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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Experimentator
Pascal experimentiert gern.Pantomime
An Pascal ist ein Meister der PantomimeForscher & Entdecker
Pascal mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Komplettist
Pascal braucht zu jedem Spiel auch sämtliche ErweiterungenGraf Ludo 2017
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Senfdazugeber
Pascal kommentiert gerne die neuen Errungenschaften anderer.Spiele-Kaufsüchtiger
Pascal kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Erweiterungsskeptiker
Pascal muss nicht jede Erweiterung haben.Händler
Pascal mag Spiele, in denen gehandelt wird.München 2012
Pascal hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2012 besucht10 Jahre Spiele-Offensive.de
Pascal hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Allsehendes Auge
Pascal liest alles mit und bleibt dabei unsichtbar.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1518 Stück):



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  • Die Holde Isolde Pascal über Die Holde Isolde
    Glücksbetontes Cardplacementspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Nicolas Ponein.

    Die Spieler müssen im Wettstreit möglichst viele Herausforderungen meistern, um so nach Turnieren, Gralssuchen und vielerlei Studien schliesslich der würdigste Ritter zu sein, der um die Hand der holden Prinzessin anhalten darf.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielbretter werden mit der randlosen Seite nach oben in der Tischmitte so arrangiert, wie die Abbildung in der Anleitung vorgibt. Neben die Spielbretter werden jeweils die passenden Schildmarker als Vorrat abgelegt - je nach Spielerzahl werden einige Marker weggelassen.
    Die Spielkarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, dito die Pergamentrolle (Rundenzähler) mit dem Sanduhrmarker auf deren Feld (Runde) 1.
    Die Spieler erhalten jeweils 10 Holzchips in ihrer Wunschfarbe und legen je 1 hiervon auf die Startfelder der Spielbretter - die 3 übrigen Chips lassen sie zunächst vor sich liegen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält das (Papp-)Schwert.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt:

    1) Jeder Spieler erhält 5 Karten
    Der aktuelle Startspieler nimmt sich den Kartenstapel und verteilt an alle Spieler 5 Karten.

    2) Weitergabe von Karten
    Die Spieler wählen jeder eine ihrer Handkarten, die sie behalten möchten aus und geben die restlichen Karten an ihren linken bzw. rechten Nachbarn (siehe Vorgabe auf der Pergamentrolle, die Richtung wechselt rundenweise) weiter.
    Dies wird so lange praktiziert, bis die Spieler nur noch eine Karte vom Nachbarn erhalten, diese nehmen sie zu ihren vier zuvor behaltenen Karten und haben nun ihre Startkartenhand von (wieder, aber dafür nun gut durchmischt^^) 5 auf der Hand.

    3) Auspielen von 4 Karten
    Nun legen die Spieler, beginnend beim aktuellen Startspieler, reihum abwechselnd je eine Karte aus und bewegen den Holzchip auf dem entsprechenden Spielbrett (Kartenfarbe = Spielbrettfarbe) um so viele Felder voran, wie die Karte vorgibt.

    Bei den hellblauen Karten für das Lanzen- oder Schwert-Turnier, kann sich der Spieler jeweils entscheiden, auf welchem Spiebrett er (jedesmal erneut) den Chip bewegen will.

    Bis auf das Königs-Spielbrett (blau), erlauben es alle Spielbretter eine Runde zu komplettieren und wieder von vorne das Spielbrett zu umrunden. Sollte ein Spieler soweit kommen, setzt er einen seiner übrigen Holzchips auf den bewegten Chip, um anzuzeigen, dass dieser schon eine Runde hinter sich gebracht hat - dies ist wichtig für die Wertung, welcher Stein am weitesten vorne liegt.

    Landet ein Chip auf einem schon besetzten Feld, wird dieser auf den oder die vorhandenen oben drauf gelegt. Bei der Wertung gilt, der oberste Chip ist "weiter vorne"!

    Haben die Spieler reihum 4 Karten ausgespielt, folgt die Wertung. Die 5. Karte wird nie genutzt, sondern abgeworfen!

    4) Wertung
    Die Spielbretter werden nacheinander gewertet, beginnend beim Brett der holden Isolde.
    Die Spielbretter "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" werden nur in der 6. Runde gewertet und das "König"sspielbrett in der 3. und 6. Runde!

    - die holde Isolde; hier gewinnt der Erstplatzierte (also der Spieler, dessen Holzchip am weitesten vorne liegt) die Möglichkeit seinen Holzchip auf einem beliebigen Spielbrett um 3 Felder voran zu rücken. Der Zweitplatzierte darf dies um 2 Felder und der Drittplatzierte (je nach Spielerzahl entfällt dieser Platzierungsbonus) um 1 Feld gleich tun.

    - Turnierkampf (Schwert); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt.
    Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

    - Turnierkampf (Lanze); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt.
    Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

    - Studien; hier werden die zuletzt platzierten Spieler mit Minus-Punkten bedacht, so erhält der Vorletzte ein "-1" Schild und der letztplatzierte Spieler ein "-3" Schild. Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

    - Gralssuche; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Erstplatzierte den "17"-Punkte-Schild, der Zweitplatzierte den "10"-Punkte-Schild und der Drittplatzierte evtl. den "4"-Punkte-Schild.

    - Barmherzigkeit; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Letztplatzierte den "-10"-Punkte-Schild und der Vorletzte den "-5"-Punkte-Schild.

    - König; dieses Spielbrett wird nur in der 3. und 6. Runde gewertet und kann nicht umrundet werden, wer auf Feld "12" steht, bleibt hier bis zur jeweiligen Wertung stehen.
    Der oder die Spieler, die hier auf "Feld 12" stehen, erhalten einen Schildmarker mit "12" Punkten, der oder die Spieler, die zwischen dem 6. und 12. Feld stehen, erhalten einen Schildmarker mit "6" Punkten und alle Spieler die vor dem 6. Feld stehen gehen leer aus.

    5) Zurücksetzen der Spielsteine und Startspielerwechsel
    Nachdem alle Spielbretter gewertet wurden, wird der linke Nachbar des aktuellen Startspielers neuer Startspieler und der Sanduhrmarker wird auf der Pergamentrolle auf das nächste Rundenfeld gelegt.
    Nach der 3. Runde werden noch alle Holzchips auf den Spielbrettern - ausser bei "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" - wieder zurückgesetzt, auf das jeweilige Startfeld!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Wertung in der 6. Runde. Nun zählen die Spieler die Punkte ihrer Schildmarker zusammen bzw. ziehen die Minuswerte ab und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, gewinnt das Spiel und darf um die Hand der holden Isolde anhalten :)! Bei einem Gleichstand gewinnt, wer auf dem Spielbrett der holden Isolde am weitesten vorne liegt.


