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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Videot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!extrem mitteilsam
Pascal hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Staubfänger
Pascal staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.12 Realms
Pascal hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.Essen 2013
Pascal hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.Pinnwand-Reisender
Pascal besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Superschüler
Pascal ist superschlau - hat alles durch Lernspiele gelernt.Graf Ludo 2015
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2015 teilgenommen.Weihnachten 2012
Pascal hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Lancelot
Pascal mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischSchwarzspieler
Pascal spielt gern mit Schwarz.Weißspieler
Pascal spielt gern mit Weiss.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1519 Stück):



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  • Artificium Pascal über Artificium
    Aufbau- und Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Timofes Shargorodskiy.

    Die Spieler sind als mittelalterliche Herrscher darauf angewiesen, dass ihre Bevölkerung sich effektiv um die Produktion nötiger Güter kümmern kann. So sind sie immer darauf erpicht, den Produktionskreislauf der Rohstoffe zu optimieren und auszuweiten. Wem es gelingt bis zum Ende des Spiels die einträglichste Produktionskette zu generieren, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Wertungstableau kommt in die Tischmitte, der Rundenmarker wird dort auf Feld "1" der Rundenanzeige abgelegt und die Spieler legen ihre Siegpunktmarker auf Feld "0" der Punkteleiste.
    Darüber hinaus erhalten die Spieler alle ein eigenes Ressourcentableau sowie 5 Ressourcensteine, die neben dem Tableau abgelegt werden und so als Münzen dienen - je nachdem, wo (auf ein Feld auf dem Ressourcentableau oder eben neben dem Tableau) ein Ressourcenstein abgelegt wird, gilt er entsprechend als Münze, Steine, Kohle, Holz, Getreide, Kristall, Zaubertrank, Metall, Schwert, Bier oder Nahrung.
    Die restlichen Ressourcensteine werden als Vorrat zur Seite gelegt und alle Aktions- und Gebäudekarten werden zu einem verdeckten Nachziehstapel gemischt und bereitgelegt.
    Es wird zufällig ein Startspieler bestimmt - später wird immer der Spieler neuer Startspieler, der die wenigsten Siegpunkte hat bzw. bei einem Gleichstand, derjenige, der näher am bisherigen Startspieler sitzt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    In jeder der 4 Spielrunden durchlaufen die Spieler je 4 Phasen:

    1) Rundenbeginn
    Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten auf die Hand, in den folgenden Runden wird die Hand immer nur ergänzt - es kann später vorkommen, dass ein Spieler schon mehr als 5 Karten zu Rundenbeginn hat, dann zieht er keine Neuen nach.

    2) Karten-Markt
    Es werden 6 Karten vom Stapel gezogen und offen in die Tischmitte gelegt, dies ist der Markt. Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler, abwechselnd eine Karte aus dem Markt nehmen und dafür eine Karte aus ihrer Hand dort ablegen.
    Die erste Tauschkarte ist umsonst, jede weitere Karte, die getauscht werden soll, kosten 2 Münzen!
    Dies geht reihum solange, bis alle Spieler gepasst haben - sobald ein Spieler passt, kann er in dieser Runde nicht mehr tauschen und muss warten, bis alle ferttig sind.
    Zu Beginn dieser Phase kann ein Spieler einmalig seine komplette Kartenhand abwerfen und sich dafür 5 neue Karten vom Nachziehstapel nehmen und danach normal am Tausch mit dem Markt teilnehmen (aber dann direkt mit der Bezahlung von 2 Münzen).

    Diese Phase ist sehr wichtig für die Planung der später auszuspielenden Karten, daher sollte hier genau vorausgeschaut werden, welche Gebäude und/oder Aktionen nützlich sein können.

    3) Karten ausspielen
    Alle Spieler legen eine Karte verdeckt ab und drehen sie gleichzeitig um. Dann werden zunächst alle evtl. Aktions-Karten, beginnend beim Startspieler, ausgeführt, danach die Gebäudekarten - die Anleitung verfügt über eine Kartenübersicht auf der letzten Seite (Bsp.: "Wiederaufbau", nimm eine Karte zurück auf die Hand, die du in dieser Runde ausgespielt hast; "Kristallmine", wandle 1 Nahrung in 1 Kristall um; u.v.a.).

    Sollte ein Spieler eine Karte ausgespielt haben, die er nicht nutzen kann oder möchte, hat er zwei Möglichkeiten. Entweder er wirft diese Karte ab und darf dann weiterhin an dieser Runde teilnehmen oder er nimmt die Karte zurück auf die Hand und setzt für diese Runde aus - in beiden Fällen, erhält er keine Siegpunkte für diese Karte!

    Um evtl. Ressorucenengpässen vorzubeugen und z.B. eine Gebäudekarte auch bezahlen zu können, kann ein Spieler vor(!) dem Nutzen der ausgespielten Karte Ressourcen kaufen oder verkaufen.
    Auf dem Ressourcentableau ist jeweils auf den Rohstoff-Feldern angegeben, wie hoch der Kaufpreis (grüner Kreis) und Verkaufspreis (brauner Kreis) ist. Dieser Handel ist nur mit der Bank (allgemeiner Vorrat) möglich!

    Sobald ein Gebäude genutzt wird, erhält der Spieler die auf der Karte verzeichneten Siegpunkte (orangefarbenes Banner) und vermerkt diese entsprechend auf dem Wertungstableau. Gelangt sein Siegpunktmarker dabei auf oder über ein Feld mit einer abgebildeten Ressource, nimmt er sich einen Ressourcenstein vom Vorrat und legt ihn auf das entsprechende Rohstofffeld auf seinem Tableau - evtl. führt er dies mehrmals aus.

    Die Spieler führen dies reihum abwechselnd fort, bis keiner mehr eine Karte ausspielen kann oder will.

    Ausgespielte Karten bleiben bis zum Rundenende vor den Spielern liegen!

    4) Rundenende
    Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt bzw. gepasst, endet die Runde.
    Die ausgespielten Karten werden nun abgeworfen, zudem haben die Spieler die Möglichkeiten noch weitere Karten aus der Hand abzuwerfen. Ausserdem können sie Ressourcen verkaufen, um Münzen zu erhalten (f. d. Markt-Phase).
    Der Rundenmarker wird ein Feld vorgesetzt und die neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Nach der 4. Runde endet das Spiel und die Spieler verkaufen noch ihre Ressourcen. Nun werden noch die Münzen gezählt (4 Münzen = 1 Siegpunkt) und wer schliesslich die höchste Gesamtsiegpunktzahl erreicht hat, gewinnt.


    Fazit:
    "Artificium" ist ein feines Karten-Optimierungsspiel, mit recht attraktiver Aufmachung.

    Seinen Schwerpunkt findet das Spiel schon in der 2. Phase, wenn es gilt, sich die richtigen Karten gedanklich zurecht zu legen, wobei hier auch ein Quentchen Glück mitspielt, wenn denn so gar nichts Interessantes am Markt ausliegt.
    Durch die abwechselnde Möglichkeit Karten dem Gegner wegzuschnappen, kommt ein wenig Interaktion ins Spiel, die ansonsten den Karten "Burg" und "Diebstahl" vorbehalten bleibt - bei beiden geht es darum, einem beliebigen Mitspieler Schaden zuzufügen.

    Beim Karten auslegen und verwalten geht es dann darum möglichst rasch gute Produktionsketten zu kreieren und diesen Kreislauf am Leben zu erhalten bzw. geschickt auszuweiten - man darf sich hier gerne an das erste Spiel dieser Art erinnern, ein Computerspiel namens "Die Siedler", Anfang der 90er von Blue Byte :), welches die Warenwirtschaftskreislaufoptimierungsaufgabe (und Wegebau) virtuell revolutionierte^^!

    Wenn nicht gerade Extremgrübler den Betrieb aufhalten, läßt sich das Spiel auch recht flink abhalten und so sind dann die Rundenabläufe sehr kurzweilig und die Gesamtspieldauer beläuft sich auf max. 40 Minuten.
    Die Regeln und die Spielmechanik sind entsprechend schnell erklärt und verstanden, die Anleitung könnte allerdings etwas besser strukturiert sein.

    Rundum liegt hier ein feines Spiel vor, dass gerne zwischendurch oder als Absacker auf den Tisch geholt wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/166372/artificium
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ficium.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11822
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • D-ICED Pascal über D-ICED
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Marek Zitnansky.

    Der Spieler versucht durch geschickte Kombinatsgabe die vorgebenen Würfel so auf dem Feld zu platzieren, dass die Würfel mit sovielen anderen Würfeln zueinander benachbart sind, wie ihre jeweilige Augenzahl angibt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst legt sich der Spieler das 4x4 - Spielfeld vor sich aus - er kann dieses unter den transparenten Deckel der Box legen, so wirkt es gediegener^^ - und sucht sich eine Aufgabe aus dem Aufgabenheft heraus. Dann legt er den roten Würfel nach Vorgabe auf das Spielfeld und nimmt sich soviele von den blauen Würfel, wie die Aufgabe vorgibt und dreht sie auf die angegebene Augenzahl.


    Spielziel:
    Jedes Logikrätsel zu lösen!


    Spielablauf:
    Gemäß der gestellten Aufgabe versucht der Spieler nun die blauen Würfel so auf dem Spielfeld zu platzieren, dass jeder Würfel soviele Würfel als Nachbarn hat, wie seine jeweilige Augenzahl vorgibt. Dabei ist die Nachbarschaft waagerecht, senkrecht und diagonal möglich.

    Die Schwierigkeit (vor allem bei späteren Aufgaben) besteht darin, eben auf diese Nachbarschaften zu achten, denn schnell liegt ein Würfel nicht nur horizontal an nur einem Würfel, sondern auch diagonal zu einem anderen, dürfte dies aber nicht, weil dieser wiederum schon ausreichend Nachbarn hat, usw.!

    Die Bildbeispiele verdeutlichen dies gut.


    Spielende:
    Sobald eine Aufgabe gelöst scheint, kann diese im Lösungsbereich am Ende des Aufgabenheftes kontrolliert und evtl. bestätigt werden.


    Fazit:
    "D-Iced" ist ein sehr wertiges und toll ausgedachtes Knobelspiel.
    Es ist recht fordernd und zieht hieraus auch seine andauernde Motivation.
    Mit den Würfeln hebt es sich ein wenig von den vielen anderen Solitär-Logikspielen ab und sieht zudem auch gut aus.

    Klein und handlich läßt es sich auch überall mit hinnehmen und sorgt für lange Zeit für grüblerische Abwechslung.
    Rundum gelungenes 1-Spieler-Spiel!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/d-iced
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, schwedisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11785
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Prosperity Pascal über Prosperity
    Entwicklungsplanspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Reiner Knizia und Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler müssen Ihr Land entwickeln und versorgen und so innerhalb von 7 Jahrzehnten zu Wohlstand geleiten. Dabei müssen sie nicht nur auf das Gleichgewicht zwischen Ökologie und Industrie achten, sondern auch die Launen der Wissenschaft im Griff haben. Am Ende darf aber die zwangsläufig einhergehende Umweltverschmutzung nicht die Überhand gewinnen, damit die Spieler eine Chance auf den Sieg in diesem Wettstreit davontragen können.


    Spielvorbereitung:
    Das Forschungstableau kommt in die Tischmitte. Die Forschungsplättchen mit neutraler Rückseite werden offen links und rechts des Tableaus abgelegt, entsprechend ihrer Forschungsstufe (als kleine Zahl unten rechts oder links auf den Plättchen abgebildet) an die zugehörige Reihe und Seite (links: Energie (blau), rechts: Ökologie (grün)).
    Die Forschungsplättchen mit den Jahreszahlen auf der Rückseite werden sortiert übereinander gestapelt (2030 ganz unten, 1970 ganz oben) und als Nachziehstapel neben das Tableau gestellt.
    Neben dem Spielbereich wird noch die Bank hergerichtet und alle Scheine entsprechend sortiert, dito gehören die Umweltschmutz-Marker in einen eigenen Vorrat.

    Die Spieler erhalten eine Spielertafel und in ihrer Wunschfarbe 5 Holzwürfelchen, 100€ Startkapital sowie 8 Umweltschmutz-Marker, die sie auf der Umweltschmutz-Leiste der Spielertafel von unten nach oben auf die ersten 8 Felder ablegen.
    Je eines ihrer Würfelchen legen sie auf der Energie- und Ökologie-Leiste ihrer Spielertafel ab (auf den rot-markierten Startfeldern) und ebenfalls je eines auf das erste Feld der Energie- und Ökologie-Leiste des Forschungstableaus und das fÜnfte Würfelchen auf das erste Feld ("0") der Punkteleiste ihrer Farbe am oberen Ende des Forschungstableaus.


    Spielziel:
    Die meisten Wohlstandspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer das oberste Technologieplättchen, wendet dessen Auswirkungen an und führt 2 Aktionen durch, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Plättchen sind alle gleich aufgebaut und geben oben links den Energiezuwachs an, den das Land des Spielers erwartet und oben rechts den Ökologiezuwachs - beides kann negativ sein!
    Mittig findet sich eine Grafik des Objekts und unten ein (evtl. mehrere) Wertungssymbol(e).
    Rechts bzw. links unten findet sich ein Hinweis zu welchem Bereich und in welche Reihe dort das Plättchen gehört (kl. blaue Zahl links = Energie / kl. grüne Zahl rechts = Ökologie).

    Je nach abgebildetem Wertungssymbol - es zählt jenes, das weiss umrandet ist -, wird eine andere Wertung durchgeführt, bevor der Spieler seine beiden Aktionen beginnen kann.
    Folgendes wird gewertet:

    Energie: entsprechend der aktuellen Energiestufe der Spieler (s. Energieleiste links auf dem Spielertableau) erhält jeder 50€ pro Stufe über "0" oder zahlt 100€ pro Stufe unter "0"! Alternativ zur Strafgebühr, kann auch eine Umweltschmutz-Scheibe pro Stufe auf die entsprechende Leiste (mittig) des Spielertableaus abgelegt werden.

    Ökologie: entsprechend der aktuellen Ökologiestufe der Spieler (s. Energieleiste links auf dem Spielertableau) kann jeder Spieler pro Stufe über "0", eine Umweltschmutzscheibe von der entsprechenden Leiste seines Spielertableaus entfernen oder erhält 50€ pro Stufe über "0", wenn alle Umweltschmutzscheiben entfernt sind. Pro negativer Stufe, unter "0", müssen die Spieler eine Umweltschmutz-Scheibe auf der entsprechenden Leiste (mittig) des Spielertableaus hinzufügen.

    Kapital: für jedes Kapitalsymbol, über das ein Spieler verfügt, erhält er 100€.

    Forschung: für jedes Forschungssymbol, über das ein Spieler verfügt, kann er einen seiner beiden Marker auf der linken und/oder rechten Forschungsleiste um ein Feld nach oben bewegen.

    Wohlstand: für jedes (sichtbare; s. Umweltschmutzleiste) Wohlstandssymbol bewegt der Spieler seinen Punktemarker um ein Feld weiter.

    Wurde die entsprechende "Wertung" von allen Spielern durchgeführt, legt der aktive Spieler das gezogene Plättchen nun passend neben das Forschungstableau.

    Jetzt kann der aktive Spieler seine beiden Aktionen ausführen, indem er aus den Folgenden (auch dieselbe 2mal) wählt:

    1) Einkommen
    Der Spieler nimmt sich hier 100€ aus der Bank - gerade zu Spielbeginn eine der meistgenutzten Aktionen.

    2) Umweltsanierung
    Der Spieler nimmt die oberste Umweltschmutzscheibe von seiner Umweltschmutzleiste - sollte immer wieder Beachtung finden, solange hier noch Scheiben liegen, da u.a. so auch weitere Wohlstandssymbole zum Vorschein kommen.

    3) Forschung
    Der Spieler setzt einen seiner beiden Marker auf einer der beiden Forschungsleisten um ein Feld nach oben - wichtig, um die höherwertigen Plättchen günstiger kaufen zu können.

    4) Plättchen kaufen
    Hier kann der Spieler Plättchen zur Erweiterung seiner Landesinfrastruktur einkaufen (Gebäude, Verkehrsnetze, Energiegewinnungsanlangen, etc.) - also zur Entwicklung und schlussendlich Punktegenerierung.

    Die Kosten für ein Plättchen hängen von der jeweiligen Stufe ab, an der es ausliegt, relativ zu dem Marker des Spielers auf der entsprechenden Forschungsleiste.

    Sind Marker und das Plättchen auf derselben Stufe, zahlt der Spieler 100€.
    Liegt das begehrte Plättchen oberhalb des Feldes, auf dem der entsprechende Marker liegt, zahlt der Spieler 100€ plus 100€ pro Feld.
    Liegt das Plättchen der Wahl unterhalb des Feldes, auf dem der entsprechende Marker liegt, zahlt der Spieler insgesamt nur 50€ für die Anschaffung.

    Wurde das Plättchen gekauft, legt der Spieler es auf ein passendes Feld auf seinem Spielertableau (dem Baubereich auf der rechten Hälfte).
    Dabei muss auf die Hintergrundfarbe des Plättchens geachtet und das Plättchen auf ein gleichfarbiges Feld gelegt werden (Stromversorgung = rosa/lila, allgem. Versorgung = gelb, Transportwesen = grün, Infrastrukur = blau-grau) - es kann auch auf ein schon vorhandenes Plättchen gelegt werden, welches dann entsorgt wird.
    Die unteren blau-grauen Felder können erst belegt werden, wenn die darüber liegenden Felder mit einem Transportwesen besetzt wurden!

    Nach der Platzierung eines neuen Plättchens, muss immer der neue Punktestand für Energie und Ökologie kontrolliert und auf den Punkte-Leisten des Spielertableaus entsprechend angepasst werden. Die Werte werden sich fast immer verschieben, da die neuen Gebäude, Anlagen, usw. i.d.R. immer Änderungen im Energie-Ökologie-Gefüge mit sich bringen und dies muss in jedem neuen Zug immer passen, um die entsprechenden Wertungen zu Beginn jeden Zuges korrekt durchführen zu können!

    Hat der aktive Spieler beide Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Spieler, der das letzte Technologieplättchen gezogen hat, seinen Zug beendet.
    Bei der Schlusswertung erhalten die Spieler nochmals Punkte für ihre Gesamtpunktzahl Energie (mal 2) und Ökologie (mal 2) sowie pro 300€ 1 Punkt, für jedes Wohlstandssymbol 1 Punkt und der führende Spieler auf jeder Leiste des Forschungstableaus 3 Punkte und der Zweitplatzierte 1 Punkt, bei einem Gleichstand erhalten alle 2 Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten gewinnt!


    Fazit:
    "Prosperity" ist ein recht interessantes Aufbau- bzw. Entwicklungsspiel mit spannenden Wettläufen um die besten Ausbauten.
    Die anfänglich noch etwas verwirrenden Abläufe sind nach wenigen Runden dann doch recht eingängig und so verläuft das Spiel alsbald recht rund und vor allem rasch - auch bei "Grübleralarm"^^.
    Dadurch, dass in jedem Zug ein neues Plättchen hinzukommt, haben die Spieler laufend etwas zu tun bzw. (voraus) zu planen und so entwickelt sich das trocken wirkende Äussere zu einem farbenfrohen Mix aus Taktik, Glück und Wettlauf.
    Die indirekte Interaktion wird mehr durch den Wettstreit um die neuen Bauten, denn durch direkte Konfrontation ausgetragen, ist aber im Laufe des Spiels doch durchaus zugegen.

    Die Gestaltung ist ebenfalls verwirrend gelungen, so sind die Tableaus doch eher nüchtern und zweckdienlich aufbereitet, die Forschungsplättchen dagegen schön bunt und detailliert, nur deren Beschreibung fällt ebenfalls eher spartanisch aus.
    Die haptische Qualität ist allerdings durch die Bank weg sehr gut.

    Unter dem berühmten Strich bleibt das Spiel ein gutes, aber kein überragendes, es ist nett, durchdacht und gut ausbalanciert, aber meist zu vorhersehbar und monoton, da die Abläufe sich immer wiederholen und nicht viel Raum für viele verschiedene Vorgehensweisen bleibt. Es besticht auch nicht durch grandiose Aufmachung oder andere Alleinstellungsmerkmale, macht aber nicht wirklich etwas falsch. Es ist eines der bekannten feinen Spiele, die man ab und zu hervorholt und dann auch ganz gerne spielt, aber sie bleiben nicht besonders in Erinnerung. Gute Spielkost, aber nichts Wildes.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Ystari Games)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... prosperity
    - HP: http://www.ystari.com/?page_id=2467
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11781
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Stapelei (Dosenspiel) Pascal über Stapelei (Dosenspiel)
    Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler versuchen all ihre Holzstäbchen auf dem Esel unterzubringen, ohne dass eines herunterfällt.


    Spielvorbereitung:
    Der kleine Holzesel kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und alle Spieler erhalten 10 Holzstäbchen in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Als Erster alle Stäbchen los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eines seiner Holzstäbchen auf dem Rücken des Esels ab.
    Bleibt das Stäbchen liegen, ist alles gut, falls nicht, muss er das Stäbchen wieder zu sich nehmen plus alle anderen, die eventuell mit heruntergefallen sind. Ab jetzt hat er mehr Stäbchen unterzubringen^^.
    In beiden Fällen folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Holzstäbchen erfolgreich auf des Esels Rücken ablegen konnte - dies muss nicht unbedingt eines seiner eigenen Farbe gewesen sein.


    Varianten:
    Man kann das inkludierte Holz-Zuckerstück auf den Rücken des Esels legen, um das Ablegen der Holzstäbchen noch zu erschweren.
    Um es einfacher zu gestalten, können auch weniger als 10 Stäbchen pro Spieler genutzt werden.

    Fazit:
    Ein simples Spiel mit bekannter Spielidee und -mechanik, aber dennoch immer wieder gut. In dieser neuen Version von HABA kommt es als kleine Reisespiel in einer schmalen Blechdose daher, mit Verlagstypisch wertigem Material im Inneren.

    Erwachsene tun sich vielleicht etwas schwerer, beim Mitspielen, mit ausgewachsenen Fingern, die kleinen Holzstäbchen geschickt auf dem Esel unterzubringen, doch das ist in Ordnung....für die Kids zumindest, die ihre helle Freude haben, wenn sie selbst wagemutig die Stäbchen drauflos platzieren :).

    Die Kinder unserer Testrunden (5-8 Jahre) hatten allesamt sehr viel Spaß dabei.
    Daher kann man das Spiel gerne als Mitbringsel z.B. empfehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9343/stapelei
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_802
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9015
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Quizzomat - Junior Pascal über Quizzomat - Junior
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Kai Haferkamp und Markus Nikisch.

    Die Spieler stellen sich Ferdi Fuchs und seinem Quizzomaten und beantworten viele verschiedene Fragen, teils fordernd, teils auch nur lustig.


    Spielvorbereitung:
    In den Unterkarton wird das Pappkreuz eingelegt und darauf die Automaten-Spieloberfläche. Der so erstellte Quizzomat kommt in die Tischmitte und alle Spieler erhalten die 8 Spieler-Chips in ihrer Wunschfarbe. Die Spiel-Chips von Ferdi Fuchs kommen als Vorrat beiseite und die gut gemischten Quizkarten als verdeckter Nachziehstappel in Reichweite.
    Ein Spielleiter wird bestimmt (je nach Alter der Spielgruppe am besten ein Erwachsener).


    Spielziel:
    Die meisten Gewinnchips zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spielleiter zieht die oberste Karte und stellt den Quizzomaten auf die Frage ein. Dazu dreht er die Drehscheibe so lange, bis sie dasselbe Symbol anzeigt, wie auf der Karte oben links in der Ecke abgebildet ist - jetzt ist der Automat kalibriert.

    Nun wird die Frage vorgelesen und die vier Antwortmöglichkeiten gegeben (auf dem Quizzomaten sind vier Fächer mit den Zahlen 1-4 nummeriert, in die die Spieler ihre Chips einlegen) - anfänglich kann der Spielleiter ja hierbei noch auf die jeweils zugehörigen Fächer zeigen.
    Die Spieler überlegen kurz und legen dann abwechselnd einen ihrer Chips auf eines der Antwortfächer.
    Sollten anschliessend noch Antwortfächer leer sein, werden hier Chips von Ferdi Fuchs eingelegt.

    Jetzt wird durch den Automaten die richtige Antwort bestimmt.
    Dazu wird die Drehscheibe erneut benutzt und zuerst in Pfeilrichtung (siehe auf dem rechten Rand der aktuellen Quizkarte) bis zum ersten abgebildten Symbol des Antwortbereichs der Quizkarte gedreht und danach in Pfeilrichtung bis zum zweiten Symbol.
    Unterwegs sollten alle Chips, die falsch lagen, in die Schachtel gefallen sein und nur noch das Antwortfeld mit der korrekten Lösung ist geschlossen und hält die dort liegenden Chips oben.

    Die korrekte Antwort ist gefunden und alle Chips, die hier lagen, werden nun in den Gewinnschlitz rechts unten am Automaten (mit den bunten Pfeilen) gesteckt. Diese werden am Spielende hervorgeholt und als Gewinnchips gezählt.
    Sollte nur ein Chip von Ferdi Fuchs übrig sein, kommt dieser in dessen Gewinnschlitz (unten links).

    Nun wird die nächste Karte gezogen, vorgelesen, usw.


    Spielende:
    Sobald alle Spielerchips eingesetzt wurden, endet das Spiel.
    Nun wird der Automatendeckel vorsichtig abgenommen und die Chips in der Schachtel kontrolliert. Die Chips im mittleren Fach sind wertlos, die Chips im rechten Fach (unter dem Gewinnschlitz) sind die Gewinnchips der Spieler, die vorsichtig herausgeholt werden und jeder für sich zählt.
    Im linken Fach liegen die Chips von Ferdi Fuchs, die ebenfalls gezählt werden.
    Wer die meisten Gewinnchips sein eigen nennt, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Punkte-Variante; es wird nach den Grundregeln gespielt, nur diesmal achten die Spieler bei ihren Spieler-Chips auf deren Rückseite. Dort finden sich nämlich 0-3 Punkte abgebildet und je nachdem, wie sicher man sich mit der Antwort ist, legt man dann einen wertvolleren Chip auf die Antwort, oder eher einen nicht so punkteträchtigen. Um andere Spieler auf die falsche Fährte zu locken, wählt man vllt. einmal einen ohne Punkte.

    Solospiel; es gelten die Grundregeln, nur dass man alleine gegen Ferdi Fuchs spielt. Alle drei anderen Antwortfächer werden immer mit Ferdis Chips belegt, nachdem der Spieler sich entschieden hat und am Ende gilt, wer die meisten Gewinnchips erhält.


    Fazit:
    Ein gelungenes und äusserst kindgerecht aufgemachtes Quizspiel liegt hier vor. In den Testrunden kam viel Freude auf und so manches wurde obendrein gelernt :).

    Die Idee mit den Quiz-Codes, um die richtige Antwort, wie durch einen echten Computer, zu ermitteln ist sehr gut ausgedacht und die staunenden Kinderaugen begeistern dabei.
    Das Material ist natürlich insgesamt gewohnt wertig.

    Die Fragen sind allesamt altersgerecht (4-8 Jahre) und die Antwortvorgaben durchweg schlüssig und nie irritierend.
    Die Spieldauer ist dabei angenehm kurz und so gab es auch keine Ausdauerprobleme bei ungeduldigeren Kindern, die Spannung überwog durchgehend.

    Es gibt schon viele Quizspiele für Kinder, aber dieses hier setzt sich schon allein durch die Gestaltung von denen ab und sollte unbedingt in die Kinderspielesammlung aufgenommen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... mat-junior
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_800
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9053
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crash Cup Karambolage Pascal über Crash Cup Karambolage
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Heinz Meister.

    Die Spieler sind als unerschrockene Crash Cup - Fahrer unterwegs und messen sich mit so glorreichen Legenden wie Käpt'n Karacho oder Prinzessin Sausewind^^. In festgelegten Rennbereichen lassen die Spieler ihre Fahrer mit geschickter Seilspannung nach vorne preschen und so hoffentlich dem Siegertreppchen entgegen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


    Spielziel:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


    Spielablauf:
    CCK bringt von Haus aus drei verschiedene Spielarten mit, die sich auch noch durch Varianten leicht ändern lassen. Hausregeln und gänzlich eigene Renn-Ideen können natürlich ebenfalls noch addiert werden^^.
    Nachfolgend werden die drei Spielarten erläutert (Hinweis: der Driftstein darf immer eingesetzt werden!):

    I) "Rumpel-Raserei"
    Hier gilt es kräftig zu rempeln und damit zu punkten.
    Es wird mit allen Bandenstreifen (die beiden Punktebanden 1-5 und 6-10 sollten hierbei aufeinander folgen) und Begrenzungssteinen ein großes rechteckiges Rennareal aufgebaut und die 6 Rennfahrersteine in dessen Mitte in Kreisform postiert.
    Die Spieler ziehen je einen der verdeckten Zahlenchips und legen so ihre Startnummern (1-4) fest und erhalten den entsprechenden Pokalmarker dazu. Mit diesen wird ihr Punktestand an der Punktebande festgehalten.

    Der Spieler mit der Nummer 1 beginnt und würfelt mit den beiden Farbwürfeln.
    Zeigen die Würfel die selbe Farbe, wird nochmal gewürfelt.
    Zeigen die Würfel verschiedene Farben, sind dies die beiden Rennfahrersteine, die es zu einer Karambolage zu führen gilt.

    Der aktive Spieler nimmt sich die Schnippschnur und legt sie locker halbkreisförmig um einen der beiden Rennfahrersteine.
    Wenn er die Schnur nun kräftig gerade zieht / spannt, wird der umgarnte^^ Stein nach vorne geschleudert.
    Hier gilt es ein wenig zu probieren, wie fest man dabei agieren sollte, damit der Stein nicht über den Tisch fliegt :)!

    Hinweis: liegt einmal ein Rennfahrerstein zu nah an einer Bande, darf man diesen um eine Länge der kurzen Seite des Driftsteins von der Bande wegrücken.

    Scheppert der Rennfahrerstein gegen sein Ziel (der anderen erwürfelten Farbe), ohne dabei einen anderen Stein zu berühren, ist die Karambolage erfolgreich und der Spieler erhält einen Punkt.
    Dazu wird der graue Pokal (als neutraler Punkteanzeiger während des Rennens) anfänglich auf das Feld 1 der Punktebande gesetzt (bzw. dort, wo der Spielereigene weiße Pokal zuletzt positioniert war), später hier dann bei Erfolg immer weiter geschoben.

    Nun hat der Spieler zwei Möglichkeiten, er kann weiterspielen, d.h. er würfelt erneut die beiden Würfel, bis er zwei verschiedene Farben vorliegen hat und versucht erneut sein Glück einen erfolgreichen Zusammenstoss zu ereichen, oder er passt und rettet damit die bisher erreichten Punkte.

    Hört er auf, setzt er nun seinen zugewiesenen (weißen) Pokal an die Stelle des Grauen.

    Macht er weiter und schafft es nicht, einen Zusammenstoss zu erreichen, verliert er alle bis dahin erreichten Punkte - der graue Pokal wird weggenommen und sein weißer Pokal bleibt, wo er war!

    In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler (mit der nächst höheren Startnummer) und vollführt dieselbe Disziplin.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf oder über das Feld 10 der Punktebande zieht, mit diesem als Gewinner.

    II) "Drift-Derby"
    Das Spiel wird genauso aufgebaut wie bei der "Rumpel-Raserei", nur, dass hier die Rennfahrersteine beliebig in der Arena verteilt werden.

    Der aktive Spieler (der mit der niedrigsten Startnummer beginnt) wirft die beiden Farbwürfel und wiederholt dies, sollten zwei gleiche Farben gewürfelt worden sein.
    Sind es zwei verschiedene Farben, muss er nun einen beliebigen Rennfahrerstein zwischen die beiden, durch die Farbwürfel bestimmten, anderen Rennfahrersteine hindurchschnippen.

    Er legt dazu wieder das Schnipp-Band um den ausgesuchten Rennfahrerstein und strafft das Band dann schnell, um den Stein vorwärts schnellen zu lassen.
    Gelingt es ihm, ohne einen anderen Stein zu berühren, darf er den grauen Pokal um ein Feld vorziehen (vom Stand des eigenen weißen Pokals aus gesehen) und sich entscheiden aufzuhören und die erreichten Punkte sicher zu behalten oder erneut zu würfeln und so weiterzuspielen, um noch mehr Punkte zu machen.
    Das Risiko ist natürlich wieder gegegeben, dass er alle neu erreichten Punkte verliert, sollte ihm die Aufgabe nicht gelingen.

    Hört er auf oder schafft es in einem erneuten Versuch nicht, folgt der nächste Spieler.

    Das Spiel endet mit demjenigen als Gewinner, der zuerst auf oder über das letzte Punktefeld mit seinem Pokal zieht!

    III) "HABA Grand Prix"
    Bei diesem Spiel wird der Crash Cup - Superstar ermittelt, der als Erster nach drei Runden die Ziellinie passiert.

    Die Rennstrecke wird auf einem großen Tisch relativ offen aufgebaut. Die Punktebande "1-5" wird mit 2 Begrenzungssteinen in der Tischmitte aufgestellt und im rechten Winkel daneben direkt die Ziellinie (ein weiterer Begrenzungsstein hilft dabei die Ziellinie oben auf liegen zu lassen).
    Von diesem Aufbau wird ca. 20cm entfernt jeweils ober- und unterhalb eine weitere Bande (mit Begrenzungssteinen) aufgebaut und auf den freien Flächen überall dazwischen beliebig die Power-Up - Marker verteilt.
    Die Spieler wählen jeweils einen Rennfahrerstein, erhalten dazu die passende Rennfahrerkarte und ziehen verdeckt eine Startnummer, die sie dann offen auf die Rennfahrerkarte legen - hiermit wurde wieder die Spielreihenfolge festgelegt. Den zugehörigen weißen Pokal legen sie zunächst auf den linken Begrenzungsstein der Punkte-Bande und ihren Rennfahrerstein, mit der intakten Seite nach oben, in den Startbereich (untere Seite der Ziellinie).
    Aktions-Marker (verdeckt), Driftstein und Schnipp-Band werden bereit gelegt.

    Der aktive Spieler (es beginnt wieder der Spieler mit der niedrigsten Startnummer) nutzt wieder das Schnipp-Band, um nach bekannter Manier den Stein vorwärtspreschen zu lassen.

    In seinem Zug darf der Spieler den Driftstein beliebig einsetzen. Stößt er mit einer Bande zusammen oder fliegt der Rennstein vom Tisch, wird er in der Nähe der Unfallstelle mit der defekten Seite nach oben wieder hingelegt.

    Wird beim Schnippen ein anderes "Fahrzeug" gegen eine Bande gestossen oder vom Tisch geschubst, passiert diesem gar nichts, es wird wieder möglichst an die vorherige Stelle gelegt. Dito, wenn der eigene Rennfahrerstein sich in der Aktion dreht oder auf der Seite liegen bleibt.

    Gelangt der Spieler mit seiner Aktion über die Ziellinie, setzt er seinen Pokal um ein Feld weiter auf der Punkte-Bande (0 > 1 > 2 > 3), um die gefahrene Runde anzuzeigen.

    Erlebt ein Rennfahrerstein auf der defekten Seite einen weiteren Unfall, wird er von der Rennbahn genommen und auf die eigene Fahrerkarte gelegt. Er kommt im nächsten Zug wieder, mit der intakten Seite, ins Rennen, allerdings von der Startlinie aus!

    Hat der aktive Spieler seinen Schnipp-Zug durchgeführt, folgt der nächste Spieler.

    Power-Ups:
    Trifft der Spieler mit seinem Rennfahrerstein einen solchen Marker, darf er sich einen Aktions-Marker, für den sofortigen Einsatz oder später, aus dem Vorrat nehmen und legt das Power-Up ein Stückchen hinter seinem Rennstein ab.

    - Karambolage: wird vor dem Schnippen eingesetzt und zwingt den Besitzer des evtl. getroffenen Rennfahrersteins diesen zu sich auf die Rennfahrerkarte zu setzen.

    - Doppelzug: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler zweimal hintereinander zu schnippen.

    - Reparatur: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler seinen Rennfahrerstein direkt auf die intakte Seite zu drehen.

    - Ölfleck: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler direkt eine Runde auszusetzen, danach wird der Chip abgelegt.

    - Reifenschaden: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler sein "Fahrzeug" direkt auf die defekte Seite zu drehen bzw. wenn es schon defekt war, den Stein auf die Fahrerkarte zu legen.

    Jeder Spieler darf maximal 2 Aktions-Chips zur selben Zeit besitzen, ein evtl. weiterer Chip darf dann nicht genommen werden.
    Nach dem Benutzen eines Chips, kommt dieser zum Vorrat zurück und der Vorrat wird kurz durchgemischt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Ziellinie zum dritten Mal überquert hat und somit seinen Pokal auf die "3" der Punkte-Bande zieht - er gewinnt.


    Spielende:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung oben.


    Varianten:
    Zu I) Für mehr Punkte, kann man beim Erwürfeln von zwei gleichen Farben den grauen Pokal um die doppelte Punktzahl vorrücken und so nach dem nächsten verschiedenfarbigen Wurf um mehr Punkte spielen.
    Erfahrene Rumpler nutzen den Driftstein, um die eigene Fahrt abzubremsen oder um "über Bande" zu spielen. Im letzteren Falle gibt es einen Extra-Punkt, wenn der Rennfahrerstein nach der "Bande" direkt das Zielfahrzeug erwischt.
    Und um es noch schwerer zu machen, wird ein Spielzug sofort beendet, wenn der genutzte Rennfahrerstein eine der Außenbanden berührt.

    Zu II) wurde mit Hilfe des Driftsteins gepunktet, darf der graue Pokal um ein zusätzliches Feld vorgezogen werden. Aber nur, wenn der Driftstein nicht als bloße Bremshilfe genutzt wurde.

    Zu III) die Spieldauer kann beliebig, durch die Festlegung einer anderen Rundenzahl, geändert werden.


    Fazit:
    Crash Cup Karambolage setzt die bekannte (und von vielen geliebten wie auch gehassten^^) Schnipp-Mechanik wunderbar ein und das auch auf eine etwas neuere Art, durch das Schnipp-Band. Ansonsten kennt man es ja so, dass die Finger oder ein Holz-/Plastikchip eingesetzt werden (Pitch Car, Snapshot, etc.).
    Das Material ist dabei wieder bekannt wertig und durch kindgerechte Zeichnungen hübsch aufgemacht.

    Die drei Spielarten sind sehr abwechslungsreich und machten in den Testrunden allesamt gleichermaßen viel Spaß, wobei der Grand Prix natürlich am fordernsten ist und dabei auch am ehesten genregleichen Spielen ähnelt.
    Die Besetzung der Spielrunde darf dabei auch gerne gemischt sein, Groß wie Klein waren sehr angetan vom Spielgeschehen und die Rennrunden auch sehr ausgeglichen.

    Schön ist auch, dass durch das simple Spielprinzip sich leicht eigene Regeln und Strecken überlegt werden können.
    Besonders umfangreich kann es dann auch werden, wenn Spieler mit mehreren CCK-Ausgaben zusammentreffen.

    Insgesamt muss festgehalten werden, dass hier wieder ein tolles Spiel vorliegt und die Umsetzung und Gestaltung mehr als gelungen ist.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... arambolage
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_809
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9030
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monsterwäsche Pascal über Monsterwäsche
    Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Remy Delivorias.

    Heute ist Waschtag und alle Muffelmonster wollen wieder ganz sauber werden. Doch bei dem Gedränge herrscht schnell Chaos vor und ein heilloses Durcheinander. Die Spieler müssen nun helfend einspringen und den Muffelmonstern als lebendiger Wäscheständer zur Seite stehen, damit auch alles schön zum Trocknen aufgehängt werden kann nach erfolgreicher Wäsche.


    Spielvorbereitung:
    Die (elastische) Wäscheleine wird an ihren Enden zusammengeknotet und die Spieler suchen sich einen guten Platz mit viel freien Raum, wo sie sich aufstellen können.

    Alle Monsterkarten werden (wild durcheinander gemischt) auf den Boden fallen gelassen, so dass sie vor den Spielern liegen, die einen Kreis hier herum bilden.
    Die goldenen Wäscheklammern werden in griffbereiter Nähe gelagert.

    Jeder nimmt sich alle Wäscheklammern seiner Farbe und steckt sie an sich oder in Taschen oder.....hauptsache, sie sind leicht griffbereit :).
    Die Spieler stülpen sich dann die Wäscheleine über und hinter sich auf Hüfthöhe, so dass sie einen gespannten(!) Wäscheleinenkreis um die Monster herum bilden - die teilnehmenden Wäscheständer sollten ungefähr die gleiche Größe haben^^.


    Spielziel:
    Als Erster 3 goldene Wäscheklammern zu erhalten.


    Spielablauf:
    Die Spieler sind alle gleichzeitig aktiv und beginnen mit dem Startsignal "MONSTERWÄSCHE".

    Nun muss im 1. Durchgang ein jeder, so schnell wie möglich, die 8 Monster einsammeln, die zu seiner (Wäscheklammer-)Farbe passen.
    Dabei darf immer nur ein Monster auf einmal aufgehoben werden, sobald ein passendes im Gewusel am Boden gefunden wurde. Eine zweite Bedingung ist, dass alle Monster mit Sternen links vom Spieler an die Leine gehängt werden müssen und alle Monster mit Tupfen, rechts vom Spieler aufgehängt werden.

    Wer der Meinung ist, die Aufgabe gelöst zu haben, ruft schnell "MONSTERSTOPP" und alle hören auf zu spielen. Nun wird kontrolliert, ob der Spieler auch wirklich alle Monster richtig aufgehängt hat.
    Ist dem so, erhält er eine goldene Wäscheklammer.
    Wenn nicht, muss er eine goldene Klammer abgeben, wenn er eine hat und der Spieler mit den meisten richtig aufgehängten Monsterkarten erhält eine goldene Wäscheklammer (bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten eine Klammer).

    Im 2. Waschgang geht es nun darum, Monsterkarten aufzuhängen, die nicht der eigenen Farbe entsprechen, aber immer noch nach links und rechts (Sterne / Tupfen) aufgeteilt.
    Bevor aber erneut Karten aufgesammelt und aufgehängt werden können, müssen erst alle zuvor aufgehängten Karten wieder abgehängt werden^^.

    Auch hier wird wieder gestoppt, sobald ein Spieler meint alles richtig gemacht zu haben.

    Die Runden wechseln sich so immer wieder ab (1. und 2. Waschgang), bis schliesslich ein Sieger feststeht.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 3. goldene Wäscheklammer erhält, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Monsterwäsche ist ein sehr amüsantes und hektisches Kinderspiel.
    Wichtig ist auf jeden Fall, dass die Kids ungefähr gleich groß sind, weil sonst die Wäscheleine immer nur schief hängt.
    Vor allem, wenn Erwachsene mitspielen, wird es schwierig, da durch das ewige Bücken oder Hocken die Leine sich doch immer wieder mitbewegt und hoch- oder runterrutscht. Da sind die Spieler dann meist eher damit beschäftigt wieder alles zurecht zu rücken, als sich dem eigentlichen Spiel widmen zu können.

    Ansonsten macht es aber auf jeden Fall auch Freude dem Treiben zuzusehen^^, wenn da wild am Boden gewuselt wird, um die richtigen Karten zu finden und dann hektisch versucht wird, die ewig schwingende Leine dazu zu bringen, die Karten samt Wäscheklammern auch anzunehmen *G*.
    Ein schöner Spaß auch für Kindergruppen bzw. -geburtstage.

    Ein Hingucker ist auch jeden Fall auch die große Blechdose, in der alle Spielmaterialien untergebracht sind.

    Mal etwas anderes von HABA, aber definitiv ein nettes Action-Spektakel.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... er-laundry
    - HP: http://www.habausa.com/monster-laundry- ... -2015.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9011
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Glibber Gebibber Pascal über Glibber Gebibber
    Memoryspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren von Wolfgang Dirscherl.

    Die Spieler müssen im Team versuchen alle Geister im Spukschloss zu fangen, bevor die Geisterstunde endet.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Verlieskarten und das Schlosstor werden zunächst beiseite gelegt und aus den restlichen Karten ein 4x6 Raster verdeckt ausgelegt. Hiernach werden die vier heraussortierten Karten dann in die jeweiligen offenen Ecken gelegt.
    Die drei Geisterjägerfiguren kommen auf die Schlosskarte und die Uhr (auf 12 einstellen), die Glibbergeschosse sowie der Würfel zur Seite.


    Spielziel:
    Alle Geister einzufangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt dessen Ergebnis aus.
    Zeigt der Würfel die "Uhr", wird der Zeiger der Geisteruhr um eine Stunde vorgerückt. Werden 1, 2 oder 3 Punkte geworfen, bewegt der Spieler einen Geisterjäger nach Wahl um entsprechende viele Karten in eine Richtung (waagerecht, senkrecht, inkl. beliebigem Richtungswechsel). Verlässt die Figur ein offenes Kärtchen, wird dieses wieder verdeckt, wenn hier keine andere Figur stehenbleibt - auf derselben Karte dürfen mehrere Figuren zum Stehen kommen.
    Die Würfelpunkte müssen immer komplett ausgespielt werden.
    Wenn die Figur zum Stehen kommt, wird das Kärtchen umgedreht.

    Um schliesslich die Geister zu fangen, müssen alle drei Geisterjäger auf einem Kärtchen stehen, das denselben Geist zeigt (Bildähnlichkeit genügt, Details sind zu vernachlässigen).
    Wenn dann drei gleiche Geister aufgedeckt wurden, wird auf diesen drei Kärtchen jeweils ein Glibbergeschoss gelegt und die Geister wurden somit geschnappt - diese Kärtchen bleiben bis zum Spielende aufgedeckt!

    So gilt es sich gut zu merken, wo welcher Geist versteckt liegt und wo evtl. böse Verlieskarten lauern, denn wird ein Schlüsselloch aufgedeckt, wenn eine Figur auf dem entsprechenden Kärtchen zum Stehen kommt, muss diese sofort ins zugehörige Verlies gestellt werden.
    Ein Geisterjäger verbleibt solange im Verlies, bis ein anderer auf das Verlieskärtchen oder darüber hinaus gezogen wird - Anmerkung: die gefangene Geisterjägerfigur sollte hingelegt werden, zur besseren Unterscheidung, bis sie sich wieder bewegen darf.

    Da das Spiel den kooperativen Gedanken fordert, dürfen sich die Spieler jederzeit beraten.
    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Wurden alle 18 Geister eingefangen, bevor die Geisterstunde endete (Zeiger wurde erreichte wieder die 12), endet das Spiel sofort und alle gewinnen gemeinsam.
    Alternativ verlieren alle Spieler gemeinsam, wenn die Geisterstunde verstreicht und noch nicht alle Spukgestalten festgesetzt wurden oder die Geisterjäger gleichzeitig in Verliesen sitzen.


    Fazit:
    HABA legt hier wieder ein schönes Spiel mit pfiffigen Ideen vor, wenn auch auf bekanter Basis. Das Material ist hochwertig und passend zum Spiel schön düster gestaltet - auch die Schachtel weist zum ersten Mal nicht das klassische HABA-Gelb auf, sondern einen gespenstischen Blauton.

    Altersgemäß sind die Regeln und die Spielabläufe leicht verständlich und die Atmosphäre sorgte bei den kleinen Spielern schon für viel Spannung. Das gemeinsame Memorieren und Finden der Geister bzw. deren Verstecke machte dann auch in den Testrunden viel Freude.

    Die nötige Portion Glück beim Würfeln sorgt dann auch für zusätzliche Abwechslung und so kommt im Wettlauf mit der Uhr nochmal soviel Aufregung und Spannung hinzu.

    Mit Glibber Gebibber kommt ein weiteres feines Spiel in die HABA-Sammlung, dass allen kleinen Geister-Fans empfohlen werden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/166931/ghost-blaster
    - HP: http://www.habausa.com/ghost-blaster-av ... -2015.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8855
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Würfel Kung Fu Pascal über Würfel Kung Fu
    Würfel-Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Benjamin Schwer.

    Die Spieler treten in einer Wettkampf-Arena gegen die besten KungFu-Kämpfer der Welt an und müssen sie mutig und mit Hilfe ihrer Kampfwürfel bezwingen. Der Haken dabei ist, dass sie nicht genau wissen, gegen wen sie kämpfen, denn das müssen sie sich gut aus der Vorbereitungsphase gemerkt haben.


    Spielvorbereitung:
    Die Arenafläche wird in die Tischmitte gelegt, die Würfel kommen zunächst beiseite und die Karten werden gut gemischt.
    Vom Kartenstapel werden die obersten 4 Karten offen unter die Arena gelegt und alle Spieler sollten sich diese gut anschauen und möglichst auch merken :).
    Nach einer kurzen Weile werden die Karten umgedreht und sind nun verdeckt.

    Die Karten zeigen allesamt einen tierischen KungFu-Kämpfer unterschiedlicher Stärke und Schul-Herkunft.
    Die Symbole unter dem Kämpfer zeigen an, wie stark er ist (2-4) und aus welcher Schule er stammt (Flamme, Welle, Blatt).
    Und genau diese Symbole gilt es nun zu erwürfeln, will man den entsprechenden Kämpfer besiegen und dessen Karte erhalten.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle vier Würfel und sucht sich nun die aus (mindestens 1 pro Wurf), die er behalten möchte und legt sie auf die leeren Felder in der Arena.
    Dazu hat er sich natürlich gemerkt, welche Karte wo liegt und welche Symbole er würfeln muss^^.

    Die Würfel zeigen jeweils einmal eines der Symbole "Flamme", "Welle" und "Blatt" sowie eine leere Seite und zweimal den "Goldenen Drachen" (ein chinesisches Schriftzeichen).
    Der Drache kann einmalig als Joker eingesetzt werden, weitere Drachen-Würfel bringen nur etwas, wenn man 4 davon hat. Dann kann man gegen Ansage (bei einer gewählten Karte den Kämpfergrad und die Schule benennen) der richtigen Karte diese ohne Kampf gewinnen.

    Entsprechend der gedachten Karte, die er erobern will, legt er die passenden Würfel in die Arena, so denn sie auch so fallen. Wenn nicht, sollte man sich noch an ein oder zwei alternative Karten erinnern, für die die bisherigen Würfel passen könnten.

    Sind alle Würfel abgelegt worden, muss der Spieler nun auch die richtige Karte umdrehen.
    Hat er die zu den Würfeln passende Karte umgedreht, hat er diesen Kämpfer besiegt und nimmt die Karte zu sich.
    Hat sich der Spieler vertan und die Würfel passen so gar nicht, dreht er die Karte wieder um und erhält eben keine Belohnung.
    In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 4. Karte erobert hat, kommen die nachfolgenden Spieler noch einmal dran, dann endet das Spiel.
    Nun zählt jeder die Symbole (gleich 1 Punkt) auf seinen gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Fazit:
    Ein schön umgesetztes Thema auf Basis von Würfeln.
    Dementsprechend viel Glück ist im Spiel auch nötig :), aber mit etwas Memory-Leistung läßt sich da doch fast immer ein Kampf gewinnen.

    Die silbernen Würfel machen schon etwas her und die kämpferischen Zeichnungen sind fein anzuschauen und so stimmt das ganze auch passend auf das Spiel ein.

    In den Testrunden wurde die Würfelei als angenehm kurzweilig beurteilt. Regeln und Ablauf sind eingängig simpel und die Motivation entsteht durch den Wetteifer, schneller als die anderen, beim Einsammeln der wertvollen Karten, zu sein.

    Rundum überzeugt das Spiel als feine Würfelei für zwischendurch!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1667 ... el-kung-fu
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_796
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9021
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Happy Numbers Pascal über Happy Numbers
    Merkspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren von Oco Odo und Alexander Mario Maier.

    Die Spieler müssen sich Zahlen merken und die damit verbundenen Bilder. Hierzu werden Fragen und Aufgaben gestellt und nur, wer alles gut im Gedächtnis behalten konnte, wird punkten.


