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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Kooperativspieler
Pascal spielt gern kooperative SpieleDetektivspiele-Fan
Pascal mag DetektivspieleFresssack
Pascal mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenStimmungskanone
Wenn Pascal mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisMünchen 2011
Pascal hat uns an unserem Messestand auf der Münchner Spielwiesn besucht.Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Weihnachtsengel
Pascal ist ein Engel und unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.Einstein
Pascal erfindet gern selbst Spiele.Herbstspieler
Pascal spielt auch im HerbstLandwirt
Pascal mag Spiele, in denen angebaut und geerntet wird.Glückskind
Pascal hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.Ostereierfinder 2015
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Kuh Vadis - Ausgeblockt und abgezockt! Pascal über Kuh Vadis - Ausgeblockt und abgezockt!
    Schnelles Würfelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen versuchen auf einem gemeinsamen Spielblock ihre Ausgangspunkte miteinander zu verbinden, bevor es der Gegner schafft. Dabei geraten sie sich häufig in den Weg und nur wer vorausschauend seinen Weg vorbereitet, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielblock kommt für beiden Spieler gut sicht- und erreichbar in die Tischmitte, ein Stift und die Würfel werden bereitgelegt. Die Spieler einigen sich, wer mit den Kreuzen bzw. den Kreisen startet.


    Spielziel:
    Als Erster alle Kreuze oder Kreise miteinander verbunden zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle fünf Würfel bis zu dreimal nach Belieben, d.h. er kann jederzeit Würfel beiseite legen oder wieder mitwürfeln.
    Er muss 2 (oder mehr) Kühe würfeln oder dreimal die gleiche Zahl, um ein Feld markieren (mit Kreuz oder Kreis) zu dürfen.
    Gelingt ihm dies, kreuzt bzw. kreist er das korrespondierende Feld an bzw. ein - da die Zahlen und Kühe mehrfach auf dem Spielblatt vertreten sind, kann er sich aussuchen, welches Feld er wählt, dies kann durchaus taktische Gründe haben.
    Er muss jedenfalls versuchen die drei Start-Kreuze bzw. -Kreise miteinander zu verbinden, dabei können die benachbarten Markierungen waagerecht, senkrecht oder diagonal erfolgen.

    Sollte der Wurf beides ermöglichen (2 Kühe und dreimal dieselbe Zahl), kann dennoch nur eines von beiden genutzt werden!

    Gelingt ein Vierling (4 Kühe oder viermal dieselbe Zahl), wird ein völlig beliebiges (freies) Feld markiert und der Spieler ist gleich noch einmal dran! Gelingt es ihm in diesem Sonderzug erneut ein Feld markieren zu dürfen, muss dieses aber benachbart zum Vorherigen sein!


    Spielende:
    Sobald es einem Spieler gelingt, seine drei Startpunkte miteinander zu verbinden, gewinnt er und das Spiel endet. Ein Unentschieden ist möglich, wenn ein Spieler den anderen so blockiert, dass dieser unmöglich alle Verbindungen umsetzen kann und ihm ebenfalls nur noch übrig bleibt den Gegner zu blockieren. Kommt es hierzu, endet das Spiel sofort mit einem Unentschieden.


    Fazit:
    "Kuh Vadis" gehört zur lustigen Kuh-Spielereihe für 2 Spieler, die darauf ausgelegt ist schnell, einfach und unterhaltsam zu sein.

    Als Remake des klassischen Käsekästchens macht das Spiel genausoviel (wenn nicht mehr) Spaß und ist wunderbar jederzeit hervorzuholen.
    Der Spielblock reicht für viele Spiele, kann aber natürlich auch kopiert werden und die Holzwürfel sind recht wertig produziert.

    Als Fazit bleibt zu bestätigen, Mission erfüllt: ein schnelles, einfaches und sehr unterhaltsames Spiel liegt hier vor!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/167468/kuh-vadis
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8380

    Pascals Wertung:
  • Pelican Bay Pascal über Pelican Bay
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler weiten nach und nach ein Inselparadies aus, indem sie Strand-, Wald- und Wasserplättchen taktisch klug anlegen, um große Gebiete für sich zu erschliessen und so Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Von den 67 verdeckt gemischten Landschaftsplättchen werden 16 abgezählt und als Endreservestapel beiseite gelegt - zur Erinnerung kommt das gelbe Pelican Bay Plättchen oben drauf. Die restlichen Plättchen werden in drei Stapel a 17 vorbereitet und daneben die drei Sonnenplättchen gelegt. Die Holzpelikane werden zum Reservestapel gestellt.
    Ein Spieler übernimmt den Punkteblock und notiert die Spielerpunkte.

    Ein Gegenspieler des ausgelosten Startspielers nimmt sich drei Plättchen von den Stapeln und bildet damit den Beginn der Insellandschaft, indem er die drei Plättchen so aneinanderlegt, dass immer 2 Seiten zueinander passen (Wald an Wald, Strand an Strand, Wasser an Wasser).
    Anschliessend ziehen die Spieler je 2 Landschaftsplättchen auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer ein oder zwei Landschaftsplättchen von der Hand ausspielen und anlegen. Dann wertet er das größte Gebiet, an das er angelegt hat und legt eine Sonnenscheibe zur Blockade an eine beliebige Stelle seitlich neben ausliegenden Landschaftsplättchen. Abschliessend ergänzt er seine Hand wieder auf 2 Plättchen.
    Falls es einmal nicht möglich sein sollte, die eigenen Plättchen anzulegen, werden sie unter einen Stapel geschoben und zwei Neue gezogen, der Zug ist aber damit beendet und es darf keine Sonnenscheibe versetzt werden.

    Beim Anlegen ist darauf zu achten, dass ein neues Landschaftsplättchen immer an zwei Ausliegende angelegt werden muss und das die Landschaftsseiten zueinander passen!
    Wenn beide Plättchen angelegt werden, müssen sie an dasselbe Gebiet (Bsp. eine verbundene Wasserfläche) anschliessen - dabei auch durchaus von verschiedenen Zugängen aus!

    Gewertet wird immer nur ein Gebiet (Wald oder Wasser oder Strand) an das angelegt wurde. Dabei gibt es für jedes beteiligte Plättchen 1 Punkt - auf gebietsvergrößernde Hängebrücken, etc. achten, die die Landschaften verbinden!

    Pelikane kommen ins Spiel, wenn ein Gebiet geschlossen wird, d.h., dass kein Plättchen mehr angelegt werden kann, da es keinen Zugang mehr zu diesem Gebiet gibt.
    Dann wird ein Pelikan auf dieses Gebiet gestellt und der Spieler erhält einen Bonuszug - hierfür wird auf 2 Plättchen nachgezogen -, den er direkt ausführt und hierdurch evtl. ein weiteres Gebiet schliesst und wieder einen Pelikan setzt und einen Bonuszug erhält - es sind also Kettenzüge möglich - oder einfach ein Gebiet erweitert. Ist der Zug beendet, wird das Pelikan-Gebiet und das zusätzlich erweiterte Gebiet gewertet und der Pelikan geht in den Besitz des Spielers über.

    Sollten keine Pelikane mehr im Vorrat sein, kann ein Pelikan von einem Mitspieler geklaut werden - besitzt der aktive Spieler alle Pelikane, muss er zum vorherigen Markieren einen von sich temporär opfern.

    Abschliessend setzt er eine Sonnenscheibe ein, zieht zwei Plättchen nach und beendet seinen Zug.


    Spielende:
    Sind die drei Stapel aufgebraucht, wird der Reservestapel angebrochen und die Endrunde eingeläutet, sobald der letzte Spieler seinen Zug beendet hat.
    In dieser Schlussrunde versucht jeder noch seine zwei nachgezogenen Plättchen irgendwie punktebringend anzulegen, danach endet das Spiel.
    Zu den bisherigen Punkten werden nun noch 3 pro Pelikan hinzugefügt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Solitär; versuche mit allen 67 Plättchen EIN geschlossenes Gebiet (Wasser oder Wald oder Strand) regelkonform zu erstellen.


    Fazit:
    Auch die Neuauflage überzeugt mit einer ausgeklügelten Spielmechanik und hübschem Material.
    Die Ähnlichkeiten zu Carcassonne sind klar vorhanden, aber das Spiel beweist genügend eigene Stärken und ist auch herausfordernder, da alle Plättchen alle drei Landschaftsarten aufzeigen und es so um einiges mehr Taktik und Logik bedarf, um diese vorausschauend und punkteträchtig anzulegen.

    Das verständliche Regelwerk und die - ohne Extremgrübler - zügig angelegten Runden, machen das Spiel angenehm kurzweilig und es funktioniert gut mit 2, 3 oder 4 Spielern. Auch die Solovariante ist erstaunlich knifflig und macht richtig Spaß.

    Pelican Bay ist ein schönes und ausgewogenes Taktiklegespiel, das gerne auf den Tisch gebracht werden darf.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/140172/pelican-bay
    - HP: http://hasehasehase.de/PELICAN_BAY.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, italienisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8376

    Pascals Wertung:
  • Die Staufer Pascal über Die Staufer
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

    Die Spieler reisen als Fürsten im Gefolge Heinrich VI. durch die Lande, um ihm bei der Regierung des riesigen Reiches zu unterstützen. Dabei nehmen sie Einfluss in den Städten, um mit den Amtssitzen dort und den privaten Aufträgen genügend Punkte zu machen, um schliesslich das Spiel als angesehenster Begleiter des Kaisers zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Aktionstableau wird in die Tischmitte gelegt und um dieses herum, werden die Regionen arrangiert. Die Punkte-Plättchen für die Regionen werden auf den zugehörigen Plätzen abgelegt. Bei all dem sollte auf die richtige Spielerzahlseite geachtet werden, da jeweils eine für 2-3 und die andere für 4-5 Spieler gedacht ist.
    Die 72 Truhenkärtchen werden gemischt und an jede Region 3-5 offen angelegt (s. die dortigen abgebildeten Truhen am Rand), der Rest wird als verdeckter Stapel in den Vorrat gestellt.
    Die Nachschubtafel und die Punktetafel kommen in Reichweite neben den Spielplan.
    Unter die vier einzelnen Felder der Nachschubtafel werden auch noch einmal Truhen offen abgelegt und die 25er- und 100er-Punktemarker kommen neben die Punktetafel und werden an die Spieler ausgegeben, wenn sie entsprechend oft, die Tafel durchlaufen haben.
    Die Privilegienkarten werden sortiert und als kleine Stapel beiseite gelegt, die drei Auftragskartensorten gut gemischt und je eine an die Spieler verteilt - der Rest kommt aus dem Spiel.

    Die Rundenplättchen werden nach A-D sortiert und gemischt und in fünf Reihen untereinander ausgelegt (Stadtplättchen, daneben eine Wertungsbedingung und daneben ein Plättchen für die Abfolge am Ende der Runde). Ein Wertungsmarker wird auf die Stadt gelegt, deren Name in der ersten Reihe der Rundenplättchen liegt und der Zweite wird zunächst bereitgelegt. Die Königsfigur wird auf das Königswappen der Region gestellt, auf der soeben der Wertungsmarker abgelegt wurde.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe je 4 Gesandte und 1 Adeligen (an ihren "Hof"), die restlichen Figuren kommen in einen allgemeinen Vorrat ("Provinz" genannt) zur Seite. Abwechselnd setzen sie zudem 3 ihrer Familienmitglieder nach vorgegebenem Schema auf die mittlere Reihe der Aktionstafel - hiermit wird die Zugreihenfolge anfänglich bestimmt - und die vierte Figur auf Feld 0 der Punktetafel.

    Regionen:
    Jede Region ist gleich aufgeteilt. Links oben ist das Königswappen, hier wird immer die Königsfigur abgestellt, und rechts daneben der sogenannte Bezahlbereich (also das bisschen freie Feld, was da noch übrig ist^^), in dem auch der Name der Region steht. Darunter folgen drei Felder, nämlich das Regionspunktefeld, das Feld für den Markierungsmarker und das Feld mit dem Regionsbonus. Hierunter wiederum finden sich die Amtssitze, mit den Kosten nebenstehend und einer Truhengrafik unter ihnen, dort werden dann auch die Truhenmarker abgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind dreimal an der Reihe eine Aktion auszuführen und zwar in der Folge, wie ihre Figuren auf der Aktionsleiste stehen.

    Sie setzen dann nach Wahl jeweils die Figur links auf die "Nachschub"-Leiste (von oben nach unten, s. Pfeil) oder rechts auf die "Einsetz"-Leiste (von unten nach oben, s. Pfeil - die ersten beiden Plätze (2-3 Spieler / 4-5 Spieler) unten geben dem Spieler einen Bonus in Form eines Gesandten) und führen auch sogleich eine passende Aktion aus. Dann folgt der nächste Spieler in der Reihe - u.U. derselbe nochmal.

    "Nachschub"-Leiste:
    Hier erhält man neue Gesandte und Adelige - diese werden für die "Einsetz"-Aktionen benötigt.

    Dazu wählt man ein Feld auf der Nachschubtafel ein Feld und erhält entsprechend dem jeweiligen Aufdruck dort 0, 1, 2 Gesandte oder 1 Gesandten + 1 Adeligen oder 1 Adeligen. Zudem erhält der Erste, der das Feld wählt, auch die darunter liegende Truhe.
    Die Felder können mehrfach von allen Spielern genutzt werden, nur die Truhe gibt es jeweils nur einmal - neue Truhen kommen jede Runde hinzu, so kann es auch dazu kommen, dass einmal mehr als eine Truhe dort pro Feld ausliegt.
    Falls einmal kein Adeliger oder Gesandter in der Provinz (allgemeiner Vorrat) vorhanden sein sollte, kann man sich aus den Regionen (aus deren "Bezahlbereich") eine entsprechende Figur nehmen.

    "Einsetz"-Leiste:
    Hier kann der Spieler mit seinen Figuren durch die Regionen reisen und in Städten Amtssitze beanspruchen.

    Der Spieler darf nun in einer beliebigen Stadt einen beliebigen Amtssitz für sich beanspruchen, indem er eine Figur (Gesandte auf normale Felder, Adelige auf normale und entsprechend markierte Felder) dort abstellt.
    Dafür muss er aber einiges "zahlen". Für die eventuellen Reisekosten (in der Region, in der die Königsfigur steht, entstehen keine Reisekosten, da immer erst ab hier gezählt wird, d.h. wer hier eine Figur abstellt zahlt keine Reisekosten) zahlt er eine Figur (Gesandten) pro Region, die er durchquert und für die Zielregion.
    Dazu legt er jeweils eine der zu zahlenden Figuren in den Bezahlbereich der jeweiligen Region (rechts vom Königswappen).

    Anschliessend muss er noch die Kosten für den Amtssitz bezahlen, auf den er die Figur gestellt hat. Die Kosten (3-7) stehen neben dem Amtssitzfeld und werden auch in Form von Figuren bezahlt. Die Figuren werden wieder in den Bezahlbereichen abgelegt, aber diesmal ab der Region, in der der Amtssitz besetzt wird.
    Nun darf er noch die Truhe(n) nehmen, die unter diesem Amtssitz liegen.

    Truhen:
    Die verschiedenen Truhen (braun, orange, türkis, lila) haben unterschiedliche Funktionen, so geben die braunen Truhen am Ende mehr Punkte, wenn viele von ihnen gesammelt wurden. Wenn zwei lila-farbene Truhen gesammelt wurden, kann man diese in seinem Zug gegen eine Privilegienkarte eintauschen und die türkisfarbenen Truhen erlauben z.B. vergünstigtes Reisen und/oder Einsetzen von Figuren. Die orange-farbenen Truhen geben X Siegpunkte zum sofortigen Einsetzen.

    Privilegienkarten:
    Diese bringen z.B. einmalig extra Punkte ein oder erlauben dauerhaft vergünstigtes Reisen und/oder Setzen von Figuren, u.a.

    Man muss also vorher gut vorausplanen, ob die eigenen Figuren ausreichen, um alles bezahlen zu können und welche Truhen sich für künftige Aktionen lohnen könnten.

    Haben schliesslich alle Spieler ihre Figuren von der Aktionsleiste auf eine der beiden nebenstehenden Leisten untergebracht und ihre Aktionen ausgeführt, folgt die Wertung der Regionen.

    Wertung:
    Zuerst wird die Region gewählt, die den Wertungsmarker zu Beginn der Runde, aufgrund des Stadtmarkers der Rundenplättchen, erhalten hat.
    Dort wird nun überprüft, welcher Spieler die Mehrheit an Amtssitzen hält. Jeder Gesandte zählt 1 und jeder Adelige 2. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weiter links, also auf den teureren Plätzen, steht.
    Der Sieger erhält die in der Region angegebenen Punkte für den 1. Platz sowie den Regionenbonus. Der Zweitplatzierte bekommt häufig auch noch Punkte, wenn auch weniger und i.d.R. auch einen Regionenbonus - dies ist alles in der Region auch angegeben. Der Rest bekommt nichts.

    Als Zweites wird die Region gewählt, die der Bedingung des aktuell zugehörigen Rundenplättchens entspricht - auf diese wird dann der zweite Wertungsmarker gelegt.
    Bedingungen können sein: die Region mit den meisten besetzten Amtssitzen, oder mit den wenigsten Truhen, usw.
    Die Wertung verläuft hier genauso, wie bei der Ersten.

    Die Spieler setzen die erhaltenen Punkte immer sofort auf der Punktetafel mit ihrer Figur vor und erhalten dabei evtl. 25er-/100er-Punktemarker.

    Sollte es sich ergeben, dass durch die Bedingung zweimal die selbe Region gewertet werden müsste, entfällt dies - eine Region wird immer nur einmal gewertet!

    Sind die Wertungen durchgeführt worden, endet die laufende Runde mit der Aufräumphase - in der letzten Runde entfällt die Aufräumphase und stattdessen wird die Schlusswertung ausgeführt.
    Hierbei werden alle eingesetzten Figuren auf den Amtssitzen entfernt und in die "Provinz" zurückgelegt. Dann werden neue Truhen auf alle nun leeren Truhenplätze gelegt (Nachschubtafel und Regionen) und schliesslich der König vorbewegt.
    Um wieviele Regionen der König vorankommt, steht auf dem Rundenplättchen der aktuellen Reihe und überall wo der König vorbeikommt (einschliesslich der Zielregion, aber nie von der Region aus der er kam), werden die Figuren aus dem Bezahlbereich an ihre Besitzer (an den "Hof") zurückgegeben.

    Hiernach kommen die Plättchen der aktuellen Rundenreihe aus dem Spiel und die nächste Reihe zählt nun und entsprechend kommt ein Wertungsmarker auf die neue Stadt und der Zweite wird wieder bereitgelegt, bis die angegebene neue Bedingung als erfüllt gilt.
    Zuletzt werden die Spielfiguren auf der Aktionstafel von den Leisten links und rechts wieder in die Mitte gestellt und zwar in der nun gegebenen Reihenfolge, d.h. alle Figuren von der "Nachschub"-Leiste werden quasi nach rechts geschoben und bilden somit den oberen Teil der Aktionsleistenreihenfolge und die Figuren der "Einsetz"-Leiste werden so nach links geschoben unter die Figuren von der Nachschubleiste. Dadurch, dass die Spieler ihre Figuren meist unterschiedlich auf den Leisten verteilen, ergibt sich so bei der Retoure eine neue Reihenfolge für die folgende Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der fünften und letzten Runde mit der Schlusswertung für die Spieler. Dazu decken sie ihre geheimen Auftragskarten auf und erhalten entsprechend zusätzliche Punkte für diese, sofern sie erfüllt wurden, z.B. die Mehrheit in einer bestimmten Stadt zu haben in der letzten Runde, bestimmte Regionen in einer Art Muster oder Reihenfolge besetzt zu haben, u.a. Zudem gibt es noch Punkte für gesammelte Truhen (braune: entsprechend der Anzahl; türkis/lila: pro Truhe 1 Punkt). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "Die Staufer" zählt zu den schönen Spielen, die mit ihrer aufwendigen Vorbereitung und dem Materialmanagement während des Spiels zunächst einschüchtern, aber durch den klaren und simplen Spielablauf schnell zu überzeugen wissen.
    So verlaufen nämlich die Runden recht schnell und eingängig, sobald "man drin ist" und das sollte schon nach der ersten Runde geschehen sein^^.

    Die Spieler sind fortlaufend eingespannt, darauf zu achten, was die Mitspieler machen und parallel natürlich die eigenen Aktionen zu planen. Für Glück ist hier kein Platz, es wird durchgehend knallhart taktiert und um drei Ecken vorausgedacht, um auch ja die beste Platzierung in der Wertung zu erreichen.
    Dabei läuft das aber nicht so trocken ab, wie es sich anhört. Das Spiel ist nicht nur optisch hübsch und thematisch aufbereitet, die zugrunde liegende Tatsachen-Geschichte trägt ihren Teil zur Atmosphäre ebenso bei und sobald die Spielmechanik verinnerlicht ist, kann man sich ganz auf das (wenn auch austauschbare) Thema einlassen.

    Es besteht ebenso ein hoher Wiederspielreiz, da es schon einige Spielrunden benötigt, bis man alle Kniffe und Optimierungen heraus hat. Dies läßt sich dann auch recht locker angehen, nachdem man den Vorbereitungswust hinter sich gebracht hat, da der Spielablauf sich dann sehr flüssig ergibt. Dies ist auch der sehr strukturierten Anleitung (inkl. Übersicht) zu verdanken, in der man schnell wiederfindet, was vllt. mal nachgeschlagen werden muss.

    Für Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen geeignet, bei entsprechendem Erklärbär und anfänglicher Ausdauer.

    "Die Staufer" macht Spass, fordert und bringt Motivation für viele Runden, auch in unterschiedlicher Besetzung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1662 ... er-dynasty
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/die-staufer/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8373

    Pascals Wertung:
  • Trakkx Pascal über Trakkx
    Logik-Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Thade Precht.

    Die Spieler müssen ihre Zahlensteine auslegen und dabei vorhandene Gruppierungen benutzen oder komplett Neue bilden. Wem es gelingt, all seine Steine zuerst unterzubringen, gewinnt das Spiel. Doch vorsicht, denn man kann die Steingruppen auch aufteilen und so geplante Anlegestrategien anderer durchkreuzen.


    Spielvorbereitung:
    Die 116 Spielsteine kommen in den Stoffsach, werden gut durchgewuschelt und anschliessend zieht jeder Spieler blind 15 Steine heraus und stellt sie vor sich auf, so dass niemand einsehen kann.
    Weitere 6 Steine werden offen an den Spielfeldrand gelegt, sie dienen als offene Auslage.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Spielsteine eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen 4 Aktionen, von denen er eine ausführt und hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Der Spieler nimmt sich einen beliebigen Spielstein aus der offenen Auslage, stellt ihn bei sich ab und füllt die Lücke mit einem neuen Stein aus dem Stoffsack.

    2) Der Spieler zieht zufällig einen Stein aus dem Stoffbeutel und stellt ihn vor sich ab.

    3) Der Spieler nutzt einen der Aktionssteine (2x2 vorhanden) und legt ihn danach aus dem Spiel raus.

    - Spielsteintausch; jeder Spieler muss 2 seiner Spielsteine aussuchen und verdeckt an seinen linken Nachbarn geben. Erst, wenn ein Spieler seine Steine weitergegeben hat, darf er sich die Neuen ansehen und bei sich aufstellen.

    - "+3"; der betroffene Spieler muss 3 Steine aus dem Stoffbeutel nachziehen.

    4) Der Spieler legt einen oder mehrere seiner Steine aus bzw. an vorhandene Steine an. Dabei darf er vorhandene Spielsteingruppen neu arrangieren.

    Das Auslegen der Steine unterliegt der Bedingung, dass sie eine Sequenz oder eine Reihe bilden müssen.
    Eine Sequenz besteht aus 3-4 Steinen der selben Zahl, aber unterschiedlicher Farbe (Bsp. rosa 7, gelbe 7, blaue 7, grüne 7).
    Eine Reihe bildet sich wie eine Straße, also eine aufsteigende Zahlenfolge der selben Farbe (grüne 1, 2, 3, 4,...).

    Zusammenhängende Spielsteine werden "Gruppe" genannt und bei einem 2-3 Spieler-Spiel dürfen nur maximal 3 Gruppen ausliegen in einem 4er-Spiel maximal 4 solcher Gruppen.

    Zu Spielbeginn gibt es noch keine Gruppen, daher muss der erste Spieler, der auslegt, eine Gruppe von drei Steinen auslegen (also eine Sequenz oder Reihe mit drei Spielsteinen). Bei einem Spiel zu 2. kann die dritte Gruppe erst begonnen werden, wenn beide Spieler eine Gruppe eröffnet haben.

    Jeder Spieler muss erst "seine" Gruppe ausgelegt haben, bevor ein Spieler eine neue/weitere Gruppe aus- bzw. Steine an vorhandene, fremde Gruppen anlegen kann - ab dann stehen die Gruppen allen Spielern zur Verfügung.

    Beim Anlegen werden Reihen und Spalten (über Kreuz) entstehen und da gilt es darauf zu achten, dass die neu angelegten Steine immer mindestens eine 3er-Formation bilden, ohne dabei unpassende Zahlen zu benachbarn.

    Bsp.: es liegt eine blaue Reihe waagerecht aus: 3, 4, 5, 6 und an der 6 nach oben führend eine Sequenz mit weiteren 6en in rosa, gelb, grün. Es soll eine 5er-Sequenz angelegt werden, dies ist regelkonform nur unter der ausliegenden blauen 5 möglich, da nach oben hin die neuen 5er die ausliegende 6er-Sequenz berühren würden und dabei keine neue Sequenz oder Reihe gebildet werden würde.

    Man kann auch Steine umgruppieren, indem man sie aus einer Gruppe nimmt und zu einer anderen legt oder eine Neue bildet. Dies ist sehr praktisch, wenn eigene einzelne Steine sonst nicht passen würden.
    Bedingung dabei ist, dass die zurückgelassene Gruppe immer noch regelkonform bleibt.

    Aus obigen Beispiel könnte man die 3 entfernen, um eine eigene Reihe zu bilden (in blau: 1, 2, 3, 4).

    Hier sind natürlich ausufernde Kombinationen und "Kettenreaktionen" möglich, bei mehreren ausliegenden Gruppen - aber stets auf die maximal erlaubte Gruppenanzahl achten!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein einsetzt, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Möchte man mehrere Spiele hintereinander spielen, so zählen die Mitspieler die Werte ihrer bei Spielende vorhandenen Steine zusammen und schreiben diese auf - der Gewinner erhält immer 0 Punkte. Nach einer vorgebenen Anzahl an Spielen, gewinnt derjenige, der die wenigsten Punkte hat.


    Fazit:
    Wie an einigen Stellen schon berichtet wurde, kann man hier durchaus Vergleiche mit Qwirkle&Rummikub (Romme) ziehen. Trakkx stellt hier eine vergnügliche Kombination dar und kommt mit sehr wertigen Spielsteinen daher.

    Fortuna hat hier Hausverbot und so liegt es allein an den grauen Zellen der Spieler, aus den gegebenen Steinen etwas zu machen. Dabei sind immer Möglichkeiten gegeben, die manchmal halt nur erst entdeckt werden wollen^^.

    Extremgrübler können den Spielfluss hemmen, aber an sich verläuft das Spiel zügig von Runde zu Runde. Die Spieler haben dabei auch immer etwas zu tun, gilt es doch die Auslagen der Mitspieler zu beobachten, um die eigenen Pläne aktuell zu halten bzw. anzupassen.

    Trakkx geht wunderbar als Familienspiel durch und darf getrost in Sammlungen knobelafiner Spieler aufgenommen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165585/trakkx
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49303.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, holländisch, italienisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8367

    Pascals Wertung:
  • Der unendliche Fluss Pascal über Der unendliche Fluss
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

    Die Spieler helfen den drei kleinen Magiern bei ihrer Mutprobe und müssen deren kleine Boote so geschickt über den tückischen Fluss steuern, dass sie ihre gruseligen Ziele erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Das Flussspielbrett wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert und die drei kleinen Magiern in ihren Booten werden auf ihre Startplätze gestellt. Die 36 Bildkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt, nachdem jeder Spieler noch eine Karte verdeckt erhalten hat.


    Spielziel:
    Als Erster 6 Bildkarten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug schaut sich seine Karte genau an und stellt so fest, welchen Magier er zu welchem Ziel steuern muss.

    Die Bildkarten zeigen alle einen der drei kleinen Magier in der entsprechenden Farbe (blau, rot, gelb) und ein Bild des gruseligen Ortes, wo dieser Magier hin möchte.
    Das Spielfeld zeigt entlang des Flusses kleine Orte mit passender Umgebung und dem jeweils zugehörigem Motiv (Spinnen, Ratten, Geister,...).

    Der aktive Spieler nimmt sich nun des Spielplanes an und fasst ihn an zwei Seiten, damit er diesen gut steuern kann. Denn der Fluss besteht aus vielen kleinen Kügelchen, die durch den Plan durchgehen und somit den Tisch berühren.
    Also wird alles, was auf den Kugeln liegt (die Boote), durch Bewegung des gesamten Spielplans ebenfalls bewegt. Durch geschicktes Schieben und Ziehen kann man so die Boote der Magier im Fluss steuern. Bei Anvisieren des Ziels muss man bedenken, dass die anderen Boote sich aber auch mitbewegen und so kann es sein, dass plötzlich ein anderer Spieler ruft: "STOPP!", weil man für ihn das Boot eines Magiers "aus Versehen" zu dessen Ziel gebracht hat.
    In diesem Fall endet der eigene Zug und der Mitspieler zeigt zum Beweis seine Bildkarte mit dem Magier und dessen Ziel. Dann darf er die Karte behalten, sich eine Neue verdeckt nachziehen und der nächste Spieler links vom aktiven Spieler ist nun dran.
    Kann der aktive Spieler ungestört sein Ziel erreichen, zeigt er seinerseits die Bildkarte allen anderen, legt sie offen bei sich ab, zieht eine Neue und der nachfolgende Spieler ist nun dran.

    Falls eine Figur einmal umkippt oder gar vom Spielplan rutscht, wird sie einfach wieder an den vorherigen Platz gestellt, aber der Zug ist beendet!
    Sollte der Tisch mal nicht reichen (in eine Richtung), darf man den Plan vorsichtig anheben und weiter weg wieder aufstellen.
    Sind auf der erledigten Bildkarte die drei kleinen Magier am unteren Rand mit abgebildet, werden die Drei wieder auf ihre Startpositionen gestellt - quasi als Reset zwischendrin.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine sechste Bildkarte erhalten hat, endet das Spiel und er gewinnt.


    Varianten:
    Mit dem Würfel kann man das Spiel hektischer gestalten, denn der linke Nachbar vom aktiven Spieler würfelt nun solange, während der aktive Spieler den Fluss bearbeitet, mit dem Würfel, bis er eine "1", dann eine "2" und schliesslich noch eine "3" geworfen hat, welches er jedesmal laut mitteilt. Bei "3" ist der Zug beendet und wenn der aktive Spieler bis dahin sein Ziel nicht erreicht hat, hat er Pech gehabt.


    Fazit:
    Der unendliche Fluss ist ein wunderschönes, toll durchdachtes und spassiges Spiel für die ganze Familie.

    Die Idee mit den vielen Kügelchen ist genial und die Gewöhnung diese richtig zu steuern, beansprucht Spieler jeden Alters gleichermaßen.
    Die einfachen Regeln, die schnelle Umsetzung derselben und der kurzweilige Ablauf unterstreichen die lieben Geschichten der kleinen Magier erneut.

    Material und Gestaltung sind hochwertig und die Motivation bleibt durchgehend erhalten, um die immer neuen Zielorte geschickt zu erreichen, bevor die Mitspieler einem einen Strich durch die eilige Rechnung machen.

    Man darf also schliessen, dass hier wieder ein sehr gelungenes Spiel mit viel Flair für alle Besetzungsrunden vorliegt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Magier (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1657 ... iche-fluss
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40872.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8358

    Pascals Wertung:
  • Mit Mist und Tücke Pascal über Mit Mist und Tücke
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Katrin Kuhr und Helmut Ast.

    Die Spieler sind als kinderliebe Mistkäfer unterwegs und rollen leckere Kugeln vor sich her, um sie ihrem Nachwuchs im Tal herunterkullern zu lassen. Dabei müssen sie aber gut zielen, damit die Mistkugel nicht an der eigenen Höhle vorbeirauscht und dann ist da noch der freche Igel, der sich ab und an einmischt und die Kugelei zusätzlich erschwert.


    Spielvorbereitung:
    Der Waldbodenspielplan kommt in die Tischmitte und die Rampen der Spieler ca. zwei Rampenlängen entfernt drum herum. Jeder Spieler erhält 3 Kugeln (4 bei zwei Spielern) seiner Wunschfarbe, die erwähnte Rampe und einen Kugelplatz zum Ablegen sowie 3 Waldbodenchips.


    Spielziel:
    Als Erster alle drei Waldbodenchips eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler lassen reihum eine ihrer Kugeln von der Rampe herunterkullern, um eines der Löcher im Waldbodenplan zu treffen. Bleibt die Kugel liegen, folgt im nächsten Zug hoffentlich die Nächste, rollt sie aus dem Wald heraus, muss sie wieder zurückgenommen werden. In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Bleibt die Kugel - im späteren Spielverlauf zwischen anderen Kugeln durchaus möglich - so im Wald liegen, ohne in eine Höhle gerollt zu sein, darf sie auch liegen bleiben.

    Die Rampen haben Markierungen auf der Schrägen abgebildet, die in etwa vorgeben, wie schnell die Kugel wohl rollen wird. Dabei ist logisch, dass die Kugel schneller rollt, je höher sie abgesetzt wurde. Daher sollte zu Beginn des Spiels bzw. immer, wenn wenige Kugeln im Wald liegen, möglichst weit unten auf der Rampe angesetzt werden, damit die Mistkugel nicht über das Ziel hinausschiesst.
    Später, wenn viele Kugeln im Wald sind, macht es dagegen Sinn, ordentlich Gas zu geben, um so andere Kugeln wegzuschubsen und die Eigene durch die Kollision(en) auszubremsen.

    Sobald ein Spieler mindestens eine Kugel im Wald (in einer Höhle) liegen hat, darf er, statt einer weiteren Mistkugel, auch die große Igelkugel nutzen. Diese setzt er ebenfalls auf der Rampe an und läßt sie in den Wald preschen - in der Regel, um möglichst viele andere Kugeln wegzustossen.

    Gelingt es einem Spieler, bei all den Widrigkeiten dennoch alle drei eigenen Kugeln sicher im Wald unterzubringen, darf er einen seiner Waldbodenchips im Wald einsetzen.
    Dazu dreht er den Chip auf die Rückseite (Höhlengrafik) und verschließt damit ein Waldbodenloch nach Wahl. Ausserdem darf er noch die Sonderfunktion des genutzten Chips einsetzen, nachdem er seine drei Kugeln wieder zurückgenommen hat:

    - "rollende Mistkugel"; sofort noch eine eigene Mistkugel rollen lassen
    - "rollende Igelkugel"; sofort die Igelkugel benutzen
    - "Kugel wegnehmen"; eine beliebige im Wald liegende Mistkugel an ihren Besitzer zurückgeben.


    Spielende:
    Sobald es einem Spieler gelungen ist, dreimal seine drei Mistkugeln unbehelligt im Waldboden zu versenken und somit die drei Waldbodenchips einsetzen konnte, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Ein schönes und schnelles Kinderspiel für geschickte und geduldige Hände mit einem guten Vorrat an Zielwasser am Tisch - oder anderem bei Erwachsenenrunden^^.

    Die Regeln sind simpel und der Rundenablauf eingängig, hier gibt es auch kein Zögern und Warten, da ist laufend Action angesagt und die Kugeln rollen und fliegen über den Tisch, ein großer Spaß!

    Allerdings brauchen die Spieler oft auch Glück, damit die Kugeln bei vorsichtigem Einsatz auch über den Waldbodenrand rollen oder im Wald nicht wieder schwungvoll aus den Höhlenlöchern herauspurzeln.
    So verlief eine Testrunde z.B. über eine Stunde, da es niemandem gelang mehr als 2 Kugeln zugleich sicher unterzubringen - weil sie nicht trafen oder laufend wieder herausgestossen wurden.

    Die Rampen wollen auch vorsichtig zusammengesteckt werden, da die Falz zwar gut vorgegeben ist, aber sich die Ecken einiger Exemplare beim Stecken leicht wölbten und so nicht 100% abschlossen.

    Insgesamt ist das Spiel aber gelungen und machte den jungen Probanden eine Menge Spaß!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1535 ... -und-tucke
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/m ... und-tuecke
    - Anleitung: deutsch, englisch, franzözisch, holländisch, türkisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8355

    Pascals Wertung:
  • Monster Brunch Pascal über Monster Brunch
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler muss den armen, verkaterten Monstern Franky, Gary, Mansy, Mia, Wizzy und Wulfgar helfen, ihren richtigen Platz am Tisch zu finden. Nach einer herrlichen Party in der vergangenen Nacht, haben sie sich nämlich zu einem leckeren Brunch verabredet, doch sind sie alle noch so groggy, dass sie nicht mehr ihren angestammten Platz finden.


    Spielvorbereitung:
    Das Ringbuch mit den Rätseln findet seinen Platz in der ausgesparten Mitte des Monster Brunch Tisches und wird auf die gewünschte Rätselseite geblättert.
    Die 6 Monstermarker werden bereit gelegt und schon geht es los.


    Spielziel:
    Alle Monster richtig zu platzieren!


    Spielablauf:
    Der Spieler schaut sich den gedeckten Tisch genau an und kann an den Hinweisen dort genau entschlüsseln, welches Monster wo sitzen möchte.

    Der abgebildete Tisch zeigt in der Mitte einen hellgrünen Bereich in dem die Hinweise dargestellt werden und drum herum auf dem dunkelgrünen Rand die auf Tellern kredenzten Speisen (oder auch nur leere Teller).
    Um den "Ringbuch-Tisch" herum sind 10 mögliche Plätze, an denen die Monstermarker gelegt werden können, je 4 ober- und unterhalb und je 1 links und rechts vom Tisch.

    Die Hinweise können sein:
    - Monster X will A essen
    - Monster X will A nicht essen
    - Monster X sitzt auf der selben Seite und direkt links von Y
    - Monster X sitzt auf der selben Seite und direkt links von einem Monster, das nicht Y sein darf
    - Monster X und Y sitzen auf derselben Seite und direkt nebeneinander, aber wer sitzt links und wer rechts?
    - Monster X sitzt direkt links oder rechts neben einem Monster, das nicht Y ist
    - Monster X sitzt direkt gegenüber von Y
    - Monster X sitzt direkt gegenüber einen Monster, das nicht Y ist
    - Monster X sitzt direkt gegenüber von Y, aber wer sitzt ober- und wer unterhalb?
    - Monster X sitzt direkt gegenüber einen Monster, das nicht Y ist, aber wer sitzt ober- und wer unterhalb?

    Bsp.: Wulfgar isst gerne Schraubensuppe und sitzt neben Wizzy, will aber nicht gegenüber von Mia sitzen.

    Ferner gibt es Hinweise mit bis zu drei farbigen "?", das für ein unbekanntes Monster steht.

    Bsp.: Wulfgar sitzt gegenüber "grünes Fragezeichen", aber wer sitzt ober-/unterhalb, zudem sitzt Wizzy rechts oder links vom "grünen Fragezeichen" und das "grüne Fragezeichen" mag gerne eine Portion Killerpudding essen.

    In allen Fällen muss man so nach und nach ausschliessen, welche Monster in Frage kommen oder eben nicht. Und kommt allmählich hinter die gewünschte Sitzordnung an den vorgegeben Speisen.


    Spielende:
    Sobald alle Bruncher einen Stuhl gefunden haben, endet die Knobelei und auf der Rückseite des aktuellen Ringblattes findet man die Lösung zum Vergleich.


    Fazit:
    Eine sehr lustige und gut umgesetzte Knobelidee. Die Monster sind von Anfang an sympathisch und lassen recht rasch so manch fiese Herausforderung, wenn sie einen mit den glasig-hungrigen Augen traurig anschauen^^, verzeihen.

    Optik und Haptik sind gelungen und die 60 Rätsel in steigendem Schwierigkeitsgrad gut ausbalanciert und somit steigt die Lernkurve recht angenehm.

    Bis alle Varianten durchprobiert sind, vergeht so manche Knobelstunde und danach kann man sich gerne an einige Wiederholungen wagen, da die vielen, verzwirbelten^^ Hinweise sicherlich immer wieder mal neu erscheinen.

    Eine feine Knobelei, die einmal etwas aufwendiger ausfällt in Umfang und Material.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/monster-brunch
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8341

    Pascals Wertung:
  • Racoon Pascal über Racoon
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler muss dem kleinen Waschbär Rascal helfen den Weg zu seiner geliebten Erdbeere zu finden. Dabei gilt es vorbestimmte Wegteile zu benutzen und unterwegs möglichst nicht dem gemeinen Luchs Leo zu begegnen.


    Spielvorbereitung:
    Man wähle die Spielkarte der gewünschten Schwierigkeitsstufe und nehme die dort vorgegebenen Wegteile hinzu.


    Spielziel:
    Den Waschbären zur Erdbeere zu geleiten!


