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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Graf Ludo 2015
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2015 teilgenommen.Erweiterungsskeptiker
Pascal muss nicht jede Erweiterung haben.Jammerlappen
Wenn Pascal ein Spiel verlieren sollte, stellt euch auf stundenlanges Gejammer ein.Herbstspieler
Pascal spielt auch im HerbstSchmied
Pascal ist ein Spieleschmied.Facebook-Supporter
Pascal hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.Wohltäter
Pascal verpflegt die Spieler mit exquisitem Essen und Trinken und sorgt somit fürs kulinarische Wohl.Soloprofi
Pascal spielt auch gerne Solovarianten.Händler
Pascal mag Spiele, in denen gehandelt wird.Grübler
Pascal ist ein Langzeitgrübler, der sich auch von Fingertrommlern nicht aus der Ruhe bringen lässtBlitz
Pascal ist total reaktionsschnell.Sammelspieler
Pascal mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Stapelei Pascal über Stapelei
    Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler versuchen all ihre Holzstäbchen auf dem Esel unterzubringen, ohne dass eines herunterfällt.


    Spielvorbereitung:
    Der kleine Holzesel kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und alle Spieler erhalten 10 Holzstäbchen in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Als Erster alle Stäbchen los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eines seiner Holzstäbchen auf dem Rücken des Esels ab.
    Bleibt das Stäbchen liegen, ist alles gut, falls nicht, muss er das Stäbchen wieder zu sich nehmen plus alle anderen, die eventuell mit heruntergefallen sind. Ab jetzt hat er mehr Stäbchen unterzubringen^^.
    In beiden Fällen folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Holzstäbchen erfolgreich auf des Esels Rücken ablegen konnte - dies muss nicht unbedingt eines seiner eigenen Farbe gewesen sein.


    Varianten:
    Man kann das inkludierte Holz-Zuckerstück auf den Rücken des Esels legen, um das Ablegen der Holzstäbchen noch zu erschweren.
    Um es einfacher zu gestalten, können auch weniger als 10 Stäbchen pro Spieler genutzt werden.

    Fazit:
    Ein simples Spiel mit bekannter Spielidee und -mechanik, aber dennoch immer wieder gut. In dieser neuen Version von HABA kommt es als kleine Reisespiel in einer schmalen Blechdose daher, mit Verlagstypisch wertigem Material im Inneren.

    Erwachsene tun sich vielleicht etwas schwerer, beim Mitspielen, mit ausgewachsenen Fingern, die kleinen Holzstäbchen geschickt auf dem Esel unterzubringen, doch das ist in Ordnung....für die Kids zumindest, die ihre helle Freude haben, wenn sie selbst wagemutig die Stäbchen drauflos platzieren :).

    Die Kinder unserer Testrunden (5-8 Jahre) hatten allesamt sehr viel Spaß dabei.
    Daher kann man das Spiel gerne als Mitbringsel z.B. empfehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9343/stapelei
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_802
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9015
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Ciub Pascal über Ciub
    Forderndes Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Tom Lehmann.

    Die Spieler wetteifern in einem Turnier um magische Künste. Sie versuchen durch geschickten Einsatz ihrer Würfel und den Mächten der allgegenwärtigen Zauberwesen die geforderten Kombinationen der vorliegenden Zauberkarten zu erfüllen.
    Am Ende kann nur einer gewinnen und die meisten Siegpunkte erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen sich jeder ein Spielertableau nebst farblich zugehörigem Marker und 5 weiße Würfel.
    Alle farbigen Würfel werden als Vorrat zur Seite gelegt und die Zauberkarten werden als sortierter (die Karten nach A, B, C, D ordnen und übereinanderlegen) und verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem werden die obersten 8 Karten ("A") offen daneben ausgelegt und zwar in 2 Reihen a 4 (wichtig für das Erfüllen, Reservieren bzw. Entfernen von Zauberkarten: obere und untere Reihe).

    Auf den Karten wird in der oberen Hälfte immer dargestellt, welche Würfel benötigt werden (die "=" geben an, wieviele gleiche Würfel gebraucht werden), um den Zauber zu erfüllen und unten steht die Siegpunktzahl.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde haben die Spieler 4 Aktionsmöglichkeiten.

    Der aktive Spieler entscheidet zuerst immer, ob er - sofern möglich - seinen Marker einsetzen möchte und damit eine Karte in der Auslage blockiert, d.h. niemand ausser ihm, kann diese Karte erfüllen!
    Alternativ hierzu kann er eine Karte aus der oberen(!) Reihe entfernen und die Lücke mit der obersten Karte vom Nachziehstapel füllen.
    Beide Möglichkeiten sind optional, er kann auch direkt zur nächsten Aktion springen.

    Als 2. Aktion würfelt er nun alle eigenen Würfel. Dies darf er solange wiederholen, wie er möchte, solange er immer mindestens einen Würfel in die Schale (auf seinem Spielertableau) legt und damit nicht mehr verändern darf und/oder einen Würfel mit dem Vorrat tauscht, sofern möglich.

    Die Würfel können dabei folgende Funktionen aufweisen:

    - Würfel austauschen; nur bei den weißen und blauen Würfeln. Dieser Würfel kann gegen einen beliebigen farbigen Würfel aus dem Vorrat getauscht werden. Der neue Würfel muss erst mit einem nächsten Wurf aktiviert werden.

    - Neu würfeln; nur bei den blauen und grünen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, erneut geworfen werden. Hierdurch kann eine neue Funktion erwürfelt werden.

    - Beliebig drehen; nur bei den blauen und lila-farbenen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, auf eine beliebige Seite gedreht werden. Hierbei kann es zu einer weiteren Funktion kommen.

    - Totenkopf; nur bei den blauen, grünen und lila-farbenen Würfeln. Dieser Würfel MUSS direkt in die Schale gelegt werden.

    - 2 gegen 1; nur bei den grünen und lila-farbenen Würfeln. Am Ende des Zuges, darf dieser Würfel gegen 2 beliebige andere Würfel aus dem Vorrat getauscht werden, wenn er in der Schale liegt.

    - 1-7; bei allen Farben, wobei die "7" nur bei den grünen Würfeln vorkommt und die roten, orange-farbenen und gelben Würfel nur Zahlen darstellen.

    Hat er nun alle Würfel geworfen und in der Schale platziert, kann er, in seiner 3. Aktion, überprüfen, ob er die Bedingung einer(!) der ausliegenden (nicht blockierten) Zauberkarten der unteren Reihe erfüllt.
    Dabei müssen abgebildete Zahlen mit den eigenen Würfeln in der Schale übereinstimmen. Eine Gesamtzahlanzeige (Bsp. "27+") erwartet eine Gesamtsumme aller Würfel in der Schale von mindestens X.

    Kann er die Bedingung einer Karte erfüllen, nimmt er diese offen zu sich (plus evtl. dem eigenen Marker) und rutscht eine beliebige Karte aus der oberen Reihe in die Lücke der unteren Reihe. Die Lücke in der oberen Reihe wird mit einer Karte des Nachziehstapels gefüllt.
    Anschliessend muss er seine Würfel auf 5 Stück nach Wahl reduzieren und den Rest in den Vorrat geben.

    Konnte oder wollte der Spieler keine Zauberkarte erfüllen, nimmt er sich einen beliebigen Würfel aus dem Vorrat.

    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler, nach der abschliessenden 4. Aktion des aktiven Spielers, dem Überprüfen der eigenen Würfel!

    Am Ende des eigenen Zuges, kann der Spieler ja evtl. noch Würfel 2:1 tauschen, wenn er über den entsprechenden Funktionswürfel in der Schale verfügt.
    Ausserdem darf er immer beliebig viele eigene Würfel gegen die gleiche Anzahl weiße Würfel aus dem Vorrat tauschen.
    Allerdings muss beachtet werden, dass maximal 5 weiße Würfel und maximal je 4 der farbigen Würfel vor dem Spieler liegen dürfen.


    Spielende:
    Wenn die letzte "C"-Karte in die obere Reihe gelegt wird, beginnt die letzte Runde. Der nächste Spieler, dem es nun gelingt eine Zauberkarte zu erfüllen, erhält diese UND die letzte Karte ("D"), das Opus Magnum (5 Siegpunkte)!
    Hiernach sind noch einmal ALLE Spieler an der Reihe, aber es darf kein Marker mehr gesetzt oder eine Karte entfernt werden und es steht zum Erfüllen einer Zauberkarte beide Reihen zur Verfügung.
    Hat schliesslich der letzte Spieler seinen Zug beendet, endet auch das Spiel und es gewinnt der Teilnehmer mit der höchsten Siegpunktzahl (die Punkte aller erhaltenen Zauberkarten werden addiert).


    Fazit:
    Ciub ist mal was ganz anderes :)! Die einzelnen Mechaniken des Spiels sind bekannt und kamen hie und da schon mal einzeln vor, aber in der Kombination und mit dem Thema und vor allem den taktischen Möglichkeiten, trotz des klaren Glücksanteils, bietet das Gesamtkonzept des Spiels etwas ganz Neues.
    Und das macht auch noch richtig Spass^^.

    Die schiere Masse an bunten Würfeln, läßt schon mal das Spielerherz jeden Würfelfans höher schlagen und die allgemein gute Materialqualität tut ihres dazu.
    Die Regeln sind gut strukturiert abgedruckt und nach den ersten Runden sitzen auch die Abläufe sicher.
    Angenehm hilfreich sind dabei auch die Übersichtskarten für die Würfel, also welche Symbole und Zahlen auf welchen Würfel vorkommen. So läßt sich recht gut planen, ohne mit Fortuna all zu sehr hadern zu müssen.

    Die Runden spielen sich dabei auch recht zügig, da selbst Extrem-Grübler die meiste Rechenarbeit im Vorfeld erledigen können, bis sie dran sind.
    So wurde kein Ciub-Spiel länger als 40min. gespielt (in 3er Runden).

    Der Wettstreit um die wertvollsten Karten und das indirekte Wegschnappen der Würfel, fordert den Spieler immer wieder neu zu planen und umzudenken und so kommt eine große Spielmotivation auf. Denn es gibt immer alternative Möglichkeiten, es wurde in den Testspielen nie wirklich unfair - das z.B. bestimmte Kombinationen einfach nicht (mehr) möglich waren, u.ä.

    Bis das Spiel "richtig sitzt", also alle Funktionen und Kombinationsmöglichkeiten (und damit einhergehende Kettenreaktionen) sicher umsetz- und planbar sind, benötigt es ein paar Runden, aber man wird dabei immer von AHA!-Erlebnissen begleitet und so bleibt die Freude am Spiel auch während des Experimentierens bestehen.

    Ciub ist ein sehr unterhaltsames Spiel für ein breites Publikum und verfügt über eine hohe Motivationskurve.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162152/ciub
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104630.html
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9008
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Realm of Wonder Pascal über Realm of Wonder
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Max Wikström.

    Die Spieler sind in einer magischen Welt in einem Wettstreit um die Erfüllung der königlichen Aufgaben verstrickt und müssen dabei ihren Charakter immer weiter ausrüsten und verbessern, während sie den Gegenspielern möglichst viele Steine in den Weg legen. Wenn gar nichts mehr hilft, wird auf den drei drehbaren Kontinenten gekämpft. Wer gelangt als Erster zum König oder wirft alles um und greift selbst nach dem Thron?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zusammengebaut in der Tischmitte platziert - hier ist Großzügigkeit bei der Passgenauigkeit der runden Innenteile gefragt, da diese leider nicht wirklich genau ist.
    Die Turmmarker werden auf die entsprechenden Felder verdeckt gelegt. Die Bewegungs-, Zauber- und Aufgabenkarten werden gut gemischt und die ersten beiden als verdeckte Stapel abgelegt. Von den Aufgabenkarten wird eine zufällig gezogen und offen ausgelegt, dies ist die Königsaufgabe, welche die Spieler erfüllen sollen - die restl. Karten kommen aus dem Spiel.
    Zauberpunktemarker, Siegscheiben und die beiden Würfel kommen zunächst zur Seite.

    Die Spieler suchen sich ihre Abenteurerfigur aus und erhalten dazu passend alle Marker sowie ihr Spielertableau und den Spezialtalentechip und zudem Zauberpunktscheiben im Wert von 10.
    Ihre beiden Pappmarker nutzen sie zum Festlegen ihrer Zauberpunkte auf dem Spielertableau sowie auf der Reihenfolgenleiste auf dem Spielplan.
    Ihre Spielfigur und die Heimstätte (unzerstörbar) stellen sie in der passenden Landschaft jeweils auf eine Zauberquelle; die 10 Festungsscheiben behalten sie zunächst bei sich.
    Abschliessend zieht jeder noch 3 Bewegungs- und 3 Zauberkarten auf die Hand.


    Spielziel:
    Als Erster die Aufgabe des Königs zu lösen und die so erhaltene Siegscheibe zum Schloß zu bringen. Alternativ den König stürzen, durch Besiegen von 3 Ungeheuern oder dem Einsammeln von 3 Zauberkugeln.


    Spielablauf:
    Zu Beginn wird die zur herausgelegten Aufgabe zugehörige Geschichte vorgelesen. Hierdurch erfahren die Spieler genau, was sie tun müssen, um die Königsaufgabe zu erledigen (Bsp. X Turmplättchen sammeln, X Zauberpunkte erreichen, usw.)!

    Anschliessend werden die Spieler immer folgende 4 Phasen durchlaufen:

    1) Zauberpunkte erhalten (nicht in der 1. Runde); man erhält folgende Zauberpunkte zu jedem Rundenbeginn gutgeschrieben: 3 ZP f. d. Heimstätte (also immer 3 sichere Punkte), 1 ZP pro befestigter Zauberquelle, 1 ZP pro Zauberkugel im Besitz, -1 ZP pro verfluchter Zauberkugel im Besitz, X ZP für eventuelle Zusatzerträge (z.B. 1 ZP pro in Linie liegendem Wirbel zum landeseigenen Zugangspunkt).

    Zauberpunkte werden benötigt, um Zauberkarten zu kaufen, die Kontinentalscheiben zu drehen (um sie z.B. in eine bestimmte Ausrichtung zu bringen), Zauberquellen zu befestigen und Extrazüge zu erhalten.

    2) Ausspielen von Bewegungskarten; alle spielen gleichzeitig eine Bewegungskarte verdeckt aus und drehen sie dann zugleich um.
    Der Spieler mit der höchsten ausgespielten Tempozahl (oben mittig auf der Karte), beginnt als Erster seine Bewegung in der entsprechenden Phase, usw. Um die jeweils neue Reihenfolge festzuhalten, werden die zugehörigen Spielermarker auf der Leiste neu angeordnet (der Marker des Spielers mit dem höchsten Wert liegt dann dem "Schuh" dort am nächsten).

    Die Zahl neben dem Schuh auf der Bewegungskarte gibt an, um wieviele Felder der Spieler seine Figur bewegen darf.
    Darüber hinaus gibt es noch 4 besondere Bewegungskarten, die einen Bonus bieten. Nämlich ein Zauberkarte ziehen, oder die Spezialtalentscheibe wieder auf die aktive Seite drehen, oder 5 Zauberpunkte erhalten oder die Kontinentalscheiben drehen zu dürfen.

    Ab der 2. Runde erhält zu Beginn jeder Spieler immer 1 Bewegungskarte neu auf die Hand.

    3) Zaubern; der Spieler mit der zuvor niedrigsten Bewegungskarte zaubert als Erster (sein Marker liegt auf der Reihenfolgeleiste auch am nächsten zum dortigen Wirbel).
    Es können soviele Zauberkarten eingesetzt werden, wie gewünscht, deren Einsatz kostet nichts. Karten, die ein "Muskel"-Symbol aufweisen haben 1 Kampfpunkt mehr.

    Es gibt eine Zauberkartenübersicht am Ende der Anleitung, die die Grafiken entsprechend erklärt. Hier nur eine schnelle Auflistung der Zauberarten: Kanone, Blitz, +3 Bewegungspunkte, -3 Bewegungspunkte, Heißluftballon, Runenstein, Transportzauber, Wunsch, U-Boot, Gegenzauber.

    4) Bewegung; die Bewegung der Spielfiguren erfolgt in der unter 2) festgelegten Reihenfolge und jeder Spieler hat soviele Bewegungspunkte (BP) zur Verfügung, wie die Bewegungskarte vorgab.
    Die Felder auf dem Spielplan sind in 2 Kategorien unterteilt: leicht zugänglich (einfache Umrandung) und schwer zugänglich (schraffierte Umrandung). Darüber hinaus können Mauern und Gewässer nicht ohne weiteres überquert werden (s. z.B. Heißluftballon und U-Boot).
    Das Bewegen der Figur auf ein einfach zugängliches Feld kostet 1 BP, auf ein schwer zugängliches Feld 2 BP.
    Einmal pro Runde kann ein Spieler 3 Zauberpunkte für einen weiteren BP opfern.

    Gelangt die Spielerfigur auf folgende Felder, geschieht entsprechend:

    - das Feld ist mit einer anderen Spielfigur besetzt, es kommt zum Kampf (s.u.)

    - ein Feld mit einer fremden Heimstatt kann nur mit einem Heißluftballon überquert werden

    - ein Feld, auf dem sich noch ein Turmmarker befindet, erlaubt dem Spieler diesen umzudrehen, wenn er 1 Zauberpunkt in den allgem. Vorrat bezahlt. Für evtl. Auswirkungen s.u.!

    - ein Feld mit einer freien Zauberquelle (oder einer eigenen) ermöglicht den Kauf von einer Zauberkarte, einmal pro Runde. Hierfür müssen 3 Zauberpunkte in den allgem. Vorrat bezahlt werden.
    Zudem können auf auf Zauberquellen Festungen errichtet werden. Dazu legt der Spieler eine seiner Festungsscheiben dort ab, dies kostet 3 Zauberpunkte. Bis zu 3 Scheiben können so gebaut werden (mit einem Transportzauber auch mehr).
    Ein solch befestigtes Feld dient dem Spieler auch als alternativer Zufluchtsort, wenn er nach einem verlorenen Kampf sonst zu seiner Heimstätte zurückkehren müsste.
    Taktisch platzierte Festungen können also auch eine gute Wegersparnis darstellen.

    - ein Feld mit einem Runenstein, erlaubt dem Spieler, gegen Bezahlung 1 Zauberpunkts, das Drehen einer Kontinentalscheibe und gegen Bezahlung von 3 Zauberpunkten das beliebige Drehen einer der Kontinentalscheiben.
    Dazu wird der Plandreh-Würfel geworfen und die gewählte Scheibe so zur äusseren Scheibe gedreht, dass das Verbindungsfeld der Farbe des Würfels entspricht.

    - ein Feld mit einem Zauberwirbel, ermöglicht dem Spieler zu einem anderen Feld mit Zauberwirbel zu teleportieren, das sich auf derselben Kontinentalscheibe befindet. Die Gebühr beträgt hierfür 3 Zauberpunkte.

    - ein Feld mit Mauer, kann nur mit einem Heißluftballon überquert werden, ausser der Spieler hat den Golem, der sich mit seinem Spezialtalent hier einfach durchbeissen würde.

    Kampf:
    Wenn es zu einem Kampf kommt, da sich 2 Spielerfiguren treffen oder ein Spieler einem Ungeheuer begegnet, wird der Kampfwürfel herangezogen und dessen geworfenes Ergebnis läßt sich durch Zauberkarten mit "Muskel"-Symbol (+1), Bonusscheiben und evtl. Ritter aufwerten. Sollte der Spieler die violette "2" würfeln, darf er nochmals würfeln und die Ergebnisse des Würfels addieren - evtl. mehrfach möglich.

    Die Spieler legen also eine beliebige Anzahl Zauberkarten mit "Muskel"-Symbolen aus, werfen abwechselnd den Kampfwürfel und fügen evtl. Zusatzpunkte zum Ergebnis hinzu.
    Der Sieger, mit der höheren Kampfpunktzahl, nimmt dem Verlierer einen beliebigen Turmmarker ab oder gibt ihm eine verfluchte Zauberkugel aus seinem Besitz.

    Im Kampf gegen ein Ungeheuer, würfelt der Spieler rechts vom aktiven Spieler für das Monster. Wird das Ungeheuer besiegt, erhält der Spieler nicht nur den benannten Schatz, sondern auch den Turmmarker mit dem Ungeheuer.

    Der Verlierer muss sich jeweils in seine Heimstätte (oder eine alternative Befestigung) zurückziehen.
    Bei einem Gleichstand zieht sich der Angreifer auf das Feld zurück, von dem aus er angegriffen hat.

    Turmmarker:
    Wenn ein Turmplättchen mit einem Zauberkartensymbol oder einer Zauberkiste aufgedeckt wird, kommt dieses aus dem Spiel und der Spieler nimmt sich eine Zauberkarte bzw. mehrere (Kiste = Karten entsprechend der Spielerzahl).

    Wird ein Turmplättchen mit einer Zauberkugel, einer verfluchten Zauberkugel oder einem Zaubertrank aufgedeckt, legt der Spieler dieses auf seinem Spielertableau ab.
    Die Kugeln bringen + bzw. - Punkte und die Tränke lassen sich auf einem Runensteinfeld nutzen und der Spieler erhält dann einen Bonusmarker (+ Bewegung oder + Muskeln).

    Erscheint ein Ungeheuer beim Umdrehen eines Turmplättchens, wird dieses bekämpft (s.o.) und der Spieler, der es schliesslich besiegt, nimmt es zu sich.

    Haben alle Spieler in der entsprechenden Reihenfolge ihre Züge absolviert, beginnt eine neue Runde, mit weiteren Kämpfen und Plättchensammeln.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die Siegscheibe zum Königsschloss (auf der Schlossinsel in der Mitte des Spielfeldes) gebracht hat oder das Schloss mit 3 Ungeheuern bzw. 3 Zauberkugeln erreicht, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "Realm of Wonder" ist ein schönes, ausgedachtes Spiel, bei dem es viel ums Kämpfen und Sammeln geht. Die Spieler sind laufend beschäftigt und damit auch in einem engen Wettstreit, als Erste im Schloss anzukommen.
    Es gibt viel zu tun und zu beachten (permanente Zauberpunktekontrolle und -anpassung) und doch spielt eigentlich jeder für sich. Die Unterbrechungen durch Spieler-Duelle sind eher selten, da man sich auf dem großen Spielfeld relativ gut aus dem Weg gehen kann, wenn man dies möchte. Für mehr Interaktion sollten die Mitspieler also gewillt sein, auch etwas forscher an die Sache heranzugehen^^.

    Die Rundenabläufe wiederholen sich zwar, bieten aber durch die zufällig verteilten Turmplättchen doch immer noch genug Abwechslung und auch das immer wiederkehrende Verändern der Wege und Zugänge zu den inneren Kontinentalscheiben sorgt dafür, dass keine voreilige Monotonie aufkommt.

    Und dennoch fehlt - neben einer besser strukturierten und deutlicher formulierten Anleitung!!!! - das gewisse Etwas. Je nach Spielbesetzung und -begeisterung kann es schnell zu einem "Dahinplätschern" kommen. Es wird gespielt und irgendwie spielt man es da auch gerne, aber es fehlt ein wirkliches Herausstellungsmerkmal, von dem man anschliessend sagen kann, DAS muss ich unbedingt nochmal probieren bzw. spielen.
    Nicht falsch verstehen, RoW ist ein gutes Spiel und den Preis sicherlich wert und es unterscheidet sich auch durchaus von anderen Spielen^^, aber der gewisse Pfiff kam nicht an in den Testrunden.

    Das Material ist dabei gut geraten, die Grafiken hübsch und die Miniaturen sehr detailliert. Die magische Wettstreitatmosphäre ist da und die Idee mit den Aufgabengeschichten auch fein.
    Vielleicht liegt es auch an den teils unausgegorenen Regeln, durch die ein Spielstottern den Wiederspielfaktor reduziert.

    Ein Spiel, das sicherlich polarisiert und von jedem Interessierten zunächst selbst einmal getestet werden sollte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mindwarrior Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162580/realm-wonder
    - HP: http://www.mindwarriorgames.com/realm_of_wonders.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, polnisch, dänisch, holländisch, finnisch, norwegisch, schwedisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9000
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Krawall im Hühnerstall Pascal über Krawall im Hühnerstall
    Ratespiel für 3-12 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler agieren pantomimisch in Teams um die Wette. Innerhalb kürzester Zeit müssen die Teammitglieder Begriffe erkennen und raten und sich dabei möglichst nicht von dem zwingend zu benutzenden Quietschhuhn irritieren zu lassen.


    Spielvorbereitung:
    Die Begriffe-Karten werden gut durchgemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die beidseitig bedruckten Karten unterscheiden sich dabei nur in der Farbe, nicht im Schwierigkeitsgrad und die Spieler einigen sich nur darauf, welche Seite die "verdeckte" Seite sein soll, da es dann die Begriffe der anderen Seite zu raten gibt (und als Minus-Punkte-Hinweis f. d. 3er-Spiel gilt).
    Würfel, Sanduhr und Quietschhuhn erhält das Start-Team.


    Spielziel:
    Als erstes Team 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der gewählte Startspieler des beginnenden Teams zieht eine Karte, würfelt und schaut sich den passenden Begriff zur Augenzahl des Würfels genau an. Diesen Begriff muss er nun darstellen, ohne verbale Hinweise zu geben. Er darf auf Gegenstände im Raum zeigen, ansonsten absolut alles eben pantomimisch darstellen - der Clou (oder der Haken^^) dabei, er MUSS das Huhn in seine Darstellung (sinnvoll/sinnfrei) einbauen!

    Einer dreht die Sanduhr um und seine Teammitglieder rufen die Begriffe, die ihnen zum Dargebotenen einfallen in den Raum, solange die Zeit läuft - die Sanduhr rieselt sehr schnell dahin.

    Kam der richtige Begriff dabei vor, bestätigt dies der Schauspieler^^ und das Team darf die Karte (= 1 Punkt) behalten.

    Wurde nicht das richtige Wort gefunden, hat das gegnerische Team nun eine Sanduhr-Länge Zeit es zu erraten und erhält die Karte, wenn sie es schaffen.

    Wenn niemand den Begriff errät, kommt die Karte aus dem Spiel.
    In jedem Fall ist nun das andere Team auf dieselbe Weise an der Reihe.


    Spielende:
    Sobald ein Team 10 Punkte erreicht hat, endet das Spiel und dieses Team gewinnt.


    Varianten:
    3er-Spiel: das Spiel verläuft an sich gleich, nur, wenn niemand den Begriff erraten kann, behält der aktive Spieler die Karte und dreht sie auf die andere Seite als Zeichen für einen Minus-Punkt.


    Fazit:
    Ein netes Partyspiel, das zwar nur mit einer Spielart daherkommt, aber durch das Quietschhuhn doch eine gewisse Sonderstellung inne hat.

    Die insgesamt 1008 Begriffe sorgen für eine Weile Abwechslung und in Spielrunden ohne schüchterne Teilnehmer kommt auch die klassische Scharaden-Freude auf.
    Die Zwangsintegration des Hühnchens ist dabei ein enormes Handicap, was man so zuerst gar nicht glauben will.

    So ergeben sich viele lustige bis teils ärgerliche Verrenkungen, körperlicher, wie mentaler Art, um das Viech brauchbar in seine Darstellung einzubauen.

    Auf jeden Fall ist es so mal etwas anderes. Auf Dauer kann aber das dann doch einseitige Spielprinzip nicht die Kurzweiligkeit aufrecht erhalten.
    Dies kann dafür sorgen, dass kreative Hausregeln oder ähnliche Spiele integriert werden, für eine Art Turnier. Aber je nach Gruppenbesetzung kann dies auch schnell zu Monotonie führen.

    Ein Spiel, das die Welt nicht braucht? Doch, eigentlich schon, denn lustig ist die Idee ja schon und wer noch nicht soviele (oder keine) Partyspiele dieser Art zu Hause hat, darf ruhig mal zuschlagen oder probespielen.

    Vorsicht bei Hundehaushalten, der Gummiadler wird gern mit großen, treuen Augen verfolgt, beobachtet und im geeigneten Moment annektiert^^!

    Ein total vergackertes Partyspiel heisst es in der Werbung...wohl wahr!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Goliath Toys
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.goliathtoys.de/product/krawa ... artyspiel/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8858
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Everzone (engl.) Pascal über Everzone (engl.)
    Deckbauspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Marco Mingozzi.

    Die Spieler kämpfen, stellvertretend für eine der drei kriegerischen Fraktionen Numan, Slurr oder Uthron, gegeneinander um die Vorherrschaft über die jeweils anderen in diesem Jahrhunderte andauernden und ewig schwelenden Konflikt.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen eine Fraktion aus und nehmen sich hierzu alle zugehörigen Karten.
    Von den je 100 Karten sollten sie sich zu gleichen Teilen auf eine Kartenanzahl einigen, die für das Spiel gelten soll. Mindestens 50 sollten es jedoch sein - und hier in einem guten Verhältnis bei Einheiten- und Unterstützungskarten (z.B. bei 50 Karten 35:15) stehen.
    Schliesslich wird noch entschieden, wo die Kämpfe ausgetragen werden und dazu aus den 30 Umgebungskarten (Erde, Wasser, Weltraum) 9 zufällig ausgesucht und als gemischter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und gibt so das erste Kampfszenario vor.

    Die Umgebungskarten zeigen neben dem Namen (oben) und der Grafik (mittig), vor allem die Rundenanzahl und die verfügbaren Ressourcen (links) an.
    Die kleinen, gelblichen Kristallsymbole stehen zum einen für die Anzahl der hier zu spielenden Runden (soviele Kristalle, wie untereinander aufgelistet sind) und die Ressourcen, die die Spieler pro Runde nutzen können (Zahl im Kristallsymbol).

    Die Einheitenkarten zeigen neben dem Namen (oben), ihren Kosten (links oben im schon bekanten Kristallsymbol), ihrer Einsatzorte (links oben sind Symbole für "Erde", "Wasser" und/oder "Weltraum" zu sehen), der immer schicken Zeichnung und der Einheitentypisierung (mittig), vor allem i.d.R. unten einen Text an, der näheres zu möglichen Effekten oder Sonderfähigkeiten erklärt. Rechts daneben ist in der Symbolleiste von oben nach unten die Angriffsstärke, der Verteidigungswert und die Initiative abzulesen.
    Für Sammler bzw. evtl. folgende Erweiterung sind am Kartenrand unten recht klein noch Kartennumer, Zeichner und Jahreszahl zu finden.

    Die Unterstützungskarten sind annähernd gleich aufgebaut, nur haben sie keine Kampfwerte.

    Zur (weiteren) Festlegung der Dauer des Spiels, platzieren die Spieler noch auf ihren Kommandopunkte-Tafeln die Marker (10er, 1er) entsprechend. In der Regel kann man sagen, dass 10 Punkte für ein schnelles Spiel und 30 Punkte für ein längeres Spiel stehen. Man kann aber natürlich auch die 80 wählen, aber dann sollten auch mehr Umgebungskarten eingemischt werden - dies artet aktuell dann eher in Hausregeln aus. Die Tafeln haben die hohen Punkte sicherlich für evtl. kommende Erweiterungen.


    Spielziel:
    Die Komandopunkte des oder der Gegner,s auf 0 zu reduzieren!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jedes erneuten Aufeinandertreffens ziehen die Spieler 10 Karten von ihrem Deck auf die Hand - plus der Anführer-Einheit, als 11. Karte, solange diese lebt, was zu Spielstart der Fall ist^^!

    Hinweis: Einheitenkarten können beliebig viele ausgespielt werden, Unterstützungskarten immer nur eine pro Runde (nach der Aktivierungsphase) - dies kann aber aufgespart werden und so z.B. in der 3. Runde dazu führen, dass 3 Karten ausgespielt werden können, wenn keine in der 1. und 2. Runde genutzt wurde.

    Die Spieler müssen immer die aktuelle Umgebungskarte "spielen", bevor eine Neue gezogen wird und je nach Vorgabe dieser Umgebung, kann dies über mehrere Runden gehen.
    Also ist der erste Blick immer auf die Vorgaben gerichtet, z.B. eine Erdlandschaft - hier werden also nur Einheiten kämpfen können, die dafür vorgesehen sind - zeigt linker Hand 3 Runden an mit steigender Ressourcenzahl: 15, 20, 30.
    Somit stehen den Spielern für die erste Kampfrunde dort 15 Ressourcen zur Verfügung. Sie sollten aber auch die Ressourcenzahl für die kommenden Runden beachten, wenn sie im nächsten Schritt ihre Karten auslegen, da die Karten für alle Runden gelten!

    Gemäß der vorgegebenen Ressourcenzahl suchen sich die Spieler nun ihre Einheiten zusammen, die sie für die folgenden Kampfrunden nutzen wollen.

    Im obigen Beispiel dürften die Einheiten (und evtl. Unterstützung) in der ersten Runde nicht mehr als 15 kosten, sonst dürfen sie nicht aktiviert werden.
    Man legt aber i.d.R. (sofern die Deckwahl zuvor gelungen ist und immer die richtigen Karten gezogen werden^^) mehr Karten ab, da die folgenden Runden ja mehr Ressourcen bieten - nur aktiviert man nicht alle in jeder Runde! Es kann auch ab und an Sinn machen, Karten mit auszulegen, die man direkt nicht gebrauchen kann, aber durch Effekte anderer Karten benutzt werden können (Bsp. es gibt Effekte, die das Abwerfen bestimmter Karten voraussetzen).

    Wurden die gewünschten Karten von allen Spielern taktisch weise gewählt und verdeckt abgelegt, folgt die Aktivierung. Hier decken nun alle Spieler zugleich die Karten auf, die sie für die aktuelle Runde nutzen wollen und können (s. Ressourcenbeschränkung).
    Ein schneller Blick sollte dafür sorgen, dass alle kontrollieren können, dass sich niemand "verrechnet" hat und die nun aktivierten (aufgedeckten) Karten gültig sind - falls nicht, werden die ungültigen Karten zur Seite gedreht und gelten damit als "deaktiviert" (sie verbleiben dort sichtbar für den Gegner liegen).

    Als nächstes wird festgestellt, wer den Kampf beginnt. Dazu wird der Initiative-Wert aller gültigen (offen liegenden) Einheiten der Spieler addiert - inkl. evtl. Boni - und der höchste Wert gewinnt.

    Der so festgelegte Startspieler gibt nun an, wen er angreift (Mehrspielerspiel) bzw. addiert direkt seine Angriffsstärke (aller offen liegenden, gültigen Einheiten, zzgl. evtl. Boni (auch durch Unterstützungskarten)) und stellt diese dem Verteidigungswert des Feindspielers gegenüber.

    Ist der Angriffswert gleich oder höher ist die feindliche Armee (aktuell aktive Einheiten) komplett zerstört worden und die Einheitenkarten kommen auf den spielereigenen Ablagestapel für zerstörte Einheiten - diese sind damit aus dem Spiel!

    Zusätzlich erhält der gegnerische Spieler noch soviele Schadenspunkte, wie der Angriffswert über den Verteidigungswert hinausging. Zum Beispiel erfolgte der Angriff mit 36 gegen eine Verteigung von 32, somit werden die 4 "Überschuss"punkte auf der Kommandopunkte-Tafel des Spielers verrechnet, also vom aktuellen Punktwert dort abgezogen.

    Unterstützungskarten werden bei diesem Prozedere übrigens nicht automatisch mit "entsorgt", sie können nur durch bestimmte Effekte zerstört werden.

    Sollte durch Effekte oder geplanter Absicht, der Gegner gar keine Einheiten ausliegen haben, verliert er so auch keine, aber erhält die volle Angriffswucht auf der Kommandopunkte-Tafel verrechnet.

    Gewinnt der verteidigende Spieler den Werte-Vergleich, wurde der Angriff abgeschmettert und er holt automatisch zum Gegenschlag aus.

    Einheiten, die nach einem Kampf noch "im Spiel sind", bleiben für die folgende(n) Runde(n) liegen.

    Es gibt Sonderfähigkeiten bzw. Effekte, die nach einem Kampf noch greifen können und so z.B. deaktivierte Einheiten reaktivieren und damit einen Gegenschlag ermöglichen.
    Die beteiligten Spieler sollten also immer und überall der Möglichkeiten gewahr sein, die sich durch manche Karten bieten.

    Es ist möglich insgesamt 2mal einen Kampf aufzugeben, danach hat man aber automatisch verloren! Zudem muss mindestens eine Kampfrunde aufgefochten worden sein.

    Ist der komplette, aktuelle Kampf (der ausliegenden Umgebungskarte) abgehandelt worden, wird diese aus dem Spiel genommen und eine Neue aufgedeckt, welche nun den nächsten Kampf mit X Runden vorgibt.
    Alle noch vorhandenen Karten (Handkarten und ausliegende Karten) werden auf den spielereigenen Ablagestapel gelegt und 10 neue Karten gezogen - plus der Anführerkarte, die nie abgeworfen wird, solange sie "lebt".


    Spielende:
    Sobald ein Spieler alle Kommandopunkte verloren hat (Punktetafel = 0), endet das Spiel mit dem Gegner als Gewinner. Alternativ endet das Spiel, wenn die letzte Umgebungs(kampf)karte abgehandelt wurde, hier gewinnt, wer noch die meisten Kommandopunkte übrig hat.


    Varianten:
    Das Spiel bevorzugt 1 vs. 1 oder Teamspiele, bietet aber auch leicht modifizierte Regeln für ein 3er-Spiel (1:1:1) an.


    Fazit:
    Everzone ist ein ziemlich cooles SciFi-Deckbau-Spiel, das vom Spieler auch erwartet, sich mit den Karten gut auseinander zu setzen. Die vielen Effekte sorgen für noch mehr Kombinationen und diese wollen wohl durchdacht sein - je nach Kampfsituation.

    Auch bei der Vorgeschichte für die Rahmenhandlung, hat sich der Autor viele Gedanken gemacht und so wirkt das Thema gar nicht so aufgesetzt, wie oft gewohnt.
    Die vielen detaillierten Zeichnungen unterstützen dabei die Atmosphäre des Spiels ebenfalls sehr.

    Einzig die Anleitung läßt sehr zu wünschen übrig und erwartet vom erfahrenen Spieler viel Eigen-Recherche, um das Spiel gänzlich begreifen zu können!

    Der Gelegenheits- oder Gerne-Spieler ist hier vielleicht auch nicht die Zielgruppe, aber dieser hätte auch keine Chance das Spiel wirklich zu erleben.
    Es gilt, wie so oft bei aktuellen (international verlegten) Spielen, das Internet zu Rate zu ziehen und auf aktualisierte F.A.Q.s, eine neue Errata oder Regeldiskussionen in einschlägigen Spieleforen zu hoffen. Dies ermöglicht dann das allmähliche Verstehen aller Regelabläufe und Erkennen des Spielkerns.

    Im Herzen ist Everzone nämlich, wie eingangs erwähnt, ein sehr cooles Spiel, nur muss man sich dies wirklich erarbeiten und dazu hat nicht jeder Lust oder Zeit.
    Das ist sehr schade und führt zu einer enstprechenden Wertungsbeeinflussung.

    Ist man aber im Spiel angekommen und nimmt sich die Zeit alle Möglichkeiten der Karten auszuprobieren, eröffnet sich ein lange motivierendes Kampfspiel.

    So sollte also jeder Interessent sich unbedingt vorher die vorhandenen (aktualisierten) Anleitungen durchlesen, bevor zugeschlagen werden darf.

