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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Essen 2013
Pascal hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2013 besucht und uns moralisch unterstützt.Paragraphenreiter
Pascal besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.History-Channel
Pascal mag historische Szenarien.Vollgas
Pascal mag Rallye-Spiele.Pechvogel
Pascal würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Frühernter
Pascal hat die Reiche Ernte von Dominion vor allen anderen eingebracht.Lautstark
Pascal begleitet jeden Spielzug mit einem Stöhnen, Seufzen oder anderen Geräuschen.9 Jahre Spiele-Offensive.de
Pascal hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Prospektor
Pascal mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Gelbspieler
Pascal spielt gern mit Gelb.Zoowärter
Pascal mag Tiere und Spiele mit Tieren
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Bad Bunnies Pascal über Bad Bunnies
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Jacques Zeimet.

    Die Spieler müssen nacheinander Zahlenkarten ablegen und dabei jedesmal angeben, ob der nachfolgende Spieler eine höhere oder niedrigere Karte spielen muss. Wenn ein Spieler nicht "bedienen" kann, scheidet er aus.


    Spielvorbereitung:
    Der langohrigste Spieler wird Startspieler, mischt die Karten und verteilt verdeckt an jeden 7 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster 60 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt die Runde, indem er eine beliebige Karte ausspielt und angibt, ob die nächste auszulegende Karte einen höheren oder niedrigeren Wert haben soll.
    Dementsprechend muss der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler eine Karte auslegen, die höher oder niedriger ist - die Karten werden alle auf einem Ablagestapel gesammelt, so dass immer die zuletzt abgelegt Karte zuoberst liegt.

    Legt der nachfolgende Spieler dieselbe Karte ab, so wird dies "doppeln" genannt und er muss "Doppel Hoppel" sagen^^.

    Alternativ zu einer höheren, niedrigeren oder gleichen Karte, kann ein Spieler auch immer die "1" oder "7" auslegen. Beide gelten als Joker und können auf alle Karten abgelegt werden.
    Allerdings darf die "1" (kleiner Joker) nicht auf "gedoppelte" Karten gelegt, aber selbst "gedoppelt" werden. Nach der "1" erfolgt zudem immer ein "Neustart", der Spieler der folgenden Karte muss erst wieder "höher/niedriger" sagen.
    Die "7" (großer Joker) darf auf alle Karten gelegt werden und kann als einzige Karte ein "Doppeln" auflösen, ansonsten müssen die Spieler immer weiter dieselbe ausliegende Karte spielen^^. Nach der "7" muss auch wieder die nachfolgende Karte bestimmt werden (höher/niedriger) und eine "7" kann auf eine andere "7" gelegt werden, löst aber kein "Doppeln" aus!

    Kann ein Spieler nun gar nichts ausspielen, was passen würde, legt er seine Karten aus der Hand verdeckt vor sich ab und scheidet für diese Spielrunde aus!

    Passen alle Spieler, gewinnt derjenige, der die letzte Karte abgelegt hat.
    Gelingt es allerdings mehreren Spielern bis zur 7. und letzten Kartenrunde durchzuhalten, so darf von diesen niemand als letzte Karte einen Joker ausspielen (sondern stattdessen dann auch ausscheiden!), ausser die aktuell ausliegende Karte ist auch ein Joker. Dann gewinnt auch schliesslich der Spieler, der die letzte Karte ablegen konnte - wenn auch manchmal mit einem unfairen Bauchgefühl für die anderen "Überlebenden"^^.

    Der Gewinner einer Runde zählt alle Karten im Ablagestapel und erhält die Anzahl als Punkte gutgeschrieben.
    Diese ausgespielten Karten kommen als Reservestapel neben den regulären Nachziehstapel - sie kommen wieder (gemischt) ins Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
    In der nächsten Runde erhalten wieder alle Spieler 7 (neue) Karten, falls jmd. noch Karten auf der Hand hält, darf er entscheiden, ob er sie behalten und nur aufstocken will oder komplett abwirft.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 60+ Punkte erreicht hat, derjenige ist dann der Gesamt-Gewinner.


    Fazit:
    "BB" ist ein fieses, kleines Kartenspiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt. Es kann durch seine Einfachheit und dem schnellen Spielverlauf punkten, bringt eine coole Kartenoptik mit und weiss durch die nötige Portion Schadenfreude und Glück immer wieder zu motivieren.

    Die Vorgabe der zu erreichenden 60 Punkte ist schnell erspielt und so mag die geneigte Runde bald die Punkteschraube nach oben drehen, so geschehen in den Testrunden in 4er- und 5er-Runden.

    Insgesamt bleibt zu urteilen, dass hier ein Leichtgewicht mit Finesse und viel Spaß vorliegt!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171447/bad-bunnies
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75033.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11009
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Vienna Pascal über Vienna
    Glücksspiel in schönem Ambiente für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    Die Spieler sind als durchtriebene Lebemänner in Wien unterwegs, um neue Kontakte zu knüpfen, da sie schnell in der Gesellschaft emporsteigen möchten.
    Dies führen sie mit Hilfe ihrer Würfel aus, die auf bestimmte Felder gesetzt werden, um spätere Aktionen auszulösen. Der Haken dabei ist, dass die Würfel immer weiter gesetzt werden müssen, um an die besonders interessanten Felder zu gelangen, doch die Mitspieler wollen dies unfairerweise auch irgendwie....*G*!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich, ob sie Wien bei Tag oder Nacht erleben möchten (kein spielrelevanter Unterschied) und legen die entsprechende Seite des Spielplans nach oben in die Tischmitte.
    Die Sonderkarten (mit rotem Hintergrund) - bis auf die Startspielerkarte, die der gewählte Spieler erhält - werden mit der Gendarm-Figur, dem weißen Extra-Würfel und dem Geld neben den Spielplan bereitgelegt. Die Personenkarten werden gemischt, als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt und soviele Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen minus 1.
    Die Spieler nehmen sich die 4 Würfel ihrer Wunschfarbe und suchen sich eine der Start-Personenkarten aus (beginnend rechts vom Startspieler entgegen dem Uhrzeigersinn). Ihren Siegpunktmarker stellen sie auf das Startfeld der Siegpunktleiste, welches der Spielerzahl entspricht. Abschliessend nimmt sich jeder als Startgeld soviele Münzen aus dem Vorrat, wie die Start-Personenkarte angibt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler setzt immer 1 oder 2 seiner zuvor geworfenen Würfel auf eines der Ortsfelder und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der dies seinerseits ausführt. Dies geschieht abwechselnd, bis alle Spieler ihre Würfel gesetzt haben - es müssen alle Würfel genutzt werden! - und dann folgt die Auswertung.

    Jeder Spieler würfelt einmal alle eigenen Würfel, sobald er das erste Mal in der laufenden Runde am Zug ist, danach bleiben die Würfel, bis zu ihrem Einsatz, unverändert liegen.
    Die Würfel werden in Richtung des Straßenverlaufs eingesetzt, d.h. von "Krieau" aus bis hin zum "Heuriger".

    Die Felder geben allesamt ein Wurfergebnis vor, welches exakt mit dem oder den einzusetzendem/n Würfel/n übereinstimmen muss. Entweder wird also 1 Würfel abgelegt oder 2 Würfel, deren Summe der Vorgabe des Feldes entspricht.

    Den oder die nächsten Würfel, den/die der Spieler dann einsetzen möchte, sobald er wieder am Zug ist, muss er dann rechts der/des zuvor gesetzten Würfel/s einsetzen. Da die Mitspieler aber sicherlich hier und da interessante Felder schon besetzt halten, wandern die Spielerwürfel also immer weiter die Straße entlang - sofern die Augenzahlen dies erlauben -, bis sie einen Platz finden. Ein Feld kann immer nur von einem Spieler besetzt werden!

    Eine Ausnahme gibt es, wenn die nachfolgenden Felder nicht mit den Würfelaugen harmonieren und der Spieler 1 Münze Gebühr bezahlt, dann darf er auch Felder zurück"gehen" und Würfel auf Vorherigen platzieren.
    Zudem gibt es ein Sonderfeld, auf dem die Würfel abgelegt werden können, die sonst keinen "Platz" mehr finden: den "Geheimbund". Damit ist gewährleistet, dass auch wirklich immer alle Würfel gesetzt werden können.
    Hier erhält der Spieler pro Würfel - unabhängig von dessen Augenzahl - sofort 1 Münze.

    Wurden schliesslich alle Würfel von allen Spielern in der aktuellen Runde gesetzt, folgt die Auswertung.

    Die wiederum wird Feld für Feld in der Straßenfolge abgehandelt - ausser bei den "SOFORT"-Feldern (mit einem "Blitz"-Symbol versehen), welche gleich beim Einsetzen der Würfel ihren Effekt auslösen ("Krieau" [die Gendarm-Figur darf auf ein beliebiges Feld gestellt werden, welches nun für alle in dieser Runde gesperrt ist], "Prater" [es darf sofort ein ausliegender Würfel auf eine beliebige Seite gedreht werden], "Geheimbund" [s.o.; hier dürfen beliebig viele Würfel von versch. Spielern liegen]).

    Die Felder geben dabei immer vor, was zu tun ist:

    Münzen: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich entsprechend viele Münzen aus der Bank.

    Siegpunkte: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, zieht seinen Punktemarker entsprechend viele Felder auf der Punkteleiste vor.

    Personenkarten: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt eine der Personenkarten aus der Auslage und bezahlt 1 Münze. Da immer eine Karte weniger ausliegt, als Spieler teilnehmen, wird es hier häufiger zu einem Wettlauf kommen, wer noch eine Karte erhält^^.
    Die Personenkarten werden vor den Spielern seitlich aufeinandergelegt (gefächert), so dass immer die Symbole auf der linken Seite der Karten zu sehen sind.

    Sonderkarten (roter Hintergrund): der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich die korrespondierende Sonderkarte aus der Auslage oder gegebenenfalls von einem Mitspieler!

    - Startspieler; der Spieler wird in der nächsten Runde zum ersten Spieler.
    - Doppelzug; der Spieler darf nach seinem regulären Zug, gleich noch einmal einen Zug ausführen. Danach dreht er diese Karte um 90°, damit ersichtlich ist, dass sie schon genutzt wurde.
    - Würfeljoker; der Spieler darf hier nach seinem ersten Wurf aller Würfel, jede 1 hier ablegen und beim späteren Einsetzen diese auf eine beliebige Zahl drehen.
    - Zusätzlicher Einfluss ("Sissi"^^); der Spieler legt diese Karte zu seinen anderen Personenkarten und hat nun bei allen Symbolen einen zusätzlichen Einfluss.
    - Zusatzwürfel; der Spieler nimmt sich den weißen Würfel und hat ab der nächsten Runde einen weiteren Würfel zur Verfügung.

    Pestsäule: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Bürger"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Bürger"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Stephansdom: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kirchen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kirchen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte und 1 Münze, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Schloss Belvedere: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kronen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kronen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 3 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

    Gloriette: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung eines Symbols seiner Wahl, muss dafür aber 1 Münze zahlen. Für die Wertung erhält er X Siegpunkte, wie bei den einzelnen Feldern (s.o.), allerdings darf kein Symbol erneut gewertet werden, dass durch ein Feld vom selben Spieler zuvor schon gewertet wurde.

    Tiergarten: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und kann dann bei einem Spieler 3 Münzen oder bei zwei verschiedenen Spielern je 1 Münze stehlen.

    Heuriger: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und erhält dann pro Sonderkarte in seinem Besitz 1 Siegpunkt.

    Nach der Auswertung, des zuletzt besetzten Feldes endet die aktuelle Runde und die Nächste wird vorbereitet.
    Falls der Gendarm eingesetzt wurde, kommt dieser wieder neben das Spielbrett und evtl. noch ausliegende Personenkarten werden entfernt und Neue vom Stapel in die Auslage nachgezogen. Dabei ist zu beachten, dass niemals gleiche Personenkarten ausliegen dürfen! Wird eine solche gezogen, kommt sie unter den Stapel und es wird erneut nachgezogen (dies gilt auch beim Aufbau des Spiels).
    Die Sonderkarten verbleiben bei den aktuellen Besitzern und der Startspieler beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler nach der Auswertung mehr als 25 Siegpunkte hat, endet das Spiel. Es folgt noch eine weitere, letzte Auswertung der Symbole und hiernach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreichen konnte.


    Fazit:
    "Vienna" ist ein tolles, simples und sehr spannendes Würfelspiel!
    Die Glücksmomente gehören zwangsläufig dazu, ob gut oder schlecht *G* und machen einen Teil des Spielreizes aus. Meist läßt sich aber doch immer (gerade auch mit den Sonderkarten) etwas aus jedem Wurf machen und so kommt man Runde für Runde auf der Siegpunktleiste vorwärts.
    Ein wenig taktieren kann man aber auch, denn je nach Besetzen von Feldern und Nutzen der Sonderkarten kann vorausschauend agiert werden und so, so manchem Spieler, der gerade nicht aufpasst, ein Schnippchen geschlagen werden und zack! wechseln die wertvollen Sonderkarten den Besitzer oder die Mehrheiten bei den Symbolen der Personenkarten ändern sich knapp genug, um zu punkten^^.

    Der Spielverlauf ist sehr kurzweilig, die Regeln rasch verinnerlicht und die hübsche Gestaltung von Spielplan und Karten trägt immens zur Atmosphäre bei. Man fühlt sich wirklich ein wenig in der vorgegebenen Geschichte wieder, während man mit der imaginären Kutsche die Straße entlang fährt, immer auf der Suche nach den nächsten einflussreichen Persönlichkeiten bzw. Orten, in denen man sich einfach blicken lassen muss ("sehen und gesehen werden" eben^^).

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Runden sehr angenehm, halten sich doch Spannung, Herausforderung, Glück und pseudointeraktive Schadenfreude wunderbar die Waage und so war reichlich Motivation vorhanden, jeweils gleich mehrere Runden zu spielen.

    "Vienna" ist ein wunderbar umgesetztes Würfelspiel mit schicker Abwechslung (siehe auch den Nachtplan), das langanhaltenden Spielspaß verspricht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171492/vienna
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49305.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11006
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor Pascal über Der Herr der Ringe - Die Reise nach Mordor
    Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck.

    Die Spieler müssen, ganz im Tolkien'schen Sinne, den EINEN RING zum Schicksalberg bringen, um ihn dort zu vernichten. Dafür machen sich die 4 Gefährten Frodo, Merry, Pippin und Sam auf den Weg und würfeln sich zum Ziel. Parallel allerdings sind ihnen die Nazgul auf den Fersen und sollten diese zuerst am Schicksalsberg ankommen, ist alles verloren!


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Zettel vom Block, der die Stationen der Reise anzeigt sowie einen Stift und kreist auf dem Blatt den Helden ein, der gespielt werden soll, nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche der beiden Seiten sie nutzen möchten (Vorderseite: normales Spiel, Rückseite: Orte mit Sonderfähigkeiten).
    Die Würfel erhält der gewählte Startspieler - jeder benutzt immer alle Würfel, aber je nach Ergebnis, zählen die Farben zu den Spielern!


    Spielziel:
    Als Erster Mordor zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die Würfel, legt mindestens 1 beiseite und wirft erneut, so oft, bis er aufhören will ("weißer Baum") oder er nicht mehr würfeln kann (letzter Würfel herausgelegt). Dann werden die Ergebnisse ausgewertet, entsprechend auf dem eigenen Zettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Das Ziel ist immer, möglichst weit auf der gegebenen Strecke voran zu kommen, dafür müssen die Gefährten "Ringe" würfeln und dürfen dann auf ihrem Weg die runden Felder ausstreichen, bis sie ans Ziel gelangen. Gleichzeitig muss aber für die Nazgul der (kürzere!) Weg mit den eckigen Felder jeweils auch entsprechend ausgestrichen werden, sollten sie "aktiv" werden.

    Beim Herauslegen der Würfel gilt noch zu beachten, dass von jedem Symbol immer nur 1 Würfel herausgelegt werden darf und Würfel mit Nazgul immer herausgelegt werden müssen (bei mehreren Nazgul dann 1) - also schon mehrere, aber immer verschiedene Würfel! Und es darf nie "freiwillig aufgehört" werden, ausser es wird der "Weiße Baum" geworfen.

    Die Würfel:

    "Ring": wird dieser gewürfelt, kann auf der Strecke ein Feld der Gefährten ausgestrichen werden, sie kommen voran.

    "Ork": Orks zerstören alle gesammelten Würfel! Muss also einmal ein Ork (am Ende des Zugs) mit herausgelegt werden, zählen die Ringe nicht!

    "Gefährte": ein Gefährte hält einen Ork auf und kann somit nötigenfalls die Ringe retten.

    "Nazgul": Nazgul reisen quasi mit den Gefährten um die Wette, kommen sie zuerst am Ziel an, endet das Spiel augenblicklich. Ein Nazgul-Würfel muss immer pro Zug herausgelegt werden, allerdings kommen hier nun die Spielerfarben hinzu, denn "nur" den Nazgul des schwarzen Würfels, der eigenen Farbe und von den Farben, die evtl. nicht mitspielen, muss der aktive Spieler einen Würfel für sich gezwungenermassen beiseite legen.
    Einen Nazgul-Würfel in der Farbe eines anderen Spielers, kann der aktive Spieler beruhigt zur Seite legen, denn dieser zählt bei der Auswertung nicht für ihn, sondern für den gewählten Mitspieler^^.
    Jeder muss pro Nazgul ein Feld von deren Reiseweg ausstreichen!

    "Gandalf": der weise Zauberer sorgt dafür, dass die Reise der Nazgul länger dauert, indem er die Möglichkeit bietet ein Feld der Nazgul zu halbieren. Ein solches Feld muss dann zweimal ausgestrichen werden, bevor es zum Nächsten weitergeht!

    "Weiße Baum": dieser ermöglicht es dem Spieler mit dem Würfeln sofort aufzuhören, wenn er das möchte. Alle Würfel werden dann noch entsprechend zugeteilt und gewertet, aber es besteht kein Risiko mehr, mit weiteren Würfen ein evtl. gerade sehr gut ausliegendes Ergebnis zu verschlechtern.

    Würfel-Beispiel:
    "1. Wurf: 3 Orks, 2 Ringe" = 1 Ring herauslegen
    "2. Wurf: 1 Gandalf, 1 Gefährte, 1 schwarzer Nazgul, 1 roter Nazgul" = Gandalf und den roten Nazgul (Farbe eines Mitspielers) herauslegen
    "3. Wurf: 1 Ring, 1 Gefährte, 1 Ork" = 1 Ring herauslegen
    "4. Wurf: Weißer Baum, 1 Gefährte" = Gefährten herauslegen und auf Risiko den schwarzen Würfel nochmal werfen
    "5. Wurf: 1 schwarzer Nazgul" = 1 Nazgul herauslegen

    ...bedeutet hier: 2 Reisefelder der Gefährten ausstreichen, 1 Nazgul-Feld halbieren und ein Feld ausstreichen, der Mitspieler (Rot) muss ein Nazgul-Feld ausstreichen, der Gefährte verfällt.

    Weitere Ergebnis-Beispiele:
    "3 Ringe, 1 Ork, 1 Nazgul" = der Spieler muss ein Feld der Nazgul ausstreichen und darf keines seiner Reisefelder ausstreichen, weil der Ork alle Ringe vernichtet hat.

    "1 Ring, 1 Gefährte, Weiße Baum, 1 blauer Nazgul, 1 roter Nazgul" = der Spieler der Farbe Grün beendet seinen Zug sofort und kann ein Feld seiner Reisestrecke ausstreichen. Seine Mitspieler, welche die Farben Blau und Rot haben, müssen je ein Feld der Nazgul bei sich ausstreichen, der Gefährte verfällt.

    "2 Gandalf, 1 Ork, 1 Gefährte, 1 Nazgul" = der Spieler teilt zwei seiner Nazgul-Felder in Hälften auf und streicht eines der halben Felder aus. Der Ork und der Gefährte verfallen eigentlich, der Gefährte tötet zwar den Ork, aber es gibt keinen Ring zu beschützen, daher wäre es hier nun egal.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler ausgeschieden sind oder sobald ein Spieler den Schicksalsberg in Mordor erreicht hat und damit auch gewinnt.


    Varianten:
    Orte mit Sonderfunktionen; die Grundregeln bleiben gleich, nur, dass nun alle Orte (ausser Beutelsend und Mordor) nun auch den Spielern dort besondere Aktionen bzw. Effekte bieten.

    Bruchtal: es dürfen Ringe mit gleichen Symbolen rausgelegt werden
    Moria: Gandalf hat keinen Effekt
    Lothlorien: die Gefährten zählen doppelt, ein Gefährte kann also 2 Orcs töten
    Rohan: jeder Wurf darf einmal wiederholt werden
    Helms Klamm: die Orcs zählen doppelt, es werden also 2 Gefährten benötigt, um 1 Orc zu töten
    Gondor: Nazgul haben auf den aktiven Spieler keinen Effekt
    Minas Tirith: alle Nazgul zählen für den aktiven Spieler
    Kankras Lauer: -1 Ring, somit werden mind. 2 Ringe benötigt, um ins Ziel zu gelangen


    Fazit:
    "HdR: DRnM"^^ ist ein tolles, schnelles und einfaches Würfelspiel mit cooler Lizenz. Die Thematik wird erstaunlich atmosphärisch übertragen, da richtig mitgefiebert wird, auch wenn man nur entfernt von der großen Geschichte gehört hat, da die Optik der Blätter herrlich gestaltet wurde und der Wettlauf, insbesondere mit den Sonderfähigkeiten der Orte, sehr spannend von statten geht.

    Der zwangsläufige Glücksanteil macht das Spiel nur herausfordernder, da unberechenbarer und lehnt sich somit noch mehr an die spannende Geschichte an, da auf der Reise eben vieles Unvorgesehenes passieren kann^^.
    Die Interaktion findet durch das Zuteilen von fiesen Nazgul statt, ansonsten spielt eigentlich jeder für sich, aber dadurch, dass die Züge sehr schnell ablaufen, fällt dies kaum ins Gewicht - eine sogenannte Downtime ist nicht wirklich zu spüren.

    Spiel, Spaß und Spannung sind in diesem kleinen, aber sehr feinen Spiel also garantiert und nun muss der Verlag nur noch den Notizblock zum Nachbestellen anbieten, denn die 50 Blatt werden schnell aufgebraucht sein :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... ach-mordor
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... inge-7678/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (bis auf die Übersicht der Variante)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11000
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Karsten W., Stefan K. und 11 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Dominic S.
      Dominic S.: Wüsste nicht, vond em Spiel in irgendeiner VOrschau gelesen zu haben; grad zufälligst drüber gestolpert und nun durch DEINE Rezi überzeugt, dass ... weiterlesen
      12.04.2015-09:43:00
    • Pascal V.
      Pascal V.: sehr gerne :)

      und weil ich gerad an anderer Stelle gefragt wurde, bzgl. Größe der Blätter und Laminieren: 14 x 9,5cm!
      12.04.2015-13:55:38
  • Da Luigi - Pasta und Basta! Pascal über Da Luigi - Pasta und Basta!
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen ein italienisches Restaurant zum Erfolg führen, indem sie die Gäste möglichst rasch und korrekt bedienen. So zufriedengestellte Kunden bringen die nötigen Punkte zum Gewinnen ein, ansonsten verlassen sie das Etablissement und haben bestimmt nichts Gutes darüber zu erzählen.


    Spielvorbereitung:
    Der Marktplatz wird in die Tischmitte gelegt und auf jedes seiner 12 Marktplatzfelder werden, gemäß der Anzahl der dort aufgedruckten "grauen Würfeln", X Speisenwürfel gelegt, die zuvor im Stoffbeutel untergebracht und gut durchgemischt wurden und nun aus diesem zufällig gezogen werden.
    Aus den Gästekarten werden die 8 Startkarten heraussortiert, der Rest gut gemischt und X (X = Spielerzahl) mal 12 Karten abgezählt, die auf das rote Ablagefeld des Marktplatzes gelegt werden. Übrige Gästekarten kommen aus dem Spiel.
    Die Blumenstrauß-/Zitronen-Plättchen (beidseitig jeweils mit dem anderen bedruckt) werden in 2 gleichen Nachziehstapeln auf die korrespondierenden Felder des Marktplatzes abgelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine zusammensteckbare Ristorante-Leiste, 2 der Startgästekarten (1x mit 2 Speisen, 1x mit 4 Speisen abgebildet), welche an die entsprechenden "Zeit"plätze der Ristorante-Leiste gelegt werden, sowie 3 Speisenwürfel aus dem Stoffbeutel.

    Speisenwürfel müssen immer(!) auf Gästekarten gelegt werden, wenn sie passen, ansonsten werden sie links oberhalb der Ristorante-Leiste als Vorrat abgelegt, bis sie auf eine Gästekarte gelegt werden können.

    Die Gästekarten zeigen immer den Gast und links neben ihm 2-4 Speisen, die er gerne hätte. Oben links sind die möglichen Siegpunkte angegeben und oben mittig die Wartezeit, die der Gast maximal bereit ist zu verweilen. Oben rechts zeigen manche Karten noch eine Besonderheit (in Symbolform) auf, die dieser Gast mit sich bringt.

    Die Ristorante-Leiste weist links aussen einen Ablageplatz aus, an den die erfüllten Gästekarten abgelegt werden und rechts aussen ein Ablagefeld für Sträuße bzw. Zitronen.
    Dazwischen befindet sich die Zeitleiste, 6 Plätze für Gäste mit Minutenwerten (60min., 50min., 40min., 30min., 20min., 10min.), an denen die Gästekarten gelegt werden, während sie darauf warten bedient zu werden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine dieser beiden Aktionen wählen und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn:

    1) Gäste bedienen (einkaufen, servieren, kassieren)
    Solange mindestens ein Gast im eigenen Ristorante verweilt, kann diese Aktion ausgeführt werden und zwar in dieser Reihenfolge:

    - Einkaufen; auf dem Marktplatz können die nötigen Speisen (Zutaten) gekauft werden. Dafür nimmt sich der Spieler immer alle dort ausliegenden Speisenwürfel eines Feldes und legt sie zunächst als Vorrat bei sich ab.

    Um die Zeit zu simulieren, die benötigt wird, die Speisen zu besorgen, liest man am linken Rand der jeweiligen Reihe, von deren Feld die Speisenwürfel genommen wurden, die Uhr ab. Es sind 0, 1, 2 oder 3 Uhren abgebildet und entsprechend viele Speisen wurden auch besorgt - je mehr Zeit benötigt wird, desto mehr konnte eingekauft werden.
    Je nach Uhrenzahl (die erste Reihe des Marktplatzes ist "zeitlos"^^) müssen die Gäste im eigenen Ristorante dann jeweils um ein Feld nach rechts bewegt werden - damit wird ihre Wartezeit simuliert und somit sollte aufgepasst werden, je nach Platzsituation der Gäste, sich nicht zuviel Zeit zu lassen, da die Erfüllung ihrer Wünsche u.U. sonst nicht mehr klappen wird.

    Die "Zeit" kann dabei auf verschiedene Gäste aufgeteilt werden, gelegentlich muss sie das auch, da ein Gast immer nur soweit nach rechts verschoben werden kann, wie neben ihm auch noch Plätze frei sind. "Stösst" ein Gast auf einen schon am nächsten Platz Sitzenden, kann er nicht weiter verschoben werden. So muss man oft erst andere Gäste "verschieben", bevor die weiter links Sitzenden genötigt werden können^^. Ferner darf bei dieser Aktion kein Gast das Ristorante verlassen, auf dem äusserst rechten Feld (10min.) ist also Schluss!
    Das "Zeit"management ist also ein wichtiger Faktor im Spiel und man sollte schauen, Gäste mit geringeren Wünschen eher auf die Kurzzeitplätze zu verschieben, da diese i.d.R. leichter zu erfüllen sind.

    Kann ein Spieler seine Gäste nicht so verschieben, dass sie noch geduldig warten würden/können, kann der Kauf nicht getätigt und es muss ein anderes Feld auf dem Marktplatz gewählt werden, auch wenn dies dann vllt. Speisen sind, die erstmal nicht wirklich gebraucht werden!

    Sollten am Ende eines Spielzuges alle Felder einer Reihe des Marktplatzes leer sein, werden diese wieder mit neuen Würfeln aus dem Stoffbeutel aufgefüllt (gemäß der dort erlaubten Anzahl).

    - Servieren; ist der Einkauf beendet, muss der Spieler nun alle Speisen aus seinem Vorrat auf Gästekarten verteilen, die dort untergebracht werden können. Es dürfen keine Speisen aufgespart werden, für andere (noch kommende) Gäste, aber der Spieler kann entscheiden, welchem Gast er welche Speisen gibt, wenn mehrere dasselbe verlangen.

    Besonderheit: braune Speisenwürfel werden nur von den Start-Gästen verlangt, hier dienen diese Würfel als "Nachspeise". Ansonsten sind die braunen Speisenwürfel als Joker einsetzbar (2 braune Würfel = 1 beliebiger Speisenwürfel) und 4 beliebige Speisenwürfel lassen sich ebenfalls wie ein Joker nutzen.

    - Kassieren; konnten einem Gast alle Essenswünsche erfüllt/serviert werden (alle 2-4 Speisen liegen als Würfel auf der Karte), darf nun kassiert werden. Dazu werden die Speisenwürfel von der Karte entfernt und neben den Marktplatz gelegt - sie kommen (noch) nicht in den Stoffbeutel - und die Karte verdeckt auf das Ablagefeld für "erfüllte Bestellungen", links der Ristorante-Leiste. Die Punkte links oben auf der Karte zählen am Ende des Spiels als Siegpunkte!

    2) Neue Gäste begrüssen (und evtl. servieren, kassieren)
    Ohne Gäste nutzt das beste Ristorante nichts^^ und daher wird man immer wieder nach neuen Gästen Ausschau halten - zu einem Muss wird diese Aktion, wenn keine Gäste mehr im Ristorante verweilen!

    Der Spieler nimmt sich vom Gästekartennachziehstapel soviele Karten, wie Spieler teilnehmen plus 1 verdeckt zu sich. Dann dreht er sie einzeln nacheinander um und entscheidet für jede Karte, ob er sie selbst behält oder einem Mitspieler gibt.
    Er selbst muss 2 behalten und je 1 an seine Mitspieler geben!
    Durch das einzelne Aufdecken, fällt die Entscheidung oft schwer und kann sich nachträglich als Irrtum erweisen, aber so ist das Ristorante-Leben eben^^.

    Die verteilten Karten müssen die Spieler dann entsprechend der angegebenen Wartezeit an ihrer Ristorante-Leiste ablegen, sofern möglich, ansonsten werden andere Gäste verschoben und verlassen evtl. sogar das Lokal.

    Verlässt ein Gast das Ristorante, gilt die "Bestellung" logischerweise als nicht erfüllt und die Karte wird abgeworfen (auf dem Marktplatz auf den blauen Ablageplatz). Befanden sich Speisenwürfel auf der Karte, werden diese neben dem Marktplatz abgelegt. Der ehemalige Besitzer dieser Karte muss sich zudem ein Zitronen-Plättchen nehmen!

    Zitronenplättchen zählen am Ende des Spiels jeweils 1 Minuspunkt - Straußplättchen 1 Pluspunkt!
    Auf der zugehörigen Ablagefläche der Ristorante-Leiste darf aber immer nur eine Sorte der Plättchen ausliegen, also entweder Sträuße oder Zitronen. Würde ein konträres Plättchen dazukommen, wird es wieder zusammen mit einem der Vorhandenen abgeworfen (quasi als Ausgleich für den evtl. Minus- oder Pluspunkt).

    Wurde die neue Gastkarte angelegt, wird auch sofort ihre evtl. Besonderheit ausgeführt! Dies kann das Nachziehen von 1-2 Speisenwürfeln aus dem Stoffbeutel bedeuten, oder es muss ein Zitronen-/Straußplättchen gezogen werden oder ein Gast wird gezwungen sich ein Feld weiter nach rechts zu begeben. Ferner kann es dazu kommen, dass der Spieler einen Speisenwürfel oder ein Strauß-/Zitronenplättchen abgeben muss oder einen neuen Gast vom Stapel ziehen muss (inkl. dem Anlegenprozedere).

    Ist dies für eine neue Gastkarte durchgeführt worden, wird die nächste aufgedeckt - nicht vorher!

    Am Ende des Zuges muss der Spieler, wie beim Servieren, allen Gästen vorhandene Speisenwürfel aus seinem Vorrat geben (Würfel auf die Karten legen).

    Nach Beendigung einer der beiden Aktionen ist der Zug des aktiven Spielers beendet und es folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.

    Hinweis: sollte der Stoffbeutel einmal leer sein, werden alle am Marktplatz zur Seite gelegten Speisenwürfel in ihn gefüllt. Sollten einmal nicht mehr genug Speisenwürfel zur Verfügung stehen, muss jeder, der mehr als 10 Speisenwürfel in seinem Vorrat hat, soviele Speisenwürfel (seiner Wahl) zurück in den Beutel geben, bis er "nur" noch 10 hat.


    Spielende:
    Sobald in der Aktion "Neue Gäste begrüßen" der Gästekartenstapel aufgebraucht wird, wird das Spielende eingeleitet - falls noch Gäste zur Ausführung des Zuges des aktiven Spielers benötigt werden, kann er diese aus den zu Spielbeginn weggelegten Karten ziehen.
    Jeder Spieler (auch der Aktive, der das Ende auslöste) ist nun noch genau einmal dran, um die Aktion "Gäste bedienen" auszuführen. Dann endet das Spiel.
    Abschliessend zählen die Spieler die Punkte zusammen, die ihnen die Gäste eingebracht haben, addieren evtl. Boni durch Blumensträuße und ziehen Mali durch Zitronen ab. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    "DL" ist ein sehr gewitztes Planspiel mit gemeinen Glückselementen, die das Spiel aber eher aufwerten, als komplizieren. Wie in der "wirklichen" Gastronomie, weiss man halt nie genau, was für Gäste da auf einen zukommen und wieviele Speisen tatsächlich umgesetzt werden. Dies wird hier also recht gut "simuliert" und obendrein mit einer Portion Schadenfreude gewürzt, wenn dann so fiese Besonderheit ins Spiel bzw. zum Spieler kommen, gegen die man sich gerad nicht so wirklich "wehren" kann^^.

    Die Idee die Zeit mit dem Einkaufprozedere zu simulieren, auch wenn dieser natürlich eigentlich schon längst vorher geschehen sein sollte^^, ist durchweg gelungen und nach der ersten Spielrunde jedem klar verständlich. Überhaupt sind die Regeln in der Anleitung auch gut erklärt.

    Aufmachung und Gestaltung sind thematisch sehr hübsch und das Material macht einen durchgehend wertigen Eindruck. Interaktion zwischen den Spielern ist durch die "Besonderheiten" jederzeit gegeben, das eigentliche Planen und Wirtschaften macht aber jeder für sich aus. Die Spielzeit ist mit 40min. realistisch angegeben und wurde in den Testrunden selten unter- oder überschritten.
    Von Balance zu reden ist durch das Kartenziehglück etwas schwierig, aber die Spielmechanik machte nie einen wirklich unfairen Eindruck.

    Bestimmte Hausregeln (*G*) oder eigene Varianten bieten sich nach ein paar Spielen schon an und peppen das Geschehen dann nochmals auf, vllt. wird es aber auch mal eine kl. Erweiterung geben?
    Bis dahin liegt aber ein gut durchdachtes und spassiges Spiel vor, das für viele Runden zu motivieren weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172162/da-luigi
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... uigi-7654/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10953
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Lumis - Der Pfad des Feuers Pascal über Lumis - Der Pfad des Feuers
    Glückslastiges Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stephen Glenn.

    Die Spieler müssen im Duell oder im Team gegeneinander taktieren und geschickt ihre Feuersteine auf dem Spielplan einsetzen, um vor dem Gegner die andere Seite mit einer durchgehenden Verbindung zu erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die neutralen Turmsteine als Vorrat zur Seite und die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe (gelb, rot) einen Satz Farbkarten, die Feuersteine und 2 Nachschubkarten.
    Die Farbkarten mischen sie gut durch, legen ihn als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und ziehen die 5 obersten Karten auf die Hand.
    Die gelb-spielende Partei legt die Nachschubkarten mit der 1 und der 3 vor sich ab, die rot-spielende Partei derer mit der 2 und 4. Gelb beginnt das Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster die gegenüberliegende Grundlinie zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 4 Aktionen und führt eine davon pro Zug aus:

    1) Karten ziehen; der aktive Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarte und zieht ihrer Zahl entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach wird die gewählte Karte umgedreht und zeigt nun die rückseitige Zahl für die nächste Aktion.

    Bsp.: der Spieler wählt die Nachschubkarte mit der "2", zieht 2 Karten und dreht sie um auf die "3". Wählt er in einem späteren Zug diese Karte, zieht er "3" Karten, dreht sie um, usw.

    Es gilt generell ein Handkartenlimit von 15!

    2) Karten an den Teampartner geben; der aktive Spieler wählt eine der Nachschubkarte und gibt seinem Partner soviele Karten von seiner Hand und dreht danach die Nachschubkarte um. Diese Aktion entfällt im 2er-Spiel!

    3) Einen Turm setzen; auf dem Spielfeld sind zwischen all den kleineren Feldern größere sechseckige Felder verteilt. Nur auf diesen darf ein Turm gebaut werden!

    Um einen Turm setzen zu können, muss der Spieler die passende Farbkarte dazu ausspielen. Es kann auch gleich ein mehrstöckiger Turm gebaut werden, wenn pro Turmstein eine Karte gespielt wird (z.B. 3 Turmsteine auf blauem Feld = 3 blaue Farbkarten). Nach dem Turmbau wird immer ein eigener Feuerstein oben aufgesetzt.

    Einen Turm auf einer eigenen Grundlinie kann mit einer beliebigen Farbkarte gebaut werden und darf dort niemals überbaut werden.

    Es darf ein gegnerischer(!) Turm überbaut werden, wenn dieser um mindestens einen Turmstein erhöht wird, d.h. der Spieler muss auch soviele passende Farbkarten ausspielen, wie der Turm anschliessend hoch sein wird. Dann tauscht er die Feuersteine entsprechend aus.

    4) Türme miteinander verbinden; um zwei eigene Türme miteinander verbinden zu können, muss der Spieler den Weg zwischen ihnen mit den entsprechend passenden Farbkarten schliessen können und über genügend Feuersteine verfügen, die dort jeweils abgestellt werden.
    Sind Türme einmal miteinander verbunden, können diese nicht mehr überbaut werden und die gesetzten Feuersteine verbleiben ebenfalls bis zum Spielende dort.
    Ein Weg muss immer komplett gebaut werden und darf nicht begonnen und in einem späteren Zug beendet werden!
    Bereits existierende Verbindungen dürfen benutzt werden, um Neue zu erstellen.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bzw. sein Kontrahent.

    Generelle Regeln:
    Das Hindernis in der Mitte darf nicht bebaut oder für eine Verbindung genutzt werden!
    Sollten einmal nicht mehr genug Turmsteine zur Verfügung stehen, werden alle Türme auf dem Spielfeld, die durch eine Verbindung geschützt sind, auf 1 Turmstein reduziert.
    Teamspieler dürfen sich nicht absprechen!


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn eine Partei die gegenüberliegende Seite mit einer durchgehenden Verbindung erreicht und damit gewinnt oder einer Partei die Feuersteine ausgehen, in dem Fall gewinnt die Gegnerpartei!


    Fazit:
    Vom Erfinder des grandiosen 2er-Spiels "Ballon Cup" muss man einiges erwarten dürfen und das Spiel hält auch vieles ein, denn auf jeden Fall macht es schelmischen Spaß.
    Das Spielprinzip ist altbacken und kennt man seit Halma über Twixt bis hin zu (Con)Hexagon und dennoch ist es immer wieder eine Herausforderung 2 Seiten spielerisch miteinander zu verbinden, während der oder die Gegner versuchen genau das zu verhindern, um ihr eigenes Ziel zu erreichen.

    In dieser Variante sind es hübsche Feuersteine, die auf Türmchen platziert den Weg von einer Grundlinie zur anderen zieren und auch hier gilt es taktisch klug und vor allem (sehr) vorrausschauend zu agieren, denn das Glück beim Kartennachziehen ist häufig erbarmungslos abstinent^^!

    So hilft alles feine Sinnieren nichts, wenn die nötigen Karten einfach nicht auf die Hand kommen wollen und so ist man häufig mehr damit beschäftigt nach alternativen Routen zu suchen, als fiese Fallen (hier Sackgassen^^) für den Gegner zu bauen. Dies macht das Spiel dann auch etwas fad, verglichen mit den Varianten, die komplett ohne Glücksanteil auskommen, andererseits aber auch fordernd, denn man ist gezwungen für alle Eventualitäten zu planen, ohne sich dabei wegmäßig^^ zu verzetteln.

    Die einen werden's mögen, die anderen nicht. In unseren Testrunden kam es auch genau dazu, die einen fanden es genial und wollten immer noch eine Runde spielen, die anderen warfen schnell das Handtuch, weil zu selten die richtigen Farbkarten kamen.
    So kam es zu einigen Hausregeln/-varianten, wie z.B. komplett ohne Karten zu spielen. Aber dann braucht es auch nicht unbedingt dieses Spiel, wer allerdings noch nichts in dieser Art zu Hause im Regal hat, macht auch nicht viel falsch, denn Grauzellenmassevertilgenden Spass kann es dennoch immer wieder machen^^.

    Ob im Team oder einfach ein Duell gespielt wird, ist relativ egal, Spielprinzip, Dauer und Freude am glücklichen/glücklosen Taktieren bleiben in beiden Versionen gleich.

    Das Material will ein wenig eingespielt werden, denn die Türmchen wollen nicht immer gleich ineinanderpassen und auch die Feuerchen fallen gerne wieder ab, da muss kräftig angedrückt werden und wer dazu nicht die Karten aus der Hand legen will, wird sich schwer tun - und dabei wurde diesmal nicht in Asien produziert.
    Auch das Spielbrett möchte etwas "gegengebogen" werden, damit es wirklich plan aufliegt.

    Rundum kommt das Spiel aber mit thematisch passender und wertig wirkender Ausstattung daher, fordert den Spieler und macht viele Runden Spaß, wenn man sich mit dem Glücksanteil arrangiert (und dagegen ankämpft^^).





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... des-feuers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/Lumis-7653/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10927
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Loony Quest Pascal über Loony Quest
    Originelles Zeichenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Laurent Escoffier und David Franck.

    Die Spieler müssen Pfade zu vorgegebenen Bedingungen zeichnen, der Haken, sie zeichnen diese auf eine transparente Folie nach Gutdünken und einer Portion Augenmaß, denn das Vorbild darf nur angeschaut werden. Dabei müssen Hindernisse umgangen und Bonuspunkte erreicht werden, ganz zu schweigen von der eigentlichen Aufgabe fehlerlos von A nach B zu gelangen^^.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient als "Spielkonsole" (mit Auflagefläche) und wird in die Tischmitte gestellt. Er bietet neben der Ablagefläche für die Weltenkarten auch eine Punkteleiste am oberen Rand ringsherum, an welcher die Spieler ihre Punktestäbchen einsetzen, um den aktuellen Stand anzuzeigen.
    Die Bonus- und Strafplättchen werden gut gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt, die Sanduhr wird für alle gut sichtbar neben die Konsole gestellt.

    Die Spieler erhalten allesamt eine Unterlage (mit der weißen Seite nach oben auslegen), einen Stift (mit Schwämmchen), eine Folie ("Bildschirm"; wird auf die Unterlage gelegt), ein Charakterplättchen nach Wahl, nebst passendem Punktestäbchen.
    Die Spieler entscheiden sich dann noch für eine der 7 Welten und nehmen sich die 3 (beidseitig bedruckten) Levelkarten hiervon und den 1. Level legen sie auf die Spielkonsole.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren immer alle gleichzeitig.
    Auf Kommando wird die Sanduhr (30sek.) umgedreht und alle fangen an zu zeichnen. Sobald die Uhr abgelaufen ist, oder wenn alle fertig sind, wird ausgewertet und danach folgt der nächste Level.

    Das Ziel jeder Runde ist es, den vorgegebenen Level zu schaffen. Dies wird hier durch das Einzeichnen von Wegen und/oder dem Einkreisen oder Markieren von Objekten erledigt.
    Ein Level wird durch die Landschaft mit diversen Hindernissen auf der aktuellen Weltenkarte dargestellt.
    Auf der Weltenkarte ist zudem unten immer zu erkennen, wie die Aufgabe lautet und welche evtl. Boni und Strafen es gibt.
    Um also den Level zu meistern, wird die Aufgabe geprüft und dieser entsprechend auf der (eigenen^^) Folie gezeichnet. In der Regel geht es darum, von A nach B zu gelangen und unterwegs Hindernissen auszuweichen, die Minuspunkte bedeuten bzw. Boni in Form von z.B. Sternen einzusammeln - heisst, diese beim Zeichnen zu berühren.

    Die auf der "Konsole" ausliegende Weltenkarte wird also betrachtet und bei Zeichenstart so gut es geht nach Augenmaß, Einschätzung oder Erinnerung - je nach dem, ob der Spieler aus dem Kopf nachzeichnet oder den Stift blind führt, während er die Welt anschaut^^ - eine z.B. durchgehende Linie vom Start zum Ziel gezeichnet, wenn dies die Aufgabe vorgibt.

    Die Aufgaben können lauten:

    - Von A nach B eine durchgehende Linie zeichnen, um so die beiden Objekte zu verbinden.
    - Von A beginnend diverse Ziele durchlaufen (eine Linie, die "alles" berührt) und irgendwo endet.
    - Eine Anzahl X Objekte einschliessen (einkreisen, wobei die Form schliesslich egal ist).
    - Eine Anzahl X Objekte markieren (dort einen Punkt setzen).

    Bei all dem muss darauf geachtet werden, dass die vorgegebenen Strafbedingungen, die sich seitlich der Aufgabensymbole - und manchmal genauer betrachtet werden müssen, um sie genau zu entziffern - finden, möglichst NICHT erfüllt werden^^. Meist kommt es darauf an bestimmte Hindernisse beim Zeichnen nicht zu berühren, da es sonst Minuspunkte hagelt.
    Umgekehrt sollte natürlich versucht werden, Bonuspunkte einzusammeln (entsprechendes Objekt "berühren"). Da gibt es in späteren Welten auch so spannende Dinge wie Käfige, in denen Punkte eingesperrt sind und um an diese heranzukommen, muss zuvor ein Schlüssel "berührt" werden. Oder die Schalter, um Lasersperren zu deaktivieren, u.a. :)!

    Eine einfache Aufgabe sähe also ungefähr so aus, dass man am gedachten Start den Stift ansetzt und diesen dann in hübschen Schlängellinien bis zum Ziel führt und dabei eben geschickt Hindernisse umgeht und Extras einsammelt.

    Ist die Zeit abgelaufen, müssen alle ihren Stift zur Seite legen und beginnend mit dem ältesten Spieler (später mit demjenigen, der die meisten Punkte hat) bringen die Spieler ihre Folie auf der Konsole an und nun können alle ersehen, ob der gezeichnete Weg auch wirklich passt.

    Dazu muss der Weg im(!) Startobjekt beginnen (nicht daneben^^) und im(!) Ziel enden, so denn es ein vorgebenes Ziel gab. Die Linie/n dürfen dabei keine Hindernisse berühren und tun sie es doch, erhält der Spieler entsprechend den Bedingungen X Minuspunkte. "Berührte" Boni werden gleich mit gutgeschrieben/gegengerechnet.
    Wurde die Aufgabe an sich aber gelöst (z.B. A mit B verbinden), gibt es hierfür die Punkte zur gestellten Aufgabe, von denen werden evtl. Mali abgezogen bzw. Boni aufgerechnet. Weniger als "0" Punkte kann ein Spieler aber nicht erhalten, d.h. sein Wertungsstäbchen bleibt dort stecken, wo es gerade ist - das eingesetzte Inlay im Unterkarton zeigt übrigens durch Kerben auch die Punkte an, falls jemand zu groß ist, um die Werte am Rand gut sehen zu können.
    Dies erledigen nun alle Spieler nach und nach, um ihre Punkte zu erhalten (oder auch nicht^^), bevor der nächste Level angegangen wird.

    Sollte eine Zeichnung nicht den Regeln entsprechen, wird sie gar nicht erst zur Wertung zugelassen, also nicht auf die Konsole zur Kontrolle gelegt!
    Dazu gehören Zeichnungen, bei denen sich Linien kreuzen oder in verschiedene Pfade spalten, genauso wie Wege, an denen man erkennt, dass der Stift mehrmals erneut angesetzt wurde.

    Bei den Mali sei noch erwähnt, dass diese immer Strafplättchen einbringen und diese wiederum erschweren das nächste Zeichnen teils enorm. So gibt es den "Krampf", welcher dem betroffen Spieler befiehlt nur mit anhaltend durchgestrecktem Arm zeichnen zu dürfen oder den "Wirbel", bei dem die Unterlage auf die bunte Seite gedreht werden muss und so das Orientieren doch sehr erschwert.
    Bei den Boni gibt es nicht nur Punkte einzuheimsen, sondern auch Bonusplättchen, die z.B. die erhaltenen Punkte erhöhen können oder den Mitspielern eins auswischen. Da gibt es z.B. den "Moskito", der den gewählten Mitspieler zwingt das Plättchen auf seinem Stift zu balancieren, während er zeichnet^^.

    Die neue Runde beginnt, wenn alle bereit sind und die neue Welt auf die Konsole gelegt wurde, dabei wird jeder neue Level immer um 90° gedreht, so dass sich die Draufsicht für alle Spieler immer ändert - und somit zeichnet auch jeder für sich immer einen komplett anderen, eigenen Weg, der eben nur aus seiner Sicht funktioniert.