    Varianten:
    Für fortgeschrittene Spieler sind drei Varianten inkludiert:

    - Vorteil für den Startspieler bei der Wertung; der Startspieler hat hier das Recht genau einen Gleichstand zu seinen Gunsten zu entscheiden.

    - Wertung der holden Isolde; nach dem Ausführen der Bonusbewegungen auf anderen Spielbrettern, müssen die hierfür platzierten Spieler ihre Holzchips, bei der holden Isolde, je um ein Feld zurücksetzen.

    - Zurücksetzen der Spielsteine; nach der 3. Wertung werden nicht alle Holzchips zurück auf das jeweilige Startfeld gestellt (s.o.), sondern nur der des Letztplatzierten, der Vorletzte stellt seinen Chip auf Feld 1 und der Drittletzte auf Feld 2.

    Und das zusätzliche Spielmaterial dient den weiteren Varianten "Galanterie", "Magie", "Das grosse Turnier", "Holde Isolde", "Studien", "König", "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" aus dem zweiten Regelheft. Dabei werden meist die Wertungen aufgebohrt und somit noch interessanter für die Spieler sich zu entscheiden, wo sie sich nun eher platzieren wollen.
    Darüber hinaus gibt es noch zwei spezielle Sonderregelvarianten für 2 Spieler mit "Parzival" und "Lancelot".


    Fazit:
    "DhI" ist ein wunderhübsch gestaltetes Spiel mit interessantem Spielmechanismus.
    Ein quasi Workerplacement mit Karten und hohem Glücksanteil ist eben mal ein bisschen was anderes^^.
    Es spielt sich aber relativ locker und dank der simplen Regeln ist auch der anfängliche Zugang kein schwieriger. Die Runden verlaufen recht zügig, wenn denn keiner bei der Kartenvergabe durch extremes Grübeln den Ablauf blockiert^^.

    Der Wettstreit zwischen den Spielern bleibt i.d.R. bis zum Schluss sehr spannend und eine vermeintliche Führung kann immer wieder mal kippen. So spielt sich "DhI" sehr kurzweilig und kommt bei einem breiten (Test-)Publikum gut an.
    Das Material ist wie eingangs erwähnt toll gestaltet, die Zeichnungen allesamt sehr detailliert und comichaft und von der Qualität her recht wertig.

    "DhI" darf gerne öfters für die eine oder andere Runde den Tisch zieren und kann für diverse Spielbesetzungen als lockere Kost empfohlen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... lde-isolde
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49317.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15606
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Top 12 (Metalldose) Pascal über Top 12 (Metalldose)
    Knobel- und Schätzspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Heinz Meister.

    Die Spieler müssen, alle zur gleichen Zeit, versuchen eine Spalte auf ihrem Punkteblock so schnell wie möglich mit aufsteigenden Zahlen zu füllen, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Punkteblock sowie einen Bleistift.
    Nun müssen die Spieler noch die Zahlen 10, 20, 30, 40 und 50 auf ihrem Blatt eintragen. Dazu wählen sie je beliebig eine der Zahlen und tragen sie in eine der Spalten nach Wahl ein. Somit hat jede Spalte eine Zahl vorgegeben, an der sich die späteren Eintragungen dort orientieren müssen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Als Erster eine Spalte auf dem Blatt komplett mit aufsteigenden Zahlen zu füllen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sagt laut eine Zahl zwischen 1 und 100 an und wirft dann den Würfel. Anschliessend müssen alle Spieler in der Spalte, die das selbe Symbol zeigt wie das Wurfergebnis, die genannte Zahl eintragen, wenn sie können.

    Die Punktezettel zeigen allesamt fünf Spalten mit unterschiedlichen Symbolen (Hand, Stern, Haus, Baum, Mond), die sich auch auf dem Würfel wiederfinden - sowie ein "Blitz"-Symbol, welches es allen Spielern erlaubt die akutell genannte Zahl in einer beliebigen Spalte einzutragen! Die Spalten verfügen über 12 untereinander folgende Felder, in welche die Zahlen eingetragen werden. Dabei muss die nachfolgende, also untere, Zahl immer höher sein, als die vorherige Zahl!
    Damit ist es sehr wichtig, abzuwägen, wieviel Abstand zwischen bestimmten Zahlengrößen gelassen wird, damit möglichst bei jedem Wurf die Chance besteht auch eine Zahl eintragen zu können. Ist ein passendes Feld schon gefüllt oder passt die aktuelle Zahl nirgends hin, kann auch keine eingetragen werden!
    Durch die vor Spielbeginn eingetragenen Zahlen ist zudem schon eine gewisse Beschränkung vorgegeben.

    Es sollten also höhere Zahlen (50+) eher in der unteren Hälfte eingetragen werden, damit "oben" noch genug Platz für kleinere Zahlen bleibt. Spieler werden vor der Nennung ihrer Zahl auch mal einen Blick auf die Blätter der anderen werfen, um möglichst keine Zahl zu nennen, die zu vielen anderen auch nutzt :).
    Doch Vorsicht, zum einen muss man auch selbst schauen, wo man bleibt und Fortuna hat immer ein Wörtchen mit zu reden^^.

    Wurde die aktuelle Zahl von allen, wenn möglich, eingetragen, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit der Nennung einer neuen Zahl, würfelt, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 12 Felder einer Spalte korrekt mit Zahlen füllen konnte. Dieser Spieler hat gewonnen.


    Fazit:
    "Top 12" ist ein sehr geniales, kleines, schnelles und motivierendes Glücks- und Knobelspiel, das dank seiner wenigen und simplen Regeln mit jedermann gespielt werden kann.

    Der Spielverlauf ist rasch eingängig und die Runden zügig, so dass gerne und oft ein weiteres Mal gespielt wird.
    Die Testrunden, mit verschiedenen Altersgruppen besetzt, waren allesamt äusserst angetan, trotz des zwangsläufig hohen Glücksanteils!

    Eine doch so simple Idee, die man auch leicht selbst hätte umsetzen können, ist eben dafür prädestiniert Spaß zu machen^^ und dafür darf das Spiel auch gerne passend benotet werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181331/top-12
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 51295.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15603
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Teamplay Pascal über Teamplay
    Kooperatives Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    Die Spieler versuchen in Teams Aufträge zu erfüllen, indem sie ihre Handkarten glücklich ablegen und untereinander tauschen.


