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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Leelawadee
Pascal hat Leelawadee in der Spieleschmiede gepflückt.Würfelgott
Pascal liebt Würfel und hat Massen davon.Star
Pascal mag es, zu singen.Schwarzhumorist
Pascal mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.massenhaft Freunde
Pascal hat 300 Freunde gewonnen.Lautstark
Pascal begleitet jeden Spielzug mit einem Stöhnen, Seufzen oder anderen Geräuschen.Oft Gewinner
Pascal gewinnt irgendwie immer...Videot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Hibbler
Pascal ist so ungeduldig und kann es kaum erwarten, wieder am Zug zu sein.Partyspieler
Pascal mag Partyspiele.Superschüler
Pascal ist superschlau - hat alles durch Lernspiele gelernt.Sammelspieler
Pascal mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1392 Stück):



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  • Might & Magic: Heroes Pascal über Might & Magic: Heroes
    Brettspiel zum PC-Spiele-Klassiker für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcin Tomczyk.

    Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft in der Welt von Ashan. Dabei entwickeln sich, ganz dem virtuellen Vorbild entsprechend, ihre Helden zu immer stärkeren Recken und vergrößern ihr Reich mit mächtigen Armeen und stolzen Hauptstädten.
    Am Ende kann nur einer gewinnen und das wird derjenige sein, der sein Reich am geschicktesten durch die vielen Abenteuer geführt hat.


    Spielvorbereitung:
    Das enorm umfangreiche Material will zunächst einmal ordentlich sortiert und in entsprechende Vorräte unterteilt sein (Artefakt-, Schatz-, Schriftrollen- und Wochenkarten, Gold-, Rohstoff-, Überwältigungs-, Glücks-, Schadens- und Erkundungsmarker, Initiativleiste und Würfel).
    Der Spielplan wird je nach Spielerzahl aus den quadratischen (und nummerierten) Kartenteilen 1-16 zusammengestellt, wobei die dargestellen Landschaftsmerkmale hierbei ignoriert werden können (Wasser kann an Straßen grenzen, usw.), nur bei Portalen muss geschaut werden, dass diese soweit auseinander liegen wie möglich.
    Nun werden noch die Begegnungsmarker ihrer Farbe entsprechend (unterschiedlich starke Kreaturen) in der Spielwelt verteilt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Heldenfarbe die Hauptstadttafel, welche sie vor sich auslegen, sowie die drei zugehörigen Heldenbögen samt deren Spielfiguren (runde, beklebte Holzmarker). Dazu kommen noch die hölzernen Kontroll- und Machtmarker und alle Gebäude- und (sortierten) Kreaturenplättchen. Ergänzt wird dies mit einem Satz Fertigkeitskarten (8 Macht- und 8 Magiekarten), 4 Aktionskarten und Rohstoffe im Wert von 5 sowie Gold im Wert von 7.

    Ihre Hauptstadt stellen die Spieler (im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler) auf den Spielplan, nach Vorgabe (s. Spielerzahl-Aufbau), auf ein freies Feld des entsprechenden Kartenteils. Dabei sollte geschaut werden, dass die Stadt nicht direkt von Begegnungsmarkern eingeschlossen ist und gute Ressourcenfelder in der Nähe sind - hiernach wird noch ein Kontrollmarker vor die 1. Ausbaustufe auf der Hauptstadttafel gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch ihren Starthelden aus und legen dessen Holzmarker auf die Hauptstadttafel, da jeder Held das Abenteuer in seiner Stadt beginnt.
    Schliesslich wird noch die Startarmee zusammengestellt, welche sich je nach Fraktion von den Einheiten her unterscheidet, aber jeder beginnt mit der gleichen Anzahl: 3 Kreaturen mit Macht 2 und 3 Kreaturen mit Macht 3. Die Kreaturenmarker werden unterhalb des (Start-)Heldenbogens abgelegt.

    Kreaturenmarker:
    Links oben findet sich der Machtwert, rechts oben wird angezeigt, ob es eine normale oder eine Elite-Einheit (Schwertsymbol) ist und rechts unten findet sich der Initiativwert. Links unten gibt es meist noch Symbole für Schlachtfähigkeiten (z.B. gezielter Angriff, Zähigkeit, Kampfrausch, u.a.).
    Bei Begegnungsmarkern findet sich rückseitig die Belohnung, die es nach erfolgreichem Kampf zu erhalten gibt.

    Hauptstadttafel:
    Oben findet sich die Siegpunktleiste, rechts davon die Ablage für Rohstoffe und Gold.
    Die untere Hälfte zeigt die vier Ausbaustufen mit deren Voraussetzungen (Kosten) und Möglichkeiten (neue Kreaturen).

    Heldenbogen:
    Oben links sieht man das Reputationssymbol, dass erst in kommenden Erweiterungen eine Rolle spielen soll, daneben das Konterfei des Helden, nebst Namen und Eigenschaftssymbolen (z.B. Nachschublieferung, Entdecker, Portalreisender, Kaufmann, u.a.) sowie dessen Attributswerte (Macht, Magie, Initiative, Führungskraft). Rechter Hand finden sich das Fraktionssymbol und die Macht- und Magieschulensymbole (Taktik, Kriegsführung, Lichtmagie, Wassermagie, u.a.).


    Spielziel:
    Als Erster, je nach Spielerzahl, 12-16 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird immer erst die oberste Wochenkarte aufgedeckt und vorgelesen. Deren Ereignis gilt für die gesamte laufende Runde.

    Anschliessend spielen alle ihre Aktionskarten - beginnend beim Startspieler - abwechselnd aus, dabei wird eine benutzte Aktionskarte umgedreht. Haben alle Spieler ihre Aktionskarten durch (man muss eine Aktion nicht durchführen und kann die Karte einfach umdrehen), beginnt eine neue Runde mit dem nächsten Spieler in Reihe als Startspieler.

    Die Aktionskarten ermöglichen dabei folgendes:

    - Bauen; hiermit kann in der eigenen Hauptstadt eine Erweiterung gebaut werden und zwar entweder wird die Hauptstadt selbst aufgewertet (der Kontrollmarker wird auf die nächste Stufe gerückt), was u.a. das Anwerben neuer Kreaturen ermöglicht oder eines der 9 Gebäude, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Die Gebäude bringen unterschiedliche Vorteile mit sich (z.B. "Alle Helden des Besitzers erhalten Führungskraft +1" oder "Der Besitzer erhält 3 SP", u.a.) und werden nach dem Kauf mit der Rückseite an die untere Kante der Hauptstadttafel gelegt. Es gibt auch in jeder Fraktion ein spezielles Gebäude, dass nur diese bauen kann und entsprechend eine Spezialfähigkeit mit sich bringt (z.B. "Blutrage: Der Besitzer hat bei Initiative-Gleichstand stets Vorrang.").

    - Rohstoffe fördern; hier erhält der Spieler sein Einkommen, von den eigenen Gebäuden und den produzierenden Feldern, die er kontrolliert. Das Sägewerk bringt dabei 3 , die Erzgrube 2 und die Kristallkaverne 1 Rohstoff,e ein und die Goldmine 4 Gold. Mit Hilfe von Sondereigenschaften durch Karten, o.ä., können diese Einkünfte noch erhöht werden.

    - Anwerben; hiermit kann der Spieler in der Hauptstadt (ein Held muss sich dort aufhalten) neue Kreaturen und/oder Helden anwerben oder vorhandene Kreaturen aufwerten (wenn die nötigen Gebäude vorhanden sind). Hierbei können jedoch maximal 3 Anwerbungen von statten gehen - es ist auch auf das Einheitenlimit des/der Helden zu achten -, aber beliebig viele Aufwertungen. Falls der Held über Meister- oder Anführer-Attribute verfügt werden die Anwerbungskosten gesenkt bzw. das Anwerben-Limit erhöht. Es können bei Bedarf auch beliebige Kreaturen "entlassen" werden.
    Wurde die "Halle der Helden" gebaut, können auch (unbenutzte) Helden angeworben werden (f. 5 Gold) und damit eine neue Armee aufgestellt werden.

    - Helden aktivieren; mit dieser Aktion aktiviert der Spieler einen Helden, um ihn zu bewegen, etc.
    Besitzt er mehrere Helden, wird der Vorherige automatisch deaktiviert (und kann diese Runde nicht mehr "benutzt" werden), wenn ein weiterer Held aktiviert wird.
    Um einen Helden aktivieren zu können, muss dieser über mindestens 1 Kreatur in seiner Armee verfügen!

    Bewegen des Helden:
    Jeder Held hat 4 Bewegungspunkte (BP) und kann sich somit über bis zu vier Felder auf dem Spielfeld waagerecht und/oder senkrecht bewegen - Wasser- bzw. Bergfelder können dabei nicht betreten werden, dito Felder mit anderen eigenen Helden oder feindliche Hauptstädte. Betritt der Held die eigene Hauptstadt, endet sein Zug sofort.
    Das Reisen durch Portale (von einem Portal in die Hauptstadt und umgekehrt) ist für einen Helden möglich, sobald das Stadtportal-Gebäude in der Hauptstadt gebaut wurde - manche Helden verfügen auch über die Sonderfähigkeit "Portalreisender", die es erlaubt zwischen Portalen auf dem Spielplan zu reisen.

    Gelangt der Held auf ein Feld, das sich "erkunden" läßt (Feld mit Fernrohr-Symbol), kann er dies ankündigen und ausführen - zuvor muss eine evtl. Wache (Begegnungsmarker) besiegt werden. Für die Erkundung erhält der Held die dort angegebene Belohnung. Falls das Feld nicht erkundet wird, wird hier ein Erkundungsmarker hinterlegt.

    Wurde ein Feld mit einer Produktionsstätte von bewachenden Kreaturen befreit, kann der Spieler hier nun einen Kontrollmarker einsetzen, damit gehört dieses Feld nun ihm und erbringt ihm rundenweise entsprechend zusätzliches Einkommen.

    Eigene Felder können durch den Helden bewacht werden, solange diese sich in einem 2 BP - Einzugsradius befinden. Dann muss ein feindlicher Held erst den eigenen Helden besiegen, bevor das Feld betreten und übernommen werden kann.

    Kämpfen:
    Betritt ein Held ein Feld, das von einem Begegnungsmarker bewacht wird (nebenliegendes Feld mit dem Marker und einem Pfeil, der auf das bewachte Feld weist) oder ein Feld mit einem gegnerischen Helden, kommt es zu einer "Schlacht" (nicht vergessen, dass Helden und Kreaturen evtl. über besondere Schlachtfähigkeiten verfügen, siehe hierzu auch die Übersichten in der Anleitung).

    Im Falle eines Kampfes gegen eine Kreatur (auch auf die ausliegende Wochenkarte für evtl. hier wichtige Ereignisse achten (Bsp. "Dunkle Zeiten" (zusätzlicher Begegnungsmarker))) auf dem Spielplan übernimmt der linke Nachbar dessen Rolle.
    Es werden dann alle Kreaturenmarker (und auch der Held) ihrem Initiativwert (IW) nach auf der Initiativ-Leiste abgelegt - so entsteht die Kampfreihenfolge.

    Die Kreaturen eines Typs (werden als Stapel auf dem IW-Feld abgelegt) greifen immer gemeinsam an, wenn sie an der Reihe sind und der Schaden, den sie erleiden, wird auf sie alle verteilt.

    Es wird immer abwechselnd gekämpft in der Reihenfolge des IW der ausliegenden Kämpen.
    Dazu wird jeweils zuerst festgestellt, wieviele Kampfwürfel (W8) benutzt werden können (pro Kreatur im aktiven Stapel 1 Würfel; der Held hat 1 Würfel) und dann werden die Würfel vom Angreifer geworfen.
    Die Ergebnisse werden mit dem Machtwert des angreifenden Markers (Kreatur, Held) verglichen und wenn diese kleiner gleich dessen Wert sind, liegt jeweils ein Treffer vor und der angegriffene Feind erleidet je 1 Schaden - eine 1 ist immer ein Treffer und eine 8 immer ein Fehlschlag.
    Der Verteidiger weist nun den Schaden seinen,m Marker,n zu und es folgt der nächste Angriff (der nächste Marker auf der IW-Leite ist nun an der Reihe, also entweder nochmal der Angreifer oder der Verteidiger).

    Ist mindestens eine Elite-Kreatur bei den Angreifern vertreten, wird einer der Kampfwürfel mit dem Elite-Würfel (W6) ersetzt.
    Dieser zählt nicht zu den Angriffswürfeln, hat aber seine ganz eigene Art für Effekte zu sorgen:
    - Totenkopf; je nach Schädelzahl wird 1 oder 2 Schaden extra zugefügt.
    - Lorbeerkranz; der Angreifer kann eine seiner normalen Kreaturen direkt zu einer Elite-Kreatur aufwerten oder eine verstorbene Einheit auferstehen lassen.
    - Hufeisen; der Angfreifer darf alle fehlgeschlagenen Kampfwürfel erneut rollen lassen.
    - kaputtes Hufeisen; der Angreifer muss alle Kampfwürfel, die einen Treffer erzielt haben erneut würfeln.

    Ein Schlagabtausch endet, wenn alle Helden, Kreaturenstapel und/oder Begegnungsmarker einen Angriff ausführen konnten. Sollte keine der beteiligten Parteien vernichtet worden sein, kommt es zu einem erneuten Kampf. Bevor die neue Kampfrunde eingeläutet wird, darf der Angreifer aber einen Rückzug ankündigen. Hierbei wird die Heldenfigur in die Hauptstadt versetzt und zwei Kreaturen geopfert.

    Wurde eine Schlacht erfolgreich beendet, wird der Begegnungsmarker umgedreht und dient fortan als Trophäe. Ferner erhält der Spieler die dort angegebenen Erfahrungspunkte und evtl. einen Schatz.
    Für den Schatz wird die oberste Schatzkarte gezogen und von den dort (in bis zu 6 Felder unterteilt) abgebildeten Belohnungen, kann er sich soviele aussuchen, wie Schatzkistensymbole auf der Belohnungsseite des ehemaligen Begegnungsmarkers abgebildet sind.

    Wurde die Schlacht verloren, kehrt der Held erfolglos und bitter enttäuscht in seine Hauptstadt zurück und die Schadensmarker vom Begegnungsmarker wieder entfernt.

    Eine Schlacht zwischen zwei Helden verläuft ähnlich ab.
    Der Unterschied findet sich darin, dass nach einem Schlagabtausch beide einen Rückzug angeben können und das nach einem Sieg der Angreifer 1 Fertigkeitskarte ziehen (es werden zwei Karten vom eigenen Macht- oder Magiestapel gezogen und eine davon behalten, ohne EP zahlen zu müssen) oder vom Verlierer eine Artefaktkarte (mächtige Bonuskarten) stehlen darf, wenn dieser eine besitzt. In zweiten Falle müssen bei beiden auch die SP entsprechend angepasst werden.
    War der besiegte Held in Reichweite eigener (bewachter) Felder, so gehen diese in den Besitz des siegreichen Angreifers über und somit werden die Kontrollmarker entsprechend ausgetauscht und ebenfalls die SP angepasst.

    Erfahrungspunkte (EP):
    Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Trophäen, die X EP darstellen sowie auch Schätze, die EP einbringen können.
    Für eine bestimmte Anzahl an EP kann der Held um eine Stufe aufsteigen und damit über mehr Fertigkeitenkarten verfügen (gleichbedeutend mit mehr Aktionen/Fähigkeiten für seine Abenteuerreisen) - Bsp. Stufe 3 (gleich 3 Fertigkeitenkarten) benötigt 6 EP.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn einer der Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht hat. Alternativ hierzu kann es zum Ende kommen, wenn alle Wochenkarten abgehandelt wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Fazit:
    "M&M: H" ist ein schön gstaltetes und sehr umfangreiches Spiel - vom Material sowie vom Regelwerk her.
    Somit disqualifiziert es sich eigentlich für Gelegenheitsspieler, andererseits können diese behutsam herangeführt werden, wenn der Erklärbär richtig gut ist^^.

    Dwe enormen Vielfalt der Lizenzvorlage gerecht zu werden, scheint fast unmöglich. Dennoch ist es dem Autor ziemlich gut gelungen, dem Original sehr nahe zu kommen.
    Dadurch bläht sich der Spielablauf natürlich ziemlich auf, da all die Kleinigkeiten, die die Spieler hier nun selbst beachten und abhandeln müssen, normalerweise das Computerprogramm übernimmt.
    "M&M: H" wäre somit eigentlich eher ein Hybrid-Spiel-Kandidat mit App-Anbindung gewesen.

    Das Spielprinzip an sich ist dabei denkbar einfach, Held bewegen, Held kämpfen lassen, Held und/oder Basis aufwerten. Aber all die Details jedesmal neu zu kontrollieren und mit den vielen Markern zu hantieren, kann schon recht langatmig werden. Zumal Mitspieler in größeren Runden nur zugucken können.

    Die Interaktion ist in Heldenkämpfen natürlich gegeben, ansonsten aber eher gering gehalten, da jeder für sich spielen kann (insbesondere in kleineren Runden).

    Die Einstiegshürde ist für Vielspieler eher normal, da diese es gewöhnt sein dürften, viele Regeln (hier nur verkürzt erklärt) durchzublättern und massig Material zu überblicken.
    Die Spieldauer ist mit mind. 2-3 Stunden zu veranschlagen, je nach Besetzungsgröße.

    Was auf der einen Seite das Spiel aufbläht und teils umständlich werden läßt, zeugt andererseits auch von der Detailliebe der Macher zum Originalspiel, denn man muss zugeben, dass sie an alles gedacht und dabei versucht haben, es relativ übersichtlich zu halten - für Veteranen des Vorbildes, Neulinge müssen sich wie gesagt erst durchbeissen. Die Brettspielumsetzung ist aber wohl sowieso eher für die Fans gedacht und solche, die es auf diesem Wege werden wollen.

    Oberflächlich betrachtet ist "M&M: H" ansonsten ein feines Abenteuerspiel mit einigen Längen, welches vielen Spielern genügen dürfte - vor allem, wenn es komplexer sein darf. Für Veteranen kann es dabei nicht detailliert genug sein, andererseits wünschte man sich, es wäre etwas mehr von der Leichtigkeit des Comnputerspiels zu spüren bzgl. des Umgangs mit den Spielabläufen.
    Wie man dies aber verschlanken könnte, ohne besagte Details zu verlieren, steht auf einem anderen Blatt, das es erst noch auf einer der Schatzkarten zu entdecken gilt *G*.
    Sicherlich ein schweres Unterfangen, aber man darf auch gespannt sein, wie sich die schon angekündigten Erweiterungen einfügen und evtl. am Regelwerk bzw. dem Ablauf etwas ändern.

    Rundum kann man schliessen, dass hier ein solides Abenteuerspiel vorliegt, mit sehr wertiger Ausstattung und schöner Lizenz, das nur irgendwie etwas "runder" hätte ausfallen dürfen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Axel)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... gic-heroes
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE729
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10047
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Chaos & Alchemy (engl.) Pascal über Chaos & Alchemy (engl.)
    Glücksbetontes Sammel- und Legespiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Michael Iachini.

    Die Spieler wetteifern in ihren Laboren um die bestgelungensten Experimente, denn nur für diese erhalten sie die nötigen Punkte, um schliesslich das hehre Ziel Blei in Gold zu verwandeln, zu erreichen!


    Spielvorbereitung:
    Die 85 Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt, daneben kommt der goldene Glückswürfel mit der "4" nach oben.
    Die Spieler erhalten jeder eine Laborkarte (auf dieser werden später die Würfel abgelegt), 3 Experimentierwürfel und X Spielkarten. Der ermittelte Startspieler erhält 2 Karten, der 2. und 3. Spieler je 3 Karten, der 4. und 5. Spieler je 4 Karten.
    Der Startspieler nimmt sich zudem gleich den grünen Erfolgswürfel (dieser steht für eine garantierte Aktion).


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den grünen Erfolgswürfel und stellt ihn bei sich auf der Laborkarte im Erfolgsbereich ab, damit hat er auf jeden Fall immer eine Aktion zur Verfügung.
    Für weitere Aktionen, muss er erfolgreich experimentieren und das funktioniert über die blauen Würfel.

    Um die 10 Punkte zu erreichen, muss der Spieler gelungene Erfindungen in seinem Spiel-Bereich auslegen, diese Karten bringen ihm unterschiedlich Punkte ein, teils auch in Abhängigkeit von weiteren Faktoren. Dafür benötigt er viele Karten und diese erhält er durch eine der beiden Aktionsmöglichkeiten pro Zug.

    Der Spieler hat in seinem Zug folgende 2 Möglichkeiten: "Karten nachziehen" oder "Karten ausspielen".
    Um Aktionen ausführen zu können, werden erfolgreich geworfene Experimentier-Würfel benötigt.

    Die drei Würfel, die der aktive Spieler zu Beginn seines Zuges immer wirft, müssen dabei mindestens dem Augenwert des goldenen Würfels entsprechen, um als erfolgreich gelten zu dürfen.
    Zu Beginn liegt der goldene Würfel mit der "4" aus, d.h. jeder Würfel muss mindestens eine 4 zeigen, damit er auf die Erfolgsseite der Laborkarte gelegt werden kann. Alle anderen Würfel (und immer alle Würfel mit einer "1", auch wenn der goldene Würfel eine "1" zeigt!) kommen auf die Fehlerseite der Laborkarte.

    Für jeden erfolgreich abgelegten Würfel, hat der Spieler eine Aktion zur Verfügung (plus der Standard-Aktion durch den grünen Würfel).

    Möchte er Karten nachziehen, darf er das nun X-mal, entsprechend der Würfel.
    Alternativ kann er nun auch Karten von der Hand ausspielen oder auch beides kombinieren.

    Werden Karten ausgespielt, legt man sie vor sich aus. Dabei gibt es vier verschiedene Kartenarten:

    - "Aktion"skarten werden ausgespielt, direkt ausgeführt und dann abgeworfen
    - "Erfindungen" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen die Punkte
    - "Misserfolge" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen in der Regel Minuspunkte, können u.U. aber auch weitergereicht werden
    - "Reaktion"skarten können jederzeit ausgespielt werden, wenn ein Mitspieler eine Aktion gegen einen ausspielt.

    Die Karten bringen dabei viele lustige Eigenschaften und Effekte mit, die es fortan auch geschickt zu kombinieren gilt. Hierfür gibt es auch eine Übersicht in der Anleitung.

    Jedes Mal, wenn der Spieler eine Aktion ausführt, muss er dafür einen der Würfel von der erfolgreichen Seite der Laborkarte entfernen. So wird mitgezählt, wieviele Aktionen er schon durchgeführt hat.

    Für jeden Würfel allerdings, der nicht die Mindestaugenzahl des goldenen Würfels erreicht und somit auf die Misserfolgsseite der Laborkarte kam, muss der Spieler 1 Handkarte abwerfen!

    Der Trick ist nun abzuwägen, wann man welche Bedingung zuerst ausführt bzw. in welcher Reihenfolge. Will heissen, führt man zuerst die negativen Bedingungen aus, also Karten abwerfen für erfolgloses Würfeln (z.B., wenn man gar keine Karten auf der Hand hält) und dann die positiven (nun werden Karten gezogen und evtl. noch ausgespielt) oder eben umgekehrt.

    Dieses titelgebende Chaos hat man nach ein paar Runden durchschaut und dann wird auch die nächste Regel klar^^.

    Falls die Würfel 2 gleiche Zahlen anzeigen, herrscht offiziell "Chaos". Nun wird nämlich der goldene Glückswürfel neu geworfen! Der Spieler darf dabei entscheiden, ob er die o.g. Kontrolle (erfolgreiche vs. nicht erfolgreiche Würfel) vor oder nach diesem Neuwürfeln durchführt.
    Dies kann durchaus interessant werden, wenn eher niedrige Zahlen gewürfelt worden und der evtl. sehr hohe goldene Würfel durch erneutes Rollen zu einer niedrigeren Zahl wird und so plötzlich alle Würfel des Spielers erfolgreich werden^^.

    Das Chaos läßt sich aber noch steigern, denn durch manche Karten erhält der Spieler zusätzliche Würfel und wenn nun zwei verschiedene Paare geworfen werden, herrscht "doppeltes Chaos". Nun wird der goldene Würfel zweimal neu geworfen und der Spieler darf wieder jedesmal entscheiden, wann er seine Würfel hierbei "wertet" (auf der Laborkarte einsetzt).

    Und im schlimmsten aller Fälle^^, zeigen alle Würfel die gleiche Zahl an und dann haben wir ein "totales Chaos". Hier wird nun die gesamte Kartenhand abgeworfen und die gleiche Anzahl Karten plus 1 neu gezogen. Dann wird der goldene Würfel neu geworfen und der Spieler entscheidet wieder, ob er vor dem Neuwurf oder danach seine Würfel entsprechend "wertet".

    Also, zusammenfassend, der Spieler würfelt und überlegt entsprechend des Ergebnisses, ob er die Würfel gleich auf die Laborkarte setzt oder, je nach evtl. Chaos, erst später. Dann führt er Aktionen aus, oder auch nicht - immer auch auf die schon evtl. ausliegenden Karten und deren möglichen Effekte achtend.

    Der Zug des Spielers endet, wenn er den letzten Würfel von seiner Laborkarte wieder entfernt hat (durch Ausführen von Aktionen bzw. nach dem Abwerfen von Karten).
    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun den grünen Würfel erhält.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens 10 Punkte in seiner Auslage liegen hat, endet das Spiel sofort mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Zusätze/Zusatzstoffe: mit dieser Erweiterung kommen 52 neue Karten ins Spiel und davon 40 einer neuen Art, den leckeren Substanzen einer jeden erfolgreichen Alchemistenküche. Gedacht für erfahrene Spieler, werden die neuen Karten einfach zu denen des Grundspiels gemischt und vom Spieler in seinem Zug kosten- aber auch punktfrei einfach ausgelegt.
    Für eine Aktion können diese "Zutaten" gemischt werden, dies setzt natürlich voraus, dass mindestens 2 davon ausliegen. Je nach Effekt/Eigenschaft der Substanzen erhält der Spieler nach der Mixtur neue Karten oder darf eine der Zutatenkarten in eine Misserfolgskarte wandeln und einem Mitspieler aufdrängen, u.v.m.
    Gemischte Substanzen werden schliesslich abgeworfen, sofern nicht anders vom Text gefordert.

    Lehrlinge (Standard); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt.
    Jedesmal, wenn ein Chaos geworfen wurde, zieht der aktive Spieler die oberste Karte des Lehrlingstapels und legt sie vor sich ab. Der Effekt der Lehrlingskarte tritt sofort in Kraft - die Lehrlingskarte zählt aber nicht zum Laborinventar, wenn bestimmte Effekte das Labor betreffen.
    Wenn das Lehrlingsdeck aufgebraucht ist, kommen keine Neuen mehr nach, im Chaos-Falle!

    Lehrlinge (Fortgeschritten); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt und die zwei obersten Karten werden offen daneben gelegt - diese Lehrlinge können angestellt werden.
    Der aktive Spieler kann jederzeit in seinem Zug, ausser während des Experiments einen Lehrling anheuern, indem er soviele Karten abwirft, wie schon vor ihm Lehrlingskarten ausliegen - somit ist der Erste kostenlos.
    Es kann immer aus der offenen Auslage - dann wird die Lücke anschliessend vom Stapel gefüllt - oder die oberste Karten des Stapels gewählt werden und es gibt kein Limit für die Lehrlingsanzahl im Labor.
    Alternativ kann ein Lehrling auch von einem Mitspieler quasi weg-geheuert werden^^ - spätestens dann die einzige Wahl, wenn der Nachziehstapel einmal aufgebraucht ist.
    Dazu werden die Kosten in Kartenform bezahlt plus 1.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler aber die Lehrlinge auch unterhalten und wirft pro Lehrling in seinem Spielbereich eine Handkarte ab. Kann oder will er das nicht, werden entsprechend viele Lehrlinge wieder zurück unter den Nachziehstapel gelegt.


    Fazit:
    "C&A" ist an sich ein herrliches Spiel, das viel Chaos und Abwechslung garantiert.
    Die hübschen Karten bringen viele Herausforderungen mit sich (insbesondere mit den Erweiterungen) und wollen wohlweislich eingesetzt und kombiniert werden.

    Ist man einmal im Spiel "drin", eröffnet sich viel Logik in dem Chaos und man merkt, dass das Spiel sehr ausgeglichen funktioniert, sprich die Karten sind allesamt gut ausbalanciert.
    Der Haken ist nur, dass es schon einige Runden dauert, bis man soweit ist, vor allem, da auch die Anleitung nicht immer sehr hilfreich ist, aufgrund einiger Lücken, die man sich selbst zusammenreimen oder in einschlägigen Foren suchen und füllen muss.

    Ansonsten funktioniert es wunderbar als Ärgerspiel und erfordert entsprechende Besetzung, denn wer sich die spielerischen Fiesheiten zu sehr zu Herzen nimmt, wird hier nicht glücklich.
    Die Testrunden dauerten jeweils ca. eine knappe Stunde (mit Erw.), wobei der Einstieg sicherlich eine zusätzliche halbe Stunde erfordert.

    Rundum ein solides Spiel mit Einstiegsmacken, die der geneigte Enthusiast aber mitmacht und sich dann in einem feinen Spiel wiederfinden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Clay Crucible Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/128352/chaos-alchemy
    - HP: http://chaosandalchemy.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10032
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crazy Office Pascal über Crazy Office
    Logikspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler ist gehalten, den armen Büromitarbeitern beim Umzug zu helfen. Man kennt das ja, vorher war alles an seinem Platz, doch nun in all den Kartons alles wieder an einen guten Platz in den neuen Räumen zu stellen, kann schon herausfordernd sein.
    Hilfe ist also nötig, um alles in den korrekten Räumen zu platzieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Haus- und Raumteile sowie die Personen und Gegenstände werden bereitgelegt und das Aufgabenringbuch auf eine genehme Seite geschlagen.


    Spielziel:
    Soviele Puzzle, wie möglich zu lösen!


    Spielablauf:
    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad wird zunächst immer das Haus entsprechend zusammengesetzt und die Spielsteine bereitgelegt.

    Nun gilt es den Hinweisen der aktuellen Puzzle-Aufgabe zu folgen und die Spielsteine richtig einzusetzen.
    Auf der Rückseite ist immer die korrekte Lösung nachzusehen.

    Die Hinweise sind dabei durchaus vielseitig und teils komplex und man muss häufig genau hinschauen und überlegen, wie die zu platzierenden Spielsteine wirklich zueinander passen.

    Hinweis-Beispiele (immer inkl. Bebilderung):
    - Spielsteine A und B sind im gleichen Raum
    - Spielstein A ist entweder im Raum links oder rechts des Spielsteins B
    - Spielstein A ist im Raum oberhalb des Spielsteins B
    - Spielstein A ist über oder unter einem Raum und darin ist nicht (der durchgestrichene) Spielstein B
    - Spielstein A ist direkt oberhalb des Rasens
    - Spielstein A ist oberhalb eines unbekannten Spielsteins C und Spielstein B ist links oder rechts vom unbekannten Spielstein C.


    Spielende:
    Sobald man alle Spielsteine eingesetzt hat und der Meinung ist, das alles passt, dreht man die Aufgabenseite um und kontrolliert die vorgebene Lösung.


    Fazit:
    Wieder ein gutes Knobelspiel aus der "logicus"-Reihe mit sehr wertigem Material.
    Die Aufgaben sind abwechslungsreich und reichen für viele Knobelstunden.

    Thema und Aufmachung sind dabei etwas schräg, aber witzig gehalten und eine Aufgabe dauert im Schnitt nicht länger als 12min.

    Für Fans dieser Puzzle- und Knobelspiele wieder eine Bereicherung für die Sammlung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/crazy-office
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9996
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Super Farmer Pascal über Super Farmer
    Nettes Zuechterspiel fuer zwischendurch, wenn mal n bissi mehr Zeit ueber ist!

    Das 1943 waehrend der Besetzung in Polen erfundene Spiel legt wert auf laengere Unterhaltung (ich unterstelle (positiv), es galt seinerzeit langfristige Ablenkung zu haben) bei einfachen Regeln.
    Diese Neuauflage ist sehr wertig produziert und hat sehr niedlich geformte Hundefiguren anbei^^.

    Jeder Spieler muss zum Gewinnen je eines der 5 Tiere: Pferd, Kuh, Schwein, Schaf und Kaninchen auf seinem Hof vereinen.
    Dazu gilt es mit 2 Wuerfeln Paare zu erwerfen und durch geschicktes Tauschen an weitere Tiere zu gelangen.
    Man erhaelt ein Tier immer fuer/pro 1 vorhandenes Paar am Hofe, dazu zaehlen die eigenen Tiere plus dem Gewuerfelten! (Bsp. 3 Kaninchen auf dem Hof, mit den 2 Wuerfeln 2 Kaninchen geworfen = 5 Kaninchen durch 2 = 2 neue Kaninchen, die man erhaelt)
    Getauscht werden kann nur anhand einer vorgegebenen Tabelle (6 Kaninchen = 1 Schaf, 2 Schafe = 1 Schwein,...), aber hier in beide Richtungen, welches eher zum Ende hin noetig wird.

    So sammelt man vor sich hin und erhofft schnell die noetigen Tiere zu bekommen.
    Der Haken: am Anfang zieht es sich etwas, da man nur mit einem Kaninchen beginnt und zudem die Wuerfel fieserweise noch jeder einen Boesewicht offerieren: einmal 1 Fuchs und einmal 1 Wolf! Wird der Fuchs gewuerfelt verliert man alle Kaninchen, bis auf Eines! Wird der Wolf gewuerfelt, verliert man alle Tiere(!), bis auf Kaninchen und Pferde. Um dies zu verhindern, kann man "teuer" Wachhunde ertauschen, einen Kleinen und einen Grossen, wobei der Kleine nur den Fuchs vertreibt (und dabei auch abgegeben werden muss) und der Grosse nur den Wolf (und dann ebenfalls abgegeben wird), anstelle des Verlustes der Tiere.
    Kuehe und Pferde muss man im Laufe des Spiels einmalig mindestens ertauschen, weil diese beiden Tiere als einzige auch nur auf einem Wuerfel vertreten sind und somit nie paarweise gewuerfelt werden koennen.

    Rundum ein nettes Spiel mit simplen aber durchaus trickigem Mechanismus. Für 5 Punkte reicht es dann aber doch nicht, da die lange "Wartezeit", bis es "losgeht" sich ziehen kann und wenn das Spiel einmal Fahrt aufnimmt, es sehr [zu] schnell zu Ende sein kann. Ich empfehle es auf jeden Fall mal zu Spielen, verpasst haben sollte man es nicht, aber ob es sich auch jeder anschaffen muss, sei dahingestellt.

    Pascals Wertung:
  • Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung Pascal über Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung
    Erste Erweiterung für das Grundspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Helge Ostertag und Jens Drögemüller.

    Die Spieler müssen sich wieder den Widrigkeiten in den Landen Terry Mysticas erwehren, nur diesmal wird es noch herausfordernder, wenn sich plötzlich auch Vulkane aus der Erde erheben oder ganze Landsticke einfrieren. Und zu allem Überfluss sind da noch diese "Neuen"...!

    Es gibt einen neuen Spielplan, 6 neue Völker und einige zusätzliche Spieloptionen, aber der Spielaufbau an sich bleibt gleicht.
    Die neuen Landschaften lassen sich nicht mehr ändern, sind sie einmal im Spiel, nicht durch Umgraben oder Sonderaktionen!
    Endwertung(skärtch)en und Punkte wurden dezent geändert/angepasst und wenn z.B. das Eisvolk gewählt wird, ist auch gleichzeitig die (Eis-)Landschaft festgelegt, auf der begonnen werden muss und kein anderer Spieler darf dann mehr ein Volk mit dieser Heimatlandschaft wählen.

    Als neue Spieloptionen steht die "Zugreihenfolge durch Passen" an, welche per Zugtableau festgehalten wird und die "Völkeraution", bei der während des Spielaufbaus die Völkerplättchen in den Stoffbeutel gelegt und gemäß der Spielerzahl einige unbesehen gezogen und schliesslich zur Versteigerung feilgeboten werden.


    Fazit:
    Neben der wieder deutlich zu erwähnenden guten Qualität der vielen neuen Matarialien, steht natürlich im Vordergrund, dass diese Erweiterung noch mehr Abwechslung und Vielfalt ins Spiel bringt.

    Viele neue Überlegungen können und sollten angestellt werden, bei der Wahl der neuen Völker und Landschaften. So ergeben sich diverse neue Taktiken und teils gänzlich andere Spiel(erlebnis)runden und die (neuen) Regeln bleiben gewohnt übersichtlich.

    Rundum ist diese Erweiterung ein klarer Pflichtkauf für alle Fans des Grundspiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... a-fire-ice
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/feuer_und_eis.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9993
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Titanium Wars Pascal über Titanium Wars
    Eroberungsspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Frederic Guerard.

    Die Spieler finden sich in einem epischen Kampf um das wertvolle Element Titanium wieder, das den Welten technische Fortschritte jenseits allen Vorstellungsvermögens bescheren soll - und schon sind alle großen Mächte dabei, sich die alleinigen Schürfzugänge zu sichern.


    Spielvorbereitung:
    Sämtliche Karten wollen zunächst sortiert (Arsenalkarten (Gebäude, Verbesserungen, Raumschiffe), Taktik-, Anführer- und Planetenkarten) und anschliessend aus- bzw. als Nachziehstapel abgelegt werden. Schadensmarker und Geldscheine kommen als Vorrat beiseite, der gewählte Startspieler erhält den Startspielermarker.
    Die Spieler ziehen 2 Anführerkarten, wählen eine aus, die sie offen vor sich legen und die andere kommt aus dem Spiel. Ferner erhalten sie 1000 Credits (Geld) und 3 Taktikkarten auf die Hand sowie eine Übersichtskarte.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl und geplanter Spieldauer 6-9 Titaniumvorkommen zu sichern!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde über 4 Phasen. Es beginnt immer der Startspieler.

    1) Entdeckung; in dieser Phase wird die oberste Planetenkarte aufgedeckt und neben den Nachziehstapel gelegt. Dies ist der Planet, den es in der Eroberungsphase zu umkämpfen gilt. Die nächste Karte des Stapels zeigt mit ihrer Rückseite das aktuelle Ereignis an, welches für diese Runde gilt und wird für alle laut vorgelesen.

    Planetenkarten:
    Die Planetenkarten zeigen rückseitig immer ein Ereignis in Textform (z.B. "Schiffsverbesserungen werden diese Runde ignoriert.") und auf ihrer Vorderseite den Planeten in
    hübscher Bildform sowie die nötigen Daten über denselben (oben rechts den Namen und unten links die Einnahmen pro Runde, unten mittig die Anzahl möglicher Ausbauten und unten rechts evtl. Boni (z.B. "+1 Schiffe") sowie das Titaniumvorkommen).

    2) Produktion; in dieser Phase erhalten die Spieler das Einkommen ihrer Planeten (die Anführerkarte zeigt ebenfalls einen Planeten mit an bzw. dessen Einkommenswerte) sowie von evtl. Raffinerien (auf Planeten).

    Bsp.: Anführerkarte + Planet Phyte + 2 Raffinerien = 1000+100+150+150 = 1400 Credits.

    3) Ausstattung; in dieser Phase können sich die Spieler Karten aus der Auslage kaufen. Gebäudekarten werden unter die Anführer- oder Planetenkarte geschoben, so dass der untere Teil mit dem Bonus/Effekt sichtbar bleibt. Raumschiffkarten legen sie so vor sich aus, dass noch Platz für evtl. Verbesserungen bleibt, die unter die Raumschiffkarten geschoben werden. Es kann soviel gekauft werden, wie der jeweilige Spieler möchte - falls etwas nicht mehr vorrätig ist, ist dem eben so^^.
    Zu beachten ist, neben dem jeweiligen Kaufpreis, dass der technologische Stand übereinstimmt - die Spieler starten alle mit einem Technik-Stand von "0" - und das jeweilige Limit nicht überschritten wird (anfänglich sind nur 3 Raumschiffe und 4 Gebäude erlaubt).

    Gebäude-Beispiele:
    - "Laboratorien" erhöhen den Technik-Stand um je "1", kosten 500 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
    - "Planetarische Unterstützung" steuert einen Angriffs-Wert von "2" bei, kostet 400 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.

    Raumschiff-Beispiele:
    - "Kampfgeschwader" haben einen Angriffswert von "2" und einen Verteidigungswert von "5", kosten 150 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
    - "Zerstörer" haben einen Angriffswert von "5" und einen Verteidigungswert von "13", kosten 900 Credits und setzen die Technikstufe "2" voraus.

    Verbesserungen-Beispiele:
    - "Laserkanone" steuert einen Angriffs-Wert von "+1" bei, kostet 100 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.
    - "Explosionsschutzschild" kostet 200 Credits und setzt die Technikstufe "3" voraus. Es schützt das Schiff, das damit ausgerüstet ist und 2 weitere Schiffe vor jeglichem Explosionsschaden (Mine).

    Die Spieler dürfen während dieser Phase Einheiten und/oder Gebäude bzw. Verbesserungen zerstören (zurück in die Auslage legen). Dies kann nützlich sein, um bessere Einheiten, etc. zu kaufen, da z.B. das Raumschiff-Limit zusätzliche Anschaffungen nicht erlaubt. Bei der Entfernung einiger Gebäude muss auf das evtl. erweiterte Limit geachtet und evtl. weitere Kartenanpassungen vorgenommen werden.

    4) Eroberung; in dieser Phase nun, wird zunächst bestimmt, wer alles um den aktuell ausliegenden Planeten kämpfen will und schliesslich die Kämpfe selbst ausgeführt.

    Die Spieler geben also an, ob sie in dieser Runde kämpfen wollen oder sich zurückziehen. Trifft ersteres zu, suchen sie sich nun eine ihrer Taktikkarten aus, die sie zum ersten Kampf einsetzen möchten und legen sie verdeckt vor sich ab.
    Im zweiten Falle, setzt der jeweilige Spieler diese Runde einfach aus.

    Taktikkarten:
    Diese geben den aktuellen Angriffsplan vor und bestimmen, welche der eigenen Einheiten, welche der gegnerischen Einheiten angreifen (können). Darüber hinaus, wird auch der Initiativ-Wert (links oben) angegeben.

    Je niedriger der Initiativ-Wert (IW), desto eher wird die Karte zum Einsatz kommen, d.h., ein Spieler, der eine Taktikkarte mit einem IW von 1 ausspielt, greift vor einem Spieler mit einem IW von 4 an.

    Bsp.: "Planeten-Feuer", die eigene Einheit "Planetarische Unterstützung" (dieses Gebäude zählt aufgrund ihrer Fähigkeit als Einheit) kann gegen "Kreuzer", "Zerstörer" und "Interstellare Raketen" eingesetzt werden und zwar 2x, der IW ist "1".

    Bsp.: "Massiver Angriff", die eigenen Einheiten "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Planetarische Unterstützung" können gegen "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Reparatur-Dronen" eingesetzt werden, der IW ist "7".

    Wenn nur ein Spieler sich dem Kampf stellt, hat er automatisch gewonnen, den aktuell ausliegenden Planeten erobert und nimmt ihn zu sich.
    Sind mehrere Spieler am Kampf beteiligt, werden sie sich nun gegenseitig solange Schaden zufügen, bis nur noch einer übrig bleibt.

    Es werden die Taktikkarten von allen Kämpfern aufgedeckt und anhand des Initiativ-Werts festgestellt in welcher Reihenfolge sie mit ihrem Angriff dran sind.

    Der aktive Spieler (nach IW-Folge) zählt die Angriffsstärke (inkl. evtl. Verbesserungen) all seiner Einheiten zusammen (Raumschiffe, Raketen, Planetarische Unterstützung) und nimmt sich in entsprechender Anzahl Schadensmarker aus dem Vorrat. Diese verteilt er nun nach Wahl auf gegnerische Einheiten (niemals auf Planeten oder deren Ausbauten).
    Wird hierbei der Verteidigungswert einer Einheit erreicht, ist diese Einheit augenblicklich zerstört und wird (samt evtl. Verbesserungen) zurück in die Auslage gelegt - die Schadensmarker kommen in den Vorrat.
    Hat der aktive Spieler noch weitere Kampfmöglichkeiten (z.B. mit Hilfe einer Mine, die Schaden an Gegnern verursacht, wenn der Besitzer zuvor schon angegriffen wurde), kann er diese nun ebenfalls noch nutzen.
    Ansonsten ist sein aktueller Angriffszug beendet und der nächste Spieler (nach IW-Folge) ist an der Reihe, sofern er noch über kämpfende Einheiten verfügt.

    Sollten mehrere Spieler denselben IW haben, greifen sie in Spielerreihenfolge an (beginnend beim Startspieler und nachfolgend im Uhrzeigersinn).

    Am Ende jeden Kampfes, werden die ausgespielten Taktikkarten abgeworfen und jeder Beteiligte darf zudem auch weitere, ungeliebte Taktikkarten von der Hand abwerfen, dann werden wieder soviele Karten nachgezogen, wie das Kartenlimit erlaubt (zu Spielbeginn "3").

    Ist nun nur noch ein kämpfender Spieler übrig, gewinnt er diese Runde und erobert den Planeten und alle noch evtl. auf Raumschiffen liegende Schadensmarker werden entfernt.

    Ansonsten beginnt der Kampf von Neuem - wieder sucht sich jeder eine Taktikkarte aus, legt sie verdeckt vor sich ab, etc.
    Falls keiner, der am Kampf beteiligten Spieler noch Einheiten (Raumschiffe) übrig hat, endet der Kampf und niemand erobert diesen Planeten.

