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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Schnellblicker
Pascal gewinnt Spiele für gewöhnlich gleich bei der ersten Partie.extrem kommunikativ
Pascal hat 1500 Kommentare verfasst.Oft Gewinner
Pascal gewinnt irgendwie immer...Kapitän
Pascal mag Spiele, die auf Schiffen und/oder hoher See angesiedelt sind.Lilaspieler
Pascal spielt gern mit Lila.Spieleschachtelsammler
Pascal bringt es nicht über das Herz, die Spieleschachteln der Erweiterungen zu vernichten, obwohl sich das Material im Grundspiel befindet.Winterspieler
Pascal spielt auch im Winter.10 Jahre Carcassonne
Pascal hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.Graf Ludo 2021
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.Getreuer
Pascal mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Blitz
Pascal ist total reaktionsschnell.Stichspiel-Fan
Pascal spielt gern Stichspiele
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1697 Stück):



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  • Die fiesen 7 Pascal über Die fiesen 7
    „DIE FIESEN 7“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Die fiesen 7“, einem aberwitzigen Merk- und Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autor: Jacques Zeimet
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., holl., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/186302/die-fiesen-7/files

    [Fazit]
    „Die fiesen 7“ bringen einen herrlichen Party-Spass auf den Tisch (und für die erwachseneren Runden ein teuflisches Trinkspiel^^), mit leicht verständlichem und vor allem schnellem Spielablauf :)! Die überzeichneten Karikaturen der Gangsterfiguren bringen dann auch noch optischen Witz hinzu.

    Die Regeln sind so auch schon bei diversen (alten) Karten- bzw. Zähl(trink)spielen vorgekommen und bieten nicht wirklich Innovatives, aber gerade die Einfachheit ist hier Trumpf. Denn das Merken der Bedingungen, wann man was sagen oder nicht sagen darf^^, ist schon Aufwand genug für das verspielte Gedächtnis aller Teilnehmer!
    Da auch jeder Spieler laufend mitzählen muss, um nicht die falsche Zahlenfolge von sich zu geben, wird so einiges von ihnen gefordert *G*. Das hört sich generell alles gar nicht so wild oder schwer an, aber wenn dann mal gut 20+ Karten ausgespielt wurden und die Hälfte davon geräuspert oder geschwiegen wurde^^, ist man gut beraten die ganze Zeit dennoch konzentriert gewesen zu sein.
    Hier kommt dann auch der Spass und Spielreiz her, denn jeder will es dann doch wissen („das muss besser gehen“, „argh, wiesooooo?!!!“ *G*) und so wird Runde um Runde um Runde um Runde weitergespielt. Ein Ende – wenn ein Spieler alle Karten losgeworden ist – ist dabei gar nicht so schnell in Sicht und wenn dann nur vermeintlich, denn oft genug, wurde ein selbstsicherer Spieler, der nur noch 1 oder 2 Karten hatte, durch einen Versprecher auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt^^, da er sich dann alle ausliegenden Karten nehmen durfte!

    Dabei kann die angegebene Spielzeit eingehalten werden, muss aber nicht^^. Wie gesagt, manchmal scheitert's kurz vor'm Ziel und dann wieder geht's ratzfatz - wenn Streber dabei sind.
    Besonders neckisch wird es dann nochmal mit der "fiesen" Variante, bei der dann anfänglich "Geräusche" oder "Wörter" (sogar ganze Sätze^^) für das eigentliche Räuspern eingesetzt werden und diese können (<em>Hausregel</em>) dann auch jede Runde gewechselt werden :). Wer hier einen Fehler macht, erhält von allen Mitspielern eine Karte zur Strafe!
    Wer also schon immer mal Karten zählen wollte und sich dabei gerne räuspert oder einfach mal den Mund hält und auch ohne Groll aussitzt^^, ist hier wunderbar aufgehoben.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/186302/die-fiesen-7
    HP: http://hasehasehase.de/Die_Fiesen_7.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21345

    Pascals Wertung:
  • The Arrival Pascal über The Arrival
    Review-Fazit zu „The Arrival“, einem Fantasy-Strategiespiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 75-90min.
    Autor: Martin Wallace
    Illustration: Robert Altbauer, John Ariosa und Rica Bünning
    Verlag: Game’s Up
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral (Übersichtskarten/Startspielerkarte: deutsch, englisch)

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/204675/arrival/files

    [Fazit]
    In „The Arrival“ setzen die Spieler Fuß auf die „grüne Insel“ Erin, die viele Jahrhunderte später als „Irland“ bekannt sein wird, und begegnen dort König Balor, der mit seinen Anhängern, den Fomori, die Insel unter seiner Herrschaft hält. Die Spieler versuchen sich ihrerseits nun die Ländereien anzueignen und bekämpfen dabei nicht nur die dämonischen Fomori, sondern auch ihre Mitstreiter, denn schliesslich gilt es selbst die Vormachtstellung zu erhalten.

    In relativ wenigen Runden (spätestens nach der 6. Runde ist Schluss!) müssen die Spieler dies bewerkstelligen und mitunter auch zusammenarbeiten, um eine Chance gegen die Übermacht der Fomori zu haben, denn wenn diese am Ende über mehr eroberte Orte verfügen, als die Spieler, haben die Spieler automatisch verloren!
    Dabei sind die Fomori von sich aus gar nicht aktiv, sondern werden durch die Spieler gesteuert. Dies ist eine der sehr interessanten Spielmechaniken von „The Arrival“. Die Spieler wählen zu Beginn jeder Runde abwechselnd Rohstoffkarten, die sie verdeckt ablegen und erst nach und nach aufdecken, um sich dann für je eine der vorgegebenen Einkommensarten zu entscheiden (jede Karte zeigt drei Reihen an möglichen Einkommen, zwei werden bis zum Einkommensabschluss gesperrt). Dabei wissen sie zunächst nicht, was die nachfolgenden Karten offerieren, da diese erst nach der ersten Auswahl aufgedeckt werden.
    Dies ist sehr spannend, da bis zum Schluss dieser Phase niemand genau weiss, was genau die gewählte Einkommensreihe nun alles einbringen wird.
    Mögliche Einkommen sind dabei Bauscheiben (zur Befestigung/Eroberung weiterer Orte), Schwerter (zum Einsatz gegen Fomori), Schilde (um Orte zu schützen), Taktikplättchen (erlauben dem Spieler bestimmte zusätzliche Aktionsmöglichkeiten) oder eben Fomori (Einheitenplättchen), die, wenn gewollt, auf benachbarte Orte (von ihren Startgebieten ausgehend) gesetzt werden, bis sie einen Mitspieler erreichen und dessen Ort angreifen und erobern.
    Der Haken dabei ist, dass der Einsatz von Fomori den Spieler korrumpiert und so sein Marker auf der Korruptionsleiste vorgerückt wird und je nach Spielerzahl, darf nur ein bestimmter Korruptionswert erreicht werden, bevor das Spiel endet, da der Spieler total verdorben wurde. Zudem sollten die eroberten Orte der Spieler in der Mehrheit bleiben (s. Endbedingung)!
    Dies ist ziemlich raffiniert, stellt es doch die einzige Möglichkeit dar die Mitspieler anzugreifen. Also gilt es laufend abzuwägen, wie weit man diese Taktik treiben kann, bevor es zu gefährlich wird.

    Möchte man nicht forsch die Gegner angehen, bleibt die Ausbreitung in entgegengesetzter Richtung, die Insel ist groß – allerdings sollten dann die Orte gut geschützt werden (Schilde, Befestigungen (bis zu 3 Bauscheiben können aufeinandergelegt werden und erhöhen damit die nötige Wertigkeit der Angriffsstärke gegen sich)). Weiterhin ist der geschickte Einsatz der Taktikplättchen (z.B. Korruptionspunkte senken oder Bauscheiben vertauschen) gefragt und genügend Schwerter zu haben – aber Vorsicht, man kann nur insgesamt 3 „Rohstoffe“ mit in die jeweils nächste Runden nehmen -, um im eigenen Zug auch einmal die Fomori zurück zu schlagen, immerhin gibt es hierfür auch Belohnungen, in Form von Ruhmespunkten. Diese entscheiden nämlich am Ende über den Sieger, wenn die Fomori nicht automatisch durch Korruption gewinnen und die Spieler nicht überrannt haben (mehr Orte besetzt halten).

    Viele Testrunden wurden gespielt und noch immer hat das Spiel seinen Reiz nicht verloren, da sich jede Partie anders spielt. Die verschiedenen Vorgehensmöglichkeiten (allein schon durch die abwechslungsreichen Taktikplättchen) erlauben immer wieder spannende Runden und bis das Spiel (also König Balor) einmal wirklich besiegt ist, vergehen einige Spielstunden. Dennoch prädestiniert sich das Spiel auch für Erweiterungen mit neuen Einheiten, Karten, etc.^^!
    Material und Gestaltung sind recht düster, aber wertig und passen hervorragend zur Atmosphäre der Spielgeschichte und die gut geschriebene Anleitung legt den Spielern auch keinerlei Hürden in den Weg, so dass relativ zügig begonnen werden kann.

    Die ewige Qual der Wahl, welches Einkommen man pro Runde (unwissentlich^^) bevorzugt, die – trotz der ca. 80min. pro Partie – schnellen Rundenabläufe und die gut durchdachte Spielmechanik bzw. deren Ausgeglichenheit machen „The Arrival“ zu einem fordernden Spiel…..es fordert den Interessenten es zu kaufen! &#128578;

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204675/arrival
    HP: http://games-up.de/spiele.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21113

    Pascals Wertung:
  • Aventuria Pascal über Aventuria
    Review-Fazit zu „Aventuria – Abenteuerkartenspiel“, einem kartengesteuerten Abenteuer aus dem DSA-Universum.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-180min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Nadine Schäkel
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/190400/aventuria/files

    [Fazit]
    Mit „Aventuria“ erhält das große Universum des „Schwarzen Auges (DSA)“ nun eine Kartenspielvariante, die das Abenteuern relativ schnell ermöglicht. Es wird hier zwar auch auf viele Prinzipien des Rollenspiel-P&P’s gesetzt, aber in vereinfachter Form. So erhalten die Spieler „fertige“ Helden an die Hand, aus denen sie wählen können und auch die Attribut-Schlachten entfallen mehr oder weniger, da nur gelegentlich Würfelproben getätigt werden müssen (beim Angriff oder Ausweichen) und auch nicht jede Kleinigkeit eigene Namen und Werte erhält – was im „großen“ Rollenspiel natürlich seinen Reiz hat, wird hier aber kaum vermisst.
    Dafür kommt das Grundspiel schon mit sehr vielen, schönen Karten auf den Tisch, die für die ersten Partien reichlich Abwechslung bieten. Zudem läßt sich das Abenteuerkartenspiel auf zwei Arten angehen, entweder als Duell oder kooperativ in linearen Abenteuergeschichten.

    Dazu wird dem Spieler auch eine gute Anleitung präsentiert, die an sich ordentlich strukturiert ist und dem erfahrenen DSA-Spieler wie eine seichte Lektüre vorkommen muss, aber der Neuling liest hier vielleicht doch zwei-, dreimal über bestimmte Passagen quer, da sich manche Mechanik u.U. nicht gleich erschliesst.
    So ist z.B. das Ausdauersystem vom Prinzip her aus vielen Karten(deck)spielen bekannt, aber hier doch etwas ungewöhnlicher formuliert – pro Zug kann der Spieler bis zu 2 Karten verdeckt ablegen, die ihm dann nicht mehr zur Verfügung stehen, ausser sie zur Nutzung von „Ausdauerpunkten“ zu drehen, um entsprechend Handkarten ausspielen oder Angriffe durchführen zu können.

    So funktionieren die beiden Spielmodi auch ziemlich gleich, nur, dass im Abenteuer-Modus weitere Attribute bei den Helden hinzukommen (die Heldenübersichtskarte wird dazu umgedreht), welche im Laufe des erzählten Abenteuerabschnitts gefragt sein können. Kämpfe verlaufen aber gleich und sind diese einmal verinnerlicht, auch recht flott.
    In den zu erwartenden Erweiterungen wird es bestimmt reichlich neues Kartenmaterial geben, dass dann auch den eigenen Deckbau sinnvoll werden läßt, wenn einfach mehr Karten-Varianten existieren. Bis dahin reichen aber die quasi vorgefertigten Kartendecks für die Duelle (und Abenteuer – wenn auch die Geschichte der Abenteuer dann natürlich bekannt ist) durchaus für viele Partien aus.

    Das Spielmaterial ist sehr gewissenhaft gestaltet worden und so finden sich viele bekannte Anleihen des P&P’s wieder, was den Veteranen sehr freuen wird.
    Aber auch sonst sind die Komponenten durchweg wertig und ansehnlich produziert und lassen die Spieler schön in die DSA-Atmosphäre eintauchen!
    Die Spieldauer hängt natürlich von der Spielerzahl und dem Spielmodus ab, liegt im Schnitt aber tatsächlich in den angegebenen Bereichen. Dabei kommt aber nie Langatmigkeit auf, da beim Duell die Spieler eh laufend konzentriert sind und im Abenteuer sich auch durchgehend bereden können.

    Rundum ist hier ein ordentlicher SpinOff entstanden, der seine Fans finden wird und diese sicherlich heiss auf die Erweiterungen macht!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/190400/aventuria
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE856
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20076

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21262

    Pascals Wertung:
  • Clockwork Wars - Sentience Erweiterung (en) Pascal über Clockwork Wars - Sentience Erweiterung (en)
    Review-Fazit zu „Clockwork Wars + Erweiterung ‚Sentience'“, einem Steampunk-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 / 2-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Hassan Lopez
    Illustration: Karim Chakroun, Giorgio De Michele, Wen Juinn, Bob Kehl, Alejandro Lee, Terry Maranda und Grzegorz Pedrycz
    Verlag: Asmodee (Eagle-Gryphon Games)
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-regel-deutsch.pdf
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars/files (sowie Übersichtshilfen, etc.)
    Erweiterung, dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-sentience-regel-deutsch.pdf
    Erweiterung; dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience/files

    [Fazit]
    „Clockwork Wars“ ist ein faszinierendes, wenn auch recht komplexes, Strategiespiel, angesiedelt in einer sehr spannenden Welt. Die Atmosphäre wird dabei nicht nur durch die Geschichte, sondern natürlich auch durch die zahlreichen und entsprechend „punkig“^^ gestalteten Spielkomponenten getragen.

    Der Einstieg fällt zunächst nicht so leicht, da sehr viele Optionen bedacht werden müssen, das fängt bei der Vorbereitung an und geht über die ersten Phasen bis zu späteren Zügen immer aufwendig so weiter. Aber dafür wird der Spieler spätestens nach der ersten Partie mit einem entsprechend motivierenden und fordernden System belohnt, welches alsbald nochmals auf den Tisch kommt und dann fällt alles viel leichter und es entpuppen sich noch mehr Möglichkeiten, die vorher noch gar nicht bedacht wurden (werden konnten^^).

    Die dann angenehme Komplexität bleibt in jeder Besetzungsart und -runde bestehen und führt die Spieler immer wieder durch neue Erlebnisse, da sich z.B. die Entdeckungen im Forschungsbereich des Spiels jedes Spiel ändern und bis die alle einmal eingebracht wurden, vergehen schon einige Partien. Auch die Wahl der Völker und die dann durchaus verschieden zu spielenden Taktiken variieren den Spielablauf immer wieder aufs Neue.
    Wenn dann noch die Erweiterung hinzukommt, die nicht nur einem fünften Spieler die Teilnahme ermöglicht, sondern auch neue Inhalte für Forschungen, Territorien, Gerichtsbarkeiten, usw. mitbringt, wird es richtig rund. Soviel Abwechslung und Spielanreiz gibt es nicht oft.

    Das zahlreiche Spielmaterial ist dabei sehr schön produziert und gestaltet worden, passt wunderbar zum Thema und füllt selbst große Spieltische gut aus^^.
    Auch beim Verstauen desselben wurde auf Qualität geachtet (s. „AUSGEPACKT“), denn selten wird ein so aufgeräumter Karton geboten, der alles wunderbar aufnimmt.

    Die anfänglichen Hürden wollen natürlich genommen werden und mancher resigniert vllt. nach einigen Stunden, aber wer sich hier durchbeisst (und die richtigen Spielpartner dazu findet), wird wirklich belohnt werden. Das Spiel ist gut durchdacht, letztendlich sehr gut ausbalanciert und bietet große Spieltiefe.
    Jeder Vielspieler, Fan des Steampunk-Themas und Strategieveteran sollte unbedingt probespielen und sich die Anschaffung (am besten gleich zusammen mit der Erweiterung) auf die Fahnen schreiben^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars.php
    Erweiterung-BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience
    Erweiterung-HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars-sentience-erweiterung.php
    Ausgepackt (inkl. Erw.): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17048

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21105

    Pascals Wertung:
  • Clockwork Wars (en) Pascal über Clockwork Wars (en)
    Review-Fazit zu „Clockwork Wars + Erweiterung ‚Sentience'“, einem Steampunk-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 / 2-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Hassan Lopez
    Illustration: Karim Chakroun, Giorgio De Michele, Wen Juinn, Bob Kehl, Alejandro Lee, Terry Maranda und Grzegorz Pedrycz
    Verlag: Asmodee (Eagle-Gryphon Games)
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-regel-deutsch.pdf
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars/files (sowie Übersichtshilfen, etc.)
    Erweiterung, dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-sentience-regel-deutsch.pdf
    Erweiterung; dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience/files

    [Fazit]
    „Clockwork Wars“ ist ein faszinierendes, wenn auch recht komplexes, Strategiespiel, angesiedelt in einer sehr spannenden Welt. Die Atmosphäre wird dabei nicht nur durch die Geschichte, sondern natürlich auch durch die zahlreichen und entsprechend „punkig“^^ gestalteten Spielkomponenten getragen.

    Der Einstieg fällt zunächst nicht so leicht, da sehr viele Optionen bedacht werden müssen, das fängt bei der Vorbereitung an und geht über die ersten Phasen bis zu späteren Zügen immer aufwendig so weiter. Aber dafür wird der Spieler spätestens nach der ersten Partie mit einem entsprechend motivierenden und fordernden System belohnt, welches alsbald nochmals auf den Tisch kommt und dann fällt alles viel leichter und es entpuppen sich noch mehr Möglichkeiten, die vorher noch gar nicht bedacht wurden (werden konnten^^).

    Die dann angenehme Komplexität bleibt in jeder Besetzungsart und -runde bestehen und führt die Spieler immer wieder durch neue Erlebnisse, da sich z.B. die Entdeckungen im Forschungsbereich des Spiels jedes Spiel ändern und bis die alle einmal eingebracht wurden, vergehen schon einige Partien. Auch die Wahl der Völker und die dann durchaus verschieden zu spielenden Taktiken variieren den Spielablauf immer wieder aufs Neue.
    Wenn dann noch die Erweiterung hinzukommt, die nicht nur einem fünften Spieler die Teilnahme ermöglicht, sondern auch neue Inhalte für Forschungen, Territorien, Gerichtsbarkeiten, usw. mitbringt, wird es richtig rund. Soviel Abwechslung und Spielanreiz gibt es nicht oft.

    Das zahlreiche Spielmaterial ist dabei sehr schön produziert und gestaltet worden, passt wunderbar zum Thema und füllt selbst große Spieltische gut aus^^.
    Auch beim Verstauen desselben wurde auf Qualität geachtet (s. „AUSGEPACKT“), denn selten wird ein so aufgeräumter Karton geboten, der alles wunderbar aufnimmt.

    Die anfänglichen Hürden wollen natürlich genommen werden und mancher resigniert vllt. nach einigen Stunden, aber wer sich hier durchbeisst (und die richtigen Spielpartner dazu findet), wird wirklich belohnt werden. Das Spiel ist gut durchdacht, letztendlich sehr gut ausbalanciert und bietet große Spieltiefe.
    Jeder Vielspieler, Fan des Steampunk-Themas und Strategieveteran sollte unbedingt probespielen und sich die Anschaffung (am besten gleich zusammen mit der Erweiterung) auf die Fahnen schreiben^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars.php
    Erweiterung-BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience
    Erweiterung-HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars-sentience-erweiterung.php
    Ausgepackt (inkl. Erw.): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17048

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21105

    Pascals Wertung:
  • Pandemie - Die Heilung Pascal über Pandemie - Die Heilung
    „PANDEMIE – DIE HEILUNG“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Pandemie – Die Heilung“, einem Spin-Off der „Pandemie“-Reihe.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Matt Leacock
    Illustration: Bernard Bittler, Philippe Guérin und Chris Quilliams
    Verlag: Asmodee
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.asmodee.com/ressources/bonus/pandemie-die-heilung-spielregeln.pdf
    jap., span., : https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure/files (sowie Übersichtshilfen, etc.)

    [Fazit]
    Auch in dieser Edition gilt es möglichst schnell und effektiv die weltumspannenden Krankheiten in den Griff zu bekommen. Dazu müssen die Spieler wieder viel reisen, Proben sammeln und Heilmittel erforschen. Für Abwechslung und u.U. zusätzlichen Stress sorgen die Ereignisse, geholfen wird durch die Rollenkarten der Spieler, da jeder Charakter eine bestimmte Fähigkeit mitbringt, die sich positiv im Spiel einbringen läßt.
    Generell kann man sagen, dass es sich hier um ein „Pandemie Light“ handelt, da die Aufgaben in etwa gleich sind, nur eben alles dezent verkürzt wurde und das Spiel schneller abläuft. Auch die Partie-Dauer ist damit deutlich kürzer, birgt dadurch für die Spieler aber nicht minder anspruchsvolle Planungen, denn es muss gegen das Spiel (ruckzuck kommt es zu Ausbrüchen) und das Würfelglück gespielt werden – wobei hier zum Teil o.g. Ereignis-Karten helfen können, die durch Würfelabgaben („Rote-Kreuz-Symbol“) gekauft werden können.
    Die Spieler nutzen ihre 4+ Möglichkeiten (manche Charaktere verfügen zusätzlich über spezielle Aktionsmöglichkeiten, z.B. kann der „Sanitäter“ gleich mehrere Behandlungen vor Ort auf einmal durchführen, anstatt nur einer (Standard)), werfen und setzen die Würfel dazu ein und besprechen sich tunlichst während ihrer Züge, damit erfolgreich Proben weitergegeben und Heilmittel erforscht werden können, um dem Spiel etwas Herr zu werden – die Krankheiten werden hier nie ganz ausgerottet, nur geheilt, daher können sie wiederkehren (geheilte Würfel in den Beutel, später neue Würfel ziehen, tadaaa^^).

    Wer glaubt mit der „leichten“ Variante einfacher und schneller fertig zu werden, wird sehen, dass es zwar um einiges schneller geht, aber nicht so einfach überstanden wird^^. Der Schwierigkeitsgrad ist zu Beginn recht fordernd, da müssen sich die Spieler schon gut absprechen und fleissig alle Optionen ausnutzen, um gegen die Krankheiten und Fortuna anzukommen. Mit der Zeit hat man aber auch hier den Dreh raus und es wird erfolgreicher gespielt &#128578; – Motivation geht aber wie beim großen Vorbild nie verloren.
    Aufmachung, Gestaltung und Wertigkeit der Spielkomponenten geben ihres noch dazu und runden den guten Eindruck ab, der nach vielen Testspielen übrig blieb.
    Fans und Sammler der Pandemie-Reihe kommen ohnehin nicht um diese Edition herum und alle anderen schauen unbedingt hinein!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure
    HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/pandemie-die-heilung.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20645

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21102

    Pascals Wertung:
  • X nimmt! Pascal über X nimmt!
    „X NIMMT!“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „X nimmt!“, dem neuesten SpinOff aus dem Hornochsen-Universum^^.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: Wolfgang Kramer und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/x-nimmt#1441873892000-b4b4e996-942a (plus Erklärvideo)

    [Fazit]
    Ganz im Zeichen der Hornochsen, nimmt auch diese Edition die Spieler wieder mit ins „6 nimmt“-Universum, nur, dass man diesmal u.U. auch schon bei weniger ausliegenden Karten zugreifen muss! So werden diesmal nur drei Reihen vorbereitet, an denen die Spieler dann Karten anlegen müssen und jede davon bedarf nur X Karten, bis der bekannte Effekt ausgelöst wird, dass der Spieler die ganze Reihe zu sich nehmen muss. 3, 4 oder 5 Karten sind es nämlich diesmal und das bringt anfänglich nicht nur den Hornochsen-Veteranen ins Schwitzen^^.
    Die Idee ist pfiffig und überfällig und gab es evtl. hie und da schon als Hausregel. Zusammen mit der X-Reihe, die jeder Spieler vor sich ausliegen hat, wird hier auch das „Strafkartensammeln“ etwas novelliert. Nun werden nämlich nicht alle „kassierten“ Karten zur Seite gelegt, um bei Spielende dann – via Hornochsen-zählen; auf den Karten sind kleine Hornochsenköpfe abgebildet – als Minuspunkte zu zählen, sondern auf die Hand, bis auf eine beliebige Karte, die an die eigene X-Reihe gelegt wird. Auch bei dieser gilt natürlich die Regel der aufsteigenden Zahlenreihenfolge.
    Diese persönliche Reihe dient dazu, unliebsame Karten los zu werden, denn die hier liegenden Karten, zählen am Ende nicht zu den Minuspunkten der Hornochsen. Ausser, die Reihe läßt sich nicht mehr korrekt fortsetzen, dann werden die Karten beiseite gelegt, auf den Stapel der hornochsigen Minuspunkte^^.
    Auch diese Spielanpassung macht durchaus Laune und bringt Abwechslung ins Spiel und dabei wird der Spielablauf nicht unbedingt einfacher, wie zunächst zu vermuten ist.

    Insgesamt kann der „6 nimmt!“-Fan auf jeden Fall bedenkenlos zuschlagen und Neulingen wird sowieso erstmal der Klassiker empfohlen, ausser im Bundle gibt es gleich alle Versionen zum Kaufen, dann sollte man gleich voll ins Hornochsen-Getümmel springen^^. Bekannt schnell und simpel verläuft das Spiel spassig-problemlos in jeder Runde.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205885/x-nimmt
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/x-nimmt
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21096

    Pascals Wertung:
  • Schwupps Pascal über Schwupps
    „SCHWUPPS“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Naova“, einem kurzweiligen Wettlauf um das Loswerden der eigenen Karten.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Michael Feldkötter
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwupps#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Wer wird zuerst all seine Karten los? Dies wird hier wieder einmal als Spielthema und -mechanik zelebriert, aber gar nicht so wiederholend, wie man meinen möchte. Es gibt zwar schon diverse Spiele dieser Art – auch vom selben Verlag^^ – und auch die an Bedingungen geknüpfte Ablage der Karten ist nicht neu, aber dennoch macht „Schwupps“ in dieser Art viel Spaß!
    Mit Hilfe der Ärgerkarten darf man im eigenen Zug beliebig oft die Vorgaben (z.B. muss die abzulegene Karte auf den gewünschten Stapel „+2“ passen oder von gleichem Wert sein, usw.) ändern, um so hoffentlich besser eigene Karten los werden zu können und am besten zugleich den Mitspielern einen Strich durch deren Abwurfrechnung zu machen^^. Das klappt ganz gut, wenn denn der eigene Nachziehstapel entsprechendes hergibt, je nach vorherigem „Kartenmischglück“ kann es sein, dass ein Spieler hier mal leer ausgeht und dann muss er/sie dies mit einer einmaligen Aktion im eigenen Zug zu bewerkstelligen suchen, oder ergibt sich einfach den ausliegenden Bedingungen :).
    Auf jeden Fall entsteht hierbei und hiermit eine neckische Spielerinteraktion und viel Schadenfreude! Doch Vorsicht, jedwede Änderung kann auch schnell nach hinten losgehen, wenn man so einem Mitspieler ungewollt zuspielt und dieser nach Abwurf eigener Karten die Bedingungen gleich wieder ändert^^.

    „Schwupps“ ist ein simples, schnelles und witzig-bunt gestaltetes Kartenspiel für jedwede Besetzungsrunde und kann problemlos zwischendurch auf den Spieltisch gebracht werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205884/schwupps
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwupps
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21094

    Pascals Wertung:
  • Naova Pascal über Naova
    „NAOVA“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Naova“, einem coolen, wendungsreichen Heldenkampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Jeremie Kletzkine
    Illustration: Loren Fetterman und Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/naova#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Mit „Naova“ ist dem Autor ein sehr gelungenes Kartenkampfspiel der Erfinderfeder entsprungen. Es ist nicht nur schnell erlernt – dank der kurzen, übersichtlichen Anleitung und dem an sich simplen Spielprinzip – und locker gespielt, da die Spieler gleichzeitig agieren, sondern auch sehr ansprechend im Tiefgang der taktischen Vorausüberlegungen versus dem allgegenwärtigen Kartenziehglück. Die extrem coolen Zeichnungen tun ihr übriges, um eine schicke, passende Atmosphäre zu schaffen.
    Die zudem bei vielen Helden existierenden Sonderfähigkeiten bringen ausserdem reichlich Abwechslung ins Spielgeschehen, denn kein Kampf gleicht dem anderen und so manche gewonnen, wie auch verloren geglaubte Auseinandersetzung überrascht die Spieler mit fast nicht vorher zu sehenden Wendungen. Vor allem durch die möglichen Kombinationen mit anderen Helden wird dies für die Gegenspieler selten ersichtlich und dann gibt es noch einige Helden, die plötzlich in späteren Kampfphasen erneut aktiviert werden können….herrlich^^!

    Eine Partie ist schnell gespielt und eine weitere schliesst sich fast immer sofort an, so begeistert urteilten die Spieler in den Testrunden. Daher sollte sich jeder „moderne“ Kartenspielfan das Spiel unbedingt ansehen oder gleich auf den Einkaufszettel setzen^^.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205865/naova
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/naova
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21090

    Pascals Wertung:
  • Freaky Pascal über Freaky
    „FREAKY“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Freaky“, einer flinken Kartenknobelei.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Leo Colovini
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/freaky#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Freaky“ kommt mit witzig gezeichneten Karten und einer angenehm kurzen Anleitung daher. Das Spielprinzip ist schnell erklärt und die Runden laufen entsprechend flink und kurzweilig ab.
    In den Testrunden wurde fröhlich eine Partie nach der anderen gespielt und so auch die Spielmechanik des glücklichen Kartenziehens, des vorausschauenden Knobelns (Reihen bilden) und der gemein-lustigen Schadenfreude, wenn ein Mitspieler eine fertige Reihe übersieht, für gut befunden!

    Mit „Freaky“ liegt also ein feines, kleines, schnelles und neckisches Kartenspiel vor, das immer wieder gerne auf den Tisch, für das Spielchen zwischendurch, gebracht wird, ohne dabei grundlegende Innovationen zu präsentieren, aber das muss ja auch nicht immer sein^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205873/freaky
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/freaky
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21075

    Pascals Wertung:
  • Dominion® - Empires Erweiterung Pascal über Dominion® - Empires Erweiterung
    Review-Fazit zu "Dominion: Empires", der 10. Erweiterung des beliebten Deckbauspiels.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Donald X. Vaccarino
    Illustration: Brian Brinlee, Matthias Catrein, Elisa Cella, Donald Crank, Garret DeChellis, Julien Delval, Martin Hoffmann, Lynell Ingram, Raina Kuptz, Ryan Laukat, Alayna Lemmer, Harald Lieske, Kurt Miller, Mark Poole, Marco Primo, Claus Stephan, Joshua J. Stewart
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/192951/dominion-empires/files
    engl.: http://riograndegames.com/getFile.php?id=1987
    dt.: http://www.dominion-welt.de/downloads/

    [Fazit]
    „Dominion: Empires“ ist wieder einmal eine durchaus gelungene Ergänzung für die Dominion-Welt, allerdings nicht so hervorragend, wie zuletzt die „Abenteuer„-Erweiterung. Die neuen Karten sind zum Teil sehr interessant und lassen sich je nach Kombination spannend ins Spiel integrieren („Wagenrennen“, „Zauberin“), allerdings sind nicht alle Mechanismen hiermit dauerhaft motivierend. In den Testgruppen kam es mehrfach vor, dass der aktuelle Kartensatz eigentlich nur noch irgendwie zu Ende gespielt werden sollte. Manche Sets sind halt etwas müßig im Spielgangmenü^^.
    Andere Karten hingegen sind da richtig spannend, da gilt es also erstmal alle Karten gut kennen zu lernen (und zu verstehen, gelegentlich sind die „Nachschlagetexte“ zu den Karten in der Anleitung weniger hilfreich, als der Kartentext selbst) und dann mit den richtigen Basis- oder anderen Erweiterungskarten zu kombinieren – beim „Abenteuer“ ging es halt gleich „richtig“ los.

    Zu den neuen Mechanismen zählen z.B. die metallischen Siegpunkt- und Schuldenmarker, die sich sehr wertig anfühlen und schick aussehen. Manche der neuen Ereigniskarten werden gleich zu Beginn mit Siegpunktmarkern versehen, so dass die Spieler hier bis zu X davon z.B. sammeln können. Die Schuldenmarker dienen dazu bestimmte Karten kaufen zu können, für die kein Geld ausgegeben werden kann. Diese verfügen nur über ein Schuldensymbol und diese Schulden muss man später zurückzahlen, bevor man wieder etwas (anderes) kaufen darf. Ein nettes Gimmick, aber nicht wirklich spielentscheidend, da man auch mit den simpelsten Taktiken recht schnell so an genug Geldmittel gelangen kann.

    Als neue Gebäude- und damit Punkte-Karten (manche bieten darüber hinaus zum Einsatz auch Aktionen oder Geld) gibt es nun auch Schlösser für den Imperator in spe^^. Diese werden als ein Stapel zusammengelegt und immer nur das Oberste kann gekauft werden. Ähnlich wird mit den neuen Misch-Stapeln verfahren, bei denen die Hälfte zuoberst liegt und erst erworben werden muss, bevor die Karten der darunter liegenden, anderen Hälfte gekauft werden können (Bsp.: „Siedler (+1 Karte, +1 Aktion)/Emsiges Dorf (+1 Karte, +3 Aktionen)“).
    Und die Landmarken-Karten sind genau so wenig käuflich zu erwerben, wie die Ereignis-Karten, sind dafür aber während des gesamten Spiels aktiv und damit bieten sie bestimmte Möglichkeiten, um weitere Punkte im oder nach dem Spiel zu generieren, indem Bedingungen erfüllt werden.

    Natürlich sind die Karten auch wieder wunderschön gestaltet und der geneigte Dominion-Fan wird eh jede Erweiterung sammeln wollen^^, daher darf auch diese durchaus ins heimische Spielregal einziehen, nur ist sie eben nicht ganz so spannend zu spielen, wie die zuletzt Erschienenen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/192951/dominion-empires
    HP/Shop: http://www.dominion-welt.de/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21042

    Pascals Wertung:
    • Gerd B., Andreas W. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. Gerd B. Stefan K. Karsten S. Andreas W. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter W.
      Peter W.: Leichter Widerspruch: in unserer Runde ist "Empires" noch vor "Adventures" eine besonders beliebte Erweiterung. Für mich ein "6er".
      25.09.2016-11:12:11
    • Pascal V.
      Pascal V.: hab ich gesehen, bei uns kam es aber eben nicht so an :) ...und im direkten Vergleich wirken die Neuerungen hier nicht so spielfördernd wie in... weiterlesen
      25.09.2016-12:34:35
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Habe oben Peters Reviews kommentiert. Vielleicht hätte ich besser hier fragen sollen: Abenteuer oder Empires?
      22.01.2017-19:11:15
  • Grand Austria Hotel Pascal über Grand Austria Hotel
    „GRAND AUSTRIA HOTEL“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Grand Austria Hotel“, einem wunderbaren Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autoren: Virginio Gigli und Simone Luciani
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#G
    poln., jap., span.: https://boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel/files

    [Fazit]
    Als kleiner Cafe-Besitzer im Wien Anfang des 20. Jahrhunderts gilt es geschickt die Gäste zu umwerben, um sie vom Cafe ins eigene, kleine Hotel zu locken und so möglichst viel Ruhm und Geld einzuheimsen. Thema und Aufmachung sind gelungen und geben den Spielern ein schönes Umfeld vor, welches sich aber alsbald in ein recht taktisches Planspiel wandelt.
    Damit sich aus dem Cafe, nebst Übernachtungsmöglichkeit, ein „Grand Hotel“ entwickelt, müssen die Spieler in ihren Zügen viele Aktionsmöglichkeiten zugleich bedenken und natürlich möchte man immer mehr machen, als der Zug erlaubt. Zusätzliche Herausforderungen wie das Beachten der lokalen Politik und dem Buckeln vor des Kaisers Inspektionen, bringen gehörig Vielfalt ins Spiel. Der Haken dabei ist, dass die Züge sich durchaus hinziehen können und die Mitspieler müssen derweil zugucken – wehe der Spielgruppe, die Extremgrübler eingeladen hat^^.

    Die Workerplacement-Variante ist mit dem Einsetzen von Würfeln, deren Augenzahl und Anzahl über die Aktionsausführungen entscheiden, gut gelungen und gibt dem Spiel einen gewissen optischen wie haptischen Pfiff. Überhaupt ist das Spielmaterial sehr gelungen und bietet wunderbare Spielatmosphäre ganz im Zeichen des Themas. So auch die schön gezeichneten Personalkarten, welche durch besondere Einsatzmöglichkeiten weitere Optionen an die Hand des Spielers geben.

