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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

History-Channel
Pascal mag historische Szenarien.Rollenspiel-Fan
Pascal spielt gern Rollenspiele.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Gastgeber
Pascal lädt oft zu sich zum Spielen ein.Ostereifinder 2013
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Rotspieler
Pascal spielt gern mit RotMeckerfritze
Pascal meckert ständig über neue Spiele, gewinnt am Ende aber doch immer.Nie allein
Pascal lässt beim Spielen gern mal die multiplen Persönlichkeiten von der Leine.fingerfertig
Pascal macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.Duellant
Pascal spielt am liebsten Spiele zu zweitWeihnachten 2012
Pascal hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Halloween 2012
Pascal steht auf Halloween und feiert auch 2012 mit.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1392 Stück):



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  • Hamsterbacke Pascal über Hamsterbacke
    Turbulentes Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Francesco Berardi.

    Die Spieler müssen hamster, was das Zeug hält; hier sind damit die niedlichen Hamsterkarten gemeint, welche gesammelt werden sollen.
    Doch gilt es hier nicht nur zu sammeln, sondern im richtigen Augenblick auch aus- und abzulegen, um zum einen die Mitspieler zu blockieren und natürlich um zu punkten. Wer hamstert genau richtig und macht die meisten Punkte?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielaufbau ist wunderbar simpel, die 120 Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte und die obersten acht Karten werden offen in einem Kreis um den Stapel gelegt.

    Die Hamsterkarten gibt es in den Farben hellgrün (Wert 1), dunkelgrün (Wert 1), hellblau (Wert 2), dunkelblau (Wert 2), gelb (Wert 3), orange (Wert 3) und rot (Wert 4).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen drei Aktionen, von denen er zwei ausführen darf und muss - dabei darf dieselbe Aktion auch zweimal durchgeführt werden.

    1) Hamstern; der Spieler nimmt eine Kartenreihe aus der 8er-Auslage auf die Hand. Eine Kartenreihe kann auch nur aus 1 Karte bestehen (zu Spielbeginn z.B.)!
    Anschliessend zieht er drei Karten vom Stapel und legt sie, beginnend mit der Stelle, an der die Karte(nreihe) aufgenommen wurde, im Uhrzeigersinn die Karten einzeln aus- bzw. anzulegen. So entstehen nach und nach die längeren Kartenreihen.

    2) Blockieren; der Spieler legt ein Kartenset aus und blockiert damit diese Kartenart für alle anderen Spieler, denn es darf immer nur ein Kartenset einer Sorte offen ausliegen - liegt bei einem Spieler auf dessen "Blockade"stapel die hellblaue "2" oben auf, da er zuvor das Set ausgespielt hat, darf nun kein anderer ein hellblaues "2"er-Set ausspielen, bis die besagte hellblaue "2" durch ein anderes Set überdeckt wurde oder der "Blockade"stapel zum Punktestapel umgedreht wurde (s.u.)!

    Ein Kartenset besteht immer aus X Karten einer Farbe, wobei X durch die auf den Karten aufgedruckte Zahl bestimmt ist.
    Möchte der Spieler die dunkelblaue "2" auslegen, muss er ZWEI dunkelblaue "2"er Karten ablegen. Möchte er die gelbe "3" auslegen, muss er DREI gelbe "3"er Karten ablegen, usw.
    Eine gelbe "3" und zwei orange "3"er stellen kein Set dar!

    Somit gilt es beim "Hamstern" möglichst geschickt die aufzunehmenden Karten(reihen) zu wählen, um a) gut ablegen zu können, auch wenn eine Zahl blockiert wird und b) viele Karten so los zu werden, um später zu punkten.

    Es dürfen niemals mehr oder weniger Karten eines Sets abgelegt werden, es muss immer passen!
    Allerdings darf man ein identisches Set mehrmals ausspielen, sofern möglich. Also z.B. dreimal die hellgrüne "1", da ja jede "1" für sich ein Set ist oder zweimal zwei dunkelblaue "2"er, etc.

    3) Punkten; der Spieler dreht den aktuell offen ausliegenden "Blockade"stapel um bzw. legt dessen Karten verdeckt auf einen schon vorhandenen "Punkte"stapel - diese Karten zählen am Ende Punkte (1 pro Karte). Somit wird auch die Blockade für die bisher oben liegende Kartenart aufgehoben.

    Anschliessend bekommt er von dem Spieler, der aktuell die meisten Karten auf der Hand hat, soviele Karten, wie dem Wert der Karte entspricht, die soeben noch zuoberst auf seinem ehemaligen "Blockade"stapel lag. Haben mehrere Spieler gleichviele Karten, darf er sich den Spieler aussuchen, aber die Mitspieler wählen die Karten aus. Hat er selbst noch die meisten Karten auf der Hand, erhält er keine zusätzlichen Karten!
    Diese Karten legt er verdeckt und ohne sie anzuschauen mit auf seinen "Punkte"stapel.


    Spielende:
    Sobald der Nachzugstapel aufgebraucht ist, können die Kartenreihen nicht mehr aufgefüllt werden und so endet das Spiel, sobald nur noch 3 von den 8 Kartenreihen übrig sind.
    Die Spieler zählen nun ihre verdeckten Karten, ziehen hiervon die Anzahl der noch verbliebenen Handkarten ab und errechnen so ihre Gesamtsiegpunktzahl (offen abgelegte Karten zählen keine Punkte am Ende). Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.


    Fazit:
    Hamsterbacke ist ein sehr trickiges Spiel, das durch seinen simplen Ablauf zunächst den falschen Eindruck erweckt, es wäre ein zu einfaches Kartenspiel!
    In der Tat müssen die Spieler sehr genau aufpassen, welche Karten sie wann nehmen und ausspielen, um im richtigen Moment zu punkten bzw. die abgelegten Karten zu sichern.

    Die Testrunden verliefen daher durch die Bank weg amüsiert, gespannt, verärgert und gefordert, da taktische Vorgehensweisen auf pures Kartenziehglück treffen und das dann von Schadenfreude begleitet wird^^.
    Richtig unfair wurde es aber dabei nie, denn es ergaben sich immer Möglichkeiten, anderweitig Karten zu sammeln, wenn man aufpasst.

    Ein kurzweiliger Spielspaß mit lustig-süßen Zeichnungen für jede Besetzungsrunde!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... msterbacke
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104933.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7446

    Pascals Wertung:
  • Ankunft der Microminds Pascal über Ankunft der Microminds
    Hinweis an den Shop, der Titel des Spiels lautet: "Die verrückten Experimente der Microminds" :)!


    Handy-Brettspiel-Hybrid für 1-2 Spieler ab 7 Jahren von Ravensburger Digital / Black Forest Games.

    Die Spieler müssen das notgelandete Raumschiff der niedlichen Microminds reparieren, indem sie nach Vorgabe verschiedene Materialien sammeln und in Experimenten in ihre Einzelteile zerlegen, um das Nötigste anschliessend verbauen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die App muss zuerst auf ein Smartphone heruntergeladen werden (iOS, Android), dies geht am einfachsten übder den QR-Code in der Anleitung oder über die entsprechenden Links zu den App-Shops.
    Ist die App installiert, wird sie gestartet und der Spieler gibt seinen Namen ein - bei 2 Spielern, melden sich beide mit eigenem, erstellten Profil nacheinander an.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, das Handy wird praktisch in die Halterung eingelegt und festgezurrt, die Material- und Scan-Marker werden bereitgelegt.

    Die App meldet sich zum Start mit einer kurzen Einleitung und erklärt schliesslich nach und nach die weitere Vorgehensweise.


    Spielziel:
    Das Raumschiff zu reparieren, damit die Microminds wieder nach Hause fliegen können.


    Spielablauf:
    Das Spiel erklärt sich durch die App selbstständig und führt den Spieler behutsam durch die einzelnen Level. Dabei werden die Haupttexte auch immer vorgelesen, nur die Nachschlagetexte der Micropedia müssen gelesen werden - diese sind aber nur zusätzliches Informationsbeiwerk und nicht spielentscheidend, aber sehr interessant.

    Generell beginnt jede Mission beim König der Microminds. Dazu bewegt man das Handygestell zu seinem Feld auf dem Spielbrett, so dass die Kamera ihn genau erfassen kann und drückt den Kameraknopf der App. Nun wird der Spielfeldbereich gescannt und in der Regel gut erkannt (evtl. mit dem Licht experimentieren), woraufhin dann die App die entsprechenden Aktionen ausführt (passenden Charakter anzeigen, Texte und Aufgaben wiedergeben, etc.)!

    Die Missionen werdne durch Minispiele gelöst, die am Handy auszuführen sind.
    Dies sind Schiess- und Geschicklichkeitsspielchen, bei denen bestimmte herumfliegende Elemente getroffen und/oder verschoben oder zugeordnet werden müssen.
    Die Spiele sind relativ intuitiv gestaltet und dementsprechend selbsterklärend, auch wenn der vorher gesprochene Text mal nicht gehört wurde.

    Jedes Spiel wird über drei Level gespielt und am Ende durch eine entsprechende Punktzahl belohnt - die Punkte lassen sich durch Combos deutlich erhöhen, wenn z.B. bestimmte Elemente zu mehreren auf einmal getroffen werden.

    Je mehr durch das Spielen der Missionen erfolgreich "repariert" wird, desto mehr steht dann auch nach und nach an Spielvarianten durch entsprechende Maschinen (Projektor, Fluidator, Konstruktor) zur Verfügung.

    Ausserdem wird jedes Spiel durch das Einbinden (-scannen) von sogenannten Modifikatoren (die kleinen Pappmarker) variabel.


    Spielende:
    Das Spiel kann jederzeit unterbrochen werden, da fortlaufend zwischegespeichert wird. Wenn alle Missionen abgeschlossen wurden, endet das Spiel und die Microminds fliegen wieder nach Hause. Es können aber jederzeit alle Missionen erneut gespielt werden, z.B. um die eigene Punktrekordzahl zu verbessern.


    Fazit:
    Da schafft sich Ravensburger eine sehr interessante Konkurrenz zu einem eigenen Produkt, dem tiptoi!
    Die App der Microminds ist schon ziemlich ausgereift und variabel in der Abwechslung, so dass davon ausgegangen werden darf, dass zukünftige Spiele dieser Reihe noch mehr können und so noch mehr Tiefgang haben werden.
    Die tiptoi-Reihe wird dann wohl eher Richtung reinem Lernspiel avancieren und die Ravensburger Digitale richtiges Familienspiel.

    Die Microminds sind ein gelungener Einstand. Das noch physikalische Material ist sehr wertig und wunderbar anzuschauen und die virtuelle Welt im Smartphone ebenfalls. Sehr bunt, aber nicht zu übertrieben, gut zu erkennen und vor allem (in den bisherigen Testrunden) fehlerfrei. Die Audiodateien sind sehr klar und überhaupt in angenehmer Qualität gespeichert, ohne dass es jemals zu spürbaren Laderucklern käme!
    Das Hauptspiel selbst ist eher simpel gestrickt, aber durch die vielschichtigen Abenteuerverpackungen für die Kids immer spannend, fordernd und interessant für viele Runden!
    Nun könnte man die Simpel-Ballerei oder das einfache Verschieben von Farben als Hirnvernebler für Kinder abtun. Aber wir fanden das es in der niedlichen Grafik und im Sinne des zuvor immer wunderbar erklärten Experimentierens, keinerlei Shooter-Allüren der üblichen Smartphonespiele hat! Alle Aufgaben werden sinnvoll erklärt und spielen sich dann auch entsprechend "lehrreich" (Glas von anderen Elementen trennen (wegschiessen/schubsen), da nur dies gerad für Maschine XY benötigt wird) angehen läßt.
    Das Spielbrett (welches das tolle, aber verbeulte Raumschiff zeigt), wird immer wieder mit eingebunden, indem man die Handykamera zur richtigen Stelle schieben muss oder durch Einlegen von bestimmten Materialien (Papp-Marker) in vorgegebene Einbuchtungen.

    Eine tolle neue Beschäftigungsspielart, die die Zukunft der Spiele aufzeigen könnte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral; Texte der App: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7417

    Pascals Wertung:
  • Sticky Stickz Pascal über Sticky Stickz
    In aller Kürze, da in Eile^^.....ein grandios lustiges Spiel! Viel Hektik, viel Action, toll f.d. ganze Familie! Die Kids haben einen irren Spass meist schneller als die Eltern zu sein, wenn es darum geht die richtigen Steine in der richtigen Reihenfolge ganz schnell mit dem Saugstick zu grabschen^^!
    Super Qualität, die Steine dürften eine Menge aushalten!

    Pascals Wertung:
  • Quizduell – Das Brettspiel Pascal über Quizduell – Das Brettspiel
    Quizspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von "Kreativbunker".

    Die Spieler müssen ganz wie in der Smartphone/Tabelt-App gegeneinander antreten und Ihr Wissen in 19 Kategorien beweisen.


    Spielvorbereitung:
    Die Quiz-Karten werden am besten im Karton in die vorgegebenen Fächer sortiert - Hilfe leistet hier eine Pappsortierleiste, die mittig eingelegt werden kann und so zur Linken und Rechten angibt, welche Karten wo hineingehören^^.
    Den Karton stellt man dann schön mittig hin, damit jeder gut an diesen herankommt.
    Die Sanduhr, der rot-transparente Dekodierer und der Stapel mit Kategorienkarten werden bereitgelegt.

    Die Spieler suchen sich eine Spielfarbe aus und erhalten dazu ein Avatar-Plättchen, eine Punkteklammer, die auf Feld "0" der Kartonseite gesteckt wird (eine Punktezeile von 1-18 läuft links und rechts der 0 um den Kartonrand herum), eine Tipptafel und einen Tippstein.
    Zusätzlich können sie sich aus Spaß und in Anlehnung an einen der Motivationsgründe der App^^ aus 53 Styleplättchen Haare, Augen, Münder und diverse Accessoires aussuchen, um ihren Avatar zu verschönern.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die obersten drei Karten des gut gemischten und verdeckt liegenden Kategorienkartenstapels und sucht sich eine hiervon aus - die anderen beiden Karten wirft er ab.

    Dann verkündet er die gewählte Kategorie und alle Mitspieler können sich schon auf die kommenden Fragen freuen :).

    Zuvor wird noch bestimmt, auf welcher Schwierigkeitsstufe geraten werden soll und entsprechend liest der aktive Spieler die zugehörige Frage vor.

    Die Quizkarten sind beidseitig bedruckt und geben je 1 Frage in den drei Schwierigkeitsstufen aus der Kategorie vor. Neben der Frage ist in einem rotkaschierten, mit bloßen Auge kaum zu entziffernden Code-Block die Antwort versteckt.

    Nachem er die Frage vorgelesen hat, wird die Sanduhr umgedreht und nun hat jeder Spieler (auch der Quizmaster) soviel Zeit, um seinen Tippstein auf seiner Tippkarte abzustellen und zwar auf A, B, C oder D, je nachdem welche der vier vorgegebenen Antworten am ehesten gefällt oder wissentlich passt und deckt das ganze mit der Hand ab.

    Ist die Sanduhr durchgelaufen oder einigen sich die Spieler auf ein früheres Ende, deckt jeder seine Antwort auf und der Quizmaster kontrolliert nötigenfalls die richtige Antwort mit dem Dekodierer. Aus Anti-Schummel-Gründen bei Spielern mit Argusaugen^^, ist der Lösungsbuchstabe in dem kleinen roten Kasten nicht nur von lautern "X"en umgeben, sondern auch abwechselnd auf Kopf gestellt oder zur Seite gekippt, so dass wirklich immer der Dekodierer nötig ist, um die richtie Antwort sicher zu stellen.

    Jeder Spieler, der die richtige Antwort angegeben hat erhält nun einen Punkt und schiebt seine Punkteklammer am Kartonrand entsprechend vor. Wer falsch lag, bekommt keinen Punkt.

    Der aktive Spieler stellt immer insgesamt drei Fragen aus seiner gewählten Kategorie - und zieht dabei jeweils eine neue Karte aus dem Kartonfach.

    Sind die drei Fragen abgehandelt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Quizmaster, zieht die obersten drei Kategorienkarten vom Stapel, sucht sich eine aus und beginnt die neue Fragerunde.


    Spielende:
    Nach 6 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Zur Abwechslung wird das "Teamspiel" angeboten und eine "Turnier"variante, bei der die Spieler nur 3 Runden spielen und die Gewinner weiterkommen. Dann gibt es noch die "Level 1-3"-Option, die vorschlägt jede Kategorie mit jeder Schwierigkeitsstufe zu spielen und bei jüngerer Gruppe einen festen "Quizmaster", der sich um alles kümmert und die Fragen (gruppenpassend) aussucht.


    Fazit:
    Quizduell ist ein feines Quizspiel, dass sich voll und ganz an die vorangehende App anlehnt. Und dies nicht nur in der Optik und den lustigen Style-Gimmicks, sondern auch bei den Fragen.
    Wer die App regelmäßig spielt bzw. gespiel hat, wird sich an fast alle Fragen erinnern können und sie hier im Brettspiel wiederfinden.
    Das macht dieses Spiel nicht zu einem schlechten Quizspiel, im Gegenteil fanden wir in den Testrunden die Vielzahl an Kategorien erfrischend, aber es gibt so natürlich für App-Vielspieler (unfaire) Vorteile bzw. eventuell sogar Langeweile.

    Optisch und Materialtechnisch macht das Spiel einiges her und die Fragen/Antworten wurden redaktionell sehr gut ausgesucht und formuliert.

    Wer die App nicht kennt, geht an das Spiel völlig unbefangen heran und darf als Gesamtnote 5 von 6 Punkten in Erinnerung behalten. Kenner des Spiels hoffen auf regelmäßige Updates der App, so dass die dann hier genutzten Fragen so alt sind, dass sie nicht mehr abgefragt werden und wieder für Spannung sorgen - ohne natürlich den echten Alleswisserns etwas abstreitig zu machen^^.


    Die Kategorienvielzahl, das verschärfte Codier-System und die witzigen Gimmicks empfehlen das Spiel für Quiz(brettspiel)liebhaber, alle anderen gucken sich vllt. zuerst die App an.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1655 ... -das-spiel
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7319

    Pascals Wertung:
  • Shadowrun: Crossfire Deckbuilding Game (engl.) Pascal über Shadowrun: Crossfire Deckbuilding Game (engl.)
    Deckbauspiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Gregory Marques, Mike Elliott, Rob Heinsoo, James "Jim" Lin, Sean McCarthy und Rob Watkins.

    Shadowrun Crossfire basiert auf dem gleichnamigen RPG-Universum Shadowrun, welches sich vom Pen&Paper RPG über viele Stationen bis hin zum Online-Spiel entwickelt hat und nun ein eigenständiges Kartendeckbauspiel zur Sci-Fantasy-Welt erhält.
    Der Hintergrund ist ein enorm umfangreiches und geschichtlich ausgeklügeltes Rollenspiel mit sehr großer Fanbasis, bei dem es hier knapp ausgedrückt darum geht in einer düsteren Zukunft nationenbeeinflussende Gesellschaften zu infiltrieren und mit Informationsbeute wieder zu flüchten.
    Im Spiel direkt geht es immer um den "Run", die Flucht aus einem solchen Bürokomplex einer der weltherrschenden Gesellschaften. Der Einstieg war problemlos, doch auf dem Rückzug geht alles schief und Wachleute, Auftragskiller und noch viel mehr schwadronierend waffenstrotzende Probleme tun sich auf und stellen sich den Spielern in den Weg.
    Nun gilt es zusammen zu halten und gemeinsam durch die Hindernisse zu brechen und vor allem dabei zu überleben!


    Spielvorbereitung:
    Sämtliche Karten werden ihrem Typ nach sortiert und verdeckt bereitgelegt, die Hinderniskartenstapel I und II in der Tischmitte ein wenig seitlich mit Platz für eine Ablage, daneben mit etwas Abstand der Schwarzmarktkartenstapel mit sechs offen ausgelegten Karten. Den Stapel mit den "Crossfire"-Karten erhält der Startspieler in Reichweite, da er diesen rundenweise verwalten muss.
    Die Geldmarker, Dreieckschadensanzeiger sowie allgemeinen Schadensmarker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler einigen sich noch auf eine Mission, die es zu erfüllen gilt und legen die entsprechende Texttafel sichtbar für alle in den Spielbereich und lesen diese vor. Jede Mission hat bestimmte Vorgaben und Optionen, die es zu erfüllen und zu beachten gibt.

    Nun sucht sich noch jeder einen Charakter aus und nimmt die Portraittafel zu sich. Auf dieser ist auch u.a. vermerkt, wieviel Nuyen (Währung im Spiel) jeder zu Spielbeginn erhält. Anschliessend werden noch die Rollen (Mage, Decker, Street Samurai, Face) verteilt, entweder zufällig oder nach Absprache, und die Startkarten dazu passend verteilt (Basic-Karten (rückseitig auch mit "Black Market" versehen)). Ausserdem werden noch Lebenspunktemarker auf die Gesundheitsleiste der Charakterkarte gelegt zur Anzeige der maximalen Lebenspunkte und er aktuellen Lebenspunkte.

    Abschliessend werden die ersten Hindernisse bzw. Verfolger aufgedeckt und vor jedem Spieler zunächst eine solche Karte offen hingelegt mit einem Dreieckschadensanzeiger. Diese gilt es zu besiegen, um die erste Runde zu überstehen. Drei Runden gibt es i.d.R. insgesamt!
    Manche dieser Karten haben im unten stehenden Text Vorgaben, die auszuführen sind, sobald sie ins Spiel kommen und somit evtl. schon für Ärger sorgen können, bevor die Spieler etwas unternehmen können.


    Spielziel:
    Die vorgegebene Mission zu erfüllen oder alternativ mindestens mit einem Überlebenden zu entkommen.


    Spielablauf:
    Der Startspieler deckt zuerst die oberste "Crossfire"-Karte auf, die weitere Schwierigkeiten offenbart, die dem geneigten Flüchtling so über den Weg laufen können - hiermit soll atmosphärisch dargestellt werden, dass die Flüchtenden immer über die Schulter gucken müssen^^.
    Die Karte enthält dabei verschiedene, die aktuelle Runde betreffende, Vorgaben, welche aber auch durchaus erst noch ausgelöst werden müssen, z.B., wenn eine bestimmte Anzahl "Crossfire"-Karten in der Ablage liegen (dies entspricht dann dem "Crossfire"-Level, der auf den Karten erwähnt wird). Da gibt es dann so Angenehmes, wie das Verbot Karten zu kaufen oder das menschliche Verfolger +1 Stärke erhalten, u.v.m.
    Gemein wird es besonders, wenn manche dieser Karten den Effekt erst beginnen, wenn sie abgeworfen werden, da dies dann so lange anhält, bis die nächste Karte abgeworfen wird - was für zusätzliche Erschwernisse sorgt.
    Dafür gibt es als probates Gegenmittel alle Hindernisse und Verfolger zu erledigen, um dann u.a. auch alle aktiven "Crossfire"-Karten UNTER den Nachziehstapel zu schieben, anstatt sie abzuwerfen, was bei jedem neuen Rundenbeginn geschehen würde, wenn eine neue Karte aufgedeckt wird - so kommen die Karten zwar irgendwann wieder ins Spiel, aber der andauernde Effekt tritt nicht in Kraft.

    Nun beginnt die eigentliche Action, indem die Spieler nacheinander Karten ausspielen, kämpfen und evtl. Karten kaufen.

    Der aktive Spieler entscheidet sich für eine Anzahl Karten, die er ausspielen möchte und legt diese dann an die Feind-Karte an, die er damit bekämpfen will - dies darf er bei allen ausliegenden feindlichen Karten, also auch bei den Mitspielern, denn nur durch Teamarbeit werden die Spieler auch wirklich durchkommen.

    Um zu kämpfen bzw. Schaden zuzufügen, muss beachtet werden, dass es dabei vier Schadensklassen gibt, die den o.g. Rollen entsprechen: Mage (blau, Blitzsymbol), Face (rot, Maskensymbol), Decker (grün, Kopfsymbol) und Street Samurai (schwarz, Pistolensymbol).

    Die zu besiegenden Karten sind immer wie folgt aufgebaut: die obere Reihe gibt vor, welche Schadensarten zugefügt werden müssen - nacheinander von links nach rechts! In der rechten oberen Ecke steht die Belohnung in Nuyen für den Sieg, mittig das immer toll gezeichnete Bild und darunter noch bestimmte Fähigkeiten, Verbote und/oder Vorgaben sowie in der rechten unteren Ecke der Schaden, der dem zugewandten Spieler immer zugefügt wird nach jedem Kampf, solange die Karte noch im Spiel ist!

    Die Schadensreihe ist das, was den aktiven Spieler bei der Zielkarte zunächst immer interessiert. Dort sind entweder Symbole abgebildet, die den o.g. Schadensklassen entsprechend und zwingend erfordern, dass eine passende Karte dazu ausgespielt wird oder eine Zahl in einem grauen Kreis, die vorgibt, dass ein Schaden X zugefügt werden muss, dabei aber die Klasse egal ist - hier können Karten auch gemischt ausgespielt werden.

    Bsp.: "Lightning Mage"; diese fiese Zauberin (während sie im Spiel ist, können die Spieler sich nicht heilen) muss mit folgenden Werten bekämpft werden: 3, Blitz, Blitz, 1 - d.h. zuerst muss drei Schaden zugefügt werden, mit beliebigen Karten (z.B. drei Basic-Karten, egal welcher Klasse), dann müssen 2mal Mage-Karten ausgelegt werden und zum Schluss nochmal eine Karte beliebiger Klasse mit einem Schadenspunkt.

    In der Regel hat ein Spieler selten mehr als 4 Karten auf der Hand, so dass er auch so gut wie nie alleine in einer Runde einen Feind besiegen kann. Dafür gibt es dreieckige Schadensmarker, die auf den aktuellen Schaden deuten, um anzuzeigen, dass dieser schon abgehandelt wurde.

    Wird eine Karte ausgespielt, die so stark ist, dass sie über mehrere Feindkarten hinweg gespielt werden könnte, wird dies mit den allgemeinen Schadensmarker angezeigt, in dem diese auf die ausgespielte Karte und die nächste Feindkarte gelegt werden.

    Erst, wenn der Spieler alle gewünschten Karten ausgespielt hat, werden die Kämpfe abgehandelt!

    Hat der Spieler seine Karten ausgespielt (sofern gewollt bzw. möglich), zugeteilt und die Kämpfe ausgeführt, legt er diese auf seinen Ablagestapel - wichtig ist, darauf zu achten, denn es gibt auch Assistenzkarten für Kämpfe, dass jeder seine Karten bei sich ablegt.
    Bevor er nun (immer nur) 2 Karten von seinem Deck nachziehen darf (wenn er drei oder weniger Karten auf der Hand hält), erhält er noch den aufgedruckten Schaden der Karte(n) vor ihm, wenn diese nicht besiegt wurde bzw. noch eine oder mehrere Weitere vor ihm ausliegen - in dem Fall wird der Schaden als ein Schlag gemeinsam zugefügt.

    Sollte der zugefügte Schaden den Charakter auf 0 Lebenspunkte bringen, ist dieser nun erstmal "geschockt".
    In diesem Zustand muss der Spieler sofort alle Karten (Handkarten, abgelegte Karten und Nachziehstapel) seines Decks zusammenlegen und neu gemischt vor sich ablegen, er hat nun keine Handkarte mehr. Er kann weiterhin Nuyen als Belohnung erhalten und als Startspieler den "Crossfire"-Stapel verwalten, aber er kann keine zwei Karten am Ende seines Zuges nachziehen oder Karten kaufen! Dafür zieht er immer 1 Karte, wenn er am Zug ist und darf weiterhin (mit-)kämpfen, aber auch Schaden erhalten von vor ihm ausliegenden Feindkarten.
    Erhält er nochmals Schaden, ohne zuvor geheilt worden zu sein, ist der Schaden "kritisch" und er scheidet aus dem Spiel - siehe Endbedingungen, es beginnt nun gezwungenermaßen die Fluchtphase für alle Spieler.

    Heilung gibt es als mögliche Aktion/Fähigkeit durch ausgespielte Karten und die Spieler werden - je nach Mission - in der Regel alle um 1 Lebenspunkt geheilt, sobald eine neue Scene beginnt, also alle ausliegenden Feinde besiegt wurden und Neue aufgedeckt werden

    Zum Abschluss seines Zuges, darf er noch eine oder mehrere Karten vom Schwarzmarkt kaufen, so denn er dies möchte bzw. genügend Geld vorhanden ist. Wird eine Karte gekauft, wird deren Auslage-Platz sofort wieder vom Martknachziehstapel aufgefüllt. Die Karten haben weisen ebenfalls alle eine Klassenfarbe auf, die darauf hinweisen soll, dass der klassenzugehörige Spieler mit dieser Karte am ehesten etwas anfangen kann - dies schliesst, vor allem je nach evtl. zusätzlichen Optionen der Karte, nicht aus, dass jeder jede Karte kaufen und nutzen kann.
    Die gekaufte Karte wird übrigens direkt auf die Hand genommen und nicht wie sonst üblich auf den Ablagestapel gelegt.

    Falls es einmal dazu kommn sollte, dass der Markt über keine Karten mehr verfügt, müssen die Spieler mit dem auskommen, was sie schon/noch haben.

    Es folgt nun der nächste Spieler, der seinerseits Karten ausspielt, kämpft und evtl. Karten nachzieht oder kauft.
    Erst wenn alle Spieler an der Reihe waren, beginnt eine neue Runde, bei der dann auch eine neue "Crossfire"-Karte ins Spiel kommt.
    Neue Feindkarten kommen ins Spiel, sobald alle aktuell ausliegenden Karten besiegt wurden - siehe hierzu auch immer den Missionstext, so kommen pro neuer Runde (Scene) oft auch mehr neue Karten ins Spiel, als Spieler teilnehmen!

    Wurde eine Feindkarte besiegt, wird diese abgeworfen und die Belohnung verteilt. Jeder Spieler erhält einen Anteil, dabei bekommt der aktive Spieler, der für das Ausscheiden des Feindes sorgte, zuerst ein Nuyen, dann reihum die anderen Spieler je ein Nuyen und wenn dann noch etwas übrig ist, beginnt es wieder beim aktiven Spieler.

    Bsp.: die obige "Lightning Mage" bringt 3 Nuyen als Belohnung ein, dann erhält bei 4 Spielern der aktive Spieler 1 Nuyen und die nachfolgenden zwei Spieler je 1 Nuyen, der Vierte geht leer aus. Bei 2 Spielern, würde der aktive Spieler 1 Nuyen bekommen, dann der Mitspieler 1 Nuyen und dann wieder der Aktive 1 Nuyen.
    Das Geld wird auf das dafür vorgesehen Feld der Charakterkarte abgelegt.


    Spielende:
    Sobald die Mission erfüllt wurde, endet das Spiel mit dem Sieg der Spieler und einer entsprechenden Belohnung in Form von Karma-Punkten, welche sich die Spieler für eine Kampagne auf ihren Charakterkarten notieren bzw. praktische Attribute durch die Aufkleber anschaffen.
    Alternativ endet das Spiel, sobald ein Spieler kritisch verletzt wurde, nun beginnt für den Rest die Flucht, gelingt diese, gibt es noch anteilig Belohnungen, wenn nicht, endet das Spiel komplett verloren.


    Varianten:
    Wenn am Spiel weniger als 4 "Runner" teilnehmen, übernehmen die Spieler jeweils mehrere Rollen, im Falle des Solitär-Spiels dann also alle vier Rollen - wobei hier auch nur die "Extraction"-Mission gespielt werden kann/sollte. Der Spieler, der mehr als eine Rolle übernimmt, erhält auch je ein Nuyen mehr zum Start!

    Zusätzlich kann man ein Spiel nicht nur durch die zusätzlichen Schwierigkeits-Optionen, die jede Mission bietet, variieren, sondern auch mit der Art der erlaubten Kommunikation zwischen den Spielern. Normalerweise ist jede Form des Besprechens erlaubt, solange die Handkarten nicht offen gezeigt werden. Aber dies kann nach Belieben ebenfalls eingeschränkt werden, wie z.B. das Verbot jeglicher Hinweise oder Tipps, bzgl. der eigenen Kampfausrichtung, Kartenkaufwünsche, etc. pp.