    Ein eroberter Planet - welche ürbigens nicht mehr verloren werden können! -, wird neben der Anführerkarte bzw. anderen eroberten Planeten abgelegt und dessen Einkommen sowie evtl. Boni sind ab sofort gültig.

    Hinweis: den Spielern ist es generell erlaubt Absprachen zu treffen, ob sie sich dann auch daran halten, wird sich zeigen^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Eroberungsphase, wenn ein Spieler die vorgegebene Zielbedingung erfüllt- dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    "TW" ist ein wundervoll gestaltetes Kampfspiel mit ansprechendem Thema. Die Karten sind allesamt gut ausgefeilt sowie ausbalanciert und das Regelwerk leicht eingängig.

    Der Einstieg ist entsprechend gefällig und man ist schnell "im Spiel", so dass auch gleich die ersten Taktikschlachten recht zügig und locker von der Hand gehen.
    Die Kartenauslage ist zwar fix mit den vorhandenen Gebäude-, Raumschiff- und Verbesserungstypen, aber dennoch läßt sich hier eine gute Vielfalt an Möglichkeiten entwickeln, da die Taktikkarten immer wieder etwas anderes vorgeben.
    Ähnlich den Deckbauspielen a la Dominion, ergeben sich schnell Vorlieben für bestimmte Karten(kombinationen), aber es muss eben dennoch immer wieder neu geplant und überlegt werden, je nach gespielter Taktikkarte, evtl. Boni von eroberten Planeten und den Sonderfähigkeiten der Anführer.

    So ist trotz oder wegen der Karten^^ genügend Abwechslung vorhanden, um viele Spielrunden zu absolvieren.
    Die Testrunden mit je 3 Spielern verliefen recht ausgeglichen und allesamt maximal über eine Stunde.

    Es ist schon eine Erweiterung erschienen, die weitere Karten und einen neuen Spielmodus (1 vs. 1) mitbringt und das Spielprinzip bietet sich natürlich geradezu für weitere Ergänzungen an.
    Es darf sich also noch auf viele weitere Kampfrunden gefreut werden.

    "TW" sollte in jedes Spielregal kommen, wenn die Spieler sich für taktische Kartenspiele mit gelegentlichem Glücksfaktor erwärmen können und zudem das Thema reizvoll finden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Euphoria Games (IELLO)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/135888/titanium-wars
    - HP: https://www.facebook.com/EuphoriaGames
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9990
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sheriff of Nottingham (engl.) Pascal über Sheriff of Nottingham (engl.)
    Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Sergio Halaban und Andre Zatz.

    Ein herrlich trickreiches Bluff- und Intrigenspiel, bei dem die Spieler abwechselnd Kontrolleur und vermeintlicher Betrüger sind. Als Händler wird versucht möglichst wertvolle Waren gebührenfrei an den Markt zu bringen und der Sheriff versucht die Zwielichtigen unter den Händlern zu enttarnen und mit ordentlichen Strafen zu belegen. Doch nichts genaues weiss man nicht, nie und niemals....denn soviele mögliche Absprachen und Intrigen machen das ehrliche Ab- und Einschätzen sehr schwer^^.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart (mit königlichen Gütern und/oder Promokarten oder ohne^^ und abhängig von der Spielerzahl) werden eventuell einige der Karten heraussortiert, ansonsten alle gut durchgemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte platziert.
    Die obersten 10 Karten werden dann in je 5 Karten geteilt und als Ablagestapel je links und rechts vom Nachziehstapel gelegt!
    Die Bank wird an der Seite bereitgestellt (Kunststoffinlay aus dem Karton herausnehmen und die Sortier-Schalen für die 1er, 5er, 20er und 50er nutzen).
    Die Spieler erhalten jeder einen Marktstand (Spielertafel) nach Farbwahl sowie die passende Handelstasche (mit Druckknopf^^), dazu 50 Gold und 6 Güterkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die große Sheriff-Pappfigur.

    Die Karten zeigen allesamt oben rechts den Wert in Gold, ein großes Bild mittig und unten rechts die Strafgebühr sowie unten mittig den Produktnamen.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und dabei immer durch folgende Phasen:

    1) Markt; beginnend mit dem Spieler links vom aktuellen Sheriff, können die Spieler bis zu 5 Karten abwerfen und sich neue Karten ziehen. Dazu legen sie die ungewollten Karten zuerst vor sich ab und ziehen Karten von den Ablagestapeln oder vom Nachziehstapel, bis sie wieder 6 Handkarten haben. Hiernach werfen sie ihre zuvor beieseitegelegten Karten ab - auf einen oder beide Ablagestapel in beliebiger Reihenfolge.
    Wichtig beim Nachziehen ist, dass zuerst immer von den Ablagestapeln gezogen wird (dies kann ein Spieler z.B. wollen, wenn eine bestimmte Karte dort liegt, die gut in seine Sammlung passen würde), bevor Karten vom Nachziehstapel genommen werden, damit man nicht erst "sein Glück" versucht und dann doch vom (offenen) Ablagestapel nimmt!
    Natürlich sieht und merkt sich der Sheriff genau, welche offenen Karten sich ein Spieler nimmt^^ - oder soll der Sheriff hier nur geblufft werden?!

    2) Handelstasche packen; im nächsten Schritt stecken die Spieler 1-5 Güterkarten (niemals alle 6!) in ihre Handelstasche, dabei sehr darauf bedacht, dass niemand sieht, welche Karten sie da einstecken. Die Tasche wird verschlossen und bereitgehalten - nun können auch keine Änderungen mehr vorgenommen werden.

    3) Güter deklarieren; auf ihrem Weg in die Stadt passieren die Spieler natürlich die Tore und müssen nun beim dort wartenden (gierigen) Sheriff angeben, was sie für Waren am Markt feilbieten wollen. Dazu müssen sie angeben wieviele Waren (wahrheitsgemäß, man sieht es ja auch an den noch draussen liegenden Karten) sie dabei haben und um welche Ware es sich handelt, man darf nämlich nur eine Sorte mitbringen (hier kann gelogen werden, dass sich die Balken biegen) und selbstverständlich dürfen es nur legale Waren und niiiieeeemaaaals Schmuggelgüter sein (hrhr, LÜGEN!!).

    Bsp.: Werter Sheriff, ich habe nichts weiter als 4 Äpfel dabei, aber bemüht Euch nicht extra aufzustehen und nachzuschauen, hier nehmt diese 10 Gold stattdessen.

    :) ...es darf also nicht nur gelogen, sondern auch bestochen und Vereinbarungen ausgemacht werden. Zum Beispiel könnte man ja dem Sheriff anbieten, man würde ihn ebenfalls nicht kontrollieren, wenn man selbst an der Reihe ist den Sheriff zu spielen, usw. - ob man sich dann auch daran hält, ist wieder etwas anderes; die Spielregel hat dazu eine eigene Seite verfasst: "Ehre unter Gaunern" :)!

    4) Inspektion; nun liegt es am Sheriff-Spieler, ob er dem jeweiligen Spieler glaubt bzw. ihn richtig einschätzt. Als Sheriff kommt man nur jetzt zum Zug und hat dabei folgende Möglichkeiten: entweder man droht dem Spieler und hofft auf evtl. Bestechungen, um ihn doch durchzulassen oder man kontrolliert knallhart dessen Beutel.

    Sich bestechen zu lassen, hat immer den Vorteil, dass kein Risiko eingegangen wird und man i.d.R. etwas Lohnendes dafür bekommt, allerdings können so die Mitspieler auch reichlich punkten, je nachdem was sie alles vorbeischmuggeln.

    Wird kontrolliert, öffnet der Sheriff die Handelstasche des betroffenden Spielers und sieht nach, was sich wirklich darin befindet.

    Hat der Spieler durchweg die Wahrheit gesagt, z.B. sind wirklich nur 4 Äpfel darin, ist dies Pech für den Sheriff, denn nun muss er dem Spieler Strafgebühren zahlen, gemäß dem Aufdurck unten rechts pro Karte, in diesem Fall 4x2 Gold!
    Der Spieler freut sich über den Geldsegen und legt zudem (hier) die 4 Äpfel an seinen Markstand offen an - generell werden normale Güter offen angelegt, nur Schmuggelwaren werden verdeckt oberhalb des Marktstandes gesammelt.

    Entdeckt der Sheriff allerdings nicht korrekt deklarierte Waren, beschlagnahmt er diese! Nur korrekt angegebene Waren darf der Spieler dennoch an seinen Marktstand anlegen, der Rest ist weg. Der Sheriff legt die "falschen" Güter beliebig auf die Ablagestapel und der Spieler muss obendrein eine Strafgebühr, gemäß dem Aufdruck unten rechts auf den Karten, an den Sheriff zahlen!

    Es kann sich also manchmal eher lohnen, den Sheriff großzügig zu bestechen, als nachher Waren zu verlieren und Strafen zu zahlen. Aber no risk, no fun^^.

    5) Rundenende; waren alle Spieler an der Reihe kontrolliert zu werden, ist die Runde zu Ende und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Sheriff (und erhält die Figur). Die Spieler ziehen alle auf 6 Handkarten nach und es beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald jeder 2mal (oder 3mal bei 3 Spielern) Sheriff war, endet das Spiel.
    Alle Handkarten werden abgeworfen, sie sind nichts mehr wert.

    Dann decken alle Spieler ihre Schmuggelwaren auf und zählen deren Werte zusammen und addieren dies zu den zusammengezählten Werten der offen ausliegenden (legalen) Gütern. Hinzu kommen noch evtl. vorhandene Goldmünzen sowie mögliche Boni durch Mehrheiten bei den ausliegenden Gütern (Königsbonus oder Königinnenbonus für den 1. oder 2. Platz), z.B. 20 Punkte für den Spieler, der die meisten Äpfel an seinem Stand hat und 10 Punkte für den Spieler, mit den zweitmeisten Äpfeln.
    Der Spieler mit den meisten Punkt, gewinnt.


    Fazit:
    "SoN" ist ein sehr geniales Bluff-Spiel für kleine und große Runden. Die Optik macht ebenfalls einiges her und die Materialqualität ist passend wertig.

    Die Spielmechanik ist simpel und schnell erklärt, die Rundenabläufe rasch erledigt und so lebt das Spiel in erster Linie von den "Verhandlungen" zwischen den Spielern (Händler - Sheriff). Diese können auf jede erdenkliche Art verlaufen - mit einem gewissen, vorher vereinbarten Zeitlimit^^ - und bringen bei den richtigen Mitspielern einen Heidenspaß auf den Tisch - sicherlich muss man dieses Genre mögen oder sich zumindest temporär darauf einlassen und "mitmachen".

    Ausgeglichen ist das Spiel durch die wechselnden Rollen und die Möglichkeit immer einen Reibach zu machen, egal welchen Charakter man gerade spielt. So muss sich niemand im Nachteil sehen, einzig das Verhandlungsgeschick und eine Portion Glück beim richtigen Einschätzen der Mitspieler wirken hier entgegen, aber da ist schon so mancher über sich hinausgewachsen *G*.

    Ein Spiel dauert je nach Besetzung maximal 60min. und läßt sich durchaus mehrmals spielen, um vllt. doch noch den einen oder anderen Trick auszuprobieren und die anderen über's Ohr zu hauen^^.

    Insgesamt schöne leichte Kost für die eher heiteren Spielerunden, empfiehlt sich das Spiel als angenehme Abwechslung am Spieleabend bzw. gute Alternative zu ähnlichen Vertretern.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Arcane Wonders
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1579 ... nottingham
    - HP: http://www.arcanewonders.com/sheriff-of-nottingham
    - Anleitung: englisch
    - Material: größtenteils sprachneutral
    - Fotos (und leserlichere Textformatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9968
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Ancient World (engl.) Pascal über The Ancient World (engl.)
    Workerplacement für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Ryan Laukat.

    In einem fernen Land, in vergessenen Zeiten, herrschten finstere Titanten und marterten die ewig flüchtenden Völker. Doch eines Tages hatten die Flüchtlinge endlich genug und zu Stadtstaaten zusammengerauft, suchten die verschiedenen Stämme sich gegen die Titanen zu erwehren. Und diejenigen, die dabei am Erfolgreichsten sind, sollen die Völker einen und bei sich aufnehmen und fortan schützen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und mit den zugehörigen Karten, auf den entsprechenden Plätzen, versehen (Titan-, Militär-, Distrikt-, Imperiumskarten, entsprechend den Regeln).
    Die beiden Aktionsfelder "Erkundung" und "Wachstum" werden zunächst mit den Abdeckmarkern verborgen und die Goldmünzen, Wissensmarker und 4er und 5er Bürger-Marker der Spieler werden als Vorrat beiseite gelegt, dito die drei Würfel. Eine Münze wird als Rundenzähler, neben die Rundeleiste oben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel (Hauptstadt), je 2 der Startkarten "Militär" (Stadtwache, Miliz) und "Imperium" (Fischer, Getreidefeld) und in ihrer Wunschfarbe die Bürger-Marker 1, 2 und 3.
    Der Startspieler erhält noch den Startspielermarker sowie 6 Gold, die nachfolgenden Spieler erhalten zu ihren 6 Gold noch je eines mehr (2. Spieler +1, 3. Spieler +2, usw.).

    Militärkarten werden links von der Spielertafel, Distrikt-, Imperiums- und Titanenkarten rechts von der Spielertafel abgelegt.

    Imperiumskarten weisen oben links einen Banner auf, oben mittig den Namen und evtl. Boni. Mittig ein großes Bild und unten links die Kosten.
    Militärkarten zeigen oben ihren Namen, evtl. Kosten und die späteren Erfahrungswerte die sie weitergeben, mittig ein großes Bild und unten den aktuellen Angriffswert.
    Distriktkarten zeigen oben die Boni, die sie einbringen und mittig ein großes Bild.
    Titanenkarten zeigen oben die (zu erobernden) Banner, evtl. Boni und den Namen, mittig ein großes Bild und unten links die Verteidigungsstärke sowie eine Angabe, mit welchen Waffen sie (nur) angegriffen werden können.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte, durch Sammeln von Banner-Sets, erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler abwechselnd die 2. von drei Phasen.

    1) Vorbereitung; (wird in der ersten Runde, bis auf das Vorziehen des Rundenzählers, übersprungen) - die als Rundenzähler abgewandelte Münze wird um ein Feld vorgezogen und entsprechend des nun belegten Feldes wird einer der Abdeck-Marker entfernt bzw. der Nachziehstapel von A nach B gewechselt.
    Eventuell noch ausliegende Imperiumskarten werden von der Auslage entfernt und abgeworfen und entsprechend der Spielerzahl Neue gezogen und hingelegt.
    Noch ausliegende Militärkarten werden nie entfernt, eventuelle Lücken aber mit neuen Karten gefüllt.

    2) Spieler-Aktionen; beginnend beim Startspieler führt jeder Spieler abwechselnd eine Aktion durch, bis alle Spieler gepasst haben. Aktionen werden durchgeführt, indem ein Bürger-Marker an eine Aktion auf dem Spielplan oder auf eine Imperiumskarte des Spieler gesetzt wird. Alternativ kann auch ein Titan pro Runde angegriffen werden (hierzu wird kein Marker benötigt). Wenn ein Spieler passt, setzt er die restliche Runde aus.

    - Bürger einsetzen
    Wenn ein Spieler einen seiner Bürger an ein Aktionsfeld setzt, wird die Aktion sofort ausgeführt. Es kann aber nur ein Bürger zu einer Aktion gebracht werden, wenn diese Aktion noch unbesetzt ist, oder der Wert seines Bürger-Markers höher ist, als der desjenigen (letzten), der dort ausliegt.
    Hierbei ergeben sich taktische Zwangsreihenfolgen, wenn ein Spieler eine Aktion unbedingt nutzen will, aber zugleich andere daran hindern will, platziert er den höchstwertigen Bürger, den er hat. Anfänglich sind bei einer "3" also alle anderen blockiert, da noch kein höherer Bürger-Marker im Spiel ist (sein dürfte).
    Dafür kommt er dann evtl. bei anderen Aktionsfeldern nicht mehr zum Zug, da er nun z.B. nur noch den 1er und 2er hat.

    Alternativ kann ein Bürger auch auf eine der eigenen(!) Imperiumskarten gesetzt werden.
    Auch diese Aktion wird sofort umgesetzt, der einzige Unterschied zum Spielplan besteht darin, dass die Aktionen der Karten nur einmalig pro Runde genutzt werden können, die auf dem Spielplan, je nach Situation dagegen mehrmals pro Runde.

    Spielplan-Aktionen:
    - "Arbeiten"; der Spieler erhält 2 Gold.

    - "Bauen"; der Spieler kann eine der ausliegenden Imperiumskarten kaufen (oder eine reservierte, bei sich ausliegende Karte). Hier gilt eine spezielle Setzregel, denn ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird.

    Generell muss der Spieler aber über genügend "Raum" verfügen, um eine Karte kaufen zu können. Anfänglich haben alle Spieler "Platz" für 4 Imperiumskarten (2 liegen schon aus!). Zusätzlichen Platz schaffen sie durch Besiegen mancher Titanen und dem Kaufen von Distriktkarten, welche allesamt über ein entsprechendes Symbol (i.d.R. +3 Raum) verfügen.
    Es sollte also in den ersten Runden das Ziel sein, für genügend Raum zu sorgen!

    - "Verstärkung"; pro Bürger, der hier abgesetzt wird, erhält der Spieler +1 Angriff für die gesamte Runde.

    - "Ausweitung"; der Spieler kauft eine Distriktkarte für 3 Gold oder 1 Wissen. Die nachfolgende Karte wird umgedreht.

    - "Lehre"; für 3 Gold kauft der Spieler 1 Wissen.

    - "Wiederaufbau"; der Spielerkann bis zu 2 Imperiumskarten reparieren und dreht diese wieder um. Dieser Spieler erhält zudem den Startspielermarker (und dreht ihn auf die "Hand"seite) - nur einmalig pro Runde möglich - sowie 1 Gold.
    Auch hier gibt es eine Ausnahme zum Setzen von Bürgern, hier ist es nämlich egal, welchen Wert evtl. vorherig gesetze Bürger haben.

    - "Rekrutieren"; der Spieler kann eine der ausliegenden Militärkarten kaufen.
    Zu beachten ist dabei aber die Einheitenlimitierung (zu Spielbeginn 2), welche zunächst durch Boni von Distrikt- und/oder Imperiumskarten aufgestockt werden muss.
    Ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird. Somit wird auch hier dafür gesorgt, dass die Spieler sich genau überlegen sollten, welche Bürger sie wo platzieren^^.

    Reicht das Limit für neue Soldaten aus, wird die neue Karte einfach links der Vorhandenen abgelegt. Reicht das Limit allerdings nicht aus, muss eine der vorhandenen Armeekarten in Rente geschickt werden - dies kann auch absichtlich herbeigeführt werden, um schwächere Karten "loszuwerden".
    Die gewählte Karte wird dazu einfach umgedreht, ein wenig nach unten verrückt und die Neue wird oben auf gelegt. Die Rückseite der alten Karte zeigt nun ein oder mehrere Symbole (i.d.R. Schwerter und/oder Pfeile, aber auch Münzen sind z.B. möglich), welche zu der neuen Karte hinzugefügt werden, wenn sie eingesetzt wird.
    Die "alte" Armee hat ja einiges an Erfahrung gesammelt und diese wird an die Neue hiermit weitergegeben, eben z.B. mehr Angriffskraft durch 2 Schwertsymbole.

    - "Erkundung"; beim Erkunden kann der Spieler 5 Imperiumskarten vom Nachziehstapel ziehen, sich ansehen, 1 behalten (sie wird verdeckt als "reserviert" vor ihm abgelegt und zu einem späteren Zeitpunkt "gebaut") und den Rest abwerfen. Oder er nimmt sich gezielt 1 Karte aus der Auslage, die er dann "reserviert".
    Es können beliebig viele Imperiumskarten (verdeckt) reserviert vor einem Spieler liegen, allerdings geben sie solange keinen Bonus oder sonstigen Effekt, bis sie gebaut (und damit bezahlt) wurden.

    - "Wachstum"; der Spieler erhält einen zusätzlichen Bürger für 3 Gold (den 4er bzw. 5er aus dem Vorrat - immer den Niedrigeren zuerst). Neue Bürger werden zuerst immer auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel gelegt. Ab der nächsten Runde sind sie dann einsetzbar und wollen auch ernährt werden.

    Imperiums-Karten-Aktionen:
    Wenn eine Imperiumskarte ein umrandetes Bürgersymbol aufweist, bietet sie eine Aktion an. Die Aktionsmöglichkeit steht mit einem "=" getrennt rechts vom Bürgersymbol.
    Wenn also ein Bürger auf eine Karte gesetzt wird, erhält der Spieler z.B. Gold, oder Angriffsstärke, oder Wissen, u.a.
    Die Anleitung listet diverse Übersichten für die Symbole auf.

    Es kann immer nur ein Bürger auf einer Karte eingesetzt werden, es dürfen nur eigene Karten hierfür genutzt werden und die Karte kann nur einmal pro Runde benutzt werden.

    - Titanen angreifen
    Ein Spieler kann sich in der Aktionenphase immer dazu entscheiden einen Titanen pro Zug anzugreifen, wenn er über die nötigen Angriffsmittel verfügt. Passt er zu einem späteren Zeitpunkt in der laufenden Runde nicht und hat noch adäquate Militärmittel zur Verfügung kann er nochmal einen Titanen angreifen.
    Dabei kann er sich aussuchen, welchen der drei offen ausliegenden Titanen er angreift, also einen schwächeren (1*), oder einen mittelstarken (2*) oder einen sehr starken (3*) Titanen. Die Titanen sind natürlich unterschiedlich schwer zu besiegen, bringen dafür aber auch entsprechend Belohnungen/Boni mit.

    Um den Titan anzugreifen, gibt der Spieler dies an, nimmt den gewählten Titanen zu sich und nutzt die Militärkarten sowie evtl. sonstige Angriffs-Hilfen (z.B. Boni von Imperiumskarten oder die "Verstärkung"saktion vom Spielplan).
    Er muss dabei auf einen gleichen oder höheren Wert kommen, wie der Titan auf seiner Karte unten links als Verteidigung angibt. Zudem muss darauf geachtet werden, mit welchen Waffengattungen gekämpft werden darf (Schwert- und/oder Pfeil-Symbol), denn nur mit dieser Waffenart darf dann angegriffen werden.

    Bsp.: ein Titan verfügt über einen Verteidigungswert von 8 und gibt als mögliche Waffe nur das Schwert an. Der angreifende Spieler muss nun also auf einen Angriffswert von mindestens 8 kommen und dabei ausschliesslich Militär- und sonstige Karten/Hilfen nutzen, die ein Schwert als Kampfsymbol haben bzw. ein evtl. Bogensymbol ignorieren (wenn beides abgebildet ist) und nicht mitrechnen!

    Um Militärkarten nutzen zu können, müssen diese bezahlt werden.
    Bei der ersten Nutzung kosten diese je 1 Goldmünze und die Münze wird oben links auf den Namen der Einheit gelegt, um anzuzeigen, dass diese Einheit in dieser Runde schon benutzt wurde. Jede Einheit/Armee darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden - die so bezahlte Einheit kämpft nur diesen einen, aktuellen Kampf!
    Soll das Militär in einer neuen Runde wieder genutzt werden, muss immer 1 Gold mehr bezahlt werden, als dort schon Münzen liegen (s.u.).

    Wurde der Titan dann besiegt, wird die Karte rechts der Spielertafel abgelegt und evtl. Boni zählen ab sofort mit.

    Nach dem Kampf wird aber noch ermessen, welchen Schaden der Kampf gegen das riesige Ungetüm in der Umgebung angerichtet hat.
    Dazu werden soviele Würfel geworfen, wie Banner auf der Titanenkarte abgebildet sind.
    Wird dabei ein "Titan"-Symbol gewürfelt, muss der Spieler eine Imperiumskarte nach Wahl als beschädigt umdrehen (und durch eine Reparatur-Aktion später hoffentlich wieder herstellen). Das "Münz"-Symbol gibt an, dass der Spieler eine Münze (Wert 1) abgeben muss und eine "blanke" Würfelseite bedeutet, dass nichts passiert.

    Abschliessend wird noch die oberste Karte des betroffenen Titanenstapels umgedreht.

    - Passen
    Kann oder will ein Spieler keine Aktion (mehr) durchführen, passt er einfach, kann aber später in der Runde nicht nochmal "einsteigen".

    Haben alle Spieler gepasst, endet die aktuelle Runde!

    3) Rundenende; am Ende einer Runde, nachdem alle Spieler gepasst hatten, erhält jeder eventuelle Einnahmen. Dazu kontrolliert jeder Spieler seine Karten, ob dort Gold- und/oder Wissens-Symbole mit einem grünen Bogenpfeil versehen sind, dies bedeutet, dass sie pro Symbol 1 Gold und/oder 1 Wissen erhalten bzw. den aufgedruckten Wert. Nicht die Spielertafel vergessen, da die "Hauptstadt" auch rundenweise Einnahmen abwirft.
    Nach der 6. und letzten Runde, gibt es keine Einnahmen!

    Anschliessend verschieben die Spieler die Münzen auf den Militärkarten vom Namen runter auf das Bild der Karte. Somit ist das Militär wieder frei für einen neuen Kampf und zeigt sogleich die gestiegenen Kosten an, da ja nun 1 Gold mehr gezahlt werden muss, als Münzen hier ausliegen.

    Schliesslich wird noch kontrolliert, ob die Spieler ihre Bürger ernähren können. Dazu benötigen sie (auf Karten) soviele Nahrungssymbole, wie sie Bürger-Marker bei sich liegen haben. Reicht die Nahrung nicht aus, kommen die hungrigen Bürger auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel und stehen in der kommenden Runde nicht zur Verfügung! Nicht vergessen, die Spielertafel bringt als Hauptstadt 1 Nahrung mit.

    Nun beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Die Siegpunkte errechnen sich durch die Anzahl an Bannern, die die Spieler sammeln konnten. Die Banner sind auf Imperiums- und Titanenkarten oben links abgebildet, dabei stehen deren Farben für verschiedene Völker, die bei einem starken Staat Unterschlupf suchen.

    Es gibt 1 Punkt für 1 Banner einer Farbe, 2 für 2, 4 für 3, 6 für 4, 8 für 5 und 11 Punkte für 6+ Banner. Und dies nun für jede Banner-Farbe, über die ein Spieler verfügt.

    Zusätzlich gibt es bei manchen Imperiumskarten extra Siegpunkte, wenn die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind.

    Abgezogen werden je 2 Punkte pro Bürger auf dem "Verhungern"-Feld.


    Varianten:
    Wenn die Spieler mehr Auswahl beim Kauf einer Distrikt-Karte wünschen, können sie auch die drei obersten Karten (inkl. der Offenliegenden) an sich nehmen, eine aussuchen und die anderen unter den Stapel schieben.


    Fazit:
    "TAW" ist ein äusserst gelungenes Spiel. Es vereint die klassischen Workerplacment-Optionen mit Taktik (und auch ein bisschen Glück) und sehr viel Spannung.

    Dabei kommt auch nie planerische Langatmigkeit vor, da sich die Spieler mit ihren Zügen ziemlich rasch abwechseln können. Die Spielmechanik ist dabei auf das Nötigste reduziert und bietet dennoch genügend "Spiel"raum.

    Die Aufmachung ist sehr schick und das Material durchweg wertig, die Anleitung übersichtlich und strukturiert. Einzig das Fehlen eines thematisch passenden eigenen Rundenanzeigemarkers gibt Rätsel auf, aber die Goldmünze tut ihr Bestes^^.

    Durch die enorme Kartenmenge ist auch anhaltende Abwechslung garantiert, es gibt soviel zu Bauen (Imperiumskarten) und bis alle Titanen einmal besiegt wurden, vergehen auch so einige Runden.
    Potential für eine Erweiterung ist hier dennoch gut gegeben, mehr Aktionen und Karten schaden ja fast nie^^.

    Der Spielablauf ist schnell erklärt und sehr eingängig, die kurzweiligen Runden meist spannend und das gesamte Spiel kann in einer Stunde geschafft sein (wenn die Abläufe sicher sitzen und die Symbole nicht mehr nachgeschaut werden müssen^^), also auch rein durch die genehme Spielzeit ein Kandidat für mehrere Anläufe!

    In den Testrunden (zu 3. und 4.) wurden verschiedene Vorgehensweisen probiert und keine schien übermächtig, also stimmt auch die Balance des Spielkerns.

    Rundum waren alle bisherigen Spieler sehr zufrieden mit "TAW" und planen die Anschaffung. Somit kann auch das Fazit nur einem Kaufbefehl gleich kommen :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Red Raven Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/147253/ancient-world
    - HP: http://www.redravengames.com/the-ancient-world/
    - Anleitung: englisch
    - Material: (bis auf die Kartentitel) sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9940
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pints of Blood Pascal über Pints of Blood
    (Semi-)Kooperatives Überlebensspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Kinjiro.

    Die Spieler befinden sich im apokalyptisch von Zombies überrannten London wieder und verteidigen sich aus einem Pub heraus gegen die anstürmenden Horden.
    Abwechselnd, aber gemeinsam beratend, stellen sie sich den Untoten entgegen und bekämpfen sie, so gut es nur geht.
    Wird es den Spielern gelingen zusammen zu überleben oder werden die Zombies sie übermannen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt, die Bewegungsplättchen gemischt und zufällig in die Gangreihen platziert (möglichst so, dass mindestens jede Farbe einmal vertreten ist), die drei übrigen Plättchen kommen in die Pubecke am Sofa und die Buddy-Figuren auf das Pub-Sofa bzw. zur Telefonzelle. Die Chipstüten- (1er, 5er) und Zombie-Chips kommen als Vorrat beiseite und die Biermarker werden auf der Theke abgelegt.
    Der Spielkarten-Nachziehstapel wird vorbereitet (alle Karten mischen, in vier Stapel unterteilen, Trennkarten einschieben, Rettungskarte im letzten Viertel einmischen, etc.) und im Pub verdeckt auf den Billardtisch platziert. Mit dem Farbwürfel wird bestimmt, auf welche Bewegungsplättchen die ersten Zombie-Chips (verdeckt) hingelegt werden und der Doppeldeckerbus wird vor die erste (Gang-)Reihe gestellt.
    Die Spieler erhalten alle einen Biss-Marker, den sie mit der "0" vor sich ablegen.
    Der Startspieler erhält noch die 8 Würfel.


    Spielziel:
    Zu überleben!


    Spielablauf:
    Im Verlauf der Spielrunden muss jeder Spieler immer 4 Phasen durchgehen:

    1) Vorbereitung für den Kampf; der aktive Spieler bestimmt, wieviele Helfer (Buddy-Spielfiguren) er vom Sofa vor die Theke zum Kampf aufstellt.
    Dabei wird jede Figur vor eine "Gang"-Reihe auf einen Barhocker gestellt (auf dem Spielbrett sind durch Erhebungen 5 Reihen gebildet worden, die von der Straße zum Pub hinführen, hier liegen auch die farbigen Bewegungsplättchen aus).

    Pro Figur wird eine Karte gezogen und offen vor den aktiven Spieler gelegt, wenn es eine Buddy-Karte (grüner Hintergrund) ist - sie kann in einer der Phasen als Gegenstands- oder Hilfskarte eingesetzt werden, siehe hierzu den aufgedruckten Text und die beiliegende Übersicht - oder sofort ausgeführt, wenn es eine Zombie-Karte (roter Hintergrund) ist - in der Regel kommen hier neue/mehr Zombies nach.

    Der aktive Spieler kann frei entscheiden, wieviele Figuren und wo er sie einsetzt, pro Reihe kann aber nur eine Figur gesetzt werden - die Mitspieler dürfen aber auch gerne beratend einwirken. An sich sollte immer dort ein "Kämpfer" abgestellt werden, wo das Risiko besonders groß ist, dass "gleich" ein Zombie den Pub erreicht. Natürlich hängt dies aber auch von den vorhandenen Waffen/Gegenständen und dem vermuteten Würfelergebnis ab.

    Zusätzlich können von den Mitspielern Buddy-Karten gekauft werden, wenn diese dies anbieten/erlauben^^. Eine Karte kostet soviel, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa verweilen und wird mit Chips-Tüten bezahlt (Bsp. 2 Buddys sitzen noch rum, d.h. eine Karte würde 2 Chips-Tüten kosten, die der aktive Spieler dann dem Mitspieler gibt).

    Als Nächstes werden die 7 Kampf- und der 1 Farbwürfel geworfen und das Ergebnis entsprechend abgehandelt.

    Zuerst wird der Farbwürfel kontrolliert und es kommt dann auf alle gleichfarbigen Bewegungsplättchen 1 Zombiechip bei blau, grün, rot oder gelb hinzu.
    Bei Weiß, darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen und bei Schwarz kommt 1 Zombie in den Bus. Der schwarze Farbwürfel muss dann erneut geworfen werden und wird nochmals entsprechend abgehandelt.

    Nun sind die Kampfwürfel dran. Diese zeigen entweder ein Waffensymbol (Bogen, Dartpfeil, Cricket-Schläger), ein Treffersymbol (1 oder 2 Fadenkreuze) oder einen Zombie.
    Für jeden "Zombie"-Würfel wird ein Zombiechip in den Bus gelegt. Die anderen Würfel werden nun für den kommenden Kampf in die Reihen gelegt.

    Der aktive Spieler entscheidet nun, welche Waffen- und Trefferwürfel er in welche Reihe legen möchte, um die dort vorhandenen Zombies zu bekämpfen. Er legt jetzt ebenfalls evtl. vorhandene und brauchbare Buddy-Karten mit hinzu.
    Es wird also der Kampfablauf geplant.

    Waffensymbole:
    - der "Bogen" ist für Distanzkämpfe gedacht und zählt für die Felder 3, 4 und 5 einer Reihe (eine Reihe besteht immer aus 5 Bewegungsplättchen). Liegt in einer Reihe also ein (oder mehrere) Zombiechip(s) auf den hinteren (straßennahen) Bewegungsplättchen, ist der Bogen Mittel der Wahl - sofern vorhanden.

    - der "Dartpfeil" ist ebenfalls als Fernkampfwaffe geeignet, aber ohne die Reichweite des Bogens, er wird für die Felder 2 und 3 benutzt.

    - der "Cricket-Schläger" ist eine reine Nahkampfwaffe und wird für die Felder 1 und 2 eingesetzt.

    Diese drei Waffen sind als Symbole auf den Würfeln abgebildet, aber es gibt noch viel mehr Waffen auf den Buddy-Karten, die aber alle in eine dieser drei genannten Kategorien passen (dies steht auf den Karten).

    Extra-Treffer:
    Die beiden Treffer-Würfel werden mit zu einer Waffe gelegt, um für zusätzliche Treffer zu sorgen. Eine Waffe verursacht immer 1 Treffer, wird ein "1 Fadenkreuz"-Würfel dazugelegt, verursacht sie z.B. 2 Treffer.
    Waffen(würfel) können alleine ausliegen, Trefferwürfel niemals!

    Ein "normaler" Zombie (Fußsymbol auf dem Chip) ist mit 1 Treffer besiegt, ein "zäherer" Zombie (alle Zombies, die aufrecht stehend abgebildet sind), vertragen dagegen 2 Treffer, bevor sie entfernt werden können.
    Da man aber vorher nie weiss, auf welche Art Zombie man treffen wird - da die Zombiechips ja verdeckt abgelegt werden - ist es meist sicherer, wenn man pro Chip für mehrere Treffer sorgt, wenn möglich.

    Manche Buddy-Karten helfen beim Manipulieren der Würfelergebnisse, welches durchgeführt werden sollte, bevor man alle Würfel und Karten in den Reihen platziert.
    Z.B. gibt es Karten, die "Zombie"-Würfel zunichte machen, oder man darf erneut würfeln, oder oder oder.
    Es ist also immer ratsam, seine Buddy-Karten und auch die der Mitspieler zu kennen und gezielt einzusetzen.

    2) Kampf gegen die Zombies; die Kämpfe werden nun ausgetragen und zwar immer mit der Reihe beginnend, vor der der Bus gerade steht und wenn ein Buddy dort postiert wurde. Die anderen Reihen werden dann danach jeweils abgehandelt (gegen den Uhrzeigersinn).

    In der aktuellen (gültigen) Reihe werden alle Waffen (und Extra-Treffer) ausgewertet. Entsprechend der Reichweite wird auf dem passenden Feld der oberste Zombiechip (falls dort mehrere übereinander liegen, sonst eben der eine) umgedreht.
    Handelt es sich um einen "normalen" Zombie (Fußsymbole) ist er auch sogleich durch den Waffeneinsatz besiegt und wird auf dem Spielplan unten links auf die Ambulanz gelegt. Liegen hier sonst keine weiteren Zombiechips sind eventuell weitere Treffer vergeudet.
    Sind hier mehrere Zombies vorhanden, wird nun der nächste Zombiechip umgedreht und genauso gewertet, sofern noch "Treffer" vorrätig sind.

    Bsp.: 2 Zombiechips liegen auf Feld 2 einer Reihe und der dortige Buddy nutzt einen Cricket-Schläger mit zwei "1er"-Extra-Treffer - Würfeln. Der erste Zombiechip entpuppt sich als normaler Zombie ist durch den Schlag der Waffe sogleich ausser Gefecht gesetzt, der zweite Zombiechip ist ein zäher Zombie, aber da noch "2 Treffer übrig" sind, werden diese für ihn eingesetzt und er ist ebenfalls besiegt, da diese Zombiegattung mit 2 Treffer das endgülige Zeitliche segnet. Beide Chips werden auf die Ambulanz gelegt.

    Liegen hier noch weitere Waffen für andere Bewegungsplättchen mit Zombiechips in dieser Reihe aus, werden diese nun genauso abgehandelt.

    Genauso wird dann auch mit allen anderen Reihen verfahren, wenn die aktuelle Reihe beendet wurde.

    Wurde eine Reihe komplett beendet, also alle Waffen und "Treffer" eingesetzt, zieht sich der Buddy zurück und wird wieder auf das Sofa gestellt - Karten und Würfel werden abgeräumt. In diese Reihe (und auch andere, ohne Kampfhandlungen) kommen neue Bewegungsplättchen (von der Straße aus).
    Wurden keine Zombies bekämpft, werden aus der Pubecke zwei Bewegungsplättchen genommen und hier eingeschoben und die so herausgeschobenen Bewegungsplättchen in die Pubecke gelegt - auf diesen evtl. liegende Zombiechips werden verdeckt dem aktiven Spieler gegeben.
    Wurde mindestes ein Zombie besiegt, wird nur ein Bewegungsplättchen neu eingeschoben.

    Es gibt noch zwei zusätzliche Eigenschaften, die bei den Zombies auftreten können und zwar die sogenannte "Frische" und "Beißwütigkeit".
    Erstere wird durch einen grünen Hintergrund auf den Zombiechips angedeutet und bedeutet, dass ein neuer Zombie an dieselbe Stelle (verdeckt) hinzukommt, wenn dieser besiegt wurde.
    Die Zweite bedeutet, dass die Zombies 2x zubeissen, wenn sie in den Pub gelangen sollten (s. Wertung der Zombies).

    Im Pub liegen auf der Theke 7 Bier-Marker, die jeweils einen Biss heilen können. Ein Bier kostet 4 Chips-Tüten und es darf beliebig viel Bier gekauft werden, wenn es bezahlt werden kann. Getrunken werden darf das Bier jederzeit, aber nur BIS zur Wertung, während der Wertung nicht mehr und es darf auch nur gekauft werden, wenn eine Bisswunde vorhanden ist! Die Bier-Marker werden nach dem Kauf vor dem Spieler abgelegt.

    3) Busfahrt; wenn kein Zombie im Bus ist, bewegt sich der Bus um eine Reihe weiter und diese Phase ist beendet.
    Sind jedoch Zombies im Bus anwesend, wird in der neuen Reihe (an der der Bus gerade ankam) ein neues Bewegungsplättchen eingeschoben und ein Zombiechip aus dem Bus hierauf gelegt.
    Solange sich Zombies im Bus befinden, fährt er Reihe um Reihe weiter und entlässt genau so weitere Zombies pro Reihe. Ist der Bus schliesslich leer, fährt er noch eine Reihe weiter, aber hier passiert nichts weiter.
    Gelangen hierbei Zombies in den Pub, werden diese an den aktiven Spieler gegeben.

    4) Zombies werten; Kämpfe und Bustouren sind vorüber und nun wird ausgewertet, was so passiert ist.
    Alle besiegten Zombies (auf der Ambulanz liegend) bringen dem aktiven Spieler je 1 Chips-Tüte ein und für je 3 besiegte Zombies wird die oberste Karte vom Nachziehstapel entfernt - Vorteil, je schneller die Karten entfernt werden, desto schneller kommt die anfangs eingemischte Rettungskarte zum Vorschein, welche das Spiel beendet.

    Nachziehstapel:
    Dieser wurde anfänglich ja entsprechend präpariert und in 4 Viertel unterteilt und jeweils durch Trennkarten unterbrochen. Jede Trennkarte bringt bestimmte Aktionen mit sich, wenn sie gezogen wird (s. dortigen Text), z.B. kommen hier die beiden roten Buddy-Figuren von der Telefonzelle nacheinander als Verstärkung ins Spiel.

    Alle Zombies, die es in den Pub geschafft haben und verdeckt vor dem aktiven Spieler liegen, werden nun umgedreht und beissen drauf los. Dabei zählt jeder Zombie für 1 Biss, ausser denen mit rotem Hintergrund, diese beißwütigen Zombies zählen für 2 Bisse. Die entsprechende Anzahl an Bisswunden stellt der aktive Spieler an seinem Biss-Marker ein, indem er diesen entsprechend weit dreht, bis die aktuelle Bisszahl vor ihm steht.
    Sollte der Biss-Marker die 5 erreichen, stirbt ein Buddy und eine der Buddy-Figuren wird vom Sofa aus dem Spiel genommen und der Biss-Marker wieder auf "0" gestellt - es stehen nun entsprechend weniger Figuren zum Kämpfen zur Verfügung.

    Nach dieser Wertung - bei der keine Buddy-Karten eingesetzt werden dürfen - folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Buddy im Pub gestorben ist oder die Rettungskarte gezogen wird.
    Eine von fünf möglichen Rettungskarten wurde in den Nachziehstapel gemischt und bringt verschiedene "Enden" mit sich:

    - ein Kleinstwagen kommt zur Rettung, aber dieser hat nur Platz für 1 Überlebenden. Der Spieler, der mit den 7 Kampfwürfeln nun die meisten Trefferwürfel wirft, gewinnt und wird mitgenommen.

    - ein Taxi fährt vor und nimmt jeden mit, der den Fahrer mit einer Buddy-Karte bezahlen kann. Wer keine Karte (mehr) hat, wird zurückgelassen - hat niemand eine Karte, gewinnen die Zombies.

    - die Heilsbringer lassen den Spieler zurück, der am wenigsten Bier getrunken hat. Bei Gleichstand, den mit den wenigsten Chips-Tüten. Besteht immer noch Gleichstand nehmen sie aus Mitleid doch alle mit.

    - das Tandem rettet die beiden fittesten Spieler, also die mit den wenigsten Bisswunden. Bei Gleichstand, zählt die Menge der Chips-Tüten und danach streiten alle solange, dass das Tandem alleine davonradelt und die Zombies gewinnen.

    - die Armee kommt zur Rettung, wenn der oder die Spieler mehr oder gleich viel Chips-Tüten vor sich liegen hat/haben, als noch Karten im vierten Stapel vorhanden sind. Hat niemand genug Chips, läßt die Armee alle stehen und die Zombies gewinnen.


    Varianten:
    Für einen fordernderen Schwierigkeitsgrad wird die nötige Zahl zu tötender Zombies erhöht, um Karten vom Nachziehstapel abwerfen zu dürfen. Abhängig vom aktuellen Viertel des Nachziehstapels sind dies zuerst 6, dann 5, dann 4, dann 3.
    Manche Bewegungsplättchen zeigen Symbole auf, die zusätzlich für neue Zombies im Bus sorgen oder einem Spieler einfach so eine Bisswunde verpassen oder zwingen einen Spieler eine Buddy-Karte unter den Stapel zu legen oder bringt die letzte Zombiekarte vom Ablagestapel zurück in den Nachziehstapel (viertes Viertel). All dies trifft ein, sobald ein solches Plättchen in den Pub "geschoben" wird.
    Die Pubteller kommen ins Spiel, für jeden Spieler 1 kostenlos zu Beginn, im Spiel kosten sie dann 5 Chips-Tüten bei verdecktem Kauf bzw. 7 Chips-Tüten bei Wahl. Die Pubteller bringen verschiedene Vorteile mit sich, z.B. darf einmal die "Frische" eines Zombies ignoriert werden, oder es darf eine Waffe eines Würfel abgeändert werden, oder es darf die oberste Buddy-Karte vom Ablagestapel genommen werden, u.a.


    Fazit:
    "PoB" ist ein schön gestaltetes Koop-Spiel, mit leichten Wettstreit-Allüren, wenn es z.B. um die Buddy-Karten geht und vor allem am Spielende darum, wer alles wirklich gerettet wird, trotz gemeinschaftlich glorreichen Kampf^^.

    Wieder handelt es sich um ein Zombie-Thema, aber hier wird nicht nur auf der Mode-Welle mitgeritten, sondern ein wirklich unterhaltsames und leicht zugängliches Spiel geboten. Ganz im klassisch, britischen Stil des schwarzen Humors, findet sich der Cineast z.B. auch umgehend an "Shaun of the Dead" erinnert *G*.