    Spielablauf:
    Nachdem eine Karte ausgesucht und die nötigen Wegteile genommen wurden, beginnt die Knobelei. Die gummierten Wege lassen sich auf der Karte und dem dort vorgegebenen Bereich, in dem sie angelegt werden dürfen, gut anbringen und wieder wegnehmen, bis man den richtigen Pfad gefunden hat.
    Dabei muss ein Wegteil dem Waschbären an der Startposition den Zugang ermöglichen und am Ende natürlich auch der Erdbeere. Unterwegs sollten die eventuell lauernden Luchse dagegen mit einem geraden Weg z.B. der Zugang abgeschnitten werden, indem dieser an ihnen vorbeiführt.
    Zeit und Anzahl der Versuche sind dabei der Geduld des Spielers überlassen.


    Spielende:
    Sobald alle Wegteile zu einem korrekten Pfad auf der Spielkarte angelegt wurden und Rascal sein Ziel erreichen kann, ist die Karte gelöst und beendet. Im Regelheft stehen ganz am Ende auch die Lösungen zum Vergleich.


    Fazit:
    40 Knobeleien mit steigendem Schwierigkeitsgrad warten hier in einer hübschen Verpackung auf den Logiker. Die kleine Geschicht um den Erdbeerversessenden Waschbären ist süß, wenn auch austauschbar, aber schön umgesetzt.

    Die Idee mit den leicht klebenden Wegteilen ist sehr gut, da das Spiel so auch wunderbar unterwegs zu benutzen ist (im Auto, im Zug,...), ohne zu befürchten, dass die kleinen Teile verlustig gehen.

    Die Herausforderung ist unterschiedlich gut und stark, je nach gefühltem Durchblick^^, denn so kann eine vermeintlich leichte Karte lange die Gehirnwindungen beschäftigen und eine Expertenkarte ist mit einem Blick durchschaut. Insgesamt kann man aber von einer guten Ausgewogenheit sprechen.

    In der Reihe der Wegknobeleien sicherlich keine Innovation, aber schön umgesetzt und sehr unterhaltsam!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/racoon
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8336

    Pascals Wertung:
  • Mad Hedz - Brain Biter Pascal über Mad Hedz - Brain Biter
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 6 Jahren.

    Der Spieler muss versuchen das deformierte Monstergesicht wieder in die Ausgangsstellung zu drehen, nachdem er es beliebig verdreht hat. Runder RubiK Cube mit Grusel-Style^^.


    Spielvorbereitung:
    -


    Spielziel:
    Die verdrehten Gesichststeile wieder in Ausgangsposition zu bekommen!


    Spielablauf:
    Man nehme die Monsterkugel in die Hände und drehe die vier beweglichen Gesichtsteile nach Belieben umher. Anschliessend versucht man die Drehbewegungen wieder rückgängig zu machen und je nach Erfolg wiederholt sich der Spaß, um so immer wieder andere Monstergesichtsverunstaltungen durchzuführen.


    Spielende:
    Wenn das Ergebnis zufrieden stellt, kann eine Pause eingelegt werden^^.


    Varianten:
    -


    Fazit:
    Eine moderne Variante des RubiK Cube in runder Form und mit grässlich-hübschem^^ Monstergesicht als drehbare Form.
    Die Optik ist sehr gelungen und sorgte bisher für viele gruselige Lacher, wenn die Augen z.B. uas dem Mund schauen, oder das offene Gehirn am Kinn hängt, usw.

    Die Drehmechanik stockt, wie so üblich bei den RubiK-Gerätschaften, anfänglich ein bisschen, aber wenn die Achsen einmal alle gut durchgedreht wurden, geht es auch geschmeidiger von statten.

    Ansonsten ist die Qualität in Ordnung und das Monster überlebt auch so manchen Sturz unbeschadet.

    Lustige Variante des bekannten Prinzips!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/m ... rain-biter
    - Anleitung: n/a
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8333

    Pascals Wertung:
  • Escape - Zombie City Pascal über Escape - Zombie City
    Kooperationsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Kristian Amundsen Ostby.

    Die Spieler müssen aus einer Zombie-überfluteten Stadt entkommen. Dazu benötigen sie allerlei Hilfsgegenständen und für den Bus, der zur Flucht bereitsteht, eine freie Bahn aus der Stadt. Also gilt es sich aufzuteilen und schnellstens alles zu besorgen und den Zombies, wenn möglich, auszuweichen oder sie im Team zu bekämpfen. Der Haken dabei ist, dass den Spielern nur 15min. Zeit bleiben, um alles zu schaffen und lebend zu entkommen!


    Spielvorbereitung:
    Die fünf Start-Strassenabschnitte werden heraussortiert und offen in der Tischmitte in Kreuzform arrangier (Kirche in der Mitte, Kofferraum darunter). Die restlichen Straßenkarten werden in A und B getrennt sortiert, gemischt und schliesslich als ein verdeckter Nachziehstapel (A auf B) zur Seite gestellt.
    Die Zombiekarten werden gemischt - je nach Szenariowunschstärke können hier Karten heraussortiert werden - und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf dem Friedhof abgelegt.
    Alle Zombiefiguren kommen in den Stoffsach, die Gegenstandsplättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert und als Vorrat zur Seite gelegt und der Bus kommt mit zugehörigem Plättchen neben den Strassennachziehstapel.
    Die Spieler wählen eine Figur, stellen diese auf der Kirche ab und erhalten 5 Würfel - die Würfel zeigen allesamt die selben Symbole: Flucht (2x), Panik, Vorsicht, Baseballschläger und Faust.
    Schliesslich wird noch die CD eingelegt und wenn alle bereit sind, der 15-minütige Soundtrack (#1 oder #2) gestartet.


    Spielziel:
    Aus der Stadt zu entkommen!


    Spielablauf:
    Nachdem der Soundtrack mit kurzem Sound-Intro schliesslich ein gruseliges "ESCAPE" von sich gibt, starten alle Spieler gleichzeitig. Man spielt gemeinsam, aber jeder würfelt seine 5 Würfel laufend für sich.

    Die Ergebnisse der Würfel dienen dazu sich zu bewegen, dafür müssen zwei der Würfel die Symbole zeigen, die auf dem benachbarten Strassenabschnitt abgebildet sind, den man betreten möchte - z.B. "Flucht" und "Baseballschläger". Und ferner um zu kämpfen, Gegenstände einzusammeln oder sich (gegenseitig) zu helfen.

    Würfel-Symbole:
    "Flucht" - grün, laufende Person; wird meist zur Bewegung benötigt
    "Faust" - blau, Faust; wird meist zum Bekämpfen von Zombies benötigt
    "Panik" - schwarz, Zombiekopf; blockiert diesen Würfel, somit steht ein Würfel weniger zur Verfügung, bis die Panik aufgehoben wird
    "Vorsicht" - gelb, Menschenkopf; hebt die Panik für einen betroffenen Würfel auf - Effekt (nicht der Würfel) kann auch an Mitspieler gegeben werden, wenn sie sich auf dem selben Strassenabschnitt befinden
    "Baseballschläger" - rot, Baseballschläger; wird meist zum Bekämpfen von Zombies benötigt

    Es gilt also die Gegend zu erkunden und nach und nach neue Strassenabschnitte zu entdecken und anzulegen. Dadurch kommen eventuell Zombies ins Spiel, die den jeweiligen Strassenabschnitt dann blockieren, bis sie getötet werden, da bei jedem neu angelegten Strassenabschnitt eine Zombiekarte gezogen wird - aber nicht immer erscheint dabei ein Zombie, z.B. wenn eine Zombiebewegungskarte gezogen wurde.
    An den Zombiefiguren ist abgebildet, welche Würfelkombinationen benötigt werden, um sie zu besiegen. Dies können die Spieler auch im Team erreichen, so dass z.B. ein starker (roter) Zombie, der nur mit 5x "Faust" zu besiegen ist, von 2 Spielern mit 2x und 3x "Faust" bezwungen wird.

    Sollte ein Spieler sich einmal selbst blockieren, da er 5x "Panik" geworfen hat, stekt er fest, bis ihm ein Mitspieler zur Hilfe eilt, oder er befreit sich, indem er eine Zombiekarte aufdeckt und den evtl. erscheinenden Zombie auf seinen Abschnitt stellt - dafür darf er alle "Panik"-Würfel wieder benutzen.

    Weiterhin wird gehofft, zügig Strassenabschnitte mit besonderen Gebäuden (Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt) zu entdecken, auf denen nämlich ein Gegenstandsplättchen abgelegt wird, welches es dann zu entdecken gilt. Hierfür muss zum Gebäude gegangen werden und ebenfalls eine bestimmte Würfelkombination geworfen werden, um dann den Gegenstand an sich zu nehmen. Je nach Spielerzahl muss eine bestimmte Anzahl an Gegenständen gefunden und zum Bus (Kofferraum) gebracht werden, bevor die Flucht begonnen werden kann.

    Jeder Spieler kann nur einen Gegenstand bei sich tragen. Erst, wenn der Spieler zur Kirche zurückkehrt, kann er den Gegenstand in den Kofferaum ablegen. Ist ein Gegenstand schon im Kofferraum, kann der gleiche nicht noch einmal dort hineingelegt werden!
    Einen "doppelten" Gegenstand kann man aber abwerfen, um damit alle (eigenen) Panikwürfel auf einmal aufzuheben.

    Die Zombies stehen nicht nur herum, sondern bewegen sich ebenfalls (immer in Richtung des Totenkopfpfeils auf dem Straßenabschnitt) um 1-2 Abschnitte, wenn eine entsprechende Bewegungskarte vom Zombiekartenstapel gezogen wird.
    Hier ist Obacht angesagt, denn wenn die Zombies die Kirche erreichen, wird das Spiel schnell vorzeitig beendet, je nach Szenario-Vorgabe braucht es dafür nur 1-3 Zombies!

    Während die Spieler also wie wild würfeln und sich evtl. gegenseitig mit "Vorsicht"-Würfeln aushelfen, läuft der Soundtrack im Hintergrund gruselig weiter und immer wieder tönt auch recht hektische Musik auf.
    Dreimal kommt es auch zu einer Art Countdown, der durch Stille eingeleitet die Spieler mit einem Gongschlag darauf aufmerksam macht, schleunigst zur Kirche zurückzukehren! Wem dies innert der recht kurzen Zeit (38sek.) nicht gelingt - lautes Türzuschlagen erklingt -, verliert dauerhaft einen Würfel für das restliche Spiel!
    Hiernach folgt eine kurze Stille und Ruhepause, in der alle Spieler ihre Figuren auf die Kirche zurücksetzen und die besonderen Gebäude wieder mit Plättchen versorgt werden, sofern diese dort zuvor schon von einem Spieler entdeckt und genommen wurden.

    Und weiter geht's mit Würfeln, Strassenabschnitte aufdecken und hoffentlich dem Auffinden der Stadtausfahrt (im "B"-Stapel). Wurde die Ausfahrt endlich gefunden und angelegt und alle nötigen Gegenstände im Kofferraum abgelegt, werden die Spielerfiguren entfernt und der Bus zur Kirche gestellt.
    Nun fahren und würfeln alle Spieler gemeinsam. Der Bus muss von der Kirche über korrekt angebundene Strassenabschnitte zur Ausfahrt gelangen und auf dem Weg eventuell weitere Zombies erlegen.
    Um von einem Abschnitt zum Nächsten fahren zu können, müssen aber ALLE Spieler die erforderliche Würfelkombination zum "Betreten" des Abschnitts geworfen haben, sonst geht es nicht weiter.

    Das Spiel verläuft also hektisch weiter und wenn der dritte Countdown mit einem Zombieschrei schliesslich endet, endet auch das Spiel!


    Spielende:
    Nach 15 Minuten endet der Soundtrack und ebenso das Spiel. Haben die Spieler es bis dahin geschafft, die Stadt lebend zu verlassen (alle Gegenstände gesammelt, die Ausfahrt gefunden und die unbehelligt mit dem Bus passieren können), gewinnen sie gemeinsam.
    Verloren ist das Spiel, wenn die Spieler bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht soweit sind oder zuvor ein dritter Zombie (oder weniger, je nach Variante) die Kirche erreicht hat.


    Varianten:
    Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden, indem z.B. entsprechende Zombiekarten heraussortiert werden, oder die Anzahl benötigter Gegenstände heraufgesetzt wird oder weniger Zombies die Kirche erreichen müssen, um die Spieler zu "überrennen".

    Wird mit Zombiekarten der Szenario-Stufe 3 und aufwärts gespielt, müssen die Spieler beim Ziehen einer solchen Karte noch weitere Schwierigkeiten auf sich nehmen. Denn je nach dort zusätzlich abgebildetem Symbol, müssen die Spieler schweigen, mit einer Hand auf dem Rücken spielen, die Würfel nur einzeln werfen, im Stehen spielen oder einen Würfel temporär ablegen.


    Fazit:
    Wie sein indirekter Vorgänger (Escape Fluch des Tempel) bringt auch diese Zombie-Variante eine herrliche Hektik ins Haus und Spannung und Spielspaß an den Tisch.
    Der atmosphärische Soundtrack (egal welchen von beiden man wählt) trägt enorm zur Stimmung bei und ist natürlich auch wegen des Countdown-Zinobers nicht zuletzt unverzichtbar. Aber es hätte ja auch ein nerviges Gedudel werden können, dem ist aber mitnichten so!

    Die Regeln und Spielabläufe sind schnell erklärt und in den Testrunden fast intuitiv aufgenommen worden und brachten keinerlei Probleme mit sich. Die Testspieler würfelten gleich munter drauf los und es kam jedesmal wundersame Geschäftigkeit zum Vorschein^^.
    Das Spielmaterial ist zweckmäßig - es muss ja auch immer alles sehr schnell gehen - und thematisch aufbereitet, so dass man handbemalte Miniaturen oder 3D-Gebäude gar nicht wirklich vermisst.

    Es bedarf aber, trotz aller Eingängigkeit, schon einiger Spielrunden, bis die Handgriffe so automatisiert locker sitzen, um die Szenarien auch zu bestehen. Die gewollte Hektik, die das Spiel vermittelt und der man sich auch nicht entziehen kann, sorgt zu Anfang für manches Chaos und wildem Durcheinandergeplapper, wenn es gilt sich abzusprechen oder zu helfen.
    Das tat den Probespielen aber keinen Abbruch und wurde als Herausforderung auf- und angenommen.

    So kommen doch bald Erfolgserlebnisse hinzu und schon fahren die Spieler, der Untotenverseuchten Stadt den Rücken kehrend, in die aufgehende Sonne^^.
    Doch damit nicht genug, denn ist das normale Setting geschafft, stehen ja weitere Szenarioschwierigkeiten und Varianten zur Verfügung, die ebenfalls gemeistert werden wollen.

    "Escape Zombie City" ist kein wirklicher Abklatsch des Vorgängers, erfindet aber auch nichts gravierend neu. Auf jeden Fall macht aber auch diese Flucht-Hektik wieder viel Spass und darf schon wegen der fies-guten Umsetzung als Standalone-Erweiterung im besten Sinne empfohlen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Queen Games)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1498 ... ombie-city
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... e-city.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8330

    Pascals Wertung:
  • Machi Koro Pascal über Machi Koro
    Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Masao Suganuma.

    Die Spieler müssen mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudekarten werden nach Unternehmensart sortiert und in offenen Stapeln in der Tischmitte ausgelegt. Die Münzen kommen als Bank beiseite.
    Die Spieler erhalten die Startkarten (1 Weizenfeld (Bauwert 0), 1 Bäckerei (Bauwert 0)), jeweils 4 Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm) und drei Münzen (Wert 1).
    Ihre Karten legen die Spieler vor sich ab und bilden so die Bauauslage - dabei werden die Großprojekte in eine Reihe und die anderen Gebäude-/Unternehmenskarten in eine eigene Reihe (darunter) gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle vier Großprojekte gebaut zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

    Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

    Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
    Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte (Restaurants z.B.) werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

    Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

    Unternehmenstypen:
    Grundstoffindustrie (blau); können mehrfach gekauft werden und sind auch aktiv, wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

    Geschäfte/Fabriken/Markthallen (grün); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

    Cafes/Restaurants (rot); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

    Besondere Unternehmen (lila); können nur einmal gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

    Hat der Spieler sich für ein Gebäude entschieden, es bezahlt und bei sich ausgelegt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das vierte und letzte seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    "Komme, was wolle"; hier werden alle Unternehmenskarten gemischt und als ein verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden dann solange Karten aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmensgebäude in Reihe liegen - sollten sich Karten wiederholen, werden diese auf das schon ausliegende Gebäude gelegt.
    Wird im Spiel eine Gebäudeart aufgebraucht, wird die Lücke wieder vom Stapel gefüllt, ist der Stapel aufgebraucht, kommt nichts mehr nach!


    Fazit:
    Ein geniales Spielprinzip, weil es so simpel und doch abwechslungsreich und fordernd ist und die hübschen Karten transportieren das Thema dazu passend.
    Die Regeln sind leicht verständlich, das Spiel schnell vorbereitet und die Rundenabläufe unkompliziert und angenehm zügig - selbst mit Grüblern^^.

    Es funktionierte in Runden mit Viel- und Gelegenheitsspielern gut und die Variante ist besonders für 2-Spieler-Partien geeignet.

    Die Vielfalt der Gebäudekarten und deren Effekte verlangt vom Spieler häufiges Vorausschauen und vor allem nachhaltendes Beobachten der Mitspieler, da kommt oftmals richtig Spannung auf. Dabei bleibt das Spiel aber stets fair und überschaubar und auch angenehm in der Spielzeit.

    Spiele zum Thema gibt es viele und alle haben ihre Daseinsberechtigung, aber wer für ein flinkes Häusle-Bauen zu haben ist, kommt an "Machi Koro" nicht vorbei!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/143884/machi-koro
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... Koro-7346/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8239

    Pascals Wertung:
  • Romans Go Home! Pascal über Romans Go Home!
    Spassiges Kampfspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren von Eric B. Vogel.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von kaledonischen Clanführern, die den Hadrianswall zu Fall bringen wollen, den der römische Kaiser Hadrian in Britannien errichten liess, um seine Mannen vor den Barbaren zu schützen.
    Dazu schrecken sie vor nichts zurück und setzen alles ein, was Mann und Pferd hergeben, um die Kastelle der riesigen Mauer einzunehmen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten je einen Satz Clankarten, den sie gut mischen und verdeckt vor sich ablegen. Dann ziehen sie hiervon 7 Karten und suchen sich 6 aus, die sie behalten wollen, die Siebte kommt unter die übrigen Clankarten, die in der Runde nicht benötigt werden.
    Die Kastellkarten werden ebenfalls gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt und hiervon in jeder Runde sechs offen in einer Reihe ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Bei Rundenbeginn werden immer die sechs obersten Kastellkarten in einer Reihe aufgedeckt und hier dann die Karte mit dem höchsten Wert ganz nach rechts und die Karte mit dem niedrigsten Wert ganz nach links gelegt, die anderen Karten bleiben unverändert liegen!

    Nun überlegen sich die Spieler, welche ihrer 7 Karten sie behalten wollen (s.o.) und legen anschliessend ihre verbliebenen 6 Karten an die ausliegenden Kastellkarten an - unter oder über die jeweilige Karte -, so dass sie ebenfalls eine Reihe von sechs Karten an der Auslage bilden.

    Sind alle bereit, decken nun alle ihre erste Karte auf und es wird kontrolliert, welcher Spieler den höchsten Kampfwert erreicht hat und das betreffende Kastell erobert.

    Dafür werden die Kampfwerte aller (eigenen) ausliegenden Karten zusammengezählt und denen der Mitspieler gegenübergestellt. Hinzu kommen noch eventuelle Effekte durch die Clan-Karten selbst.

    Die Clan-Karten:
    Königin (Kampfwert 1); sie kann einen Kämpfer eines Mitspielers verführen und übernimmt dann dessen Kampfwert. Der verführte Kämpfer kann in diesem Zug dann nicht mehr selbst kämpfen, bleibt aber liegen, wenn in diesem Zug die Karten geräumt werden. Liegen mehrere Königinnen aus, verfällt deren Sonderfähigkeit.

    Druide ("Dru'hid", Kampfwert 2); gewinnt der Spieler den Zug mit dem Druiden, darf er sich ein beliebiges Kastell als "erobert" nehmen, die evtl. entstandene Lücke wird mit der Karte links aussen gefüllt.

    Schwertkämpfer ("Svert", Kampfwert 3); wird diese Karte aufgedeckt, darf der zugehörige Spieler seine noch restlich verdeckten Karten neu arrangieren.

    Axtkämpfer ("Axel", Kampfwert 4); erobert der Spieler mit Axel ein Kastell, darf dieser für die nächsten Züge liegenbleiben (bis erneut ein Kastell erobert wird).

    Bogenschütze ("Archie", Kampfwert 5); der Spieler gewinnt alle Gleichstände, ausser jmd. erreicht ebenfalls einen Gleichstand mit Archie, dann wird das betreffende Kastell abgeworfen und niemand erhält es.

    Sammler ("Sammla", Kampfwert 6/0); im aktuellen Zug, in dem die Karte aufgedeckt wird, zählen alle eigenen Karten 0. Dies kann hilfreich sein, wenn ein Kastell nicht erobert werden will (Minuspunkte). In den nächsten Zügen, zählt die Karte 6 (und alle anderen auch wieder ihren Wert).

    Reiter ("Gaulie", Kampfwert 7); sollte der Spieler in diesem Zug kein Kastell erobern, wird Gaulie wütend und der Spieler muss eine offen ausliegende Karte abwerfen - liegt keine andere Karte aus, wird Gaulie abgeworfen.

    Streitwagen ("Ch'ariott", Kampfwert 9); Karte mit dem höchsten Kampfwert und zweimal vorhanden. Der Haken: wenn mehrere Ch'ariotts ausliegen, werden alle abgeworfen (bevor eine evtl. Königin ihren Effekt einsetzt).

    Der Spieler, der nun also den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt das aktuell betreffende Kastell und nimmt alle seine eingesetzten Karten wieder zu sich - sie sind diese Runde aus dem Spiel!

    Nun folgt das nächste Kastell und wieder drehen alle Spieler ihre dazu liegende Karte um und werten sie aus.
    Dies geht so weiter, bis alle sechs Kastelle erobert wurden - oder auch nicht^^.

    Dann folgt eine neue Runde, es werden 6 neue Kastelle ausgelegt (die zuvor evtl. abgeworfenen Kastelle kommen nicht wieder ins Spiel!) und entsprechend arrangiert und die Spieler mischen wieder alle 9 Karten, ziehen 7, suchen sich 6 aus und fangen wieder mit dem Auslegen an.

    Die Kastell-Karten:
    Standard-Kastell (1, 3, 4, 5, 6 Siegpunkte); dieses Kastell hat keinen Effekt.

    Unachtsames Kastell (2 SP); wird dieses Kastell erobert, darf der Spieler seine niedrigste Karte liegen lassen.

    Alarmkastell (4 SP); wird dieses Kastell erobert, müssen alle Spieler eine aufgedeckte Karte abwerfen (auch einen "Axel").

    Steuerkastell (8 SP); wird dieses Kastell erobert, muss der Spieler sofort eines seiner anderen Kastelle abwerfen, hat er kein anderes, muss er dieses abwerfen.

    Legionskastell (-3, -2, -1 SP); diese Kastelle bringen dem Spieler nur Minuspunkte ein. Sollte es einem Spieler jedoch gelingen hiervon 3 zu erobern, gewinnt er das Spiel sofort!


    Spielende:
    Nach der dritten Runde endet das Spiel, wenn zuvor niemand durch das Sammeln dreier "minus"-Kastelle ein vorzeitiges Ende herbeigeführt hat. Nun addieren die Spieler die Siegpunkte ihrer Kastelle und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Spielen weniger als 4 Clanführer mit, können auch Dummies eingesetzt werden, d.h. ein 4. oder ein 3. und 4. Spieler wird simuliert, indem einfach (je) sechs Karten von diesem abgelegt werden und wenn er dran wäre, wird eine Karte aufgedeckt. Spezialeffekte der Königin, des Druiden und vom Schwertkämpfer haben dabei keine Auwirkung und beim Reiter oder Alarmkastell, wird immer die niedrigtste Karte abgeworfen.

    Zudem gibt es noch die Variante aus den Originalregeln für ein nicht erobertes Kastell. Dieses bleibt dann nämlich in der Auslage liegen und alle Karten werden um eins nach rechts verschoben udn somit das Kastell ganz rechts aussen abgeworfen!

    Und für den Druiden gilt, wenn er sich ein anderes, als das aktuelle Kastell aussucht, werden alle Kastellkarten links von dem Ausgesuchten um eins nach rechts verschoben.


    Fazit:
    Ein super lustiges Kartenspiel mit ungeahntem Gemeinheitspotential^^.
    Viel Glück, gutes Vorausschauen und Einschätzen der Spieler sowie ein wenig Taktik (speziell bei der Kastellwahl^^) bringen hier Runde für Runde Spaß und Schadenfreude ins Haus.

    Alle Effekte geschickt und richtig einzusetzen fordert schon einige Runden des Spielens und danach bleibt die Motivation immer noch bestehen, um nochmal zu spielen, weil es eben so simpel, schnell und lustig ist.

    Die Karten sind herrliche Karrikaturen der klischeehaft vorgestellten Barbaren und halten vom Material her viele Spiele lang gut durch.

    Auch die kleinen Runden funktionieren erstaunlich gut, selbst wenn es mit mehreren Dummy-Spielern etwas chaotisch werden kann^^.

    Ein gelungenes kleines Spiel für zwischendurch oder zum Eröffnen oder Abschliessen eines Spieltreffs.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1409 ... ns-go-home
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... home_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8196

    Pascals Wertung:
  • Arler Erde Pascal über Arler Erde
    Workerplacement-Spiel für 1-2 Spieler ab 14 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Ausbauen ihrer Ländereien und Produktionsstätten den Warenwirtschaftskreislauf des Dorfes optimieren und auf diesem Wege mehr Siegpunkte erreichen als der Mitstreiter.


    Spielvorbereitung:
    Das sehr umfangreiche Material will erstmal gut sortiert werden.
    Der große Aktionsspielplan und der Ablageplan für die Landschafts- und Fuhrwerkplättchen kommen in die Tischmitte.
    Alle Marker und Plättchen werden entsprechend auf ihre Plätze abgelegt bzw. als Vorrat beiseite sortiert.
    Die Spieler erhalten je einen Heimatlandplan und eine Scheune (inkl. Reisezielplan), 4 Arbeiter und 10 Arbeitsmarker ihrer Farbe, welche sie auf die ersten Plätze der Handwerksgerätefelder legen, und zum Start 3 Torf, 4 Holz und 4 Lehm in den eigenen Vorrat sowie nach Zufall den Sommer- bzw. Winterzeitstartmarker.
    Ihren Heimatlandplan bestücken sie noch mit 5 Deichen, 1 Acker- und 1 Flachsfeld, 1 Stall (inkl. 1 Pferd) und 1 kl. Torf- sowie 3 gr. Moorfelder - auf das Torffeld kommen noch 4 Torfsteine.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 9 Runden (Halbjahre) und in diesen jeweils über 3 Phasen.
    Zuerst werden die vier Arbeiter der Spieler auf die Sommer- oder Winterjahreszeithälfte gesetzt ("Die geruhsame Zeit"), dabei kommen die Arbeitermarker des aktuellen Startspielers auf die des Mitspielers.
    Dann folgt die Aktionsphase ("Die Arbeitszeit"), in der abwechselnd je ein Arbeiter auf ein Handwerksfeld gestellt und die zugehörige Aktion direkt ausgeführt wird.
    Und abschliessend die Vorbereitung der nächsten Runde ("Bestandsaufnahme").

    Während der Aktionsphase können die Spieler jederzeit die Funktionen grüner Gebäude (mit Uhrsymbol) nutzen und ihre Fuhrwerke beladen!

    Die möglichen Aktionsfelder im Sommer:
    Fischer, Krämer, Wollweber, Kolonist, Torfstecher, Deichbauer, Lehmarbeiter, Ackerbauer, Forstwirt, Holzfäller, Meister, Zimmermann, Bauarbeiter, Vogt, Lohnarbeiter

    Die möglichen Aktionsfelder im Winter:
    Torfschiffer, Gerber, Leinweber, Schlachter, Viehhändler, Krämer, Baustoffhändler, Töpfer, Bäcker, Holzhändler, Meister, Wagner, Zimmermann, Deichvogt, Lohnarbeiter

    Jedes Aktionsfeld kann immer nur von einem Arbeiter besetzt werden!

    In jedem Halbjahr ist es erlaubt, dass ein Spieler eine Aktion aus dem anderen Halbjahr nutzt. Dafür wechselt aber der jeweilige Startspieler-Marker den Besitzer - Bsp.: es ist gerade Sommer und der Spieler mit dem Winterstartspielermarker nutzt eine Aktion aus dem Winterhalbjahr, woraufhin er dem aktuellen Sommerstartspieler den Winterstartspielermarker gibt (dafür aber den Sommermarker bekommt) und dieser somit auch im Winter Startspieler wird; für das Nutzen dieser Sonder-Aktion verzichtet der Spieler also auf die Möglichkeit in der nächsten Runde Startspieler zu werden!

    In den jeweiligen Halbjahren nutzen die Spieler die gegebenen Möglichkeiten, um ihr Land zu bewirtschaften und Handel zu treiben.
    Wichtig ist es dabei, wie so oft, über genügend Ressourcen zu verfügen, daher sollten die entsprechenden Aktionsfelder (z.B. Holzfäller, Torfstecher,...) frühzeitig besetzt werden in den Anfangsrunden.

    Die 10 Handwerksgerätefelder sind dabei sehr wichtig, geben sie doch den Entwicklungsstand der genutzten Geräte wieder. Wer hier investiert, produziert auch mehr, wenn die jeweils zugehörigen Aktionen benutzt werden.

    Für Siegpunkte ist es u.a. notwendig, wertvolle Gebäude zu errichten und Handelswaren zu veredeln. Dazu werden dann z.B. Zimmermannsaktionen gebraucht, aber zuvor muss auch für genügend freies Land gesorgt werden.

    Das Heimatland der Spieler ist anfänglich noch relativ beschränkt, aber mit der Ausweitung der Deichlinie (mit Hilfe des Deichvogts z.B.), kann das Watt zurückgetrieben werden und wenn die Deiche durchgehend stehen, gibt es neues Land zum Bebauen, z.B. für neue Getreide- oder Flachs-Äcker, Forstwälder oder eben Produktionsgebäude (Räucherei, Böttcherei, Schmiedstube,...).
    Alternativ dazu kann Moor trockengelegt werden, um dort anschliessend Torf stechen zu können und nachdem alles abgebaut wurde, können auch hier dann Gebäude errichtet werden (die Moorplättchen werden entfernt).

    Produzierte bzw. erwirtschaftete Waren, wie Leder oder Wolle können zu entsprechenden Nutzgütern (Kleidung,...) veredelt werden, indem sie in einer Runde auf Fuhrwerke gelegt (Handkarren, Kutschen,...) und am Ende der Runde als fertiggestelle Ware wieder heruntergenommen werden.

    Fuhrwerke werden gekauft und in der Scheune gelagert - beschränkter Stellplatz - und sorgen nicht nur für weiterverarbeitete Waren, sondern auch für Reiseerfahrungen.
    Diese sammelt der Spieler, wenn er Reisezielmarker gewählter Städte auf ein Fuhrwerk legt - hiermit wird die Fahrt und der Handel vor Ort symbolisiert. Am Rundenende kann er diese Reisemarker dann auf der korrespondierenden Reiseleiste ablegen und erhält dafür später entsprechend Siegpunkte.

    Natürlich kostet alles auch etwas, so wird i.d.R. Holz, Lehm und Nährwerte (Nahrungsgüter) verlangt, später auch in der veredelten Form Bauholz und Ziegel. Das Ende der Sommerzeit erwartet zudem auch Unterhaltskosten (in Form von Nährwerten und Torf), somit sollte der eigene Lagerbestand nie vorzeitig geleert werden.
    Nährwerte sind hier alle tierischen Produkte, wie Fleisch, Milch, Eier.

    Die Tierzucht bietet eine weitere wirtschaftliche Möglichkeit, da durch Vermehrung mehr tierische Rohstoffe verfügbar werden und je nach Anzahl am Spielende auch bestimmte Kombinationen der Tierarten zusätzlich Siegpunkte einbringen.

    Die Spieler sind also gut beraten, alle Möglichkeiten gut auszuloten und weise zu handeln :)!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 9. Runde und es folgt nun die Endwertung.
    Hierfür werden die Punkte auf den Warenmarken und Fuhrwerken zusammengezählt und evtl. Mali abgezogen. Die Punkte von der Reiseerfahrungsleiste kommen noch genauso hinzu, wie die der ganzen Handwerksgeräte. Zu diesen addieren sich noch die Warenleistenpunkte und Tierkombinationen, abzgl. evtl fehlender Deichbauten.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktsumme, gewinnt.


    Varianten:
    Solitär; das Solospiel behält die Grundregeln bei und lediglich die Sonderaktion fällt weg. Es gilt möglichst hohe Punktzahlen zu erreichen - 110 soll schon herausragend sein.


    Fazit:
    Herr Rosenberg hat hier wieder ein enorm umfangreiches Spiel auf den Markt gebracht. Das sehr umfangreiche Material ist wieder thematisch hübsch und wertig mit reichlich Zipp-Tüten im Karton untergebracht.

    Die grundlegenden Ähnlichkeiten zu Agricola sind nicht von der Hand zu weisen, aber als reines 2er-Spiel mit Solitär-Option hebt sich die "Arler Erde" doch schon ein wenig ab und auch das Thema ist doch mal ungewöhnlich.
    Natürlich finden sich viele Parellelen der Spielmechaniken wieder, aber das ist ja nicht unbedingt schlecht.

    Der geschichtliche und wirtschaftliche Hintergrund Ostfrieslands wurde wunderbar eingefangen und findet in einem extra Begleitheft eine sehr umfassende Würdigung, die das Bedürfnis zur Entwicklung dieses Spiels näherbringt und sich überdies sehr informativ und interessant liest.

    Das Spiel selbst nun ist dermaßen umfangreich, dass es mehrerer Spielrunden bedarf, um alle Möglichkeiten auszuloten, die geboten werden, um die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften.
    Dabei ist das wiedererkannte Spielprinzip erneut sehr gut in der Spielmechanik verankert und alle Aktionen greifen auf die eine oder andere Art ineinander. Man kann in verschiedenen Bereichen seine Aktionen investieren und sieht wie verzahnt alles aufeinander aufbaut. Die Balance ist hier sehr gelungen!

    Glücksanteile gibt es bei diesem Workerplacement gar keine, alles ist planbar und es liegt am Spieler selbst bzw. an seinen Vorlieben, was er aus den Möglichkeiten macht.

    Etwas mehr Schwerpunkt hätte man sich aber bei der Interaktion wünschen dürfen, denn als reines 2er-Spiel konzipiert, mag man doch etwas direkteren Wettbewerb und vllt. auch eine Form der Einmischung bei der Konkurrenz erwarten.
    Doch bis auf die Tatsache, dass evtl. ein begehrter Aktionsplatz genommen wird, bleibt es bei der Endwertung zu entscheiden, wer besser gewirtschaftet hat, also der reine Trieb nach mehr Punkten^^.
    Dabei könnte man sich doch gut vorstellen, dass benachbarte Höfe sich auch mal "besuchen", die Preise beeinflussen, Güter rar werden lassen durch Hortung oder Abfackeln^^, Tiere sich im Moor verlaufen, usw. usf.

    Nun, vielleicht ergibt sich ja ähnlich wie bei Agricola noch die eine oder andere Erweiterung, die so etwas ins Spiel bringt.

    Rundum ist aber auf jeden Fall wieder ein echter Rosenberg drin, wo Rosenberg draufsteht und das Spiel kann viele Stunden an den Spieltisch fesseln. Es bietet viel Herausforderung, wenn ein Interagieren zwischenmenschlicher Akionen nicht so im Vordergrund stehen muss und sollte in die Sammlung aller Wirtschafts-/Aufbau-/Optimierungs-Spielefans gelangen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/159675/fields-arle
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/arler_erde.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8121

    Pascals Wertung:
  • McJohny´s Pascal über McJohny´s
    Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Jan Vanecek.

    Die Spieler müssen in wechselnder Folge als Manager, Mitarbeiter oder unfreiwillig Freiwillige in einem Krabbenburger-Fastfood-Restaurant schuften.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielbretter werden mittig für alle gut erreichbar hingelegt, die zusätzlichen Materialien zu den Spielbrettern geordnet und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    10 Krabben(geld) zu verdienen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler ist zunächst der Manager des "Restaurants" und verteilt die Arbeitsaufträge. Dazu sucht er sich Spielbretter aus, die er, samt den zugehörigen Materialien, jeweils einem Mitspieler gibt. Je nach Spielerzahl kann es sein, dass der Manager selbst auch einer Arbeit nachgehen muss, ansonsten schreit er nur alle sinnlos an, in der Hoffnung sie zu motivieren.
    Ausserdem muss er noch bestimmen (wieder je nach Spielerzahl), wer diese Runde umsonst arbeiten muss und gibt diesem den "Freiwilligen"-Marker.
    Jeder hat die Chance während einer Runde Geld zu verdienen, die Freiwilligen aber nicht, daher werden diese i.d.R. versuchen, den anderen den "Schnitt" zu verderben.

    Es gilt jede Runde 4 Gäste zufrieden zu stellen und dazu müssen unterschiedliche Aufgaben erfüllt werden, die durch die Spielbretter dargestellt werden.
    Die "angestellten" Spieler müssen hier je nach Spielbrett bestimmte Minispiele in genau 1 Minute absolvieren. Wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, muss STOP! gerufen werden, sobald es einer mitbekommt (normalerweise ist dies der Manager).

    Bevor der Manager das GO! zum Losspielen gibt, zieht er noch die Krabbenspezialität des Tages und legt sie offen für alle gut sichtbar in die Mitte. Sie gibt an, welche Kunden (nach Farbe) wie sehr zufrieden gestellt werden müssen (Zahlenwert).

    Die Spiele:
    - Burgermeister (Zuordnungsspiel); hier gilt es Karten zu ziehen und auf drei Tabletts (man kann hier also nicht alle vier Kunden bedienen!) Burger entstehen zu lassen, indem beginnend mit einer "0"-Karte und folgend die 1, 2, 3, 4 aus einer leeren Brötchenhälft allmählich der Burger entsteht. Wollen die richtigen Karten nicht kommen, muss eben solange abgeworfen und neu gezogen (immer nur 3 auf einmal) werden, bis es klappt, bzw. die Zeit abläuft.
    Die Zufriedenheitspunkte richten sich hier nach der höchsten korrekten Karte.

    - Lieferant (Legespiel); hier müssen die Kunden zu Hause beliefert werden und der Spieler zieht aus einem verdeckten liegenden Plättchenvorrat Wegekarten, die er vom mittigen Restaurant auf seinem Spielbrett so anlegen muss, dass er alle erreichen kann - dabei erschweren unterbrochene Strassen die Fahrt. Zufriedenheitspunkte gibt es hier für die höchste Karte. Die kürzeste Strecke minus 1 ergibt die Zufriedenheitspunkte für den Kunden.

    - Grillkoch (Geschicklichkeitsspiel); es gilt Krabbenchips so zu werfen (flippen, schnipsen,...), dass sie mindestens (im Sitzen) auf Schulterhöhe des Spielers Richtung Spielbrett fliegen und dort je auf einem Viertel landen müssen, um die Kunden zu bedienen. Pro Krabbe, die ganz in einem Kunden"viertel" liegt, erhält dieser 1 Zufriedenheitspunkt.

    - Verpacker (Tetris-Klon); am Rand dieses Spielbretts sind die zugehörigen Tetrispappformen mit Augenzahlen versehen. Der Spieler würfelt und muss dann ein zugehöriges Teil von auf die Essenstüten seiner Kunden verteilen. Dies soll a la Tetris so geschehen, dass die Formen von oben angesetzt nach unten geschoben werden. Jede vollständige Reihe bringt einen Zufriedenheitspunkt.

    - Saucier (Würfelspiel); es gilt die Spalten mit Würfeln zu füllen, dabei muss der nachfolgend zu platzierende Würfel immer einen höheren Wert haben. Alternativ darf man auch eine Spalte aller Würfel berauben und dort neu beginnen. Je nach Würfelauffüllung gibt es entsprechend Zufriedenheitspunkte.

    Ist die Runde zu Ende, erhält jeder Spieler entsprechend der Zufriedenheitspunkte (minus der Sabotage durch den Freiwilligen) Krabbengeld. In der neuen Runde ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Startspieler und damit Manager.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 10 Krabben(geld) erhalten hat, endet das Spiel. Nun können noch alle anderen auf einer Tabelle nachsehen, was sie für ihr Geld bekommen können.


    Fazit:
    Zwanghaft witzig, gewollt hektisch, aber dadurch kein wirklicher Vergleich mit den etablieren Partyspielen.
    Die Minispiele sind ganz nett und man kann sich hier schön aufregen, wenn man in das Spiel eintauchen mag, und/oder Schadenfreude verteilen.
    Die Grafiken sind witzig, das Material reichhaltig und recht wertig und alles passt in eine relativ schlanke Box hinein. Allerdings ist die Anleitung hundsmiserabl geworden.
    Die deutsche Übersetzung ist inhaltlich oft missverständlich und die oben erklärten Spielzüge müssen nicht unbedingt mit dem übereinstimmen, was die Autoren vllt. beabsichtigt haben, aber besser haben wir es in den Testrunden nicht hinbekommen!
    Man muss sich quasi alles selbst zurechträtseln und einfach rumprobieren.
    Das Punkte- und Bezahlsystem ist auch ziemlich wirr, aber man kann auch ohne dies spielen und einfach nur die Minispiele im Wettstreit abhalten.
    Im englischen sieht es nicht wirklich viel besser aus, aber manche Passagen helfen dann doch das eine oder andere eher nachvollziehen zu können - d.h. nicht, dass es dann 100% klar ist!