    Fazit:
    Wo soll ich anfangen?^^
    Das Spiel ist einfach klasse! Es gibt soviel, das an diesem Spiel gefällt. Zunächst einmal sei erwähnt, dass sich dieses Kartendeckbauspiel wunderbar in das Shadowrun-Universum einfügt. Autoren und Grafikern ist es gelungen, die Spielmechanik so atmosphärisch passend zu integrieren, dass man eigentlich gar nicht merkt, das mit Karten gespielt wird und nicht klassisch ein Rollenspiel, sei es mit Stift und Papier oder am PC.
    Texte und Grafiken sind grandios und passen immer genau zur betreffenden Situation oder Aktion und lassen die Spieler richtig mitfühlen - man wird förmlich in das Spiel bzw. die Welt hineingesogen, auch wenn man Shadowrun (noch) nicht kannte.

    All die bekannten Deckbauoptionen und -techniken wurden offenbar gut studiert und abgewogen, denn hier findet sich eine komplett austarierte Spielmechanik wieder, die alles richtig macht. Der eigentliche Kern des Spiels, die Kämpfe, also das Ausspielen der Karten und deren Optimierung durch Neukauf, ist so rasch, eingängig und schon nach erstem Probespielen als einfach gestaltet zu empfinden, dass es sich so locker von der Hand spielt, dass eben keinerlei Spieltechnik auffällig vorrangig im Weg steht und die Atmosphäre stört - durch grobe und/oder verkomplizierende Regelabläufe, etc.
    Wenn die Abläufe einmal verstanden sind, wird einfach gespielt und genossen, da gibt es keine Ecken und Kanten, über die gestolpert werden könnte.

    Der Teamgedanke wird durch das häufig uneigennützige Spielen der eigenen Karten wunderbar unterstrichen. Und je nach Schwierigkeitswunsch (oder Hausregeln) wird die Interaktion und Kommunikation entweder gross oder klein geschrieben und spielt dann eine gemeinschaftlich unterstützende Rolle oder nicht - man kann es also selbst bestimmen.

    Beachtet werden muss im Spiel noch, je länger die Gruppe braucht, um die Mission zu erfüllen, desto schwieriger wird das Vorhaben, da immer mehr Gegner und Probleme auftreten werden. So entsteht ein gewisser Zeitdruck, damit die Spieler es nicht zu ruhig angehen lassen.
    Das ist toll, denn so sorgt das Spiel dafür, dass die Spieler noch "enger zusammenrücken" und gemeinsam austüfteln, wie die optimalste Vorgehensweise ist.

    Die vielen, vielen zusätzlichen Ereignisse und/oder Vorgaben machen das Spiel auch über viele, viele Runden spannend und abwechslungsreich, so daß quasi nie Langeweile aufkommen kann.
    Ausserdem gibt es ja schon eine Charakter-Erweiterung, falls die vorhandenen Charakterkarten schon verbogen und verbeult sind von den vielen Abenteuern^^, um so noch mehr Anreiz zu bieten, Bekanntes erneut mit anderen Voraussetzungen anzugehen und am Horizont zeichnen sich auch weitere Ergänzungen ab (neue Missionen, etc.)! Es gibt also viel zu tun und es wird wohl auch so bald nicht enden - bestimmt wird auch die Fanbasis durch eigene Kreationen auch diesen SpinOff unterstützen und ebenfalls für neue, zu bewältigende Geschehnisse sorgen.

    Genial ist auch das Rollenspielprinzip der sich weiterentwickelnden Charaktere mit zu übernehmen!
    So besteht hier die Möglichkeit den eigenen Charakter auszubilden und zu optimieren, indem die Karmapunkte, welches es am Ende jeden Spieles gibt, aufzusparen und/oder zu investieren. Dann nämlich können die Spieler die mitgelieferten (100) Aufkleber auf den vorgesehenen Feldern der Charakterkarte unterbringen.
    Diese zusätzlichen Attribute und Fähigkeiten kosten zwischen 5 und 50 Karmapunkte und stärken den Charakter ungemein bzw. geben ihm neue Möglichkeiten zu kämpfen oder zu interagieren.
    Da gibt es dann die Möglichkeiten den Schwarzmarkt zu vergößern, das Einkommen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu steigern, anstelle des Heilens den Wert in Nuyen zu erhalten, Startwerte zu manipulieren, den eingehenden Schaden zu minimieren bei mehreren Gegnern, zusätzlichen Schaden zu verursachen, extra Karten zu ziehen und/oder einen Mitspieler eine zusätzliche Karte ziehen zu lassen, u.v.m.

    Viele Aufkleber sind mehrfach vorhanden, so dass sich hier nicht gestritten werden muss und die oben erwähnte Erweiterung bringt nochmals 100 Aufkleber mit - es ist Platz für vier Upgrades und wenn eine mal nicht mehr gefällt, wird sie einfach überklebt.
    So kann man also quasi eine Kampagne spielen, indem man für eine Weile immer mit dem selben Charakter spielt - dem man auch einen eigenen Namen auf der Karte geben kann - und diesen so immer weiter verbessert.

    Die Missionen sind eh mehrfach zu spielen, da sie zum einen unterschiedlich angegangen und erlebt und zum anderen im Verlauf der späteren Runden so hart sind, dass sie kaum beim ersten Spielen geschafft werden können.
    Speziellere Missionen, wie z.B. der unmögliche^^ Drachenkampf setzen sogar voraus, dass die ankommenden Charaktere mindestens X Upgrades erfahren haben, bevor sie überhaupt einen Fuß in die Mission setzen!
    Somit wird nochmals für Langzeit-Motivation gesorgt.

    Die Spieldauer hängt immer von der Besetzung und der damit einhergehenden Schwierigkeitsgradwünsche ab. Das Spiel selbst erlaubt schnelles Vorgehen, aber vielleicht möchte man ganz im Geschehen versinken und entsprechend kommunizieren. So dauert dann ein Spiel zwischen 45min. und 90min.

    Wer auch nur im entferntesten etwas mit Kartenspielen, dem Deckbau und einem RPG-Flair anfangen kann, kommt um dieses Spiel nicht herum!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Catalyst Game Labs
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1353 ... -crossfire
    - HP: http://www.catalystgamelabs.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7307

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Mike S. und 12 weitere mögen das.
    • Nadine M. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 22 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: ^^
      20.10.2014-21:22:25
    • Sascha K.
      Sascha K.: Ansonsten kann man bei BGG auch Charakter Karten ausdrucken und die Werte einfach aufschreiben. Ich bin nach wie vor nicht von der Sticker Idee... weiterlesen
      07.01.2015-10:59:41
  • Shadowrun: Crossfire Expansion Pack (engl.) Pascal über Shadowrun: Crossfire Expansion Pack (engl.)
    Deckbauspiel-Erweiterung für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Gregory Marques, Mike Elliott, Rob Heinsoo, James "Jim" Lin, Sean McCarthy und Rob Watkins.


    Die Erweiterung bereichert das Spiel um 20 neue Charakterkarten, 4 Basiskarten und 100 (Attributs-)Aufkleber.

    Wer das Basisspiel schon mit allen Charakteren in verschiedenster Konstellation durchgespielt hat und nach neuen Möglichkeiten sucht, ist mit der Erweiterung gut bedient. Die neuen Karten bringen reichlich frische Abwechslung ins Spielgeschehen und eröffnen viele neue Herangehensweisen an einen "Run" :)!

    Mit dabei sind je vier (2x2 männliche und weibliche) neue Charaktere der Menschen, Elfen, Trolle, Zwerge und Orks mit sehr hübschen, atmosphärischen Zeichnungen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Catalyst Game Labs
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... ion-pack-1
    - HP: http://www.catalystgamelabs.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7277

    Pascals Wertung:
  • Kingsport Festival Pascal über Kingsport Festival
    Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro.

    Die Spieler müssen in H.P. Lovecrafts unendlichen Universum der bösen Kulte, Großen Alten und vieler schrecklicher Dinge sich diesmal auf Seiten des Bösen behaupten.
    Als Kultisten beschwören sie grauenhafte Wesen und infiltrieren ahnungslose Ortschaften mit ihrer abartigen Religion. Nur ein paar Ermittler machen ihnen gelegentlich das Leben schwer und versuchen sie aufzuhalten, doch die Spieler haben ja die Großen Alten auf ihrer Seite. Wird dies reichen, um den immer währenden Optimismus der Ermittler zu brechen?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, die 65 Ressourcenwürfel nach Farbe (rot, lila, schwarz) getrennt als Vorrat beiseite gelegt und die Zauberspruchkarten nach Art (siehe Rückseiten) in verdeckte Nachziehstapel sortiert. Die 20 Tafeln der Großen Alten werden um das Spielbrett herum platziert.
    Die Gebäudemarker werden mit der Textseite nach oben auf die passenden Gebäude des Spielbrettes gelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, 3 Würfel, 15 Holzscheiben, 1 Holzzylinder und einen Kult(papp)marker.
    Je nach gewünschter Schwierigkeit werden nun noch zufällig 1 Szenario-Karte (und evtl. eine Festivalkarte (s. Szenariotext)) offen auf ihren Platz gelegt sowie Ermittlerkarten (je eine der Stufen 1-4) und zu diesen je eine Ereigniskarte gezogen und verdeckt abgelegt, die blauen Angriffs-Chips (1-4) kommen je nach Szenariovorgabe auf die angegebenen Zahlen der Runden(zeit)leiste und der weiße Rundenzähler auf die "1" der Rundenleiste.
    Die Spieler würfeln um die Reihenfolge und legen entsprechend je eine ihrer Holzscheiben auf den 1. bis 5. Platz sowie je eine Holzscheibe auf Feld 10 der "Geistigen Gesundheit"-Leiste, auf Feld 0 der "Magie"-Leiste und auf Feld 0 der "Kultpunkte"-Leiste.


    Spielziel:
    Die meisten Kultpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt:

    Zugreihenfolge; jede Runde wird die Reihenfolge aufs Neue bestimmt. Dazu würfeln die Spieler ihre drei Würfel und addieren deren Ergebnisse. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert wird dann erster Kultist, die anderen Spieler folgen mit aufsteigenden Werten und arrangieren ihre Holzscheiben auf der Reihenfolgenleiste entsprechend neu. DIE WÜRFEL BLEIBEN UNBERÜHRT LIEGEN!

    Beschwörung; hier werden die Großen Alten beschworen, um für deren Anbetung Wohlwollen zu erhalten. Der aktive Spieler legt dazu 1-3 seiner in der vorigen Phase geworfenen Würfel auf eine der Tafeln der Großen Alten. Die Tafeln haben vorgegebene Werte von 1-19 (und ein X) und die Würfel, die der Spieler auf eine Tafel ablegen möchte, müssen exakt dem Wert entsprechen (für die Tafel "7" also z.B. genau eine 7 (6+1, 5+2, 4+3) hinlegen)!
    Dies machen die Spieler abwechselnd der Reihe nach (und durchaus mehrfach), bis alle gepasst haben, weil sie keine Würfel mehr legen können oder wollen.
    Eine besetzte Tafel kann von keinem weiteren Spieler genutzt werden - außer bei bestimmten Szenariovorgaben.

    Belohnung; nun erhalten die Spieler nacheinander die Geschenke der Großen Alten als Anerkennung ihrer Ergebenheit. Unter dem Konterfei des jeweiligen Großen Alten sind zwei Reihen mit Symbolen abgebildet. Die obere Reihe gibt an, ob die schreckliche Gottheit so grausam ist, dass sie dem Kultisten geistige Gesundheit abverlangt, wenn er sie anbetet, entsprechend muss der Spieler den zugehörigen Marker auf der Leiste heruntersetzen.
    Die untere Reihe gibt die Geschenke an, die der Kultist erhält. Dies sind in der Regel eine bis mehrere Einheiten der Ressourcen "Übles", "Tod" und "Zerstörung", welche für die späteren Verbreitungskosten der Kultisten nötig sind, sowie auch Magiepunkte (z.B. für diverse Zauber maßgeblich) oder Zauberspruchkarten. Zudem gibt es noch gelegentlich die Sonderfähigkeit "Hellsehen" als Geschenk. Diese erlaubt dem Spieler die Ereignis- oder Ermittlerkarte des nächsten, bevorstehenden Angriffs geheim anzuschauen, um sich evtl. besser vorzubereiten.
    Der Einfachheit halber, arbeiten die Spieler die Tafeln der Reihe nach ab und nicht nach Spielerreihenfolge.

    Ausbreitung; jetzt können die Spieler ihren Kult in die Welt hinaustragen und Gebäude für Gebäude in Anspruch nehmen und damit weitere Vorteile für sich gewinnen, wie z.B. mehr Stärke gegen Ermittler, Vergünstigungen bei den Beschwörungen, u.v.a.
    Einmal pro Runde darf der aktive Spieler eine Holzscheibe auf ein Gebäude legen, beginnend beim einfachen Haus in der Mitte und von hier aus auf die unmittelbar angrenzenden (bzw. verbundenden; siehe Verbindungslinien!) Gebäude, wenn er denn die Kosten zahlen kann.
    Diese ersieht man auf dem Gebäudefeld, auch hier gibt es zwei Reihen und die Obere gibt die Kosten vor und die Untere eventuelle Belohnungen zusätzlich zum Effekt des Gebäudes.
    In Gebäuden ist Platz für mehrere Kultisten.

    Angriff; sollte der Zeitmarker auf der Rundenleiste jetzt auf einem Angriffsmarker liegen (je nach evtl. Szenario), kommt es in dieser Phase nun zu einer Attacke eines Ermittlers auf die Kultisten.
    Als erstes wird hierzu die Ereigniskarte aufgedeckt, die beim Ermittler liegt und entsprechend abgehandelt. Hiernach wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und vorgelesen.
    Jeder Kultist muss nun für sich alleine den Kampf bestehen.
    Die Stärke des Ermittlers wird abgelesen und der aktive Spieler addiert sämtliche Modifikationen (sofern vorhanden), um seinerseits einen Stärkewert zu erhalten (durch Zaubersprüche, Gebäudeeffekte, Ereignis- oder Szenariovorgaben) - die Kultisten haben keine "Grund"stärke!
    Nun werden die Werte verglichen und ist die Stärke des Kultisten höher, gewinnt dieser und bekommt die Belohnung für den erfolgreichen Kampf, die ebenfalls auf der Ermittlerkarte angegeben ist. Bei einem Gleichstand, kommt der Kultist mit dem Schrecken, aber ohne Belohnung davon. Sollte der Kultist aber unterliegen, ist er besiegt und erleidet die auf der Karte angegebene Strafe.

    Hinweis: sollte die Stärke eines Kultisten mindestens doppelt so hoch sein, wie die des Ermittlers, verdoppelt sich auch die Belohnung!

    Zeit; die aktuelle Runde ist beendet und der Zeitmarker wird ein Feld weitergerückt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel und im Falle eines Szenarios mit Festival-Karte, wird diese nun aufgedeckt, vorgelesen und ausgewertet.
    Abschliessend gewinnt der Spieler mit den meisten Kultpunkten.


    Fazit:
    Ein grandioses Spiel aus dem berühmten Arkham-Universum H.P.Lovecrafts hat KOSMOS hier zaubern lassen. Nanu, Arkham mal nicht von den Heidelbären? Ja, in der Tat lag die Lizenz für dieses Spiel bei KOSMOS und das tut gar nicht so weh, wie zuerst gedacht. Im Gegenteil gelingt es doch mit diesem Spiel die Welt der Großen Alten atmosphärisch zu transportieren, ohne dabei in einer ominösen Regelflut zu ertrinken.

    Das Spiel ist in Punkto Aufmachung und Materialqualität auf bekannt gutem Niveau und bringt eine äusserst gut strukturierte und einfach zu lesende Anleitung mit. Dabei wurde jede Seite bedächtig mit Lovecraft-Reminiszenzen gestaltet, so dass sich zur Linken und Rechten einer jeden Seite Beschreibungen zu bekannten Charakteren und fürchterlichen Büchern finden und den Regeltext dabei unheimlich, aber nicht störend, einrahmen.

    Die Vorbereitung des Spieles ist dann auch schon das einzig Aufwendigere, die Rundenabläufe und Phasen spielen sich rasch eingängig und entsprechend einfach. Die Spannung erhält sich das Spiel dabei aber durchgehend mit Hilfe des indirekten Mikromanagements der Ressourcen bzw. dem quasi Workerplacement mit den Kultisten(holzscheiben) bei der taktischen Ausbreitung in den ortsansässigen Gebäuden. Alles im Hinblick auf die lauernden Ermittler, die den Kult aufreiben und vernichten wollen.

    Ja, die Ermittler sind diesmal die Bösen, endlich dürfen wir einmal die "andere Seite" spielen!
    Doch dies bleibt auch dieser Version gleich: es ist verdammt nochmal nicht leicht!
    Aber spannend, spassig und motivierend! Wie bei den Vorgängern müssen die Kämpfe gut vorbereitet und überlegt sein, denn die Ermittler vertragen so einiges und können noch mehr austeilen. Gerade zu Anfang, noch völlig unerfahren und unausgerüstet, sind die "kleinen" Kultisten willkommenes Kanonenfutter.
    Aber nach und nach ändert sich dies, je mehr den fürchterlichen Gottheiten gepriesen wird, desto stärker werden ihre Anhänger und wenn Fortuna dann nicht gleich mehrere Angriffe hintereinander plant, können sie die dreisten Detektive und Möchtegern-Forscher endlich in ihre Schranken weisen und in den Wahnsinn treiben.

    Das Spiel funktioniert dabei erstaunlich gut in jedweder Besetzungsform, auch wenn es nicht unbedingt ein reines Familienspiel sein dürfte, können doch von Anzahl und Spieltypus her, alle eine sehr vergnügliche Stunde in Kingsport verbringen.

    Die Zugänglichkeit ist also wesentlich einfacher und spielfreundlicher, als bei den bekannten Vorgängern, aber nichts desto trotz bleibt es für viele Runden herausfordernd und durch die vielen Szenarien und Festivalkarten auch lange abwechslungsreich.
    Langeweile tritt hier damit sobald nicht auf und dennoch dünkt mir, dass da am Horizont die eine oder andere Erweiterung aufblitzt und durchaus weiteren Spielspaß in diese grauenhaften Welt bringen könnte^^.
    Übrigens ein weiteres Atmosphäre-Plus: nicht zwangsläufig der Anhänger mit der höchsten geistigen Gesundheit gewinnt :)!

    Für alle Arkham-Fans mit Leidenserfahrung dringend zu empfehlen, um auch mal "schnell" in Arkhams Umgebung spielen zu können! Und Spieler, die mal in dieses Universum hineinschnuppern wollen, eine gute Möglichkeit eines nicht überfordernden Einstiegs.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1545 ... t-festival
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ival-7349/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - (reichlich) Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7272

    Pascals Wertung:
  • The Walking Dead - Der Widerstand Pascal über The Walking Dead - Der Widerstand
    Kooperationsspiel für 1-4 Spieler ab 16 Jahren von Matt Hyra.

    Die Spieler müssen 12 Runden lang dem ewigen Ansturm der wild um sich beissenden Zombies erwehren und so ihre vier Standorte verteidigen. Atmosphärisch schön an die TV-Serie angelehnt, wird hier im Team jeder Schritt besprochen, um das Überleben zu sichern.


    Spielvorbereitung:
    Die vier Ortstafeln (Gefängnis, Stadt, Highway, Farm) zufällig in einem 2x2 Raster angelegt und jeweils neben einen Ort ein gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel der Ressourcenkarten Ausrüstung, Munition, Verbündete und Nahrung abgelegt. Dies geschieht bei jedem Spiel per Zufallsprinzip nach Wahl und garantiert so jedesmal ein anderes Spielerlebnis, da es durchaus entscheidend sein kann, welcher Ort mit welcher Ressource verknüpft ist.
    Die Rundenleiste mit Rundenmarker (auf Feld 1), die Würfel, alle Marker (Zombies, Nahrung, Munition, Verbündete - allesamt beidseitig bedruckt: 1/3) und die Ereigniskarten (als verdeckter Nachziehstapel) kommen zur Seite.
    Die Spieler erhalten eine Charakterkarte nach Wunsch (Andrea, Daryl, Glenn, Maggie, Michonne, Rick) und die zugehörige Spielfigur sowie zum Start 5 Leben, 2 Verbündete und 2 Nahrung. Ausserdem bekommen die Spieler noch je eine Nah- oder Fernkampfwaffe. Dazu suchen sie sich eine Waffe nach Vorliebe aus und mischen anschliessend den Ausrüstungskartenstapel neu durch. Bei Fernkampfwaffen erhält der Spieler noch die oben rechts auf der Karte angegebene Anzahl an Munitionsmarkern.

    Zuletzt wird noch bestimmt wieviele Zombies zu Spielbeginn auf den Ortschaften vertreten sein werden. Dafür wird für jede Ortstafel einmal mit dem schwarzen Würfel (1-3) gewürfelt und 1-3 Zombies aufgestellt.
    Hiernach wird noch der Startspieler mit einem weißen Würfel (1-6) bestimmt, dieser erhält auch den Anfüher-Marker.


    Spielziel:
    12 Runden lang dafür zu sorgen, dass kein Ort von den Zombies überrannt wird und ausserdem mit mindestens zwei Charakteren überleben!


    Spielablauf:
    Generell sollten alle Handlungen und Aktionen gemeinsam durchgesprochen werden, um ein Höchstmaß an Effektivität gegen die schnell überwältigende Vormacht der Beißer zu erreichen.

    Alle Spieler ziehen zum Rundenbeginn 2 Ereigniskarten.

    Nun beginnt der Anführer mit seinem Zug, danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn, indem er seine besondere Anführerfähigkeit von der Charakterkarte ab- und vorliest - hierbei handelt es sich immer um Boni für die Spieler, z.B. extra Würfel oder Kampfmodifikatoren, etc.

    Dann muss der Anführer seine Aktionen immer in der selben Reihenfolge durchführen:

    Überlebende bewegen; zu Spielbeginn setzt er die Figuren auf die Ortstafeln, später bewegt er sie immer auf eine benachbarte Ortstafel (aber niemals diagonal), wenn er dies möchte. Bei der Bewegung gilt es gemeinsam zu überlegen, welches der beste Schritt ist, vor allem im Bezug auf die später noch auszuspielenden Ereigniskarten und/oder dem Bedarf an bestimmten Ressourcen. Es sollte gemeinsam entschieden werden, falls dies nicht möglich ist, hat der Anführer das letzte Wort.

    Ressourcen-Karte ziehen; der Spieler darf von dem Ressourcenstapel eine Karte ziehen, der an der Ortstafel liegt, auf der sich die Spielerfigur befindet. Aufpassen, wenn sich der Stapel schon dem Ende neigt, dann sollte diese Aktion wohl durchdacht sein.

    Objekt tauschen; befinden sich zwei oder mehr Spieler auf einer Ortstafel können diese untereinander ein Objekt (Ausrüstungskarten (Waffen), Munitionskarte (inkl. Marker), Verbündete, Nahrung, Munition (einzelne Marker)) tauschen. Dabei gilt, das zwei Spieler miteinander tauschen oder ein Spieler zwar dem einen Spieler ein Objekt gibt, aber von einem anderen Spieler auf derselben Ortstafel ein Objekt erhält.

    Ereigniskarte(n) ausspielen; der Anführer muss immer beide Ereigniskarten (in beliebiger Reihenfolge) ausspielen und den Angaben Folge leisten - hierdurch kommen i.d.R. neue Zombies ins Spiel.

    Nun folgen die Mitspieler, deren Zugablauf dem o.g. ähnelt, nur dass sie nur die eigene Spielfigur bewegen dürfen und dafür 1 Nahrung "bezahlen" müssen und nur eine Ereigniskarte ausspielen müssen, die andere wird abgeworfen.

    Haben alle Spieler iher Züge absolviert, folgt nun die Kampfphase!

    Die Spieler, die kämpfen können/wollen, suchen sich eine Waffe aus (wenn sie mehrere besitzen), da sie immer nur mit einer Waffe angreifen können und "zahlen" im Falle einer Fernkampfwaffe eine Munition für die Nutzung.
    Auf der Waffenkarte kann anhand der abgebildeten Patrone abgelesen werden, wieviele weiße Würfel benutzt werden dürfen.

    Der Reihe nach würfeln die Spieler also mit X Würfeln für ihren Angriff und addieren eventuelle Modifikatoren hinzu (durch Ausrüstung oder Charakterboni oder dem Einsetzen von Verbündeten (1 Verbündeter = +1 auf das Gesamtergebnis)).
    Ein Zombie stribt, wenn ihm 5 Schaden zugefügt werden.

    Befindet sich an einem Ort z.B. ein Zombie und der Spieler kommt auf ein Ergebnis von 6, ist der Zombie besiegt und dessen Marker wird entfernt - überschüssige Schadenswerte verfallen. Sind jedoch mehrere Zombies vor Ort und der Spieler erreicht genügend Schadenspunkte mit seiner Waffe, kann er evtl. auch mehrere Zombie töten, z.B. tötet der Wert 10 dann zwei Zombies.
    Dies ist relativ leicht machbar, wenn die Fernkämpfer unter den Spielern sich an einem Ort zusammenfinden und gemeinsam gegen die dortigen Zombies kämpfen. Denn Fernkämpfer am selben Ort können ihre Kampfwerte zusammenlegen und so gut über 10, 15, etc. Schadens-Punkte kommen!
    Nahkämpfer hingegen kämpfen immer alleine, verbrauchen aber keine Munition - auch für sie gilt der selbe Wert bei Zombies (5 Schaden = toter Zombie), den sie mit Modifikatoren nach oben korrigieren können.

    Haben auch die Kampfphase alle Spieler beendet, folgen nun die Aktionen der Zombies.

    Jeder noch vorhandene Zombie verursacht nun auf der jeweiligen Ortstafel einen Schaden. Entweder an Spielern, dann müssen diese enstprechend ihre Lebensmarker korrigieren, oder am Ressourcenkartenstapel, indem sie die Karten "fressen".
    Der Schaden an Spielern kann, so denn mehrere Spieler vor Ort sind, beliebig aufgeteilt werden, um einen vorschnellen Tod eines Mitspielers zu vereiteln.

    Übersteigt die Schadenszahl die Lebenspunkte eines Spielers, stirbt dieser.
    Dann muss dieser Spieler seine Spielfigur aus dem Spiel nehmen und die Charaktertafel weglegen, stattdessen erscheint ein weiterer Zombie an diesem Ort.
    Alle evtl. vorhandenen Ressourcen werden abgeworfen.
    Sollte noch eine Charaktertafel unbenutzt vorhanden sein, kann der Spieler nun diesen Charakter übernehmen und erhält zu seinem Neubeginn in der kommenden Runde 5 Leben und eine Waffe, aber keine Nahrung, Verbündete oder Munition - der Anführer der folgenden Runde setzt dann die Spielfigur ein.

    Sollte an einem Ort kein Spieler (mehr) vorhanden sein, wird der (übrige) Schaden der Zombies am Kartenstapel ausgelassen, indem pro Schadenspunkt eine Karte entfernt und abgeworfen wird! Ist ein Stapel aufgebraucht, haben die Spieler verloren!

    Eine Besonderheit bietet das Gefägnis mit seinen hohen Mauern. Hier zählen Angriffe der Zombies erst ab dem 4. vorhandenen Zombie, die ersten Drei werden ignoriert.

    Wurden auch die Angriffe der Zombies abgehandelt, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Jeder Spieler, der weniger als 5 Leben hat, darf 1(!) Leben für die Abgabe von einer Nahrung regenerieren.
    Nun wird der Rundenmarker um ein Feld weiter gezogen und der Anführer-Marker wandert zum nächsten Spieler, welcher als neuer Anführer die neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel automatisch und die Spieler gewinnen. Sollte zuvor jedoch ein Kartenstapel an einem Ort aufgebraucht sein oder ein Spieler keinen Charakter mehr zum Weiterspielen vorfindet, verlieren die Spieler sofort.


    Varianten:
    Geheimes Ziel; hier stehen 9 Karten zur Verfügung, von denen 1 zufällig an jeden Mitspieler verteilt wird und dann geheim gehalten wird. Die Spieler erfüllen so "nebenbei" ein Extraziel, welches zwar im Falle eines gemeinsamen Sieges obsolet ist, aber im Falle einer Niederlage dem einzelnen Spieler dennoch einen alleinigen Sieg ermöglicht.

    Anführer; hier kann sich entschieden werden, ob nur ein Spieler durchgehend der Anführer bleibt uns somit dessen besondere Fähigkeit andauernd gilt oder ob der Anführer seine Ereigniskarten immer als letzter ausspielt (Hardcore-Modus, s.u.) und somit die Mitspieler nicht wissen, warum er die Figuren entsprechend bewegt hat.

    Solo; alleine gegen die Zombie-Horden, aber dafür gilt die Anführerfähigkeit des gewählten Charakters jede Runde. Die Spielfigur darf einmal kostenlos bewegt werden, danach kostet es 1 Nahrung. Sind 5 oder weniger Zombies im Spiel, müssen beide Ereigniskarten ausgespielt werden, bei 6 oder mehr Zombies, nur eine Ereigniskarte.
    Sollte der Charakter sterben, gehen auch alle Ressourcenkarten verlustig, beim Einbringen (und bei Spielstart) eines neuen Charakters dürfen aber 2 Ausrüstungskarten, statt 1, gezogen werden.
    Munitionskarten können an den Orten liegengelassen werden, um sie später aufzusammeln.

    Hardcore; wenn ein Charakter stirbt, ist das Spiel sofort vorbei!

    Experten; jeder hält seine Ereigniskarten verdeckt, bis er am Zug ist, anstatt sie wie sonst offen vor sich auszulegen. Jegliche Kommentare oder taktischen Besprechungen sind verboten, während der Runde! Nur bei Rundenende und dem Vorbereiten der Nächsten kann geplant werden, was zu tun ist.


    Fazit:
    Hier kommt endlich ein richtig gelungenes Koop-Spiel zur grandiosen Grusel-Serie von AMC. Kosmos hat hier die Lizenz wunderbar eingefangen und atmosphärisch umgesetzt.

    Das Material punktet nicht nur bei Fans mit seiner hohen Wertigkeit und den vielen TV-Ausschnitten - immer passend zur jeweiligen Karte!
    Die Texte sind gut übersetzt und lassen jeden Fan gleich über Bekanntes schmunzeln, aber auch den "Nichtkennern"^^ bereiten die Inhalte atmosphärische Schauer beim Spielen.

    Der Kampf der Überlebenden gegen Welle um Welle von todbringenden Beissern ist nachvollziehbar, aber simpel in der Spielmechanik umgesetzt.
    Die Regeln, dank einer gut strukturierten Anleitung, und Rundenabläufe sind schnell eingängig, aber immer abwechslungsreich. Die Spieler müssen sich fortlaufend auf die sich ändernden Situationen einstellen, was für einen hohen Spielmotivationsgrad sorgt.

    Durch das häufig nötige Würfeln kommt eine ordentliche Portion Glück ins Spiel, aber dies gehört hier zum Thema und den Kampfabläufen dazu, denn schliesslich sind Untote einfach unberechenbar^^.
    Der Team-Aspekt ist gut gerausgearbeitet und wenn sich die Gruppe nicht scheut miteinander laufend zu kommunizieren, lassen sich auch viele glücksbedingte Unwägbarkeiten aus der Spielwelt schaffen.

    Ist ein Rhytmus gefunden, spielen sich die Runden trotz aller Entscheidungsfindung relativ zügig, so dass ein Spiel selten länger als eine Stunde dauert.

    Es macht viel Spass gemeinsam gegen den vermeintlich unbezwingbaren Feind zu spielen und man fühlt sich durchaus an manche vergleichbare, geschichtliche Ereignisse verzweifelter Kämpfer und besonders natürlich auch an diverse Hollywood(western)klassiker erinnert.
    Dabei kommt das Spiel an sich auch ohne viel Kitsch aus, denn das reine Spielprinzip fordert gemeinsames Überlegen und Spielen, aber alles, was thematisch aufgesetzt wurde, schürt das positive Spielerlebnis - wenn auch im besonderen für die Fans der Comic- und TV-Serie :)!

    Unbedingt anschauen und probespielen und danach gleich mitnehmen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1406 ... st-defense
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... piel-7345/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7230

    Pascals Wertung:
  • Drecksause Pascal über Drecksause
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Gunter Baars.