    Spielvorbereitung:
    Die Zahlenkarten werden gründlich gemischt und als verdeckter Nachziehstapel tischmittig bereitgelegt, die ersten drei Karten werden daneben aufgedeckt.
    Die Auftragskarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt und die oberste Karte aufgedeckt.

    Die Spieler erhalten 1-3 Zahlen- (je nach Sitzreihenfolge) und 1-2 Aufgabenkarten (je nach Spielerzahl).

    Die Spieler der gebildeten Teams sitzen sich vorzugsweise einzeln (schräg) gegenüber.


    Spielziel:
    Als Team die meisten Punkte gemacht zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht 2 Zahlenkarten aus der Auslage oder vom Stapel oder je 1 von beiden. Dann kann er, sofern möglich, einen (oder mehrere) Auftrag erledigen und zwar immer nur den eigenen oder den in der Mitte Ausliegenden. Dabei darf er auch erst eine Karte ziehen, einen Auftrag erfüllen und dann die zweite Karte ziehen.
    Am Ende seines Zuges kann er noch 1 bis 2 Karten an seinen Partner (verdeckt) geben, ohne dies abzusprechen. Die Spieler sollten also beobachten, was der Partner so ausspielt und evtl. aus der offenen Auslage nimmt.

    Die Zahlenkarten reichen von 1-8 und sind mehrfach in den Farben rot und blau vorhanden.
    Die Aufgabenkarten gibt es in einer großen und kreativen Vielzahl. So gibt es da einfache Vorgaben, wie z.B. "(blau) ABCDE", welches heisst, dass 5 Zahlen in einer Farbe aufeinander folgen müssen (Bsp. blau: 1, 3, 5, 6, 7) oder "2 Pärchen ungerader Zahlen" oder "A + B = C" (die genutzten drei Zahlenkarten müssen vorkommen, "1+4=5"), u.v.m.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Team den 8. Auftrag erledigt hat, am Ende gewinnt dann das Team, das die meisten Punkte mit ihren Auftragskarten addieren kann!


    Fazit:
    "TP" ist ein sehr witziges und abwechslungsreiches Teamspiel, ganz dem Namen nach^^ und konnte in diversen Runden als sehr angenehmer Absacker und Pausenfüller empfunden werden.
    Es spielt sich leicht und schnell, lebt aber auch von der Spielerbesetzung, denn 4 oder 6 Spieler ergeben hier am ehesten Sinn.

    Die Aufgaben sind teils sehr tricky und wenn Fortuna nicht mitspielen will, kann es sich schon mal hinziehen eine vermeintlich einfache Karte zu erledigen. Hier kommt es ein wenig auf das Miteinander der Teamspieler an, dass diese gut verfolgen (ohne zu schummeln *G*), was der andere so macht.
    Insgesamt sind die Aufgaben zudem recht vielfältig und abwechslungsreich, da kommen schon einige Runden zusammen, bevor man alles gesehen hat.

    Summasumarum liegt hier ein feines, kleines Koop-Spiel vor, dass immer wieder mal gerne auf den Tisch gebracht wird!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181329/team-play
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75032.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15596
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • 8*28 Pascal über 8*28
    Zockerspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Mike Hirtle, David L. Hoyt und Colin Morgan.

    Die Spieler müssen mit glücklichem Händchen Karten auslegen, um möglichst nah an den Wert 8 oder 28 zu gelangen. Wem dies am ehesten gelingt, erhält wertvolle Edelsteinbelohnungen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit und die Edelsteine sortiert als Vorrat beiseite gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler nehmen sich zu Beginn jeder Runde eine Karte, sehen sie sich an und legen sie dann verdeckt vor sich ab. An dieser Karte gemessen, sammeln sie anschliessend Karten offen vor sich, um an die "8" und/oder "28" zu kommen.

    Der aktuelle Kartengeber (wechselt jede Runde) nimmt sich dann den Kartenstapel und hat nun 2 Aktionen auszuführen:

    1.) er legt einen blauen Edelstein (wenn keiner mehr vorhanden ist, nimmt er einen roten) in die Tischmitte

    2.) er bietet im Uhrzeigersinn jedem Spieler eine Karte an und dieser muss sich direkt entscheiden, ob er sie annimmt. Wenn ja, legt er sie offen neben seine schon ausliegende(n) Karte(n), wenn nein, passt er für die restliche Runde - die Karte "1/11" kann sowohl als "1" wie auch als "11" gezählt werden.
    Abschliessend entscheidet sich der Kartengeber ebenfalls selbst.

    Solange noch nicht alle Spieler gepasst haben, reicht der aktuelle Kartengeber den Kartenstapel an seinen linken Nachbarn weiter und dieser führt die beiden Aktionen (den Edelstein nicht vergessen!) aus, usw., bis schliesslich alle Spieler der Meinung sind, genug Karten (oder zuviele^^) zu haben.

    Sind also alle "fertig", dreht nun noch jeder seine verdeckte Karte um und es wird kontrolliert, wer am nächsten an der "8" oder an der "28" dran ist - oder die Zahl sogar selbst erreicht hat.
    Zuerst zählen also alle ihre Kartenwerte und wer der "8" am nächsten kommt, bekommt eine Hälfte der zur Verfügung stehenden Edelsteine. Danach erhält der Spieler die zweite Hälfte der Edelsteine, der am nächsten der "28" kam.
    Sollte es jemanden sogar gelungen sein, sowohl die "8" als auch die "28" mit seinen Karten ("1/11"+"1/11"+"6") genau zu treffen, erhält alle Edelsteine!

    Bei einem Gleichstand, erhalten alle beteiligten Spieler gleiche Anteile und falls hier Edelsteine übrig bleiben, bleiben diese für die nächste Runde liegen.
    Kein Spieler aber kann an mehr als einer Wertung teilhaben!

    Nach dieser Edelsteinausschüttung folgt die nächste Runde, hierfür werden alle Karten neu gemischt und der Spieler links des letzten Kartengebers beginnt die neue Runde als Geber.


    Spielende:
    Sobald der erste rote Edelstein in die Tischmitte gelegt werden musste, wird die Runde noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel.
    Hiernach zählt jeder Spieler seine Edelsteine (blau = 1 Punkt, rot = 2 Punkte) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Fazit:
    "8*28" ist ein nettes, schnelles Kartenspiel mit Poker-Elementen und simplem Zugang.
    Der Glücksanteil ist sehr hoch, aber der gehört zum Spielspaß hier einfach dazu. Bluffen und Schätzen gehören zum rundenweisen Handwerk ebenfalls dazu.

