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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Experimentator
Pascal experimentiert gern.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Cowboy
Pascal fühlt sich im Wilden Westen wohlGastgeber
Pascal lädt oft zu sich zum Spielen ein.3 Jahre Spielernetzwerk
Pascal war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Nikolaus 2015
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. Aluhut
Pascal wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Gepimft
Pascal wurde <a href="http://www.lupos-pimfe.de" target="_blank">gepimft</a>Ärgerspiele-Fan
Pascal mag ÄrgerspieleNikolaus 2016
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. extrem kommunikativ
Pascal hat 1500 Kommentare verfasst.Graf Ludo 2013
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommen
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1510 Stück):



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  • TOP TRUMPS - Breaking Bad Pascal über TOP TRUMPS - Breaking Bad
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt zum ersten Mal eine Erwachsenen-TV-Serie als Lizenzspiel, "Breaking Bad".
    Diese zu Recht vielerorts als Kult bezeichnete TV-Serie handelt kurz zusammengefasst von einem Chemielehrer, der sich mit einem ehemaligen und leicht kriminellen Schüler zusammenrauft und ein Meth-Labor betreibt, um seiner Familie möglichst viel Geld in möglichst kurzer Zeit zu hinterlassen, da er einen tödlichen Krebs diagnostiziert bekam.
    Im Laufe der Serie lernen wir reichlich Charaktere kennen, meistens obskurer Art^^, und erleben so manche Wandlung sowie überraschende Wendungen.

    Vieles hiervon wurde nun auf die Quartett-Karten umgemünzt und zeigen fast alle nennenswerten Charaktere aus der Serie, wie natürlich Walter (auch als Heisenberg^^) und Jesse sowie viele andere (Gustavo Fring, Hank Schrader, Todd Alquist, Skinny Pete, Jane Margolis,...).
    Die Attribute, die hier zum Vergleichen ausgewählt wurden, passen so denn auch wunderbar ins Bild: "Gerissenheit", "Familiensinn", "Einfluss", "Temperament" und "Kriminell".

    Die Karten zeigen dabei die Charaktere in Nahaufnahmen aus der Serie, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text (in recht kleiner Schrift), der ein wenig aus dem Nähkästchen plaudert^^.

    TT hat hier wieder ein gelungenes Quartett, einer mal etwas anderen Art herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10188
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Hyperborea Pascal über Hyperborea
    Eroberungsspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi.

    Die Spieler erkunden die wieder entdeckten Gebiete ihrer ehemaligen Heimat, dem legendären Reich Hyperborea, sie erobern im Wettstreit mit den anderen Königreichen im ewig währenden Zwist die Landstriche zurück und entwickeln ihre jeweiligen Völker mit neuen Errungenschaften und Technologien, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen.


    Spielvorbereitung:
    Die Ruinenplättchen werden sortiert (bronze, silber, gold) und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt, sie kommen später ins Spiel, wenn ein neues Landteil entdeckt wird und über Ruinen verfügt. Die "Verbesserte Technologie"-Karten werden ebenfalls sortiert (I, II, III, IV), gemischt und verdeckt als Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei die jeweils beiden obersten Karten aufgedeckt werden und einen grauen Zivilisationswürfel erhalten.
    Die Zivilisationswürfel dienen als nach Farben sortierter Vorrat und die Geisterfiguren werden bereitgehalten.

    Technologie-Karten:
    Die Karten zeigen alle oben links als römische Zahl den Stapel an, von dem sie stammen, oben mittig den Namen und oben rechts die Siegpunkte.
    Ein großes Bild folgt mittig und unten links sind die Zivilisationswürfel abgebildet, die man hier platzieren muss, um die Karte bzw. deren Effekt, der unten rechts steht, zu aktivieren.

    Um das Spielfeld aufzubauen, wird ein zufälliges Zentralfeld gezogen und in der Tischmitte ausgelegt. Um dieses herum werden dann sechs Grenzländer verdeckt arrangiert und die Spieler legen ihre Heimatländer gemäß Vorgabe an diese an.

    Die Spieler erhalten zudem das Spielertableau der gewählten Fraktion, die 10 Spielfiguren - 3 hiervon stellen sie auf ihr Heimatland -, zufällig 1 von den 2 Fraktionsplättchen (geben je eine Sonderfähigkeit für den Spieler wider) sowie den Stoffbeutel der zugehörigen Farbe 6 Entwicklungsmarker und alle Festungsmarker.
    Die Marker verteilen sie auf ihrem Tableau noch auf die 6 Entwicklungsbereiche und zwar einen auf Stufe 3, einen auf Stufe 2, einen auf Stufe 1 und drei auf Stufe 0, wobei sich jeder Spieler aussuchen kann, welche Bereiche er für welche Stufe wählt.
    Aus dem Vorrat nehmen sie sich noch je 1 Würfel jeder Zivilisationswürfelfarbe plus einen beliebigen Würfel extra und stecken diese in ihren Stoffbeutel.

    Spielertableau:
    Das Spielertableau zeigt oben vier Ablageplätze für (v.l.n.r.) "verfügbare Würfel", "Siegpunkte", "Friedhof", "ungenutzte Würfel".
    - hier werden die Zivilisationswürfel gelagert, bevor und nachdem sie genutzt bzw. nicht genutzt wurden, sowie die erhaltenen Siegpunkte und besiegten Geister.

    Darunter folgen links die Ablageplätze der Basistechnologien (v.o.n.u.) "Erkundung" (1. Set* = 2x Bewegung; 2. Set = 1x Bewegung und 1 Spielfigur einbringen), "Kriegskunst" (1. Set = 1 Angriff oder 2 Festungen platzieren; 2. Set = 1x Angriff und 1x Bewegung), "Wachstum" (1. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1 Festung platzieren; 2. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1x Angriff) und auf der rechten Seite "Fortschritt" (1. Set = je einmal 1 Entwicklunsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben; 2. Set = 1 Entwicklungsmarker um 2 Felder nach rechts verschieben), "Handel" (1. Set = 1 Siegpunkt erhalten; 2. Set = 1 Siegpunkt erhalten und 1 Entwicklungsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben) und "Wissenschaft" (1. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten, 2. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten und 1 Siegpunkt erhalten).
    - hier können Zivilisationwürfel, entsprechend der auf den Feldern verlangten Farben, abgelegt werden, um die zugehörige(n) Aktion(en) auszulösen.

    [*Set = 1-X farbige Felder, auf denen Zivilisationswürfel abgelegt werden]

    In der Mitte kommen die Entdeckungsmarker unter, jeweils auf den Start-Feldern (v.o.n.u.) "Erkundung", "Kriegskunst", "Wachstum", "Fortschritt", "Handel" und "Wissenschaft".
    - die Leiste dient dazu, sich weitere/neue Zivilisationswürfel zu verdienen, die dann mit in den Stoffbeutel kommen und so die Chance auf eine bestimmte (gewünschte) Farbe zu erhöhen.

    Wurde alles vorbereitet, zieht nun noch jeder Spieler 3 Zivilisationswürfel unbesehen aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Ablagefeld "verfügbare Würfel" seines Spielertableaus.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann in seinem Zug soviele Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, wie er möchte bzw. kann, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Zu Beginn seines Zuges, muss er aber immer erst evtl. gesetzte Festungsmarker entfernen (zurück in den eigenen Vorrat) und kontrollieren, ob er mindestens 3 Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen hat - sind es weniger, muss er nun welche ins Spiel bringen (ins Heimatland).
    Schliesslich überprüft er, ob er Karten ausliegen hat, die einen Effekt bei Zugbeginn haben (Kreis mit Pfeil - Symbol) und führt diese evtl. aus.

    Nun kann er seine eigentlichen Aktionen für diese Runde angehen.

    [Aktionen/Würfel]
    Um eine oder mehrere der vielen möglichen Aktionen der Basis- oder verbesserten Technologien nutzen zu können, muss der Spieler lediglich aus dem Bereich der verfügbaren Würfel die Passenden wählen und auf die entsprechenden Felder des Sets der jeweiligen Technologie(n) ablegen. Sind alle nötigen Felder besetzt worden, tritt der gewünschte Effekt umgehend ein bzw. ist er nutzbar.

    Hierfür stehen ihm zu Beginn, die anfänglich 3 gezogenen Würfel zur Verfügung.
    Die zu besetzenden Felder zeigen i.d.R. eine Farbe auf, auf die ein farblich passender Würfel gelegt werden muss, aber einige sind auch bunt dargestellt, auf diese kann ein beliebiger Würfel abgelegt werden.

    Es müssen nicht alle Felder (eines Sets) einer Technologie in einer Runde besetzt werden, man kann dies auch in einer der nächsten Runden zu Ende führen, um den jeweiligen Effekt dann zu nutzen.
    Wenn aber ein Set voll besetzt ist, muss diese Aktion ausgeführt werden.
    Sollte durch nachträgliches Ablegen das zweite Set derselben Technologie nun auch komplettiert sein, kann es dagegen nicht genutzt werden, da jede Technologie nur einmal pro Runde eingesetzt werden darf.

    Werden Würfel nicht eingesetzt, kommen sie auf die Ablage "unbenutzte Würfel"!

    Mit Hilfe der Aktionen werden u.a. auch die Spielfiguren bewegt, die so neue (Grenz-)Länder entdecken und dort evtl. Ruinen oder Städte besuchen können.

    [Bewegen]
    Eine Bewegungsaktion ist immer gleich einem Bewegungspunkt (BP) und je nach Gelände braucht eine Spielfigur unterschiedlich viele Bewegungspunkte, um dort hin- bzw. weggezogen werden zu können.
    Generell kostet es 1 BP, um 1 Figur von einem Feld auf ein anderes zu ziehen.
    Um eine Spielfigur auf ein Waldgelände zu bewegen, muss 1 zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Sumpffeld zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Gebirge zu betreten oder zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Bewegungen auf gleichen Geländetypen kosten keinen extra BP!

    Sobald eine Figur sich durch eine Bewegung einem noch verdeckten Grenzlandfeld nähert, wird dieses umgedreht.
    Findet sich hierauf eine (oder mehrere) Ruine(n), werden, entsprechend dem dort angegebenen Symbol (Bronze, Silber, Gold), (je) drei Ruinenplättchen verdeckt aufeinandergestapelt auf die Ruine gelegt und obendrauf kommt eine Geisterfigur - auf Städte wird nie ein Geist gestellt.

    [Entdecken]
    Wurde ein neues Stück Land entdeckt (und entsprechend vorbereitet) und finden sich dort Ruinen oder Städte, können diese auch betreten werden. Dies kostet keinen Bewegungspunkt, allerdings muss zuvor ein/e evtl. in der Ruine oder Stadt befindlicher Geist oder gegnerische Spielfigur besiegt werden.
    Wurde der Feind besiegt, stellt man seine Figur in die Stadt oder Ruine und erhält bei Ersterer die dort abgebildete(n) Aktion(en) bzw. nimmt sich bei Letzterer das oberste Ruinenplättchen - dieses bringt immer eine besondere Aktion mit sich, die man sofort oder später einsetzen kann.
    Besiegte Gegner und Geister werden auf dem eigenen Spielertableau auf dem Friedhof abgelegt!
    Eine Spielfigur in einer Ruine oder Stadt kann sich fortan nicht mehr wegbewegen (bis zu einen "Reset")!

    [Kämpfen]
    Ein Kampf verläuft denkbar einfach, die beteiligten Figuren müssen sich auf dem selben Feld befinden und der Angreifer muss über entsprechende Angriffspunkte durch zuvor erlangte Aktionen besitzen. Ohne besondere Schutzmassnahmen ist jeder Gegner mit einem Angriffspunkt besiegt. Sollte eine Festung vor Ort liegen, benötigt der Angreifer 2 Angriffspunkte.
    Besiegte Figuren (niemals die Eigenen) werden, wie schon erwähnt, auf dem Spielertableau abgelegt, aber sobald eine weitere gegnerische Spielerfigur hinzukäme, wird diese an den Besitzer zurückgegeben - Geister verbleiben auf dem Friedhof! Hat der siegreiche Spieler aber schon von jedem beteiligten Spieler (also jeder Farbe) eine Figur auf seinem Friedhof liegen und es kommt eine weitere hinzu, gibt er diese ebenfalls retour, erhält dafür dann aber jedesmal 1 Edelstein (1 SP) aus dem allgemeinen Vorrat!

    [Entwicklung]
    Eine weitere mögliche Aktion erlaubt das Verschieben der Entwicklungsmarker.
    Die Marker müssen mindestens über das Feld "4" hinausgezogen werden, um sie anschliessend wieder auf "0" zu setzen, aber dafür einen Zivilisationswürfel der entsprechenden Farbe aus dem Vorrat zu erhalten und in den eigenen Stoffbeutel zu stecken. So "entwickelt" sich ein Volk, da nun beim nächsten Mal in eine bestimmten Entwicklungsbereich mehr Würfel zur Verfügung stehen (beim Ziehen aus dem Beutel). Dadurch ergeben sich nach und nach mehr Aktionsmöglichkeiten bzw. das Einsetzen von Würfeln auf die entsprechenden Felder der Technologien.
    Erreicht ein Marker sogar das 6. Feld und wird dann zurückgesetzt, erhält der Spieler 2 neue Würfel dieser Farbe.
    Nur so (und über bestimmte Technologie-Karten bzw. Bonus-Aktionen) erhält man neue Würfel hinzu.

    [Sonstiges]
    Weiterhin kann der Spieler mit Hilfe der technologischen Aktionen neue Spielfiguren auf das Spielfeld bringen (immer zuerst ins Heimatland setzen), Festungen auf Felder ablegen, auf denen eine eigene Spielfigur residiert, um diese bis zum nächsten Zug zu schützen oder neue "verbesserte Technologie"-Karten erhalten.

    Vor dem Erhalt einer "verbesserte Technologie"-Karte, darf der Spieler zwei der acht ausliegenden Karten wegtauschen, indem er sie unter den zugehörigen Stapel legt und von den entsprechenden Stapeln neue Karten auslegt. Dies dient der besseren Auswahl, falls dem Spieler die Karten nicht zusagen. Hat er sich schliesslich für eine Karte entschieden, nimmt er diese zu sich und legt den mit"gekauften"^^ grauen Würfel (diese bringen nichts ein und dienen als Aktionsblocker) auf die Ablage der ungenutzten Würfel - er kommt später so mit in den Stoffbeutel und kann ungünstigerweise mitgezogen werden. Die Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt und können sofort genutzt werden, wenn die nötigen Würfel vorhanden sind.

    Alle Symbole der Technologien (und auf Spielfeldern abgebildeten Aktionen) sind in einer ausführlichen Übersicht in der Anleitung erklärt.

    Bsp.: "Phalanx"; bei Ablage eines roten und eines beliebigen Würfels erhält der Spieler hier 1 Angriffspunkt und 1 Festung. Zudem ist die Karte bei Spielende 2 SP wert.

    Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt, kündigt er sein Zugende an und verschiebt alle eventuell noch vorhandenen Würfel aus dem Bereich der "verfügbaren Würfel" in den der "ungenutzten Würfel". Dann zieht er unbesehen 3 (oder weniger, falls nicht mehr soviele Würfel vorhanden sind - also immer schön darauf achten, dass die Aktionen auch für den Nachschub an genügend Würfeln im Stoffbeutel (so dass eben mindestens immer 3 enthalten sind) reichen) Würfel aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Feld der "verfügbaren Würfel" für die nächste Runde. ALLE anderen Zivilisationswürfel verbleiben dort, wo sie aktuell liegen! D.h., das alle besetzten Aktionen in der nächsten Runde nicht verfügbar sind.

    Sollte der Spieler am Zugende keine Würfel mehr im Stoffbeutel haben, muss er einen sogenannten "Reset" ausführen.

    Nun kommen alle Würfel aus dem "unbenutzten Würfel"-Bereich zurück in den Beutel, genauso wie alle Würfel eines komplettierten Sets von Technologie-Feldern. Würfel, die auf Technologie-Feldern liegen, deren Set aber noch nicht vollendet ist, können liegen bleiben, genauso wie Würfel auf Set-Feldern, die einen permanenten Effekt bieten - die Wahl liegt beim Spieler, ob er die Ziv.-Würfel vllt. für andere Aktionen gerade dringender benötigt.

    Darüber hinaus werden nun alle Spielfiguren von Städten und Ruinen heruntergenommen, sie verbleiben aber auf dem Feld, und können sich nun ab der nächsten Runde wieder bewegen.
    Abschliessend zieht er auch in diesem Fall 3 Würfel unbesehen aus dem Beutel und legt sie entsprechend auf dem Spielertableau ab, damit er in der nächsten Runde auch wieder etwas machen kann.


    Spielende:
    Je nach gewählter Spiellänge endet das Spiel bei Erfüllung von 1 (kurzes Spiel), 2 (normales Spiel) oder aller 3 (langes Spiel) Sieg-Bedingungen.

    Die Siegbedingungen sind dabei entweder 12 (oder 15 bei 2 Spielern) Siegpunkte im eigenen Bereich "Siegpunkte" liegen zu haben und/oder eine 5. "Verbesserte Technologie" zu besitzen und/oder die letzte Spielfigur auf das Spielfeld gesetzt zu haben.

    Für die jeweilig erfüllte Bedingung erhält der Spieler das zugehörige Zielplättchen (2 Siegpunkte) und kann seinen Zug beenden. Hiernach dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen und würden bei Erfüllung einer Siegbedingung ebenfalls ein entsprechendes Zielplättchen erhalten. Dann folgt die Schlusswertung.

    Die Spieler addieren ihre Siegpunkte und der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt!

    - 1 SP pro Edelstein im Siegpunktbereich
    - 1 Geist (auf dem eigenen Friedhof) = 1 SP, 2 Geister = 3 SP, 3 Geister = 6 SP, jeder weitere Geist +1 SP
    - 1 SP für jede vernichtete gegnerische Spielfigur (s. auch oben)
    - 1 SP pro Zivilisationswürfel aus dem Stoffbeutel (nur nicht für die Grauen)
    - 2 SP pro Zielplättchen
    - SP für "Verbesserte Technologien" (s. Karte)
    - 1 SP f. d. Kontrolle (relative Mehrheit von Einheiten) pro Heimatlandfeld, 2 SP pro kontrolliertem Grenzlandfeld, 4 SP für die Kontrolle über das Zentralfeld


    Fazit:
    "Hyperborea" kommt als schwergewichtige Packung daher, inklusive enorm viel Material, welches aber, sortiert, gar nicht nach viel aussieht, wenn die Startaufstellungen vollzogen sind. Eigentlich sind da nur die relativ klein wirkende Spielfläche und die Spielertableaus, die hervorstechen. Die ganzen Vorräte an weiteren Spielutensilien liegen neben an und so macht das Spiel erstmal einen Eindruck von einem überladenem 3X-Spiel, das 4. X fehlt ja immerhin^^.
    Aber denkste :)!

    Sobald man sich durch die - teilweise etwas durcheinander wirkend aufgebaute - Anleitung gearbeitet und die Spielabläufe verinnerlicht hat, entwickelt sich nach und nach ein enorm tiefgreifendes, taktisch anspruchsvolles und Workerplacement-angehauchtes Kampf- und Optimierungsspiel aller erster Güte.
    Die relativ eingeschränkte Spiel-Aktionsfläche bietet alles, was das geneigte Spielerherz verlangt und das auf so übersichtliche Weise. Die so klein wirkende Spielwelt in der Tischmitte bietet Spieltiefe für bis zu 3 Stunden, wenn man alles nutzen will.
    Aber genauso ist auch ein (relativ) schnelles Spiel für die (mutigen^^) Gelegenheitsspieler möglich, wenn sie denn einen guten Erklärbären dabei haben. Die Autoren haben es geschafft, ein herrlich komplexes Spiel auch für weniger ambitionierte Kämpfernaturen (nicht bös gemeint^^) interessant zu machen!

    Viele Runden in unterschiedlicher Besetzung konnten keine eingleisigen Vorgehensweisen bestätigen, sondern belegten eher gut austarierte Spielmechaniken. Glücksmomente sind gegeben, aber eher zu vernachlässigen, die Planung der eigenen Aktionsmöglichkeiten steht klar im Vordergrung.
    Die Interaktion zwischen den Spielern ist durchaus spürbar, man kann aber auch (in kleinen Runden) versuchen sich aus dem Weg zu gehen, dennoch kommt nie Monotonie oder Langatmigkeit auf, denn das ewige Optimieren der eigenen Zivilisation sowie die unausweichliche Konfrontation mit den Spielelementen (neu entdeckte Länder, Städte, Ruinen und Geister) sorgen für anhaltende Motivation - und durch die große Vielfalt an Technologien bleibt auch die Abwechslung konstant über viele Spiele erhalten.

    Die Gesamt-Spieldauer läßt sich durch die festlegbaren Siegbedingungen leicht beeinflussen und die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen ist überschaubar (nach den ersten Runden des "Hineinfindens").
    Die Spielatmosphäre wird durch das schicke Material und die schönen Hintergrundgeschichten der Völker (am Ende der Anleitung) getragen und gestärkt.
    Bis alle Möglichkeiten des Spiels (Kartenvielzahl, modularer Spielfeldaufbau, etc.) ergründet und durchgespielt wurden, vergehen noch viele Runden und dann darf man vllt. auf eine Erweiterungen hoffen, denn der Spielkern bietet sich hierfür gut an.

    "Hyperborea" gehört in jede Sammlung ehrgeiziger Spieleenthusiasten und biedert sich im allerpositivsten Sinne auch jedem anderen nur halbwegs am Thema Interessierten unbedingt an!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Yemaia / Asterion Press)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... hyperborea
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... orea_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10347
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Edgar A., Stephanie B. und 10 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Stephanie B. Edgar A. Frank L. Rainer K. Klaus-Peter S. Matthias B. Thomas L. Oliver S. Jörg L. Doris S.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ich habe dieses sehr sehr gute Spiel bereits gespielt und stimme den Ausführungen zu. Mann kann die Spiellänge beeinflussen und auch die... weiterlesen
      25.02.2015-07:19:31
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      25.02.2015-09:32:26
  • Cluedo - The Big Bang Theory Pascal über Cluedo - The Big Bang Theory
    Das berühmte Detektiv-Spiel gibt es nun in einer speziellen "The Big Bang Theory"-Edition, nach der erfolgreichen TV-Serie um die lustig-schräge WG von Wissenschaftlern und ihren Alltagsabenteuern, für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Spielablauf bleibt dabei relativ klassisch, nur, dass hier kein Mord geschehen ist, sondern jemand eine Schandtat begangen hat. Und zwar an Dr. Sheldon Lee Cooper, B.S., M.S., M.A., Ph. D., Sc. D., höchstpersönlich und die Spieler müssen herausfinden, wer der Täter und welches die Schandtat genau war und wo das alles stattgefunden hat. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.


    Basis-Spielablauf:
    Das Spielbrett wird hierfür in die Tischmitte gelegt, die Spielfiguren und Schandtatgegenstände kommen zunächst alle in die Mitte.
    Von den 21 Spielkarten (6 Verdächtige, 6 Schandtatengegenstände, 9 Räume (des Mietshauses)) werden je eine pro Kategorie zufällig verdeckt gezogen und in die Fallakte gesteckt, ohne dass jemand die Karten erkennen kann. Die restlichen Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Spielfigur aus und erhalten ein Blatt vom Notiz-Block.
    Auf diesem können sie sogleich ihre Handkarten vermerken, da diese ja nun nicht in der Fallakte stecken können und somit nicht an der Schandtat beteiligt sind. Im Laufe des Spiels werden hier weitere Hinweise vermerkt, indem betreffende Personen, Gegenstände und Räume ausgestrichen oder vorgemerkt werden^^.

    Der aktive Spieler nimmt die Würfel und zieht anschliessend dem Wurf entsprechend seine Spielfigur. Das Ziel ist dabei immer ein Raum, denn nur dort kann ein Spieler einen Verdacht äußern, in dem er eine Person benennt und deren Spielfigur zum selben Raum zieht, wie auch den vermutlich betroffenen Gegenstand.
    So hat er dann Ort, Person und Gegenstand zusammen, benennt diese noch einmal laut und offiziell und läßt sich nun von seinen Mitspielern im Uhrzeigersinn aufklären, inwiefern er Recht hat.

    Die Mitspieler müssen dem aktiven Verdachtsäusserer^^ nun heimlich eine Karte zeigen - auch wenn sie mehrere der Benannten hätten, immer nur eine! -, so dass sie kein anderer Spieler sehen kann. Der Spieler am Zug notiert sich dies auf seinem Notizzettel und beendet damit seinen Zug.
    Sollte der direkte Nachbar keine Karte auf der Hand haben, die den Verdächtigungen entspricht, kommt der nächste Spieler an die Reihe, um etwas aufzuzeigen, kann dieser das auch nicht, geht es so weiter.

    Konnte kein Mitspieler den Verdacht widerlegen, kann der aktive Spieler nun Anklage erheben und in der Fallakte nachsehen, ob er richtig liegt. Wenn dem so ist, zeigt er die dort einliegenden Karten allen Mitspielern und gewinnt. Sollte er falsch liegen, muss er schweigen und scheidet aus dem Spiel.
    Was aber, wenn ihm keiner eine Karte zum Widerlegen des Verdachts zeigen konnte und er nicht in die Fallakte schauen will? Hm, sollte er selbst geblufft haben, um einen bestimmten Teil auszuschliessen? :)

    So verläuft das Spiel immer weiter, bis schliesslich einem klar ist, wer der Frevler war, welchen Gegenstand er oder sie geschändet hat und wo die Tat stattfand.


    Editions-Spielablauf/-änderungen:
    Die "The Big Bang Theory"-Edition nun bietet hier nicht die klassischen Räumlichkeiten der altherrschaftlichen Villa, sondern bekannte Räume des Serienmietshauses, alle jeweils mit einer sytlischen Zeichnung präsentiert: Waschküche, Bad, Wohnzimmer (Penny), Schlafzimmer (Leonard), Küche, Schlafzimmer (Sheldon), Wohnzimmer (Sheldon&Leonard), Treppenhaus, Dachboden.

    Als Spiel-Charaktere erscheinen hier als Ermittler und Verdächtige zugleich: Raj, Bernadette, Penny, Howard, Leonard und Amy.
    Hierbei wählen die Spieler eingangs nicht nur die Spielfigur, sondern erhalten auch dazu eine passende Personenkarte (inkl. einer einmalig im Spiel nutzbaren Sonderfähigkeit).

    Die begangenen Schandtaten in Gegenstandsform wären hier: "Eselsohr im Comic", "Zerlegter Shelbot", "Formel vom Board gewischt", "Gelöschte Festplatte", "Fleckige Polster" und "Verschmutzte Zahnbürste".

    Der eigentliche Spielablauf verhält sich sonst wie oben beschrieben, bis auf folgende Ergänzung.

    Es gibt noch sogenannte "Sheldon"-Karten, die - wenn man nicht nur nach den Originalregeln spielen will - anfänglich noch als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt werden.

    Reicht ein Würfelwurf einmal nicht aus, um in einen Raum zu gelangen, kann stattdessen versucht werden ein Shelden-Feld zu betreten ("?"-Felder).
    Auf dem Feld angekommen (evtl. übrige Augenzahlen können verfallen), darf eine "Sheldon"-Karte gezogen und deren Anweisung befolgt (und deren Serien-Zitat vorgelesen^^) werden.

    Bsp.: "Du hast noch einen Zug." - "Ich helfe den Schwachen. Auch deshalb bin ich wie Batman." - "Spiele den Zug jetzt oder hebe ihn auf."

    Bsp.: "Du kannst sechs zu deinem Wurf dazu rechnen, wenn du mir das Lied singst, das ich gerne höre, wenn ich krank bin." - "Jetzt oder später, wenn du magst."

    Bsp.: "Welchen Teil von 'ein inverser Tangent nähert sich der Asymptote an' verstehst du denn nicht?" - "Wenn jemanden eine Karte gezeigt wird, verlange sie auch zu sehen." - "Tu es jetzt oder später, wenn du es nötiger hast."


    Diese Edition ist hübsch anzuschauen und bemüht sich erfolgreich Fans zu überzeugen. Atmosphärisch fühlt man sich so auch gleich wie in einer TV-Folge. Allein schon das Schachtelcover mit dem bekannt genervten Blick Sheldons und der Frage "Wer hat Sheldon erzürnt?" sorgt schon für Lachmuskelaufwärmendes Grinsen und wer sich die "Schandtaten" durchliest, weiss sogleich welches Stündlein geschlagen hat^^!

    Die nötigen Änderungen sind nahtlos gelungen und passen sich schön in das Spielprinzip ein. Die Rundenabläufe sind eingängig und kurzweilig mit dezenten Längen je nach Würfelglück.
    Nett ist auch die Dreingabe in Form von Regelanpassungen für das Spiel zu Zweit oder im Team.

    Im Kern bleibt Cluedo jedoch Cluedo und ob es nun eine spezielle Edition mit Bonuskarten braucht oder das Original reicht, entscheiden die Fans des Spiels bzw. der Serie.
    Das Spiel selbst gehört zu den besten Deduktionsspielen und wer ein "The Big Bang Theory"-Spiele- ode Fangeschenk sucht, ist hier sicherlich gut bedient.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ang-theory
    - HP: http://winningmoves.de/cluedo/g/cluedo- ... ng-theory/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10327
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Miss Lupun Pascal über Miss Lupun
    Logikspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thomas Sing und Ralf-Peter Gebhardt.

    Die Spieler müssen auf einem 4x6 Felder großen Spielbrett vorgegebene Rechenaufgaben durch Ablegen von Zahlenplättchen lösen. Da alle das selbe Spielbrett benutzen, kommen sich die Spieler mit ihren Zahlen schon mal ins Gehege.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett (Zeilen 1-6, Spalten A-D) kommt in die Tischmitte und die 138 Aufgabenkarten werden als gut gemischter Nachziehstapel auf ihren Platz gelegt.
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Zahlenspielteine (0-9) in ihrer Wunschfarbe und ziehen sich jeder 4 Aufgabenkarten. Von diesen müssen sie 3 behalten und eine wieder unter den Stapel zurückschieben. Nun wird noch ein Startspieler ausgemacht.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt einen seiner Zahlenspielsteine auf ein beliebiges, freies Feld des Spielbretts und schon folgt der nächste Spieler.

    Bei der Ablage sollte natürlich im Sinne der gegebenen Aufgaben darauf geachtet werden, dass die Zahl auch im Hinblick auf die Mitspieler, welche ja jederzeit ihrerseits eine Zahl durchaus störend in eine Reihe oder Spalte ablegen könnten, ihre Daseins- und vor allem eine (rechnerische) Überlebenschance hat^^.

    Bsp.: die Aufgabe verlangt, dass in der Reihe "5" die Summe 20 ausliegt, nachdem dort nun schon eine 7 und 4 ausliegt, legt der betroffene Spieler noch eine vorsichtige 4 aus und hofft seine 5 noch unterzubringen, doch schon legt der nächste Spieler dort eine 9 ab und erfüllt seine Aufgabe (Reihe "5" größer 20).

    So kann es hin und her gehen, andererseits kommt es auch vor, dass einem selbst noch die rettende Zahl fehlt, da sie schon für eine andere Aufgabe verwendet wurde und ein Mitspieler legt ganz unverhofft genau diese Zahl für einen (ungewollt^^) auf das passende Feld.


    Spielende:
    Das Spiel endet sobald alle 24 Felder belegt sind (bzw. alle 20 Spielsteine bei 2 Spielern abgelegt wurden). Nun rechnen die Spieler ihre Punkte zusammen und derjenige, der die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.


    Varianten:
    Dem Spiel liegen noch Joker- und Win-Karten bei, sowie Joker-Spielsteine.

    Die Jokerkarten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Jokerkarte gezogen wird, nimmt sich der Spieler einen Jokerstein, wirft die Jokerkarte ab und zieht eine Neue. Der Jokerstein kann auf das Spielbrett ganz normal gelegt werden und zählt bei der Auswertung als beliebige Zahl für den betroffenen Spieler.
    Der Haken, sollte der Jokerstein zufällig so liegen, dass auch ein anderer Spieler diesen für seine Aufgabe nutzen kann, darf er dies!

    Die Win-Karten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Win-Karte gezogen wird, wird sie vor dem Spieler ausgelegt - er zieht keine neue Aufgabenkarte.
    Die Win-Karte ermöglicht es dem Spieler, nach Lösen der 3 eigenen Aufgaben, sofort das gesamte Spiel zu gewinnen, unabhängig der Punktzahlen.

    Natürlich lassen sich beide Varianten auch kombinieren.


    Fazit:
    "Miss Lupun" ist sehr feines Spiel - nicht unbedingt für jede Runde geeignet, da hier doch so manches Hirnzwirbeln angesagt ist^^, aber wenn drauf eingelassen, macht es richtig Spass!

    Die Gestaltung ist zwar eher nüchtern, aber man soll sich ja auch ganz auf die Zahlen konzentrieren und das Anagramm zu Plus/Minus verlangt da schon volle Aufmerksamkeit.

    Die Aufgaben sind dabei schön abwechslungsreich, auch wenn sich einige ähneln, wird doch jedesmal eine andere Vorgehensweise erwartet. Vor allem eben wegen der Mitspieler, die so ganz dreist, einfach ihre eigenen Aufgaben lösen wollen und so so manche ungehörige Zahl in den Weg legen.
    Doch da kommt nicht nur Schadenfreude, sondern vor allem Ehrgeiz auf :) ...das muss doch zu lösen sein?!

    Rundum ein gelungenes Knobel- und Rechenspiel für Logikfüchse und solche, die es werden wollen - aber auch für fast jeden anderen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... der-zahlen
    - HP: http://winningmoves.de/weitere-spiele/g ... er-zahlen/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10324
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Träxx Pascal über Träxx
    Taktisches Zeichen- bzw. Wegfindungsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen auf ihrer Tafel den optimalen Weg einzeichnen, um möglichst viele Punkte am Ende des Spiels zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass der Weg, den sie "gehen" können durch Karten vorgegeben wird und zwar Feld für Feld. Da gilt es abzuwägen und Geduld zu beweisen, nicht zu vorschnell eine bestimmte Richtung einzuschlagen, sonst verpasst man am Ende noch wertvolle Felder.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.
    Jeder Spieler erhält eine Tafel, auf der die Strecke über die Felder eingetragen werden wird sowie einen Stift (abwischbare Tinte).
    Die Felder auf den Tafel sind identisch aufgebaut, nur der Startpunkt variiert bei allen leicht um ein Feld.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Stapel und deckt sie daneben auf.
    Nun haben alle Spieler die Möglichkeit einige oder alle oder auch keines - und immer in beliebiger Reihenfolge - der dort aufgezeigten 4-5 Farbfelder für ihre Strecke zu nutzen.

    Bei Spielbeginn setzen sie an ihrem vorgegebenen Startpunkt an und entscheiden sich für eine Richtung. Ab der 2. Runde dürfen sie dann an einem der beiden Enden der eigenen Strecke fortfahren, aber den kompletten Zug, es darf nicht an beiden Enden "ein Teil" angesetzt werden.

    So wird im Laufe des Spiels Feld für Feld vereinnahmt, wichtig ist es immer darauf zu achten, sich nicht in Sackgassen zu zeichnen^^, sondern immer eine weitere Wegrichtung offen zu halten, falls möglich.

    Wurde ein Feld mit einer Zahl erreicht, wird dies laut angekündigt und war man der Erste an diesem Zahlenfeld - oder in derselben Runde mit anderen -, darf man sich nun in der rechten Zahlentabelle die volle Zahl aufschreiben.

    Bsp.: die "9" wurde in derselben Runde von 2 Spielern zum ersten Mal von allen erreicht, daher dürfen diese beiden Spieler in der Tabelle bei der "9" auch 9 Punkte eintragen.

    Wird das Zahlenfeld später im Spiel von anderen Spielern auf ihrer Tafel erreicht, erhalten diese nur noch den halben Wert (aufgerundet) für ihre Zahlentabelle, im obigen Beispiel also 5 Punkte (4,5 aufgerundet). Um sich dies besser merken zu können, sollten alle Spieler, die das Zahlenfeld noch nicht erreicht haben, wenn jmd. sein Erreichen laut ansagt, einen kl. Punkt auf das Feld oder in der Zahlentabelle machen, dann wissen sie, sie bekommen später nur noch die Hälfte der Punkte.

    So verläuft das Spiel dann solange weiter, mit abwechselndem Ziehen der Karten durch die Spieler, bis der Stapel aufgebraucht ist.

    Zu beachten sei noch, dass alle Felder einen Wert von 1 Minus-Punkt haben, die nicht in der Strecke eingebunden sind^^.


    Spielende:
    Sobald der Kartenstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel nach der laufenden Runde.
    Nun zählen die Spieler ihre notierten Punkte in der Zahlentabelle zusammen und ziehen hiervon die Summe der Felder ab, die nicht in der Strecke eingebunden sind.
    Die Anleitung empfiehlt dazu, alle Felder auf der Spieltafel mit einem Kreuz zu versehen, die nicht zur gezeichneten Strecke gehören, um einen besseren Überblick zu haben.
    Der Spieler mit der nun höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Solospiel; der Spielverlauf bleibt gleich, allerdings erhält der Spieler für erreichte Zahlenfelder nur die volle Punktzahl, wenn die vorherige(n) Zahl(en) kleiner war(en), sonst nur die halbe Punktzahl (aufgerundet). End-Ergebnisse größer gleich 40 sind sehr gut.


    Fazit:
    "Träxx" ist ein tolles und herausforderndes Spiel, wie bei dem Autoren-Duo auch nicht anders zu erwarten^^, das immer wieder an den Spieltisch lockt!

    Die simplen Regeln und der eingängige Spielablauf machen das Spiel zum Kandidaten für jedwede Besetzung, ob Solist^^, Gelegenheitsspieler, Familiengruppe oder Vielspielerveteranen, alle sollten hier zufrieden sein und viele Runden spielen wollen.

    Die Wege, je nach Vorgabe der Farben, in dieser Hexfeld-artigen Spielwelt, immer gut zu verknüpfen ist dabei gar nicht so einfach, wie es zunächst scheint. Denn natürlich spielt auch das Glück mit hinein und macht manche Planung zunichte, andererseits muss man wohlwissend um diese Möglichkeit, seinen Weg immer so geschickt anlegen, dass auch immer eine Flucht (nach vorne^^) übrig bleibt.

    Die Altersgrenze kann bei pfiffig aktiven Kids auch bis zu 6 Jahren heruntergesetzt werden, wie einige Testrunden zeigten. Und nicht immer sind Vollzeitstrategen im Vorteil :)!
    Natürlich spielt jeder für sich, daher gibt es hier nur kommunikative Interaktion^^, aber ein Spiel dauert max. 15min.

    Einziger kleiner Haken für dezent sehschwächere Spieler ist die Unterscheidung der Zugehörigkeit der Kanten der sechseckigen Felder, wenn die Wegzeichnung nicht exakt mittig durch die Felder läuft, da gelegentlich der Eindruck entsteht, dass Feld sei noch nicht benutzt - die Felder sind großzügig gestaltet und wenn ein dünnerer Strich eher seitlich verläuft, muss da schon mal mehrfach hingeschaut werden. Aber da hilft gemeinsames Nachgucken und darauf Hinweisen in freundlichen Gruppen^^.

    Zudem ist, wie bei allen Spielen mit abwischbaren Flächen, die Gefahr gegeben ab und an Streckenteile oder eingetragene Zahlen in der Tabelle mit Arm oder Ärmel zu verwischen. Hier sollte also ein wenig aufgepasst werden^^.

    Insgesamt ist das Spiel aber ein Knobelknaller ganz im Metier des Qwixx-Genies, das wunderbar zugänglich sowie leicht und schnell zu spielen ist!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/173092/traxx
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10321
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Pascal über The Game - Spiel so lange du kannst
    Kooperatives Kartenlegespiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf.

    Die Spieler müssen versuchen alle vorhandenen Zahlen-Karten auf 4 Stapel abzulegen und dürfen sich dabei sogar dezent absprechen. Dennoch wird es sehr schwer werden, überhaupt "das Spiel" zu besiegen, denn der Haken ist, dass die Stapel vorgeben in welcher Zahlenfolge die Karten abgelegt werden müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die 4 Reihenkarten werden in der Tischmitte untereinander ausgelegt. Sie geben je 2x vor, Karten nur absteigend bzw. aufsteigend ablegen zu können.
    Die Zahlenkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler hiervon 6 ausgeteilt und der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    (Möglichst) Alle Karten abzulegen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer mindestens 2 Karten auf einen der vier Stapel ablegen, solange der Nachziehstapel noch existiert. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, muss nur noch mindestens 1 Karte abgelegt werden.

    Die Ablagestapel entstehen neben den Reihenkarten und es soll immer nur die oberste Karte des Stapels zu sehen sein.

    Entsprechend der Vorgabe der je 2 Reihenkarten dürfen auf den zugehörigen Stapeln nur Karten abgelegt werden, die einen höheren bzw. niedrigeren Wert, als die vorherige Karte, haben.
    Es ist für die Spieler sehr von Vorteil, wenn zwischen den abgelegten Karten möglichst kleine Zahlenabstände bestehen, aber manchmal ist es, aufgrund der eigenen Kartenhand, nicht anders möglich, als doch mal einen "Quantensprung" abzulegen (Bsp. f. Stapel mit höher abzulegenen Karten: es liegt die 23 und es wird die 55 abgelegt).

    Dafür gibt es aber eine kleine Ausweichmöglichkeit in diesem sonst so fordernden Spiel, nämlich den sogenannten "Rückwärts-Trick".
    Wenn ein Spieler eine Karte auf einen Stapel auslegen kann, deren Differenz genau "10" zu der ausliegenden Karte beträgt, ist deren Ablage erlaubt und ermöglicht den Spielern somit, wieder etwas höher bzw. niedriger auf diesen Stapel abzulegen.

    Falls möglich, darf der aktive Spieler auch mehr als 2 Karten ablegen, sogar all seine Handkarten. Natürlich sollte dies im Zuge einer kooperativen Spielweise so geschehen, dass für die Mitspieler ein Stapel nicht kurzfristig blockiert wird.
    Daher sind gewisse Absprachen erlaubt, zwar dürfen niemals ganze Zahlenwerte genannt oder gar Karten gezeigt werden, aber Hinweise a la "bitte auf den Stapel nichts mehr legen" oder "hier nur noch sehr kleine Sprünge zulassen" oder "mei, ich hab nur noch hohe Karten", usw. sind da durchaus tolerabel :)!

    Hat der aktive Spieler seine gewünschten Karten abgelegt, zieht er wieder auf 6 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nicht mehr ablegen kann oder das Spiel tatsächlich geschlagen wurde und alle Karten auf den Stapeln untergebracht werden konnten.
    Entsprechend hat das Spiel oder haben die Spieler gewonnen :) ...wenn am Ende "nur" noch 10 Karten übrig sind, hat man schon ein sehr gutes Ergebnis erreicht.


    Varianten:
    Profis verlangen das Ablegen von 3 statt 2 Karten und/oder spielen nur mit 5 statt 6 Handkarten.


    Fazit:
    "The Game" ist ein faszinierend einfaches und schweres Spiel zugleich!
    Die Regeln sind denkbar einfach, der Spielablauf simpel. Aber das Spiel zu schlagen scheint fast unmöglich.
    Es wird herausfordernder, je mehr Spieler mitspielen, da die Kartenverteilung immer undurchschaubarer und die erlaubten Absprachen schwerer werden.

    Die martialisch wirkende Kartengestaltung trägt ihres auch dazu bei, die Spieler ein wenig einzuschüchtern, wenn es denn so gar nicht "laufen" will^^.

    Die Spielmechanik schafft es aber immer wieder, trotz aller aufkommender Verzweifelung in vielen Spielrunden, den bzw. die Spieler dennoch immer wieder zu einer weiteren Runde heranzulocken!
    Der zwangsläufige Glücksanteil ist hier der Antrieb, denn es muss ja doch zu schaffen sein *G*.

    Ein Spiel, das die Geduld fordert, nicht aufzugeben und dies dabei so geschickt unbemerkt macht, dass es sich auch genauso beim Kauf verhalten wird und ganz plötzlich im heimischen Spielregal liegt^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10297
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Rush Hour Shift Pascal über Rush Hour Shift
    Glückslastiges Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von BMT.

    Die Spieler müssen, wie im Original, dem Verkehrschaos entfliehen und ihr Auto aus dem Stau retten, nur, dass es hier auch unvorhergesehene Strassenverschiebungen geben kann. Wem es zuerst gelingt an allen Hindernissen vorbeizukommen und per freier Bahn vom Spielplan zu fahren, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus den drei Fahrbahnteilen zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt. Die Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel zur Seite. Die Spieler einigen sich noch auf ein vorgegebenes Szenario - oder kreieren selbst eines - und bauen entsprechend die Autos auf.


    Spielziel:
    Als Erster sein Auto aus dem Stau zu lotsen und "vom Spielplan zu fahren"!


    Spielablauf:
    Grundsätzliche Regeln: die Spieler können jedes Auto bewegen, nur nicht das des Gegners und kein Auto darf angehoben werden oder sich seitwärts bewegen.

    Der aktive Spieler legt eine Handkarte vor sich aus und führt dann deren Aktionsmöglichkeit aus, wirft sie anschliessend ab und zieht eine Karte nach. Es folgt der Gegenspieler, usw.

    Die Karten:

    - Bewegen; wird eine solche Karte (rundes, weißes Verkehrschild mit einer Zahl) ausgespielt, kann der Spieler beliebige Autos um X Felder bewegen, also vor- und/oder zurück.

    - Spielfeld verschieben; diese Karte (rautenförmiges, oranges Verkehrsschild) erlaubt das Verschieben der Straße. Das Spielbrett läßt sich an den zwei Straßenanbindungen der Spieler nach links/rechts verschieben, so dass sich neue (gerade) Fahrmöglichkeiten ergeben können. Z.B. ist im geraden Zustand der Strecke vor dem Auto des aktiven Spielers ein LKW im Weg, aber wenn die Spielfläche um drei Felder nach links verschoben wird, ist der Weg frei^^.

    - Freie Fahrt; diese Karte (eckiges, blaues Verkehrsschild) erlaubt, dass ein beliebiges Auto über beliebig viele Felder vorangezogen werden darf bzw. bis es auf ein Hindernis stößt. Praktisch, wenn der Weg des Spielerautos frei ist, aber das Strassenende noch z.B. 10 Felder weit entfernt ist, hier fährt der Wagen also einfach bis zum Ende durch.

    - Bewegen und Verschieben; mit dieser Karte (rundes, weißes und darunter rautenförmiges, oranges Verkehrsschild) darf der Spieler zunächst Autos um X Felder bewegen und danach die Spielfläche verschieben.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn einer der Spieler sein Auto auf der gegenüberliegenden Seite von der Straße herunter bewegen konnte. Dieser Spieler hat damit gewonnen.


    Fazit:
    "RH:S" ermöglicht endlich das Spielen zu 2. mit diesem grandiosen Verkehrsknobler^^.
    Das Original bleibt dabei unübertroffen, doch die Idee mit dem Verschieben des Spielfeldes hat schon was.

    Das Spielprinzip bleibt gleich, nur dass jetzt die reine Logik im Hintergrund bleibt, da das Glück Einzug gewinnt. Das Ziehen der Karten bzw. das Erhalten der nötigen Karten ist nun mal Glückssache und die Spielmechanik gibt nun keine Möglichkeiten her, dies durch vorausschauendes Planen zu kompensieren.
    Das heisst nicht, dass es keinen Spass macht so zu spielen, es kommen gar ungewohnte, aber nette Varianzen auf die Art ins Spiel, allerdings kam es häufiger zu einem quasi-Remis, da die Spieler mehr oder weniger immer dieselben Karten erhielten.
    So zog sich ein Spiel unendlich in die Länge, da beide immer die gleichen Schritte ausführten (Spielfeld nach links verschieben - Spielfeld nach rechts verschieben, Auto X 2 Felder - Auto X 2 Felder zurück, usw.), aber dies liegt wohl in der Natur der Sache bei so einer Spielvariante, wenn niemand nachgibt^^ und viel anders läßt sich der Spielkern auch nicht anpassen.