    Die Spieler rasen Runde für Runde im abgesteckten Matschparcours und versuchen als Erste ihr Fotoalbum mit allen Zielfotos zu bestücken. Doch nur von dem, der die Ziellinie auch herrlich verdreckt überquert, wird ein Drecksau-Foto gemacht^^. Zu blöd, dass da so viele saubere Wasserpfützen unterwegs im Weg sind, in die man hineinschlittern oder von Gegenspielern reingestossen werden kann.


    Spielvorbereitung:
    Die matschige Rennstrecke wird aufgebaut und der Bauer in ein beliebiges Matsch- oder Wasserlock gestellt. Die Spieler wählen ihre Schweinchen aus und erhalten jeder noch ein Fotoalbum mit sechs Fotos, die zunächst auf die schwarz-weiße Rückseite gedreht eingesetzt werden. Ihren Matschmarker drehen die Spieler zunächst auf die saubere Seite, denn sie müssen erst in einer Matschpfütze baden, um dreckig zu werden^^. Der jüngste Spieler beginnt und erhält noch den Plastikbesen.


    Spielziel:
    Als Erster sein Fotoalbum mit allen sechs Farbfotos zu zieren!


    Spielablauf:
    Zu Spielbeginn setzt der Startspieler sein Schweinchen vor die Start-/Ziellinie und dreht den Rennzeiger in der Mitte. Je nachdem, wo der Zeiger stehen bleibt, darf er nun mit dem Besen sein Schweinchen 1-3mal kräftig anstubsen und so die Rennstrecke hinweg in Matschpfützen hinein (mindestens einmal, um dreckig zu werden) und an Wasserpfützen vorbei (um nicht wieder sauber zu werden) zu rutschen.
    Die Schweinchen brauchen dabei gar nicht soooo starke Schubser, läuft doch die verbaute Metallkugel unter ihnen so rund auf der glatten Rennfläche, dass die kleinen Kerle schon so wunderbar losflitzen.

    Plumpst das Schweinchen dabei in eine Matschpfütze, wird der Matschmarker auf die dreckige Seite gedreht - wenn nicht schon zuvor geschehen - und das Schweinchen an den Rand des Lochs gestellt. Nun darf es evtl. erneut geschubst werden.

    Fällt das Schweinchen in ein Wasserloch, wird der Matschmarker auf die saubere Seite gedreht - wenn nicht schon zuvor geschehen - und das Schweinchen an den Rand der Senke gestellt. Nun darf es evtl. erneut geschubst werden.

    Rempelt das Schweinchen den Bauern so kräftig um, dass er aus seinem Loch herauspurzelt, erhält der Spieler sofort das Farbfoto des Bauern als Belohnung. Nun darf er den Bauern in ein beliebiges anderes Loch stellen und sein Schweinchen evtl. erneut schubsen.

    Fliegt das Schweinchen einmal aus der Bahn, wird es wieder an die Start-/Ziellinie gestellt und beendet sein Zug damit.

    Kippt das Schweinchen einmal um, wird es einfach wieder gerade hingestellt.

    Sollten andere Schweinchen in Mitleidenschaft gezogen werden, geschieht mit diesen dasselbe, wie oben zum eigenen Schweinchen beschrieben.

    Es ist erlaubt, das Schweinchen in jede Richtung zu schubsen, auch rückwärts, um ein verpasstes Matschloch noch zu erwischen oder einen Gegenspieler zu ärgern. Aber es darf niemals rückwärts über die Ziellinie gerutscht werden!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler dreckig die Ziellinie überquert und damit sein letztes Foto erhält, endet das Spiel und er gewinnt. Wird hierbei einem weiteren Spieler unabsichtlich über das Ziel geholfen und das letzte Foto beschert, gibt es mehrere Sieger.


    Fazit:
    Drecksause ist die konsequente Fortsetzung des Kartenspiels "Drecksau" und macht nun auch als Brettspiel viel Spaß. Dabei bleibt die Grundidee erhalten, es gilt sich richtig einzusauen und nicht wieder sauber (gemacht) zu werden. Allerdings werden hier die Spielkarten gegen echte Rennschweine getauscht :)!

    Die Schweinchen sind süße Knuddelfigürchen in runder Plastikform mit einem sehr wertigem Kugellager! Dieses ist so austariert, dass die schweinischen Figuren mit enormer Geschwindigkeit die Rennstrecke passieren können - aber aufgepasst, zu schnell sollten sie nicht unterwegs sein, sonst lernen sie's fliegen^^.

    Als Kinderspiel gedacht, trifft es die Vorliebe der Zielgruppe genau, wie in unseren Testrunden zu sehen war. Aber auch "große" Mitspieler konnten ihren Spaß nicht verstecken, allerdings flacht dieser nach einigen Runden ab, da zu wenig Neues geboten wird. Aber das Spiel ist ja auch nicht für "Große" gedacht, geht dafür aber wunderbar als Familienspiel durch und wird sich da auch in der Sammlung mit Sicherheit wohlfühlen und oft auf den Tisch kommen.

    Aufmachung, Grafiken und Materialqualität stimmen allesamt und machen das Spiel zu einem runden Erlebnis.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161553/drecksause
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ause-7352/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7223

    Pascals Wertung:
  • Nosferatu Pascal über Nosferatu
    Gruppenspiel für 5-8 Spieler ab 10 Jahren von Pierre-Yves Lebeau.

    Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf, den Vampiren [2 (Nosferatu und sein Gehilfe Renfield)] und den Jägern [3-6]. Beide Gruppen versuchen ihr Ziel zu erreichen, indem die einen versuchen alle Jäger auszuschalten und die anderen Nosferatu einen Pflock durch das Herz zu jagen oder fünf heilbringende Rituale zu vollenden. Der Haken dabei ist nur, dass niemand weiss, wer wen verkörpert!


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden entsprechend viele Personenkarten benötigt, wobei 2 schon immer vorbestimmt sind, Nosferatu und Renfield - alle anderen werden zu den Jägern gehören.
    Renfield ist als einzige Person von vornherein bekannt und legt seine Personenkarte offen vor sich hin. Er erhält auch alle nötigen Nachtstapelkarten (die Sonnenaufgangskarte und spielerzahlabhängig X Nachtkarten) als verdeckten und immer gut gemischten Nachziehstapel und die Übersichtskarten für die Spielabfolge.
    Renfield ist dann auch derjenige, der die restlichen Personenkarten verteilt und somit als Einziger weiss, wer welchen Charakter spielen wird.
    Damit kommt Renfield eine zentrale Rolle zu und sollte von einem erfahrenerem Spieler übernommen werden.
    Abschliessend teilt er einem Spieler noch den Pflock zu.

    Die fünf Ritualkarten werden in der Tischmitte offen nebeneinander ausgelegt und die Aktionskarten (die restlichen Nachtkarten sowie alle Biss-, Knoblauch- und Gerüchtekarten) werden als verdeckter Nachziehstapel daneben bereitgelegt - die Spieler (außer Renfield) erhalten zu Beginn hiervon noch je 2 Karten, die sie auf die Hand nehmen.


    Spielziel:
    Je nach Gruppenzugehörigkeit das vorgegebene Ziel zu erreichen: entweder Nosferatu zu pfählen bzw. alle Rituale durchzuführen, um als Jägergruppierung zu gewinnen oder mindestens fünfmal teilnehmende Spieler gebissen oder zu einem fälschlichen Pfählen verleitet zu haben, um als Vampir zu gewinnen.


    Spielablauf:
    Der Spieler, dem Renfield den Pflock gegeben hat, beginnt indem er 2 Aktionskarten zieht. Er sucht sich dann eine aus, die er verdeckt an Renfield gibt und eine, die er offen abwirft.
    Hiernach deckt Renfield die oberste Karte vom Nachtstapel auf. Ist es eine Nachtkarte, geht die Gruselrunde weiter und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn vom Pflockbesitzer aus gesehen, spielt seinen Zug, indem auch er 2 Karten zieht, eine seiner Handkarten an Renfield verdeckt gibt und eine offen abwirft.
    So geht es immer abwechselnd mit Renfield und dem nächsten Spieler weiter, bis entweder die Sonnenaufgangskarte gezogen wird oder alle Spieler am Zug waren.
    In beiden Fällen kommt es direkt zur Auswertung der Karten, die Renfield erhalten hat.

    Dazu werden die Karten zuerst gemischt, damit niemand mehr nachvollziehen kann, von wem welche Karte stammte, um an dieser Stelle Rückschlüsse zu vermeiden.
    Nun muss Renfield die Karten wahrheitsgemäß auswerten:

    - Bisse; er nimmt die Bisskarten und verteilt sie nach Belieben an die Mitspieler. Dabei dürfen nie mehr als 2 Bisskarten vor einem Spieler liegen. Ein gebissener Spieler muss pro Biss eine Handkarte abwerfen und hat somit zukünftig weniger Karten zur Auswahl (zu Beginn 2 plus immer 2 nachgezogenen Karten = 4, nach zwei Bissen aber z.B. nur noch 0 plus 2 = 2). Eine Bisskarte vor den Vampir zu legen, lenkt den Verdacht von diesem Spieler vielleicht ab^^.

    - Nacht; solche Karten werden auf den Nachtablagestapel Renfields gelegt. Wenn er diesen später mischt und neu auslegt, besteht die Chance, dass eine Nacht länger dauern kann.

    - Knoblauch; wenn alle Karten Knoblauchkarten sind, wird ein Ritual ausgeführt! Dies kommt aber eher selten vor, außer z.B. die Sonnenaufgangskarte wird schon nach dem ersten oder zweiten Spieler gezogen und beide hatten zuvor Knoblauchkarten an Renfield gegeben - also nie die Hoffnung aufgeben^^.

    - Gerüchte; Lückenfüller, sie bringen nichts, ausser, dass sie z.B. eine reine "Knoblauchrunde" verhindern.

    Hat Renfield so alle Karten ausgewertet bzw. verteilt, kommen die Knoblauch- und Gerüchtekarten UNTER den Aktionskartennachziehstapel.
    Den Nachtstapel mischt er erneut und legt ihn vor sich ab für die nächste Runde.

    Sollte es zu einem Ritual gekommen sein, sucht der Pflockbesitzer eine offen liegende Ritualkarte aus und dreht es nach Durchführung auf die Rückseite, um anzuzeigen, dass die Karte schon benutzt wurde.

    Wurde der "Silberspiegel" gewählt, muss Renfield eine beliebige Personenkarte aufdecken, die bis zum Spielende nun offen liegen bleibt. Bei der "Kurzen Nacht", wird eine Nachtkarte aus Renfields Nachtstapel entfernt. Die "Blutransfusion" (2x vorhanden) erlaubt es einem Spieler, der vom Pflockbesitzer ausgesucht wird, eine Aktionskarte zu ziehen und zu behalten. Das "Geweihte Wasser" schliesslich nötigt einen Spieler, der vom Pflockbesitzer bestimmt wird, seine Handkarten unter den Aktions-Ablagestapel zu schieben und zwei Gerüchtekarten zu nehmen - Renfield sucht diese für ihn heraus.

    Wurde die laufende Runde durch das Aufdecken der Sonnenaufgangskarte beendet, muss der Besitzer des Pflocks diesen einsetzen oder an einen anderen Spieler übergeben.
    Entscheidet er sich für das Pfählen, legt er den Pflock vor einen Spieler, von dem er glaubt, dass es sich um den Vampir handelt. Dieser Spieler muss seine Personenkarte nun aufdecken. Ist es der Vampir, endet das Spiel mit dem Sieg der Jäger, ist es aber ein Jäger, endet das Spiel mit dem Sieg der Vampire!

    Ist er sich aber noch zu unsicher, kann er den Pflock einfach an einen beliebigen Spieler (ausser Renfield) weitergeben, auch (unbewusst) an den Vampir. Wird dieser einmal gedrängt jemanden zu pfählen - was er nicht kann! -, kann er durch schauspielerische Einlagen versuchen alle davon zu überzeugen, dass es noch viel zu früh für solche endgültigen Anschuldigungen sei *G*.

    Wird das Spiel nicht beendet, geht das Spiel mit der nächsten Runde weiter. Der aktuelle Pflockbesitzer ist der Startspieler und zieht zwei Karten, gibt eine an Renfield und eine zum Ablagestapel, usw.


    Spielende:
    Sobald eine Gruppierung ihr Ziel erreicht hat, endet das Spiel und diese hat gewonnen.


    Fazit:
    Nach Werwölfen und Killerhasen folgen nun auch die Vampire in einer weiteren Gruppendeduktionsspielvariante :)!
    Nosferatu erfindet dabei das Spielprinzip auch nicht neu, weiss aber dennoch mit seinen einfachen Abläufen und dem "schnellen Spiel" zu gefallen. Der übliche Moderator wird hier aktiver ins Geschehen mit einbezogen und durch die übersichtliche Gruppengröße von maximal 8 Spielern bleiben die Runden beschaulich atmosphärisch und sehr kurzweilig.
    Es gibt nicht viele Aktionsarten oder gar Sonderfähigkeiten, aber die Ungewissheit eine falsche Entscheidung zu treffen harrt damoklesartig permanent über den Spielern und schürt eine gewisse Spannung, die niemand leugnen kann.
    Dies macht auch einen Teil der Atmosphäre aus, handelt es sich doch auch eher um ein Einsteigerspiel der Gruppenspielszenerie.
    Das kleine Spiel kommt mit wenigen Karten und Charakteren aus und weiss dennoch zu gefallen und zu überzeugen, da es schon in der Minimalbesetzung wunderbar funktioniert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/137290/nosferatu
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ratu-7348/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral, Übersicht deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7220

    Pascals Wertung:
  • oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.) Pascal über oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.)
    Kampfspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren von Nigel Pyne.

    Die Spieler kämpfen im oddball-Steampunkuniversum auf überdimensionierten Luftschiffen gegeneinander und versuchen sich im Duell zu behaupten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Fraktion und nehmen sich dann die zugehörigen Karten und stellen damit ihr Deck - in den ersten Spielen rein nach Fraktionssymbol, später, mit zunehmender Spielerfahrung, nach einem speziellen Deckregelsystem . zusammen. Die Ereigniskarten werden gemischt und für jeden Spieler 2 zufällig gezogen, der Rest wird nicht benötigt. Die ersten drei Karten ihres Decks werden verdeckt bereitgelegt (mit diesen beginnen sie das Spiel dann).

    Die Karten:
    Neben den immer äusserst coolen Grafiken, finden sich zur Linken die Fähigkeitssymbole, nebst Werten und eventuellem Zusatzwert, für "Segeln", "Beschuss" und "Entern". Darunter (sowie als Symbol oben rechts) evtl. eine besondere Aktionsmöglichkeit und das Fraktionssymbol. Unter der Grafik sieht man noch den Fraktionstypus, dessen Level, den Namen und die Klasse sowie die Kartenkennzeichnung.


    Spielziel:
    Dem Gegner alle Karten abzuringen!


    Spielablauf:
    Jede Spielrunde verläuft über 5 Phasen, die die Spieler der Reihe nach abwechselnd, beginnend beim Startspieler (welcher den Startmarker innehat), durchführen.

    1) Ereignisse; sind bei ihren aktuellen drei (obersten) Karten Ereignisse vorhanden, müssen die Spieler diese so lange - in Kartenreihenfolge - immer wieder ablegen, bis nur noch ein Spieler über Ereignisse verfügt. Dieses Ereignis wird dann abgehandelt (s. Kartentext). In der Regel werden hierbei Fähigkeiten verglichen, dazu addieren die Spieler die Werte, der gewählten Fähigkeit, der aktiven drei Karten.

    2) Fähigkeitenwahl; aus den drei Fähigkeiten Segeln, Beschuss oder Entern, wählen die Spieler eine aus und kündigen dies - beginnend beim Startspieler - an. Mit dieser Wahl wird anschliessend "gekämpft".

    3) Karten ausspielen; die Spieler müssen 1 (die Oberste) und können bis zu 3 ihrer (obersten/aktiven) Karten ausspielen. Sollte ein Aktion möglich sein, mit der die Anzahl der auszuspielenden Karten beeinflusst werden kann, muss dies jetzt angegeben werden.
    Bevor die Karten ausgespielt werden, geben beide Spieler an, dass sie bereit sind und es wird bis 3 gezählt und dann müssen beide per Finger anzeigen, wieviele Karten sie ausspielen werden. Wird der Countdown "verschlafen" bzw. konnte ein Spieler sich immer noch nicht entscheiden, muss er die erste Karte (und nur die) ausspielen.
    Nun werden die angesagten Karten von beiden Spielern offengelegt.

    4) Ergebnisse vergleichen; die Spieler zählen die Werte zusammen, die sie mit ihrer angekündigten Fähigkeit verknüpfen können - zum Wert der obersten Karten kommen dann evtl. Aktionen (magische Tricks, u.a.), Ereignisse, etc. hinzu.
    Dann wird das Ergebnis verglichen und der Spieler, der den höheren Wert mit seiner Fähigkeit erreichen konnte, gewinnt diesen "Kampf". Bei einem Gleichstand passiert nichts.

    5) Effekte abhandeln; besteht ein Gleichstand, werfen beide Spieler ihre eingesetzten Karten einfach ab. Hat ein Spieler gewonnen, nutzt er den zur eingesetzten Fähigkeit gehörenden Siegeseffekt.
    Beim "Segeln" erhält der Gewinner 2 Karten, bei "Beschuss" muss der Verlierer 2 Karten abwerfen (zusätzlich zu den regulär abzuwerfenden Karten dieser Runde) und beim "Entern" erhält der Gewinner 1 Karte und der Verlierer muss 1 Karte abwerfen.
    Sollten mögliche Aktionen die Effekte beeinflussen können, muss dies jetzt mit genutzt werden.

    Hiernach beginnt eine neue Runde mit dem Gewinner.


    Spielende:
    Wer am Ende von Phase 5 keine Karten mehr hat, verliert und das Spiel ist beendet.


    Fazit:
    Das oddball-Universum ist sehr cool angelegt, die Grafiken sind klasse und die Hintergrundgeschichten machen Lust auf mehr. So sind die beiden hier vorgestellten Fraktionen der Pendragi ("Erst schiessen, dann fragen") und der Piraten ("Erstmal abhauen, dann reden") z.B. herrlich bunt in ihren Eigenschaften.

    Die Anleitung ist dagegen ein wenig "knapp" und erwartet, dass man sich mit dem Spiel eingehender beschäftigt, bevor sie eher als Nachschlagwerk hilft.
    Wenn man dann nach rudimentären ersten Spielrunden mit dem Regelwerk bzw. den Karten warm geworden ist, beginnt das Spiel dann aber auch Spaß zu machen.

    So entfaltet sich ein recht schnelles Kampfspiel, bei dem reichlich Abwechslung durch die vielen Sonderfähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten besteht.

    Die Spieler sollten natürlich gleich stark sein, also das Spiel entsprechend kennen, damit auch jeder wirklich die gegebenen Möglichkeiten nutzt/nutzen kann.
    Ist dies gegeben, verlaufen die Spielrunden recht kurzweilig und der Wettkampf wird nicht nur durch die Spielatmosphäre aufrecht gehalten^^ - Schadenfreude jmd.?

    Rundum liegt hier ein Deckbaukartenspiel vor, dass ruhig angeschaut werden sollte und vor allem für Steampunk-Fans quasi ein spielerisches Muss darstellt!

    Für weitere Informationen zu den Karten und den Fraktionen sowie spannenden Kurzgeschichten zum oddball-Universum findet man auf der Homepage (s.u.)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: TheMaverickMuse
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1426 ... -aeronauts
    - HP: http://themaverickmuse.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7178

    Pascals Wertung:
  • Sau-Bande! Pascal über Sau-Bande!
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Sai Vision, Inc.

    Vier Ferkelchen nutzen die Gelegenheit, dass ihre Mama badet imd sie nicht beobachten kann, für eine ausgiebige Matschschlacht. Die Spieler müssen nun versuchen den Matschball im Spiel zu halten solange die Mama unter Wasser ist. Sobald sie auftaucht, sollte der Matschball möglichst bei einem anderen Spieler liegen, der dann gehörig den Kopf gewaschen bekommt.


    Spielvorbereitung:
    Das Gehege wird zusammengesteckt und mit den Zäunen und Schweinchen bestückt. Ein Spieler erhält den Matschball und die Seifen-Marker ("Wasch Dich!") werden als gemischter, verdeckter Stapel beiseite gelegt.


    Spielziel:
    Nicht von Mama erwischt zu werden^^!


    Spielablauf:
    Der Startspieler legt den Matschball vor sein Schweinchen und drückt-dreht die Mama-Sau herunter und stellt damit eine beliebige Zeit ein, bis die Mama wieder auftaucht und die Runde beendet. Sobald er den Timer losläßt beginnt das Spiel und er drückt/haut auf den Kopf seines Schweinchens, um dessen große Patschehändchen zusammenklatschen zu lassen und so den Matschball von sich weg zu schiessen.

    Landet der Matschball bei einem Gegenspieler, muss dieser seinerseits schnell auf sein Schweinchen hauen, um den Ball wieder los zu werden.
    Landet der Ball ausserhalb des Spielfeldes, nimmt ihn der aktive Spieler wieder zu sich und patscht erneut.
    Gelegentlich kann es vorkommen, dass zu früh oder zu schwach "gepatscht" wird und der Ball dann im eigenen Viertel neben dem Schweinchen liegen bleibt. Dann darf der Ball aufgenommen und dem Schweinchen in die Hände gelegt werden.

    Sobald die Zeit abgelaufen ist (meist nur einige Sekunden), springt die Mama-Sau aus ihrem Zuber hoch und der Timer stoppt zugleich mit einem hörbaren KLACK!

    Der Spieler bei dem nun der Matschball liegt, muss sich einen Seifen-Marker vom verdeckten Stapel nehmen.
    Ist es eine weiße Seife, legt er den Marker vor sich ab - bei drei Markern, hat er verloren.
    Ist es eine rosa Seife, kommt es zu der Pfützen-Gaudi. Bei diesem Pfützen-Fest wird die Mama samt Zuber aus der Spielfeldmitte entfernt und die Pfützenpappscheibe dort eingelegt. Die Spieler versuchen nun jeder dreimal mit viel Fingerspitzengefühl den Matschball nicht wegzupfeffern, sondern genau in die Mitte zu bugsieren! Wem dies zuerst gelingt, darf einen Seifen-Marker ablegen (unter den Stapel). Danach geht das Spiel wieder mit der Mama-Sau normal weiter.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler den dritten Seifen-Marker erhält, endet das Spiel. Wer die wenigsten Marker gesammelt hat, gewinnt.


    Varianten:
    Teamspiel: 4er-, 6er- oder 8er-Spiel; die Teams teilen sich in Ferkelspieler und Klopfer auf. Die Ferkelspieler müssen mit geschlossenen Augen auf ihr Schweinchen hauen, wenn der hinter ihnen stehende Klopfer ihnen auf den Rücken klopft - beim 4er-Team-Spiel auf die linke oder rechte Schulter, da beide Teams mit je 2 Ferkelchen spielen. Ansonsten bleiben die Regeln gleich, nur das Pfützen-Fest fällt weg.


    Fazit:
    Ein herrlich schräger Spaß! Das Material ist hochwertig, denn es muss ja auch eine Menge aushalten - dafür hat es auch das Emblem "An Kinder gedacht - stabil gemacht!" :) - und die Regeln sind simpel.

    Der hektische Spaß nimmt kein Ende, denn bei den wenigen Runden, bis jmd. drei Marker zum Waschen erhalten hatt^^, bleibt es nie.
    Für groß und klein ist das Spiel gleich gut geeignet und in Teams kommt auch viel hetzige Freude auf! Abwechslung ist durch das Pfützen-Fest auch vorhanden und die vielen Hausregeln, die im Laufe der Zeit entstehen tun ihres dazu - man denke hier nur ganz heimlich an die diversen Trinkspiele für Erwachsene^^.

    Hier liegt uns ganz klar eine moderne Alternative zu Looping Louie vor :), denn genauso motivierend, kurzweilig, schadenfroh und lustig ist auch Sau-Bande!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165559/sau-bande
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7156

    Pascals Wertung:
  • Venezia 2099 Pascal über Venezia 2099
    Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Leo Colovini.

    Die Spieler befinden sich als Kunstsammler im Venedig des Jahres 2099. Die Klimakatastrophe nimmt ihren Lauf und sorgt durch steigende Meeresspiegel für eine überschwemmte Stadt. Die teilnehmenden Kunstsammler wollen nun die zahlreichen wertvollen Schätze Venedigs retten und müssen dabei von Stadtteil zu Stadtteil eilen, bevor alles von den Fluten überrollt wird.
    Wem wird es gelingen die meisten Schätze zu retten?


    Spielvorbereitung:
    Die vier sehr stabilen Spielbrettteile werden zusammengesteckt und dienen als Legefläsche für die Stadtkärtchen. Die 64 Stadt- und Plattformkärtchen werden gemischt und zufällig, mit der Bildseite nach oben, auf die noch leeren Stadtfelder verteilt - die Stadtkärtchen haben in der rechten oberen Ecke eine Zahl auf einem farbigen Kreis abgebildet und zeigen rückseitig ein Wasserfeld, die Plattformkärtchen ein Basin, welches nicht untergehen kann. Die Schatz- und Geldplättchen kommen als Vorrat zur Seite.
    Die 42 Prophezeiungskarten werden gut gemischt und an jeden Spieler 7-12 (je nach Spielerzahl) hiervon verteilt, der Rest kommt aus dem Spiel - die Karten zeigen eine farbige Zahl auf einem untergehendem Gebäude.
    Die Spieler erhalten außerdem 2 Gondelkarten in ihrer Wunschfarbe sowie 3-4 Spielfiguren (je nach Spielerzahl) und X+1 Münzen, wobei X für die Anzahl an Karten steht, die sie zuvor erhalten haben.
    Ein Startspieler wird bestimmt und beginnend bei diesem setzen die Spieler reihum abwechselnd ihre Spielfiguren auf das Spielfeld. Dabei müssen sie beachten, dass auf jedem Stadtfeld nur eine Figur stehen darf und jede eigene Figur zu Beginn auf einem Stadtfeld mit einer anderen Zahl stehen muss.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Möglichkeit in seinem Zug eine seiner Figuren zu bewegen und zwar in jede beliebige Richtung (horizontal und vertikal) und über soviele Felder, wie er möchte. Allerdings darf er dabei nicht über Wasserfelder oder Felder mit Figuren ziehen!
    Und immer, wenn er eine Figur bewegt hat und so auf einem neuen Feld ankommt, darf er dort einen Schatz heben (kaufen). Dazu legt er eine Münze auf das Stadtfeld (evtl. mehr, falls dort schon eine oder mehrere Münzen liegen (Anzahl vor Ort liegender Münzen plus 1)!) und nimmt sich aus dem Vorrat ein farblich passendes Schatzplättchen.

    Eine Aktion, die der Spieler durchführen MUSS folgt am Ende seines Zuges. Eine Handkarte wird ausgespielt und das dazu passende Stadtkärtchen direkt auf die Wasserseite gedreht - so versinkt Venedig nach und nach. Eventuell hierauf liegende Münzen kommen in den Vorrat zurück und falls eine Spielerfigur auf die Weise ins Kühle Nass befördert wird, muss der Spieler eine seiner beiden Gondelkarten einsetzen, um sie zu retten oder sie geht unter und kommt aus dem Spiel.

    Die Gondelkarte kann also eingesetzt werden, auch wenn der Spieler nicht am Zug ist, um eben den Ertrinkenden zu retten. Die Figur darf dann auf ein beliebiges, freies Stadtfeld gestellt werden.
    Alternativ kann die Gondelkarte genutzt werden, wenn der Spieler an der Reihe ist. Dann darf er eine beliebige (nicht schwimmende^^) Figur auf ein beliebiges Feld ziehen - durchaus hilfreich, wenn um die Figur herum z.B. schon alle Stadteile unter Wasser sind.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald die Spieler all ihre Karten ausgespielt haben, endet das Spiel.
    Nun folgt die Schlusswertung, bei der es für jede Münze 1 Punkt gibt, für jede überlebende Figur die Punkte, die auf dem Stadtfeld vermerkt sind, auf dem sie steht (bei einem "X"-Feld zählt der Spieler die Werte aller farbzugehörigen Stadtkärtchen, die nicht untergegangen sind, zusammen und multipliziert die Summe mit 2) und für die Schätze noch wie folgt Punkte aufzuschreiben gilt.
    Jedes Schatzplättchen wird darauf überprüft, wieviele farblich zugehörige Stadtkärtchen noch zu sehen sind. Ist nur noch 1 übrig, zählt jedes Schatzplättchen dieser Farbe 6 Punkte, sind noch 2 übrig gibt es 3 Punkte pro Plättchenm bei 3 Stadtkärtchen 2 Punkte und bei mehr als 4 trockene Stadtkärtchen nur noch 1 Punkt pro passendem Schatzplättchen.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt schliesslich.


    Varianten:
    2er-Spiel: im Spiel zu Zweit wird lediglich die Vorbereitung abgeändert. Es werden alle Stadtkärtchen und Prophezeiungskarten mit den Werten 7 und 8 aus dem Spiel genommen sowie alle Stadtkärtchen und Prophezeiungskarten einer Farbe und 10 Plattformkärtchen. Die verbleibenden Stadtkärtchen bilden dann ein beliebiges 6x6 Raster auf dem Spielfeld und die Spieler erhalten 3 Spielfiguren, 10 Karten und 11 Münzen.


    Fazit:
    Der Autor hat wieder mal ein sehr leicht zugängliches und an sich unkompliziertes Spiel geschaffen, dass im Verlauf aber nach und nach seine taktische Raffinesse entfaltet.

    Die Anleitung vermittelt das Wesentliche schnell und unkompliziert, das Material ist optisch ein wenig blass, aber sehr wertig produziert (die Eckvertiefungen der einzelnen Felder des Spielbrettes sind äusserst praktisch, um ein Stadtkärtchen leicht zu entfernen) und die Spielmechanik funktioniert tadellos.

    Die Testrunden verliefen denn auch unkompliziert und bei 3-4 Spielern mit knapp 50min. auch angenehm kurz. So können sich Familien, Gelegenheits- und Vielspieler gleichermaßen am Tisch zusammensetzen. Die taktische Tiefe kommt durch das vorausschauende Planen und das Reagieren auf die ausgespielten Karten der Gegenspieler. Es gilt ja sich nirgends den Weg versperren zu lassen und zum Spielende hin auf den richtigen, weil punkteträchtigen, Feldern zu stehen und im Umkehrschluss natürlich die anderen Felder zum Untergang zu verdammen.

    Das Spiel macht mit seiner Mixtur aus Leichtigkeit und taktischer Finesse einfach Spaß.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/154982/venezia-2099
    - HP: n/a
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, polnisch, tschechisch, slovakisch, ungarisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7129

    Pascals Wertung:
    • Till M., Harald S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Till M.
      Till M.: Hey, Pascal,

      WIESO bekommst DU das und ICH nicht?????!!!!! Verdammte Tat, immerhin habe ich in Erwartung dieses Spiels ein Eynsteyn... weiterlesen
      21.09.2014-19:30:58
    • Pascal V.
      Pascal V.: *G* danke wieder Mal für die Blumen :)
      und sorry, aber das Spiel wird bestimmt noch den Weg zu Dir finden :)
      21.09.2014-20:35:00
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Schöne Rezi, aber das Spiel spricht mich von der Aufmachung her überhaupt nicht an. ;-)
      21.09.2014-20:40:47
  • TOP TRUMPS - My Little Pony Pascal über TOP TRUMPS - My Little Pony
    Die Zeichentrickcharaktere der niedlichen Kinderserie kommen nun auch zum geneigten Quartett-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat die Charaktere der TV-Serie zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere (Prinzessin Celestia, Ace, Angel, Apple Bloom, Applejack, u.v.a.) der Trickserie in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmenzeichnungen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der so manches Wissenswertes für die Fans aufweisen kann.

    So werden die Hintergrundinformationen zu sämtlichen Charakteren der Serie erklärt, wenn auch die gewählte Schreib-Schrift - zwar optisch passend, aber - etwas klein geraten ist.