    Der Spielverlauf ist zügig, die Runden damit auch kurzweilig genug für mehrere Spiele hintereinander. Die Karten sind griffig und halten viel Zocken aus, ohne voreilig zu knicken und die Plastiksteinchen sind ein netter Blickfang.

    Je mehr mitspielen, desto spassiger wird ist es, allerdings kann ein Extrem-Grübler auch die ganze Runde sehr bremsen.
    Insgesamt ein feines Kartenspiel, nichts weltbewegend Innovatives, aber gut für die Runden zwischendurch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181616/8-28
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karte ... l/828.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15539
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Callisto Pascal über Callisto
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen all ihre Tetris-ähnlichen Plättchen auf einer vorgegebenen Fläche unterbringen, um möglichst wenig Strafpunkte zu kassieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Rahmenteile werden je nach Spielerzahl entsprechend zusammengesteckt und bieten so unterschiedlich große Spielflächen. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten hier alle 16 Plättchen.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dann platzieren alle Spieler reihum abwechselnd 2 "Säulen" (1er-Feld-Plättchen) an einer beliebigen Position am Rahmenrand. An diesen "Säulen" können die Spieler dann damit beginnen in ihrem ersten Zug ein Plättchen anzulegen.
    Die dritte "Säule" behalten die Spieler zunächst und können sie im Laufe des Spiels anstelle eines normalen Plättchens einbringen, um so an beliebiger Stelle wieder Zugang zu finden, falls sie z.B. komplett blockiert wurden.


    Spielziel:
    Die wenigsten Strafpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Beginnend beim Startspieler legen die Spieler abwechselnd eines ihrer Plättchen an schon vorhandene, eigene Plättchen auf der Spielfläche an bzw. an eine ihrer "Säulen".

    Sobald ein Spieler kein Plättchen mehr legen kann, scheidet er aus dem Spiel aus.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr Plättchen legen kann. Nun zählen die Spieler die "Felder"zahl ihrer übrigen Plättchen zusammen und wer die wenigsten "Strafpunkte" vorweisen kann, hat gewonnen.


    Fazit:
    "Callisto" ist nicht neu, das Prinzip gibt es schon in vielen vorherigen Varianten, meist auch "größer" und "besser". Gut ist hier, dass es klein genug ist, um es gut mitnehmen zu können und es sich schnell aufbaut und spielt.

    Mit voller Besetzung kommt auch recht schnell Kurzweil auf, zu Zweit ist es zu schnell vorbei.

    Ein großer Nachteil ist allerdings die Qualität der Rahmenteile. Deren "Nasen", die zum Einhaken in ein anderes Rahmenteil dienen, sind schnell verbogen und sogar ausgefleddert und insgesamt wurden die Abmessungen um wenige Millimeter zu ungenau durchgeführt, da der Rahmen für die Plättchen zu klein ist!
    Die Enge sorgt dafür, dass sich die Plättchen hochstellen und beim Korrigieren verrutscht alles auch sehr leicht.

    Kein schlechtes Spiel an sich, aber schon oft "in besser" gesehen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/55705/callisto-game
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016610
    - Anleitung: deutsch, tschechisch, slowakisch, ungarisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15536
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Game of Thrones Pascal über Monopoly Game of Thrones
    Geldspiel mit Kult-Lizenz für 2-6 Spieler ab 18 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition zu der grandios umgesetzten TV-Serie der gleichnamigen Buchreihe "Game of Thrones".


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Der Eiserne Thron"- und "Valar Morghulis"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Dörfer" und "Bergfriede") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: bekannte Orte aus der TV-Serie ("Pentos", "Maidengraben", "Astapor", "Königsmund", u.v.a.)), Bahnhöfe (hier: die bekannten Häuser (Familien) aus der Reihe ("Haus Targaeyen", "Haus Baratheon", "Haus Lennister" und "Haus Stark")) sowie Wasser- und E-Werk (hier: wichtige Schauplätze ("Die Mauer" und "Die Rote Wüste")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- GD (Golddrachen) und suchen sich eine der sechs exklusiven Gegenstands-Figuren aus: "Der Eiserne Thron", "Drachenei", "Dreiäugige Krähe", "Weißer Wanderer", "Krone", "Schattenwolf" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Meister der Münze" und "Hand des Königs").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden.
    Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im (jeweils) nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- GD.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt für Fans der bekannten Buch- und TV-Reihe die Herzen höher schlagen^^!

    Das Spielbrett, die Karten und die Spielfiguren sind allesamt wunderbar gestaltet worden und fangen die Atmosphäre der Geschichte um das Spiel der Throne sehr schön ein - die Optik passt exakt zur Darstellung der TV-Serie!

    Die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert und kommt als Pergamentrolle daher, das Papiergeld ist wie üblich recht dünn. Die Häuser und Hotels wurden braun und hellgau gefärbt und die Würfel haben einen marmoriert-königlichen Effekt erhalten.
    Die Box kommt doppelstöckig daher und bietet im unteren Teil reichlich zusätzlichen Platz, der aktuell nur von den Häusern und Hotels beansprucht wird. Die eingelassenen Vertiefungen für die Spielfiguren sind etwas zickig, wenn man die Figuren herausfriemeln will - da benötigt es schon gelassen, schmale Finger.

    Das Spielprinzip gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch um die 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben.
    Speziell diese Ausgabe aber richtet sich ja auch weniger an die Immobilienhaie und solche, die es werden wollen, sondern durch seine tolle Gestaltung an die Liebhaber der TV-Lizenz und den Buchgeschichten.
    Die Texte der Ereignis- und Gemeinschaftskarten wurden entsprechend thematisch angepasst ("Ihr Maester bietet ihnen seinen weisen Rat an. Sie erhalten 25 GD.", "Drei Stösse! Weiße Wanderer wurden gesichtet! Gehen sie drei Felder zurück."), die Spielfiguren detailliert modelliert und das ganze drumherum ist einfach ein Kaufbefehl für Fans und Sammler - alleine schon als Hingucker auf dem heimischen Spieltisch, wenn zum Spielabend geladen wird.
    Die Einstufung ab 18 Jahren ist nicht wirklich nachvollziehbar, da keine gruseligen Texte oder Bilder zu sehen sind, wird aber wahrscheinlich mit der Lizenz konform gehen (müssen).