    Glücklich muss man natürlich nicht nur wegen des feinen Spiels sein, sondern gerade auch beim Würfeln. Jedoch bieten sich, wie schon erwähnt, so viele Möglichkeiten auch aus weniger glücklichen Würfelergebnissen noch etwas machen zu können, das es selten (bis nie) zu Frustmomenten kommt.
    Der einzig, dezent, negative Punkt, den es zu nennen gilt, wären die Wartezeiten zwischen den Zügen, welche sich aber durch mehrmalige Partien relativieren, da dann die Abläufe natürlich wesentlich gesetzter sind. Am Grübeln wird man aber auch später selten ganz vorbeikommen, da die Partien sich nie gleichen und so für lange Zeit Spielmotivation bieten.

    Schöne Komponenten, ansprechendes Thema, gelungene Umsetzung und viel Abwechslung bietet „Grand Austria Hotel“ damit dem geneigten Interessenten und darf daher sehr gerne auf dem Einkaufszettel landen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/grand-austria-hotel/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20958

    Pascals Wertung:
  • Memory - Das Brettspiel: Die Entdecker Pascal über Memory - Das Brettspiel: Die Entdecker
    Review-Fazit zu „Memory – Das Brettspiel“, einem klassischen Memory-Spiel mit Pfiff.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-50min.
    Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
    Illustration: Anne Wertheim und Andreas Adamek
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/spielanleitungen/ecm/Spielanleitungen/26677%20anl%201635286.pdf?ossl=pds_text_Spielanleitung

    [Fazit]
    In diesem Memory-Spiel müssen die Spieler die Karten nicht nur passend zueinander finden und sammeln, sondern sie später auch wieder in passende Gebiete abgelegen, um hierfür zur Belohnung dann Baumteile zu erhalten. Wer bei Spielende den höchsten Baum hat, gewinnt.

    Spielanleitung und Material sind verlagstypisch gut gelungen und bringen gestalterisch eine schöne Landschaftsatmosphäre auf den Spieltisch.
    Die Spieldauer ist angenehm kurz (manchmal sogar sehr kurz^^) und somit bieten sich gerne diverse Partien am Stück an.
    Wer gut nachhalten kann ist klar im Vorteil und wenn dann das Glück noch mitspielt, ist mancher Spieler dann nicht mehr einzuholen. Hier hilft dann (manchmal) nur zum richtigen Zeitpunkt die gesammelten Karten (diesmal ruhig Paar-unabhängig) regelgemäß auf die Landschaften zurück zu bringen und schnell die langen Baumteile zu kassieren, bevor diese aufgebraucht sind.

    Aufgrund des bekannten Autoren-Duos könnte man vielleicht etwas mehr Tiefe (oder Aufwand) im Spiel erwarten, andererseits handelt es sich hier um ein reines Familien- und Kinderspielprinzip, das nur etwas „aufgebohrt“ werden sollte. Für die Zielgruppe ist es absolut gelungen und macht auch über mehrere Runden hinweg Spaß. Für kleinere Kids liegt auch noch eine alternative Spielweise vor, die gerade die Sammelwut zum Schluss hin etwas entschärft.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193134/memory-board-game
    HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuheiten/grosse-marken/memory-das-brettspiel-die-entdecker-26677/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20950

    Pascals Wertung:
  • Hengist Pascal über Hengist
    „HENGIST“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Hengist“, einem 2-Personen-Taktikspiel im alten Britannien.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H
    engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H
    frz., jap., russ., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/182875/hengist/files

    [Fazit]
    Beim 2-Personen-Spiel „Hengist“ müssen die Spieler durch planvolles Ausspielen ihrer Landschaftskarten, in einem Wettlauf um die zu plündernden Schätze, Wege besetzen und benutzen, um sich ihrem Ziel rasch zu nähern, bevor der Gegenspieler die vorausliegende Siedlung plündert.

    Die Anleitung gibt das nötige Spielwerkzeug dazu strukturiert, wenn auch etwas nüchtern^^, an die Hand, so dass direkt problemlos begonnen werden kann.
    Das Spielmaterial ist etwas trist gestaltet, aber zeigt alles Spielrelevante gut auf, so dass die Spieler sich voll und ganz auf ihr Vorgehen konzentrieren können.
    Glück und Taktik halten sich hier die Waage, da einerseits der jeweilige Weg schon, anhand der eigenen Karten, geplant werden will, andererseits aber das Kartennachziehen und das zufällige Verteilen der Schatzplättchen schon ein gewisses Stelldichein mit Fortuna erwarten.

    Bevor nach 12 Runden das Spiel dann endet und der Spieler mit den wertvollsten Schätzen gewinnt, wird noch so manche Bucht bereist (immer wenn eine Entdeckerkarte gespielt wird, fährt das Boot eine Bucht weiter) und hiernach auch umgelegt (doppelseitige Spielplanteile) und so kommt immer eine gewisse Abwechslung ins Spiel, da die Wegfindung dann immer eine andere ist (es darf ja auch zu den Seiten gezogen werden).

    Rundum kann man diesem Rosenberg-2er^^ durchaus klassische Spiellust attestieren, wenn auch nicht mehrmals hintereinander, eine Spielpause tut hier gut.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182875/hengist
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/hengist/

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20809

    Pascals Wertung:
  • Hoftheater Pascal über Hoftheater
    „HOFTHEATER“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Hoftheater“, einem wunderschönen Wettstreitspiel um die besten Gelegenheiten^^.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autoren: Bruno Cathala und Christian Martinez
    Illustration: Jérémie Fleury
    Verlag: Bombyx (Asmodee)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl.: http://www.studiobombyx.com/espacepro/PDF%20livrets%20jeux/HISTRIO_rulebook_US_web.pdf
    frz.: http://www.studiobombyx.com/espacepro/PDF%20livrets%20jeux/FOURBERIES_rulebook_FR_web.pdf
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/hoftheater-regeln.pdf

    [Fazit]
    In „Hoftheater“ müssen sich die Spieler, durch geschicktes Ausspielen ihrer Reisekarten, die besten Gelegenheiten für ihre Schausteller in den Städten sichern und so schlussendlich das meiste Geld verdienen.
    Um dies zu erreichen haben die Spieler reihum pro Runde mehrere Möglichkeiten ihre Karavellen an Städten, mit möglichst lohnender Kartenauslage, anlegen zu lassen und im Idealfall dort jeweils alleine die Auslage einzuheimsen. Mit Hilfe der gesammelten Karten bilden sie ihre Schaustellertruppe und erlangen so immer mehr Gewicht für die Stimmungsentscheidung (die Schausteller gibt es in 2 Kategorien: Tragödie (rot) und Komödie (gelb)) am Hofe. Die Stimmung des Königs ist entscheidend für die Punkte- und somit Geldvergabe am Ende einer Spielzeit und wer bis dahin diese für sich (und seine Truppe) beeinflusst hat, wird am meisten verdienen.

    Dem Spiel gelingt es sehr gut diese Mechanik angenehm umzusetzen, manchmal etwas zu genehm, da das Spielprinzip keine wirklichen Herausforderungen an die Spieler stellt, aber auf jeden Fall dennoch sehr zu gefallen weiss. Die Leichtigkeit des Spieleseins wird hier zelebriert und mit Hilfe der wunderbaren Spielkomponenten (die Karten sind allesamt bezaubernd und die Bühne ein echter Hingucker^^), wird eine tolle Atmosphäre geschaffen, in die man gerne öfters eintaucht.

    Die Anleitung ermöglicht einen schnellen Einstieg und die Rundenabläufe sind sehr eingängig, so dass die Spielerzüge leicht abzuhandeln sind.
    In den Testrunden gab es keinerlei Schwierigkeiten und auch der Glücksfaktor, wenn sich mehrere Spieler für die selbe Stadt entscheiden, fiel nicht all zu schwer ins Gewicht, da es in dem Falle ja auch als Alternative eine „Geheime Bitte“ für jeden gibt. Diese „Auftragskarten“ bringen dann nochmal etwas Pfiff in das Spielgeschehen, da auf die Art durchaus so mancher Stimmungs- und damit Geldverlust am Spielende kompensiert werden kann.
    Aufpassen und doch auch teils taktisch vorausschauen muss man, um sich der Stimmung des Königs anzupassen, wenn die Mitspieler diese zu ihren Gunsten verändern und so die eigenen Schaustellerkarten für die Hauptwertungen quasi wertlos werden. Da gilt es konsequent die Auslagen der anderen zu beobachten und abzuwägen, in welche Richtung sie wohl die Aufführungen „drehen“ wollen, zur Komödie oder Tragödie. Wer hier nicht flexibel ist, hat schnell das Nachsehen^^.

    Insgesamt liegt mit „Hoftheater“ somit ein angenehmer Spielflow vor^^, der ein breites Publikum anziehen wird, da es sich leicht immer mal wieder spielen läßt und auch durch das wunderschöne Material immer wieder zum Spielen reizt. Für Höchstwertungen dürfte es allerdings noch mehr Herausforderungen geben, vllt. in Form einer kommenden Erweiterung mit mehr „Aufträgen“ oder Möglichkeiten die Mitspieler direkter zu beeinflussen, als es die Schaustellerkarten bisher (schon) zulassen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182120/histrio
    HP: http://www.studiobombyx.com/fourberies.html

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20766

    Pascals Wertung:
  • Shinobi Assassins Pascal über Shinobi Assassins
    Bluffspiel für 4-6 Spieler ab 10 Jahren von Josep M. Allue.

    Die Spieler müssen sich als widerstandsfähige und kompetente Kämpfer beweisen, indem sie sich gegen ihre Mitbewerber, um den Platz als neuer Daimyo, durchsetzen!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler suchen sich jeder einen Clan aus, den sie vertreten möchsten und erhalten hierzu die 4 Angriffskarten (jede bildet eine typische Waffe ab), 3 Angriffsmarker (schwarz) und 5 Lebensmarker (rot).
    Restliche Lebensmarker werden in die Tischmitte gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch den Startspieler-Meeple erhält.


    Spielziel:
    Als letzter Daimyo zu überleben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler 2 Phasen.

    1) Angriffe zuweisen
    Beginnend beim Startspieler weist jeder seinen drei rechten Nachbarn je eine Angriffskarte verdeckt zu und teilt dabei dem jeweiligen Spieler mit, mit welcher Waffe (Angriffskarte) er ihn angreift. DIES MUSS NICHT DER WAHRHEIT ENTSPRECHEN^^!

    Der angegriffene Spieler legt dabei immer einen Angriffsmarker auf das Waffenfeld der Karte (auf den Rückseiten aller Angriffskarten sind alle vier möglichen Waffen abgebildet), das ihm mitgeteilt wurde - am Rundenende hat so jeder Spieler mindestens 3 fremde Angriffskarten vor sich liegen und 3 Angriffsmarker gesetzt (bei 4 Spielern, je eine mehr bei 5 und 6 Spielern).

    Einem Spieler kann eine Angriffsart nur maximal zweimal zugeteilt werden, danach muss eine andere gewählt werden!

    Hat der aktive Spieler drei Angriffskarten zugewiesen, folgt der Spieler zu seiner rechten(!) mit dem selben Prozedere, usw. bis alle Spieler an der Reihe waren.

    2) Angriffe abhandeln und anklagen
    Um die Angriffe nun abzuhandeln, müssen die Spieler, beginnend beim Startspieler, zunächst je zwei beliebige der verdeckten Angriffskarten aufdecken - dabei darf der aktive Spieler auch nochmal die Angreifer befragen, welche Waffen sie wirklich abgelegt haben^^.
    Zeigen die beiden aufgedeckten Karten die gleiche Waffe, war der Angriff erfolgreich und der aktive Spieler muss einen Lebensmarker abgeben (zum Vorrat in die Tischmitte).
    Zeigen die beiden aufgedeckten Karten jedoch unterschiedliche Waffen, schlug der Angriff fehl und der Spieler bleibt zunächst unverletzt.

    Da sich aber echte Kämpfer einer solchen Inkompetenz fremdschämen, können sie dies laut anklagen!
    Dann dreht der Spieler auch die dritte Angriffskarte um und sollten sich nun immer noch nur verschiedene Waffen vor ihm auftun, werden die drei Angreifer für dieses schlecht durchgeführte Attentat bestraft und nun verliert jeder von ihnen 1 Lebensmarker!
    Sollten sich nun aber doch zwei gleiche Waffen zeigen, war die Anklage zu vorschnell gesprochen und der aktive Spieler verliert doch 1 Lebensmarker.

    Anders liegt der Fall, wenn zwei gleiche Waffen aufgedeckt wurden und der aktive Spieler eine Verschwörung wittert! Diese sind verpöhnt und er kann nun genau dieses laut anklagen und dann auch die dritte Karte aufdecken.
    Handelt es sich dann tatsächlich um eine weitere gleiche Waffe, es liegen also drei gleiche Waffen aus, wird der aktive Spieler in seiner Theorie bestätigt und die angreifenden Spieler müssen zur Strafe je 1 Lebensmarker abgeben, ob dieser lästerlichen Verschwörung.
    Wird aber eine andere Waffe aufgdecekt, lag er falsch und muss nun 2 Lebensmarker abgeben!

    So verläuft die Runde nun Spieler für Spieler und wenn alle Angriffe ausgeführt und evtl. Klagen abgehandelt wurden, endet die Runde und die Nächste beginnt. Die Spieler nehmen sich zuvor noch jeder ihre Angriffskarten zurück und der Startspieler-Meeple wandert zum nächsten, rechtssitzenden Spieler.

    Sollte ein Spieler alle Lebensmarker seines Daimyos verliert, kann er das Spiel nicht mehr gewinnen und zum großen Daimyo gewählt werden, wohl aber weiterhin seine Ninjas in den Kampf schicken und Anklagen verkünden.


    Spielende:
    Sobald nur noch ein Daimyo übrig ist, der noch mindestens 1 Lebensmarker besitzt, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    "Shinobi" ist ein ziemlich geniales Gruppenspiel und macht in jedweder Besetzungsrunde großen Spaß, solange sich die Spieler mit dem Genre anfreunden können.
    Das einfache Spielsystem, die "hübschen" Karten, die coolen (Blut-)Marker, die sehr kurzweiligen Runden und der ewig anhaltende Bluffmarathon machen das Spiel zu einem kleinen Hit.
    Die Testrunden verliefen allesamt über maximal 20 begeisterte Minuten und spornten so gleich für mehrere Partien an.

    Ein großes Partyspiel in sehr kleiner Schachtel, das sich jeder Spielefan unbedingt aneignen sollte, wenn gelegentlich heitere Gruppenspielen-Runden in Frage kommen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: GDM Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182 ... i-assasins
    - HP: http://gdmgames.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16274
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Via Nebula Pascal über Via Nebula
    Review-Fazit zu „Via Nebula“, einem taktischen Aufbau- und Wettrennspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Martin Wallace
    Illustration: Vincent Joubert
    Verlag: Space Cowboys (Asmodee)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl.: http://www.spacecowboys.fr/files/games/via-nebula/rules/via_nebula_rules_us.pdf
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/via-nebula-spielregel-deutsch.pdf

    [Fazit]
    „Vie Nebula“ vereint geschickt mehrere Spielmechaniken und bringt so verschiedene Interessengruppen an den selben Spieltisch, um allen ein gleichwertiges Spielerlebnis zu bieten. So finden sich hier Anleihen von Workerplacement, wenn es gilt die eigenen Arbeiter klug einzusetzen, der Aufbaupart findet sich im Bau der Gebäude und „Strassen“anbindungen wieder, Taktik und ein wenig Glück finden sich durchgängig beim Planen der eigenen Vorgehensweise und dem ewigen „im Weg stehen“ der Mitspieler^^ und ein Wettlauf ist es überdies noch, da der Erste, der sein fünftes und letztes Gebäude einsetzt, das Spiel beendet.
    Ganz klassisch werden hier schliesslich Siegpunkte gesammelt, um zum Helden Nebulas zu werden.

    Die Anleitung und die Spielabläufe bringen das Spielgeschehen rasch und eingängig auf das doppelseitige Spielbrett (Anfänger/Fortgeschrittene) und es kamen in den Testrunden nie wirkliche Fragen auf, somit etabliert sich das Spiel auch gut für Einsteiger- und Familienspielrunden.
    Das Material ist schön bunt und besonders die Karten sind immer einen zweiten Blick wert, sind diese doch sehr detailliert gestaltet.

    Die begrenzten Aktionsmöglichkeiten foppen den Spieler immer wieder, da es immer mehr zu tun gibt, als man umsetzen darf. Daher gilt es gut zu überlegen, wie man seine zwei Aktionspunkte einsetzt, um möglichst effektiv voran zu kommen. Hier zeigt sich ebenfalls klassisch, dass es ein, zwei Partien bedarf, um einen Überblick über die geschicktesten Züge zu erhalten und dann später direkter umzusetzen.
    Da zahlt es sich aus, während der Spielzüge der Mitspieler schon genauer zu überlegen, was die nächsten eigenen Schritte beinhalten werden – ohne dabei die Aktionen der Mitspieler aus den Augen zu lassen, denn diese werden immer so agieren, dass sie wunderbar „im Weg stehen“^^. Ein Mekka für Extremgrübler, aber da finden sich schnell Hausregeln, die das zeitintensive „Nachdenken“ verkürzen!

    Insgesamt bietet „Via Nebula“ somit ein schönes Taktikspiel, das sich einige Partien lang gut spielen läßt. Für einen dauerhaften Aufenthalt auf dem Spieltisch, fehlt es dann aber doch an mehr Abwechslung, so schick die Auftragskarten auch sind, und die Spielrunden entwickeln alsbald eine eher seichte Spielmotivation. Bis dahin läßt sich das Spiel aber besonders für Wenigspieler sehr empfehlen, um in einem hübschen Umfeld taktische Planungen zu üben :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/191231/nebula
    HP: http://www.spacecowboys.fr/via-nebula#

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20759

    Pascals Wertung:
  • Celestia Pascal über Celestia
    Punktehatz für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Aaron Weissblum.

    Die Spieler müssen in diesem Abenteuer um wertvolle Schätze immer genau einschätzen, wann sie das gemeinsame Luftschiff verlassen, um in der besuchten Stadt zu bleiben, oder weiter zu reisen. Es gilt abzuwägen, ob die vorausliegenden Ereignisse und Hindernisse bewältigt werden können, oder nicht und im letzteren Falle würden die Passagiere ohne Beute die Reise vorzeitig beenden.


    Spielvorbereitung:
    Das schicke Luftschiff wird zusammengesteckt (und findet auch in dem zusammengebauten Zustand Platz im Karton) und auf die erste Stadt gestellt. Die Stadtplättchen werden zuvor noch in Reihe übereinander ausgelegt - in aufsteigender Wertigkeit. Die Schatzkarten werden nach Stadtzugehörigkeit sortiert, gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das jeweilige Stadtplättchen gelegt.
    Die restlichen Karten (Ausrüstung, Power, Turbo) werden zusammengemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Spieler erhalten hiervon, je nach Spielerzahl, 6-8 Karten auf die Hand. Ferner erhalten die Spieler noch ein Abenteuerplättchen nach Wahl und die zugehörige Spielfigur, welche gleich auf das Luftschiff gestellt wird.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Den größten Schatz anzuhäufen (und damit die meisten Siegpunkte)!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede, als Reise bezeichnet, verläuft nach dem selben Schema.

    Der aktuelle Startspieler ist immer der Kapitän und muss das Vorankommen der Reisegruppe sichern, die restlichen Spieler sind Passagiere. Ein Reisezug umfasst dabei 5 Phasen:

    1) Ereignis voraus
    Zuerst muss der Kapitän in Erfahrung bringen, welche eventuellen Katastrophen voraus liegen und würfelt dazu so viele Würfel, wie die nächstgelegene Stadt vorgibt.
    Das Ergebnis legt er offen aus, so dass alle Passagiere die Würfel gut sehen können.

    2) Passagierwahl
    Nun müssen die Passagiere abwägen und angeben, ob sie noch an Bord bleiben wollen, weil sie glauben, der Kapitän kann die bevorstehenden Ereignisse abwenden, oder, ob sie lieber aussteigen möchten, weil ihnen das Risiko zu hoch ist, unter Umständen abzustürzen, wenn der Kapitän versagen sollte.
    Jeder muss nun also, beginnend beim Passagier links des Kapitäns, aussteigen oder im Luftschiff verbleiben und entsprechend seine Figur heraussetzen oder stehen lassen.
    Wer seine Figur aus dem Luftschiff holt, setzt sie neben das Stadtplättchen auf dem das Luftschiff aktuell steht und nimmt sich das oberste dort liegende Schatzplättchen - für ihn ist die Reise beendet.

    3) Ereignis bewältigen
    Nachdem die Passagiere ihre Entscheidungen gefällt haben, gibt der Kapitän an (und wirklich erst jetzt!), ob er die aktuellen Ereignisse mit Hilfe seiner Karten bewältigen kann, oder nicht.

    Falls nicht, endet die Reise hier und das Luftschiff stürzt ab. Alle an Bord Verbliebenen erhalten keinerlei Schätze und das Luftschiff wird zurück auf die erste Stadt gestellt und alle Figuren werden (wieder) an Bord gestellt. Eine neue Reise wird beginnen.

    Kann er die Ereignisse überwinden, muss er nun die nötigen Karten offen ausspielen!

    Folgende Ereignisse können eintreten:

    - weiße Würfelseite; nichts passiert

    - blaue Wolke; das Luftschiff gerät in eine dicke Wolkenschicht und man sieht die Hand vor Augen nicht mehr.
    Lösung: Ausspielen einer "Kompass"-Karte! Der Kompass erlaubt den bequemen Blindflug.

    - gelber Blitz; ein heftiger Blitzeinschlag rüttelt das Luftschiff durch, u.U. werden die Maschinen beschädigt.
    Lösung: Ausspielen einer "Blitzableiter"-Karte! Der Blitz wird vom Luftschiff weggeleitet.

    - roter Vogelkopf; ein Schwarm Vögel rauscht über das Deck und beginnt die Passagiere anzugreifen.
    Lösung: Ausspielen einer "Horn"-Karte! Das laute Trompeten verscheucht die Vögel.

    - schwarze Säbel; Piraten drohen das Luftschiff zu entern.
    Lösung: Ausspielen einer "Kanonen"-Karte! Das ankommende Piratenschiff wird beschossen und verjagt.

    Entsprechend der jeweiligen Anzahl der Ereignis-Würfel müssen gleich viele Karten passend ausgespielt werden (Bsp.: 1 weißer Würfel, 2 Piraten = 2 "Kanonen"-Karten auslegen)!
    Wenn eine passende Karte nicht zur Hand sein sollte, kann, sofern diese vorhanden ist, eine "Turbo"-Karte als Ersatz (Joker) stattdessen ausgespielt werden.

    Zudem gibt es sogenannte "Power"-Karten, die bestimmte Fähigkeiten in bestimmten Situationen auslösen können (z.B. "Jetpack", welcher das unbeschadete Abspringen vom Luftschiff im Falle eines Crashes erlaubt und der Nutzer darf ausserdem noch eine Schatzkarte von der Stadt nehmen).

    4) Luftschiff bewegen
    Nachdem die Ereignis im Sinne des Kapitäns abgehandelt werden konnten, wird das Luftschiff auf die nächste Stadt bewegt. Bis hierher ausgespielte Karten werden noch abgeworfen.

    5) Kapitänswechsel
    Unabhängig des Ausgangs der Ereignisse zuvor, wechselt nun der Kapitänsposten zum linken Spielnachbarn weiter - sofern dieser Spieler noch an Bord ist, ansonsten wechselt der Posten weiter im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler mindestens 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!


    Varianten:
    Für Anfänger-Runden können z.B. die "Power"-Karten aus dem Spiel genommen werden.


    Fazit:
    "Celestia" ist nicht nur ein wunderschönes und sehr wertiges Spiel, sondern vor allem auch sehr interessant, spassig und motivierend. Es spielt sich sehr kurzweilig in jedweder Besetzungsart und -größe und bietet langanhaltenden Wettbewerbspass.
    Jeder versucht immer das Beste aus seinen wenigen Karten heraus zu holen und gerne darf dabei auch geblufft und geschauspielert werden, um die Mitreisenden zum Bleiben oder Gehen zu bewegen *G*.

    Das Ziel vor Augen, möglichst viele Schatzkarten bzw. möglichst wertvolle Schatzkarten zu sammeln, verleitet nur all zu oft zu riskanten Manövern, die i.d.R. in einem Absturz des Luftschiffes resultieren. Aber gerade hier kommt auch der Spielreiz zum Tragen, denn man will das Würfelglück oder -pech eben doch immer wieder herausfordern und es muss doch mal zu schaffen sein auch die letzten beiden Städte in Folge zu erreichen^^.

    Dadurch, dass die Spieler ihre gesammelten Schatzkarten geheim halten, ist auch bis zum Schluss nicht wirklich sicher, wie lange ein Spiel dauert - meist aber nicht länger als eine halbe Stunde - und wer nun wann "fertig" sein wird. Obgleich sicherlich das eine oder andere Ergebnis gemutmasst werden kann, ob der abgegriffenen (höherwertigen) Stadtstapel, bleibt es spannend.
    Die Powerfähigkeiten bringen zudem weitere Abwechslung ins Spiel, ohne dabei aufgesetzt zu wirken.

    Rundum ist "Celestia" ein tolles Spiel für zwischendurch für die ganze Familie, wie auch für Spieleveteranen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: BLAM!
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/175117/celestia
    - HP: http://celestia-game.com/
    - Anleitung: englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20731
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung Pascal über Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung
    Und wieder geistern merkwürdige Entitäten im alten Herrenhaus im Herzogtum von Warwick herum und die erfahrenen, medialen Persönlichkeiten rund um Conrad MacDowell werden erneut zusammengerufen, um sich diesen in aufwendigen Seancen zu stellen.

    Die erste Erweiterung zum kooperativen Deduktionsspiel bringt feine neue Karten mit und ergänzt wunderbar das Grundspiel.

    Dabei wird an den Regeln und dem Spielablauf nichts geändert, die neuen Karten werden einfach zu denen aus dem Grundspiel hinzugemischt und allesamt dann ins Spiel gebracht. Dadurch entfaltet sich ein abwechslungsreicheres Spiel und läßt somit die Veteranen des Grundspiels nochmal gerne an den Spieltisch zurückkommen, um sich den vielen, neuen Karten zu stellen.

    Es kommen 42 neue Visionskarten, 12 Personenkarten (je 6 Spiritisten- und Geisterkarten), 12 Ortskarten (je 6 Spiritisten- und Geisterkarten), 12 Objektkarten (je 6 Spiritisten- und Geisterkarten) sowie 6 Promokarten (je 3 Spiritisten- und Geisterkarten) hinzu.
    Allesamt wieder mit wunderhübscher Grafik und wertigem Kartenmaterial.

    Wer das Grundspiel schon mochte und gerne neue "Visionen" erleben möchte, greift zu dieser Erweiterung und wird nicht enttäuscht werden!


    [u]weiterführende Hinweise:[/u]
    - [b]Verlag:[/b] Asmodee
    - [b]BGG-Eintrag:[/b] https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/192661/mysterium-hidden-signs
    - [b]HP:[/b] http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/mysterium-hidden-sign.php
    - [b]Anleitung:[/b] deutsch
    - [b]Material:[/b] sprachneutral
    - [b]Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung):[/b] http://www.heimspiele.info/HP/?p=20639
    - [b]Online-Variante:[/b] -
    - [b]Ausgepackt:[/b] -

    Pascals Wertung:
  • Jamaica Pascal über Jamaica
    Ausnahmsweise mal kurz und knapp *G*....

    Tolles Spielmaterial (allein die Grafiken auf den Karten sind den Preis schon fast wert!), klasse aufgebaute Anleitung (in Schatzkartenform), leichter Einstieg, schickes Piratenwettrennen (einmal um die Insel rum), spannende Wendungen - glücksabhängig (die richtige Karte zur richtigen Zeit kann einen weeeeiiiit nach vorne bringen^^), hoher Wiederspielwert!

    Kurz und gut: muss in die Sammlung!^^

    Pascals Wertung:
  • Homeland - Das Brettspiel Pascal über Homeland - Das Brettspiel
    Semi-Kooperatives Spionagespiel für 3-6 Spieler ab 14 Jahren von Aaron Dill, John Kovaleski und Sean Sweigart.

    Die Spieler agieren als Regierungsagenten in den USA und müssen sich permanenten terroristischen Bedrohungen stellen. Dabei helfen sie sich gegenseitig, haben aber auch immer die eigene Karriere im Auge und schliesslich gibt es da noch den Maulwurf, der alles versuchen wird, die Unternehmungen der Agenten zu untergraben, damit die hinterhältigen Anschläge von Erfolg gekrönt sein werden.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die Ansehens-Marker, Einfluss-Marker sowie Behörden- und Terroristen-Fortschrittsmarker werden als Vorrat beiseite gelegt. Der Terroristenmarker, auf dem je eine Ermittlerkarte von allen teilnehmenden Spielern verdeckt und gemischt abgelegt werden, wird (zur späteren Ermittlung der Spielerreihenfolge) bereitgelegt.
    Die Informations-, Anschlags-, Organisations- und Kontakt-Karten werden getrennt sortiert, gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielbrett platziert. Der Analysespielplan kommt ebenfalls zunächst zur Seite.

    Je nach Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl Rollenkarten gemischt und je eine zufällig und verdeckt an die Spieler verteilt - ihre Rolle (Loyaler Agent, Politischer Opportunist, Terroristen-Maulwurf) müssen die Spieler bis zum Schluss geheim halten.
    Ferner erhalten die Spieler je 1 Soldaten, 1 Agenten, 1 Ansehensmarker, 1 Einflussmarker und 3 Informationskarten sowie die "Leitender Ermittler"-Karten in der Wunschfarbe und eine Übersichtskarte.


    Spielziel:
    Der Rolle entsprechend die Behörden- oder Terroristenleiste komplett zu befüllen und die meisten Siegpunkte dabei zu machen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis eine der beiden Fortschrittsleisten komplett gefüllt ist. In jeder Runde wird zuerst der Zug für die Terroristen durchgeführt, dann der der Spieler, beginnend bei demjenigen, der gerade über den Terroristenmarker verfügt.

    Terroristenzug:
    Dieser ist in 4 Phasen unterteilt, die nacheinander abgehandelt werden, bevor die Spieler an der Reihe sind.

    1) Terroristenmarker weitergeben
    Hiermit wird der nächste Startspieler bestimmt. Es wird die oberste Ermittlerkarte aufgedeckt und der Spieler, dessen Farbe somit aufgedeckt wurde, erhält den Marker und beginnt dann nach dem Terroristenzug auch - die aufgedeckte Karte wird dann unter den Stapel zurückgelegt.

    2) Unmittelbare Bedrohungen analysieren [entfällt im ersten Spielzug]
    Alle Bedrohungen, die auf der obersten Reihe des Spielbrettes liegen sind hiermit gemeint und werden nun abgehandelt - beginnend von links nach rechts.

    Hierzu wird nun der Analysespielplan herangezogen und auf diesen die Anschlagskarte aufgedeckt abgelegt und links daneben die Organisationskarte, so dass die beiden rot markierten Zahlen in den Ecken zusammengehörig ein rotes Viereck bilden. Die Karte des leitenden Ermittlers verbleibt auf der Organisationskarte!
    Jetzt werden die Informationskarten zuerst verdeckt gemischt und dann aufgedeckt und den entsprechenden Seiten (rot/blau) zugeordnet - unterhalb des Analysespielplans abgelegt.

    Um nun festzustellen, ob der Anschlag erfolgreich war oder abgewendet werden konnte, werden die roten und blauen Zahlen in ihrer Summe gegenüber gestellt. Dafür werden die roten Zahlen der Organisations- und Anschlagskarte addiert und dann die Zahlen der roten Informationskarten hinzugefügt. Auf der blauen Seite werden alle Informationskartenzahlen addiert und eventuelle Agenten hinzugezählt.

    Sollten beim Aufdecken der Informationskarten goldfarbene Karten zum Vorschein kommen, werden diese Ereigniskarten sofort ausgeführt (Bsp.: "Überraschungsangriff", hier muss sofort eine neue Bedrohung generiert und auf den Bedrohungslevel 'Ernst' abgelegt werden).

    Ist die Summe der roten Seite gleich oder höher, als die der Blauen, haben die Terroristen ihren Anschlag erfolgreich durchführen können. Nun werden der Terroristenfortschrittsleiste so viele passende Marker hinzugefügt, wie die Zahl auf der Anschlagskarte unten rechts vorgibt. Alle Spieler erhalten einen Einfluss-Marker und schliesslich wird die Konsequenz (diese kann nur für den leitenden Ermittler gelten oder für alle Spieler), welche auf der Anschlagskarte angegeben ist durchgeführt (Bsp.: "Globale Konsequenz: Alle Spieler müssen alle Agenten ablegen!").
    Ist die Summe der blauen Seite höher, als die der Roten, konnten die Behörden den Anschlag vereiteln. Der Behördenfortschrittsleiste werden nun so viele passende Marker hinzugefügt, wie auf der Anschlagskarte unten rechts die Zahl vorgibt. Der leitende Ermittler erhält eben so viele Ansehens-Marker und den auf der Organisationskarte angegebenen Vorteil - dieser wird immer sofort und einmalig abgehandelt (Bsp.: "Nimm 3 Ansehensmarker.").

    3) Bedrohungen hochsetzen
    Wurden alle unmittelbaren Bedrohungen abgehandelt, werden nun alle anderen ausliegenden Bedrohungen um eine Reihe (Level) nach oben verschoben. Hiermit wird die Dringlichkeit des Handelns dargestellt und die verstrichene Zeit, die den Terroristen in die Hände spielt.

    4) Neue Bedrohungen aufdecken
    Schliesslich werden am Ende jedes Terroristenzuges neue Bedrohungen dem Spielgeschehen hinzugefügt und zwar immer so viele, wie Spieler teilnehmen.

    Eine Bedrohung wird aus mehreren Karten zusammengestellt und dann auf dem ersten freien Feld von links gesehen der Reihe des Spielbrettes abgelegt, das die Organisationskarte vorgibt.
    Zuerst wird die oberste Karte des Stapels der Organisationskarten aufgedeckt und darunter verdeckt die oberste Karte des Anschlagskartenstapels gelegt. Nun kommt noch eine zufällige Informationskarte verdeckt auf die Organisationskarte und dieser Bedrohungs"stapel" schliesslich auf das Spielbrett. Falls die anvisierte Reihe komplett belegt ist, muss diese neue Bedrohung in die nächsthöhere Reihe verlegt werden!

    Wurden alle neuen Bedrohungen ausgelegt, folgen nun die Spieler mit ihren Zügen.

    Spielerzüge:
    Es beginnt der Spieler, der den Terroristen-Marker vor sich liegen hat, da bei der Initiativfeststellung seine Farbe gezogen wurde.
    Jeder Spieler führt nacheinander (im Uhrzeigersinn) seinen Zug komplett aus, bevor der Nächste folgt.

    - Fall beanspruchen
    Diese Aktion muss ausgeführt werden und der aktive Spieler legt hierzu eine seiner Ermittlerkarten auf eine freie Bedrohung seiner Wahl (auf die Informationskarten), solange es noch unbeanspruchte Fälle (Bedrohungen) gibt. Sollten einmal alle Bedrohungen schon von Ermittlern belegt sein, wird dieser Punkt übersprungen.
    Die Ermittlerkarte verbleibt hier bis zur Analyse der Bedrohung im Terroristenzug. Einen Fall für sich zu beanspruchen macht insofern Sinn, dass man als Ermittler schlussendlich eine entsprechende Belohnung erhält, wenn der Anschlag abgewehrt werden konnte und am Ende gilt es ja nun mal die meisten Punkte zu machen^^.

    - Informationskarten verteilen
    Diese zweite Muss-Aktion folgt direkt als Nächste und der aktive Spieler sucht sich zwei Karten von seiner Kartenhand aus, wovon er eine auf einen eigen beanspruchten Fall legen muss und eine auf eine Bedrohung, die ein Mitspieler für sich gewählt hat - je verdeckt unter die Ermittlerkarten.
    Auf die Art kann geholfen werden andere Bedrohungen hoffentlich einzudämmen, oder diese erst recht zu schüren - Grüße an den "Maulwurf" -, da die Informationskarten ja verdeckt abgelegt und bei der Analyse gemischt werden, damit man nicht weiss, von wem die Karten gelegt wurden.
    Die Karten dürfen nie auf unbeanspruchte Fälle gelegt werden! In der ersten Runde legt man nötigenfalls nur eine Informationskarte ab, wenn man als einziger in einer Bedrohung ermittelt.

    - Informationskarten eintauschen
    Diese optionale Aktion erlaubt dem aktiven Spieler eine(!) Informationskarte von der Hand gegen die auf der Karte unten angebenen Art und Menge von Markern einzutauschen. Die Karte wird abgeworfen und die Marker aus dem allgemeinen Vorrat genommen.
    Vorsicht dem Maulwurfe, die Mitspieler sehen, welche Karten man abwirft und wenn es nur Blaue sein sollten, wird sich da ein Verdacht erhärten^^.