    [Anleitung 2/6, Spiel 5/6]





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winterlair
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1650 ... s-universe
    - HP: http://www.everzonegame.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8840
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Carnac Pascal über Carnac
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano "Wentu" Venturidi.

    Angesiedelt in der berühmten Gegend um Carnac, errichten die Spieler im Wettkampf Megalithen und versuchen bis zum Spielende die meisten Steinfelder inne zu haben.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen zu Beginn eine der Spielflächen aus (I, II oder rückseitig III) und damit die Größe der Bebauungsfläche.
    Dann entscheidet sich jeder für eine Farbe (weiss/rot) und die Spielsteine (Megalithen) werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Dolmen (Steinfelder) zu bauen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt, indem er einen Spielstein (Megalithen; schwarze Spielsteine, die mehrseitig mit roten und/oder weißen Symbolen versehen sind - die Spieler nutzen also alle Steine gemeinsam!) auf ein beliebiges, freies Feld des Spielplans, mit der gewünschten Farbe nach oben, stellt - bei Feld I also nur auf den hellen, nicht mehr den grauen Feldern.
    Es folgt der Gegenspieler und der muss sich entscheiden, ob er den aktuell vom Gegner gesetzten Stein kippen (immer nur waagerecht oder senkrecht) und einen neuen Stein einsetzen will, oder ob er nichts macht.
    Dieses Schema wird nun auch fortgeführt, bis zum Ende des Spiels!

    Wird der gerade gesetzte Stein gekippt, wird der "Megalith" zu einem "Dolmen" (mehrere, aneinander liegende Quader). Beim Kippen ist darauf zu achten, dass der Stein (mit seiner Länge von 2 Feldern) nur innerhalb der Spielfläche liegen darf und durch das Kippen immer um ein Feld versetzt zum Liegen kommt, d.h., das Feld, auf dem er zuvor stand, wird danach wieder frei sein.
    Ist dies alles nicht möglich, darf der Stein nicht gekippt werden!
    Sollte ein Spieler blockiert sein, da er keinen Stein kippen kann, ist er dennoch am Zug und setzt einen neuen Stein ein - wenn er das möchte, sonst verhält er sich so, als wenn er nicht "kippen" wollte.

    Danach kann der aktive Spieler noch einen neuen Stein auf ein beliebiges, freies Feld stellen und es folgt wieder der andere Spieler mit seinem Zug.

    Entscheidet sich der Spieler, den aktuell gesetzten Stein nicht zu kippen, macht er nichts weiter und der Gegenspieler ist direkt wieder am Zug.

    Gelegentlich kann es taktisch sinnvoll sein, einen Stein mit der gegnerischen Farbe, nach oben zeigend, ins Spiel zu bringen, um eigene zu große "Dolmen" (zusammenhängende Steinfelder) wieder zu splitten. Am Ende kommt es ja auf die Anzahl der Dolmen, nicht auf deren Fläche an.

    Jegliche Wertung wird immer aus der Vogelperspektive vorgenommen, also schadet ein gelegentliches Aufstehen und genaues Betrachten "von oben" nicht.


    Spielende:
    Sobald der Stein-Vorrat aufgebraucht ist oder kein Stein mehr regelkonform eingesetzt werden kann, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der über die meisten Dolmen verfügt und bei Gleichstand, derjenige mit dem größten Dolmen.


    Fazit:
    Carnac ist zuerst einmal ein sehr schönes und sehr wertiges Spiel. Die schweren Spielsteine liegen gut in der Hand, stehen stabil und sehen edel aus.

    Das Spielprinzip lockt Knobel-Fans und Taktiker an den Tisch und sorgt für langen Spielspaß. Beginnend mit der mittleren Spielfeldgröße tasten sich die Spieler an die Möglichkeiten mit sehr viel mehr Feldern (III) oder nur wenig Platz (I) heran, um die verschiedenen Vorgehensweise immer wieder auf ein Neues auszuloten.

    Kein Spiel für Hektiker, aber extremes Grübeln ist auch nicht von Nöten. Eine Partie dauert in der Regel um die max. 30min.!

    Ein sehr feines Spiel für 2, gerade recht für die kommenden Winterabende :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/103061/carnac
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/carnac
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8837
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Beasty Bar Pascal über Beasty Bar
    Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Kloß.

    Die Spieler wollen ihre coolen Tiere auf die angesagte Party in der Beasty Bar bringen und müssen dabei versuchen die vorhandene Warteschlange beim Türsteher geschickt zu umgehen oder sie werden am Ende nach Hause geschickt.


    Spielvorbereitung:
    Die Eingangskarte "Heaven's Gate" sowie die Rauswurf-Karte werden mit ihren Ablagekarten auf dem Tisch platziert und dazwischen (dies ist die "Drängelmeile") für 5 Karten Platz gelassen.
    Die Spieler erhalten die 12 Tierkarten ihrer Farbe, mischen diese und nehmen sich 4 auf die Hand - die restlichen 8 Karten legen sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten (eigenen) Tiere in die Bar gebracht zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer die folgenden 5 Aktionen nacheinander durch, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Karte ausspielen; eine Tierkarte aus der Hand an das Ende der Warteschlange in der Drängelmeile legen oder mit dem ersten Tier die Warteschlange am Heaven's Gate beginnen.

    2) Tieraktion ausführen; die Aktion des soeben ausgespielten Tieres wird nun direkt ausgeführt - sofern möglich.

    Stinktier (1): vertreibt alle Tiere der beiden stärksten vertretenen Arten (aber nie Stinktiere) auf die "Rauswurf"-Ablage
    Papagei (2): verscheucht ein beliebiges Tier aus der Drängelmeile auf die "Rauswurf"-Ablage
    Känguru (3): überspringt wahlweise das letzte oder die beiden letzten Tiere in der Warteschlange
    Affe (4): alleine wirkungslos; kommt ein zweiter oder weiterer Affe hinzu, werden alle Nilpferde und Krokodile auf die "Rauswurf"-Ablage verdrängt und die Affen (mit dem aktuell Ausgespielten ganz vorne) kommen auf die vordersten Plätze der Warteschlange
    Chamäleon (5): führt die Aktion eines beliebigen Tieres in der Warteschlange aus (und hat zugleich auch den Kartenwert dieses Tieres für den Augenblick)
    Robbe (6): vertauscht die Heaven's Gate und Rauswurf-Karten (und dadurch die Reihenfolge der Warteschlange, der Letzte ist nun der Erste^^)
    Zebra (7): ständig "aktiv" und kann nicht von Nilpferden übergangen oder Krokodilen überholt bzw. gefressen werden - alle Tiere "vor" dem Zebra sind somit auch vor dem Nilpferd und dem Krokodil sicher
    Giraffe (8): überholt alle "schwächeren" Tiere (geringerer Kartenwert)
    Schlange (9): bewirkt, dass alle Tiere nach "Stärke" (Kartenwert) sortiert werden - der Stärkste am Eingang zur Bar, usw.
    Krokodil (10): ständig "aktiv" und frisst alle "Schwächeren" vor ihm
    Nilpferd (11): drängelt sich an allen "schwächeren" Tieren Richtung Bar-Eingang vorbei
    Löwe (12): gelangt er alleine in die Warteschlange vertreibt er ALLE Affen auf die "Rauswurf"-Ablage, ist schon ein Löwe in der Warteschlange, kommt der Neue automatisch auf die "Rauswurf"-Ablage.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut, oben in den Ecke steht die Karten"stärke" (1-12), das Konteferi füllt fast die ganze Karte aus und unten steht in Symbolschrift die Aktionsmöglichkeit des Tieres.

    3) "Ständige" Tieraktion durchführen; die andauernden Aktionen des Nilpferds, Krokodils und Zebras müssen von jedem Spieler in jedem Zug erneut kontrolliert und ausgeführt werden. Auch die der Giraffe, sofern sie nicht gerade ausgespielt wurde.

    4) 5-Tiere-Check; wurden alle evtl. Aktionen ausgeführt und befinden sich noch 5 Tiere in der Warteschlange, werden die ersten 2 in die Bar gelassen (dort abgelegt) und das letzte Tier in der Reihe kommt auf die "Rauswurf"-Ablage. Die beiden Übrigen rücken zum Eingang auf und es können im nächsten Zug wieder Tiere angelegt werden.

    5) Karte nachziehen; zum Abschluss seines Zuges nimmt sich der Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels auf die Hand.

    Alle abgelegten Karten werden immer verdeckt hingelegt!
    Sobald Lücken in der Warteschlange aufkommen, rücken alle Tiere entsprechend auf.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler alle Tierkarten ausgespielt haben. Nun werden die Karten in der Beasty Bar aufgedeckt und gezählt, welcher Spieler die meisten Tiere in die Bar bringen konnte - dieser gewinnt das Spiel.


    Variante:
    Fortgeschrittene nutzen die Rückseite der Übersichtskarte und die dort aufgeführten Punkte (2-4) pro Tier, um festzuhalten, wer die meisten Punkte, durch Tiere in der Bar, gemacht hat. Gespielt wird dabei nur mit 8 Karten, die anderen 4 sortiert jeder Spieler nach eigener Wahl heraus.


    Fazit:
    Ein gelungenes Spiel mit wunderschönen Karten, eingängigem Spielablauf und schnellen Runden - zumindest ohne Extremgrübler.
    Durch die Abhängigkeiten der Karten zueinander, entsteht eine Form von Stichspiel und dadurch auch viel taktische Tiefe. Durch geschicktes Kombinieren bestimmter Tiere bzw. der ausgespielten Reihenfolge entsprechend, können die Mitspieler schon zur Verzweifelung gebracht werden^^.
    Glück spielt sicherlich auch eine gewisse Rolle, aber nicht schwerwiegend.
    Das Spiel wusste in vielerlei Besetzungsrunden zu überzeugen und machte allen gleich viel Spaß.
    Der einzige Hemmschuh sind die vielfältigen Aktionsvarianten der Tiere, die man in den ersten Spielrunden doch recht häufig nachlesen muss. Da ist es schade, dass es nur eine (dt.) Übersichtskarte gibt, die lfd. herumgereicht werden muss (parallel zur Anleitung, die die Beschreibungen ebenfalls auf den letzten Seiten enthält).

    Insgesamt bleibt aber ein schickes Spiel für viele Runden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165950/beasty-bar
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/index.php?id=2416&L=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8706
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sushi Go! Pascal über Sushi Go!
    Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren von Phil Walker-Harding.

    Die Spieler sammeln um die Wette leckere Sushi-Gerichte und versuchen damit zwischen den Magenfüllenden Gängen möglichst viele Punkte zu machen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten werden gut gemischt als verdeckter Stapel abgelegt.
    Von diesem erhält jeder Spieler 7-9 Karten, je nach Spielerzahl, die restlichen Karten werden in der laufenden Runde nicht benötigt. Ein Spieler übernimmt noch den Punkteblock.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    In 3 Durchgängen müssen die Spieler nun möglichst punktebringend die Sushi-Spezialitäten sammeln.
    Dazu sucht sich jeder Spieler eine von seinen Karten aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest zu seinem linken Nachbarn weiter.
    Dann decken die Spieler gleichzeitig die ausgelegte Karte auf, legen sie gegebenenfalls an schon vorhandene gleiche Karten bei sich an und nehmen dann die Karten vom rechten Nachbarn auf.
    Und das Prozedere beginnt von vorne, eine Karte aussuchen, verdeckt ablegen, Karten weitergeben, usw. Die Kartenhand wird dabei natürlich immer kleiner und die Auswahl kniffliger.

    Die Karten:
    - Wasabi: die Karte alleine bringt keinerlei Punkte, aber jedes Nigri-Gericht, welches der Spieler hier ablegt (immer nur 1 pro Wasabi-Karte!), bringt extra Punkte, nämlich mal 3.

    - Nigri: Ei-Nigri 1 Punkt, auf der Wasabi-Karte 3 Punkte; Lachs-Nigri 2 Punkte bzw. 6 Punkte; Thunfisch-Nigri 3 bzw. 9 Punkte.

    - Maki Rollen: am Ende zählt jeder die Anzahl Maki Rollen, die auf all seinen gesammeltn Maki-Karten abgebildet sind und der Spieler, der die meisten Maki Rollen vorweisen kann, erhält 6 Punkte, der Zweitplatzierte noch 3 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die jeweils volle Punktzahl.

    - Sashemi: je drei dieser Karten sind 10 Punkte wert.

    - Tempura: nur für je 2 dieser Karten gibt es 5 Punkte.

    - Muschel: je mehr Muschelkarten, desto mehr Punkte: 1 Karte = 1 Punkt, 2 = 3, 3 = 6, 4 = 10, 5+ = 15.

    - Stäbchen: die Karte zählt 0 Punkte, erlaubt aber im nächsten Zug das Behalten von 2 Karten statt 1.

    - Pudding: die Puddingkarten zählen erst am Ende des Spiels und nicht in den Zwischenwertunge. Der Spieler, der die meisten Pudding-Karten gesammelt hat, erhält 6 Extrapunkte, der oder die Spieler mit den wenigsten oder gar keinen Puddingkarten erhalten 6 MINUSpunkte.

    Sind die Spieler in einer Runde bei der letzten Karte angelangt, wird diese direkt offen an den linken Nachbarn gegegeben, die dieser dann zu seinen anderen bisher ausliegenden Karten sortiert.
    Nun erfolgt eine Zwischenwertung, bei der die Spieler ihre Karten und Punkte kontrollieren und aufschreiben.

    Danach werden wieder alle Karten - bis auf evtl. ausliegende Pudding-Karten, die über die 3 Runden hinweg gesammelt werden - gemischt und erneut 7-9 verteilt.


    Spielende:
    Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel und zu den insgesamt aufgeschriebenen Punkten kommen nun noch die + oder - Punkte für die Puddingkarten hinzu.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Die Spieler können sich überlegen, im 2. Durchgang die Karten nach rechts, statt nach links weiterzugeben.


    Fazit:
    Sushi Go! ist ein schönes, schnelles und einfaches Sammelkartenspiel für die Runde zwischendurch.
    Die Karten sind herrlich gezeichnet und von griffiger Qualität, die Anleitung verständlich und übersichtlich und die Rundenabläufe entsprechend eingängig.
    Natürlich gibt es große Glücksanteile bei der Kartenvergabe, aber das gehört zum Spielprinzip dazu und störte nicht wirklich.

    Das Spiel konnte in verschiedenen Besetzungsgruppen (Alter, Spielerfahrung) überzeugen und machte viel Spaß.
    Sein Problem war dabei nur, dass kurz zuvor der in etwa gleichzeitig erschienene (SG und SD erschienen beide in der Neuauflage im Oktober 2014, die Originale unterscheiden sich um 1 Jahr (SG 2013, SD 2012)) Mitbewerber "Sushi Draft" gespielt und getestet wurde und fast das gleiche Spielprinzip enthält, dabei aber ein wenig lustiger und spannender verlief.

    Nichts desto trotz ist SG ein sehr feines Spiel, dass jedem empfohlen werden darf, zumal SD nicht unbedingt überall zu beziehen ist.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/index.php?id=3231&L=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: bis auf die Namen sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8703
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Trix Pascal über Trix
    Ratespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Jack Hanauer.

    Die Spieler müssen drei Worte mit einem Oberbegriff beschreiben und erhalten Punkte, wenn die Mitspieler dann erraten, welche Worte hierfür gewählt wurden.


    Spielvorbereitung:
    Die Wörterkärtchen werden nach ihrer Farbe (blau [Personen], rot [Aktionen], grün [Orte]) sortiert und als gut gemischte Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden je drei Kärtchen der Stapel offen ausgelegt und ergeben so ein 3x3 Raster. Die Punktetafel kommt zunächst zur Seite.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Wahlkarte und 4 Spielsteine - einer wird zur Punktetafel gestellt.


    Spielziel:
    Wer zuerst das Zielfeld auf der Punktetafel erreicht, gewinnt!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind immer gleichzeitig aktiv, wenn es zuerst darum geht, sich drei der neun ausliegenden Wörter auszusuchen (dabei von jeder Reie 1 (Person+Aktion+Ort)).
    Sobald jemand meint, er hätte drei Wörter gefunden und kann diese mit 1-2 Wörtern umschreiben, ruft er laut "TRIX". Dann nennt er seine Umschreibung und die Mitspieler müssen nun auf ihrer Wahltafel die Spielsteine so arrangieren, dass sie die vermuteten Wörter in dem 3x3-Raster wiedergeben.
    Wer hier nun glaubt, die richtigen Wörter gefunden zu haben, ruft ebenfalls laut "TRIX", offenbart seine verdeckte Wahltafel und nennt die drei Wörter.
    Alle anderen Spieler müssen zugleich aufhören und ihre Wahltafel zeigen.

    Wurden die richtigen Wörter gefunden, erhält der Spieler, der zuerst geraten hatte 2 Punkte, alle anderen Spieler, die richtig lagen, erhalten noch 1 Punkt. Richtig bedeutet, dass alle drei Wörter gefunden wurden!

    Der aktive Spieler erhält 1 Punkt pro Spieler, der seine Umschreibung richtig gedeutet und die gesuchten Wörter gefunden hat.
    Falls der aktive Spieler die Wörter mit nur einem Wort umschreiben konnte und ALLE Spieler konnten richtig raten, erhält er die doppelte Punktzahl pro Spieler als Bonus!

    Damit endet eine Runde und die 9 Kärtchen werden entfernt und für die folgende Runde wieder 3x3 Neue gezogen und ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Zielfeld auf der Punktetafel erreicht hat. Dieser gewinnt damit auch das Spiel.


    Fazit:
    Die Grundidee des Spiels ist mal eine erfrischende Abwechslung zu den sonstigen Wort-Ratespielen und wenn die Kärtchen glücklich gezogen werden, macht es auch entsprechend Spaß.
    Nur leider sind die Wörter nicht alle wirklich zueinander passend bzw. gut ausgesucht worden. Denn zu oft kam es in den Testrunden vor, dass dort 9 Wörter lagen, von denen nur mit Wohlwollen drei so zusammenpassten, das eine sinnvolle Umschreibung möglich war - wenn man nicht mit dem Brecheisen irgendwelche Kombinationen erzwingen wollte.

    Das schöne Beispiel aus dem Regelheft: "Soldat, kämpfen, Japan" = "orientalischer Kämpfer" oder für den Bonus "Samurai" kam in dieser Art leider nie vor.
    Die tollsten Kombinationen waren dann sowas wie: "König, reisen, Italien" = "Staatsbesuch", meist aber ergaben sich nur solche: "Vater, springen, Mond"....!

    Gezieltes Herauslegen von Wortkärtchen hilft hier, aber damit wird die Spielmechanik ja ad absurdum geführt.

    Für schnelle, belanglose Raterunden sicherlich mal anschauenswert, aber insgesamt nicht überzeugend.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Porcupine Press
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/147975/trix
    - HP: http://www.porcupinepress.co.uk/detrix2.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8696
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Prohis Pascal über Prohis
    Bluff- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Marc Brunnenkant.

    Die Spieler sind als zwielichtige Schmuggler unterwegs und versuchen unter der Nase ihrer Gegenspieler legale und illegale Waren zum eigenen Lager zu transportieren. Nur wer wagt, gewinnt und dazu gehört eine gute Portion Bluff und Mut :).
    Manchmal gelingt ein Copu auch durch geschickte Verhandlungen und manchmal hilft nur ein Spitzel bei der Polizei. So oder so, müssen die Spieler darum wetteifern, wer am Ende der erfolgreichste Schmuggler ist.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden einige Karten aus dem Spiel genommen. Die Spieler erhalten alle eine Captain- und Inspector-Karte sowie je 4 Karten vom Nachziehstapel aus den restlichen, gut gemischten Karten. Abschliessend werden noch 4 weitere Karten offen ausgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Am meisten Geld zu horten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann immer 1 von 2 Aktionsmöglichkeiten in seinem Zug ausführen:

    1) 1 oder 2 Karten ziehen; der Spieler kann wahlweise 2 aufgedeckte Karten oder 1 aufgedeckte und eine vom Nachziehstapel ziehen. Gegen Ende des Spiels kann die Otion nur eine Karte zu ziehen interessant werden. Falls er sogar gar keine Karten ziehen will, muss er passen - passen alle Spieler, endet das Spiel!

    2) Versuchen eine Warenladung durchzubringen; der Spieler legt 2-4 Karten verdeckt von seiner Hand vor sich aus. Nun entscheiden sich die Mitspieler, ob sie diese "Warenladung" kontrollieren wollen und legen entsprechend (schnell, da gleichzeitig) eine Kontrolleurs-Karte aus: der Lieutenant darf dann 1 Karte aufdecken und kontrollieren, der Captain 2 und der Inspector sogar 3!
    Der Spieler, der die höherrangige Karte ausspielt, darf die Kontrolle durchführen. Sind die Karten gleichwertig, dann derjenige, der schneller war.

    Sobald dabei eine Schmuggelware aufgedeckt wird, gilt die Ladung als abgefangen und die Kontrolle endet sofort. Der kontrollierende Spieler nimmt sich die gesamte Warenladung und den Kontrolleur und legt sie in seinem Lager (eigener Ablagestapel) ab.
    Werden nur legale Waren aufgedeckt, hat die Kontrolle erfolglos und der aktive Spieler legt die Warenladung in sein Lager und erhält den gegnerischen Kontrolleur auf seine Hand.
    Stößt der Kontrolleur beim Aufdecken der Karten auf einen anderen Kontrolleur ist die Kontrolle ebenfalls sofort beendet, da abgewehrt. Die Warenladung (mit eigenem Kontrolleur) kommt ins eigene Lager und der gegnerische Kontrolleur auf die Hand.

    Falls sich kein Spieler traut eine Kontrolle durchzuführen, gelangt die Warenladung unbesehen ins eigene Lager.

    Der Spieler kann auch versuchen den Kontrolleur zu bestechen, indem er diesem dies ankündigt und ihm X Karten zeigt, die er ihm überlassen würde, wenn die Kontrolle nicht durchgeführt wird.
    Entweder wird das Bestechungsgeld angenommen und die Kontrolle abgebrochen, oder nicht.


    Spielende:
    Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und so die Auslage von 4 Karten nicht mehr aufgefüllt werden kann, wird noch eine letzte Runde gespielt.
    Ansonsten endet das Spiel augenblicklich, wenn einmal alle Spieler hintereinander passen sollten!

    Abschliessend folgt das Geldzählen. Jede legale Ware im eigenen Lager zählt 1.000$, jede Schmuggelware 4.000$, jeder Lieutenant 3.000$, jeder Captain 4.000$ und jeder Inspector 5.000$.
    Jeder Lieutenant auf der Hand zählt 1.000$, jeder Captain 2.000$ und jeder Inspector 3.000$.
    Legale Waren auf der Hand sind wertlos und Schmuggelwaren zählen 4.000$ MINUS.
    Der Spieler mit der höchsten Geldsumme gewinnt.


    Fazit:
    Ein einfaches Spielprinzip, hübsche Karten, überschaubarer Rundenablauf und viel Spaßpotential - das bietet Prohis.

    Die andauernde Bluff-Taktik sorgt für eine gehörige Portion Gangster-Laune und sorgt für reichlich Motivation. Schadenfreude wechselt sich mit Demut ab und immer wieder wird dennoch versucht, den einen genialen Bluff-Schachzug durchzuführen und die Gegenspieler hinter's Licht zu führen bzw. den großen Reibach direkt vor ihren Augen zu machen.

    Wer sich ein wenig auf das Spielthema und die -mechanik einläßt wird sehr gut unterhalten und holt das Spiel immer wieder mal gerne hervor. Wer mit Bluff-Spielen generell nichts anfangen kann, sollte aber dieses hier zumindest einmal probespielen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blackrock Edition
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165563/prohis
    - HP: http://www.blackrockeditions.com/jeux/famille/prohis/
    - Anleitung: deutsch, französisch, englisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8693
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • DOG Cards Pascal über DOG Cards
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler spielen solo oder in Teams gegeneinander und versuchen ihre Kartenreihe als Erste zu vervollständigen. Dabei greifen sie auf allerlei Sonderkarten zurück und machen sich so gegenseitig das Spielerleben herrlich schwer.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem werden 13 Karten offen nebeneinander ausgelegt und zwischen der 5. und 6. sowie 10. und 11. etwas mehr Platz gelassen, um die Übersicht zu wahren. Denn die Karten haben somit nummerierte Plätze von 1-13, dies ist für das Spiel wichtig, wenn es gilt Karten eines bestimmten Platzes nehmen zu dürfen. Bei der Auslage ist (auch beim späteren Nachfüllen) immer darauf zu achten, dass die ausgelegte Karte nicht ihrer "Platznummer" entspricht, also z.B. darf die "5" nicht auf Platz 5 liegen - die Karten werden dann abgeworfen und eine Neue gezogen.
    Abschliessend erhalten die Spieler noch je 7 Karten (bei 2-3 Spielern) bzw. 5 Karten (bei 4 Spielern = Teamspiel) auf die Hand.


    Spielziel:
    Als Erster (oder erstes Team) eine oder zwei Reihen Karten (1-14) vervollständigt zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl aus 5 Aktionsmöglichkeiten.

    1) Eine seiner Handkarten offen vor sich ablegen und damit eine Reihe beginnen oder fortsetzen. Dabei müssen die Zahlen lückenlos und aufsteigend angelegt werden.
    Im 2er und 3er - Spiel dürfen 2 solche Reihen gleichzeitig begonnen bzw. unterhalten werden. Eine Joker-Karte ("?") ersetz dabei jede beliebige Zahlenkarte.
    Begonnen wird immer mit einer Start-Karte ("1/11" oder "13")!

    2) Eine Karte aus der offenen Auslage zu kaufen. Dazu wirft der Spieler eine Karte mit der Zahl ab, zu dessen zugehöriger Platzierung er in der Auslage eine Karte nehmen will (Bsp. die "8" liegt auf Platz 2, somit wirft er eine "2" ab, um die "8" nehmen zu können). Danach wird die Lücke sofort wieder vom Nachziehstapel aus geschlossen (s.o. Auslageregel). Die gekaufte Karte wird immer auf die Hand genommen, nie direkt ausgespielt.

    3) Eine Sonderkarte ausspielen, um deren Effekt zu nutzen. Einige Zahlenkarten haben einen roten, statt einem blauen Hintergrund und bieten bestimmte Aktionen an.

    - Die "Start"karten "1/11" und "13" haben keine weiteren Funktion.
    - Die "7" erlaubt das Ziehen von 7 Karten und dem Behalten von 1 Karte. Die restlichen 6 Karten müssen aber in der richtigen Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt werden.
    - Die "4+/-" erlaubt beim Kauf einer Karte aus der Auslage, jede beliebige zu wählen, die -4 Positionen von Platz 4 oder +4 Positionen von Platz 4 aus entfernt liegt.
    - Die "14" erlaubt das Durchsuchen des Ablagestapels und Nehmen einer beliebigen Karte.
    - Das "?" dient als Joker.
    - Die "Räuberkarte" (2 Spielerfiguren mit einem verbundenen Pfeil) erlaubt es die letzte Karte einer Reihe eines Mitspielers zu klauen und auf die eigene Hand zu nehmen.

    Die Sonderkarten werden hierbei immer abgeworfen wenn sie für ihre Funktion genutzt wurden. Alternativ können sie natürlich auch einfach nur für ihren Zahlenwert in eine Reihe gelegt werden.

    4) Eine Joker-Karte bei sich oder einem Mitspieler austauschen - nie in der Auslage! Die Joker-Karte wird dann auf die Hand genommen und die passende Karte an dessen Stelle ausgelegt.

    5) Eine Karte abwerfen und eine Neue nachziehen.

    Hat der Spieler eine der Möglichkeiten genutzt und ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Um eine Reihe beenden zu können, muss diese vollständig und lückenlos von 1-14 zählen und nur mit der 14 kann sie abgeschlossen werden.
    Im Spiel zu 2. oder 3. bleibt die 14 als Zeichen für eine vollständig abgeschlossene Reihe liegen und die Karten 1-13 werden abgeworfen. Die 14 kann niemals geklaut werden.

    Im Partnerspiel spielen die sich gegenübersitzende Spieler zusammen und dürfen zu Spielbeginn eine Karte tauschen. Im Spiel selbst besteht keinerlei Teamaktionsmöglichkeit. Die Teamspieler dürfen sich aber aussuchen, ob sie bei sich oder ihrem Partner eine Karte anlegen. Sobald einer von beiden seine Reihe vervollständigt hat, kann er nur noch bei seinem Partner anlegen.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler im 2er/3er-Spiel zweimal eine Kartenreihe bis 14 vervollständigen konnte, beendet und gewinnt er das Spiel. Im Teamspiel genügt eine vervollständigte Reihe.


    Fazit:
    Eine feine kleine Alternative zum normalen DOG-Spiel liegt uns hier vor.
    Das Kartensammeln machte in der 3er-Runde am meisten Spass, fand aber auch seine Freunde im Team-Spiel.

    Taktieren ist hier kaum möglich, da das Kartenglück eine zu große Rolle spielt, aber das macht nichts, schliesslich basiert die Spielmechanik hierauf und man läßt sich ja bewusst bei dem Spiel darauf ein.

    Die Regeln sind leicht verständlich und die Runden laufen recht flink ab. So kommt es zu einem kurzweiligen Spielverlauf und bei Fans gar zu mehrere Runden in Turnierform.

    Die Karten sind griffig und entsprechen denen des DOG-Brettspiels und könnten dort sogar als Ersatzkarten dienen.

    Ein gutes Spiel für zwischendurch!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165587/dog-cards
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75019.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8690
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Gemixxt - 2 neue Spielvarianten Pascal über Qwixx Gemixxt - 2 neue Spielvarianten
    [i]Hier kommen zwei sehr schöne Varianten von NSV für das geniale Würfelspiel "Qwixx".[/i]

    Die Regeln des Grundspiels bleiben dabei gleich!

    In [b]Variante "A"[/b] sind die Zahlenreihen weiterhin auf- oder absteigend, aber nicht mehr einfarbig! Um eine Reihe also (mit mind. 6 Kreuzen) schliessen zu können, müssen nun die Farbwürfel überall eingesetzt werden. Wenn eine Reihe schliesslich abgeschlossen wurde, kommt aber immer noch der bisherige Farbwürfel (siehe auch die letzten Felder der jeweiligen Reihe) aus dem Spiel, in der ersten Reihe also z.B. der rote Würfel!
    In den anderen Reihen können dann aber rote Felder immer noch mit den weißen Würfel angekreuzt werden.

    [b]Variante "B"[/b] unterscheidet sich vom Original dadurch, dass die Farbreihen zwar gleich bleiben, aber die Zahlen in den Reihen völlig durcheinander sind. So muss nun auf eine andere Zahl gesetzt werden, um mit dem letzten Feld eine Reihe schliessen zu können (bei rot z.B. nun die "11").


    [b][u]Fazit:[/u][/b]
    Die beiden neuen Blöcke machen ebenfalls einen Heidenspass und sollten von jedem Qwixx-Fan unbedingt angeschafft werden. Die neue Abwechslung und Herausforderung bringt neuen Schwung ins bewährte Spielprinzip und läßt sich überdies auch mit dem Kartenspiel nutzen!


    [b][u]Fotos:[/u][/b] http://www.heimspiele.info/HP/?p=8687

    Pascals Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs Pascal über Orcs Orcs Orcs
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frank Thyben.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die sich alljährlich zu einem großen Wettstreit treffen, um herauszufinden, wer der beste Orc-Vernichter ist.


    Spielvorbereitung:
    Das Schlachtfeld(spielbrett) wird in die Tischmitte gelegt und in dessen Mitte der Turm aufgebaut, auf dem die Spieler ihre Zaubererfiguren stellen (werden).
    Die Schicksals- und Giftkarten werden auf ihren jeweiligen Platz gelegt, die Zauberkarten als verdeckte Nachziehstapel an die Seite und die je 3 Obersten aufgedeckt.
    Die Kreaturenmarker werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze am äusseren Wegesrand abgelegt - je nach Spielerzahl werden zuvor einige Marker entfernt.
    Die Zählsteine kommen auf die Tabelle oben rechts auf dem Spielbrett, die Orc-Figuren werden als Vorrat (sortiert, je 2 Arten in grün (schwach), gelb (stark), rot (sehr stark)) neben dem Plan postiert und die Punktetafel zur Seite gelegt.
    Von den Kreaturenmarker werden nun die obersten aufgedeckt und die aufgezeigten Orcs jeweils dort am äusseren Rand aufgestellt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Trophäentableau und die zugehörigen Markersteine - die sie auf dem jeweiligen untersten Totenkopf legen - in ihrer Wunschfarbe, sowie den Satz Start(zauber)karten - ihre Zaubererfigur haben sie schon auf dem Turm platziert.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird zunächst die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und mit ihr bestimmt, welche Orc-Figuren nun jeweils um ein Feld Richtung Turm vorrücken (Bsp. alle grünen Figuren).
    Erreicht dabei eine Kreatur den Turm, wird sie aus dem Spiel genommen und der zugehörige Zähler auf der Punktetabelle um 1 nach unten versetzt. Steht am Ende des Weges dabei auf dem Turm eine Spielerfigur, muss dessen Besitzer eine gleichartige Figur von sich in den Vorrat abgeben.
    Eventuell ist auf der Schicksalskarte zudem eine Sonderregel für die laufende Runde angegeben, an die sich alle Spieler halten müssen (Bsp. alle Kreaturen haben in diese Runde einen Lebenspunkt mehr).

    Nun folgen die drei Phasen der Spieler und als Erstes deckt der aktive Spieler immer einen beliebigen Kreaturenmarker auf, der nicht auf dem Weg zu seinem Zauberer liegt.
    Geprüft werden muss auch immer, ob es einen Weg ohne Orcs gibt, dort wird ebenfalls ein Marker umgedreht und in beiden Fällen, die entsprechende Figur auf dem äusseren Rand des Weges gestellt.

    Anschliessend führt der aktive Spieler seine 2 Aktionen durch und wählt dabei: teleportieren, zaubern und/oder Passen.

    - Teleportieren; zu Anfang bekommen die Spieler ja einen Platz für ihre Zauberer auf dem Turm zugewiesen, mit dieser Aktion können sie diesen nun wechseln, solange der Platz frei ist.

    - Zaubern; die zur Verfügung stehenden Zauber (grün: Erde, gelb: Blitz, rot: Feuer, blau: Wasser) aus den Kategorien Angriffs-, Wissens- und Unterstützungszauber werden gewählt, indem der Spieler die gewünschte Karte aus der Hand offen vor sich ablegt.
    Je nach Art und Klasse des Zaubers, kann der Spieler nun eine oder mehrere der angreifenden Kreaturen bekämpfen, neue Zauber erwerben oder bestimmte Fähigkeiten nutzen (Bsp. Kreaturen tauschen).

    Auf den Karten ist, neben der Zauberklasse, dem Namen und einer "hübschen"^^ Zeichnung, unten in (i.d.R.) 2 Zeilen angegeben, welchen Effekt der Zauber auslöst.
    Bei Angriffszaubern heisst das, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Dieser Schaden läßt sich steigern, indem der Spieler eine weitere Angriffszauberkarte derselben Art ausspielt, dadurch wird die zweite (oder evtl. dritte) Effektzeile aktiv und entsprechend mehr Schaden ausgeteilt (Bsp. "Zap"-Angriffszauber, 2 Karten ausgespielt = 2 Schaden einer Kreatur zufügen).
    So lassen sich im Laufe der Zeit, durch Sammeln neuer Karten, starke Kombinationen entwickeln und ausspielen.
    Wenn ein Zauber als Aktion genutzt wird, zählen alle zur Verstärkung herangezogenen Karten nicht als Aktion!

    WICHTIG: eine Kreatur ist nur besiegt und vom aktiven Spieler einzusammeln, wenn sie in seinem Zug sämtliche Lebenspunkte (s. Trophäentableau) verloren hat. Eine "nur" verletzte Kreatur wird im nächsten Zug wieder komplett geheilt sein.

    Konnte der Spieler eine Kreatur besiegen, stellt er sie zu sich (am Ende zählen diese allesamt entsprechend Punkte) und zieht den zugehörigen Marker auf seinem Trophäentableau um ein Totenkopffeld nach oben. Erreicht der Marker das oberste Totenkopffeld hat der Spieler ab sofort Zugriff auf die nebenstehende Sonderaktion (Bsp. einem Mitspieler eine Giftkarte geben, diese bläht das Nachziehdeck auf und der Mitspieler wird u.U. weniger brauchbare Zauberkarten auf die Hand ziehen können).

    Möchte der Spieler nicht beide Aktionen nutzen, kann er, als dritte Phase, passen und der nächste Spieler folgt.

    In jedem Fall wirft er am Ende seines Zuges übrige Karten ab 4 neue Karten nach.

    Zauberkarten: die reichliche Auswahl wird ausführlich am Ende der Anleitung erläutert.


    Spielende:
    Sobald mindestens 4 Kreaturenmarkerstapel aufgebraucht sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.
    Die Anzahl der gefangenen Orcs wird pro Typ mit der Punktetabelle verrechnet. Zu der Summe werden dann noch je 2 Punkte pro Unterstützungszauberkarte, die sich noch im Besitz des Spielers befindet, addiert. Zur besseren Übersicht steht hierfür die Punktetafel zur Verfügung.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    "Geheimaufträge"; zu Spielbeginn werden die 8 Geheimauftragskarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Von diesen sucht sich jeder eine aus, die er zum Spielende erfüllt haben sollte, um zusätzliche Punkte zu verdienen (Bsp. 2 Punkte für jede erhaltende Sonderfähigkeit).

    "Bonusaktionen"; die Trophäentableaus werden auf ihre Rückseite gedreht und zeigen nun unter den Herzen weitere Symbole für Bonusaktionen, die die Spieler einsetzen können (Bsp. eine weitere Aktion im aktuellen Zug).


    Fazit:
    Orcs Orcs Orcs ist ein tolles und schnelles Spiel für geneigte Orc-Schlächter^^.
    Die Aufmachung und die Wertigkeit des Materials sind über jeden Zweifel erhaben und die reichlich vorhandenen Figuren treffend gezeichnet.

    Die Regeln sind ziemlich eingängig und die Rundenabläufe so auch recht schnell verinnerlicht. Glücksanteile sind natürlich gegeben, wenn es um das Vorrücken und Nachziehen von Kreaturen geht, taktisches Planen ergibt sich aber ebenso durch die Vielfältigkeit der Zauberkarten.
    Das Thema ist sicherlich austauschbar, aber passt auch wunderbar zum Geschehen^^.

    Das Spiel wusste in diversen (3er- und 4er-) Testrunden durchweg zu überzeugen und fachte die Kampfeslust für weitere Runden immer wieder an :)!

    Simpel, schnell. unkompliziert, abwechslungsreich, hübsch anzuschauen, gut erweiterbar und für jede Besetzungsrunde geeignet - so läßt sich das Fazit auch einfach zusammenfassen *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Queen Games (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1654 ... -orcs-orcs
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... s-orcs.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf Kartennamen sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8684
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Spells of Doom (engl.) Pascal über Spells of Doom (engl.)
    Kampfspiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren von Stelios Kourtis und Evaggelos Foskolos.