    Spielvorbereitung:
    Die Sanduhr und Spielsteine kommen in die Tischmitte, die Aufgaben- und Masterkarten werden getrennt gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Nun werden noch 20 der 100 Bildkarten zufällig gezogen und zu einem Stapel gebildet. Von diesem zieht jeder Spieler 1-2 Karten (je nach Spielerzahl) und legt sie mit der Zahlenseite nach oben vor sich ab. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster eine Masterkarte lösen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Phasen. In der ersten Phase erzählen und merken sich die Spieler die gemeinsam kreierte Geschichte und in der zweiten Phase werden die Aufgaben gestellt und hoffentlich auch gelöst^^.

    1) Die Geschichte
    Der Startspieler überlegt sich einen Ort, an dem die folgende Erzählung stattfindet, dies kann überall sein, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nur die Figuren auf der Bildseite der Zahlenkarte müssen vorkommen und deutlich erwähnt werden, wenn die Zahlenkarte beim Erzählen in die Mitte gelegt wird.
    Die Reihenfolge der abzulegenden Karten (1 bei 5-6 Spielern, 2 bei 3-4 Spielern) spielt dabei keine Rolle - sie werden mit der Bildseite nach oben nebeneinander gelegt und von den Mitspielern genauso fortgeführt.
    Die Geschichte muss kein Ende haben, da die Mitspieler ja weitererzählen müssen und somit wird jedesmal eine neue, spannende Handlung generiert.

    Zur Hilfe können die Spieler die auf den Bildkarten unten angebenen Textteile nutzen, wichtig ist, dass der Name des Bildes vorkommt, damit man diesen mit der Zahl verknüpfen kann.

    Bsp.: "Der Frosch trifft am Strand einen Krebs." ...würde schon völlig reichen, um zu beginnen [Bildkarten: "Frosch", "Krebs"].

    Bsp.: "Die Sonne stand hoch zur Mittagszeit. Es war heiss. Die Luft flirrte vor den Augen und die beinah unerträgliche Trockenheit liess die Wunden rasch Schorf bilden, während er durch die Weite torkelte, auf die eine Wolke am Himmel zu, die sich höhnisch vor ihm davon zu machen schien.
    Wie kam es bloss dazu? Nun, es war ihm eigentlich klar, so unglaublich es auch sein mochte. Es gab sie überall, das Leben in dieser neuen Dekade war ohne sie nicht mehr vorstellbar, aber hier...?
    Die schier unendliche Weite der Wüste liess ihn verzweifeln und doch hielt er sich an dem einen, wirren Gedanken fest. Der Teufel selbst hätte es nicht besser planen können." ...eine dezent ausgeweitete Geschichte wäre aber auch denkbar^^ [Bildkarten: "Wolke", "Teufel"].

    Nachdem die Karten abgelegt und die Geschichte begonnen wurde, führt der jeweils linke Nachbar dies nun weiter, bis alle Spieler an der Reihe waren und alle Zahlenkarten ausliegen. Dabei muss jeder die zuvor erzählte Geschichte immer sinngemäß (die Story sollte dem bisherigen Inhalt ähneln und die Bildnamen müssen dabei wiederholt werden) wiederholen, bevor der eigene Part hinzugefügt wird.

    Schliesslich liegen 5-8 Bildkarten in einer Reihe aus (Bsp.: 27, 08, 76, 89, 40, 18) und jedem dürfte die Geschichte noch im Kopf hallen^^. Nun kommen die Aufgaben!

    2) Die Mini-Spiele
    Zunächst werden alle Bildkarten auf ihre Zahlenseite gedreht, bis auf die letzte Karte, die immer zur Hilfestellung auf der Bildseite liegen bleibt - auch wenn die Geschichte einmal erweitert wird, bleibt die letzte Karte auf der Bildseite.

    Der Startspieler beginnt auch in dieser Phase und zieht die oberste Aufgabenkarte.
    Er liest die Aufgabe vor und ist Schiedsrichter für die Spieler, nimmt aber selbst nicht an der Lösung teil, daher können immer nur die Mitspieler die begehrten Spielsteine zum Punkten einsammeln.

    Die Aufgaben sind i.d.R. selbsterklärend und immer gleich aufgebaut. Ganz unten ist angegeben, wieviele Steine der Gewinner erhält und manche Aufgaben haben ein Zeitlimit, wofür dann die 60sek.-Sanduhr eingesetzt wird.

    Bsp.: "Zählt die Namen aller Figuren rückwärts auf! - Gebt reihum die Namen der Figuren wieder. Und zwar von der letzten bis zur ersten Bildkarte. Ich bestimme einen beliebigen Mitspieler, der mit der letzten Bildkarte beginnt. Danach geht es reihum gegen den Uhrzeigersinn." (Ihr habt 60 Sekunden Zeit.)
    Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Die anderen fangen (beginnend mit dem Spieler rechts vom Ausgeschiedenen) von vorne an. Die Zeit startet neu. (Jeder der es schafft, bekommt 1 Stein.)

    Ist das Mini-Spiel beendet, wird die Aufgabenkarte abgelegt und der/die Gewinner nehmen sich aus dem Vorrat entsprechend viele Steine. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Schiedsrichter und stellt die nächste Aufgabe.

    Der aktive Schiedsrichter kann, vor einer Aufgabe, aber auch die Bildreihe und damit die Geschichte erweitern, wenn er möchte. Dadurch wird die folgende Aufgabe noch herausfordernder für die Mitspieler.
    Doch um dies durchführen zu dürfen, muss er selbst erst eine Aufgabe bewältigen. Er muss die Geschichte, wie sie bisher erzählt wurde, innert 60 Sekunden korrekt wiedergeben. Dann darf er die oberste Karte vom verbliebenen Bildkartenstapel ziehen und diese der Reihe am Ende (offen) hinzufügen.
    Konnte er die bisherige Geschichte nicht (sinngemäß) wiedergeben, darf er die Geschichte nicht erweitern und geht gleich zur Aufgabenstellung für die Mitspieler über.

    Sobald jeder einmal Schiedsrichter war und ein Spieler mindestens 4 Steine sammeln konnte, darf sich dieser (in Spielerreihenfolge, wenn es mehrere betrifft) an einer Master-Aufgabe versuchen.
    In diesem Fall bestimmen die Mitspieler den Schiedsrichter, der dann die oberste Master-Karte vom Stapel zieht und die Aufgabe vorliest.

    Konnte die Master-Aufgabe (jeweils) gelöst werden, dann haben die entsprechenden Spieler gewonnen. Wenn nicht, muss der betreffende Spieler 2 Steine zurück in den Vorrat geben.
    Konnte es niemand lösen, geht das Spiel normal weiter, ansonsten endet es.


    Spielende:
    Sobald ein (oder mehrere) Spieler die Master-Aufgabe gelöst hat (haben), endet das Spiel mit diesem (diesen) als Gewinner.


    Varianten:
    Fortgeschrittene; in dieser Variante kommen noch die (selbsterklärenden) "Duellkarten" hinzu. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zufällig eine und darf sie im Spiel einmal NACH einer Aufgabe oder VOR einer Master-Aufgabe einsetzen. Es kann nur zum Duell gefordert werden, der mindestens 1 Stein besitzt. Das Spiel endet hier, wenn ein Spieler 2 Master-Karten lösen konnte.

    Experten; hierbei werden statt der 20 gleich 30 Bildkarten am Anfang als Stapel bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder 2-3 Karten (je nach Spielerzahl). Es wird hier empfohlen, das Erweitern der Geschichte konsequent einzusetzen und die neue Karte darf nun an jeder beliebigen Stelle der Bildkartenreihe eingesetzt werden - dann muss die Geschichte aber auch an genau dieser Stelle abgeändert und vom aktiven Spieler entsprechend erzählt werden! Gelingt ihm das nicht, muss er 1 Stein zurück in den Vorrat legen.


    Fazit:
    "HN" ist ein äusserst gelungenes Spiel und machte in vielen, verschiedenen Runden einen enormen Spaß!

    Der Trick ist ja unlängst bekannt, man kann sich enorme Zahlenkette merken, indem man sie mit Bildern verknüpft bzw. eine Geschichte damit in Zusammenhang bringt.
    Dieses Prinzip wurde hier zum Spiel gemacht und das sehr abwechslungsreich.

    So werden aus abstrakten Zahlen Bilder, die sich das Gehirn besser merken kann und die Autoren haben dafür lange recherchiert und den Zahlen auf den imaginären Zahn gefühlt. Dabei haben sie Tiere, Menschen und Objekte in den Ziffern gefunden, wie sie so schon wohl immer in ihnen existiert haben, sie nur niemand bisher so sehen konnte^^.

    Das Spiematerial ist also nicht nur fein anzuschauen, sondern weiss auch durch Qualität zu überzeugen, denn alle Karten weisen eine gute Stärke auf und die daher viele Spielrunden anstandslos überstehen werden.

    Die Kreativität der Spieler wird durch die typischen Merkmale und/oder Tätigkeiten, die unter jedem Bild verfasst sind, gut unterstützt und so wird auch manches Brett vorm Kopf weggebrochen, so dass eine erzählerische Erleuchtung einkehren möge^^.

    Das Spiel eignet sich so auch insgesamt für ein breites Publikum und niemand muss befürchten, nicht zurecht zu kommen oder sich gar vor dem Spiel in Sicherheit bringen zu müssen - es soll ja Spieler geben, die haben es nicht so mit interaktiven und kreativen Spielen^^.
    Jeder steuert zu der Geschichte soviel bei, wie er/sie kann oder möchte, es spielt keine Rolle, ob jmd. besonders viel oder wenig erzählt, hauptsache, die "Figuren" werden genannt und so (im Hirn) verknüpft, so dass man sie sich gut merken kann.

    Das alles funktioniert nach einiger Übung tatsächlich sehr gut und vor allem jüngere Mitspieler glänzen hier schnell mit hervorragender Erinnerung.

    Das Spiel darf also gerne als Merk, Lern-, Trainings-, Förder- und/oder Partyspiel betitelt werden, denn es geht für vieles durch :)!

    Rundum bleibt nur zu wiederholen, ein tolles Spiel, mit viel Abwechslung und hohem Unterhaltungswert, bei dem viel kommuniziert und ganz nebenbei das Gedächtnis trainiert wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11690
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mission Silbenrätsel Pascal über Mission Silbenrätsel
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Andrea Lehmkühler.

    Die Spieler sind als Detektive in ihrer Stadt unterwegs und gehen dabei jedem Rätsel auf die Spur, dass ihnen begegnet. Diesen Morgen nun steht auf einmal ein Tresor in ihrem Geheimversteck und nur dürftige Hinweise deuten darauf, dass die an ihm angebrachten Symbole für Orte in der Stadt stehen. Schon machen sie sich auf, um nach weiteren Hinweisen zu fahnden, um letztendlich den Tresor öffnen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die 80 Motivkarten werden nach ihren Symbolen auf der Rückseite in vier Stapel sortiert und als gut gemischte Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt.
    Die Ziffernchips werden verdeckt gemischt und je einer auf die vier Hinweisfelder gelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die Tresorchips werden ebenfalls gemischt und verdeckt als Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt.
    Die Spieler wählen je eine Figur und stellen sie in die Mitte des Plans auf das Geheimversteck, der Silbenwürfel wird zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster die Kombination herausfinden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jeder Spieler durchläuft 3 Phasen pro Runde in seinem Zug.

    1) Motivkarte ziehen
    Als Erstes wird immer eine Motivkarte von dem Stapel gezogen, der farblich zu dem Stadtteil passt, in dem sich die eigene Spielfigur gerade befindet - im Geheimversteck kann man sich die Farbkarte aussuchen.
    Die Karte wird dann offen abgelegt und der Spieler überlegt sich ein passendes Wort zu dem abgebildeten Motiv.

    2) Silben klatschen
    Nach einer gewissen Bedenkzeit (hier können sich die Spieler einigen, dem aktiven Spieler nach 1 Minute z.B. unter die Arme zu greifen oder ihn zur Eile zu drängen), wird das überlegte Wort laut ausgesprochen und dabei die Sil-ben ge-klatscht^^.
    Alle Mitspieler hören gut zu und bestätigen anschliessend, ob die Anzahl der geklatschten Silben mit den tatsächlichen Silben des Wortes übereinstimmt.

    Passt alles, dann darf die eigene Spielfigur bewegt werden.
    Wurde nicht die korrekte Anzahl an Silben geklatscht, korrigieren die Mitspieler dies entsprechend und der aktive Spieler wiederholt dies nun richtig und darf dann seine Figur bewegen.
    Fällt dem Spieler gar kein Wort ein bzw. das genannte Wort hat nicht wirklich etwas mit dem gezeigten Motiv zu tun, bleibt die Figur stehen.
    Es muss auch immer genau ein Wort sein!

    3) Figur ziehen
    Nun muss die Figur in beliebiger Richtung um so viele Felder gezogen werden, wie zuvor Silben geklatscht wurden.

    Hinweisfelder: wenn ein Spieler auf eines der Hinweisfelder ankommt, muss ein Silbenrätsel gelöst werden, um an einen Teil des Tresorcodes zu gelangen. Dafür sind folgende Schritte notwendig:

    - Würfeln; es wird der Silbenwürfel geworfen und dann muss zur gezogenen Motivkarte ein passendes Wort überlegt und geklatscht werden, dessen Silben genau der Anzahl des Würfelergebnisses entsprechen (Bsp.: wurde die "4+" gewürfelt, muss das zu klatschende Wort eben aus mindestens 4 Silben bestehen)!

    - Silben klatschen; das Wort wird nun laut genannt und dabei werden die Silben mitgeklatscht. Die Mitspieler überprüfen dabei die korrekte Anzahl. Fällt dem Spieler kein passendes Wort ein oder war die Silbenanzahl nicht korrekt, bleibt die Figur stehen und der Spieler versucht es in der nächsten Runde, mit einer neuen Motivkarte, erneut.

    - Ziffernchip ansehen; hat der Spieler alles richtig gemacht, darf er sich nun heimlich den dort ausliegenden Ziffernchip ansehen und ihn wieder verdeckt ablegen.
    Die Zahl sollte sich gut gemerkt werden sowie die Farbe des Stadtteils, in dem der Chip liegt.

    Am Ende seines Zuges legt der Spieler die Motivkarte noch ab und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Den Tresor öffnen: sobald ein Spieler alle 4 Hinweisfelder erfolgreich besucht hat und meint sich alle Ziffern und zugehörigen Farben gut gemerkt zu haben, kann er zum Geheimversteck zurückkehren.
    Landet er dann genau auf dem mittigen Feld, kan er nun versuchen den Tresor zu knacken.

    Dazu nimmt sich der Spieler den ersten Tresorchip und sieht ihn sich an. Das abgebildete, farbige Symbol zeigt, aus welchem Stadtteil nun die zugehörige Ziffer laut genannt werden muss.

    Nun kontrolliert der Spieler geheim den passenden Ziffernchip und legt ihn offen zurück, wenn er richtig lag. Dann fährt er mit dem nächsten Tresorchip auf dieselbe Weise fort.

    Hat der Spieler sich dagegen geirrt, legt er den Ziffernchip wieder verdeckt zurück - sowie alle anderen evtl. schon aufgedeckten Chips. Die Spielfigur wird dann auf das Hinweisfeld gestellt, welches falsch geraten wurde. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination für den Tresor korrekt wiedergegeben hat - und alle Chips offen ausliegen.
    Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Hier liegt wieder ein HABA-typisches, schönes Lernspiel vor, bei dem die Kids sich nicht nur gut konzentrieren müssen, sondern auch ihr Sprachgefühl beweisen bzw. üben können.

    Die hübsche und wertige Gestaltung des Spiels macht genauso Freude, wie die gut verständliche und einfache Anleitung.

    Die Runden verlaufen angenehm kurz, so dass die Kids nie wirklich lange warten müssen, bis sie an der Reihe sind und dazwischen sind eh alle laufend involviert, da ja das Silbenklatschen der Mitspieler kontrolliert werden will. Ausserdem erfahren dabei auch alle evtl. neue/weitere Wörter für den eigenen Vokabelschatz bzw. werden zur Kreativität der Wortfindung mit motiviert.

    Der Autorin ist hier rundum ein schönes und auch langzeit-motivierendes Spiel gelungen, dass in kleinen wie großen Runden gerne auf den Tisch gebracht wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_813
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11590
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • ROX Pascal über ROX
    Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler treten als Druiden in einem großen Wettstreit an und müssen einen wild durcheiander wirbelnden Strom von Elementen bändigen und dessen Symbole ordnen. Wem dies zuerst gelingt, wird der wahre Druidenmeister, doch vorsicht, alle spielen gleichzeitig und in der Hektik passieren so manche Fehler.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Punktekarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel (etwas abseits) bereitgelegt und X Karten offen danebengelegt (X = Spieleranzahl - 1).
    Die 60 Elementarkarten werden als wilder, offener und zufälliger Auslagen"haufen" in der Tischmitte ausgelegt, so dass sie alle relativ gleich gut sehen und nehmen können.
    Das "magische Auge" (rote Plastikscheibe, die das "Dekodieren" (bessere Erkennen) der Elementsymbole auf der Rückseite der Karten ermöglicht) kommt zunächst zur Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und alle Spieler sind immer gleichzeitig aktiv.
    Zu Beginn jeder Runde, nimmt sich jeder Spieler eine beliebige Elementarkarte und legt sie offen vor sich hin, an diese werden dann weitere Karten angelegt.

    Auf ein gemeinsames Kommando hin ("ROX!!!") fangen alle zugleich an, die für sie passende, nächste Elementarkarte zu suchen und bei sich anzulegen - die ganze Zeit über darf jeder dabei aber nur eine Hand benutzen!

    Um herauszufinden, welche Karte die Spieler suchen müssen, zählen sie die farbigen Symbole der aktuellen Karte (zu Beginn die vor ihnen Ausliegende, danach immer die rechts Liegende).
    Das Symbol, das am häufigsten auf der Karte vertreten ist, muss bei der zu suchenden, neuen Karte als großes Symbol in der Mitte dargestellt sein!

    Bsp.: die aktuelle Karte hat 2 Feuer, 3 Erde, 6 Wasser, 4 Luft und 1 Magie - Symbol(e) am Rand herum klein abgebildet. Die neue Karte muss also ein Wasser-Symbol mittig abgebildet haben, da hier die Wasser-Symbole am meisten vertreten sind.

    Nun geht das hektische Suchen (mit einer Hand!) in der riesigen Auslage los und wenn die passende Karte gefunden wurde, wird sie rechts neben die aktuelle Karte angelegt.
    Jetzt wird auf dieser Karte gezählt, welche Symbole am häufigsten vertreten sind und daraufhin die nächste, neue Karte gesucht, usw.

    Wer merkt, dass er sich vertan hat, darf die aktuell(!) genommene Karte wieder offen in die Auslage zurücklegen.

    Sobald ein Spieler eine Reihe von 6 Karten gebildet hat, ruft dieser laut "ROX!!!" aus und beendet damit die laufende Runde.

    Nun überprüft jeder, beginnend mit dem Spieler, der das Rundenende ausgelöst hat, seine Kartenreihe.
    Dazu erhält jeder reihum das "magische Auge" und dreht seine gesammelten Kärtchen auf die Rückseite. Die dort abgebildete rot-weisse, wirre Grafik verbirgt in sich das Symbol der zu erwartenden nächsten Karte.
    Mit dem "magischen Auge" kann dies nun relativ deutlich erkannt werden und bestätigt, ob die folgende Karte korrekt angelegt ist, oder nicht.

    Zeigt das "magische Auge" also dasselbe Symbol, wie die folgende Karte auf ihrer Vorderseite mittig groß abgebildet hat, stimmt alles.
    Sobald aber ein anderes Symbol vom "magischen Auge" gezeigt wird, als die nächste Karte darstellt, liegt ein Fehler vor und die Kartenreihe wird direkt beendet.

    Ab der falsch angelegten Karte, werden alle Karten einer Reihe wieder in die offene Auslage eingemischt.
    Wer nach dieser Überprüfung die längste Kartenreihe (sie muss aus mindestens 2 Karten bestehen!) vorweisen kann, nimmt sich die höchste ausliegende Punktekarte. Danach folgt der Spieler mit der zweitlängsten Kartenreihe und nimmt sich eine Punktekarte, usw.
    Bei einem Gleichstand, erhält der Spieler, die Punktekarte, der das Rundenende auslöste bzw. nach ihm der links von ihm sitzende Spieler, usw.
    Falls am Ende Punktekarten übrig bleiben sollten, kommen diese aus dem Spiel.

    Nach der Auswertung beginnt die nächste Runde. Hierfür mischen alle Spieler ihre Karten wieder in die Auslage und es werden neue Punktekarten aufgedeckt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde. Nun zählen alle Spieler ihre Punktekarten zusammen und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl verläßt das Druidentreffen als Sieger.


    Fazit:
    "Rox" ist ein schnelles Suchrätsel und macht in entsprechender Runde viel Spaß. Für ältere Spieler bleibt dabei aber die Herausforderung etwas zurück, in Kindergruppen kam aber viel Wettkampfeifer auf und die Freude war groß, wenn alles gestimmt hat.

    Material und Gestaltung sind auf typischem HABA-Niveau, nur das "magische Auge" zeigt die versteckten Symbole nicht deutlich genug, hier hätte mehr Kontur nicht geschadet, andererseits wäre das Symbol dann vllt. ohne "Hilfe" einfacher zu erkennen gewesen, wer weiß.

    Für eine flinke Runde mit reaktionswütigen Argusaugen ist das Spiel aber immer wieder interessant.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_816
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11438
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Trains & Stations Pascal über Trains & Stations
    Würfelplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Eric M. Lang.

    Die Spieler wetteifern um die Anhäufung des größten Vermögens in diesem Eisenbahnspiel und durch geschicktes Verhandeln und Taktieren können sie zum größten Eisenbahnbaron aller Zeiten werden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den Rinder-, Arbeiter- und Kohle-Karten auf den zugehörigen Feldern belegt.
    Die Siegpunktkarten werden auf die passenden Ablagefelder gelegt - je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele Siegpunktkarten benötigt (bei 3 und 4 Spielern werden vier bzw. zwei 5er-Siegpunktkarten entfernt).
    Die Silber-, Gold- und Nahrungskartenstapel werden genau wie die Münzen zur Seite gelegt.

    Die Machtkarten (sie bieten entweder Streckenaufträge oder 2 Waren (für spätere Monopolentscheidungen) an) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf dem Spielbrett abgelegt. Die Spieler erhalten hiervon zu Spielbeginn je 3 Karten, von denen sie 2 behalten können und die Dritte wieder unter den Stapel zurückschieben.

    Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe 8 Würfel und je 3 Ranches, Hotels und Bergwerke sowie 3 Münzen und drei 1er-Siegpunktkarten.
    Der gewählte Startspieler bekommt noch das Startspielerplättchen, welches er bis zum Ende behält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde führen die Spieler folgende Aktionen in ihrem Zug durch, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Würfel einsammeln
    Hier wird der Zug quasi vorbereitet, denn das Einsammeln der Würfel soll lediglich bedeuten, dass man sich alle verfügbaren Würfel nimmt.

    Von den 8 Spielerwürfeln kann jeder in seinem Zug maximal 5 Würfel (+ Bonuswürfel) benutzen, wenn noch soviele in seinem Vorrat liegen, denn häufig werden sich eigene Würfel auf dem Spielplan befinden.

    Es ist auch möglich in seinem Zug Würfel für später zur Seite zu legen, dann hat man aber in seinem folgenden Zug nur noch soviele Würfel zum Werfen zur Verfügung, wie im Verhältnis zu den 5 Erlaubten (+ Bonuswürfel) übrig bleiben (Bsp.: 2 beiseite gelegt = 3 Würfel dürfen noch genutzt werden).

    Wenn durch einen vorherigen Mehrheitenbonus (s.u.) Bonuswürfel im persönlichen Vorrat liegen, können diese nun mitbenutzt werden und somit stünden mehr als die sonst 5 erlaubten Würfel zur Verfügung.

    Wenn der Spieler mindestens 5 seiner Würfel (Bonuswürfel zählen hier nicht mit) auf dem Spielplan liegen hat, kann er sie nun alle zurücknehmen, wenn er dafür den restlichen Zug passt.

    Wenn dies alles beachtet ist (vornehmlich erst im späteren Spielverlauf), hat der Spieler nun seine Würfel bereitliegen und geht zur nächsten Aktion über.

    2) Würfeln
    Nun wirft der aktive Spieler alle für diesen Zug zur Verfügung stehenden Würfel - evtl. in einem vorherigen Zug beiseite gelegte Würfel können nun zum Ergebnis mit ihrer oben liegenden Seite hinzugefügt oder gänzlich (oder einzeln) neu mitgewürfelt werden.

    Möchte der Spieler nach dem Wurf alle oder einige Würfel erneut werfen, kann er dies so oft tun, wie er möchte, solange er pro neuem Wurf 1 Münze bezahlt!

    Sollten in seinen Würfen mindestens 3 "gesperrte Züge" zusammenkommen (welche immer direkt herausgelegt werden müssen!), kommt es zu einem "Streik!" der Arbeiter und er darf nicht mehr weiterwürfeln - ausserdem muss er 3 Siegpunkte(karten) abgeben!

    3) Würfel auswerten
    Hat der Spieler seine Würfe zur Zufriedenheit (oder auch nicht^^) beendet, folgt die Auswertung:

    - Züge platzieren (Zug- und gesperrter Zug (Vorhängeschloß)); alle Würfel, die ein entsprechendes Symbol aufweisen, müssen auf dem Spielplan platziert werden.
    Dazu wird der jeweilige Würfel entweder auf ein freies Feld neben einer Stadt oder neben einen anderen Zugwürfel gelegt.
    Werden hierdurch Strecken fertiggestellt (mindestens 2 Städte werden verbunden), kommt es zu einer Lieferung (s.u.).

    - Gebäude errichten (Ranch (Stierkopf), Hotel (Rezeptionsklingel), Bergwerk (Kohlelore)); diese Symbole erlauben den Bau eines entsprechenden Gebäudes, wenn drei Würfel dasselbe zeigen (3x Stierkopf = 1 Ranch bauen).

    Das passende Gebäude kann nun, sofern noch im eigenen Vorrat vorhanden, auf eine Stadt gestellt werden.
    Jede Stadt besitzt 2-3 Baufelder (blaue Bereiche um die Städte herum), auf die die Spieler ihr Gebäude stellen können. Allerdings müssen die Städte gleichmäßig erweitert werden. D.h., es muss erst in jeder Stadt ein Gebäude errichtet worden sein, bevor in einer Stadt ein zweites Gebäude gebaut wird. Dasselbe gilt für ein drittes Gebäude - es müssen also erst überall 2 Gebäude stehen.

    - Münzen erhalten (2 Dollarzeichen); pro Würfel nimmt sich der Spieler 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat - man darf aber nie mehr als 5 Münzen insgesamt besitzen!

    Möchte ein Spieler nicht alle Würfel werten/einsetzen, z.B. weil 2 Gebäudewürfel geworfen wurden und er noch auf das Dritte hofft, legt er die entsprechenden Würfel bei sich zur Seite - schön getrennt von den vorrätigen Würfeln.
    Dies betrifft nur Gebäude- und Münz-Würfel, alle anderen müssen ja eingesetzt werden und Bonuswürfel müssen nach dem Zug immer zurück zum allgemeinen Vorrat gelegt werden, wenn sie nicht auf dem Spielplan eingesetzt wurden.

    Bonuswürfel, die sich zwar im Besitz befinden, aber nicht gewürfelt wurden, können weiterhin behalten werden.

    4) Lieferung!
    Sind die Streckenfelder zwischen zwei oder mehr Städten vervollständigt worden - dabei ist es egal, ob die Strecke aus eigenen und/oder Bonus- und/oder fremden Würfeln besteht - wird die jeweilige Strecke gewertet.

    Als Erstes erhält jeder Spieler, der an einer Strecke beteiligt ist, 1 Siegpunkt für jede dabei angebundene Stadt.
    Dann wird festgestellt, wer die Mehrheit an Zugwürfeln einer Strecke hat und dieser Spieler bekommt den jeweiligen Mehrheitenbonus der angeschlossenen Städte ausbezahlt (1 Machtkarte, 1 Siegpunkt und/oder 1 Bonuswürfel, dies ist als Symbol unter den Städten auf dem Spielplan angegeben). Bei einem Gleichstand entscheidet der aktive Spieler!
    Schliesslich erhalten noch alle Spieler, die ein Gebäude in einer der gerade angebundenen Städte unterhalten noch eine passende Warenkarte (Rind, Arbeiter, Kohle).

    Sollte ein Spieler zu diesem Zeitpunkt (er muss nicht an diesem Streckenbau beteiligt sein!) einen Auftrag von seinen Machtkarten erfüllt haben, legt er diese offen vor sich ab - sie zählt am Ende des Spiels die auf ihr angegebenen Siegpunkte.

    Abschliessend werden alle Würfel, die zur fertiggestellten Strecke gehören vom Spielplan genommen und an ihre Besitzer zurückgegeben (Bonuswürfel kommen zum Vorrat).

    5) Warenmangel & Gebäudeaufwertung
    Im weiteren Verlauf des Spiels wird es dazu kommen, dass Warenkarten einer Sorte aufgebraucht sind. Dann wird das Gebäude "aufgewertet" und es wird die nächste Warengattung in Folge dort eingebracht. Welche das sein wird, läßt sich unterhalb der Kartenablagefelder ablesen, so folgt z.B. auf die Arbeiter im Hotel entweder "Nahrung" oder "Silber" (d.h., wenn eine Lieferung durch Streckenfertigstellung an eine Stadt vollzogen wird, würde nun Nahrung oder Silber anstatt der Arbeiter an Hotelbesitzer vergeben werden). Wird auch dieser Stapel einmal aufgebraucht, findet eine weitere Aufwertung statt und als Ware würde "Gold" folgen.

    Dies hängt aber auch davon ab, ob inzwischen nicht eine andere Ware aufgebraucht war und ihrerseits eine Aufwertung erfuhr, dann könnte eine Waregattung, die als nächster Aufwertungsschritt gedacht war, vllt. schon anderweitig benutzt worden sein. In einem solchen Fall, wird der 2. Aufwertungsschritt übersprungen und gleich die 3. Aufwertung (Gold) vollzogen. Falls auch dies nicht mehr möglich sein sollte, bleibt dieses Warenfeld von nun an leer.

    Spekulation: sobald ein neuer Warenstapel eingebracht wird, können die Spieler von ihren Warenkarten beliebig viele im Verhältnis 2:1 eintauschen, wenn sie darauf spekulieren, doch eher von dieser neuen Ware am Ende die meisten Güter zu besitzen, um durch diese Monopolstellung extra Siegpunkte zu erhalten. Die getauschten Karten werden offen aus dem Spiel genommen.
    Sollte es nicht genügend neue Warenkarte für alle Tauschwilligen geben, entscheidet der aktive Spieler über die Kartenverteilung und jeder, der keine Warenkarte erhält, bekommt für 2 eingetauschte Waren 1 Siegpunktkarte.


    Spielende:
    Sobald alle Siegpunktkarten vom Spielplan genommen wurden, wird die letzte Runde eingeläutet, so dass jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht am Zug war, diesen letzten Zug noch ausführen kann.
    Anschliessend folgt die Wertung, bei der die Spieler ihre Siegpunktkarten und die Punkte der erledigten Streckenaufträge zusammenzählen. Hinzu addieren sie noch Punkte für ein evtl. Warenmonopol, wenn sie hiervon die Mehrheit besitzen (Arbeiter: 4 SP, Kohle: 6 SP, Rinder: 6 SP, Silber: 7 SP, Nahrung: 7 SP, Gold: 9 SP).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei einem Gleichstand, derjenige mit dem meisten Geld.


    Fazit:
    "T&S" ist ein gelungenes Würfelplacmentspiel mit schicken Eisenbahn-Thema auf übersichtlichem Spielbrett. Das Spiel macht keinen großen Eindruck, doch steckt mehr Tiefe in ihm, als es auf den ersten Eindruck zu vermitteln mag.

    Es kann z.B. Eigenbrödler, wie auch Interaktionswüteriche gleichermaßen bedienen, denn das Spiel erlaubt durchaus taktische Vorgehensweise für beide Parteien.
    So kann vor sich hingespielt, aber ebenso wild verhandelt und intrigiert werden. Denn Vereinbarungen zu treffen, um bestimmte Strecken schneller bzw. häufiger beenden bzw. beliefern zu können, kann u.U. den einen oder anderen Vorteil bedeuten. Sich aber nur um das eigene "Geschäft" zu kümmern, bedeutet nicht, an den anderen vorbei zu spielen, kann doch durch schlaue Beobachtung die eine oder andere Aktion besonders effektiv genutzt werden, ohne selbst groß eingreifen zu müssen (z.B. Lieferungen en gros an Strecken, die man gar nicht selbst mitgestaltet).

    Bei verschiedenen Spielgruppen konnten so jedesmal unterschiedliche Vorgehensweisen und teils verblüffte Gesichter beobachtet werden :).

    Die angegebene Spielzeit von 30-60min. kann man getrost auf ein gutes Mittel von 40-45min. einkreisen und das empfohlene Alter ist mit "14+" etwas hochgegriffen, da können auch schon 10jährige mitmachen.

    Die etwas geballt wirkende Anleitung liest sich gar nicht so schlimm und klärt geradlinig über alles Relevante auf, so dass gleich gut losgespielt werden kann.
    Klasse sind die vielen Spezialwürfel, die das Spiel gut von anderen abheben. Die sonstige Gestaltung ist thematisch passend, aber nicht unbedingt ein grafisches Meisterwerk.

    "T&S" ist ein feines und nach wenigen Runden auch schnelles Taktikspiel mit Verhandlungsmöglichkeiten und dezentem, aber passendem Glücksanteil.
    Rundum spielenswert und gerne immer wieder mal auf dem Spieltisch gesehen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Wizkids)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... d-stations
    - HP: http://wizkidsgames.com/trains-and-stations-board-game/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11686
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Elysium Pascal über Elysium
    Deckbau- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan.

    Die Spieler versuchen sich als Halbgötter einen Platz im Olymp zu sichern. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, müssen sie mit Hilfe von gesammelten Artefakten heroische Aufgaben lösen und mit ihren Untergebenen in das Elysium übergehen.


    Spielvorbereitung:
    In der Tischmitte wird der Tempel mit der Agora ausgelegt, d.h. den Tempelgiebel, darunter die 4 Aufgabenkarten von links nach rechts mit 1-4 und darunter den Tempelboden, auf welchen noch der Epochenmarker auf die "1" gelegt wird. Hierunter folgt dann die Auslage der gewählten Familienkarten, der Agora.
    Dazu entscheiden sich die Spieler zu Anfang für 5 der 8 Familien und sortieren die entsprechenden Karten (nach Farben) heraus und mischen diese (5x21) Karten, von denen dann soviele offen ausgelegt werden, wie es dreimal der Spielerzahl entsprechen würde, plus 1 (bei 3 Spielern also 3 mal 3 Karten +1) - also z.B. 3, 3, 4 untereinander. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Ebenfalls zur Seite kommen die Goldmünzen (1er, 5er), Siegpunktmarker (1er, 5er), die Ehrenpunkteplättchen (falls die Familie "Ares" mitspielt), die Ringe zur Anzeige von "Einmal"-Effekten sowie die 3 Bonusplättchen für "Mythen eines Ranges" und die Bonusplättchen (5x2) für die "Familienmythen" der teilnehmenden Familien (s. o. Familienkarten).

    Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau (zweiteilig), je eine Säule der Farben Grün, Gelb, Blau, Rot (welche auf das mittlere Feld des Tableaus gestellt werden, der sogenannte "aktive Bereich") und 4 Goldmünzen (die auf das passende Münzsymbol des Tableaus gelegt werden).
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält dann noch die Zugreihenfolgescheibe "1", welche in die halbrunde Aussparung des Tableaus gelegt wird und die nachfolgenden Mitspieler erhalten jeweils die nächst-höhere Scheibe (2-4). Entsprechend ihrer Zugreihenfolgescheibe erhalten die Spieler auch noch 1-4 Siegpunkte als Marker, die sie auf das entsprechende Feld des Tableaus ablegen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Epochen und jede Epoche ist in 4 Phasen unterteilt.

    1) "Erwachen" (entfällt bei Spielbeginn)
    Alle noch evtl. ausliegenden Karten der Agora werden entfernt und durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt (entsprechend der Vorbereitung (Spielerzahl mal 3 plus 1)).

    Falls die Familie "Apollo"'s mitspielt, ist auch das "Orakel" im Spiel (blaue Leiste; wird oberhalb des Tempels abgelegt).
    Von dieser werden vor dem Auffüllen der Agora noch die dort ausliegenden Karten zur Agora hinübergelegt. An das Orakel werden dann die 4 obersten Karten des Nachziehstapels angelegt, wenn die Agora fertiggestellt ist. So liegen am Orakel immer kommende Karten an, so dass die Spieler so quasi voraussehen können, welche Karten in der nächsten Runde "erscheinen".

    2) "Aktionen"
    Der Startspieler führt einen Zug (von insgesamt 4) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler einen Zug ausgeführt, führt der Startspieler seinen nächsten Zug aus, usw., bis alle Spieler 4 Aktionen durchgeführt haben (gleichbedeutend i.d.R. mit 3 Karten und 1 Aufgabe nehmen).

    Familienkarten:
    Die Familienkarten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links eine große Zahl von 1-3, die den Rang der Karte wiedergibt. Zugleich findet sich mit dem Farbhintergrund der Zahl und unter ihr in Symbolform ein Hinweis auf die Familienzugehörigkeit.
    Oben rechts wird die Voraussetzung zum Erwerb dieser Karte angegeben. Ein bis mehrere Symbole mit entsprechender Hintergrundfarbe (grün, gelb, blau, rot) zeigen auf, welche Säulen eingesetzt werden müssen - schwarz erlaubt den Einsatz einer beliebigen Säule.
    Die obere Hälfte zeigt zudem eine zur Karte passende schöne Grafik und zur Mitte hin den Titel der Karte sowie links davon ein Aktivierungs-Symbol, welches angibt, in welcher Phase die Karte, welchen Effekt auslöst.
    Im unteren Bereich wird der Karteneffekt in Symbol- und Textform angegeben.

    Zusätzlicher Hinweis: Die Karten zeigen allesamt rückseitig einen Bürger und können mit dieser Seite als "einen Bürger nehmen" genutzt werden (s.u.). Manche Karten haben als Aktivierungs-Symbol das "Eleusis"-Symbol, welches voraussetzt, dass man zwei Karten mit dem Symbol besitzt, um diese nutzen zu können.
    Familienkarten sind 1-3mal pro Familie enthalten, aber eine gleiche Karte darf nur einmal in der Sphäre ausliegen.

    Aufgabenkarten:
    Die Aufgabenkarten sind grafisch gleich aufgebaut, zeigen oben die Zugreihenfolge-Zahl und unten die Belohnungen, die der Spieler am Ende der Runde erhält: Anzahl der Goldmünzen, Anzahl der Karten, die ins Elysium übergehen dürfen und die Anzahl der Siegpunkte.

    Eine Aktion besteht nun also immer nur daraus eine Karte zu nehmen. Dabei darf nur 1 Aufgabenkarte genommen werden, welche an die linke Seite des Spielertableaus gelegt wird.
    Die anderen dreimal, mit denen eine Karte genommen wird, wählt der aktive Spieler eine der ausliegenden Familienkarten aus der Agora.
    Die Reihenfolge, wann welche Karte genommen wird, obliegt ganz dem Spieler.

    Um eine Karte nehmen zu können, muss die zugehörige Bedingung erfüllt sein, die sich immer in Form eines Farbkreises (mit Symbol) auf den Familienkarten oben rechts wiederfindet oder bei den Aufgabenkarten im Tempelgiebel unter dem diese Karten liegen.

    Zeigt eine Familienkarte in der Auslage z.B. einen grünen Kreis, muss der Spieler noch über die grüne Säule in seinem aktiven Bereich verfügen, um diese Karte nehmen zu dürfen.
    Zeigt die Karte z.B. einen blauen und einen schwarzen Kreis, muss der Spieler noch über die blaue Säule und eine weitere Säule beliebiger Farbe in seinem aktiven Bereich verfügen.
    Das gleiche gilt für die Aufgabenkarten.

    Erfüllt der Spieler die Bedingung für die gewünschte Karte, nimmt er diese zu sich und legt sie OBERHALB seines Spielertableaus ab (in die sogenannte "Sphäre"). Danach muss er eine BELIEBIGE Säule von seinem aktiven Bereich nehmen und sie an die Seite stellen.
    Es muss also eine farblich passende Säule zum Nehmen der Karte vorhanden sein, zum Abgeben einer Säule - sozusagen dem "Bezahlen" der Karte - ist es aber egal, welche Säule genommen wird. Dies ist insofern interessant, da der Spieler so ein wenig steuern kann, auf welche weitere Karten er noch Zugriff haben wird, wenn z.B. besonders viele, "gute" Karten mit roter Symbolvoraussetzung ausliegen und er so die rote Säule bis zum Schluss zu halten versucht.

    Liegen schon Karten beim Spieler (in der Sphäre) aus, kann er u.U. Effekte der Karten in dieser Phase nutzen und evtl. vorteilig für den Erwerb neuer Karten gebrauchen.

    Zum Beispiel die "Zusammenkunft der Helden" (Familie: Apollo, damit ist das Orakel im Spiel), erlaubt als einmaligen Effekt (hier käme einer der "Einmaliger Effekt"-Ringe auf die Karte, bis sie eingesetzt wird) das Hinzufügen von 2 weiteren Karten vom Nachziehstapel zum Orakel und das Aufnehmen einer beliebigen Karte aus dem Orakel in die eigene Sphäre.

    Zum Beispiel "Vater der Götter" (Familie: Zeus) bringt dem Spieler als dauerhaften Effekt 1 Siegpunkt für jede Zeus-Karte, die er nimmt oder ins Elysium übergehen läßt.

    Zum Beispiel "Der Schwindler" (Familie: Hermes) erlaubt dem Spieler einmalig das Tauschen einer schon benutzten Säule mit einer noch auf dem Tableau Stehenden.

    Alle Karten und deren Effekte sind in einer extra Übersicht ausführlich beschrieben.
    Neben den einmaligen und dauerhaften Effekten, gibt es da noch die Sofort-Effekte, die gleich nach dem Nehmen der Karte eingesetzt werden und die Chronos-Effekte, welche erst am Ende des Spiels eine Funktion haben, wenn sie zu einem "Mythos" gehören (s.u.). Weiterhin gibt es Effekte die aktiviert werden wollen, dazu wird die betreffende Karte um 90 Grad gedreht und die o.g. "Eleusis"-Effekte, die nur funktionieren, wenn man zwei Karten mit einem solchen Effekt besitzt, dann aber gelten gleich beide Effekte, indem die Karte(n) ebenfalls aktiviert werden.
    Und schliesslich gibt es noch den "Mythos"-Effekt, der aber nur in der nächsten Phase genutzt werden kann (s.u.).

    Am Ende dieser Phase hat nun jeder Spieler eigentlich 4 Aktionen durchgeführt, es kann aber auch zu der Situation kommen, dass ein Spieler noch eine Familienkarte nehmen müsste, dies aber nicht kann, da ihm die passende/n Säule/n dazu fehlt/en. In diesem Fall muss er eine Karte vom Nachziehstapel mit der "Bürger"-Seite in seine Sphäre legen ("einen Bürger nehmen").
    Es kann auch dazu kommen, dass der Spieler noch eine Aufgabenkarte nehmen muss, dies aber nicht kann, da ihm die entsprechende/n Säule/n fehlt/en. In diesem Fall hatte der Spieler zunächst 3 Familienkarten gezogen und danach endet für ihn diese Phase. Er muss warten, bis die anderen Spieler fertig sind und nimmt dann eine der übriggebliebenen Aufgabenkarten zu sich, allerdings mit deren Rückseite. Die Rückseite steht für "unvollendete Aufgabe" und bringt dem Spieler immer nur 1 Gold und 1 Möglichkeit eine Karte ins Elysium übergehen zu lassen ein.

    3) "Bilden der Mythen"
    In dieser Phase geschehen mehrere Dinge, zum Einen wird nun die neue Zugreihenfolge festgelegt, anhand der Aufgabenkarten, die sich die Spieler genommen haben. Auf diesen ist die entsprechende Zahl abgebildet und dazu passend wechseln die Spieler nun ihre Zugreihenfolge-Scheiben.
    Zudem erhält jeder eine Belohnung, die ebenfalls auf der Aufgabenkarte abgebildet ist und nimmt sich entsprechend Gold und/oder Siegpunktmarker.

    Schliesslich können die Spieler - in Spielerreihenfolge - noch Karten aus der Sphäre (oberhalb des Spielertableaus) ins "Elysium" (unterhalb des Spielertableaus) übergehen lassen.
    Sie dürfen soviele Karten hierfür nutzen, wie ihre Aufgabenkarte vorgab. Jeder Übergang einer Karte kostet allerdings 1-3 Gold, je nach Rang der Karte.

    In dieser Phase können evtl. "Mythos"-Effekte genutzt werden (sowie auch manche "dauerhafte" Effekte).

    Bsp.: "Werkstatt", hier erhält man 1 Gold, solange die Karte in der Sphäre liegt.
    Bsp.: "Charon", hierbei erhält man 2 Gold, wenn mindestens 2 Karten einen Übergang erfahren (dabei kann auch "Charon selbst inkludiert sein).
    Bsp.: "Helm der Unsichtbarkeit", erlaubt einen weiteren Übergang zu nutzen (der ganz normal bezahlt werden muss).

    Die Absicht hinter dem Übergang besteht darin, dass Familienkarten im Elysium zu einem Mythos gebildet werden und so reichlich Siegpunkte einbringen können.

    Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, die beliebig oft genutzt werden können, sofern möglich.

    - "Mythen eines Ranges"; ein solcher Mythos besteht nur aus verschiedenen Familienkarten gleichen Ranges, also aus maximal 5 Karten (5 Familien pro Spiel).

    - "Familienmythos"; ein solcher Mythos besteht aus Karten unterschiedlichen Ranges derselben Familie, also aus maximal 3 Karten (Rang 1-3).

    Je "vollendeter" ein Mythos ist, desto mehr Siegpunkte erhält der Spieler für diesen am Ende des Spiels.
    Das Ziel sollte hier also sein, einen Mythos möglichst zu vollenden und/oder viele Mythen zugleich zu verwalten. Die Karten werden unterhalb des Spielertableaus mit möglichst sichtbaren Abstand zueinander ausgelegt, damit man erkennen kann, welcher Mythos da jeweils gebildet wird.
    Die Karten müssen dabei innerhalb eines Mythos' nicht in einer bestimmten Reihenfolge gelegt werden (z.B. bei Mythos des Ranges: 2, 1, 3 - statt 1, 2, 3), allerdings darf eine einzeln ausgelegte Karte (um einen neuen Mythos zu beginnen) später nicht zu einem anderen Mythos hinzugefügt werden. Hierbei sollte auch im Hinterkopf behalten werden, dass einzeln liegende Karten am Ende keine Siegpunkte wert sind.

    Um einen Mythos zu vervollständigen dürfen auch Bürger ins Elysium gebracht werden. Diese gelten dann als "Joker" für eine fehlende Familienkarte. Die Kosten entsprechen dem Rang der hiermit zu ersetzenden Karte. Am Spielende werden allerdings für jede Bürgerkarte im Elysium 2 Siegpunkte abgezogen, der zu erzielende Punktgewinn sollte also rentabel sein, wenn ein Mythos auf die Art vervollständigt wird.

    Weiterhin kann ein Spieler in dieser Phase Zusatzpunkte erhalten, wenn er der Erste (oder Zweite) ist, der einen Familienmythos vollendet, dann erhält er nämlich den 5 Siegpunkte-Chip (2 Siegpunkte-Chip) der zugehörigen Familie - dies kann auch dem gleichen Spieler gelingen.
    Der erste Spieler der einen Mythos des Ranges vervollständigt, erhält den Bonuschip des zugehörigen Ranges (1, 2, 3 = 3, 6, 9 Punkte).

    4) "Ende der Epoche"
    Hier wird die neue Runde vorbereitet.
    Jeder stellt seine 4 Säulen wieder zurück auf das Spielertableau in den aktiven Bereich und dreht evtl. aktivierte Karten in der Sphäre wieder gerade.
    Der Epochenmarker wird ein Feld weitergezogen und der (neue) Startspieler beginnt die neue Runde wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Epoche.
    Für die Endwertung werden zunächst alle Karten aus der Sphäre sowie alle einzelnen Karten aus dem Elysium entfernt und aus dem Spiel genommen.
    Nun können die Spieler evtl. Chronos-Effekte nutzen und so weitere Siegpunkte generieren (Bsp.: "Zusammenkunft" bringt bei Spielende pro Familie in diesem Mythos 1 Siegpunkt (in einem Mythos des Ranges also bis zu 5 Siegpunkte, bei einem Familienmythos nur 1 Siegpunkt)).

    Hiernach werden die Mythen abgerechnet, ein Mythos muss aus mindestens 2 Karten bestehen. Dabei erhält jeder Spieler für einen Familienmythos 3 Siegpunkte, wenn dieser aus 2 Karten besteht und 6 Siegpunkte, wenn er aus 3 Karten besteht.
    Für einen Mythos des Ranges erhält der Spieler jeweils 2 Siegpunkte bei 2 Karten, 4 Siegpunkte bei 3 Karten, 8 Siegpunkte bei 4 Karten und 12 Siegpunkte bei 5 Karten.

    Sollte die Familie des "Ares"' mitgespielt haben, gibt es für gesammelte Ehrenpunkte ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Ehrenpunkte gesammelt hat, erhält 16 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 8 Siegpunkte und der Dritte 4 Siegpunkte, der Vierte 2 Siegpunkte.

    Von der bisherigen Gesamtsumme werden noch pro Bürger 2 Siegpunkte abgezogen.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.


    Varianten:
    Vorgeschlagene "Szenarien":
    - "In Hülle und Fülle", wenn gerne viele Punkte gesammelt werden [Familien: Ares, Athene, Hephaistos, Hermes, Zeus]

    - "Besiegte bestraft das Leben", wenn viel Interaktion und Wettbewerb gewollt ist [Familien: Ares, Hades, Hephaistos, Hermes, Poseidon]

    - "Das wüste Land", wenn ein höherer Schwierigkeitsgrad gefordert wird [Familien: Apollo, Ares, Hades, Hermes, Poseidon]

    - "Todsichere Pläne", für spektakuläre Kartenkombinationen [Familien: Apollo, Athene, Hades Hephaistos, Hermes]

    - "Elysium? Wozu das denn?", für einmal andere Wege zum Ziel [Familien: Apollo, Ares, Athene, Poseidon, Zeus]


    Fazit:
    "Elysium" ist ein äußerst gelungenes Kartenspiel, mit einem interessantem Thema, welches auch gut zur Spielmechanik passt.
    Das Regelwerk ist nach wenigen Runden sehr eingängig und die Spieler sitzen sattelfest im Drafting-Stuhl.
    Die Anleitung ist entsprechend übersichtlich und mit ausreichend Beispielen versehen.

    Die Spielwelt beeindruckt mit sehr hübschen (randlosen!^^) Karten und sehr viel Abwechslung. Durch die Möglichkeit aus 8 Familien für jedes Spiel neue Kombinationen zu kreieren, entsteht eine Vielzahl von Spielvarianten und -erlebnissen, die die Spieler über eine laaaaaaaange mythologische Strecke hinweg begleiten. Aber auch die Wahl derselben Familien kann über viele Spiele hinweg gut beschäftigen, da sich doch auch hier immer wieder neue Situationen ergeben.