    - Kontaktperson, Soldaten oder Agenten rekrutieren
    Diese optionale Aktion erlaubt es eine der drei Personengruppen auszuwählen und entweder eine entsprechende Karte oder Figur anzuwerben und bei sich abzulegen/abzustellen.
    Ein Agent (erhöhen den Wert f. d. Behörden bei der Bedrohungsanalyse, erlauben die Sichtung der Anschlagskarte) oder Soldat (dienen dem Schutz von Kontaktpersonen, ermöglichen den Einsatz von Drohnen, erlauben die Durchsicht der Informationskarten) verursacht dabei keine Kosten, eine Kontaktperson (bringt besondere Eigenschaften/Fähigkeiten mit, ist bei Spielende Siegpunkte wert) wird für die Abgabe 3 beliebiger Marker angeworben.

    - Kontaktperson, Soldaten oder Agenten aktivieren/einsetzen
    Soldaten können zu beanspruchten und nicht beanspruchten Bedrohungen in beliebiger Anzahl gesandt werden - aber alle gemeinsam zur selben! Dort dürfen dann die Informationskarten angesehen werden (nur vom aktiven Spieler), danach muss aber eine weitere, neue Informationskarte unbesehen hinzugefügt werden. Ab zwei Soldaten vor Ort, ist ein Drohneneinsatz möglich, so denn diese Aktion zur Verfügung steht (z.B. durch bestimmte Kontaktpersonen möglich).
    Agenten (in beliebiger Zahl) müssen alle zur selben Bedrohung gestellt werden (beansprucht oder unbeansprucht) und erlauben dort die Ansicht der Anschlagskarte (nur vom aktiven Spieler).
    Man kann zwar nur eine der Personengruppen pro Zug rekrutieren, aber einsetzen darf man sie durchaus gemeinschaftlich.

    Kontaktpersonen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt, wenn sie angeworben wurden, damit sind sie offiziell noch deaktiviert. Will man sie aktivieren, um ihren Nutzen beanspruchen zu können, deckt man sie auf - der aktive Spieler kann dabei auch mehrere Kontakte auf einmal aktivieren.
    Aktivierte Kontakte bringen dem Spieler diverse Vorteile (Bsp.: Virgil, "+1 Handkartenlimit und du bist nicht von Enttarnung betroffen!"), sind nun aber auch den Gefahren durch die Terroristen ausgesetzt und müssen beschützt werden (deaktiviert sind sie immer in Sicherheit).
    Sollte bei der Fähigkeit einer Kontaktperson "Verbrennen, um..." auf der Karte stehen, bedeutet dies, dass der Kontakt nur einmal eingesetzt werden kann und die Karte danach abgeworfen werden muss - der Kontakt ist dann quasi aufgeflogen oder kommt ins Zeugenschutzprogram, o.ä.!
    Als Spezialfähigkeit steht, u.a., manchen Kontaktpersonen der "Drohnenangriff" zur Verfügung. Wenn zu einer Bedrohung mindestens 2 Soldaten entsandt wurden, kann dieser gestartet werden und "verbrennt" die Bedrohung, d.h. alle zugehörigen Karten werden unbesehen abgeworfen und diese Bedrohung ist damit ausgeschaltet.

    Hat der aktive Spieler alle gewünschten Aktionen durchgeführt, zieht er Karten nach, bis er wieder 3 Handkarten hält (Standard-Limit) und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Waren alle Spieler an der Reihe, ist die laufende Runde beendet und eine Neue beginnt mit dem Terroristen zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald eine der beiden Fortschrittsleisten gefüllt wurde. Wurde die Terroristenleiste gefüllt, hat die Person, die die Maulwurf-Rolle innehat gewonnen. Wurde die Behördenleiste gefüllt, haben die loyalen Agenten und politischen Opportunisten gewonnen.

    Hat das "Gute" gewonnen, wird nun noch in einer "Beschuldigungsphase" festgestellt, ob die Spieler den "Terroristen-Maulwurf" enttarnen können.
    Dazu erhält jeder Spieler eine Ermittlerkarte von den Mitspielern, so dass er anschliessend eine hiervon verdeckt vor sich ablegen kann, um den entsprechenden Spieler zu beschuldigen, wenn er dies will. Wer dies nicht will, da er sich unsicher ist, legt seine eigene Ermittlerkarte verdeckt ab.
    Sind alle bereit, werden die Karten aufgedeckt und schliesslich auch die Rollenkarten. Sollte mindestens ein Spieler den Terroristen-Maulwurf korrekt verdächtigt haben, hat dieser verloren.
    Jeder, der den Maulwurf entlarvt hat, erhält 6 Siegpunkte, jeder, der einen unschuldigen Spieler verdächtigt hat, verliert 3 Siegpunkte.

    Abschliessend werden die Punkte gezählt und hier erhält jeder "loyale Agent" 1 Siegpunkt pro Ansehens-Marker, jeder "politische Opportunist" 1 Siegpunkt pro Einfluss-Marker und der Terroristen-Maulwurf 2 Siegpunkte pro Marker auf der Terroristenfortschrittsleiste.
    Zu diesen Punkten zählen die Spieler noch evtl. Siegpunkte durch Kontakte hinzu und die möglichen Punkte durch die Beschuldigungen.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (was auch der Terroristen-Maulwurf sein kann, ohne die Fortschrittsleiste gefüllt zu haben).


    Fazit:
    "Homeland" setzt die gleichnamige und ausserordentlich gute (zumindest die ersten 3 Staffeln^^) TV-Serie gestalterisch sehr gut um. Spielerisch wirkt das Thema etwas aufgesetzt, passt aber zur Spielmechanik recht gut, von daher geht das i.O.!

    Das Prinzip in einem indirekten Wettstreit die Bedrohungen anzugehen und sich gegenseitig zwar zu helfen, aber dennoch immer auf den eigenen "Aufstieg" bedacht zu sein, ist auch kein Neues, macht aber hier durchaus Laune und bringt sogar mehr Motivation mit, da hierbei gefühlt immer Karten fehlen bzw. man immer mehr machen möchte, als erlaubt ist^^.
    Es gilt auch gut aufzupassen, wie die Bedrohungen insgesamt angegangen werden, denn schnell ist es passiert, dass das Spielbrett gefüllt ist und die Anschläge überhand nehmen, da man nicht mehr hinterherkommt. Dann kommt auch der Hinweis aus der Anleitung zum Tragen, dass man sich durchaus ab- und besprechen soll, ohne aber zu statisch zu werden, also nicht nur Zahlen austauschen, sondern der Atmosphäre huldigen und das ganze etwas vage in umschreibende Sätze packen^^.

    Etwas fummelig wird es mit den Kartenstapeln der Bedrohungssätze, wenn dort mehrfach neue Informationskarten hinzukommen und diese geordnet unter der Ermittlerkarte liegen wollen. Wenn dann aber noch Soldaten und/oder Agenten für einen Blick unter die Karten sorgen und man dann danach wieder alles neu arrangieren muss, kann das schon ein wenig nerven - vor allem, wenn mal eben 10+ Bedrohungen ausliegen. Ob dies dann mit Tableaus und einzusetzenden Markern oder Drehscheiben oder anderem besser gehen würde, k.A., es hält halt etwas auf. Man könnte es natürlich auch als den bürokratischen Aufwand hinnehmen, den die Agenten immer auf sich nehmen müssen (Papierkram, 1000 Formulare ausfüllen, Anträge,...) und schon passt es wieder zur Atmosphäre *G*.

    In Testrunden mit 3-4 Spielern funktionierten die Abläufe sehr gut und es liessen sich kurzweilige Runden spielen. Ein 5er-Spiel kam etwas zögerlicher daher, aber mit etwas mehr Übung im Spiel geht hier auch einiges schneller, so dass es nicht unbedingt ein Mehrspieler-Killer ist!

    Spannend bleiben die Partien auf jeden Fall über viele Spiele hinweg, da die Kartenkombinationen sich ja immer wieder völlig neu ergeben und so viel Abwechslung auch mit vermeintlich gleichen Attributen besteht.
    Rundum liegt hier also ein schickes und wohl balanciertes Koop-Intrigen-Spiel vor, mit aufgesetzter Lizenz zwar, aber absolut passend und für den Serien-Fan mit vielen schicken Fotos auf den Kontaktkarten^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160 ... eland-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE799
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20307
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20073

    Pascals Wertung:
  • Brave Rats - Das Duell der Ratten Pascal über Brave Rats - Das Duell der Ratten
    Stichspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Seiji Kanai.

    Die Spieler kämpfen um den vakanten Platz des Rattenkönigs, indem sie ihre Streiter gegeneinander antreten lassen. Dank des einfachen Kartenmechanismus' ist in knapp 5min. der Spuk vorbei und der Sieger und neue König steht fest.


    Spielvorbereitung:
    Die beiden Spieler nehmen sich jeweils ihren Satz von 8 Karten (rot/blau) auf die Hand und legen die Übersichtskarte bei Bedarf in Reichweite.


    Spielziel:
    Die meisten Siege zu erzielen!


    Spielablauf:
    Die Spieler suchen sich eine Karte aus und legen sie verdeckt aus, um sie dann gleichzeitig aufzudecken.
    Generell gilt der höhere Kartenwert als Sieger, aber je nach eventueller Sonderfähigkeit der ausgespielten Karte, kann dies variieren. Sind beide Karten gleichwertig, gilt diese Runde als "auf Halde gelegt" und die nächsten Karten entscheiden!

    Die Karten:
    - Musiker (Wert: 0); die aktuelle Runde wird auf Halde gelegt, erst die nächsten Karten entscheiden.

    - Prinzessin (1); falls der Gegner den Prinz spielt, hat der Spieler mit der Prinzessin automatisch gewonnen.

    - Spion (2); in der nächsten Runde muss der Gegner seine Karte, die er ausspielen will, zeigen, bevor man die eigene aussucht.

    - Attentäter (3); die Karte mit dem niedrigeren Wert gewinnt.

    - Botschafter (4); wenn diese Runde gewonnen wird, zählt der Sieg, wie 2 Siege.

    - Zauberer (5); hebt die Sonderfähigkeit der gegnerischen Karte auf.

    - Prinz (7); die Runde wird automatisch gewonnen.

    Manche Karten heben sich gegenseitig auf, z.B. Zauberer gegen Zauberer, oder Spion gegen Spion. Andere Karten sind immun, z.B. zählt der Attentäter nicht gegen den Prinz, oder der Musiker nicht gegen den Zauberer. Es gibt dazu eine gute Übersicht in der Anleitung.

    Haben die beiden Spieler ihre Karten ausgespielt, aufgedeckt und ausgewertet, werden sie beiseite gelegt und es folgt die nächste Kartenrunde, bis alle Karten ausgespielt wurden.

    Die Karten, die beiseite gelegt wurden, dienen zur Übersicht, wieviele Siege schon davon getragen wurden.
    Dabei wird die Siegerkarte immer offen abgelegt und die Verliererkarte verdeckt.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler 4 (Karten-)Runden gewonnen hat, endet das Spiel. Gelingt dies keinem Spieler, wenn alle Karten ausgespielt wurden, bedeutet das ein Unentschieden und es wird gleich nochmal gespielt!


    Varianten:
    Das kleine Spiel bringt viele Varianten mit, die auch kurz und knapp einzubauen sind. Da gibt es z.B. den "Verräter", hier tauschen die Spieler zufällig eine Karte gegeneinander aus. Oder die "schnelle Ratte", da endet das Spiel schon nach 3 Runden. Der "Zufall" mischt alle 16 Karten und die Spieler erhalten zufällig ihre 8 Karten zugeteilt. U.v.a.


    Fazit:
    "Brave Rats" ist ein kleines, feines Kartenspiel, mit sehr schönen Karten und einem großen Glücksanteil :)!

    Ein Spiel dauert wirklich nur 5min. und daher kann man durchaus mehrere Runden hintereinander absolvieren und dabei gerne die zahlreichen Varianten ausprobieren.

    Die Regeln sind schnell gelesen und verstanden und der Wetteifer ergibt sich augenblicklich mit dem Ausspielen der ersten Karte^^.
    Viel Schadenfreude, Bluff und Häme sind inkludiert, aber auch ein klein wenig Taktik läßt sich finden, wenn man den Gegenspieler beobachtet und dezent durchschaut :).

    Es bleibt nur zu schliessen, dass man mit dem Kauf dieses schnellen Kartenspiels nicht wirklich etwas falsch machen kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/112373/braverats
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.ph ... /braverats
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9178
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Clonk! Pascal über Clonk!
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Xuereb.

    Die Spieler agieren als zwergische Minenarbeiter, die eine verschüttete Mine wieder entdecken und freudig mit entsprechendem Rüstzeug hinabsteigen, um all die wartenden Schätze zu bergen. Der Haken, ein noch schlafendes Monster tief im den Stollen verborgen ist kurz davor geweckt zu werden, da die Zwerge nicht gerade ruhig zur Sache gehen. Wer schafft es wohl, die meisten edlen Fundstücke zu bergen, bevor das Monster erwacht und die Mine erneut zum Einsturz bringen wird?


    Spielvorbereitung:
    Die Auftragsplättchen werden getrennt (rote/blaue Rückseite), gemischt und zu zwei Stapeln angehäuft. Die "Schnarch"- und "Kawumm"-Karten kommen zunächst zur Seite.
    Die Schatzkarten werden gut gemischt und dann mit diesen 5 "Förderschächte" gebildet. Dazu werden fünfmal je 2 Schatzkarten verdeckt nebeneinander ausgelegt, dann auf diese je 1 Schatzkarte verdeckt, dann offen, dann wieder verdeckt und nochmal eine offen abgelegt. Abschliessend werden nochmal je 2 Karten offen oben an die Schächte angelegt. Es sollten nun 5 Kartenreihen mit je 8 Karten (verdeckt/offen) ausliegen.
    Der Nachziehstapel wird aus den restlichen Karten gebildet, wobei in das untere Drittel (oder Viertel, je nach Spielerzahl) die Karte "Das Erwachen" eingemischt wird.

    Die Spieler erhalten jeder ein Stollentableau und eine Auftragskarte und legen beides vor sich ab. Jeder zieht von den beiden Auftragsplättchenstapeln ein Plättchen und legt eines offen, das andere verdeckt auf seine Auftragskarte - somit sehen die Spieler nur eine der beiden Informationen der Mitspieler, die am Spielende für die Wertung eine Rolle spielen.
    Nun erhält noch jeder 4 Schatzkarten verdeckt auf die Hand und ein Startspieler wird bestimmt, der noch den Startspielerzwerg erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Münzen zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder durchläuft der aktive Spieler 3 Phasen:

    1) Die Lore füllen
    In der Lore werden die gefundenen Schätze ans Tageslicht befördert, dazu werden alle in den Stollen des eigenen Tableaus abgelegten Schatzkarten gesammelt und auf die Lore links auf dem eigenen Stollentableau abgelegt. Dabei werden die Karten so arrangiert, dass sie von links nach rechts auf die Lore gelegt werden, so dass die äusserst rechts liegende Karte danach oben auf der Lore liegt.

    Dies entfällt in der ersten Runde, stattdessen wird eine Handkarte direkt auf die Lore gelegt und als erster, gehobener Schatz gehandelt.

    2) Schätze heben
    Bis zu 4 Schatzkarten können nun auf freie Stollenplätze des eigenen Tableaus gelegt werden.
    Dazu dürfen Handkarten eingesetzt werden, genauso wie (in den 5 Förderschächten) ausliegende Schatzkarten, die zuoberst ausliegen. Zu beachten ist dabei, dass die zuerst gewählte Karte, wenn noch keine im eigenen Stollen ausliegt, in Farbe oder Art der obersten Karte der eigenen Lore entspricht! Danach folgende Karten müssen immer der zuvor im eigenen Stollen abgelegten Schatzkarte (in Farbe oder Art) entsprechen.
    Die Karten werden immer von links nach rechts im eigenen Stollen abgelegt.
    Wenn keine Karte mehr passend genommen/abgelegt werden kann (oder soll), endet diese Phase.

    Das Ziel der Sammelei ist natürlich Punkte zu machen, dies gelingt am ehesten durch Erfüllen des eigenen Auftrags und dementsprechend sollte versucht werden, passende Schatzkarten zu sammeln (hierbei kann eine Schatzkarte auch für beide Bedingungen zählen, wenn sie in Farbe und Art übereinstimmt).
    Beim Schatzheben sollte auch darauf geachtet werden, dass auf den gesammelten Karten so wenig "Augen" wie möglich abgebildet sind, denn bei der Wertung zählen diese gegen den Spieler. Wer die meisten "Augen" hat, war zu laut und weckt DAS MONSTER!

    Optional darf in dieser Phase einem beliebigen Mitspieler einmal eine Schatzkarte aus der eigenen Hand oder den Förderschächten in dessen Stollen gelegt werden - die Karte muss natürlich zu einer vorherigen bei ihm passen.
    Hiermit können ungewollte Karte losgeworden, blockierende Karten in den Förderschächten entsorgt und/oder dem Mitspieler "Augen" untergejubelt werden.

    Weiterhin darf der aktive Spieler eine "Kawumm"-Karte abwerfen (zurück zum Vorrat), sofern vorhanden, um eine beliebige der zuoberst ausliegenden Karten der Förderschächte wegzusprengen (sie kommt auf einen extra Ablagestapel).

    Liegt zuoberst eine verdeckte Karte, wird diese umgehend aufgedeckt. Sollte ein Förderschacht geleert worden sein, wird dieser sofort wieder mit drei Karten aufgefüllt (1 verdeckt, 2 offen).

    3) Geröll sichten
    Am Ende seines Zuges sichtet der Spieler den aktuellen Grabungserfolg und erhält (als "Strafe" bzw. "Entschädigung") für jedes freie Feld seines Stollentableaus Karten.
    Ist das erste Stollenfeld leer geblieben, bekommt der Spieler eine "Schnarch"-Karte (3 Augen), die unter den Stapel der Lore gelegt wird.
    Ist das zweite Stollenfeld leer, erhält der Spieler dafür eine "Kawumm"-Karte, die er neben das Tableau ablegt.
    Für das dritte und vierte Stollenfeld, nimmt sich der Spieler, so denn sie ohne Karten verblieben, je eine Schatzkarte vom Nachziehstapel auf die Hand.

    Hiernach muss noch eine Karte vom Nachziehstapel gezogen und eine Schatzkarte von der Hand an einen der Förderschächte angelegt werden!
    Das Handkartenlimit beträgt 5, sollten sich mehr Karten auf der Hand des Spielers befinden, muss er noch entsprechend viele abwerfen.

    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit dem selben Prozedere, usw.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald die Karte "Das Erwachen" gezogen wird. Für sie wird eine neue Karte gezogen und die Runde noch zu Ende gespielt, dann folgt die Schlusswertung.

    Hierfür werden alle Karten der Lore, des eigenen Stollens und evtl. "Kawumm"-Karten herangezogen.
    Zuerst werden die Münzen aller gesammelten Schatz- und "Kawumm"-Karten gezählt, dann werden die Schatzkarten den beiden Auftragsplättchen zugeordnet und anhand der Punktetabelle errechnet, wieviele Münzen Belohnung es für die gesammelte, passenden Karten gibt (Bsp.: 8 passende Farb-Schatzkarten sind 20 Münzen wert).
    Abschliessend werden die Augensymbole aller Karten addiert und der Spieler, der hier die meisten "Augen" gesammelt hat, gerät in einen Steinschlag, der durch das aufgeweckte Monster herniederprasselt. Dadurch werden seine Schätze beschädigt und er verliert halb so viele Münzen (aufgerundet), wie er Augensymbole auf seinen Karten hat.

    Der Spieler mit der höchsten Münzsumme gewinnt!


    Fazit:
    "Clonk!" ist spassig, unterhaltsam, spannend, irritierend, fordernd, witzig und motivierend.
    Die netten Grafiken und die gesamte Gestaltung unterstreichen das kurzweilige Spielgeschehen.

    Die Anleitung ist gut geschrieben und bietet einen leichten Spieleinstieg.
    Dies bestätigt sich auch im weiteren Verlauf, konnten in den Testrunden doch keinerlei Probleme im Spielverlauf festgestellt werden.
    Die kurzweiligen Runden, auch wenn, nacheinander, jeder Spieler seinen Zug für sich durchführt, bleiben immer spannend, da genau beobachtet werden will, was die Mitspieler da so anstellen (ausgraben)^^.
    So lassen sich auch gewisse taktische Kniffe einbringen, mit Hilfe der "Kawumm"-Karten oder dem "in den Weg legen" von Schatzkarten beim Mitspieler.

    Eine Partie ist mit knapp 30min. zu bemessen, zieht aber i.d.R. gleich eine weitere nach sich :). Nicht zuletzt auch deswegen kann dem Spiel ruhigen Gewissens eine gute Note bescheinigt werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191901/clonk
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/clonk
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20271
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Tatsu Pascal über Tatsu
    Strategiespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von John Yianni.

    In diesem Spiel der Drachenherrscher müssen die Spieler eine Schlacht austragen, um die Hand der jüngsten und schönsten Prinzessin des Landes. Doch als die Kämpfe immer mehr um sich griffen und die Bewohner in Mitleidenschaft gezogen wurden, hat ein mächtiger Hexenmeister die Drachenkämpfer in einen magischen Kreis gebannt, in dem sie noch lange kämpften, als alles um sie herum unlängst Geschichte war.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder vor einem braunen Mattenbereich sitzt (hier werden später einzubringende Drachensteine abgelegt) und die Spieler nehmen sich jeder alle Drachensteine ihrer gewählten Farbe (schwarzer bzw. weißer Hintergrund). Drei der grünen Rankendrachen werden dabei auf Felder des inneren Rings, oberhalb der markierten Felder "1", "2", "3" abgelegt, der Rest (drei blaue Wasserdrachen, zwei rote Feuerdrachen, ein grüner Rankendrache) auf das eigene Ablagefeld zur Linken auf dem Spielplan.
    Die Würfel werden beiseite gelegt und ein Startspieler bestimmt.

    Fähigkeiten der Drachen:

    - grüner Rankendrache; landet er auf einem Feldsegment (die beiden Felder des inneren und äußeren Rings), auf dem schon ein gegnerischer Drache steht, wird dieser blockiert, d.h. er kann sich nicht mehr wegbewegen, bis er sich befreien (dazu muss der niedrigere Wurf beider Würfel zum Weiterziehen eingesetzt werden, der andere Würfel verfällt als "Energieausgleich" für die Befreiung) kann oder der blockierende Drache weiterzieht.

    - blauer Wasserdrache; landet er auf einem Feldsegment, auf dem schon ein gegnerischer Drache steht, wird dieser "rausgeworfen" und damit zurück auf das Ablagefeld des gegnerischen Spielers.

    - roter Feuerdrache; landet er auf einem Feldsegment, auf dem schon ein gegnerischer Drache steht, wird dieser vernichtet und kommt aus dem Spiel (in die Todeszone des Spielers)!


    Spielziel:
    Alle Drachen einer Art des Gegners zu vernichten oder alle gegnerischen Drachen aus der Arena und dem Mattenbereich des Gegners zu vertreiben (also in die Todeszone oder auf die Ablage zurück)!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und zieht einen seiner Drachensteine im inneren(!) Ring der Arena vorwärts. Dabei zieht "Schwarz" immer im Uhrzeigersinn und "Weiß" immer gegen den Uhrzeigersinn!
    Der Wurf darf auch auf (max.) zwei Drachen aufgeteilt werden (je Drachenstein ein Wurfergebnis); wird er für einen Drachenstein benutzt, muss aber immer zuerst das Ergebnis des einen Würfels gezogen werden und dann das des Zweiten - es wird niemals das Gesamtergebnis auf einmal gezogen.

    Gelangt ein Drachenstein beim Ziehen auf ein Feldsegment, auf dessen Feld des inneren Rings schon ein Drachenstein liegt, wird er auf das Feld des äußeren Rings gelegt. Sind beide Felder eines Segments belegt, muss der Drachenstein soweit weitergezogen werden, bis er ein freies Feld vorfindet - dabei werden die besetzten Segmente aber mitgezählt!

    Trifft der gezogene Drachensteine am Zielfeld auf einen eigenen Drachen, wird dieser generell blockiert, unabhängig der Art beider Drachen, bis der neu hinzugekommene Drache sich vom äußeren Ring wieder weiterbewegt.
    Trifft der gezogene Drachensteine am Zielfeld auf einen gegnerischen Drachen, werden die o.g. Effekte ausgelöst und durchgeführt. Im Falle eines Rauswurfs/Vernichtens des gegnerischen Drachensteins, wird der eigene danach auf den inneren Ring gezogen.

    Um neue Drachensteine ins Spiel bringen zu können, muss ein aktiver Drachenstein eines der farbigen Feldsegmente ansteuern. Je nach Farbe, darf dann ein grüner, blauer oder roter Drachenstein aus der Vorratsablage auf den braunen Mattenbereich gesetzt werden.
    Um dann von diesem Mattenbereich in die Arena zu gelangen, muss ein Würfel eine "1", "2" oder "3" aufweisen und das entsprechende Feld über dem Mattenbereich frei sein, so wird dann der neue Drachenstein eingebracht.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald eine der beiden Siegbedingungen eintrifft, mit dem entsprechenden Spieler als Gewinner!


    Fazit:
    "Tatsu" fällt als Erstes durch seine tolle Aufmachung auf, die Drachensteine alleine sind schon ein Hingucker und überaus qualitativ produziert worden!
    Der Spielzugang fällt dann durch die gute Anleitung leicht und der Spielablauf erschliesst sich schnell. Die nötigen Taktiken zum Gewinnen ergeben sich nach diversen Partien, "Tatsu" ist also leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern - jetzt schon ein Klassiker *G*!

    In der Tat haben viele Testrunden bewiesen, dass nichts entschieden ist, bis es wirklich vorbei ist, denn fast jede Spielsituation läßt sich durch geschicktes Manövrieren der Drachensteine, gepaart mit etwas Würfelglück, umkehren.
    So blieben alle Partien bisher sehr spannend und fordernd und es hinterbleibt der Eindruck, dass sich dies nicht so bald ändern wird.

    "Tatsu" ist definitiv eine Empfehlung für alle Liebhaber strategischer 2-Spieler-Kost!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181811/tatsu
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tatsu
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20268
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Skibe Pascal über Skibe
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Arve D. Fühler.

    Die Spieler müssen als Stammeshäuptlinge ihre tapfersten Wikinger zusammenbringen, Schiffe bauen und erfolgreich gen Grönland schippern, um Erik, dem Roten zu beweisen, dass sie es wert sind das neue Land zu besiedeln.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Kartenset (5 Häuptlingskarten, 2 Heckkarten), welches sie verdeckt vor sich ablegen.
    Bei den Wikingerkarten werden noch alle Karten heraussortiert, die Schildfarben zeigen, die nicht am Spiel teilnehmen.

    Die 3 Bugkarten werden tischmittig untereinander ausgelegt und neben sie jeweils offen 2 Wikingerkarten vom gut gemischten und verdeckt beiseitgelegtem Nachziehstapel. Weitere 3 Wikingerkarten werden offen neben dem Nachziehstapel als Auslage bereitgelegt.
    Auf jede Bugkarte wird noch ein Proviantstein platziert und die restlichen Proviant- sowie die Ausrüstungssteine kommen als Vorrat beiseite.

    Papier und Stift werden noch für das Notieren der Punkte benötigt!
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder hat ein Spieler in seinem Zug 2 Möglichkeiten:

    1) an einem Schiff weiterbauen und Ladung verstauen
    Hierfür wählt der aktive Spieler entweder eine Karte aus der offenen Auslage oder zieht eine Karte vom Stapel. Diese Karte muss nun an eine der drei Schiffsreihen gelegt werden.
    Eine neue Karte wird dabei immer rechts angelegt und eine Reihe, die, je nach Spielerzahl (max. 5 Karten bei 3 Spielern, max. 6 bei 4 und max. 7 bei 5 Spielern), schon komplett ist, darf nicht weiter bestückt werden.

    Danach muss der auf der soeben gelegten Karte sichtbare Proviant- bzw. Ausrüstungsstein auf dem Bug eines beliebigen Schiffes bzw. auf einer beliebigen Wikingerkarte platziert werden!
    Proviantsteine (braun) werden immer aus dem Vorrat genommen, so lange dort noch welche hinterlegt sind, danach von einer beliebigen Bugkarte.
    Ausrüstungssteine (schwarz) werden immer aus dem Vorrat genommen, so lange dort noch welche hinterlegt sind, danach von einer beliebigen Wikingerkarte - dabei ist noch zu beachten, dass die Wikingerkarte, auf der nun der Ausrüstungsstein platziert, wird eine andere Schildfarbe zeigt, als die zuvor gelegte Karte!

    Sollte auf diese Art kein Stein gesetzt werden können, entfällt dies.

    Nach dieser Aktion kann der Spieler optional noch eine Häuptlingskarte ausgespielt werden.
    Die Karte wird links einer beliebigen Bugkarte abgelegt - folgende links von dieser Häuptlingskarte, usw. -, wobei von jeder Häuptling"art" nur eine pro Reihe anliegen darf!

    Abschliessend wird die Auslage aufgefüllt, falls von dieser eine Karte genommen wurde, dann endet der Zug des aktiven Spielers und der Nächste im Uhrzeigersinn folgt.

    2) Heck an ein Schiff anlegen und Wertung auslösen
    Sobald an einem Schiff mindestens 3 Karten (rechts der Bugkarte) ausliegen, kann für diese Reihe eine Wertung ausgelöst werden - spätestens jedoch, wenn die maximale Kartenzahl einer Reihe erreicht ist, kann hier nur noch eine Wertung angestossen werden.

    Um dies durchzuführen, legt der aktive Spieler eine Heckkarte rechts an die gewünschte Reihe an und dann folgen drei Phasen der Wertung.
    Als Erstes werden nun die Aktionen evtl. dort (links) ausliegender Häuptlingskarten ausgeführt und zwar beginnend bei der ersten an der Bugkarte anliegenden Häuptlingskarte und dann nach links weitergehend.

    Mögliche Aktionen:

    - Ausrüstungsstein versetzen; es darf von einer beliebigen Wikingerkarte ein Ausrüstungsstein auf eine beliebige andere Wikingerkarte gesetzt oder in den Vorrat gelegt werden oder aus dem Vorrat auf eine Wikingerkarte.

    - Proviantstein versetzen; es darf von einer beliebigen BUgkarte ein Proviantstein auf eine beliebige andere Bugkarte gesetzt oder in den Vorrat gelegt werden oder aus dem Vorrat auf eine Bugkarte. Der letzte Proviantstein einer Bugkarte darf niemals versetzt werden!

    - Wikingerkarte entfernen; eine beliebige Wikingerkarte, auf der kein Ausrüstungsstein liegt, darf entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel.

    - Wikingerkarten tauschen; es dürfen zwei beliebige Wikingerkarten miteinander getauscht werden, auf denen keine Ausrüstungssteine liegen. Dabei darf eine der Karten auch aus der offenen Auslage stammen.

    - Schutz; diese Aktion schützt Wikingerkarten in der aktuell zu wertenden Reihe vor den Aktionen "tauschen" und "entfernen". Allerdings nur vor solchen Aktionen, die in der Reihenfolge nach dem "Schutz" folgen!

    Hiernach folgt die Punkteberechnung, bei welcher jeder Spieler die Schilde seiner Farbe in der zu wertenden Reihe zählt und addiert zu dieser Zahl die Anzahl Ausrüstungssteine, die auf Karten seiner Schildfarbe liegen. Diese Summe wird mit der Anzahl Proviantsteine auf dem Bug dieser Schiffsreihe multipliziert. Das Ergebnis wird schriftlich notiert.

    Schliesslich sticht das Schiff in See und dazu wird die Reihe aufgeräumt (Ausrüstungssteine kommen zurück in den Vorrat, alle Wikinger- und Häuptlingskarten kommen aus dem Spiel und alle Proviantsteine, bis auf einen, kommen ebenfalls in den Vorrat zurück), wobei die Bugkarte liegen bleibt. Danach werden zwei neue Wikingerkarten an die Bugkarte gelegt und ein neues Schiff wartet auf seine Fertigstellung und Abreise^^.

    Die Runde wird nun, mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, fortgesetzt.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht und die letzte Karte aus der offenen Auslage gewählt worden ist, kommt es sofort zur Schlusswertung.
    Hierbei werden die Schiffsreihen von oben nach unten gewertet, also die evtl. Aktionen ausgeführt und die Punkte berechnet (auch für "unfertige" Schiffe).
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "Skibe" macht Spaß, es bringt kurzweiligen Zeitvertreib auf den Spieltisch, den man gerne zwischendurch immer mal wiederholt.
    Die Gestaltung und Wertigkeit der Karten ist sehr gelungen und unterstreicht den guten Eindruck. Schade ist das Fehlen von spielhandelstypischem Punkteblock und Bleistift.

    Der Spieleinstieg fällt leicht, da die Regeln gut verfasst wurden und die Runden verlaufen angenehm kurz, selbst mit Extremgrüblern^^. "Skibe" bietet sich somit auch für ein breites Publikum an.

    Das Spielprinzip konnte somit in den Testrunden durchaus überzeigen, allerdings benötigt es nach einigen Partien doch einer längeren Pause, da die Mechaniken dann doch bald wiederholend wirken.
    Aber als kleines Spiel für hie und da eignet es sich immer mal wieder!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191880/skibe
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/skibe
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20265
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • 4 Gewinnt - Super Mario Pascal über 4 Gewinnt - Super Mario
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler müssen abwechselnd Spielchips in ein Raster werfen, um so als Erste vier Chips in einer Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal zu erhalten. Der Klassiker erfährt hier eine Lizenzneuauflage mit den beiden berühmten Nintendo-Helden Mario und Luigi.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielraster muss zunächst zusammengesteckt und dann zwischen die Spieler tischmittig aufgestellt werden.
    Die Zähler werden auf "0" gestellt und die Spieler entscheiden sich, mit welcher Farbe (rot: Mario, grün: Luigi) sie spielen wollen und nehmen sich dafür die entsprechenden Chips auf ihre Seite.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster vier Chips in einer Reihe (waagerecht, senkrecht, diagonal) unterzubringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft einen seiner Spielchips in die Öffnung des Rasters, nachdem er sich für eine Spalte entschieden hat. Der Spielchip rutscht entsprechend weit runter und offenbart spätere Verbindungsmöglichkeiten oder blockiert den Reihenaufbau des Gegenspielers.
    Danach folgt gleich der Gegenspieler mit seinem Zug, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler eine Vierer-Reihe bilden konnte, endet die Runde und dieser erhält einen Punkt (mit dem Zählrad auf seiner Seite vermerken). Wer zuerst 5 Punkte schafft, gewinnt das Spiel!


    Varianten:
    Dem Spiel liegen zwei Blocker anbei, die ein Spieler anstelle eines eigenen Spielchips einsetzen kann.
    Jeder Blocker darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden und wird nach erfolgreichem Entfernen aus dem Spielraster aus dem laufenden Spiel genommen.
    Ein Blocker wird in eines der gewünschten, freien, Löcher des Spielrasters gesteckt, um diese Spalte anschliessend komplett zu sperren! Erst das Einbringen eines Spielchips in der obersten Reihe des Rasters (einer anderen Spalte) erlaubt es den Blocker wieder zu entfernen!
    Auf die Art kann ein quasi unumstösslicher Gewinn eines Spielers u.U. aufgehalten werden :).


    Fazit:
    "Vier gewinnt" bleibt "Vier gewinnt" und so wurde auch hier das Spielprinzip erhalten, der Klassiker für alle glücklichen Knobelfreunde mit guter Beobachtungsgabe (bzw. Voraussicht der klassischen "Moves"^^).
    Die Lizenz bringt hier nur Aufkleber von Mario und Luigi mit, die auf alle Spielchips aufgeklebt werden wollen - diese sehen aber schon gut aus (auf jeden Fall für Fans^^) - und die beiden Blocker (ebenfalls samt eigener Aufkleber).
    Die Blocker bringen etwas Taktik ins Spiel und können so manche Strähne kurzfristig stören und wer sich hiervon durcheinanderbringen läßt, verliert evtl. gar den Überblick :)!

    Das Raster-Konstrukt wirkt anfänglich etwas hakelig und wackelig, aber einmal zusammengesteckt, hält es recht gut und bleibt stabil stehen. Nur beim Befreien der Chips, am Ende einer Runde, sind Erwachsenenhände etwas groß um in der Auffangfläche die Spielchips herauszunehmen, ohne dabei den umschliessenden Plastikring zu lockern, hier sollten also die Kinder das ganze Aufräumen übernehmen *G*.
    Richtig schade dagegen ist, dass die Führungsschienen des Rasters nicht für jede Spalte ausgearbeitet wurden!
    So sind die mittigen Spalten nur mit angedeuteten Führungen versehen, so dass ein flinkes Einwerfen eines Spielchips schon mal in der falschen Spalte landen kann oder sich zwischen zweien verhakt!
    Neu ist auch der Zähler auf jeder Seite, der den aktuellen Stand festhalten soll. Dies macht er auch sehr gut, zu gut, denn das Rädchen läßt sich nur schwerlich bewegen und muss durch mehrfaches hin-und-her drehen erst einmal "eingearbeitet" werden.