    In der finalen Entscheidung um die Vorherrschaft in Shaqua Maertis, stehen sich die Spieler in einem magischen Duell (oder Teamkampf) gegenüber und versuchen durch taktisches Vorgehen, ihre Kreaturen erfolgreich in den Kampf zu schicken, strategisch wichtige Punkte mit Verteidigungstürmen zu versehen und ihr Alter Ego stetig zu verbessern und mit weiteren Zaubern auszustatten.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett, welches das Tal von Nemaya darstellt, in dem die Schlacht stattfinden wird, kommt in die Tischmitte zwischen die Duellanten und wird gemäß den Szeanrio-Vorgaben mit magischen Schreinen und den Startpositionen der Spieler versehen. Alle nötigen Schadens- und Magiermarker kommen als Vorrat beiseite, dito die Punktetafel.
    Die Spieler statten sich mit ihren Figuren, Kristallen, Markern und Zauberkarten, in der gewählten Farbe (jeder der 4 zur Verfügung stehenden Helden hat seine eigene Farbe), aus und bereiten ihr Heldentableau entsprechend vor (je ein Kristall auf die volle Lebenspunktezahl, das erste Feld für Rüstung und Angriff und für die Punktetafel sowie die Kreaturenmarker (diese zeigen die Kreatur, sowie ihre evtl. besondere Fähigkeit und Lebens-, Angriffs- und Rüstungspunkte) auf ihren Platz). Von den 25 Kristallen (Währung für Mana), bleiben so 21 übrig und von diesen behält jeder Spieler zu Spielbeginn 7 Stück, den Rest legen sie als Nachschub zur Seite. Die Karten werden gut gemischt und als Nachziehdeck bereitgelegt - 5 hiervon werden zu Beginn auf die Hand genommen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler durchlaufen in einer Kampfrunde abwechselnd 6 Spielzüge und in jedem Spielzug hat der aktive Spieler folgende Aktionen zur Wahl, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann.
    Zuvor wird aber immer eine Verstärkungsphase durchgeführt, in der der Spieler Mana erhält - entsprechend der Anzahl besetzter magischer Schreine und Türme +1 - sowie Lebenspunkte - 2 pro Verteidgungsturm. Darüber hinaus fügen die Verteidigungstürme jedem Feind in Reichweite 3 Schaden zu und die Effekte evtl. Spezialzauber treten nun in Kraft (s. Brandschadenmarker, etc.)!

    Die anschliessenden Aktionen im Einzelnen:

    1) Bewegen; entsprechend der auf der Heldentafel vorgegebenen Geschwindigkeit bewegt sich die Heldenfigur (und/oder beschworene Kreaturen) um X Felder in beliebiger Richtung. Dabei kann sie, gegen Bezahlung von 2 Mana, die Reichweite um je 1 temporär erhöhen. Die Bewegung kann durch besetzte Felder erfolgen und auch auf solchen enden.

    2) Angreifen; eine feindliche Figur auf dem selben oder einem benachbarten Feld kann angegriffen werden. Dazu werden so viele Würfel geworfen, wie der aktuelle Angriffswert der Heldentafel bzw. der Kreatur vorgibt. Jeder Würfel, der eine höhere Augenzahl, als den Verteidigungswert des Ziels hat, erzielt einen Treffer für 1 Schaden. Eine "6" zählt immer als kritischer Treffer und verursacht gleich 2 Schaden.
    Ein Angriff kann vor, während oder nach einer Bewegung ausgeführt werden und es können zu diesem Zeitpunkt auch vorbereitete Kampfzauber eingesetzt werden.
    Jede Figur kann aber nur einmal angreifen!

    3) Aufrüsten; gegen Bezahlung von 5 Mana, kann der Spieler einmal im Zug einen Wert auf der Heldentafel erhöhen (Rüstung, Angriff). Der Rüstungswert kann dabei nie höher als "3" sein.

    4) Bauen; einmal im Zug, kann der Spieler einen magischen oder einen Verteidigungsturm, auf dem (leeren) Feld, auf dem er sich gerade befindet, bauen.
    Türme haben generell 1 Rüstung und 7 Lebenspunkte, d.h. es muss 7 Schaden zugefügt werden, bevor diese wieder entfernt werden.

    5) magische Schreine erobern; steht der Held auf dem gleichen Feld, wie ein magischer Schrein, kann er diesen erobern, indem er 2 Mana zahlt und davon 1 Kristall auf den Schrein legt (und den anderen Kristall in den Vorrat).
    Ein feindlich besetzter Schrein (wie Türme: 1/7) muss durch einen Kampf erst befreit werden.

    6) Karten ausspielen; es können beliebig viele Fähigkeitenkarten ausgespielt werden, aber immer nur eine Zauberkarte. Zauberkarten werden dafür neben der Heldentafel ausgelegt (aber maximal 3) und gelten nun als vorbereitet für einen Einsatz ab dem nächsten Zug des Spielers. Fähigkeitenkarten werden sofort eingesetzt und bringen dem Helden einmalige Boni.
    Die Karten zeigen immer ihre Ausspielkosten links oben, neben dem Namen an, sowie unter dem Bild, ob es sich um eine Zauber- oder Fähigkeitenkarte handelt, eine evtl. nötige Wirkungsreichweite und den Karteneffekt in Textform.

    7) zusätzliches Mana erhalten; für je 2 abgeworfene Karten erhält der Spieler 1 Mana.

    Seine Kreaturen kann der Spieler jederzeit zu den angegebenen Mana-Kosten beschwören.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet, wirft er alle übrigen Karten ab und zieht 5 Neue nach. Es folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.

    Am Ende jeder Runde (dem 6., 12. und 18. Zug), folgt noch eine Wertung, bei der die Spieler 1 Punkt für jeden von ihnen kontrollierten magischen Schrein erhalten.
    Während der Runden kann es noch 4 Punkte für einen Spieler geben und zwar jedesmal, wenn er den gegnerischen Helden tötet.

    Ein besiegter Held (Lebenspunkte auf 0) wird vom Spielbrett genommen, um im nächsten Zug wieder mit voller Lebenspunktezahl auf sein Startfeld zurückzukehren - dabei bleiben alle ausgelegten Karten (vorbereitete Zauber) liegen, aber alle speziellen Marker werden entfernt.

    Spezielle Schadensmarker (erhalten durch Zauber- oder Kreaturenangriffe gegen Helden):

    - Brandschaden; der Marker wird auf die Heldentafel gelegt und bei jeder Zugvorbereitung (in der Verstärkungsphase) muss pro Brandschadenmarker gewürfelt werden. Bei einer 5 oder 6 wird der Marker entfernt, ansonsten verbleibt er und richtet 1 Schaden an. Am Ende der Vorbereitung darf pro 2 Mana ein solcher Marker entfernt werden.

    - Hirnschaden; hier wird genauso verfahren, wie beim Brandschaden, nur, dass zusätzliche der Rüstungswert des Helden um je 1 pro Marker reduziert wird, solange er auf der Heldentafel liegt. Zum Entfernen müssen 3 Mana bezahlt werden.

    - Betäubungsschaden; hierbei wird kein Schaden verursacht, aber der Held kann sich nur bewegen oder kämpfen/zaubern, nicht beides! Es kann immer nur ein solcher Marker auf der Heldentafel liegen und am Ende des Zuges wird er automatisch entfernt.

    Zauber- und Fähigkeitenkarten werden am Ende des Regelheftes jeweils einzeln näher erläutert. Die möglichen Fähigkeiten und Zauber sind, bis auf ein paar Basiseffekte (+1 Mana,...), bei jedem Helden unterschiedlich und sollten vor dem Spiel einmal überflogen werden.

    Jeder Held verfügt zudem über spezielle Zauberkräfte, die auf der Heldentafel abzulesen sind, u.a. auch den namensgebenden "Spell of Doom", einem übermächtigen, aber sehr teuren Zauber, den der Held einsetzen kann (z.B. kann Oakheart einen Kriegsbären herbeirufen).


    Spielende:
    Es gewinnt und beendet das Spiel, wer zuerst 12 (15 im Teamspiel) Siegpunkte nach seinem Spielzug erreicht. Alternativ endet das Spiel nachdem die 3. Runde (18. Zug) durchgespielt und abschliessend gewertet wurde. Hier gewinnt dann der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Spells of Doom ist ein recht interessantes Spiel für 2, mit der Möglichkeit eines Teamspiels 2 vs. 2.
    Aufmachung und Materialqualität sind dabei zufriedenstellend und passend zum Thema schön düster.

    Das Spiel weiß durch schnellen Rundenablauf, viel taktischer Tiefe und auch durch die reichlich unterschiedlichen Zauberkarten zu überzeugen und kann für viele Runden begeistern, wenn die Spieler gleichwertig agieren (ein Profi dürfte sich gegen einen Anfänger eher langweilen) und sollte für Erweiterungen prädestiniert sein.

    Ein großer Mangel ist allerdings, dass das Spiel anfänglich kaum zugänglich ist. Die Anleitung ist nur auf den ersten Blick übersichtlich und läßt beim genauen Lesen und erstmaligem Vorbereiten und Spielen viele Fragen offen und verwirrt eher, als das sich Lösungen finden lassen - man wird alleine gelassen.
    Vielleicht hätten mehr Bilder und/oder Beispiele Abhilfe geschafft?!
    Als Vielspieler mit entsprechendem Internetzugang und Wissen, wo zu suchen ist, findet man sich nach einiger Zeit zurecht - durch aktualisierte F.A.Q., Erratas, Forendiskussionen, etc. - und kann das Spiel nach einigen Proberunden sowie allgemeinem Spielverständnis und Erfahrung auch brauchbar erklären.
    Wer aber hierfür keine Zeit und/oder Muße hat bzw. sich eher als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde, muss leider einen Bogen um das Spiel machen, da er/sie sonst nicht glücklich damit wird.

    Das ist sehr schade, aber findet sich aktuell immer häufiger bei vielen Spielen wieder. Thema und Spielmechanik sind gut, aber bei der Erklärung wurde deutlich eingespart, welches die involvierten Personen aber wohl auch durch den andauernden Bezug zum Spiel nicht mehr sehen (können).

    SoD ist also für erfahrene Spieler eine bereichernde Kost, aber für alle "Regal"käufer zu meiden!
    (1 von 6 Punkten für die Anleitung, das Spielprinzip erhält 5 von 6)



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drawlab Entertainment
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/158535/spells-doom
    - HP: http://entertainment.drawlab.com/shop/spells-doom/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8635
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Manila (Noris) Pascal über Manila (Noris)
    Wett- und Bietspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Franz-Benno Delonge.

    Die Spieler sind als Handelspiraten auf den Wasserstraßen gen Manila unterwegs und versuchen ihre Handelswaren in den Hafen zu dirigieren oder aber andere Frachtkähne zu überfallen. Darüber hinaus wetten sie auf Ankünfte und verschollene Boote und betätigen sich auch als Lotsen, um die Boote auch ihrem gerechten Schicksal entgegenschippern zu lassen^^.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die drei Frachtkähne, die Würfel und Güterladungen werden beiseite gelegt. Die Wertemarker kommen auf Feld "0" der Schwarzmarktes.
    Die Spieler erhalten je 30 Pesos, der Rest des Geldes dient als Bank und von den Anteilsscheinen erhält jeder 2 Karten, der Rest wird offen zur Seite sortiert - hier kann später nachgekauft werden. Ferner erhält jeder 3-4 Komplizenfiguren (je nach Spielerzahl).


    Spielziel:
    Den höchsten Geldbetrag zu er"arbeiten"!


    Spielablauf:
    Eine Runde besteht aus 5 Phasen, die die Spieler durchlaufen, bevor eine Seefahrt endet:

    1) Hafenmeister bestimmen; zunächst wird dieses Amt versteigert, indem der Startspieler (bzw. der vorherige Hafenmeister) ein Gebot in Pesos abgibt und nun reihum die Spieler mitbieten. Wer zuletzt das höchste Gebot abgibt, wird neuer Hafenmeister und zahlt das Geld in die Bank - wer zwischendrin aussteigt, kann nicht wieder mitbieten.

    2) Hafenmeisterjob ausführen; nun bestimmt der Hafenmeister, welche drei Güter auf die drei Frachtkähne geladen werden und stellt die Kähne nach eigenem Ermessen auf die drei Startplätze. Hierbei kann er den Booten noch einen Vorsprung einräumen, indem er sie auf bestimmte Positionen der Wasserwege setzt (1-5), aber die Summe der drei Positionen muss immer 9 ergeben (Bsp. ein Kahn auf Position 2 des linken Wasserweges, ein Kahn auf Position 3 des mittleren Wasserweges, ein Kahn auf Position 4 des rechten Wasserweges = 9).
    Ausserdem kann er einen Anteilsschein aus der offenen Auslage kaufen, wenn er will und zahlt dafür den aktuell zugehörigen Schwarzmarktpreis (mindestens aber 5 Pesos).

    3a) Komplizen einsetzen; nun setzen die Spieler, beginnend beim Hafenmeister, ihre Komplizenfiguren abwechselnd ein. Dies können sie auf allen Plätzen des Spielplans und der Frachtkähne erledigen.

    Frachtkähne: 3-4 Plätze stehen hier zur Verfügung und je nach Stellplatz müssen 1-5 Pesos in die Bank bezahlt werden. Kommt dieses Schiff im Hafen an, erhalten alle Komplizen an Bord ihren Anteil am Verkaufserlös (Bsp. ein Frachtkahn hat Jade geladen, welche im Hafen 36 Pesos einbringt und wenn 3 verschiedene Komplizen mit an Bord waren, erhält jeder 12 Pesos. Waren z.B. 2 verschiedene Komplizen an Bord, aber einer mit 2 Figuren vertreten, erhöält dieser 24 Pesos und der andere 12 Pesos), falls nicht, hat der Spieler die Fahrtkosten in den Sand gesetzt.

    Hafen: drei Stellplätze für die mögliche Ankunft der drei Frachtkähne gibt es, zu unterschiedlichen Kosten zu besetzen. Kommt ein Boot wirklich an (erst an Dock A, dann B, dann C), erhält der dortige Komplize die angegebene Wettgebühr in Pesos, da er richtig eingeschätzt hat, dass mindestens ein Boot ankommen wird.

    Werft: hier werden die Boote (Dock A, B, C) abgestellt, die den Hafen nicht erreichen. Steht hier ein finanzierter Komplize richtig, erhält dieser den angegebenen Wettbetrag.

    Versicherung: hier gibt es einen, kostenfreien Stellplatz. Wenn kein Boot in die Werft muss, erhält der Komplize dort 10 Pesos, falls doch, zahlt er die Reparaturkosten pro Kahn (Auszahlung an die Komplizen, die dort evtl. stehen).

    Lotsenfelder: die zu bezahlenden Felder bieten die Möglichkeit die Frachtkähne in ihrer Bewegung zu beeinflussen. Dabei darf dort der kleine Lotse ein beliebiges Boot um 1 Feld vor- oder zurücksetzen und der große Lotse darf ein beliebiges Boot um 2 Felder vor- oder zurücksetzen (oder zwei beliebige Boote um je 1 Feld vor oder zurück). Ausgeführt wird diese Aktion vor der dritten Würfelaktion.

    Piraten: sollte ein Frachtkahn nach der zweiten Würfelaktin auf Position 13 zum Stehen kommen, können die Komplizen das bezahlpflichtige Feld dazu nutzen, das Schiff zu entern, dazu setzt er seinen dortigen Komplizen auf einen freien Platz des Kahns und fährt nun mit, um am Erlös im Hafen beteiligt zu sein - ist kein Platz frei, bleibt der Pirat stehen.
    Kommt ein Boot nach der dritten Würfelaktion auf Position 13 zum Stehen, wird das Boot vom Piraten geplündert, d.h. der Kahn kommt in dieser Seefahrtsrunde aus dem Spiel, die Komplizen an Bord gehen an ihre Spieler zurück und der Pirat erhält den kompletten Frachterlös sofort, den es sonst im Hafen gegeben hätte.
    Der vordere Pirat der beiden Piratenstellplätze wird immer zuerst eingesetzt, so kann es dazu kommen, dass der erste Pirat entert und der Zweite plündert.

    Wer zu wenig Geld besitzt, um einen Komplizen einzusetzen, kann seine Anteilsscheine beleihen, dazu dreht er diesen zur Seite und erhält 12 Pesos von der Bank. Um einen beliehenen Anteilsschein wieder auszulösen, müssen 15 Pesos an die Bank bezahlt werden.
    Reicht das Geld hinten und vorne nicht, darf der Spieler seine Komplizen gratis als "blinde Passagiere" auf freie Stellplätze der Frachtkähne platzieren, aber auf keines der anderen Felder auf dem Spielplan.

    3b) Würfelaktionen; haben alle Spieler iher Komplizen gesetzt, würfelt der Hafenmeister insgesamt dreimal und setzt dabei jedesmal die Frachtkähne entsprechend der Augenzahl (die Würfel sind farblich den Gütern zugeordnet) vorwärts. Unter Berücksichtigung der möglichen Aktionen durch Lotsen oder Piraten, kommen die Frachtkähne dann nach der dritten Würfelaktion im Hafen an oder auch nicht.

    Frachtkähne, die spätestens mit der dritten Würfelaktion im Hafen ankommen, waren erfolgreich, alle anderen sind "verschollen" und kommen in die Werft.

    4) Einnahmen; nun werden die eventuellen Gewinne ausgeschüttet, d.h., jeder Komplize, der erfolgreich eingesetzt wurde (Bsp. Frachtkahn kam im Hafen an = Erlös für Komplizen an Bord und evtl. dem im Hafen, usw.) erhält nun seinen Teil in Pesos ausgezahlt - aufpassen bei der Versicherung, wer zahlen muss bzw. was erhält^^.

    5) Schwarzmarkt anpassen; abschliessend werden die Werteanzeiger am Schwarzmarkt eventuell angepasst und zwar für jede Ware, die erfolgreich zum Hafen gebracht wurde, um ein Feld nach oben.

    Damit endet die aktuelle (Seefahrts-)Runde und es beginnt eine Neue, wieder mit dem Ausmachen eines neuen Hafenmeisters. Zuvor werden noch die Frachtkähne, Güter, Würfel und Komplizen vom Spielplan entfernt.


    Spielende:
    Sobald mindestens eine der Güterwaren den Wert 30 auf dem Schwarzmarkt erreicht hat, endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihr Geld zusammen, rechnen den Wert ihrer Anteilsscheine, gemäß des aktuellen Schwarzmarktstandes, hinzu und ziehen evtl. Beleihungskosten ab. Der Spieler mit dem größten Vermögen gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Diese Neuauflage weiss immer noch auf ganzer Linie zu überzeugen.
    Manila (2014) ist ein tolles Familienspiel, das durch seine Optik, Wertigkeit, Herausforderung beim taktischen^^ Wetten, dem simplen Spielablauf und der herrlichen Kurzweiligkeit für motivierte Spieler sorgt und so mehrere Spielrunden lang auf dem Tisch verbleibt.
    Die Spielmechanik und -balance wurden sehr gut durchdacht und die Runden verfliegen im Nu, so dass die Spielzeit kaum ins Gewicht fällt (3 Spieler, ca. 45min.).

    Wer das Original nicht besitzt, ist quasi gezwungen dies nun dringend nachzuholen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/15817/manila
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/famil ... anila.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8505

    Pascals Wertung:
  • Royals Pascal über Royals
    Taktisches Intrigenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Peter Hawes.

    Die Spieler müssen als Adelige im 17. Jahrhundert ihre Vormachtstellung in Europa ausbauen und festigen. Dazu besetzen sie wichtige Städte und übernehmen die Positionen der dort ansässigen Adeligen. Doch ist niemand seines Platzes sicher, denn Intrigen herrschen allerorten vor und so muss ein mancher schneller seinen Stuhl wieder räumen, als gedacht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit allen Stadt-, Land-, Adelsboni und Epochenwertungsmarkern entsprechend der Farbe und Form bestückt. Die Titelwertungsmarker (Adelsbilderplättchen) werden zusammengepuzzelt und an eine Spielbrettseite gelegt.
    Die Länderkarten (je nach Spielerzahl werden einige Karten entfernt) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseitegelegt, dito die Intrigenkarten.
    Von den Länderkarten werden schliesslich noch drei Karten offen ausgelegt (und bei Zugende eines Spielers evtl. immer wieder aufgefüllt).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 3 Epochen, eine Epoche endet, wenn der Länderkartennachziehstapel aufgebraucht ist.

    Der aktive Spieler hat immer 2 Aktionen zur Verfügung, wobei er immer Karten von der offenen Auslage und/oder dem Nachziehstapel ziehen muss (1. Aktion, 3 Länderkarten oder 1 Länder- und 1 Intrigenkarte) und danach Karten ausspielen kann (2. Aktion; fehlende Karten lassen sich durch Joker ausgleichen, dabei ersetzen drei beliebige Länderkarten die Fehlende und/oder zwei beliebige Intrigenkarte die Fehlende).

    Länderkarten werden benötigt, um im Zielland überhaupt einen Platz besetzen zu können, dabei steht links neben den Portraits der jeweiligen Stadt die benötigte Kartenzahl.
    Mit Intrigenkarten können schon besetzte Positionen übernommen werden. Dazu muss eine farblich passende Intrigenkarte (auf jeder Karte sind immer zwei Farben abgebildet) für das Ziel ausgespielt werden und die benötigte Anzahl an Länderkarten (s.o.). Dann wird der dort stehende Holzwürfel auf das seitliche Stadtbonusfeld versetzt und der eigene hier platziert.

    Das Handkartenlimit ist 12, der Spieler kann aber in seinem Zug auch mehr Karten auf der Hand haben (z.B. durch die erste Aktion auf 15 Karten kommen), solange er am Ende des Zuges nur noch 12 hat - sonst müssen Karten abgeworfen werden.

    Es gilt also während seiner Züge fleissig Karten zu sammeln und gut bestellte Positionen mit diesen dann zu besetzen, so daß bei den Wertungen die Mehrheit erreicht wird.
    Dazu wird wie schon beschrieben eine entsprechende Anzahl farblich zum Land passender Karten ausgespielt und auf die anvisierte Position ein eigener Holzwürfel gestellt und zugleich ein Holzwürfel auf das passende Titelwertungsplättchen (Adelsbild) am Spielbrettrand.

    Wer zuerst eine Position bei einer Stadt besetzt, erhält den dortigen Stadtbonusmarker.
    Wer zuerst in jeder Stadt eines Landes eine Position besetzt hält/hielt, erhält den höherwertigeren Landespunktmarker.
    Wer auf jedem Adelsbild (Titelwertungsplättchen) einen Holzwürfel ablegen konnte, erhält einen Adelsbonuspunktemarker.

    Bei einer Epochenwertung (sobald der Länderkartennachziehstapel aufgebraucht ist) werden per Land die Mehrheiten festgestellt. Diese Punkte stehen rechts von den Portraits an den Städten und werden vom jeweiligen Besitzer addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl im jeweiligen Land erhält den höherwertigen Punktemarker der Epochenwertungsleiste und der Zweitplatzierte den nächsten Marker. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der einen besseren Posten bereitstellt (höherer Adeliger).
    Hiernach wird der Kartenstapel erneut gemischt und verdeckt bereitgelegt für die 2. und 3. Epoche.

    Die Spieler sollten sich also nicht scheuen, vor den Wertungen reichlichen Gebrauch von den Intrigenkarten zu machen, um ihre Punkteposition zu verbessern!


    Spielende:
    Nach der 3. Epochenwertung werden noch die Titel (pro Adelsbildchen wird verglichen, wer die meisten Holzwürfel dort abgelegt hat, bei Gleichstand teilen sich die Spieler die Punkte (s. Rückseite des Puzzlebilds) und wenn mehrere Spieler beteiligt sind, bekommt niemand die Punkte) gewertet und danach endet Royals mit dem Spieler als Gewinner, der die meisten Punkte hat (einfach alle Punktemarker addieren).


    Fazit:
    Royals läßt sich zunächst ein wenig schwermütig an (Anleitung, Vorbereitung, 1. Runde), aber schon nach der 2. Runde dürfte das Prinzip eingängig sein und die Planungen für andauernde Intrigenkriege können beginnen^^.
    Die Abläufe sind dann zügig und man kann schon während der Züge der Mitspieler überlegen, wo die Handkarten am besten eingesetzt werden - wenn auch ein wenig Fortunas Hilfe hie und da nicht schaden kann, wenn es um das Ziehen neuer Karten geht.

    Es entwickelt sich alsbald ein rasches Wechselspiel der Mehrheiten in den jeweiligen Ländern und es gilt gut aufzupassen nicht den Überblick zu verlieren, um überall punkten zu können. Selbst, wenn man einen Platz in der Stadt verliert, hat man noch das Pendant bei den Titelwertungen und eventuelle Aussichten auf den Länderbonus.
    So heisst es denn, nicht den Antrieb zu verlieren und immer schön weiter versuchen die Mehrheiten zu beeinflussen.

    In vielen 3er-Testrunden konnte die Spielmechanik überzeugen, aber es bleibt zu vermuten, dass das Spiel davon profitiert, wenn mehr Spieler teilnehmen, da dann noch mehr Chaos und Hektik und vor allem mehr Unberechenbarkeit entstehen dürfte, weil sich die Spieler dann auch überhaupt nicht mehr aus dem Weg gehen können.

    Das Material wirkt etwas nüchtern, passt aber thematisch und ist durchaus wertig.

    Rundum liegt hier ein feines Familienspiel vor, das für verschiedene Besetzungsgruppen ansprechend sein dürfte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165986/royals
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=4&id=167
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8502
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft Pascal über Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft
    Workerplacement-Spiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren von Jamey Stegmaier und Alan Stone.

    Die Spieler müssen ihre Arbeiter dumm, aber glücklich halten, damit sie fleissig ihre Arbeit verrichten. Durch Ressourcenbeschaffung und -verwertung ermöglichen sie es dann dem Spieler erfolgreich zu sein und dessen Autorität zu untermauern.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte (bei der Kickstarter-Edition kann man sich noch für eine der beiden Seiten entscheiden: s/w für den einfacheren/übersichtlicheren Einstieg, oder bunt) und wird mit allen Pappteilen ("gesperrtes Gebiet", "Aktionsfeld gesperrt", "Märkte") und Holzspielsteinen (Bergarbeiter- und Fortschrittssteine, div. Ressourcen, Spielermarker f. Wissens- und Stimmungsleiste) auf den korrespondieren Plätzen versehen. Weiteres Material (Loyalitätsmarker, Artefaktkarten, je 2 Würfel der Spieler) wird als Vorrat bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 2 (Arbeiter-)Würfel, 10 Autoritätssteine (sternförmig) sowie eine Multiplikationstafel (zur Nutzung, falls einmal nicht genug Spielmaterial vorrätig ist).
    Zudem erhält jeder Spieler noch eine zufällige "Dilemma"-Karte, die mit der Übersichts-Rückseite nach oben abgelegt wird und vier Rekrutenkarten, von denen er aber nur 2 behält und 2 abwirft. Von den 2 Ausgesuchten, legt er eine offen ab, die andere verdeckt (für späteren Einsatz).
    Ihre beiden Würfel benutzen die Spieler noch, um die Start-Intelligenz ihrer Arbeiter festzulegen.


    Spielziel:
    Als Erster 10 Autoritätssteine einzusetzen!


    Spielablauf:
    Die Spieler werden in den Runden immer Arbeiter(würfel) auf dem Spielbrett einsetzen oder von dort entfernen. Mit diesen zwei Aktionen steuern sie alle Vorhaben.

    Die Würfel symbolisieren die Arbeiter und die oben liegende Augenzahl deren Intellekt. Je dümmer, desto besser, da sie schliesslich nicht merken sollen, für was für einen "Staat" sie arbeiten.

    Zu Beginn haben die Spieler schon ihre 2 Würfel rollen lassen und ein entsprechendes Ergebnis erzielt. Dies sind die beiden Start-Arbeiter, welche vom jeweiligen Spieler am Zug eingesetzt werden können. Hat ein Spieler keine Arbeiter mehr vor sich liegen, muss er sie vom Spielbrett nehmen.

    Wird ein Arbeiter vom Plan genommen, wird er sofort erneut gewürfelt - hierdurch wird die neue Erfahrung dargestellt, die der Arbeiter unterwegs machen konnte (entweder er war nur mit anderen glücklichen, aber dummen Kühen unterwegs (kl. Augenzahl) oder er hat sich mal Gedanken zum Thema gemacht^^ oder war auf konspirativen Treffen und ist dadurch schlauer geworden (gr. Augenzahl)).

    Als "Chef" will man natürlich, dass die Arbeiter spuren und ihren Dienst verrichten und das möglichst erfolgreich.
    Dazu gibt es viele Möglichkeiten, die auch ein wenig von den eigenen Vorlieben abhängen (Vorgehensweisen, etc.) und den anfänglich erhaltenen Rekruten. Diese bringen bestimmte Vorteile im Spiel, gehören aber auch bestimmten Fraktionen an:

    - Euphoria, die goldene Stadt mit den hohen Mauern, um sich vor dem Rest der Welt abzuschotten, produziert Strom und in den Tunneln, die sie heimlich in den Untergrund bauen, findet sich Gold

    - Subterra, der stark bevölkerte Untergrund hat die Herrschaft über das Wasser und in den Stollen, die gen Ödlande gegraben werden, finden sich viele Steine

    - Ödland, eine Ballung von (Wellblech-)Hütten, Farmen und ruinösen Häusern, spezialisiert auf die Nahrungsproduktion, mit erdreichen Schaufelbeschäftigungen, die Lehm zu Tage fördern

    - Icarus, eine Wolkenstadt voller elitärer und abgehobener Sonderlinge, die mit niemanden wirklich etwas zu tun haben wollen, aber immerhin ihre Seligkeit zu einem Handelsgut gemacht haben.

    Um nun an bestimmte Ressourcen zu gelangen, müssen die Arbeiter an den entsprechenden Orten eingesetzt werden, z.B. in Euphoria am großen Generator, um Strom(marker) zu erhalten. Strom widerum braucht es für die Tunnelgrabungen von Euphoria aus, bei denen sich Gold finden läßt.

    Hinweis: die Spieler dürfen beliebig untereinander handeln und tauschen, müssen sich aber an die Vereinbarungen halten und Karten werden generell verdeckt gehalten.

    Ein Arbeiter wird dazu auf den großen grauen Feldern, neben den Ressourcenplätzen eingesetzt. Hier können beliebig viele Würfel von allen Spielern untergebracht werden.
    Nun erhält der Spieler, gemäß nebenstehender Übersicht, X Ressourcen, je nach Intelligenz des Arbeiters (Bsp. "Farm", bei einer Augenzahl von 1-4 bekommt er eine Nahrungsressource und einen Gefolgschaftspunkt bei den Ödländern; bei einer Augenzahl von 9+ bekäme er zwei Nahrungsressourcen, aber auch einen Intelligenzpunkt). Es werden alle hier platzierten Würfel addiert, d.h., wenn schon ein Arbeiterwürfel mit Augenzahl 4 dort lag und es kommt ein Würfel mit 5 hinzu, wäre in der Übersicht nach der 9+ zu schauen!

    Verfügt der Spieler schon über einige Ressourcen und möchte an einem Tunnelbau teilhaben, setzt er einen Arbeiterwürfel auf das entsprechende kleine, hellgraue Feld am Tunnelstartplatz und zahlt die Ressource, die nebenstehend in einem kleinen grauen Feld angezeigt wird, in den allgemeinen Vorrat. Dann darf er die Bergarbeiterfigur um 1 Feld vorwärts ziehen und erhält die in diesem Tunnel vorgegebene Ressource (Bsp. Euphoria, 1 Strom zahlen, 1 Gold oder 1 Artefaktkarte erhalten).

    Hinweis:
    Die Zufriedenheitsleiste (Stimmung der Arbeiter) gibt an, wieviele Artefakt-Karten er maximal auf der Hand halten darf.

    Erreicht der Bergarbeiter das bis dato gesperrte Zielfeld im Tunnel, wird der Sperrmarker entfernt und es steht ab sofort ein weiterer Stellplatz für Arbeiter zur Verfügung, der den dort abgebildeten Verdienst einbringt (Bsp. Euphoria, 3 Wasser), wenn der Spieler über einen Rekruten aus dieser Fraktion verfügt.

    Ein weiterer, möglicher Einsatz eines Arbeiters wäre im Aktivierungs-Becken, welches neue Arbeiter für den Spieler bereitstellt (bis zu 4 Arbeiterwürfel kann ein Spieler besitzen).
    Dazu "bezahlt" er die entsprechend nötigen Ressourcen, nimmt sich - sofern noch vorhanden - einen Würfel der eigenen Farbe aus dem Vorrat und kontrolliert umgehend dessen Intellekt (einmal rollen, Ergebnis liegen lassen).

    Hinweis: der Intellekt eines jeden Arbeiters wird immer kontrolliert (also neu erwürfelt), wenn er zum Spieler kommt (vom Brett genommen oder neu aus dem Becken) und das Ergebnis der vorliegenden Würfel muss immer zum aktuellen Stand auf der Wissensleiste addiert werden! D.h., wenn der dortige Stand aktuell "+3" lautet und die neu erwürfelte Arbeiterschläue 16 ergibt, wird der Wissensmarker auf "+6" gestellt und der Spieler muss einen Arbeiterwürfel abgeben (zurück in den Vorrat), da das aktuelle Wissensniveau auf "19" steht und die Arbeiter inzwischen zu schlau sind, um sich weiter ausbeuten zu lassen. Daher ist es ratsam diese Leiste immer gut im Auge zu behalten und sich ferner gut zu überlegen, ob der Vorteil durch mehr Arbeiter mehr Ressourcen zu erhalten nicht von nur sehr kurzer Dauer ist.

    Weiterhin gibt es noch die Bauplätze und Artefakt-Märkte.
    Bei den Bauplätzen stellen die Spieler Arbeiterwürfel, gegen entsprechende Ressourcenzahlung, ab, um an der Konstruktion des dort liegenden Marktes teilzuhaben. Jeder Spieler, der bei Fertigstellung nicht daran beteiligt war, erfährt einen spielerischen Nachteil (Bsp. Verbot Artefaktkartenpaare einzusetzen). Je nach Spielerzahl werden 2-4 Arbeiter benötigt, um den Markt fertig zu bauen.
    Bei den Artefakt-Märkten können die Spieler Artefaktkarten eintauschen (3 verschiedene, oder 1 Paar gleicher Artefakte), um die dort abgebildeten Verdienste zu erhalten (1 Autoritätsstein auf einem Fraktionssternfeld oder einen gebauten Markt (an dem er nicht beteiligt war und so nun den aktuell aktiven Nachteil zu deaktivieren) zu platzieren und einen Punkt auf der zugehörigen Gefolgsschaftsleiste vorzurücken).

    Dann gibt es noch die Karte "Ethisches Dilemma", die umgedreht eine Entscheidung vom Spieler verlangt. Entsprechend darf er dann einen Autoritätsstein auf der Karte abstellen oder 2 neue Rekrutenkarten ziehen und eine davon behalten - sollte die zugehörige Fraktion bereits auf der Gefolgsschaftsleiste die 4. Stufe erreicht haben, kann ein Autoritätsstein auf jeder passenden Rekrutenkarte platziert werden.

    Die Gefolgsschaftsleiste:
    Je weiter die Marker dort nach rechts gezogen werden, desto bessere (und mehr) Boni gibt es für Spieler mit zugehörigen Rekruten. Dabei ergänzen sich nachfolgende Verbesserungen mit den Vorherigen.
    Ab Stufe 3 muss die verdeckt liegende Rekrutenkarte der zugehörigen Fraktion umgedreht werden und dessen Funktion kann nun genutzt werden.

    Legende:
    1) große, leere, hellgraue Stellfläche = Platz für beliebig viele Arbeiter

    2) kleine, leere, hellgraue Stellfläche, mit durchgehender Umrandung = Platz für einen Arbeiter

    3) kleine, leere, hellgraue Stellfläche, mit gestrichelter Umrandung und wegführendem Pfeil = Platz für einen Arbeiter, der aber verdrängt werden kann - d.h. auf diesem vorübergehenden Stellplatz kann ein nachfolgender Spieler seinen Arbeiterwürfel ablegen und gibt den vorherigen Würfel dem Besitzer zurück (gut für diesen, hat er doch wieder einen Arbeiter zur Verfügung, ohne einen Aktionszug zu verbrauchen)

    4) kleine, hellgraue Stellfläche, mit durchgehender Umrandung und abgebildeter Ressource = Platz für einen Arbeiter, gegen Bezahlung der Ressource (Marktbau)

    5) kleine, dunkelgraue Stellfläche, mit durchgehender Umrandung und abgebildeter Ressource = Bezahlungshinweis für Stellplatz daneben (s. 4)

    6) kleiner weißer Kreis mit Ressourcenabbildung = Belohnung/Verdienst

    Es gibt also viel zu tun und so einige Möglichkeiten im Laufe des Spiels seine Autoritätssteine los zu werden, wenn ein wenig taktisch vorgegangen und der Überblick nicht verloren wird^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem Spieler als Gewinner, der es zuerst schafft, alle eigenen Autoritätssteine im Spiel unterzubringen.


    Fazit:
    Euphoria ist ein sehr komplexes, taktisches Spiel, das sich aber erstaunlich schnell spielen läßt.
    Wenn der Zugang einmal gefunden ist, verlaufen die Runden relativ unkompliziert - man muss halt "nur" auf die vielen Möglichkeiten achten - und so lassen sich die Arbeiter bald sehr zügig und sicher platzieren. Sehr spannend ist dabei auch immer zu beobachten, wie verzahnt alle Abläufe interagieren, machst du hier was, passiert da was.

    So dauert ein erstes (und vllt. zweites) Spiel bestimmt 2 Stunden, aber dann nur noch maximal 1 Stunde, weil die Spielmechanik so logisch ist und man nach geplanter Vorgehensweise seine Züge wunderbar automatisch angehen kann. Dabei wird es aber dennoch nicht langweilig, denn je nachdem, wie die Mitspieler agieren, muss die aktuelle Situation immer neu bewertet werden.
    Zudem sorgen die Rekruten mit ihren vielen Sonderfunktionen für weitere Abwechslung.

    Sehr schade ist aber, dass die dt. Anleitung einige Übersetzungsfehler bzw. -ungenauigkeiten aufweist, so dass nicht immer klar ist, wie vorzugehen ist (Aktionen, Reihenfolgen, Platzieren von Markern, uvm. - einiges hätte sich durch zusätzliche oder übersichtlichere Bilder vermeiden lassen). Dies läßt sich dann durch Vergleiche mit dem englischen Regelwerk (welches allerdings auch nicht der Weisheit letzter Schluss ist), stöbern im Internert und purem Probieren lösen. Dazu bedarf es aber schon eines Vielspielers Interesse, alle anderen sollten also auf einen guten Erklärbären hoffen.

    Ist das Spiel aber einmal verstanden, eröffnet sich reichlich Spiel, Spaß und Spannung und man möchte es nicht mehr missen. So kam das Spiel schon diverse Male auch nach den Testrunden noch auf den Tisch^^.

    Das Material und die Aufmachung sind thematisch sehr schön gelungen und äußerst wertig - keinerlei Plastik (abgesehen von den steampunkigen Würfeln), schön gefräste Holzsteine und stabile Pappe.

    Glücksmomente gibt es nur bei gelungenen Aktionen, ansonsten herrscht die Taktik vor, denn der erwürfelte Intellekt der Arbeiter ist ja als Realismus-Simulation zu betrachten^^ - und so ist auch das ungewöhnliche Thema gut eingefangen.