    Die Rundenabläufe sind dabei einerseits immer gleich, andererseits müssen die Spieler sich aber jedesmal an neue Situationen anpassen, da durch die (i.d.R.) schnellen abwechselnden Züge zwar niemals Langatmigkeit aufkommt, dafür aber gerne erhoffte Karten weggeschnappt werden.
    Durch dieses abwechselnde Auswählen der Karten und aufgrund vieler Effekte entsteht dabei auch einiges an Interaktion. So kommt es je nach inkludierten Familien recht häufig zu fiesen Spielzügen, bei denen Karten verlustig gehen oder unerhörte Strafen zu zahlen sind.

    Die Spieler müssen sich also laufend wappnen, ihre Ziele auf verschiedene Arten erreichen zu können und die verschiedenen Effekt-Arten (sofort, dauerhaft, aktivierbar, usw.) geschickt zu nutzen, um effektive Taktiken und Strategien zu entwickeln.
    Die hierdurch erreichte Kurzweiligkeit fördert den Spielspaß zusätzlich.

    Je nach Grübler's Laune kann sich ein Spiel schon mal über eine Stunde hinziehen, prinzipiell aber liegt die Spielzeit deutlich darunter.
    Auch die Besetzungsmöglichkeit für das Spiel sind erfreulich variabel, da sich hier durchaus Viel- wie Gelegenheitsspieler eine neue Kartenheimat schaffen können.

    Rundum kann man dem Spiel also eine unbestreitbare Empfehlung aussprechen und davon ausgehen, dass aus dieser Spielewelt noch einiges zu hören sein wird, denn auch Erweiterungen sind ja förmlich prädestiniert in Bälde zu erscheinen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/163968/elysium
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... sium_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11620
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Mario K., Jens K. und 16 weitere mögen das.
    • Uwe S. Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Ali B. Andrea E. Edgar A. Andreas H. Rainer K. Mario K. Klaus-Peter S. Andreas S. Martina R. Heike K. charlotte S. Chris S. Jens K. Markus M.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Gerne doch :)
      Also ich kann das Spiel nur empfehlen, allerdings hab ich es zu Zweit auch nur theoretisch gespielt^^, wir hatten bisher nur 3er... weiterlesen
      17.05.2015-19:59:14
    • Timo A.
      Timo A.: Der Säulen-Mechanismus an sich ist schlank, elegant und klappt in jeder Besetzung wunderbar, das Problem ist im 2-Spieler-Spiel wirklich der... weiterlesen
      17.05.2015-20:20:18
  • Mythotopia Pascal über Mythotopia
    Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Martin Wallace.

    Die Spieler müssen ihre verstreuten Gebiete wieder zusammenführen und dabei gegnerische Herrscharen besiegen. In diesem Fantasy-Brettspiel siegt, wer taktisch am geschicktesten vorgeht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Marker für Festungen, Straßen und Söldner werden an die Seite gelegt.
    Die Fortschrittskarten werden gut gemischt und 16 davon als offene Auslage neben dem Spielbrett abgelegt, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.
    Die drei "festen" Siegpunktkarten (City, Castle, Roads) werden offen bereit gelegt und mit Siegpunktmarkern, wie auf ihnen aufgedruckt, bestückt. Vier von den zehn normalen Siegpunktkarten werden zufällig herausgesucht und daneben gelegt und ebenfalls mit entsprechenden Siegpunktmarkern belegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe den passenden Satz Spielerplättchen (Dorf-, Stadt-, Armee-, Schiffs-Marker), die eigenen Startkarten, eine Übersichts- und Reserve-Karte sowie einen Punktechip.
    Von den Armee- und Schiffs-Markern werden 6 bzw. 2 in einen persönlichen Vorrat zu den eigenen Dörfern und Städten gelegt, die restlichen Armeen und Schiffe bilden einen allgemeinen Vorrat, der etwas abseits gelegt wird.
    Die Stadtmarker werden auf die Reservekarte gelegt, so dass die 2 bzw. 2 und 3 (je nach Seite (hängt von Siegpunktkartenbedingungen ab)) frei bleiben.
    Schliesslich erhält noch jeder 6-11 Gebietskarten (je nach Spielerzahl), auf die die Spieler dann jeweils einen Dorfmarker legen. Die übrigen Gebietskarten kommen als Nachziehstapel zur Seite.
    Ihre Gebietskarten mischen sie mit den Startkarten, nehmen dann 5 auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel (Deck) vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann und er wählt aus folgenden aus:

    1) Ein Gebiet angreifen
    Der Spieler legt die Gebietskarte ab, von dessen Gebiet aus er angreifen will, sollte zwischen diesem und dem Zielgebiet ein Wasserfeld liegen, muss auch ein Schiff ausgespielt werden.
    Dann spielt er soviele Karten mit Armeen aus, wie er in das anvisisierte Gebiet setzen will und legt anschliessend auch die passende Anzahl Armee-Marker in dieses Gebiet - es können nur soviele Armeen ausgespielt/gesetzt werden, wie sich im eigenen Vorrat befinden!
    Schliesslich muss noch eine Karte für Nahrung ausgespielt werden - falls über einen Hügel hinweg angegriffen wird, derer 2, über einen Berg kann nicht angegriffen werden.

    Ein Gebiet muss nicht in einem Zug direkt erobert werden und es kann von mehreren Spielern zugleich angegriffen werden.

    2) Armeen aufs Brett bringen
    Um weitere Armeen ins Spiel zu bringen, müssen nur entsprechend viele Karten mit Armeesymbolen ausgespielt werden. Die Armee-Marker können in jedes kontrollierte Gebiet und in Gebiete, die gerade angegriffen werden, gelegt werden. Letzteres muss dann noch mit 1-2 (Hügel?) Nahrung zusätzlich "bezahlt" werden.

    3) Armen vom Brett abziehen
    Es können aus einem beliebigen, kontrollierten Gebiet (keines in dem gerade gekämpft wird) Armeen abgezogen werden, indem sie einfach entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden. Hierfür muss keine Karte ausgespielt werden.

    4) Schiffe aufs Brett bringen
    Hierzu werden einfach entsprechend viele Karten mit Schiffssymbolen ausgespielt und die passende Anzahl Schiffsmarker auf ein Seefeld gelegt, das benachbart zu einem kontrollierten Gebiet liegt.
    Es können beliebig viele Schiffe verschiedener Spieler auf einem Seefeld platziert werden - Schiffe können sich nicht einander angreifen.

    5) Schiffe vom Brett abziehen
    Hiermit können Schiffsmarker (kartenlos) von einem beliebigen Seefeld entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden.

    6) Einen Krieg beenden
    Wird diese Aktion gewählt, MUSS sie als Erste ausgeführt werden!

    Hiermit kann also ein(!) Krieg, an dem man zur Zeit beteiligt ist, zu einem Ende gebracht werden. Möglich ist dies nur, wenn in dem gewählten Gebiet eindeutig ein Spieler vorherrschend (Anzahl der platzierten Armeen plus evtl. Schiffe an angrenzenden Seefeldern sowie evtl. Boni durch Fortschrittskarten) und damit Sieger ist.
    Bündnisse sind nicht erlaubt.

    Neutrale Gebiete weisen ihre Stärke durch die dort abgebildeten Werte in einem Kreis auf. Hält sich zudem ein Drache in einem Gebiet auf, erhöht sich dessen Stärke dort um 4. Verteidiger haben zudem einen Bonus von 1, wenn es sich um raues Gelände handelt und um weitere 2, wenn dort eine Festung existiert.

    Alle Spieler nehmen dann ihre Armee-Marker (Schiffe verbleiben auf ihren Seefeldern) dort weg und legen sie zu sich in den persönlichen Vorrat zurück und der Sieger legt eines seiner Dorfplättchen in das nun eroberte Gebiet - lagen hier zuvor (feindliche) Dorf-, Stadt- oder Zitadellplättchen werden diese entfernt (Stadt- bzw. Zitadellplättchen kommen wieder auf die Reservekarte und dort auf die höchste freie Zahl).
    Eine Straße und/oder Festung verbleibt auf diesem Gebiet und gehört nun dem neuen Herrscher. Dieser bekommt natürlich auch noch die zugehörige Gebietskarte, entweder aus dem Nachziehstapel oder vom ehemaligen Besitzer (falls aus dessen Hand, darf er sich gleich eine neue Karte nachziehen).

    Der Sieger vermerkt sich noch 3 Siegpunkte auf der Punkteleiste und der Verlierer zieht 3 Siegpunkte von seinem aktuellen Stand ab.

    Hat der siegreiche Angreifer kein Dorfplättchen mehr zum Ablegen, erobert er das Gebiet nicht, erhält keine Gebietskarte und auch die Siegpunkte nicht, der Verlierer dagegen muss die Gebietskarte abtreten (das Gebiet wird neutral) und 3 Punkte bei sich abziehen.

    Gewinnt der Verteidiger den Krieg, passiert nichts weiter.

    7) Armeen und Schiffe kaufen
    Für 1 Gold pro Armee und 2 Gold pro Schiff, kann der Spieler hier soviel aus dem allgemeinen Vorrat kaufen (sofern vorhanden), wie er kann bzw. möchte und legt die Marker dann in seinen persönlichen Vorrat.

    8) Eine Karte dem Deck hinzufügen
    Hier kann der Spieler einmal eine der offen ausliegenden Fortschrittskarten für 1 Gold kaufen und seinem Deck hinzufügen - die Auslage wird nicht aufgefüllt. Die Karte wird zunächst auf die eigene Ablage gelegt und kommt so später durch Mischen derselben und "neu ziehen" auf die Hand.

    9) Karten in die Reserve legen
    Diese Aktion erlaubt das Ablegen von X Karten an die eigene Reserve-Karte, um sie später einzusetzen.
    X entspricht dabei der höchsten freien (sichtbaren) Zahl - anfänglich die 2. Mehr Karten sind möglich, pro Stadt/Zitadelle, die auf dem Spielbrett liegt (Bsp.: 2 Städte liegen aus = 2 + 2 = 4 Karten; die "4" ist dann auch auf der Reserverkarte zu sehen).

    10) Karten abwerfen
    Mit dieser Aktion können beliebig viele Karten abgeworfen werden (aus der Hand und der Reserve), aber erst am Ende des Zugs werden neue Karten nachgezogen.

    11) Karten aus dem Deck entfernen
    Hier kann man unliebsame Karten loswerden (aus der Hand und der Reserve) und legt sie wieder zurück an ihren Platz (Fortschrittskarten wieder in die offene Auslage, Gebietskarten auf den allgemeinen Nachziehstapel (das entsprechende Gebiet bleibt aber weiterhin unter Kontrolle), Startkarten beiseite).
    Später können voreilig entfernte Karten auch wieder zurückgeholt werden mit der Aktion "Eine Karte dem Deck hinzufügen". Insgesamt darf das eigene Deck nie weniger als 7 Karten gross sein!

    12) Eine Kartenaktion ausführen
    Hiermit wird eine Aktion einer Fortschrittskarte ausgeführt (auf der Karte mit "Action" vermerkt), z.B. "Diplomat", dieser beendet einen Krieg sofort für 1 Gold, der Verteidiger gilt als Sieger und alle Beteiligten erhalten ihre Armeen zurück. Am Ende der Anleitung gibt es eine ausführliche Übersicht aller Karten und deren evtl. Aktionen.

    13) Gönnerschaft
    Diese Aktion läßt sich nur nutzen, wenn die Siegpunktkarte "Patronage" im Spiel ist. Dann kann man für 2 Gold ein Siegpunktplättchen von dieser Karte an sich nehmen.

    14) Passen
    Wer keine Aktion durchführen will, passt.

    15) Das Spiel beenden
    Das Spiel kann nur beenden, wer diese Aktion wählt und die nötigen Voraussetzungen erfüllt:

    - mindestens 4 Siegpunktkarten müssen abgeräumt sein, sprich all ihre Siegpunktmarker wurden genommen

    - diese Aktion muss als Erste im Zug durchgeführt werden

    - der Auslöser muss aktuell die meisten Siegpunkte haben.

    Bei Nutzen dieser Aktion werden alle(!) ausstehenden Kriege beendet und entsprechend bewertet - bei einem Unentscheiden gewinnt hier der Verteidiger! Die Siegpunkte werden jeweils angepasst und am Ende muss der auslösende Spieler nach wie vor über die meisten Siegpunkte verfügen, um zu gewinnen.

    Ist dies nicht (mehr) der Fall, konnte die Aktion nicht durchgeführt werden und das Spiel geht normal weiter, nachdem die Kriegszustände von zuvor wieder hergestellt wurden.

    Hinweis: Auf den Fortschritts- und Gebietskarten sind Symbole für "Armee", "Schiff", "Nahrung", "Gold" und/oder "Stein" abgebildet und eine Karte kann nur für eines davon eingesetzt werden, wenn sie zur "Bezahlung" genutzt wird!


    Spielende:
    Siehe Aktion "15) Spiel beenden".


    Varianten:
    Als optionale Regel für Fortgeschrittene können sich die Spieler beim Aufbau des Spiels dazu entscheiden zunächst mehr Gebietskarten zu ziehen und nach dem Besetzen mit

    Dörfern auf dem Spielplan sowie dem Auslegen der Fortschritts- und Siegpunktkarten wirft jeder eine gleiche Anzahl (1-2) Gebietskarten ab und entfernt auch die Dorfmarker wieder. So konnte schon etwas zu Beginn taktiert werden, da die Gegner nicht genau wissen, wo man nun wirklich startet.


    Fazit:
    "Mythotopia" ist eigentlich eine interessante Mischung aus "recht einfach zu spielen" und "sehr aufwendig zu spielen" *G*, allerdings lassen die (übersetzten) Regeln das Spiel oft eher zu Zweiterem tendieren.

    Vom Prinzip her ein Karten-Deckbauspiel, will es Wallace-typisch doch auch sehr komplex umgesetzt sein und daher ist das Spielbrett inkludiert mit all seinen Markern - es könnte auch ohne funktionieren. Dadurch ist es aber natürlich auch plastischer und man kann durch physische Marker auch die Kartenaktionen bzw. -absichten besser "greifen"^^.

    Interessant ist auf jeden Fall die Kriegssituation umgesetzt. Die Armeen werden platziert und erst in einer späteren Aktion kommt es (evtl.) zum eigentlichen Kampf - klassisch kennt man es ja meist so, dass es gleich zu einem entscheidenden Kampf kommt. So können sich aber auch viele Akteure um den Kriegsschauplatz sammeln und vorausplanen. Allerdings nicht zu weit, denn je nach Vorhaben und/oder Aktionskarten, kann das Geschehen auch ganz schnell beendet werden.
    Somit kommt zum Taktieren auch eine gewisse Unberechenbarkeit hinzu. Glück braucht es eher selten, da zu Anfang meist schon alles gelaufen ist, was diesbzgl. beeinflusst werden könnte - die Gebietsaufteilung und deren Ressourcenverfügbarkeit.
    Wer im Laufe des Spielanfangs dann nicht schnell für einen evtl. nötigen Ausgleich fehlender Ressourcen sorgt, kann rasch das dauerhafte Nachsehen haben. Hier wirkt das Spiel ein wenig ungerecht.

    Ansonsten bleibt der größte Passus, welcher aber für Vielspieler vllt. eher ein Plus-Punkt ist, dass das Spiel locker 2 Stunden, meist eher noch länger benötigt, bevor es auch nur annähernd zu einem Ende kommt. Wer hochkonzentriert nur auf das Markerverschieben achtet, wird das nicht unbedingt merken, aber es kommt so schon zu gewissen "Längen"^^.

    Vom Material her, ist das Spiel eher schüchtern, die vorwiegenden braun-beige Töne sorgen nicht für viel Abwechslung und die grafische Gestaltung beschränkt sich eher auf Skizzierungen.
    Die Anleitung ist zwar übersetzt, die Karten aber allesamt nicht, daher wird ein häufiges Nachschauen in den Übersichten noch mehr forciert.

    Rundum ist "Mythotopia" kein schlechtes Spiel und auf die Spielmechanik reduziert macht es sogar richtig Spass, wenn man gerne erobert (es geht halt viel hin und her, so dass das selbe Gebiet bestimmt 20x zwischen denselben Spielern wechselt^^) und langamtig taktieren mag.
    Ob es für jedermann auch überhaupt gedacht war, darf man bei den eher komplexen Spielhintergründen des Autors sowieso eher bezweifeln.
    So bleibt ein nettes Taktik-Deckbauspiel für Vielspieler und mutige Enthusiasten mit der Möglichkeit eines Probespiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... mythotopia
    - HP: http://www.treefroggames.com/mythotopia
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11601
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Professor Tempus Pascal über Professor Tempus
    Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Arno Steinwender und Wilfired Lepuschitz.

    Die Spieler sollen eigentlich Karten sammeln, aber dafür müssen sie immer erst Karten bei den Mitspielern ablegen und dies auch noch in einer bestimmten Zahlenfolge. Dann erhalten sie den jeweiligen Kartenstapel und am Ende einer Runde, gewinnt diesen, wer ihn bis dahin behalten konnte.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Kartenhalter und Richtungskarten werden bereitgelegt und die 63 Spielkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6-7 (je nach Spielerzahl) Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden in der Tischmitte den Nachziehstapel.


    Spielziel:
    Die meisten Sanduhren zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer eine der folgenden Aktionen aus:

    1) der Spieler nimmt sich einen der leeren Kartenhalter (der Startspieler MUSS diese Aktion in seinem ersten Zug ausführen) und eine der Richtungskarten, die er mit "+" oder "-" nach oben hineinlegt. "+" gibt vor, dass alle nachfolgenden Karten höherwertiger sein müssen, als die zuvor abgelegte Karte. Entsprechend gibt "-" vor, dass alle nachfolgenden Karten einen niedrigeren Wert haben müssen.
    Anschliessend legt er eine seiner Handkarte auf die Ablage und gibt damit auch die Farbe (rot/lila) vor, die auf diese Karten folgen muss und stellt den Kartenhalter vor sich ab.

    2) der Spieler legt eine Handkarte auf die Kartenablage vor einem Mitspieler - NIEMALS auf die eigene. Dabei muss die Karte der Farbe der ausliegenden Karte entsprechen und die Richtung (höher/niedriger) muss stimmen.

    Ausnahme: Joker-Karten (grau) können auf jede Farbe abgelegt werden und jede Farbe kann auf Joker gelegt werden und bestimmt so die neue Farbvorgabe. Joker sind auch die einzigen Karten, die auf einen gleichen Zahlenwert gelegt werden dürfen und umgekehrt dürfen Farbkarten mit gleichen Zahlenwert auf Joker gelegt werden.

    Danach nimmt der Spieler den Kartenhalter nun zu sich.

    3) der Spieler kann oder will keine Karten ablegen und legt stattdessen eine Handkarte unter den Stapel eines beliebigen Kartenhalters eines Mitspielers - der Mitspieler behält den Kartenhalter!

    Eine Runde endet, sobald alle Spieler nur noch 2 Karten auf der Hand halten.
    Die Spieler, die nun einen Kartenhalter vor sich stehen haben - evtl. auch mehrere - nehmen nun die Spielkarten aus diesen heraus und legen sie bei sich verdeckt ab. Diese Karten zählen am Ende für die Sanduhren, die auf jeder Karte unten abgebildet sind.
    Für die neue Runde, werden die drei Kartenhalter und Richtungskarten wieder in der Tischmitte bereitgelegt und jeder füllt seine Kartenhand wieder auf 6-7 Karten auf.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nicht mehr genügend Karten im Nachziehstapel vorhanden sind, um alle Spieler mit neuen Handkarten für eine weitere Runde zu versorgen.
    Nun zählen alle Spieler die Sanduhren auf ihren gesammelten Karten - die übrigen Handkarten zählen nicht mit! - und der Spieler, der die meisten Sanduhren sammeln konnte, gewinnt.


    Varianten:
    5-Spieler-Variante; das Spiel besteht aus zwei kompletten Durchgängen. Nachdem das Spiel einmal endete, werden die Sanduhrpunkte notiert und ein weiterer Durchgang gespielt, an dessen Ende dann derjenige gewinnt, der insgesamt die meisten Sanduhren sammeln konnte.


    Fazit:
    "Professor Tempus" ist ein schönes, schnelles und teils aberwitziges Kartenspiel.
    Die Kartenhalten wandern ständig zwischen den Spielern hin und her und es gilt Fortuna zu beschwören die richtigen Karten zu haben, um den Mitspielern immer voraus zu sein^^.

    Regeln und Ablauf sind eingängig und schnell vollzogen und so ergeben sich häufig auch mehrere Durchgänge, da das locker leichte Spielprinzip einen gewissen Suchtfaktor verursacht.

    Hervorzuheben sind auch die besonders starken und griffigen Karten, die sehr viele Zockerrunden mit Leichtigkeit überstehen werden und die auffällige Blechbox, in der das Spiel aufbewahrt wird.

    "Professor Tempus" liess sich in verschiedenen Besetzungsrunden erfolgreich und unterhaltsam anbringen und die relativ kurze Spieldauer fiel ebenfalls angenehm auf. Die Interaktion durch das teils gemeine "Kartenhalter-Wegnehmen"^^ sorgte überdies für muntere Gespräche.

    Das Kartenspiel darf gerne empfohlen werden und findet seinen Platz bevorzugt in Spielregalen von Freunden schneller und seichter Sammelspiele für mittlere bis größere Spielrunden, da das Spiel ab 4 Mitspieler erst so richtig aufdreht^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/137 ... sor-tempus
    - HP: http://www.gigamic.com/jeu/professor-tempus
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch,
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11594
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Pascal über Auf den Spuren von Marco Polo
    Würfel-Workerplacment-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Daniele Tascini und Simone Luciani.

    Die Spieler sind als Gefährten Marco Polos mit ihm auf seinen langen Reisen unterwegs und besuchen aussergewöhnliche Städte und führen dabei lukrative Aufträge durch. Durch geschicktes Agieren erhalten sie Privilegien und andere Vergünstigungen und steigern so nach und nach ihre Punktzahl, um am Ende der erfolgreichste Begleiter zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Das Spiel bringt reichlich Material mit, das anfänglich erstmal gut sortiert und vorbereitet werden will.

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die 50er/100er-Punkteplättchen (falls jmd. die Punkteleiste sprengt^^) kommen neben die "50" der Punkteleiste und 7 der 10 Kontorbonusplättchen werden zufällig auf jede große Stadt offen abgelegt, die restlichen Plättchen werden nicht benötigt.
    Die 18 Zielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit-, das Geld als Bank zur Seite und die Waren (Gold, Pfeffer, Seide, Kamele in 1er und 3er - Größen) sortiert als Vorrat beiseite gelegt.
    Von den 31 Stadtkarten werden 9 zufällig auf den Stadtkartenfeldern offen ausgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die 6 Stadtbonus-Marker werden gemäß ihren Buchstaben auf die 6 kleinen Städte verteilt.
    Die Auftragsplättchen (rot) werden gut gemischt und in 5 Stapeln (a 6 Plättchen) am Spielplanrand platziert, von diesen wird ein Stapel genommen und dessen Plättchen offen auf die 6 Auftragsfelder des Spielplans gelegt. Die übrigen 8 Plättchen werden etwas abseits des restlichen Materials verdeckt abgelegt.
    Die 5 schwarzen Würfel werden auf den Würfelablagefeldern platziert und der weiße Würfel sowie die beiden Handelsposten und die vier farbigen Figuren kommen zunächst beiseite - sie werden evtl. bei Nutzung bestimmter Charakte benötigt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe ein Spielertableau, 9 Handelsposten, die auf dem Tableau auf den vorgegebenen Feldern abgestellt werden und ein Start-Auftragsplättchen (blau), welches auf das Feld für aktive Aufträge des Tableaus gelegt wird.
    Von seinen zwei Figuren stellt der Spieler eine auf Feld "0" der Punkteleiste und die andere auf das Stadtfeld "Venezia". Die 5 Würfel in seiner Farbe legt der Spieler oben auf sein Tableau ab und die Startvorräte in sein Lager (jeder erhält 2 Kamele und Geld, der Startspieler 7 und jeder Nachfolgende 1 mehr).
    Ausserdem erhält jeder noch verdeckt 2 Zielkarten (diese bringen dem Spieler am Ende zusätzliche Siegpunkte, wenn er die angegebenen Bedingungen erfüllt), eine Übersicht und wählt sich eine Charakterkarte aus.
    Die Charakterkarten werden je nach Spielart und -teilnehmer zuvor ausgesucht und offen bereitgelegt. Sie bieten allesamt bestimmte Vorteile, die die Spieler im Laufe der Runden gut nutzen können (z.B. "Kubilai Khab", der gleich in Bejing, statt in Venezia startet und dort auch schon einen Handelsposten abstellen darf, oder "Matteo Polo", der zu Anfang jeder Runde den weißen Würfel erhält und zu seinen 5 anderen mitbenutzen kann und obendrein erhält er in jeder Runde den obersten Auftrag vom zur Seite gelegten Sonderstapel).

    Der gewählte Startspieler erhält noch die Pappsanduhr.

    Zu allen Karten gibt es eine extra Übersicht, die die Charaktere, Ziele und Symbole genauer erklärt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt Aktionen aus, indem er seine Würfel einsetzt.
    Dazu würfelt jeder bei Zugbeginn seine 5 Würfel einmal und kann sie dann anhand ihrer Augenzahl für bestimmte Aktionen auf dem Spielplan nutzen.
    Hat ein Spieler mit allen 5 Würfeln zusammen eine Summe von unter 15 erhalten, erhält er pro fehlendem Punkt (zur 15 hin) einen Ausgleich in Form eines Kamels oder einem Geld.

    Um einen Zug durchzuführen, muss der Spieler mindestens einen seiner Würfel - sofern noch vorhanden - auf ein Aktionsfeld setzen, dabei ist es zunächst egal, ob dieses noch frei oder schon besetzt ist.
    Vor oder nach dieser Aktion, dürfen auch noch Zusatzaktionen durchgeführt werden (s.u.)!
    Hat der aktive Spieler Würfel eingesetzt oder gepasst, weil er keine Würfel mehr hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht solange reihum weiter, bis alle Spieler ihre Würfel abwechselnd eingesetzt haben oder passen müssen.

    Die Aktionen:

    1) "5 Geld nehmen"
    Setzt der Spieler einen beliebigen Würfel auf dieses Aktionsfeld, erhält er 5 Geld aus dem Vorrat.
    Ist das Feld bereits besetzt, kann der Spieler dennoch einen Würfel (auf den vorhandenen) setzen, wenn er die Augenzahl geldwertig bezahlt (Bsp.: 2 gewürfelt = 2 Geld bezahlen, 5 Geld bekommen).

    2) "Zum Markt gehen"
    Um Aufträge erfüllen zu können, benötigen die Spieler Waren - diese erhalten sie am Markt. Die Waren können später auch in Geld, Punkte oder Kamele getauscht werden und am Ende des Spiels können sie auch extra Siegpunkte bedeuten.

    Der Spieler setzt hier 1-3 beliebige Würfel ab und entsprechend der niedrigsten Augenzahl der abgesetzten Würfel, erhält er X Waren. Die genaue Anzahl (und evtl. Boni) entnimmt man der oberen Zeile dieses Aktionsfelds.
    Setzt er z.B. 2 Würfel auf die Reihe für Seide mit den Werten 2 und 3, erhält er hier 2 Seide. Setzt er z.B. 1 Würfel auf die Reihe für Pfeffer mit dem Wert 5, erhält er 3 Pfeffer und 2 Geld.
    Gelegentlich kann es Sinn machen, auch eine Spalte mit weniger Waren zu wählen, als man nehmen könnte, wenn man so an einen Bonus gelangt.
    Die Waren legt der Spieler dann ins Lager auf seinem Tableau.

    Sollte die gewünschte Reihe besetzt sein, legt der Spieler seine Würfel auf die vorhandenen und zahlt den Wert des niedrigeren (eigenen) Würfels in den Vorrat, bevor er sich seine Waren nimmt.

    Der Markt ist auch eine gute Quelle, um schnell (und i.d.R. günstig) an Kamele zu gelangen, welche immer wieder benötigt werden (z.B. beim Reisen oder Bezahlen bestimmter Stadt- und Zusatzkarten).

    3) "Die Gunst des Khans"
    Hier setzt der Spieler nur genau einen Würfel ab und darf sich dann eine Ware seiner Wahl und 2 Kamele nehmen.
    Liegt hier schon ein Würfel, muss der Wert des folgenden Würfels größer-gleich sein, um auf das nächste freie Feld gesetzt werden zu dürfen (Bsp.: auf eine ausliegende "4" muss mindestens eine "4" folgen, oder "5", "6" - wer hier als Erster eine "6" ablegt, sperrt u.U. das Feld für die Mitspieler). Insgesamt stehen hier nur 4 Felder zur Verfügung!

    4) "Aufträge nehmen"
    Der Spieler setzt hier einen Würfel ab und nimmt sich 1 oder 2 Auftragsplättchen, die er dann auf seinem Tableau auf die beiden Felder für aktive Aufträge ablegt.
    Hat er kein Feld mehr zum Ablegen frei, muss er Platz schaffen, indem er Auftragsplättchen unter den Reservestapel schiebt (anfänglich abseits gestellt, s.o.)!

    Welche/n Auftrag/Aufträge er nehmen kann, hängt dabei wieder von der Augenzahl des abgelegten Würfels ab. Denn der Augenzahl entsprechend, nimmt er den/die Auftrag/Aufträge aus den passenden Spalten, welche oberhalb jeweils mit den zugehörigen Werten beschrieben sind. Feld 5 und 6 bringen dem Spieler darüber hinaus noch Boni in Form von 1 Geld oder 1 Kamel bzw. 2 Geld oder 2 Kamele.
    Dabei darf immer bis zu dem Feld, das dem Würfel entspricht gewählt werden, also bei einer 4 z.B., stehen die Felder 1-4 zur Wahl.
    Wurden Aufträge entfernt, rücken die übrigen Plättchen nach links auf.

    Liegt hier schon ein Würfel, wird der eigene Würfel auf diesen gelegt und der der Augenzahl entsprechende Geldbetrag in den Vorrat bezahlt.

    5) "Reisen"
    Der Spieler legt hier zwei Würfel ab, um seine Spielfigur über die Landkarte bewegen zu können.
    Entsprechend der Aktionsleiste, darf der Spieler seine Figur gemäß der niedrigeren Augenzahl der beiden Würfel fortbewegen (Bsp.: eine "3" erlaubt 3 Felder, eine "5" 5 Felder). Allerdings müssen dafür Reisekosten bezahlt werden, die dort ebenfalls abzulesen sind (Bsp.: bei der "3" 12 Geld, bei der "5" 18 Geld).
    Es ist erlaubt, weniger weit zu reisen, als möglich, aber es muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.

    Nun kann die Spielfigur um entsprechend viele Felder auf der Landkarte von Ort zu Ort bewegt werden.
    Zwischen den Orten sind häufig weitere Abgaben (in den allgemeinen Vorrat) zu leisten, in Form von Geld oder Kamelen.
    Eine Bewegung muss dabei immer zu Ende geführt werden, also zu einer Oase, einer kleinen oder großen Stadt hin, man darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben.

    Erreicht der Spieler hierbei eine große Stadt, muss er einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Ab der nächsten Runde kann er mit seinen Würfeln auch die hier ausliegende Stadtkarte besetzen und deren Effekt nutzen.
    Erreicht der Spieler hierbei eine kleine Stadt, muss er ebenfalls einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Er erhält sofort und zu Beginn jeder folgenden Runde den Bonus des dort ausliegenden Plättchens ausgeschüttet.
    Erreicht er eine Oase, passiert nichts weiter.

    Wenn die Handelsposten genommen und abgesetzt werden, ist die Reihenfolge zu beachten, in der sie vom Tableau genommen werden. So müssen die Handelsposten immer von links oben beginnend abtransportiert^^ werden. Wer seinen 8. Handelsposten platziert, erhält 5 und beim Neunten 10 extra Punkte!
    Wird eine Stadt nur durchquert, muss hier kein Posten etabliert werden, sondern immer nur in der Stadt, in der die Reise endet.

    Der erste Spieler, der in einer großen Stadt einen Handelsposten platziert, erhält den dort ausliegenden Kontorbonus, nimmt sich die entsprechende Vergütung und legt das Plättchen aus dem Spiel.

    Sollte ein Spieler erneut Handelsposten setzen müssen, wenn er keine mehr auf dem Tableau hat, muss er einen Beliebigen entsprechend versetzen.
    In "Venezia" wird nie ein Handelsposten platziert.

    Der Spieler, der als letzter in der Runde eine Reise getätigt hat, wird in der nächsten Runde neuer Startspieler!

    6) "Die Stadtkarten"
    Jede große Stadt besitzt eine Stadtkarte und sobald ein Spieler hier einen Handelsposten abgestellt hat, kann er diese durch Einsetzen eines Würfels mitbenutzen.
    Die Aktion einer Stadtkarte kann pro Runde immer nur einmal von einem Spieler genutzt werden!
    Die verschiendenen Effekte sind auf der zugehörigen Übersicht ausführlich erklärt (z.B. gibt es einen Effekt, der gegen Bezahlung von einem Kamel und einem Geld 4 Siegpunkte einbringt, darüber hinaus kann dieser Effekt so oft genutzt werden, wie die Augenzahl vorgibt).

    HINWEIS: auf keinem Aktionsfeld darf derselbe Spieler mehrmals Würfel einsetzen. Jede Spielerfarbe darf nur einmal pro Aktion vertreten sein!
    Die zusätzlich verfügbaren schwarzen Würfel und den Weißen dagegen kann ein Spieler durchaus auf Aktionsfelder, die er schon genutzt hat, setzen!

    Zusatzaktionen:

    - Auftrag ausführen; Auftragsplättchen sind immer gleich aufgebaut, auf der linken Seite steht, was bezahlt werden muss (Kamele, Waren,...) und auf der rechten Seite steht, was man dafür erhält.
    Es können nur Aufträge ausgeführt werden, die auf den Feldern für aktive Aufträge des eigenen Tableaus ausliegen und der Spieler muss über alle erforderlichen Waren auf einmal verfügen!
    Nachdem der Auftrag abgeschlossen wurde, wird er verdeckt rechts unten auf die "Schublade" des Tableaus gelegt. Bei Spielende gibt es 7 Siegpunkte für denjenigen, der die meisten Aufträge erledigt hat.

    - 3 Geld nehmen; hier wird ein beliebiger Würfel benötigt, der auf das Geldsäckchen auf dem Spielplan abgestellt wird. Unabhängig davon, ob oder wieviele Würfel hier schon liegen, erhält der Spieler einmalig 3 Geld.

    - 1 Würfel neu würfeln; wenn der Spieler ein Kamel abgibt, darf er einen seiner Würfel erneut werfen.

    - 1 Würfel um 1 herauf oder herunter drehen; für die Abgabe von 2 Kamelen, kann der Spieler einen seiner Würfel entsprechend korrigieren.

    - 1 schwarzen Würfel nehmen; für 3 Kamele, kann sich der Spieler sofort einmalig einen(!) schwarzen Würfel nehmen, ihn gleich würfeln und zu seinen übrigen auf dem Tableau ablegen und entsprechend nach Bedarf einsetzen. Am Ende einer Runde werden alle schwarzen Würfel wieder zurück auf den Spielplan gelegt.

    Zusatzaktionen dürfen generell mehrmals ausgeführt werden (abgesehen vom "schwarzen Würfel nehmen")!

    Haben alle Spieler alle Würfel eingesetzt, endet die laufende Runde.
    Nun werden alle noch ausliegenden Aufträge entfernt und die Auslage mit einem neuen Stapel Auftragsplättchen befüllt. Schwarze Würfel kommen zurück auf ihren Platz auf dem Spielplan und die Spieler nehmen alle ihre Würfel wieder zu sich.

    Der (evtl. neue) Startspieler beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Für jede erfüllte Zielkarte erhält der Spieler die dort vermerkten Punkte sowie pro 10 Geld einen Punkt.
    Spieler, die in Bejing einen Handelsposten errichtet haben, bekommen entsprechend der Reihenfolge: 10, 7, 4, 1 Punkt(e) sowie pro 2 beliebiger Waren einen Punkt.
    Wer die meisten Aufträge erfüllen konnte bekommt noch 7 Punkte extra und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Profi-Variante; die blauen Stadtboni werden zufällig verteilt und nicht nach den Buchstaben, die Charakterkarten können entsprechend der Spielerzahl frei gewählt werden (beginnend beim letzten Spieler und dann gegen den Uhrzeigersinn) und von den Zielkarten erhält jeder 4, von denen man sich dann 2 aussucht.

    3 Spieler; es kommen nur 4 schwarze Würfel ins Spiel und das erste Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) der nicht mitspielenden Farbe belegt und verbleibt dort das ganze Spiel über.

    2 Spieler; es kommen nur 3 schwarze Würfel ins Spiel und das erste und zweite Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) einer nicht mitspielenden Farbe belegt, die dort das ganze Spiel über verbleibten. Zusätzlich wird ein (fremder) Würfel auf das Aktionsfeld "5 Geld nehmen" gelegt.


    Fazit:
    "AdSvMP" ist ein sehr gelungenes Workerplacement-Spiel auf Würfelbasis und sehr hübschen und reichhaltigem Material.
    Besonders hervorheben muss man dabei auch die sehr gute Anleitung, welche das anfänglich komplexe Regelwerk und den aufwendigen Aufbau des Spiels wunderbar strukturiert wiedergibt.
    Die Autoren nehmen den Leser quasi bei der Hand und führen ihn durch ihr Spiel mit vielen Beispielen und zusätzlichen Erläuterungen. So ist die Anleitung zwar relativ lang ausgefallen, aber am Ende bleiben keine Fragen mehr offen!

    Genauso strukturiert verläuft auch das Spiel selbst. Alles wirkt gut durchdacht und ausgewogen und selbst bei verschiedenster Herangehensweise bleibt die Spielmechanik gut austariert.
    Unterschiedliche Taktiken versprechen natürlich auch unterschiedliche Erfolge, diese aber vor allem eher im Wettstreit mit den Mitspielern, denn mit dem Spielkern - zum Glück^^. So kann durchaus verbissen gespielt werden und wer dann zu sanftmütig zu Werke geht, kann auch hier schnell den Anschluss verlieren. Aber das ist dann selbstgemacht und liegt nicht an mangelnden Möglichkeiten, denn die bietet das Spiel zuhauf.

    Insgesamt kam in den Testrunden daher auch immer eine Begeisterung auf, was man noch(mal) machen möchte und so wurden, trotz der 60-90min. Spielzeit, gerne erneute Runden gespielt.

    In den ersten Spielen machten vor allem die zusätzlichen Optionen durch die Charakter-Karten und Zielkarten diskussionswürdige Runden durch, aber mit der Zeit lernte man auch die vermeintlich schwächeren Personen im Spiel schätzen und konnte durch neu entdeckte Taktiken auch mit diesen Erfolge feiern.
    Damit schliesst sich dann auch der Erkenntniskreis, dass das Spiel wirklich gut balanciert ist.

    Ein einziges Manko fiel beim Material auf und zwar sind die Größenunterschiede der 1er und 3er Warenmarker im Spielgeschehen manchmal schwer auseinander zu halten und sollten unbedingt deutlich getrennt voneinander sortiert sein (s. Fotos).

    Rundum darf man "AdSvMP" wirklich jedem Spiele-Fan empfehlen, ob nun Viel- oder Gelegenheitsspieler, da sich die verschiedenen Facetten jedem auf die eine oder andere Weise erschliessen werden und so jedem Spielertyp gerecht werden. Einzig die Vorbereitung muss durchlebt werden, aber die ist ja wie gesagt sehr hilfreich verfasst worden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... marco-polo
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/marco-polo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11404
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Andreas W., Christian E. und 16 weitere mögen das.
    • Johann N. mag das nicht.
    • Christian D. Pascal V. Oliver M. Harald S. Ali B. Joachim W. Edgar A. Andreas H. Christian K. Andreas  P. Achim H. Tanja und Marcus M. Andreas W. Florian K. Heike K. Tobias L. Christian E. Daniel B.
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    • Zeige alle 18 Kommentare!
    • Peter K.
      Peter K.: Sagen wir mal so: solange Du Dich hier als Opfer darstellst und nicht akzeptierst, die Eskaltion in Gang gesetzt zu haben, darauf aber auch in... weiterlesen
      19.08.2017-12:12:12
    • Johann N.
      Johann N.: Was hat das alles mit einer Rezi zu tun? 5min meiner Zeit verschwendet.Toll.
      17.06.2018-10:42:53
  • Evolution Pascal über Evolution
    Taktisches Entwicklungsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin.

    Die Spieler gestalten hier neue Tierarten und müssen diese hegen und pflegen und vor allem weiterentwickeln. Mit Hilfe ihrer Karten teilen sie hierzu den Tieren neue Eigenschaften zu und versuchen diese dann auch geschickt gegen die Mitspieler einzusetzen.
    Wer wird schliesslich die überlebensfähigsten Geschöpfe kreieren?


    Spielvorbereitung:
    Das Wasserloch(tableau) kommt in die Tischmitte, die Nahrungschips als Vorrat zur Seite und die Eigenschaftskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben das Wasserloch gelegt.
    Die Spieler erhalten je einen Stoffbeutel und eine Tierart-Tafel, die sie mit einem braunen und grünen Holzmarker auf dem jeweils ersten Feld der "Größe"- (braun) und "Populations"-Leiste (grün) bestücken.
    Die restlichen Tierart-Tafeln und Holzmarker werden beiseite gelegt.

    Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch den Startspielerstein.

    Eigenschaftskarten:
    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links den Nahrungswert, oben rechts evtl. ein Eigenschaftssymbol ("Getreide") und mittig ihren Namen.
    Darunter folgt eine verbildliche Darstellung der Eigenschaft und darunter wiederum der Eigenschaftstext, der genau angibt, was die Karte bewirkt, wenn sie angelegt wird.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus den folgenden vier Phasen:

    1) Karten austeilen

    Jeder Spieler erhält 3 Eigenschaftskarten plus 1 für jede Tierart, die vor ihm ausliegt. Die Karten dienen dazu, die eigene Tierart(en) zu entwickeln.
    Sollten nicht mehr genug Karten vorhanden sein, wird das Spielende herbeigeführt (s.u.)!

    2) Nahrungsangebot festlegen

    Jeder Spieler muss 1 Karte auf das Wasserloch ablegen, um das Nahrungsangebot für die Fressens-Phase festzulegen. Auf den Karten ist ja links oben ihr Nahrungswert angegeben, welcher von -3 bis +9 reichen kann. Entsprechend viele Nahrungsplättchen stehen dann später zur Verfügung, um alle Tierarten zu füttern, oder auch nicht, falls ein Mangel besteht, dann kann es zum Aussterben einer Tierart kommen.

    3) Karten ausspielen

    Der Startspieler beginnt diese Phase und legt einmalig soviele Karten aus bzw. an, wie er möchte. Nicht ausgespielte Karten werden bis zur nächsten Runde auf der Hand behalten.

    Die Karten lassen sich auf dreierlei Weise nutzen:

    - Eigenschaft ausspielen; der Spieler legt bis zu maximal 3 Karten oberhalb der Tierarten-Tabfel aus und weist damit dieser Tierart die gespielten Eigenschaften zu.
    Dies können Entwicklungen für die Nahrungsaufnahme ("Langer Hals", das Tier kommt an Nahrung heran, die für andere verwehrt bleibt) sein oder Schutzmechanismen ("Schutzpanzer", das Tier ist so wesentlich gegen Fleischfresser geschützt) oder allgemeine Verbesserungen (z.B. "Fruchtbarkeit"), u.v.a.
    Die neue Eigenschaft steht ab sofort zur Verfügung, aber es darf niemals eine Eigenschaft doppelt derselben Tierart zugewiesen werden. Möchte der Spieler eine Eigenschaft austauschen, muss er zuvor eine ausliegende abwerfen.

    - neue Tierart erhalten; per Abwurf einer Karte, kann sich ein Spieler eine neue Tierart-Tafel nehmen und links oder rechts seiner bisher ausliegenden Tafeln anlegen.

    - Körpergröße oder Population erhöhen; pro Abwurf einer Karte, kann der Spieler die Körpergröße oder Population einer Tierart erhöhen und den entsprechenden Marker um je ein Feld nach rechts versetzen.
    Je größer ein Tier ist, desto schwieriger wird es, dieses anzugreifen und umgekehrt erhält es um so mehr Fleisch von einem angegriffenen Tier.
    Je größer die Population einer Tierart, desto mehr Punkte gibt es für diese, allerdings benötigt sie auch mehr Nahrung!

    Hat der Spieler alle Karten ausgespielt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn für diese Phase.

    4) Fressen

    Haben alle Spieler ihre Tierarten in den vorherigen Phasen vorbereitet, folgt nun das "große Fressen"^^.

    Zunächst werden die anfänglich am Wasserloch verdeckt ausgelegten Karten umgedreht und deren Nahrungswerte zusammengezählt. Der Summe entsprechend werden X Nahrungsplättchen aus dem Vorrat nun auf das Wasserloch gelegt. Dies ist die Nahrung, die für diese Runde zur Verfügung steht.
    Anfänglich sieht das meist nach sehr viel aus, aber im Laufe des Spiels, mit dem Wachsen der Populationen, wird Nahrung immer ein recht knappes Gut sein, so dass sich manche Tierart sicherlich zum Fleischfresser umwandeln wird, um auf diese Art an ihr "Fressen" zu kommen, denn fressen müssen sie!

    Falls Tierarten bei ihren ausliegenden Eigenschaften ein entsprechendes Symbol (oben rechts) abgebildet haben, wird jetzt der Effekt ausgelöst (z.B. bei "Langer Hals", hier darf der Spieler vor der Nahrungsverteilung vom Wasserloch sich 1 Nahrungschip aus dem allgemeinen Vorrat nehmen)!

    Anschliessend beginnt die Fütterung, beginnend beim Startspieler.
    Der Spieler nimmt sich 1 Nahrungschip vom Wasserloch und legt ihn auf ein freies Feld (ganz links beginnend) einer seiner Tierarten-Tafeln.
    Dies wird reihum abwechselnd solange weitergeführt, bis alle Tierarten satt sind (wenn die gleiche Anzahl Nahrungsfelder auf einer Tierart-Tafel mit Chips belegt, wie die Populationsgröße vorgibt) oder keine Nahrung mehr zum Verteilen vorhanden ist.
    Manche Eigenschaften erlauben mehr Nahrung auf einmal aufzunehmen, jedoch niemals mehr, als die Populationsgröße erlaubt.

    Fleischfresser fressen ebenfalls solange, bis sie satt sind, aber niemals Pflanzen!
    Sie greifen immer andere Tiere (evtl. auch aus den eigenen Reihen) an, erlegen diese und fressen entsprechend der Körpergröße des Opfers (hatte es eine Größe von 4, erhält der Fleischfresser 4 Nahrungschips aus dem allgemeinen Vorrat, wenn er sie auch anlegen kann, sonst gibt er wieder Chips zurück).

    Ein Angriff ist immer erfolgreich, wenn die Körpergröße des Angreifers höher ist, als die des Opfers und/oder die Verteidigungseigenschaften umgangen werden können (z.B. erlaubt es "Hinterhalt" auch Tiere anzugreifen, die sich sonst durch "Warnruf" schützen würden). Die Körpergröße spielt allerdings keine Rolle, wenn sich ein Tier z.B. durch "Klettern" in Sicherheit bringen kann und der Angreifer nicht über diese Fähigkeit verfügt.

    Ein erfolgreicher Angriff bringt dem Fleischfresser also Nahrungschips ein und reduziert die Population des Opfers um 1.
    Sinkt dadurch die Population unter die schon aufgenommene Nahrungsanzahl, legt der Angegriffene die nun überschüssigen Nahrungschips in seinen Stoffbeutel.
    Sinkt die Population dadurch unter 1, stirbt die Tierart aus!

    Wenn eine Tierart ausstirbt, wird die Tierart-Tafel zurück zum Vorrat gelegt (dito die Holzmarker) und evtl. vorhandene Nahrungschips legt der Spieler in seinen Stoffbeutel. Alle evtl. ausgelegten Eigenschaftskarten kommen auf den Ablagestapel und der Spieler zieht dafür entsprechend viele neue Karten vom Nachziehstapel auf die Hand.

    Wurde die Fütterungsphase von allen Spielern beendet, werden evtl. die Populationen neu angepasst, falls es nicht genug Nahrung für alle gab und die ausliegenden Nahrungschips legt jeder Spieler in seinen Stoffbeutel - jeder Nahrungschip ist 1 Siegpunkt wert.
    Verbliebene Nahrungschips auf dem Wasserloch bleiben dort für die nächste Runde liegen und wenn ein Spieler keine Tierart mehr bei sich ausliegen hat, erhält er sofort eine Neue (samt Holzmarker je auf Wert 1).

    Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler wird neuer Startspieler und erhält nun den Startspielerstein.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird das Spielende eingeläutet. Der Ablagestapel wird gemischt und noch einmal kann der Nachziehstapel genutzt werden, das Spiel endet nun nach der 4. Phase!
    Für die Wertung erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt pro Nahrungschip in seinem Stoffbeutel, X Punkte für jede Tierart (X = Populationsgröße) und 1 Siegpunkt für jede bei einer Tierart ausliegenden Eigenschaftskarte.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Schnell-Spiel; während der dritten Phase spielen alle ihre Karten gleichzeitig aus, anstatt der Reihe nach.

    2-Spieler-Spiel; die Regeln bleiben gleich, nur werden am Anfang zufällig 40 Eigenschaftskarten aussortiert und eine Tierart kann maximal 2 statt 3 Eigenschaften besitzen.

    Platzproblem?; einfach die Tierarten-Tableaus senkrecht legen.


    Fazit:
    Die dt. Edition von "Evolution" wurde von Schmidt Spiele sehr schön umgesetzt von der Neuauflage des Originals umgesetzt. So wurden die Originalregeln und Spielabläufe beibehalten, aber das Material ist um Welten ansehnlicher als noch bei der ursprünglichen Version, welche doch ausschliesslich mit kleineren Karten im überwiegend grün-weiß-Look und ein paar Plastikchips daherkam.

    Die Grundidee also blieb unverändert und somit bleibt am Ende auch diese Edition hinter großkalibrigen, ähnlichen Spiele wie "Dominant Species" deutlich zurück.

    Spielthema und -ablauf sind, nach einigen kleinen Regelwirrungen alsbald bei den Spielern angekommen und so gestalten sich die Runden durchaus interessant bis abwechlungsreich, wenn denn alle Spieler auch das Potential der Eigenschaftskarten ausnutzen.
    Wird dies nicht vollumfänglich genutzt, werkelt eigentlich jeder nur vor sich hin und die Spielerinteraktion tendiert gen Null. Auch Spannung kommt nicht wirklich auf, da eine (durchgehend) defensive Spielweise keine Wendungen beschwören kann.
    Es gibt zwar auch hier durchaus Nöte und "Wettstreit" um die Nahrung, aber genausogut kann man dann ein Solitär-Spiel daraus "hausregeln".

    Werden die möglichen Eigenschaften konsequent genutzt und ausgeschöpft, kann sich dagegen ein recht spassiges Spiel entfalten. Das nötige Quentchen Glück beim Kartenziehen läßt sich hier durch eine Vielzahl an Tierarten umgehen, da dann auch entsprechend mehr Karten gezogen werden dürfen und die Wahrscheinlichkeit auf günstige Karten enorm steigt.
    Durch Nutzung aller möglichen Entwicklungen wird dann auch das Nahrungsproblem fast ausgeschaltet und es geht um den direkten Wettstreit um Populationsgrößen und Siegpunkte.
    So entfaltet sich dann ein recht kurzweiliges Spiel, wenn auch die Mechanismen bald Routine werden.