    Die Ausgewogenheit der Spielmechanik, der leichte Einstieg und Zugang zu Spiel und Regeln machen "PoB" zu einem vielseitigen Kandidaten für Gelegenheits- und Familienspieler (in erwachsenerer Runde), aber auch für interessierte Vielspieler.
    Die Runden spielen sich zügig, auch wenn sich die Phasen oben etwas aufwendiger lesen, und ziehen sehr bald alle Mitspieler in den Bann der Zombieschlacht. Die Testrunden verliefen entsprechend einvernehmlich und positiv und auch die Schadenfreude am Ende des Spiels, je nach Rettungskarte, wusste die Motivation für ein weiteres Spiel oben zu halten^^.

    Man darf auch gespannt sein, ob sich für "PoB" noch Erweiterungen (er)finden lassen, um noch mehr Abwechslung ins ohnehin spassig-spannende Spiel zu bringen.

    "PoB" sieht gut aus, macht Spaß, kann lange motivieren und fordern und gehört somit absolut zu der Liste der Kaufempfehlungen.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157673/pints-blood
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9930
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Keyflower - The Merchants Erweiterung Pascal über Keyflower - The Merchants Erweiterung
    Zweite Erweiterung für das Grundspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale und Richard Breese.

    Durch fortschreitende Entwicklung treiben die Spieler diesmal die Expansion ihrer Dörfer voran, indem sie Ausbauten vornehmen und besonders lukrative Aufträge erfüllen.

    Das neue Spielmaterial wird einfach zu dem des Grundspiels hinzugefügt oder nach Belieben kombiniert.

    Die Regeln werden im großen und ganzen beibehalten und nur einige Kleinigkeiten werden ergänzt. Zum Beispiel beim Aufbau, hier kommen neue Schiffsplättchen hinzu, die die Alten teilweise ersetzen können, die Vertragsplättchen, Ausbauten und Hütten werden bereitgelegt bzw. evtl. auf den (neuen) Schiffen abgelegt.
    Die Hütten (von Schiffen geliefert), werden später auf die Hofplättchen der Spieler unterkommen und dienen als Aufwertungssymbol.
    Verträge sind am Ende des Spiels 7 Punkte wert, wenn sie denn erfüllt wurden - dazu müssen alle dort abgebildeten Elemente vorrätig sein.
    Die Ausbauten erlauben es, bereits aufgewertete Plättchen ein weiteres Mal aufzuwerten - dazu muss ein Arbeiter auf ein entsprechendes Plättchen mit Aufwertungssymbol gestellt werden. Ein Ausbau verdoppelt die Siegpunkte des Dorfplättchens.


    Fazit:
    Auch die zweite Erweiterung bringt weiteren Spielspaß ins Grundgeschehen und ergänzt die Möglichkeiten sinnvoll.
    So gibt es nun viele weitere Vorgehensweisen, um Punkte zu machen und einige zuvor eher vernachlässigbare Rohstoffe werden wieder interessant, um Verträge erfüllen zu können. Der Wettstreit unter den Spielern wird weiter angeheizt und viele neue Taktiken wollen ausprobiert werden.

    Richtig aufwendig wird es dann mit allen Erweiterungen und Minis gemeinsam zu spielen, ein wahre Fest für Keyflower-Fans.

    Ein Kaufzwang für Freunde des Spiels und eine Empfehlung für solche, die im Grundspiel nach mehr suchten.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -merchants
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9901
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung Pascal über Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung
    Spielplanerweiterung für das Grundspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

    Diese Erweiterung bringt einen neuen Spielplan mit, der uns nach England, Wales (rote Felder) und Schottland (blaue Felder; auf der Seite für 4-5 Spieler) entführt - sämtliche weiteren Komponenten werden aus dem Grundspiel benötigt.

    Auch die Regeln bleiben weitesgehend gleich, es gibt nur ein paar Änderungen z.B. bei der Startaufstellung der Tabernas mit den Bonusmarkern und einige Handelsrouten haben nun auch Verbindungspunkte mit Schiffen, auf denen dann allerdings nur Großhändler stehen dürfen.
    Es gibt nun auch "dauerhafte" Bonusmarker, die aber sofort eingesetzt werden müssen und am Ende keine Prestigepunkte einbringen. Zudem ändert sich "Drei Händlersteine entfernen" zu "Drei Händlersteine verschieben" und noch ein paar Kleinigkeiten.

    An zusätzlichen Regeln kommt z.B. hinzu, dass Händlersteine nur mit besonderer Erlaubnis nach Schottland oder Wales gesetzt werden oder andere Steine verdrängen können. Um derlei Aktion nutzen zu können, gilt es die höchstwertige Niederlassung in Carlisle, Cardiff und/oder London zu besitzen.
    Es gibt noch extra Prestigepunkte für die meisten Städte in Wales (7, 4, 2).


    Fazit:
    Diese Spielplanerweiterung bringt vor allem ein neues taktisches Element ins Spiel, da in den neuen Bereichen die Städte nur durch "Erlaubnis" genutzt werden können. Hier gilt es also gut abzuwägen und zu planen, wann und wie man da am geschicktesten zu kommt. Ansonsten bleibt die Punktehatz gleich spannend und fordernd.
    Die optische Gestaltung der neuen Spiellandschaft hält sich an die Vorgabe des Originals und passt sich so wunderbar an.

    Für Freunde des Grundspiels ist es sowieso ein Pflichtkauft, aber auch alle anderen Spieler haben nun wieder einen Grund mehr, Hansa Teutonica auf den Tisch zu bringen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Argentum Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -britannia
    - HP: http://www.argentum-verlag.de/hansa.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9898
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tash Kalar - Ewiges Eis Erweiterung Pascal über Tash Kalar - Ewiges Eis Erweiterung
    Frostige Erweiterung für das Hauptspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Vlaada Chvatil.

    Eine neue Fraktion gesellt sich zu dem Kämpen in die legendäre Arena von Tash'Kalar, die Schule des Ewigen Eises. Die Wesen, die der Spieler hiermit in den Kampf schicken kann, bringen viele neue taktische Möglichkeiten mit sich, z.B. die Frost-Fähigkeit, welche später genutzt werden kann, als zu dem Zeitpunkt des Kartenausspielens.

    Der Frosteffekt wird quasi eingefrorenen, die Karte bleibt vor dem Spieler liegen und wird nicht wie sonst nach der Beschwörung abgeworfen.
    Ein solcher Frosteffekt kann zu jeder beliebigen Zeit "aufgetaut" werden, also ähnlich den Leuchtfeuern im Grundspiel.

    Das Nutzen des Frosteffektes verbraucht keine Aktion und wird nach den üblichen Regeln gehandhabt. Es kann aber immer nur ein Frost-Effekt ausliegen und im Team sind die Effekte nicht teilbar!

    Bsp.:
    "Eisillusionist"; "Verwandle den Eisillusionist in einen gegnerischen Rekruten einer beliebigen Farbe." - Frosteffekt: "Verwandle einen beliebigen gegnerischen Rekruten in einen eigenen Rekruten."

    Bsp.:
    "Eiskönigin"; "Du darfst 1 Kampfbewegung mit einem eigenen Helden durchführen (nicht mit der Eiskönigin)." - Frosteffekt: "Führe 1 Standardbewegung mit einem eigenen Helden aus."

    Das neue Spielmaterial (Zählleiste, Karten, Pappspielsteine) wird einfach zu dem des Grundspiels hinzugefügt.


    Fazit:
    Die Erweiterung bringt richtig Schwung ins Grundspiel, welches jetzt nochmal soviel Spaß macht. Die neue Fraktion/Schule ist gut ausgedacht und ausgewogen und durch die neuen Frost-Effekte muss eine ganz andere Art Taktik eingeübt werden. Dies fordert und motiviert zugleich.

    Grandios ist, dass CGE, nach der alleinigen Übernahme der Publikationsrechte, eine Edition 2 des Grundspielmaterials herausgebracht hat und Käufern der Erweiterung, in den meisten Fällen, kostenlos beigibt!
    Die neue Version ist zum einen nötig, da die Erweiterung in einer neuen optischen Gestaltung daherkommt und zum anderen einfach um ein vielfaches besser aussieht und wertiger ist (die Pappmaterialien sind wesentlich stärker/dicker).
    Einzige Wermutstropfen könnte für manche sein, wenn man das engl. Upgrade-Kit mit der dt. Grundversion kombinieren muss.

    Eine gelungene Pubklikation, die sich jeder Besitzer des Grundspiels unbedingt anschaffen sollte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: CGE (Czech Games Edition)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -everfrost
    - HP: http://czechgames.com/en/games/#
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch (englisch, je nach evtl. Upgrade-Kit Version)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9884
    - Online-Variante: http://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=tashkalar [Basisspiel]

    Pascals Wertung:
  • Die Alchemisten Pascal über Die Alchemisten
    Strategisch, deduktives Experimentierspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Matus Kotry.

    Die Spieler agieren als Alchemisten und brauen als solche allerlei Tränke, veröffentlichen Theorien zur Herstellung derselben und verkaufen sie an Abenteurer.
    All dies natürlich im Wettstreit gegen konkurrierende Alchemisten, insbesondere, wenn es sich um die Entdeckung von neuen Tränken handelt, denn nicht jeder wird die Erkenntnisse erlangen aus welchen Kräutern sich auch brauchbare Tränke herstellen lassen. Der gewiefteste Alchemist wird am Ende mit den meisten Siegpunkten gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Vor dem Spiel steht der Aufbau des Spielplans und das Sortieren des sehr reichhaltigen Spielmaterials.
    Dabei gilt es zu entscheiden, ob man die einfachere oder schwerere Version spielen will und wieviele Spieler dabei sind, da sich beim Aufbau einige Details unterscheiden. Entsprechend wird die gewünschte Seite des Spielbrettes in die Tischmitte gelegt und mit den Ergebnis- und Goldmarkern auf ihren Plätzen bestückt.
    Ebenso wird die Artefakt- und Zutatenauslage vorbereitet sowie die Konferenz- und Abenteurer-Plättchen.
    Die Theorien-Tafel wird noch bereitgelegt und die Drittmittelmarker dort auf den entsprechenden Feldern platziert und die Spieler stellen eine ihrer Phiolen auf Feld 10 der die Tafel umrundenden Rufleiste.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe Spielertafel, Siegel, Rabattkarten, Aktionswürfel (je nach Spielerzahl) und das zusammen zu setzende Labor.
    Der ermittelte Startspieler erhält noch den Startspielermarker.

    Je nachdem, ob mit Spielleiter und somit ohne Smartphone/Tablet gespielt wird, muss dieser seinen Spielbereich und die Spielleiterpyramide auch noch vorbereiten, da er nun alle Funktionen der App übernimmt.
    Ansonsten wird die App kostenfrei heruntergeladen und installiert und den Anweisungen gefolgt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Über die 6 Runden des Spiels, machen die Spieler zu Beginn immer die Reihenfolge aus, in der sie am Zug sind, legen Aktionen fest und führen sie aus.
    Die Reihenfolge ist wie bei allen Workerplacement-Spielen durchaus entscheidend bei bestimmten Aktionen bzw. deren Auswirkungen. So hat der Spieler am Zug die Wahl eine spätere Position zu wählen, um mehr Zutatenkarten zu ziehen oder eine frühere, um die Mitspieler anschliessend beobachten zu können, für welche Aktionsfelder sie sich entscheiden, was durchaus Vorteile mit sich bringt.
    Die in der 1. Runde zur Verfügung stehenden Aktionen: "Zutaten sammeln", "Zutat transmutieren" und "Artefakt kaufen", werden dabei mit den Würfeln der Spieler belegt, entsprechend der vorgegebenen Platzierungsfelder - manche kosten mehr, manche weniger.
    Dann gibt es da noch die Möglichkeiten der Testversuche und zwar an Studenten oder sich selbst. Das Ziel ist ja die besten Tränke herzustellen, aber jemand muss diese ja auch probieren, ob sie auch wirklich etwas taugen.

    Die richtigen Zutaten sammeln und entsprechende Kombinationen herauszufinden, bleibt die durchgehende Aufgabe. Dazu kann immer wieder mit der App via Smartphone kontrolliert werden, ob man richtig liegt, indem die zwei Zutatenkarten gescannt werden.

    Um fertiggestellte, brauchbare Tränke in Gold zu wandeln, bedarf es dagegen keiner alchemistischen Künste, sondern einfach der ausliegenden Abenteurer. Ab Runde 2 kann man Tränke an diese verkaufen, zu unterschiedlichen Preisen, bei differenten Qualitätsversprechen - Angebot und Nachfrage regeln das Wirtschaftliche.

    Ganz großes Punktesammeln geht dann über das Publizieren von Theorien, also welche Zutaten zu welchen Tränken am besten verarbeitet werden. Hier gibt es dann auch nochmal einen schönen Konkurrenzkampf, denn Theorien können einerseits unterstützt, andererseits aber auch angezweifelt und evtl. gar widerlegt werden.

    Am Rundenende, wenn alle Spieler ihre Aktionen vollzogen haben, wird der Alchemist des Monats gekürt (der, mit den meisten Siegeln auf der Theorientafel), für nicht nutzbare (eingesetzte) Würfel erhält jeder Spieler Helferkarten, ein neuer Abenteurer wird nachgelegt, evtl. wird eine Konferenz (Runde 3 und 5) abgehalten, bei der es noch einmal Punkte zu verdienen gibt und neue Artefaktkarten kommen ins Spiel.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde. Diese finale Runde wird auch entsprechend in der App ausgewählt. Hier führen die Spieler noch Tränke vor, erhalten Ruf- bzw. Siegpunkte oder auch nicht und abschliessend wird die übliche Helferkarte verteilt. Es folgt die Siegpunktewertung.
    Alle vorhandenen Rufpunkte werden in Siegpunkte gewandelt, dann die Siegpunkte für Artefakte und Drittmittel. Helferkarten können in Gold getauscht werden und je 3 Gold sind 1 Siegpunkt. Für Theorien bei der großen Enthüllung gibt es eben Plus- oder Minuspunkte und schliesslich gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl.


    Fazit:
    Das Spiel ist sehr ambitioniert und bringt, trotz bekannter Mechanismen, eindeutig Frische ins Genre. Das liegt vor allem an der netten Spielidee und nicht unbedingt nur an der App-Einbindung, was inzwischen ja einige Verlage versuchen.

    Dabei weiss das Spiel auch optisch sehr zu überzeugen und macht Laune auf das Spiel bzw. das immer wieder erneute Probieren. Zumindest für geduldige und hartnäckige Spieler.
    "Die Alchemisten" möchte Familienspieler und Vielspieler ansprechen und bleibt dabei irgendwo in der Mitte hängen.
    Das liegt zum einen an der Anleitung, die nicht immer in allen Dingen wirklich klar formuliert ist. Zum anderen am Spielablauf selbst, da sehr viel in einen an sich kurzen Zugablauf gepresst wird. Der Glücksanteil ist sehr hoch, die angegebenen Deduktionsmöglichkeiten erst nach vielen Fehlversuchen griffig - ausser es konnten durch Glück schon rasch Ergebnisse vorgezeigt werden, aber dann braucht es auch die "Detektivarbeit" nicht mehr.

    Die App funktioniert gut und bei guten Lichtverhältnissen werden die Zutaten auch immer recht schnell und korrekt erkannt. Inwiefern dagegen ein Smartphone zur thematisch doch eher mittelalterlichen Zeit passt, sei dahingestellt^^.
    Der Zusammenbau des Spielerlabors allerdings ist tückisch und unnötig aufwendig gestaltet, da hätten es auch einfache Schablonen getan.

    Rundum ist das Spiel für Neugierige auf jeden Fall zu empfehlen, wenn ein Testspiel vorausgeht, und von der Idee her sehr zu begrüßen. Aber es fehlt hie und da einfach an einigem Feinschliff, wie sich in diversen Testrunden herausstellte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Games Edition (Heidelberger Spielverlag)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161970/alchemists
    - HP: http://czechgames.com/en/alchemists/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9827
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Klaus-Peter S. und 7 weitere mögen das.
    • Christian L. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 12 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: So gehen die Spielerfahrungen und -meinungen eben auseinander und das ist doch auch gut so, für ein differenzierteres Gesamtbild!
      22.10.2017-11:34:35
    • Peter M.
      Peter M.: Das tolle ist ja, dass man viele Möglichkeiten hat Siegpunkte zu generieren. Aber ja du hast recht, für jeden ist das Spiel mit Sicherheit... weiterlesen
      22.10.2017-14:12:06
  • Cypher (engl.) Pascal über Cypher (engl.)
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von David Short.

    Die Spieler wehren sich in diesem thematisch bekannten Szenario (Mensch schafft Künstliche Intelligenz, KI kämpft gegen Mensch) gegen Übergriffe aus dem Cyberspace und versuchen ihrerseits den Gegenspielern durch Hackangriffe zu schaden.


    Spielvorbereitung:
    Die 19 Karten werden gut gemischt und an den zufällig ermittelten Startspieler 3 verdeckt verteilt, an dessen rechten Nachbarn 1 und den restlichen Spielern je 2 Karten gegeben.
    Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte und die oberste wird offen daneben gelegt. Die Spieler erhalten noch jeder eine Übersichtskarte.

    Kartenaufbau:
    Wert, Name, Bild, Schicht-Zugehörigkeit (die zu rekrutierenden Hacker kommen aus unterschiedlichen Klassen und sind so auch unterschiedlich gut gewappnet), Effekt-Text.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    In jeder Runde durchläuft jeder Spieler 4 Phasen: Ausspielen, Nachziehen, Zupassen, Abwerfen.

    Der aktive Spieler hat immer drei Karten auf der Hand und beginnt mit dem Ausspielen, indem er eine Karte vor sich auslegt und evtl. Effekte sofort ausführt - insgesamt dürfen nur 3 Karten beim Spieler ausliegen!
    Im nächsten Schritt zieht er eine Karte vom Stapel nach und als Drittes muss er nun je eine Karte von der Hand an seine Nachbarn verdeckt weitergeben.
    Abschliessend muss er evtl. Karten abwerfen, falls er noch mehr als 1 auf der Hand hat - abgeworfene Karten kommen unter den Nachziehstapel!
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Kartenbeispiele:
    - "Android", Oberschicht, Wert 5, keine Effekte.
    - "Bodyguard", Unterschicht, Wert 3, Effekt: während des Spiels kann der Bodyguard abgeworfen werden, um einem Effekt eines Gegenspielers entgegen zu wirken.
    - "Technomancer", Mittelschicht, Wert 4, Effekt: wenn die Karte ausgespielt wird, müssen alle anderen Spieler ihre ausliegenden Karten der Oberschicht abwerfen.


    Spielende:
    Die letzte Runde wird eingeläutet, sobald der Nachziehstapel am Ende des Zuges eines Spielers aufgebraucht ist oder ein Spieler die Karte "Cypher Anomalie" auslegt. Hiernach endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Einflusspunkte sammeln konnte, gewinnt.


    Varianten:
    Es wird noch die 2-Spieler-Variante eingehender erläutert und eine Art Turnier angeboten, bei dem ein Spieler bei Gewinn einen Punkt gutgeschrieben bekommt und es, je nach Spielerzahl, gilt, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen.


    Fazit:
    "Cypher" ist ein sehr cooles und schnelles Kartenlegespiel mit Deckbau-Allüren :).
    Die hübschen Karten bringen einiges an Abwechslung ins Spielgeschehen, obwohl es insgesamt nur 16 sind. Aber je nach schon ausliegenden Karten, bringen sie eben mehr oder weniger hilfreiche Effekte mit und erschweren das Mitspielerleben oder das Eigene^^.
    Durch die Cypher Anomalie kann es schon mal recht schnell zu einem vorzeitigen Ende des Spiels kommen, aber das macht nichts, darauf ist das Spiel ausgelegt. Es ist kurz und kann gut mehrmals hintereinander gespielt werden.
    Klasse ist auch die durchstrukturierte Spielmechanik und der Ablauf an sich, alles schön logisch aufgebaut (z.B. die Kartenverteilung).

    Auch bei dieser kleinen, aber feinen Edition beweisen Autor und Verlag, dass auch mit wenig verdammt viel zu machen ist^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AEG (Alderac Entertainment Group)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/163354/cypher
    - HP: http://www.alderac.com/cypher/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9824
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Empire Engine (engl.) Pascal über Empire Engine (engl.)
    Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Chris Marling und Matthew Dunstan.

    Die Spieler sind angehalten durch strategische Entscheidungen ihre Gegenspieler zu bezwingen. Dazu gehört u.a. das Binden von Ressourcen und Attackieren der Feinde im rechten Moment. Das alles wird dabei mit simplen Drehmechanismen von Karten gesteuert.


    Spielvorbereitung:
    Alle Holzwürfelchen (blau (Erfindungen), rot (Soldaten), gelb (Güter)) kommen in die Tischmitte und die Rundentafel mit dem schwarzen Holzwürfelchen auf Feld 1 seitlich daneben.
    Die Spieler erhalten je zwei Maschinenkarten (L+R) und zwei Schaltkarten (1+2) sowie eine Übersichtskarte und je eine Ressourcen-Einheit Soldaten und Güter.
    Die Spieler legen sich die Karten in ihrem Spielbereich zurecht, dabei werden die Maschinenkarten entsprechend ihrer Kennzeichnung links (L) und rechts (R) nebeneinander gelegt und darunter die beiden Schaltkarten. Die Start-Ressourcen und solche die weiterhin dazukommen, werden linker Hand abgelegt (dies ist der sogenannte Vorbereitungsbereich (eigene Vorrat)) und die künftigen Ressourcen, die als Punkte gesichert werden, werden rechter Hand abgelegt (dies ist der sogenannte Punktebereich (zur Abrechnung bei Spielende)) - es ist wichtig, dies zu unterscheiden und aufzupassen, die Ressourcen da nicht durcheinander zu bringen!
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, der dann auch die Startspielerkarte erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde werden 2 Phasen durchlaufen: "Planen" und "Ausführen".

    1) In der Planungsphase nehmen die Spieler ihre Schaltkarten in die Hand und überlegen sich, welchen Zahlenwert sie jeweils aktivieren und nutzen möchten, dann legen sie sie verdeckt wieder ab und zwar unter die jeweilige Maschinenkarte, auf die der "Plan" nun zutrifft.

    Mit Hilfe der Schaltkarten werden die Maschinenkarten gedreht, so dass immer die Aktion nach oben zeigt, die man gerne ausführen möchte.
    Die Schaltkarten haben je zwei Werte, einmal 1+0 und einmal 2+3. Der erste Wert ist groß abgebildet und kostet nichts, möchte man den alternativen Wert nutzen, muss (jeweils) auf die verdeckt abgelegte Schaltkarte noch eine Ressource (1 Soldat oder 1 Gut) gelegt werden, die dann beim Ausführen zurück in den allgemeinen Vorrat kommt.

    Möchte man z.B. die übernächste Aktion auf der linken Maschine nutzen, muss an diese die Schaltkarte mit dem Wert 2 gelegt werden. Die Maschinenkarten werden IMMER im Uhrzeigersinn gedreht.
    Möchte man dieselbe Aktion nochmal nutzen, würde hier die "0" per Schaltkarte angelegt werden.

    Hat jeder Spieler seinen kommenden Zug auf die Art geplant und die Karten abgelegt, decken nun alle Spieler ihre Karten auf - es darf nichts mehr geändert werden! - und es beginnt die Ausführungsphase.

    2) Nun führen die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, ihre Aktionen aus.

    Aktionen:

    - Aufrüsten; nimm 2 Soldatenressourcen aus dem Vorrat zu Dir (in den Vorbereitungsbereich)

    - Produzieren; nimm 2 Güterressourcen aus dem Vorrat zu Dir (in den Vorbereitungsbereich)

    - Erfinden; nimm 1 Erfindungsressource aus dem Vorrat zu Dir (in den Punktebereich)

    - Angreifen; für einen Angriff wird 1 Soldatenressource zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Dann wird ein Mitspieler angegriffen und zwar je nachdem, auf welcher Maschinenkarte die Angriffsaktion gewählt wurde. Zeigt die linke Maschinenkarte die Aktion (oben) an, wird der linke Nachbar attackiert, zeigt die rechte Maschinenkarte die Aktion (oben) an, wird der rechte Nachbar attackiert.

    - Verteidigen; hiermit wird ein Angriff geblockt. Die Aktion ist zwar nur auf der rechten Maschinenkarte abgebildet, gilt aber für einen Angriff "von jeder Seite"! Wird man aber von beiden Nachbarn angegriffen, kann nur einer (nach Wahl) abgewehrt werden.

    Belohnung(en) bei Angriff/Verteidigung:
    Wenn ein Angriff erfolgreich war, weil der Gegenspieler keine Abwehr-Aktion gewählt hatte, nimmt sich der Angreifer eine beliebige Ressource aus dem Vorbereitungsbereich des Verlierers. Hat dieser gerade keine Ressourcen, nimmt sich der Angreifer stattdessen 1 Soldatenressource aus dem allgemeinen Vorrat (zurück).
    Wurde ein Spieler gleich von 2 Angreifern besiegt, nimmt sich jeder je 1 Ressource nach Wahl, hat dieser nur noch 1, erhält die der Angreifer, der in der Reihenfolge der Erste war und der Zweite nimmt sich 1 Soldatenressource aus dem allgemeinen Vorrat (zurück).
    Wenn ein Angriff abgewehrt werden konnte, erhält der Angreifer nichts, aber der Verteidiger 1 Soldatenressource aus dem allgemeinen Vorrat. Bei einem Angriff von 2en, kann nur einer abgewehrt werden, der andere kommt durch und erobert dann eine Ressource (s.o.)!

    - Exportieren; nur möglich, wenn man nicht angegriffen wird oder den Angriff erfolgreich abgewehrt hat. Verlege alle(!) Güterressourcen aus dem Vorbereitungsbereich in den Punktebereich (hier sind sie sicher vor Angriffen!).

    - Ausbeuten; nur möglich, wenn man nicht angegriffen wird oder den Angriff erfolgreich abgewehrt hat. Wähle 1 Güterressourcen oder 1 Soldatenressource oder 1 Erfindungsressource aus dem allgemeinen Vorrat in deinen Punktebereich.

    Haben alle Spieler ihre Aktionen abgehandelt, endet die laufende Runde.
    Nun wird der Rundenzähler ein Feld weitergezogen und die Startspielerkarte geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach X Runden, wobei X für 8, 9 oder 12 steht, je nach Spielerzahl oder Variante.
    Es folgt die Schlusswertung, in der jeder Spieler seine Ressourcen im Punktebereich addiert (1 Ressource = 1 Punkt, Mehrheit in einer Ressourcen-Art = +3 Punkte extra).
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Varianten:
    Längeres Spiel: die Spieler können sich einigen, insgesamt 12 Runden lang zu spielen, um so auch längerfristige Strategien planen zu können.

    Sonderfähigkeiten der Imperien: auf der Rückseite der Übersichtskarten ist jeweils ein Imperium vertreten, mit einer beschriebenen Sonderfähigkeit. Zum Beispiel kann "Nova Centralis" anstelle eines Soldaten 2 Güter abgeben, um angreifen zu können.
    Die Karten werden zufällig an die (schon erfahreneren) Spieler verteilt.

    Ausserdem bietet Empire Engine die Möglichkeit in Teams zu spielen und mit mehr als 4 Spielern, wenn man mehrere Ausgaben des Spiels zusammenführt.


    Fazit:
    Im kleinen, aber hübschen, Stoffsäckchen, kommt ein großes Spiel mit ganz wenig Material daher. Das es das auch nicht immer braucht, beweisen hier die Autoren mit dieser Spielmechanik.
    Die strategischen Möglichkeiten sind auf der einen Seite klar begrenzt durch "nur" 7 Aktionen, aber die richtige Wahl zur richtigen Zeit will wohl überdacht sein. Je nach Rundenzahl auch durchaus über einen längeren Zeitraum, bis sich der Erfolg plötzlich wie ein überwältigender Selbstläufer ergibt und siegessichere Mitspieler auf einmal alt aussehen läßt^^.

    Dabei funktioniert das Spielprinzip erstaunlich gut in jeder Besetzungsgröße, nur ein wenig Erfahrung mit dem Spielgenre sollten die Spieler mitbringen, denn ein Familienspiel ist es nicht unbedingt.
    Dafür aber praktisch für unterwegs, leicht transportiert und mit wenig Platz auskommend.
    Die Gestaltung und Aufmachung ist an Steampunk orientiert und die Holzspielsteine wertig gefräst.

    Lobenswert, wie aus so wenig, so viel gemacht wurde (zumindest hier beim engl. Original), denn auch das Thema der Mini-Imperien, die sich gegen ihre Konkurrenten behaupten, ist durch den Spielablauf gut umgesetzt.
    So bleibt nur zu schliessen: toll durchdachtes Spiel!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AEG (Alderac Entertainment Group)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/145928/empire-engine
    - HP: http://www.alderac.com/empire-engine/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral (Übersichten englisch)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9767
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.) Pascal über oddball Aeronauts: Pirates vs. the Pendragon (engl.)
    Kampfspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren von Nigel Pyne.

    Die Spieler kämpfen im oddball-Steampunkuniversum auf überdimensionierten Luftschiffen gegeneinander und versuchen sich im Duell zu behaupten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Fraktion und nehmen sich dann die zugehörigen Karten und stellen damit ihr Deck - in den ersten Spielen rein nach Fraktionssymbol, später, mit zunehmender Spielerfahrung, nach einem speziellen Deckregelsystem . zusammen. Die Ereigniskarten werden gemischt und für jeden Spieler 2 zufällig gezogen, der Rest wird nicht benötigt. Die ersten drei Karten ihres Decks werden verdeckt bereitgelegt (mit diesen beginnen sie das Spiel dann).

    Die Karten:
    Neben den immer äusserst coolen Grafiken, finden sich zur Linken die Fähigkeitssymbole, nebst Werten und eventuellem Zusatzwert, für "Segeln", "Beschuss" und "Entern". Darunter (sowie als Symbol oben rechts) evtl. eine besondere Aktionsmöglichkeit und das Fraktionssymbol. Unter der Grafik sieht man noch den Fraktionstypus, dessen Level, den Namen und die Klasse sowie die Kartenkennzeichnung.


    Spielziel:
    Dem Gegner alle Karten abzuringen!


    Spielablauf:
    Jede Spielrunde verläuft über 5 Phasen, die die Spieler der Reihe nach abwechselnd, beginnend beim Startspieler (welcher den Startmarker innehat), durchführen.

    1) Ereignisse; sind bei ihren aktuellen drei (obersten) Karten Ereignisse vorhanden, müssen die Spieler diese so lange - in Kartenreihenfolge - immer wieder ablegen, bis nur noch ein Spieler über Ereignisse verfügt. Dieses Ereignis wird dann abgehandelt (s. Kartentext). In der Regel werden hierbei Fähigkeiten verglichen, dazu addieren die Spieler die Werte, der gewählten Fähigkeit, der aktiven drei Karten.

    2) Fähigkeitenwahl; aus den drei Fähigkeiten Segeln, Beschuss oder Entern, wählen die Spieler eine aus und kündigen dies - beginnend beim Startspieler - an. Mit dieser Wahl wird anschliessend "gekämpft".

    3) Karten ausspielen; die Spieler müssen 1 (die Oberste) und können bis zu 3 ihrer (obersten/aktiven) Karten ausspielen. Sollte ein Aktion möglich sein, mit der die Anzahl der auszuspielenden Karten beeinflusst werden kann, muss dies jetzt angegeben werden.
    Bevor die Karten ausgespielt werden, geben beide Spieler an, dass sie bereit sind und es wird bis 3 gezählt und dann müssen beide per Finger anzeigen, wieviele Karten sie ausspielen werden. Wird der Countdown "verschlafen" bzw. konnte ein Spieler sich immer noch nicht entscheiden, muss er die erste Karte (und nur die) ausspielen.
    Nun werden die angesagten Karten von beiden Spielern offengelegt.

    4) Ergebnisse vergleichen; die Spieler zählen die Werte zusammen, die sie mit ihrer angekündigten Fähigkeit verknüpfen können - zum Wert der obersten Karten kommen dann evtl. Aktionen (magische Tricks, u.a.), Ereignisse, etc. hinzu.
    Dann wird das Ergebnis verglichen und der Spieler, der den höheren Wert mit seiner Fähigkeit erreichen konnte, gewinnt diesen "Kampf". Bei einem Gleichstand passiert nichts.

    5) Effekte abhandeln; besteht ein Gleichstand, werfen beide Spieler ihre eingesetzten Karten einfach ab. Hat ein Spieler gewonnen, nutzt er den zur eingesetzten Fähigkeit gehörenden Siegeseffekt.
    Beim "Segeln" erhält der Gewinner 2 Karten, bei "Beschuss" muss der Verlierer 2 Karten abwerfen (zusätzlich zu den regulär abzuwerfenden Karten dieser Runde) und beim "Entern" erhält der Gewinner 1 Karte und der Verlierer muss 1 Karte abwerfen.
    Sollten mögliche Aktionen die Effekte beeinflussen können, muss dies jetzt mit genutzt werden.

    Hiernach beginnt eine neue Runde mit dem Gewinner.


    Spielende:
    Wer am Ende von Phase 5 keine Karten mehr hat, verliert und das Spiel ist beendet.


    Fazit:
    Das oddball-Universum ist sehr cool angelegt, die Grafiken sind klasse und die Hintergrundgeschichten machen Lust auf mehr. So sind die beiden hier vorgestellten Fraktionen der Pendragi ("Erst schiessen, dann fragen") und der Piraten ("Erstmal abhauen, dann reden") z.B. herrlich bunt in ihren Eigenschaften.

    Die Anleitung ist dagegen ein wenig "knapp" und erwartet, dass man sich mit dem Spiel eingehender beschäftigt, bevor sie eher als Nachschlagwerk hilft.
    Wenn man dann nach rudimentären ersten Spielrunden mit dem Regelwerk bzw. den Karten warm geworden ist, beginnt das Spiel dann aber auch Spaß zu machen.

    So entfaltet sich ein recht schnelles Kampfspiel, bei dem reichlich Abwechslung durch die vielen Sonderfähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten besteht.

    Die Spieler sollten natürlich gleich stark sein, also das Spiel entsprechend kennen, damit auch jeder wirklich die gegebenen Möglichkeiten nutzt/nutzen kann.
    Ist dies gegeben, verlaufen die Spielrunden recht kurzweilig und der Wettkampf wird nicht nur durch die Spielatmosphäre aufrecht gehalten^^ - Schadenfreude jmd.?

    Rundum liegt hier ein Deckbaukartenspiel vor, dass ruhig angeschaut werden sollte und vor allem für Steampunk-Fans quasi ein spielerisches Muss darstellt!

    Für weitere Informationen zu den Karten und den Fraktionen sowie spannenden Kurzgeschichten zum oddball-Universum findet man auf der Homepage (s.u.)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: TheMaverickMuse
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1426 ... -aeronauts
    - HP: http://themaverickmuse.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7178

    Pascals Wertung:
  • Schlafmütze Pascal über Schlafmütze
    Legespiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt seine Karten rasch loszuwerden, aber dabei gut aufzupassen, nicht versehentlich etwas falsch abzulegen oder zu übersehen.


    Spielvorbereitung:
    Die fünf "1er"-Karten werden heraussortiert und nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Die restlichen Karten (mit den Werten 2-20) werden gut gemischt und an alle Spieler gleichmäßig verteilt. Die Spieler legen die Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und es wird ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten losgeworden zu sein!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte von seinem Nachziehstapel und schaut, ob und wo er sie anlegen kann. Passt sie nirgends, muss er sie bei sich ablegen und beendet damit seinen Zug - es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Eine Karte kann angelegt werden, wenn sie auf eine der Karten in der Tischmitte passt, dazu muss sie eine unmittelbar aufsteigende Zahl zeigen (am Anfang wäre das z.B. eine 2, die dann beliebig auf eine 1 gelegt werden kann - da ja fünf "1er" ausliegen), oder bei einem Mitspieler passen würde (hier darf sie unmittelbar auf- oder absteigend sein), z.B. musss eine 10 gelegt werden und die dürfte bei einem Mitspieler abgelegt werden, wenn dieser auf seinem Ablagestapel eine 9 oder 11 liegen hat.

    Zu beachten ist dabei immer, wenn sie in der Mitte passt, MUSS die Karte dort abgelegt werden! Erst, wenn sie dort auf keinem der 5 Ablagestapel ihren Platz findet, kann sie bei einem Mitspieler abgelegt werden, so denn möglich.
    Wer dies verpasst bzw. nicht beachtet oder eine vorhandene Möglichkeit nicht sieht, wird als "Schlafmütze" ausgerufen und muss die Karte wieder zu sich zurücknehmen und den Zug direkt beenden! Zudem bekommt er zur Strafe die unterste Karte des Nachziehstapels von jedem Mitspieler.
    Kann die Karte nirgends ein neues Zuhause finden, legt der Spieler sie vor sich auf seinen Ablagestapel bzw. beginnt einen Ablagestapel.

    Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel umgedreht (nicht gemischt) und fortan zum Nachziehen benutzt.


    Spielende:
    Konnte ein Spieler seine letzte Karte loswerden, endet das Spiel sofort mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Ein kleines, nettes und vor allem schnelles Kartenspiel für zwischendurch oder als Opener oder zum Abschluss^^.
    Es sollten aber mindestens 4 Spieler teilnehmen, damit die Auslege-Hatz auch Spass macht, sonst dauert es einfach zu lange, bis brauchbare Karten ausliegen.

    Die Karten sind niedlich gezeichnet und griffig genug für viele Spielrunden.

    Es ist stark glücksbetont, zieht hieraus aber auch seinen Witz und steigert sich ungemein, wenn die Mitspieler zu "Schlafmützen" werden :).

    Ein feines Kleines!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/171369/schlafmutze
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105913.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9604
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Unser Baumhaus Pascal über Unser Baumhaus
    Kooperatives Bauspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Wilfried und Marie Fort.

    Die Kinder sollen gemeinsam im Garten den schönen, großen Baum mit einem Baumhaus versehen und bauen dazu Würfel um Würfel Etage für Etage fertig. Aber sie müssen sich beeilen, denn das Wetter scheint umzuschlagen und böse Gewitterwolken zeichnen sich ab, wenn die den Garten erreichen, bevor auch das Dach fertigegezimmert ist, wird es eine nasse Überraschung geben.
    Schaffen die Kinder es gemeinsam schnell fertig zu werden?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der zusammengesteckte Baum ans Ende mit der Strickleiter.
    Die Bauwürfel werden gemischt und zufällig auf den Bauplatz abgelegt - von hier werden sie dann nach und nach weggenommen.
    Die drei Wetterplättchen werden rückseitig auf den vorgesehenen Platz gelegt und die 21 Bauplättchen gemischt und zu gleichen Teilen a 7 auf die drei Nachziehplätze (mit der Bildseite nach oben) des Werkzeugschuppens gelegt.
    Das zurechtgefaltete Dach kommt an die Seite und der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Das Baumhaus mit mindestens einer Etage und dem Dach fertigzustellen, bevor das Gewitter naht.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer ein Bauplättchen nach Wahl - vorzugsweise eines, das noch nicht ausliegt - und legt es auf ein freies Feld der Wiese. Das Ziel ist hier, immer drei verschiedene Bauplättchen auf die Wiese zu bringen, damit ein Bau getätigt werden kann.
    Muss ein Plättchen genommen werden, das schon ausliegt, wird dieses abgeworfen.

    Liegen drei passende Bauplättchen aus (s. a. Übersicht auf dem Spielplan), um einen Bauwürfel zu nehmen - oder (später) das Dach -, werden die drei Plättchen abgeworfen und der aktive Spieler berät sich mit seinen Mitspielern, welchen Bauwürfel er nehmen soll. Dabei dürfen sie den Bauwürfel aber nicht berühren, um sie z.B. von allen Seiten zu betrachten!

    Beim Bauen gilt zu beachten, dass ein Bauwürfel nur vom Baufeld genommen werden darf, wenn von ihm drei Seiten zu sehen sind! Somit stehen zu Beginn nur die drei Würfel in den Ecken des Baufeldes zur Verfügung, da diese von zwei Seiten und von oben zu betrachten sind. Sobald Würfel entfernt werden, werden auch mehr Würfel "greifbar".
    Ferner muss beim Einsetzen eines Bauwürfels ins Baumhaus darauf geachtet werden, dass die Aussenwände auch immer nach aussen zeigen.
    Der Bauwürfel mit der Tür muss in der untersten Etage vorne links gebaut werden und Fenster können nur einmal pro Etage vorne rechts eingesetzt werden.

    Wurde der Bauwürfel gesetzt, folgt der nächste Spieler wieder mit dem Ziehen eines Bauplättchens.

    Sobald ein Spieler ein Bauplättchen zieht und darunter kommt eines mit "Sonne und Wolke" zum Vorschein, wird es mit dem gesamten restlichen Stapel abgeworfen und das erste Wetterplättchen umgedreht. Die Spieler müssen nun mit den beiden übrigen Stapel zurecht kommen.
    Sind alle Stapel aufgebraucht, endet die Runde.

    Für die zweite und dritte Runde wird genauso verfahren (alle Bauplättchen wieder gemischt als Stapel auf die Felder des Werkzeugschuppens legen, usw.), nur, dass in der dritten Runde beim Erscheinen des "Wetter"-Bauplättchens der aufkommende Wind inzwischen so stark ist, dass er einen Bauwürfel der obersten Etage vom Baumhaus fegt - die Spieler entscheiden gemeinsam, welcher das sein wird.

    Das Dach kann nur auf einer komplettierten Etage gebaut werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der dritten Runde. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn das Baumhaus mit Dach fertiggestellt wurde und verlieren gemeinsam, wenn das Dach nicht gebaut werden konnte oder der Bauwürfel mit der Tür fehlt (weil er nicht gefunden werden konnte, beim Bauwürfel-Aussuchen).


    Fazit:
    "Unser Baumhaus" ist ein sehr schönes Kooperationsspiel für Kinder, dass den gemeinsamen Spielspaß fördert.
    Die Kids müssen im Team immer wieder Entscheidungen treffen und das Spielprinzip sorgt dabei auch wirklich für ein "wir"-Gefühl, wenn gewonnen oder verloren wird.
    Dadurch entsteht auch eine gute Motivation, so dass die Kids gleich wieder losbauen wollen.

    Die Spieldauer hält sich mit 20-30min., je nach Kommunikationsbereitschaft, auch noch in angenehmen Grenzen.

    Material und Gestaltung sind sehr wertig gelungen und sehen hübsch aus, was sehr zur "Garten"-Atmosphäre beiträgt und der große 3D-Baum ermutigt die Kinder zusätzlich sich im Spielgeschehen zu versinken.

    Rundum ein zu empfehlendes Kinderspiel!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1713 ... r-baumhaus
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105381.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9679
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Pascal über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

    Die Spieler optimieren und sammeln im Sultanat Naqala im Wettstreit um den Posten des neuen Sultans. Wem wird es gelingen alle Sippen durch erfolgreiches Taktieren zu einen?


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl erhält jeder 8-11 Kamele in seiner Wunschfarbe sowie eine Übersicht und 50 Gold.
    Die 30 Plättchen mit den Marktplätzen, Oasen, Gebäuden und Heiligen Orten werden gut gemischt und zufällig in einem 5x6 Raster ausgelegt - dies stellt Naqala dar.
    Alle 90 Spielfiguren werden in den Stoffbeutel gegeben und kräftig durchmengt, um schliesslich auf jedes, soeben ausgelegte, Plättchen drei zufällige Figuren zu stellen.
    Rohstoff- und Dschinnkarten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Rohstoffen werden noch 9 und von den Dschinns noch 3 Karten offen ausgelegt.
    Palmen, Paläste und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite, die Zugreihenfolge- und Bietleiste werden bereitgehalten.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde des Spiels verfügt über 3 Phasen, die die Spieler durchlaufen müssen - Phase 2 dabei nacheinander.

    1) Bieten um die Zugreihenfolge; vor dem Beginn jeder Runde müssen die Spieler noch ausmachen, wer beginnt und damit die Spielerreihenfolge bestimmt. Hierzu wird die Bietreihenfolge-Leiste herangezogen, der Spieler dessen Figur hier auf Platz 1 steht, darf als Erster entscheiden, auf welches Feld der Zugreihenfolge-Leiste er seine Figur stellen möchte - bei Spielstart werden die Figuren zufällig auf die Bietleiste platziert.

    Die Zugreihenfolge-Leiste zeigt 9 Stellplätze von 0-18, hierbei handelt es sich um den Preis, den ein Spieler zahlen muss, wenn er sich auf das entsprechende Feld stellt.
    In der Regel wird man, gerade in den ersten Runden, versuchen die möglichst billigen Plätze zu besetzen, aber später und insbesondere in 4er-Runden kann es durchaus nötig werden, tiefer in die Goldtasche zu greifen, um sich den ersten Platz zu sichern! Wenn sich ein Spieler auf das Feld zu 5 Gold setzt, muss ein nachfolgender Spieler, der vor diesem an die Reihe kommen will schon 8 Gold bezahlen, usw.
    Wenn das erste "0"-Feld besetzt ist, wir die hier stehende Figur von einer nachfolgenden auf den nächst oberen "0"-Platz verdrängt, insgesamt können sich drei Spieler auf "0" stellen.

    2) Aktionen der Spieler; den Kern des Spiels bilden die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, mit denen die Spieler Einfluss auf die Spielfiguren und die Ortsplättchen nehmen.