    Es darf geschlossen werden, wenn das Spiel verständlich erklärt wird, liegt hier ein kleines Juwel vor - interessant auch, dass die Autoren selbst schon Probleme witterten, da es von ihnen einige Hinweise und auch Videos gibt: "wie erkläre ich das Spiel".



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Morning Players
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1338 ... r-dystopia
    - HP: http://www.morningplayers.com/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8491
    - Online-Variante: http://boardspace.net/english/about_euphoria.html

    Pascals Wertung:
  • Risiko - The Walking Dead Pascal über Risiko - The Walking Dead
    Lizenz-Strategieklassiker für 2-5 Spieler ab 13 Jahren.

    Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier das Thema "Überleben" massiv in den Vordergrund gespielt^^ wird.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit den bekannten Gebieten aus der Serie) kommt in die Tischmitte, der kleine Outbreak-Marker auf Position 1 der Tabelle oben rechts und ein Wachturm-Marker auf das Gefängnis-Gebiet in der Mitte.
    Die restlichen Wachturmmarker sowie Granaten und Munitionskisten (verdeckt) kommen als Vorrat mit den Würfeln beiseite.
    Die Ereignis- und Gebietskarten werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze auf dem Spielfeld gelegt - dabei wird die "Overrun"-Karte in das untere Viertel des Ereignisstapels gemischt, sie läutet die letzte Runde ein.
    Die Spieler ziehen zufällig eine Gruppenkarte (Familie Greene Gruppe, Governors Gruppe, Häftlings-Gruppe, Ricks Gruppe) und nehmen sich die dazugehörigen Figuren.

    Um nun die Beisser zu platzieren, werden je nach Spielerzahl 8-16 Gebietskarten gezogen und auf die entsprechenden Gebiete je 3 Beisserfiguren abgestellt. Dementsprechend bleiben je 6-8 Gebiete für die Spieler übrig, auf die sie ihrerseits je 3 Figuren positionieren. Dazu setzen sie abwechselnd eine Figur auf ein beliebiges, freies Gebiet, bis alle Gebiete gleich aufgeteilt sind und dann kommen die restlichen Figuren hinzu.
    Abschliessend werden die Gebietskarten erneut gemischt und wieder als Nachziehstapel abgelegt.


    Spielziel:
    In diesem postapokalyptischen Szenario solange zu überleben, bis die Endrunde eingeläutet wird und am Ende dann die meisten Punkte erreicht zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft immer folgende Phasen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt:

    1) Beisser-Outbreaks bewältigen; bei Zugbeginn eines jeden Spielers findet erstmal eine Vermehrung der Beisser statt. Dazu wird die "Outbreak"-Tabelle zu Rate gezogen und entsprechend viele Gebietskarten gezogen und auf diesen die angegebene Anzahl neuer Beisser abgestellt. Sollte dabei ein Gebiet betroffen sein, auf dem Überlebende stehen, kommt es sofort zu einem Kampf, mit den Beissern in der Angreiferrolle (s.u.). Abschliessend werden die Karten wieder in den Stapel gemischt.

    2) Ereigniskarte ziehen und ausführen; nachdem die neue Zombieschwemme abgehandelt wurde, wird die oberste "Ereignis"-Karte gezogen, vorgelesen und abgelegt. Je nach Text muss eine Aufgabe im Laufe des Zugs (Bsp.: töte 4 Beisser) oder sofort (Bsp.: bestimmte Zahlen würfeln) erfüllt werden, um eine Belohnung (Bsp.: +1 auf jeden Würfel in allen Angriffen dieses Zuges) zu erhalten. Es können aber auch Angriffe durch Mitspieler oder Beisser forciert werden oder einfach Hungersnöte aufkommen.

    3) Zusätzliche Überlebende erhalten und aufstellen; nun können endlich neue Überlebende nach bekanntem Prinzip hinzugefügt werden, um die eigenen Gebiete zu verstärken. Dazu wird die Anzahl der eigenen Gebiete durch 3 geteilt (und abgerundet) und das Ergebnis stellt die Verstärkung dar, die nun aufgestellt werden darf. Eventuell kommen noch weitere Überlebende in Bonusform hinzu, wenn eine komplette Zone im Besitz des Spielers ist, und/oder durch Abgabe von X Munitionskisten (s. Tabelle Umwandlung Munitionskisten - Überlebende, Bsp.: 4 Munitionskisten(kugeln) = 7 extra Überlebende).

    4) Gebiete von Gegner oder Beissern angreifen; auch der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift. Hier greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (rote Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (schwarze Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessen vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

    Die Spieler würfeln und vergleichen die Augenzahlen und stellen sie einander gegenüber. Die höhere Zahl gewinnt und der Unterlegene muss eine seiner Figuren entfernen. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger!
    Eventuelle Boni durch Ereigniskarten oder besondere Marker (Wachturm, Granate) sind natürlich zu beachten.

    Der Kampf läuft solange, bis der Angreifer stoppt, weil er keine Figuren mehr übrig hat oder das Gebiet erobert hat oder aufhören will. Im Siegesfalle zieht er noch X Figuren in das annektierte Gebiet.
    In jedem Fall kann er nun von einem anderen Gebiet aus noch einen weiteren Kampf führen oder seinen Zug beenden.
    Hat er mindestens ein neues Gebiet besetzt, darf er sich abschliessend noch eine Munitionskiste aus dem Vorrat nehmen.

    Sollte ein Spieler im Kampf seine letzten Figuren auf dem Spielplan verlieren, scheidet er aus dem Spiel!

    Besonderheit im Kampf mit Beissern (der Spieler rechts vom Angreifer übernimmt die Rolle der Beisser):
    Da die Untoten generell unkoordiniert durch die Gegend laufen und entsprechend "kämpfen", erhalten die Spieler immer auf alle Würfe +1 (auch bei der 6; als Angreifer und Verteidiger)!
    Stirbt ein Überlebender durch einen Sieg der Beisser, muss direkt überprüft werden, ob dieser vielleicht "wiederkehrt". Hierfür wird ein Würfel geworfen und bei einer "1", "2" oder "3" kommt er als Verstärkung für die Beisser wieder (Spielerfigur wird entfernt und eine Beisserfigur wird auf das Gebiet gestellt), bei einer "4", "5" oder "6" dagegen konnten der Überlebende in Frieden dahinscheiden (Spielfigur wird entfernt, also dem Besitzer zurückgegeben).

    5) Überlebende neu gruppieren; bevor der nächste Spieler folgt, können noch Überlebende umpositioniert werden, um z.B. bestimmte Grenzgebiete zu verstärken, etc. Dazu müssen das Gebiet aus dem Figuren abgezogen werden und das Zielgebiet aber über eine durchgehend benachbarte Verbindung verfügen.


    Spielende:
    Sobald die "Overrun"-Karte vom Ereignisstapel gezogen wird, beginnt die Endrunde. Zunächst wird gleich noch eine Ereigniskarte gezogen, damit etwas zu erledigen ist in diesem Zug^^ und wenn alle Spieler ihre Züge ausgeführt haben, findet noch ein letzter "Outbreak" (ebenfalls gemäß der Tabelle) statt und das Spiel endet.
    Nun werten die Spieler noch ihre Punkte aus: 1 Punkt für jedes besetzte Gebiet, 1 Punkt für jeden besetzten strategischen Standort, X Punkte entsprechend den Zonen-Boni und 1 Punkt pro Kugel der Munitionskisten.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, da seine Gruppe am besten für diese Endzeit gerüstet ist.


    Varianten:
    "Eroberung"; hier wird ganz klassisch Risiko gespielt, jeder gegen jeden - es gilt die gesamte Karte zu erobern!
    Hier können 5 Spieler mitkämpfen und zwar auch mit den Beissern.
    Die Spieler teilen sich die Gebiete auf (Gebietskarten zufällig verteilen oder abwechselnd Figuren abstellen), starten mit X Zusatzeinheiten und erobern via Ansage Grenzgebiete, bis einer übrig bleibt.


    Fazit:
    Diese Survival-Edition bringt den Klassiker in einem thematisch wunderbar passenden Gewand zurück! Kämpfe austragen und Gebiete absichern, entspricht dem Kern des Spiels und findet sich in der Serie (Comic, TV) ja auch permanent wieder.

    Hinzu kommt, dass durch die Varianz einen gemeinsamen Gegner zu kreieren, die Spieler noch mehr Abwechslung erhalten - ganz zu schweigen von den vielen Ereignissen zu jedem Zugbeginn.
    Aber das Beste daran ist, dass das Spiel nun nicht mehr 2 und mehr Stunden dauern muss, sondern zu einem verhältnismäßig schnellen Spiel wurde.
    Die "Overrun"-Karte lauert nur darauf gezogen zu werden und der permanente Nachschub an Untoten und deren unvorhersehbaren Überfälle in schon gesicherten Gebieten geben den Runden einen schicken Geschwindigkeitskick.

    Wer dennoch ausgedehent spielen mag, kann dies mit der klassischen Variante zelebrieren oder nach sonstigen Hausregeln taktieren^^.

    Die Testrunden in 3er und 4er - Besetzungen unterschiedlicher Spielernaturen verliefen allesamt sehr positiv, konnten doch auch Serienfremde das Thema als passend empfinden und die neue Mechanik wurde als erfrischend angenommen.

    Das Material wurde auch sehr schön angepasst und wertig produziert. Wie immer sind die Figuren zwar ein wenig klein, dafür aber reichlich vorhanden und die Karten sind toll gelungen.

    Für jeden Risiko- und Walking Dead-Fan sei das Spiel unbedingt empfohlen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/risiko/g/risiko- ... king-dead/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8486

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Sandra H. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Naja, langsam wird hier auch wirklich JEDE Merchandising-Schiene bedient. Da warte ich nur noch auf die Simpsons-Variante und auf Spongebob...;-)
      01.12.2014-14:17:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: gibts beides zumindest als Monopoly :)

      Aber als Risiko-Fan mit Drang nach Abwechslung ist das doch nicht schlecht, wenn ein passendes Thema umgesetzt wird?^^
      01.12.2014-14:48:12
    • Rainer K.
      Rainer K.: Ho,ho,ho! :o)
      01.12.2014-16:05:50
  • Zum Kuhkuck - Zu viel riskiert, elektrisiert! Pascal über Zum Kuhkuck - Zu viel riskiert, elektrisiert!
    Schnelles Kartenspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler sammeln Karten, um Punkte zu machen. Allerdings ist vorsicht geboten vor zuviel Gier, denn wen der Strom trifft, verliert alles.


    Spielvorbereitung:
    Alle 59 Karten (54 Farbkarten + 5 Stromkarten) werden fleissig durcheinander gemischt und als wilder, verdeckter Haufen in der Tischmitte belassen. Ein Spieler übernimmt den Punkteblock, die Punkteübersicht wird bereitgelegt und es wird entschieden, wer anfängt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich eine beliebige Karte vom Tisch auf die Hand und kann ab 5 Karten entscheiden, ob er eine Punktmeldung machen möchte. Bis dahin darf er dies nicht und ab dann muss er überlegen, ob es das Risiko lohnt, noch weiterhin Karten zu sammeln, oder nicht.

    Je mehr Karten von einer Farbe gesammelt werden, desto mehr Punkte gibt es dafür. Aber sobald eine Stromkarte gezogen wird, müssen alle Handkarten abgeworfen werden (extra Ablagestapel)!
    Spätestens bei 20 Karten muss eine Punktmeldung ausgeführt werden.

    Für eine Punktmeldung legt der Spieler alle Karten offen vor sich aus und gibt laut die Farbe an, die er melden möchte!
    Gemäß der Punkteübersicht erhält der Spieler nun Punkte für alle Karten (Bsp. 9 Karten ausgelegt = 12 Punkte) plus 2 Punkte pro Karte der gemeldeten Farbe (Bsp. 3 gelbe Karten = 2+2+2 = 6, plus obiges Beispiel = 15 Punkte insgesamt). Die Summe wird auf dem Punkteblock notiert.
    Es darf aber jede der fünf Farben (rot, gelb, grün, blau, lila) nur einmal gemeldet/gewertet werden!
    Abschliessend kommen alle Karten auf die Ablage.

    In beiden Fällen, ob nun nur eine Karte nachzogen wurde oder eine Punktmeldung gemacht wurde, folgt nun der Gegenspieler mit seinem Zug.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler in jeder der fünf Farben eine Meldung abgegeben hat, endet das Spiel. Nun werden die Punkte addiert und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.
    Zu beachten ist noch, dass ein Spieler 10 Bonuspunkte pro Farbe erhält, in der er mehr Punkte eingetragen hat, als der Gegner - hat er nur allein eine Meldung in einer Farbe, gibt es keinen Bonus.


    Fazit:
    "Zum Kuhkuck" gehört zur lustigen Kuh-Spielereihe für 2 Spieler, die darauf ausgelegt ist schnell, einfach und unterhaltsam zu sein.

    Auch hier wurden die obigen Vorgaben sehr schön erfüllt. Das Kartenspiel bietet alles, was für eine abwechslungsreiche Runde benötigt wird: Glück, Taktik, Bluff, Ärger, Freude, Rechnen, Bonushatz und einfach kurzweiligen Spaß.

    Die Karten sind knuffig bunt und griffig, die Anleitung eingängig und kurz und der mitgelieferte Punkteblock reicht für viele Spielrunden.

    Als Reisespiel und für zwischendurch bestens geeignet, findet das Kartenspiel immer wieder eine Gelegenheit hervorgeholt zu werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/167466/zum-kuhkuck
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8407

    Pascals Wertung:
  • Auf Zack! Pascal über Auf Zack!
    Gedächntnistraining für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann.

    Die Spieler müssen die Memory-Bildchen nicht nur zuordnen, sondern die darauf abgebildeten Objekte auch richtig zusammenzählen, um dann flink die zugehörige Zahlenscheibe zu schnappen. Bei dieser wilden Zahlenjagd gilt es schneller, als die Mitspieler zu grabschen, schnappen oder packen!


    Spielvorbereitung:
    Die 44 Kärtchen werden verdeckt gemischt und schön wild in der Tischmitte ausgebreitet. Zwischen die Kärtchen werden die Zahlenscheiben (mit sichtbarer Zahl) gelegt.
    Der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Kärtchenpaare zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler deckt mit einer Hand zügig zwei Kärtchen auf - die andere Hand und auch die Hände der Mitspieler ruhen auf dem Tisch! Zeigen diese nicht die gleichen Motive, werden sie wieder - an Ort und Stelle - umgedreht.
    Wurde jedoch ein Pärchen gefunden, muss nun die gesamte Anzahl der abgebildeten Motive rasch erkannt werden. Die Kärtchen zeigen dabei das gleiche Motiv (Möwen), aber eine unterschiedliche Anzahl (3 und 4) und entsprechend muss die richtige Zahlenscheibe geschnappt werden, bevor es jmd. anderes tut.
    Wer die Scheibe als Erster erhaschen konnte, darf sich die beiden Kärtchen nehmen.

    Bsp.: es wurden 2 Kärtchen aufgedeckt, die jeweils Muscheln zeigen, auf dem einen Kärtchen 2 Muscheln und auf dem anderen 4 Muscheln. Also muss nun rasch die Zahlenscheibe mit der 6 gefunden und geschnappt werden!
    Es gibt auch Kärtchen mit "0" Motiven, aber dem selben Hintergrund wie ein zugehöriges Kärtchen mit Motiven (1 Kärtchen mit sandiger Textur und ein Kärtchen mit 2 Muscheln = 0+2 = 2). Bei diesen müssen die Spieler etwas genauer hinschauen und im Zweifelsfalle vergleichen.

    In beiden Fällen aber folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald alle Kärtchen in Spielerbesitz übergegangen sind, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Kärtchenpaaren.


    Fazit:
    'Auf Zack!' ist vom Grunde her ein klassisches Memory-Spiel, bringt aber durch die Rechen-Komponente mehr Spielwitz und Abwechslung auf den Tisch.
    Das Material ist äußerst wertig, so sind die Zahlenscheiben aus stabilem Holz und die Kärtchen aus starker Pappe gestanzt - die Grafiken sind ebenfalls hübsch anzusehen.

    In den Testrunden konnte das Spiel nicht nur die Kleinen, sondern auch die mitspielenden Erwachsenen überzeugen.
    Die gewollt aufkommende Hektik sorgte für reichlich Spielspaß und zugleich wurde das indirekte Zahlentraining mit Fleiss aufgenommen und sorgte gar für viele Spielrunden hintereinander.

    Diese Neuauflage des "alten" Klassikers steht seinem Vorbild also in nichts nach und darf nun den neuen Spieler-Generationen gerne empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/17313/auf-zack
    - HP: http://www.hasehasehase.de/Aktuell.html
    - Anleitung: deutsch, holländisch, italienisch, spanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7832

    Pascals Wertung:
  • Kuhlorado - Weidenzwist mit Rinderlist! Pascal über Kuhlorado - Weidenzwist mit Rinderlist!
    Schnelles Würfelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler würfeln um die Möglichkeit punktebringende Felder auf dem Spielfeld zu markieren. Wer setzt seine Würfel am geschicktesten ein?


    Spielvorbereitung:
    Ein Zettel wird vom Spielblock abgetrennt und in die Tischmitte gelegt, so dass beide Spieler gut herankommen. Ein Stift und die beiden Würfel werden bereitgelegt.
    Die Spieler entscheiden sich noch, wer mit "Kreuzen" und wer mit "Kreisen" markieren wird.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft beide Würfel und darf insgesamt zweimal versuchen ein genehmes Ergebnis zu erhalten.

    Ergebnis:
    - 2 Kühe; der Spieler muss zwei Kuhfelder auf dem Spielfeld ankreuzen bzw. einkreisen - sollte nur noch eines oder keines vorhanden, markiert er entsprechend weniger.
    - 2 Zahlen; der Spieler muss genau ein Feld markieren, dass einer der beiden Zahlen entspricht - sollte kein passendes Feld frei sein, markiert er nichts.
    - 1 Kuh und 1 Zahl; der Spieler muss ein Kuhfeld oder ein Zahlenfeld markieren, er darf auch beides machen, allerdings muss dann genau ein Feld (waagerecht, senkrecht, diagonal) zwischen den Markierungen belassen werden.

    Das Spielfeld zeigt in einem 8x8 Raster Kuh- und Zahlenfelder (1-5) sowie einige Tränken, wobei der Rand des Spielfeldes (dunkelgrün dargestellt) am Ende des Spiels Extrapunkte für den Spieler bringt, der hier mehr Felder markiert hat.

    Hat der aktive Spieler nun ein Feld markiert, ist sein Zug beendet und der Gegenspieler ist an der Reihe.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn kein freies Kuhfeld mehr übrig ist oder insgesamt nur noch 5 freie Zahlenfelder.
    Es folgt die Schlusswertung. Für jede Randweide (N, O, S, W) erhält der Spieler mit der dortigen Mehrheit 3 Punkte, für mehrheitlich umrandete (nur waagerecht und senkrecht) kl. bzw. gr. Tränken erhält der Spieler 2 bzw. 4 Punkte. Schliesslich gibt es noch Punkte für jede zusammenhängende Landfläche, und zwar 2 Punkte bei 5 Feldern, 5 bei 10, 12 bei 15 und 20 Punkte bei 20 Feldern.
    Der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Fazit:
    "Kuhlorado" gehört zur lustigen Kuh-Spielereihe für 2 Spieler, die darauf ausgelegt ist schnell, einfach und unterhaltsam zu sein.

    Das Spiel ist recht herausfordernd, will man gegen Fortuna und den Mitspieler bestehen, wenn es um die taktische Platzierung der eigenen Markierungen geht.
    Die Wahl, ob man dabei eher mit Landmasse oder mit gezielten Mehrheiten punkten will, hängt vom Spiel des Gegners und auch etwas vom Würfelglück ab.
    Wirklich unfair wird das Spiel aber nie, irgendwas geht dann doch immer :)!

    Ein flinkes Knobeln hier, rasches Würfel da, "Kuhlorado" kann gut zwischendurch hervorgeholt werden, um einen geneigten Würfelfan zu fordern.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/167463/kuhlorado
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8391

    Pascals Wertung:
  • Kuh Vadis - Ausgeblockt und abgezockt! Pascal über Kuh Vadis - Ausgeblockt und abgezockt!
    Schnelles Würfelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen versuchen auf einem gemeinsamen Spielblock ihre Ausgangspunkte miteinander zu verbinden, bevor es der Gegner schafft. Dabei geraten sie sich häufig in den Weg und nur wer vorausschauend seinen Weg vorbereitet, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielblock kommt für beiden Spieler gut sicht- und erreichbar in die Tischmitte, ein Stift und die Würfel werden bereitgelegt. Die Spieler einigen sich, wer mit den Kreuzen bzw. den Kreisen startet.


    Spielziel:
    Als Erster alle Kreuze oder Kreise miteinander verbunden zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle fünf Würfel bis zu dreimal nach Belieben, d.h. er kann jederzeit Würfel beiseite legen oder wieder mitwürfeln.
    Er muss 2 (oder mehr) Kühe würfeln oder dreimal die gleiche Zahl, um ein Feld markieren (mit Kreuz oder Kreis) zu dürfen.
    Gelingt ihm dies, kreuzt bzw. kreist er das korrespondierende Feld an bzw. ein - da die Zahlen und Kühe mehrfach auf dem Spielblatt vertreten sind, kann er sich aussuchen, welches Feld er wählt, dies kann durchaus taktische Gründe haben.
    Er muss jedenfalls versuchen die drei Start-Kreuze bzw. -Kreise miteinander zu verbinden, dabei können die benachbarten Markierungen waagerecht, senkrecht oder diagonal erfolgen.

    Sollte der Wurf beides ermöglichen (2 Kühe und dreimal dieselbe Zahl), kann dennoch nur eines von beiden genutzt werden!

    Gelingt ein Vierling (4 Kühe oder viermal dieselbe Zahl), wird ein völlig beliebiges (freies) Feld markiert und der Spieler ist gleich noch einmal dran! Gelingt es ihm in diesem Sonderzug erneut ein Feld markieren zu dürfen, muss dieses aber benachbart zum Vorherigen sein!


    Spielende:
    Sobald es einem Spieler gelingt, seine drei Startpunkte miteinander zu verbinden, gewinnt er und das Spiel endet. Ein Unentschieden ist möglich, wenn ein Spieler den anderen so blockiert, dass dieser unmöglich alle Verbindungen umsetzen kann und ihm ebenfalls nur noch übrig bleibt den Gegner zu blockieren. Kommt es hierzu, endet das Spiel sofort mit einem Unentschieden.


    Fazit:
    "Kuh Vadis" gehört zur lustigen Kuh-Spielereihe für 2 Spieler, die darauf ausgelegt ist schnell, einfach und unterhaltsam zu sein.

    Als Remake des klassischen Käsekästchens macht das Spiel genausoviel (wenn nicht mehr) Spaß und ist wunderbar jederzeit hervorzuholen.
    Der Spielblock reicht für viele Spiele, kann aber natürlich auch kopiert werden und die Holzwürfel sind recht wertig produziert.

    Als Fazit bleibt zu bestätigen, Mission erfüllt: ein schnelles, einfaches und sehr unterhaltsames Spiel liegt hier vor!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/167468/kuh-vadis
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8380

    Pascals Wertung:
  • Pelican Bay Pascal über Pelican Bay
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler weiten nach und nach ein Inselparadies aus, indem sie Strand-, Wald- und Wasserplättchen taktisch klug anlegen, um große Gebiete für sich zu erschliessen und so Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Von den 67 verdeckt gemischten Landschaftsplättchen werden 16 abgezählt und als Endreservestapel beiseite gelegt - zur Erinnerung kommt das gelbe Pelican Bay Plättchen oben drauf. Die restlichen Plättchen werden in drei Stapel a 17 vorbereitet und daneben die drei Sonnenplättchen gelegt. Die Holzpelikane werden zum Reservestapel gestellt.
    Ein Spieler übernimmt den Punkteblock und notiert die Spielerpunkte.

    Ein Gegenspieler des ausgelosten Startspielers nimmt sich drei Plättchen von den Stapeln und bildet damit den Beginn der Insellandschaft, indem er die drei Plättchen so aneinanderlegt, dass immer 2 Seiten zueinander passen (Wald an Wald, Strand an Strand, Wasser an Wasser).
    Anschliessend ziehen die Spieler je 2 Landschaftsplättchen auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer ein oder zwei Landschaftsplättchen von der Hand ausspielen und anlegen. Dann wertet er das größte Gebiet, an das er angelegt hat und legt eine Sonnenscheibe zur Blockade an eine beliebige Stelle seitlich neben ausliegenden Landschaftsplättchen. Abschliessend ergänzt er seine Hand wieder auf 2 Plättchen.
    Falls es einmal nicht möglich sein sollte, die eigenen Plättchen anzulegen, werden sie unter einen Stapel geschoben und zwei Neue gezogen, der Zug ist aber damit beendet und es darf keine Sonnenscheibe versetzt werden.

    Beim Anlegen ist darauf zu achten, dass ein neues Landschaftsplättchen immer an zwei Ausliegende angelegt werden muss und das die Landschaftsseiten zueinander passen!
    Wenn beide Plättchen angelegt werden, müssen sie an dasselbe Gebiet (Bsp. eine verbundene Wasserfläche) anschliessen - dabei auch durchaus von verschiedenen Zugängen aus!

    Gewertet wird immer nur ein Gebiet (Wald oder Wasser oder Strand) an das angelegt wurde. Dabei gibt es für jedes beteiligte Plättchen 1 Punkt - auf gebietsvergrößernde Hängebrücken, etc. achten, die die Landschaften verbinden!

    Pelikane kommen ins Spiel, wenn ein Gebiet geschlossen wird, d.h., dass kein Plättchen mehr angelegt werden kann, da es keinen Zugang mehr zu diesem Gebiet gibt.
    Dann wird ein Pelikan auf dieses Gebiet gestellt und der Spieler erhält einen Bonuszug - hierfür wird auf 2 Plättchen nachgezogen -, den er direkt ausführt und hierdurch evtl. ein weiteres Gebiet schliesst und wieder einen Pelikan setzt und einen Bonuszug erhält - es sind also Kettenzüge möglich - oder einfach ein Gebiet erweitert. Ist der Zug beendet, wird das Pelikan-Gebiet und das zusätzlich erweiterte Gebiet gewertet und der Pelikan geht in den Besitz des Spielers über.

    Sollten keine Pelikane mehr im Vorrat sein, kann ein Pelikan von einem Mitspieler geklaut werden - besitzt der aktive Spieler alle Pelikane, muss er zum vorherigen Markieren einen von sich temporär opfern.

    Abschliessend setzt er eine Sonnenscheibe ein, zieht zwei Plättchen nach und beendet seinen Zug.


    Spielende:
    Sind die drei Stapel aufgebraucht, wird der Reservestapel angebrochen und die Endrunde eingeläutet, sobald der letzte Spieler seinen Zug beendet hat.
    In dieser Schlussrunde versucht jeder noch seine zwei nachgezogenen Plättchen irgendwie punktebringend anzulegen, danach endet das Spiel.
    Zu den bisherigen Punkten werden nun noch 3 pro Pelikan hinzugefügt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Solitär; versuche mit allen 67 Plättchen EIN geschlossenes Gebiet (Wasser oder Wald oder Strand) regelkonform zu erstellen.


    Fazit:
    Auch die Neuauflage überzeugt mit einer ausgeklügelten Spielmechanik und hübschem Material.
    Die Ähnlichkeiten zu Carcassonne sind klar vorhanden, aber das Spiel beweist genügend eigene Stärken und ist auch herausfordernder, da alle Plättchen alle drei Landschaftsarten aufzeigen und es so um einiges mehr Taktik und Logik bedarf, um diese vorausschauend und punkteträchtig anzulegen.

    Das verständliche Regelwerk und die - ohne Extremgrübler - zügig angelegten Runden, machen das Spiel angenehm kurzweilig und es funktioniert gut mit 2, 3 oder 4 Spielern. Auch die Solovariante ist erstaunlich knifflig und macht richtig Spaß.

    Pelican Bay ist ein schönes und ausgewogenes Taktiklegespiel, das gerne auf den Tisch gebracht werden darf.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/140172/pelican-bay
    - HP: http://hasehasehase.de/PELICAN_BAY.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, italienisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8376

    Pascals Wertung:
  • Die Staufer Pascal über Die Staufer
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

    Die Spieler reisen als Fürsten im Gefolge Heinrich VI. durch die Lande, um ihm bei der Regierung des riesigen Reiches zu unterstützen. Dabei nehmen sie Einfluss in den Städten, um mit den Amtssitzen dort und den privaten Aufträgen genügend Punkte zu machen, um schliesslich das Spiel als angesehenster Begleiter des Kaisers zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Aktionstableau wird in die Tischmitte gelegt und um dieses herum, werden die Regionen arrangiert. Die Punkte-Plättchen für die Regionen werden auf den zugehörigen Plätzen abgelegt. Bei all dem sollte auf die richtige Spielerzahlseite geachtet werden, da jeweils eine für 2-3 und die andere für 4-5 Spieler gedacht ist.
    Die 72 Truhenkärtchen werden gemischt und an jede Region 3-5 offen angelegt (s. die dortigen abgebildeten Truhen am Rand), der Rest wird als verdeckter Stapel in den Vorrat gestellt.
    Die Nachschubtafel und die Punktetafel kommen in Reichweite neben den Spielplan.
    Unter die vier einzelnen Felder der Nachschubtafel werden auch noch einmal Truhen offen abgelegt und die 25er- und 100er-Punktemarker kommen neben die Punktetafel und werden an die Spieler ausgegeben, wenn sie entsprechend oft, die Tafel durchlaufen haben.
    Die Privilegienkarten werden sortiert und als kleine Stapel beiseite gelegt, die drei Auftragskartensorten gut gemischt und je eine an die Spieler verteilt - der Rest kommt aus dem Spiel.

    Die Rundenplättchen werden nach A-D sortiert und gemischt und in fünf Reihen untereinander ausgelegt (Stadtplättchen, daneben eine Wertungsbedingung und daneben ein Plättchen für die Abfolge am Ende der Runde). Ein Wertungsmarker wird auf die Stadt gelegt, deren Name in der ersten Reihe der Rundenplättchen liegt und der Zweite wird zunächst bereitgelegt. Die Königsfigur wird auf das Königswappen der Region gestellt, auf der soeben der Wertungsmarker abgelegt wurde.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe je 4 Gesandte und 1 Adeligen (an ihren "Hof"), die restlichen Figuren kommen in einen allgemeinen Vorrat ("Provinz" genannt) zur Seite. Abwechselnd setzen sie zudem 3 ihrer Familienmitglieder nach vorgegebenem Schema auf die mittlere Reihe der Aktionstafel - hiermit wird die Zugreihenfolge anfänglich bestimmt - und die vierte Figur auf Feld 0 der Punktetafel.

    Regionen:
    Jede Region ist gleich aufgeteilt. Links oben ist das Königswappen, hier wird immer die Königsfigur abgestellt, und rechts daneben der sogenannte Bezahlbereich (also das bisschen freie Feld, was da noch übrig ist^^), in dem auch der Name der Region steht. Darunter folgen drei Felder, nämlich das Regionspunktefeld, das Feld für den Markierungsmarker und das Feld mit dem Regionsbonus. Hierunter wiederum finden sich die Amtssitze, mit den Kosten nebenstehend und einer Truhengrafik unter ihnen, dort werden dann auch die Truhenmarker abgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind dreimal an der Reihe eine Aktion auszuführen und zwar in der Folge, wie ihre Figuren auf der Aktionsleiste stehen.

    Sie setzen dann nach Wahl jeweils die Figur links auf die "Nachschub"-Leiste (von oben nach unten, s. Pfeil) oder rechts auf die "Einsetz"-Leiste (von unten nach oben, s. Pfeil - die ersten beiden Plätze (2-3 Spieler / 4-5 Spieler) unten geben dem Spieler einen Bonus in Form eines Gesandten) und führen auch sogleich eine passende Aktion aus. Dann folgt der nächste Spieler in der Reihe - u.U. derselbe nochmal.

    "Nachschub"-Leiste:
    Hier erhält man neue Gesandte und Adelige - diese werden für die "Einsetz"-Aktionen benötigt.

    Dazu wählt man ein Feld auf der Nachschubtafel ein Feld und erhält entsprechend dem jeweiligen Aufdruck dort 0, 1, 2 Gesandte oder 1 Gesandten + 1 Adeligen oder 1 Adeligen. Zudem erhält der Erste, der das Feld wählt, auch die darunter liegende Truhe.
    Die Felder können mehrfach von allen Spielern genutzt werden, nur die Truhe gibt es jeweils nur einmal - neue Truhen kommen jede Runde hinzu, so kann es auch dazu kommen, dass einmal mehr als eine Truhe dort pro Feld ausliegt.
    Falls einmal kein Adeliger oder Gesandter in der Provinz (allgemeiner Vorrat) vorhanden sein sollte, kann man sich aus den Regionen (aus deren "Bezahlbereich") eine entsprechende Figur nehmen.

    "Einsetz"-Leiste:
    Hier kann der Spieler mit seinen Figuren durch die Regionen reisen und in Städten Amtssitze beanspruchen.

    Der Spieler darf nun in einer beliebigen Stadt einen beliebigen Amtssitz für sich beanspruchen, indem er eine Figur (Gesandte auf normale Felder, Adelige auf normale und entsprechend markierte Felder) dort abstellt.
    Dafür muss er aber einiges "zahlen". Für die eventuellen Reisekosten (in der Region, in der die Königsfigur steht, entstehen keine Reisekosten, da immer erst ab hier gezählt wird, d.h. wer hier eine Figur abstellt zahlt keine Reisekosten) zahlt er eine Figur (Gesandten) pro Region, die er durchquert und für die Zielregion.
    Dazu legt er jeweils eine der zu zahlenden Figuren in den Bezahlbereich der jeweiligen Region (rechts vom Königswappen).

    Anschliessend muss er noch die Kosten für den Amtssitz bezahlen, auf den er die Figur gestellt hat. Die Kosten (3-7) stehen neben dem Amtssitzfeld und werden auch in Form von Figuren bezahlt. Die Figuren werden wieder in den Bezahlbereichen abgelegt, aber diesmal ab der Region, in der der Amtssitz besetzt wird.
    Nun darf er noch die Truhe(n) nehmen, die unter diesem Amtssitz liegen.

    Truhen:
    Die verschiedenen Truhen (braun, orange, türkis, lila) haben unterschiedliche Funktionen, so geben die braunen Truhen am Ende mehr Punkte, wenn viele von ihnen gesammelt wurden. Wenn zwei lila-farbene Truhen gesammelt wurden, kann man diese in seinem Zug gegen eine Privilegienkarte eintauschen und die türkisfarbenen Truhen erlauben z.B. vergünstigtes Reisen und/oder Einsetzen von Figuren. Die orange-farbenen Truhen geben X Siegpunkte zum sofortigen Einsetzen.

    Privilegienkarten:
    Diese bringen z.B. einmalig extra Punkte ein oder erlauben dauerhaft vergünstigtes Reisen und/oder Setzen von Figuren, u.a.

    Man muss also vorher gut vorausplanen, ob die eigenen Figuren ausreichen, um alles bezahlen zu können und welche Truhen sich für künftige Aktionen lohnen könnten.

    Haben schliesslich alle Spieler ihre Figuren von der Aktionsleiste auf eine der beiden nebenstehenden Leisten untergebracht und ihre Aktionen ausgeführt, folgt die Wertung der Regionen.

    Wertung:
    Zuerst wird die Region gewählt, die den Wertungsmarker zu Beginn der Runde, aufgrund des Stadtmarkers der Rundenplättchen, erhalten hat.
    Dort wird nun überprüft, welcher Spieler die Mehrheit an Amtssitzen hält. Jeder Gesandte zählt 1 und jeder Adelige 2. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weiter links, also auf den teureren Plätzen, steht.
    Der Sieger erhält die in der Region angegebenen Punkte für den 1. Platz sowie den Regionenbonus. Der Zweitplatzierte bekommt häufig auch noch Punkte, wenn auch weniger und i.d.R. auch einen Regionenbonus - dies ist alles in der Region auch angegeben. Der Rest bekommt nichts.

    Als Zweites wird die Region gewählt, die der Bedingung des aktuell zugehörigen Rundenplättchens entspricht - auf diese wird dann der zweite Wertungsmarker gelegt.
    Bedingungen können sein: die Region mit den meisten besetzten Amtssitzen, oder mit den wenigsten Truhen, usw.
    Die Wertung verläuft hier genauso, wie bei der Ersten.

    Die Spieler setzen die erhaltenen Punkte immer sofort auf der Punktetafel mit ihrer Figur vor und erhalten dabei evtl. 25er-/100er-Punktemarker.

    Sollte es sich ergeben, dass durch die Bedingung zweimal die selbe Region gewertet werden müsste, entfällt dies - eine Region wird immer nur einmal gewertet!

    Sind die Wertungen durchgeführt worden, endet die laufende Runde mit der Aufräumphase - in der letzten Runde entfällt die Aufräumphase und stattdessen wird die Schlusswertung ausgeführt.
    Hierbei werden alle eingesetzten Figuren auf den Amtssitzen entfernt und in die "Provinz" zurückgelegt. Dann werden neue Truhen auf alle nun leeren Truhenplätze gelegt (Nachschubtafel und Regionen) und schliesslich der König vorbewegt.
    Um wieviele Regionen der König vorankommt, steht auf dem Rundenplättchen der aktuellen Reihe und überall wo der König vorbeikommt (einschliesslich der Zielregion, aber nie von der Region aus der er kam), werden die Figuren aus dem Bezahlbereich an ihre Besitzer (an den "Hof") zurückgegeben.

    Hiernach kommen die Plättchen der aktuellen Rundenreihe aus dem Spiel und die nächste Reihe zählt nun und entsprechend kommt ein Wertungsmarker auf die neue Stadt und der Zweite wird wieder bereitgelegt, bis die angegebene neue Bedingung als erfüllt gilt.
    Zuletzt werden die Spielfiguren auf der Aktionstafel von den Leisten links und rechts wieder in die Mitte gestellt und zwar in der nun gegebenen Reihenfolge, d.h. alle Figuren von der "Nachschub"-Leiste werden quasi nach rechts geschoben und bilden somit den oberen Teil der Aktionsleistenreihenfolge und die Figuren der "Einsetz"-Leiste werden so nach links geschoben unter die Figuren von der Nachschubleiste. Dadurch, dass die Spieler ihre Figuren meist unterschiedlich auf den Leisten verteilen, ergibt sich so bei der Retoure eine neue Reihenfolge für die folgende Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der fünften und letzten Runde mit der Schlusswertung für die Spieler. Dazu decken sie ihre geheimen Auftragskarten auf und erhalten entsprechend zusätzliche Punkte für diese, sofern sie erfüllt wurden, z.B. die Mehrheit in einer bestimmten Stadt zu haben in der letzten Runde, bestimmte Regionen in einer Art Muster oder Reihenfolge besetzt zu haben, u.a. Zudem gibt es noch Punkte für gesammelte Truhen (braune: entsprechend der Anzahl; türkis/lila: pro Truhe 1 Punkt). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "Die Staufer" zählt zu den schönen Spielen, die mit ihrer aufwendigen Vorbereitung und dem Materialmanagement während des Spiels zunächst einschüchtern, aber durch den klaren und simplen Spielablauf schnell zu überzeugen wissen.
    So verlaufen nämlich die Runden recht schnell und eingängig, sobald "man drin ist" und das sollte schon nach der ersten Runde geschehen sein^^.