    Nichts desto trotz bleibt für Fans und Freunde des Klassikers eine hübsche Variante, um endlich mal nicht nur allein zu spielen^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop ... 16&dlink=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10294
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Gravity Maze Pascal über Gravity Maze
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Oli Morris.

    Das Labyrinth der Schwerkraft findet sich hier im wahrsten Sinne wieder, denn es gilt bei jeder neuen Herausforderung die Kugel vom höchsten Punkt eines Turmes A zum niedrigsten Punkt des Turmes B zu bringen. Doch die Pfade dazwischen sind jedesmal voller Irrwege und so müssen die Türme unterwegs geschickt platziert werden, damit die Kugel ungehindert rollen kann.


    Spielvorbereitung:
    Es wird eine Aufgabe herausgesucht und laut Vorgabe das Spielfeld vorbereitet - in der Regel werden einige Türme in einer bestimmten Ausrichtung aufgestellt und der Startpunkt (für die Kugel) vorgegeben.
    Die Türme sind an allen Seiten am Rand mit kleinen schwarzen Punkten versehen, so dass man von der Aufgabenkarte aus nachvollziehen kann, welche Seite des Turmes wie herum auf dem Spielfeld platziert werden muss - ab und an wird ein Turm auch gelegt und/oder auf andere Türme gesteckt.


    Spielziel:
    Der Spieler muss Aufgabe um Aufgabe lösen und sich so durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade arbeiten, bis alle 60 geschafft wurden.


    Spielablauf:
    Nachdem die Vorgaben aufgebaut sind, nimmt sich der Spieler die Türme zur Hand, die er für diese Aufgabe noch benutzen muss und versucht durch Drehen und Wenden die richtige "Seite" zu finden und den jeweiligen Turm zu platzieren.

    Damit fährt er fort, bis alle Türme verbaut wurden und die Kugel "rollt"^^.


    Spielende:
    Sobald der Spieler den Weg für die Kugel mit den vorgegebenen Türmen korrekt bahnen konnte und sie im Inneren des roten Zielturms landet, ist die aktuelle Aufgabe geschafft und es kann die Nächste angegangen werden.
    Die Lösung zu jeder Aufgabe steht auf der Rückseite der Karte.


    Fazit:
    "GM" ist wieder ein sehr gelungenes Logik-Spiel von Thinkfun, welches großen Spaß macht und immer wieder durch die vielen Schwierigkeitsstufen zum Weitermachen fordert.
    Die Materialqualität ist dabei sehr gut und das Regelwerk verständlich erklärt.

    Die Idee mit der Schwerkraft zu arbeiten ist pfiffig und der "Kind-im-Manne"-Effekt, ob der quasi-Murmelbahn, ist äusserst groß und verführerisch^^.

    Bis alle Türme bzw. deren Innenleben, die die Kugel ja mal da hin, mal dort hin leiten^^, kennengelernt wurden, vergehen einige Spielstunden und so bleibt die fordernde Motivation stetig erhalten.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, wenn man sich für derlei Hirnverzwirbler begeistern kann und etwas für die ruhige Spielstunde allein sucht :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop ... 11211&all=
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10291
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Winter der Toten Pascal über Winter der Toten
    Semi-Koop-Überlebenskampfspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Isaac Vega und Jon Gilmour.

    Die Spieler müssen in einer post-apokalyptischen, von Zombies überrannten, Welt einen weiteren, harten Winter durchstehen. In einer Gruppe von Überlebenden, die eine kleine Kolonie gegründet hat, gilt es sich gegen die ewig anstürmenden Zombies zu erwehren und genauso um die alltäglichen, nötigen Dinge zu bemühen, wie z.B. Essen oder Schutz vor Krankheiten.
    Zu allem Überfluss sind die Menschen ja auch noch Individuen^^, die teils ihren ganz eigenen Bedürfnissen und Zielen nachgehen, die nicht immer mit der Gemeinschaft d'accord gehen müssen. Wie wird dieses Szenario nur enden...?


    Spielvorbereitung:
    Der Koloniespielplan kommt in die Tischmitte und um ihn herum die 6 Standorttafeln (Polizeiwache, Schule, Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt, Bücherei).
    Alle Karten werden nach ihrer Art sortiert, gemischt und auf die entsprechende Plätze als Nachziehstapel gelegt (die "Gemeinsames Ziel"-Karte (welche je nach Text noch weitere Vorbereitungen erwartet, z.B. auf welche Zahlen die Moral- und Rundenmarker gehören) und die Krisenkarten auf den Kolonieplan, die Standort-Gegenstandskarten auf die jeweiligen Tafeln). Die weiteren Karten "Überlebende", "Schicksal" und "Geheime Zielkarten für Verbannte" kommen neben den Spielplan.
    Die Marker (Zombies, Barrikaden, Nahrung, Nahrungsmangel, Frost/Wunde, hilflose Überlebende, Geräusche) werden sortiert und in jeweiligen Vorräten an die Seite gelegt. Alle Zombie- und Überlebende-Figuren werden neben dem Spiel bereitgehalten, dito die Würfel.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafel, die als Übersicht der möglichen Aktionen und zur An- und Ablage der Überlebenden-Karten sowie der Würfel dient, sowie ein "geheimes Ziel" (nach einem bestimmten Vorbereitungsprozedere), das sie (i.d.R.) mit dem "gemeinsamen Ziel" erfüllen müssen - hier kann auch eine Verräterkarte enthalten sein, dieser würde dann gegen das gemeinsame Ziel arbeiten.
    Dann zieht jeder 4 Überlebende-Karten, wählt hiervon 2 aus und legt die anderen beiden wieder zurück zum Nachziehstapel. Einer der beiden Gewählten wird dann noch zum Gruppenführer (der eigenen Überlebenden, es kommen im Laufe des Spiels vllt. noch mehr hinzu) erkoren und links der Spieltafel abgelegt, der andere Überlebende wird unter die Tafel gelegt - die zugehörigen Spielfiguren werden in der Kolonie postiert.
    Nun erhält noch jeder Spieler X Würfel (Anzahl der Überlebenden +1 zu Beginn jeder neuen Runde), die auf dem Feld "unbenutzte Würfel" der Spieltafel abgelegt werden.
    Abschliessend erhält noch jeder 5 der Gegenstands"start"karten.

    Der Spieler, dessen "Gruppenanführer" den höchsten "Einflusswert" hat, wird Startspieler und erhält den Startspielermarker (Messer).

    Karten:
    - "Gemeinsames Ziel" (per Zufall oder Gruppenentscheid gewählt), zeigt oben den Namen und darunter die Vorgabe für evtl. zusätzliche Spielvorbereitungen. Die untere Hälfte gibt den Aufgabentext wieder und darunter findet sich eine zeitliche Einschätzung dieses Szenarios (kurz, mittel, lang (45-210min.)).

    - "Geheimes Ziel" (nur für den jeweiligen Spieler gedacht), zeigt den Titel und die Bedingungen an, die es zu erfüllen gilt.

    - "Überlebende", zeigt oben links den Namen und den früheren Beruf (für das Spiel aktuell noch uninteressant^^) und oben rechts die drei Attribute: "Einflusswert", "Angriffswert" und "Durchsuchungswert" - diese geben vor, wie integriert die jeweilige Person in der Kolonie ist und wie gut sie im Kämpfen bzw. Durchsuchen von Orten ist (je niedriger hier die Zahl, desto besser, da mehr Würfel zur Wahl stehen werden). Mittig ist ein schrecklich schönes Bild der Person zu bestaunen^^ und darunter findet sich noch ein Sonderfähigkeitstext mit der Angabe, wo/wann diese eingesetzt werden kann.

    - "Objekte", zeigt ein Bild des Gegenstandes und darunter dessen Bezeichnung und das Spielsymbol (Waffe, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikament, Werkzeug, Überlebender) hierfür. Darunter findet sich ein Text, der angibt, wohin die Karte nach ihrer Nutzung abgelegt wird und was sie leisten kann. Unten findet sich dann noch der Standort (wichtig für die Zuordnung der Karten bei der Spielvorbereitung).

    - "Krise", zeigt ein atmosphärisches Bild und darunter den Titel sowie die zu erfüllende Vorgabe mit einem entsprechenden Symbol (z.B. Benzinkanister, es muss soviel Benzin zusammengetragen werden, wie es (nicht verbannte) Überlebende gibt).
    Unten stehen dann noch die Konsequenz bei Misserfolg sowie ein Bonus, falls die Aufgabe übererfüllt wird.

    - "Schicksal", zeigt oben den Titel und darunter den Auslöser-Text, also was im Spiel passieren muss, damit diese Karte gilt. Unten finden sich dann 2 Möglichkeiten, aus denen der betroffene Spieler wählen kann - hier geht es i.d.R. um eine Konsequenz, die den oder alle Spieler betrifft.


    Spielziel:
    Das gemeinsame Ziel zu erreichen, bevor das Spiel endet - und jeder für sich sein geheimes Ziel.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über X Runden - die Anzahl wird durch evtl. Spielvorgaben bestimmt und/oder durch das vorzeitige Erreichen des gemeinsamen Ziels - und in jeder Runde gilt es die Spieler- und Koloniephase durchzuführen.

    Die Spielerphase umfaßt dabei alle Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Spieler nacheinander, das Erleben einer neuen Krise und dem Durchleben eines individuellen Schicksals.
    Die Koloniephase beinhaltet alle Bewertungen und Anpassungen der laufenden Runde, wie z.B. ob genügend Nahrung vorhanden ist und bringt neue Zombies ins Spiel.

    Spielerphase:
    Zu Beginn einer jeden Runde wird eine Krisen-Karte aufgedeckt und vorgelesen - es gilt die Krise in der Koloniephase abzuwenden, indem genügend Karten mit dem vorgegebenen Spielsymbol gesammelt werden! Dann nehmen alle Spieler ihre Würfel von der Ablage der benutzten Würfel und werfen sie erneut - zusammen mit evtl. neuen Würfeln für neue Überlebende in der eigenen Gruppe -, um sie dann auf die Ablage der unbenutzten Würfel zu legen (entfällt in der ersten Runde), dort verbleiben sie unberührt, bis zu einem evtl. Einsatz.

    Nun beginnt der Startspieler und nach ihm folgen die Anderen im Uhrzeigersinn, sobald er seinen Zug beendet hat.

    Mit dem Zugbeginn eines Spielers zieht der jeweils rechte Nachbar noch eine Schicksalskarte und liest sie sich durch - er muss sie ins Spiel einbringen, wenn der im Text verzeichnete Auslöser zum Tragen kommt und dem aktiven Spieler dann die entsprechenden Möglichkeiten mitteilen. Tritt bis zum Spielzugende des aktiven Spielers der Auslöser nicht ein, wird die Schicksalskarte zurück unter den Stapel gelegt, ansonsten kommt sie aus dem Spiel, wenn sie abgehandelt wurde.

    Bis dahin - falls es überhaupt zu einem schicksalhaften Ereignis kommt, meist ist gerade zu Anfang die betroffene Person noch gar nicht im Spiel - kann er folgende Aktionen, in beliebiger Reihenfolge, durchführen - die zum Teil nur mit Hilfe seiner Würfel aktiviert werden können.

    - Angreifen; ein Spieler kann jemanden angreifen, wenn er sich am selben Standort, wie das "Ziel" aufhält. Dies werden in der Regel Zombies sein, aber man kann auch andere Überlebende angreifen (nur die der Mitspieler, nie die eigenen und nie hilflose Überlebende (kommen als Marker i.d.R. durch Ereignisse ins Spiel)!).

    Soll also ein Angriff durchgeführt werden, so wird zuerst der Angriffswert des Überlebenden nachgesehen, der den Kampf beginnen soll. Entsprechend des Wertes muss einer der noch ungenutzten Würfel pro Angriff eingesetzt, also auf die Ablage für benutzte Würfel gelegt werden. Ist zum Beispiel der Kampfwert "2", ist dies ziemlich gut, da alle Würfelaugen ab "2" benutzt werden können - also immer größer gleich dem eigenen Angriffswert -, z.B. ein Würfel mit einer "3". Ein Angriffswert von "6" erschwert das Ganze dann doch erheblich, aber solche Charaktere sind dann meist gut im "Durchsuchen"^^.

    Findet der Angriff (durch Würfel- oder Kartenaktion; es sind mehrere Angriffe pro Zug möglich, solange jedesmal ein Würfel oder eine Karte dies erlaubt) gegen einen Zombie statt, ist dieser augenblicklich erledigt und wird vom Spielplan/Standort entfernt - Zombies halten hier nicht viel aus, dafür gibt es SEHR VIELE von ihnen^^. Sind mehrere Zombies am umkämpften Standort vertreten, wählt der Spieler den zu entfernenden Zombie aus.

    Es muss nach jedem Zombiekampf der "Infektions"-Würfel geworfen werden, um festzustellen, ob der Überlebende sich bei der Aktion verletzt hat.

    Der 12-seitige, rote Würfel kann dabei folgendes aufzeigen:

    - leere Seite; nichts passiert.

    - Wunden-Symbol; der Überlebende hat sich im Kampf verletzt und erhält einen Wunden-Marker (auf die zugehörige Karte legen).

    - Frost-Symbol; der Überlebende hat im Kampf eine Erfrierung erlitten (der herrschende Winter ist wirklich fies kalt^^) und erhält einen entsprechenden Marker (auf die zugehörige Karte legen). Frost-Wunden zählen ebenfalls als Wunden, aber zusätzlich verursachen sie jede neue Runde automatisch eine weitere, normale Wunde!

    - Biss-Symbol; der Überlebende wurde im Kampf vom Zombie gebissen und ist daran gestorben. Figur und Karte kommen aus dem Spiel, evtl. zugeordnete Ausrüstungs-Karten erhält der Spieler auf die Hand zurück. Doch damit nicht genug, wurde ein Überlebender gebissen, breitet sich umgehend die Infektion aus! Das heisst, sollten sich weitere Überlebende am selben Standort aufhalten, wird automatisch derjenige infiziert, der über den niedrigsten Einflusswert verfügt.

    In einem solchen Fall hat der kontrollierende Spieler zwei Möglichkeiten, entweder er tötet den Überlebenden (nimmt ihn aus dem Spiel), um eine weitere Ausbreitung zu unterbinden oder er wirft den "Infektions"-Würfel und je nach Ergebnis, bleibt der Betroffene am Leben und die Infektion breitet sich nicht aus (leere Würfel-Seite) oder er stirbt doch und die Infektion breitet sich weiter aus (jedes andere Würfelergebnis) und das Prozedere beginnt mit dem nächsten Überlebenden, dessen Einflusswert nun der Niedrigste ist, von Neuem, usw.! Es kann also durchaus zu einem Massensterben kommen, oder mit Glück passiert eben nichts weiter.

    Findet der Angriff gegen einen anderen Überlebenden statt, wird der nötig gewählte Würfel geworfen und wenn das Ergebnis kleiner gleich dessen Angriffswert ist, erleidet er eine Wunde und der angreifende Spieler darf beim Spieler des Opfers noch eine Handkarte ziehen.
    Passt das Würfelergebnis nicht, passiert nichts. Im Kampf zwischen Überlebenden wird der Infektionswürfel nicht benötigt.

    Der aktive Spieler braucht also in jedem Fall für einen Kampf einen passenden Würfel zum Angriffswert des agierenden Überlebenden oder eine entsprechende Aktionskarte. Je mehr Überlebende ein Spieler kontrolliert, um so mehr Würfel stehen ihm auch zur Verfügung, damit steigen die Chancen auf (rundenanfänglich) bessere Wurfergebnisse, zudem gibt es noch einige Modifikatoren, die dies beeinflussen können.
    Der Haken, je mehr Überlebende, desto mehr Verantwortung (Nahrung, Abfallproduktion, etc.).

    Generell gilt, dass jeder Überlebende stirbt, sobald er über 3 Wunden verfügt! Daher sollten immer "Medikamente" in den Vorräten vorhanden sein, die je 1 Wunde heilen können. Ausserdem, immer wenn ein Überlebender stirbt, sinkt die Moral um 1 und wird entsprechend auf der Moralleiste vermerkt (bei "0" endet das Spiel!).
    Verliert ein Spieler seinen letzten Überlebenden, muss er sofort auch alle Handkarten aus dem Spiel nehmen. Er zieht eine neue Überlebende-Karte und bringt diesen Überlebenden dann als seinen neuen Gruppenanführer ins Spiel.

    - Durchsuchen; ein Überlebender kann jeden Standort, ausser der Kolonie - da gibt es nichts zu holen^^ -, durchsuchen, d.h. er gibt einen Würfel ab, der seinem Durchsuchungswert entspricht (größer gleich). Dann zieht er die oberste Karte des vorhandenen Standort-Gegenstandstapels, sieht sie sich an und entscheidet, ob er noch mehr Karten ziehen möchte, bevor er diese auf die Hand nimmt.
    Wenn er noch weiter suchen will, z.B. weil die gezogene Karte im Moment völlig unpraktisch ist, muss er einen Geräuschmarker auf ein dafür vorgesehenes, noch freies Feld des Standorts legen, da weiteres Herumkramen einfach Lärm macht^^ - ist kein Feld mehr für einen Marker frei, entfällt diese Option. Später in der Koloniephase, werden durch die Geräusche evtl. Zombies zu diesem Standort kommen!
    Hat er nun genug Karten gesehen, entscheidet er sich für eine und nimmt sie auf die Hand, der Rest wird unter den Stapel zurückgeschoben.
    Anstelle der geräuschvollen Such-Option, kann sich der kontrollierende Spieler auch entscheiden, den Überlebenden mehrmals "normal" suchen zu lassen, solange er noch über passende Würfel zum Abgeben verfügt.

    - Sonderfähigkeit eines (eigenen) Überlebenden nutzen; falls eine Zahl (in Klammern) vor dem Text der Sonderfähigkeit eines Überlebenden steht, muss auch hier ein entsprechender Würfel eingesetzt werden, sollte der Überlebende die Fähigkeit nutzen.
    Auch hier kann die Aktion mehrmals durchgeführt werden - falls der Text nichts Gegenteiliges sagt -, wenn über genügend passende Würfel verfügt wird.

    - Verbarrikadieren; Überlebende können an ihrem Standort Eingänge (alle Felder auf die Zombies gestellt werden können) verbarrikadieren, indem sie dort einen entsprechenden Marker ablegen. Kommt später ein Zombie hierher und es ist deswegen kein Platz mehr für ihn, wird er nicht platziert und wandert in den Vorrat zurück, aber der Barrikade-Marker wird mit entfernt. Das ist sehr praktisch, um bestimmte Bereiche vor einem Überrennen zu schützen, allerdings gibt es auch Ereignisse bei nicht abgewendeten Krisen, die alle Barrikaden entfernen. Je nach Krisen-Stand sollte also auch abgewägt werden, ob die Ausgabe eines Würfels (hier egal mit welcher Augenzahl) auch lohnt.

    - Abfall entsorgen; auch hier kann ein Überlebender, der sich in der Kolonie aufhalten muss, für einen beliebigen Würfel einmal Abfall entsorgen (aus dem Spiel nehmen) und zwar die drei obersten Karten des Stapels. Dies ist nicht so unwichtig, wie es scheint, denn pro 10 Karten im Abfallstapel sinkt die Moral um 1!

    - Zombies anlocken; möchte ein Spieler Zombies anlocken, oder besser weglocken in den meisten Fällen, nutzt er diese Aktion mit einem beliebigen Würfel und darf (bis zu) 2 Zombies von beliebigen Standorten auf verschiedene Eingänge eines Standortes, an dem ein gewählter (eigener) Überlebende steht, umpositionieren.

    - Karten ausspielen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es können beliebig viele Karten ausgespielt werden. Allerdings kommen alle Karten auf den Abfallstapel und der ist für die Moral nicht unwichtig (s.o.) - die Ausnahme: "Ereignis"-Karten kommen aus dem Spiel und Ausrüstungskarten werden Überlebenden zugeordnet (an deren Karten angelegt), nicht auf den Abfall geworfen!

    Dies betrifft also z.B. alle genutzten Nahrungs-, Medikamenten- oder Benzin-Gegenstandskarten.

    Bsp.: der Spieler legt 2 Nahrungs-Gegenstandskarten ab (auf den Abfall) und dafür je 1 Nahrungsmarker auf das Nahrungsvorratsfeld in der Kolonie. Nahrung ist in der Koloniephase wichtig, da alle Überlebenden in der Kolonie etwas zum Beissen brauchen (und zwar kein Gehirn^^)!

    Bsp.: die Abgabe einer Benzin-Gegenstandskarte unterbindet den Zwang den Infektionswürfel werfen zu müssen, wenn ein Überlebender den Standort wechselt (es darf davon ausgegangen werden, dass er motorisiert und damit zu schnell für einen Zombie unterwegs ist^^).

    Bsp.: die Abgabe einer Medikamenten-Gegenstandskarte entfernt einen Wund- oder Frostmarker von der gewählten Überlebenden-Karte.

    - Karten zur Abwendung der aktuellen Krise beisteuern (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man kann beliebig viele Karten von der Hand, oder auch Überlebenden zugewiesenen Karten, zur Abwendung beisteuern, indem sie verdeckt auf den entsprechenden Ablageplatz gelegt werden. Verdeckt deswegen, damit niemand sieht, welche Karten man ablegt, denn evtl. Verräter haben z.B. kein Interesse daran Karten mit dem passenden Spielsymbol beizusteuern und jede nicht passende Karte zählt bei der Auswertung für das Eintreten der Krise.

    - Überlebende bewegen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); ein Spieler darf jeden Überlebenden einmal pro Zug bewegen, d.h. von einem Standort zu einem beliebigen anderen (egal ob Zombies "im Weg" sind), solange ein freies Feld vorhanden ist. Nach der Bewegung muss allerdings immer der "Infektions"-Würfel einmal geworfen und evtl. entsprechend ausgeführt werden.

    - Nahrungsmarker ausgeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es dürfen Nahrungsmarker aus dem Kolonievorrat ausgegeben (zurück in den allgemeinen Vorrat) werden, um (pro Marker) die Augenzahl eines unbenutzten Würfels um 1 nach oben zu korrigieren.

    - Um Karten bitten (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man darf andere Spieler um Gegenstandskarten bitten und wenn die sich bereit erklären dem nachzukommen, werden diese offen und direkt ausgespielt (und können nicht zur Abwendung der Krise genutzt werden).

    - Ausrüstung weitergeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); befinden sich mehrere Überlebende am selben Standort, können sie Ausrüstungsgegenstände tauschen bzw. weitergeben.

    - Über eine Verbannung abstimmen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); einmal pro Zug, darf man einen Spieler ankreiden und zu dessen Verbannung aufrufen - z.B. weil man glaubt, er ist ein Verräter oder weil man von sich ablenken will^^. Dann müssen alle Mitspieler sogleich mit Daumen hoch oder runter darüber abstimmen. Man kann sich nicht selbst vorschlagen und bei Gleichstand entscheidet der aktuelle Startspieler.

    Wird ein Spieler in die Verbannung geschickt, zieht dieser sofort eine "Geheime Zielkarte für Verbannte", welche sein ursprüngliches, persönliches Ziel ersetzt oder abändert und entfernt all seine Überlebenden aus der Kolonie, sollten dort welche stehen, und verteilt sie auf beliebige andere Standorte - inkl. dem "Infektions"-Würfelwurf.

    Fortan gelten für diesen Spieler andere Regeln. Er darf keine Karten mehr zur Abwendung der Krise beisteuern, er setzt keine hilflosen Überlebenden mehr in die Kolonie (z.B. durch Textanweisung einer Karte vorgegeben, wird dies nun ignoriert) und wenn eine Gegenstandskarte für das Hereinbringen neuer Überlebender sorgt, werden diese nicht in der Kolonie abgestellt.
    Er darf keine Nahrungsmarker mehr zur Änderung eines Würfels ausgeben, dafür dann aber Nahrungsgegenstandskarten nutzen, er nimmt nicht an Abstimmungen teil und wenn er Karten ausspielt, kommen diese aus dem Spiel und nicht auf den Abfallstapel.
    Die Kolonie verliert keinen Moralpunkt, wenn einer seiner Überlebenden stirbt.

    Koloniephase:
    Nachdem alle Spieler ihre Züge beendet haben, folgt die Koloniephase, in der nachfolgendes stattfindet:

    - Nahrung verteilen; zunächst wird überprüft, ob genügend Nahrung für alle (hilflosen) Überlebenden in der Kolonie (Überlebende, die sich woanders aufhalten, können sich selbst vesorgen) vorhanden ist. Pro 2 (hilflosen) Überlebenden wird 1 Nahrungsmarker aus dem Vorrat der Kolonie entfernt. Gibt es nicht genügend Nahrungsmarker für alle, wird kein Marker entfernt und stattdessen 1 Hungermarker in den Kolonievorrat gelegt. Pro Hungermarker sinkt die Moral um 1.

    - Abfall überprüfen; der Abfall wird auf seine Menge hin überprüft und pro 10 Karten sinkt die Moral um 1.

    - Krise abhandeln; es werden alle für die Krise abgelegten Karten gemischt und dann nacheinander aufgedeckt. Alle Karten, die dem vorgegebenen Spiel-Symbol der Krisenkarte entsprechen zählen zur Abwendung, alle anderen Karten dagegen.

    Bsp.: es werden 6 Benzinkarten benötigt und es liegen 10 Karten vor, davon 8 Benzinkarten und 2 Nahrungskarten = 8-2 = 6, gerade noch geschafft und die Krise abgewendet.

    Liegt die Gesamtzahl also über der Vorgegebenen, wurde die Krise abgewendet und alles ist gut, wurden sogar mindestens 2 Karten zuviel (nach Abzügen) beigesteuert, steigt die Moral zusätzlich um 1.
    Liegt die Gesamtzahl allerdings unter der Vorgegebenen, wird sofort der vermerkte Misserfolg ausgeführt.
    Nach dem Abhandeln der Krise werden alle beigesteuerten Karten aus dem Spiel entfernt.

    - Zombies ins Spiel bringen; nun kommen neue Zombies ins Spiel und zwar pro 2 (hilflosen) Überlebenden ein Zombie in die Kolonie. An alle anderen Standorte kommt ein Zombie pro dort stehendem Überlebenden neu hinzu und für jeden evtl. vorhandenen Geräuschmarker an den Standorten wird ein Würfel geworfen und jedes Ergebnis kleiner gleich 3 bringt ebenfalls einen Zombie herbei - der Geräuschmarker wird aber entfernt.
    Zombies werden immer nur auf ihre Einsetz-Felder (Biohazard-Symbol) gestellt.

    Um Zombies in der Kolonie einzusetzen, richtet man sich nach den nummerierten Eingängen und setzt die Zombies abwechselnd pro Eingang ein. D.h., bei z.B. 10 Zombies, kommt der erste Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 1, der zweite Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 2, usw. bis Eingang 6, dann kommt der siebte Zombie auf ein freies Feld wieder bei Eingang 1, der achte Zombie bei Eingang 2, usw.!
    Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr für einen Zombie, weil dort eine Barrikade liegt, wird diese mit dem Zombie zusammen entfernt.
    Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr vorhanden, wird dieser Eingang überrannt! In diesem Falle wird der auslösende Zombie entfernt und ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert) stirbt - sind nur hilflose Überlebende in der Kolonie, stirbt einer von diesen. Der "Infektions"-Würfel kommt hier nicht zum Einsatz. Ist kein Überlebender vor Ort, passiert nichts und nur der Zombie wird entfernt.
    Erinnerung: pro verstorbenen (hilflosen) Überlebenden sinkt die Moral um 1.

    An anderen Standorten wird genauso verfahren, nur, dass es hier halt nur einen Eingangsbereich gibt.
    Reichen die Zombiefiguren nicht aus, kann man noch Zombie-Marker aus dem Vorrat verwenden.

    - Gemeinsames Ziel prüfen; wird festgestellt, dass nun das gemeinsame Ziel erreicht wurde, endet das Spiel sofort!

    Abschliessend wird (sonst) der Rundenanzeiger um ein Feld nach unten gezogen und der Startspielermarker wechselt zum nächsten Spieler. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Am Ende jeder Koloniephase wird überprüft, ob die Bedingung für das gemeinsame Ziel erfüllt wurde, ist dem so, endet das Spiel sofort und alle Spieler die ihr geheimes Ziel erreicht haben, gewinnen, alle anderen haben verloren!
    Das Spiel endet ebenfalls sofort, wenn der Runden- oder Moral-Anzeiger auf "0" gesetzt wurde - hier wird dann auch nicht das gemeinsame Ziel überprüft, i.d.R. verlieren also alle.


    Varianten:
    - kooperative Variante; in dieser rein kooperativ zu spielenden Variante, gibt es keine geheimen Ziele für die Spieler, alle konzentrieren sich auf die gemeinsame Aufgabe, deren Karte zudem auf die "schwierigere" Seite gedreht wird. Es gibt auch keine Verbannungsmöglichkeit und alle Karten mit dem "nicht kooperativ"-Symbol werden aus dem Spiel entfernt.

    - 2-Spieler; hier gelten dieselben Regelanpassungen, wie bei der kooperativen Variante und die beiden Spieler erhalten je 7 statt 5 Startkarten und dürfen 3 statt 2 Überlebende bei der Startauswahl behalten.

    - Verräter; es wird nur eine geheime "nicht-Verrat"-Zielkarte pro Spieler herausgelegt, statt 2, somit steigt die Chance auf einen Verräter.

    - Hardcore; es werden die Rückseiten der Zielkarten genutzt, die eine schwerere Herausforderung darstellen.

    - Tödlich; falls der letzte Überlebende eines Spieler stirbt, scheidet nun auch der Spieler ganz aus dem Spiel! Seine Karten werden auch aus dem Spiel genommen.


    Fazit:
    "WdT" ist ein geniales Spiel, auch oder gerade weil es sich wieder um das Zombie-Thema dreht?! Zumindest geht das Spiel etwas andere Wege, als die üblichen Survival-Horrorspiele, denn zum einen ist hier schon alles passiert, die Apokalypse ist da und es geht nicht um eine Flucht, sondern um das schlichte Überleben und Zurechtkommen in dieser neuen Welt. Und zum anderen hängt vieles an den Charakteren und ebenso auch von ihnen ab, da sie ein gemeinsames Ziel mit ihren eigenen Bedürfnissen unter einen Hut bringen müssen.
    Kommende Erweiterungen werden sicherlich auch hier ansetzen und noch mehr Tiefe in die Charakterentwicklungen bringen und für mehr Interaktion sorgen.

    Trotz des (i.d.R.) gemeinsamen Zieles agiert natürlich jeder viel für sich, jeder ist schliesslich meist sich selbst der Nächste und so wird auch hier viel nebeneinander her gespielt, was aber nicht wirklich negativ auffällt - es sollten sich also Mehrspieler-Solitäre wie auch Koop-Freunde gleichermaßen wohl fühlen^^ -, da die Spielatmosphäre es immer schafft ein "wir"-Gefühl zu vermitteln und sei es nur durch die Bitte um hilfreiche Karten unter den Spielern oder durch das Sorgetragen für genügend Nahrung für alle.

    Auch hierdurch wird die vllt. gedachte Langatmigkeit der einzelnen Spielzüge entkräftet, da einerseits sowieso Spannung herrscht und man gerne beobachtet und andererseits die Entscheidungen eines Spielers durchaus Konsequenzen für das Vorgehen eines anderen Spielers haben können. Durch dieses "Mitgehen" und Aufpassen wird man herrlich in die Spielwelt hineingesogen.

    Deren Regeln und Abläufe wirken anfangs zwar recht umfangreich, aber nach ein paar Spielrunden verinnerlicht jeder die Aktionsmöglichkeiten gut und es kommt jeder immer schneller zum Zuge.
    Die Anleitung ist dafür, bis auf sehr wenige Stellen, auch schön deutlich und baut sich recht strukturiert auf und geizt nicht mit Bilderklärungen. Sehr schön sind auch die Kurzgeschichten zu jeder Zielaufgabe am Ende der Anleitung, die enorm zur Atmosphäre beitragen.
    Die Kartentexte sind dagegen manchmal etwas unklar oder nicht zu Ende gedacht/übersetzt, z.B. der Aufgabentext des gemeinsamen Ziels "Forschungsobjekte", aus dem nicht wirklich hervorgeht, wie das Erfüllen nun aussehen soll (bei wievielen Zombiemarkern ist Schluss?).
    Das sehr umfangreiche Material ist durchweg wertig produziert und thematisch herrlich gestaltet. Nur der Hauptspielplan wellt sich an dessen Enden etwas nach oben, so dass hier eine Weile schwere Bücher angesagt sind.

    Die Spielmechanik offenbart sich der Spielgruppe nach und nach klarer und erweist sich als, bis zum Ende, sehr durchdacht. Nur eines verwunderte die Testspieler in unseren Runden ein wenig, das Bewegen ist zu einfach. Denn jeder Überlebende kann zu jedem Standort wechseln, obwohl meistens sehr viele Zombies im Weg sind?! Gut, es wird immer der Infektionswürfel geworfen, um festzustellen, ob der Überlebende von einem Zombie erwischt wurde, aber wenn z.B. alle Eingänge durch Zombies belegt sind, sollte das Betreten etwas erschwert werden. Zum Beispiel muss erst ein Zombie erlegt werden, um einen Durchgang zu schaffen?! Man denke an die Massen von Zombies an den Zäunen und Toren von z.B. "The Walking Dead"^^.
    Das ist kein wirklich wilder Punkt, nur kurz aufgekommen und dezent diskutiert worden. Man kann ja auch sagen, die Zombies sind i.d.R. zu dumm und langsam, um ein Betreten eines Standortes zu verhindern (solange sich nicht so agieren wie in "World War Z"^^).

    Auf jeden Fall ist der Schwierigkeitsgrad in den ersten Spielen auch so schon fordernd genug, denn bis sich alle Spieler sattelfest durch die Welt von "WdT" bewegen, vergehen schon einige Momente und die Runden sind doch schneller zu Ende, als einem meistens lieb ist.
    Die richtigen Karten für die jeweilige Krise in der nötigen Menge zu sammeln ist allein schon oft eine monströse Aufgabe, wenn sich Fortuna beim Ziehen der Karten querstellt, die Schicksalsbegegnungen und die Kolonie-Pflege obendrauf runden dann das Sorgenpaket gut ab. Also braucht es nicht wirklich zusätzliche Erwschernis beim Betreten von Standorten *G* und bis man die "Hardcore"-Seiten der Zielkarten nutzt, werden sicherlich auch erst noch viele Überlebende zu Zombiefutter oder Eisblöcken verarbeitet.

    Das Gute dabei ist aber, dass man nie das Gefühl hat, "das kann man gar nicht schaffen", dafür steht dem auch einfach zuviel Abwechslung durch die Vielzahl an Karten entgegen. Und jedes Spiel kann völlig anders verlaufen, als das Vorherige.

    "WdT" ist ein Spiel zum gruselig Wohlfühlen und sollte Viel-, wie auch "normale" Spieler ansprechen, wenn die Abläufe gut erklärt wurden bzw. mit etwas Übung recht bald gut sitzen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Plaid Hat Games)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... roads-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE735
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10288
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • Quanto Pascal über Quanto
    Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Mike Fitzgerald.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Auslegen ihrer Zahlenkarten weitere Karten sammeln und so am Ende über die meisten verfügen, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    DIe Karten werden gut gemischt und an jeden hiervon 4-5 (je nach Spielerzahl) ausgeteilt und vier weitere Karten offen ausgelegt, der Rest kommt als Nachziehstapel daneben. Die Zahlenchips ("Quanto"'s) werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte nebeneinander ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft immer folgende 4 Phasen, bevor der nächste Spieler folgt:

    1) Karte ausspielen; es wird eine Karte auf eine der ausliegenden Karten gespielt.

    2) Aktion ausführen; es stehen 3 Aktionen zur Wahl:

    - Eine oder mehrere aus der Auslage an sich nehmen. Eine Karte, wenn sie dem Wert der ausgespielten Karte entspricht, mehrere Karten, wenn diese zusammen den Wert der ausgespielten Karte ergeben. Die Karte,n werden dann auf einem "Gewinnstapel" beiseite gelegt.

    - Einen "Quanto" bilden. Es wird eine Karte ausgespielt, die der Spieler vor sich ablegt und anschliessend legt er eine Karte aus der Auslage dazu. Die Summe dieser beiden Karten (dem "Quanto") erlaubt ihm das Nehmen eines hierzu passenden Zahlenplättchens. Das Zahlenplättchen wird vor diesen so gebildeten Stapel abgelegt und nun darf der Spieler aus der Auslage weitere Karten nehmen und hier auf den Stapel legen. Eine Karte, die dem Wert des Quanto entspricht oder mehrere Karten, die gemeinsam dem Wert entsprechen.

    Der "Quanto" kann weiter ausgebaut werden, indem der Spieler in einer weiteren Runde eine Karte ausspielt und zusammen mit einer (oder mehreren) Karte(n) aus der Auslage auf einen Wert kommt, der dem "Quanto" entspricht, dann darf er die Karten ebenfalls hier ablegen.
    Alternativ kann er den "Quanto" auch nehmen und seinem Gewinnstapel hinzufügen. Dazu spielt er eine Karte aus, die dem "Quanto" entspricht und darf danach eine (oder mehrere) Karte(n) aus der Auslage, die (gemeinsam) dem Quanto entspricht (entsprechen), nehmen und noch dem Stapel hinzufügen.

    - Eine Karte abwerfen. Können die ersten beiden Möglichkeiten nicht genutzt werden, kann der Spieler eine Karte in die Auslage ablegen. Sollte die Karte eine "1", "2" oder "3" sein, wird deren Sondereigenschaft nun durchgeführt (s.u.)!

    Sonderkarten:

    - "1"; der Spieler darf von seinen Mitspielern eine Karte einfordern, die sie ihm von ihrem Gewinnstapel geben und er sie auf seinen ablegt.

    - "2"; der Spieler muss eine zweite Karte ausspielen (die ebenfalls eine der drei Aktionen auslösen kann). Dies wiederholt sich, wenn noch eine "2" ausgespielt wird.

    - "3"; der Spieler deckt 3 Karten vom Nachziehstapel auf (wenn möglich) und legt diese offen neben die Auslage. Von diesen wählt er eine aus, um eine der drei Aktionen auszuführen, spielt er dabei noch eine "3" aus, werden wieder drei Karten aufgedeckt. Die jeweils anderen (gezogenen) Karten werden abgeworfen.

    - "Regenbogen" ("4", "11"); die Karten bieten zwei Möglichkeiten, zum einen können sie aus der Hand gespielt werden, um einzelne Karten oder den "Quanto" zu nehmen und erlauben dann die Hinzunahme einer weiteren, beliebigen Karte aus der Auslage auf den eigenen Gewinnstapel. Oder sie wurde für die Auslage nachgezogen, dann erhöht sie das Auslagenlimit um je +1 (also statt z.B. nur 4 Karten in der Auslage, nun 5).

    - "Joker"; ein Joker wird entweder klassisch eingesetzt und kann so für eine Zahl ("1" - "12") genutzt werden, oder zum Stehlen des Gewinnstapels eines Mitspielers.
    Hierfür legt er den Joker auf den Gewinnstapel eines Gegners, wenn er die zweite Aktion "Quanto nehmen" wählt, anstatt auf den eigenen und nimmt sich so dessen Stapel und legt ihn auf seinen.

    3) Auslage auffüllen; hat der Spieler alle gemacht, was er wollte, füllt er die Auslage wieder entsprechend auf.

    4) Kartenhand auffüllen; am Ende seines Zuges füllt er seine Kartenhand wieder auf (4-5 Kartenlimit, je nach Spielerzahl).


    Spielende:
    Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, entfällt fortan das Auffüllen und wenn kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand hält, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.


    Fazit:
    "Quanto" ist ein kleines, feines Kartenspiel für die Runde zwischendurch.
    Das Regelwerk wirkt allerdings etwas aufgebläht, wohl um möglichst viel Varianz mit den Karten zu ermöglichen - hier wäre weniger aber mehr gewesen.
    Die Karten sind schön bunt und von einer griffigen Stärke. Der Rundenablauf, so denn einmal verinnerlicht, ist eingängig und relativ zügig möglich.

    Die Kurzweil hält für einige Spielrunden an, aber irgendwann wiederholt sich der Ablauf zu sehr, so dass erstmal eine längere Pause nötig wird, bevor das Spiel wieder auf den Tisch kommt.

    Rundum aber durchaus spielenswert, am besten im Zuge eines Amigo-Kartenspiel-Abends (es gibt ja soviele^^).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/132357/sloop
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105903.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10234
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • SOLOmino Pascal über SOLOmino
    Domino meets Mau-Mau (UNO) für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Wilfried Lepuschitz und Arno Steinwedler.

    Die Spieler legen abwechselnd ihre Karten nach bestimmter Vorgabe ab und versuchen dabei die Gegner entsprechend einzuschätzen, um diesen das Ablegen zu erschweren.
    Wer konnte als Erster alle Karten los werden?


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und an die Spieler je 8 hiervon ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte und die oberste Karte wird als "Startkarte" offen ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen zwei Aktionen, führt diese aus und dann folgt der nächste Spieler:

    1) Karte anlegen; der Spieler legt eine Karte von seiner Hand an die ausliegende "Kartenschlange" und zwar an eines der beiden Enden.
    Da die Karten immer nur zur Hälfte übereinandergelegt werden, bleibt die obere bzw. untere Hälfte frei für die nächste Karte. Und genau danach richtet sich auch die Kartenablage, denn die offen ausliegende Hälfte muss mit einer Hälfte der Karte genau übereinstimmen, die der Spieler dort hinlegen will: entweder in Farbe, Zahl oder Aktion(ssymbol)!
    (Bsp.: blaue 4 auf blaue 6, grüne 5 auf gelbe 5, "Plus"-Symbol auf "Plus"-Symbol)

    Aktionssymbole:
    "Sperrzeichen" - Aussetzen; der nachfolgende Spieler muss aussetzen und wird übersprungen

    "U-Turn-Zeichen" - Richtungswechsel; die Spielerreihenfolge ändert sich sofort von Uhrzeigersinn zu gegen den Uhrzeigersinn oder umgekehrt.

    "Plus-Zeichen" - eine Karte ziehen; der nachfolgende Spieler muss entweder eine Karte ziehen oder, sofern er ebenfalls eine solche Aktionskarte hat, dieselbe an eines der beiden Enden auslegen und dann müsste dessen nachfolgende Spieler 2 Karten ziehen, usw.

    "Kartenhand/Pfeil-Zeichen" - Kartentausch mit einem Mitspieler; der Spieler kann mit einem beliebigen Mitspieler die Kartenhand tauschen.

    "Kartenhand/Pfeile-Zeichen" - Kartentausch reihum; der Spieler entscheidet, in welche Richtung alle Spieler mit dem so bestimmten Nachbarn ihre Kartenhand tauschen müssen.

    "Fragezeichen" - Karte erfragen; der Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie vor den nachfolgenden Spieler aus. Dieser muss nun eine Karte darauflegen, die mit einer Hälfte exkat übereinstimmt, also in Farbe UND Zahl/Symbol. Kann er dies, werden nun beide Karten an den nächsten Spieler gegeben und dieser muss wiederum auf die oberste Karte ein passende ablegen, usw.
    Kann ein Spieler keine passende Karte dazugeben, muss er alle Karten auf die Hand nehmen.

    2) Karte nachziehen; kann oder will der aktive Spieler keine Karte anlegen, zieht er eine vom Nachziehstapel. Nun dürfte er diese anlegen, wenn sie an ein Ende passt, ansonsten behält er sie auf der Hand und der nächste Spieler folgt.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Karte anlegen konnte. Allerdings muss er zuvor, mit nur noch einer Karte auf der Hand, deutlich "Solomino" sagen, um das bevorstehende Ende anzukündigen^^. Vergisst er dies, muss er zur Strafe eine Karte nachziehen.
    Alternativ endet das Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann gewinnt der Spieler, der die wenigsten Karten auf der Hand hält.


    Varianten:
    "Zwischenwerfen"; das Spiel verläuft wie gehabt, nur, wenn ein Spieler eine Karte auf der Hand hat, deren Hälfte genau in Farbe und mit Zahl mit einem ausliegenden Ende der Kartenschlange übereinstimmt, darf er diese anlegen, auch, wenn er gar nicht an der Reihe ist. Und danach kommt der ihm nachfolgende Spieler dran!


    Fazit:
    "Solomino" ist ein nettes Familenkartenspiel für zwischendurch.

    Die Idee ist so gut, wie schräg und machte in den Spielrunden durchaus Spaß^^.
    Viel Platz ist aber nötig, denn die Kartenschlange wächst und wächst und da stößt so mancher Spieltisch bald an seine Grenzen.

    Die Regeln sind leicht zugänglich, der Spielverlauf kurzweilig, wenn auch repetitiv.
    So spielte es sich in den Testrunden schnell herunter und war dadurch ein angenehmer Kandidat für schnelle Spiele, die man mal eben auf den Tisch holt.
    Die Aktionskarten lockern das Geschehen dabei ein wenig auf und können schon mal für ein wenig Ungemach in schadenfroher Runde sorgen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/171368/solomino
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105923.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10218
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bubble Bomb Pascal über Bubble Bomb
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler müssen alle gleichzeitig versuchen, die für sie richtigen Bombenplättchen, aus der gemeinsamen Auslage, zu grabschen, um eine Vorgabe punkteträchtig zu erfüllen.


    Spielvorbereitung:
    Die Papp-Bomben werden in der Tischmitte, mit zufälliger Seite nach oben, bereit gelegt - nur die Bubble Bomb muss mit der Vorderseite ausgelegt werden.
    Die 56 Plastik-Chips kommen in den Stoffbeutel, werden gut durchgemischt, 9 gezogen und ebenfalls in die Tischmitte gelegt und dann zieht noch jeder Spieler für sich 7, die er vor sich hinlegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Auf ein Startsignal hin, fangen alle Spieler zugleich an und suchen und grabbeln nach passenden Chips für ihre Auslage.

    Die 9 ausliegenden Papp-Bomben zeigen verschiedene Symbole und/oder Farben auf, die es zu sammeln gilt.
    Die 9 ausliegenden Plastik-Chips stehen dabei zur Verfügung einzeln genommen zu werden, um die eigene Auslage für eine der Vorgaben, die sich jeder Spieler geheim für sich ausgesucht hat, zu vervollständigen.

    Dabei steht eine farbige Papp-Bombe dafür, nur Chips dieser Farbe vor sich ausliegen zu haben, eine Papp-Bombe mit einem bestimmten Symbol hingegen verlangt, dass man nur Chips mit diesem Symbol vor sich liegen hat, unabhängig von der Farbe.

    Alle Chips (und die Papp-Bomben) sind beidseitig bedruckt und so ist es erlaubt und von Nöten, dass diese auch immer umgedreht werden, auf der Suche nach dem Passenden.

    Jeder Spieler darf immer mit einer Hand die eigene Auslage durchwühlen, indem er die Chips dort umdreht und genauso mit den Chips in der allgemeinen Auslage verfahren - nur die Papp-Bombem bleiben zunächst unberührt.