    Insgesamt machen die Plastikkomponenten schon einen brauchbaren Eindruck, aber hie und da muss man noch mit der Feile rangehen, um die spitzen Überbleibsel der ehemaligen Verbindungen zu glätten, mit denen die Einzelteile vor dem erstmaligen Zusammenbau aneinandersteckten.

    Das Spielerlebnis passt aber rundum für alle, die das Spielprinzip mögen und zudem noch Fans der Videospiele im Haus haben, daher wird über die Materialmängel dezent hinweggesehen und die Wertung nicht in den Keller geschoben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/4gewinnt-super-mario/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19950
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Shadows over Normandie Pascal über Shadows over Normandie
    „SHADOWS OVER NORMANDIE – ACHTUNG! CTHULHU“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Shadows over Normandie – ACHTUNG! Cthulhu“, einem komplexen Strategiespiel in einem Chtulhu-mythologischen Weltkriegsszenario.


    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120 min.
    Autoren: Yann and Clem
    Illustration: Alexandre Bonvalot
    Verlag: Devil Pig Games (Asmodee)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl. (KS-Version): https://boardgamegeek.com/boardgame/162351/shadows-over-normandie/files
    engl., frz.: http://devil-pig-games.com/en/downloads/shadows-of-normandie/rulebooks/
    Szenarien (frz., engl.): http://devil-pig-games.com/en/dlm_download_category/scenarios/
    Ergänzungen: http://devil-pig-games.com/en/downloads/shadows-of-normandie/add-ons/

    [Fazit]
    „SoN: A!C“ bringt die Spieler in die Normandie während des 2. Weltkriegs und als wäre das nicht schlimm genug, müssen sich die Spieler zudem mit den Wesen aus der Tiefe des chtulhu’schen Kults herumschlagen. Eine Geheimorganisation der Nazis hat sich hier nämlich dem Magischen verschrieben und es geschafft sich mit diesen Dämonen zu verbünden. Die Allierten ihrerseits haben hier eine Spezialtruppe der „Majestic“ in die Sümpfe des Kriegsgebiets ausgesandt, um diesen mythischen Umtrieben Herr zu werden.

    Das Spiel bietet hierzu von Haus aus 10 Szenarien an, die in einer Kampagne nacheinander gespielt werden und dabei immer herausfordernder werden – vom Umfang, der Spieldauer und den Gegnern her. Natürlich kann man die Szenarien auch unabhängig voneinander spielen, beim ersten Mal sollte man aber die „Geschichte“, die nebenbei dazu erzählt wird, schon einmal in der vorgegebenen Reihenfolge spielen. Später können auch eigene Szenarien, nach einem bestimmten Schema (wird im Anhang des Szenarienheftes erklärt), entworfen werden!

    Das Regelheft ziert sich anfangs etwas das Spiel zu erklären, da viele Informationen sehr verteilt sind, die man aber gerne vorher gewusst hätte – auch zum Verständnis weiter folgender Abläufe. Das Heft will also erstmal komplett studiert werden und das Szenarioheft sollte hier ebenfalls (f. d. Veranschaulichung anhand von Beispielen) zu Rate gezogen werden. Erfahrene Spieler mit Veteranenstatus im Lesen komplexer Anleitungen werden dies schneller im Griff haben (zzgl. evtl. abgerufener Informationen aus dem Internet), aber Gelegenheitskäufer, die das Spiel „aus dem Regal mitgenommen haben“, könnten zunächst verzweifeln. Meist hilft bei derlei Spielen erst einmal ein Szenario ohne Vorkenntnisse grob aufzubauen und dann anhand dessen die Regeln zu lesen/lernen/umzusetzen. Dies wird hier ebenfalls erschwert, da zumindest beim Truppenzusammenstellen erst noch Informationen in der Holschuld des Lesers liegen^^.

    Ist diese Hürde aber genommen und wurde das reichhaltige Spielmaterial und dessen Einsatz verstanden, kann es an die erste Runde gehen.
    Die Runden laufen dann in manchen Partien etwas träge ab, da sehr vieles beachtet werden will (besonders bei den späteren Szenarien), bevor der Zug eines Spielers wirklich beginnt bzw. danach beendet ist. So müssen neben diversen Truppen- und Ausrüstungsattributen vor allem auch die Landschaften und evtl. dortige Hindernisse (zerstörte Panzer oder andere Vehikel) bzw. natürliche Gegebenheiten (Waldverstecke, Hecken) berücksichtigt werden, bevor eine Bewegung oder ein Angriff von statten gehen kann. Neben diversen Würfelproben und dem tatsächlichen Auswürfeln von Ergebnissen, bei dem Fortuna oft genug angebettelt werden wird^^, verliert sich ein wenig die Taktik zu Gunsten des Spielthemas und dem mythologischen Aspekt.
    Richtig tiefgehend in quasi CoSim-Richtung wird es dann aber, wenn es die Einheitentypen anhand der verschiedenen Farbausgaben zu beachten gilt, denn nur Einheiten gleichen Farbtyps (wie dem des Gegners) z.B. können wirklich erfolgreiche Treffer bei einem Angriff landen.
    Wenn man dann also Würfelproben, Attribute (inkl. Boni und/oder Mali), das Gelände, evtl. Ausrüstung, die „Farben“, etc. durchgekaut hat sind schon einige Minuten ins Land gezogen, bevor eine Einheit in Aktion trat. Und das Prozedere durchläuft man natürlich für jede Einheit, der man einen Befehlsstein, zu Beginn des Zuges, zugeteilt hat – abhängig von zur Verfügung stehender Befehlspunkte (resultieren aus der anfänglichen Truppenzusammenstellung).
    Die packungsseitig angedachten „30min.“ sind dann also für erfahrene SoN-Spieler und in den ersten Szenarien (oder als Minimum pro Spieler^^) gemeint, später wird es zwangsläufig länger dauern – im Schnitt wurden in den Tests ca. 65-140min. pro bzw. je nach Szenario gespielt.

    Das umfangreiche Spielmaterial ist dafür aber richtig schick (spielthematisch gesehen) geworden und durchaus wertig produziert. Das irre Spielthema wird damit gut auf den Spieltisch transportiert und wenn man sich ein wenig darauf einläßt kann man sich herrlich in die sumpfig-dreckigen und unheilvoll-magischen Gegenden einfühlen.

    Die Spielmechanik schliesslich verinnerlicht und dem Thema erlegen, wird einem viel Abwechslung geboten (reichlich Aktionskarten, Szenario-Eigenkreationen, viele Einheiten-/Gegner-Typen und Ausrüstungen, Zielvorgaben, u.v.m.) und so wird schnell ein kompletter Spieltag für „SoN: A!C“ geopfert.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/162351/shadows-over-normandie
    HP: http://devil-pig-games.com/en/product/english-shadows-over-normandie/
    "Ausgepackt": http://www.heimspiele.info/HP/?p=20116

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20939

    Pascals Wertung:
  • Das Grimoire des Wahnsinns Pascal über Das Grimoire des Wahnsinns
    Kooperatives Deckbuidingspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Maxime Rambourg.

    Die Spieler haben sich als all zu neugierige Adepten der Zauberkunst in die große Bibliothek gewagt und das verbotene Buch geöffnet, da sie sich darin mächtige Zauber zu lernen erhofften. Doch stattdessen haben sie nur unzählige, garstige Monster aus dem Buch des Wahnsinns befreit und nun gilt es diese wieder alle einzufangen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und auf das "Fenster"-Feld werden die "Wahnsinns"-Karten als offener Nachziehstapel abgelegt - je nach Spielerzahl liegen hier zu Beginn 20-35 Karten.
    Die Fluchkarten werden nach Typ (Wasser, Luft, Erde, Feuer und 4-Elemente-Fluchkarten) sortiert, dann je einzeln als Stapel gemischt und verdeckt rechts neben dem Spielbrett abgelegt. Die Elementmarker (Wasser, Luft, Erde, Feuer) werden als Vorrat dazu gelegt.
    Die Elementkarten werden nach Typ (Wasser, Luft, Erde, Feuer) und Wert (1, 2, 3) sortiert, die 2er- und 3er-Elementkarten dann als einzelne, offene Stapel unterhalb des Spielbrettes gelegt und die 1er-Karten kommen zunächst beiseite.
    Die Bibliothekszauberkarten (schwarzer Rand) werden ebenfalls nach Typ und Wert sortiert, einzeln gemischt und dann von jedem Typ je eine 1er, 2er und 3er zufällig gezogen. In ihrer jeweiligen Klasse werden dann von unten nach oben, dem Wert entsprechend, die Karten gestapelt (3, 2, 1) und links des Spielbrettes platziert - die oberste Karte (1er) wird dann noch jeweils offen hingelegt.
    Der Rundenmarker (Zauberhut) wird auf das erste Feld (oberste Reihe) der Rundentabelle positioniert, wobei die Spieler sich noch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden (linke Spalte: leicht, mittlere Spalte: normal, rechte Spalte: schwer). Der Ritualmarker (Buch) wird auf das Ritual-Startfeld (vor der "1", mit dem Rundpfeil) gestellt.
    Schliesslich wird noch der Namensgeber, das Grimoire des Wahnsinns zusammengestellt. Dazu wird zuerst die "Ende"-Buchseite auf dem rechten Buchfeld des Spielbrettes platziert. Dann werden alle Buchseiten gemischt und zufällig 5 hiervon gezogen und mit der Textseite nach oben auf die "Ende"-Karte gelegt. Zuletzt werden noch die Buchdeckel-Karten gemischt und eine unbesehen gezogen, die nun auf den Buchkartenstapel gelegt wird - mit der Deckelseite nach oben^^.

    Die Spieler wählen sich jeweils einen Zauberlehrling, respektive dessen Tableau und legen dieses vor sich ab, auf dem Tableau ist auch unten links abzulesen, welche Elementkarten sie jeweils als Startdeck erhalten - hier kommen nun auch die 1er-Karten zum Tragen, danach werden sie aus dem Spiel genommen - welche sie dann anschliessend zusammen mischen und als verdeckten Stapel neben das Spielertableau ablegen. 6 Karten nehmen sie hiervon zum Start auf die Hand.
    Nun erhält noch jeder einen der Basiszauber (jeweils "Wachstum", "Eis", "Verbrennung", "Telepathie") und der zufällig bestimmte Startspieler erhält den "aktiver Spieler"-Marker.


    Spielziel:
    Gemeinsam die Monster wieder einzufangen, bevor alle Spieler wahnsinnig werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft immer alle 4 Phasen seines Zugs, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt:

    1) Konzentrationsphase
    Hier werden alle genutzten und damit erschöpften Zauber wieder aufgefrischt (wieder hochgedreht) und stehen in diesem Zug erneut zur Verfügung - entfällt zu Spielbeginn.

    2) Monsterphase
    Nun schreitet die Zeit voran und der Ritualmarker wird ein Feld, gegen den Uhrzeigersinn, weitergezogen (vom Startfeld zur "1", dann zur "2", usw. bis zur "5" und wieder auf das Startfeld, immer rundherum^^).
    Zu Spielbeginn wird der Ritualmarker hier also erstmalig auf Feld "1" gezogen und dadurch das Buch geöffnet und Seite 1 auf das linke Buchfeld gelegt. Nun sehen die Spieler, welches Monster entkommen ist und müssen als Erstes dessen "Ankunftseffekt" ausführen, danach werden die Fluchkarten von den Stapeln gezogen, die auf der Monsterkarte abgebildet sind und in der selben Reihenfolge offen in die Auslage gelegt - alles im unteren Bereich der Monsterkarte zu ersehen.

    Bei späteren Zügen auf Feld "2", usw., wenn der Ritualmarker auf einem Feld mit Fluchkarten landet, wird deren jeweiliger Effekt nun unmittelbar ausgeführt (Feld "3" beherbergt 2 Flüche!), liegen dort keine Fluchkarten, passiert nichts.
    Hierbei sind i.d.R. alle Spieler betroffen und müssen der Vorgabe Folge leisten (Bsp.: "Alle Spieler legen eine Wahnsinnskarte auf ihren Nachziehstapel"). Die Fluchkarten bleiben danach liegen, sie werden nur entfernt, wenn sie durch eine Aktion gebannt werden können.

    Wieder auf dem Ritual-Startfeld angelangt, löst der Ritualmarker eine Reihe von Aktionen aus, wenn sich noch mindestens eine Fluchkarte des aktuellen Monsters in der Auslage befindet, wenn nicht, wurde das aktuelle Monster besiegt (eingefangen) und die Spieler erhalten die auf der rechten Buchseite angegebene Belohnung.
    Danach wird die aktuelle Monsterbuchseite aus dem Spiel genommen, der Ritualmarker gleich auf Feld "1" weitergezogen und die nächste Seite aufgeblättert, also die aktuell rechts liegende Karte nach links verschoben und auf ihre Monsterseite gedreht. Der Rundenmarker wird ein Feld nach unten versetzt und eventuell "4-Elemente-Fluchkarten" (0, 1 oder 2, je nach fortgeschrittenem Feld) in die Auslage gelegt, danach dann die Fluchkarten, die das Monster bestimmt sowie dessen Ankunftseffekt ausgeführt.

    Befinden sich allerdings noch Fluchkarten in der Auslage, haben die Spieler versagt und erhalten allesamt die auf der rechten Buchseite verzeichnete Strafe!
    Danach werden die übrigen Fluchkarten entfernt (immer zurück unter ihre jeweiligen Stapel geschoben) und es folgt das selbe Prozedere, wie bei einer erfolgreichen Monsterjagd (s.o.).

    3) Aktionsphase
    Nun hat der aktive Spieler die Möglichkeit beliebig viele Aktionen in beliebiger Reihenfolge beliebig oft auszuführen, er ist hier nur durch die Anzahl der Elementkarten auf der Hand beschränkt, welche zur Nutzung der Aktionen ausgespielt werden müssen - dabei können Handkarten eingesetzt werden und solche, die in den Unterstützungszonen der Spielertafeln (aller Spieler!) liegen.

    - Zauber wirken
    Hiermit kann der aktive Spieler einen(!) seiner nicht erschöpften Zauber einsetzen. Dazu werden die Zauberkosten bezahlt, die auf der Zauberkarte links unten angegeben sind (X Elementkarten einer oder mehrerer Sorten), indem entsprechende Elementkarten auf den (eigenen) Ablagestapel gelegt werden (Bsp.: "Verbrennung", kostet 2 Feuer-Elemente und dient dazu eine Wahnsinnskarte zu bannen, bezahlt wird hier nun mit zwei 1er-Feuer-Elementkarten oder einer 2er oder auch einer 3er, aber da gibt es kein "Wechselgeld"!).

    Nach dem einmaligen Einsatz eines Zaubers, wird dessen Karte um 90 Grad nach rechts gedreht um dessen Nutzung anzuzeigen. Bis zur nächsten Konzentrationsphase dieses Spielers, kann der Zauber nicht mehr eingesetzt werden!
    Ein Zauber kann aber bei seinem Einsatz verstärkt werden, indem die nötige Anzahl zur Aktivierung erneut eingesetzt wird, usw. - d.h., alle Zauber die eine Zahl in einem weißen Kreis in ihrem Effekttext stehen haben, können vermehrt genutzt werden, bei der einmaligen Aktivierung (Bsp.: "Sand der Zeit", Wähle [1] Karte aus deinem Ablagestapel und lege sie auf deinen Nachziehstapel....sie kostet zum Aktivieren 1 Erde-Element, wenn nun 3 Erde-Elemente bezahlt werden, dürfen [3] Karten vom Ablagestapel gewählt werden!).

    Um Karten in die Unterstützungszone abzulegen, wird der "Eis"-Zauber benutzt!

    - Neuen Zauber lernen
    Es kann immer nur der oben offen ausliegende Zauber eines der Bibliothekszauberstapel erlernt werden - daher macht es im Laufe des Spiels auch Sinn, einen evtl. nicht häufig einsetzbaren 1er-Zauber zu "kaufen", um an den mächtigeren, nächsten Zauber des Stapels zu gelangen.
    Der neue Zauber wird dann zu den anderen vor dem Spieler offen abgelegt - insgesamt kann ein Spieler nur 5 Zauber ausliegen haben. Kommt ein sechster Zauber hinzu, muss ein anderer aus dem Spiel genommen werden! Dann wird noch die nachfolgende Zauberkarte des betroffenen Stapels aufgedeckt.
    Nach Anschaffung des neuen Zaubers, kann dieser auch gleich eingesetzt werden, sofern über eine entsprechende Anzahl an Elementen verfügt wird.

    - Elementarkarte hinzugewinnen
    Von den ausliegenden 2er- und 3er-Elementkarten kann sich der aktive Spieler 1 Elementkarte aneignen, indem er genau so viele Elemente ablegt (also z.B. 3 Feuer-Elemente für eine 3er-Feuer-Elementkarte). Die neu erworbene Karte wird mit auf den Ablagestapel gelegt.

    - Fluch bannen
    Mit dieser Aktion wird man die lästigen Flüche der entkommenen Monster los und kann sie schliesslich und hoffentlich wieder einfangen und somit besiegen.
    Dazu muss der aktive Spieler die Elemente des einen Fluchs (meist von einer Sorte, ausser es liegen auch 4-Elementkarten aus oder durch einen Effekt wurden andere Elementmarker hinzugefügt), den er nun bannen darf, auf der Hand haben und/oder durch Nutzung der ausliegenden Karten in den Unterstützungszonen der Mitspieler, genügend zusammenbekommen.
    Konnte der Fluch gebannt werden, wird die Fluchkarte unter den korrespondierenden Stapel geschoben und die Elementkarten abgelegt - die von Mitspielern evtl. genutzten Karten, werden auf deren Ablagestapel gelegt!
    Der aktvie Spieler erhält zur Belohnung eine 2er-Elementkarte nach Wahl aus dem Vorrat, solange noch welche vorhanden sind.

    - Wahnsinn kurieren
    Durch Ausspielen von 2 gleichen Elementkarten (egal welchen Wertes) kann eine Wahnsinsskarte von der Hand zurück auf den Wahnsinnskartenstapel gelegt werden.
    Dies ist nicht nur sehr nützlich, um die Wahnsinnskarten von der Hand zu bekommen, da ein Spieler ausscheidet, sobald er 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält, sondern vor allem, um den Wahnsinnskartenstapel existieren zu lassen. Dieser ist nämlich schneller aufgebraucht, als gedacht und dann endet das Spiel ebenfalls!
    Gelegentlich kann es auch durchaus Sinn machen Wahnsinnskarten in der eigenen Unterstützungszone abzulegen, da so jeder Mitspieler die Chance hat, auszuhelfen und den Wahnsinn zu bannen oder zu kurieren.

    Wird eine Karte übrigens durch Effekte oder Zauber gebannt ("kurieren" funktioniert nur bei Wahnsinnskarten), kommt diese auf einen extra Ablagestapel für gebannte Karten, neben dem Spielfeld.

    4) Regenerationsphase
    Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler nur 6 Handkarten besitzen, überzählige werden abgeworfen - hat er dagegen weniger Karten auf der Hand, muss er von seinem Deck entsprechend viele nachziehen.
    Ist das Deck aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel, allerdings muss zuerst jedesmal, wenn nachgezogen werden müsste und das Deck eben aufgebraucht ist, erst 1 Wahnsinnskarte gezogen werden (auf den Ablagestapel)!
    Auf diese Art und durch bestimmte Effekte erhalten die Spieler nach und nach immer mehr Wahnsinnskarten, die es los zu werden gilt, denn wer in dieser Phase 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält (welche bei überzähligen Karten nicht abgeworfen werden dürfen!), ist dem Wahnsinn verfallen und scheidet aus dem Spiel.

    Nach dieser Phase endet der Zug des aktiven Spielers und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun auch den "aktiver Spieler"-Marker erhält, und durchläuft seinerseits die 4 Phasen, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit einem Sieg für die Spieler, wenn sie das letzte Monster, der letzten Buchseite, besiegen konnten, ohne dem Wahnsinn zu verfallen!
    Sie verlieren gemeinsam, wenn alle Spieler dem Wahnsinn verfallen sind oder wenn der Stapel der Wahnsinnskarten aufgebraucht ist, wenn eine weitere Karte gezogen werden müsste! Oder wenn es nicht gelingt, das letzte Monster zu besiegen.


    Varianten:
    Terror; jeder Spieler beginnt mit 1 Wahnsinnskarte im Deck.
    Albtraum; jeder Spieler ersetzt die Start-2er-Elementkarte durch eine gleiche 1er.


    Fazit:
    "SGdW" ist ein wunderhübsches und sehr atmosphärisches Koop-Sammel-Abenteuer-und-Wettlauf-Spiel^^, das sich in quasi jedweder Besetzungsrunde spielen läßt, da Zugang und Spielablauf sehr eingängig und kurzweilig sind!

    Die Anleitung ist nicht nur schön und bunt anzusehen, sondern auch recht leicht verständlich und die Phasen im Zug eines Spielers schnell verinnerlicht und auch wenn die anderen derweil zusehen müssen, nicht langatmig, da der Koop-Gedanke vorherrscht und jeder jederzeit Ideen und Vorschläge kommunizieren kann und sollte.

    Die Spielmechanik greift gut und so sind alle Phasen fein aufeinander abgestimmt und die Abläufe machen immer Sinn und letztenendes natürlich auch Spass, da neben der Kooperation vor allem die teils unerwarteten Flucheffekte die Spieler fordern - teilweise auch mit gewisser taktischer Relevanz^^, wenn es gilt die Zauber der Spieler in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren und dafür auch die Unterstützungszonen geschickt auszunutzen - und so immer eine rege Unterhaltung vorherrscht.

    Überhaupt unterhält das Spiel sehr gut und angenehm, wirkt nie aufdringlich (Spiel spielt Spieler) und kam in diversen Testrunden immer positiv an.
    Da das Spiel auch für Erweiterungen prädestiniert ist, bleibt abzuwarten, was da noch auf die Spieler zukommt, aber bis dahin reichen die Monster-Buchkarten und die ganzen Zauber sowie Flüche gut aus, um viele Partien zu absolvieren.

    "DGdW" sollte daher unbedingt Einzug in die heimische Sammlung finden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... ok-madness
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE880
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20134
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20006

    Pascals Wertung:
  • Broom Service - Das Kartenspiel (inkl. 1. Erw. für das Brettspiel) Pascal über Broom Service - Das Kartenspiel (inkl. 1. Erw. für das Brettspiel)
    Kartenspieledition der Brettspielvorlage für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Andreas Pelikan und Alexander Pfister.

    Die Spieler müssen wieder ihre schnellen Hexenbesen hervorholen und Zaubertränke ausliefern. Mit Glück und Verstand legen sie ihre Hexen mutig oder feige aus und versuchen so heil durch den Konkurrenzkampf zu gelangen und zu punkten.


    Spielvorbereitung:
    Die Aufgabenkarten werden je nach Spielerzahl vorsortiert und anschliessend gut gemischt, um schliesslich drei hiervon offen auszulegen. Die restlichen Karten werden verdeckt zur Seite gelegt und dienen mit ihrer Rückseite als Siegpunkteersatz.
    Die Hexenkarten werden ebenfalls an die Spielerzahl angepasst, gut gemischt und 14-17 von diesen an die Spieler ausgeteilt. Übrige Hexenkarten werden als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und der Spielerzahl entsprechend X Karten davon aufgedeckt. Beginnend beim zufällig gewählten Startspieler nimmt sich jeder eine der offenen Hexenkarte und legt sie "feige" (mit dem einzelnen Trank nach oben ausgerichtet) vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Durchgänge und diese wiederum bestehen aus 3-9 Runden.
    Die Spieler wählen zu Anfang immer drei verschiedene(!) Karten von ihrer Hand und legen den Rest beiseite.
    Nun spielt der Startspieler eine Hexenkarte aus und gibt dabei an, ob er diese "feige" oder "mutig" ausspielt und dreht dabei die entsprechende Seite (mit 1 bzw. 3 Trankflaschen) zur Tischmitte hin.

    Diese Unterscheidung ist wichtig, da die Spieler versuchen müssen so viele Tränke wie möglich zu sammeln, um die offenen Aufträge erfüllen zu können und natürlich um Punkte zu generieren.

    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und dieser muss nun die gleiche Hexenkarte ausspielen, so denn er sie hat und sagt dann ebenfalls aus, ob er sie "feige" oder "mutig" ausspielt und legt seine Karte entsprechend ausgerichtet hin. Hat er die zuvor ausgespielte Hexe nicht auf der Hand, muss er "weiter" sagen, spielt keine Karte aus und der nächste Spieler ist dran.

    Immer, wenn ein Spieler die gleiche Hexe ausspielen kann und sich für "mutig" entscheidet, hat er die vorherige (gleiche) Hexe gestochen und deren Spieler muss die ausgespielte Karte auf die Rückseite umdrehen! Der letzte Spieler in der Reihenfolge hat damit immer die besten Chancen, so denn er "bedienen" kann, da es immer nur 1 "mutige" Hexe pro Runde geben darf!

    Nachdem alle Spieler an der Reihe waren und die aktuelle Hexe ebenfalls ausspielen konnten oder gepasst haben, spielt nun der Spieler, dessen Hexe als "mutig" übrig blieb die nächste Hexenkarte aus - oder, falls er keine Karten mehr hat, der nächste Spieler von ihm aus gesehen und falls alle Spieler eine "feige" Hexe ausgespielt haben, beginnt derjenige, der die Erste ausspielte - und wieder geht es reihum und alle Spieler müssen die gleiche Hexe ausspielen oder per "weiter" passen. Dies geht so lange, bis alle Spieler ihre Handkarten ausspielen konnten, dann endet der laufende Durchgang.

    Am Ende eines Durchgangs legen die Spieler ihre erfolgreich ausgelegten Hexenkarten nun vor sich ab - in ihrer Spielerauslage zu evtl. schon vorhandenen Karten - und sortieren sie eventuell, dabei werden Karten der gleichen Hexenart übereinander gefächert, so dass die Trankflaschen zu sehen sind. Karten, die umgedreht werden mussten, da ihr Mut "gestochen" wurde^^, werden zu den übrigen, zu Rundenbeginn beiseite gelegten Karten, hinzugefügt.
    Sollte jemand nun mit seiner Auslage einen oder mehrere der offen ausliegenden Aufträge erfüllen können, nimmt er sich diesen und dreht ihn auf die Rückseite (+5 Siegpunkte). Hat noch jemand den selben Auftrag erfüllen können, nimmt sich dieser einfach eine der beiseite gelegten, übrigen Auftragskarten mit der Rückseite zu sich (gleich 5 Siegpunkte).
    Es kommen aber keine neuen Aufträge hinzu!

    So folgen noch weitere Durchgänge auf die selbe Art, bis zum Ende des 4. Durchgangs.


    Spielende:
    Nach dem vierten Durchgang endet das Spiel und die Spieler addieren nun ihre Siegpunkte (s. Übersichtskarte), anhand der gesammelten Trankfarben, der Muttränke sowie evtl. erfüllter Aufträge.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Fazit:
    Die Kartenspiel-Edition des "Broom Services" ist nicht minder unterhaltsam und spassig und bringt die Spielmechanik des großen Vorbilds sehr schön in Kartenform auf den Tisch.

    Der Zugang ist leicht, die Regeln entsprechend gut verfasst und die Spieldauer bzw. die Durchgänge angenehm kurzweilig. Die Karten sind hübsch gezeichnet und griffig genug, um viele Partien gut zu überstehen.

    Insgesamt kann man dem Kartenspiel attestieren seinen Job gut gemacht zu haben und es darf gerne, als etwas schnellere und mobilere Version, neben dem Brettspiel im selben Haushalt zugegen sein^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/192 ... -card-game
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/grosse ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20002
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Between Two Cities (de) Pascal über Between Two Cities (de)
    Semikooperatives Aufbauspiel für 3-7 Spieler ab 8 Jahren von Ben Rosset und Matthew O'Malley.

    Im 18. Jahrhundert boomten die Bautätigkeiten und der Städtebau und als berühmte Architekten gilt es hier für die Spieler derlei Riesenprojekte geschickt umzusetzen. Die Spieler müssen an zwei Fronten gleichzeitig aktiv sein, nämlich mit den jeweiligen Sitznachbarn verschiedene Stadtzentren generieren und ausbauen. Doch nur wer am Ende die planvollsten und damit punkteträchtigsten Stadtteile angelegt hat, kann gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst bestimmen die Spieler die Sitzplätze, da hiermit auch die Abwechslung ins Spiel kommt, immer andere "Partner" zu haben^^. Dafür liegen dem Spiel einige Zufallskarten bei, von denen eine unbesehen gezogen und deren Anweisung befolgt wird (Bsp. "Setzt euch im Uhrzeigersinn alphabetisch dem Nachnamen nach hin.").

    Die Punkteübersicht wird tischmittig platziert und die Stadtplättchen im Unterkarton der Schachtel gut, verdeckt, gemischt und in Griffweite aller abgestellt.

    Die Spieler stellen zwischen sich jeweils einen Stadtmarker und platzieren deren Pendants an der Punkteübersicht. Jeder Spieler erhält noch eine Übersichtskarte.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 3 Runden und eine jede läuft an sich immer gleich ab, die Spieler ziehen neue Stadtplättchen, suchen sich zwei aus und geben den evtl. Rest weiter.
    Dann werden die Plättchen aufgedeckt und je eines in die beiden Stadtbaustellen gelegt, dabei ist zu beachten, dass die Städte am Ende ein 4x4 - Raster haben müssen (12 einfache und 2 Doppel-Plättchen müssen entspr. arrangiert werden im Laufe des Spiels) und die jeweilige Position der Gebäude (auch zueinander) ausschlaggebend für die Wertung ist.

    Runde 1:
    Alle Spieler ziehen 7 Stadtplättchen aus dem Karton und wählen 2 aus, die sie einsetzen möchten, und legen sie verdeckt vor sich ab. Die restlichen Plättchen legen sie zu ihrer Linken ab und stellen den dortigen Stadtmarker auf die Plättchen, um anzuzeigen, dass sie ihre Wahl getroffen haben - eine Korrektur ist nun nicht mehr möglich.

    Wenn die Spieler bereit sind, decken sie dann zugleich ihre ausgesuchten Stadtplättchen auf.
    Nun beraten sich die jeweils benachbart sitzenden Spieler, welches Plättchen sie in welche Stadt legen und führen dies danach entsprechend aus.
    Die Plättchen müssen so abgelegt werden, dass beide beteiligten Bauherren selbige gut "lesen" können und einmal abgelegte Plättchen dürfen nicht mehr ihre Position verändern. Zudem müssen sie immer ein anderes, stadtzugehöriges, Plättchen an einer Seite berühren.

    Liegen hiernach noch Plättchen unter den Stadtmarkern, wird das Prozedere wiederholt, bis nur noch je 1 Plättchen unter einem Stadtmarker liegt - dieses jeweils letzte Plättchen wird aus dem Spiel genommen!
    Dann ist Runde 1 beendet und die nächste Runde folgt - es sollten nun in jeder Stadt 6 Plättchen liegen.

    Runde 2:
    Hier ziehen zu Beginn alle Spieler 3 Doppel-Plättchen und wählen 2 aus, die sie wieder verdeckt vor sich ablegen. Das übrige Plättchen wird linkerhand verdeckt unter den Stadtmarker gelegt und zeigt so die Bereitschaft des Spielers an.

    Sind alle Spieler bereit, decken sie ihre Plättchen auf und beraten mit dem linken bzw. rechten Nachbarn, welches Plättchen in welche der beiden Städte gelegt werden soll.
    Beim Anlegen gelten die selben Regeln, wie bei den einfachen Plättchen - nicht vergessen: am Ende muss ein 4x4 - Raster entstanden sein!

    Am Ende dieser Runde werden die übrigen Doppel-Plättchen aus dem Spiel genommen und es folgt die nächste Runde.

    Runde 3:
    Diese Runde verläuft genau wie Runde 1 ab, nur, dass diesmal übrige Plättchen unter den rechten Stadtmarker gelegt werden und somit weitere "von links" aufgenommen werden.
    Am Ende dieser Runde sollten alle Städte ein 4x4 - Raster haben.


    Spielende:
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und es folgt die Auswertung.
    Anhand der Referenzkarte werden nun die Gebäude der Städte gewertet:

    - Läden; diese geben nur Punkte, wenn sie in einer geraden Linie miteinander verbunden sind: einzeln 2 Punkte, zwei verbundene 5 Punkte, drei 10 Punkte und vier nebeneinander in gerader Linie geben 16 Punkte.

    - Fabriken; in der Stadt mit den meisten Fabriken, ist jede 4 Punkte wert, in der Stadt mit den zweitmeisten Fabriken bringt jede 3 Punkte und in allen anderen Städten sind sie 2 Punkte wert.

    - Gaststätten; es gibt 4 unterschiedliche Gaststätten (s. rotes Karosymbol: Musik, Essen, Cocktails, Betten) und für verschiedene Gaststätten in einer Stadt gibt es Punkte: 1 für eine einzelne, 4 Punkte für zwei verschiedene Gaststätten, 9 für drei und 17 für vier Verschiedene.

    - Büros; die Büros können irgendwo in der Stadt ausliegen und bringen für ein Büro 1 Punkt, für zwei 3 Punkte, für vier 10 Punkte, für fünf 15 Punkte, für sechs 21 Punkte. Sollte es mehr als 6 Büros in einer Stadt geben, beginnt die Punktezählung wieder bei 1 für die Siebte, usw.
    Zusätzlich bringen Büros 1 Punkt extra, wenn sie an einer Gaststätte anliegen!

    - Parks; Parks werden gruppenweise gewertet, sie müssen sich also an einer Seite berühren und geben dann für einen Park 2 Punkte, für zwei verbundene Parks 8 Punkte und für drei 12 Punkte. Jeder weitere verbundene Park bringt 1 zusätzlichen Punkt. Mehrere Gruppierungen werden einzeln gewertet.

    - Häuser; X Punkte pro Haus, egal, wo das Haus in der Stadt ausliegt. X ist gleich der Anzahl unterschiedlicher Gebäudetypen (ausser dem Haus selbst^^).
    Nur, wenn ein Haus neben einer Fabrik liegt, ist es, unabhängig von dieser Regelung, nur 1 Punkt wert!

    Haben alle Spieler ihre Gesamtpunktzahl für jede Stadt ermittelt, zählt der niedrigere Punktestand ihrer beiden Städte als ihr Endpunktestand.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Varianten:
    2 Spieler; beide Spieler bauen an je zwei Städten für sich und durchlaufen jede der Runden aus dem Grundspiel zweimal (1a, 1b, 2a, 2b, 3a, 3b). In der ersten Runde ziehen sie dabei ebenfalls 7 Plättchen und wählen 2 aus, geben den Rest dann aber an den Gegenspieler, der davon 2 wählt, usw., bis nur noch je 1 übrig bleibt.
    Bei der Endwertung werden die Punkte beider Städte zusammengezählt und gelten als Endstand, wer den höheren Punktestand vorweist, gewinnt!

    Automas; dem Spiel liegt auch noch eine extra Anleitung für das Solitärspiel bei, welche wiederum in einfacher und normaler Variante gespielt werden kann.
    Dabei werden zwei Spieler simuliert (die "Automas"), so dass der Solitärspieler sich mit jedem eine Stadt teilt, die beiden Simulierten aber ebenfalls eine Stadt: "Automacity".
    Hierfür werden die Wertungsregeln entsprechend abgeändert und die Abläufe variiert bzw. erweitert. So entwickelt sich in der "normalen" Version ein fast eigenständiges Spiel, das sogar einen Kampagnenmodus gestattet.


    Fazit:
    "B2C" ist ein äusserst interessantes Aufbauspiel der etwas anderen Art. Hier müssen die Spieler nicht nur ungewöhnlich zwei voneinander unabhängige Städte hochziehen, sondern genau abwägen, wo sie ihre Schwerpunkte legen und zugleich darauf achten, wie ihre Nachbarn dabei agieren. Schliesslich soll die eigene Stadt ordentlich Punkte einbringen, aber dem Nachbarn eben nicht zu viele^^.

    Der Spielzugang ist dabei relativ einfach und der Spielablauf ebenso kurzweilig, da alle doch mehr oder weniger gleichzeitig aktiv sind und so nie ein Leerlauf entsteht.
    Das Material ist wertig produziert, nur die Gestaltung ist ein bisschen nüchtern, so sind zwar die Plättchen recht detailliert gezeichnet, aber insgesamt machen die Auslagen nicht einen so auffälligen Eindruck, hier ging es deutlich mehr um die Spieltechnik, denn um die Optik^^.

    Diese ist auch durchaus gelungen, so konnten viele Testrunden unterhaltsam absolviert werden, allerdings tritt nach mehreren Spielen doch allmählich ein Wiederholungsfaktor auf, da letztenendes nicht soooo viele Varianten für das punkteträchtige Plättchenauslegen existieren.
    Bis dies eintrifft, kann das Spiel dennoch überzeugen, vor allem, wenn man es in verschiedenen Besetzungen qusi immer "neu" spielt.
    Die Solo-Varianten überzeugen da schon langanhaltender, denn hier ist die Herausforderung um einiges größer und mit dem entsprechenden Ehrgeiz folgen hier viele, viele Spielrunden!

    Rundum liegt hier aber ein solides Spiel mit interessanter Mechanik, Idee und Umsetzung vor, welches man sich unbedingt anschauen sollte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Morning Players (Stonemaier Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/168 ... two-cities
    - HP: https://morning-family.com/games/between-two-cities
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19986
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14506

    Pascals Wertung:
  • Kumo Hogosha (en) Pascal über Kumo Hogosha (en)
    Strategiespiel für 2 oder 4 Spieler ab 8 Jahren von Patrick Gere und Nico Pirard.