    Also, ein Muß für jeden GoT-Fan, der gerne auch noch klassische Spiele auf den Tisch bringen mag, vor allem, wenn sie so toll aussehen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/185 ... rs-edition
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/game-of-thrones/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15695
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15501

    Pascals Wertung:
  • Ali Baba Memo Pascal über Ali Baba Memo
    Memory-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Dominique Ehrhard.

    Die Spieler müssen Tonkrüge gefüllt mit Schätzen finden und sich dabei vor leeren und vor allem solchen Krügen in Acht nehmen, die Räuber hervorlocken.


    Spielvorbereitung:
    Die Krug-Plättchen werden gemischt und in vier Reihen a 12 Plättchen verdeckt ausgelegt. Der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster 12 Krüge mit Schätzen zu finden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler dreht ein beliebiges Plättchen um und wenn es einen Krug mit Schatz zeigt, nimmt er das Plättchen an sich. Nun kann er entscheiden, ob er noch ein weiteres Plättchen umdrehen möchte.
    Macht er dies und dreht dabei einen weiteren Krug mit Schatz um, nimmt er auch diesen an sich und entscheidet erneut. Dreht er ein Plättchen mit leerem Krug um, nimmt er dieses auch an sich und beendet seinen Zug. Dreht er nun ein Plättchen mit Räubern um, läßt er das Plättchen an Ort und Stelle liegen und dreht es wieder um. Sein Zug ist beendet und eventuell gerade gesammelte Schatz-Plättchen müssen verdeckt zurück in die Auslage (beliebig in vorhandene Lücken) gelegt werden.

    Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit leerem Krug auf, nimmt er dieses an sich und beendet den Zug.
    Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit Räubern auf, dreht er es wieder um und sein Zug ist beendet.

    Ob er nun freiwillig aufgehört hat oder aufhören musste, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt nun als Nächstes.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Schatz-Plättchen an sich nehmen konnte mit diesem als Gewinner.
    Alternativ endet das Spiel, wenn nur noch 12 Plättchen ausliegen - dies sind nur noch Räuber - und es gewinnt der Spieler mit den bis hierher meisten gesammelten Schätzen.


    Fazit:
    "Ali Baba" ist ein hübsches, kleines Spiel für die Familie mit spielbegeisterten, jüngeren Kindern. Ein klassischer Memory-Motor bewegt das Spielprinzip, aber mit dem einfachen Sammelkonzept setzt es sich von den "normalen" Memory-Spielen doch ab und bringt Abwechslung ins Genre.

    Für Kinder von 4-8 gut zu empfehlen und bei der kurzen Spieldauer auch bestimmt für mehrere Runden geeignet.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016609
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, tschechisch, ungarisch, slowakisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15525
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Patchwork Pascal über Patchwork
    Taktisches Puzzlespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Die Spieler müssen mit der bewährten Technik des Patchworks Stoffe zusammenbringen, um eine schicke Decke zu erstellen. Der Haken ist dabei, dass die Stoffteile meist eher unförmig sind und nicht bearbeitet werden können und daher so auf die Decke aufgebracht werden müssen, wie sie sind - manchmal hilft da ein extra Flicken, um wieder ein einheitliches Bild zu erhalten^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten jeweils eine Decke (Spieltafel), einen Zeitstein und 5 Knöpfe (die Spielwährung). Ihre Zeitsteine stellen die Spieler auf das Startfeld des Spielplans.
    Der (doppelseitige) Spielplan ("zentrale Zeitplan"; welche Seite gewählt wird ist Geschmackssache) kommt in die Tischmitte, die restlichen Knöpfe als Vorrat, mit dem Sonderplättchen, daneben und alle Stoffteile in einem großen (ovalen^^) Kreis um den Spielplan herum. Die Spielfigur wird im Uhrzeigersinn nach dem Stoffteil ("Flicken") platziert, der nur 2 Felder groß ist. Die Spezial(leder)flicken werden auf den korrespondierenden Feldern des Spielplans abgelegt.
    Ein Startspieler wird noch bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den zwei folgenden Aktionen, nach deren Ausführung nicht zwangsläufig gleich der Gegenspieler am Zug ist. Denn es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Zeitstein weiter hinten steht, im Falle eines Gleichstands, der Spieler dessen Zeitstein oben liegt.

    1) Vorrücken und Knöpfe erhalten
    Der Spieler setzt seinen Zeitstein um so viele Felder voran, bis er genau ein Feld vor dem anderen Spieler steht. Für jedes Feld, dass er so vorgerückt ist, erhält er 1 Knopf aus dem Vorrat.

    2) Flicken nehmen und einfügen
    Diese Aktion wird in mehreren Schritten in immer der gleichen Reihenfolge durchgeführt:

    - Flicken auswählen; dem aktiven Spieler stehen immer die nächsten drei Flicken, im Uhrzeigersinn, nach der Spielfigur zur Auswahl.

    - Spielfigur setzen; die Spielfigur wird auf den gewählten Flicken gestellt.

    - Flicken bezahlen und nehmen; die angegebene Menge an Knöpfen wird bezahlt und der Flicken genommen.

    - Flicken platzieren; nun wird der gekaufte Flicken auf der "Decke" platziert, dabei muss er so gelegt werden, dass er im ganzen auf der "Decke" unterkommt und nicht über den Rand lugt. Auch dürfen andere Flicken nicht (in Teilen) überdeckt werden. Dafür darf der Flicken beliebig gewendet werden und muss nicht an andere Flicken direkt angelegt werden!

    - Zeitstein ziehen; abschliessend zieht der aktive Spieler seinen Zeitstein nun um so viele Felder auf dem "Zeitplan" voran, wie auf dem Etikett des gekauften Flickens vorgegeben ist.
    Gelangt er dabei auf das gleiche Feld wie der Zeitstein des Gegenspielers, stellt er seinen auf diesen oben auf.

    Der Zug des aktiven Spielers ist nach einer der beiden Aktionen beendet und es folgt der Spieler, dessen Zeitstein nun weiter hinten steht.

    Beim Voranziehen der Zeitsteine ist zu beachten, dass beim Überqueren eines Feldes mit einem Spezialflicken der erste Spieler der hier vorbeikommt, diesen erhält und sofort auf seiner "Decke" unterbringt.

    Beim Überqueren des Symbols einer Knopfwertung, wird diese sofort ausgeführt.
    Hier erhält jeder Spieler, der die Stelle passiert, soviele Knöpfe aus dem Vorrat, wie insgesamt auf seiner "Decke", durch die Flicken, vorhanden sind.

    Das Sonderplättchen erhält der Spieler, der zuerst eine Fläche von 7x7 Feldern auf seiner "Decke" komplett mit Flicken bedeckt hat. Das Plättchen ist bei Spielende 7 Punkte wert!