    - Zuganzeiger verschieben
    Hier wird die Figur des Spielers wieder auf die Bietreihenfolge-Leiste gestellt und zwar in der Abfolge der Spieler, d.h., der erste Spieler, stellt seine Figur auch auf Platz 1 und wäre somit in der nächsten Runde wieder der Erste, der sich für ein Zugreihenfolge-Feld entscheidet.

    - Meeples (Spielfiguren) bewegen
    Mit dieser Aktion bewegen die Spieler die Spielfiguren auf den Plättchen umher, um so Plättchen in Besitz nehmen zu können bzw. die Anzahl der postierten Figuren zu beeinflussen.

    Der aktive Spieler sucht sich hierzu ein Plättchen aus und nimmt von diesem alle Spielfiguren in die Hand. Anschliessend setzt er von dem gewählten Plättchen aus auf ein benachbartes Plättchen eine der Figuren, dann von diesem Plättchen aus die nächste Figur (sofern vorhanden) auf ein hier benachbartes Plättchen, usw., bis alle Figuren erneut platziert wurden.
    Wichtig ist, dass auf jedes Plättchen nur eine Figur gestellt wird und immer vom gerade besetzten Plättchen aus ein neu Benachbartes gesucht wird! Ausserdem darf man nicht auf ein zuvor besuchtes Plättchen zurückkehren und niemals diagonal gehen.

    Unbedingt zu beachten ist aber, dass die Figur, die zuletzt abgestellt wird, einer Farbe der auf diesem (letzten) Plättchen stehenden Figuren entspricht!

    Die Spieler sind also gehalten, sich ihren Zug hier gut zu überlegen und vorausschauend zu planen.
    Wenn geschickt ausgespielt, lassen sich hier so durchaus 2 Plättchen in Besitz nehmen und Figuren so platzieren, dass in der nächsten Runde wieder eine günstige Ausgangsposition besteht. Darüber hinaus bringt das Sammeln der Spielfiguren bestimmte Vorteile und auch manche Plättchen verfügen über extra Aktionen.

    - Plättchen in Besitz nehmen(?)
    Ist der Spieler fertig mit dem vorherigen Zug, also dem Verteilen der Spielfiguren, nimmt er nun alle Figuren der Farbe zu sich, die er auf dem letzten Plättchen zum Schluss hingestellt hatte. Dies sollten mindestens 2 sein, sonst wurde nicht ganz regelnkonform gespielt - einne gute Kontrolle also^^.
    Die Figuren bringen gleich noch bestimmte Vorteile mit sich, aber zunächst gilt zu prüfen, ob das besagte Plättchen nun leer ist, also keine Figuren mehr auf ihm stehen. Dann nämlich hat der aktive Spieler dieses in Besitz genommen und stellt eines seiner Kamele hierhin. Niemand kann dieses Plättchen mehr wegnehmen, aber es dürfen weiterhin Figuren hier verteilt werden.

    - Aktionen der Sippen
    Jede Farbe einer Spielfigur steht für eine Sippe im Sultanat und diese wiederum haben besondere Fähigkeiten, die der Spieler nutzen kann, wenn er sie am Ende des Bewegungszuges zu sich nimmt.

    - gelb: diese Figuren (Wesire) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP

    - weiß: diese Figuren (Älteste) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP oder er setzt sie im Spiel zum Erhalt von Dschinn-Karten ein.

    - grün: der Spieler wirft alle grünen Figuren (Kaufleute) zurück in den Stoffbeutel und darf sich von den offen ausliegenden Rohstoffkarten (Güter) entsprechend viele nehmen - allerdings immer beginnend mit der äussersten Karte (am weitesten weg vom Nachziehstapel).

    - blau: der Spieler wirft alle blauen Figuren (Baumeister) zurück in den Stoffbeutel und erhält dafür Gold. Von dem Plättchen aus, von dem die blauen Figuren stammen, werden alle umliegenden (hier auch diagonal) Plättchen, die einen blauen Siegpunktwert aufgedruckt haben, gezählt und die Summe mit der Anzahl der Figuren multipliziert. Diesen Betrag erhält der Spieler vom Vorrat ausbezahlt. Als Bonus können Sklavenkarten abgeworfen werden, die dann die Anzahl der Figuren um 1 erhöhen!

    - rot: der Spieler wirft alle roten Figuren (Meuchelmörder) zurück in den Stoffbeutel und bring eine Figur nach Wahl um - wirf sie ebenfalls mit in den Beutel.
    Es kann dabei gewählt werden, ob es eine Figur von einem Plättchen sein soll (z.B. um es für eine spätere In-Besitznahme vorzubereiten) oder von einem Mitspieler - hier dann eine gelbe oder weiße Figur, um dem Spieler Punkte wegzunehmen, die er am Ende bekommen würde.
    Mit Hilfe von Sklavenkarten kann die Reichweite erhöht werden, die eine Zielfigur vom Ausgangsplättchen (von dem die roten Figuren stammen) entfernt ist (nicht diagonal) - normal sind es mindestens 2 Plättchen, da mindestens 2 rote Figuren entfernt wurden.
    Wenn durch einen Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen entfernt wurde, wird das Plättchen sofort in Besitz genommen und der aktive Spieler stellt eines seiner Kamele hier ab!

    - Aktionen der Plättchen
    Wurde die Aktion für die Sippen durchgeführt, nutzt der Spieler nun noch die besondere Fähigkeit des Plättchens, auf dem er den Bewegungszug beendete.
    Es gibt drei Symbole die dort abgebildet sein können, den "kleinen Markt", "den grossen Markt" und den "heiligen Ort" - deren Nutzung ist optional.

    - kleiner Markt; hier kann für 3 Gold eine Rohstoffkarte der vordersten Drei genommen werden.

    - grosser Markt; hier können für 6 Gold zwei Rohstoffkarten der ersten Sechs genommen werden.

    - heiliger Ort; hier kann für die Abgabe von 2 Ältesten (weiße Spielfigur) oder für 1 Ältesten und 1 Sklavenkarte, eine der drei offen ausliegenden Dschinn-Karten genommen werden.
    Die abgegebenen Figuren kommen wie immer in den Stoffbeutel, die Karten auf den Ablagestapel.

    Dschinn-Karten:
    Sie bringen am Spielende Siegpunkte ein und sind während des Spiels (oft gegen Bezahlung) für bestimmte Sonderaktionen einsetzbar. Es liegt für jeden Spieler eine große Übersicht zu allen Dschinn-Karten bei.

    Beispiel: "Ba'al", jedesmal wenn ein Spieler einen Dschinn nimmt, erhälst du 2 Gold bzw. 1 Gold, wenn du selbst einen neuen Dschinn nimmst.

    Beispiel: "Boaz", deine Ältesten und Weisen sind vor Meuchelmördern geschützt.

    Beispiel: "Shamhaj", bei Spielende erhälst du für jeden deiner Ältesten 4 SP (statt 2 SP).

    - Verkauf von Gütern (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er nun noch Rohstoffkarten verkaufen, indem er ein Set abgibt und dafür entsprechend Gold erhält. Ein Set besteht aus verschiedenen Gütern (von jedem nur 1) und je größer das Set, desto wertvoller (z.B. 1 = 1 Gold, 4 = 13 Gold, 9 = 60 Gold).
    Dies ist eine gute Einnahmequelle, wenn zwischendurch dringend Gold benötigt wird, ansonsten gibt es am Ende hierfür Punkte.

    3) Vorbereitung der nächsten Runde; wenn alle Spieler alle Aktionen beendet haben, werden die Auslagen wieder aufgefüllt (Rohstoff- (alle nach vorne rücken, dann die Neuen nachlegen) und Dschinnkarten), sofern nötig.

    Nun beginnt die neue Runde, wieder mit dem Ausmachen der Zugreihenfolge, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel. In beiden Fällen ist jeder noch einmal mit eventuell möglichen Aktionen an der Reihe.
    Es folgt die Schlusswertung mit Hilfe des Wertungsblockes und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Siegpunkte:
    - 1 SP pro 1 Gold im Besitz
    - 1 SP für jede gelbe Figur im Besitz (+10 SP pro Spieler, der weniger dieser Figuren besitzt)
    - 2 SP für jede weiße Figur im Besitz
    - die SP aller eigener Dschinn-Karten zusammengezählt
    - die SP aller gesammelter Plättchen zusammengezählt
    - die SP aller Sets unterschiedlich gesammelter Güter (1 Gut = 1 SP, 2 Güter = 3 SP, 3 = 7, 4 = 13, 5 = 21, 6 = 30, 7 = 40, 8 = 50, 9 = 60)
    - 3 SP für jede Palme auf einem eigen besetzten Plättchen
    - 3 SP für jeden Palast auf einem eigen besetzten Plättchen


    Fazit:
    Der Autor legt hier wieder einen ordentlichen Klopser ab :). Es ist Vielspieler- und Familienspiel zugleich, da es leicht zugänglich ist, aber eine enorme Tiefe bietet, wenn man sie ausloten will. Es kann oberflächlich vor sich hingepunktet werden, aber genauso taktisch vorausschauend und Spieler-zur-Weissglut-bringend geplant werden^^.

    Hinzu kommt die typisch gute (DoW-)Qualität der Materialien und die thematisch wunderbare Aufbereitung und Gestaltung derselben. Einzig die Schrift der Dschinn-Karten ist zwar sehr schön anzuschauen, aber teils etwas schwer zu entziffern.

    Das Spielprinzip ist spätestens nach der ersten Runde von jedem verstanden und geht dann immer leichter von der Hand. Dabei bietet die an sich simple Mechanik sehr viele Möglichkeiten der Punktegenerierung und so findet jeder Spielertyp seine bestimmten Vorlieben bzw. kann dieser immer wieder etwas anderes probieren.

    Die Spieler werden durchgehend gefordert, aber gänzlich ohne Langatmigkeit, da auch die Züge der Gegenspieler beobachtet werden wollen.
    So gilt es auch oft, seine gedachte Vorgehensweise erneut anzupassen und z.B. auch die Vielfalt der Dschinn-Karten geschickt einzusetzen.

    Die Testrunden verliefen in 3er-Runden recht entspannt und dauerten ca. 70min.
    Die Idee das klassische Workerplacement in gewisser Weise umzudrehen, nämlich hier schon stehende Figuren nach bestimmten Regeln umzusetzen, kam sehr gut an.

    Auf jeden Fall einen, oder besser mehrere, Blick,e wert, mit dringlicher Kaufoption für das heimische Regal :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Days of Wonder (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes
    - HP: http://www.daysofwonder.com/five-tribes/de
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9732
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Zelda Collectors Edition Pascal über Monopoly Zelda Collectors Edition
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in der Collectors Edition zu Zelda, dem wohl bekanntesten Videospielhelden, neben Mario, aus dem Hause Nintendo.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Leere Flasche"- und "Schatztruhe"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Deku-Sprossen" und "Deku-Bäume") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: Orte aus den Spielen ("Todesburg", "Zora-Höhle", "Schädelbucht", "Schloss Hyrule")), Bahnhöfe (hier: "Zug der Götter", "Wolkenvogel", "Der rote Leuenkönig" und "Epona") sowie Wasser- und E-Werk (hier: "Bomben-Laden" und "Zaubertrank-Laden") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- ZR$ (Zelda Rubin) und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Hylia-Schild", "Triforce", "Feen-Schleuder", "Bumerang", "Enterhaken", "Feen-Bogen" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Durchgangsgebühr" und "Masken-Händler").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- ZR$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt das Spiel für Freunde des beliebten Helden die Herzen höher schlagen^^!
    Das Spielbrett, die Karten und die Spielfiguren sind allesamt wunderbar gestaltet worden und fangen die Videospielatmosphäre sehr schön ein - die Optik ist wirklich absolut klasse!
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert - das Papiergeld ist wie üblich allerdings recht dünn.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker! Diese Sammler-Ausgabe ist darüber hinaus ein echter Augenschmeichler und dürfte auch Nicht-(Monopoly)-Spieler dazu bringen, mal genauer hinzugucken, sich hinzusetzen und vielleicht sogar aus Versehen ein paar Runden zu würfeln :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1635 ... gend-zelda
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/zelda/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9722

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Assassins Creed Pascal über Monopoly Assassins Creed
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Für den Klassiker um Geld und Immobilien gibt es nun eine Edition zum berühmt-berüchtigten Meuchelmörder-Spiel Assassins Creed, bekannt von Videospielkonsolen und PC. Mit dieser Edition werden so ziemlich alle Varianten des Spiels und deren spielerischen Inhalte geehrt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Schatztruhe-" und "Todessprung"-Karten, zwei wichtige Elemente aus den Spielen) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Läden" und "Türme") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, (hier: Städte und Orte aus den Spielen ("Florenz", "New York", "Nassau", "Masyaf", u.a.)), Bahnhöfe (hier: Hauptquartiere "...der Söldner", "...der Kurtisanen", "...der Diebe" und "...der Assassinen") sowie Wasser- und E-Werk (hier: "Animus" und "Helix") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- A$ (Aspergo-Credit) und suchen sich eine der sechs exklusiven Zinnspielfiguren aus und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Gilden-Beitrag" oder "'Sie kaufen politischen Einfluss'").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten Runde mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- A$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde der Assassins-Reihe sehr interessant werden^^!
    Das Spielbrett und die Karten wurden sehr atmosphärisch gestaltet und fangen die Optik der Videospiele relativ gut ein. Auch die textliche Gestaltung der Karten ist passend gelungen ("Ihr letzter Auftrag war ein Erfolg. Sie erhalten 100 A$.", "Sie wurden verwundet. Zahlen Sie 50 A$ für den Arzt.") und die sechs recht wertigen und detailreichen Figuren passen natürlich ebenfalls zur verspielten Atmosphäre.

    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker! Diese spezielle Edition macht einen guten Eindruck und präsentiert sich den Fans durchaus als Kaufoption.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1715 ... sins-creed
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/assassins-creed/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9719


    Pascals Wertung:
  • Monopoly Nintendo Pascal über Monopoly Nintendo
    Geldspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung in der Collectors Edition zu Nintendo, dem riesigen Videospielkonzern. Mit dieser Edition werden also alle Helden und Bösewichter der beliebtesten Nintendospiele geehrt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Block-" und "?-Block"-Karten, bekannt aus den Mario-Spielen) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Power-Ups" und "Unbesiegbarkeit") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen, (hier: Videospielcharaktere ("Donkey Kong", "Link", "Prinzessin Zelda", "Toad", u.a.)), Bahnhöfe (hier: "Mario Kart", "Kampfschiff", "Pikmin-Zwiebel" und "Epona") sowie Wasser- und E-Werk (hier: "Röhre" und "Piranha-Pflanze") werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Superstern", "Superpilz", "Gyroid", "Master-Schwert", "Samus' Helm", "Olimars Rakete" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "1-Up Pilz" oder "Schatzkisten-Einlage").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten Runde mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel für Freunde der Videospielkonsole interessant werden^^!
    Das Spielbrett bringt einen gewissen 80er-/90er-Retro-Look der Videospielgenerationen relativ gut herüber, die Karten sind passend gestaltet und die sechs ziemlich kleinen, aber detailreichen Figuren passen natürlich gut zur Atmosphäre.

    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker! Diese spezielle Sammler-Edition hängt ein wenig den anderen schon präsentierten Editionen von der Aufmachung her hinterher, ist aber dennoch sicher ein wertiger Kauf für Nintendo-Fans.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/7065 ... rs-edition
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/nintendo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9716


    Pascals Wertung:
  • Wakanda Pascal über Wakanda
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Charles Chevallier.

    Die Spieler treffen sich als Vertreter ihres Stammes zu einem, alle 100 Vollmonde stattfindenen, Wettstreit, wer die prächtigsten Totems schnitzt.


    Spielvorbereitung:
    Die Dorfplättchen werden verdeckt gemischt und 2 zufällig entfernt. Die übrigen Sechs werden zwischen den beiden Spielern in der Tischmitte als Reihe ausgelegt, dabei werden die letzten Drei noch um 90 Grad gedreht - zur Anzeige, dass diese noch nicht genutzt werden können.
    Die 21 Totemteile kommen in den Stoffsack und die Spieler erhalten ihre je drei Totemkopfschmuckteile.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und der aktive Spieler zieht immer ein Totemteil unbesehen aus dem Stoffsack.
    Nun muss er es auf einem Dorfplättchen platzieren und zwar auf ein unbesetztes oder auf einen schon vorhandenen, noch unfertigen, Totempfahl.

    Es gilt die Dorfplättchen dabei genau zu beachten, denn diese geben allesamt vor, für welche Totemteile es am Ende des Spiels Punkte gibt.

    Adler: erhalte 8 Punkte pro Adler-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Häuptling: erhalte 5 Punkte pro Häuptling-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Tomahawk: erhalte 4 Punkte pro Tomahawk-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Tierhaut: erhalte 3 Punkte pro Tierhaut-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Tipi: erhalte 2 Punkte pro Tipi-Symbol auf deinen Totemteilen.
    Vielfalt: erhalte 2 Punkte für jede unterschiedliche Farbe auf deinen Totemteilen (max. 12).
    Höhe: erhalte 2 Punkte für jedes Totemteil auf deinem höchsten Totempfahl.
    Sonne: erhalte 1 Punkt pro Sonnen-Symbol auf deinen Totemteilen. Wer dieses Dorfplättchen nicht besetzt hält, muss 1 Punkt pro Sonnen-Symbol auf seinen Totemteilen abziehen!

    Um einen Totempfahl fertigzustellen, kann ein Spieler in seinem Zug - nachdem er ein Totemteil gezogen und verbaut hat - einem der angefangenen Totems seinen Kopfschmuck aufsetzen. Damit ist dieser Totempfahl fertiggestellt und in Besitz genommen - hier kann nichts mehr gebaut werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle 6 Totempfähle fertiggestellt wurden.
    Nun folgt die Wertung und dabei zählt jeder Spieler die Punkte pro Dorfplättchen zusammen, auf dem seine drei Totempfähle stehen. Das heisst, jede Bedingung auf einem Dorfplättchen gilt für ALLE Totemteile eines Spielers (Bsp. ein Dorfplättchen gibt für jedes abgebildete Tipi auf einem Totemteil 2 Punkte, der Spieler hat bei allen drei errichteten Totems insgesamt 3 solcher Teile verbaut und erhält somit für dieses Dorfplättchen 6 Punkte)!
    Eventuell müssen Punkte abgezogen werden und zwar -1 für jedes Totemteil, das eine Sonne zeigt, wenn das Totem nicht auf dem Dorfplättchen mit der Sonne steht.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Unentschieden, gewinnt, wer zuerst seine drei Totems fertiggestellt hatte.


    Varianten:
    Erfahrenere Spieler lassen die künftigen Dorfplättchen verdeckt, bis sie aktiviert werden.

    Als Mini-Erweiterung gab es die Promo "Three little Coyotes", welche 3 Koyoten-Spielfiguren (aus Holz) ins Spiel bringt.
    Diese werden zu Spielbeginn in die Mitte der drei benutzbaren Dorfplättchen gestellt.
    Das Spiel verläuft normal, ausser, dass ein Spieler gezwungen ist, am Ende seines Zuges einen Koyoten von einem noch unbesetzten Dorfplättchen auf ein anderes unbesetztes Dorfplättchen zu verschieben, solange dies möglich ist.
    Wenn ein Spieler ein Dorfplättchen mit Koyoten besetzt, nimmt er diesen (oder diese, falls dort 2 stehen) zu sich. Am Ende des Spiels gibt es für die Vierbeiner extra Punkte.
    1 Koyote = +1 Punkt, 2 Koyoten = +4 Punkte, 3 Koyoten = +9 Punkte.


    Fazit:
    "Wakanda" ist ein wunderhübsches Knobelspiel für Viel- wie Gelegenheitsspieler, da der taktische Anspruch mit dem Gegenspieler wächst.

    Die simple Spielmechanik und eingängigen Regeln offerieren dem geneigten Spieler schnellen Einstieg und viele kurzweilige Spielrunden. Doch es dauert ein Weilchen, bis das Spiel gemeistert ist, denn immer wieder gibt es doch noch den einen oder anderen Kniff zu beachten, bevor man siegessicher die meisten Punkte einheimst.
    Der Gegenspieler will genau eingeschätzt und beobachtet sein und das Quentchen nötige Glück muss man abwägen. Soll der Totempfahl jetzt schon beendet werden oder wartet man lieber noch eine Runde? Was aber, wenn der Gegenspieler ein brauchbares Totemteil zieht und dann schnell dem Totem seinen Kopfschmuck aufsetzt?

    Lauter quälende Entscheidungen, aber sie machen das Spiel so spannend und unterhaltsam.
    Dazu kommen noch die hübschen Grafiken und wertig gestalteten Spielmaterialien, die das Flair sehr gut unterstützen.

    Ein feines 2-Personen-Spiel, das unbedingt gespielt werden will!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161762/wakanda
    - HP: http://www.blueorangegames.eu/en/wakanda
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch, italienisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9363
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Dark Tales Edition Pascal über Black Stories - Dark Tales Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine meist gruselige schwarz-weiss-rote Zeichnung - vom Illustrator Bernhard Skopnik - und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite sowie die ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Corinna Harder und Jens Schumacher sind durch ihre bisherigen schriftstellerischen Qualitäten und Neigungen zu Grusel- und Detektivgeschichten geradezu prädestiniert den Fans neue Geschichten aus dem Black Stories Universum zu offerieren.

    Im Spiel liest ein Spielleiter die Ausgangsgeschichte vor und zeigt auch (das nicht immer den Fall wirklich umschreibende) das Bild den Mitspielern.
    Diese müssen anschliessend mit Ja/Nein-Fragen heraus zu finden suchen, worum es sich wirklich handelte, was geschehen ist bzw. wie es dazu kommen konnte.
    Der Spielleiter ist angeraten, immer nur mit Ja/Nein zu antworten, aber durchaus auch ab und zu kleinere Hinweise zu streuen, wenn er merkt, dass sich die Ratenden nicht wirklich dem Ziel nähern.

    Bsp. aus dem Spiel:
    "Pssssst!: Der Verbrecher sollte den Tatort nie mehr verlassen."
    - Ein Einbrecher ging bei seiner nächtlichen Aktivität nicht besonders achtsam vor und lärmte durch umgestossene Möbel, woraufhin die Dame des Hauses erwachte und ihn überrascht anstarrte. Der Haken, es handelte sich um Medusa, die mit ihrem Blick jeden sofort versteinert und so verblieb er fortan in ihrer Behausung als schmückende Statue.

    "War ich gut, Liebling?: Kurz nach dem Liebesakt kippte Anselm um."
    - Pater Anselm hatte einen recht anzüglichen Traum von einer hübschen Dame, mit der er gar lustvoll verkehrte. Als er aufwachte, war er überzeugt, von einer Sukkubus heimgesucht worden zu sein und peitschte sich aus Scham, dem Teufel erlegen zu sein, den Rücken so wund, dass er vom enormen Blutverlust in Ohnmacht fiel.

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber sind diese Fälle, die diesmal ihren Ursprung im Reich der Mythen, Märchen, Sagen und Legenden finden! Eine erfrischende Ergänzung zur Sammlung der Black Stories - Reihe, wenn auch die Lösungen teils ziemlich "sagenhaft" klingen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... ackstories
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9682
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • El Gaucho Pascal über El Gaucho
    Gemeines Workerplacement-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Arve D. Fühler.

    Als Rinderbaron schickt der Spieler seine Gauchos (Cowboys) auf die Weiden zum Herdeneintreiben und auf die Farm, um weitere Aktionen auszuführen. Das alles wird dabei durch ein Würfel-Rodeo gesteuert, welches für viel Spannung sorgt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Zaunteile werden um das Würfelfeld (das Würfelrodeo) links oben verbaut. Je nach Spielerzahl werden einige Würfel aus dem Spiel genommen, die Restlichen werden nun hier hinein gelegt.
    Ebenfalls abhängig von der Spielerzahl werden die Rinderkärtchen evtl. (aus-)sortiert, ansonsten gemischt und auf den Weidenfeldern so verteilt, dass pro Reihe ein Wert (große Zahl auf den Rinderkärtchen) von maximal 20(+) entsteht*.
    Von den restlichen Rinderkärtchen werden vier verdeckt auf das Steppenfeld und die Übrigen als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Farbe die Gaucho-Spielfiguren (7-8), einen Punktemarker (kommt zu Beginn auf Feld 0 der Punkteleiste) und das Werungstäfelchen (f. 100 bzw. 200 Punkte). Der zufällig gewählte Startspieler erhält die Startspielerfigur (schwarzer Gaucho).

    Jeder Spieler erhält noch vom Vorrat verdeckt 3 Rinderkärtchen (bei 2 Spielern 5 und bei 3 Spielern 4) und sucht sich 1-3 davon aus. Dabei gilt, dass entweder ein beliebiges Kärtchen gewählt werden darf oder zwei Kärtchen, die jeweils höchstens den Wert 8 haben oder bei drei Kärtchen höchstens jeweils den Wert 4.
    Die nicht gewählten Kärtchen kommen aus dem Spiel und die Spieler decken ihre Kärtchen gleichzeitig auf, dies ist nun ihre jeweilige "Start"-Herde.
    Anschliessend darf, beginnend mit dem rechten Nachbarn des Startspielers, jeder abwechselnd 1 Gaucho auf ein beliebiges Aktionsfeld stellen - nur hier gilt, dass auf einem Aktionsfeld nur 1 Gaucho stehen darf, später ist dies egal.

    *maximal 20(+) bedeutet: es werden in einer Reihe solange Kärtchen ausgelegt und deren Werte (gr. Zahl) zusammengezählt, bis die 20 erreicht oder überschritten wird (Bsp. vom verdeckten Vorrat werden gezogen 3, 8, 4, 10 = 25 und somit ist nach der aufgedeckten 10 Ende), dann ist Schluss und es darf kein Kärtchen mehr hier ausgelegt werden.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft immer alle Würfel innerhalb der Umzäunung und sucht sich anschliessend 2 Würfel aus, die er vor sich ablegt. Danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn und wählen ihrerseits je 2 Würfel.
    Nun führen die Spieler reihum Aktionen aus und danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn neuer Startspieler und beginnt erneut mit dem Würfelrodeo.

    Der Spieler kann immer 1-2 Aktionen durchführen, dies hängt davon ab, wie er seine Würfel (immer vor sich liegen lassen!) nutzt. Nutzt er beide einzeln, kann er den Zahlen entsprechend Rinderkärtchen besetzen oder Aktionen auf der Farm nutzen. Nutzt er beide Würfel als ein Ergebnis, kann er nur 1 Aktion durchführen, aber dafür erreicht er eben auch eine höhere Zahl (i.d.R. interessant für Rinder mit hohen Zahlenwerten). Die Zahlenwerte müssen aber immer exakt passen!

    Aktionen in der Pampa:
    Die Idee ist, Rinderkärtchen zu sammeln, je mehr von der gleichen Art, desto größer wird die entsprechende Herde und desto mehr Geld bringt sie im Verkauf ein.
    Mit Hilfe der Würfel wird nun bestimmt, welche Rinder der aktive Spieler beanspruchen kann. Er nutzt beide Würfel oder jeden einzeln und stellt einen Gaucho auf die jeweilige Rindskarte - dabei gilt es die Zahl mit den Würfel zu erreichen, die groß auf den Kärtchen abgebildet ist.
    Alternativ kann er einen Gaucho auf ein Rinderkärtchen legen und benötigt dafür nur den Wert der kleinen abgedruckten Zahl. Hiermit "reserviert" er quasi das Rind, denn im nächsten Zug kann er mit dem selben Zahlenwert den Gaucho aufstellen und dann das Rind bei einem "Eintreiben" nehmen.
    Die Gefahr hierbei ist, dass es eine Farm-Aktion gibt, die liegende Gauchos entfernt und Fremde dort abstellt.

    Aktionen auf der Farm:
    Hier gibt es allerhand Möglichkeiten den Spielern das Herdenleben zu erschweren und sich selbst Vorteile zu verschaffen. Diese Aktionen sollten reichlich Gebrauch finden, machen sie doch einen Großteil des Spielwitzes aus!
    Wenn ein Spieler also keinen Würfel (oder nur einen) für die Pampa genutzt hat, kann er nun die Aktionsfelder besetzen, wenn er die passenden Würfelzahlen hat.

    In den Aktionsbereichen hat jeder Spieler ein eigenes, farblich gekennzeichnetes Feld zum Abstellen von Gauchos. Somit steht generell jedem Spieler immer jede Aktion (einmal) zur Verfügung. Wird eine Aktion genutzt und der zugehörige Gaucho zurück in den eigenen Vorrat genommen, kann dieselbe Aktion nicht sofort wieder mit einem Gaucho besetzt werden - es darf kein Aktionsfeld "doppelt" besetzt werden!

    - Einsortieren (Würfel 1, 2, 3); steht hier ein Gaucho des aktiven Spielers, kann er diesen jederzeit(!) einsetzen, um ein Rinderkärtchen - entgegen der Grundregel - in eine vorhandene Herde einzusortieren (vorne an oder mitten drin). Sehr praktisch, wenn man genötigt wurde, entgegen der Planung ein Rind mit "falschem" Wert zu nehmen.

    - Wunschwurf (Würfel 1, 2, 3); der aktive Spieler darf sich, während seines Zugs, einen zusätzlichen Würfel mit beliebigen Wert "denken". So kann z.B. ein teures Rind (Wert 12) mit den Würfel 6+2 doch noch besetzt werden, indem eine "4" hinzugedacht wird. Oder als dritter Würfel, um eine weitere Aktion zu besetzen.

    - Sofortverkauf (Würfel 1, 2, 3); der aktive Spieler darf, während seines Zugs, eine ausliegende Herde (mindestens 2 Rinderkärtchen) verkaufen und erhält zum Verkaufspreis noch 5 dazu. Der Gesamtwert wird dann direkt auf der Punkteleiste vermerkt.

    - Rind stehlen (Würfel 4); der aktive Spieler darf sich, während seines Zugs, ein ausliegendes Rind bei einem beliebigen Mitspieler stehlen, es muss allerdings alleine oder ganz rechts aussen liegen. Der bestohlene Spieler erhält hierfür aber eine Vergütung der Versicherung in Punkteform und zwar soviel, wie die große Zahl auf dem betreffenden Rinderkärtchen angibt.

    - Gauchos aufwecken oder verdrängen (Würfel 5); der aktive Spieler darf, während seines Zugs, einen oder zwei seiner eigenen Gauchos aufstellen oder einen liegenden Gaucho eines Mitspielers entfernen (ihm zurückgeben) und einen eigenen Gaucho dort aufstellen. Der Mitspieler bekäme von der Versicherung entsprechend dem Wert des Rinderkärtchens Punkte gutgeschrieben.

    - Geheime Rinder (Würfel 6); der aktive Spieler darf sich, während seines Zugs, die vier verdeckten Rinderkärtchen auf dem Steppenfeld ansehen und eines (oder zwei, dann aber beide mit 4 als Maximalwert) auswählen, dass er auf einen freien Platz, in einer beliebigen Reihe der Pampa, auslegt und mit einem eigenen Gaucho (stehend) versieht. Anschliessend wird ein Rinderkärtchen vom Vorrat unbesehen zu den drei Übrigen des Steppenfelds hinzugefügt.

    Haben die Spieler alle möglichen Aktionen durchgeführt - so denn sie dies wollten, es kann ein Gaucho auch entfernt werden, ohne die Aktion auszuführen -, folgt nun das Eintreiben.
    Jede Weide-Reihe der Pampa wird kontrolliert, ob sie vollständig mit Gauchos besetzt ist und entsprechend aufgelöst - ansonsten verbleiben Gauchos und Rinder in der Reihe liegen/stehen, wie sie sind.

    Ist eine Reihe Rinder komplett mit Gauchos besetzt (stehend und/oder liegend), werden die Rinderkärtchen mit stehenden Gauchos an die entsprechenden Spieler verteilt.
    Die Gauchos legen sie in ihren Vorrat und die erhaltenen Rinder legen die Spieler an ihre evtl. vorhandenen Reihen an. Dabei muss zwingend beachtet werden, dass die Rinderkärtchen entsprechend ihrer Zahlenwerte angelegt werden und zwar auf- oder absteigend.

    Bsp.: es liegen aus: weiße Rinder, 2, 4, 7. Es wird eine 10 dazukommen, diese kann nun einfach rechts der 7 angelegt werden.

    Bsp.: es liegen aus: weiße Rinder, 11, 8, 6. Es wird eine 4 dazukommen, diese kann nun einfach rechts der 6 angelegt werden.

    Bsp.: es liegen aus: schwarze Rinder, 3, 4, 9. Es wird eine 5 dazukommen, diese kann nicht einfach angelegt werden, sondern beendet die aktuelle Reihe und damit die Herde, die verkauft werden MUSS! Die 5 beginnt eine neue Herde(nreihe).

    Das letzte Beispiel zeigt dann auch sogleich die Sonderregel des Verkaufs auf. Sobald ein Kärtchen hinzukommt, dass nicht passend angelegt werden, wird diese aktuelle Rinderherde aufgelöst und verkauft.
    Dies ist neben der "Sofortverkauf"-Aktion die gängige Methode Herden zu veräußern.

    Eine Herde ist immer soviel wert, wie das Rinderkärtchen mit dem höchsten Wert mal der Anzahl der zugehörig ausliegenden Kärtchen (Bsp. es liegen aus 4, 5, 8, 11 und eine hinzukommende 6 löst die Reihe auf = 11x4 = 44 Geld/Punkte auf der Punkteleiste).
    Je mehr Rinder also ausliegen, desto rentabler - allerdings klappt das Sammeln nicht immer *G*.

    Wurden alle evtl. Verkäufe abgewickelt, wird abschliessend die Pampa wieder mit neuen Rinderkärtchen bestückt und zwar in jeder Reihe wieder soviele, dass maximal ein Wert von 20(+) herauskommt - dabei die Kärtchen mit liegenden Gauchos nicht vergessen pro Reihe dazuzuzählen.

    Nun folgt die nächste Runde.


    Spielende:
    Sobald der Vorrat an Rinderkärtchen aufgebraucht ist, wird noch eine Runde gespielt und danach noch eine Runde, aber ohne das Würfelrodeo - so können alle noch evtl. Aktionen ausführen! Hiernach folgt die Schlusswertung.
    Jeder Spieler erhält nun noch die Rinderkärtchen aus der Pampa, auf denen er noch Gauchos stehen hat - liegende Gauchos und solche auf Aktionsfeldern haben keine Relevanz mehr.
    Nun werden noch alle Rinder(herden) nach den normalen Regeln verkauft. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "El Gaucho" ist ein fieses bis nettes Spiel, welches taktisch durchdachtes Einsetzen der Spielfiguren fordert, nur um es gleich wieder ad absurdum zu führen, wenn die Gegenspieler mit Gemeinheiten kontern bzw. agieren. Natürlich kommt auch ein gewisser Glücksanteil hinzu, da durch das zufällige Nachziehen der Rinderkärtchen und dem Würfelrodeo nicht alles auf lange Sicht geplant werden kann.

    Die Idee ist aber pfiffig und die Aufmachung des Spiels sehr schön gelungen.

    Die Testrunden verliefen von entspannt bis hitzig (in 3er und 4er Runden), aber doch immer sehr kurzweilig - eine knappe Stunde sollte eingeplant werden.

    Die Wertung bezieht sich darauf, das Spiel ganz auszunutzen, für Sanftmütigere wird es vermutlich eine niedrigere Wertung sein, da ein Großteil des Spielspaßes verloren geht.
    Generell sollte auch überlegt werden, ob man als Variante die Versicherung aus dem Spiel läßt, denn sonst "schmerzt" der Viehdiebstahl die Gegenspieler eigentlich nie so richtig.

    Das Spiel kann aber Familien- und Vielspielern gleichermaßen empfohlen werden, wenn sie sich der Spielweise bewusst sind :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Argentum Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162823/el-gaucho
    - HP: http://www.argentum-verlag.de/el_gaucho.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9601
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • 5 Minutes Pascal über 5 Minutes
    Partyspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Ivan de Faveri.

    Die Spieler müssen in diversen Denksportkategorien vielerlei Aufgaben lösen und haben dazu insgesamt nur 5 Minuten Zeit! Sobald bei einem Spieler die Zeit ausläuft, ist er raus aus dem Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Die neutralen Spielkarten (weisser Rahmen) werden gut gemischt und hiervon an jeden Spieler 20 Karten verteilt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die Buchstabenkarten werden kräftig durchgemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
    Die Spieler erhalen je einen Timer, einen Zahlen- und einen Farbwürfel sowie in ihrer Wunschfarbe 2 Farbkarten und die 10 individuellen Spielkarten (Wunschrahmenfarbe).
    Sie mischen anschliessend ihre Individualkarten mit den 20 erhaltenen Spielkarten zusammen und legen diese 30 Karten als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab.
    Eine Farbkarte legen sie vor sich aus, um anzuzeigen, welche Farbe sie spielen und die zweite Farbkarte kommt mit der der anderen Spieler zusammegemischt als verdeckter Nachziehstapel neben den Buchstabenkartenstapel.
    Jeder stellt nun noch seinen Timer auf 5 Minuten ein und legt ihn so ab, dass niemand sonst auf das Display schauen kann.


    Spielziel:
    Der Spieler mit der meisten Restzeit zu sein!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren abwechselnd und jeder Spieler vollzieht in seinem Zug dieselben Aktionen:

    - den eigenen Timer starten
    - die oberste Karte vom eigenen Deck ziehen und laut vorlesen
    - die Aufgabe vollständig erfüllen
    - den Timer stoppen.

    Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Dies wird solange weitergeführt, bis bei einem oder allen der Timer ausläuft.

    Musste eine Farbkarte gezogen werden, wird sie nach Beendigung des Zuges wieder mit den anderen zusammengemischt. Ist das eigene Deck durchgespielt, wird die Ablage erneut gemischt und als neues Deck genutzt, genauso wird beim Buchstabenstapel verfahren.

    Aufgabenbeispiele:

    - Wirf einmal den Zahlenwürfel, nenne ein Wort, das genau soviele Buchstaben hat.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und nenne drei Vornamen, die mit diesem Buchstaben beginnen.
    - Würfle einmal den Farbwürfel und nenne etwas, das es im Fussball gibt und diese Farbe hat.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und sage einen Satz, in dem mindestens drei Wörter mit diesem Buchstaben anfangen.
    - Wirf den Farbwürfel so oft, bis du eine Farbe gewürfelt hast, die ein Mitspieler an sich trägt.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und sage das Alphabet von diesem Buchstaben aus rückwärts auf.
    - Würfle 3x mit dem Zahlenwürfel und addiere die ersten beiden Zahlen und ziehe die Dritte davon ab, nenne das Ergebnis.
    - Würfle so oft den Zahlenwürfel und addiere die Zahlen, bis du eine Zahl hast, die auf 0 oder 5 endet.
    - Würfle einmal den Farbwürfel und erkläre deinen Mitspieler anhand dieser Farbe, warum du häufig zu spät kommst.
    - Ziehe die oberste Buchstabenkarte und nenne drei Wörter, die mit diesem Buchstaben enden.
    - Partner-Aktion: Dein linker Mitspieler startet ebenfalls seinen Timer. Nenne von drei zusammengesetzten Hauptwörtern den ersten Teil, der Mitspieler muss das Wort vervollständigen.


    Spielende:
    Das Spiel endet entweder, sobald der Timer eines Spielers ausgelaufen ist (00:00 Minuten) und es gewinnt, wer nun noch die meiste Restzeit vorweisen kann oder es wird im K.O.-Verfahren so lange gespielt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der dann gewinnt.


    Fazit:
    "5 Minutes" ist mal etwas anderes, es erfindet zwar die Party-Aufgaben nicht unbedingt neu, aber mit der Idee, das gesamte Spiel innert einer vorgegebenen Zeit zu erleben, hat schon etwas Spannendes. Und es fordert ungemein, denn mag die Aufgabe noch so simpel klingen, muss einem erstmal was auf die Schnelle einfallen und unter diesem Druck verweigern sich die grauen Zellen schon mal gelegentlich ...und die Zeit läuft und läuft......! 2 Minuten sind ja nicht viel, aber wenn man insgesamt nur 5 Minuten zur Verfügung hat und 2 davon bei nur einer Aufgabe verbraucht, eieiei, dann wird's eng.

    Es kommt dabei auch nie Monotonie auf, die Aufgaben sind so vielseitig und dadurch, dass die Spieler ja laufend abwechselnd dran sind - durchaus im Sekundentakt, wenn ein Spieler seine Aufgabe schnell erledigt^^ -, bleibt die Motivationskurve stets ganz oben.

    Material und Aufmachung sind zweckdienlich, nur die Timer hätten vllt. anders konstruiert werden können, so dass sie mit einer Zellbatterie auskommen, die dann schon integriert wäre. So muss man 5 AAA-Batterien griffbereit haben bzw. mit im Karton lagern, da sich die Timer nicht richtig ausschalten lassen.
    Die Timer aber funktionieren gut und lassen sich auch bestimmt anderswo gut einsetzen, da einige Spiele ja mit eher minderwertigeren Uhren daherkommen.

    Die Testrunden mit 3-4 Spielern verliefen allesamt sehr kurzweilig, äusserst lustig (die Aufgaben sind teils einfach fies oder zum Schiessen^^) und spannend. Gemein sind Tauschaktionen, wenn zwei Spieler nur ihre Plätze wechseln, aber die Timer dort verbleiben....so kann man schon mal mit nur noch 00:50sek. zu einer neuen Zeit mit 02:30min. kommen :)!

    "5 Minutes" ist ein sehr gelungenes und abwechslungsreiches Gruppen-/Partyspiel für jede Besetzung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153506/5-minutes
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/5-minutes
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9475
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Klaus-Peter S., Oliver M. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • André L.
      André L.: So gut finde ich die Timer nun auch nicht. So kann es in der Hektik des Spiels vorkommen, dass man die Taste zum Stoppen nicht richtig trifft... weiterlesen
      20.01.2015-12:14:06
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, um ein Reset durchzuführen, muss man die beiden Tasten "Minuten" und "Sekunden" gleichzeitig drücken! Die Start-/Stop-Taste ist in rot... weiterlesen
      20.01.2015-13:46:06
  • Kwando Pascal über Kwando
    Ratespiel für 3-12 Spieler ab 10 Jahren von Thorsten Löpmann.

    Die Teams müssen innert einer vorgegenenen Zeit, verschiedene bekannte Persönlichkeiten chronologisch richtig ein- und anordnen. Der Haken dabei, niemand darf dabei Namen oder Fakten nennen. Jedes Teammitglied hat einen Teil der auszulegenden Karten und alle müssen versuchen sich so zu verständigen, dass sie gemeinsam alle Karten richtig auslegen.


    Spielvorbereitung:
    Die 123 Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Daneben kommen die Sanduhr und der Dekoder.
    Ein Spieler der Teams erklät sich bereit^^, die Punkte zu notieren und beide Teams erhalten noch je einen Satz Fehlerkarten.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und jedes Team ist pro Runde einmal aktives Team und einmal das kontrollierende Team.
    In jeder Runde werden Personenkarten verteilt, die Karten jeweils sortiert/ausgespielt/mit Fehlerkarten versehen und gewertet.

    1) Personenkarten verteilen; insgesamt werden immer 6 Karten an jedes Team verteilt, aber je nach Teamgröße erhält jeder eine bestimmte Anzahl Karten.
    Bei einem 2er-Team erhält jedes Teammitglied 3 Karten, in einem 3er-Team jeder 2, in einem 4er-Team erhalten 2 Spieler 2 und 2 Spieler 1 Karte, in einem 5er-Team 1 Spieler 2 und der Rest je 1 Karte und im 6er-Team bekommt jeder 1.
    Zu jeder Personenkarte nimmt sich ein Spieler auch eine der Abdeckkarten.

    Auf den Karten (die Spieler einigen sich noch, ob sie mit der blauen oder orange-farbenen Hälfte spielen) stehen immer die Namen von 2 Persönlichkeiten und die Lösung, also das Geburtsdatum, jeweils beim anderen in einem rot-codierten Feld.
    Die Abdeckkarten dienen dazu, dass die Lösung nicht versehentlich frühzeitig erkannt wird.

    2) Karten ausspielen; jeder Spieler eines Teams kennt also immer nur einen Teil der Karten.
    Um nun die Karten alle in die richtige, chronologische Reihenfolge zu bringen, müssen sich die Spieler gut absprechen, ohne jedoch auf die Karten zu direkt einzugehen.

    Ein Team beginnt und das gegnerische Team ist nun das Kontrollteam und dreht die Sanduhr um. Nun müssen die Spieler des aktiven Teams rasch die Karten in richtiger Reihenfolge auslegen, dabei muss die Karte mit dem vermeintlich "Erstgeborenen" zu unterst liegen und alle nachfolgenden gestaffelt darüber, so dass man immer die Namen sehen kann. Eine Karte, die dann liegt, LIEGT!
    Dem aktiven Team ist es dabei verboten, den Namen der eigenen Person/en (auch nicht durch fremdsprachliche oder sonstige Hinweise) und Zahlen oder Werte zu nennen, geschweige denn die Karte/n zu zeigen.
    Die Spieler müssen versuchen ihre Karte zum umschreiben und dürfen dabei auch Fragen stellen oder Vermutungen äussern.