    Spielende:
    Das Spiel endet, nach Beendigung der kompletten Welt, die die Spieler zuvor ausgesucht haben, heisst, alle Level dieser Welt müssen durchgespielt worden sein. Die Spieler können sich natürlich entscheiden, eine zuvor festgelegte Zahl von Welten durchzuspielen.
    Der Spieler, der die höchste Punktzahl auf der Leiste erreicht hat, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Arcade-Modus; vor Beginn jeden Levels wird das oberste Strafplättchen aufgedeckt und dessen Auswirkung beginnt sofort und gilt (zusätzlich) für alle Spieler! Hat ein Spieler dasselbe Plättchen schon (zur Strafe) vor sich liegen, legt er dieses direkt unter den Strafplättchenstapel.

    Elfen-Bonuslevel; in manchen Level-Welten sind kleine Elfen zu sehen, wenn ein Spieler diese bei seiner Zeichnung berührt, darf er (und nur er!) einen geheimen Bonus-Level (s. die Extra-Levelwelten) sofort betreten und durchführen, bevor der nächste Spieler seine Auswertung dieser Runde vornimmt.
    Dazu wählt er eine Seite der Levelkarte und legt sein Charakterplättchen auf den Startplatz unten. Nun schnippt er das Plättchen über die Karte und wenn es auch nur zum Teil auf der "Welt" liegenbleibt, erhält er Punkte entsprechend dem Bereich, auf dem das Plättchen liegenblieb.
    Bei der "Menschenfressenden Mauer" liest man die Punkte auf dem Mauerstück mit dem höchsten Wert ab - wird eine fleischfressende Pflanze berührt, gibt es keine Punkte.
    Am "Sandstrand" werden die Werte der Töpfe addiert, die das Plättchen berührt.


    Fazit:
    Diese Videospiel-nachempfunde Spielwelt ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber auch rein objektiv muss man zugeben, dass die Grafiken allerliebst und sehr detailliert sind. Der optische Gesamteindruck macht so einiges her und qualitativ stimmt auch alles - schön wäre die Möglichkeit Stifte (samt Schwamm) und Folien nachbestellen zu können, denn nach vielen(!!) Spielen nimmt deren Wertigkeit zwangsläufig ab. So hat ein Kind in einer Testrunde mit dem Filzer sehr fest aufgedrückt und da blieben später, trotz Säuberns, leichte Schlieren zurück. Nach 50 Spielen könnte man dann meinen, dass man keine transparente Folie mehr vorliegen hat.

    Spätestens die Spielmechanik aber sollte jedem Spielebegeisterten ein Lächeln abfordern, denn die Vielfalt der Herausforderungen mit den 42 inkludierten Level-Welten, bietet nicht nur reichlich Abwechslung, sondern vor allem auch erfrischend Neues.
    Zeichenspiele mit Reaktions-/Zeitelementen gibt es schon einige am Markt, aber ein solches noch nicht und mei, macht das einen Spaß!

    Ein Spiel, das komplett ohne direkte Interaktion auskommt und dennoch den Wettstreit zwischen den Spieler so kommunikativ fördert, gibt es selten. Denn jede Zeichnung wird natürlich genauestens auf der Konsole untersucht und beäugt und nötigenfalls diskutiert :) und oftmals wird dabei festgestellt, wieviele verschiedene Lösungsmöglichkeiten es gibt, so dass auch das erneute Spielen eines Levels Sinn und Spaß macht.

    Die Idee den Weg eines unsichtbaren Helden in einem Videospiellevel nachzuzeichnen und dabei evtl. noch diverse Effekte auszulösen ist genial und herrlich simpel umgesetzt, denn Folie und Stift sind die einzig nötigen Werkzeuge. Und niemand muss ein Experte im Zeichnen sein, eine Linie oder Punkte schafft jeder *G*.

    In den, verschiedentlich besetzten, Testrunden kam sehr viel Freude und Erstaunen auf und es wurden immer mehrere Welten durchgespielt, alleine um schon zu schauen, was da als Nächstes kommt^^.
    Man darf also auch sehr gespannt sein, was es an, zwangsläufig zu erwartenden, Erweiterungen geben wird, um neue Welten und Puzzle einzubringen - und vllt. auch Ersatzmaterial^^.
    So ergab es sich i.d.R., dass mindestens 2 Stunden gespielt wurden - eine Welt ist aber deutlich unter 20min. zu bewältigen.

    Einziges Manko für den Spieleinsteiger ist das Regelheft, denn dieses ist unseres Erachtens nach, falsch herum aufgebaut. Viele Fragezeichen in den Gesichtern der Tester konnten erst mit den letzten Seiten der Anleitung geklärt werden. Wer "LQ" aber einmal gespielt, kann es ruckzuck allen anderen erklären.

    Rundum bleibt nur zu schliessen, dass hier ein geniales Spiel vorliegt, das in Gestaltung und Spielwitz vieles zur Zeit in den Schatten stellt und unbedingt in jede Sammlung gehören sollte!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Libellud)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... oony-quest
    - HP: http://en.libellud.com/games/loony-quest
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10921
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • La Cosa Nostra Pascal über La Cosa Nostra
    Kämpferisch-intrigantes Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 16 Jahren von Johannes Sich.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mafia-Bossen und müssen sich gegenseitig ausspielen und bekämpfen, um der Reichste unter ihnen zu werden. Beim Aufbau ihres Imperiums schicken die Spieler ihren Gegnern Gangster auf den Hals, heuern Auftragskiller an, betreiben allerlei illegale Geschäfte, betrügen und lügen....alles für den Erfolg! Doch wird sich dieser auch einstellen? Niemand weiß, was die Zukunft bringen wird oder allein der nächste Deal mit einem Mitspieler.


    Spielvorbereitung:
    Die Kartenablagefelder für die Aufträge, Einflusskarten und Businesskarten werden in der Tischmitte arrangiert.
    Die Auftragskarten werden nach den Runden I, II, III, IV (siehe Kartenrückseite) sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf ihre entsprechenden Ablagefelder gelegt.

    Die Spieler erhalten von den Einflusskarten je einen Informanten, Handlanger und Intriganten. Die restlichen Karten werden gemischt und als Nachziehstapel auf ihren Platz abgelegt, dito die drei Monopolkarten.
    Schliesslich erhalten die Spieler noch je 2.000$ Startkapital und das restliche Geld wird sortiert als Bank beiseite gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch zu Beginn jeder einen Boss und erhalten in dessen Farbe die zugehörigen Gangsterkarten und Deal-Marker.

    Je nach Boss bekommen die Spieler ausserdem zum Start noch einige Businesskarten (dies können Geschäftsmänner oder Geschäfte und Betriebe sein). Die übrigen Businesskarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel auf den korrespondierenden Platz gelegt - die obersten vier Karten begeben sich zudem offen in die passende Auslage.

    Die Spieler bereiten nun ihre Kartenauslage vor (die drei Start-Gangster werden offen ausgelegt und über diesen die Businesskarten, die übrigen Gangster werden unter die Bosskarte gelegt und können später angeheuert werden), legen Geld und Deal-Marker zu Seite und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Das meiste Geld anzuhäufen!


    Spielablauf:
    Das "Familien"geschäft^^ verläuft über insgesamt 4 Runden und in jeder Runde gibt es 4 Phasen durchzuführen.

    1) Karten ziehen; zu Beginn jeder Runde erhält der Spieler Auftrags- und Einflusskarten (die Anzahl steht unter dem jeweiligen Auftragskartennachziehstapel auf dem Kartenablagefeld), die er verdeckt auf die Hand nimmt. Diese bilden das Herzstück der Spielmechanik und werden in den folgenden beiden Phasen entsprechend eingesetzt.

    2) Planungsphase; nachdem alle Spieler ihre Rundenkarten erhalten haben, beginnt das Planen ihrer Geschäfte. Dazu legen sie, beginnend beim Startspieler, eine Auftragskarte auf einen ihrer freien Gangster verdeckt ab. Danach folgt der nächste Spieler, usw. Hat der letzte Spieler seinen ersten Auftrag abgelegt, beginnt das Prozedere wieder beim Startspieler, so lange, bis alle Spieler alle Gangster mit Aufträgen versehen haben.

    Aufträge: es gibt zwei Sorten von Aufträgen, zum einen solche, die der Spieler verdeckt auf einem Gangster ablegt, dies sind i.d.R. geschäftliche Besorgungen oder Erledigungen oder solche der eher handgreiflichen Art und sogenannte Kauf-Aufträge.
    Letztere sind der Wunsch des Spielers eine Businesskarte zu kaufen. Dazu nimmt er sich eine solche Karte aus der offenen Auslage und legt sie auf einen seiner freien Gangster. Ist er dann am Zug in der Aktionsphase, kann er diesen Geschäftsmann anheuern bzw. den Betrieb kaufen und erhält ab jetzt das entsprechende Einkommen am Zahltag und kann zudem den Nutzen der Business-Karte ab sofort mit einplanen.
    Bis er diese Karte aber tatsächlich gekauft hat, bleibt es nur ein Wunsch, denn es gibt genügend mögliche Ereignisse (durch die Mitspieler), dass es nicht zum Kauf kommt.
    Die entstandene Lücke im "Markt" wird immer sofort mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel gefüllt!

    Monopol: hat ein Spieler aus einer Branche mindestens 2 Karten vor sich liegen und insgesamt mehr hiervon als alle anderen Spieler, hält er das Monopol in diesem Gewerbe und erhält die dazugehörige Monopol-Karte (Prostitution, Drogenhandel, Geldverleih) und am Zahltag 5.000$ extra (pro Monopol).

    Gangster: die Gangster haben alle einen bestimmten Stärkewert von 1-4 (Pistolensymbole).
    Dieser Wert gibt vor, mit wievielen Würfeln der Spieler arbeiten darf. Je mehr, je besser, da jeder Auftrag i.d.R. voraussetzt eine bestimmte Anzahl Würfel mit einer bestimmten Augenzahl zu würfeln, damit der Auftrag als erfolgreich gilt!

    Zudem dürfen die Spieler jederzeit in der Planungsphase eventuell günstige Einflusskarten zu ihren Aufträgen legen. Diese können z.B. dem Gangster mehr Würfelpower geben oder bei einem Gegner die Kampfstärke senken, etc.

    Haben alle Spieler nacheinander alle Gangster (einzeln) mit Aufträgen versorgt, folgt die Ausführung der Pläne.

    3) Aktionsphase; nun werden die Pläne ausgeführt, wieder beginnend mit dem Startspieler und reihum jeder Auftrag einzeln.

    Der aktive Spieler darf sich aussuchen, mit welchem Gangster er beginnt und dreht die dort abgelegte Auftragskarte um - ausser es handelt sich um einen Kauf-Auftrag, dann wird die ausliegende Businesskarte einfach bezahlt und in die entsprechende Reihe der eigenen Auslage gelegt (und kann ab jetzt auch für evtl. Vorausplanungen mit genutzt werden!).
    Nun wird der Auftrag vorgelesen und ausgeführt, indem der Anweisung gefolgt wird.

    Angriffe: solche Karten sind mit einem Fadenkreuz-Symbol versehen und haben immer ein/en Geschäft/Betrieb, Geschäftsmann oder Gangster eines Mitspieler zum Ziel. Dieser wird vom aktiven Spieler benannt und mit der Nennung der Karte spezifiziert.
    Auf der Karte ist ferner angegeben wieviele Würfel erfolgreich mit welcher Augenzahl geworfen werden müssen. Oft gibt es hier 2 Möglichkeiten, die sich im Erfolg unterscheiden und unterschiedlich viele Würfel voraussetzen.

    Bsp.: Bombenanschlag auf ein Casino; um es für diese Runde zu deaktivieren muss mit mindestens einem Würfel eine 4 geworfen werden, um es gänzlich zu zerstören müssen zwei Würfel mindestens eine 4 anzeigen!

    Bsp.: Diebstahl; um Mitspieler X 5.000$ aus dessen Kasse zu stehlen, muss mit mindestens einem Würfel eine 3 geworfen werden.

    Jobs: bei solchen Aufträgen wird i.d.R. ein Geschäft abgewickelt, z.B. das Geld beim Zuhälter eingetrieben oder Autos gestohlen und diese verkauft. Für Jobs werden meistens bestimmte Geschäfte, Betriebe und/oder Geschäftsleute benötigt, um sie durchführen zu können - dies ist auch auf diesen Karten am unteren Rand vermerkt.

    Bsp.: Autodiebstahl; um diesen Job durchzuführen, muss der Spieler eine Werkstatt besitzen oder mit einem anderen Spieler einen Deal abgeschlossen haben, dessen Werkstatt benutzen zu dürfen. Um nun Autos im Wert von 9.000$ zu stehlen, müssen mindestens 2 Würfel eine 3 zeigen und für 7.000$ 1 Würfel eine 3.

    Deals: dürfen jederzeit angeboten und besprochen werden (s. Planungsphase)! Solange ein Auftrag nicht ausgeführt wird, kann noch bis kurz vor knapp verhandelt werden^^.
    Hierbei sind die Spieler völlig frei und können anbieten, was sie wollen (vorzugsweise Spielrelevant *G*). In der Regel wird dies Geld sein, so kann z.B. angeboten werden, dass für die Nutzung der Werkstatt dem Mitspieler jetzt 2.000$ gegeben werden und nach Durchführung des Auftrags nochmal 1.000$.
    Inwiefern sich die Spieler einigen und vor allem hinterher auch daran halten, sei jedem selbst überlassen. ...Ring frei^^!
    Wurde ein Deal abgeschlossen, legt der aktive Spieler einen seiner Deal-Marker auf die Karte(n) seines Deal-Partners, um dies auch deutlich aufzuzeigen.
    Ein Deal steht, wenn er abgemacht wurde, d.h. die besprochene Karte muss dem Spieler auch zur Verfügung gestellt werden, dieser aber wiederum muss sich an evtl. vereinbarte nachträgliche Zahlungen nicht halten^^.
    Interessant wird es, wenn eine dritte Partei dafür sorgt, dass die gewählte Karte nicht mehr zur Verfügung steht, wenn es soweit ist - z.B. durch einen Anschlag - und der zahlende Spieler somit leer ausgeht.

    4) Zahltag; haben alle Spieler alle Aufträge durchgeführt (oder evtl. abgeworfen, da sie nicht mehr durchführbar waren), endet die aktuelle Runde mit dem Zahltag.
    Die Spieler zählen die Einkünfte all ihrer Businesskarten zusammen (plus evtl. Monopol) und erhalten diese Summe aus der Bank als Einkommen.
    Eventuell deaktivierte Karten sind hierbei natürlich ausgeschlossen, werden aber nach Beendigung der Auszahlungen wieder aktiviert, um hoffentlich in der nächsten Runde Einnahmen zu generieren.
    Abschliessend dürfen die Spieler jetzt noch einen(!) neuen Gangster rekrutieren. Dazu suchen sie sich eine ihrer noch unter der Bosskarte liegenden Gangsterkarten aus und bezahlen sie, wenn sie können. Danach wird der neue Gangster in die Reihe der anderen gelegt und steht ab der kommenden Runde für Auftragsarbeiten zur Verfügung.

    Bevor der Startspieler (nach links) wechselt, wird noch das Handkartenlimit überprüft. Jeder Spieler darf bis zu 3 Auftrags- und 3 Einflusskarten mit in die nächste Runde nehmen. Weitere Karten müssen abgeworfen werden!


    Spielende:
    Nach der Aktionsphase der vierten Runde endet das Spiel mit dem letzten Zahltag. Als Abschluss erhalten die Spieler aber diesmal das Doppelte ihrer Einkünfte ausgezahlt (inkl. Monopole)!
    Der Spieler mit den meisten aktiven Gangstern erhält zudem einen Bonus von 15.000$ - bei Gleichstand bekommt niemand etwas - und für besonders gewalttätige Bosse gibt es noch weiteres Geld für getötete (gegnerische) Gangster.
    Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt schliesslich.


    Varianten:
    Spionieren: es ist nun erlaubt Spione, Informanten und nach Absprache auch Handlanger und andere Einflusskarten, jederzeit zu spielen. Hierdurch wird noch mehr Dynamik ins Spiel gebracht.

    Business-Bonus: am Ende jeder Runde erhält der Spieler mit dem höchsten Einkommen weitere 5.000$ extra als Anreiz für alle, sich mehr um "das Geschäft" zu kümmern^^.


    Fazit:
    La Cosa Nostra ist ein tolles, unterhaltsames, optisch sehr atmosphärisches und äußerst spannendes Spiel geworden!

    Das qualitative Material macht von Anfang an Lust auf das Spiel und die übersichtliche und gut geschriebene Anleitung sorgt für einen schnellen Einstieg.

    Beginnt die erste Runde i.d.R. noch zaghaft, sind die Spieler aber spätestens ab der 2. Runde Feuer&Flamme und gehen in der Welt der Bosse wunderbar auf und schicken ihre Gangster wie selbstverständlich auf "Geschäftsreisen"^^.
    Dadurch, dass die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind, kommt auch nie Langeweile auf, da jeder recht zügig zu tun bekommt und zudem auch beobachtet werden muss, was die anderen so anstellen. Schliesslich kann es sein, dass die eigenen, angedachten Aufträge plötzlich nicht mehr zustande kommen und da will schnell überlegt sein, wie man den Plan noch retten kann.
    Zum Beispiel durch einen spontanen Deal!

    Die Interaktion ist in dem Spiel ganz groß geschrieben, auch wenn es möglich ist, in ruhigen, sanften^^ Runden vor sich hinzuspielen. Aber zumeist wird gehandelt und betrogen, dass sich die Tischplatte durchbiegt.
    Das Schöne aber ist die Ausgewogenheit dabei! Wer sich nicht auf permanente Deals und spielerische Streitereien einlassen will, kommt eben auch halbwegs voran - allerdings werden schon so manche Aufträge dafür sorgen, dass man aufgrund der Attraktivität der zu erstehenden Summen, sich um die Mitstreiter kümmern will^^.

    So verlaufen die Runden oft so schnell und spannend, dass man die verstrichene Zeit gar nicht merkt - so muss ein Spiel sein!
    Der zeitliche Rahmen beläuft sich denn auch auf ca. 50-80min., je nach Besetzung.

    Durch das recht offen und direkt umgesetzte Thema ist die Altersempfehlung ab 16 Jahren schon in Ordnung, schliesslich werden hier, u.a., Mordanschläge geplant und verübt und vieles mehr. Es schliesst sich aber nicht gänzlich aus der Reihe der Familienspiele aus, wenn denn die Spieler halbwegs aufgeklärt sind^^, ansonsten liegt der Fokus ganz klar auf erwachsenere Viel- und Party-/Gruppen-Spieler.

    Glück und Taktik halten sich die Waage, die Spielmechanik funktionierte in jeder Situation und die enorme Karten-Vielfalt sorgen für durchgehende Motivation und fordern zu vielen Spielrunden heraus.

    La Cosa Nostra ist ein äusserst gelungenes Suchtspiel^^ und muss unbedingt empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hard Boiled Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1517 ... osa-nostra
    - HP: http://www.lacosanostra-kartenspiel.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7743


    Pascals Wertung:
  • ZomBee Pascal über ZomBee
    Schnelles Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus Kreowski.

    Die Spieler versuchen als fleissige Bienchen Honigtropfen zu sammeln, doch die böse und grässliche Zombie-Biene "Zombee" hat etwas dagegen und kreuzt immer wieder ungefragt ihren Weg.


    Spielvorbereitung:
    Die 14 Blumenchips werden gemischt und mit ihrer Blumenseite nach oben in der Tischmitte ausgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 2 gelbe Honigtropfen, die restlichen Honigtropfen werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch sogleich die 5 Würfel erhält.


    Spielziel:
    Der letzte übriggebliebene Spieler zu sein!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf immer bis zu dreimal würfeln - zuerst mit allen 5 Würfeln, danach entscheidet er, wieviele er beiseite legen möchte, nur die grünen ZomBee-Würfel MÜSSEN zur Seite gelegt werden und dürfen nur erneut gewürfelt werden, wenn ein "Zzz"-Würfel geworfen wurde (dann darf innert der drei Würfe ein Zombee-Würfel zusammen mit einem "Zzz"-Würfel neu gerollt werden)!

    Spätestens nach dem 3. Wurf werden die Würfel ausgewertet (und zwar immer in dieser Reihenfolge!):

    1.) "Zzz" bringt in der Wertung nichts

    2.) pro 3+ gewürfelte "Tropfen" erhält der Spieler einen gelben Honigtropfen aus dem Vorrat - jeder Spieler darf aber nur maximal 3 "Tropfen" zur selben Zeit besitzen

    3.) pro "ZomBee"-Würfel muss ein Blumenchip umgedreht werden!

    Wenn dabei eine "Biene" aufgedeckt wird, passiert zunächst nichts weiter.
    Wird eine "?" aufgedeckt, wählt der aktive Spieler einen Mitspieler, der seinerseits einen Blumenchip umdrehen muss.
    Wird der "ZomBee"-Chip aufgedeckt, endet die Runde sofort und der aktive Spieler verliert einen seiner Honigtropfen an den Vorrat, war dies sein Letzter, scheidet er auch aus dem Spiel aus!
    Zum Vorbereiten einer neuen Runde werden nun alle Chips wieder umgedreht, neu gemischt und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    4.) Nun wird den "Bienen" noch einmal Beachtung geschenkt, denn für jede aufgedeckte Biene, müssen die Mitspieler (beginnend links vom aktiven Spieler) einen weiteren Blumenchip umdrehen - wurden mehr Bienen aufgedeckt, als Mitspieler teilnehmen, müssen die Spieler (der aktive Spieler wird übersprungen!) je einen weiteren Chip umdrehen.

    Auch hier gelten die o.g. Regeln für das Aufdecken von "Bienen", "?" und "ZomBee".
    Wurde "ZomBee" nicht aufgedeckt, bleiben alle umgedrehten Chips offen liegen und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der vorletzte Spieler ausgeschieden ist, der Spieler, der nun noch mindestens 1 Honigtropfen besitzt, gewinnt.


    Varianten:
    Turnier-Variante; hier kommen die grünen "Schleimtropfen" mit ins Spiel. Das Spiel verläuft nach den bekannten Regeln, nur, dass jeder Spieler nur 1 Honigtropfen zum Start erhält und insgesamt nur 2 Tropfen zur selben Zeit besitzen darf.
    Wer als letzter Spieler mit mindestens 1 Tropfen übrig bleibt, erhält 1 grünen Schleimtropfen, danach beginnt ein neues Spiel. Wer zuerst zwei Spiele für sich entscheiden kann, gewinnt.


    Fazit:
    "ZomBee" ist ein schickes, schnelles Würfelspiel mit hohen Glücks- und Ärgerfaktor. Es eignet sich wunderbar für "das Spiel zwischendurch" wie auch als Einstieg oder dem berühmten Absacker.
    Es ist schnell erklärt und verstanden, die Runden gehen rasch von statten und die Interaktion fördert das soziale Miteinander (*G* Schadenfreude FTW *G*).
    Es läßt sich gut in jeder Besetzungsform spielen und kommt in einer kleinen Schachtel für die Reise daher.

    "ZomBee" ist ein Leichtgewicht im positiven Sinne und darf gerne immer wieder mal auf den Tisch kommen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172257/zombee
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/ZomBee-7664/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10885
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Panik - Pilze Pascal über Panik - Pilze
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Jordi Gene und Gregorio Morales.

    Die Spieler sammeln Pilze aus Leidenschaft, auch wenn diese das nicht so toll finden^^. Allerdings wollen die Mitspieler meistens genau die selben Pilze und schon geht der Wettstreit los :)!


    Spielvorbereitung:
    Die 60 beidseitig bedruckten Pilzkarten werden gut gemischt, als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und die obersten 4 Karten als Auslage offen daneben ausgelegt. Beim späteren Nachziehen, wird eine neue Karte immer mit ihrer Rückseite nach oben in die Auslage gelegt! Wenn im Spiel von der "Rückseite" einer Pilzkarte die Rede ist, ist damit die (zunächst) verdeckte Seite gemeint.
    Die 26 Aktionskarten werden ebenfalls gut durchmischt und an jeden Spieler verdeckt 3 ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel neben die "Pilz-Auslage".
    Der Wertungsblock (mit den Namen der Spieler versehen) wird für die Schlusswertung mit einem Stift beiseite gelegt.

    Die Spieler setzen immer die Aktionskarten ein, je nach Anforderung in einer entsprechenden Funktion (s.u.)!


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu machen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 3 Aktionen:

    1) Sammelkarte ausspielen; generell dient jede ausgespielte Aktionskarte zum Einsammeln von ausliegenden Pilzen. Zuerst wird aber immer auf das Aktionssymbol der Karte in der linken oberen Ecke geschaut und dieses ausgeführt:

    - 1 Pilzkarte zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "1x")
    - 2 Pilzkarten zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "2x")
    - 1 Karte in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "1x")
    - 2 Karten in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "2x").

    Wurde die Aktion ausgeführt, werden nun die Pilzkarten aus der Auslage genommen, die der Abbildung der ausgespielten Karte entsprechen.
    Es kann immer nur eine Pilzart pro Zug eingesammelt werden, von dieser aber beliebig viele Karten.
    Der Spieler legt die Karten vor sich in Stapeln aus (in ihren "Pilzkorb"^^) und zwar nach Pilzarten sortiert und dabei immer mit der Seite nach oben, mit der er sie auch aus der Auslage genommen hat! Bei mehreren Karten sollte immer diejenige auf dem Stapel oben liegen, die den niedrigsten Wert hat - es können nämlich Karten gestohlen werden^^.

    Anschliessend wird die Auslage vom Nachziehstapel wieder mit Karten aufgefüllt, sollten weniger als 4 Karten dort liegen.

    Tipp: beim neuen Auslegen von Pilzkarten vom Nachziehstapel, sollte man sich merken, welche Pilzart auf der Rückseite abgebildet ist, für den Fall der "Karte umdrehen"-Aktion, um beim Ausspielen einer Sammelkarte eben möglichst viele Pilze einsammeln zu können.

    2) Sonderkarte ausspielen; anstelle einer Sammelkarte, kann der Spieler eine Sonderkarte ausspielen, sofern er sie auf der Hand hat:

    - "Pilzparty", erlaubt dem Spieler eine Pilzart zu wählen und hiervon alle Pilzkarten aus der Auslage zu nehmen und bei sich abzulegen.
    Hiernach wird die Auslage entsprechend wieder aufgefüllt.

    - "Klau", erlaubt dem Spieler eine Karte von einem Mitspieler zu stehlen (nur die zuoberst liegende Karte eines Sammelstapels) und bei sich abzulegen (mit der genommenen Seite auf den passenden eigenen Stapel oder einen Neuen damit beginnen).

    3) Aktionskarten tauschen; alternativ zum Ausspielen einer Karte kann der aktive Spieler seine Aktionskarten tauschen, indem er 1, 2 oder alle 3 abwirft und entsprechend viele neu nachzieht.

    Nachdem er eine Aktion ausgeführt und die evtl. genutzte Aktionskarte abgeworfen hat, zieht er wieder auf 3 Handkarten (ist der Aktionskartennachziehstapel einmal aufgebraucht, wird dessen Abwurfstapel neu gemischt und dafür hergenommen) nach und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Pilzkartennachziehstapel aufgebraucht ist - die letzte Karte also in die Auslage gelegt wurde.
    Für die Punktewertung zählen die Spieler pro gesammelter Pilzart die Werte zusammen und tragen diese in den Wertungsblock ein.
    Zu diesen Werten erhält noch der Spieler mit der höchsten Punktzahl einer Pilzart 3 Punkte extra (ausser bei den roten Panik-Pilzen, hier bekommt der Erste 4 Punkte!), der Zweitplatzierte 2 Punkte und der Drittplatzierte 1 Punkt.
    Es gewinnt, wer schliesslich die meisten Siegpunkte hat.


    Varianten:
    Spiel für 2; die Regeln und der Spielablauf bleiben gleich, nur bei der Wertung gibt es lediglich 1 Punkt (bzw. 2 bei den Panikpilzen) für den Erstplatzierten, der Zweite bekommt 0 extra Punkte.


    Fazit:
    "Panik Pilze" ist ein sehr ordentlich entworfenes Sammelspiel mit lustig-hübschen Karten, eingängigen Regeln sowie simplem und schnellem Spielablauf.

    Glücksanteile finden sich natürlich immer beim Nachziehen der Karten, aber mit Hilfe der Aktionen lässt sich auch so manches ein wenig vorausplanen und die Interaktion zwischen den Spielern ist neben der Schadenfreude und dem Wetteifer vor allem durch das Klauen der Karten gegeben, entweder durch eine Sonderkarte oder dem simplen "vor der Nase wegschnappen"^^.

    Die Testrunden verliefen in unterschiedlichen Besetzungrn recht entspannt und spassig und dauerten selten länger als eine gute halbe Stunde.
    Das Sammeln motivierte dabei nicht nur wegen der kurzen Spieldauer für mehrere Spielrunden.

    Es bleibt zu schliessen, dass hier ein gutes Kartenspiel vorliegt, dass bei dem kleinen Preis unbedingt in die Sammlung gehört^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... anik-pilze
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ilze-7679/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10882
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Big Bang Theory - Das geniale Spiel Pascal über The Big Bang Theory - Das geniale Spiel
    Biet- und Sammelspiel mit TV-Lizenz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Schacht.

    Die Spieler wollen alle die begehrten Gegenstände aus der TV-berühmten WG ergattern und bieten als Sheldon, Penny, Leonard, Raj, Howard, Bernadette und Amy auf so tolle Dinge, wie "Sheldons Platz", den "Killerobot M.O.N.T.E." oder einfach ein "Diadem" *G*.
    Mit Hilfe ihrer farbigen Handkarten wetteifern die Spieler dann um das höchste Gebot, doch so einfach war in der TV-Serie noch nie etwas^^ und so wird auch hier alles eher chaotischer, wenn die Paradoxon-Plättchen ins Spiel kommen und die Bietregeln komplett umkehren.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Set aus 15 Karten (man achte auf die Kartenrückseiten), mischt diese, nimmt sich 5 und legt den Rest als verdeckten Stapel vor sich ab.
    Je nach Spielerzahl erhält zudem jeder noch 2-4 Paradoxon-Plättchen, die zunächst geheim gehalten werden.
    Die 18 "Haben will"-Karten^^ werden nach ihren Farben (grün, blau, rot) sortiert und in der Tischmitte verdeckt nebeneinander abgelegt.
    Der Spieler, der am schönsten das "Katzenlied" vortragen kann, wird Startspieler^^.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

    1) Neue "Haben will"-Karten; zu Beginn jeder Runde, wird von jedem der drei farbigen Stapel eine Karte offen ausgelegt. Um diese Karten bieten die Spieler nun.

    2) Paradoxon-Plättchen aktivieren; hier entscheiden sich die Spieler, ob sie eines ihrer Paradoxon-Plättchen ausspielen wollen. Wenn ja, legen sie es verdeckt in die Tischmitte - die neuen Regeln werden für alle Spieler gelten^^.

    Bsp.: "Farbvertauscher: Blau = Rot, Rot = Blau", Karten die für die blaue "Haben will"-Karten zum Bieten abgelegt wurden, zählen nun für Rot und umgekehrt.

    Bsp.: "Leonard + Penny = +2 +2", wer Karten ausgespielt hat, auf denen beide Charaktere vertreten sind, erhält +2 auf alle eigenen roten und blauen Karten.

    Bsp.: "Sheldon! = +3", wer mindestens eine Karte mit Sheldon ausgespielt hat und sonst keine andere Person, erhält +3 auf die eigenen grünen Karten.

    3) Karten ausspielen; in dieser Phase spielen alle nacheinander 1 Karte aus, bis alle gepasst haben. Die Karten zeigen neben ihrer Farbe (und einem evtl. Charakter) vor allem ihren Wert an - manche Karten sind zweigeteilt und zeigen 2 unterschiedliche Farben mit verschiedenen Werten, hier wählt der Spieler aus und legt die gewünschte Farbe nach oben zeigend (zur Tischmitte hin) aus.
    Es dürfen nach und nach beliebig Karten zu allen Farben ausgelegt werden, aber immer nur 1 Karte auf einmal.

    4) Auswertung; nun wird ausgewertet, wer wohl welche "Haben will"-Karte gewonnen hat. Zunächst wird noch geprüft, ob Paradoxon-Plättchen ausgespielt wurden, wenn ja, werden diese nun aufgedeckt und deren Regeln gelten ab sofort und drehen evtl. die eine oder andere vermeintliche Mehrheit in einer Farbe^^.
    Jeder zählt, die Paradoxon-Plättchen beachtend, die Werte seiner Karten pro Farbe zusammen und der Spieler, der jeweils den höchsten Wert erreicht, gewinnt die entsprechende "Haben will"-Karte und legt sie verdeckt zu sich.
    Der Gewinner muss nun alle hierfür eingesetzten Karten aus dem Spiel nehmen, die evtl. Verlierer nehmen ihre Karten wieder zu sich auf die Hand.
    Bei einem Gleichstand erhält niemand die umworbene Karte, sie kommt aus dem Spiel.

    5) 2 Karten nachziehen; am Ende einer Runde zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand, dabei ist es egal, wieviele Karten er noch auf der Hand hält.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und alle Spieler zählen nun ihre Punkte auf den "Haben will"-Karten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Taktischer: die Paradoxon-Plättchen werden immer gleich offen gespielt oder ganz weggelassen.

    Chaotischer: niemand erhält zu Spielbeginn ein Paradoxon-Plättchen, stattdessen werden sie als gemischter Nachziehstapel herangezogen und in Phase 2 eines verdeckt in die Tischmitte gelegt und erst in Phase 4 aufgedeckt, so dass niemand weiss, was sich evtl. ändert!


    Fazit:
    "TBBT-DGS" ist nicht nur für Fans der Serie ein lohnendes Spiel. Für die aber natürlich besonders, finden sich doch sehr viele Anspielungen und Zitate wieder und vor allem Ausschnitt-Fotos :).

    Der Bietmechanismus ist nicht innovativ, aber durch die möglichen Regeländerungen kommt immer wieder Spannung auf und die teils überraschenden Wendungen sorgen so nicht nur für Abwechslung, sondern passen eben auch genau zum Inhalt der doch recht lieb-chaotischen TV-Serie.

    Die simplen Regeln, der dadurch leichte Zugang und die kurzweiligen Rundenabläufe machen das Spiel einfach und schnell und so können auch mehrere Runden absolviert werden, ohne dass die Wiederholung zu schnell an Reiz verliert.

    Die Aufmachung ist recht simpel, die Wertigkeit des Materials völlig in Ordnung und die schon erwähnten Serien-Bezüge klasse^^.
    Interaktion und Glücksanteile finden sich in jeder Runde wieder, denn davon lebt das Spiel ja auch.

    Insgesamt kann das Spiel durchaus überzeugen und in verschiedenen Besetzungen gerne seinen Weg auf den Spieltisch finden.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... iale-spiel
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... piel-7658/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10797
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crazy Time Pascal über Crazy Time
    Merk- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alex et sa Guitare.

    Die Spieler müssen sich, in diesem chronometrisch-inspiriertem Spiel, die vorgegebenen Ausspiel-Regeln, die sich rundenweise ändern (können), immer gut merken, wenn sie ihre Karten ausspielen, da sich jederzeit eine Situation ergeben kann, die eine schnelle Reaktion erfordert.
    So heisst es permanent aufpassen und mit viel Glück schnell die eigenen Karten loswerden.


    Spielvorbereitung:
    Die Stopp-Karte kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die "?"- und "!"-Karten werden gut gemischt und je als Nachziehstapel beiseite gelegt - beim Einsteigerspiel werden noch die Karten, die für "Fortgeschrittene" markiert sind heraussortiert. Diese Karten definieren neue Regeln, am Ende jeder Runde, dabei gibt die "?"-Karte vor wann die neue Regel zutrifft und die "!"-Karte, was dann zu tun ist.
    Die 63 Zeitkarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegen.


    Spielziel:
    Die wenigsten Minuspunkte zu erhalten bzw. als Erster alle Karten ausgespielt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen auszuführen:

    1) Uhrzeit ansagen
    Beginnend beim Startspieler (Kartengeber) wird die Spiel-Uhrzeit angesagt, immer zuerst 1 Uhr, dann 2 Uhr, usw., d.h. der aktive Spieler muss zur bisherig angesagten Zeit eine Stunde addieren. Dies trifft normalerweise zu, aber im Laufe des Spiels kann sich dies umkehren, wenn neue Zeitregeln zutreffen, also z.B. rückwärts laufende Zeit oder in halb-stündigen Intervallen, etc.

    2) Zeitkarte aufdecken
    Nachdem der aktive Spieler die "Zeit" angesagt hat, deckt er die oberste Karte seines Nachziehstapels auf - und zwar so, dass die Mitspieler die Karte zuerst sehen können und legt sie daneben, zwecks Bildung eines Ablagestapels.

    Nun gilt es die aktuellen "Zeitregeln" zu beachten!
    Die Grundregeln jedes Spiels lauten "Zeitmaschine" und "Synchronisieren".

    Erstere bewirkt, dass nach dem Aufdecken der Zeitmaschinen-Karte sich die Zeit umkehrt, nun also gegen den aktuellen Uhrzeigersinn die Zeit angesagt werden muss!

    Bsp.: der Spieler sagt 3 Uhr an, deckt die 4 Uhr - Zeitmaschine auf und damit muss der nächste Spieler 2 Uhr sagen.

    Die zweite Regel löst eine Aktion aus. Wenn die angesagte Uhrzeit des aktiven Spielers mit der Zeit der Karte, die er aufdeckt, übereinstimmt, wird die Zeit synchronisiert und verlangt von den Spielern alle gleichzeitig auf die "Stoppkarte" zu klatschen. Wer hier der Letzte bzw. Langsamste ist, muss kassieren!

    "Kassieren" bedeutet, dass der betroffene Spieler alle Karten aus den Ablagen aller Spieler an sich nehmen muss, diese mischt und hiervon die 5 obersten Karten zieht. Diese muss er unter seinen Zeitkartenstapel schieben, der Rest kommt für diese Runde aus dem Spiel.
    Hiernach ist dieser Spieler am Zug und beginnt wieder mit der Ansage "1 Uhr" (die Zeitrichtung ist dann immer vorwärts), deckt eine Karte auf, usw.

    Sollte bei der hektischen Kartenaufdeckerei einmal ein Spieler der Meinung sein, dass sich jemand vertan hat und eine Zeitregel missachtete, kann er laut "Zeitriss!" rufen, auf den Spieler zeigen, den er verdächtigt und die Zeitregel nennen, deren Missachtung er erkannt hat.

    Nun überprüfen alle Spieler gemeinsam, ob der angeklagte Spieler tatsächlich die genannte Regel nicht beachtet hat.
    Ist dem so, muss er "kassieren", hat er dagegen nichts falsch gemacht oder der Ankläger hat die falsche Regel zitiert, muss der aktive Spieler "kassieren"!

    Für den selteneren Fall, dass gleich mehrere Zeitregel auf einmal zutreffen, sobald eine Karte aufgedeckt wird, gibt es einen "Kurzschluss" und keine der aktuellen Regeln wird aktiviert!
    Der nächste Spieler führt die Zeitreihenfolge einfach so fort, wie sie vor dem Kurzschluss galt und deckt seine oberste Zeitkarte auf - ab jetzt werden wieder die Regeln beachtet.
    Falls jemand dennoch (versehentlich) auf eine Regel beim Kurzschluss reagiert und ein Mitspieler bemerkt dies, darf dieser "Zeitriss beim Kurzschluss!" rufen^^.
    Dann kassiert entweder der Spieler, der den Fehler beging oder der langsamste Spieler, falls mehrere Spieler aus Versehen auf die Stoppkarte klatschten oder der Spieler, der zuletzt am Zug war, weil der eigentliche Fehler schon einige Züge her ist.

    Sollte ein Spieler sich mal zu lange Zeit nehmen für seinen Zug (hrhr, Anti-Extrem-Grübler-Schutz^^!), dürfen die anderen laut "Tick, Tack, Tick, Tack" aufsagen, auf ihn zeigen und wenn er sich nicht beeilt, erlebt er einen Zeitriss!

    Eine Runde endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges seinen Zeitkartenstapel aufgebraucht hat.

    Am Ende jeder Runde, wird für die folgende Runde eine neue Zeitregel hinzugefügt!
    Diese gilt dann zusätzlich zu den Bisherigen, bis zum Spielende.
    Hierfür deckt der Gewinner der aktuellen Runde, die oberste "?"- und "!"-Karte auf und legt damit die neue Regel fest - er darf sich zudem einen Namen für diese Regel ausdenken, der genannt werden wird, wenn die Regel eintritt.

    Für die neue Runde, werden wieder alle Zeitkarten gemischt, verdeckt an die Spieler verteilt, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 3. (Einsteiger, es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten) bzw. 4. (Fortgeschrittene, es gewinnt das Spiel, wer die Schlussrunde gewinnt) Runde.


    Fazit:
    "CT" ist ein nettes Spiel für große Runden und hier vornehmlich für Erwachsene. Aus dem Spiel ist wunderbar ein Trinkspiel zu gestalten und anders kann man die vielen wirren Regelbeachtungen im hektischen Spielverlauf auch kaum nach- (oder aus-^^)halten!

    Die Grundidee (geboren in einer Skihütte?!!) an sich ist bestimmt witzig und das Chrono-Chaos zieht auch eine Weile in den Bann, aber ein Dauerbrenner wurde es in den Testrunden nicht.

    Die Aufmachung ist ganz hübsch, die Karten griffig und die vielen Regelkarten sorgen für eine gute Weile der Abwechslung. Interaktion und Kurzweil sind durch die Spielmechanik zwangsläufig gegeben.

    Wer ein chaotisches (Trink-)Spiel sucht, ist hier sicherlich gut aufgehoben, für den normale(re)n Spielverkehr dient "CT" aber leider nicht unbedingt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... crazy-time
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... Time-7660/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10794
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Mario G., Andrea E. und 5 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Timur T.
      Timur T.: Es als ein Trinkspiel zu bezeichnen, finde ich persönlich als ein weniger objektives Urteil. Es gibt sicher Spiele welcher stärker polarisieren... weiterlesen
      09.11.2015-01:52:58
    • Pascal V.
      Pascal V.: "Halli Galli" kam bei uns auch nicht so gut an^^. "Trinkspiel" im weitesten Sinne passt hier aber dennoch ganz gut, denn gerade Deine... weiterlesen
      09.11.2015-07:30:48
  • Drachenhort Pascal über Drachenhort
    Laufspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen aus der großen Drachenhöhle flüchten, in der sie unvorstellbare Schätze gesucht und gefunden haben, aber dummerweise ist der Drache erwacht, der die Reichtümer beschützt und jagt nun die Helden.
    Mit flinken Würfeln versuchen die Spieler der Höhle zu entkommen, doch niemand weiss wirklich, wer welche Figur spielt, da heisst es aufmerksam sein und hoffen, dass den eigenen Figuren die Flucht gelingt - und dabei den anderen hie und da ein Bein stellen^^, denn nur der Schnellste erhält auch die meisten Punkte.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird mit der Seite des ersten Fluchtweges (erkennbar an der noch intakten Treppe in der Ecke der Schatzkammer) in die Tischmitte gelegt und der Drache wird in die Schatzkammer gestellt. Alle Spielfiguren kommen auf das Startfeld direkt daneben und die Räume, die über einen leuchtenden Punkt verfügen, erhalten einen beliebigen Edelstein.
    Die Siegpunkttafel wird neben das Spielbrett gelegt und die silbernen und goldenen Punkte-Chips in dessen Nähe.

    Von den gut gemischten Spielkarten zieht jeder Spieler unbesehen eine, sieht sie sich heimlich an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt auf, welche drei Helden ins Ziel gebracht werden wollen, um möglichst viele Punkte zu erhalten - auf die gilt es also besonders gut zu achten, aber nicht zu auffällig, damit die Mitspieler nichts ahnen^^.
    Ein Startspieler wird gewählt, der dann auch den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler müssen ihre Helden über zwei Fluchtspielpläne ziehen, bis das Abenteuer hoffentlich gut endet^^.

    Der erste Fluchtweg findet auf dem schon ausliegenden Spielplan statt und der aktive Spieler würfelt und bewegt eine beliebige Figur um entsprechend viele Räume vorwärts.
    Im Zielraum angekommen, kann ein evtl. vorhandener Edelstein eingesammelt werden und die Figur wird abschliessend in den dunklen Bereich des Raumes verschoben.

    Alle Figuren müssen, nach Ankunft, immer in den dunklen Bereich gestellt werden, wenn der Raum darüber verfügt (es gibt Räume ohne dunkle Bereiche, hier können Figuren auch später noch mit jeder Zahl wegbewegt werden) und können danach (eigentlich) nicht mehr bewegt werden!
    Die Bewegung muss immer komplett ausgeführt werden und besetzte Räume werden immer übersprungen, also auch nicht mitgezählt!

    Der Würfel zeigt dabei die Zahlen 1, 3, 4, 6 und zweimal eine golden umrahmte 2.
    Nur die "2" erlaubt es auch Figuren zu bewegen, die in einem dunklen Bereich eines Raumes stehen (die "2" kann also alle Figuren bewegen). Diese können somit evtl. nochmal schnell weiterbewegt werden, bevor der Drache zuschnappt.

    Sollte der Weg einmal auf einer Falle enden, wird die gezogene Figur auf den aktuellen Raum des Drachen gestellt und von dort nochmal 3 Räume vorgezogen.

    Dies wird nun solange fortgeführt, bis alle Helden in dunklen Bereichen stehen. Sobald dies der Fall ist, pausieren die Helden und der Drache bewegt sich!

    Auf beiden Spielplänen bewegt sich der Drache beim ersten Mal nur um einen Raum, von der Schatzkammer zum Startraum.
    Danach bewegt er sich jedesmal um bis zu 5 Räume vorwärts!
    Trifft er dabei auf einen Helden, stoppt er in diesem Raum und der Held ist gefangen.
    Die Heldenfigur wird vom Spielplan genommen und an die farblich passende Reihe der Siegpunkttafel gestellt. Das zugehörige Punktefeld erhält den aktuell obersten Punktechip, beim ersten gefangenen Helden also den "1er"-Chip und beim ersten Fluchtplan den silbernen Chip, beim zweiten Fluchtplan den goldenen Chip.
    Jeder weitere gefangene Held erhält den nachfolgenden Chip auf "sein" Punktefeld der Tafel, somit erhalten die Helden, je länger sie "durchhalten" auch mehr Punkte :).
    Gefangene Helden sind damit auch für die aktuelle Flucht aus dem Spiel.

    Hat sich der Drache ereignislos um 5 Räume bewegt oder gestoppt und einen Helden gefangen, endet sein Zug und eine neue Runde für die Helden beginnt. Es wird wieder solange gewürfelt und gezogen, bis alle in dunklen Bereichen stehen, usw.

    Eine Flucht endet, sobald es einem Helden gelingt aus der Höhle zu entkommen, also über das letzte Feld des langen Weges hinausgezogen zu werden. Oder, wenn der Drache den vorletzten, noch "im Rennen" befindlichen Helden gefangen hat.

    Konnte ein Held fliehen, erhält dieser auf sein passendes Feld der Siegpunkttafel den "8"er-Punktechip und alle anderen in der Reihenfolge, in der sie zum Ausgang stehen, die übrigen Punkte-Chips.
    Im Falle eines "Sieges" des Drachen, erhält der nun gefangene Held den "6"er-Punktechip und der letzte übrige Held den "8"er-Punktechip.

    Nach der ersten Flucht, wird nun der Spielplan aufgeräumt, evtl. noch in Räumen liegende Edelsteine kommen in den Vorrat, die Figuren und der Drache werden heruntergenommen und der Plan umgedreht. Die zweite Fluchtseite wird nun genauso aufgebaut, wie die Erste, also der Drache in die Schatzkammer gestellt, alle Helden in den Startraum daneben und einige Räume mit Edelsteinen bestückt.
    Die Spielkarten verbleiben bei den Spielern nach wie vor verdeckt :)! Die silbernen Punktechips bleiben auf der Siegpunkttafel ebenfalls liegen.

    Die zweite Flucht wird genauso gespielt, wie die Erste - auch die Wertung bei geglückter oder misslungener Flucht ist gleich.


    Spielende:
    Nach der 2. Flucht endet das Spiel, sei es, weil ein Held es geschafft hat aus der Höhle zu entkommen oder weil der Drache den vorletzten Verbliebenen geschnappt hat.
    Entsprechend der auf der Siegpunkttafel liegenden Punktechips kann nun jeder Spieler die Punkte für seine drei Helden zusammenrechnen und addiert evtl. gesammelte Edelsteine (je +1 Punkt) hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Fazit:
    Der Spielkern von "Heimlich & Co." wurde sehr schön in diese Neuinterpretation transportiert und zeitgemäß angepasst.
    War der Vorgänger seinerzeit zu Recht zum Spiel des Jahres gekürt worden, ist er heute doch ein wenig monoton.
    Drachenhort frischt das Spielprinzip auf, indem nun nicht nur auf eine Figur, sondern gleich auf Drei aufgepasst werden muss.

    Die flüchtige Hatz mit dem Drachen im Nacken und der Punktevermehrung durch das Einsammeln der Edelsteine sorgt zudem für weitere Motivation - schadenfreudig gemein sind die Fallen^^.

    Das Spiel eignet sich für jede Besetzungsform und auch schon für jüngere, "spiel-agile"^^ Kinder. Also ganz toll geeignet als Familienspiel, aber auch für eine lockere Runde unter Vielspielern.

    Gestaltung und Material sind ebenfalls sehr gelungen (einigen dürfte der Drache sehr bekannt vorkommen, ist er doch eine Kopie von "Wo war's?"^^), die Anleitung verständlich gut formuliert und strukturiert und die Rundenabläufe zügig. Ein Spiel dauert max. 60 Minuten, je nachdem wieviele Spieler teilnehmen und dabei kommt die Interaktion nicht zu kurz, da doch laufend dafür gesorgt werden muss, dass "die Anderen" nicht weiterkommen *G*.

    Das Spiel darf sich also auch kaufen, wer schon das Original besitzt, da die Neuerungen dies durchaus rechtfertigen.
    Alle anderen Interessierten dürfen sowieso nicht am Spiel vorbeigehen^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173337/drachenhort
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/spiele/ ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10538
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Space Cadets Pascal über Space Cadets
    Kooperatives Taktikspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Brian, Sydney und Geoff Engelstein.