    Auf diese Weise suchen die Spieler, die für sie gerade passenden Chips. Haben Sie einen in der Auslage gefunden, legen sie erst einen ihrer Chips in die Auslage und nehmen sich dann das begehrte Zielobjekt.
    Diese Reihenfolge ist wichtig, damit niemals zu viel Chips vor dem Spieler liegen und die Hektik (sowie die Schadenfreude^^) schön hoch gehalten wird, denn es kann gut sein, dass der auserkorene Chip in der Sekunde von einem Mitspieler geschnappt wird *G*.

    Vorgaben:
    - Chips mit der selben Farbe; es müssen 7 Chips von einer Farbe vor dem Spieler ausliegen, um eine solche Vorgabe zu erfüllen. Die abgebildeten Symbole sind dabei egal, natürlich muss die Farbe einer der ausliegenden Bomben entsprechen^^.
    (in gelb: Kreuz, Stern, Stern, Spirale, Spirale, Dreieck, Quadrat)

    - Chips mit dem selben Symbol; es müssen 7 Chips mit dem selben Symbol vor dem Spieler ausliegen, um eine solche Vorgabe zu erfüllen. Die Farben sind dabei egal, natürlich müssen die Symbole einer der ausliegenden Bomben entsprechen^^.
    (Stern: gelb, gelb, rot, rosa, lila, hellgrau, blau)

    - Beim Regenbogen gilt es jede Farbe einmal vor sich liegen zu haben, unabhängig von den Symbolen.
    (rosa Spirale, grünes Kreuz, rotes Dreieck, lila Quadrat, blauer Kreis, gelber Stern, hellgrauer Stern)

    - Bei der "Alle Symbole"-Bombe müssen eben alle Symbole vor dem Spieler vertreten sein, unabhängig ihrer Farbe.
    (blauer Kreis, hellgraue Spirale, gelbes Kreuz, gelbes Dreieck, blaues, gewelltes Qaudrat, rosa Quadrat, grüner Stern)

    - Für die Bubble Bomb werden 7 verschiedene Symbole in 7 verschiedenen Farben benötigt!
    (hellgraues Quadrat, gelbes Kreuz, blaues, gewelltes Quadrat, rotes Dreieck, lila Kreis, grüner Stern, rosa Spirale)

    Hat es ein Spieler dann geschafft, durch Umdrehen und Tauschen, vor sich eine Auslage zu schaffen, die einer der bombigen Vorgaben entspricht, ruft er laut "BUMM!" und unterbricht damit kurz das Spiel. Er zeigt die Auslage und läßt sich die Korrektheit von den Mitspielern bestätigen, dann dreht er die Papp-Bombe, deren Vorgabe er erfüllt hat auf die andere Seite, um eine "neue Aufgabe" für alle zu erhalten.
    Je nach gelöster Vorgabe erhält er natürlich auch noch eine Belohnung:

    - handelte es sich um eine einfache Farb- oder Symbol-Bombe, legt er einen seiner Chips beiseite (zählt am Ende 1 Punkt) und nimmt sich aus dem Stoffbeutel einen Neuen für seie Auslage.

    - handelte es sich um die Regenbogenbombe oder die "alle Symbole"-Bombe, nimmt er sich einen Chip aus dem Beutel, den er als Punkt beiseite legt und tauscht seine 7 Chips gegen 7 aus der mittigen Auslage.

    - handelte es sich um die Bubble Bomb, nimmt er das Bubble Bomb - Plättchen zu sich (am Ende 3 Punkte wert) - liegt es schon bei einem Mitspieler, nimmt er es diesem weg - und tauscht seine 7 Chips gegen 7 aus der mittigen Aulage (er legt keinen Chip zur Seite).

    - wurden gleich mehrere Vorgaben erfüllt (z.B. eine Farbe und alle Symbole), legt sich der Spieler 2 Chips zur Seite und nimmt sich 2 Neue aus dem Beutel.

    Als zusätzliche Option steht es jeden Spieler frei auch mal "BANZAI!" zu rufen :).
    Nämlich immer dann, wenn er schon 6 der Chips bei sich liegen hat, um eine Vorgabe zu erfüllen, und den fehlenden 7. bei einem Mitspieler sieht! Hier darf er ausnahmsweise mit diesem Mitspieler tauschen - ob der will oder nicht^^ - und gibt ihm einen seiner Chips und nimmt sich den Auserkorenen.

    So läuft das Spiel immer chaotisch weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


    Spielende:
    Bei 4 Spielern endet das Spiel sofort, sobald der letzte Chip aus dem Beutel gezogen wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei jeder beiseite gelegte Chip 1 Punkt und die Bubble Bomb 3 Punkte wert ist.
    Bei 2-3 Spielern endet das Spiel, sobald einer 9 Siegpunkte erreicht hat.


    Fazit:
    "Bubble Bomb" ist ein feines Spiel für lustige Runden, die es gerne mal hektisch werden lassen^^. Wer mit dieser Art Geschicklichkeitsspielen aber gar nichts anfangen kann, wird sich auch schwerlich überreden lassen, denn im Vordergrund steht nun mal die Grabscherei^^.

    Dadurch, dass sich die Vorgaben laufend ändern können, bleibt die Abwechslung konstant gegeben, nur die Unterbrechungen zur Kontrolle der Spielerauslage passen irgendwie nicht zum Gesamtkonzept. Diese Zwangspause stört den Spielfluss, ohne dass man ausmachen könnte, wie es anders zu lösen wäre, da es ja keine nachträgliche Kontrollmöglichkeit gibt - z.B. bei der Endwertung.

    Als Hausregel kann ja unterstellt werden, dass alle ehrlich spielen und sich niemals vertun^^.

    Das Spielmaterial ist gewohnt wertig und das die bombigen Vorgaben aus Pappe sind, statt wie alle anderen Chips aus Kunststoff, mag wohl der besseren Unterscheidung dienen?!

    Auf jeden Fall bleibt ein nettes Familienspiel für viele Alters- (durchaus auch unter 8J.) und Besetzungsgruppen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ubble-bomb
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105610.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10199
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mein erstes Bohnanza Pascal über Mein erstes Bohnanza
    Kartenlege- und Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 4 Jahren von Heike Kiefer, Hayo Siemsen und Uwe Rosenberg.

    Die Spieler sammeln in dieser vereinfachten Version weiterhin verschiedene Bohnen und legen sie geschickt aus, um möglichst viele Bohnentaler zu verdienen.
    Es gewinnt am Ende, wer die meisten Taler einheimsen konnte.

    Um die Regeln und Abläufe sukzessive zu erlernen, beginnt man das Spiel mit nur wenigen Bohnensorten (die allesamt keine Namen aufgedruckt haben, da man unterstellen darf, dass die Zielgruppe noch nicht lesen kann).
    Die Anleitung versucht dann in vermeintlich kleinen Schritten, das "Anbauen" der Bohnen, das Tauschen derselben und das Ernten zu klären.

    Erst nach vielen Testspielen sollen dann nach und nach die anderen Bohnenkarten ins Spiel integriert werden sowie die Erweiterung der Bohnenfelder und eventuelle Missernten.


    Fazit:
    Bohnanza ist ein großartiges Spiel und hat zu Recht soviele Fans und Erweiterungen und die lange Geschichte. Aber diese Version braucht es nicht wirklich.
    Die Anleitung ist nicht einstiegsfreundlicher, als das Original, die Karten ohne Titelnamen (welche Bohne ist welche, dies ist hier nicht so wirklich einfach zu erkennen) irgendwie atmosphäre-arm und die aufklappbaren Bohnenfelder sind nicht unbedingt sehr wertig, da sie leicht verbiegen und knicken können in Kinderhänden.

    Ob Bohnanza auch wirklich schon ab 4 Jahren gespielt werden sollte, unabhängig von den versuchten Vereinfachungen der Spielabläufe, darf auch dahingestellt sein.
    Das Familien und Eltern mit ihren Kleinsten viel spielen wollen (und sollen) ist sehr löblich und wenn es da große Bohnanza-Fans im Kreise gibt, läge dies auch nahe. Aber für das Alter gibt es soviel kindgerechteres, auch aus dem Hause Amigo!

    Da nutzt auch das dreiseitige Expose eines Pädagogen am Ende der Anleitung nicht viel, wie sich "MeB" nun spielen soll und wie es die Kids nach und nach trainiert.

    In verschiedenen Runden konnte niemand die neuen Regeln auf Anhieb richtig umsetzen - auch das Original erwartete ja schon genaueres Lesen und Ausprobieren beim Spielen *G* - und erst nach und nach eröffnet sich dann der neu angedachte (simplifizierte) Spielablauf. Von Kindergartenkinder zu erwarten, dass sie sich dies selbstständig erarbeiten geht schon mal gar nicht und Betreuer und Erwachsene kommen aktuell scheinbar ins Schleudern dabei. Da kann man auch gleich das Original erklären und einfach ein bisschen was weglassen bzw. durch Hausregeln abändern.
    Dies wurde auch schon mit Kindern ausprobiert (ab 7 Jahren) und da reichte das Original sowie etwas Kreativität aus.

    Amigo bringt in der Regel sehr gute Spiele heraus und "Bohnanza" ist eine tolle Marke, aber diese Edition schmeckt sehr nach Lizenz-Ausnutzen.
    Wir bleiben dennoch Amigo treu und hoffen einfach mal wieder auf neue Ideen und Spiele, es muss halt nicht alles für jeden und in jeder Form zusätzlich herausgebracht werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... s-bohnanza
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105760.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10196
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Risiko Transformers Pascal über Risiko Transformers
    Lizenz-Strategieklassiker für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier zwei klare Fronten existieren: Autobots und Menschen gegen die Decepticons.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit leicht akutalisierten Länderbezeichnungen) kommt in die Tischmitte, die Energon-Marker werden auf die zugehörige Leiste gelegt, um diese zunächst zu "füllen" und die Karten werden nach Territorien- und Power-Karten sortiert, gut gemischt und die Territorien als Nachziehstapel bereitgelegt.
    5 weitere Energon-Marker werden zufällig auf beliebige Länder verteilt, die dem Spieler bei Eroberung dann die Marker überlassen, um die Leiste wieder auffüllen zu können.
    Die Spieler entscheiden sich für ihre Rollen im Spiel, wobei einer die Autobots (und Menschen) übernehmen muss. Dann erhält jeder die Einheiten seiner Fraktion.
    Von den menschlichen Spielfiguren wird je eine auf jedes Land gestellt, die Transformers kommen erst mit den ersten Spielzügen ins Spiel.
    Abschliessend erhalten die Spieler noch jeder 3 Power-Karten.


    Spielziel:
    In diesem Szenario gilt es für die Decepticons vorrangig die Welt zu erobern und somit alle Autobots zu vernichten und alle Menschen zu versklaven und die Autobots müssen alle Decepticons besiegen.
    Es steht den Decepticons-Spielern frei, sich jederzeit ebenfalls auch gegenseitig anzugreifen.


    Spielablauf:
    Der Spieler links vom Autobots-Spieler beginnt, danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn und der Autobots-Spieler kommt immer als Letzter an die Reihe.

    Die Spieler durchlaufen dabei immer dieselben Phasen: Einheiten ins Spiel bringen, evtl. Power-Karten ausspielen, evtl. kämpfen, evtl. Karten ziehen, evtl. Einheiten versetzen.

    Zu Beginn des Spiels, können alle Spieler 5 Einheiten auf den Spielplan bringen, ab der 2. Runde immer 3 Einheiten plus evtl. weitere, je nach möglichen Boni.

    Decepticons-Spieler bringen ihre Einheiten immer über einen der vier Startpunkte, die in den Ecken des Spielplans verzeichnet sind, ins Spiel.
    Jeder Startpunkt "berührt" dabei ein Land, in das die neuen Einheiten gestellt werden. Von hier aus gehen die Decepticons jeweils ihre Eroberungszüge an.

    Der Autobots-Spieler kann seine Einheiten überall dort einsetzen, wo menschliche Einheiten stehen, da er sie quasi verstärkt und unterstützt.

    Es werden immer 3 (anfangs 5) Einheiten eingebracht und pro besetzten Kontinent kommen noch weitere Einheiten hinzu (s. Tabelle).
    Ausserdem können Karten gegen Einheiten getauscht werden. Immer, wenn ein Spieler ein Land (zurück-)erobert hat, erhält er dafür eine Territorien-Karte vom Nachziehstapel. Auf den Karten sind unten ein bis zwei Sterne abgebildet und für X Sterne gibt es im Tausch Y Einheiten (s. Tabelle).
    Die Decepticons-Spieler erhalten zudem noch 1 Einheit extra pro 5 versklavten Menschen.

    Während der Einsetzphase können zudem Power-Karten ins Spiel gebracht werden. Manche müssen dann sofort genutzt werden, andere können offen liegen bleiben, um sie z.B. später in der Kampfphase zu nutzen.
    Die Power-Karten bringen dabei sehr unterschiedliche Ereignisse ins Spielgeschehen, welche nicht immer vorteilhaft für den aktiven Spieler sein müssen.

    Hat der Spieler seine Einheiten eingesetzt, kommt es evtl. zu einem Kampf.
    Dies trifft bei Decepticons-Spieler gleich von Anfang an zu, da sie in einen Kampf verwickelt werden, sobald sie ein Land mit einer menschlichen Einheit betreten.
    Ansonsten gilt: gerade eingesetzte Einheiten dürfen nicht sofort kämpfen, nur schon im Spiel befindliche Einheiten können andere angreifen - dies wird auch zwangsläufig durch die Vorgabe dargestellt, dass neue Einheiten der Decepticons immer erst ins Startgebiet gestellt werden müssen und Autobots offiziell nur unterstützend eingreifen.

    Der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift - ausser im geschilderten anfänglichen Fall, da ist es ziemlich klar, wer wo kämpft^^.
    Es greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (schwarze Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (rote Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessend vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur vom Angreifer muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

    Die Spieler würfeln und vergleichen die Augenzahlen und stellen sie einander gegenüber. Die höhere Zahl gewinnt und der Unterlegene muss eine seiner Figuren entfernen. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger!
    Eventuelle Boni/Mali durch Ereignisse der Powerkarten sind zu beachten.

    Der Kampf läuft solange, bis der Angreifer stoppt, weil er keine Figuren mehr übrig hat oder das Gebiet erobert hat oder aufhören will. Im Siegesfalle zieht er noch X Figuren in das annektierte Gebiet.
    In jedem Fall kann er nun von dem neuen oder einem anderen Gebiet aus noch einen weiteren Kampf führen oder seinen Zug beenden.
    Beendet er seinen Zug, kann er noch pro (zurück-)erobertem Land eine Territorien-Karte ziehen.
    Haben Decepticons-Spieler menschliche Einheiten besiegt, nehmen sie diese immer zu sich, da sie fortan als Sklaven dienen.

    Sollte ein Spieler im Kampf seine letzten Figuren auf dem Spielplan verlieren, scheidet er aus dem Spiel!

    Bevor der nächste Spieler folgt, können noch Einheiten umpositioniert werden, um z.B. bestimmte Grenzgebiete zu verstärken, etc.
    Die Transformers sind dabei aber etwas langsam und so werden nicht, wie klassisch bekannt, einfach Einheiten über angrenzende, eigene Gebiete beliebig weit versetzt.
    Hier gilt, dass Autobots und Menschen ihre Einheiten so oft versetzen können, wie sie wollen - menschliche Einheiten dürfen sogar ein Land unbesetzt zurücklassen! -, aber immer nur über eine Grenze pro eigenen Zug, sie kommen also nur langsam voran.
    Deceptions-Spieler dürfen ihre Einheiten aus einem Land in ein beliebiges anderes Land, das über durchgehende "Nachbarn" angebunden ist, versetzen, aber eben nur einmal.

    Bsp.: Autobots sind in Südeuropa vertreten und es können in die angrenzenden Territorien Westeuropa, Ägypten, Mittlerer Osten, Russland und Nordeuropa jeweils X Einheiten versetzt werden - 1 muss zurückbleiben.

    Bsp.: Decepticons sind in Indien vertreten und es können in ein beliebiges, eigenes Gebiet Einheiten - 1 muss zurückbleiben - versetzt werden, z.B. nach Alaska, da China, Mongolei, Kamtschatka und Alaska ebenfalls dem Spieler gehören.

    War der Autobots-Spieler an der Reihe, wird vom Energon-Meter ein Marker entfernt!
    Sind keine Marker mehr auf dieser Leiste, endet das Spiel sofort.
    Die 5 in der Spielwelt verteilten Energon-Marker können jederzeit auf die Leiste gelegt werden, wenn sie mit erobert wurden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Energon-Meter leer ist - oder eine Fraktion komplett eliminiert wurde.
    Es gewinnt die Fraktion, die über mehr Territorien verfügt - bei den Decepticons-Spielern, dann noch derjenige, der von diesen die meisten Länder besetzt hält.


    Fazit:
    Diese SciFi-Edition bringt den Klassiker in einem thematisch wunderbar passenden Gewand zurück! Kämpfe austragen und Gebiete absichern, entspricht dem Kern des Spiels und findet sich in der Serie (Comic, TV) und den Filmen ja auch permanent wieder.

    Hinzu kommt, dass durch die dezenten Regelanpassungen auch eine wirkliche Transformer-Atmosphäre im Spiel vorherrscht.

    Wer ausgedehent spielen mag, kann dies auch mit dieser Lizenz zelebrieren.

    Die Testrunden in 3er und 4er - Besetzungen unterschiedlicher Spielernaturen verliefen allesamt sehr positiv, konnten doch auch Serienfremde das Thema als passend empfinden und die neue Mechanik wurde als erfrischend angenommen.

    Das Material wurde auch sehr schön angepasst und wertig produziert. Wie immer sind die Figuren zwar ein wenig klein, dafür aber reichlich vorhanden.

    Für jeden Risiko- und Transformers-Fan sei das Spiel unbedingt empfohlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ecepticons
    - HP: http://winningmoves.de/risiko/g/risiko-transformers/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10185
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor Pascal über Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor
    "Hör"spiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren von Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann.

    Die Spieler feiern mit anderen Hexen und Zauberern am Blocksberg die Walpurgisnacht und erhoffen sich einen der Stein der Weisen zu ergattern, der ihre Zauberkraft verstärken würden. Auf rätselhafte Weise rollen die Steine durch den Blocksberg herunter, doch niemand weiss genau, wo ein Stein landen wird, denn es ist stockfinster und man kann sich nur auf sein Gehör verlassen.


    Spielvorbereitung:
    Der Blocksberg wird auf den Unterkarton gestellt und alle Hexen- und Zaubererplättchen ringsum vor die Öffnungen gesteckt. Die Spielfigur vom Kater Hugo von Samt^^ wird auf ein beliebiges Steinfeld platziert und die Kugeln (Steine der Weisen) kommen in das sechseckige Sammelschälchen.
    Die Spieler erhalten jeweils eine der kleinen Schalen und der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Steine der Weisen sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich eine Kugel aus dem großen Sammelschälchen und läßt sie, sobald alle ganz ruhig sind, oben in die Öffnung des Blocksbergs fallen.
    Alle lauschen gebannt dem Rollen der Kugel, wohin sie wohl kullern wird.
    Nun wirft der aktive Spieler den Würfel und geht dann mit dem Kater bis zu sovielen Feldern in beliebiger Richtung voran, wie die Augenzahl vorgibt - natürlich möglichst zu der Hexe oder dem Zauberer, von der/dem er glaubt, dass dort nun der Stein der Weisen liegt - reicht die Augenzahl nicht, um zum gewünschten Ziel zu kommen, einfach trotzdem das aktuelle Figurenplättchen nehmen, man weiss ja nie^^.
    Am Ziel angekommen, nimmt er nun das Figurenplättchen weg und die Kugel rollt heraus...oder auch nicht.

    Stand er richtig und die Kugel kam heraus, nimmt er diese an sich und legt sie in seine Schale und beendet seinen Zug. Alle Figurenplättchen werden wieder an ihre Plätze gesteckt und es folgt der nächste Spieler, mit einer neuen Runde.

    War es leider der falsche Platz, behält er das Figurenplättchen bei sich und beendet seinen Zug. Es folgt der nächste Spieler und versucht seinerseits die Kugel zu finden - dies geht solange reihum, bis jemand die Kugel gefunden hat.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler 4, 5 oder 7 Steine gesammelt hat und damit gewinnt.


    Varianten:
    Profis stecken das Figurenplättchen wieder an seinen Platz, auch wenn die Kugel nicht an dieser Stelle herauskam. So muss man sich genau merken, wo schon nachgeschaut wurde.


    Fazit:
    "Holterdipolter" ist ein sehr süßes und spannendes Spiel für Kids und Familien.
    Die Aufmachung ist sehr herzig und das Material auch sehr wertig.

    Die Regeln werden durch die gute Anleitung leicht erklärt und der Spielablauf geht flott von der Hand.
    Die Spannung bleibt das ganze Spiel über erhalten, da jedesmal von Neuem alle Kinderköpfe zum Berg geneigt werden, um mucksmäuschenstill zu lauschen, wohin denn da der Stein der Weisen kullert^^.

    Der Wetteifer und das Sammeln macht den Kids viel Spass und das Spiel dauert auch maximal 25min., so dass niemals Langatmigkeit aufkommt.

    Ein sehr zu empfehlendes Spiel für den Nachwuchs und dessen familiären Anhang :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... erdipolter
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10182
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tschakka Lakka Pascal über Tschakka Lakka
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler würfeln sich durch den Tempel von Tschakka Lakka und versuchen soviele Schätze wie möglich abzustauben, bevor der Tempelgott zu wütend über die Räuber wird.
    Wer wird den Tempel mit den meisten Schätzen verlassen?

    Spielvorbereitung:
    Die vier Spielplanteile werden zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die 60 Schatzmarker zufällig auf alle Lückenfelder verteilt (aber nie mehr als 2 Steine derselben Farbe nebeneinander) und die Edelsteine auf ihre entsprechenden Plätze (rosa Steine auf die rosa Felder, gelben Steine auf die gelben Felder) gelegt.
    Waschbär Jones, die 7 Würfel und der Startspielermarker gehen an den gewählten Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler vollzieht immer diese drei Aktionen:

    - Die Waschbär Jones Figur versetzen
    Der Spieler sucht sich einen genehmen Platz im Tempel aus und stellt die Figur dort ab (am Anfang sind nur die Tempeleingänge besetzbar, später werden Felder frei, wenn die Schätze dort eingesammelt wurden, auf die die Figur dann auch gestellt werden darf). Von hier aus können nun Schätze gesammelt werden, wenn die Würfelergebnisse passen.

    - Würfeln und Würfel einsetzen
    Der Spieler kann so oft würfeln, wie er will, er muss aber immer mindestens einen Würfel einsetzen können und Würfel mit Totenköpfen werden beiseite gelegt und dürfen in diesem Zug nicht mehr benutzt werden.
    Von der Figur des Waschbären Jones aus, müssen die zu sammelnden Schätze direkt angrenzend (waagerecht und/oder senkrecht) sein und die Würfel farblich passen.
    Dabei gibt es kleine, mittlere und große Schätze, die zum Einsammeln je 1, 2 oder 3 Würfel der entsprechenden Farbe bedürfen!
    Liegen genügend Würfel für einen zur Figur angrenzenden Schatz aus, kann von diesem Schatz ausgehend, der nächste (waagerecht oder senkrecht) Angrenzende gesammelt werden, wenn die Würfel passen, usw.
    Wenn nicht, muss erst der vorliegend(st)e Schatz komplett mit den nötigen Würfeln bedacht werden.

    Bsp.: Waschbär Jones steht rechts von einem kleinen gelben Schatz und unter einem kleinen blauen Schatz.
    Er würfelt 1 Totenkopf, 3x blau, 2x rot und 1x gelb.
    Damit kann er den gelben und blauen Schatz schon einmal zum Einsammeln markieren, indem er dort jeweils einen passenden Würfel auf den Schatzmarker legt.
    3 Würfel sind nun "raus" (1x Totenkopf, 1x blau, 1x gelb) und der Spieler muss nun überlegen, ob er mit den 4 übrigen Würfeln weitermachen will.
    Über dem blauen Schatz liegt ein mittlerer, grüner Schatz, d.h. er bräuchte 2 grüne Würfelergebnisse mit 4 Würfeln. Der Spieler riskiert es und würfelt auch gleich 2x grün und 2x Totenkopf.
    Die beiden Totenköpfe werden beiseite gelegt und mit den beiden grünen Würfel belegt er den grünen Schatzmarker und beendet seinen Zug.
    Er gewinnt hier 1 kleinen, blauen und gelben Schatz (2 SP) und einen mittleren, grünen Schatz (2 SP).

    Im dem Fall, dass der aktive Spieler keinen Farbwürfel passend legen kann (ein Schatzmarker muss nicht sofort komplett "befreit" werden, somit kann man irgendeinen angrenzenden Schatz mit einem Würfel belegen, hauptsache, man muss nicht ganz abbrechen, wenn die Würfel blöd fallen), muss er seinen Zug sofort beenden und evtl. schon markierte Schätze verfallen, sprich bleiben im Tempel liegen.

    - Schätze einsammeln
    Nun kann der Spieler seine Schätze einsammeln, wenn die Würfelei zuvor erfolgreich war. Dazu nimmt er die Würfel herunter und die Schatzmarker zu sich - am besten gleich farblich sortiert und aufeinandergestapelt.
    Hat er es allerdings auch geschafft, einen (oder evtl. mehrere) noch ausliegenden Edelstein zu befreien, darf er diesen ebenfalls einsammeln. Die Edelsteine gelten als "befreit", wenn die 4 Schatzmarker um sie herum alle weg sind.

    Es folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald sich nur noch 3 oder weniger Edelsteine auf dem Spielplan befinden, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.

    Die Spieler erhalten für jeden kleinen Schatz 1 Siegpunkt, für jeden mittleren Schatz 2 Siegpunkte und für jeden großen Schatz 3 Siegpunkte. Für jeden gelben Edeltstein gibt es 2 Siegpunkte und für jeden rosafarbenen Edelstein 3 Siegpunkte.
    Darüber hinaus gibt es noch Punkte für die Mehrheit in einer Schatzfarbe, nämlich je 5 Siegpunkte - am einfachsten stapel man die Schatzmarker aufeinander und vergleicht die Höhen der "Türme". Der Spieler mit den zweitmeisten Schätzen einer Farbe, erhält noch je 3 Siegpunkte.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Fazit:
    "Tschakka Lakka" ist ein feines Familienspiel, das in verschiedenen Besetzungsgrößen gleich viel Spaß macht.
    Es ist freundlich und hübsch gestaltet, die Geschichte lustig und zieht die Spieler gleich in die Schatzsammelatmosphäre hinein.

    Der Glücksfaktor ist sehr groß, die Interaktion dagegen weniger. Aber das macht hier nicht viel aus, denn zum einen sind Würfelspiel nun mal so und zum anderen sind die Spielerzüge doch recht rasch gespielt, so dass kaum Wartezeit für die Mitspieler aufkommt und jeder an der spielerischen Kurzweil partizipieren kann^^.

    Das Sammelfieber packt schnell zu und die Gier, welche meist doch die Überhand gewinnt^^, läßt die Spieler allesamt vor Schadenfreude mitfiebern und zugleich grinsen.

    Insgesamt läßt sich feststellen, dass hier ein gutes Würfelspiel vorliegt, mit spannend-lustigem Flair. Es darf ruhigen Gewissens empfohlen werden, als leichte Kost zu jeder Zeit.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ch-dem-tem
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... akka-7655/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10179
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • Von Drachen und Schafen Pascal über Von Drachen und Schafen
    Sammel- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Nathanael Mortensen.

    Die Spieler fliegen als Drachen durch die Lande und sind auf Schatzsuche. Doch um auch fleissig sammeln zu können, müssen sie sich immer wieder Schafe krallen, sei es um den Hunger zu stillen oder für die Wollsammlung^^. Doch nicht immer ist jedes Schaf auch das, was es zu sein scheint.....die Karten sind voller Überraschungen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt. Die obersten 4 Karten werden mit der Schaf-Seite nach oben daneben als Auslage abgelegt.
    Die Spieler erhalten je 4 Karten vom Stapel auf die Hand (und halten sie so, dass alle anderen nur die Schaf-Seite sehen können), sowie eine Übersichtskarte und dem Startspieler wird noch die Startspielerkarte vorgelegt.

    Die Karten gibt es in 5 Farben (blau, lila, rot, orange, gelb) und sie zeigen eben auf der einen Seite ein grasendes Schaf und auf der anderen Seite entweder einen Schatz (zu erkennen an mehreren Schaf-Symbolen am linken Rand) oder eine Aktionsmöglichkeit (zu erkennen am Text unter dem Kartennamen).
    Der Spieler entscheidet sich immer, ob er eine Karte als Zahlungsmittel (Schaf-Seite) oder zum Einsetzen (Schatz-/Aktions-Seite) benutzt.
    Zur leichteren Auswahl ist die farbige Rückseite (das Schaf) auch auf der "Schatz"/"Aktions"-Seite am oberen farbigen Balken zu erkennen, so dass man nicht fortwährend die Karten umständlich umdrehen muss^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen durchzuführen, 2-3 (je nach Spielerzahl) Karten ziehen (egal, ob von der Auslage (Lücken werden sofort aufgefüllt) - es gilt ein Handkartenlimit von 10 am Ende des Zuges - oder vom Stapel) und bis zu 2 Karten ausspielen.

    Beim Ausspielen der Karten können Schätze oder Höhlen und/oder Aktionen gewählt werden - es darf auch gepasst werden.

    Wird eine Höhle ausgelegt, darf kein Schatz ausgelegt werden und umgekehrt.
    Die Höhlenkarten gibt es ebenfalls in den fünf Farben und wenn hier farblich passende Schatzkarten angelegt werden, bringt die Höhle am Spielende 1, 3, 6 oder 10 Punkte zusätzlich, je nachdem wieviele Schätze hier anliegen.

    Wird eine Schatzkarte ausgelegt, muss diese bezahlt werden. Dazu ist auf der Schatzkarte eine bestimmte Anzahl an farbigen Schaf-Symbolen zu sehen, entweder in einer Farbe und/oder auch als Jokerschaf in allen Farben.
    Das bedeutet, der Spieler muss X Schafe in einer bestimmten Farbe und/oder evtl. noch X Schafe in einer beliebigen Farbe abwerfen, um den Schatz bezahlen und auslegen zu dürfen.

    Bei den Schafkarten gibt es zudem auch ein sogenanntes "Wildes Schaf" (auf der Schatz-/Aktions-Seite), welches als Joker für eine bestimmte Farbe beim Bezahlen eingesetzt werden kann.

    Es darf pro Zug zudem eine Aktionskarte ausgespielt werden (ausser beim "Zauberer", dieser wird immer zusammen mit einer Aktionskarte benutzt).
    Die Aktionskarten bringen so manchen Vorteil für den aktiven Spieler und so manche Fiesheit für die Mitspieler mit sich.

    - "Wütender Mob"; jeder Mitspieler muss die Hälfte (abgerundet) seiner Handkarten abwerfen
    - "Ritter"; der Spieler, vor dem diese Karte ausgelegt wird, muss einmal aussetzen
    - "Dieb"; einem Mitspieler dürfen 2 Handkarten geklaut werden
    - "Hirtin"; der Spieler darf zwei weitere Karten vom Nachziehstapel(!) nehmen
    - "Drache"; Reaktionskarte, die immer ausgespielt werden kann, um sich gegen eine Aktionskarte zu wehren
    - "Zauberer"; wird zusammen mit einer Aktion ausgespielt und sorgt dafür, dass die Akrion NICHT abgewehrt werden kann
    - "Einhorn"; wird ausgelegt und schützt den Spieler eine Runde lang vor allen Aktionen

    Hat der Spieler seine 1-2 Karten ausgspielt und das Handkartenlimit kontrolliert (evtl. Karten abwerfen), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl wird die letzte Runde eingeläutet, sobald ein Spieler seine 8., 9. oder 10. Schatzkarte vor sich ausgelegt hat. Nach dieser Runde endet das Spiel und die Spieler addieren die Werte ihrer Schatzkarte (plus evtl. Höhlenkarten). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "VDuS" ist ein wunderschön gestaltetes Spiel, bei dem es gilt sich gegen Fortuna und die Mitspieler gleichermaßen durchzusetzen, während man versucht die eigene Schatzauslage zu optimieren.

    Die Anleitung gibt die Regeln leicht verständlich wieder und der Spielablauf ist sehr eingängig, da recht simpel und schnell. Interessant wird es beim ewigen Versuch, noch auf den einen wertvolleren Schatz zu sparen, während die Gegenspieler ihre hinterhältigen Aktionen ausspielen.
    So kommt ständig Spannung und Kurzweil ins Spiel und die Runden vergehen fast unbemerkt.

    Die Spielbalance passt dabei in jeder Besetzungsgröße und ein Spiel dauert so max. 45min.

    Die hohe grafische Qualität der Karten muss wiederholt erwähnt werden, da sie eine enorme Atmosphäre ins Spiel bringen!

    Hier liegt ein tolles Spiel vor, dass unbedingt probiert werden muss und sicher fast von allein seinen Weg in die Spieleregale finden wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... gons-hoard
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... afen-7659/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral, bis auf die kurzen Aktionstexte
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10176
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • UGO! (Kosmos) Pascal über UGO! (Kosmos)
    Stichspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof.

    Die Spieler weiten laufend ihr Königreich mit neuen Landstücken aus, doch die Gegner durchkreuzen genauso penetrant das Vorhaben. Wem gelingt es mit dem besseren Überblick auf Dauer die meisten Punkte zu machen?


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Königreichkarten und legen diese nebeneinander (A-E) vor sich aus.
    Die Ländereien-Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 10 ausgeteilt, der Rest wird beiseite gelegt.
    Die Bauern-Chips werden als Vorrat bereit gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden und in jeder dieser Runden werden 10 Stiche ausgespielt.

    Stich: i.d.R. geht es dabei um das Bedienen einer Farbe und derjenige, der innert dieser Farbkategorie die höchste Karte ausgespielt hat, erhält alle ausgespielten Karten, den Stich. Nun kann es auch bestimmte Trumpfarten und/oder -farben geben, die einen solchen Stich übernehmen können, wenn die Farbe nicht bedient werden kann, weil der Spieler keine solche Farbkarte auf der Hand hat.
    Bei UGO! läuft das alles ein wenig anders^^.

    Der Spieler links vom Kartengeber beginnt immer die Runde und spielt eine Karte seiner Wahl vor sich aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und müssen ebenfalls eine Karte vor sich ausspielen. Es herrscht Farbzwang, d.h., wenn man eine Karte der vom ersten Spieler ausgelegten Farbe ebenfalls auf der Hand hat, muss man diese ausspielen - sprich bedienen.
    Hat man die Farbe nicht auf der Hand, darf man allerdings eine andere Farbkarte ausspielen.

    Der Spieler, der die Kartw mit dem höchsten Wert (unabhängig von der Farbe!) ausgespielt hat, erhält alle Karten - den Stich.
    Sollte es mehrere "höchste Karten" geben, gewinnt der Spieler den Stich, der in der erstausgespielten Farbe die höchste Karte ausliegen hat. Trifft dies nicht zu, gewinnt der Spieler, der in der Sitzreihenfolge als Erster eine der "höchsten Karten" ausgespielt hat.

    Der Gewinner des Stichs sammelt alle Karten ein und legt sie bei sich auf die Königreichskarten aus.
    Dabei muss er die Ländereienkarten einer Farbe auf den Königreichskarten (A-E) von links nach rechts anlegen - immer zuerst auf die äusserste links liegende freie Königreichkarte.

    Bsp.: auf der Königreichkart "A" liegt schon Farbe Rot aus, mit drei Karten, "B" - "E" sind noch frei. Der gewonnene Stich besteht aus 3 blauen und 1 grünen Karte. Der Spieler entschliesst sich die 3 blauen Karten auf "B" abzulegen und die grüne Karte auf "C".

    Die Karten sollten dabei so abgelegt werden, dass die Karte mit dem höchsten Wert ganz oben in der Reihe liegt, denn diese wird am Ende gewertet.

    Sind im Stich Farbkarten enthalten, die der Spieler schon in einer Reihe liegen hat, muss er die Neuen auch dort anlegen und zwar oben - somit wird eine evtl. hochwertigere Karte überdeckt, also schön aufpassen, was man sticht - mancher Gegenspieler soll schon absichtlich eine "0"-Farbkarte ausgespielt haben, weil er sieht, dass in der Farbe beim Gegner eine hohe Zahl oben ausliegt^^.
    Liegen die Karten einmal aus, dürfen sie nicht mehr verändert werden.

    Der Gewinner des aktuellen Stichs, beginnt nun das nächste Ausspielen, indem er eine Karte von der Hand vor sich auslegt, usw.

    Einige Karten haben mittig oben noch "Bauern"-Symbole aufgedruckt, diese haben eine besondere Funktion.
    Die Ländereien des Königreiches wollen ja schliesslich auch bestellt werden und dafür werden die Bauern benötigt, sonst sind die Ländereien wertlos.

    Die Königreichkarten "A" und "B" haben ein sichtbares Bauern-Symbol unten aufgedruckt und sind somit immer gut versorgt, d.h. Ländereienkarten, die hier abgelegt werden, werden am Ende der Runde auf jeden Fall gewertet.
    Die Königreichkarten "C", "D" und "E" haben nur blass 2, 3 und 4 Bauernsymbole aufgedruckt, die, wenn sie bis zur Wertung nicht mit Bauern-Chips belegt wurden, je 5 Minuspunkte bedeuten. Allerdings nur, wenn dort Ländereien abgelegt wurden.

    Wenn die Karte, die für den Stich gesorgt hat, über "Bauern"-Symbole verfügt, nimmt sich der Spieler entsprechend viele Bauern-Chips aus dem Vorrat und legt sie auf jeweils freie Plätze seiner Königreichkarten.

    Eine Ausnahme bilden die Karten mit dem Wert "1" und "2". Die haben zwar auch "Bauern"-Symbole abgebildet, aber diese gelten nur, wenn jemand anderes den Stich macht und diese Karten quasi mitnimmt.

    Wenn der Gewinner des Stichs, in der die "1" eines anderen Spielers enthalten war, mit derselben Farbe die Karten gewinnen konnte, erhält der Ex-Besitzer der "1" einen Bauern-Chip. Hat der Gewinner des besagten Stichs, die Karten aber mit einer anderen Farbe, als der der "1" gewonnen, erhält der Ex-Besitzer der "1" zwei Bauern-Chips.

    Bei der "2"er-Karte erhält der Ex-Besitzer immer nur einen Bauern-Chip, wenn der Gegenspieler mit einer anderen Farbe, als der der "2" den Stich gewann.

    Dies klingt zunächst komplizierter, als es ist. Die Karten zeigen auch entsprechend selbsterklärende Symbole hierzu auf.

    Eine Runde endet, sobald alle Spieler ihre 10. und letzte Karte ausgespielt haben. Dieser letzte Stich wird dann noch an die Königreichskarten angelegt und es folgt die Rundenwertung - die jmd. aufschreiben sollte^^.

    Jede ganz oben ausliegende Karte einer Reihe (Königreichskarte) wird addiert, wenn denn die nötigen Bauern(-chips) vorhanden sind. Sind nicht genügend Bauern vor Ort, zählt die Karte nichts und stattdessen gibt es (bei "C"-"E") pro fehlendem Bauern 5 Minuspunkte.
    Sollten alle nötigen Bauern bei "C", "D" und/oder "E" ausliegen, aber keine Ländereienkarten, erhält man für diese die dort aufgedruckten Sonderpunkte (1, 3, 5).

    Wurden alle Punkte notiert, kommen alle Bauern-Chips wieder zum Vorrat und alle Karten werden neu gemischt und an jeden Spieler wieder 10 ausgeteilt - die nächste Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 4. Runde und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    2 Spieler: es wird mit insgesamt nur 12 "Bauern"-Chips gespielt und der Stichgewinner nimmt immer als Erster von den Chips, wenn er darf.


    Fazit:
    "UGO!" ist ein faszinierendes, kleines Spiel. Es ist leicht zugänglich und verständlich, es ist handlich genug zum Transport, sieht nett aus und spielt sich pfiffig.

    Die Testrunden verliefen allesamt problemlos und dauerten maximal 45min.
    Dabei gab es für jeden Spieler - schön ausgeglichen - Höhen und Tiefen und bei aller Liebe zu Skat-Logiken und ähnlichen Stichspielerfahrungen, kann "UGO!" dennoch immer wieder überraschen, so sehr man sich auch bemüht gegen Fortuna und die gewieften Taktiker auf der Gegenseite vorzugehen^^.

    Das Spielprinzip als solches stellt nun keine Innovation dar, aber das muss ja auch nicht jedes Spiel leisten. "UGO!" spielt sich locker leicht und bietet dennoch auch genügend Tiefgang für Stichspielveteranen.

    Somit empfiehlt es sich eigentlich für jede Art und Form der Spielrundenbesetzung und darf gerne ins heimische Spielregal eingepflegt werden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139326/ugo
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086-1086/UGO-7657/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10173
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Might & Magic: Heroes Pascal über Might & Magic: Heroes
    Brettspiel zum PC-Spiele-Klassiker für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcin Tomczyk.

    Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft in der Welt von Ashan. Dabei entwickeln sich, ganz dem virtuellen Vorbild entsprechend, ihre Helden zu immer stärkeren Recken und vergrößern ihr Reich mit mächtigen Armeen und stolzen Hauptstädten.
    Am Ende kann nur einer gewinnen und das wird derjenige sein, der sein Reich am geschicktesten durch die vielen Abenteuer geführt hat.


    Spielvorbereitung:
    Das enorm umfangreiche Material will zunächst einmal ordentlich sortiert und in entsprechende Vorräte unterteilt sein (Artefakt-, Schatz-, Schriftrollen- und Wochenkarten, Gold-, Rohstoff-, Überwältigungs-, Glücks-, Schadens- und Erkundungsmarker, Initiativleiste und Würfel).
    Der Spielplan wird je nach Spielerzahl aus den quadratischen (und nummerierten) Kartenteilen 1-16 zusammengestellt, wobei die dargestellen Landschaftsmerkmale hierbei ignoriert werden können (Wasser kann an Straßen grenzen, usw.), nur bei Portalen muss geschaut werden, dass diese soweit auseinander liegen wie möglich.
    Nun werden noch die Begegnungsmarker ihrer Farbe entsprechend (unterschiedlich starke Kreaturen) in der Spielwelt verteilt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Heldenfarbe die Hauptstadttafel, welche sie vor sich auslegen, sowie die drei zugehörigen Heldenbögen samt deren Spielfiguren (runde, beklebte Holzmarker). Dazu kommen noch die hölzernen Kontroll- und Machtmarker und alle Gebäude- und (sortierten) Kreaturenplättchen. Ergänzt wird dies mit einem Satz Fertigkeitskarten (8 Macht- und 8 Magiekarten), 4 Aktionskarten und Rohstoffe im Wert von 5 sowie Gold im Wert von 7.

    Ihre Hauptstadt stellen die Spieler (im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler) auf den Spielplan, nach Vorgabe (s. Spielerzahl-Aufbau), auf ein freies Feld des entsprechenden Kartenteils. Dabei sollte geschaut werden, dass die Stadt nicht direkt von Begegnungsmarkern eingeschlossen ist und gute Ressourcenfelder in der Nähe sind - hiernach wird noch ein Kontrollmarker vor die 1. Ausbaustufe auf der Hauptstadttafel gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch ihren Starthelden aus und legen dessen Holzmarker auf die Hauptstadttafel, da jeder Held das Abenteuer in seiner Stadt beginnt.
    Schliesslich wird noch die Startarmee zusammengestellt, welche sich je nach Fraktion von den Einheiten her unterscheidet, aber jeder beginnt mit der gleichen Anzahl: 3 Kreaturen mit Macht 2 und 3 Kreaturen mit Macht 3. Die Kreaturenmarker werden unterhalb des (Start-)Heldenbogens abgelegt.

    Kreaturenmarker:
    Links oben findet sich der Machtwert, rechts oben wird angezeigt, ob es eine normale oder eine Elite-Einheit (Schwertsymbol) ist und rechts unten findet sich der Initiativwert. Links unten gibt es meist noch Symbole für Schlachtfähigkeiten (z.B. gezielter Angriff, Zähigkeit, Kampfrausch, u.a.).
    Bei Begegnungsmarkern findet sich rückseitig die Belohnung, die es nach erfolgreichem Kampf zu erhalten gibt.

    Hauptstadttafel:
    Oben findet sich die Siegpunktleiste, rechts davon die Ablage für Rohstoffe und Gold.
    Die untere Hälfte zeigt die vier Ausbaustufen mit deren Voraussetzungen (Kosten) und Möglichkeiten (neue Kreaturen).

    Heldenbogen:
    Oben links sieht man das Reputationssymbol, dass erst in kommenden Erweiterungen eine Rolle spielen soll, daneben das Konterfei des Helden, nebst Namen und Eigenschaftssymbolen (z.B. Nachschublieferung, Entdecker, Portalreisender, Kaufmann, u.a.) sowie dessen Attributswerte (Macht, Magie, Initiative, Führungskraft). Rechter Hand finden sich das Fraktionssymbol und die Macht- und Magieschulensymbole (Taktik, Kriegsführung, Lichtmagie, Wassermagie, u.a.).


    Spielziel:
    Als Erster, je nach Spielerzahl, 12-16 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird immer erst die oberste Wochenkarte aufgedeckt und vorgelesen. Deren Ereignis gilt für die gesamte laufende Runde.

    Anschliessend spielen alle ihre Aktionskarten - beginnend beim Startspieler - abwechselnd aus, dabei wird eine benutzte Aktionskarte umgedreht. Haben alle Spieler ihre Aktionskarten durch (man muss eine Aktion nicht durchführen und kann die Karte einfach umdrehen), beginnt eine neue Runde mit dem nächsten Spieler in Reihe als Startspieler.

    Die Aktionskarten ermöglichen dabei folgendes:

    - Bauen; hiermit kann in der eigenen Hauptstadt eine Erweiterung gebaut werden und zwar entweder wird die Hauptstadt selbst aufgewertet (der Kontrollmarker wird auf die nächste Stufe gerückt), was u.a. das Anwerben neuer Kreaturen ermöglicht oder eines der 9 Gebäude, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Die Gebäude bringen unterschiedliche Vorteile mit sich (z.B. "Alle Helden des Besitzers erhalten Führungskraft +1" oder "Der Besitzer erhält 3 SP", u.a.) und werden nach dem Kauf mit der Rückseite an die untere Kante der Hauptstadttafel gelegt. Es gibt auch in jeder Fraktion ein spezielles Gebäude, dass nur diese bauen kann und entsprechend eine Spezialfähigkeit mit sich bringt (z.B. "Blutrage: Der Besitzer hat bei Initiative-Gleichstand stets Vorrang.").

    - Rohstoffe fördern; hier erhält der Spieler sein Einkommen, von den eigenen Gebäuden und den produzierenden Feldern, die er kontrolliert. Das Sägewerk bringt dabei 3 , die Erzgrube 2 und die Kristallkaverne 1 Rohstoff,e ein und die Goldmine 4 Gold. Mit Hilfe von Sondereigenschaften durch Karten, o.ä., können diese Einkünfte noch erhöht werden.

    - Anwerben; hiermit kann der Spieler in der Hauptstadt (ein Held muss sich dort aufhalten) neue Kreaturen und/oder Helden anwerben oder vorhandene Kreaturen aufwerten (wenn die nötigen Gebäude vorhanden sind). Hierbei können jedoch maximal 3 Anwerbungen von statten gehen - es ist auch auf das Einheitenlimit des/der Helden zu achten -, aber beliebig viele Aufwertungen. Falls der Held über Meister- oder Anführer-Attribute verfügt werden die Anwerbungskosten gesenkt bzw. das Anwerben-Limit erhöht. Es können bei Bedarf auch beliebige Kreaturen "entlassen" werden.
    Wurde die "Halle der Helden" gebaut, können auch (unbenutzte) Helden angeworben werden (f. 5 Gold) und damit eine neue Armee aufgestellt werden.