    Das Kontrollteam behält die Sanduhr und die Diskussion der anderen genau im Auge und darf bei Regelverstössen eine Fehlerkarte ausspielen - auch mehrmals, wenn derselbe Fehler wiederholt wird.
    Für die ersten drei Fehler vergibt das Team eine "-1" -Fehlerkarte, für den 4. und 5. Fehler eine "-2" -Fehlerkarte und im Falle eines 6. Fehlers, sofort die "Game Over"-Karte! Die Karten werden einmalig ausgespielt und sind für weitere Runden dann nicht mehr verfügbar. Im Falle der "Game Over"-Karte endet das Spiel sofort und das aktive Team hat verloren!

    3) Wertung; ist die Sanduhr abgelaufen, darf das aktive Team keine Karten mehr auslegen. Nun werden die ausgelegten Karten, beginnend mit der Ersten gewertet.
    Dazu werden sie nacheinander mit dem Dekoder (rot-transparente Karte) kontrolliert, ob die ausliegende Reihenfolge stimmt.
    Ist die jeweils nachfolgende Karte "jünger", wurde sie richtig ausgelegt und ist 1 Punkt wert. Folgt eine falsch ausgelegte Karte, wird sie entfernt und bringt dementsprechend keinen Punkt ein.
    Dabei muss darauf geachtet werden, dass eine falsch einsortierte Karte durchaus die nachfolgenden Karten ebenfalls falsch liegen läßt, da die Folgenden sich ja immer auf die vorherige beziehen. Also können spätere Karten, die insgesamt eigentlich richtig ausliegen, aufgrund einer falsch liegenden Karte auch alle nichtig werden!

    Liegt eine komplett richtige Reihe aus, erhält das Team einen Bonuspunkt, also 6+1.
    Ab Runde 4 gibt es mehr Punkte für korrekt ausliegende Reihen: 5 Punkte für 4 korrekte Karten, 7 für 5 und 9 für 6.

    Wurden die Punkte notiert, wird nun das Kontroll-Team zum aktiven Team und umgekehrt.
    Waren beide Teams einmal an der Reihe, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Nach 5 Runden endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Ausser es scheidet ein Team vorzeitig, durch ein "Game Over" aus.


    Varianten:
    In der kooperativen Variante spielen alle zusammen und versuchen die Karten in die richtige Reihenfolge zu bringen. Dabei können die Spieler via Selbstkontrolle (nach einiger Spielerfahrung) oder durch einen (wechselnden/festen) Kontrolleur eventuelle Fehlerkarten einbringen. Es wird ebenfalls über 5 Runden gespielt und das Ziel ist der Einzug in die Punkteruhmeshalle: 21 Punkte = Säugling, 24 = Schulkind, 27 = Student, 30 = Professor, 33 = Weiser.

    Fortgeschrittene mischen die Karten mit beiden Farbseiten durcheinander, um so mehr Varianz ins Spiel zu bringen.


    Fazit:
    "Kwando" ist ein nettes Ratespiel, speziell für große Gruppen. Hier kommt das Spielprinzip der Teamkommunikation und Interaktion gut heraus.
    Die Koop-Variante ist eine nette Dreingabe, doch an sich will Kwando als "Party"-Spiel durchgehen.

    Die Aufmachung ist recht nüchtern, aber die Spielmechanik läßt da auch nicht viel gestalterische Kreativität zu, hauptsache die Daten stimmen und dies ist gegeben - bis auf einen dezenten Hinweis in der Anleitung, der da besagt, dass bei einigen Personen das genaue Geburtsdatum nicht bekannt ist oder das Taufdatum verwendet wurde.

    Ob die Kopiermöglichkeit der Punktewertungsübersicht auf der letzten Seite der Anleitung ein Bonus ist oder ob man mäkeln könnte, dass dann auch gleich ein Wertungsblock hätte beigelegt werden können, mag jeder selbst beurteilen.

    Das Spiel an sich macht wie gesagt in großen Gruppen Spass, da wird viel diskutiert und um die Wette geeifert - es kann dabei aber auch schon mal zu kleinen Streitigkeiten im eigenen Team kommen - und generell ist auch ein gewisser Lerneffekt gegeben.

    Kwando verwendet dabei durchweg bekannte Mechanismen, aber in der Kombination ist es dann doch wieder etwas Neues und so darf das Spiel für Ratefüchse und Fans des Genres seinen Weg ins heimische Regal finden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153514/kwando
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/kwando
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9438
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Pascal über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Erweiterung zum Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Michael Menzel.

    Die Spieler gehen in dieser großen Erweiterung einem Hilferuf aus dem Norden nach.
    Um nach Hadria zu gelangen, machen sie ein Schiff flott und begeben sich auf die abenteuerliche Reise über das Meer. Bis sie an ihrem Ziel ankommen, begegnen sie furchtbaren Seeungeheuern und unentdeckten Inseln, bis sie schliesslich auf ein großes Geheimnis stossen.

    Für die erste Legende dieser Erweiterung wird, von dem sehr reichhaltigen Material, nicht alles benötigt, die Anleitung gibt in der Einführung sehr detaillierte Anweisungen dazu. Das Grundspiel sollte bereitliegen, da ein paar Sachen hiervon mitbenutzt werden, ansonsten ist diese Erweiterung schon fast ein "stand-alone".
    Später kommen dann noch sehr viele weitere Materialien ins Spiel - diese zu listen, würde den Rahmen sprengen - aber dafür vergehen erstmal viele Stunden des Schaffens^^.

    Für 5-6 Spieler kann die Erweiterung "Neue Helden" mit herangezogen werden!

    Die neuen Regeln betreffen vor allem das "Laufen", denn nun kann ein Held auch das Schiff bewegen, wenn er sich auf dem Schiff befindet. Dann darf er für 1 Stunde der Tagesleiste das Schiff um so viele Felder in gerader Linie bewegen, wie die aktuelle Windkarte vorgibt.
    Um das Schiff zu betreten oder zu verlassen, muss es sich nur neben einem Landstück befinden - es "kostet" dann jeweils 1 Stunde. Klippenfelder zählen dabei nicht als Landfelder!

    Ausserdem gibt es nun eine Übersicht für gemeinsame Kämpfe, die mit einer "1er"- und "10er"-Spalte und 2 Holzmarker hierbei gut Hilfe leistet.

    In einem extra Begleitheft werden alle Marker und vor allem Kreaturen ausführlich erläutert.


    Fazit:
    "Die Reise in den Norden" ist eine lange, weite und umfangreiche :)!
    Andor-Veteranen (und solche sollten es schon sein, denn Anfänger dürften hier überfordert sein) werden sich aber dennoch gleich heimisch fühlen und mit Freuden den neuen Herausforderungen entgegentreten.

    Das enorm umfangreiche und dabei durchaus wertige und vor allem wieder toll gestaltete Material, läßt dem Fan schon beim Öffnen der Schachtel das Wasser im Munde zerlaufen.

    Die Abenteuer bzw. Legenden machen Spaß, sind fordernd und geschichtlich wunderbar ausgedacht und sorgen dabei für einen guten Übergang zwischen den Welten. Die angegebene Dauer von 60-90min. konnte in den Testrunden bestätigt werden, je nach Spielererfahrung, Teamabsprachen^^ und dem nötigen Glück +/- 15min.

    Auf jeden Fall eine Erweiterung, die allen Andor-Spielern ans Herz gelegt werden sollte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... den-norden
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... rden-7347/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9434
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Christian P. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Naja, deine Rezi hat halt diesen "ultimativen" Eindruck erweckt^^ - gab es denn schon mal eine Erweiterung, die für dich eine klare 6 war?
      17.01.2015-02:05:09
    • Pascal V.
      Pascal V.: oh, sry. :) da ist dann der Schreiberling mit mir durchgegangen^^. Vllt. wird der Eindruck auch dadurch geweckt, dass diese Rezi mal nicht so... weiterlesen
      17.01.2015-11:47:49
  • 7 Wonders - Babel Pascal über 7 Wonders - Babel
    Erweiterung zu "7 Wonders" für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Antoine Bauza.

    Die Spieler agieren in gewohnter Manier, nur diesmal kommt der Turmbau zu Babel hinzu oder viele neue Bauvorhaben in erschwerter Form. Beide Module dieser Erweiterung können getrennt voneinander oder auch kombiniert gespielt werden. Darüber hinaus harmoniert die Erweiterung auch mit den bisher erschienenen Zusätzen, durch diverse, kleinere Regelanpassungen.


    Spielvorbereitung:
    Für beide Module gilt der normale Spielaufbau (Weltwunder-Spielplan, Münzen,...)!

    Für den Turmbau werden nur die Babel-Plättchen benötigt und der Babel-Spielplan.
    Der Plan wird auf die der Spielerzahl entsprechenden Seite gedreht und die Plättchen gut gemischt.
    Bevor das Spiel mit dem ersten Zeitalter beginnt, erhält jeder Spieler noch verdeckt 3 Babelplättchen, schaut sie sich an und entscheidet sich für eines, das er behält. Die restlichen Zwei gibt er an seinen rechten Nachbar weiter und wählt aus den 2 von seinem linken Nachbar erhaltenen Plättchen wieder eines aus und gibt das Dritte wieder weiter an seinen rechten Nachbarn. Schliesslich erhält er so das letzte Plättchen von seinem linken Nachbarn, so dass nun jeder Spieler wieder drei Babel-Plättchen verdeckt vor sich liegen hat.


    Für die Bauvorhaben in Babel werden die 15 großen Baukarten nach den Zeitaltern sortiert, gemischt und verdeckt abgelegt. Die Bauvorhabenkarten zeigen neben einer großen Grafik, den Namen, eine Farbe (passend zu den Gebäudekarten: blau, rot, gelb, grün, braun, violett), die Kosten der Beteiligung, die Strafe und die Belohnung an.

    Die vielen Belohnungs- und Strafmarker werden sortiert und als Vorrat zur Seite gelegt. Die hölzernen Beteiligungsmarker werden nahe der Bauvorhabenkarten platziert.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Turmbau:
    Das Spiel verläuft wie bekannt, nur, dass nun noch eine zusätzliche Nutzungsmöglichkeit für die Karten ins Spiel kommt. Diese kann nun abgelegt werden, um beim Bau des Turms zu helfen. Also Gebäude errichten, Bauabschnitt eines Weltwunders vollenden, Münzen erhalten oder nun eben Babel-Plättchen für den Turmbau anlegen.

    Um ein Babel-Plättchen zu verbauen, legt der Spieler eine Karte ab und das Plättchen verdeckt neben den Babel-Spielplan. Denn erst, wenn alle Spieler ihre Aktionen in dieser Runde beendet haben, wird das Babel-Plättchen umgedreht und auf einen Bauplatz des Plans gelegt - damit die nun einhergehenden neuen Effekte (Regeländerungen) erst ab der folgenden Runde gelten!

    Das erste Babel-Plättchen wird auf das markierte Feld (Pfeil über dem ersten Bauplatz) gelegt, nachfolgende im Uhrzeigersinn. Sind die Bauplätze belegt, wird das nächste Plättchen auf das Erste gelegt und verdeckt/beendet damit dessen Effekte mit den eigenen, usf.!
    Wollen in einer Runde mehrere Spieler ein Plättchen anlegen, werden die Plättchennummern (klein oben zu sehen) verglichen und in aufsteigender Folge angelegt.

    Die Effekte der Babel-Plättchen sind reichhaltig und finden sich übersichtlich in der Anleitung wieder, hier ein paar Beispiele:

    - Plättchen Nr. 6 (blaue Karte mit Münz-Symbol "+A") zwingt die Spieler jedes Mal X Steuern an die Bank zu zahlen (X = Zeitalter), wenn sie ein Gebäude dieser Art bauen.

    - Plättchen Nr. 15 (Weltwunderabschnittsbau-Symbol mit durchgestrichenem Kostensymbol) erläßt dem aktiven Spieler die Kosten für den Bau zu ignorieren.

    - Plättchen Nr. 24 (violette Karte mit hinweisendem Pfeil und 5er-Goldmünze), bringt dem aktiven Spieler 5 Goldmünzen aus der Bank ein, wenn er eine Gilde (violette Karte) baut.


    Bauvorhaben in Babel:
    Bevor die Spieler zu Beginn eines Zeitalters ihre neuen Karten erhalten, wird eine zufällige Bauvorhabenkarte des entsprechenden Zeitalters gezogen und mittig ausgelegt. An diesem Bauwerk können nun alle Spieler teilnehmen.
    Zunächst werden aber soviele Beteiligungsmarker auf der Karte abgelegt wie Spieler teilnehmen minus 1 (im Spiel zu Fünft, also 4 Marker)! Sollten sich in einer Runde mehr Spieler beteiligen wollen, als Marker ausliegen, wird ein weiterer Marker aus dem Vorrat hinzugenommen.

    Sobald ein Spieler in einer Runde ein Gebäude baut und das ausliegende Bauvorhaben der selben Farbe entspricht, kann er sich entscheiden, sich an dem Bauvorhaben zu beteiligen.
    Hierfür muss er, neben den Gebäudekosten, die Beteiligungskosten finanzieren (via Münzen und produzierten Ressourcen oder per Handel) und erhält dann einen der Beteiligungsmarker von der Karte (durfte er ein Gebäude kostenlos bauen, muss er trotzdem noch die Beteiligungskosten zahlen). Ein Spieler kann sich mehrmals an einem Bauvorhaben pro Zeitalter beteiligen, aber immer nur einmal pro Runde.
    Liegen keine Beteiligungsmarker mehr aus, kann kein Spieler mehr an diesem Vorhaben teilhaben.

    Bevor nun am Ende eines Zeitalters die militärischen Konflikte aufgelöst werden, wird der Bauvorhabenstatus in Babel kontrolliert.
    Dabei gilt, wenn das Bauvorhaben erfolgreich abgeschlossen wurde (alle Beteiligungsmarker wurden genommen), erhalten alle beteiligten Spieler die abgebildete Belohnung so oft, wie sie Beteiligungsmarker vor sich liegen haben.
    Wurde das Bauvorhaben allerdings nicht vollendet (mindestens ein Beteiligungsmarker liegt noch auf der Karte), hagelt es Strafen^^.
    Alle Spieler, die sich nicht am Bau beteiligt haben, erleiden die auf der Baukarte abgebildete Strafe. Spieler, die Beteiligungsmarker haben, werden nicht bestraft, erhalten aber auch keine Belohnung.
    Kann ein Spieler die Strafe nicht zahlen, erhält er je nach aktuellen Zeitalter -1, -2 oder -3 Siegpunkt-Strafmarker.

    Die Effekte der Bauvorhaben finden sich in der Anleitung übersichtlich wieder. Hier einige Beispiele:

    - der Spieler muss eine seiner Karte der angezeigten Farbe zerstören (abwerfen)
    - der Spieler muss alle seine Münzen in die Bank zahlen, kann er nicht mindestens eine Münze abgeben, gilt die Strafe als nicht bezahlt

    - der Spieler erhält den abgebildeten Schildmarker, der ab sofort zu seiner militärischen Stärke zählt
    - der Spieler erhält den abgebildeten Sieg-Marker aus dem Vorrat.

    Wenn ein Zeitalter beendet wurde, geben alle Spieler ihre Beteiligungsmarker wieder zurück in den Vorrat.


    Spielende:
    Turmbau: das Spiel endet ganz normal nach dem dritten Zeitalter und für die Beteiligung am Turmbau gibt es nun zusätzliche Siegpunkte (direkt aufgeschrieben!).
    1 Babel-Plättchen = 2 Siegpunkte, 2 = 5 SP, 3 = 10 SP.

    Bauvorhaben in Babel: das Spiel endet ganz normal, bei der Siegpunkteermittlung erhalten die Spieler jedoch noch zusätzlich die Babel-Sieg- oder Strafpunkte verrechnet.


    Varianten:
    Turmbau: es gibt eine Regelanpassung für das Spiel zu Zweit und je eine für das Spiel mit "Cities" oder "Leaders".

    Bauvorhaben in Babel: es gibt eine Regelanpassung für das Spiel zu Zweit und je eine für das Spiel mit allen anderen Erweiterungen.


    Fazit:
    Hier liegt eine Vollwert-Erweiterung vor, die den Namen auch verdient. Die zwei Module bieten, neben enorm viel Material, sehr abwechslungsreiche Neuerungen für das Grundspiel.

    Sie fügen sich gut in den gesamten Spielablauf ein und fordern die Spieler mit neuen, variantenreichen taktischen Überlegungen und je nach Spielsituation auch immer wieder neu angepasstes Vorgehen.
    Die Effekte bringen ordentlich Schmackes ins Spiel, vor allem beim Turmbau, da diese ja solange für alle Spieler gelten, bis das Plättchen überbaut wird. Da kann es schon mal haarig werden und man muss aufpassen, dass man sich nicht selbst eine Grube gräbt^^.

    Auch die relativ simplen Anpassungen an die anderen Erweiterungen bringen einen Spielmehrwert mit sich.

    Rundum sind beide Ideen in dieser Erweiterung sehr gelungen und man kann hier nicht mehr vom "Kuh melken" sprechen, da wirklich etwas geboten wird!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Repos Production (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... ders-babel
    - HP: http://rprod.com/index.php?page=description-47
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9415
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • ZhanGuo Pascal über ZhanGuo
    Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marco Canetta und Stefania Niccolini.

    Die Spieler müssen im alten China dazu beitragen die streitenden Reiche zu einen und dem Kaiser dabei gefallen. Nur durch gutes Timing und geschicktes Planen, werden die eingesetzten Aktionskarten den vollem Umfang an Vorteilen wirklich entfalten können.
    Zu forsches Vorgehen führt zu Unruhen, doch wer nicht stetig dem Kaiser bei seinen Bauvorhaben zur Seite steht, wird die gewonnene Macht wieder einbüßen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den vorgegebenen Markern und Plättchen bestückt (Rundenzähler, Mauerplättchen, Wert 3 - Oktagone, Auftragsplättchen, Siegpunktzähler und Auftragsscheiben der Spieler).
    Der allgemeine Vorrat wird mit allen Wert 1 - Oktagonen und den Arbeiterplättchen vorbereitet. Die Spielkarten werden nach ihrer rückseitigen Farbe bzw. dem Symbol sortiert und in drei separat verdeckten Nachziehstapeln bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau (anfänglich mit der A-Seite nach oben) und in ihrer Wunschfarbe ihre Spielsteine (8 Zählscheiben, 8 Gouverneure, 6 Paläste, 5 Mauern) sowie je 5 Beamtensteine (rot, weiß, grau) und 5 Unruhestein (schwarz).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und jeder Runde besteht aus 3 Phasen.

    Phase 1: Karten ziehen
    Jeder Spieler zieht von den drei Stapeln je 2 Karten auf die Hand.

    Die Karten repräsentieren jeweils einen von drei Aspekten: Schrift (beige), Währung (orange) und Gesetzgebung (braun).
    Aufgebaut sind sie dabei alle gleich und zeigen oben das Symbol zu welchem Askept sie gehören, links oben eine Fähigkeit, die zur Aktivierung des Bonus' oben rechts dient (s.u.), mittig unten eine Grafik und unten die Aktivierungszahl (1-140).

    Am Ende der Anleitung wird eine Übersicht über alle Symbole geboten.


    Phase 2: Karten ausspielen
    Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine Karte ausspielen. Dies befolgen alle Spieler abwechselnd, bis alle 6 Karten gespielt wurden.

    Eine Karte wird entweder an das Spielertableau angelegt und hier an den oberen Rand, jeweils an eine Region, oder am Hof abgelegt, um hier eine von sechs möglichen Aktionen auszuführen.

    Wird die Karte an das Spielertableau angelegt, strebt der Spieler der Vereinigung der streitenden Reiche entgegen, da er im Auftrag des Kaisers dafür sorgt, dass Schrift, Währung und/oder Gesetzgebungen überall gleich sein werden.

    Die Karte wird an eine der 5 möglichen Regionen angelegt und zwar so unter den oberen Rand der Spielertafel - oder unter die obere Kante einer schon ausliegenden Karte - geschoben, dass nur die obere Hälfte der Karte sichtbar bleibt.
    Anschliessend nimmt sich der Spieler X Oktagon-Steine in der Kartenfarbe aus dem Vorrat zu sich. Dabei steht X für die Anzahl Karten an dieser Region, ist es die erste Karte, erhält er 1 Stein, ist es die 2. zwei Steine, bei der 3. drei Steine.
    Mehr als 3 Karten dürfen an keiner Region anliegen!

    Karten hier anzulegen birgt mehrere Vorteile. Zum einen erhält man Oktagon-Steine und diese (bei vorhandener Mehrheit) legen bei Rundenende die neue Spielerreihenfolge fest und am Spielende bringen sie Siegpunkte ein.
    Zudem hält jede Karte einen Bonus bereit, der durch eine Hofaktion ausgelöst werden kann - durchaus mehrere, wenn es sich um dieselben Hofsymbole handelt.
    Damit ist das linke Symbol auf der oberen Hälfte der Karte gemeint; wird eine Hofaktion ausgeführt, die diesem entspricht, wird der Bonus - das rechte Symbol auf der oberen Hälfte der ausliegenden Karte - ausgelöst.
    Auf die Art kann der Spieler auch Kettenreaktionen mehrerer, verschiedener Boni erreichen. Diese können Siegpunkte sein, oder Bewegungsaktionen für Beamte, oder neue Beamte, usw.

    Zu beachten ist hier allerdings die Unruhe-Reihe in jeder Region.
    Je mehr das Volk genötigt wird, Kompromisse einzugehen, desto eher kann es zu Unruhen kommen. So wird ein Unruhe-Stein ein- bzw. fortgesetzt, wenn an einer Region eine 2. oder 3. Karte angelegt wird und wenn (s.u.) neue Arbeiter angeworben werden.
    Ab einem bestimmten Punkt verhindert die Unruhe in einer Region das Anlegen einer weiteren Karte oder den Bau eines Palastes.
    Unruhen können bekämpft werden, indem dort ein Gouverneur eingesetzt wird und/oder durch bestimmte Kartenboni.

    Alternativ kann eine Karte am Hof abgelegt werden. Dazu wirft der Spieler die ausgespielt Karte (unabhängig was für eine Karte es ist) auf das entsprechende Ablagefeld auf dem Spielplan ab. Der Spieler muss dann eine der 6 Aktionen durchführen.

    Nachdem er die Aktion ausgeführt hat, kann er eventuell noch Karten an seinem Spielertableau aktivieren (s.o.).
    Dabei muss er beachten, dass bei einer Hof-Aktion "Palast bauen", "Mauer bauen" oder "Arbeiter anwerben" die abgelegte Karte eine höhere Aktivierungszahl haben muss, als die Karte davor! Für eine Hof-Aktion "Beamten einsetzen" oder "Gouverneur" einsetzen, muss die abgelegte Karte eine niedrigere Aktivierungszahl vorweisen, als die Vorherige!
    Nur dann kann er Karten, mit dem selben Symbol auf ihrer linken Seite, wie die soeben genutzte Hof-Aktion, aktivieren und den Bonus (zur Rechten) erhalten!
    Liegen mehrere Karten mit demselben Hof-Symbol aus, können alle in beliebiger Reihenfolge genutzt werden.
    Falls jedeoch ein Unruhe-Stein auf dem äussersten rechten Feld der Unruhe-Reihe in der Region liegt, wird eine Bonusaktion dort unterbunden!

    Die Hofaktionen:
    1) Einen Beamten einsetzen; wird diese Aktion gewählt, nimmt sich der Spieler einen beliebigen (roten, weissen oder grauen) Beamten aus seinem Vorrat und legt ihn im Gouverneursbereich (obere Hälfte der jeweiligen Region) einer beliebigen Region ab - es gibt kein Limit für Beamte in einer Region.

    2) Beamte versetzen; mit dieser Aktion kann der Spieler einen oder mehrere Beamte nach Wahl auf seinem Spielertableau bewegen. 1-3 Versetzungspunkte stehen dabei zur Verfügung, wieviele er davon nutzt, bleibt ihm überlassen.

    1 Punkt erlaubt das Versetzen eines Beamten von einem Gouverneursbereich zu einem angrenzenden Gouverneursbereich (ob Regionen einander angrenzen muss auf der Karte (Spielplan) ersehen werden, eine Mauer wäre nicht angrenzend, es muss sich um eine einfach Grenzlinie zwischen zwei Regionen handeln).
    Oder von einem Arbeiterbereich (untere Hälfte einer Region auf dem Spielertableau) zu einem angrenzenden Arbeiterbereich (s. Gouverneursbereich).
    Oder vom Arbeiterbereich einer Region in den Gouverneursbereich der selben Region.

    Einen Beamten in den Arbeiterbereich zu versetzen kostet keinen Punkt und ist immer möglich im eigenen Zug (Phase 2) - es ist Platz für 2 Beamte.

    3) Einen Gouverneur einsetzen; um einen Gouverneur in eine Region (auf den Spielplan) zu setzen, muss der Spieler von der korrespondierenden Region seines Spielertableaus einen roten, grauen und weißen Beamten (aus dem Gouverneursbereich!) in den eigenen Vorrat zurücknehmen. Dann setzt er einen Gouverneur aus dem Vorrat ein und kann sich, sofern noch frei, eines der Bonusfelder in der jeweiligen Region aussuchen. Ist keines mehr frei, setzt er die Spielfigur einfach daneben und erhält keinen Bonus.
    Als Boni stehen zur Verfügung: 4 Versetzungspunkte, einen Beamten nach Wahl erhalten, 4 Siegpunkte.
    Sollte sich in der Region (auf dem Spielertableau) ein Unruhe-Stein befinden, wird dieser nun entfernt und in den Vorrat zurückgenommen!

    4) Arbeiter anwerben; der Spieler darf für jeden Beamten im Arbeiterbereich (untere Hälfte der Regionen auf dem Spielertableau) einen Arbeiter anwerben - die Farbe der Beamten ist dabei egal. Er kann also bis zu 2 Arbeiterplättchen aus dem allgemeinen Vorrat in der Region (auf seinem Spielertableau) ablegen.
    Für diese, vom Volk, als Zwangsrekrutierung angesehene Maßnahme, wird der Unruhe-Stein eingesetzt bzw. um ein Feld fortgesetzt - egal bei wievielen Arbeitern.

    5) Einen Palast errichten; ein Palast wird in einer Region errichtet, indem der Spieler 2 Arbeiter aus der Zielregion (vom Spielertableau) und aus einer weiteren, beliebigen Region 1 Arbeiter entfernt und in den allgemeinen Vorrat zurückgibt.
    Dann setzt er einen Palaststein von sich auf dem Spielplan in die passende Region auf einen der vorgezeichneten Palastplätze. Falls kein Palastplatz mehr frei ist, kann in dieser Region kein Palast mehr gebaut werden!
    Sofern noch mindestens ein Wert 3 - Oktagon frei verfügbar ist, nimmt sich der Spieler einen nach Wahl und erhält zudem X Siegpunkte, wobei X für die Anzahl Karten steht, die an seinem Spielertableau ausliegen (farbunabhängig).
    Sollten die Unruhen so stark sein, dass der schwarze Unruhe-Stein auf oder rechts vom Feld mit dem durchgestrichenen Palastsymbol liegt, darf z.Z. kein Palast gebaut werden.

    6) Eine Mauer errichten; Die Mauerteilbaustücke auf der Karte sind furch drei farbige Fahnen gekennzeichnet und jeder bietet zwei Bereiche für den Mauerbau an. In jedem Bereich können bis zu drei Mauerteile verbaut werden.
    Die Kosten richten sich nach der am Teilbereich vorgegebenen Arbeiterzahl, so sind dort 1 bis 3 Strichen vorgezeichnet, die für die entsprechend nötige Arbeiterzahl (1-3) stehen. Bei 2 oder 3 Arbeitern müssen diese aus verschiedenen Regionen (vom Spielertableau) stammen, aus welchen ist dabei egal, die Mauern sind nicht regionszugehörig. Dann setzt der Spieler einen seiner Mauersteine in den entsprechenden Bereich ein.
    Am Ende sind die Mauerteile Siegpunkte wert, gemäß den Bedingungen auf den in den Bereichen ausliegenden Mauerplättchen (s. Übersicht in der Anleitung (Bsp. 1, 2 oder 3 Siegpunkte pro Region ohne Unruhen)).

    Phase 3: Belohnungen
    Haben alle Spieler ihre sechste Karte ausgespielt, endet die laufende Runde und es kommt zu einer kleinen Wertung.
    Die Spieler zählen die vor sich liegenden Oktagone (1er, 3er) zusammen und derjenige, der am meisten zur jeweiligen Vereinigung beigetragen hat, erhält eine Belohnung (s. Belohnungstabelle auf dem Spielplan).
    Zuerst wird die "Schrift" kontrolliert, wer hier die meisten Oktagone hat (weil er entsprechend viele Karten an sein Spielertableau angelegt hat), darf seine Punktescheibe von der Reihenfolgenleiste auf die Belohnung in der rundenzugehörigen Spalte platzieren (Bsp. Runde 1 auf die Belohnung "einen Beamten nach Wahl").
    Bei einem eventuellen Gleichstand zählt die aktuelle Spielerreihenfolge.

    Genauso wird dann auch mit der "Währung" und der "Gesetzgebung" verfahren.
    Die Belohnungen erhalten die Spieler jeweils sofort.
    Ein Spieler hat die Möglichkeit auf eine Belohnung zu verzichten, dann erhält der hier Zweitplatzierte die Belohnung.
    Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrere Belohnungen erhält, dann muss er seine Punktescheibe immer entsprechend weiterversetzen!

    Wurden alle Aspekte abgehandelt, ist die aktuelle Runde beendet.

    Während dieser Phase können auch die Auftragsplättchen am rechten Spielplanrand gewertet werden.
    Wenn ein Spieler die (jeweils) vorgegebene Bedingung (Bsp. platziere mindestens 2 Mauern im türkisfarbenen Bereich) erfüllt, kann er eine seiner Auftragsscheiben unter dem zugehörigen Plättchen ablegen und erhält am Spielende dafür entsprechend Siegpunkte.

    Zur Vorbereitung der nächsten Runde, wird nun die neue Spielerreihenfolge festgestellt. Dazu schieben die Spieler ihre Punktescheiben wieder zurück auf die Reihenfolgenspalte und beachten dabei nun die Platzierungen wie folgt. Scheiben auf der Reihenfolgenleiste sind ranghöher, als Scheiben in Belohnungsspalten und in der jeweiligen Leiste bzw. Spalte ist ranghöher, der eine höhere (Platz-)Position besetzt hält.
    Anschliessend legen die Spieler die Oktagon-Steine wieder in den allgemeinen Vorrat, die in der jeweiligen Farbe eine Belohnung erhalten haben. Wer leer ausging, behält die entsprechend farbigen Oktagon-Steine bis zur nächsten Wertung. Alle anderen Materialien verbleiben so wie sie sind.
    Schliesslich wird noch der Rundenzähler ein Feld weitergezogen und es beginnt die neue Runde der neue (aktuelle) Startspieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde mit der Schlußwertung. Die Spieler erhalten zu ihren bisherigen Punkten nun noch Punkte für Mehrheiten. In jeder Region wird kontrolliert, wer die meisten Gouverneure eingesetzt hat, dieser erhält 9 Punkte + 3 Punkte pro eingesetzter Spielfigur - bei Gleichstand werden die Punkte geteilt.
    Wer die meisten Oktagone pro Aspekt besitzt erhält ebenfalls Punkte: 5 bei Schrift, 6 bei Währung, 7 bei Gesetzgebung.
    Und schliesslich gibt es noch Punkte für jede eingesetzte Auftragsscheibe in der oberen sowie unteren Sektion. Und zwar je 1x den Gesamtwert, auf dem sie liegt, wenn eine Scheibe eingesetzt wurde, 2x bei 2 Scheiben, 3x bei drei Scheiben.

    Die Punkte werden jeweils direkt auf die Punkteleiste übertragen und wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Kartenziehen (Phase 1): in der 1. bis 4. Runde ziehen die Spieler 3 statt 2 Karten, suchen sich zwei aus und legen eine wieder zurück - der entsprechende Stapel wird neu gemischt.

    Spielerreihenfolge (Phase 2): die Reihenfolge wird durchgehend von der Position der Scheiben auf der Belohnungsleiste bestimmt, nicht nur der Startspieler (und danach im Uhrzeigersinn).

    Unruhen (Arbeiter anwerben): für jeden Arbeiter muss der Unruhemarker um 1 erhöht werden!


    Fazit:
    "ZhanGuo" ist ein trickreiches und komplexes Optimierungsspiel für Vielspieler.

    Schön eingebettet in geschichtliche Begebenheiten lassen uns die Autoren tief in die Spielwelt eintauchen. Die Spielmechanik ist dabei sehr ausgefeilt und so muss man immer gut überlegen, welche Aktionen man ausführen will.
    Immer auch im Hinblick auf die Möglichkeiten der Mitspieler (man sieht ja die ausliegenden Karten an deren Spielertableaus) und den vielen Kombinationsvarianten der Karten. So kommt auch nie Langeweile auf, eher Stress, da man häufig mehr machen möchte, als erlaubt ist und dabei gibt es schon sechs Aktionen.

    Somit gilt es immer schön abzuwägen, wie man vorgehen möchte und wie am besten die Balance gehalten wird zwischen den vielen Möglichkeiten der Mehrheitenbildung.

    Die Spiel-Ausgewogenheit machte in den Testrunden einen guten Eindruck und so war nicht abzusehen, dass bestimmte Vorgehensweisen uneinholbar wären.
    Das Glück spielt hier auch eine eher untergeordnete Rolle, denn ausser beim Kartennachziehen, will alles gut vom Spieler überlegt sein - und durch die Hof-Aktionen wird man auch leicht unliebsame Karten los.
    Richtige Interaktion sucht man hier, bis auf den Run um begehrte Stellplätze, dagegen vergebens.

    Die knapp 2 Stunden Spielzeit vergehen dann auch gefühlt relativ zügig, da nie jemand wirklich ins Warten kommt, weil die Aktionen ja immer abwechselnd ausgeführt werden.
    Und genug Abwechslung an sich ist auch geboten, denn bis wirklich alle Karten so verinnerlicht sind, dass die Auslagen zum Selbstläufer werden, dauert es einige Spiele lang, dann gibt es da noch die Varianten und die Möglichkeit mit der anderen Seite des Spielertableaus zu spielen, die wiederum einige Spieländerungen mit sich bringt.

    Ein schönes Spiel mit umfangreichen Spielablauf für die erfahreneren Spieler.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: What's your Game (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/160495/zhanguo
    - HP: http://www.whatsyourgame.eu/games/zhang ... id=zhanguo
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9309
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Lords of Xidit Pascal über Lords of Xidit
    Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Regis Bonnessee.

    Die Spieler reisen als Abenteurer durch das Königreich von Xidit und befreien Städte von finsteren Monstern. Dabei rekrutieren sie auf ihrer Reise tapfere Recken und weiten ihren Einfluss in den Weiten des Landes aus, um schlussendlich und hoffentlich als Retter des Reiches gehuldigt zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Das reichliche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden und dazu wird erstmal das Spielbrett in der Tischmitte ausgebreitet. Alle 70 Kampf-Einheiten (Dorfmiliz, Bogenschützen, Fußsoldaten, Priester und Kampfmagier) werden in der Kaserne als Vorrat abgelegt, dito alle 60 Goldmünzen (1er, 2er und 5er) in der königlichen Bank (Schatztruhe).
    Die Titanenplättchen werden sortiert (Anzahl der "?") und auf ihren Hort-Platz gelegt, die drei Prüfungsplättchen werden zufällig unter die Ruhmeshalle platziert und die Stadtplättchen (bei 3 Spielern, nur die 18 mit dem Kronensymbol, bei 4-5 Spielern die 21 ohne) werden gemischt und entsprechend der Spielerzahl auf den Anwerbungsbereich (Vorderseite der Stadtplättchen) bzw. Bedrohungsbereich (Rückseite der Stadtplättchen) zum Nachziehen abgelegt. Hiervon werden dann ebenfalls je nach Spielerzahl X Bedrohungs- und X Anwerbungsplättchen entsprechend ihrer Stadtnummer auf der Landschaft platziert. Auf die Anwerbungsplättchen werden zudem noch die vorgegebenen Einheiten gestellt.
    Spielen nur 3 Spieler mit, werden noch die beiden Ödnisplättchen untergebracht und die Dummy-Spielertafel, nebst entsprechenden Markern bereitgelegt.
    Der Jahresanzeiger wird auf das Feld "1" der Jahresleiste gestellt und die zusammengebaute Festung kommt in das mittlere Landschaftsfeld des Spieplans.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, einen Sichtschirm (hinter diesem verwahren die Spieler ihre Münzen, Bardenplättchen und Militäreinheiten), 1 Programmiertafel, 3 Wertungsplättchen, 15 Stockwerkspielsteine und 20 Bardenplättchen sowie einen Befehlsmarker.
    Der geloste Startspieler erhält noch den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die drei Endprüfungen zu bestehen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und in jeder Runde druchlaufen die Spieler 5 Phasen. Die ersten 2 Phasen werden dabei immer durchgeführt, die 3. Phase tritt nur ein, wenn neue Stadtplättchen ins Spiel kommen müssen und die 4. Phase wird nur alle 4 Runden (4., 8. und 12. Runde) abgehandelt. Die 5. Phase ist die Rundenendephase, hier wird nur die nächste Runde vorbereitet.


    1. Phase: "Geheime Befehle" erteilen
    Jeder Spieler nimmt sich seine Programmiertafel und stellt seine, für die aktuelle Runde geplanten, Aktionen ein.

    Via der Programmiertafel können 6 Befehle mit Hife der Rädchen vorgegeben werden.
    Die abgebildeten Symbole bedeuten dabei:

    - blaue, rote, schwarze Straße; der Spieler bewegt seine Figur von Ort A nach Ort B über die entsprechend gefärbte Wegverbindung
    - grünes Symbol mit kleinem Pfeil hoch/runter; dem Symbol kommen zwei Bedeutungen zu. Es wird eingestellt, wenn der Spieler mit seiner Figur in einem Ort steht (bzw. ankam), um dort Einheiten anzuwerben oder um eine Bedrohung an einem Ort zu überwältigen.
    - gelbes Kreuz; nichts tun, der Spieler wartet ab.

    Bsp.:
    Ein Spieler will von Ort A nach B und dort eine Einheit anwerben.
    Er stellt mit dem ersten Rad die schwarze Strasse ein, um von "A" zum nächstgelegenen Ort zu gelangen, der auf dem Weg zu "B" liegt. Als Zweites stellt er die blaue Strasse ein, aus dem selben Grund. Als Drittes stellt er die schwarze Strasse ein, aus dem selben Grund. Nun wird er bei "B" angekommen sein und stellt das grüne "Pfeil"-Symbol ein, um dort eine Einheit anzuwerben. Hiernach stellt er zweimal das gelbe Kreuz ein, weil er unbedingt hier stehen bleiben will, um in der nächsten Runde noch einmal eine Einheit anwerben zu können.

    Sind alle Spieler mit dem geheimen Einstellen ihrer Aktionen fertig, folgt die nächste Phase.


    2. Phase: "Ausführen der Befehle"
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Dabei handelt abwechselnd jeder seine erste Aktion ab und dann (wieder beginnend beim Startspieler) die zweite Aktion, usw.
    Das Beachten der Reihenfolge ist sehr wichtig, da sich viele Pläne der Spieler überschneiden werden und so immer der erste Ankommende mahlen wird^^.

    Die Figur bewegen; dazu versetzt der Spieler seine Figur vom aktuellen Ort zum Nächsten, der durch die geplante Strassenfarbe der Programmiertafel vorgegeben ist. Von jedem Ort gehen immer eine rote, blaue und schwarze Strasse ab, niemals dieselbe Farbe mehrmals.

    Eine Einheit anwerben; gelangt die Spielerfigur zu einem Ort, der ein Stadtplättchen mit der Anwerbenseite ausliegen hat, kann sich der Spieler hier eine Einheit nehmen.
    Pro Runde darf jeder Spieler immer nur eine Einheit pro Stadt nehmen und dort immer nur die aktuell schwächste Verfügbare!

    Durch die gegebene Spielerreihenfolge kann es dazu kommen, dass ein Spieler nicht die Einheit erhält, mit der er geplant hatte, bis er vor Ort ist. Es kann auch vorkommen, dass gar keine Einheit mehr da ist.

    Sobald ein Anwerberplättchen über keine Einheiten mehr verfügt, wird es vom Spielfeld genommen und auf den Ablagestapel neben den Bedrohungsplättchen zum Nachziehen gelegt. Sind die Bedrohungsplättchen nämlich dort aufgebraucht, wird der Ablagestapel umgedreht und so aus den abgelegten Anwerberplättchen neue Bedrohungsplättchen (s. Phase 3).

    Eine Bedrohung beseitigen; gelangt die Spielerfigur auf einen Ort mit einem Bedrohungsplättchen und hat der Spieler auch die auf dem Plättchen als nötig angegebenen Einheiten vorrätig, kann er die Bedrohung bekämpfen.
    Dazu nimmt er die benötigten Militäreinheiten hinter seinem Sichtschirm hervor, zeigt sie seinen Mitspieler zum Beweis und gibt sie in den Vorrat in der Kaserne zurück. Der Kampf gilt hiermit als ausgefochten.
    Nun kann er sich noch 2 der 3 auf dem Bedrohungsplättchen angegebenen Belohnungen auswählen und nehmen.
    Das Plättchen wird dann vom Spielfeld genommen und auf die Ablage, neben den Anwerbungsplättchen zum Nachziehen, gelegt. Auch hier wird der Ablagestapel umgedreht und als neuer Nachschub für die Anwerbungsplättchen hergenommen (s. Phase 3).

    Die Belohnungen sind immer Goldmünzen, Bardenplättchen oder Stockwerkbauteile.
    Die Anzahl der Symbole auf dem besiegten Bedrohungsplättchen gibt jeweils an, wieviel von der entsprechenden Belohnung der Spieler bei Wahl erhält.

    Bsp.:
    - 3 gelbe Reichtums-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 Münzen aus der Bank erhält.

    - 3 blaue Stockwerk-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Stockwerkbausteine an diesem Ort auf den zugehörigen Bauplatz bauen darf, wenn der Platz noch frei ist - es kann immer nur ein Spieler pro Ort Zauberertürme errichten und ein Turm darf maximal 4 Stockwerkbauteile hoch sein!

    - 3 rote Barden-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Bardenplättchen in die Gebiete, die zu seiner Spielfigur benachbart sind, legen darf - hier werden fortan die Taten des heldenhaften Spielers besungen^^. Dabei ist es egal, ob er alle in ein Gebiet legt, oder die Plättchen auf mehrere (direkt) benachbarte Gebiete verteilt. Im zentralen Gebiet mit der Festung, werden die Plättchen in die Festung gesteckt, so dass bis zum Schluss niemand wirklich weiss, wer hier im wertvollsten Ansehensgebiet die Mehrheit besitzt.

    Pro Runde kann immer nur 1 Bedrohung beseitigt werden!

    Abwarten; manchmal kann es nützlicher sein, nichts zu tun. Wenn z.B. ein Mitspieler äusserst wahrscheinlich eher an einem Anwerberplättchen ankommt und die aktuell schwächste Einheit nehmen muss, was einem zu gute kommt, da man eh die nächstfolgende Einheit benötigt. Oder am Ende des Zuges so in einem Ort verbleiben kann, da man zu Beginn der nächsten Runde dort gleich eine Einheit rekrutieren kann.

    Nach jedem einzelnen Befehl legen die Spieler ihren Befehlsmarker auf der Programmiertafel ein Feld weiter. So kann besser nachgehalten werden, ob die Befehle wirklich schon ausgeführt wurden.

    3. Phase: "Verwaltung der Stadtplättchen"
    Wie oben schon erwähnt, werden Stadtplättchen sofort nachgelegt, wenn ein Anwerbungs- oder Bedrohungsplättchen leergeräumt bzw. besiegt wurde.
    Die neuen Plättchen kommen dabei von den Nachschubstapeln vom Schicksalspfad benannten Platz des Spielplans.
    Damit hier stetig nachgelegt werden kann, kommen die herausgelegten Plättchen hier auf die jeweiligen Ablageplätze und werden bei Bedarf entsprechend ihrer Rückseite nachgelegt (s.o.).
    Dieses in der Anleitung auf mehreren Seiten aufwendig dargestellte Prozedere bedeutet letztendlich nur, dass die Ablage aus den jeweils gegensätzlichen Stadtplättchenseiten gebildet wird, um für Abwechslung beim erneuten Hereinbringen der Plättchen zu sorgen. Auf die Art dauert es recht lange, bis einmal dieselbe Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen erneut ausgelegt werden.

    Hilfreich für den Spieler ist es, auf die kommende Stadtplättchen zu achten. Denn man sieht genau, welches Plättchen als Nächstes ins Spiel kommt, wenn ein Entsprechendes aus dem Spiel genommen wird. Und so weiss man schon vorher, welche neue Einheiten ins Spiel kommen werden bzw. welche Einheiten es für die kommende Bedrohung braucht - und welche Belohnung ins Haus steht.

    Sollte der (im 3er-Spiel äusserst seltene) Fall eintreten, dass einmal keine neue Bedrohungsplättchen nachzulegen sind, erwachen die Titanen!
    Nun kommen die Titanenplättchen mit ihrer Bedrohungsseite ins Spiel, indem die Plättchen auf dem Hort umgedreht werden.