    Die Spieler müssen in verschiedenen Offiziers-Rollen an Bord eines Raumschiffes ihren Aufgaben nachkommen und Notsituationen meistern. Das ganze geschieht i.d.R. zeitgleich unter Druck und mit der Möglichkeit, dass jederzeit alles schiefgehen kann^^. Obendrein werden sie von ihrer Nemesis^^ verfolgt und müssen dafür sorgen, ihr immer voraus zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl, Erfahrung und Missionswahl übernehmen die Spieler bestimmte (oder vorgebene) Rollen und dementsprechend erhalten sie das zugehörige Spielmaterial.
    Dieses ist sehr umfangreich und muss einmalig gut sortiert werden, damit man nicht jedesmal soviel Zeit damit verbraucht.
    Einmal nach Rollen zugeordnet, läßt sich das Material dann schnell vorbereiten bzw. ablegen (jeder Spieler kümmert sich dabei komplett um seine Rolle und allem, was dazu gehört).

    Exemplarisch hier nur mal die Komponenten für den Waffenoffizier: Torpedoleiste, 18 Torpedokarten und 24 Torpedopuzzleteile (müssen innert 30sek. Tetris-ähnlich passend fertiggestellt werden, um schiessen zu können) und den Torpedochip (dieser wird auf der Leiste zur Feststellung des erzielten Schadens eingesetzt).


    Spielziel:
    Das jeweilige Missionsziel zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und diese jeweils über 9 Phasen, bis das Missionsziel erreicht wurde oder die Crew vorher scheitert.

    Das ganze geschieht zudem meist unter Zeitdruck und die Spieler agieren immer gleichzeitig, ausser in den Beratungs- und Vorbereitungsphasen.

    Die Spieler können auch mehrere verschiedenen Rollen übernehmen, sollten aber dabei beachten, keine Rollen zu spielen, die sich gegenseitig behindern, wenn es um das gleichzeitige Ausführen von Aktionen geht.

    Stationen & Rollen:

    - Captain
    Auf der Spielertafel des Captains werden alle Phasen untereinander dargestellt und er sorgt für die Einhaltung der Reihenfolge und der vorgegebenen Zeiten, indem er die Sanduhr entsprechend umdreht und von Phase zu Phase weiterbewegt.
    Bei Diskussionsengpässen hat er die Entscheidungsgewalt.
    Der Captain darf zu Spielbeginn 4 experimentelle Ausrüstungsgegenstände wählen, die jeweils einmalig im Spiel einsetzbar sind.

    - Maschinenraum
    Auf der Spielertafel wird die Energie für die einzelnen Stationen des Raumschiffs eingeteilt (max. 4 pro Station).
    Der zuständige Offizier (Spieler) durchläuft hierzu drei Phasen, die Diskussion um die Energieverteilung, die Vorbereitung hierzu und die Aktion als solche.
    Für die tatsächliche Verteilung muss er X Maschinenraumplättchen in eine bestimmte Anordnung bringen (puzzlen) und dabei möglichst viele Symbole zusammenfügen (jedes Plättchen verfügt in der Mitte über ein ganzes und an den Seiten über vier halbe Symbole).

    - Sensoren
    Der Offizier muss hier durch Ertasten von "Tetris"-Teilen im Stoffbeutel die richtigen Sensorplättchen herausziehen, um dann auf der Spielertafel entsprechend agieren zu können. Via Vorbereitung, Aktion und Auswertung werden hier Ziele (zum Beschuss oder für den Traktorstrahl) erfasst und/oder Sektorfelder gescannt.

    - Schilde
    Die Schilde dienen dem Schutz, z.B. gegen Asteroiden oder Feindbeschuss, sind aber nicht immer leicht zu berechnen, da die Energieverteilung ein sensibles Händchen erfordert. Der eingeteilte Offizier (SO) bestimmt während seiner Aktionsphase die Einteilung von Schildstärken (Bug, Achtern, Steuerbord, Backbord), mit Hilfe von zu verteilenden Schildplättchen auf der Spielertafel.

    - Waffen
    Der Waffenoffizier (WO) kann, je nach verfügbarer Energie, mehrere Torpedorohre bereit machen, um auf Gegner zu schiessen. Dazu nutzt er Torpedokarten, die ein Puzzlefeld aufweisen, welches mit Tetris-ähnlichen Puzzleteilen innert der vorgegebenen Zeit korrekt belegt werden will, um das Torpedo auch wirklich auf den Weg schicken zu können.
    Die tatsächlichen Schüsse werden dann auf der Spielertafel (Torpedoleiste) mit einem Marker, schnippend, ausgeführt.

    - Steuerung
    Das Raumschiff selbst ist als Plättchen auf den Sektorenkarten des Spielfeldes abgelegt und zeigt dabei immer in eine vorgebene Richtung.
    Der Navigator muss nun dafür Sorge tragen, dass das Raumschiff alle Gegebenheiten des Alls (Gravitationslöcher, u.a.) nutzt, um dem Missionsziel so schnell es geht nahe zu kommen und dabei auch feindlichen Schiffen auszuweichen, etc.
    Hierfür werden Manöverkarten eingesetzt, die der zuständige Spieler zusammen mit der gegebenen Geschwindigkeit und verfügbaren Energie in 3 Phasen (Vorbereitung, Aktion, Auswertung) nutzt.
    Vorhandene Spezialmanöverkarten erlauben dabei besonders gewagte und schnelle Bewegungen, die u.U. aber auch das Raumschiff schädigen können.

    - Traktorstrahl
    Der Traktorstrahloffizier (TSO) kann via Memory-Spielchen passende Symbole auf der Spielertafel arrangieren, sofern er sie pärchenweise aufdeckt und so Ziele festhalten, um es dem Waffenoffizier zu vereinfachen gegnerische Schiffe anzugreifen oder um missionsbedingte Vorgaben zu erreichen (Kristalle einsammeln, o.ä.).
    Dies kann in der entsprechenden Phase mehrfach ausgeführt werden und zu Erfolg oder Misserfolg führen.

    - Schadenskontrolle
    Der zuständige Offizier ist dafür verantwortlich eventuelle erlittene Schäden festzustellen und zu reparieren. Dies wird geschehen, sobald die Schilde versagen bzw. die Schildpunkte aufgebraucht sind. Jeder weitere Treffer sorgt für direkte Schäden am Raumschiff.
    Mit Hilfe von zugeteilten Schadenskarten, wird Art und Dauer des Schadens bestimmt.
    Zum Reparaturvorgang und den verschiedenen Schadenseffekten kommt auch noch regelmäßig ein Schichtwechsel hinzu, der den Umgang zusätzlich erschwert, da nun Spieler ihre Stationen wechseln müssen.
    Kommt es nun zu vermehrtem Schaden auf einer Schiffsseite, kann es passieren, dass die entsprechenden Schadenskarten aufgebraucht werden und hieraus ein Kernbruch erfolgt. Dieses eigentliche Ende des Raumschiffs, läßt sich durch abgestimmtes Teamwork in den Aktionsphasen der Spieler eventuell noch durch eine Kernbruchreparatur verhindern.

    - Sprungantrieb
    Der Sprungantrieb dient dazu eine Mission abzuschliessen, indem der aktuelle Sektor hiermit verlassen wird. Dazu muss der Offizier via Würfeln gleiche Ergebnisse erreichen und kann diese mit eingesetzten Sprungkarten u.U. beeinflussen.

    Phasen:

    1) Diskussion & Energieverteilung (3min.)
    Hier bestimmen die Spieler gemeinschaftlich, unter der Moderation des Captains, was sie planen und ausführen möchten, welche Aktionen bevorzugt werden sollten, im Sinne der Mission, etc.
    Der Maschinenraumoffizier kann hier nun auch die Energieverteilung thematisieren (basierend auf der Verteilung der vorherigen Runde) und nötigenfalls Energie im Verhältnis 2:1 umverteilen.
    Der Captain dreht währenddesen 6x die Sanduhr um, damit bleiben dem Team also genau 3min. zur Absprache.

    2) Stationen vorbereiten (-)
    Hier bereiten die Spieler, basierend auf den zuvor geführten Abmachungen, eventuell ihre Stationen vor, indem sie das passende Spielmaterial entsprechend einsetzen (z.B. muss der Steuermann ja die zugeteilte Energie auf Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit aufteilen und auch entsprechend Manöverkarten ziehen, etc.).
    Die Spieler dürfen sich dabei ZEit lassen, damit auch alles wirklich an seinem Platz "sitzt"^^.

    3) Aktionen (30sek.)
    Hier müssen alle Spieler ihre Stationen gleichzeitig bedienen, innert der vorgegebenen, knappen Zeit. Der Steuermann platziert die Manöverkarten, der SO die Schildplättchen, der Sensorenoffizier sucht die benötigten Puzzleteile heraus, der WO komplettiert die Torpedopuzzle und im Maschinenraum werden die Energieplättchen arrangiert.
    [Im 3er/4er-Spiel sind die Aktionen in 2 separate Phasen aufgeteilt!]

    4) Auswertung (-)
    Nun werden - ohne Zeitlimit - die ganzen Aktionen ausgewertet, d.h. (in dieser Reihenfolge!), dass der SO die Schildpunkte auf der Zählleiste markiert, der Steuermann das Schiff (auf dem Sektorenplan) bewegt sowie dabei evtl. Schäden registriert und die Sensorenstation scannt die Sektoren (auf Feindschiffe, neue Planteile, etc.), je nach gefundenen (ertasteten) Sensorpuzzleteilen.

    5) Traktorstrahl-Versuche (30sek.)
    Nun kann der zuständige Offizier innerhalb der 30 Sekunden die Traktorplättchen rasch umdrehen, zwecks Paarfindung, um entsprechend Objekte im Sektor festhalten zu können oder aber auch nur, um sich die Position der Plättchen für ein nächstes Mal zu merken.

    6) Waffen abfeuern (30sek.)
    Pro erfolgreich geladenem Torpedorohr (s. Torpedokartenpuzzle), kann nun der Torpedochip geschnippt werden, um Schäden am Gegner zu verursachen. Je nach evtl. vorhandenen Zielerfassungsverbesserungen, wird eine der drei vorgegebenen Zahlen pro Abschnitt der Torpedoleiste als Wert genommen (grau: ohne Bonus, weiss: mit Zielerfassung, rot: mit Superzielerfassung).

    7) Feindliche Aktionen (-)
    Eventuelle (entdeckte) feindliche Schiffe werden nun bewegt und führen Aktionen (Angriffe) durch.

    Dazu wird für jedes Feindschiff versucht das Spielerschiff zu erfassen, eine Bewegung durchzuführen (und evtl. die Zielerfassung wieder zu verlieren) und schliesslich evtl. das Feuer auf das Spielerschiff zu eröffnen.
    Auch Feindschiffe können durch "Hindernisse" im All schaden nehmen!

    Die ganze Phase verläuft ohne Zeitlimit und am Ende wird das Nemesis-Schiff weiter Richtung Spielgeschehen gerückt (oder wird stärker).
    Die Nemesis ist immer hinter den Spielern her und wird sie überallhin verfolgen und sie ist unzerstörbar! Aber sie kann Schaden nehmen und dadurch wieder um X Felder zurückversetzt werden.

    8) Sprung (30sek.)
    Dieser Antrieb wird aktiviert, um Sprungkarten zu erhalten oder bei Missionserfüllung den finalen Sprung zu initiieren.

    9) Reparaturen (30sek.)
    Falls es Schäden am Raumschiff gab, können diese nun repariert werden.

    Nach der 9. Phase beginnt wieder eine neue Runde von vorn.


    Spielende:
    Je nach Mission bei Erreichen der Ziele, mit dem Sieg für das Team, oder nach Zerstörung des Raumschiffs, in welchem Fall alle verloren hätten.


    Varianten:
    Siehe die diversen Missionen.


    Fazit:
    "SC" ist ein schön aufgemachtes und sehr aufwendiges Spiel.
    Der Kooperationsgedanke steht absolut im Vordergrund und ein erfolgreiches Absolvieren der Missionen erfordert ein eingespieltes, geduldiges und tolerantes Spielerteam.

    Dies fördert sicherlich den Zusammenhalt fester Spielgruppen, erschwert es aber zu spontanen Spielgelegenheiten zu laden.
    Dazu kommt, dass die Regeln teils durchwachsen geschrieben und unübersichtlich strukturiert sind. Es bedarf daher gründlicher Vorbereitung bzw. eines guten Erklärbären mit langem Geduldsfaden.

    Einmal im Spiel angekommen, ist es aber durchaus spannend und die anhaltende Hektik und das an allen Stationen vorprogrammierte Chaos sorgt für ein Nachahmensempfinden^^ bekannter SciFi-Filmszenen, bei denen gleich die Kommandobrücke in die Luft zu fliegen droht^^.

    Die vielen Aufgaben und Möglichkeiten der einzelnen Stationen fordern die Spieler durchgehend sehr und erwarten eine gewisse konsequente Konzentration. Dadurch ist aber auch viel Abwechslung geboten und wer sich darauf richtig einläßt, erfährt so auch die nötige Motivation für die gut 2 Stunden Spielzeit pro Mission (inkl. aller Vorbereitungen und Absprachen, etc.).

    Dies setzt aber voraus, dass sich alle Beteiligten ausführlich mit dem Spiel und dessen Komponenten und vor allem den vielen Regelabschnitten auch entsprechend auseinandergesetzt haben, um auch evtl. gemeinsam, den einen oder anderen Stolperstein zu erkennen und zu verstehen.

    Für erfahrene Vielspieler und ausdauernde Enthusiasten also durchaus einen Blick wert - die Marke hat sich ja inzwischen stark breit gemacht, mit diversen Spin-Offs -, aber wer auf eingängigere Spielekost mit selbem Thema, ohne dass es weniger spannend oder zu leicht wäre, steht, sollte sich unbedingt den Mitbewerber "Damage Report" ansehen, der das Spielerlebnis dann doch besser umsetzt.

    Somit bleibt zu schliessen, dass es ein durchaus nettes Spiel ist, mit einigen guten kooperativ-fördernden Ansätzen, aber unter'm Strich an zu vielen Stellen zu durchwachsen wirkt, um wirklich den Spielfluss angenehm aufrecht zu halten.

    Unter http://strongholdgames.com/spacecadets/ gibt es einige kurze Tutorials zur Übersicht der einzelnen Stationen auf dem Raumschiff.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Stronghold Games)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ace-cadets
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... cadets.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10591
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Kakerlaloop Pascal über Kakerlaloop
    Reaktions- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Inka und Markus Brand.

    Die Spieler müssen ihre Käfer in Sicherheit bringen. Diese sind nämlich gefrässigerweise in fremden Territorium unterwegs und laben sich an allem, was der Hinterhof der Kakerlake so hergibt. Doch die merkt das schnell und kommt angerast, um die Käfer zu vertreiben. Nun heisst es sich mucksmäuschenstill zu verhalten, vielleicht übersieht die Kakerlake ja den einen oder anderen? Verschwindet sie wieder in ihrem unterirdischen Reich, heisst es schnell die Krabbelbeine in die Hand nehmen und zum sicheren Ziel flitzen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (zunächst mit der einfacheren Seite, welche u.a. eine Fischgräte deutlich zeigt) wird in den Unterkarton über den vier kleinen Säulen eingelassen und die beiden Looping-Bahnen werden an den Seiten eingesteckt.
    Die Spieler suchen sich ihre Wunschfarbe aus, nehmen sich die drei passenden Käfer und stellen sie auf das Startfeld (bei der Maus).
    Der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.
    Die Kakerlake (der HEXbug Nano v2^^) wird eingeschaltet und mit einem leichten Stupser in eine Looping-Bahn gestossen, so dass sie "unten" nun fleissig rumwetzen kan, bis sie den Weg wieder nach oben findet.


    Spielziel:
    Alle eigenen Käfer als Erster ins Ziel (gegenüberliegende Seite mit dem Efeu) zu bringen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft relativ hektisch, da alle schnell würfeln sollten, damit die nachfolgenden Spieler rasch wieder an der Reihe sind, um ebenfalls wieder schnell würfeln zu könnnen. Es geht ja darum, seine Käfer möglichst rasch von A nach B zu bringen.

    Also wirft der aktive Spieler den Würfel und bewegt einen (beliebigen) seiner Käfer um die entsprechende Augenzahl (komplett) vorwärts. Dann nimmt sich der nachfolgende Spieler (im Uhrzeigersinn) den Würfel und führt seinen Zug durch, usw., bis die böse Kakerlake erscheint.

    Immer, wenn die Kakerlake zum Vorschein kommt und auf der Spielfeldfläche herumwuselt, ist für alle Spieler Pause angesagt!
    Niemand darf einen Käfer bewegen oder würfeln - wurde parallel zum Erscheinen der Kakerlake gewürfelt, merkt sich der aktive Spieler dies und darf seinen Käfer - sofern noch möglich - bewegen, wenn die Kakerlake wieder verschwunden ist.

    Die Kakerlake fetzt nun also im Hinterhof umher und wird dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Käfer anstossen - nur Käfer, die sich zuvor auf eine der Säulen retten konnten, sind sicher.

    Ist die Kakerlake nach einer Weile (dies kann mitunter sehr schnell gehen, aber auch mal ein Weilchen dauern^^) dann wieder entfleucht, müssen alle Käfer, die nun nicht mehr auf einem Feld stehen, wieder auf das Startfeld versetzt werden und ihren Lauf von vorne beginnen!
    Käfer, die noch so halb auf einem Feld stehen (demselben oder einem anderen) haben Glück gehabt und dürfen (wieder richtig hingeschoben) auf dem Feld bleiben. Von hier aus geht es für sie per Würfelwurf weiter, wenn der Spieler am Zug ist.

    Die Bewegung der Käfer muss übrigens immer komplett ausgeführt werden, d.h. alle Würfelaugen werden genutzt! Besetzte Felder werden mitgezählt, aber übersprungen.
    Beim Erreichen des Zielfelds dürfen ausnahmsweise überschüssige Würfelaugen verfallen.

    Ist die Kakerlake also weg, geht es mit dem raschen Würfeln und Käfer-Ziehen weiter, bis sie wieder auftaucht, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler alle eigenen Käfer ins Zielfeld gebracht hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Die Spielfeldrückseite bietet nochmal längere Wege, um das ganze spannender zu machen. Zudem können Profis auch mit mehreren Farben gleichzeitig spielen.

    Und für Fieslinge kann man das Spiel auch mit "Rauswerfen" spielen und durstigen Erwachsenen fällt da bestimmt auch noch was ein^^.


    Fazit:
    Nach "Kakerlakak" kommt nun das zweite Spiel mit den coolen HEXBug Nanos auf den Markt und wieder haben die Autoren Brand daraus ein witzig hektisches Familienspiel gezaubert.

    Da alle immer fast gleichzeitig am Zug sind, bleibt die Hektik durchgehend erhalten und die macht auch den Hauptteil des Spielspaßes aus. Zusammen mit dem Vertreter der neuesten Generation der HEXBugs ist auch das reine Zuschauen eine Gaudi, wenn das kleine Teil wie ein Derwisch herumwuselt.

    Schadenfreude wechselt sich mit Erleichterung ab, wenn die Käfer geschubst werden oder gar das Ziel erreichen. Hier lassen sich auch herrlich Wetten abschliessen^^. Interaktion ist durch das WÜrfelgrabschen gegeben^^ ["hey, ich bin dran, gib schon her!" *G*], aber eine Spielrunde dauert i.d.R. max. 10min., also fällt es nicht so auf.

    Das Material ist von bekannter Qualität und die Gestaltung thematisch treffend und fein anzuschauen. Auch das die "neuen" HEXBugs nun "Beinchen" oben angebracht haben, so dass sie "auf Kopf" vorwärtsvibrieren^^ können, ist in den Looping-Bahnen wunderbar zu verfolgen.
    Die Batterie der "Kakerlake" hält sehr lange durch und wenn mit ihr nicht zu wild umgegangen wird (Füßchen überdehnen/verbiegen), wird sie viele Spiele mitmachen - und kann natürlich auch in der HEXBug Nano-Welt eingesetzt werden.

    Das einfache Konzept, die kaum nennenswerten Regeln (die aber schön übersichtlich in der kleinen Anleitung niedergeschrieben sind) und die schnellen Spielrunden machen "Kakerlaloop" zu einem Besetzungsallrounder für jede Spielgelegenheit.

    "Kakerlaloop" reiht sich gut ein in die HEXBug-Spielkonzepte und es darf gehofft werden, dass noch mehr spassige und abwechslungsreiche Ideen mit den "Kakerlaken" an uns Spieler weitergereicht werden :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... akerlaloop
    - HP: http://www.ravensburger.de/shop/neuheit ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10564
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Flash! Pascal über Flash!
    Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren von Thierry Denoual.

    Die Spieler müssen mit ihren Würfeln als Erste versuchen eine vorgegebene Kombination zu erwürfeln, wem dies oft genug gelingt, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Entsprechend der Spielerzahl werden Punktemarker in der Tischmitte ausgelegt (Bsp. 4 Spieler: Marker 1-4).
    Jeder Spieler erhält 6 Würfel in seiner gewählten Farbe und ein Spieler übernimmt den Aufgaben- und Punkteblock und trägt dort alle Spielernamen ein.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Der jüngste Spieler wählt die erste Aufgabe und auf Kommando fangen alle gleichzeitig an zu würfel.
    Jeder würfelt solange, bis er mit seinen Würfeln die geforderte Kombination erreicht hat, dabei dürfen Würfel zwischendrin natürlich zur Seite gelegt werden.
    Anstelle der "1" haben die Würfel einen "Blitz" abgebildet und dieser dient als Joker für jede beliebige Zahl und erleichtert so das Schaffen von Kombinationen.

    Wem es zuerst gelingt die Aufgabe zu lösen, ruft laut "FLASH!" udn nimmt sich den höchstwertigen Punktemarker der mittig ausliegt. Die nachfolgenden Spieler, die die Kombination erreichen, nehmen sich die jeweils niedrigeren Punktemarker.

    Sind alle Spieler fertig (wobei der letzte Spieler nicht zu Ende würfeln muss und automatisch den 1-Punkt-Wertungsmarker erhält), wählt der Sieger dieser Runde die Aufgabe für die nächste Runde und es beginnt von Neuem die Würfelhatz.

    Die geforderten Kombinationen:
    - Sechserpasch (six-of-a-kind); alle sechs Würfel zeigen die gleiche Zahl

    - Drei Paare (three pairs); drei Würfelpaare zeigen je zweimal die selbe Zahl

    - Alle gerade (all even); alle Würfel zeigen gerade Zahlen an

    - 1 Vierling und 1 Paar (four-of-a-kind and a pair); ein Set von vier gleichen und zwei gleichen Zahlen

    - Alle ungerade (all odds); alle Würfel zeigen ungerade Zahlen an

    - Zwei Drillinge (two three-of-a-kind); zwei Sets von je drei gleichen Zahlen

    - Strasse (straight); die sechs Würfel zeigen eine Sequenz (Blitz, 2, 3, 4, 5, 6)

    - Flash (flash); alle Würfel zeigen einen Blitz.


    Spielende:
    Sobald alle Aufgaben des Aufgabenblattes erledigt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Varianten:
    Freestyle Flash; jeder Spieler erfüllt eine eigens ausgesuchte Aufgabe und kann diese auch während des Zuges ändern, wenn sich die Würfel entsprechend (besser) ergeben. Jede Aufgabe kann aber nur einmal gemacht werden.

    Speed Flash; hier werden keine Punkte aufgeschrieben, dafür scheidet der Spieler, der als Letzter in der aktuellen Runde einen Wertungsstein nimmt, aus - bis nur noch einer übrig ist!


    Fazit:
    Ein in der Tat sehr schnelles Würfelspiel. Stark angelehnt an die bekannten Spielmechaniken von Kniffel & Co., hat es dennoch einen eigenen Reiz und machte in den Testrunden viel Spaß.

    Durch die wechselnden Aufgaben (s. a. Varianten) bleibt eine durchgehende Kurzweiligkeit und Abwechslung bestehen, während Fortuna immer wieder aufs Neue herausgefordert wird.

    Die Würfel lassen sich gut werfen und wirken sehr wertig, die Anleitung kurz und präzise, Punkteblock (nachbestellbar) und Stift werden mitgeliefert und obendrein gibt es noch ein cooles Netzsäckchen, in dem alles Platz findet, nachdem die transparente Präsentationsbox ausgedient hat.

    Ein feines kleines, schnelles Spiel für jede Gelegenheit.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/138748/flash
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.php/games/flash
    - Anleitung: deutsch, englisch, holländisch, portugiesisch, italienisch, spanisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8344

    Pascals Wertung:
  • Ratzeputz Pascal über Ratzeputz
    Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra (Stine & Kis).

    Die Spieler helfen Zwerg Tilli in seinem Garten beim Möhren-Ernten und dies tunlichst rasch, denn der ewig hungrige Hase Ratzeputz stibitzt die Möhren schneller, als man sie pflücken kann.


    Spielvorbereitung:
    Um die Spielfläche vorzubereiten, müssen sich die Spieler erst einmal entscheiden, ob sie die einfache oder schwere Variante spielen möchten. Die entsprechende Seite der Drehscheibe wird dann auf die Halterung im Unterkarton gelegt - der Unterkarton dient als Garten - und darüber kommt der Spielplan.

    Die Drehscheibe wird nun mit Hilfe der Grifflöcher so gedreht, dass der Hase Ratzeputz in einem Loch zu sehen ist und 5 weitere leere Löcher. Das Möhrengrün wird in alle sichtbare Löcher gesteckt und die Möhrenrüben selbst kommen zunächst alle in den Stoffbeutel. Aus diesem zieht ein Spieler nun 3 Rüben heraus und steckt sie (via Magnetverbindung) an drei beliebige Möhrengrün und diese wieder zurück in ihr Erdloch - die Spieler sollten sich merken, wo nun Rüben zu finden wären.

    Zwerg Tilli wird auf das Startfeld (der Stein auf den die Fussspuren zulaufen^^) gestellt und ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt, dieser erhält auch den Würfel.


    Spielziel:
    Gemeinsam mehr Mohrrüben zu sammeln, als Ratzeputz stibitzen kann!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und bewegt Tilli um entsprechend viele Steinfelder, dabei ist die Richtung egal, sie muss nur beibehalten werden.
    Wird eine Möhre gewürfelt, darf Tilli auf ein beliebiges Steinfeld gestellt werden.

    Nun steht Tilli immer zwischen zwei herausragenden Möhrengrünstrüngen und entscheidet sich für eine, die er dann (vorsichtig) herauszieht.

    Hängt am Ende eine Rübe dran, darf er sie abnehmen und der aktive Spieler legt sie vor sich ab, danach wird das Möhrengrün einfach wieder in das Erdloch gesteckt.

    Findet sich allerdings keine Möhre, wird eine zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen, am Grün befestigt und alles zusammen vorsichtig ins Erdloch zurückgesteckt. Und nun kommt Ratzeputz! Die frische Möhre lockt ihn an und so muss der Spieler gleich noch die Drehscheibe in Pfeilrichtung um ein Erdloch weiterdrehen. Ist nun ein Plumpsen zu hören, war er erfolgreich und hat eine Möhre geschnappt - nur welche?^^

    Wird Ratzeputz selbst entdeckt beim Ziehen eines Mohrengrüns, hat er alle überrascht und bekommt ebenfalls eine Möhre. Dazu wird eine Möhre aus dem Stoffbeutel gezogen und auf sein Feld gestellt und mit etwas Schwung (Karton festhalten!) erneut die Drehscheibe bewegt. Dabei sollte die Möhre (und vllt. auch eine weitere, die ganze Hasenfamilie ist sehr hungrig *G*) ins Erdloch plumpsen. Danach wird das Möhrengrün einfach wieder eingepflanzt.

    Ab und an kann es sein, dass der liebe Maulwurf Blinki auftaucht. Er ist ein ganz ruhiger Geselle, grüßt alle nur kurz und buddelt dann weiter - hier wird einfach das Möhrengrün wieder zurückgesteckt.

    In jedem Fall folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzegersinn.

    [Sollten Rüben, warum auch immer, unter Tage fallen, plumpsen, rollen, durch evtl. Ungeschicktheit, ist dies einfach Pech und Ratzeputz freut sich^^.]


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die letzte Rübe aus dem Stoffbeutel gezogen und angepflanzt sowie die Drehscheibe noch einmal benutzt wurde.
    Nun werden alle Möhren vorsichtig aus ihren Erdlöchern gezogen und beiseite gelegt und der Spielplan entfernt.
    Dann werden die Möhren in der Hasenhöhle (dem Unterkarton) gezählt und mit der Zahl der Möhren, die die Spieler gesammelt haben verglichen. Die Partei, die nun mehr Möhren besitzt hat gewonnen :)!


    Varianten:
    Anstatt nur die Anzahl der Möhren zu vergleichen, können auch Punkte gesammelt werden. Dabei sind die orangenen Möhren 1 Punkt wert, die Gelben 2 und die Roten 3 Punkte.


    Fazit:
    "Ratzeputz" ist ein wunderbares Kinderspiel, an dem auch die ganze Familie Spaß haben wird.

    Die Gestaltung und Wertigkeit ist absolut kindgerecht, macht viele Runden Freude und hält einiges aus.

    Die beiden Schwierigkeitsgrade bringen erstaunlich viel Abwechslung ins Spiel, denn trotz (oder gerade wegen^^) der Altersempfehlung tun sich ältere Mitspieler überraschend schwer Fortuna davon zu überzeugen, Ratzeputz einmal nicht so schnell alles wegfressen zu lassen.
    Dadurch, dass man sich auf Dauer einfach nicht merken kann, wo nun gerade die "Möhrenschneider" sind, wenn die Scheibe gedreht wird, kommt merklich Spannung auf :). Dies sorgt obendrein auch für eine weitere Portion Motivation es nochmal spielen zu wollen.

    Der Wechsel zwischen Memory und Würfelglück wirkt sehr schön austariert und so kann das kurzweilige Spiel viel Vergnügen bereiten beim jungen Spielevolk und ihren Angehörigen :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172306/ratzeputz
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... putz-7665/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10531
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Jumbo & Co Pascal über Jumbo & Co
    Stich-/Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Detlef Wendt.

    Die Spieler müssen versuchen möglichst viele Karten zu fangen, um am Ende die meisten Punkte zu haben. Dabei müssen sie aber ihre Mitspieler genau einschätzen können und immer korrekt erahnen, welche Karten wohl abgelegt werden, bevor sie ihre eigene ablegen. Denn die Maus jagt den Elefanten, der den Hund, dieser die Katze und die wiederum die Maus - ein heilloses Durcheinander also in jeder Runde^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten je einen Kartensatz (16 Karten a 4 Tiere mit den Werten 1-4) in ihrer Wunschfarbe und nehmen diese verdeckt auf die Hand.
    Die vier Hilfskarten (Hund, Katze, Maus, Elefant) werden für alle gut erreichbar ausgelegt und die vier Startkarten (Hund, Katze, Maus, Elefant) kommen in die Tischmitte, sie dienen als erste Auslage.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel läuft über 16 Runden und in jeder Runde legen die Spieler eine Karte verdeckt aus und decken sie gleichzeitig auf, um dann festzustellen, wer welche Karten "fängt" bzw. verjagt.

    Wenn alle Karten vor den Spielern aufgedeckt wurden, wird festgestellt, welcher Spieler eine Hilfskarte erhält, die das anschliessende Jagen (Fangen) erlaubt.

    Jeder, der als Einziger eine Tierart ausgespielt hat, erhält automatisch die zugehörige Hilfskarte. Haben mehrere Spieler dasselbe Tier ausgelegt, erhält derjenige die Hilfskarte, der den höheren Wert auf seiner Karte hat. Im Falle eines Gleichstands erhält niemand der Beteiligten die Hilfskarte, aber ein Spieler, der vllt. eine (nächst)niedrig-wertigere Karte desselben Tieres ausgespielt hat.

    Nun steht fest, wer sich auf die Jagd begeben kann und dies wird auch sogleich ausgeführt.

    Entsprechend der vorgegebenen Formel: "Maus verjagt Elefant, Elefant verjagt Hund, Hund verjagt Katze, Katze verjagt Maus" werden nun die ausliegenden Karten (die offene Auslage und die von den Spielern abgelegten Karten) an die zugehörigen Jäger verteilt. Die legen die Karten bei sich als verdeckten Stapel ab.

    Bsp.: es liegen aus 1 Elefant und 2 Katzen, die 4 Spieler legen ab 1 Hund (will die Katzen jagen), 2 Mäuse (wollen den Elefanten jagen), 1 Elefant (denkt sich, dass bestimmt 1 Hund ausgespielt wird und will den jagen).
    Die beiden Spieler, die die Mäuse ausgelegt haben, haben beide eine Maus mit dem Wert 3 ausgespielt und scheiden daher aus, sie erhalten keine Hilfskarte. Der Spieler mit dem Hund verjagt erfolgreich die beiden Katzen und nimmt sie zu sich. Der Spieler mit dem Elefanten verjagt den ausgespielten Hund und nimmt diesen zu sich. Die beiden Katzen bleiben liegen und die beiden Mäuse und der Elefant werden dazugelegt.

    Bleiben Karten liegen, werden diese der mittigen Auslage hinzugefügt.
    Sollten einmal keine Karten übrig bleiben, wird in der nächsten Runde die neue Auslage gebildet, indem jeder Spieler eine Karte dafür abwirft, die darauf folgende Runde wird dann wieder eine Jagdrunde.

    So verläuft das Spiel immer weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben und entsprechend alle Tiere verteilt wurden.
    Anschliessend zählt jeder Spieler die Werte der Tierkarten seines Sammelstapels zusammen und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Die Neuauflage des Klassikers "Mausen" macht genauso viel Spass und sieht hübsch aus und bringt griffige Karten mit.
    Das Spielprinzip ist jedoch ebenfalls genau gleich und bringt daher keine Neuerungen mit sich. Wer also das Original noch besitzt, braucht die Neuauflage eigentlich nicht.

    Wer den Vorgänger nicht besitzt oder kennt, sollte dagegen zugreifen, denn das sehr kurzweilige Spielprinzip weiss die Spieler schnell einzufangen und zu unterhalten.

    Einziger Malus ist die Farbwahl der Kartenrückseiten für die Spielerfarben, so wurde der Grünton zweimal gewählt - ob aus produktionstechnisch bedingten Gründen ein Fehler vorliegt kann nicht gesagt werden. Einmal als recht normaler Grünton und einmal als hellerer Grünton mit einem Hang zum Gelblichen. Dies ist recht schwer auseinander zu halten und daher schade drum.

    Das Spiel selbst bleibt von der Idee her unverbraucht und dient als Absacker genauso wie als Turnierspiel - aber nichts für Schadenfreudephobiker^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/11084/jumbo-co
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=2&id=172
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10528
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • MammuZ Pascal über MammuZ
    Schummelspiel für 3-7 Spieler ab 7 Jahren von Nikolay Pegasov.

    Die Spieler müssen, in diesem Kartenspiel um prähistorische Tierarten, versuchen als Erste ihre Karten los zu werden. Dies gelingt durch Ablegen der Karten und dabei darf (und muss^^) durchaus geschummelt werden, oder es sterben gleich ganze Tierarten aus, weil jemand alle Karten einer Art sammeln und abwerfen konnte.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden einige Tierarten gänzlich aus dem Spiel genommen, entsprechend werden auch die 6 Dino-Karten auf die Spielerzahl reduziert.
    Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt.
    Die 8 Übersichtskarten (abzgl. der Tiere, die evtl. aus dem Spiel sind), welche angeben, wieviele Karten einer Tierart überhaupt im Spiel sind, werden für alle gut sichtbar (mit der bunten Seite nach oben) ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sagt entweder eine Tierart an und legt dann 1-4 Karten aus oder er erweitert eine evtl. schon auf dem Tisch liegende Herde, indem er Karten natürlich^^ genau dieser Art dazulegt.

    Der Startspieler bzw. im Falle eine Anzweifelung der vorherigen Herde der folgende Spieler sagt immer eine Tierart (Mammut, Bär, Hirsch, Säbelzahntiger, Hase, Eichhörnchen, Ziesel, Maus) an und legt dazu verdeckt mindestens 1, höchstens jedoch 4 Karten aus. Hierbei behauptet er natürlich steif und fest, dass alle Karten von genau der besagten Tierart stammen.
    Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der nun die ausliegende "Herde" und deren Zusammenstellung anzweifeln kann oder selbst noch Karten dazulegt.

    Er wird neue Karten hinzufügen, wenn er dem vorherigen Spieler glaubt und/oder die Chance nutzt, um einfach Karten los zu werden. Dabei kann er kräftig schummeln und hoffen damit durchzukommen oder ganz ehrlich Karten ablegen. Dies entscheidet dann das Bauchgefühlt bzw. die Handkartenauswahl :).
    Legt er Karten hinzu, kann er also seinerseits 1-4 Karten ablegen und ebenfalls behaupten, dass diese von genau derselben Art sind, wie die schon Ausliegenden.
    Es folgt der nächste Spieler, usw. - wenn natürlich inzwischen mehr Karten ausliegen, als es von dieser Art überhaupt gibt, ja dann......muss sich einer mal trauen und das ganze anzweifeln^^.

    Der Spieler zweifelt an, wenn er der Meinung ist, dass das alles überhaupt nicht stimmen kann oder weil er den Spieler zu durchschauen glaubt *G*.
    In dem Fall kündigt er dies laut an und darf EINE Karte der Herde bzw. der zuletzt ausgelegten Karten aufdecken.

    Nun passiert folgendes, entweder er hat zu Recht angezweifelt und deckt eine Karte auf, deren Tierart nicht zu der zuvor einmal Angesagten gehört, dann muss der vorherige Spieler alle ausliegenden Karten auf die Hand nehmen oder er hatte Unrecht und die aufgedeckte Karte war völlig in Ordnung, dann muss er alle Karten auf die Hand nehmen.
    Als Drittes könnte es aber sein, dass eine Dino-Karte aufgedeckt wird, in diesem Fall wird die zugehörige Sonderaktion ausgeführt.

    "Brontosaurus": der Vorgänger des aktiven Spielers muss alle Karten aufnehmen.
    "Pterosaurus": der aktive Spieler muss alle Karten auf die Hand nehmen.
    "Triceratops": der aktive Spieler wählt einen Mitspieler, der alle Karten aufnehmen muss.
    "Stegosaurus": der aktive Spieler mischt alle ausliegenden Karten und verteilt sich anschliessend einzeln an alle Spieler, bis sie aufgebraucht sind.
    "Plesiosaurus": die aktuell ausliegenden Karten werden zu einem Stapel zusammengelegt und der aktive Spieler beginnt eine neue "Herde". Muss später jemand die ausliegenden Karten nehmen, erhält er den "alten Stapel" ebenfalls hinzu.
    "Tyrannosaurus Rex": alle ausliegenden Karten kommen aus dem Spiel und werden, nach Tierart sortiert, unter die jeweiligen Übersichtskarten gelegt.

    So verläuft das Spiel bis zum Ende weiter.

    Sollte ein Spieler einmal alle (übrigen) Karten einer Tierart auf der Hand haben, zeigt er dies an und legt sie zu der entsprechenden Übersichtskarte. Diese wird dann auf die abgedunkelte Rückseite gedreht und die Tierart gilt nun als ausgestorben - sie kann also nicht mehr offiziell im Spiel vorkommen/genannt werden.
    Dinos können hier NICHT aussterben^^!


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte auslegt, wird eventuell auch das Ende eingeläutet. Der folgende Spieler muss nun die Auslage anzweifeln und entsprechend eine Karte davon umdrehen. Dreht er eine korrekte Tierkarte um, endet das Spiel sofort! Erwischt er den Spieler mit einer falschen Karte, muss der alle Karten (wieder) auf die Hand nehmen und das Spiel geht weiter. Kommt eine Dino-Karte zum Vorschein, wird deren Aktion ausgeführt und sollte der auslösende Spieler dann immer noch kartenlos sein, endet das Spiel ebenfalls.
    Das Spiel kann ebenfalls durch ein Aussterben beendet werden, wenn der aktive Spieler damit seine letzte Karte los wird.
    In jedem Fall eines Spielendes, gewinnt der betreffende Spieler!


    Fazit:
    "MammuZ" ist ein herrliches Spiel für zwischendurch oder als Anreger oder Absacker *G*. Die Spielmechanik ist nicht neu, aber schön umgesetzt. Die Karten sind allesamt sehr süß anzuschauen und recht griffig für viele Spielrunden.
    Die Regeln und Rundenabläufe sind simpel und schnell erklärt und so eignet sich das Spiel auch für jedwede Besetzung.
    Interaktion ist durchweg gegeben und ein Spiel dauert maximal 20 Minuten.

    Wer derlei Bluffspiele mag, ist hier sehr gut aufgehoben, wer dagegen ernste Schwierigkeiten hat, seine Mitspieler richtig einzuschätzen oder keine Glücksspiele mag, sollte erstmal zugucken und sich dann vom Spaß anstecken lassen^^ - und wenn es nur die Schadenfreude ist, die dann motiviert *G*.

    Auf jeden Fall liegt hier ein schnelles und lustiges Spiel vor, welches durch die Bank weg alle Altersklassen begeistern kann - sofern ein Fünkchen Humor irgendwo versteckt ist :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172073/mammuz
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=2&id=171
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10525
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Cacao Pascal über Cacao
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Phil Walker-Harding.

    Die Spieler müssen als Stammeshäuptlinge ihre Untertanen zu Reichtum führen, indem sie in dieser exotischen Dschungelwelt geschickt ihre Kakao-Anbauten verwalten und fleissig Handel treiben. Gelöst ist dies durch Anlegen von Plättchen mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten, die immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten bieten.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich eine Wasserträgerfigur in seiner Wunschfarbe und erhält dazu noch die runde Dorftafel und die 11 farblich passenden Arbeiterplättchen.
    Der Wasserträger wird auf das "-10" - Feld der Dorftafel gestellt und je nach Spielerzahl werden noch ein paar Arbeiterplättchen aus dem Spiel genommen.
    Die Arbeiterplättchen legt jeder (gemischt und verdeckt) vor sich ab und zieht drei auf die Hand.

    Für die Spielfeldvorbereitung kommt zu Anfang nur ein "Einzelplantage"n-Plättchen und ein "Markt (Wert 2)"-Plättchen in die Tischmitte und zwar so, dass sie sich (diagonal) an einer Ecke (miteinander) berühren.
    Die restlichen Dschungelplättchen werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, von dem die zwei Obersten offen ausgelegt werden.


    Spielziel:
    Das meiste Gold zu besitzen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde legt jeder Spieler eines seiner Arbeiterplättchen an, führt eventuelle Aktionen aus, legt neue Dschungelplättchen an und füllt die Auslage auf, um abschliessend ein Arbeiterplättchen nachzuziehen.

    - Arbeiterplättchen einsetzen; der aktive Spieler wählt eines seiner Arbeiterplättchen von der Hand und legt es an die Spielfeld-Auslage an. Dazu gilt zu beachten, dass zum einen die Plättchen immer Seite an Seite anliegen müssen und zum anderen, dass Arbeiterplättchen immer nur an Dschungelplättchen gelegt werden dürfen - dito Dschungelplättchen immer nur an bzw. zwischen Arbeiterplättchen!

    Dadurch, dass sich die Arbeiterplättchen so immer nur an den Ecken "berühren" und der neben ihnen entstehende Platz leer bleibt, wird, sobald eben ein Plättchen zwischen 2 Arbeiterplättchen passen würde, dieser Platz sofort mit einem Dschungelplättchen aus der offenen Auslage belegt.
    So werden die beiden Plättchenarten also immer abwechselnd angelegt und erlauben den Arbeitern an Aktionen teilzuhaben, die die Dschungelplättchen mitbringen.

    Die Arbeiterplättchen haben an allen Seiten 0-3 Arbeiter abgebildet und so können, je nachdem mit welcher Seite das Plättchen an ein Dschungelplättchen angelegt wird, entsprechend oft die Aktionen genutzt werden - dazu darf das Plättchen beliebig gedreht werden, bevor es angelegt wird.

    - Dschungelplättchen einsetzen; sobald sich ein Platz zwischen zwei Arbeiterplättchen ergibt (s.o.), wird ein Dschungelplättchen hier angelegt! Es kommt vor, dass gleich zwei solcher Plätze belegt werden wollen.
    Beide Plättchen werden aus der offenen Dschungelplättchen-Auslage genommen - und diese (erst) am Ende des Zuges wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt - und der aktive Spieler entscheidet zwischen welche Arbeiterplättchen er das jeweilige Dschungelplättchen legen will.

    - Aktionen nutzen; sobald Dschungelplättchen ins Spiel kommen, werden die evtl. angrenzenden Arbeiter aktiviert! Je nach abgebildeter Arbeiterzahl an der Seite des betroffenden Plättchens, wird die Aktion für den Spieler entsprechend oft ausgelöst.

    Alle Dschungelplättchen bringen Aktionsmöglichkeiten mit sich:

    - Plantage: über Plantagen erhalten die Spieler die namensgebende Frucht und zwar pro Arbeiter 1 Kakao(holz)frucht an einer einfachen Plantage und pro Arbeiter 2 Kakao(holz)früchte bei einer Doppelplantage.
    Der Kakao wird dann auf der Spielertafel abgelegt, es ist Platz für maximal 5 Kakao(holz)früchte gleichtzeitig.

    - Markt: am Markt können die Kakaofrüchte verkauft werden. Dazu werden sie von der Spielertafel zurück in den allgemeinen Vorrat gegeben.
    Pro Arbeiter kann eine Frucht verkauft werden und pro Frucht erhält der Spieler 2-4 Gold aus dem allgemeinen Vorrat, je nachdem welcher Markt (Wert 2, 3, 4) ausliegt.

    - Goldgrube: Goldgruben gibt es mit dem Wert 1 und 2 und entsprechend viel Gold pro Arbeiter kann sich der Spieler dann nehmen.

    - Wasser: pro anliegendem Arbeiter kann der Wasserträger auf der Spielertafel um ein Feld fortbewegt werden. So kommt er hoffentlich bald aus dem Minus-Punktbereich heraus und bringt viele extra Punkte.

    - Sonnenkultstätte: insgesamt bis zu 3 Sonnensteine kann sich der Spieler hier nehmen (1 pro Arbeiter), mehr Platz gibt es nicht auf der Spielertafel.
    Für die Abgabe eines Sonnensteins darf der Spieler ein eigenes, schon ausgelegtes, Arbeiterplättchen mit einem anderen von der Hand überdecken. Dies ist gegen Ende des Spiels erlaubt, wenn es keine Dschungelplättchen mehr zum Anlegen gibt und so die dortigen Aktionen erneut nutzen und/oder z.B. für eine andere Mehrheit an einem Tempel sorgen^^.

    - Tempel: während des Spiels bringen die Tempel erst einmal keinen Vorteil, aber am Ende des Spiels erhält der Spieler, der hier die meisten Arbeiter anliegen hat 6 Gold, der Zweitplatzierte 3 Gold (s.u.)!

    Hat der aktive Spieler alles durchgeführt, beendet er seinen Zug und füllt die Dschungelplättchen-Auslage evtl. wieder auf, indem er ein oder zwei Plättchen vom Nachziehstapel offen ablegt. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der Runde, in der alle Spieler ihr letztes Arbeiterplättchen ausgelegt haben. Es folgt die Schlusswertung.
    Zuerst werden die Tempel einzeln gewertet, wer dort die Mehrheit an Arbeitern besitzt, erhält 6 Gold, der Zweitplatzierte 3 Gold. Im Falle eines Gleichstands, erhalten beide Erstplatzierte 3 Gold und ein evtl. Zweitplatzierter nichts. Ein Gleichstand bei Zweitplatzierten führt zu 0 Gold für die Beteiligten.
    Für jeden Sonnenstein, den ein Spieler nocht besitzt, erhält er 1 Gold.
    Nun zählen alle ihr Gold zusammen und fügen den Wert der Wasserträgerleiste hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Gold(punkt)zahl gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    Hier liegt ein tolles Legespiel vor, das viel Taktik von den Spielern erwartet, denn abgesehen von dem bisschen Ziehglück, muss und kann alles geplant werden. Trotzdem ist "Cacao" durchaus auch als Familienspiel zu sehen, da die Regeln recht eingängig sind und der Spielablauf zügig vonstatten geht. Vielspieler (und Gelegenheitsspieler) kommen aber unserer Meinung nach zu gleichen Teilen auf ihre Kosten, es variiert eben nur der Wettkampflevel :)!

    Die Carcassonne-Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr, so wurden, neben der gleich wirkenden Spielfeldauslage, die Original-Meeples ausgeliehen, um hier als Wasserträger zu dienen :).
    Ansonsten hat das Spiel aber nichts mit dem anderen^^, bekannten Legespiel zu tun.

    Spielmechanik und Rundenverlauf sind durchdacht und ausgewogen und so gibt es verschiedene Möglichkeiten die meisten Punkte einzuheimsen. Hierdurch und aufgrund des immer variablen Spielfeldaufbaus ist jede Menge Abwechslung und Motivation für Wiederholungsspiele geboten.

    Optisch kommt das Spiel ausserdem hübsch daher und die Pappteile haben alle eine spieltaugliche Wertigkeit.
    Eine Spielrunde dauert im Schnitt maximal eine Stunde (Achtung! Extremgrüblergefahr^^), meist aber eher die angegebenen 45 Minuten.

    Rundum kann man festhalten, dass dem Autor ein schönes Spiel gelungen ist und "Cacao" sollte von jedem mindestes einmal probegespielt werden, aber der Kauf ist fast schon ein Selbstläufer^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171499/cacao
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=4&id=170
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10522
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Versailles Pascal über Versailles
    Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac.