    Umsetzung und Gestaltung wurden oben schon gelobt und die übersetzten Regeln sind auch fehlerfrei und gut strukturiert.
    So bleibt ein recht interessantes Spiel für Gelegenheitsspieler, denn Vielspieler greifen auf jeden Fall zum großen Vorbild "Dominant Species" (oder dessen kleinen Schwester, dem fast ebenbürtigen Kartenspiel (DS:C)) oder schauen sich auch mal "Ursuppe" an.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/155703/evolution
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49312.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11393
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Transformers Pascal über Monopoly - Transformers
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung mit einer Lizenz zu den berühmten wandelbaren Robotern, den Transformers und das zum 30-jährigen Jubiläum. Nachdem diese ja nun die letzten Jahre verstärkt die Kinokassen mit entsprechenden Fortsetzungen erfolgreich stürmten, dürfen angepasste Spiele nicht fehlen. Monopoly war da schon immer an vorderster Front, wenn es um solche Umsetzungen ging und hier liegt nun auch ein solches Exemplar vor!

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (die hier durch Namen der Mitglieder der Autobots und Decepticons dargestellt werden) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: Decepticon- und Autobot-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier sind es "Basen" und "Werkstätten") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die "Straßen"-, Bahnhofs- (hier durch die Bereiche in denen die Transformers sich bewegen dargestellt: Wasser, Weltraum, Strassen, Himmel) sowie Wasser- und E-Werks-Karten (hier durch die Hauptschauplätze "Erde" und "Cybertron" dargestellt) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- Monopoly-(Transformers)-Dollar und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Optimus Prime", "Jazz", "Grimlock", "Megatron", "Starscream" oder "Ravage" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Die Spielerfiguren wandern auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Kampfschäden" oder "menschliche Opfer").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- Monopoly-Dollar.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel im Transformers-Style sehr atmosphärisch aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt neben dem Betrag mittig das Konterfei eines Transformers, das Spielbrett ist für die Fans eine Augenweide und die sechs detailreichen Zinnfiguren sind ein Schmankerl obendrauf.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.

    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/2992 ... ansformers
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/monop ... nsformers/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8350

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Heike K. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. Stefan K. Edgar A. Sabine W. Klaus-Peter S. Heike K.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabine W.
      Sabine W.: Fraglich ob die Welt immer noch ein neues Monopoly braucht... Aber wer es mag... ;)
      03.05.2015-14:41:33
    • Edgar A.
      Edgar A.: Gibt es mittlerweile eigentlich irgendein Film-Thema, was noch nicht Monopoly-mäßig verwurstet wurde?
      03.05.2015-14:53:49
    • Pascal V.
      Pascal V.: *G* naja, man muss shcon Monopoly-Fan sein, das ist richtig und dann gibt es eben doch immer wieder schön gestatelte Editionen :) ....die MARVEL ... weiterlesen
      03.05.2015-16:23:19
  • Kolejka - In dieser Schlange warten Sie lange! (Warteschlange) Pascal über Kolejka - In dieser Schlange warten Sie lange! (Warteschlange)
    Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Karol Madaj.

    Die Spieler wollen im Ostblock der 1908er Jahre versuchen ihren Einkaufszettel zu erfüllen. Dies wird durch die sozialistisch vorherrschende Marktwirtschaft bzw. deren absoluten Nichtvorhandensein extrem erschwert. So müssen sie sich vor Geschäften in Schlangen anstellen und immer hoffen, auch noch eine Ware ergattern zu können. Die sind i.d.R. Mangelware und/oder werden durch Mauscheleien anderweitig vergeben. Nur wem es gelingt sich geschickt überall durchzusetzen, wird schliesslich sein Ziel erreichen und gewinnen können.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und das Lieferwagen-Tableau daneben - in Reichweite des ältesten Spielers, dieser muss als Spielleiter gut auf die Lieferwagen zugreifen können.
    Die Lieferkarten sowie die sortierten Warenkaren (bei 3 Spielern werden zuvor noch drei Karten jeder Farbe aus dem Spiel genommen, bei 2 Spielern derer fünf!) werden gut gemischt und auf ihre vorgesehenen Plätze (Spielplanmitte und auf den Lieferwägen) gelegt. Von den Warenkarten wird noch jeweils eine auf einen Platz im Schwarzmarkt platziert.
    Die Figur der Marktfrau kommt auf das erste Feld ("M") des Schwarzmarktes.
    Die schwarzen Spielfiguren (Spekulanten) kommen zunächst zur Seite.

    Die Spieler wählen eine Farbe und nehmen sich dazu die passende Übersichtskarte sowie die Aktionskarten (gut mischen, als verdeckten Stapel vor sich ablegen und die drei Obersten auf die Hand nehmen) und Spielfiguren.
    Nun wählt noch jeder Spieler zufällig eine Einkaufszettel-Karte und legt sie offen vor sich ab.

    Startspieler wird, wer die niedrigste Nummer auf seinem Einkaufszettel abliest, dieser erhält noch den Startspielerstein.
    Mit diesem beginnend, stellt nun jeder nacheinander je 1 Spielfigur vor ein Ladengeschäft der Wahl - die erste Figur vor jedem Geschäft steht immer auf dem "K".
    Haben die Spieler alle Figuren aufgestellt, werden nun noch die Spekulanten an das Ende jeder Schlange gestellt - oder direkt vor den Laden, wenn dort keiner steht.


    Spielziel:
    Alle Waren vom Einkaufszettel zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden (Tage) und in jeder werden 6 Phasen durchgeführt, die die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, nacheinander ausführen.

    1) Anstellen in den Warteschlangen
    [Entällt in der ersten Runde durch die Spielvorbereitung!]

    Die Spieler setzen abwechselnd ihre Spielfiguren in die Schlange vor einen Laden oder dem Schwarzmarkt, bis alle Figuren auf dem Spielplan stehen.
    Dabei die Spekulanten(figuren) nicht vergessen.

    2) Warenlieferung

    Der Spielleiter zieht immer die drei obersten Karten des Lieferkartenstapels und legt sie offen auf die zugehörigen Felder daneben (bei 4-5 Spielern, bei 3 Spielern nur 2 und bei 2 Spielern wird nur 1 Karte aufgedeckt).
    Entsprechend der Angaben auf den Lieferkarten, werden nun die Läden mit Warenkarten bestückt (vom Lieferwagen-Tableau).

    3) Drängelei

    In dieser Phase können die Spieler Karten aus der Hand ausspielen (auf den Ablagestapel, mittig des Spielplans). Wie immer beginnt der Startspieler und die anderen Spieler folgen reihum.

    Der aktive Spieler kann nun eine Aktionskarte ausspielen und sie ausführen (s. Text der Karte, z.B. "Vordrängler; versetze eine eigene Spielfigur innerhalb derselben Warteschlange um eine Position nach vorne." oder "Glücklicher Zufall; eine eigene Figur aus einer Warteschlange herausnehmen und in einer anderen Warteschlage auf Position 2 stelln" oder "Freund im Komitee; sieh dir die beiden obersten Karten des Lieferkartenstapels an", u.v.m.) oder er passt, weil er gerade keine der Karten ausspielen will. Dann legt er alle Handkarten AUF seinen Nachziehstapel.

    Dies wird solange fortgeführt, bis alle Spieler entweder keine Handkarten mehr haben oder passen.
    Die Karten erhalten die Spieler erst in der jeweiligen 5. Runde (dem "Samstag") wieder zurück, daher gilt es auch gut hauszuhalten und die Karten zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

    4) Ladenöffnung

    Nun werden die Waren verkauft - Geld spielt keine Rolle, hier geht es ausschliesslich darum, dass die Spieler sich immer richtig positioniert haben - und sie werden an die Spieler verteilt.
    Der Besitzer der Figur, die an vorderster Stelle in der Warteschlange steht, erhält als Erste eine Warenkarte vom Laden, sofern vorhanden. Dann nimmt der Spieler seine Figur wieder zu sich; die Warenkarte wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Sobald ein Spieler alle Waren einer Sorte vom Einkaufszettel zusammen hat, werden diese als Stapel umgedreht.

    So wird mit allen Geschäften verfahren - mehr oder weniger gleichzeitig, je nach Erfahrungsgrad und/oder Ungeduld^^ der Spieler. Die nachrückenden Figuren erhalten auch jeweils eine Warenkarte, solange welche im Laden vorhanden sind und werden vom Spielplan genommen, bis entweder keine Figur mehr vor einem Laden steht oder keine Waren mehr zu vergeben sind. Eventuell übrige Waren bleiben bis zur nächsten Runde liegen, ebenso die noch evtl. wartenden Figuren.

    Gelangt ein Spekulant an die Spitze der Schlange, wird eine zum Laden passende Warenkarte vom Lieferwagen-Tableau auf den Schwarzmarkt gelegt (auf das Feld, auf dem schon Warenkarten derselben Art liegen/lagen). Hiernach wird der Spekulant an das Ende der Warteschlange gestellt oder vom Spielplan genommen, wenn er nur noch alleine vor Ort war und in der nächsten Runde wieder eingesetzt.

    5) Tauschen auf dem Schwarzmarkt

    Wer eine Figur am Schwarzmarkt stehen hat, kann nun im Verhältnis 2:1 beliebig seiner Waren mit denen vom Schwarzmarkt tauschen.
    Das Feld, auf dem die Marktfrau steht, bringt sogar die Tauschmöglichkeit von 1:1 mit!
    Hat ein Spieler alle Tauschgeschäfte abgeschlossen - hier dürfen beliebig viele Waren erworben werden, bei den Ladengeschäften dagegen ja immer nur 1 Ware pro Figur - nimmt er seine Figur wieder zu sich und der nächste dort stehende Spieler folgt.
    Spekulanten werden hier nie abgestellt.

    6) Aufräumphase

    Am Ende jeder Rundelegt der Spielleiter die ausgelegten Lieferkarten auf den Ablagestapel (Papierkorb oben links des Spielplans) und evtl. "Inventur"-Karten werden von den Geschäften entfernt und auf den zugehörigen Ablagestapel gelegt.
    Die Figur der Marktfrau wird um ein Feld weiterbewegt und die Spieler nehmen sich wieder die drei obersten Karten ihres Nachziehstapels auf die Hand.
    Wer möchte, kann nun noch beliebig viele seiner Figuren vom Spielplan entfernen und zu sich nehmen.
    Der Startspielerstein wechselt zum nächsten Spieler.

    Am Ende der jeweils 5. Runde (Wochenende) wird der "Samstag" und dessen Aufräumphase vom Spielleiter durchgeführt bzw. er delegiert die Arbeiten an die Mitspieler^^.
    Der Papierkorb wird geleert und alle dort liegenden Lieferkarten werden gemischt und wieder als verdeckter Stapel bereitgelegt.
    Die Aktionskarten werden vom Ablagestapel genommen und jeweils an ihre Besitzer zurückgegeben, welche die Karten mischen und unter ihren Nachziehstapel leben oder diesen so gegebenenfalls neu erstellen. Die Marktfraufigur wird wieder auf das "M" des Schwarzmarktes gestellt.
    Danach zieht wieder jeder Spieler die drei obersten Karten von seinem Nachziehstapel, nimmt evtl. eigene Figuren vom Spielplan zu sich und der Startspielerstein wandert weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle Waren seines Einkaufszettels beisammen hat. Gelingt dies mehreren Spielern gleichzeitig (selbe Warteschlangenposition vor verschiedenen Geschäften), gewinnt, wer mehr überschüssige Waren hat.
    Das Spiel endet alternativ vorzeitig, wenn auf dem Lieferwagen-Tableau und in den Geschäften keine Karten mehr am Ende einer Runde ausliegen!


    Fazit:
    "Kolejka" ist ein mutiges, weil anderes Spiel. Normalerweise geht es bei ähnlichen wirtschaftlich-angehauchten^^ Sammelspielen eher darum aus möglichst viel, viel zu machen. Im Laufe eines solchen Spiels ist das Angebot eher zweitrangig, da immer genügend vorhanden ist/sein wird.
    Hier ist es nun umgekehrt - ok, nicht weltbewegend neu, weil es das Prinzip in Ansätzen hie und da zu finden gab -, weil die Waren in den meisten Fällen gar nicht erst vorhanden sind und auch nicht mal eben nachproduziert werden können.
    Da es auch noch völlig korrekt geschichtlich belegt ist, wird das Spiel noch interessanter, diese Art von Wirtschafts-Gau-Simulation nachzuempfinden.

    Durch die sehr gute und leicht verständliche Anleitung wird der Spieler auch schnell in das Thema eingeführt, denn neben den augenzwinkernden geschichtlichen Hinweisen, gibt es auch einen sehr interessanten Abriss am Ende des Regelheftes zum "Sozialistischen Ladenkonzept".
    Auch die Gestaltung des Spiels ist "anders" und sehr thematisch, denn alles ist in traurigen Grau- und Brauntönen gehalten und Spielbrett und Anleitung sind darüber hinaus herrlich gammelig mit angedeuteten Rändern von dort mal abgestellten Gläsern oder Flaschen versehen und vielen sonstigen Flecken, um aufzuzeigen, wie unwichtig Ordnung ist bzw. sich um etwas zu kümmern, dass es gut aussieht (und funktioniert).

    Der Kern des Spiels, mit wenig auszukommen und dennoch Bedürfnisse zu erfüllen, wird zudem zentriert, da sich die Spieler um Geld keine Sorgen machen müssen, das ist einfach "da". Etwas widersprüchlich vllt., aber es passt zur Zeit und bringt eben das "direkte Handeln" mit den Waren in den Vordergrund.

    Das funktioniert im Spiel auch ganz gut, jeder ist darauf erpicht an den (vermeintlich) richtigen Geschäften immer in der richtigen Warteschlangenposition zu stehen und kämpft, wenn es sein muss, auch mit harten Bandagen um den Platz. Da wird eben der vorne stehende Mitbürger beim Regime angeschwärzt oder Gefälligkeiten unter der Hand gemauschelt. Die Leihbabys kommen ganz groß in Mode, wenn es darum geht durch Mitleid an die Spitze der Schlange zu gelangen oder Lieferanten werden kurzerhand umgeleitet und so findet sich das langersehnte Brot im Elektronik"fach"geschäft wieder^^.

    In den diversen Spielrunden war es schön zu beobachten, wie jeder genau verfolgt, wer sich wo hinstellt und was derjenige schon vor sich gesammelt liegen hat, um abzuwägen, wie man denjenigen daran hindern kann, weiter voranzukommen oder sich einen sonstigen Vorteil hieraus zu verschaffen.
    Der Schwarzmarkt ist da oft die einzige Rettung, doch wehe die zuvor erhofften und sichergeglaubten Waren für den nötigen Tausch, sind plötzlich nicht mehr da oder erreichbar, weil ein "Mit-Ansteher" mit fiesen Aktionen alles zunichte machte.
    Dann nutzt auch der 1:1-Handel nichts, wenn einfach nix zum Tauschen da ist.
    Die hierdurch entstehende, passive Interaktion, sorgt nicht nur für "offene" Gespräche am Tisch^^.

    Ansonsten wirkt das Spiel schön konzeptioniert und die Abläufe greifen gut ineinander. Die Spekulanten sorgen für einen immer gefüllten Schwarzmarkt, aber zugleich auch für Nachschubmangel bei den Lieferwagen, da sie sich ja hieraus bedienen.

    Nach ein bisschen Gewöhnung an das Spielkonzept, verläuft alles recht kurzweilig und das Spiel macht, trotz des (oder gerade deswegen) sehr realen Bezugs, viel Spaß.
    Wer die Optik nicht scheut und dem Spielprinzip eine Chance geben mag, wird sicherlich belohnt werden :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/kolejka
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11352
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Harry Hopper Pascal über Harry Hopper
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Florian Nadler.

    Die Spieler müssen in Teams um die Wette Grashalme "fressen". Dazu schnippen sie ihren Grashüpfer gegen die hölzernen Halme und sammeln ein, was umgestossen wird.
    Wer zuerst alle eigenen Grashalme und den letzten Ziel-Grashalm "fressen" konnte, gewinnt dieses turbulente Geschicklichkeitsspiel.


    Spielvorbereitung:
    Für den Aufbau wird relativ viel Platz benötigt, der rote "Grashalm" kommt in die Mitte der Spielfläche und um diesen herum (immer im Abstand einer Grashüpferlänge zu allen Richtungen) werden abwechselnd 3 hell- und 3 dunkel-grüne "Grashalme" aufgestellt. Um diese herum werden die restlichen 12 "Grashalme" wiederum in ihren Farben abwechselnd aufgestellt.
    Die Teams (1:1, 2:2, 1:3, 2:4, die Teamgröße kann beliebig sein) entscheiden sich für eine der beiden Farben und nehmen sich den zugehörigen Grashüpfer.


    Spielziel:
    Als erstes Team alle eigenen und den letzten roten Grashalm umgeworfen zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler eines Teams nimmt sich den Grashüpfer und darf ihn eine halbe Armlänge (so hat jeder relativ zur Körpergröße ungefähr den gleichen Abstand zu den Halmen) vor den Gräsern positionieren.
    Zum Springen drückt er den Hinterleib (die beiden spitzzulaufenden Flügel) nach unten und läßt ihn wieder los. Mit ein wenig Übung, kann man hier in etwa abschätzen, wie stark man drücken muss, um eine bestimmte Reichweite zu erzielen.

    Nach des Hüpfers Flug^^ wird ersichtlich, ob er Grashalme abräumen konnte, oder nicht.
    Alle umgeworfenen Grashalme (eigene und vom gegnerischen Team) werden von der Spielfläche entfernt und der Grashüpfer wieder vom Team zurückgenommen.
    Sollte nichts getroffen worden sein, bleibt alles so stehen und nur der Hüpfer wird zurückgenommen.

    Wurde der rote Grashalm umgeworfen, obwohl noch eigene Grashalme aufrecht stehen, wird dieser wieder aufgestellt und das gegnerische Team darf einen eigenen, beliebigen Grashalm entfernen - dies gilt auch, wenn es mit dem letzten eigenen Grashalm geschieht.

    In jedem Fall folgt nun ein Spieler des anderen Teams.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Team alle eigenen und danach den roten Grashalm umgeworfen hat. Dieses Team gewinnt.


    Varianten:
    Grashüpfer-Parcours; eine herausfordernde Variante für Flipp-Profis^^. Die Spieler kreieren einen eigenen Hindernislauf, indem sie in der Wohung oder im Haus oder draussen im Garten mit Hilfe verschiedener Gegenstände und/oder Möbel einen Parcours aufbauen (Boden-Buch-Bücher-Stuhl-Tisch-Komode-Sofa-Stuhl-Tisch-Bücher-umgedrehte Schüssel-Karton-Boden,...^^) und dort in halben Armeslängen Abstand je einen hell- und dunkelgrünen Grashalm aufstellen und am Ende der Strecke den Roten. Das Ziel bleibt gleich und gestartet wird eine ganze Armeslänge vor dem Streckenbeginn.
    Es sollte darauf geachtet werden, dass die Höhenunterschiede möglichst unter 40cm bleiben, damit das "Hüpfen-Lassen" auch erfolgreich sein kann. Fallen gegnerische Grashalme um, werden diese hier wieder aufgestellt.


    Fazit:
    Mit "Harry Hopper" liegt ein sehr spassiges Aktionsspiel vor, dass die ganze Familie begeistern wird. In verschiedenen Besetzungsrunden konnte das Spiel verschiedene Altersgruppen ansprechen und forderte immer gleich zu mehreren Spielrunden heraus.

    Wie immer bei solchen Geschicklichkeitsspielen muss man dies mögen oder in der Gruppe jeden Spass mitmachen wollen, dann wird man auch mit einem sehr simplen und kurzweiligen Spiel belohnt.

    Das Material ist äusserst wertig, die hözernen Grashalme sind groß und sehr stabil und auch die Plastik-Grashüpfer halten viele "Quetschungen" des Hinterleibs aus *G*.
    Die Parcours-Variante wurde ebenfalls erfolgreich von Kindergruppen getestet und brachte diese noch auf viele weitere "Hausregel"-Ideen.

    Wer Freude an seichter Geschicklichkeitskost hat und über entsprechende Spiel(gruppen)möglichkeiten verfügt, sollte sich das Spiel unbedingt anschauen bzw. anschaffen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172550/harry-hopper
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... pper-7743/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11332
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Oh nein, die Schnackelstein! Pascal über Oh nein, die Schnackelstein!
    Wettlauf- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Carmen Kleinert und Klaus Zoch.

    Die Spieler müssen als Maulwürfe den Würmern helfen den Garten der Gräfin Schnackelstein von all den Edelsteinen zu befreien, die dort eingepflanzt wurden, damit Edelsteinbäume wachsen^^. Doch die verstopfen nun die Gänge der fleissigen Buddler, die die große Wurmwühlweltmeisterschaft vorbereiten wollen.
    Und so graben die Tiere um die Wette, wer es wohl schafft, die meisten Edelsteine auszubuddeln.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in der Tischmitte aufgebaut und die Maulwurfplättchen werden an die Wühleingänge gelegt. Auf dem Spielplan sind diverse Maulwurfshügel abgebildet, diese werden nun alle noch mit Edelsteinen bestückt.
    Dabei müssen 5 der Hügel mit Saphiren (blau) belegt werden und zwar insgesamt immer einen weniger, als Spieler teilnehmen.
    5 weitere Hügel müssen mit je einem Diamanten (weiß) bestückt werden, aber nie die ersten Hügel vor den Wühleingängen.
    Und die restlichen 10 Hügel werden mit Rubinen (rot) nach Wahl belegt (1-3 Stück/pro Hügel).
    Schliesslich werden noch je 1 Saphir, 1 Diamant und 1 Rubin auf den Baumstumpf abgelegt und die restlichen Edelsteine dienen als Vorrat.
    Die 6 Käfer- und 3 Wurmplättchen werden heraussortiert und zunächst beiseite gelegt.
    Die Wühlplättchen werden als Vorrat bereitgelegt, von dem die Spieler je ein sehr langes und kurzes Joker-Plättchen zum Start erhalten.


    Spielziel:
    Die meisten Edelsteine zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schiebt immer ein beliebiges Plättchen in einen beliebigen Wühlgang und schiebt somit den dortigen Maulwurf vorwärts. Nur im ersten Zug eines jeden Spielers, muss dieser ein Käfer- oder Wurmplättchen einsetzen, danach ist es egal, ob eines von den beiden eigenen Joker-Plättchen, Käfer- oder Wurm-Plättchen oder vom "Haufen" (Vorrat).
    Es sollte darauf geachtet werden, die Plättchen langsam in den Gang zu schieben, damit der Maulwurf vorne nicht zu vorschnell vorangestossen wird.

    Erreicht ein Spieler beim Verschieben des Maulwurfs einen Hügel mit Edelsteinen, nimmt sich alle Steine, dabei reicht es schon, wenn nur die Nasenspitze des Maulwurfs dort herausschaut^^. Sollte der Maulwurf sogar zwei Hügel auf einmal (nacheinander durch ein langes Plättchen z.B.) erreichen, sammelt er alle Edelsteine nacheinander ein.

    Bei den Edelsteinen muss beachtet werden, dass:

    - Rubine immer von demjenigen behalten werden dürfen, der sie "ausbuddelt".
    - Diamanten ebenfalls behalten werden und zusätzlich erhält der Buddler noch einen Finderlohn und nimmt sich von jeder Edelsteinfarbe einen vom Baumstumpf - sofern vorhanden.
    - Saphire nicht behalten werden dürfen, sondern an die Mitspieler verschenkt werden.

    Jeder legt seine Edelsteine sichtbar vor sich ab.

    Wird beim Voranschieben eines Maulwurfs in einem Gang (an einem Hügel) ein Käfer sichtbar, muss der Spieler für jeden Käfer einen Edelstein abgeben - auf den Baumstumpf legen!
    Wird ein Würmchen entdeckt, ist der Spieler gleich noch einmal an der Reihe.
    Wie beim Maulwurf, reicht es, wenn die Nasenspitze oder ein Hinterteil^^ gerade so zu sehen ist, wenn das Voranschieben stoppt - ein Vorbeihuschen an einem Hügel löst keinen Effekt aus.

    Es muss immer auf die Reihenfolge geachtet werden: "Plättchen schieben" - "Ausbuddeln" - "Käfer" - "Würmchen".

    Schaut an einem Ende eines Ganges ein Maulwurf heraus, gilt dieser Gang ab sofort als gesperrt - es dürfen hier keine Plättchen mehr eingeschoben werden. Zur Verdeutlichung wird der Maulwurf dort verkehrt herum an den Ausgang gelegt (er schaut in den Gang hinein).


    Spielende:
    Sobald der letzte Maulwurf seinen Gang verlassen hat, endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihre gesammelten Edelsteine und wer hier die meisten besitzt, gewinnt.


    Varianten:
    Leichtere Version für Kids ab 4 Jahren; der Baumstumpf wird nicht mit Edelsteinen bestückt und auch die Diamanten und Saphire bleiben ohne Funktion. Die Joker-, Käfer- und Wurmplättchen kommen aus dem Spiel.


    Fazit:
    Hier treffen sich alte Bekannte (Karonlinchen und die Würmchen aus dem Quasi-Vorgängerspiel) zu einem kleinen, aber feinen Wettlauf wieder - wenn auch in erster Linie grafisch und im Text^^.
    Der Nachfolger von "Da ist der Wurm drin" ist genauso niedlich gestaltet und bringt ebenso wertiges Spielmaterial mit.

    Der Spielablauf ähnelt dem bekannten Prinzip auch sehr und so wird fleissig um die Wette Plättchen für Plättchen eingelegt und auf gute Ausbeute bei den Edelsteinen gehofft.

    Die Regeln sind in der Anleitung anschaulich erklärt und rasch verstanden und deren Umsetzung findet sich auch in recht fixen Rundenabläufen wieder.
    Interaktiv wird das Spiel dabei in gewisser Weise durch das gleichzeitige Nutzen aller Gänge, also jeder kann jeden Maulwurf voranbringen.
    Dies bringt auch die einzige hervorstechende Änderung mit, da die Spieler sich nun möglichst in jedem Gang die Plättchenanzahl und -arten merken müssen, wenn sie erfolgreich "buddeln" wollen. Ansonsten bleibt das Spielprinzip gleich.

    Die Fortsetzung baut also auf gewohnten und bewährten Abläufen auf, allerdings verliert es dennoch ein wenig an Spielwitz, den die reine Würmchen-Hatz des Vorgängers noch vermittelte.
    Es liegt ein wenig daran, dass man als Spieler der vorherigen Version schon das Prinzip kennt und es somit nichts Neues mehr ist. Zudem fehlt, trotz der nun größeren Herausforderung mehrere Gänge zu beobachten, der eher persönliche Anreiz "sein" Würmchen" (hier Maulwurf) vor allen anderen ins Ziel zu bringen.

    Das Spiel ist deswegen keineswegs schlecht, wenn man den Vorgänger nicht kennt oder besitzt, ist das neue Spiel klar zu empfehlen. Beide Spiele muss man aber nicht im Haus haben - ausser man baut sich eine Hausregel und legt die Pläne aneinander^^.

    Es bleibt also wieder ein Qualitätsspiel aus dem Hause Zoch, mit Abstrichen, wenn man den Vorgänger schon hat.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... ackelstein
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/nc/spiele/ki ... ackelstein
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11228
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • YAK Pascal über YAK
    Bluffspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Bono Light.

    Die Spieler müssen versuchen durch geschickten Bluff und etwas Glück ihre Karten auszuspielen und im Gegenzug möglichst keine Karten zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Es werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Dann nimmt sich hiervon jeder Spieler 5 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Möglichst keine Karten zu kassieren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss sich immer für eine der beiden Aktionen entscheiden:

    1) Eine Karte verdeckt ausspielen und eine Behauptung aufstellen, danach wird eine Karte vom Stapel nachgezogen.

    Wenn der Spieler die erste Karte auslegt, muss er sie, nachdem sie abgelegt wurde, mit "Tierart 1" betiteln, also z.B. "Steinbock 1", das bedeutet, dass nun 1 Steinbock ausliegt - ob es wahr ist oder auch nicht^^.

    Die Karten haben alle unterschiedliche Werte von 1-3, es kann also durchaus als erste Karte ein Steinbock mit Wert "3" abgeleget worden sein, aber bei der ersten Karte muss immer "1" gesagt werden^^. Alle nachfolgenden Spieler müssen nämlich den Wert immer erhöhen und z.B. "Steinbock 2" sagen, obwohl sie vllt. ein Murmeltier mit Wert 1 abgelegt haben.

    Alle ausgespielten Karten bilden einen gemeinsamen Stapel und in diesem können alle möglichen Arten von Tieren in unterschiedlicher Anzahl vertreten sein. Genau kann man das nie wissen, da jeder seine Karten verdeckt abgelegt und etwas behauptet hat, dass erst überprüft werden müsste, um sicher zu sein^^.

    Der aktive Spieler legt also eine seiner Karten verdeckt auf den besagten Stapel und stellt eine Behauptung auf und zwar gibt er die nun vermutete Anzahl einer bestimmten Tierart an, z.B. 5 Geier, weil er glaubt, dass die vorherigen Spieler immer die Wahrheit gesagt haben und es ging mit "Geier 1" halt los.
    Nichts genaues, weiss man nicht *G*.

    Der zu benennende Wert, nach dem Ablegen der Karte, muss wie gesagt immer höher, wie der Vorherige sein, aber das kann sowohl die Anzahl der zuvor genannten Tierart sein (vorher "Geier 5", nun "Geier 6") oder eine größere Tierart und die richtet sich nach der Vorgabe (größer zu kleiner): "Yak", "Steinbock", "Geier", "Murmeltier", "Yeti" [es wurde bislang kein Yeti entdeckt, der größer als ein Murmeltier wäre *G*]. Im Beispiel könnte also "Geier 5" auch mit "Steinbock 1" überboten werden.

    Hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    2) Die Behauptung des vorgehenden Spielers anzweifeln und überprüfen - und daher keine Karte ausspielen.

    Anstatt selbst eine Karte auszuspielen und etwas zu behaupten, kann die vorherige Behauptung auch mal angezweifelt werden - was den Reiz des Spiels ausmachen^^.

    Dazu dreht der aktive Spieler den Ablagestapel um und zählt die Karten der aktuell benannten Tierart durch.
    Es werden die Werte der Tierkarten zusammengezählt (s.o., 1-3).
    Jokerkarten haben ebenfalls Werte und zählen für die aktuelle Tierart.
    Spezialkarten mit einem "!", verwandeln jedes Tier in das aktuell Benannte.
    Spezialkarten mit einer "1", wandeln den Wert jeder Karte in "1".
    Spezielkarten mit einem "Gesperrt"-Zeichen, haben nur eine Bedeutung, wenn sie in ungerader Anzahl vertreten sind, dann sind alle anderen Spezialkarten im Stapel nämlich ungültig - liegen sie in gerader Anzahl vor, passiert nichts.

    Wurde der Mitspieler des Bluffens überführt, muss er nun den gesamten Stapel zu sich nehmen und verdeckt beiseite legen.
    War die vorherige Behauptung jedoch richtig, muss der aktive Zweifler alle Karten an sich nehmen.
    Der Spieler, der die Karten nehmen musste, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Nun wird noch solange weitergespielt wird, bis jemand die Auslage anzweifelt oder alle Spieler ihre Karten abgelegt haben.
    Es gewinnt, wer nun die wenigsten Karten kassiert hat!


    Fazit:
    "Yak" erfindet das Bluff-Spiel sicherlich nicht neu, aber es macht dennoch eine Menge Spaß und die Varianz durch die zwei verschiedenlich zu beachtenden Bietwerte (Anzahl, Tiergröße) bringt, zusammen mit den Spezialkarten, viel Abwechslung ins simple Spiel.

    Die Regeln sind eben denkbar einfach und die Runden schnell gespielt.
    Die Gestaltung der Karten ist sehr niedlich und passend zu den Werten, sind die Tiere auch unterschiedlich groß gezeichnet worden.

    In den Testrunden kam viel Freude auf und es wurden gerne mehrere Runden gespielt, da maximal 20min. für ein Spiel benötigt wurden, bei 3-5 Spielern.
    Viel mehr muss man auch nicht zum Spiel sagen, es macht seinen Job im Bluffspiel-Genre richtig gut und wer sich mit derlei Leichtgewichten beschäftigen mag, ist hier sehr gut aufgehoben.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/143509/bluff-im-zoo
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/nc/spiele/ka ... 5B0%5D=yak
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11225
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Alles Banane Pascal über Alles Banane
    Ratespiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Karin Hetling.

    Die Spieler müssen mit Hilfe einer Holzbanane^^ pantomimisch Gegenstände erklären :).


    Spielvorbereitung:
    Die beidseitig bedruckten Gegenstandsplättchen werden gut durchgemischt und 12 zufällig herausgesucht, die restlichen Plättchen kommen zunächst beiseite.
    Die gewählten Plättchen werden in der Tischmitte gut auseinandergelegt, so dass jeder jedes Plättchen gut sehen/erkennen kann, da sie später nur per Blick gewählt werden.
    Die Spieler erhalten jeweils einen Marker-Chip in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Die meisten Plättchen zu gewinnen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sucht sich geheim eines der Gegenstandsplättchen aus - und versucht dabei nicht zu offensichtlich in eine bestimmte Richtung zu starren^^ - und nimmt sich die Banane. Nun muss er den gewählten Gegenstand pantomimisch darstellen, also ohne zu reden oder Geräusche zu machen und er muss die Banane in die "Vorstellung" inkludieren!

    Die Mitspieler müssen nun rätseln, was da wohl vorgeführt wird. Sobald jemand meint, dass er den Gegenstand erkannt hat, legt er schnell seinen Chip auf das entsprechende Plättchen! Hier gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst^^, Chips die zu langsam abgelegt wurden, müssen wieder zurückgenommen werden - auf jedem Plättchen darf nur 1 Chip liegen.

    Sobald also ein Chip platziert wurde, muss der aktive Spieler seine Vorführung unterbrechen und angeben, ob es der gesuchte Gegenstand ist.

    Wenn ja, dann erhält der Spieler, der richtig geraten, das Plättchen und legt es bei sich ab. Danach zieht er eines der zuvor entfernten Plättchen und legt es in die Auslage, damit immer 12 Plättchen zur Verfügung stehen.

    Wenn nein, bleibt der Chip auf dem "falschen" Plättchen liegen, dessen Spieler darf diese Runde nicht mehr mitraten und der aktive Spieler führt sein Schauspiel fort^^.
    Sollte jeder falsch geraten haben, bleiben die Plättchen unverändert liegen und alle erhalten ihre Chips zurück.

    In jedem Fall folgt nach der Runde der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das letzte Plättchen zum Nachfüllen der (12er-)Auslage genommen wird! Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Plättchen.


    Varianten:
    Superbanane; wenn die Spieler alle Gegenstands-Plättchen schon gut kennen, werden einfach alle 27 Plättchen in der Schachtel belassen und der aktive Spieler zieht sich geheim eines heraus, sieht es sich an und versteckt es. Dann spielt der den Gegenstand mit der Banane vor und die Mitspieler rufen die Lösung herein. Wer richtig liegt, erhält das Plättchen und wer als Erster 3 Plättchen gesammelt hat, gewinnt.


    Fazit:
    Das Spielkonzept ist nicht neu, da gab es schon so was mit einem Plastikhuhn *G*, aber dennoch, das Spiel macht Laune und ist auch etwas besser umgesetzt.

    Das Spielprinzip ist klar und einfach, die Ausführung dagegen nicht immer.
    Die Banane als Hammer zu benutzen geht da ja noch, aber als Fotoapparat, da wird's schon komischer und als Rührbesen, naja....*G*!

    Die Vielfalt der Gegenstandsplättchen läßt das Spiel für viele Runden interessant bleiben, denn bis die 54 Objekte alle durchgespielt wurden, vergeht einige Zeit.
    Die Grafiken sind dabei sehr schön geworden und deutlich zu unterscheiden und die schwere Holzbanane könnte auch tatsächlich als Werkzeug hergenommen werden.

    Das Spiel bringt als Party-Spiel oder Absacker oder einfach für zwischendurch viel Laune in die Runde, wenn denn keiner ein Problem mit künstlerisch wertvollen Darbietungen hat^^. Daher kann das Spiel ruhig empfohlen werden, wenn noch ein Fun-Spiel dieser Art in der Sammlung fehlt!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172258/alles-banane
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... nane-7662/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11219
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • True Stories Pascal über True Stories
    Ratespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen aus einem Wust von wilden Geschichten zu einem Thema, immer die Richtige herauspicken, nur dann gibt es auch Punkte! Ein lustiges Ratespiel für Fans unnötigen Wissens, Klugscheisser und Besserwisser *G*.


    Spielvorbereitung:
    Die Fragekarten werden gut gemischt und mit der Rückseite in die Box (der Unterkarton) gestellt, die als Kartenhalter dient - es sollte dann nur von dieser Seite gezogen werden^^.
    Die Spieler erhalten jeweils einen Satz Tippkarten ("A" und "B") und ein Spieler wird zum Punktenotierer gekürt^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht eine Karte und liest sich die Karten ruhig durch und entscheidet sich für eine der vier Antworten, die er den Spielern dann offerieren wird, wenn er die Frage der Karte deutlich vorliest.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und haben nur der Optik halber verschiedene Farbhintergründe, die Farben bedeuten sonst nichts.
    Ganz oben steht die Frage, die dann vorgelesen werden soll, darunter folgen 4 Antworten, wovon aber nur eine tatsächlich zutrifft, diese ist entsprechend hervorgehoben und hat als einzige den zu tippenden Buchstaben A oder B vor sich stehen. Die drei falschen Antworten haben den entsprechend anderen Buchstaben vor sich stehen, also lässt sich auch schnell erkennen, wenn drei Antworten denselben Tipp-Buchstaben haben, dass diese auf jeden Fall falsch sind^^.

    Das Ziel die Mitspieler hinter's Licht zu führen, wird meistens am besten erreicht, wenn die beiden Antworten möglichst neutral vorgelesen werden. Spieler mit eingebautem Pokerface haben hier sicherlich Vorteile^^.

    Es wird also die Frage vorgelesen, sowie die richtige und die ausgesuchte falsche Antwort. Wichtig dabei ist, dass die Reihenfolge eingehalten wird, denn die richtige Antwort steht auf der Liste der vier Antworten immer als Erste oder als Letzte auf der Karte. Ist die erste Antwort die Richtige, muss man diese nach der Frage auch als Erste vorlesen und danach eine der drei falschen Antworten, die man gewählt hat. Steht die richtige Antwort als Letzte auf der Liste, liest man entsprechend erst eine der falschen Antworten und dann die Richtige vor.
    Das muss so sein, damit die Tipp-Karten richtig eingesetzt werden können!

    Wurde alles spannend vorgelesen^^, müssen die Mitspieler nun ihren Tipp abgeben, entscheiden sich für "A" oder "B" und legen die entsprechende Karte verdeckt vor sich ab. Haben sich alle entschieden, drehen sie die Karten gleichzeitig auf und es kommt zur Auswertung.
    Der Vorleser gibt die richtige Lösung bekannt und jeder Spieler, der richtig getippt hat, bekommt einen Punkt, der Vorleser bekommt für jeden falsch abgegebenen Tipp einen Punkt. Alles wird entsprechend auf dem Punktezettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Fragensteller.

    Um Wartezeiten zwischen den Fragen zu verkürzen, können sich die Spieler entscheiden, dass jede Runde gleich alle Spieler eine Karte ziehen und jeder schon mal für sich vorliest, während der aktuelle Spieler sich entscheidet.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Eine ungefähre Schätzung ergibt lt. Anleitung, dass z.B. für 4 Spieler drei Runden gespielt werden sollten, um auf ca. 20min. Spielzeit zu kommen (s. Tabelle dort).


    Varianten:
    Besserwisser; hier werden die Tipp-Karten nicht benötigt, aber jeder Spieler erhält Zettel und Stift. Der Fragensteller liest nun alle Antworten vor, allerdings in einer eigen gewählten Reihenfolge und merkt sich dafür Buchstaben von A-D. Die Mitspieler notieren dann entsprechend einen der vier Buchstaben und danach wird wieder aufgelöst. Diesemal erhalten aber nur die ratenden Spieler Punkte.


    Fazit:
    "TS" ist ein lustiges, schnelles Ratespiel für jede Gelegenheit und Besetzung.

    Die Fragen und Antworten rund um die jeweilige Geschichte sind herrlich abstrus und bringen einem viel Gesprächsstoff für die Stammkneipe bei *G*.

    Der Spielablauf ist simpel und rasch durchführbar, nur eben das Durchlesen und Wählen der Antworten kann etwas dauern, aber wenn sich damit alle gleichzeitig beschäftigen, geht es eigentlich.

    Ob man all das wirklich wissen muss, was da vermittelt wird, sei dahingestellt *G*, aber lustig ist es zum großen Teil allemal und man sollte mal reingeschaut haben.

    So läßt sich schliessen, dass ein weiteres Ratespiel dieser Art den Spielemarkt erreicht hat und das zu Recht :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... ue-stories
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11213
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Last Man Falling Pascal über Black Stories - Last Man Falling
    Rabenschwarze Mau Mau - Variante ab 2 Spielern ab 12 Jahren.

    Die Spieler müssen in dieser oft kopierten Version des klassischen "Mau Maus"'s ihre Karten loswerden und dabei möglichst den Mitspielern eben dieses durch Sonderkarten erschweren. Doch diese Version aus dem Black Stories - Universum kommt nun besonders düster und sarkastisch daher^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden gut gemischt und in der Tischmitte als Nachziehstapel platziert, die oberste Karte wird offen daneben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 7 Karten vom Stapel verdeckt auf die Hand und der Spieler mit dem kürzesten Strafregister wird Startspieler^^.


    Spielziel:
    Als Erster alle seine Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt immer eine Karte von seiner Hand auf den Ablagestapel, wobei entweder die Mordwaffe (Pistole, Messer, Bombe, Gift) oder die Zahl der auszuspielenden Karte mit der Obersten des Ablagestapels übereinstimmen muss.

    Kann der Spieler nicht passend ablegen, zieht er vom Stapel eine Karte nach, kann er nun passend ablegen, darf er dies umgehend machen, ansonsten muss er passen.

    In jedem Fall folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Liegen Sonderkarten auf dem Ablagestapel muss der aktive Spieler diesen folgen oder eine gleiche ausspielen, um den Effekt auf den nachfolgenden Spieler zu übertragen - nicht bei jeder Sonderkarte möglich.

    Sonderkarten:

    - "Waffenwahl" (alle vier Mordwaffen); der Spieler, der diese Karte auslegt, bestimmt, welche Mordwaffen-Karte der nachfolgende Spieler ausspielen muss. Diese Karte darf jederzeit, aber nicht auf sich selbst gespielt werden und man darf mit dieser Karte das Spiel nicht beenden!

    - "Doppelmord" (2 Särge sowie Waffensymbol +2); der Spieler, dem diese Karte quasi vor die Nase auf den Ablagestapel gelegt wurde, muss 2 Karten ziehen, darf keine Karte ablegen und passt. Die Karte darf auf sich selbst ausgespielt werden (und damit evtl. abgewehrt bzw. an den nächsten Spieler abgegeben werden) und auf eine gleiche Waffenkarte.

    - "Vierfach-Attentat plus Waffenwahl" (alle vier Waffen sowie 2 Särge mit +4); diese Karte darf nur ausgespielt werden, wenn keine der eigenen Handkarte zur ausliegenden Karte auf dem Ablagestapel passt. Wenn ausgespielt, darf die nächste zu spielende Waffenart bestimmt werden und der folgende Spieler muss 4 Karten nachziehen (und darf keine davon ablegen). Mit dieser Karte darf das Spiel nicht beendet werden!

    - "Geänderte Fluchtrichtung" (2 laufende Gangster sowie Waffensymbol); wird diese Karte ausgespielt, ändert sich sofort die Spielrichtung (Uhrzeigersinn -> gegen den Uhrzeigersinn bzw. umgekehrt). Die Karte darf auf sich selbst und auf passende Waffenkarte abgelegt werden.

    - "Knast" (Gitter sowie Waffensymbol); wird diese Karte ausgespielt, muss der nachfolgende Spieler einmal aussetzen. Die Karte darf auf sich selbst und auf eine passende Waffenkarte gelegt werden.

    - "Verpfeifen" (2 Hände); der Spieler, der diese Karte ablegt, darf sich einen Mitspieler aussuchen und mit diesem die komplette Kartenhand tauschen. Der betroffene Spieler darf dafür als Nächster ausspielen und muss die Karte bedienen, der unter der Verpfeifen-Karte liegt. Die Karte darf auf jede Karte ausgespielt werden.

    Hat ein Spieler schliesslich nur noch 1 Karte auf der Hand, muss er dies laut verkünden, indem er "Last Man Falling" ruft!

    Bestrafungen:

    - "Ansage vergessen"; wer vergisst mit der letzten Karte die obligate Ansage zu tätigen, muss 2 Karten nachziehen!

    - "Dummschwätzer"; macht ein Spieler seinen Mitspielern Vorschläge was oder wie sie zu spielen hätten, wird dies mit 2 nachzuziehenden Karten bestraft!

    - "Vollidiot"; wer eine Karte ausspielt, obwohl er nicht am Zug ist oder eine falsche Karte ablegt, muss diese zurücknehmen und eine zusätzliche Karte nachziehen!

    - "Staatsanwalt"; wer der Meinung ist, dass der Spieler, der die "Vierfach-Attentat"-Karte ausgespielt hat, dies zu Unrecht getan zu haben, äussert diesen Verdacht. Der betroffene Spieler muss dann seine Handkarten offenlegen und damit beweisen, dass er die Karte doch spielen durfte, weil er keine passende Waffe bzw. Zahl zur Verfügung hatte.
    Damit kann der Verdachtsäussernde Spieler, den das Attentat betreffen würde, versuchen dies abzuwenden.
    Hat der angeklagte Spieler jedoch korrekt gespielt, muss der Ankläger nun 6 statt 4 Karten nachziehen.
    Wurde der Angeklagte aber des Zuwiderhandelns überführt, muss er nun die 4 Karten nachziehen!


    Spielende:
    Eine Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ablegen konnte.
    Das Spiel verläuft über X (vereinbarte) Runden oder bis zu einer bestimmten Punktzahl.

    Punkte erhalten alle Spieler, die zum Rundenende noch Karten auf der Hand halten.
    Dabei zählen alle Mordwaffen-Karten ihren Zahlenwert, die Waffenwahl-Karte 15 Punkte, die Doppelmord-Karte 10 Punkte, die Vierfach-Attentat-Karte 20 Punkte, die Fluchtrichtungs-Karte 10 Punkte, die Knast-Karte 10 Punkte und die Verpfeifen-Karte 30 Punkte.

    Wer die wenigsten Punkte am Ende des Spiels hat, gewinnt.


    Varianten:
    Wer das Spiel nach einiger Zeit gemeiner gestalten will, kann sich folgende Variaten zu Gemüte führen.

    - "Attentat parieren"; man kann eine "Geänderte Fluchtrichtung"-Karte (mit passenden Waffensymbol!) auf eine "Doppelmord"-Karte legen und damit die Attacke umkehren, so dass der Ausspielende selbst betroffen wird, es sei denn, er kann seinerseits ebenfalls die Richtung (wieder) ändern.

    - "Selbstanzeige"; ein Spieler kann einer "Doppelmord"-Karte entgehen, wenn er auf diese eine "Knast"-Karte (mit passendem Waffensymbol!) legt. Dadurch ist er zwar ins Gefägnis ge-, aber dem Angriff entkommen. Der nach ihm folgende Spieler ist nun das Opfer, ausser er kann ebenfalls auf die Art dem Angriff entfleuchen, usw.

    - "Verpennt"; wer nicht mitbekommt, dass er nun an der Reihe wäre, muss eine Strafkarte nachziehen - darf dann aber durch dieses "Aufmerksammachen"^^ normal weiterspielen.

    - "Bandensterben"; beim Ablegen der viertletzten Karte, muss der Spieler "Three Men Falling" rufen, beim Ablegen der drittletzten Karte dann "Two Men Falling" und bei der vorletzten, wie gehabt "Last Man Falling".
    Wird eine der Ansagen verschlafen, müssen sofort 2 Karten nachgezogen werden!

    - "Dauerfeuer"; zwei oder mehr identische Karten (Waffe UND Zahl stimmen überein) dürfen auf einmal abgelegt werden.

    - "Spirale der Loser"; wenn jmd. keine passende Mordkarte ausspielen kann, zieht nicht nur eine Karte nach, sondern so lange, bis er bedienen kann.


    Fazit:
    Hier liegt mal eine ganz verrückte und abwechslungsreiche "Mau Mau" / "UNO" - Variante vor, die nicht nur die "Black Stories"-Fans verzaubern wird!

    Das klassische Spielprinzip zieht nach wie vor und kann jede Alters- und Spielgruppe überzeugen und zu vielen Runden motivieren.
    Die Änderungen dieser Edition machen das Spiel dann zwar eher für ältere Kinder und Erwachsene interessant, aber dafür werden viele sinnvolle (thematische) Anpassungen und Neuerungen geboten. Vor allem die sehr genialen mitgelieferten Varianten werten das Spielgeschehen nochmals auf!

    Die Gestaltung der Karten ist im typischen "Black Stories"-Stil gehalten und damit weniger bunt und fröhlich, wie man es von all den gleichen Spielen kennt. Diese brutalle Tristesse gibt den Spieländerungen aber den passenden Flair und man hat sich schnell an die Aussicht gewöhnt.

    Rundum gelang es dem Verlag hier zwei Welten wunderbar miteinander zu verbinden und ein sehr unterhaltsames Kartenspiel herauszubringen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11210
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Buongiorno, Signorina Pascal über Buongiorno, Signorina
    Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    In diesem Kartenklassiker aus Italien müssen die Spieler besonders gut aufpassen, wenn es darum geht ihre Karten loszuwerden. Denn es geht nicht nur darum, der Schnellste zu sein, sondern vor allem richtig zu liegen *G*. So muss je nach ausgespielter Karte gegrüsst, gepatscht, aufgestanden oder Kusshände verteilt werden. Wer es nun schafft, bei den rasanten Runden den Überblick zu bewahren und als Erster alle Karten ausgespielt zu haben, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt, so dass jeder ungefähr gleich viele Karten bekommt.
    Die Spieler lassen die Karten als verdeckten Stapel vor sich liegen und dürfen sie nicht ansehen.
    Der jüngste Spieler wird Startspieler.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer die oberste Karte von seinem Stapel von sich weg, so dass alle die Karte möglichst gleichzeitig sehen und dann reagieren können, in die Tischmitte - hier werden alle Karten "gesammelt".
    Dies geht reihum so weiter, bis eine Karte aufgedeckt/abgelegt wird, die eine Aktion auslöst.

    Karten:

    - Nudel; solange Pasta ausgespielt wird, passiert nichts und es geht normal weiter.

    - Krone; sobald eine Karte mit einer Krone in der Tischmitte liegt, müssen alle ganz schnell salutieren (eine Hand flach mit den Fingerspitzen zur Stirn führen).

    - Signorina; sobald eine Dame auf einer abgelegten Karte zu sehen ist, müssen alle schnell und vor allem laut^^: "Buongiorno, Signorina!" rufen.

    - Kuhhirte; sobald dieser Herr erscheint, müssen alle flink eine Kusshand in den Raum werfen (symbolisch Kuss auf die Fingerspitzen andeuten und wegpusten^^).

    - Pferd; taucht ein Pferd auf einer ausgespielten Karte auf, muss blitzschnell auf die Karte (in der Tischmitte ausliegend!) gehauen werden.

    Die Karten wollen alle genau angeschaut werden, denn nicht immer ist die jeweilige Figur (oder die Krone) leicht zu erkennen. Ganz fies und mit voller Absicht *G* wurden die Karten zum Teil nämlich entsprechend gestaltet, dass man schon genau hinschauen muss, um zu erkennen, welche Aktion denn nun gemeint ist.

    Der Spieler, der am langsamsten bei den Aktionen reagiert hat, muss alle Karten aus der Tischmitte an sich nehmen, sie mischen und unter seinen Nachziehstapel schieben! Zum Trost^^, darf dieser dann aber die nächste Runde beginnen.

    Bei einem Unentschieden, bzw. wenn man sich nicht wirklich festlegen kann oder will, wer der Langsamste war, wird einfach normal weitergespielt und die Karten bleiben vorerst in der Tischmitte liegen.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ausspielt und im Falle einer Aktion, diese rechtzeitig genug mit ausführt. Dieser Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Das Spiel funktioniert auch sehr schön mit kleineren Kindern (ab 5), da werden dann einfach schwierige Ausdrücke, wie das ital. Begrüssen vereinfacht/eingedeutscht ("Hallo!").