    Die Spieler müssen den Göttern Ehre erweisen, indem sie in der berühmten Arena der vier Winde ihre Gegner mit raffinierter Taktik und schlagkräftigen Kampftechniken besiegen, um so zu einem Wächter der Wolken emporgehoben zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die rotierende Arenascheibe wird hierauf befestigt. Der "Stein des Ewigen Gleichgewichts" wird auf dem mittigen Feld platziert.
    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel, nebst Aktionsmarker der auf Feld 5 der Aktionsleiste gelegt wird, und die passenden Kumotori-Würfel (6 bei 2 Spielern, 3 bei 4 Spielern) - so werden hier die Kämpfer in der Arena genannt.
    Die Spielertafeln werden an die Arena angelegt.


    Spielziel:
    Den "Stein des Ewigen Gleichgewichts" in das Lager des Gegners schieben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und das Ziel ist durch geschicktes Platzieren und Bewegen der Würfel den "Stein des Ewigen Gleichgewichts" so durch die Arena zu bringen, dass er im gegnerischen Camp landet.

    Hierfür können die Spieler immer 5 Aktionspunkte einsetzen, wovon 1 Punkt IMMER für die obligatorische Drehung der rotierenden Arena reserviert ist, faktisch bleiben also 4 Aktionspunkte zur freien Verfügung.

    Die möglichen Aktionen, welche in beliebiger Reihenfolge und auch mehrmals nutzbar sind, sind:

    - der aktive Spieler setzt einen seiner Würfel mit beliebiger Seite (nach oben) in der Arena ein (immer in die erste Reihe (der eigenen Spielertafel zugewandten Seite)) und gibt mit der Würfelseite die entsprechende Haltung (Aktion) des Kumotori an. Diese Aktion muss (einmal) durchgeführt werden, solange mindestens 3 Kumotori-Würfel auf der eigenen Spielertafel verweilen.

    - die Arena wird in beliebiger Richtung einmal um 90 Grad gedreht (einmal pro Zug MUSS diese Aktion, wie schon gesagt, gewählt werden!).

    - die Haltung eines Kumotoris ändern, d.h. den Würfel auf eine andere Seite zu drehen - der Würfel verbleibt aber auf dem aktuellen Feld.

    - einen Kumotori einfach bewegen, bedeutet, dass der Würfel um ein Feld waagerecht oder senkrecht fortbewegt wird, so denn dies durch dessen Haltung erlaubt und das Zielfeld frei ist.

    - einen Kumotori aktiv bewegen, bedeutet, diesen so zu nutzen, wie es seiner aktuellen Haltung entspricht:

    - Rennen
    In dieser Haltung kann der Kumotori nicht für eine einfache Bewegung genutzt werden. Statt dessen wird er über 2 Felder in beliebiger waagerechter und/oder senkrechter Richtung bewegt.

    - Springen
    In dieser Haltung kann der Kumotori nicht für eine einfache Bewegung genutzt werden. Statt dessen springt er in waagerechter oder senkrechter Richtung über alle im Weg liegenden Kumotori (und auch den Stein des Ewigen Gleichgewichts) auf das nächste freie Feld.

    - Werfen
    In dieser Haltung nimmt sich der Kumotori einen waagerecht oder senkrecht benachbarten Kumotori (eines beliebigen Spielers) und "wirft" ihn hinter oder neben sich.
    Sollte ein gegnerischer Kumotori auf die Weise in das direkt angrenzende Camp des aktiven Spielers geworfen werden, ist dieser gegnerische Kumotori gefangen und wird in des Spielers Gefängnis platziert. Fortan hat der Spieler einen Aktionspunkt mehr pro Zug zur Verfügung, als Bonus für den Gefangenen (dies gilt für bis zu 3 Gefangene, also 3 extra Aktionspunkte)!

    - Festhalten
    Mit dieser Haltung greift sich der Kumotori einen direkt (waagerecht oder senkrecht) benachbarten Kumotori und beide zusammen bewegen sich dann um ein Feld in die selbe Richtung.
    Auch mit dieser Bewegung liesse sich ein fremder Kumotori ins eigene Lager und damit ins Gefängnis bringen!

    - Blocken
    Hiermit wird ein gegnerischer Kumotori blockiert, indem der eigene Kumotori-Würfel auf den anderen gestellt wird. Dies ist überall erlaubt, ausser in direkter Nachbarschaft des "Steins des Ewigen Gleichgewichts"!
    In einem nächsten Zug muss der blockierende Kumotori mit einer einfachen Bewegung wieder von dem gegnerischen Würfel heruntergezogen werden.

    - KUMO
    In dieser Haltung kann der Kumotori nicht für eine einfache Bewegung genutzt werden. Statt dessen kann nur auf diese Art in der aktiven Bewegung der "Stein des Ewigen Gleichgewichts" bewegt werden.
    Dazu müssen zwei gleiche Kumotori neben- oder hintereinander an dem Stein stehen und ihn so gemeinsam ziehen oder drücken - um 1 Feld waagerecht oder senkrecht.

    - um einen gefangenen Kumotori zu befreien, nimmt sich der Spieler einfach einen Würfel aus dem Gefängnis des Gegenspielers und setzt ihn zurück auf die eigene Spielertafel.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet (er muss nicht alle 5 Aktionspunkte aufbrauchen, aber zumindest die erzwungenen Aktionen ausführen (drehen, einsetzen)), folgt der Zug des Gegenspielers.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der "Stein des Ewigen Gleichgewichts" in ein Spieler-Camp gebracht wurde und es gewinnt damit der ausführende Spieler!


    Varianten:
    Teamplay; die Teamspieler sitzen sich jeweils gegenüber und erhalten zu ihrer Spieltafel je 3 der Kumotori-Würfel einer Farbe. In der Arena dürfen die Teamspieler alle eigenen Würfel kontrollieren, aber in die Arena hereinbringen nur die eigenen 3 Kumotori.
    Die Teams haben je gemeinsam 8 Aktionspunkte zur Verfügung und nur einer von ihnen muss die vorgegebene Arena-Drehung ausführen. Es dürfen nur 2 gegnerische Kumotori gefangengenommen werden.


    Fazit:
    "Kumo" ist ein sehr schickes Strategiespiel und zwar in Sachen Aufmachung und Gestaltung sowie in der Spielmechanik. Die edle Verpackung und das sehr wertige Spielmaterial sorgen für einen sehr guten ersten wie auch anhaltenden Eindruck.

    Die Anleitung ist da schon eher durchschnittlich, inhaltlich gesehen. Es gibt derweil auch einige Aktualisierungen der Regeln, die auf den entsprechenden Plattformen im Internet zu finden und für einen reibungsloseren Spielablauf auch nötig sind.

    Aber einmal die Spielmechanik richtig verinnerlicht und umgesetzt, eröffnet sich ein sehr tiefes und taktisches Spektakel für 2 oder 4 Spieler. Je nach Spielerfahrung und Kenntnissen kann sich so ein Spiel durchaus weit über eine Stunde hinausziehen, da durch geschicktes Nutzen der Würfel oftmals ein gewisses Hin-und-her entsteht, bis ein Spieler den einen Kniff ansetzt, um den wichtigen Schritt voraus zu sein.
    So dauert es auch einige Zeit, bis wirklich alle Möglichkeiten herausgefunden wurden, aber das ist Teil der Motivation, das Spiel oft auf den Tisch zu bringen^^.

    Schliesslich bleibt ein tolles Spiel (beinahe) mit Schach-Niveau, das lange zu begeistern weiss und auch Spieler mit verschiedenlicher Strategiebegeisterung zusammenbringen kann - u.U. mit dezenten Hausregelanpassungen :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Morning Players
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181290/kumo-hogosha
    - HP: https://morning-family.com/games/kumo-hogosha
    - Anleitung: englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19982
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14535

    Pascals Wertung:
  • Krazy WÖRDZ - Erwachsenen Edition Pascal über Krazy WÖRDZ - Erwachsenen Edition
    Kreativer Party-Knobelspielspaß für 3-7 Spieler ab 16 Jahren von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt.

    Die Spieler müssen Wörter mit Hilfe vorgegebener Buchstaben erfinden und diese bestimmten Kategorien zuteilen. Dies gilt es so glaubhaft, wie möglich zu machen, damit die Mitspieler auf die richtige Einteilung tippen und so Punkte generieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Aufgabenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Buchstabenplättchen werden verdeckt in der tischmittig ausgebreitet und die Punkte-Chips als Vorrat daneben platziert. Die Zahlenkarten werden offen auf dem Tisch platziert (1-4 und 5-7 je untereinander), an diese werden später die Aufgabenthemen zur Auswertungszuteilung gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 1-8 Tippkarten (je nach Spielerzahl) und eine Spielertafel, welche vor den Spielern abgelegt wird.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler das selbe Schema:

    - der Startspieler mischt alle Buchstabenplättchen und zieht danach für jeden verdeckt Spieler eine Aufgabenkarte.

    - jeder Spieler nimmt sich 9 verdeckte Buchstabenplättchen, davon 6 Konsonanten (dunkle Rückseite) und 3 Vokale (helle Rückseite) und legt diese offen neben das eigene Spielertableau.

    - die Spieler kreieren ein Wort (das es nicht wirklich gibt!!!!), das zu ihrer Aufgabenkarte passt und legen die Buchstaben dazu auf die Spielertafel.

    - wer fertig ist, dreht seine Tafel um 180 Grad, damit die Mitspieler das erfundene Wort besser lesen können. Das Wort darf aber bis zur Auswertung nicht laut vorgelesen werden, um keine Hinweise auf dessen Bedeutung zu geben.
    Übrige Buchstaben können wieder in den Vorrat verdeckt zurückgegeben werden.

    - die Aufgabenkarten werden verdeckt an den Startspieler zurückgegeben und sobald er von allen Spieler die Karten erhalten hat, nimmt er noch X (je nach Spielerzahl) Karten vom Stapel hinzu, mischt alle zusammen und legt dann eine nach der anderen offen an die Zahlenkarten an. Somit ist jeder Aufgabenkategorie eine Zahl zugeteilt.

    - jeder Spieler schiebt nun seine Tippkarte mit der Zahl, die seine Aufgabe zeigt, verdeckt unter das eigene Spielertableau.

    - jeder Spieler legt abschliessend eine seiner Tippkarten verdeckt an die Wörter der Mitspieler, mit der Zahl, von der sie geglaubt wird, dass sie das entsprechende Thema vorgibt.

    - für die Auswertung jeder Runde, liest jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, nacheinander laut vor, wie er meint, dass es ausgesprochen werden sollte. Direkt danach wird das Wort gewertet, indem alle Tippkarten der Mitspieler hierzu an dem eigenen Wort aufgedeckt werden und zum Schluss die eigenen Tippkarte aufgedeckt wird.
    Anhand dessen kann nun verglichen werden, welche Mitspielertipps richtig sind und die Punkte werden vergeben. Der betreffende Wort-Erfinder erhält für jeden richtigen Tipp der Mitspieler 1 Punkt und die Mitspieler, die richtig lagen, erhalten ebenfalls je 1 Punkt.
    Dies wird für jedes Wort wiederholt.

    - Zur Vorbereitung der nächsten Runde nehmen die Spieler all ihre Tipp-Karten wieder zu sich, die Buchstabenplättchen verdeckt in den Vorrat und die Aufgabenkarte auf den Ablagestapel.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler.


    Spielende:
    Nach der sechsten Runde endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten!


    Fazit:
    Diese "nicht 100% jugendfreie" Edition bringt den selben Spielspass auf den Tisch, wie die "Family Edition", nur eben mit ein paar pikanteren Aufgabenkarten verfeinert. Es gibt dabei aber nicht wirklich "schlimmes", also es bleibt alles im Rahmen^^.

    Das Spielprinzip schreckt zunächst einige Vertreter der Partyspiel-Unwilligen ab, jedoch konnte fast jeder nach einem Probespiel davon überzeugt werden, dass es doch lustig ist, spielerisch kreativ zu sein und so ergab es sich in vielen Testrunden, dass mancher Skeptiker am Ende doch zufrieden war^^.

    Der Zugang ist leicht, das Erfinden manchmal nicht ganz so, aber das macht auch einen Teil des Reizes aus, denn oftmals sind Wörter, die man so gar nicht erstellen wollte, die mit den meisten Punkten! Ansonsten ist der immer gleiche Ablauf keineswegs monoton, sondern recht kurzweilig, da jeder immer beschäftigt ist und niemals Langatmikeit aufkommt - so denn kein Extremgrübler eine halbe Stunde über seinem Buchstabenpotpourri sinniert.

    Die anschliessende Auswertung ist dann auch immer eine Gaudi, wenn die Wörter besonders betont vorgetragen werden^^ und nicht selten Kommentare und Rechtfertigungen fallen :)! Hier zieht dann die "nicht 100% jugendfreie" Edition auch etwas mehr an, als die "Family Edition"^^.
    Eine Kombination beider Editionen ist übrigens möglich.

    Ob nun ein neuer Duft mit einem Buchstaben oder ein Potenzmittel aus 6 Konsonanten gebildet wird, jeder kann sich hier kreativ auslassen und zumindest den anderen viel Spass bereiten *G*.
    So bleibt unter dem Strich eine klare Empfehlung für Spiel und Edition!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: fishtAnk (Ravensburger)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/195372/krazy-wordz
    - HP: n/a
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19972
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die rätselhaften Türme von Merkurya Pascal über Die rätselhaften Türme von Merkurya
    Memoryspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Dave Cousins.

    König Merkurius sucht für seinen Thron einen würdige Nachfolger und gibt daher einen Wettstreit bekannt, dessen Gewinner schliesslich zum neuen und weisen Herrscher erkoren werden soll.
    Dazu hat er alle Türme des Landes mit einem geheimen Code versiegelt und nur, wer es schafft die meisten Kombinationen aus Farbe und Zahl zu knacken, wird am Ende belohnt werden.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden alle Turmhälften mit farbigen Schlössern verdeckt gemischt und je eine solche Turmhälfte an die Spieler verteilt - übrige Turmhälften kommen verdeckt zur Seite. Genauso wird dann mit den Turmhälften verfahren, die eine Zahl aufzeigen.
    Die Spieler merken sich den Code ihrer beiden Turmhälfte gut, verschliessen den Turm und stellen ihn vor sich ab.
    Ein Startspieler wird noch bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Codes zu knacken!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler stellt eine Frage oder nennt den Code eines Mitspielers.

    Stellt er eine Frage nach einem Code, wendet er sich dazu an seinen linken Nachbarn und fragt ihn z.B. "Hast Du das blaue Schloss mit der Nummer 2?".
    Wenn dieser Spieler nun entweder ein blaues Schloss oder die 2 oder sogar beides in seinen Turmhälften hat, muss er mit "JA" antworten (Bsp. blau+3, blau+1, rot+2, gelb+2).
    Konnte dieser also bejahen, endet der Zug für den aktiven Spieler und der Nachbar ist nun am Zug!
    Hat der befragte Spieler aber weder die Farbe noch die Zahl in seinem Turm verborgen, geht die Frage des aktiven Spielers an den nächsten Nachbarn (links herum) weiter.

    Falls alle Spieler die aktuelle Frage verneinen, stellt der aktive Spieler eine neue Frage, bis schliesslich ein Spieler mit "JA" antwortet.

    Alternativ zum Fragestellen, kann der Spieler auch einen Code lösen, indem er den entsprechenden Spieler anspricht und den verdächtigen Code nennt: "Du hast blau und 2!".
    Ist der Code korrekt, muss der betreffende Spieler seine Turmhälften offen hinlegen und ist aus dem Spiel! Der aktive Spieler ist erneut am Zug und entscheidet sich für eine Frage oder eine Codelösung.
    Ist der Code falsch, muss der aktive Spieler aus dem Spiel scheiden und seine Turmhälften verdeckt vor sich liegen lassen und der angesprochene Spieler ist nun am Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, dieser gewinnt, da er die meisten Codes knacken konnte!


    Varianten:
    Zur Vereinfachung können übriggebliebene Turmhälften (bei weniger als 6 Spielern) offen ausgelegt werden.
    Zudem könnte man sich auf einen halben Code zur Veröffentlichung einigen, d.h. ein Spieler, der eine der beiden gefragten Codeteile hat und dementsprechend bejaht, legt diese eine Hälfte offen aus.


    Fazit:
    "Merkurya" ist ein simples, aber sehr schönes und spannendes Familienspiel, bei dem nicht nur die Erinnerungszellen des Hirns angestrengt werden, sondern auch das Einschätzen der Mitspieler und detektivische Vermuten^^ eine Rolle spielen.

    Spielzugang und -ablauf sind schnell eingängig und so bleibt das Spiel durchgehend recht kurzweilig - eine Partie dauert höchstens 20-30min.

    Auch wenn die Kombinationsherausforderung für jedes Alter ansprechend ist, finden hier doch die Kinder mit am meisten Freude und so bietet sich das Spiel gerne für entsprechende Gruppen (immerhin bis 6 Spieler) an.

    Die Turmspielsteine sind von sehr hoher Qualität, sehen nett aus und haben ein gutes Gewicht, damit sie auch schön sicher auf dem Tisch stehen bleiben, bei all den Code-Knackern^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/165889/safe-breaker
    - HP: http://www.hcm-kinzel.de/merkurya.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19969
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Wortblitz Pascal über Wortblitz
    Rate-Reaktionsspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler sollen dem Ausserirdischen Teo, der hier zu Besuch ist, helfen, möglichst viel über die Erde kennen zu lernen und nennen ihm so schnell es geht so viele Begriffe zu seinen Fragen, wie möglich.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden gemeinsam, welchen der drei Kategoriewürfel (W12) sie in den "Würfeltornado" (das Hauptspielgerät mit den 7 "integrierten" Würfeln) mittig einsetzen wollen und legen die anderen beiden zurück in die Schachtel.
    Jeder Spieler erhält einen Notizzettel und einen Stift. Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktuelle Startspieler nimmt sich den "Würfeltornado" und rollt ihn geschwind über eine Handfläche, so dass die einge"legten" Würfel nur so purzeln^^ und stellt den "Würfeltornado" dann schnell in die Tischmitte, damit jeder die Kategorie des roten Würfels und alle Buchstabenwürfel gut sehen kann!

    Nun müssen alle gleichzeitig zügig möglichst alle 6 Antworten auf ihren Zettel aufschreiben. Der rote Würfel gibt die Kategorie vor und die sechs blauen Würfel den jeweiligen Anfangsbuchstaben der zu findenden Wörter.
    Der Startspieler dieser Runde darf jederzeit "STOP!" rufen, um die Runde zu beenden, auch, wenn er noch nicht alle sechs Wörter gefunden hat. Dann müssen alle Spieler aufhören und es werden die Antworten verglichen.

    Die Spieler stimmen jeweils ab, ob die gegebenen Antworten korrekt sind und zur Kategorie passen. Jedes Wort, das nur EINMAL genannt wurde, ist einen Punkt wert - dies wird neben dem Wort auf dem Zettel vermerkt.
    Eigennamen sind erlaubt, auch Wortkombinationen, jedoch zählt immer der Buchstabe des ersten Hauptwortes!

    Nach der Punkteverteilung folgt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn läßt die Würfel "rollen", usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der vierten Runde und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl!


    Fazit:
    "Wortblitz" ist an sich ein simples Ratespiel gegen die Mitspieler und wird dadurch herrlich hektisch und ist zeitlich (dadurch zwangsläufig^^) angenehm knapp bemessen. Soweit also nichts Neues....aber die Idee mit den rollenden Würfeln und den drei unterschiedlich "bestückten" W12-Würfel für die Kategorien, das hat schon was und bringt Pepp und Abwechslung ins Spiel.

    Die Verarbeitung des "Würfeltornados" ist auch gut gelungen und so lassen sich die Würfel sehr gut auf der Handfläche zum Drehen bringen und auch das Wechseln des Kategorie-Würfels geht leicht von der Hand^^.
    Sehr schön auch, dass dem Spiel vier Bleistifte beiliegen, das wird heute immer noch gerne "vergessen" bei Spielen mit schriftlichen Aktionen.

    Insgesamt ist "Wortblitz" also durchaus eine Anschaffung wert, da es sich von anderen Quizspielen abhebt und durch seine gute Verarbeitung und die neckische Idee glänzt!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hcm-kinzel.de/wortblitz.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19966
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Halt mal kurz Pascal über Halt mal kurz
    Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren von Marc-Uwe Kling.

    Die Spieler müssen ihre Karten schnellstmöglich los werden, doch dies ist einfacher gesagt, denn getan, da eine ganze Reihe obskurer Regeln zu beachten sind und das Spiel herrlich chaotisch in die Länge ziehen oder sofort beenden können. Alles ganz im Känguru-Humor-Stil!


    Spielvorbereitung:
    Die 60 Spiel, äh, Stresskarten werden gemischt und je nach Spielerzahl 5-7 Karten an die Spieler verteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.
    Hiervon wird die oberste Karte offen, als Beginn des Ablagestapels, danebengelegt. Ein Startspieler wird noch bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel, wenn diese mit der Farbe (rot/blau) und/oder dem Symbol (Känguru, Pinguin, Kleinkünstler) der dort ausliegenden, obersten Karte übereinstimmt.
    Kann oder will er dies nicht, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel - diese darf nicht abgelegt werden - und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn!

    Nachdem eine Karte passend abgelegt wurde, MUSS immer die auf ihr angegebene Aktion ausgeführt werden!

    Die Aktionen (unterteilt in rote "witzig"- und blaue "nicht witzig"-Karten sowie eine grüne Sonderkarte) sorgen hier für den besonderen Spass bzw. die richtige Hektik und auf jeden Fall für Chaos^^.

    - "halt mal kurz" (rot)
    Die eigenen Handkarten werden gemischt und die Hälfte (abgerundet) abgezählt und einem beliebigen Mitspieler gegeben.

    - "Die Vollversammlung" (rot)
    Die Spieler beratschlagen gemeinsam, wer (nur 1 Spieler) welchem Spieler 1 Karte geben soll. Kann sich die Mehrheit nicht einigen, passiert nichts!

    - "Schnick-Schnack-Schnuck" (rot)
    Der aktive Spieler fordert einen beliebigen Mitspieler zu einem SSS-Duell, es gelten die klassischen Regeln (Schere, Stein, Papier - mit oder ohne Brunnen nach Ansage) und der Gewinner gibt dem Verlierer eine seiner Handkarten.

    - "Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck" (rot)
    Der aktive Spieler duelliert sich mit allen Mitspielern gleichzeitig und gibt jedem Spieler eine seiner Handkarten, wenn er gewinnt bzw. erhält eine Handkarte von dem Spieler, der ihn besiegt.

    - "Ach, mein, Dein..." (rot)
    Die eigenen Handkarten mit denen eines beliebigen Mitspielers tauschen.

    - "Der Kommunismus" (rot)
    Der aktive Spieler nimmt alle Karten aller Spieler, mischt diese und verteilt sie zu möglichst gleichen Teilen wieder an alle aus.
    Zudem hebt der Kommunismus den Effekt der "Polizei" auf!

    - "Die not-to-do-Liste" (rot)
    Die Karte kann ganz normal abgelegt und deren Text ignoriert werden.
    Oder sie wird als REAKTION auf eine Aktion gespielt, um so zu verhindern, dass man einem bestimmten Ereignis unterworfen wird oder eine Aktion durchführen muss!

    - "Der Nazi" (blau)
    Wird eine solche Karte auf den Ablagestapel gelegt, müssen alle (anderen) Spieler sofort draufschlagen! Wer zuletzt reagiert hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel nehmen.

    - "Die Polizei" (blau)
    Der aktvie Spieler verdonnert einen beliebigen Mitspieler (ausser demjenigen, der gerade zuvor schon "offen" spielen musste) dazu seine Handkarten offen auszulegen (dies gilt so lange, bis eine neue Polizei-Karte abgelegt wird)!
    Wer auf eine Polizei-Karte schlägt, muss zur Strafe eine Karte vom Nachziehstapel nehmen - die Karten sind ähnlich denen der "Nazis" gestaltet.

    - "Der Kapitalismus" (blau)
    Der Spieler, der die meisten Handkarten besitzt, muss noch 2 weitere vom Stapel ziehen!

    - "Razupaltuff" (grün)
    Diese Sonderkarte erwartet vom Spieler, der sie erhält, sie laut zu benennen und kann nicht abgegeben werden, ausser eine bestimmte Aktion fordert dazu auf!

    Nach Kartenablage und der erfolgten Aktion, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Handkarte abgelegt hat und nach deren Aktion keine Neue erhalten hat, mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    Auf dem Mau-Mau / UNO - Gerüst basierend und mit dem kruden Humor der Beuteltier-Geschichten kombiniert ist "Halt mal kurz" ein herrlicher Zeitvertreib.
    Unbedarften Spielern werden die Regeln zunächst recht wirr vorkommen - Fans des Kängurus freuen sich "nen Ast"^^ -, aber nach ein paar schnellen Runden werden die Aktionen schnell liebgewonnen, bringen sie doch wunderbare Abwechslung und Chaos in das Partyspiel.

    Allen, die sich gerne mit verdreht-wirkenden Regeln und deren erstaunlich taktischen Möglichkeiten - natürlich in Kombination mit dem bekannten Kartenzieh-Glück - auseinandersetzen mögen, sei das Kartenspiel empfohlen. Fans greifen sowieso zu und alle geneigten Spieler, die jetzt schon nicht mehr richtig durchblicken *G*, müssen zumindest mal hineingucken!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... guru-spiel
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... kurz-8264/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19960
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - World Wrestling Entertainment Pascal über TOP TRUMPS - World Wrestling Entertainment
    (Quartett-)Trumpfspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten ihre Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.
    Sollte ein Gleichstand bei den Werten herrschen, werden die Karten mittig abgelegt und ein Wert von der nächsten Karte vom aktiven Spieler vorgelesen, wer nun den höchsten Wert vorweisen kann, erhält die aktuellen und die abgelegten Karten.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps hat die WWE-Lizenz erneuert und bringt hier nun die bekanntesten Stars der Organisation sowie all die neuen Zugänge der sogenannten "neuen Ära".
    So finden sich hier also nun auch "AJ Styles", "Sasha Banks", "Finn Balor", "Kevin Owens", "Charlotte", "Bray Wyatt", "Dean Ambrose", "Roman Reigns", "Seth Rollins", "Paige", u.v.a. wieder - als Nächstes könnte da also mal ein reines Development / NXT - Spiel erscheinen^^.

    Die Karten zeigen die TV-bekannten Wrestler und Wrestlerinnen beider Hauptshows (RAW, Smackdown) und nebst Namen darunter noch einen Info-Text, der so manche Anekdote zu den Charakteren bereithält.
    Als Attribute werden: "WWE-Debüt", "Härte", "Fairness", "Kraft" und "Top Trumps Faktor" aufgelistet. Für was genau der TT-Faktor steht, ist nicht richtig klar, ausser vllt. für Sammler aller TT-Ausgaben dort einen Vergleich zu finden.
    Die Fotos sind dem WWE-Roster entnommen und von sehr ansehnlicher Qualität und die genannten Werte passen recht gut zu den Wrestlern, wobei die subjektive Meinung über den einen oder anderen Wert vllt. auseinandergehen könnte :).

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jeden TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.

    TT bringt hier mit neuer WWE-Lizenz ein (Quartett-)Trumpfspiel für alle Sports-Entertainment-Fans auf den Markt, mit brandneuen Fotos und Infos!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps-wwe-wrestling/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19947
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Yakari Pascal über TOP TRUMPS - Yakari
    (Quartett-)Trumpfspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten ihre Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.
    Sollte ein Gleichstand bei den Werten herrschen, werden die Karten mittig abgelegt und ein Wert von der nächsten Karte vom aktiven Spieler vorgelesen, wer nun den höchsten Wert vorweisen kann, erhält die aktuellen und die abgelegten Karten.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal die Charaktere der TV-Trickserie "Yakari". Nach dessen Fernsehauftritten und Erscheinen in Comics, folgten bald die Hörspiele und reichlich Merchandise und nun auch das Kartenspiel.

    Die Karten zeigen die TV-bekannten Zeichnungen der Charaktere und nebst Namen unten noch einen Info-Text, der so manche Anekdote zu den Charakteren bereithält.
    Als Attribute werden: "Mut", "Freundschaft", "Abenteuer", "List", "Weisheit" und "Top Trumps Faktor" aufgelistet. Für was genau der TT-Faktor steht, ist nicht richtig klar, ausser vllt. für Sammler aller TT-Ausgaben dort einen Vergleich zu finden.
    Die Grafiken sind 1:1 übernommen worden und sehen auch auf den Spielkarten einfach zuckersüß aus und bringen die Ausstrahlung der niedlichen Charaktere wunderbar herüber.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jeden TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.

    TT bringt hier wieder ein schönes (Quartett-)Trumpfspiel auf den Markt, auf das sich alle großen und kleinen Yakari-Fans freuen dürfen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/yakari-top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19944
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Kniffel Extreme Pascal über Kniffel Extreme
    Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen wie im klassischen Kniffel durch viel Würfelglück bestimmte Augenzahlkombinationen sammeln, um zu punkten. Hier kommen noch einige weitere Herausforderungen hinzu, die erstmal erwürfelt werden wollen^^.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Punkteblatt, auf dem vorgegeben ist, für welche Würfelkombinationen wieviele Punkte zu erhalten sind und 3 Spielchips.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, der dann die 6 Würfel (5 normale W6 und 1 W10 (0-9)) erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft bis zu dreimal alle sechs Würfel - kann aber zwischen den Würfen beliebig viele Würfel beiseite legen oder wieder mitwürfeln - und notiert bei Zugende die Punkte für das schliessliche Ergebnis seiner Würfelei.
    Einmal im Zug darf der Spieler einen Chip abgeben, um ein viertes Mal zu würfen!

    Das Punkteblatt ist in einen oberen und einen unteren Bereich aufgeteilt.

    Im Oberen findet man die klassischen Eintragsmöglichkeiten für "1er" bis "6er" (Bsp.: drei 2er entsprächen einer Eintragung bei "2er" mit 6 Punkten (3x2)) sowie ein Bonusfeld mit 45 Extra-Punkten, wenn hier insgesamt 73 Punkte erreicht werden.

    Im unteren Teil finden sich dann die Felder für alle Sonderergebnisse, wie z.B. die bekannten "Full House" ("3, 3, 3, 4, 4") oder "Paare" ("5, 5"), "Dreier" ("1, 1, 1") oder die "Kleine Straße" ("2, 3, 4, 5") und den berühmten "Kniffel"^^ ("6, 6, 6, 6, 6"), usw.
    Neu hinzugekommen sind hier Eintragungsmöglichkeiten für "Zwei Paare" ("2,2, 4,4"), "Drei Paare" ("1, 1, 3, 3, 6, 6"), "Zwei Dreier" ("2, 2, 2, 4, 4, 4"), "Großes Full House" ("4, 4, 4, 4, 2, 2"), "Highway" ("0, 1, 2 , 3, 4, 5"), "Kniffel Extreme" ("5, 5, 5, 5, 5, 5"), "10 oder weniger" ("0, 1, 2, 3, 3"), "33 oder mehr" ("4, 5, 5, 6, 6, 9") und "Super Chance" ("3, 4, 5, 6, 6, 8").
    Diese Varianten werden u.a. durch den neuen 10-seitigen Würfel ermöglicht.

    Kann oder will der Spieler ein Ergebnis nicht eintragen, muss er ein beliebiges freies Feld streichen, hier kann später nichts mehr eingetragen werden!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald in das letzte Feld bei allen Spielern etwas eingetragen wurde. Nun rechnen die Spieler ihre Punkte zusammen und es gewinnt derjenige mit der höchsten Punktzahl!


    Fazit:
    Diese "extreme" Edition bringt den berühmten Kniffel-Spaß aufgefrischt zurück auf den Tisch. Wer derlei glücksbetonte Würfelspiele mag, wird hier auch glücklich werden, denn die neuen Herausforderungen sind äusserst motivierend und bieten viel Kurzweil für die geneigte Spielrunde!

    Die Idee hierbei einen 10-seitigen Würfel einzubringen war überfällig :) und hat sich wirklich gelohnt.
    Zum Material gibt es sonst nicht viel zu sagen, ein Papierblock und Plastikchips, passt schon^^, ausser vllt., dass die Punkteblätter etwas größer sein dürften, da ja nun noch mehr Felder hinzugekommen sind und die Schrift dadurch insgesamt doch recht klein geraten ist.

    Insgesamt ein Klassiker "reloaded" im Metallkästchen und allen Fans unbedingt zu empfehlen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/900 ... el-extreme
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 51296.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19605
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Nippon Pascal über Nippon
    Taktisches Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Paulo Soledade und Nuno Bizarro Sentieiro.

    Die Spieler handeln als eine der vier großen Konglomerate in Japan, zu Beginn der Industrialisierung, um ihre Netzwerke auszubauen und um noch mehr Einfluss auf den Kaiser auszuüben. Dazu investieren sie in neue Industriezweige und Entwicklungen, handeln mit ausländischen Mächten und versorgen die eigenen Lande mit Gütern. Durch Neuentwicklungen erhalten die Zaibatsu genannten Spieler immer mehr Möglichkeiten und sollte diese tunlichst geschickt nutzen, um am Ende sieg- und erfolgreich zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, der weiße Wertungsmarker auf das erste Feld der Wertungsleiste und auf jedes Stadtfeld wird ein zufälliges Stadtplättchen (in zufälliger Ausrichtung) offen abgelegt.
    Die Belohnungsplättchen werden nach ihrem Multiplikator (rückseitig; minus 1 oder 2 pro Art bei 3 oder 2 Spielern) und dann nach ihrer Bonusseite sortiert und entsprechend auf dem Belohnungsfeld des Spielplans platziert.
    Die Fabrikplättchen (in 6 Stapeln nach Produktionsgut sortiert), die Multiplikatorplättchen und Maschinenplättchen sowie die (nach der Verteilung an die Spieler) übrigen Blaupausenplättchen, Yen-Banknoten und schwarzen Würfelchen kommen allesamt als Vorrat neben das Spielbrett.
    Die 48 Arbeiterfiguren (minus 1 oder 2 pro Farbe bei 3 oder 2 Spielern) werden in den Stoffbeutel gegeben und aus diesem dann jeweils 3 unbesehen gezogen und auf die Arbeiterreihen (damit ist die oberste Reihe der Aktionsfelder gemeint, sowie die 5 Reihen links daneben) gestellt - bei 3 Spielern werden nur drei der fünf Arbeiterreihen genutzt, bei 2 Spielern gar nur 2 und hier werden auch nur 2 statt 3 Arbeiter abgestellt.

    Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau ("Zaibatsu") in gewünschter Farbe und legen dies vor sich ab. Hierauf legt jeder 12.000 Yen und 2 schwarze Würfelchen (diese stehen für unterschiedliche Dinge, je nach Einsatz als Anzeigemarker, im Budget-Bereich allerdings immer für Kohle) in den Budgetbereich (links oben). Je 6 Schiffs- und Eisenbahnplättchen werden auf die entsprechenden Felder mittig, mit den "2 SP"- bzw. "+2"-Seiten nach oben, abgelegt und je 1 schwarzes Würfelchen auf Feld "2" der Bergbauleiste, auf Feld "12" der Einkommensleiste und auf Feld "1" der Technologieleiste - jeweils am Seitenrand links und rechts zu finden.
    Von den Vertragsplättchen nimmt sich jeder eines jeder Sorte und legt diese 8 offen vor sich ab und dazu noch ein Blaupausenplättchen (Wert "1") und 10 Einflussplättchen.
    Auf die Siegpunktleiste legen die Spieler noch ihre Siegpunktmarker, der Spielerreihenfolge nach (zufällig zu Anfang bestimmt), auf die Felder "10", "11", "12", "13" - je nach Spielerzahl.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder hat der aktive Spieler, beginnend beim Startspieler und dann in Spielerreihenfolge, zwei Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl.

    1) Arbeiter von einem Aktionsfeld nehmen
    Nimmt sich der Spieler einen Arbeiter von einem Aktionsfeld, muss er die dazugehörige Aktion vollständig ausführen!
    Den Arbeiter stellt er dabei auf das erste freie Feld (von links) seines Spielertableaus (am oberen Rand die 6 Felder), solange noch Plätze frei sind, sonst kann er keinen mehr nehmen und muss "konsolidieren" - dort werden erst die Farben der Arbeiterfiguren interessant!

    Als Aktionen stehen zur Verfügung:

    - Feld 1: "Technologie / Produktion"
    Hier muss entschieden werden, welche der beiden Aktionen gewählt wird!

    Bei "Technologie"-Wahl kann der Spieler seinen Technologie-Level um 1-3 erhöhen, wenn er 1.000-6.000 Yen zahlt und den entsprechenden Marker hochsetzt.

    Wird "Produktion" gewählt, produziert der Spieler einmal in 1-3 seiner Fabriken neue Güter - hierfür werden auch die schwarzen Würfelchen (aus dem Vorrat) genutzt und in das Lager der Fabrik gestellt (als Seide, Papier, usw.).
    In einer Fabrik kann dabei nur produziert werden, wenn der Spieler die dort benötigte Menge Kohle aus seinem Budget in den Vorrat zahlen kann!
    Befinden sich in der Fabrik Maschinen, erhält der Spieler dort 1 bzw. 2 Würfelchen extra.