    Die Spieler agieren als Baumeister für König Louis, XIV und wetteifern um seine Gunst. Denn nur, wer sich als der wahre Künstler erweist, wird der persönliche Architekt des Königs werden. Also ran an die Zeichenbretter und die Arbeiter auf den Weg geschickt, es gibt viel zu tun.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und alle Ressourcenwürfel auf ihre vorgesehenen Plätze (Holz (braun) zum Sägewerk, Marmor (weiß) zum Steinbruch, Gold (gelb) zur Goldmine).
    Die Schlossbauteile werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, fünf von den Kärtchen werden offen auf die Leiste der Gilde der Baumeister gelegt. Die Dekorationsmarker werden sortiert und neben die Gilde der Kunsthandwerker gelegt und die Königsfigur wird auf das erste Feld des Königswegs gestellt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die Arbeiterfiguren und Fortschrittsmarker sowie den Aktivierungs- und Siegpunktmarker und je 2 Doppel-Bewegungsmarker.
    Je einen Fortschrittsmarker setzen sie auf einer der drei Arbeitsmethoden bei der Gilde der Alchemisten ab und den Siegpunktmarker auf das Starfeld der Siegpunktleiste.
    2 Arbeiter kommen auf das "Ankunftsfeld der neuen Arbeiter" und je nach Spielerzahl dürfen die Spieler noch weitere Arbeiter auf dem Spielfed unterbringen (s. Tabelle), alle anderen Arbeiter kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und der jeweils aktive Spieler führt alle seine Aktionen durch, bevor der nächste Spieler folgt. Es gilt seine Arbeiter zu bewegen und an den jeweiligen Standorten die zugehörigen Aktionen auszuführen.

    Pro Zug muss der Spieler mindestens einen seiner Arbeiter von einem Standort zu einem anderen bewegen und zwar generell immer entlang der Richtungspfeile, die an jedem Pfad angebracht sind.
    Der Spieler kann aber immer entscheiden, ob er einen normalen Bewegungszug für einen Arbeiter ausführt oder eine sogenannte Doppel-Bewegung.

    Erstere Bewegung erlaubt dem Spieler 1 Arbeiter um 1 Standort weiter zu bewegen und muss dabei die Pfeilrichtung beachten.
    Zweitere gestattet den Einsatz eines Doppel-Bewegungs-Markers - sofern noch (aktiv) vorhanden - und damit die Bewegung von 2 Arbeitern gemäß der "normalen" Fortbewegung (beide vom selben Ort zum selben Ort) oder das Fortziehen 1 Arbeiters entlang zweier Richtungspfeil, wobei ein Standort übersprungen werden muss. Der Marker wird danach auf die "Erschöpft"-Seite gedreht.

    Am Zielort der ausgeführten Bewegung setzt der Spieler dann noch seinen Aktivierungsmarker ein, welcher es erlaubt den Standort zu aktivieren, sprich dessen Effekt/Aktion zu nutzen. Es dürfen aber niemals Arbeiter zu einem Standort gezogen werden, an dem sich der Aktivierungsstein befindet!

    Alle Orte gestatten, entsprechend der eigenen Arbeiterzahl dort, Vorteile, die zur richtigen Zeit richtig eingesetzt werden wollen.

    - Steinbruch; wird der Steinbruch aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Marmorressourcen (1, 2, 3) in den eigenen Vorrat.

    - Goldmine; wird die Goldmine aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Goldressourcen (0, 1, 2) in den eigenen Vorrat.

    - Sägewerk; wird das Sägewerk aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Holzressourcen (1, 2, 3) in den eigenen Vorrat.

    - Gilde der Baumeister; hier sind verschiedene Aktionen je nach eingesetzten Arbeitern möglich.

    Das Nehmen eines Schloßteils setzt 1 Arbeiter voraus und das erste Teil kostet zudem 1 Gold. Bis zu 4 Schloßteile darf ein Spieler vor sich ausliegen haben. Die übrigen Schloßteile werden nicht aufgerückt.

    Es können 1 oder 3 Schloßteile aus der Auslage entfernt werden, wenn 1 oder 2 Arbeiter eingesetzt wurden. Die übrigen Schloßteile werden sofort aufgerückt.

    Ausserdem besteht hier einmal die Wahlmöglichkeit mit dem Einsatz 1 Arbeiters einen seiner Doppel-Bewegungsmarker wieder auf die aktive Seite zu drehen.

    Wurden alle gewünschten Optionen dieses Standorts genutzt, endet der Zug hier und die Schloßteile werden evtl. noch aufgerückt und die Auslage nun wieder auf 5 ergänzt. Sollten hiernach nur noch 7 oder weniger Kärtchen im Nachziehstapel verbleiben, endet das Spiel sofort.

    - Gilde der Kunsthandwerker; hier können die punkteträchtigen Dekoraktionen gekauft werden. Entsprechend der dort abgebildeten Tabelle werden dazu X Arbeiter und X Ressourcen benötigt.

    - Gilde der Alchemisten; das Aktivieren dieses Standorts ermöglicht das Weiterrücken der Fortschrittsmarker der Arbeitsmethoden. Dabei werden immer die Kosten (und die Arbeiterzahl) der nächsten Position fällig, zu der ein Marker gerückt wird.

    Die verschiedenen Arbeitsmethoden generieren Vorteile für den Spieler, wie den Erhalt von zusätzlichen Ressourcen, das Nutzen von Standorten, ohne sie selbst aktiviert zu haben oder den Erhalt von Ressourcen, wenn ein Mitspieler einen entsprechenden Standort aktiviert.

    - Zentraler Bauhof; hier legt der Spieler bei Aktivierung eigene Schloßteile passend ab oder an.
    Dazu benötigt er jeweils soviele Arbeiter, wie auf dem entsprechenden Schloßteil angegeben ist und bezahlt die ebenfalls angegebenen Ressourcen und Dekorationen.
    Sollte auch nach Drehen des Schloßteils kein gültiger Anlegeplatz gefunden werden können, darf dieses Teil nicht genutzt werden.
    Bei erfolgreichem "Bau", erhält der Spieler noch die auf dem Kärtchen verzeichneten Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunkteleiste vermerkt.

    - Lieblingsplatz des Königs (Ankunftsort neuer Arbeiter); hier können neue Arbeiter ins Spiel geholt werden (wenn 2 oder 3 Arbeiter zur Aktivierung eingesetzt werden) und die Doppel-Bewegungs-Marker wieder auf ihre aktive Seite gedreht werden (beide Marker mit dem Einsatz 1 Arbeiters).
    Die Neueinstellung (das Herausbewegen vom Standortauslagefeld auf das Wegfeld) geschieht aber erst am Ende des Zuges, so dass die Arbeiter nicht sofort genutzt werden können.

    Hinweis:
    Jedesmal, wenn der "Lieblingsplatz des Königs" aktiviert wird oder ein Arbeiter mit einem Doppelzug darüber hinweg bewegt wird, wird die Königsfigur um genau ein Feld vorgerückt! Erreicht der König das Ende seines Weges, endet das Spiel sofort.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort - und der aktive Spieler darf seinen Zug nicht zu Ende bringen -, wenn eine der folgende Bedingungen ausgelöst wird: der König erreicht das letzte Feld seines Weges, der zentrale Bauhof ist komplett belegt oder der Stapel der Schlossteile ist aufgebraucht und die Ablage verfügt nicht mehr über mindestens 7 Kärtchen, um deinen neuen Stapel zu bilden.

    Es folgt die Schlusswertung und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt:

    Je 3 Holz, 3 Marmor und 2 Gold sind 1 SP wert.
    Jedes Schloßteil im Besitz ist 1 SP wert.
    Jedes Dekorationsteil im Besitz ist 3 SP wert.


    Fazit:
    "Versailles" ist ein sehr hübsches Workerplacement-Spiel, bei dem sich viele Möglichkeiten bieten, um den Sieg davon zu tragen.

    Die gegebene taktische Tiefe ist dabei in jedem Zug zu spüren und die abwechslungreich gestalteten Aktionsmöglichkeiten halten die Kurzweil stets aufrecht.

    Allerdings plätschert nach einigen Spielen das Prinzip doch etwas dahin, denn bei aller Motivation bleibt der Kern des Spiels immer gleich. So weiß das Bewegen und Aktivieren zunächst zu überzeugen, aber auf Dauer helfen nur noch die mitgegebenen Erschwernisse (König schneller vorrücken,...), um die Spannung zu halten.

    Um dies nicht falsch zu verstehen, das Spiel macht Laune und das für eine ganze Zeit, nur nach all den Testrunden, braucht es doch erstmal Pause, bevor es wieder auf den Tisch kommt.

    Die Kritik, die mancherorts zu lesen ist, dass mitten im Spiel keine Anlegemöglichkeit mehr für Schloßteile besteht, konnten wir (noch) nicht nachvollziehen, aber es gibt ja auch andere Taktiken, um Siegpunkte zu generieren.

    Rundum liegt hier ein feines Spiel vor, dass gerne in die Sammlung gelangen darf, aber nicht zwangsläufig zu den Top Ten gehört - vllt. ändert da eine evtl. Erweiterung etwas dran?!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... versailles
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/versailles/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10358
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Progress: Evolution of Technology (engl.) Pascal über Progress: Evolution of Technology (engl.)
    Zivilisationsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac und Agnieszka Kopera.

    Die Spieler wetteifern um die best entwickelste Nation und müssen dabei geschickt ihre Forschungen vorantreiben, um auch stets führend zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden die Technologie-Karten sortiert, einmal nach der Spielerzahl (z.B. kommen im 2-Personen-Spiel alle 3+, 4+ Karten aus dem Spiel) und nach ihrem Zeitalter (I, II, III). Dann werden sie gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Machttafel (mit den Reihen "Ruf", "Bevölkerung" und "Militär") wird in der Tischmitte platziert und die Wissens-Marker (Naturwissenschaft, Ingenieurwissenschaft, Kultur und Allgemeinwissen (als Joker)) als sortierter Vorrat sowie die schwarzen Holzsteine daneben.
    Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und Technologie-Übersicht* sowie in ihrer Wunschfarbe alle Markersteine. Je einen hiervon setzen sie auf das erste Feld jeder Fertigkeitenreihe der Spielertafel und nochmal je einen auf das Startfeld der drei Leisten der Machttafel.
    Um die Spielertafel herum sollte genügend Platz sein, um die Karten später gut auslegen zu können.
    Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler Karten vom Technologie-Stapel "I" - je nach Spielerzahl erhalten die dem Startspieler nachfolgenden Spieler mehr Karten.

    *Spielertafel:
    Die Spieler halten hier mit ihren Spielsteinen die jeweiligen Fertigkeiten auf dem Laufenden, je nach Entwicklung.

    Folgende Reihen sind hier vertreten:
    - "Anzahl der Aktionen"
    - "Anzahl der Karten, die gezogen werden dürfen"
    - "Anzahl der Handkarten"
    - "Anzahl der Möglichkeiten einen Ablagestapel in den korrespondierenden Nachziehstapel einzumischen, um dann die oberste Karte zu ziehen"
    - "Anzahl der Technologien, die sich gleichzeitig in der Entwicklung befinden dürfen"
    - "Anzahl der Marker, die auf eine Technologie-Karte gelegt werden müssen, wenn die Forschungsaktion genutzt werden soll"
    - "Anzahl der Karten die gezogen werden dürfen und dafür abgelegt werden müssen".


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler vollziehen ihren kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer drei Phasen zu durchlaufen.

    1) Entwicklungsphase; in dieser Phase wird von den Technologie-Karten, die sich noch in der Entwicklung befinden, je einer der Marker entfernt. Wird der letzte Marker von einer Technologie-Karte genommen, wird diese Technologie sofort aktiv und der Spieler kann augenblicklich deren Boni/Fertigkeiten nutzen.
    Der Spieler kann sich zudem entscheiden, am Ende dieser Phase, jegliche noch in der Entwicklung befindlichen Technologie-Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    2) Aktionsphase; jetzt darf der Spieler soviele Aktionen durchführen, wie die entsprechende Fertigkeit auf seiner Spielertafel zuläßt. Nachfolgend die Aktionsmöglichkeiten:

    - Enteckung
    Mit dieser Aktion werden Technologie-Karten direkt in die Spielerablage gelegt und können fortan genutzt werden.
    Um eine Karte ausspielen zu können, muss diese bezahlt werden. Dies geschieht mit Hilfe von Wissen, die Karte gibt vor, welches sie voraussetzt.
    Zudem gibt es einige Karten, die bestimmte Entwicklungen als Bedingung voraussetzen, um die eigentlichen Kosten zu ersparen. Damit spart man sich wertvolle Wissensmarker^^, aber diese Karten müssen dann natürlich schon in der Spielerauslage vorhanden sein (Karten in der "Entwicklung" zählen dazu).

    Jede Kosten-Zeile (die Karten können mehrere, verschiedene Kosten haben) einer Karte muss seperat bezahlt werden.
    Die Kosten werden durch Abwerfen von Karten (dort steht unten links, wieviel "Allgemeinwissen" die Karte wert ist) gedeckt und/oder durch die Nutzung von Wissensmarkern (werden umgedreht).
    Man erhält Wissensmarker durch Einnahmen von ausgelegten Technologie-Karten.

    - Forschung
    Alternativ zum Auslegen und Bezahlen von Technologie-Karten kann man mit dieser Aktion auch Karten auslegen, aber sie befinden sich dann noch in der "Entwicklung".
    Die Karte wird abseits von den "fertigen", ausliegenden Technologie-Karten gelegt und erhält soviele schwarze Holzsteine, wie es der aktuelle Forschungsstand vorgibt (s. entspr. Fertigkeit)!
    Bei jeder neuen Runde werden dann von diesen zu erforschenden^^ Karten je ein Stein wieder entfernt und sobald eine Karte frei von den Forschungssteinen ist, kann sie zu den anderen gelegt werden und ist ab sofort einsatzbereit.
    Vorher sind sie zwar nicht aktiv, gelten aber mit für Voraussetzungen bei bestimmten Karten und sind eben eine sehr kostengünstige Alternative, die eben nur etwas länger dauert.

    - Karten ziehen
    Entsprechend der Fertigkeit darf man X viele Karten ziehen, verzichtet dann aber auf jede weitere Aktion dieser Phase.

    - Karten ziehen und ablegen
    Diese "Schnell-Zieh"-Form erlaubt entsprechend der Fertigkeit viele Karten (von beliebigen (offenen) Stapeln) zu ziehen und danach entsprechend viele Karten wieder abzuwerfen (auf die richtigen Ablagestapel^^).
    Das Abwerfen zählt hier aber nicht als Wissens-Generierung.

    - Ablagestapel einmischen und ziehen
    Hier bietet sich die Möglichkeit, abgeworfene Karten wieder in den zugehörigen Nachziehstapel einzumischen und danach eine Karte zu ziehen, um vllt. an wünschenswerte Karten zu gelangen. Entsprechend der Fertigkeitenanzahl, darf dies entsprechend oft wiederholt werden (wobei das Einmischen übersprungen werden kann, wenn es gerade keinen Ablagestapel gibt, weil er z.B. justamente schon eingebracht wurde).


    3) Unterhaltsphase;
    Hier wird der aktuelle Zug beendet. Der aktive Spieler wirft alle evtl. überzähligen Handkarten ab (s. Handkartenlimit) und dreht evtl. vorhandene und genutzte Wissensmarker wieder auf ihre farbige Seite.

    Es folgt der nächste Spieler.

    Neues Zeitalter:
    Damit irgendwann neue Karten von den Zeitalter-Stapeln II und III ins Spiel kommen können, müssen entsprechend viele ausliegende Technologie-Karten (bei allen Spielern zusammen) über ein Symbol des aktuellen Zeitalters verfügen - die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab!
    Sobald die nötige Anzahl an Symbolen vertreten ist, wird das nächste Zeitalter eingeläutet und der zugehörige Kartenstapel ins Spiel gebracht - fortan können Karten auch von diesem Stapel genommen werden.
    Bei Erreichen des 3. Zeitalters ("III") werden alle Karten des Zeitalters "I" aus dem Spiel genommen - ausser denen, die als fertig entwickelte Technologie ausliegen.


    Spielende:
    Sobald entsprechend der Spielerzahl X "IV"-Zeitalter-Symbole bei den Spielern ausliegen, endet das Zeitalter "III" und damit auch das Spiel sofort.
    In der Schlußwertung werden dann alle Punkte der Spieler addiert (Machttafel, Spielertafel) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Es gibt noch Regelanpassungen für ein Solospiel sowie für schnelleres Spielen mit mehreren Personen.
    Darüber hinaus lagen dem Spiel noch diese Mini-Erweiterungen bei:

    Persönlichkeiten; hier kommen 15 Personenkarten (Philosophen, Wissenschaftler und Künstler) mit ins Spiel, die nacheinander ins Spiel kommend, den Teilnehmern bestimmte Vorzüge und Boni bescheren - je nach Zeitalter.

    Meilensteine; hiermit kommen 16 neue Karten (altertümliche, mittelalterliche und neuzeitliche Meilensteine) ins Spiel, die nacheinander offen ausgelegt und durch Zahlung ihrer Kosten abgeschlossen werden. Die Spieler, die sich hierbei am meisten beteiligt haben, profitieren von den Belohnungen und Siegpunkten.

    Industrielle Revolution; diese Erweiterung ergänzt das Spiel um 55 neue Karten für das Zeitalter "IV".
    Dadurch wird das Spiel nicht mehr am Ende von "III" beendet, sondern mit diesen Karten - und all den schicken Neuerungen durch diese^^ - fortgeführt.


    Fazit:
    "P: EoT" ist ein sehr schickes Kartenzivilisationsspiel, bei dem es besonders auf taktisches Vorausplanen und Agieren ankommt.

    Die Zugänglichkeit ist dabei recht angenehm ausgefallen, nicht zu simpel, aber mit wenig Übung sind die Spielabläufe schon bald routiniert abhandelbar.

    Die Balance machte ebenfalls einen guten Eindruck, so konnte in den Testspielen nicht wirklich festgestellt werden, dass die eine oder andere Strategie uneinholbar wäre.

    Wie bei jedem Ziv-Spiel wird klein angefangen und dann immer weiter expandiert (territorial oder wissenschaftlich^^) und hier gibt es wirklich viel zu entwickeln, entdecken und forschen!
    Auch die indirekte Ankündigung von Erweiterungen läßt das Spielerherz hier höher schlagen, denn noch mehr Auswahl würde in dem Zusammenhang noch mehr taktische Möglichkeiten bedeuten.
    Die schon enthaltenen Mini-Erweiterungen (bzw. Varianten) geben dem Spiel bis dato schon mal zusätzlichen Schwung und machen das ohnehin sehr interessante und spannende Szenario auch nochmal herausfordernder.
    Insgesamt wurde das Technik-Thema auch sehr gut eingefangen!

    "P: EoT" ist ein sehr unterhaltsames Spiel, dass nicht nur Vielspielern Spaß machen dürfte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... technology
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/progress/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch (Titel und Bezeichnungen)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10355
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Matthias P., Beatrix S. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Matthias P.
      Matthias P.: Ehrlich gesagt habe ich nicht alles gelesen denn ich kennen Progress inzwischen recht gut. Ich schließe mich aber deinem Fazit. Die ersten... weiterlesen
      28.02.2015-16:24:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: jupp und danke f. d. Bestaetigung^^
      28.02.2015-17:54:57
  • TOP TRUMPS - Breaking Bad Pascal über TOP TRUMPS - Breaking Bad
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt zum ersten Mal eine Erwachsenen-TV-Serie als Lizenzspiel, "Breaking Bad".
    Diese zu Recht vielerorts als Kult bezeichnete TV-Serie handelt kurz zusammengefasst von einem Chemielehrer, der sich mit einem ehemaligen und leicht kriminellen Schüler zusammenrauft und ein Meth-Labor betreibt, um seiner Familie möglichst viel Geld in möglichst kurzer Zeit zu hinterlassen, da er einen tödlichen Krebs diagnostiziert bekam.
    Im Laufe der Serie lernen wir reichlich Charaktere kennen, meistens obskurer Art^^, und erleben so manche Wandlung sowie überraschende Wendungen.

    Vieles hiervon wurde nun auf die Quartett-Karten umgemünzt und zeigen fast alle nennenswerten Charaktere aus der Serie, wie natürlich Walter (auch als Heisenberg^^) und Jesse sowie viele andere (Gustavo Fring, Hank Schrader, Todd Alquist, Skinny Pete, Jane Margolis,...).
    Die Attribute, die hier zum Vergleichen ausgewählt wurden, passen so denn auch wunderbar ins Bild: "Gerissenheit", "Familiensinn", "Einfluss", "Temperament" und "Kriminell".

    Die Karten zeigen dabei die Charaktere in Nahaufnahmen aus der Serie, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text (in recht kleiner Schrift), der ein wenig aus dem Nähkästchen plaudert^^.

    TT hat hier wieder ein gelungenes Quartett, einer mal etwas anderen Art herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10188
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Hyperborea Pascal über Hyperborea
    Eroberungsspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi.

    Die Spieler erkunden die wieder entdeckten Gebiete ihrer ehemaligen Heimat, dem legendären Reich Hyperborea, sie erobern im Wettstreit mit den anderen Königreichen im ewig währenden Zwist die Landstriche zurück und entwickeln ihre jeweiligen Völker mit neuen Errungenschaften und Technologien, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen.


    Spielvorbereitung:
    Die Ruinenplättchen werden sortiert (bronze, silber, gold) und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt, sie kommen später ins Spiel, wenn ein neues Landteil entdeckt wird und über Ruinen verfügt. Die "Verbesserte Technologie"-Karten werden ebenfalls sortiert (I, II, III, IV), gemischt und verdeckt als Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei die jeweils beiden obersten Karten aufgedeckt werden und einen grauen Zivilisationswürfel erhalten.
    Die Zivilisationswürfel dienen als nach Farben sortierter Vorrat und die Geisterfiguren werden bereitgehalten.

    Technologie-Karten:
    Die Karten zeigen alle oben links als römische Zahl den Stapel an, von dem sie stammen, oben mittig den Namen und oben rechts die Siegpunkte.
    Ein großes Bild folgt mittig und unten links sind die Zivilisationswürfel abgebildet, die man hier platzieren muss, um die Karte bzw. deren Effekt, der unten rechts steht, zu aktivieren.

    Um das Spielfeld aufzubauen, wird ein zufälliges Zentralfeld gezogen und in der Tischmitte ausgelegt. Um dieses herum werden dann sechs Grenzländer verdeckt arrangiert und die Spieler legen ihre Heimatländer gemäß Vorgabe an diese an.

    Die Spieler erhalten zudem das Spielertableau der gewählten Fraktion, die 10 Spielfiguren - 3 hiervon stellen sie auf ihr Heimatland -, zufällig 1 von den 2 Fraktionsplättchen (geben je eine Sonderfähigkeit für den Spieler wider) sowie den Stoffbeutel der zugehörigen Farbe 6 Entwicklungsmarker und alle Festungsmarker.
    Die Marker verteilen sie auf ihrem Tableau noch auf die 6 Entwicklungsbereiche und zwar einen auf Stufe 3, einen auf Stufe 2, einen auf Stufe 1 und drei auf Stufe 0, wobei sich jeder Spieler aussuchen kann, welche Bereiche er für welche Stufe wählt.
    Aus dem Vorrat nehmen sie sich noch je 1 Würfel jeder Zivilisationswürfelfarbe plus einen beliebigen Würfel extra und stecken diese in ihren Stoffbeutel.

    Spielertableau:
    Das Spielertableau zeigt oben vier Ablageplätze für (v.l.n.r.) "verfügbare Würfel", "Siegpunkte", "Friedhof", "ungenutzte Würfel".
    - hier werden die Zivilisationswürfel gelagert, bevor und nachdem sie genutzt bzw. nicht genutzt wurden, sowie die erhaltenen Siegpunkte und besiegten Geister.

    Darunter folgen links die Ablageplätze der Basistechnologien (v.o.n.u.) "Erkundung" (1. Set* = 2x Bewegung; 2. Set = 1x Bewegung und 1 Spielfigur einbringen), "Kriegskunst" (1. Set = 1 Angriff oder 2 Festungen platzieren; 2. Set = 1x Angriff und 1x Bewegung), "Wachstum" (1. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1 Festung platzieren; 2. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1x Angriff) und auf der rechten Seite "Fortschritt" (1. Set = je einmal 1 Entwicklunsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben; 2. Set = 1 Entwicklungsmarker um 2 Felder nach rechts verschieben), "Handel" (1. Set = 1 Siegpunkt erhalten; 2. Set = 1 Siegpunkt erhalten und 1 Entwicklungsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben) und "Wissenschaft" (1. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten, 2. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten und 1 Siegpunkt erhalten).
    - hier können Zivilisationwürfel, entsprechend der auf den Feldern verlangten Farben, abgelegt werden, um die zugehörige(n) Aktion(en) auszulösen.

    [*Set = 1-X farbige Felder, auf denen Zivilisationswürfel abgelegt werden]

    In der Mitte kommen die Entdeckungsmarker unter, jeweils auf den Start-Feldern (v.o.n.u.) "Erkundung", "Kriegskunst", "Wachstum", "Fortschritt", "Handel" und "Wissenschaft".
    - die Leiste dient dazu, sich weitere/neue Zivilisationswürfel zu verdienen, die dann mit in den Stoffbeutel kommen und so die Chance auf eine bestimmte (gewünschte) Farbe zu erhöhen.

    Wurde alles vorbereitet, zieht nun noch jeder Spieler 3 Zivilisationswürfel unbesehen aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Ablagefeld "verfügbare Würfel" seines Spielertableaus.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann in seinem Zug soviele Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, wie er möchte bzw. kann, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Zu Beginn seines Zuges, muss er aber immer erst evtl. gesetzte Festungsmarker entfernen (zurück in den eigenen Vorrat) und kontrollieren, ob er mindestens 3 Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen hat - sind es weniger, muss er nun welche ins Spiel bringen (ins Heimatland).
    Schliesslich überprüft er, ob er Karten ausliegen hat, die einen Effekt bei Zugbeginn haben (Kreis mit Pfeil - Symbol) und führt diese evtl. aus.

    Nun kann er seine eigentlichen Aktionen für diese Runde angehen.

    [Aktionen/Würfel]
    Um eine oder mehrere der vielen möglichen Aktionen der Basis- oder verbesserten Technologien nutzen zu können, muss der Spieler lediglich aus dem Bereich der verfügbaren Würfel die Passenden wählen und auf die entsprechenden Felder des Sets der jeweiligen Technologie(n) ablegen. Sind alle nötigen Felder besetzt worden, tritt der gewünschte Effekt umgehend ein bzw. ist er nutzbar.

    Hierfür stehen ihm zu Beginn, die anfänglich 3 gezogenen Würfel zur Verfügung.
    Die zu besetzenden Felder zeigen i.d.R. eine Farbe auf, auf die ein farblich passender Würfel gelegt werden muss, aber einige sind auch bunt dargestellt, auf diese kann ein beliebiger Würfel abgelegt werden.

    Es müssen nicht alle Felder (eines Sets) einer Technologie in einer Runde besetzt werden, man kann dies auch in einer der nächsten Runden zu Ende führen, um den jeweiligen Effekt dann zu nutzen.
    Wenn aber ein Set voll besetzt ist, muss diese Aktion ausgeführt werden.
    Sollte durch nachträgliches Ablegen das zweite Set derselben Technologie nun auch komplettiert sein, kann es dagegen nicht genutzt werden, da jede Technologie nur einmal pro Runde eingesetzt werden darf.

    Werden Würfel nicht eingesetzt, kommen sie auf die Ablage "unbenutzte Würfel"!

    Mit Hilfe der Aktionen werden u.a. auch die Spielfiguren bewegt, die so neue (Grenz-)Länder entdecken und dort evtl. Ruinen oder Städte besuchen können.

    [Bewegen]
    Eine Bewegungsaktion ist immer gleich einem Bewegungspunkt (BP) und je nach Gelände braucht eine Spielfigur unterschiedlich viele Bewegungspunkte, um dort hin- bzw. weggezogen werden zu können.
    Generell kostet es 1 BP, um 1 Figur von einem Feld auf ein anderes zu ziehen.
    Um eine Spielfigur auf ein Waldgelände zu bewegen, muss 1 zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Sumpffeld zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Gebirge zu betreten oder zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Bewegungen auf gleichen Geländetypen kosten keinen extra BP!

    Sobald eine Figur sich durch eine Bewegung einem noch verdeckten Grenzlandfeld nähert, wird dieses umgedreht.
    Findet sich hierauf eine (oder mehrere) Ruine(n), werden, entsprechend dem dort angegebenen Symbol (Bronze, Silber, Gold), (je) drei Ruinenplättchen verdeckt aufeinandergestapelt auf die Ruine gelegt und obendrauf kommt eine Geisterfigur - auf Städte wird nie ein Geist gestellt.

    [Entdecken]
    Wurde ein neues Stück Land entdeckt (und entsprechend vorbereitet) und finden sich dort Ruinen oder Städte, können diese auch betreten werden. Dies kostet keinen Bewegungspunkt, allerdings muss zuvor ein/e evtl. in der Ruine oder Stadt befindlicher Geist oder gegnerische Spielfigur besiegt werden.
    Wurde der Feind besiegt, stellt man seine Figur in die Stadt oder Ruine und erhält bei Ersterer die dort abgebildete(n) Aktion(en) bzw. nimmt sich bei Letzterer das oberste Ruinenplättchen - dieses bringt immer eine besondere Aktion mit sich, die man sofort oder später einsetzen kann.
    Besiegte Gegner und Geister werden auf dem eigenen Spielertableau auf dem Friedhof abgelegt!
    Eine Spielfigur in einer Ruine oder Stadt kann sich fortan nicht mehr wegbewegen (bis zu einen "Reset")!

    [Kämpfen]
    Ein Kampf verläuft denkbar einfach, die beteiligten Figuren müssen sich auf dem selben Feld befinden und der Angreifer muss über entsprechende Angriffspunkte durch zuvor erlangte Aktionen besitzen. Ohne besondere Schutzmassnahmen ist jeder Gegner mit einem Angriffspunkt besiegt. Sollte eine Festung vor Ort liegen, benötigt der Angreifer 2 Angriffspunkte.
    Besiegte Figuren (niemals die Eigenen) werden, wie schon erwähnt, auf dem Spielertableau abgelegt, aber sobald eine weitere gegnerische Spielerfigur hinzukäme, wird diese an den Besitzer zurückgegeben - Geister verbleiben auf dem Friedhof! Hat der siegreiche Spieler aber schon von jedem beteiligten Spieler (also jeder Farbe) eine Figur auf seinem Friedhof liegen und es kommt eine weitere hinzu, gibt er diese ebenfalls retour, erhält dafür dann aber jedesmal 1 Edelstein (1 SP) aus dem allgemeinen Vorrat!

    [Entwicklung]
    Eine weitere mögliche Aktion erlaubt das Verschieben der Entwicklungsmarker.
    Die Marker müssen mindestens über das Feld "4" hinausgezogen werden, um sie anschliessend wieder auf "0" zu setzen, aber dafür einen Zivilisationswürfel der entsprechenden Farbe aus dem Vorrat zu erhalten und in den eigenen Stoffbeutel zu stecken. So "entwickelt" sich ein Volk, da nun beim nächsten Mal in eine bestimmten Entwicklungsbereich mehr Würfel zur Verfügung stehen (beim Ziehen aus dem Beutel). Dadurch ergeben sich nach und nach mehr Aktionsmöglichkeiten bzw. das Einsetzen von Würfeln auf die entsprechenden Felder der Technologien.
    Erreicht ein Marker sogar das 6. Feld und wird dann zurückgesetzt, erhält der Spieler 2 neue Würfel dieser Farbe.
    Nur so (und über bestimmte Technologie-Karten bzw. Bonus-Aktionen) erhält man neue Würfel hinzu.

    [Sonstiges]
    Weiterhin kann der Spieler mit Hilfe der technologischen Aktionen neue Spielfiguren auf das Spielfeld bringen (immer zuerst ins Heimatland setzen), Festungen auf Felder ablegen, auf denen eine eigene Spielfigur residiert, um diese bis zum nächsten Zug zu schützen oder neue "verbesserte Technologie"-Karten erhalten.

    Vor dem Erhalt einer "verbesserte Technologie"-Karte, darf der Spieler zwei der acht ausliegenden Karten wegtauschen, indem er sie unter den zugehörigen Stapel legt und von den entsprechenden Stapeln neue Karten auslegt. Dies dient der besseren Auswahl, falls dem Spieler die Karten nicht zusagen. Hat er sich schliesslich für eine Karte entschieden, nimmt er diese zu sich und legt den mit"gekauften"^^ grauen Würfel (diese bringen nichts ein und dienen als Aktionsblocker) auf die Ablage der ungenutzten Würfel - er kommt später so mit in den Stoffbeutel und kann ungünstigerweise mitgezogen werden. Die Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt und können sofort genutzt werden, wenn die nötigen Würfel vorhanden sind.

    Alle Symbole der Technologien (und auf Spielfeldern abgebildeten Aktionen) sind in einer ausführlichen Übersicht in der Anleitung erklärt.

    Bsp.: "Phalanx"; bei Ablage eines roten und eines beliebigen Würfels erhält der Spieler hier 1 Angriffspunkt und 1 Festung. Zudem ist die Karte bei Spielende 2 SP wert.

    Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt, kündigt er sein Zugende an und verschiebt alle eventuell noch vorhandenen Würfel aus dem Bereich der "verfügbaren Würfel" in den der "ungenutzten Würfel". Dann zieht er unbesehen 3 (oder weniger, falls nicht mehr soviele Würfel vorhanden sind - also immer schön darauf achten, dass die Aktionen auch für den Nachschub an genügend Würfeln im Stoffbeutel (so dass eben mindestens immer 3 enthalten sind) reichen) Würfel aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Feld der "verfügbaren Würfel" für die nächste Runde. ALLE anderen Zivilisationswürfel verbleiben dort, wo sie aktuell liegen! D.h., das alle besetzten Aktionen in der nächsten Runde nicht verfügbar sind.

    Sollte der Spieler am Zugende keine Würfel mehr im Stoffbeutel haben, muss er einen sogenannten "Reset" ausführen.

    Nun kommen alle Würfel aus dem "unbenutzten Würfel"-Bereich zurück in den Beutel, genauso wie alle Würfel eines komplettierten Sets von Technologie-Feldern. Würfel, die auf Technologie-Feldern liegen, deren Set aber noch nicht vollendet ist, können liegen bleiben, genauso wie Würfel auf Set-Feldern, die einen permanenten Effekt bieten - die Wahl liegt beim Spieler, ob er die Ziv.-Würfel vllt. für andere Aktionen gerade dringender benötigt.

    Darüber hinaus werden nun alle Spielfiguren von Städten und Ruinen heruntergenommen, sie verbleiben aber auf dem Feld, und können sich nun ab der nächsten Runde wieder bewegen.
    Abschliessend zieht er auch in diesem Fall 3 Würfel unbesehen aus dem Beutel und legt sie entsprechend auf dem Spielertableau ab, damit er in der nächsten Runde auch wieder etwas machen kann.


    Spielende:
    Je nach gewählter Spiellänge endet das Spiel bei Erfüllung von 1 (kurzes Spiel), 2 (normales Spiel) oder aller 3 (langes Spiel) Sieg-Bedingungen.

    Die Siegbedingungen sind dabei entweder 12 (oder 15 bei 2 Spielern) Siegpunkte im eigenen Bereich "Siegpunkte" liegen zu haben und/oder eine 5. "Verbesserte Technologie" zu besitzen und/oder die letzte Spielfigur auf das Spielfeld gesetzt zu haben.

    Für die jeweilig erfüllte Bedingung erhält der Spieler das zugehörige Zielplättchen (2 Siegpunkte) und kann seinen Zug beenden. Hiernach dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen und würden bei Erfüllung einer Siegbedingung ebenfalls ein entsprechendes Zielplättchen erhalten. Dann folgt die Schlusswertung.

    Die Spieler addieren ihre Siegpunkte und der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt!

    - 1 SP pro Edelstein im Siegpunktbereich
    - 1 Geist (auf dem eigenen Friedhof) = 1 SP, 2 Geister = 3 SP, 3 Geister = 6 SP, jeder weitere Geist +1 SP
    - 1 SP für jede vernichtete gegnerische Spielfigur (s. auch oben)
    - 1 SP pro Zivilisationswürfel aus dem Stoffbeutel (nur nicht für die Grauen)
    - 2 SP pro Zielplättchen
    - SP für "Verbesserte Technologien" (s. Karte)
    - 1 SP f. d. Kontrolle (relative Mehrheit von Einheiten) pro Heimatlandfeld, 2 SP pro kontrolliertem Grenzlandfeld, 4 SP für die Kontrolle über das Zentralfeld


    Fazit:
    "Hyperborea" kommt als schwergewichtige Packung daher, inklusive enorm viel Material, welches aber, sortiert, gar nicht nach viel aussieht, wenn die Startaufstellungen vollzogen sind. Eigentlich sind da nur die relativ klein wirkende Spielfläche und die Spielertableaus, die hervorstechen. Die ganzen Vorräte an weiteren Spielutensilien liegen neben an und so macht das Spiel erstmal einen Eindruck von einem überladenem 3X-Spiel, das 4. X fehlt ja immerhin^^.
    Aber denkste :)!

    Sobald man sich durch die - teilweise etwas durcheinander wirkend aufgebaute - Anleitung gearbeitet und die Spielabläufe verinnerlicht hat, entwickelt sich nach und nach ein enorm tiefgreifendes, taktisch anspruchsvolles und Workerplacement-angehauchtes Kampf- und Optimierungsspiel aller erster Güte.
    Die relativ eingeschränkte Spiel-Aktionsfläche bietet alles, was das geneigte Spielerherz verlangt und das auf so übersichtliche Weise. Die so klein wirkende Spielwelt in der Tischmitte bietet Spieltiefe für bis zu 3 Stunden, wenn man alles nutzen will.
    Aber genauso ist auch ein (relativ) schnelles Spiel für die (mutigen^^) Gelegenheitsspieler möglich, wenn sie denn einen guten Erklärbären dabei haben. Die Autoren haben es geschafft, ein herrlich komplexes Spiel auch für weniger ambitionierte Kämpfernaturen (nicht bös gemeint^^) interessant zu machen!

    Viele Runden in unterschiedlicher Besetzung konnten keine eingleisigen Vorgehensweisen bestätigen, sondern belegten eher gut austarierte Spielmechaniken. Glücksmomente sind gegeben, aber eher zu vernachlässigen, die Planung der eigenen Aktionsmöglichkeiten steht klar im Vordergrung.
    Die Interaktion zwischen den Spielern ist durchaus spürbar, man kann aber auch (in kleinen Runden) versuchen sich aus dem Weg zu gehen, dennoch kommt nie Monotonie oder Langatmigkeit auf, denn das ewige Optimieren der eigenen Zivilisation sowie die unausweichliche Konfrontation mit den Spielelementen (neu entdeckte Länder, Städte, Ruinen und Geister) sorgen für anhaltende Motivation - und durch die große Vielfalt an Technologien bleibt auch die Abwechslung konstant über viele Spiele erhalten.

    Die Gesamt-Spieldauer läßt sich durch die festlegbaren Siegbedingungen leicht beeinflussen und die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen ist überschaubar (nach den ersten Runden des "Hineinfindens").
    Die Spielatmosphäre wird durch das schicke Material und die schönen Hintergrundgeschichten der Völker (am Ende der Anleitung) getragen und gestärkt.
    Bis alle Möglichkeiten des Spiels (Kartenvielzahl, modularer Spielfeldaufbau, etc.) ergründet und durchgespielt wurden, vergehen noch viele Runden und dann darf man vllt. auf eine Erweiterungen hoffen, denn der Spielkern bietet sich hierfür gut an.

    "Hyperborea" gehört in jede Sammlung ehrgeiziger Spieleenthusiasten und biedert sich im allerpositivsten Sinne auch jedem anderen nur halbwegs am Thema Interessierten unbedingt an!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Yemaia / Asterion Press)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... hyperborea
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... orea_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10347
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Thomas L., Rainer K. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ich habe dieses sehr sehr gute Spiel bereits gespielt und stimme den Ausführungen zu. Mann kann die Spiellänge beeinflussen und auch die... weiterlesen
      25.02.2015-07:19:31
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      25.02.2015-09:32:26
  • Cluedo - The Big Bang Theory Pascal über Cluedo - The Big Bang Theory
    Das berühmte Detektiv-Spiel gibt es nun in einer speziellen "The Big Bang Theory"-Edition, nach der erfolgreichen TV-Serie um die lustig-schräge WG von Wissenschaftlern und ihren Alltagsabenteuern, für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Spielablauf bleibt dabei relativ klassisch, nur, dass hier kein Mord geschehen ist, sondern jemand eine Schandtat begangen hat. Und zwar an Dr. Sheldon Lee Cooper, B.S., M.S., M.A., Ph. D., Sc. D., höchstpersönlich und die Spieler müssen herausfinden, wer der Täter und welches die Schandtat genau war und wo das alles stattgefunden hat. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.


    Basis-Spielablauf:
    Das Spielbrett wird hierfür in die Tischmitte gelegt, die Spielfiguren und Schandtatgegenstände kommen zunächst alle in die Mitte.
    Von den 21 Spielkarten (6 Verdächtige, 6 Schandtatengegenstände, 9 Räume (des Mietshauses)) werden je eine pro Kategorie zufällig verdeckt gezogen und in die Fallakte gesteckt, ohne dass jemand die Karten erkennen kann. Die restlichen Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Spielfigur aus und erhalten ein Blatt vom Notiz-Block.
    Auf diesem können sie sogleich ihre Handkarten vermerken, da diese ja nun nicht in der Fallakte stecken können und somit nicht an der Schandtat beteiligt sind. Im Laufe des Spiels werden hier weitere Hinweise vermerkt, indem betreffende Personen, Gegenstände und Räume ausgestrichen oder vorgemerkt werden^^.

    Der aktive Spieler nimmt die Würfel und zieht anschliessend dem Wurf entsprechend seine Spielfigur. Das Ziel ist dabei immer ein Raum, denn nur dort kann ein Spieler einen Verdacht äußern, in dem er eine Person benennt und deren Spielfigur zum selben Raum zieht, wie auch den vermutlich betroffenen Gegenstand.
    So hat er dann Ort, Person und Gegenstand zusammen, benennt diese noch einmal laut und offiziell und läßt sich nun von seinen Mitspielern im Uhrzeigersinn aufklären, inwiefern er Recht hat.

    Die Mitspieler müssen dem aktiven Verdachtsäusserer^^ nun heimlich eine Karte zeigen - auch wenn sie mehrere der Benannten hätten, immer nur eine! -, so dass sie kein anderer Spieler sehen kann. Der Spieler am Zug notiert sich dies auf seinem Notizzettel und beendet damit seinen Zug.
    Sollte der direkte Nachbar keine Karte auf der Hand haben, die den Verdächtigungen entspricht, kommt der nächste Spieler an die Reihe, um etwas aufzuzeigen, kann dieser das auch nicht, geht es so weiter.

    Konnte kein Mitspieler den Verdacht widerlegen, kann der aktive Spieler nun Anklage erheben und in der Fallakte nachsehen, ob er richtig liegt. Wenn dem so ist, zeigt er die dort einliegenden Karten allen Mitspielern und gewinnt. Sollte er falsch liegen, muss er schweigen und scheidet aus dem Spiel.
    Was aber, wenn ihm keiner eine Karte zum Widerlegen des Verdachts zeigen konnte und er nicht in die Fallakte schauen will? Hm, sollte er selbst geblufft haben, um einen bestimmten Teil auszuschliessen? :)

    So verläuft das Spiel immer weiter, bis schliesslich einem klar ist, wer der Frevler war, welchen Gegenstand er oder sie geschändet hat und wo die Tat stattfand.


    Editions-Spielablauf/-änderungen:
    Die "The Big Bang Theory"-Edition nun bietet hier nicht die klassischen Räumlichkeiten der altherrschaftlichen Villa, sondern bekannte Räume des Serienmietshauses, alle jeweils mit einer sytlischen Zeichnung präsentiert: Waschküche, Bad, Wohnzimmer (Penny), Schlafzimmer (Leonard), Küche, Schlafzimmer (Sheldon), Wohnzimmer (Sheldon&Leonard), Treppenhaus, Dachboden.

    Als Spiel-Charaktere erscheinen hier als Ermittler und Verdächtige zugleich: Raj, Bernadette, Penny, Howard, Leonard und Amy.
    Hierbei wählen die Spieler eingangs nicht nur die Spielfigur, sondern erhalten auch dazu eine passende Personenkarte (inkl. einer einmalig im Spiel nutzbaren Sonderfähigkeit).

    Die begangenen Schandtaten in Gegenstandsform wären hier: "Eselsohr im Comic", "Zerlegter Shelbot", "Formel vom Board gewischt", "Gelöschte Festplatte", "Fleckige Polster" und "Verschmutzte Zahnbürste".

    Der eigentliche Spielablauf verhält sich sonst wie oben beschrieben, bis auf folgende Ergänzung.

    Es gibt noch sogenannte "Sheldon"-Karten, die - wenn man nicht nur nach den Originalregeln spielen will - anfänglich noch als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt werden.

    Reicht ein Würfelwurf einmal nicht aus, um in einen Raum zu gelangen, kann stattdessen versucht werden ein Shelden-Feld zu betreten ("?"-Felder).
    Auf dem Feld angekommen (evtl. übrige Augenzahlen können verfallen), darf eine "Sheldon"-Karte gezogen und deren Anweisung befolgt (und deren Serien-Zitat vorgelesen^^) werden.

    Bsp.: "Du hast noch einen Zug." - "Ich helfe den Schwachen. Auch deshalb bin ich wie Batman." - "Spiele den Zug jetzt oder hebe ihn auf."

    Bsp.: "Du kannst sechs zu deinem Wurf dazu rechnen, wenn du mir das Lied singst, das ich gerne höre, wenn ich krank bin." - "Jetzt oder später, wenn du magst."

    Bsp.: "Welchen Teil von 'ein inverser Tangent nähert sich der Asymptote an' verstehst du denn nicht?" - "Wenn jemanden eine Karte gezeigt wird, verlange sie auch zu sehen." - "Tu es jetzt oder später, wenn du es nötiger hast."


    Diese Edition ist hübsch anzuschauen und bemüht sich erfolgreich Fans zu überzeugen. Atmosphärisch fühlt man sich so auch gleich wie in einer TV-Folge. Allein schon das Schachtelcover mit dem bekannt genervten Blick Sheldons und der Frage "Wer hat Sheldon erzürnt?" sorgt schon für Lachmuskelaufwärmendes Grinsen und wer sich die "Schandtaten" durchliest, weiss sogleich welches Stündlein geschlagen hat^^!

    Die nötigen Änderungen sind nahtlos gelungen und passen sich schön in das Spielprinzip ein. Die Rundenabläufe sind eingängig und kurzweilig mit dezenten Längen je nach Würfelglück.
    Nett ist auch die Dreingabe in Form von Regelanpassungen für das Spiel zu Zweit oder im Team.

    Im Kern bleibt Cluedo jedoch Cluedo und ob es nun eine spezielle Edition mit Bonuskarten braucht oder das Original reicht, entscheiden die Fans des Spiels bzw. der Serie.
    Das Spiel selbst gehört zu den besten Deduktionsspielen und wer ein "The Big Bang Theory"-Spiele- ode Fangeschenk sucht, ist hier sicherlich gut bedient.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ang-theory
    - HP: http://winningmoves.de/cluedo/g/cluedo- ... ng-theory/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10327
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Miss Lupun Pascal über Miss Lupun
    Logikspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thomas Sing und Ralf-Peter Gebhardt.

    Die Spieler müssen auf einem 4x6 Felder großen Spielbrett vorgegebene Rechenaufgaben durch Ablegen von Zahlenplättchen lösen. Da alle das selbe Spielbrett benutzen, kommen sich die Spieler mit ihren Zahlen schon mal ins Gehege.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett (Zeilen 1-6, Spalten A-D) kommt in die Tischmitte und die 138 Aufgabenkarten werden als gut gemischter Nachziehstapel auf ihren Platz gelegt.
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Zahlenspielteine (0-9) in ihrer Wunschfarbe und ziehen sich jeder 4 Aufgabenkarten. Von diesen müssen sie 3 behalten und eine wieder unter den Stapel zurückschieben. Nun wird noch ein Startspieler ausgemacht.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt einen seiner Zahlenspielsteine auf ein beliebiges, freies Feld des Spielbretts und schon folgt der nächste Spieler.

    Bei der Ablage sollte natürlich im Sinne der gegebenen Aufgaben darauf geachtet werden, dass die Zahl auch im Hinblick auf die Mitspieler, welche ja jederzeit ihrerseits eine Zahl durchaus störend in eine Reihe oder Spalte ablegen könnten, ihre Daseins- und vor allem eine (rechnerische) Überlebenschance hat^^.

    Bsp.: die Aufgabe verlangt, dass in der Reihe "5" die Summe 20 ausliegt, nachdem dort nun schon eine 7 und 4 ausliegt, legt der betroffene Spieler noch eine vorsichtige 4 aus und hofft seine 5 noch unterzubringen, doch schon legt der nächste Spieler dort eine 9 ab und erfüllt seine Aufgabe (Reihe "5" größer 20).

    So kann es hin und her gehen, andererseits kommt es auch vor, dass einem selbst noch die rettende Zahl fehlt, da sie schon für eine andere Aufgabe verwendet wurde und ein Mitspieler legt ganz unverhofft genau diese Zahl für einen (ungewollt^^) auf das passende Feld.


    Spielende:
    Das Spiel endet sobald alle 24 Felder belegt sind (bzw. alle 20 Spielsteine bei 2 Spielern abgelegt wurden). Nun rechnen die Spieler ihre Punkte zusammen und derjenige, der die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.


    Varianten:
    Dem Spiel liegen noch Joker- und Win-Karten bei, sowie Joker-Spielsteine.

    Die Jokerkarten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Jokerkarte gezogen wird, nimmt sich der Spieler einen Jokerstein, wirft die Jokerkarte ab und zieht eine Neue. Der Jokerstein kann auf das Spielbrett ganz normal gelegt werden und zählt bei der Auswertung als beliebige Zahl für den betroffenen Spieler.
    Der Haken, sollte der Jokerstein zufällig so liegen, dass auch ein anderer Spieler diesen für seine Aufgabe nutzen kann, darf er dies!