    Titanen kommen nicht direkt in die Landschaft, sie bleiben auf ihrem Hort liegen, können aber von jeder beliebigen Stadt, die kein Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen ausliegen hat, angegriffen werden.
    Die Titanen geben keine spezifischen Einheiten vor, stattdessen sind dort "?" abgebildet. Das heisst, der Spieler kann jede beliebige Einheit in den Kampf schicken, solange er die Anzahl als solche erreicht (bei "????" z.B. 2 Dorfmilizen, 1 Fußsoldat, 1 Priester).
    Es bleibt dabei, dass der Spieler zu einem Angriff nicht gezwungen ist und pro Runde nur eine Bedrohung oder einen Titan bekämpfen kann!
    Das Belohnungsprozedere wird wie bekannt (s.o.) gehandhabt.

    Nach einem Erwachen der Titanen wird aber weiterhin der Nachschub geregelt, so dass durchaus wieder Bedrohungsplättchen ins Spiel kommen können UND Titanen noch wach(end) im Hort liegen.


    4. Phase: "Militärische Erhebung"
    Am Ende der Runden 4, 8 und 12 vergeben die Fürsten und der Geheime Rat des Reiches Belohnungen an die Spieler, die die meisten militärischen Einheiten zur Verteidigung des Reiches bereitstellen.

    Siehe hierzu die Tabellen unter den Jahren 4, 8 und 12 auf der Jahresleiste.
    Jeder Spieler zeigt, wenn er möchte, eine Anzahl X der jeweiligen Einheiten vor und der Spieler mit den meisten Einheiten einer Gattung erhält die in der Tabelle angegebene Belohnung.

    Für die meisten Dorfmilizen gibt es 1 Gold.
    Für die meisten Bogenschützen gibt es 2 Gold.
    Für die meisten Fußsoldaten gibt es 1 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet).
    Für die meisten Priester gibt es 2 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet).
    Für die meisten Kampfmagier gibt es 1 Stockwerkbauteil (aufzuszellen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet, wenn möglich, ansonsten wird das Bauteil bis zu einem nächsten möglichen Bau aufgehoben).

    Nach der Erhebung dürfen die Spieler die Einheiten wieder hinter ihren Schirm ablegen. Manch einer mochte vllt. nicht die Stärke seiner Truppen bekanntgeben und verzichtete auf eine Belohnung.


    5. Phase: (Jahres-)Rundenende
    Haben alle Spieler ihre sechs Befehle, inklusive sämtlicher hieraus resultierender Konsequenzen, ausgeführt - und die evtl. militärische Erhebung abgeschlossen -, endet das aktuelle Rundenjahr.
    Der Jahreszeiger wird ein Feld weitergezogen und der Startspielermarker wird zum linken Nachbarn weitergegeben.


    Hinweis für das 3er-Spiel: der Dummy-Spieler erhält zum Ausgleich immer eine beliebige Belohnung, wenn eine Bedrohung beseitigt wurde!
    Dazu zieht der aktive Spieler, der die Bedrohung entsorgt hat, einen der drei Dummy-Marker auf der Punktwertleiste um ein Feld nach oben.
    Der Punktestand der drei Bereiche (Reichtum, Einfluss, Ansehen) wird dann am Ende des Spiels bei den Prüfungen für die Spieler mit einbezogen! Es kann also dazu kommen, dass der Dummy einen Spieler zum Ausscheiden zwingt - auch dies kann dezent durch die Spieler gesteuert werden, wenn sie beobachten bzw. nachzuhalten versuchen, wer in welchem Bereich wie stark ist und dann die Dummy-Marker entsprechend steuern.


    Spielende:
    Am Ende der 12. Runde (nach der militärischen Erhebung) endet das Spiel mit der Auswertung der drei Prüfungen, von denen nur ein Spieler alle bestehen kann.

    In der Ruhmeshalle werden Reichtum, Einfluss und Ansehen der Spieler überprüft und zwar in der Reihenfolge (1-3), die am Anfang des Spiels zufällig festgelegt wurde.
    Am rechten Spielplanrand ist eine Zahlenleiste (kleinere Schrift) abgebildet, an die die Spieler ihre Wertungsmarker anlegen können, um den Wert der jeweiligen Prüfung aufzuzeigen.

    Prüfung des Reichtums: die Spieler zählen ihre gesammelten Goldmünzen und legen ihren Wertungsmarker an die entsprechende Zahl an der Zahlenleiste an. Nun wird ersichtlich, wer die meisten Münzen gesammelt hat und derjenige legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Prüfungsspalte der Ruhmeshalle an. Die Nächstplatzierten legen anschliessend ebenfalls in der richtigen Reihenfolge ihre Marke dort ab.

    Prüfung des Ansehens: hierfür werden alle Bardenplättchen gezählt, die die Spieler evtl. in den Landschaften verteilen konnten.
    Angefangen wird mit dem Ausleeren der Festung und der anschliessenden Kontrolle aller Landschaften, wer dort jeweils die meisten Bardenplättchen liegen hat.
    In allen Landschaften sind Harfensymbole mit 2 Zahlen abgebildet, die höhere Zahl ist der Wert, den derjenige erhält, der die meisten Plättchen hier liegen hat, die zweite, niedrigere Zahl, bekommt derjenige gutgeschrieben, der die zweitmeisten Plättchen dort liegen hat.
    Bei Gleichstand bei einer Platzierung (meiste/zweitmeiste) erhalten alle Beteiligte den zugehörigen Punktwert. Ist dies bei der Zuordnung der "Meisten" der Fall, entfallen die Punkte für den/die Zweitplatzierten.
    Auch hier legen die Spieler wieder einen Wertungsmarker an die Zahlenleiste, um das Gesamtergebnis der Punkte festzuhalten und auch hier wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Spalte in der Ruhmeshalle legen - und die nachfolgenden Spieler entsprechend auf die nächsten Plätze.

    Prüfung des Einflusses: hier zählen die Spieler die Anzahl der verbauten Stockwerkteile zusammen und markieren die Gesamtzahl an der Punkteleiste. Wer hier die meisten Punkte vermerken kann, legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der entsprechenden Spalte der Ruhmeshalle und die anderen Spieler ihre Marker auf die nachfolgenden Plätze.

    Jetzt werden die Prüfungsspalten nacheinander kontrolliert und nun ist auch ersichtlich, welcher Spieler als Erster ausscheiden wird, nämlich der 4. (bei 3 Spielern ist der 4. Spieler der Dummy-Spieler, nicht vergessen!) und/oder 5. Platzierte - je nach Spielerzahl (bei 5 Spielern scheiden hier der vierte UND fünfte Spieler aus) in der ersten Prüfungs-Spalte.
    Diese Spieler können ihre Wertungsmarker in allen Spalten auf die Rückseite drehen und nach unten rücken, denn sie zählen bei den folgenden Prüfungen nicht mehr mit.

    In der zweiten Prüfungs-Spalte sind nun noch drei Marker mit der Wertungsseite nach oben ausgelegt (evtl. nach oben gerückt durch die 1. Prüfung) und hier scheidet der 3. Platzierte aus, welcher nun ebenfalls seine beiden letzten Marker umdreht und herunerschiebt.

    Und in der dritten Prüfungs-Spalte sollte nun deutlich sein, wer der Erstplatzierte für den Gesamtsieg ist. Wessen Marker hier gemäß der Prüfungspunkte ganz oben liegt, hat die vorherigen Prüfungen überstanden und diese hier nun auch noch mit Bravour bestanden. Der Zweitplatzierte scheidet nun ebenfalls aus und das Spiel endet mit dem erkorenen Sieger.


    Varianten:
    Kurze Spielzeit: anstatt der 12 Jahresrunden, können auch nur 9 gespielt werden. Dazu wird die Jahresleiste mit den beigelegten Kalenderplättchen überdeckt.


    Fazit:
    "Lords of Xidit" spielt im selben Universum wie die Seasons-Spiele, hat mit diesen aber sonst gar nichts gemein.
    Die sehr schöne Geschichte, die in der Anleitung zum Beispiel immer wieder in Teilen erzählt wird, und sich eben auf dasselbe (Spiel-)Universum bezieht, läßt die Spieler allerdings tiefer in die Welt eintauchen und bringt durch passende Zitate viel Atmosphäre mit.

    Ebenso schön ist das Spielmaterial anzuschauen. Die wertigen Spielsteine und Marker sind thematisch hübsch gezeichnet und gestaltet.

    Das Spiel selbst ist an sich, trotz der vielen Möglichkeiten, eigentlich eher schlicht. Die Mechanik verlangt vom Spieler nur viel umher zu ziehen, Einheiten in der richten Kombination zu sammeln und die meist recht einfachen Bedrohungen zu besiegen, um Belohnungen zu erhalten.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus der indirekten Interaktion zwischen den Spielern.
    Denn man weiss nie genau, was die Gegenspieler planen und ob man seine Aktionen rechtzeitig oder überhaupt durchführen kann. Oft kann es dazu kommen, dass die ganze eigene Befehlskette zunichte gemacht wird, da eine Befehlsreihenfolge doch leicht hätte geändert werden müssen und/oder eben ein anderer Spieler um einen Zug schneller am Ziel war.
    Dabei muss das nicht immer alles vorhersehbar sein. Nur weil Spieler X gerade kurz vor Ort A steht, bedeutet das nicht, dass er da auch wirklich Halt machen wird, um Einheiten anzuwerben. Wenn man also aus dieser Vermutung heraus nicht dorthin reist, entgeht einem vllt. die Chance auf eine benötigte Einheit oder man kommt eben zu spät und geht leer aus.

    Dies birgt natürlich auch einem ziemlichen Glücksanteil, aber in manchen Testrunden behaupteten Spieler dies mit purer Logik und Ausschlussverfahren umgehen zu können und lagen sogar manchmal richtig mit ihrer Einschätzung - oder dem puren Risikovermögen es einfach zu probieren *G*.

    Wie auch immer, das Spielprinzip ist simpel, aber motivierend.
    Eben noch die Einheit mitnehmen, dann kann man gleich zwei nebeneinanderliegende Bedrohungen praktisch in einem Zug erledigen. Denkste, da kommt plötzlich ein Titanenerwachen dazwischen und scheint viel lukrativer. Ausserdem sind da auf einmal 2 Gegenspieler schon auf dem Weg, die doch eigentlich ganz woanders hinsollten, etc.pp.

    Es gilt also schön aufzupassen, was so im Königreich vor sich geht bzw. wer wohin^^.
    All dies muss dann bei den eigenen geheimen Befehle mit berücksichtigt werden und schon steht dem Sieg nichts mehr im Wege! Oder doch?
    Abgesehen vom fiesen Zufall während der Spielzüge muss ja am Ende noch die Prüfung bestanden werden!
    Und wer da nicht aufpasst und die Belohnungen in der richtigen Reihenfolge aufs Vorratmaximum gebracht hat, verliert trotz aller Bemühungen.
    Denn was nutzt es, wenn man der reichste Spieler aller Zeiten ist, aber die erste Prüfung nun mal den Einfluss abfragt und dort nur der letzte Platz bleibt? Zack, schon ausgeschieden!
    Trotz der eingänigen Mechanik und den entsprechend kurzweiligen Rundenabläufen, darf das Ende des Spiels nie aus den Augen verloren werden.

    Die Interaktion ist im Spiel also eher ein Wettlauf, aber wie im Erklär-Text oben schon erwähnt, gibt es viele Stellen im Spiel, die man so beeinflussen kann, das ein anderer Spieler böse Nachteile erfährt.

    Durch das abwechselnde Spielen der sechs Aktionen kommt nie Langeweile auf und ein Runden-Jahr vergeht sehr schnell, wenn die Abläufe einmal sitzen. Da wird dann ratzfatz die Figur über die Landschaften gehetzt und Kämpfe ausgeführt oder neue Einheiten gesammelt.

    Für aussenstehende Betrachter mag das ewig gleich anmutende Vorgehen monoton aussehen, aber für den beteiligten Spieler entsteht gar eine kleine Suchtspirale....muss......nur.....noch......eben......diese......Einheit......^^!

    Ob es als Familienspiel durchgeht, konnte in den Testrunden, die durchaus unterschiedlich besetzt waren, nicht wirklich festgelegt werden. Ein reines Vielspielerspiel ist es aber auch nicht. Es findet sich irgendwo dazwischen wieder.
    Für reine Familienspielgruppen dürfte auch das hoch angesetzte Spielalter im Weg stehen.

    Insgesamt gibt es für die Abenteuerhatz eine Kaufempfehlung und für die Spielregale somit neues Füllmaterial^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Libellud (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/156566/lords-xidit
    - HP: http://www.libellud.com/jeux/lords-of-xidit
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9251
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Greed Pascal über Greed
    Optimierungsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Donald X. Vaccarino.

    Die Spieler verdingen sich als Gangsterbosse und schicken ihre Lakaien auf Beutezug oder waschen ihr Geld in legalen Geschäften, Natürlich gibt es auch einen Konkurrenzkampf und am Ende gewinnt der Spieler mit der größten Gier.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt, die Münzen und Gewinnmarker kommen als Vorrat daneben.
    Die Spieler erhalten jeder vom Stapel verdeckt 12 Karten, die sie als Stapel rechts von sich hinlegen.


    Spielziel:
    Das meiste Geld zu besitzen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Runden und ab der 3. Runde je in 4 Phasen.
    In den ersten zwei Runden, ziehen die Spieler nur jeweils 1 Karte auf die Hand (s. Phase 1), danach geht es dann ans Eingemachte^^.

    1) Eine Karte aus dem eigenen Stapel nachziehen; alle Spieler nehmen sich gleichzeitig eine Karte vom Stapel zu ihrer Rechten auf die Hand und legen den Stapel dann zwischen sich und ihren linken Nachbarn. Dies wird jede Runde wiederholt, so dass die Kartenstapel immer umherwandern.

    2) Eine Karte ausspielen; die Spieler wählen zugleich eine Karte aus und legen sie verdeckt vor sich ab, um sie dann gleichzeitig aufzudecken.

    3) Aktionen durchführen; bevor die Aktion einer Karte ausgeführt werden kann, vergleichen die Spieler zunächst die Kartennummern (rechts unten). Der Spieler mit der niedrigsten Kartennummer beginnt, danach folgt der Spieler mit der nächsthöheren Zahl, usw.!

    Der aktive Spieler übeprüft, ob die auszuführende Karte Kosten verursacht. Kosten können durch Bargeld, Abgabe von Gangsterkarten oder Beteiligungen beglichen werden. Kann oder will er die Kosten nicht abdecken, wird die ausgespielte Karte ohne Auswirkungen aus dem Spiel genommen - dies kann anfangs vorkommen.
    Als Nächstes wird kontrolliert, ob die Karte eine (oder mehrere) Bedingung(en) voraussetzt. Dies kann z.B. das Vorhandensein bestimmter Karten in der eigenen Auslage sein (s. dazu die kleinen Symbole auf den Karten).

    Wurden Kosten und Bedingungen beachtet oder hatte die Karte gar keine, wird sie nun ausgeführt.

    Dazu wird der eventuelle Text der Karte vorgelesen und die Anweisung ausgeführt.
    Dies können verschiedene Dinge sein, z.B. der Erhalt von zusätzlichem Geld oder die Kosten einer künftigen Karte werden reduziert oder der Spieler erhält extra Gewinnmarker, uvm. Die Texte geben auch immer genau an, wann bzw. wie oft eine solche Aktionsmöglichkeit auszuführen ist, z.B. "immer" oder "nächste Runde".

    Bsp.:
    - Gangsterkarte "Mickey Istari", Symbol unten: Kopf (f. Gangster), Symbol oben links: Auto (evtl. Voraussetzung), Kosten: - , Bedingung: - , Text: "Erhalte 10.000$ für jede eigene ausliegende Karte mit "Flaschen"-Symbol".

    - Beteiligungskarte "Chinatown", Symbol unten: Gebäude (f. Beteiligung an legalen Geschäften), Symbol oben links: Schraubenschlüssel, Flasche (evtl. Voraussetzungen), Kosten: 10.000$, Bedingung: - , Text: -.

    - Aktionskarte "Überfall", Kosten: - , Bedingung: Pistole, Text: "Jeder Mitspieler muss einen Gewinnmarker von jeder eigenen Beteiligung entfernen.".

    - Aktionskarte "Schmarotzer!", Kosten: - , Bedingung: - , Text: "Erhalte 30.000$. Jeder andere Spieler erhält 10.000$.".

    - u.v.a.

    Aktionskarten werden immer nur einmalig ausgeführt und kommen danach aus dem Spiel.
    Gangster- und Beteiligungskarten bleiben vor dem Spieler, als Auslage, liegen.
    Wird eine Beteiligung ausgespielt, wird immer automatisch (mindestens) 1 Gewinnmarker auf sie gelegt.

    4) "Jede Runde" - Aktionen ausführen; in Spielerreihenfolge muss nun noch jeder Spieler die Aktion(en) seiner Karte(n) ausführen, die über einen "Jede Runde"-Hinweis verfügt. Bei mehreren solcher Karten, kann der Spieler aber die Reihenfolge der Aktionen selbst bestimmen.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel (es bleiben 2 Handkarten übrig, da in den ersten beiden Runden ja keine Karten ausgespielt wurden). Die Spieler zählen ihr Geld zusammen und addieren pro Gewinnmarker noch 10.000$ hinzu. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt, bei Gleichstand, derjenige, der mehr Gangster ausliegen hat.


    Fazit:
    "Greed" ist ein flinkes, einfaches Gangsterkartenspiel, mit glücksabhängigen Deckbauanleihen. In erster Linie werden Karten gesammelt und optimal in Kombination ausgespielt, so dass sich Synergien bilden.

    Die Spielrunden laufen angenehm kurzweilig ab, da die Regeln recht eingängig sind und die Aktionen sich schnell ergeben. Da die Spieler auch immer fast zeitgleich agieren, entstehen selten Wartemomente - Grübleralarm!

    Die Karten sind als Spielträger dabei schön gezeichnet und übersichtlich aufgebaut und bieten durch ihre schiere Anzahl sehr viel Abwechslung.
    Es wird einige Spiele dauern, bis alle möglichen Kombinationseffekte ausprobiert wurden.

    Die Interaktion zwischen den Spielern bleibt etwas auf der Strecke, es gibt zwar einige Karten, mit denen man seine Mitspieler schön ärgern kann, aber an sich bastelt jeder vor sich hin.

    Als Spiel zwischen Spielen gut geeignet und rundum fein durchdacht von Mr. Dominion :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Queen Games (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/151247/greed
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... /greed.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9248
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Carcassonne Goldrausch Pascal über Carcassonne Goldrausch
    Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede.

    Die Spieler müssen in klassischer Carcassonne-Manier Landschaften bilden und dabei ihre Figuren so einsetzen, dass sie viele Punkte für lange Wege und/oder große Flächen erhalten. Nur gilt es diesmal das ganze im Wilden Westen zur Goldrausch-Zeit zu schaffen, mit ein paar kleinen Änderungen.


    Spielvorbereitung:
    Die Landschaftsplättchen werden gut gemischt und in mehreren Stapeln zum Nachziehen bereitgelegt. Das Startplättchen kommt in die Tischmitte und die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Satz Spielfiguren (5 Cowboys, 1 Zelt). Ein Cowboy wird auf das Feld "0" der Punktetafel gestellt.
    Die Schürfplättchen werden als verdeckter Vorrat zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich ein Plättchen von einem der Stapel, dreht es um und legt es an die vorhandene Landschaftsauslage an. Dabei muss er darauf achten, dass die Seiten des anzulegenden Plättchens mit denen, die schon ausliegen übereinstimmen (Prärie an Prärie, Berg an Berg, usw.).

    Bei Goldrausch haben sich die Landschaftsplättchen geändert und so gibt es hier die bekannte Wiese als Prärie (grüne Flächen), die am Ende des Spiels für extra Punkte sorgt, wenn denn eine zusammenhängende Fläche mehrheitlich einem Spieler gehört.

    Der Zusammenbau von Stadtflächen ist dem Bergbau gewichen. Nun werden also Flächen zusammengelegt, die einen Berg ergeben. Dabei kommt eine Neuerung hinzu, denn die einzelnen Bergteile zeigen auch ein bis mehrere Goldnuggets auf. Entsprechend der Anzahl Nuggets werden dort jeweils Schürplättchen verdeckt abgelegt.
    Hier können die Spieler später ihre Zelte aufschlagen (s.u.).

    Die Straßen weichen der Eisenbahn, werden aber wie gehabt behandelt und gewertet. Statt einem Wirtshaus muss diesmal nur eine(!) Lokomotive auf der Strecke fahren, um die doppelte Punktzahl einzubringen.

    Anstelle der Kloster gibt es nun Stadtplättchen, ein Plättchen auf dem nur eine namentlich aufgeführte Stadt mit Eisenbahnanbindungen abgebildet ist.
    Ähnlich wie sein Vorgänger, muss auch dieses Plättchen quasi mit Landschaften umrundet werden, nur hier müssen alle Eisenbahnstrecken der Stadt vollständig angebunden sein.

    Soweit die Landschafts-Änderungen.
    Die Spielrunden laufen also weiterhin gleich ab, nachdem der Spieler sein Landschaftsplättchen angelegt hat, überprüft er, ob er auf einen Teil des Plättchens eine Arbeiterfigur stellen möchte (auf der Prärie werden die Figuren gelegt), um später eine Wertung zu erhalten. Oder ein Zelt auf einem Bergkamm aufbauen möchte.

    Hat er sich entschieden und seinen Zug damit beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Neuerungen im Spielablauf erlauben dem Spieler eine weitere Aktionsmöglichkeit.
    Anstatt einen Arbeiter einzusetzen, kann er das Zelt ein- bzw. umsetzen. Das Zelt dient dazu auf (möglichst fremden^^) Bergen die Schürfplättchen zu erhalten, dem dort mehrheitlich vertretenen Spieler also wegzunehmen :).

    Dazu wird, nach dem Anlegen eines Plättchens, auf das Einsetzen einer Figur verzichtet und das Zelt auf ein Bergplättchen gestellt. Oder, wenn es schon im Spiel ist, kann es einfach auf ein anderes Bergplättchen versetzt werden.
    Dabei sollte das Zelt immer dort abgestellt werden, wo noch Schürfplättchen ausliegen - es können immer nur die Schürfplättchen von dem Bergstück genommen werden, auf dessen Landschaftsplättchen das Zelt steht, nicht beliebig vom gesamten Berg!
    Steht ein Zelt nun neben Schürfplättchen, kann der Spieler im nächsten Zug dort ein Schürtplättchen an sich nehmen - wieder anstelle dem Einsetzen einer Figur oder dem Bewegen des Zeltes natürlich.

    Die Schürfplättchen zeigen 1 bis 5 Goldnuggets oder 1 Stein. Die Nuggets sind entsprechend Punkte (1-5 bzw. 0) wert am Ende des Spiels und werden bis dahin verdeckt gehalten.

    Die Wertungen werden bekannt abgehandelt, d.h. wie zum Teil schon oben erwähnt, bekommt der Spieler, der eine Eisenbahnstrecke abschliesst (z.B. an einer Kreuzung oder einer Stadt) pro dazu gehörigem Plättchen 1 Punkt und sollte eine Lokomotive auf der Strecke abgebildet sein, verdoppelt sich die Punktzahl - nur eine Lok, nicht mehrere!

    Wird eine Stadt komplett angeschlossen, d.h. alle abgehenden Eisenbahnstrecken sind fertig verbunden, erhält der dortige Spieler 3 Punkte pro Eisenbahnstreckenanschluss.

    Das Fertigstellen eines Bergmassivs bringt dem mehrheitlich vertretenen Spieler zunächst sämtliche dort noch liegende Schürfplättchen ein und dazu noch 1 Punkt pro abgebildetem Goldnugget auf den Plättchen.

    Für die Prärie gibt es am Ende des Spiels Punkte und zwar für jede auf dem zusammenhängenden Landschaftsteil vertretene Wildpferdherde 4 Punkte und für jedes Indianerlager 2 Punkte.

    Es erhält immer der Spieler die Punkte, der die Mehrheit an Arbeiter-Figuren hält!
    Bei Gleichstand in der Prärie erhalten alle beteiligten Spieler die Gesamtpunktzahl und bei Bergen teilen sie sich (abgerundet) die Punktzahl durch die Goldnuggets und die evtl. noch ausliegenden Schürfplättchen nehmen sie abwechselnd zu sich.

    Bei Wertungen während des Spiels kommt die Arbeiterfigur (Cowboy) anschliessend wieder zu seinem Besitzer in den Vorrat.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das letzte Plättchen angelegt wurde.
    Nun werden zu den bisher erreichten Punkten noch die evtl. unfertigen Eisenbahnstrecken (pro Plättchen 1 Punkt), Städte (pro bisher fertiggestellte Anbindung 3 Punkte) und Berge (übrige Schürfplättchen kommen aus dem Spiel und für jedes abgebildete Nugget gibt es 1 Punkt). Hiernach werden die Prärie-Flächen überprüft (s.o.) und gewertet und abschliessend die Goldnuggets der Schürfplättchen addiert.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.

    Fazit:
    Carcassonne ist und bleibt ein Klassiker der Kult-Sorte. Das Spiel schlug seinerzeit richtig ein und hat von seinem Flair kaum etwas verloren. Auch wenn die Spielmechanik inzwischen etwas altbacken ist, machen die verschiedenen Editionen noch immer Spaß.
    Nun geht es von den Burgen und Jagdgründen und Neuen Welten und der Südsee weg hin zum Wilden Westen. Und hier hat sich der Autor ein paar schöne Neuerungen einfallen lassen, die allesamt gut ins Spiel passen.

    Es wird für Fans und Neulinge gleichermaßen viel Abwechslung geboten und der Glücksanteil hält sich nach wie vor gut die Waage mit den vielen taktischen Anlegemöglichkeiten.
    Nun insbesondere auch durch die zusätzliche Punktehatz in den Bergen, welche die Spieler ähnlich wie seinerzeit die Cowboys in einen Rausch versetzen kann :).

    Leicht wird dabei der klassische Weg des Punktesammelns vergessen und während sich 2-3 Spieler um die Claims in den Bergen streiten, freut sich der 3. oder 4. Spieler über die vielen Punktemöglichkeiten in der weiten Landschaft.

    Die Aufmachung ist thematisch hübsch und passend gestaltet, die Wertigkeit des Materials wie eh und je sehr gut.
    Anleitung und Rundenabläufe sind eingängig und die Spielzeit im angenehmen Rahmen von max. 45min.!

    Die Wertung fällt bei all der hübschen Optik und den feinen Neuerungen dennoch etwas schwer, denn zuviel gleicht halt dem Standard-Spiel, was aber in diesem Falle ja auch sein muss. Aber so ist es für Carcassonne - Veteranen eine schöne Abwechslung mal eine andere Edition zu spielen, aber bleibt bei 4 von 6 Punkten, da das System einfach schon zu bekannt ist und trotz der guten Neuerungen nicht mehr so vom Hocker haut.
    Für noch unbedarftere Fans ist es eine sehr schöne Alternative und erhält dann 5 von 6 Punkten.

    Rundum aber natürlich ein gutes Spiel für alle und Sammler kaufen es sowieso.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1633 ... -gold-rush
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 48244.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9224
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Heike K., Jan H. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ich finde deine Ausführungen sehr interessant . Also kein must have . Ich werde abwarten, ob ich es mal sehr viel billiger bekomme. Wäre ich... weiterlesen
      06.01.2015-08:04:03
    • Pascal V.
      Pascal V.: wie gesagt, es ist ein gutes Spiel, nur wenn man schon einiges an Carcassonne zu Hause hat, sollte man sich schon sehr für die Neuerungen begeistern.
      06.01.2015-14:06:45
  • Adventure Tours Pascal über Adventure Tours
    Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Seiji Kanai.

    Die Spieler agieren als Expeditionsleiter und müssen sich immer wieder entscheiden, ob sie Abenteurer als zahlende Kundschaft mitnehmen oder nur deren Erfahrung für Ausrüstungen benötigen, welche wiederum Voraussetzung ist, um besonders zahlungswillige Abenteurer zu umwerben. So gilt es die richtige Balance zu finden, doch damit nicht genug, begegnen sie doch immer wieder weiteren Unwägbarkeiten, wie misgünstigen Mitstreiter, die alles daran setzen, eben dies zu verhindern.


    Spielvorbereitung:
    Die Abenteurerkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel mit den Münzen als Vorrat in die Tischmitte gelegt.
    Die Spieler erhalten je 6 Karten auf die Hand und eine Abenteurertafel (mit der Seite der Wüstenexpedition nach oben).


    Spielziel:
    Das meiste Geld zu verdienen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler entscheidet sich immer, ob er eine Karte als Ausrüstung oder als Abenteurer an seine Abenteurertafel legt.

    Als Ausrüstung verbessert die Karte die Grundwerte "Technik", "Nahrung" und "Kleidung", als Abenteurer bringt die Karte eventuell eine Sonderaktion und am Ende der Expeditionsrunde Geld ein.

    Die Abenteurertafel gibt im Standardspiel unten rechts je den Wert "3" für die drei Attribute (Technik (rot), Nahrung (blau), Kleidung (gelb)) vor. Eine Karte hier angelegt erhöht einen oder mehrere Werte um 1-3. Dies ist nötig, da viele vermögende Abenteurer ein gewisses Maß an gutem Equipment und Luxus voraussetzen, bevor sie mitreisen.

    Die Abenteurerkarten zeigen immer die möglichen Einnahmen oben links sowie die Bedingung (z.B. mindestens 8 Nahrung), die sie erfüllt wissen wollen, bevor sie die Abenteuerreise buchen. Mittig ist das Konterfei abgebildet und ihr Name und unten wird häufig ein Aktionssymbol gezeigt, das eine Sonderfähigkeit (z.B. entferne den zuletzt ausgelegten Abenteurer eines Mitspielers) auslöst - aber nur, wenn die Karte als Abenteurer genutzt wird! Unten links schliesslich steht der Wert, um den sie die gesamte Ausrüstung verbessern würde (z.B. +2 Kleidung).

    Der Spieler muss sich also jeden Durchgang erneut entscheiden, ob er eine Karte oben (Abenteurer) oder rechts (Ausrüstung) an seine Tafel anlegt - immer leicht versetzt, so dass man die Werte (Einnahmen oder Ausrüstungsattribute) der vorigen Karten noch erkennen kann.
    Dabei gilt es auch zu beobachten, was die Mitspieler so machen, um so eventuellen Angriffen gegenüber gewappnet zu sein. So gibt es viele Sonderfähigkeiten, die einem Böses wollen, aber auch einige mit denen derartiges verhindert werden kann.
    Aber man sollte auch nie einen guten Grundstock an Ausrüstungswerten unterschätzen!

    Etwas gilt es noch zu beachten, denn immer, wenn eine Karte als Ausrüstung genutzt und angelegt wird, muss eine Karte nachgezogen werden. Wird eine Karte als Abenteurer angelegt, entfällt dieser Zwang.
    Eine Expeditionsrunde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte anlegt und es folgt darauf die Einnahmenauswertung, wobei jeder Spieler, der noch Karten auf der Hand hält, 2 Münzen pro Karte abgeben muss!
    Die tatsächlichen Einnahmen werden aus den Geldwertangaben der Abenteurerkarten ersehen und zusammengerechnet als Münzen vom Vorrat an die Spieler ausgezahlt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald 3 Expeditionsrunden gespielt wurden und es gewinnt derjenige, der das meiste Geld verdient hat.


    Varianten:
    Die Abenteurertafeln bieten rückseitig andere, verschiedene Abenteurerreisen, mit je unterschiedlichen Grundwerten. Die Tafel können also, mit der Wüstenseite nach oben, gemischt und zufällig an die Spieler verteilt werden, um eine größere Herausforderung zu stellen.


    Fazit:
    "Adventure Tours" ist eine gelungene, seichte Mischung aus Sammeln und Optimieren.
    Die wunderschönen und stabilen Karten tragen dabei einen Großteil zur abenteuerlichen Atmosphäre bei.

    Die vielen verschiedenen Sonderfähigkeiten der Abenteurer bringen ordentlich Abwechslung in die Spielrunden und der Wetteifer unter den Spieler wird dadurch um so mehr entfacht. So manche Schadenfreude wurde alsbald gerächt und daher kann geraten werden, dass man sich immer schön vorsehen sollte, wem man eine Grube gräbt *G*.

    Die Spielrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung sehr flüssig und kurzweilig, wobei größere Runden sicherlich noch spannender sein können, da hier kaum ein Spieler zur Ruhe kommen dürfte. Andererseits kann es zu kleinen Wartezeiten kommen, wenn bei 6 Spielern ein oder zwei Grübler dabei sind.

    Die Regeln sind leicht verständlich und übersichtlich formuliert und dabei überraschend ungewohnt dargestellt. So kommt die Anleitung auf einem Übersichtsbogen daher und die Auflistung der Sonderfähigkeiten ist in einem Heft untergebracht - normalerweise ist dies ja genau anders herum^^.

    Insgesamt darf man dem Spiel eine spassige Leichtigkeit mit Hang zum Ärgerspiel für die ganze Familie attestieren!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1655 ... ture-tours
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49302.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9184
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Co-Mix Pascal über Co-Mix
    Kreativspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Lorenzo Silva.

    Die Spieler erfinden mit zufällig verteilten Bildkarten Geschichten und bewerten diese gegenseitig. Das sehr umfangreiches Spielmaterial sorgt für immer neue Ideen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl bereiten sich die Spieler als Teams (6-10 Spieler) oder Solisten (3-5) vor.
    Jeder Spieler / jedes Team erhält eine Comic-Seite als Vorlage, auf die die Bilderkarten später abgelegt werden. Anfänglich wird empfohlen die Seite mit den 6 Feldern zu wählen, erfahrenere Spieler, die wert auf längere Geschichten legen, nutzen die Seite mit den 9 Feldern.
    Jeder wählt sich einen Charakter aus und nimmt hierzu passend einen Satz Bewertungsmarker sowie den Charaktermarker und Punktemarker.
    Die Bildkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, die Trödler-Marker und die Sanduhr kommen zunächst zur Seite


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Ein Spiel dauert 3 Runden (die Spieler können sich aber auch auf eine andere Anzahl einigen) und in jeder Runde erfindet und erzählt jeder Spieler seine Geschichte.
    Eine Runde besteht dabei aus 4 Phasen: Spielvorbereitung, Geschichten erfinden, Geschichten erzählen und der Bewertung.

    Zu Beginn einer Runde, überlegen sich die Spieler gemeinsam einen Titel, den die kommende Geschichte tragen soll. Dabei ist alles erlaubt, fällt den Spielern aber dennoch mal nichts ein, können sie sich an der langen Titelvorschlagsliste am Ende der Anleitung gütlich tun.
    Steht der Titel fest, erhält nun noch jeder Spieler 12 Bildkarten und da diese beidseitig unterschiedlich bedruckt sind, stehen somit 24 Bilder zur Verfügung.
    Damit endet die Vorbereitung und es geht los.

    Alle Spieler schauen ihre Bildkarten durch und beginnen eine Geschichte zu stricken, die auch zum gewählten Titel passt - Teams schauen sich ihre Karten gemeinsam an.
    Die Comicseiten-Vorlage wird dann nach und nach, von links oben nach rechts unten, mit Bildkarten gefüllt.
    Die Spieler agieren alle gleichzeitig und wer sein Comic zuerst fertiggestellt hat, gibt dies bekannt und nimmt sich die Sanduhr. Er dreht diese um und nun haben die anderen Spieler noch 90sek. Zeit ebenfalls fertig zu werden.

    In all dem Wetteifer sollten die Spieler aber dennoch bemüht sein, möglichst kreativ zu fuhrwerken, denn je origineller und spannender eine Geschichte wirkt, desto besser werden auch die Bewertungen ausfallen.

    Jeder Spieler, der angibt fertig zu sein, darf seine Bildkarten nicht mehr bewegen/tauschen!
    Läuft die Zeit ab und ein oder mehr Spieler sind noch nicht fertig mit ihrer Geschichte, erhalten diese einen Trödelmarker, mischen die noch verbliebenen Bildkarten und belegen zufällig die noch leeren Felder. Dies dürfte es deutlich erschweren, die ausgedachte Geschichte folgerichtig zu erzählen, aber wer bremst, verliert^^.

    Sind alle Spieler fertig mit ihrer Geschichte, werden die übrigen Karten abgelegt und sie beginnen ihre Geschichte abwechselnd vorzutragen - es fängt der Spieler mit der Sanduhr an. Dabei kann es helfen, während des Erzählens auf die jeweilige Bildkarte zu zeigen, um darauf aufmerksam zu machen, dass das Bild auch wirklich in der Geschichte vorkommt.
    Neben dieser Bedingung (das Bild kann dabei durch ein Wort, ein Geräusch oder eine komplette Beschreibung erwähnt werden) muss auch darauf geachtet werden, dass die Bilder in der richtigen Reihenfolge erzählerisch integriert sind.
    Als Tipp bleibt noch, dass eine Geschichte nicht zu lang gedehnt werden sollte, eine Sanduhrlänge ist so in etwa das Optimum.
    Teams erzählen jeweils einen Teil der Geschichte!

    Haben alle ihre Comic-Geschichte vorgetragen, kommt es zur Bewertung.
    Dazu nehmen alle Spieler ihre Bewertungsmarker und legen diese verdeckt auf die Geschichten der Mitspieler (auf jede Geschichte - auch der eigenen - muss ein Spieler einen Marker legen). Sonderregel bei 3 Spielern: auf jede Geschichte werden 2 Marker gelegt, auf die eigene nur 1.

    Die Bewertungsmarker sollen dabei ausdrücken, wie die jeweilige Geschichte empfunden wurde, dafür hat jeder Spieler je einen Bewertungsmarker für die "originellste" (Glühbirne), "mitreissendste" (Herz) und "best verfasste" (Schraubenmuttern) Geschichte sowie 3 neutrale Marker ("..."), die soviel bedeuten sollen, wie "naja, ganz nett, aber irgendwie auch nicht" - jeder Spieler muss hiervon immer mindestens einen pro Runde vergeben.
    Teams bewerten getrennt und beraten sich hierbei nicht, auch die Punkte erhalten sie unabhängig voneinander!

    Wurden alle Bewertungsmarker verteilt, werden diese nun aufgedeckt und die Auswertung folgt.
    Alle neutralen Marker werden nun von den Geschichten entfernt und es wird weiter geschaut, wer von den Symbol-Markern die meisten bei sich liegen hat. Die Spieler, die von diesen dann weniger haben, müssen diese ebenfalls weglegen. Im Falle eines Gleichstands, bleiben sie liegen.

    Nun werden die Punkte für die Marker verteilt, dabei erhält jeder pro Bewertungsmarker auf seiner Geschichte 1 Punkt und für jeden eigenen Marker, der noch bei einem Mitspieler liegt, 2 Punkte!
    Die Punkte werden auf der Punkteleiste (Innenschachtel des Kartons) festgehalten.

    Nach der Wertung folgt eine neue Runde mit neuem Titel und neuen Bildkarten.


    Spielende:
    Sobald 3 Runden (oder jede andere vereinbarte Rundenzahl) durchlaufen wurden, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Trödlermarkern.


    Fazit:
    "Co-Mix" ist keine wirkliche Innovation, die Idee Geschichten mit Spielmaterialien zu erzählen, gibt es schon lange und in verschiedenen Formen.
    Aber diese Variante mit den 300 zur Verfügung stehenden Bildern und dem tatsächlichen (Spiel-)Gefühl einen Comic zu erstellen, hat etwas Besonderes.
    Aufmachung und Material sind passend und sehr schick anzusehen - manche könnten sagen, die Karten sind etwas dünn, wir fanden, dass sie absolut in Ordnung sind.

    Die Möglichkeit in Teams zu spielen und für das Spiel dem Lesen nicht mächtig sein zu müssen, öffnet dem Spiel zudem große Besetzungsrunden verschiedenster Spielertypen und Altersgruppen.

    Wer nur ein wenig Kreativität besitzt oder der Fantasie nicht abgeneigt ist, wird mit dem Spiel viel Freude haben. Es konnten sich sogar Spieler erwärmen, die mit diesem Spielgenre sonst überhaupt nichts am Hut haben, da das puzzle-mäßige Bilderzusammenstellen für jeden eine Spielmechanik darstellt, die so simpel ist, das man auch fast ideenlos noch zu einer Geschichte gelangt^^.

    Als Gesellschaftsspiel im wahrsten Sinne oder Partyspiel oder echtem Kreativ-Turnier für viele Einsatzzwecke und Spielrunden geeignet, empfiehlt es sich als einmal etwas "anderes".




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Horrible Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/162367/co-mix
    - HP: http://www.horrible-games.com/shop/catalog/co-mix/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9142
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bite Night Pascal über Bite Night
    Merk- und Reaktionsspiel für 3-4 Spieler ab 8 Jahren von Roland Wettering.

    Die Spieler müssen zeitgleich agieren und sich die begehrten Mondplättchen schnappen, die ihnen am Ende reichlich Kombinationspunkte einbringen. Hierbei ist nicht nur Schnelligkeit beim "Grabschen" gefragt, sondern auch ein gutes Gedächtnis, da pro Runde 15 Karten mit entsprechenden Vorgaben gemerkt sein wollen.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält 9 Rendezvous-Karten und 12-15 Mondplättchen (je nach Spielerzahl). Ihre Mondplättchen ordnen die Spieler als Nachziehstapel vor sich an. Die Friedhofstafel wird in der Tischmitte abgelegt, auf dieser werden gleich die Karten abgelegt.
    Der Wertungsblock und ein Stift werden zunächst zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Ein Spiel dauert 3-4 Durchgänge a 4-5 Runden, je nach Spielerzahl.
    Pro Runde legen die Spieler eine Rendezvous-Karte ab und schnappen sich 3 Mondplättchen.

    Der Startspieler legt im ersten Durchgang immer als Erster eine Karte ab und nach ihm die Mitspieler im Uhrzeigersinn. Im zweiten Durchgang ist der linke Nachbar der neue Startspieler und dieser legt nun immer die erste Karte ab, usw.

    Die Karten werden verdeckt auf die Ablagetafel gelegt, dabei ist darauf zu achten, dass sich die Reihenfolge der abgelegten Karten nie ändert!

    Die Rendezvous-Karten geben vor, welche gesammelten Mondplättchen bei der Wertung am Ende jeden Durchgangs benötigt werden, um Punkte einzubringen.
    Die Spieler müssen sich also ihre abgelegten Karten gut merken und beim Mondplättchen-Grabschen dann vorzugsweise die Plättchen schnappen, die ihnen, gemäß der Karten, auch Punkte bringen werden. Dabei gibt es auch häufig bestimmte Kombinationen zu beachten!

    Die Karten zeigen immer oben links die Punkte, die der Spieler bei Erfüllen der Bedingung erhält. Die Grafik zeigt, welche Mondplättchen benötigt werden und eine kl. Farbtabelle darunter i.d.R. in welcher Farbzusammenstellung. Es kann unten aber auch aufgezeigt werden, dass es extra Punkte für eine bestimmte Anzahl gleicher Plättchen gibt oder die Karte zeigt gänzlich eine Sonderfunktion, z.B. die "Friedhofkarten", die verlangen, dass man eigene Plättchen eines bestimmten Motivs entsorgen muss.

    Nachdem alle Spieler eine Karte verdeckt abgelegt haben, nehmen sie sich die drei obersten Mondplättchen vom eigenen Stapel und legen sie gleichzeitig offen aus.
    Nun beginnt das schnelle Schnappen bevorzugter Mondplättchen - im Sinne der abgelegten Karten!
    Jeder darf sich 3 Mondplättchen nehmen und legt sie vor sich offen aus. Hier ist Schnelligkeit gefragt - Hand-Augen-Koordination und Nachhalten^^ - doch Vorsicht vor brutalen Schnappern :).

    Hat jeder die Schnapp-Phase überlebt^^, wird wieder - beginnend mit dem aktuellen Startspieler - eine Karte verdeckt abgelegt. Danach wieder drei Mondplättchen aufgedeckt und geschnappt, usw.

    Wurden 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) absolviert, endet der Durchgang und die übrigen Karten werden beiseite gelegt. Jeder hat nun 12-15 Mondplättchen offen vor sich liegen. Der Startspieler nimmt den Stapel abgelegter Karten und dreht diesen um - darauf bedacht, dass die Ablagereihenfolge erhalten bleibt - und dreht die Ablagetafel auf die Friedhofseite um, hier werden die Karten nach ihrer jeweiligen Auswertung abgelegt.
    Nun werden die Rendezvous-Karten nacheinander abgehandelt und evtl. Punkte an die Spieler vergeben.

    Bsp.:
    Die aktuelle Karte zeigt 1 Vampir mit 1 Punkt und gibt darunter an, dass man für 4 Vampire +2 und für 5 Vampire +4 Punkte extra erhält.

    Jeder Spieler, der nun Vampire bei seinen Mondplättchen offen ausliegen hat, erhält pro Vampirplättchen 1 Punkt und bei 4 Plättchen noch 2 Punkte und bei 5 Plättchen noch 4 Punkte extra. 6 Vampire ergäben hier 6+4=10 Punkte.

    Bsp.:
    Die aktuelle Karte zeigt 1 Jungfrau und 1 Knoblauch für 4 Punkte und darunter eine Farbtabelle, die angibt, dass die 2 immer in derselben Farbe eine Kombination ergeben.

    Jeder Spieler, der nun 1 Jungfrau und 1 Knoblauch in der selben Farbe bei sich ausliegen hat, erhält dafür je 4 Punkte. Eine Jungfrau und ein Knoblauch je in blau, rot und gelb ergeben dann 12 Punkte.

    Die Punkte werden auf dem Wertungsblock durchgangsweise notiert.

    Nach der Auswertung beginnt ein neuer Durchgang, der Startspieler wechselt, alle Karten werden neu gemischt und verteilt, dito die Mondplättchen.