    Das Spiel leidet merklich unter der Ahungslosigkeit der Spieler und bei aller Liebe zum Spiel an sich und den vielen Versuchen, kann dem sonst so engagierten Team bei CBG leider nur ein mäßige Punktzahl für das Ergebnis hier attestiert werden. Keine Ahnung, wie gut geschult die Spieler manch anderer Testartikel waren, um hier Höchstpunkte zu verteilen!?

    Schade, die Grundidee und Teile der Umsetzung liessen auf mehr hoffen. Unbedingt vorher probespielen oder sonst wie näher angucken!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Board Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/164566/mcjohnys
    - HP: http://mcjohnys.czechboardgames.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, tschechisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8039

    Pascals Wertung:
  • Mangrovia Pascal über Mangrovia
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Eilif Svensson.

    Die Spieler müssen als Häuptlingsanwärter ihres Dorfes geschickt Hütten in der Nähe ihrer Götterstatuen bauen und fleissig wertvolle Amulette sammeln, um dem dahinscheidenden Häuptling ihre Weisheit und Voraussicht zu beweisen. Im Wettstreit gilt es somit die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen und so am Ende mit den meisten Siegpunkten als Gewinner bzw. neuer Häuptling hervorzugehen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit den Markern für den Pfahlplatz und den 1er-Amuletten auf den entsprechenden Ablageplätzen versehen. Ebenso kommen bei 2-3 Spielern noch neutrale Hütten auf graue und/oder weisse Hüttenfelder, um die Baubereiche einzuschränken. Die Bootsfigur kommt auf ihren Startplatz über dem Archipel, die beiden Paradiesvögel auf das Orakelfeld (links oben) und das Startspieleramulett zum gewählten Startspieler - später kann dieser variieren.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe (je nach Spielerzahl) 8-10 Hütten und 1-2 Schalen sowie 2 Markersteine für den Häuptlingssteg (Punkteleiste) und die Amulett-Tabelle (erste Spielwährung) - bei beiden jeweils auf Feld "0".
    Ferner erhalten sie noch jeder verdeckt 2 Landschaftskarten und die beiden Startkarten (markiert mit 1. Spieler bis 5. Spieler) der Kostbarkeiten (zweite Spielwährung).
    Die restlichen Landschafts- und Kostbarkeitenkarten werden als verdeckte Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt und von ersteren noch drei und von zweiteren noch vier Karten offen ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Runden des Spiels durchlaufen immer 3 Phasen: Schalen platzieren und damit Aktionen vorauswählen, Boot bewegen und damit die Aktionen ausführen und schliesslich die nächste Runde vorbereiten.

    1) Zuerst setzen die Spieler immer ihre Schalen auf gewünschte Aktionsfelder im Archipel (rechts unten auf dem Spielplan). Dies geschieht, beginnend mit dem aktuellen Startspieler, immer abwechselnd und im Uhrzeigersinn.
    Die 6 zu besetzenden Felder bieten dabei je 2 Aktionen, da das Boot um das Archipel herumfahren wird und dabei jede "Station" somit zweimal anfährt. Dementsprechend sind links und rechts des Feldes, auf dem die Schale abgelegt wird, Aktionssymbole zu sehen. Daher sollte genau geplant werden, was man wirklich alles machen möchte bzw. kann.
    Die angebotenen Aktionen umfassen dabei das Ziehen von Karten (offene Auslage = weißes Symbol, verdeckter Nachziehstapel = graues Symbol), Amulette einzusammeln (Amulettsymbol), Hütten zu errichten (Hüttensymbol,e) und die Paradiesvögel umzusetzen und zugleich neuer Startspieler zu werden.

    2) Nun bewegt ein Spieler das Boot von seinem Startplatz am Archipel links herum auf Feld 1 und von dort immer weiter herum bis Feld 12 und überall, wo ein Spieler eine Aktion beansprucht, wird diese vor der Weiterfahrt ausgeführt - leere Felder werden dabei übersprungen.

    - Karten nachziehen; die einzige Möglichkeit an neue Karten zu gelangen. Dabei werden entweder offen ausliegende Karten gezogen oder von den Nachziehstapeln. Wichtig ist auf eine gute Balance zu achten, Kostbarkeiten im Wert von über 40 nutzen nichts, wenn man keine Landschaftskarten hat, denn ohne die kann man nicht bauen.

    - Amulette sammeln; wer schon Hütten auf Amulettfeldern gebaut hat, durfte seinen Amulett-Marker auf der zugehörigen Tabelle nach oben ziehen (Start: 0) und hat nun die Möglichkeit Amulette aus dem Stoffsäckchen zu ziehen. Dürfte er 2 oder mehr ziehen, zieht er die erlaubte Anzahl und muss eines wieder in den Stoffsack zurückgeben (z.B. wenn schon 3 Hütten auf Amulettfeldern gebaut wurden, dürfte der Spieler 3 Amulettplättchen ziehen, 2 behalten und 1 wieder zurückstecken). Darf nur eines gezogen werden, wird dies auf jeden Fall behalten. Steht der Marker aber noch auf der "0", darf keines aus dem Stoffsäckchen gezogen werden, dafür aber eines der "1"er-Amulette vom offenen Vorrat. Ist der Vorrat aufgebraucht, gibt es kein Amulett!

    - Hütte bauen; man kann 1 oder mehrere Hütten auf verschiedenen Landschaftsfeldern bauen oder eine Doppelhütte auf einem Feld. Es muss aber immer der auf dem Feld angegebene Kostbarkeiten- oder Amulett-Betrag GENAU bezahlt - überzahlen ist nicht erlaubt! - und das passende Landschaftskärtchen mit abgegeben werden.
    Bei den Landschaften kommt noch erschwerend hinzu, dass immer nur auf 2en der 4 möglichen Landschaften (Mangroven, Sand, Schilf, Wasser) gebaut werden darf.
    Dies wird durch die beiden Paradiesvögel auf dem Orakelfelsen vorgegeben, je nachdem auf welchem symbolischen Landschaftsfeld sie stehen, darf eben nur auf diesen gebaut werden! Stehen die beiden also z.B. auf Sand und Wasser, dürfen diese Runde nur die Wasser- und Sandlandschaften bebaut werden.

    Bsp.: es ist das Bauen auf Sand und Schilf erlaubt, der Spieler will 2 Hütten bauen und hatte dazu seine Schale auf das Aktionsfeld 3/10 gestellt - die 10 bietet das Bauen. Er sucht sich ein Amulettfeld, dass auch einen Siegpunkt bringt (Sandfeld 7, neben der 1 des Archipels), "zahlt" Kostbarkeitskarten mit den Werten "3" und "4" und gibt eine "Sand"landschaftskarte ab. Nun darf er dort eine Hütte abstellen und auf der Punkteleiste ein Feld vorziehen und auf der Amulett-Tabelle ebenfalls ein Feld hoch ziehen.
    Nun baut er die zweite Hütte auf dem Pfahlplatz und bezahlt diese mit Amuletten im Wert von 3 und einer "Schilf"landschaftskarte. Die Hütte stellt er auf das Feld, schiebt unter die Hütte das oberste Pfahlplättchen vom zugehörigen Stapel und darf dafür X Felder auf der Punkteleiste vorziehen (X = angegebene Punkte auf dem Plättchen).

    - Paradiesvögel versetzen & Startspieler werden; auf dieses Feld (1/12) darf der aktuelle Startspieler niemals seine erste Schale setzen (im 2er/3er-Spiel), die Zweite schon, wenn das Feld dann noch frei ist. Wer sich hier platziert wird in der nächsten Runde neuer Startspieler und darf bei der Vorbereitung der nächsten Runde die beiden Vögel nach seiner Wahl umsetzen - und somit bestimmen, auf welchen Felder in der nächsten Runde gebaut werden, dies ist also ein großer Vorteil, je nach eigener Kartenhand.

    Eine Doppelhütte bedeutet das Bauen von 2 Hütten auf dem selben Feld, aber es muss jeder Hütte wie eine einzelne genau bezahlt werden (Kostbarkeiten/Amulette UND Landschaftskarte x2).
    Es gibt auch 2 Doppellandschaftsfelder, auf diesen darf man sich das benötigte Landschaftskärtchen aussuchen.

    Die eingesetzten Karten werden jeweils abgeworfen und die Amulette auf einem Haufen gesammelt. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, wird die Ablage neu gemischt, die Amulette kommen erst in den Beutel zurück, wenn dieser gänzlich geleert wurde.

    3) Nun wird die nächste Runde vorbereitet. Die Spieler nehmen ihre Schalen zu sich zurück, füllen die Kartenauslagen wieder auf und der neue Startspieler erhält das Amulettplättchen - falls dies nicht durch das Feld 1/12 entschieden wurde, wird der rechte Nachbar des aktuellen Startspielers der neue Startspieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Hütte platziert hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel und die Schlusswertung folgt.
    Hierbei werden nun die Reihen und Spalten der Götterpfade nacheinander ausgewertet, wer jeweils die meisten Hütten gebaut hat, erhält die vordere Punktzahl und der Zweitplatzierte die hintere Punktzahl, die jeweils an der Statue der Reihe bzw. Spalte steht. Bei einem Gleichstand von gebauten Hütten, punktet, wer näher zur Statue steht.
    Weiterhin werden die Punkte vom Steinplatz errechnet, indem die Anzahl der eigenen dort gebauten Hütten mit der Gesamtzahl aller Hütten auf dem Steinplatz multipliziert wird.
    Die Punkte (12 u. 6) für den Pfahlplatz ergeben sich ebenfalls für die Spieler mit den dort am meisten und zweitmeisten gebauten Hütten. Bei einem Gleichstand, punktet, wer zuerst dort gebaut hat (s. Pfahlplättchen unter den Hütten).
    Abschliessend gibt es noch Punkte für evtl. vorhandene Amulette, indem deren Werte einfach addiert werden.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    "Die Steinplatzplättchen"; je nach Spielerzahl werden 7-8 der Steinplatzplättchen zu Spielbeginn zufällig auf den Steinplatzfeldern verteilt - die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel.
    Die Grundregeln bleiben gleich, wird aber auf dem Steinplatz gebaut, erhält der Hüttenerbauer das dort jeweils liegende Steinplatzplättchen. Zeigt es eine Götterstatue, legt er es bei sich ab und kann es bei der Schlusswertung einsetzen, um Gleichstände zu seinen Gunsten zu entscheiden.
    Zeigt es ein anderes Motiv, kann es im eigenen Zug einmalig eingesetzt werden. Da gibt es Plättchen mit Kostbarkeitswerten und mit Amulettwerten, die beim "Bezahlen" entsprechend mit genutzt werden können. Und einen Landschaftsjoker (Paradiesvogel-Motiv), der es erlaubt auf einem beliebigen Feld zu bauen, auch, wenn es gerade nicht erlaubt ist.


    Fazit:
    Mangrovia ist ein sehr schönes und nach kurzer Einspielzeit auch eingängiges Familienspiel. Es wird von der Anforderung und Abwechslung her verschiedenen Gruppen gerecht und darf als leichtere Kost, mit viel Motivation zur Ergebnisverbesserung^^ betrachtet werden.
    Das Kartenziehglück spielt hier schon eine gewisse Rolle, macht aber auch einen Teil des Spielreizes aus, der schliesslich auch dazu dient, das Spiel eben mehrmals zu spielen, um durch andere Vorgehensweisen Fortuna diesmal ein Schnippchen zu schlagen^^. Ob man nun gezielter versucht die Reihen und Spalten zu beobachten und zu besetzen oder die Plätze für sich mehrheitlich beansprucht oder durch Platzieren der Hütten auf punkteträchtigen Felder schon zu Beginn einen Punktevorsprung herausarbeitet und dabei nachhält, welche Landschaften die Mitspieler wohl auf der Hand haben und dann immer genau diese sperrt^^, vielerlei ist möglich.

    Das Spielprinzip ist nicht neu, aber die Mechanik verzahnt das ganze dann doch recht angenehm und abwechslungsreich, da allein durch das abwechselnde Ausführen der Aktionen Langatmigkeit gar nicht aufkommt - ACHTUNG! EXTREM-GRÜBLER-ALARM! *G*.

    Die Pappteile und Holzsteine sind sehr wertig und die optische Aufmachung thematisch schön.

    Rundum ein gelungenes Spiel mit optischen Reiz und hohem Wiederspielwert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165948/mangrovia
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/famil ... rovia.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8019

    Pascals Wertung:
  • Canopy Walk - Die roten Diamanten des Valle Grande Pascal über Canopy Walk - Die roten Diamanten des Valle Grande
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren von Dennis Kirps und Gerard Pierson.

    Die Spieler wollen die neuentdeckten Reichtümer im tiefen Dschungel Argentinies einheimsen: die roten Diamanten. Doch nach langer und schwerer Reise geht es für sie nicht mehr weiter, da überall zu viele Gefahren am Boden und im Wasser lauern. Die forschenden Spieler besteigen daher die riesigen Bäume und bauen von Geäst zu Geäst wackelige Hängebrücken, über die sie sich gefahrlos fortzubewegen hoffen und zugleich die Diamanten einsammeln zu können.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die 60 Baumkronenplättchen werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt, wovon die Spieler aber noch jeder 5 Stück erhalten und 3 weitere Plättchen werden offen hingelegt.
    Die Spieler stellen die gezogenen Kärtchen auf ihre Halter und den farblich passenden Zählstein auf das Startfeld der Punkteleiste.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte durch zu machen!


    Spielablauf:
    Den Spielern stehen drei Optionen für ihren jeweiligen Zug zur Verfügung. Entweder sie legen ein Plättchen an oder sie tauschen X Plättchen (kommen aus dem Spiel) mit dem Nachziehstapel oder sie passen.

    In der Regel sucht sich der aktive Spieler ein Plättchen bei sich aus und legt es auf dem Spielfeld an. Entweder an einem der Ränder (zu Spielbeginn und/oder wenn ein neuer Weg gebaut werden soll) oder an ein vorhandenes Plättchen.

    Die Plättchen müssen dabei immer so angelegt werden, dass evtl. mit anliegende Plättchen korrekt verbunden werden!
    Die Plättchen belegen immer zwei Felder und sind i.d.R. mit zwei verschiedenen Wegaufdrucken versehen. So kann die Hälfte einen Weg (braun oder weiß) aufzeigen und die andere Hälfte eine Plattform (hier dürfen sich beide Wegarten treffen und fortlaufen). Meist zeigen die Plättchen sich überkreuzende Pfade der Spieler, so verläuft z.B. der braune Weg geradeaus unter dem weißen Pfad hindurch, der sich als 90° Kurve darstellt.

    Es gilt also immer zu schauen, dass der eigene Weg möglichst punkteträchtig vorangetrieben wird, ohne dem gegnerischen Spieler zuviele weitere oder neue Möglichkeiten zu eröffnen.

    Gemeinsam nutzen können die Spieler die o.g. Plattformen, um einen Weg fortzusetzen und "Baumsackgassen". Letztere dienen dazu einen Weg abrupt enden zu lassen (s. a. Punktewertung).

    Ein erfolgreich angelegter Weg wird immer direkt gewertet.
    Erfolgreich ist ein Weg, wenn er von einem Spielrand, ohne Unterbrechung, zu einem anderen weist. Dies kann vom südlichen zum nördlichen Rand sein, aber genausogut vom südlichen zum westlichen oder östlichen Rand.
    Endet der Weg am selben Rand, wie er begonnen hat, zählt dies auch, nur gibt es hier nicht soviele Punkte. Dito, wenn der Weg Plattformen beinhaltet.
    Gezählt wird zur Längenfeststellung des gesamten Weges dabei jedes Feld einzeln (s. Raster des Spielfeldes).

    Wertung:
    - jedes Feld, dass im Weg von einem Rand zu einem anderen Rand genutzt wird, zählt 3 Punkte (im Spiel DPQ genannt: Diamanten pro Quadrat^^).
    - jedes Feld, dass im Weg von einem Rand zum selben Rand genutzt wird, zählt 2 Punkte.
    - jedes Feld, dass in einem Weg mit mindestens einer Plattform genutzt wird, zählt 2 Punkte, wenn der Weg zu einem anderen Rand führt. Führt der Weg zum selben Rand, dann zählt jedes Feld 1 Punkt. - hier scheiden sich die Geister, ob der Zwangseinhaltung der vermutlich als korrekt auszulegenden Regel, dass es doch 2 Punkte gibt oder als "Hausregel" (der anderen Auslegung der Anleitung während des wirklichen Spielens) nur 1 Punkt. Siehe auch BGG.
    - jedes Feld, dass in einem Weg genutzt wird, der an einer Baumsackgasse endet, zählt 1 Punkt.
    - alle Felder, die zu unfertigen Wegen gehören, zählen 0 Punkte.

    Der Zählstein des Spielers wird entsprechend auf der Punkteleiste vorgezogen.

    Ist der aktive Spieler mit seinem Zug fertig (auslegen-tauschen-passen), zieht er ein offen ausliegendes Plättchen (die Lücke wird direkt vom Stapel gefüllt) oder vom verdeckten Stapel nach, wenn nötig und es folgt sein Gegenspieler. Dies geht abwechselnd so weiter, bis das Spiel endet.


    Spielende:
    Sobald beide Spieler gepasst haben oder keine Plättchen mehr zum Nachziehen vorhanden sind, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Canopy Walk ist wieder ein feiner Hirnverzwirbler aus dem TF-Verlag. Hübsch anzuschauen mit ansprechendem Thema und wertigem Material - es kann nur ab und an vorkommen, dass die Kärtchenständer umkippen, wenn sie zuviel Nähe spüren^^.

    Das Spielprinzip ist schnell erklärt, die Anleitung dazu kurz und übersichtlich und die Runden sehr eingängig und damit kurzweilig.

    Das Spiel sollte auf keinen Fall unterschätzt werden, denn nach diversen Spielrunden darf immer noch festgestellt werden, nicht DIE optimale Standardherangehensweise gefunden zu haben und das macht das kleine Spiel so abwechlungsreich und herausfordernd.

    Sicherlich hängt das Spielvergnügen auch ein wenig vom Kontrahenten ab, denn spielen zwei ungleiche Gegner miteinander, könnte es nach einigen Spielrunden doch eintönig werden. Allerdings ist die Lernkurve relativ flach, so dass auch Einsteiger bald gewiefte Taktiken entwickeln können. Solange sie dann nicht gegen Schachmeister oder Extremgrübler spielen^^.

    Der Glücksfaktor wird durch die Tauschmöglichkeit ziemlich eingeengt und zugleich steigt da dann auch eher die Herausforderung da die Plättchen schneller ausgehen.

    Rundum darf das Spiel also jedem interessierten Spielepärchen empfohlen werden, das noch eine neue 2-Spieler-Herausforderung sucht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: TF Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/154477/canopy-walk
    - HP: http://www.tf22.de/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7024

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Andreas H. und 4 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Timur: jupp, genau genommen sind es 4.5 Punkte, denn wenn es schliesslich klar ist, bleibt ein sehr gutes Spiel.
      17.11.2014-15:37:15
    • Oliver M.
      Oliver M.: Ja da stimm ich Timur zu, die Regel hat ihre Schwächen. Gerade in Bezug auf die Plattformen und wie man von dort aus weiterbauen darf, ist nicht ... weiterlesen
      18.11.2014-21:08:23
  • Hensslers Küchenrallye Pascal über Hensslers Küchenrallye
    Quizspiel für 2-8 Spieler ab 14 Jahren von Steffen Henssler und Tobias Bischoff.

    Die Spieler müssen für den bekannten Chefkoch Zutaten für ausgewählte Rezepte besorgen und dabei allerlei interessante Quizfragen beantworten, um als Erste das Spiel beenden zu können.


    Spielvorbereitung:
    Den Einsatz aus dem Karton nehmen und umgedreht wieder hineinlegen, dies ist das Spielfeld^^. Die Quizkarten gut gemischt als Nachziehstapel bereitlegen. Die Zutatenmarker (Obst, Fleisch, Fisch, Gemüse, Getreideprodukt, Kräuter, Fett, Milchprodukt, Gewürze, Spezialität) kommen als Vorrat beiseite und von den 20 Rezeptkarten wird je eine zufällig an die Spieler verteilt, die sie offen vor sich legen. Das Übersichtskärtchen für die Ereignis- und Hensslerfelder wird mit dem Würfel paratgelegt und die Spieler wählen noch eine Spielfigur (Kochtopf), die sie auf das große Henssler-Feld in der Spielplanmitte stellen.


    Spielziel:
    Als Erster alle Zutaten zu bekommen und das Spiel mit dem Erreichen des großen Henssler-Feldes zu beenden.


    Spielablauf:
    Die Spieler müssen die 5 Zutaten, die auf der Bildseite der Rezeptkarte unten links aufgelistet sind, sammeln. Erst, wenn sie alle beisammen haben, dürfen sie zum großen Henssler Feld in der Mitte zurückkehren, um das Spiel siegreich zu beenden.

    Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur entsprechend der Augenzahl (1-5) vorwärts, aber immer nur vorwärts und im Uhrzeigersinn an den gebogenen "Kreuzungen" (den Pfeilen folgend).
    Wird ein "Henssler" gewürfelt, darf der Spieler so weit vorziehen, wie er möchte, aber nicht weiter, als bis zu einem Henssler-Feld - praktisch um eine benötigte Zutat in Reichweite direkt zu erreichen.
    Landet er so nun auf einem Zutatenfeld, muss er eine Quizfrage beantwortet und sich so die Zutatz verdienen.
    Sein linker Nachbar zieht die oberste Quizkarte und liest die erste Frage vor (die zweite und dritte Frage soll für spätere Spielrunden sein, aber die Spieler können sich auch im Vorfeld anders einigen). Dabei gibt es zwei Frage-Arten, solche, die drei Antworten zur Wahl vorgeben und solche, die ergänzt werden wollen.

    Bsp: "Ein traditionelles Küchengerät ist weder der Kartoffelfuchs, noch der Gemüsehund, sondern....?" - "...der Fleischwolf!".

    Kann er die Frage richtig beantworten, erhält er den dem Feld zugehörigen Zutatenmarker, ansonsten geht er leer aus.
    Den Marker legt er entweder unter die Rezeptkarte, dies ist der Küchenbereich und hier kommen die Zutaten hin, die das Rezept voraussetzt, oder über die Rezeptkarte in den Vorratskammer-Bereich, wenn die Zutat nicht für das Rezept benötigt wird oder schon in der Küche liegt.

    Landet er auf einem Henssler-Feld, erhält er Hilfe vom Chefkoch und darf zwei beliebige Zutaten aus seiner Vorratskammer gegen eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat tauschen. Oder eine Zutat aus seiner Vorratskammer gegen eine Zutat aus der Vorratskammer eines Mitspieler tauschen, oder er würfelt noch einmal.

    Gelangt er auf ein Ereignisfeld (heisse Herdplatte^^), darf er nochmal würfeln und vergleicht das Ergebnis mit der Übersicht der Ereigniskarte:

    1 - Hast Du allein die meisten Zutaten in deiner Küche, musst du eine davon abgeben
    2 - Du musst eine Zutat aus der Vorratskammer abgeben
    3 - Du musst einmal aussetzen
    4 - Du darfst Dir eine beliebige Zutat aus dem allgemeinen Vorrat in die Vorratskammer legen
    5 - Hast du nicht die meisten Zutaten, darfst du dir eine beliebige Zutat aus dem Vorrat in deine Küche legen
    Henssler - Du darfst dir eine beliebige Zutat aus dem Vorrat in deine Küche legen.

    In allen Fällen folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald es ein Spieler schafft das große Henssler-Feld in der Mitte des Spielplans mit einem genauen Würfelwurf zu erreichen, beendet dieser das Spiel als Gewinner.


    Varianten:
    Teamspiel; es bilden sich 2-X Spieler zu Teams und wechseln sich beim Würfeln/Ziehen und Beantworten der Fragen ab. Natürlich dürfen sie sich dabei besprechen.

    "Zweite Chance"; beantwortet der Spieler eine Quizfrage falsch, darf er es ein zweites Mal versuchen, wenn er ein Zutatenplättchen aus seiner Vorratskammer abgibt.


    Fazit:
    Der werte Herr Henssler hat hier, im Gegensatz zu manchen Lizenzen von prominenten Kollegen, selbst mit Hand angelegt und das ehrt ihn, wie ich finde. Denn so zeigt er auch Interesse am Produkt und nimmt nicht nur die aktuelle Modewelle mit, um mehr verschiedene Produkte zu verkaufen und dadurch in verschiedenen Medien präsent zu sein. Wobei dies ja zu der sympathischen Rampensau passen würde *G*.

    Das Spiel ist denn auch sehr nahe an Kochbüchern und Kochlexika dran.
    Die 111 Quizkarten sind allesamt sehr interessant und auch lehrreich und sorgen für lange Spielunterhaltung, bis diese alle "durch" sind.

    Die 20 eigens hierfür kreierten Rezeptkarten machen auch was her und zwar nicht nur durch das hübsch angerichtete Foto und als Spielanreiz bzw. -ziel, sondern vor allem durch die ausführliche Rezeptur auf der Rückseite.
    Steffen Henssler bewirbt die 20 exklusiven Gerichte mit schneller und einfacher Zubereitung, deren Ergebnis auch noch besonders gut schmeckt - oder schmecken soll, wir werden bald einige davon ausprobieren :)!

    Der Spielablauf ist recht einfach gehalten und damit schnell, eingängig und für ein breites Spielerpublikum gedacht, was hier auch durchaus positiv zu bewerten ist.

    Mit etwas Glück und gewisser (allgemeiner) Küchenschläue kommt man gut vorwärts und hat so auch Appetit für mehrere Runden, die Spieldauer bleibt dabei i.d.R. angenehm kurz.

    Die Aufmachung ist thematisch zweckmässig und das Material von guter Qualität.

    Rundum darf hier ein überraschend gutes Promi-Spiel nicht nur für kulinarisch Interessierte empfohlen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1615 ... chenrallye
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1316 ... llye-7344/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7970


    Pascals Wertung:
  • Castles of Mad King Ludwig (engl.) Pascal über Castles of Mad King Ludwig (engl.)
    s. Review dt. Version: https://www.spiele-offensive.de/index.php?cmd=artikel_klassif_detail&aid=1015628&filter=138109

    Pascals Wertung:
  • Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (dt.) Pascal über Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (dt.)
    Für einen ersten Eindruck, s. Review zur 1. Edition: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2838

    "Ein schnelles actionreiches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hier geht es um Wrestling und zwar um den mexikanischen Stil, dem Lucha Libre!
    Die Spieler (1 vs 1 oder 2 vs 2) kämpfen gegeneinander, um sich via Würfelergebnissen zu schwächen und dann klassisch zu pinnen. Wem dies zuerst gelingt, ist der Sieger. [...]"

    Pascals Wertung:
  • Snake Oil Pascal über Snake Oil
    Partyspiel für 3-8 Spieler ab 10 Jahren von Jeff Ochs und Patricia Hayes Kaufmann.

    Die Spieler müssen hier beweisen, dass sie einem Eskimo einen Kühlschrank verkaufen können, um mal diesen bekannt platten Spruch zu zitieren^^. Denn hier geht es darum, sich auch Wortkombinationen einen tollen Gegenstand zu kreieren, den der Hauptakteur auch wirklich gebrauchen kann und ohne diesen nicht leben mag! Jeder Spieler muss mindestens einmal in diese "Käufer"-Rolle schlüpfen und sich anhören, was die Mitspieler da so feilbieten. Schon mal als Anhalter ohne Lavasahne ausgekommen? Oder als Ausserirdischer nicht ohne die Schweißumarmung durchs All fliegen können?


    Spielvorbereitung:
    Ganz im Stile der Quacksalber, wie man sie schon zuhauf in Wild-West-Filmen sehen konnte, wenn sie in ein kleines Städtchen mit ihrer Kutsche ankamen und den naiven Leutchen die dollsten Tinkturen und Heil-Tränke, zu überhöhten Preisen, andrehten, haben auch die Spieler alle ein Fläschchenregal* vor sich liegen.
    Dies wird zu Anfang mit wahllos gezogenen Pappfläschchen gefüllt- bis zu sechs finden Platz - und die restlichen Flaschen werden in zwei Stapeln in der Tischmitte abgelegt und der gut gemischte Kartenstapel mit den Rollenkarten kommt zwischen diese als Nachziehstapel.

    *Das Fläschchenregal hat sechs Steckplätze für die Flaschen und dabei pro Reihe vorgestanzte Pappblenden. Es wird die Pappblende der Reihe vorsichtig herausgetrennt, deren Sprachereihe auf den Flaschen der Gewünschten entspricht.
    Auf den Flaschen findet sich, von oben nach unten, jeweils das gleiche Wort auf deutsch, französisch, holländisch, italienisch und englisch. Möchte man also mit den deutschen Wörtern spielen, werden die Blenden der erste Reihe aus dem Regal genommen und es wird so nur das deutsche Wort der Flasche angezeigt, wenn diese ins Regal gesteckt wird.

    Ein Startspieler wird bestimmt, der als Erster eine Rolle übernimmt (und die erste Rollenkarte zieht) und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Die meisten Rollenkarten erhalten!


    Spielablauf:
    Der Startspieler übernimmt wie oben erwähnt eine Rolle, indem er die oberste Karte vom Rollenkartenstapel zieht und vorliest. Er muss sich nun völlig in diesen Charaktern versetzen und alle Angebote, die ihm nun gemacht werden, aus der Sicht dieses Charakters betrachten - nicht aus der persönlichen^^!

    Die Mitspieler müssen nun derweil aus zwei ihrer "Wortflaschen" einen Gegenstand bilden und dabei versuchsweise kreativ sein^^. Haben sie sich für zwei Flaschen (Snake Oils) entschieden, ziehen sie diese aus dem Regal und legen sie vor sich ab.
    Insgesamt sollten die Spieler hierfür nicht länger als eine halbe Minute brauchen, damit es sich nicht zu sehr in die Länge zieht!

    Sind schliesslich alle bereit, beginnt der Spieler zur Linken des Rolleninhabers damit, sein "Produkt" anzupreisen.
    Die Spieler dürfen hierbei alle Register ziehen und müssen sich auch schon was einfallen lassen, um den Käufer in spe wirklich zu überzeugen, dass ihr "Produkt" das Beste von allen ist.
    Auch hier sollte jeder Spieler einen gewissen Zeitrahmen einhalten.

    Hat sich der Rollenspieler nun ein Bild gemacht, was der "Markt" gerade so anbietet, muss er sich entscheiden, welche Anpreisung ihm am besten gefallen hat für seine augenblickliche Situation.
    Er benennt den entsprechenden Spieler und überreicht ihm seine Rollenkarte.

    Nun nehmen alle ihre genutzten Fläschchen aus dem Spiel - ausser dem Rollenspieler, da er ja keines benutzt hatte - und ziehen zwei Neue nach.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun der neue Rollenverkörperer^^ und zieht eine Rollenkarte und das Prozedere beginnt erneut.


    Spielende:
    Sobald jeder Spieler einmal (6-8 Spieler) oder zweimal (3-5 Spieler) eine Rolle übernommen hat, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Rollenkarten sammeln konnte.


    Fazit:
    Endlich mal ein Party-Spiel der etwas anderen Art. Auch wenn die Grundidee keine wirkliche Neue ist und die Mechanik hier und da schon in Ansätzen vorgekommen ist, wirkt die Gesamtpackung doch erfrischend anders.

    Beim Spielen kamen jede Menge Lachmuskelkrämpfe zum Tragen und die erstaunliche Kurzweiligkeit liess die Spielzeit im Nu verfliegen.
    Vor allem Party-Muffel und solche, die immer behaupten, sie seien nicht kreativ und könnten sowas nicht, waren besonders angetan, da durch die Vorgabe von den sechs sehr unterschiedlichen (es liegt eine riesige Auswahl an "Wortflaschen" vor) Worten doch genug Inspiration ausgeht. Und die - nicht immer so - alltäglichen Rollen tun ihres dazu und schon hat man etwas erfunden!

    Auch jüngere Kinder können durchaus am Spiel teilnehmen, wenn beim Lesen etwas geholfen wird - man staunt, welch phantasievolle Produkte dabei herauskommen und vor allem, wie gut diese auch verkauft werden^^.

    Snake Oil von Amigo ist auf jeden Fall ein Party-Spiel, das in die Spielesammlung gehört!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/113289/snake-oil
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104620.html
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: deutsch, französisch, holländisch, italienisch, englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7953

    Pascals Wertung:
  • Witches Pascal über Witches
    Anti-Stichspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Ken Fisher und Joe Andrews.

    In diesem magischen Wettstreit müssen die Spieler versuchen Stiche zu meiden, zumindest solche mit Feuerpunkten, oder alles an sich zu reissen, um der bösen Feuerhexe zu huldigen und so hinterrücks den Mitspielern die gehassten Punkte aufzudrücken.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spieler erhält den Punkteblock und einen Stift und notiert fortan die Stichrunden.
    Die Karten werden gut durchgemischt und vollständig an alle Spieler verteilt.
    Wenn die Spieler ihre Karten erhalten haben, muss jeder Spieler einen Teil seiner Karten verdeckt an einen Mitspieler geben (je nach Hausregel, darf zuvor in die Karten geschaut werden^^). Je nach Spielerzahl sind dies 2-4 Karten und ebenfalls je nach Spielerzahl werden diese Karten (dreimal, dann wieder von vorne) rundenweise abwechselnd nach links oder rechts oder zum gegenübersitzenden Mitspieler gegeben!
    Dies erscheint zunächst etwas wirr, macht aber später durchaus Sinn, um die Verteilung der Stichkarten zusätzlich zu durchmischen und für weitere Herausforderung beim Nachhalten zu sorgen^^.


    Spielziel:
    Am Ende die wenigsten Punkte zu haben!


    Spielablauf:
    Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus, die die anderen dann bedienen müssen oder er gibt selbst eine Karte zu.

    Es gibt keine Trümpfe, somit muss jede zuerst ausgespielte Farbe bedient werden, also eine gleichfarbige Karte dazugegeben werden. Nur, wenn man nicht bedienen kann, darf eine andere Farb-Karte abgeworfen (dazugegeben) werden.
    Innert derselben Farbe "gewinnt" die Karte mit dem höchsten Zahlenwert, deren Spieler erhält dann den Stich (alle ausgespielten Karten) und darf als Nächster eine neue Karte ausspielen.
    Die Besonderheit bei "Witches" liegt darin, dass viele Karten sogenannte Feuerpunkte haben, dies sind kleine Flammensymbole mit einer Zahl. Diese Karten gilt es zu meiden, also z.B. bei der rundenweisen Spielvorbereitung die Karten wegzugeben, oder bei anderen Bedienfarben abzuwerfen, usw.
    Alternativ kann aber auch versucht werden, ALLE Feuerpunkte-Karten (Wert 1-14 und die Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin) zu sammeln.
    Wem dieses schwierige Unterfangen gelingt, darf bei der Auswertung am Ende der Spielrunde, all seine Feuerpunkte (20-30) den Mitspielern aufdrücken und erhält selbst 0 Punkte!

    Die Sonderkarten:
    Da gibt es also die Feuerkarten (rot) 1-14 und die Feuerhexe (rot, Wert 11), die selbst keinen Feuerpunkt mitbringt, aber alle vorhandenen Punkte (bis zu max. 15) verdoppelt. Die Wasserhexe (grün, Wert 11) gibt 5 Feuerpunkte, die Erdhexe (gelb, Wert 11) zieht 5 Feuerpunkte ab, die Pygmäenkönigin (grün, Wert 12) bringt 10 Feuerpunkte und die Lufthexe (blau, Wert 11) kann die Punkte der Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin neutralisieren.
    Schliesslich gibt es noch einen Zauberer pro Farbe mit dem Wert 0, den man jederzeit ausspielen kann (auch wenn man bedienen könnte) - wird er als Erstes ausgespielt, wird die Farbe zur Bedienfarbe, die als Erste danach ausgespielt wird.

    So verläuft eine Spielrunde, bis alle 10-20 Karten (je nach Spielerzahl) der Spieler ausgespielt wurden. Dann kontrollieren die Spieler ihre Stiche und zählen die evtl. Feuerpunkte (s.o.) zusammen und der gewählte Schreiberling notiert diese.
    Anschliessend folgt die nächste Spielrunde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler mehr als 70 Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    "Erdhexe"; diese Variante erlaubt dem Spieler mit der Erdhexe nicht nur die Gesamt-Feuerpunktzahl am Ende einer Runde um 5 zu verringern, sondern den eigenen allgemeinen Stand, um soviele Punkte, wie evtl. übrig geblieben sind, wenn nicht soviele Feuerpunkte-Karten in den Stichen waren.


    Fazit:
    Das Kartenspiel stammt aus dem Hause "Wizard", zumindest wirbt die Packung damit.
    Und ja, man erkennt deutlich die Zusammenhänge, nicht nur durch die erneut wunderschönen und ähnlichen Grafiken und Zeichnungen, sondern auch dem bekannt ähnlichen Spielprinzip.
    Nur wird diesmal nicht vorausgesagt, wer wie viele Stiche machen wird, sondern gleich "drauflos" gespielt. Die Planung und das Taktieren geschieht quasi "on the fly" und muss fortlaufend angepasst werden, je nach Kartensituation auf dem Tisch.

    Dies macht das Spiel so anders, dass es sich gut vom "männlichen Vorbild" unterscheidet, aber genau so viel Spass macht.
    Viele dachten ja im Vorfeld, das hier nun nur ein weiblicher betitelter Abklatsch vorliegen wird, doch dem ist mitnichten so! "Witches" entwickelt ein gänzlich anderes Spielgefühl und hat mit "Wizard" nur gemein, dass es ebenso motiviert immer wieder spielen zu wollen!

    Durch die Sonderkarten kommen aber auch wieder feine Rechenkünstlereien ins Spiel, welche sich aber niemals als Konstanten erweisen, sondern immer erneut durchgespielt werden wollen, um am Ende auch wirklich erfolgreich zu sein^^.

    So darf "Witches" als gleichwertig gutes, forderndes und spassiges Karten(stich)spiel betrachtet und neben "Wizard" im Regal gelagert werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104990.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7950

    Pascals Wertung:
  • Socken Pfeffern Pascal über Socken Pfeffern
    Partyspiel für 2-4 (oder mehr in Teams) Spieler ab 6 Jahren von Frank Bebenroth.

    Die Spieler müssen, über einen festzulegenden Parcours, ihre Socke als Erste in die Waschmaschine pfeffern, um so mit den wenigsten Punkte zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Jeder spieler sucht sich eine der wunderhübschen und quietschbunten Socken aus und stopft eines der kleinen, gefüllten Kissen zum Beschweren in die Fuss-Spitze hinein.
    Auf dem beiliegenden Block (dem Sockbuch^^) werden noch die Namen der Beteiligten in die Punktespalten geschrieben.
    Dann wird ein Startspieler bestimmt, der sich eine Hindernisstrecke ausdenkt und an deren Ende die Spielbox (super aufgemachte Waschmaschinenblechdose^^) aufstellt.


    Spielziel:
    Mit den wenigsten Versuchen die Socke zu versenken und somit am Ende die wenigsten "Punkte" zu haben!


    Spielablauf:
    Der Startspieler erklärt nun den Ablauf des Parcours und gibt an, wie die Socke geworfen werden muss. Dann beginnt er selbst mit dem ersten Wurf und danach folgen die Mitspieler entsprechend den Vorgaben.
    Hat jeder seine Socke geworfen, beginnt die nächste Runde und sofern die Socke noch nicht im Ziel gelandet ist, wird von der Stelle aus, an der sie "liegt" weitergemacht, bis schliesslich alle ihre Socken in die Trommel werfen konnten.

    Bei dem ersten Spieler, dem dies gelingt, wird die "0" in seiner Punktespalte angekreuzt! An diesem müssen sich alle anderen Spieler messen. Gelingt es weiteren Spielern in derselben Runde die Waschtrommel^^ zu treffen, bekommen sie auch ein Kreuz bei der "0". Jeder Versuch ab der folgenden Runde aber bedeutet einen Extra-Wurfversuch und wird fortlaufend gezählt! Wer es also jetzt schafft, bekommt die "1", wer es in der dann nächsten Runde schafft, die "2" angekreuzt, usw.

    Haben es alle schliesslich geschafft (oder auch nicht, mehr als "4" Punkte werden nicht aufgeschrieben), endet diese Runde und der nächste Spieler beginnt eine Neue, indem er sich ebenfalls einen Parcours ausdenkt, etc.


    Spielende:
    Nach einer zuvor festgelegten Rundenanzahl.


    Fazit:
    Ein waschechtes Party- und Geschicklichkeitsspiel liefert hier ZOCH ab. Das sie sich hierbei eine Konkurrenz im eigenen Hause schaffen, ist gar nicht so wild, denn das berühmt-spassige "Crossboule" stört sich nicht an dieser gesockten Variante :)!