    Die Win-Karten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Win-Karte gezogen wird, wird sie vor dem Spieler ausgelegt - er zieht keine neue Aufgabenkarte.
    Die Win-Karte ermöglicht es dem Spieler, nach Lösen der 3 eigenen Aufgaben, sofort das gesamte Spiel zu gewinnen, unabhängig der Punktzahlen.

    Natürlich lassen sich beide Varianten auch kombinieren.


    Fazit:
    "Miss Lupun" ist sehr feines Spiel - nicht unbedingt für jede Runde geeignet, da hier doch so manches Hirnzwirbeln angesagt ist^^, aber wenn drauf eingelassen, macht es richtig Spass!

    Die Gestaltung ist zwar eher nüchtern, aber man soll sich ja auch ganz auf die Zahlen konzentrieren und das Anagramm zu Plus/Minus verlangt da schon volle Aufmerksamkeit.

    Die Aufgaben sind dabei schön abwechslungsreich, auch wenn sich einige ähneln, wird doch jedesmal eine andere Vorgehensweise erwartet. Vor allem eben wegen der Mitspieler, die so ganz dreist, einfach ihre eigenen Aufgaben lösen wollen und so so manche ungehörige Zahl in den Weg legen.
    Doch da kommt nicht nur Schadenfreude, sondern vor allem Ehrgeiz auf :) ...das muss doch zu lösen sein?!

    Rundum ein gelungenes Knobel- und Rechenspiel für Logikfüchse und solche, die es werden wollen - aber auch für fast jeden anderen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... der-zahlen
    - HP: http://winningmoves.de/weitere-spiele/g ... er-zahlen/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10324
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Träxx Pascal über Träxx
    Taktisches Zeichen- bzw. Wegfindungsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen auf ihrer Tafel den optimalen Weg einzeichnen, um möglichst viele Punkte am Ende des Spiels zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass der Weg, den sie "gehen" können durch Karten vorgegeben wird und zwar Feld für Feld. Da gilt es abzuwägen und Geduld zu beweisen, nicht zu vorschnell eine bestimmte Richtung einzuschlagen, sonst verpasst man am Ende noch wertvolle Felder.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.
    Jeder Spieler erhält eine Tafel, auf der die Strecke über die Felder eingetragen werden wird sowie einen Stift (abwischbare Tinte).
    Die Felder auf den Tafel sind identisch aufgebaut, nur der Startpunkt variiert bei allen leicht um ein Feld.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Stapel und deckt sie daneben auf.
    Nun haben alle Spieler die Möglichkeit einige oder alle oder auch keines - und immer in beliebiger Reihenfolge - der dort aufgezeigten 4-5 Farbfelder für ihre Strecke zu nutzen.

    Bei Spielbeginn setzen sie an ihrem vorgegebenen Startpunkt an und entscheiden sich für eine Richtung. Ab der 2. Runde dürfen sie dann an einem der beiden Enden der eigenen Strecke fortfahren, aber den kompletten Zug, es darf nicht an beiden Enden "ein Teil" angesetzt werden.

    So wird im Laufe des Spiels Feld für Feld vereinnahmt, wichtig ist es immer darauf zu achten, sich nicht in Sackgassen zu zeichnen^^, sondern immer eine weitere Wegrichtung offen zu halten, falls möglich.

    Wurde ein Feld mit einer Zahl erreicht, wird dies laut angekündigt und war man der Erste an diesem Zahlenfeld - oder in derselben Runde mit anderen -, darf man sich nun in der rechten Zahlentabelle die volle Zahl aufschreiben.

    Bsp.: die "9" wurde in derselben Runde von 2 Spielern zum ersten Mal von allen erreicht, daher dürfen diese beiden Spieler in der Tabelle bei der "9" auch 9 Punkte eintragen.

    Wird das Zahlenfeld später im Spiel von anderen Spielern auf ihrer Tafel erreicht, erhalten diese nur noch den halben Wert (aufgerundet) für ihre Zahlentabelle, im obigen Beispiel also 5 Punkte (4,5 aufgerundet). Um sich dies besser merken zu können, sollten alle Spieler, die das Zahlenfeld noch nicht erreicht haben, wenn jmd. sein Erreichen laut ansagt, einen kl. Punkt auf das Feld oder in der Zahlentabelle machen, dann wissen sie, sie bekommen später nur noch die Hälfte der Punkte.

    So verläuft das Spiel dann solange weiter, mit abwechselndem Ziehen der Karten durch die Spieler, bis der Stapel aufgebraucht ist.

    Zu beachten sei noch, dass alle Felder einen Wert von 1 Minus-Punkt haben, die nicht in der Strecke eingebunden sind^^.


    Spielende:
    Sobald der Kartenstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel nach der laufenden Runde.
    Nun zählen die Spieler ihre notierten Punkte in der Zahlentabelle zusammen und ziehen hiervon die Summe der Felder ab, die nicht in der Strecke eingebunden sind.
    Die Anleitung empfiehlt dazu, alle Felder auf der Spieltafel mit einem Kreuz zu versehen, die nicht zur gezeichneten Strecke gehören, um einen besseren Überblick zu haben.
    Der Spieler mit der nun höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Solospiel; der Spielverlauf bleibt gleich, allerdings erhält der Spieler für erreichte Zahlenfelder nur die volle Punktzahl, wenn die vorherige(n) Zahl(en) kleiner war(en), sonst nur die halbe Punktzahl (aufgerundet). End-Ergebnisse größer gleich 40 sind sehr gut.


    Fazit:
    "Träxx" ist ein tolles und herausforderndes Spiel, wie bei dem Autoren-Duo auch nicht anders zu erwarten^^, das immer wieder an den Spieltisch lockt!

    Die simplen Regeln und der eingängige Spielablauf machen das Spiel zum Kandidaten für jedwede Besetzung, ob Solist^^, Gelegenheitsspieler, Familiengruppe oder Vielspielerveteranen, alle sollten hier zufrieden sein und viele Runden spielen wollen.

    Die Wege, je nach Vorgabe der Farben, in dieser Hexfeld-artigen Spielwelt, immer gut zu verknüpfen ist dabei gar nicht so einfach, wie es zunächst scheint. Denn natürlich spielt auch das Glück mit hinein und macht manche Planung zunichte, andererseits muss man wohlwissend um diese Möglichkeit, seinen Weg immer so geschickt anlegen, dass auch immer eine Flucht (nach vorne^^) übrig bleibt.

    Die Altersgrenze kann bei pfiffig aktiven Kids auch bis zu 6 Jahren heruntergesetzt werden, wie einige Testrunden zeigten. Und nicht immer sind Vollzeitstrategen im Vorteil :)!
    Natürlich spielt jeder für sich, daher gibt es hier nur kommunikative Interaktion^^, aber ein Spiel dauert max. 15min.

    Einziger kleiner Haken für dezent sehschwächere Spieler ist die Unterscheidung der Zugehörigkeit der Kanten der sechseckigen Felder, wenn die Wegzeichnung nicht exakt mittig durch die Felder läuft, da gelegentlich der Eindruck entsteht, dass Feld sei noch nicht benutzt - die Felder sind großzügig gestaltet und wenn ein dünnerer Strich eher seitlich verläuft, muss da schon mal mehrfach hingeschaut werden. Aber da hilft gemeinsames Nachgucken und darauf Hinweisen in freundlichen Gruppen^^.

    Zudem ist, wie bei allen Spielen mit abwischbaren Flächen, die Gefahr gegeben ab und an Streckenteile oder eingetragene Zahlen in der Tabelle mit Arm oder Ärmel zu verwischen. Hier sollte also ein wenig aufgepasst werden^^.

    Insgesamt ist das Spiel aber ein Knobelknaller ganz im Metier des Qwixx-Genies, das wunderbar zugänglich sowie leicht und schnell zu spielen ist!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/173092/traxx
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10321
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Pascal über The Game - Spiel so lange du kannst
    Kooperatives Kartenlegespiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf.

    Die Spieler müssen versuchen alle vorhandenen Zahlen-Karten auf 4 Stapel abzulegen und dürfen sich dabei sogar dezent absprechen. Dennoch wird es sehr schwer werden, überhaupt "das Spiel" zu besiegen, denn der Haken ist, dass die Stapel vorgeben in welcher Zahlenfolge die Karten abgelegt werden müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die 4 Reihenkarten werden in der Tischmitte untereinander ausgelegt. Sie geben je 2x vor, Karten nur absteigend bzw. aufsteigend ablegen zu können.
    Die Zahlenkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler hiervon 6 ausgeteilt und der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    (Möglichst) Alle Karten abzulegen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer mindestens 2 Karten auf einen der vier Stapel ablegen, solange der Nachziehstapel noch existiert. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, muss nur noch mindestens 1 Karte abgelegt werden.

    Die Ablagestapel entstehen neben den Reihenkarten und es soll immer nur die oberste Karte des Stapels zu sehen sein.

    Entsprechend der Vorgabe der je 2 Reihenkarten dürfen auf den zugehörigen Stapeln nur Karten abgelegt werden, die einen höheren bzw. niedrigeren Wert, als die vorherige Karte, haben.
    Es ist für die Spieler sehr von Vorteil, wenn zwischen den abgelegten Karten möglichst kleine Zahlenabstände bestehen, aber manchmal ist es, aufgrund der eigenen Kartenhand, nicht anders möglich, als doch mal einen "Quantensprung" abzulegen (Bsp. f. Stapel mit höher abzulegenen Karten: es liegt die 23 und es wird die 55 abgelegt).

    Dafür gibt es aber eine kleine Ausweichmöglichkeit in diesem sonst so fordernden Spiel, nämlich den sogenannten "Rückwärts-Trick".
    Wenn ein Spieler eine Karte auf einen Stapel auslegen kann, deren Differenz genau "10" zu der ausliegenden Karte beträgt, ist deren Ablage erlaubt und ermöglicht den Spielern somit, wieder etwas höher bzw. niedriger auf diesen Stapel abzulegen.

    Falls möglich, darf der aktive Spieler auch mehr als 2 Karten ablegen, sogar all seine Handkarten. Natürlich sollte dies im Zuge einer kooperativen Spielweise so geschehen, dass für die Mitspieler ein Stapel nicht kurzfristig blockiert wird.
    Daher sind gewisse Absprachen erlaubt, zwar dürfen niemals ganze Zahlenwerte genannt oder gar Karten gezeigt werden, aber Hinweise a la "bitte auf den Stapel nichts mehr legen" oder "hier nur noch sehr kleine Sprünge zulassen" oder "mei, ich hab nur noch hohe Karten", usw. sind da durchaus tolerabel :)!

    Hat der aktive Spieler seine gewünschten Karten abgelegt, zieht er wieder auf 6 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nicht mehr ablegen kann oder das Spiel tatsächlich geschlagen wurde und alle Karten auf den Stapeln untergebracht werden konnten.
    Entsprechend hat das Spiel oder haben die Spieler gewonnen :) ...wenn am Ende "nur" noch 10 Karten übrig sind, hat man schon ein sehr gutes Ergebnis erreicht.


    Varianten:
    Profis verlangen das Ablegen von 3 statt 2 Karten und/oder spielen nur mit 5 statt 6 Handkarten.


    Fazit:
    "The Game" ist ein faszinierend einfaches und schweres Spiel zugleich!
    Die Regeln sind denkbar einfach, der Spielablauf simpel. Aber das Spiel zu schlagen scheint fast unmöglich.
    Es wird herausfordernder, je mehr Spieler mitspielen, da die Kartenverteilung immer undurchschaubarer und die erlaubten Absprachen schwerer werden.

    Die martialisch wirkende Kartengestaltung trägt ihres auch dazu bei, die Spieler ein wenig einzuschüchtern, wenn es denn so gar nicht "laufen" will^^.

    Die Spielmechanik schafft es aber immer wieder, trotz aller aufkommender Verzweifelung in vielen Spielrunden, den bzw. die Spieler dennoch immer wieder zu einer weiteren Runde heranzulocken!
    Der zwangsläufige Glücksanteil ist hier der Antrieb, denn es muss ja doch zu schaffen sein *G*.

    Ein Spiel, das die Geduld fordert, nicht aufzugeben und dies dabei so geschickt unbemerkt macht, dass es sich auch genauso beim Kauf verhalten wird und ganz plötzlich im heimischen Spielregal liegt^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10297
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Rush Hour Shift Pascal über Rush Hour Shift
    Glückslastiges Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von BMT.

    Die Spieler müssen, wie im Original, dem Verkehrschaos entfliehen und ihr Auto aus dem Stau retten, nur, dass es hier auch unvorhergesehene Strassenverschiebungen geben kann. Wem es zuerst gelingt an allen Hindernissen vorbeizukommen und per freier Bahn vom Spielplan zu fahren, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus den drei Fahrbahnteilen zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt. Die Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel zur Seite. Die Spieler einigen sich noch auf ein vorgegebenes Szenario - oder kreieren selbst eines - und bauen entsprechend die Autos auf.


    Spielziel:
    Als Erster sein Auto aus dem Stau zu lotsen und "vom Spielplan zu fahren"!


    Spielablauf:
    Grundsätzliche Regeln: die Spieler können jedes Auto bewegen, nur nicht das des Gegners und kein Auto darf angehoben werden oder sich seitwärts bewegen.

    Der aktive Spieler legt eine Handkarte vor sich aus und führt dann deren Aktionsmöglichkeit aus, wirft sie anschliessend ab und zieht eine Karte nach. Es folgt der Gegenspieler, usw.

    Die Karten:

    - Bewegen; wird eine solche Karte (rundes, weißes Verkehrschild mit einer Zahl) ausgespielt, kann der Spieler beliebige Autos um X Felder bewegen, also vor- und/oder zurück.

    - Spielfeld verschieben; diese Karte (rautenförmiges, oranges Verkehrsschild) erlaubt das Verschieben der Straße. Das Spielbrett läßt sich an den zwei Straßenanbindungen der Spieler nach links/rechts verschieben, so dass sich neue (gerade) Fahrmöglichkeiten ergeben können. Z.B. ist im geraden Zustand der Strecke vor dem Auto des aktiven Spielers ein LKW im Weg, aber wenn die Spielfläche um drei Felder nach links verschoben wird, ist der Weg frei^^.

    - Freie Fahrt; diese Karte (eckiges, blaues Verkehrsschild) erlaubt, dass ein beliebiges Auto über beliebig viele Felder vorangezogen werden darf bzw. bis es auf ein Hindernis stößt. Praktisch, wenn der Weg des Spielerautos frei ist, aber das Strassenende noch z.B. 10 Felder weit entfernt ist, hier fährt der Wagen also einfach bis zum Ende durch.

    - Bewegen und Verschieben; mit dieser Karte (rundes, weißes und darunter rautenförmiges, oranges Verkehrsschild) darf der Spieler zunächst Autos um X Felder bewegen und danach die Spielfläche verschieben.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn einer der Spieler sein Auto auf der gegenüberliegenden Seite von der Straße herunter bewegen konnte. Dieser Spieler hat damit gewonnen.


    Fazit:
    "RH:S" ermöglicht endlich das Spielen zu 2. mit diesem grandiosen Verkehrsknobler^^.
    Das Original bleibt dabei unübertroffen, doch die Idee mit dem Verschieben des Spielfeldes hat schon was.

    Das Spielprinzip bleibt gleich, nur dass jetzt die reine Logik im Hintergrund bleibt, da das Glück Einzug gewinnt. Das Ziehen der Karten bzw. das Erhalten der nötigen Karten ist nun mal Glückssache und die Spielmechanik gibt nun keine Möglichkeiten her, dies durch vorausschauendes Planen zu kompensieren.
    Das heisst nicht, dass es keinen Spass macht so zu spielen, es kommen gar ungewohnte, aber nette Varianzen auf die Art ins Spiel, allerdings kam es häufiger zu einem quasi-Remis, da die Spieler mehr oder weniger immer dieselben Karten erhielten.
    So zog sich ein Spiel unendlich in die Länge, da beide immer die gleichen Schritte ausführten (Spielfeld nach links verschieben - Spielfeld nach rechts verschieben, Auto X 2 Felder - Auto X 2 Felder zurück, usw.), aber dies liegt wohl in der Natur der Sache bei so einer Spielvariante, wenn niemand nachgibt^^ und viel anders läßt sich der Spielkern auch nicht anpassen.

    Nichts desto trotz bleibt für Fans und Freunde des Klassikers eine hübsche Variante, um endlich mal nicht nur allein zu spielen^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop ... 16&dlink=1
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10294
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Gravity Maze Pascal über Gravity Maze
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Oli Morris.

    Das Labyrinth der Schwerkraft findet sich hier im wahrsten Sinne wieder, denn es gilt bei jeder neuen Herausforderung die Kugel vom höchsten Punkt eines Turmes A zum niedrigsten Punkt des Turmes B zu bringen. Doch die Pfade dazwischen sind jedesmal voller Irrwege und so müssen die Türme unterwegs geschickt platziert werden, damit die Kugel ungehindert rollen kann.


    Spielvorbereitung:
    Es wird eine Aufgabe herausgesucht und laut Vorgabe das Spielfeld vorbereitet - in der Regel werden einige Türme in einer bestimmten Ausrichtung aufgestellt und der Startpunkt (für die Kugel) vorgegeben.
    Die Türme sind an allen Seiten am Rand mit kleinen schwarzen Punkten versehen, so dass man von der Aufgabenkarte aus nachvollziehen kann, welche Seite des Turmes wie herum auf dem Spielfeld platziert werden muss - ab und an wird ein Turm auch gelegt und/oder auf andere Türme gesteckt.


    Spielziel:
    Der Spieler muss Aufgabe um Aufgabe lösen und sich so durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade arbeiten, bis alle 60 geschafft wurden.


    Spielablauf:
    Nachdem die Vorgaben aufgebaut sind, nimmt sich der Spieler die Türme zur Hand, die er für diese Aufgabe noch benutzen muss und versucht durch Drehen und Wenden die richtige "Seite" zu finden und den jeweiligen Turm zu platzieren.

    Damit fährt er fort, bis alle Türme verbaut wurden und die Kugel "rollt"^^.


    Spielende:
    Sobald der Spieler den Weg für die Kugel mit den vorgegebenen Türmen korrekt bahnen konnte und sie im Inneren des roten Zielturms landet, ist die aktuelle Aufgabe geschafft und es kann die Nächste angegangen werden.
    Die Lösung zu jeder Aufgabe steht auf der Rückseite der Karte.


    Fazit:
    "GM" ist wieder ein sehr gelungenes Logik-Spiel von Thinkfun, welches großen Spaß macht und immer wieder durch die vielen Schwierigkeitsstufen zum Weitermachen fordert.
    Die Materialqualität ist dabei sehr gut und das Regelwerk verständlich erklärt.

    Die Idee mit der Schwerkraft zu arbeiten ist pfiffig und der "Kind-im-Manne"-Effekt, ob der quasi-Murmelbahn, ist äusserst groß und verführerisch^^.

    Bis alle Türme bzw. deren Innenleben, die die Kugel ja mal da hin, mal dort hin leiten^^, kennengelernt wurden, vergehen einige Spielstunden und so bleibt die fordernde Motivation stetig erhalten.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, wenn man sich für derlei Hirnverzwirbler begeistern kann und etwas für die ruhige Spielstunde allein sucht :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop ... 11211&all=
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10291
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Winter der Toten Pascal über Winter der Toten
    Semi-Koop-Überlebenskampfspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Isaac Vega und Jon Gilmour.

    Die Spieler müssen in einer post-apokalyptischen, von Zombies überrannten, Welt einen weiteren, harten Winter durchstehen. In einer Gruppe von Überlebenden, die eine kleine Kolonie gegründet hat, gilt es sich gegen die ewig anstürmenden Zombies zu erwehren und genauso um die alltäglichen, nötigen Dinge zu bemühen, wie z.B. Essen oder Schutz vor Krankheiten.
    Zu allem Überfluss sind die Menschen ja auch noch Individuen^^, die teils ihren ganz eigenen Bedürfnissen und Zielen nachgehen, die nicht immer mit der Gemeinschaft d'accord gehen müssen. Wie wird dieses Szenario nur enden...?


    Spielvorbereitung:
    Der Koloniespielplan kommt in die Tischmitte und um ihn herum die 6 Standorttafeln (Polizeiwache, Schule, Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt, Bücherei).
    Alle Karten werden nach ihrer Art sortiert, gemischt und auf die entsprechende Plätze als Nachziehstapel gelegt (die "Gemeinsames Ziel"-Karte (welche je nach Text noch weitere Vorbereitungen erwartet, z.B. auf welche Zahlen die Moral- und Rundenmarker gehören) und die Krisenkarten auf den Kolonieplan, die Standort-Gegenstandskarten auf die jeweiligen Tafeln). Die weiteren Karten "Überlebende", "Schicksal" und "Geheime Zielkarten für Verbannte" kommen neben den Spielplan.
    Die Marker (Zombies, Barrikaden, Nahrung, Nahrungsmangel, Frost/Wunde, hilflose Überlebende, Geräusche) werden sortiert und in jeweiligen Vorräten an die Seite gelegt. Alle Zombie- und Überlebende-Figuren werden neben dem Spiel bereitgehalten, dito die Würfel.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafel, die als Übersicht der möglichen Aktionen und zur An- und Ablage der Überlebenden-Karten sowie der Würfel dient, sowie ein "geheimes Ziel" (nach einem bestimmten Vorbereitungsprozedere), das sie (i.d.R.) mit dem "gemeinsamen Ziel" erfüllen müssen - hier kann auch eine Verräterkarte enthalten sein, dieser würde dann gegen das gemeinsame Ziel arbeiten.
    Dann zieht jeder 4 Überlebende-Karten, wählt hiervon 2 aus und legt die anderen beiden wieder zurück zum Nachziehstapel. Einer der beiden Gewählten wird dann noch zum Gruppenführer (der eigenen Überlebenden, es kommen im Laufe des Spiels vllt. noch mehr hinzu) erkoren und links der Spieltafel abgelegt, der andere Überlebende wird unter die Tafel gelegt - die zugehörigen Spielfiguren werden in der Kolonie postiert.
    Nun erhält noch jeder Spieler X Würfel (Anzahl der Überlebenden +1 zu Beginn jeder neuen Runde), die auf dem Feld "unbenutzte Würfel" der Spieltafel abgelegt werden.
    Abschliessend erhält noch jeder 5 der Gegenstands"start"karten.

    Der Spieler, dessen "Gruppenanführer" den höchsten "Einflusswert" hat, wird Startspieler und erhält den Startspielermarker (Messer).

    Karten:
    - "Gemeinsames Ziel" (per Zufall oder Gruppenentscheid gewählt), zeigt oben den Namen und darunter die Vorgabe für evtl. zusätzliche Spielvorbereitungen. Die untere Hälfte gibt den Aufgabentext wieder und darunter findet sich eine zeitliche Einschätzung dieses Szenarios (kurz, mittel, lang (45-210min.)).

    - "Geheimes Ziel" (nur für den jeweiligen Spieler gedacht), zeigt den Titel und die Bedingungen an, die es zu erfüllen gilt.

    - "Überlebende", zeigt oben links den Namen und den früheren Beruf (für das Spiel aktuell noch uninteressant^^) und oben rechts die drei Attribute: "Einflusswert", "Angriffswert" und "Durchsuchungswert" - diese geben vor, wie integriert die jeweilige Person in der Kolonie ist und wie gut sie im Kämpfen bzw. Durchsuchen von Orten ist (je niedriger hier die Zahl, desto besser, da mehr Würfel zur Wahl stehen werden). Mittig ist ein schrecklich schönes Bild der Person zu bestaunen^^ und darunter findet sich noch ein Sonderfähigkeitstext mit der Angabe, wo/wann diese eingesetzt werden kann.

    - "Objekte", zeigt ein Bild des Gegenstandes und darunter dessen Bezeichnung und das Spielsymbol (Waffe, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikament, Werkzeug, Überlebender) hierfür. Darunter findet sich ein Text, der angibt, wohin die Karte nach ihrer Nutzung abgelegt wird und was sie leisten kann. Unten findet sich dann noch der Standort (wichtig für die Zuordnung der Karten bei der Spielvorbereitung).

    - "Krise", zeigt ein atmosphärisches Bild und darunter den Titel sowie die zu erfüllende Vorgabe mit einem entsprechenden Symbol (z.B. Benzinkanister, es muss soviel Benzin zusammengetragen werden, wie es (nicht verbannte) Überlebende gibt).
    Unten stehen dann noch die Konsequenz bei Misserfolg sowie ein Bonus, falls die Aufgabe übererfüllt wird.

    - "Schicksal", zeigt oben den Titel und darunter den Auslöser-Text, also was im Spiel passieren muss, damit diese Karte gilt. Unten finden sich dann 2 Möglichkeiten, aus denen der betroffene Spieler wählen kann - hier geht es i.d.R. um eine Konsequenz, die den oder alle Spieler betrifft.


    Spielziel:
    Das gemeinsame Ziel zu erreichen, bevor das Spiel endet - und jeder für sich sein geheimes Ziel.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über X Runden - die Anzahl wird durch evtl. Spielvorgaben bestimmt und/oder durch das vorzeitige Erreichen des gemeinsamen Ziels - und in jeder Runde gilt es die Spieler- und Koloniephase durchzuführen.

    Die Spielerphase umfaßt dabei alle Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Spieler nacheinander, das Erleben einer neuen Krise und dem Durchleben eines individuellen Schicksals.
    Die Koloniephase beinhaltet alle Bewertungen und Anpassungen der laufenden Runde, wie z.B. ob genügend Nahrung vorhanden ist und bringt neue Zombies ins Spiel.

    Spielerphase:
    Zu Beginn einer jeden Runde wird eine Krisen-Karte aufgedeckt und vorgelesen - es gilt die Krise in der Koloniephase abzuwenden, indem genügend Karten mit dem vorgegebenen Spielsymbol gesammelt werden! Dann nehmen alle Spieler ihre Würfel von der Ablage der benutzten Würfel und werfen sie erneut - zusammen mit evtl. neuen Würfeln für neue Überlebende in der eigenen Gruppe -, um sie dann auf die Ablage der unbenutzten Würfel zu legen (entfällt in der ersten Runde), dort verbleiben sie unberührt, bis zu einem evtl. Einsatz.

    Nun beginnt der Startspieler und nach ihm folgen die Anderen im Uhrzeigersinn, sobald er seinen Zug beendet hat.

    Mit dem Zugbeginn eines Spielers zieht der jeweils rechte Nachbar noch eine Schicksalskarte und liest sie sich durch - er muss sie ins Spiel einbringen, wenn der im Text verzeichnete Auslöser zum Tragen kommt und dem aktiven Spieler dann die entsprechenden Möglichkeiten mitteilen. Tritt bis zum Spielzugende des aktiven Spielers der Auslöser nicht ein, wird die Schicksalskarte zurück unter den Stapel gelegt, ansonsten kommt sie aus dem Spiel, wenn sie abgehandelt wurde.

    Bis dahin - falls es überhaupt zu einem schicksalhaften Ereignis kommt, meist ist gerade zu Anfang die betroffene Person noch gar nicht im Spiel - kann er folgende Aktionen, in beliebiger Reihenfolge, durchführen - die zum Teil nur mit Hilfe seiner Würfel aktiviert werden können.

    - Angreifen; ein Spieler kann jemanden angreifen, wenn er sich am selben Standort, wie das "Ziel" aufhält. Dies werden in der Regel Zombies sein, aber man kann auch andere Überlebende angreifen (nur die der Mitspieler, nie die eigenen und nie hilflose Überlebende (kommen als Marker i.d.R. durch Ereignisse ins Spiel)!).

    Soll also ein Angriff durchgeführt werden, so wird zuerst der Angriffswert des Überlebenden nachgesehen, der den Kampf beginnen soll. Entsprechend des Wertes muss einer der noch ungenutzten Würfel pro Angriff eingesetzt, also auf die Ablage für benutzte Würfel gelegt werden. Ist zum Beispiel der Kampfwert "2", ist dies ziemlich gut, da alle Würfelaugen ab "2" benutzt werden können - also immer größer gleich dem eigenen Angriffswert -, z.B. ein Würfel mit einer "3". Ein Angriffswert von "6" erschwert das Ganze dann doch erheblich, aber solche Charaktere sind dann meist gut im "Durchsuchen"^^.

    Findet der Angriff (durch Würfel- oder Kartenaktion; es sind mehrere Angriffe pro Zug möglich, solange jedesmal ein Würfel oder eine Karte dies erlaubt) gegen einen Zombie statt, ist dieser augenblicklich erledigt und wird vom Spielplan/Standort entfernt - Zombies halten hier nicht viel aus, dafür gibt es SEHR VIELE von ihnen^^. Sind mehrere Zombies am umkämpften Standort vertreten, wählt der Spieler den zu entfernenden Zombie aus.

    Es muss nach jedem Zombiekampf der "Infektions"-Würfel geworfen werden, um festzustellen, ob der Überlebende sich bei der Aktion verletzt hat.

    Der 12-seitige, rote Würfel kann dabei folgendes aufzeigen:

    - leere Seite; nichts passiert.

    - Wunden-Symbol; der Überlebende hat sich im Kampf verletzt und erhält einen Wunden-Marker (auf die zugehörige Karte legen).

    - Frost-Symbol; der Überlebende hat im Kampf eine Erfrierung erlitten (der herrschende Winter ist wirklich fies kalt^^) und erhält einen entsprechenden Marker (auf die zugehörige Karte legen). Frost-Wunden zählen ebenfalls als Wunden, aber zusätzlich verursachen sie jede neue Runde automatisch eine weitere, normale Wunde!

    - Biss-Symbol; der Überlebende wurde im Kampf vom Zombie gebissen und ist daran gestorben. Figur und Karte kommen aus dem Spiel, evtl. zugeordnete Ausrüstungs-Karten erhält der Spieler auf die Hand zurück. Doch damit nicht genug, wurde ein Überlebender gebissen, breitet sich umgehend die Infektion aus! Das heisst, sollten sich weitere Überlebende am selben Standort aufhalten, wird automatisch derjenige infiziert, der über den niedrigsten Einflusswert verfügt.

    In einem solchen Fall hat der kontrollierende Spieler zwei Möglichkeiten, entweder er tötet den Überlebenden (nimmt ihn aus dem Spiel), um eine weitere Ausbreitung zu unterbinden oder er wirft den "Infektions"-Würfel und je nach Ergebnis, bleibt der Betroffene am Leben und die Infektion breitet sich nicht aus (leere Würfel-Seite) oder er stirbt doch und die Infektion breitet sich weiter aus (jedes andere Würfelergebnis) und das Prozedere beginnt mit dem nächsten Überlebenden, dessen Einflusswert nun der Niedrigste ist, von Neuem, usw.! Es kann also durchaus zu einem Massensterben kommen, oder mit Glück passiert eben nichts weiter.

    Findet der Angriff gegen einen anderen Überlebenden statt, wird der nötig gewählte Würfel geworfen und wenn das Ergebnis kleiner gleich dessen Angriffswert ist, erleidet er eine Wunde und der angreifende Spieler darf beim Spieler des Opfers noch eine Handkarte ziehen.
    Passt das Würfelergebnis nicht, passiert nichts. Im Kampf zwischen Überlebenden wird der Infektionswürfel nicht benötigt.

    Der aktive Spieler braucht also in jedem Fall für einen Kampf einen passenden Würfel zum Angriffswert des agierenden Überlebenden oder eine entsprechende Aktionskarte. Je mehr Überlebende ein Spieler kontrolliert, um so mehr Würfel stehen ihm auch zur Verfügung, damit steigen die Chancen auf (rundenanfänglich) bessere Wurfergebnisse, zudem gibt es noch einige Modifikatoren, die dies beeinflussen können.
    Der Haken, je mehr Überlebende, desto mehr Verantwortung (Nahrung, Abfallproduktion, etc.).

    Generell gilt, dass jeder Überlebende stirbt, sobald er über 3 Wunden verfügt! Daher sollten immer "Medikamente" in den Vorräten vorhanden sein, die je 1 Wunde heilen können. Ausserdem, immer wenn ein Überlebender stirbt, sinkt die Moral um 1 und wird entsprechend auf der Moralleiste vermerkt (bei "0" endet das Spiel!).
    Verliert ein Spieler seinen letzten Überlebenden, muss er sofort auch alle Handkarten aus dem Spiel nehmen. Er zieht eine neue Überlebende-Karte und bringt diesen Überlebenden dann als seinen neuen Gruppenanführer ins Spiel.

    - Durchsuchen; ein Überlebender kann jeden Standort, ausser der Kolonie - da gibt es nichts zu holen^^ -, durchsuchen, d.h. er gibt einen Würfel ab, der seinem Durchsuchungswert entspricht (größer gleich). Dann zieht er die oberste Karte des vorhandenen Standort-Gegenstandstapels, sieht sie sich an und entscheidet, ob er noch mehr Karten ziehen möchte, bevor er diese auf die Hand nimmt.
    Wenn er noch weiter suchen will, z.B. weil die gezogene Karte im Moment völlig unpraktisch ist, muss er einen Geräuschmarker auf ein dafür vorgesehenes, noch freies Feld des Standorts legen, da weiteres Herumkramen einfach Lärm macht^^ - ist kein Feld mehr für einen Marker frei, entfällt diese Option. Später in der Koloniephase, werden durch die Geräusche evtl. Zombies zu diesem Standort kommen!
    Hat er nun genug Karten gesehen, entscheidet er sich für eine und nimmt sie auf die Hand, der Rest wird unter den Stapel zurückgeschoben.
    Anstelle der geräuschvollen Such-Option, kann sich der kontrollierende Spieler auch entscheiden, den Überlebenden mehrmals "normal" suchen zu lassen, solange er noch über passende Würfel zum Abgeben verfügt.

    - Sonderfähigkeit eines (eigenen) Überlebenden nutzen; falls eine Zahl (in Klammern) vor dem Text der Sonderfähigkeit eines Überlebenden steht, muss auch hier ein entsprechender Würfel eingesetzt werden, sollte der Überlebende die Fähigkeit nutzen.
    Auch hier kann die Aktion mehrmals durchgeführt werden - falls der Text nichts Gegenteiliges sagt -, wenn über genügend passende Würfel verfügt wird.

    - Verbarrikadieren; Überlebende können an ihrem Standort Eingänge (alle Felder auf die Zombies gestellt werden können) verbarrikadieren, indem sie dort einen entsprechenden Marker ablegen. Kommt später ein Zombie hierher und es ist deswegen kein Platz mehr für ihn, wird er nicht platziert und wandert in den Vorrat zurück, aber der Barrikade-Marker wird mit entfernt. Das ist sehr praktisch, um bestimmte Bereiche vor einem Überrennen zu schützen, allerdings gibt es auch Ereignisse bei nicht abgewendeten Krisen, die alle Barrikaden entfernen. Je nach Krisen-Stand sollte also auch abgewägt werden, ob die Ausgabe eines Würfels (hier egal mit welcher Augenzahl) auch lohnt.

    - Abfall entsorgen; auch hier kann ein Überlebender, der sich in der Kolonie aufhalten muss, für einen beliebigen Würfel einmal Abfall entsorgen (aus dem Spiel nehmen) und zwar die drei obersten Karten des Stapels. Dies ist nicht so unwichtig, wie es scheint, denn pro 10 Karten im Abfallstapel sinkt die Moral um 1!

    - Zombies anlocken; möchte ein Spieler Zombies anlocken, oder besser weglocken in den meisten Fällen, nutzt er diese Aktion mit einem beliebigen Würfel und darf (bis zu) 2 Zombies von beliebigen Standorten auf verschiedene Eingänge eines Standortes, an dem ein gewählter (eigener) Überlebende steht, umpositionieren.

    - Karten ausspielen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es können beliebig viele Karten ausgespielt werden. Allerdings kommen alle Karten auf den Abfallstapel und der ist für die Moral nicht unwichtig (s.o.) - die Ausnahme: "Ereignis"-Karten kommen aus dem Spiel und Ausrüstungskarten werden Überlebenden zugeordnet (an deren Karten angelegt), nicht auf den Abfall geworfen!

    Dies betrifft also z.B. alle genutzten Nahrungs-, Medikamenten- oder Benzin-Gegenstandskarten.

    Bsp.: der Spieler legt 2 Nahrungs-Gegenstandskarten ab (auf den Abfall) und dafür je 1 Nahrungsmarker auf das Nahrungsvorratsfeld in der Kolonie. Nahrung ist in der Koloniephase wichtig, da alle Überlebenden in der Kolonie etwas zum Beissen brauchen (und zwar kein Gehirn^^)!

    Bsp.: die Abgabe einer Benzin-Gegenstandskarte unterbindet den Zwang den Infektionswürfel werfen zu müssen, wenn ein Überlebender den Standort wechselt (es darf davon ausgegangen werden, dass er motorisiert und damit zu schnell für einen Zombie unterwegs ist^^).

    Bsp.: die Abgabe einer Medikamenten-Gegenstandskarte entfernt einen Wund- oder Frostmarker von der gewählten Überlebenden-Karte.

    - Karten zur Abwendung der aktuellen Krise beisteuern (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man kann beliebig viele Karten von der Hand, oder auch Überlebenden zugewiesenen Karten, zur Abwendung beisteuern, indem sie verdeckt auf den entsprechenden Ablageplatz gelegt werden. Verdeckt deswegen, damit niemand sieht, welche Karten man ablegt, denn evtl. Verräter haben z.B. kein Interesse daran Karten mit dem passenden Spielsymbol beizusteuern und jede nicht passende Karte zählt bei der Auswertung für das Eintreten der Krise.

    - Überlebende bewegen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); ein Spieler darf jeden Überlebenden einmal pro Zug bewegen, d.h. von einem Standort zu einem beliebigen anderen (egal ob Zombies "im Weg" sind), solange ein freies Feld vorhanden ist. Nach der Bewegung muss allerdings immer der "Infektions"-Würfel einmal geworfen und evtl. entsprechend ausgeführt werden.

    - Nahrungsmarker ausgeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es dürfen Nahrungsmarker aus dem Kolonievorrat ausgegeben (zurück in den allgemeinen Vorrat) werden, um (pro Marker) die Augenzahl eines unbenutzten Würfels um 1 nach oben zu korrigieren.

    - Um Karten bitten (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man darf andere Spieler um Gegenstandskarten bitten und wenn die sich bereit erklären dem nachzukommen, werden diese offen und direkt ausgespielt (und können nicht zur Abwendung der Krise genutzt werden).

    - Ausrüstung weitergeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); befinden sich mehrere Überlebende am selben Standort, können sie Ausrüstungsgegenstände tauschen bzw. weitergeben.

    - Über eine Verbannung abstimmen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); einmal pro Zug, darf man einen Spieler ankreiden und zu dessen Verbannung aufrufen - z.B. weil man glaubt, er ist ein Verräter oder weil man von sich ablenken will^^. Dann müssen alle Mitspieler sogleich mit Daumen hoch oder runter darüber abstimmen. Man kann sich nicht selbst vorschlagen und bei Gleichstand entscheidet der aktuelle Startspieler.

    Wird ein Spieler in die Verbannung geschickt, zieht dieser sofort eine "Geheime Zielkarte für Verbannte", welche sein ursprüngliches, persönliches Ziel ersetzt oder abändert und entfernt all seine Überlebenden aus der Kolonie, sollten dort welche stehen, und verteilt sie auf beliebige andere Standorte - inkl. dem "Infektions"-Würfelwurf.

    Fortan gelten für diesen Spieler andere Regeln. Er darf keine Karten mehr zur Abwendung der Krise beisteuern, er setzt keine hilflosen Überlebenden mehr in die Kolonie (z.B. durch Textanweisung einer Karte vorgegeben, wird dies nun ignoriert) und wenn eine Gegenstandskarte für das Hereinbringen neuer Überlebender sorgt, werden diese nicht in der Kolonie abgestellt.
    Er darf keine Nahrungsmarker mehr zur Änderung eines Würfels ausgeben, dafür dann aber Nahrungsgegenstandskarten nutzen, er nimmt nicht an Abstimmungen teil und wenn er Karten ausspielt, kommen diese aus dem Spiel und nicht auf den Abfallstapel.
    Die Kolonie verliert keinen Moralpunkt, wenn einer seiner Überlebenden stirbt.

    Koloniephase:
    Nachdem alle Spieler ihre Züge beendet haben, folgt die Koloniephase, in der nachfolgendes stattfindet:

    - Nahrung verteilen; zunächst wird überprüft, ob genügend Nahrung für alle (hilflosen) Überlebenden in der Kolonie (Überlebende, die sich woanders aufhalten, können sich selbst vesorgen) vorhanden ist. Pro 2 (hilflosen) Überlebenden wird 1 Nahrungsmarker aus dem Vorrat der Kolonie entfernt. Gibt es nicht genügend Nahrungsmarker für alle, wird kein Marker entfernt und stattdessen 1 Hungermarker in den Kolonievorrat gelegt. Pro Hungermarker sinkt die Moral um 1.

    - Abfall überprüfen; der Abfall wird auf seine Menge hin überprüft und pro 10 Karten sinkt die Moral um 1.

    - Krise abhandeln; es werden alle für die Krise abgelegten Karten gemischt und dann nacheinander aufgedeckt. Alle Karten, die dem vorgegebenen Spiel-Symbol der Krisenkarte entsprechen zählen zur Abwendung, alle anderen Karten dagegen.

    Bsp.: es werden 6 Benzinkarten benötigt und es liegen 10 Karten vor, davon 8 Benzinkarten und 2 Nahrungskarten = 8-2 = 6, gerade noch geschafft und die Krise abgewendet.

    Liegt die Gesamtzahl also über der Vorgegebenen, wurde die Krise abgewendet und alles ist gut, wurden sogar mindestens 2 Karten zuviel (nach Abzügen) beigesteuert, steigt die Moral zusätzlich um 1.
    Liegt die Gesamtzahl allerdings unter der Vorgegebenen, wird sofort der vermerkte Misserfolg ausgeführt.
    Nach dem Abhandeln der Krise werden alle beigesteuerten Karten aus dem Spiel entfernt.

    - Zombies ins Spiel bringen; nun kommen neue Zombies ins Spiel und zwar pro 2 (hilflosen) Überlebenden ein Zombie in die Kolonie. An alle anderen Standorte kommt ein Zombie pro dort stehendem Überlebenden neu hinzu und für jeden evtl. vorhandenen Geräuschmarker an den Standorten wird ein Würfel geworfen und jedes Ergebnis kleiner gleich 3 bringt ebenfalls einen Zombie herbei - der Geräuschmarker wird aber entfernt.
    Zombies werden immer nur auf ihre Einsetz-Felder (Biohazard-Symbol) gestellt.

    Um Zombies in der Kolonie einzusetzen, richtet man sich nach den nummerierten Eingängen und setzt die Zombies abwechselnd pro Eingang ein. D.h., bei z.B. 10 Zombies, kommt der erste Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 1, der zweite Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 2, usw. bis Eingang 6, dann kommt der siebte Zombie auf ein freies Feld wieder bei Eingang 1, der achte Zombie bei Eingang 2, usw.!
    Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr für einen Zombie, weil dort eine Barrikade liegt, wird diese mit dem Zombie zusammen entfernt.
    Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr vorhanden, wird dieser Eingang überrannt! In diesem Falle wird der auslösende Zombie entfernt und ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert) stirbt - sind nur hilflose Überlebende in der Kolonie, stirbt einer von diesen. Der "Infektions"-Würfel kommt hier nicht zum Einsatz. Ist kein Überlebender vor Ort, passiert nichts und nur der Zombie wird entfernt.
    Erinnerung: pro verstorbenen (hilflosen) Überlebenden sinkt die Moral um 1.

    An anderen Standorten wird genauso verfahren, nur, dass es hier halt nur einen Eingangsbereich gibt.
    Reichen die Zombiefiguren nicht aus, kann man noch Zombie-Marker aus dem Vorrat verwenden.

    - Gemeinsames Ziel prüfen; wird festgestellt, dass nun das gemeinsame Ziel erreicht wurde, endet das Spiel sofort!

    Abschliessend wird (sonst) der Rundenanzeiger um ein Feld nach unten gezogen und der Startspielermarker wechselt zum nächsten Spieler. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Am Ende jeder Koloniephase wird überprüft, ob die Bedingung für das gemeinsame Ziel erfüllt wurde, ist dem so, endet das Spiel sofort und alle Spieler die ihr geheimes Ziel erreicht haben, gewinnen, alle anderen haben verloren!
    Das Spiel endet ebenfalls sofort, wenn der Runden- oder Moral-Anzeiger auf "0" gesetzt wurde - hier wird dann auch nicht das gemeinsame Ziel überprüft, i.d.R. verlieren also alle.


    Varianten:
    - kooperative Variante; in dieser rein kooperativ zu spielenden Variante, gibt es keine geheimen Ziele für die Spieler, alle konzentrieren sich auf die gemeinsame Aufgabe, deren Karte zudem auf die "schwierigere" Seite gedreht wird. Es gibt auch keine Verbannungsmöglichkeit und alle Karten mit dem "nicht kooperativ"-Symbol werden aus dem Spiel entfernt.

    - 2-Spieler; hier gelten dieselben Regelanpassungen, wie bei der kooperativen Variante und die beiden Spieler erhalten je 7 statt 5 Startkarten und dürfen 3 statt 2 Überlebende bei der Startauswahl behalten.

    - Verräter; es wird nur eine geheime "nicht-Verrat"-Zielkarte pro Spieler herausgelegt, statt 2, somit steigt die Chance auf einen Verräter.

    - Hardcore; es werden die Rückseiten der Zielkarten genutzt, die eine schwerere Herausforderung darstellen.

    - Tödlich; falls der letzte Überlebende eines Spieler stirbt, scheidet nun auch der Spieler ganz aus dem Spiel! Seine Karten werden auch aus dem Spiel genommen.


    Fazit:
    "WdT" ist ein geniales Spiel, auch oder gerade weil es sich wieder um das Zombie-Thema dreht?! Zumindest geht das Spiel etwas andere Wege, als die üblichen Survival-Horrorspiele, denn zum einen ist hier schon alles passiert, die Apokalypse ist da und es geht nicht um eine Flucht, sondern um das schlichte Überleben und Zurechtkommen in dieser neuen Welt. Und zum anderen hängt vieles an den Charakteren und ebenso auch von ihnen ab, da sie ein gemeinsames Ziel mit ihren eigenen Bedürfnissen unter einen Hut bringen müssen.
    Kommende Erweiterungen werden sicherlich auch hier ansetzen und noch mehr Tiefe in die Charakterentwicklungen bringen und für mehr Interaktion sorgen.

    Trotz des (i.d.R.) gemeinsamen Zieles agiert natürlich jeder viel für sich, jeder ist schliesslich meist sich selbst der Nächste und so wird auch hier viel nebeneinander her gespielt, was aber nicht wirklich negativ auffällt - es sollten sich also Mehrspieler-Solitäre wie auch Koop-Freunde gleichermaßen wohl fühlen^^ -, da die Spielatmosphäre es immer schafft ein "wir"-Gefühl zu vermitteln und sei es nur durch die Bitte um hilfreiche Karten unter den Spielern oder durch das Sorgetragen für genügend Nahrung für alle.

    Auch hierdurch wird die vllt. gedachte Langatmigkeit der einzelnen Spielzüge entkräftet, da einerseits sowieso Spannung herrscht und man gerne beobachtet und andererseits die Entscheidungen eines Spielers durchaus Konsequenzen für das Vorgehen eines anderen Spielers haben können. Durch dieses "Mitgehen" und Aufpassen wird man herrlich in die Spielwelt hineingesogen.

    Deren Regeln und Abläufe wirken anfangs zwar recht umfangreich, aber nach ein paar Spielrunden verinnerlicht jeder die Aktionsmöglichkeiten gut und es kommt jeder immer schneller zum Zuge.
    Die Anleitung ist dafür, bis auf sehr wenige Stellen, auch schön deutlich und baut sich recht strukturiert auf und geizt nicht mit Bilderklärungen. Sehr schön sind auch die Kurzgeschichten zu jeder Zielaufgabe am Ende der Anleitung, die enorm zur Atmosphäre beitragen.
    Die Kartentexte sind dagegen manchmal etwas unklar oder nicht zu Ende gedacht/übersetzt, z.B. der Aufgabentext des gemeinsamen Ziels "Forschungsobjekte", aus dem nicht wirklich hervorgeht, wie das Erfüllen nun aussehen soll (bei wievielen Zombiemarkern ist Schluss?).
    Das sehr umfangreiche Material ist durchweg wertig produziert und thematisch herrlich gestaltet. Nur der Hauptspielplan wellt sich an dessen Enden etwas nach oben, so dass hier eine Weile schwere Bücher angesagt sind.

    Die Spielmechanik offenbart sich der Spielgruppe nach und nach klarer und erweist sich als, bis zum Ende, sehr durchdacht. Nur eines verwunderte die Testspieler in unseren Runden ein wenig, das Bewegen ist zu einfach. Denn jeder Überlebende kann zu jedem Standort wechseln, obwohl meistens sehr viele Zombies im Weg sind?! Gut, es wird immer der Infektionswürfel geworfen, um festzustellen, ob der Überlebende von einem Zombie erwischt wurde, aber wenn z.B. alle Eingänge durch Zombies belegt sind, sollte das Betreten etwas erschwert werden. Zum Beispiel muss erst ein Zombie erlegt werden, um einen Durchgang zu schaffen?! Man denke an die Massen von Zombies an den Zäunen und Toren von z.B. "The Walking Dead"^^.
    Das ist kein wirklich wilder Punkt, nur kurz aufgekommen und dezent diskutiert worden. Man kann ja auch sagen, die Zombies sind i.d.R. zu dumm und langsam, um ein Betreten eines Standortes zu verhindern (solange sich nicht so agieren wie in "World War Z"^^).