    Die Spieler sind fortlaufend eingespannt, darauf zu achten, was die Mitspieler machen und parallel natürlich die eigenen Aktionen zu planen. Für Glück ist hier kein Platz, es wird durchgehend knallhart taktiert und um drei Ecken vorausgedacht, um auch ja die beste Platzierung in der Wertung zu erreichen.
    Dabei läuft das aber nicht so trocken ab, wie es sich anhört. Das Spiel ist nicht nur optisch hübsch und thematisch aufbereitet, die zugrunde liegende Tatsachen-Geschichte trägt ihren Teil zur Atmosphäre ebenso bei und sobald die Spielmechanik verinnerlicht ist, kann man sich ganz auf das (wenn auch austauschbare) Thema einlassen.

    Es besteht ebenso ein hoher Wiederspielreiz, da es schon einige Spielrunden benötigt, bis man alle Kniffe und Optimierungen heraus hat. Dies läßt sich dann auch recht locker angehen, nachdem man den Vorbereitungswust hinter sich gebracht hat, da der Spielablauf sich dann sehr flüssig ergibt. Dies ist auch der sehr strukturierten Anleitung (inkl. Übersicht) zu verdanken, in der man schnell wiederfindet, was vllt. mal nachgeschlagen werden muss.

    Für Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen geeignet, bei entsprechendem Erklärbär und anfänglicher Ausdauer.

    "Die Staufer" macht Spass, fordert und bringt Motivation für viele Runden, auch in unterschiedlicher Besetzung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1662 ... er-dynasty
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/die-staufer/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8373

    Pascals Wertung:
  • Trakkx Pascal über Trakkx
    Logik-Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Thade Precht.

    Die Spieler müssen ihre Zahlensteine auslegen und dabei vorhandene Gruppierungen benutzen oder komplett Neue bilden. Wem es gelingt, all seine Steine zuerst unterzubringen, gewinnt das Spiel. Doch vorsicht, denn man kann die Steingruppen auch aufteilen und so geplante Anlegestrategien anderer durchkreuzen.


    Spielvorbereitung:
    Die 116 Spielsteine kommen in den Stoffsach, werden gut durchgewuschelt und anschliessend zieht jeder Spieler blind 15 Steine heraus und stellt sie vor sich auf, so dass niemand einsehen kann.
    Weitere 6 Steine werden offen an den Spielfeldrand gelegt, sie dienen als offene Auslage.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Spielsteine eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen 4 Aktionen, von denen er eine ausführt und hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Der Spieler nimmt sich einen beliebigen Spielstein aus der offenen Auslage, stellt ihn bei sich ab und füllt die Lücke mit einem neuen Stein aus dem Stoffsack.

    2) Der Spieler zieht zufällig einen Stein aus dem Stoffbeutel und stellt ihn vor sich ab.

    3) Der Spieler nutzt einen der Aktionssteine (2x2 vorhanden) und legt ihn danach aus dem Spiel raus.

    - Spielsteintausch; jeder Spieler muss 2 seiner Spielsteine aussuchen und verdeckt an seinen linken Nachbarn geben. Erst, wenn ein Spieler seine Steine weitergegeben hat, darf er sich die Neuen ansehen und bei sich aufstellen.

    - "+3"; der betroffene Spieler muss 3 Steine aus dem Stoffbeutel nachziehen.

    4) Der Spieler legt einen oder mehrere seiner Steine aus bzw. an vorhandene Steine an. Dabei darf er vorhandene Spielsteingruppen neu arrangieren.

    Das Auslegen der Steine unterliegt der Bedingung, dass sie eine Sequenz oder eine Reihe bilden müssen.
    Eine Sequenz besteht aus 3-4 Steinen der selben Zahl, aber unterschiedlicher Farbe (Bsp. rosa 7, gelbe 7, blaue 7, grüne 7).
    Eine Reihe bildet sich wie eine Straße, also eine aufsteigende Zahlenfolge der selben Farbe (grüne 1, 2, 3, 4,...).

    Zusammenhängende Spielsteine werden "Gruppe" genannt und bei einem 2-3 Spieler-Spiel dürfen nur maximal 3 Gruppen ausliegen in einem 4er-Spiel maximal 4 solcher Gruppen.

    Zu Spielbeginn gibt es noch keine Gruppen, daher muss der erste Spieler, der auslegt, eine Gruppe von drei Steinen auslegen (also eine Sequenz oder Reihe mit drei Spielsteinen). Bei einem Spiel zu 2. kann die dritte Gruppe erst begonnen werden, wenn beide Spieler eine Gruppe eröffnet haben.

    Jeder Spieler muss erst "seine" Gruppe ausgelegt haben, bevor ein Spieler eine neue/weitere Gruppe aus- bzw. Steine an vorhandene, fremde Gruppen anlegen kann - ab dann stehen die Gruppen allen Spielern zur Verfügung.

    Beim Anlegen werden Reihen und Spalten (über Kreuz) entstehen und da gilt es darauf zu achten, dass die neu angelegten Steine immer mindestens eine 3er-Formation bilden, ohne dabei unpassende Zahlen zu benachbarn.

    Bsp.: es liegt eine blaue Reihe waagerecht aus: 3, 4, 5, 6 und an der 6 nach oben führend eine Sequenz mit weiteren 6en in rosa, gelb, grün. Es soll eine 5er-Sequenz angelegt werden, dies ist regelkonform nur unter der ausliegenden blauen 5 möglich, da nach oben hin die neuen 5er die ausliegende 6er-Sequenz berühren würden und dabei keine neue Sequenz oder Reihe gebildet werden würde.

    Man kann auch Steine umgruppieren, indem man sie aus einer Gruppe nimmt und zu einer anderen legt oder eine Neue bildet. Dies ist sehr praktisch, wenn eigene einzelne Steine sonst nicht passen würden.
    Bedingung dabei ist, dass die zurückgelassene Gruppe immer noch regelkonform bleibt.

    Aus obigen Beispiel könnte man die 3 entfernen, um eine eigene Reihe zu bilden (in blau: 1, 2, 3, 4).

    Hier sind natürlich ausufernde Kombinationen und "Kettenreaktionen" möglich, bei mehreren ausliegenden Gruppen - aber stets auf die maximal erlaubte Gruppenanzahl achten!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein einsetzt, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Möchte man mehrere Spiele hintereinander spielen, so zählen die Mitspieler die Werte ihrer bei Spielende vorhandenen Steine zusammen und schreiben diese auf - der Gewinner erhält immer 0 Punkte. Nach einer vorgebenen Anzahl an Spielen, gewinnt derjenige, der die wenigsten Punkte hat.


    Fazit:
    Wie an einigen Stellen schon berichtet wurde, kann man hier durchaus Vergleiche mit Qwirkle&Rummikub (Romme) ziehen. Trakkx stellt hier eine vergnügliche Kombination dar und kommt mit sehr wertigen Spielsteinen daher.

    Fortuna hat hier Hausverbot und so liegt es allein an den grauen Zellen der Spieler, aus den gegebenen Steinen etwas zu machen. Dabei sind immer Möglichkeiten gegeben, die manchmal halt nur erst entdeckt werden wollen^^.

    Extremgrübler können den Spielfluss hemmen, aber an sich verläuft das Spiel zügig von Runde zu Runde. Die Spieler haben dabei auch immer etwas zu tun, gilt es doch die Auslagen der Mitspieler zu beobachten, um die eigenen Pläne aktuell zu halten bzw. anzupassen.

    Trakkx geht wunderbar als Familienspiel durch und darf getrost in Sammlungen knobelafiner Spieler aufgenommen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165585/trakkx
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49303.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, holländisch, italienisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8367

    Pascals Wertung:
  • Der unendliche Fluss Pascal über Der unendliche Fluss
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

    Die Spieler helfen den drei kleinen Magiern bei ihrer Mutprobe und müssen deren kleine Boote so geschickt über den tückischen Fluss steuern, dass sie ihre gruseligen Ziele erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Das Flussspielbrett wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert und die drei kleinen Magiern in ihren Booten werden auf ihre Startplätze gestellt. Die 36 Bildkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt, nachdem jeder Spieler noch eine Karte verdeckt erhalten hat.


    Spielziel:
    Als Erster 6 Bildkarten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug schaut sich seine Karte genau an und stellt so fest, welchen Magier er zu welchem Ziel steuern muss.

    Die Bildkarten zeigen alle einen der drei kleinen Magier in der entsprechenden Farbe (blau, rot, gelb) und ein Bild des gruseligen Ortes, wo dieser Magier hin möchte.
    Das Spielfeld zeigt entlang des Flusses kleine Orte mit passender Umgebung und dem jeweils zugehörigem Motiv (Spinnen, Ratten, Geister,...).

    Der aktive Spieler nimmt sich nun des Spielplanes an und fasst ihn an zwei Seiten, damit er diesen gut steuern kann. Denn der Fluss besteht aus vielen kleinen Kügelchen, die durch den Plan durchgehen und somit den Tisch berühren.
    Also wird alles, was auf den Kugeln liegt (die Boote), durch Bewegung des gesamten Spielplans ebenfalls bewegt. Durch geschicktes Schieben und Ziehen kann man so die Boote der Magier im Fluss steuern. Bei Anvisieren des Ziels muss man bedenken, dass die anderen Boote sich aber auch mitbewegen und so kann es sein, dass plötzlich ein anderer Spieler ruft: "STOPP!", weil man für ihn das Boot eines Magiers "aus Versehen" zu dessen Ziel gebracht hat.
    In diesem Fall endet der eigene Zug und der Mitspieler zeigt zum Beweis seine Bildkarte mit dem Magier und dessen Ziel. Dann darf er die Karte behalten, sich eine Neue verdeckt nachziehen und der nächste Spieler links vom aktiven Spieler ist nun dran.
    Kann der aktive Spieler ungestört sein Ziel erreichen, zeigt er seinerseits die Bildkarte allen anderen, legt sie offen bei sich ab, zieht eine Neue und der nachfolgende Spieler ist nun dran.

    Falls eine Figur einmal umkippt oder gar vom Spielplan rutscht, wird sie einfach wieder an den vorherigen Platz gestellt, aber der Zug ist beendet!
    Sollte der Tisch mal nicht reichen (in eine Richtung), darf man den Plan vorsichtig anheben und weiter weg wieder aufstellen.
    Sind auf der erledigten Bildkarte die drei kleinen Magier am unteren Rand mit abgebildet, werden die Drei wieder auf ihre Startpositionen gestellt - quasi als Reset zwischendrin.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine sechste Bildkarte erhalten hat, endet das Spiel und er gewinnt.


    Varianten:
    Mit dem Würfel kann man das Spiel hektischer gestalten, denn der linke Nachbar vom aktiven Spieler würfelt nun solange, während der aktive Spieler den Fluss bearbeitet, mit dem Würfel, bis er eine "1", dann eine "2" und schliesslich noch eine "3" geworfen hat, welches er jedesmal laut mitteilt. Bei "3" ist der Zug beendet und wenn der aktive Spieler bis dahin sein Ziel nicht erreicht hat, hat er Pech gehabt.


    Fazit:
    Der unendliche Fluss ist ein wunderschönes, toll durchdachtes und spassiges Spiel für die ganze Familie.

    Die Idee mit den vielen Kügelchen ist genial und die Gewöhnung diese richtig zu steuern, beansprucht Spieler jeden Alters gleichermaßen.
    Die einfachen Regeln, die schnelle Umsetzung derselben und der kurzweilige Ablauf unterstreichen die lieben Geschichten der kleinen Magier erneut.

    Material und Gestaltung sind hochwertig und die Motivation bleibt durchgehend erhalten, um die immer neuen Zielorte geschickt zu erreichen, bevor die Mitspieler einem einen Strich durch die eilige Rechnung machen.

    Man darf also schliessen, dass hier wieder ein sehr gelungenes Spiel mit viel Flair für alle Besetzungsrunden vorliegt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Magier (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1657 ... iche-fluss
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40872.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8358

    Pascals Wertung:
  • Mit Mist und Tücke Pascal über Mit Mist und Tücke
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Katrin Kuhr und Helmut Ast.

    Die Spieler sind als kinderliebe Mistkäfer unterwegs und rollen leckere Kugeln vor sich her, um sie ihrem Nachwuchs im Tal herunterkullern zu lassen. Dabei müssen sie aber gut zielen, damit die Mistkugel nicht an der eigenen Höhle vorbeirauscht und dann ist da noch der freche Igel, der sich ab und an einmischt und die Kugelei zusätzlich erschwert.


    Spielvorbereitung:
    Der Waldbodenspielplan kommt in die Tischmitte und die Rampen der Spieler ca. zwei Rampenlängen entfernt drum herum. Jeder Spieler erhält 3 Kugeln (4 bei zwei Spielern) seiner Wunschfarbe, die erwähnte Rampe und einen Kugelplatz zum Ablegen sowie 3 Waldbodenchips.


    Spielziel:
    Als Erster alle drei Waldbodenchips eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler lassen reihum eine ihrer Kugeln von der Rampe herunterkullern, um eines der Löcher im Waldbodenplan zu treffen. Bleibt die Kugel liegen, folgt im nächsten Zug hoffentlich die Nächste, rollt sie aus dem Wald heraus, muss sie wieder zurückgenommen werden. In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Bleibt die Kugel - im späteren Spielverlauf zwischen anderen Kugeln durchaus möglich - so im Wald liegen, ohne in eine Höhle gerollt zu sein, darf sie auch liegen bleiben.

    Die Rampen haben Markierungen auf der Schrägen abgebildet, die in etwa vorgeben, wie schnell die Kugel wohl rollen wird. Dabei ist logisch, dass die Kugel schneller rollt, je höher sie abgesetzt wurde. Daher sollte zu Beginn des Spiels bzw. immer, wenn wenige Kugeln im Wald liegen, möglichst weit unten auf der Rampe angesetzt werden, damit die Mistkugel nicht über das Ziel hinausschiesst.
    Später, wenn viele Kugeln im Wald sind, macht es dagegen Sinn, ordentlich Gas zu geben, um so andere Kugeln wegzuschubsen und die Eigene durch die Kollision(en) auszubremsen.

    Sobald ein Spieler mindestens eine Kugel im Wald (in einer Höhle) liegen hat, darf er, statt einer weiteren Mistkugel, auch die große Igelkugel nutzen. Diese setzt er ebenfalls auf der Rampe an und läßt sie in den Wald preschen - in der Regel, um möglichst viele andere Kugeln wegzustossen.

    Gelingt es einem Spieler, bei all den Widrigkeiten dennoch alle drei eigenen Kugeln sicher im Wald unterzubringen, darf er einen seiner Waldbodenchips im Wald einsetzen.
    Dazu dreht er den Chip auf die Rückseite (Höhlengrafik) und verschließt damit ein Waldbodenloch nach Wahl. Ausserdem darf er noch die Sonderfunktion des genutzten Chips einsetzen, nachdem er seine drei Kugeln wieder zurückgenommen hat:

    - "rollende Mistkugel"; sofort noch eine eigene Mistkugel rollen lassen
    - "rollende Igelkugel"; sofort die Igelkugel benutzen
    - "Kugel wegnehmen"; eine beliebige im Wald liegende Mistkugel an ihren Besitzer zurückgeben.


    Spielende:
    Sobald es einem Spieler gelungen ist, dreimal seine drei Mistkugeln unbehelligt im Waldboden zu versenken und somit die drei Waldbodenchips einsetzen konnte, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Ein schönes und schnelles Kinderspiel für geschickte und geduldige Hände mit einem guten Vorrat an Zielwasser am Tisch - oder anderem bei Erwachsenenrunden^^.

    Die Regeln sind simpel und der Rundenablauf eingängig, hier gibt es auch kein Zögern und Warten, da ist laufend Action angesagt und die Kugeln rollen und fliegen über den Tisch, ein großer Spaß!

    Allerdings brauchen die Spieler oft auch Glück, damit die Kugeln bei vorsichtigem Einsatz auch über den Waldbodenrand rollen oder im Wald nicht wieder schwungvoll aus den Höhlenlöchern herauspurzeln.
    So verlief eine Testrunde z.B. über eine Stunde, da es niemandem gelang mehr als 2 Kugeln zugleich sicher unterzubringen - weil sie nicht trafen oder laufend wieder herausgestossen wurden.

    Die Rampen wollen auch vorsichtig zusammengesteckt werden, da die Falz zwar gut vorgegeben ist, aber sich die Ecken einiger Exemplare beim Stecken leicht wölbten und so nicht 100% abschlossen.

    Insgesamt ist das Spiel aber gelungen und machte den jungen Probanden eine Menge Spaß!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1535 ... -und-tucke
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/m ... und-tuecke
    - Anleitung: deutsch, englisch, franzözisch, holländisch, türkisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8355

    Pascals Wertung:
  • Monster Brunch Pascal über Monster Brunch
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler muss den armen, verkaterten Monstern Franky, Gary, Mansy, Mia, Wizzy und Wulfgar helfen, ihren richtigen Platz am Tisch zu finden. Nach einer herrlichen Party in der vergangenen Nacht, haben sie sich nämlich zu einem leckeren Brunch verabredet, doch sind sie alle noch so groggy, dass sie nicht mehr ihren angestammten Platz finden.


    Spielvorbereitung:
    Das Ringbuch mit den Rätseln findet seinen Platz in der ausgesparten Mitte des Monster Brunch Tisches und wird auf die gewünschte Rätselseite geblättert.
    Die 6 Monstermarker werden bereit gelegt und schon geht es los.


    Spielziel:
    Alle Monster richtig zu platzieren!


    Spielablauf:
    Der Spieler schaut sich den gedeckten Tisch genau an und kann an den Hinweisen dort genau entschlüsseln, welches Monster wo sitzen möchte.

    Der abgebildete Tisch zeigt in der Mitte einen hellgrünen Bereich in dem die Hinweise dargestellt werden und drum herum auf dem dunkelgrünen Rand die auf Tellern kredenzten Speisen (oder auch nur leere Teller).
    Um den "Ringbuch-Tisch" herum sind 10 mögliche Plätze, an denen die Monstermarker gelegt werden können, je 4 ober- und unterhalb und je 1 links und rechts vom Tisch.

    Die Hinweise können sein:
    - Monster X will A essen
    - Monster X will A nicht essen
    - Monster X sitzt auf der selben Seite und direkt links von Y
    - Monster X sitzt auf der selben Seite und direkt links von einem Monster, das nicht Y sein darf
    - Monster X und Y sitzen auf derselben Seite und direkt nebeneinander, aber wer sitzt links und wer rechts?
    - Monster X sitzt direkt links oder rechts neben einem Monster, das nicht Y ist
    - Monster X sitzt direkt gegenüber von Y
    - Monster X sitzt direkt gegenüber einen Monster, das nicht Y ist
    - Monster X sitzt direkt gegenüber von Y, aber wer sitzt ober- und wer unterhalb?
    - Monster X sitzt direkt gegenüber einen Monster, das nicht Y ist, aber wer sitzt ober- und wer unterhalb?

    Bsp.: Wulfgar isst gerne Schraubensuppe und sitzt neben Wizzy, will aber nicht gegenüber von Mia sitzen.

    Ferner gibt es Hinweise mit bis zu drei farbigen "?", das für ein unbekanntes Monster steht.

    Bsp.: Wulfgar sitzt gegenüber "grünes Fragezeichen", aber wer sitzt ober-/unterhalb, zudem sitzt Wizzy rechts oder links vom "grünen Fragezeichen" und das "grüne Fragezeichen" mag gerne eine Portion Killerpudding essen.

    In allen Fällen muss man so nach und nach ausschliessen, welche Monster in Frage kommen oder eben nicht. Und kommt allmählich hinter die gewünschte Sitzordnung an den vorgegeben Speisen.


    Spielende:
    Sobald alle Bruncher einen Stuhl gefunden haben, endet die Knobelei und auf der Rückseite des aktuellen Ringblattes findet man die Lösung zum Vergleich.


    Fazit:
    Eine sehr lustige und gut umgesetzte Knobelidee. Die Monster sind von Anfang an sympathisch und lassen recht rasch so manch fiese Herausforderung, wenn sie einen mit den glasig-hungrigen Augen traurig anschauen^^, verzeihen.

    Optik und Haptik sind gelungen und die 60 Rätsel in steigendem Schwierigkeitsgrad gut ausbalanciert und somit steigt die Lernkurve recht angenehm.

    Bis alle Varianten durchprobiert sind, vergeht so manche Knobelstunde und danach kann man sich gerne an einige Wiederholungen wagen, da die vielen, verzwirbelten^^ Hinweise sicherlich immer wieder mal neu erscheinen.

    Eine feine Knobelei, die einmal etwas aufwendiger ausfällt in Umfang und Material.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/monster-brunch
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8341

    Pascals Wertung:
  • Racoon Pascal über Racoon
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler muss dem kleinen Waschbär Rascal helfen den Weg zu seiner geliebten Erdbeere zu finden. Dabei gilt es vorbestimmte Wegteile zu benutzen und unterwegs möglichst nicht dem gemeinen Luchs Leo zu begegnen.


    Spielvorbereitung:
    Man wähle die Spielkarte der gewünschten Schwierigkeitsstufe und nehme die dort vorgegebenen Wegteile hinzu.


    Spielziel:
    Den Waschbären zur Erdbeere zu geleiten!


    Spielablauf:
    Nachdem eine Karte ausgesucht und die nötigen Wegteile genommen wurden, beginnt die Knobelei. Die gummierten Wege lassen sich auf der Karte und dem dort vorgegebenen Bereich, in dem sie angelegt werden dürfen, gut anbringen und wieder wegnehmen, bis man den richtigen Pfad gefunden hat.
    Dabei muss ein Wegteil dem Waschbären an der Startposition den Zugang ermöglichen und am Ende natürlich auch der Erdbeere. Unterwegs sollten die eventuell lauernden Luchse dagegen mit einem geraden Weg z.B. der Zugang abgeschnitten werden, indem dieser an ihnen vorbeiführt.
    Zeit und Anzahl der Versuche sind dabei der Geduld des Spielers überlassen.


    Spielende:
    Sobald alle Wegteile zu einem korrekten Pfad auf der Spielkarte angelegt wurden und Rascal sein Ziel erreichen kann, ist die Karte gelöst und beendet. Im Regelheft stehen ganz am Ende auch die Lösungen zum Vergleich.


    Fazit:
    40 Knobeleien mit steigendem Schwierigkeitsgrad warten hier in einer hübschen Verpackung auf den Logiker. Die kleine Geschicht um den Erdbeerversessenden Waschbären ist süß, wenn auch austauschbar, aber schön umgesetzt.

    Die Idee mit den leicht klebenden Wegteilen ist sehr gut, da das Spiel so auch wunderbar unterwegs zu benutzen ist (im Auto, im Zug,...), ohne zu befürchten, dass die kleinen Teile verlustig gehen.

    Die Herausforderung ist unterschiedlich gut und stark, je nach gefühltem Durchblick^^, denn so kann eine vermeintlich leichte Karte lange die Gehirnwindungen beschäftigen und eine Expertenkarte ist mit einem Blick durchschaut. Insgesamt kann man aber von einer guten Ausgewogenheit sprechen.

    In der Reihe der Wegknobeleien sicherlich keine Innovation, aber schön umgesetzt und sehr unterhaltsam!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/racoon
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8336

    Pascals Wertung:
  • Mad Hedz - Brain Biter Pascal über Mad Hedz - Brain Biter
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 6 Jahren.

    Der Spieler muss versuchen das deformierte Monstergesicht wieder in die Ausgangsstellung zu drehen, nachdem er es beliebig verdreht hat. Runder RubiK Cube mit Grusel-Style^^.


    Spielvorbereitung:
    -


    Spielziel:
    Die verdrehten Gesichststeile wieder in Ausgangsposition zu bekommen!


    Spielablauf:
    Man nehme die Monsterkugel in die Hände und drehe die vier beweglichen Gesichtsteile nach Belieben umher. Anschliessend versucht man die Drehbewegungen wieder rückgängig zu machen und je nach Erfolg wiederholt sich der Spaß, um so immer wieder andere Monstergesichtsverunstaltungen durchzuführen.


    Spielende:
    Wenn das Ergebnis zufrieden stellt, kann eine Pause eingelegt werden^^.


    Varianten:
    -


    Fazit:
    Eine moderne Variante des RubiK Cube in runder Form und mit grässlich-hübschem^^ Monstergesicht als drehbare Form.
    Die Optik ist sehr gelungen und sorgte bisher für viele gruselige Lacher, wenn die Augen z.B. uas dem Mund schauen, oder das offene Gehirn am Kinn hängt, usw.

    Die Drehmechanik stockt, wie so üblich bei den RubiK-Gerätschaften, anfänglich ein bisschen, aber wenn die Achsen einmal alle gut durchgedreht wurden, geht es auch geschmeidiger von statten.

    Ansonsten ist die Qualität in Ordnung und das Monster überlebt auch so manchen Sturz unbeschadet.

    Lustige Variante des bekannten Prinzips!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/m ... rain-biter
    - Anleitung: n/a
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8333

    Pascals Wertung:
  • Escape - Zombie City Pascal über Escape - Zombie City
    Kooperationsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Kristian Amundsen Ostby.

    Die Spieler müssen aus einer Zombie-überfluteten Stadt entkommen. Dazu benötigen sie allerlei Hilfsgegenständen und für den Bus, der zur Flucht bereitsteht, eine freie Bahn aus der Stadt. Also gilt es sich aufzuteilen und schnellstens alles zu besorgen und den Zombies, wenn möglich, auszuweichen oder sie im Team zu bekämpfen. Der Haken dabei ist, dass den Spielern nur 15min. Zeit bleiben, um alles zu schaffen und lebend zu entkommen!


    Spielvorbereitung:
    Die fünf Start-Strassenabschnitte werden heraussortiert und offen in der Tischmitte in Kreuzform arrangier (Kirche in der Mitte, Kofferraum darunter). Die restlichen Straßenkarten werden in A und B getrennt sortiert, gemischt und schliesslich als ein verdeckter Nachziehstapel (A auf B) zur Seite gestellt.
    Die Zombiekarten werden gemischt - je nach Szenariowunschstärke können hier Karten heraussortiert werden - und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf dem Friedhof abgelegt.
    Alle Zombiefiguren kommen in den Stoffsach, die Gegenstandsplättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert und als Vorrat zur Seite gelegt und der Bus kommt mit zugehörigem Plättchen neben den Strassennachziehstapel.
    Die Spieler wählen eine Figur, stellen diese auf der Kirche ab und erhalten 5 Würfel - die Würfel zeigen allesamt die selben Symbole: Flucht (2x), Panik, Vorsicht, Baseballschläger und Faust.
    Schliesslich wird noch die CD eingelegt und wenn alle bereit sind, der 15-minütige Soundtrack (#1 oder #2) gestartet.


    Spielziel:
    Aus der Stadt zu entkommen!


    Spielablauf:
    Nachdem der Soundtrack mit kurzem Sound-Intro schliesslich ein gruseliges "ESCAPE" von sich gibt, starten alle Spieler gleichzeitig. Man spielt gemeinsam, aber jeder würfelt seine 5 Würfel laufend für sich.

    Die Ergebnisse der Würfel dienen dazu sich zu bewegen, dafür müssen zwei der Würfel die Symbole zeigen, die auf dem benachbarten Strassenabschnitt abgebildet sind, den man betreten möchte - z.B. "Flucht" und "Baseballschläger". Und ferner um zu kämpfen, Gegenstände einzusammeln oder sich (gegenseitig) zu helfen.

    Würfel-Symbole:
    "Flucht" - grün, laufende Person; wird meist zur Bewegung benötigt
    "Faust" - blau, Faust; wird meist zum Bekämpfen von Zombies benötigt
    "Panik" - schwarz, Zombiekopf; blockiert diesen Würfel, somit steht ein Würfel weniger zur Verfügung, bis die Panik aufgehoben wird
    "Vorsicht" - gelb, Menschenkopf; hebt die Panik für einen betroffenen Würfel auf - Effekt (nicht der Würfel) kann auch an Mitspieler gegeben werden, wenn sie sich auf dem selben Strassenabschnitt befinden
    "Baseballschläger" - rot, Baseballschläger; wird meist zum Bekämpfen von Zombies benötigt

    Es gilt also die Gegend zu erkunden und nach und nach neue Strassenabschnitte zu entdecken und anzulegen. Dadurch kommen eventuell Zombies ins Spiel, die den jeweiligen Strassenabschnitt dann blockieren, bis sie getötet werden, da bei jedem neu angelegten Strassenabschnitt eine Zombiekarte gezogen wird - aber nicht immer erscheint dabei ein Zombie, z.B. wenn eine Zombiebewegungskarte gezogen wurde.
    An den Zombiefiguren ist abgebildet, welche Würfelkombinationen benötigt werden, um sie zu besiegen. Dies können die Spieler auch im Team erreichen, so dass z.B. ein starker (roter) Zombie, der nur mit 5x "Faust" zu besiegen ist, von 2 Spielern mit 2x und 3x "Faust" bezwungen wird.

    Sollte ein Spieler sich einmal selbst blockieren, da er 5x "Panik" geworfen hat, stekt er fest, bis ihm ein Mitspieler zur Hilfe eilt, oder er befreit sich, indem er eine Zombiekarte aufdeckt und den evtl. erscheinenden Zombie auf seinen Abschnitt stellt - dafür darf er alle "Panik"-Würfel wieder benutzen.

    Weiterhin wird gehofft, zügig Strassenabschnitte mit besonderen Gebäuden (Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt) zu entdecken, auf denen nämlich ein Gegenstandsplättchen abgelegt wird, welches es dann zu entdecken gilt. Hierfür muss zum Gebäude gegangen werden und ebenfalls eine bestimmte Würfelkombination geworfen werden, um dann den Gegenstand an sich zu nehmen. Je nach Spielerzahl muss eine bestimmte Anzahl an Gegenständen gefunden und zum Bus (Kofferraum) gebracht werden, bevor die Flucht begonnen werden kann.

    Jeder Spieler kann nur einen Gegenstand bei sich tragen. Erst, wenn der Spieler zur Kirche zurückkehrt, kann er den Gegenstand in den Kofferaum ablegen. Ist ein Gegenstand schon im Kofferraum, kann der gleiche nicht noch einmal dort hineingelegt werden!
    Einen "doppelten" Gegenstand kann man aber abwerfen, um damit alle (eigenen) Panikwürfel auf einmal aufzuheben.

    Die Zombies stehen nicht nur herum, sondern bewegen sich ebenfalls (immer in Richtung des Totenkopfpfeils auf dem Straßenabschnitt) um 1-2 Abschnitte, wenn eine entsprechende Bewegungskarte vom Zombiekartenstapel gezogen wird.
    Hier ist Obacht angesagt, denn wenn die Zombies die Kirche erreichen, wird das Spiel schnell vorzeitig beendet, je nach Szenario-Vorgabe braucht es dafür nur 1-3 Zombies!

    Während die Spieler also wie wild würfeln und sich evtl. gegenseitig mit "Vorsicht"-Würfeln aushelfen, läuft der Soundtrack im Hintergrund gruselig weiter und immer wieder tönt auch recht hektische Musik auf.
    Dreimal kommt es auch zu einer Art Countdown, der durch Stille eingeleitet die Spieler mit einem Gongschlag darauf aufmerksam macht, schleunigst zur Kirche zurückzukehren! Wem dies innert der recht kurzen Zeit (38sek.) nicht gelingt - lautes Türzuschlagen erklingt -, verliert dauerhaft einen Würfel für das restliche Spiel!
    Hiernach folgt eine kurze Stille und Ruhepause, in der alle Spieler ihre Figuren auf die Kirche zurücksetzen und die besonderen Gebäude wieder mit Plättchen versorgt werden, sofern diese dort zuvor schon von einem Spieler entdeckt und genommen wurden.

    Und weiter geht's mit Würfeln, Strassenabschnitte aufdecken und hoffentlich dem Auffinden der Stadtausfahrt (im "B"-Stapel). Wurde die Ausfahrt endlich gefunden und angelegt und alle nötigen Gegenstände im Kofferraum abgelegt, werden die Spielerfiguren entfernt und der Bus zur Kirche gestellt.
    Nun fahren und würfeln alle Spieler gemeinsam. Der Bus muss von der Kirche über korrekt angebundene Strassenabschnitte zur Ausfahrt gelangen und auf dem Weg eventuell weitere Zombies erlegen.
    Um von einem Abschnitt zum Nächsten fahren zu können, müssen aber ALLE Spieler die erforderliche Würfelkombination zum "Betreten" des Abschnitts geworfen haben, sonst geht es nicht weiter.

    Das Spiel verläuft also hektisch weiter und wenn der dritte Countdown mit einem Zombieschrei schliesslich endet, endet auch das Spiel!


    Spielende:
    Nach 15 Minuten endet der Soundtrack und ebenso das Spiel. Haben die Spieler es bis dahin geschafft, die Stadt lebend zu verlassen (alle Gegenstände gesammelt, die Ausfahrt gefunden und die unbehelligt mit dem Bus passieren können), gewinnen sie gemeinsam.
    Verloren ist das Spiel, wenn die Spieler bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht soweit sind oder zuvor ein dritter Zombie (oder weniger, je nach Variante) die Kirche erreicht hat.


    Varianten:
    Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden, indem z.B. entsprechende Zombiekarten heraussortiert werden, oder die Anzahl benötigter Gegenstände heraufgesetzt wird oder weniger Zombies die Kirche erreichen müssen, um die Spieler zu "überrennen".

    Wird mit Zombiekarten der Szenario-Stufe 3 und aufwärts gespielt, müssen die Spieler beim Ziehen einer solchen Karte noch weitere Schwierigkeiten auf sich nehmen. Denn je nach dort zusätzlich abgebildetem Symbol, müssen die Spieler schweigen, mit einer Hand auf dem Rücken spielen, die Würfel nur einzeln werfen, im Stehen spielen oder einen Würfel temporär ablegen.


    Fazit:
    Wie sein indirekter Vorgänger (Escape Fluch des Tempel) bringt auch diese Zombie-Variante eine herrliche Hektik ins Haus und Spannung und Spielspaß an den Tisch.
    Der atmosphärische Soundtrack (egal welchen von beiden man wählt) trägt enorm zur Stimmung bei und ist natürlich auch wegen des Countdown-Zinobers nicht zuletzt unverzichtbar. Aber es hätte ja auch ein nerviges Gedudel werden können, dem ist aber mitnichten so!

    Die Regeln und Spielabläufe sind schnell erklärt und in den Testrunden fast intuitiv aufgenommen worden und brachten keinerlei Probleme mit sich. Die Testspieler würfelten gleich munter drauf los und es kam jedesmal wundersame Geschäftigkeit zum Vorschein^^.
    Das Spielmaterial ist zweckmäßig - es muss ja auch immer alles sehr schnell gehen - und thematisch aufbereitet, so dass man handbemalte Miniaturen oder 3D-Gebäude gar nicht wirklich vermisst.

    Es bedarf aber, trotz aller Eingängigkeit, schon einiger Spielrunden, bis die Handgriffe so automatisiert locker sitzen, um die Szenarien auch zu bestehen. Die gewollte Hektik, die das Spiel vermittelt und der man sich auch nicht entziehen kann, sorgt zu Anfang für manches Chaos und wildem Durcheinandergeplapper, wenn es gilt sich abzusprechen oder zu helfen.
    Das tat den Probespielen aber keinen Abbruch und wurde als Herausforderung auf- und angenommen.

    So kommen doch bald Erfolgserlebnisse hinzu und schon fahren die Spieler, der Untotenverseuchten Stadt den Rücken kehrend, in die aufgehende Sonne^^.
    Doch damit nicht genug, denn ist das normale Setting geschafft, stehen ja weitere Szenarioschwierigkeiten und Varianten zur Verfügung, die ebenfalls gemeistert werden wollen.

    "Escape Zombie City" ist kein wirklicher Abklatsch des Vorgängers, erfindet aber auch nichts gravierend neu. Auf jeden Fall macht aber auch diese Flucht-Hektik wieder viel Spass und darf schon wegen der fies-guten Umsetzung als Standalone-Erweiterung im besten Sinne empfohlen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Queen Games)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1498 ... ombie-city
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... e-city.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8330

    Pascals Wertung:
  • Machi Koro Pascal über Machi Koro
    Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Masao Suganuma.

    Die Spieler müssen mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudekarten werden nach Unternehmensart sortiert und in offenen Stapeln in der Tischmitte ausgelegt. Die Münzen kommen als Bank beiseite.
    Die Spieler erhalten die Startkarten (1 Weizenfeld (Bauwert 0), 1 Bäckerei (Bauwert 0)), jeweils 4 Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm) und drei Münzen (Wert 1).
    Ihre Karten legen die Spieler vor sich ab und bilden so die Bauauslage - dabei werden die Großprojekte in eine Reihe und die anderen Gebäude-/Unternehmenskarten in eine eigene Reihe (darunter) gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle vier Großprojekte gebaut zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

    Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

    Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
    Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte (Restaurants z.B.) werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

    Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

    Unternehmenstypen:
    Grundstoffindustrie (blau); können mehrfach gekauft werden und sind auch aktiv, wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

    Geschäfte/Fabriken/Markthallen (grün); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

    Cafes/Restaurants (rot); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

    Besondere Unternehmen (lila); können nur einmal gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

    Hat der Spieler sich für ein Gebäude entschieden, es bezahlt und bei sich ausgelegt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das vierte und letzte seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    "Komme, was wolle"; hier werden alle Unternehmenskarten gemischt und als ein verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden dann solange Karten aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmensgebäude in Reihe liegen - sollten sich Karten wiederholen, werden diese auf das schon ausliegende Gebäude gelegt.
    Wird im Spiel eine Gebäudeart aufgebraucht, wird die Lücke wieder vom Stapel gefüllt, ist der Stapel aufgebraucht, kommt nichts mehr nach!


    Fazit:
    Ein geniales Spielprinzip, weil es so simpel und doch abwechslungsreich und fordernd ist und die hübschen Karten transportieren das Thema dazu passend.
    Die Regeln sind leicht verständlich, das Spiel schnell vorbereitet und die Rundenabläufe unkompliziert und angenehm zügig - selbst mit Grüblern^^.

    Es funktionierte in Runden mit Viel- und Gelegenheitsspielern gut und die Variante ist besonders für 2-Spieler-Partien geeignet.

    Die Vielfalt der Gebäudekarten und deren Effekte verlangt vom Spieler häufiges Vorausschauen und vor allem nachhaltendes Beobachten der Mitspieler, da kommt oftmals richtig Spannung auf. Dabei bleibt das Spiel aber stets fair und überschaubar und auch angenehm in der Spielzeit.

    Spiele zum Thema gibt es viele und alle haben ihre Daseinsberechtigung, aber wer für ein flinkes Häusle-Bauen zu haben ist, kommt an "Machi Koro" nicht vorbei!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/143884/machi-koro
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... Koro-7346/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8239

    Pascals Wertung:
  • Romans Go Home! Pascal über Romans Go Home!
    Spassiges Kampfspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren von Eric B. Vogel.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von kaledonischen Clanführern, die den Hadrianswall zu Fall bringen wollen, den der römische Kaiser Hadrian in Britannien errichten liess, um seine Mannen vor den Barbaren zu schützen.
    Dazu schrecken sie vor nichts zurück und setzen alles ein, was Mann und Pferd hergeben, um die Kastelle der riesigen Mauer einzunehmen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten je einen Satz Clankarten, den sie gut mischen und verdeckt vor sich ablegen. Dann ziehen sie hiervon 7 Karten und suchen sich 6 aus, die sie behalten wollen, die Siebte kommt unter die übrigen Clankarten, die in der Runde nicht benötigt werden.
    Die Kastellkarten werden ebenfalls gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt und hiervon in jeder Runde sechs offen in einer Reihe ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Bei Rundenbeginn werden immer die sechs obersten Kastellkarten in einer Reihe aufgedeckt und hier dann die Karte mit dem höchsten Wert ganz nach rechts und die Karte mit dem niedrigsten Wert ganz nach links gelegt, die anderen Karten bleiben unverändert liegen!