    Dezent anders ist hier auch, dass man sich zunächst einen Parcours ausdenken muss, bei dem der Phantasie keine Grenzen gesetzt sind. Ob drinnen oder draussen, ob nun der direkte Wurf über Hindernisse hinweg oder das erfordliche Treffen eines Zwischenziels, bevor es in die Waschbox geht, ob die Socke rückwärts oder durch die Beine gepfeffert wird....jeder "baut" den Parcours, wie es ihm gerade einfällt^^.

    Spass kam in den Testrunden (bisher nur gemütlich inhäusig, wg. der kälteren Temperaturen draussen^^) immer auf, mit viel Lachen und Schadenfreude.
    Sicherlich müssen die Spieler schon eine gewisse Bereitschaft für derlei Spiele mitbringen, Mega-Muffel wird man hiermit wahrscheinlich auch nicht hinter der Waschmaschine hervorlocken.

    Aufmachung und Qualität sind wie immer bei ZOCH sehr gut und wer sich gerne verschiedene Socken anzieht, kann dies hier auch tun (kl. Frauenfüsse und Kindergrössen) *G*.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1659 ... n-pfeffern
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/in-ou ... ffern.html
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7901

    Pascals Wertung:
  • Die Schlösser des König Ludwig Pascal über Die Schlösser des König Ludwig
    Legespiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Ted Alspach.

    Die Spieler müssen als Bauherren dem König wohl gefallen und seinen Wünsche nach neuen Räumlichkeiten für seine Schlössen nachkommen.
    So bauen sie im Wettstreit nach und nach die schönsten Schlösser, erfüllen Baubedingungen und Sonderaktionen und erhalten so am Ende hoffentlich die meisten Punkte.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden in der Tischmitte der Unternehmerplan und die Raumspielpläne aneinander gelegt und über diesen die Ablage für die Stiegenhäuser und Gänge sowie der Punkteturm. Dies benötigt schon recht viel Platz auf dem Tisch, dies gilt es zu beachten, da die Vorräte und vor allem die Spielerauslagen auch noch Platz benötigen.
    Die Raum- und Bonuskarten werden gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf ihre Plätze des linken Raumplanes gelegt. Die Raumteile werden sortiert, in Stapel gepackt, gemischt und ebenfalls auf ihre korrespondierende Plätze abgelegt. Die Stiehenhäuser und Gänge finden ebenfalls ihren Platz und die Münzen kommen als Bank zur Seite.
    Die Wunschplättchen des Königs werden verdeckt gemischt und zufällig 3-4 (je nach Spielerzahl ist der Unternehmerplan auf die entsprechende Seite gedreht) hiervon gezogen und offen ausgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Von den Raumkarten werden 5-7 (je nach Spielerzahl) gezogen und umgedreht. Die hier abgebildeten Raumteile werden unter den Unternehmerplan zu den Preisfelder gelegt - die Raumkarten werden dann abgeworfen.
    Die Spieler erhalten jeweils den Eingangshallenmarker ihrer Farbe, einen Zählstein, 3 Bonuskarten, 1 Übersichtstafel und 15.000 Mark.
    Ein Spieler wird Startspieler und erhält die Baumeisterfigur und bei diesem beginnt auch die Rückgabe von je 1 Bonuskarte unter den Stapel - die Spieler beginnen also mit 2 Bonuskarten nach Wahl. Er setzt auch als Erster seinen Zählstein auf Feld "0" des Punkteturms und die nachfolgenden Spieler (im Uhrzeigersinn) den ihren jeweils auf das folgende Punktefeld (1, 2, 3).


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Baumeister kontrolliert zuerst immer die Raumteileauslage und zieht, wenn am Unternehmerplan unter den Preisfeldern Plätze frei sind, entsprechend viele Raumkarten nach und legt die abgebildeten Raumteile dort aus (das 2.000 Mark - Feld ist im 2er-Spiel gesperrt). Dabei darf er alle Räume immer neu arrangieren und beliebig den Preisen zuordnen - auch wenn keine neuen Räume gezogen wurden (aber pro Preisfeld liegt immer nur ein Raum!).

    Nun dürfen die Spieler, beginnend links vom Baumeister, ein Raumteil, Stiegenhaus oder einen Gang kaufen - das Geld hierfür erhält der Baumeister!
    Das gekaufte Teil legen sie bei sich aus bzw. an die vorhandenen Räume des eigenen Schlosses, wobei darauf zu achten ist, dass die Räume korrekt verbunden sind (Tür an Tür) bzw. nebeneinander gelegt werden (Mauer an Tür).
    Wer kein Raumteil kaufen möchte, kann passen und erhält dafür 5.000 Mark von der Bank.
    Ist die Reihe wieder am Baumeister, darf er nun entsprechendes kaufen - er zahlt an die Bank! - oder passen.
    Ist diese Bauphase beendet, werden auf alle nicht gekauften Räume, die unter den Preisfeldern liegen, immer je 1.000 Mark gelegt. So wird ein Raum auch interessant, wenn er durchgehend an einem teuren Preisfeld liegenbleibt, da der Käufer das Geld erhält und damit auch den Raum (anteilig) bezahlen kann.

    Hinweis Bauregel:
    Es muss mindestens eine Tür mit einem anderen Raum verbunden sein, dann darf eine weitere auch von einer Mauer "zugebaut" werden. Die Räume müssen waagerecht oder senkrecht angelegt werden können und das Schloss muss immer über mindestens einen freien Zugang (Ausgang) verfügen. Kellerräume dürfen mit dem Erdgeschoss nur über Stiegenhäuser verbunden werden (hell nach dunkel) und an der Gartenzaunkante eines Gartens darf nichts gebaut werden (der König will einen freien Ausblick im Garten)!

    Jeder neu angelegte Raum wird immer sofort gewertet und bringt dem Spieler dabei die Punkte ein, die oben links auf dem Raumteil angegeben sind.
    Die meisten Räume haben zudem noch Symbole und/oder Punkteangaben in der Mitte des Raumteils abgebildet. Dies sind mögliche Sonderpunkte oder Strafen.
    So gibt es solche Räume die nochmals Punkte bringen, wenn sie fertiggestellt werden und dabei nun an bestimmte Räume angrenzen.

    Ein Raum ist fertiggestellt, wenn er regelkonform an jedem Zugang einen weiteren Raum anliegen hat (ein Raum mit vier Türen muss also erst mit vier Räumen umgeben werden; s.o., mindestens einmal Tür an Tür, sonst auch Tür an Wand).

    Solche Räume sind mit einer Punktzahl (Ziffer auf Schlossgrafik) versehen, die durch eine Zugangsgrafik neben X Raumsymbolen steht.

    Raumsymbole gibt es für Wohnzimmer (lila), Freizeiträume (braun), Schlafzimmer (blau), Gärten (grün), Wirtschaftsräume (orange), Speisezimmer (gelb), Kellerräume (grau) und Verbindungsräume (Gänge, Stiegenhäuser).

    Die Räume selbst haben auch alle für den König eine bestimmte Funktion (entspannen, essen, werkeln...alles im Luxus^^) und offerieren weitere Sonderboni nach Fertigstellung (z.B. bringen Gärten 10.000 Mark extra ein, Wohnzimmer werden nochmals komplett gewertet, Freizeiträume geben 5 Punkte zusätzlich, usw.).

    So gibt es aber auch Räumlichkeiten, die allein stehen wollen oder nur bestimmte andere Räume neben sich erlauben. Deren Fertigstellungssymbole beinhalten dann eine rote Minutszahl neben einem geschlossenen Mauersymbol und den entsprechenden Raumsymbolen.

    Haben in der aktuellen Runde also alle Spieler Räume gekauft, gebaut und gewertet oder gepasst, endet die Runde mit den Aktionen des Baumeisters und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Baumeister, erhält die Baumeisterfigur und bereitet die neue Runde mit dem evtl. Auslegen neuer Raumteile entsprechend vor und befoglt das weitere Prozedere.


    Spielende:
    Wenn der Raumkartennachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
    Dabei erhält jeder 2 Punkte pro Raum eines aufgebrauchten Raumstapels, 1 Punkt pro 10.000 Mark, zusätzliche Punkte entsprechend ihrer Bonuskarten (z.B. 1 Punkt pro Gang/Kellergang im eigenen Schloss) und pro erfüllten Wunsch des Königs (1-8 Punkte).


    Varianten:
    Solospiel: Das Spiel wird wie für 3 Spieler aufgebaut, allerdings ohne aufgedeckte Raumkarten und Wünsche des Königs. Der Spieler beginnt mit 2 Bonuskarten und 15.000 Mark und einer beliebigen Eingangshalle. Es werden immer 3 Raumkarten aufgedeckt und ausgegelegt, zuvor nicht genutzte Raumkarten kommen aus dem Spiel.
    Das Ziel ist die Punktemaximierung (unter 50 = Hofnarr,..., über 101 = König der Schlosskonstrukteure).


    Fazit:
    Bezier Games liefert hier wieder ein süchtig machendes Spiel ab. So mögen die Rundenabläufe zunächst vielleicht nicht nach viel aussehen, aber wehe, wenn der Baumeister in dir einmal Blut geleckt hat^^.
    Die Motivationskurve gerät sehr schnell sehr hoch, immer weiter (an)bauen zu wollen und die verschiedenen Boni und Mali geschickt auszunutzen bzw. zu umschiffen, um auch den letzten Zusatzpunkt herauszuholen - die Räume wollen dabei immer gut verglichen werden. Überhaupt ist dem Autor gelungen die Räume in wunderbare und auch nachvollziehbare Beziehungen zu stellen.

    Der Glücksanteil ist hier recht mäßig und läßt sich durch die Anbau-Boni i.d.R. leicht kompensieren.

    Vorausplanen ist hier das A und O und dabei immer schön die Schlösser der Mitspieler im Auge behalten, um einen ungefähren Eindruck zu erhalten, wie sie einem wohl in die Quere kommen könnten, wenn es um die Anschaffung neuer Raumteile geht.

    Das reichaltig vorhandene Material wirkt auch zuerst etwas bieder, aber wenn die Räumlichkeiten dann erstmal anliegen und die Details erkannt sind, macht das schon was her - auch, wenn es an die Künste der Erbauer von Schloss Neuschwanstein natürlich nicht heranglangt^^.

    Die Anleitung ist recht gut strukturiert und übersichtlich und erklärt die Rundenabläufe relativ eingängig, spätestens nach einer Spielrunde ist allen klar, was sie zu tun haben.

    Als Familienspiel geht es vielleicht nicht 100%ig durch, aber je nach Besetzungsrunde ist es schon eher für ein breiteres Publikum angedacht.

    Uns hat es in den 3er-Testrunden viel Spaß gemacht und es wird bestimmt noch öfters seinen Weg auf den Spieltisch finden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Bezier Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1554 ... ing-ludwig
    - HP: http://www.beziergames.com/caofmadkilu.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral; Räume haben dt. Namen
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7895

    Pascals Wertung:
    • Oliver M., charlotte S. und 16 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Optikpreise werden hier sicherlich keine gewonnen^^, aber wenn da mal die Räume Form annehmen, siehts schon nett aus und das Spiel baut mehr auf ... weiterlesen
      09.02.2015-20:01:18
    • Timo A.
      Timo A.: Wenn man sich die einzelnen Räume betrachtet, gibt es schon ein paar nette Details zu entdecken. Die Modellbahn im Eisenbahnzimmer, die Venus in ... weiterlesen
      09.02.2015-20:33:38
  • Orongo Pascal über Orongo
    Glücksbetontes Biet- und Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler errichten hier die berühmten Moai der Osterinsel, die übergroßen Steinköpfe. Dazu müssen sie geschickt auf die nötigen Ressourcen bieten, um das Vorhaben erfolgreich als Erste durchzuführen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und zeigt die Osterinsel unterteilt in Palmen- und Ressourcenfelder. Die 60 Ressourcenplättchen werden gut gemischt und verdeckt als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten einen (zusammensteckbaren) Sichtschirm, der innen eine Übersicht über die Spielaktionen zeigt, 40 Chips, als Vorrat neben ihren Sichtschirm, 5-10 (je nach Spielerzahl) Moai-Figuren vor den Sichtschirm und 12-24 (je nach Spielerzahl) Muscheln hinter den Sichtschirm.
    Abschliessend wird noch eine Moai-Figur als sogenannter "Haupt-Moai" oben rechts auf dem Spielplan abgestellt, er ist das Ziel der Spieler.
    Der älteste Spieler wird Startspieler und erhält noch das "Amulett".


    Spielziel:
    Den "Haupt-Moai" einzusetzen!


    Spielablauf:
    Jede Runde des Spiels verläuft auf dieselbe Weise, zuerst werden Ressourcenplättchen auf den Spielplan gebracht - bei 2-3 Spieler in der ersten Runde 6, danach immer 3 und bei 4 Spielern in der ersten Runde 8, danach immer 4.
    Die Plättchen sind nummeriert und werden auf dem korrespondierenden Feld abgelegt!

    Anschliessend bieten die Spieler darauf die Runde beginnen zu können und nehmen dazu soviele Muscheln in die geschlossene Hand, wie sie bereit sind zu opfern. Alle Spieler halten ihre Faust in die Tischmitte und öffnen sie gleichzeitig.

    Wer am meisten geboten hat, gibt seine Muscheln ab und zwar in die Lagune rechts unten auf dem Spielplan. Dieser Spieler legt nun 3 seiner Chips vor seinen Sichtschirm, die er gleich einsetzen darf.
    Alle anderen Spieler legen ihre Muscheln wieder hinter ihren Sichtschirm. Der Spieler, der das zweithöchste Gebot hatte, legt 2 Chips und alle anderen, die mindestens eine Muschel geboten haben, legen 1 Chip vor ihren Sichtschirm.

    Bei einem Gebots-Gleichstand erhalten die Spieler den Vorrang in Sitzreihenfolge, links vom Startspieler.

    Hat jemand 0 Muscheln geboten, erhält er alle Muscheln aus der Lagune - bei mehreren "0"-Geboten, teilen sich die Beteiligten die Lagunenmuscheln, übrige Muscheln verbleiben dort.

    Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf nun beginnen seine 3 Chips auf der Insel zu platzieren.

    Um einen Moai bauen zu dürfen, benötigen die Spieler bestimmte Ressourcenkombinationen und ein besetztes Palmenfeld an der Küste.

    Die Kombinationen:
    Palmenfeld + Steinbruch
    Palmenfeld + Vogelmann und Nest
    Palmenfeld + Tempel und Gottheit(smaske)
    Palmenfeld + zwei Nahrung

    Häufig wird dies erst in einer späteren Runde erfüllt, aber wenn alles passt, darf eine Moai-Figur des Spielers auf ein Küstenpalmenfeld gestellt werden.

    Die Spieler versuchen also ihre Chips auf die vorhandenen (soeben gezogenen und/oder aus der vorigen Runde übrigen) Ressourcenplättchen zu legen, die ihnen schnellstmöglich die gewollte Kombination einbringen.
    Zu besetzende Palmenfelder müssen dabei immer neben mindestens einem zuvor gelegten Chip liegen!

    Wurde schliesslich ein Moai gebaut, müssen auf die beteiligten Ressourcenplättchen noch Muscheln gelegt werden - hat der Spieler hierfür nicht genügend Muscheln im eigenen Vorrat, darf er den Moai noch nicht bauen!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seinen letzten Moai setzen konnte und danach den "Haupt-Moai" noch regelkonform platzieren kann, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Die Spieler erhalten zu Beginn ein zufälliges Ressourcenplättchen (ein Steinbruch muss zurückgegeben werden und ein neues Plättchen wird gezogen) und dürfen dieses nach Belieben mit einem eigenen Chip einsetzen - also auch (als Letzte), wenn sie bei einer Bietrunde z.B. nur "0" geboten hatten.


    Fazit:
    Orongo ist ein interessantes, kurzweiliges Spiel, das gerne mal zwischendurch auf den Tisch geholt wird.

    Die Regeln sind leicht verständlich, der Spielablauf eingängig, die Optik und Aufmachung sehr hübsch und thematisch. Die feinen Muscheln kullern zwar mal gerne von den Plättchen herunter, aber machen schon etwas her.
    Ungünstig ist dagegen, dass die Ressourcenplättchen den selben grünen Rand haben, wie die Inselfelder, so ist es häufig schwer zu erkennen, wo nun noch unbesetzte Ressourcen liegen.

    Großartig taktiert wird hier nicht, es liegt eher ein Wettlauf mit den Mitspielern und Fortuna vor.
    Alles in allem liegt hier aber ein gutes Familienspiel vor.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165556/orongo
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7875

    Pascals Wertung:
  • Mars Attacks - Das Würfelspiel Pascal über Mars Attacks - Das Würfelspiel
    Kampf(würdel)spiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Sam Mitschke und Phil Reed.

    Die Spieler sollen als die fiesen Marsianer aus dem kultigen Film die Erde anektieren und deren Bewohner unterjochen. Dazu vernichten sie einfach alle Städte und verschandeln geschichtsträchtige Monumente.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Schwierigkeitsvariante und legen die Böse Alien-Karte entsprechend mit der Seite für 1 (schwerer) oder 2 (leichter) Nuklear-Würfel nach oben aus.
    Die restlichen Alienkarten (mit den Städten und Monumenten) werden gut gemischt und hiervon vier Stapel zu X Karten (X = Spielerzahl) gebildet - übrige Karten kommen aus dem Spiel - und die jeweils oberste Karte wird schliesslich noch aufgedeckt.

    Alien-Karte: zeigt links oben den Stadt- oder Monument-Namen, rechts oben die Siegpunktzahl, im Hintergrund eine neckische Mars Attacks - Grafik, rechts unten evtl. nukleare Ablagefelder und zur Linken 1-X Pistolen oder Marsianer-Köpfe.

    Die Spieler suchen sich die vier Alien-Marker einer Farbe aus und legen sie zu sich.
    Die 10 Würfel und den Startspielermarker erhält der Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut immer zuerst nach, ob eine der ausliegenden Karten bestimmte Effekte für die Runde bietet. Diese sind dann vorzulesen und evtl. abzuhandeln (rot umrandet = einmaliger Effekt, grün umrandet = andauernder Effekt).

    Als nächstes erklärt er eine der offen liegenden Karten der Auslage zum Ziel und greift an. Dazu würfelt er alle 10 Würfel und wertet das Ergebnis aus.

    Zeigt der Würfel ein "Nuklear"-Symbol, muss dieser Würfel auf ein zugehöriges Ablagefeld auf der Karte für die Schwierigkeitsvorgabe oder einer der ausliegenden Städte- oder Monumente-Karten gesetzt werden - also immer auf das nächste freie Feld hierfür. Sollten alle freien Plätze mit "nuklearen" Würfeln im Zug des Spielers besetzt worden sein, ist sein Zug sofort beendet, die Menschen haben sich erfolgreich gewehrt und in zur Hölle bombardiert^^.

    Zeigt der Würfel eine "Laserpistole", zählt er alle Würfel mit diesem Symbol zusammen und legt einen seiner Alien-Marker auf die entsprechende Zahl auf der Stadttafel, wenn sein Ziel eine Stadt war.

    Zeigt der Würfel einen "Marsianer-Kopf", zählt er alle Würfel mit diesem Symbol zusammen und legt einen seiner Alien-Marker auf die entsprechende Zahl auf der Monumenttafel, wenn sein Ziel ein Monument war.
    Ansonsten dürfen Würfel mit dem "Marsianer-Kopf" erneut geworfen werden, in der Hoffnung, es ergeben sich stattdessen "Laserpistolen", wenn das Ziel eine Stadt ist.
    Aber vorsicht, wenn man sich auf die Weise nur noch mehr "nukleare" Würfel einfängt.

    Der Spieler hat regulär immer nur einen Wurf (abgesehen von den Marsianer-Würfeln) und daher ist es kaum zu schaffen, ein Ziel im ersten Durchgang zu zerstören. Darum werden die eigenen Alien-Marker abgelegt, um anzuzeigen, bis wohin man zuvor gekommen war und kann in der nächsten Runde an der Stelle (Zahl) weitermachen.

    Wurde die vorgegebene Anzahl an Würfeln insgesamt erreicht, hat man die entsprechende Karte (Stadt/Monument) zerstört und nimmt diese zu sich - und führt eine evtl. Sonderaktion durch.

    In jedem Fall folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die letzte Karte eines Stapels erhält, endet das Spiel - die Runde darf noch zu Ende gespielt werden.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Fazit:
    Mars Attacks als Würfelspiel erfindet das Genre nicht neu, kommt aber mit kultigen Grafiken daher und macht als Kampfspiel für zwischendurch einfach Laune.

    Versuche zu Taktieren scheitern meist am Würfel"glück", andererseits ist die Chance bei 10 Würfeln immer etwas "Brauchbares" zu werfen auch relativ hoch.

    Als guter Vertreter der SJG-Schmiede macht das Spiel alles richtig (einfach, schnell, optisch gut und sehr wertig, eingänge Spielmechanik) und darf Fans des Films und Würfelspiel-Liebhabern durchaus ans Herz gelegt werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Steve Jackson Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1551 ... -dice-game
    - HP: http://www.sjgames.com/dice/marsattacks/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral, bis auf ein paar Aktionshinweise auf einigen Karten
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7857

    Pascals Wertung:
  • Quantum (engl.) Pascal über Quantum (engl.)
    Schönes, schnelles Taktik - Würfel- und Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren.

    In einer alternativen Realität hat die Menschheit während des Kalten Krieges nach vielen Experimenten das Quantum D6 entwickelt - eine Maschine, die in der Lage ist alle möglichen Zukunftsversionen zu bestimmen und sie zu verändern! Um zu operieren benötigt die Maschine aber unvorstellbare Energieressourcen und die Erdrohstoffe sind natürlich sehr begrenzt. So kam es innert vieler Jahrzehnte zu weiteren Eskalationen und Kriegen. Die Konsequenz hieraus und dem unendlichen Raubbau an den natürlichen Rohstoffen führte zum Unvermeidlichen, der Zerstörung der Erde. Die überlebenden Menschen flüchteten ins All und nutzen abermals die unvorstellbare Kraft des Quantum.
    Im Jahr 2023 schlossen die versprengten Gruppen der Menschheit eine Allianz, bestehend aus dem Kepler Imperium, der Orion Republik, der Vulpes Gemeinschaft und der andromedanischen Konförderation.
    Doch es kam, wie es kommen mußte, die Gier nach Macht verschlang die Gruppierungen wieder und erneut kam es zum Kampf um die Ressourcen für das Quantum. Ganze Planeten müssen nun erobert und verschlungen werden, um den Hunger des Quantum zu stillen und immer weiter neue Kampfschiffe zu bauen.


    Spielablauf:
    Abhängig von der Spielerzahl wird die Sternenkarte aufgebaut, indem entweder nach Vorgabe der Anleitung oder nach gut Dünken - hierfür gibt es einige Tipps zum Aufbau auf einer extra Seite - die Planetenteile (gr. Pappquader) in einem Raster aneinandergelegt werden.
    Die beiden Kampfwürfel kommen zur Seite und die Sonderkarten ("Kommandokarten" (hellgrau) und "Taktikkarten" (schwarz)) werden gut gemischt und getrennt als Nachziehstapel bereitgelegt - je 3 hiervon werden offen ausgelegt.
    Die Spieler wählen für sich eine Fraktion aus und erhalten hierzu das Spielertableau, die 7 Würfel und 5 Quantum-Marker in der entsprechenden Farbe. Je einen Würfel legen sie mit der "1" nach oben auf das Feld für Forschung und Dominanz auf ihr Tableau und 2 Würfel werden beiseite gelegt, sie dienen als eventuelle Verstärkung im späteren Spielverlauf.
    Die übrigen drei Würfel werden von allen Spieler geworfen und für jeden addiert, wer hier die niedrigste Summe aufweist, darf sich als Erster einen der vorgegebenen Startplaneten aussuchen und dort einen Quantum-Marker platzieren.
    Die übrigen Quantummarker kommen auf ihren eigenen Platz auf der Spielertafel.

    Jede Planetenkarte zeigt mittig den Planeten und drumherum 8 Felder, von denen die direkt waagerecht und senkrecht anliegenden Felder extra markiert sind - dies sind die Orbitalfelder.
    Auf diesen Orbitalfelder nun darf der Spieler seine drei Würfel um den gewählten Startplaneten herum platzieren.

    Die Würfel sind im Spiel die Schiffe und die Augenzahl gibt zugleich die Bewegungszahl vor, wie auch deren Kampfkraft (je kleiner, desto stärker!) und die vorhandene Spezialfähigkeit!

    Die "Schiffe":

    [1] Kampfstation; stärkste, aber auch langsamste Einheit. Spezialfähigkeit: "Erstschlag", erlaubt einen extra Angriff ohne Aktionspunkte in direkter (1 Feld, waagerecht oder senkrecht) Nachbarschaft.

    [2] Flaggschiff; Spezialfähigkeit: "Transport", erlaubt das Mitnehmen einer benachbarten Einheit (1 Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal), um bis zu 2 Felder (mögliche Bewegungsweite) mit anschliessendem Absetzen dort auf ein benachbartes Feld (1 Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal).

    [3] Zerstörer; Spezialfähigkeit: "Wurmloch", erlaubt das Austauschen dieser Einheit am Platz mit einer beliebigen eigenen Einheit.

    [4] Fregatte; Spezialfähigkeit: "Modifikation", erlaubt das Ändern der Einheit in eine "[3]" oder "[5]" - evtl. Nutzung der neuen Spezialfähigkeit erst im nächsten Zug möglich!

    [5] Abfangjäger; Spezialfähigkeit: "Manöver", erlaubt das Bewegen und Angreifen in diagonaler Richtung.

    [6] Späher; schwächste, aber auch schnellste Einheit. Spezialfähigkeit: "Rekonfiguration", erlaubt das Ändern der Einheit - der Würfel wird neu geworfen (bei einer 6 nochmal würfeln!) und das Ergebnis dient nun als neue Einheit.

    Der Zug eines Spielers ist in 2 Phasen unterteilt, in der ersten Phase hat er dabei 3 Aktionen zur Verfügung und kann aus Folgenden wählen:

    - Rekonfiguration, erlaubt das erneute Würfeln eines Schiffes - oftmals praktisch, um im Orbit eines Planetens die richtige Gesamtzahl zu erreichen, um diesen besetzen zu dürfen.

    - Platzierung, erlaubt das Hereinbringen eines Schiffes vom Schrottplatz - zerstörte Schiffe werden hier platziert, direkt neu gewürfelt und warten auf erneuten Einsatz im All.

    - Bewegen / Angreifen, läßt die Einheit um der Augenzahl entsprechend viele Felder ziehen und auf dem Weg evtl. Gegner angreifen - ein Schiff kann pro Zug immer nur einmal bewegt werden und auch nur einmal angreifen. Planeten und andere Schiffe sind Hindernisse und müssen umflogen werden!
    Soll gekämpft werden, wird der bewegte Würfel zur Hälfte auf das Zielfeld gezogen und die beiden Parteien greifen zu den Kampfwürfeln. Der Angreifer erhält den schwarzen und der Verteidiger den hellgrauen Würfel.
    Das geworfene Ergebnis zählen sie jeweils zu ihrem Schiffswürfel hinzu, wer nun die niedrigere(!) Gesamtzahl vorweisen kann, gewinnt - bei Unentschieden gewinnt der Angreifer.
    Gewinnt der Angreifer wird das besiegte Schiff zerstört und kommt auf den Schrottplatz des verteidigenden Spielers (dort wird der Würfel sofort neu geworfen und wartet dann auf evtl. neuen Einsatz) und der Angreifer kann sich entscheiden, ob er nun seine Einheit auf das Zielfeld setzen möchte oder nicht. Zudem wird der Dominanz-Würfel des Siegers um 1 erhöht und des Verlierers um 1 reduziert - erreicht der Dominanz-Würfel eines Spielers die "6", darf dieser umgehend einen Quantum-Marker auf einen beliebigen(!), vom Spieler unbesetzten, Planeten setzen und der Dominanz-Würfel wird wieder auf die "1" gedreht.
    Sollte der Verteidiger dagegen gewinnen, passiert nichts, außer, dass der Angreifer seine Einheit auf das benachbarte Feld zurückzieht.

    - Bauen, erlaubt das Absetzen eines Quantum-Markers auf einem Planeten - wenn die eigenen Schiffe im Orbit (als waagerecht und/oder senkrecht zum Planeten) zusammen GENAU der Zahl des Planeten entsprechen, darf hier ein Quantum-Marker gesetzt werden. Es kann immer nur EIN Quantum-Marker eines Spielers pro Planet gesetzt werden!
    Bsp.: ein Planet der Klasse 8 setzt voraus, dass in seinem Orbit auch Würfel mit genau der Summe ausliegen, also [5] und [3] oder [5], [2] und [1], etc.

    - Forschung, erlaubt das Heraufsetzen des Forschungswürfels um 1 - jedesmal, wenn der Würfel auf die "6" hochgesetzt wird, darf in der zweiten Phase eine Sonderkarte genommen werden. Hiernach wird der Würfel wieder auf die "1" gedreht und es kann erneut geforscht werden.

    Es müssen nicht alle 3 Aktionsmöglichkeiten genutzt werden und dieselbe darf mehrmals benutzt werden.

    Wurden die Aktionen durchgeführt und dabei ein Quantum-Marker gesetzt oder ein Durchbruch bei der Forschung erzielt (Würfel = "6"), darf nun in der 2. Phase eine der offen ausliegenden Sonderkarten genommen werden.
    Es darf von den 6 ausliegenden Karten frei gewählt werden. Die schwarzen Karten bringen dabei einmalige sofortige Effekte (abschliessend abwerfen) und die hellgrauen Karten andauernde Effekte und werden daher auch ans Spielertableau angelegt.
    Die Lücke wird anschliessend sofort durch Nachziehen vom entsprechenden Stapel geschlossen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle eigenen Quantum-Marker platzieren konnte.


    Fazit:
    Das Spiel sieht nicht nur gut aus und bringt die SciFi-Atmosphäre herrlich herüber, es spielt sich auch wunderbar kurzweilig und motiviert durch die vielen taktischen Möglichkeiten immer wieder zum erneuten Spielen. Die thematischen und sehr gut gezeichneten Sonderkarten bringen noch zusätzlichen Pfiff ins Spiel.
    Der Glücksanteil ist bedingt durch die Würfel auf jeden Fall vorhanden, aber nicht so hoch, wie man meinen könnte, denn durch die Aktionsmöglichkeiten alleine, kann man dem schon entgegenwirken.
    Passt das Schiffsergebnis nach dem Rekonfigurieren nicht, wird erneut geworfen oder das Schiff mit einem anderen getauscht, da es an dessen Platz vllt. doch einen Vorteil bringt oder es wird zum Ablenken zu einem anderen Planeten gesandt, um später dort dann mit einem anderen Schiff genau die benötigte Summe für die Quantum-Platzieung zu erreichen, oder.....! Irgendwas kann man immer machen, das ist das Tolle hierbei.
    Langweilig wird es so schon mal nicht und dann bringt das Spiel noch weitere Planetenkarten mit und offeriert durch die vielen verschiedenen Konstellationen weitere Herausforderungen und spannende Spielstunden. Apropos, die Spielzeit ist sehr angenehm und realistisch mit einer Stunde zu beziffern, plus/minus ein paar Minuten - bei voller Spielerzahl.
    Die Anleitung gibt zudem noch eine übersichtliche F.A.Q. mit sowie Beispiel-Spielzüge und ein umfangreiches Glossar (Erklärungen zu den Karten und der Hintergrundgeschichte, uvm.), dazu ist sie gut strukturiert und leicht verständlich zu lesen.
    Material und Aufmachung lassen sich als sehr gut bezeichnen und rundum liegt hier ein tolles Taktikspiel vor!


    FOTOS: http://www.heimspiele.info/HP/?p=3762


    Pascals Wertung:
  • Frischfisch Pascal über Frischfisch
    Planspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

    Die Spieler müssen sich als Markthändler bemühen die besten Plätze für ihre Verkaufsstände zu ergattern, um möglichst kurze Wege zum Lieferwagen planen zu können. Denn je länger der Weg, um so später kommt die frische Ware an den Stand.
    Und der Weg kann sehr lang werden, denn neben den Verkaufsständen gibt es auch noch Flohmarkstände, die gerne von den Mitstreitern in den sprichwörtlichen Weg gestellt werden.
    Also gilt es um die besten Plätze auf dem Markt zu wetteifern und wem dies am besten gelingt, wird am Ende mit der niedrigsten Punktzahl für die kürzesten Wege belohnt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst wird der Marktplatz vorbereitet und dazu 3-6 (je nach Spielerzahl) der Spielpläne gewählt und aneinandergelegt.
    Die Pläne sind jeweils in Gebiete unterteilt (farblich mit Rändern hervorgehoben, die - was die Anleitung leider nicht hergibt - aber nichts mit den gleichen Farben der Stände oder der Spieler zu tun haben!), in denen später die Stände und Wege gelegt werden, die alle über kleine Schilder vefügen, die eine "1" oder "2" aufzeigen.
    Die Zahlen bestimmen, ob in dem entsprechenden Gebiet 1 oder 2 Stände stehen können.

    Die Pläne sollten so angelegt sein, dass sich auf äusseren Gebiets-Feldern "1"en befinden und auf vier von diesen werden die vier Parkplatzplättchen für die Lieferwagen abgelegt. Die restlichen Felder des jeweiligen Gebietes werden dann mit Wegeplättchen aufgefüllt. Nun werden noch die zugehörigen Lieferwagenfiguren auf die Parkplätze gestellt und die restlichen Wegeplättchen als Vorrat beiseite gelegt.

    Auf den Plänen sind ferner kleine Kilometersteine in einer Ecke abgebildet und deren Zahlen werden zusammengezählt, um die Anzahl an Flohmarktstandplättchen, die für das aktuelle Spiel benötigt werden, zu ermitteln. Von der Summe wird noch 1-3 (je nach Spielerzahl) abgezogen und die sich so ergebene Anzahl an Plättchen wird mit den Verkaufsstandplättchen zusammengemischt und als Nachziehstapel genutzt - die Anzahl der Verkaufsstandplättchen wird dabei durch die Spielerzahl bestimmt (jede Verkaufsstandsorte mal Spielerzahl).
    Zu beachten ist, dass ein Satz Verkaufsstandplättchen (Fisch, Eis, Limonade, Käse) zuvor beiseite genommen wird! Dieser Satz wird gemischt und offen neben den Nachziehstapel gelegt - die Plättchen kommen zum Spielende auf den Marktplatz - in einem 4er Spiel z.B. kommen also nur 3 Sätze mit in den Nachziehstapel.
    Zum Nachziehstapel werden noch die Flohmarktstandtisch-Figuren gelegt, von denen später immer eines auf ein Flohmarktstandplättchen gestellt werden muss.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe vier Verkaufsstandfiguren und 6 Reservierungsscheiben sowie ein Startgeld von 15.


    Spielziel:
    Die wenigsten Punkte zu machen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den zwei Aktionen sich einen leeren Standplatz zu reservieren oder ein Marktstandplättchen zu ziehen.

    Zu Anfang empfiehlt es sich möglichst viele Stände zu reservieren. Dazu legt der Spieler einfach einen seiner Reservierungschips auf ein leeres Reservierungsfeld eines Standplatzes im ersten Zug. In den folgenden Runden müssen die Chips immer neben einem anderen Chip (auch von Mitspielern) oder neben Wegeplättchen gelegt werden!
    Das Ziel ist es seinen künftigen Stand möglichst nahe an einen Lieferwagen zu platzieren. Denn je kürzer der Weg ist, desto frischer kommt die Ware am Stand an.

    Die "Frische"-Punkte ergeben sich aus den Wegen, die die Ware vom Lieferwagen zum Stand zurücklegen muss. Dazu werden am Ende alle Wege von den Lieferwagen zu den eigenen vier Ständen zusammengezählt - die Wegeplättchen, exkl. Stände und Wagen, zählen je 1 Punkt -, sofern ein durchgehender Weg besteht. Sollte ein Weg vollends blockiert sein, z.B. durch andere Stände, zählt der Weg automatisch 10 Punkte. Wege die ausserhalb des Marktes über Straßen entlang führen, zählen je 2 Punkte.
    Von der Summe kann noch evtl. übriges Geld abgezogen werden und das Endresultat sind die Punkte für den Spieler.

    Alternativ zieht der Spieler ein Marktstandplättchen vom Nachziehstapel.
    Zieht er dabei einen Flohmarktstand muss er diesen auf ein eigenes reserviertes Feld legen und den dortigen Reservierungschip wieder zu sich nehmen. Danach stellt er einen Flohmarkttisch auf das Plättchen und überprüft, ob das Gebiet nun mit Wegeplättchen aufgefüllt werden muss. Dies ist der Fall, wenn das soeben gelegte Flohmarktplättchen der hier einzig erlaubte oder der zweite Stand war. In beiden Fällen - zu erkennen an den Gebietsschildern "1" oder "2" - müssen die restlichen freien Felder dieses Gebiets nun mit Wegeplättchen versehen werden, dabei werden auch evtl. noch vorhandene Reservierungschips entfernt und an ihre Besitzer zurückgegeben.

    Handelt es sich dagegen um einen Verkaufsstand (Fisch, Eis, Limonade, Käse), wird dieser zunächst offen abgelegt.
    Um diesen wird nun allgemein geboten! Die Spieler nehmen soviel Geld, wie sie bieten wollen, in eine Faust und halten diese über die Tischmitte. Gemeinsam öffnen dann alle Spieler ihre Faust und der Spieler mit der höchsten gebotenen Summe erhält den Zuschlag, gibt sein Gebot aus dem Spiel und nimmt sich das Standplättchen. Die Mitspieler legen ihr Geld wieder in ihren Vorrat - der entweder immer gut verdeckt wird oder die Spieler nehmen immer alles Geld in eine Hand und bieten die gewünschte Summe mit der anderen, damit niemand erraten kann, wieviel wohl geboten werden wird.
    Anschliessend legt der Spieler das gewonnene Standplättchen auf ein Feld mit einem eigenen Reservierungschip an und nimmt den Chip wieder zu sich.
    Sollte das Gebot nicht an den aktiven Spieler gegangen sein, darf dieser nun erneut seinen Zug ausführen, ansonsten folgt nun der nächste Spieler.

    Hinweis: nicht vergessen, bei jedem abgelegten Stand immer zu überprüfen, ob das Gebiet nun mit Wegeplättchen gefüllt werden muss!

    Hat ein Spieler schon einen Stand zu dem eben gezogenen Standplättchen gebaut, nimmt er an der Auktion nicht teil - jeder kann jeden Stand nur einmal aufstellen!

    Kann ein Stand nicht regelkonform auf dem Marktplatz abgestellt werden, so wird er ausserhalb der Pläne abgelegt. Der Spieler muss dabei evtl. Straßen vom Lieferwagen zum Stand bauen, dazu dreht er die nötigen Wegeplättchen um und legt sie entsprechend an. Die Rückseite der Wegeplättchen zeigt eine asphaltierte Straße und ein "2x"-Symbol zur Anzeige, dass dieser Weg doppelt soviele Punkte kosten wird.

    Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden nun die vier offenliegenden Marktstandplättchen von links nach rechts - ohne dafür bezahlen zu müssen - verteilt. Der Spieler der ein Marktstandplättchen erhält legt es regelkonform ab, sofern er noch einen Reservierungschip ausliegen hat. Kann er es nicht legen, wird es ausserhalb des Marktplatzes abgelegt - möglichst an einen nahen Weg zum entsprechenden Lieferwagen.


    Spielende:
    Sobald alle Marktstandplättchen aufgebraucht wurden, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten (s.o.) gewinnt.


    Varianten:
    "Frischfisch klassisch"; hier wird der vorläufige Klassiker von 1997 mit diesen moderneren Regeln realisiert.
    Hierbei werden die Rückseiten der Pläne genutzt, die keine Gebietseinteilungen aufweisen. Die Lieferwagen werden zu Beginn auf vier beliebige Plätze gestellt.
    Der Nachziehstapel wird wie im normalen (neuen) Spiel vorbereitet, nur, dass diesmal nichts mehr abgezogen wird (nach Spieleranzahl). Das automatische Auffüllen mit Wegeplättchen muss hier strikt gehandhabt werden, da am Ende ALLE Stände und Wagen mit dem Wegenetz verbunden sein MÜSSEN. Somit wird nach jedem Zug kontrolliert, ob zwei getrennte Wegenetze entstehen würden, nachdem ein Flohmarkt- oder Marktstand platziert wurde - evtl. platzierte Reservierungschips müssen dann auch weggenommen werden - und dementsprechend Wegeplättchen anstatt des Standes gelegt.


    Fazit:
    Es bleibt erst einmal festzuhalten, dass Frischfisch ein pfiffiges Spiel ist, auch in der Neuauflage. Es macht Spaß, ist kurzweilig und teils recht fordernd. Die 2F-typische Aufmachung macht auch wieder was her^^.

    Und doch ist es auch irgendwie 2F-untypisch, es ist der bekannte Reiz und Witz durchaus zu finden, aber in den Testrunden kam nicht dasselbe Zufriedensein auf, wie bei den anderen 2F-Spielen (Fremde Federn, Frieses Wucherer, Finstere Flure, usw.)! Die Spiele sind vielleicht auch nicht unbedingt vergleichbar, aber das lockere Selbstverständnis einen Dauerbrenner vor sich liegen zu haben, fehlt hier irgendwie.
    Dies mag u.a. auch an der ungewohnt hölzernen Anleitung liegen, die verschiedene Spieler öfters zum Stutzen und intensiveren Nachlesen brachte. Vielleicht auch am unbestimmten Glücksanteil, der mal so mal so ausfällt, wenn die Stände nachgezogen werden. Rundum machte das ansatzweise mögliche Taktieren schon Spaß, aber die Motivation für mehrere Runden blieb irgendwie auf der Strecke.