    Spielende:
    Sobald beide(!) Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben, endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die Spieler zählen alle Knöpfe in ihrem Vorrat und einer addiert evtl. noch die 7 Punkte des Sonderplättchens hinzu. Danach werden pro frei gebliebenen Feld auf der "Decke" 2 Punkte abgezogen! Der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt - bei einem Gleichstand, derjenige, der zuerst im Ziel ankam.


    Fazit:
    "Patchwork" ist ein spannendes 2-Personen-Spiel mit viel taktischer Tiefe, die sich zuerst so gar nicht offenbaren will. Zu sehr steht der vermeintliche Glücksfaktor anfänglich im Vordergrund, bis sich im Laufe der ersten Runden deutlich ergibt, dass die Spieler das Vorankommen sehr wohl absolut selbst in der Hand haben - und sich dabei auch herrlich gegenseitig Steine in den Weg legen können.

    Die Regeln werden verständlich durch die Anleitung herübergebracht und die Runden verlaufen auch recht fix eingängig und rasch ab, so dass kaum Langatmigkeit aufkommt und die Duellanten laufend aktiv mit Überlegungen beschäftigt sind.

    Das Spielmaterial ist thematisch passend bunt und die Plastikknöpfe eine nette "Währungs"idee.

    Das Spiel wusste in verschiedenen Besetzungsrunden zu überzeugen, machte viel Spaß und fordert durch immer wieder andere Spielsituation den Taktiker im Spieler^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/163412/patchwork
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/patchwork/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15521
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Trambahn Pascal über Trambahn
    Taktisches Kartenlegespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Helmut Ohley.

    Die Spieler bringen ihre Fahrgäste in von Pferden gezogenen Trambahnen unter und später sogar in elektrisch betriebenen Straßenbahnen und versuchen dabei die punkteträchtigsten Haltestationen für sich zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Haltestellen-Karten(*) werden gut zusammen mit den Schaffner-Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Trambahnkarten werden nach ihrem aufgedruckten Multiplikator sortiert (2x, 3x, 4x) und so aufeinander gelegt, dass die 4x'er zu unterst liegen und die 2x'er zu oberst. Von diesen werden dann drei offen ausgelegt - sie können im Spiel als Erste gekauft werden.
    In der Tischmitte werden die vier Endstationskarten untereinander ausgelegt und rechts von diesen wird etwas Platz benötigt, da hier später die (bis zu 4) Fahrgastkarten angelegt werden.

    Der gewählte Startspieler erhält 12 Karten vom Nachziehstapel und legt diese mit der Geld-Seite nach oben vor sich aus, damit hat er ein Startkapital von 12.000$, der Gegenspieler erhält 15 Karten als Startkapital. Danach ziehen beide Spieler nochmal je 6 Karten auf die Hand.
    Der Startspieler erhält noch den Block und übernimmt das Punkte-Protokoll.

    (*)die Haltestellen-Karten erfüllen gleich mehrere Funktionen, zum einen werden sie als Haltestellen-Karten offen vor dem Spieler zu seinen "Linien" gelegt, in der Auslage werden sie als Fahrgäste genutzt und mit ihrer Rückseite zählen sie als Währung (je 1.000$).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind immer abwechselnd an der Reihe und in ihrem Zug führen sie folgende Aktionen aus:

    1) Fahrgäste auslegen
    Der Spieler muss 1 oder 2 Fahrgast-Karten auslegen. Diese werden in die offene Auslage gespielt, dabei kann er sich aber aussuchen, falls er zwei ablegt, die Karten an verschiedene Endstationen zu legen.

    Sobald die vierte Fahrgast-Karte an einer Endstation angelegt wird, kommt es sofort zu einer Wertung und die vier Karten werden abgeworfen.

    Wertung:
    Sobald genug Fahrgäste an einer Endstation angekommen sind, wird die farblich passende Linie aller Spieler gewertet.
    Die Siegpunkte aller Karten der Kartenreihen (falls ein Spieler über mehrere der gleichen Linie verfügt) werden addiert und evtl. mit dem Multiplikator einer ausliegenden Trambahn multipliziert. Die Ergebnisse werden auf dem Punkteblock als 1., 2., 3., etc. Wertung festgehalten. Nach der 10. Wertung endet das Spiel!

    2) Haltestellen auslegen
    Der Spieler kann beliebig viele seiner Handkarten als Haltestellen vor sich auslegen. Karten derselben Farbe bilden immer eine Reihe, dabei werden die Karten in aufsteigender Folge ihrer Werte angelegt - zwischen schon gelegten Karten dürfen keine Karten mehr gelegt werden. Eine Reihe ist geschlossen, sobald die Karte mit Wert 10 angelegt wird, hier dürfen dann keine Karten mehr angelegt werden!

    Schaffner dürfen in jede, noch nicht abgeschlossene, Reihe gelegt werden - sie werden immer vor der Reihe abgelegt.

    Sobald eine Linie (Kartenreihe) aus 8 Karten besteht (auch mit Schaffnern) kommt es augenblicklich zu einer "Sonderfahrt"-Wertung dieser Reihe - nach dem selben Prinzip wie oben beschrieben, allerdings werden die Punkte in einer extra Spalte eingetragen.

    3) Einkommen
    Der Spieler kann beliebig viele seiner Karten auf die Geldseite (1.000$) drehen und zu seinem Geldstapel legen.

    4) Trambahn kaufen
    Der Spieler kann so viele Trambahnen kaufen, wie er freie Linien dafür zur Verfügung hat und solange das Geld ausreicht. Bezahlt werden kann nur vom Geldstapel aus und die "Geldkarten" werden danach sofort abgeworfen. Die Trambahn-Karten müssen dann sofort einer Linie zugeteilt werden, aber nur eine pro Linie und nachträgliches Umsetzen ist nicht erlaubt.
    Am Ende des Zuges füllt der Spieler die Auslage wieder auf drei auf.

    5) Handkarten nachziehen
    Sollten jetzt noch Kartenreihen ohne Trambahn-Karte in der eigenen Auslage liegen, werden diese abgeräumt und als Geldkarten auf den eigenen Geldstapel gelegt! Anschliessend werden die Handkarten auf 6 ergänzt.

    Falls der Nachziehstapel einmal aufgebraucht ist, müssen beide Spieler die Hälfte ihres Geldstapels abwerfen und aus der Ablage wird der neue Nachziehstapel erstellt (gemischt).