    - Helden aktivieren; mit dieser Aktion aktiviert der Spieler einen Helden, um ihn zu bewegen, etc.
    Besitzt er mehrere Helden, wird der Vorherige automatisch deaktiviert (und kann diese Runde nicht mehr "benutzt" werden), wenn ein weiterer Held aktiviert wird.
    Um einen Helden aktivieren zu können, muss dieser über mindestens 1 Kreatur in seiner Armee verfügen!

    Bewegen des Helden:
    Jeder Held hat 4 Bewegungspunkte (BP) und kann sich somit über bis zu vier Felder auf dem Spielfeld waagerecht und/oder senkrecht bewegen - Wasser- bzw. Bergfelder können dabei nicht betreten werden, dito Felder mit anderen eigenen Helden oder feindliche Hauptstädte. Betritt der Held die eigene Hauptstadt, endet sein Zug sofort.
    Das Reisen durch Portale (von einem Portal in die Hauptstadt und umgekehrt) ist für einen Helden möglich, sobald das Stadtportal-Gebäude in der Hauptstadt gebaut wurde - manche Helden verfügen auch über die Sonderfähigkeit "Portalreisender", die es erlaubt zwischen Portalen auf dem Spielplan zu reisen.

    Gelangt der Held auf ein Feld, das sich "erkunden" läßt (Feld mit Fernrohr-Symbol), kann er dies ankündigen und ausführen - zuvor muss eine evtl. Wache (Begegnungsmarker) besiegt werden. Für die Erkundung erhält der Held die dort angegebene Belohnung. Falls das Feld nicht erkundet wird, wird hier ein Erkundungsmarker hinterlegt.

    Wurde ein Feld mit einer Produktionsstätte von bewachenden Kreaturen befreit, kann der Spieler hier nun einen Kontrollmarker einsetzen, damit gehört dieses Feld nun ihm und erbringt ihm rundenweise entsprechend zusätzliches Einkommen.

    Eigene Felder können durch den Helden bewacht werden, solange diese sich in einem 2 BP - Einzugsradius befinden. Dann muss ein feindlicher Held erst den eigenen Helden besiegen, bevor das Feld betreten und übernommen werden kann.

    Kämpfen:
    Betritt ein Held ein Feld, das von einem Begegnungsmarker bewacht wird (nebenliegendes Feld mit dem Marker und einem Pfeil, der auf das bewachte Feld weist) oder ein Feld mit einem gegnerischen Helden, kommt es zu einer "Schlacht" (nicht vergessen, dass Helden und Kreaturen evtl. über besondere Schlachtfähigkeiten verfügen, siehe hierzu auch die Übersichten in der Anleitung).

    Im Falle eines Kampfes gegen eine Kreatur (auch auf die ausliegende Wochenkarte für evtl. hier wichtige Ereignisse achten (Bsp. "Dunkle Zeiten" (zusätzlicher Begegnungsmarker))) auf dem Spielplan übernimmt der linke Nachbar dessen Rolle.
    Es werden dann alle Kreaturenmarker (und auch der Held) ihrem Initiativwert (IW) nach auf der Initiativ-Leiste abgelegt - so entsteht die Kampfreihenfolge.

    Die Kreaturen eines Typs (werden als Stapel auf dem IW-Feld abgelegt) greifen immer gemeinsam an, wenn sie an der Reihe sind und der Schaden, den sie erleiden, wird auf sie alle verteilt.

    Es wird immer abwechselnd gekämpft in der Reihenfolge des IW der ausliegenden Kämpen.
    Dazu wird jeweils zuerst festgestellt, wieviele Kampfwürfel (W8) benutzt werden können (pro Kreatur im aktiven Stapel 1 Würfel; der Held hat 1 Würfel) und dann werden die Würfel vom Angreifer geworfen.
    Die Ergebnisse werden mit dem Machtwert des angreifenden Markers (Kreatur, Held) verglichen und wenn diese kleiner gleich dessen Wert sind, liegt jeweils ein Treffer vor und der angegriffene Feind erleidet je 1 Schaden - eine 1 ist immer ein Treffer und eine 8 immer ein Fehlschlag.
    Der Verteidiger weist nun den Schaden seinen,m Marker,n zu und es folgt der nächste Angriff (der nächste Marker auf der IW-Leite ist nun an der Reihe, also entweder nochmal der Angreifer oder der Verteidiger).

    Ist mindestens eine Elite-Kreatur bei den Angreifern vertreten, wird einer der Kampfwürfel mit dem Elite-Würfel (W6) ersetzt.
    Dieser zählt nicht zu den Angriffswürfeln, hat aber seine ganz eigene Art für Effekte zu sorgen:
    - Totenkopf; je nach Schädelzahl wird 1 oder 2 Schaden extra zugefügt.
    - Lorbeerkranz; der Angreifer kann eine seiner normalen Kreaturen direkt zu einer Elite-Kreatur aufwerten oder eine verstorbene Einheit auferstehen lassen.
    - Hufeisen; der Angfreifer darf alle fehlgeschlagenen Kampfwürfel erneut rollen lassen.
    - kaputtes Hufeisen; der Angreifer muss alle Kampfwürfel, die einen Treffer erzielt haben erneut würfeln.

    Ein Schlagabtausch endet, wenn alle Helden, Kreaturenstapel und/oder Begegnungsmarker einen Angriff ausführen konnten. Sollte keine der beteiligten Parteien vernichtet worden sein, kommt es zu einem erneuten Kampf. Bevor die neue Kampfrunde eingeläutet wird, darf der Angreifer aber einen Rückzug ankündigen. Hierbei wird die Heldenfigur in die Hauptstadt versetzt und zwei Kreaturen geopfert.

    Wurde eine Schlacht erfolgreich beendet, wird der Begegnungsmarker umgedreht und dient fortan als Trophäe. Ferner erhält der Spieler die dort angegebenen Erfahrungspunkte und evtl. einen Schatz.
    Für den Schatz wird die oberste Schatzkarte gezogen und von den dort (in bis zu 6 Felder unterteilt) abgebildeten Belohnungen, kann er sich soviele aussuchen, wie Schatzkistensymbole auf der Belohnungsseite des ehemaligen Begegnungsmarkers abgebildet sind.

    Wurde die Schlacht verloren, kehrt der Held erfolglos und bitter enttäuscht in seine Hauptstadt zurück und die Schadensmarker vom Begegnungsmarker wieder entfernt.

    Eine Schlacht zwischen zwei Helden verläuft ähnlich ab.
    Der Unterschied findet sich darin, dass nach einem Schlagabtausch beide einen Rückzug angeben können und das nach einem Sieg der Angreifer 1 Fertigkeitskarte ziehen (es werden zwei Karten vom eigenen Macht- oder Magiestapel gezogen und eine davon behalten, ohne EP zahlen zu müssen) oder vom Verlierer eine Artefaktkarte (mächtige Bonuskarten) stehlen darf, wenn dieser eine besitzt. In zweiten Falle müssen bei beiden auch die SP entsprechend angepasst werden.
    War der besiegte Held in Reichweite eigener (bewachter) Felder, so gehen diese in den Besitz des siegreichen Angreifers über und somit werden die Kontrollmarker entsprechend ausgetauscht und ebenfalls die SP angepasst.

    Erfahrungspunkte (EP):
    Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Trophäen, die X EP darstellen sowie auch Schätze, die EP einbringen können.
    Für eine bestimmte Anzahl an EP kann der Held um eine Stufe aufsteigen und damit über mehr Fertigkeitenkarten verfügen (gleichbedeutend mit mehr Aktionen/Fähigkeiten für seine Abenteuerreisen) - Bsp. Stufe 3 (gleich 3 Fertigkeitenkarten) benötigt 6 EP.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn einer der Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht hat. Alternativ hierzu kann es zum Ende kommen, wenn alle Wochenkarten abgehandelt wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Fazit:
    "M&M: H" ist ein schön gstaltetes und sehr umfangreiches Spiel - vom Material sowie vom Regelwerk her.
    Somit disqualifiziert es sich eigentlich für Gelegenheitsspieler, andererseits können diese behutsam herangeführt werden, wenn der Erklärbär richtig gut ist^^.

    Dwe enormen Vielfalt der Lizenzvorlage gerecht zu werden, scheint fast unmöglich. Dennoch ist es dem Autor ziemlich gut gelungen, dem Original sehr nahe zu kommen.
    Dadurch bläht sich der Spielablauf natürlich ziemlich auf, da all die Kleinigkeiten, die die Spieler hier nun selbst beachten und abhandeln müssen, normalerweise das Computerprogramm übernimmt.
    "M&M: H" wäre somit eigentlich eher ein Hybrid-Spiel-Kandidat mit App-Anbindung gewesen.

    Das Spielprinzip an sich ist dabei denkbar einfach, Held bewegen, Held kämpfen lassen, Held und/oder Basis aufwerten. Aber all die Details jedesmal neu zu kontrollieren und mit den vielen Markern zu hantieren, kann schon recht langatmig werden. Zumal Mitspieler in größeren Runden nur zugucken können.

    Die Interaktion ist in Heldenkämpfen natürlich gegeben, ansonsten aber eher gering gehalten, da jeder für sich spielen kann (insbesondere in kleineren Runden).

    Die Einstiegshürde ist für Vielspieler eher normal, da diese es gewöhnt sein dürften, viele Regeln (hier nur verkürzt erklärt) durchzublättern und massig Material zu überblicken.
    Die Spieldauer ist mit mind. 2-3 Stunden zu veranschlagen, je nach Besetzungsgröße.

    Was auf der einen Seite das Spiel aufbläht und teils umständlich werden läßt, zeugt andererseits auch von der Detailliebe der Macher zum Originalspiel, denn man muss zugeben, dass sie an alles gedacht und dabei versucht haben, es relativ übersichtlich zu halten - für Veteranen des Vorbildes, Neulinge müssen sich wie gesagt erst durchbeissen. Die Brettspielumsetzung ist aber wohl sowieso eher für die Fans gedacht und solche, die es auf diesem Wege werden wollen.

    Oberflächlich betrachtet ist "M&M: H" ansonsten ein feines Abenteuerspiel mit einigen Längen, welches vielen Spielern genügen dürfte - vor allem, wenn es komplexer sein darf. Für Veteranen kann es dabei nicht detailliert genug sein, andererseits wünschte man sich, es wäre etwas mehr von der Leichtigkeit des Comnputerspiels zu spüren bzgl. des Umgangs mit den Spielabläufen.
    Wie man dies aber verschlanken könnte, ohne besagte Details zu verlieren, steht auf einem anderen Blatt, das es erst noch auf einer der Schatzkarten zu entdecken gilt *G*.
    Sicherlich ein schweres Unterfangen, aber man darf auch gespannt sein, wie sich die schon angekündigten Erweiterungen einfügen und evtl. am Regelwerk bzw. dem Ablauf etwas ändern.

    Rundum kann man schliessen, dass hier ein solides Abenteuerspiel vorliegt, mit sehr wertiger Ausstattung und schöner Lizenz, das nur irgendwie etwas "runder" hätte ausfallen dürfen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Axel)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... gic-heroes
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE729
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10047
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Chaos & Alchemy (engl.) Pascal über Chaos & Alchemy (engl.)
    Glücksbetontes Sammel- und Legespiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Michael Iachini.

    Die Spieler wetteifern in ihren Laboren um die bestgelungensten Experimente, denn nur für diese erhalten sie die nötigen Punkte, um schliesslich das hehre Ziel Blei in Gold zu verwandeln, zu erreichen!


    Spielvorbereitung:
    Die 85 Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt, daneben kommt der goldene Glückswürfel mit der "4" nach oben.
    Die Spieler erhalten jeder eine Laborkarte (auf dieser werden später die Würfel abgelegt), 3 Experimentierwürfel und X Spielkarten. Der ermittelte Startspieler erhält 2 Karten, der 2. und 3. Spieler je 3 Karten, der 4. und 5. Spieler je 4 Karten.
    Der Startspieler nimmt sich zudem gleich den grünen Erfolgswürfel (dieser steht für eine garantierte Aktion).


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den grünen Erfolgswürfel und stellt ihn bei sich auf der Laborkarte im Erfolgsbereich ab, damit hat er auf jeden Fall immer eine Aktion zur Verfügung.
    Für weitere Aktionen, muss er erfolgreich experimentieren und das funktioniert über die blauen Würfel.

    Um die 10 Punkte zu erreichen, muss der Spieler gelungene Erfindungen in seinem Spiel-Bereich auslegen, diese Karten bringen ihm unterschiedlich Punkte ein, teils auch in Abhängigkeit von weiteren Faktoren. Dafür benötigt er viele Karten und diese erhält er durch eine der beiden Aktionsmöglichkeiten pro Zug.

    Der Spieler hat in seinem Zug folgende 2 Möglichkeiten: "Karten nachziehen" oder "Karten ausspielen".
    Um Aktionen ausführen zu können, werden erfolgreich geworfene Experimentier-Würfel benötigt.

    Die drei Würfel, die der aktive Spieler zu Beginn seines Zuges immer wirft, müssen dabei mindestens dem Augenwert des goldenen Würfels entsprechen, um als erfolgreich gelten zu dürfen.
    Zu Beginn liegt der goldene Würfel mit der "4" aus, d.h. jeder Würfel muss mindestens eine 4 zeigen, damit er auf die Erfolgsseite der Laborkarte gelegt werden kann. Alle anderen Würfel (und immer alle Würfel mit einer "1", auch wenn der goldene Würfel eine "1" zeigt!) kommen auf die Fehlerseite der Laborkarte.

    Für jeden erfolgreich abgelegten Würfel, hat der Spieler eine Aktion zur Verfügung (plus der Standard-Aktion durch den grünen Würfel).

    Möchte er Karten nachziehen, darf er das nun X-mal, entsprechend der Würfel.
    Alternativ kann er nun auch Karten von der Hand ausspielen oder auch beides kombinieren.

    Werden Karten ausgespielt, legt man sie vor sich aus. Dabei gibt es vier verschiedene Kartenarten:

    - "Aktion"skarten werden ausgespielt, direkt ausgeführt und dann abgeworfen
    - "Erfindungen" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen die Punkte
    - "Misserfolge" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen in der Regel Minuspunkte, können u.U. aber auch weitergereicht werden
    - "Reaktion"skarten können jederzeit ausgespielt werden, wenn ein Mitspieler eine Aktion gegen einen ausspielt.

    Die Karten bringen dabei viele lustige Eigenschaften und Effekte mit, die es fortan auch geschickt zu kombinieren gilt. Hierfür gibt es auch eine Übersicht in der Anleitung.

    Jedes Mal, wenn der Spieler eine Aktion ausführt, muss er dafür einen der Würfel von der erfolgreichen Seite der Laborkarte entfernen. So wird mitgezählt, wieviele Aktionen er schon durchgeführt hat.

    Für jeden Würfel allerdings, der nicht die Mindestaugenzahl des goldenen Würfels erreicht und somit auf die Misserfolgsseite der Laborkarte kam, muss der Spieler 1 Handkarte abwerfen!

    Der Trick ist nun abzuwägen, wann man welche Bedingung zuerst ausführt bzw. in welcher Reihenfolge. Will heissen, führt man zuerst die negativen Bedingungen aus, also Karten abwerfen für erfolgloses Würfeln (z.B., wenn man gar keine Karten auf der Hand hält) und dann die positiven (nun werden Karten gezogen und evtl. noch ausgespielt) oder eben umgekehrt.

    Dieses titelgebende Chaos hat man nach ein paar Runden durchschaut und dann wird auch die nächste Regel klar^^.

    Falls die Würfel 2 gleiche Zahlen anzeigen, herrscht offiziell "Chaos". Nun wird nämlich der goldene Glückswürfel neu geworfen! Der Spieler darf dabei entscheiden, ob er die o.g. Kontrolle (erfolgreiche vs. nicht erfolgreiche Würfel) vor oder nach diesem Neuwürfeln durchführt.
    Dies kann durchaus interessant werden, wenn eher niedrige Zahlen gewürfelt worden und der evtl. sehr hohe goldene Würfel durch erneutes Rollen zu einer niedrigeren Zahl wird und so plötzlich alle Würfel des Spielers erfolgreich werden^^.

    Das Chaos läßt sich aber noch steigern, denn durch manche Karten erhält der Spieler zusätzliche Würfel und wenn nun zwei verschiedene Paare geworfen werden, herrscht "doppeltes Chaos". Nun wird der goldene Würfel zweimal neu geworfen und der Spieler darf wieder jedesmal entscheiden, wann er seine Würfel hierbei "wertet" (auf der Laborkarte einsetzt).

    Und im schlimmsten aller Fälle^^, zeigen alle Würfel die gleiche Zahl an und dann haben wir ein "totales Chaos". Hier wird nun die gesamte Kartenhand abgeworfen und die gleiche Anzahl Karten plus 1 neu gezogen. Dann wird der goldene Würfel neu geworfen und der Spieler entscheidet wieder, ob er vor dem Neuwurf oder danach seine Würfel entsprechend "wertet".

    Also, zusammenfassend, der Spieler würfelt und überlegt entsprechend des Ergebnisses, ob er die Würfel gleich auf die Laborkarte setzt oder, je nach evtl. Chaos, erst später. Dann führt er Aktionen aus, oder auch nicht - immer auch auf die schon evtl. ausliegenden Karten und deren möglichen Effekte achtend.

    Der Zug des Spielers endet, wenn er den letzten Würfel von seiner Laborkarte wieder entfernt hat (durch Ausführen von Aktionen bzw. nach dem Abwerfen von Karten).
    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun den grünen Würfel erhält.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens 10 Punkte in seiner Auslage liegen hat, endet das Spiel sofort mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Zusätze/Zusatzstoffe: mit dieser Erweiterung kommen 52 neue Karten ins Spiel und davon 40 einer neuen Art, den leckeren Substanzen einer jeden erfolgreichen Alchemistenküche. Gedacht für erfahrene Spieler, werden die neuen Karten einfach zu denen des Grundspiels gemischt und vom Spieler in seinem Zug kosten- aber auch punktfrei einfach ausgelegt.
    Für eine Aktion können diese "Zutaten" gemischt werden, dies setzt natürlich voraus, dass mindestens 2 davon ausliegen. Je nach Effekt/Eigenschaft der Substanzen erhält der Spieler nach der Mixtur neue Karten oder darf eine der Zutatenkarten in eine Misserfolgskarte wandeln und einem Mitspieler aufdrängen, u.v.m.
    Gemischte Substanzen werden schliesslich abgeworfen, sofern nicht anders vom Text gefordert.

    Lehrlinge (Standard); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt.
    Jedesmal, wenn ein Chaos geworfen wurde, zieht der aktive Spieler die oberste Karte des Lehrlingstapels und legt sie vor sich ab. Der Effekt der Lehrlingskarte tritt sofort in Kraft - die Lehrlingskarte zählt aber nicht zum Laborinventar, wenn bestimmte Effekte das Labor betreffen.
    Wenn das Lehrlingsdeck aufgebraucht ist, kommen keine Neuen mehr nach, im Chaos-Falle!

    Lehrlinge (Fortgeschritten); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt und die zwei obersten Karten werden offen daneben gelegt - diese Lehrlinge können angestellt werden.
    Der aktive Spieler kann jederzeit in seinem Zug, ausser während des Experiments einen Lehrling anheuern, indem er soviele Karten abwirft, wie schon vor ihm Lehrlingskarten ausliegen - somit ist der Erste kostenlos.
    Es kann immer aus der offenen Auslage - dann wird die Lücke anschliessend vom Stapel gefüllt - oder die oberste Karten des Stapels gewählt werden und es gibt kein Limit für die Lehrlingsanzahl im Labor.
    Alternativ kann ein Lehrling auch von einem Mitspieler quasi weg-geheuert werden^^ - spätestens dann die einzige Wahl, wenn der Nachziehstapel einmal aufgebraucht ist.
    Dazu werden die Kosten in Kartenform bezahlt plus 1.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler aber die Lehrlinge auch unterhalten und wirft pro Lehrling in seinem Spielbereich eine Handkarte ab. Kann oder will er das nicht, werden entsprechend viele Lehrlinge wieder zurück unter den Nachziehstapel gelegt.


    Fazit:
    "C&A" ist an sich ein herrliches Spiel, das viel Chaos und Abwechslung garantiert.
    Die hübschen Karten bringen viele Herausforderungen mit sich (insbesondere mit den Erweiterungen) und wollen wohlweislich eingesetzt und kombiniert werden.

    Ist man einmal im Spiel "drin", eröffnet sich viel Logik in dem Chaos und man merkt, dass das Spiel sehr ausgeglichen funktioniert, sprich die Karten sind allesamt gut ausbalanciert.
    Der Haken ist nur, dass es schon einige Runden dauert, bis man soweit ist, vor allem, da auch die Anleitung nicht immer sehr hilfreich ist, aufgrund einiger Lücken, die man sich selbst zusammenreimen oder in einschlägigen Foren suchen und füllen muss.

    Ansonsten funktioniert es wunderbar als Ärgerspiel und erfordert entsprechende Besetzung, denn wer sich die spielerischen Fiesheiten zu sehr zu Herzen nimmt, wird hier nicht glücklich.
    Die Testrunden dauerten jeweils ca. eine knappe Stunde (mit Erw.), wobei der Einstieg sicherlich eine zusätzliche halbe Stunde erfordert.

    Rundum ein solides Spiel mit Einstiegsmacken, die der geneigte Enthusiast aber mitmacht und sich dann in einem feinen Spiel wiederfinden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Clay Crucible Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/128352/chaos-alchemy
    - HP: http://chaosandalchemy.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10032
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crazy Office Pascal über Crazy Office
    Logikspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler ist gehalten, den armen Büromitarbeitern beim Umzug zu helfen. Man kennt das ja, vorher war alles an seinem Platz, doch nun in all den Kartons alles wieder an einen guten Platz in den neuen Räumen zu stellen, kann schon herausfordernd sein.
    Hilfe ist also nötig, um alles in den korrekten Räumen zu platzieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Haus- und Raumteile sowie die Personen und Gegenstände werden bereitgelegt und das Aufgabenringbuch auf eine genehme Seite geschlagen.


    Spielziel:
    Soviele Puzzle, wie möglich zu lösen!


    Spielablauf:
    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad wird zunächst immer das Haus entsprechend zusammengesetzt und die Spielsteine bereitgelegt.

    Nun gilt es den Hinweisen der aktuellen Puzzle-Aufgabe zu folgen und die Spielsteine richtig einzusetzen.
    Auf der Rückseite ist immer die korrekte Lösung nachzusehen.

    Die Hinweise sind dabei durchaus vielseitig und teils komplex und man muss häufig genau hinschauen und überlegen, wie die zu platzierenden Spielsteine wirklich zueinander passen.

    Hinweis-Beispiele (immer inkl. Bebilderung):
    - Spielsteine A und B sind im gleichen Raum
    - Spielstein A ist entweder im Raum links oder rechts des Spielsteins B
    - Spielstein A ist im Raum oberhalb des Spielsteins B
    - Spielstein A ist über oder unter einem Raum und darin ist nicht (der durchgestrichene) Spielstein B
    - Spielstein A ist direkt oberhalb des Rasens
    - Spielstein A ist oberhalb eines unbekannten Spielsteins C und Spielstein B ist links oder rechts vom unbekannten Spielstein C.


    Spielende:
    Sobald man alle Spielsteine eingesetzt hat und der Meinung ist, das alles passt, dreht man die Aufgabenseite um und kontrolliert die vorgebene Lösung.


    Fazit:
    Wieder ein gutes Knobelspiel aus der "logicus"-Reihe mit sehr wertigem Material.
    Die Aufgaben sind abwechslungsreich und reichen für viele Knobelstunden.

    Thema und Aufmachung sind dabei etwas schräg, aber witzig gehalten und eine Aufgabe dauert im Schnitt nicht länger als 12min.

    Für Fans dieser Puzzle- und Knobelspiele wieder eine Bereicherung für die Sammlung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/crazy-office
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9996
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Super Farmer Pascal über Super Farmer
    Nettes Zuechterspiel fuer zwischendurch, wenn mal n bissi mehr Zeit ueber ist!

    Das 1943 waehrend der Besetzung in Polen erfundene Spiel legt wert auf laengere Unterhaltung (ich unterstelle (positiv), es galt seinerzeit langfristige Ablenkung zu haben) bei einfachen Regeln.
    Diese Neuauflage ist sehr wertig produziert und hat sehr niedlich geformte Hundefiguren anbei^^.

    Jeder Spieler muss zum Gewinnen je eines der 5 Tiere: Pferd, Kuh, Schwein, Schaf und Kaninchen auf seinem Hof vereinen.
    Dazu gilt es mit 2 Wuerfeln Paare zu erwerfen und durch geschicktes Tauschen an weitere Tiere zu gelangen.
    Man erhaelt ein Tier immer fuer/pro 1 vorhandenes Paar am Hofe, dazu zaehlen die eigenen Tiere plus dem Gewuerfelten! (Bsp. 3 Kaninchen auf dem Hof, mit den 2 Wuerfeln 2 Kaninchen geworfen = 5 Kaninchen durch 2 = 2 neue Kaninchen, die man erhaelt)
    Getauscht werden kann nur anhand einer vorgegebenen Tabelle (6 Kaninchen = 1 Schaf, 2 Schafe = 1 Schwein,...), aber hier in beide Richtungen, welches eher zum Ende hin noetig wird.

    So sammelt man vor sich hin und erhofft schnell die noetigen Tiere zu bekommen.
    Der Haken: am Anfang zieht es sich etwas, da man nur mit einem Kaninchen beginnt und zudem die Wuerfel fieserweise noch jeder einen Boesewicht offerieren: einmal 1 Fuchs und einmal 1 Wolf! Wird der Fuchs gewuerfelt verliert man alle Kaninchen, bis auf Eines! Wird der Wolf gewuerfelt, verliert man alle Tiere(!), bis auf Kaninchen und Pferde. Um dies zu verhindern, kann man "teuer" Wachhunde ertauschen, einen Kleinen und einen Grossen, wobei der Kleine nur den Fuchs vertreibt (und dabei auch abgegeben werden muss) und der Grosse nur den Wolf (und dann ebenfalls abgegeben wird), anstelle des Verlustes der Tiere.
    Kuehe und Pferde muss man im Laufe des Spiels einmalig mindestens ertauschen, weil diese beiden Tiere als einzige auch nur auf einem Wuerfel vertreten sind und somit nie paarweise gewuerfelt werden koennen.

    Rundum ein nettes Spiel mit simplen aber durchaus trickigem Mechanismus. Für 5 Punkte reicht es dann aber doch nicht, da die lange "Wartezeit", bis es "losgeht" sich ziehen kann und wenn das Spiel einmal Fahrt aufnimmt, es sehr [zu] schnell zu Ende sein kann. Ich empfehle es auf jeden Fall mal zu Spielen, verpasst haben sollte man es nicht, aber ob es sich auch jeder anschaffen muss, sei dahingestellt.

    Pascals Wertung:
  • Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung Pascal über Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung
    Erste Erweiterung für das Grundspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Helge Ostertag und Jens Drögemüller.

    Die Spieler müssen sich wieder den Widrigkeiten in den Landen Terry Mysticas erwehren, nur diesmal wird es noch herausfordernder, wenn sich plötzlich auch Vulkane aus der Erde erheben oder ganze Landsticke einfrieren. Und zu allem Überfluss sind da noch diese "Neuen"...!

    Es gibt einen neuen Spielplan, 6 neue Völker und einige zusätzliche Spieloptionen, aber der Spielaufbau an sich bleibt gleicht.
    Die neuen Landschaften lassen sich nicht mehr ändern, sind sie einmal im Spiel, nicht durch Umgraben oder Sonderaktionen!
    Endwertung(skärtch)en und Punkte wurden dezent geändert/angepasst und wenn z.B. das Eisvolk gewählt wird, ist auch gleichzeitig die (Eis-)Landschaft festgelegt, auf der begonnen werden muss und kein anderer Spieler darf dann mehr ein Volk mit dieser Heimatlandschaft wählen.

    Als neue Spieloptionen steht die "Zugreihenfolge durch Passen" an, welche per Zugtableau festgehalten wird und die "Völkeraution", bei der während des Spielaufbaus die Völkerplättchen in den Stoffbeutel gelegt und gemäß der Spielerzahl einige unbesehen gezogen und schliesslich zur Versteigerung feilgeboten werden.


    Fazit:
    Neben der wieder deutlich zu erwähnenden guten Qualität der vielen neuen Matarialien, steht natürlich im Vordergrund, dass diese Erweiterung noch mehr Abwechslung und Vielfalt ins Spiel bringt.

    Viele neue Überlegungen können und sollten angestellt werden, bei der Wahl der neuen Völker und Landschaften. So ergeben sich diverse neue Taktiken und teils gänzlich andere Spiel(erlebnis)runden und die (neuen) Regeln bleiben gewohnt übersichtlich.

    Rundum ist diese Erweiterung ein klarer Pflichtkauf für alle Fans des Grundspiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... a-fire-ice
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/feuer_und_eis.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9993
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Titanium Wars Pascal über Titanium Wars
    Eroberungsspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Frederic Guerard.

    Die Spieler finden sich in einem epischen Kampf um das wertvolle Element Titanium wieder, das den Welten technische Fortschritte jenseits allen Vorstellungsvermögens bescheren soll - und schon sind alle großen Mächte dabei, sich die alleinigen Schürfzugänge zu sichern.


    Spielvorbereitung:
    Sämtliche Karten wollen zunächst sortiert (Arsenalkarten (Gebäude, Verbesserungen, Raumschiffe), Taktik-, Anführer- und Planetenkarten) und anschliessend aus- bzw. als Nachziehstapel abgelegt werden. Schadensmarker und Geldscheine kommen als Vorrat beiseite, der gewählte Startspieler erhält den Startspielermarker.
    Die Spieler ziehen 2 Anführerkarten, wählen eine aus, die sie offen vor sich legen und die andere kommt aus dem Spiel. Ferner erhalten sie 1000 Credits (Geld) und 3 Taktikkarten auf die Hand sowie eine Übersichtskarte.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl und geplanter Spieldauer 6-9 Titaniumvorkommen zu sichern!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde über 4 Phasen. Es beginnt immer der Startspieler.

    1) Entdeckung; in dieser Phase wird die oberste Planetenkarte aufgedeckt und neben den Nachziehstapel gelegt. Dies ist der Planet, den es in der Eroberungsphase zu umkämpfen gilt. Die nächste Karte des Stapels zeigt mit ihrer Rückseite das aktuelle Ereignis an, welches für diese Runde gilt und wird für alle laut vorgelesen.

    Planetenkarten:
    Die Planetenkarten zeigen rückseitig immer ein Ereignis in Textform (z.B. "Schiffsverbesserungen werden diese Runde ignoriert.") und auf ihrer Vorderseite den Planeten in
    hübscher Bildform sowie die nötigen Daten über denselben (oben rechts den Namen und unten links die Einnahmen pro Runde, unten mittig die Anzahl möglicher Ausbauten und unten rechts evtl. Boni (z.B. "+1 Schiffe") sowie das Titaniumvorkommen).

    2) Produktion; in dieser Phase erhalten die Spieler das Einkommen ihrer Planeten (die Anführerkarte zeigt ebenfalls einen Planeten mit an bzw. dessen Einkommenswerte) sowie von evtl. Raffinerien (auf Planeten).

    Bsp.: Anführerkarte + Planet Phyte + 2 Raffinerien = 1000+100+150+150 = 1400 Credits.

    3) Ausstattung; in dieser Phase können sich die Spieler Karten aus der Auslage kaufen. Gebäudekarten werden unter die Anführer- oder Planetenkarte geschoben, so dass der untere Teil mit dem Bonus/Effekt sichtbar bleibt. Raumschiffkarten legen sie so vor sich aus, dass noch Platz für evtl. Verbesserungen bleibt, die unter die Raumschiffkarten geschoben werden. Es kann soviel gekauft werden, wie der jeweilige Spieler möchte - falls etwas nicht mehr vorrätig ist, ist dem eben so^^.
    Zu beachten ist, neben dem jeweiligen Kaufpreis, dass der technologische Stand übereinstimmt - die Spieler starten alle mit einem Technik-Stand von "0" - und das jeweilige Limit nicht überschritten wird (anfänglich sind nur 3 Raumschiffe und 4 Gebäude erlaubt).

    Gebäude-Beispiele:
    - "Laboratorien" erhöhen den Technik-Stand um je "1", kosten 500 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
    - "Planetarische Unterstützung" steuert einen Angriffs-Wert von "2" bei, kostet 400 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.

    Raumschiff-Beispiele:
    - "Kampfgeschwader" haben einen Angriffswert von "2" und einen Verteidigungswert von "5", kosten 150 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
    - "Zerstörer" haben einen Angriffswert von "5" und einen Verteidigungswert von "13", kosten 900 Credits und setzen die Technikstufe "2" voraus.

    Verbesserungen-Beispiele:
    - "Laserkanone" steuert einen Angriffs-Wert von "+1" bei, kostet 100 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.
    - "Explosionsschutzschild" kostet 200 Credits und setzt die Technikstufe "3" voraus. Es schützt das Schiff, das damit ausgerüstet ist und 2 weitere Schiffe vor jeglichem Explosionsschaden (Mine).

    Die Spieler dürfen während dieser Phase Einheiten und/oder Gebäude bzw. Verbesserungen zerstören (zurück in die Auslage legen). Dies kann nützlich sein, um bessere Einheiten, etc. zu kaufen, da z.B. das Raumschiff-Limit zusätzliche Anschaffungen nicht erlaubt. Bei der Entfernung einiger Gebäude muss auf das evtl. erweiterte Limit geachtet und evtl. weitere Kartenanpassungen vorgenommen werden.

    4) Eroberung; in dieser Phase nun, wird zunächst bestimmt, wer alles um den aktuell ausliegenden Planeten kämpfen will und schliesslich die Kämpfe selbst ausgeführt.

    Die Spieler geben also an, ob sie in dieser Runde kämpfen wollen oder sich zurückziehen. Trifft ersteres zu, suchen sie sich nun eine ihrer Taktikkarten aus, die sie zum ersten Kampf einsetzen möchten und legen sie verdeckt vor sich ab.
    Im zweiten Falle, setzt der jeweilige Spieler diese Runde einfach aus.

    Taktikkarten:
    Diese geben den aktuellen Angriffsplan vor und bestimmen, welche der eigenen Einheiten, welche der gegnerischen Einheiten angreifen (können). Darüber hinaus, wird auch der Initiativ-Wert (links oben) angegeben.

    Je niedriger der Initiativ-Wert (IW), desto eher wird die Karte zum Einsatz kommen, d.h., ein Spieler, der eine Taktikkarte mit einem IW von 1 ausspielt, greift vor einem Spieler mit einem IW von 4 an.

    Bsp.: "Planeten-Feuer", die eigene Einheit "Planetarische Unterstützung" (dieses Gebäude zählt aufgrund ihrer Fähigkeit als Einheit) kann gegen "Kreuzer", "Zerstörer" und "Interstellare Raketen" eingesetzt werden und zwar 2x, der IW ist "1".

    Bsp.: "Massiver Angriff", die eigenen Einheiten "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Planetarische Unterstützung" können gegen "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Reparatur-Dronen" eingesetzt werden, der IW ist "7".

    Wenn nur ein Spieler sich dem Kampf stellt, hat er automatisch gewonnen, den aktuell ausliegenden Planeten erobert und nimmt ihn zu sich.
    Sind mehrere Spieler am Kampf beteiligt, werden sie sich nun gegenseitig solange Schaden zufügen, bis nur noch einer übrig bleibt.

    Es werden die Taktikkarten von allen Kämpfern aufgedeckt und anhand des Initiativ-Werts festgestellt in welcher Reihenfolge sie mit ihrem Angriff dran sind.

    Der aktive Spieler (nach IW-Folge) zählt die Angriffsstärke (inkl. evtl. Verbesserungen) all seiner Einheiten zusammen (Raumschiffe, Raketen, Planetarische Unterstützung) und nimmt sich in entsprechender Anzahl Schadensmarker aus dem Vorrat. Diese verteilt er nun nach Wahl auf gegnerische Einheiten (niemals auf Planeten oder deren Ausbauten).
    Wird hierbei der Verteidigungswert einer Einheit erreicht, ist diese Einheit augenblicklich zerstört und wird (samt evtl. Verbesserungen) zurück in die Auslage gelegt - die Schadensmarker kommen in den Vorrat.
    Hat der aktive Spieler noch weitere Kampfmöglichkeiten (z.B. mit Hilfe einer Mine, die Schaden an Gegnern verursacht, wenn der Besitzer zuvor schon angegriffen wurde), kann er diese nun ebenfalls noch nutzen.
    Ansonsten ist sein aktueller Angriffszug beendet und der nächste Spieler (nach IW-Folge) ist an der Reihe, sofern er noch über kämpfende Einheiten verfügt.

    Sollten mehrere Spieler denselben IW haben, greifen sie in Spielerreihenfolge an (beginnend beim Startspieler und nachfolgend im Uhrzeigersinn).

    Am Ende jeden Kampfes, werden die ausgespielten Taktikkarten abgeworfen und jeder Beteiligte darf zudem auch weitere, ungeliebte Taktikkarten von der Hand abwerfen, dann werden wieder soviele Karten nachgezogen, wie das Kartenlimit erlaubt (zu Spielbeginn "3").

    Ist nun nur noch ein kämpfender Spieler übrig, gewinnt er diese Runde und erobert den Planeten und alle noch evtl. auf Raumschiffen liegende Schadensmarker werden entfernt.

    Ansonsten beginnt der Kampf von Neuem - wieder sucht sich jeder eine Taktikkarte aus, legt sie verdeckt vor sich ab, etc.
    Falls keiner, der am Kampf beteiligten Spieler noch Einheiten (Raumschiffe) übrig hat, endet der Kampf und niemand erobert diesen Planeten.

    Ein eroberter Planet - welche ürbigens nicht mehr verloren werden können! -, wird neben der Anführerkarte bzw. anderen eroberten Planeten abgelegt und dessen Einkommen sowie evtl. Boni sind ab sofort gültig.

    Hinweis: den Spielern ist es generell erlaubt Absprachen zu treffen, ob sie sich dann auch daran halten, wird sich zeigen^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Eroberungsphase, wenn ein Spieler die vorgegebene Zielbedingung erfüllt- dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    "TW" ist ein wundervoll gestaltetes Kampfspiel mit ansprechendem Thema. Die Karten sind allesamt gut ausgefeilt sowie ausbalanciert und das Regelwerk leicht eingängig.

    Der Einstieg ist entsprechend gefällig und man ist schnell "im Spiel", so dass auch gleich die ersten Taktikschlachten recht zügig und locker von der Hand gehen.
    Die Kartenauslage ist zwar fix mit den vorhandenen Gebäude-, Raumschiff- und Verbesserungstypen, aber dennoch läßt sich hier eine gute Vielfalt an Möglichkeiten entwickeln, da die Taktikkarten immer wieder etwas anderes vorgeben.
    Ähnlich den Deckbauspielen a la Dominion, ergeben sich schnell Vorlieben für bestimmte Karten(kombinationen), aber es muss eben dennoch immer wieder neu geplant und überlegt werden, je nach gespielter Taktikkarte, evtl. Boni von eroberten Planeten und den Sonderfähigkeiten der Anführer.

    So ist trotz oder wegen der Karten^^ genügend Abwechslung vorhanden, um viele Spielrunden zu absolvieren.
    Die Testrunden mit je 3 Spielern verliefen recht ausgeglichen und allesamt maximal über eine Stunde.

    Es ist schon eine Erweiterung erschienen, die weitere Karten und einen neuen Spielmodus (1 vs. 1) mitbringt und das Spielprinzip bietet sich natürlich geradezu für weitere Ergänzungen an.
    Es darf sich also noch auf viele weitere Kampfrunden gefreut werden.

    "TW" sollte in jedes Spielregal kommen, wenn die Spieler sich für taktische Kartenspiele mit gelegentlichem Glücksfaktor erwärmen können und zudem das Thema reizvoll finden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Euphoria Games (IELLO)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/135888/titanium-wars
    - HP: https://www.facebook.com/EuphoriaGames
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9990
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sheriff of Nottingham (engl.) Pascal über Sheriff of Nottingham (engl.)
    Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Sergio Halaban und Andre Zatz.

    Ein herrlich trickreiches Bluff- und Intrigenspiel, bei dem die Spieler abwechselnd Kontrolleur und vermeintlicher Betrüger sind. Als Händler wird versucht möglichst wertvolle Waren gebührenfrei an den Markt zu bringen und der Sheriff versucht die Zwielichtigen unter den Händlern zu enttarnen und mit ordentlichen Strafen zu belegen. Doch nichts genaues weiss man nicht, nie und niemals....denn soviele mögliche Absprachen und Intrigen machen das ehrliche Ab- und Einschätzen sehr schwer^^.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart (mit königlichen Gütern und/oder Promokarten oder ohne^^ und abhängig von der Spielerzahl) werden eventuell einige der Karten heraussortiert, ansonsten alle gut durchgemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte platziert.
    Die obersten 10 Karten werden dann in je 5 Karten geteilt und als Ablagestapel je links und rechts vom Nachziehstapel gelegt!
    Die Bank wird an der Seite bereitgestellt (Kunststoffinlay aus dem Karton herausnehmen und die Sortier-Schalen für die 1er, 5er, 20er und 50er nutzen).
    Die Spieler erhalten jeder einen Marktstand (Spielertafel) nach Farbwahl sowie die passende Handelstasche (mit Druckknopf^^), dazu 50 Gold und 6 Güterkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die große Sheriff-Pappfigur.

    Die Karten zeigen allesamt oben rechts den Wert in Gold, ein großes Bild mittig und unten rechts die Strafgebühr sowie unten mittig den Produktnamen.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und dabei immer durch folgende Phasen:

    1) Markt; beginnend mit dem Spieler links vom aktuellen Sheriff, können die Spieler bis zu 5 Karten abwerfen und sich neue Karten ziehen. Dazu legen sie die ungewollten Karten zuerst vor sich ab und ziehen Karten von den Ablagestapeln oder vom Nachziehstapel, bis sie wieder 6 Handkarten haben. Hiernach werfen sie ihre zuvor beieseitegelegten Karten ab - auf einen oder beide Ablagestapel in beliebiger Reihenfolge.
    Wichtig beim Nachziehen ist, dass zuerst immer von den Ablagestapeln gezogen wird (dies kann ein Spieler z.B. wollen, wenn eine bestimmte Karte dort liegt, die gut in seine Sammlung passen würde), bevor Karten vom Nachziehstapel genommen werden, damit man nicht erst "sein Glück" versucht und dann doch vom (offenen) Ablagestapel nimmt!
    Natürlich sieht und merkt sich der Sheriff genau, welche offenen Karten sich ein Spieler nimmt^^ - oder soll der Sheriff hier nur geblufft werden?!

    2) Handelstasche packen; im nächsten Schritt stecken die Spieler 1-5 Güterkarten (niemals alle 6!) in ihre Handelstasche, dabei sehr darauf bedacht, dass niemand sieht, welche Karten sie da einstecken. Die Tasche wird verschlossen und bereitgehalten - nun können auch keine Änderungen mehr vorgenommen werden.

    3) Güter deklarieren; auf ihrem Weg in die Stadt passieren die Spieler natürlich die Tore und müssen nun beim dort wartenden (gierigen) Sheriff angeben, was sie für Waren am Markt feilbieten wollen. Dazu müssen sie angeben wieviele Waren (wahrheitsgemäß, man sieht es ja auch an den noch draussen liegenden Karten) sie dabei haben und um welche Ware es sich handelt, man darf nämlich nur eine Sorte mitbringen (hier kann gelogen werden, dass sich die Balken biegen) und selbstverständlich dürfen es nur legale Waren und niiiieeeemaaaals Schmuggelgüter sein (hrhr, LÜGEN!!).

    Bsp.: Werter Sheriff, ich habe nichts weiter als 4 Äpfel dabei, aber bemüht Euch nicht extra aufzustehen und nachzuschauen, hier nehmt diese 10 Gold stattdessen.

    :) ...es darf also nicht nur gelogen, sondern auch bestochen und Vereinbarungen ausgemacht werden. Zum Beispiel könnte man ja dem Sheriff anbieten, man würde ihn ebenfalls nicht kontrollieren, wenn man selbst an der Reihe ist den Sheriff zu spielen, usw. - ob man sich dann auch daran hält, ist wieder etwas anderes; die Spielregel hat dazu eine eigene Seite verfasst: "Ehre unter Gaunern" :)!

    4) Inspektion; nun liegt es am Sheriff-Spieler, ob er dem jeweiligen Spieler glaubt bzw. ihn richtig einschätzt. Als Sheriff kommt man nur jetzt zum Zug und hat dabei folgende Möglichkeiten: entweder man droht dem Spieler und hofft auf evtl. Bestechungen, um ihn doch durchzulassen oder man kontrolliert knallhart dessen Beutel.

    Sich bestechen zu lassen, hat immer den Vorteil, dass kein Risiko eingegangen wird und man i.d.R. etwas Lohnendes dafür bekommt, allerdings können so die Mitspieler auch reichlich punkten, je nachdem was sie alles vorbeischmuggeln.

    Wird kontrolliert, öffnet der Sheriff die Handelstasche des betroffenden Spielers und sieht nach, was sich wirklich darin befindet.

    Hat der Spieler durchweg die Wahrheit gesagt, z.B. sind wirklich nur 4 Äpfel darin, ist dies Pech für den Sheriff, denn nun muss er dem Spieler Strafgebühren zahlen, gemäß dem Aufdurck unten rechts pro Karte, in diesem Fall 4x2 Gold!
    Der Spieler freut sich über den Geldsegen und legt zudem (hier) die 4 Äpfel an seinen Markstand offen an - generell werden normale Güter offen angelegt, nur Schmuggelwaren werden verdeckt oberhalb des Marktstandes gesammelt.

    Entdeckt der Sheriff allerdings nicht korrekt deklarierte Waren, beschlagnahmt er diese! Nur korrekt angegebene Waren darf der Spieler dennoch an seinen Marktstand anlegen, der Rest ist weg. Der Sheriff legt die "falschen" Güter beliebig auf die Ablagestapel und der Spieler muss obendrein eine Strafgebühr, gemäß dem Aufdruck unten rechts auf den Karten, an den Sheriff zahlen!

    Es kann sich also manchmal eher lohnen, den Sheriff großzügig zu bestechen, als nachher Waren zu verlieren und Strafen zu zahlen. Aber no risk, no fun^^.

    5) Rundenende; waren alle Spieler an der Reihe kontrolliert zu werden, ist die Runde zu Ende und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Sheriff (und erhält die Figur). Die Spieler ziehen alle auf 6 Handkarten nach und es beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald jeder 2mal (oder 3mal bei 3 Spielern) Sheriff war, endet das Spiel.
    Alle Handkarten werden abgeworfen, sie sind nichts mehr wert.

    Dann decken alle Spieler ihre Schmuggelwaren auf und zählen deren Werte zusammen und addieren dies zu den zusammengezählten Werten der offen ausliegenden (legalen) Gütern. Hinzu kommen noch evtl. vorhandene Goldmünzen sowie mögliche Boni durch Mehrheiten bei den ausliegenden Gütern (Königsbonus oder Königinnenbonus für den 1. oder 2. Platz), z.B. 20 Punkte für den Spieler, der die meisten Äpfel an seinem Stand hat und 10 Punkte für den Spieler, mit den zweitmeisten Äpfeln.
    Der Spieler mit den meisten Punkt, gewinnt.