    Etwas schade auch, dass beim Material nicht konsequent bei Pappe oder Holz geblieben wurde. Sind nämglich die Spielfiguren schön handlich aus Holz geschnitzt und die Plättchen allesamt aus recht stabiler Pappe, wurden die Geldmünzen aus klapperndem Plastik gegossen.

    Es ist nicht so ganz greifbar, was nun nicht richtig stimmig ist, war der allgemeine Konsens, nur, dass es eben "anders" ist und trotz aller 2F-Liebe nicht zu den Highlights zählen wird.

    Ein Spiel also, das auf jeden Fall spielens- bzw. testenswert ist, aber nicht zwangsläufig einem Kaufbefehl gleich kommt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: 2F-Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/164698/fresh-fish
    - HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/spiele_akt_deut.htm
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7847

    Pascals Wertung:
  • Age of Soccer Pascal über Age of Soccer
    Takitsches Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von LEL.

    Die Welt wieder einmal den Bach runter, Kriege und Katastrophen überall, da haben sich die seit Jahrtausenden zurückgezogenen Götter dazu entschlossen erneut helfend einzugreifen. Früher wurden Konflikte sportlich gelöst, damals war dies die Geburt der Olympiade, doch da die Götter mit der Zeit gehen - und offensichtlich gerade erst aus ihrem Urlaub aus Brasilien heimkehrten - gaben sie den Menschen nun DAS ZEITALTER DES FUSSBALLS!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für ein Team und erhalten hierzu die Teamtafel, die Vereinswappen und je einen Angriffs- und Verteidigungsmarker.
    Die Action- und Spieler-Karten werden gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von den Action-Karten erhalten die Spieler dann noch je 5 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die Wappen der gegnerischen Teams erobern!

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer drei Phasen in der gleichen Reihenfolge durchzuführen: Karte ziehen, Trainieren, Duell - wobei das Duell optional ist.

    1) Karte ziehen; man zieht entweder eine Spielerkarte oder zwei Action-Karten.

    2) Training; während der Trainingsphase, dürfen Karten mit dem Nachziehdeck getauscht werden, indem entweder 3 Action-Karten abgeworfen werden und dafür 1 Spielerkarte gezogen wird oder 1 Spielerkarte abgeworfen und dafür eine Action-Karte gezogen wird.

    Ferner dürfen nun Trainingskarten gespielt werden, die am Trainingssymbol (grüner Kreis mit weiß eingezeichnetem Läufer) unten rechts zu erkennen sind. Die Trainingskarten kann man mit allgemeinen Aktionskarten gleich setzen, denn sie bewirken immer etwas für die Spieler. Da gibt es den gierigen Agenten, der ein Karte eines Mitspielers klaut oder die Rote Karte, mit der ein Spieler zum Aussetzen gezwungen werden kann oder auch den freien Transfer, mit dem eine Spielerkarte von der Teamtafel eines Gegners genommen werden darf.

    Natürlich kann hier nun auch das eigene Fussball-Team aufgestellt und verwaltet werden. Dazu werden Spielerkarten von der Hand auf freie Plätze der Teamtafel gelegt.

    Teamtafel: es gibt 4 feste Plätze für die eigenen Spieler und zwar für einen Torwart (GK), einen Verteidiger (DF), einen Mittelfeldspieler (MF) und einen Stürmer (AT). Diese Plätze haben, solange sie ohne eine Spielerkarte belegt sind, vorgegebene Standardwerte für Verteidigung und Angriff, als wenn ein Ersatzspieler solange auf dieser Position spielen würde.
    Durch das Ausspielen von Spielerkarten werden sich die Werte auf den jeweiligen Positionen ändern. Dies wird durch die Angriffs- und Verteidigungsmarker auf der Stärkeleiste am oberen Rand der Teamtafel festgehalten und jedesmal erneut korrigiert, wenn sich die Spielerkarten ändern.

    Werden Karten getauscht, da z.B. ein besserer Mittelfeldspieler den vorherigen ersetzen soll, wird die alte Karte auf die Hand genommen.
    Natürlich müssen die abgelegten Karten auch immer zum Platz passen, also ein Torwart kann immer nur auf das Torwartfeld abgelegt werden.
    Während der Teamverwaltung kann man beliebig Karten ablegen und aufnehmen, aber keine andere Aktion durchführen!

    Alternativ kann der Spieler auch nichts machen und einfach passen.

    3) Duell; in dieser optionalen Phase, kann der aktive Spieler jeden Mitspieler zum Duell fordern, dessen Verteidigungswert er mit seinem Angriffswert erreicht oder übertrumpft.
    Kommt es zu einem Duell können nur Action-Karten eingesetzt werden, die unten rechts entsprechend als Duell-Karten gekennzeichnet sind: roter Kreis mit einem eingezeichneten weißen Läufer mit Ball.
    Hier gibt es auch schon Möglichkeiten ein Duell abzuwehren bzw. zu forcieren, indem die entsprechenden Karten, sofern vorhanden, ausgespielt werden ("Adler-Auge" gibt z.B. +4 auf den gesamten Stärkewert eines Teams und so kann ein evtl. hoher Verteidigungswert eines Gegners überwunden werden).

    Das Duell läuft dann relativ einfach ab, der angreifende Spieler muss "Schuss"-Karten ausspielen und der Verteidiger "Abwehr"-Karten. Dies wird so lange durchgeführt, bis einer nicht mehr ausspielen kann, dem Angreifer also die Luft ausgeht - in diesem Fall endet die Partie mit einem Unentschieden und es passiert nichts weiter - oder der Verteidiger keine Abwehrkarten mehr dem aktuellen "Schuss" entgegensetzen kann - dann gewinnt der Angreifer und erhält ein Wappen des angegriffenen Spielers.
    In beiden Fällen werden die ausgespielten Karten abgeworfen und es folgt der nächste Spieler.

    Natürlich gibt es hier noch ein paar Besonderheiten, so gibt es eben neben den normalen "Schuss"- und "Abwehr"-Karten auch noch sehr starke Ausführungen, wie den "Super-Schuss" oder die "Super-Abwehr", die "Abseitsfalle" und den "Konter".
    Die beiden Letztgenannten sind dabei sehr schöne Abwehrkarten, die Erste wehrt jeden Angriff ab und die Zweite dreht den Spieß einfach um :)!
    Obendrein können sich noch die Mitspieler einmischen und zwar immer auf Seiten des Verteidigers und für ihn Karten von sich ausspielen. Diese Karten sind dann natürlich am Ende des Duells auch weg und wehe da mag sich dann jmd. rächen und der Helfer hat keine guten Abwehrkarten mehr auf der Hand^^.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler je ein Wappen aller Gegner erobern konnte, bzw. zwei Wappen im 3er-Spiel, endet das Spiel mit diesem Spieler als Gewinner.


    Fazit:
    AoS ist ein recht interessantes Aktionsspiel, bei dem das Glück abschätzend auch viel Taktik seinen Platz findet.
    Diesen Widerspruch an sich versteht, wer die Karten näher studiert, die es einem doch immer wieder erlauben das Spiel mit zu gestalten. Und wenn doch einmal gar nichts geht, bleibt ja die Tauschoption, um an andere (bessere) Karten zu gelangen.

    Es gilt auch die Teamtafeln der Mitspieler genau im Auge zu haben und seine eigene Mannschaft auf alle Eventualitäten vorzubereiten. So findet eigentlich immer ein bunter Wechsel statt und es kommt nie Monotonie auf.

    Auch das Spielmaterial, also die Grafiken und Zeichnungen der Tafeln und Karten sorgen schon rein optisch für viel Abwechslung und zudem natürlich die diversen Extras der Trainings- und Duell-Karten.

    So verlaufen die Spielrunden auch recht kurzweilig. Nur der Anfang ist dabei ein klein wenig zäh, da zuerst genügend Karten gesammelt werden müssen, bevor ernsthafte Duellversuche unternommen werden können.

    Gemein wird es, wenn sich Mitspieler auf einen Spieler ein"schiessen" und sich beim Verteidigen lfd. gegenseitg helfen, dann hat dieser kaum eine Chance.

    Aber ansonsten liegt hier ein gutes Spiel vor, das ein wenig aus der Reihe tanzt mit Thema und Umsetzung, aber nach ein paar Runden Gewöhnung gerne nochmal auf den Tisch geholt werden darf.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Legend Express
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/148628/age-soccer
    - HP: http://legendexpress.net/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7764

    Pascals Wertung:
  • Monstermaler Pascal über Monstermaler
    Malspiel für 4-30 Spieler ab 10 Jahren von Friedemann Friese, Marcel-André, Casasola Merkle und Andrea Meyer..

    Die Spieler müssen Portraithälften von zuvor ausgesuchten Persönlichkeiten malen.
    Die zweite Hälfte wird immer vom Nachbarn gemalt und wenn das Ergebnis richtig erraten wird, gibt es Punkte dafür.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Zeichenblatt (mit einer blass vorgezeichneten, neutralen Figur und einer Strichellinie in der Mitte, zwecks Falten) vom Block, erhält einen Stift und wenn möglich einen Sichtschutz - sonst hält man halt eine Hand vor die Zeichnung^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Auf der Rückseite jeden Zeichenblattes ist eine umfangreiche Liste von Namen mit bekannten Persönlichkeiten. Jeder Spieler sucht sich einen Namen hiervon aus - oder denkt sich bei Nichtgefallen was eigenes aus - und schreibt den Namen auf der Rückseite unten rechts in das vorgesehen Feld.

    Auf ein Startkommando hin beginnen dann alle Spieler die linke Hälfte des Blattes mit ihrer Version zu bemalen. Dabei ist es sicherlich hilfreich, nicht nur die vorgegebene Figur zu "bezeichnen"^^ (wobei diese zum Teil auch eher stört, wenn man z.B. eine Tierfigur malen möchte), sondern auch im (linken) Hintergrundsbereich vllt. zugehörige Symbolik und/oder Wiedererkennbares zu zeichnen, das man mit der Person in Verbindung bringen könnte.
    Buchstaben und Zahlen dürfen nicht verwendet werden!

    Wer fertig ist ruft laut "Stopp!" und sobald der vorletzte Zeichner "Stopp!" gerufen hat, endet die Runde, der letzte Mitspieler darf nicht zu Ende malen!
    Nun werden die Blätter gefaltet und mit der rechten Seite nach oben an den linken Nachbarn weitergegeben, so dass die bisherige Zeichnung nicht gesehen werden kann.
    Die linke Portrait-Seite darf vom neuen Zeichner nicht angesehen werden, aber er schaut sich vorsichtig den aufgeschriebenen Namen auf der Rückseite an, um zu wissen, wen er "fertig"malen muss.

    Sind alle bereit für die zweite Hälfte, beginnen wieder alle gleichzeitig zu malen.
    Und wieder wird "Stopp!" gerufen, wenn jmd. fertig ist und der Letzte muss aufhören zu zeichnen, wenn der Vorletzte fertig ist.

    Nun werden die Kunstwerke vorgestellt. Beginnend beim Startspieler, wird das Bild aufgeklappt und in die Tischmitte gelegt. Alle raten nun, wer das auf dem Bild sein soll - ausser den beiden Zeichnern.
    Wer es richtig deutet, erhält das Portrait und legt es bei sich ab. Wird es nach einer zuvor festgelegten Zeit nicht erraten, klären die Zeichner die Mitspieler auf und müssen das Bild zwischen sich legen.

    Wurden alle Bilder vorgestellt, folgt eine weitere Runde nach dem gleichen Prinzip.


    Spielende:
    Nach X Runden (vorher ausmachen), endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Dabei gibt es für jedes "Portrait", das vor einem Spieler liegt 2 Punkte und für jedes "Portrait", das zwischen zwei Spielern liegt 1 Minuspunkt.


    Fazit:
    Amüsantes, schnelles Zeichenspiel für viele Runden zwischendurch. Gut geeignet auch für jüngere Altersgruppen und überhaupt alle Besetzungsrunden.
    Simple Idee und einfache Regeln, kurze Runden und für jeden geeignet, gerade auch für alle, die nicht zeichnen können, ist diese Montagsmaler-Variante^^ als Partyspiel zu empfehlen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: BeWitched Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/26147/monstermaler
    - HP: http://www.bewitched-spiele.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7814

    Pascals Wertung:
  • Mahé Pascal über Mahé
    Taktisches Wettlaufspiel für 2-7 Spieler ab 7 Jahren von Alex Randolph.

    Die Spieler schwimmen als Schildkröten um die Insel Mahé herum und möchten ihren Nachwuchs auf der Insel in den Seychellen gut aufgehoben wissen. Dazu wollen sie soviele Eier wie möglich am Strand ablegen. Das Problem dabei ist, das das jeder will und so entsteht ein Wettlauf, quasi um die besten Brutplätze.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die Spieler suchen sich eine Schildkröte in ihrer Wunschfarbe aus, welche sie dann auf das Floss (Startfeld) stellen. Noch schnell die Eierkarten (Gelegekarten) gemischt und auf ihren Platz auf dem Spielfeld verdeckt abgelegt - die Oberste immer aufdecken - und die Würfel dem ausgemachten Startspieler übergeben. Schon geht es los!


    Spielziel:
    Die meisten Eier symbolisch gesammelt zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt die drei Würfel und wirft den Ersten. Dann entscheidet er sich anhand des Ergebnisses, ob er auch einen zweiten Würfel werfen möchte. Gefällt auch hiernach das Ergebnis, kann er auch den dritten Würfel rollen lassen.

    Zu beachten: das Gesamtergbnis der Würfelei darf niemals die 7 übersteigen!
    Wer aber risikofreudig würfelt, wird mit zusätzlicher Zugweite belohnt!

    Die Schildkröten werden durch die Würfel - gegen den Uhrzeigersinn - fortbewegt.
    Bleibt es bei einem geworfenen Würfel, dann darf der Spieler seine Schildkröte um so viele Felder vorwärts ziehen, wie der Würfel angibt.
    Wurden zwei Würfel geworfen, zieht der Spieler seine Schildkröte um das gemeinsame Würfelergebnis mal 2 vorwärts.
    Bei drei Würfeln wird das Ergebnis gar mit 3 multipliziert!

    Bsp.: es wurde eine 1, eine 3 und noch eine 1 geworfen, das bedeutet, der Spieler darf seine Schildkröte um 1+3+1 = 5 mal 3 Felder vorziehen, also um 15!

    Sollte der Wurf jedoch das Ergebnis von 7 übersteigen, muss der Spieler seine Spielfigur zurück auf das Floss stellen (egal wo er vorher stand)!

    Das Ziel des Wettlaufs ist immer, das 21. Feld, das Strandfeld, zu überqueren, um dann die offenliegende Eierkarte zu erhalten! Der Spieler nimmt sie zu sich und deckt die nächte Karte auf.

    Landet der Spieler mit seinem Zug auf einem Feld mit einer (oder mehreren) anderen Schildkröte(n), stellt er seine Figur zuoberst auf die andere(n).

    Ist ein Spieler am Zug, dessen Schildkröte in einem solchen Stapel steckt, bewegt er seine Figur und alle über ihm stehenden Schildkröten gemeinsam vorwärts! Die unteren Schildkröten verbleiben auf dem Feld.

    Erschwerend hierbei kommt aber hinzu, dass der Spieler, dessen Schildkröte zuoberst hockt, bestimmen darf, mit wievielen weiteren Würfeln der aktuelle Spieler, aus diesem Krötenstapel, werfen darf/muss - sollte es hierbei zu einer höheren Zahl, als der 7 kommen, müssen ALLE Schildkröten oberhalb des aktiven Spielers mit auf das Floss!
    Und: der oberste Spieler ist derjenige, der die Eierkarte erhält, wenn das 21. Feld übertreten wird!

    Hierdurch ergeben sich herrlich viele und gemeine Taktiken das Wettrennen zum eigenen Vorteil zu beeinflussen.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht wird, folgt noch eine Runde um die auf dem Feld aufgedruckten 7 Eier. Der erste Spieler, der diese erhält addiert die 7 zu seinen schon gesammelten Eiern und das Spiel endet. Nun gewinnt der Spieler, der ingesamt die meisten Eier sammeln konnte.


    Varianten:
    In einem 2er- oder 3er-Spiel, übernimmt jeder Spieler 2 Schildkröten, die abwechselnd gezogen werden, die Karten aber werden gemeinsam gesammelt.

    Eine alternative Variante zum Spiel mit den Würfeln ist, dass der aktive Spieler eine seiner Karten, anstelle eines weiteren Würfels einsetzt, um sein Fortbewegen zu beeinflussen. Diese Karte kommt dann aber aus dem Spiel, sorgt aber wie ein 2. oder 3. Würfel für eine entsprechende Multiplikation!


    Fazit:
    Mahé ist nicht neu, es basiert auf den Vorgängern "Känguruh" (1974) und "Die heisse Schlacht am kalten Buffet" (1990), hat aber nichts von seinem Charme verloren.
    Und diese Neuauflage, mit dem Thema der Schildkröten, ist auch besonders niedlich aufgemacht.
    Die verwendeten Zeichnungen und Grafiken sind allerliebst und die Materialqualität über jeden Zweifel erhaben.

    Die Spielrunden verlaufen flüssig, schnell und kurzweilig, wobei es ab und an zu kleinen Pausen kommen kann, wenn ein Grübler sich gerade den optimalen Zug überlegt *G*.
    Die Möglichkeiten durch den Fremdtransport sind aber auch sehr neckisch und geschickt genutzt, kann man so schnell und locker viele Eier sammeln und den anderen gehörig den "Spaß" verderben :)!

    Rundum macht das Spiel auch in seiner dritten Auflage sehr viel Spaß und darf allen, die die Vorgänger nicht kennen oder diese noch nicht besitzen, wärmstens als Familienspiel empfohlen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Franjos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ten-buffet
    - HP: http://www.franjos.de/spiele/mahe_spiel.htm
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7468

    Pascals Wertung:
  • ESSEN The Game Pascal über ESSEN The Game
    Planspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Etienne Espreman, Frederic Delporte und Fabrice Beghin.

    Die Spieler sind auf der weltgrößten Spielemesse in Essen unterwegs und wollen ihre Wunschspiele ergattern sowie Spiele testen und das auch noch möglichst schnell.
    Also geht es geschwind in die großen Hallen und die Wege werden gut geplant, damit keine Zeit verschwendet wird. Wer hat am Ende die meisten Spiele und entsprechend Punkte zusammen?


    Spielvorbereitung:
    Das reichlich vorhandene Material will sortiert und auf die richtigen Positionen des großen Spielbrettes verteilt werden.

    Die Spieler suchen sich je eine Farbe aus und erhalten hier eine Spielfigur, die auf den Parkplatz gestellt und einen Punktemarker, welcher auf Feld "0" der Punkteleite gelegt wird sowie den Kofferraumteil eines Autos^^, den sie vor sich ablegen.
    Zudem erhält jeder 300€ Startgeld - das restliche Geld dient als Bank - und sucht sich noch eine Charakterscheibe (Aktionsmarker) aus, mit der auf der eigenen Aktionsleiste das Vorgehen markiert wird.

    Die Beliebtheitsskalen werden mit den Lochmarkern versehen, die Wunschlistenkarten gut gemischt und als Nachziehstapel auf ihren Ablageplatz gelegt und von den "Vormittags"-Ranglistenkarten werden zufällig drei gezogen und auf die zugehörigen Ablageplätze (unter den Wunschlistenstapel) offen abgelegt.

    Von den Wunschlistenkarten erhalten die Spieler noch jeder 7 auf die Hand, suchen sich eine aus, die sie behalten und geben die Restlichen an den linken Nachbarn weiter. Dies wird solange wiederholt, bis jeder vier Karten auf der Hand hält. Der Rest wird offen in die entsprechende Auslage gelegt.

    Die 60 Spielplättchen werden gemischt und je 6 verdeckt als Stapel auf die 5 Lagerfelder gestellt - links hiervon wird auf "Lagerplatz 7" noch ein zufälliger Marker "Letzte Runde" gelegt. Anschliessend wird je ein Spielplättchen offen auf die Hubwagenfelder gelegt und die restlichen 24 Plättchen, gemäß ihren Standangaben, auf dem Spielfeld offen verteilt.

    Die Ereignismarker werden noch verdeckt gemischt und beiseite gelegt und die Eintrittskarten zufällig an die Spieler verteilt - wer dabei den Presseausweis erhält, wird Startspieler.

    Der Spielplan: er zeigt im Hauptbereich mittig die Messehallen mit allen Ständen des Jahres 2013. Die beiden großen Hallen sind durch ein Freigelände verbunden, welches zur Erholung dient. Oberhalb der Hallen verläuft noch die Galeria, welche eine weitere Verbindung der Hallen darstellt und zur besseren "Umgehungs"planung der Wege dienen kann. Unterhalb der Hallen sind die beiden Eingänge, der Parkplatz, die Hubfelder mit den Neuerscheinungen und das Lager zu finden.
    Im oberen Drittel des Spielplans findet sich die Auslage der Wunschlistenkarten sowie daneben die Ablageplätze für den Wunschlistenkartennachziehstapel und die "Vormittags"-Ranglistenkarten. Rechts davon sind die Beliebtheitskalen abgebildet - die Startposition der Marker liegt bei 2.
    Das obere Ende des Spielplans ziert die Punkteleiste und um den Spielplan herum finden sich die 5 Aktionsleisten der Spieler mit je acht Feldern, von denen die je hinteren sechs Plätze für Spieleeinkäufe vorgesehen sind.

    Die Spielplättchen: auf den Spielplättchen ist links oben der Kaufpreis aufgedruckt, rechts oben die Standnummer, links unten die Siegpunktzahl, die der Spieler beim Kauf erhält und rechts unten die Spielkategorie in Symbolform. Mittig findet sich das Cover des jeweiligen Spielekartons und die allgemeine Hintergrundfarbe hilft beim Zuteilen des Spielplättchens auf dem Spielplan der Messehallen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden und wird jedesmal neu präpariert, bevor die Spieler nacheinander ihre 5 möglichen Aktionen durchführen.

    Zu Rundenbeginn werden immer erst die Neuerscheinungen in die Messehallen transportiert (ab der zweiten Runde). Die auf den Hubfeldern - über dem Lagerplatz - liegenden Spielplättchen werden, mitsamt evtl. Ereignismarker, auf die zugehörigen Standplätze verteilt. Danach werden, beginnend bei Lagerplatz 2, die verdeckt gestapelten Spielplättchen genommen und auf die sechs Hubfelder nachgelegt.

    Nun folgt die Bestimmung der Beliebtheit der Spielkategorien (symbolisiert durch "Spielfigur", "Würfel", "Karten" und "Sanduhr"). Hierfür werden die Spielplättchen auf den Hubfeldern neben der "-1" und "+1" abgelesen.
    Die Kategorie, die auf dem Spielplättchen am "-1" Feld abgedruckt ist, wird bei den vier Beliebtheitsskalen im oberen Spielbrettbereich via Marker um 1 abgesenkt.
    Die drei Spielplättchen die in der Reihe neben dem "+1" Feld liegen lassen ihre Spielkategorie dagegen um je 1 Feld aufsteigen. Hierbei kann es vorkommen, dass sich eine Kategorie durch ein +/- 1 gar nicht bewegt oder durch mehrfaches Vertretensein um 2-3 Felder aufwärts bewegt.
    Diese Festlegungen sind für die Punkteberechnungen später wichtig.

    Nun folgen die Ereignisse in Markerform, wobei zwei zufällige Marker aus dem Vorrat gezogen und offen auf die beiden Spielplättchen in der Reihe der Hubfelder neben dem "?"-Symbol gelegt werden.
    Die Ereignismarker können dabei Auswirkungen auf den Kauf von Spielen haben.
    Es gibt den "Verkaufsschlager", der einen Bonus von 3 Punkten zum Kauf hinzufügt und den "Ladenhüter", der einem Spielekauf 3 Punkte abzieht (aber niemals unter 0).
    Darüberhinaus gibt es die "Messe-Promos", die je 1 Punkt extra einbringen, den "Rabatt", der ein Spiel um 10€ verbilligt und den "Ausverkauft"-Hinweis, der dieses Spiel nur noch durch eine getätigte Vorbestellung erwerben läßt.

    Abschliessend werden die beiden "Gedränge"-Figuren in die Hallenbereiche gestellt, deren Farbe denen auf den Spielplättchen entsprechen, die auf den Hubfeldern neben dem "?" liegen.
    Dieses "Gedränge" soll den Ansturm auf bestimmte Hallenbereiche und Stände darstellen und die Erschwernis bestimmte Wege zurückzulegen, weil man einfach nicht vorwärtskommt^^. Sollten beide Spielplättchen dieselbe Farbe aufweisen, wird ein "Gedränge"-Marker ins Freigelände gestellt.
    Bereiche die von einem "Gedränge" markiert sind kosten 2 Bewegungspunkte statt 1, um z.B. von Stand zu Stand zu gehen.

    Ist dies alles abgehandelt, folgen die Aktionen der Spieler.

    Zuerst wird der Startspieler neu bestimmt (zu Spielbeginn, s.o., ist dies der Spieler mit dem Presseausweis). Dies wird immer der Spieler, der die wenigsten Spiele mit sich trägt und somit die meisten Aktionsfelder frei hat. Bei einem Gleichstand wird es der Spieler mit den wenigsten Punkten.

    Der aktive Spieler nun kann sich bewegen, ein Spiel kaufen, ein Spiel testen, sein Auto beladen und/oder Geld abheben. Dazu setzt er zu Rundenbeginn seinen Aktionsmarker immer zurück auf das erste Feld seiner Aktionsleiste [dies ist in der dt. Anleitung nicht wirklich deutlich kommuniziert, also nicht durcheinander bringen lassen] und hat somit jeweils x-8 Aktionspunkte zur Verfügung!

    Vom Parkplatz aus (zu Spielbeginn) bewegt sich der Spieler zum Eingang seiner Wahl und von dort zu den Ständen, um Spiele zu kaufen oder zu testen.
    Ihm stehen dazu bis zu 8 Aktionspunkte zur Verfügung, für jede Bewegung (Parkplatz - Eingang, Eingang - Halle (erster Stand), Stand - Stand, usw.) muss er seinen Charaktermarker (Aktionsmarker) auf seiner Aktionsleiste um ein Feld nach rechts bewegen.

    Ist er an einem Stand seiner Wahl angekommen und will dort ein Spiel kaufen, kostet dies keinen Aktionspunkt, aber nach dem Bezahlen wird das Spielplättchen auf das letzte freie Feld seiner Aktionsleiste gelegt. So wird die Bewegungsfreiheit des Spielers aufgrund immer schwererer Taschen eingeschränkt, da nun weniger Aktionspunkte gesamt zur Verfügung stehen.
    Bsp. wurden drei Spiele gekauft, belegen diese zunächst die letzten drei Plätze der Aktionsleiste und somit stehen insgesamt nur noch 5 Aktionspunkte zur Verfügung.
    Das Ziel muss es also sein, immer den kürzesten Weg zu den Ständen, die man abgrasen möchten, zu finden und schnell zum Auto zurück zu gelangen, um die gekauften Spiele abzuladen.

    Die Bewegung ist generell horizontal, vertikal und diagonal möglich und kann jederzeit im eigenen Zug geschehen, solange Aktionspunkte verfügbar sind. Der Spieler kann sich also bewegen, etwas kaufen oder testen und sich dann weiterbewegen.
    Jede Bewegung kostet dabei 1 Aktionspunkt und in Bereichen mit "Gedränge" 2.

    Im Freigelände kann sich der Spieler erholen und für 20€ Snacks kaufen, die ihm das Zurücksetzen des Aktionsmarkers um 2 Felder erlaubt - aber nur einmal pro Zug!

    Der Kauf eines Spieles ist ganz einfach. Wie zuvor schon umrissen, muss lediglich die Spielfigur auf den Stand gezogen und der Kaufbetrag in die Bank bezahlt werden - jedes Spiel ist nur einmal vertreten.
    Nun wird das Spielplättchen auf das letzte freie Feld der eigenen Aktionsleiste gelegt und weitere Aktionen sind nun evtl. möglich.
    Wird ein Spiel gekauft, das auch als Wunschlistenkarte in der offenen Auslage liegt, wird die Karte auf die Hand genommen.
    Sollte das Spiel einen "Ausverkauft"-Ereignismarker mit sich tragen, legt der Spieler diesen nun auf sein dafür vorgesehenes Feld neben der Aktionsleiste. Jeder Spieler kann nur EIN ausverkauftes Spiel, durch diese "Vorbestell"-Option kaufen.
    Nun werden die Siegpunkte für den Kauf des Spieles auf der Punkteleiste vermerkt - plus/minus evtl. Boni/Mali durch Ereignismarker und plus dem Wert der Spielkategorie auf der entsprechenden Beliebtheitsskala.

    Um ein Spiel zu testen, zieht der Spieler (unabhängig davon, wo er gerade steht) zwei Karten vom Wunschlistenkartenstapel, sieht sie sich an und behält eine davon - die andere wird abgeworfen.
    Hiermit wird das Kauf-Interesse gezeigt, das beim Spieler durch Kennenlernen neuer Spiele geweckt wird.

    Gelangt der Spieler mit Hilfe seiner Aktionspunkte zurück zum Parkplatz, kann er dort alle Spiele aus der Aktionsleiste in den Kofferraum, entsprechend nach den Kategorien geordnet, verladen. Die so freigewordenen Aktionspunkte kann er auch sofort nutzen. Das Verladen kostet keinen Aktionspunkt, ist aber eben nur auf dem Parkplatz möglich.

    Ebenfalls nur auf dem Parkplatz möglich, ist das Abheben von Geld am Bankautomaten. Solange sich der Spieler auf dem Parkplatz befindet, kann er durch Abgabe von 2 Siegpunkte 50€ abheben (aus der Bank erhalten). Dies kann er beliebig oft machen, solange genügend Siegpunkte vorhanden sind.

    Hat der aktive Spieler seine Aktionspunkte verbraucht, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Waren alle Spieler an der Reihe, beginnt eine neue Runde.

    Am Ende der 4. Runde folgt eine Zwischenwertung!

    Die drei ausliegenden Ranglistenkarten für den Vormittag werden nun pro Spieler ausgewertet. In einer wohlverdienten Pause nach der ganzen Lauferei, will man sich nun mal die bisherige Ausbeute anschauen^^.
    Wenn der Spieler alle Bedingungen einer Ranglistenkarte erfüllt, erhält er 4 Siegpunkte, dabei kann er dasselbe Spiel mehrmals heranziehen, aber jede Ranglistenkarte nur einmal, da sie nach der Auswertung für den nächsten Spieler beiseite gelegt wird.
    Die Ranglistenkarten geben dabei i.d.R. vor, aus welchen Kategorien, wieviele Spiele gekauft sein müssen, um die Extrapunkte zu erhalten.
    Nach der Auswertung werden die drei "Vormittags"-Ranglistenkarten durch drei zufällig gezogene "Nachmittags"-Ranglistenkarten getauscht.

    Zu Beginn der siebten Runde werden die Hallen ein wenig anders vorbereitet. Und zwar wird der "Letzte Runde"-Marker umgedreht und dessen Anweisungen ausgeführt, die letzten 6 Spiele von den Hubwagenfeldern auf die Stände verteilt und die Beliebtheitsskalen nicht mehr angepasst! Die beiden "Gedränge"-Figuren werden auf die Eingänge gestellt, da ja bald die Messe schliesst und nun alles aus den Hallen herausströmt.


    Spielende:
    Nach Beendigung der siebten Spielrunde endet das Spiel und jeder addiert zu seinen bisher erreichten Punkten noch die Boni hinzu, die sie evtl. für die "Nachmittags"-Ranglistenkarten (s. "Vormittags"-Ranglisten, nur gibt es hier 8 statt 4 Punkte) und die Wunschlistenkarten (je mehr Spiele sie gemäß ihrer Wunschlistenkarten gekauft haben, desto mehr extra Punkte (s. Tabelle) bekommen die Spieler für diese) erhalten. "Frühabreisende" - wer es zuerst durch die Mengen zurück auf den Parkplaz schafft, stellt sich auf das entsprechende Abreisefeld - erhalten ebenfalls extra Punkte, der Erste 6 und der Zweite 3 Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Varianten:
    Bei der 2-Spieler-Variante wird die Kartenbildung am Anfang abgeändert (jeder behält 2 statt 1 Karte) und jeweils am Ende der ersten sechs Runden, dürfen Spielplättchen entfernt werden.
    Die Variante zur Spielvereinfachung sieht vor, dass die Gedrängemarker und/oder Ranglistenkarten entfernt werden.


    Fazit:
    Mit diesem Spiel gelingt es den Autoren eine ziemlich realitätsnahe Simulation des berühmten Messerlebnisses zu kreieren.
    Das vielfältige und reichlich vorhandene Material unterstützt dies natürlich, vor allem durch die 1:1 übernommenen Cover, der seinerzeit aktuellen Spiele - schön, dass hier alle Verlage mitgespielt^^ haben!

    Eine gute Mischung aus taktischer Vorausplanung, Wegfindung und Wettlauf sowie einer Portion Konkurrenzkampf finden sich in diesem Wettstreit wieder. Glück spielt bedingt eine Rolle, wenn es um das Nachziehen der Wunschlistenkarten oder der Ereignismarker geht.

    Die Anleitung ist hie und da etwas ungenau und so ergibt sich manches nur durch generelle Spielerfahrung und Ausprobieren - s. Bewegungsaktionen.
    Auch die Interaktion ist etwas rudimentär vertreten, sollte man doch meinen, dass so eine Messe viel mit Kommunikation zu tun hat, laufen die Spieler hier i.d.R. für sich von Stand zu Stand und sammeln ihre Spiele ein.

    Rundum verlaufen die Spielrunden aber angenehm kurzweilig, wenn der, an sich einfache, Ablauf einmal verinnerlicht wurde. So ist es recht abwechslungsreich gestaltet die vielen Spiele nach und nach zu erstehen und dabei auf die Beliebtheit und die Ranglisten zu achten, um auch wirklich die maximalen Punkte herauszuholen.

    Optisch ist das Spiel fein anzusehen und thematisch wunderbar getroffen, das Material ist dabei wertig genug für viele Spielrunden.

    Ein Ersatz für das echte Messe-Erlebnis kann das Spiel natürlich nicht sein, aber die recht gut ausbalancierte Strategieerwartungen an die Spieler, nebst Optik und abwechslungsreichen Aktionsmöglichkeiten, lassen einen doch spüren, was es heisst, angestrengt auf der Messe umher zu wandern.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Geek Attitude Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1570 ... me-spiel13
    - HP: http://www.geekattitudegames.com/essen-the-game/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (inkl. besserer Lesbarkeit des Artikels durch Textformatierungen): http://www.heimspiele.info/HP/?p=7688

    Pascals Wertung:
  • Absacker Pascal über Absacker
    Glücksspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Leo Colovini und Dario di Toffoli.

    Die Spieler legen Karten aus, um Karten sammeln zu können. Das quasi perfekte Absackerspiel am Ende einer Spiele-Session.


    Spielvorbereitung:
    Die 106 Karten werden gut gemischt und an alle Mitspieler zu gleichen Teilen ausgegeben - es kann vorkommen, dass der eine oder andere Spieler eine Karte mehr erhält, dies spielt aber keine große Rolle.
    Die Spieler legen die Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und nehmen die obersten drei Karten auf die Hand.
    Der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt 1-3 Karten nach Wahl aus und bildet damit entweder eine neue Reihe mit der ausgelegten Zahl oder legt die entsprechende Karte an die schon ausliegende, zugehörige Reihe.
    Die Karten haben Werte von 3-7 und entsprechend werden beim Auslegen Reihen gebildet, also 3er, 4er, 5er, 6er, 7er.

    Um Karten aufnehmen zu können, muss eine Reihe soviele Karten beinhalten, wie der ausliegende Kartenwert vorgibt. Bei der 7er-Reihe müssten es also 7 Karten sein, bei der 3er-Reihe nur 3 Karten.
    Legt der aktive Spieler die somit letzte Karte an, nimmt er sich die ganze Reihe und legt sie als offenen Stapel neben sich ab bzw. legt sie auf den evtl. schon vorhandenen Sammel"haufen".
    Abschliessend zieht er soviele Karten von seinem Nachziehstapel erneut auf die Hand, bis er wieder 3 Handkarten hat. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seinen Nachziehstapel aufgebraucht und keine Handkarten mehr hat, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Karten gesammelt hat - nur die Karten werden gezählt, nicht deren Werte.


    Fazit:
    Ein feines kleines Kartenspiel, welches im wahrsten Sinne des Wortes als Absacker hergenommen wird bzw. werden sollte :)! Als reines Glücksspiel ist es sehr kurzweilig und hat ein hohes Ärgerpotential, wenn die Karten nun total unglücklich gezogen werden und die Mitspieler einem die Reihen immer vor der Nase wegnehmen.

    Da es sich aber recht schnell spielen läßt, hält sich der Frust dann doch in Grenzen und es kann noch schnell eine weitere Runde gespielt werden.

    Die "Sack"-Grafiken sind sehr niedlich und witzig, die Regeln simpel und die Spieldauer angenehm kurz. Es funktioniert in beliebigen Runden, da es nicht viel vom Spieler abverlangt, auch als Spiel für zwischendurch.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/2843/absacker
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104913.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7609

    Pascals Wertung:
    • Oliver M., Tobias B. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Kai M.
      Kai M.: Dem stimme ich voll und ganz zu. Als Absacker schon paar mal auf den Tisch gekommen und jedesmal wurde es laut und lustig.
      25.10.2014-20:56:05
    • Andrea E.
      Andrea E.: Mir hat es leider gar nicht gefallen.
      26.10.2014-00:16:09
    • Pascal V.
      Pascal V.: Es ist halt SEHR glückslastig und man muss es eben als "Absacker" sehen^^, da ist nichts tiefgruendiges bei, vllt. weniger ernst nehmen das Spiel?
      26.10.2014-10:12:51
  • Alles im Eimer 3D Pascal über Alles im Eimer 3D
    Taktik angehauchtes Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Dorra.

    Die Spieler müssen versuchen, durch geschicktes Ausspielen ihrer Karten, die Gegner dazu zu zwingen ihre eigene Eimerpyramide nach und nach zum Einsturz zu bringen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl erhält jeder 2-3 kl. Eimer pro Farbe (insgesamt so 10-15 Eimer) und baut diese als Pyramide vor sich auf. Zudem erhält jeer Spieler 10 Karten (in fünf Farben mit den Werten 1-8), die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
    Das war es auch schon, ein Startspieler wird bestimmt und es geht los.


    Spielziel:
    Als letzter Spieler noch Eimer als Teil der Pyramide stehen zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine (oder bis zu 3) Karte aus, von der er meint, dass der nachfolgende Spieler - den er übrigens immer bestimmt, also er gibt nach dem Ausspielen der Karte die Spielrichtung an - sie nicht wird überbieten können.
    Denn in diesem Fall muss der nachfolgende Spieler einen der Eimer, der ausgespielten Farbe, bei seiner Pyramide herunterschnippen bzw. herausstossen!
    Hiernach zieht er (nur!) eine Karte vom Nachziehstapel und es folgt der angesagte Spieler - wird das Nachziehen der Karte vergessen, ist es Pech!

    Das Ziel für jeden Spieler ist es also zu schauen, mit welchen Karten er den nachfolgenden Spieler dazu zwingen kann, seiner Pyramide möglichst viel Schaden zu zufügen.

    Die Spieler spielen reihum solange Karten der, vom aktuellen Startspieler, verlangten Farbe aus, bis einer nicht mehr bedienen kann. Dabei addieren sich die ausliegenden Karten, d.h. der Zwang, immer einen höheren Wert, durch das Ausspielen einer weiteren Karte der passenden Farbe, zu erreichen, wird hierdurch etwas vereinfacht.

    Kann ein Spieler also die Farbe nicht mehr so bedienen, dass er den Wert des Spielers vor ihm überbieten kann, endet hier die Runde. Er muss einen farblich passenden Eimer aus seiner Pyramide bringen - oder einen Eimer nach Wahl, wenn er die zugehörige Farbe nicht mehr verbaut hat - und alle ausgespielten Karten werden abgeworfen.

    Der soeben gedungene Pyramiden-Wüterich ist der neue Startspieler und beginnt die nächste Runde seinerseits mit dem Ausspielen einer Karte.


    Spielende:
    Sobald ein (bei 2-4 Spieler) oder zwei (bei 5-6 Spieler) Spieler eine eimerlose Pyramide vor sich stehen hat/haben, endet das Spiel und der Spieler, der nun noch die meisten Eimer in seiner Pyramide hat, gewinnt.


    Varianten:
    Profi-Spiel: hier spielt die "1er"-Karte eine gewichtige Rolle. Denn wenn ein Spieler die aktuelle Farbe mit einer "1" bedienen kann, darf er zusätzlich eine Karte einer anderen Farbe mit ausspielen - und so den ausgespielten Wert erhöhehn. Abschliessend zieht er auch 1+X (entsprechend der Anzahl ausgespielter 1er-Karten in diesem Zug) Karten nach, statt nur einer.

    Kinder-Spiel: hier dürfen die jüngeren Mitspieler einen Eimer nach dem anderen vorsichtig mit 2 Fingern nehmen, bis sie den akuten Zieleimer erreicht haben und diesen dann gänzlich entfernen.