    Fazit:
    Hier gelang es dem Verlag ein tolles Spiel mitzubringen^^, denn Mitarbeiter haben das sehr alte Spiel im Urlaub entdeckt, begeistert kennengelernt und nun wurde es in Form einer dezenten Neuinterpretation auf dem dt. Markt veröffentlicht.

    Die Illustrationen der Karten sind sehr schön geworden, wenn auch (beabsichtigt^^) teils etwas verwirrend. Darüber hinaus haben die Karten eine angenehm griffige Stärke, so dass das schnelle Zocken gut von der Hand geht.

    Schnell sollte das Spiel auch vollzogen werden, denn wenn zu lange Pausen entstehen, geht ein Großteil des Spielspaßes verloren, da es ja eben auf die Reaktionszeiten der Mitspieler ankommt :).

    Ansonsten liegt hier ein grandioses Reaktionsspiel vor, dass sich durch die verschiedenen Aktionen und die Gestaltung an sich genug von ähnlichen Spielen abhebt und somit einer Kaufempfehlung, für jede Spielrundenbesetzung, nichts im Wege steht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... -signorina
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... -signorina
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11207
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Pascal über Abyss - Grüne Edition (Marchand)
    Taktisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

    Die Spieler wollen jeder König von Abyss werden, doch um in den Tiefen der Meere herrschen zu können, müssen sie sich zuerst beweisen. Durch Anhäufung der meisten Einflusspunkte wird ihnen dies gelingen, wenn sie genügend Verbündete sammeln, wertvolle Orte kontrollieren und Monster besiegen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und die Bedrohungsleiste wird daneben gelegt und mit dem Bedrohungsplättchen auf deren erstem Feld versehen.
    Die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat zusammen mit den Schlüsseln beiseite gelegt.

    Die Erkundungskarten (Seestern-Symbol rückseitig) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Erkundungsleiste am oberen Rand des Spielplans abgelegt.
    Die Karten der Edlen (Dreizacksymbol rückseitig) werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Hofleiste am unteren Rand des Spielplans platziert und die ersten sechs Karten offen daneben in der Reihe ausgelegt.

    Die Ortstafeln (Schlüsselsymbole rückseitig) werden als verdeckter Nachziehstapel unterhalb des Spielplans positioniert und die erste Tafel offen daneben ausgelegt.

    Die Spieler erhalten zum Start jeder eine Perle und eine Kunststoffschale zum Sammeln derselben. Die restlichen Perlen werden in der übrigen Schale als Vorrat zur Seite gestellt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss in seinem Zug bestimmte Phasen in vorgegebener Reihenfolge durchführen, danach folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1.) "Politik am Hof" (optional)

    Wenn dem aktiven Spieler die aktuelle Auslage der Edlen auf der Hofleiste nicht zusagt, kann er leere Felder gegen Bezahlung einer Perle pro Feld auffüllen, indem er vom Nachziehstapel neue Edle auslegt.
    Dies wird sonst normalerweise erst später durchgeführt, wenn nur noch 2 Edle ausliegen (s.u.). Im weiteren Verlauf seines Zuges kann er dann von den neuen Edlen einen auswählen und anwerben (s.u.). Die Edlen verhelfen dem Spieler nicht nur zu Einflusspunkten, sondern bieten auch Besonderheiten durch bestimmte Effekte und evtl. auch Schlüssel, welche zur Kontrolle von Orten benötigt werden (s.u.).

    Diese optionale Aktion kann im späteren Verlauf des Spieles durchaus interessant werden.

    2.) "Eine Aktion durchführen" (Pflicht)

    Der Spieler muss in seinem Zug eine Aktion durchführen und hat dabei die Wahl aus:

    - "Erkunde die Tiefen"; der Spieler erkundet das tiefe Nass und sucht neue Verbündete. 5 Völker residieren im Abyss, die Tintenfische (blau), Schalentiere (grün), Krebse (rot), Seepferdchen (gelb) und Quallen (lila). Darüber hinaus spuken auch diverse Monster dort unten herum und man weiss nie genau, wem man nun begegnen wird. Die Verbündeten werden benötigt, um Edle anwerben (bezahlen) zu können und ausserdem bringen sie am Ende auch Einflusspunkte ein.

    Der Spieler deckt vom Nachziehstapel der Erkundungsleiste die oberste Karte auf und legt sie auf das erste Feld der Leiste.

    Handelt es sich bei der Karte um einen Vertreter der verbündeten Völker, muss der Spieler erst seinen Mitspielern (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit geben, diesen anzuwerben.

    Möchte ein Spieler die Karte "kaufen" zahlt er dem aktiven Spieler 1 Perle und nimmt sich die Karte auf die Hand. Jeder Spieler darf bei dieser Aktion nur 1 Verbündeten anheuern und jeder weitere Kauf durch einen Mitspieler kostet 1 Perle mehr!
    Danach deckt der aktive Spieler eine neue Karte auf und legt sie auf den freigewordenen Platz und das Prozedere wiederholt sich.

    Möchte kein Spieler die Karte erwerben, darf der aktive Spieler sich diese Karte umsonst aneignen und damit die Aktion beenden.
    Möchte auch er die Karte nicht haben, deckt er die Nächste auf und legt sie auf das folgende freie Feld und das Prozedere wiederholt sich.

    Wird das 7. und letzte Feld der Erkundungsleiste mit einer Karte belegt, da zwischendurch alle Spieler gepasst haben und keine Karte mehr wollten (oder konnten, da jeder immer nur 1 erwerben darf), endet die Aktion automatisch und der aktive Spieler MUSS diese 7. Karte (umsonst) nehmen. Zudem erhält er 1 Perle (siehe auch Aufdruck auf der Leiste) aus dem Vorrat.

    Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster sein, muss sich der aktive Spieler entscheiden, ob er das Monster bekämpfen will, oder nicht.
    Läßt er es ziehen, wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um 1 Feld nach unten verschoben und er deckt die nächste Karte vom Stapel auf und folgt dem bekannten Prozedere (s.o.).
    Will er es aber bekämpfen, besiegt er es automatisch und nimmt sich eines der verdeckten Monsterplättchen - hierauf ist ein Punktwert abgebildet, den er sich geheim ansehen darf und am Ende des Spiels zu seinem Gesamtpunkten addiert - und erhält eine Belohnung gemäß der Bedrohungsleiste. Damit beendet er aber auch diese Aktion.

    Bedrohungsleiste:
    Je weiter der Bedrohungsmarker auf der Leiste nach unten verschoben wird, desto wertvoller wird die Belohnung, die ein Spieler erhält, wenn er schliesslich ein Monster bekämpft. Die Belohnungen reichen von 1 Perle oder 1 Monsterplättchen über 1 Schlüssel hin zu 1 Schlüssel und 2 Perlen. Es kann sich also durchaus lohnen, abzuwarten. Das Problem ist dabei nur, dass es nur 6 Monsterkarten gibt (auch wenn diese bei der Neubildung des Nachziehstapel wieder neu eingemischt werden, bleibt es eine magere Chance) und die Mitspieler ebenfalls ein Auge auf der Bedrohungsleiste haben werden, um evtl. "zuzuschlagen". Daher sollte man vllt. lieber früher, als zu spät ein Monster bekämpfen.

    Wurde die Erkunden-Aktion beendet, werden alle evtl. noch ausliegenden Karten verdeckt auf dem "Rat" (großes Ablagefeld in der Spielplanmitte) entsprechend dem Volk (siehe Farben und kleine Grafiken unter den Ablageplätzen) abgelegt.

    - "Unterstützung vom Rat erbitten"; liegen im "Rat" reichlich Karten und der Spieler mag eh gerade von einem bestimmten Volk mehr Unterstützung erfahren, um später einen Edlen anwerben zu können, kann er diese Aktion hier wahrnehmen.

    Er sucht sich einen verdeckten Stapel eines Volkes aus und nimmt sich alle Karten von hier auf die Hand - es gibt kein Handkartenlimit.
    Die Karten der Verbündeten weisen Werte von 1-5 auf und sind addiert entsprechend hilfreich beim "Bezahlen" von Edlen-Karten.

    - "Einen Edlen anwerben"; hat der Spieler genügend Verbündeten-Karten eines bestimmten Volkes, kann er als Aktion auch eine Karte vom "Hof" kaufen, also einen Edlen (Soldaten-Kaste, Bauern-Kaste, Politiker-Kaste, Magier-Kaste, Händler-Kaste oder Botschafter-Kaste eines jeweiligen Volkes (s.o.)) anwerben - sollten Punkte fehlen, kann für jeden fehlenden Punkt zum Erwerb eines Edlen eine Perle bezahlt werden.
    Die Edlen bringen nicht nur Einflusspunkte mit, sondern auch bestimmte Effekte, die das Spielerleben erleichtern (z.B. schenkt der "Ladenbesitzer" dem Spieler 1 Perle oder "Der Sucher" zwingt die Mitspieler 2 Perlen abzuwerfen oder man darf 2 Stapel statt nur 1 aus dem Rat nehmen, wenn man diesen um Unterstützung bittet (s.o.), wenn man den "Alchemisten" besitzt, u.v.a. - manche Effekte sind andauernd, manche nur einmalig beim Erwerb der Karte aktiv) und darüber hinaus auch Schlüssel, um Orte im Abyss zu annektieren, die wiederum Punkte oder Effekte mit sich bringen.

    Eine Edlenkarte ist wie folgt aufgebaut:
    Oben links stehen die Einflusspunkte, oben rechts sind evtl. Schlüssel abgebildet, die der Edle dem Spieler mitbringt. Das Bild des Edlen reicht über die ganze Karte, sein Titel steht unten und darunter ein evtl. Effekt-Text. Links davon finden sich die Kosten und Voraussetzungen zum Erwerb.

    Um einen(!) beliebigen der ausliegenden Edlen anzuheuern, muss der Spieler dessen Kosten bezahlen können.
    Die Zahl unten links gibt an, auf welchen Wert der Spieler mit den passenden (siehe Hintergrundfarbe und Symbol links unten) Verbündeten-Karten kommen muss, z.B. für den "Meister der Magie" des Quallen-Volkes 10 Punkte, also von den lila Verbündeten-Karten z.B. Karten mit den Werten 2+3+5.

    Doch damit nicht genug, denn die Edlen wollen oft nicht nur mit Karten des eigenen Volkes "bezahlt" werden, sondern erwarten mitunter auch eine gewisse Vielfalt, auf dass sich der Spieler auch redlich bemühen möge^^. Dafür sind über dem Symbol des Volkes (unten links über der Kosten-Zahl) weitere kleine Kugeln (Blasen) abgebildet. Für jede Kugel müssen beim Bezahlen Karten eines anderen Volkes inkludiert werden!
    Beim obigen Beispiel des "Meisters der Magie" ist das nämlich eigentlich der Fall, er erwartet nicht nur Karten des eigenen Volkes, sondern auch welche von 2 weiteren Völkern. Je mehr Völker hierbei erwartet werden, desto schwieriger wird evtl. das Anwerben, denn die Kosten müssen zwar nur mindestens beglichen werden (es darf darüber hinaus bezahlt werden, es gibt aber kein "Wechselgeld"), die Anzahl der verschiedenen Völker muss aber exakt eingehalten werden.

    So kann der Erwerb eines Edlen, der nur 6 kostet, dadurch erschwert werden, wenn er erwartet, durch 3 zusätzliche Völker bezahlt zu werden (also plus dem Eigenen, das immer erwartet wird). Ein Beispiel wäre dann 1 (lila) + 1 (grün) + 1 (gelb) + 3 (rot), es kommt also auf die Handkartenzahl und die Wahlmöglichkeiten an, die der Spieler sich im Laufe des Spiels angeeignet hat.

    Wurde sich für einen Edlen entschieden und dieser "bezahlt", werden die benutzten Verbündeten-Karten abgeworfen, bis auf die mit dem niedrigsten Wert (bei mehreren gleichen Karten, sucht sich der Spieler eine aus). Diese Karte legt der Spieler offen vor sich aus, sie gilt nun als mit dem Spieler "vereint". Sie kann nicht mehr zum Anwerben von Edlen benutzt werden, bringt aber am Ende des Spiels weitere Einflusspunkte.
    Die ausliegenden Edlen-Karten am Hofe werden nach einem Erwerb immer alle soweit nach rechts verschoben, dass sie direkt nebeneinander liegen, so bilden sich freie Plätze direkt neben dem Nachziehstapel.

    Sollte der aktive Spieler in seinem Zug, diese Aktion nutzend, die drittletzte Karte der Edlen vom "Hof" nehmen, erhält er automatisch 2 Perlen (siehe Aufdruck auf der Leiste) und füllt die Leiste wieder komplett mit Karten vom Nachziehstapel auf.

    3.) "Kontrolle über Orte" (Pflicht)

    Wenn der Spieler über 3 Schlüssel verfügt, muss er diese Phase ausführen! Schlüssel erhalten die Spieler durch Edle (auf deren Karten oben rechts abgebildet) und/oder durch besiegte Monster(belohnungen).

    Er muss nun einen der offen ausliegenden Orten nehmen oder 1-4 Orte vom verdeckten Stapel ziehen, einen auswählen und die restlichen zu den Anderen offen hinlegen. Je mehr Orte man zur besseren Auswahl zieht, desto mehr Wahl gibt man auch den Mitspielern, wenn sie soweit sind, da nun mehr Orte offen ausliegen. Hier gilt es also auch gut zu beobachten, welche Mitspieler evtl. schon in Kürze davon profitieren könnten.

    Der gewählte Ort wird vor dem Spieler ausgelegt - er kann mehrere Orte im Laufe des Spiels besitzen - und die für die "Erschliessung" genutzten Edlen (diejenigen, die die bis zu 3 Schlüssel gebracht haben) werden an den Ort gelegt - sollten sie besondere Effekte gehabt haben, sind diese nun nicht mehr aktiv! Die Schlüsselmarker werden zurück in den Vorrat gelegt.
    Der Ort gibt neben einer schicken Grafik ebenfalls Einflusspunkte an - oftmals an eine Bedingung geknüpft, die die Punkte noch erhöhen kann (z.B. "Der verschlossene Turm" bringt für jeden Edlen mit Schlüssel 3 Punkte, oder "Die Spiegelstadt" kopiert den Effekt eines Ortes von einem Mitspieler oder "Der Thronsaal" ist soviele Einflusspunkte wert, wie der stärkste Edle im Besitz, u.v.a.).

    Hat der aktive Spieler schliesslich alle verpflichtenden Phasen/Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
    Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
    Es folgt die Schlusswertung für die jeder Spieler noch die schwächste seiner Verbündetenkarten ausspielen darf (zum "Vereinen") und wirft alle anderen Karten ab.
    Jeder rechnet nun seine erreichten Einflusspunkte zusammen und läßt sie von einem Spieler auf dem Punkteblock notieren. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe, bei Gleichstand zählen die meisten Perlen und danach der wertvollste Edle.

    Es gibt EP für jeden Ort, den ein Spieler kontrolliert (s. dort).
    Es gibt EP für jeden Edlen, den ein Spieler angeworben hat (s. Karte).
    Es gibt EP für den jeweils stärksten (mit dem höchsten Zahlenwert) Verbündeten jeden Volkes, den ein Spieler vor sich ausliegen hat (mit dem er sich vereint hat).
    Es gibt EP für jedes Monsterplättchen im Besitz (s. Wert).


    Fazit:
    "Abyss" sieht verdammt gut aus und die gesamte Gestaltung und Konzeption macht ordentlich was her!

    So ist das Vereinen der Verbündeten, um die Edlen zu beknien sich einem anzuschliessen, genauso ausgetüftelt, wie das Erkunden durch die Bietaktionen und Monster abwechslungsreich ist.
    Die Züge gehen rasch von statten und das u.U. etwas länger dauernde Erkunden bleibt durch die Involvierung aller Spieler trotzdem kurzweilig.

    Die düstere Atmosphäre der schicken Grafiken trägt enorm zum Spielreiz bei und verstärkt den Eindruck der Spieltiefe. Die gewisse Interaktion zwischen den Spielern durch das Bieten oder durch bestimmte Effekte gaukelt einem sehr positiv vor, dass niemand vor sich so hinspielt und die nötige Voraussicht und taktische Finesse hie und da, welche Aktionen zu welchem Zeitpunkt am besten ausgeführt werden, bestätigen dies, da jeder das allgemeine Spielgeschehen beobachten sollte.

    Durch die vielen Besonderheiten der Edlen und Orte bieten sich auch verschiedene Vorgehensweisen zum Punktesammeln an und der gar nicht so versteckte Glücksanteil (durchs Nachziehen^^) spielt hierbei sicherlich eine Rolle, läßt sich aber durch eben diese Effekte recht häufig und gut kompensieren.
    So machte das Spiel einen insgesamt sehr ausbalancierten Eindruck.

    Die gut strukturierte Anleitung, nebst guten Übersetzungen, die angenehme Spieldauer von max. 60min., die schnellen Rundenabläufe und das eingängige Spielprinzip lassen jede Form von Spielertypen/-besetzungen zu und damit bietet sich "Abyss" einem sehr breiten Publikum an.

    Wer gerne mit dem Sammeln von Karten und taktischen Punktegenerieren hantiert, ist hier wunderbar aufgehoben. "Abyss" drängt sich förmlich auf, wenn man die stylische Optik einmal verdaut hat^^, da es überdies spielerisch zu überzeugen weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Bombyx)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/155987/abyss
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... byss_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11201
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Fleet Pascal über Black Fleet
    Seeräuberisches Wettrennen für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler schippern mit ihrem Handels- und Piratenschiff in einer entlegenen Ecke der Karibik umher und sind dabei bedacht möglichst gute Erträge mit geladenen Waren zu erzielen. Zugleich erwehren sie sich mit temporär angeheuerten Kriegsschiffen gegen die Piraten der Mitspieler. Das Ziel bleibt es letztenendes aber, durch geschicktes Dublonenanhäufen sich durch die Siegbedingungen zu kaufen, um schliesslich die Tochter des Gouverneurs zu retten, wofür eine hübsche Stange Lösegeld nötig sein wird.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die beiden Kriegsschiffe (gelb, lila) werden dort auf ihre Startplätze (relativ mittig) gestellt, die Häfen werden mit den farblich passenden Warensteinen (grün, blau, rot, lila, gelb) belegt.
    Die Dublonen kommen als Bankvorrat zur Seite.

    Die Entwicklungskarten werden nach ihren Rückseiten (5, 8, 11, 14) sortiert, jeweils gemischt und an jeden Spieler 1 ausgeteilt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die Karten legen die Spieler verdeckt vor sich ab (dürfen sie sich aber jederzeit ansehen) und von den Siegkarten legt jeder eine (je nach Schwierigkeitswahl die 10er oder 20er) rechts neben diese Auslage - so ergibt sich auch ein schönes Panoramabild.
    Die Spielerfarbenkarten (weiss, braun, grau, schwarz (Startspielerkarte)) werden zufällig an die Spieler verteilt, welche diese dann links ihrer Auslage anlegen.
    Die Bewegungs- und Sonderkarten werden noch als gut gemischte Nachziehstapel verdeckt neben dem Spielplan abgelegt.

    Die Spieler nehmen sich in ihrer Farbe die beiden Schiffe und stellen sie zunächst vor sich ab. Hinzu kommen noch je 1 Sonder- und 2 Bewegungskarten.

    Der Startspieler stellt sein Handelsschiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl und belädt das Schiff mit drei der dortigen Warensteine, die Mitspieler tun ihm das nachfolgend der Reihe nach gleich.
    Die Piratenschiffe kommen erst bei einer Bewegungsaktion ins Spiel (über die drei Randfelder "Ferne Meere").


    Spielziel:
    Als Erster die eigene Siegkarte zu kaufen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer folgende Schritte aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Eine Bewegungskarte spielen
    Die erste Aktion im eigenen Zug ist immer das Ausspielen einer Bewegungskarte. Mit dieser werden das eigene Handels- und Piratenschiff sowie eines der Kriegsschiffe auf dem Spielplan bewegt.

    Die Bewegungskarte zeigt dabei immer drei Werte für die Schiffe untereinander an:
    - Kriegsschiff (lila, gelb): Bewegungsreichweite
    - Piratenschiff: Bewegungsreichweite
    - Handelsschiff: Bewegungsreichweite

    Die Reichweite beträgt dabei zwischen 2 und 6 Felder, die das jeweilige Schiff beliebig auf dem Spielplan gefahren werden darf, aber nicht muss.
    Ganz unten findet sich auf den meisten Bewegungskarten überdies noch eine (grafische) Info darüber, ob am Ende des eigenen Zugs Sonderkarten abgeworfen oder gezogen werden.

    2) Schiffe bewegen, Aktionen ausführen, evtl. Sonderkarte spielen
    Nun wird die Bewegungskarte ausgeführt und die gewünschten Schiffe um bis zu der Reichweite bewegt, die auf der Karte angegeben ist.
    Schiffe können über Felder mit befreundeten Schiffen (eigene Schiffe und die Kriegsschiffe, die aktuell benutzt werden dürften) hinwegziehen, Felder mit Feindschiffen sind aber blockiert und natürlich kann ein Schiff nur über Meeresfelder bewegt werden (Ausnahme: Sonderkarten)!

    Vor, während oder nach der Bewegung können die Schiffe je 1 Aktion ausführen:

    - Ein Kriegsschiff kann, wenn es benachbart zu einem (fremden) Piratenschiff steht, die Piraten angreifen. Der Kampf findet automatisch statt und gilt ebenfalls als automatisch gewonnen, das Piratenschiff wird versenkt und geht damit an dessen Besitzer zurück - hatte es eine Ware geladen, wird diese zurück zum passenden Hafen gelegt. Der Spieler des Kriegsschiffs erhält 2 Dublonen.

    - Das Handelsschiff kann seine Ladung an einem der jeweils drei Hafenfelder eines Hafens löschen, der die Waren auch aufkauft und der Besitzer erhält entsprechend dem dortigen Einkaufspreis 2-3 Dublonen pro Warenstein (Sonderkarten können bessere Preise einbringen, Überfälle durch Piraten reduzieren die Ladung).
    Die Warensteine werden immer zum zugehörigen Hafen zurückgelegt (auch wenn dies etwas komisch anmuten mag, dass die Waren zu der Zeit gebeamt werden^^).
    Anschliessend werden vom aktiven Hafen direkt wieder drei Warensteine geladen. Das Verkaufen und Laden gilt hierbei als 1 Aktion.

    Falls das Schiff versenkt wurde, beginnt der Spieler den Zug des Handelsschiffes damit, dass er es an einen beliebigen Hafen stellt und mit den dortigen Waren belädt.

    - Das Piratenschiff kann gegnerische Handelsschiffe überfallen, wenn es zu einem solchen benachbart steht. Das Handelsschiff gilt als automatisch geentert und eine evtl. geladene Ware wird auf das Piratenschiff gebracht. Ferner erhält der Piratenspieler 2 Dublonen aus der Bank.
    Sollte das Handelsschiff hiernach ohne Waren sein, gilt es als versenkt und wird dessen Besitzer zurückgegeben.

    Verfügt das Piratenschiff über eine Warenladung kann es als alternative Aktion die Ware an einem Strand abladen und vergraben (die Ware wird zum Schatz). Dies geht an allen erreichbaren Stränden mit einem Schaufelsymbol. Der Spieler erhält dann Dublonen im Wert der am Strand angebenen Schatzzahl.

    Beginnt der Spieler mit dem Piratenschiff ausserhalb des Spielplans (bei Spielstart oder wenn es versenkt wurde), setzt er es zunächst auf eines der "Ferne Meere"-Felder und zieht es dann von dort aus entsprechend der Bewegungskarte.

    Während des eigenen Zuges, kann der Spieler zudem beliebig viele Sonderkarten spielen. Der Karte ist der geeignete Zeitpunkt zu entnehmen!
    Die Sonderkarten zeigen immer in der oberen Hälfte ein hübsches Bild, darunter den Titel der Karte und die untere Hälfte gibt den Aktionstext wieder. Da gibt es so lustige Sachen, wie die "Monsterwelle", die ein Schiff über eine Insel bewegen (heben) kann, oder den "Rückenwind", der das Piratenschiff 2 Felder extra fahren läßt, oder den "Wirbelsturm", der es erlaubt zwei benachbarte Schiffe die Positionen tauschen zu lassen, u.v.m.

    3) Eine Bewegungskarte und evtl. Sonderkarte(n) ziehen
    Am Ende seines Zuges wird die ausgespielte Bewegungskarte (sowie evtl. Sonderkarten) abgeworfen. Sollte die Bewegungskarte zudem bedingen das auch eine Sonderkarte von der Hand abgeworfen werden muss, führt der Spieler dies ebenfalls durch.
    Danach werden soviele Bewegungskarten neu nachgezogen, bis der Spieler wieder 2 auf der Hand hat und falls die zuvor ausgespielte Bewegungskarte angab, dass eine oder zwei Sonderkarte,n gezogen werden dürfen, wird dies nun auch noch gemacht - bis zu einem Maximum von 3 Sonderkarten auf der Hand.

    Sollte ein Nachziehstapel aufgebraucht sein, wird dessen Ablage gemischt und dient als neuer verdeckter Nachziehstapel.

    Es folgt der nächste Spieler.

    4) Entwicklungs- und/oder Siegkarte bezahlen und umdrehen (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er vor der Zugübergabe an den nächsten Spieler noch eine(!) seiner Entwicklungskarten oder später die Siegkarte kaufen und umdrehen.

    Sobald alle Schiffe bewegt wurden, kann eine beliebige der vier verdeckt ausliegenden Entwicklungskarten gekauft werden (Dublonen gehen an die Bank). Hiernach wird sie umgedreht und ihr Effekt ist ab sofort gültig (z.B. "Kaperbrief", das Kriegsschiff darf auch Handelsschiffe angreifen oder "Größere Segel", alle zu bewegenden Schiffe dürfen 1 Feld weiter fahren oder "Frachtbrief", für jede Lieferung erhält man Gold, als wenn man 1 Ware mehr verkauft hätte, u.v.m.)!

    Sobald alle Entwicklungskarten umgedreht wurden, darf die Siegkarte gekauft werden - nicht vorher!
    Die Siegkarte wird dann ebenfalls bezahlt (10 oder 20 Dublonen) und umgedreht und löst das Spielende aus.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler seine Siegkarte kaufen konnte. War der Spieler rechts vom Startspieler an der Reihe, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die Siegkarte gekauft hat - sollte dies inzwischen mehreren Spielern gelungen sein, gewinnt, wer die meisten Dublonen besitzt.


    Fazit:
    "Black Fleet" ist ein sehr unterhaltsames und gelungenes Wettrennen in recht thematischer Atmosphäre.
    Die Regeln sind leicht verständlich, der Rundenablauf dementsprechend schnell eingängig und die vielen Sonder- und Entwicklungskarten bringen reichlich Abwechslung ins Spiel.
    Der Zug eines Spielers ist auch schnell abgehandelt (selbst bei Extrem-Grüblern) und daher ist die Wartezeit auch nicht sonderlich schlimm.
    Aufmachung und Gestaltung sind ziemlich hübsch anzuschauen, nur die Mischung aus Kunststoffschiffen und Holzwaren ist wohl den Produktionskosten geschuldet - Holzsschiffe hätten das Spiel edler aussehen lassen, zumal die Dublonen sehr wertig klimpernd daherkommen^^. Die Karten sind ziemlich cool kreiert und die Texte insgesamt alle (auch in der Anleitung) übersichtlich und teils spassig zu lesen.

    Das Spiel weiss also durch eine positive Kurzweiligkeit zu überzeugen und auch die Balance zwischen einer gewissen taktischen Vorgehensweise und dem Kartenziehglück ist gelungen.
    Jeder kommt auf seine Kosten und selbst die schlechtesten Karten erlauben immerhin noch soviel Bewegungsfreiheit, dass man auf Kaperfahrt gehen kann.

    Eine Dublonenknappheit gibt es also eher selten und damit (und dem simplen Regelwerk) bietet das Spiel auch keinen besonderen Schwierigkeitsgrad und eignet sich somit als leichte (und hübsche^^) Kost für zwischendurch oder zum Abschluss eines Spieleabends.
    Das vorgeschlagene Alter von 14 Jahren läßt sich nicht so ganz nachvollziehen, konnten sogar 8-jährige (mit etwas Erklärung und Lesehilfe) recht problemlos mitspielen.

    Insgesamt darf man "Black Fleet" aber eine gute Note attestieren und durchaus zum Kauf empfehlen. Das neckisch umgesetzte Thema und die Leichtigkeit des spielerischen Seins machen es für viele verschiedene Spielergruppen attraktiv.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157403/black-fleet
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... leet_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11195
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Eddie, pass auf! Pascal über Eddie, pass auf!
    Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Seven Towns, Ltd.

    Die Spieler nehmen am großen Erdmännchen-Rennen teil und müssen versuchen, als Erste ihre 3 Figuren ins Ziel zu bringen. Doch Vorsicht, der fiese Adler lauert im Gebüsch und schnellt plötzlich hervor, um sich ein Erdmännchen zu schnappen, wenn dieses nicht aufpasst.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielplanteile werden zusammengesteckt und der Kunststoffhügel anschliessend daraufgestellt (in die vorgesehenen Lochungen). Das so erstellte Spielfeld kommt in die Tischmitte, so dass alle gut heranreichen und sich vor jeweils einen der farbigen Knöpfe, auf dem Hügel, setzen können.
    Spielt eine Farbe nicht mit, kann deren Farbknopf mit dem kleinen, drehbaren Felsen daneben gesperrt werden, damit der Knopf eingedrückt bleibt.
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster seine drei Erdmännchen ins Ziel zu bringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und führt deren Anweisung(en) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    - Spurenkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten Pfotenabdrücke zu sehen sind, bewegt der Spieler um soviele Felder sein Erdmännchen vorwärts (besetzte Felder werden übersprungen und zählen nicht mit).

    Jeder Spieler kann immer nur ein Erdmännchen zugleich auf dem Spielfeld haben, erst, wenn ein Erdmännchen oben am Hügel sicher angekommen ist, darf das Nächste ins Spiel gebracht werden.

    - Käferkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten ein Käfer zu sehen ist, kann der Spieler sein Erdmännchen zum nächsten freien Käferfeld springen lassen.
    Dies kann das nächste vor ihm, aber auch hinter ihm sein, wenn dieses näher liegt! Sind Käferfelder besetzt, wird einfach bis zum Nächsten gesprungen, sind keine Käferfelder mehr frei oder die Figur steht gerade auf einem solchen Feld, wird die Aktion gar nicht ausgeführt!

    - Adlerkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten ein Adler zu sehen ist, wird das aktive Erdmännchen zunächst um die ebenfalls angegebene Spurenanzahl bewegt. Dann müssen alle Spieler ihre Hände flach auf den Tisch legen und der aktive Spieler drückt auf den Adlerfelsen, um zu sehen, ob der Adler aufwacht und zuschlägt, oder nicht.

    Wenn der Adler erwacht (die Adlerfigur schnellt hervor), was zufällig gesteuert ist und somit nicht immer passieren muss, müssen alle schnell reagieren und auf ihren zugehörigen Farbknopf am Hügel drücken!
    Die Felder der Spieler, die schnell genug reagiert haben, verschwinden im Hügel, die des langsamsten Spielers bleiben oben.
    Ein Erdmännchen des "erwischten" Spielers muss nun vom Hügel wieder zurück auf das Startfeld oder, wenn ein weiteres Erdmännchen schon auf dem Spielfeld steht, kann dieses um ein Feld zurückgezogen werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein drittes Erdmännchen auf den Hügel bringen konnte.


    Fazit:
    Das Spiel an sich sieht nicht nur schnuckelig aus, die Idee ist auch nett. Reaktionsspiele dieser Art gibt es zwar einige auf dem Markt, aber "Eddie, pass auf!" kommt spassig genug daher, dass es auch seine Daseinsberechtigung hat.

    Die Spieler freuen sich über gut gezogene Karten und wetteifern um die Plätze auf dem Hügel. Die Schadenfreude ist dabei noch größer, wenn es ein Erdmännchen nicht rechtzeitig unter die Erde schafft. So ist das Spiel recht kurzweilig und einfach sowieso.

    Der Haken ist leider nur, dass die eigentliche Funktion des hervorSCHNELLENDEN Adlers nur bedingt mitspielt!
    Der Zufallsmechanismus ist von Kommissar Zufall offensichtlich verhaftet worden, denn der Adler kam in den meisten Spielen vllt. zweimal aus seinem Gebüsch hervor.
    Und wenn er dann hervorsprang, dann so rasch, dass der auslösende Spieler selbst nie eine Chance hatte, gleichzeitig auf seinen Farbknopf zu drücken. Somit war der Spieler, der eine Adlerkarte zog immer der "Verlierer".
    Ungünstig hierbei auch die Sitzpositionen der Spieler, denn wer gegenüber des Adlerfelsens sitzt, muss eben über den Hügel oder umständlich drumherum greifen und behindert damit evtl. die Mitspieler, wenn diese an ihre Farbknöpfe gelangen wollen - oftmals werden so auch die Erdmännchenfiguren auf dem Hügel umgestossen.

    In der Hoffnung, dass bei anderen Ausgaben zumindest der Adler richtig funktioniert, bleiben noch 3 von 6 Punkten übrig.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ss-auf.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11186
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Alien Frontiers 4th Edition (engl.) Pascal über Alien Frontiers 4th Edition (engl.)
    Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Tory Niemann.

    Die Spieler müssen in diesem Kolonialisierungsspiel ihre Schiffe (Würfel) geschickt einsetzen, um alle nötigen und möglichen Vorteile und Aktionen gut nutzen zu können, damit sie als erfolgreichste Akteure Planet, Mond und Orbitalstationen beherrschen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit der gewünschten Würfelart-Seite (normale oder Raketenwürfel)) kommt in die Tischmitte. Dieser zeigt den zu besiedelnden Planeten "Maxwell", seinen Mond und einige Orbitalstationen. Der Planet ist in 8 Regionen unterteilt auf die die passenden Regionenmarker gelegt werden, mittig auf "Burroughs Desert" wird zudem der weißliche Würfel ("Relic Ship") abgelegt - dieser kann im Spiel als zusätzliches "Schiff" erworben werden.
    Bei weniger als 4 Spielern, werden noch einige Plätze an den Orbitalstationen und der Mondmine mit "Blindmarkern" abgedeckt, damit auch nur der Spielerzahl entsprechend viele Aktionsplätze frei sind.

    Die Siegpunktleiste wird neben dem Spielfeld abgelegt und auf Feld "0" die Spielerraketen abgestellt.
    Die "Alien Tech Cards" (Aktionskarten) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in Höhe der Station "Alien Artefact" neben den Spielplan und die obersten drei Karten aufgedeckt daneben gelegt.
    Die Treibstoff-Marker werden am Spielplan in Höhe der Station "Solar Converter" und die Erz-Marker neben der Station "Lunar Mine" abgelegt, die Feld-Generator-Plättchen (bzw. -Figuren) kommen einfach links des Spielbretts beiseite. So sind alle erwerbbaren Ressourcen thematisch und optisch gut platziert und i.d.R. für alle Spieler gut erreichbar.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die 6 Würfel ("Raumschiffe") und 6-8 Kolonien (je nach Spielerzahl) sowie die Rakete für die Siegpunktleiste.
    3 Würfel legen sie auf der "Maintenance Bay" in Reihe bereit, diese werden sie in den Runden gleich einsetzen können, die 3 übrigen Würfel kommen auf Höhe der Station "Shipyard" neben den Spielplan und kommen erst im Laufe des Spiels hinzu.

    Ein Startspieler wird erwürfelt und der Spieler links von ihm erhält zum Start noch einen Treibstoff-Marker, der nächste Spieler einen Erz-Marker und der letzte Spieler einen Treibstoff- und Erz-Marker.
    Ausserdem wird noch jedem Spieler offen eine "Alien Tech Card" zugespielt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer seinen kompletten Zug durch, bevor danach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    In seinem Zug nimmt sich der Spieler all seine Schiffe (Würfel) aus der "Maintenance Bay" (Wartungswerft) und wirft sie einmalig. Dann setzt er sie entsprechend der Augenzahlen und seiner Taktik auf dem Spielplan ein.

    Darüber hinaus können jederzeit im eigenen Zug die "Alien Tech Cards" eingesetzt werden, so denn die evtl. nötigen Kosten bezahlt werden können - meist ist das Treibstoff, manche Karten erlauben aber auch einen Effekt durch Abwerfen derselben (diese Karten bringen dann die "Field Generators" ins Spiel). Jede Karte darf nur einmal pro Zug eingesetzt und nur eine einzige Karte darf abgeworfen werden.

    Karten:
    Die "Alien Tech Cards" funktionieren wie Aktionskarten und bringen bestimmte Vorteile. Die Karten "Alien City" und "Alien Monument" bringen sofort 1 Siegpunkt ein, "Orbital Teleporter" erlaubt das Umsetzen von einem schon eingesetzten Schiff im selben Zug oder "Data Crystal" gestattet gegen Bezahlung von 1 Treibstoff pro Kolonie eines Gebietes auf dem Planeten, die Nutzung des Gebietsbonus'. Alle Karten (bis auf die beiden Siegpunktkarten) kommen mehrfach vor, wollen bezahlt werden und bringen umgehende Vorteile.
    Je nach Zeitpunkt können sie so die eigene Taktik pro Zug wertvoll unterstützen.

    In erster Linie werden aber die Orbitalstationen genutzt werden. Diese geben eine bestimmte Anzahl an freien Plätzen vor, wieviele "Schiffe" hier abgestellt werden können und welche Augenzahl die "Würfel" haben müssen. Manche verlangen gleiche Würfel (5, 5), manchen ist es egal (1, 4, 5) und eine erwartet eine Reihe (2, 3, 4). Nachfolgend die Stationen und deren Funktionen und Voraussetzungen:

    - "Alien Artifact"; hier gibt es zwei Möglichkeiten, zum einen kann die Auslage der drei "Alien Tech Cards" erneuert werden, dazu wird einfach ein "Schiff" beliebigen Wertes (Augenzahl) "angedockt" (auf eines der freien Felder gelegt). Dann werden die drei ausliegenden Karten unter den Nachziehstapel gelegt und drei neue Karten offen ausgelegt.

    Die zweite Möglichkeit hier, besteht darin sich eine der offenen "Alien Tech Cards" zu nehmen.
    Dazu müssen "Schiffe" andocken, die zusammen mindestens dem Wert "8" entsprechen! Möchte man hier mehrmals dafür andocken, müssen die nächsten Schiffe ebenfalls auf den Wert "8+" kommen - sofern noch Platz da ist.
    Die entfernte "Alien Tech Card" wird dann direkt mit einer Neuen vom Stapel ersetzt.

    - "Colonist Hub"; die Station dient dazu Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dies ist ein langatmiger Weg, aber kostengünstig. Es werden hier einfach "Würfel" beliebigen Wertes, in einer gewählten Reihe, abgesetzt und die hier stehende Kolonie um soviele Felder weiter nach rechts gerückt, wie Würfel gesetzt wurden. Hat der Spieler noch keine Reihe (es darf nur eine Reihe pro Spieler genutzt werden!) in Anspruch genommen, setzt er mit dem ersten "Würfel" eine Kolonie auf das erste Feld ein, weitere Würfel bewegen die Kolonie dann schon weiter nach rechts. Wird das Gebiet "Asimov Crater" kontrolliert, darf die Kolonie sogar um ein Feld extra weiterbewegt werden.
    Das Ziel ist hier das 7. Feld einer Reihe, denn kommt der Kolonie-Spielstein schliesslich hier an, darf er umgehend auf dem Planeten auf ein beliebiges Feld (sofern möglich) gestellt werden.
    Sollten einmal mehr Bewegungspunkte vorhanden sein, dürfen die weiteren für eine neue Kolonie hier schon genutzt werden (wenn der Kolonie-Spielstein z.B. auf dem sechsten Feld stand und um bis zu 3 Felder bewegt werden konnte, dürften die nun zwei übrigen Bewegungen für einen neuen Kolonie-Spielstein genutzt werden und dieser somit gleich auf das zweite Feld gestellt werden).

    Die letzte Kolonie eines Spielers darf dabei jederzeit von der Station entfernt werden, wenn sie durch eine andere Möglichkeit auf den Planeten gesetzt werden kann.

    - "Colony Constructor"; die Station bietet ebenfalls eine Möglichkeit Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dazu müssen allerdings drei gleiche "Würfel" platziert und 3 Erz bezahlt werden.
    Die Kolonie darf dann sofort auf ein beliebiges Gebiet gestellt werden (sofern möglich).

    - "Lunar Mine"; jedes hier andockende "Schiff" erhält ein Erz aus dem Vorrat. Jedes Schiff muss dabei dem Wert des vorherigen Schiffes entsprechen oder höherwertiger sein.

    - "Maintenance Bay"; hier starten alle "Schiffe" jede Runde und hier werden neue "Schiffe" abgestellt, bevor sie in der nächsten Runde mitbenutzt werden können. Ausserdem wird hier jedes "Schiff" wieder zurückgestellt, dass nirgends andocken kann. Auch Schiffe, die durch bestimmte Aktionen vertrieben wurden, kommen hierher.

    - "Orbital Market"; hier müssen zwei "Schiffe" gleichen Wertes andocken, um den Tauschhandel zu ermöglichen. Es darf beliebig oft Treibstoff gegen Erz getauscht werden, im Verhältnis des Schiffswertes zu 1 (Bsp.: zwei 3er-Schiffe docken an = 3:1 (3 Treibstoff gegen 1 Erz)).

    - "Raiders' Outpost"; bei den Banditen kann einmalig eine 3er-Reihe "Schiffe" angedockt werden, d.h. im Wert "1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5" oder "4, 5, 6". Um die besetzte Station erneut zu nutzen, muss ein Spieler die hier angedocke Reihe übertrumpfen, liegt also z.B. "2, 3, 4" aus, muss der nächste Spieler hier mindestens "3, 4, 5" anlegen und vertreibt die anderen "Schiffe" dann zur "Maintenance Bay".
    Das erfolgreiche Andocken gestattet dem Spieler schliesslich entweder bis zu 4 Rohstoffe (Treibstoff, Erz) oder 1 "Alien Tech Card" bei seinen Mitspielern zu stehlen. Dabei darf der Rohstoffdiebstahl beliebig auf Spieler aufgeteilt werden, die Karte natürlich nur von einem Spieler.

    - "Shipyard"; hier müssen zwei gleichwertige "Schiffe" angedockt werden, um ein neues Schiff bauen zu können. Drei weitere "Schiffe" warten ja (draussen) auf jeden Spieler, doch kosten sie unterschiedlich viel. Das 4. "Schiff" kostet den Spieler 1 Treibstoff und 1 Erz, das 5. 2 Treibstoff und 2 Erz und das 6. 3 Treibstoff und 3 Erz.
    Wurden die Kosten bezahlt, wird ein neuer Würfel ("Schiff") des Spielers (in seiner Farbe) auf die "Maintenance Bay" gestellt und steht ab der nächsten Runde zur Verfügung.
    Je mehr "Schiffe" man im Spiel hat, desto mehr Möglichkeiten bieten sich einem.

    - "Solar Converter"; hier kann man Treibstoffe erhalten. Dazu dockt man mit beliebigen "Schiffen" an und erhält pro Schiff X Treibstoff. Die Anzahl hängt vom "Schiffs"wert ab, so gibt es bei "1"/"2" 1 Treibstoff, bei "3"/"4" 2 Treibstoffe und bei "5"/"6" 3 Treibstoffe.

    - "Terraforming Station"; eine weitere Station, die das Siedeln auf dem Planeten mit Kolonien ermöglicht. Dazu muss ein Schiff mit dem Wert "6" andocken und die Kosten von 1 Treibstoff und 1 Erz bezahlt werden.
    Nun darf der Spieler direkt eine Kolonie auf ein beliebiges Gebiet des Planeten setzen (sofern möglich). Allerdings wird durch diesen Prozess das eingesetzte "Schiff" aufgebraucht und der Würfel wird ausserhalb des Spielbrettes abgelegt, um später evtl. durch das "Shipyard" wieder ins Spiel zu kommen.
    Daher darf diese Aktion auch nur dann eingesetzt werden, wenn der Spieler zu dem Zeitpunkt über mindestens 4 "Schiffe" verfügt, denn die Spieler müssen immer 3 "Schiffe" aktiv im Spiel haben!

    Planet:
    Die acht Gebiete auf dem Planeten gilt es zu besiedeln und zu kontrollieren. Sie bieten dafür ebenfalls bestimmte Boni, die der Spieler, der hier jeweils die meisten Kolonien stehen hat, für sich einsetzen kann. Zum Beispiel kann der kontrollierende Spieler des Gebietes "Herbert Valley" Schiffe für 1 Treibstoff und 1 Erz weniger, als normal, bauen und somit sogar das 4. Schiff umsonst. Das Gebiet "Heinlein Plains" gestattet dem kontrollierenden Spieler einen generellen Tauschwert von 1:1 am "Orbital Market" anstatt X:1.
    Solange man die meisten Kolonien im jeweiligen Gebiet besitzt, behält man auch den Regionenmarker und somit den Bonus, sobald dort aber jmd. gleich viele Kolonien baut, kommt der Regionenmarker zurück in das Gebiet und niemand hat solange Anspruch auf den Bonus, bis jmd. wieder die Mehrheit besitzt und das Gebiet kontrolliert.
    Je nach Vorgehensweise lohnt es sich also bestimmte Gebiete möglichst rasch zu besetzen und mehrheitlich besetzt zu halten!

    Generatoren:
    Die Feld-Generatoren gibt es jeweils einmal in der Klasse "Isolation Field", welcher die Boni eines Gebietes aufhebt, als "Positron Field", welcher dem Spieler des zugehörigen Gebietes einen zusätzlichen Siegpunkt einbringt und als "Repulsor Field", der verhindert, das weitere Kolonien auf ein bestimmtes Gebiet gesetzt werden.
    An diese Generatoren kommt man über die "Alien Tech Cards" und sollte sie weise einsetzen.

    Wenn der aktive Spieler alle Schiffe platziert (falls Schiffe einmal nicht eingesetzt werden können, müssen sie zurück auf die "Maintenance Bay" gestellt werden) und/oder seine Karten eingesetzt hat, endet sein Zug und der nächste Spieler folgt.

    Haben alle Spieler ihre "Schiffe" eingesetzt und Züge beendet, werden alle "Schiffe" wieder zurück zur "Maintenance Bay" gestellt und in der nun folgenden neuen Runde wieder von dort aus genommen, gewürfelt, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Kolonie auf den Planeten setzt, endet das Spiel.
    Punkte erhalten die Spieler durchgehend und müssen am Ende eigentlich nur noch kontrolliert werden: 1 Siegpunkt pro gesetzter Kolonie, 1 SP pro kontrolliertem Gebiet, je 1 SP für die "Alien Tech Cards": "City" und "Monument" und 1 SP für die Kontrolle des Gebiets mit dem "Positron Field Generator".
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand werden die "Alien Tech Cards", Erz- und Treibstoff-Marker verglichen.


    Varianten:
    Für ein längeres Spiel starten die Spieler im 3er- und 4er-Spiel einfach mit 8 Kolonien.

    Hier noch zwei kleine Erweiterungen zum Grundspiel, die bisher in Dtld. einzeln zu erwerben waren:

    - "Alien Frontier: Factions"; diese Erweiterung bringt das Spielmaterial (in lila 8 Kolonien, 1 Raketensiegpunktmarker ([i]auch für die anderen 4 Farben des Grundspiels) und 6 Würfel[/i]) für einen 5. Spieler mit sich sowie 8 neue "Alien Tech Cards", 8 Fraktionstafeln und 24 Agenda-Karten.
    Die Erweiterung erlaubt den Spielern mit den Agenda-Karten geheime Ziele zu verfolgen und zu erfüllen, um so mehr Einfluss auf dem Planeten und damit Siegpunkte zu erhalten. Die Frakionstafeln dienen dazu, den Spielern bestimmte, einmalige Vorteile zu bescheren und werden dazu am Spielbrett angelegt und entsprechend benutzt.

    - "Alien Frontier: Faction Pack #1"; dieser Booster-Pack bringt für die "Factions"-Erweiterung neues Material in Form einer neuen Fraktionstafel ("Xeno Explorations, Inc."), 2 neuen Agenda-Karten, 1 neuen "Alien Tech Card" und dem R.E.V. (Remote Exploration Vehicle; Spielfigur) mit. Die bekannten Regeln bleiben unverändert.


    Fazit:
    "Alien Frontiers" ist ein sehr spannendes und kurzweiliges Würfelspiel, das Glück, Workerplacement und Taktik unter einen Hut packt.

    Die Regeln und Spielabläufe sind eingängig und schnell verinnerlicht und sorgen so für einen recht zügigen Rundenverlauf. Die Spielmechanik sorgt dabei dafür, dass jeder Spieler, ob glücklich oder vom Pech verfolgt zu seinen Chancen kommt. So gab es eine Testrunde in der 3 von 4 Spielern recht schnell zu 5-6 Schiffen kamen und so viel in ihren Zügen machen konnten und der 4. Spieler viele Runden lang nur mit seinen 3 Start-Schiffen hantieren konnte und dennoch so glücklich warf, dass er viele Rohstoffe verdienen und Kolonien einsetzen konnte.

    So gibt es auch immer etwas zu tun, zu planen, vorauszuschauen oder bei den Mitspielern zu beobachten und somit immer herrlich viel Abwechslung, kaum Langatmigkeit (Extremgrübler können natürlich immer mal das Spiel bremsen). Eine direkte Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur durch Gebiets"kämpfe" und den Einsatz der Banditen-Station, aber dennoch kommt einem das Spiel nicht wie ein Mehrspieler-Solitair vor :).

    Die vielen Aktionsmöglichkeiten erlauben viel taktische Tiefe, denn das richtige Ausnutzen der Stationen und der Gebietsboni sowie der "Alien Tech Cards" will gut überlegt sein. Der Schlüssel zum Erfolg liegt meist in einer guten Mischung all der Möglichkeiten und dies läßt sich auch laufend auf der Siegpunktleiste verfolgen, wenn die Marker der Spieler während des Spiels auf- und absteigen. Der Wettstreit unter den Spielern bekommt so auch nochmal einen gewissen Pfiff, wenn man direkt sieht, wie sich die Aktionen auch auf die Punkte auswirken - vor allem, wenn dies in der falschen Richtung geschieht^^.

    Die 4. Edition bringt dem Spiel nicht nur überarbeitete Regeln (die übrigens sehr gut strukturiert und zu lesen sind), sondern auch der Gestaltung ein noch hübscheres Gesicht. Die Feld-Generatoren-Plättchen können nun durch Kunststoffminiaturen ersetzt werden und die Holzmarker-Kolonien weichen schicken bekuppelten Ministädtchen aus Plastik. Und anstelle eines Koloniemarkers werden nun eigene Raketen als Siegpunktmarker hergenommen.
    Ansonsten sind Material und Aufmachung weiterhin zu loben. Ein besonderer Clou sind auch die Aufbewahrungsschachteln für jeden Spieler, in die sämtliches Spielmaterial gefüllt wird, dito für die allgemeinen Spielmaterialien.

    "AF" konnte bisher über viele Runden überzeugen und machte immer wieder auch in verschiedenen Besetzungsrunden und -größen Spaß. Vielspieler sind sicherlich bevorteilt, aber generell kann das Spiel jedem Spieler gefallen.
    Die bisher erschienenen Erweiterungen dürften das Spiel gut ergänzen und bringen i.d.R. noch mehr Varianz in die Runden.