    Fazit:
    "SoN" ist ein sehr geniales Bluff-Spiel für kleine und große Runden. Die Optik macht ebenfalls einiges her und die Materialqualität ist passend wertig.

    Die Spielmechanik ist simpel und schnell erklärt, die Rundenabläufe rasch erledigt und so lebt das Spiel in erster Linie von den "Verhandlungen" zwischen den Spielern (Händler - Sheriff). Diese können auf jede erdenkliche Art verlaufen - mit einem gewissen, vorher vereinbarten Zeitlimit^^ - und bringen bei den richtigen Mitspielern einen Heidenspaß auf den Tisch - sicherlich muss man dieses Genre mögen oder sich zumindest temporär darauf einlassen und "mitmachen".

    Ausgeglichen ist das Spiel durch die wechselnden Rollen und die Möglichkeit immer einen Reibach zu machen, egal welchen Charakter man gerade spielt. So muss sich niemand im Nachteil sehen, einzig das Verhandlungsgeschick und eine Portion Glück beim richtigen Einschätzen der Mitspieler wirken hier entgegen, aber da ist schon so mancher über sich hinausgewachsen *G*.

    Ein Spiel dauert je nach Besetzung maximal 60min. und läßt sich durchaus mehrmals spielen, um vllt. doch noch den einen oder anderen Trick auszuprobieren und die anderen über's Ohr zu hauen^^.

    Insgesamt schöne leichte Kost für die eher heiteren Spielerunden, empfiehlt sich das Spiel als angenehme Abwechslung am Spieleabend bzw. gute Alternative zu ähnlichen Vertretern.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Arcane Wonders
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1579 ... nottingham
    - HP: http://www.arcanewonders.com/sheriff-of-nottingham
    - Anleitung: englisch
    - Material: größtenteils sprachneutral
    - Fotos (und leserlichere Textformatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9968
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Ancient World (engl.) Pascal über The Ancient World (engl.)
    Workerplacement für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Ryan Laukat.

    In einem fernen Land, in vergessenen Zeiten, herrschten finstere Titanten und marterten die ewig flüchtenden Völker. Doch eines Tages hatten die Flüchtlinge endlich genug und zu Stadtstaaten zusammengerauft, suchten die verschiedenen Stämme sich gegen die Titanen zu erwehren. Und diejenigen, die dabei am Erfolgreichsten sind, sollen die Völker einen und bei sich aufnehmen und fortan schützen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und mit den zugehörigen Karten, auf den entsprechenden Plätzen, versehen (Titan-, Militär-, Distrikt-, Imperiumskarten, entsprechend den Regeln).
    Die beiden Aktionsfelder "Erkundung" und "Wachstum" werden zunächst mit den Abdeckmarkern verborgen und die Goldmünzen, Wissensmarker und 4er und 5er Bürger-Marker der Spieler werden als Vorrat beiseite gelegt, dito die drei Würfel. Eine Münze wird als Rundenzähler, neben die Rundeleiste oben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel (Hauptstadt), je 2 der Startkarten "Militär" (Stadtwache, Miliz) und "Imperium" (Fischer, Getreidefeld) und in ihrer Wunschfarbe die Bürger-Marker 1, 2 und 3.
    Der Startspieler erhält noch den Startspielermarker sowie 6 Gold, die nachfolgenden Spieler erhalten zu ihren 6 Gold noch je eines mehr (2. Spieler +1, 3. Spieler +2, usw.).

    Militärkarten werden links von der Spielertafel, Distrikt-, Imperiums- und Titanenkarten rechts von der Spielertafel abgelegt.

    Imperiumskarten weisen oben links einen Banner auf, oben mittig den Namen und evtl. Boni. Mittig ein großes Bild und unten links die Kosten.
    Militärkarten zeigen oben ihren Namen, evtl. Kosten und die späteren Erfahrungswerte die sie weitergeben, mittig ein großes Bild und unten den aktuellen Angriffswert.
    Distriktkarten zeigen oben die Boni, die sie einbringen und mittig ein großes Bild.
    Titanenkarten zeigen oben die (zu erobernden) Banner, evtl. Boni und den Namen, mittig ein großes Bild und unten links die Verteidigungsstärke sowie eine Angabe, mit welchen Waffen sie (nur) angegriffen werden können.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte, durch Sammeln von Banner-Sets, erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler abwechselnd die 2. von drei Phasen.

    1) Vorbereitung; (wird in der ersten Runde, bis auf das Vorziehen des Rundenzählers, übersprungen) - die als Rundenzähler abgewandelte Münze wird um ein Feld vorgezogen und entsprechend des nun belegten Feldes wird einer der Abdeck-Marker entfernt bzw. der Nachziehstapel von A nach B gewechselt.
    Eventuell noch ausliegende Imperiumskarten werden von der Auslage entfernt und abgeworfen und entsprechend der Spielerzahl Neue gezogen und hingelegt.
    Noch ausliegende Militärkarten werden nie entfernt, eventuelle Lücken aber mit neuen Karten gefüllt.

    2) Spieler-Aktionen; beginnend beim Startspieler führt jeder Spieler abwechselnd eine Aktion durch, bis alle Spieler gepasst haben. Aktionen werden durchgeführt, indem ein Bürger-Marker an eine Aktion auf dem Spielplan oder auf eine Imperiumskarte des Spieler gesetzt wird. Alternativ kann auch ein Titan pro Runde angegriffen werden (hierzu wird kein Marker benötigt). Wenn ein Spieler passt, setzt er die restliche Runde aus.

    - Bürger einsetzen
    Wenn ein Spieler einen seiner Bürger an ein Aktionsfeld setzt, wird die Aktion sofort ausgeführt. Es kann aber nur ein Bürger zu einer Aktion gebracht werden, wenn diese Aktion noch unbesetzt ist, oder der Wert seines Bürger-Markers höher ist, als der desjenigen (letzten), der dort ausliegt.
    Hierbei ergeben sich taktische Zwangsreihenfolgen, wenn ein Spieler eine Aktion unbedingt nutzen will, aber zugleich andere daran hindern will, platziert er den höchstwertigen Bürger, den er hat. Anfänglich sind bei einer "3" also alle anderen blockiert, da noch kein höherer Bürger-Marker im Spiel ist (sein dürfte).
    Dafür kommt er dann evtl. bei anderen Aktionsfeldern nicht mehr zum Zug, da er nun z.B. nur noch den 1er und 2er hat.

    Alternativ kann ein Bürger auch auf eine der eigenen(!) Imperiumskarten gesetzt werden.
    Auch diese Aktion wird sofort umgesetzt, der einzige Unterschied zum Spielplan besteht darin, dass die Aktionen der Karten nur einmalig pro Runde genutzt werden können, die auf dem Spielplan, je nach Situation dagegen mehrmals pro Runde.

    Spielplan-Aktionen:
    - "Arbeiten"; der Spieler erhält 2 Gold.

    - "Bauen"; der Spieler kann eine der ausliegenden Imperiumskarten kaufen (oder eine reservierte, bei sich ausliegende Karte). Hier gilt eine spezielle Setzregel, denn ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird.

    Generell muss der Spieler aber über genügend "Raum" verfügen, um eine Karte kaufen zu können. Anfänglich haben alle Spieler "Platz" für 4 Imperiumskarten (2 liegen schon aus!). Zusätzlichen Platz schaffen sie durch Besiegen mancher Titanen und dem Kaufen von Distriktkarten, welche allesamt über ein entsprechendes Symbol (i.d.R. +3 Raum) verfügen.
    Es sollte also in den ersten Runden das Ziel sein, für genügend Raum zu sorgen!

    - "Verstärkung"; pro Bürger, der hier abgesetzt wird, erhält der Spieler +1 Angriff für die gesamte Runde.

    - "Ausweitung"; der Spieler kauft eine Distriktkarte für 3 Gold oder 1 Wissen. Die nachfolgende Karte wird umgedreht.

    - "Lehre"; für 3 Gold kauft der Spieler 1 Wissen.

    - "Wiederaufbau"; der Spielerkann bis zu 2 Imperiumskarten reparieren und dreht diese wieder um. Dieser Spieler erhält zudem den Startspielermarker (und dreht ihn auf die "Hand"seite) - nur einmalig pro Runde möglich - sowie 1 Gold.
    Auch hier gibt es eine Ausnahme zum Setzen von Bürgern, hier ist es nämlich egal, welchen Wert evtl. vorherig gesetze Bürger haben.

    - "Rekrutieren"; der Spieler kann eine der ausliegenden Militärkarten kaufen.
    Zu beachten ist dabei aber die Einheitenlimitierung (zu Spielbeginn 2), welche zunächst durch Boni von Distrikt- und/oder Imperiumskarten aufgestockt werden muss.
    Ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird. Somit wird auch hier dafür gesorgt, dass die Spieler sich genau überlegen sollten, welche Bürger sie wo platzieren^^.

    Reicht das Limit für neue Soldaten aus, wird die neue Karte einfach links der Vorhandenen abgelegt. Reicht das Limit allerdings nicht aus, muss eine der vorhandenen Armeekarten in Rente geschickt werden - dies kann auch absichtlich herbeigeführt werden, um schwächere Karten "loszuwerden".
    Die gewählte Karte wird dazu einfach umgedreht, ein wenig nach unten verrückt und die Neue wird oben auf gelegt. Die Rückseite der alten Karte zeigt nun ein oder mehrere Symbole (i.d.R. Schwerter und/oder Pfeile, aber auch Münzen sind z.B. möglich), welche zu der neuen Karte hinzugefügt werden, wenn sie eingesetzt wird.
    Die "alte" Armee hat ja einiges an Erfahrung gesammelt und diese wird an die Neue hiermit weitergegeben, eben z.B. mehr Angriffskraft durch 2 Schwertsymbole.

    - "Erkundung"; beim Erkunden kann der Spieler 5 Imperiumskarten vom Nachziehstapel ziehen, sich ansehen, 1 behalten (sie wird verdeckt als "reserviert" vor ihm abgelegt und zu einem späteren Zeitpunkt "gebaut") und den Rest abwerfen. Oder er nimmt sich gezielt 1 Karte aus der Auslage, die er dann "reserviert".
    Es können beliebig viele Imperiumskarten (verdeckt) reserviert vor einem Spieler liegen, allerdings geben sie solange keinen Bonus oder sonstigen Effekt, bis sie gebaut (und damit bezahlt) wurden.

    - "Wachstum"; der Spieler erhält einen zusätzlichen Bürger für 3 Gold (den 4er bzw. 5er aus dem Vorrat - immer den Niedrigeren zuerst). Neue Bürger werden zuerst immer auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel gelegt. Ab der nächsten Runde sind sie dann einsetzbar und wollen auch ernährt werden.

    Imperiums-Karten-Aktionen:
    Wenn eine Imperiumskarte ein umrandetes Bürgersymbol aufweist, bietet sie eine Aktion an. Die Aktionsmöglichkeit steht mit einem "=" getrennt rechts vom Bürgersymbol.
    Wenn also ein Bürger auf eine Karte gesetzt wird, erhält der Spieler z.B. Gold, oder Angriffsstärke, oder Wissen, u.a.
    Die Anleitung listet diverse Übersichten für die Symbole auf.

    Es kann immer nur ein Bürger auf einer Karte eingesetzt werden, es dürfen nur eigene Karten hierfür genutzt werden und die Karte kann nur einmal pro Runde benutzt werden.

    - Titanen angreifen
    Ein Spieler kann sich in der Aktionenphase immer dazu entscheiden einen Titanen pro Zug anzugreifen, wenn er über die nötigen Angriffsmittel verfügt. Passt er zu einem späteren Zeitpunkt in der laufenden Runde nicht und hat noch adäquate Militärmittel zur Verfügung kann er nochmal einen Titanen angreifen.
    Dabei kann er sich aussuchen, welchen der drei offen ausliegenden Titanen er angreift, also einen schwächeren (1*), oder einen mittelstarken (2*) oder einen sehr starken (3*) Titanen. Die Titanen sind natürlich unterschiedlich schwer zu besiegen, bringen dafür aber auch entsprechend Belohnungen/Boni mit.

    Um den Titan anzugreifen, gibt der Spieler dies an, nimmt den gewählten Titanen zu sich und nutzt die Militärkarten sowie evtl. sonstige Angriffs-Hilfen (z.B. Boni von Imperiumskarten oder die "Verstärkung"saktion vom Spielplan).
    Er muss dabei auf einen gleichen oder höheren Wert kommen, wie der Titan auf seiner Karte unten links als Verteidigung angibt. Zudem muss darauf geachtet werden, mit welchen Waffengattungen gekämpft werden darf (Schwert- und/oder Pfeil-Symbol), denn nur mit dieser Waffenart darf dann angegriffen werden.

    Bsp.: ein Titan verfügt über einen Verteidigungswert von 8 und gibt als mögliche Waffe nur das Schwert an. Der angreifende Spieler muss nun also auf einen Angriffswert von mindestens 8 kommen und dabei ausschliesslich Militär- und sonstige Karten/Hilfen nutzen, die ein Schwert als Kampfsymbol haben bzw. ein evtl. Bogensymbol ignorieren (wenn beides abgebildet ist) und nicht mitrechnen!

    Um Militärkarten nutzen zu können, müssen diese bezahlt werden.
    Bei der ersten Nutzung kosten diese je 1 Goldmünze und die Münze wird oben links auf den Namen der Einheit gelegt, um anzuzeigen, dass diese Einheit in dieser Runde schon benutzt wurde. Jede Einheit/Armee darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden - die so bezahlte Einheit kämpft nur diesen einen, aktuellen Kampf!
    Soll das Militär in einer neuen Runde wieder genutzt werden, muss immer 1 Gold mehr bezahlt werden, als dort schon Münzen liegen (s.u.).

    Wurde der Titan dann besiegt, wird die Karte rechts der Spielertafel abgelegt und evtl. Boni zählen ab sofort mit.

    Nach dem Kampf wird aber noch ermessen, welchen Schaden der Kampf gegen das riesige Ungetüm in der Umgebung angerichtet hat.
    Dazu werden soviele Würfel geworfen, wie Banner auf der Titanenkarte abgebildet sind.
    Wird dabei ein "Titan"-Symbol gewürfelt, muss der Spieler eine Imperiumskarte nach Wahl als beschädigt umdrehen (und durch eine Reparatur-Aktion später hoffentlich wieder herstellen). Das "Münz"-Symbol gibt an, dass der Spieler eine Münze (Wert 1) abgeben muss und eine "blanke" Würfelseite bedeutet, dass nichts passiert.

    Abschliessend wird noch die oberste Karte des betroffenen Titanenstapels umgedreht.

    - Passen
    Kann oder will ein Spieler keine Aktion (mehr) durchführen, passt er einfach, kann aber später in der Runde nicht nochmal "einsteigen".

    Haben alle Spieler gepasst, endet die aktuelle Runde!

    3) Rundenende; am Ende einer Runde, nachdem alle Spieler gepasst hatten, erhält jeder eventuelle Einnahmen. Dazu kontrolliert jeder Spieler seine Karten, ob dort Gold- und/oder Wissens-Symbole mit einem grünen Bogenpfeil versehen sind, dies bedeutet, dass sie pro Symbol 1 Gold und/oder 1 Wissen erhalten bzw. den aufgedruckten Wert. Nicht die Spielertafel vergessen, da die "Hauptstadt" auch rundenweise Einnahmen abwirft.
    Nach der 6. und letzten Runde, gibt es keine Einnahmen!

    Anschliessend verschieben die Spieler die Münzen auf den Militärkarten vom Namen runter auf das Bild der Karte. Somit ist das Militär wieder frei für einen neuen Kampf und zeigt sogleich die gestiegenen Kosten an, da ja nun 1 Gold mehr gezahlt werden muss, als Münzen hier ausliegen.

    Schliesslich wird noch kontrolliert, ob die Spieler ihre Bürger ernähren können. Dazu benötigen sie (auf Karten) soviele Nahrungssymbole, wie sie Bürger-Marker bei sich liegen haben. Reicht die Nahrung nicht aus, kommen die hungrigen Bürger auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel und stehen in der kommenden Runde nicht zur Verfügung! Nicht vergessen, die Spielertafel bringt als Hauptstadt 1 Nahrung mit.

    Nun beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Die Siegpunkte errechnen sich durch die Anzahl an Bannern, die die Spieler sammeln konnten. Die Banner sind auf Imperiums- und Titanenkarten oben links abgebildet, dabei stehen deren Farben für verschiedene Völker, die bei einem starken Staat Unterschlupf suchen.

    Es gibt 1 Punkt für 1 Banner einer Farbe, 2 für 2, 4 für 3, 6 für 4, 8 für 5 und 11 Punkte für 6+ Banner. Und dies nun für jede Banner-Farbe, über die ein Spieler verfügt.

    Zusätzlich gibt es bei manchen Imperiumskarten extra Siegpunkte, wenn die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind.

    Abgezogen werden je 2 Punkte pro Bürger auf dem "Verhungern"-Feld.


    Varianten:
    Wenn die Spieler mehr Auswahl beim Kauf einer Distrikt-Karte wünschen, können sie auch die drei obersten Karten (inkl. der Offenliegenden) an sich nehmen, eine aussuchen und die anderen unter den Stapel schieben.


    Fazit:
    "TAW" ist ein äusserst gelungenes Spiel. Es vereint die klassischen Workerplacment-Optionen mit Taktik (und auch ein bisschen Glück) und sehr viel Spannung.

    Dabei kommt auch nie planerische Langatmigkeit vor, da sich die Spieler mit ihren Zügen ziemlich rasch abwechseln können. Die Spielmechanik ist dabei auf das Nötigste reduziert und bietet dennoch genügend "Spiel"raum.

    Die Aufmachung ist sehr schick und das Material durchweg wertig, die Anleitung übersichtlich und strukturiert. Einzig das Fehlen eines thematisch passenden eigenen Rundenanzeigemarkers gibt Rätsel auf, aber die Goldmünze tut ihr Bestes^^.

    Durch die enorme Kartenmenge ist auch anhaltende Abwechslung garantiert, es gibt soviel zu Bauen (Imperiumskarten) und bis alle Titanen einmal besiegt wurden, vergehen auch so einige Runden.
    Potential für eine Erweiterung ist hier dennoch gut gegeben, mehr Aktionen und Karten schaden ja fast nie^^.

    Der Spielablauf ist schnell erklärt und sehr eingängig, die kurzweiligen Runden meist spannend und das gesamte Spiel kann in einer Stunde geschafft sein (wenn die Abläufe sicher sitzen und die Symbole nicht mehr nachgeschaut werden müssen^^), also auch rein durch die genehme Spielzeit ein Kandidat für mehrere Anläufe!

    In den Testrunden (zu 3. und 4.) wurden verschiedene Vorgehensweisen probiert und keine schien übermächtig, also stimmt auch die Balance des Spielkerns.

    Rundum waren alle bisherigen Spieler sehr zufrieden mit "TAW" und planen die Anschaffung. Somit kann auch das Fazit nur einem Kaufbefehl gleich kommen :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Red Raven Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/147253/ancient-world
    - HP: http://www.redravengames.com/the-ancient-world/
    - Anleitung: englisch
    - Material: (bis auf die Kartentitel) sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9940
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pints of Blood Pascal über Pints of Blood
    (Semi-)Kooperatives Überlebensspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Kinjiro.

    Die Spieler befinden sich im apokalyptisch von Zombies überrannten London wieder und verteidigen sich aus einem Pub heraus gegen die anstürmenden Horden.
    Abwechselnd, aber gemeinsam beratend, stellen sie sich den Untoten entgegen und bekämpfen sie, so gut es nur geht.
    Wird es den Spielern gelingen zusammen zu überleben oder werden die Zombies sie übermannen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt, die Bewegungsplättchen gemischt und zufällig in die Gangreihen platziert (möglichst so, dass mindestens jede Farbe einmal vertreten ist), die drei übrigen Plättchen kommen in die Pubecke am Sofa und die Buddy-Figuren auf das Pub-Sofa bzw. zur Telefonzelle. Die Chipstüten- (1er, 5er) und Zombie-Chips kommen als Vorrat beiseite und die Biermarker werden auf der Theke abgelegt.
    Der Spielkarten-Nachziehstapel wird vorbereitet (alle Karten mischen, in vier Stapel unterteilen, Trennkarten einschieben, Rettungskarte im letzten Viertel einmischen, etc.) und im Pub verdeckt auf den Billardtisch platziert. Mit dem Farbwürfel wird bestimmt, auf welche Bewegungsplättchen die ersten Zombie-Chips (verdeckt) hingelegt werden und der Doppeldeckerbus wird vor die erste (Gang-)Reihe gestellt.
    Die Spieler erhalten alle einen Biss-Marker, den sie mit der "0" vor sich ablegen.
    Der Startspieler erhält noch die 8 Würfel.


    Spielziel:
    Zu überleben!


    Spielablauf:
    Im Verlauf der Spielrunden muss jeder Spieler immer 4 Phasen durchgehen:

    1) Vorbereitung für den Kampf; der aktive Spieler bestimmt, wieviele Helfer (Buddy-Spielfiguren) er vom Sofa vor die Theke zum Kampf aufstellt.
    Dabei wird jede Figur vor eine "Gang"-Reihe auf einen Barhocker gestellt (auf dem Spielbrett sind durch Erhebungen 5 Reihen gebildet worden, die von der Straße zum Pub hinführen, hier liegen auch die farbigen Bewegungsplättchen aus).

    Pro Figur wird eine Karte gezogen und offen vor den aktiven Spieler gelegt, wenn es eine Buddy-Karte (grüner Hintergrund) ist - sie kann in einer der Phasen als Gegenstands- oder Hilfskarte eingesetzt werden, siehe hierzu den aufgedruckten Text und die beiliegende Übersicht - oder sofort ausgeführt, wenn es eine Zombie-Karte (roter Hintergrund) ist - in der Regel kommen hier neue/mehr Zombies nach.

    Der aktive Spieler kann frei entscheiden, wieviele Figuren und wo er sie einsetzt, pro Reihe kann aber nur eine Figur gesetzt werden - die Mitspieler dürfen aber auch gerne beratend einwirken. An sich sollte immer dort ein "Kämpfer" abgestellt werden, wo das Risiko besonders groß ist, dass "gleich" ein Zombie den Pub erreicht. Natürlich hängt dies aber auch von den vorhandenen Waffen/Gegenständen und dem vermuteten Würfelergebnis ab.

    Zusätzlich können von den Mitspielern Buddy-Karten gekauft werden, wenn diese dies anbieten/erlauben^^. Eine Karte kostet soviel, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa verweilen und wird mit Chips-Tüten bezahlt (Bsp. 2 Buddys sitzen noch rum, d.h. eine Karte würde 2 Chips-Tüten kosten, die der aktive Spieler dann dem Mitspieler gibt).

    Als Nächstes werden die 7 Kampf- und der 1 Farbwürfel geworfen und das Ergebnis entsprechend abgehandelt.

    Zuerst wird der Farbwürfel kontrolliert und es kommt dann auf alle gleichfarbigen Bewegungsplättchen 1 Zombiechip bei blau, grün, rot oder gelb hinzu.
    Bei Weiß, darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen und bei Schwarz kommt 1 Zombie in den Bus. Der schwarze Farbwürfel muss dann erneut geworfen werden und wird nochmals entsprechend abgehandelt.

    Nun sind die Kampfwürfel dran. Diese zeigen entweder ein Waffensymbol (Bogen, Dartpfeil, Cricket-Schläger), ein Treffersymbol (1 oder 2 Fadenkreuze) oder einen Zombie.
    Für jeden "Zombie"-Würfel wird ein Zombiechip in den Bus gelegt. Die anderen Würfel werden nun für den kommenden Kampf in die Reihen gelegt.

    Der aktive Spieler entscheidet nun, welche Waffen- und Trefferwürfel er in welche Reihe legen möchte, um die dort vorhandenen Zombies zu bekämpfen. Er legt jetzt ebenfalls evtl. vorhandene und brauchbare Buddy-Karten mit hinzu.
    Es wird also der Kampfablauf geplant.

    Waffensymbole:
    - der "Bogen" ist für Distanzkämpfe gedacht und zählt für die Felder 3, 4 und 5 einer Reihe (eine Reihe besteht immer aus 5 Bewegungsplättchen). Liegt in einer Reihe also ein (oder mehrere) Zombiechip(s) auf den hinteren (straßennahen) Bewegungsplättchen, ist der Bogen Mittel der Wahl - sofern vorhanden.

    - der "Dartpfeil" ist ebenfalls als Fernkampfwaffe geeignet, aber ohne die Reichweite des Bogens, er wird für die Felder 2 und 3 benutzt.

    - der "Cricket-Schläger" ist eine reine Nahkampfwaffe und wird für die Felder 1 und 2 eingesetzt.

    Diese drei Waffen sind als Symbole auf den Würfeln abgebildet, aber es gibt noch viel mehr Waffen auf den Buddy-Karten, die aber alle in eine dieser drei genannten Kategorien passen (dies steht auf den Karten).

    Extra-Treffer:
    Die beiden Treffer-Würfel werden mit zu einer Waffe gelegt, um für zusätzliche Treffer zu sorgen. Eine Waffe verursacht immer 1 Treffer, wird ein "1 Fadenkreuz"-Würfel dazugelegt, verursacht sie z.B. 2 Treffer.
    Waffen(würfel) können alleine ausliegen, Trefferwürfel niemals!

    Ein "normaler" Zombie (Fußsymbol auf dem Chip) ist mit 1 Treffer besiegt, ein "zäherer" Zombie (alle Zombies, die aufrecht stehend abgebildet sind), vertragen dagegen 2 Treffer, bevor sie entfernt werden können.
    Da man aber vorher nie weiss, auf welche Art Zombie man treffen wird - da die Zombiechips ja verdeckt abgelegt werden - ist es meist sicherer, wenn man pro Chip für mehrere Treffer sorgt, wenn möglich.

    Manche Buddy-Karten helfen beim Manipulieren der Würfelergebnisse, welches durchgeführt werden sollte, bevor man alle Würfel und Karten in den Reihen platziert.
    Z.B. gibt es Karten, die "Zombie"-Würfel zunichte machen, oder man darf erneut würfeln, oder oder oder.
    Es ist also immer ratsam, seine Buddy-Karten und auch die der Mitspieler zu kennen und gezielt einzusetzen.

    2) Kampf gegen die Zombies; die Kämpfe werden nun ausgetragen und zwar immer mit der Reihe beginnend, vor der der Bus gerade steht und wenn ein Buddy dort postiert wurde. Die anderen Reihen werden dann danach jeweils abgehandelt (gegen den Uhrzeigersinn).

    In der aktuellen (gültigen) Reihe werden alle Waffen (und Extra-Treffer) ausgewertet. Entsprechend der Reichweite wird auf dem passenden Feld der oberste Zombiechip (falls dort mehrere übereinander liegen, sonst eben der eine) umgedreht.
    Handelt es sich um einen "normalen" Zombie (Fußsymbole) ist er auch sogleich durch den Waffeneinsatz besiegt und wird auf dem Spielplan unten links auf die Ambulanz gelegt. Liegen hier sonst keine weiteren Zombiechips sind eventuell weitere Treffer vergeudet.
    Sind hier mehrere Zombies vorhanden, wird nun der nächste Zombiechip umgedreht und genauso gewertet, sofern noch "Treffer" vorrätig sind.

    Bsp.: 2 Zombiechips liegen auf Feld 2 einer Reihe und der dortige Buddy nutzt einen Cricket-Schläger mit zwei "1er"-Extra-Treffer - Würfeln. Der erste Zombiechip entpuppt sich als normaler Zombie ist durch den Schlag der Waffe sogleich ausser Gefecht gesetzt, der zweite Zombiechip ist ein zäher Zombie, aber da noch "2 Treffer übrig" sind, werden diese für ihn eingesetzt und er ist ebenfalls besiegt, da diese Zombiegattung mit 2 Treffer das endgülige Zeitliche segnet. Beide Chips werden auf die Ambulanz gelegt.

    Liegen hier noch weitere Waffen für andere Bewegungsplättchen mit Zombiechips in dieser Reihe aus, werden diese nun genauso abgehandelt.

    Genauso wird dann auch mit allen anderen Reihen verfahren, wenn die aktuelle Reihe beendet wurde.

    Wurde eine Reihe komplett beendet, also alle Waffen und "Treffer" eingesetzt, zieht sich der Buddy zurück und wird wieder auf das Sofa gestellt - Karten und Würfel werden abgeräumt. In diese Reihe (und auch andere, ohne Kampfhandlungen) kommen neue Bewegungsplättchen (von der Straße aus).
    Wurden keine Zombies bekämpft, werden aus der Pubecke zwei Bewegungsplättchen genommen und hier eingeschoben und die so herausgeschobenen Bewegungsplättchen in die Pubecke gelegt - auf diesen evtl. liegende Zombiechips werden verdeckt dem aktiven Spieler gegeben.
    Wurde mindestes ein Zombie besiegt, wird nur ein Bewegungsplättchen neu eingeschoben.

    Es gibt noch zwei zusätzliche Eigenschaften, die bei den Zombies auftreten können und zwar die sogenannte "Frische" und "Beißwütigkeit".
    Erstere wird durch einen grünen Hintergrund auf den Zombiechips angedeutet und bedeutet, dass ein neuer Zombie an dieselbe Stelle (verdeckt) hinzukommt, wenn dieser besiegt wurde.
    Die Zweite bedeutet, dass die Zombies 2x zubeissen, wenn sie in den Pub gelangen sollten (s. Wertung der Zombies).

    Im Pub liegen auf der Theke 7 Bier-Marker, die jeweils einen Biss heilen können. Ein Bier kostet 4 Chips-Tüten und es darf beliebig viel Bier gekauft werden, wenn es bezahlt werden kann. Getrunken werden darf das Bier jederzeit, aber nur BIS zur Wertung, während der Wertung nicht mehr und es darf auch nur gekauft werden, wenn eine Bisswunde vorhanden ist! Die Bier-Marker werden nach dem Kauf vor dem Spieler abgelegt.

    3) Busfahrt; wenn kein Zombie im Bus ist, bewegt sich der Bus um eine Reihe weiter und diese Phase ist beendet.
    Sind jedoch Zombies im Bus anwesend, wird in der neuen Reihe (an der der Bus gerade ankam) ein neues Bewegungsplättchen eingeschoben und ein Zombiechip aus dem Bus hierauf gelegt.
    Solange sich Zombies im Bus befinden, fährt er Reihe um Reihe weiter und entlässt genau so weitere Zombies pro Reihe. Ist der Bus schliesslich leer, fährt er noch eine Reihe weiter, aber hier passiert nichts weiter.
    Gelangen hierbei Zombies in den Pub, werden diese an den aktiven Spieler gegeben.

    4) Zombies werten; Kämpfe und Bustouren sind vorüber und nun wird ausgewertet, was so passiert ist.
    Alle besiegten Zombies (auf der Ambulanz liegend) bringen dem aktiven Spieler je 1 Chips-Tüte ein und für je 3 besiegte Zombies wird die oberste Karte vom Nachziehstapel entfernt - Vorteil, je schneller die Karten entfernt werden, desto schneller kommt die anfangs eingemischte Rettungskarte zum Vorschein, welche das Spiel beendet.

    Nachziehstapel:
    Dieser wurde anfänglich ja entsprechend präpariert und in 4 Viertel unterteilt und jeweils durch Trennkarten unterbrochen. Jede Trennkarte bringt bestimmte Aktionen mit sich, wenn sie gezogen wird (s. dortigen Text), z.B. kommen hier die beiden roten Buddy-Figuren von der Telefonzelle nacheinander als Verstärkung ins Spiel.

    Alle Zombies, die es in den Pub geschafft haben und verdeckt vor dem aktiven Spieler liegen, werden nun umgedreht und beissen drauf los. Dabei zählt jeder Zombie für 1 Biss, ausser denen mit rotem Hintergrund, diese beißwütigen Zombies zählen für 2 Bisse. Die entsprechende Anzahl an Bisswunden stellt der aktive Spieler an seinem Biss-Marker ein, indem er diesen entsprechend weit dreht, bis die aktuelle Bisszahl vor ihm steht.
    Sollte der Biss-Marker die 5 erreichen, stirbt ein Buddy und eine der Buddy-Figuren wird vom Sofa aus dem Spiel genommen und der Biss-Marker wieder auf "0" gestellt - es stehen nun entsprechend weniger Figuren zum Kämpfen zur Verfügung.

    Nach dieser Wertung - bei der keine Buddy-Karten eingesetzt werden dürfen - folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Buddy im Pub gestorben ist oder die Rettungskarte gezogen wird.
    Eine von fünf möglichen Rettungskarten wurde in den Nachziehstapel gemischt und bringt verschiedene "Enden" mit sich:

    - ein Kleinstwagen kommt zur Rettung, aber dieser hat nur Platz für 1 Überlebenden. Der Spieler, der mit den 7 Kampfwürfeln nun die meisten Trefferwürfel wirft, gewinnt und wird mitgenommen.

    - ein Taxi fährt vor und nimmt jeden mit, der den Fahrer mit einer Buddy-Karte bezahlen kann. Wer keine Karte (mehr) hat, wird zurückgelassen - hat niemand eine Karte, gewinnen die Zombies.

    - die Heilsbringer lassen den Spieler zurück, der am wenigsten Bier getrunken hat. Bei Gleichstand, den mit den wenigsten Chips-Tüten. Besteht immer noch Gleichstand nehmen sie aus Mitleid doch alle mit.

    - das Tandem rettet die beiden fittesten Spieler, also die mit den wenigsten Bisswunden. Bei Gleichstand, zählt die Menge der Chips-Tüten und danach streiten alle solange, dass das Tandem alleine davonradelt und die Zombies gewinnen.

    - die Armee kommt zur Rettung, wenn der oder die Spieler mehr oder gleich viel Chips-Tüten vor sich liegen hat/haben, als noch Karten im vierten Stapel vorhanden sind. Hat niemand genug Chips, läßt die Armee alle stehen und die Zombies gewinnen.


    Varianten:
    Für einen fordernderen Schwierigkeitsgrad wird die nötige Zahl zu tötender Zombies erhöht, um Karten vom Nachziehstapel abwerfen zu dürfen. Abhängig vom aktuellen Viertel des Nachziehstapels sind dies zuerst 6, dann 5, dann 4, dann 3.
    Manche Bewegungsplättchen zeigen Symbole auf, die zusätzlich für neue Zombies im Bus sorgen oder einem Spieler einfach so eine Bisswunde verpassen oder zwingen einen Spieler eine Buddy-Karte unter den Stapel zu legen oder bringt die letzte Zombiekarte vom Ablagestapel zurück in den Nachziehstapel (viertes Viertel). All dies trifft ein, sobald ein solches Plättchen in den Pub "geschoben" wird.
    Die Pubteller kommen ins Spiel, für jeden Spieler 1 kostenlos zu Beginn, im Spiel kosten sie dann 5 Chips-Tüten bei verdecktem Kauf bzw. 7 Chips-Tüten bei Wahl. Die Pubteller bringen verschiedene Vorteile mit sich, z.B. darf einmal die "Frische" eines Zombies ignoriert werden, oder es darf eine Waffe eines Würfel abgeändert werden, oder es darf die oberste Buddy-Karte vom Ablagestapel genommen werden, u.a.


    Fazit:
    "PoB" ist ein schön gestaltetes Koop-Spiel, mit leichten Wettstreit-Allüren, wenn es z.B. um die Buddy-Karten geht und vor allem am Spielende darum, wer alles wirklich gerettet wird, trotz gemeinschaftlich glorreichen Kampf^^.

    Wieder handelt es sich um ein Zombie-Thema, aber hier wird nicht nur auf der Mode-Welle mitgeritten, sondern ein wirklich unterhaltsames und leicht zugängliches Spiel geboten. Ganz im klassisch, britischen Stil des schwarzen Humors, findet sich der Cineast z.B. auch umgehend an "Shaun of the Dead" erinnert *G*.

    Die Ausgewogenheit der Spielmechanik, der leichte Einstieg und Zugang zu Spiel und Regeln machen "PoB" zu einem vielseitigen Kandidaten für Gelegenheits- und Familienspieler (in erwachsenerer Runde), aber auch für interessierte Vielspieler.
    Die Runden spielen sich zügig, auch wenn sich die Phasen oben etwas aufwendiger lesen, und ziehen sehr bald alle Mitspieler in den Bann der Zombieschlacht. Die Testrunden verliefen entsprechend einvernehmlich und positiv und auch die Schadenfreude am Ende des Spiels, je nach Rettungskarte, wusste die Motivation für ein weiteres Spiel oben zu halten^^.

    Man darf auch gespannt sein, ob sich für "PoB" noch Erweiterungen (er)finden lassen, um noch mehr Abwechslung ins ohnehin spassig-spannende Spiel zu bringen.

    "PoB" sieht gut aus, macht Spaß, kann lange motivieren und fordern und gehört somit absolut zu der Liste der Kaufempfehlungen.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157673/pints-blood
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9930
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Keyflower - The Merchants Erweiterung Pascal über Keyflower - The Merchants Erweiterung
    Zweite Erweiterung für das Grundspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale und Richard Breese.

    Durch fortschreitende Entwicklung treiben die Spieler diesmal die Expansion ihrer Dörfer voran, indem sie Ausbauten vornehmen und besonders lukrative Aufträge erfüllen.

    Das neue Spielmaterial wird einfach zu dem des Grundspiels hinzugefügt oder nach Belieben kombiniert.

    Die Regeln werden im großen und ganzen beibehalten und nur einige Kleinigkeiten werden ergänzt. Zum Beispiel beim Aufbau, hier kommen neue Schiffsplättchen hinzu, die die Alten teilweise ersetzen können, die Vertragsplättchen, Ausbauten und Hütten werden bereitgelegt bzw. evtl. auf den (neuen) Schiffen abgelegt.
    Die Hütten (von Schiffen geliefert), werden später auf die Hofplättchen der Spieler unterkommen und dienen als Aufwertungssymbol.
    Verträge sind am Ende des Spiels 7 Punkte wert, wenn sie denn erfüllt wurden - dazu müssen alle dort abgebildeten Elemente vorrätig sein.
    Die Ausbauten erlauben es, bereits aufgewertete Plättchen ein weiteres Mal aufzuwerten - dazu muss ein Arbeiter auf ein entsprechendes Plättchen mit Aufwertungssymbol gestellt werden. Ein Ausbau verdoppelt die Siegpunkte des Dorfplättchens.


    Fazit:
    Auch die zweite Erweiterung bringt weiteren Spielspaß ins Grundgeschehen und ergänzt die Möglichkeiten sinnvoll.
    So gibt es nun viele weitere Vorgehensweisen, um Punkte zu machen und einige zuvor eher vernachlässigbare Rohstoffe werden wieder interessant, um Verträge erfüllen zu können. Der Wettstreit unter den Spielern wird weiter angeheizt und viele neue Taktiken wollen ausprobiert werden.

    Richtig aufwendig wird es dann mit allen Erweiterungen und Minis gemeinsam zu spielen, ein wahre Fest für Keyflower-Fans.

    Ein Kaufzwang für Freunde des Spiels und eine Empfehlung für solche, die im Grundspiel nach mehr suchten.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -merchants
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9901
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung Pascal über Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung
    Spielplanerweiterung für das Grundspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

    Diese Erweiterung bringt einen neuen Spielplan mit, der uns nach England, Wales (rote Felder) und Schottland (blaue Felder; auf der Seite für 4-5 Spieler) entführt - sämtliche weiteren Komponenten werden aus dem Grundspiel benötigt.

    Auch die Regeln bleiben weitesgehend gleich, es gibt nur ein paar Änderungen z.B. bei der Startaufstellung der Tabernas mit den Bonusmarkern und einige Handelsrouten haben nun auch Verbindungspunkte mit Schiffen, auf denen dann allerdings nur Großhändler stehen dürfen.
    Es gibt nun auch "dauerhafte" Bonusmarker, die aber sofort eingesetzt werden müssen und am Ende keine Prestigepunkte einbringen. Zudem ändert sich "Drei Händlersteine entfernen" zu "Drei Händlersteine verschieben" und noch ein paar Kleinigkeiten.

    An zusätzlichen Regeln kommt z.B. hinzu, dass Händlersteine nur mit besonderer Erlaubnis nach Schottland oder Wales gesetzt werden oder andere Steine verdrängen können. Um derlei Aktion nutzen zu können, gilt es die höchstwertige Niederlassung in Carlisle, Cardiff und/oder London zu besitzen.
    Es gibt noch extra Prestigepunkte für die meisten Städte in Wales (7, 4, 2).


    Fazit:
    Diese Spielplanerweiterung bringt vor allem ein neues taktisches Element ins Spiel, da in den neuen Bereichen die Städte nur durch "Erlaubnis" genutzt werden können. Hier gilt es also gut abzuwägen und zu planen, wann und wie man da am geschicktesten zu kommt. Ansonsten bleibt die Punktehatz gleich spannend und fordernd.
    Die optische Gestaltung der neuen Spiellandschaft hält sich an die Vorgabe des Originals und passt sich so wunderbar an.

    Für Freunde des Grundspiels ist es sowieso ein Pflichtkauft, aber auch alle anderen Spieler haben nun wieder einen Grund mehr, Hansa Teutonica auf den Tisch zu bringen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Argentum Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -britannia
    - HP: http://www.argentum-verlag.de/hansa.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9898
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tash Kalar - Ewiges Eis Erweiterung Pascal über Tash Kalar - Ewiges Eis Erweiterung
    Frostige Erweiterung für das Hauptspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Vlaada Chvatil.

    Eine neue Fraktion gesellt sich zu dem Kämpen in die legendäre Arena von Tash'Kalar, die Schule des Ewigen Eises. Die Wesen, die der Spieler hiermit in den Kampf schicken kann, bringen viele neue taktische Möglichkeiten mit sich, z.B. die Frost-Fähigkeit, welche später genutzt werden kann, als zu dem Zeitpunkt des Kartenausspielens.

    Der Frosteffekt wird quasi eingefrorenen, die Karte bleibt vor dem Spieler liegen und wird nicht wie sonst nach der Beschwörung abgeworfen.
    Ein solcher Frosteffekt kann zu jeder beliebigen Zeit "aufgetaut" werden, also ähnlich den Leuchtfeuern im Grundspiel.

    Das Nutzen des Frosteffektes verbraucht keine Aktion und wird nach den üblichen Regeln gehandhabt. Es kann aber immer nur ein Frost-Effekt ausliegen und im Team sind die Effekte nicht teilbar!

    Bsp.:
    "Eisillusionist"; "Verwandle den Eisillusionist in einen gegnerischen Rekruten einer beliebigen Farbe." - Frosteffekt: "Verwandle einen beliebigen gegnerischen Rekruten in einen eigenen Rekruten."

    Bsp.:
    "Eiskönigin"; "Du darfst 1 Kampfbewegung mit einem eigenen Helden durchführen (nicht mit der Eiskönigin)." - Frosteffekt: "Führe 1 Standardbewegung mit einem eigenen Helden aus."

    Das neue Spielmaterial (Zählleiste, Karten, Pappspielsteine) wird einfach zu dem des Grundspiels hinzugefügt.


    Fazit:
    Die Erweiterung bringt richtig Schwung ins Grundspiel, welches jetzt nochmal soviel Spaß macht. Die neue Fraktion/Schule ist gut ausgedacht und ausgewogen und durch die neuen Frost-Effekte muss eine ganz andere Art Taktik eingeübt werden. Dies fordert und motiviert zugleich.

    Grandios ist, dass CGE, nach der alleinigen Übernahme der Publikationsrechte, eine Edition 2 des Grundspielmaterials herausgebracht hat und Käufern der Erweiterung, in den meisten Fällen, kostenlos beigibt!
    Die neue Version ist zum einen nötig, da die Erweiterung in einer neuen optischen Gestaltung daherkommt und zum anderen einfach um ein vielfaches besser aussieht und wertiger ist (die Pappmaterialien sind wesentlich stärker/dicker).
    Einzige Wermutstropfen könnte für manche sein, wenn man das engl. Upgrade-Kit mit der dt. Grundversion kombinieren muss.

    Eine gelungene Pubklikation, die sich jeder Besitzer des Grundspiels unbedingt anschaffen sollte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: CGE (Czech Games Edition)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -everfrost
    - HP: http://czechgames.com/en/games/#
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch (englisch, je nach evtl. Upgrade-Kit Version)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9884
    - Online-Variante: http://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=tashkalar [Basisspiel]

    Pascals Wertung:
  • Die Alchemisten Pascal über Die Alchemisten
    Strategisch, deduktives Experimentierspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Matus Kotry.

    Die Spieler agieren als Alchemisten und brauen als solche allerlei Tränke, veröffentlichen Theorien zur Herstellung derselben und verkaufen sie an Abenteurer.
    All dies natürlich im Wettstreit gegen konkurrierende Alchemisten, insbesondere, wenn es sich um die Entdeckung von neuen Tränken handelt, denn nicht jeder wird die Erkenntnisse erlangen aus welchen Kräutern sich auch brauchbare Tränke herstellen lassen. Der gewiefteste Alchemist wird am Ende mit den meisten Siegpunkten gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Vor dem Spiel steht der Aufbau des Spielplans und das Sortieren des sehr reichhaltigen Spielmaterials.
    Dabei gilt es zu entscheiden, ob man die einfachere oder schwerere Version spielen will und wieviele Spieler dabei sind, da sich beim Aufbau einige Details unterscheiden. Entsprechend wird die gewünschte Seite des Spielbrettes in die Tischmitte gelegt und mit den Ergebnis- und Goldmarkern auf ihren Plätzen bestückt.
    Ebenso wird die Artefakt- und Zutatenauslage vorbereitet sowie die Konferenz- und Abenteurer-Plättchen.
    Die Theorien-Tafel wird noch bereitgelegt und die Drittmittelmarker dort auf den entsprechenden Feldern platziert und die Spieler stellen eine ihrer Phiolen auf Feld 10 der die Tafel umrundenden Rufleiste.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe Spielertafel, Siegel, Rabattkarten, Aktionswürfel (je nach Spielerzahl) und das zusammen zu setzende Labor.
    Der ermittelte Startspieler erhält noch den Startspielermarker.

    Je nachdem, ob mit Spielleiter und somit ohne Smartphone/Tablet gespielt wird, muss dieser seinen Spielbereich und die Spielleiterpyramide auch noch vorbereiten, da er nun alle Funktionen der App übernimmt.
    Ansonsten wird die App kostenfrei heruntergeladen und installiert und den Anweisungen gefolgt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Über die 6 Runden des Spiels, machen die Spieler zu Beginn immer die Reihenfolge aus, in der sie am Zug sind, legen Aktionen fest und führen sie aus.
    Die Reihenfolge ist wie bei allen Workerplacement-Spielen durchaus entscheidend bei bestimmten Aktionen bzw. deren Auswirkungen. So hat der Spieler am Zug die Wahl eine spätere Position zu wählen, um mehr Zutatenkarten zu ziehen oder eine frühere, um die Mitspieler anschliessend beobachten zu können, für welche Aktionsfelder sie sich entscheiden, was durchaus Vorteile mit sich bringt.
    Die in der 1. Runde zur Verfügung stehenden Aktionen: "Zutaten sammeln", "Zutat transmutieren" und "Artefakt kaufen", werden dabei mit den Würfeln der Spieler belegt, entsprechend der vorgegebenen Platzierungsfelder - manche kosten mehr, manche weniger.
    Dann gibt es da noch die Möglichkeiten der Testversuche und zwar an Studenten oder sich selbst. Das Ziel ist ja die besten Tränke herzustellen, aber jemand muss diese ja auch probieren, ob sie auch wirklich etwas taugen.