    Fazit:
    Bucket King 3D ist ein urlustiges und schadenfrohes Spiel, das in größerer Runde das Potential zu einem Turnier-Partyspiel hat.

    Die Materialwertigkeit ist sehr hoch, die kleinen Plastikeimer sind sehr stabil und die Karten von angenehmer Pappstärke.
    Die Zeichungen sind bunt und quirlig und dürften den Fans der Spielereihe "Pick-a-Polarbear", "Pich-a-Seal" aus gleichem Hause gleich bekannt vorkommen.

    Die Spielrunden verlaufen äusserst kurzweilig und spannend und der Hauch von Taktik macht sich von Anfang an breit, gilt es doch schon beim anfänglichen Pyramidenbau darauf zu achten, die Farbeimer, von denen man keine passenden Farbkarten für eine Verteidigung auf der Hand hat, doch so zu positionieren, dass man sie ohne großen Schade für die restliche Pyramide loswerden kann. Auch im weiteren Spielverlauf muss hierauf geachtet werden, wenn nun auch eher bei den Gegenspielern^^.

    Das Spiel wusste auch Geschicklichkeitsspielen gegenüber eher abgeneigte Teilnehmer zu überzeugen, ist doch das "Schnippsen" und "Stossen" nicht soooo schwer *G*.

    Die simple Regel, das nette Material und die fast immer vorherrschende Gaudi geben dem Spiel auf jeden Fall eine gute Wiederspiel-Note :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: JollyThinkers
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1592 ... et-king-3d
    - HP: http://www.jollythinkers.com/edb/boardg ... ?refno=494
    - Anleitung: deutsch, englisch, chinesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7108

    Pascals Wertung:
  • 7 Steps Pascal über 7 Steps
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Kiesling und Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen durch taktisch kluges Platzieren ihrer Spielsteine versuchen, möglichst viele Punkte zu machen. Doch der Weg ist das Ziel, und der ist sehr steinig^^!


    Spielvorbereitung:
    Zu Beginn steht die Wahl, beim klassischen Aufbau der Spielplantafeln, sich für die einfarbigen Seiten oder für deren Rückseiten mit den bunt durchgemischten Farbfeldern zu entscheiden. Ersteres ist für den Einstieg gedacht und bietet mehr Glücks- als Taktikanteil und zweiteres ist für mehr Taktik angedacht.

    Die Spielsteine (blau, gelb, schwarz, rot, weiss, orange, lila) kommen allesamt in den Stoffbeutel, die Punktetafel, mit den Siegpunktsteinen der Spieler auf Feld "0", neben die Spielplanfläche und die Bau- und Siegpunkthilfe-Täfelchen als Vorrat gestapelt ebenfalls beiseite.
    Die Spieler erhalten einen Sichtschirm in ihrer Wunschfarbe und ziehen vor Spielbeginn noch 7 Steine unbesehen aus dem Beutel und legen sie hinter dem Sichtschirm ab.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann in seinem Zug bis zu 7 Spielsteine auf der Spielfläche einsetzen. Dabei müssen aber Spielsteinfarbe und Spielfeldfarbe übereinstimmen.
    Ferner muss auf einem Spielplanteil ein neuer Stein immer auf der niedrigsten Ebene gelegt werden - zu Spielbeginn also direkt auf der jeweiligen Spieplantafel. Nach diesem darf jeder weitere eingesetzte Stein auf derselben Ebene oder um eine(!) Ebene höher gelegt werden - niemals darf "nach unten" gebaut werden.

    Wo der Spieler mit dem Einsetzen des ersten Steins beginnt, ist dabei egal, er muss sich nicht an vorhandenen Steinen orientieren. Aber seine, in diesem Zug, nachfolgenden Steine müssen benachbart zum vorherigen sein - und niemals darf das selbe Feld zweimal im selben Zug bebaut werden!

    Ebenen: ein Stein direkt auf dem Spielplan entspreicht Ebene 1, ein zweiter Stein auf diesem entspricht Ebene 2, usw.
    Die so entstehenden Türme dürfen aber niemals Ebene 7 übersteigen!

    Erreicht ein Turm Ebene 7 wird dieser vom Spielfeld genommen und die einzelnen Steine auf die zugehörigen Farbfelder verteilt. Entsteht hierbei wieder ein 7er-Turm wiederholt sich das Prozedere direkt.

    Ist eine Spielplanfarbfläche komplett belegt, also kein Feld mehr frei, hebt sich die Ebenenregel auf und es darf mit Ebene 1 begonnen werden. Ist auch hier nichts mehr frei, mit Ebene 2, usw.

    Kann oder will der Spieler keine weiteren Steine einsetzen, endet sein Zug und er streicht nun Punkte für die eingesetzten Steine: pro Stein und Ebende 1 Punkt. Dies wird auf der Punktetafel vermerkt - überquert der Spieler dabei das Feld "40", geht es für ihn bei Feld "1" weiter und er erhält (jedesmal) einen "40+" - Marker für die spätere Nachvollziehbarkeit der gesamten Punkte.
    Bsp.: je 1 Stein auf Ebene 1 und je 2 Steine auf Ebene 2 eingesetzt = 1+1+2+2 = 6 Punkte.

    Hat der Spieler hierbei weniger als 7 Punkte erreicht, darf er zur Kompensation einen Bauhilfe- oder Siegpunkthilfe-Marker nehmen.
    Diese Marker bringen ab dem nächsten Zug gewisse Vorteile beim Einsetzen der Steine (z.B. Aufhebung der Ebenenbeschränkung) bzw. bei der Punkteberechnung (z.B. extra Punkte für eine Farbe). Aber man darf immer nur je einen Bauhilfe- bzw. Siegpunkthilfe-Marker besitzen!

    Abschliessend zieht der aktive Spieler noch Steine nach, bis er wieder 7 hinter seinem Sichtschirm liegen hat. Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges seinen Vorrat nicht mehr auf 7 Steine auffüllen kann, da zu wenig oder keine Steine mehr im Beutel sind, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt (nicht die 40+ Rundenmarker vergessen^^ und für ungenutzte Bau- oder Siegpunkthilfen gibt es je 2 Punkte extra).


    Varianten:
    Alternatives Spielende: einfach eine Runde länger spielen, so konnte jeder noch einmal etwas verbauen und die Türme in die Höhe treiben - wenn auch nur noch wenig Steine zur Verfügung stehen dürften.

    Variabler Spielaufbau: die Anleitung gibt noch 5 weitere Aufbaumöglichkeiten mit: "Der türkise Fluss", "Die Maske", "Der Schmetterling", "Der Ring" und "Das große Kreuz", die noch mehr Herausforderung bieten beim Steine einsetzen.


    Fazit:
    7 Steps ist ein forderndes, feines Taktikspiel mit sehr wertigem Material (stabile Planteile, handschmeichelnde Holzspielsteine), das viele Runden lang Spass macht.

    Die vielen Möglichkeiten die Steine zu platzieren, um die Punkte richtig in die Höhe zu treiben sind fast unendlich - vor allem wenn die Varianten mit einbezogen werden. So bleibt ein hoher Wiederspielreiz über lange Zeit bestehen.
    Die angenehm kurzen und schnellen Runden - Achtung Grübler-Alarm!^^ - verhelfen dem Spiel dabei auch mehrfach hintereinander gespielt zu werden.

    Der Glücksanteil ist immer gegenwärtig, durch das blinde Nachziehen der Spielsteine, aber mit etwas Übersicht, während der Mitspielerzüge, läßt sich immer etwas aus einer geplanten Taktik umsetzen.

    7 Steps dürfte alle Knobel-Fans ansprechen, die gerne "Steine schieben"^^, geht aber auch gut als Familienspiel über die Spieltische.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/161537/7-steps
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... teps-7350/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7549

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Bianca H. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Simone H.
      Simone H.: Zu wievielt habt ihr gespielt? Wir zu viert und da ist vorausplanen unmöglich. Ich fühlte mich stark gespielt und auf mein Nachzieh-Glück... weiterlesen
      20.10.2014-14:47:51
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, zu Dritt und es war schwer, keine Frage, aber es gab doch Moeglichkeiten vorauszuschauen, natürlich nicht nur für eine Moeglichkeit, man... weiterlesen
      20.10.2014-14:57:32
  • Guinness World Records - Das Spiel Pascal über Guinness World Records - Das Spiel
    Ratespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Grzegorz Rejchtman.

    Die Spieler müssen möglichst eingrenzen, in welchem Rahmen der jeweilige Rekord gemessen wurde und bekommen dafür entsprechend Punkte. Wer schätzt die meisten Rekorde richtig ein?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler suchen sich eine Spielfigur, in ihrer Wunschfarbe, aus und stellen sie auf das Startfeld. Von den 400 Rekordkarten werden drei mit der Bildseite auf die Plätze I, II und III des Spielfeldes gelegt und weitere 20 abgezählt und als Nachziehstapel auf das zugehörige Feld abgelegt. Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel und der älteste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu machen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler übernimmt die Rolle des Quizmasters und sein linker Nachbar die des ersten Kandidaten. Dieser sucht sich auch eine der drei ausliegenden Rekordkarten - anhand des Fotos - aus, welche der Quizmaster dann aufnimmt und zu sich umdreht.
    Nun liest er den Text zum Rekord vor und anschliessend die darunter stehende Frage.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut: oben links steht der genaue Zeitpunkt, an dem der Rekord aufgestellt wurde und rechts davon der Ort (genaue Bezeichnung und Landesfahne). Darunter folgt der Text und hierunter die Frage (fettgedruckt).

    Der untere Teil der Karte weist eine Skala auf, die über sieben Spalten Zahlenwerte vorgibt, in deren Bereich der Kandidat gelangen muss mit seinem Tipp. Dafür gibt es dann Punkte, die beim jeweilgen Wert dabei stehen (+2, +3, +4, +6, +4, +3, +2). Wer am genauesten rät, erhält die höchste Punktzahl (6) und wer nahe dran ist, immerhin 2-4 Punkte.
    Am untersten Rand der Karte steht mittig der exakte Wert des aufgestellten Rekords.

    Der erste Kandidat gibt nun also einen Tipp ab und der Quizmaster muss diesen mit der Skala vergleichen. Liegt der Kandidat innerhalb der Skala, benennt der Quizmaster die Punktzahl und anhand derer können die Mitspieler grob abschätzen, wie nah der Tipp am richtigen Ergebnis lag. Der aktive Kandidat bewegt seine Spielfigur um entsprechend viele Felder vorwärts.

    Wenn der aktuelle Kandidat keinen sogenannten Volltreffer gelandet hat, der 6 Punkte einbringen würde, darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als weiterer Kandidat einen Tipp abgeben.
    Dieser Tipp muss dann aber genauer sein und somit mehr Punkte einbringen, als sein Vorgänger, damit er seine Spielfigur ebenfalls um die Punktzahl vorwärts bewegen darf. Erhält er nur gleich viel oder weniger Punkte, darf er seine Figur nicht bewegen!
    So geht es reihum weiter, bis ein Spieler den Volltreffer landet und laut Skala genau mittig liegt und dafür 6 Punkte bekommt. Alternativ endet die aktuelle Quizrunde, wenn bei 3-4 Spielern jeder 2mal an der Reihe war und bei 5-6 Spieler jeder 1mal.

    Lag ein Spieler mit seinem Tipp ausserhalb der Skala, sagt der Quizmaster "0 Punkte" und gibt an, ob der Wert zu niedrig oder zu hoch war.

    Endet die Runde, liest der Quizmaster das exakte Ergebnis vor und legt die Karte ab. Die entstandene Lücke auf den I, II, IIIer-Feld wird mit einer Karte vom Nachziehstapel gefüllt und der nächste Spieler wird zum Quizmaster. Er fragt nun wiederum seinen linken Nachbarn nach einer Wunschkarte aus der Auslage und das Spiel beginnt von vorne mit den Tipps zu dieser Karte, bis die Runde endet.


    Spielende:
    Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, endet das Spiel und der Spieler, der am weitesten auf der Punkteleiste vorangekommen ist, gewinnt.


    Fazit:
    Wieder ein Quizspiel, nur dieses Mal mit der Lizenz des Guinness Buchs der Rekorde, anlässlich des 60jährigen Jubiläums.

    Aufmachung und Qualität des Spiels wissen zu überzeugen, die 400 Rekordkarten weisen allesamt ein hochwertiges Foto auf und die Fakten/Text-Seite ist sehr übersichtlich und genau strukturiert.
    Die kurzen Regeln sind rasch vermittelt und der Spielablauf an sich simpel und schnell.

    Alles in allem plätschert das Spiel aber dennoch eher vor sich hin, die Runden sind zwar kurzweilig, weil i.d.R. jeder pro Runde mal an die Reihe kommt, da die Rekorde naturgemäß sehr "krumme" Zahlen vorgeben, aber so richtige Quizfreude kam in den Testrunden nicht auf.
    Es mag an manchen Rekorden gelegen haben, die in den Spielen eben zufällig gezogen wurden, die einfach nicht so aufregend oder völlig über- oder unterschätzbar waren - wer empfindet schon gut 1200 Menschen als Weltrekord bei einer Versammlung verkleideter Hexen?

    Als Teil eines Quizmarathons, wenn ein Spieleabend Ratespiele als Thema hat, kann man sich diese Edition gut vorstellen und für Rekorde-verrückte Fans allemal. Aber für den normalen Familienspiele-Bürger mit Hang zum Quizzen, gibt es zuviele Alternativen, die einfach spannender wirken.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... -das-spiel
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... Quiz-7342/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7542

    Pascals Wertung:
  • Jäger und Späher Pascal über Jäger und Späher
    Steinzeitkartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Gerhard Hecht.

    Die Spieler müssen im Überlebenskampf der gnadenlosen Steinzeit taktisch klug ihre Stammesmitglieder mit Nahrung, Werkzeug und Fellen versorgen, um der Umwelt trotzen zu können. Wem dies am besten gelingt, macht die meisten Siegpunkte.


    Spielvorbereitung:
    Der Spieplan kommt in die Tischmitte, er dient als Zwischenlager für neue Stammesmitglieder und auf der Punkteleiste wird der Erfolg der Spieler festgehalten.

    Die Wildnis-, Jagdgebiet und Gegenstands-Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert und gut gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt.

    Von den Gegenstandskarten erhält der Startspieler 1 und der Mitspieler 2 zu Spielbeginn, die sie sich anschauen und verdeckt ablegen.
    Ausserdem erhalten die Spieler in einer Farbe 5 Stammesmitgliedsfiguren und den Siegpunktmarker, welchen sie auf Feld "3" der Punkteleiste legen. Darüber hinaus bekommen sie eine Stammeskarte (Übersichtskarte; mit der "Sonnenuntergang Normales Spiel"-Seite nach oben), 2 Hungermarker und 6 Charakterkarten (Jäger, Späher, Sammlerin, Nachwuchs, Häuptling, Schamane).
    Zwei der Stammesmitgliederfiguren werden auf die Stammeskarte gestellt, einer auf den Spielplan und die beiden Letzten in den Vorrat neben den Spielplan.

    Vom Wildnis-Kartenstapel werden zwei Karten gezogen und offen unter dem Spielplan abgelegt. Die Verbrauchs- und Hungermarker kommen zur Seite in den Vorrat.
    Die 6 (beidseitig bedruckten) "Heiliger Ort"-Karten werden gemischt und hiervon zufällig 3 gezogen, die oberhalb des Spielplans ausgelegt werden.
    Die 12 "besonderen" Charakterkarten (orangefarbener Streifen an der Seite) werden gemischt und hiervon zufällig 6 Karten gezogen, die in 3 Reihen à 2 Karten untereinander neben dem Spielplan gelegt werden. Die restlichen sechs Karten kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld (24 Punkte) zu erreichen oder zu überqueren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen 3 Aktionsmöglichkeiten, von denen er 1 wählen muss.

    1) "Charakter ausspielen"; es wird eine Karte von der Hand ausgespielt und dann die Anweisungen der Reihe nach (von oben nach unten) durchgeführt. Hiernach wird die Karte in die Charakterkarten-Auslage abgelegt und dort an die Reihe mit den aktuell wenigsten Karten (sollten mehrere gleich sein, sucht man sich die Reihe aus).
    In der Regel erlauben die Karten das Einsetzen von Stammesmitgliedern, hierbei ist zu beachten, dass auf einer Ortskarte (Wildnis, Jagdgebiet) maximal drei Figuren stehen dürfen!
    Auf den "Heiliger Ort"-Karten dürfen immer nur Figuren eines Spieler stehen, sobald der Mitspieler mehr Figuren dort abstellt, als vom Gegner schon da stehen, muss dieser alle Figuren zurück auf seine Stammeskarte nehmen. Somit kann immer nur ein Spieler den Vorteil eines solchen Ortes nutzen!

    Charakterbeispiele:
    "Jäger"; Setze auf jedes Jagdgebiet 1 Verbrauchsstein - Ziehe 1 Jagdgebiet - Setze bis zu 3 Stammesmitglieder darauf.
    "Nachwuchs"; Setze 1 Stammesmitglied vom Lager auf deine Stammeskarte - Hast du Hungermarker, nimm jetzt 1 weiteren.
    "Häuptling"; Ziehe 1 Gegenstand - Setze bis zu 2 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.

    2) "beliebig viele Stammesmitglieder von Ortskarten zurücknehmen"; der Spieler nimmt X Stammesmitgliedsfiguren zurück auf seine Stammeskarte und erhält dabei pro Figur einen Rohstoff von der jeweiligen Ortskarte.
    Die Rohstoffe werden nicht als Marker, o.ä. ausgegeben und können somit auch nicht gehortet werden.
    Sie werden immer sofort eingesetzt und dazu legt der aktive Spieler auf das gewählte Rohstofffeld der entsprechenden Ortskarte einen Verbrauchsstein und deckt somit den genutzten Rohstoff ab - sind alle Felder der Ortskarte abgedeckt, kommt sie auf die Ablage und die Marker zurück in den Vorrat. Die Rohstoffe (Fleisch, Fell, Lehm, Stein, Holz, Apfel) erlauben das Erstellen von Gegenständen. Dazu dreht der Spieler eine oder mehrere Gegenstandskarten um zeigt auf, dass er die gerade erhaltenen Rohstoffe für diese Gegenstände einsetzt.
    Die Gegenstände bringen i.d.R. Siegpunkte, aber auch durchaus weitere Vorteile, wie z.B. das zusätzliche Bewegen eines Stammesmitglieds.

    Darüber hinaus erlaubt das Sammeln von 2 Fellen das Einbringen eines neuen Stammesmitglieds aus dem Vorrat in die "Wartehöhle" (kann dann per "Nachwuchs" auf die Stammeskarte kommen) und per 1 Fleisch kann man 1 Hungermarker entfernen.
    Bestimmte Jagdgebietskarten (Säbelzahntiger) offerieren gar Siegpunkte zum Einsammeln, neben den Rohstoffen.

    Zu beachten ist, dass jedes Stammesmitglied immer nur EINEN Rohstoff mitbringt und wie gesagt kein Rohstoff gelagert werden kann! Was nicht gleich verbraucht wird, verfällt.

    3) "Sonnenuntergang durchführen"; dies sind die Zwischenwertungen für die Spieler, die sie unabhängig voneinander durchaus zu verschiedenen Zeitpunkten durchführen.

    Zunächst erhält der Spieler für jedes Stammesmitglied, das sich auf der Stammes- oder einer Ortskarte befindet, 1 Siegpunkt. Von der Summe muss er evtl. Punkte abziehen und zwar für jeden Hungermarker, den er noch bei sich liegen hat und pro Handkarte, die nicht gespielt wurde (es kann je nach Spielsituation durchaus mal Sinn machen, früher aufzuhören und so diesen Malus hinzunehmen).
    So kann es dazu kommen, dass keine Siegpunkte gemacht werden oder vllt. sogar Minuspunkte, dann muss der Siegpunktmarker entsprechend zurückbewegt werden, im schlimmsten Fall auch von der Punkteleiste herunter - weniger als 0 Punkte geht nicht^^.
    Im besten Fall aber, zieht er seinen Siegpunktmarker entsprechend vorwärts. Erreicht ein Spieler auf der Siegpunktleiste ein Punktefeld mit einer Höhlenmalerei, darf er ein Feld weiterziehen (er erhält also einen extra Punkt), wenn er zwei ausliegende Gegenstände abwirft.

    Anschliessend zieht er pro eigenem Stammesmitglied (auf der Stammeskarte und/oder auf Ortskarten) 1 Hungermarker zu seinen evtl. Vorhandenen dazu. Nun muss er noch alle Gegenstände, bis auf einen, die er noch nicht eingesetzt hat, abwerfen.
    Abschliessend zieht er 5-7 Charakterkarten nach Wahl aus der Auslage wieder auf die Hand (evtl. zu denen, die er noch auf der Hand hat). Dabei muss immer die Charakterkarte aus einer Reihe zuerst genommen werden, die ganz aussen rechts liegt.

    Hinweis: sollte ein Spieler einmal 8 oder mehr Hungermarker haben, muss er ein Stammesmitglied zurück in den Vorrat stellen, darf dafür aber auch 3 Hungermarker abwerfen.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht oder überquert, wird das Ende eingeleitet, sollte es der Startspieler gewesen sein - so dass der Mitspieler noch einen vollen Zug durchführen kann - ansonsten endet das Spiel sofort.


    Varianten:
    "Überlebenskampf"; auf den meisten Jagdgebiet-Karten sind auf den Fell- und Fleischfeldern kleine Extra-Symbole zu finden, diese werden dann sofort mit Verbrauchssteinen abgedeckt, so dass weniger Fell und Fleisch im Spiel verfügbar ist!
    Ausserdem erhält der Spieler, wenn er ein Höhlenmalerei-Punktefeld erreicht und keine zwei Gegenstände für einen extra Siegpunkt abgeben kann, ein zusätzliches Hungerplättchen! Der Rest der Regeln bleibt gleich.

    Ferner kann man andersherum das Spiel zum Einstieg deutlich vereinfachen, indem die Siegpunktmarker auf Feld "10", statt "3" starten, die "Heiliger Ort"-Karten nicht verwendet werden und von den "besonderen" Charakteren nur 3 Kundschafter und 1 Schamane benutzt werden und auch der Startspieler bekommt 2 Gegenstände zu Spielbeginn.


    Fazit:
    Hier kommt wieder ein sehr gutes Spiel ins Haus - wie bei der KOSMOS Spiele für 2 - Reihe eigentlich nicht anders zu erwarten^^.
    Mit nur wenig Glückseinfluss beim Kartenziehen, darf man hier wunderbar taktieren und den Gegenspieler austarieren und irreführen oder gar strafen, indem kurzerhand wichtige Charakterkarten weggezogen oder Ressourcen gesperrt werden.
    So steht der Mitspieler schon mal im Regen, wenn er keine "Nachwuchs"karte mehr ziehen kann oder die dringend gebrauchten Steine nicht mehr verfügbar sind. Mit ein wenig Beobachtung kann man da schon einiges an Interaktion forcieren.
    Genau so gut können die Spieler aber auch vor sich hinspielen, es hängt also von der Spielweise und der Forschheit ab, die man an den Tag legen will.

    Ansonsten weiss die Spielmechanik durchweg zu überzeugen und bringt sehr viel Abwechslung mit den Charakter-, Orts- und Gegenstandskarten in die Runden, was man anfänglich so gar nicht vermuten mag, liet sich das Regelwerk zwar gut, aber gefühlt umfangreich. Doch man findet sich schnell ins Spiel ein und kann rasch Ideen und Vorgehensweisen erkennen und erarbeiten. So entwickeln sich mit jedem weiteren Spiel, andere Spielweisen und Siegpunktehamstereien und auch hieraus zieht das Spiel eine große Portion Motivation für die Spieler.

    Die Anleitung ist also gut formuliert und erklärt alles Nötige auch nochmal in wenigen extra aufgeführten Hinweisschritten.
    Das Karten-Material ist griffig und dürfte vielen Runden problemlos standhalten und die Aufmachung ist äusserst thematisch gelungen, dank der Vohwinkelschen Handarbeit^^.

    Mit "Jäger und Späher" liegt ein sehr kurzweiliges, schönes Spiel vor, das durchaus mehrmals hintereinander gespielt werden kann und seinen Weg noch oft auf den 2er-Tisch finden wird!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... und-spaher
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... eher-7343/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7512

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Dominic S. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: Jambo-Charakterkarten, StoneAge-Vermehrung und Lewis und Clark light bei der Wertung und quasi-Deckbuilding bei der Charakterwahl nach... weiterlesen
      19.10.2014-19:43:06
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke :)
      ja, es sind eigentlich 5.5 Punkte, bei den letzten 0.5 tu ich mich in letzter Zeit etwas schwer^^
      20.10.2014-19:09:00
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: So gehen die Meinungen auseinander. Wir würden dem Spiel nur 4 Punkte geben. Es macht Spaß, sieht gut aus und die Mechanismen greifen gut... weiterlesen
      02.11.2014-21:51:12
  • Die Siedler von Catan - Das alte Ägypten Pascal über Die Siedler von Catan - Das alte Ägypten
    Das neueste Siedler bringt das Grundspiel selbst in dezent neuem, nämlich ägyptischen, Gewand und 2 Szenarien mit.

    Nach wie vor spielt man mit 3-4 Spielern nach den bekannten Grundregeln.
    Lediglich Grafiken und Figuren haben sich geändert, haben aber immer noch den selben Einsatzzweck und Nutzen. Die Rohstoffe lauten nun: "Lehm", "Getreide", "Stein", "Papyrus" und "Ochse".

    Für ein normales "Siedeln" kann man also einfach loslegen.

    Die Szenarien "Die Hilfe der Götter" und "Die große Pyramide" bringen schliesslich ein wenig Abwechslung.

    "Die Hilfe der Götter" ergänzt das Grundspiel um Götterkarten, die dem Spieler einmalige Vorteile bringen, wie z.B. im eigenen Zug einen Rohstoff beliebig oft 2:1 zu tauschen oder vor dem Würfelwurf den Räuber in die Wüste versetzen, um vom bisher besetzten Feld einen Rohstoff zu erhalten, u.a.
    Das war es aber dann auch schon. Die Götterkarte darf bis zu zweimal eingesetzt werden (wird beim ersten Mal umgedreht und zeigt dann eine andere Farbe zur Erinnerung) oder gleich nach dem ersten Einsatz abgeworfen und gegen eine beliebige andere Götterkarte getauscht werden.

    "Die größe Pyramide" erwartet schon mal einen etwas anderen Aufbau und dazu werden einige Landschaftsteile umgedreht und erzeugen so auf der Spielkarte den Nil bis hin zum Nil-Delta. Das Ziel sind hier 11 statt 10 Siegpunkte und der Bau der Pyramide.

    Die Spieler erhalten zu ihrem üblichen Material noch 3 Papyrusboote und 12 Pyramiden(papp)bausteine und die Bauübersicht wird umgedreht und zeigt nun die weiteren Baumöglichkeiten, zudem gibt es eine Fluchkarte, welche die Spieler mit einem Minuspunkt beginnen läßt und nur auf die "Plus"-Seite gedreht wird, wenn man über die meisten verbauten Pyramidensteine verfügt.
    Bei Spielbeginn muss die erste Siedlung am Nil gebaut werden, die zweite beliebig.
    Um an der Pyramide mitbauen zu dürfen, muss mindestens ein Boot über den Nil gebaut werden - im Gegensatz zu den Seefahrern, dürfen hier gleich Strassen an Booten folgen.
    Ein Pyramidenbaustein kostet einen "Stein" und einen "Ochsen" und das dünne Pappplättchen wird dann auf der Pyramidenbaufläche abgelegt, so dass am Ende vier Ebenen entstehen (Grundfläche 16, dann 9, dann 4, dann 1).
    Bei einer 7 wird nicht nur der Räuber versetzt, sondern auch vom goldenen Pyramidensteinvorrat ein Plättchen gezogen und mit verbaut. Diese Plättchen haben zudem rückseitig eine Zahl vorgegeben, die als jeweils neue "7er"-Regel eingesetzt wird, wenn es um das Abwerfen von zuviel Handkarten geht. So kann es sein, dass man schon ab 6+ Karten die Hälfte abwerfen muss, statt ab 7+!
    Der Spieler, der zuletzt einen Pyramidenstein verbaut hat, erhält die "Gunst des Wesirs" und darf hiermit in seinem Zug einmal einen Rohstoff 1:1 tauschen und ist beim Räuber bis zu 10 Handkarten geschützt.

    Das Szenario endet, sobald ein Spieler 11 Siegpunkte erreicht hat (man beachte den Minuspunkt durch den evtl. Fluch!) oder wenn alle goldenen Pyramidenbausteine verbraucht wurden, dann gewinnt der Spieler mit den bis dahin meisten Siegpunkten.


    Was nun an dieser Ausgabe die Aufschrift "limitierte Sammlerausgabe" rechtfertigt, erschliesst sich mir nicht genau.
    Die geänderten Rohstoffkarten und neuen Spielfiguren sowie die zugegebenermassen hübschen thematischen Grafiken allein können es ja nicht sein. Sowas gab es auch schon bei "normalen" Erweiterungen.
    Die beiden Szenarien sind jetzt ganz nett, nicht gänzlich unbekannt und leider auch nicht überragend spannend, um zu diesem Titel beizutragen.
    Den Preis jenseits der 40,- muss man auch nicht nachvollziehen können, da das Material wie gesagt nicht so aussergewöhnlich anders oder neu ist und zudem auch ein paar Unstimmigkeiten vertreten sind.
    Das fängt bei den Entwicklungskarten an, die sind in der neuen Spielkartengröße zwar ganz nett anzusehen, aber passen so nicht mehr, wie gewohnt, in den mitgelieferten Plastikkartenbehälter und müssen daher extra beiseite gelegt werden. Das sechste Fach bleibt derweil leer. Es wird erst beim Pyramiden-Szenario benötigt, dann soll nämlich die Karte "Gunst des Wesirs" hier hinein. Der Haken, die (dickere) Pappkarte ist zu gross, man kann sie nur schräg einlegen - das sieht auch nicht wirklich hübsch aus - daher läßt man sie auch gleich draussen liegen.

    Bei der Pyramide hätte nun gepunktet werden können für diese besondere Ausgabe, doch leider ist auch diese im wahrsten Sinne nur platt! Eine Pappliegefläche auf der die kleinen und recht dünnen Pappplättchen aufgelegt werden und so auch leicht verrutschen können - das macht insgesamt auch nicht wirklich einen wahren Pyramideneindruck.

    Die beiden Szenarien lassen sich problemlos kombinieren, aber dadurch wird es auch nicht wirklich fordernder oder spannender. Man kann das ein-, zweimal spielen, aber dann greift der Fan doch wieder lieber zum normalen Siedler mit den klassischen Erweiterungen zurück - Städte&Ritter z.B., die bisher beste Ergänzung.

    Ich muss sagen, wir waren insgesamt sehr enttäuscht. Als SvC-Fan kommt man auch um diese Erweiterung (mehr ist es nicht, auch wenn es sich als Stand-alone-Spiel verkauft) nicht herum, damit die Sammlung komplettiert ist, aber da kann man auch auf bessere Preise warten! Denn die Limitierung äussert sich z.B. auch nirgends durch eine Nummer, die dies belegt. Somit bleibt die Idee, dass die Limitierung lediglich das Zusammenfassen und dezent neu Auflegen alter Szenarien (Hist. I+II jemand?) in ein Grundspiel bedeutet.


    Sammler kaufen es, sobald günstiger, alle anderen überlegen dreimal!
    3 Punkte, wg. des Siedlerbonus'!

    Pascals Wertung:
    • Ali B., Tobias B. und 10 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 14 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Ich habs mir mal angeschaut, wie die Pyramide aussehen soll. Ist ja wirklich blöd mit den Pappstreifen... Wenn man überlegt, dass das... weiterlesen
      21.10.2014-14:48:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: jo (s.Fotos)!
      21.10.2014-15:31:03
  • Scheffeln Pascal über Scheffeln
    Vergleich zum Prototyp (s.a. http://www.heimspiele.info/HP/?p=6592 f. Regeln, Spielablauf, etc.)!


    Scheffeln macht nach wie vor enorm Laune, spielt sich (nach ein, zwei Runden des Einspielens) schnell und locker und kann hundsgemein sein^^.

    Die Anleitung ist wohl formuliert, das Material hübsch gestaltet, anfänglich etwas fabrikmuffig, aber durch die Bank wertig!

    Lediglich das Vertauschen des roten Automobils in ein lilafarbenes ist zu bemängeln. Man kann sich zwar damit arrangieren, aber schön ist das nicht.
    Soweit vernommen, wird aber hier schon an einer Lösung seitens des Verlags gearbeitet?

    Die Varianten und Mini-Erweiterungen geben dem Spiel nochmals einen hohen Wiederspielanreiz und bringen dazu noch mehr Pfiff ins ohnehin gute Spiel.


    Rundum also weiterhin ein gelungenes, schnelles Spiel für zwischendurch!

    (aktuelle Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7480)

    Pascals Wertung:
  • Schraube locker Pascal über Schraube locker
    Spannendes Würfel- und Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Christian Stöhr und Daniela Lächner.

    Die Spieler müssen Karten sammeln, um in Kombination dann möglichst viele Punkte zu erreichen. Die Würfel benötigen sie dabei, um ihre Figur passend vorwärts zu bewegen, um eben an die Karten zu gelangen. Der Trick dabei ist nun, genau abzuwägen, wieviele Würfel man einsetzt, um nicht über das Ziel hinauszuschiessen und weniger passende Karten zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Die sechs Bonuskarten (schwarz, 6 Siegpunkte) werden als Stapel in die Tischmitte gelegt und um sie herum werden die 42 Spielkarten, gut gemischt, als sechs verdeckte Stapel (à 7 Karten) abgelegt.
    Die Spieler suchen sich alle eine Spielfigur in ihrer Wunschfarbe aus und stellen sie an einen der 6 Stapel, JETZT wird die oberste Karte jeden Stapels umgedreht.
    Der jüngste Spieler beginnt und erhält die sechs Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu ergattern!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss drei Aktionen durchführen und eine optional.
    Dies sind:

    1) Würfeln und Würfel platzieren; der Spieler wirft alle sechs Würfel und im Anschluss muss er Würfel auf den Karten platzieren.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und zeigen rechts oben einen Würfel an - hier wird dann auch ein passender Würfel abgelegt - und oben links die Siegpunktzahl sowie darunter mittig ein nettes Bild mit entsprechender Funktion.

    So gibt es grün hinterlegte Karten, die es erlauben beliebig viele der eben geworfenen Würfel erneut zu benutzen, aber hiernach kommt diese Karte aus dem Spiel.
    Gelb hinterlegte Karten gestatten dem Spieler einen beliebigen, eben benutzten, Würfel auf eine Augenzahlseite nach Wahl zu drehen und die Karte anschliessend aus dem Spiel zu nehmen. Orangefarbene Karte dienen dem Tausch, diese gibt der Spieler einem beliebigen Mitspieler und nimmt sich dafür eine seiner ungeschützen Karten! Und rote Karten können einem beliebigen Mitspieler "geschenkt" werden (die sind drei Minuspunkte am Ende wert^^).
    Weiterhin sind auf vielen Karten Schrauben und Muttern abgebildet, sammelt man diese und finden sich hierzu Paare (Schraube+Mutter), können diese als "gesichert" zur Seite gelegt werden - diese Karte kann kein Mitspieler mehr stibitzen!

    Der Spieler muss von seiner Spielfigur aus gesehen im Uhrzeigersinn nun Würfel auf den Karten platzieren, solange sie in Reihenfolge vorhanden sind. Sobald eine Karte in der Reihe (im Kreis) liegt, die er nicht mit einem Würfel "bedienen" kann, ist der Zwang aufgehoben und er kann sich entscheiden, ob er noch auf weitere freie Karten Würfel legen mag.

    Bsp.: es liegen rechts von der Spielfigur im Kreis Karten mit den Würfelaugen 3, 5, 6, 1, 4, 4 (dies ist die Karte an der Spielfigur) aus. Gewürfelt wurden 2, 2, 3, 4, 5, 6. Somit MUSS der Spieler die Würfel "3", "5" und "6" auf die korrespondierenden Karten in dieser Reihenfolge legen.
    Die 1 hat er nicht, ab jetzt KANN er noch weitere Würfel ablegen. Dies macht dann Sinn, wenn er hofft die Runde voll zu bekommen, d.h., auf jede Karte einen Würfel abzulegen, denn dann kann er mit der nachfolgenden Aktion seine Figur einmal komplett herumbewegen und erhält dafür eine der Bonuspunkte-Karten aus der Mitte.

    Nach diesem ersten Wurf und den zugehörigen Entscheidungen - z.B. auch das erneute Würfeln oder Verändern eines Würfels, sofern die entsprechenden Sonderkarten schon vor dem Spieler liegen - darf noch bis zu zweimal gewürfelt werden, inklusive dem selben Prozedere.
    Nach insgesamt maximal drei Würfelversuchen dann folgt die nächste Aktion.

    2) Spielfigur ziehen; nun muss der Spieler seine Figur ziehen und zwar soweit, wie die besetzten Karten es erlauben. Würde beim obigen Beispiel kein weiterer Würfel mehr gesetzt werden, wäre vor der Karte mit der "1" Schluss, da hier kein Würfel abgelegt wurde!

    Sollte der Spieler seine Figur gar nicht ziehen können, weil die nächste Karte neben seiner Spielfigur unbesetzt ist, endet sein Zug hier augenblicklich und die weiteren Aktionen entfallen. Es folgt der nächste Spieler!

    Sollte der Spieler einmal die Runde schaffen, erhält er eine 6 Punkte - Bonuskarte (s.o.)!

    3) Karten tauschen/verschenken (optional); landet der Spieler mit seiner Figut an einem Kartenstapel, an dem schon eine oder mehrere Mitspieler-Figur/en stehen, kann er einem eine Karte schenken (die "-3 Punkte"-Karte) oder eine Karte tauschen (s.o.), sofern er die nötigen Karten dazu besitzt.

    4) Karte nehmen; am Ende seines Zuges muss der Spieler die offene Karte des Stapels nehmen, an der seine Figur nun steht und deckt danach die folgende Karte auf.

    Nun darf er noch evtl. zusammengehörige Karten beiseite legen - dies sind die Schrauben- und Mutternkarten (s.o.; 1 Mutter mit 1 Schraube, 1 Doppel-Mutter mit 1 oder 2 Schrauben [oder umgekehrt], 1 Doppel-Schaube mit 1 Doppel-Mutter). Diese Karten sind gesichert und zählen am Ende Extra-Punkte.

    Abschliessend gibt er die Würfel an den nächsten Spieler weiter.


    Spielende:
    Sobald einer der Stapel (auch der Bonuskartenstapel gehört dazu) aufgebraucht ist, endet das Spiel.
    Nun zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen, dies sind die angegebenen Werte auf den Karten plus Boni für eventuelle Kombinationen. Kombinationen ergeben sich durch "Schrauben"- und "Muttern"-Karten, wenn diese paarweise gesammelt werden.
    Bsp.: eine Karte, auf der eine Schraube abgebildet ist und eine Karte mit einer Mutter ergeben zusammen ein Paar und sind dann 3 Siegpunkte extra wert.
    Doppelschrauben und -muttern, können zu einem Doppelpärchen kombiniert werden und sind dann auch zweimal 3 Siegpunkte extra wert.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Varianten:
    Als Profi-Varianten gibt es die Möglichkeit weniger Würfel während des Zuges zu benutzen, allerdings dürfen dann auch nur die geringe Zahl an Würfeln bei "Extra-Wurf"-Aktionen genutzt werden.
    Und/oder es dürfen Würfel zusammen benutzt werden, also um ein Ergebnis einer Karte zu erreichen, dort zwei Würfel (passend) abzulegen.


    Fazit:
    Das Spiel macht mit seinen Regeln zunächst einen etwas komplizierten Eindruck, doch dies legt sich schnell nach ein paar "gedrehten" Runden^^.

    Übrig bleibt dann ein kurzweiliges Sammelspiel, bei dem es darauf ankommt, gut abzuwägen, wie hold einem Fortuna sein will, denn wenn die Würfel einfach nicht passend fallen wollen, geht es auch nicht voran. Dies kann durchaus in Trübsal enden, wenn ein Spieler so bald abgeschlagen am Tisch sitzt.
    Häufig kommt es auch vor, dass die Spieler versuchen nur schnell die Runde zu komplettieren und sich mit den Bonnuspunkte-Karten begnügen und gar nicht die Möglichkeiten der Sonderkarten oder der Pärchenbildung nutzen.

    Optik und Materialqualität sind dabei sehr gut und äusserst spassig umgesetzt.

    Das Spiel wirkte in den bisherigen Testrunden nicht so ganz ausbalanciert, machte aber ein paar Runden lang Spaß, so denn mindestens zu Dritt gespielt, besser zu Viert. Wie oft es aber dann auch später wieder auf den Tisch kommen wird, steht dabei nicht wirklich fest.

    Kurzum, reingucken bzw. mal ausprobieren dringend empfohlen vor einem Kauf!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ube-locker
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104943.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7474

    Pascals Wertung:
  • Hamsterbacke Pascal über Hamsterbacke
    Turbulentes Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Francesco Berardi.

    Die Spieler müssen hamster, was das Zeug hält; hier sind damit die niedlichen Hamsterkarten gemeint, welche gesammelt werden sollen.
    Doch gilt es hier nicht nur zu sammeln, sondern im richtigen Augenblick auch aus- und abzulegen, um zum einen die Mitspieler zu blockieren und natürlich um zu punkten. Wer hamstert genau richtig und macht die meisten Punkte?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielaufbau ist wunderbar simpel, die 120 Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte und die obersten acht Karten werden offen in einem Kreis um den Stapel gelegt.