    Auf jeden Fall ist der Schwierigkeitsgrad in den ersten Spielen auch so schon fordernd genug, denn bis sich alle Spieler sattelfest durch die Welt von "WdT" bewegen, vergehen schon einige Momente und die Runden sind doch schneller zu Ende, als einem meistens lieb ist.
    Die richtigen Karten für die jeweilige Krise in der nötigen Menge zu sammeln ist allein schon oft eine monströse Aufgabe, wenn sich Fortuna beim Ziehen der Karten querstellt, die Schicksalsbegegnungen und die Kolonie-Pflege obendrauf runden dann das Sorgenpaket gut ab. Also braucht es nicht wirklich zusätzliche Erwschernis beim Betreten von Standorten *G* und bis man die "Hardcore"-Seiten der Zielkarten nutzt, werden sicherlich auch erst noch viele Überlebende zu Zombiefutter oder Eisblöcken verarbeitet.

    Das Gute dabei ist aber, dass man nie das Gefühl hat, "das kann man gar nicht schaffen", dafür steht dem auch einfach zuviel Abwechslung durch die Vielzahl an Karten entgegen. Und jedes Spiel kann völlig anders verlaufen, als das Vorherige.

    "WdT" ist ein Spiel zum gruselig Wohlfühlen und sollte Viel-, wie auch "normale" Spieler ansprechen, wenn die Abläufe gut erklärt wurden bzw. mit etwas Übung recht bald gut sitzen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Plaid Hat Games)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... roads-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE735
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10288
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • Quanto Pascal über Quanto
    Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Mike Fitzgerald.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Auslegen ihrer Zahlenkarten weitere Karten sammeln und so am Ende über die meisten verfügen, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    DIe Karten werden gut gemischt und an jeden hiervon 4-5 (je nach Spielerzahl) ausgeteilt und vier weitere Karten offen ausgelegt, der Rest kommt als Nachziehstapel daneben. Die Zahlenchips ("Quanto"'s) werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte nebeneinander ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft immer folgende 4 Phasen, bevor der nächste Spieler folgt:

    1) Karte ausspielen; es wird eine Karte auf eine der ausliegenden Karten gespielt.

    2) Aktion ausführen; es stehen 3 Aktionen zur Wahl:

    - Eine oder mehrere aus der Auslage an sich nehmen. Eine Karte, wenn sie dem Wert der ausgespielten Karte entspricht, mehrere Karten, wenn diese zusammen den Wert der ausgespielten Karte ergeben. Die Karte,n werden dann auf einem "Gewinnstapel" beiseite gelegt.

    - Einen "Quanto" bilden. Es wird eine Karte ausgespielt, die der Spieler vor sich ablegt und anschliessend legt er eine Karte aus der Auslage dazu. Die Summe dieser beiden Karten (dem "Quanto") erlaubt ihm das Nehmen eines hierzu passenden Zahlenplättchens. Das Zahlenplättchen wird vor diesen so gebildeten Stapel abgelegt und nun darf der Spieler aus der Auslage weitere Karten nehmen und hier auf den Stapel legen. Eine Karte, die dem Wert des Quanto entspricht oder mehrere Karten, die gemeinsam dem Wert entsprechen.

    Der "Quanto" kann weiter ausgebaut werden, indem der Spieler in einer weiteren Runde eine Karte ausspielt und zusammen mit einer (oder mehreren) Karte(n) aus der Auslage auf einen Wert kommt, der dem "Quanto" entspricht, dann darf er die Karten ebenfalls hier ablegen.
    Alternativ kann er den "Quanto" auch nehmen und seinem Gewinnstapel hinzufügen. Dazu spielt er eine Karte aus, die dem "Quanto" entspricht und darf danach eine (oder mehrere) Karte(n) aus der Auslage, die (gemeinsam) dem Quanto entspricht (entsprechen), nehmen und noch dem Stapel hinzufügen.

    - Eine Karte abwerfen. Können die ersten beiden Möglichkeiten nicht genutzt werden, kann der Spieler eine Karte in die Auslage ablegen. Sollte die Karte eine "1", "2" oder "3" sein, wird deren Sondereigenschaft nun durchgeführt (s.u.)!

    Sonderkarten:

    - "1"; der Spieler darf von seinen Mitspielern eine Karte einfordern, die sie ihm von ihrem Gewinnstapel geben und er sie auf seinen ablegt.

    - "2"; der Spieler muss eine zweite Karte ausspielen (die ebenfalls eine der drei Aktionen auslösen kann). Dies wiederholt sich, wenn noch eine "2" ausgespielt wird.

    - "3"; der Spieler deckt 3 Karten vom Nachziehstapel auf (wenn möglich) und legt diese offen neben die Auslage. Von diesen wählt er eine aus, um eine der drei Aktionen auszuführen, spielt er dabei noch eine "3" aus, werden wieder drei Karten aufgedeckt. Die jeweils anderen (gezogenen) Karten werden abgeworfen.

    - "Regenbogen" ("4", "11"); die Karten bieten zwei Möglichkeiten, zum einen können sie aus der Hand gespielt werden, um einzelne Karten oder den "Quanto" zu nehmen und erlauben dann die Hinzunahme einer weiteren, beliebigen Karte aus der Auslage auf den eigenen Gewinnstapel. Oder sie wurde für die Auslage nachgezogen, dann erhöht sie das Auslagenlimit um je +1 (also statt z.B. nur 4 Karten in der Auslage, nun 5).

    - "Joker"; ein Joker wird entweder klassisch eingesetzt und kann so für eine Zahl ("1" - "12") genutzt werden, oder zum Stehlen des Gewinnstapels eines Mitspielers.
    Hierfür legt er den Joker auf den Gewinnstapel eines Gegners, wenn er die zweite Aktion "Quanto nehmen" wählt, anstatt auf den eigenen und nimmt sich so dessen Stapel und legt ihn auf seinen.

    3) Auslage auffüllen; hat der Spieler alle gemacht, was er wollte, füllt er die Auslage wieder entsprechend auf.

    4) Kartenhand auffüllen; am Ende seines Zuges füllt er seine Kartenhand wieder auf (4-5 Kartenlimit, je nach Spielerzahl).


    Spielende:
    Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, entfällt fortan das Auffüllen und wenn kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand hält, endet das Spiel.
    Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.


    Fazit:
    "Quanto" ist ein kleines, feines Kartenspiel für die Runde zwischendurch.
    Das Regelwerk wirkt allerdings etwas aufgebläht, wohl um möglichst viel Varianz mit den Karten zu ermöglichen - hier wäre weniger aber mehr gewesen.
    Die Karten sind schön bunt und von einer griffigen Stärke. Der Rundenablauf, so denn einmal verinnerlicht, ist eingängig und relativ zügig möglich.

    Die Kurzweil hält für einige Spielrunden an, aber irgendwann wiederholt sich der Ablauf zu sehr, so dass erstmal eine längere Pause nötig wird, bevor das Spiel wieder auf den Tisch kommt.

    Rundum aber durchaus spielenswert, am besten im Zuge eines Amigo-Kartenspiel-Abends (es gibt ja soviele^^).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/132357/sloop
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105903.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10234
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • SOLOmino Pascal über SOLOmino
    Domino meets Mau-Mau (UNO) für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Wilfried Lepuschitz und Arno Steinwedler.

    Die Spieler legen abwechselnd ihre Karten nach bestimmter Vorgabe ab und versuchen dabei die Gegner entsprechend einzuschätzen, um diesen das Ablegen zu erschweren.
    Wer konnte als Erster alle Karten los werden?


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und an die Spieler je 8 hiervon ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte und die oberste Karte wird als "Startkarte" offen ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen zwei Aktionen, führt diese aus und dann folgt der nächste Spieler:

    1) Karte anlegen; der Spieler legt eine Karte von seiner Hand an die ausliegende "Kartenschlange" und zwar an eines der beiden Enden.
    Da die Karten immer nur zur Hälfte übereinandergelegt werden, bleibt die obere bzw. untere Hälfte frei für die nächste Karte. Und genau danach richtet sich auch die Kartenablage, denn die offen ausliegende Hälfte muss mit einer Hälfte der Karte genau übereinstimmen, die der Spieler dort hinlegen will: entweder in Farbe, Zahl oder Aktion(ssymbol)!
    (Bsp.: blaue 4 auf blaue 6, grüne 5 auf gelbe 5, "Plus"-Symbol auf "Plus"-Symbol)

    Aktionssymbole:
    "Sperrzeichen" - Aussetzen; der nachfolgende Spieler muss aussetzen und wird übersprungen

    "U-Turn-Zeichen" - Richtungswechsel; die Spielerreihenfolge ändert sich sofort von Uhrzeigersinn zu gegen den Uhrzeigersinn oder umgekehrt.

    "Plus-Zeichen" - eine Karte ziehen; der nachfolgende Spieler muss entweder eine Karte ziehen oder, sofern er ebenfalls eine solche Aktionskarte hat, dieselbe an eines der beiden Enden auslegen und dann müsste dessen nachfolgende Spieler 2 Karten ziehen, usw.

    "Kartenhand/Pfeil-Zeichen" - Kartentausch mit einem Mitspieler; der Spieler kann mit einem beliebigen Mitspieler die Kartenhand tauschen.

    "Kartenhand/Pfeile-Zeichen" - Kartentausch reihum; der Spieler entscheidet, in welche Richtung alle Spieler mit dem so bestimmten Nachbarn ihre Kartenhand tauschen müssen.

    "Fragezeichen" - Karte erfragen; der Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie vor den nachfolgenden Spieler aus. Dieser muss nun eine Karte darauflegen, die mit einer Hälfte exkat übereinstimmt, also in Farbe UND Zahl/Symbol. Kann er dies, werden nun beide Karten an den nächsten Spieler gegeben und dieser muss wiederum auf die oberste Karte ein passende ablegen, usw.
    Kann ein Spieler keine passende Karte dazugeben, muss er alle Karten auf die Hand nehmen.

    2) Karte nachziehen; kann oder will der aktive Spieler keine Karte anlegen, zieht er eine vom Nachziehstapel. Nun dürfte er diese anlegen, wenn sie an ein Ende passt, ansonsten behält er sie auf der Hand und der nächste Spieler folgt.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Karte anlegen konnte. Allerdings muss er zuvor, mit nur noch einer Karte auf der Hand, deutlich "Solomino" sagen, um das bevorstehende Ende anzukündigen^^. Vergisst er dies, muss er zur Strafe eine Karte nachziehen.
    Alternativ endet das Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann gewinnt der Spieler, der die wenigsten Karten auf der Hand hält.


    Varianten:
    "Zwischenwerfen"; das Spiel verläuft wie gehabt, nur, wenn ein Spieler eine Karte auf der Hand hat, deren Hälfte genau in Farbe und mit Zahl mit einem ausliegenden Ende der Kartenschlange übereinstimmt, darf er diese anlegen, auch, wenn er gar nicht an der Reihe ist. Und danach kommt der ihm nachfolgende Spieler dran!


    Fazit:
    "Solomino" ist ein nettes Familenkartenspiel für zwischendurch.

    Die Idee ist so gut, wie schräg und machte in den Spielrunden durchaus Spaß^^.
    Viel Platz ist aber nötig, denn die Kartenschlange wächst und wächst und da stößt so mancher Spieltisch bald an seine Grenzen.

    Die Regeln sind leicht zugänglich, der Spielverlauf kurzweilig, wenn auch repetitiv.
    So spielte es sich in den Testrunden schnell herunter und war dadurch ein angenehmer Kandidat für schnelle Spiele, die man mal eben auf den Tisch holt.
    Die Aktionskarten lockern das Geschehen dabei ein wenig auf und können schon mal für ein wenig Ungemach in schadenfroher Runde sorgen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/171368/solomino
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105923.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10218
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bubble Bomb Pascal über Bubble Bomb
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler müssen alle gleichzeitig versuchen, die für sie richtigen Bombenplättchen, aus der gemeinsamen Auslage, zu grabschen, um eine Vorgabe punkteträchtig zu erfüllen.


    Spielvorbereitung:
    Die Papp-Bomben werden in der Tischmitte, mit zufälliger Seite nach oben, bereit gelegt - nur die Bubble Bomb muss mit der Vorderseite ausgelegt werden.
    Die 56 Plastik-Chips kommen in den Stoffbeutel, werden gut durchgemischt, 9 gezogen und ebenfalls in die Tischmitte gelegt und dann zieht noch jeder Spieler für sich 7, die er vor sich hinlegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Auf ein Startsignal hin, fangen alle Spieler zugleich an und suchen und grabbeln nach passenden Chips für ihre Auslage.

    Die 9 ausliegenden Papp-Bomben zeigen verschiedene Symbole und/oder Farben auf, die es zu sammeln gilt.
    Die 9 ausliegenden Plastik-Chips stehen dabei zur Verfügung einzeln genommen zu werden, um die eigene Auslage für eine der Vorgaben, die sich jeder Spieler geheim für sich ausgesucht hat, zu vervollständigen.

    Dabei steht eine farbige Papp-Bombe dafür, nur Chips dieser Farbe vor sich ausliegen zu haben, eine Papp-Bombe mit einem bestimmten Symbol hingegen verlangt, dass man nur Chips mit diesem Symbol vor sich liegen hat, unabhängig von der Farbe.

    Alle Chips (und die Papp-Bomben) sind beidseitig bedruckt und so ist es erlaubt und von Nöten, dass diese auch immer umgedreht werden, auf der Suche nach dem Passenden.

    Jeder Spieler darf immer mit einer Hand die eigene Auslage durchwühlen, indem er die Chips dort umdreht und genauso mit den Chips in der allgemeinen Auslage verfahren - nur die Papp-Bombem bleiben zunächst unberührt.

    Auf diese Weise suchen die Spieler, die für sie gerade passenden Chips. Haben Sie einen in der Auslage gefunden, legen sie erst einen ihrer Chips in die Auslage und nehmen sich dann das begehrte Zielobjekt.
    Diese Reihenfolge ist wichtig, damit niemals zu viel Chips vor dem Spieler liegen und die Hektik (sowie die Schadenfreude^^) schön hoch gehalten wird, denn es kann gut sein, dass der auserkorene Chip in der Sekunde von einem Mitspieler geschnappt wird *G*.

    Vorgaben:
    - Chips mit der selben Farbe; es müssen 7 Chips von einer Farbe vor dem Spieler ausliegen, um eine solche Vorgabe zu erfüllen. Die abgebildeten Symbole sind dabei egal, natürlich muss die Farbe einer der ausliegenden Bomben entsprechen^^.
    (in gelb: Kreuz, Stern, Stern, Spirale, Spirale, Dreieck, Quadrat)

    - Chips mit dem selben Symbol; es müssen 7 Chips mit dem selben Symbol vor dem Spieler ausliegen, um eine solche Vorgabe zu erfüllen. Die Farben sind dabei egal, natürlich müssen die Symbole einer der ausliegenden Bomben entsprechen^^.
    (Stern: gelb, gelb, rot, rosa, lila, hellgrau, blau)

    - Beim Regenbogen gilt es jede Farbe einmal vor sich liegen zu haben, unabhängig von den Symbolen.
    (rosa Spirale, grünes Kreuz, rotes Dreieck, lila Quadrat, blauer Kreis, gelber Stern, hellgrauer Stern)

    - Bei der "Alle Symbole"-Bombe müssen eben alle Symbole vor dem Spieler vertreten sein, unabhängig ihrer Farbe.
    (blauer Kreis, hellgraue Spirale, gelbes Kreuz, gelbes Dreieck, blaues, gewelltes Qaudrat, rosa Quadrat, grüner Stern)

    - Für die Bubble Bomb werden 7 verschiedene Symbole in 7 verschiedenen Farben benötigt!
    (hellgraues Quadrat, gelbes Kreuz, blaues, gewelltes Quadrat, rotes Dreieck, lila Kreis, grüner Stern, rosa Spirale)

    Hat es ein Spieler dann geschafft, durch Umdrehen und Tauschen, vor sich eine Auslage zu schaffen, die einer der bombigen Vorgaben entspricht, ruft er laut "BUMM!" und unterbricht damit kurz das Spiel. Er zeigt die Auslage und läßt sich die Korrektheit von den Mitspielern bestätigen, dann dreht er die Papp-Bombe, deren Vorgabe er erfüllt hat auf die andere Seite, um eine "neue Aufgabe" für alle zu erhalten.
    Je nach gelöster Vorgabe erhält er natürlich auch noch eine Belohnung:

    - handelte es sich um eine einfache Farb- oder Symbol-Bombe, legt er einen seiner Chips beiseite (zählt am Ende 1 Punkt) und nimmt sich aus dem Stoffbeutel einen Neuen für seie Auslage.

    - handelte es sich um die Regenbogenbombe oder die "alle Symbole"-Bombe, nimmt er sich einen Chip aus dem Beutel, den er als Punkt beiseite legt und tauscht seine 7 Chips gegen 7 aus der mittigen Auslage.

    - handelte es sich um die Bubble Bomb, nimmt er das Bubble Bomb - Plättchen zu sich (am Ende 3 Punkte wert) - liegt es schon bei einem Mitspieler, nimmt er es diesem weg - und tauscht seine 7 Chips gegen 7 aus der mittigen Aulage (er legt keinen Chip zur Seite).

    - wurden gleich mehrere Vorgaben erfüllt (z.B. eine Farbe und alle Symbole), legt sich der Spieler 2 Chips zur Seite und nimmt sich 2 Neue aus dem Beutel.

    Als zusätzliche Option steht es jeden Spieler frei auch mal "BANZAI!" zu rufen :).
    Nämlich immer dann, wenn er schon 6 der Chips bei sich liegen hat, um eine Vorgabe zu erfüllen, und den fehlenden 7. bei einem Mitspieler sieht! Hier darf er ausnahmsweise mit diesem Mitspieler tauschen - ob der will oder nicht^^ - und gibt ihm einen seiner Chips und nimmt sich den Auserkorenen.

    So läuft das Spiel immer chaotisch weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


    Spielende:
    Bei 4 Spielern endet das Spiel sofort, sobald der letzte Chip aus dem Beutel gezogen wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei jeder beiseite gelegte Chip 1 Punkt und die Bubble Bomb 3 Punkte wert ist.
    Bei 2-3 Spielern endet das Spiel, sobald einer 9 Siegpunkte erreicht hat.


    Fazit:
    "Bubble Bomb" ist ein feines Spiel für lustige Runden, die es gerne mal hektisch werden lassen^^. Wer mit dieser Art Geschicklichkeitsspielen aber gar nichts anfangen kann, wird sich auch schwerlich überreden lassen, denn im Vordergrund steht nun mal die Grabscherei^^.

    Dadurch, dass sich die Vorgaben laufend ändern können, bleibt die Abwechslung konstant gegeben, nur die Unterbrechungen zur Kontrolle der Spielerauslage passen irgendwie nicht zum Gesamtkonzept. Diese Zwangspause stört den Spielfluss, ohne dass man ausmachen könnte, wie es anders zu lösen wäre, da es ja keine nachträgliche Kontrollmöglichkeit gibt - z.B. bei der Endwertung.

    Als Hausregel kann ja unterstellt werden, dass alle ehrlich spielen und sich niemals vertun^^.

    Das Spielmaterial ist gewohnt wertig und das die bombigen Vorgaben aus Pappe sind, statt wie alle anderen Chips aus Kunststoff, mag wohl der besseren Unterscheidung dienen?!

    Auf jeden Fall bleibt ein nettes Familienspiel für viele Alters- (durchaus auch unter 8J.) und Besetzungsgruppen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ubble-bomb
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105610.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10199
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mein erstes Bohnanza Pascal über Mein erstes Bohnanza
    Kartenlege- und Sammelspiel für 3-5 Spieler ab 4 Jahren von Heike Kiefer, Hayo Siemsen und Uwe Rosenberg.

    Die Spieler sammeln in dieser vereinfachten Version weiterhin verschiedene Bohnen und legen sie geschickt aus, um möglichst viele Bohnentaler zu verdienen.
    Es gewinnt am Ende, wer die meisten Taler einheimsen konnte.

    Um die Regeln und Abläufe sukzessive zu erlernen, beginnt man das Spiel mit nur wenigen Bohnensorten (die allesamt keine Namen aufgedruckt haben, da man unterstellen darf, dass die Zielgruppe noch nicht lesen kann).
    Die Anleitung versucht dann in vermeintlich kleinen Schritten, das "Anbauen" der Bohnen, das Tauschen derselben und das Ernten zu klären.

    Erst nach vielen Testspielen sollen dann nach und nach die anderen Bohnenkarten ins Spiel integriert werden sowie die Erweiterung der Bohnenfelder und eventuelle Missernten.


    Fazit:
    Bohnanza ist ein großartiges Spiel und hat zu Recht soviele Fans und Erweiterungen und die lange Geschichte. Aber diese Version braucht es nicht wirklich.
    Die Anleitung ist nicht einstiegsfreundlicher, als das Original, die Karten ohne Titelnamen (welche Bohne ist welche, dies ist hier nicht so wirklich einfach zu erkennen) irgendwie atmosphäre-arm und die aufklappbaren Bohnenfelder sind nicht unbedingt sehr wertig, da sie leicht verbiegen und knicken können in Kinderhänden.

    Ob Bohnanza auch wirklich schon ab 4 Jahren gespielt werden sollte, unabhängig von den versuchten Vereinfachungen der Spielabläufe, darf auch dahingestellt sein.
    Das Familien und Eltern mit ihren Kleinsten viel spielen wollen (und sollen) ist sehr löblich und wenn es da große Bohnanza-Fans im Kreise gibt, läge dies auch nahe. Aber für das Alter gibt es soviel kindgerechteres, auch aus dem Hause Amigo!

    Da nutzt auch das dreiseitige Expose eines Pädagogen am Ende der Anleitung nicht viel, wie sich "MeB" nun spielen soll und wie es die Kids nach und nach trainiert.

    In verschiedenen Runden konnte niemand die neuen Regeln auf Anhieb richtig umsetzen - auch das Original erwartete ja schon genaueres Lesen und Ausprobieren beim Spielen *G* - und erst nach und nach eröffnet sich dann der neu angedachte (simplifizierte) Spielablauf. Von Kindergartenkinder zu erwarten, dass sie sich dies selbstständig erarbeiten geht schon mal gar nicht und Betreuer und Erwachsene kommen aktuell scheinbar ins Schleudern dabei. Da kann man auch gleich das Original erklären und einfach ein bisschen was weglassen bzw. durch Hausregeln abändern.
    Dies wurde auch schon mit Kindern ausprobiert (ab 7 Jahren) und da reichte das Original sowie etwas Kreativität aus.

    Amigo bringt in der Regel sehr gute Spiele heraus und "Bohnanza" ist eine tolle Marke, aber diese Edition schmeckt sehr nach Lizenz-Ausnutzen.
    Wir bleiben dennoch Amigo treu und hoffen einfach mal wieder auf neue Ideen und Spiele, es muss halt nicht alles für jeden und in jeder Form zusätzlich herausgebracht werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... s-bohnanza
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-105760.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10196
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Risiko Transformers Pascal über Risiko Transformers
    Lizenz-Strategieklassiker für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier zwei klare Fronten existieren: Autobots und Menschen gegen die Decepticons.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit leicht akutalisierten Länderbezeichnungen) kommt in die Tischmitte, die Energon-Marker werden auf die zugehörige Leiste gelegt, um diese zunächst zu "füllen" und die Karten werden nach Territorien- und Power-Karten sortiert, gut gemischt und die Territorien als Nachziehstapel bereitgelegt.
    5 weitere Energon-Marker werden zufällig auf beliebige Länder verteilt, die dem Spieler bei Eroberung dann die Marker überlassen, um die Leiste wieder auffüllen zu können.
    Die Spieler entscheiden sich für ihre Rollen im Spiel, wobei einer die Autobots (und Menschen) übernehmen muss. Dann erhält jeder die Einheiten seiner Fraktion.
    Von den menschlichen Spielfiguren wird je eine auf jedes Land gestellt, die Transformers kommen erst mit den ersten Spielzügen ins Spiel.
    Abschliessend erhalten die Spieler noch jeder 3 Power-Karten.


    Spielziel:
    In diesem Szenario gilt es für die Decepticons vorrangig die Welt zu erobern und somit alle Autobots zu vernichten und alle Menschen zu versklaven und die Autobots müssen alle Decepticons besiegen.
    Es steht den Decepticons-Spielern frei, sich jederzeit ebenfalls auch gegenseitig anzugreifen.


    Spielablauf:
    Der Spieler links vom Autobots-Spieler beginnt, danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn und der Autobots-Spieler kommt immer als Letzter an die Reihe.

    Die Spieler durchlaufen dabei immer dieselben Phasen: Einheiten ins Spiel bringen, evtl. Power-Karten ausspielen, evtl. kämpfen, evtl. Karten ziehen, evtl. Einheiten versetzen.

    Zu Beginn des Spiels, können alle Spieler 5 Einheiten auf den Spielplan bringen, ab der 2. Runde immer 3 Einheiten plus evtl. weitere, je nach möglichen Boni.

    Decepticons-Spieler bringen ihre Einheiten immer über einen der vier Startpunkte, die in den Ecken des Spielplans verzeichnet sind, ins Spiel.
    Jeder Startpunkt "berührt" dabei ein Land, in das die neuen Einheiten gestellt werden. Von hier aus gehen die Decepticons jeweils ihre Eroberungszüge an.

    Der Autobots-Spieler kann seine Einheiten überall dort einsetzen, wo menschliche Einheiten stehen, da er sie quasi verstärkt und unterstützt.

    Es werden immer 3 (anfangs 5) Einheiten eingebracht und pro besetzten Kontinent kommen noch weitere Einheiten hinzu (s. Tabelle).
    Ausserdem können Karten gegen Einheiten getauscht werden. Immer, wenn ein Spieler ein Land (zurück-)erobert hat, erhält er dafür eine Territorien-Karte vom Nachziehstapel. Auf den Karten sind unten ein bis zwei Sterne abgebildet und für X Sterne gibt es im Tausch Y Einheiten (s. Tabelle).
    Die Decepticons-Spieler erhalten zudem noch 1 Einheit extra pro 5 versklavten Menschen.

    Während der Einsetzphase können zudem Power-Karten ins Spiel gebracht werden. Manche müssen dann sofort genutzt werden, andere können offen liegen bleiben, um sie z.B. später in der Kampfphase zu nutzen.
    Die Power-Karten bringen dabei sehr unterschiedliche Ereignisse ins Spielgeschehen, welche nicht immer vorteilhaft für den aktiven Spieler sein müssen.

    Hat der Spieler seine Einheiten eingesetzt, kommt es evtl. zu einem Kampf.
    Dies trifft bei Decepticons-Spieler gleich von Anfang an zu, da sie in einen Kampf verwickelt werden, sobald sie ein Land mit einer menschlichen Einheit betreten.
    Ansonsten gilt: gerade eingesetzte Einheiten dürfen nicht sofort kämpfen, nur schon im Spiel befindliche Einheiten können andere angreifen - dies wird auch zwangsläufig durch die Vorgabe dargestellt, dass neue Einheiten der Decepticons immer erst ins Startgebiet gestellt werden müssen und Autobots offiziell nur unterstützend eingreifen.

    Der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift - ausser im geschilderten anfänglichen Fall, da ist es ziemlich klar, wer wo kämpft^^.
    Es greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (schwarze Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (rote Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessend vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur vom Angreifer muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

    Die Spieler würfeln und vergleichen die Augenzahlen und stellen sie einander gegenüber. Die höhere Zahl gewinnt und der Unterlegene muss eine seiner Figuren entfernen. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger!
    Eventuelle Boni/Mali durch Ereignisse der Powerkarten sind zu beachten.

    Der Kampf läuft solange, bis der Angreifer stoppt, weil er keine Figuren mehr übrig hat oder das Gebiet erobert hat oder aufhören will. Im Siegesfalle zieht er noch X Figuren in das annektierte Gebiet.
    In jedem Fall kann er nun von dem neuen oder einem anderen Gebiet aus noch einen weiteren Kampf führen oder seinen Zug beenden.
    Beendet er seinen Zug, kann er noch pro (zurück-)erobertem Land eine Territorien-Karte ziehen.
    Haben Decepticons-Spieler menschliche Einheiten besiegt, nehmen sie diese immer zu sich, da sie fortan als Sklaven dienen.

    Sollte ein Spieler im Kampf seine letzten Figuren auf dem Spielplan verlieren, scheidet er aus dem Spiel!

    Bevor der nächste Spieler folgt, können noch Einheiten umpositioniert werden, um z.B. bestimmte Grenzgebiete zu verstärken, etc.
    Die Transformers sind dabei aber etwas langsam und so werden nicht, wie klassisch bekannt, einfach Einheiten über angrenzende, eigene Gebiete beliebig weit versetzt.
    Hier gilt, dass Autobots und Menschen ihre Einheiten so oft versetzen können, wie sie wollen - menschliche Einheiten dürfen sogar ein Land unbesetzt zurücklassen! -, aber immer nur über eine Grenze pro eigenen Zug, sie kommen also nur langsam voran.
    Deceptions-Spieler dürfen ihre Einheiten aus einem Land in ein beliebiges anderes Land, das über durchgehende "Nachbarn" angebunden ist, versetzen, aber eben nur einmal.

    Bsp.: Autobots sind in Südeuropa vertreten und es können in die angrenzenden Territorien Westeuropa, Ägypten, Mittlerer Osten, Russland und Nordeuropa jeweils X Einheiten versetzt werden - 1 muss zurückbleiben.

    Bsp.: Decepticons sind in Indien vertreten und es können in ein beliebiges, eigenes Gebiet Einheiten - 1 muss zurückbleiben - versetzt werden, z.B. nach Alaska, da China, Mongolei, Kamtschatka und Alaska ebenfalls dem Spieler gehören.

    War der Autobots-Spieler an der Reihe, wird vom Energon-Meter ein Marker entfernt!
    Sind keine Marker mehr auf dieser Leiste, endet das Spiel sofort.
    Die 5 in der Spielwelt verteilten Energon-Marker können jederzeit auf die Leiste gelegt werden, wenn sie mit erobert wurden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Energon-Meter leer ist - oder eine Fraktion komplett eliminiert wurde.
    Es gewinnt die Fraktion, die über mehr Territorien verfügt - bei den Decepticons-Spielern, dann noch derjenige, der von diesen die meisten Länder besetzt hält.


    Fazit:
    Diese SciFi-Edition bringt den Klassiker in einem thematisch wunderbar passenden Gewand zurück! Kämpfe austragen und Gebiete absichern, entspricht dem Kern des Spiels und findet sich in der Serie (Comic, TV) und den Filmen ja auch permanent wieder.

    Hinzu kommt, dass durch die dezenten Regelanpassungen auch eine wirkliche Transformer-Atmosphäre im Spiel vorherrscht.

    Wer ausgedehent spielen mag, kann dies auch mit dieser Lizenz zelebrieren.

    Die Testrunden in 3er und 4er - Besetzungen unterschiedlicher Spielernaturen verliefen allesamt sehr positiv, konnten doch auch Serienfremde das Thema als passend empfinden und die neue Mechanik wurde als erfrischend angenommen.

    Das Material wurde auch sehr schön angepasst und wertig produziert. Wie immer sind die Figuren zwar ein wenig klein, dafür aber reichlich vorhanden.

    Für jeden Risiko- und Transformers-Fan sei das Spiel unbedingt empfohlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ecepticons
    - HP: http://winningmoves.de/risiko/g/risiko-transformers/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10185
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor Pascal über Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor
    "Hör"spiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren von Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann.

    Die Spieler feiern mit anderen Hexen und Zauberern am Blocksberg die Walpurgisnacht und erhoffen sich einen der Stein der Weisen zu ergattern, der ihre Zauberkraft verstärken würden. Auf rätselhafte Weise rollen die Steine durch den Blocksberg herunter, doch niemand weiss genau, wo ein Stein landen wird, denn es ist stockfinster und man kann sich nur auf sein Gehör verlassen.


    Spielvorbereitung:
    Der Blocksberg wird auf den Unterkarton gestellt und alle Hexen- und Zaubererplättchen ringsum vor die Öffnungen gesteckt. Die Spielfigur vom Kater Hugo von Samt^^ wird auf ein beliebiges Steinfeld platziert und die Kugeln (Steine der Weisen) kommen in das sechseckige Sammelschälchen.
    Die Spieler erhalten jeweils eine der kleinen Schalen und der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Steine der Weisen sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich eine Kugel aus dem großen Sammelschälchen und läßt sie, sobald alle ganz ruhig sind, oben in die Öffnung des Blocksbergs fallen.
    Alle lauschen gebannt dem Rollen der Kugel, wohin sie wohl kullern wird.
    Nun wirft der aktive Spieler den Würfel und geht dann mit dem Kater bis zu sovielen Feldern in beliebiger Richtung voran, wie die Augenzahl vorgibt - natürlich möglichst zu der Hexe oder dem Zauberer, von der/dem er glaubt, dass dort nun der Stein der Weisen liegt - reicht die Augenzahl nicht, um zum gewünschten Ziel zu kommen, einfach trotzdem das aktuelle Figurenplättchen nehmen, man weiss ja nie^^.
    Am Ziel angekommen, nimmt er nun das Figurenplättchen weg und die Kugel rollt heraus...oder auch nicht.

    Stand er richtig und die Kugel kam heraus, nimmt er diese an sich und legt sie in seine Schale und beendet seinen Zug. Alle Figurenplättchen werden wieder an ihre Plätze gesteckt und es folgt der nächste Spieler, mit einer neuen Runde.

    War es leider der falsche Platz, behält er das Figurenplättchen bei sich und beendet seinen Zug. Es folgt der nächste Spieler und versucht seinerseits die Kugel zu finden - dies geht solange reihum, bis jemand die Kugel gefunden hat.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler 4, 5 oder 7 Steine gesammelt hat und damit gewinnt.


    Varianten:
    Profis stecken das Figurenplättchen wieder an seinen Platz, auch wenn die Kugel nicht an dieser Stelle herauskam. So muss man sich genau merken, wo schon nachgeschaut wurde.


    Fazit:
    "Holterdipolter" ist ein sehr süßes und spannendes Spiel für Kids und Familien.
    Die Aufmachung ist sehr herzig und das Material auch sehr wertig.

    Die Regeln werden durch die gute Anleitung leicht erklärt und der Spielablauf geht flott von der Hand.
    Die Spannung bleibt das ganze Spiel über erhalten, da jedesmal von Neuem alle Kinderköpfe zum Berg geneigt werden, um mucksmäuschenstill zu lauschen, wohin denn da der Stein der Weisen kullert^^.

    Der Wetteifer und das Sammeln macht den Kids viel Spass und das Spiel dauert auch maximal 25min., so dass niemals Langatmigkeit aufkommt.

    Ein sehr zu empfehlendes Spiel für den Nachwuchs und dessen familiären Anhang :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... erdipolter
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10182
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tschakka Lakka Pascal über Tschakka Lakka
    Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler würfeln sich durch den Tempel von Tschakka Lakka und versuchen soviele Schätze wie möglich abzustauben, bevor der Tempelgott zu wütend über die Räuber wird.
    Wer wird den Tempel mit den meisten Schätzen verlassen?

    Spielvorbereitung:
    Die vier Spielplanteile werden zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die 60 Schatzmarker zufällig auf alle Lückenfelder verteilt (aber nie mehr als 2 Steine derselben Farbe nebeneinander) und die Edelsteine auf ihre entsprechenden Plätze (rosa Steine auf die rosa Felder, gelben Steine auf die gelben Felder) gelegt.
    Waschbär Jones, die 7 Würfel und der Startspielermarker gehen an den gewählten Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler vollzieht immer diese drei Aktionen:

    - Die Waschbär Jones Figur versetzen
    Der Spieler sucht sich einen genehmen Platz im Tempel aus und stellt die Figur dort ab (am Anfang sind nur die Tempeleingänge besetzbar, später werden Felder frei, wenn die Schätze dort eingesammelt wurden, auf die die Figur dann auch gestellt werden darf). Von hier aus können nun Schätze gesammelt werden, wenn die Würfelergebnisse passen.

    - Würfeln und Würfel einsetzen
    Der Spieler kann so oft würfeln, wie er will, er muss aber immer mindestens einen Würfel einsetzen können und Würfel mit Totenköpfen werden beiseite gelegt und dürfen in diesem Zug nicht mehr benutzt werden.
    Von der Figur des Waschbären Jones aus, müssen die zu sammelnden Schätze direkt angrenzend (waagerecht und/oder senkrecht) sein und die Würfel farblich passen.
    Dabei gibt es kleine, mittlere und große Schätze, die zum Einsammeln je 1, 2 oder 3 Würfel der entsprechenden Farbe bedürfen!
    Liegen genügend Würfel für einen zur Figur angrenzenden Schatz aus, kann von diesem Schatz ausgehend, der nächste (waagerecht oder senkrecht) Angrenzende gesammelt werden, wenn die Würfel passen, usw.
    Wenn nicht, muss erst der vorliegend(st)e Schatz komplett mit den nötigen Würfeln bedacht werden.

    Bsp.: Waschbär Jones steht rechts von einem kleinen gelben Schatz und unter einem kleinen blauen Schatz.
    Er würfelt 1 Totenkopf, 3x blau, 2x rot und 1x gelb.
    Damit kann er den gelben und blauen Schatz schon einmal zum Einsammeln markieren, indem er dort jeweils einen passenden Würfel auf den Schatzmarker legt.
    3 Würfel sind nun "raus" (1x Totenkopf, 1x blau, 1x gelb) und der Spieler muss nun überlegen, ob er mit den 4 übrigen Würfeln weitermachen will.
    Über dem blauen Schatz liegt ein mittlerer, grüner Schatz, d.h. er bräuchte 2 grüne Würfelergebnisse mit 4 Würfeln. Der Spieler riskiert es und würfelt auch gleich 2x grün und 2x Totenkopf.
    Die beiden Totenköpfe werden beiseite gelegt und mit den beiden grünen Würfel belegt er den grünen Schatzmarker und beendet seinen Zug.
    Er gewinnt hier 1 kleinen, blauen und gelben Schatz (2 SP) und einen mittleren, grünen Schatz (2 SP).

    Im dem Fall, dass der aktive Spieler keinen Farbwürfel passend legen kann (ein Schatzmarker muss nicht sofort komplett "befreit" werden, somit kann man irgendeinen angrenzenden Schatz mit einem Würfel belegen, hauptsache, man muss nicht ganz abbrechen, wenn die Würfel blöd fallen), muss er seinen Zug sofort beenden und evtl. schon markierte Schätze verfallen, sprich bleiben im Tempel liegen.

    - Schätze einsammeln
    Nun kann der Spieler seine Schätze einsammeln, wenn die Würfelei zuvor erfolgreich war. Dazu nimmt er die Würfel herunter und die Schatzmarker zu sich - am besten gleich farblich sortiert und aufeinandergestapelt.
    Hat er es allerdings auch geschafft, einen (oder evtl. mehrere) noch ausliegenden Edelstein zu befreien, darf er diesen ebenfalls einsammeln. Die Edelsteine gelten als "befreit", wenn die 4 Schatzmarker um sie herum alle weg sind.

    Es folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald sich nur noch 3 oder weniger Edelsteine auf dem Spielplan befinden, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.

    Die Spieler erhalten für jeden kleinen Schatz 1 Siegpunkt, für jeden mittleren Schatz 2 Siegpunkte und für jeden großen Schatz 3 Siegpunkte. Für jeden gelben Edeltstein gibt es 2 Siegpunkte und für jeden rosafarbenen Edelstein 3 Siegpunkte.
    Darüber hinaus gibt es noch Punkte für die Mehrheit in einer Schatzfarbe, nämlich je 5 Siegpunkte - am einfachsten stapel man die Schatzmarker aufeinander und vergleicht die Höhen der "Türme". Der Spieler mit den zweitmeisten Schätzen einer Farbe, erhält noch je 3 Siegpunkte.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


    Fazit:
    "Tschakka Lakka" ist ein feines Familienspiel, das in verschiedenen Besetzungsgrößen gleich viel Spaß macht.
    Es ist freundlich und hübsch gestaltet, die Geschichte lustig und zieht die Spieler gleich in die Schatzsammelatmosphäre hinein.

    Der Glücksfaktor ist sehr groß, die Interaktion dagegen weniger. Aber das macht hier nicht viel aus, denn zum einen sind Würfelspiel nun mal so und zum anderen sind die Spielerzüge doch recht rasch gespielt, so dass kaum Wartezeit für die Mitspieler aufkommt und jeder an der spielerischen Kurzweil partizipieren kann^^.

    Das Sammelfieber packt schnell zu und die Gier, welche meist doch die Überhand gewinnt^^, läßt die Spieler allesamt vor Schadenfreude mitfiebern und zugleich grinsen.

    Insgesamt läßt sich feststellen, dass hier ein gutes Würfelspiel vorliegt, mit spannend-lustigem Flair. Es darf ruhigen Gewissens empfohlen werden, als leichte Kost zu jeder Zeit.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ch-dem-tem
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... akka-7655/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10179
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • Von Drachen und Schafen Pascal über Von Drachen und Schafen
    Sammel- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Nathanael Mortensen.

    Die Spieler fliegen als Drachen durch die Lande und sind auf Schatzsuche. Doch um auch fleissig sammeln zu können, müssen sie sich immer wieder Schafe krallen, sei es um den Hunger zu stillen oder für die Wollsammlung^^. Doch nicht immer ist jedes Schaf auch das, was es zu sein scheint.....die Karten sind voller Überraschungen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt. Die obersten 4 Karten werden mit der Schaf-Seite nach oben daneben als Auslage abgelegt.
    Die Spieler erhalten je 4 Karten vom Stapel auf die Hand (und halten sie so, dass alle anderen nur die Schaf-Seite sehen können), sowie eine Übersichtskarte und dem Startspieler wird noch die Startspielerkarte vorgelegt.

    Die Karten gibt es in 5 Farben (blau, lila, rot, orange, gelb) und sie zeigen eben auf der einen Seite ein grasendes Schaf und auf der anderen Seite entweder einen Schatz (zu erkennen an mehreren Schaf-Symbolen am linken Rand) oder eine Aktionsmöglichkeit (zu erkennen am Text unter dem Kartennamen).
    Der Spieler entscheidet sich immer, ob er eine Karte als Zahlungsmittel (Schaf-Seite) oder zum Einsetzen (Schatz-/Aktions-Seite) benutzt.
    Zur leichteren Auswahl ist die farbige Rückseite (das Schaf) auch auf der "Schatz"/"Aktions"-Seite am oberen farbigen Balken zu erkennen, so dass man nicht fortwährend die Karten umständlich umdrehen muss^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen durchzuführen, 2-3 (je nach Spielerzahl) Karten ziehen (egal, ob von der Auslage (Lücken werden sofort aufgefüllt) - es gilt ein Handkartenlimit von 10 am Ende des Zuges - oder vom Stapel) und bis zu 2 Karten ausspielen.

    Beim Ausspielen der Karten können Schätze oder Höhlen und/oder Aktionen gewählt werden - es darf auch gepasst werden.

    Wird eine Höhle ausgelegt, darf kein Schatz ausgelegt werden und umgekehrt.
    Die Höhlenkarten gibt es ebenfalls in den fünf Farben und wenn hier farblich passende Schatzkarten angelegt werden, bringt die Höhle am Spielende 1, 3, 6 oder 10 Punkte zusätzlich, je nachdem wieviele Schätze hier anliegen.

    Wird eine Schatzkarte ausgelegt, muss diese bezahlt werden. Dazu ist auf der Schatzkarte eine bestimmte Anzahl an farbigen Schaf-Symbolen zu sehen, entweder in einer Farbe und/oder auch als Jokerschaf in allen Farben.
    Das bedeutet, der Spieler muss X Schafe in einer bestimmten Farbe und/oder evtl. noch X Schafe in einer beliebigen Farbe abwerfen, um den Schatz bezahlen und auslegen zu dürfen.

    Bei den Schafkarten gibt es zudem auch ein sogenanntes "Wildes Schaf" (auf der Schatz-/Aktions-Seite), welches als Joker für eine bestimmte Farbe beim Bezahlen eingesetzt werden kann.

    Es darf pro Zug zudem eine Aktionskarte ausgespielt werden (ausser beim "Zauberer", dieser wird immer zusammen mit einer Aktionskarte benutzt).
    Die Aktionskarten bringen so manchen Vorteil für den aktiven Spieler und so manche Fiesheit für die Mitspieler mit sich.

    - "Wütender Mob"; jeder Mitspieler muss die Hälfte (abgerundet) seiner Handkarten abwerfen
    - "Ritter"; der Spieler, vor dem diese Karte ausgelegt wird, muss einmal aussetzen
    - "Dieb"; einem Mitspieler dürfen 2 Handkarten geklaut werden
    - "Hirtin"; der Spieler darf zwei weitere Karten vom Nachziehstapel(!) nehmen
    - "Drache"; Reaktionskarte, die immer ausgespielt werden kann, um sich gegen eine Aktionskarte zu wehren
    - "Zauberer"; wird zusammen mit einer Aktion ausgespielt und sorgt dafür, dass die Akrion NICHT abgewehrt werden kann
    - "Einhorn"; wird ausgelegt und schützt den Spieler eine Runde lang vor allen Aktionen

    Hat der Spieler seine 1-2 Karten ausgspielt und das Handkartenlimit kontrolliert (evtl. Karten abwerfen), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl wird die letzte Runde eingeläutet, sobald ein Spieler seine 8., 9. oder 10. Schatzkarte vor sich ausgelegt hat. Nach dieser Runde endet das Spiel und die Spieler addieren die Werte ihrer Schatzkarte (plus evtl. Höhlenkarten). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "VDuS" ist ein wunderschön gestaltetes Spiel, bei dem es gilt sich gegen Fortuna und die Mitspieler gleichermaßen durchzusetzen, während man versucht die eigene Schatzauslage zu optimieren.

    Die Anleitung gibt die Regeln leicht verständlich wieder und der Spielablauf ist sehr eingängig, da recht simpel und schnell. Interessant wird es beim ewigen Versuch, noch auf den einen wertvolleren Schatz zu sparen, während die Gegenspieler ihre hinterhältigen Aktionen ausspielen.
    So kommt ständig Spannung und Kurzweil ins Spiel und die Runden vergehen fast unbemerkt.

    Die Spielbalance passt dabei in jeder Besetzungsgröße und ein Spiel dauert so max. 45min.

    Die hohe grafische Qualität der Karten muss wiederholt erwähnt werden, da sie eine enorme Atmosphäre ins Spiel bringen!

    Hier liegt ein tolles Spiel vor, dass unbedingt probiert werden muss und sicher fast von allein seinen Weg in die Spieleregale finden wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... gons-hoard
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... afen-7659/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral, bis auf die kurzen Aktionstexte
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10176
    - Online-Variante: -


    Pascals Wertung:
  • UGO! (Kosmos) Pascal über UGO! (Kosmos)
    Stichspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof.

    Die Spieler weiten laufend ihr Königreich mit neuen Landstücken aus, doch die Gegner durchkreuzen genauso penetrant das Vorhaben. Wem gelingt es mit dem besseren Überblick auf Dauer die meisten Punkte zu machen?


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten alle einen Satz Königreichkarten und legen diese nebeneinander (A-E) vor sich aus.
    Die Ländereien-Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 10 ausgeteilt, der Rest wird beiseite gelegt.
    Die Bauern-Chips werden als Vorrat bereit gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden und in jeder dieser Runden werden 10 Stiche ausgespielt.

    Stich: i.d.R. geht es dabei um das Bedienen einer Farbe und derjenige, der innert dieser Farbkategorie die höchste Karte ausgespielt hat, erhält alle ausgespielten Karten, den Stich. Nun kann es auch bestimmte Trumpfarten und/oder -farben geben, die einen solchen Stich übernehmen können, wenn die Farbe nicht bedient werden kann, weil der Spieler keine solche Farbkarte auf der Hand hat.
    Bei UGO! läuft das alles ein wenig anders^^.

    Der Spieler links vom Kartengeber beginnt immer die Runde und spielt eine Karte seiner Wahl vor sich aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und müssen ebenfalls eine Karte vor sich ausspielen. Es herrscht Farbzwang, d.h., wenn man eine Karte der vom ersten Spieler ausgelegten Farbe ebenfalls auf der Hand hat, muss man diese ausspielen - sprich bedienen.
    Hat man die Farbe nicht auf der Hand, darf man allerdings eine andere Farbkarte ausspielen.

    Der Spieler, der die Kartw mit dem höchsten Wert (unabhängig von der Farbe!) ausgespielt hat, erhält alle Karten - den Stich.
    Sollte es mehrere "höchste Karten" geben, gewinnt der Spieler den Stich, der in der erstausgespielten Farbe die höchste Karte ausliegen hat. Trifft dies nicht zu, gewinnt der Spieler, der in der Sitzreihenfolge als Erster eine der "höchsten Karten" ausgespielt hat.

    Der Gewinner des Stichs sammelt alle Karten ein und legt sie bei sich auf die Königreichskarten aus.
    Dabei muss er die Ländereienkarten einer Farbe auf den Königreichskarten (A-E) von links nach rechts anlegen - immer zuerst auf die äusserste links liegende freie Königreichkarte.

    Bsp.: auf der Königreichkart "A" liegt schon Farbe Rot aus, mit drei Karten, "B" - "E" sind noch frei. Der gewonnene Stich besteht aus 3 blauen und 1 grünen Karte. Der Spieler entschliesst sich die 3 blauen Karten auf "B" abzulegen und die grüne Karte auf "C".

    Die Karten sollten dabei so abgelegt werden, dass die Karte mit dem höchsten Wert ganz oben in der Reihe liegt, denn diese wird am Ende gewertet.

    Sind im Stich Farbkarten enthalten, die der Spieler schon in einer Reihe liegen hat, muss er die Neuen auch dort anlegen und zwar oben - somit wird eine evtl. hochwertigere Karte überdeckt, also schön aufpassen, was man sticht - mancher Gegenspieler soll schon absichtlich eine "0"-Farbkarte ausgespielt haben, weil er sieht, dass in der Farbe beim Gegner eine hohe Zahl oben ausliegt^^.
    Liegen die Karten einmal aus, dürfen sie nicht mehr verändert werden.

    Der Gewinner des aktuellen Stichs, beginnt nun das nächste Ausspielen, indem er eine Karte von der Hand vor sich auslegt, usw.

    Einige Karten haben mittig oben noch "Bauern"-Symbole aufgedruckt, diese haben eine besondere Funktion.
    Die Ländereien des Königreiches wollen ja schliesslich auch bestellt werden und dafür werden die Bauern benötigt, sonst sind die Ländereien wertlos.