    - Feld 2: "Export / Investition"
    Hier muss entschieden werden, welche der beiden Aktionen gewählt wird!

    Der "Export" gestattet dem Spieler, wenn er diese Aktion wählt, 1-3 Verträge zu erfüllen. Dazu wählt er ein passendes seiner (noch) aufgedeckten Vertragsplättchen und zahlt die darauf angegebene Menge Güter (die weißen Würfelchen geben da an, wie viele verschiedene Güter und in welcher Menge) in den Vorrat.
    Nach der Abgabe erhält der Spieler, die auf dem Vertrag angegebenen Belohnungen und dreht das Plättchen um.

    Entscheidet sich der Spieler für eine "Investition", errichtet er 1 neue Fabrik. Dazu wählt er ein verfügbares Plättchen aus dem Vorrat, wenn er über die zugehörige technologische Stufe verfügt (ansonsten "zahlt" er durch Abwurf von Blaupausenplättchen die Differenz) und zahlt 6.000 Yen. Dann legt er das Fabrikplättchen vor sich ab.
    Die Farbikplättchen gibt es in 6 Arten (Produktion von: Seide, Papier, Bentö, Optische Linsen, Uhren, Glühlampen) und 3 Stufen.

    - Feld 3: "Bergbau / Schiffe"
    Hier muss entschieden werden, welche der beiden Aktionen gewählt wird!

    Bei der "Bergbau"-Wahl erhöht der Spieler den Kohleförderungslevel auf seiner Spielertableau-Leiste um 1-3 für 1.000-6.000 Yen.

    Wird sich für "Schiffe" entschieden, baut der Spieler 1-3 Schiffe (für je 5.000 Yen) und legt sie auf ein entsprechendes (freies) Feld einer Region nach Wahl - dabei werden die Schiffe von links nach rechts dem Spielertableau entnommen. Sollen mehrere Schiffe platziert werden, muss dies in verschiedenen Regionen geschehen!

    - Feld 4: "Maschinen / Eisenbahn"
    Hier muss entschieden werden, welche der beiden Aktionen gewählt wird!

    1-3 "Maschinen" können, bei Wahl, gebaut werden, um in den Fabriken mehr Güter produzieren zu können. Dazu müssen pro Maschine 5.000 Yen gezahlt werden und es muss natürlich ein Platz frei sein in der Zielfabrik. Ansonsten wird eine dort schon vorhandene Maschine modernisiert, d.h. auf ihre Rückseite ("+2") gedreht. Lassen sich aktuell keine Maschinen installieren oder aufrüsten, kann ein Maschinenplättchen auch auf Halde gekauft und vor dem Spieler abgelegt werden.

    Wird die "Eisenbahn"-Aktion gewählt, baut der Spieler 1-3 Eisenbahnen (für je 5.000 Yen) und legt sie auf ein entsprechendes (freies) Feld einer Region nach Wahl - dabei werden die Eisenbahnen von links nach rechts dem Spielertableau entnommen. Sollen mehrere Eisenbahnen platziert werden, muss dies in verschiedenen Regionen geschehen!

    - Feld 5: "Heimischer Markt"
    Hier nun kann der Spieler 1-3 Einflussplättchen aus seinem Vorrat in 1 Region seiner Wahl legen.
    Ein Plättchen wird dabei auf ein freies Feld (oder auf ein Plättchen mit niedrigerem Wert, das dann an den Besitzer zurückgeht) der jeweils vier eine Stadt umgebenden Felder gelegt und es müssen die Güter in einer Fabrik (im Lager) vorhanden sein bzw. dann abgegeben werden, die an diesem Feld von der Stadt erfragt werden (Ausrichtung der Stadtplättchen beachten) - bei 2 bzw. 3 Spieler dürfen nur 2 bzw. 3 Einflussplättchen um eine Stadt liegen.
    Dafür erhält der Spieler dann den dortigen Regionsbonus.
    Bei der Platzierung mehrerer Einflussplättchen in einer Aktion müssen diese alle in der selben Region abgelegt werden!
    Beachtet werden muss hierbei noch der Wert des zu platzierenden Einflussplättchens, welcher, gemäß der auf dem Spielplan links abgebildeten Tabelle, passen muss (Art des Guts und dessen Anzahl bestimmen das einzusetzende Plättchen).
    Je höherwertiger das abzugebende Gut, desto wertiger das Einflussplättchen und desto besser die Chancen in der Region den meisten Einfluss zu haben (für die Wertungen).


    Ist ein Aktionsfeld einmal leer, also es stehen keine Arbeiter mehr dort, werden die drei Arbeiter der obersten Arbeiterreihe zur Linken dorthin verschoben.
    Sollten alle Arbeiterreihen leer sein, kann kein Aktionsfeld mehr aufgefüllt werden. Sobald dies eintrifft, werden Arbeiter aus dem Beutel nachgezogen und 0-3 zufällig auf die entsprechenden Aktionsfelder gestellt.
    Dann werden die (linksseitigen) Arbeiterreihen wieder aufgefüllt, indem hier Reihe für Reihe drei Arbeiter unbesehen aus dem Stoffbeutel genommen und dort hingestellt werden.
    Abschliessend wird nun noch der Wertungsmarker ein Feld weitergesetzt - also immer, wenn die Arbeiterreihen komplett leer waren und aufgefüllt werden mussten!
    Auf der Wertungsleiste gibt es drei bestimmte Marker zwischen jeweils zwei Feldern, die eine Wertung auslösen, wenn der Wertungsmarker über diese gezogen wird.

    Bei den Wertungen wird jeweils bestimmt, wer den größten, zweitgrößten und drittgrößten Einfluss in jeder Region hat.
    Für die Wertungen zählen die Spieler die Werte ihrer Einflussplättchen (die an den Städten der Regionen angelegt wurden) zusammen sowie die der evtl. platzierten Eisenbahnplättchen (nur, wenn mindestens 1 Einflussplättchen an einer Stadt derselben Region angelegt wurde). Die Spieler mit dem größten und zweitgrößten Einfluss dürfen zudem noch die Werte der Schiffsplättchen, sofern vorhanden, hinzuaddieren.
    Gegenübergestellt werden muss dabei immer ein neutraler Spieler, die Übersee-Unternehmen, solange es freie Einflussfelder gibt! Deren Werte werden ebenfalls addiert und gegen die der Spieler gesehen, wenn es um die Platzierungen des größten Einflusses geht!
    Die Regionen werden jeweils einzeln auf diese Art gewertet!
    Die Spieler erhalten Siegpunkte entsprechend der Siegpunkte-Tabelle auf dem Spielplan (rechts unten bei den Belohnungsplättchenfeldern) - bei Gleichständen werden die Punkte für die betroffenen Plätze addiert und abgerundet geteilt.

    2) Konsolidieren
    Kann oder will der Spieler keinen Arbeiter nehmen, muss er konsolidieren und dazu folgendes durchführen:

    - Budget anpassen
    Sämtliche Yen-Banknoten und Kohle-Würfelchen werden aus dem eigenen Budget-Bereich in den Vorrat gegeben.
    Dafür erhält der Spieler dann Yen-Banknoten, gemäß seiner aktuellen Einkommensstufe und Kohle, entsprechend des Levels der Bergbauleiste.

    - kaiserliche Belohnungen erhalten
    Dann nimmt sich der Spieler 1 Belohnungsplättchen seiner Wahl, sofern noch mindestens 3 Arbeiter auf seinem Tableau residieren, und erhält direkt dessen Bonus. Das Plättchen darf aber höchstens von einer solchen Wertigkeit sein, wie die Stufe unter dem am weitesten rechts stehenden Arbeiter auf dem Spielertableau angibt - sonst wird dies ausgelassen, ausser es gibt kein Plättchen passender Stufe mehr, dann erhält der Spieler eines der Multiplikatorplättchen aus dem Vorrat.
    Die Belohnungs-/Multiplikatorplättchen werden anschliessend auf ein leeres Erfolgsfeld des Spielertableaus gelegt.

    - Arbeiterlöhne auszahlen
    Abschliessend muss der Spieler für jede Arbeiterfarbe (unabhängig von der Anzahl der Arbeiter selbst) 3.000 Yen zahlen. Für jede nicht bezahlte Farbe verliert er 2 Siegpunkte! Danach werden die Arbeiter vom Tableau entfernt und in den Beutel gegeben.


    Spielende:
    Nach der 3. Wertung endet das Spiel.
    Für die schlussendliche Abrechnung legen die Spieler zunächst alle Yen-Banknoten ab, die sie evtl. noch haben und erhalten, gemäß ihrer Einkommensstufe, neue Yen aus dem Vorrat und bezahlen damit noch verbliebene Arbeiter (auf dem Spielertableau).
    Für die Plättchen auf ihren Erfolgsfeldern erhalten sie entsprechend der Berechnungsangaben (s. Spielerhilfe) Bonuspunkte.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Fazit:
    "Nippon" ist ein wunderbares, komplexes, taktisches und forderndes Wirtschaftsspiel, das es aber dennoch schafft - entsprechender Erklärbär vorausgesetzt^^ - auch unbedarftere Spielenaturen zu begeistern.
    Einmal den Modus verstanden und ein paar Rundenabläufe verinnerlicht, verselbstständigt sich der Spielablauf und die Mechanik wirkt gar nicht mehr so gruselig - läßt aber dennoch weiterhin enorm viel zu (bzw. öffnet die Augen^^) und erlaubt so verschiedenste Vorgehensweisen, um am Ende die meisten Punkte vorzuweisen!

    Der Zugang ist also eher etwas für Vielspieler, aber auch generell aushaltbar^^, die Züge zeitlich überschaubar - auch mit Extremgrüblern - und die Motivation stets hochgehalten, da die vielen abwechslungsreichen Aktionen reichlich Kurzweil bieten.

    Das reichhaltig vorhandene Material passt atmosphärisch gut zum Thema, ist teilweise etwas futzelig klein, aber insgesamt von guter Qualität.

    Die Testrunden verliefen sehr zufriedenstellend, spannend und unterhaltsam, dauerten aber auch im Schnitt 2 Stunden in 3er-Besetzung.
    Die verschiedenen Punktemöglichkeiten wollen vor allem auch bei den Mitspielern immer gut im Auge behalten werden, denn so mancher sicher geglaubter Sieg kann sich bei der Endabrechnung in Nichts auflösen^^.

    Rundum liegt hier ein ziemlich geniales Spiel vor, dass jeden begeistern dürfte, der mehr Tiefgang von Spielen erwartet.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/154809/nippon
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... nippon.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19602
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17582

    Pascals Wertung:
  • Sheriff of Nottingham Pascal über Sheriff of Nottingham
    Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Sergio Halaban und Andre Zatz.

    Ein herrlich trickreiches Bluff- und Intrigenspiel, bei dem die Spieler abwechselnd Kontrolleur und vermeintlicher Betrüger sind. Als Händler wird versucht möglichst wertvolle Waren gebührenfrei an den Markt zu bringen und der Sheriff versucht die Zwielichtigen unter den Händlern zu enttarnen und mit ordentlichen Strafen zu belegen. Doch nichts genaues weiss man nicht, nie und niemals....denn soviele mögliche Absprachen und Intrigen machen das ehrliche Ab- und Einschätzen sehr schwer^^.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart (mit königlichen Gütern und/oder Promokarten oder ohne^^ und abhängig von der Spielerzahl) werden eventuell einige der Karten heraussortiert, ansonsten alle gut durchgemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte platziert.
    Die obersten 10 Karten werden dann in je 5 Karten geteilt und als Ablagestapel je links und rechts vom Nachziehstapel gelegt!
    Die Bank wird an der Seite bereitgestellt (Kunststoffinlay aus dem Karton herausnehmen und die Sortier-Schalen für die 1er, 5er, 20er und 50er nutzen).
    Die Spieler erhalten jeder einen Marktstand (Spielertafel) nach Farbwahl sowie die passende Handelstasche (mit Druckknopf^^), dazu 50 Gold und 6 Güterkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die große Sheriff-Pappfigur.

    Die Karten zeigen allesamt oben rechts den Wert in Gold, ein großes Bild mittig und unten rechts die Strafgebühr sowie unten mittig den Produktnamen.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und dabei immer durch folgende Phasen:

    1) Markt; beginnend mit dem Spieler links vom aktuellen Sheriff, können die Spieler bis zu 5 Karten abwerfen und sich neue Karten ziehen. Dazu legen sie die ungewollten Karten zuerst vor sich ab und ziehen Karten von den Ablagestapeln oder vom Nachziehstapel, bis sie wieder 6 Handkarten haben. Hiernach werfen sie ihre zuvor beieseitegelegten Karten ab - auf einen oder beide Ablagestapel in beliebiger Reihenfolge.
    Wichtig beim Nachziehen ist, dass zuerst immer von den Ablagestapeln gezogen wird (dies kann ein Spieler z.B. wollen, wenn eine bestimmte Karte dort liegt, die gut in seine Sammlung passen würde), bevor Karten vom Nachziehstapel genommen werden, damit man nicht erst "sein Glück" versucht und dann doch vom (offenen) Ablagestapel nimmt!
    Natürlich sieht und merkt sich der Sheriff genau, welche offenen Karten sich ein Spieler nimmt^^ - oder soll der Sheriff hier nur geblufft werden?!

    2) Handelstasche packen; im nächsten Schritt stecken die Spieler 1-5 Güterkarten (niemals alle 6!) in ihre Handelstasche, dabei sehr darauf bedacht, dass niemand sieht, welche Karten sie da einstecken. Die Tasche wird verschlossen und bereitgehalten - nun können auch keine Änderungen mehr vorgenommen werden.

    3) Güter deklarieren; auf ihrem Weg in die Stadt passieren die Spieler natürlich die Tore und müssen nun beim dort wartenden (gierigen) Sheriff angeben, was sie für Waren am Markt feilbieten wollen. Dazu müssen sie angeben wieviele Waren (wahrheitsgemäß, man sieht es ja auch an den noch draussen liegenden Karten) sie dabei haben und um welche Ware es sich handelt, man darf nämlich nur eine Sorte mitbringen (hier kann gelogen werden, dass sich die Balken biegen) und selbstverständlich dürfen es nur legale Waren und niiiieeeemaaaals Schmuggelgüter sein (hrhr, LÜGEN!!).

    Bsp.: Werter Sheriff, ich habe nichts weiter als 4 Äpfel dabei, aber bemüht Euch nicht extra aufzustehen und nachzuschauen, hier nehmt diese 10 Gold stattdessen.

    :) ...es darf also nicht nur gelogen, sondern auch bestochen und Vereinbarungen ausgemacht werden. Zum Beispiel könnte man ja dem Sheriff anbieten, man würde ihn ebenfalls nicht kontrollieren, wenn man selbst an der Reihe ist den Sheriff zu spielen, usw. - ob man sich dann auch daran hält, ist wieder etwas anderes; die Spielregel hat dazu eine eigene Seite verfasst: "Ehre unter Gaunern" :)!

    4) Inspektion; nun liegt es am Sheriff-Spieler, ob er dem jeweiligen Spieler glaubt bzw. ihn richtig einschätzt. Als Sheriff kommt man nur jetzt zum Zug und hat dabei folgende Möglichkeiten: entweder man droht dem Spieler und hofft auf evtl. Bestechungen, um ihn doch durchzulassen oder man kontrolliert knallhart dessen Beutel.

    Sich bestechen zu lassen, hat immer den Vorteil, dass kein Risiko eingegangen wird und man i.d.R. etwas Lohnendes dafür bekommt, allerdings können so die Mitspieler auch reichlich punkten, je nachdem was sie alles vorbeischmuggeln.

    Wird kontrolliert, öffnet der Sheriff die Handelstasche des betroffenden Spielers und sieht nach, was sich wirklich darin befindet.

    Hat der Spieler durchweg die Wahrheit gesagt, z.B. sind wirklich nur 4 Äpfel darin, ist dies Pech für den Sheriff, denn nun muss er dem Spieler Strafgebühren zahlen, gemäß dem Aufdurck unten rechts pro Karte, in diesem Fall 4x2 Gold!
    Der Spieler freut sich über den Geldsegen und legt zudem (hier) die 4 Äpfel an seinen Markstand offen an - generell werden normale Güter offen angelegt, nur Schmuggelwaren werden verdeckt oberhalb des Marktstandes gesammelt.

    Entdeckt der Sheriff allerdings nicht korrekt deklarierte Waren, beschlagnahmt er diese! Nur korrekt angegebene Waren darf der Spieler dennoch an seinen Marktstand anlegen, der Rest ist weg. Der Sheriff legt die "falschen" Güter beliebig auf die Ablagestapel und der Spieler muss obendrein eine Strafgebühr, gemäß dem Aufdruck unten rechts auf den Karten, an den Sheriff zahlen!

    Es kann sich also manchmal eher lohnen, den Sheriff großzügig zu bestechen, als nachher Waren zu verlieren und Strafen zu zahlen. Aber no risk, no fun^^.

    5) Rundenende; waren alle Spieler an der Reihe kontrolliert zu werden, ist die Runde zu Ende und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Sheriff (und erhält die Figur). Die Spieler ziehen alle auf 6 Handkarten nach und es beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald jeder 2mal (oder 3mal bei 3 Spielern) Sheriff war, endet das Spiel.
    Alle Handkarten werden abgeworfen, sie sind nichts mehr wert.

    Dann decken alle Spieler ihre Schmuggelwaren auf und zählen deren Werte zusammen und addieren dies zu den zusammengezählten Werten der offen ausliegenden (legalen) Gütern. Hinzu kommen noch evtl. vorhandene Goldmünzen sowie mögliche Boni durch Mehrheiten bei den ausliegenden Gütern (Königsbonus oder Königinnenbonus für den 1. oder 2. Platz), z.B. 20 Punkte für den Spieler, der die meisten Äpfel an seinem Stand hat und 10 Punkte für den Spieler, mit den zweitmeisten Äpfeln.
    Der Spieler mit den meisten Punkt, gewinnt.


    Fazit:
    "SoN" ist ein sehr geniales Bluff-Spiel für kleine und große Runden. Die Optik macht ebenfalls einiges her und die Materialqualität ist passend wertig.

    Die Spielmechanik ist simpel und schnell erklärt, die Rundenabläufe rasch erledigt und so lebt das Spiel in erster Linie von den "Verhandlungen" zwischen den Spielern (Händler - Sheriff). Diese können auf jede erdenkliche Art verlaufen - mit einem gewissen, vorher vereinbarten Zeitlimit^^ - und bringen bei den richtigen Mitspielern einen Heidenspaß auf den Tisch - sicherlich muss man dieses Genre mögen oder sich zumindest temporär darauf einlassen und "mitmachen".

    Ausgeglichen ist das Spiel durch die wechselnden Rollen und die Möglichkeit immer einen Reibach zu machen, egal welchen Charakter man gerade spielt. So muss sich niemand im Nachteil sehen, einzig das Verhandlungsgeschick und eine Portion Glück beim richtigen Einschätzen der Mitspieler wirken hier entgegen, aber da ist schon so mancher über sich hinausgewachsen *G*.

    Ein Spiel dauert je nach Besetzung maximal 60min. und läßt sich durchaus mehrmals spielen, um vllt. doch noch den einen oder anderen Trick auszuprobieren und die anderen über's Ohr zu hauen^^.

    Insgesamt schöne leichte Kost für die eher heiteren Spielerunden, empfiehlt sich das Spiel als angenehme Abwechslung am Spieleabend bzw. gute Alternative zu ähnlichen Vertretern.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Arcane Wonders
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1579 ... nottingham
    - HP: http://www.arcanewonders.com/sheriff-of-nottingham
    - Anleitung: englisch
    - Material: größtenteils sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9968
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8668

    Pascals Wertung:
  • Yinsh Pascal über Yinsh
    Strategiespiel für 2 Spieler ab 13 Jahren von Kris Burm.

    Die Spieler agieren mit "Ringen", welche das Einsetzen von Spielsteinen erlauben und müssen diese so nutzen, dass sie 5er-Reihen in einer Farbe bilden können. Nur dann nämlich können sie einen ihrer Ringe entfernen, um schliesslich als Erster mit 3 abgeräumten Ringen zu gewinnen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird tischmittig bereitgelegt und die Spieler erhalten jeweils einen Satz Ringe (weiß/schwarz) - Weiß beginnt. Die doppelseitigen Spielsteine werden als Vorrat beiseite gelegt.

    Nun legen die Spieler abwechselnd jeweils einen ihrer Ringe auf einen beliebigen Kreuzungspunkt (siehe Schnittpunkte der Linien), bis jeder alle 5 Ringe abgelegt hat.


    Spielziel:
    Als Erster drei eigene Ringe eingesammelt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich einen Spielstein (Markierungsstein) vom Vorrat, dreht ihn auf die zu ihm passende Farbe und setzt ihn in einem beliebigen, eigenen Ring ein.
    Anschliessend muss der so gewählte Ring bewegt werden. Dazu wird dieser genommen und entlang einer beliebigen von diesem Kreuzungspunkt abgehenden Linie gezogen - der eingesetzte Spielstein bleibt dort liegen, nur die Ringe werden bewegt!

    Der Ring darf dabei beliebig viele freie Felder (am Stück) ziehen und auch über alle, im Weg, liegenden Spielsteine springen. Sobald aber über einen Spielstein gezogen wurde, muss der Ring auf dem nächsten, dahinter liegenden, freien Feld abgesetzt werden!
    Alle Spielsteine, die übersprungen wurden, werden nach dem Zug umgedreht - und zeigen so nun die rückseitige Farbe -, ausser dem zuvor neu eingebrachtem Stein.

    Andere Ringe dürfen allerdings niemals übersprungen werden und die Spielsteine werden niemals bewegt!

    Durch die Bewegung der Ringe und dem Umdrehen von Spielsteinen, werden sich hoffentlich Reihen einer Farbe bilden. Sobald hier 5 Steine derselben Farbe neben-/hintereinander liegen, werden diese vom Spielbrett entfernt (sind es mehr als 5, darf man sich aussuchen, welche 5 weggenommen werden) und in den Vorrat zurückgegeben. Der Spieler nimmt zudem einen beliebigen seiner noch ausliegenden Ringe zu sich - bzw. legt diesen auf einem der drei "Parken"-Felder ab.
    Falls sich mehrere solcher Reihen bilden und dabei nicht überschneiden, werden hier jeweils 5 Steine entfernt und dementsprechend mehrere Ringe genommen. Überschneiden sie sich, wird nur eine Teilreihe und auch nur ein Ring entfernt - die restlichen Steine bleiben liegen.


    Spielende:
    Sobald ein Spielen seinen dritten Ring vom Spielbrett nehmen konnte, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Varianten:
    Blitz-Version; es wird nur so lange gespielt, bis ein Spieler 1 Ring zu sich nehmen konnte!


    Fazit:
    "Yinsh" ist genial, ist fordernd, ist motivierend, ist abwechslungsreich, ist hübsch gestaltet und bietet viel taktische Tiefe.

    Als Mitglied der "Gipf-Projekt"-Reihe finden sich hier einige Ähnlichkeiten zu den Strategie-Brüdern und -Schwestern^^ und doch gibt es genügend Eigenständigkeit, um "Yinsh" eine gänzlich selbstständige Spielweise zu attestieren.

    In vielen Testrunden konnte immer wieder festgestellt werden, wie viel Neues man doch entdecken kann und das bei so abstrakter Gestaltung und Spielmechanik. Aber die Ideen für andere Vorgehensweisen und Strategien häufen sich mit jedem neuen Spiel und so weiss das Spielprinzip sehr schnell zu überzeugen!

    Als neuer (alter, es handelt sich ja hier um einen "RePrint"^^) 2-Spieler-Strategieklopfer liegt der "Yinsh"-Karton nun bei uns immer einsatzbereit in Spieltischnähe!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/7854/yinsh
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/yinsh
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19596
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Gipf Pascal über Gipf
    Strategiespiel für 2 Spieler ab 13 Jahren von Kris Burm.

    Die Spieler müssen versuchen die Spielsteine des Gegners zu schlagen, bis er keine mehr zum Nachsetzen hat. Dies geschieht über ein einfaches und doch taktisch komplexes Verschieben der Spielsteine.


    Spielvorbereitung:
    Das Halma-ähnliche Spielbrett kommt in die Tischmitte und je nach Spielvariante (bzw. Spielstärke des Gegenspielers) erhalten die Spieler 15-18 Steine (weiß/schwarz) - Weiß beginnt.
    Zuvor werden noch von beiden Spielern je drei Steine auf vorgegebene Startpositionen gesetzt.


    Spielziel:
    Durch Schlagen gegnerischer Steine, den Gegenspieler zur Aufgabe zu zwingen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler setzt einen eigenen Spielstein auf einen der aussen liegenden (Ausgangs-)Setzpunkte und verschiebt den Spielstein dann von dort auf einen Schnittpunkt des Spielbrettes entlang der vorgegebenen Linien.

    Diese Bewegung erfolgt immer nur um einen(!) Schritt (von Kreuzpunkt zu Kreuzpunkt). Ist das Zielfeld bereits belegt (egal welche Farbe der Stein dort hat), wird der dortige Stein in Zugrichtung auf den nächsten Kreuzpunkt verschoben. Ist dieser Punkt ebenfalls schon besetzt, wird dieser Stein dort auch weiter verschoben, usw.
    Dies geht allerdings nur so lange, wie die entsprechende Reihe noch über freie Kreuzpunkte verfügt, sobald nur noch die beiden äusseren (Ausgangs-)Setzpunkte übrig sind, ist diese Reihe (vorerst) blockiert - auf die Ausgangspunkte darf nie ein Stein (hin-)verschoben werden!

    Sobald ein Stein angefasst wird, muss dieser bewegt werden!

    Sobald vier gleichfarbige Steine in einer Reihe neben-/hintereinander liegen ("Vierer") - egal von welchem Spieler ausgelöst -, müssen diese vom Spielbrett genommen werden. Liegen an diesem "Vierer" auch weitere (gegnerische) Steine an, ohne dass ein freier Kreuzpunkt dazwischen liegt, werden diese mit entfernt! Auf diese Weise werden gegnerische Steine komplett aus dem Spiel genommen - alle eigenen kommen in den eigenen Vorrat zurück!

    Falls mehrere "Vierer" entstehen sollten, werden jeweils alle Steine entsprechend entfernt, solange sich die "Vierer" nicht überschneiden. Sonst entscheidet der aktive (schlagende) Spieler, welche "Reihe" er (komplett) entfernt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keinen Stein mehr ins Spiel bringen kann, mit dem Gegenspieler als Gewinner!


    Varianten:
    Standard-Spiel; hier werden die selben Regeln verwendet, nur kommen hier noch die "Gipf-Steine" hinzu (2 Steine aufeinandergelegt, die aber wie ein Stein zählen), welche auf die drei Startpositionen gesetzt werden!
    "Gipf-Steine" müssen nicht geschlagen werden, wenn sie Teil einer Reihe eines "Vierers" sind, der (schlagende) Spieler darf entscheiden, ob er diese mit"schlägt" (abgesehen von bestimmten strategischen Winkelzügen, wird dies daher nie ein eigener sein^^).
    Kreuzen sich zwei "Vierer" durch einen "Gipf-Stein", kann der aktive Spieler sich entscheiden, ob er den einen "Vierer" mit "Gipf-Stein" schlägt und damit die zweite Reihe unterbricht, oder nur den einen "Vierer" ohne "Gipf-Stein" und dann den zweiten "Vierer" mit "Gipf-Stein".
    Ein aus dem Spiel genommener "Gipf-Stein" zerfällt wieder in zwei normale Steine und kann nicht wieder ins Spiel gelangen - es stehen nur die drei anfänglichen "Gipf-Steine" zur Verfügung!
    Das Spiel endet hier ebenfalls bei Vorratserschöpfung oder sobald ein Spieler keinen "Gipf-Stein" mehr auf dem Spielbrett hat!

    Turnier-Spiel; die Regeln werden vom Standard-Spiel übernommen und nur der Start ändert sich ein wenig. Jeder Spieler beginnt mit allen 18 Steinen in seinem Vorrat und es muss von jedem ein "Gipf-Stein" auf das Spielfeld (beliebiger Ausgangspunkt) gesetzt werden.
    Hiernach obliegt es den Spielern weitere "Gipf-Steine" so ins Spiel zu bringen - es gibt hier keine Begrenzung - oder zu passen, d.h. einen normalen (Basis-)Stein ins Spiel bringt, ab nun darf dieser Spieler keinen "Gipf-Stein" mehr einsetzen.
    Ansonsten werden die Züge der Spieler wie üblich ausgeführt.


    Fazit:
    "Gipf" ist für sich schon ein sehr geniales Strategiespiel, dass einen relativ leichten Zugang bietet und sich dann immer mehr entfaltet und viele taktische Vorgehensweisen ermöglicht! Mit den beigefügten Varianten und evtl. Hausregeln lassen sich viele Partien absolvieren.
    Doch das ist nur der Anfang, denn "Gipf" ist auch als Projekt gedacht, das Spiele zusammenführt. So spricht das "Gipf"-Konzept von als "Potentiale" mit einzubringenden, weiteren Spielsteinen. Damit sind Spielsteine aus der Reihe der "Gipf"-Spiele (Yinsh, Zertz) gemeint oder aber auch gänzlich andere. Ein Basis-Stein von "Gipf" wird so einfach mit eine (Sonder-)Fähigkeit eines Steins (oder einer Komponente) aus einem anderen Spiel "geladen" und bringt dies mit in das "Gipf"-Spiel ein! Die gedachten Möglichkeiten hierzu werden auch in der Anleitung ausführlicher beschrieben und versprechen viel weiteren Spielspass für die, die sich darauf einlassen möchten.
    Ein weiterer auffälliger Punkt der Anleitung ist nämlich der mehrfach gestreute Hinweis, man solle sich nicht von der Fülle der Möglichkeiten des Spiels und der Regeln erschlagen lassen, sondern diese einfach optional hinnehmen und nur soweit gehen, wie man möchte^^.

    In der Tat kann der Umfang den Spieler erstmal erschlagen, aber dafür gibt es ja das Basisspiel, welches seinerseits schon genügend Übungspotential hat, um sich alsbald den "Gipfen" zu stellen^^.

    Das Spielmaterial ist zweckdienlich gestaltet, die Spielsteine dabei sehr wertig!

    Rundum kann man dem Spiel also gut eine Empfehlung für alle 2-Spieler-Haushalte mit strategischen Neigungen aussprechen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/527/gipf
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/gipf
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19593
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Cards Pascal über Cards
    Erlebnis-Kartenspiel für 1 Spieler ab 16 Jahren von Rene Haustein und Mathias Spaan.

    Bei diesem ungewöhnlichen Kartenspiel erlebt der Spieler spannende Herausforderungen und muss Aufgaben bestehen, die direkt in seinem täglichen Leben geschehen! Wer es bis zur letzten Karte schafft, hat ein kniffliges und einmaliges Erlebnis überstanden, denn das Spiel kann nur ein einziges Mal angegangen werden!


    Spielvorbereitung:
    Auf alles vorbereitet und mutig sein^^!
    Ansonsten die Karten im vorsortierten Stapel eine nach der anderen - nach Anweisung! - aufdecken und durchlesen.


    Spielziel:
    Sich voll und ganz auf das Spiel einzulassen und es zu Ende zu spielen^^!


    Spielablauf:
    Die Karten verbleiben in der Schachtel - und dürfen niemals in der Reihenfolge geändert werden - und werden erst nach und nach gespielt (nicht schummeln und vorgucken^^!). Die vordere Seite muss gelesen und deren Aufgabe erfüllt werden, bevor die aktuelle Karte umgedreht und dort weiter gelesen werden darf!

    Abgehandelte Karten werden neben die Schachtel gelegt - das Spiel sollte irgendwo platziert werden, wo es niemanden stört und auch niemand sonst rangeht^^.

    Es kann vorkommen, dass Teile des Spiels zerstört werden müssen, da sollte man nicht zaudern^^. Das Spiel ist sowieso nur einmal spielbar!

    Woche für Woche oder Tag für Tag oder Stunde für Stunde, geht es immer so weiter und eine Herausforderung nach der anderen muss enträtselt bzw. gemeistert werden.


    Spielende:
    Das Ende ist unbestimmt, es kann ein ganzes Leben dauern, es hängt alles vom Spieler und den jeweiligen Situationen ab. Aber wenn die letzte Karte gespielt wurde, ist es wirklich zu Ende!


    Fazit:
    "Cards" bringt das, durch Spiele wie "Risk Legacy" oder "Pandemic Legacy", bekannte Spielprinzip der Einmaligkeit auf einen neuen Level. Denn nicht nur das Spiel selbst ändert sich, sondern auch das Leben und "Drumherum" des Spielers!

    Die vielen, äusserst(!^^) abwechslungsreichen Aufgaben stellen den Protagonisten vor allerlei Herausforderungen von easy über "wtf?!" bis intim und lebensverändernd (naja, in Maßen, je nach dem, wie man sich darauf einläßt^^).

    Ohne die Versuchung einzugehen, zuviel zu verraten und mit dem Geständnis das Spiel noch lange nicht beendet zu haben, kann aber angegeben werden, dass es sich hier um ein sehr interessantes und motivierendes Solitär (naja, vllt. nicht immer^^) - Spiel handelt!
    Trotz des, für ein einmaliges Spielerlebnis, hohen Kaufpreises sollte sich jeder geneigte und neugierige (Spiel-)Mensch das "neue" Konzept unbedingt ansehen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/cards1
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19554
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
    • Clev W., Axel B. und 5 weitere mögen das.
    • Frank Z. und Andreas B. mögen das nicht.
    • Pascal V. Manfred N. Clev W. Andreas H. Armin W. Axel B. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • nina A.
      nina A.: wie schaut es denn aus mit parallel-spielen in einem haushalt? also mit den selben karten ist doof, das leuchtet mir auch so ein, aber sind die... weiterlesen
      23.06.2016-10:37:56
    • Pascal V.
      Pascal V.: hmmm, soweit bin ich noch nicht vorgedrungen, also die bisherigen Aufgaben haben den Haushalt (noch) nicht wirklich direkt beeinflusst, wobei... weiterlesen
      23.06.2016-11:36:46
    • Sven S.
      Sven S.: Ich denke es ist sehr gut für gemeinsames Spielen geeignet.
      25.12.2016-23:04:44
  • Quadropolis Pascal über Quadropolis
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Francois Gandon.

    Die Spieler planen als Bürgermeister den Aufbau ihrer Stadt und achten da besonders auf die Aneignung und Verwaltung bestimmter Gebäudetypen, um am Spielende auch reichlich Punkte zu erhalten. Dabei müssen sie vor allem auch taktisch klug vorgehen, um nicht von den Gegenspielern bei der Wahl der möglichen Gebäude ausgestochen zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Der Baustellenspielplan wird in die Tischmitte gelegt, die Einwohner- und Energie-Marker als Vorrat mit der Stadtplaner-Figur zur Seite und von den Gebäudeplättchen werden alle Plättchen mit dem "Experten"-Symbol heraussortiert (s. Varianten).
    Dann werden die Gebäudeplättchen (rückseitig) nach ihrer Nummerierung (1-4) sortiert und die Plättchen mit der "1" in den Beutel gelegt - die restlichen Plättchen kommen als sortierte Stapel zur Seite.
    Aus dem Beutel werden nun 25 Gebäudeplättchen zufällig gezogen und auf dem Baustellenplan verdeckt verteilt. Anschliessend werden alle Plättchen umgedreht, die der Spielerzahlvorgabe entsprechen (bei 4 Spielern werden alle aufgedeckt, bei 3 Spielern alle ausser denjenigen, die eine "4" in der Ecke vermerkt haben und bei 2 Spielern, alle ausser denjenigen, die eine "4" und eine "3-4" in der Ecke vermerkt haben)!

    Die Spieler erhalten alle ein Stadt-Tableau (dezent farbig aufgeteilt in 4 Bezirke), eine Übersicht und die 4 Architekten (mit Nummerierung von 1-4) in seiner Wunschfarbe.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, der noch die Bürgermeister-Figur erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden und in jeder Runde führen die Spieler 4 Züge aus, die jeweils in 4 Aktionen unterteilt sind. Die Züge werden abwechselnd und nacheinander ausgeführt.
    Der aktive Spieler führt in seinem Zug folgende Aktionen aus:

    1) Gebäude wählen
    Um ein bestimmtes Gebäudeplättchen nehmen zu können, muss der Spieler einen seiner Architekten an der Baustellentafel ablegen und zwar an die Reihe oder Spalte aus der er ein Plättchen haben möchte und dabei dann den Architekten mit der entsprechenden Nummerierung wählen.

    Die Spalten der Baustellentafel sind von links nach rechts mit 1-4 nummeriert und die Reihen von oben nach unten mit 4-1! An diesen Zahlen müssen sich die Spieler orientieren, wenn sie den Schnittpunkt für ihr Wunschgebäude feststellen wollen.

    Bsp.: der Spieler möchte das "Bürgeramt"-Plättchen nehmen, das in Spalte 2 und Reihe 3 liegt, dazu muss er einen Architekten "2" an Reihe 3 legen oder einen Architekten "3" an Spalte 2!