    Die Hamsterkarten gibt es in den Farben hellgrün (Wert 1), dunkelgrün (Wert 1), hellblau (Wert 2), dunkelblau (Wert 2), gelb (Wert 3), orange (Wert 3) und rot (Wert 4).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen drei Aktionen, von denen er zwei ausführen darf und muss - dabei darf dieselbe Aktion auch zweimal durchgeführt werden.

    1) Hamstern; der Spieler nimmt eine Kartenreihe aus der 8er-Auslage auf die Hand. Eine Kartenreihe kann auch nur aus 1 Karte bestehen (zu Spielbeginn z.B.)!
    Anschliessend zieht er drei Karten vom Stapel und legt sie, beginnend mit der Stelle, an der die Karte(nreihe) aufgenommen wurde, im Uhrzeigersinn die Karten einzeln aus- bzw. anzulegen. So entstehen nach und nach die längeren Kartenreihen.

    2) Blockieren; der Spieler legt ein Kartenset aus und blockiert damit diese Kartenart für alle anderen Spieler, denn es darf immer nur ein Kartenset einer Sorte offen ausliegen - liegt bei einem Spieler auf dessen "Blockade"stapel die hellblaue "2" oben auf, da er zuvor das Set ausgespielt hat, darf nun kein anderer ein hellblaues "2"er-Set ausspielen, bis die besagte hellblaue "2" durch ein anderes Set überdeckt wurde oder der "Blockade"stapel zum Punktestapel umgedreht wurde (s.u.)!

    Ein Kartenset besteht immer aus X Karten einer Farbe, wobei X durch die auf den Karten aufgedruckte Zahl bestimmt ist.
    Möchte der Spieler die dunkelblaue "2" auslegen, muss er ZWEI dunkelblaue "2"er Karten ablegen. Möchte er die gelbe "3" auslegen, muss er DREI gelbe "3"er Karten ablegen, usw.
    Eine gelbe "3" und zwei orange "3"er stellen kein Set dar!

    Somit gilt es beim "Hamstern" möglichst geschickt die aufzunehmenden Karten(reihen) zu wählen, um a) gut ablegen zu können, auch wenn eine Zahl blockiert wird und b) viele Karten so los zu werden, um später zu punkten.

    Es dürfen niemals mehr oder weniger Karten eines Sets abgelegt werden, es muss immer passen!
    Allerdings darf man ein identisches Set mehrmals ausspielen, sofern möglich. Also z.B. dreimal die hellgrüne "1", da ja jede "1" für sich ein Set ist oder zweimal zwei dunkelblaue "2"er, etc.

    3) Punkten; der Spieler dreht den aktuell offen ausliegenden "Blockade"stapel um bzw. legt dessen Karten verdeckt auf einen schon vorhandenen "Punkte"stapel - diese Karten zählen am Ende Punkte (1 pro Karte). Somit wird auch die Blockade für die bisher oben liegende Kartenart aufgehoben.

    Anschliessend bekommt er von dem Spieler, der aktuell die meisten Karten auf der Hand hat, soviele Karten, wie dem Wert der Karte entspricht, die soeben noch zuoberst auf seinem ehemaligen "Blockade"stapel lag. Haben mehrere Spieler gleichviele Karten, darf er sich den Spieler aussuchen, aber die Mitspieler wählen die Karten aus. Hat er selbst noch die meisten Karten auf der Hand, erhält er keine zusätzlichen Karten!
    Diese Karten legt er verdeckt und ohne sie anzuschauen mit auf seinen "Punkte"stapel.


    Spielende:
    Sobald der Nachzugstapel aufgebraucht ist, können die Kartenreihen nicht mehr aufgefüllt werden und so endet das Spiel, sobald nur noch 3 von den 8 Kartenreihen übrig sind.
    Die Spieler zählen nun ihre verdeckten Karten, ziehen hiervon die Anzahl der noch verbliebenen Handkarten ab und errechnen so ihre Gesamtsiegpunktzahl (offen abgelegte Karten zählen keine Punkte am Ende). Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.


    Fazit:
    Hamsterbacke ist ein sehr trickiges Spiel, das durch seinen simplen Ablauf zunächst den falschen Eindruck erweckt, es wäre ein zu einfaches Kartenspiel!
    In der Tat müssen die Spieler sehr genau aufpassen, welche Karten sie wann nehmen und ausspielen, um im richtigen Moment zu punkten bzw. die abgelegten Karten zu sichern.

    Die Testrunden verliefen daher durch die Bank weg amüsiert, gespannt, verärgert und gefordert, da taktische Vorgehensweisen auf pures Kartenziehglück treffen und das dann von Schadenfreude begleitet wird^^.
    Richtig unfair wurde es aber dabei nie, denn es ergaben sich immer Möglichkeiten, anderweitig Karten zu sammeln, wenn man aufpasst.

    Ein kurzweiliger Spielspaß mit lustig-süßen Zeichnungen für jede Besetzungsrunde!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... msterbacke
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104933.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7446

    Pascals Wertung:
  • Ankunft der Microminds Pascal über Ankunft der Microminds
    Hinweis an den Shop, der Titel des Spiels lautet: "Die verrückten Experimente der Microminds" :)!


    Handy-Brettspiel-Hybrid für 1-2 Spieler ab 7 Jahren von Ravensburger Digital / Black Forest Games.

    Die Spieler müssen das notgelandete Raumschiff der niedlichen Microminds reparieren, indem sie nach Vorgabe verschiedene Materialien sammeln und in Experimenten in ihre Einzelteile zerlegen, um das Nötigste anschliessend verbauen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die App muss zuerst auf ein Smartphone heruntergeladen werden (iOS, Android), dies geht am einfachsten übder den QR-Code in der Anleitung oder über die entsprechenden Links zu den App-Shops.
    Ist die App installiert, wird sie gestartet und der Spieler gibt seinen Namen ein - bei 2 Spielern, melden sich beide mit eigenem, erstellten Profil nacheinander an.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, das Handy wird praktisch in die Halterung eingelegt und festgezurrt, die Material- und Scan-Marker werden bereitgelegt.

    Die App meldet sich zum Start mit einer kurzen Einleitung und erklärt schliesslich nach und nach die weitere Vorgehensweise.


    Spielziel:
    Das Raumschiff zu reparieren, damit die Microminds wieder nach Hause fliegen können.


    Spielablauf:
    Das Spiel erklärt sich durch die App selbstständig und führt den Spieler behutsam durch die einzelnen Level. Dabei werden die Haupttexte auch immer vorgelesen, nur die Nachschlagetexte der Micropedia müssen gelesen werden - diese sind aber nur zusätzliches Informationsbeiwerk und nicht spielentscheidend, aber sehr interessant.

    Generell beginnt jede Mission beim König der Microminds. Dazu bewegt man das Handygestell zu seinem Feld auf dem Spielbrett, so dass die Kamera ihn genau erfassen kann und drückt den Kameraknopf der App. Nun wird der Spielfeldbereich gescannt und in der Regel gut erkannt (evtl. mit dem Licht experimentieren), woraufhin dann die App die entsprechenden Aktionen ausführt (passenden Charakter anzeigen, Texte und Aufgaben wiedergeben, etc.)!

    Die Missionen werdne durch Minispiele gelöst, die am Handy auszuführen sind.
    Dies sind Schiess- und Geschicklichkeitsspielchen, bei denen bestimmte herumfliegende Elemente getroffen und/oder verschoben oder zugeordnet werden müssen.
    Die Spiele sind relativ intuitiv gestaltet und dementsprechend selbsterklärend, auch wenn der vorher gesprochene Text mal nicht gehört wurde.

    Jedes Spiel wird über drei Level gespielt und am Ende durch eine entsprechende Punktzahl belohnt - die Punkte lassen sich durch Combos deutlich erhöhen, wenn z.B. bestimmte Elemente zu mehreren auf einmal getroffen werden.

    Je mehr durch das Spielen der Missionen erfolgreich "repariert" wird, desto mehr steht dann auch nach und nach an Spielvarianten durch entsprechende Maschinen (Projektor, Fluidator, Konstruktor) zur Verfügung.

    Ausserdem wird jedes Spiel durch das Einbinden (-scannen) von sogenannten Modifikatoren (die kleinen Pappmarker) variabel.


    Spielende:
    Das Spiel kann jederzeit unterbrochen werden, da fortlaufend zwischegespeichert wird. Wenn alle Missionen abgeschlossen wurden, endet das Spiel und die Microminds fliegen wieder nach Hause. Es können aber jederzeit alle Missionen erneut gespielt werden, z.B. um die eigene Punktrekordzahl zu verbessern.


    Fazit:
    Da schafft sich Ravensburger eine sehr interessante Konkurrenz zu einem eigenen Produkt, dem tiptoi!
    Die App der Microminds ist schon ziemlich ausgereift und variabel in der Abwechslung, so dass davon ausgegangen werden darf, dass zukünftige Spiele dieser Reihe noch mehr können und so noch mehr Tiefgang haben werden.
    Die tiptoi-Reihe wird dann wohl eher Richtung reinem Lernspiel avancieren und die Ravensburger Digitale richtiges Familienspiel.

    Die Microminds sind ein gelungener Einstand. Das noch physikalische Material ist sehr wertig und wunderbar anzuschauen und die virtuelle Welt im Smartphone ebenfalls. Sehr bunt, aber nicht zu übertrieben, gut zu erkennen und vor allem (in den bisherigen Testrunden) fehlerfrei. Die Audiodateien sind sehr klar und überhaupt in angenehmer Qualität gespeichert, ohne dass es jemals zu spürbaren Laderucklern käme!
    Das Hauptspiel selbst ist eher simpel gestrickt, aber durch die vielschichtigen Abenteuerverpackungen für die Kids immer spannend, fordernd und interessant für viele Runden!
    Nun könnte man die Simpel-Ballerei oder das einfache Verschieben von Farben als Hirnvernebler für Kinder abtun. Aber wir fanden das es in der niedlichen Grafik und im Sinne des zuvor immer wunderbar erklärten Experimentierens, keinerlei Shooter-Allüren der üblichen Smartphonespiele hat! Alle Aufgaben werden sinnvoll erklärt und spielen sich dann auch entsprechend "lehrreich" (Glas von anderen Elementen trennen (wegschiessen/schubsen), da nur dies gerad für Maschine XY benötigt wird) angehen läßt.
    Das Spielbrett (welches das tolle, aber verbeulte Raumschiff zeigt), wird immer wieder mit eingebunden, indem man die Handykamera zur richtigen Stelle schieben muss oder durch Einlegen von bestimmten Materialien (Papp-Marker) in vorgegebene Einbuchtungen.

    Eine tolle neue Beschäftigungsspielart, die die Zukunft der Spiele aufzeigen könnte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral; Texte der App: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7417

    Pascals Wertung:
  • Sticky Stickz Pascal über Sticky Stickz
    In aller Kürze, da in Eile^^.....ein grandios lustiges Spiel! Viel Hektik, viel Action, toll f.d. ganze Familie! Die Kids haben einen irren Spass meist schneller als die Eltern zu sein, wenn es darum geht die richtigen Steine in der richtigen Reihenfolge ganz schnell mit dem Saugstick zu grabschen^^!
    Super Qualität, die Steine dürften eine Menge aushalten!

    Pascals Wertung:
  • Quizduell – Das Brettspiel Pascal über Quizduell – Das Brettspiel
    Quizspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von "Kreativbunker".

    Die Spieler müssen ganz wie in der Smartphone/Tabelt-App gegeneinander antreten und Ihr Wissen in 19 Kategorien beweisen.


    Spielvorbereitung:
    Die Quiz-Karten werden am besten im Karton in die vorgegebenen Fächer sortiert - Hilfe leistet hier eine Pappsortierleiste, die mittig eingelegt werden kann und so zur Linken und Rechten angibt, welche Karten wo hineingehören^^.
    Den Karton stellt man dann schön mittig hin, damit jeder gut an diesen herankommt.
    Die Sanduhr, der rot-transparente Dekodierer und der Stapel mit Kategorienkarten werden bereitgelegt.

    Die Spieler suchen sich eine Spielfarbe aus und erhalten dazu ein Avatar-Plättchen, eine Punkteklammer, die auf Feld "0" der Kartonseite gesteckt wird (eine Punktezeile von 1-18 läuft links und rechts der 0 um den Kartonrand herum), eine Tipptafel und einen Tippstein.
    Zusätzlich können sie sich aus Spaß und in Anlehnung an einen der Motivationsgründe der App^^ aus 53 Styleplättchen Haare, Augen, Münder und diverse Accessoires aussuchen, um ihren Avatar zu verschönern.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die obersten drei Karten des gut gemischten und verdeckt liegenden Kategorienkartenstapels und sucht sich eine hiervon aus - die anderen beiden Karten wirft er ab.

    Dann verkündet er die gewählte Kategorie und alle Mitspieler können sich schon auf die kommenden Fragen freuen :).

    Zuvor wird noch bestimmt, auf welcher Schwierigkeitsstufe geraten werden soll und entsprechend liest der aktive Spieler die zugehörige Frage vor.

    Die Quizkarten sind beidseitig bedruckt und geben je 1 Frage in den drei Schwierigkeitsstufen aus der Kategorie vor. Neben der Frage ist in einem rotkaschierten, mit bloßen Auge kaum zu entziffernden Code-Block die Antwort versteckt.

    Nachem er die Frage vorgelesen hat, wird die Sanduhr umgedreht und nun hat jeder Spieler (auch der Quizmaster) soviel Zeit, um seinen Tippstein auf seiner Tippkarte abzustellen und zwar auf A, B, C oder D, je nachdem welche der vier vorgegebenen Antworten am ehesten gefällt oder wissentlich passt und deckt das ganze mit der Hand ab.

    Ist die Sanduhr durchgelaufen oder einigen sich die Spieler auf ein früheres Ende, deckt jeder seine Antwort auf und der Quizmaster kontrolliert nötigenfalls die richtige Antwort mit dem Dekodierer. Aus Anti-Schummel-Gründen bei Spielern mit Argusaugen^^, ist der Lösungsbuchstabe in dem kleinen roten Kasten nicht nur von lautern "X"en umgeben, sondern auch abwechselnd auf Kopf gestellt oder zur Seite gekippt, so dass wirklich immer der Dekodierer nötig ist, um die richtie Antwort sicher zu stellen.

    Jeder Spieler, der die richtige Antwort angegeben hat erhält nun einen Punkt und schiebt seine Punkteklammer am Kartonrand entsprechend vor. Wer falsch lag, bekommt keinen Punkt.

    Der aktive Spieler stellt immer insgesamt drei Fragen aus seiner gewählten Kategorie - und zieht dabei jeweils eine neue Karte aus dem Kartonfach.

    Sind die drei Fragen abgehandelt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Quizmaster, zieht die obersten drei Kategorienkarten vom Stapel, sucht sich eine aus und beginnt die neue Fragerunde.


    Spielende:
    Nach 6 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Zur Abwechslung wird das "Teamspiel" angeboten und eine "Turnier"variante, bei der die Spieler nur 3 Runden spielen und die Gewinner weiterkommen. Dann gibt es noch die "Level 1-3"-Option, die vorschlägt jede Kategorie mit jeder Schwierigkeitsstufe zu spielen und bei jüngerer Gruppe einen festen "Quizmaster", der sich um alles kümmert und die Fragen (gruppenpassend) aussucht.


    Fazit:
    Quizduell ist ein feines Quizspiel, dass sich voll und ganz an die vorangehende App anlehnt. Und dies nicht nur in der Optik und den lustigen Style-Gimmicks, sondern auch bei den Fragen.
    Wer die App regelmäßig spielt bzw. gespiel hat, wird sich an fast alle Fragen erinnern können und sie hier im Brettspiel wiederfinden.
    Das macht dieses Spiel nicht zu einem schlechten Quizspiel, im Gegenteil fanden wir in den Testrunden die Vielzahl an Kategorien erfrischend, aber es gibt so natürlich für App-Vielspieler (unfaire) Vorteile bzw. eventuell sogar Langeweile.

    Optisch und Materialtechnisch macht das Spiel einiges her und die Fragen/Antworten wurden redaktionell sehr gut ausgesucht und formuliert.

    Wer die App nicht kennt, geht an das Spiel völlig unbefangen heran und darf als Gesamtnote 5 von 6 Punkten in Erinnerung behalten. Kenner des Spiels hoffen auf regelmäßige Updates der App, so dass die dann hier genutzten Fragen so alt sind, dass sie nicht mehr abgefragt werden und wieder für Spannung sorgen - ohne natürlich den echten Alleswisserns etwas abstreitig zu machen^^.


    Die Kategorienvielzahl, das verschärfte Codier-System und die witzigen Gimmicks empfehlen das Spiel für Quiz(brettspiel)liebhaber, alle anderen gucken sich vllt. zuerst die App an.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1655 ... -das-spiel
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7319

    Pascals Wertung:
  • Shadowrun: Crossfire Deckbuilding Game (engl.) Pascal über Shadowrun: Crossfire Deckbuilding Game (engl.)
    Deckbauspiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Gregory Marques, Mike Elliott, Rob Heinsoo, James "Jim" Lin, Sean McCarthy und Rob Watkins.

    Shadowrun Crossfire basiert auf dem gleichnamigen RPG-Universum Shadowrun, welches sich vom Pen&Paper RPG über viele Stationen bis hin zum Online-Spiel entwickelt hat und nun ein eigenständiges Kartendeckbauspiel zur Sci-Fantasy-Welt erhält.
    Der Hintergrund ist ein enorm umfangreiches und geschichtlich ausgeklügeltes Rollenspiel mit sehr großer Fanbasis, bei dem es hier knapp ausgedrückt darum geht in einer düsteren Zukunft nationenbeeinflussende Gesellschaften zu infiltrieren und mit Informationsbeute wieder zu flüchten.
    Im Spiel direkt geht es immer um den "Run", die Flucht aus einem solchen Bürokomplex einer der weltherrschenden Gesellschaften. Der Einstieg war problemlos, doch auf dem Rückzug geht alles schief und Wachleute, Auftragskiller und noch viel mehr schwadronierend waffenstrotzende Probleme tun sich auf und stellen sich den Spielern in den Weg.
    Nun gilt es zusammen zu halten und gemeinsam durch die Hindernisse zu brechen und vor allem dabei zu überleben!


    Spielvorbereitung:
    Sämtliche Karten werden ihrem Typ nach sortiert und verdeckt bereitgelegt, die Hinderniskartenstapel I und II in der Tischmitte ein wenig seitlich mit Platz für eine Ablage, daneben mit etwas Abstand der Schwarzmarktkartenstapel mit sechs offen ausgelegten Karten. Den Stapel mit den "Crossfire"-Karten erhält der Startspieler in Reichweite, da er diesen rundenweise verwalten muss.
    Die Geldmarker, Dreieckschadensanzeiger sowie allgemeinen Schadensmarker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler einigen sich noch auf eine Mission, die es zu erfüllen gilt und legen die entsprechende Texttafel sichtbar für alle in den Spielbereich und lesen diese vor. Jede Mission hat bestimmte Vorgaben und Optionen, die es zu erfüllen und zu beachten gibt.

    Nun sucht sich noch jeder einen Charakter aus und nimmt die Portraittafel zu sich. Auf dieser ist auch u.a. vermerkt, wieviel Nuyen (Währung im Spiel) jeder zu Spielbeginn erhält. Anschliessend werden noch die Rollen (Mage, Decker, Street Samurai, Face) verteilt, entweder zufällig oder nach Absprache, und die Startkarten dazu passend verteilt (Basic-Karten (rückseitig auch mit "Black Market" versehen)). Ausserdem werden noch Lebenspunktemarker auf die Gesundheitsleiste der Charakterkarte gelegt zur Anzeige der maximalen Lebenspunkte und er aktuellen Lebenspunkte.

    Abschliessend werden die ersten Hindernisse bzw. Verfolger aufgedeckt und vor jedem Spieler zunächst eine solche Karte offen hingelegt mit einem Dreieckschadensanzeiger. Diese gilt es zu besiegen, um die erste Runde zu überstehen. Drei Runden gibt es i.d.R. insgesamt!
    Manche dieser Karten haben im unten stehenden Text Vorgaben, die auszuführen sind, sobald sie ins Spiel kommen und somit evtl. schon für Ärger sorgen können, bevor die Spieler etwas unternehmen können.


    Spielziel:
    Die vorgegebene Mission zu erfüllen oder alternativ mindestens mit einem Überlebenden zu entkommen.


    Spielablauf:
    Der Startspieler deckt zuerst die oberste "Crossfire"-Karte auf, die weitere Schwierigkeiten offenbart, die dem geneigten Flüchtling so über den Weg laufen können - hiermit soll atmosphärisch dargestellt werden, dass die Flüchtenden immer über die Schulter gucken müssen^^.
    Die Karte enthält dabei verschiedene, die aktuelle Runde betreffende, Vorgaben, welche aber auch durchaus erst noch ausgelöst werden müssen, z.B., wenn eine bestimmte Anzahl "Crossfire"-Karten in der Ablage liegen (dies entspricht dann dem "Crossfire"-Level, der auf den Karten erwähnt wird). Da gibt es dann so Angenehmes, wie das Verbot Karten zu kaufen oder das menschliche Verfolger +1 Stärke erhalten, u.v.m.
    Gemein wird es besonders, wenn manche dieser Karten den Effekt erst beginnen, wenn sie abgeworfen werden, da dies dann so lange anhält, bis die nächste Karte abgeworfen wird - was für zusätzliche Erschwernisse sorgt.
    Dafür gibt es als probates Gegenmittel alle Hindernisse und Verfolger zu erledigen, um dann u.a. auch alle aktiven "Crossfire"-Karten UNTER den Nachziehstapel zu schieben, anstatt sie abzuwerfen, was bei jedem neuen Rundenbeginn geschehen würde, wenn eine neue Karte aufgedeckt wird - so kommen die Karten zwar irgendwann wieder ins Spiel, aber der andauernde Effekt tritt nicht in Kraft.

    Nun beginnt die eigentliche Action, indem die Spieler nacheinander Karten ausspielen, kämpfen und evtl. Karten kaufen.

    Der aktive Spieler entscheidet sich für eine Anzahl Karten, die er ausspielen möchte und legt diese dann an die Feind-Karte an, die er damit bekämpfen will - dies darf er bei allen ausliegenden feindlichen Karten, also auch bei den Mitspielern, denn nur durch Teamarbeit werden die Spieler auch wirklich durchkommen.

    Um zu kämpfen bzw. Schaden zuzufügen, muss beachtet werden, dass es dabei vier Schadensklassen gibt, die den o.g. Rollen entsprechen: Mage (blau, Blitzsymbol), Face (rot, Maskensymbol), Decker (grün, Kopfsymbol) und Street Samurai (schwarz, Pistolensymbol).

    Die zu besiegenden Karten sind immer wie folgt aufgebaut: die obere Reihe gibt vor, welche Schadensarten zugefügt werden müssen - nacheinander von links nach rechts! In der rechten oberen Ecke steht die Belohnung in Nuyen für den Sieg, mittig das immer toll gezeichnete Bild und darunter noch bestimmte Fähigkeiten, Verbote und/oder Vorgaben sowie in der rechten unteren Ecke der Schaden, der dem zugewandten Spieler immer zugefügt wird nach jedem Kampf, solange die Karte noch im Spiel ist!

    Die Schadensreihe ist das, was den aktiven Spieler bei der Zielkarte zunächst immer interessiert. Dort sind entweder Symbole abgebildet, die den o.g. Schadensklassen entsprechend und zwingend erfordern, dass eine passende Karte dazu ausgespielt wird oder eine Zahl in einem grauen Kreis, die vorgibt, dass ein Schaden X zugefügt werden muss, dabei aber die Klasse egal ist - hier können Karten auch gemischt ausgespielt werden.

    Bsp.: "Lightning Mage"; diese fiese Zauberin (während sie im Spiel ist, können die Spieler sich nicht heilen) muss mit folgenden Werten bekämpft werden: 3, Blitz, Blitz, 1 - d.h. zuerst muss drei Schaden zugefügt werden, mit beliebigen Karten (z.B. drei Basic-Karten, egal welcher Klasse), dann müssen 2mal Mage-Karten ausgelegt werden und zum Schluss nochmal eine Karte beliebiger Klasse mit einem Schadenspunkt.

    In der Regel hat ein Spieler selten mehr als 4 Karten auf der Hand, so dass er auch so gut wie nie alleine in einer Runde einen Feind besiegen kann. Dafür gibt es dreieckige Schadensmarker, die auf den aktuellen Schaden deuten, um anzuzeigen, dass dieser schon abgehandelt wurde.

    Wird eine Karte ausgespielt, die so stark ist, dass sie über mehrere Feindkarten hinweg gespielt werden könnte, wird dies mit den allgemeinen Schadensmarker angezeigt, in dem diese auf die ausgespielte Karte und die nächste Feindkarte gelegt werden.

    Erst, wenn der Spieler alle gewünschten Karten ausgespielt hat, werden die Kämpfe abgehandelt!

    Hat der Spieler seine Karten ausgespielt (sofern gewollt bzw. möglich), zugeteilt und die Kämpfe ausgeführt, legt er diese auf seinen Ablagestapel - wichtig ist, darauf zu achten, denn es gibt auch Assistenzkarten für Kämpfe, dass jeder seine Karten bei sich ablegt.
    Bevor er nun (immer nur) 2 Karten von seinem Deck nachziehen darf (wenn er drei oder weniger Karten auf der Hand hält), erhält er noch den aufgedruckten Schaden der Karte(n) vor ihm, wenn diese nicht besiegt wurde bzw. noch eine oder mehrere Weitere vor ihm ausliegen - in dem Fall wird der Schaden als ein Schlag gemeinsam zugefügt.

    Sollte der zugefügte Schaden den Charakter auf 0 Lebenspunkte bringen, ist dieser nun erstmal "geschockt".
    In diesem Zustand muss der Spieler sofort alle Karten (Handkarten, abgelegte Karten und Nachziehstapel) seines Decks zusammenlegen und neu gemischt vor sich ablegen, er hat nun keine Handkarte mehr. Er kann weiterhin Nuyen als Belohnung erhalten und als Startspieler den "Crossfire"-Stapel verwalten, aber er kann keine zwei Karten am Ende seines Zuges nachziehen oder Karten kaufen! Dafür zieht er immer 1 Karte, wenn er am Zug ist und darf weiterhin (mit-)kämpfen, aber auch Schaden erhalten von vor ihm ausliegenden Feindkarten.
    Erhält er nochmals Schaden, ohne zuvor geheilt worden zu sein, ist der Schaden "kritisch" und er scheidet aus dem Spiel - siehe Endbedingungen, es beginnt nun gezwungenermaßen die Fluchtphase für alle Spieler.

    Heilung gibt es als mögliche Aktion/Fähigkeit durch ausgespielte Karten und die Spieler werden - je nach Mission - in der Regel alle um 1 Lebenspunkt geheilt, sobald eine neue Scene beginnt, also alle ausliegenden Feinde besiegt wurden und Neue aufgedeckt werden

    Zum Abschluss seines Zuges, darf er noch eine oder mehrere Karten vom Schwarzmarkt kaufen, so denn er dies möchte bzw. genügend Geld vorhanden ist. Wird eine Karte gekauft, wird deren Auslage-Platz sofort wieder vom Martknachziehstapel aufgefüllt. Die Karten haben weisen ebenfalls alle eine Klassenfarbe auf, die darauf hinweisen soll, dass der klassenzugehörige Spieler mit dieser Karte am ehesten etwas anfangen kann - dies schliesst, vor allem je nach evtl. zusätzlichen Optionen der Karte, nicht aus, dass jeder jede Karte kaufen und nutzen kann.
    Die gekaufte Karte wird übrigens direkt auf die Hand genommen und nicht wie sonst üblich auf den Ablagestapel gelegt.

    Falls es einmal dazu kommn sollte, dass der Markt über keine Karten mehr verfügt, müssen die Spieler mit dem auskommen, was sie schon/noch haben.

    Es folgt nun der nächste Spieler, der seinerseits Karten ausspielt, kämpft und evtl. Karten nachzieht oder kauft.
    Erst wenn alle Spieler an der Reihe waren, beginnt eine neue Runde, bei der dann auch eine neue "Crossfire"-Karte ins Spiel kommt.
    Neue Feindkarten kommen ins Spiel, sobald alle aktuell ausliegenden Karten besiegt wurden - siehe hierzu auch immer den Missionstext, so kommen pro neuer Runde (Scene) oft auch mehr neue Karten ins Spiel, als Spieler teilnehmen!

    Wurde eine Feindkarte besiegt, wird diese abgeworfen und die Belohnung verteilt. Jeder Spieler erhält einen Anteil, dabei bekommt der aktive Spieler, der für das Ausscheiden des Feindes sorgte, zuerst ein Nuyen, dann reihum die anderen Spieler je ein Nuyen und wenn dann noch etwas übrig ist, beginnt es wieder beim aktiven Spieler.

    Bsp.: die obige "Lightning Mage" bringt 3 Nuyen als Belohnung ein, dann erhält bei 4 Spielern der aktive Spieler 1 Nuyen und die nachfolgenden zwei Spieler je 1 Nuyen, der Vierte geht leer aus. Bei 2 Spielern, würde der aktive Spieler 1 Nuyen bekommen, dann der Mitspieler 1 Nuyen und dann wieder der Aktive 1 Nuyen.
    Das Geld wird auf das dafür vorgesehen Feld der Charakterkarte abgelegt.


    Spielende:
    Sobald die Mission erfüllt wurde, endet das Spiel mit dem Sieg der Spieler und einer entsprechenden Belohnung in Form von Karma-Punkten, welche sich die Spieler für eine Kampagne auf ihren Charakterkarten notieren bzw. praktische Attribute durch die Aufkleber anschaffen.
    Alternativ endet das Spiel, sobald ein Spieler kritisch verletzt wurde, nun beginnt für den Rest die Flucht, gelingt diese, gibt es noch anteilig Belohnungen, wenn nicht, endet das Spiel komplett verloren.


    Varianten:
    Wenn am Spiel weniger als 4 "Runner" teilnehmen, übernehmen die Spieler jeweils mehrere Rollen, im Falle des Solitär-Spiels dann also alle vier Rollen - wobei hier auch nur die "Extraction"-Mission gespielt werden kann/sollte. Der Spieler, der mehr als eine Rolle übernimmt, erhält auch je ein Nuyen mehr zum Start!

    Zusätzlich kann man ein Spiel nicht nur durch die zusätzlichen Schwierigkeits-Optionen, die jede Mission bietet, variieren, sondern auch mit der Art der erlaubten Kommunikation zwischen den Spielern. Normalerweise ist jede Form des Besprechens erlaubt, solange die Handkarten nicht offen gezeigt werden. Aber dies kann nach Belieben ebenfalls eingeschränkt werden, wie z.B. das Verbot jeglicher Hinweise oder Tipps, bzgl. der eigenen Kampfausrichtung, Kartenkaufwünsche, etc. pp.


    Fazit:
    Wo soll ich anfangen?^^
    Das Spiel ist einfach klasse! Es gibt soviel, das an diesem Spiel gefällt. Zunächst einmal sei erwähnt, dass sich dieses Kartendeckbauspiel wunderbar in das Shadowrun-Universum einfügt. Autoren und Grafikern ist es gelungen, die Spielmechanik so atmosphärisch passend zu integrieren, dass man eigentlich gar nicht merkt, das mit Karten gespielt wird und nicht klassisch ein Rollenspiel, sei es mit Stift und Papier oder am PC.
    Texte und Grafiken sind grandios und passen immer genau zur betreffenden Situation oder Aktion und lassen die Spieler richtig mitfühlen - man wird förmlich in das Spiel bzw. die Welt hineingesogen, auch wenn man Shadowrun (noch) nicht kannte.

    All die bekannten Deckbauoptionen und -techniken wurden offenbar gut studiert und abgewogen, denn hier findet sich eine komplett austarierte Spielmechanik wieder, die alles richtig macht. Der eigentliche Kern des Spiels, die Kämpfe, also das Ausspielen der Karten und deren Optimierung durch Neukauf, ist so rasch, eingängig und schon nach erstem Probespielen als einfach gestaltet zu empfinden, dass es sich so locker von der Hand spielt, dass eben keinerlei Spieltechnik auffällig vorrangig im Weg steht und die Atmosphäre stört - durch grobe und/oder verkomplizierende Regelabläufe, etc.
    Wenn die Abläufe einmal verstanden sind, wird einfach gespielt und genossen, da gibt es keine Ecken und Kanten, über die gestolpert werden könnte.

    Der Teamgedanke wird durch das häufig uneigennützige Spielen der eigenen Karten wunderbar unterstrichen. Und je nach Schwierigkeitswunsch (oder Hausregeln) wird die Interaktion und Kommunikation entweder gross oder klein geschrieben und spielt dann eine gemeinschaftlich unterstützende Rolle oder nicht - man kann es also selbst bestimmen.

    Beachtet werden muss im Spiel noch, je länger die Gruppe braucht, um die Mission zu erfüllen, desto schwieriger wird das Vorhaben, da immer mehr Gegner und Probleme auftreten werden. So entsteht ein gewisser Zeitdruck, damit die Spieler es nicht zu ruhig angehen lassen.
    Das ist toll, denn so sorgt das Spiel dafür, dass die Spieler noch "enger zusammenrücken" und gemeinsam austüfteln, wie die optimalste Vorgehensweise ist.

    Die vielen, vielen zusätzlichen Ereignisse und/oder Vorgaben machen das Spiel auch über viele, viele Runden spannend und abwechslungsreich, so daß quasi nie Langeweile aufkommen kann.
    Ausserdem gibt es ja schon eine Charakter-Erweiterung, falls die vorhandenen Charakterkarten schon verbogen und verbeult sind von den vielen Abenteuern^^, um so noch mehr Anreiz zu bieten, Bekanntes erneut mit anderen Voraussetzungen anzugehen und am Horizont zeichnen sich auch weitere Ergänzungen ab (neue Missionen, etc.)! Es gibt also viel zu tun und es wird wohl auch so bald nicht enden - bestimmt wird auch die Fanbasis durch eigene Kreationen auch diesen SpinOff unterstützen und ebenfalls für neue, zu bewältigende Geschehnisse sorgen.

    Genial ist auch das Rollenspielprinzip der sich weiterentwickelnden Charaktere mit zu übernehmen!
    So besteht hier die Möglichkeit den eigenen Charakter auszubilden und zu optimieren, indem die Karmapunkte, welches es am Ende jeden Spieles gibt, aufzusparen und/oder zu investieren. Dann nämlich können die Spieler die mitgelieferten (100) Aufkleber auf den vorgesehenen Feldern der Charakterkarte unterbringen.
    Diese zusätzlichen Attribute und Fähigkeiten kosten zwischen 5 und 50 Karmapunkte und stärken den Charakter ungemein bzw. geben ihm neue Möglichkeiten zu kämpfen oder zu interagieren.
    Da gibt es dann die Möglichkeiten den Schwarzmarkt zu vergößern, das Einkommen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu steigern, anstelle des Heilens den Wert in Nuyen zu erhalten, Startwerte zu manipulieren, den eingehenden Schaden zu minimieren bei mehreren Gegnern, zusätzlichen Schaden zu verursachen, extra Karten zu ziehen und/oder einen Mitspieler eine zusätzliche Karte ziehen zu lassen, u.v.m.

    Viele Aufkleber sind mehrfach vorhanden, so dass sich hier nicht gestritten werden muss und die oben erwähnte Erweiterung bringt nochmals 100 Aufkleber mit - es ist Platz für vier Upgrades und wenn eine mal nicht mehr gefällt, wird sie einfach überklebt.
    So kann man also quasi eine Kampagne spielen, indem man für eine Weile immer mit dem selben Charakter spielt - dem man auch einen eigenen Namen auf der Karte geben kann - und diesen so immer weiter verbessert.

    Die Missionen sind eh mehrfach zu spielen, da sie zum einen unterschiedlich angegangen und erlebt und zum anderen im Verlauf der späteren Runden so hart sind, dass sie kaum beim ersten Spielen geschafft werden können.
    Speziellere Missionen, wie z.B. der unmögliche^^ Drachenkampf setzen sogar voraus, dass die ankommenden Charaktere mindestens X Upgrades erfahren haben, bevor sie überhaupt einen Fuß in die Mission setzen!
    Somit wird nochmals für Langzeit-Motivation gesorgt.

    Die Spieldauer hängt immer von der Besetzung und der damit einhergehenden Schwierigkeitsgradwünsche ab. Das Spiel selbst erlaubt schnelles Vorgehen, aber vielleicht möchte man ganz im Geschehen versinken und entsprechend kommunizieren. So dauert dann ein Spiel zwischen 45min. und 90min.

    Wer auch nur im entferntesten etwas mit Kartenspielen, dem Deckbau und einem RPG-Flair anfangen kann, kommt um dieses Spiel nicht herum!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Catalyst Game Labs
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1353 ... -crossfire
    - HP: http://www.catalystgamelabs.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7307

    Pascals Wertung:
    • Sascha K., Ali B. und 12 weitere mögen das.
    • Nadine M. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 22 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: ^^
      20.10.2014-21:22:25
    • Sascha K.
      Sascha K.: Ansonsten kann man bei BGG auch Charakter Karten ausdrucken und die Werte einfach aufschreiben. Ich bin nach wie vor nicht von der Sticker Idee... weiterlesen
      07.01.2015-10:59:41
  • Shadowrun: Crossfire Expansion Pack (engl.) Pascal über Shadowrun: Crossfire Expansion Pack (engl.)
    Deckbauspiel-Erweiterung für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Gregory Marques, Mike Elliott, Rob Heinsoo, James "Jim" Lin, Sean McCarthy und Rob Watkins.


    Die Erweiterung bereichert das Spiel um 20 neue Charakterkarten, 4 Basiskarten und 100 (Attributs-)Aufkleber.

    Wer das Basisspiel schon mit allen Charakteren in verschiedenster Konstellation durchgespielt hat und nach neuen Möglichkeiten sucht, ist mit der Erweiterung gut bedient. Die neuen Karten bringen reichlich frische Abwechslung ins Spielgeschehen und eröffnen viele neue Herangehensweisen an einen "Run" :)!

    Mit dabei sind je vier (2x2 männliche und weibliche) neue Charaktere der Menschen, Elfen, Trolle, Zwerge und Orks mit sehr hübschen, atmosphärischen Zeichnungen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Catalyst Game Labs
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... ion-pack-1
    - HP: http://www.catalystgamelabs.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7277

    Pascals Wertung:
  • Kingsport Festival Pascal über Kingsport Festival
    Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro.

    Die Spieler müssen in H.P. Lovecrafts unendlichen Universum der bösen Kulte, Großen Alten und vieler schrecklicher Dinge sich diesmal auf Seiten des Bösen behaupten.
    Als Kultisten beschwören sie grauenhafte Wesen und infiltrieren ahnungslose Ortschaften mit ihrer abartigen Religion. Nur ein paar Ermittler machen ihnen gelegentlich das Leben schwer und versuchen sie aufzuhalten, doch die Spieler haben ja die Großen Alten auf ihrer Seite. Wird dies reichen, um den immer währenden Optimismus der Ermittler zu brechen?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, die 65 Ressourcenwürfel nach Farbe (rot, lila, schwarz) getrennt als Vorrat beiseite gelegt und die Zauberspruchkarten nach Art (siehe Rückseiten) in verdeckte Nachziehstapel sortiert. Die 20 Tafeln der Großen Alten werden um das Spielbrett herum platziert.
    Die Gebäudemarker werden mit der Textseite nach oben auf die passenden Gebäude des Spielbrettes gelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, 3 Würfel, 15 Holzscheiben, 1 Holzzylinder und einen Kult(papp)marker.
    Je nach gewünschter Schwierigkeit werden nun noch zufällig 1 Szenario-Karte (und evtl. eine Festivalkarte (s. Szenariotext)) offen auf ihren Platz gelegt sowie Ermittlerkarten (je eine der Stufen 1-4) und zu diesen je eine Ereigniskarte gezogen und verdeckt abgelegt, die blauen Angriffs-Chips (1-4) kommen je nach Szenariovorgabe auf die angegebenen Zahlen der Runden(zeit)leiste und der weiße Rundenzähler auf die "1" der Rundenleiste.
    Die Spieler würfeln um die Reihenfolge und legen entsprechend je eine ihrer Holzscheiben auf den 1. bis 5. Platz sowie je eine Holzscheibe auf Feld 10 der "Geistigen Gesundheit"-Leiste, auf Feld 0 der "Magie"-Leiste und auf Feld 0 der "Kultpunkte"-Leiste.


    Spielziel:
    Die meisten Kultpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt:

    Zugreihenfolge; jede Runde wird die Reihenfolge aufs Neue bestimmt. Dazu würfeln die Spieler ihre drei Würfel und addieren deren Ergebnisse. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert wird dann erster Kultist, die anderen Spieler folgen mit aufsteigenden Werten und arrangieren ihre Holzscheiben auf der Reihenfolgenleiste entsprechend neu. DIE WÜRFEL BLEIBEN UNBERÜHRT LIEGEN!