    "AF" darf unbedingt in jedes Spielregal Einzug finden und sollte auch von Zweiflern zumindest mal Probe gespielt werden, um eines besseren belehrt zu werden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Salute (Clever Mojo Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/487 ... -frontiers
    - HP: http://www.gamesalute.com/AlienFrontiers
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11160
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pass auf, kleine Krabbe Pascal über Pass auf, kleine Krabbe
    Sandiges Glücksspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler kreieren mit ihren Förmchen Kunstwerke aus "magischem" Sand und platzieren diese möglichst geschickt am Strand, so dass diese am längsten vom ankommenden Wasser verschont bleiben.


    Spielvorbereitung:
    Der Schachteldeckel wird umgedreht und dient als "Sandkasten", in ihm werden die Förmchen gefüllt und bearbeitet. Dementsprechend wird hier nun auch der "magische" Sand eingefüllt.
    Der Strandspielplan wird in die Tischmitte gelegt und die Wasserplättchen als gemischter, offener Stapel danebengelegt.
    Die Spieler suchen sich jeder ein Förmchen aus und der Startspieler nimmt sich noch den Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Sandkunstwerke auf dem Spielplan zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend des Ergebnisses führt er eine der folgenden Aktionen aus:

    - "Fülle, fülle Förmchen" (Muschel-Symbol); es darf eine Sandfigur gebaut werden. Dafür wird das Förmchen im Sandkasten gefüllt und der Sand festgedrückt. Dann wird ein beliebiges, freies Strandfeld gewählt, auf dem die Sandfigur aus dem Förmchen entlassen wird.

    - "Wasser marsch!" (Wellen-Symbol); die oberste Wellenkarte wird vom Stapel genommen und auf ein beliebiges, freies Strandfeld gelegt. Dabei muss die Welle aber mit einer anderen Welle verbunden sein, wenn schon welche ausliegen, ansonsten wird die Welle auf eines der freien Wasserfelder unterhalb des Strands abgelegt.
    Die Welle wird ebenfalls auf einem Wasserfeld abgelegt, wenn sie an keine vorhandene Welle angelegt werden kann, weil sie nicht zusammenpassen (unterschiedlich gezackte Rand-Form), oder im sehr seltenen Fall gegen eine neue Welle getauscht werden, falls kein Wasserfeld mehr frei ist.

    Sollte ein Welleplättchen hierbei auf ein Feld gelegt werden, auf dem eine Sandfigur liegt, wird die Sandfigur weggespült (kommt in den Sandkasten)!

    Findet sich auf dem Wellenplättchen eine "Flaschenpost" oder ein "Schiff", wird sie normal angelegt, aber danach darf der Spieler gleich noch einmal würfeln.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug durchgeführt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Felder mit Sandfiguren und/oder Wellen belegt wurden. Nun wird gezählt, wessen Sandfigur am häufigsten am Strand ausliegt, derjenige hat gewonnen. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Fazit:
    Autor und Verlag ist hier ein sehr niedliches Kinderspiel gelungen.
    Die Kleinen mögen es ja in der Regel im und mit Sand zu spielen und hiermit kann dies nun auch auf dem heimischen Ess- oder Spieltisch zelebriert werden, wenn das Wetter draussen z.B. nicht passt.
    Ganz toll ist auch die Anleitung, welche den Eltern alle Bedenken nimmt, bzgl. des Sandes IM HAUS und den Kids genau erklärt, was es mit diesem "magischen" Sand (Quarzsand mit etwas Öl versetzt) auf sich hat und gibt allgemeine Regeln vor, wie z.B. den Sand, trotz Unbedenklichkeit, nicht in den Mund zu nehmen oder nach dem Spielen gemeinsam aufzuräumen^^.

    Das Spiel an sich ist natürlich ein reines Glücksspiel durch den Würfeleinsatz, aber in bisherigen Testrunden kam dennoch immer jedes Kind mit seinem Förmchen zum Zug. Auch das gemeine Wegspülen anderer Sandfiguren konnte gut ertragen werden, da die Vergeltung ja auf dem Fusse folgen kann^^.

    Die Illustrationen und sonstige Aufmachung sind sehr hübsch und absolut themen- und kindgerecht. Die Materialqualität stimmt ebenfalls im großen und ganzen, die Plastikförmchen sind vllt. etwas dünn, so dass die Kids beim wilden "Formen" evtl. den einen oder anderen Riss verursachen könnten.
    Der Sand ist tatsächlich relativ einfach wieder einzusammeln, da er gut "pappt", allerdings fasst er sich etwas "komisch" an, durch das eingegebene Öl. Auch das Arbeiten mit diesem und dem Förmchen muss hie und da etwas geprobt werden, wird der Sand zu fest eingedrückt, läßt er - als Sandfigur - sich nur noch sehr schwer herausbringen, wird er zu locker eingelassen, entsteht die gewünschte Form hingegen nicht so richtig.

    Rundum macht das Basteln und Würfeln den Kleinen aber großen Spaß und die Eltern können unbesorgt dem Spiel seinen Lauf lassen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... ine-krabbe
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/component ... ine-krabbe
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11157
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Progress: Erfindung des Fortschritts Pascal über Progress: Erfindung des Fortschritts
    Zivilisationsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac und Agnieszka Kopera.

    Die Spieler wetteifern um die best entwickelste Nation und müssen dabei geschickt ihre Forschungen vorantreiben, um auch stets führend zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden die Technologie-Karten sortiert, einmal nach der Spielerzahl (z.B. kommen im 2-Personen-Spiel alle 3+, 4+ Karten aus dem Spiel) und nach ihrem Zeitalter (I, II, III). Dann werden sie gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Machttafel (mit den Reihen "Ruf", "Bevölkerung" und "Militär") wird in der Tischmitte platziert und die Wissens-Marker (Naturwissenschaft, Ingenieurwissenschaft, Kultur und Allgemeinwissen (als Joker)) als sortierter Vorrat sowie die schwarzen Holzsteine daneben.
    Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und Technologie-Übersicht* sowie in ihrer Wunschfarbe alle Markersteine. Je einen hiervon setzen sie auf das erste Feld jeder Fertigkeitenreihe der Spielertafel und nochmal je einen auf das Startfeld der drei Leisten der Machttafel.
    Um die Spielertafel herum sollte genügend Platz sein, um die Karten später gut auslegen zu können.
    Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler Karten vom Technologie-Stapel "I" - je nach Spielerzahl erhalten die dem Startspieler nachfolgenden Spieler mehr Karten.

    *Spielertafel:
    Die Spieler halten hier mit ihren Spielsteinen die jeweiligen Fertigkeiten auf dem Laufenden, je nach Entwicklung.

    Folgende Reihen sind hier vertreten:
    - "Anzahl der Aktionen"
    - "Anzahl der Karten, die gezogen werden dürfen"
    - "Anzahl der Handkarten"
    - "Anzahl der Möglichkeiten einen Ablagestapel in den korrespondierenden Nachziehstapel einzumischen, um dann die oberste Karte zu ziehen"
    - "Anzahl der Technologien, die sich gleichzeitig in der Entwicklung befinden dürfen"
    - "Anzahl der Marker, die auf eine Technologie-Karte gelegt werden müssen, wenn die Forschungsaktion genutzt werden soll"
    - "Anzahl der Karten die gezogen werden dürfen und dafür abgelegt werden müssen".


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler vollziehen ihren kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer drei Phasen zu durchlaufen.

    1) Entwicklungsphase; in dieser Phase wird von den Technologie-Karten, die sich noch in der Entwicklung befinden, je einer der Marker entfernt. Wird der letzte Marker von einer Technologie-Karte genommen, wird diese Technologie sofort aktiv und der Spieler kann augenblicklich deren Boni/Fertigkeiten nutzen.
    Der Spieler kann sich zudem entscheiden, am Ende dieser Phase, jegliche noch in der Entwicklung befindlichen Technologie-Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    2) Aktionsphase; jetzt darf der Spieler soviele Aktionen durchführen, wie die entsprechende Fertigkeit auf seiner Spielertafel zuläßt. Nachfolgend die Aktionsmöglichkeiten:

    - Enteckung
    Mit dieser Aktion werden Technologie-Karten direkt in die Spielerablage gelegt und können fortan genutzt werden.
    Um eine Karte ausspielen zu können, muss diese bezahlt werden. Dies geschieht mit Hilfe von Wissen, die Karte gibt vor, welches sie voraussetzt.
    Zudem gibt es einige Karten, die bestimmte Entwicklungen als Bedingung voraussetzen, um die eigentlichen Kosten zu ersparen. Damit spart man sich wertvolle Wissensmarker^^, aber diese Karten müssen dann natürlich schon in der Spielerauslage vorhanden sein (Karten in der "Entwicklung" zählen dazu).

    Jede Kosten-Zeile (die Karten können mehrere, verschiedene Kosten haben) einer Karte muss seperat bezahlt werden.
    Die Kosten werden durch Abwerfen von Karten (dort steht unten links, wieviel "Allgemeinwissen" die Karte wert ist) gedeckt und/oder durch die Nutzung von Wissensmarkern (werden umgedreht).
    Man erhält Wissensmarker durch Einnahmen von ausgelegten Technologie-Karten.

    - Forschung
    Alternativ zum Auslegen und Bezahlen von Technologie-Karten kann man mit dieser Aktion auch Karten auslegen, aber sie befinden sich dann noch in der "Entwicklung".
    Die Karte wird abseits von den "fertigen", ausliegenden Technologie-Karten gelegt und erhält soviele schwarze Holzsteine, wie es der aktuelle Forschungsstand vorgibt (s. entspr. Fertigkeit)!
    Bei jeder neuen Runde werden dann von diesen zu erforschenden^^ Karten je ein Stein wieder entfernt und sobald eine Karte frei von den Forschungssteinen ist, kann sie zu den anderen gelegt werden und ist ab sofort einsatzbereit.
    Vorher sind sie zwar nicht aktiv, gelten aber mit für Voraussetzungen bei bestimmten Karten und sind eben eine sehr kostengünstige Alternative, die eben nur etwas länger dauert.

    - Karten ziehen
    Entsprechend der Fertigkeit darf man X viele Karten ziehen, verzichtet dann aber auf jede weitere Aktion dieser Phase.

    - Karten ziehen und ablegen
    Diese "Schnell-Zieh"-Form erlaubt entsprechend der Fertigkeit viele Karten (von beliebigen (offenen) Stapeln) zu ziehen und danach entsprechend viele Karten wieder abzuwerfen (auf die richtigen Ablagestapel^^).
    Das Abwerfen zählt hier aber nicht als Wissens-Generierung.

    - Ablagestapel einmischen und ziehen
    Hier bietet sich die Möglichkeit, abgeworfene Karten wieder in den zugehörigen Nachziehstapel einzumischen und danach eine Karte zu ziehen, um vllt. an wünschenswerte Karten zu gelangen. Entsprechend der Fertigkeitenanzahl, darf dies entsprechend oft wiederholt werden (wobei das Einmischen übersprungen werden kann, wenn es gerade keinen Ablagestapel gibt, weil er z.B. justamente schon eingebracht wurde).


    3) Unterhaltsphase;
    Hier wird der aktuelle Zug beendet. Der aktive Spieler wirft alle evtl. überzähligen Handkarten ab (s. Handkartenlimit) und dreht evtl. vorhandene und genutzte Wissensmarker wieder auf ihre farbige Seite.

    Es folgt der nächste Spieler.

    Neues Zeitalter:
    Damit irgendwann neue Karten von den Zeitalter-Stapeln II und III ins Spiel kommen können, müssen entsprechend viele ausliegende Technologie-Karten (bei allen Spielern zusammen) über ein Symbol des aktuellen Zeitalters verfügen - die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab!
    Sobald die nötige Anzahl an Symbolen vertreten ist, wird das nächste Zeitalter eingeläutet und der zugehörige Kartenstapel ins Spiel gebracht - fortan können Karten auch von diesem Stapel genommen werden.
    Bei Erreichen des 3. Zeitalters ("III") werden alle Karten des Zeitalters "I" aus dem Spiel genommen - ausser denen, die als fertig entwickelte Technologie ausliegen.


    Spielende:
    Sobald entsprechend der Spielerzahl X "IV"-Zeitalter-Symbole bei den Spielern ausliegen, endet das Zeitalter "III" und damit auch das Spiel sofort.
    In der Schlußwertung werden dann alle Punkte der Spieler addiert (Machttafel, Spielertafel) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Es gibt noch Regelanpassungen für ein Solospiel sowie für schnelleres Spielen mit mehreren Personen.
    Darüber hinaus lagen dem Spiel noch diese Mini-Erweiterungen bei:

    Persönlichkeiten; hier kommen 15 Personenkarten (Philosophen, Wissenschaftler und Künstler) mit ins Spiel, die nacheinander ins Spiel kommend, den Teilnehmern bestimmte Vorzüge und Boni bescheren - je nach Zeitalter.

    Meilensteine; hiermit kommen 16 neue Karten (altertümliche, mittelalterliche und neuzeitliche Meilensteine) ins Spiel, die nacheinander offen ausgelegt und durch Zahlung ihrer Kosten abgeschlossen werden. Die Spieler, die sich hierbei am meisten beteiligt haben, profitieren von den Belohnungen und Siegpunkten.

    Industrielle Revolution; diese Erweiterung ergänzt das Spiel um 55 neue Karten für das Zeitalter "IV".
    Dadurch wird das Spiel nicht mehr am Ende von "III" beendet, sondern mit diesen Karten - und all den schicken Neuerungen durch diese^^ - fortgeführt.


    Fazit:
    "P: EoT" ist ein sehr schickes Kartenzivilisationsspiel, bei dem es besonders auf taktisches Vorausplanen und Agieren ankommt.

    Die Zugänglichkeit ist dabei recht angenehm ausgefallen, nicht zu simpel, aber mit wenig Übung sind die Spielabläufe schon bald routiniert abhandelbar.

    Die Balance machte ebenfalls einen guten Eindruck, so konnte in den Testspielen nicht wirklich festgestellt werden, dass die eine oder andere Strategie uneinholbar wäre.

    Wie bei jedem Ziv-Spiel wird klein angefangen und dann immer weiter expandiert (territorial oder wissenschaftlich^^) und hier gibt es wirklich viel zu entwickeln, entdecken und forschen!
    Auch die indirekte Ankündigung von Erweiterungen läßt das Spielerherz hier höher schlagen, denn noch mehr Auswahl würde in dem Zusammenhang noch mehr taktische Möglichkeiten bedeuten.
    Die schon enthaltenen Mini-Erweiterungen (bzw. Varianten) geben dem Spiel bis dato schon mal zusätzlichen Schwung und machen das ohnehin sehr interessante und spannende Szenario auch nochmal herausfordernder.
    Insgesamt wurde das Technik-Thema auch sehr gut eingefangen!

    "P: EoT" ist ein sehr unterhaltsames Spiel, dass nicht nur Vielspielern Spaß machen dürfte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... technology
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/progress/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch (Titel und Bezeichnungen)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10355
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Matthias N., Pascal V. und 11 weitere mögen das.
    • Andreas B. mag das nicht.
    • Pascal V. Matthias N. Oliver M. Dagmar S. Ali B. Edith G. Reinhard O. Andreas H. wolfgang S. Sascha K. Andreas W. Heike K. Christian E.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke :)

      [man kann durch "Hausregeln" die Zeit aber verkuerzen, dazu koennte man z.B. einige Karten heraussortieren, damits nicht solange... weiterlesen
      04.07.2015-10:53:19
    • Timo A.
      Timo A.: Zu fünft eine Qual, zu zweit ganz gut. Es sind ja Erweiterungen in der Regel angekündigt, bei denen ich hoffe, dass sie mehr Interaktion... weiterlesen
      01.08.2015-16:46:17
  • Rivet Wars: Eastern Front Pascal über Rivet Wars: Eastern Front
    Taktisches Miniaturen-Kampfspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren von Ted Terranova.

    In der von vielen Kriegen inzwischen verwüsteten Welt Rivet, findet das Grauen kein Ende und die Kriegsmaschinerie der beiden verfeindeten Parteien läuft nach wie vor erbittert auf Hochtouren. Die Spieler stehen sich mit den Fraktionen der Allierten- und Bismarck-Einheiten auf verschiedensten Karten gegenüber und es gilt den Gegner schnell zu besiegen, bevor die eigenen Verluste zu groß werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen die Fraktion, mit der sie kämpfen wollen und nehmen sich hierzu alle Miniaturen, nebst zugehörigen Eigenschaftskarten, die Flaggen-Chips und 2 Siegpunktmarker (jeweils auf die entsprechende Fraktionsseite gedreht) für das Wertungstableau. Ihr Fraktionstableau (mit der richtigen Seite nach oben^^) legen sie vor sich ab - es dient in erster Linie zur Übersicht.

    Nachdem sich die Spieler noch für ein Szenario* entschieden und dieses aufgebaut haben, wird daneben das Wertungstableau gelegt, so dass beide Spieler es gut im Blick haben. Einer ihrer Siegpunktmarker kommt auf die Punkteleiste vor der "1" und der zweite Marker auf die zum Szenario passende "Rivet"-Zahl.

    Schadensmarker, Gas-Marker, Minenfeld-, Stacheldraht- und Panzersperrenplättchen kommen als Vorrat zur Seite (evtl. werden sie je nach Szenario auch gar nicht benötigt).
    Die "Action!"- und "Geheime Mission"s-Karten werden sortiert, gut gemischt und verdeckt auf ihre Plätze auf dem Wertungstablau gelegt.

    *Szenarien: am Ende der Anleitung werden 10 Szenarien zum Nachspielen vorgeschlagen, mit genauen Angaben, welche Kartenteile benötigt und wie sie aneinandergelegt werden (die beidseitig bedruckten Kartenteile sind entsprechend nummeriert (1A/1B - 9A/9B)). Zudem sind die Startaufstellungen der Einheiten auf den Karten markiert und wo evtl. welche spielrelevanten Plättchen (Bunker, Ziele, Panzersperren, Minen, etc.) hingelegt werden sowie welche Fraktion über welche Startattribute (Aufstellungspunkte, Rivets) verfügt und natürlich die jeweiligen Siegbedingungen.

    Kartenteil:
    Ein (Landschafts-)Kartenteil besteht aus 3x3 Segmenten, welche wiederum aus 2x2 Feldern bestehen.
    Die beiden (hier) vorkommenen Landschaftsarten sind "offenes Feld" und "Planken" (Schützengräben) und erlauben manchen Einheiten ein besserer Vorankommen (Infanterie kann auf Planken z.B. "laufen").

    Eigenschaftskarten:
    Die Eigenschaftskarte einer Einheit ist immer gleich aufgebaut und zeigt dabei das Konterfei mit dem Namen sowie evtl. Siegpunktbelohnungen (für das Zerstören dieser Einheit) zur Rechten und das Fraktionssysmbol sowie die Aufstellungskosten (plus evtl. Rivet-Kosten (Rivetpunkte sind für besondere Erweiterungen mancher Einheiten nötig)), Lebenspunkte, Bewegungsreichweite (pro Zug) und Rüstungsklasse zur Linken.
    Darunter sind die Reichweite für Boden- und Luftangriffe ersichtlich und evtl. Spezialfähigkeiten dieser Einheit. Ausserdem finden sich hier die Angriffsmöglichkeiten (Anzahl der Versuche und evtl. Spezialregeln (Gasangriff, Flächenangriff, u.a.)) sowie die Würfel-Vorgaben, wie viele Würfel gegen welche Rüstungsart genutzt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster die Siegbedingung zu erfüllen (i.d.R. X Siegpunkte)!


    Spielablauf:
    Die Spieler führen ihren Zug immer komplett durch, bevor der Gegenspieler an die Reihe kommt. Dabei durchlaufen sie auch immer die folgenden 5 Phasen:

    1) Kartenphase
    In dieser Phase kann der aktive Spieler an weitere "Geheime Mission"s- und/oder "Action!"-Karten gelangen.
    Als Erstes wird, sofern vorhanden, eine "Action!"-Karte - bei Bedarf - abgeworfen. Dann wird eine neue "Action!"-Karte nachgezogen (bis max. 3 "Action!"-Karten auf der Hand). Hiernach werden bis zu zwei Karten vom Stapel der "Geheimen Missionen" gezogen (bis max. 2 "Geheime Mission"s-Karten auf der Hand).
    Geheime Missionen müssen erfüllt werden, um sie wieder "los zu werden", diese Karten können nicht abgeworfen werden!

    "Action!"-Karten:
    Diese Karten bringen immer einen gewissen Vorteil für den Spieler und erlauben ihm z.B. weitere Einheiten aufzustellen, extra Angriffe auszuführen, u.v.a.!

    Ganz oben findet sich der Name der Karte, darunter die Aktion und der Zeitpunkt, wann die Karte gilt.
    Abgerundet wird das ganze noch mit einem atmosphärischen Text, der sich oft zu lesen lohnt :)!
    Ganz unten findet sich noch eine sogenannte Abweichungsgrafik, diese ist bei einigen Kampfaktionen von Bedeutung, da sie eine gewisse Unberechenbarkeit in die Kämpfe bringen soll (s.u.).

    Hinweis: zu Spielbeginn darf der Startspieler in seinem ersten Zug keine "Action!"-Karte ziehen!

    "Geheime Mission"s-Karten:
    Mit Hilfe dieser Karten kann man schnell an weitere Siegpunkte gelangen (z.B. durch die Kontrolle einer strategischen Stellung oder dem Platzieren von Einheiten im Feindgebiet, u.v.a.), allerdings sind sie nicht immer in jedem Szenario gut umzusetzen und können evtl. auch eher hinderlich sein - auch hier kommt wieder der simulierte Unberechenbarkeitsrealismus ins Spiel.

    Ganz oben findet sich der Name der Karte und direkt darunter ein spielthematisches Bild. Danach folgt das Ziel und die Menge der zu erreichenden Siegpunkte.

    Siegpunkte, die der Spieler durch Karten(erfüllung) erhält, werden direkt auf die Punkteleiste übertragen.

    2) Aufstellungsphase
    Diese Phase ist in der Regel nur zu Spielbeginn im ersten Zug der Spieler interessant, allerdings kann es durch Aktionskarten im Verlaufe des Spiels dazu kommen, dass weitere Einheiten ins Spiel kommen, dann sind wieder die hier beschriebenen Regeln von Bedeutung!

    Je nach Szenario haben die Spieler eine bestimmte Aufstellungs- und Rivetpunktzahl zur Verfügung.
    Dementsprechend suchen sie sich aus ihrem Einheitenpool die für dieses Szenario wohl passendsten Einheiten aus und stellen sie auf die vorgegebenen Startfelder des Kriegsgebietes. Dabei achten sie natürlich auf die Landschaftsarten und ob die Einheiten dort abgestellt werden können.
    Die Kosten pro Einheit entnimmt man der Fraktionsübersicht oder den Einheitenkarten.

    Manche spezielle oder besonders starke Einheiten benötigen zu den Aufstellungskosten noch sogenannte Rivet-Punkte, dies sollte beachtet werden, wenn die Einheiten gewählt oder verbessert (durch Aufsteckteile) werden.
    Es darf auch immer nur ein Held pro Fraktion zur gleichen Zeit im Spiel sein!

    Ungenutzte Aufstellungspunkte verfallen am Ende dieser Phase, Rivets können dagegen aufgespart werden (s. Marker auf dem Wertungstableau).

    3) Kampfphase
    Nun kann der Spieler Segmentweise seine Einheiten aktivieren und einen Angriff oder eine spezielle Fähigkeit ausführen lassen. Eine Einheit kann nur einmal pro Kampfphase aktiviert (also ausgewählt) werden, aber u.U. mehrmals angreifen.
    In einem Segment (s. Unterteilung der Kartenteile oben) können mehrere Einheiten stehen und somit werden sie alle zugleich aktiviert, aber nach Wahl des Spielers (nacheinander) zum Angriff genutzt.

    Die Abfolge ist für jeden Kampf gleich:

    - Segment wählen

    - evtl. Vorteile des Segments f. d. Einheit prüfen; besonders geschützt, o.ä.

    - Einheit wählen; diese Einheit führt nun einen Angriff oder eine Spezialfähigkeit aus

    - Angriff durchführen; es wird ein Segment in Kampfreichweite (entspricht der Angabe auf der Einheitenkarte; es darf dabei nur ein Feld diagonal gezählt werden) ohne freundliche Einheit gewählt und die Zieleinheit via der Segment-Zielrangfolge ausgemacht.

    Ein Segment ist in vier Felder aufgeteilt, auf denen die Einheiten stehen. Auf dem Wertungstableau ist ein solches Segment mit vier Felder für beide Spieler aufgedruckt und zeigt in gespiegelter Gegenüberstellung eine Nummerierung der Felder mit 4, 3, 2, 1 ["4" links oben, "3" rechts oben, "2" links unten, "1" rechts unten]! So kann ersehen werden, welches Feld (bzw. Einheit) bei einem Angriff als Erstes betroffen ist.
    Erst, wenn die Einheit in Feld "1" besiegt wurde, kann Feld "2" angegangen werden, usw. Erstreckt sich eine Einheit aufgrund ihrer Größe über mehrere Felder, sind die dazugehörigen Felder nach einem erfolgreichen Angriff natürlich ebenfalls "besiegt".

    Wenn klar ist, welche Einheit angegriffen wird, werden deren evtl. Vorteile geprüft. Danach ihre Rüstung, um festzustellen, wieviele Würfel genutzt werden können (s. Rüstungsart vs. Würfelanzahl auf den Übersichten).

    Nun werden die Würfel einmal geworfen und wenn ein Würfel ein Ergebnis von 5+ aufzeigt, wird ein Schaden von 1 Punkt verursacht, dabei ist es egal wieviele 5en und/oder 6en in diesem einen Wurf geworfen wurden. In der Regel ist damit die gegnerische Einheit besiegt, manche aber verfügen über mehr Lebenspunkte, hier muss dann ein weiterer Angriff erfolgen und solange wird ein Schadensmarker zur Einheit gelegt.
    Verfügt die angreifende Einheit über die Möglichkeit mehr als einmal anzugreifen, wird das Prozedere nochmal wiederholt.

    Bei manchen Angriffen kann es zu Abweichungen beim Zielen kommen, dies wird entsprechend angegeben. Dann muss eine "Action!"-Karte gezogen und die Grafik am unteren Bereich betrachtet werden. Sie zeigt in einem Raster mittig das gedachte Ziel an und per Pfeil das Segment auf das sich der folgende Angriff nun tatsächlich beziehen wird. Auf die Art kann es auch schon mal zu "friendly fire" kommen und eine eigene Einheit getroffen werden, denn der Angriff wird nun komplett durchgeführt.

    - Spezialfähigkeit ausführen; wird dies einem normalen Angriff vorgezogen, folgt der Spieler der Beschreibung der entsprechenden Spezialfähigkeit und führt diese aus (z.B. Segment-Flächenattacke durch Artillerie, welche alle Einheiten in einem Segment zugleich trifft oder Gas-Angriff, welcher nicht nur einen Bereichsschaden verursacht, sondern später als Wolke weiterbesteht und über die Karte wandert, u.a.).

    Eine Übersicht über alle besonderen Fähigkeiten (Scharfschütze, Reichweitenbonus, u.a.), auch solche defensiver Art (immun gegen Gas, verstärkte Verteidigung, u.a.), findet sich am Ende der Anleitung.

    - weitere Einheit desselben Segments auswählen und Angriff durchführen

    - nächstes Segment wählen und Angriff(e) durchführen, usw. bis alle möglichen (gewollten) Angriffe beendet wurden.

    4) Bewegungsphase
    Nachdem evtl. Kämpfe ausgeführt wurden, kann der Spieler nun seine Einheiten auf der Landschaft bewegen.
    Die Reihenfolge wurde extra so gehalten, damit mehr taktiert werden muss und nicht durch eine Bewegung in eine bessere Position gebrachte Einheit Vorteile erhält.

    Es wird wieder ein Segment ausgewählt und alle Einheiten hierin können gemäß ihrer Bewegungsreichweite bewegt werden. Dazu wird ebenfalls geprüft, ob eine Einheit evtl. Boni durch die Landschaftsart erhält (Infanterie kann sich i.d.R. z.B. schneller über Planken bzw. in Schützengräben bewegen; heisst X Felder mehr).

    Ein Bewegungspunkt gleicht der Bewegung vom Ausgangssegment in ein Benachbartes, aber niemals in ein vom Feind besetztes Segment. Einmal in der Bewegung darf die Einheit diagonal bewegt werden (somit auch zwischen Segmenten hindurch, die von Feinden besetzt sind).

    Dies wird für alle Segmente durchgeführt, die eigene Einheiten beherbergen, die Bewegung ist aber nicht zwingend.
    Ferner können die Einheiten im neuen Segment beliebig positioniert werden.

    5) Sammelphase
    In dieser Schlussphase pro Zug wird geprüft, ob der Spieler Siegpunkte erhält. Dies ist je nach Szenario unterschiedlich, aber meist geht es darum, bestimmte Positionen zu erreichen und zu halten (besetzt ein Spieler strategisch wichtige Stellungen am Ende seines Zuges, erhält er hierfür Siegpunkte; besitzt er die Stellung auch noch zu Beginn seines nächsten Zuges, kann er eines seiner Flaggenplättchen hier ablegen und die Einheiten abziehen, die Stellung gilt jetzt weiterhin als besetzt, ganz ohne anwesende Einheiten, bis der Gegner sie übernimmt).

    Anschliessend folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.


    Spielende:
    Sollte nach einer Sammelphase ein Spieler die für das Szenario gültige Siegbedingung erfüllt haben, endet das Spiel mit diesem als Gewinner. War dies der Startspieler, darf der Mitspieler noch einen Zug ausführen.
    Im Falle eines Unentschiedens, wird solange weitergekämpft, bis ein Spieler die Runde mit mehr Siegpunkten abschliesst.


    Varianten:
    Siehe die diversen Szenarien!
    ("Holt die Flagge", "Haltet den Hügel 356", "Grabenkriege!", "Raus aus dem Graben", "Der Dornbusch", "Haltet die Stellung", "Hauptstrasse", "Der königliche Grenzposten", "Tod aus dem Himmel!", "K.O.-Schlag")


    Fazit:
    "RW:EF" ist ein grandioses Tabletop-vergleichbares Duell im Brettspielgenre. Dem Autor ist es gelungen, die komplizierten und sehr aufwendigen Abläufe großer Taktikspiele dieser Art auf ein Kernstück zu reduzieren, ohne dabei den Anspruch auf Herausforderung, Abwechslung und Motivation zu vernachlässigen.

    Die Spielbalance ist absolut gegeben und so liegt es allein am Spieler, je nach Szenario die richtigen Taktiken zu entwickeln, um zum Erfolg zu kommen. Das nötige Quentchen Würfelglück ist in der Regel leicht zu verarbeiten und auch bei zunächst eher einseitig verlaufenen Kampagnen alsbald zu kompensieren mit Hilfe der verschiedenen Spielkarten.
    Sollte es wider Erwarten so gar nicht laufen, spielt "RW:EF" seinen nächsten großen Vorteil gegenüber den Anderen aus, es ist schnell gespielt! So können leicht mehrere Szenarien, oder auch dasselbe für eine Revanche, hintereinander gespielt werden, denn ein Kampf dauert maximal 45min.!

    Neben der guten Spielmechanik, spielt natürlich auch die Aufmachung eine Rolle und da sind die Steam Punk - Miniaturen allesamt klasse geworden. Beide Fraktionen kommen mit sehr detaillierten und abwechslungsreichen Einheiten daher. Trotz teils unterschiedlicher Werte sind sie aber als absolut ausgeglichen zu betrachten.
    Die Landschafts-Kartenteile und zusätzlichen Plättchen sind atmosphärisch passend gestaltet und die Spielkarten klasse getextet (die Übersetzung ist gut gelungen!) und mit schicken Grafiken bzw. Bildern versehen.
    Die recht gut strukturierte Anleitung gibt viele Übersichten her und protzt mit reichlich kleinen Geschichtchen in Tagebuch-Auszugsform auf jeder Seite und Propaganda-Plakaten der Fraktionen, so dass der Leser auch gleich ins Spielgeschehen gesogen wird.

    Fans und Neugierige werden hier auf ihre Kosten kommen und Vielspieler dürfen sich gerne mit Gelegenheitsspielern an einen Tisch setzen, denn das Spielprinzip und der Ablauf sind schnell erklärt.
    Als spannend und spassig zugleich darf man die Partien betrachten und verfolgen, denn trotz des natürlich sehr martialischen Themas und den Kämpfen auf dem Spielfeld findet sich immer auch eine Prise schwarzer Humor zwischen den Aktionszeilen.

    Nicht unbedingt spassig, aber sehr ausgetüftelt ausgedacht sind dann noch die verschiedenen Sonderfähigkeiten einiger Einheiten, wie z.B. der schon oben erwähnte verabscheuungswürdige Gasangriff der Bismarck-Einheiten oder das brutale Flächenbombardement alliierter Kampftruppen. Ersterer unterliegt physikalischem Zufallsprinzip, wenn die anschliessende Gaswolke über die Kriegsszenerie schwebt und sogar vor eigenen Einheiten nicht Halt macht und Zweitere kann so manche unterlegene Situation gegenüber den meist besser ausgestatteten Bismarck-Einheiten ausmerzen.

    Ganz Kriegsspiel findet man hier also reichlich "Action", worüber sich evtl. Themenabgeneigte klar sein sollten, bevor sie sich doch mal mit an den Tisch setzen.
    Wer es rein spielerisch sieht, wird hier auf jeden Fall glücklich, denn das Spiel bietet alles, was man für ein solches Duell benötigt und erwartet und sogar noch mehr.
    Gespannt sein darf man, ob Asmodee uns auch die zahlreichen Erweiterungen auf Deutsch bringen wird, denn mit diesen kann man sich ein ganzes Universum zurechtbasteln und unvergleichlich größere Szenarien zusammenstellen und nachspielen.

    "RW:EF" gehört unbedingt in jeden Spieleschrank und bekommt eine Kauf-Unbedenklichkeitsempfehlung ausgestellt, solange man sich für das Taktieren auf Segmentfeldern mit sehr kriegerischem Thema anfreunden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Cool Mini or Not)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/136 ... tern-front
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -front.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11124
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Kniffel Master Pascal über Kniffel Master
    Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler müssen in dieser neuen Variante des altbekannten Würfelklassikers nun nicht mehr nur die üblichen Würfelergebnisse (Paare, Drillinge, Vierlinge, Straßen, etc.) erhalten, sondern auch bestimmte Aufgaben lösen. Für alles gibt es Sternchen zur Belohnung^^ und wer zuerst 15 davon sammeln konnte, gewinnt das Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Spieltafel und vier Punktemarker in seiner Wunschfarbe.
    Die Sternchen werden als Vorrat beiseite gelegt und der Startspieler nimmt sich die fünf Würfel.

    Die Spieltafel zeigt mittig sechs Reihen für die Punktemarker der Würfel 1-6 sowie eine "Münz"reihe unten, in der ebenfalls ein Punktemarker seinen Weg machen kann. Oben gibt es Bonussterne-Stellplätze für das erste Abschliessen von 4, 5 oder allen 6 Zahlenreihen.
    Linker Hand sind die Aufgaben gelistet, die es je einmalig zu lösen gilt und darunter ist eine kleine Übersicht abgebildet, die aufzeigt, für welche Wurfergebnisse der Punktemarker auf der Münzleiste vorrücken darf.
    Rundherum sind Kerben eingebracht, an die die Sternchen gelegt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster 15 Sternchen zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf bis zu dreimal die Würfel werfen und bei jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er nochmal werfen möchte.
    Liegen spätestens nach dem dritten Wurf die Würfel zu seiner Zufriedenheit aus (oder auch nicht^^), muss er eine von vier Aktionen ausführen:

    1) Eine Aufgabe erfüllen; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (z.B. eine kl Strasse (2, 3, 4, 5) oder ein Full House (3, 3, 3, 5, 5)), legt er an die passende Reihe ein Sternchen in die Aussparung, ausser bei der gr. Straße, dort darf er 2 und beim Kniffel 3 Sternchen anlegen.
    Eine mit Sternchen belohnte Reihe, ist für das restliche Spiel gesperrt.

    2) Das Ergebnis für 1 oder 2 Zahlenreihen verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt, kann er den Punktemarker in der entsprechenden Zahlenreihe um 2-X Felder vorziehen. Der Marker wird immer von außen das erste Mal eingesetzt und es müssen mindestens 2 Würfel mit derselben Zahl vorliegen, um in der zugehörigen Reihe den Marker bewegen/einsetzen zu dürfen (Bsp. 1, 1, 3, 4, 5).
    Liegen zweimal gleiche Würfel vor und der Spieler möchte diese jeweils in eine Zahlenreihe legen, so kann er dies ebenfalls tun, solange es eben mindestens je 2 sind (Bsp. 2, 2, 3, 3, 5).

    Erreicht der Punktemarker das Ende einer Zahlenreihe, erhält der Spieler dafür ein Sternchen, das er neben der Reihe in die Aussparung legt und nimmt den Punktemarker wieder zu sich. Diese Reihe ist nun für das restliche Spiel gesperrt.
    Wird die 4., 5. bzw. 6. Reihe beendet, wird ein Punktemarker auf die entsprechenden Boni-Plätze gestellt (s.o.).

    3) Das Ergebnis in der Münzreihe verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (1 Paar, 2 Paare, 1 Drilling, 1 Vierling = 1, 2, 2, 3 Münzfelder vorwärts ziehen) oder hat noch einen Punktemarker zu setzen, der nicht mehr gesetzt werden kann (pro solchen sogenanntem "Überhang" ein Münzfeld vorwärts) oder hat einen Wettlauf gewonnen (1. (2 Münzfelder vor) oder 2. Platz (1 Münzfeld vor) im Erreichen einer Aufgabe oder dem Schliessen einer Zahlenreihe) oder eine bereits erfüllte Aufgabe nochmals geworfen (3 Münzfelder vorziehen), kann er hier einen Punktemarker um entsprechend viele Felder vorbewegen.
    Erreicht der Punktemarker das Ende dieser Reihe, erhält der Spieler ein Sternchen, das er in die letzte Aussparung unter dieser Reihe legt. Hiermit ist das letzte Feld dieser Reihe gesperrt und ein weiteres Bewegen auf der Münzreihe muss nur noch bis zum vorletzten Feld vollzogen werden, um das nächste Sternchen zu erhalten. Das nächste Sternchen kommt dann in die Aussparung des vorletzten Feldes, danach geht es genauso weiter mit dem dritt- und viertletzten Feld.

    4) Das Ergebnis in einer Zahlen- und der Münzreihe verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (z.B. 2, 2, 3, 3, 6 ...und die 3er-Zahlenreihe ist schon geschlossen), kann der Spieler einen jeweiligen Punktemarker entsprechend einsetzen/bewegen.

    Hinweis: auf den Zahlenreihen dürfen insgesamt immer nur drei Punktemarker gleichzeitig eingesetzt sein. Eine neue Reihe kann erst begonnen werden, wenn eine Reihe abgeschlossen und der zugehörige Punktemarker zurückgenommen wurde!

    Nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat, gibt er die Würfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein 15. Sternchen erhalten hat, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, hiernach endet das Spiel.


    Fazit:
    Das Erfolgsautoren-Duo liefert hier eine solide Variante ab, die das bekannte Spielkonzept ein wenig auffrischt und etwas mehr Abwechslung mit sich bringt.

    Der Glücksanteil ist bekannt hoch und gehört zum Spielprinzip einfach dazu.
    Gelegentlich kann es zu kleineren Durststrecken kommen, bis man wieder an der Reihe ist, da hilft nur zugucken und den Mitspieler (nicht) alles Gute wünschen^^.

    Aufmachung und Gestaltung sind dabei Kniffeltypisch anzusehen, die Spielertafel übersichtlich, sobald das Punktesystem verinnerlicht ist^^ und die Pappsternchen und Würfel von standardisierter Wertigkeit.

    Rundum kann man dem Spiel also seine Daseinsberechtigung im Spielregal attestieren und für Kniffel-Fans findet sich hiermit zudem eine schöne Neuerung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... fel-master
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49306.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11055
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Särge Schubsen Pascal über Särge Schubsen
    Merk- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Chapeau.

    Die Spieler müssen in der alten Vampirburg aufräumen und daher auch die ganzen Särge wegpacken. Dazu schubsen sie die ihnen zugeteilten Särge weg und hoffen als Erster fertig zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Knoblauchkarte wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte ausgelegt.
    Die 43 Vampirkarten werden durchgemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, die die Spieler offen vor sich auslegen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
    Der gewählte Startspieler erhält beide Würfel (Farb- und Symbol-Würfel).

    Auf den Vampirkarten befinden sich, neben den schaurig-schönen Bildgrafiken, unten mittig kleine Symbole (Totenkopf, Mondsichel, Fledermaus) in einem gelben oder lila-farbenen Kreis. Die sollte sich jeder Spieler sehr gut merken^^.


    Spielziel:
    Als Erster 4 Särge aus dem Spiel "schubsen"!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft beide Würfel und alle Spieler zugleich müssen das Wurfergebnis rasch auswerten und entsprechend als Schnellste reagieren (oder auch nicht^^).

    Die möglichen Ergebnisse:

    - es wird eine Kombination gewürfelt, die der Spieler vor sich offen ausliegen hat; wenn der Farbwürfel gelb oder lila oder beides (halb/halb) zeigt, muss noch der Symbolwürfel geprüft werden und wenn der Totenkopf, die Mondsichel oder die Fledermaus sich mit dem Farbhintergrund auf einer der eigenen, offen ausliegenden Karten befindet, heisst es GANZ SCHNELL zuschlagen und zwar auf die Knoblaufkarte!
    Wessen Hand zuunterst liegt, falls mehrere Spieler losgepatscht haben, gewinnt und darf die entsprechende Vampirkarte auf die Sargseite drehen.
    Hier gilt es nun sich die Karte gut gemerkt zu haben, denn einmal auf der Sargseite liegend, darf die Karte nicht mehr nachgeschaut werden!

    - es wird eine Kombination gewürfelt, von der der Spieler weiss, dass sie sich unter einem Sargdeckel in seiner Auslage befindet; auch hier gilt es als Erster zuzuschlagen und die eigene Hand zuunterst auf der Knoblauchkarte liegen zu haben^^. Nun wird die gedachte Karte umgedreht, zum Beweis, dass sich tatsächlich das gewürfelte Ergebnis auf ihr befindet. Die Karte darf nun zur Seite gelegt werden (der Sarg wird weggeschubst^^) und es wird eine neue Karte nachgezogen und offen in die eigene Auslage gelegt, wenn der Spieler weniger als 4 Karten vor sich ausliegen hat.

    - es wird eine Kombination gewürfelt, von der der Spieler weiss, dass sie sich unter einem Sargdeckel in der Auslage eines Mitspielers befindet; nach dem selben Prozedere wird nun kontrolliert, ob die auserkorene Karte wirklich mit dem Wurf übereinstimmt. Ist dem so, bleibt sie offen liegen und der Mitspieler muss nun wieder erst einen passenden Wurf abwarten, bevor er sie wieder auf die Sargseite drehen darf.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt den "Totenkopf", DARF NIEMAND AUF DIE KNOBLAUCHKARTE SCHLAGEN! Wenn sich ca. 5sek. jeder daran hält und nicht doch aus Versehen mit der Hand in der gefühlten Hektik nach vorne zuckt, geht es mit dem Wurf des nächsten Spielers weiter.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt die "Mondsichel", gilt es für alle wieder als Schnellste zuzuschlagen. Wem dies gelingt, darf bei 1 bis 2 Spielern beliebig 2 verdeckte Karten tauschen! Er darf sich dabei die Karten heimlich anschauen - sollten keine verdeckten Karten ausliegen, werden stattdessen offene Karten ausgetauscht.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt die "Feldermaus", auch hier heisst es wieder als Schnellster zuzuschlagen. Wer das schafft, darf entweder eine eigene offene Karte auf die Sargseite drehen oder eine eigene verdeckte Karte weglegen (und evtl. eine Neue nachziehen) oder eine beliebige, verdeckte Karte eines Mitspielers auf die offene Seite drehen.

    Sollte ein Spieler bei einer dieser Aktionen einen Fehler machen (falsche Karte gewählt, zugehauen, wenn er hätte ruhig bleiben sollen, usw.^^), erhält er zur Strafe eine weitere Karte vom Nachziehstapel, die er dann offen in seiner Auslage ablegt. So können im Laufe des Spiels auch locker mehr als 4 Karten vor einem Spieler ausliegen.

    Hat der aktive Spieler gewürfelt und alle die Runde überlebt *G*, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 4. Karte "wegschubsen" konnte - dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Das "Särge schubsen" macht einen teuflischen Spaß und kann so manchesmal einen Spieler durchaus zur Weißglut bringen und Zeter&Mordio schreien lassen^^.
    Aber selbst die ausweglosesten Situationen lassen sich plötzlich lösen, wenn das Würfelglück und die Reaktionszeit mitspielen und so kann auch gewinnen, wer 8 Karten vor sich ausliegen hat :)!

    Das Spielprinzip ist klassisch und einfach und die Spielrunden sehr schnell.
    Die Dauer eines kompletten Spiels beläuft sich auf ca. 15-20min., je nach Besetzungsrunde und -größe.
    Die andauernde (körperliche^^) Interaktion läßt alle permanent angespannt und hochkonzentriert sein (oder wirken^^) und so kommt niemals Langatmigkeit auf.
    Die Motivation zieht das Spiel aus der Herausforderung und dem Wettbewerb zwischen den Spielern und die sehr "hübschen" Karten tragen ihres dazu bei *G*.

    "Särge schubsen" ist wieder ein gelungenes, kleines Spiel des DreiMagier-Teams und machte in allen Testrunden immer höllisch Freude^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (DreiMagierSpiele)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... e-schubsen
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40876.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11052
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Qwirkle Cards Pascal über Qwirkle Cards
    Kartenspielvariante des bekannten Kombinationsbrettspiels für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Susan McKinley Ross.

    Die Spieler müssen wie beim großen Vorbild versuchen, sogenannte Qwirkle zu sammeln, dass sind 6 Karten gleicher Farbe oder gleicher Symbole. Wer bis zum Spielende die meisten davon sammeln konnte, gewinnt. Doch so leicht, wie es klingt ist es dann doch nicht, denn jeder darf bei jedem anlegen und Qwirkle bilden und so kommt es häufig dazu, dass einem ein eigens geplanter Qwirkle vor der Nase weggeschnappt wird.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt. Die Spieler erhalten von diesem je 9 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Qwirkle zu erhalten!


    Spielablauf:
    Nachdem zu Spielbeginn herausgestellt wurde, wer anfängt und die ersten Karten auslegt, muss ab nun der aktive Spieler immer mindestens 1 Karte ausspielen.

    Der Spieler darf beim Ausspielen eine eigene Reihe bilden (mit Karten einer Farbe oder gleicher Symbole), die aber mindestens aus 3 Karten bestehen muss oder aber er legt an existierende Reihen Karten an.
    Zu beachten ist unbedingt, dass in keiner Reihe eine Farbe oder ein Symbol doppelt vorkommen darf!
    Wenn es sich ergibt, dürfen beliebige, ausliegende Reihen auch komplett umgruppiert werden, solange sie anschliessend noch den Legeregeln entsprechen (mindestens 3 Karten und keine doppelt).

    Hat der Spieler seine Karten abgelegt, zieht er abschliessend immer soviele Karten vom Stapel nach, bis er wieder 9 auf der Hand hat. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Wer es dann im Laufe des Spiels schafft, aus einer beliebigen Reihe einen Qwirkle zu machen, nimmt diesen an sich und legt ihn verdeckt ab.


    Spielende:
    Das geht in die letzte Runde, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Nachdem nun noch einmal jeder(!) an der Reihe war, wird abgerechnet und wer die meisten Qwirkle sammeln konnte, gewinnt.


    Fazit:
    "QC" wurde sehr gut umgesetzt, man merkt fast gar nicht den Unterschied zur großen Schwester - vom Material abgesehen^^ - und so kommt auch hier schnell die Wettsammelwut auf, wenn sich geplante Kombinationen ergeben oder auch nicht, durch die bösen, bösen Mitspieler.

    Die Karten sind griffig und von einer Stärke, die sehr viele Runden überstehen läßt. Optisch ist das Spiel natürlich eher zweckdienlich, denn mehr als die bekannten Symbole und Farben ist nicht zu sehen.

    Für die schnellere Variante zwischendurch, empfiehlt sich das Kartenspiel allen Qwirkle-Fans sowieso, aber auch Qwirkle-Fremde können hierdurch einen guten Einstieg erfahren!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... rkle-cards
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75034.html
    - Anleitung: deutsch, italienisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11045
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Knätsel Pascal über Knätsel
    Ratespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

    Die Spieler müssen mit Hilfe von Knetmasse Gegenstände formen, deren wahre Gestalt die Mitspieler erraten sollen (Rätsel aus Knete = Knästsel^^).


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der einmalig zusammengesetzte Ratetrichter (passt danach wunderbar in die entsprechende Vorrichtung des Plastikinlays im Karton) in dessen Mitte.
    Die Knetunterlagen (samt Fragehilfestellungen^^) werden an die Spieler verteilt, welche sich zudem noch ihre Knet-Farbe aussuchen und die passende Knetmasse erhalten sowie 1 Ratestein, 2-3 Hinweisscheiben (je nach Spielerzahl), die Spielfigur (welche auf das Startfeld (s. gr. Pfeil) gestellt wird) sowie 2-3 Lösungszettel (je nach Spielerzahl) und einen Stift (nicht inkludiert).

    Nun kreiert jeder Spieler 2-3 Knätsel (je nach Spielerzahl) und platziert je eines auf ein freies Knätselfeld (je umgeben von 8 kleinen Feldern) auf dem Spielplan und legt eine Hinweisscheibe seiner Farbe auf dem Startfeld, der das Knätselfeld umgebenen Hinweisfelder, ab. Zu jedem Knätsel schreibt der Spieler die Lösung auf die Rückseite eines Lösungszettels und schiebt diesen dann verdeckt ca. zur Hälfte unter den Spielplan am passenden Knätselfeld, so dass nun vom Zettel die nummerierten Buchstabenfelder (1-5) noch zu sehen sind - hier können später Buchstaben notiert werden, die zur Lösung beitragen.

    Die Gestaltung eines Knätsel sollte dabei (je nach kreativem Einfallsreichtum und Können^^, siehe dazu auch die Vorschläge der Übersichten) nicht zu deutlich, aber auch nicht zu unkenntlich vollzogen werden. Also nicht mit Gravurmesser noch die feinsten Konturen auftragen^^, aber auch nicht einfach nur einen Klops hinlegen, irgendwo dazwischen, so dass mit gezielten Fragen das Objekt auch erraten werden kann.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wählt ein Knätsel eines Mitspielers und schiebt dessen Hinweisscheibe um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter und gelangt so auf ein Aktionsfeld. Entsprechend der dort gegebenen Möglichkeit stellt er Fragen oder verlangt Hinweise. Dann kann er das Knätsel auflösen oder seinen Zug erstmal beenden, woraufhin der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Die Hinweisfelder:

    - Weißes Hinweisfeld ("??"); der Spieler darf hier bis zu 2 Fragen stellen, die sich vom Gestalter des Knätsels mit "Ja" oder "Nein" beantworten lassen. Dabei darf nicht direkt nach dem Lösungswort oder einem bestimmten Buchstaben gefragt werden (Bsp.: Ist das ein Auto? Ist der erste Buchstabe ein Q? Zulässige Fragenbeispiele finden sich auch auf den Übersichten).

    - Graues Hinweisfeld ("ABC"); hier fordert der Spieler den Gestalter auf einen bestimmten Buchstaben (deutlich) zu nennen. Zur Wahl stehen dabei die ersten 5 (sofern soviele vorhanden) Buchstaben und dafür sind die 5 Buchstaben(unterstrich)plätze auf den Lösungszetteln gedacht. Zum Beispiel kann nach dem 2. Buchstaben gefragt werden und dieser wird dann auf Position "2" des Lösungszettels eingetragen.

    - Weiss-graues Hinweisfeld ("??"/"ABC"); hier dürfen entweder bis zu 2 Fragen gestellt oder nach einem Buchstaben gefragt werden.