    Als Spielattribute gibt es hier: Größe, Magie, Freundschaft, Unfug und Schönheit. Die Werte passen natürlch genau zu den Charakteren und unterstützen das niedliche Flair der Serie thematisch ziemlich gut.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.

    Für Fans durchaus empfehlenswert.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7094

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Dragons Pascal über TOP TRUMPS - Dragons
    Die Zeichentrickcharaktere des inzwischen 2-teiligen Kinofilms "Drachenzähmen leicht gemacht" kommen, nach der zusätzlich produzierten TV-Serie, nun auch zum geneigten Quartett-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat die Charaktere dieser Geschichte zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere (Ohne Zahn, Drago, Dagur, Flüsternder Tod, Der Glutkessel, u.v.a.) der Trickserie in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der so manches Wissenswertes für die Fans aufweisen kann.

    So werden die Hintergrundinformationen zu sämtlichen Charakteren der Serie kurz erklärt, wenn auch die gewählte Schrift - zwar optisch passend, aber - etwas klein geraten ist.

    Als Spielattribute gibt es hier: Intelligenz, Größe, Tapferkeit, Freundschaft und Kampffähigkeit. Die Werte passen natürlch genau zu den Charakteren und unterstützen das Flair der Serie ziemlich gut.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.

    Für Fans der Filme und Neugierige durchaus empfehlenswert.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7091

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Hot Wheels Pascal über TOP TRUMPS - Hot Wheels
    Die allseits bekannten Spielzeugautos kommen nun auch rasant zum geneigten Quartett-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat ausgesuchte Vertreter der Modellautos zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren sehr viele Autos (Hollowback, HiWay Hauler, Phantasm, Chevelle, Mad Mange, u.v.a.) der Modellreihe in herrlichen Nahaufnahmen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der den Autos gewisse Charakterzüge andichtet.

    Als Spielattribute gibt es hier: Fortschrittlichkeit, Power, Attraktivität, Kreativität und den Top Trumps Cool-Faktor. Die Werte passen natürlch genau zu den Autos, wie sich deren Ingenieure dies vorstellen und unterstützen das Highspeed-Flair der Spielzeug-Serie thematisch ziemlich gut.
    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.
    Für Fans und Neugierige, die die Autos auch als qausi Sammelkarten haben möchten, durchaus empfehlenswert.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7085

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Barbie Pascal über TOP TRUMPS - Barbie
    Die berühmteste Puppe kommt nun auch zum geneigten Quartett-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat alle erdenklichen Utensilien der Spielzeug-Reihe zum Thema und setzt dies thematisch auch schön um!

    Die Karten repräsentieren also ziemlich alle Gegenstände (Ohrringe, Rollerskates, Jacken, u.v.a. Accessories) der Barbie-Puppen in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmenzeichnungen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, mit kurzer Beschreibung des Utensils.

    Als Spielattribute gibt es hier: Kreativität, Glitzer, Originalität, Glamour und Niedlichkeit. Die Werte passen natürlch genau zu den Gegenstände und unterstützen die Spieler(innen) thematisch ziemlich gut dabei, sich per Karten ihre Puppen auszustatten.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.
    Für Fans des Puppenideals durchaus empfehlenswert.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7081

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Marvel Comics Pascal über TOP TRUMPS - Marvel Comics
    Die Comic-Charaktere aus dem berühmten Hause MARVEL Comics kommen nun auch zum geneigten Quartett-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat die Charaktere des MARVEL Universums zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere ([i]Wolverine, Spiderman, Magneto, Beast, Black Widow, Iron Man, Hulk, u.v.a.[/i]) der Comicwelt in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmenzeichnungen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der so manches Wissenswertes für die Fans aufweisen kann.

    So werden Hintergrundinformationen zu sämtlichen Charakteren erklärt, alles in typischer Comicstil-Schrift, aber noch gut lesbar.

    Als Spielattribute gibt es hier: [b]Erscheinungsjahr[/b] ([i]des ersten Comics[/i]), [b]Auftritte[/b], [b]Fähigkeiten[/b], [b]Gerissenheit[/b], [b]Stärke[/b] und [b]Technologie[/b]. Die Werte passen sher genau zu den Charakteren und unterstützen das Quartett thematisch ziemlich gut.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.

    Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert, insbesondere da hier die Aufmachung absolut erstklassig ist!


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7078

    Pascals Wertung:
  • Jets Pascal über Jets
    Rennspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Till Meyer & Dagmar Frei.

    Die Spieler müssen in ihren modifizierten Jets eine bestimmte Rundenanzahl zum einen überleben und zum anderen als Erste abschliessen, um zu gewinnen.
    Die nötige Rennstrecke wird dabei jedesmal neu bestimmt und stellt die Rennfahrer und ihre Maschinen immer wieder vor neue Herausforderungen.


    Spielvorbereitung:
    Wenn die Spieler sich entschieden haben, ob sie auf einem Tisch, dem Fussboden, im Garten, auf der Straße, im Keller oder sonst wo spielen wollen, bereiten sie dort die Rennstrecke vor. Dazu werden je nach Belieben 5-9 Tore aufgestellt (ein Tor besteht aus zwei Markern mit entsprechender Tornummer und deren Abstand zueinander kann mit einem beiliegendem "Lift" (Pappmess-Stab) gemessen werden, muss aber nicht, nur das Start/Zieltor muss einen bestimmten Abstand (4er-Lift) haben!) und die teilnehmenden Jets vor das Starttor (die "1") gestellt werden, welches nach Rennbeginn dann das Zieltor wird, welches es zu durchfahren gilt.

    Wenn mit Ausrüstung gespielt wird, werden die Ausrüstungkarten allesamt offen abgelegt und die Spieler wählen sich ihre Zusätze abwechselnd, beginnend beim zuvor bestimmten Startspieler, aus, bis jeder 7 vor sich liegen hat. Die restlichen Ausrüstungskarten kommen dann aus dem Spiel.

    Weiterhin erhält jeder Spieler noch einen Würfel in der selben Farbe, die er für seinen Jet gewählt hatte und legt diesen mit der "0" nach oben vor sich. Der Würfel zeigt die aktuelle Geschwindigkeit an und zu Spielbeginn ist diese "0", da der Jet ja noch stillsteht. Zudem bekommt jeder ncoh 15 Energiechips.

    Die Lifts, Schadensmarker und restl. Energiechips werden als Vorrat beiseite gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster (nach einer festgelegten Rundenanzahl) das Ziel zu durchfahren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler reguliert die Geschwindigkeit seines Jets, indem er den Würfel um 1 erhöht oder senkt oder bei der bisherigen Einstellung belässt - es darf immer nur um 1 geändert werden! Entsprechend der aktuell eingestellten Geschwindigkeit nimmt er sich nun einen der Lifts (Abstandsmesser) und legt ihn vorne an seinem Jet an und richtet ihn ein wenig aus. Anschliessend stellt er den Jet ans Ende des Lifts, richtet ihn dort ebenfalls aus und hat so eine bestimmte Strecke hinter sich gebracht.

    Die Jets sind so konstruiert, dass sie vorne und hinten eine Keilform besitzen und die Lifts haben eine entsprechende Ausbuchtung. So kann der Jet eben am Lift ausgerichtet werden, was dringend nötig ist, um Kurven nehmen zu können. Dazu ist auch anzumerken, dass die Winkelweite der Lifts größer ist, je geriner die Geschwindigkeit, d.h. je langsamer, desto besser läßt sich der Jet steuern.

    Wenn der Spieler einen anderen Jet überholt kann es u.U. zum sogenannten "Slippen" kommen, einer Art Windschattenfahrt mit anschliessendem knappen Überholmanöver. Dazu wird ein entsprechender Lift am vorausfahrenden Jet angelegt und ans Ende des Lifts dann der eigene Jet - i.d.R. wenn es zu einer Berührung oder gar einem Zusammenstoß kommen würde.

    Wird ein Tor durchflogen, erhält der Spieler 2 Energiechips zum "Auftanken".

    Der Spieler kann sich während seines Zuges entscheiden bestimmte Ausrüstungsteile (es gibt Hilfen zur Beschleunigung und besseren Lenkung, viele gemeine Dinge zum Behindern gegnerischer Fahrer und Hilfsmittel zur eigenen Energieversorung oder Reparaturen, u.a.) einzusetzen - jedes nur einmal pro Runde und immer mit Energiekosten versehen.

    Hat er alles getan, um seinen Jet voranzubringen, endet sein Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Hinweis: kommt es beim Rennen zu Schäden (Rammen eines Tores, Treffer durch gemeine Ausrüstungen^^, etc.), werden Schadensmarker auf die Ausrüstungskarten des Spielers gelegt und diese temporär ausgeschaltet. Am Ende seines Zuges darf der Spieler aber immer 1 Schadensmarker entfernen.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler als Erster das Zieltor durchflogen hat, gewinnt er das Spiel. Das Spiel kann nun beendet werden oder die Mitspieler spielen noch um die weiteren Platzierungen.


    Varianten:
    Neben der Möglichkeit eines einfachen Rennens ohne Ausrüstungskarten, gibt es noch den "Cracks"-Modus, in welchem die Spieler noch mehr Mikromanagement mit ihrer Ausrüstung im Spiel treiben können.
    Ausserdem haben einige Spieler hier: "https://www.spiele-offensive.de/Varianten/Jets-1011982.html" noch weitere Varianten erfunden bzw. beschrieben.


    Fazit:
    Als Erstes muss unbedingt die Detailverliebtheit um das Spiel herum erwähnt werden. So findet sich neben der optisch guten Aufmachung überall herrlicher Wortwitz und Rennanektoden sowie eine amüsant zu lesende Anleitung - die obendrein meist auch noch verständlich geschrieben ist. Einzig die Slippen-Regel muss erst einmal wirklich im Spiel erprobt werden, damit sie auch verinnerlicht wird.

    Das Spiel selbst ist dann auch so herrlich, wie es den Anschein anfänglich vermittelt und macht mir viel Spaß! Leider kam es in den verschiedenen Testgruppen dagegen nicht immer so überzeugend an, weswegen hier auch die Wertung etwas leidet und "nur" eine gute 4.5 herauskommt, aber dies muss dem allgemeinen Tenor geschuldet und nicht einseitig beeinflusst werden, um fair zu bleiben.

    Die Möglichkeit das Spiel flexibel aufzubauen, wo man will, ist da Fluch und Segen zugleich, denn so klasse diese Option ist, so wenig wollten sich einige Spieler darauf einlassen z.B. am Boden zu hocken und auch das leichte Verrutschen und An- bzw. Umstossen von Fahrzeugen und Toren bestärkte die BRETTspiel-Fraktion in ihrer Meinung. Wirtschaftlich vllt. auch nicht uninteressant nachträglich mehrere neue (Brett-)Strecken zum Kaufen anzubieten a la "Formula D".

    Das Tabletop-angelehnte Vermessen der Fahrtstrecke kann auch immer wieder zu Streßsituationen bzgl. der Genauigkeit führen oder als völlig egal empfunden werden, was dann wieder etwas von der Rennspannung nimmt, wenn ein Spieler die Lifts lustlos anlegt.

    Kurzum muss also festgehalten werden, dass man diese Art Renn- und Ärgerspiel mögen und sich auf das (wertige) Material auch einlassen muss.
    Dann kommt eine Menge (Schaden-)Freude auf und durchaus auch der Wunsch nach Turnierflugrunden :)!

    Taktikfreunde haben sicherlich ihren Spaß daran, die Strecke genau vorauszuplanen, nur um sich dann komplett umorientieren zu müssen, wenn sich diese auf einmal ändert^^.

    Ein Spiel also, das unerwartet polarisiert, aber dennoch seinen Weg in die Spielsammlung finden sollte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Spieltrieb
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/89764/jets
    - HP: http://www.spieltriebgbr.de/spiele/jets.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7070

    Pascals Wertung:
  • Madame Ching Pascal über Madame Ching
    Unkompliziertes Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Bruno Cathala, Ludovic Maublanc und Vincent Dutrait.

    Die Spieler sollen für die Piratenkönigin des chinesischen Meeres, Mme Ching, auf Kaperfahrt gehen und müssen durch geschicktes Auslegen ihrer Navigationskarten das eigene Schiff so auf See vorwärts bewegen, dass es möglichst ertragreiche Missionen abfahren kann oder sogar bis nach Hong Kong vorstößt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die 33 Begegnungskarten (gelb) werden gut gemischt und kommen als verdeckter Nachziehstapel auf das vorgegebene Feld, dito die 55 Navigationskarten. Von letzteren erhalten die Spieler noch je 4 Karten.
    Die 20 Fertigkeitskarten werden offen nach Typ sortiert und auf ihre Ablageplätze gelegt, die 23 Missionskärtchen verdeckt gemischt und je nach Spielerzahl 12 oder 14 davon gezogen und nach ihrem Zahlenwert offen auf die untere Missionsleiste gelegt.
    Die Goldstücke und Juwelen (blau, rot, weiß) werden als Vorrat beiseite gelegt und die Spieler erhalten noch 2 Dschunken in ihrer Wunschfarbe, wovon eine auf das Startfeld und die andere vor dem Spieler abgestellt wird.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte erzielen!


    Spielablauf:
    Bei Beginn jeder Runde, werden soviele Navigationskarten gezogen und neben den Stapel auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt, wie Spieler teilnehmen. Dabei bleibt die erste gezogene Karte verdeckt, die Restlichen werden offen hingelegt.

    Nun suchen sich die Spieler eine ihrer Handkarten aus und legen sie verdeckt vor sich, um sie dann alle gleichzeitig aufzudecken.
    Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, beginnt dann mit den folgenden Aktionen. Nach ihm folgt der Spieler dessen Karte den nächsthöheren Wert aufwies, usw.
    Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, beginnt eine neue Runde mit dem o.g. Prozedere.

    Die Aktionen:

    - Expedition durchführen; diese Aktion MUSS jeder Spieler ausführen und bewegt dafür seine Dschunke um ein Feld vorwärts. Hat die ausgespielte Karte die selbe Farbe, wie die Karte zuvor, fährt die Dschunke ein Feld "geradeaus" nach rechts, hat die Karte eine andere Farbe, fährt die Dschunke ein Feld "diagonal" nach rechts unten.
    Ist es die erste Karte dieser geplanten Expedition, wird die Dschunke einfach auf Feld 1 der Reiseroute gestellt.
    Um eine Expedition fortführen zu können, muss die neue Karte immer einen höheren Wert haben, als die Vorherige. Wird eine niedrigere Karte ausgespielt, endet die Fahrt der Dschunke.

    Die ausgespielten Navigationskarten, werden zur Übersicht, immer unter die zweite Dschunke des Spielers gelegt, die bei ihm verblieben ist und dabei übereinander, leicht nach unten versetzt, gelegt, damit die vorherigen Kartenwerte sichtbar bleiben.

    Wird die Dschunke während dieser Aktion über die oberen Felder gezogen, die eine blaue gestrichelte Linie vorweisen (von 3 nach 4, von 8 nach 10, von 12 nach 15 bzw. von 5 nach 6, von 12 nach 14 und von 18 nach 21), erhält der Spieler eine bzw. zwei Begegnugskarten, welche er verdeckt vom entsprechenden Stapel an sich nimmt.

    Gelangt der Spieler mit seiner Dschunke auf das Feld 49 oder 56, erreicht er Hong Kong und plündert die Stadt - der erste Spieler, der hier ankommt, erhält dafür die Hong Kong - Karte und damit am Spielende 10 Punkte - und beendet damit seine Expedition.

    Wird eine niedrigere Karte ausgespielt, endet die laufende Expedition und der Spieler muss folgendes überprüfen:

    - wurde eine Mission erfüllt? Dazu schaut er, ob sich die Feldnummer, auf der seine Dschunke aktuell noch steht, bei den offen ausliegenden Missionsplättchen wiederfindet. Erfüllte Missionen sind dabei alle Zahlenkärtchen, die einen niedrigeren Wert aufweisen, als das Feld der Dschunke und genommen wird das Kärtchen, dessen Zahlenwert am nächsten liegt (Bsp.: die Dschunke steht auf Feld 20, somit kann (sofern vorhanden) eines der Missionskärtchen mit der Nr. 19 genommen werden - der Spieler nimmt immer nur eines von beiden. Sollte die 19 nicht mehr vorhanden sein, käme die 17 an die (Wahl-)Reihe, usw.).

    Auf den Missionskärtchen sind zudem verschiedene Belohnungen aufgedruckt, diese nimmt der Spieler nun an sich (Gold, Juwelen, Begegnungskarten) und hiernach wird das Kärtchen aus dem Spiel genommen.

    Sollte sich bei den ausgelegten Navigationskarten ein Set gebildet haben, erhält der Spieler unter Umständen noch eine Fertigkeitskarte.
    Dazu müssen sich auf den ausgelegten Karten gleiche Symbole wiederfinden: 3x Karte, 3x Schwert, 3x Laterne oder 3x Drache oder alternativ von jedem Symbol eines, dann gibt es eine Jokerkarte.
    Die Fertigkeitskarten selbst bringen am Ende je einen Punkt, können zudem aber während des Spiels für verschiedene Vorteile eingesetzt werden.
    Ausserdem wird jede Fertigkeit einmal benötigt, um das Kommando über die China Pearl zu erlangen, ansonsten läßt Mme Ching niemanden auf ihr bestes Schiff.

    Die vier Fertigkeiten:
    - Kartografie (Karte); erlaubt es eine weitere Navigationskarte zu ziehen (kein Handkartenlimit)
    - Navigieren bei Nacht (Laterne); erlaubt das Ausspielen einer zweiten Navigationskarte und entsprechendes Fortbewegen der Dschunke
    - Kampf (Schwert); erlaubt es einem Mitspieler in die Karten zu schauen und/oder ihm eine zu entwenden (auch im Tausch)
    - Wetterkunde (Drache); erlaubt es dem Spieler, bei Expeditionsende, dem aktuellen Feld der Dschunke noch 6 Punkte hinzuzufügen und so evtl. eine höherwertigere Mission zu erfüllen
    - Joker; kein Effekt, dient als Ersatz für eine der vier Fertigkeiten, wenn es um das Kommando der China Pearl geht

    - wurde die Mission nicht erfüllt? Dies kann vorkommen, wenn die Expedition recht früh abgebrochen wurde und keine Missionsplättchen kleinerer Zahlen ausliegen. Dann kann er auch keines an sich nehmen. Hier wird auch kaum vorkommen, genügend Karten für ein Set ausliegen zu haben. Der Spieler darf zum Trost^^ eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.

    - das Ende der Welt? Sollte ein Spieler seine Dschunke im aktuellen Zug auf eines der Felder in der letzten Spalte ziehen, endet die Expedition auf jeden Fall im nächsten Zug, egal welchen Wert die ausgepielte Karte haben wird.

    In jedem Fall einer Beendigung der laufenden Expedition wird anschliessend die Dschunke auf Feld 1 gestellt und die alten Navigationskarten werden abgeworfen. Ansonsten bleibt die Dschunke auf dem aktuellen Feld stehen.

    Nach dem Abhandeln der Expedition kann der Spieler noch eine Begegnungskarte ausspielen, wenn er dies möchte. Die Begegnungskarten erlauben dem Spieler Extrazüge, Karten zu ersetzen, Mitspielern Gold oder Juwelen zu stehlen, einen Schatz entdecken, u.v.m.!

    Am Ende seines Zuges nimmt der Spieler eine der ausliegenden Navigationskarten zu sich. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das letzte Missionsplättche nimmt oder ein Spieler die Kontrolle über die China Pearl erhält, endet das Spiel.
    Die Schlussabrechnung bringt den Spielern Punkte für Gold (1:1), blaue Juwelen (2:1), rote Juwelen (3:1) und weiße Juwelen (4:1). Hinzu addiert werden evtl. Boni für Fertigkeitskarten (1:1), die China Pearl (5:1) oder die Hong Kong-Karte (10:1).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    2er-Spiel: die Spieler übernehmen je 2 Farben, erhalten zu Beginn 5 Navigationskarten und spielen immer zwei Karten aus (für jede eigene Dschunke eine). Zur Übersicht ist es hier besonders wichtig, die ausgespielten Navigationskarten deutlich den jeweiligen Dschunken zuzuordnen.

    4er-(Team)Spiel: die sich gegenüber sitzenden Spieler bilden ein Team und zählen ihre Punkte am Ende zusammen. Sie dürfen beim Ziehen einer Navigationskarte ihrem Partner eine Handkarte geben und Begegnungskarten schenken.


    Fazit:
    Madame Ching ist ein farbenfrohes und schön aufbereitetes Taktikspiel mit nicht zu hohem Anspruch. Es eignet sich daher für alle Spielergruppen und Besetzungen.

    Der Glücksfaktor spielt seine Rolle, läßt sich aber meist durch die vielen Möglichkeiten der Sonderaktionen kompensieren.

    Die Spielrunden pendeln sich rasch ein und es kommt kaum zu Pausen, wenn die Spieler abwechselnd an der Reihe sind, da jedem klar ist, was zu tun ist und die Abfolge schnell erledigt ist. So kommt es auch zu einer maximalen Spieldauer von 60min.

    Die Anleitung ist anschaulich und verständlich strukturiert und vermittelt die Regeln sowie die Spielmechanik entsprechend eingängig.

    Uns gefiel das Spiel, weil es optisch sehr ansprechend ist und die nötigen Informationen dennoch gleich preisgibt, der Glücks- und Taktikanteil sich ziemlich die Waage halten und der Spielablauf angenehm flüssig ist. Die Motivation es öfters zu spielen ergab sich aus den verschiedenen Möglichkeiten an das Spiel heran zu gehen (viel Interaktion durch die Begegnungskarten, rasches "vor sich hin-navigieren", gezieltes Punkte-horten, u.a.)!

    Ein unterhaltsames Taktik-Leichtgewicht mit hohem Wiederspielreiz!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hurrican
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/154443/madame-ching
    - HP: http://www.hurricangames.com/en/game/madame-ching
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, spanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7056

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Timo A. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: Uns hats zu zweit gerade sehr gut gefallen, obwohl der Glücksfaktor ein klein wenig zu hoch war. So habe ich alle drei Karten bekommen, bei... weiterlesen
      17.09.2014-21:59:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      17.09.2014-22:22:03
  • Tatort - Das Spiel Pascal über Tatort - Das Spiel
    Ratespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler wetteifern gegeneinander als Erste den Rang des 1. Kriminalhauptkommissars zu erreichen, indem sie viele Fragen aus der berühmten Fernsehreihe beantworten müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielfläche wird auf den Unterkarton gelegt und die Fragekarten der sechs Kategorien (Classics, Modern Times, Faktencheck, Städte, Kuriositäten, Backstage) gut gemischt und in die zugehörigen Kartenschlitze gesteckt. Die Bonuskarten werden gemischt und der Stapel auf seinen Platz auf dem Spielfeld gelegt sowie die ersten vier Karten daneben offen ausgelegt. Die Symbolchips kommen als verdeckter Vorrat an die Seite.
    Die Spieler wählen eine Farbe, stellen ihren Marker dann auf eines der Startfelder und erhalten einen Zettel vom Tatort-Block (Stifte leider nicht inkludiert).


    Spielziel:
    Als Erster das Beförderungsfeld des "1. Kriminalhauptkommissar" zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der zuvor ausgemachte Startspieler ist der erste Quizmaster, wählt eine Wissenskategorie und zieht eine Fragenkarte vom Stapel vorne weg.
    Auf jeder Karte sind drei Fragen zur Auswahl, somit sucht er sich eine gefällige aus und liest sie deutlich vor. Die Mitspieler müssen nun ihre Antwort auf dem Notizblatt niederschreiben und wenn alle fertig sind, wird die rückseitige Antwort der Fragenkarte vorgelesen.

    Bsp.-Fragen:
    1) "Welche dieser kuriosen Tötungsarten sieht man in der Tatort-Folge 'Unsterblich schön'? Das Opfer wurde... a) zu Schnapps verarbeitet ; b) den Schweinen als Futter hingestellt ; c) durch einen Kuss getötet ; d) von Außerirdischen ermordet.

    2) "Wer schummelt, wenn er behauptet: 'Bei meinem kleinen Gastauftritt 1992 im Saar-Tatort 'Camerone' wurde ich auf der Toilette in die Luft gesprengt'?" - a) Robert Vaughn ; b) Brad Pitt

    3) "Stimmt es, dass der bekannte Autor Felix Hubey seine Figur Bienzle nach einer schwäbischen Metzgerei benannt hatte?"

    Jeder, der die Frage richtig beantworten konnte, erhält einen verdeckten Chip aus dem Vorrat. Nun dürfen die Spieler, beginnend beim aktuellen Quizmaster, einmal einen ihrer vorhandenen Chips gegen eine ausliegende Bonuskarte austauschen, wenn die Symbole übereinstimmen und hiernach ihren Marker soviele Felder vorziehen, wie die Zahl auf der Bonuskarte angibt - die entstandenen Lücken der Bonuskartenfelder werden am Rundenende jeweils wieder aufgefüllt.
    Zusätzlich dürfen die Spieler beliebig viele ihrer Chips in den Vorrat zurückgeben und pro Chip ein Feld vorziehen.

    [Die Dienstgradfelder haben keine spielerische Bedeutung.]

    Laut Regel bleibt der Quizmaster solange der Fragensteller, bis er "keine Lust" mehr hat und einen anderen Spieler bestimmt.
    Wir fanden dies etwas dröge und entschieden uns dafür, dass immer der Spieler die Quizmasterrolle direkt übernimmt, der am weitesten vorne liegt. So haben die anderen Spieler eine Chance aufzuholen - hält man sich an die Regel, ist immer derjenige (zu Beginn) Quizmaster, der am weitesten hinten liegt, aber ein Quizmaster kennt die Antworten und kann daher nicht mitmachen und punkten und so jemals nach vorne kommen!

    Dieses Frage-Antwort-Spielchen wird nun solange fortgeführt, bis ein Spieler das Ziel erreicht hat.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das Beförderungsfeld des "1. Kriminalhauptkommissar" erreicht, endet das Spiel und dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Das Tatort-Spiel erfindet das Quizspiel-Genre nicht neu, sieht aber sehr schick aus und bringt neben der zwar spartanischen, aber edlen Optik auch viel Praktisches mit. Denn das Innenleben des Spielkartons wird nicht nur ins Spiel integriert, sondern ist so aufgeräumt, dass alle Materialien wunderbar ihren Platz finden und so keinerlei Hilfsmittel (Ziptüten, Gummibänder, etc.) nötig sind!
    Einzig ein paar Tatort-Bleistifte hätten noch beigelegt werden können, um das Paket wirklich "rund" zu machen.

    Die Fragen und die Kategorien sind allesamt klasse gewählt, recherchiert und aufbereitet. Es dürfte fast nichts geben, was der eingefleischte Fan missen könnte.

    Durch die verschiedenen Fragestellungen (ja/nein, multiple choice, u.a.) kommen aber auch Gelegenheits-Tatort-Gucker zum Zuge und einige Wissensbereiche lassen sich durch Rückschlüsse ganz kommissarisch ableiten^^, wenn z.B. nach Darstellern gefragt wird, die zum genannten Zeitpunkt noch gar nicht oder nicht mehr lebten bzw. alt genug waren, usw.

    Es wurde also an alle möglichen Spielinteressenten gedacht und so weiss das Wissensspiel rund um die berühmten sonntagabendlichen Tatorte durchaus zu überzeugen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: n/a
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7050





    Bsp.-Antworten:
    1) c); den tödlichen Kuss gab es wirklich! Robert Atzorn ("Unser Lehrer Doktor Specht", Tatort-Kommissar Casstorff) war der 'böse Bube', der seine Ex-Freundin tötete, indem er die an einer Nussallergie leidende Frau mit einer Nuss im Mund küsste.

    2) b); nicht Brad Pitt, sondern der US-amerikanische Schauspieler Robert Vaughn wurde in 'Camerone' in seiner Rolle als Ex-Geheimdienstchef kurzerhand auf der Toilette in die Luft gesprengt.

    3) Ja, das stimmt! Huby hatte Bienzle ganz gezielt nach einer Metzgerei aus dem Stuttgarter Stadtteil Vaihingen benannt. Der Name klang für ihn besonders schwäbisch.

    Pascals Wertung:
  • Tatort - Das Quiz Pascal über Tatort - Das Quiz
    Quizspiel für 1-X Spieler ab 12 Jahren.

    - Die Spieler sollen rund um die Fernsehkrimireihe Fragen beantworten.
    - Einfach die Karten hervornehmen und der Reihe nach spielen.
    - Es gibt kein vorgegebenes Ziel, aber man könnte Punkte für richtige Antworten notieren und der mit den Meisten gewinnt.
    - Bsp.: "Zu seinem Debüt titelte die 'tageszeitung': Solche Bullen braucht das Land. - Welchen Ermittler lobte das Blatt?" ...es lobte 1981 den neuen Ermittler Horst Schimanski - und gab damit eine der anfangs wenigen positiven Kritiken zum Einstand des Ruhrpott-Rambos ab.


    Fazit:
    Die Ermangelung einer Spielanleitung oder irgendwelcher Spielvorgaben, macht das ganze eher zu einem Sammelobjekt, denn einem "richtigen" Spiel. Aber man kann ja die Fragekarten hernehmen und sich selbst ein Punkte-Spiel drumrum basteln.
    Und für Fans ist das Wissenssammelsorium bestimmt eine lohnende Anschaffung!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: n/a
    - Anleitung: -
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7045

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Funny Death Edition 2 Pascal über Black Stories - Funny Death Edition 2
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Corinna Harder und Jens Schumacher sind durch ihre bisherigen schriftstellerischen Qualitäten und Neigungen zu Grusel- und Detektivgeschichten prädestiniert den Fans neue Geschichten aus dem Black Stories Universum zu offerieren.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Auf die Plätze, fertig...tot!: Ein Mann freute sich nicht über seine Siegerehrung."
    - Ein Jockey konnte sich über sein erstes gewonnenes Pferderennen nicht mehr freuen, da er gleich nachdem sein Pferd die Führung übernahm einen Herzinfarkt erlitt. Das Pferd überquerte die Ziellinie mit einem Toten auf dem Rücken.

    "Kleine Ursache, große Wirkung: Das Tier war klein, zahm und ungiftig. Dennoch kostete es drei gestandenen Männern das Leben."
    - 1988 sprang in Buenos Aires ein Pudel von einem Balkon und stürzte auf die Straße, einem dort entlanggehenden Mann auf den Kopf, welches beide nicht überlebten. Ein weiterer Mann blieb gaffend stehen und wurde von einem Buss überfahren und ein dritter Mann starb an einem Herzschlag, da ihn das Gesehene zu sehr schockierte.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend, zumal alle Fälle der Realität entnommen sind! Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories - Reihe.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7038

    Pascals Wertung:
  • Black Stories 10 Pascal über Black Stories 10
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig und thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Der Autor und geistige Vater der Black Stories - Serie, Holger Bösch, ist immer bemüht, durch Inspiration des allgemeinen weltlichen Chaos', sich neue Geschichten für die Fans auszudenken, um Gebieter des Makabren spielen zu dürfen^^.

    Bsp. aus dem Spiel:
    "Der Hase und die Tasche: Ein Hase und eine Tasche waren schuld an ihrem Tod."
    - Ein Motorradfahrer nahm nachts seine Freundin auf dem Sozius mit und ihre lange Schultertasche hing über dem Rücklicht. Plötzlich sprang auf der Landstrasse ein Hase auf die Fahrbahn und der Fahrer bremste voll ab. Der nachfolgende Wagen hatte keine Chance mehr ebenfalls rechtzeitig zu bremsen, da er das Bremslicht nicht sehen konnte. Die Motorradfahrer starben, der Hase überlebte."

    "Sehr schick: Er war von seinem Produkt so überzeugt, dass er sein Leben dafür aufs Spiel setzte - und es verlor."
    - Ein Makler wollte seine potenziellen Käufer davon überzeugen, dass das Fensterglas der Luxuswohnung tatsächlich absolut bruchsicher sei und warf sich mit voller Wucht dagegen. Es brach und er stürzte zu Tode - er hat die Wohnung verwechselt."