    Die Königreichkarten "A" und "B" haben ein sichtbares Bauern-Symbol unten aufgedruckt und sind somit immer gut versorgt, d.h. Ländereienkarten, die hier abgelegt werden, werden am Ende der Runde auf jeden Fall gewertet.
    Die Königreichkarten "C", "D" und "E" haben nur blass 2, 3 und 4 Bauernsymbole aufgedruckt, die, wenn sie bis zur Wertung nicht mit Bauern-Chips belegt wurden, je 5 Minuspunkte bedeuten. Allerdings nur, wenn dort Ländereien abgelegt wurden.

    Wenn die Karte, die für den Stich gesorgt hat, über "Bauern"-Symbole verfügt, nimmt sich der Spieler entsprechend viele Bauern-Chips aus dem Vorrat und legt sie auf jeweils freie Plätze seiner Königreichkarten.

    Eine Ausnahme bilden die Karten mit dem Wert "1" und "2". Die haben zwar auch "Bauern"-Symbole abgebildet, aber diese gelten nur, wenn jemand anderes den Stich macht und diese Karten quasi mitnimmt.

    Wenn der Gewinner des Stichs, in der die "1" eines anderen Spielers enthalten war, mit derselben Farbe die Karten gewinnen konnte, erhält der Ex-Besitzer der "1" einen Bauern-Chip. Hat der Gewinner des besagten Stichs, die Karten aber mit einer anderen Farbe, als der der "1" gewonnen, erhält der Ex-Besitzer der "1" zwei Bauern-Chips.

    Bei der "2"er-Karte erhält der Ex-Besitzer immer nur einen Bauern-Chip, wenn der Gegenspieler mit einer anderen Farbe, als der der "2" den Stich gewann.

    Dies klingt zunächst komplizierter, als es ist. Die Karten zeigen auch entsprechend selbsterklärende Symbole hierzu auf.

    Eine Runde endet, sobald alle Spieler ihre 10. und letzte Karte ausgespielt haben. Dieser letzte Stich wird dann noch an die Königreichskarten angelegt und es folgt die Rundenwertung - die jmd. aufschreiben sollte^^.

    Jede ganz oben ausliegende Karte einer Reihe (Königreichskarte) wird addiert, wenn denn die nötigen Bauern(-chips) vorhanden sind. Sind nicht genügend Bauern vor Ort, zählt die Karte nichts und stattdessen gibt es (bei "C"-"E") pro fehlendem Bauern 5 Minuspunkte.
    Sollten alle nötigen Bauern bei "C", "D" und/oder "E" ausliegen, aber keine Ländereienkarten, erhält man für diese die dort aufgedruckten Sonderpunkte (1, 3, 5).

    Wurden alle Punkte notiert, kommen alle Bauern-Chips wieder zum Vorrat und alle Karten werden neu gemischt und an jeden Spieler wieder 10 ausgeteilt - die nächste Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 4. Runde und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    2 Spieler: es wird mit insgesamt nur 12 "Bauern"-Chips gespielt und der Stichgewinner nimmt immer als Erster von den Chips, wenn er darf.


    Fazit:
    "UGO!" ist ein faszinierendes, kleines Spiel. Es ist leicht zugänglich und verständlich, es ist handlich genug zum Transport, sieht nett aus und spielt sich pfiffig.

    Die Testrunden verliefen allesamt problemlos und dauerten maximal 45min.
    Dabei gab es für jeden Spieler - schön ausgeglichen - Höhen und Tiefen und bei aller Liebe zu Skat-Logiken und ähnlichen Stichspielerfahrungen, kann "UGO!" dennoch immer wieder überraschen, so sehr man sich auch bemüht gegen Fortuna und die gewieften Taktiker auf der Gegenseite vorzugehen^^.

    Das Spielprinzip als solches stellt nun keine Innovation dar, aber das muss ja auch nicht jedes Spiel leisten. "UGO!" spielt sich locker leicht und bietet dennoch auch genügend Tiefgang für Stichspielveteranen.

    Somit empfiehlt es sich eigentlich für jede Art und Form der Spielrundenbesetzung und darf gerne ins heimische Spielregal eingepflegt werden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139326/ugo
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086-1086/UGO-7657/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10173
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Might & Magic: Heroes Pascal über Might & Magic: Heroes
    Brettspiel zum PC-Spiele-Klassiker für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcin Tomczyk.

    Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft in der Welt von Ashan. Dabei entwickeln sich, ganz dem virtuellen Vorbild entsprechend, ihre Helden zu immer stärkeren Recken und vergrößern ihr Reich mit mächtigen Armeen und stolzen Hauptstädten.
    Am Ende kann nur einer gewinnen und das wird derjenige sein, der sein Reich am geschicktesten durch die vielen Abenteuer geführt hat.


    Spielvorbereitung:
    Das enorm umfangreiche Material will zunächst einmal ordentlich sortiert und in entsprechende Vorräte unterteilt sein (Artefakt-, Schatz-, Schriftrollen- und Wochenkarten, Gold-, Rohstoff-, Überwältigungs-, Glücks-, Schadens- und Erkundungsmarker, Initiativleiste und Würfel).
    Der Spielplan wird je nach Spielerzahl aus den quadratischen (und nummerierten) Kartenteilen 1-16 zusammengestellt, wobei die dargestellen Landschaftsmerkmale hierbei ignoriert werden können (Wasser kann an Straßen grenzen, usw.), nur bei Portalen muss geschaut werden, dass diese soweit auseinander liegen wie möglich.
    Nun werden noch die Begegnungsmarker ihrer Farbe entsprechend (unterschiedlich starke Kreaturen) in der Spielwelt verteilt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Heldenfarbe die Hauptstadttafel, welche sie vor sich auslegen, sowie die drei zugehörigen Heldenbögen samt deren Spielfiguren (runde, beklebte Holzmarker). Dazu kommen noch die hölzernen Kontroll- und Machtmarker und alle Gebäude- und (sortierten) Kreaturenplättchen. Ergänzt wird dies mit einem Satz Fertigkeitskarten (8 Macht- und 8 Magiekarten), 4 Aktionskarten und Rohstoffe im Wert von 5 sowie Gold im Wert von 7.

    Ihre Hauptstadt stellen die Spieler (im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler) auf den Spielplan, nach Vorgabe (s. Spielerzahl-Aufbau), auf ein freies Feld des entsprechenden Kartenteils. Dabei sollte geschaut werden, dass die Stadt nicht direkt von Begegnungsmarkern eingeschlossen ist und gute Ressourcenfelder in der Nähe sind - hiernach wird noch ein Kontrollmarker vor die 1. Ausbaustufe auf der Hauptstadttafel gelegt.
    Nun wählen die Spieler noch ihren Starthelden aus und legen dessen Holzmarker auf die Hauptstadttafel, da jeder Held das Abenteuer in seiner Stadt beginnt.
    Schliesslich wird noch die Startarmee zusammengestellt, welche sich je nach Fraktion von den Einheiten her unterscheidet, aber jeder beginnt mit der gleichen Anzahl: 3 Kreaturen mit Macht 2 und 3 Kreaturen mit Macht 3. Die Kreaturenmarker werden unterhalb des (Start-)Heldenbogens abgelegt.

    Kreaturenmarker:
    Links oben findet sich der Machtwert, rechts oben wird angezeigt, ob es eine normale oder eine Elite-Einheit (Schwertsymbol) ist und rechts unten findet sich der Initiativwert. Links unten gibt es meist noch Symbole für Schlachtfähigkeiten (z.B. gezielter Angriff, Zähigkeit, Kampfrausch, u.a.).
    Bei Begegnungsmarkern findet sich rückseitig die Belohnung, die es nach erfolgreichem Kampf zu erhalten gibt.

    Hauptstadttafel:
    Oben findet sich die Siegpunktleiste, rechts davon die Ablage für Rohstoffe und Gold.
    Die untere Hälfte zeigt die vier Ausbaustufen mit deren Voraussetzungen (Kosten) und Möglichkeiten (neue Kreaturen).

    Heldenbogen:
    Oben links sieht man das Reputationssymbol, dass erst in kommenden Erweiterungen eine Rolle spielen soll, daneben das Konterfei des Helden, nebst Namen und Eigenschaftssymbolen (z.B. Nachschublieferung, Entdecker, Portalreisender, Kaufmann, u.a.) sowie dessen Attributswerte (Macht, Magie, Initiative, Führungskraft). Rechter Hand finden sich das Fraktionssymbol und die Macht- und Magieschulensymbole (Taktik, Kriegsführung, Lichtmagie, Wassermagie, u.a.).


    Spielziel:
    Als Erster, je nach Spielerzahl, 12-16 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird immer erst die oberste Wochenkarte aufgedeckt und vorgelesen. Deren Ereignis gilt für die gesamte laufende Runde.

    Anschliessend spielen alle ihre Aktionskarten - beginnend beim Startspieler - abwechselnd aus, dabei wird eine benutzte Aktionskarte umgedreht. Haben alle Spieler ihre Aktionskarten durch (man muss eine Aktion nicht durchführen und kann die Karte einfach umdrehen), beginnt eine neue Runde mit dem nächsten Spieler in Reihe als Startspieler.

    Die Aktionskarten ermöglichen dabei folgendes:

    - Bauen; hiermit kann in der eigenen Hauptstadt eine Erweiterung gebaut werden und zwar entweder wird die Hauptstadt selbst aufgewertet (der Kontrollmarker wird auf die nächste Stufe gerückt), was u.a. das Anwerben neuer Kreaturen ermöglicht oder eines der 9 Gebäude, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Die Gebäude bringen unterschiedliche Vorteile mit sich (z.B. "Alle Helden des Besitzers erhalten Führungskraft +1" oder "Der Besitzer erhält 3 SP", u.a.) und werden nach dem Kauf mit der Rückseite an die untere Kante der Hauptstadttafel gelegt. Es gibt auch in jeder Fraktion ein spezielles Gebäude, dass nur diese bauen kann und entsprechend eine Spezialfähigkeit mit sich bringt (z.B. "Blutrage: Der Besitzer hat bei Initiative-Gleichstand stets Vorrang.").

    - Rohstoffe fördern; hier erhält der Spieler sein Einkommen, von den eigenen Gebäuden und den produzierenden Feldern, die er kontrolliert. Das Sägewerk bringt dabei 3 , die Erzgrube 2 und die Kristallkaverne 1 Rohstoff,e ein und die Goldmine 4 Gold. Mit Hilfe von Sondereigenschaften durch Karten, o.ä., können diese Einkünfte noch erhöht werden.

    - Anwerben; hiermit kann der Spieler in der Hauptstadt (ein Held muss sich dort aufhalten) neue Kreaturen und/oder Helden anwerben oder vorhandene Kreaturen aufwerten (wenn die nötigen Gebäude vorhanden sind). Hierbei können jedoch maximal 3 Anwerbungen von statten gehen - es ist auch auf das Einheitenlimit des/der Helden zu achten -, aber beliebig viele Aufwertungen. Falls der Held über Meister- oder Anführer-Attribute verfügt werden die Anwerbungskosten gesenkt bzw. das Anwerben-Limit erhöht. Es können bei Bedarf auch beliebige Kreaturen "entlassen" werden.
    Wurde die "Halle der Helden" gebaut, können auch (unbenutzte) Helden angeworben werden (f. 5 Gold) und damit eine neue Armee aufgestellt werden.

    - Helden aktivieren; mit dieser Aktion aktiviert der Spieler einen Helden, um ihn zu bewegen, etc.
    Besitzt er mehrere Helden, wird der Vorherige automatisch deaktiviert (und kann diese Runde nicht mehr "benutzt" werden), wenn ein weiterer Held aktiviert wird.
    Um einen Helden aktivieren zu können, muss dieser über mindestens 1 Kreatur in seiner Armee verfügen!

    Bewegen des Helden:
    Jeder Held hat 4 Bewegungspunkte (BP) und kann sich somit über bis zu vier Felder auf dem Spielfeld waagerecht und/oder senkrecht bewegen - Wasser- bzw. Bergfelder können dabei nicht betreten werden, dito Felder mit anderen eigenen Helden oder feindliche Hauptstädte. Betritt der Held die eigene Hauptstadt, endet sein Zug sofort.
    Das Reisen durch Portale (von einem Portal in die Hauptstadt und umgekehrt) ist für einen Helden möglich, sobald das Stadtportal-Gebäude in der Hauptstadt gebaut wurde - manche Helden verfügen auch über die Sonderfähigkeit "Portalreisender", die es erlaubt zwischen Portalen auf dem Spielplan zu reisen.

    Gelangt der Held auf ein Feld, das sich "erkunden" läßt (Feld mit Fernrohr-Symbol), kann er dies ankündigen und ausführen - zuvor muss eine evtl. Wache (Begegnungsmarker) besiegt werden. Für die Erkundung erhält der Held die dort angegebene Belohnung. Falls das Feld nicht erkundet wird, wird hier ein Erkundungsmarker hinterlegt.

    Wurde ein Feld mit einer Produktionsstätte von bewachenden Kreaturen befreit, kann der Spieler hier nun einen Kontrollmarker einsetzen, damit gehört dieses Feld nun ihm und erbringt ihm rundenweise entsprechend zusätzliches Einkommen.

    Eigene Felder können durch den Helden bewacht werden, solange diese sich in einem 2 BP - Einzugsradius befinden. Dann muss ein feindlicher Held erst den eigenen Helden besiegen, bevor das Feld betreten und übernommen werden kann.

    Kämpfen:
    Betritt ein Held ein Feld, das von einem Begegnungsmarker bewacht wird (nebenliegendes Feld mit dem Marker und einem Pfeil, der auf das bewachte Feld weist) oder ein Feld mit einem gegnerischen Helden, kommt es zu einer "Schlacht" (nicht vergessen, dass Helden und Kreaturen evtl. über besondere Schlachtfähigkeiten verfügen, siehe hierzu auch die Übersichten in der Anleitung).

    Im Falle eines Kampfes gegen eine Kreatur (auch auf die ausliegende Wochenkarte für evtl. hier wichtige Ereignisse achten (Bsp. "Dunkle Zeiten" (zusätzlicher Begegnungsmarker))) auf dem Spielplan übernimmt der linke Nachbar dessen Rolle.
    Es werden dann alle Kreaturenmarker (und auch der Held) ihrem Initiativwert (IW) nach auf der Initiativ-Leiste abgelegt - so entsteht die Kampfreihenfolge.

    Die Kreaturen eines Typs (werden als Stapel auf dem IW-Feld abgelegt) greifen immer gemeinsam an, wenn sie an der Reihe sind und der Schaden, den sie erleiden, wird auf sie alle verteilt.

    Es wird immer abwechselnd gekämpft in der Reihenfolge des IW der ausliegenden Kämpen.
    Dazu wird jeweils zuerst festgestellt, wieviele Kampfwürfel (W8) benutzt werden können (pro Kreatur im aktiven Stapel 1 Würfel; der Held hat 1 Würfel) und dann werden die Würfel vom Angreifer geworfen.
    Die Ergebnisse werden mit dem Machtwert des angreifenden Markers (Kreatur, Held) verglichen und wenn diese kleiner gleich dessen Wert sind, liegt jeweils ein Treffer vor und der angegriffene Feind erleidet je 1 Schaden - eine 1 ist immer ein Treffer und eine 8 immer ein Fehlschlag.
    Der Verteidiger weist nun den Schaden seinen,m Marker,n zu und es folgt der nächste Angriff (der nächste Marker auf der IW-Leite ist nun an der Reihe, also entweder nochmal der Angreifer oder der Verteidiger).

    Ist mindestens eine Elite-Kreatur bei den Angreifern vertreten, wird einer der Kampfwürfel mit dem Elite-Würfel (W6) ersetzt.
    Dieser zählt nicht zu den Angriffswürfeln, hat aber seine ganz eigene Art für Effekte zu sorgen:
    - Totenkopf; je nach Schädelzahl wird 1 oder 2 Schaden extra zugefügt.
    - Lorbeerkranz; der Angreifer kann eine seiner normalen Kreaturen direkt zu einer Elite-Kreatur aufwerten oder eine verstorbene Einheit auferstehen lassen.
    - Hufeisen; der Angfreifer darf alle fehlgeschlagenen Kampfwürfel erneut rollen lassen.
    - kaputtes Hufeisen; der Angreifer muss alle Kampfwürfel, die einen Treffer erzielt haben erneut würfeln.

    Ein Schlagabtausch endet, wenn alle Helden, Kreaturenstapel und/oder Begegnungsmarker einen Angriff ausführen konnten. Sollte keine der beteiligten Parteien vernichtet worden sein, kommt es zu einem erneuten Kampf. Bevor die neue Kampfrunde eingeläutet wird, darf der Angreifer aber einen Rückzug ankündigen. Hierbei wird die Heldenfigur in die Hauptstadt versetzt und zwei Kreaturen geopfert.

    Wurde eine Schlacht erfolgreich beendet, wird der Begegnungsmarker umgedreht und dient fortan als Trophäe. Ferner erhält der Spieler die dort angegebenen Erfahrungspunkte und evtl. einen Schatz.
    Für den Schatz wird die oberste Schatzkarte gezogen und von den dort (in bis zu 6 Felder unterteilt) abgebildeten Belohnungen, kann er sich soviele aussuchen, wie Schatzkistensymbole auf der Belohnungsseite des ehemaligen Begegnungsmarkers abgebildet sind.

    Wurde die Schlacht verloren, kehrt der Held erfolglos und bitter enttäuscht in seine Hauptstadt zurück und die Schadensmarker vom Begegnungsmarker wieder entfernt.

    Eine Schlacht zwischen zwei Helden verläuft ähnlich ab.
    Der Unterschied findet sich darin, dass nach einem Schlagabtausch beide einen Rückzug angeben können und das nach einem Sieg der Angreifer 1 Fertigkeitskarte ziehen (es werden zwei Karten vom eigenen Macht- oder Magiestapel gezogen und eine davon behalten, ohne EP zahlen zu müssen) oder vom Verlierer eine Artefaktkarte (mächtige Bonuskarten) stehlen darf, wenn dieser eine besitzt. In zweiten Falle müssen bei beiden auch die SP entsprechend angepasst werden.
    War der besiegte Held in Reichweite eigener (bewachter) Felder, so gehen diese in den Besitz des siegreichen Angreifers über und somit werden die Kontrollmarker entsprechend ausgetauscht und ebenfalls die SP angepasst.

    Erfahrungspunkte (EP):
    Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Trophäen, die X EP darstellen sowie auch Schätze, die EP einbringen können.
    Für eine bestimmte Anzahl an EP kann der Held um eine Stufe aufsteigen und damit über mehr Fertigkeitenkarten verfügen (gleichbedeutend mit mehr Aktionen/Fähigkeiten für seine Abenteuerreisen) - Bsp. Stufe 3 (gleich 3 Fertigkeitenkarten) benötigt 6 EP.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn einer der Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht hat. Alternativ hierzu kann es zum Ende kommen, wenn alle Wochenkarten abgehandelt wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


    Fazit:
    "M&M: H" ist ein schön gstaltetes und sehr umfangreiches Spiel - vom Material sowie vom Regelwerk her.
    Somit disqualifiziert es sich eigentlich für Gelegenheitsspieler, andererseits können diese behutsam herangeführt werden, wenn der Erklärbär richtig gut ist^^.

    Dwe enormen Vielfalt der Lizenzvorlage gerecht zu werden, scheint fast unmöglich. Dennoch ist es dem Autor ziemlich gut gelungen, dem Original sehr nahe zu kommen.
    Dadurch bläht sich der Spielablauf natürlich ziemlich auf, da all die Kleinigkeiten, die die Spieler hier nun selbst beachten und abhandeln müssen, normalerweise das Computerprogramm übernimmt.
    "M&M: H" wäre somit eigentlich eher ein Hybrid-Spiel-Kandidat mit App-Anbindung gewesen.

    Das Spielprinzip an sich ist dabei denkbar einfach, Held bewegen, Held kämpfen lassen, Held und/oder Basis aufwerten. Aber all die Details jedesmal neu zu kontrollieren und mit den vielen Markern zu hantieren, kann schon recht langatmig werden. Zumal Mitspieler in größeren Runden nur zugucken können.

    Die Interaktion ist in Heldenkämpfen natürlich gegeben, ansonsten aber eher gering gehalten, da jeder für sich spielen kann (insbesondere in kleineren Runden).

    Die Einstiegshürde ist für Vielspieler eher normal, da diese es gewöhnt sein dürften, viele Regeln (hier nur verkürzt erklärt) durchzublättern und massig Material zu überblicken.
    Die Spieldauer ist mit mind. 2-3 Stunden zu veranschlagen, je nach Besetzungsgröße.

    Was auf der einen Seite das Spiel aufbläht und teils umständlich werden läßt, zeugt andererseits auch von der Detailliebe der Macher zum Originalspiel, denn man muss zugeben, dass sie an alles gedacht und dabei versucht haben, es relativ übersichtlich zu halten - für Veteranen des Vorbildes, Neulinge müssen sich wie gesagt erst durchbeissen. Die Brettspielumsetzung ist aber wohl sowieso eher für die Fans gedacht und solche, die es auf diesem Wege werden wollen.

    Oberflächlich betrachtet ist "M&M: H" ansonsten ein feines Abenteuerspiel mit einigen Längen, welches vielen Spielern genügen dürfte - vor allem, wenn es komplexer sein darf. Für Veteranen kann es dabei nicht detailliert genug sein, andererseits wünschte man sich, es wäre etwas mehr von der Leichtigkeit des Comnputerspiels zu spüren bzgl. des Umgangs mit den Spielabläufen.
    Wie man dies aber verschlanken könnte, ohne besagte Details zu verlieren, steht auf einem anderen Blatt, das es erst noch auf einer der Schatzkarten zu entdecken gilt *G*.
    Sicherlich ein schweres Unterfangen, aber man darf auch gespannt sein, wie sich die schon angekündigten Erweiterungen einfügen und evtl. am Regelwerk bzw. dem Ablauf etwas ändern.

    Rundum kann man schliessen, dass hier ein solides Abenteuerspiel vorliegt, mit sehr wertiger Ausstattung und schöner Lizenz, das nur irgendwie etwas "runder" hätte ausfallen dürfen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Axel)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... gic-heroes
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE729
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10047
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Chaos & Alchemy (engl.) Pascal über Chaos & Alchemy (engl.)
    Glücksbetontes Sammel- und Legespiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Michael Iachini.

    Die Spieler wetteifern in ihren Laboren um die bestgelungensten Experimente, denn nur für diese erhalten sie die nötigen Punkte, um schliesslich das hehre Ziel Blei in Gold zu verwandeln, zu erreichen!


    Spielvorbereitung:
    Die 85 Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt, daneben kommt der goldene Glückswürfel mit der "4" nach oben.
    Die Spieler erhalten jeder eine Laborkarte (auf dieser werden später die Würfel abgelegt), 3 Experimentierwürfel und X Spielkarten. Der ermittelte Startspieler erhält 2 Karten, der 2. und 3. Spieler je 3 Karten, der 4. und 5. Spieler je 4 Karten.
    Der Startspieler nimmt sich zudem gleich den grünen Erfolgswürfel (dieser steht für eine garantierte Aktion).


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den grünen Erfolgswürfel und stellt ihn bei sich auf der Laborkarte im Erfolgsbereich ab, damit hat er auf jeden Fall immer eine Aktion zur Verfügung.
    Für weitere Aktionen, muss er erfolgreich experimentieren und das funktioniert über die blauen Würfel.

    Um die 10 Punkte zu erreichen, muss der Spieler gelungene Erfindungen in seinem Spiel-Bereich auslegen, diese Karten bringen ihm unterschiedlich Punkte ein, teils auch in Abhängigkeit von weiteren Faktoren. Dafür benötigt er viele Karten und diese erhält er durch eine der beiden Aktionsmöglichkeiten pro Zug.

    Der Spieler hat in seinem Zug folgende 2 Möglichkeiten: "Karten nachziehen" oder "Karten ausspielen".
    Um Aktionen ausführen zu können, werden erfolgreich geworfene Experimentier-Würfel benötigt.

    Die drei Würfel, die der aktive Spieler zu Beginn seines Zuges immer wirft, müssen dabei mindestens dem Augenwert des goldenen Würfels entsprechen, um als erfolgreich gelten zu dürfen.
    Zu Beginn liegt der goldene Würfel mit der "4" aus, d.h. jeder Würfel muss mindestens eine 4 zeigen, damit er auf die Erfolgsseite der Laborkarte gelegt werden kann. Alle anderen Würfel (und immer alle Würfel mit einer "1", auch wenn der goldene Würfel eine "1" zeigt!) kommen auf die Fehlerseite der Laborkarte.

    Für jeden erfolgreich abgelegten Würfel, hat der Spieler eine Aktion zur Verfügung (plus der Standard-Aktion durch den grünen Würfel).

    Möchte er Karten nachziehen, darf er das nun X-mal, entsprechend der Würfel.
    Alternativ kann er nun auch Karten von der Hand ausspielen oder auch beides kombinieren.

    Werden Karten ausgespielt, legt man sie vor sich aus. Dabei gibt es vier verschiedene Kartenarten:

    - "Aktion"skarten werden ausgespielt, direkt ausgeführt und dann abgeworfen
    - "Erfindungen" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen die Punkte
    - "Misserfolge" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen in der Regel Minuspunkte, können u.U. aber auch weitergereicht werden
    - "Reaktion"skarten können jederzeit ausgespielt werden, wenn ein Mitspieler eine Aktion gegen einen ausspielt.

    Die Karten bringen dabei viele lustige Eigenschaften und Effekte mit, die es fortan auch geschickt zu kombinieren gilt. Hierfür gibt es auch eine Übersicht in der Anleitung.

    Jedes Mal, wenn der Spieler eine Aktion ausführt, muss er dafür einen der Würfel von der erfolgreichen Seite der Laborkarte entfernen. So wird mitgezählt, wieviele Aktionen er schon durchgeführt hat.

    Für jeden Würfel allerdings, der nicht die Mindestaugenzahl des goldenen Würfels erreicht und somit auf die Misserfolgsseite der Laborkarte kam, muss der Spieler 1 Handkarte abwerfen!

    Der Trick ist nun abzuwägen, wann man welche Bedingung zuerst ausführt bzw. in welcher Reihenfolge. Will heissen, führt man zuerst die negativen Bedingungen aus, also Karten abwerfen für erfolgloses Würfeln (z.B., wenn man gar keine Karten auf der Hand hält) und dann die positiven (nun werden Karten gezogen und evtl. noch ausgespielt) oder eben umgekehrt.

    Dieses titelgebende Chaos hat man nach ein paar Runden durchschaut und dann wird auch die nächste Regel klar^^.

    Falls die Würfel 2 gleiche Zahlen anzeigen, herrscht offiziell "Chaos". Nun wird nämlich der goldene Glückswürfel neu geworfen! Der Spieler darf dabei entscheiden, ob er die o.g. Kontrolle (erfolgreiche vs. nicht erfolgreiche Würfel) vor oder nach diesem Neuwürfeln durchführt.
    Dies kann durchaus interessant werden, wenn eher niedrige Zahlen gewürfelt worden und der evtl. sehr hohe goldene Würfel durch erneutes Rollen zu einer niedrigeren Zahl wird und so plötzlich alle Würfel des Spielers erfolgreich werden^^.

    Das Chaos läßt sich aber noch steigern, denn durch manche Karten erhält der Spieler zusätzliche Würfel und wenn nun zwei verschiedene Paare geworfen werden, herrscht "doppeltes Chaos". Nun wird der goldene Würfel zweimal neu geworfen und der Spieler darf wieder jedesmal entscheiden, wann er seine Würfel hierbei "wertet" (auf der Laborkarte einsetzt).

    Und im schlimmsten aller Fälle^^, zeigen alle Würfel die gleiche Zahl an und dann haben wir ein "totales Chaos". Hier wird nun die gesamte Kartenhand abgeworfen und die gleiche Anzahl Karten plus 1 neu gezogen. Dann wird der goldene Würfel neu geworfen und der Spieler entscheidet wieder, ob er vor dem Neuwurf oder danach seine Würfel entsprechend "wertet".

    Also, zusammenfassend, der Spieler würfelt und überlegt entsprechend des Ergebnisses, ob er die Würfel gleich auf die Laborkarte setzt oder, je nach evtl. Chaos, erst später. Dann führt er Aktionen aus, oder auch nicht - immer auch auf die schon evtl. ausliegenden Karten und deren möglichen Effekte achtend.

    Der Zug des Spielers endet, wenn er den letzten Würfel von seiner Laborkarte wieder entfernt hat (durch Ausführen von Aktionen bzw. nach dem Abwerfen von Karten).
    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun den grünen Würfel erhält.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens 10 Punkte in seiner Auslage liegen hat, endet das Spiel sofort mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Zusätze/Zusatzstoffe: mit dieser Erweiterung kommen 52 neue Karten ins Spiel und davon 40 einer neuen Art, den leckeren Substanzen einer jeden erfolgreichen Alchemistenküche. Gedacht für erfahrene Spieler, werden die neuen Karten einfach zu denen des Grundspiels gemischt und vom Spieler in seinem Zug kosten- aber auch punktfrei einfach ausgelegt.
    Für eine Aktion können diese "Zutaten" gemischt werden, dies setzt natürlich voraus, dass mindestens 2 davon ausliegen. Je nach Effekt/Eigenschaft der Substanzen erhält der Spieler nach der Mixtur neue Karten oder darf eine der Zutatenkarten in eine Misserfolgskarte wandeln und einem Mitspieler aufdrängen, u.v.m.
    Gemischte Substanzen werden schliesslich abgeworfen, sofern nicht anders vom Text gefordert.

    Lehrlinge (Standard); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt.
    Jedesmal, wenn ein Chaos geworfen wurde, zieht der aktive Spieler die oberste Karte des Lehrlingstapels und legt sie vor sich ab. Der Effekt der Lehrlingskarte tritt sofort in Kraft - die Lehrlingskarte zählt aber nicht zum Laborinventar, wenn bestimmte Effekte das Labor betreffen.
    Wenn das Lehrlingsdeck aufgebraucht ist, kommen keine Neuen mehr nach, im Chaos-Falle!

    Lehrlinge (Fortgeschritten); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt und die zwei obersten Karten werden offen daneben gelegt - diese Lehrlinge können angestellt werden.
    Der aktive Spieler kann jederzeit in seinem Zug, ausser während des Experiments einen Lehrling anheuern, indem er soviele Karten abwirft, wie schon vor ihm Lehrlingskarten ausliegen - somit ist der Erste kostenlos.
    Es kann immer aus der offenen Auslage - dann wird die Lücke anschliessend vom Stapel gefüllt - oder die oberste Karten des Stapels gewählt werden und es gibt kein Limit für die Lehrlingsanzahl im Labor.
    Alternativ kann ein Lehrling auch von einem Mitspieler quasi weg-geheuert werden^^ - spätestens dann die einzige Wahl, wenn der Nachziehstapel einmal aufgebraucht ist.
    Dazu werden die Kosten in Kartenform bezahlt plus 1.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler aber die Lehrlinge auch unterhalten und wirft pro Lehrling in seinem Spielbereich eine Handkarte ab. Kann oder will er das nicht, werden entsprechend viele Lehrlinge wieder zurück unter den Nachziehstapel gelegt.


    Fazit:
    "C&A" ist an sich ein herrliches Spiel, das viel Chaos und Abwechslung garantiert.
    Die hübschen Karten bringen viele Herausforderungen mit sich (insbesondere mit den Erweiterungen) und wollen wohlweislich eingesetzt und kombiniert werden.

    Ist man einmal im Spiel "drin", eröffnet sich viel Logik in dem Chaos und man merkt, dass das Spiel sehr ausgeglichen funktioniert, sprich die Karten sind allesamt gut ausbalanciert.
    Der Haken ist nur, dass es schon einige Runden dauert, bis man soweit ist, vor allem, da auch die Anleitung nicht immer sehr hilfreich ist, aufgrund einiger Lücken, die man sich selbst zusammenreimen oder in einschlägigen Foren suchen und füllen muss.

    Ansonsten funktioniert es wunderbar als Ärgerspiel und erfordert entsprechende Besetzung, denn wer sich die spielerischen Fiesheiten zu sehr zu Herzen nimmt, wird hier nicht glücklich.
    Die Testrunden dauerten jeweils ca. eine knappe Stunde (mit Erw.), wobei der Einstieg sicherlich eine zusätzliche halbe Stunde erfordert.

    Rundum ein solides Spiel mit Einstiegsmacken, die der geneigte Enthusiast aber mitmacht und sich dann in einem feinen Spiel wiederfinden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Clay Crucible Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/128352/chaos-alchemy
    - HP: http://chaosandalchemy.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10032
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crazy Office Pascal über Crazy Office
    Logikspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Inon Kohn.

    Der Spieler ist gehalten, den armen Büromitarbeitern beim Umzug zu helfen. Man kennt das ja, vorher war alles an seinem Platz, doch nun in all den Kartons alles wieder an einen guten Platz in den neuen Räumen zu stellen, kann schon herausfordernd sein.
    Hilfe ist also nötig, um alles in den korrekten Räumen zu platzieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Haus- und Raumteile sowie die Personen und Gegenstände werden bereitgelegt und das Aufgabenringbuch auf eine genehme Seite geschlagen.


    Spielziel:
    Soviele Puzzle, wie möglich zu lösen!


    Spielablauf:
    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad wird zunächst immer das Haus entsprechend zusammengesetzt und die Spielsteine bereitgelegt.

    Nun gilt es den Hinweisen der aktuellen Puzzle-Aufgabe zu folgen und die Spielsteine richtig einzusetzen.
    Auf der Rückseite ist immer die korrekte Lösung nachzusehen.

    Die Hinweise sind dabei durchaus vielseitig und teils komplex und man muss häufig genau hinschauen und überlegen, wie die zu platzierenden Spielsteine wirklich zueinander passen.

    Hinweis-Beispiele (immer inkl. Bebilderung):
    - Spielsteine A und B sind im gleichen Raum
    - Spielstein A ist entweder im Raum links oder rechts des Spielsteins B
    - Spielstein A ist im Raum oberhalb des Spielsteins B
    - Spielstein A ist über oder unter einem Raum und darin ist nicht (der durchgestrichene) Spielstein B
    - Spielstein A ist direkt oberhalb des Rasens
    - Spielstein A ist oberhalb eines unbekannten Spielsteins C und Spielstein B ist links oder rechts vom unbekannten Spielstein C.


    Spielende:
    Sobald man alle Spielsteine eingesetzt hat und der Meinung ist, das alles passt, dreht man die Aufgabenseite um und kontrolliert die vorgebene Lösung.


    Fazit:
    Wieder ein gutes Knobelspiel aus der "logicus"-Reihe mit sehr wertigem Material.
    Die Aufgaben sind abwechslungsreich und reichen für viele Knobelstunden.

    Thema und Aufmachung sind dabei etwas schräg, aber witzig gehalten und eine Aufgabe dauert im Schnitt nicht länger als 12min.

    Für Fans dieser Puzzle- und Knobelspiele wieder eine Bereicherung für die Sammlung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/crazy-office
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9996
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Super Farmer Pascal über Super Farmer
    Nettes Zuechterspiel fuer zwischendurch, wenn mal n bissi mehr Zeit ueber ist!

    Das 1943 waehrend der Besetzung in Polen erfundene Spiel legt wert auf laengere Unterhaltung (ich unterstelle (positiv), es galt seinerzeit langfristige Ablenkung zu haben) bei einfachen Regeln.
    Diese Neuauflage ist sehr wertig produziert und hat sehr niedlich geformte Hundefiguren anbei^^.

    Jeder Spieler muss zum Gewinnen je eines der 5 Tiere: Pferd, Kuh, Schwein, Schaf und Kaninchen auf seinem Hof vereinen.
    Dazu gilt es mit 2 Wuerfeln Paare zu erwerfen und durch geschicktes Tauschen an weitere Tiere zu gelangen.
    Man erhaelt ein Tier immer fuer/pro 1 vorhandenes Paar am Hofe, dazu zaehlen die eigenen Tiere plus dem Gewuerfelten! (Bsp. 3 Kaninchen auf dem Hof, mit den 2 Wuerfeln 2 Kaninchen geworfen = 5 Kaninchen durch 2 = 2 neue Kaninchen, die man erhaelt)
    Getauscht werden kann nur anhand einer vorgegebenen Tabelle (6 Kaninchen = 1 Schaf, 2 Schafe = 1 Schwein,...), aber hier in beide Richtungen, welches eher zum Ende hin noetig wird.

    So sammelt man vor sich hin und erhofft schnell die noetigen Tiere zu bekommen.
    Der Haken: am Anfang zieht es sich etwas, da man nur mit einem Kaninchen beginnt und zudem die Wuerfel fieserweise noch jeder einen Boesewicht offerieren: einmal 1 Fuchs und einmal 1 Wolf! Wird der Fuchs gewuerfelt verliert man alle Kaninchen, bis auf Eines! Wird der Wolf gewuerfelt, verliert man alle Tiere(!), bis auf Kaninchen und Pferde. Um dies zu verhindern, kann man "teuer" Wachhunde ertauschen, einen Kleinen und einen Grossen, wobei der Kleine nur den Fuchs vertreibt (und dabei auch abgegeben werden muss) und der Grosse nur den Wolf (und dann ebenfalls abgegeben wird), anstelle des Verlustes der Tiere.
    Kuehe und Pferde muss man im Laufe des Spiels einmalig mindestens ertauschen, weil diese beiden Tiere als einzige auch nur auf einem Wuerfel vertreten sind und somit nie paarweise gewuerfelt werden koennen.

    Rundum ein nettes Spiel mit simplen aber durchaus trickigem Mechanismus. Für 5 Punkte reicht es dann aber doch nicht, da die lange "Wartezeit", bis es "losgeht" sich ziehen kann und wenn das Spiel einmal Fahrt aufnimmt, es sehr [zu] schnell zu Ende sein kann. Ich empfehle es auf jeden Fall mal zu Spielen, verpasst haben sollte man es nicht, aber ob es sich auch jeder anschaffen muss, sei dahingestellt.

    Pascals Wertung:
  • Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung Pascal über Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung
    Erste Erweiterung für das Grundspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Helge Ostertag und Jens Drögemüller.

    Die Spieler müssen sich wieder den Widrigkeiten in den Landen Terry Mysticas erwehren, nur diesmal wird es noch herausfordernder, wenn sich plötzlich auch Vulkane aus der Erde erheben oder ganze Landsticke einfrieren. Und zu allem Überfluss sind da noch diese "Neuen"...!

    Es gibt einen neuen Spielplan, 6 neue Völker und einige zusätzliche Spieloptionen, aber der Spielaufbau an sich bleibt gleicht.
    Die neuen Landschaften lassen sich nicht mehr ändern, sind sie einmal im Spiel, nicht durch Umgraben oder Sonderaktionen!
    Endwertung(skärtch)en und Punkte wurden dezent geändert/angepasst und wenn z.B. das Eisvolk gewählt wird, ist auch gleichzeitig die (Eis-)Landschaft festgelegt, auf der begonnen werden muss und kein anderer Spieler darf dann mehr ein Volk mit dieser Heimatlandschaft wählen.

    Als neue Spieloptionen steht die "Zugreihenfolge durch Passen" an, welche per Zugtableau festgehalten wird und die "Völkeraution", bei der während des Spielaufbaus die Völkerplättchen in den Stoffbeutel gelegt und gemäß der Spielerzahl einige unbesehen gezogen und schliesslich zur Versteigerung feilgeboten werden.


    Fazit:
    Neben der wieder deutlich zu erwähnenden guten Qualität der vielen neuen Matarialien, steht natürlich im Vordergrund, dass diese Erweiterung noch mehr Abwechslung und Vielfalt ins Spiel bringt.

    Viele neue Überlegungen können und sollten angestellt werden, bei der Wahl der neuen Völker und Landschaften. So ergeben sich diverse neue Taktiken und teils gänzlich andere Spiel(erlebnis)runden und die (neuen) Regeln bleiben gewohnt übersichtlich.

    Rundum ist diese Erweiterung ein klarer Pflichtkauf für alle Fans des Grundspiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... a-fire-ice
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/feuer_und_eis.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9993
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Titanium Wars Pascal über Titanium Wars
    Eroberungsspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Frederic Guerard.

    Die Spieler finden sich in einem epischen Kampf um das wertvolle Element Titanium wieder, das den Welten technische Fortschritte jenseits allen Vorstellungsvermögens bescheren soll - und schon sind alle großen Mächte dabei, sich die alleinigen Schürfzugänge zu sichern.


    Spielvorbereitung:
    Sämtliche Karten wollen zunächst sortiert (Arsenalkarten (Gebäude, Verbesserungen, Raumschiffe), Taktik-, Anführer- und Planetenkarten) und anschliessend aus- bzw. als Nachziehstapel abgelegt werden. Schadensmarker und Geldscheine kommen als Vorrat beiseite, der gewählte Startspieler erhält den Startspielermarker.
    Die Spieler ziehen 2 Anführerkarten, wählen eine aus, die sie offen vor sich legen und die andere kommt aus dem Spiel. Ferner erhalten sie 1000 Credits (Geld) und 3 Taktikkarten auf die Hand sowie eine Übersichtskarte.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl und geplanter Spieldauer 6-9 Titaniumvorkommen zu sichern!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde über 4 Phasen. Es beginnt immer der Startspieler.

    1) Entdeckung; in dieser Phase wird die oberste Planetenkarte aufgedeckt und neben den Nachziehstapel gelegt. Dies ist der Planet, den es in der Eroberungsphase zu umkämpfen gilt. Die nächste Karte des Stapels zeigt mit ihrer Rückseite das aktuelle Ereignis an, welches für diese Runde gilt und wird für alle laut vorgelesen.

    Planetenkarten:
    Die Planetenkarten zeigen rückseitig immer ein Ereignis in Textform (z.B. "Schiffsverbesserungen werden diese Runde ignoriert.") und auf ihrer Vorderseite den Planeten in
    hübscher Bildform sowie die nötigen Daten über denselben (oben rechts den Namen und unten links die Einnahmen pro Runde, unten mittig die Anzahl möglicher Ausbauten und unten rechts evtl. Boni (z.B. "+1 Schiffe") sowie das Titaniumvorkommen).

    2) Produktion; in dieser Phase erhalten die Spieler das Einkommen ihrer Planeten (die Anführerkarte zeigt ebenfalls einen Planeten mit an bzw. dessen Einkommenswerte) sowie von evtl. Raffinerien (auf Planeten).

    Bsp.: Anführerkarte + Planet Phyte + 2 Raffinerien = 1000+100+150+150 = 1400 Credits.

    3) Ausstattung; in dieser Phase können sich die Spieler Karten aus der Auslage kaufen. Gebäudekarten werden unter die Anführer- oder Planetenkarte geschoben, so dass der untere Teil mit dem Bonus/Effekt sichtbar bleibt. Raumschiffkarten legen sie so vor sich aus, dass noch Platz für evtl. Verbesserungen bleibt, die unter die Raumschiffkarten geschoben werden. Es kann soviel gekauft werden, wie der jeweilige Spieler möchte - falls etwas nicht mehr vorrätig ist, ist dem eben so^^.
    Zu beachten ist, neben dem jeweiligen Kaufpreis, dass der technologische Stand übereinstimmt - die Spieler starten alle mit einem Technik-Stand von "0" - und das jeweilige Limit nicht überschritten wird (anfänglich sind nur 3 Raumschiffe und 4 Gebäude erlaubt).

    Gebäude-Beispiele:
    - "Laboratorien" erhöhen den Technik-Stand um je "1", kosten 500 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
    - "Planetarische Unterstützung" steuert einen Angriffs-Wert von "2" bei, kostet 400 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.

    Raumschiff-Beispiele:
    - "Kampfgeschwader" haben einen Angriffswert von "2" und einen Verteidigungswert von "5", kosten 150 Credits und setzen die Technikstufe "0" voraus.
    - "Zerstörer" haben einen Angriffswert von "5" und einen Verteidigungswert von "13", kosten 900 Credits und setzen die Technikstufe "2" voraus.

    Verbesserungen-Beispiele:
    - "Laserkanone" steuert einen Angriffs-Wert von "+1" bei, kostet 100 Credits und setzt die Technikstufe "1" voraus.
    - "Explosionsschutzschild" kostet 200 Credits und setzt die Technikstufe "3" voraus. Es schützt das Schiff, das damit ausgerüstet ist und 2 weitere Schiffe vor jeglichem Explosionsschaden (Mine).

    Die Spieler dürfen während dieser Phase Einheiten und/oder Gebäude bzw. Verbesserungen zerstören (zurück in die Auslage legen). Dies kann nützlich sein, um bessere Einheiten, etc. zu kaufen, da z.B. das Raumschiff-Limit zusätzliche Anschaffungen nicht erlaubt. Bei der Entfernung einiger Gebäude muss auf das evtl. erweiterte Limit geachtet und evtl. weitere Kartenanpassungen vorgenommen werden.

    4) Eroberung; in dieser Phase nun, wird zunächst bestimmt, wer alles um den aktuell ausliegenden Planeten kämpfen will und schliesslich die Kämpfe selbst ausgeführt.

    Die Spieler geben also an, ob sie in dieser Runde kämpfen wollen oder sich zurückziehen. Trifft ersteres zu, suchen sie sich nun eine ihrer Taktikkarten aus, die sie zum ersten Kampf einsetzen möchten und legen sie verdeckt vor sich ab.
    Im zweiten Falle, setzt der jeweilige Spieler diese Runde einfach aus.

    Taktikkarten:
    Diese geben den aktuellen Angriffsplan vor und bestimmen, welche der eigenen Einheiten, welche der gegnerischen Einheiten angreifen (können). Darüber hinaus, wird auch der Initiativ-Wert (links oben) angegeben.

    Je niedriger der Initiativ-Wert (IW), desto eher wird die Karte zum Einsatz kommen, d.h., ein Spieler, der eine Taktikkarte mit einem IW von 1 ausspielt, greift vor einem Spieler mit einem IW von 4 an.

    Bsp.: "Planeten-Feuer", die eigene Einheit "Planetarische Unterstützung" (dieses Gebäude zählt aufgrund ihrer Fähigkeit als Einheit) kann gegen "Kreuzer", "Zerstörer" und "Interstellare Raketen" eingesetzt werden und zwar 2x, der IW ist "1".

    Bsp.: "Massiver Angriff", die eigenen Einheiten "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Planetarische Unterstützung" können gegen "Kampfgeschwader", "Kreuzer", "Zerstörer" und "Reparatur-Dronen" eingesetzt werden, der IW ist "7".

    Wenn nur ein Spieler sich dem Kampf stellt, hat er automatisch gewonnen, den aktuell ausliegenden Planeten erobert und nimmt ihn zu sich.
    Sind mehrere Spieler am Kampf beteiligt, werden sie sich nun gegenseitig solange Schaden zufügen, bis nur noch einer übrig bleibt.

    Es werden die Taktikkarten von allen Kämpfern aufgedeckt und anhand des Initiativ-Werts festgestellt in welcher Reihenfolge sie mit ihrem Angriff dran sind.

    Der aktive Spieler (nach IW-Folge) zählt die Angriffsstärke (inkl. evtl. Verbesserungen) all seiner Einheiten zusammen (Raumschiffe, Raketen, Planetarische Unterstützung) und nimmt sich in entsprechender Anzahl Schadensmarker aus dem Vorrat. Diese verteilt er nun nach Wahl auf gegnerische Einheiten (niemals auf Planeten oder deren Ausbauten).
    Wird hierbei der Verteidigungswert einer Einheit erreicht, ist diese Einheit augenblicklich zerstört und wird (samt evtl. Verbesserungen) zurück in die Auslage gelegt - die Schadensmarker kommen in den Vorrat.
    Hat der aktive Spieler noch weitere Kampfmöglichkeiten (z.B. mit Hilfe einer Mine, die Schaden an Gegnern verursacht, wenn der Besitzer zuvor schon angegriffen wurde), kann er diese nun ebenfalls noch nutzen.
    Ansonsten ist sein aktueller Angriffszug beendet und der nächste Spieler (nach IW-Folge) ist an der Reihe, sofern er noch über kämpfende Einheiten verfügt.

    Sollten mehrere Spieler denselben IW haben, greifen sie in Spielerreihenfolge an (beginnend beim Startspieler und nachfolgend im Uhrzeigersinn).

    Am Ende jeden Kampfes, werden die ausgespielten Taktikkarten abgeworfen und jeder Beteiligte darf zudem auch weitere, ungeliebte Taktikkarten von der Hand abwerfen, dann werden wieder soviele Karten nachgezogen, wie das Kartenlimit erlaubt (zu Spielbeginn "3").

    Ist nun nur noch ein kämpfender Spieler übrig, gewinnt er diese Runde und erobert den Planeten und alle noch evtl. auf Raumschiffen liegende Schadensmarker werden entfernt.

    Ansonsten beginnt der Kampf von Neuem - wieder sucht sich jeder eine Taktikkarte aus, legt sie verdeckt vor sich ab, etc.
    Falls keiner, der am Kampf beteiligten Spieler noch Einheiten (Raumschiffe) übrig hat, endet der Kampf und niemand erobert diesen Planeten.

    Ein eroberter Planet - welche ürbigens nicht mehr verloren werden können! -, wird neben der Anführerkarte bzw. anderen eroberten Planeten abgelegt und dessen Einkommen sowie evtl. Boni sind ab sofort gültig.

    Hinweis: den Spielern ist es generell erlaubt Absprachen zu treffen, ob sie sich dann auch daran halten, wird sich zeigen^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Eroberungsphase, wenn ein Spieler die vorgegebene Zielbedingung erfüllt- dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    "TW" ist ein wundervoll gestaltetes Kampfspiel mit ansprechendem Thema. Die Karten sind allesamt gut ausgefeilt sowie ausbalanciert und das Regelwerk leicht eingängig.