    Die richtigen Zutaten sammeln und entsprechende Kombinationen herauszufinden, bleibt die durchgehende Aufgabe. Dazu kann immer wieder mit der App via Smartphone kontrolliert werden, ob man richtig liegt, indem die zwei Zutatenkarten gescannt werden.

    Um fertiggestellte, brauchbare Tränke in Gold zu wandeln, bedarf es dagegen keiner alchemistischen Künste, sondern einfach der ausliegenden Abenteurer. Ab Runde 2 kann man Tränke an diese verkaufen, zu unterschiedlichen Preisen, bei differenten Qualitätsversprechen - Angebot und Nachfrage regeln das Wirtschaftliche.

    Ganz großes Punktesammeln geht dann über das Publizieren von Theorien, also welche Zutaten zu welchen Tränken am besten verarbeitet werden. Hier gibt es dann auch nochmal einen schönen Konkurrenzkampf, denn Theorien können einerseits unterstützt, andererseits aber auch angezweifelt und evtl. gar widerlegt werden.

    Am Rundenende, wenn alle Spieler ihre Aktionen vollzogen haben, wird der Alchemist des Monats gekürt (der, mit den meisten Siegeln auf der Theorientafel), für nicht nutzbare (eingesetzte) Würfel erhält jeder Spieler Helferkarten, ein neuer Abenteurer wird nachgelegt, evtl. wird eine Konferenz (Runde 3 und 5) abgehalten, bei der es noch einmal Punkte zu verdienen gibt und neue Artefaktkarten kommen ins Spiel.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde. Diese finale Runde wird auch entsprechend in der App ausgewählt. Hier führen die Spieler noch Tränke vor, erhalten Ruf- bzw. Siegpunkte oder auch nicht und abschliessend wird die übliche Helferkarte verteilt. Es folgt die Siegpunktewertung.
    Alle vorhandenen Rufpunkte werden in Siegpunkte gewandelt, dann die Siegpunkte für Artefakte und Drittmittel. Helferkarten können in Gold getauscht werden und je 3 Gold sind 1 Siegpunkt. Für Theorien bei der großen Enthüllung gibt es eben Plus- oder Minuspunkte und schliesslich gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl.


    Fazit:
    Das Spiel ist sehr ambitioniert und bringt, trotz bekannter Mechanismen, eindeutig Frische ins Genre. Das liegt vor allem an der netten Spielidee und nicht unbedingt nur an der App-Einbindung, was inzwischen ja einige Verlage versuchen.

    Dabei weiss das Spiel auch optisch sehr zu überzeugen und macht Laune auf das Spiel bzw. das immer wieder erneute Probieren. Zumindest für geduldige und hartnäckige Spieler.
    "Die Alchemisten" möchte Familienspieler und Vielspieler ansprechen und bleibt dabei irgendwo in der Mitte hängen.
    Das liegt zum einen an der Anleitung, die nicht immer in allen Dingen wirklich klar formuliert ist. Zum anderen am Spielablauf selbst, da sehr viel in einen an sich kurzen Zugablauf gepresst wird. Der Glücksanteil ist sehr hoch, die angegebenen Deduktionsmöglichkeiten erst nach vielen Fehlversuchen griffig - ausser es konnten durch Glück schon rasch Ergebnisse vorgezeigt werden, aber dann braucht es auch die "Detektivarbeit" nicht mehr.

    Die App funktioniert gut und bei guten Lichtverhältnissen werden die Zutaten auch immer recht schnell und korrekt erkannt. Inwiefern dagegen ein Smartphone zur thematisch doch eher mittelalterlichen Zeit passt, sei dahingestellt^^.
    Der Zusammenbau des Spielerlabors allerdings ist tückisch und unnötig aufwendig gestaltet, da hätten es auch einfache Schablonen getan.

    Rundum ist das Spiel für Neugierige auf jeden Fall zu empfehlen, wenn ein Testspiel vorausgeht, und von der Idee her sehr zu begrüßen. Aber es fehlt hie und da einfach an einigem Feinschliff, wie sich in diversen Testrunden herausstellte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Games Edition (Heidelberger Spielverlag)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161970/alchemists
    - HP: http://czechgames.com/en/alchemists/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9827
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Rainer K., Sergije B. und 7 weitere mögen das.
    • Christian L. mag das nicht.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Sergije B. Rainer K. Klaus-Peter S. Andreas W. Christian M. Jonas M.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 12 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: So gehen die Spielerfahrungen und -meinungen eben auseinander und das ist doch auch gut so, für ein differenzierteres Gesamtbild!
      22.10.2017-11:34:35
    • Peter M.
      Peter M.: Das tolle ist ja, dass man viele Möglichkeiten hat Siegpunkte zu generieren. Aber ja du hast recht, für jeden ist das Spiel mit Sicherheit... weiterlesen
      22.10.2017-14:12:06
  • Cypher (engl.) Pascal über Cypher (engl.)
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von David Short.

    Die Spieler wehren sich in diesem thematisch bekannten Szenario (Mensch schafft Künstliche Intelligenz, KI kämpft gegen Mensch) gegen Übergriffe aus dem Cyberspace und versuchen ihrerseits den Gegenspielern durch Hackangriffe zu schaden.


    Spielvorbereitung:
    Die 19 Karten werden gut gemischt und an den zufällig ermittelten Startspieler 3 verdeckt verteilt, an dessen rechten Nachbarn 1 und den restlichen Spielern je 2 Karten gegeben.
    Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte und die oberste wird offen daneben gelegt. Die Spieler erhalten noch jeder eine Übersichtskarte.

    Kartenaufbau:
    Wert, Name, Bild, Schicht-Zugehörigkeit (die zu rekrutierenden Hacker kommen aus unterschiedlichen Klassen und sind so auch unterschiedlich gut gewappnet), Effekt-Text.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    In jeder Runde durchläuft jeder Spieler 4 Phasen: Ausspielen, Nachziehen, Zupassen, Abwerfen.

    Der aktive Spieler hat immer drei Karten auf der Hand und beginnt mit dem Ausspielen, indem er eine Karte vor sich auslegt und evtl. Effekte sofort ausführt - insgesamt dürfen nur 3 Karten beim Spieler ausliegen!
    Im nächsten Schritt zieht er eine Karte vom Stapel nach und als Drittes muss er nun je eine Karte von der Hand an seine Nachbarn verdeckt weitergeben.
    Abschliessend muss er evtl. Karten abwerfen, falls er noch mehr als 1 auf der Hand hat - abgeworfene Karten kommen unter den Nachziehstapel!
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Kartenbeispiele:
    - "Android", Oberschicht, Wert 5, keine Effekte.
    - "Bodyguard", Unterschicht, Wert 3, Effekt: während des Spiels kann der Bodyguard abgeworfen werden, um einem Effekt eines Gegenspielers entgegen zu wirken.
    - "Technomancer", Mittelschicht, Wert 4, Effekt: wenn die Karte ausgespielt wird, müssen alle anderen Spieler ihre ausliegenden Karten der Oberschicht abwerfen.


    Spielende:
    Die letzte Runde wird eingeläutet, sobald der Nachziehstapel am Ende des Zuges eines Spielers aufgebraucht ist oder ein Spieler die Karte "Cypher Anomalie" auslegt. Hiernach endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Einflusspunkte sammeln konnte, gewinnt.


    Varianten:
    Es wird noch die 2-Spieler-Variante eingehender erläutert und eine Art Turnier angeboten, bei dem ein Spieler bei Gewinn einen Punkt gutgeschrieben bekommt und es, je nach Spielerzahl, gilt, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen.


    Fazit:
    "Cypher" ist ein sehr cooles und schnelles Kartenlegespiel mit Deckbau-Allüren :).
    Die hübschen Karten bringen einiges an Abwechslung ins Spielgeschehen, obwohl es insgesamt nur 16 sind. Aber je nach schon ausliegenden Karten, bringen sie eben mehr oder weniger hilfreiche Effekte mit und erschweren das Mitspielerleben oder das Eigene^^.
    Durch die Cypher Anomalie kann es schon mal recht schnell zu einem vorzeitigen Ende des Spiels kommen, aber das macht nichts, darauf ist das Spiel ausgelegt. Es ist kurz und kann gut mehrmals hintereinander gespielt werden.
    Klasse ist auch die durchstrukturierte Spielmechanik und der Ablauf an sich, alles schön logisch aufgebaut (z.B. die Kartenverteilung).

    Auch bei dieser kleinen, aber feinen Edition beweisen Autor und Verlag, dass auch mit wenig verdammt viel zu machen ist^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AEG (Alderac Entertainment Group)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/163354/cypher
    - HP: http://www.alderac.com/cypher/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9824
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Empire Engine (engl.) Pascal über Empire Engine (engl.)
    Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Chris Marling und Matthew Dunstan.

    Die Spieler sind angehalten durch strategische Entscheidungen ihre Gegenspieler zu bezwingen. Dazu gehört u.a. das Binden von Ressourcen und Attackieren der Feinde im rechten Moment. Das alles wird dabei mit simplen Drehmechanismen von Karten gesteuert.


    Spielvorbereitung:
    Alle Holzwürfelchen (blau (Erfindungen), rot (Soldaten), gelb (Güter)) kommen in die Tischmitte und die Rundentafel mit dem schwarzen Holzwürfelchen auf Feld 1 seitlich daneben.
    Die Spieler erhalten je zwei Maschinenkarten (L+R) und zwei Schaltkarten (1+2) sowie eine Übersichtskarte und je eine Ressourcen-Einheit Soldaten und Güter.
    Die Spieler legen sich die Karten in ihrem Spielbereich zurecht, dabei werden die Maschinenkarten entsprechend ihrer Kennzeichnung links (L) und rechts (R) nebeneinander gelegt und darunter die beiden Schaltkarten. Die Start-Ressourcen und solche die weiterhin dazukommen, werden linker Hand abgelegt (dies ist der sogenannte Vorbereitungsbereich (eigene Vorrat)) und die künftigen Ressourcen, die als Punkte gesichert werden, werden rechter Hand abgelegt (dies ist der sogenannte Punktebereich (zur Abrechnung bei Spielende)) - es ist wichtig, dies zu unterscheiden und aufzupassen, die Ressourcen da nicht durcheinander zu bringen!
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, der dann auch die Startspielerkarte erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde werden 2 Phasen durchlaufen: "Planen" und "Ausführen".

    1) In der Planungsphase nehmen die Spieler ihre Schaltkarten in die Hand und überlegen sich, welchen Zahlenwert sie jeweils aktivieren und nutzen möchten, dann legen sie sie verdeckt wieder ab und zwar unter die jeweilige Maschinenkarte, auf die der "Plan" nun zutrifft.

    Mit Hilfe der Schaltkarten werden die Maschinenkarten gedreht, so dass immer die Aktion nach oben zeigt, die man gerne ausführen möchte.
    Die Schaltkarten haben je zwei Werte, einmal 1+0 und einmal 2+3. Der erste Wert ist groß abgebildet und kostet nichts, möchte man den alternativen Wert nutzen, muss (jeweils) auf die verdeckt abgelegte Schaltkarte noch eine Ressource (1 Soldat oder 1 Gut) gelegt werden, die dann beim Ausführen zurück in den allgemeinen Vorrat kommt.

    Möchte man z.B. die übernächste Aktion auf der linken Maschine nutzen, muss an diese die Schaltkarte mit dem Wert 2 gelegt werden. Die Maschinenkarten werden IMMER im Uhrzeigersinn gedreht.
    Möchte man dieselbe Aktion nochmal nutzen, würde hier die "0" per Schaltkarte angelegt werden.

    Hat jeder Spieler seinen kommenden Zug auf die Art geplant und die Karten abgelegt, decken nun alle Spieler ihre Karten auf - es darf nichts mehr geändert werden! - und es beginnt die Ausführungsphase.

    2) Nun führen die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, ihre Aktionen aus.

    Aktionen:

    - Aufrüsten; nimm 2 Soldatenressourcen aus dem Vorrat zu Dir (in den Vorbereitungsbereich)

    - Produzieren; nimm 2 Güterressourcen aus dem Vorrat zu Dir (in den Vorbereitungsbereich)

    - Erfinden; nimm 1 Erfindungsressource aus dem Vorrat zu Dir (in den Punktebereich)

    - Angreifen; für einen Angriff wird 1 Soldatenressource zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Dann wird ein Mitspieler angegriffen und zwar je nachdem, auf welcher Maschinenkarte die Angriffsaktion gewählt wurde. Zeigt die linke Maschinenkarte die Aktion (oben) an, wird der linke Nachbar attackiert, zeigt die rechte Maschinenkarte die Aktion (oben) an, wird der rechte Nachbar attackiert.

    - Verteidigen; hiermit wird ein Angriff geblockt. Die Aktion ist zwar nur auf der rechten Maschinenkarte abgebildet, gilt aber für einen Angriff "von jeder Seite"! Wird man aber von beiden Nachbarn angegriffen, kann nur einer (nach Wahl) abgewehrt werden.

    Belohnung(en) bei Angriff/Verteidigung:
    Wenn ein Angriff erfolgreich war, weil der Gegenspieler keine Abwehr-Aktion gewählt hatte, nimmt sich der Angreifer eine beliebige Ressource aus dem Vorbereitungsbereich des Verlierers. Hat dieser gerade keine Ressourcen, nimmt sich der Angreifer stattdessen 1 Soldatenressource aus dem allgemeinen Vorrat (zurück).
    Wurde ein Spieler gleich von 2 Angreifern besiegt, nimmt sich jeder je 1 Ressource nach Wahl, hat dieser nur noch 1, erhält die der Angreifer, der in der Reihenfolge der Erste war und der Zweite nimmt sich 1 Soldatenressource aus dem allgemeinen Vorrat (zurück).
    Wenn ein Angriff abgewehrt werden konnte, erhält der Angreifer nichts, aber der Verteidiger 1 Soldatenressource aus dem allgemeinen Vorrat. Bei einem Angriff von 2en, kann nur einer abgewehrt werden, der andere kommt durch und erobert dann eine Ressource (s.o.)!

    - Exportieren; nur möglich, wenn man nicht angegriffen wird oder den Angriff erfolgreich abgewehrt hat. Verlege alle(!) Güterressourcen aus dem Vorbereitungsbereich in den Punktebereich (hier sind sie sicher vor Angriffen!).

    - Ausbeuten; nur möglich, wenn man nicht angegriffen wird oder den Angriff erfolgreich abgewehrt hat. Wähle 1 Güterressourcen oder 1 Soldatenressource oder 1 Erfindungsressource aus dem allgemeinen Vorrat in deinen Punktebereich.

    Haben alle Spieler ihre Aktionen abgehandelt, endet die laufende Runde.
    Nun wird der Rundenzähler ein Feld weitergezogen und die Startspielerkarte geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach X Runden, wobei X für 8, 9 oder 12 steht, je nach Spielerzahl oder Variante.
    Es folgt die Schlusswertung, in der jeder Spieler seine Ressourcen im Punktebereich addiert (1 Ressource = 1 Punkt, Mehrheit in einer Ressourcen-Art = +3 Punkte extra).
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Varianten:
    Längeres Spiel: die Spieler können sich einigen, insgesamt 12 Runden lang zu spielen, um so auch längerfristige Strategien planen zu können.

    Sonderfähigkeiten der Imperien: auf der Rückseite der Übersichtskarten ist jeweils ein Imperium vertreten, mit einer beschriebenen Sonderfähigkeit. Zum Beispiel kann "Nova Centralis" anstelle eines Soldaten 2 Güter abgeben, um angreifen zu können.
    Die Karten werden zufällig an die (schon erfahreneren) Spieler verteilt.

    Ausserdem bietet Empire Engine die Möglichkeit in Teams zu spielen und mit mehr als 4 Spielern, wenn man mehrere Ausgaben des Spiels zusammenführt.


    Fazit:
    Im kleinen, aber hübschen, Stoffsäckchen, kommt ein großes Spiel mit ganz wenig Material daher. Das es das auch nicht immer braucht, beweisen hier die Autoren mit dieser Spielmechanik.
    Die strategischen Möglichkeiten sind auf der einen Seite klar begrenzt durch "nur" 7 Aktionen, aber die richtige Wahl zur richtigen Zeit will wohl überdacht sein. Je nach Rundenzahl auch durchaus über einen längeren Zeitraum, bis sich der Erfolg plötzlich wie ein überwältigender Selbstläufer ergibt und siegessichere Mitspieler auf einmal alt aussehen läßt^^.

    Dabei funktioniert das Spielprinzip erstaunlich gut in jeder Besetzungsgröße, nur ein wenig Erfahrung mit dem Spielgenre sollten die Spieler mitbringen, denn ein Familienspiel ist es nicht unbedingt.
    Dafür aber praktisch für unterwegs, leicht transportiert und mit wenig Platz auskommend.
    Die Gestaltung und Aufmachung ist an Steampunk orientiert und die Holzspielsteine wertig gefräst.

    Lobenswert, wie aus so wenig, so viel gemacht wurde (zumindest hier beim engl. Original), denn auch das Thema der Mini-Imperien, die sich gegen ihre Konkurrenten behaupten, ist durch den Spielablauf gut umgesetzt.
    So bleibt nur zu schliessen: toll durchdachtes Spiel!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AEG (Alderac Entertainment Group)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/145928/empire-engine
    - HP: http://www.alderac.com/empire-engine/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral (Übersichten englisch)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9767
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.) Pascal über oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.)
    Kampfspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren von Nigel Pyne.

    Die Spieler kämpfen im oddball-Steampunkuniversum auf überdimensionierten Luftschiffen gegeneinander und versuchen sich im Duell zu behaupten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Fraktion und nehmen sich dann die zugehörigen Karten und stellen damit ihr Deck - in den ersten Spielen rein nach Fraktionssymbol, später, mit zunehmender Spielerfahrung, nach einem speziellen Deckregelsystem . zusammen. Die Ereigniskarten werden gemischt und für jeden Spieler 2 zufällig gezogen, der Rest wird nicht benötigt. Die ersten drei Karten ihres Decks werden verdeckt bereitgelegt (mit diesen beginnen sie das Spiel dann).

    Die Karten:
    Neben den immer äusserst coolen Grafiken, finden sich zur Linken die Fähigkeitssymbole, nebst Werten und eventuellem Zusatzwert, für "Segeln", "Beschuss" und "Entern". Darunter (sowie als Symbol oben rechts) evtl. eine besondere Aktionsmöglichkeit und das Fraktionssymbol. Unter der Grafik sieht man noch den Fraktionstypus, dessen Level, den Namen und die Klasse sowie die Kartenkennzeichnung.


    Spielziel:
    Dem Gegner alle Karten abzuringen!


    Spielablauf:
    Jede Spielrunde verläuft über 5 Phasen, die die Spieler der Reihe nach abwechselnd, beginnend beim Startspieler (welcher den Startmarker innehat), durchführen.

    1) Ereignisse; sind bei ihren aktuellen drei (obersten) Karten Ereignisse vorhanden, müssen die Spieler diese so lange - in Kartenreihenfolge - immer wieder ablegen, bis nur noch ein Spieler über Ereignisse verfügt. Dieses Ereignis wird dann abgehandelt (s. Kartentext). In der Regel werden hierbei Fähigkeiten verglichen, dazu addieren die Spieler die Werte, der gewählten Fähigkeit, der aktiven drei Karten.

    2) Fähigkeitenwahl; aus den drei Fähigkeiten Segeln, Beschuss oder Entern, wählen die Spieler eine aus und kündigen dies - beginnend beim Startspieler - an. Mit dieser Wahl wird anschliessend "gekämpft".

    3) Karten ausspielen; die Spieler müssen 1 (die Oberste) und können bis zu 3 ihrer (obersten/aktiven) Karten ausspielen. Sollte ein Aktion möglich sein, mit der die Anzahl der auszuspielenden Karten beeinflusst werden kann, muss dies jetzt angegeben werden.
    Bevor die Karten ausgespielt werden, geben beide Spieler an, dass sie bereit sind und es wird bis 3 gezählt und dann müssen beide per Finger anzeigen, wieviele Karten sie ausspielen werden. Wird der Countdown "verschlafen" bzw. konnte ein Spieler sich immer noch nicht entscheiden, muss er die erste Karte (und nur die) ausspielen.
    Nun werden die angesagten Karten von beiden Spielern offengelegt.

    4) Ergebnisse vergleichen; die Spieler zählen die Werte zusammen, die sie mit ihrer angekündigten Fähigkeit verknüpfen können - zum Wert der obersten Karten kommen dann evtl. Aktionen (magische Tricks, u.a.), Ereignisse, etc. hinzu.
    Dann wird das Ergebnis verglichen und der Spieler, der den höheren Wert mit seiner Fähigkeit erreichen konnte, gewinnt diesen "Kampf". Bei einem Gleichstand passiert nichts.

    5) Effekte abhandeln; besteht ein Gleichstand, werfen beide Spieler ihre eingesetzten Karten einfach ab. Hat ein Spieler gewonnen, nutzt er den zur eingesetzten Fähigkeit gehörenden Siegeseffekt.
    Beim "Segeln" erhält der Gewinner 2 Karten, bei "Beschuss" muss der Verlierer 2 Karten abwerfen (zusätzlich zu den regulär abzuwerfenden Karten dieser Runde) und beim "Entern" erhält der Gewinner 1 Karte und der Verlierer muss 1 Karte abwerfen.
    Sollten mögliche Aktionen die Effekte beeinflussen können, muss dies jetzt mit genutzt werden.

    Hiernach beginnt eine neue Runde mit dem Gewinner.


    Spielende:
    Wer am Ende von Phase 5 keine Karten mehr hat, verliert und das Spiel ist beendet.


    Fazit:
    Das oddball-Universum ist sehr cool angelegt, die Grafiken sind klasse und die Hintergrundgeschichten machen Lust auf mehr. So sind die beiden hier vorgestellten Fraktionen der Pendragi ("Erst schiessen, dann fragen") und der Piraten ("Erstmal abhauen, dann reden") z.B. herrlich bunt in ihren Eigenschaften.

    Die Anleitung ist dagegen ein wenig "knapp" und erwartet, dass man sich mit dem Spiel eingehender beschäftigt, bevor sie eher als Nachschlagwerk hilft.
    Wenn man dann nach rudimentären ersten Spielrunden mit dem Regelwerk bzw. den Karten warm geworden ist, beginnt das Spiel dann aber auch Spaß zu machen.

    So entfaltet sich ein recht schnelles Kampfspiel, bei dem reichlich Abwechslung durch die vielen Sonderfähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten besteht.

    Die Spieler sollten natürlich gleich stark sein, also das Spiel entsprechend kennen, damit auch jeder wirklich die gegebenen Möglichkeiten nutzt/nutzen kann.
    Ist dies gegeben, verlaufen die Spielrunden recht kurzweilig und der Wettkampf wird nicht nur durch die Spielatmosphäre aufrecht gehalten^^ - Schadenfreude jmd.?

    Rundum liegt hier ein Deckbaukartenspiel vor, dass ruhig angeschaut werden sollte und vor allem für Steampunk-Fans quasi ein spielerisches Muss darstellt!

    Für weitere Informationen zu den Karten und den Fraktionen sowie spannenden Kurzgeschichten zum oddball-Universum findet man auf der Homepage (s.u.)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: TheMaverickMuse
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1426 ... -aeronauts
    - HP: http://themaverickmuse.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7178

    Pascals Wertung:
  • Schlafmütze Pascal über Schlafmütze
    Legespiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt seine Karten rasch loszuwerden, aber dabei gut aufzupassen, nicht versehentlich etwas falsch abzulegen oder zu übersehen.


    Spielvorbereitung:
    Die fünf "1er"-Karten werden heraussortiert und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Die restlichen Karten (mit den Werten 2-20) werden gut gemischt und an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die Spieler legen die Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und es wird ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten losgeworden zu sein!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte von seinem Nachziehstapel und schaut, ob und wo er sie anlegen kann. Passt sie nirgends, muss er sie bei sich ablegen und beendet damit seinen Zug - es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Eine Karte kann angelegt werden, wenn sie auf eine der Karten in der Tischmitte passt, dazu muss sie eine unmittelbar aufsteigende Zahl zeigen (am Anfang wäre das z.B. eine 2, die dann beliebig auf eine 1 gelegt werden kann - da ja fünf "1er" ausliegen), oder bei einem Mitspieler passen würde (hier darf sie unmittelbar auf- oder absteigend sein), z.B. musss eine 10 gelegt werden und die dürfte bei einem Mitspieler abgelegt werden, wenn dieser auf seinem Ablagestapel eine 9 oder 11 liegen hat.

    Zu beachten ist dabei immer, wenn sie in der Mitte passt, MUSS die Karte dort abgelegt werden! Erst, wenn sie dort auf keinem der 5 Ablagestapel ihren Platz findet, kann sie bei einem Mitspieler abgelegt werden, so denn möglich.
    Wer dies verpasst bzw. nicht beachtet oder eine vorhandene Möglichkeit nicht sieht, wird als "Schlafmütze" ausgerufen und muss die Karte wieder zu sich zurücknehmen und den Zug direkt beenden! Zudem bekommt er zur Strafe die unterste Karte des Nachziehstapels von jedem Mitspieler.
    Kann die Karte nirgends ein neues Zuhause finden, legt der Spieler sie vor sich auf seinen Ablagestapel bzw. beginnt einen Ablagestapel.

    Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel umgedreht (nicht gemischt) und fortan zum Nachziehen benutzt.


    Spielende:
    Konnte ein Spieler seine letzte Karte loswerden, endet das Spiel sofort mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Ein kleines, nettes und vor allem schnelles Kartenspiel für zwischendurch oder als Opener oder zum Abschluss^^.
    Es sollten aber mindestens 4 Spieler teilnehmen, damit die Auslege-Hatz auch Spass macht, sonst dauert es einfach zu lange, bis brauchbare Karten ausliegen.

    Die Karten sind niedlich gezeichnet und griffig genug für viele Spielrunden.

    Es ist stark glücksbetont, zieht hieraus aber auch seinen Witz und steigert sich ungemein, wenn die Mitspieler zu "Schlafmützen" werden :).

    Ein feines Kleines!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/171369/schlafmutze
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105913.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9604
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Unser Baumhaus Pascal über Unser Baumhaus
    Kooperatives Bauspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Wilfried und Marie Fort.

    Die Kinder sollen gemeinsam im Garten den schönen, großen Baum mit einem Baumhaus versehen und bauen dazu Würfel um Würfel Etage für Etage fertig. Aber sie müssen sich beeilen, denn das Wetter scheint umzuschlagen und böse Gewitterwolken zeichnen sich ab, wenn die den Garten erreichen, bevor auch das Dach fertigegezimmert ist, wird es eine nasse Überraschung geben.
    Schaffen die Kinder es gemeinsam schnell fertig zu werden?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der zusammengesteckte Baum ans Ende mit der Strickleiter.
    Die Bauwürfel werden gemischt und zufällig auf den Bauplatz abgelegt - von hier werden sie dann nach und nach weggenommen.
    Die drei Wetterplättchen werden rückseitig auf den vorgesehenen Platz gelegt und die 21 Bauplättchen gemischt und zu gleichen Teilen a 7 auf die drei Nachziehplätze (mit der Bildseite nach oben) des Werkzeugschuppens gelegt.
    Das zurechtgefaltete Dach kommt an die Seite und der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Das Baumhaus mit mindestens einer Etage und dem Dach fertigzustellen, bevor das Gewitter naht.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer ein Bauplättchen nach Wahl - vorzugsweise eines, das noch nicht ausliegt - und legt es auf ein freies Feld der Wiese. Das Ziel ist hier, immer drei verschiedene Bauplättchen auf die Wiese zu bringen, damit ein Bau getätigt werden kann.
    Muss ein Plättchen genommen werden, das schon ausliegt, wird dieses abgeworfen.

    Liegen drei passende Bauplättchen aus (s. a. Übersicht auf dem Spielplan), um einen Bauwürfel zu nehmen - oder (später) das Dach -, werden die drei Plättchen abgeworfen und der aktive Spieler berät sich mit seinen Mitspielern, welchen Bauwürfel er nehmen soll. Dabei dürfen sie den Bauwürfel aber nicht berühren, um sie z.B. von allen Seiten zu betrachten!

    Beim Bauen gilt zu beachten, dass ein Bauwürfel nur vom Baufeld genommen werden darf, wenn von ihm drei Seiten zu sehen sind! Somit stehen zu Beginn nur die drei Würfel in den Ecken des Baufeldes zur Verfügung, da diese von zwei Seiten und von oben zu betrachten sind. Sobald Würfel entfernt werden, werden auch mehr Würfel "greifbar".
    Ferner muss beim Einsetzen eines Bauwürfels ins Baumhaus darauf geachtet werden, dass die Aussenwände auch immer nach aussen zeigen.
    Der Bauwürfel mit der Tür muss in der untersten Etage vorne links gebaut werden und Fenster können nur einmal pro Etage vorne rechts eingesetzt werden.

    Wurde der Bauwürfel gesetzt, folgt der nächste Spieler wieder mit dem Ziehen eines Bauplättchens.

    Sobald ein Spieler ein Bauplättchen zieht und darunter kommt eines mit "Sonne und Wolke" zum Vorschein, wird es mit dem gesamten restlichen Stapel abgeworfen und das erste Wetterplättchen umgedreht. Die Spieler müssen nun mit den beiden übrigen Stapel zurecht kommen.
    Sind alle Stapel aufgebraucht, endet die Runde.

    Für die zweite und dritte Runde wird genauso verfahren (alle Bauplättchen wieder gemischt als Stapel auf die Felder des Werkzeugschuppens legen, usw.), nur, dass in der dritten Runde beim Erscheinen des "Wetter"-Bauplättchens der aufkommende Wind inzwischen so stark ist, dass er einen Bauwürfel der obersten Etage vom Baumhaus fegt - die Spieler entscheiden gemeinsam, welcher das sein wird.

    Das Dach kann nur auf einer komplettierten Etage gebaut werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der dritten Runde. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn das Baumhaus mit Dach fertiggestellt wurde und verlieren gemeinsam, wenn das Dach nicht gebaut werden konnte oder der Bauwürfel mit der Tür fehlt (weil er nicht gefunden werden konnte, beim Bauwürfel-Aussuchen).


    Fazit:
    "Unser Baumhaus" ist ein sehr schönes Kooperationsspiel für Kinder, dass den gemeinsamen Spielspaß fördert.
    Die Kids müssen im Team immer wieder Entscheidungen treffen und das Spielprinzip sorgt dabei auch wirklich für ein "wir"-Gefühl, wenn gewonnen oder verloren wird.
    Dadurch entsteht auch eine gute Motivation, so dass die Kids gleich wieder losbauen wollen.

    Die Spieldauer hält sich mit 20-30min., je nach Kommunikationsbereitschaft, auch noch in angenehmen Grenzen.

    Material und Gestaltung sind sehr wertig gelungen und sehen hübsch aus, was sehr zur "Garten"-Atmosphäre beiträgt und der große 3D-Baum ermutigt die Kinder zusätzlich sich im Spielgeschehen zu versinken.

    Rundum ein zu empfehlendes Kinderspiel!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1713 ... r-baumhaus
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105381.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9679
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Pascal über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

    Die Spieler optimieren und sammeln im Sultanat Naqala im Wettstreit um den Posten des neuen Sultans. Wem wird es gelingen alle Sippen durch erfolgreiches Taktieren zu einen?


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl erhält jeder 8-11 Kamele in seiner Wunschfarbe sowie eine Übersicht und 50 Gold.
    Die 30 Plättchen mit den Marktplätzen, Oasen, Gebäuden und Heiligen Orten werden gut gemischt und zufällig in einem 5x6 Raster ausgelegt - dies stellt Naqala dar.
    Alle 90 Spielfiguren werden in den Stoffbeutel gegeben und kräftig durchmengt, um schliesslich auf jedes, soeben ausgelegte, Plättchen drei zufällige Figuren zu stellen.
    Rohstoff- und Dschinnkarten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Rohstoffen werden noch 9 und von den Dschinns noch 3 Karten offen ausgelegt.
    Palmen, Paläste und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite, die Zugreihenfolge- und Bietleiste werden bereitgehalten.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde des Spiels verfügt über 3 Phasen, die die Spieler durchlaufen müssen - Phase 2 dabei nacheinander.

    1) Bieten um die Zugreihenfolge; vor dem Beginn jeder Runde müssen die Spieler noch ausmachen, wer beginnt und damit die Spielerreihenfolge bestimmt. Hierzu wird die Bietreihenfolge-Leiste herangezogen, der Spieler dessen Figur hier auf Platz 1 steht, darf als Erster entscheiden, auf welches Feld der Zugreihenfolge-Leiste er seine Figur stellen möchte - bei Spielstart werden die Figuren zufällig auf die Bietleiste platziert.

    Die Zugreihenfolge-Leiste zeigt 9 Stellplätze von 0-18, hierbei handelt es sich um den Preis, den ein Spieler zahlen muss, wenn er sich auf das entsprechende Feld stellt.
    In der Regel wird man, gerade in den ersten Runden, versuchen die möglichst billigen Plätze zu besetzen, aber später und insbesondere in 4er-Runden kann es durchaus nötig werden, tiefer in die Goldtasche zu greifen, um sich den ersten Platz zu sichern! Wenn sich ein Spieler auf das Feld zu 5 Gold setzt, muss ein nachfolgender Spieler, der vor diesem an die Reihe kommen will schon 8 Gold bezahlen, usw.
    Wenn das erste "0"-Feld besetzt ist, wir die hier stehende Figur von einer nachfolgenden auf den nächst oberen "0"-Platz verdrängt, insgesamt können sich drei Spieler auf "0" stellen.

    2) Aktionen der Spieler; den Kern des Spiels bilden die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, mit denen die Spieler Einfluss auf die Spielfiguren und die Ortsplättchen nehmen.

    - Zuganzeiger verschieben
    Hier wird die Figur des Spielers wieder auf die Bietreihenfolge-Leiste gestellt und zwar in der Abfolge der Spieler, d.h., der erste Spieler, stellt seine Figur auch auf Platz 1 und wäre somit in der nächsten Runde wieder der Erste, der sich für ein Zugreihenfolge-Feld entscheidet.

    - Meeples (Spielfiguren) bewegen
    Mit dieser Aktion bewegen die Spieler die Spielfiguren auf den Plättchen umher, um so Plättchen in Besitz nehmen zu können bzw. die Anzahl der postierten Figuren zu beeinflussen.

    Der aktive Spieler sucht sich hierzu ein Plättchen aus und nimmt von diesem alle Spielfiguren in die Hand. Anschliessend setzt er von dem gewählten Plättchen aus auf ein benachbartes Plättchen eine der Figuren, dann von diesem Plättchen aus die nächste Figur (sofern vorhanden) auf ein hier benachbartes Plättchen, usw., bis alle Figuren erneut platziert wurden.
    Wichtig ist, dass auf jedes Plättchen nur eine Figur gestellt wird und immer vom gerade besetzten Plättchen aus ein neu Benachbartes gesucht wird! Ausserdem darf man nicht auf ein zuvor besuchtes Plättchen zurückkehren und niemals diagonal gehen.

    Unbedingt zu beachten ist aber, dass die Figur, die zuletzt abgestellt wird, einer Farbe der auf diesem (letzten) Plättchen stehenden Figuren entspricht!

    Die Spieler sind also gehalten, sich ihren Zug hier gut zu überlegen und vorausschauend zu planen.
    Wenn geschickt ausgespielt, lassen sich hier so durchaus 2 Plättchen in Besitz nehmen und Figuren so platzieren, dass in der nächsten Runde wieder eine günstige Ausgangsposition besteht. Darüber hinaus bringt das Sammeln der Spielfiguren bestimmte Vorteile und auch manche Plättchen verfügen über extra Aktionen.

    - Plättchen in Besitz nehmen(?)
    Ist der Spieler fertig mit dem vorherigen Zug, also dem Verteilen der Spielfiguren, nimmt er nun alle Figuren der Farbe zu sich, die er auf dem letzten Plättchen zum Schluss hingestellt hatte. Dies sollten mindestens 2 sein, sonst wurde nicht ganz regelnkonform gespielt - einne gute Kontrolle also^^.
    Die Figuren bringen gleich noch bestimmte Vorteile mit sich, aber zunächst gilt zu prüfen, ob das besagte Plättchen nun leer ist, also keine Figuren mehr auf ihm stehen. Dann nämlich hat der aktive Spieler dieses in Besitz genommen und stellt eines seiner Kamele hierhin. Niemand kann dieses Plättchen mehr wegnehmen, aber es dürfen weiterhin Figuren hier verteilt werden.

    - Aktionen der Sippen
    Jede Farbe einer Spielfigur steht für eine Sippe im Sultanat und diese wiederum haben besondere Fähigkeiten, die der Spieler nutzen kann, wenn er sie am Ende des Bewegungszuges zu sich nimmt.

    - gelb: diese Figuren (Wesire) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP

    - weiß: diese Figuren (Älteste) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP oder er setzt sie im Spiel zum Erhalt von Dschinn-Karten ein.

    - grün: der Spieler wirft alle grünen Figuren (Kaufleute) zurück in den Stoffbeutel und darf sich von den offen ausliegenden Rohstoffkarten (Güter) entsprechend viele nehmen - allerdings immer beginnend mit der äussersten Karte (am weitesten weg vom Nachziehstapel).

    - blau: der Spieler wirft alle blauen Figuren (Baumeister) zurück in den Stoffbeutel und erhält dafür Gold. Von dem Plättchen aus, von dem die blauen Figuren stammen, werden alle umliegenden (hier auch diagonal) Plättchen, die einen blauen Siegpunktwert aufgedruckt haben, gezählt und die Summe mit der Anzahl der Figuren multipliziert. Diesen Betrag erhält der Spieler vom Vorrat ausbezahlt. Als Bonus können Sklavenkarten abgeworfen werden, die dann die Anzahl der Figuren um 1 erhöhen!

    - rot: der Spieler wirft alle roten Figuren (Meuchelmörder) zurück in den Stoffbeutel und bring eine Figur nach Wahl um - wirf sie ebenfalls mit in den Beutel.
    Es kann dabei gewählt werden, ob es eine Figur von einem Plättchen sein soll (z.B. um es für eine spätere In-Besitznahme vorzubereiten) oder von einem Mitspieler - hier dann eine gelbe oder weiße Figur, um dem Spieler Punkte wegzunehmen, die er am Ende bekommen würde.
    Mit Hilfe von Sklavenkarten kann die Reichweite erhöht werden, die eine Zielfigur vom Ausgangsplättchen (von dem die roten Figuren stammen) entfernt ist (nicht diagonal) - normal sind es mindestens 2 Plättchen, da mindestens 2 rote Figuren entfernt wurden.
    Wenn durch einen Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen entfernt wurde, wird das Plättchen sofort in Besitz genommen und der aktive Spieler stellt eines seiner Kamele hier ab!

    - Aktionen der Plättchen
    Wurde die Aktion für die Sippen durchgeführt, nutzt der Spieler nun noch die besondere Fähigkeit des Plättchens, auf dem er den Bewegungszug beendete.
    Es gibt drei Symbole die dort abgebildet sein können, den "kleinen Markt", "den grossen Markt" und den "heiligen Ort" - deren Nutzung ist optional.

    - kleiner Markt; hier kann für 3 Gold eine Rohstoffkarte der vordersten Drei genommen werden.

    - grosser Markt; hier können für 6 Gold zwei Rohstoffkarten der ersten Sechs genommen werden.

    - heiliger Ort; hier kann für die Abgabe von 2 Ältesten (weiße Spielfigur) oder für 1 Ältesten und 1 Sklavenkarte, eine der drei offen ausliegenden Dschinn-Karten genommen werden.
    Die abgegebenen Figuren kommen wie immer in den Stoffbeutel, die Karten auf den Ablagestapel.

    Dschinn-Karten:
    Sie bringen am Spielende Siegpunkte ein und sind während des Spiels (oft gegen Bezahlung) für bestimmte Sonderaktionen einsetzbar. Es liegt für jeden Spieler eine große Übersicht zu allen Dschinn-Karten bei.

    Beispiel: "Ba'al", jedesmal wenn ein Spieler einen Dschinn nimmt, erhälst du 2 Gold bzw. 1 Gold, wenn du selbst einen neuen Dschinn nimmst.

    Beispiel: "Boaz", deine Ältesten und Weisen sind vor Meuchelmördern geschützt.

    Beispiel: "Shamhaj", bei Spielende erhälst du für jeden deiner Ältesten 4 SP (statt 2 SP).

    - Verkauf von Gütern (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er nun noch Rohstoffkarten verkaufen, indem er ein Set abgibt und dafür entsprechend Gold erhält. Ein Set besteht aus verschiedenen Gütern (von jedem nur 1) und je größer das Set, desto wertvoller (z.B. 1 = 1 Gold, 4 = 13 Gold, 9 = 60 Gold).
    Dies ist eine gute Einnahmequelle, wenn zwischendurch dringend Gold benötigt wird, ansonsten gibt es am Ende hierfür Punkte.

    3) Vorbereitung der nächsten Runde; wenn alle Spieler alle Aktionen beendet haben, werden die Auslagen wieder aufgefüllt (Rohstoff- (alle nach vorne rücken, dann die Neuen nachlegen) und Dschinnkarten), sofern nötig.

    Nun beginnt die neue Runde, wieder mit dem Ausmachen der Zugreihenfolge, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel. In beiden Fällen ist jeder noch einmal mit eventuell möglichen Aktionen an der Reihe.
    Es folgt die Schlusswertung mit Hilfe des Wertungsblockes und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Siegpunkte:
    - 1 SP pro 1 Gold im Besitz
    - 1 SP für jede gelbe Figur im Besitz (+10 SP pro Spieler, der weniger dieser Figuren besitzt)
    - 2 SP für jede weiße Figur im Besitz
    - die SP aller eigener Dschinn-Karten zusammengezählt
    - die SP aller gesammelter Plättchen zusammengezählt
    - die SP aller Sets unterschiedlich gesammelter Güter (1 Gut = 1 SP, 2 Güter = 3 SP, 3 = 7, 4 = 13, 5 = 21, 6 = 30, 7 = 40, 8 = 50, 9 = 60)
    - 3 SP für jede Palme auf einem eigen besetzten Plättchen
    - 3 SP für jeden Palast auf einem eigen besetzten Plättchen


    Fazit:
    Der Autor legt hier wieder einen ordentlichen Klopser ab :). Es ist Vielspieler- und Familienspiel zugleich, da es leicht zugänglich ist, aber eine enorme Tiefe bietet, wenn man sie ausloten will. Es kann oberflächlich vor sich hingepunktet werden, aber genauso taktisch vorausschauend und Spieler-zur-Weissglut-bringend geplant werden^^.

    Hinzu kommt die typisch gute (DoW-)Qualität der Materialien und die thematisch wunderbare Aufbereitung und Gestaltung derselben. Einzig die Schrift der Dschinn-Karten ist zwar sehr schön anzuschauen, aber teils etwas schwer zu entziffern.

    Das Spielprinzip ist spätestens nach der ersten Runde von jedem verstanden und geht dann immer leichter von der Hand. Dabei bietet die an sich simple Mechanik sehr viele Möglichkeiten der Punktegenerierung und so findet jeder Spielertyp seine bestimmten Vorlieben bzw. kann dieser immer wieder etwas anderes probieren.

    Die Spieler werden durchgehend gefordert, aber gänzlich ohne Langatmigkeit, da auch die Züge der Gegenspieler beobachtet werden wollen.
    So gilt es auch oft, seine gedachte Vorgehensweise erneut anzupassen und z.B. auch die Vielfalt der Dschinn-Karten geschickt einzusetzen.

    Die Testrunden verliefen in 3er-Runden recht entspannt und dauerten ca. 70min.
    Die Idee das klassische Workerplacement in gewisser Weise umzudrehen, nämlich hier schon stehende Figuren nach bestimmten Regeln umzusetzen, kam sehr gut an.

    Auf jeden Fall einen, oder besser mehrere, Blick,e wert, mit dringlicher Kaufoption für das heimische Regal :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Days of Wonder (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes
    - HP: http://www.daysofwonder.com/five-tribes/de
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9732
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Zelda Collectors Edition Pascal über Monopoly Zelda Collectors Edition
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in der Collectors Edition zu Zelda, dem wohl bekanntesten Videospielhelden, neben Mario, aus dem Hause Nintendo.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Leere Flasche"- und "Schatztruhe"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Deku-Sprossen" und "Deku-Bäume") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: Orte aus den Spielen ("Todesburg", "Zora-Höhle", "Schädelbucht", "Schloss Hyrule")), Bahnhöfe (hier: "Zug der Götter", "Wolkenvogel", "Der rote Leuenkönig" und "Epona") sowie Wasser- und E-Werk (hier: "Bomben-Laden" und "Zaubertrank-Laden") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- ZR$ (Zelda Rubin) und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Hylia-Schild", "Triforce", "Feen-Schleuder", "Bumerang", "Enterhaken", "Feen-Bogen" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Durchgangsgebühr" und "Masken-Händler").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- ZR$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt das Spiel für Freunde des beliebten Helden die Herzen höher schlagen^^!
    Das Spielbrett, die Karten und die Spielfiguren sind allesamt wunderbar gestaltet worden und fangen die Videospielatmosphäre sehr schön ein - die Optik ist wirklich absolut klasse!
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert - das Papiergeld ist wie üblich allerdings recht dünn.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker! Diese Sammler-Ausgabe ist darüber hinaus ein echter Augenschmeichler und dürfte auch Nicht-(Monopoly)-Spieler dazu bringen, mal genauer hinzugucken, sich hinzusetzen und vielleicht sogar aus Versehen ein paar Runden zu würfeln :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1635 ... gend-zelda
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/zelda/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9722

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Assassins Creed Pascal über Monopoly Assassins Creed
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Für den Klassiker um Geld und Immobilien gibt es nun eine Edition zum berühmt-berüchtigten Meuchelmörder-Spiel Assassins Creed, bekannt von Videospielkonsolen und PC. Mit dieser Edition werden so ziemlich alle Varianten des Spiels und deren spielerischen Inhalte geehrt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Schatztruhe-" und "Todessprung"-Karten, zwei wichtige Elemente aus den Spielen) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Läden" und "Türme") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, (hier: Städte und Orte aus den Spielen ("Florenz", "New York", "Nassau", "Masyaf", u.a.)), Bahnhöfe (hier: Hauptquartiere "...der Söldner", "...der Kurtisanen", "...der Diebe" und "...der Assassinen") sowie Wasser- und E-Werk (hier: "Animus" und "Helix") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- A$ (Aspergo-Credit) und suchen sich eine der sechs exklusiven Zinnspielfiguren aus und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Gilden-Beitrag" oder "'Sie kaufen politischen Einfluss'").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten Runde mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- A$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde der Assassins-Reihe sehr interessant werden^^!
    Das Spielbrett und die Karten wurden sehr atmosphärisch gestaltet und fangen die Optik der Videospiele relativ gut ein. Auch die textliche Gestaltung der Karten ist passend gelungen ("Ihr letzter Auftrag war ein Erfolg. Sie erhalten 100 A$.", "Sie wurden verwundet. Zahlen Sie 50 A$ für den Arzt.") und die sechs recht wertigen und detailreichen Figuren passen natürlich ebenfalls zur verspielten Atmosphäre.