    Nun überlegen sich die Spieler, welche ihrer 7 Karten sie behalten wollen (s.o.) und legen anschliessend ihre verbliebenen 6 Karten an die ausliegenden Kastellkarten an - unter oder über die jeweilige Karte -, so dass sie ebenfalls eine Reihe von sechs Karten an der Auslage bilden.

    Sind alle bereit, decken nun alle ihre erste Karte auf und es wird kontrolliert, welcher Spieler den höchsten Kampfwert erreicht hat und das betreffende Kastell erobert.

    Dafür werden die Kampfwerte aller (eigenen) ausliegenden Karten zusammengezählt und denen der Mitspieler gegenübergestellt. Hinzu kommen noch eventuelle Effekte durch die Clan-Karten selbst.

    Die Clan-Karten:
    Königin (Kampfwert 1); sie kann einen Kämpfer eines Mitspielers verführen und übernimmt dann dessen Kampfwert. Der verführte Kämpfer kann in diesem Zug dann nicht mehr selbst kämpfen, bleibt aber liegen, wenn in diesem Zug die Karten geräumt werden. Liegen mehrere Königinnen aus, verfällt deren Sonderfähigkeit.

    Druide ("Dru'hid", Kampfwert 2); gewinnt der Spieler den Zug mit dem Druiden, darf er sich ein beliebiges Kastell als "erobert" nehmen, die evtl. entstandene Lücke wird mit der Karte links aussen gefüllt.

    Schwertkämpfer ("Svert", Kampfwert 3); wird diese Karte aufgedeckt, darf der zugehörige Spieler seine noch restlich verdeckten Karten neu arrangieren.

    Axtkämpfer ("Axel", Kampfwert 4); erobert der Spieler mit Axel ein Kastell, darf dieser für die nächsten Züge liegenbleiben (bis erneut ein Kastell erobert wird).

    Bogenschütze ("Archie", Kampfwert 5); der Spieler gewinnt alle Gleichstände, ausser jmd. erreicht ebenfalls einen Gleichstand mit Archie, dann wird das betreffende Kastell abgeworfen und niemand erhält es.

    Sammler ("Sammla", Kampfwert 6/0); im aktuellen Zug, in dem die Karte aufgedeckt wird, zählen alle eigenen Karten 0. Dies kann hilfreich sein, wenn ein Kastell nicht erobert werden will (Minuspunkte). In den nächsten Zügen, zählt die Karte 6 (und alle anderen auch wieder ihren Wert).

    Reiter ("Gaulie", Kampfwert 7); sollte der Spieler in diesem Zug kein Kastell erobern, wird Gaulie wütend und der Spieler muss eine offen ausliegende Karte abwerfen - liegt keine andere Karte aus, wird Gaulie abgeworfen.

    Streitwagen ("Ch'ariott", Kampfwert 9); Karte mit dem höchsten Kampfwert und zweimal vorhanden. Der Haken: wenn mehrere Ch'ariotts ausliegen, werden alle abgeworfen (bevor eine evtl. Königin ihren Effekt einsetzt).

    Der Spieler, der nun also den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt das aktuell betreffende Kastell und nimmt alle seine eingesetzten Karten wieder zu sich - sie sind diese Runde aus dem Spiel!

    Nun folgt das nächste Kastell und wieder drehen alle Spieler ihre dazu liegende Karte um und werten sie aus.
    Dies geht so weiter, bis alle sechs Kastelle erobert wurden - oder auch nicht^^.

    Dann folgt eine neue Runde, es werden 6 neue Kastelle ausgelegt (die zuvor evtl. abgeworfenen Kastelle kommen nicht wieder ins Spiel!) und entsprechend arrangiert und die Spieler mischen wieder alle 9 Karten, ziehen 7, suchen sich 6 aus und fangen wieder mit dem Auslegen an.

    Die Kastell-Karten:
    Standard-Kastell (1, 3, 4, 5, 6 Siegpunkte); dieses Kastell hat keinen Effekt.

    Unachtsames Kastell (2 SP); wird dieses Kastell erobert, darf der Spieler seine niedrigste Karte liegen lassen.

    Alarmkastell (4 SP); wird dieses Kastell erobert, müssen alle Spieler eine aufgedeckte Karte abwerfen (auch einen "Axel").

    Steuerkastell (8 SP); wird dieses Kastell erobert, muss der Spieler sofort eines seiner anderen Kastelle abwerfen, hat er kein anderes, muss er dieses abwerfen.

    Legionskastell (-3, -2, -1 SP); diese Kastelle bringen dem Spieler nur Minuspunkte ein. Sollte es einem Spieler jedoch gelingen hiervon 3 zu erobern, gewinnt er das Spiel sofort!


    Spielende:
    Nach der dritten Runde endet das Spiel, wenn zuvor niemand durch das Sammeln dreier "minus"-Kastelle ein vorzeitiges Ende herbeigeführt hat. Nun addieren die Spieler die Siegpunkte ihrer Kastelle und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Spielen weniger als 4 Clanführer mit, können auch Dummies eingesetzt werden, d.h. ein 4. oder ein 3. und 4. Spieler wird simuliert, indem einfach (je) sechs Karten von diesem abgelegt werden und wenn er dran wäre, wird eine Karte aufgedeckt. Spezialeffekte der Königin, des Druiden und vom Schwertkämpfer haben dabei keine Auwirkung und beim Reiter oder Alarmkastell, wird immer die niedrigtste Karte abgeworfen.

    Zudem gibt es noch die Variante aus den Originalregeln für ein nicht erobertes Kastell. Dieses bleibt dann nämlich in der Auslage liegen und alle Karten werden um eins nach rechts verschoben udn somit das Kastell ganz rechts aussen abgeworfen!

    Und für den Druiden gilt, wenn er sich ein anderes, als das aktuelle Kastell aussucht, werden alle Kastellkarten links von dem Ausgesuchten um eins nach rechts verschoben.


    Fazit:
    Ein super lustiges Kartenspiel mit ungeahntem Gemeinheitspotential^^.
    Viel Glück, gutes Vorausschauen und Einschätzen der Spieler sowie ein wenig Taktik (speziell bei der Kastellwahl^^) bringen hier Runde für Runde Spaß und Schadenfreude ins Haus.

    Alle Effekte geschickt und richtig einzusetzen fordert schon einige Runden des Spielens und danach bleibt die Motivation immer noch bestehen, um nochmal zu spielen, weil es eben so simpel, schnell und lustig ist.

    Die Karten sind herrliche Karrikaturen der klischeehaft vorgestellten Barbaren und halten vom Material her viele Spiele lang gut durch.

    Auch die kleinen Runden funktionieren erstaunlich gut, selbst wenn es mit mehreren Dummy-Spielern etwas chaotisch werden kann^^.

    Ein gelungenes kleines Spiel für zwischendurch oder zum Eröffnen oder Abschliessen eines Spieltreffs.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1409 ... ns-go-home
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... home_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8196

    Pascals Wertung:
  • Arler Erde Pascal über Arler Erde
    Workerplacement-Spiel für 1-2 Spieler ab 14 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Ausbauen ihrer Ländereien und Produktionsstätten den Warenwirtschaftskreislauf des Dorfes optimieren und auf diesem Wege mehr Siegpunkte erreichen als der Mitstreiter.


    Spielvorbereitung:
    Das sehr umfangreiche Material will erstmal gut sortiert werden.
    Der große Aktionsspielplan und der Ablageplan für die Landschafts- und Fuhrwerkplättchen kommen in die Tischmitte.
    Alle Marker und Plättchen werden entsprechend auf ihre Plätze abgelegt bzw. als Vorrat beiseite sortiert.
    Die Spieler erhalten je einen Heimatlandplan und eine Scheune (inkl. Reisezielplan), 4 Arbeiter und 10 Arbeitsmarker ihrer Farbe, welche sie auf die ersten Plätze der Handwerksgerätefelder legen, und zum Start 3 Torf, 4 Holz und 4 Lehm in den eigenen Vorrat sowie nach Zufall den Sommer- bzw. Winterzeitstartmarker.
    Ihren Heimatlandplan bestücken sie noch mit 5 Deichen, 1 Acker- und 1 Flachsfeld, 1 Stall (inkl. 1 Pferd) und 1 kl. Torf- sowie 3 gr. Moorfelder - auf das Torffeld kommen noch 4 Torfsteine.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 9 Runden (Halbjahre) und in diesen jeweils über 3 Phasen.
    Zuerst werden die vier Arbeiter der Spieler auf die Sommer- oder Winterjahreszeithälfte gesetzt ("Die geruhsame Zeit"), dabei kommen die Arbeitermarker des aktuellen Startspielers auf die des Mitspielers.
    Dann folgt die Aktionsphase ("Die Arbeitszeit"), in der abwechselnd je ein Arbeiter auf ein Handwerksfeld gestellt und die zugehörige Aktion direkt ausgeführt wird.
    Und abschliessend die Vorbereitung der nächsten Runde ("Bestandsaufnahme").

    Während der Aktionsphase können die Spieler jederzeit die Funktionen grüner Gebäude (mit Uhrsymbol) nutzen und ihre Fuhrwerke beladen!

    Die möglichen Aktionsfelder im Sommer:
    Fischer, Krämer, Wollweber, Kolonist, Torfstecher, Deichbauer, Lehmarbeiter, Ackerbauer, Forstwirt, Holzfäller, Meister, Zimmermann, Bauarbeiter, Vogt, Lohnarbeiter

    Die möglichen Aktionsfelder im Winter:
    Torfschiffer, Gerber, Leinweber, Schlachter, Viehhändler, Krämer, Baustoffhändler, Töpfer, Bäcker, Holzhändler, Meister, Wagner, Zimmermann, Deichvogt, Lohnarbeiter

    Jedes Aktionsfeld kann immer nur von einem Arbeiter besetzt werden!

    In jedem Halbjahr ist es erlaubt, dass ein Spieler eine Aktion aus dem anderen Halbjahr nutzt. Dafür wechselt aber der jeweilige Startspieler-Marker den Besitzer - Bsp.: es ist gerade Sommer und der Spieler mit dem Winterstartspielermarker nutzt eine Aktion aus dem Winterhalbjahr, woraufhin er dem aktuellen Sommerstartspieler den Winterstartspielermarker gibt (dafür aber den Sommermarker bekommt) und dieser somit auch im Winter Startspieler wird; für das Nutzen dieser Sonder-Aktion verzichtet der Spieler also auf die Möglichkeit in der nächsten Runde Startspieler zu werden!

    In den jeweiligen Halbjahren nutzen die Spieler die gegebenen Möglichkeiten, um ihr Land zu bewirtschaften und Handel zu treiben.
    Wichtig ist es dabei, wie so oft, über genügend Ressourcen zu verfügen, daher sollten die entsprechenden Aktionsfelder (z.B. Holzfäller, Torfstecher,...) frühzeitig besetzt werden in den Anfangsrunden.

    Die 10 Handwerksgerätefelder sind dabei sehr wichtig, geben sie doch den Entwicklungsstand der genutzten Geräte wieder. Wer hier investiert, produziert auch mehr, wenn die jeweils zugehörigen Aktionen benutzt werden.

    Für Siegpunkte ist es u.a. notwendig, wertvolle Gebäude zu errichten und Handelswaren zu veredeln. Dazu werden dann z.B. Zimmermannsaktionen gebraucht, aber zuvor muss auch für genügend freies Land gesorgt werden.

    Das Heimatland der Spieler ist anfänglich noch relativ beschränkt, aber mit der Ausweitung der Deichlinie (mit Hilfe des Deichvogts z.B.), kann das Watt zurückgetrieben werden und wenn die Deiche durchgehend stehen, gibt es neues Land zum Bebauen, z.B. für neue Getreide- oder Flachs-Äcker, Forstwälder oder eben Produktionsgebäude (Räucherei, Böttcherei, Schmiedstube,...).
    Alternativ dazu kann Moor trockengelegt werden, um dort anschliessend Torf stechen zu können und nachdem alles abgebaut wurde, können auch hier dann Gebäude errichtet werden (die Moorplättchen werden entfernt).

    Produzierte bzw. erwirtschaftete Waren, wie Leder oder Wolle können zu entsprechenden Nutzgütern (Kleidung,...) veredelt werden, indem sie in einer Runde auf Fuhrwerke gelegt (Handkarren, Kutschen,...) und am Ende der Runde als fertiggestelle Ware wieder heruntergenommen werden.

    Fuhrwerke werden gekauft und in der Scheune gelagert - beschränkter Stellplatz - und sorgen nicht nur für weiterverarbeitete Waren, sondern auch für Reiseerfahrungen.
    Diese sammelt der Spieler, wenn er Reisezielmarker gewählter Städte auf ein Fuhrwerk legt - hiermit wird die Fahrt und der Handel vor Ort symbolisiert. Am Rundenende kann er diese Reisemarker dann auf der korrespondierenden Reiseleiste ablegen und erhält dafür später entsprechend Siegpunkte.

    Natürlich kostet alles auch etwas, so wird i.d.R. Holz, Lehm und Nährwerte (Nahrungsgüter) verlangt, später auch in der veredelten Form Bauholz und Ziegel. Das Ende der Sommerzeit erwartet zudem auch Unterhaltskosten (in Form von Nährwerten und Torf), somit sollte der eigene Lagerbestand nie vorzeitig geleert werden.
    Nährwerte sind hier alle tierischen Produkte, wie Fleisch, Milch, Eier.

    Die Tierzucht bietet eine weitere wirtschaftliche Möglichkeit, da durch Vermehrung mehr tierische Rohstoffe verfügbar werden und je nach Anzahl am Spielende auch bestimmte Kombinationen der Tierarten zusätzlich Siegpunkte einbringen.

    Die Spieler sind also gut beraten, alle Möglichkeiten gut auszuloten und weise zu handeln :)!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 9. Runde und es folgt nun die Endwertung.
    Hierfür werden die Punkte auf den Warenmarken und Fuhrwerken zusammengezählt und evtl. Mali abgezogen. Die Punkte von der Reiseerfahrungsleiste kommen noch genauso hinzu, wie die der ganzen Handwerksgeräte. Zu diesen addieren sich noch die Warenleistenpunkte und Tierkombinationen, abzgl. evtl fehlender Deichbauten.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktsumme, gewinnt.


    Varianten:
    Solitär; das Solospiel behält die Grundregeln bei und lediglich die Sonderaktion fällt weg. Es gilt möglichst hohe Punktzahlen zu erreichen - 110 soll schon herausragend sein.


    Fazit:
    Herr Rosenberg hat hier wieder ein enorm umfangreiches Spiel auf den Markt gebracht. Das sehr umfangreiche Material ist wieder thematisch hübsch und wertig mit reichlich Zipp-Tüten im Karton untergebracht.

    Die grundlegenden Ähnlichkeiten zu Agricola sind nicht von der Hand zu weisen, aber als reines 2er-Spiel mit Solitär-Option hebt sich die "Arler Erde" doch schon ein wenig ab und auch das Thema ist doch mal ungewöhnlich.
    Natürlich finden sich viele Parellelen der Spielmechaniken wieder, aber das ist ja nicht unbedingt schlecht.

    Der geschichtliche und wirtschaftliche Hintergrund Ostfrieslands wurde wunderbar eingefangen und findet in einem extra Begleitheft eine sehr umfassende Würdigung, die das Bedürfnis zur Entwicklung dieses Spiels näherbringt und sich überdies sehr informativ und interessant liest.

    Das Spiel selbst nun ist dermaßen umfangreich, dass es mehrerer Spielrunden bedarf, um alle Möglichkeiten auszuloten, die geboten werden, um die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften.
    Dabei ist das wiedererkannte Spielprinzip erneut sehr gut in der Spielmechanik verankert und alle Aktionen greifen auf die eine oder andere Art ineinander. Man kann in verschiedenen Bereichen seine Aktionen investieren und sieht wie verzahnt alles aufeinander aufbaut. Die Balance ist hier sehr gelungen!

    Glücksanteile gibt es bei diesem Workerplacement gar keine, alles ist planbar und es liegt am Spieler selbst bzw. an seinen Vorlieben, was er aus den Möglichkeiten macht.

    Etwas mehr Schwerpunkt hätte man sich aber bei der Interaktion wünschen dürfen, denn als reines 2er-Spiel konzipiert, mag man doch etwas direkteren Wettbewerb und vllt. auch eine Form der Einmischung bei der Konkurrenz erwarten.
    Doch bis auf die Tatsache, dass evtl. ein begehrter Aktionsplatz genommen wird, bleibt es bei der Endwertung zu entscheiden, wer besser gewirtschaftet hat, also der reine Trieb nach mehr Punkten^^.
    Dabei könnte man sich doch gut vorstellen, dass benachbarte Höfe sich auch mal "besuchen", die Preise beeinflussen, Güter rar werden lassen durch Hortung oder Abfackeln^^, Tiere sich im Moor verlaufen, usw. usf.

    Nun, vielleicht ergibt sich ja ähnlich wie bei Agricola noch die eine oder andere Erweiterung, die so etwas ins Spiel bringt.

    Rundum ist aber auf jeden Fall wieder ein echter Rosenberg drin, wo Rosenberg draufsteht und das Spiel kann viele Stunden an den Spieltisch fesseln. Es bietet viel Herausforderung, wenn ein Interagieren zwischenmenschlicher Akionen nicht so im Vordergrund stehen muss und sollte in die Sammlung aller Wirtschafts-/Aufbau-/Optimierungs-Spielefans gelangen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/159675/fields-arle
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/arler_erde.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8121

    Pascals Wertung:
  • McJohny´s Pascal über McJohny´s
    Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Jan Vanecek.

    Die Spieler müssen in wechselnder Folge als Manager, Mitarbeiter oder unfreiwillig Freiwillige in einem Krabbenburger-Fastfood-Restaurant schuften.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielbretter werden mittig für alle gut erreichbar hingelegt, die zusätzlichen Materialien zu den Spielbrettern geordnet und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    10 Krabben(geld) zu verdienen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler ist zunächst der Manager des "Restaurants" und verteilt die Arbeitsaufträge. Dazu sucht er sich Spielbretter aus, die er, samt den zugehörigen Materialien, jeweils einem Mitspieler gibt. Je nach Spielerzahl kann es sein, dass der Manager selbst auch einer Arbeit nachgehen muss, ansonsten schreit er nur alle sinnlos an, in der Hoffnung sie zu motivieren.
    Ausserdem muss er noch bestimmen (wieder je nach Spielerzahl), wer diese Runde umsonst arbeiten muss und gibt diesem den "Freiwilligen"-Marker.
    Jeder hat die Chance während einer Runde Geld zu verdienen, die Freiwilligen aber nicht, daher werden diese i.d.R. versuchen, den anderen den "Schnitt" zu verderben.

    Es gilt jede Runde 4 Gäste zufrieden zu stellen und dazu müssen unterschiedliche Aufgaben erfüllt werden, die durch die Spielbretter dargestellt werden.
    Die "angestellten" Spieler müssen hier je nach Spielbrett bestimmte Minispiele in genau 1 Minute absolvieren. Wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, muss STOP! gerufen werden, sobald es einer mitbekommt (normalerweise ist dies der Manager).

    Bevor der Manager das GO! zum Losspielen gibt, zieht er noch die Krabbenspezialität des Tages und legt sie offen für alle gut sichtbar in die Mitte. Sie gibt an, welche Kunden (nach Farbe) wie sehr zufrieden gestellt werden müssen (Zahlenwert).

    Die Spiele:
    - Burgermeister (Zuordnungsspiel); hier gilt es Karten zu ziehen und auf drei Tabletts (man kann hier also nicht alle vier Kunden bedienen!) Burger entstehen zu lassen, indem beginnend mit einer "0"-Karte und folgend die 1, 2, 3, 4 aus einer leeren Brötchenhälft allmählich der Burger entsteht. Wollen die richtigen Karten nicht kommen, muss eben solange abgeworfen und neu gezogen (immer nur 3 auf einmal) werden, bis es klappt, bzw. die Zeit abläuft.
    Die Zufriedenheitspunkte richten sich hier nach der höchsten korrekten Karte.

    - Lieferant (Legespiel); hier müssen die Kunden zu Hause beliefert werden und der Spieler zieht aus einem verdeckten liegenden Plättchenvorrat Wegekarten, die er vom mittigen Restaurant auf seinem Spielbrett so anlegen muss, dass er alle erreichen kann - dabei erschweren unterbrochene Strassen die Fahrt. Zufriedenheitspunkte gibt es hier für die höchste Karte. Die kürzeste Strecke minus 1 ergibt die Zufriedenheitspunkte für den Kunden.

    - Grillkoch (Geschicklichkeitsspiel); es gilt Krabbenchips so zu werfen (flippen, schnipsen,...), dass sie mindestens (im Sitzen) auf Schulterhöhe des Spielers Richtung Spielbrett fliegen und dort je auf einem Viertel landen müssen, um die Kunden zu bedienen. Pro Krabbe, die ganz in einem Kunden"viertel" liegt, erhält dieser 1 Zufriedenheitspunkt.

    - Verpacker (Tetris-Klon); am Rand dieses Spielbretts sind die zugehörigen Tetrispappformen mit Augenzahlen versehen. Der Spieler würfelt und muss dann ein zugehöriges Teil von auf die Essenstüten seiner Kunden verteilen. Dies soll a la Tetris so geschehen, dass die Formen von oben angesetzt nach unten geschoben werden. Jede vollständige Reihe bringt einen Zufriedenheitspunkt.

    - Saucier (Würfelspiel); es gilt die Spalten mit Würfeln zu füllen, dabei muss der nachfolgend zu platzierende Würfel immer einen höheren Wert haben. Alternativ darf man auch eine Spalte aller Würfel berauben und dort neu beginnen. Je nach Würfelauffüllung gibt es entsprechend Zufriedenheitspunkte.

    Ist die Runde zu Ende, erhält jeder Spieler entsprechend der Zufriedenheitspunkte (minus der Sabotage durch den Freiwilligen) Krabbengeld. In der neuen Runde ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Startspieler und damit Manager.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 10 Krabben(geld) erhalten hat, endet das Spiel. Nun können noch alle anderen auf einer Tabelle nachsehen, was sie für ihr Geld bekommen können.


    Fazit:
    Zwanghaft witzig, gewollt hektisch, aber dadurch kein wirklicher Vergleich mit den etablieren Partyspielen.
    Die Minispiele sind ganz nett und man kann sich hier schön aufregen, wenn man in das Spiel eintauchen mag, und/oder Schadenfreude verteilen.
    Die Grafiken sind witzig, das Material reichhaltig und recht wertig und alles passt in eine relativ schlanke Box hinein. Allerdings ist die Anleitung hundsmiserabl geworden.
    Die deutsche Übersetzung ist inhaltlich oft missverständlich und die oben erklärten Spielzüge müssen nicht unbedingt mit dem übereinstimmen, was die Autoren vllt. beabsichtigt haben, aber besser haben wir es in den Testrunden nicht hinbekommen!
    Man muss sich quasi alles selbst zurechträtseln und einfach rumprobieren.
    Das Punkte- und Bezahlsystem ist auch ziemlich wirr, aber man kann auch ohne dies spielen und einfach nur die Minispiele im Wettstreit abhalten.
    Im englischen sieht es nicht wirklich viel besser aus, aber manche Passagen helfen dann doch das eine oder andere eher nachvollziehen zu können - d.h. nicht, dass es dann 100% klar ist!

    Das Spiel leidet merklich unter der Ahungslosigkeit der Spieler und bei aller Liebe zum Spiel an sich und den vielen Versuchen, kann dem sonst so engagierten Team bei CBG leider nur ein mäßige Punktzahl für das Ergebnis hier attestiert werden. Keine Ahnung, wie gut geschult die Spieler manch anderer Testartikel waren, um hier Höchstpunkte zu verteilen!?

    Schade, die Grundidee und Teile der Umsetzung liessen auf mehr hoffen. Unbedingt vorher probespielen oder sonst wie näher angucken!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Board Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/164566/mcjohnys
    - HP: http://mcjohnys.czechboardgames.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, tschechisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8039

    Pascals Wertung:
  • Mangrovia Pascal über Mangrovia
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Eilif Svensson.

    Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am Ende mit den meisten Siegpunkten als Gewinner bzw. neuer Häuptling hervorzugehen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit den Markern für den Pfahlplatz und den 1er-Amuletten auf den entsprechenden Ablageplätzen versehen. Ebenso kommen bei 2-3 Spielern noch neutrale Hütten auf graue und/oder weisse Hüttenfelder, um die Baubereiche einzuschränken. Die Bootsfigur kommt auf ihren Startplatz über dem Archipel, die beiden Paradiesvögel auf das Orakelfeld (links oben) und das Startspieleramulett zum gewählten Startspieler - später kann dieser variieren.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (je nach Spielerzahl) 8-10 Hütten und 1-2 Schalen sowie 2 Markersteine für den Häuptlingssteg (Punkteleiste) und die Amulett-Tabelle (erste Spielwährung) - bei beiden jeweils auf Feld "0".
    Ferner erhalten sie noch jeder verdeckt 2 Landschaftskarten und die beiden Startkarten (markiert mit 1. Spieler bis 5. Spieler) der Kostbarkeiten (zweite Spielwährung).
    Die restlichen Landschafts- und Kostbarkeitenkarten werden als verdeckte Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt und von ersteren noch drei und von zweiteren noch vier Karten offen ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Runden des Spiels durchlaufen immer 3 Phasen: Schalen platzieren und damit Aktionen vorauswählen, Boot bewegen und damit die Aktionen ausführen und schliesslich die nächste Runde vorbereiten.

    1) Zuerst setzen die Spieler immer ihre Schalen auf gewünschte Aktionsfelder im Archipel (rechts unten auf dem Spielplan). Dies geschieht, beginnend mit dem aktuellen Startspieler, immer abwechselnd und im Uhrzeigersinn.
    Die 6 zu besetzenden Felder bieten dabei je 2 Aktionen, da das Boot um das Archipel herumfahren wird und dabei jede "Station" somit zweimal anfährt. Dementsprechend sind links und rechts des Feldes, auf dem die Schale abgelegt wird, Aktionssymbole zu sehen. Daher sollte genau geplant werden, was man wirklich alles machen möchte bzw. kann.
    Die angebotenen Aktionen umfassen dabei das Ziehen von Karten (offene Auslage = weißes Symbol, verdeckter Nachziehstapel = graues Symbol), Amulette einzusammeln (Amulettsymbol), Hütten zu errichten (Hüttensymbol,e) und die Paradiesvögel umzusetzen und zugleich neuer Startspieler zu werden.

    2) Nun bewegt ein Spieler das Boot von seinem Startplatz am Archipel links herum auf Feld 1 und von dort immer weiter herum bis Feld 12 und überall, wo ein Spieler eine Aktion beansprucht, wird diese vor der Weiterfahrt ausgeführt - leere Felder werden dabei übersprungen.

    - Karten nachziehen; die einzige Möglichkeit an neue Karten zu gelangen. Dabei werden entweder offen ausliegende Karten gezogen oder von den Nachziehstapeln. Wichtig ist auf eine gute Balance zu achten, Kostbarkeiten im Wert von über 40 nutzen nichts, wenn man keine Landschaftskarten hat, denn ohne die kann man nicht bauen.

    - Amulette sammeln; wer schon Hütten auf Amulettfeldern gebaut hat, durfte seinen Amulett-Marker auf der zugehörigen Tabelle nach oben ziehen (Start: 0) und hat nun die Möglichkeit Amulette aus dem Stoffsäckchen zu ziehen. Dürfte er 2 oder mehr ziehen, zieht er die erlaubte Anzahl und muss eines wieder in den Stoffsack zurückgeben (z.B. wenn schon 3 Hütten auf Amulettfeldern gebaut wurden, dürfte der Spieler 3 Amulettplättchen ziehen, 2 behalten und 1 wieder zurückstecken). Darf nur eines gezogen werden, wird dies auf jeden Fall behalten. Steht der Marker aber noch auf der "0", darf keines aus dem Stoffsäckchen gezogen werden, dafür aber eines der "1"er-Amulette vom offenen Vorrat. Ist der Vorrat aufgebraucht, gibt es kein Amulett!

    - Hütte bauen; man kann 1 oder mehrere Hütten auf verschiedenen Landschaftsfeldern bauen oder eine Doppelhütte auf einem Feld. Es muss aber immer der auf dem Feld angegebene Kostbarkeiten- oder Amulett-Betrag GENAU bezahlt - überzahlen ist nicht erlaubt! - und das passende Landschaftskärtchen mit abgegeben werden.
    Bei den Landschaften kommt noch erschwerend hinzu, dass immer nur auf 2en der 4 möglichen Landschaften (Mangroven, Sand, Schilf, Wasser) gebaut werden darf.
    Dies wird durch die beiden Paradiesvögel auf dem Orakelfelsen vorgegeben, je nachdem auf welchem symbolischen Landschaftsfeld sie stehen, darf eben nur auf diesen gebaut werden! Stehen die beiden also z.B. auf Sand und Wasser, dürfen diese Runde nur die Wasser- und Sandlandschaften bebaut werden.

    Bsp.: es ist das Bauen auf Sand und Schilf erlaubt, der Spieler will 2 Hütten bauen und hatte dazu seine Schale auf das Aktionsfeld 3/10 gestellt - die 10 bietet das Bauen. Er sucht sich ein Amulettfeld, dass auch einen Siegpunkt bringt (Sandfeld 7, neben der 1 des Archipels), "zahlt" Kostbarkeitskarten mit den Werten "3" und "4" und gibt eine "Sand"landschaftskarte ab. Nun darf er dort eine Hütte abstellen und auf der Punkteleiste ein Feld vorziehen und auf der Amulett-Tabelle ebenfalls ein Feld hoch ziehen.
    Nun baut er die zweite Hütte auf dem Pfahlplatz und bezahlt diese mit Amuletten im Wert von 3 und einer "Schilf"landschaftskarte. Die Hütte stellt er auf das Feld, schiebt unter die Hütte das oberste Pfahlplättchen vom zugehörigen Stapel und darf dafür X Felder auf der Punkteleiste vorziehen (X = angegebene Punkte auf dem Plättchen).

    - Paradiesvögel versetzen & Startspieler werden; auf dieses Feld (1/12) darf der aktuelle Startspieler niemals seine erste Schale setzen (im 2er/3er-Spiel), die Zweite schon, wenn das Feld dann noch frei ist. Wer sich hier platziert wird in der nächsten Runde neuer Startspieler und darf bei der Vorbereitung der nächsten Runde die beiden Vögel nach seiner Wahl umsetzen - und somit bestimmen, auf welchen Felder in der nächsten Runde gebaut werden, dies ist also ein großer Vorteil, je nach eigener Kartenhand.

    Eine Doppelhütte bedeutet das Bauen von 2 Hütten auf dem selben Feld, aber es muss jeder Hütte wie eine einzelne genau bezahlt werden (Kostbarkeiten/Amulette UND Landschaftskarte x2).
    Es gibt auch 2 Doppellandschaftsfelder, auf diesen darf man sich das benötigte Landschaftskärtchen aussuchen.

    Die eingesetzten Karten werden jeweils abgeworfen und die Amulette auf einem Haufen gesammelt. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, wird die Ablage neu gemischt, die Amulette kommen erst in den Beutel zurück, wenn dieser gänzlich geleert wurde.

    3) Nun wird die nächste Runde vorbereitet. Die Spieler nehmen ihre Schalen zu sich zurück, füllen die Kartenauslagen wieder auf und der neue Startspieler erhält das Amulettplättchen - falls dies nicht durch das Feld 1/12 entschieden wurde, wird der rechte Nachbar des aktuellen Startspielers der neue Startspieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Hütte platziert hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel und die Schlusswertung folgt.
    Hierbei werden nun die Reihen und Spalten der Götterpfade nacheinander ausgewertet, wer jeweils die meisten Hütten gebaut hat, erhält die vordere Punktzahl und der Zweitplatzierte die hintere Punktzahl, die jeweils an der Statue der Reihe bzw. Spalte steht. Bei einem Gleichstand von gebauten Hütten, punktet, wer näher zur Statue steht.
    Weiterhin werden die Punkte vom Steinplatz errechnet, indem die Anzahl der eigenen dort gebauten Hütten mit der Gesamtzahl aller Hütten auf dem Steinplatz multipliziert wird.
    Die Punkte (12 u. 6) für den Pfahlplatz ergeben sich ebenfalls für die Spieler mit den dort am meisten und zweitmeisten gebauten Hütten. Bei einem Gleichstand, punktet, wer zuerst dort gebaut hat (s. Pfahlplättchen unter den Hütten).
    Abschliessend gibt es noch Punkte für evtl. vorhandene Amulette, indem deren Werte einfach addiert werden.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    "Die Steinplatzplättchen"; je nach Spielerzahl werden 7-8 der Steinplatzplättchen zu Spielbeginn zufällig auf den Steinplatzfeldern verteilt - die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel.
    Die Grundregeln bleiben gleich, wird aber auf dem Steinplatz gebaut, erhält der Hüttenerbauer das dort jeweils liegende Steinplatzplättchen. Zeigt es eine Götterstatue, legt er es bei sich ab und kann es bei der Schlusswertung einsetzen, um Gleichstände zu seinen Gunsten zu entscheiden.
    Zeigt es ein anderes Motiv, kann es im eigenen Zug einmalig eingesetzt werden. Da gibt es Plättchen mit Kostbarkeitswerten und mit Amulettwerten, die beim "Bezahlen" entsprechend mit genutzt werden können. Und einen Landschaftsjoker (Paradiesvogel-Motiv), der es erlaubt auf einem beliebigen Feld zu bauen, auch, wenn es gerade nicht erlaubt ist.


    Fazit:
    Mangrovia ist ein sehr schönes und nach kurzer Einspielzeit auch eingängiges Familienspiel. Es wird von der Anforderung und Abwechslung her verschiedenen Gruppen gerecht und darf als leichtere Kost, mit viel Motivation zur Ergebnisverbesserung^^ betrachtet werden.
    Das Kartenziehglück spielt hier schon eine gewisse Rolle, macht aber auch einen Teil des Spielreizes aus, der schliesslich auch dazu dient, das Spiel eben mehrmals zu spielen, um durch andere Vorgehensweisen Fortuna diesmal ein Schnippchen zu schlagen^^. Ob man nun gezielter versucht die Reihen und Spalten zu beobachten und zu besetzen oder die Plätze für sich mehrheitlich beansprucht oder durch Platzieren der Hütten auf punkteträchtigen Felder schon zu Beginn einen Punktevorsprung herausarbeitet und dabei nachhält, welche Landschaften die Mitspieler wohl auf der Hand haben und dann immer genau diese sperrt^^, vielerlei ist möglich.

    Das Spielprinzip ist nicht neu, aber die Mechanik verzahnt das ganze dann doch recht angenehm und abwechslungsreich, da allein durch das abwechselnde Ausführen der Aktionen Langatmigkeit gar nicht aufkommt - ACHTUNG! EXTREM-GRÜBLER-ALARM! *G*.

    Die Pappteile und Holzsteine sind sehr wertig und die optische Aufmachung thematisch schön.

    Rundum ein gelungenes Spiel mit optischen Reiz und hohem Wiederspielwert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165948/mangrovia
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/famil ... rovia.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8019

    Pascals Wertung:
  • Canopy Walk - Die roten Diamanten des Valle Grande Pascal über Canopy Walk - Die roten Diamanten des Valle Grande
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren von Dennis Kirps und Gerard Pierson.

    Die Spieler wollen die neuentdeckten Reichtümer im tiefen Dschungel Argentinies einheimsen: die roten Diamanten. Doch nach langer und schwerer Reise geht es für sie nicht mehr weiter, da überall zu viele Gefahren am Boden und im Wasser lauern. Die forschenden Spieler besteigen daher die riesigen Bäume und bauen von Geäst zu Geäst wackelige Hängebrücken, über die sie sich gefahrlos fortzubewegen hoffen und zugleich die Diamanten einsammeln zu können.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die 60 Baumkronenplättchen werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt, wovon die Spieler aber noch jeder 5 Stück erhalten und 3 weitere Plättchen werden offen hingelegt.
    Die Spieler stellen die gezogenen Kärtchen auf ihre Halter und den farblich passenden Zählstein auf das Startfeld der Punkteleiste.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte durch zu machen!


    Spielablauf:
    Den Spielern stehen drei Optionen für ihren jeweiligen Zug zur Verfügung. Entweder sie legen ein Plättchen an oder sie tauschen X Plättchen (kommen aus dem Spiel) mit dem Nachziehstapel oder sie passen.

    In der Regel sucht sich der aktive Spieler ein Plättchen bei sich aus und legt es auf dem Spielfeld an. Entweder an einem der Ränder (zu Spielbeginn und/oder wenn ein neuer Weg gebaut werden soll) oder an ein vorhandenes Plättchen.

    Die Plättchen müssen dabei immer so angelegt werden, dass evtl. mit anliegende Plättchen korrekt verbunden werden!
    Die Plättchen belegen immer zwei Felder und sind i.d.R. mit zwei verschiedenen Wegaufdrucken versehen. So kann die Hälfte einen Weg (braun oder weiß) aufzeigen und die andere Hälfte eine Plattform (hier dürfen sich beide Wegarten treffen und fortlaufen). Meist zeigen die Plättchen sich überkreuzende Pfade der Spieler, so verläuft z.B. der braune Weg geradeaus unter dem weißen Pfad hindurch, der sich als 90° Kurve darstellt.

    Es gilt also immer zu schauen, dass der eigene Weg möglichst punkteträchtig vorangetrieben wird, ohne dem gegnerischen Spieler zuviele weitere oder neue Möglichkeiten zu eröffnen.

    Gemeinsam nutzen können die Spieler die o.g. Plattformen, um einen Weg fortzusetzen und "Baumsackgassen". Letztere dienen dazu einen Weg abrupt enden zu lassen (s. a. Punktewertung).

    Ein erfolgreich angelegter Weg wird immer direkt gewertet.
    Erfolgreich ist ein Weg, wenn er von einem Spielrand, ohne Unterbrechung, zu einem anderen weist. Dies kann vom südlichen zum nördlichen Rand sein, aber genausogut vom südlichen zum westlichen oder östlichen Rand.
    Endet der Weg am selben Rand, wie er begonnen hat, zählt dies auch, nur gibt es hier nicht soviele Punkte. Dito, wenn der Weg Plattformen beinhaltet.
    Gezählt wird zur Längenfeststellung des gesamten Weges dabei jedes Feld einzeln (s. Raster des Spielfeldes).