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und äußerst irritierend! Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7035

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Marvel Comic´s Collectors Edition Pascal über Monopoly Marvel Comic´s Collectors Edition
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung mit einer Lizenz zu den berühmten Marvel Comics. Nachdem diese ja nun die letzten Jahre verstärkt die Kinokassen mit entsprechenden Umsetzungen erfolgreich stürmen, dürfen angepasste Spiele nicht fehlen. Monopoly war da schon immer an vorderster Front, wenn es um solche Umsetzungen ging und hier liegt nun auch ein besonderes Exemplar vor!

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (die hier durch Titel von Comic-Ausgaben bzw. deren Titelseiten dargestellt werden) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: in herrlicher Comic-Manier "THPOOOM!"- und "SMAAASH!"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier sind es "Tüten", damit sind die Schutzhüllen gemeint, in denen die wertvollen Comics normalerweise stecken - irrigerweise wurden aber dennoch schwarze Häuser und weiße Hotels in Plastik gegossen, aber auf allen Besitzrechtskarten ist eben von "Tüten" bzw. "Schachteln" die Rede) als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen- (hier: Comicheft-Titel), Bahnhofs- (hier: Goblins Gleiter, Ghostriders Motorrad, das Fantasticar und der Quinjet) sowie Wasser- und E-Werks-Karten (hier: Superkräfte "Pyorkinesis" und "The Power Cosmic") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- Monopoly-Dollar und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Magnetos Helm", "Infinity Gauntlet", "Agamottos Auge", "die Faust vom Ding", "Captain Americas Schild" oder "Heli-Träger" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Die Spielerfiguren wandern auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Auktionsgebühr" oder "(Fanclub-)Mitgliedsbeitrag").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- Monopoly-Dollar.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.
    Diese Regelvariante wird in dieser Anleitung zwar nicht, wie in allen anderen modernen Monopoly-Editionen, erwähnt, aber der spezielle rote Würfel wurde beigelegt.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel im Marvel-Style extrem atmosphärisch aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt groß einzelne Superhelden (500$: Spiderman, 100$: Wolverine, 50$: Captain America, 20$: Hulk, 10$: Ironman, 5$: Thor, 1$: Silver Surfer), das Spielbrett sowie die fantastischen Kartenrückseiten lassen die Herzen der Fans des Comic-Universums höherschlagen und die sechs detailreichen Zinnfiguren sind ein Schmankerl obendrauf.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert - allerdings inkonsequent übersetzt, während auf den Karten (s.o.) von "Tüten" und "Schachteln" die Rede ist, steht in der Anleitung noch "Bags" und "Boxes".
    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker. Und ein Hingucker ist diese Edition allemal, denn es kann nicht genug betont werden, wie genial die Comics hier integriert wurden! Nur schade, dass die Häuser und Hotels nicht thematisch wirklich durch andere Plasitken ersetzt wurden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1559 ... rs-edition
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/marve ... s-edition/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7021

    Pascals Wertung:
  • Mission: Combat! Pascal über Mission: Combat!
    Kampfkartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Sebastian Seifferth.

    Die beiden Spieler übernehmen die Rollen der Marines und Portalisten in diesem taktischen Kampfspiel. Die Portalisten stürmen durch Dimensionsportale auf die Erde und die Marines stellen die letzte Verteidigungslinie dar, um die Aliens aufzuhalten.
    Mit Hilfe ihrer Handkarten spielen die Kontrahenten Kampfeinheiten aus und müssen versuchen den Gegner zu bezwingen.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst legen die Spieler ihre Landschaftskarten nach Vorgabe aus - dies stellt die Kampforte dar.
    Dann mischt jeder seinen Fraktionskartenstapel, legt ihn als Nachziehstapel vor sich ab und zieht fünf Karten verdeckt auf die Hand. Nun legen sie abwechselnd eine Einheit auf eines ihrer fünf Startgebiete - dabei dürfen auch mehrere Einheiten auf dasselbe Gebiet gelegt und so andere (eigene) Gebiete ausgelassen werden.
    Die Spieler beginnen das Spiel anschliessend (Hand-)kartenlos.

    Spielziel:
    Alle ausliegenden Einheiten des Gegners zu vernichten!


    Spielablauf:
    Der gewählte Startspieler beginnt seinen Zug mit 2 Aktionspunkten (AP), danach haben beide Spieler immer 4 AP zur freien Nutzung.
    Als Aktionen stehen den Spielern immer folgende Optionen zur Verfügung.

    Karten ziehen: für je 1 AP kann der Spieler die oberste Karte von seinem Nachziehstapel auf die Hand nehmen.

    Karten ausspielen: für je 1 AP kann der Spieler eine Handkarte auf ein eigenes Gebiet auslegen.

    Einheit bewegen: für je 1 AP kann der Spieler eine Kampfeinheit auf ein anderes Gebiet ziehen. Liegt hier eine feindliche Einheit aus, folgt unmittelbar ein Angriff.

    Angriff: für je 1 AP kann der Spieler einen Angriff ausführen. In der Regel, indem eine Einheit auf ein Gebiet mit einer feindlichen Einheit gezogen wird. Es gibt aber auch Fernkampfeinheiten, die von ihrem Gebiet aus eine Einheit auf einem anderen, angrenzenden Gebiet bekämpfen können, ohne sich dort hin bewegen zu müssen.

    Um einen Angriff durchzuführen, muss die Angriffsgattung der angreifenden Einheit zur Verteidigungsgattung des Ziels passen.
    Es gibt drei Arten Einheiten: Standard (gelb), Elite (rot) und Koloss (blau).
    Auf den Einheitenkarten sind neben Namen und Bild der Einheit, oben links die Angriffswerte und -Art sowie oben rechts die Verteidigungswerte und -Art abzulesen.
    Manche Einheiten haben hier gemischte Arten, so hat z.B. ein Scharfschütze der Marines einen Angriffswert von 20 gegen Standardeinheiten (gelb) und einen Verteidigungswert von 10 der Elite-Klasse (rot). Das heisst, er kann nur Einheiten angreifen, die einen gelben Verteidigungswert haben und selbst nur von Einheiten angegriffen werden, die einen roten Angriffswert haben.

    So gilt es also genau zu beachten, wer wen angreifen darf, wenn die Einheiten platziert und bewegt werden.

    Hinzu kommt, dass die Einheiten teils besondere Fähigkeiten haben. Die Fusstruppen der Marines dürfen allesamt über Distanz angreifen, die Portalisten dürfen sich fast immer um ein Gebiet extra bewegen, ohne AP bezahlen zu müssen.
    Die Gebiete selbst sind auch genauer zu beachten, so bieten Bunker extra Schutz (+10 Verteidigung), dafür dürfen auf Gebäuden aber keine große Einheiten zum Stehen kommen.
    Eine weitere Komponente kommt durch Ereigniskarten hinzu. Diese sind bei beiden Spielern im Kartendeck vertreten und bringen so neckische Abwechslungen wie "+50 Schaden auf beliebige gegnerische Koloss-Einheiten verteilen" von den Marines oder "eine gegnerische Einheit von einem beliebigen Gebiet entfernen" von den Portalisten ins Spiel.

    Hat ein Spieler schliesslich seine bis zu 4 AP eingesetzt, ist der Gegner an der Reihe.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler keine eigenen Einheiten mehr ausliegen hat, endet das Spiel und der Gegner gewinnt.


    Fazit:
    Mission Combat ist ein attraktives und ausgewogenes Taktikspiel. Die Karten sind thematisch martialisch gezeichnet und die Pappstärke hält vielen Spielen stand.
    Trotz des Kartennachziehens hält sich der Glücksfaktor sehr in Grenzen und man kann sich relativ gut auf seine taktischen Vorgehensweisen konzentrieren.
    Hierbei gilt es auf die Besonderheiten der Einheiten und Gebiete zu achten und nie zu vorschnell zu handeln, denn häufig steht man sonst rasch Einheitenlos dar.
    Also plant man seine Vorgehensweise und gibt nicht zuviel Gas und dennoch bleibt das Spiel immer kurzweilig, denn wirkliche Längen kommen gar nicht erst auf - nur Extremgrübler könnten hier den Flus etwas stören.
    Nach schon drei Spielen war klar, dass noch mehrere Spiele folgen werden, da die Kämpfe doch immer wieder anders ablaufen und genügend Abwechslung bieten, um die Motivationskurve hoch zu halten, es nochmal zu probieren.

    Es bleibt also ein relativ schnelles Taktik-Kampfspiel für zwischendurch oder als Ganztagsturnier, das durchweg zu überzeugen weiss. Ob es an der doch simplen Mechanik liegt, der gut strukturierten Regeln, dem Thema und der Optik oder an allem zugleich ist dabei egal, es machte in verschiedenen Besetzungen (Strategen untereinander und Gelegenheitsspieler als Kanonenfutter^^) gleich viel Spaß!

    Ein feines kleines Projekt, zu dem, nach den schon erhältlichen Promo-Karten, hoffentlich noch mehr erscheinen wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Smiling Monster
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1478 ... ion-combat
    - HP: http://www.smiling-monster.de/spiele/sm ... bat-de.htm
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7018

    Pascals Wertung:
  • My Monopoly Pascal über My Monopoly
    Geldspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien wendet sich mit dieser Edition an die kreativen Fans. So können die Spieler hier nun ihre eigenen Straßenkarten entwerfen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, Bahnhöfe sowie Wasser- und E-Werk (hier allesamt "Besitzrechtkarte" genannt) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ (Monopoly-Dollar) und suchen sich eine der vier Spielfiguren (Hund, Katze, Auto, Schiff) aus und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern.
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde des Spiels mit Hang zur Kreativität und Phantasie zu einer Fundgrube werden!

    My Monopoly bietet hierfür eine App (iOS, Android, PC) an, mit der man sich Fotos vom Bilderordner des PCs oder aus sozialen Netzwerken laden und soweit bearbeiten kann, dass sie von der Größe her auf die vorgefertigten und mitgelieferten Stickerbögen passen.
    Dazu lädt und installiert man das Programm über die üblichen Bezugsquellen und registriert sich bei mymonopoly.com - und genau hier hakt es zum ersten Mal.
    Der nötige Registrierungsprozess gestaltet sich äusserst umständlich und fehlerhaft. Es war uns von verschiedenen Geräten aus lange nicht möglich ein Konto zu erstellen. Der häufigste Fehler hierbei war offenbar ein Datenbankskriptfehler, da die Passwort/Mail-Kombination nicht erkannt wurde (ohne Tippfehler^^).
    Irgendwann hat es dann doch funktioniert und dann folgte die - an sich logische - Ernüchterung bei der Bearbeitung und dem Ausdruck.
    Denn die Qualität der Ausdrucke hängt natürlich vom Drucker und der Tinte ab. Dazu kommt noch, dass es einige Probeläufe benötigt, bis der Stickerbogen wirklich so angenommen wird, dass die Fotos da hin gedruckt werden, wo sie auch sein sollen und nicht zum Teil über den Kleberand.
    Die Ausdrucke schliesslich werden auf kleine Kärtchen geklebt, die man dann in kleine Einschübe der Straßen einlegt bzw. auf die Aktionskarten (z.B. bei "Du hast einen Schönheitswettbewerb gewonnen"^^).

    Die Idee als solche ist klasse für alle Fans des Spiels und besonders als besonderes Geschenk geeignet mit der persönlichen Note.

    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.
    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben.

    Aber eine normale Ausgabe reicht hier dann doch völlig aus, die man dann selbst vllt. mit abwaschbaren Stiften verziert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hasbro
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/163724/my-monopoly
    - HP: n/a
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6913

    Pascals Wertung:
  • Gregs Tagebuch - Stinke-Käse Pascal über Gregs Tagebuch - Stinke-Käse
    Party-/Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Jeff Kiney.

    Die Spieler müssen versuchen als Erste das Zielfeld zu erreichen. Auf dem Weg dahin, gilt es aber sich allerhand Fragen zu stellen, ob man will, oder nicht! Hier stellen die Spieler dann nach und nach fest, wie gut sie sich gegenseitig wirklich kennen und finden das eine oder andere Neue über die Mitspieler heraus.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Fragekarten werden sortiert und gut gemischt in verdeckten Stapeln daneben abgelegt. Die Spieler suchen sich ihren Lieblingscharakter als Spielfigut aus und stellen diese auf das Startfeld.
    Der älteste Spieler bekommt den Stinkekäse, der gewählte Startspieler den Würfel.
    Die Spieler benötigen noch Stift und Papier!


    Spielziel:
    Als Erster im Ziel anzukommen!


    Spielablauf:
    Zuerst würfeln alle Spieler der Reihe nach und ziehen ihre Figur um entsprechend viele Felder vorwärts. Ab jetzt wird der Würfel nicht mehr benötigt, da das jeweilige Aufgabenfeld durch Belohnung vorgibt, wie weit die eigene Figur ziehen darf.

    Der Parcours zum Ziel ist in verschiedene Felder unterteilt: "Wer sagt was?", "Ja oder Nein?", "Zwei Doofe - ein Gedanke", "Mach das so" und ein paar Ereignisfeldern.

    Der aktive Spieler muss immer die Aufgabe des Feldes lösen, auf dem seine Figur gerade steht, dazu nimmt er sich i.d.R. die oberste Karte vom zugehörigen Stapel und befolgt sie.

    "Wer sagt was?"; hier wird die oberste Karte vom aktiven Spieler gezogen und vorgelesen (Bsp.: "Wenn Du ein Tier sein könntest, welches möchtest Du sein?"). Alle anderen Spieler müssen nun entsprechend etwas aufschreiben und geheim, dem linken Nachbarn des aktiven Spielers geben. Dieser mischt die Zettel und liest nacheinander die Antworten vor - so ist gewährleistet, dass nicht ohne weiteres (Erkennen der Schrift, etc.) zugeordnet werden kann, von wem die Antworten stammen.
    Der aktive Spieler muss nun erraten, welcher Spieler welche Antwort gegeben hat.
    Für jeden richtigen Tipp zieht er seine Spielfigur um ein Feld vorwärts - die betroffenen Mitspieler dürfen auch ein Feld vorziehen.
    Falls er jedoch alle Antowrten falsch zuordnet, darf sich niemand vorwärts bewegen und er erhält den Stinkekäse!

    "Ja oder Nein?"; der aktive Spieler nimmt sich die oberste Karte und liest sie laut vor (Bsp.: "Hast Du schon einmal ins Schwimmbecken gepinkelt?"). Die Mitspieler schreiben nun geheim "Ja" oder "Nein" auf ihre Zettel und legen sie verdeckt vor sich ab. Nun muss der aktive Spieler erraten, was die Spieler jeweils zugegeben haben und spricht sie entsprechend an. Daraufhin drehen sie ihren Zettel um und geben die Antwort bekannt.
    Nur wenn er alle Mitspieler richtig eingeschätzt hat, darf er sich um genauso viele Felder vorbewegen - und die richtig geratenen Mitspieler immer um ein Feld.
    Konnte er nicht alle richtig einordnen, erhält er den Stinkekäse und bewegt sich gar nicht!

    "Zwei Doofe - ein Gedanke"; der aktive Spieler zieht die oberste Karte und liest sie vor (Bsp. "Welche Eissorte ist die beste?"). Nun wählt er einen Mitspieler aus, von dem er glaubt, dass dieser dieselbe Antwort aufschreiben wird, wie er selbst. Anschliessend notieren beide ihre Antwort und decken sie gleichzeitig auf. Stimmen die Antworten relativ überein (hier können Hausregeln erdacht werden, wie exakt die Übereinstimmung sein muss), darf der aktive Spieler um drei Felder vorrücken und der gewählte Mitspieler um einen Würfelwurf.
    Stimmen die Antworten nicht überein, bewegt sich keine Figur und der Spieler am Zug erhält den Stinkekäse.

    "Mach das so"; der Spieler links vom aktiven Spieler zieht die oberste Karte und sieht sich das dort abgedruckte Eigenschaftswort still an.
    Der aktive Spieler muss sich nun einen Aufgabe ausdenken, die der Mitspieler so ausführen muss, dass das Eigenschaftswort dabei erkannt werden kann.

    Bsp.: "Laut", Aufgabe: "Gehe einmal um den Tisch!" ...der Mitspieler könnte nun also laut rufend um den Tisch gehen.

    Gelingt es dem aktiven Spieler nicht, aufgrund der Vorführung zu erkennen, um welches Wort es sich handelt, folgt der nächste Spieler (links vom aktiven Mitspieler), der sich nun ebenfalls die Karte ansieht und auf seine Art versucht das Wort mit der gestellten Aufgabe zu verdeutlichen. Auch hier darf man durchaus liberal sein und annähernd passende Wörter zulassen.
    Errät der aktive Spieler das Wort, darf er um 3 Felder vorrücken und der aktive Mitspieler um einen Würfelwurf.
    [Im Spiel zu 3. und 4. hat der aktive Spieler 2 Rateversuche pro "Vorführung"!]
    Kann er das Wort hingegen nicht erraten, erhält er den Stinkekäse und alle Figuren bleiben stehen.

    Dann gibt es noch ein paar Ereignisfelder, auf denen stehend ebenfalls einfach die zugehörige Karte gezogen, vorgelesen und ausgeführt wird. Hier gibt es z.B. oft Bewegungsboni ohne eine Aufgabe meistern zu müssen.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler, OHNE DEN STINKEKÄSE, im Ziel ankommt, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Hat der aktive Spieler aber den Käse bei sich liegen, muss er aussetzen und im nächsten Zug, statt sich zu bewegen, eine beliebige Fragekarte über sich ergehen lassen. Macht er alles richtig, wird er den Käse los und gewinnt - ausser inzwischen ist ein anderer Spieler, ohne den Käse, im Ziel angekommen.


    Fazit:
    Wieder ein sehr lustiges Spiel aus der "Gregs Tagebuch"-Reihe! Die Kids, die die Bücher und/oder Kinofilme mögen, werden hier manches wiederfinden und viel Spaß haben. Allerdings sollten alle Spieler lesen und schreiben können, da dies eine Grundvoraussetzung für ein flüssiges Spielen ist!
    Dann fühlen sich aber die 8-12jährigen hier sehr wohl und die Fragen sowie Aufgaben treffen den altersgemäßen Spiel- und Unterhaltungsnerv genau - zu beobachten in diversen Testgruppen.
    Allzu schüchtern darf dabei natürlich niemand sein, denn das spielerische Hinterfragen von Lebenserfahrungen kann für den einen oder anderen vielleicht etwas peinlich sein. Allerdings sollte nie vergessen werden, dass der Spaß im Vordergrund steht und manche Frage kann dann ja auch etwas "umschifft" werden.
    Auf jeden Fall hat sich bisher noch jeder Mitspieler über so manche Offenbarung gewundert, die er/sie da zu hören bekam.
    So dient das Spiel auch schon ein wenig dem näheren Kennenlernen und/oder Eisbrechen auf Spieleparties, wie es die Großen ja schon bei dem einen oder anderen Spiel kennen (Therapy, Nobodys perfect, etc.)^^!

    Die Aufmachung und Zeichnungen allgemein sind typisch für den Autor und vom Verlag wertig umgesetzt. Die Anleitung ist übersichtlich aufgeteilt und verständlich geschrieben (bis auf den Teil mit der "Mach das so"-Aufgabe, hier muss man glatt zweimal lesen, um die Schachtelsätze richtig zu deuten) und die Spieldauer hält sich mit maximal 30-40min. in Grenzen.

    Das entsprechende Alter vorausgesetzt finden die Kids hier reichlich Spielspaß für so manche Runde zwischendurch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/7666 ... eese-touch
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... aese-1826/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6877

    Pascals Wertung:
  • Scout - Kannst du rechnen? Pascal über Scout - Kannst du rechnen?
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Kai Haferkamp.

    Die Spieler müssen hier ihre Würfelaugen mit den ausliegenden Muscheln der Strandplättchen vergleichen und so rechnerisch feststellen, wie weit sie ziehen dürfen, um möglichst schnell und oft über das Piratenstartfeld zu gelangen, denn hier warten wertvolle Schätze auf die flinksten Rechenköpfe.


    Spielvorbereitung:
    Die 30 Strandkärtchen werden in einem großzügigen Kreis auf dem Tisch ausgelegt, wobei darauf geachtet werden sollte, dass Strandkärtchen mit gleicher Muschelanzahl nicht direkt nebeneinander liegen. Das Piratenstartfeld wird beliebig zwischen zwei Strandfelder gelegt. Die Schatzkisten werden verdeckt in der Mitte ausgelegt, so dass die Goldmünzenanzahl nicht zu sehen ist.
    Die Spieler suchen sich ihre Spielerfarbe aus und stellen die zugehörige Figur auf den Startplatz. Die beiden Würfel werden bereitgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Goldstücke gesammelt zu haben!


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler beginnt und wirft die beiden Würfel. Entsprechend der Augenzahl darf er seine Figur auf das nächstgelegene Strandfeld vorziehen, dass die gleiche Muschelzahl aufzeigt. Wurde also eine 5 gewürfelt, wird nach dem Strandplättchen mit fünf Muscheln gesucht, das am nächsten zur eigenen Spielfigur liegt.
    Zeigt einer der Würfel einen Enterhaken, darf der aktive Spieler bei einem Mitspieler eine Schatzkiste klauen. Zeigt einer der Würfel einen Papagei, darf der aktive Spieler sich eine Schatzkiste in der Mitte vorab so anschauen, dass kein anderer sie sehen kann und legt sie dann wieder ab.

    Gelangt der aktive Spieler auf die Weise über das Startfeld, darf er sich eine Schatzkiste aus der Mitte nehmen und verdeckt zu sich legen.

    Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, sobald die letzte Schatzkiste aus der Mitte genommen wurde.


    Fazit:
    Ein feines kleines Rechenspiel liegt hier vor. Schön mit einem Piratenthema kindgerecht aufgemacht und mit wertigem Pappmaterial.
    Wirklich herausfordernde Rechenaufgaben finden sich hier nicht, aber für ein schnelles Spiel mit kleinen Rechenkünstlern oder zum spielerischen Üben für noch eher unsichere Kandidaten allemal geeignet!
    Kleine Packung, relativ viel Inhalt und ein günstiger Preis sprechen hier z.B. für ein schönes Mitbringsel für Vorschulkinder.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... chnen-981/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6874

    Pascals Wertung:
  • Simon Swipe Pascal über Simon Swipe
    Reaktionsspiel für 1-X Spieler ab 8 Jahren

    Die Spieler müssen nach zufälliger Vorgabe durch das Gerät in immer kürzeren Intervallen auf die richtigen Tasten drücken, um weiterzukommen und zu punkten.


    Spielvorbereitung:
    Das Gerät bringt schon Batterien mit, daher muss es nur noch eingeschaltet werden und der oder die Spieler sich für eine Spiel-Variante entscheiden.


    Spielziel:
    So lange mit dem Zufallsgenerator mit zu halten, wie nur möglich und dadurch die meisten Punkte (im Wettkampf) zu erhalten.


    Spielablauf:
    Simon bringt vier Spielvarianten mit, welche man nach dem Einschalten wählen kann: "Levels", "Extreme", "Classic" und "Party".
    Generell laufen die Spiele alle gleich ab, es wird vom Gerät vorgegeben, welche Taste man zu drücken hat. Dazu bleiben nur einige Sekunden Zeit und der aktive Spieler muss entsprechend schnell reagieren. Dies steigert sich durch die Anzahl der vorgegebenen Lichter, denn nach jedem erfolgreichen Nachmachen, wird die bisherige Lichtfolge wiederholt und immer um 1 erhöht! Das alles wird zudem durchgehend von einer entsprechenden Soundkulisse "untermalt"^^.

    Levels; um diesen Spielmodus zu starten, drückt man die rote Taste nach dem Einschalten (bzw. dem Reset). Hier gilt es zu dem bekannten Prinzip nicht nur den Lichtern zu folgen und die Tasten einmalig zu drücken, sondern eventuell auch zu "swipen", d.h. man wischt mit dem Finger (aber schon relativ fest aufdrücken dabei!) über die gesamte vorgegebene Taste.
    Die Lichttasten sind allesamt in zwei Felder unterteilt, daher gilt es auch darauf zu achten, welche Hälfte der Taste geblinkt hat. Und im Falle einer "swipe"-Vorgabe in welche Richtung das Wischen zu erfolgen hat!
    Dieser Modus beinhaltet 16 Levels, die sich nach und nach freischalten (angekündigt durch ein wildes Aufblinken aller Lichter), wenn eine Herausforderung bestanden wurde.

    Extreme; um diesen Spielmodus zu starten, drückt man die blaue Taste nach dem Einschalten (bzw. dem Reset). Hier wird genau so verfahren, wie bei "Levels", nur, dass Simon nun noch schneller und zufälliger die Vorgaben rausblinkt^^. Es gibt keine Level, sondern nur die eigene Punktzahl zu schlagen.

    Classic; um diesen Spielmodus zu starten, drückt man die gelbe Taste nach dem Einschalten (bzw. dem Reset). Diese Variante ist dem guten alten Original aus den 70ern "Senso" gewidmet! Hier wird immer nur ein Licht nacheinander addiert und es bleibt bei einzelnen Lichttasten, es gibt kein "swipen". Gespielt wird um die eigene Bestleistung.

    Party; um diesen Spielmodus zu starten, drückt man die grüne Taste nach dem Einschalten (bzw. dem Reset). Hier kann mit mehreren Spielern (auch im Team) gegeneinander gespielt werden. Der Spielablauf gleicht dem der Extreme-Variante, allerdings kommt hier eben die "Weitergabe"-Funktion hinzu. Immer, wenn ein gleichmäßiger Ton zu hören ist (und die Lichttasten alle zugleich ruhig leuchten), muss Simon weitergegeben werden und der nächste Spieler wird innert weniger Sekunden gefordert!


    Spielende:
    Der aktive Spieler versucht immer solange wie möglich mit Simon mit zu halten, sobald er aber einen Fehler macht, endet das laufende Spiel für ihn. Simon gibt nun noch durch entsprechendes Blinken bestimmter Lichttasten an, wieviele Punkte erreicht worden - jedes Licht (beginnend beim ersten Roten) blinkt bis zu 10mal.
    Am Ende kann dann turnierartig oder eben auf einer persönlichen High-Score festgehalten werden, wer die meisten Punkte gemacht hat.


    Fazit:
    Mei, was haben wir als Kinder das Spiel geliebt und zugleich gehasst :)! Damals noch unter "Senso" (MB Spiele) bekannt, war das Gerät ungleich unförmiger. Zwar auch rund, aber gewölbt und nicht so stylisch, wie die jetzige Generation, aber es erfüllte seinen Zweck! Konzentration und vor allem Ausdauer (wie lange hält man durch, bevor das Gerät an die Wand geworfen wird *G*) wurden trainiert, aber in Gruppen hat es auch einfach nur Laune verbreitet!

    Diese neue Version nun sieht schicker aus und bietet natürlich auch mehr Funktionen, hat aber von seinem Charme nichts verloren. Es ist immer noch genauso herausfordert - teils noch mehr, da mehr und gemeinere Varianten inkludiert sind - und spassig und kann noch immer genauso frustrieren, aber immer auf eine passend spielerischen Art natürlich (wobei besonders jähzornige Artgenossen vllt. nur unter Beobachtung mitspielen sollten^^!).

    Qualitativ macht das Gerät einiges her und hält auch den einen oder anderen Sturz aus. Es sieht schön bunt aus und macht Lärm, ideal also für die jüngere Zielgruppe sollte man meinen, aber auch die Erwachsenen mögen das Spiel nicht mehr so gern aus der Hand geben - und man denke nur an diverse Erwachsenen-Varianten, die man sich ausdenken könnte^^. Auch die neue Idee mit dem "Wischen" ist zeitgemäß für die heutige Smartphone-Generation ausgedacht, fühlen sich die mobilen Spieler doch so gleich doppelt zum Spiel hingezogen.

    Praktisch: wird Simon eine Weile nicht genutzt, schaltet er automatisch in den Schlafmodus.
    Vorsicht: bei einem harten Reset (Batteriewechsel), sind High-Scores und freigeschaltete Level verloren und müssen erneut gespielt werden!

    Rundum darf das Spiel also allen Retro-Fans und Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel-Fans empfohlen werden und eigentlich macht es sich überhaupt gut in der Sammlung!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hasbro
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: n/a
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, italienisch, holländisch, schwedisch, dänisch, norwegisch, finnisch, griechisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slovakisch, rumänisch, litauisch, russisch, bulgarisch, <TR>, <AR>, <SI>, <HR>, <UA>
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6871

    Pascals Wertung:
  • Eldritch Horror (dt.) Pascal über Eldritch Horror (dt.)
    Taktikabenteuerspiel für 1-8 Spieler ab 14 Jahren von Corey Konieczka und Nikki Valens.

    Die Spieler müssen wieder einmal die schrecklichen Monster und unermesslich grausigen großen Alten aus H.P. Lovecraft's gruseligen Romanen besiegen. Diesmal zieht es sie gar ganz raus in die Welt und die Ermittlungen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Stadt, ein Museum oder eine Villa. Über Kontinente hinweg öffnen sich die Dimensionsportale und spucken widerwärtige Kreaturen heraus und die mitspielenden Ermittler sollen sich mit allerlei Zaubern und Artefakten sowie guten altem Handwerkszeug, wie der doppelläufigen Schrotflinte, dem schaurigen Viechzeugs erwehren - und zwar hurtig, bevor der Große Alte aufwacht und die Welt vernichtet!


    Spielvorbereitung:
    Das, wie bei den Arkham-Spielen immer, reichlich vorhandene Material (225 Marker, 399 Karten, 4 Würfel, 16 Bögen, 12 Ermittlerfiguren, u.a.) will gut sortiert, gemischt, verteilt und gestapelt werden. Je nach Auswahl des Endbosses (dem Großen Alten), werden zudem dessen Mysterienkarten und evtl. Begegnungskarten hinzugefügt.
    Der Monster-Pool wird erstellt (alle "normalen" Monstermarker in ein undurchsichtiges Gefäß geben (Box, Karton, Beutel, Schale)), aus dem im Spielverlauf die Monster unbesehen gezogen werden können.
    Die Spieler wählen sich je ihren Ermittler aus und nehmen sich hierzu den passenden Steckbrief, die Figur (kommt zum Start auf das angegebene Feld auf dem Spielplan) und die vorgeschriebene Ausrüstung sowie Ausdauer- und Geistes-Marker.
    Ein Startspieler wird gewählt, der den Ermittlungsleitermarker erhält.


    Spielziel:
    Zu überleben und die Mysterien zu lösen, um den "Großen Alten" zu besiegen.


    Spielablauf:
    Die Spielrunden verlaufen immer über drei Phasen, der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase. Hiernach wechselt der Startspieler auf Wunsch des aktuellen Ermittlungsleiters und eine neue Runde beginnt.

    Aktionsphase; hier können die Spieler abwechselnd je 2 Aktionen durchführen, aber nie die gleiche zweimal. Zur Verfügung stehen "Reisen", "Ausruhen", "Tauschen", "Reisevorbereitungen treffen", "Unterstützung beschaffen" und/oder "Stichwort: Aktion".

    Das Reisen erlaubt das Bewegen der Ermittlerfigur um ein beliebiges, angrenzendes Feld. Nach dieser Bewegung darf der aktive Spieler seine Figur nochmals um soviele Felder bewegen, wie ihm Schiffs- und/oder Eisenbahntickets zur Verfügung stehen.

    Um sich auszuruhen, bleibt der Ermittler einfach stehen und regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistes-Zustand. Diese Aktion ist nicht möglich, wenn sich auf dem selben Feld ein Monster befindet.

    Objekte jeder Art können zwischen Ermittlern getauscht werden, wenn sie auf dem selben Feld stehen.

    Wenn der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, kann er sich ein Schiffs- oder Eisenbahnticket (f. d. Reisevorbereitung) nehmen, so denn die entsprechende Routenart auch am Stadtfeld ankommt.

    Unterstützung kann sich der Ermittler zulegen, wenn er auf einem Stadtfeld ohne Monster steht und die nötige Einfluss-Probe besteht. Bei Erfolg darf er sich aus den Unterstützungskarten soviele heraussuchen, wie die Erfolgssumme erlaubt bzw. die Kosten deckt.

    Wenn auf seinem Steckbrief oder einer Karte das Stichwort "Aktion" fettgedruckt zu finden ist, darf der Spieler auch diese alternativ zu den anderen ausführen. Dies betrifft u.U. sogar alle Spieler, wenn die Aktion eine "Lokale" ist.