    Dabei ist zu beachten, dass niemals ein Architekt auf einen anderen Architekten gelegt werden darf und die Reihe/Spalte blockiert ist, in der der "Stadtplaner" steht!
    Ferner kann es dazu kommen, dass der aktuell nur mögliche Schnittpunkt ein leeres Feld oder ein Gebäude aufzeigt, das der Spieler gerade nicht haben möchte - dennoch muss der Platz dann gewählt werden, u.U. ergibt sich hierdurch aber auch eine Blockierung der Mitspieler (s. Stadtplaner).

    Das Gebäudeplättchen legt der Spieler dann zunächst vor sich ab.

    2) Stadtplaner versetzen
    Nach der Gebäudewahl bzw. der Platzierung des Architekten, setzt der aktive Spieler die Stadtplaner-Figur genau auf das Feld, von dem das Plättchen genommen wurde (oder auch nicht, es geht um das soeben bestimmte Feld^^).
    Bis zur nächsten Umsetzung des Stadtplaners, sind nun die Reihe und Spalte, von seiner Figur ausgehend, blockiert und die Mitspieler können ihre Architekten dort nicht platzieren!

    3) Gebäude errichten
    Nun kann das soeben genommene Gebäudeplättchen (falls es nicht dazu kam, wird diese Aktion übersprungen) auf dem eigenen Stadttableau abgelegt werden. Und zwar auf einem freien Feld in der Spalte oder Reihe, die der Nummerierung des Architekten entspricht!
    Obiges Beispiel mal angenommen, würde Architekt "3" damit bestimmen, dass das Gebäude in Spalte 3 oder Reihe 3 gelegt werden müsste.

    Gibt es kein freies Feld oder will der Spieler das Gebäude nicht errichten, kann es abgeworfen werden - es kommt aus dem Spiel!

    Hochhäuser (und im Expertenspiel auch "Bürotürme") haben hier eine Sonderrolle, denn deren Plättchen können übereinander gestapelt werden - bis zu 4 Ebenen (bzw. 5 Ebenen)! Dazu muss die Nummerierung des zuvor genutzten Architekten der Spalte oder Reihe eines schon ausliegenden Hochhausplättchens oder an anderer Stelle dem aktuellen Stockwerk entsprechen.

    Bsp.: mit obig gewählten Architekten "3" kann ein Hochhausplättchen auf ein freies Feld oder ein vorhandenes Hochhausplättchen in Spalte 3 oder in Reihe 3 gelegt werden oder auf Hochhausplättchen, die schon das 3. Stockwerk auf sich liegen haben, egal in welcher Spalte oder Reihe.

    4) Ressourcen erhalten
    Abschliessend nimmt sich der Spieler so viele Einwohner- und/oder Energie-Marker aus dem Vorrat, wie auf dem aktuell ausgelegten Gebäude oben links abzulesen ist - handelt es sich um ein reines Siegpunkt-Gebäude, erhält der Spieler keine Ressourcen, aber die feste, hier angegebene, Punktzahl am Ende des Spiels.
    Hatte der Spieler kein Gebäude erhalten oder das Gewählte abgeworfen, erhält er keine Ressourcen!

    Die Einwohner- und Energie-Marker sind nötig, um Gebäude "aktivieren" zu können, denn nur so bringen sie am Spielende auch Punkte ein!
    Um ein Gebäude zu aktivieren, muss lediglich die auf dem Gebäudeplättchen unten rechts angegebene Anzahl an Einwohnern und/oder Energie auf das Plättchen gelegt werden, sofern vorhanden.
    Einwohner und Energie können jederzeit beliebig auf den eigenen Gebäudeplättchen umverteilt werden - bis kurz vor der Endwertung um so die bestmögliche Punkteausbeute zu erzielen (nicht eingesetzte Marker zählen je 1 Minuspunkt!), siehe hierzu auch die Übersichten.

    Ein Gebäude mit mehreren Stockwerken benötigt lediglich die Ressourcen, die auf dem zuoberst liegenden Plättchen angegeben sind!

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Eine Runde endet, sobald jeder Spieler 4 Züge (also 16 Aktionen) durchgeführt hat - alle Architekten liegen um die Baustellentafel herum. Ein Spieler wird hierbei i.d.R. ein Hochhausplättchen gewählt haben, das die Bürgermeister-Figur unten links zeigt, dieser Spieler wird neuer Startspieler in der folgenden Runde.

    Am Ende einer Runde nehmen die Spieler ihre Architekten zu sich zurück und die auf der Baustelle verbliebenen Gebäude werden aus dem Spiel genommen. Der Stadtplaner wird neben die Baustellentafel gestellt und die nächste Runde vorbereitet (siehe bei Vorbereitung oben, nur diesmal werden die Gebäudeplättchen "2" genommen, in den nächsten Runden dann "3" bzw. "4").


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 4. Runde und vor der Endwertung darf jeder Spieler noch ein letztes Mal seine Einwohner- und/oder Energiemarker nach Bedarf umsetzen.

    Für die Endwertung zählen NUR aktivierte Gebäude!
    Jedes Hochhaus ist entsprechend seiner Stockwerkanzahl 1-10 Punkte wert.
    Jedes Geschäft ist entsprechend der auf diesem Plättchen abgestellten Einwohner ("Kunden") 1-7 Punkte wert.
    Jedes Bürgeramt zählt 0-2 Ppunkte, je nach Aufdruck und 2-14 Punkte, je nach Verbreitung in der eigenen Stadt (Bürgeramt pro Bezirk).
    Jeder Park ist entsprechend der ihn umgebenden (nur orthogonal!) Anzahl an Hochhäusern (egal, wie hoch) 2-11 Punkte wert. Zudem kann pro Park 1 Energiemarker gesetzt werden, der noch übrig ist, also nicht eingesetzt werden konnte, um so der Umweltverschmutzung (und dem 1 Minuspunkt) entgegen zu wirken.
    Jede Fabrik ist entsprechend der sie umgebenden (nur orthogonal!) Anzahl an Geschäften und Häfen je 2 bzw. 3 Punkte wert (Bsp.: 2 Geschäfte und 1 Hafen umgeben eine Fabrik = 2+2+3 = 7 Punkte für diese Fabrik).
    Die Häfen bringen 0-12 Punkte ein, wenn entsprechend viele in einer Reihe oder Spalte hinter- bzw. nebeneinander ausliegen (1-4) - es wird nur die jeweils längste Reihe und Spalte gewertet.

    Übriggebliebene Einwohner- und Energie-Marker zählen jeweils 1 Minuspunkt!

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Experten-Spiel; das Spiel verläuft nun über 5 Runden und es gibt 2 neue Gebäudetypen ("Bürotürme" (stapelbar, zählen Punkte für Nachbarschaft zueinander und für Stockwerke (0-30 Punkte)), "Monumente" (je nach Nachbarschaft -5 bis 5 Punkte wert)). Die Gebäudeplättchen mit dem Aufdruck "Classic" werden heraussortiert und die mit dem Aufdruck "Expert" stattdessen hinzugenommen (von den "Monumenten" aber nur so viele, wie Spieler teilnehmen).
    Die Stadttableaus der Spieler werden auf die Expertenseite gedreht (5 Bezirke mit je 4 Feldern, alles durchnummeriert) und Gebäudeplättchen dürfen nun, via Archtitekt "X", auf freie Felder der passenden Bezirksnummer oder auf ein freies Feld mit der selben Nummer in einem beliebigen Bezirk.
    Die Architekten werden zum Gemeinwohl und dazu auf ihre graue Seite gedreht (sowie die Architekten "5" hinzugefügt) - jeder Spieler bedient sich aus diesem allgemeinen Vorrat, hat aber weiterhin (nur) 4 Züge mit je 4 Aktionen zur Verfügung.


    Fazit:
    "Quadropolis" ist ein sehr feines Planspiel, das seine Spielmechanik zwar nicht brandneu erfunden hat, aber sehr interessant um- und einzusetzen weiss.

    Durch die schnellen Zugabläufe und dem durchgehenden Abwechseln der Spieler, kommt nie Langatmigkeit auf, es sei denn Extremgrübler verderben den Spass^^. So bleiben die Spieler, trotz des eigentlich immer gleichen Ablaufs, bis zum Ende motiviert und dank der immer verschieden ausliegenden Gebäude bieten sich auch meist jede Runde neue Überlegungen zur Stadtplanung an.
    So fein sich das Spielprinzip hier also ausführen läßt, so gleichgültig wird es einem aber dann doch nach diversen Partien. So hat "Quadropolis" einen sehr hohen Aha-Faktor in den ersten Spielen, nicht zuletzt auch durch die Hingucker-Komponenten der transparenten Figuren und Marker^^ (die nicht so ganz zum comichaften Rest passen), aber dann flaut es doch ab und auch die Expertenvariante kann darüber dann höchstens noch eine Partie hinwegtrösten.

    Das Spiel ist keineswegs ein schlechtes, aber der mancherorts zu lesende Hype zum Spiel des Jahres ist dann doch auch übertrieben!
    Ein solides Planspiel, das über einige Partien hinweg sehr zu unterhalten weiss und mit qualitativ wertigem Material einen guten Eindruck macht, darf gerne auf die generellen Empfehlungslisten, dies reicht dann aber auch :)!
    Die mehrfach durchgeführten Testrunden in 3er- und 4er-Besetzung mit unterschiedlichen Alters- und Spielerfahrungs"klassen" bestätigten dies allesamt.
    Dafür ist das Spiel aber auch gleich für z.B. zwei Partien hintereinander geeignet, da es nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt (max 45min.)!

    Rundum also ein schönes Spiel, mit relativ verständlichen Regeln und entsprechendem Zugang sowie gutem Unterhaltungswert bis zu einem bestimmten Punkt^^, an dem einfach etwas anderes auf den Tisch muss.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176396/quadropolis
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... olis_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19551
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17578

    Pascals Wertung:
  • Doctor Panic Pascal über Doctor Panic
    Kooperatives "Doktor"spiel für 2-9 Spieler ab 7 Jahren von Roberto Fraga.

    Die Spieler sind Teil eines Chirurgen-Teams in einem angesehenen Krankenhaus und müssen sich justamente an einem eingelieferten Notfallpatienten beweisen.
    Jeder übernimmt bestimmte Aufgaben und alle müssen Hand in Hand arbeiten, um in der vorgegebenen, kurzen Zeit den Patienten zu retten!


    Spielvorbereitung:
    Viel Platz und/oder ein großer Spieltisch wird vorausgesetzt und alles Spielmaterial (Pillen und Pillentableau; Spritzenplättchen (Nadel und Kolben), Dosierungstafel und die Dosis-Plättchen; "Herz" (Furzkissen); Körpertableau und Elektrodenkärtchen; Defibrillatorladung-Karten und Telefon-/Defibrillatorg-Karten; Nähtableau und Nadel/Faden/Spule; Lupe; Pinzetten; Scanner-Plättchen; Instrument-Karten; Patienten-Karten; Behandlungskarten (Instrument, Injektion, Röntgen, Kontrolluntersuchung, Verschreibung, Nähen, Elektroden, Scanner)) nach Behandlungsarten getrennt sortiert und mit Abstand zueinander bereitgelegt.
    Die Spieler ziehen sich alle ein Haarnetz über und bilden Teams (max. 3 Spieler pro Team), bei denen der älteste Spieler jeweils zum Chefarzt ernannt wird. Die Chefärzte nehmen sich jeweils eine Karte von den 8 Behandlungskartenarten und mischen diese zu einem verdeckten Nachziehstapel zusammen, den sie vor sich ablegen - die übrigen Behandlungskarten können aus dem Spiel genommen werden.

    Wird mit der APP gespielt (kostenlos herunterladbar), wird diese nun gestartet - und die Spieler erfahren, welchen Patienten sie behandeln müssen (die zugehörige Karte kann dabei mit ausgelegt werden).
    Wird ohne APP gespielt, kann zumindest der Soundtrack, wenn gewünscht, heruntergeladen oder in einem Browser abgespielt werden (Herzschlagtöne, Alarm, Telefon,...)! Zudem wird eine Patientenkarte zufällig gezogen und offen ausgelegt, dieser Patient muss im Spiel geheilt werden!


    Spielziel:
    Innerhalb der heruntertickenden Zeit den Patienten erfolgreich zu behandeln!


    Spielablauf:
    Alle Teams spielen gleichzeitig und müssen innerhalb der vorgegebenen Zeit (ca. 12min.) den Patienten retten!
    Dabei wird immer gleich vorgegangen, der aktuelle Chefarzt zieht die oberste Behandlungskarte des teameigenen Stapels und gibt dementsprechend Anweisungen an seine Mitspieler, ohne die Karte vorzuzeigen! Wurde die Behandlung durchgeführt, schaut der Chefarzt noch einmal, ob alles korrekt ausgeführt wurde. Ist alles i.O. wird die Behandlungskarte aus dem Spiel genommen und das Team wählt einen neuen Chefarzt, welcher nun die nächste Karte zieht, usw.
    Zu beachten ist, dass eine Behandlung, deren zugeteilten "Instrumente" gerade anderweitig genutzt werden (von einem anderen Team), auf später verschoben wird - die Behandlungskarte wird unter den Stapel geschoben und eine Neue gezogen.
    Im Sinne der Kooperation sollten alle Gegenstände immer ordentlich zurückgelegt werden, damit diese jeder gleich wiederfindet und nehmen kann. Sobald ein Team mit allen Behandlungen fertig ist, kann es den anderen helfen.

    Die Behandlungen:

    - Kontrolluntersuchung
    Die Karte zeigt den menschlichen Körper und dort an diversen Stellen Zahlen auf. Der Chefarzt weist einen Mitspieler an, mit der Lupe am eigenen Körper (stellvertretend für den Patienten^^) genau dort entlang zu fahren, indem er die Körperstellen benennt.
    Der Mitspieler darf währenddessen niemals die Lupe wegnehmen, aber durchaus die führende Hand wechseln.

    - Verschreibung
    Die (doppelseitig bedruckten) Pillen-Marker müssen, von den Mitspielern, nach Kartenvorgabe in die richtigen "Uhrzeit-Fächer" des Pillentableaus gelegt werden.

    - Instrumente
    Der Chefarzt gibt per Anweisungen bekannt, welche Instrumente er (laut Karte) benötigt. Diese müssen ihm die Mitspieler reichen, allerdings je nach Vorgabe entweder mit der Hand, oder der Pinzette oder sterilisiert (Karte zwischen den Händen reiben^^)! Der Chefarzt darf die Instrumente nie direkt beim Namen nennen!
    Hat er alle Instrumente vor sich liegen, ist diese Behandlung beendet.

    - Röntgen
    Der Chefarzt muss die auf der Karte abgebildeten Körperhaltungen einem Mitspieler beschreiben, so dass dieser die jeweilige Stellung einnimmmt. Wird diese korrekt dargestellt, sagt der Chefarzt "1, 2, 3, Röntgen...!" und es kann die nächste Haltung angegangen werden. Wurden beide Stellungen erfolgreich "geröntgt", ist diese Behandlung vollendet.

    - Nähen
    Der Chefarzt hält das Nähtableau und gibt, gemäßt Behandlungskarte, vor, wie der/die Mitspieler nähen müssen. Dazu muss jeder Spieler Nadel&Faden mit einer Pinzette "anfassen" und "führen".
    Bsp.: bei schwarz ein"stechen" und bei blau herausziehen, etc., o.ä.

    - Scanner
    Die Mitspieler müssen die beiden Scanner-Plättchen wie ein Kartenhaus aneinanderlehnen und dann die Patientenkarte vorsichtig hindurchführen, auf der anderen Seite nimmt der Chefarzt die Patientenkarte dann entgegen. Das "Scannen" muss entweder mit den Händen oder mit Pinzetten durchgeführt werden, s. Vorgabe!

    - Elektroden
    Die Mitspieler müssen bestimmte Elektrodenkarten, gemäß den Vorgaben der Behandlungskarte, auf das Körpertableau legen.

    - Injektion
    Der Chefarzt teilt seinem Team mit, welche Injektion dem Patienten verabreicht werden muss. Dazu nimmt er sich die Dosierungstafel und liest hier die korrekte Dosis, gemäß der Behandlungskartenvorgabe (Gewicht, Blutgruppe, Größe), nachdem ihm ein Mitspieler die nötigen Daten von der Patientenkarte gegeben hat, ab. Die Mitspieler müssen dann die Spritzenplättchen (Nadel & Kolben) mit der korrekten Anzahl und Art (Clafoutilol (grün), Penistrit (orange), Maxoltoz (blau)) von (Spritzen-)Dosisplättchen kombinieren.
    Danach müssen alle Plättchen in die Hand genommen und laut "Injektion" gerufen werden.

    Während des Spiels kommt es vor, dass der Krankenhausdirektor anruft (s. App bzw. Soundtrack) und umgehend beachtet werden will! Bei der APP wird dann vorgelesen, was der Direktor will und alle Spieler müssen die entsprechende Aktion ausführen. Ohne APP wird eine Telefon-/Defibrillator-Karte gezogen und vorgelesen und deren Aktionsvorgabe ausgeführt. Danach können alle Spieler wieder ihren (vorherigen) Verpflichtungen nachgehen.

    Kommt es während der Behandlungen zu einem Herzstillstand des Patienten (durchgehender Piepton), müssen alle Spieler sofort ihre Aktionen unterbrechen und laut "Herzstillstand" rufen!
    Ein Spieler führt nun die Herzmassage (am "Furzkissen") durch, indem er einmal pro Sekunde zudrückt. Währenddessen liest ein Spieler den aktuellen Ladungszustand des Defilibrators vor (APP) bzw. zieht eine Telefon-/Defibrillator-Karte und nennt den dort angegebenen Ladungswert. Dabei sortieren alle anderen Spieler die nötigen Defibrillatorladung-Karten in der richtigen Reihenfolge und wenn dies geschehen ist, rufen sie laut "zurück" und heben ihre Hände hoch. Dann schlagen alle kräftig (je nach Tisch^^) auf den Tisch und rufen "Schock!".
    Wenn das Herz nun wieder zu schlagen beginnt (regelmäßiger Herzton), ist alles nochmal gut gegangen und jeder geht wieder seiner (vorherigen) Aktion nach. Wenn nicht, muss das Prozedere (mit neuer Karte) wiederholt werden!
    Die Geräuschkulisse soll bei Nutzung der APP das Herzschlagniveau beeinflussen.

    Die Teams führen also gleichzeitig alle Behandlungen nacheinander möglichst rasch, ordentlich und eventuell kooperativ durch. In der Hoffnung den Patienten bald gerettet zu haben^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ALLE Teams ihre Behandlungen (Behandlungskarten) erfolgreich durchgeführt und damit den Patienten gerettet haben (APP: "Operation erfolgreich"-Button klicken!), oder wenn die Zeit abgelaufen ist und damit der Patient stirbt!


    Varianten:
    Für einen mittleren Schwierigkeitsgrad werden zu den üblichen 8 Behandlungskarten noch 4 weitere, beliebige hinzugefügt (und der entsprechende Start-Punkt in der APP gewählt).
    Für einen schwereren Schwierigkeitsgrad werden 16 (von jeder Behandlungsart 2 Karten) Behandlungskarten pro Team gezogen.


    Fazit:
    "DP" ist ein ziemlich abgefahrenes Party-Koop-Reaktionsspiel mit vielen, abwechslungsreichen Aufgaben. Die immer viel zu knappe Zeit und der nervende, piepende Soundtrack stacheln alle Spieler ordentlich an und so kostet es schon einige Spielrunden, bis alle "Handgriffe" auch wirklich sitzen :)!
    Danach dienen dann die höheren Schwierigkeitsgrade und/oder diverse Hausregeln für weiteren Spielspaß und die nötige Motivation^^.

    Die Spielmechaniken funktionieren gut und nur das hektische Treiben hindert so manchen reibungslosen Ablauf. Dabei sind die Spielkomponenten wertig genug produziert, so dass sie einiges aushalten.
    Die Gestaltung derselben ist dabei ebenfalls sehr gelungen, alles mit großäugigem Zwinkern gezeichnet und getextet, ist allein die Begutachtung der Materialien eine Spielrunde wert.

    Je nach Besetzung können die kooperativen Ansätze auch verstärkt genutzt werden (Gross hilft Klein) und so liegt dann schnell auch ein schönes Familienspiel vor - ein interaktiveres Doctor Bibber gibt es nicht :)!
    Ob mit APP oder ohne, ändert am Spielspass nicht wirklich viel, das sollen die Spieler dann jeweils selbst abstimmen (oder ausprobieren).

    Rundum darf dem Chaos eine gute Note gegeben werden und jeder, der mal "ER" nachspielen wollte^^, kann dies hier nun äusserst vergnüglich tun.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171037/doctor-panic
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... anic_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (APP: deutsch)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19548
    - Online-Variante: - (Soundtrack: www.rprod.com/doctorpanic)
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17584

    Pascals Wertung:
  • Ankh Pascal über Ankh
    Punktsammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Dave Grigger.

    Die Spieler müssen in Mumiengestalt der Pharaonin gefallen und ihr dafür reichlich Gaben bescheren. Doch nur, wer ihren Launen gerecht wird, wird auch dafür Punkte und hoffentlich die Gabe einer neuen Lebenskraft erhalten. Die Dame wechselt ihre Wünsche nämlich sehr spontan und so sind die soeben erbrachten Geschenke nichts mehr wert und werden eventuell sogar abgestraft.


    Spielvorbereitung:
    Von den Papyrus-Karten wird eine beliebige in der Tischmitte ausgelegt und danach werden alle Karten (Mumien- und Papyrus-Karten) gemeinsam gemischt und als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt. Von diesem erhält dann noch jeder Spieler 4 Karten auf die Hand. Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt entweder eine Mumienkarte vor sich ab oder legt eine neue Papyrus-Karte auf die aktuell Ausliegende, danach zieht er eine Karte vom Stapel nach und es folgt der nächste Spieler.

    Das Ziel hierbei ist es, möglichst schnell die richtige Anzahl der aktuell gesuchten Mumien vor sich auszulegen (die Mumienkarten sind in 4 Farben (Gaben) unterteilt und haben Werte von 1-5), wie sie auf der aktuellen Papyrus-Karte angegeben sind.
    Auf der Papyrus-Karte sind immer alle vier Mumien aufgelistet, allerdings von oben nach unten mit absteigender Punktebelohnung! So gibt es für die oberste Mumie immer 2 Punkte (mal dem Mumienwert), für die zweite Mumie 1 Punkt (mal dem Mumienwert), für die Dritte 0 Punkte (mal dem Mumienwert) und die letztgelistete Mumie bringt gar minus 1 Punkt (mal dem Mumienwert)!

    Dafür sammeln die Spieler also vor sich hoffnungsvoll die punkteträchtigen Mumienkarten, allerdings kann ja jederzeit eine neue Papyrus-Karte ausgelegt werden und dann sind vielleicht ganz andere Mumien Punkte wert - dies entspricht halt der Laune der Pharaonin^^.
    Geschickt ist, wer bestimmte Mumien vor sich ablegt, die keiner sonst direkt sammelt, um dann im letzten Augenblick eine dazu passende Papyrus-Karte auszulegen und ordentlich zu kassieren^^.

    Ein Haken ist dabei allerdings noch zu beachten: die Papyrus-Karten geben ebenfalls (unten links) vor, wie viele Mumienkarten (3-6) ausliegen müssen, um eine Wertung auszulösen!
    So werden z.B. gerade 6 Mumien vorausgesetzt und plötzlich legt jemand eine neue Papyrus-Karte aus, die nur noch 3 Mumien verlangt und schon ist die schöne Sammelei futsch^^ und eine Wertung wird (früh-^^)ausgelöst.

    Sollte ein Spieler einmal mit seinen Mumien(hand)karten so gar nicht zufrieden sein, darf er ein Opfer bringen und Handkarten abwerfen und genau so viele Karten wieder nachziehen (auf max. 4).

    Hat ein Spieler eine Karte abgelegt und keine Wertung ausgelöst, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Sobald eine Wertung ausgelöst wird, zählen die Spieler ihre möglicherweise erhaltenen Punkte. Dazu wird die aktuell oben liegende Papyrus-Karte zu Rate gezogen und reihum bei den Spielern kontrolliert, welche Punkte sie erhalten.

    Bsp.: die Papyrus-Karte verlangt (bei 4 ausliegenden Mumien) die blaue Mumie zuerst für 2 Punkte, die Rote bringt 1 Punkt, die Grüne 0 und die Gelbe -1!
    Ein Spieler hat vor sich 1 blaue (Wert 2), 3 grüne (Wert 1, 2, 4) und 1 gelbe (Wert 2) Mumie ausliegen. Er würde hier also (2x2) + ((1+2+4)x0) + (2x -1) = 4-2 = 2 Punkte erhalten.

    Nach der Wertung werden alle ausliegenden Mumien- und Papyruskarten (ausser der Obersten!) abgeworfen und das Spiel geht normal mit dem Spieler weiter, der links vom Spieler sitzt, welcher die Wertung ausgelöst hat.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel sofort mit diesem als Gewinner!
    Es können vorher auch andere Punktzahlen als Endziel ausgemacht werden.


    Fazit:
    "Ankh" ist ein spannendes und schadenfreudiges Sammelspiel, bei dem jeder immer genau auf der Hut sein und die eigene Sammelwut im Griff haben muss *G*.
    Zu schnell wechselt doch die Laune der Pharaonin (ok, die der fiesen Mitspieler^^) und schon kassiert man Minus- statt Pluspunkte.

    Spielzugang und -ablauf sind eingängig, schnell erlernt und umgesetzt. Die Runden verlaufen auch recht zügig und lassen Extremgrüblern nicht viele Chancen :P^^!
    Das Glück spielt hier natürlich gehörig mit und so muss man jede Runde das Beste aus seinen Handkarten machen und hoffen, dass gerade auf das richtige Mumienpferd *G* gesetzt wird.

    Die Testrunden mit 3 und 4 Spielern verliefen sehr unterhaltsam, problemlos und mit viel Witz und bösen Augenblitzern^^. Eine Partie dauert ca. 30min. und entspricht so auch der Packungsvorgabe.

    "Ankh" ist eines dieser Sammelspiele, bei denen man sich herrlich aufregen und zugleich auch wieder freuen kann, da die Vorgaben schneller wechseln können, als man fluchen kann :)!
    Da kommt (Schaden-)Freude auf und so besteht permanente Abwechslung und Hochspannung bis zum bitteren Punkte-Ende^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/ankh
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19499
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Fun to go - Auto Lotto Pascal über Fun to go - Auto Lotto
    Suchspiel für 2-X Spieler ab 6 Jahren von Ariel Laden.

    Die Spieler suchen, während ihrer Autofahrt, nach vorgegebenen Autos, Lastwagen, Motorrädern und/oder Verkehrschildern, um Punkte zu sammeln.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten mischen und zufällig eine Karte ziehen.


    Spielziel:
    Als Erster 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Alle schauen sich die gezogene Karte an und müssen ab dann Ausschau halten, um die gesuchten Autos, Lastwagen, Verkehrsschilder, Motorräder oder Tankstellen als Erste zu entdecken.

    Wer etwas Gesuchtes sieht, ruft dies sofort aus und wenn alle einverstanden sind, gibt es dafür die auf der Karte angegebenen Punkte.
    Dies geht so lange so weiter, bis alle gesuchten Objekte auf der aktuellen Karte gefunden wurden. Bis alles gesehen wurde, dürfen auch schon entdeckte Objekte erneut ausgerufen werden, wenn sie erneut auftauchen, so können noch mehr Punkte gesammelt werden.

    Ist die Karte komplettiert, wird eine Neue gezogen und es wird wieder gesucht.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald jemand insgesamt 10 Punkte erhalten hat, mit diesem als Gewinner!


    Varianten:
    In der kooperativen Variante suchen alle gemeinsam, nach den o.g. Ablauf und stoppen dabei die Zeit. Bei jeder neuen Karte wird versucht die vorherige Zeit zu unterbieten.


    Fazit:
    "FtG: AL" ist ein simples und sehr unterhaltsames Beschäftigungsspiel, wenn die Reise mal wieder für die Beifahrer zu lange dauert^^.
    Auf bewährte "old-school"-Prinzipien zurückgreifend (a la "ich sehe was, was du nicht siehst", "Kennzeichen sammeln", "Autopreise", usw. usf.), frischt "FtG: AL" das Genre etwas auf und bringt nett gezeichnete Karten mit, deren Erfüllung teilweise gar nicht so einfach ist, wie es zunächst scheint.
    Wenn da partout kein grüner Geländewagen oder gelber LKW entgegenkommen will, oder weit und breit keine Geschwindigkeitsbegrenzung zu finden ist (yay^^), kann die abwartende Spannung schon mal unerträglich werden :), aber abgelenkt sind alle - Ziel erfüllt^^! Nur der Fahrer sollte aufpassen, also auf die Strasse und den Verkehr, denn man ist leicht geneigt überall gleichzeitig hingucken zu wollen, um als Erster zu punkten!

    Eine schöne Spielidee, modernisiert und mit Punktsystem versehen, sollte "FtG: AL" unbedingt in jedes Reisegepäck gehören!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... auto-lotto
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/fun-go-auto-lotto
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19496
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • DC Superhelden Pascal über DC Superhelden
    Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Matt Hyra und Ben Stoll.

    Die Spieler übernehmen hier die Rollen bekannter Superhelden aus dem DC-Universum, wie Superman oder Batman, und bekämpfen finstere Oberschurken und u.U. auch sich gegenseitig, um die meisten Siegpunkte.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten (Ausrüstung, Helden, Schurken, Spezialfähigkeit) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel tischmittig abgelegt, von diesem Stapel wird rechts davon eine Auslage mit 5 offenen Karten gebildet.
    Die Karten der Oberschurken werden zusammengemischt - ausser "Ra's al Ghul", der kommt später offen auf diesen zu bildenen Stapel - und X (hiermit wird die Spiellänge bestimmt) hiervon zufällig zu einem Nachziehstapel zusammengelegt. Darüber bzw. darunter werden die "Tritt"- und "Schwäche"-Karten als offene Nachziehstapel platziert.
    Die Spieler wählen bzw. erhalten per Zufall je eine (große) Superhelden-Karte und dazu ein Startkarten-Set (7 "Faustschlag"- und 3 ""-Karten), welches sie mischen und als Stapel vor sich ablegen, hiervon nehmen sie sich dann 5 Karten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird gewählt, falls "FLASH" nicht mitspielt, sonst beginnt er!


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler spielt Karten von seiner Hand nach Wahl aus. Um Karten aus der Auslage zu kaufen oder den ausliegenden Oberschurken zu "erledigen", müssen Karten mit einem "Power"-Wert (Spiel"währung") in Höhe der Kosten der gewünschten Karte ausgespielt werden.
    Kosten Spielkarten, wie Helden oder Ausrüstung, i.d.R. zwischen 2 und 7 "Power", müssen für "Oberschurken"-Karten zwischen 8 und 12 "Power"-Punkte ausgegeben werden - als Kauf-Alternative liegen die "Tritt"-Karten aus, welche 3 "Power" kosten und selbst 2 "Power" einbringen.
    Da die Startkarten hierzu auf Dauer nicht ausreichen, müssen zunächst nach und nach bessere Karten in das eigene Deck gebracht werden, indem anfänglich z.B. günstige Helden- oder Schurken-Karten erworben werden. Diese bringen dann ihrerseits bessere "Power"-Werte mit, die bei nächster Möglichkeit dann mit eingesetzt werden können, um dann noch bessere Karten anzuschaffen, usw.

    Die ausgespielten Karten bringen also entweder direkt bestimmte "Power"-Werte mit sich, die einfach addiert werden und/oder haben besondere Effekte, die zusätzlich genutzt werden können, um z.B. durch "Mehrfach-Ausspielen" derselben Karte noch mehr "Power" zu erhalten - die Karteneffekte sind allesamt recht eindeutig beschrieben.
    Nachdem der Spieler X Karten genutzt hat ("verwundbar"- und "Schwäche"-Karten bringen keine "Power" ein und blockieren das Deck nur), legt er diese mit der/den evtl. Neuanschaffung/en auf seinen Ablagestapel. Kann oder will er keine weiteren Karten mehr ausspielen, legt er evtl. übrige Handkarten ebenfalls ab, zieht sich 5 Neue nach und beendet damit seinen Zug. Ist der eigene Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und dient als neuer Nachziehstapel - so kommen dann auch neu angeschaffte Karten auf die Hand!

    Lücken in der Auslage werden erst am Ende eines Zuges wieder aufgefüllt!
    Ist der aktive Spieler mit seinem Zug fertig, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Ortskarten werden, nachdem sie im Deck eingemischt waren und neu gezogen wurden, vor dem Spieler ausgelegt und verbleiben dort nun für den Rest des Spiels liegen. Sie geben dem Spieler für bestimmte Karten, die in seinem Zug zum "ersten Mal" ausgespielt werden, besondere Effekte, wie z.B. "Wenn du in deinen Zug die erste 'Ausrüstung' ausspielst, ziehe eine Karte!".

    Schwäche-Karten erhält ein Spieler, wenn er von einem Oberschurken (z.B. durch einen Mitspieler) angegriffen wurde. Um diese und andere lästige Karten los zu werden, muss man auf Karten hoffen, die den Effekt "Vernichten" mitbringen. Dieser erlaubt es X Karten aus der Hand, dem Deck oder der Ablage aus dem Spiel zu nehmen.

    Angriffs-Aktionen auf manchen Karten erlauben es die Mitspieler zu attackieren und wenn diese sich nicht mit einer entsprechenden Karte verteidigen können, erleiden sie den angegebenen "Schwäche"-Schaden!

    Oberschurken werden durch Ausgabe von entsprechend viel "Power" erledigt, d.h. nach dem "Bezahlen", nimmt sich der Spieler die offen ausliegende Oberschurken-Karte und deren Siegpunkte zählen am Ende zu seinem Gesamtpunktestand. Auch die besondere Fähigkeit des Oberschurken wird vom Spieler genutzt werden können, sobald sie aus seinem Deck später gezogen wird (z.B. "Ziehe drei Karten von deinem Deck.").
    Ein neuer Oberschurke wird erst am Ende des Zuges des aktiven Spielers aufgedeckt und dann tritt sofort dessen "Erster Auftritt"-Effekt ein (später, wenn sich diese Karte in einem Spielerdeck befindet nicht mehr!).
    Dies ist ein Angriff gegen alle Spieler, der sofort ausgeführt wird und wer sich nicht durch passende Karten verteidigen kann, erhält entsprechend "Schwäche"-Karten.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn entweder keine neue Oberschurken-Karte mehr aufgedeckt oder die Auslage nicht mehr auf 5 Karten gefüllt werden kann! Nun zählen die Spieler die Siegpunkte ihrer Karten ("*") zusammen und ziehen noch evtl. "Schwäche"-Karten ("-1") vom Ergebnis ab. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Varianten:
    In der 2-Spieler-Variante übernimmt jeder Spieler 2 Superhelden und für die Team-Variante (4 Spieler) ist es erlaubt sich untereinander zu besprechen und es werden kleine Regelanpassungen durchgeführt. Die "Patrouille"-Variante verlangt bei Lücken in der Auslage das sofortige Nachziehen von neuen Karten und wenn hierbei eine "Angriffs"-Karte aufgedeckt wird, wird der aktive Spieler (und nur dieser) sofort angegriffen.


    Fazit:
    Ein neues Deckbuilding-Game auf dem Markt sorgt bei manchen für Stirnrunzeln und bei anderen für Freudensprünge.
    Dieses Spiel erfindet das Spielprinzip nicht neu, sondern nimmt sich die gängigsten Mechanismen und vereint diese auf einfach anzuwendende Art (dank leichter und sehr übersichtlicher Anleitung) mit dem riesigen DC Universum samt all seiner Helden und Schurken.
    Dies bietet sich auch in beidseitigem Einvernehmen wunderbar an, können doch so mit Karten herrliche Kämpfe ausgefochten werden. Naja fast, denn wirklich gekämpft wird hier nicht, sondern eher nur gekauft und gesammelt.
    Man muss halt einfach nur glücklich und leicht geschickt die richtigen Karten schnellstmöglich sammeln, um immer bessere ergattern zu können und dann schliesslich die Oberschurken-Karten erhalten zu können.

    Hier hätte etwas mehr Tiefe und somit mehr "KAMPF" von statten gehen dürfen, andererseits bleibt das Spiel so wunderbar leicht und zugänglich für eine breite Masse an Spielinteressierten. Vergleiche mit Genre-Kollegen (Dominion, Thunderstone) erübrigen sich dadurch, da diese um einiges "tiefgründiger" sind.

    Die Grafiken sind allesamt superb und laden zum Bestaunen ein - aber bitte ausserhalb der Spielrunde^^, damit der flinke Ablauf nicht unnötig gebremst wird.
    Die 3er- und 4er-Testrunden verliefen denn auch allesamt kurzweilig und die Varianten sorgen sicherlich für etwas Abwechslung.

    Es bleibt am Ende ein leicht zu erlernendes und schnell zu spielendes Sammelkartenspiel für alle Fans der Superhelden-Comics, mit genialer Optik!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1256 ... lding-game
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... lden-8199/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19493
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Aufbruch zum Roten Planeten Pascal über Aufbruch zum Roten Planeten
    Mehrheitenspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Faidutti und Bruno Cathala.