    Wertung:
    - jedes Feld, dass im Weg von einem Rand zu einem anderen Rand genutzt wird, zählt 3 Punkte (im Spiel DPQ genannt: Diamanten pro Quadrat^^).
    - jedes Feld, dass im Weg von einem Rand zum selben Rand genutzt wird, zählt 2 Punkte.
    - jedes Feld, dass in einem Weg mit mindestens einer Plattform genutzt wird, zählt 2 Punkte, wenn der Weg zu einem anderen Rand führt. Führt der Weg zum selben Rand, dann zählt jedes Feld 1 Punkt. - hier scheiden sich die Geister, ob der Zwangseinhaltung der vermutlich als korrekt auszulegenden Regel, dass es doch 2 Punkte gibt oder als "Hausregel" (der anderen Auslegung der Anleitung während des wirklichen Spielens) nur 1 Punkt. Siehe auch BGG.
    - jedes Feld, dass in einem Weg genutzt wird, der an einer Baumsackgasse endet, zählt 1 Punkt.
    - alle Felder, die zu unfertigen Wegen gehören, zählen 0 Punkte.

    Der Zählstein des Spielers wird entsprechend auf der Punkteleiste vorgezogen.

    Ist der aktive Spieler mit seinem Zug fertig (auslegen-tauschen-passen), zieht er ein offen ausliegendes Plättchen (die Lücke wird direkt vom Stapel gefüllt) oder vom verdeckten Stapel nach, wenn nötig und es folgt sein Gegenspieler. Dies geht abwechselnd so weiter, bis das Spiel endet.


    Spielende:
    Sobald beide Spieler gepasst haben oder keine Plättchen mehr zum Nachziehen vorhanden sind, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Canopy Walk ist wieder ein feiner Hirnverzwirbler aus dem TF-Verlag. Hübsch anzuschauen mit ansprechendem Thema und wertigem Material - es kann nur ab und an vorkommen, dass die Kärtchenständer umkippen, wenn sie zuviel Nähe spüren^^.

    Das Spielprinzip ist schnell erklärt, die Anleitung dazu kurz und übersichtlich und die Runden sehr eingängig und damit kurzweilig.

    Das Spiel sollte auf keinen Fall unterschätzt werden, denn nach diversen Spielrunden darf immer noch festgestellt werden, nicht DIE optimale Standardherangehensweise gefunden zu haben und das macht das kleine Spiel so abwechlungsreich und herausfordernd.

    Sicherlich hängt das Spielvergnügen auch ein wenig vom Kontrahenten ab, denn spielen zwei ungleiche Gegner miteinander, könnte es nach einigen Spielrunden doch eintönig werden. Allerdings ist die Lernkurve relativ flach, so dass auch Einsteiger bald gewiefte Taktiken entwickeln können. Solange sie dann nicht gegen Schachmeister oder Extremgrübler spielen^^.

    Der Glücksfaktor wird durch die Tauschmöglichkeit ziemlich eingeengt und zugleich steigt da dann auch eher die Herausforderung da die Plättchen schneller ausgehen.

    Rundum darf das Spiel also jedem interessierten Spielepärchen empfohlen werden, das noch eine neue 2-Spieler-Herausforderung sucht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: TF Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/154477/canopy-walk
    - HP: http://www.tf22.de/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7024

    Pascals Wertung:
    • Oliver M., Susanne L. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Timur: jupp, genau genommen sind es 4.5 Punkte, denn wenn es schliesslich klar ist, bleibt ein sehr gutes Spiel.
      17.11.2014-15:37:15
    • Oliver M.
      Oliver M.: Ja da stimm ich Timur zu, die Regel hat ihre Schwächen. Gerade in Bezug auf die Plattformen und wie man von dort aus weiterbauen darf, ist nicht ... weiterlesen
      18.11.2014-21:08:23
  • Hensslers Küchenrallye Pascal über Hensslers Küchenrallye
    Quizspiel für 2-8 Spieler ab 14 Jahren von Steffen Henssler und Tobias Bischoff.

    Die Spieler müssen für den bekannten Chefkoch Zutaten für ausgewählte Rezepte besorgen und dabei allerlei interessante Quizfragen beantworten, um als Erste das Spiel beenden zu können.


    Spielvorbereitung:
    Den Einsatz aus dem Karton nehmen und umgedreht wieder hineinlegen, dies ist das Spielfeld^^. Die Quizkarten gut gemischt als Nachziehstapel bereitlegen. Die Zutatenmarker (Obst, Fleisch, Fisch, Gemüse, Getreideprodukt, Kräuter, Fett, Milchprodukt, Gewürze, Spezialität) kommen als Vorrat beiseite und von den 20 Rezeptkarten wird je eine zufällig an die Spieler verteilt, die sie offen vor sich legen. Das Übersichtskärtchen für die Ereignis- und Hensslerfelder wird mit dem Würfel paratgelegt und die Spieler wählen noch eine Spielfigur (Kochtopf), die sie auf das große Henssler-Feld in der Spielplanmitte stellen.


    Spielziel:
    Als Erster alle Zutaten zu bekommen und das Spiel mit dem Erreichen des großen Henssler-Feldes zu beenden.


    Spielablauf:
    Die Spieler müssen die 5 Zutaten, die auf der Bildseite der Rezeptkarte unten links aufgelistet sind, sammeln. Erst, wenn sie alle beisammen haben, dürfen sie zum großen Henssler Feld in der Mitte zurückkehren, um das Spiel siegreich zu beenden.

    Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur entsprechend der Augenzahl (1-5) vorwärts, aber immer nur vorwärts und im Uhrzeigersinn an den gebogenen "Kreuzungen" (den Pfeilen folgend).
    Wird ein "Henssler" gewürfelt, darf der Spieler so weit vorziehen, wie er möchte, aber nicht weiter, als bis zu einem Henssler-Feld - praktisch um eine benötigte Zutat in Reichweite direkt zu erreichen.
    Landet er so nun auf einem Zutatenfeld, muss er eine Quizfrage beantwortet und sich so die Zutatz verdienen.
    Sein linker Nachbar zieht die oberste Quizkarte und liest die erste Frage vor (die zweite und dritte Frage soll für spätere Spielrunden sein, aber die Spieler können sich auch im Vorfeld anders einigen). Dabei gibt es zwei Frage-Arten, solche, die drei Antworten zur Wahl vorgeben und solche, die ergänzt werden wollen.

    Bsp: "Ein traditionelles Küchengerät ist weder der Kartoffelfuchs, noch der Gemüsehund, sondern....?" - "...der Fleischwolf!".

    Kann er die Frage richtig beantworten, erhält er den dem Feld zugehörigen Zutatenmarker, ansonsten geht er leer aus.
    Den Marker legt er entweder unter die Rezeptkarte, dies ist der Küchenbereich und hier kommen die Zutaten hin, die das Rezept voraussetzt, oder über die Rezeptkarte in den Vorratskammer-Bereich, wenn die Zutat nicht für das Rezept benötigt wird oder schon in der Küche liegt.

    Landet er auf einem Henssler-Feld, erhält er Hilfe vom Chefkoch und darf zwei beliebige Zutaten aus seiner Vorratskammer gegen eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat tauschen. Oder eine Zutat aus seiner Vorratskammer gegen eine Zutat aus der Vorratskammer eines Mitspieler tauschen, oder er würfelt noch einmal.

    Gelangt er auf ein Ereignisfeld (heisse Herdplatte^^), darf er nochmal würfeln und vergleicht das Ergebnis mit der Übersicht der Ereigniskarte:

    1 - Hast Du allein die meisten Zutaten in deiner Küche, musst du eine davon abgeben
    2 - Du musst eine Zutat aus der Vorratskammer abgeben
    3 - Du musst einmal aussetzen
    4 - Du darfst Dir eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat in die Vorratskammer legen
    5 - Hast du nicht die meisten Zutaten, darfst du dir eine beliebige Zutat aus dem Vorrat in deine Küche legen
    Henssler - Du darfst dir eine beliebige Zutat aus dem Vorrat in deine Küche legen.

    In allen Fällen folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald es ein Spieler schafft das große Henssler-Feld in der Mitte des Spielplans mit einem genauen Würfelwurf zu erreichen, beendet dieser das Spiel als Gewinner.


    Varianten:
    Teamspiel; es bilden sich 2-X Spieler zu Teams und wechseln sich beim Würfeln/Ziehen und Beantworten der Fragen ab. Natürlich dürfen sie sich dabei besprechen.

    "Zweite Chance"; beantwortet der Spieler eine Quizfrage falsch, darf er es ein zweites Mal versuchen, wenn er ein Zutatenplättchen aus seiner Vorratskammer abgibt.


    Fazit:
    Der werte Herr Henssler hat hier, im Gegensatz zu manchen Lizenzen von prominenten Kollegen, selbst mit Hand angelegt und das ehrt ihn, wie ich finde. Denn so zeigt er auch Interesse am Produkt und nimmt nicht nur die aktuelle Modewelle mit, um mehr verschiedene Produkte zu verkaufen und dadurch in verschiedenen Medien präsent zu sein. Wobei dies ja zu der sympathischen Rampensau passen würde *G*.

    Das Spiel ist denn auch sehr nahe an Kochbüchern und Kochlexika dran.
    Die 111 Quizkarten sind allesamt sehr interessant und auch lehrreich und sorgen für lange Spielunterhaltung, bis diese alle "durch" sind.

    Die 20 eigens hierfür kreierten Rezeptkarten machen auch was her und zwar nicht nur durch das hübsch angerichtete Foto und als Spielanreiz bzw. -ziel, sondern vor allem durch die ausführliche Rezeptur auf der Rückseite.
    Steffen Henssler bewirbt die 20 exklusiven Gerichte mit schneller und einfacher Zubereitung, deren Ergebnis auch noch besonders gut schmeckt - oder schmecken soll, wir werden bald einige davon ausprobieren :)!

    Der Spielablauf ist recht einfach gehalten und damit schnell, eingängig und für ein breites Spielerpublikum gedacht, was hier auch durchaus positiv zu bewerten ist.

    Mit etwas Glück und gewisser (allgemeiner) Küchenschläue kommt man gut vorwärts und hat so auch Appetit für mehrere Runden, die Spieldauer bleibt dabei i.d.R. angenehm kurz.

    Die Aufmachung ist thematisch zweckmässig und das Material von guter Qualität.

    Rundum darf hier ein überraschend gutes Promi-Spiel nicht nur für kulinarisch Interessierte empfohlen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1615 ... chenrallye
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1316 ... llye-7344/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7970


    Pascals Wertung:
  • Castles of Mad King Ludwig (engl.) Pascal über Castles of Mad King Ludwig (engl.)
    s. Review dt. Version: https://www.spiele-offensive.de/index.php?cmd=artikel_klassif_detail&aid=1015628&filter=138109

    Pascals Wertung:
  • Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (dt.) Pascal über Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (dt.)
    Für einen ersten Eindruck, s. Review zur 1. Edition: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2838

    "Ein schnelles actionreiches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hier geht es um Wrestling und zwar um den mexikanischen Stil, dem Lucha Libre!
    Die Spieler (1 vs 1 oder 2 vs 2) kämpfen gegeneinander, um sich via Würfelergebnissen zu schwächen und dann klassisch zu pinnen. Wem dies zuerst gelingt, ist der Sieger. [...]"

    Pascals Wertung:
  • Snake Oil Pascal über Snake Oil
    Partyspiel für 3-8 Spieler ab 10 Jahren von Jeff Ochs und Patricia Hayes Kaufmann.

    Die Spieler müssen hier beweisen, dass sie einem Eskimo einen Kühlschrank verkaufen können, um mal diesen bekannt platten Spruch zu zitieren^^. Denn hier geht es darum, sich auch Wortkombinationen einen tollen Gegenstand zu kreieren, den der Hauptakteur auch wirklich gebrauchen kann und ohne diesen nicht leben mag! Jeder Spieler muss mindestens einmal in diese "Käufer"-Rolle schlüpfen und sich anhören, was die Mitspieler da so feilbieten. Schon mal als Anhalter ohne Lavasahne ausgekommen? Oder als Ausserirdischer nicht ohne die Schweißumarmung durchs All fliegen können?


    Spielvorbereitung:
    Ganz im Stile der Quacksalber, wie man sie schon zuhauf in Wild-West-Filmen sehen konnte, wenn sie in ein kleines Städtchen mit ihrer Kutsche ankamen und den naiven Leutchen die dollsten Tinkturen und Heil-Tränke, zu überhöhten Preisen, andrehten, haben auch die Spieler alle ein Fläschchenregal* vor sich liegen.
    Dies wird zu Anfang mit wahllos gezogenen Pappfläschchen gefüllt- bis zu sechs finden Platz - und die restlichen Flaschen werden in zwei Stapeln in der Tischmitte abgelegt und der gut gemischte Kartenstapel mit den Rollenkarten kommt zwischen diese als Nachziehstapel.

    *Das Fläschchenregal hat sechs Steckplätze für die Flaschen und dabei pro Reihe vorgestanzte Pappblenden. Es wird die Pappblende der Reihe vorsichtig herausgetrennt, deren Sprachereihe auf den Flaschen der Gewünschten entspricht.
    Auf den Flaschen findet sich, von oben nach unten, jeweils das gleiche Wort auf deutsch, französisch, holländisch, italienisch und englisch. Möchte man also mit den deutschen Wörtern spielen, werden die Blenden der erste Reihe aus dem Regal genommen und es wird so nur das deutsche Wort der Flasche angezeigt, wenn diese ins Regal gesteckt wird.

    Ein Startspieler wird bestimmt, der als Erster eine Rolle übernimmt (und die erste Rollenkarte zieht) und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Die meisten Rollenkarten erhalten!


    Spielablauf:
    Der Startspieler übernimmt wie oben erwähnt eine Rolle, indem er die oberste Karte vom Rollenkartenstapel zieht und vorliest. Er muss sich nun völlig in diesen Charaktern versetzen und alle Angebote, die ihm nun gemacht werden, aus der Sicht dieses Charakters betrachten - nicht aus der persönlichen^^!

    Die Mitspieler müssen nun derweil aus zwei ihrer "Wortflaschen" einen Gegenstand bilden und dabei versuchsweise kreativ sein^^. Haben sie sich für zwei Flaschen (Snake Oils) entschieden, ziehen sie diese aus dem Regal und legen sie vor sich ab.
    Insgesamt sollten die Spieler hierfür nicht länger als eine halbe Minute brauchen, damit es sich nicht zu sehr in die Länge zieht!

    Sind schliesslich alle bereit, beginnt der Spieler zur Linken des Rolleninhabers damit, sein "Produkt" anzupreisen.
    Die Spieler dürfen hierbei alle Register ziehen und müssen sich auch schon was einfallen lassen, um den Käufer in spe wirklich zu überzeugen, dass ihr "Produkt" das Beste von allen ist.
    Auch hier sollte jeder Spieler einen gewissen Zeitrahmen einhalten.

    Hat sich der Rollenspieler nun ein Bild gemacht, was der "Markt" gerade so anbietet, muss er sich entscheiden, welche Anpreisung ihm am besten gefallen hat für seine augenblickliche Situation.
    Er benennt den entsprechenden Spieler und überreicht ihm seine Rollenkarte.

    Nun nehmen alle ihre genutzten Fläschchen aus dem Spiel - ausser dem Rollenspieler, da er ja keines benutzt hatte - und ziehen zwei Neue nach.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun der neue Rollenverkörperer^^ und zieht eine Rollenkarte und das Prozedere beginnt erneut.


    Spielende:
    Sobald jeder Spieler einmal (6-8 Spieler) oder zweimal (3-5 Spieler) eine Rolle übernommen hat, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Rollenkarten sammeln konnte.


    Fazit:
    Endlich mal ein Party-Spiel der etwas anderen Art. Auch wenn die Grundidee keine wirkliche Neue ist und die Mechanik hier und da schon in Ansätzen vorgekommen ist, wirkt die Gesamtpackung doch erfrischend anders.

    Beim Spielen kamen jede Menge Lachmuskelkrämpfe zum Tragen und die erstaunliche Kurzweiligkeit liess die Spielzeit im Nu verfliegen.
    Vor allem Party-Muffel und solche, die immer behaupten, sie seien nicht kreativ und könnten sowas nicht, waren besonders angetan, da durch die Vorgabe von den sechs sehr unterschiedlichen (es liegt eine riesige Auswahl an "Wortflaschen" vor) Worten doch genug Inspiration ausgeht. Und die - nicht immer so - alltäglichen Rollen tun ihres dazu und schon hat man etwas erfunden!

    Auch jüngere Kinder können durchaus am Spiel teilnehmen, wenn beim Lesen etwas geholfen wird - man staunt, welch phantasievolle Produkte dabei herauskommen und vor allem, wie gut diese auch verkauft werden^^.

    Snake Oil von Amigo ist auf jeden Fall ein Party-Spiel, das in die Spielesammlung gehört!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/113289/snake-oil
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104620.html
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: deutsch, französisch, holländisch, italienisch, englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7953

    Pascals Wertung:
  • Witches Pascal über Witches
    Anti-Stichspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Ken Fisher und Joe Andrews.

    In diesem magischen Wettstreit müssen die Spieler versuchen Stiche zu meiden, zumindest solche mit Feuerpunkten, oder alles an sich zu reissen, um der bösen Feuerhexe zu huldigen und so hinterrücks den Mitspielern die gehassten Punkte aufzudrücken.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spieler erhält den Punkteblock und einen Stift und notiert fortan die Stichrunden.
    Die Karten werden gut durchgemischt und vollständig an alle Spieler verteilt.
    Wenn die Spieler ihre Karten erhalten haben, muss jeder Spieler einen Teil seiner Karten verdeckt an einen Mitspieler geben (je nach Hausregel, darf zuvor in die Karten geschaut werden^^). Je nach Spielerzahl sind dies 2-4 Karten und ebenfalls je nach Spielerzahl werden diese Karten (dreimal, dann wieder von vorne) rundenweise abwechselnd nach links oder rechts oder zum gegenübersitzenden Mitspieler gegeben!
    Dies erscheint zunächst etwas wirr, macht aber später durchaus Sinn, um die Verteilung der Stichkarten zusätzlich zu durchmischen und für weitere Herausforderung beim Nachhalten zu sorgen^^.


    Spielziel:
    Am Ende die wenigsten Punkte zu haben!


    Spielablauf:
    Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus, die die anderen dann bedienen müssen oder er gibt selbst eine Karte zu.

    Es gibt keine Trümpfe, somit muss jede zuerst ausgespielte Farbe bedient werden, also eine gleichfarbige Karte dazugegeben werden. Nur, wenn man nicht bedienen kann, darf eine andere Farb-Karte abgeworfen (dazugegeben) werden.
    Innert derselben Farbe "gewinnt" die Karte mit dem höchsten Zahlenwert, deren Spieler erhält dann den Stich (alle ausgespielten Karten) und darf als Nächster eine neue Karte ausspielen.
    Die Besonderheit bei "Witches" liegt darin, dass viele Karten sogenannte Feuerpunkte haben, dies sind kleine Flammensymbole mit einer Zahl. Diese Karten gilt es zu meiden, also z.B. bei der rundenweisen Spielvorbereitung die Karten wegzugeben, oder bei anderen Bedienfarben abzuwerfen, usw.
    Alternativ kann aber auch versucht werden, ALLE Feuerpunkte-Karten (Wert 1-14 und die Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin) zu sammeln.
    Wem dieses schwierige Unterfangen gelingt, darf bei der Auswertung am Ende der Spielrunde, all seine Feuerpunkte (20-30) den Mitspielern aufdrücken und erhält selbst 0 Punkte!

    Die Sonderkarten:
    Da gibt es also die Feuerkarten (rot) 1-14 und die Feuerhexe (rot, Wert 11), die selbst keinen Feuerpunkt mitbringt, aber alle vorhandenen Punkte (bis zu max. 15) verdoppelt. Die Wasserhexe (grün, Wert 11) gibt 5 Feuerpunkte, die Erdhexe (gelb, Wert 11) zieht 5 Feuerpunkte ab, die Pygmäenkönigin (grün, Wert 12) bringt 10 Feuerpunkte und die Lufthexe (blau, Wert 11) kann die Punkte der Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin neutralisieren.
    Schliesslich gibt es noch einen Zauberer pro Farbe mit dem Wert 0, den man jederzeit ausspielen kann (auch wenn man bedienen könnte) - wird er als Erstes ausgespielt, wird die Farbe zur Bedienfarbe, die als Erste danach ausgespielt wird.

    So verläuft eine Spielrunde, bis alle 10-20 Karten (je nach Spielerzahl) der Spieler ausgespielt wurden. Dann kontrollieren die Spieler ihre Stiche und zählen die evtl. Feuerpunkte (s.o.) zusammen und der gewählte Schreiberling notiert diese.
    Anschliessend folgt die nächste Spielrunde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler mehr als 70 Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    "Erdhexe"; diese Variante erlaubt dem Spieler mit der Erdhexe nicht nur die Gesamt-Feuerpunktzahl am Ende einer Runde um 5 zu verringern, sondern den eigenen allgemeinen Stand, um soviele Punkte, wie evtl. übrig geblieben sind, wenn nicht soviele Feuerpunkte-Karten in den Stichen waren.


    Fazit:
    Das Kartenspiel stammt aus dem Hause "Wizard", zumindest wirbt die Packung damit.
    Und ja, man erkennt deutlich die Zusammenhänge, nicht nur durch die erneut wunderschönen und ähnlichen Grafiken und Zeichnungen, sondern auch dem bekannt ähnlichen Spielprinzip.
    Nur wird diesmal nicht vorausgesagt, wer wie viele Stiche machen wird, sondern gleich "drauflos" gespielt. Die Planung und das Taktieren geschieht quasi "on the fly" und muss fortlaufend angepasst werden, je nach Kartensituation auf dem Tisch.

    Dies macht das Spiel so anders, dass es sich gut vom "männlichen Vorbild" unterscheidet, aber genau so viel Spass macht.
    Viele dachten ja im Vorfeld, das hier nun nur ein weiblicher betitelter Abklatsch vorliegen wird, doch dem ist mitnichten so! "Witches" entwickelt ein gänzlich anderes Spielgefühl und hat mit "Wizard" nur gemein, dass es ebenso motiviert immer wieder spielen zu wollen!

    Durch die Sonderkarten kommen aber auch wieder feine Rechenkünstlereien ins Spiel, welche sich aber niemals als Konstanten erweisen, sondern immer erneut durchgespielt werden wollen, um am Ende auch wirklich erfolgreich zu sein^^.

    So darf "Witches" als gleichwertig gutes, forderndes und spassiges Karten(stich)spiel betrachtet und neben "Wizard" im Regal gelagert werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104990.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7950

    Pascals Wertung:
  • Socken Pfeffern Pascal über Socken Pfeffern
    Partyspiel für 2-4 (oder mehr in Teams) Spieler ab 6 Jahren von Frank Bebenroth.

    Die Spieler müssen, über einen festzulegenden Parcours, ihre Socke als Erste in die Waschmaschine pfeffern, um so mit den wenigsten Punkte zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Jeder spieler sucht sich eine der wunderhübschen und quietschbunten Socken aus und stopft eines der kleinen, gefüllten Kissen zum Beschweren in die Fuss-Spitze hinein.
    Auf dem beiliegenden Block (dem Sockbuch^^) werden noch die Namen der Beteiligten in die Punktespalten geschrieben.
    Dann wird ein Startspieler bestimmt, der sich eine Hindernisstrecke ausdenkt und an deren Ende die Spielbox (super aufgemachte Waschmaschinenblechdose^^) aufstellt.


    Spielziel:
    Mit den wenigsten Versuchen die Socke zu versenken und somit am Ende die wenigsten "Punkte" zu haben!


    Spielablauf:
    Der Startspieler erklärt nun den Ablauf des Parcours und gibt an, wie die Socke geworfen werden muss. Dann beginnt er selbst mit dem ersten Wurf und danach folgen die Mitspieler entsprechend den Vorgaben.
    Hat jeder seine Socke geworfen, beginnt die nächste Runde und sofern die Socke noch nicht im Ziel gelandet ist, wird von der Stelle aus, an der sie "liegt" weitergemacht, bis schliesslich alle ihre Socken in die Trommel werfen konnten.

    Bei dem ersten Spieler, dem dies gelingt, wird die "0" in seiner Punktespalte angekreuzt! An diesem müssen sich alle anderen Spieler messen. Gelingt es weiteren Spielern in derselben Runde die Waschtrommel^^ zu treffen, bekommen sie auch ein Kreuz bei der "0". Jeder Versuch ab der folgenden Runde aber bedeutet einen Extra-Wurfversuch und wird fortlaufend gezählt! Wer es also jetzt schafft, bekommt die "1", wer es in der dann nächsten Runde schafft, die "2" angekreuzt, usw.

    Haben es alle schliesslich geschafft (oder auch nicht, mehr als "4" Punkte werden nicht aufgeschrieben), endet diese Runde und der nächste Spieler beginnt eine Neue, indem er sich ebenfalls einen Parcours ausdenkt, etc.


    Spielende:
    Nach einer zuvor festgelegten Rundenanzahl.


    Fazit:
    Ein waschechtes Party- und Geschicklichkeitsspiel liefert hier ZOCH ab. Das sie sich hierbei eine Konkurrenz im eigenen Hause schaffen, ist gar nicht so wild, denn das berühmt-spassige "Crossboule" stört sich nicht an dieser gesockten Variante :)!

    Dezent anders ist hier auch, dass man sich zunächst einen Parcours ausdenken muss, bei dem der Phantasie keine Grenzen gesetzt sind. Ob drinnen oder draussen, ob nun der direkte Wurf über Hindernisse hinweg oder das erfordliche Treffen eines Zwischenziels, bevor es in die Waschbox geht, ob die Socke rückwärts oder durch die Beine gepfeffert wird....jeder "baut" den Parcours, wie es ihm gerade einfällt^^.

    Spass kam in den Testrunden (bisher nur gemütlich inhäusig, wg. der kälteren Temperaturen draussen^^) immer auf, mit viel Lachen und Schadenfreude.
    Sicherlich müssen die Spieler schon eine gewisse Bereitschaft für derlei Spiele mitbringen, Mega-Muffel wird man hiermit wahrscheinlich auch nicht hinter der Waschmaschine hervorlocken.

    Aufmachung und Qualität sind wie immer bei ZOCH sehr gut und wer sich gerne verschiedene Socken anzieht, kann dies hier auch tun (kl. Frauenfüsse und Kindergrössen) *G*.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1659 ... n-pfeffern
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/in-ou ... ffern.html
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7901

    Pascals Wertung:
  • Die Schlösser des König Ludwig Pascal über Die Schlösser des König Ludwig
    Legespiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Ted Alspach.

    Die Spieler müssen als Bauherren dem König wohl gefallen und seinen Wünsche nach neuen Räumlichkeiten für seine Schlössen nachkommen.
    So bauen sie im Wettstreit nach und nach die schönsten Schlösser, erfüllen Baubedingungen und Sonderaktionen und erhalten so am Ende hoffentlich die meisten Punkte.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden in der Tischmitte der Unternehmerplan und die Raumspielpläne aneinander gelegt und über diesen die Ablage für die Stiegenhäuser und Gänge sowie der Punkteturm. Dies benötigt schon recht viel Platz auf dem Tisch, dies gilt es zu beachten, da die Vorräte und vor allem die Spielerauslagen auch noch Platz benötigen.
    Die Raum- und Bonuskarten werden gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf ihre Plätze des linken Raumplanes gelegt. Die Raumteile werden sortiert, in Stapel gepackt, gemischt und ebenfalls auf ihre korrespondierende Plätze abgelegt. Die Stiehenhäuser und Gänge finden ebenfalls ihren Platz und die Münzen kommen als Bank zur Seite.
    Die Wunschplättchen des Königs werden verdeckt gemischt und zufällig 3-4 (je nach Spielerzahl ist der Unternehmerplan auf die entsprechende Seite gedreht) hiervon gezogen und offen ausgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Von den Raumkarten werden 5-7 (je nach Spielerzahl) gezogen und umgedreht. Die hier abgebildeten Raumteile werden unter den Unternehmerplan zu den Preisfelder gelegt - die Raumkarten werden dann abgeworfen.
    Die Spieler erhalten jeweils den Eingangshallenmarker ihrer Farbe, einen Zählstein, 3 Bonuskarten, 1 Übersichtstafel und 15.000 Mark.
    Ein Spieler wird Startspieler und erhält die Baumeisterfigur und bei diesem beginnt auch die Rückgabe von je 1 Bonuskarte unter den Stapel - die Spieler beginnen also mit 2 Bonuskarten nach Wahl. Er setzt auch als Erster seinen Zählstein auf Feld "0" des Punkteturms und die nachfolgenden Spieler (im Uhrzeigersinn) den ihren jeweils auf das folgende Punktefeld (1, 2, 3).


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Baumeister kontrolliert zuerst immer die Raumteileauslage und zieht, wenn am Unternehmerplan unter den Preisfeldern Plätze frei sind, entsprechend viele Raumkarten nach und legt die abgebildeten Raumteile dort aus (das 2.000 Mark - Feld ist im 2er-Spiel gesperrt). Dabei darf er alle Räume immer neu arrangieren und beliebig den Preisen zuordnen - auch wenn keine neuen Räume gezogen wurden (aber pro Preisfeld liegt immer nur ein Raum!).

    Nun dürfen die Spieler, beginnend links vom Baumeister, ein Raumteil, Stiegenhaus oder einen Gang kaufen - das Geld hierfür erhält der Baumeister!
    Das gekaufte Teil legen sie bei sich aus bzw. an die vorhandenen Räume des eigenen Schlosses, wobei darauf zu achten ist, dass die Räume korrekt verbunden sind (Tür an Tür) bzw. nebeneinander gelegt werden (Mauer an Tür).
    Wer kein Raumteil kaufen möchte, kann passen und erhält dafür 5.000 Mark von der Bank.
    Ist die Reihe wieder am Baumeister, darf er nun entsprechendes kaufen - er zahlt an die Bank! - oder passen.
    Ist diese Bauphase beendet, werden auf alle nicht gekauften Räume, die unter den Preisfeldern liegen, immer je 1.000 Mark gelegt. So wird ein Raum auch interessant, wenn er durchgehend an einem teuren Preisfeld liegenbleibt, da der Käufer das Geld erhält und damit auch den Raum (anteilig) bezahlen kann.

    Hinweis Bauregel:
    Es muss mindestens eine Tür mit einem anderen Raum verbunden sein, dann darf eine weitere auch von einer Mauer "zugebaut" werden. Die Räume müssen waagerecht oder senkrecht angelegt werden können und das Schloss muss immer über mindestens einen freien Zugang (Ausgang) verfügen. Kellerräume dürfen mit dem Erdgeschoss nur über Stiegenhäuser verbunden werden (hell nach dunkel) und an der Gartenzaunkante eines Gartens darf nichts gebaut werden (der König will einen freien Ausblick im Garten)!

    Jeder neu angelegte Raum wird immer sofort gewertet und bringt dem Spieler dabei die Punkte ein, die oben links auf dem Raumteil angegeben sind.
    Die meisten Räume haben zudem noch Symbole und/oder Punkteangaben in der Mitte des Raumteils abgebildet. Dies sind mögliche Sonderpunkte oder Strafen.
    So gibt es solche Räume die nochmals Punkte bringen, wenn sie fertiggestellt werden und dabei nun an bestimmte Räume angrenzen.

    Ein Raum ist fertiggestellt, wenn er regelkonform an jedem Zugang einen weiteren Raum anliegen hat (ein Raum mit vier Türen muss also erst mit vier Räumen umgeben werden; s.o., mindestens einmal Tür an Tür, sonst auch Tür an Wand).

    Solche Räume sind mit einer Punktzahl (Ziffer auf Schlossgrafik) versehen, die durch eine Zugangsgrafik neben X Raumsymbolen steht.

    Raumsymbole gibt es für Wohnzimmer (lila), Freizeiträume (braun), Schlafzimmer (blau), Gärten (grün), Wirtschaftsräume (orange), Speisezimmer (gelb), Kellerräume (grau) und Verbindungsräume (Gänge, Stiegenhäuser).

    Die Räume selbst haben auch alle für den König eine bestimmte Funktion (entspannen, essen, werkeln...alles im Luxus^^) und offerieren weitere Sonderboni nach Fertigstellung (z.B. bringen Gärten 10.000 Mark extra ein, Wohnzimmer werden nochmals komplett gewertet, Freizeiträume geben 5 Punkte zusätzlich, usw.).

    So gibt es aber auch Räumlichkeiten, die allein stehen wollen oder nur bestimmte andere Räume neben sich erlauben. Deren Fertigstellungssymbole beinhalten dann eine rote Minutszahl neben einem geschlossenen Mauersymbol und den entsprechenden Raumsymbolen.

    Haben in der aktuellen Runde also alle Spieler Räume gekauft, gebaut und gewertet oder gepasst, endet die Runde mit den Aktionen des Baumeisters und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Baumeister, erhält die Baumeisterfigur und bereitet die neue Runde mit dem evtl. Auslegen neuer Raumteile entsprechend vor und befoglt das weitere Prozedere.


    Spielende:
    Wenn der Raumkartennachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
    Dabei erhält jeder 2 Punkte pro Raum eines aufgebrauchten Raumstapels, 1 Punkt pro 10.000 Mark, zusätzliche Punkte entsprechend ihrer Bonuskarten (z.B. 1 Punkt pro Gang/Kellergang im eigenen Schloss) und pro erfüllten Wunsch des Königs (1-8 Punkte).


    Varianten:
    Solospiel: Das Spiel wird wie für 3 Spieler aufgebaut, allerdings ohne aufgedeckte Raumkarten und Wünsche des Königs. Der Spieler beginnt mit 2 Bonuskarten und 15.000 Mark und einer beliebigen Eingangshalle. Es werden immer 3 Raumkarten aufgedeckt und ausgegelegt, zuvor nicht genutzte Raumkarten kommen aus dem Spiel.
    Das Ziel ist die Punktemaximierung (unter 50 = Hofnarr,..., über 101 = König der Schlosskonstrukteure).


    Fazit:
    Bezier Games liefert hier wieder ein süchtig machendes Spiel ab. So mögen die Rundenabläufe zunächst vielleicht nicht nach viel aussehen, aber wehe, wenn der Baumeister in dir einmal Blut geleckt hat^^.
    Die Motivationskurve gerät sehr schnell sehr hoch, immer weiter (an)bauen zu wollen und die verschiedenen Boni und Mali geschickt auszunutzen bzw. zu umschiffen, um auch den letzten Zusatzpunkt herauszuholen - die Räume wollen dabei immer gut verglichen werden. Überhaupt ist dem Autor gelungen die Räume in wunderbare und auch nachvollziehbare Beziehungen zu stellen.

    Der Glücksanteil ist hier recht mäßig und läßt sich durch die Anbau-Boni i.d.R. leicht kompensieren.

    Vorausplanen ist hier das A und O und dabei immer schön die Schlösser der Mitspieler im Auge behalten, um einen ungefähren Eindruck zu erhalten, wie sie einem wohl in die Quere kommen könnten, wenn es um die Anschaffung neuer Raumteile geht.

    Das reichaltig vorhandene Material wirkt auch zuerst etwas bieder, aber wenn die Räumlichkeiten dann erstmal anliegen und die Details erkannt sind, macht das schon was her - auch, wenn es an die Künste der Erbauer von Schloss Neuschwanstein natürlich nicht heranglangt^^.

    Die Anleitung ist recht gut strukturiert und übersichtlich und erklärt die Rundenabläufe relativ eingängig, spätestens nach einer Spielrunde ist allen klar, was sie zu tun haben.

    Als Familienspiel geht es vielleicht nicht 100%ig durch, aber je nach Besetzungsrunde ist es schon eher für ein breiteres Publikum angedacht.

    Uns hat es in den 3er-Testrunden viel Spaß gemacht und es wird bestimmt noch öfters seinen Weg auf den Spieltisch finden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Bezier Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1554 ... ing-ludwig
    - HP: http://www.beziergames.com/caofmadkilu.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral; Räume haben dt. Namen
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7895

    Pascals Wertung:
    • Ralph W., charlotte S. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Optikpreise werden hier sicherlich keine gewonnen^^, aber wenn da mal die Räume Form annehmen, siehts schon nett aus und das Spiel baut mehr auf ... weiterlesen
      09.02.2015-20:01:18
    • Timo A.
      Timo A.: Wenn man sich die einzelnen Räume betrachtet, gibt es schon ein paar nette Details zu entdecken. Die Modellbahn im Eisenbahnzimmer, die Venus in ... weiterlesen
      09.02.2015-20:33:38
  • Orongo Pascal über Orongo
    Glücksbetontes Biet- und Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler errichten hier die berühmten Moai der Osterinsel, die übergroßen Steinköpfe. Dazu müssen sie geschickt auf die nötigen Ressourcen bieten, um das Vorhaben erfolgreich als Erste durchzuführen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und zeigt die Osterinsel unterteilt in Palmen- und Ressourcenfelder. Die 60 Ressourcenplättchen werden gut gemischt und verdeckt als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten einen (zusammensteckbaren) Sichtschirm, der innen eine Übersicht über die Spielaktionen zeigt, 40 Chips, als Vorrat neben ihren Sichtschirm, 5-10 (je nach Spielerzahl) Moai-Figuren vor den Sichtschirm und 12-24 (je nach Spielerzahl) Muscheln hinter den Sichtschirm.
    Abschliessend wird noch eine Moai-Figur als sogenannter "Haupt-Moai" oben rechts auf dem Spielplan abgestellt, er ist das Ziel der Spieler.
    Der älteste Spieler wird Startspieler und erhält noch das "Amulett".


    Spielziel:
    Den "Haupt-Moai" einzusetzen!


    Spielablauf:
    Jede Runde des Spiels verläuft auf dieselbe Weise, zuerst werden Ressourcenplättchen auf den Spielplan gebracht - bei 2-3 Spieler in der ersten Runde 6, danach immer 3 und bei 4 Spielern in der ersten Runde 8, danach immer 4.
    Die Plättchen sind nummeriert und werden auf dem korrespondierenden Feld abgelegt!

    Anschliessend bieten die Spieler darauf die Runde beginnen zu können und nehmen dazu soviele Muscheln in die geschlossene Hand, wie sie bereit sind zu opfern. Alle Spieler halten ihre Faust in die Tischmitte und öffnen sie gleichzeitig.

    Wer am meisten geboten hat, gibt seine Muscheln ab und zwar in die Lagune rechts unten auf dem Spielplan. Dieser Spieler legt nun 3 seiner Chips vor seinen Sichtschirm, die er gleich einsetzen darf.
    Alle anderen Spieler legen ihre Muscheln wieder hinter ihren Sichtschirm. Der Spieler, der das zweithöchste Gebot hatte, legt 2 Chips und alle anderen, die mindestens eine Muschel geboten haben, legen 1 Chip vor ihren Sichtschirm.

    Bei einem Gebots-Gleichstand erhalten die Spieler den Vorrang in Sitzreihenfolge, links vom Startspieler.

    Hat jemand 0 Muscheln geboten, erhält er alle Muscheln aus der Lagune - bei mehreren "0"-Geboten, teilen sich die Beteiligten die Lagunenmuscheln, übrige Muscheln verbleiben dort.

    Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf nun beginnen seine 3 Chips auf der Insel zu platzieren.

    Um einen Moai bauen zu dürfen, benötigen die Spieler bestimmte Ressourcenkombinationen und ein besetztes Palmenfeld an der Küste.

    Die Kombinationen:
    Palmenfeld + Steinbruch
    Palmenfeld + Vogelmann und Nest
    Palmenfeld + Tempel und Gottheit(smaske)
    Palmenfeld + zwei Nahrung

    Häufig wird dies erst in einer späteren Runde erfüllt, aber wenn alles passt, darf eine Moai-Figur des Spielers auf ein Küstenpalmenfeld gestellt werden.