    Proben werden immer mit den Würfeln durchgeführt, indem soviele Würfel vom aktiven Spieler genommen werden, wie die geforderte Fähigkeit ihm laut seines Steckbriefes erlaubt.
    Auf jedem Steckbrief sind unten die Attribute Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft mit Werten versehen. Entsprechend viele Würfel stünden dem Spieler also zur Verfügung, allerdings kann sich dieser Wert ändern, wenn ein Monster z.B. eine Fähigkeit des Spielers unterdrückt und den Modifikator -1 einsetzt. Umgekehrt kann es auch sein, dass dem Spieler durch Unterstützungkarten besondere Verstärkungen zur Verfügung stehen und sich so ein Attribut um +2 erhöht - später gibt es auch Belohnungen, die ein allgemeines Erhöhen dieser Werte durch extra Marker anzeigen.
    Es ergibt sich also unterm Strich ein Wert, der die Würfelanzahl bestimmt.
    Diese Würfel werden dann geworfen und jeder Würfel, der eine 5 oder 6 anzeigt macht das Ergebnis zu einem Erfolg! Werden nur Zahlen von 1-4 gewürfelt handelt es sich um einen Misserfolg!

    Je nach Situation oder Vorgabe werden dann die Erfolge oder Misserfolge ausgeführt (s. Kartentexte). Im Falle der o.g. Unterstützungskarten würden die "ERFOLGS"-Würfel addiert und geben so den maximalen Kostenfaktor vor, mit dem "eingekauft" werden könnte (Bsp. zwei 5er geworfen bedeutet eine Einkaufsmöglichkeit von 10; die Karten kosten zw. 1 und 4).

    Zur Vereinfachung werden im Spiel dazu durchgehend Symbole benutzt, um die Probenart zu bestimmen. Diese kann man z.B. auf dem Steckbrief wiedererkennen und so zuordnen.

    Begegnungsphase; nachdem alle Spieler ihre Aktionen vor Ort durchgeführt haben, begegnen sie nun u.U. bestimmten Personen oder Monstern oder nehmen an Ereignissen teil. Dazu wird passend zum Ortsfeld, auf dem der Ermittler steht, eine Begegnungskarte gezogen und deren zugehöriger Text vorgelesen und die evtl. nötige Aufgabe durchgeführt (i. d. R. durch Proben).
    Im Falle von mehreren Ortsbegegnungen hat der Spieler die Wahl, welche er ausführen möchte. Wenn also neben der Möglichkeit die zugehörige Ortskarte zu ziehen, ein oder mehrere Marker (Hinweismarker, Tormarker, etc.) dort liegen, die jeweils eigene Begegnungskarten anbieten.

    Falls ein oder mehrere Monster anwesend sind müssen diese in jedem Fall zuerst in dieser Phase bekämpft werden!
    Dazu werden die Monstermarker umgedreht und geben nun ihre Attribute und Lebenspunkte sowie evtl. Fähigkeiten und/oder Modifikatoren preis.
    Der aktive Spieler darf sich die Reihenfolge aussuchen, in der er die Monster bekämpft, er muss aber alle besiegen, bevor er Zugriff auf den eigentlichen Ort erhält. Besiegte Monster werden zurück in den Monster-Pool gelegt.

    Ein Kampf wird immer nach dem selben Schema abgehandelt.
    Zunächst muss der Spieler eine Wissensprobe absolvieren, um festzustellen, ob er dem Horror, den das Monster auf ihn ausübt, besteht oder ihn dies evtl. um den Verstand bringt. Entsprechend seines Attributs sowie möglichen +/- Modifikatoren würfelt er X Würfel. Je nach Erfolg verliert der Ermittler evtl. geistige Gesundheit und gibt entsprechend Marker ab, oder nicht. Danach folgt der eigentliche Kampf, der auf dem Attribut Stärke basiert. Wieder wird festgestellt, wieviele Würfel zur Verfügung stehen und diese anschliessend geworfen.
    Die Anzahl der "erfolgreichen" Würfel fügt dem Monster entsprechend viel Schaden zu (z.B. 2mal erfolgreich eine 5 geworfen, heisst das Monster erhält 2 Schaden), dies wird durch Auflegen von Ausdauermarkern auf dem Monstermarker angezeigt. Wird der Widerstand des Monsters (oben rechts auf dem Monstermarker) dabei gebrochen, ist es besiegt und wird entfernt. Wird es nicht gänzlich besiegt, endet die Begegnung und dieser oder andere Spieler müssen in der nächsten Runde bzw. in ihrem Zug nochmal ran!
    Der Spieler erleidet Schaden pro Kampfkraft des Monsters gegen die er keinen eigenen Erfolg stellen kann und verliert entsprechend Ausdauermarker. Wird der Ermittler besiegt, muss er seine Figur vor Ort hinlegen und einem vorgegeben Prozedere folgen (Ausrüstung beiseite legen, etc.), um später mit einer neuen Figur wieder einsteigen zu dürfen.

    Mythosphase; in dieser dritten Phase gilt es festzustellen, was auf der Welt geschieht. Dazu zieht der aktuelle Startspieler die oberste Mythoskarte und führt als Erstes die Effekte aus, die per Symbol auf der Karte zuoberst angezeigt werden.
    Hierbei können Tore erscheinen, neue Monster in die Welt gelangen, Gerüchte gestreut werden, u.a.
    Anschliessend liest er den Kartentext vor und führt evtl. Aktionen durch.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit einem Sieg für die Ermittler, wenn sie die drei Mysterien des gewählten Großen Alten lösen konnten oder falls er erwacht ist, das vierte Mysterium aufgeklärt haben.
    Die Ermittler verlieren das Spiel, sobald der Verderbenmarker auf die "0" gezogen wird und dadurch der Große Alte geweckt wird - sein Charakterbogen gibt die entsprechenden Bedingungen an. Oder wenn alle Ermittler ausgeschieden oder die Mythoskarten aufgebraucht sind oder wenn ein Karteneffekt (meist ein Gerücht) dies so bestimmt.


    Fazit:
    Eldritch Horror ist kein Arkham Horror 2, aber auch kein kleiner Bruder, ein Arkham Light oder ein einfaches SpinOff. Eldritch Horror ist all das zusammen und doch anders genug, um jedem Arkham-Fan und solchen die es werden wollen, viel Spielspaß zu bieten und dabei ein gemässigtes Schwierigkeitsniveau zu halten - und zwar sowohl während des Spiels, als auch beim Einstieg.

    Der Einstieg war bei Arkham Horror immer die größte Hürde und dann die vielen Kleinigkeiten die laufend beachtet werden wollen, soll das Spiel korrekt durchgeführt werden. Hier ist dies nun ein wenig anders, zwar gibt es immer noch genug zu tun und auch hier entscheiden die Proben-Würfe vieles, doch der Spielablauf an sich ist runder und einfacher gestaltet. Nach ein paar Runden weiss jeder, was er/sie zu tun hat bzw. tun kann und es muss nicht laufend in einem Almanach oder einer Errata nachgelesen werden, ob das jetzt auch alles stimmt. Es gibt zwar auch bei Eldritch Horror ein Lexikon, aber dies vertieft nur die Ausführungen der im Regelheft gelisteten Rundenabläufe.

    Sicherlich werden Arkham-Fremdlinge auch hier erst einmal gut von einem Erklärbären herangeführt werden müssen, aber dies wird jetzt schneller vonstatten gehen. Vorbelastete^^ Spieler tun sich ungleich leichter und dürften sich gleich zurecht finden.

    So sind die Rundenabläufe relativ zügig abhandelbar, ohne dass hierdurch weniger Spannung aufkäme.
    Material und Optik wirken dabei wieder sehr wertig und stimmig und sorgen allein schon für die passende Atmosphäre.
    Trotz der schnelleren Spielmechanik, sollten die Spieler je nach Besetzungszahl aber schon mit 2-4 Stunden rechnen, denn die Aufgabenvielzahl und die gegebenen Möglichkeiten in der Eldritch-Welt sind nicht weniger geworden - und das ist gut so^^.

    Rundum darf behauptet werden, dass Fans des Arkham-Universums beruhigt zugreifen dürfen, da trotz der vermeintlichen Gleichheit genügend Abwechslung geboten wird und Neulinge dürfen sich nun endlich ganz herantrauen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1460 ... tch-horror
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE564
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6805

    Pascals Wertung:
    • Tobias B., Peter M. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Steffen  S.
      Steffen S.: Bin gespannt...
      05.09.2014-20:04:40
    • Steven P.
      Steven P.: "Im Falle der o.g. Unterstützungskarten würden die "ERFOLGS"-Würfel addiert und geben so den maximalen Kostenfaktor vor, mit dem "eingekauft"... weiterlesen
      19.04.2017-17:00:12
  • UNO Rocking Robot Pascal über UNO Rocking Robot
    Grandiose UNO-Variante mit Pfiff, viel Abwechslung und so reichlich zusätzlichem Spass!

    Es gibt derweil ja einige Spin-Offs zum altgedienten MauMau^^ und UNO ist da sicherlich der Populärste, welcher selbst reichlich Ableger geschaffen hat. Da werden einem die Karten zufällig automatisiert um die Ohren geworfen oder es gibt wilde neue Spielregeln. Hier ist es nun ein Roboter bzw. ein Sprachchip mit begrenztem Speicherplatz, nebst inkludierter Batterie.

    Der kleine Geselle sieht pfiffig aus und die Karten im neuen Design machen was für den UNO-Fan, wirken sie doch nun etwas moderner.
    Der Clou ist aber die Möglichkeit der Wort-Aufnahme - für komplexe Satzgebilde reicht die Speicherkapazität offenbar nicht, um die Audioqualität oben zu halten, daher ist jede Aufnahme auf knapp 3sek. beschränkt!

    Dies reicht aber völlig aus für die neue Idee, die UNO noch unterhaltsamer macht. Die beteiligten Spieler sprechen nach Aufforderung ihren Wunschnamen ins Mikrofon (während sie dabei den roten Aufnahmeknopf gedrückt halten) und bei Spielbeginn darf noch eine Hausregel ausgedacht und aufgenommen werden (auch hier bitte kurz und knapp), wenn die Spieler dies möchten. Wem nichts einfällt, liest einfach eine der mitgelieferten Karten ab, die reichlich Ideen mitbringen ("Um den Tisch auf einem Bein hüpfen", "Namen rückwärts aufsagen", etc.).

    Nun kann das Spiel beginnen - einfach zum Bescheid auf den Knopf am Kopf des Roboters drücken. Die Spieler erhalten je 7 Karten und legen diese ganz normal nach bekannten Spielprinzip abwechselnd aus.
    Wer eine (oder mehrere) Karte(n) ausgespielt hat, drückt jedesmal auf den besagten Kopf-Knopf, um dem vermeintlich stillen Roboter mitzuteilen, das das Spiel seinen Lauf nimmt.
    Dieser meldet sich nämlich zufällig in unregelmäßigen Abständen plötzlich zu Wort und gibt so per direkten Spieleransprache (die zuvor aufgenommenen Namen werden herrlich quietschverzerrt wiedergegeben) z.B. eine neue Reihenfolge vor, oder erlaubt Spieler X das Abgeben bestimmter Karten an Spieler Y, oder zwingt Spieler X solange Karten zu ziehen, bis eine bestimmte Farbe zum Vorschein kommt, u.v.m.
    Zwischendurch aber kommentiert er das Spielgeschehen auch einfach nur so, mit einem "toll" oder "haaaach" oder "super", etc.^^ - es kann auch zu einem "DU hast so tolle Augen, Du darfst gleich nochmal spielen" kommen :)!

    Bei all dem unverhofften Geplapper kommt man beim Spielen kaum aus dem Lachen heraus und dabei muss man ja eh aus Schadenfreude oder überraschtem Ärger spielbedingt seinen Emotionen häufig Luft machen.
    Einen kleinen Nachteil hat das ganze, denn vor lauter Interaktivität kann es passieren, dass man die "Nachricht" des rockenden Roboters mal nicht hört bzw. nicht richtig versteht, ob des Getöses am Tisch. Doch dafür gibt es dann den grünen Wiederholungsknopf!
    Ausserdem gibt es noch einen gelben Knopf für die Lautstärke und den blauen Knopf für eine tönende Fanfare, welchen der Sieger am Spielende drücken darf!


    Fazit: Wer UNO mag, wird diese Version lieben. Dringende Kaufempfehlung *G*!

    Pascals Wertung:
  • Button Up! Pascal über Button Up!
    Ein ungewöhnliches 2-Personenspiel ab 8 Jahren.
    Die beiden großen Feldherren Napoleon Buttonaparte und General Ludwig York von Buttonbourg treffen 1814 aufeinander, um einen gnadenlosen Kampf zu liefern.

    Es gilt hier durch strategisches Umsetzen von Knöpfen^^ Punkte zu generieren, um mit 15 Siegpunkten schliesslich zu gewinnen.

    Die Spieler entscheiden sich je für eine Seite, erhalten das Banner des Feldherren und die drei zugehörigen grossen Knöpfe in rot oder schwarz.
    In der Tischmitte wird das "Schlachtfeld" aufgebaut, in dem um einen grossen runden Pappmarker - der die Zugabfolgen zeigt - die 2x3 Knöpfe der beiden Spieler und 3 weisse "Spion"knöpfe zufällig verteilt werden.
    Hierdurch soll sichergestellt werden, dass sich jedes Spiel anders beginnen läßt!
    Der Vorat an kleinen schwarzen und roten Knöpfen, die die Siegpunkte (1er und 5er) darstellen, wird bereitgelegt.

    Der aktive Spieler muss nun immer einen Stapel (zu Spielbeginn einen der weissen Knöpfe) wählen, der einen weissen Knopf enthält. Diesen nimmt er und legt, ab dessen Position, reihum jeweils den obersten Knopf auf den nächsten reihum. So ergeben sich neue und/oder höhere Stapel.
    Sollte hierbei der letzte zu legende Knopf auf einen gleichfarbigen Knopf gelegt werden, kommt der selbe Spieler gleich noch einmal dran.
    Hiernach kommt der andere Spieler an die Reihe.
    Dies geht solange abwechselnd weiter, bis nur noch ein einziger Stapel Knöpfe steht. Nun ist die aktuelle Runde zu Ende.

    Dieser Stapel wird gewertet, indem die Höhen-Position der Knöpfe zusammengerechnet wird.
    Bsp.: Insgesamt sind es 9 Knöpfe (je 3 weisse, rote, schwarze); zu unterst liegt ein schwarzer, dann ein weisser, dann ein roter, ein schwarzer, 2 weisse, 2 rote, ein schwarzer Knopf.
    Der unterste Knopf hat die Position 1 und ist somit 1 Punkt wert, der nächste Knopf liegt auf Position 2 und ist somit 2 Punkte wert, usw., der oberste Knopf liegt auf 9. Position und ist 9 Punkte wert.
    Im Bsp. bedeutet dies, dass Schwarz 1+4+9 = 14 Punkte erreicht hat und Rot hat 3+7+8 = 18 Punkte erreicht.
    Nun wird die Differenz genommen und dem Spieler mit den meisten Punkten dieser Runde gutgeschrieben, d.h. hier erhält Rot 4 Siegpunkte - Weiss zaehlt nicht, die "Spione" dienen nur zum "Auffüllen"^^!

    So werden reihum weitere Runden gespielt, bis einer der Spieler insgesamt 15 Siegpunkte erhalten und damit das Spiel gewonnen hat.

    Ein sehr kurzweiliger Krieg der Knöpfe^^, der viel Spass macht und mit ungewöhnlichem Spielmaterial daherkommt. Die kurze Spieldauer erlaubt durchweg mehrere Spielrunden und konnte bisher bei Viel- wie auch Gelegenheitsspielern punkten!
    Taktische Überlegungen, strategischer Aufbau, Knobeln und Ärgern - alles drin^^



    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=1597


    Pascals Wertung:
  • Rockwell Pascal über Rockwell
    Bergbau-Workerplacement für 2-4 Spieler ab Jahren von Bruno Crepeault.

    Die Spieler werden von ihrem Mutterkonzern beauftragt an einem großen Bergbauprojekt teilzunehmen, um sich als die bessere Wahl zu beweisen, wenn es um zukünftige Aufträge geht.


    Spielablauf:
    Der Aufbau des Spiels ist zunächst etwas aufwändig, denn hier wollen mehrere Spielbretter und viel Material versorgt werden :). Das Hauptspielfeld, auf dem die Bohrungen simuliert werden, wird aus vielen bogenförmigen Pappteilen zusammengesetzt, die die verschiedenen Erdschichten (A-D) bis zum Erdkern darstellen sollen. Auf den vier Zugängen am äussersten Rand werden dann auch die Bohrtrupp-Marker (Holzzylinder) der Spieler aufgestellt.
    Die Spielbretter "Kontrollzentrum" (Anzeige der Reihenfolge, Aktionen Korruption und Subunternehmer, Bohrrundenleiste), "Börse" (An- und Verkauf von Rohstoffen) und "Atelier" (Forschung und Rohstoffabgabe gegen Punkte) werden übereinander gelegt und mit den zugehörigen Markern versehen. Die Kontroll-Marker (Holzwürfel) der Spieler werden nach Reihenfolgebestimmung auf dem Kontrollzentrum platziert - die Reihenfolge der Spieler kann sich rundenweise ändern.
    Die Rohstoffvorräte (Zink, Kupfer, Silber, Gold) und das Geld werden neben den Spielplänen bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten ihre Gesellschafter-Spieltafeln, platzieren die zugehörigen Marker (Minenschächte, Marker f. Mobilität) dort und bekommen neben 2 Gesellschafterfiguren noch als Startkapital 3.000$ sowie 3 Zink, 2 Kupfer und 1 Silber - das Eigenkapital wird immer hinter dem Spielersichtschirm geheim gehalten.

    Jede Runde verläuft über 3 Phasen und wird anfänglich von einer Bietphase eingeleitet, in der die Spieler die Reihenfolge jeweils neu bestimmen. Dazu nimmt sich jeder, verdeckt, Geld und/oder Rohstoffe in die Hand und hält diese als geschlossene Faust zur Tischmitte hin. Sind alle Spieler bereit, öffnen sie ihre Hände und stellen fest, wer am meisten geboten hat, derjenige stellt seine Kontrollwürfel auf den Spielbrettern auf die erste Position, der Spieler mit dem nächsthohen Gebot auf die zweite Position, usw. - das eingesetzte Geld (und/oder die Rohstoffe) von allen kommt in die Bank.
    Nun darf der erste Spieler zuerst eine Gesellschafterfigur auf einem der drei Spielbretter platzieren, danach folgen die Mitspieler entsprechend der Reihenfolge und hiernach setzt der erste Spieler seine zweite Figur.
    Nun ist bestimmt, welcher Spieler wo welche Aktionen durchführen kann - diese sind begrenzt, so darf auf jeden Spielbrett nur eine Figur desselben Spielers stehen und nachfolgende Platzierungen auf den Aktionsfeldern erlauben weniger Aktionsmöglichkeiten, als die Vorherigen.

    Phase 1: Versicherung, Bohrung & Förderung, Minenschacht
    Auf dem Spielbrett "Kontrollzentrale" wird der Spielstein "Bohrrunde" auf sein erstes Feld ("Bergbauhelm") gestellt und zeigt damit an, dass die erste "Runde" innert dieser Bohrphase beginnt. Hier können die Spieler Versicherungen kaufen - für einen Versicherungsmarker "zahlt" der Spieler einen beliebigen Rohstoff. Diese Marker werden später recht wichtig, denn in den tieferen Ebenen kann schon mal ein Bohrer beschädigt werden oder der Schacht stürzt ein, u.a., das bedeutet dann normalerweise eine geringere Rohstoffausbeute, als möglich wäre. Die Versicherungen schützen den Spieler, in dem er dann einen solchen Marker abgibt, anstelle eines wertvollen Rohstoffs.
    Hat sich jeder Spieler für oder gegen Versicherungen entschieden, folgt die erste Bohrung und der "Bohrrunden"marker wird ein Feld ("Geröll mit Koordinatenpfeil") weitergezogen. Gemäß der Spielerreihenfolge kann nun der erste Spieler einen seiner Bohrgruppensteine bewegen - je nach Forschungsstand um entsprechend viele Felder/Ebenen.
    Ergibt der bewegte Bohrstein zusammen mit dort stehenden (anderen) Bohrsteinen die Summe, die auf dem Feld vorgegeben ist (Bohrungsschwierigkeitsgrad), darf eine Bohrung vorgenommen werden.
    Nun wird das Feldplättchen umgedreht und eine Bohrungskarte gezogen, die dem Wert des Feldes entspricht.
    Auf der Karte wird angegeben, welche und wieviele Rohstoffe die Bohrung ergeben hat und der aktive Spieler nimmt diese aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab. Wenn mehrere Spieler an der Bohrung beteiligt sind, werden die Rohstoffe zu gleichen Teilen aufgeteilt, bleiben dabei Rohstoffe über bekommt derjenige sie, der am meisten zur Bohrung beigetragen hat (den höchsten Gesamtwert mit seiner Bohrgruppe) und danach derjenige, der die Bohrung ausgelöst hat. Die Spieler legen die Rohstoffe hinter ihren Sichtschirm.
    Sollte auf der Karte ein GEFAHR!-Symbol abgebildet sein, muss jeder Spieler allerdings soviele Rohstoffe vom Fund abgeben (wertvollste zuerst!), wie der Wert seiner Bohrgruppe entspricht - ausser er hat Versicherungen abgeschlossen, dann legt er nun pro abzugebenden Rohstoff einen Versicherungsmarker ab - sofern vorhanden! Es gibt auch Forschungen zum Schutz gegen solche Gefahren.
    Nun folgt der nächste Spieler in Reihenfolge und bewegt einen seiner Bohrgruppensteine und/oder führt eine Bohrung durch.
    Waren alle Spieler an der Reihe, folgt die zweite Bohrrunde auf die selbe Weise, dito die Dritte und Vierte! Abschliessend folgt die Minenschachtkontrolle - alle Spieler, die einen Minenschacht gebaut haben, bekommen nun die auf den umgedrehten Feldplättchen abgebildeten Rohstoffe ausgezahlt - und zwar regelmäßig!

    Es gibt noch 2 Möglichkeiten die Bohrrunden zu beeinflussen, indem in der ersten Setzphase der Gesellschafterfiguren ein Spieler sich für das Feld "Korruption" oder "Subunternehmer" entschieden hat.
    Die Korruption erlaubt es gegnerische Bohrgruppen zu versetzen und der Subunternehmer unterstützt eine Bohrung je nach Zahlung (und Erd-Ebene) um den Wert 1-4.

    Phase 2: An- und Verkauf von Rohstoffen
    Hier nun können die Spieler, die sich einen der beiden Plätze in der Bank ergattern konnten, ihre Rohstoffe verkaufen oder Rohstoffe nachkaufen. Die Rohstoffe haben alle einen festen Wert (Zink 400$, Kupfer 600$, Silber 800$, Gold 1.000$), der auch dort abgebildet ist. Anfänglich wird man viel verkaufen wollen, um Geld zu erhalten für Ausrüstung und Forschung, später wird es interessant, bestimmte Rohstoffabgabemengen zu erfüllen, um Siegpunkte zu erhalten.
    Während einer Transaktion darf nur ge- oder verkauft werden und während der Bankrunde darf ein Rohstoff nur einmal genutzt werden.

    Phase 3: Industrieller Fortschritt
    Hier führen die Spieler gemäß ihrer Platzierung auf diesem Spielbrett die gewünschten Aktionen durch (der Erste 4 Aktionen, der Zweite 3, usw.). Diese können sein: Forschung für bessere Ausrüstung oder Rohstoffauslieferung.
    Ersteres muss bezahlt werden, gemäß dem jeweiligen Markeraufdruck, bevor es genommen/benutzt werden kann (z.B. die Bohrgruppen aufwerten, einen Minenschacht ins Spiel bringen, die Mobilität der Bohrgruppen erhöhen, Versicherungsschutz erweitern, u.a.) und zweiteres wird durch die passende Rohstoffmengenabgabe finanziert. Der Spieler nimmt sich dann das zugehörige Plättchen und am Ende erhält er die hier aufgedruckten Siegpunkte.

    Waren auch hier alle platzieren Spieler an der Reihe, endet die laufende Runde. Nun wird überprüft, ob ein Spieler eine der Sondersiegpunktbedingungen erfüllt hat und erhält dann das entsprechende Punkteplättchen (z.B. am Ende der Runde von jedem Rohstoff sechs Stück zu besitzen, 4 Bohrgruppen auf der Tiefenebende C stehen zu haben, den Erdkern erreicht zu haben, u.a.). Vor Beginn der neuen Runde nehmen noch alle Spieler ihre Gesellschafterfiguren wieder zu sich und die neue Runde beginnt wieder mit dem Bieten um die Reihenfolge.

    Das Spiel endet, sobald die Mehrheit der Spieler den Erdkern erreicht oder wenn ein Spieler mindestens 6 der 9 möglichen Errungenschaften erhalten hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und danach werden die Punkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Die Varianten für 2 und 3 Spieler ändern nur ein paar Bedingungen zum Erreichen oder Einsetzen von Fortschritten bzw. bringen einen neutralen Spieler mit ein. Sie spielen sich aber beide genauso flott und man merkt keine spielerischen Abstriche.

    Die "Diamanten"-Promo erweitert das Spiel um 6 Diamantenkarten, die in die Bohrungskarten mit eingemischt werden und wenn sie gezogen werden, erhalten die Spieler den Kartenwert mal 400$ - eine nette zusätzliche Einnahmequelle. Danach wird die Karte abgeworfen und eine Neue gezogen.


    Fazit:
    Rockwell ist ein tolles Spiel mit schönem, atmosphärischem Material und einer ausgeklügelten Workerplacement-Mechanik.
    Die Aktionen greifen phasen- und rundenweise gut ineinander und jeder hat immer etwas zu tun und/oder zu beobachten, so dass die Kurzweil obsiegt^^. Die Abwechslung ist auch bis kurz vor Ende durch die vielen Forschungs- und Errungenschaftsmöglichkeiten garantiert, doch wenn dies alles einmal angeschafft oder abgehakt ist, möchte man das Spiel auch beenden. Dies ist nicht schlimm und schlussendlich der Weg zum Ziel^^, aber nach mehreren Spielen Rockwell fällt dann doch auf, dass die Abwechslung durch die immer neu gemischten Karten doch einer gewissen Wiederholung unterliegt. So macht das Spiel ungeheuren Spaß und weiß zu motivieren, aber Vielspieler könnten sich nach 3-4 Spielen schon nach einer Erweiterung sehnen.
    Für Familienrunden ist es dagegen zweifellos geeignet, da hier unterstellt werden darf, dass nicht so viele Spielrunden hinter einander "weggespielt" werden und so bei längerer Pause die "Vielfalt" in den Runden wieder als solche wahrgenommen wird.
    Das thematisch hübsche Material hat noch ein paar kleine Macken, so ist zum einen die Steckverbindung für den äussersten Rahmen etwas hakelig und "klemmt" sich mehr in die Aussparungen, als das sie wirklich passt und die Erdfelder sind zum Teil etwas dünn geraten und können sich leicht durchbiegen. Ansonsten passt alles andere und die vielen Marker haben auch ihren Platz im Spiel, ohne dass viel um das Spielfeld herumliegen muss.
    Rundum ein solides Spiel mit dezentem Verbesserungspotential und dem Wunsch nach einer Erweiterung *G*.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=4313

    Pascals Wertung:
    • Matthias N., Pascal V. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Malte K.
      Malte K.: Sehe ich bis auf deinen Eindruck nach mehreren Partien genauso. Den kann ich nicht beurteilen, da ich es nur einmal gespielt habe ;-)
      01.09.2014-14:03:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: liegt ja hier schon seit 10/2013, da hat sich einiges ergeben :)
      01.09.2014-15:13:28
    • Malte K.
      Malte K.: haben es in Essen gespielt (also abends, nach der Messe) und es sehr gut gefunden, aber seitdem hat es den Weg auf den Tisch nicht mehr geschafft :(
      01.09.2014-15:14:28
  • La Isla Pascal über La Isla
    Entdecker- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stefan Feld.

    Die Spieler landen auf einer einsamen, tropischen Insel und entdecken auf ihrer Exkursion verschiedene, für ausgestorben gehaltene Tiere, wie den Dodo oder die Goldkröte. Ihr Ziel ist es nun, die seltenen Tiere einzufangen und im Wettstreit gegen die Mitspieler so die meisten Punkte, durch geschicktes Kombinieren und Einsetzen ihrer Abenteurerfiguren und Aktionskarten, zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst wird die Insel zusammengesetzt - durch die 10 gezackten Inselteile entsteht hier jedesmal eine völlig neue Insel - und mit den 40 kleinen Tierplättchen besetzt. Die Punktetafel kommt neben die Insel und die fünf Tierpunktemarker werden auf das jeweilige Startfeld positioniert. Der Vorrat an Spielsteinen (je 12 in den Farben Grün, Braun, Beige, Gelb, Grau) kommt an die Seite und die 180 Tierkarten werden gut gemischt in mehrere verdeckte Nachziehstapel aufgeteilt.
    Die Spieler erhalten je 6 Figuren ihrer gewählten Farbe (2 weitere kommen als Vorrat neben die Insel und können später ins Spiel gebracht werden), ein passendes Kartenetui und ein zufällig verteiltes großes Tierplättchen sowie von jeder Spielsteinfarbe einen Holzstein in ihren eigenen Vorrat. Das Tierplättchen kommt zunächst zur Seite, die Figuren (1 wird auf das Feld "0" der Punkteleiste gestellt) und die Spielsteine werden unter das "C" am unteren Rand des Kartenetuis gestellt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der anfänglich den zugehörigen Pappmarker erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus einer Kartenphase und vier Aktionsphasen.

    Zuerst kommt immer die Kartenphase, in der die Spieler sich drei Karten von beliebigen Stapeln auf die Hand ziehen. Anschliessend legen sie sie nach Wahl vor dem Kartenetui ab, wobei sie die Karten den auf dem Kartenetui aufgedruckten Buchstaben A, B und D zuordnen.

    Das Kartenetui:
    Im Etui ist Platz für drei Karten, die hier nach und nach eingesteckt werden.
    Am unteren Rand sind die Buchstaben A-D aufgedruckt, diese stehen für die vier Aktionen, die die Spieler durchführen müssen.

    Unter "A" wird eine Karte abgelegt, deren Sonderfunktion (obere Hälfte der Karte) man nutzen möchte. Diese Karten, werden bei der anschliessenden Durchführung in die Etuitaschen gesteckt - dabei werden sie über evtl. schon vorhandene Karten gesteckt, die damit dann ungültig werden. Alle Karten die im Etui stecken bieten deren Sonderfunktion andauernd (einmalig pro Runde) an, solange sie sichtbar sind.

    Unter "B" wird die Karte abgelegt, deren Spielstein man gerne haben möchte. Dieser ist links unten auf der Karte abgebildet.

    Unter "C" finden sich immer die Spielfiguren und Spielsteine als Vorrat.

    Unter "D" wird die Karte abgelegt, deren angezeigte Tierart (unten rechts) man auf der Tierpunktetafel steigern möchte.

    Wenn die Spieler also in der Kartenphase ihre Karten ablegen, sollten sie darauf bedacht sein, dies vorausschauend auf die Spielfeld- und Punktesituation zu tun und sie entsprechend den Buchstaben zuordnen.

    Das Ziel während der Spielrunden ist es, die eigenen Spielfiguren auf die Insel zu bringen und die Tiere "einzukreisen", um sie zu fangen.
    Eine Figur darf nur auf ein Inselfeld gestellt werden, wenn man dies bezahlen kann. Dazu dienen die farbigen Spielsteine und man benötigt i.d.R. zwei gleichfarbige Steine, um eine Figur auf ein farblich passendes Feld zu stellen.
    Manche Sonderfunktionen reduzieren die Kosten auf einen Spielstein, andere erlauben zusätzliche Einnahmen von Spielsteinen oder Punkten - hier gibt es insgesamt eine erfrischend vielfältige Varianz von zusätzlichen Möglichkeiten.