    Auf dem Mars wurden neue Erze entdeckt, die das Leben auf der Erde revolutionieren können und so müssen die Spieler hier in einem Wettrennen zum Mars die dortigen, in Zonen eingeteilten, Gebiete mehrheitlich zu besetzen versuchen, um die punkteträchtigen Erze für sich beanspruchen zu können.
    Dabei sind ihnen alle Mittel recht, um die Gegenspieler auszustechen und Sabotage wie Anschläge sind vorprogrammiert. Allerdings stehen hierbei die Aktionsmöglichkeiten immer nur bedingt zur Verfügung, somit gilt es taktisch klug vorzugehen und die Mitspieler richtig einzuschätzen, um am Ende als Gewinner mit den meisten Siegpunkten da zu stehen.


    Spielvorbereitung:
    Der Marsspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt. Die Plättchen des Mondes "Phobos" und dem Mahnmal "Verschollen im Weltall" werden links und rechts des Plans abgelegt.
    Die "Startrampe" wird aus den entsprechenden Plättchen zusammengesteckt und dafür werden die beiden Endstücke plus X weitere Docks dazwischen, je nach Spielerzahl, genutzt und unterhalb des Planeten arrangiert.
    Die Zielplättchen, die Erz-Chips ((Punktmarker) nach Art sortiert) und die Karte des globalen Auftrags "Eismonopol" werden als Vorrat bereitgelegt. Die Rohstoffmarker werden verdeckt gemischt und je einer verdeckt in jede Zone des Spielplans und auf Phobos gelegt (ein Marker bleibt für den Vorrat übrig).
    Schliesslich werden noch die "Schiffe" vorbereitet, indem die Schiffskarten gut gemischt und als Nachziehstapel neben der "Startrampe" platziert werden. Hiervon werden noch an jedes Dock (gleich Spielerzahl) der "Startrampe" offen eine Karte angelegt - dies wird so lange wiederholt, bis nur Schiffe mit einer Zielzone des Mars ausliegen, sonstige werden in den Stapel zurückgemischt.
    Sollte kein Schiff mit dem Ziel "Phobos" ausliegen, wird das Schiff rechts aussen mit einem Zielplättchen "Phobos" versehen!

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die 22 Astronautenfiguren sowie die passenden Charakterkarten. Ein Spieler nimmt sich dann einen Astronauten jeder Farbe, wuschelt^^ diese in der geschlossenen Hand und verteilt zufällig je einen auf die ausliegenden Schiffskarten - dies sind nun die Startpositionen für die ersten Spielerfiguren und der Spieler dessen Astronaut auf dem Schiff ganz links steht, wird Startspieler und erhält den Rundenanzeiger.
    Abschliessend werden alle Auftragskarten herausgesucht, gemischt und an jeden Spieler zwei verdeckt ausgeteilt. Die Spieler suchen sich dann eine (geheim) aus und geben die andere zurück und diese Übriggebliebenen werden zusammen mit allen Ereignis- und Aktionskarten zusammengemischt und als Nachziehstapel zum Vorrat gegeben.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 10 Runden, welche noch durch 5 Phasen (Produktion 1-3, Entdeckung, Schlusswertung) ergänzt werden. Die Runden unterteilen sich in 6 Schritte:

    1) Charakter wählen
    Die Spieler wählen heimlich jeder eine Charakterkarte von ihrer Hand aus und legen sie verdeckt vor sich ab.

    2) Charakterfähigkeit anwenden
    Der Startspieler beginnt einen Countdown, von 9 herunter, zu zählen und wenn die Zahl genannt wird, die zu der Karte gehört, die ein Spieler ausspielen will (und entsprechend verdeckt abgelegt hatte), führt der betreffende Spieler direkt die Charakterfähigkeit aus - sind mehrere Spieler betroffen, sind sie in Spielerreihenfolge an der Reihe.

    Der Spieler deckt dazu seine Karte auf und folgt den Anweisungen auf der Karte, danach bleibt die Karte offen ausliegen!

    - [9] "Anwerber"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und kann wieder all seine gespielten Karten (inkl. dieser) wieder aufnehmen.

    - [8] "Forscherin"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und kann auf dem Mars mit seinen Astronauten 3 Bewegungen ausführen.
    Eine Bewegung (auch mehrmals mit der selben Figur) erfolgt immer von einer Zone in eine benachbarte Zone, liegt in dieser noch ein verdeckter Rohstoffmarker, wird dieser aufgedeckt.

    - [7] "Wissenschafter"; der Spieler stellt zwei Astronauten auf ein oder zwei beliebige, angedockte Schiffe und zieht entweder eine Ereigniskarte vom Stapel oder sieht sich eine bereits zugeordnete Karte an.
    Es gibt dabei drei Arten von Ereigniskarten, die "Entdeckungen" werden vom Spieler, nach dem Ziehen und Ansehen, unter das Spielfeld einer aussen angesiedelten Zone gelegt - immer nur 1 pro Zone. Die Enteckungen bringen der Zone negative ("Wirf alle Punktemarker aus dieser Zone ab. Diese Zone produziert keine Punktemarker mehr.") oder positive ("Diese Zone produziert zwei zusätzliche Punktemarker.") Auswirkungen, die sich spätestens bei der Wertung bemerkbar machen. Dadurch lassen sich die Zonen taktisch beeinflussen, teilweise ohne das Wissen der Mitspieler^^.
    Dann gibt es noch "Aufträge" ("Ewiger Ruhm! Für jeden deiner Astronauten auf dem Mahnmal 'Verschollen im Weltraum', erhälst du 2 Siegpunkte."), welche der Spieler verdeckt vor sich abgelegt, die dem Spieler Siegpunkte bei Spielende einbrinen können, wenn er deren Bedingung(en) erfüllt.
    Ausserdem finden sich auch "Aktionskarten" in diesem Stapel, die ebenfalls verdeckt vor dem Spieler liegen bleiben, bis er sie einsetzen kann bzw. will - der Kartentext gibt vor wann dies der Fall ist ("Planetensäuberung! Spiele diese Karte am Ende der dritten Produktionsphase. Du erhälst alle noch übrigen Punktmarker von Mars und Phobos.").

    - [6] "Geheimagent"; der Spieler stellt zwei Astronauten auf zwei verschiedene, beliebige, angedockte Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff (auch ein komplett Leeres) zum Start.

    - [5] "Saboteur"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und zerstört ein beliebiges, angedocktes Schiff. Die Schiffskarte kommt dann auf den Ablagestapel und evtl. auf dem Schiff eingesetzte Astronauten werden auf das Mahnmal "Verschollen im All" gestellt.

    - [4] "Femme Fatale"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und wählt ein Schiff (angedockt oder gestartet) oder ein Gebiet auf dem Mars (Phobos) und ersetzt dort einen fremden Astronauten durch einen eigenen - aber nur dort, wo er auch mindestens einen eigenen Astronauten stehen hat! Der gegnerische Astronaut kommt zum Mahnmal.

    - [3] "Reiseberaterin"; der Spieler stellt drei Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff, wenn es über genügend Platz verfügt, ansonsten verfällt diese Aktion (der Spieler setzt aus).

    - [2] "Soldat"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und tötet einen Astronauten (auch ein eigener wäre möglich) auf Phobos oder in einer beliebigen (äußeren!) Marszone (Gebiet). Dann bewegt er bis zu drei seiner Astronauten von Phobos in beliebige Aussengebiete des Mars.

    - [1] "Pilot"; der Spieler stellt zwei Astronauten auf ein oder zwei beliebige, angedockte Schiffe und legt ein beliebiges Zielplättchen aus dem Vorrat auf ein beliebiges angedocktes oder gestartetes Schiff.

    Sobald alle Spieler aufgerufen worden und ihre Charakterkarte ausgeführt haben, endet die laufende Runde.
    Alle Schiffe, die hier voll bemannt wurden, starten automatisch - die Schiffskarte wird vom Dock der "Startrampe" wegbewegt (hochgeschoben). Voll bemannt ist ein Schiff dann, wenn die Anzahl der dort abgestellten Astronauten der auf der Schiffskarte links unten vorgegebenen Besatzungszahl entspricht - dann dürfen hier auch keine weiteren Astronauten mehr abgestellt werden.

    3) Startspieler neu bestimmen
    Der Spieler, der in dieser Runde als Letzter seine Charakterkarte gespielt hat, wird Startspieler der kommenden Runde und erhält den Rundenzähler.

    4) gestartete Schiffe landen
    Die Astronauten auf den Karten gestarteter Schiffe werden in die Zonen auf Mars gestellt, die als Ziel auf der Schiffskarte (aufgedruckt oder durch ein Zielplättchen geändert) vorgegeben war. Liegt in der jeweiligen Zone noch ein verdeckter Rohstoffmarker, wird dieser nun aufgedeckt.
    Die Schiffskarte wird abgeworfen und evtl. Zielplättchen kommen in den Vorrat zurück.

    5) neue Schiffe andocken
    An jedes freie Dock der "Startrampe" wird nun, vom Startspieler, eine neue Schiffskarte gezogen und dort angelegt - ist der Stapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.

    6) Rundenzähler weiterdrehen
    Der aktuelle Startspieler dreht den Zeiger der Rundenanzeige ein Feld weiter und im Fenster des Zeigers wird nun die Rundenzahl oder eine Phase angezeigt.

    Es gibt drei "Produktionsphasen" (gekennzeichnet durch 1-3 Punkt-Symbole; nach der 5., 8. und 10. Runde), in denen in den Zonen Erze abgebaut werden und zwar, entsprechend der Produktionsphase, werden dort 1-3 zugehörige Erz-Chips hingelegt.
    Dann wird die Mehrheit der Spieler in diesen Zonen bestimmt und dementsprechend die Erz-Chips an die Spieler verteilt. Der Spieler mit den meisten Astronauten erhält alle Erz-Chips einer Zone, bei Gleichstand teilen sich die Spieler (abgerundet) die Chips, übrige bleiben für eine nächste Phase liegen, dito in Zonen, in denen z.Z. keine Astronauten vertreten sind.
    Am Ende der Produktionsphase wird der Rundenzähler direkt ein Feld weitergestellt.

    Zudem gibt es noch eine "Entdeckungsphase", in der der Startspieler alle Entdeckungskarten aufdeckt, die unter den Spielplan gelegt wurden. Auf den Karten ist unten rechts per Symbol angegeben, wann der auf der Karte angegebene Effekt eintritt.
    Am Ende dieser Phase dreht der Startspieler den Rundenzeiger ein Feld weiter.

    Schlussendlich gibt es noch die "Schlusswertungsphase". Hier wird zunächst geklärt, wer den globalen Auftrag des "Eismonopols" erfüllt hat (die meisten Eis-(Punkte)Chips besitzt) und bekommt 9 Siegpunkte gutgeschrieben (bei einem Gleichstand werden die Punkte (abgerundet) geteilt).
    Hiernach prüfen die Spieler, ob sie ihre Aufträge erfüllt haben und verzeichnen sich die entsprechenden Punktbelohnungen und schliesslich addieren sie die Punkte für alle Erz-Chips im eigenen Besitz.
    Via der Entdeckungskarten werden evtl. weitere Punkte hinzugerechnet oder abgezogen.


    Spielende:
    Sobald die "Schlusswertungsphase" abgeschlossen wurde, endet das Spiel mit dem Spieler als Gewinner, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann.


    Varianten:
    Das 2-Personen-Spiel unterscheidet sich insofern, dass die beiden Spieler noch je einen neutralen Spieler zu ihrem eigenen spielen. Dazu werden einige Vorbereitungen und Spielabläufe angepasst.


    Fazit:
    "AzRP" kommt in einer sehr schicken Steampunk-Gestaltung daher und macht materiell einen guten Eindruck! Der Spielzugang ist nicht sonderlich kompliziert und die kurze Anleitung verdeutlicht die wichtigsten Punkte recht gut. Die Vorbereitung bleibt im Rahmen und der Spielablauf ist recht zügig abhandelbar - ohne Extremgrübler.

    Die Spielmechanik ist dabei eher altbacken, aber bewährt, sie bietet nichts grundlegend Neues, die Spielsteuerung via Eigenschaften von Charakterkarten gab es schon häufiger. Vielspieler werden sich deswegen gleich zurecht finden und schon in der ersten Partie entsprechende Taktiken bzw. Vorgehensweisen parat haben.
    Um mehr Abwechslung, z.B. durch die Entdeckungskarten, ins Spiel zu bringen, sollte nicht all zu lange mit dem "Anwerber" gewartet werden, damit insbesondere der "Wissenschaftler" schneller bzw. öfters ins Spiel kommen kann!

    Ansonsten läuft das Spiel vor sich hin, teils kurzweilig (wenn alle relativ gleich zügig spielen), teils etwas monoton, da die Aktionen immer wieder eingeschränkt werden, da die (interessanten) Charakterkarten, einmal ausgespielt, erst nach einigen Runden wieder zur Verfügung stehen.
    Dabei macht es dennoch immer wieder Spaß, es hält sich halt die Waage - man wünscht sich manchmal mehr tun zu können - und es kommt auch etwas auf die Spielbesetzung am Tisch an.

    Wer aber ein schön gestaltetes Spiel zu diesem Thema sucht, das sich schnell erklären und auch spielen läßt, findet hier ein an sich gutes Vollpreisspiel für die Runden zwischendurch!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176 ... nd-edition
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE824
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19360- Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19200

    Pascals Wertung:
  • Raid and Trade (en) Pascal über Raid and Trade (en)
    Taktisches Handels- und Kampfspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Charalampos Tsakiris und Malte Kühle.

    Die Spieler müssen in einem postapokalyptischen Szenario in verbliebenen Ruinen plündern, was sie zum Überleben und zum Handeln benötigen und dabei stets auf der Hut vor Überfällen durch die Mitspieler sein. Dabei werden Aufträge erfüllt und Ereignisse absolviert, um sich nicht nur in dieser unwirtlichen Welt zu behaupten, sondern auch um Ruhm zu ernten. Denn es gibt eine Zuflucht, die ein verheissungsvolles Leben auch in dieser Zeit verspricht, die goldene Stadt. Aber nur, wer sich "draussen" bewährt, wird von den Stadthaltern vielleicht hereingelassen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus 9 Planteilen zusammengelegt, dabei kommt der Schwarzmarkt immer in die Mitte und 8 weitere Platten werden zufällig drum herum arrangiert, so dass ein 3x3 - Feld entsteht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Strassenverläufe zueinanderpassen und nicht unterbrochen werden!
    Von den 4 Schwarzmarkt-Handelsplättchen wird eines zufällig gewählt und auf den Schwarzmarkt gelegt, dieses gibt die Handelsmöglichkeiten vor.
    Die Vorfall- und Ereigniskarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielfeld abgelegt, wobei die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels aufgedeckt daneben gelegt werden.
    Die Aufgaben-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei hier noch soviele Karten offen daneben gelegt werden, wie Spieler teilnehmen.
    Die Überfall-Karten werden nach Typ sortiert ("S" (grün), "M" (gelb), "L" (rot)) und auch als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Ressourcenmarker (mechanische Teile, Werkzeuge, Schrott, medizinische Güter, Waffen, Essen, Elektronik, Kleidung) kommen allesamt in den Beutel und werden dort gut durchgemengt - hieraus werden alle Ressourcen gezogen und verbrauchte Ressourcen wieder hineingesteckt.
    Die Geld-Chips (Wert 2, 3, 4; dienen der Rufpunktegewinnung) werden als Vorrat abgelegt.
    Schliesslich werden noch, je nach Spielerzahl, 30-50 Hausplättchen zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Für 3 Spieler z.B. 15 "grüne", 9 "gelbe" und 6 "rote" Hausplättchen und diese nur auf nicht nummerierte Hausfelder. Bei der 3-Spieler-Variante kommt noch der "Aussenposten" hinzu und für diesen wird ein Hausplättchen weggelassen und der "Aussenposten" dann auf das letzte, freie Feld gestellt (Plättchen oder Miniatur).

    Die Spieler erhalten jeweils einen Charakter nach Wahl und legen die zugehörige Charaktertafel und -karten sowie den Kampfwürfel vor sich ab und stellen ihre Figur auf den Schwarzmarkt. An der Charaktertafel werden noch die rot-gelbe Scheibe (Ruf) auf "0", die blaue Scheibe (Erfahrung) auf "0" und die grüne Scheibe (Aktionspunkte) auf "15" eingestellt.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster entweder 10 Ruhmpunkte oder 20 Erfahrungspunkte zu erhalten oder 3 Aufgaben abzuschliessen! Bei allen drei Bedingungen müssen zudem 20 Aktionspunkte vorhanden sein.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder führen die Spieler ihre Aktionen (eine Übersicht hierzu findet sich auf den Charaktertafeln) abwechselnd aus (in beliebiger Reihenfolge 1 Bewegung und/oder 1 Aktion, welches jeweils X Aktionspunkte kostet), bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat oder aufhören will.

    1) Startspielerkontrolle
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Ansonsten wird geschaut, wer aktuell die wenigsten Ressourcenmarker vor sich liegen hat, dieser Spieler wird neuer Startspieler.

    2) Ereigniskarte auswählen
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Der Startspieler wählt eine der beiden ausliegenden Ereigniskarten, welche nun für die laufende Runde gilt (z.B. "Patrouille! In dieser Runde können keine Plünderungen durchgeführt werden!"), die andere Karte wird abgeworfen. Er liest sie noch vor und legt sie dann zur Seite - am Ende der Runde wird sie abgeworfen.

    3) Aktionspunkte zurücksetzen
    Alle Spieler stellen ihre Aktionspunktescheibe wieder auf die standardmäßige "15" ein.

    4) Zug ausführen / passen
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Züge aus.

    - Bewegung
    Eine Bewegung ist generell nur über die Straßen möglich!

    Auf einem Planteil ist jedwede Bewegung kostenlos, will der Spieler dort jedoch Hindernisse (alle Objekte, die rot umrandet sind) überwinden, muss er 1 Aktionspunkt ausgeben. Bewegt sich der Spieler von einem Planteil zu einem anderen, kostet dies 1 Aktionspunkt. Dies wird alles mit der grünen Aktionspunktescheibe der Charaktertafel festgehalten!

    Manche Bereiche (z.B. Brücken) sind mit gelb gezackten Linien versehen, dies stellt einen bestimmten Höhenunterschied dar und bedeutet, dass man sich von hier aus nicht direkt auf einen Bereich ausserhalb bewegen kann. Dazu muss dieser Teil erst verlassen werden, um dann über einen anderen Weg zurückkommend den gewünschten Bereich zu betreten.

    Um mit einer (folgenden) Plünderungs-Aktion ein Haus zu betreten, muss sich die Spielerfigur direkt neben dem anvisierten Haus befinden, dies ist nur von einem Straßenstück aus möglich. Gelingt dies nicht, müssen evtl. zunächst Hindernisse überquert oder andere Wege dorthin eingeschlagen werden.

    Betritt der Spieler ein anderes Planteil, wird dort sofort eine Vorfall-Karte offen ausgelegt (möglichst so, dass sie nichts spielrelevantes verdeckt oder behindert). Jeder Spieler kann diese Karten einsammeln, wenn er die dort angegebenen Bedingungen erfüllt (z.B. 2 Werkzeug-Marker (Ressource) abgeben) - auf jedem Planteil kann immer nur 1 Vorfall-Karte ausliegen.
    Die Karten bringen dem künftigen Besitzer meist wertvolle Vorteile (z.B. "erhalte 2 beliebige Ressourcen zurück, wenn ein Gegenstand hergestellt wird, der mindestens 3 Ressourcen kostet") und sind daher heiss begehrt.
    Ein Spieler kann bis zu 5 Vorfall-Karte sammeln und wenn er den Effekt einer Karte benutzt, wird sie danach abgeworfen.

    Bewegungsbeispiele:
    - der Spieler bewegt sich auf dem selben Planteil über ein Hindernis hinweg zu einem Haus und muss hierfür 1 Aktionspunkt "zahlen".
    - der Spieler will zu einem Haus auf einem anderen Planteil und muss dabei, der Straße folgend, ein Hindernis auf dem aktuellen Planteil überwinden, das neue Planteil betreten und dort ebenfalls noch ein Hindernis passieren, er "zahlt" also 3 Aktionspunkte (und deckt eine Vorfall-Karte dort auf, falls noch keine ausliegt).

    - Aktionen
    Hier stehen dem Spieler vier Möglichkeiten zur Verfügung, die er generell durchführen kann:

    - plündern; diese namensgebende Hauptaktion bringt den Spielern Ressourcen, Erfahrung und Rufpunkte ein. Um Häuser (und nur diese) zu plündern, muss der Spieler seine Figur direkt vor dem Zielhaus stehen haben und die, je nach Hausart (grün = 6 Aktionspunkte, gelb = 8 Aktionspunkte, rot = 10 Aktionspunkte) unterschiedlichen, Aktionspunkte bezahlen können.

    Kann der Spieler das anvisierte Haus also plündern, zieht er eine Karte vom farblich passenden Stapel der Plünderungskarten und legt sie vor sich aus - die Karte gibt vor, was als Nächstes zu tun ist.

    Ist auf der Karte der Würfel für Plünderungen abgebildet, muss der Spieler diesen zunächst werfen und das Ergebnis beachten.
    Wurde ein "Stern" gewürfelt, ist der Überfall erfolgreich verlaufen und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene, höhere Menge an Ressourcen (immer zufällig aus dem Beutel gezogen) und darf zudem den auf der Karte beschriebenen Effekt direkt nutzen, wenn er möchte.
    Wurde eine "blanke" Würfelseite geworfen, ist der Überfall nicht so glücklich verlaufen. Der Spieler erhält nur die niedrigere Menge an Ressourcen und darf den beschriebenen Effekt nicht nutzen.
    In beiden Fällen ist der Überfall aber nun beendet und der Spieler nimmt das betreffende Hausplättchen zu sich.

    Ist auf der Karte das Totenkopf-Symbol für die "schwarze Liste" abgebildet, kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte wirklich nutzen will oder zurück unter den Stapel gibt.
    Nutzt er sie, muss er seinen Ruf um so viele Punkte reduzieren, wie im Totenkopf-Symbol angegeben ist (mit Hilfe der gelb-roten Rufscheibe der Charaktertafel), da er ganz böse^^ den Überfall vollzieht und eben auf die "schwarze Liste" kommt.

    Der Vorteil ist, dass diese Karten dem Spieler mehr Einnahmen bieten, daher sollte ruhig immer mal wieder abgewogen werden, ob ein bisschen schlechter Ruf wirklich so schlimm ist *G*! Ein nicht zu verheimlichender Nachteil ist allerdings, dass Plünderungen ab einem bestimmten "schlechten" Ruf, nicht mehr durchführbar sind: 6+ Rufpunkte auf der "schwarzen Liste" verbieten das Überfallen der grünen Häuser, 8+ den Überfall auf gelbe und 10+ den Überfall auf rote Häuser!

    Er erhält also die angegebene Menge an Ressourcen aus dem Beutel und darf den Effekt, sofern gewünscht, der Karte nutzen. Danach ist die Plünderung beendet und er nimmt das Hausplättchen noch zu sich.

    Entscheidet sich der Spieler, die Karte nicht zu nutzen, findet der Überfall nicht statt und die Aktion ist beendet (das Hausplättchen bleibt liegen). Zur Belohnung erhält der Spieler aber einen "guten" Rufpunkt (er dreht die gelb-rote Scheibe entsprechend in die gelbe Richtung und kann damit z.B. "schlechten" Ruf wieder verbessern/schmälern)!

    - kämpfen; um einen Gegenspieler angreifen zu können, muss sich dieser in direkter Verbindung, via Strassenführung, befinden und somit erreichbar sein - Hindernisse, etc. müssen zunächst, mit einer Bewegung, passiert werden.

    Der aktive Spieler kündigt den Angriff an und muss dazu einen Waffen-Marker (Ressource) sowie 5 Aktionspunkte abgeben.
    Der angegriffene Spieler kann sich entscheiden eine Verteidigung auszuführen und gibt hierfür seinerseits einen Waffen-Marker und 3 Aktionspunkte ab.
    Nun werfen beide Spieler ihre Kampfwürfel (jeder Charakter hat einen ganz eigenen Kampfwürfel mit unterschiedlichen Aktionssymbolen/-auswirkungen) und vergleichen das Ergebnis, dabei betrachtet der Angreifer die obere, weiße Hälfte seiner Würfelseite und der Verteidiger die untere, graue Hälfte seiner Würfelseite.

    Hat der Angreifer das Symbol für den automatischen Sieg ("Radioaktiv-Zeichen") geworfen, ist der Kampf augenblicklich zu seinen Gunsten entschieden.
    Hat der Angreifer das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage und nichts weiter passiert.
    Hat der Angreifer das "POW"-Symbol geworfen, gewinnt er den Kampf, wenn der Verteidiger kein "Schild" geworfen hat.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Mayu, "Blitz"-Symbol: erhalte 3 Aktionspunkte). Hier wird zwar der Kampf nicht gewonnen, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Hat der Verteidiger das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage.
    Hat der Verteidiger das "Schild"-Symbol geworfen, verteidigt er sich erfolgreich.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Garcia, "Zahnrad"-Symbol: erhalte 1 Erfahrungspunkt). Hier wird zwar nicht wirklich verteidigt, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Entscheidet sich der angegriffene Spieler dafür, sich nicht zu verteidigen, muss er das vor dem Kampf angeben!
    Dann würfelt der Angreifer und gewinnt automatisch mit dem Symbol für den "automatischen Sieg" und dem "POW"-Symbol, ansonsten wird nachgesehen, was bei anderen Symbolen passiert.

    Auf jeden Fall ist der Kampf nach der Würfelei beendet und wenn der Angreifer erfolgreich war, erhält er zudem vom Verlierer noch den Geld-Chip mit dem höchsten Wert, sofern vorhanden (damit einher geht auch der Verlust bzw. Zugewinn der mit dem Chip verbundenen Rufpunkte), oder er stiehlt Ressourcen von ihm. Wählt er zweiteres gibt er dem Verlierer die Wahl entweder 5 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl abzutreten oder 3 Ressourcen-Marker nach Wahl des Angreifers.

    - handeln; die Spieler können in ihrem Zug miteinander handeln, dabei ist es egal, wo sich die Spielfiguren gerade aufhalten - nur aus dem Aussenposten heraus ist ein Handel nicht möglich. Die Spieler einigen sich auf einen Handel - gehandelt werden Ressourcen-Marker und Ausrüstungs-Karten - und geben jeder 1 Aktionspunkt ab (ausser, wenn "Garcia" beteiligt ist, dann kostet ein Handel für beide Spieler keinen Aktionspunkt), wenn der Handel wirklich zustande kommt.
    Ein Spieler kann auch auf dem Schwarzmarkt handeln, indem er seine Figur dort hin bewegt und für 1 Aktionspunkt dann (beliebige) 4:1 tauschen kann.

    - herstellen; die Spieler können von ihren Ausrüstungskarten (jeder verfügt über andere) im Laufe des Spiels beliebig viele herstellen, sobald sie die nötigen Ressourcen dazu besitzen - zudem muss 1 Aktionspunkt ausgegeben werden.
    Wurde ein Gegenstand hergestellt, legt der Spieler ihn vor sich offen aus und erhält die dort (rechts oben im "Zahnrad"-Symbol) angegebenen Erfahrungspunkte (an der blauen Drehscheibe der Charaktertafel einstellen).
    Manche Karten sind mit einem "Feuerball"-Symbol versehen, dies bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal genutzt werden kann - und dann abgeworfen wird!

    Ferner kommen noch weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu, wenn die Situation passt:

    - Vorfall-Karte nehmen; ein Spieler kann jederzeit, wenn er ein Planteil mit einer ausliegenden Vorfall-Karte betritt, diese an sich nehmen, wenn er die Bedingungen erfüllt.

    - Aufgaben-Karte erfüllen; kann ein Spieler die Bedingungen auf einer der ausliegenden Aufgaben-Karten erfüllen, kann er sich - pro Zug einmal - diese nehmen und die entsprechenden Abgaben durchführen. Danach wird gleich eine neue Aufgaben-Karten aufgedeckt und ab sofort kann der Bonus-Effekt der Karte genutzt werden!

    - Nahrungsressource opfern; jederzeit in seinem Zug kann ein Spieler, in beliebiger Zahl, Essens-Marker abgeben und dafür jeweils 1 Aktionspunkt erhalten.

    - Aktionen im Aussenposten; möchte ein Spieler in den Aussenposten, muss er, wie bei einem Haus, direkt neben diesem mit seiner Figur stehen und dann für 5 Aktionspunkte "eintreten" - dies ersetzt die Bewegungsoption in diesem Zug!
    Im Aussenposten kann der Spieler dann für 8 Aktionspunkte "arbeiten" und erhält dafür als Belohnung einen Geld-Chip aus dem Vorrat oder als Testkandidat für die Medizinforschung dienen, dafür 10 Aktionspunkte "zahlen" und als Belohnung 2 (gute) Rufpunkte erhalten.
    In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, weitehrin im Aussenposten zu verweilen oder diesen zu verlassen.

    Der Aussenposten kann angegriffen werden! Es kann immer nur ein Spieler im Aussenposten sein und somit kann ein anderer Spieler, wenn seine Figur direkt neben dem Aussenposten steht, diesen für 7 Aktionspunkte angreifen - nach den üblichen Kampfabläufen. Gewinnt er, muss der Aussenpostenbesetzer^^ selbigen verlassen und verliert 3 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl an den Angreifer - es gibt hierbei keine Verteidigungsmöglichkeit. Der Angreifer erhält aber "zur Strafe" 3 "schlechte" Ruf-Punkte!

    Will oder kann ein Spieler nichts mehr machen, muss er passen - hat ein Spieler noch Aktionspunkte übrig, kann er sich u.U. noch auf einen Handel einlassen.
    Sobald alle Spieler gepasst oder keine Aktionspunkte mehr haben, ist die Runde beendet und es folgt die Nächste.

    5) neue Ereigniskarten ziehen
    Ist die laufende Runde beendet, wird die aktuelle Ereignis-Karte abgeworfen und es werden zwei Neue für die kommende Runde ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler während seines Zuges eine der Siegbedingungen erfüllt und damit das Spiel gewinnt!
    Um auf die 20 AKtionspunkte, in einem Zug, zu kommen, sollte ein Spieler z.B. fleissig Essens-Marker sammeln, damit er diese gegen Aktionspunkte tauschen kann, da ja jede Runde die Aktionspunkte auf 15 zurückgesetzt werden! Auch manche Gegenstände und Vorfall-Karten geben extra Aktionspunkte.


    Varianten:
    Als Varianten bringt das Grundspiel noch das Szenario "Entkomme aus der Stadt" mit sowie angepasste Regeln für das Spiel mit den Planteilen der verwüsteten Lande (Rückseite der normalen Strassenplanteile).

    Bei ersterem werden die Planteile nach einem vorgegebenen Muster aufgebaut und der Hubschrauberlandeplatz hinzugefügt. Die Spieler müssen hier von einem Startpunkt aus bis zum Hubschrauber gelangen und dabei pro Planteil immer mehr Aktionspunkte ausgeben, um sich dorthin bewegen zu dürfen. Ferner sind nun Wachen platziert, die es zu bekämpfen gilt. Zugleich werden die Planteile noch bombardiert und so kommt mit "Adrenalin" ein neues Attribut für die Charaktere ins Spiel, welches (via gelb-roter Drehscheibe) immer ansteigt, wenn z.B. die Bomben hageln oder mindestens 2 Wachen begegnet wird - bei 10 "Adrenalin"-Punkten stirbt ein Charakter. Um schliesslich zu gewinnen, muss ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreichen, die dortigen Wachen aber zunächst noch besiegen und ausserdem noch Ressourcen abgeben, um den Hubschrauber startklar zu machen. Reichen die eigenen Ressourcen nicht aus, muss auf weitere Spieler gewartet werden, in der Hoffnung, diese bringen genügend mit - reichen die Ressourcen, kann der Spieler direkt mit dem Hubschraucher entfleuchen und läßt die anderen zurück!

    Bei zweiterem werden lediglich einige Grundregeln angepasst, z.B. werden die roten "L"-Häuser ('large') nur auf Felder mit einem Schrägstrich abgelegt und das Plündern eines solchen Hauses schlägt quasi fehl, wenn dazu eine Karte mit dem Plünderungs-Würfel gezogen wird - das Würfeln entfällt und der Spieler erhält immer nur die niedrige Anzahl Ressourcen.

    Ausserdem können die Spieler auch generell eigene Spiel"pläne" entwerfen, indem sie nicht dem 3x3 - Muster folgen.
    Es wird nicht empfohlen die variablen Variantenregeln mit dem Szenario zu kombinieren.


    Fazit:
    "R&T" ist ein geniales, spielspaß-förderndes Vielspieler-Spiel mit sehr guter Ausstattung und angenehmer Spieltiefe!

    Der Einstieg erfordert ein klein wenig Geduld, aber dann entfaltet sich die Spieltiefe relativ zügig und den teilnehmenden Räubern und Händlern ist bald klar, worauf genau zu achten ist und die die Rundenabläufe vonstatten gehen.
    Festzuhalten bleibt dabei auch gleich, dass mehr geräubert, denn gehandelt wird, da die Aktionspunkte, in allen Testspielen, vorzugsweise auf Plünderungen verteilt wurden. Mit etwas Glück erhält man auf die Art sowieso alles, was man im Laufe des Spiels benötigt und somit wird der Handel ziemlich vernachlässigt.
    Dies heisst aber nicht, dass dieser völlig obsolet ist, hie und da ist es eben doch praktisch, vor allem, wenn sich Spieler über den Handel hinaus einig werden, evtl. gezielter zusammen zu arbeiten^^. Und am Schwarzmarkt kann immer mal schnell eine fehlende Komponente ertauscht werden, so dass dieser Platz auch schon mal frequentiert wird - auch eine gute Stelle, um "überschüssige" Aktionspunkte in einen kleinen Kampf zu investieren und nahe des Marktes zu lauern^^.

    Der Spielzugang wird anfänglich nur dadurch hinausgezögert, da es ein paar kleinere Verständnisfragen mit der Anleitung zu klären gilt - ein umfangreiches Spiel braucht eben auch aufwendigere Regelübersichten -, welche ansonsten klar strukturiert ist.
    Das reichhaltige Spielmaterial ist über jede Kritik erhaben, so sind alle Komponenten sehr wertig und die Gestaltung aller Grafiken besonders erwähnenswert! Hierdurch entsteht auch eine wunderbare Atmosphäre, die den thematischen Aspekt des Spiels glaubhaft auf den Spieltisch bringt.

    Auch wenn der Spieldrang eher Richtung Häuserplünderungen tendiert (die zu erwartenden "Belohnungen" und immer interessanten Geschehnisse dort üben einen großen Reiz aus^^), bietet sich sehr viel Abwechslung, denn schon das Wegesystem beansprucht gewisse taktische Überlegungen und unterwegs läßt sich einiges entdecken, so z.B. der eine oder andere Vorfall oder das allgegenwärtige Rundenereignis und die Hatz nach den Auftrags-Karten.
    Diese sind auch allesamt schön thematisch schräg angepasst und bieten viele interessante Ideen - auf was man da alles stossen bzw. kommen kann^^. Die Nutzung von Ausrüstung bzw. deren Herstellung sorgt auch für einen zusätzlichen Reiz und stösst den einen oder anderen doch, vor (Boni-)Gier, Richtung Handelsanfragen.
    So ist auch neben den hauptsächlichen Überfällen permanent etwas los und es ist durchgehend für Ablenkung gesorgt, so dass man gelegentlich aufpassen muss, nicht das Ziel aus den Augen zu verlieren: schneller als die anderen die nötigen Siegbedingungen zu erreichen. Und auch dies sorgt für eine entsprechende Vorausschau, denn die Mitspieler wollen beobachtet sein, in welche Siegrichtung sie sich entwickeln.

    Überfälle und Kämpfe sind dann auch übersichtlich und schnell gehalten, so dass hier zwar schon bestimmte Überlegungen vorausgehen müssen (sollten^^), aber keine tiefenstrategische Pläne auf Extremgrübler-Art geschmiedet werden müssen und so den Spielfluß hemmen würden.
    So dauert eine Partie "R&T" im Schnitt 1-2 Stunden, je nach Besetzungsgröße und -erfahrung.

    Insgesamt muss dem Spiel also eine Regalpflicht attestiert werden, denn das reichhaltige und schöne Material wird sinnvoll mit reichhaltigem Spielspass und entsprechender Spieltiefe gekreuzt und bietet so jedem Genre-geneigten Spieler lange, abwechslungsreiche und motivierende Runden mit mancherlei überraschender (Punkte-)Wendung :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mage Company
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... raid-trade
    - HP: http://magecompanygames.com/product/raid-trade/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19243
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14304

    Pascals Wertung:
    • Uemit E., Pascal V. und 3 weitere mögen das.
    • Sascha R. und Benjamin R. mögen das nicht.
    • Pascal V. Axel B. Tom G. Uemit E. Denis P.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Manche Macken , entdeckt man erst nach mehrmaligem Spielen, deshalb frage ich. Manche Spiele gefielen mir am Anfang und mit jeder Partie... weiterlesen
      05.01.2021-17:05:46
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)

      doch, ich finde es nach wie vor ziemlich gut. ich würde sogar noch die Erw. dazu kaufen, wenn es da nicht so viele Probleme (Material) gegeben haette.
      05.01.2021-18:35:48

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