    Die Spieler versuchen also ihre Chips auf die vorhandenen (soeben gezogenen und/oder aus der vorigen Runde übrigen) Ressourcenplättchen zu legen, die ihnen schnellstmöglich die gewollte Kombination einbringen.
    Zu besetzende Palmenfelder müssen dabei immer neben mindestens einem zuvor gelegten Chip liegen!

    Wurde schliesslich ein Moai gebaut, müssen auf die beteiligten Ressourcenplättchen noch Muscheln gelegt werden - hat der Spieler hierfür nicht genügend Muscheln im eigenen Vorrat, darf er den Moai noch nicht bauen!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seinen letzten Moai setzen konnte und danach den "Haupt-Moai" noch regelkonform platzieren kann, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Die Spieler erhalten zu Beginn ein zufälliges Ressourcenplättchen (ein Steinbruch muss zurückgegeben werden und ein neues Plättchen wird gezogen) und dürfen dieses nach Belieben mit einem eigenen Chip einsetzen - also auch (als Letzte), wenn sie bei einer Bietrunde z.B. nur "0" geboten hatten.


    Fazit:
    Orongo ist ein interessantes, kurzweiliges Spiel, das gerne mal zwischendurch auf den Tisch geholt wird.

    Die Regeln sind leicht verständlich, der Spielablauf eingängig, die Optik und Aufmachung sehr hübsch und thematisch. Die feinen Muscheln kullern zwar mal gerne von den Plättchen herunter, aber machen schon etwas her.
    Ungünstig ist dagegen, dass die Ressourcenplättchen den selben grünen Rand haben, wie die Inselfelder, so ist es häufig schwer zu erkennen, wo nun noch unbesetzte Ressourcen liegen.

    Großartig taktiert wird hier nicht, es liegt eher ein Wettlauf mit den Mitspielern und Fortuna vor.
    Alles in allem liegt hier aber ein gutes Familienspiel vor.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165556/orongo
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7875

    Pascals Wertung:
  • Mars Attacks - Das Würfelspiel Pascal über Mars Attacks - Das Würfelspiel
    Kampf(würdel)spiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Sam Mitschke und Phil Reed.

    Die Spieler sollen als die fiesen Marsianer aus dem kultigen Film die Erde anektieren und deren Bewohner unterjochen. Dazu vernichten sie einfach alle Städte und verschandeln geschichtsträchtige Monumente.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Schwierigkeitsvariante und legen die Böse Alien-Karte entsprechend mit der Seite für 1 (schwerer) oder 2 (leichter) Nuklear-Würfel nach oben aus.
    Die restlichen Alienkarten (mit den Städten und Monumenten) werden gut gemischt und hiervon vier Stapel zu X Karten (X = Spielerzahl) gebildet - übrige Karten kommen aus dem Spiel - und die jeweils oberste Karte wird schliesslich noch aufgedeckt.

    Alien-Karte: zeigt links oben den Stadt- oder Monument-Namen, rechts oben die Siegpunktzahl, im Hintergrund eine neckische Mars Attacks - Grafik, rechts unten evtl. nukleare Ablagefelder und zur Linken 1-X Pistolen oder Marsianer-Köpfe.

    Die Spieler suchen sich die vier Alien-Marker einer Farbe aus und legen sie zu sich.
    Die 10 Würfel und den Startspielermarker erhält der Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut immer zuerst nach, ob eine der ausliegenden Karten bestimmte Effekte für die Runde bietet. Diese sind dann vorzulesen und evtl. abzuhandeln (rot umrandet = einmaliger Effekt, grün umrandet = andauernder Effekt).

    Als nächstes erklärt er eine der offen liegenden Karten der Auslage zum Ziel und greift an. Dazu würfelt er alle 10 Würfel und wertet das Ergebnis aus.

    Zeigt der Würfel ein "Nuklear"-Symbol, muss dieser Würfel auf ein zugehöriges Ablagefeld auf der Karte für die Schwierigkeitsvorgabe oder einer der ausliegenden Städte- oder Monumente-Karten gesetzt werden - also immer auf das nächste freie Feld hierfür. Sollten alle freien Plätze mit "nuklearen" Würfeln im Zug des Spielers besetzt worden sein, ist sein Zug sofort beendet, die Menschen haben sich erfolgreich gewehrt und in zur Hölle bombardiert^^.

    Zeigt der Würfel eine "Laserpistole", zählt er alle Würfel mit diesem Symbol zusammen und legt einen seiner Alien-Marker auf die entsprechende Zahl auf der Stadttafel, wenn sein Ziel eine Stadt war.

    Zeigt der Würfel einen "Marsianer-Kopf", zählt er alle Würfel mit diesem Symbol zusammen und legt einen seiner Alien-Marker auf die entsprechende Zahl auf der Monumenttafel, wenn sein Ziel ein Monument war.
    Ansonsten dürfen Würfel mit dem "Marsianer-Kopf" erneut geworfen werden, in der Hoffnung, es ergeben sich stattdessen "Laserpistolen", wenn das Ziel eine Stadt ist.
    Aber vorsicht, wenn man sich auf die Weise nur noch mehr "nukleare" Würfel einfängt.

    Der Spieler hat regulär immer nur einen Wurf (abgesehen von den Marsianer-Würfeln) und daher ist es kaum zu schaffen, ein Ziel im ersten Durchgang zu zerstören. Darum werden die eigenen Alien-Marker abgelegt, um anzuzeigen, bis wohin man zuvor gekommen war und kann in der nächsten Runde an der Stelle (Zahl) weitermachen.

    Wurde die vorgegebene Anzahl an Würfeln insgesamt erreicht, hat man die entsprechende Karte (Stadt/Monument) zerstört und nimmt diese zu sich - und führt eine evtl. Sonderaktion durch.

    In jedem Fall folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die letzte Karte eines Stapels erhält, endet das Spiel - die Runde darf noch zu Ende gespielt werden.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Fazit:
    Mars Attacks als Würfelspiel erfindet das Genre nicht neu, kommt aber mit kultigen Grafiken daher und macht als Kampfspiel für zwischendurch einfach Laune.

    Versuche zu Taktieren scheitern meist am Würfel"glück", andererseits ist die Chance bei 10 Würfeln immer etwas "Brauchbares" zu werfen auch relativ hoch.

    Als guter Vertreter der SJG-Schmiede macht das Spiel alles richtig (einfach, schnell, optisch gut und sehr wertig, eingänge Spielmechanik) und darf Fans des Films und Würfelspiel-Liebhabern durchaus ans Herz gelegt werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Steve Jackson Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1551 ... -dice-game
    - HP: http://www.sjgames.com/dice/marsattacks/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral, bis auf ein paar Aktionshinweise auf einigen Karten
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7857

    Pascals Wertung:
  • Quantum (engl.) Pascal über Quantum (engl.)
    Schönes, schnelles Taktik - Würfel- und Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren.

    In einer alternativen Realität hat die Menschheit während des Kalten Krieges nach vielen Experimenten das Quantum D6 entwickelt - eine Maschine, die in der Lage ist alle möglichen Zukunftsversionen zu bestimmen und sie zu verändern! Um zu operieren benötigt die Maschine aber unvorstellbare Energieressourcen und die Erdrohstoffe sind natürlich sehr begrenzt. So kam es innert vieler Jahrzehnte zu weiteren Eskalationen und Kriegen. Die Konsequenz hieraus und dem unendlichen Raubbau an den natürlichen Rohstoffen führte zum Unvermeidlichen, der Zerstörung der Erde. Die überlebenden Menschen flüchteten ins All und nutzen abermals die unvorstellbare Kraft des Quantum.
    Im Jahr 2023 schlossen die versprengten Gruppen der Menschheit eine Allianz, bestehend aus dem Kepler Imperium, der Orion Republik, der Vulpes Gemeinschaft und der andromedanischen Konförderation.
    Doch es kam, wie es kommen mußte, die Gier nach Macht verschlang die Gruppierungen wieder und erneut kam es zum Kampf um die Ressourcen für das Quantum. Ganze Planeten müssen nun erobert und verschlungen werden, um den Hunger des Quantum zu stillen und immer weiter neue Kampfschiffe zu bauen.


    Spielablauf:
    Abhängig von der Spielerzahl wird die Sternenkarte aufgebaut, indem entweder nach Vorgabe der Anleitung oder nach gut Dünken - hierfür gibt es einige Tipps zum Aufbau auf einer extra Seite - die Planetenteile (gr. Pappquader) in einem Raster aneinandergelegt werden.
    Die beiden Kampfwürfel kommen zur Seite und die Sonderkarten ("Kommandokarten" (hellgrau) und "Taktikkarten" (schwarz)) werden gut gemischt und getrennt als Nachziehstapel bereitgelegt - je 3 hiervon werden offen ausgelegt.
    Die Spieler wählen für sich eine Fraktion aus und erhalten hierzu das Spielertableau, die 7 Würfel und 5 Quantum-Marker in der entsprechenden Farbe. Je einen Würfel legen sie mit der "1" nach oben auf das Feld für Forschung und Dominanz auf ihr Tableau und 2 Würfel werden beiseite gelegt, sie dienen als eventuelle Verstärkung im späteren Spielverlauf.
    Die übrigen drei Würfel werden von allen Spieler geworfen und für jeden addiert, wer hier die niedrigste Summe aufweist, darf sich als Erster einen der vorgegebenen Startplaneten aussuchen und dort einen Quantum-Marker platzieren.
    Die übrigen Quantummarker kommen auf ihren eigenen Platz auf der Spielertafel.

    Jede Planetenkarte zeigt mittig den Planeten und drumherum 8 Felder, von denen die direkt waagerecht und senkrecht anliegenden Felder extra markiert sind - dies sind die Orbitalfelder.
    Auf diesen Orbitalfelder nun darf der Spieler seine drei Würfel um den gewählten Startplaneten herum platzieren.

    Die Würfel sind im Spiel die Schiffe und die Augenzahl gibt zugleich die Bewegungszahl vor, wie auch deren Kampfkraft (je kleiner, desto stärker!) und die vorhandene Spezialfähigkeit!

    Die "Schiffe":

    [1] Kampfstation; stärkste, aber auch langsamste Einheit. Spezialfähigkeit: "Erstschlag", erlaubt einen extra Angriff ohne Aktionspunkte in direkter (1 Feld, waagerecht oder senkrecht) Nachbarschaft.

    [2] Flaggschiff; Spezialfähigkeit: "Transport", erlaubt das Mitnehmen einer benachbarten Einheit (1 Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal), um bis zu 2 Felder (mögliche Bewegungsweite) mit anschliessendem Absetzen dort auf ein benachbartes Feld (1 Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal).

    [3] Zerstörer; Spezialfähigkeit: "Wurmloch", erlaubt das Austauschen dieser Einheit am Platz mit einer beliebigen eigenen Einheit.

    [4] Fregatte; Spezialfähigkeit: "Modifikation", erlaubt das Ändern der Einheit in eine "[3]" oder "[5]" - evtl. Nutzung der neuen Spezialfähigkeit erst im nächsten Zug möglich!

    [5] Abfangjäger; Spezialfähigkeit: "Manöver", erlaubt das Bewegen und Angreifen in diagonaler Richtung.

    [6] Späher; schwächste, aber auch schnellste Einheit. Spezialfähigkeit: "Rekonfiguration", erlaubt das Ändern der Einheit - der Würfel wird neu geworfen (bei einer 6 nochmal würfeln!) und das Ergebnis dient nun als neue Einheit.

    Der Zug eines Spielers ist in 2 Phasen unterteilt, in der ersten Phase hat er dabei 3 Aktionen zur Verfügung und kann aus Folgenden wählen:

    - Rekonfiguration, erlaubt das erneute Würfeln eines Schiffes - oftmals praktisch, um im Orbit eines Planetens die richtige Gesamtzahl zu erreichen, um diesen besetzen zu dürfen.

    - Platzierung, erlaubt das Hereinbringen eines Schiffes vom Schrottplatz - zerstörte Schiffe werden hier platziert, direkt neu gewürfelt und warten auf erneuten Einsatz im All.

    - Bewegen / Angreifen, läßt die Einheit um der Augenzahl entsprechend viele Felder ziehen und auf dem Weg evtl. Gegner angreifen - ein Schiff kann pro Zug immer nur einmal bewegt werden und auch nur einmal angreifen. Planeten und andere Schiffe sind Hindernisse und müssen umflogen werden!
    Soll gekämpft werden, wird der bewegte Würfel zur Hälfte auf das Zielfeld gezogen und die beiden Parteien greifen zu den Kampfwürfeln. Der Angreifer erhält den schwarzen und der Verteidiger den hellgrauen Würfel.
    Das geworfene Ergebnis zählen sie jeweils zu ihrem Schiffswürfel hinzu, wer nun die niedrigere(!) Gesamtzahl vorweisen kann, gewinnt - bei Unentschieden gewinnt der Angreifer.
    Gewinnt der Angreifer wird das besiegte Schiff zerstört und kommt auf den Schrottplatz des verteidigenden Spielers (dort wird der Würfel sofort neu geworfen und wartet dann auf evtl. neuen Einsatz) und der Angreifer kann sich entscheiden, ob er nun seine Einheit auf das Zielfeld setzen möchte oder nicht. Zudem wird der Dominanz-Würfel des Siegers um 1 erhöht und des Verlierers um 1 reduziert - erreicht der Dominanz-Würfel eines Spielers die "6", darf dieser umgehend einen Quantum-Marker auf einen beliebigen(!), vom Spieler unbesetzten, Planeten setzen und der Dominanz-Würfel wird wieder auf die "1" gedreht.
    Sollte der Verteidiger dagegen gewinnen, passiert nichts, außer, dass der Angreifer seine Einheit auf das benachbarte Feld zurückzieht.

    - Bauen, erlaubt das Absetzen eines Quantum-Markers auf einem Planeten - wenn die eigenen Schiffe im Orbit (als waagerecht und/oder senkrecht zum Planeten) zusammen GENAU der Zahl des Planeten entsprechen, darf hier ein Quantum-Marker gesetzt werden. Es kann immer nur EIN Quantum-Marker eines Spielers pro Planet gesetzt werden!
    Bsp.: ein Planet der Klasse 8 setzt voraus, dass in seinem Orbit auch Würfel mit genau der Summe ausliegen, also [5] und [3] oder [5], [2] und [1], etc.

    - Forschung, erlaubt das Heraufsetzen des Forschungswürfels um 1 - jedesmal, wenn der Würfel auf die "6" hochgesetzt wird, darf in der zweiten Phase eine Sonderkarte genommen werden. Hiernach wird der Würfel wieder auf die "1" gedreht und es kann erneut geforscht werden.

    Es müssen nicht alle 3 Aktionsmöglichkeiten genutzt werden und dieselbe darf mehrmals benutzt werden.

    Wurden die Aktionen durchgeführt und dabei ein Quantum-Marker gesetzt oder ein Durchbruch bei der Forschung erzielt (Würfel = "6"), darf nun in der 2. Phase eine der offen ausliegenden Sonderkarten genommen werden.
    Es darf von den 6 ausliegenden Karten frei gewählt werden. Die schwarzen Karten bringen dabei einmalige sofortige Effekte (abschliessend abwerfen) und die hellgrauen Karten andauernde Effekte und werden daher auch ans Spielertableau angelegt.
    Die Lücke wird anschliessend sofort durch Nachziehen vom entsprechenden Stapel geschlossen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle eigenen Quantum-Marker platzieren konnte.


    Fazit:
    Das Spiel sieht nicht nur gut aus und bringt die SciFi-Atmosphäre herrlich herüber, es spielt sich auch wunderbar kurzweilig und motiviert durch die vielen taktischen Möglichkeiten immer wieder zum erneuten Spielen. Die thematischen und sehr gut gezeichneten Sonderkarten bringen noch zusätzlichen Pfiff ins Spiel.
    Der Glücksanteil ist bedingt durch die Würfel auf jeden Fall vorhanden, aber nicht so hoch, wie man meinen könnte, denn durch die Aktionsmöglichkeiten alleine, kann man dem schon entgegenwirken.
    Passt das Schiffsergebnis nach dem Rekonfigurieren nicht, wird erneut geworfen oder das Schiff mit einem anderen getauscht, da es an dessen Platz vllt. doch einen Vorteil bringt oder es wird zum Ablenken zu einem anderen Planeten gesandt, um später dort dann mit einem anderen Schiff genau die benötigte Summe für die Quantum-Platzieung zu erreichen, oder.....! Irgendwas kann man immer machen, das ist das Tolle hierbei.
    Langweilig wird es so schon mal nicht und dann bringt das Spiel noch weitere Planetenkarten mit und offeriert durch die vielen verschiedenen Konstellationen weitere Herausforderungen und spannende Spielstunden. Apropos, die Spielzeit ist sehr angenehm und realistisch mit einer Stunde zu beziffern, plus/minus ein paar Minuten - bei voller Spielerzahl.
    Die Anleitung gibt zudem noch eine übersichtliche F.A.Q. mit sowie Beispiel-Spielzüge und ein umfangreiches Glossar (Erklärungen zu den Karten und der Hintergrundgeschichte, uvm.), dazu ist sie gut strukturiert und leicht verständlich zu lesen.
    Material und Aufmachung lassen sich als sehr gut bezeichnen und rundum liegt hier ein tolles Taktikspiel vor!


    FOTOS: http://www.heimspiele.info/HP/?p=3762


    Pascals Wertung:
  • Frischfisch Pascal über Frischfisch
    Planspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

    Die Spieler müssen sich als Markthändler bemühen die besten Plätze für ihre Verkaufsstände zu ergattern, um möglichst kurze Wege zum Lieferwagen planen zu können. Denn je länger der Weg, um so später kommt die frische Ware an den Stand.
    Und der Weg kann sehr lang werden, denn neben den Verkaufsständen gibt es auch noch Flohmarkstände, die gerne von den Mitstreitern in den sprichwörtlichen Weg gestellt werden.
    Also gilt es um die besten Plätze auf dem Markt zu wetteifern und wem dies am besten gelingt, wird am Ende mit der niedrigsten Punktzahl für die kürzesten Wege belohnt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst wird der Marktplatz vorbereitet und dazu 3-6 (je nach Spielerzahl) der Spielpläne gewählt und aneinandergelegt.
    Die Pläne sind jeweils in Gebiete unterteilt (farblich mit Rändern hervorgehoben, die - was die Anleitung leider nicht hergibt - aber nichts mit den gleichen Farben der Stände oder der Spieler zu tun haben!), in denen später die Stände und Wege gelegt werden, die alle über kleine Schilder vefügen, die eine "1" oder "2" aufzeigen.
    Die Zahlen bestimmen, ob in dem entsprechenden Gebiet 1 oder 2 Stände stehen können.

    Die Pläne sollten so angelegt sein, dass sich auf äusseren Gebiets-Feldern "1"en befinden und auf vier von diesen werden die vier Parkplatzplättchen für die Lieferwagen abgelegt. Die restlichen Felder des jeweiligen Gebietes werden dann mit Wegeplättchen aufgefüllt. Nun werden noch die zugehörigen Lieferwagenfiguren auf die Parkplätze gestellt und die restlichen Wegeplättchen als Vorrat beiseite gelegt.

    Auf den Plänen sind ferner kleine Kilometersteine in einer Ecke abgebildet und deren Zahlen werden zusammengezählt, um die Anzahl an Flohmarktstandplättchen, die für das aktuelle Spiel benötigt werden, zu ermitteln. Von der Summe wird noch 1-3 (je nach Spielerzahl) abgezogen und die sich so ergebene Anzahl an Plättchen wird mit den Verkaufsstandplättchen zusammengemischt und als Nachziehstapel genutzt - die Anzahl der Verkaufsstandplättchen wird dabei durch die Spielerzahl bestimmt (jede Verkaufsstandsorte mal Spielerzahl).
    Zu beachten ist, dass ein Satz Verkaufsstandplättchen (Fisch, Eis, Limonade, Käse) zuvor beiseite genommen wird! Dieser Satz wird gemischt und offen neben den Nachziehstapel gelegt - die Plättchen kommen zum Spielende auf den Marktplatz - in einem 4er Spiel z.B. kommen also nur 3 Sätze mit in den Nachziehstapel.
    Zum Nachziehstapel werden noch die Flohmarktstandtisch-Figuren gelegt, von denen später immer eines auf ein Flohmarktstandplättchen gestellt werden muss.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe vier Verkaufsstandfiguren und 6 Reservierungsscheiben sowie ein Startgeld von 15.


    Spielziel:
    Die wenigsten Punkte zu machen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den zwei Aktionen sich einen leeren Standplatz zu reservieren oder ein Marktstandplättchen zu ziehen.

    Zu Anfang empfiehlt es sich möglichst viele Stände zu reservieren. Dazu legt der Spieler einfach einen seiner Reservierungschips auf ein leeres Reservierungsfeld eines Standplatzes im ersten Zug. In den folgenden Runden müssen die Chips immer neben einem anderen Chip (auch von Mitspielern) oder neben Wegeplättchen gelegt werden!
    Das Ziel ist es seinen künftigen Stand möglichst nahe an einen Lieferwagen zu platzieren. Denn je kürzer der Weg ist, desto frischer kommt die Ware am Stand an.

    Die "Frische"-Punkte ergeben sich aus den Wegen, die die Ware vom Lieferwagen zum Stand zurücklegen muss. Dazu werden am Ende alle Wege von den Lieferwagen zu den eigenen vier Ständen zusammengezählt - die Wegeplättchen, exkl. Stände und Wagen, zählen je 1 Punkt -, sofern ein durchgehender Weg besteht. Sollte ein Weg vollends blockiert sein, z.B. durch andere Stände, zählt der Weg automatisch 10 Punkte. Wege die ausserhalb des Marktes über Straßen entlang führen, zählen je 2 Punkte.
    Von der Summe kann noch evtl. übriges Geld abgezogen werden und das Endresultat sind die Punkte für den Spieler.

    Alternativ zieht der Spieler ein Marktstandplättchen vom Nachziehstapel.
    Zieht er dabei einen Flohmarktstand muss er diesen auf ein eigenes reserviertes Feld legen und den dortigen Reservierungschip wieder zu sich nehmen. Danach stellt er einen Flohmarkttisch auf das Plättchen und überprüft, ob das Gebiet nun mit Wegeplättchen aufgefüllt werden muss. Dies ist der Fall, wenn das soeben gelegte Flohmarktplättchen der hier einzig erlaubte oder der zweite Stand war. In beiden Fällen - zu erkennen an den Gebietsschildern "1" oder "2" - müssen die restlichen freien Felder dieses Gebiets nun mit Wegeplättchen versehen werden, dabei werden auch evtl. noch vorhandene Reservierungschips entfernt und an ihre Besitzer zurückgegeben.

    Handelt es sich dagegen um einen Verkaufsstand (Fisch, Eis, Limonade, Käse), wird dieser zunächst offen abgelegt.
    Um diesen wird nun allgemein geboten! Die Spieler nehmen soviel Geld, wie sie bieten wollen, in eine Faust und halten diese über die Tischmitte. Gemeinsam öffnen dann alle Spieler ihre Faust und der Spieler mit der höchsten gebotenen Summe erhält den Zuschlag, gibt sein Gebot aus dem Spiel und nimmt sich das Standplättchen. Die Mitspieler legen ihr Geld wieder in ihren Vorrat - der entweder immer gut verdeckt wird oder die Spieler nehmen immer alles Geld in eine Hand und bieten die gewünschte Summe mit der anderen, damit niemand erraten kann, wieviel wohl geboten werden wird.
    Anschliessend legt der Spieler das gewonnene Standplättchen auf ein Feld mit einem eigenen Reservierungschip an und nimmt den Chip wieder zu sich.
    Sollte das Gebot nicht an den aktiven Spieler gegangen sein, darf dieser nun erneut seinen Zug ausführen, ansonsten folgt nun der nächste Spieler.

    Hinweis: nicht vergessen, bei jedem abgelegten Stand immer zu überprüfen, ob das Gebiet nun mit Wegeplättchen gefüllt werden muss!

    Hat ein Spieler schon einen Stand zu dem eben gezogenen Standplättchen gebaut, nimmt er an der Auktion nicht teil - jeder kann jeden Stand nur einmal aufstellen!

    Kann ein Stand nicht regelkonform auf dem Marktplatz abgestellt werden, so wird er ausserhalb der Pläne abgelegt. Der Spieler muss dabei evtl. Straßen vom Lieferwagen zum Stand bauen, dazu dreht er die nötigen Wegeplättchen um und legt sie entsprechend an. Die Rückseite der Wegeplättchen zeigt eine asphaltierte Straße und ein "2x"-Symbol zur Anzeige, dass dieser Weg doppelt soviele Punkte kosten wird.

    Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden nun die vier offenliegenden Marktstandplättchen von links nach rechts - ohne dafür bezahlen zu müssen - verteilt. Der Spieler der ein Marktstandplättchen erhält legt es regelkonform ab, sofern er noch einen Reservierungschip ausliegen hat. Kann er es nicht legen, wird es ausserhalb des Marktplatzes abgelegt - möglichst an einen nahen Weg zum entsprechenden Lieferwagen.


    Spielende:
    Sobald alle Marktstandplättchen aufgebraucht wurden, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten (s.o.) gewinnt.


    Varianten:
    "Frischfisch klassisch"; hier wird der vorläufige Klassiker von 1997 mit diesen moderneren Regeln realisiert.
    Hierbei werden die Rückseiten der Pläne genutzt, die keine Gebietseinteilungen aufweisen. Die Lieferwagen werden zu Beginn auf vier beliebige Plätze gestellt.
    Der Nachziehstapel wird wie im normalen (neuen) Spiel vorbereitet, nur, dass diesmal nichts mehr abgezogen wird (nach Spieleranzahl). Das automatische Auffüllen mit Wegeplättchen muss hier strikt gehandhabt werden, da am Ende ALLE Stände und Wagen mit dem Wegenetz verbunden sein MÜSSEN. Somit wird nach jedem Zug kontrolliert, ob zwei getrennte Wegenetze entstehen würden, nachdem ein Flohmarkt- oder Marktstand platziert wurde - evtl. platzierte Reservierungschips müssen dann auch weggenommen werden - und dementsprechend Wegeplättchen anstatt des Standes gelegt.


    Fazit:
    Es bleibt erst einmal festzuhalten, dass Frischfisch ein pfiffiges Spiel ist, auch in der Neuauflage. Es macht Spaß, ist kurzweilig und teils recht fordernd. Die 2F-typische Aufmachung macht auch wieder was her^^.

    Und doch ist es auch irgendwie 2F-untypisch, es ist der bekannte Reiz und Witz durchaus zu finden, aber in den Testrunden kam nicht dasselbe Zufriedensein auf, wie bei den anderen 2F-Spielen (Fremde Federn, Frieses Wucherer, Finstere Flure, usw.)! Die Spiele sind vielleicht auch nicht unbedingt vergleichbar, aber das lockere Selbstverständnis einen Dauerbrenner vor sich liegen zu haben, fehlt hier irgendwie.
    Dies mag u.a. auch an der ungewohnt hölzernen Anleitung liegen, die verschiedene Spieler öfters zum Stutzen und intensiveren Nachlesen brachte. Vielleicht auch am unbestimmten Glücksanteil, der mal so mal so ausfällt, wenn die Stände nachgezogen werden. Rundum machte das ansatzweise mögliche Taktieren schon Spaß, aber die Motivation für mehrere Runden blieb irgendwie auf der Strecke.

    Etwas schade auch, dass beim Material nicht konsequent bei Pappe oder Holz geblieben wurde. Sind nämglich die Spielfiguren schön handlich aus Holz geschnitzt und die Plättchen allesamt aus recht stabiler Pappe, wurden die Geldmünzen aus klapperndem Plastik gegossen.

    Es ist nicht so ganz greifbar, was nun nicht richtig stimmig ist, war der allgemeine Konsens, nur, dass es eben "anders" ist und trotz aller 2F-Liebe nicht zu den Highlights zählen wird.

    Ein Spiel also, das auf jeden Fall spielens- bzw. testenswert ist, aber nicht zwangsläufig einem Kaufbefehl gleich kommt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: 2F-Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/164698/fresh-fish
    - HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/spiele_akt_deut.htm
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7847

    Pascals Wertung:
  • Age of Soccer Pascal über Age of Soccer
    Takitsches Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von LEL.

    Die Welt wieder einmal den Bach runter, Kriege und Katastrophen überall, da haben sich die seit Jahrtausenden zurückgezogenen Götter dazu entschlossen erneut helfend einzugreifen. Früher wurden Konflikte sportlich gelöst, damals war dies die Geburt der Olympiade, doch da die Götter mit der Zeit gehen - und offensichtlich gerade erst aus ihrem Urlaub aus Brasilien heimkehrten - gaben sie den Menschen nun DAS ZEITALTER DES FUSSBALLS!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für ein Team und erhalten hierzu die Teamtafel, die Vereinswappen und je einen Angriffs- und Verteidigungsmarker.
    Die Action- und Spieler-Karten werden gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von den Action-Karten erhalten die Spieler dann noch je 5 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die Wappen der gegnerischen Teams erobern!

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer drei Phasen in der gleichen Reihenfolge durchzuführen: Karte ziehen, Trainieren, Duell - wobei das Duell optional ist.

    1) Karte ziehen; man zieht entweder eine Spielerkarte oder zwei Action-Karten.

    2) Training; während der Trainingsphase, dürfen Karten mit dem Nachziehdeck getauscht werden, indem entweder 3 Action-Karten abgeworfen werden und dafür 1 Spielerkarte gezogen wird oder 1 Spielerkarte abgeworfen und dafür eine Action-Karte gezogen wird.

    Ferner dürfen nun Trainingskarten gespielt werden, die am Trainingssymbol (grüner Kreis mit weiß eingezeichnetem Läufer) unten rechts zu erkennen sind. Die Trainingskarten kann man mit allgemeinen Aktionskarten gleich setzen, denn sie bewirken immer etwas für die Spieler. Da gibt es den gierigen Agenten, der ein Karte eines Mitspielers klaut oder die Rote Karte, mit der ein Spieler zum Aussetzen gezwungen werden kann oder auch den freien Transfer, mit dem eine Spielerkarte von der Teamtafel eines Gegners genommen werden darf.

    Natürlich kann hier nun auch das eigene Fussball-Team aufgestellt und verwaltet werden. Dazu werden Spielerkarten von der Hand auf freie Plätze der Teamtafel gelegt.

    Teamtafel: es gibt 4 feste Plätze für die eigenen Spieler und zwar für einen Torwart (GK), einen Verteidiger (DF), einen Mittelfeldspieler (MF) und einen Stürmer (AT). Diese Plätze haben, solange sie ohne eine Spielerkarte belegt sind, vorgegebene Standardwerte für Verteidigung und Angriff, als wenn ein Ersatzspieler solange auf dieser Position spielen würde.
    Durch das Ausspielen von Spielerkarten werden sich die Werte auf den jeweiligen Positionen ändern. Dies wird durch die Angriffs- und Verteidigungsmarker auf der Stärkeleiste am oberen Rand der Teamtafel festgehalten und jedesmal erneut korrigiert, wenn sich die Spielerkarten ändern.

    Werden Karten getauscht, da z.B. ein besserer Mittelfeldspieler den vorherigen ersetzen soll, wird die alte Karte auf die Hand genommen.
    Natürlich müssen die abgelegten Karten auch immer zum Platz passen, also ein Torwart kann immer nur auf das Torwartfeld abgelegt werden.
    Während der Teamverwaltung kann man beliebig Karten ablegen und aufnehmen, aber keine andere Aktion durchführen!

    Alternativ kann der Spieler auch nichts machen und einfach passen.

    3) Duell; in dieser optionalen Phase, kann der aktive Spieler jeden Mitspieler zum Duell fordern, dessen Verteidigungswert er mit seinem Angriffswert erreicht oder übertrumpft.
    Kommt es zu einem Duell können nur Action-Karten eingesetzt werden, die unten rechts entsprechend als Duell-Karten gekennzeichnet sind: roter Kreis mit einem eingezeichneten weißen Läufer mit Ball.
    Hier gibt es auch schon Möglichkeiten ein Duell abzuwehren bzw. zu forcieren, indem die entsprechenden Karten, sofern vorhanden, ausgespielt werden ("Adler-Auge" gibt z.B. +4 auf den gesamten Stärkewert eines Teams und so kann ein evtl. hoher Verteidigungswert eines Gegners überwunden werden).

    Das Duell läuft dann relativ einfach ab, der angreifende Spieler muss "Schuss"-Karten ausspielen und der Verteidiger "Abwehr"-Karten. Dies wird so lange durchgeführt, bis einer nicht mehr ausspielen kann, dem Angreifer also die Luft ausgeht - in diesem Fall endet die Partie mit einem Unentschieden und es passiert nichts weiter - oder der Verteidiger keine Abwehrkarten mehr dem aktuellen "Schuss" entgegensetzen kann - dann gewinnt der Angreifer und erhält ein Wappen des angegriffenen Spielers.
    In beiden Fällen werden die ausgespielten Karten abgeworfen und es folgt der nächste Spieler.

    Natürlich gibt es hier noch ein paar Besonderheiten, so gibt es eben neben den normalen "Schuss"- und "Abwehr"-Karten auch noch sehr starke Ausführungen, wie den "Super-Schuss" oder die "Super-Abwehr", die "Abseitsfalle" und den "Konter".
    Die beiden Letztgenannten sind dabei sehr schöne Abwehrkarten, die Erste wehrt jeden Angriff ab und die Zweite dreht den Spieß einfach um :)!
    Obendrein können sich noch die Mitspieler einmischen und zwar immer auf Seiten des Verteidigers und für ihn Karten von sich ausspielen. Diese Karten sind dann natürlich am Ende des Duells auch weg und wehe da mag sich dann jmd. rächen und der Helfer hat keine guten Abwehrkarten mehr auf der Hand^^.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler je ein Wappen aller Gegner erobern konnte, bzw. zwei Wappen im 3er-Spiel, endet das Spiel mit diesem Spieler als Gewinner.


    Fazit:
    AoS ist ein recht interessantes Aktionsspiel, bei dem das Glück abschätzend auch viel Taktik seinen Platz findet.
    Diesen Widerspruch an sich versteht, wer die Karten näher studiert, die es einem doch immer wieder erlauben das Spiel mit zu gestalten. Und wenn doch einmal gar nichts geht, bleibt ja die Tauschoption, um an andere (bessere) Karten zu gelangen.

    Es gilt auch die Teamtafeln der Mitspieler genau im Auge zu haben und seine eigene Mannschaft auf alle Eventualitäten vorzubereiten. So findet eigentlich immer ein bunter Wechsel statt und es kommt nie Monotonie auf.

    Auch das Spielmaterial, also die Grafiken und Zeichnungen der Tafeln und Karten sorgen schon rein optisch für viel Abwechslung und zudem natürlich die diversen Extras der Trainings- und Duell-Karten.

    So verlaufen die Spielrunden auch recht kurzweilig. Nur der Anfang ist dabei ein klein wenig zäh, da zuerst genügend Karten gesammelt werden müssen, bevor ernsthafte Duellversuche unternommen werden können.

    Gemein wird es, wenn sich Mitspieler auf einen Spieler ein"schiessen" und sich beim Verteidigen lfd. gegenseitg helfen, dann hat dieser kaum eine Chance.

    Aber ansonsten liegt hier ein gutes Spiel vor, das ein wenig aus der Reihe tanzt mit Thema und Umsetzung, aber nach ein paar Runden Gewöhnung gerne nochmal auf den Tisch geholt werden darf.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Legend Express
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/148628/age-soccer
    - HP: http://legendexpress.net/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7764

    Pascals Wertung:
  • Monstermaler Pascal über Monstermaler
    Malspiel für 4-30 Spieler ab 10 Jahren von Friedemann Friese, Marcel-André, Casasola Merkle und Andrea Meyer..

    Die Spieler müssen Portraithälften von zuvor ausgesuchten Persönlichkeiten malen.
    Die zweite Hälfte wird immer vom Nachbarn gemalt und wenn das Ergebnis richtig erraten wird, gibt es Punkte dafür.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Zeichenblatt (mit einer blass vorgezeichneten, neutralen Figur und einer Strichellinie in der Mitte, zwecks Falten) vom Block, erhält einen Stift und wenn möglich einen Sichtschutz - sonst hält man halt eine Hand vor die Zeichnung^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Auf der Rückseite jeden Zeichenblattes ist eine umfangreiche Liste von Namen mit bekannten Persönlichkeiten. Jeder Spieler sucht sich einen Namen hiervon aus - oder denkt sich bei Nichtgefallen was eigenes aus - und schreibt den Namen auf der Rückseite unten rechts in das vorgesehen Feld.

    Auf ein Startkommando hin beginnen dann alle Spieler die linke Hälfte des Blattes mit ihrer Version zu bemalen. Dabei ist es sicherlich hilfreich, nicht nur die vorgegebene Figur zu "bezeichnen"^^ (wobei diese zum Teil auch eher stört, wenn man z.B. eine Tierfigur malen möchte), sondern auch im (linken) Hintergrundsbereich vllt. zugehörige Symbolik und/oder Wiedererkennbares zu zeichnen, das man mit der Person in Verbindung bringen könnte.
    Buchstaben und Zahlen dürfen nicht verwendet werden!

    Wer fertig ist ruft laut "Stopp!" und sobald der vorletzte Zeichner "Stopp!" gerufen hat, endet die Runde, der letzte Mitspieler darf nicht zu Ende malen!
    Nun werden die Blätter gefaltet und mit der rechten Seite nach oben an den linken Nachbarn weitergegeben, so dass die bisherige Zeichnung nicht gesehen werden kann.
    Die linke Portrait-Seite darf vom neuen Zeichner nicht angesehen werden, aber er schaut sich vorsichtig den aufgeschriebenen Namen auf der Rückseite an, um zu wissen, wen er "fertig"malen muss.

    Sind alle bereit für die zweite Hälfte, beginnen wieder alle gleichzeitig zu malen.
    Und wieder wird "Stopp!" gerufen, wenn jmd. fertig ist und der Letzte muss aufhören zu zeichnen, wenn der Vorletzte fertig ist.

    Nun werden die Kunstwerke vorgestellt. Beginnend beim Startspieler, wird das Bild aufgeklappt und in die Tischmitte gelegt. Alle raten nun, wer das auf dem Bild sein soll - ausser den beiden Zeichnern.
    Wer es richtig deutet, erhält das Portrait und legt es bei sich ab. Wird es nach einer zuvor festgelegten Zeit nicht erraten, klären die Zeichner die Mitspieler auf und müssen das Bild zwischen sich legen.

    Wurden alle Bilder vorgestellt, folgt eine weitere Runde nach dem gleichen Prinzip.


    Spielende:
    Nach X Runden (vorher ausmachen), endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Dabei gibt es für jedes "Portrait", das vor einem Spieler liegt 2 Punkte und für jedes "Portrait", das zwischen zwei Spielern liegt 1 Minuspunkt.


    Fazit:
    Amüsantes, schnelles Zeichenspiel für viele Runden zwischendurch. Gut geeignet auch für jüngere Altersgruppen und überhaupt alle Besetzungsrunden.
    Simple Idee und einfache Regeln, kurze Runden und für jeden geeignet, gerade auch für alle, die nicht zeichnen können, ist diese Montagsmaler-Variante^^ als Partyspiel zu empfehlen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: BeWitched Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/26147/monstermaler
    - HP: http://www.bewitched-spiele.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7814

    Pascals Wertung:

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