    Spielende:
    Nach 3-4 Durchgängen (je nach Spielerzahl) endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.


    Varianten:
    Profi-Karten; Die Profi-Karten bringen noch mehr Pepp ins Spiel, denn wenn diese in der Auswertung an die Reihe kommen, wird so manche Sammlung gehörig durcheinandergewirbelt.
    Viele Mondplättchen haben neben der Zeichnung auch noch ein Herz abgebildet und die meisten Profi-Karten beziehen sich genau darauf. So stiehlt z.B. jede Jungfrau mit Herz von den Mitspielern jeden Mönch mit Herz. Der Spieler mit der Jungfrau erhält also Zuwachs^^, "Bluthochzeit" nennt sich diese spezielle Karte.
    Das gleiche gibt es auch für alle anderen Mondplättchen (Auferstehung, Halsbiss, Hamstern, Sonnenaufgang). Es gibt aber auch 2 Karten (Diener, Keuschheitsgelöbnis), die genau vor so etwas schützen und 1 Karte, die extra Punkte vergibt (Knoblauchsuppe) und 1 Karte, die den Spieler direkter schädigt (Vertreibung).
    Rundum also reichlich zusätzliche Abwechslung und viel Chaos für die Grabschhektik :)!


    Fazit:
    "Bite Night" ist ein sehr spassiges, wenn auch teils stressiges, Nachhaltespiel mit sehr hübschem und wertigen Spielmaterial.
    Die Idee der Memory- und Reaktionsspiel-Vermischung ist frisch und gut durchdacht.
    In den Testrunden kam jedesmal gehörig (An-)Spannung auf, die das Geschehen sehr kurzweilig und fordernd machte - dadurch blieb die spielerische Motivationskurve durchgehend hoch.
    Auch durch die vielen Varianten der Karten, insbesondere bei den Profi-Karten, kommt immer wieder Abwechslung ins Spiel, auch nach mehreren Durchgängen.
    Das Nachhalten der abgelegten Karten und Einschätzen der übrigen Karten fordert auch erfahrene Bridge-, Doppelkopf- oder Skat-Spieler *G*.
    Dennoch bleibt es ein gutes Familienspiel für jedwede Besetzungsform und ein Spiel dauert maxinmal 30min. - allein hierdurch ist es auch schon für mehrere Spieldurchgänge prädestiniert.

    Kaufempfehlung!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... bite-night
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/index.php?id=3269&L=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9131
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Deus Pascal über Deus
    Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastien Dujardin.

    Die Spieler erkunden und expandieren in unbekanntes Terrain und bauen so ihr Imperium immer weiter aus. Dabei kämpfen sie gegen Barbaren, errichten Handelsrouten, erringen neue Kenntnisse und huldigen den Göttern, um am Ende die meisten Reichtümer (in Form von Siegpunkten) zu horten.


    Spielvorbereitung:
    Als Erstes werden je nach Spielerzahl X Kontinentalplatten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei gilt es darauf zu achten, dass die Barbarendorffelder (braun) niemals aneinandergrenzen. Ansonsten ist die Ausrichtung der Platten beliebig umsetzbar.
    Anschliessend werden auf jedes Barbarendorffeld soviele Siegpunkte abgelegt, wie Landschaften dort angrenzen.
    Der allgemeine Vorrat besteht aus allen Siegpunkplättchen und Goldmünzen sowie X Tempel-Spielsteinen und X Rohstoffmarkern jeder Sorte, wobei X entsprechend der Spielerzahl in der Anleitung nachzulesen ist.
    Die 96 Gebäudekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt, die Spieler erhalten hiervon aber noch jeder 5 Karten auf die Hand.
    Die Spieler erhalten zudem jeder eine Spielertafel und die Spielsteine in der gewählten Farbe sowie 5 Gold, 5 Siegpunkte und je einen Rohstoffmarker der verschiedenen Sorten.
    Auf den oberen Rand ihrer Spielertafel stellen die Spieler noch je 2 der zur Spalte passenden Gebäude ab. Der Startspieler erhält noch die Startspielerkarte.



    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Grundlegend ist der Spielablauf simpel, die Spieler haben nur 2 Aktionsmöglichkeiten, von denen sie eine pro Runde wählen.

    1) Gebäude bauen

    Die Gebäude sind bestimmten Farben zugeordnet, welche sich auf der Spielertafel im oberen Bereich wiederfinden. Hier stehen auch die Gebäudespielsteine und darüber werden die passenden Gebäudekarten ausgelegt und zwar übereinander gefächert, so dass man immer deren Effekt ablesen kann.
    Die Gebäudekarten spiegeln ebenfalls die Farben wieder und werden entsprechend ausgelegt. Die Bedingung ist dabei immer, dass ein entsprechender Gebäudespielstein vorhanden ist.
    Beim Auslegen der Karte werden dann auch deren Kosten (oben links) in den allgemeinen Vorrat bezahlt (Gold und Rohstoffe) - nur hier darf man auch pro Rohstoff alternativ 4 Gold bezahlen.

    Es gibt dabei "Zivilgebäude" (braun; belohnen für die Entwicklung der eigenen Zivilisation durch Siegpunkte oder Gold), "Wissenschaftsgebäude" (gelb; je nach Wissensstand erhält man Karten, Gebäudespielsteine oder kann andere Karten aktivieren), "Seefahrtsgebäude" (blau; die Schiffe sind die einzigen "Gebäude", die auf Wasser gestellt werden dürfen und bringen durch Handel Gold und Siegpunkte ein), "Militäreinheiten" (rot; ebenfalls als "Gebäude" behandelt, erlauben diese es Mitspieler anzugreifen und Gold zu stehlen sowie die Barbarendörfer anzugreifen - es sind zudem die einzigen Einheiten, die bewegt werden können) und "Produktionsgebäude" (grün; je nach Gebiet wird entsprechender Rohstoff abgebaut).

    Hat sich der Spieler also für eine Gebäudekarte von seiner Hand entschieden, sie angelegt und bezahlt, nimmt er nun das zugehörige Gebäude und stellt es auf das Spielfeld.
    Beim Einsetzen gilt es zu beachten, dass das erste(!) Gebäude am Spielfeldrand und mit 2 Feldern Abstand zu Gebäuden anderer Spieler aufgestellt werden muss.
    Folgende Gebäude müssen an schon (eigenen) bebauten Feldern angrenzen oder in schon besetzte Felder gestellt werden, hier dann aber ausschliesslich Unterschiedliche.
    In Barbarenfelder darf nie ein Gebäude gestellt werden und wenn man einmal eingekesselt ist, darf man gegen Bezahlung von 3 Siegpunkten ein Gebäude auf ein beliebiges Feld stellen.

    Wurde das Gebäude nun korrekt abgestellt, werden die Effekte der Karten der zugehörigen Spalte abgehandelt. Und zwar immer(!) von unten nach oben, somit kommt die aktuell angelegte Karte als Letzte dran.

    Dies ist ein sehr wichtiger und meist gewinnbringender Teil des Spiels, daher sollte versucht werden, die Effekte möglichst oft (auch durch andere Karten) auszulösen.

    Bsp.:
    - Genossenschaft; Gewinne 2 Getreide für jedes deiner Produktionsgebäude auf einem Ackerland
    - Gilde der Steinmetze; Gewinne 1 Siegpunkt pro Gebirge, das du besetzt.
    - Werkstatt; Gewinne 2 Gebäudespielsteine für jedes von dir besetzte Gebiet mit mindestens 3 Gebäuden.
    - Belagerungsturm; Stiel 2 Siegpunkte aus 1 Barbarendorf, neben dem mindestens eine deiner Armeen steht (nimm die 2 SP aus dem Dorf).
    - Galeere; Kaufe bis zu 3 beliebige Rohstoffe, jeder Rohstoff kostet 1 Gold.

    Weiterhin gibt es die Möglichkeite "Tempel" (lila) zu bauen.
    Tempel dienen zum einen dazu das Spielende herbeizuführen und zum anderen bringen sie in der Endwertung Siegpunkte ein.

    Bsp.:
    Tempel; Am Spielende erhälst du 4 Siegpunkte für jedes Ackerland, das due besetzt (max. 12 SP).

    Der Bau eines Tempels kostet immer 1 Rohstoff von jeder Sorte (hier dürfen auch 4 Gold pro Rohstoff bezahlt werden). Die Tempelkarten werden an der entsprechend farbigen Ablage der Spielertafel angelegt.
    Jeder weitere Tempel setzt voraus, dass von jeder Gebäudefarbe eines gebaut wurde, also vor dem Bau des 2., muss von jedem Gebäude eines ausliegen, vor dem Bau des 3., von jedem Gebäude zwei, usw.

    Wurden die Karte ausgelegt und die Baukosten bezahlt, nimmt sich der Spieler einen Tempelspielstein aus dem Vorrat und stellt ihn in ein eigenes, besetztes(!) Gebiet - ein Tempel darf niemals alleine stehen -, in dem noch kein anderer Tempel steht. Bei der Zahl von Gebäuden bei bestimmten Karteneffekten, zählt der Tempel wie ein Standardgebäude.

    Unter Umständen kommt es nach dem Bau eines Gebäudes zu einem Kampf gegen ein Barbarendorf.
    Ein solcher Angriff findet immer dann sofort statt, wenn ein Barbarendorf komplett umringt ist von bebauten Feldern und mindestens eine Militäreinheit daneben steht!
    Beim Angriff attackiert der Spieler, der die meisten Militäreinheiten angrenzend stehen hat.
    Dieser Spieler erhält dann alle im Barbarendorf liegenden Siegpunkte und das Gebiet zählt nicht mehr als Barbarendorf (s. bestimmte Karteneffekte)!
    Besteht ein Gleichstand zwischen Spielern bei den Militäreinheiten, greift derjenige an, der mehr Gebäude angrenzend stehen hat - im Falle eines weiteren Gleichstands, werden die Siegpunkte (abgerundet) geteilt.


    2) Ein Opfer bringen

    Um den Göttern zu huldigen, können Opfer dargebracht werden. Es werden 1-X Gebäudekarten offen von der Hand abgeworfen. Deren Zahl wird dabei laut benannt und die Karte, die nun zuoberst auf dem Ablagestapel liegt, gibt dabei die Gottheit vor (s. Farbe), der man huldigt.
    Das bedeutet, dass man die göttliche Sonderfähigkeit nutzen darf und zwar in Relation zu den abgeworfenen Karten, sprich bei Gott "Ceres" (grün) z.B. würde man für 4 abgeworfene Karten 4 Rohstoffe erhalten. Ausserdem gibt es immer ein passendes Gebäude gratis dazu, welches in die entsprechende Spalte gestellt wird.
    Eine Besonderheit gibt es bei "Jupiter" (lila), der es erlaubt die Sonderfähigkeit eines beliebigen anderen Gottes zu nutzen!
    Abschliessend zieht der Spieler auf 5 Handkarten nach.


    Hat der aktive Spieler sich für eine Aktion entschieden und diese ausgeführt hat, zieht er auf 5 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Eine letzte Runde beginnt, sobald alle Tempel gebaut oder alle Barbarendörfer erfolgreich angegriffen wurden.
    Abschliessend ermitteln die Spieler ihre Siegpunkte zu den bisher Erreichten, indem sie die Siegpunkte für gebaute Tempel addieren und für die Mehrheiten aller Rohstoffe (je 2 SP) und Gold (2 SP) feststellen, wobei mindestens 1 davon vorhanden sein muss.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Erfahrene Spieler können sich auch überlegen die Gebäudearten und -anzahl zu Anfang anders aufzuteilen, z.B. zwar 10 Stück, aber nicht unbedingt von jedem 2 oder auch mal mit weniger Gebäuden zu beginnen, nur 7 vllt.!
    Auch die Positionen der Kontinentalplatten läßt sich variieren, die Anleitung gibt hierzu auf der letzten Seite einige Vorschläge.
    Als Joker-Variante kann man es erlauben, dass jeder Spieler einmalig ein Gebäude bauen darf, ohne auf die passende Farbe zu achten. Die Karten wird dabei verdeckt in die entsprechende Spalte gelegt und kostet als Erste 1 Gold, als Zweite 2 Gold, usw.
    Die Karte selbst hat so natürlich keine Effekte, aber der Bau erlaubt das Aktivieren der Effekte anderer Gebäude dieser Spalte. Ausserdem zählt die Karte zur nötigen Anzahl, die für einen Tempelbau gebraucht wird, hinzu.


    Fazit:
    "Deus" ist ein faszinierendes und schönes Spiel.
    Die vielen Möglichkeiten im Laufe der Spielrunden, bieten reichlich Abwechslung und sorgen für einen hohen Wiederspielreiz, da erstmal alle Gebäude und deren Kombinationen ausprobiert werden wollen. Dazu kommen dann noch die Gottesfähigkeiten und der Wettstreit beim Aufbau des eigenen Reiches und schon will man das Spiel ein weiteres mal aufbauen :)!

    Die Karten und deren Effekte sind sehr gut ausbalanciert und bieten somit nicht nur immer wieder Alternativen zu vorheriger Spielweise, sondern fordern geradezu das Ausprobieren diverser Taktiken und Vorgehensweisen, während des Aufbauens und Expandierens der eigenen Gebiete.
    Und trotzdem erwartet die Spiemechanik keine erfahrenen Vielspieler - auch wenn diese sich hier wohlfühlen -, sondern richtet sich mit den übersichtlichen Regeln und Abläufen auch an Familienspiele-Sammler. Das Spielprinzip mag anfänglich etwas übergewichtig erscheinen, aber schlussendlich sind es nur 2 Aktionen, die die Spieler bedenken müssen und einmal "drin" im Spiel, geht dies dann recht "flott von der Hand".

    Ein paar Nicklichkeiten verhindern hier die volle Punktzahl für das sonst sehr gute Spiel.
    Da sind zum Einen die vertauschten Farben der Holzrohstoff-Marker und der 1er-Goldmünzen. Das Holz sollte grün sein, ist aber braun und die Münzen sollten braun sein, sind aber grün. Da gingen wohl die Farbtöpfe auf Wanderschaft in der Produktion. Auch die Farben der Karten sind teils etwas ungenau und für manche Spieler nicht 100% zuzuordnen (bei an sich orange-farbenen Karten, wird oft von braunen Karten in den Texten gesprochen).
    Und so sehr die Karteneffekte ausbalanciert sind, so übermächtig wurden die Opfergaben empfunden, denn hier konnte man sehr schnell, sehr viele Rohstoffe und sonstige Vergütungen/Vorteile einholen, ohne wirkliche (ausgleichende) Nachteile zu haben.

    Nichts desto trotz machte das Spiel allen Beteiligten in den (3er- und 4er-)Testrunden sehr viel Spaß und fand auch schon abseits davon oft den Weg auf den Spieltisch.
    Die Gestaltung, Aufmachung und Atmosphäre des Spiels trägt seines noch dazu positiv bei und das Material ist zudem wertig produziert.

    Ein durchaus komplex zu spielendes Aufbauspiel, ohne zu komplex zu sein, das muss ein Autor erstmal schaffen. Hier ist es gelungen und daher kann "Deus" durchweg empfohlen werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spielverlag (Pearl Games)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162082/deus
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE743
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9075
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Zombie Mania! Pascal über Zombie Mania!
    Action-Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen versuchen die Zombies von ihrem Grundstück zu verscheuchen, bevor dies den Gegenspielern gelingt.


    Spielvorbereitung:
    Die Friedhofsspieltafel kommt in die Tischmitte und die Spieler suchen sich je eine Gebäudespieltafel aus, die sie vor sich ablegen. Dann erhält noch jeder Spieler 8-12 Zombies (je nach Spielerzahl), die er auf seinem Grundstück ablegt.
    Die Würfel erhält der Startspieler.


    Spielziel:
    Als Erster alle Zombies losgeworden zu sein!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle 8 Würfel und kontrolliert sogleich den Wurf.
    Er darf beliebig oft würfeln, so denn er immer mindestens einen Zombie-Würfel (Single oder Paar) rauslegen kann, würfelt er einmal keinen Zombie mehr, endet der Zug augenblicklich ohne Auswertung und der nächste Spieler ist am Zug!
    Er kann beliebig viele Würfel rauslegen, aber einmal rausgelegte Würfel dürfen nicht erneut geworfen werden.

    Sobald der Spieler seinen Zug beendet, also alle Würfel rauslegen konnte oder vorher aufgehört hat weiter zu würfeln, werden die herausgelegten Würfel ausgewertet.

    Ein Würfel zeigt: "Grabstein", "Haus", "x2", "1 Zombie (grün)", "1 Zombie (blau)", "2 Zombies".

    Um dabei überhaupt in den Genuss einer Wertung zu kommen, müssen mindestens 2 "Grabstein"-Würfel herausgelegt worden sein, diese sind Bedingung dafür, dass man Zombies überhaupt von seinem Grundstück vertreiben und auf den Friedhof legen kann.

    Anschliessend werden mindestens 2 gleiche (1er-)Zombie-Würfel benötigt, um 1(!) Zombie entfernen zu können und 2 Zweier-Zombie-Würfel für das Entfernen von 2 Zombies.

    Sollte gar zweimal die "x2" mit herausgelegt worden sein, wird die zu entfernende Zombiezahl verdoppelt.

    Wurde zweimal das "Haus" geworfen, dürfen die Zombies, die man entfernen kann, auf das Gebäudetableau eines beliebigen Mitspielers gelegt werden!

    Bsp.: 2 Grabsteine, 2 2er-Zombies, 2 Häuser = 2 Zombies können zu einem beliebigen Mitspieler gelegt werden.

    Bsp.: 1 Grabstein, 2 "x2"-Würfel, 2 1er-Zombies, 2 2er-Zombies = nichts, da nur 1 Grabstein dabei ist.

    Bsp.: 2 Grabsteine, 2 1er-Zombies (grün), 2 1er-Zombies (blau), 2 "x2"-Würfel = vier Zombies ((1+1)x2) werden auf dem Friedhof abgelegt.

    Also, von jedem Symbol werden immer 2 Würfel benötigt, um es nutzen zu können. Mehr Würfel desselben Symbols bringen aber nicht mehr, sie verfallen quasi - aber durch das gezwungene Herauslegen von Würfeln, kommt dies schon öfters vor.

    Hat der aktive Spieler fertig gewürfelt und Zombies entsorgt (oder auch nicht), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler zu Beginn seines Zuges keinen Zombie mehr auf seinem Grundstück hat, endet das Spiel, mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    "Zombie Mania!" ist ein flinkes, spassiges Würfelspiel auf der Welle der aktuell immer noch beliebten Zombiewelle. Die eher niedliche Aufmachung und simplen Regeln aber machen es durchaus zu einem Familienspiel.

    Als reines Würfelspiel ist es natürlich stark glücksbetont, aber dies muss hier auch so sein, denn zu einfach wären sonst die Kombinationsmöglichkeiten.
    So aber fiebert man bei jedem Wurf richtig mit, ob der eigene Zug noch weitergeht und/oder ob endlich passende Symbole kommen, um weitere Zombies verjagen zu können - vorzugsweise Richtung Gegenspieler.
    So mancher Held dachte schon gewonnen zu haben, nur um dann in der laufenden Runde doch noch Zombies zu erhalten und so bei seinem kommenden Zug doch noch kein leeres Grundstück vorweisen zu können, um zu gewinnen^^.

    So entsteht während der kurzweiligen Spielrunden herrlich viel Action und Spannung und die Motivationskurve bleibt auch bei Pechvögeln i. d. R. hoch, eben um doch noch weiterzukommen oder einem führenden Gegner die Zombies erneut auf den Hals zu hetzen.

    Mit sehr wertigem Spielmaterial bereitet "Zombie Mania!" viel Freude in schnellen Runden, die zu Wiederholungen einladen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Noris Spiele
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... mbie-mania
    - HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-pr ... 606101411/
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9066
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mops Royal Pascal über Mops Royal
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler müssen ihrer schusseligen Mopsigkeit King Henry beim Aufräumen helfen.
    Dazu erhalten sie alle vorhandenen Gegenstände und sollen diese sinnvoll aneinanderreihen, um ihm wohl zu gefallen und dafür Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (Zählleite und Kombinationsübersicht) kommt in die Tischmitte und die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Satz Legeplättchen (36 Stück) verdeckt vor sich, sowie die zugehörige Spielfigur, welche auf das Startfeld der Zählleiste gestellt wird.

    Alle Spieler legen ein zufälliges Plättchen von sich offen aus, dies ist ihre Startauslage - die restlichen Plättchen bilden den persönlichen Vorrat.
    Nun wird noch ein Spieler gewählt, der seine Legeplättchen verdeckt läßt, alle anderen Spieler drehen ihre Plättchen nun um.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spieler mit dem verdeckten Plättchenvorrat beginnt jede Runde, indem er ein Plättchen zufällig zieht und auslegt. Die Mitspieler suchen nun genau das gleiche Plättchen bei sich und legen es ebenfalls aus.

    Sollte ein Spieler das aktuelle Plättchen schon ausliegen haben (sein Startplättchen), setzt er einfach aus.

    Jedes neue Plättchen muss an die eigene vorhanden Auslage angelegt werden, dabei gilt nur die Regel, dass sie Seite an Seite liegen müssen und eine Reihe sowie Spalte nicht über mehr als 5 Plättchen verfügen darf. Es wird so ein 5x5 Raster gebildet - es kommen also nicht alle Plättchen zum Einsatz.

    Der Gag beim simplen Anlegen ist das (hoffnungsvolle^^) Vorausschauen, denn einmal pro Runde darf jeder Spieler eine Wertung, nach dem Anlegen, durchführen.
    Gewertet werden nur Plättchen in einer bestimmten Legefolge (Kombination), die entweder die gleiche (Hintergrund-)Farbe oder das gleiche Motiv haben.

    Einfaches Beispiel: 3x Knochen nebeneinander, wäre die einfachste Kombination, dito 3x blaue Plättchen nebeneinander.

    Der Spielplan gibt mittig alle möglichen Kombinationen für das 5x5 - Raster vor, so dass man sich anfänglich gut daran orientieren kann. Die vorgebenen Kombinationsmuster haben etwas von Tetris-Steinen :).

    Es gilt also in dem doch sehr beschränkten Legefeld von 5x5 Plättchen die zufällig bestimmten Plättchen immer so anzulegen, dass sich eine Kombination ergeben könnte. So bleiben manche Reihen oder Spalten länglich unberührt, in der Hoffung, da kommt bald ein passendes Plättchen und an anderer Stelle wird es recht eng^^.

    Die Wertung ist dabei optional, jeder Spieler kann für sich entscheiden, nicht zu werten und darauf zu warten (spekulieren), dass sich aus der evtl. Auslage noch etwas besseres machen läßt.

    Entsprechend der gewerteten Kombination rückt der Spieler seine Figur auf der Zählleiste vor (2-7 Punkte plus 1, falls auf einem der beteiligten Plättchen eine Krone abgebildet war).

    Nach einer Wertung muss aber immer ein Plättchen aus der Kombination umgedreht, also wieder verdeckt werden. Dieses ist somit nicht mehr zu gebrauchen für spätere anliegende Kombinationshoffnungen.
    Welches Plättchen dies sein muss, gibt auch die Übersicht wieder - werden 2 Plättchen angegeben, kann man sich eines aussuchen.
    Aber Plättchen, die noch nicht umgedreht wurden, können natürlich auch weiterhin für andere Kombinationen genutzt werden!


    Spielende:
    Sobald alle Spieler ihr 5x5 Raster gebildet, also 25 Plättchen ausgelegt haben, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.


    Fazit:
    Mops Royal kommt in einer ziemlich niedlichen Aufmachung auf den Spieltisch und täuscht dabei ein wenig über die knallharten Glücksmomente hinweg, die so mancher erleben kann, wenn das nötige Plättchen einfach nicht gezogen werden will^^.

    Aber trotz aller Einmischung seitens Fortuna können die Spieler auch etwas planen und versuchen sich Möglichkeiten zum Anlegen offen zu halten. Dabei muss natürlich auch ab und an spontan umgedacht werden und eine noch so schöne vorbereitete Reihe oder Spalte zweckentfremdet werden, bevor es zu spät ist und man leer ausgeht^^.

    Zum Material wurde schon in der "Ausgepackt"-Rubrik geschrieben: vorsicht beim Entpöppeln, die Papp-Plättchen sind nicht alle 100% vorgestanzt und können reißen.

    Das Spiel machte in verschieden besetzten Testrunden viel Spaß und war schnell gespielt, dank der einfachen Mechanik und simplen Regeln.
    Es aber doch noch einmal anders versuchen und schaffen zu wollen, um Fortuna eben mal vehement entgegenzutreten ist dabei einer der Motivationsanreize, auch mehrere Runden zu spielen.

    Insgesamt ein feines, kleines Spiel für jeden Spielefan und jeden Spieleabend, ohne Berührungsängste mit Kommissar Zufall (Fortunas Türsteher^^).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Noris Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/168535/mops-royal
    - HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-pr ... 606101412/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9063
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Blizz Quizz Pascal über Blizz Quizz
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler raten um die Wette bei zwar sehr leichten Fragen, aber schwierigen Antwortbedingungen^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett mit den beweglichen Armen wird in der Tischmitte so platziert, dass jeder Spieler gut an seinen "Arm" herankommt.
    Die Quizkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder noch einen Stift.


    Spielziel:
    Als Erster 10 Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser dreht den Pfeil im Farbkreis schnell herum, zieht die oberste Quizkarte und liest dann die Frage vor, die zur Farbe passt, auf der der Pfeil zum Stehen kam.
    Der aktuelle Fragensteller hält seinen Spielarm entweder fest oder blockiert ihn währenddessen mit einer der Halterungen, damit sein "Arm" nicht mit losschnellen kann.
    Die Mitspieler halten ihren "Arm" fest (am besten mit einer Hand, die zugleich die Schreibfläche am Ende des Arms verdeckt) und halten den Stift bereit.
    Sobald die Frage vorgelesen wurde (oder oft auch schon früher, da das Fragenende leicht erkennbar ist^^), schreiben die Mitspieler flink drauflos und lassen ihren "Arm" los, dieser schnellt dann nach vorne in die Mitte des Spielbrettes.
    Dadurch ist auch immer garantiert, dass der erste Spieler, der fertig war, auch wirklich honoriert wird, da alle "Arme", die ein bisschen später ankamen, ja dann auch diesem aufliegen.
    Nun werden die Spielarme in der entsprechenden Reihenfolge wieder zurückgeklappt und kontrolliert, ob der erste Spieler auch die richtige Antwort gegeben hat. Wenn ja, erhält er die aktuelle Quizkarte, welche er bei sich ablegt. Die Karten sind je einen Punkt wert.
    Lag er falsch, wird der nächste Spieler, dessen Arm auf seinem lag zum Gewinner dieser Runde, wenn er denn richtig geantwortet hat, usw.

    Nun wird der Spieler links vom aktuellen Fragensteller der neue Quizmaster - der ja in der Runde immer aussetzt, weil er die Antworten auf der Karte lesen kann - und es beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 10. Karte und damit 10 Punkte erhält, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Ein einfaches Quizspiel, mit noch einfacheren Fragen ("Was ist die Hälfte von 16+8?", "Wie nennt man ein Gefährt, dass unter Wasser fahren kann und mit U beginnt?", "Welche Farbe erhält man, wenn man blau und rot mischt?", "Was ist 7x5?", "Wurde Schneewittchen mit einem Apfel oder einer Birne vergiftet", usw.), aber einer sehr lustigen Idee.
    In der Hektik des Antworten-Niederschreibens ist es viel mehr eine Kunst, das Geschriebene anschliessend noch lesen zu können, denn auf die Fragen zu achten.
    Das aktive und rasante Hochklappen der Spielarme sorgt für weiteres gefühltes Chaos, Erschrecken und Unruhe und damit zu erschwertem Nachdenken.
    Kein Wunder also, dass die Fragen eigentlich keine echten (würdigen) Quizfragen sind, da das Drumherum schon schwierig genug zu koordinieren ist :)!

    Praktisch sind die Schwämme auf den Stiftkappen, so dass das Geschriebene gleich wieder weggewischt werden kann. Ein qualitativer Haken hierbei ist aber, dass nach einigem Spielen Schlieren auf der Schreibfläche zu sehen sind, die danach schreien, richtig geputzt zu werden. Zudem fühlt sich das Ganze auch etwas schmierig an, wenn man mit der Handauflagefläche drankommt.
    Die Kunststoffscharniere dagegen wirken recht wertig, so dass das flinke Hochklappen (das geht wunderbar von allein, man muss da nicht nachhelfen *G*) eine geraume Zeit gut funktionieren sollte. Allerdings könnte sich genau in diesen Scharnieren reichlich Staub und Dreck sammeln, je nach Spielort und Lagermöglichkeit.

    Rundum also doch mal ein ganz anderes Quizspiel und mehr für die spassige Runde gedacht, denn für eine Grauzellenmassage.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Goliath
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/168314/blizz-quizz
    - HP: http://www.goliathtoys.de/product/blizz-quizz/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9060
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Stapelei Pascal über Stapelei
    Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler versuchen all ihre Holzstäbchen auf dem Esel unterzubringen, ohne dass eines herunterfällt.


    Spielvorbereitung:
    Der kleine Holzesel kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und alle Spieler erhalten 10 Holzstäbchen in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Als Erster alle Stäbchen los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eines seiner Holzstäbchen auf dem Rücken des Esels ab.
    Bleibt das Stäbchen liegen, ist alles gut, falls nicht, muss er das Stäbchen wieder zu sich nehmen plus alle anderen, die eventuell mit heruntergefallen sind. Ab jetzt hat er mehr Stäbchen unterzubringen^^.
    In beiden Fällen folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Holzstäbchen erfolgreich auf des Esels Rücken ablegen konnte - dies muss nicht unbedingt eines seiner eigenen Farbe gewesen sein.


    Varianten:
    Man kann das inkludierte Holz-Zuckerstück auf den Rücken des Esels legen, um das Ablegen der Holzstäbchen noch zu erschweren.
    Um es einfacher zu gestalten, können auch weniger als 10 Stäbchen pro Spieler genutzt werden.

    Fazit:
    Ein simples Spiel mit bekannter Spielidee und -mechanik, aber dennoch immer wieder gut. In dieser neuen Version von HABA kommt es als kleine Reisespiel in einer schmalen Blechdose daher, mit Verlagstypisch wertigem Material im Inneren.

    Erwachsene tun sich vielleicht etwas schwerer, beim Mitspielen, mit ausgewachsenen Fingern, die kleinen Holzstäbchen geschickt auf dem Esel unterzubringen, doch das ist in Ordnung....für die Kids zumindest, die ihre helle Freude haben, wenn sie selbst wagemutig die Stäbchen drauflos platzieren :).

    Die Kinder unserer Testrunden (5-8 Jahre) hatten allesamt sehr viel Spaß dabei.
    Daher kann man das Spiel gerne als Mitbringsel z.B. empfehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9343/stapelei
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_802
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9015
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Ciub Pascal über Ciub
    Forderndes Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Tom Lehmann.

    Die Spieler wetteifern in einem Turnier um magische Künste. Sie versuchen durch geschickten Einsatz ihrer Würfel und den Mächten der allgegenwärtigen Zauberwesen die geforderten Kombinationen der vorliegenden Zauberkarten zu erfüllen.
    Am Ende kann nur einer gewinnen und die meisten Siegpunkte erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen sich jeder ein Spielertableau nebst farblich zugehörigem Marker und 5 weiße Würfel.
    Alle farbigen Würfel werden als Vorrat zur Seite gelegt und die Zauberkarten werden als sortierter (die Karten nach A, B, C, D ordnen und übereinanderlegen) und verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem werden die obersten 8 Karten ("A") offen daneben ausgelegt und zwar in 2 Reihen a 4 (wichtig für das Erfüllen, Reservieren bzw. Entfernen von Zauberkarten: obere und untere Reihe).

    Auf den Karten wird in der oberen Hälfte immer dargestellt, welche Würfel benötigt werden (die "=" geben an, wieviele gleiche Würfel gebraucht werden), um den Zauber zu erfüllen und unten steht die Siegpunktzahl.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde haben die Spieler 4 Aktionsmöglichkeiten.

    Der aktive Spieler entscheidet zuerst immer, ob er - sofern möglich - seinen Marker einsetzen möchte und damit eine Karte in der Auslage blockiert, d.h. niemand ausser ihm, kann diese Karte erfüllen!
    Alternativ hierzu kann er eine Karte aus der oberen(!) Reihe entfernen und die Lücke mit der obersten Karte vom Nachziehstapel füllen.
    Beide Möglichkeiten sind optional, er kann auch direkt zur nächsten Aktion springen.

    Als 2. Aktion würfelt er nun alle eigenen Würfel. Dies darf er solange wiederholen, wie er möchte, solange er immer mindestens einen Würfel in die Schale (auf seinem Spielertableau) legt und damit nicht mehr verändern darf und/oder einen Würfel mit dem Vorrat tauscht, sofern möglich.

    Die Würfel können dabei folgende Funktionen aufweisen:

    - Würfel austauschen; nur bei den weißen und blauen Würfeln. Dieser Würfel kann gegen einen beliebigen farbigen Würfel aus dem Vorrat getauscht werden. Der neue Würfel muss erst mit einem nächsten Wurf aktiviert werden.

    - Neu würfeln; nur bei den blauen und grünen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, erneut geworfen werden. Hierdurch kann eine neue Funktion erwürfelt werden.

    - Beliebig drehen; nur bei den blauen und lila-farbenen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, auf eine beliebige Seite gedreht werden. Hierbei kann es zu einer weiteren Funktion kommen.

    - Totenkopf; nur bei den blauen, grünen und lila-farbenen Würfeln. Dieser Würfel MUSS direkt in die Schale gelegt werden.

    - 2 gegen 1; nur bei den grünen und lila-farbenen Würfeln. Am Ende des Zuges, darf dieser Würfel gegen 2 beliebige andere Würfel aus dem Vorrat getauscht werden, wenn er in der Schale liegt.

    - 1-7; bei allen Farben, wobei die "7" nur bei den grünen Würfeln vorkommt und die roten, orange-farbenen und gelben Würfel nur Zahlen darstellen.

    Hat er nun alle Würfel geworfen und in der Schale platziert, kann er, in seiner 3. Aktion, überprüfen, ob er die Bedingung einer(!) der ausliegenden (nicht blockierten) Zauberkarten der unteren Reihe erfüllt.
    Dabei müssen abgebildete Zahlen mit den eigenen Würfeln in der Schale übereinstimmen. Eine Gesamtzahlanzeige (Bsp. "27+") erwartet eine Gesamtsumme aller Würfel in der Schale von mindestens X.

    Kann er die Bedingung einer Karte erfüllen, nimmt er diese offen zu sich (plus evtl. dem eigenen Marker) und rutscht eine beliebige Karte aus der oberen Reihe in die Lücke der unteren Reihe. Die Lücke in der oberen Reihe wird mit einer Karte des Nachziehstapels gefüllt.
    Anschliessend muss er seine Würfel auf 5 Stück nach Wahl reduzieren und den Rest in den Vorrat geben.

    Konnte oder wollte der Spieler keine Zauberkarte erfüllen, nimmt er sich einen beliebigen Würfel aus dem Vorrat.

    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler, nach der abschliessenden 4. Aktion des aktiven Spielers, dem Überprüfen der eigenen Würfel!

    Am Ende des eigenen Zuges, kann der Spieler ja evtl. noch Würfel 2:1 tauschen, wenn er über den entsprechenden Funktionswürfel in der Schale verfügt.
    Ausserdem darf er immer beliebig viele eigene Würfel gegen die gleiche Anzahl weiße Würfel aus dem Vorrat tauschen.
    Allerdings muss beachtet werden, dass maximal 5 weiße Würfel und maximal je 4 der farbigen Würfel vor dem Spieler liegen dürfen.


    Spielende:
    Wenn die letzte "C"-Karte in die obere Reihe gelegt wird, beginnt die letzte Runde. Der nächste Spieler, dem es nun gelingt eine Zauberkarte zu erfüllen, erhält diese UND die letzte Karte ("D"), das Opus Magnum (5 Siegpunkte)!
    Hiernach sind noch einmal ALLE Spieler an der Reihe, aber es darf kein Marker mehr gesetzt oder eine Karte entfernt werden und es steht zum Erfüllen einer Zauberkarte beide Reihen zur Verfügung.
    Hat schliesslich der letzte Spieler seinen Zug beendet, endet auch das Spiel und es gewinnt der Teilnehmer mit der höchsten Siegpunktzahl (die Punkte aller erhaltenen Zauberkarten werden addiert).


    Fazit:
    Ciub ist mal was ganz anderes :)! Die einzelnen Mechaniken des Spiels sind bekannt und kamen hie und da schon mal einzeln vor, aber in der Kombination und mit dem Thema und vor allem den taktischen Möglichkeiten, trotz des klaren Glücksanteils, bietet das Gesamtkonzept des Spiels etwas ganz Neues.
    Und das macht auch noch richtig Spass^^.

    Die schiere Masse an bunten Würfeln, läßt schon mal das Spielerherz jeden Würfelfans höher schlagen und die allgemein gute Materialqualität tut ihres dazu.
    Die Regeln sind gut strukturiert abgedruckt und nach den ersten Runden sitzen auch die Abläufe sicher.
    Angenehm hilfreich sind dabei auch die Übersichtskarten für die Würfel, also welche Symbole und Zahlen auf welchen Würfel vorkommen. So läßt sich recht gut planen, ohne mit Fortuna all zu sehr hadern zu müssen.

    Die Runden spielen sich dabei auch recht zügig, da selbst Extrem-Grübler die meiste Rechenarbeit im Vorfeld erledigen können, bis sie dran sind.
    So wurde kein Ciub-Spiel länger als 40min. gespielt (in 3er Runden).

    Der Wettstreit um die wertvollsten Karten und das indirekte Wegschnappen der Würfel, fordert den Spieler immer wieder neu zu planen und umzudenken und so kommt eine große Spielmotivation auf. Denn es gibt immer alternative Möglichkeiten, es wurde in den Testspielen nie wirklich unfair - das z.B. bestimmte Kombinationen einfach nicht (mehr) möglich waren, u.ä.

    Bis das Spiel "richtig sitzt", also alle Funktionen und Kombinationsmöglichkeiten (und damit einhergehende Kettenreaktionen) sicher umsetz- und planbar sind, benötigt es ein paar Runden, aber man wird dabei immer von AHA!-Erlebnissen begleitet und so bleibt die Freude am Spiel auch während des Experimentierens bestehen.

    Ciub ist ein sehr unterhaltsames Spiel für ein breites Publikum und verfügt über eine hohe Motivationskurve.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162152/ciub
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104630.html
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9008
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Realm of Wonder Pascal über Realm of Wonder
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Max Wikström.

    Die Spieler sind in einer magischen Welt in einem Wettstreit um die Erfüllung der königlichen Aufgaben verstrickt und müssen dabei ihren Charakter immer weiter ausrüsten und verbessern, während sie den Gegenspielern möglichst viele Steine in den Weg legen. Wenn gar nichts mehr hilft, wird auf den drei drehbaren Kontinenten gekämpft. Wer gelangt als Erster zum König oder wirft alles um und greift selbst nach dem Thron?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zusammengebaut in der Tischmitte platziert - hier ist Großzügigkeit bei der Passgenauigkeit der runden Innenteile gefragt, da diese leider nicht wirklich genau ist.
    Die Turmmarker werden auf die entsprechenden Felder verdeckt gelegt. Die Bewegungs-, Zauber- und Aufgabenkarten werden gut gemischt und die ersten beiden als verdeckte Stapel abgelegt. Von den Aufgabenkarten wird eine zufällig gezogen und offen ausgelegt, dies ist die Königsaufgabe, welche die Spieler erfüllen sollen - die restl. Karten kommen aus dem Spiel.
    Zauberpunktemarker, Siegscheiben und die beiden Würfel kommen zunächst zur Seite.

    Die Spieler suchen sich ihre Abenteurerfigur aus und erhalten dazu passend alle Marker sowie ihr Spielertableau und den Spezialtalentechip und zudem Zauberpunktscheiben im Wert von 10.
    Ihre beiden Pappmarker nutzen sie zum Festlegen ihrer Zauberpunkte auf dem Spielertableau sowie auf der Reihenfolgenleiste auf dem Spielplan.
    Ihre Spielfigur und die Heimstätte (unzerstörbar) stellen sie in der passenden Landschaft jeweils auf eine Zauberquelle; die 10 Festungsscheiben behalten sie zunächst bei sich.
    Abschliessend zieht jeder noch 3 Bewegungs- und 3 Zauberkarten auf die Hand.


    Spielziel:
    Als Erster die Aufgabe des Königs zu lösen und die so erhaltene Siegscheibe zum Schloß zu bringen. Alternativ den König stürzen, durch Besiegen von 3 Ungeheuern oder dem Einsammeln von 3 Zauberkugeln.


    Spielablauf:
    Zu Beginn wird die zur herausgelegten Aufgabe zugehörige Geschichte vorgelesen. Hierdurch erfahren die Spieler genau, was sie tun müssen, um die Königsaufgabe zu erledigen (Bsp. X Turmplättchen sammeln, X Zauberpunkte erreichen, usw.)!

    Anschliessend werden die Spieler immer folgende 4 Phasen durchlaufen:

    1) Zauberpunkte erhalten (nicht in der 1. Runde); man erhält folgende Zauberpunkte zu jedem Rundenbeginn gutgeschrieben: 3 ZP f. d. Heimstätte (also immer 3 sichere Punkte), 1 ZP pro befestigter Zauberquelle, 1 ZP pro Zauberkugel im Besitz, -1 ZP pro verfluchter Zauberkugel im Besitz, X ZP für eventuelle Zusatzerträge (z.B. 1 ZP pro in Linie liegendem Wirbel zum landeseigenen Zugangspunkt).

    Zauberpunkte werden benötigt, um Zauberkarten zu kaufen, die Kontinentalscheiben zu drehen (um sie z.B. in eine bestimmte Ausrichtung zu bringen), Zauberquellen zu befestigen und Extrazüge zu erhalten.

    2) Ausspielen von Bewegungskarten; alle spielen gleichzeitig eine Bewegungskarte verdeckt aus und drehen sie dann zugleich um.
    Der Spieler mit der höchsten ausgespielten Tempozahl (oben mittig auf der Karte), beginnt als Erster seine Bewegung in der entsprechenden Phase, usw. Um die jeweils neue Reihenfolge festzuhalten, werden die zugehörigen Spielermarker auf der Leiste neu angeordnet (der Marker des Spielers mit dem höchsten Wert liegt dann dem "Schuh" dort am nächsten).

    Die Zahl neben dem Schuh auf der Bewegungskarte gibt an, um wieviele Felder der Spieler seine Figur bewegen darf.
    Darüber hinaus gibt es noch 4 besondere Bewegungskarten, die einen Bonus bieten. Nämlich ein Zauberkarte ziehen, oder die Spezialtalentscheibe wieder auf die aktive Seite drehen, oder 5 Zauberpunkte erhalten oder die Kontinentalscheiben drehen zu dürfen.

    Ab der 2. Runde erhält zu Beginn jeder Spieler immer 1 Bewegungskarte neu auf die Hand.

    3) Zaubern; der Spieler mit der zuvor niedrigsten Bewegungskarte zaubert als Erster (sein Marker liegt auf der Reihenfolgeleiste auch am nächsten zum dortigen Wirbel).
    Es können soviele Zauberkarten eingesetzt werden, wie gewünscht, deren Einsatz kostet nichts. Karten, die ein "Muskel"-Symbol aufweisen haben 1 Kampfpunkt mehr.

    Es gibt eine Zauberkartenübersicht am Ende der Anleitung, die die Grafiken entsprechend erklärt. Hier nur eine schnelle Auflistung der Zauberarten: Kanone, Blitz, +3 Bewegungspunkte, -3 Bewegungspunkte, Heißluftballon, Runenstein, Transportzauber, Wunsch, U-Boot, Gegenzauber.

    4) Bewegung; die Bewegung der Spielfiguren erfolgt in der unter 2) festgelegten Reihenfolge und jeder Spieler hat soviele Bewegungspunkte (BP) zur Verfügung, wie die Bewegungskarte vorgab.
    Die Felder auf dem Spielplan sind in 2 Kategorien unterteilt: leicht zugänglich (einfache Umrandung) und schwer zugänglich (schraffierte Umrandung). Darüber hinaus können Mauern und Gewässer nicht ohne weiteres überquert werden (s. z.B. Heißluftballon und U-Boot).
    Das Bewegen der Figur auf ein einfach zugängliches Feld kostet 1 BP, auf ein schwer zugängliches Feld 2 BP.
    Einmal pro Runde kann ein Spieler 3 Zauberpunkte für einen weiteren BP opfern.

    Gelangt die Spielerfigur auf folgende Felder, geschieht entsprechend:

    - das Feld ist mit einer anderen Spielfigur besetzt, es kommt zum Kampf (s.u.)

    - ein Feld mit einer fremden Heimstatt kann nur mit einem Heißluftballon überquert werden

    - ein Feld, auf dem sich noch ein Turmmarker befindet, erlaubt dem Spieler diesen umzudrehen, wenn er 1 Zauberpunkt in den allgem. Vorrat bezahlt. Für evtl. Auswirkungen s.u.!