    Beschwörung; hier werden die Großen Alten beschworen, um für deren Anbetung Wohlwollen zu erhalten. Der aktive Spieler legt dazu 1-3 seiner in der vorigen Phase geworfenen Würfel auf eine der Tafeln der Großen Alten. Die Tafeln haben vorgegebene Werte von 1-19 (und ein X) und die Würfel, die der Spieler auf eine Tafel ablegen möchte, müssen exakt dem Wert entsprechen (für die Tafel "7" also z.B. genau eine 7 (6+1, 5+2, 4+3) hinlegen)!
    Dies machen die Spieler abwechselnd der Reihe nach (und durchaus mehrfach), bis alle gepasst haben, weil sie keine Würfel mehr legen können oder wollen.
    Eine besetzte Tafel kann von keinem weiteren Spieler genutzt werden - außer bei bestimmten Szenariovorgaben.

    Belohnung; nun erhalten die Spieler nacheinander die Geschenke der Großen Alten als Anerkennung ihrer Ergebenheit. Unter dem Konterfei des jeweiligen Großen Alten sind zwei Reihen mit Symbolen abgebildet. Die obere Reihe gibt an, ob die schreckliche Gottheit so grausam ist, dass sie dem Kultisten geistige Gesundheit abverlangt, wenn er sie anbetet, entsprechend muss der Spieler den zugehörigen Marker auf der Leiste heruntersetzen.
    Die untere Reihe gibt die Geschenke an, die der Kultist erhält. Dies sind in der Regel eine bis mehrere Einheiten der Ressourcen "Übles", "Tod" und "Zerstörung", welche für die späteren Verbreitungskosten der Kultisten nötig sind, sowie auch Magiepunkte (z.B. für diverse Zauber maßgeblich) oder Zauberspruchkarten. Zudem gibt es noch gelegentlich die Sonderfähigkeit "Hellsehen" als Geschenk. Diese erlaubt dem Spieler die Ereignis- oder Ermittlerkarte des nächsten, bevorstehenden Angriffs geheim anzuschauen, um sich evtl. besser vorzubereiten.
    Der Einfachheit halber, arbeiten die Spieler die Tafeln der Reihe nach ab und nicht nach Spielerreihenfolge.

    Ausbreitung; jetzt können die Spieler ihren Kult in die Welt hinaustragen und Gebäude für Gebäude in Anspruch nehmen und damit weitere Vorteile für sich gewinnen, wie z.B. mehr Stärke gegen Ermittler, Vergünstigungen bei den Beschwörungen, u.v.a.
    Einmal pro Runde darf der aktive Spieler eine Holzscheibe auf ein Gebäude legen, beginnend beim einfachen Haus in der Mitte und von hier aus auf die unmittelbar angrenzenden (bzw. verbundenden; siehe Verbindungslinien!) Gebäude, wenn er denn die Kosten zahlen kann.
    Diese ersieht man auf dem Gebäudefeld, auch hier gibt es zwei Reihen und die Obere gibt die Kosten vor und die Untere eventuelle Belohnungen zusätzlich zum Effekt des Gebäudes.
    In Gebäuden ist Platz für mehrere Kultisten.

    Angriff; sollte der Zeitmarker auf der Rundenleiste jetzt auf einem Angriffsmarker liegen (je nach evtl. Szenario), kommt es in dieser Phase nun zu einer Attacke eines Ermittlers auf die Kultisten.
    Als erstes wird hierzu die Ereigniskarte aufgedeckt, die beim Ermittler liegt und entsprechend abgehandelt. Hiernach wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und vorgelesen.
    Jeder Kultist muss nun für sich alleine den Kampf bestehen.
    Die Stärke des Ermittlers wird abgelesen und der aktive Spieler addiert sämtliche Modifikationen (sofern vorhanden), um seinerseits einen Stärkewert zu erhalten (durch Zaubersprüche, Gebäudeeffekte, Ereignis- oder Szenariovorgaben) - die Kultisten haben keine "Grund"stärke!
    Nun werden die Werte verglichen und ist die Stärke des Kultisten höher, gewinnt dieser und bekommt die Belohnung für den erfolgreichen Kampf, die ebenfalls auf der Ermittlerkarte angegeben ist. Bei einem Gleichstand, kommt der Kultist mit dem Schrecken, aber ohne Belohnung davon. Sollte der Kultist aber unterliegen, ist er besiegt und erleidet die auf der Karte angegebene Strafe.

    Hinweis: sollte die Stärke eines Kultisten mindestens doppelt so hoch sein, wie die des Ermittlers, verdoppelt sich auch die Belohnung!

    Zeit; die aktuelle Runde ist beendet und der Zeitmarker wird ein Feld weitergerückt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel und im Falle eines Szenarios mit Festival-Karte, wird diese nun aufgedeckt, vorgelesen und ausgewertet.
    Abschliessend gewinnt der Spieler mit den meisten Kultpunkten.


    Fazit:
    Ein grandioses Spiel aus dem berühmten Arkham-Universum H.P.Lovecrafts hat KOSMOS hier zaubern lassen. Nanu, Arkham mal nicht von den Heidelbären? Ja, in der Tat lag die Lizenz für dieses Spiel bei KOSMOS und das tut gar nicht so weh, wie zuerst gedacht. Im Gegenteil gelingt es doch mit diesem Spiel die Welt der Großen Alten atmosphärisch zu transportieren, ohne dabei in einer ominösen Regelflut zu ertrinken.

    Das Spiel ist in Punkto Aufmachung und Materialqualität auf bekannt gutem Niveau und bringt eine äusserst gut strukturierte und einfach zu lesende Anleitung mit. Dabei wurde jede Seite bedächtig mit Lovecraft-Reminiszenzen gestaltet, so dass sich zur Linken und Rechten einer jeden Seite Beschreibungen zu bekannten Charakteren und fürchterlichen Büchern finden und den Regeltext dabei unheimlich, aber nicht störend, einrahmen.

    Die Vorbereitung des Spieles ist dann auch schon das einzig Aufwendigere, die Rundenabläufe und Phasen spielen sich rasch eingängig und entsprechend einfach. Die Spannung erhält sich das Spiel dabei aber durchgehend mit Hilfe des indirekten Mikromanagements der Ressourcen bzw. dem quasi Workerplacement mit den Kultisten(holzscheiben) bei der taktischen Ausbreitung in den ortsansässigen Gebäuden. Alles im Hinblick auf die lauernden Ermittler, die den Kult aufreiben und vernichten wollen.

    Ja, die Ermittler sind diesmal die Bösen, endlich dürfen wir einmal die "andere Seite" spielen!
    Doch dies bleibt auch dieser Version gleich: es ist verdammt nochmal nicht leicht!
    Aber spannend, spassig und motivierend! Wie bei den Vorgängern müssen die Kämpfe gut vorbereitet und überlegt sein, denn die Ermittler vertragen so einiges und können noch mehr austeilen. Gerade zu Anfang, noch völlig unerfahren und unausgerüstet, sind die "kleinen" Kultisten willkommenes Kanonenfutter.
    Aber nach und nach ändert sich dies, je mehr den fürchterlichen Gottheiten gepriesen wird, desto stärker werden ihre Anhänger und wenn Fortuna dann nicht gleich mehrere Angriffe hintereinander plant, können sie die dreisten Detektive und Möchtegern-Forscher endlich in ihre Schranken weisen und in den Wahnsinn treiben.

    Das Spiel funktioniert dabei erstaunlich gut in jedweder Besetzungsform, auch wenn es nicht unbedingt ein reines Familienspiel sein dürfte, können doch von Anzahl und Spieltypus her, alle eine sehr vergnügliche Stunde in Kingsport verbringen.

    Die Zugänglichkeit ist also wesentlich einfacher und spielfreundlicher, als bei den bekannten Vorgängern, aber nichts desto trotz bleibt es für viele Runden herausfordernd und durch die vielen Szenarien und Festivalkarten auch lange abwechslungsreich.
    Langeweile tritt hier damit sobald nicht auf und dennoch dünkt mir, dass da am Horizont die eine oder andere Erweiterung aufblitzt und durchaus weiteren Spielspaß in diese grauenhaften Welt bringen könnte^^.
    Übrigens ein weiteres Atmosphäre-Plus: nicht zwangsläufig der Anhänger mit der höchsten geistigen Gesundheit gewinnt :)!

    Für alle Arkham-Fans mit Leidenserfahrung dringend zu empfehlen, um auch mal "schnell" in Arkhams Umgebung spielen zu können! Und Spieler, die mal in dieses Universum hineinschnuppern wollen, eine gute Möglichkeit eines nicht überfordernden Einstiegs.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1545 ... t-festival
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ival-7349/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - (reichlich) Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7272

    Pascals Wertung:
  • The Walking Dead - Der Widerstand Pascal über The Walking Dead - Der Widerstand
    Kooperationsspiel für 1-4 Spieler ab 16 Jahren von Matt Hyra.

    Die Spieler müssen 12 Runden lang dem ewigen Ansturm der wild um sich beissenden Zombies erwehren und so ihre vier Standorte verteidigen. Atmosphärisch schön an die TV-Serie angelehnt, wird hier im Team jeder Schritt besprochen, um das Überleben zu sichern.


    Spielvorbereitung:
    Die vier Ortstafeln (Gefängnis, Stadt, Highway, Farm) zufällig in einem 2x2 Raster angelegt und jeweils neben einen Ort ein gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel der Ressourcenkarten Ausrüstung, Munition, Verbündete und Nahrung abgelegt. Dies geschieht bei jedem Spiel per Zufallsprinzip nach Wahl und garantiert so jedesmal ein anderes Spielerlebnis, da es durchaus entscheidend sein kann, welcher Ort mit welcher Ressource verknüpft ist.
    Die Rundenleiste mit Rundenmarker (auf Feld 1), die Würfel, alle Marker (Zombies, Nahrung, Munition, Verbündete - allesamt beidseitig bedruckt: 1/3) und die Ereigniskarten (als verdeckter Nachziehstapel) kommen zur Seite.
    Die Spieler erhalten eine Charakterkarte nach Wunsch (Andrea, Daryl, Glenn, Maggie, Michonne, Rick) und die zugehörige Spielfigur sowie zum Start 5 Leben, 2 Verbündete und 2 Nahrung. Ausserdem bekommen die Spieler noch je eine Nah- oder Fernkampfwaffe. Dazu suchen sie sich eine Waffe nach Vorliebe aus und mischen anschliessend den Ausrüstungskartenstapel neu durch. Bei Fernkampfwaffen erhält der Spieler noch die oben rechts auf der Karte angegebene Anzahl an Munitionsmarkern.

    Zuletzt wird noch bestimmt wieviele Zombies zu Spielbeginn auf den Ortschaften vertreten sein werden. Dafür wird für jede Ortstafel einmal mit dem schwarzen Würfel (1-3) gewürfelt und 1-3 Zombies aufgestellt.
    Hiernach wird noch der Startspieler mit einem weißen Würfel (1-6) bestimmt, dieser erhält auch den Anfüher-Marker.


    Spielziel:
    12 Runden lang dafür zu sorgen, dass kein Ort von den Zombies überrannt wird und ausserdem mit mindestens zwei Charakteren überleben!


    Spielablauf:
    Generell sollten alle Handlungen und Aktionen gemeinsam durchgesprochen werden, um ein Höchstmaß an Effektivität gegen die schnell überwältigende Vormacht der Beißer zu erreichen.

    Alle Spieler ziehen zum Rundenbeginn 2 Ereigniskarten.

    Nun beginnt der Anführer mit seinem Zug, danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn, indem er seine besondere Anführerfähigkeit von der Charakterkarte ab- und vorliest - hierbei handelt es sich immer um Boni für die Spieler, z.B. extra Würfel oder Kampfmodifikatoren, etc.

    Dann muss der Anführer seine Aktionen immer in der selben Reihenfolge durchführen:

    Überlebende bewegen; zu Spielbeginn setzt er die Figuren auf die Ortstafeln, später bewegt er sie immer auf eine benachbarte Ortstafel (aber niemals diagonal), wenn er dies möchte. Bei der Bewegung gilt es gemeinsam zu überlegen, welches der beste Schritt ist, vor allem im Bezug auf die später noch auszuspielenden Ereigniskarten und/oder dem Bedarf an bestimmten Ressourcen. Es sollte gemeinsam entschieden werden, falls dies nicht möglich ist, hat der Anführer das letzte Wort.

    Ressourcen-Karte ziehen; der Spieler darf von dem Ressourcenstapel eine Karte ziehen, der an der Ortstafel liegt, auf der sich die Spielerfigur befindet. Aufpassen, wenn sich der Stapel schon dem Ende neigt, dann sollte diese Aktion wohl durchdacht sein.

    Objekt tauschen; befinden sich zwei oder mehr Spieler auf einer Ortstafel können diese untereinander ein Objekt (Ausrüstungskarten (Waffen), Munitionskarte (inkl. Marker), Verbündete, Nahrung, Munition (einzelne Marker)) tauschen. Dabei gilt, das zwei Spieler miteinander tauschen oder ein Spieler zwar dem einen Spieler ein Objekt gibt, aber von einem anderen Spieler auf derselben Ortstafel ein Objekt erhält.

    Ereigniskarte(n) ausspielen; der Anführer muss immer beide Ereigniskarten (in beliebiger Reihenfolge) ausspielen und den Angaben Folge leisten - hierdurch kommen i.d.R. neue Zombies ins Spiel.

    Nun folgen die Mitspieler, deren Zugablauf dem o.g. ähnelt, nur dass sie nur die eigene Spielfigur bewegen dürfen und dafür 1 Nahrung "bezahlen" müssen und nur eine Ereigniskarte ausspielen müssen, die andere wird abgeworfen.

    Haben alle Spieler iher Züge absolviert, folgt nun die Kampfphase!

    Die Spieler, die kämpfen können/wollen, suchen sich eine Waffe aus (wenn sie mehrere besitzen), da sie immer nur mit einer Waffe angreifen können und "zahlen" im Falle einer Fernkampfwaffe eine Munition für die Nutzung.
    Auf der Waffenkarte kann anhand der abgebildeten Patrone abgelesen werden, wieviele weiße Würfel benutzt werden dürfen.

    Der Reihe nach würfeln die Spieler also mit X Würfeln für ihren Angriff und addieren eventuelle Modifikatoren hinzu (durch Ausrüstung oder Charakterboni oder dem Einsetzen von Verbündeten (1 Verbündeter = +1 auf das Gesamtergebnis)).
    Ein Zombie stribt, wenn ihm 5 Schaden zugefügt werden.

    Befindet sich an einem Ort z.B. ein Zombie und der Spieler kommt auf ein Ergebnis von 6, ist der Zombie besiegt und dessen Marker wird entfernt - überschüssige Schadenswerte verfallen. Sind jedoch mehrere Zombies vor Ort und der Spieler erreicht genügend Schadenspunkte mit seiner Waffe, kann er evtl. auch mehrere Zombie töten, z.B. tötet der Wert 10 dann zwei Zombies.
    Dies ist relativ leicht machbar, wenn die Fernkämpfer unter den Spielern sich an einem Ort zusammenfinden und gemeinsam gegen die dortigen Zombies kämpfen. Denn Fernkämpfer am selben Ort können ihre Kampfwerte zusammenlegen und so gut über 10, 15, etc. Schadens-Punkte kommen!
    Nahkämpfer hingegen kämpfen immer alleine, verbrauchen aber keine Munition - auch für sie gilt der selbe Wert bei Zombies (5 Schaden = toter Zombie), den sie mit Modifikatoren nach oben korrigieren können.

    Haben auch die Kampfphase alle Spieler beendet, folgen nun die Aktionen der Zombies.

    Jeder noch vorhandene Zombie verursacht nun auf der jeweiligen Ortstafel einen Schaden. Entweder an Spielern, dann müssen diese enstprechend ihre Lebensmarker korrigieren, oder am Ressourcenkartenstapel, indem sie die Karten "fressen".
    Der Schaden an Spielern kann, so denn mehrere Spieler vor Ort sind, beliebig aufgeteilt werden, um einen vorschnellen Tod eines Mitspielers zu vereiteln.

    Übersteigt die Schadenszahl die Lebenspunkte eines Spielers, stirbt dieser.
    Dann muss dieser Spieler seine Spielfigur aus dem Spiel nehmen und die Charaktertafel weglegen, stattdessen erscheint ein weiterer Zombie an diesem Ort.
    Alle evtl. vorhandenen Ressourcen werden abgeworfen.
    Sollte noch eine Charaktertafel unbenutzt vorhanden sein, kann der Spieler nun diesen Charakter übernehmen und erhält zu seinem Neubeginn in der kommenden Runde 5 Leben und eine Waffe, aber keine Nahrung, Verbündete oder Munition - der Anführer der folgenden Runde setzt dann die Spielfigur ein.

    Sollte an einem Ort kein Spieler (mehr) vorhanden sein, wird der (übrige) Schaden der Zombies am Kartenstapel ausgelassen, indem pro Schadenspunkt eine Karte entfernt und abgeworfen wird! Ist ein Stapel aufgebraucht, haben die Spieler verloren!

    Eine Besonderheit bietet das Gefägnis mit seinen hohen Mauern. Hier zählen Angriffe der Zombies erst ab dem 4. vorhandenen Zombie, die ersten Drei werden ignoriert.

    Wurden auch die Angriffe der Zombies abgehandelt, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Jeder Spieler, der weniger als 5 Leben hat, darf 1(!) Leben für die Abgabe von einer Nahrung regenerieren.
    Nun wird der Rundenmarker um ein Feld weiter gezogen und der Anführer-Marker wandert zum nächsten Spieler, welcher als neuer Anführer die neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel automatisch und die Spieler gewinnen. Sollte zuvor jedoch ein Kartenstapel an einem Ort aufgebraucht sein oder ein Spieler keinen Charakter mehr zum Weiterspielen vorfindet, verlieren die Spieler sofort.


    Varianten:
    Geheimes Ziel; hier stehen 9 Karten zur Verfügung, von denen 1 zufällig an jeden Mitspieler verteilt wird und dann geheim gehalten wird. Die Spieler erfüllen so "nebenbei" ein Extraziel, welches zwar im Falle eines gemeinsamen Sieges obsolet ist, aber im Falle einer Niederlage dem einzelnen Spieler dennoch einen alleinigen Sieg ermöglicht.

    Anführer; hier kann sich entschieden werden, ob nur ein Spieler durchgehend der Anführer bleibt uns somit dessen besondere Fähigkeit andauernd gilt oder ob der Anführer seine Ereigniskarten immer als letzter ausspielt (Hardcore-Modus, s.u.) und somit die Mitspieler nicht wissen, warum er die Figuren entsprechend bewegt hat.

    Solo; alleine gegen die Zombie-Horden, aber dafür gilt die Anführerfähigkeit des gewählten Charakters jede Runde. Die Spielfigur darf einmal kostenlos bewegt werden, danach kostet es 1 Nahrung. Sind 5 oder weniger Zombies im Spiel, müssen beide Ereigniskarten ausgespielt werden, bei 6 oder mehr Zombies, nur eine Ereigniskarte.
    Sollte der Charakter sterben, gehen auch alle Ressourcenkarten verlustig, beim Einbringen (und bei Spielstart) eines neuen Charakters dürfen aber 2 Ausrüstungskarten, statt 1, gezogen werden.
    Munitionskarten können an den Orten liegengelassen werden, um sie später aufzusammeln.

    Hardcore; wenn ein Charakter stirbt, ist das Spiel sofort vorbei!

    Experten; jeder hält seine Ereigniskarten verdeckt, bis er am Zug ist, anstatt sie wie sonst offen vor sich auszulegen. Jegliche Kommentare oder taktischen Besprechungen sind verboten, während der Runde! Nur bei Rundenende und dem Vorbereiten der Nächsten kann geplant werden, was zu tun ist.


    Fazit:
    Hier kommt endlich ein richtig gelungenes Koop-Spiel zur grandiosen Grusel-Serie von AMC. Kosmos hat hier die Lizenz wunderbar eingefangen und atmosphärisch umgesetzt.

    Das Material punktet nicht nur bei Fans mit seiner hohen Wertigkeit und den vielen TV-Ausschnitten - immer passend zur jeweiligen Karte!
    Die Texte sind gut übersetzt und lassen jeden Fan gleich über Bekanntes schmunzeln, aber auch den "Nichtkennern"^^ bereiten die Inhalte atmosphärische Schauer beim Spielen.

    Der Kampf der Überlebenden gegen Welle um Welle von todbringenden Beissern ist nachvollziehbar, aber simpel in der Spielmechanik umgesetzt.
    Die Regeln, dank einer gut strukturierten Anleitung, und Rundenabläufe sind schnell eingängig, aber immer abwechslungsreich. Die Spieler müssen sich fortlaufend auf die sich ändernden Situationen einstellen, was für einen hohen Spielmotivationsgrad sorgt.

    Durch das häufig nötige Würfeln kommt eine ordentliche Portion Glück ins Spiel, aber dies gehört hier zum Thema und den Kampfabläufen dazu, denn schliesslich sind Untote einfach unberechenbar^^.
    Der Team-Aspekt ist gut gerausgearbeitet und wenn sich die Gruppe nicht scheut miteinander laufend zu kommunizieren, lassen sich auch viele glücksbedingte Unwägbarkeiten aus der Spielwelt schaffen.

    Ist ein Rhytmus gefunden, spielen sich die Runden trotz aller Entscheidungsfindung relativ zügig, so dass ein Spiel selten länger als eine Stunde dauert.

    Es macht viel Spass gemeinsam gegen den vermeintlich unbezwingbaren Feind zu spielen und man fühlt sich durchaus an manche vergleichbare, geschichtliche Ereignisse verzweifelter Kämpfer und besonders natürlich auch an diverse Hollywood(western)klassiker erinnert.
    Dabei kommt das Spiel an sich auch ohne viel Kitsch aus, denn das reine Spielprinzip fordert gemeinsames Überlegen und Spielen, aber alles, was thematisch aufgesetzt wurde, schürt das positive Spielerlebnis - wenn auch im besonderen für die Fans der Comic- und TV-Serie :)!

    Unbedingt anschauen und probespielen und danach gleich mitnehmen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1406 ... st-defense
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... piel-7345/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7230

    Pascals Wertung:
  • Drecksause Pascal über Drecksause
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Gunter Baars.

    Die Spieler rasen Runde für Runde im abgesteckten Matschparcours und versuchen als Erste ihr Fotoalbum mit allen Zielfotos zu bestücken. Doch nur von dem, der die Ziellinie auch herrlich verdreckt überquert, wird ein Drecksau-Foto gemacht^^. Zu blöd, dass da so viele saubere Wasserpfützen unterwegs im Weg sind, in die man hineinschlittern oder von Gegenspielern reingestossen werden kann.


    Spielvorbereitung:
    Die matschige Rennstrecke wird aufgebaut und der Bauer in ein beliebiges Matsch- oder Wasserlock gestellt. Die Spieler wählen ihre Schweinchen aus und erhalten jeder noch ein Fotoalbum mit sechs Fotos, die zunächst auf die schwarz-weiße Rückseite gedreht eingesetzt werden. Ihren Matschmarker drehen die Spieler zunächst auf die saubere Seite, denn sie müssen erst in einer Matschpfütze baden, um dreckig zu werden^^. Der jüngste Spieler beginnt und erhält noch den Plastikbesen.


    Spielziel:
    Als Erster sein Fotoalbum mit allen sechs Farbfotos zu zieren!


    Spielablauf:
    Zu Spielbeginn setzt der Startspieler sein Schweinchen vor die Start-/Ziellinie und dreht den Rennzeiger in der Mitte. Je nachdem, wo der Zeiger stehen bleibt, darf er nun mit dem Besen sein Schweinchen 1-3mal kräftig anstubsen und so die Rennstrecke hinweg in Matschpfützen hinein (mindestens einmal, um dreckig zu werden) und an Wasserpfützen vorbei (um nicht wieder sauber zu werden) zu rutschen.
    Die Schweinchen brauchen dabei gar nicht soooo starke Schubser, läuft doch die verbaute Metallkugel unter ihnen so rund auf der glatten Rennfläche, dass die kleinen Kerle schon so wunderbar losflitzen.

    Plumpst das Schweinchen dabei in eine Matschpfütze, wird der Matschmarker auf die dreckige Seite gedreht - wenn nicht schon zuvor geschehen - und das Schweinchen an den Rand des Lochs gestellt. Nun darf es evtl. erneut geschubst werden.

    Fällt das Schweinchen in ein Wasserloch, wird der Matschmarker auf die saubere Seite gedreht - wenn nicht schon zuvor geschehen - und das Schweinchen an den Rand der Senke gestellt. Nun darf es evtl. erneut geschubst werden.

    Rempelt das Schweinchen den Bauern so kräftig um, dass er aus seinem Loch herauspurzelt, erhält der Spieler sofort das Farbfoto des Bauern als Belohnung. Nun darf er den Bauern in ein beliebiges anderes Loch stellen und sein Schweinchen evtl. erneut schubsen.

    Fliegt das Schweinchen einmal aus der Bahn, wird es wieder an die Start-/Ziellinie gestellt und beendet sein Zug damit.

    Kippt das Schweinchen einmal um, wird es einfach wieder gerade hingestellt.

    Sollten andere Schweinchen in Mitleidenschaft gezogen werden, geschieht mit diesen dasselbe, wie oben zum eigenen Schweinchen beschrieben.

    Es ist erlaubt, das Schweinchen in jede Richtung zu schubsen, auch rückwärts, um ein verpasstes Matschloch noch zu erwischen oder einen Gegenspieler zu ärgern. Aber es darf niemals rückwärts über die Ziellinie gerutscht werden!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler dreckig die Ziellinie überquert und damit sein letztes Foto erhält, endet das Spiel und er gewinnt. Wird hierbei einem weiteren Spieler unabsichtlich über das Ziel geholfen und das letzte Foto beschert, gibt es mehrere Sieger.


    Fazit:
    Drecksause ist die konsequente Fortsetzung des Kartenspiels "Drecksau" und macht nun auch als Brettspiel viel Spaß. Dabei bleibt die Grundidee erhalten, es gilt sich richtig einzusauen und nicht wieder sauber (gemacht) zu werden. Allerdings werden hier die Spielkarten gegen echte Rennschweine getauscht :)!

    Die Schweinchen sind süße Knuddelfigürchen in runder Plastikform mit einem sehr wertigem Kugellager! Dieses ist so austariert, dass die schweinischen Figuren mit enormer Geschwindigkeit die Rennstrecke passieren können - aber aufgepasst, zu schnell sollten sie nicht unterwegs sein, sonst lernen sie's fliegen^^.

    Als Kinderspiel gedacht, trifft es die Vorliebe der Zielgruppe genau, wie in unseren Testrunden zu sehen war. Aber auch "große" Mitspieler konnten ihren Spaß nicht verstecken, allerdings flacht dieser nach einigen Runden ab, da zu wenig Neues geboten wird. Aber das Spiel ist ja auch nicht für "Große" gedacht, geht dafür aber wunderbar als Familienspiel durch und wird sich da auch in der Sammlung mit Sicherheit wohlfühlen und oft auf den Tisch kommen.

    Aufmachung, Grafiken und Materialqualität stimmen allesamt und machen das Spiel zu einem runden Erlebnis.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161553/drecksause
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ause-7352/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7223

    Pascals Wertung:
  • Nosferatu Pascal über Nosferatu
    Gruppenspiel für 5-8 Spieler ab 10 Jahren von Pierre-Yves Lebeau.

    Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf, den Vampiren [2 (Nosferatu und sein Gehilfe Renfield)] und den Jägern [3-6]. Beide Gruppen versuchen ihr Ziel zu erreichen, indem die einen versuchen alle Jäger auszuschalten und die anderen Nosferatu einen Pflock durch das Herz zu jagen oder fünf heilbringende Rituale zu vollenden. Der Haken dabei ist nur, dass niemand weiss, wer wen verkörpert!


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden entsprechend viele Personenkarten benötigt, wobei 2 schon immer vorbestimmt sind, Nosferatu und Renfield - alle anderen werden zu den Jägern gehören.
    Renfield ist als einzige Person von vornherein bekannt und legt seine Personenkarte offen vor sich hin. Er erhält auch alle nötigen Nachtstapelkarten (die Sonnenaufgangskarte und spielerzahlabhängig X Nachtkarten) als verdeckten und immer gut gemischten Nachziehstapel und die Übersichtskarten für die Spielabfolge.
    Renfield ist dann auch derjenige, der die restlichen Personenkarten verteilt und somit als Einziger weiss, wer welchen Charakter spielen wird.
    Damit kommt Renfield eine zentrale Rolle zu und sollte von einem erfahrenerem Spieler übernommen werden.
    Abschliessend teilt er einem Spieler noch den Pflock zu.

    Die fünf Ritualkarten werden in der Tischmitte offen nebeneinander ausgelegt und die Aktionskarten (die restlichen Nachtkarten sowie alle Biss-, Knoblauch- und Gerüchtekarten) werden als verdeckter Nachziehstapel daneben bereitgelegt - die Spieler (außer Renfield) erhalten zu Beginn hiervon noch je 2 Karten, die sie auf die Hand nehmen.


    Spielziel:
    Je nach Gruppenzugehörigkeit das vorgegebene Ziel zu erreichen: entweder Nosferatu zu pfählen bzw. alle Rituale durchzuführen, um als Jägergruppierung zu gewinnen oder mindestens fünfmal teilnehmende Spieler gebissen oder zu einem fälschlichen Pfählen verleitet zu haben, um als Vampir zu gewinnen.


    Spielablauf:
    Der Spieler, dem Renfield den Pflock gegeben hat, beginnt indem er 2 Aktionskarten zieht. Er sucht sich dann eine aus, die er verdeckt an Renfield gibt und eine, die er offen abwirft.
    Hiernach deckt Renfield die oberste Karte vom Nachtstapel auf. Ist es eine Nachtkarte, geht die Gruselrunde weiter und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn vom Pflockbesitzer aus gesehen, spielt seinen Zug, indem auch er 2 Karten zieht, eine seiner Handkarten an Renfield verdeckt gibt und eine offen abwirft.
    So geht es immer abwechselnd mit Renfield und dem nächsten Spieler weiter, bis entweder die Sonnenaufgangskarte gezogen wird oder alle Spieler am Zug waren.
    In beiden Fällen kommt es direkt zur Auswertung der Karten, die Renfield erhalten hat.

    Dazu werden die Karten zuerst gemischt, damit niemand mehr nachvollziehen kann, von wem welche Karte stammte, um an dieser Stelle Rückschlüsse zu vermeiden.
    Nun muss Renfield die Karten wahrheitsgemäß auswerten:

    - Bisse; er nimmt die Bisskarten und verteilt sie nach Belieben an die Mitspieler. Dabei dürfen nie mehr als 2 Bisskarten vor einem Spieler liegen. Ein gebissener Spieler muss pro Biss eine Handkarte abwerfen und hat somit zukünftig weniger Karten zur Auswahl (zu Beginn 2 plus immer 2 nachgezogenen Karten = 4, nach zwei Bissen aber z.B. nur noch 0 plus 2 = 2). Eine Bisskarte vor den Vampir zu legen, lenkt den Verdacht von diesem Spieler vielleicht ab^^.

    - Nacht; solche Karten werden auf den Nachtablagestapel Renfields gelegt. Wenn er diesen später mischt und neu auslegt, besteht die Chance, dass eine Nacht länger dauern kann.

    - Knoblauch; wenn alle Karten Knoblauchkarten sind, wird ein Ritual ausgeführt! Dies kommt aber eher selten vor, außer z.B. die Sonnenaufgangskarte wird schon nach dem ersten oder zweiten Spieler gezogen und beide hatten zuvor Knoblauchkarten an Renfield gegeben - also nie die Hoffnung aufgeben^^.

    - Gerüchte; Lückenfüller, sie bringen nichts, ausser, dass sie z.B. eine reine "Knoblauchrunde" verhindern.

    Hat Renfield so alle Karten ausgewertet bzw. verteilt, kommen die Knoblauch- und Gerüchtekarten UNTER den Aktionskartennachziehstapel.
    Den Nachtstapel mischt er erneut und legt ihn vor sich ab für die nächste Runde.

    Sollte es zu einem Ritual gekommen sein, sucht der Pflockbesitzer eine offen liegende Ritualkarte aus und dreht es nach Durchführung auf die Rückseite, um anzuzeigen, dass die Karte schon benutzt wurde.

    Wurde der "Silberspiegel" gewählt, muss Renfield eine beliebige Personenkarte aufdecken, die bis zum Spielende nun offen liegen bleibt. Bei der "Kurzen Nacht", wird eine Nachtkarte aus Renfields Nachtstapel entfernt. Die "Blutransfusion" (2x vorhanden) erlaubt es einem Spieler, der vom Pflockbesitzer ausgesucht wird, eine Aktionskarte zu ziehen und zu behalten. Das "Geweihte Wasser" schliesslich nötigt einen Spieler, der vom Pflockbesitzer bestimmt wird, seine Handkarten unter den Aktions-Ablagestapel zu schieben und zwei Gerüchtekarten zu nehmen - Renfield sucht diese für ihn heraus.

    Wurde die laufende Runde durch das Aufdecken der Sonnenaufgangskarte beendet, muss der Besitzer des Pflocks diesen einsetzen oder an einen anderen Spieler übergeben.
    Entscheidet er sich für das Pfählen, legt er den Pflock vor einen Spieler, von dem er glaubt, dass es sich um den Vampir handelt. Dieser Spieler muss seine Personenkarte nun aufdecken. Ist es der Vampir, endet das Spiel mit dem Sieg der Jäger, ist es aber ein Jäger, endet das Spiel mit dem Sieg der Vampire!

    Ist er sich aber noch zu unsicher, kann er den Pflock einfach an einen beliebigen Spieler (ausser Renfield) weitergeben, auch (unbewusst) an den Vampir. Wird dieser einmal gedrängt jemanden zu pfählen - was er nicht kann! -, kann er durch schauspielerische Einlagen versuchen alle davon zu überzeugen, dass es noch viel zu früh für solche endgültigen Anschuldigungen sei *G*.

    Wird das Spiel nicht beendet, geht das Spiel mit der nächsten Runde weiter. Der aktuelle Pflockbesitzer ist der Startspieler und zieht zwei Karten, gibt eine an Renfield und eine zum Ablagestapel, usw.


    Spielende:
    Sobald eine Gruppierung ihr Ziel erreicht hat, endet das Spiel und diese hat gewonnen.


    Fazit:
    Nach Werwölfen und Killerhasen folgen nun auch die Vampire in einer weiteren Gruppendeduktionsspielvariante :)!
    Nosferatu erfindet dabei das Spielprinzip auch nicht neu, weiss aber dennoch mit seinen einfachen Abläufen und dem "schnellen Spiel" zu gefallen. Der übliche Moderator wird hier aktiver ins Geschehen mit einbezogen und durch die übersichtliche Gruppengröße von maximal 8 Spielern bleiben die Runden beschaulich atmosphärisch und sehr kurzweilig.
    Es gibt nicht viele Aktionsarten oder gar Sonderfähigkeiten, aber die Ungewissheit eine falsche Entscheidung zu treffen harrt damoklesartig permanent über den Spielern und schürt eine gewisse Spannung, die niemand leugnen kann.
    Dies macht auch einen Teil der Atmosphäre aus, handelt es sich doch auch eher um ein Einsteigerspiel der Gruppenspielszenerie.
    Das kleine Spiel kommt mit wenigen Karten und Charakteren aus und weiss dennoch zu gefallen und zu überzeugen, da es schon in der Minimalbesetzung wunderbar funktioniert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/137290/nosferatu
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ratu-7348/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral, Übersicht deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7220

    Pascals Wertung:
  • oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.) Pascal über oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.)
    Kampfspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren von Nigel Pyne.

    Die Spieler kämpfen im oddball-Steampunkuniversum auf überdimensionierten Luftschiffen gegeneinander und versuchen sich im Duell zu behaupten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Fraktion und nehmen sich dann die zugehörigen Karten und stellen damit ihr Deck - in den ersten Spielen rein nach Fraktionssymbol, später, mit zunehmender Spielerfahrung, nach einem speziellen Deckregelsystem . zusammen. Die Ereigniskarten werden gemischt und für jeden Spieler 2 zufällig gezogen, der Rest wird nicht benötigt. Die ersten drei Karten ihres Decks werden verdeckt bereitgelegt (mit diesen beginnen sie das Spiel dann).

    Die Karten:
    Neben den immer äusserst coolen Grafiken, finden sich zur Linken die Fähigkeitssymbole, nebst Werten und eventuellem Zusatzwert, für "Segeln", "Beschuss" und "Entern". Darunter (sowie als Symbol oben rechts) evtl. eine besondere Aktionsmöglichkeit und das Fraktionssymbol. Unter der Grafik sieht man noch den Fraktionstypus, dessen Level, den Namen und die Klasse sowie die Kartenkennzeichnung.


    Spielziel:
    Dem Gegner alle Karten abzuringen!


    Spielablauf:
    Jede Spielrunde verläuft über 5 Phasen, die die Spieler der Reihe nach abwechselnd, beginnend beim Startspieler (welcher den Startmarker innehat), durchführen.

    1) Ereignisse; sind bei ihren aktuellen drei (obersten) Karten Ereignisse vorhanden, müssen die Spieler diese so lange - in Kartenreihenfolge - immer wieder ablegen, bis nur noch ein Spieler über Ereignisse verfügt. Dieses Ereignis wird dann abgehandelt (s. Kartentext). In der Regel werden hierbei Fähigkeiten verglichen, dazu addieren die Spieler die Werte, der gewählten Fähigkeit, der aktiven drei Karten.

    2) Fähigkeitenwahl; aus den drei Fähigkeiten Segeln, Beschuss oder Entern, wählen die Spieler eine aus und kündigen dies - beginnend beim Startspieler - an. Mit dieser Wahl wird anschliessend "gekämpft".

    3) Karten ausspielen; die Spieler müssen 1 (die Oberste) und können bis zu 3 ihrer (obersten/aktiven) Karten ausspielen. Sollte ein Aktion möglich sein, mit der die Anzahl der auszuspielenden Karten beeinflusst werden kann, muss dies jetzt angegeben werden.
    Bevor die Karten ausgespielt werden, geben beide Spieler an, dass sie bereit sind und es wird bis 3 gezählt und dann müssen beide per Finger anzeigen, wieviele Karten sie ausspielen werden. Wird der Countdown "verschlafen" bzw. konnte ein Spieler sich immer noch nicht entscheiden, muss er die erste Karte (und nur die) ausspielen.
    Nun werden die angesagten Karten von beiden Spielern offengelegt.

    4) Ergebnisse vergleichen; die Spieler zählen die Werte zusammen, die sie mit ihrer angekündigten Fähigkeit verknüpfen können - zum Wert der obersten Karten kommen dann evtl. Aktionen (magische Tricks, u.a.), Ereignisse, etc. hinzu.
    Dann wird das Ergebnis verglichen und der Spieler, der den höheren Wert mit seiner Fähigkeit erreichen konnte, gewinnt diesen "Kampf". Bei einem Gleichstand passiert nichts.

    5) Effekte abhandeln; besteht ein Gleichstand, werfen beide Spieler ihre eingesetzten Karten einfach ab. Hat ein Spieler gewonnen, nutzt er den zur eingesetzten Fähigkeit gehörenden Siegeseffekt.
    Beim "Segeln" erhält der Gewinner 2 Karten, bei "Beschuss" muss der Verlierer 2 Karten abwerfen (zusätzlich zu den regulär abzuwerfenden Karten dieser Runde) und beim "Entern" erhält der Gewinner 1 Karte und der Verlierer muss 1 Karte abwerfen.
    Sollten mögliche Aktionen die Effekte beeinflussen können, muss dies jetzt mit genutzt werden.

    Hiernach beginnt eine neue Runde mit dem Gewinner.


    Spielende:
    Wer am Ende von Phase 5 keine Karten mehr hat, verliert und das Spiel ist beendet.


    Fazit:
    Das oddball-Universum ist sehr cool angelegt, die Grafiken sind klasse und die Hintergrundgeschichten machen Lust auf mehr. So sind die beiden hier vorgestellten Fraktionen der Pendragi ("Erst schiessen, dann fragen") und der Piraten ("Erstmal abhauen, dann reden") z.B. herrlich bunt in ihren Eigenschaften.

    Die Anleitung ist dagegen ein wenig "knapp" und erwartet, dass man sich mit dem Spiel eingehender beschäftigt, bevor sie eher als Nachschlagwerk hilft.
    Wenn man dann nach rudimentären ersten Spielrunden mit dem Regelwerk bzw. den Karten warm geworden ist, beginnt das Spiel dann aber auch Spaß zu machen.

    So entfaltet sich ein recht schnelles Kampfspiel, bei dem reichlich Abwechslung durch die vielen Sonderfähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten besteht.

    Die Spieler sollten natürlich gleich stark sein, also das Spiel entsprechend kennen, damit auch jeder wirklich die gegebenen Möglichkeiten nutzt/nutzen kann.
    Ist dies gegeben, verlaufen die Spielrunden recht kurzweilig und der Wettkampf wird nicht nur durch die Spielatmosphäre aufrecht gehalten^^ - Schadenfreude jmd.?

    Rundum liegt hier ein Deckbaukartenspiel vor, dass ruhig angeschaut werden sollte und vor allem für Steampunk-Fans quasi ein spielerisches Muss darstellt!

    Für weitere Informationen zu den Karten und den Fraktionen sowie spannenden Kurzgeschichten zum oddball-Universum findet man auf der Homepage (s.u.)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: TheMaverickMuse
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1426 ... -aeronauts
    - HP: http://themaverickmuse.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7178

    Pascals Wertung:

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