    Zu Spielbeginn haben alle Spieler von jeder Spielsteinfarbe nur einen Stein, also ist die erste Sorge an neue Spielsteine zu gelangen.
    Neue Steine erhält der Spieler durch Aktion "B", durch evtl. Sonderfunktionen von aktiven Karten aus Aktion "A" oder wenn auf Aktion "C", dem Ein- bzw. Umsetzen von Spielfiguren, verzichtet wird.
    Es gilt also fleissig zu sammeln und zu horten, aber nie den rechtzeitigen Absprung zu verpassen, um noch an rentable Inselfeldpositionen zu gelangen!

    Kann der aktive Spieler eine Figur einsetzen, so bezahlt er diesen Vorgang und stellt die Figur auf ein farblich passendes Inselfeld.
    Die Insel besteht dabei aus drei gedachten Ringen, dem Innenring, dem mittleren Ring und dem Außenring. Dementsprechend sind die Inselfelder, bzw. die dort liegenden Tierplättchen, im äußeren Bereich wertiger, da sie schwerer zu besetzen bzw. zu fangen sind. Die Inselfelder fächern sich von innen nach außen hin immer weitreichender aus und so benötigt man zum Einkreisen eines Tieres im Innenring nur 2 Spielfiguren auf 2 Feldern, im Aussenring aber schon derer 4! Und somit i.d.R. 4x2 Spielsteine, ein größerer Aufwand also, aber auch punkteträchtiger!

    Ein Tier aus dem Innenring bringt dem Spieler nach der Aufnahme 2 Punkte, im Innenring 3 und im Außenring 4 Punkte. Die Punkte werden immer sofort auf der Punktetafel für den Spieler vermerkt.
    Es ist möglich durch geschicktes Einsetzen einer Spielfigur gleich mehrere Tiere einzufangen und dementsprechend zu punkten.

    Die Aktionen also nochmal in Kürze:
    Nachdem die Spieler alle ihre Karten zugeordnet und abgelegt haben, beginnt der Startspieler die Karte unter "A" aufzudecken, deren Sonderfunktion zu benennen und sie in eine freie Tasche des Etuis zu stecken oder damit eine vorhandene Karte zu überdecken. Ab jetzt gilt diese Sonderfunktion für den Spieler!
    Hiernach tun ihm das die Mitspieler im Uhrzeigersinn gleich.

    Anschliessend wird die Karte unter "B" aufgedeckt und jeder Spieler nimmt sich den dargestellten Spielstein aus dem allgemeinen Vorrat zu sich. Manche Sonderfunktionen erlauben hier das Nehmen von 2 Spielsteinen, nicht vergessen!

    Danach folgt Aktion "C", bei der die Spieler nacheinander eine Figur auf die Insel setzen dürfen, wenn sie dies möchten. Wenn nicht, geben sie den Verzicht bekannt und dürfen sich dafür einen beliebigen Spielstein aus dem Vorrat nehmen. Ansonsten wird das Einsetzen bezahlt und die Figur abgestellt.
    Es dürfen Spielfiguren verschiedener Spieler auf dem selben Feld stehen, aber niemals mehrere Figuren vom selben Spieler.

    Abschliessend wird die Karte unter "D" aufgedeckt und der Marker des dort abgebildeten Tieres auf der Tierpunktetafel um ein Feld hochgezogen. Der Spieler, der dies gerade durchführt (und nur dieser) erhält dabei soviele Punkte, wie er Tierplättchen dieses bestimmten Tieres besitzt. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler ein großes Tierplättchen erhalten, dieses zählt wie zwei Tierplättchen.
    Hier liegt ein großer Punkteaufbau bereit, denn wer viele Tierplättchen einer oder zwei Arten gesammelt hat und bei den Karten glücklich genau diese unter "D" ablegen konnte, kassiert andauernd Punkte in dieser Phase.

    Die Aktionen A, B und D können nach ein paar Runden durchaus gleichzeitig durchgeführt werden, um Zeit zu sparen. Aktion C aber muss immer in Spielerreihenfolge durchgeführt werden, da es hier auf die Platzwahl der Inselfelder ankommt!

    Wurde Aktion "D" von allen Spielern durchgeführt, endet die aktuelle Runde und der Spieler links vom aktuellen Startspieler erhält das Startspielerplättchen und beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Die Tierpunktemarker werden im Spielverlauf auf der Tierpunktetafel (diese ist in Punktbereiche von 0-5 unterteilt) immer weiter hochgezogen und sobald sie addiert einen bestimmten Wert überschreiten, endet das Spiel sofort.
    Bei 2 Spielern ist dies der Fall, wenn alle 5 Marker zusammen auf einem Wert von "7" stehen, bei 3 Spielern muss dieser "9" sein und bei 4 Spielern "11".
    In der anschliessenden Schlusswertung erhält jeder Spieler nochmals 10 Siegpunkt pro Satz an verschiedenen Tieren (je 1 der 5) und pro Tierplättchen den aktuellen Wert der Tierpunktemarkertafel sowie 1 Punkt pro zwei Spielsteine im eigenen Vorrat.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.


    Variante:
    Für das erste Spiel können bei den Tierkarten, die 60 Karten mit der unten mittig aufgedruckten "2" entfernt werden, um die Aktionsauswahl etwas einfacher zu gestalten.


    Fazit:
    La Isla ist ein tolles Spiel, das sich einfach und präzise durch die gute Anleitung an die Spieler wendet und im Spiel dann durch kurzweilige und eingängige Rundenabläufe bewährt.

    Das Material ist sehr wertig und hübsch anzuschauen, die Aufmachung ist dadurch auch sehr thematisch und ansprechend - trotz des planen Spielfeldes kommt ein gewisses Dschungelfeeling herüber.

    Die Besetzungsgröße spielt für den Spaß keine Rolle, aber etwas mehr Herausforderung darf man bei 3-4 Spielern erwarten, das 2er-Spiel verleitet zu sehr sich aus dem Weg zu gehen. Die Spieldauer war in allen Runden angemessen und fiel nicht weiter auf, da die Runden sehr abwechslungsreich verliefen.

    Ein gewisser Glücksanteil ist durch die Kartenphase gegeben, aber die taktischen Möglichkeiten bzw. deren Überlegungen zur Umsetzung auf dem Inselfeld sorgen i.d.R. für einen sehr guten Ausgleich, so dass auch dies nicht unangenehm auf- oder sonst wie ins Gewicht fällt.

    Der Wettstreit sorgt für eine gewisse mentale und verbale Interaktion, gerade wenn sich um bestimmte Inselfelder "gestritten" wird, diese als Erster zu umschliessen. Aber sonst kann jeder eher vor sich hin brödeln und Punkte machen - gerade auch das gleichzeitige Ausführen der Aktionen A, B und D sorgt ja für eine gewisse Unabhängigkeit von den Mitspielern. Man muss also derlei Spielart schon etwas mögen.

    Die taktischen Möglichkeiten durch die 120-180 Spielkarten sind allerdings sehr groß und dadurch stellt sich das Spiel durchaus von alleine mehrmals auf den Tisch für erneute Spielrunden, um alles einmal ausprobiert zu haben.

    So darf man abschliessend ruhigen Gewissens behaupten, dass sich hier ein lohnendes Familienspiel zur Empfehlung präsentiert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/154246/la-isla
    - HP: n/a (http://www.ravensburger.de/)
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: bis auf die Übersichten (dt., engl. frz.), sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6694

    Pascals Wertung:
  • Die Glasstraße Pascal über Die Glasstraße
    Optimierungsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Auf dem geschichtlichen Hintergrund der 250km langen Route im bayerischen Wald des 16. - 19. Jahrhunderts müssen die Spieler mit Hilfe ihrer Arbeiterkarten und dem geschickten Verwalten von Rohstoffen und Landschaften die Bauphasen des Spiels punkteträchtig meistern, um am Ende zu gewinnen und lernen so nebenbei die müheseligen Produktionsabläufe der Glas- und Ziegelherstellung von denen ein gutes Drittel der Bewohner seinerzeit abhängig waren.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Landschaftsplan, der auf den vorgezeichneten Feldern noch mit Landschaftsplättchen (Mulden, Gehölze, Teiche und Wälder) belegt wird, sowie ein Produktionstableau, mit dem wichtigen Glashütten- und Ziegeleirad, auf welches noch die vorgegebenen Warenmarker (Glas, Holz, Wasser, Quarzsand, Holzkohle, Nahrung, Lehm, Ziegel) gelegt werden. Zuletzt erhält noch jeder einen Kartensatz Arbeiter (je 15 Personenkarten). Der zufällig gewählte Startspieler erhält den Startspieler(papp)kelch.

    In die Tischmitte kommt die Gebäudetafel mit den drei Gebäudeplättchensorten (Gebäude zur Umwandlung von Rohstoffen [blau], Gebäude mit Sofort-Effekten [gelb] und Punkte-Gebäude [rot]) zur Linken als verdeckte Stapel, von denen noch je nach Spielerzahl 4-5 pro Reihe aufgedeckt abgelegt werden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte durch Gebäudebau zu erlangen!


    Spielablauf:
    Das Spiel wird über 4 Bauphasen gespielt, welche jeweils in drei Kartenrunden ausgetragen werden.
    Vor Beginn jeder Bauphase suchen sich die Spieler aus ihren 15 Arbeiterkarten fünf aus, die sie nutzen möchten, die restlichen zehn Karten werden beiseite gelegt.

    Der Startspieler beginnt mit dem verdeckten Auslegen einer Karte, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler eine Karte ausgelegt, beginnt wieder der Startspieler mit dem Aufdecken seiner Karte, welche auch direkt ausgeführt wird.

    Die Personenkarten sind alle gleich aufgebaut: Name, Bild, evtl. Kosten (links) und die beiden möglichen Aktionen, die entweder einzeln oder beide genutzt werden können.

    Wichtig für das Ausspielen der Karten: wird eine Karte aufgedeckt, die ein Mitspieler noch auf der Hand(!) hat, so muss er diese ebenfalls auslegen und zwar an eine der beiden Aussparungen an der rechten Seite des Hofplans! Sind diese beiden Plätze belegt, darf er die gleiche Personenkarte allerdings nicht ausspielen!
    Hat ein Spieler dieselbe Karte verdeckt ausgelegt, ist diese "geschützt" und bleibt verdeckt liegen, bis der Spieler am Zug ist - dies kann durchaus Vorteile haben, da die Mitspieler sich die Karte evtl. "teilen" müssen und hiernach keiner mehr die Karte auf der Hand hat und der Spieler so beide Aktionen sicher nutzen kann!

    Der aktive Spieler nutzt nun die Aktion(en) seiner aufgedeckten Karte - eventuell muss er diese vorher noch bezahlen. Zum Beispiel spielt er den "Köhler" und muss hierfür erst ein Holz "bezahlen", dazu bewegt er den Holzmarker auf einem der beiden Produktionsräder entsprechend um ein Feld zurück. Danach darf er einen Marker für die Holzkohle um drei Felder vorziehen - dies evtl. zweimal, wenn er der alleinige Spieler dieser Karte ist.
    Anschliessend folgt der nächste Spieler, der diese Karte gezwungenermaßen auslegen musste und führt sie einmalig aus.

    Wurde die Karte des aktiven Spielers schliesslich komplett abgehandelt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit dem Aufdecken seiner Karte, usw. bis jeder Spieler an der Reihe war.
    Hiernach beginnt wieder der aktuelle Startspieler mit dem verdeckten Auslegen der zweiten Karte und nach dieser Runde legt er die dritte Karte aus. Danach endet die Bauphase und eine Neue beginnt, der Startspielerkelch wandert nach links und das Kartenprozedere beginnt erneut.

    Bei den Arbeiterkarten ist eine variantenreiche Auswahl vorhanden, so gibt es da, wie oben erwähnt, Helfer, die für Rohstoffnachschub sorgen, Arbeiter, die Rohstoffe wandeln können und auch Konstrukteure. Letztere erlauben das Bauen oder Verbessern von Gebäuden.
    Hierzu wird entsprechend Platz auf dem Spielereigenen Landschaftsplan benötigt - diesen erlangt man z.B. durch Roden der Wälder - und die nötigen Rohstoffe zum Bau.

    Die ausliegenden Gebäudekarten stehen hierfür zur Verfügung und sie weisen auch allesamt den gleichen Aufbau auf: Name und Bild, linksseitig die Baukosten (auf hölzernem Hintergrund für eine Neuerrichtung, auf steinernem Hintergrund für eine Aufwertung eines vorhandenen Gebäudes), rechts die Siegpunktzahl und unten mittig die Funktionangabe des Gebäudes, Bsp. "Küferei": 1 Holz in 2 Wasser wandeln.

    Auch hier gilt es die Abgänge oder Zuwächse der Rohstoffe auf dem Produktionstableau mit Hilfe der Räder festzuhalten.

    Hinweis: wichtig bei den Produkionsrädern ist, dass die Zeiger immer(!) in Pfeilrichtung gedreht werden müssen, sobald die beiden(!) braun hinterlegten Zahlenfelder (0 und 3) leer sind, also kein Warenmarker dort liegt. Hierdurch wird angegeben, dass durch den Verbrauch von Rohstoffen nicht nur Handel und Bau betrieben wurde, sondern vor allem auch, dass durch den Einsatz von den Basisrohstoffen (Holz, Wasser, Nahrung, Holzkohle, Quarzsand, Lehm) die wertvollen Ressourcen Glas und Ziegel erstellt wurden bzw. zur Verfügung stehen - diese Warenmarker liegen daher auch links der Zeiger.

    Am Ende der jeweiligen Bauphase werden die evtl. Lücken auf der Gebäudetafel von den zugehörigen Nachziehstapeln wieder aufgefüllt.


    Spielende:
    Nach Beendigung der vierten Bauphase endet das Spiel. Nun rechnen die Spieler ihre Punkte zusammen (die meisten Gebäude geben feste Punkte vor, einige geben jedoch zum Ende variable Punkte, je nach Erfüllung vorgegebener Bedingungen) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    2er-Spiel: die Regeln bleiben weitesgehend gleich, nur dass in den Bauphasen keine Karten verdeckt, sondern abwechselnd immer direkt offen ausgelegt werden.

    Solo-Spiel: hier wird versucht innert sieben Bauphasen möglichst viele Punkte zu erreichen. Dabei wird per Tabelle vorgegeben, wieviele Personenkarten man sich pro Bauphase aussuchen und nutzen darf. Diese werden dann gemischt und zufällig verdeckt nach und nach gezogen und jeweils immer nur mit 1 Aktion genutzt. Die vorletzte Karte darf dann beide Aktionen zur Geltung bringen und die letzte Karte bleibt aussen vor. Hiernach werden diese Karten beiseite gelegt und aus den restlichen Karten werden die Nächsten herausgesucht. Und so weiter, wobei jedes zweite Mal, die zuvor beiseite gelegten Karten wieder zur Auswahl hinzugefügt werden.


    Fazit:
    Die Glasstraße ist ein ziemlich geniales und dazu leicht eingängiges Bau- und Optimierungsspiel. Das reichhaltige Spielmaterial ist sehr wertig und thematisch hübsch anzusehen und die Anleitung sehr strukturiert und verständlich verfasst.

    Die Spielrunden verliefen nach Erklärung der zwar simplen, aber fordernden Phasen, allesamt sehr motivierend und bei unterschiedlicher Besetzung gleich abwechslungsreich und kurzweilig. Die angegebene Spielzeit von ca. 90min. wurde problemlos eingehalten.

    Herrn Rosenberg ist hier wieder ein Pflichtkauf gelungen, so denn man die Mechaniken seiner Spiele mag - es soll da ja noch so ein, zwei Spieler geben, die sich nicht überzeugen lassen :). Uns jedenfalls hat auch dieses Spiel wieder gänzlich gut gefallen und es ist zudem auch ein Spiel geworden, das etwas massentauglicher, da leichter zugänglich, als so Klassiker wie Agricola, ist.
    Man darf die Glasstraße gerne als Familienspiel- wie auch Vielspieler-Spiel betrachten.
    Der Kniff mit den Produktionsrädern ist ein hilfreicher wie auch trickiger Coup, den man im Spiel nicht mehr missen mag, ergibt sich doch so nicht nur ein gute Übersicht, sondern vor allem auch eine Spielmechanik, wie sie immer noch zu selten bei taktischen Optimierungsspielen eingesetzt wird - die einfache Logik dahinter ist eben überzeugend und spielerisch sehr wertvoll.

    Die Einsatzmöglichkeiten der Arbeiterkarten sind vielfältig und die vorhandenen Gebäudearten abwechslungsreich und immer thematisch passend. Das Gemeine hierbei ist nur, wie so oft bei Optimierungsprozessen, dass man immer viel mehr machen möchte, als die Phasen- und Rundenzahl zuläßt. Dadurch wird das Spiel aber auch gerne immer wieder hervorgeholt, denn da gilt es ja immer noch was anderes auszuprobieren.

    Die Interaktion ist im Spiel nicht nur durch das zwangsläufige Beobachten und Einschätzen der Mitspieler gegeben, sondern vor allem durch die Kartenphasen, bei denen man gut beraten ist, vorausschauend zu planen und zu handeln, um auch in den Genuss der nötigen Aktionen zu kommen und diese nicht teilen zu müssen.

    Sehr schön ist auch, dass die Spielmechanik bei jeder Besetzungszahl gut funktioniert, so ist auch die Solitärvariante durchaus reizvoll.

    Kurzum, hier liegt ein empfehlenswertes Spiel vor, wie nicht anders zu erwarten bei dem Autor^^!


    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... glass-road
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/d ... trasse.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6661

    Pascals Wertung:
  • Car(d)cassonne Pascal über Car(d)cassonne
    Kartenspielvariante des berühmten Legespiels für 2-5 Personen ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede und Karl-Heinz Schmiel.

    Mit schöner Aufmachung, ganz im klassischen Carcassonne-Stil, erwartet das Spiel geschickt-glückliches Anlegen der Handkarten, um dem Spieler möglichst viele Punkte zu bringen.
    Hierfür müssen die Karten an die vorgegebenen Farbreihen gelegt werden und die Spieler entscheiden, wann sie eine solche Reihe mit Hilfe ihres Gefolgsmanns für sich beanspruchen.

    Dies macht dann auch den Witz und die Spannung aus, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, damit die Kartenaufnahme lohnt, ohne zu riskieren, die Reihe an einen Gegenspieler zu verlieren.

    Eine Reihe Karten kann dabei aus Personen-, Gebäude- und/oder Tierkarten bestehen.
    Wenn die Karten von den Spielern genommen werden, müssen sie diese gleich sortieren bzw. werten. Dabei bringen die Personenkarten addiert mal ihrer Kartenanzahl direkt Siegpunkte, die Tierkarten werden (jedesmal), entsprechend ihrer Zahl, von einer Punktetabelle abgelesen und die Gebäudekarten sorgen erst bei Spielende für Siegpunkte (2er-, 3er- und 4er-Sets in verschiedenen Farben) und werden solange unter die Spielerschatzkiste gelegt.

    So verläuft das Spiel solange, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Im Rahmen des Carcassonne-Universums macht das Spiel rein optisch etwas her und für Sammler und Fans ist es quasi ein Pflichtkauf.
    Alle anderen sollten aber genauer hinschauen und mindestens ein Probespiel absolvieren. So macht das Spiel in größerer Runde durchaus Spass zwischendurch, aber für eine längere Spielmotivation reicht es dann doch nicht aus, zu simpel ist das Spiel und zu wenig abwechslungsreich.

    Pascals Wertung:
  • Wizard Junior Pascal über Wizard Junior
    Stichspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Das beliebt geniale Kartenspiel gibt es nun auch in einer dezent vereinfachten Version für die kleineren Mitspieler.

    Auch hier gilt es vorherzusagen, wieviele Stiche man machen wird und dies im Spielverlauf umzusetzen.
    Die niedliche Grafik und kindliche Aufmachung sorgt mit den leicht modifizierten Regeln dafür, dass die jüngere Generation gleich begeistert mitspielt und dem "großen" Kartenspiel entgegenfiebern kann.

    Der Punkteblock wurde gegen Punktechips getauscht, welche die Spieler auslegen, um anzugeben, wieviele Stiche sie machen werden. Gelang ein Stich, wird der Marker entsprechend umgedreht und verbleibt bis zum Spielende beim Spieler.
    Es gewinnt, wer am Ende die meisten Marker einsammeln konnte.

    Eine tolle Variante eines tollen Kartenspiels, das nun auch leicht generationsübergreifend gespielt werden kann!

    Pascals Wertung:
  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh Pascal über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh
    Agricola für 2 Spieler ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg.

    In dieser 2er-Variante gönnt uns der Autor die Spielprinzipien des großen "Agricola" für zwischendurch. Einmal die Abläufe verinnerlicht, sind die Runden eingängig schnell zu spielen.
    Auch hier gilt es seinen Hof aufzuwerten und so mit den meisten Punkten bei Spielende zu gewinnen.

    Mit Hilfe von drei Arbeitern können die verschiedenen Aktionen abwechselnd genutzt und so der Hof nach und nach verbessert werden. Da gibt es die Möglichkeit Tiere auf die Weiden zu bringen - aber vorsicht, ohne Ausbauten darf nur eine begrenzte Anzahl auf die Wiesen oder in die Ställe -, Gebäude zu bauen, Rohstoffe zu erwerben und/oder Zäune zu bauen, um die Weiden abzustecken. Bonuspunkte warten an verschiedenen Stellen und die Sammler freuen sich über das viele Material, welches auch dringend benötigt wird um voranzukommen.

    Das Material ist dabei sehr wertig, thematisch wiedererkennbar^^ und hübsch anzuschauen.

    Die durchschnittlichere Note gibt es aber wegen der kurzen Motivationsdauer, denn nach spätestens 3 Spielen möchte man mehr - mehr Abwechslung! Die Runden verlaufen immer gleich und man feilt nur noch hie und da an der Aktionsreihenfolge, um etwas mehr Punkte herauszuholen, aber wirklich Neues erfährt man nicht mehr.

    Die beiden Erweiterungen bringen da hoffentlich wieder mehr Pepp ins Geschehen, ansonsten bleibt ja noch das gr. Spiel!

    Für Agricola-Fans zwischendurch gerne hervor zu holen, ansonsten für Sammler interessant!

    Pascals Wertung:
  • Poison Pascal über Poison
    Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    In Poison gilt es seine Karten geschickt abzuwerfen und möglichst keine aufnehmen zu müssen, um am Ende mit den wenigsten Minuspunkten zu gewinnen.

    Als Zauberlehrlinge sollen die Spieler ihre Fähigkeiten in der Braukunst von Zaubertränken unter Beweis stellen und in drei Kesseln die verschiedenfarbigen Zutaten (rot, lila, blau mit den Kartenwerten 1, 2, 4, 5 und 7) werfen, aber nur so lange bis die Werte der Kessel 13 erreichen, aber dann laufen sie über und der aktive Spieler müsste den ganzen Inhalt an sich nehmen und am Ende pro Karte 1 Minuspunkt verzeichnen.

    Erschwerend hinzu kommt noch die Möglichkeit Gift mit einzumischen (grün, Wert 4), um damit den Kesselwert schnell hochzählen zu lassen - Giftkarten zählen am Ende 2 Minuspunkte.
    Gift darf dabei in jeden Kessel geworfen werden, ansonsten darf in jeden Kessel immer nur eine Farbe gelangen!

    Eine Runde endet, wenn die Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben, nun werden die gesammelten Karten gewertet, wobei der Spieler, der in einer Farbe die meisten Karten gesammelt hat, für diese keine Minuspunkte erhält!
    Ein Spiel verläuft über sechs Runden, hiernach werden die Minuspunkte zusammengezählt und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.


    Ein ganz nettes Abwurfspiel mit hohem Glücksanteil und dezenten taktischen Einflussmöglichkeiten. Nur für grössere Runden zu empfehlen, da bei 3-4 Spielern zu leicht vorhergesehen werden kann, wer wie spielt (Karten sammeln,...) und der Schwierigkeitsgrad somit insgesamt zu gering ausfällt.
    Die Aufmachung ist thematisch in Ordnung.

    Pascals Wertung:
  • Blue Lion Pascal über Blue Lion
    Ein hübsches 2-Personenspiel ab 8 Jahren.
    Der berühmte "Blue Lion" (ein übergrosser und äusserst wertvoller Diamant) soll im Louvre ausgestellt werden und zieht natürlich berühmte Diebe an, die versuchen werden ihn zu stehlen.

    Es gilt hier durch geschicktes Umlegen bzw. Verschieben von ausliegenden Karten Punkte zu generieren, um mit 7 Siegpunkten schliesslich zu gewinnen.

    Die Spieler entscheiden sich für einen der beiden Charaktere "Lady X" oder "Arsene (Lupin)" und erhalten hierzu die passende Übersichtskarte (wofür gibt es wieviele Punkte und welche Zugmöglichkeiten hat man).
    Die 6 grossen, sehr stabilen doppelseitigen Spielkarten werden gemeinsam in die Luft geworfen - vorzugsweise so, dass sie sich in der Luft einmal drehen. Durch das Landen auf dem Tisch ergibt sich immer eine andere Konstellation, welche Seite aufliegt.
    Auf den Karten sind abgebildet: der Diamant, die beiden Charaktere und ein Polizist und zwar je 3mal. So sind z.B. auf den Rückseiten der "Lady X"-Karten je einmal der Polizist, der Diamant und Arsene.

    Von dem Haufen heruntergefallener Karten beginnen die Spieler nun abwechselnd eine Karte zu nehmen und in der Tischmitte damit eine Reihe zu bilden. Dabei dürfen sie immer entscheiden, ob sie die nächste Karte links oder rechts der Vorherigen anlegen wollen.
    Liegen schliesslich alle 6 Karten nebeneinander aus, beginnt das eigentliche Spiel.

    Der aktive Spieler wählt eine der vier "inneren" Karten und darf diese nach aussen (links oder rechts) verlegen, oder mit einer direkt nebenliegenden Karte tauschen oder sie auf die andere Seite drehen.
    Dabei sollte man sich merken, welche Abbildung auf welcher Karte zu sehen war^^.

    So ergibt sich nach und nach vorzugsweise eine bestimmte Kombination:
    - liegt einer der beiden Charaktere (Lady X, Arsene) zwischen 2 Polizisten, bekommt der Spieler des anderen Charakters einen Siegpunkt in Form eines der blauen Diamont-Tokens
    - liegt ein Diamant zwischen zwei Karten eines Charakters, bekommt dessen Spieler 2 Siegpunkte
    - ergibt sich durch die Spieleraktion, dass drei Diamanten nebeneinanderliegen, erhält dieser Spieler 3 Siegpunkte.

    Wer so zuerst 7 Siegpunkte erhält gewinnt das Spiel.

    Das Spiel ist sehr kurzweilig, macht ungeheuren Spass und sieht sehr gut aus. Die kurze Spieldauer erlaubt durchweg mehrere Spielrunden und konnte bisher bei Viel- wie auch Gelegenheitsspielern punkten!
    Taktische Raffinesse trifft Memoryeffekt könnte man kurz zusammenfassen. Ein Knobel- und Ärgerspiel in einem :)!

    Pascals Wertung:
    • Daniel D. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
    • Daniel D.
      Daniel D.: Hi Pascal, danke für Deine Spielbeschreibung;
      aber Du klingst so begeistert von dem Spiel, warum vergibst Du dann nur 4 Punkte (ich frag... weiterlesen
      25.08.2014-07:49:28
    • Pascal V.
      Pascal V.: Heyho^^, das Spiel ist klasse für das, was es sein möchte, aber für eine 6er-Note braeuchte es dann doch ein eher "grösseres" Spiel. Die... weiterlesen
      26.08.2014-16:47:31
  • Docker Pascal über Docker
    Auch unter "Omba" bekannt, handelt es sich hier um ein einfaches und doch sehr geniales Knobelspiel, bei dem es gilt seine Fracht (Holzklötze) geschickt zu platzieren, so dass sie sich immer bewegen können und nicht durch andere blockiert werden. 2-4 Spieler ab 8 Jahren können teilnehmen.

    Aud den Docks am Hafen ist immer zu wenig Platz für all die Waren, daher müssen die Container logisch gestapelt werden, so dass jeder jederzeit an seine Fracht herankommen kann. Dies simulieren wir hier mit wertigen Holzklötzen in 4 Farben. Jeder Spieler nimmt sich hierzu seine 3 Frachtwürfel und nach der Startspielerbestimmung geht es immer reihum mit dem Setzen bzw. Verschieben fort, bis ein Spieler seine Fracht(en) nicht mehr bewegen kann und das Spiel damit beendet.

    Der Spieler am Zug darf auf dem 3x3 grossen Feld einen Holzwürfel von aussen einbringen (solange möglich bei 3 Holzwürfeln) oder einen schon platzierten Würfel versetzen.
    Dazu würfelt er mit dem 6-seitigen Würfel und bewegt den angesagten Frachtwürfel entsprechend der Augenzahl. Dabei ist zu beachten, dass jede Bewegung einer Augenzahl entspricht: nach links, rechts, aber auch nach oben und nach unten! D.h., wenn der zu bewegende Würfel z.B. auf einem(!) anderen Würfel lag und eine 4 geworfen wurde und der Holzwürfel soll sich herunter auf ein nahes Feld bewegen, dann zählt man 1 runter (für die Höhe) und 1 in die gewünschte Richtung sowie 2 weitere für das Vorrücken auf einer Ebene, sofern möglich, oder wieder 1 hoch und 1 in die entspr. Richtung, beim "Aufsteigen". Dito, wenn der eigene Würfel auf drei (!) anderen Würfeln lag, dann muss für eine Abwärtsbewegung schon mal 3 von der geworfenen Augenzahl abgerechnet werden, bevor überhaupt eine Richtung eingeschlagen wird, usw.
    Etwas konfus in der Theorie^^, aber es funktioniert wunderbar im Spiel und sorgt für einen hohen Grübelschmalzverbrauch oder schadenfrohes Gelächter, wenn man eine Bewegungszahl falsch eingeschätzt hat.

    Ein feines Knobelspiel für zwischendurch und auch wunderbar zu transportieren in der kleinen Schachtel.
    Für alle Fans des räumlichen Vorausschauens dringend zu empfehlen, alle anderen probierens aber auch einfach mal aus!

    Pascals Wertung:
  • Mana Pascal über Mana
    Mana ist ein schönes Taktikspiel für 2.

    Als Erstes fällt das Spielmaterial auf, denn in dem schmalen Karton befindet sich das Leder-Spielfeld und in diesem eingerollt die Lederstück-Spielfiguren sowie die namensgebende Plastik (eigentlich nur ein dünner, länglicher Plastikstöpsel).

    Das Spielfeld wird ausgerollt und entfaltet so einen 12x12 Felder grossen Spielbereich. Die Felder sind mit asiatischen Zeichen versehen und stehen für 1-fach, 2-fach und 3-fach. Damit ist die erlaubte Bewegungsweite gemeint.
    Die Spielfiguren bestehen ebenfalls aus Leder und werden vor dem ersten Spielen noch zusammengesteckt. Es gibt 5 kleine Figuren - die Ronins - und 1 Grosse - den Damyo - in den 2 Spielerfarben (hier schwarz und dunkel-beige (lt. Anleitung rot und ocker-gelb^^)).

    Das Ziel ist es, den gegnerischen Damyo zu schlagen (eine Figur auf sein Feld zu ziehen).

    Zu Spielbeginn wählt der Spieler mit der "dunklen"^^ Farbe von welcher Seite aus er das Spielfeld betreten (betrachten) möchte und dreht es entsprechend zu sich. Dann setzen die Spieler ihre 6 Figuren beliebig auf Felder der ersten 2 Reihen ihrer Seite. Anschliessend beginnt der (dunkle) Startspieler.

    Bei Spielbeginn sucht sich der aktive Spieler eine seiner Figuren aus, die er bewegen möchte. Dies darf er um soviele Felder weit, wie das Startfeld vorgibt (also 1, 2 oder 3). Er darf waagerecht und senkrecht ziehen und in der Bewegung auch abbiegen, sich aber niemals diagonal, über eine (eigene oder fremde) Figur hinweg oder über das selbe Feld zweimal bewegen.
    Sollte bei dem Zug das Feld einer gegnerischen Figur betreten worden sein, wird diese vom Spielfeld genommen!