    Hat der aktive Spieler seine Antwort(en) erhalten, folgt der nächste Spieler und führt seinerseits entsprechend eine Aktion durch.

    Die Antworten sollte man sich immer gut merken (die Mitspieler hören ja mit) und bei einer Erleuchtung, darf jederzeit ein Knätsel gelöst werden - dabei muss es sich nicht um das gerade befragte Knätsel handeln.

    Wer sich traut, ruft laut "Lösung" und wirft seinen Ratestein in den Trichter. Sind hier mehrere Spieler gleichzeitig aktiv, entscheidet die Reihenfolge der aus dem Trichter unten herauspurzelnden Steine, wer zuerst seine Lösung preisgeben darf.
    Ist der Lösungsvorschlag falsch, muss die Spielfigur(!) um soviele Felder zurückgezogen werden, wie auf dem aktuellen Feld rote Pfeile abgebildet sind und der evtl. nächste Spieler versucht sich an der Lösung.
    Ist der Lösungsvorschlag richtig, zieht die Spielfigur(!) um soviele Felder vor, wie auf dem aktuellen Feld grüne Pfeile abgebildet sind.
    Der Gestalter darf bei richtigem Erraten des Objekts ebenfalls seine Figur vorziehen und zwar um soviele Felder, wie neben dem Hinweisfeld des gelösten Knätsels steht, auf dem die Hinweisscheibe gerade liegt.

    Das genannte Lösungswort muss dabei immer exakt mit dem Wort auf dem Lösungszettel übereinstimmen (Bsp.: "Falter # Schmetterling", "Karotte # Rübe")!
    Um dies genauer einzugrenzen, sind eben die Buchstabenanforderungen da.

    Nach den Lösungsversuchen erhalten die Spieler ihre Ratesteine zurück.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Zielfeld erreicht bzw. überschreitet und damit das Spiel gewinnt, oder wenn ein Spieler an die Reihe kommt und in dem Moment ALLE Knätsel der Mitspieler bereits gelöst wurden. Dann gewinnt, wer mit seiner Figur am weitesten vorne steht.


    Fazit:
    Laut Pressetext kehrt der große Autor Teuber mit "Knätsel?!" zu seinen Wurzeln zurück und in der Tat kann man einige Parallelen zu "Barbarossa" erkennen.
    Spielidee und -umsetzung sind auch gelungen, doch der richtig große Wurf ist es vom Erfolgsverwöhnten Klaus Teuber nicht so ganz geworden.

    Catan scheint ausgemolken und Norderwind wartet auf seine Erweiterung, da darf mal wieder ein seichteres Familienspiel her. Und "Knätsel?!" macht auch richtig Spaß, wenn die Besetzungsrunde stimmt und alle Beteiligten auch Spaß am geschickten Gestalten haben. Die Idee der Hinweisfelder ist dabei pfiffig wie simpel und passt sich sehr gut ins Spielgeschehen ein, macht es das Spiel doch sehr interaktiv und fordert laufend alle Spieler gut aufzupassen.
    Somit werden die Wartezeiten bis zum eigenen Zug, nicht als solche wahrgenommen.

    Der Wettlauf zum Zielfeld bringt denn auch die Motivation mit, selbst wenn man nicht so zufriedenstellend geknetet hat, da durch das offene Fragen und Raten ja jeder jederzeit Hinweise bekommen und so auch im Zug anderer Spieler punkten kann.

    Aber schlussendlich wiederholt sich das Prozedere doch zu sehr, um als Spielekracher durchzugehen und vieles hängt auch von der Kreativitätslustigkeit der Mitspieler ab. So braucht es schon einige Versuche bzw. Spiele, um ein Gefühl zu bekommen, wie genau oder ungenau (sofern talentiert^^) man kneten sollte, um das Spiel aufrecht zu erhalten und nicht zu leicht oder gar unmöglich.

    Spiel und Materialqualität (abgesehen von den fehlenden Stiften) sprechen für Autor und Verlag, Innovations- oder Spielepreise sieht man aber nicht am Horizont.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172164/dohdles
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... tsel-7652/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11012
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bad Bunnies Pascal über Bad Bunnies
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler müssen nacheinander Zahlenkarten ablegen und dabei jedesmal angeben, ob der nachfolgende Spieler eine höhere oder niedrigere Karte spielen muss. Wenn ein Spieler nicht "bedienen" kann, scheidet er aus.


    Spielvorbereitung:
    Der langohrigste Spieler wird Startspieler, mischt die Karten und verteilt verdeckt an jeden 7 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster 60 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt die Runde, indem er eine beliebige Karte ausspielt und angibt, ob die nächste auszulegende Karte einen höheren oder niedrigeren Wert haben soll.
    Dementsprechend muss der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler eine Karte auslegen, die höher oder niedriger ist - die Karten werden alle auf einem Ablagestapel gesammelt, so dass immer die zuletzt abgelegt Karte zuoberst liegt.

    Legt der nachfolgende Spieler dieselbe Karte ab, so wird dies "doppeln" genannt und er muss "Doppel Hoppel" sagen^^.

    Alternativ zu einer höheren, niedrigeren oder gleichen Karte, kann ein Spieler auch immer die "1" oder "7" auslegen. Beide gelten als Joker und können auf alle Karten abgelegt werden.
    Allerdings darf die "1" (kleiner Joker) nicht auf "gedoppelte" Karten gelegt, aber selbst "gedoppelt" werden. Nach der "1" erfolgt zudem immer ein "Neustart", der Spieler der folgenden Karte muss erst wieder "höher/niedriger" sagen.
    Die "7" (großer Joker) darf auf alle Karten gelegt werden und kann als einzige Karte ein "Doppeln" auflösen, ansonsten müssen die Spieler immer weiter dieselbe ausliegende Karte spielen^^. Nach der "7" muss auch wieder die nachfolgende Karte bestimmt werden (höher/niedriger) und eine "7" kann auf eine andere "7" gelegt werden, löst aber kein "Doppeln" aus!

    Kann ein Spieler nun gar nichts ausspielen, was passen würde, legt er seine Karten aus der Hand verdeckt vor sich ab und scheidet für diese Spielrunde aus!

    Passen alle Spieler, gewinnt derjenige, der die letzte Karte abgelegt hat.
    Gelingt es allerdings mehreren Spielern bis zur 7. und letzten Kartenrunde durchzuhalten, so darf von diesen niemand als letzte Karte einen Joker ausspielen (sondern stattdessen dann auch ausscheiden!), ausser die aktuell ausliegende Karte ist auch ein Joker. Dann gewinnt auch schliesslich der Spieler, der die letzte Karte ablegen konnte - wenn auch manchmal mit einem unfairen Bauchgefühl für die anderen "Überlebenden"^^.

    Der Gewinner einer Runde zählt alle Karten im Ablagestapel und erhält die Anzahl als Punkte gutgeschrieben.
    Diese ausgespielten Karten kommen als Reservestapel neben den regulären Nachziehstapel - sie kommen wieder (gemischt) ins Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
    In der nächsten Runde erhalten wieder alle Spieler 7 (neue) Karten, falls jmd. noch Karten auf der Hand hält, darf er entscheiden, ob er sie behalten und nur aufstocken will oder komplett abwirft.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 60+ Punkte erreicht hat, derjenige ist dann der Gesamt-Gewinner.


    Fazit:
    "BB" ist ein fieses, kleines Kartenspiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt. Es kann durch seine Einfachheit und dem schnellen Spielverlauf punkten, bringt eine coole Kartenoptik mit und weiss durch die nötige Portion Schadenfreude und Glück immer wieder zu motivieren.

    Die Vorgabe der zu erreichenden 60 Punkte ist schnell erspielt und so mag die geneigte Runde bald die Punkteschraube nach oben drehen, so geschehen in den Testrunden in 4er- und 5er-Runden.

    Insgesamt bleibt zu urteilen, dass hier ein Leichtgewicht mit Finesse und viel Spaß vorliegt!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171447/bad-bunnies
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75033.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11009
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Vienna Pascal über Vienna
    Glücksspiel in schönem Ambiente für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    Die Spieler sind als durchtriebene Lebemänner in Wien unterwegs, um neue Kontakte zu knüpfen, da sie schnell in der Gesellschaft emporsteigen möchten.
    Dies führen sie mit Hilfe ihrer Würfel aus, die auf bestimmte Felder gesetzt werden, um spätere Aktionen auszulösen. Der Haken dabei ist, dass die Würfel immer weiter gesetzt werden müssen, um an die besonders interessanten Felder zu gelangen, doch die Mitspieler wollen dies unfairerweise auch irgendwie....*G*!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich, ob sie Wien bei Tag oder Nacht erleben möchten (kein spielrelevanter Unterschied) und legen die entsprechende Seite des Spielplans nach oben in die Tischmitte.
    Die Sonderkarten (mit rotem Hintergrund) - bis auf die Startspielerkarte, die der gewählte Spieler erhält - werden mit der Gendarm-Figur, dem weißen Extra-Würfel und dem Geld neben den Spielplan bereitgelegt. Die Personenkarten werden gemischt, als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt und soviele Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen minus 1.
    Die Spieler nehmen sich die 4 Würfel ihrer Wunschfarbe und suchen sich eine der Start-Personenkarten aus (beginnend rechts vom Startspieler entgegen dem Uhrzeigersinn). Ihren Siegpunktmarker stellen sie auf das Startfeld der Siegpunktleiste, welches der Spielerzahl entspricht. Abschliessend nimmt sich jeder als Startgeld soviele Münzen aus dem Vorrat, wie die Start-Personenkarte angibt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler setzt immer 1 oder 2 seiner zuvor geworfenen Würfel auf eines der Ortsfelder und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der dies seinerseits ausführt. Dies geschieht abwechselnd, bis alle Spieler ihre Würfel gesetzt haben - es müssen alle Würfel genutzt werden! - und dann folgt die Auswertung.

    Jeder Spieler würfelt einmal alle eigenen Würfel, sobald er das erste Mal in der laufenden Runde am Zug ist, danach bleiben die Würfel, bis zu ihrem Einsatz, unverändert liegen.
    Die Würfel werden in Richtung des Straßenverlaufs eingesetzt, d.h. von "Krieau" aus bis hin zum "Heuriger".

    Die Felder geben allesamt ein Wurfergebnis vor, welches exakt mit dem oder den einzusetzendem/n Würfel/n übereinstimmen muss. Entweder wird also 1 Würfel abgelegt oder 2 Würfel, deren Summe der Vorgabe des Feldes entspricht.

    Den oder die nächsten Würfel, den/die der Spieler dann einsetzen möchte, sobald er wieder am Zug ist, muss er dann rechts der/des zuvor gesetzten Würfel/s einsetzen. Da die Mitspieler aber sicherlich hier und da interessante Felder schon besetzt halten, wandern die Spielerwürfel also immer weiter die Straße entlang - sofern die Augenzahlen dies erlauben -, bis sie einen Platz finden. Ein Feld kann immer nur von einem Spieler besetzt werden!

    Eine Ausnahme gibt es, wenn die nachfolgenden Felder nicht mit den Würfelaugen harmonieren und der Spieler 1 Münze Gebühr bezahlt, dann darf er auch Felder zurück"gehen" und Würfel auf Vorherigen platzieren.
    Zudem gibt es ein Sonderfeld, auf dem die Würfel abgelegt werden können, die sonst keinen "Platz" mehr finden: den "Geheimbund". Damit ist gewährleistet, dass auch wirklich immer alle Würfel gesetzt werden können.
    Hier erhält der Spieler pro Würfel - unabhängig von dessen Augenzahl - sofort 1 Münze.

    Wurden schliesslich alle Würfel von allen Spielern in der aktuellen Runde gesetzt, folgt die Auswertung.

    Die wiederum wird Feld für Feld in der Straßenfolge abgehandelt - ausser bei den "SOFORT"-Feldern (mit einem "Blitz"-Symbol versehen), welche gleich beim Einsetzen der Würfel ihren Effekt auslösen ("Krieau" [die Gendarm-Figur darf auf ein beliebiges Feld gestellt werden, welches nun für alle in dieser Runde gesperrt ist], "Prater" [es darf sofort ein ausliegender Würfel auf eine beliebige Seite gedreht werden], "Geheimbund" [s.o.; hier dürfen beliebig viele Würfel von versch. Spielern liegen]).

    Die Felder geben dabei immer vor, was zu tun ist:

    Münzen: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich entsprechend viele Münzen aus der Bank.

    Siegpunkte: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, zieht seinen Punktemarker entsprechend viele Felder auf der Punkteleiste vor.

    Personenkarten: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt eine der Personenkarten aus der Auslage und bezahlt 1 Münze. Da immer eine Karte weniger ausliegt, als Spieler teilnehmen, wird es hier häufiger zu einem Wettlauf kommen, wer noch eine Karte erhält^^.
    Die Personenkarten werden vor den Spielern seitlich aufeinandergelegt (gefächert), so dass immer die Symbole auf der linken Seite der Karten zu sehen sind.

    Sonderkarten (roter Hintergrund): der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich die korrespondierende Sonderkarte aus der Auslage oder gegebenenfalls von einem Mitspieler!

    - Startspieler; der Spieler wird in der nächsten Runde zum ersten Spieler.
    - Doppelzug; der Spieler darf nach seinem regulären Zug, gleich noch einmal einen Zug ausführen. Danach dreht er diese Karte um 90°, damit ersichtlich ist, dass sie schon genutzt wurde.
    - Würfeljoker; der Spieler darf hier nach seinem ersten Wurf aller Würfel, jede 1 hier ablegen und beim späteren Einsetzen diese auf eine beliebige Zahl drehen.
    - Zusätzlicher Einfluss ("Sissi"^^); der Spieler legt diese Karte zu seinen anderen Personenkarten und hat nun bei allen Symbolen einen zusätzlichen Einfluss.
    - Zusatzwürfel; der Spieler nimmt sich den weißen Würfel und hat ab der nächsten Runde einen weiteren Würfel zur Verfügung.

    Pestsäule: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Bürger"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Bürger"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Stephansdom: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kirchen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kirchen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte und 1 Münze, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Schloss Belvedere: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kronen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kronen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 3 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Gloriette: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung eines Symbols seiner Wahl, muss dafür aber 1 Münze zahlen. Für die Wertung erhält er X Siegpunkte, wie bei den einzelnen Feldern (s.o.), allerdings darf kein Symbol erneut gewertet werden, dass durch ein Feld vom selben Spieler zuvor schon gewertet wurde.

    Tiergarten: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und kann dann bei einem Spieler 3 Münzen oder bei zwei verschiedenen Spielern je 1 Münze stehlen.

    Heuriger: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und erhält dann pro Sonderkarte in seinem Besitz 1 Siegpunkt.

    Nach der Auswertung, des zuletzt besetzten Feldes endet die aktuelle Runde und die Nächste wird vorbereitet.
    Falls der Gendarm eingesetzt wurde, kommt dieser wieder neben das Spielbrett und evtl. noch ausliegende Personenkarten werden entfernt und Neue vom Stapel in die Auslage nachgezogen. Dabei ist zu beachten, dass niemals gleiche Personenkarten ausliegen dürfen! Wird eine solche gezogen, kommt sie unter den Stapel und es wird erneut nachgezogen (dies gilt auch beim Aufbau des Spiels).
    Die Sonderkarten verbleiben bei den aktuellen Besitzern und der Startspieler beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler nach der Auswertung mehr als 25 Siegpunkte hat, endet das Spiel. Es folgt noch eine weitere, letzte Auswertung der Symbole und hiernach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreichen konnte.


    Fazit:
    "Vienna" ist ein tolles, simples und sehr spannendes Würfelspiel!
    Die Glücksmomente gehören zwangsläufig dazu, ob gut oder schlecht *G* und machen einen Teil des Spielreizes aus. Meist läßt sich aber doch immer (gerade auch mit den Sonderkarten) etwas aus jedem Wurf machen und so kommt man Runde für Runde auf der Siegpunktleiste vorwärts.
    Ein wenig taktieren kann man aber auch, denn je nach Besetzen von Feldern und Nutzen der Sonderkarten kann vorausschauend agiert werden und so, so manchem Spieler, der gerade nicht aufpasst, ein Schnippchen geschlagen werden und zack! wechseln die wertvollen Sonderkarten den Besitzer oder die Mehrheiten bei den Symbolen der Personenkarten ändern sich knapp genug, um zu punkten^^.

    Der Spielverlauf ist sehr kurzweilig, die Regeln rasch verinnerlicht und die hübsche Gestaltung von Spielplan und Karten trägt immens zur Atmosphäre bei. Man fühlt sich wirklich ein wenig in der vorgegebenen Geschichte wieder, während man mit der imaginären Kutsche die Straße entlang fährt, immer auf der Suche nach den nächsten einflussreichen Persönlichkeiten bzw. Orten, in denen man sich einfach blicken lassen muss ("sehen und gesehen werden" eben^^).

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Runden sehr angenehm, halten sich doch Spannung, Herausforderung, Glück und pseudointeraktive Schadenfreude wunderbar die Waage und so war reichlich Motivation vorhanden, jeweils gleich mehrere Runden zu spielen.

    "Vienna" ist ein wunderbar umgesetztes Würfelspiel mit schicker Abwechslung (siehe auch den Nachtplan), das langanhaltenden Spielspaß verspricht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171492/vienna
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49305.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11006
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Beate J. und 10 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Beatrice N. M. Beate J. Reinhard O. Timo A. Amed B. Oliver K. Andreas H. claudia J. Heike K.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: s.o., bisher hab ich es noch nicht selbst probiert, koennte mir aber vorstellen, dass es geht!
      19.08.2015-21:18:04
    • Daniel R.
      Daniel R.: Man müsste im zweierspiel denke ich ein Paar Felder dich machen evtl wenigstens eines der LILA Felder, welche Peronen bringen. Vielleicht auch 2 ... weiterlesen
      10.10.2018-13:19:51
  • Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor Pascal über Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor
    Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

    Die Spieler müssen, ganz im Tolkien'schen Sinne, den EINEN RING zum Schicksalberg bringen, um ihn dort zu vernichten. Dafür machen sich die 4 Gefährten Frodo, Merry, Pippin und Sam auf den Weg und würfeln sich zum Ziel. Parallel allerdings sind ihnen die Nazgul auf den Fersen und sollten diese zuerst am Schicksalsberg ankommen, ist alles verloren!


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Zettel vom Block, der die Stationen der Reise anzeigt sowie einen Stift und kreist auf dem Blatt den Helden ein, der gespielt werden soll, nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche der beiden Seiten sie nutzen möchten (Vorderseite: normales Spiel, Rückseite: Orte mit Sonderfähigkeiten).
    Die Würfel erhält der gewählte Startspieler - jeder benutzt immer alle Würfel, aber je nach Ergebnis, zählen die Farben zu den Spielern!


    Spielziel:
    Als Erster Mordor zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die Würfel, legt mindestens 1 beiseite und wirft erneut, so oft, bis er aufhören will ("weißer Baum") oder er nicht mehr würfeln kann (letzter Würfel herausgelegt). Dann werden die Ergebnisse ausgewertet, entsprechend auf dem eigenen Zettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Ziel ist immer, möglichst weit auf der gegebenen Strecke voran zu kommen, dafür müssen die Gefährten "Ringe" würfeln und dürfen dann auf ihrem Weg die runden Felder ausstreichen, bis sie ans Ziel gelangen. Gleichzeitig muss aber für die Nazgul der (kürzere!) Weg mit den eckigen Felder jeweils auch entsprechend ausgestrichen werden, sollten sie "aktiv" werden.

    Beim Herauslegen der Würfel gilt noch zu beachten, dass von jedem Symbol immer nur 1 Würfel herausgelegt werden darf und Würfel mit Nazgul immer herausgelegt werden müssen (bei mehreren Nazgul dann 1) - also schon mehrere, aber immer verschiedene Würfel! Und es darf nie "freiwillig aufgehört" werden, ausser es wird der "Weiße Baum" geworfen.

    Die Würfel:

    "Ring": wird dieser gewürfelt, kann auf der Strecke ein Feld der Gefährten ausgestrichen werden, sie kommen voran.

    "Ork": Orks zerstören alle gesammelten Würfel! Muss also einmal ein Ork (am Ende des Zugs) mit herausgelegt werden, zählen die Ringe nicht!

    "Gefährte": ein Gefährte hält einen Ork auf und kann somit nötigenfalls die Ringe retten.

    "Nazgul": Nazgul reisen quasi mit den Gefährten um die Wette, kommen sie zuerst am Ziel an, endet das Spiel augenblicklich. Ein Nazgul-Würfel muss immer pro Zug herausgelegt werden, allerdings kommen hier nun die Spielerfarben hinzu, denn "nur" den Nazgul des schwarzen Würfels, der eigenen Farbe und von den Farben, die evtl. nicht mitspielen, muss der aktive Spieler einen Würfel für sich gezwungenermassen beiseite legen.
    Einen Nazgul-Würfel in der Farbe eines anderen Spielers, kann der aktive Spieler beruhigt zur Seite legen, denn dieser zählt bei der Auswertung nicht für ihn, sondern für den gewählten Mitspieler^^.
    Jeder muss pro Nazgul ein Feld von deren Reiseweg ausstreichen!

    "Gandalf": der weise Zauberer sorgt dafür, dass die Reise der Nazgul länger dauert, indem er die Möglichkeit bietet ein Feld der Nazgul zu halbieren. Ein solches Feld muss dann zweimal ausgestrichen werden, bevor es zum Nächsten weitergeht!

    "Weiße Baum": dieser ermöglicht es dem Spieler mit dem Würfeln sofort aufzuhören, wenn er das möchte. Alle Würfel werden dann noch entsprechend zugeteilt und gewertet, aber es besteht kein Risiko mehr, mit weiteren Würfen ein evtl. gerade sehr gut ausliegendes Ergebnis zu verschlechtern.

    Würfel-Beispiel:
    "1. Wurf: 3 Orks, 2 Ringe" = 1 Ring herauslegen
    "2. Wurf: 1 Gandalf, 1 Gefährte, 1 schwarzer Nazgul, 1 roter Nazgul" = Gandalf und den roten Nazgul (Farbe eines Mitspielers) herauslegen
    "3. Wurf: 1 Ring, 1 Gefährte, 1 Ork" = 1 Ring herauslegen
    "4. Wurf: Weißer Baum, 1 Gefährte" = Gefährten herauslegen und auf Risiko den schwarzen Würfel nochmal werfen
    "5. Wurf: 1 schwarzer Nazgul" = 1 Nazgul herauslegen

    ...bedeutet hier: 2 Reisefelder der Gefährten ausstreichen, 1 Nazgul-Feld halbieren und ein Feld ausstreichen, der Mitspieler (Rot) muss ein Nazgul-Feld ausstreichen, der Gefährte verfällt.

    Weitere Ergebnis-Beispiele:
    "3 Ringe, 1 Ork, 1 Nazgul" = der Spieler muss ein Feld der Nazgul ausstreichen und darf keines seiner Reisefelder ausstreichen, weil der Ork alle Ringe vernichtet hat.

    "1 Ring, 1 Gefährte, Weiße Baum, 1 blauer Nazgul, 1 roter Nazgul" = der Spieler der Farbe Grün beendet seinen Zug sofort und kann ein Feld seiner Reisestrecke ausstreichen. Seine Mitspieler, welche die Farben Blau und Rot haben, müssen je ein Feld der Nazgul bei sich ausstreichen, der Gefährte verfällt.

    "2 Gandalf, 1 Ork, 1 Gefährte, 1 Nazgul" = der Spieler teilt zwei seiner Nazgul-Felder in Hälften auf und streicht eines der halben Felder aus. Der Ork und der Gefährte verfallen eigentlich, der Gefährte tötet zwar den Ork, aber es gibt keinen Ring zu beschützen, daher wäre es hier nun egal.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler ausgeschieden sind oder sobald ein Spieler den Schicksalsberg in Mordor erreicht hat und damit auch gewinnt.


    Varianten:
    Orte mit Sonderfunktionen; die Grundregeln bleiben gleich, nur, dass nun alle Orte (ausser Beutelsend und Mordor) nun auch den Spielern dort besondere Aktionen bzw. Effekte bieten.

    Bruchtal: es dürfen Ringe mit gleichen Symbolen rausgelegt werden
    Moria: Gandalf hat keinen Effekt
    Lothlorien: die Gefährten zählen doppelt, ein Gefährte kann also 2 Orcs töten
    Rohan: jeder Wurf darf einmal wiederholt werden
    Helms Klamm: die Orcs zählen doppelt, es werden also 2 Gefährten benötigt, um 1 Orc zu töten
    Gondor: Nazgul haben auf den aktiven Spieler keinen Effekt
    Minas Tirith: alle Nazgul zählen für den aktiven Spieler
    Kankras Lauer: -1 Ring, somit werden mind. 2 Ringe benötigt, um ins Ziel zu gelangen


    Fazit:
    "HdR: DRnM"^^ ist ein tolles, schnelles und einfaches Würfelspiel mit cooler Lizenz. Die Thematik wird erstaunlich atmosphärisch übertragen, da richtig mitgefiebert wird, auch wenn man nur entfernt von der großen Geschichte gehört hat, da die Optik der Blätter herrlich gestaltet wurde und der Wettlauf, insbesondere mit den Sonderfähigkeiten der Orte, sehr spannend von statten geht.

    Der zwangsläufige Glücksanteil macht das Spiel nur herausfordernder, da unberechenbarer und lehnt sich somit noch mehr an die spannende Geschichte an, da auf der Reise eben vieles Unvorgesehenes passieren kann^^.
    Die Interaktion findet durch das Zuteilen von fiesen Nazgul statt, ansonsten spielt eigentlich jeder für sich, aber dadurch, dass die Züge sehr schnell ablaufen, fällt dies kaum ins Gewicht - eine sogenannte Downtime ist nicht wirklich zu spüren.

    Spiel, Spaß und Spannung sind in diesem kleinen, aber sehr feinen Spiel also garantiert und nun muss der Verlag nur noch den Notizblock zum Nachbestellen anbieten, denn die 50 Blatt werden schnell aufgebraucht sein :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... ach-mordor
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... inge-7678/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (bis auf die Übersicht der Variante)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11000
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Michael K., Edith G. und 11 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Dagmar S. Edith G. Stefan K. Andreas H. Klaus-Peter S. Dominic S. Florian B. Heike K. Michael K. Karsten W. Gunther W.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Dominic S.
      Dominic S.: Wüsste nicht, vond em Spiel in irgendeiner VOrschau gelesen zu haben; grad zufälligst drüber gestolpert und nun durch DEINE Rezi überzeugt, dass ... weiterlesen
      12.04.2015-09:43:00
    • Pascal V.
      Pascal V.: sehr gerne :)

      und weil ich gerad an anderer Stelle gefragt wurde, bzgl. Größe der Blätter und Laminieren: 14 x 9,5cm!
      12.04.2015-13:55:38
  • Da Luigi - Pasta und Basta! Pascal über Da Luigi - Pasta und Basta!
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen ein italienisches Restaurant zum Erfolg führen, indem sie die Gäste möglichst rasch und korrekt bedienen. So zufriedengestellte Kunden bringen die nötigen Punkte zum Gewinnen ein, ansonsten verlassen sie das Etablissement und haben bestimmt nichts Gutes darüber zu erzählen.


    Spielvorbereitung:
    Der Marktplatz wird in die Tischmitte gelegt und auf jedes seiner 12 Marktplatzfelder werden, gemäß der Anzahl der dort aufgedruckten "grauen Würfeln", X Speisenwürfel gelegt, die zuvor im Stoffbeutel untergebracht und gut durchgemischt wurden und nun aus diesem zufällig gezogen werden.
    Aus den Gästekarten werden die 8 Startkarten heraussortiert, der Rest gut gemischt und X (X = Spielerzahl) mal 12 Karten abgezählt, die auf das rote Ablagefeld des Marktplatzes gelegt werden. Übrige Gästekarten kommen aus dem Spiel.
    Die Blumenstrauß-/Zitronen-Plättchen (beidseitig jeweils mit dem anderen bedruckt) werden in 2 gleichen Nachziehstapeln auf die korrespondierenden Felder des Marktplatzes abgelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine zusammensteckbare Ristorante-Leiste, 2 der Startgästekarten (1x mit 2 Speisen, 1x mit 4 Speisen abgebildet), welche an die entsprechenden "Zeit"plätze der Ristorante-Leiste gelegt werden, sowie 3 Speisenwürfel aus dem Stoffbeutel.

    Speisenwürfel müssen immer(!) auf Gästekarten gelegt werden, wenn sie passen, ansonsten werden sie links oberhalb der Ristorante-Leiste als Vorrat abgelegt, bis sie auf eine Gästekarte gelegt werden können.

    Die Gästekarten zeigen immer den Gast und links neben ihm 2-4 Speisen, die er gerne hätte. Oben links sind die möglichen Siegpunkte angegeben und oben mittig die Wartezeit, die der Gast maximal bereit ist zu verweilen. Oben rechts zeigen manche Karten noch eine Besonderheit (in Symbolform) auf, die dieser Gast mit sich bringt.

    Die Ristorante-Leiste weist links aussen einen Ablageplatz aus, an den die erfüllten Gästekarten abgelegt werden und rechts aussen ein Ablagefeld für Sträuße bzw. Zitronen.
    Dazwischen befindet sich die Zeitleiste, 6 Plätze für Gäste mit Minutenwerten (60min., 50min., 40min., 30min., 20min., 10min.), an denen die Gästekarten gelegt werden, während sie darauf warten bedient zu werden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine dieser beiden Aktionen wählen und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn:

    1) Gäste bedienen (einkaufen, servieren, kassieren)
    Solange mindestens ein Gast im eigenen Ristorante verweilt, kann diese Aktion ausgeführt werden und zwar in dieser Reihenfolge:

    - Einkaufen; auf dem Marktplatz können die nötigen Speisen (Zutaten) gekauft werden. Dafür nimmt sich der Spieler immer alle dort ausliegenden Speisenwürfel eines Feldes und legt sie zunächst als Vorrat bei sich ab.

    Um die Zeit zu simulieren, die benötigt wird, die Speisen zu besorgen, liest man am linken Rand der jeweiligen Reihe, von deren Feld die Speisenwürfel genommen wurden, die Uhr ab. Es sind 0, 1, 2 oder 3 Uhren abgebildet und entsprechend viele Speisen wurden auch besorgt - je mehr Zeit benötigt wird, desto mehr konnte eingekauft werden.
    Je nach Uhrenzahl (die erste Reihe des Marktplatzes ist "zeitlos"^^) müssen die Gäste im eigenen Ristorante dann jeweils um ein Feld nach rechts bewegt werden - damit wird ihre Wartezeit simuliert und somit sollte aufgepasst werden, je nach Platzsituation der Gäste, sich nicht zuviel Zeit zu lassen, da die Erfüllung ihrer Wünsche u.U. sonst nicht mehr klappen wird.

    Die "Zeit" kann dabei auf verschiedene Gäste aufgeteilt werden, gelegentlich muss sie das auch, da ein Gast immer nur soweit nach rechts verschoben werden kann, wie neben ihm auch noch Plätze frei sind. "Stösst" ein Gast auf einen schon am nächsten Platz Sitzenden, kann er nicht weiter verschoben werden. So muss man oft erst andere Gäste "verschieben", bevor die weiter links Sitzenden genötigt werden können^^. Ferner darf bei dieser Aktion kein Gast das Ristorante verlassen, auf dem äusserst rechten Feld (10min.) ist also Schluss!
    Das "Zeit"management ist also ein wichtiger Faktor im Spiel und man sollte schauen, Gäste mit geringeren Wünschen eher auf die Kurzzeitplätze zu verschieben, da diese i.d.R. leichter zu erfüllen sind.

    Kann ein Spieler seine Gäste nicht so verschieben, dass sie noch geduldig warten würden/können, kann der Kauf nicht getätigt und es muss ein anderes Feld auf dem Marktplatz gewählt werden, auch wenn dies dann vllt. Speisen sind, die erstmal nicht wirklich gebraucht werden!

    Sollten am Ende eines Spielzuges alle Felder einer Reihe des Marktplatzes leer sein, werden diese wieder mit neuen Würfeln aus dem Stoffbeutel aufgefüllt (gemäß der dort erlaubten Anzahl).

    - Servieren; ist der Einkauf beendet, muss der Spieler nun alle Speisen aus seinem Vorrat auf Gästekarten verteilen, die dort untergebracht werden können. Es dürfen keine Speisen aufgespart werden, für andere (noch kommende) Gäste, aber der Spieler kann entscheiden, welchem Gast er welche Speisen gibt, wenn mehrere dasselbe verlangen.

    Besonderheit: braune Speisenwürfel werden nur von den Start-Gästen verlangt, hier dienen diese Würfel als "Nachspeise". Ansonsten sind die braunen Speisenwürfel als Joker einsetzbar (2 braune Würfel = 1 beliebiger Speisenwürfel) und 4 beliebige Speisenwürfel lassen sich ebenfalls wie ein Joker nutzen.

    - Kassieren; konnten einem Gast alle Essenswünsche erfüllt/serviert werden (alle 2-4 Speisen liegen als Würfel auf der Karte), darf nun kassiert werden. Dazu werden die Speisenwürfel von der Karte entfernt und neben den Marktplatz gelegt - sie kommen (noch) nicht in den Stoffbeutel - und die Karte verdeckt auf das Ablagefeld für "erfüllte Bestellungen", links der Ristorante-Leiste. Die Punkte links oben auf der Karte zählen am Ende des Spiels als Siegpunkte!

    2) Neue Gäste begrüssen (und evtl. servieren, kassieren)
    Ohne Gäste nutzt das beste Ristorante nichts^^ und daher wird man immer wieder nach neuen Gästen Ausschau halten - zu einem Muss wird diese Aktion, wenn keine Gäste mehr im Ristorante verweilen!

    Der Spieler nimmt sich vom Gästekartennachziehstapel soviele Karten, wie Spieler teilnehmen plus 1 verdeckt zu sich. Dann dreht er sie einzeln nacheinander um und entscheidet für jede Karte, ob er sie selbst behält oder einem Mitspieler gibt.
    Er selbst muss 2 behalten und je 1 an seine Mitspieler geben!
    Durch das einzelne Aufdecken, fällt die Entscheidung oft schwer und kann sich nachträglich als Irrtum erweisen, aber so ist das Ristorante-Leben eben^^.

    Die verteilten Karten müssen die Spieler dann entsprechend der angegebenen Wartezeit an ihrer Ristorante-Leiste ablegen, sofern möglich, ansonsten werden andere Gäste verschoben und verlassen evtl. sogar das Lokal.

    Verlässt ein Gast das Ristorante, gilt die "Bestellung" logischerweise als nicht erfüllt und die Karte wird abgeworfen (auf dem Marktplatz auf den blauen Ablageplatz). Befanden sich Speisenwürfel auf der Karte, werden diese neben dem Marktplatz abgelegt. Der ehemalige Besitzer dieser Karte muss sich zudem ein Zitronen-Plättchen nehmen!

    Zitronenplättchen zählen am Ende des Spiels jeweils 1 Minuspunkt - Straußplättchen 1 Pluspunkt!
    Auf der zugehörigen Ablagefläche der Ristorante-Leiste darf aber immer nur eine Sorte der Plättchen ausliegen, also entweder Sträuße oder Zitronen. Würde ein konträres Plättchen dazukommen, wird es wieder zusammen mit einem der Vorhandenen abgeworfen (quasi als Ausgleich für den evtl. Minus- oder Pluspunkt).

    Wurde die neue Gastkarte angelegt, wird auch sofort ihre evtl. Besonderheit ausgeführt! Dies kann das Nachziehen von 1-2 Speisenwürfeln aus dem Stoffbeutel bedeuten, oder es muss ein Zitronen-/Straußplättchen gezogen werden oder ein Gast wird gezwungen sich ein Feld weiter nach rechts zu begeben. Ferner kann es dazu kommen, dass der Spieler einen Speisenwürfel oder ein Strauß-/Zitronenplättchen abgeben muss oder einen neuen Gast vom Stapel ziehen muss (inkl. dem Anlegenprozedere).

    Ist dies für eine neue Gastkarte durchgeführt worden, wird die nächste aufgedeckt - nicht vorher!

    Am Ende des Zuges muss der Spieler, wie beim Servieren, allen Gästen vorhandene Speisenwürfel aus seinem Vorrat geben (Würfel auf die Karten legen).

    Nach Beendigung einer der beiden Aktionen ist der Zug des aktiven Spielers beendet und es folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.

    Hinweis: sollte der Stoffbeutel einmal leer sein, werden alle am Marktplatz zur Seite gelegten Speisenwürfel in ihn gefüllt. Sollten einmal nicht mehr genug Speisenwürfel zur Verfügung stehen, muss jeder, der mehr als 10 Speisenwürfel in seinem Vorrat hat, soviele Speisenwürfel (seiner Wahl) zurück in den Beutel geben, bis er "nur" noch 10 hat.


    Spielende:
    Sobald in der Aktion "Neue Gäste begrüßen" der Gästekartenstapel aufgebraucht wird, wird das Spielende eingeleitet - falls noch Gäste zur Ausführung des Zuges des aktiven Spielers benötigt werden, kann er diese aus den zu Spielbeginn weggelegten Karten ziehen.
    Jeder Spieler (auch der Aktive, der das Ende auslöste) ist nun noch genau einmal dran, um die Aktion "Gäste bedienen" auszuführen. Dann endet das Spiel.
    Abschliessend zählen die Spieler die Punkte zusammen, die ihnen die Gäste eingebracht haben, addieren evtl. Boni durch Blumensträuße und ziehen Mali durch Zitronen ab. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    "DL" ist ein sehr gewitztes Planspiel mit gemeinen Glückselementen, die das Spiel aber eher aufwerten, als komplizieren. Wie in der "wirklichen" Gastronomie, weiss man halt nie genau, was für Gäste da auf einen zukommen und wieviele Speisen tatsächlich umgesetzt werden. Dies wird hier also recht gut "simuliert" und obendrein mit einer Portion Schadenfreude gewürzt, wenn dann so fiese Besonderheit ins Spiel bzw. zum Spieler kommen, gegen die man sich gerad nicht so wirklich "wehren" kann^^.

    Die Idee die Zeit mit dem Einkaufprozedere zu simulieren, auch wenn dieser natürlich eigentlich schon längst vorher geschehen sein sollte^^, ist durchweg gelungen und nach der ersten Spielrunde jedem klar verständlich. Überhaupt sind die Regeln in der Anleitung auch gut erklärt.

    Aufmachung und Gestaltung sind thematisch sehr hübsch und das Material macht einen durchgehend wertigen Eindruck. Interaktion zwischen den Spielern ist durch die "Besonderheiten" jederzeit gegeben, das eigentliche Planen und Wirtschaften macht aber jeder für sich aus. Die Spielzeit ist mit 40min. realistisch angegeben und wurde in den Testrunden selten unter- oder überschritten.
    Von Balance zu reden ist durch das Kartenziehglück etwas schwierig, aber die Spielmechanik machte nie einen wirklich unfairen Eindruck.

    Bestimmte Hausregeln (*G*) oder eigene Varianten bieten sich nach ein paar Spielen schon an und peppen das Geschehen dann nochmals auf, vllt. wird es aber auch mal eine kl. Erweiterung geben?
    Bis dahin liegt aber ein gut durchdachtes und spassiges Spiel vor, das für viele Runden zu motivieren weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172162/da-luigi
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... uigi-7654/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10953
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Lumis - Der Pfad des Feuers Pascal über Lumis - Der Pfad des Feuers
    Glückslastiges Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stephen Glenn.

    Die Spieler müssen im Duell oder im Team gegeneinander taktieren und geschickt ihre Feuersteine auf dem Spielplan einsetzen, um vor dem Gegner die andere Seite mit einer durchgehenden Verbindung zu erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die neutralen Turmsteine als Vorrat zur Seite und die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe (gelb, rot) einen Satz Farbkarten, die Feuersteine und 2 Nachschubkarten.
    Die Farbkarten mischen sie gut durch, legen ihn als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und ziehen die 5 obersten Karten auf die Hand.
    Die gelb-spielende Partei legt die Nachschubkarten mit der 1 und der 3 vor sich ab, die rot-spielende Partei derer mit der 2 und 4. Gelb beginnt das Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster die gegenüberliegende Grundlinie zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 4 Aktionen und führt eine davon pro Zug aus:

    1) Karten ziehen; der aktive Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarte und zieht ihrer Zahl entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach wird die gewählte Karte umgedreht und zeigt nun die rückseitige Zahl für die nächste Aktion.

    Bsp.: der Spieler wählt die Nachschubkarte mit der "2", zieht 2 Karten und dreht sie um auf die "3". Wählt er in einem späteren Zug diese Karte, zieht er "3" Karten, dreht sie um, usw.

    Es gilt generell ein Handkartenlimit von 15!

    2) Karten an den Teampartner geben; der aktive Spieler wählt eine der Nachschubkarte und gibt seinem Partner soviele Karten von seiner Hand und dreht danach die Nachschubkarte um. Diese Aktion entfällt im 2er-Spiel!

    3) Einen Turm setzen; auf dem Spielfeld sind zwischen all den kleineren Feldern größere sechseckige Felder verteilt. Nur auf diesen darf ein Turm gebaut werden!

    Um einen Turm setzen zu können, muss der Spieler die passende Farbkarte dazu ausspielen. Es kann auch gleich ein mehrstöckiger Turm gebaut werden, wenn pro Turmstein eine Karte gespielt wird (z.B. 3 Turmsteine auf blauem Feld = 3 blaue Farbkarten). Nach dem Turmbau wird immer ein eigener Feuerstein oben aufgesetzt.

    Einen Turm auf einer eigenen Grundlinie kann mit einer beliebigen Farbkarte gebaut werden und darf dort niemals überbaut werden.

    Es darf ein gegnerischer(!) Turm überbaut werden, wenn dieser um mindestens einen Turmstein erhöht wird, d.h. der Spieler muss auch soviele passende Farbkarten ausspielen, wie der Turm anschliessend hoch sein wird. Dann tauscht er die Feuersteine entsprechend aus.

    4) Türme miteinander verbinden; um zwei eigene Türme miteinander verbinden zu können, muss der Spieler den Weg zwischen ihnen mit den entsprechend passenden Farbkarten schliessen können und über genügend Feuersteine verfügen, die dort jeweils abgestellt werden.
    Sind Türme einmal miteinander verbunden, können diese nicht mehr überbaut werden und die gesetzten Feuersteine verbleiben ebenfalls bis zum Spielende dort.
    Ein Weg muss immer komplett gebaut werden und darf nicht begonnen und in einem späteren Zug beendet werden!
    Bereits existierende Verbindungen dürfen benutzt werden, um Neue zu erstellen.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bzw. sein Kontrahent.

    Generelle Regeln:
    Das Hindernis in der Mitte darf nicht bebaut oder für eine Verbindung genutzt werden!
    Sollten einmal nicht mehr genug Turmsteine zur Verfügung stehen, werden alle Türme auf dem Spielfeld, die durch eine Verbindung geschützt sind, auf 1 Turmstein reduziert.
    Teamspieler dürfen sich nicht absprechen!


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn eine Partei die gegenüberliegende Seite mit einer durchgehenden Verbindung erreicht und damit gewinnt oder einer Partei die Feuersteine ausgehen, in dem Fall gewinnt die Gegnerpartei!


    Fazit:
    Vom Erfinder des grandiosen 2er-Spiels "Ballon Cup" muss man einiges erwarten dürfen und das Spiel hält auch vieles ein, denn auf jeden Fall macht es schelmischen Spaß.
    Das Spielprinzip ist altbacken und kennt man seit Halma über Twixt bis hin zu (Con)Hexagon und dennoch ist es immer wieder eine Herausforderung 2 Seiten spielerisch miteinander zu verbinden, während der oder die Gegner versuchen genau das zu verhindern, um ihr eigenes Ziel zu erreichen.

    In dieser Variante sind es hübsche Feuersteine, die auf Türmchen platziert den Weg von einer Grundlinie zur anderen zieren und auch hier gilt es taktisch klug und vor allem (sehr) vorrausschauend zu agieren, denn das Glück beim Kartennachziehen ist häufig erbarmungslos abstinent^^!

    So hilft alles feine Sinnieren nichts, wenn die nötigen Karten einfach nicht auf die Hand kommen wollen und so ist man häufig mehr damit beschäftigt nach alternativen Routen zu suchen, als fiese Fallen (hier Sackgassen^^) für den Gegner zu bauen. Dies macht das Spiel dann auch etwas fad, verglichen mit den Varianten, die komplett ohne Glücksanteil auskommen, andererseits aber auch fordernd, denn man ist gezwungen für alle Eventualitäten zu planen, ohne sich dabei wegmäßig^^ zu verzetteln.

    Die einen werden's mögen, die anderen nicht. In unseren Testrunden kam es auch genau dazu, die einen fanden es genial und wollten immer noch eine Runde spielen, die anderen warfen schnell das Handtuch, weil zu selten die richtigen Farbkarten kamen.
    So kam es zu einigen Hausregeln/-varianten, wie z.B. komplett ohne Karten zu spielen. Aber dann braucht es auch nicht unbedingt dieses Spiel, wer allerdings noch nichts in dieser Art zu Hause im Regal hat, macht auch nicht viel falsch, denn Grauzellenmassevertilgenden Spass kann es dennoch immer wieder machen^^.

    Ob im Team oder einfach ein Duell gespielt wird, ist relativ egal, Spielprinzip, Dauer und Freude am glücklichen/glücklosen Taktieren bleiben in beiden Versionen gleich.

    Das Material will ein wenig eingespielt werden, denn die Türmchen wollen nicht immer gleich ineinanderpassen und auch die Feuerchen fallen gerne wieder ab, da muss kräftig angedrückt werden und wer dazu nicht die Karten aus der Hand legen will, wird sich schwer tun - und dabei wurde diesmal nicht in Asien produziert.
    Auch das Spielbrett möchte etwas "gegengebogen" werden, damit es wirklich plan aufliegt.

    Rundum kommt das Spiel aber mit thematisch passender und wertig wirkender Ausstattung daher, fordert den Spieler und macht viele Runden Spaß, wenn man sich mit dem Glücksanteil arrangiert (und dagegen ankämpft^^).





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... des-feuers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/Lumis-7653/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10927
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Loony Quest Pascal über Loony Quest
    Originelles Zeichenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Laurent Escoffier und David Franck.

    Die Spieler müssen Pfade zu vorgegebenen Bedingungen zeichnen, der Haken, sie zeichnen diese auf eine transparente Folie nach Gutdünken und einer Portion Augenmaß, denn das Vorbild darf nur angeschaut werden. Dabei müssen Hindernisse umgangen und Bonuspunkte erreicht werden, ganz zu schweigen von der eigentlichen Aufgabe fehlerlos von A nach B zu gelangen^^.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient als "Spielkonsole" (mit Auflagefläche) und wird in die Tischmitte gestellt. Er bietet neben der Ablagefläche für die Weltenkarten auch eine Punkteleiste am oberen Rand ringsherum, an welcher die Spieler ihre Punktestäbchen einsetzen, um den aktuellen Stand anzuzeigen.
    Die Bonus- und Strafplättchen werden gut gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt, die Sanduhr wird für alle gut sichtbar neben die Konsole gestellt.

    Die Spieler erhalten allesamt eine Unterlage (mit der weißen Seite nach oben auslegen), einen Stift (mit Schwämmchen), eine Folie ("Bildschirm"; wird auf die Unterlage gelegt), ein Charakterplättchen nach Wahl, nebst passendem Punktestäbchen.
    Die Spieler entscheiden sich dann noch für eine der 7 Welten und nehmen sich die 3 (beidseitig bedruckten) Levelkarten hiervon und den 1. Level legen sie auf die Spielkonsole.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren immer alle gleichzeitig.
    Auf Kommando wird die Sanduhr (30sek.) umgedreht und alle fangen an zu zeichnen. Sobald die Uhr abgelaufen ist, oder wenn alle fertig sind, wird ausgewertet und danach folgt der nächste Level.

    Das Ziel jeder Runde ist es, den vorgegebenen Level zu schaffen. Dies wird hier durch das Einzeichnen von Wegen und/oder dem Einkreisen oder Markieren von Objekten erledigt.
    Ein Level wird durch die Landschaft mit diversen Hindernissen auf der aktuellen Weltenkarte dargestellt.
    Auf der Weltenkarte ist zudem unten immer zu erkennen, wie die Aufgabe lautet und welche evtl. Boni und Strafen es gibt.
    Um also den Level zu meistern, wird die Aufgabe geprüft und dieser entsprechend auf der (eigenen^^) Folie gezeichnet. In der Regel geht es darum, von A nach B zu gelangen und unterwegs Hindernissen auszuweichen, die Minuspunkte bedeuten bzw. Boni in Form von z.B. Sternen einzusammeln - heisst, diese beim Zeichnen zu berühren.

    Die auf der "Konsole" ausliegende Weltenkarte wird also betrachtet und bei Zeichenstart so gut es geht nach Augenmaß, Einschätzung oder Erinnerung - je nach dem, ob der Spieler aus dem Kopf nachzeichnet oder den Stift blind führt, während er die Welt anschaut^^ - eine z.B. durchgehende Linie vom Start zum Ziel gezeichnet, wenn dies die Aufgabe vorgibt.

    Die Aufgaben können lauten:

    - Von A nach B eine durchgehende Linie zeichnen, um so die beiden Objekte zu verbinden.
    - Von A beginnend diverse Ziele durchlaufen (eine Linie, die "alles" berührt) und irgendwo endet.
    - Eine Anzahl X Objekte einschliessen (einkreisen, wobei die Form schliesslich egal ist).
    - Eine Anzahl X Objekte markieren (dort einen Punkt setzen).

    Bei all dem muss darauf geachtet werden, dass die vorgegebenen Strafbedingungen, die sich seitlich der Aufgabensymbole - und manchmal genauer betrachtet werden müssen, um sie genau zu entziffern - finden, möglichst NICHT erfüllt werden^^. Meist kommt es darauf an bestimmte Hindernisse beim Zeichnen nicht zu berühren, da es sonst Minuspunkte hagelt.
    Umgekehrt sollte natürlich versucht werden, Bonuspunkte einzusammeln (entsprechendes Objekt "berühren"). Da gibt es in späteren Welten auch so spannende Dinge wie Käfige, in denen Punkte eingesperrt sind und um an diese heranzukommen, muss zuvor ein Schlüssel "berührt" werden. Oder die Schalter, um Lasersperren zu deaktivieren, u.a. :)!

    Eine einfache Aufgabe sähe also ungefähr so aus, dass man am gedachten Start den Stift ansetzt und diesen dann in hübschen Schlängellinien bis zum Ziel führt und dabei eben geschickt Hindernisse umgeht und Extras einsammelt.

    Ist die Zeit abgelaufen, müssen alle ihren Stift zur Seite legen und beginnend mit dem ältesten Spieler (später mit demjenigen, der die meisten Punkte hat) bringen die Spieler ihre Folie auf der Konsole an und nun können alle ersehen, ob der gezeichnete Weg auch wirklich passt.

    Dazu muss der Weg im(!) Startobjekt beginnen (nicht daneben^^) und im(!) Ziel enden, so denn es ein vorgebenes Ziel gab. Die Linie/n dürfen dabei keine Hindernisse berühren und tun sie es doch, erhält der Spieler entsprechend den Bedingungen X Minuspunkte. "Berührte" Boni werden gleich mit gutgeschrieben/gegengerechnet.
    Wurde die Aufgabe an sich aber gelöst (z.B. A mit B verbinden), gibt es hierfür die Punkte zur gestellten Aufgabe, von denen werden evtl. Mali abgezogen bzw. Boni aufgerechnet. Weniger als "0" Punkte kann ein Spieler aber nicht erhalten, d.h. sein Wertungsstäbchen bleibt dort stecken, wo es gerade ist - das eingesetzte Inlay im Unterkarton zeigt übrigens durch Kerben auch die Punkte an, falls jemand zu groß ist, um die Werte am Rand gut sehen zu können.
    Dies erledigen nun alle Spieler nach und nach, um ihre Punkte zu erhalten (oder auch nicht^^), bevor der nächste Level angegangen wird.