    Der Einstieg ist entsprechend gefällig und man ist schnell "im Spiel", so dass auch gleich die ersten Taktikschlachten recht zügig und locker von der Hand gehen.
    Die Kartenauslage ist zwar fix mit den vorhandenen Gebäude-, Raumschiff- und Verbesserungstypen, aber dennoch läßt sich hier eine gute Vielfalt an Möglichkeiten entwickeln, da die Taktikkarten immer wieder etwas anderes vorgeben.
    Ähnlich den Deckbauspielen a la Dominion, ergeben sich schnell Vorlieben für bestimmte Karten(kombinationen), aber es muss eben dennoch immer wieder neu geplant und überlegt werden, je nach gespielter Taktikkarte, evtl. Boni von eroberten Planeten und den Sonderfähigkeiten der Anführer.

    So ist trotz oder wegen der Karten^^ genügend Abwechslung vorhanden, um viele Spielrunden zu absolvieren.
    Die Testrunden mit je 3 Spielern verliefen recht ausgeglichen und allesamt maximal über eine Stunde.

    Es ist schon eine Erweiterung erschienen, die weitere Karten und einen neuen Spielmodus (1 vs. 1) mitbringt und das Spielprinzip bietet sich natürlich geradezu für weitere Ergänzungen an.
    Es darf sich also noch auf viele weitere Kampfrunden gefreut werden.

    "TW" sollte in jedes Spielregal kommen, wenn die Spieler sich für taktische Kartenspiele mit gelegentlichem Glücksfaktor erwärmen können und zudem das Thema reizvoll finden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Euphoria Games (IELLO)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/135888/titanium-wars
    - HP: https://www.facebook.com/EuphoriaGames
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9990
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sheriff of Nottingham (engl.) Pascal über Sheriff of Nottingham (engl.)
    Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Sergio Halaban und Andre Zatz.

    Ein herrlich trickreiches Bluff- und Intrigenspiel, bei dem die Spieler abwechselnd Kontrolleur und vermeintlicher Betrüger sind. Als Händler wird versucht möglichst wertvolle Waren gebührenfrei an den Markt zu bringen und der Sheriff versucht die Zwielichtigen unter den Händlern zu enttarnen und mit ordentlichen Strafen zu belegen. Doch nichts genaues weiss man nicht, nie und niemals....denn soviele mögliche Absprachen und Intrigen machen das ehrliche Ab- und Einschätzen sehr schwer^^.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart (mit königlichen Gütern und/oder Promokarten oder ohne^^ und abhängig von der Spielerzahl) werden eventuell einige der Karten heraussortiert, ansonsten alle gut durchgemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte platziert.
    Die obersten 10 Karten werden dann in je 5 Karten geteilt und als Ablagestapel je links und rechts vom Nachziehstapel gelegt!
    Die Bank wird an der Seite bereitgestellt (Kunststoffinlay aus dem Karton herausnehmen und die Sortier-Schalen für die 1er, 5er, 20er und 50er nutzen).
    Die Spieler erhalten jeder einen Marktstand (Spielertafel) nach Farbwahl sowie die passende Handelstasche (mit Druckknopf^^), dazu 50 Gold und 6 Güterkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die große Sheriff-Pappfigur.

    Die Karten zeigen allesamt oben rechts den Wert in Gold, ein großes Bild mittig und unten rechts die Strafgebühr sowie unten mittig den Produktnamen.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und dabei immer durch folgende Phasen:

    1) Markt; beginnend mit dem Spieler links vom aktuellen Sheriff, können die Spieler bis zu 5 Karten abwerfen und sich neue Karten ziehen. Dazu legen sie die ungewollten Karten zuerst vor sich ab und ziehen Karten von den Ablagestapeln oder vom Nachziehstapel, bis sie wieder 6 Handkarten haben. Hiernach werfen sie ihre zuvor beieseitegelegten Karten ab - auf einen oder beide Ablagestapel in beliebiger Reihenfolge.
    Wichtig beim Nachziehen ist, dass zuerst immer von den Ablagestapeln gezogen wird (dies kann ein Spieler z.B. wollen, wenn eine bestimmte Karte dort liegt, die gut in seine Sammlung passen würde), bevor Karten vom Nachziehstapel genommen werden, damit man nicht erst "sein Glück" versucht und dann doch vom (offenen) Ablagestapel nimmt!
    Natürlich sieht und merkt sich der Sheriff genau, welche offenen Karten sich ein Spieler nimmt^^ - oder soll der Sheriff hier nur geblufft werden?!

    2) Handelstasche packen; im nächsten Schritt stecken die Spieler 1-5 Güterkarten (niemals alle 6!) in ihre Handelstasche, dabei sehr darauf bedacht, dass niemand sieht, welche Karten sie da einstecken. Die Tasche wird verschlossen und bereitgehalten - nun können auch keine Änderungen mehr vorgenommen werden.

    3) Güter deklarieren; auf ihrem Weg in die Stadt passieren die Spieler natürlich die Tore und müssen nun beim dort wartenden (gierigen) Sheriff angeben, was sie für Waren am Markt feilbieten wollen. Dazu müssen sie angeben wieviele Waren (wahrheitsgemäß, man sieht es ja auch an den noch draussen liegenden Karten) sie dabei haben und um welche Ware es sich handelt, man darf nämlich nur eine Sorte mitbringen (hier kann gelogen werden, dass sich die Balken biegen) und selbstverständlich dürfen es nur legale Waren und niiiieeeemaaaals Schmuggelgüter sein (hrhr, LÜGEN!!).

    Bsp.: Werter Sheriff, ich habe nichts weiter als 4 Äpfel dabei, aber bemüht Euch nicht extra aufzustehen und nachzuschauen, hier nehmt diese 10 Gold stattdessen.

    :) ...es darf also nicht nur gelogen, sondern auch bestochen und Vereinbarungen ausgemacht werden. Zum Beispiel könnte man ja dem Sheriff anbieten, man würde ihn ebenfalls nicht kontrollieren, wenn man selbst an der Reihe ist den Sheriff zu spielen, usw. - ob man sich dann auch daran hält, ist wieder etwas anderes; die Spielregel hat dazu eine eigene Seite verfasst: "Ehre unter Gaunern" :)!

    4) Inspektion; nun liegt es am Sheriff-Spieler, ob er dem jeweiligen Spieler glaubt bzw. ihn richtig einschätzt. Als Sheriff kommt man nur jetzt zum Zug und hat dabei folgende Möglichkeiten: entweder man droht dem Spieler und hofft auf evtl. Bestechungen, um ihn doch durchzulassen oder man kontrolliert knallhart dessen Beutel.

    Sich bestechen zu lassen, hat immer den Vorteil, dass kein Risiko eingegangen wird und man i.d.R. etwas Lohnendes dafür bekommt, allerdings können so die Mitspieler auch reichlich punkten, je nachdem was sie alles vorbeischmuggeln.

    Wird kontrolliert, öffnet der Sheriff die Handelstasche des betroffenden Spielers und sieht nach, was sich wirklich darin befindet.

    Hat der Spieler durchweg die Wahrheit gesagt, z.B. sind wirklich nur 4 Äpfel darin, ist dies Pech für den Sheriff, denn nun muss er dem Spieler Strafgebühren zahlen, gemäß dem Aufdurck unten rechts pro Karte, in diesem Fall 4x2 Gold!
    Der Spieler freut sich über den Geldsegen und legt zudem (hier) die 4 Äpfel an seinen Markstand offen an - generell werden normale Güter offen angelegt, nur Schmuggelwaren werden verdeckt oberhalb des Marktstandes gesammelt.

    Entdeckt der Sheriff allerdings nicht korrekt deklarierte Waren, beschlagnahmt er diese! Nur korrekt angegebene Waren darf der Spieler dennoch an seinen Marktstand anlegen, der Rest ist weg. Der Sheriff legt die "falschen" Güter beliebig auf die Ablagestapel und der Spieler muss obendrein eine Strafgebühr, gemäß dem Aufdruck unten rechts auf den Karten, an den Sheriff zahlen!

    Es kann sich also manchmal eher lohnen, den Sheriff großzügig zu bestechen, als nachher Waren zu verlieren und Strafen zu zahlen. Aber no risk, no fun^^.

    5) Rundenende; waren alle Spieler an der Reihe kontrolliert zu werden, ist die Runde zu Ende und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Sheriff (und erhält die Figur). Die Spieler ziehen alle auf 6 Handkarten nach und es beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Sobald jeder 2mal (oder 3mal bei 3 Spielern) Sheriff war, endet das Spiel.
    Alle Handkarten werden abgeworfen, sie sind nichts mehr wert.

    Dann decken alle Spieler ihre Schmuggelwaren auf und zählen deren Werte zusammen und addieren dies zu den zusammengezählten Werten der offen ausliegenden (legalen) Gütern. Hinzu kommen noch evtl. vorhandene Goldmünzen sowie mögliche Boni durch Mehrheiten bei den ausliegenden Gütern (Königsbonus oder Königinnenbonus für den 1. oder 2. Platz), z.B. 20 Punkte für den Spieler, der die meisten Äpfel an seinem Stand hat und 10 Punkte für den Spieler, mit den zweitmeisten Äpfeln.
    Der Spieler mit den meisten Punkt, gewinnt.


    Fazit:
    "SoN" ist ein sehr geniales Bluff-Spiel für kleine und große Runden. Die Optik macht ebenfalls einiges her und die Materialqualität ist passend wertig.

    Die Spielmechanik ist simpel und schnell erklärt, die Rundenabläufe rasch erledigt und so lebt das Spiel in erster Linie von den "Verhandlungen" zwischen den Spielern (Händler - Sheriff). Diese können auf jede erdenkliche Art verlaufen - mit einem gewissen, vorher vereinbarten Zeitlimit^^ - und bringen bei den richtigen Mitspielern einen Heidenspaß auf den Tisch - sicherlich muss man dieses Genre mögen oder sich zumindest temporär darauf einlassen und "mitmachen".

    Ausgeglichen ist das Spiel durch die wechselnden Rollen und die Möglichkeit immer einen Reibach zu machen, egal welchen Charakter man gerade spielt. So muss sich niemand im Nachteil sehen, einzig das Verhandlungsgeschick und eine Portion Glück beim richtigen Einschätzen der Mitspieler wirken hier entgegen, aber da ist schon so mancher über sich hinausgewachsen *G*.

    Ein Spiel dauert je nach Besetzung maximal 60min. und läßt sich durchaus mehrmals spielen, um vllt. doch noch den einen oder anderen Trick auszuprobieren und die anderen über's Ohr zu hauen^^.

    Insgesamt schöne leichte Kost für die eher heiteren Spielerunden, empfiehlt sich das Spiel als angenehme Abwechslung am Spieleabend bzw. gute Alternative zu ähnlichen Vertretern.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Arcane Wonders
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1579 ... nottingham
    - HP: http://www.arcanewonders.com/sheriff-of-nottingham
    - Anleitung: englisch
    - Material: größtenteils sprachneutral
    - Fotos (und leserlichere Textformatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9968
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • The Ancient World (engl.) Pascal über The Ancient World (engl.)
    Workerplacement für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Ryan Laukat.

    In einem fernen Land, in vergessenen Zeiten, herrschten finstere Titanten und marterten die ewig flüchtenden Völker. Doch eines Tages hatten die Flüchtlinge endlich genug und zu Stadtstaaten zusammengerauft, suchten die verschiedenen Stämme sich gegen die Titanen zu erwehren. Und diejenigen, die dabei am Erfolgreichsten sind, sollen die Völker einen und bei sich aufnehmen und fortan schützen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und mit den zugehörigen Karten, auf den entsprechenden Plätzen, versehen (Titan-, Militär-, Distrikt-, Imperiumskarten, entsprechend den Regeln).
    Die beiden Aktionsfelder "Erkundung" und "Wachstum" werden zunächst mit den Abdeckmarkern verborgen und die Goldmünzen, Wissensmarker und 4er und 5er Bürger-Marker der Spieler werden als Vorrat beiseite gelegt, dito die drei Würfel. Eine Münze wird als Rundenzähler, neben die Rundeleiste oben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel (Hauptstadt), je 2 der Startkarten "Militär" (Stadtwache, Miliz) und "Imperium" (Fischer, Getreidefeld) und in ihrer Wunschfarbe die Bürger-Marker 1, 2 und 3.
    Der Startspieler erhält noch den Startspielermarker sowie 6 Gold, die nachfolgenden Spieler erhalten zu ihren 6 Gold noch je eines mehr (2. Spieler +1, 3. Spieler +2, usw.).

    Militärkarten werden links von der Spielertafel, Distrikt-, Imperiums- und Titanenkarten rechts von der Spielertafel abgelegt.

    Imperiumskarten weisen oben links einen Banner auf, oben mittig den Namen und evtl. Boni. Mittig ein großes Bild und unten links die Kosten.
    Militärkarten zeigen oben ihren Namen, evtl. Kosten und die späteren Erfahrungswerte die sie weitergeben, mittig ein großes Bild und unten den aktuellen Angriffswert.
    Distriktkarten zeigen oben die Boni, die sie einbringen und mittig ein großes Bild.
    Titanenkarten zeigen oben die (zu erobernden) Banner, evtl. Boni und den Namen, mittig ein großes Bild und unten links die Verteidigungsstärke sowie eine Angabe, mit welchen Waffen sie (nur) angegriffen werden können.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte, durch Sammeln von Banner-Sets, erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler abwechselnd die 2. von drei Phasen.

    1) Vorbereitung; (wird in der ersten Runde, bis auf das Vorziehen des Rundenzählers, übersprungen) - die als Rundenzähler abgewandelte Münze wird um ein Feld vorgezogen und entsprechend des nun belegten Feldes wird einer der Abdeck-Marker entfernt bzw. der Nachziehstapel von A nach B gewechselt.
    Eventuell noch ausliegende Imperiumskarten werden von der Auslage entfernt und abgeworfen und entsprechend der Spielerzahl Neue gezogen und hingelegt.
    Noch ausliegende Militärkarten werden nie entfernt, eventuelle Lücken aber mit neuen Karten gefüllt.

    2) Spieler-Aktionen; beginnend beim Startspieler führt jeder Spieler abwechselnd eine Aktion durch, bis alle Spieler gepasst haben. Aktionen werden durchgeführt, indem ein Bürger-Marker an eine Aktion auf dem Spielplan oder auf eine Imperiumskarte des Spieler gesetzt wird. Alternativ kann auch ein Titan pro Runde angegriffen werden (hierzu wird kein Marker benötigt). Wenn ein Spieler passt, setzt er die restliche Runde aus.

    - Bürger einsetzen
    Wenn ein Spieler einen seiner Bürger an ein Aktionsfeld setzt, wird die Aktion sofort ausgeführt. Es kann aber nur ein Bürger zu einer Aktion gebracht werden, wenn diese Aktion noch unbesetzt ist, oder der Wert seines Bürger-Markers höher ist, als der desjenigen (letzten), der dort ausliegt.
    Hierbei ergeben sich taktische Zwangsreihenfolgen, wenn ein Spieler eine Aktion unbedingt nutzen will, aber zugleich andere daran hindern will, platziert er den höchstwertigen Bürger, den er hat. Anfänglich sind bei einer "3" also alle anderen blockiert, da noch kein höherer Bürger-Marker im Spiel ist (sein dürfte).
    Dafür kommt er dann evtl. bei anderen Aktionsfeldern nicht mehr zum Zug, da er nun z.B. nur noch den 1er und 2er hat.

    Alternativ kann ein Bürger auch auf eine der eigenen(!) Imperiumskarten gesetzt werden.
    Auch diese Aktion wird sofort umgesetzt, der einzige Unterschied zum Spielplan besteht darin, dass die Aktionen der Karten nur einmalig pro Runde genutzt werden können, die auf dem Spielplan, je nach Situation dagegen mehrmals pro Runde.

    Spielplan-Aktionen:
    - "Arbeiten"; der Spieler erhält 2 Gold.

    - "Bauen"; der Spieler kann eine der ausliegenden Imperiumskarten kaufen (oder eine reservierte, bei sich ausliegende Karte). Hier gilt eine spezielle Setzregel, denn ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird.

    Generell muss der Spieler aber über genügend "Raum" verfügen, um eine Karte kaufen zu können. Anfänglich haben alle Spieler "Platz" für 4 Imperiumskarten (2 liegen schon aus!). Zusätzlichen Platz schaffen sie durch Besiegen mancher Titanen und dem Kaufen von Distriktkarten, welche allesamt über ein entsprechendes Symbol (i.d.R. +3 Raum) verfügen.
    Es sollte also in den ersten Runden das Ziel sein, für genügend Raum zu sorgen!

    - "Verstärkung"; pro Bürger, der hier abgesetzt wird, erhält der Spieler +1 Angriff für die gesamte Runde.

    - "Ausweitung"; der Spieler kauft eine Distriktkarte für 3 Gold oder 1 Wissen. Die nachfolgende Karte wird umgedreht.

    - "Lehre"; für 3 Gold kauft der Spieler 1 Wissen.

    - "Wiederaufbau"; der Spielerkann bis zu 2 Imperiumskarten reparieren und dreht diese wieder um. Dieser Spieler erhält zudem den Startspielermarker (und dreht ihn auf die "Hand"seite) - nur einmalig pro Runde möglich - sowie 1 Gold.
    Auch hier gibt es eine Ausnahme zum Setzen von Bürgern, hier ist es nämlich egal, welchen Wert evtl. vorherig gesetze Bürger haben.

    - "Rekrutieren"; der Spieler kann eine der ausliegenden Militärkarten kaufen.
    Zu beachten ist dabei aber die Einheitenlimitierung (zu Spielbeginn 2), welche zunächst durch Boni von Distrikt- und/oder Imperiumskarten aufgestockt werden muss.
    Ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird. Somit wird auch hier dafür gesorgt, dass die Spieler sich genau überlegen sollten, welche Bürger sie wo platzieren^^.

    Reicht das Limit für neue Soldaten aus, wird die neue Karte einfach links der Vorhandenen abgelegt. Reicht das Limit allerdings nicht aus, muss eine der vorhandenen Armeekarten in Rente geschickt werden - dies kann auch absichtlich herbeigeführt werden, um schwächere Karten "loszuwerden".
    Die gewählte Karte wird dazu einfach umgedreht, ein wenig nach unten verrückt und die Neue wird oben auf gelegt. Die Rückseite der alten Karte zeigt nun ein oder mehrere Symbole (i.d.R. Schwerter und/oder Pfeile, aber auch Münzen sind z.B. möglich), welche zu der neuen Karte hinzugefügt werden, wenn sie eingesetzt wird.
    Die "alte" Armee hat ja einiges an Erfahrung gesammelt und diese wird an die Neue hiermit weitergegeben, eben z.B. mehr Angriffskraft durch 2 Schwertsymbole.

    - "Erkundung"; beim Erkunden kann der Spieler 5 Imperiumskarten vom Nachziehstapel ziehen, sich ansehen, 1 behalten (sie wird verdeckt als "reserviert" vor ihm abgelegt und zu einem späteren Zeitpunkt "gebaut") und den Rest abwerfen. Oder er nimmt sich gezielt 1 Karte aus der Auslage, die er dann "reserviert".
    Es können beliebig viele Imperiumskarten (verdeckt) reserviert vor einem Spieler liegen, allerdings geben sie solange keinen Bonus oder sonstigen Effekt, bis sie gebaut (und damit bezahlt) wurden.

    - "Wachstum"; der Spieler erhält einen zusätzlichen Bürger für 3 Gold (den 4er bzw. 5er aus dem Vorrat - immer den Niedrigeren zuerst). Neue Bürger werden zuerst immer auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel gelegt. Ab der nächsten Runde sind sie dann einsetzbar und wollen auch ernährt werden.

    Imperiums-Karten-Aktionen:
    Wenn eine Imperiumskarte ein umrandetes Bürgersymbol aufweist, bietet sie eine Aktion an. Die Aktionsmöglichkeit steht mit einem "=" getrennt rechts vom Bürgersymbol.
    Wenn also ein Bürger auf eine Karte gesetzt wird, erhält der Spieler z.B. Gold, oder Angriffsstärke, oder Wissen, u.a.
    Die Anleitung listet diverse Übersichten für die Symbole auf.

    Es kann immer nur ein Bürger auf einer Karte eingesetzt werden, es dürfen nur eigene Karten hierfür genutzt werden und die Karte kann nur einmal pro Runde benutzt werden.

    - Titanen angreifen
    Ein Spieler kann sich in der Aktionenphase immer dazu entscheiden einen Titanen pro Zug anzugreifen, wenn er über die nötigen Angriffsmittel verfügt. Passt er zu einem späteren Zeitpunkt in der laufenden Runde nicht und hat noch adäquate Militärmittel zur Verfügung kann er nochmal einen Titanen angreifen.
    Dabei kann er sich aussuchen, welchen der drei offen ausliegenden Titanen er angreift, also einen schwächeren (1*), oder einen mittelstarken (2*) oder einen sehr starken (3*) Titanen. Die Titanen sind natürlich unterschiedlich schwer zu besiegen, bringen dafür aber auch entsprechend Belohnungen/Boni mit.

    Um den Titan anzugreifen, gibt der Spieler dies an, nimmt den gewählten Titanen zu sich und nutzt die Militärkarten sowie evtl. sonstige Angriffs-Hilfen (z.B. Boni von Imperiumskarten oder die "Verstärkung"saktion vom Spielplan).
    Er muss dabei auf einen gleichen oder höheren Wert kommen, wie der Titan auf seiner Karte unten links als Verteidigung angibt. Zudem muss darauf geachtet werden, mit welchen Waffengattungen gekämpft werden darf (Schwert- und/oder Pfeil-Symbol), denn nur mit dieser Waffenart darf dann angegriffen werden.

    Bsp.: ein Titan verfügt über einen Verteidigungswert von 8 und gibt als mögliche Waffe nur das Schwert an. Der angreifende Spieler muss nun also auf einen Angriffswert von mindestens 8 kommen und dabei ausschliesslich Militär- und sonstige Karten/Hilfen nutzen, die ein Schwert als Kampfsymbol haben bzw. ein evtl. Bogensymbol ignorieren (wenn beides abgebildet ist) und nicht mitrechnen!

    Um Militärkarten nutzen zu können, müssen diese bezahlt werden.
    Bei der ersten Nutzung kosten diese je 1 Goldmünze und die Münze wird oben links auf den Namen der Einheit gelegt, um anzuzeigen, dass diese Einheit in dieser Runde schon benutzt wurde. Jede Einheit/Armee darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden - die so bezahlte Einheit kämpft nur diesen einen, aktuellen Kampf!
    Soll das Militär in einer neuen Runde wieder genutzt werden, muss immer 1 Gold mehr bezahlt werden, als dort schon Münzen liegen (s.u.).

    Wurde der Titan dann besiegt, wird die Karte rechts der Spielertafel abgelegt und evtl. Boni zählen ab sofort mit.

    Nach dem Kampf wird aber noch ermessen, welchen Schaden der Kampf gegen das riesige Ungetüm in der Umgebung angerichtet hat.
    Dazu werden soviele Würfel geworfen, wie Banner auf der Titanenkarte abgebildet sind.
    Wird dabei ein "Titan"-Symbol gewürfelt, muss der Spieler eine Imperiumskarte nach Wahl als beschädigt umdrehen (und durch eine Reparatur-Aktion später hoffentlich wieder herstellen). Das "Münz"-Symbol gibt an, dass der Spieler eine Münze (Wert 1) abgeben muss und eine "blanke" Würfelseite bedeutet, dass nichts passiert.

    Abschliessend wird noch die oberste Karte des betroffenen Titanenstapels umgedreht.

    - Passen
    Kann oder will ein Spieler keine Aktion (mehr) durchführen, passt er einfach, kann aber später in der Runde nicht nochmal "einsteigen".

    Haben alle Spieler gepasst, endet die aktuelle Runde!

    3) Rundenende; am Ende einer Runde, nachdem alle Spieler gepasst hatten, erhält jeder eventuelle Einnahmen. Dazu kontrolliert jeder Spieler seine Karten, ob dort Gold- und/oder Wissens-Symbole mit einem grünen Bogenpfeil versehen sind, dies bedeutet, dass sie pro Symbol 1 Gold und/oder 1 Wissen erhalten bzw. den aufgedruckten Wert. Nicht die Spielertafel vergessen, da die "Hauptstadt" auch rundenweise Einnahmen abwirft.
    Nach der 6. und letzten Runde, gibt es keine Einnahmen!

    Anschliessend verschieben die Spieler die Münzen auf den Militärkarten vom Namen runter auf das Bild der Karte. Somit ist das Militär wieder frei für einen neuen Kampf und zeigt sogleich die gestiegenen Kosten an, da ja nun 1 Gold mehr gezahlt werden muss, als Münzen hier ausliegen.

    Schliesslich wird noch kontrolliert, ob die Spieler ihre Bürger ernähren können. Dazu benötigen sie (auf Karten) soviele Nahrungssymbole, wie sie Bürger-Marker bei sich liegen haben. Reicht die Nahrung nicht aus, kommen die hungrigen Bürger auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel und stehen in der kommenden Runde nicht zur Verfügung! Nicht vergessen, die Spielertafel bringt als Hauptstadt 1 Nahrung mit.

    Nun beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Die Siegpunkte errechnen sich durch die Anzahl an Bannern, die die Spieler sammeln konnten. Die Banner sind auf Imperiums- und Titanenkarten oben links abgebildet, dabei stehen deren Farben für verschiedene Völker, die bei einem starken Staat Unterschlupf suchen.

    Es gibt 1 Punkt für 1 Banner einer Farbe, 2 für 2, 4 für 3, 6 für 4, 8 für 5 und 11 Punkte für 6+ Banner. Und dies nun für jede Banner-Farbe, über die ein Spieler verfügt.

    Zusätzlich gibt es bei manchen Imperiumskarten extra Siegpunkte, wenn die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind.

    Abgezogen werden je 2 Punkte pro Bürger auf dem "Verhungern"-Feld.


    Varianten:
    Wenn die Spieler mehr Auswahl beim Kauf einer Distrikt-Karte wünschen, können sie auch die drei obersten Karten (inkl. der Offenliegenden) an sich nehmen, eine aussuchen und die anderen unter den Stapel schieben.


    Fazit:
    "TAW" ist ein äusserst gelungenes Spiel. Es vereint die klassischen Workerplacment-Optionen mit Taktik (und auch ein bisschen Glück) und sehr viel Spannung.

    Dabei kommt auch nie planerische Langatmigkeit vor, da sich die Spieler mit ihren Zügen ziemlich rasch abwechseln können. Die Spielmechanik ist dabei auf das Nötigste reduziert und bietet dennoch genügend "Spiel"raum.

    Die Aufmachung ist sehr schick und das Material durchweg wertig, die Anleitung übersichtlich und strukturiert. Einzig das Fehlen eines thematisch passenden eigenen Rundenanzeigemarkers gibt Rätsel auf, aber die Goldmünze tut ihr Bestes^^.

    Durch die enorme Kartenmenge ist auch anhaltende Abwechslung garantiert, es gibt soviel zu Bauen (Imperiumskarten) und bis alle Titanen einmal besiegt wurden, vergehen auch so einige Runden.
    Potential für eine Erweiterung ist hier dennoch gut gegeben, mehr Aktionen und Karten schaden ja fast nie^^.

    Der Spielablauf ist schnell erklärt und sehr eingängig, die kurzweiligen Runden meist spannend und das gesamte Spiel kann in einer Stunde geschafft sein (wenn die Abläufe sicher sitzen und die Symbole nicht mehr nachgeschaut werden müssen^^), also auch rein durch die genehme Spielzeit ein Kandidat für mehrere Anläufe!

    In den Testrunden (zu 3. und 4.) wurden verschiedene Vorgehensweisen probiert und keine schien übermächtig, also stimmt auch die Balance des Spielkerns.

    Rundum waren alle bisherigen Spieler sehr zufrieden mit "TAW" und planen die Anschaffung. Somit kann auch das Fazit nur einem Kaufbefehl gleich kommen :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Red Raven Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/147253/ancient-world
    - HP: http://www.redravengames.com/the-ancient-world/
    - Anleitung: englisch
    - Material: (bis auf die Kartentitel) sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9940
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pints of Blood Pascal über Pints of Blood
    (Semi-)Kooperatives Überlebensspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Kinjiro.

    Die Spieler befinden sich im apokalyptisch von Zombies überrannten London wieder und verteidigen sich aus einem Pub heraus gegen die anstürmenden Horden.
    Abwechselnd, aber gemeinsam beratend, stellen sie sich den Untoten entgegen und bekämpfen sie, so gut es nur geht.
    Wird es den Spielern gelingen zusammen zu überleben oder werden die Zombies sie übermannen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt, die Bewegungsplättchen gemischt und zufällig in die Gangreihen platziert (möglichst so, dass mindestens jede Farbe einmal vertreten ist), die drei übrigen Plättchen kommen in die Pubecke am Sofa und die Buddy-Figuren auf das Pub-Sofa bzw. zur Telefonzelle. Die Chipstüten- (1er, 5er) und Zombie-Chips kommen als Vorrat beiseite und die Biermarker werden auf der Theke abgelegt.
    Der Spielkarten-Nachziehstapel wird vorbereitet (alle Karten mischen, in vier Stapel unterteilen, Trennkarten einschieben, Rettungskarte im letzten Viertel einmischen, etc.) und im Pub verdeckt auf den Billardtisch platziert. Mit dem Farbwürfel wird bestimmt, auf welche Bewegungsplättchen die ersten Zombie-Chips (verdeckt) hingelegt werden und der Doppeldeckerbus wird vor die erste (Gang-)Reihe gestellt.
    Die Spieler erhalten alle einen Biss-Marker, den sie mit der "0" vor sich ablegen.
    Der Startspieler erhält noch die 8 Würfel.


    Spielziel:
    Zu überleben!


    Spielablauf:
    Im Verlauf der Spielrunden muss jeder Spieler immer 4 Phasen durchgehen:

    1) Vorbereitung für den Kampf; der aktive Spieler bestimmt, wieviele Helfer (Buddy-Spielfiguren) er vom Sofa vor die Theke zum Kampf aufstellt.
    Dabei wird jede Figur vor eine "Gang"-Reihe auf einen Barhocker gestellt (auf dem Spielbrett sind durch Erhebungen 5 Reihen gebildet worden, die von der Straße zum Pub hinführen, hier liegen auch die farbigen Bewegungsplättchen aus).

    Pro Figur wird eine Karte gezogen und offen vor den aktiven Spieler gelegt, wenn es eine Buddy-Karte (grüner Hintergrund) ist - sie kann in einer der Phasen als Gegenstands- oder Hilfskarte eingesetzt werden, siehe hierzu den aufgedruckten Text und die beiliegende Übersicht - oder sofort ausgeführt, wenn es eine Zombie-Karte (roter Hintergrund) ist - in der Regel kommen hier neue/mehr Zombies nach.

    Der aktive Spieler kann frei entscheiden, wieviele Figuren und wo er sie einsetzt, pro Reihe kann aber nur eine Figur gesetzt werden - die Mitspieler dürfen aber auch gerne beratend einwirken. An sich sollte immer dort ein "Kämpfer" abgestellt werden, wo das Risiko besonders groß ist, dass "gleich" ein Zombie den Pub erreicht. Natürlich hängt dies aber auch von den vorhandenen Waffen/Gegenständen und dem vermuteten Würfelergebnis ab.

    Zusätzlich können von den Mitspielern Buddy-Karten gekauft werden, wenn diese dies anbieten/erlauben^^. Eine Karte kostet soviel, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa verweilen und wird mit Chips-Tüten bezahlt (Bsp. 2 Buddys sitzen noch rum, d.h. eine Karte würde 2 Chips-Tüten kosten, die der aktive Spieler dann dem Mitspieler gibt).

    Als Nächstes werden die 7 Kampf- und der 1 Farbwürfel geworfen und das Ergebnis entsprechend abgehandelt.

    Zuerst wird der Farbwürfel kontrolliert und es kommt dann auf alle gleichfarbigen Bewegungsplättchen 1 Zombiechip bei blau, grün, rot oder gelb hinzu.
    Bei Weiß, darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen und bei Schwarz kommt 1 Zombie in den Bus. Der schwarze Farbwürfel muss dann erneut geworfen werden und wird nochmals entsprechend abgehandelt.

    Nun sind die Kampfwürfel dran. Diese zeigen entweder ein Waffensymbol (Bogen, Dartpfeil, Cricket-Schläger), ein Treffersymbol (1 oder 2 Fadenkreuze) oder einen Zombie.
    Für jeden "Zombie"-Würfel wird ein Zombiechip in den Bus gelegt. Die anderen Würfel werden nun für den kommenden Kampf in die Reihen gelegt.

    Der aktive Spieler entscheidet nun, welche Waffen- und Trefferwürfel er in welche Reihe legen möchte, um die dort vorhandenen Zombies zu bekämpfen. Er legt jetzt ebenfalls evtl. vorhandene und brauchbare Buddy-Karten mit hinzu.
    Es wird also der Kampfablauf geplant.

    Waffensymbole:
    - der "Bogen" ist für Distanzkämpfe gedacht und zählt für die Felder 3, 4 und 5 einer Reihe (eine Reihe besteht immer aus 5 Bewegungsplättchen). Liegt in einer Reihe also ein (oder mehrere) Zombiechip(s) auf den hinteren (straßennahen) Bewegungsplättchen, ist der Bogen Mittel der Wahl - sofern vorhanden.

    - der "Dartpfeil" ist ebenfalls als Fernkampfwaffe geeignet, aber ohne die Reichweite des Bogens, er wird für die Felder 2 und 3 benutzt.

    - der "Cricket-Schläger" ist eine reine Nahkampfwaffe und wird für die Felder 1 und 2 eingesetzt.

    Diese drei Waffen sind als Symbole auf den Würfeln abgebildet, aber es gibt noch viel mehr Waffen auf den Buddy-Karten, die aber alle in eine dieser drei genannten Kategorien passen (dies steht auf den Karten).

    Extra-Treffer:
    Die beiden Treffer-Würfel werden mit zu einer Waffe gelegt, um für zusätzliche Treffer zu sorgen. Eine Waffe verursacht immer 1 Treffer, wird ein "1 Fadenkreuz"-Würfel dazugelegt, verursacht sie z.B. 2 Treffer.
    Waffen(würfel) können alleine ausliegen, Trefferwürfel niemals!

    Ein "normaler" Zombie (Fußsymbol auf dem Chip) ist mit 1 Treffer besiegt, ein "zäherer" Zombie (alle Zombies, die aufrecht stehend abgebildet sind), vertragen dagegen 2 Treffer, bevor sie entfernt werden können.
    Da man aber vorher nie weiss, auf welche Art Zombie man treffen wird - da die Zombiechips ja verdeckt abgelegt werden - ist es meist sicherer, wenn man pro Chip für mehrere Treffer sorgt, wenn möglich.

    Manche Buddy-Karten helfen beim Manipulieren der Würfelergebnisse, welches durchgeführt werden sollte, bevor man alle Würfel und Karten in den Reihen platziert.
    Z.B. gibt es Karten, die "Zombie"-Würfel zunichte machen, oder man darf erneut würfeln, oder oder oder.
    Es ist also immer ratsam, seine Buddy-Karten und auch die der Mitspieler zu kennen und gezielt einzusetzen.

    2) Kampf gegen die Zombies; die Kämpfe werden nun ausgetragen und zwar immer mit der Reihe beginnend, vor der der Bus gerade steht und wenn ein Buddy dort postiert wurde. Die anderen Reihen werden dann danach jeweils abgehandelt (gegen den Uhrzeigersinn).

    In der aktuellen (gültigen) Reihe werden alle Waffen (und Extra-Treffer) ausgewertet. Entsprechend der Reichweite wird auf dem passenden Feld der oberste Zombiechip (falls dort mehrere übereinander liegen, sonst eben der eine) umgedreht.
    Handelt es sich um einen "normalen" Zombie (Fußsymbole) ist er auch sogleich durch den Waffeneinsatz besiegt und wird auf dem Spielplan unten links auf die Ambulanz gelegt. Liegen hier sonst keine weiteren Zombiechips sind eventuell weitere Treffer vergeudet.
    Sind hier mehrere Zombies vorhanden, wird nun der nächste Zombiechip umgedreht und genauso gewertet, sofern noch "Treffer" vorrätig sind.

    Bsp.: 2 Zombiechips liegen auf Feld 2 einer Reihe und der dortige Buddy nutzt einen Cricket-Schläger mit zwei "1er"-Extra-Treffer - Würfeln. Der erste Zombiechip entpuppt sich als normaler Zombie ist durch den Schlag der Waffe sogleich ausser Gefecht gesetzt, der zweite Zombiechip ist ein zäher Zombie, aber da noch "2 Treffer übrig" sind, werden diese für ihn eingesetzt und er ist ebenfalls besiegt, da diese Zombiegattung mit 2 Treffer das endgülige Zeitliche segnet. Beide Chips werden auf die Ambulanz gelegt.

    Liegen hier noch weitere Waffen für andere Bewegungsplättchen mit Zombiechips in dieser Reihe aus, werden diese nun genauso abgehandelt.

    Genauso wird dann auch mit allen anderen Reihen verfahren, wenn die aktuelle Reihe beendet wurde.

    Wurde eine Reihe komplett beendet, also alle Waffen und "Treffer" eingesetzt, zieht sich der Buddy zurück und wird wieder auf das Sofa gestellt - Karten und Würfel werden abgeräumt. In diese Reihe (und auch andere, ohne Kampfhandlungen) kommen neue Bewegungsplättchen (von der Straße aus).
    Wurden keine Zombies bekämpft, werden aus der Pubecke zwei Bewegungsplättchen genommen und hier eingeschoben und die so herausgeschobenen Bewegungsplättchen in die Pubecke gelegt - auf diesen evtl. liegende Zombiechips werden verdeckt dem aktiven Spieler gegeben.
    Wurde mindestes ein Zombie besiegt, wird nur ein Bewegungsplättchen neu eingeschoben.

    Es gibt noch zwei zusätzliche Eigenschaften, die bei den Zombies auftreten können und zwar die sogenannte "Frische" und "Beißwütigkeit".
    Erstere wird durch einen grünen Hintergrund auf den Zombiechips angedeutet und bedeutet, dass ein neuer Zombie an dieselbe Stelle (verdeckt) hinzukommt, wenn dieser besiegt wurde.
    Die Zweite bedeutet, dass die Zombies 2x zubeissen, wenn sie in den Pub gelangen sollten (s. Wertung der Zombies).

    Im Pub liegen auf der Theke 7 Bier-Marker, die jeweils einen Biss heilen können. Ein Bier kostet 4 Chips-Tüten und es darf beliebig viel Bier gekauft werden, wenn es bezahlt werden kann. Getrunken werden darf das Bier jederzeit, aber nur BIS zur Wertung, während der Wertung nicht mehr und es darf auch nur gekauft werden, wenn eine Bisswunde vorhanden ist! Die Bier-Marker werden nach dem Kauf vor dem Spieler abgelegt.

    3) Busfahrt; wenn kein Zombie im Bus ist, bewegt sich der Bus um eine Reihe weiter und diese Phase ist beendet.
    Sind jedoch Zombies im Bus anwesend, wird in der neuen Reihe (an der der Bus gerade ankam) ein neues Bewegungsplättchen eingeschoben und ein Zombiechip aus dem Bus hierauf gelegt.
    Solange sich Zombies im Bus befinden, fährt er Reihe um Reihe weiter und entlässt genau so weitere Zombies pro Reihe. Ist der Bus schliesslich leer, fährt er noch eine Reihe weiter, aber hier passiert nichts weiter.
    Gelangen hierbei Zombies in den Pub, werden diese an den aktiven Spieler gegeben.

    4) Zombies werten; Kämpfe und Bustouren sind vorüber und nun wird ausgewertet, was so passiert ist.
    Alle besiegten Zombies (auf der Ambulanz liegend) bringen dem aktiven Spieler je 1 Chips-Tüte ein und für je 3 besiegte Zombies wird die oberste Karte vom Nachziehstapel entfernt - Vorteil, je schneller die Karten entfernt werden, desto schneller kommt die anfangs eingemischte Rettungskarte zum Vorschein, welche das Spiel beendet.

    Nachziehstapel:
    Dieser wurde anfänglich ja entsprechend präpariert und in 4 Viertel unterteilt und jeweils durch Trennkarten unterbrochen. Jede Trennkarte bringt bestimmte Aktionen mit sich, wenn sie gezogen wird (s. dortigen Text), z.B. kommen hier die beiden roten Buddy-Figuren von der Telefonzelle nacheinander als Verstärkung ins Spiel.

    Alle Zombies, die es in den Pub geschafft haben und verdeckt vor dem aktiven Spieler liegen, werden nun umgedreht und beissen drauf los. Dabei zählt jeder Zombie für 1 Biss, ausser denen mit rotem Hintergrund, diese beißwütigen Zombies zählen für 2 Bisse. Die entsprechende Anzahl an Bisswunden stellt der aktive Spieler an seinem Biss-Marker ein, indem er diesen entsprechend weit dreht, bis die aktuelle Bisszahl vor ihm steht.
    Sollte der Biss-Marker die 5 erreichen, stirbt ein Buddy und eine der Buddy-Figuren wird vom Sofa aus dem Spiel genommen und der Biss-Marker wieder auf "0" gestellt - es stehen nun entsprechend weniger Figuren zum Kämpfen zur Verfügung.

    Nach dieser Wertung - bei der keine Buddy-Karten eingesetzt werden dürfen - folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Buddy im Pub gestorben ist oder die Rettungskarte gezogen wird.
    Eine von fünf möglichen Rettungskarten wurde in den Nachziehstapel gemischt und bringt verschiedene "Enden" mit sich:

    - ein Kleinstwagen kommt zur Rettung, aber dieser hat nur Platz für 1 Überlebenden. Der Spieler, der mit den 7 Kampfwürfeln nun die meisten Trefferwürfel wirft, gewinnt und wird mitgenommen.

    - ein Taxi fährt vor und nimmt jeden mit, der den Fahrer mit einer Buddy-Karte bezahlen kann. Wer keine Karte (mehr) hat, wird zurückgelassen - hat niemand eine Karte, gewinnen die Zombies.

    - die Heilsbringer lassen den Spieler zurück, der am wenigsten Bier getrunken hat. Bei Gleichstand, den mit den wenigsten Chips-Tüten. Besteht immer noch Gleichstand nehmen sie aus Mitleid doch alle mit.

    - das Tandem rettet die beiden fittesten Spieler, also die mit den wenigsten Bisswunden. Bei Gleichstand, zählt die Menge der Chips-Tüten und danach streiten alle solange, dass das Tandem alleine davonradelt und die Zombies gewinnen.

    - die Armee kommt zur Rettung, wenn der oder die Spieler mehr oder gleich viel Chips-Tüten vor sich liegen hat/haben, als noch Karten im vierten Stapel vorhanden sind. Hat niemand genug Chips, läßt die Armee alle stehen und die Zombies gewinnen.


    Varianten:
    Für einen fordernderen Schwierigkeitsgrad wird die nötige Zahl zu tötender Zombies erhöht, um Karten vom Nachziehstapel abwerfen zu dürfen. Abhängig vom aktuellen Viertel des Nachziehstapels sind dies zuerst 6, dann 5, dann 4, dann 3.
    Manche Bewegungsplättchen zeigen Symbole auf, die zusätzlich für neue Zombies im Bus sorgen oder einem Spieler einfach so eine Bisswunde verpassen oder zwingen einen Spieler eine Buddy-Karte unter den Stapel zu legen oder bringt die letzte Zombiekarte vom Ablagestapel zurück in den Nachziehstapel (viertes Viertel). All dies trifft ein, sobald ein solches Plättchen in den Pub "geschoben" wird.
    Die Pubteller kommen ins Spiel, für jeden Spieler 1 kostenlos zu Beginn, im Spiel kosten sie dann 5 Chips-Tüten bei verdecktem Kauf bzw. 7 Chips-Tüten bei Wahl. Die Pubteller bringen verschiedene Vorteile mit sich, z.B. darf einmal die "Frische" eines Zombies ignoriert werden, oder es darf eine Waffe eines Würfel abgeändert werden, oder es darf die oberste Buddy-Karte vom Ablagestapel genommen werden, u.a.


    Fazit:
    "PoB" ist ein schön gestaltetes Koop-Spiel, mit leichten Wettstreit-Allüren, wenn es z.B. um die Buddy-Karten geht und vor allem am Spielende darum, wer alles wirklich gerettet wird, trotz gemeinschaftlich glorreichen Kampf^^.

    Wieder handelt es sich um ein Zombie-Thema, aber hier wird nicht nur auf der Mode-Welle mitgeritten, sondern ein wirklich unterhaltsames und leicht zugängliches Spiel geboten. Ganz im klassisch, britischen Stil des schwarzen Humors, findet sich der Cineast z.B. auch umgehend an "Shaun of the Dead" erinnert *G*.

    Die Ausgewogenheit der Spielmechanik, der leichte Einstieg und Zugang zu Spiel und Regeln machen "PoB" zu einem vielseitigen Kandidaten für Gelegenheits- und Familienspieler (in erwachsenerer Runde), aber auch für interessierte Vielspieler.
    Die Runden spielen sich zügig, auch wenn sich die Phasen oben etwas aufwendiger lesen, und ziehen sehr bald alle Mitspieler in den Bann der Zombieschlacht. Die Testrunden verliefen entsprechend einvernehmlich und positiv und auch die Schadenfreude am Ende des Spiels, je nach Rettungskarte, wusste die Motivation für ein weiteres Spiel oben zu halten^^.

    Man darf auch gespannt sein, ob sich für "PoB" noch Erweiterungen (er)finden lassen, um noch mehr Abwechslung ins ohnehin spassig-spannende Spiel zu bringen.

    "PoB" sieht gut aus, macht Spaß, kann lange motivieren und fordern und gehört somit absolut zu der Liste der Kaufempfehlungen.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157673/pints-blood
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9930
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Keyflower - The Merchants Erweiterung Pascal über Keyflower - The Merchants Erweiterung
    Zweite Erweiterung für das Grundspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale und Richard Breese.

    Durch fortschreitende Entwicklung treiben die Spieler diesmal die Expansion ihrer Dörfer voran, indem sie Ausbauten vornehmen und besonders lukrative Aufträge erfüllen.

    Das neue Spielmaterial wird einfach zu dem des Grundspiels hinzugefügt oder nach Belieben kombiniert.

    Die Regeln werden im großen und ganzen beibehalten und nur einige Kleinigkeiten werden ergänzt. Zum Beispiel beim Aufbau, hier kommen neue Schiffsplättchen hinzu, die die Alten teilweise ersetzen können, die Vertragsplättchen, Ausbauten und Hütten werden bereitgelegt bzw. evtl. auf den (neuen) Schiffen abgelegt.
    Die Hütten (von Schiffen geliefert), werden später auf die Hofplättchen der Spieler unterkommen und dienen als Aufwertungssymbol.
    Verträge sind am Ende des Spiels 7 Punkte wert, wenn sie denn erfüllt wurden - dazu müssen alle dort abgebildeten Elemente vorrätig sein.
    Die Ausbauten erlauben es, bereits aufgewertete Plättchen ein weiteres Mal aufzuwerten - dazu muss ein Arbeiter auf ein entsprechendes Plättchen mit Aufwertungssymbol gestellt werden. Ein Ausbau verdoppelt die Siegpunkte des Dorfplättchens.


    Fazit:
    Auch die zweite Erweiterung bringt weiteren Spielspaß ins Grundgeschehen und ergänzt die Möglichkeiten sinnvoll.
    So gibt es nun viele weitere Vorgehensweisen, um Punkte zu machen und einige zuvor eher vernachlässigbare Rohstoffe werden wieder interessant, um Verträge erfüllen zu können. Der Wettstreit unter den Spielern wird weiter angeheizt und viele neue Taktiken wollen ausprobiert werden.

    Richtig aufwendig wird es dann mit allen Erweiterungen und Minis gemeinsam zu spielen, ein wahre Fest für Keyflower-Fans.

    Ein Kaufzwang für Freunde des Spiels und eine Empfehlung für solche, die im Grundspiel nach mehr suchten.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -merchants
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9901
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung Pascal über Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung
    Spielplanerweiterung für das Grundspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

    Diese Erweiterung bringt einen neuen Spielplan mit, der uns nach England, Wales (rote Felder) und Schottland (blaue Felder; auf der Seite für 4-5 Spieler) entführt - sämtliche weiteren Komponenten werden aus dem Grundspiel benötigt.

    Auch die Regeln bleiben weitesgehend gleich, es gibt nur ein paar Änderungen z.B. bei der Startaufstellung der Tabernas mit den Bonusmarkern und einige Handelsrouten haben nun auch Verbindungspunkte mit Schiffen, auf denen dann allerdings nur Großhändler stehen dürfen.
    Es gibt nun auch "dauerhafte" Bonusmarker, die aber sofort eingesetzt werden müssen und am Ende keine Prestigepunkte einbringen. Zudem ändert sich "Drei Händlersteine entfernen" zu "Drei Händlersteine verschieben" und noch ein paar Kleinigkeiten.

    An zusätzlichen Regeln kommt z.B. hinzu, dass Händlersteine nur mit besonderer Erlaubnis nach Schottland oder Wales gesetzt werden oder andere Steine verdrängen können. Um derlei Aktion nutzen zu können, gilt es die höchstwertige Niederlassung in Carlisle, Cardiff und/oder London zu besitzen.
    Es gibt noch extra Prestigepunkte für die meisten Städte in Wales (7, 4, 2).


    Fazit:
    Diese Spielplanerweiterung bringt vor allem ein neues taktisches Element ins Spiel, da in den neuen Bereichen die Städte nur durch "Erlaubnis" genutzt werden können. Hier gilt es also gut abzuwägen und zu planen, wann und wie man da am geschicktesten zu kommt. Ansonsten bleibt die Punktehatz gleich spannend und fordernd.
    Die optische Gestaltung der neuen Spiellandschaft hält sich an die Vorgabe des Originals und passt sich so wunderbar an.

    Für Freunde des Grundspiels ist es sowieso ein Pflichtkauft, aber auch alle anderen Spieler haben nun wieder einen Grund mehr, Hansa Teutonica auf den Tisch zu bringen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Argentum Verlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... -britannia
    - HP: http://www.argentum-verlag.de/hansa.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9898
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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