    - ein Feld mit einer freien Zauberquelle (oder einer eigenen) ermöglicht den Kauf von einer Zauberkarte, einmal pro Runde. Hierfür müssen 3 Zauberpunkte in den allgem. Vorrat bezahlt werden.
    Zudem können auf auf Zauberquellen Festungen errichtet werden. Dazu legt der Spieler eine seiner Festungsscheiben dort ab, dies kostet 3 Zauberpunkte. Bis zu 3 Scheiben können so gebaut werden (mit einem Transportzauber auch mehr).
    Ein solch befestigtes Feld dient dem Spieler auch als alternativer Zufluchtsort, wenn er nach einem verlorenen Kampf sonst zu seiner Heimstätte zurückkehren müsste.
    Taktisch platzierte Festungen können also auch eine gute Wegersparnis darstellen.

    - ein Feld mit einem Runenstein, erlaubt dem Spieler, gegen Bezahlung 1 Zauberpunkts, das Drehen einer Kontinentalscheibe und gegen Bezahlung von 3 Zauberpunkten das beliebige Drehen einer der Kontinentalscheiben.
    Dazu wird der Plandreh-Würfel geworfen und die gewählte Scheibe so zur äusseren Scheibe gedreht, dass das Verbindungsfeld der Farbe des Würfels entspricht.

    - ein Feld mit einem Zauberwirbel, ermöglicht dem Spieler zu einem anderen Feld mit Zauberwirbel zu teleportieren, das sich auf derselben Kontinentalscheibe befindet. Die Gebühr beträgt hierfür 3 Zauberpunkte.

    - ein Feld mit Mauer, kann nur mit einem Heißluftballon überquert werden, ausser der Spieler hat den Golem, der sich mit seinem Spezialtalent hier einfach durchbeissen würde.

    Kampf:
    Wenn es zu einem Kampf kommt, da sich 2 Spielerfiguren treffen oder ein Spieler einem Ungeheuer begegnet, wird der Kampfwürfel herangezogen und dessen geworfenes Ergebnis läßt sich durch Zauberkarten mit "Muskel"-Symbol (+1), Bonusscheiben und evtl. Ritter aufwerten. Sollte der Spieler die violette "2" würfeln, darf er nochmals würfeln und die Ergebnisse des Würfels addieren - evtl. mehrfach möglich.

    Die Spieler legen also eine beliebige Anzahl Zauberkarten mit "Muskel"-Symbolen aus, werfen abwechselnd den Kampfwürfel und fügen evtl. Zusatzpunkte zum Ergebnis hinzu.
    Der Sieger, mit der höheren Kampfpunktzahl, nimmt dem Verlierer einen beliebigen Turmmarker ab oder gibt ihm eine verfluchte Zauberkugel aus seinem Besitz.

    Im Kampf gegen ein Ungeheuer, würfelt der Spieler rechts vom aktiven Spieler für das Monster. Wird das Ungeheuer besiegt, erhält der Spieler nicht nur den benannten Schatz, sondern auch den Turmmarker mit dem Ungeheuer.

    Der Verlierer muss sich jeweils in seine Heimstätte (oder eine alternative Befestigung) zurückziehen.
    Bei einem Gleichstand zieht sich der Angreifer auf das Feld zurück, von dem aus er angegriffen hat.

    Turmmarker:
    Wenn ein Turmplättchen mit einem Zauberkartensymbol oder einer Zauberkiste aufgedeckt wird, kommt dieses aus dem Spiel und der Spieler nimmt sich eine Zauberkarte bzw. mehrere (Kiste = Karten entsprechend der Spielerzahl).

    Wird ein Turmplättchen mit einer Zauberkugel, einer verfluchten Zauberkugel oder einem Zaubertrank aufgedeckt, legt der Spieler dieses auf seinem Spielertableau ab.
    Die Kugeln bringen + bzw. - Punkte und die Tränke lassen sich auf einem Runensteinfeld nutzen und der Spieler erhält dann einen Bonusmarker (+ Bewegung oder + Muskeln).

    Erscheint ein Ungeheuer beim Umdrehen eines Turmplättchens, wird dieses bekämpft (s.o.) und der Spieler, der es schliesslich besiegt, nimmt es zu sich.

    Haben alle Spieler in der entsprechenden Reihenfolge ihre Züge absolviert, beginnt eine neue Runde, mit weiteren Kämpfen und Plättchensammeln.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die Siegscheibe zum Königsschloss (auf der Schlossinsel in der Mitte des Spielfeldes) gebracht hat oder das Schloss mit 3 Ungeheuern bzw. 3 Zauberkugeln erreicht, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "Realm of Wonder" ist ein schönes, ausgedachtes Spiel, bei dem es viel ums Kämpfen und Sammeln geht. Die Spieler sind laufend beschäftigt und damit auch in einem engen Wettstreit, als Erste im Schloss anzukommen.
    Es gibt viel zu tun und zu beachten (permanente Zauberpunktekontrolle und -anpassung) und doch spielt eigentlich jeder für sich. Die Unterbrechungen durch Spieler-Duelle sind eher selten, da man sich auf dem großen Spielfeld relativ gut aus dem Weg gehen kann, wenn man dies möchte. Für mehr Interaktion sollten die Mitspieler also gewillt sein, auch etwas forscher an die Sache heranzugehen^^.

    Die Rundenabläufe wiederholen sich zwar, bieten aber durch die zufällig verteilten Turmplättchen doch immer noch genug Abwechslung und auch das immer wiederkehrende Verändern der Wege und Zugänge zu den inneren Kontinentalscheiben sorgt dafür, dass keine voreilige Monotonie aufkommt.

    Und dennoch fehlt - neben einer besser strukturierten und deutlicher formulierten Anleitung!!!! - das gewisse Etwas. Je nach Spielbesetzung und -begeisterung kann es schnell zu einem "Dahinplätschern" kommen. Es wird gespielt und irgendwie spielt man es da auch gerne, aber es fehlt ein wirkliches Herausstellungsmerkmal, von dem man anschliessend sagen kann, DAS muss ich unbedingt nochmal probieren bzw. spielen.
    Nicht falsch verstehen, RoW ist ein gutes Spiel und den Preis sicherlich wert und es unterscheidet sich auch durchaus von anderen Spielen^^, aber der gewisse Pfiff kam nicht an in den Testrunden.

    Das Material ist dabei gut geraten, die Grafiken hübsch und die Miniaturen sehr detailliert. Die magische Wettstreitatmosphäre ist da und die Idee mit den Aufgabengeschichten auch fein.
    Vielleicht liegt es auch an den teils unausgegorenen Regeln, durch die ein Spielstottern den Wiederspielfaktor reduziert.

    Ein Spiel, das sicherlich polarisiert und von jedem Interessierten zunächst selbst einmal getestet werden sollte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mindwarrior Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162580/realm-wonder
    - HP: http://www.mindwarriorgames.com/realm_of_wonders.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, polnisch, dänisch, holländisch, finnisch, norwegisch, schwedisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9000
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Krawall im Hühnerstall Pascal über Krawall im Hühnerstall
    Ratespiel für 3-12 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler agieren pantomimisch in Teams um die Wette. Innerhalb kürzester Zeit müssen die Teammitglieder Begriffe erkennen und raten und sich dabei möglichst nicht von dem zwingend zu benutzenden Quietschhuhn irritieren zu lassen.


    Spielvorbereitung:
    Die Begriffe-Karten werden gut durchgemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die beidseitig bedruckten Karten unterscheiden sich dabei nur in der Farbe, nicht im Schwierigkeitsgrad und die Spieler einigen sich nur darauf, welche Seite die "verdeckte" Seite sein soll, da es dann die Begriffe der anderen Seite zu raten gibt (und als Minus-Punkte-Hinweis f. d. 3er-Spiel gilt).
    Würfel, Sanduhr und Quietschhuhn erhält das Start-Team.


    Spielziel:
    Als erstes Team 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der gewählte Startspieler des beginnenden Teams zieht eine Karte, würfelt und schaut sich den passenden Begriff zur Augenzahl des Würfels genau an. Diesen Begriff muss er nun darstellen, ohne verbale Hinweise zu geben. Er darf auf Gegenstände im Raum zeigen, ansonsten absolut alles eben pantomimisch darstellen - der Clou (oder der Haken^^) dabei, er MUSS das Huhn in seine Darstellung (sinnvoll/sinnfrei) einbauen!

    Einer dreht die Sanduhr um und seine Teammitglieder rufen die Begriffe, die ihnen zum Dargebotenen einfallen in den Raum, solange die Zeit läuft - die Sanduhr rieselt sehr schnell dahin.

    Kam der richtige Begriff dabei vor, bestätigt dies der Schauspieler^^ und das Team darf die Karte (= 1 Punkt) behalten.

    Wurde nicht das richtige Wort gefunden, hat das gegnerische Team nun eine Sanduhr-Länge Zeit es zu erraten und erhält die Karte, wenn sie es schaffen.

    Wenn niemand den Begriff errät, kommt die Karte aus dem Spiel.
    In jedem Fall ist nun das andere Team auf dieselbe Weise an der Reihe.


    Spielende:
    Sobald ein Team 10 Punkte erreicht hat, endet das Spiel und dieses Team gewinnt.


    Varianten:
    3er-Spiel: das Spiel verläuft an sich gleich, nur, wenn niemand den Begriff erraten kann, behält der aktive Spieler die Karte und dreht sie auf die andere Seite als Zeichen für einen Minus-Punkt.


    Fazit:
    Ein netes Partyspiel, das zwar nur mit einer Spielart daherkommt, aber durch das Quietschhuhn doch eine gewisse Sonderstellung inne hat.

    Die insgesamt 1008 Begriffe sorgen für eine Weile Abwechslung und in Spielrunden ohne schüchterne Teilnehmer kommt auch die klassische Scharaden-Freude auf.
    Die Zwangsintegration des Hühnchens ist dabei ein enormes Handicap, was man so zuerst gar nicht glauben will.

    So ergeben sich viele lustige bis teils ärgerliche Verrenkungen, körperlicher, wie mentaler Art, um das Viech brauchbar in seine Darstellung einzubauen.

    Auf jeden Fall ist es so mal etwas anderes. Auf Dauer kann aber das dann doch einseitige Spielprinzip nicht die Kurzweiligkeit aufrecht erhalten.
    Dies kann dafür sorgen, dass kreative Hausregeln oder ähnliche Spiele integriert werden, für eine Art Turnier. Aber je nach Gruppenbesetzung kann dies auch schnell zu Monotonie führen.

    Ein Spiel, das die Welt nicht braucht? Doch, eigentlich schon, denn lustig ist die Idee ja schon und wer noch nicht soviele (oder keine) Partyspiele dieser Art zu Hause hat, darf ruhig mal zuschlagen oder probespielen.

    Vorsicht bei Hundehaushalten, der Gummiadler wird gern mit großen, treuen Augen verfolgt, beobachtet und im geeigneten Moment annektiert^^!

    Ein total vergackertes Partyspiel heisst es in der Werbung...wohl wahr!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Goliath Toys
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.goliathtoys.de/product/krawa ... artyspiel/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8858
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Everzone (engl.) Pascal über Everzone (engl.)
    Deckbauspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Marco Mingozzi.

    Die Spieler kämpfen, stellvertretend für eine der drei kriegerischen Fraktionen Numan, Slurr oder Uthron, gegeneinander um die Vorherrschaft über die jeweils anderen in diesem Jahrhunderte andauernden und ewig schwelenden Konflikt.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen eine Fraktion aus und nehmen sich hierzu alle zugehörigen Karten.
    Von den je 100 Karten sollten sie sich zu gleichen Teilen auf eine Kartenanzahl einigen, die für das Spiel gelten soll. Mindestens 50 sollten es jedoch sein - und hier in einem guten Verhältnis bei Einheiten- und Unterstützungskarten (z.B. bei 50 Karten 35:15) stehen.
    Schliesslich wird noch entschieden, wo die Kämpfe ausgetragen werden und dazu aus den 30 Umgebungskarten (Erde, Wasser, Weltraum) 9 zufällig ausgesucht und als gemischter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und gibt so das erste Kampfszenario vor.

    Die Umgebungskarten zeigen neben dem Namen (oben) und der Grafik (mittig), vor allem die Rundenanzahl und die verfügbaren Ressourcen (links) an.
    Die kleinen, gelblichen Kristallsymbole stehen zum einen für die Anzahl der hier zu spielenden Runden (soviele Kristalle, wie untereinander aufgelistet sind) und die Ressourcen, die die Spieler pro Runde nutzen können (Zahl im Kristallsymbol).

    Die Einheitenkarten zeigen neben dem Namen (oben), ihren Kosten (links oben im schon bekanten Kristallsymbol), ihrer Einsatzorte (links oben sind Symbole für "Erde", "Wasser" und/oder "Weltraum" zu sehen), der immer schicken Zeichnung und der Einheitentypisierung (mittig), vor allem i.d.R. unten einen Text an, der näheres zu möglichen Effekten oder Sonderfähigkeiten erklärt. Rechts daneben ist in der Symbolleiste von oben nach unten die Angriffsstärke, der Verteidigungswert und die Initiative abzulesen.
    Für Sammler bzw. evtl. folgende Erweiterung sind am Kartenrand unten recht klein noch Kartennumer, Zeichner und Jahreszahl zu finden.

    Die Unterstützungskarten sind annähernd gleich aufgebaut, nur haben sie keine Kampfwerte.

    Zur (weiteren) Festlegung der Dauer des Spiels, platzieren die Spieler noch auf ihren Kommandopunkte-Tafeln die Marker (10er, 1er) entsprechend. In der Regel kann man sagen, dass 10 Punkte für ein schnelles Spiel und 30 Punkte für ein längeres Spiel stehen. Man kann aber natürlich auch die 80 wählen, aber dann sollten auch mehr Umgebungskarten eingemischt werden - dies artet aktuell dann eher in Hausregeln aus. Die Tafeln haben die hohen Punkte sicherlich für evtl. kommende Erweiterungen.


    Spielziel:
    Die Komandopunkte des oder der Gegner,s auf 0 zu reduzieren!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jedes erneuten Aufeinandertreffens ziehen die Spieler 10 Karten von ihrem Deck auf die Hand - plus der Anführer-Einheit, als 11. Karte, solange diese lebt, was zu Spielstart der Fall ist^^!

    Hinweis: Einheitenkarten können beliebig viele ausgespielt werden, Unterstützungskarten immer nur eine pro Runde (nach der Aktivierungsphase) - dies kann aber aufgespart werden und so z.B. in der 3. Runde dazu führen, dass 3 Karten ausgespielt werden können, wenn keine in der 1. und 2. Runde genutzt wurde.

    Die Spieler müssen immer die aktuelle Umgebungskarte "spielen", bevor eine Neue gezogen wird und je nach Vorgabe dieser Umgebung, kann dies über mehrere Runden gehen.
    Also ist der erste Blick immer auf die Vorgaben gerichtet, z.B. eine Erdlandschaft - hier werden also nur Einheiten kämpfen können, die dafür vorgesehen sind - zeigt linker Hand 3 Runden an mit steigender Ressourcenzahl: 15, 20, 30.
    Somit stehen den Spielern für die erste Kampfrunde dort 15 Ressourcen zur Verfügung. Sie sollten aber auch die Ressourcenzahl für die kommenden Runden beachten, wenn sie im nächsten Schritt ihre Karten auslegen, da die Karten für alle Runden gelten!

    Gemäß der vorgegebenen Ressourcenzahl suchen sich die Spieler nun ihre Einheiten zusammen, die sie für die folgenden Kampfrunden nutzen wollen.

    Im obigen Beispiel dürften die Einheiten (und evtl. Unterstützung) in der ersten Runde nicht mehr als 15 kosten, sonst dürfen sie nicht aktiviert werden.
    Man legt aber i.d.R. (sofern die Deckwahl zuvor gelungen ist und immer die richtigen Karten gezogen werden^^) mehr Karten ab, da die folgenden Runden ja mehr Ressourcen bieten - nur aktiviert man nicht alle in jeder Runde! Es kann auch ab und an Sinn machen, Karten mit auszulegen, die man direkt nicht gebrauchen kann, aber durch Effekte anderer Karten benutzt werden können (Bsp. es gibt Effekte, die das Abwerfen bestimmter Karten voraussetzen).

    Wurden die gewünschten Karten von allen Spielern taktisch weise gewählt und verdeckt abgelegt, folgt die Aktivierung. Hier decken nun alle Spieler zugleich die Karten auf, die sie für die aktuelle Runde nutzen wollen und können (s. Ressourcenbeschränkung).
    Ein schneller Blick sollte dafür sorgen, dass alle kontrollieren können, dass sich niemand "verrechnet" hat und die nun aktivierten (aufgedeckten) Karten gültig sind - falls nicht, werden die ungültigen Karten zur Seite gedreht und gelten damit als "deaktiviert" (sie verbleiben dort sichtbar für den Gegner liegen).

    Als nächstes wird festgestellt, wer den Kampf beginnt. Dazu wird der Initiative-Wert aller gültigen (offen liegenden) Einheiten der Spieler addiert - inkl. evtl. Boni - und der höchste Wert gewinnt.

    Der so festgelegte Startspieler gibt nun an, wen er angreift (Mehrspielerspiel) bzw. addiert direkt seine Angriffsstärke (aller offen liegenden, gültigen Einheiten, zzgl. evtl. Boni (auch durch Unterstützungskarten)) und stellt diese dem Verteidigungswert des Feindspielers gegenüber.

    Ist der Angriffswert gleich oder höher ist die feindliche Armee (aktuell aktive Einheiten) komplett zerstört worden und die Einheitenkarten kommen auf den spielereigenen Ablagestapel für zerstörte Einheiten - diese sind damit aus dem Spiel!

    Zusätzlich erhält der gegnerische Spieler noch soviele Schadenspunkte, wie der Angriffswert über den Verteidigungswert hinausging. Zum Beispiel erfolgte der Angriff mit 36 gegen eine Verteigung von 32, somit werden die 4 "Überschuss"punkte auf der Kommandopunkte-Tafel des Spielers verrechnet, also vom aktuellen Punktwert dort abgezogen.

    Unterstützungskarten werden bei diesem Prozedere übrigens nicht automatisch mit "entsorgt", sie können nur durch bestimmte Effekte zerstört werden.

    Sollte durch Effekte oder geplanter Absicht, der Gegner gar keine Einheiten ausliegen haben, verliert er so auch keine, aber erhält die volle Angriffswucht auf der Kommandopunkte-Tafel verrechnet.

    Gewinnt der verteidigende Spieler den Werte-Vergleich, wurde der Angriff abgeschmettert und er holt automatisch zum Gegenschlag aus.

    Einheiten, die nach einem Kampf noch "im Spiel sind", bleiben für die folgende(n) Runde(n) liegen.

    Es gibt Sonderfähigkeiten bzw. Effekte, die nach einem Kampf noch greifen können und so z.B. deaktivierte Einheiten reaktivieren und damit einen Gegenschlag ermöglichen.
    Die beteiligten Spieler sollten also immer und überall der Möglichkeiten gewahr sein, die sich durch manche Karten bieten.

    Es ist möglich insgesamt 2mal einen Kampf aufzugeben, danach hat man aber automatisch verloren! Zudem muss mindestens eine Kampfrunde aufgefochten worden sein.

    Ist der komplette, aktuelle Kampf (der ausliegenden Umgebungskarte) abgehandelt worden, wird diese aus dem Spiel genommen und eine Neue aufgedeckt, welche nun den nächsten Kampf mit X Runden vorgibt.
    Alle noch vorhandenen Karten (Handkarten und ausliegende Karten) werden auf den spielereigenen Ablagestapel gelegt und 10 neue Karten gezogen - plus der Anführerkarte, die nie abgeworfen wird, solange sie "lebt".


    Spielende:
    Sobald ein Spieler alle Kommandopunkte verloren hat (Punktetafel = 0), endet das Spiel mit dem Gegner als Gewinner. Alternativ endet das Spiel, wenn die letzte Umgebungs(kampf)karte abgehandelt wurde, hier gewinnt, wer noch die meisten Kommandopunkte übrig hat.


    Varianten:
    Das Spiel bevorzugt 1 vs. 1 oder Teamspiele, bietet aber auch leicht modifizierte Regeln für ein 3er-Spiel (1:1:1) an.


    Fazit:
    Everzone ist ein ziemlich cooles SciFi-Deckbau-Spiel, das vom Spieler auch erwartet, sich mit den Karten gut auseinander zu setzen. Die vielen Effekte sorgen für noch mehr Kombinationen und diese wollen wohl durchdacht sein - je nach Kampfsituation.

    Auch bei der Vorgeschichte für die Rahmenhandlung, hat sich der Autor viele Gedanken gemacht und so wirkt das Thema gar nicht so aufgesetzt, wie oft gewohnt.
    Die vielen detaillierten Zeichnungen unterstützen dabei die Atmosphäre des Spiels ebenfalls sehr.

    Einzig die Anleitung läßt sehr zu wünschen übrig und erwartet vom erfahrenen Spieler viel Eigen-Recherche, um das Spiel gänzlich begreifen zu können!

    Der Gelegenheits- oder Gerne-Spieler ist hier vielleicht auch nicht die Zielgruppe, aber dieser hätte auch keine Chance das Spiel wirklich zu erleben.
    Es gilt, wie so oft bei aktuellen (international verlegten) Spielen, das Internet zu Rate zu ziehen und auf aktualisierte F.A.Q.s, eine neue Errata oder Regeldiskussionen in einschlägigen Spieleforen zu hoffen. Dies ermöglicht dann das allmähliche Verstehen aller Regelabläufe und Erkennen des Spielkerns.

    Im Herzen ist Everzone nämlich, wie eingangs erwähnt, ein sehr cooles Spiel, nur muss man sich dies wirklich erarbeiten und dazu hat nicht jeder Lust oder Zeit.
    Das ist sehr schade und führt zu einer enstprechenden Wertungsbeeinflussung.

    Ist man aber im Spiel angekommen und nimmt sich die Zeit alle Möglichkeiten der Karten auszuprobieren, eröffnet sich ein lange motivierendes Kampfspiel.

    So sollte also jeder Interessent sich unbedingt vorher die vorhandenen (aktualisierten) Anleitungen durchlesen, bevor zugeschlagen werden darf.

    [Anleitung 2/6, Spiel 5/6]





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winterlair
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1650 ... s-universe
    - HP: http://www.everzonegame.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8840
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Carnac Pascal über Carnac
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano "Wentu" Venturidi.

    Angesiedelt in der berühmten Gegend um Carnac, errichten die Spieler im Wettkampf Megalithen und versuchen bis zum Spielende die meisten Steinfelder inne zu haben.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen zu Beginn eine der Spielflächen aus (I, II oder rückseitig III) und damit die Größe der Bebauungsfläche.
    Dann entscheidet sich jeder für eine Farbe (weiss/rot) und die Spielsteine (Megalithen) werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Dolmen (Steinfelder) zu bauen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt, indem er einen Spielstein (Megalithen; schwarze Spielsteine, die mehrseitig mit roten und/oder weißen Symbolen versehen sind - die Spieler nutzen also alle Steine gemeinsam!) auf ein beliebiges, freies Feld des Spielplans, mit der gewünschten Farbe nach oben, stellt - bei Feld I also nur auf den hellen, nicht mehr den grauen Feldern.
    Es folgt der Gegenspieler und der muss sich entscheiden, ob er den aktuell vom Gegner gesetzten Stein kippen (immer nur waagerecht oder senkrecht) und einen neuen Stein einsetzen will, oder ob er nichts macht.
    Dieses Schema wird nun auch fortgeführt, bis zum Ende des Spiels!

    Wird der gerade gesetzte Stein gekippt, wird der "Megalith" zu einem "Dolmen" (mehrere, aneinander liegende Quader). Beim Kippen ist darauf zu achten, dass der Stein (mit seiner Länge von 2 Feldern) nur innerhalb der Spielfläche liegen darf und durch das Kippen immer um ein Feld versetzt zum Liegen kommt, d.h., das Feld, auf dem er zuvor stand, wird danach wieder frei sein.
    Ist dies alles nicht möglich, darf der Stein nicht gekippt werden!
    Sollte ein Spieler blockiert sein, da er keinen Stein kippen kann, ist er dennoch am Zug und setzt einen neuen Stein ein - wenn er das möchte, sonst verhält er sich so, als wenn er nicht "kippen" wollte.

    Danach kann der aktive Spieler noch einen neuen Stein auf ein beliebiges, freies Feld stellen und es folgt wieder der andere Spieler mit seinem Zug.

    Entscheidet sich der Spieler, den aktuell gesetzten Stein nicht zu kippen, macht er nichts weiter und der Gegenspieler ist direkt wieder am Zug.

    Gelegentlich kann es taktisch sinnvoll sein, einen Stein mit der gegnerischen Farbe, nach oben zeigend, ins Spiel zu bringen, um eigene zu große "Dolmen" (zusammenhängende Steinfelder) wieder zu splitten. Am Ende kommt es ja auf die Anzahl der Dolmen, nicht auf deren Fläche an.

    Jegliche Wertung wird immer aus der Vogelperspektive vorgenommen, also schadet ein gelegentliches Aufstehen und genaues Betrachten "von oben" nicht.


    Spielende:
    Sobald der Stein-Vorrat aufgebraucht ist oder kein Stein mehr regelkonform eingesetzt werden kann, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der über die meisten Dolmen verfügt und bei Gleichstand, derjenige mit dem größten Dolmen.


    Fazit:
    Carnac ist zuerst einmal ein sehr schönes und sehr wertiges Spiel. Die schweren Spielsteine liegen gut in der Hand, stehen stabil und sehen edel aus.

    Das Spielprinzip lockt Knobel-Fans und Taktiker an den Tisch und sorgt für langen Spielspaß. Beginnend mit der mittleren Spielfeldgröße tasten sich die Spieler an die Möglichkeiten mit sehr viel mehr Feldern (III) oder nur wenig Platz (I) heran, um die verschiedenen Vorgehensweise immer wieder auf ein Neues auszuloten.

    Kein Spiel für Hektiker, aber extremes Grübeln ist auch nicht von Nöten. Eine Partie dauert in der Regel um die max. 30min.!

    Ein sehr feines Spiel für 2, gerade recht für die kommenden Winterabende :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/103061/carnac
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/carnac
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8837
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Beasty Bar Pascal über Beasty Bar
    Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Kloß.

    Die Spieler wollen ihre coolen Tiere auf die angesagte Party in der Beasty Bar bringen und müssen dabei versuchen die vorhandene Warteschlange beim Türsteher geschickt zu umgehen oder sie werden am Ende nach Hause geschickt.


    Spielvorbereitung:
    Die Eingangskarte "Heaven's Gate" sowie die Rauswurf-Karte werden mit ihren Ablagekarten auf dem Tisch platziert und dazwischen (dies ist die "Drängelmeile") für 5 Karten Platz gelassen.
    Die Spieler erhalten die 12 Tierkarten ihrer Farbe, mischen diese und nehmen sich 4 auf die Hand - die restlichen 8 Karten legen sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten (eigenen) Tiere in die Bar gebracht zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer die folgenden 5 Aktionen nacheinander durch, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Karte ausspielen; eine Tierkarte aus der Hand an das Ende der Warteschlange in der Drängelmeile legen oder mit dem ersten Tier die Warteschlange am Heaven's Gate beginnen.

    2) Tieraktion ausführen; die Aktion des soeben ausgespielten Tieres wird nun direkt ausgeführt - sofern möglich.

    Stinktier (1): vertreibt alle Tiere der beiden stärksten vertretenen Arten (aber nie Stinktiere) auf die "Rauswurf"-Ablage
    Papagei (2): verscheucht ein beliebiges Tier aus der Drängelmeile auf die "Rauswurf"-Ablage
    Känguru (3): überspringt wahlweise das letzte oder die beiden letzten Tiere in der Warteschlange
    Affe (4): alleine wirkungslos; kommt ein zweiter oder weiterer Affe hinzu, werden alle Nilpferde und Krokodile auf die "Rauswurf"-Ablage verdrängt und die Affen (mit dem aktuell Ausgespielten ganz vorne) kommen auf die vordersten Plätze der Warteschlange
    Chamäleon (5): führt die Aktion eines beliebigen Tieres in der Warteschlange aus (und hat zugleich auch den Kartenwert dieses Tieres für den Augenblick)
    Robbe (6): vertauscht die Heaven's Gate und Rauswurf-Karten (und dadurch die Reihenfolge der Warteschlange, der Letzte ist nun der Erste^^)
    Zebra (7): ständig "aktiv" und kann nicht von Nilpferden übergangen oder Krokodilen überholt bzw. gefressen werden - alle Tiere "vor" dem Zebra sind somit auch vor dem Nilpferd und dem Krokodil sicher
    Giraffe (8): überholt alle "schwächeren" Tiere (geringerer Kartenwert)
    Schlange (9): bewirkt, dass alle Tiere nach "Stärke" (Kartenwert) sortiert werden - der Stärkste am Eingang zur Bar, usw.
    Krokodil (10): ständig "aktiv" und frisst alle "Schwächeren" vor ihm
    Nilpferd (11): drängelt sich an allen "schwächeren" Tieren Richtung Bar-Eingang vorbei
    Löwe (12): gelangt er alleine in die Warteschlange vertreibt er ALLE Affen auf die "Rauswurf"-Ablage, ist schon ein Löwe in der Warteschlange, kommt der Neue automatisch auf die "Rauswurf"-Ablage.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut, oben in den Ecke steht die Karten"stärke" (1-12), das Konteferi füllt fast die ganze Karte aus und unten steht in Symbolschrift die Aktionsmöglichkeit des Tieres.

    3) "Ständige" Tieraktion durchführen; die andauernden Aktionen des Nilpferds, Krokodils und Zebras müssen von jedem Spieler in jedem Zug erneut kontrolliert und ausgeführt werden. Auch die der Giraffe, sofern sie nicht gerade ausgespielt wurde.

    4) 5-Tiere-Check; wurden alle evtl. Aktionen ausgeführt und befinden sich noch 5 Tiere in der Warteschlange, werden die ersten 2 in die Bar gelassen (dort abgelegt) und das letzte Tier in der Reihe kommt auf die "Rauswurf"-Ablage. Die beiden Übrigen rücken zum Eingang auf und es können im nächsten Zug wieder Tiere angelegt werden.

    5) Karte nachziehen; zum Abschluss seines Zuges nimmt sich der Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels auf die Hand.

    Alle abgelegten Karten werden immer verdeckt hingelegt!
    Sobald Lücken in der Warteschlange aufkommen, rücken alle Tiere entsprechend auf.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler alle Tierkarten ausgespielt haben. Nun werden die Karten in der Beasty Bar aufgedeckt und gezählt, welcher Spieler die meisten Tiere in die Bar bringen konnte - dieser gewinnt das Spiel.


    Variante:
    Fortgeschrittene nutzen die Rückseite der Übersichtskarte und die dort aufgeführten Punkte (2-4) pro Tier, um festzuhalten, wer die meisten Punkte, durch Tiere in der Bar, gemacht hat. Gespielt wird dabei nur mit 8 Karten, die anderen 4 sortiert jeder Spieler nach eigener Wahl heraus.


    Fazit:
    Ein gelungenes Spiel mit wunderschönen Karten, eingängigem Spielablauf und schnellen Runden - zumindest ohne Extremgrübler.
    Durch die Abhängigkeiten der Karten zueinander, entsteht eine Form von Stichspiel und dadurch auch viel taktische Tiefe. Durch geschicktes Kombinieren bestimmter Tiere bzw. der ausgespielten Reihenfolge entsprechend, können die Mitspieler schon zur Verzweifelung gebracht werden^^.
    Glück spielt sicherlich auch eine gewisse Rolle, aber nicht schwerwiegend.
    Das Spiel wusste in vielerlei Besetzungsrunden zu überzeugen und machte allen gleich viel Spaß.
    Der einzige Hemmschuh sind die vielfältigen Aktionsvarianten der Tiere, die man in den ersten Spielrunden doch recht häufig nachlesen muss. Da ist es schade, dass es nur eine (dt.) Übersichtskarte gibt, die lfd. herumgereicht werden muss (parallel zur Anleitung, die die Beschreibungen ebenfalls auf den letzten Seiten enthält).

    Insgesamt bleibt aber ein schickes Spiel für viele Runden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165950/beasty-bar
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/index.php?id=2416&L=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8706
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sushi Go! Pascal über Sushi Go!
    Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren von Phil Walker-Harding.

    Die Spieler sammeln um die Wette leckere Sushi-Gerichte und versuchen damit zwischen den Magenfüllenden Gängen möglichst viele Punkte zu machen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten werden gut gemischt als verdeckter Stapel abgelegt.
    Von diesem erhält jeder Spieler 7-9 Karten, je nach Spielerzahl, die restlichen Karten werden in der laufenden Runde nicht benötigt. Ein Spieler übernimmt noch den Punkteblock.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    In 3 Durchgängen müssen die Spieler nun möglichst punktebringend die Sushi-Spezialitäten sammeln.
    Dazu sucht sich jeder Spieler eine von seinen Karten aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest zu seinem linken Nachbarn weiter.
    Dann decken die Spieler gleichzeitig die ausgelegte Karte auf, legen sie gegebenenfalls an schon vorhandene gleiche Karten bei sich an und nehmen dann die Karten vom rechten Nachbarn auf.
    Und das Prozedere beginnt von vorne, eine Karte aussuchen, verdeckt ablegen, Karten weitergeben, usw. Die Kartenhand wird dabei natürlich immer kleiner und die Auswahl kniffliger.

    Die Karten:
    - Wasabi: die Karte alleine bringt keinerlei Punkte, aber jedes Nigri-Gericht, welches der Spieler hier ablegt (immer nur 1 pro Wasabi-Karte!), bringt extra Punkte, nämlich mal 3.

    - Nigri: Ei-Nigri 1 Punkt, auf der Wasabi-Karte 3 Punkte; Lachs-Nigri 2 Punkte bzw. 6 Punkte; Thunfisch-Nigri 3 bzw. 9 Punkte.

    - Maki Rollen: am Ende zählt jeder die Anzahl Maki Rollen, die auf all seinen gesammeltn Maki-Karten abgebildet sind und der Spieler, der die meisten Maki Rollen vorweisen kann, erhält 6 Punkte, der Zweitplatzierte noch 3 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die jeweils volle Punktzahl.

    - Sashemi: je drei dieser Karten sind 10 Punkte wert.

    - Tempura: nur für je 2 dieser Karten gibt es 5 Punkte.

    - Muschel: je mehr Muschelkarten, desto mehr Punkte: 1 Karte = 1 Punkt, 2 = 3, 3 = 6, 4 = 10, 5+ = 15.

    - Stäbchen: die Karte zählt 0 Punkte, erlaubt aber im nächsten Zug das Behalten von 2 Karten statt 1.

    - Pudding: die Puddingkarten zählen erst am Ende des Spiels und nicht in den Zwischenwertunge. Der Spieler, der die meisten Pudding-Karten gesammelt hat, erhält 6 Extrapunkte, der oder die Spieler mit den wenigsten oder gar keinen Puddingkarten erhalten 6 MINUSpunkte.

    Sind die Spieler in einer Runde bei der letzten Karte angelangt, wird diese direkt offen an den linken Nachbarn gegegeben, die dieser dann zu seinen anderen bisher ausliegenden Karten sortiert.
    Nun erfolgt eine Zwischenwertung, bei der die Spieler ihre Karten und Punkte kontrollieren und aufschreiben.

    Danach werden wieder alle Karten - bis auf evtl. ausliegende Pudding-Karten, die über die 3 Runden hinweg gesammelt werden - gemischt und erneut 7-9 verteilt.


    Spielende:
    Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel und zu den insgesamt aufgeschriebenen Punkten kommen nun noch die + oder - Punkte für die Puddingkarten hinzu.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Die Spieler können sich überlegen, im 2. Durchgang die Karten nach rechts, statt nach links weiterzugeben.


    Fazit:
    Sushi Go! ist ein schönes, schnelles und einfaches Sammelkartenspiel für die Runde zwischendurch.
    Die Karten sind herrlich gezeichnet und von griffiger Qualität, die Anleitung verständlich und übersichtlich und die Rundenabläufe entsprechend eingängig.
    Natürlich gibt es große Glücksanteile bei der Kartenvergabe, aber das gehört zum Spielprinzip dazu und störte nicht wirklich.

    Das Spiel konnte in verschiedenen Besetzungsgruppen (Alter, Spielerfahrung) überzeugen und machte viel Spaß.
    Sein Problem war dabei nur, dass kurz zuvor der in etwa gleichzeitig erschienene (SG und SD erschienen beide in der Neuauflage im Oktober 2014, die Originale unterscheiden sich um 1 Jahr (SG 2013, SD 2012)) Mitbewerber "Sushi Draft" gespielt und getestet wurde und fast das gleiche Spielprinzip enthält, dabei aber ein wenig lustiger und spannender verlief.

    Nichts desto trotz ist SG ein sehr feines Spiel, dass jedem empfohlen werden darf, zumal SD nicht unbedingt überall zu beziehen ist.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/index.php?id=3231&L=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: bis auf die Namen sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8703
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Trix Pascal über Trix
    Ratespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Jack Hanauer.

    Die Spieler müssen drei Worte mit einem Oberbegriff beschreiben und erhalten Punkte, wenn die Mitspieler dann erraten, welche Worte hierfür gewählt wurden.


    Spielvorbereitung:
    Die Wörterkärtchen werden nach ihrer Farbe (blau [Personen], rot [Aktionen], grün [Orte]) sortiert und als gut gemischte Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden je drei Kärtchen der Stapel offen ausgelegt und ergeben so ein 3x3 Raster. Die Punktetafel kommt zunächst zur Seite.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Wahlkarte und 4 Spielsteine - einer wird zur Punktetafel gestellt.


    Spielziel:
    Wer zuerst das Zielfeld auf der Punktetafel erreicht, gewinnt!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind immer gleichzeitig aktiv, wenn es zuerst darum geht, sich drei der neun ausliegenden Wörter auszusuchen (dabei von jeder Reie 1 (Person+Aktion+Ort)).
    Sobald jemand meint, er hätte drei Wörter gefunden und kann diese mit 1-2 Wörtern umschreiben, ruft er laut "TRIX". Dann nennt er seine Umschreibung und die Mitspieler müssen nun auf ihrer Wahltafel die Spielsteine so arrangieren, dass sie die vermuteten Wörter in dem 3x3-Raster wiedergeben.
    Wer hier nun glaubt, die richtigen Wörter gefunden zu haben, ruft ebenfalls laut "TRIX", offenbart seine verdeckte Wahltafel und nennt die drei Wörter.
    Alle anderen Spieler müssen zugleich aufhören und ihre Wahltafel zeigen.

    Wurden die richtigen Wörter gefunden, erhält der Spieler, der zuerst geraten hatte 2 Punkte, alle anderen Spieler, die richtig lagen, erhalten noch 1 Punkt. Richtig bedeutet, dass alle drei Wörter gefunden wurden!

    Der aktive Spieler erhält 1 Punkt pro Spieler, der seine Umschreibung richtig gedeutet und die gesuchten Wörter gefunden hat.
    Falls der aktive Spieler die Wörter mit nur einem Wort umschreiben konnte und ALLE Spieler konnten richtig raten, erhält er die doppelte Punktzahl pro Spieler als Bonus!

    Damit endet eine Runde und die 9 Kärtchen werden entfernt und für die folgende Runde wieder 3x3 Neue gezogen und ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Zielfeld auf der Punktetafel erreicht hat. Dieser gewinnt damit auch das Spiel.


    Fazit:
    Die Grundidee des Spiels ist mal eine erfrischende Abwechslung zu den sonstigen Wort-Ratespielen und wenn die Kärtchen glücklich gezogen werden, macht es auch entsprechend Spaß.
    Nur leider sind die Wörter nicht alle wirklich zueinander passend bzw. gut ausgesucht worden. Denn zu oft kam es in den Testrunden vor, dass dort 9 Wörter lagen, von denen nur mit Wohlwollen drei so zusammenpassten, das eine sinnvolle Umschreibung möglich war - wenn man nicht mit dem Brecheisen irgendwelche Kombinationen erzwingen wollte.

    Das schöne Beispiel aus dem Regelheft: "Soldat, kämpfen, Japan" = "orientalischer Kämpfer" oder für den Bonus "Samurai" kam in dieser Art leider nie vor.
    Die tollsten Kombinationen waren dann sowas wie: "König, reisen, Italien" = "Staatsbesuch", meist aber ergaben sich nur solche: "Vater, springen, Mond"....!

    Gezieltes Herauslegen von Wortkärtchen hilft hier, aber damit wird die Spielmechanik ja ad absurdum geführt.

    Für schnelle, belanglose Raterunden sicherlich mal anschauenswert, aber insgesamt nicht überzeugend.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Porcupine Press
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/147975/trix
    - HP: http://www.porcupinepress.co.uk/detrix2.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8696
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Prohis Pascal über Prohis
    Bluff- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Marc Brunnenkant.

    Die Spieler sind als zwielichtige Schmuggler unterwegs und versuchen unter der Nase ihrer Gegenspieler legale und illegale Waren zum eigenen Lager zu transportieren. Nur wer wagt, gewinnt und dazu gehört eine gute Portion Bluff und Mut :).
    Manchmal gelingt ein Copu auch durch geschickte Verhandlungen und manchmal hilft nur ein Spitzel bei der Polizei. So oder so, müssen die Spieler darum wetteifern, wer am Ende der erfolgreichste Schmuggler ist.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden einige Karten aus dem Spiel genommen. Die Spieler erhalten alle eine Captain- und Inspector-Karte sowie je 4 Karten vom Nachziehstapel aus den restlichen, gut gemischten Karten. Abschliessend werden noch 4 weitere Karten offen ausgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Am meisten Geld zu horten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann immer 1 von 2 Aktionsmöglichkeiten in seinem Zug ausführen:

    1) 1 oder 2 Karten ziehen; der Spieler kann wahlweise 2 aufgedeckte Karten oder 1 aufgedeckte und eine vom Nachziehstapel ziehen. Gegen Ende des Spiels kann die Otion nur eine Karte zu ziehen interessant werden. Falls er sogar gar keine Karten ziehen will, muss er passen - passen alle Spieler, endet das Spiel!

    2) Versuchen eine Warenladung durchzubringen; der Spieler legt 2-4 Karten verdeckt von seiner Hand vor sich aus. Nun entscheiden sich die Mitspieler, ob sie diese "Warenladung" kontrollieren wollen und legen entsprechend (schnell, da gleichzeitig) eine Kontrolleurs-Karte aus: der Lieutenant darf dann 1 Karte aufdecken und kontrollieren, der Captain 2 und der Inspector sogar 3!
    Der Spieler, der die höherrangige Karte ausspielt, darf die Kontrolle durchführen. Sind die Karten gleichwertig, dann derjenige, der schneller war.

    Sobald dabei eine Schmuggelware aufgedeckt wird, gilt die Ladung als abgefangen und die Kontrolle endet sofort. Der kontrollierende Spieler nimmt sich die gesamte Warenladung und den Kontrolleur und legt sie in seinem Lager (eigener Ablagestapel) ab.
    Werden nur legale Waren aufgedeckt, hat die Kontrolle erfolglos und der aktive Spieler legt die Warenladung in sein Lager und erhält den gegnerischen Kontrolleur auf seine Hand.
    Stößt der Kontrolleur beim Aufdecken der Karten auf einen anderen Kontrolleur ist die Kontrolle ebenfalls sofort beendet, da abgewehrt. Die Warenladung (mit eigenem Kontrolleur) kommt ins eigene Lager und der gegnerische Kontrolleur auf die Hand.

    Falls sich kein Spieler traut eine Kontrolle durchzuführen, gelangt die Warenladung unbesehen ins eigene Lager.

    Der Spieler kann auch versuchen den Kontrolleur zu bestechen, indem er diesem dies ankündigt und ihm X Karten zeigt, die er ihm überlassen würde, wenn die Kontrolle nicht durchgeführt wird.
    Entweder wird das Bestechungsgeld angenommen und die Kontrolle abgebrochen, oder nicht.


    Spielende:
    Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und so die Auslage von 4 Karten nicht mehr aufgefüllt werden kann, wird noch eine letzte Runde gespielt.
    Ansonsten endet das Spiel augenblicklich, wenn einmal alle Spieler hintereinander passen sollten!

    Abschliessend folgt das Geldzählen. Jede legale Ware im eigenen Lager zählt 1.000$, jede Schmuggelware 4.000$, jeder Lieutenant 3.000$, jeder Captain 4.000$ und jeder Inspector 5.000$.
    Jeder Lieutenant auf der Hand zählt 1.000$, jeder Captain 2.000$ und jeder Inspector 3.000$.
    Legale Waren auf der Hand sind wertlos und Schmuggelwaren zählen 4.000$ MINUS.
    Der Spieler mit der höchsten Geldsumme gewinnt.


    Fazit:
    Ein einfaches Spielprinzip, hübsche Karten, überschaubarer Rundenablauf und viel Spaßpotential - das bietet Prohis.

    Die andauernde Bluff-Taktik sorgt für eine gehörige Portion Gangster-Laune und sorgt für reichlich Motivation. Schadenfreude wechselt sich mit Demut ab und immer wieder wird dennoch versucht, den einen genialen Bluff-Schachzug durchzuführen und die Gegenspieler hinter's Licht zu führen bzw. den großen Reibach direkt vor ihren Augen zu machen.

    Wer sich ein wenig auf das Spielthema und die -mechanik einläßt wird sehr gut unterhalten und holt das Spiel immer wieder mal gerne hervor. Wer mit Bluff-Spielen generell nichts anfangen kann, sollte aber dieses hier zumindest einmal probespielen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blackrock Edition
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165563/prohis
    - HP: http://www.blackrockeditions.com/jeux/famille/prohis/
    - Anleitung: deutsch, französisch, englisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8693
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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