    Hiernach wird der "Mana"(-Stöpsel) in die Figur gesteckt und hebt damit hervor, auf welchem Feld die aktive Figur zum Stehen gekommen ist. Denn der folgende Zug des Gegenspielers MUSS von einem Feld geschehen, das dem selben angezeigten Feld entspricht. Kommt die aktive Figur also auf einem "2-fach"-Feld zum Stehen, muss der Mitspieler nun eine seiner Figuren bewegen, die ebenfalls auf einem "2-fach"-Feld stehen. Man gibt dem Gegenspieler also quasi vor, welche seiner Figuren er zu bewegen hat.

    2 Ausnahmen gelten hier allerdings. Wenn keine der Figuren auf einem entsprechenden Feld steht oder eine passande Figur durch andere Figuren blockiert wird und der Zug so nicht ausgeführt werden könnte.
    In diesem Fall darf der Spieler dann entweder eine beliebige andere Figur regelkonform bewegen oder eine geschlagene Figur wieder ins Spiel bringen (auf den ersten 2 Reihen der eigenen Seite einsetzen).

    Dies wird nun reihum so lange gespielt, bis ein Damyo geschlagen wird.

    Das Spiel ist durch seine Aufmachung erfrischend ungewöhnlich und lässt sich so wunderbar einfach überall mit hinnehmen. Und genauso einfach und schnell spielt es sich auch und sorgt somit auch für genug Motivation es mehrmals zu probieren. Spielfeld und Spielmechanik bieten genügend Raum für taktische Tiefe und lassen so bei geneigten Spielern keine Langeweile aufkommen!

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Andreas H. und noch jemand mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Dominic S.
      Dominic S.: Hm, was bei einem "beliebten asiatischen Brettspiel" schon etwas peinlich wäre, wenn man sich dann gerade bei einem asiatischen Wort ... weiterlesen
      21.08.2014-21:04:48
    • Pascal V.
      Pascal V.: auch das waere moeglich, ich bin da leider nicht schlauer geworden, als Du bei den Nachforschungen^^.
      26.08.2014-16:48:08
  • Full Moon Pascal über Full Moon
    Ein feines 2-Personenspiel ab 8 Jahren.
    Es treffen sich 12 Wölfe im Wald, die um die Wette den Mond anheulen, wem gelingt es den Mond für sich zu gewinnen?!

    Es gilt hier sich durch geschicktes Umsetzen der ausliegenden Karten Vorteile zu verschaffen, um dem Gegenspieler das Versetzen seinerseits zu erschweren und zudem als Erster 4 unterschiedlich farbige Wölfe zu einer Meute zusammenzuführen.

    DIe 12 Wolfskarten (je 3 schwarze, graue, weisse und rote mit je 1, 2 oder 3 Tatzensymbolen) werden gemischt und nebeneinander ausgelegt und zwar so, dass alle Wölfe in gleicher Richtung liegen. Die beiden Spieler sitzen sich gegenüber und schauen so auf die Fuss- bzw. Kopfseite der Wölfe. Das Mondplättchen wird bereitgelegt.

    Der Spieler auf der Fuss-Seite der ausliegenden Wölfe beginnt.
    Er nimmt sich eine Wolfskarte mit 1 Tatze (Zwang bei Spielbeginn) und legt sie eine Karte weiter links oder rechts unterhalb der Kartenreihe an - der Spieler auf Kopfseite legt die Karten immer oberhalb an.

    Ein Wolf mit 2 Tatzen muss 2 Karten nach rechts oder links und ein Wolf mit 3 Tatzen 3 Karten nach rechts oder links gelegt werden. Dabei gilt zu beachten, dass niemals Wölfe derselben Farbe in einer Meute (mehrere unter- oder übereinander liegende Karten) liegen dürfen. Sollte deswegen dem Spieler ein Zug mal nicht möglich sein, darf der andere Spieler gleich den Wolf seiner Wahl versetzen!
    Die Wölfe müssen auch immer die komplette "Tatzenweite" gelegt werden, bei 2 Tatzen also wirklich 2 Karten weit und nicht nur 1!

    Hat der Spieler seine Karte nun also neu angelegt, darf er den Mondmarker an die so entstandene Meute anlegen. Dabei entscheidet er sich, ob er den Mond über- oder unterhalb dieser neuen Reihe anlegt.
    Der nachfolgende Spieler muss nämlich immer eine solche Wolfskarte spielen, die der Mond so aussen markiert. Liegt der Mond also z.B. oberhalb der Meute und da liegt ein roter Wolf mit 3 Tatzen, ist der Gegenspieler in seinem Zug gezwungen einen roten Wolf oder einen Wolf mit 3 Tatzen zu nutzen!

    Im weiteren Spielverlauf ergibt es sich so, dass nicht nur einzelne Wölfe, sondern auch eine gesamte Meute auf die oben beschriebene Art versetzt wird.

    Wem es zuerst gelingt, eine Meute von allen 4 verschieden-farbigen Wölfen zu erstellen, gewinnt das Spiel und den Mond :).

    Das Spiel ist sehr kurzweilig, recht fordernd und das Material sieht stimmig aus. Die kurze Spieldauer erlaubt durchweg mehrere Spielrunden und konnte bisher bei Viel- wie auch Gelegenheitsspielern punkten!
    Ein feines Knobel- und Ärgerspiel, das den Spielern einiges abverlangt, denn die Spielzüge wollen weit vorausgeplant sein^^.

    Pascals Wertung:
  • Siberia - Das Kartenspiel Pascal über Siberia - Das Kartenspiel
    Kartenversion des großen Brettspiels für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Rainer Stockhausen.

    Es gilt auch hier Rohstoffe (Diamanten, Gold, Öl, Gas, Kohle) zu entdecken und abzubauen und durch diese am Ende die meisten Siegpunkte zu erhalten.
    Hilfreich sind dabei die Personenkarten der Investoren (erlauben das billigere Abbauen von Rohstoffen), Verkäufer (erzielen höhere Gewinne am Ende des Spiels für die gesammelten Rohstoffe) und Arbeiter (erlauben mehrfachen Abbau von Rohstoffen).

    Das Spiel verläuft dabei über mehrere Runden, bis der Nachziehstapel für die Rohstoffauslage aufgebraucht ist. Dann ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe und es folgt die Punkteabrechnung, wofür alle die $-Werte ihrer Rohstoffe und Personen addieren (evtl. inkl. Boni).

    Während des Spiels darf der jeweils aktive Spieler durch Ausspielen von Karten Rohstoffe oder Personen "kaufen" oder durch Aussetzen gleich 2, statt sonst nur 1 Karte nachziehen - das Handkartenlimit liegt bei 8 Karten.
    Zum Erhalt eines Rohstoffs müssen zwei gleiche Karten mit dem zugehörigen Rohstoff-Symbol ausgespielt werden (alternativ eine "richtige" Karte und zwei Beliebige), ausser es liegt ein Investor des entsprechenden Rohstoffs vor dem Spieler, dann "kostet" dieser nur 1 Karte.
    Ähnlich werden Personen angeheuert, indem deren passendes Symbol 2x bzw. 1x + 2 beliebige Karten ausgelegt werden.

    Auf die Art wächst die Auslage der Spieler nach und nach und hoffentlich auch die verdeckt gesammelten Rohstoffkarten.

    Das Kartenspiel steht im Prinzip dem "grossen Bruder" in nichts nach und macht ebenfalls sehr viel Spass. Natuerlich ist es etwas einfacher gestaltet und spielt sich dadurch schneller, was aber durchaus angenehm ist.
    Ferner kann man die Handelskarten auch als Erweiterung für das Brettspiel benutzen!

    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6580

    Pascals Wertung:
  • Noblemen Pascal über Noblemen
    [i]Leichte Strategiespielkost für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Dwight Sullivan.[/i]

    Die Spieler versuchen durch den Bau von Burgen, Kapellen, Palästen und Parkverschönerungen ihr Anwesen zu erweitern, durch Spenden und Bestechungen Einfluss bei Hofe und dem Klerus zu gewinnen und genügend Prestige zu sammeln, um die höchsten Adelstitel zu erhalten.

    Viel schönes Material ist im Spiel enthalten, dass dann aber auch erstmal aufgebaut, verteilt und sortiert werden will^^.
    Im Spiel selbst darf dann aber gar nicht so viel herumhantiert werden, da von 7 möglichen Aktionen immer nur eine genutzt wird. Somit ist ein genaues Überlegen vor dem eigenen Zug von hoher Wichtigkeit, um vor allem die Mitspieler richtig einzuschätzen. Häufig kann man erahnen, was sie vorhaben, aber dennoch sollte man sich immer einen Plan B in der Hinterhand behalten^^. Dies gilt insbesondere bei den Gebäudeanschaffungen, da hier nur eine begrenzte Anzahl pro Dekade verfügbar sind.

    Das Spiel verläuft über 3 Dekaden und dabei jeweils über bis zu 10 Runden. Die Rundenzahl kann variieren, da durch bestimmte Aktionen (Gunst der Königin) der Rundenmarker manchmal schneller vorwärts gezogen wird.
    Die so "gefühlte" Hektik, die öfters aufkommt, sorgt dann auch für entsprechende Kurzweil in den Spielrunden.

    Die weiteren Aktionsmöglichkeiten, wie z.B. das Vergrößern des eigenen Landbesitzes, dem Eintreiben von Steuern oder der Bestechung mancher Königsfamilienangehöriger wollen dann genau zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden, um sich alle Vorteile zu sichern. Die Skandalkarten tun dann ihr übriges, damit die Mitspieler auch schön das Nachsehen haben.

    Die Spielmechanik ist sehr schnell erlernt und die Rundenabläufe dadurch sehr eingängig. Hochtrabende Grübeleien sind nicht erforderlich, nur etwas Beobachtungsgabe und ein gesundes Bauchgefühl für den richtigen Zeitpunkt.

    Die Anleitung ist erstaunlich gut strukturiert, das Material sehr wertig und die Aufmachung wunderbar thematisch, für das 16. Jahrhundert in England, umgesetzt.

    Als Familienspiel geeignet, finden sich Vielspieler hier vielleicht etwas unterfordert. Insgesamt in verschiedenen Besetzungen als gut empfundendes Spiel mit angenehmer Spieldauer beurteilt worden.

    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6561

    Pascals Wertung:
  • Speed Cups² - Erweiterung zu Speed Cups Pascal über Speed Cups² - Erweiterung zu Speed Cups
    Reaktionsspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren von Haim Shafir.

    Die Spieler müssen versuchen nach Bildvorgabe ihre Cups als Erste richtig zusammenzustellen, um zu punkten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten je ihre 5 Cups (rot, grün, blau, gelb, schwarz) und die Bildkarten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Bildkarten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Die erste Karte wird vom Stapel aufgedeckt und so schnell umgedreht, dass niemand einen Vorteil daraus ziehen kann, schon einen ersten Blick darauf geworfen zu haben^^ - beim Aufdecken können die Spieler sich abwechseln.
    Nun spielen die beiden Kontrahenten gleichzeitig, indem sie mit ihren Cups das vorgegebene Bild nachbauen.
    Wem dies zuerst gelingt, schnappt sich die Bildkarte und beendet damit die laufende Runde. Nun wird kontrolliert, ob das Gebilde auch tatsächlich dem Bild entspricht. Ist dem so, behält der Spieler die Karte, hat er einen Fehler gemacht, bekommt der Gegner die Karte, unabhängig davon, ob er fertig war. Danach folgt direkt die nächste Runde.

    Die Besonderheit bei den Karten ist, dass sie nicht reine grafische Elemente enthalten, sondern Darstellungen zeigen, z.B. von 5 Turnerinnen, die eine menschliche Pyramide vollführen, oder 4 Katzen, die um einen Napf herumsitzen oder ein Astronaut, der vor einer Rakete steht, oder 3 Häuser unterschiedlicher Größe, die auch noch versetzt zueinander stehen, u.v.m.

    Die Spieler müssen also die Farben richtig zuordnen und auch räumlich genau hinschauen.
    Bsp.: "Astronaut mit Rakete", der Astronaut hat einen gelben Anzug an und einen blauen Helm auf und steht vor der Rakete, die aus drei Teilen besteht, rote Stützen, grüner Körper, schwarze Spitze.
    Die Lösung wäre somit den blauen Cup auf den Gelben zu setzen und dahinter die anderen drei Cups aufeinander zu setzen in der Reihenfolge rot, grün, schwarz.


    Spielende:
    Sobald die 19 Bildkarten aufgebraucht sind, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Karten einsammeln konnte gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Das zweite Speed Cups ist genauso spannend, fordernd und spassig, wie das Erste, nur halt diesmal als reines 2er-Spiel konzipiert. Wenn man es aber mit dem "Großen" kombiniert, hat man eine 2-6 Spieler Variante und noch mehr Herausforderungskarten auf einmal - lustig für die größeren Kinderspielrunden.
    Die Becher sind stabil, die Karten hübsch bedruckt und der Spielablauf simpel und schnell.
    Es fördert das räumliche Sehen und schnelle Farbzuordnen und durch das Aufbauen auch die Augen-Handkoordination.
    Es versteht sich als Familien- und Kinderspiel, dürfte aber mit den entsprechenden Voraussetzungen (inkl. dezenter Regeländerungen) auch schnell zu einem "Erwachsenenspiel" werden *G*.

    Als ein feines Geschicklichkeitsspiel durchaus zu empfehlen, eignet es sich aber auch für Besitzer der vorherigen Ausgabe mit Großgruppen-Ambitionen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo Spiele
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... speed-cups
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104982.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6450

    Pascals Wertung:
  • Urban Sprawl (engl.) Pascal über Urban Sprawl (engl.)
    Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Chad Jensen.

    Die Spieler agieren als Stadtplaner und errichten nach und nach Stadtviertel, bauen diese aus und schließlich entwickelt sich hieraus eine ganze Metropole. Auf dem Weg zum Ziel übernehmen die Spieler auch die Rollen von Politikern und weiteren einflussreichen Persönlichkeiten, um sich Vorteile zu verschaffen und die Gestaltung der Stadt nach ihren Vorstellungen zu beeinflussen.


    Spielvorbereitung:
    Die Vorbereitung ist etwas umfangreich und sollte ein wenig Zeit geschenkt bekommen, um alle Marker, Karten und Gelder entsprechend zu sortieren, zu mischen und vorzubereiten. Der recht große Spielplan kommt in die Tischmitte und wird dann mit den vorbereiteten Kartenstapeln und Markern sowie der Wahlfigur versehen. Die Spieler erhalten 35 Holzmarker (ein Teil hiervon wird auch gleich benutzt, um die Startgebäude und die Punkteleiste zu besetzen) ihrer Wunschfarbe und ein gewisses Startgeld je nach Spielerzahl, eine Übersichtstafel sowie erste Planungskarten.
    Der Spieler, der nach dem Besetzen der Startgebäude noch über das meiste Geld verfügt, erhält noch einen "Neigunsmarker: Medien". Nun wird noch ein Startspieler bestimmt, der noch den zugehörigen Marker erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer drei Phasen zu durchlaufen. Zuerst darf er entscheiden, ob er investieren möchte, hierzu wirft er eine oder mehrere seiner Planungskarten ab, die unten rechts einen $-Wert abgedruckt haben, den er dann von der Bank erhält.
    Auf die Art läßt sich immer gut Geld verdienen, wobei dies in den kommenden Runden nie wirklich ein großes Problem sein wird.

    Anschliessend stehen ihm 6 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung, die er nach Belieben ausgeben kann. Dazu stehen Planungskarten und Kontrakte (Gebäudekarten) zur Verfügung, die je nach ihrer Position auf den Ablagefeldern 1-6 AP kosten.

    Planungskarten nimmt er dann einfach an sich (diese werden immer offen vor dem Spieler ausgelegt) und Kontrakte müssen direkt ausgeführt werden, außer man legt einen auf die "Gefälligkeitsablage" seiner Übersichtstafel.

    Es darf immer nur eine Karte auf dem Gefälligkeitenfeld liegen, so dass man zwar eine Karte für einen späteren Bau des gewählten Gebäudes reservieren kann, ohne dass dieses von jmd. anderem "weggeschnappt" wird, aber es soll ja auch nicht übertrieben werden - Hamsterkäufe werden vermieden^^.
    Um eine Karte hier abzulegen, müssen auch die zugehörigen Aktionspunkte "bezahlt" werden und zu einem späteren Bauzeitpunkt die normalen "Baukosten".

    Kontrakte: hierbei handelt es sich um Bauaufträge für bestimmte Gebäude. Diese sind auf den Karten entsprechend formuliert. So findet sich oben der Name und zur Linken ein Symbol zur Einteilung der Zugehörigkeit (öffentliche Einrichtung [rot], Gewerbe-/Bürogebiet [gelb], Industriegebiet [blau], Wohngebiet [lila], Grünanlage [grün]) - dies ist wichtig, da, bis auf bestimmte Aktionsausnahmen, nur zusammengehörige Gebäude im selben Block gebaut werden dürfen.
    In der Mitte ist die Anzahl der nötigen Baugenehmigungen abgebildet (entspricht auch gleich der Größe des Gebäudes (1 Feld, 2 Felder, 3 Felder (L-Form), 4 Felder) und evtl. ein Hinweis für den Erhalt eines Neigungsmarkers (s.u.) und/oder ein oder mehrere Baueffekte (in Textform) sowie unten rechts evtl. X Prestigepunkte (rot) für den Bau an sich.

    Die "Neigungsmarker" sollen ausdrücken in welcher Ausrichtung der Spieler am ehesten baut und stellen somit quasi eine Folge-Belohnung, wie auch einen kleinen Zwang dar. Denn wenn er nochmal ein Gebäude gleicher Ausrichtung baut und dafür ebenfalls einen solchen Marker erhält, bekommt er die bei dem Markersymbol nebenstehende Zahl in Geld- oder Prestigeform mal der Anzahl der gleichen Marker ausbezahlt, die vor ihm ausliegen.

    Bsp.: "High School"; gehört zu den öffentlichen Einrichtungen, benötigt 2 Baugenehmigungen, bringt dem Erbauer einen Marker "Erziehung - 3" (alle Spieler, die auch mindestens einen Marker "Erziehung" besitzen, erhalten nun die Anzahl der (eigenen) Marker multipliziert mit 3 in Geld- oder Prestigepunkten ausbezahlt) und als Effekt-Text einen Prestigepunkt pro eigenem Gebäude in einem Wohnbereich für jeden Spieler, sowie 3 Prestigepunkte als Baubelohnung.

    Wurde alles für den Bau des gewählten Gebäudes nötige durchgeführt und die Baugenehmigungen bezahlt (kommen auf den Ablagestapel), legt der Spieler nun ein passendes Gebäudeplättchen auf ein Stadtfeld seiner Wahl.

    Legt er es in ein Viertel (der Stadtplan ist in 4er-Feld-Blocks aufgeteilt und diese finden sich in Reihen, durch Straßen voneinander getrennt, wieder), in dem schon ein gleicher Gebäudetyp liegt, erhält er pro solchem Gebäude 1 Prestigepunkt als "Nachbarschafts"-Effekt.
    Um es ablegen zu dürfen, muss aber noch der Bau finanziert werden und dafür zahlt er soviele $, wie der gewählte Platz vorgibt. Dies errechnet sich durch die Reihe und Spalte, die dann addiert werden (Bsp. Spalte: 4, Reihe: 2 = 4+2 = 6$). Im späteren Spielverlauf werden auf zu Beginn noch freien Wertangabe-Plätzen zusätzliche Wert-Marker gelegt und so kann ein Bauplatz sehr viel teurer, aber auch wertvoller werden.
    Abschliessend stellt er noch einen seiner Holzmarker auf das Gebäudeplättchen zur Besitzanzeige.

    Planungskarten: diese dienen dazu überhaupt bauen zu dürfen, denn sie geben eine Anzahl an Baugenehmigungen (Dokument-Symbol) vor, sowie eines oder mehrere der Zugehörigkeitssymbole wo gebaut werden darf und evtl. einen "Wahlauslöser" (s.u.) sowie einen $-Wert (gelb) unten rechts.

    Zum Bau eines Gebäudes werden 1-4 Baugenehmigungen benötigt - man kann einen Bau auch mit mehreren Planungskarten realisieren, erhält aber überschüssige Baugenehmigungen in keiner Weise zurück und kann so auch nicht verschiedene Bauten kombinieren.
    Benötigt man gerade keine Genehmigungen, kann eine Planungskarten zu Beginn des Spielzuges (s.o.) veräußert werden.

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen abgeschlossen, füllt er in der dritten Phase evtl. leere Kartenablageplätze neu auf (dabei aufpassen, wenn die nächst-höheren Kartendecks im Spiel sind, dass von diesen regelkonform nachgezogen wird) und gibt den Startspielermarker weiter zu seinem linken Nachbarn.

    Benutzte Planungskarten werden immer auf den Ablagestapel gelegt und bei Bedarf wird dieser neu gemischt (so kommen auch die vier "Erneuerungs"-Karten ins Spiel - die bei Spielbeginn schon dort abgelegt werden -, die es erlauben Gebäude zu entfernen). Kontrakt-Karten dagegen kommen nach dem Bau aus dem Spiel und stehen nicht mehr zur Verfügung!

    Beim Aufdecken neuer Kontrakt- und/oder Planungskarten am Ende des Zuges eines Spielers kann es vorkommen, dass eine Ereigniskarte gezogen wird. Diese wird, gemäß ihres Textes direkt durchgeführt und hiernach abgelegt und eine weitere neue Karte für sie gezogen.

    Beim Aufdecken von "normalen" Planungskarten muss darauf geachtet werden, ob sie ein "Wahlauslöser"-Symbol (unten mittig) beherbergen, denn dann kommt es jedesmal sofort zu einer Neuwahl, wenn die Wahlfigur auf ein entsprechendes Feld vorgezogen wird (pro Wahlauslösersymbol wird ein Feld weitergezogen). Anfänglich wird so der Bürgermeister bestimmt (der Spieler mit den meisten "Neigungsmarkern", bei Gleichstand ist dies der Spieler, mit dem Medien-Neigungs-Marker) und später (wenn der Flughafen als Ereignis ins Spiel kommt), gibt es auch weitere wichtige Persönlichkeiten, zu denen Spieler gewählt werden können.
    Die politisch und wirtschaftlich wichtigen Personen bringen Vorteile mit sich, die die Spieler im Spiel nutzen können sowie am Spielende evtl. Extra-Punkte.

    Darüber hinaus bringt das Aufdecken der Karten auch eventuell zusätzliches Einkommen in Geld- oder Punkteform. Dazu gibt es eine Übersichtstabelle, auf der man den auf der aufgedeckten Karte gezeigten Wert nachlesen kann und erfährt, welche Reihe mit einem Geldsegen (0-12$) bedacht wird. Diesen erhalten die Spieler mit den meisten, zweitmeisten, drittmeisten bzw. viertmeisten Gebäuden dieser Reihe.


    Spielende:
    Sobald die Ereigniskarte "Olympische Spiele" aus dem Metropolen-Deck gezogen wird, endet das Spiel sofort. Es folgt eine letzte Auszahlung und die Spieler können noch pro 10$ einen Prestigepunkt erhalten sowie eventuelle Extrapunkte durch ihre politischen Karten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.


    Fazit:
    Hier liegt ein sehr großes Städtebauspiel vor, dass einen angenehm leichten Zugang bietet, aber durchaus ein paar Stunden Zeit beansprucht.

    Die Anleitung ist besonders erwähnenswert, ist diese doch hervorragend strukturiert und sehr verständlich formuliert. Nach deren Studium bleiben keine Fragen offen und man fühlt sich nach der Spielvorbereitung und der ersten Runde gleich richtig hineingezogen. Die Spielrunden verlaufen so angenehm, als wenn man es schon diverse Male gespielt hätte - ganz großes Kino für die "Benutzer- und Einsteigerfreundlichkeit"!

    Die Spielgestaltung ist dagegen eher trist gehalten und kommt mit wenigen Grafiken und Farben aus. Dies wirkt auf den ersten Blick sehr nüchtern und bleibt es auch auf den Zweiten^^, aber es ist völlig zweckkonform und lenkt damit von den Planungsabläufen nicht ab und die vielen Karten sind somit ebenfalls immer übersichtlich und geben die nötigen Informationen auf einen Blick preis.

    Die Spielabläufe sind eingängig und schnell vollzogen und abgehandelt, einzig notorische Zwangsgrübler könnten den Spielfluss trüben, ansonsten läßt sich das Vorausplanen gut und rasch handhaben.
    Das Spiel bringt die enorme Spieldauer von im Schnitt gut drei Stunden nur dadurch mit sich, dass es so aufwendig gestaltet ist, denn so eine Metropole läßt sich eben nicht über Nacht errichten. So werden die Kleinstadt-, Stadt- und Metropole-Decks erst nach und nach durchgearbeitet und geben eben erst nach und nach alle verfügbaren Gebäude preis, welche die Spieler natürlich auch erkunden und bauen wollen, um so noch mehr Punkte zu erhalten.
    Die Punkte werden dabei auch weniger durch die Bauten an sich erreicht, sondern viel mehr durch Abhängigkeiten der Gebäude von- und zueinander. Dies erlebt man während des gesamten Spiels durch die Baueffekte und zufälligen Ereignisse. So kommt auch richtig Spannung auf, da sich die Wertigkeiten laufend verändern können.
    Eine gewisse Interaktion zwischen den Spielern ist ebenfalls gegeben und deren Beobachtung nicht zu vernachlässigen, wenn jemand bestimmte Bereiche bevorzugt bebaut, "Neigungen" offenbart oder z.B. auch mal Wertmarker verschiebt und so ganze Blöcke plötzlich wertlos werden.
    Langweilig wird es dabei auch nie, da es immer etwas zu beobachten oder zu tun gibt.

    Für geduldige Planer und Vielspieler hervorragend geeignet, aber auch Gelegenheitsspieler erhalten hier einen guten Einstieg in die Welt der X+ Stundenspiele^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: GMT Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ban-sprawl
    - HP: http://www.gmtgames.com/p-296-urban-sprawl.aspx
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6552

    Pascals Wertung:
  • Armadöra Pascal über Armadöra
    Ein feines Taktik-Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt sich möglichst viel Gold aus den Zwergenlanden Armadöras anzueignen und dabei die Konkurrenten auszugrenzen. Wem dies am besten gelingt, gewinnt am Ende mit dem größten Goldhaufen.

    Zunächst wird das Spielfeld vorbereitet, indem der Goldvorrat in einzelne Haufen unter- und dann verteilt wird.
    Die Haufen werden wie folgt gebildet: 1 3er Haufen (3 Goldholzklötzchen zusammen), 2 4er, 2 5er, 2 6er und 1 7er Haufen. Diese werden dann jeweils auf ein Goldfeld auf dem Spielplan verteilt.
    Die 35 Zäune (beige Holzstäbchen) werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt.

    Die Spieler entscheiden sich für einen Charakter (Goblin, Ork, Elf, Magier) und nehmen sich dazu den passenden Sichtschirm und die Figuren(zahlen)plättchen (mit den Werten 1-5).
    Der jüngste Spieler beginnt.

    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den 2 Aktionen "ein Figuren(zahlen)plättchen zu legen" oder "zwei Zäune anzulegen".

    Das Ziel ist sich Gebiete zu sichern. Dafür werden die Felder eingezäunt und innert dieser Gebiete ein eigenes Figurenplättchen gelegt. Am Ende des Spiels zählt das höchste Figurenplättchen im Gebiet und dessen Spieler erhält das dort ausliegende Gold.

    Ein Figurenplättchen kann immer nur auf ein leeres Feld gelegt werden, dafür aber überall auf dem Spielfeld - es muss verdeckt abgelegt werden, damit die Mitspieler nicht wissen, welchen Wert es hat.
    Zäune können ebenfalls überall angelegt werden (auf freien Linien zwischen den Feldern), ausser am Spielfeldrand und beim Schliessen eines Gebietes, muss dieses mindestens 4 Felder gross sein.

    Das Spiel endet sobald niemand mehr Figurenplättchen oder Zäune legen kann oder will - wem dies früher passiert, setzt solange aus, bis alle fertig sind.
    Nun folgt die Abrechnung. Dazu werden alle Plättchen umgedreht und verglichen, wem welches Gebiet zugesprochen wird (höchste Figurenplättchenwert). Sollte bei der Gebietswertung Gleichstand vorherrschen, wird das Gold geteilt - bleibt etwas dabei übrig, verfällt es.
    Wichtig: die Spieler nehmen sich die Goldhaufen von den Spielfeldern getrennt zu sich, denn bei einem Gleichstand des meisten Goldbesitzes, entscheidet der größte Goldhaufen :)!

    Armadöra bringt auch noch eine fortgeschrittene Variante mit. Bei dieser werden Sonderaktionen und eine Verstärkung hinzugefügt.
    Mit der Verstärkung kann der Wert eines Figurenplättchens um 1 erhöht werden.
    Die Sonderaktionen sind bei den Charakteren jeweils verschieden. Die Magier dürfen 2mal den Zahlenwert eines gegnerischen Figurenplättchens ansehen, die Goblins 1mal ein weiteres Figurenplättchen legen, die Elfen können 2mal einen Pfeil abschiessen und damit den Wert eines Figurenplättchens um je 1 senken und die Orks können einen weiteren Zaun bauen.
    Die Sonderaktionen werden gesondert behandelt und vor der eigentlichen Zug-Aktion ausgeführt!

    Bei 4 Spielern, bilden die sich gegenübersitzenden Spieler je ein Team. Miteinander reden ist erlaubt, aber keine direkten Absprachen oder "zeigen von Figurenplättchen".

    Hier liegt ein kleines feines Taktikspiel vor, dass die Anleihen beim großen Bruder "Löwenherz" zwar nicht leugnen kann, dies aber gut in ein kurzweiliges, schnelles Spiel umsetzt. Gestaltung, Aufmachung und Materialwertigkeit sind ebenfalls mehr als in Ordnung. Das Spiel funktioniert gut in jeder Besetzungsgröße und macht einfach Spaß.

    Pascals Wertung:
  • CO2 Pascal über CO2
    Komplexes Vielspielerspiel für 1-5 Optimierungsenthusiasten ab 12 Jahren von Vital Lacerda.

    Großes Spiel, wertiges Material, schlechte Anleitung, triste Aufmachung.

    So könnte man es eigentlich stehen lassen, nach den ersten Eindrücken. Tatsächlich aber, verbirgt sich hier ein recht gutes und aufwendiges Spiel für Liebhaber des Genres und das ganze auch noch in ein interessantes und immer aktuelles Thema verpackt.

    Allerdings muss man sich dieses Erlebnis hart erarbeiten. Die mehrsprachige Anleitung ist leider nicht so gut strukturiert und geschrieben, vieles muss mehrfach nachgelesen werden und ergibt auch nach ersten Spielversuchen nicht immer gleich einen Sinn.
    Die Spielmechaniken greifen allerdings gut ineinander und auch, wenn unterm Strich immer dasselbe zu tun ist, macht das ganze Spass, sobald man sich hinein"gefunden" hat!

    Pläne schmieden, diese umsetzen und schliesslich "grüne" Kraftwerke (Sonnenenergie, Kalte Fusion, etc.) bauen, dabei seine Wissenschaftler immer mehr Fachwissen aneignen lassen und zugleich bestimmte Ziele der UN verfolgen und erfüllen, hört sich nach viel an, aber wenn man mal das Spiel verstanden hat, ist dies schon eher Routine und man arbeitet das Pflichtprogramm ab, um zu verhindern, dass der Bau weiterer fossiler Brennstoffkraftwerke die beteiligten Regionen verseucht - und dies geschieht durch das Spiel automatisch, wenn nicht genug Energie für die wachsende Bevölkerung vorhanden ist.
    Das ist nicht langweilig, da es doch immer wieder dezent andere Herangehensweisen gibt und auch ein Wettstreit mit den Mitspielern und der Zeit (bei einer Umweltverschmutzung über 500ppm endet das Spiel sofort und alle Spieler haben verloren) besteht und fordert somit die Kurzweil.

    Aber ganz ehrlich, es gibt doch reichlich komplexe Vielspieleralternativen da draussen und auch wenn einige von denen nicht minder aufwendig zu erlernen sind, fällt es bei vielen doch leichter. Man sollte sich also gut überlegen, ob das Thema interessant und "anders" genug ist, um die Zeit zu investieren, bis es spielbar ist.

    Pascals Wertung:

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