    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker! Diese spezielle Edition macht einen guten Eindruck und präsentiert sich den Fans durchaus als Kaufoption.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1715 ... sins-creed
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/assassins-creed/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9719


    Pascals Wertung:
  • Monopoly Nintendo Pascal über Monopoly Nintendo
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung in der Collectors Edition zu Nintendo, dem riesigen Videospielkonzern. Mit dieser Edition werden also alle Helden und Bösewichter der beliebtesten Nintendospiele geehrt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Block-" und "?-Block"-Karten, bekannt aus den Mario-Spielen) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Power-Ups" und "Unbesiegbarkeit") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, (hier: Videospielcharaktere ("Donkey Kong", "Link", "Prinzessin Zelda", "Toad", u.a.)), Bahnhöfe (hier: "Mario Kart", "Kampfschiff", "Pikmin-Zwiebel" und "Epona") sowie Wasser- und E-Werk (hier: "Röhre" und "Piranha-Pflanze") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Superstern", "Superpilz", "Gyroid", "Master-Schwert", "Samus' Helm", "Olimars Rakete" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "1-Up Pilz" oder "Schatzkisten-Einlage").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten Runde mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde der Videospielkonsole interessant werden^^!
    Das Spielbrett bringt einen gewissen 80er-/90er-Retro-Look der Videospielgenerationen relativ gut herüber, die Karten sind passend gestaltet und die sechs ziemlich kleinen, aber detailreichen Figuren passen natürlich gut zur Atmosphäre.

    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker! Diese spezielle Sammler-Edition hängt ein wenig den anderen schon präsentierten Editionen von der Aufmachung her hinterher, ist aber dennoch sicher ein wertiger Kauf für Nintendo-Fans.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/7065 ... rs-edition
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/nintendo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9716


    Pascals Wertung:
  • Wakanda Pascal über Wakanda
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Charles Chevallier.

    Die Spieler treffen sich als Vertreter ihres Stammes zu einem, alle 100 Vollmonde stattfindenen, Wettstreit, wer die prächtigsten Totems schnitzt.


    Spielvorbereitung:
    Die Dorfplättchen werden verdeckt gemischt und 2 zufällig entfernt. Die übrigen Sechs werden zwischen den beiden Spielern in der Tischmitte als Reihe ausgelegt, dabei werden die letzten Drei noch um 90 Grad gedreht - zur Anzeige, dass diese noch nicht genutzt werden können.
    Die 21 Totemteile kommen in den Stoffsack und die Spieler erhalten ihre je drei Totemkopfschmuckteile.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und der aktive Spieler zieht immer ein Totemteil unbesehen aus dem Stoffsack.
    Nun muss er es auf einem Dorfplättchen platzieren und zwar auf ein unbesetztes oder auf einen schon vorhandenen, noch unfertigen, Totempfahl.

    Es gilt die Dorfplättchen dabei genau zu beachten, denn diese geben allesamt vor, für welche Totemteile es am Ende des Spiels Punkte gibt.

    Adler: erhalte 8 Punkte pro Adler-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Häuptling: erhalte 5 Punkte pro Häuptling-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Tomahawk: erhalte 4 Punkte pro Tomahawk-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Tierhaut: erhalte 3 Punkte pro Tierhaut-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Tipi: erhalte 2 Punkte pro Tipi-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Vielfalt: erhalte 2 Punkte für jede unterschiedliche Farbe auf deinen Totemteilen (max. 12).
    Höhe: erhalte 2 Punkte für jedes Totemteil auf deinem höchsten Totempfahl.
    Sonne: erhalte 1 Punkt pro Sonnen-Symbol auf deinen Totemteilen. Wer dieses Dorfplättchen nicht besetzt hält, muss 1 Punkt pro Sonnen-Symbol auf seinen Totemteilen abziehen!

    Um einen Totempfahl fertigzustellen, kann ein Spieler in seinem Zug - nachdem er ein Totemteil gezogen und verbaut hat - einem der angefangenen Totems seinen Kopfschmuck aufsetzen. Damit ist dieser Totempfahl fertiggestellt und in Besitz genommen - hier kann nichts mehr gebaut werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle 6 Totempfähle fertiggestellt wurden.
    Nun folgt die Wertung und dabei zählt jeder Spieler die Punkte pro Dorfplättchen zusammen, auf dem seine drei Totempfähle stehen. Das heisst, jede Bedingung auf einem Dorfplättchen gilt für ALLE Totemteile eines Spielers (Bsp. ein Dorfplättchen gibt für jedes abgebildete Tipi auf einem Totemteil 2 Punkte, der Spieler hat bei allen drei errichteten Totems insgesamt 3 solcher Teile verbaut und erhält somit für dieses Dorfplättchen 6 Punkte)!
    Eventuell müssen Punkte abgezogen werden und zwar -1 für jedes Totemteil, das eine Sonne zeigt, wenn das Totem nicht auf dem Dorfplättchen mit der Sonne steht.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Unentschieden, gewinnt, wer zuerst seine drei Totems fertiggestellt hatte.


    Varianten:
    Erfahrenere Spieler lassen die künftigen Dorfplättchen verdeckt, bis sie aktiviert werden.

    Als Mini-Erweiterung gab es die Promo "Three little Coyotes", welche 3 Koyoten-Spielfiguren (aus Holz) ins Spiel bringt.
    Diese werden zu Spielbeginn in die Mitte der drei benutzbaren Dorfplättchen gestellt.
    Das Spiel verläuft normal, ausser, dass ein Spieler gezwungen ist, am Ende seines Zuges einen Koyoten von einem noch unbesetzten Dorfplättchen auf ein anderes unbesetztes Dorfplättchen zu verschieben, solange dies möglich ist.
    Wenn ein Spieler ein Dorfplättchen mit Koyoten besetzt, nimmt er diesen (oder diese, falls dort 2 stehen) zu sich. Am Ende des Spiels gibt es für die Vierbeiner extra Punkte.
    1 Koyote = +1 Punkt, 2 Koyoten = +4 Punkte, 3 Koyoten = +9 Punkte.


    Fazit:
    "Wakanda" ist ein wunderhübsches Knobelspiel für Viel- wie Gelegenheitsspieler, da der taktische Anspruch mit dem Gegenspieler wächst.

    Die simple Spielmechanik und eingängigen Regeln offerieren dem geneigten Spieler schnellen Einstieg und viele kurzweilige Spielrunden. Doch es dauert ein Weilchen, bis das Spiel gemeistert ist, denn immer wieder gibt es doch noch den einen oder anderen Kniff zu beachten, bevor man siegessicher die meisten Punkte einheimst.
    Der Gegenspieler will genau eingeschätzt und beobachtet sein und das Quentchen nötige Glück muss man abwägen. Soll der Totempfahl jetzt schon beendet werden oder wartet man lieber noch eine Runde? Was aber, wenn der Gegenspieler ein brauchbares Totemteil zieht und dann schnell dem Totem seinen Kopfschmuck aufsetzt?

    Lauter quälende Entscheidungen, aber sie machen das Spiel so spannend und unterhaltsam.
    Dazu kommen noch die hübschen Grafiken und wertig gestalteten Spielmaterialien, die das Flair sehr gut unterstützen.

    Ein feines 2-Personen-Spiel, das unbedingt gespielt werden will!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161762/wakanda
    - HP: http://www.blueorangegames.eu/en/wakanda
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch, italienisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9363
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Dark Tales Edition Pascal über Black Stories - Dark Tales Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine meist gruselige schwarz-weiss-rote Zeichnung - vom Illustrator Bernhard Skopnik - und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite sowie die ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Corinna Harder und Jens Schumacher sind durch ihre bisherigen schriftstellerischen Qualitäten und Neigungen zu Grusel- und Detektivgeschichten geradezu prädestiniert den Fans neue Geschichten aus dem Black Stories Universum zu offerieren.

    Im Spiel liest ein Spielleiter die Ausgangsgeschichte vor und zeigt auch (das nicht immer den Fall wirklich umschreibende) das Bild den Mitspielern.
    Diese müssen anschliessend mit Ja/Nein-Fragen heraus zu finden suchen, worum es sich wirklich handelte, was geschehen ist bzw. wie es dazu kommen konnte.
    Der Spielleiter ist angeraten, immer nur mit Ja/Nein zu antworten, aber durchaus auch ab und zu kleinere Hinweise zu streuen, wenn er merkt, dass sich die Ratenden nicht wirklich dem Ziel nähern.

    Bsp. aus dem Spiel:
    "Pssssst!: Der Verbrecher sollte den Tatort nie mehr verlassen."
    - Ein Einbrecher ging bei seiner nächtlichen Aktivität nicht besonders achtsam vor und lärmte durch umgestossene Möbel, woraufhin die Dame des Hauses erwachte und ihn überrascht anstarrte. Der Haken, es handelte sich um Medusa, die mit ihrem Blick jeden sofort versteinert und so verblieb er fortan in ihrer Behausung als schmückende Statue.

    "War ich gut, Liebling?: Kurz nach dem Liebesakt kippte Anselm um."
    - Pater Anselm hatte einen recht anzüglichen Traum von einer hübschen Dame, mit der er gar lustvoll verkehrte. Als er aufwachte, war er überzeugt, von einer Sukkubus heimgesucht worden zu sein und peitschte sich aus Scham, dem Teufel erlegen zu sein, den Rücken so wund, dass er vom enormen Blutverlust in Ohnmacht fiel.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber sind diese Fälle, die diesmal ihren Ursprung im Reich der Mythen, Märchen, Sagen und Legenden finden! Eine erfrischende Ergänzung zur Sammlung der Black Stories - Reihe, wenn auch die Lösungen teils ziemlich "sagenhaft" klingen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... ackstories
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9682
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • El Gaucho Pascal über El Gaucho
    Gemeines Workerplacement-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Arve D. Fühler.

    Als Rinderbaron schickt der Spieler seine Gauchos (Cowboys) auf die Weiden zum Herdeneintreiben und auf die Farm, um weitere Aktionen auszuführen. Das alles wird dabei durch ein Würfel-Rodeo gesteuert, welches für viel Spannung sorgt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Zaunteile werden um das Würfelfeld (das Würfelrodeo) links oben verbaut. Je nach Spielerzahl werden einige Würfel aus dem Spiel genommen, die Restlichen werden nun hier hinein gelegt.
    Ebenfalls abhängig von der Spielerzahl werden die Rinderkärtchen evtl. (aus-)sortiert, ansonsten gemischt und auf den Weidenfeldern so verteilt, dass pro Reihe ein Wert (große Zahl auf den Rinderkärtchen) von maximal 20(+) entsteht*.
    Von den restlichen Rinderkärtchen werden vier verdeckt auf das Steppenfeld und die Übrigen als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Farbe die Gaucho-Spielfiguren (7-8), einen Punktemarker (kommt zu Beginn auf Feld 0 der Punkteleiste) und das Werungstäfelchen (f. 100 bzw. 200 Punkte). Der zufällig gewählte Startspieler erhält die Startspielerfigur (schwarzer Gaucho).

    Jeder Spieler erhält noch vom Vorrat verdeckt 3 Rinderkärtchen (bei 2 Spielern 5 und bei 3 Spielern 4) und sucht sich 1-3 davon aus. Dabei gilt, dass entweder ein beliebiges Kärtchen gewählt werden darf oder zwei Kärtchen, die jeweils höchstens den Wert 8 haben oder bei drei Kärtchen höchstens jeweils den Wert 4.
    Die nicht gewählten Kärtchen kommen aus dem Spiel und die Spieler decken ihre Kärtchen gleichzeitig auf, dies ist nun ihre jeweilige "Start"-Herde.
    Anschliessend darf, beginnend mit dem rechten Nachbarn des Startspielers, jeder abwechselnd 1 Gaucho auf ein beliebiges Aktionsfeld stellen - nur hier gilt, dass auf einem Aktionsfeld nur 1 Gaucho stehen darf, später ist dies egal.

    *maximal 20(+) bedeutet: es werden in einer Reihe solange Kärtchen ausgelegt und deren Werte (gr. Zahl) zusammengezählt, bis die 20 erreicht oder überschritten wird (Bsp. vom verdeckten Vorrat werden gezogen 3, 8, 4, 10 = 25 und somit ist nach der aufgedeckten 10 Ende), dann ist Schluss und es darf kein Kärtchen mehr hier ausgelegt werden.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft immer alle Würfel innerhalb der Umzäunung und sucht sich anschliessend 2 Würfel aus, die er vor sich ablegt. Danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn und wählen ihrerseits je 2 Würfel.
    Nun führen die Spieler reihum Aktionen aus und danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn neuer Startspieler und beginnt erneut mit dem Würfelrodeo.

    Der Spieler kann immer 1-2 Aktionen durchführen, dies hängt davon ab, wie er seine Würfel (immer vor sich liegen lassen!) nutzt. Nutzt er beide einzeln, kann er den Zahlen entsprechend Rinderkärtchen besetzen oder Aktionen auf der Farm nutzen. Nutzt er beide Würfel als ein Ergebnis, kann er nur 1 Aktion durchführen, aber dafür erreicht er eben auch eine höhere Zahl (i.d.R. interessant für Rinder mit hohen Zahlenwerten). Die Zahlenwerte müssen aber immer exakt passen!

    Aktionen in der Pampa:
    Die Idee ist, Rinderkärtchen zu sammeln, je mehr von der gleichen Art, desto größer wird die entsprechende Herde und desto mehr Geld bringt sie im Verkauf ein.
    Mit Hilfe der Würfel wird nun bestimmt, welche Rinder der aktive Spieler beanspruchen kann. Er nutzt beide Würfel oder jeden einzeln und stellt einen Gaucho auf die jeweilige Rindskarte - dabei gilt es die Zahl mit den Würfel zu erreichen, die groß auf den Kärtchen abgebildet ist.
    Alternativ kann er einen Gaucho auf ein Rinderkärtchen legen und benötigt dafür nur den Wert der kleinen abgedruckten Zahl. Hiermit "reserviert" er quasi das Rind, denn im nächsten Zug kann er mit dem selben Zahlenwert den Gaucho aufstellen und dann das Rind bei einem "Eintreiben" nehmen.
    Die Gefahr hierbei ist, dass es eine Farm-Aktion gibt, die liegende Gauchos entfernt und Fremde dort abstellt.

    Aktionen auf der Farm:
    Hier gibt es allerhand Möglichkeiten den Spielern das Herdenleben zu erschweren und sich selbst Vorteile zu verschaffen. Diese Aktionen sollten reichlich Gebrauch finden, machen sie doch einen Großteil des Spielwitzes aus!
    Wenn ein Spieler also keinen Würfel (oder nur einen) für die Pampa genutzt hat, kann er nun die Aktionsfelder besetzen, wenn er die passenden Würfelzahlen hat.

    In den Aktionsbereichen hat jeder Spieler ein eigenes, farblich gekennzeichnetes Feld zum Abstellen von Gauchos. Somit steht generell jedem Spieler immer jede Aktion (einmal) zur Verfügung. Wird eine Aktion genutzt und der zugehörige Gaucho zurück in den eigenen Vorrat genommen, kann dieselbe Aktion nicht sofort wieder mit einem Gaucho besetzt werden - es darf kein Aktionsfeld "doppelt" besetzt werden!

    - Einsortieren (Würfel 1, 2, 3); steht hier ein Gaucho des aktiven Spielers, kann er diesen jederzeit(!) einsetzen, um ein Rinderkärtchen - entgegen der Grundregel - in eine vorhandene Herde einzusortieren (vorne an oder mitten drin). Sehr praktisch, wenn man genötigt wurde, entgegen der Planung ein Rind mit "falschem" Wert zu nehmen.

    - Wunschwurf (Würfel 1, 2, 3); der aktive Spieler darf sich, während seines Zugs, einen zusätzlichen Würfel mit beliebigen Wert "denken". So kann z.B. ein teures Rind (Wert 12) mit den Würfel 6+2 doch noch besetzt werden, indem eine "4" hinzugedacht wird. Oder als dritter Würfel, um eine weitere Aktion zu besetzen.

    - Sofortverkauf (Würfel 1, 2, 3); der aktive Spieler darf, während seines Zugs, eine ausliegende Herde (mindestens 2 Rinderkärtchen) verkaufen und erhält zum Verkaufspreis noch 5 dazu. Der Gesamtwert wird dann direkt auf der Punkteleiste vermerkt.

    - Rind stehlen (Würfel 4); der aktive Spieler darf sich, während seines Zugs, ein ausliegendes Rind bei einem beliebigen Mitspieler stehlen, es muss allerdings alleine oder ganz rechts aussen liegen. Der bestohlene Spieler erhält hierfür aber eine Vergütung der Versicherung in Punkteform und zwar soviel, wie die große Zahl auf dem betreffenden Rinderkärtchen angibt.

    - Gauchos aufwecken oder verdrängen (Würfel 5); der aktive Spieler darf, während seines Zugs, einen oder zwei seiner eigenen Gauchos aufstellen oder einen liegenden Gaucho eines Mitspielers entfernen (ihm zurückgeben) und einen eigenen Gaucho dort aufstellen. Der Mitspieler bekäme von der Versicherung entsprechend dem Wert des Rinderkärtchens Punkte gutgeschrieben.

    - Geheime Rinder (Würfel 6); der aktive Spieler darf sich, während seines Zugs, die vier verdeckten Rinderkärtchen auf dem Steppenfeld ansehen und eines (oder zwei, dann aber beide mit 4 als Maximalwert) auswählen, dass er auf einen freien Platz, in einer beliebigen Reihe der Pampa, auslegt und mit einem eigenen Gaucho (stehend) versieht. Anschliessend wird ein Rinderkärtchen vom Vorrat unbesehen zu den drei Übrigen des Steppenfelds hinzugefügt.

    Haben die Spieler alle möglichen Aktionen durchgeführt - so denn sie dies wollten, es kann ein Gaucho auch entfernt werden, ohne die Aktion auszuführen -, folgt nun das Eintreiben.
    Jede Weide-Reihe der Pampa wird kontrolliert, ob sie vollständig mit Gauchos besetzt ist und entsprechend aufgelöst - ansonsten verbleiben Gauchos und Rinder in der Reihe liegen/stehen, wie sie sind.

    Ist eine Reihe Rinder komplett mit Gauchos besetzt (stehend und/oder liegend), werden die Rinderkärtchen mit stehenden Gauchos an die entsprechenden Spieler verteilt.
    Die Gauchos legen sie in ihren Vorrat und die erhaltenen Rinder legen die Spieler an ihre evtl. vorhandenen Reihen an. Dabei muss zwingend beachtet werden, dass die Rinderkärtchen entsprechend ihrer Zahlenwerte angelegt werden und zwar auf- oder absteigend.

    Bsp.: es liegen aus: weiße Rinder, 2, 4, 7. Es wird eine 10 dazukommen, diese kann nun einfach rechts der 7 angelegt werden.

    Bsp.: es liegen aus: weiße Rinder, 11, 8, 6. Es wird eine 4 dazukommen, diese kann nun einfach rechts der 6 angelegt werden.

    Bsp.: es liegen aus: schwarze Rinder, 3, 4, 9. Es wird eine 5 dazukommen, diese kann nicht einfach angelegt werden, sondern beendet die aktuelle Reihe und damit die Herde, die verkauft werden MUSS! Die 5 beginnt eine neue Herde(nreihe).

    Das letzte Beispiel zeigt dann auch sogleich die Sonderregel des Verkaufs auf. Sobald ein Kärtchen hinzukommt, dass nicht passend angelegt werden, wird diese aktuelle Rinderherde aufgelöst und verkauft.
    Dies ist neben der "Sofortverkauf"-Aktion die gängige Methode Herden zu veräußern.

    Eine Herde ist immer soviel wert, wie das Rinderkärtchen mit dem höchsten Wert mal der Anzahl der zugehörig ausliegenden Kärtchen (Bsp. es liegen aus 4, 5, 8, 11 und eine hinzukommende 6 löst die Reihe auf = 11x4 = 44 Geld/Punkte auf der Punkteleiste).
    Je mehr Rinder also ausliegen, desto rentabler - allerdings klappt das Sammeln nicht immer *G*.

    Wurden alle evtl. Verkäufe abgewickelt, wird abschliessend die Pampa wieder mit neuen Rinderkärtchen bestückt und zwar in jeder Reihe wieder soviele, dass maximal ein Wert von 20(+) herauskommt - dabei die Kärtchen mit liegenden Gauchos nicht vergessen pro Reihe dazuzuzählen.

    Nun folgt die nächste Runde.


    Spielende:
    Sobald der Vorrat an Rinderkärtchen aufgebraucht ist, wird noch eine Runde gespielt und danach noch eine Runde, aber ohne das Würfelrodeo - so können alle noch evtl. Aktionen ausführen! Hiernach folgt die Schlusswertung.
    Jeder Spieler erhält nun noch die Rinderkärtchen aus der Pampa, auf denen er noch Gauchos stehen hat - liegende Gauchos und solche auf Aktionsfeldern haben keine Relevanz mehr.
    Nun werden noch alle Rinder(herden) nach den normalen Regeln verkauft. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "El Gaucho" ist ein fieses bis nettes Spiel, welches taktisch durchdachtes Einsetzen der Spielfiguren fordert, nur um es gleich wieder ad absurdum zu führen, wenn die Gegenspieler mit Gemeinheiten kontern bzw. agieren. Natürlich kommt auch ein gewisser Glücksanteil hinzu, da durch das zufällige Nachziehen der Rinderkärtchen und dem Würfelrodeo nicht alles auf lange Sicht geplant werden kann.

    Die Idee ist aber pfiffig und die Aufmachung des Spiels sehr schön gelungen.

    Die Testrunden verliefen von entspannt bis hitzig (in 3er und 4er Runden), aber doch immer sehr kurzweilig - eine knappe Stunde sollte eingeplant werden.

    Die Wertung bezieht sich darauf, das Spiel ganz auszunutzen, für Sanftmütigere wird es vermutlich eine niedrigere Wertung sein, da ein Großteil des Spielspaßes verloren geht.
    Generell sollte auch überlegt werden, ob man als Variante die Versicherung aus dem Spiel läßt, denn sonst "schmerzt" der Viehdiebstahl die Gegenspieler eigentlich nie so richtig.

    Das Spiel kann aber Familien- und Vielspielern gleichermaßen empfohlen werden, wenn sie sich der Spielweise bewusst sind :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Argentum Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162823/el-gaucho
    - HP: http://www.argentum-verlag.de/el_gaucho.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9601
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • 5 Minutes Pascal über 5 Minutes
    Partyspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Ivan de Faveri.

    Die Spieler müssen in diversen Denksportkategorien vielerlei Aufgaben lösen und haben dazu insgesamt nur 5 Minuten Zeit! Sobald bei einem Spieler die Zeit ausläuft, ist er raus aus dem Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Die neutralen Spielkarten (weisser Rahmen) werden gut gemischt und hiervon an jeden Spieler 20 Karten verteilt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die Buchstabenkarten werden kräftig durchgemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
    Die Spieler erhalen je einen Timer, einen Zahlen- und einen Farbwürfel sowie in ihrer Wunschfarbe 2 Farbkarten und die 10 individuellen Spielkarten (Wunschrahmenfarbe).
    Sie mischen anschliessend ihre Individualkarten mit den 20 erhaltenen Spielkarten zusammen und legen diese 30 Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab.
    Eine Farbkarte legen sie vor sich aus, um anzuzeigen, welche Farbe sie spielen und die zweite Farbkarte kommt mit der der anderen Spieler zusammegemischt als verdeckter Nachziehstapel neben den Buchstabenkartenstapel.
    Jeder stellt nun noch seinen Timer auf 5 Minuten ein und legt ihn so ab, dass niemand sonst auf das Display schauen kann.


    Spielziel:
    Der Spieler mit der meisten Restzeit zu sein!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren abwechselnd und jeder Spieler vollzieht in seinem Zug dieselben Aktionen:

    - den eigenen Timer starten
    - die oberste Karte vom eigenen Deck ziehen und laut vorlesen
    - die Aufgabe vollständig erfüllen
    - den Timer stoppen.

    Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Dies wird solange weitergeführt, bis bei einem oder allen der Timer ausläuft.

    Musste eine Farbkarte gezogen werden, wird sie nach Beendigung des Zuges wieder mit den anderen zusammengemischt. Ist das eigene Deck durchgespielt, wird die Ablage erneut gemischt und als neues Deck genutzt, genauso wird beim Buchstabenstapel verfahren.

    Aufgabenbeispiele:

    - Wirf einmal den Zahlenwürfel, nenne ein Wort, das genau soviele Buchstaben hat.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und nenne drei Vornamen, die mit diesem Buchstaben beginnen.
    - Würfle einmal den Farbwürfel und nenne etwas, das es im Fussball gibt und diese Farbe hat.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und sage einen Satz, in dem mindestens drei Wörter mit diesem Buchstaben anfangen.
    - Wirf den Farbwürfel so oft, bis du eine Farbe gewürfelt hast, die ein Mitspieler an sich trägt.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und sage das Alphabet von diesem Buchstaben aus rückwärts auf.
    - Würfle 3x mit dem Zahlenwürfel und addiere die ersten beiden Zahlen und ziehe die Dritte davon ab, nenne das Ergebnis.
    - Würfle so oft den Zahlenwürfel und addiere die Zahlen, bis du eine Zahl hast, die auf 0 oder 5 endet.
    - Würfle einmal den Farbwürfel und erkläre deinen Mitspieler anhand dieser Farbe, warum du häufig zu spät kommst.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und nenne drei Wörter, die mit diesem Buchstaben enden.
    - Partner-Aktion: Dein linker Mitspieler startet ebenfalls seinen Timer. Nenne von drei zusammengesetzten Hauptwörtern den ersten Teil, der Mitspieler muss das Wort vervollständigen.


    Spielende:
    Das Spiel endet entweder, sobald der Timer eines Spielers ausgelaufen ist (00:00 Minuten) und es gewinnt, wer nun noch die meiste Restzeit vorweisen kann oder es wird im K.O.-Verfahren so lange gespielt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der dann gewinnt.


    Fazit:
    "5 Minutes" ist mal etwas anderes, es erfindet zwar die Party-Aufgaben nicht unbedingt neu, aber mit der Idee, das gesamte Spiel innert einer vorgegebenen Zeit zu erleben, hat schon etwas Spannendes. Und es fordert ungemein, denn mag die Aufgabe noch so simpel klingen, muss einem erstmal was auf die Schnelle einfallen und unter diesem Druck verweigern sich die grauen Zellen schon mal gelegentlich ...und die Zeit läuft und läuft......! 2 Minuten sind ja nicht viel, aber wenn man insgesamt nur 5 Minuten zur Verfügung hat und 2 davon bei nur einer Aufgabe verbraucht, eieiei, dann wird's eng.

    Es kommt dabei auch nie Monotonie auf, die Aufgaben sind so vielseitig und dadurch, dass die Spieler ja laufend abwechselnd dran sind - durchaus im Sekundentakt, wenn ein Spieler seine Aufgabe schnell erledigt^^ -, bleibt die Motivationskurve stets ganz oben.

    Material und Aufmachung sind zweckdienlich, nur die Timer hätten vllt. anders konstruiert werden können, so dass sie mit einer Zellbatterie auskommen, die dann schon integriert wäre. So muss man 5 AAA-Batterien griffbereit haben bzw. mit im Karton lagern, da sich die Timer nicht richtig ausschalten lassen.
    Die Timer aber funktionieren gut und lassen sich auch bestimmt anderswo gut einsetzen, da einige Spiele ja mit eher minderwertigeren Uhren daherkommen.

    Die Testrunden mit 3-4 Spielern verliefen allesamt sehr kurzweilig, äusserst lustig (die Aufgaben sind teils einfach fies oder zum Schiessen^^) und spannend. Gemein sind Tauschaktionen, wenn zwei Spieler nur ihre Plätze wechseln, aber die Timer dort verbleiben....so kann man schon mal mit nur noch 00:50sek. zu einer neuen Zeit mit 02:30min. kommen :)!

    "5 Minutes" ist ein sehr gelungenes und abwechslungsreiches Gruppen-/Partyspiel für jede Besetzung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153506/5-minutes
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/5-minutes
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9475
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Carsten W., Klaus-Peter S. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Jörn F. Carsten W. Christian P. Klaus-Peter S.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • André L.
      André L.: So gut finde ich die Timer nun auch nicht. So kann es in der Hektik des Spiels vorkommen, dass man die Taste zum Stoppen nicht richtig trifft... weiterlesen
      20.01.2015-12:14:06
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, um ein Reset durchzuführen, muss man die beiden Tasten "Minuten" und "Sekunden" gleichzeitig drücken! Die Start-/Stop-Taste ist in rot... weiterlesen
      20.01.2015-13:46:06
  • Kwando Pascal über Kwando
    Ratespiel für 3-12 Spieler ab 10 Jahren von Thorsten Löpmann.

    Die Teams müssen innert einer vorgegenenen Zeit, verschiedene bekannte Persönlichkeiten chronologisch richtig ein- und anordnen. Der Haken dabei, niemand darf dabei Namen oder Fakten nennen. Jedes Teammitglied hat einen Teil der auszulegenden Karten und alle müssen versuchen sich so zu verständigen, dass sie gemeinsam alle Karten richtig auslegen.


    Spielvorbereitung:
    Die 123 Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Daneben kommen die Sanduhr und der Dekoder.
    Ein Spieler der Teams erklät sich bereit^^, die Punkte zu notieren und beide Teams erhalten noch je einen Satz Fehlerkarten.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und jedes Team ist pro Runde einmal aktives Team und einmal das kontrollierende Team.
    In jeder Runde werden Personenkarten verteilt, die Karten jeweils sortiert/ausgespielt/mit Fehlerkarten versehen und gewertet.

    1) Personenkarten verteilen; insgesamt werden immer 6 Karten an jedes Team verteilt, aber je nach Teamgröße erhält jeder eine bestimmte Anzahl Karten.
    Bei einem 2er-Team erhält jedes Teammitglied 3 Karten, in einem 3er-Team jeder 2, in einem 4er-Team erhalten 2 Spieler 2 und 2 Spieler 1 Karte, in einem 5er-Team 1 Spieler 2 und der Rest je 1 Karte und im 6er-Team bekommt jeder 1.
    Zu jeder Personenkarte nimmt sich ein Spieler auch eine der Abdeckkarten.

    Auf den Karten (die Spieler einigen sich noch, ob sie mit der blauen oder orange-farbenen Hälfte spielen) stehen immer die Namen von 2 Persönlichkeiten und die Lösung, also das Geburtsdatum, jeweils beim anderen in einem rot-codierten Feld.
    Die Abdeckkarten dienen dazu, dass die Lösung nicht versehentlich frühzeitig erkannt wird.

    2) Karten ausspielen; jeder Spieler eines Teams kennt also immer nur einen Teil der Karten.
    Um nun die Karten alle in die richtige, chronologische Reihenfolge zu bringen, müssen sich die Spieler gut absprechen, ohne jedoch auf die Karten zu direkt einzugehen.

    Ein Team beginnt und das gegnerische Team ist nun das Kontrollteam und dreht die Sanduhr um. Nun müssen die Spieler des aktiven Teams rasch die Karten in richtiger Reihenfolge auslegen, dabei muss die Karte mit dem vermeintlich "Erstgeborenen" zu unterst liegen und alle nachfolgenden gestaffelt darüber, so dass man immer die Namen sehen kann. Eine Karte, die dann liegt, LIEGT!
    Dem aktiven Team ist es dabei verboten, den Namen der eigenen Person/en (auch nicht durch fremdsprachliche oder sonstige Hinweise) und Zahlen oder Werte zu nennen, geschweige denn die Karte/n zu zeigen.
    Die Spieler müssen versuchen ihre Karte zum umschreiben und dürfen dabei auch Fragen stellen oder Vermutungen äussern.

    Das Kontrollteam behält die Sanduhr und die Diskussion der anderen genau im Auge und darf bei Regelverstössen eine Fehlerkarte ausspielen - auch mehrmals, wenn derselbe Fehler wiederholt wird.
    Für die ersten drei Fehler vergibt das Team eine "-1" -Fehlerkarte, für den 4. und 5. Fehler eine "-2" -Fehlerkarte und im Falle eines 6. Fehlers, sofort die "Game Over"-Karte! Die Karten werden einmalig ausgespielt und sind für weitere Runden dann nicht mehr verfügbar. Im Falle der "Game Over"-Karte endet das Spiel sofort und das aktive Team hat verloren!

    3) Wertung; ist die Sanduhr abgelaufen, darf das aktive Team keine Karten mehr auslegen. Nun werden die ausgelegten Karten, beginnend mit der Ersten gewertet.
    Dazu werden sie nacheinander mit dem Dekoder (rot-transparente Karte) kontrolliert, ob die ausliegende Reihenfolge stimmt.
    Ist die jeweils nachfolgende Karte "jünger", wurde sie richtig ausgelegt und ist 1 Punkt wert. Folgt eine falsch ausgelegte Karte, wird sie entfernt und bringt dementsprechend keinen Punkt ein.
    Dabei muss darauf geachtet werden, dass eine falsch einsortierte Karte durchaus die nachfolgenden Karten ebenfalls falsch liegen läßt, da die Folgenden sich ja immer auf die vorherige beziehen. Also können spätere Karten, die insgesamt eigentlich richtig ausliegen, aufgrund einer falsch liegenden Karte auch alle nichtig werden!

    Liegt eine komplett richtige Reihe aus, erhält das Team einen Bonuspunkt, also 6+1.
    Ab Runde 4 gibt es mehr Punkte für korrekt ausliegende Reihen: 5 Punkte für 4 korrekte Karten, 7 für 5 und 9 für 6.

    Wurden die Punkte notiert, wird nun das Kontroll-Team zum aktiven Team und umgekehrt.
    Waren beide Teams einmal an der Reihe, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Nach 5 Runden endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Ausser es scheidet ein Team vorzeitig, durch ein "Game Over" aus.


    Varianten:
    In der kooperativen Variante spielen alle zusammen und versuchen die Karten in die richtige Reihenfolge zu bringen. Dabei können die Spieler via Selbstkontrolle (nach einiger Spielerfahrung) oder durch einen (wechselnden/festen) Kontrolleur eventuelle Fehlerkarten einbringen. Es wird ebenfalls über 5 Runden gespielt und das Ziel ist der Einzug in die Punkteruhmeshalle: 21 Punkte = Säugling, 24 = Schulkind, 27 = Student, 30 = Professor, 33 = Weiser.

    Fortgeschrittene mischen die Karten mit beiden Farbseiten durcheinander, um so mehr Varianz ins Spiel zu bringen.


    Fazit:
    "Kwando" ist ein nettes Ratespiel, speziell für große Gruppen. Hier kommt das Spielprinzip der Teamkommunikation und Interaktion gut heraus.
    Die Koop-Variante ist eine nette Dreingabe, doch an sich will Kwando als "Party"-Spiel durchgehen.

    Die Aufmachung ist recht nüchtern, aber die Spielmechanik läßt da auch nicht viel gestalterische Kreativität zu, hauptsache die Daten stimmen und dies ist gegeben - bis auf einen dezenten Hinweis in der Anleitung, der da besagt, dass bei einigen Personen das genaue Geburtsdatum nicht bekannt ist oder das Taufdatum verwendet wurde.

    Ob die Kopiermöglichkeit der Punktewertungsübersicht auf der letzten Seite der Anleitung ein Bonus ist oder ob man mäkeln könnte, dass dann auch gleich ein Wertungsblock hätte beigelegt werden können, mag jeder selbst beurteilen.

    Das Spiel an sich macht wie gesagt in großen Gruppen Spass, da wird viel diskutiert und um die Wette geeifert - es kann dabei aber auch schon mal zu kleinen Streitigkeiten im eigenen Team kommen - und generell ist auch ein gewisser Lerneffekt gegeben.

    Kwando verwendet dabei durchweg bekannte Mechanismen, aber in der Kombination ist es dann doch wieder etwas Neues und so darf das Spiel für Ratefüchse und Fans des Genres seinen Weg ins heimische Regal finden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153514/kwando
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/kwando
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9438
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Pascal über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Erweiterung zum Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Michael Menzel.

    Die Spieler gehen in dieser großen Erweiterung einem Hilferuf aus dem Norden nach.
    Um nach Hadria zu gelangen, machen sie ein Schiff flott und begeben sich auf die abenteuerliche Reise über das Meer. Bis sie an ihrem Ziel ankommen, begegnen sie furchtbaren Seeungeheuern und unentdeckten Inseln, bis sie schliesslich auf ein großes Geheimnis stossen.

    Für die erste Legende dieser Erweiterung wird, von dem sehr reichhaltigen Material, nicht alles benötigt, die Anleitung gibt in der Einführung sehr detaillierte Anweisungen dazu. Das Grundspiel sollte bereitliegen, da ein paar Sachen hiervon mitbenutzt werden, ansonsten ist diese Erweiterung schon fast ein "stand-alone".
    Später kommen dann noch sehr viele weitere Materialien ins Spiel - diese zu listen, würde den Rahmen sprengen - aber dafür vergehen erstmal viele Stunden des Schaffens^^.

    Für 5-6 Spieler kann die Erweiterung "Neue Helden" mit herangezogen werden!

    Die neuen Regeln betreffen vor allem das "Laufen", denn nun kann ein Held auch das Schiff bewegen, wenn er sich auf dem Schiff befindet. Dann darf er für 1 Stunde der Tagesleiste das Schiff um so viele Felder in gerader Linie bewegen, wie die aktuelle Windkarte vorgibt.
    Um das Schiff zu betreten oder zu verlassen, muss es sich nur neben einem Landstück befinden - es "kostet" dann jeweils 1 Stunde. Klippenfelder zählen dabei nicht als Landfelder!

    Ausserdem gibt es nun eine Übersicht für gemeinsame Kämpfe, die mit einer "1er"- und "10er"-Spalte und 2 Holzmarker hierbei gut Hilfe leistet.

    In einem extra Begleitheft werden alle Marker und vor allem Kreaturen ausführlich erläutert.


    Fazit:
    "Die Reise in den Norden" ist eine lange, weite und umfangreiche :)!
    Andor-Veteranen (und solche sollten es schon sein, denn Anfänger dürften hier überfordert sein) werden sich aber dennoch gleich heimisch fühlen und mit Freuden den neuen Herausforderungen entgegentreten.

    Das enorm umfangreiche und dabei durchaus wertige und vor allem wieder toll gestaltete Material, läßt dem Fan schon beim Öffnen der Schachtel das Wasser im Munde zerlaufen.

    Die Abenteuer bzw. Legenden machen Spaß, sind fordernd und geschichtlich wunderbar ausgedacht und sorgen dabei für einen guten Übergang zwischen den Welten. Die angegebene Dauer von 60-90min. konnte in den Testrunden bestätigt werden, je nach Spielererfahrung, Teamabsprachen^^ und dem nötigen Glück +/- 15min.

    Auf jeden Fall eine Erweiterung, die allen Andor-Spielern ans Herz gelegt werden sollte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... den-norden
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... rden-7347/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9434
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Klaus-Peter S., Martina R. und 7 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Christian P. Gerhard R. Andreas H. Klaus-Peter S. Florian B. Martina R.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Naja, deine Rezi hat halt diesen "ultimativen" Eindruck erweckt^^ - gab es denn schon mal eine Erweiterung, die für dich eine klare 6 war?
      17.01.2015-02:05:09
    • Pascal V.
      Pascal V.: oh, sry. :) da ist dann der Schreiberling mit mir durchgegangen^^. Vllt. wird der Eindruck auch dadurch geweckt, dass diese Rezi mal nicht so... weiterlesen
      17.01.2015-11:47:49
  • 7 Wonders - Babel Pascal über 7 Wonders - Babel
    Erweiterung zu "7 Wonders" für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Antoine Bauza.

    Die Spieler agieren in gewohnter Manier, nur diesmal kommt der Turmbau zu Babel hinzu oder viele neue Bauvorhaben in erschwerter Form. Beide Module dieser Erweiterung können getrennt voneinander oder auch kombiniert gespielt werden. Darüber hinaus harmoniert die Erweiterung auch mit den bisher erschienenen Zusätzen, durch diverse, kleinere Regelanpassungen.


    Spielvorbereitung:
    Für beide Module gilt der normale Spielaufbau (Weltwunder-Spielplan, Münzen,...)!

    Für den Turmbau werden nur die Babel-Plättchen benötigt und der Babel-Spielplan.
    Der Plan wird auf die der Spielerzahl entsprechenden Seite gedreht und die Plättchen gut gemischt.
    Bevor das Spiel mit dem ersten Zeitalter beginnt, erhält jeder Spieler noch verdeckt 3 Babelplättchen, schaut sie sich an und entscheidet sich für eines, das er behält. Die restlichen Zwei gibt er an seinen rechten Nachbar weiter und wählt aus den 2 von seinem linken Nachbar erhaltenen Plättchen wieder eines aus und gibt das Dritte wieder weiter an seinen rechten Nachbarn. Schliesslich erhält er so das letzte Plättchen von seinem linken Nachbarn, so dass nun jeder Spieler wieder drei Babel-Plättchen verdeckt vor sich liegen hat.


    Für die Bauvorhaben in Babel werden die 15 großen Baukarten nach den Zeitaltern sortiert, gemischt und verdeckt abgelegt. Die Bauvorhabenkarten zeigen neben einer großen Grafik, den Namen, eine Farbe (passend zu den Gebäudekarten: blau, rot, gelb, grün, braun, violett), die Kosten der Beteiligung, die Strafe und die Belohnung an.

    Die vielen Belohnungs- und Strafmarker werden sortiert und als Vorrat zur Seite gelegt. Die hölzernen Beteiligungsmarker werden nahe der Bauvorhabenkarten platziert.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Turmbau:
    Das Spiel verläuft wie bekannt, nur, dass nun noch eine zusätzliche Nutzungsmöglichkeit für die Karten ins Spiel kommt. Diese kann nun abgelegt werden, um beim Bau des Turms zu helfen. Also Gebäude errichten, Bauabschnitt eines Weltwunders vollenden, Münzen erhalten oder nun eben Babel-Plättchen für den Turmbau anlegen.

    Um ein Babel-Plättchen zu verbauen, legt der Spieler eine Karte ab und das Plättchen verdeckt neben den Babel-Spielplan. Denn erst, wenn alle Spieler ihre Aktionen in dieser Runde beendet haben, wird das Babel-Plättchen umgedreht und auf einen Bauplatz des Plans gelegt - damit die nun einhergehenden neuen Effekte (Regeländerungen) erst ab der folgenden Runde gelten!

    Das erste Babel-Plättchen wird auf das markierte Feld (Pfeil über dem ersten Bauplatz) gelegt, nachfolgende im Uhrzeigersinn. Sind die Bauplätze belegt, wird das nächste Plättchen auf das Erste gelegt und verdeckt/beendet damit dessen Effekte mit den eigenen, usf.!
    Wollen in einer Runde mehrere Spieler ein Plättchen anlegen, werden die Plättchennummern (klein oben zu sehen) verglichen und in aufsteigender Folge angelegt.

    Die Effekte der Babel-Plättchen sind reichhaltig und finden sich übersichtlich in der Anleitung wieder, hier ein paar Beispiele:

    - Plättchen Nr. 6 (blaue Karte mit Münz-Symbol "+A") zwingt die Spieler jedes Mal X Steuern an die Bank zu zahlen (X = Zeitalter), wenn sie ein Gebäude dieser Art bauen.

    - Plättchen Nr. 15 (Weltwunderabschnittsbau-Symbol mit durchgestrichenem Kostensymbol) erläßt dem aktiven Spieler die Kosten für den Bau zu ignorieren.

    - Plättchen Nr. 24 (violette Karte mit hinweisendem Pfeil und 5er-Goldmünze), bringt dem aktiven Spieler 5 Goldmünzen aus der Bank ein, wenn er eine Gilde (violette Karte) baut.


    Bauvorhaben in Babel:
    Bevor die Spieler zu Beginn eines Zeitalters ihre neuen Karten erhalten, wird eine zufällige Bauvorhabenkarte des entsprechenden Zeitalters gezogen und mittig ausgelegt. An diesem Bauwerk können nun alle Spieler teilnehmen.
    Zunächst werden aber soviele Beteiligungsmarker auf der Karte abgelegt wie Spieler teilnehmen minus 1 (im Spiel zu Fünft, also 4 Marker)! Sollten sich in einer Runde mehr Spieler beteiligen wollen, als Marker ausliegen, wird ein weiterer Marker aus dem Vorrat hinzugenommen.

    Sobald ein Spieler in einer Runde ein Gebäude baut und das ausliegende Bauvorhaben der selben Farbe entspricht, kann er sich entscheiden, sich an dem Bauvorhaben zu beteiligen.
    Hierfür muss er, neben den Gebäudekosten, die Beteiligungskosten finanzieren (via Münzen und produzierten Ressourcen oder per Handel) und erhält dann einen der Beteiligungsmarker von der Karte (durfte er ein Gebäude kostenlos bauen, muss er trotzdem noch die Beteiligungskosten zahlen). Ein Spieler kann sich mehrmals an einem Bauvorhaben pro Zeitalter beteiligen, aber immer nur einmal pro Runde.
    Liegen keine Beteiligungsmarker mehr aus, kann kein Spieler mehr an diesem Vorhaben teilhaben.

    Bevor nun am Ende eines Zeitalters die militärischen Konflikte aufgelöst werden, wird der Bauvorhabenstatus in Babel kontrolliert.
    Dabei gilt, wenn das Bauvorhaben erfolgreich abgeschlossen wurde (alle Beteiligungsmarker wurden genommen), erhalten alle beteiligten Spieler die abgebildete Belohnung so oft, wie sie Beteiligungsmarker vor sich liegen haben.
    Wurde das Bauvorhaben allerdings nicht vollendet (mindestens ein Beteiligungsmarker liegt noch auf der Karte), hagelt es Strafen^^.
    Alle Spieler, die sich nicht am Bau beteiligt haben, erleiden die auf der Baukarte abgebildete Strafe. Spieler, die Beteiligungsmarker haben, werden nicht bestraft, erhalten aber auch keine Belohnung.
    Kann ein Spieler die Strafe nicht zahlen, erhält er je nach aktuellen Zeitalter -1, -2 oder -3 Siegpunkt-Strafmarker.

    Die Effekte der Bauvorhaben finden sich in der Anleitung übersichtlich wieder. Hier einige Beispiele:

    - der Spieler muss eine seiner Karte der angezeigten Farbe zerstören (abwerfen)
    - der Spieler muss alle seine Münzen in die Bank zahlen, kann er nicht mindestens eine Münze abgeben, gilt die Strafe als nicht bezahlt

    - der Spieler erhält den abgebildeten Schildmarker, der ab sofort zu seiner militärischen Stärke zählt
    - der Spieler erhält den abgebildeten Sieg-Marker aus dem Vorrat.

    Wenn ein Zeitalter beendet wurde, geben alle Spieler ihre Beteiligungsmarker wieder zurück in den Vorrat.


    Spielende:
    Turmbau: das Spiel endet ganz normal nach dem dritten Zeitalter und für die Beteiligung am Turmbau gibt es nun zusätzliche Siegpunkte (direkt aufgeschrieben!).
    1 Babel-Plättchen = 2 Siegpunkte, 2 = 5 SP, 3 = 10 SP.

    Bauvorhaben in Babel: das Spiel endet ganz normal, bei der Siegpunkteermittlung erhalten die Spieler jedoch noch zusätzlich die Babel-Sieg- oder Strafpunkte verrechnet.


    Varianten:
    Turmbau: es gibt eine Regelanpassung für das Spiel zu Zweit und je eine für das Spiel mit "Cities" oder "Leaders".

    Bauvorhaben in Babel: es gibt eine Regelanpassung für das Spiel zu Zweit und je eine für das Spiel mit allen anderen Erweiterungen.


    Fazit:
    Hier liegt eine Vollwert-Erweiterung vor, die den Namen auch verdient. Die zwei Module bieten, neben enorm viel Material, sehr abwechslungsreiche Neuerungen für das Grundspiel.