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 10. Wertung! Nun werden die Punkte der einzelnen Wertungen auf dem Punkteblock zusammengerechnet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    "Trambahn" ist ein sehr schönes und interessantes 2-Personenspiel, das in verschiedenen Runden gut ankam.
    Der historische Hintergrund und dessen Umsetzung in den Spielverlauf ist durchaus gelungen und die Gestaltung der Spielkomponenten hierzu sehr passend. Nur die "$"-Zeichen in einer dt. Edition wirken fehl am Platz.

    Die Regeln sind recht eingängig und die Anleitung legt dem Leser hierfür auch keinerlei Steine in den Weg, so dass zügig mit dem Spielen begonnen werden kann.
    Die Rundenabläufe sind dann auch simpel, damit sich die Spieler ganz auf das Einschätzen des Gegenspielers und dem Hadern mit Fortuna konzentrieren können.

    Die Mehrfach-Nutzung der Karten spart nicht nur Material, sondern fordert von den Spielern auch genauere Überlegungen, welche Karte, wann und wie genau am besten einzusetzen ist. Dadurch ergeben sich schon manche taktische Vorausplanungen.
    Die vielen Wertungen frischen den meist gleich ablaufenden Spielhergang gut auf und sorgen ihrerseits immer wieder für spontane Planänderungen, da u.U. nicht mit einer Wertung zum entsprechenden Zeitpunkt gerechnet wurde.

    So bleibt unter dem Strich eine feine, leichte Taktikkost mit historisch hübschem Thema für viele 2er-Runden zwischendurch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175293/trambahn
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/trambahn/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15495
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) Pascal über Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)
    Kooperatives Abenteuerkartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Gerhard Hecht.

    Die Spieler begleiten Chada und Thorn, die auf ihrem Weg zurück nach Andor, mit dem Schiff kenterten und sich nun auf einer fremden, ungastlichen Insel durchschlagen müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für ein Abenteuer und bereiten dies, entsprechend der Angaben vor. Dafür werden die Karten des gewählten Abenteuers tischmittig ausgelegt: die Startetappe ganz links und offen, die Zwischenetappen (immer nur 2 hiervon, der Rest kommt aus dem Spiel) rechts daneben verdeckt und am Ende die Zieletappe wieder offen.
    Die Nebelkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die 12 Ausrüstungskarten und die Sonderkarten (falls diese im Abenteuer vorkommen) werden ebenfalls bereitgehalten. Die vier Freundeskarten kommen zur Seite, hier entscheiden die Spieler zu Spielbeginn, für wen sie sich als Begleiter für die "Reise" entscheiden.
    Die Willenspunktemarker und die drei Lagerfeuermarker werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Entsprechend der Vorgabe auf der Startetappenkarte werden noch X Nebelkarten verdeckt oberhalb dieser Etappe abgelegt.
    Die Heldenfiguren und die Fluchfigur werden, je nach Abenteuer, auf ihre Startpositionen gestellt und die Spieler erhalten noch jeweils 2-3 Willenspunkte.
    Ihre Heldenkarten legen die Spieler nebeneinander mit der "Sonnen"seite nach oben und über die Heldenkarten je eine zufällig gezogene Fluchkarte.


    Spielziel:
    Das Ende des jeweiligen Abenteuers zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine beliebige seiner drei vorne liegenden Karten aktivieren. Danach wird die gewählte Karte in der gleichen Reihe nach hinten gesteckt - die Karten kommen also immer wieder, falls ein Effekt-Text nichts anderes vorgibt.
    Hiernach folgt der Mitspieler mit seinem Zug. Jeder wählt dabei in seinem Zug zwischen "Laufen", "Kämpfen" oder "Sonderfähigkeit nutzen" - abhängig davon, was hiervon durch die aktuellen Karten zur Verfügung steht.

    1) Laufen
    Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte.
    Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte.

    Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt.
    Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben).
    Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen.
    Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden.

    2) Kämpfen
    Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte.
    Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden.
    Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen!
    Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist.

    Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe.

    3) Sonderfähigkeit
    Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt).

    Die Sonderfähigkeiten einer vorne liegenden (Nicht-Helden-)Karte werden dem dort abgedruckten Text entnommen und ausgeführt (z.B. "Nimm die oberste Nebelkarte aus dem Spiel").

    Eine Etappe endet mit einem roten "Stopp"-Feld, auf dem die Helden stehen bleiben müssen. Dann wird die anliegende, nächste Etappenkarte umgedreht und gibt die weitere Strecke preis. Wieder werden X Nebelkarten aufgedeckt und evtl. Sonderkarten freigegeben.
    Nebelkarten die evtl. aus der vorherigen Etappe übrigblieben, werden auf den neuen Stapel gelegt, wenn beide Helden in der neuen Etappe angekommen sind - zzgl. evtl. Bonus-Nebelkarten.

    Die Karten:

    - Nebelkarten; jede Etappe gibt eine neue Anzahl an Nebelkarte vor, die hier verdeckt dazugelegt werden. Von diesem Stapel muss der Spieler ziehen, wenn er dazu aufgefordert wird. Die Nebelkarten bringen immer neue Gegner ins Spiel und mit diesen u.U. besondere Fähigkeiten.

    - Fluchkarten; die Fluchkarten sind in jeder Kartenreihe einmal vertreten und liegen anfänglich mit ihrer "ruhenden" Seite aus. Sobald eine solche Karte nach vorne gelangt und aktiviert wird, wird sie umgedreht und in der Reihe nach hinten gesteckt. Bei ihrem nächsten "Auftritt" liegt sie dann mit der "wachen" Seite aus und der Spieler muss eine der bis zu drei abgebildeten Symbolfähigkeiten ausführen, wenn er die Karte aktiviert. Ab jetzt bleibt die Fluchkarte "wach"!

    - Ausrüstungskarten; werden bei Erhalt in die aktive Reihe ganz nach hinten gesteckt und können genutzt werden, wenn sie ganz vorne ausliegt. Danach wird sie i.d.R. abgelegt. Ausrüstungen können mit dem Partnerhelden auf benachbarten Feldern getauscht werden.

    - Freundeskarten; diese helfen den Helden mit ihren besonderen Eigenschaften im Spielverlauf und werden zu Spielbeginn gewählt.


    Spielende:
    Ein Abenteuer endet, wenn Chada und Thorn beide jeweils das Zielfeld erreicht haben und damit beide gewinnen oder wenn die Fluchfigur einen Helden auf demselben einge- oder überholt hat bzw. wenn beim Nachziehen einer Nebelkarte deren Stapel schon aufgebraucht war oder ein Spieler nichts machen kann, weil alle drei Kartenreihen blockiert sind. In diesen Fällen ist die Abenteuerreise gescheitert.