    Sollte eine Zeichnung nicht den Regeln entsprechen, wird sie gar nicht erst zur Wertung zugelassen, also nicht auf die Konsole zur Kontrolle gelegt!
    Dazu gehören Zeichnungen, bei denen sich Linien kreuzen oder in verschiedene Pfade spalten, genauso wie Wege, an denen man erkennt, dass der Stift mehrmals erneut angesetzt wurde.

    Bei den Mali sei noch erwähnt, dass diese immer Strafplättchen einbringen und diese wiederum erschweren das nächste Zeichnen teils enorm. So gibt es den "Krampf", welcher dem betroffen Spieler befiehlt nur mit anhaltend durchgestrecktem Arm zeichnen zu dürfen oder den "Wirbel", bei dem die Unterlage auf die bunte Seite gedreht werden muss und so das Orientieren doch sehr erschwert.
    Bei den Boni gibt es nicht nur Punkte einzuheimsen, sondern auch Bonusplättchen, die z.B. die erhaltenen Punkte erhöhen können oder den Mitspielern eins auswischen. Da gibt es z.B. den "Moskito", der den gewählten Mitspieler zwingt das Plättchen auf seinem Stift zu balancieren, während er zeichnet^^.

    Die neue Runde beginnt, wenn alle bereit sind und die neue Welt auf die Konsole gelegt wurde, dabei wird jeder neue Level immer um 90° gedreht, so dass sich die Draufsicht für alle Spieler immer ändert - und somit zeichnet auch jeder für sich immer einen komplett anderen, eigenen Weg, der eben nur aus seiner Sicht funktioniert.


    Spielende:
    Das Spiel endet, nach Beendigung der kompletten Welt, die die Spieler zuvor ausgesucht haben, heisst, alle Level dieser Welt müssen durchgespielt worden sein. Die Spieler können sich natürlich entscheiden, eine zuvor festgelegte Zahl von Welten durchzuspielen.
    Der Spieler, der die höchste Punktzahl auf der Leiste erreicht hat, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Arcade-Modus; vor Beginn jeden Levels wird das oberste Strafplättchen aufgedeckt und dessen Auswirkung beginnt sofort und gilt (zusätzlich) für alle Spieler! Hat ein Spieler dasselbe Plättchen schon (zur Strafe) vor sich liegen, legt er dieses direkt unter den Strafplättchenstapel.

    Elfen-Bonuslevel; in manchen Level-Welten sind kleine Elfen zu sehen, wenn ein Spieler diese bei seiner Zeichnung berührt, darf er (und nur er!) einen geheimen Bonus-Level (s. die Extra-Levelwelten) sofort betreten und durchführen, bevor der nächste Spieler seine Auswertung dieser Runde vornimmt.
    Dazu wählt er eine Seite der Levelkarte und legt sein Charakterplättchen auf den Startplatz unten. Nun schnippt er das Plättchen über die Karte und wenn es auch nur zum Teil auf der "Welt" liegenbleibt, erhält er Punkte entsprechend dem Bereich, auf dem das Plättchen liegenblieb.
    Bei der "Menschenfressenden Mauer" liest man die Punkte auf dem Mauerstück mit dem höchsten Wert ab - wird eine fleischfressende Pflanze berührt, gibt es keine Punkte.
    Am "Sandstrand" werden die Werte der Töpfe addiert, die das Plättchen berührt.


    Fazit:
    Diese Videospiel-nachempfunde Spielwelt ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber auch rein objektiv muss man zugeben, dass die Grafiken allerliebst und sehr detailliert sind. Der optische Gesamteindruck macht so einiges her und qualitativ stimmt auch alles - schön wäre die Möglichkeit Stifte (samt Schwamm) und Folien nachbestellen zu können, denn nach vielen(!!) Spielen nimmt deren Wertigkeit zwangsläufig ab. So hat ein Kind in einer Testrunde mit dem Filzer sehr fest aufgedrückt und da blieben später, trotz Säuberns, leichte Schlieren zurück. Nach 50 Spielen könnte man dann meinen, dass man keine transparente Folie mehr vorliegen hat.

    Spätestens die Spielmechanik aber sollte jedem Spielebegeisterten ein Lächeln abfordern, denn die Vielfalt der Herausforderungen mit den 42 inkludierten Level-Welten, bietet nicht nur reichlich Abwechslung, sondern vor allem auch erfrischend Neues.
    Zeichenspiele mit Reaktions-/Zeitelementen gibt es schon einige am Markt, aber ein solches noch nicht und mei, macht das einen Spaß!

    Ein Spiel, das komplett ohne direkte Interaktion auskommt und dennoch den Wettstreit zwischen den Spieler so kommunikativ fördert, gibt es selten. Denn jede Zeichnung wird natürlich genauestens auf der Konsole untersucht und beäugt und nötigenfalls diskutiert :) und oftmals wird dabei festgestellt, wieviele verschiedene Lösungsmöglichkeiten es gibt, so dass auch das erneute Spielen eines Levels Sinn und Spaß macht.

    Die Idee den Weg eines unsichtbaren Helden in einem Videospiellevel nachzuzeichnen und dabei evtl. noch diverse Effekte auszulösen ist genial und herrlich simpel umgesetzt, denn Folie und Stift sind die einzig nötigen Werkzeuge. Und niemand muss ein Experte im Zeichnen sein, eine Linie oder Punkte schafft jeder *G*.

    In den, verschiedentlich besetzten, Testrunden kam sehr viel Freude und Erstaunen auf und es wurden immer mehrere Welten durchgespielt, alleine um schon zu schauen, was da als Nächstes kommt^^.
    Man darf also auch sehr gespannt sein, was es an, zwangsläufig zu erwartenden, Erweiterungen geben wird, um neue Welten und Puzzle einzubringen - und vllt. auch Ersatzmaterial^^.
    So ergab es sich i.d.R., dass mindestens 2 Stunden gespielt wurden - eine Welt ist aber deutlich unter 20min. zu bewältigen.

    Einziges Manko für den Spieleinsteiger ist das Regelheft, denn dieses ist unseres Erachtens nach, falsch herum aufgebaut. Viele Fragezeichen in den Gesichtern der Tester konnten erst mit den letzten Seiten der Anleitung geklärt werden. Wer "LQ" aber einmal gespielt, kann es ruckzuck allen anderen erklären.

    Rundum bleibt nur zu schliessen, dass hier ein geniales Spiel vorliegt, das in Gestaltung und Spielwitz vieles zur Zeit in den Schatten stellt und unbedingt in jede Sammlung gehören sollte!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Libellud)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... oony-quest
    - HP: http://en.libellud.com/games/loony-quest
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10921
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • La Cosa Nostra Pascal über La Cosa Nostra
    Kämpferisch-intrigantes Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 16 Jahren von Johannes Sich.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mafia-Bossen und müssen sich gegenseitig ausspielen und bekämpfen, um der Reichste unter ihnen zu werden. Beim Aufbau ihres Imperiums schicken die Spieler ihren Gegnern Gangster auf den Hals, heuern Auftragskiller an, betreiben allerlei illegale Geschäfte, betrügen und lügen....alles für den Erfolg! Doch wird sich dieser auch einstellen? Niemand weiß, was die Zukunft bringen wird oder allein der nächste Deal mit einem Mitspieler.


    Spielvorbereitung:
    Die Kartenablagefelder für die Aufträge, Einflusskarten und Businesskarten werden in der Tischmitte arrangiert.
    Die Auftragskarten werden nach den Runden I, II, III, IV (siehe Kartenrückseite) sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf ihre entsprechenden Ablagefelder gelegt.

    Die Spieler erhalten von den Einflusskarten je einen Informanten, Handlanger und Intriganten. Die restlichen Karten werden gemischt und als Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt, dito die drei Monopolkarten.
    Schliesslich erhalten die Spieler noch je 2.000$ Startkapital und das restliche Geld wird sortiert als Bank beiseite gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch zu Beginn jeder einen Boss und erhalten in dessen Farbe die zugehörigen Gangsterkarten und Deal-Marker.

    Je nach Boss bekommen die Spieler ausserdem zum Start noch einige Businesskarten (dies können Geschäftsmänner oder Geschäfte und Betriebe sein). Die übrigen Businesskarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel auf den korrespondierenden Platz gelegt - die obersten vier Karten begeben sich zudem offen in die passende Auslage.

    Die Spieler bereiten nun ihre Kartenauslage vor (die drei Start-Gangster werden offen ausgelegt und über diesen die Businesskarten, die übrigen Gangster werden unter die Bosskarte gelegt und können später angeheuert werden), legen Geld und Deal-Marker zu Seite und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Das meiste Geld anzuhäufen!


    Spielablauf:
    Das "Familien"geschäft^^ verläuft über insgesamt 4 Runden und in jeder Runde gibt es 4 Phasen durchzuführen.

    1) Karten ziehen; zu Beginn jeder Runde erhält der Spieler Auftrags- und Einflusskarten (die Anzahl steht unter dem jeweiligen Auftragskartennachziehstapel auf dem Kartenablagefeld), die er verdeckt auf die Hand nimmt. Diese bilden das Herzstück der Spielmechanik und werden in den folgenden beiden Phasen entsprechend eingesetzt.

    2) Planungsphase; nachdem alle Spieler ihre Rundenkarten erhalten haben, beginnt das Planen ihrer Geschäfte. Dazu legen sie, beginnend beim Startspieler, eine Auftragskarte auf einen ihrer freien Gangster verdeckt ab. Danach folgt der nächste Spieler, usw. Hat der letzte Spieler seinen ersten Auftrag abgelegt, beginnt das Prozedere wieder beim Startspieler, so lange, bis alle Spieler alle Gangster mit Aufträgen versehen haben.

    Aufträge: es gibt zwei Sorten von Aufträgen, zum einen solche, die der Spieler verdeckt auf einem Gangster ablegt, dies sind i.d.R. geschäftliche Besorgungen oder Erledigungen oder solche der eher handgreiflichen Art und sogenannte Kauf-Aufträge.
    Letztere sind der Wunsch des Spielers eine Businesskarte zu kaufen. Dazu nimmt er sich eine solche Karte aus der offenen Auslage und legt sie auf einen seiner freien Gangster. Ist er dann am Zug in der Aktionsphase, kann er diesen Geschäftsmann anheuern bzw. den Betrieb kaufen und erhält ab jetzt das entsprechende Einkommen am Zahltag und kann zudem den Nutzen der Business-Karte ab sofort mit einplanen.
    Bis er diese Karte aber tatsächlich gekauft hat, bleibt es nur ein Wunsch, denn es gibt genügend mögliche Ereignisse (durch die Mitspieler), dass es nicht zum Kauf kommt.
    Die entstandene Lücke im "Markt" wird immer sofort mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel gefüllt!

    Monopol: hat ein Spieler aus einer Branche mindestens 2 Karten vor sich liegen und insgesamt mehr hiervon als alle anderen Spieler, hält er das Monopol in diesem Gewerbe und erhält die dazugehörige Monopol-Karte (Prostitution, Drogenhandel, Geldverleih) und am Zahltag 5.000$ extra (pro Monopol).

    Gangster: die Gangster haben alle einen bestimmten Stärkewert von 1-4 (Pistolensymbole).
    Dieser Wert gibt vor, mit wievielen Würfeln der Spieler arbeiten darf. Je mehr, je besser, da jeder Auftrag i.d.R. voraussetzt eine bestimmte Anzahl Würfel mit einer bestimmten Augenzahl zu würfeln, damit der Auftrag als erfolgreich gilt!

    Zudem dürfen die Spieler jederzeit in der Planungsphase eventuell günstige Einflusskarten zu ihren Aufträgen legen. Diese können z.B. dem Gangster mehr Würfelpower geben oder bei einem Gegner die Kampfstärke senken, etc.

    Haben alle Spieler nacheinander alle Gangster (einzeln) mit Aufträgen versorgt, folgt die Ausführung der Pläne.

    3) Aktionsphase; nun werden die Pläne ausgeführt, wieder beginnend mit dem Startspieler und reihum jeder Auftrag einzeln.

    Der aktive Spieler darf sich aussuchen, mit welchem Gangster er beginnt und dreht die dort abgelegte Auftragskarte um - ausser es handelt sich um einen Kauf-Auftrag, dann wird die ausliegende Businesskarte einfach bezahlt und in die entsprechende Reihe der eigenen Auslage gelegt (und kann ab jetzt auch für evtl. Vorausplanungen mit genutzt werden!).
    Nun wird der Auftrag vorgelesen und ausgeführt, indem der Anweisung gefolgt wird.

    Angriffe: solche Karten sind mit einem Fadenkreuz-Symbol versehen und haben immer ein/en Geschäft/Betrieb, Geschäftsmann oder Gangster eines Mitspieler zum Ziel. Dieser wird vom aktiven Spieler benannt und mit der Nennung der Karte spezifiziert.
    Auf der Karte ist ferner angegeben wieviele Würfel erfolgreich mit welcher Augenzahl geworfen werden müssen. Oft gibt es hier 2 Möglichkeiten, die sich im Erfolg unterscheiden und unterschiedlich viele Würfel voraussetzen.

    Bsp.: Bombenanschlag auf ein Casino; um es für diese Runde zu deaktivieren muss mit mindestens einem Würfel eine 4 geworfen werden, um es gänzlich zu zerstören müssen zwei Würfel mindestens eine 4 anzeigen!

    Bsp.: Diebstahl; um Mitspieler X 5.000$ aus dessen Kasse zu stehlen, muss mit mindestens einem Würfel eine 3 geworfen werden.

    Jobs: bei solchen Aufträgen wird i.d.R. ein Geschäft abgewickelt, z.B. das Geld beim Zuhälter eingetrieben oder Autos gestohlen und diese verkauft. Für Jobs werden meistens bestimmte Geschäfte, Betriebe und/oder Geschäftsleute benötigt, um sie durchführen zu können - dies ist auch auf diesen Karten am unteren Rand vermerkt.

    Bsp.: Autodiebstahl; um diesen Job durchzuführen, muss der Spieler eine Werkstatt besitzen oder mit einem anderen Spieler einen Deal abgeschlossen haben, dessen Werkstatt benutzen zu dürfen. Um nun Autos im Wert von 9.000$ zu stehlen, müssen mindestens 2 Würfel eine 3 zeigen und für 7.000$ 1 Würfel eine 3.

    Deals: dürfen jederzeit angeboten und besprochen werden (s. Planungsphase)! Solange ein Auftrag nicht ausgeführt wird, kann noch bis kurz vor knapp verhandelt werden^^.
    Hierbei sind die Spieler völlig frei und können anbieten, was sie wollen (vorzugsweise Spielrelevant *G*). In der Regel wird dies Geld sein, so kann z.B. angeboten werden, dass für die Nutzung der Werkstatt dem Mitspieler jetzt 2.000$ gegeben werden und nach Durchführung des Auftrags nochmal 1.000$.
    Inwiefern sich die Spieler einigen und vor allem hinterher auch daran halten, sei jedem selbst überlassen. ...Ring frei^^!
    Wurde ein Deal abgeschlossen, legt der aktive Spieler einen seiner Deal-Marker auf die Karte(n) seines Deal-Partners, um dies auch deutlich aufzuzeigen.
    Ein Deal steht, wenn er abgemacht wurde, d.h. die besprochene Karte muss dem Spieler auch zur Verfügung gestellt werden, dieser aber wiederum muss sich an evtl. vereinbarte nachträgliche Zahlungen nicht halten^^.
    Interessant wird es, wenn eine dritte Partei dafür sorgt, dass die gewählte Karte nicht mehr zur Verfügung steht, wenn es soweit ist - z.B. durch einen Anschlag - und der zahlende Spieler somit leer ausgeht.

    4) Zahltag; haben alle Spieler alle Aufträge durchgeführt (oder evtl. abgeworfen, da sie nicht mehr durchführbar waren), endet die aktuelle Runde mit dem Zahltag.
    Die Spieler zählen die Einkünfte all ihrer Businesskarten zusammen (plus evtl. Monopol) und erhalten diese Summe aus der Bank als Einkommen.
    Eventuell deaktivierte Karten sind hierbei natürlich ausgeschlossen, werden aber nach Beendigung der Auszahlungen wieder aktiviert, um hoffentlich in der nächsten Runde Einnahmen zu generieren.
    Abschliessend dürfen die Spieler jetzt noch einen(!) neuen Gangster rekrutieren. Dazu suchen sie sich eine ihrer noch unter der Bosskarte liegenden Gangsterkarten aus und bezahlen sie, wenn sie können. Danach wird der neue Gangster in die Reihe der anderen gelegt und steht ab der kommenden Runde für Auftragsarbeiten zur Verfügung.

    Bevor der Startspieler (nach links) wechselt, wird noch das Handkartenlimit überprüft. Jeder Spieler darf bis zu 3 Auftrags- und 3 Einflusskarten mit in die nächste Runde nehmen. Weitere Karten müssen abgeworfen werden!


    Spielende:
    Nach der Aktionsphase der vierten Runde endet das Spiel mit dem letzten Zahltag. Als Abschluss erhalten die Spieler aber diesmal das Doppelte ihrer Einkünfte ausgezahlt (inkl. Monopole)!
    Der Spieler mit den meisten aktiven Gangstern erhält zudem einen Bonus von 15.000$ - bei Gleichstand bekommt niemand etwas - und für besonders gewalttätige Bosse gibt es noch weiteres Geld für getötete (gegnerische) Gangster.
    Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt schliesslich.


    Varianten:
    Spionieren: es ist nun erlaubt Spione, Informanten und nach Absprache auch Handlanger und andere Einflusskarten, jederzeit zu spielen. Hierdurch wird noch mehr Dynamik ins Spiel gebracht.

    Business-Bonus: am Ende jeder Runde erhält der Spieler mit dem höchsten Einkommen weitere 5.000$ extra als Anreiz für alle, sich mehr um "das Geschäft" zu kümmern^^.


    Fazit:
    La Cosa Nostra ist ein tolles, unterhaltsames, optisch sehr atmosphärisches und äußerst spannendes Spiel geworden!

    Das qualitative Material macht von Anfang an Lust auf das Spiel und die übersichtliche und gut geschriebene Anleitung sorgt für einen schnellen Einstieg.

    Beginnt die erste Runde i.d.R. noch zaghaft, sind die Spieler aber spätestens ab der 2. Runde Feuer&Flamme und gehen in der Welt der Bosse wunderbar auf und schicken ihre Gangster wie selbstverständlich auf "Geschäftsreisen"^^.
    Dadurch, dass die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind, kommt auch nie Langeweile auf, da jeder recht zügig zu tun bekommt und zudem auch beobachtet werden muss, was die anderen so anstellen. Schliesslich kann es sein, dass die eigenen, angedachten Aufträge plötzlich nicht mehr zustande kommen und da will schnell überlegt sein, wie man den Plan noch retten kann.
    Zum Beispiel durch einen spontanen Deal!

    Die Interaktion ist in dem Spiel ganz groß geschrieben, auch wenn es möglich ist, in ruhigen, sanften^^ Runden vor sich hinzuspielen. Aber zumeist wird gehandelt und betrogen, dass sich die Tischplatte durchbiegt.
    Das Schöne aber ist die Ausgewogenheit dabei! Wer sich nicht auf permanente Deals und spielerische Streitereien einlassen will, kommt eben auch halbwegs voran - allerdings werden schon so manche Aufträge dafür sorgen, dass man aufgrund der Attraktivität der zu erstehenden Summen, sich um die Mitstreiter kümmern will^^.

    So verlaufen die Runden oft so schnell und spannend, dass man die verstrichene Zeit gar nicht merkt - so muss ein Spiel sein!
    Der zeitliche Rahmen beläuft sich denn auch auf ca. 50-80min., je nach Besetzung.

    Durch das recht offen und direkt umgesetzte Thema ist die Altersempfehlung ab 16 Jahren schon in Ordnung, schliesslich werden hier, u.a., Mordanschläge geplant und verübt und vieles mehr. Es schliesst sich aber nicht gänzlich aus der Reihe der Familienspiele aus, wenn denn die Spieler halbwegs aufgeklärt sind^^, ansonsten liegt der Fokus ganz klar auf erwachsenere Viel- und Party-/Gruppen-Spieler.

    Glück und Taktik halten sich die Waage, die Spielmechanik funktionierte in jeder Situation und die enorme Karten-Vielfalt sorgen für durchgehende Motivation und fordern zu vielen Spielrunden heraus.

    La Cosa Nostra ist ein äusserst gelungenes Suchtspiel^^ und muss unbedingt empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hard Boiled Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1517 ... osa-nostra
    - HP: http://www.lacosanostra-kartenspiel.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7743


    Pascals Wertung:
  • ZomBee Pascal über ZomBee
    Schnelles Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus Kreowski.

    Die Spieler versuchen als fleissige Bienchen Honigtropfen zu sammeln, doch die böse und grässliche Zombie-Biene "Zombee" hat etwas dagegen und kreuzt immer wieder ungefragt ihren Weg.


    Spielvorbereitung:
    Die 14 Blumenchips werden gemischt und mit ihrer Blumenseite nach oben in der Tischmitte ausgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 2 gelbe Honigtropfen, die restlichen Honigtropfen werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch sogleich die 5 Würfel erhält.


    Spielziel:
    Der letzte übriggebliebene Spieler zu sein!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf immer bis zu dreimal würfeln - zuerst mit allen 5 Würfeln, danach entscheidet er, wieviele er beiseite legen möchte, nur die grünen ZomBee-Würfel MÜSSEN zur Seite gelegt werden und dürfen nur erneut gewürfelt werden, wenn ein "Zzz"-Würfel geworfen wurde (dann darf innert der drei Würfe ein Zombee-Würfel zusammen mit einem "Zzz"-Würfel neu gerollt werden)!

    Spätestens nach dem 3. Wurf werden die Würfel ausgewertet (und zwar immer in dieser Reihenfolge!):

    1.) "Zzz" bringt in der Wertung nichts

    2.) pro 3+ gewürfelte "Tropfen" erhält der Spieler einen gelben Honigtropfen aus dem Vorrat - jeder Spieler darf aber nur maximal 3 "Tropfen" zur selben Zeit besitzen

    3.) pro "ZomBee"-Würfel muss ein Blumenchip umgedreht werden!

    Wenn dabei eine "Biene" aufgedeckt wird, passiert zunächst nichts weiter.
    Wird eine "?" aufgedeckt, wählt der aktive Spieler einen Mitspieler, der seinerseits einen Blumenchip umdrehen muss.
    Wird der "ZomBee"-Chip aufgedeckt, endet die Runde sofort und der aktive Spieler verliert einen seiner Honigtropfen an den Vorrat, war dies sein Letzter, scheidet er auch aus dem Spiel aus!
    Zum Vorbereiten einer neuen Runde werden nun alle Chips wieder umgedreht, neu gemischt und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    4.) Nun wird den "Bienen" noch einmal Beachtung geschenkt, denn für jede aufgedeckte Biene, müssen die Mitspieler (beginnend links vom aktiven Spieler) einen weiteren Blumenchip umdrehen - wurden mehr Bienen aufgedeckt, als Mitspieler teilnehmen, müssen die Spieler (der aktive Spieler wird übersprungen!) je einen weiteren Chip umdrehen.

    Auch hier gelten die o.g. Regeln für das Aufdecken von "Bienen", "?" und "ZomBee".
    Wurde "ZomBee" nicht aufgedeckt, bleiben alle umgedrehten Chips offen liegen und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der vorletzte Spieler ausgeschieden ist, der Spieler, der nun noch mindestens 1 Honigtropfen besitzt, gewinnt.


    Varianten:
    Turnier-Variante; hier kommen die grünen "Schleimtropfen" mit ins Spiel. Das Spiel verläuft nach den bekannten Regeln, nur, dass jeder Spieler nur 1 Honigtropfen zum Start erhält und insgesamt nur 2 Tropfen zur selben Zeit besitzen darf.
    Wer als letzter Spieler mit mindestens 1 Tropfen übrig bleibt, erhält 1 grünen Schleimtropfen, danach beginnt ein neues Spiel. Wer zuerst zwei Spiele für sich entscheiden kann, gewinnt.


    Fazit:
    "ZomBee" ist ein schickes, schnelles Würfelspiel mit hohen Glücks- und Ärgerfaktor. Es eignet sich wunderbar für "das Spiel zwischendurch" wie auch als Einstieg oder dem berühmten Absacker.
    Es ist schnell erklärt und verstanden, die Runden gehen rasch von statten und die Interaktion fördert das soziale Miteinander (*G* Schadenfreude FTW *G*).
    Es läßt sich gut in jeder Besetzungsform spielen und kommt in einer kleinen Schachtel für die Reise daher.

    "ZomBee" ist ein Leichtgewicht im positiven Sinne und darf gerne immer wieder mal auf den Tisch kommen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172257/zombee
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/ZomBee-7664/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10885
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Panik - Pilze Pascal über Panik - Pilze
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Jordi Gene und Gregorio Morales.

    Die Spieler sammeln Pilze aus Leidenschaft, auch wenn diese das nicht so toll finden^^. Allerdings wollen die Mitspieler meistens genau die selben Pilze und schon geht der Wettstreit los :)!


    Spielvorbereitung:
    Die 60 beidseitig bedruckten Pilzkarten werden gut gemischt, als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und die obersten 4 Karten als Auslage offen daneben ausgelegt. Beim späteren Nachziehen, wird eine neue Karte immer mit ihrer Rückseite nach oben in die Auslage gelegt! Wenn im Spiel von der "Rückseite" einer Pilzkarte die Rede ist, ist damit die (zunächst) verdeckte Seite gemeint.
    Die 26 Aktionskarten werden ebenfalls gut durchmischt und an jeden Spieler verdeckt 3 ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel neben die "Pilz-Auslage".
    Der Wertungsblock (mit den Namen der Spieler versehen) wird für die Schlusswertung mit einem Stift beiseite gelegt.

    Die Spieler setzen immer die Aktionskarten ein, je nach Anforderung in einer entsprechenden Funktion (s.u.)!


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu machen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 3 Aktionen:

    1) Sammelkarte ausspielen; generell dient jede ausgespielte Aktionskarte zum Einsammeln von ausliegenden Pilzen. Zuerst wird aber immer auf das Aktionssymbol der Karte in der linken oberen Ecke geschaut und dieses ausgeführt:

    - 1 Pilzkarte zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "1x")
    - 2 Pilzkarten zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "2x")
    - 1 Karte in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "1x")
    - 2 Karten in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "2x").

    Wurde die Aktion ausgeführt, werden nun die Pilzkarten aus der Auslage genommen, die der Abbildung der ausgespielten Karte entsprechen.
    Es kann immer nur eine Pilzart pro Zug eingesammelt werden, von dieser aber beliebig viele Karten.
    Der Spieler legt die Karten vor sich in Stapeln aus (in ihren "Pilzkorb"^^) und zwar nach Pilzarten sortiert und dabei immer mit der Seite nach oben, mit der er sie auch aus der Auslage genommen hat! Bei mehreren Karten sollte immer diejenige auf dem Stapel oben liegen, die den niedrigsten Wert hat - es können nämlich Karten gestohlen werden^^.

    Anschliessend wird die Auslage vom Nachziehstapel wieder mit Karten aufgefüllt, sollten weniger als 4 Karten dort liegen.

    Tipp: beim neuen Auslegen von Pilzkarten vom Nachziehstapel, sollte man sich merken, welche Pilzart auf der Rückseite abgebildet ist, für den Fall der "Karte umdrehen"-Aktion, um beim Ausspielen einer Sammelkarte eben möglichst viele Pilze einsammeln zu können.

    2) Sonderkarte ausspielen; anstelle einer Sammelkarte, kann der Spieler eine Sonderkarte ausspielen, sofern er sie auf der Hand hat:

    - "Pilzparty", erlaubt dem Spieler eine Pilzart zu wählen und hiervon alle Pilzkarten aus der Auslage zu nehmen und bei sich abzulegen.
    Hiernach wird die Auslage entsprechend wieder aufgefüllt.

    - "Klau", erlaubt dem Spieler eine Karte von einem Mitspieler zu stehlen (nur die zuoberst liegende Karte eines Sammelstapels) und bei sich abzulegen (mit der genommenen Seite auf den passenden eigenen Stapel oder einen Neuen damit beginnen).

    3) Aktionskarten tauschen; alternativ zum Ausspielen einer Karte kann der aktive Spieler seine Aktionskarten tauschen, indem er 1, 2 oder alle 3 abwirft und entsprechend viele neu nachzieht.

    Nachdem er eine Aktion ausgeführt und die evtl. genutzte Aktionskarte abgeworfen hat, zieht er wieder auf 3 Handkarten (ist der Aktionskartennachziehstapel einmal aufgebraucht, wird dessen Abwurfstapel neu gemischt und dafür hergenommen) nach und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Pilzkartennachziehstapel aufgebraucht ist - die letzte Karte also in die Auslage gelegt wurde.
    Für die Punktewertung zählen die Spieler pro gesammelter Pilzart die Werte zusammen und tragen diese in den Wertungsblock ein.
    Zu diesen Werten erhält noch der Spieler mit der höchsten Punktzahl einer Pilzart 3 Punkte extra (ausser bei den roten Panik-Pilzen, hier bekommt der Erste 4 Punkte!), der Zweitplatzierte 2 Punkte und der Drittplatzierte 1 Punkt.
    Es gewinnt, wer schliesslich die meisten Siegpunkte hat.


    Varianten:
    Spiel für 2; die Regeln und der Spielablauf bleiben gleich, nur bei der Wertung gibt es lediglich 1 Punkt (bzw. 2 bei den Panikpilzen) für den Erstplatzierten, der Zweite bekommt 0 extra Punkte.


    Fazit:
    "Panik Pilze" ist ein sehr ordentlich entworfenes Sammelspiel mit lustig-hübschen Karten, eingängigen Regeln sowie simplem und schnellem Spielablauf.

    Glücksanteile finden sich natürlich immer beim Nachziehen der Karten, aber mit Hilfe der Aktionen lässt sich auch so manches ein wenig vorausplanen und die Interaktion zwischen den Spielern ist neben der Schadenfreude und dem Wetteifer vor allem durch das Klauen der Karten gegeben, entweder durch eine Sonderkarte oder dem simplen "vor der Nase wegschnappen"^^.

    Die Testrunden verliefen in unterschiedlichen Besetzungrn recht entspannt und spassig und dauerten selten länger als eine gute halbe Stunde.
    Das Sammeln motivierte dabei nicht nur wegen der kurzen Spieldauer für mehrere Spielrunden.

    Es bleibt zu schliessen, dass hier ein gutes Kartenspiel vorliegt, dass bei dem kleinen Preis unbedingt in die Sammlung gehört^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... anik-pilze
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ilze-7679/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10882
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Big Bang Theory - Das geniale Spiel Pascal über The Big Bang Theory - Das geniale Spiel
    Biet- und Sammelspiel mit TV-Lizenz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Schacht.

    Die Spieler wollen alle die begehrten Gegenstände aus der TV-berühmten WG ergattern und bieten als Sheldon, Penny, Leonard, Raj, Howard, Bernadette und Amy auf so tolle Dinge, wie "Sheldons Platz", den "Killerobot M.O.N.T.E." oder einfach ein "Diadem" *G*.
    Mit Hilfe ihrer farbigen Handkarten wetteifern die Spieler dann um das höchste Gebot, doch so einfach war in der TV-Serie noch nie etwas^^ und so wird auch hier alles eher chaotischer, wenn die Paradoxon-Plättchen ins Spiel kommen und die Bietregeln komplett umkehren.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Set aus 15 Karten (man achte auf die Kartenrückseiten), mischt diese, nimmt sich 5 und legt den Rest als verdeckten Stapel vor sich ab.
    Je nach Spielerzahl erhält zudem jeder noch 2-4 Paradoxon-Plättchen, die zunächst geheim gehalten werden.
    Die 18 "Haben will"-Karten^^ werden nach ihren Farben (grün, blau, rot) sortiert und in der Tischmitte verdeckt nebeneinander abgelegt.
    Der Spieler, der am schönsten das "Katzenlied" vortragen kann, wird Startspieler^^.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

    1) Neue "Haben will"-Karten; zu Beginn jeder Runde, wird von jedem der drei farbigen Stapel eine Karte offen ausgelegt. Um diese Karten bieten die Spieler nun.

    2) Paradoxon-Plättchen aktivieren; hier entscheiden sich die Spieler, ob sie eines ihrer Paradoxon-Plättchen ausspielen wollen. Wenn ja, legen sie es verdeckt in die Tischmitte - die neuen Regeln werden für alle Spieler gelten^^.

    Bsp.: "Farbvertauscher: Blau = Rot, Rot = Blau", Karten die für die blaue "Haben will"-Karten zum Bieten abgelegt wurden, zählen nun für Rot und umgekehrt.

    Bsp.: "Leonard + Penny = +2 +2", wer Karten ausgespielt hat, auf denen beide Charaktere vertreten sind, erhält +2 auf alle eigenen roten und blauen Karten.

    Bsp.: "Sheldon! = +3", wer mindestens eine Karte mit Sheldon ausgespielt hat und sonst keine andere Person, erhält +3 auf die eigenen grünen Karten.

    3) Karten ausspielen; in dieser Phase spielen alle nacheinander 1 Karte aus, bis alle gepasst haben. Die Karten zeigen neben ihrer Farbe (und einem evtl. Charakter) vor allem ihren Wert an - manche Karten sind zweigeteilt und zeigen 2 unterschiedliche Farben mit verschiedenen Werten, hier wählt der Spieler aus und legt die gewünschte Farbe nach oben zeigend (zur Tischmitte hin) aus.
    Es dürfen nach und nach beliebig Karten zu allen Farben ausgelegt werden, aber immer nur 1 Karte auf einmal.

    4) Auswertung; nun wird ausgewertet, wer wohl welche "Haben will"-Karte gewonnen hat. Zunächst wird noch geprüft, ob Paradoxon-Plättchen ausgespielt wurden, wenn ja, werden diese nun aufgedeckt und deren Regeln gelten ab sofort und drehen evtl. die eine oder andere vermeintliche Mehrheit in einer Farbe^^.
    Jeder zählt, die Paradoxon-Plättchen beachtend, die Werte seiner Karten pro Farbe zusammen und der Spieler, der jeweils den höchsten Wert erreicht, gewinnt die entsprechende "Haben will"-Karte und legt sie verdeckt zu sich.
    Der Gewinner muss nun alle hierfür eingesetzten Karten aus dem Spiel nehmen, die evtl. Verlierer nehmen ihre Karten wieder zu sich auf die Hand.
    Bei einem Gleichstand erhält niemand die umworbene Karte, sie kommt aus dem Spiel.

    5) 2 Karten nachziehen; am Ende einer Runde zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand, dabei ist es egal, wieviele Karten er noch auf der Hand hält.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und alle Spieler zählen nun ihre Punkte auf den "Haben will"-Karten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Taktischer: die Paradoxon-Plättchen werden immer gleich offen gespielt oder ganz weggelassen.

    Chaotischer: niemand erhält zu Spielbeginn ein Paradoxon-Plättchen, stattdessen werden sie als gemischter Nachziehstapel herangezogen und in Phase 2 eines verdeckt in die Tischmitte gelegt und erst in Phase 4 aufgedeckt, so dass niemand weiss, was sich evtl. ändert!


    Fazit:
    "TBBT-DGS" ist nicht nur für Fans der Serie ein lohnendes Spiel. Für die aber natürlich besonders, finden sich doch sehr viele Anspielungen und Zitate wieder und vor allem Ausschnitt-Fotos :).

    Der Bietmechanismus ist nicht innovativ, aber durch die möglichen Regeländerungen kommt immer wieder Spannung auf und die teils überraschenden Wendungen sorgen so nicht nur für Abwechslung, sondern passen eben auch genau zum Inhalt der doch recht lieb-chaotischen TV-Serie.

    Die simplen Regeln, der dadurch leichte Zugang und die kurzweiligen Rundenabläufe machen das Spiel einfach und schnell und so können auch mehrere Runden absolviert werden, ohne dass die Wiederholung zu schnell an Reiz verliert.

    Die Aufmachung ist recht simpel, die Wertigkeit des Materials völlig in Ordnung und die schon erwähnten Serien-Bezüge klasse^^.
    Interaktion und Glücksanteile finden sich in jeder Runde wieder, denn davon lebt das Spiel ja auch.

    Insgesamt kann das Spiel durchaus überzeugen und in verschiedenen Besetzungen gerne seinen Weg auf den Spieltisch finden.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... iale-spiel
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... piel-7658/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10797
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crazy Time Pascal über Crazy Time
    Merk- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alex et sa Guitare.

    Die Spieler müssen sich, in diesem chronometrisch-inspiriertem Spiel, die vorgegebenen Ausspiel-Regeln, die sich rundenweise ändern (können), immer gut merken, wenn sie ihre Karten ausspielen, da sich jederzeit eine Situation ergeben kann, die eine schnelle Reaktion erfordert.
    So heisst es permanent aufpassen und mit viel Glück schnell die eigenen Karten loswerden.


    Spielvorbereitung:
    Die Stopp-Karte kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die "?"- und "!"-Karten werden gut gemischt und je als Nachziehstapel beiseite gelegt - beim Einsteigerspiel werden noch die Karten, die für "Fortgeschrittene" markiert sind heraussortiert. Diese Karten definieren neue Regeln, am Ende jeder Runde, dabei gibt die "?"-Karte vor wann die neue Regel zutrifft und die "!"-Karte, was dann zu tun ist.
    Die 63 Zeitkarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegen.


    Spielziel:
    Die wenigsten Minuspunkte zu erhalten bzw. als Erster alle Karten ausgespielt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen auszuführen:

    1) Uhrzeit ansagen
    Beginnend beim Startspieler (Kartengeber) wird die Spiel-Uhrzeit angesagt, immer zuerst 1 Uhr, dann 2 Uhr, usw., d.h. der aktive Spieler muss zur bisherig angesagten Zeit eine Stunde addieren. Dies trifft normalerweise zu, aber im Laufe des Spiels kann sich dies umkehren, wenn neue Zeitregeln zutreffen, also z.B. rückwärts laufende Zeit oder in halb-stündigen Intervallen, etc.

    2) Zeitkarte aufdecken
    Nachdem der aktive Spieler die "Zeit" angesagt hat, deckt er die oberste Karte seines Nachziehstapels auf - und zwar so, dass die Mitspieler die Karte zuerst sehen können und legt sie daneben, zwecks Bildung eines Ablagestapels.

    Nun gilt es die aktuellen "Zeitregeln" zu beachten!
    Die Grundregeln jedes Spiels lauten "Zeitmaschine" und "Synchronisieren".

    Erstere bewirkt, dass nach dem Aufdecken der Zeitmaschinen-Karte sich die Zeit umkehrt, nun also gegen den aktuellen Uhrzeigersinn die Zeit angesagt werden muss!

    Bsp.: der Spieler sagt 3 Uhr an, deckt die 4 Uhr - Zeitmaschine auf und damit muss der nächste Spieler 2 Uhr sagen.

    Die zweite Regel löst eine Aktion aus. Wenn die angesagte Uhrzeit des aktiven Spielers mit der Zeit der Karte, die er aufdeckt, übereinstimmt, wird die Zeit synchronisiert und verlangt von den Spielern alle gleichzeitig auf die "Stoppkarte" zu klatschen. Wer hier der Letzte bzw. Langsamste ist, muss kassieren!

    "Kassieren" bedeutet, dass der betroffene Spieler alle Karten aus den Ablagen aller Spieler an sich nehmen muss, diese mischt und hiervon die 5 obersten Karten zieht. Diese muss er unter seinen Zeitkartenstapel schieben, der Rest kommt für diese Runde aus dem Spiel.
    Hiernach ist dieser Spieler am Zug und beginnt wieder mit der Ansage "1 Uhr" (die Zeitrichtung ist dann immer vorwärts), deckt eine Karte auf, usw.

    Sollte bei der hektischen Kartenaufdeckerei einmal ein Spieler der Meinung sein, dass sich jemand vertan hat und eine Zeitregel missachtete, kann er laut "Zeitriss!" rufen, auf den Spieler zeigen, den er verdächtigt und die Zeitregel nennen, deren Missachtung er erkannt hat.

    Nun überprüfen alle Spieler gemeinsam, ob der angeklagte Spieler tatsächlich die genannte Regel nicht beachtet hat.
    Ist dem so, muss er "kassieren", hat er dagegen nichts falsch gemacht oder der Ankläger hat die falsche Regel zitiert, muss der aktive Spieler "kassieren"!

    Für den selteneren Fall, dass gleich mehrere Zeitregel auf einmal zutreffen, sobald eine Karte aufgedeckt wird, gibt es einen "Kurzschluss" und keine der aktuellen Regeln wird aktiviert!
    Der nächste Spieler führt die Zeitreihenfolge einfach so fort, wie sie vor dem Kurzschluss galt und deckt seine oberste Zeitkarte auf - ab jetzt werden wieder die Regeln beachtet.
    Falls jemand dennoch (versehentlich) auf eine Regel beim Kurzschluss reagiert und ein Mitspieler bemerkt dies, darf dieser "Zeitriss beim Kurzschluss!" rufen^^.
    Dann kassiert entweder der Spieler, der den Fehler beging oder der langsamste Spieler, falls mehrere Spieler aus Versehen auf die Stoppkarte klatschten oder der Spieler, der zuletzt am Zug war, weil der eigentliche Fehler schon einige Züge her ist.

    Sollte ein Spieler sich mal zu lange Zeit nehmen für seinen Zug (hrhr, Anti-Extrem-Grübler-Schutz^^!), dürfen die anderen laut "Tick, Tack, Tick, Tack" aufsagen, auf ihn zeigen und wenn er sich nicht beeilt, erlebt er einen Zeitriss!

    Eine Runde endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges seinen Zeitkartenstapel aufgebraucht hat.

    Am Ende jeder Runde, wird für die folgende Runde eine neue Zeitregel hinzugefügt!
    Diese gilt dann zusätzlich zu den Bisherigen, bis zum Spielende.
    Hierfür deckt der Gewinner der aktuellen Runde, die oberste "?"- und "!"-Karte auf und legt damit die neue Regel fest - er darf sich zudem einen Namen für diese Regel ausdenken, der genannt werden wird, wenn die Regel eintritt.

    Für die neue Runde, werden wieder alle Zeitkarten gemischt, verdeckt an die Spieler verteilt, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 3. (Einsteiger, es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten) bzw. 4. (Fortgeschrittene, es gewinnt das Spiel, wer die Schlussrunde gewinnt) Runde.


    Fazit:
    "CT" ist ein nettes Spiel für große Runden und hier vornehmlich für Erwachsene. Aus dem Spiel ist wunderbar ein Trinkspiel zu gestalten und anders kann man die vielen wirren Regelbeachtungen im hektischen Spielverlauf auch kaum nach- (oder aus-^^)halten!

    Die Grundidee (geboren in einer Skihütte?!!) an sich ist bestimmt witzig und das Chrono-Chaos zieht auch eine Weile in den Bann, aber ein Dauerbrenner wurde es in den Testrunden nicht.

    Die Aufmachung ist ganz hübsch, die Karten griffig und die vielen Regelkarten sorgen für eine gute Weile der Abwechslung. Interaktion und Kurzweil sind durch die Spielmechanik zwangsläufig gegeben.

    Wer ein chaotisches (Trink-)Spiel sucht, ist hier sicherlich gut aufgehoben, für den normale(re)n Spielverkehr dient "CT" aber leider nicht unbedingt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... crazy-time
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... Time-7660/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10794
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Andrea E., Steffen W. und 5 weitere mögen das.
    • Pascal V. Oliver M. Mario G. Dagmar S. Andrea E. Klaus-Peter S. Steffen W.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Timur T.
      Timur T.: Es als ein Trinkspiel zu bezeichnen, finde ich persönlich als ein weniger objektives Urteil. Es gibt sicher Spiele welcher stärker polarisieren... weiterlesen
      09.11.2015-01:52:58
    • Pascal V.
      Pascal V.: "Halli Galli" kam bei uns auch nicht so gut an^^. "Trinkspiel" im weitesten Sinne passt hier aber dennoch ganz gut, denn gerade Deine... weiterlesen
      09.11.2015-07:30:48
  • Drachenhort Pascal über Drachenhort
    Laufspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen aus der großen Drachenhöhle flüchten, in der sie unvorstellbare Schätze gesucht und gefunden haben, aber dummerweise ist der Drache erwacht, der die Reichtümer beschützt und jagt nun die Helden.
    Mit flinken Würfeln versuchen die Spieler der Höhle zu entkommen, doch niemand weiss wirklich, wer welche Figur spielt, da heisst es aufmerksam sein und hoffen, dass den eigenen Figuren die Flucht gelingt - und dabei den anderen hie und da ein Bein stellen^^, denn nur der Schnellste erhält auch die meisten Punkte.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird mit der Seite des ersten Fluchtweges (erkennbar an der noch intakten Treppe in der Ecke der Schatzkammer) in die Tischmitte gelegt und der Drache wird in die Schatzkammer gestellt. Alle Spielfiguren kommen auf das Startfeld direkt daneben und die Räume, die über einen leuchtenden Punkt verfügen, erhalten einen beliebigen Edelstein.
    Die Siegpunkttafel wird neben das Spielbrett gelegt und die silbernen und goldenen Punkte-Chips in dessen Nähe.

    Von den gut gemischten Spielkarten zieht jeder Spieler unbesehen eine, sieht sie sich heimlich an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt auf, welche drei Helden ins Ziel gebracht werden wollen, um möglichst viele Punkte zu erhalten - auf die gilt es also besonders gut zu achten, aber nicht zu auffällig, damit die Mitspieler nichts ahnen^^.
    Ein Startspieler wird gewählt, der dann auch den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler müssen ihre Helden über zwei Fluchtspielpläne ziehen, bis das Abenteuer hoffentlich gut endet^^.

    Der erste Fluchtweg findet auf dem schon ausliegenden Spielplan statt und der aktive Spieler würfelt und bewegt eine beliebige Figur um entsprechend viele Räume vorwärts.
    Im Zielraum angekommen, kann ein evtl. vorhandener Edelstein eingesammelt werden und die Figur wird abschliessend in den dunklen Bereich des Raumes verschoben.

    Alle Figuren müssen, nach Ankunft, immer in den dunklen Bereich gestellt werden, wenn der Raum darüber verfügt (es gibt Räume ohne dunkle Bereiche, hier können Figuren auch später noch mit jeder Zahl wegbewegt werden) und können danach (eigentlich) nicht mehr bewegt werden!
    Die Bewegung muss immer komplett ausgeführt werden und besetzte Räume werden immer übersprungen, also auch nicht mitgezählt!

    Der Würfel zeigt dabei die Zahlen 1, 3, 4, 6 und zweimal eine golden umrahmte 2.
    Nur die "2" erlaubt es auch Figuren zu bewegen, die in einem dunklen Bereich eines Raumes stehen (die "2" kann also alle Figuren bewegen). Diese können somit evtl. nochmal schnell weiterbewegt werden, bevor der Drache zuschnappt.

    Sollte der Weg einmal auf einer Falle enden, wird die gezogene Figur auf den aktuellen Raum des Drachen gestellt und von dort nochmal 3 Räume vorgezogen.

    Dies wird nun solange fortgeführt, bis alle Helden in dunklen Bereichen stehen. Sobald dies der Fall ist, pausieren die Helden und der Drache bewegt sich!

    Auf beiden Spielplänen bewegt sich der Drache beim ersten Mal nur um einen Raum, von der Schatzkammer zum Startraum.
    Danach bewegt er sich jedesmal um bis zu 5 Räume vorwärts!
    Trifft er dabei auf einen Helden, stoppt er in diesem Raum und der Held ist gefangen.
    Die Heldenfigur wird vom Spielplan genommen und an die farblich passende Reihe der Siegpunkttafel gestellt. Das zugehörige Punktefeld erhält den aktuell obersten Punktechip, beim ersten gefangenen Helden also den "1er"-Chip und beim ersten Fluchtplan den silbernen Chip, beim zweiten Fluchtplan den goldenen Chip.
    Jeder weitere gefangene Held erhält den nachfolgenden Chip auf "sein" Punktefeld der Tafel, somit erhalten die Helden, je länger sie "durchhalten" auch mehr Punkte :).
    Gefangene Helden sind damit auch für die aktuelle Flucht aus dem Spiel.

    Hat sich der Drache ereignislos um 5 Räume bewegt oder gestoppt und einen Helden gefangen, endet sein Zug und eine neue Runde für die Helden beginnt. Es wird wieder solange gewürfelt und gezogen, bis alle in dunklen Bereichen stehen, usw.

    Eine Flucht endet, sobald es einem Helden gelingt aus der Höhle zu entkommen, also über das letzte Feld des langen Weges hinausgezogen zu werden. Oder, wenn der Drache den vorletzten, noch "im Rennen" befindlichen Helden gefangen hat.

    Konnte ein Held fliehen, erhält dieser auf sein passendes Feld der Siegpunkttafel den "8"er-Punktechip und alle anderen in der Reihenfolge, in der sie zum Ausgang stehen, die übrigen Punkte-Chips.
    Im Falle eines "Sieges" des Drachen, erhält der nun gefangene Held den "6"er-Punktechip und der letzte übrige Held den "8"er-Punktechip.

    Nach der ersten Flucht, wird nun der Spielplan aufgeräumt, evtl. noch in Räumen liegende Edelsteine kommen in den Vorrat, die Figuren und der Drache werden heruntergenommen und der Plan umgedreht. Die zweite Fluchtseite wird nun genauso aufgebaut, wie die Erste, also der Drache in die Schatzkammer gestellt, alle Helden in den Startraum daneben und einige Räume mit Edelsteinen bestückt.
    Die Spielkarten verbleiben bei den Spielern nach wie vor verdeckt :)! Die silbernen Punktechips bleiben auf der Siegpunkttafel ebenfalls liegen.

    Die zweite Flucht wird genauso gespielt, wie die Erste - auch die Wertung bei geglückter oder misslungener Flucht ist gleich.


    Spielende:
    Nach der 2. Flucht endet das Spiel, sei es, weil ein Held es geschafft hat aus der Höhle zu entkommen oder weil der Drache den vorletzten Verbliebenen geschnappt hat.
    Entsprechend der auf der Siegpunkttafel liegenden Punktechips kann nun jeder Spieler die Punkte für seine drei Helden zusammenrechnen und addiert evtl. gesammelte Edelsteine (je +1 Punkt) hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Fazit:
    Der Spielkern von "Heimlich & Co." wurde sehr schön in diese Neuinterpretation transportiert und zeitgemäß angepasst.
    War der Vorgänger seinerzeit zu Recht zum Spiel des Jahres gekürt worden, ist er heute doch ein wenig monoton.
    Drachenhort frischt das Spielprinzip auf, indem nun nicht nur auf eine Figur, sondern gleich auf Drei aufgepasst werden muss.

    Die flüchtige Hatz mit dem Drachen im Nacken und der Punktevermehrung durch das Einsammeln der Edelsteine sorgt zudem für weitere Motivation - schadenfreudig gemein sind die Fallen^^.

    Das Spiel eignet sich für jede Besetzungsform und auch schon für jüngere, "spiel-agile"^^ Kinder. Also ganz toll geeignet als Familienspiel, aber auch für eine lockere Runde unter Vielspielern.

    Gestaltung und Material sind ebenfalls sehr gelungen (einigen dürfte der Drache sehr bekannt vorkommen, ist er doch eine Kopie von "Wo war's?"^^), die Anleitung verständlich gut formuliert und strukturiert und die Rundenabläufe zügig. Ein Spiel dauert max. 60 Minuten, je nachdem wieviele Spieler teilnehmen und dabei kommt die Interaktion nicht zu kurz, da doch laufend dafür gesorgt werden muss, dass "die Anderen" nicht weiterkommen *G*.

    Das Spiel darf sich also auch kaufen, wer schon das Original besitzt, da die Neuerungen dies durchaus rechtfertigen.
    Alle anderen Interessierten dürfen sowieso nicht am Spiel vorbeigehen^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173337/drachenhort
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/spiele/ ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10538
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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