    Sie fügen sich gut in den gesamten Spielablauf ein und fordern die Spieler mit neuen, variantenreichen taktischen Überlegungen und je nach Spielsituation auch immer wieder neu angepasstes Vorgehen.
    Die Effekte bringen ordentlich Schmackes ins Spiel, vor allem beim Turmbau, da diese ja solange für alle Spieler gelten, bis das Plättchen überbaut wird. Da kann es schon mal haarig werden und man muss aufpassen, dass man sich nicht selbst eine Grube gräbt^^.

    Auch die relativ simplen Anpassungen an die anderen Erweiterungen bringen einen Spielmehrwert mit sich.

    Rundum sind beide Ideen in dieser Erweiterung sehr gelungen und man kann hier nicht mehr vom "Kuh melken" sprechen, da wirklich etwas geboten wird!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Repos Production (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... ders-babel
    - HP: http://rprod.com/index.php?page=description-47
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9415
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • ZhanGuo Pascal über ZhanGuo
    Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marco Canetta und Stefania Niccolini.

    Die Spieler müssen im alten China dazu beitragen die streitenden Reiche zu einen und dem Kaiser dabei gefallen. Nur durch gutes Timing und geschicktes Planen, werden die eingesetzten Aktionskarten den vollem Umfang an Vorteilen wirklich entfalten können.
    Zu forsches Vorgehen führt zu Unruhen, doch wer nicht stetig dem Kaiser bei seinen Bauvorhaben zur Seite steht, wird die gewonnene Macht wieder einbüßen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den vorgegebenen Markern und Plättchen bestückt (Rundenzähler, Mauerplättchen, Wert 3 - Oktagone, Auftragsplättchen, Siegpunktzähler und Auftragsscheiben der Spieler).
    Der allgemeine Vorrat wird mit allen Wert 1 - Oktagonen und den Arbeiterplättchen vorbereitet. Die Spielkarten werden nach ihrer rückseitigen Farbe bzw. dem Symbol sortiert und in drei separat verdeckten Nachziehstapeln bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau (anfänglich mit der A-Seite nach oben) und in ihrer Wunschfarbe ihre Spielsteine (8 Zählscheiben, 8 Gouverneure, 6 Paläste, 5 Mauern) sowie je 5 Beamtensteine (rot, weiß, grau) und 5 Unruhestein (schwarz).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und jeder Runde besteht aus 3 Phasen.

    Phase 1: Karten ziehen
    Jeder Spieler zieht von den drei Stapeln je 2 Karten auf die Hand.

    Die Karten repräsentieren jeweils einen von drei Aspekten: Schrift (beige), Währung (orange) und Gesetzgebung (braun).
    Aufgebaut sind sie dabei alle gleich und zeigen oben das Symbol zu welchem Askept sie gehören, links oben eine Fähigkeit, die zur Aktivierung des Bonus' oben rechts dient (s.u.), mittig unten eine Grafik und unten die Aktivierungszahl (1-140).

    Am Ende der Anleitung wird eine Übersicht über alle Symbole geboten.


    Phase 2: Karten ausspielen
    Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine Karte ausspielen. Dies befolgen alle Spieler abwechselnd, bis alle 6 Karten gespielt wurden.

    Eine Karte wird entweder an das Spielertableau angelegt und hier an den oberen Rand, jeweils an eine Region, oder am Hof abgelegt, um hier eine von sechs möglichen Aktionen auszuführen.

    Wird die Karte an das Spielertableau angelegt, strebt der Spieler der Vereinigung der streitenden Reiche entgegen, da er im Auftrag des Kaisers dafür sorgt, dass Schrift, Währung und/oder Gesetzgebungen überall gleich sein werden.

    Die Karte wird an eine der 5 möglichen Regionen angelegt und zwar so unter den oberen Rand der Spielertafel - oder unter die obere Kante einer schon ausliegenden Karte - geschoben, dass nur die obere Hälfte der Karte sichtbar bleibt.
    Anschliessend nimmt sich der Spieler X Oktagon-Steine in der Kartenfarbe aus dem Vorrat zu sich. Dabei steht X für die Anzahl Karten an dieser Region, ist es die erste Karte, erhält er 1 Stein, ist es die 2. zwei Steine, bei der 3. drei Steine.
    Mehr als 3 Karten dürfen an keiner Region anliegen!

    Karten hier anzulegen birgt mehrere Vorteile. Zum einen erhält man Oktagon-Steine und diese (bei vorhandener Mehrheit) legen bei Rundenende die neue Spielerreihenfolge fest und am Spielende bringen sie Siegpunkte ein.
    Zudem hält jede Karte einen Bonus bereit, der durch eine Hofaktion ausgelöst werden kann - durchaus mehrere, wenn es sich um dieselben Hofsymbole handelt.
    Damit ist das linke Symbol auf der oberen Hälfte der Karte gemeint; wird eine Hofaktion ausgeführt, die diesem entspricht, wird der Bonus - das rechte Symbol auf der oberen Hälfte der ausliegenden Karte - ausgelöst.
    Auf die Art kann der Spieler auch Kettenreaktionen mehrerer, verschiedener Boni erreichen. Diese können Siegpunkte sein, oder Bewegungsaktionen für Beamte, oder neue Beamte, usw.

    Zu beachten ist hier allerdings die Unruhe-Reihe in jeder Region.
    Je mehr das Volk genötigt wird, Kompromisse einzugehen, desto eher kann es zu Unruhen kommen. So wird ein Unruhe-Stein ein- bzw. fortgesetzt, wenn an einer Region eine 2. oder 3. Karte angelegt wird und wenn (s.u.) neue Arbeiter angeworben werden.
    Ab einem bestimmten Punkt verhindert die Unruhe in einer Region das Anlegen einer weiteren Karte oder den Bau eines Palastes.
    Unruhen können bekämpft werden, indem dort ein Gouverneur eingesetzt wird und/oder durch bestimmte Kartenboni.

    Alternativ kann eine Karte am Hof abgelegt werden. Dazu wirft der Spieler die ausgespielt Karte (unabhängig was für eine Karte es ist) auf das entsprechende Ablagefeld auf dem Spielplan ab. Der Spieler muss dann eine der 6 Aktionen durchführen.

    Nachdem er die Aktion ausgeführt hat, kann er eventuell noch Karten an seinem Spielertableau aktivieren (s.o.).
    Dabei muss er beachten, dass bei einer Hof-Aktion "Palast bauen", "Mauer bauen" oder "Arbeiter anwerben" die abgelegte Karte eine höhere Aktivierungszahl haben muss, als die Karte davor! Für eine Hof-Aktion "Beamten einsetzen" oder "Gouverneur" einsetzen, muss die abgelegte Karte eine niedrigere Aktivierungszahl vorweisen, als die Vorherige!
    Nur dann kann er Karten, mit dem selben Symbol auf ihrer linken Seite, wie die soeben genutzte Hof-Aktion, aktivieren und den Bonus (zur Rechten) erhalten!
    Liegen mehrere Karten mit demselben Hof-Symbol aus, können alle in beliebiger Reihenfolge genutzt werden.
    Falls jedeoch ein Unruhe-Stein auf dem äussersten rechten Feld der Unruhe-Reihe in der Region liegt, wird eine Bonusaktion dort unterbunden!

    Die Hofaktionen:
    1) Einen Beamten einsetzen; wird diese Aktion gewählt, nimmt sich der Spieler einen beliebigen (roten, weissen oder grauen) Beamten aus seinem Vorrat und legt ihn im Gouverneursbereich (obere Hälfte der jeweiligen Region) einer beliebigen Region ab - es gibt kein Limit für Beamte in einer Region.

    2) Beamte versetzen; mit dieser Aktion kann der Spieler einen oder mehrere Beamte nach Wahl auf seinem Spielertableau bewegen. 1-3 Versetzungspunkte stehen dabei zur Verfügung, wieviele er davon nutzt, bleibt ihm überlassen.

    1 Punkt erlaubt das Versetzen eines Beamten von einem Gouverneursbereich zu einem angrenzenden Gouverneursbereich (ob Regionen einander angrenzen muss auf der Karte (Spielplan) ersehen werden, eine Mauer wäre nicht angrenzend, es muss sich um eine einfach Grenzlinie zwischen zwei Regionen handeln).
    Oder von einem Arbeiterbereich (untere Hälfte einer Region auf dem Spielertableau) zu einem angrenzenden Arbeiterbereich (s. Gouverneursbereich).
    Oder vom Arbeiterbereich einer Region in den Gouverneursbereich der selben Region.

    Einen Beamten in den Arbeiterbereich zu versetzen kostet keinen Punkt und ist immer möglich im eigenen Zug (Phase 2) - es ist Platz für 2 Beamte.

    3) Einen Gouverneur einsetzen; um einen Gouverneur in eine Region (auf den Spielplan) zu setzen, muss der Spieler von der korrespondierenden Region seines Spielertableaus einen roten, grauen und weißen Beamten (aus dem Gouverneursbereich!) in den eigenen Vorrat zurücknehmen. Dann setzt er einen Gouverneur aus dem Vorrat ein und kann sich, sofern noch frei, eines der Bonusfelder in der jeweiligen Region aussuchen. Ist keines mehr frei, setzt er die Spielfigur einfach daneben und erhält keinen Bonus.
    Als Boni stehen zur Verfügung: 4 Versetzungspunkte, einen Beamten nach Wahl erhalten, 4 Siegpunkte.
    Sollte sich in der Region (auf dem Spielertableau) ein Unruhe-Stein befinden, wird dieser nun entfernt und in den Vorrat zurückgenommen!

    4) Arbeiter anwerben; der Spieler darf für jeden Beamten im Arbeiterbereich (untere Hälfte der Regionen auf dem Spielertableau) einen Arbeiter anwerben - die Farbe der Beamten ist dabei egal. Er kann also bis zu 2 Arbeiterplättchen aus dem allgemeinen Vorrat in der Region (auf seinem Spielertableau) ablegen.
    Für diese, vom Volk, als Zwangsrekrutierung angesehene Maßnahme, wird der Unruhe-Stein eingesetzt bzw. um ein Feld fortgesetzt - egal bei wievielen Arbeitern.

    5) Einen Palast errichten; ein Palast wird in einer Region errichtet, indem der Spieler 2 Arbeiter aus der Zielregion (vom Spielertableau) und aus einer weiteren, beliebigen Region 1 Arbeiter entfernt und in den allgemeinen Vorrat zurückgibt.
    Dann setzt er einen Palaststein von sich auf dem Spielplan in die passende Region auf einen der vorgezeichneten Palastplätze. Falls kein Palastplatz mehr frei ist, kann in dieser Region kein Palast mehr gebaut werden!
    Sofern noch mindestens ein Wert 3 - Oktagon frei verfügbar ist, nimmt sich der Spieler einen nach Wahl und erhält zudem X Siegpunkte, wobei X für die Anzahl Karten steht, die an seinem Spielertableau ausliegen (farbunabhängig).
    Sollten die Unruhen so stark sein, dass der schwarze Unruhe-Stein auf oder rechts vom Feld mit dem durchgestrichenen Palastsymbol liegt, darf z.Z. kein Palast gebaut werden.

    6) Eine Mauer errichten; Die Mauerteilbaustücke auf der Karte sind furch drei farbige Fahnen gekennzeichnet und jeder bietet zwei Bereiche für den Mauerbau an. In jedem Bereich können bis zu drei Mauerteile verbaut werden.
    Die Kosten richten sich nach der am Teilbereich vorgegebenen Arbeiterzahl, so sind dort 1 bis 3 Strichen vorgezeichnet, die für die entsprechend nötige Arbeiterzahl (1-3) stehen. Bei 2 oder 3 Arbeitern müssen diese aus verschiedenen Regionen (vom Spielertableau) stammen, aus welchen ist dabei egal, die Mauern sind nicht regionszugehörig. Dann setzt der Spieler einen seiner Mauersteine in den entsprechenden Bereich ein.
    Am Ende sind die Mauerteile Siegpunkte wert, gemäß den Bedingungen auf den in den Bereichen ausliegenden Mauerplättchen (s. Übersicht in der Anleitung (Bsp. 1, 2 oder 3 Siegpunkte pro Region ohne Unruhen)).

    Phase 3: Belohnungen
    Haben alle Spieler ihre sechste Karte ausgespielt, endet die laufende Runde und es kommt zu einer kleinen Wertung.
    Die Spieler zählen die vor sich liegenden Oktagone (1er, 3er) zusammen und derjenige, der am meisten zur jeweiligen Vereinigung beigetragen hat, erhält eine Belohnung (s. Belohnungstabelle auf dem Spielplan).
    Zuerst wird die "Schrift" kontrolliert, wer hier die meisten Oktagone hat (weil er entsprechend viele Karten an sein Spielertableau angelegt hat), darf seine Punktescheibe von der Reihenfolgenleiste auf die Belohnung in der rundenzugehörigen Spalte platzieren (Bsp. Runde 1 auf die Belohnung "einen Beamten nach Wahl").
    Bei einem eventuellen Gleichstand zählt die aktuelle Spielerreihenfolge.

    Genauso wird dann auch mit der "Währung" und der "Gesetzgebung" verfahren.
    Die Belohnungen erhalten die Spieler jeweils sofort.
    Ein Spieler hat die Möglichkeit auf eine Belohnung zu verzichten, dann erhält der hier Zweitplatzierte die Belohnung.
    Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrere Belohnungen erhält, dann muss er seine Punktescheibe immer entsprechend weiterversetzen!

    Wurden alle Aspekte abgehandelt, ist die aktuelle Runde beendet.

    Während dieser Phase können auch die Auftragsplättchen am rechten Spielplanrand gewertet werden.
    Wenn ein Spieler die (jeweils) vorgegebene Bedingung (Bsp. platziere mindestens 2 Mauern im türkisfarbenen Bereich) erfüllt, kann er eine seiner Auftragsscheiben unter dem zugehörigen Plättchen ablegen und erhält am Spielende dafür entsprechend Siegpunkte.

    Zur Vorbereitung der nächsten Runde, wird nun die neue Spielerreihenfolge festgestellt. Dazu schieben die Spieler ihre Punktescheiben wieder zurück auf die Reihenfolgenspalte und beachten dabei nun die Platzierungen wie folgt. Scheiben auf der Reihenfolgenleiste sind ranghöher, als Scheiben in Belohnungsspalten und in der jeweiligen Leiste bzw. Spalte ist ranghöher, der eine höhere (Platz-)Position besetzt hält.
    Anschliessend legen die Spieler die Oktagon-Steine wieder in den allgemeinen Vorrat, die in der jeweiligen Farbe eine Belohnung erhalten haben. Wer leer ausging, behält die entsprechend farbigen Oktagon-Steine bis zur nächsten Wertung. Alle anderen Materialien verbleiben so wie sie sind.
    Schliesslich wird noch der Rundenzähler ein Feld weitergezogen und es beginnt die neue Runde der neue (aktuelle) Startspieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde mit der Schlußwertung. Die Spieler erhalten zu ihren bisherigen Punkten nun noch Punkte für Mehrheiten. In jeder Region wird kontrolliert, wer die meisten Gouverneure eingesetzt hat, dieser erhält 9 Punkte + 3 Punkte pro eingesetzter Spielfigur - bei Gleichstand werden die Punkte geteilt.
    Wer die meisten Oktagone pro Aspekt besitzt erhält ebenfalls Punkte: 5 bei Schrift, 6 bei Währung, 7 bei Gesetzgebung.
    Und schliesslich gibt es noch Punkte für jede eingesetzte Auftragsscheibe in der oberen sowie unteren Sektion. Und zwar je 1x den Gesamtwert, auf dem sie liegt, wenn eine Scheibe eingesetzt wurde, 2x bei 2 Scheiben, 3x bei drei Scheiben.

    Die Punkte werden jeweils direkt auf die Punkteleiste übertragen und wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Kartenziehen (Phase 1): in der 1. bis 4. Runde ziehen die Spieler 3 statt 2 Karten, suchen sich zwei aus und legen eine wieder zurück - der entsprechende Stapel wird neu gemischt.

    Spielerreihenfolge (Phase 2): die Reihenfolge wird durchgehend von der Position der Scheiben auf der Belohnungsleiste bestimmt, nicht nur der Startspieler (und danach im Uhrzeigersinn).

    Unruhen (Arbeiter anwerben): für jeden Arbeiter muss der Unruhemarker um 1 erhöht werden!


    Fazit:
    "ZhanGuo" ist ein trickreiches und komplexes Optimierungsspiel für Vielspieler.

    Schön eingebettet in geschichtliche Begebenheiten lassen uns die Autoren tief in die Spielwelt eintauchen. Die Spielmechanik ist dabei sehr ausgefeilt und so muss man immer gut überlegen, welche Aktionen man ausführen will.
    Immer auch im Hinblick auf die Möglichkeiten der Mitspieler (man sieht ja die ausliegenden Karten an deren Spielertableaus) und den vielen Kombinationsvarianten der Karten. So kommt auch nie Langeweile auf, eher Stress, da man häufig mehr machen möchte, als erlaubt ist und dabei gibt es schon sechs Aktionen.

    Somit gilt es immer schön abzuwägen, wie man vorgehen möchte und wie am besten die Balance gehalten wird zwischen den vielen Möglichkeiten der Mehrheitenbildung.

    Die Spiel-Ausgewogenheit machte in den Testrunden einen guten Eindruck und so war nicht abzusehen, dass bestimmte Vorgehensweisen uneinholbar wären.
    Das Glück spielt hier auch eine eher untergeordnete Rolle, denn ausser beim Kartennachziehen, will alles gut vom Spieler überlegt sein - und durch die Hof-Aktionen wird man auch leicht unliebsame Karten los.
    Richtige Interaktion sucht man hier, bis auf den Run um begehrte Stellplätze, dagegen vergebens.

    Die knapp 2 Stunden Spielzeit vergehen dann auch gefühlt relativ zügig, da nie jemand wirklich ins Warten kommt, weil die Aktionen ja immer abwechselnd ausgeführt werden.
    Und genug Abwechslung an sich ist auch geboten, denn bis wirklich alle Karten so verinnerlicht sind, dass die Auslagen zum Selbstläufer werden, dauert es einige Spiele lang, dann gibt es da noch die Varianten und die Möglichkeit mit der anderen Seite des Spielertableaus zu spielen, die wiederum einige Spieländerungen mit sich bringt.

    Ein schönes Spiel mit umfangreichen Spielablauf für die erfahreneren Spieler.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: What's your Game (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/160495/zhanguo
    - HP: http://www.whatsyourgame.eu/games/zhang ... id=zhanguo
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9309
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Lords of Xidit Pascal über Lords of Xidit
    Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Regis Bonnessee.

    Die Spieler reisen als Abenteurer durch das Königreich von Xidit und befreien Städte von finsteren Monstern. Dabei rekrutieren sie auf ihrer Reise tapfere Recken und weiten ihren Einfluss in den Weiten des Landes aus, um schlussendlich und hoffentlich als Retter des Reiches gehuldigt zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Das reichliche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden und dazu wird erstmal das Spielbrett in der Tischmitte ausgebreitet. Alle 70 Kampf-Einheiten (Dorfmiliz, Bogenschützen, Fußsoldaten, Priester und Kampfmagier) werden in der Kaserne als Vorrat abgelegt, dito alle 60 Goldmünzen (1er, 2er und 5er) in der königlichen Bank (Schatztruhe).
    Die Titanenplättchen werden sortiert (Anzahl der "?") und auf ihren Hort-Platz gelegt, die drei Prüfungsplättchen werden zufällig unter die Ruhmeshalle platziert und die Stadtplättchen (bei 3 Spielern, nur die 18 mit dem Kronensymbol, bei 4-5 Spielern die 21 ohne) werden gemischt und entsprechend der Spielerzahl auf den Anwerbungsbereich (Vorderseite der Stadtplättchen) bzw. Bedrohungsbereich (Rückseite der Stadtplättchen) zum Nachziehen abgelegt. Hiervon werden dann ebenfalls je nach Spielerzahl X Bedrohungs- und X Anwerbungsplättchen entsprechend ihrer Stadtnummer auf der Landschaft platziert. Auf die Anwerbungsplättchen werden zudem noch die vorgegebenen Einheiten gestellt.
    Spielen nur 3 Spieler mit, werden noch die beiden Ödnisplättchen untergebracht und die Dummy-Spielertafel, nebst entsprechenden Markern bereitgelegt.
    Der Jahresanzeiger wird auf das Feld "1" der Jahresleiste gestellt und die zusammengebaute Festung kommt in das mittlere Landschaftsfeld des Spieplans.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, einen Sichtschirm (hinter diesem verwahren die Spieler ihre Münzen, Bardenplättchen und Militäreinheiten), 1 Programmiertafel, 3 Wertungsplättchen, 15 Stockwerkspielsteine und 20 Bardenplättchen sowie einen Befehlsmarker.
    Der geloste Startspieler erhält noch den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die drei Endprüfungen zu bestehen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und in jeder Runde druchlaufen die Spieler 5 Phasen. Die ersten 2 Phasen werden dabei immer durchgeführt, die 3. Phase tritt nur ein, wenn neue Stadtplättchen ins Spiel kommen müssen und die 4. Phase wird nur alle 4 Runden (4., 8. und 12. Runde) abgehandelt. Die 5. Phase ist die Rundenendephase, hier wird nur die nächste Runde vorbereitet.


    1. Phase: "Geheime Befehle" erteilen
    Jeder Spieler nimmt sich seine Programmiertafel und stellt seine, für die aktuelle Runde geplanten, Aktionen ein.

    Via der Programmiertafel können 6 Befehle mit Hife der Rädchen vorgegeben werden.
    Die abgebildeten Symbole bedeuten dabei:

    - blaue, rote, schwarze Straße; der Spieler bewegt seine Figur von Ort A nach Ort B über die entsprechend gefärbte Wegverbindung
    - grünes Symbol mit kleinem Pfeil hoch/runter; dem Symbol kommen zwei Bedeutungen zu. Es wird eingestellt, wenn der Spieler mit seiner Figur in einem Ort steht (bzw. ankam), um dort Einheiten anzuwerben oder um eine Bedrohung an einem Ort zu überwältigen.
    - gelbes Kreuz; nichts tun, der Spieler wartet ab.

    Bsp.:
    Ein Spieler will von Ort A nach B und dort eine Einheit anwerben.
    Er stellt mit dem ersten Rad die schwarze Strasse ein, um von "A" zum nächstgelegenen Ort zu gelangen, der auf dem Weg zu "B" liegt. Als Zweites stellt er die blaue Strasse ein, aus dem selben Grund. Als Drittes stellt er die schwarze Strasse ein, aus dem selben Grund. Nun wird er bei "B" angekommen sein und stellt das grüne "Pfeil"-Symbol ein, um dort eine Einheit anzuwerben. Hiernach stellt er zweimal das gelbe Kreuz ein, weil er unbedingt hier stehen bleiben will, um in der nächsten Runde noch einmal eine Einheit anwerben zu können.

    Sind alle Spieler mit dem geheimen Einstellen ihrer Aktionen fertig, folgt die nächste Phase.


    2. Phase: "Ausführen der Befehle"
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Dabei handelt abwechselnd jeder seine erste Aktion ab und dann (wieder beginnend beim Startspieler) die zweite Aktion, usw.
    Das Beachten der Reihenfolge ist sehr wichtig, da sich viele Pläne der Spieler überschneiden werden und so immer der erste Ankommende mahlen wird^^.

    Die Figur bewegen; dazu versetzt der Spieler seine Figur vom aktuellen Ort zum Nächsten, der durch die geplante Strassenfarbe der Programmiertafel vorgegeben ist. Von jedem Ort gehen immer eine rote, blaue und schwarze Strasse ab, niemals dieselbe Farbe mehrmals.

    Eine Einheit anwerben; gelangt die Spielerfigur zu einem Ort, der ein Stadtplättchen mit der Anwerbenseite ausliegen hat, kann sich der Spieler hier eine Einheit nehmen.
    Pro Runde darf jeder Spieler immer nur eine Einheit pro Stadt nehmen und dort immer nur die aktuell schwächste Verfügbare!

    Durch die gegebene Spielerreihenfolge kann es dazu kommen, dass ein Spieler nicht die Einheit erhält, mit der er geplant hatte, bis er vor Ort ist. Es kann auch vorkommen, dass gar keine Einheit mehr da ist.

    Sobald ein Anwerberplättchen über keine Einheiten mehr verfügt, wird es vom Spielfeld genommen und auf den Ablagestapel neben den Bedrohungsplättchen zum Nachziehen gelegt. Sind die Bedrohungsplättchen nämlich dort aufgebraucht, wird der Ablagestapel umgedreht und so aus den abgelegten Anwerberplättchen neue Bedrohungsplättchen (s. Phase 3).

    Eine Bedrohung beseitigen; gelangt die Spielerfigur auf einen Ort mit einem Bedrohungsplättchen und hat der Spieler auch die auf dem Plättchen als nötig angegebenen Einheiten vorrätig, kann er die Bedrohung bekämpfen.
    Dazu nimmt er die benötigten Militäreinheiten hinter seinem Sichtschirm hervor, zeigt sie seinen Mitspieler zum Beweis und gibt sie in den Vorrat in der Kaserne zurück. Der Kampf gilt hiermit als ausgefochten.
    Nun kann er sich noch 2 der 3 auf dem Bedrohungsplättchen angegebenen Belohnungen auswählen und nehmen.
    Das Plättchen wird dann vom Spielfeld genommen und auf die Ablage, neben den Anwerbungsplättchen zum Nachziehen, gelegt. Auch hier wird der Ablagestapel umgedreht und als neuer Nachschub für die Anwerbungsplättchen hergenommen (s. Phase 3).

    Die Belohnungen sind immer Goldmünzen, Bardenplättchen oder Stockwerkbauteile.
    Die Anzahl der Symbole auf dem besiegten Bedrohungsplättchen gibt jeweils an, wieviel von der entsprechenden Belohnung der Spieler bei Wahl erhält.

    Bsp.:
    - 3 gelbe Reichtums-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 Münzen aus der Bank erhält.

    - 3 blaue Stockwerk-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Stockwerkbausteine an diesem Ort auf den zugehörigen Bauplatz bauen darf, wenn der Platz noch frei ist - es kann immer nur ein Spieler pro Ort Zauberertürme errichten und ein Turm darf maximal 4 Stockwerkbauteile hoch sein!

    - 3 rote Barden-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Bardenplättchen in die Gebiete, die zu seiner Spielfigur benachbart sind, legen darf - hier werden fortan die Taten des heldenhaften Spielers besungen^^. Dabei ist es egal, ob er alle in ein Gebiet legt, oder die Plättchen auf mehrere (direkt) benachbarte Gebiete verteilt. Im zentralen Gebiet mit der Festung, werden die Plättchen in die Festung gesteckt, so dass bis zum Schluss niemand wirklich weiss, wer hier im wertvollsten Ansehensgebiet die Mehrheit besitzt.

    Pro Runde kann immer nur 1 Bedrohung beseitigt werden!

    Abwarten; manchmal kann es nützlicher sein, nichts zu tun. Wenn z.B. ein Mitspieler äusserst wahrscheinlich eher an einem Anwerberplättchen ankommt und die aktuell schwächste Einheit nehmen muss, was einem zu gute kommt, da man eh die nächstfolgende Einheit benötigt. Oder am Ende des Zuges so in einem Ort verbleiben kann, da man zu Beginn der nächsten Runde dort gleich eine Einheit rekrutieren kann.

    Nach jedem einzelnen Befehl legen die Spieler ihren Befehlsmarker auf der Programmiertafel ein Feld weiter. So kann besser nachgehalten werden, ob die Befehle wirklich schon ausgeführt wurden.

    3. Phase: "Verwaltung der Stadtplättchen"
    Wie oben schon erwähnt, werden Stadtplättchen sofort nachgelegt, wenn ein Anwerbungs- oder Bedrohungsplättchen leergeräumt bzw. besiegt wurde.
    Die neuen Plättchen kommen dabei von den Nachschubstapeln vom Schicksalspfad benannten Platz des Spielplans.
    Damit hier stetig nachgelegt werden kann, kommen die herausgelegten Plättchen hier auf die jeweiligen Ablageplätze und werden bei Bedarf entsprechend ihrer Rückseite nachgelegt (s.o.).
    Dieses in der Anleitung auf mehreren Seiten aufwendig dargestellte Prozedere bedeutet letztendlich nur, dass die Ablage aus den jeweils gegensätzlichen Stadtplättchenseiten gebildet wird, um für Abwechslung beim erneuten Hereinbringen der Plättchen zu sorgen. Auf die Art dauert es recht lange, bis einmal dieselbe Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen erneut ausgelegt werden.

    Hilfreich für den Spieler ist es, auf die kommende Stadtplättchen zu achten. Denn man sieht genau, welches Plättchen als Nächstes ins Spiel kommt, wenn ein Entsprechendes aus dem Spiel genommen wird. Und so weiss man schon vorher, welche neue Einheiten ins Spiel kommen werden bzw. welche Einheiten es für die kommende Bedrohung braucht - und welche Belohnung ins Haus steht.

    Sollte der (im 3er-Spiel äusserst seltene) Fall eintreten, dass einmal keine neue Bedrohungsplättchen nachzulegen sind, erwachen die Titanen!
    Nun kommen die Titanenplättchen mit ihrer Bedrohungsseite ins Spiel, indem die Plättchen auf dem Hort umgedreht werden.

    Titanen kommen nicht direkt in die Landschaft, sie bleiben auf ihrem Hort liegen, können aber von jeder beliebigen Stadt, die kein Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen ausliegen hat, angegriffen werden.
    Die Titanen geben keine spezifischen Einheiten vor, stattdessen sind dort "?" abgebildet. Das heisst, der Spieler kann jede beliebige Einheit in den Kampf schicken, solange er die Anzahl als solche erreicht (bei "????" z.B. 2 Dorfmilizen, 1 Fußsoldat, 1 Priester).
    Es bleibt dabei, dass der Spieler zu einem Angriff nicht gezwungen ist und pro Runde nur eine Bedrohung oder einen Titan bekämpfen kann!
    Das Belohnungsprozedere wird wie bekannt (s.o.) gehandhabt.

    Nach einem Erwachen der Titanen wird aber weiterhin der Nachschub geregelt, so dass durchaus wieder Bedrohungsplättchen ins Spiel kommen können UND Titanen noch wach(end) im Hort liegen.


    4. Phase: "Militärische Erhebung"
    Am Ende der Runden 4, 8 und 12 vergeben die Fürsten und der Geheime Rat des Reiches Belohnungen an die Spieler, die die meisten militärischen Einheiten zur Verteidigung des Reiches bereitstellen.

    Siehe hierzu die Tabellen unter den Jahren 4, 8 und 12 auf der Jahresleiste.
    Jeder Spieler zeigt, wenn er möchte, eine Anzahl X der jeweiligen Einheiten vor und der Spieler mit den meisten Einheiten einer Gattung erhält die in der Tabelle angegebene Belohnung.

    Für die meisten Dorfmilizen gibt es 1 Gold.
    Für die meisten Bogenschützen gibt es 2 Gold.
    Für die meisten Fußsoldaten gibt es 1 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet).
    Für die meisten Priester gibt es 2 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet).
    Für die meisten Kampfmagier gibt es 1 Stockwerkbauteil (aufzuszellen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet, wenn möglich, ansonsten wird das Bauteil bis zu einem nächsten möglichen Bau aufgehoben).

    Nach der Erhebung dürfen die Spieler die Einheiten wieder hinter ihren Schirm ablegen. Manch einer mochte vllt. nicht die Stärke seiner Truppen bekanntgeben und verzichtete auf eine Belohnung.


    5. Phase: (Jahres-)Rundenende
    Haben alle Spieler ihre sechs Befehle, inklusive sämtlicher hieraus resultierender Konsequenzen, ausgeführt - und die evtl. militärische Erhebung abgeschlossen -, endet das aktuelle Rundenjahr.
    Der Jahreszeiger wird ein Feld weitergezogen und der Startspielermarker wird zum linken Nachbarn weitergegeben.


    Hinweis für das 3er-Spiel: der Dummy-Spieler erhält zum Ausgleich immer eine beliebige Belohnung, wenn eine Bedrohung beseitigt wurde!
    Dazu zieht der aktive Spieler, der die Bedrohung entsorgt hat, einen der drei Dummy-Marker auf der Punktwertleiste um ein Feld nach oben.
    Der Punktestand der drei Bereiche (Reichtum, Einfluss, Ansehen) wird dann am Ende des Spiels bei den Prüfungen für die Spieler mit einbezogen! Es kann also dazu kommen, dass der Dummy einen Spieler zum Ausscheiden zwingt - auch dies kann dezent durch die Spieler gesteuert werden, wenn sie beobachten bzw. nachzuhalten versuchen, wer in welchem Bereich wie stark ist und dann die Dummy-Marker entsprechend steuern.


    Spielende:
    Am Ende der 12. Runde (nach der militärischen Erhebung) endet das Spiel mit der Auswertung der drei Prüfungen, von denen nur ein Spieler alle bestehen kann.

    In der Ruhmeshalle werden Reichtum, Einfluss und Ansehen der Spieler überprüft und zwar in der Reihenfolge (1-3), die am Anfang des Spiels zufällig festgelegt wurde.
    Am rechten Spielplanrand ist eine Zahlenleiste (kleinere Schrift) abgebildet, an die die Spieler ihre Wertungsmarker anlegen können, um den Wert der jeweiligen Prüfung aufzuzeigen.

    Prüfung des Reichtums: die Spieler zählen ihre gesammelten Goldmünzen und legen ihren Wertungsmarker an die entsprechende Zahl an der Zahlenleiste an. Nun wird ersichtlich, wer die meisten Münzen gesammelt hat und derjenige legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Prüfungsspalte der Ruhmeshalle an. Die Nächstplatzierten legen anschliessend ebenfalls in der richtigen Reihenfolge ihre Marke dort ab.

    Prüfung des Ansehens: hierfür werden alle Bardenplättchen gezählt, die die Spieler evtl. in den Landschaften verteilen konnten.
    Angefangen wird mit dem Ausleeren der Festung und der anschliessenden Kontrolle aller Landschaften, wer dort jeweils die meisten Bardenplättchen liegen hat.
    In allen Landschaften sind Harfensymbole mit 2 Zahlen abgebildet, die höhere Zahl ist der Wert, den derjenige erhält, der die meisten Plättchen hier liegen hat, die zweite, niedrigere Zahl, bekommt derjenige gutgeschrieben, der die zweitmeisten Plättchen dort liegen hat.
    Bei Gleichstand bei einer Platzierung (meiste/zweitmeiste) erhalten alle Beteiligte den zugehörigen Punktwert. Ist dies bei der Zuordnung der "Meisten" der Fall, entfallen die Punkte für den/die Zweitplatzierten.
    Auch hier legen die Spieler wieder einen Wertungsmarker an die Zahlenleiste, um das Gesamtergebnis der Punkte festzuhalten und auch hier wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Spalte in der Ruhmeshalle legen - und die nachfolgenden Spieler entsprechend auf die nächsten Plätze.

    Prüfung des Einflusses: hier zählen die Spieler die Anzahl der verbauten Stockwerkteile zusammen und markieren die Gesamtzahl an der Punkteleiste. Wer hier die meisten Punkte vermerken kann, legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der entsprechenden Spalte der Ruhmeshalle und die anderen Spieler ihre Marker auf die nachfolgenden Plätze.

    Jetzt werden die Prüfungsspalten nacheinander kontrolliert und nun ist auch ersichtlich, welcher Spieler als Erster ausscheiden wird, nämlich der 4. (bei 3 Spielern ist der 4. Spieler der Dummy-Spieler, nicht vergessen!) und/oder 5. Platzierte - je nach Spielerzahl (bei 5 Spielern scheiden hier der vierte UND fünfte Spieler aus) in der ersten Prüfungs-Spalte.
    Diese Spieler können ihre Wertungsmarker in allen Spalten auf die Rückseite drehen und nach unten rücken, denn sie zählen bei den folgenden Prüfungen nicht mehr mit.

    In der zweiten Prüfungs-Spalte sind nun noch drei Marker mit der Wertungsseite nach oben ausgelegt (evtl. nach oben gerückt durch die 1. Prüfung) und hier scheidet der 3. Platzierte aus, welcher nun ebenfalls seine beiden letzten Marker umdreht und herunerschiebt.

    Und in der dritten Prüfungs-Spalte sollte nun deutlich sein, wer der Erstplatzierte für den Gesamtsieg ist. Wessen Marker hier gemäß der Prüfungspunkte ganz oben liegt, hat die vorherigen Prüfungen überstanden und diese hier nun auch noch mit Bravour bestanden. Der Zweitplatzierte scheidet nun ebenfalls aus und das Spiel endet mit dem erkorenen Sieger.


    Varianten:
    Kurze Spielzeit: anstatt der 12 Jahresrunden, können auch nur 9 gespielt werden. Dazu wird die Jahresleiste mit den beigelegten Kalenderplättchen überdeckt.


    Fazit:
    "Lords of Xidit" spielt im selben Universum wie die Seasons-Spiele, hat mit diesen aber sonst gar nichts gemein.
    Die sehr schöne Geschichte, die in der Anleitung zum Beispiel immer wieder in Teilen erzählt wird, und sich eben auf dasselbe (Spiel-)Universum bezieht, läßt die Spieler allerdings tiefer in die Welt eintauchen und bringt durch passende Zitate viel Atmosphäre mit.

    Ebenso schön ist das Spielmaterial anzuschauen. Die wertigen Spielsteine und Marker sind thematisch hübsch gezeichnet und gestaltet.

    Das Spiel selbst ist an sich, trotz der vielen Möglichkeiten, eigentlich eher schlicht. Die Mechanik verlangt vom Spieler nur viel umher zu ziehen, Einheiten in der richten Kombination zu sammeln und die meist recht einfachen Bedrohungen zu besiegen, um Belohnungen zu erhalten.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus der indirekten Interaktion zwischen den Spielern.
    Denn man weiss nie genau, was die Gegenspieler planen und ob man seine Aktionen rechtzeitig oder überhaupt durchführen kann. Oft kann es dazu kommen, dass die ganze eigene Befehlskette zunichte gemacht wird, da eine Befehlsreihenfolge doch leicht hätte geändert werden müssen und/oder eben ein anderer Spieler um einen Zug schneller am Ziel war.
    Dabei muss das nicht immer alles vorhersehbar sein. Nur weil Spieler X gerade kurz vor Ort A steht, bedeutet das nicht, dass er da auch wirklich Halt machen wird, um Einheiten anzuwerben. Wenn man also aus dieser Vermutung heraus nicht dorthin reist, entgeht einem vllt. die Chance auf eine benötigte Einheit oder man kommt eben zu spät und geht leer aus.

    Dies birgt natürlich auch einem ziemlichen Glücksanteil, aber in manchen Testrunden behaupteten Spieler dies mit purer Logik und Ausschlussverfahren umgehen zu können und lagen sogar manchmal richtig mit ihrer Einschätzung - oder dem puren Risikovermögen es einfach zu probieren *G*.

    Wie auch immer, das Spielprinzip ist simpel, aber motivierend.
    Eben noch die Einheit mitnehmen, dann kann man gleich zwei nebeneinanderliegende Bedrohungen praktisch in einem Zug erledigen. Denkste, da kommt plötzlich ein Titanenerwachen dazwischen und scheint viel lukrativer. Ausserdem sind da auf einmal 2 Gegenspieler schon auf dem Weg, die doch eigentlich ganz woanders hinsollten, etc.pp.

    Es gilt also schön aufzupassen, was so im Königreich vor sich geht bzw. wer wohin^^.
    All dies muss dann bei den eigenen geheimen Befehle mit berücksichtigt werden und schon steht dem Sieg nichts mehr im Wege! Oder doch?
    Abgesehen vom fiesen Zufall während der Spielzüge muss ja am Ende noch die Prüfung bestanden werden!
    Und wer da nicht aufpasst und die Belohnungen in der richtigen Reihenfolge aufs Vorratmaximum gebracht hat, verliert trotz aller Bemühungen.
    Denn was nutzt es, wenn man der reichste Spieler aller Zeiten ist, aber die erste Prüfung nun mal den Einfluss abfragt und dort nur der letzte Platz bleibt? Zack, schon ausgeschieden!
    Trotz der eingänigen Mechanik und den entsprechend kurzweiligen Rundenabläufen, darf das Ende des Spiels nie aus den Augen verloren werden.

    Die Interaktion ist im Spiel also eher ein Wettlauf, aber wie im Erklär-Text oben schon erwähnt, gibt es viele Stellen im Spiel, die man so beeinflussen kann, das ein anderer Spieler böse Nachteile erfährt.

    Durch das abwechselnde Spielen der sechs Aktionen kommt nie Langeweile auf und ein Runden-Jahr vergeht sehr schnell, wenn die Abläufe einmal sitzen. Da wird dann ratzfatz die Figur über die Landschaften gehetzt und Kämpfe ausgeführt oder neue Einheiten gesammelt.

    Für aussenstehende Betrachter mag das ewig gleich anmutende Vorgehen monoton aussehen, aber für den beteiligten Spieler entsteht gar eine kleine Suchtspirale....muss......nur.....noch......eben......diese......Einheit......^^!

    Ob es als Familienspiel durchgeht, konnte in den Testrunden, die durchaus unterschiedlich besetzt waren, nicht wirklich festgelegt werden. Ein reines Vielspielerspiel ist es aber auch nicht. Es findet sich irgendwo dazwischen wieder.
    Für reine Familienspielgruppen dürfte auch das hoch angesetzte Spielalter im Weg stehen.

    Insgesamt gibt es für die Abenteuerhatz eine Kaufempfehlung und für die Spielregale somit neues Füllmaterial^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Libellud (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/156566/lords-xidit
    - HP: http://www.libellud.com/jeux/lords-of-xidit
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9251
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Greed Pascal über Greed
    Optimierungsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Donald X. Vaccarino.

    Die Spieler verdingen sich als Gangsterbosse und schicken ihre Lakaien auf Beutezug oder waschen ihr Geld in legalen Geschäften, Natürlich gibt es auch einen Konkurrenzkampf und am Ende gewinnt der Spieler mit der größten Gier.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt, die Münzen und Gewinnmarker kommen als Vorrat daneben.
    Die Spieler erhalten jeder vom Stapel verdeckt 12 Karten, die sie als Stapel rechts von sich hinlegen.


    Spielziel:
    Das meiste Geld zu besitzen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Runden und ab der 3. Runde je in 4 Phasen.
    In den ersten zwei Runden, ziehen die Spieler nur jeweils 1 Karte auf die Hand (s. Phase 1), danach geht es dann ans Eingemachte^^.

    1) Eine Karte aus dem eigenen Stapel nachziehen; alle Spieler nehmen sich gleichzeitig eine Karte vom Stapel zu ihrer Rechten auf die Hand und legen den Stapel dann zwischen sich und ihren linken Nachbarn. Dies wird jede Runde wiederholt, so dass die Kartenstapel immer umherwandern.

    2) Eine Karte ausspielen; die Spieler wählen zugleich eine Karte aus und legen sie verdeckt vor sich ab, um sie dann gleichzeitig aufzudecken.

    3) Aktionen durchführen; bevor die Aktion einer Karte ausgeführt werden kann, vergleichen die Spieler zunächst die Kartennummern (rechts unten). Der Spieler mit der niedrigsten Kartennummer beginnt, danach folgt der Spieler mit der nächsthöheren Zahl, usw.!

    Der aktive Spieler übeprüft, ob die auszuführende Karte Kosten verursacht. Kosten können durch Bargeld, Abgabe von Gangsterkarten oder Beteiligungen beglichen werden. Kann oder will er die Kosten nicht abdecken, wird die ausgespielte Karte ohne Auswirkungen aus dem Spiel genommen - dies kann anfangs vorkommen.
    Als Nächstes wird kontrolliert, ob die Karte eine (oder mehrere) Bedingung(en) voraussetzt. Dies kann z.B. das Vorhandensein bestimmter Karten in der eigenen Auslage sein (s. dazu die kleinen Symbole auf den Karten).

    Wurden Kosten und Bedingungen beachtet oder hatte die Karte gar keine, wird sie nun ausgeführt.

    Dazu wird der eventuelle Text der Karte vorgelesen und die Anweisung ausgeführt.
    Dies können verschiedene Dinge sein, z.B. der Erhalt von zusätzlichem Geld oder die Kosten einer künftigen Karte werden reduziert oder der Spieler erhält extra Gewinnmarker, uvm. Die Texte geben auch immer genau an, wann bzw. wie oft eine solche Aktionsmöglichkeit auszuführen ist, z.B. "immer" oder "nächste Runde".

    Bsp.:
    - Gangsterkarte "Mickey Istari", Symbol unten: Kopf (f. Gangster), Symbol oben links: Auto (evtl. Voraussetzung), Kosten: - , Bedingung: - , Text: "Erhalte 10.000$ für jede eigene ausliegende Karte mit "Flaschen"-Symbol".

    - Beteiligungskarte "Chinatown", Symbol unten: Gebäude (f. Beteiligung an legalen Geschäften), Symbol oben links: Schraubenschlüssel, Flasche (evtl. Voraussetzungen), Kosten: 10.000$, Bedingung: - , Text: -.

    - Aktionskarte "Überfall", Kosten: - , Bedingung: Pistole, Text: "Jeder Mitspieler muss einen Gewinnmarker von jeder eigenen Beteiligung entfernen.".

    - Aktionskarte "Schmarotzer!", Kosten: - , Bedingung: - , Text: "Erhalte 30.000$. Jeder andere Spieler erhält 10.000$.".

    - u.v.a.

    Aktionskarten werden immer nur einmalig ausgeführt und kommen danach aus dem Spiel.
    Gangster- und Beteiligungskarten bleiben vor dem Spieler, als Auslage, liegen.
    Wird eine Beteiligung ausgespielt, wird immer automatisch (mindestens) 1 Gewinnmarker auf sie gelegt.

    4) "Jede Runde" - Aktionen ausführen; in Spielerreihenfolge muss nun noch jeder Spieler die Aktion(en) seiner Karte(n) ausführen, die über einen "Jede Runde"-Hinweis verfügt. Bei mehreren solcher Karten, kann der Spieler aber die Reihenfolge der Aktionen selbst bestimmen.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel (es bleiben 2 Handkarten übrig, da in den ersten beiden Runden ja keine Karten ausgespielt wurden). Die Spieler zählen ihr Geld zusammen und addieren pro Gewinnmarker noch 10.000$ hinzu. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt, bei Gleichstand, derjenige, der mehr Gangster ausliegen hat.


    Fazit:
    "Greed" ist ein flinkes, einfaches Gangsterkartenspiel, mit glücksabhängigen Deckbauanleihen. In erster Linie werden Karten gesammelt und optimal in Kombination ausgespielt, so dass sich Synergien bilden.

    Die Spielrunden laufen angenehm kurzweilig ab, da die Regeln recht eingängig sind und die Aktionen sich schnell ergeben. Da die Spieler auch immer fast zeitgleich agieren, entstehen selten Wartemomente - Grübleralarm!

    Die Karten sind als Spielträger dabei schön gezeichnet und übersichtlich aufgebaut und bieten durch ihre schiere Anzahl sehr viel Abwechslung.
    Es wird einige Spiele dauern, bis alle möglichen Kombinationseffekte ausprobiert wurden.

    Die Interaktion zwischen den Spielern bleibt etwas auf der Strecke, es gibt zwar einige Karten, mit denen man seine Mitspieler schön ärgern kann, aber an sich bastelt jeder vor sich hin.

    Als Spiel zwischen Spielen gut geeignet und rundum fein durchdacht von Mr. Dominion :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Queen Games (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/151247/greed
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... /greed.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9248
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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