    Fazit:
    Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, unabhängig aber vom gleichzeitig erschienenen Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel.
    Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger.
    Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden.

    Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden.
    Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^.

    Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden.
    Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177 ... hada-thorn
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... eger-7962/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15489
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Karsten F., Oliver S. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Stimme dir größtenteils zu. Allerdings hat die Handlung des Buches hiermit ÜBERHAUPT nichts zu tun, da das Lied des Königs vor der Handlung des... weiterlesen
      24.11.2015-22:36:52
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, das mit dem Buch ist ungluecklich formuliert, es ging eher darum, dass die beiden gleichzeitig erschienen.
      Das mit dem Druckfehler ist uns... weiterlesen
      25.11.2015-14:48:27
  • Qwinto Pascal über Qwinto
    Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Uwe Rapp und Bernhard Lach.

    Die Spieler müssen in den drei Farbreihen Zahlen eintragen, um Punkte zu erhalten. Dabei gilt es darauf zu achten, in welcher Reihenfolge die Würfelergebnisse eingetragen werden!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten jeweils einen Punktezettel vom Block und einen Stift und es wird ein Startspieler bestimmt, der dann die Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler entscheidet, ob er 1, 2 oder 3 Würfeln wirft - die Farben sind dabei auch wählbar - und beginnt damit seinen Zug.
    Ist er mit dem Wurfergebnis zufrieden, sagt er deutlich das Ergebnis an, wenn nicht, darf er noch genau einmal würfeln, muss dazu aber alle zuvor genutzten Würfel erneut werfen!

    Ist das Ergebnis dann verkündet worden, können alle Spieler die besagte Summe auf ihrem Zettel in einem Feld eintragen. Allerdings nur in einem Feld der Farbreihen, deren Würfel auch genutzt wurden.
    Dann kann die Zahl an einer beliebigen Stelle der Reihe eingetragen werden, wobei darauf geachtet werden sollte, dass die Zahlen von links nach rechts in aufsteigender Zahlenfolge eingetragen werden müssen, d.h. eine "6" ganz links, gestattet nur noch Zahlen von "7+" rechter Hand einzutragen.
    Somit sollten sich die Spieler genau überlegen, wo sie welche Zahlen eintragen, um noch Platz für "mehr" zu haben.

    Falls der aktive Spieler die aktuelle Zahl nicht bei sich eintragen kann oder will, muss er sich einen Fehlwurf auf dem entsprechenden Feld vermerken!
    Die Mitspieler können keinen Fehlwurf "begehen".

    Nach dem Eintrag folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Wurf, etc.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald 2 Farbreihen von einem Spieler komplettiert wurden oder ein Spieler seinen vierten Fehlwurf eintragen musste.

    In der folgenden Schlusswertung erhalten die Spieler pro eingetragener Zahl pro Reihe 1 Punkt, ist die Reihe vollständig gefüllt, erhalten sie stattdessen die ganz rechts eingetragene Zahl als Punkte gutgeschrieben!
    Dann werden die Bonuspunkte notiert, sofern vorhanden. Jede senkrechte 3er-Spalte verfügt über ein fünfeckiges Feld und wenn alle drei Felder dieser Spalte mit Zahlen "befüllt" wurden, erhält der Spieler die Zahl aus dem fünfeckigen Feld als Bonuspunkte gutgeschrieben!
    Zuletzt werden evtl. Minuspunkte (je 5) pro Fehlwurf abgezogen und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, hat gewonnen.


    Fazit:
    "Qwinto" muss sich natürlich den Vergleich mit "Qwixx" gefallen lassen, aber das macht gar nichts. Zum einem kommen beide Spiele aus dem selben Haus, zum anderen ist "Qwinto" aber, nicht zuletzt durch die Bonusspalten, doch anders und gut genug, um neben dem glorreichen "Qwixx" zu existieren :).
    Manchem in der Spielrunde machte der neueste Ableger teils sogar mehr Spaß, weil es eben etwas frischer ist.

    Die optische Ähnlichkeit bedeutet aber auch, gleich gute Komponenten, auch wenn es hier nicht viel braucht, sind die Würfel, die Stifte und der Block doch als wertig zu bezeichnen.

    Insgesamt liegt auch hier wieder ein tolles Würfelspiel für jedwede Spielzeit vor, das gerne hervorgeholt wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183006/qwinto
    - HP: http://www.nsv.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15486
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Qwixx - Big Points Pascal über Qwixx - Big Points
    Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf.

    Die Spieler müssen auch in dieser Variante weiterhin würfeln und die vier Farbreihen mit hoffentlich gut gesetzten Kreuzchen füllen. Neu kommen hier Bonuszeilen hinzu, die es erlauben, weitere Kreuze zu setzen, um am Ende noch mehr Punkte aus der Farbwertung herauszuholen!


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich ein Punkteblatt vom Block und erhält einen Stift. Der gewählte Startspieler nimmt sich die Würfel und beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft wie gehabt und die Spieler würfeln reihum, notieren sich entsprechend Kreuze gemäß den Würfelergebnissen und erhalten die üblichen Punkte.

    Die neuen Bonusfelder kommen ins Spiel, wenn nochmals eine Farb-Zahl gewürfelt und gewählt wird, die schon eingetragen wurde. Denn nun darf das benachbarte Bonusfeld zusätzlich angekreuzt werden - dies gilt für die gleiche Farbe wie auch für einen weißen Würfel.
    Natürlich gilt auch für die beiden Bonusreihen, dass von links nach rechts eingetragen wird und ausgelassene Felder nicht nachträglich "bekreuzt" werden dürfen. Beim Schliessen einer Reihe ab dem 6. Kreuz, zählen die Kreuze auf der benachbarten Bonusreihe aber nicht mit! Aber es darf weiterhin die Bonusreihe zum Ankreuzen benutzt werden, Punkte werden erst am Spielende abgerechnet.
    Nur ein Kreuz bei den Bonusfeldern gilt hier nicht als "Fehlwurf" des aktiven Spielers.


    Spielende:
    Das Spiel endet wie gehabt, sobald zwei Farbreihen "geschlossen" wurden.
    Nun folgt die Punktewertung, dabei zählen die Kreuze der gelb-roten Bonusfelder jeweils zur gelben und roten Reihe mit und die grün-blau angekreuzten Bonusfelder zu den grünen und blauen Farbreihen hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    "Qwixx" ist und bleibt ein geniales Spiel für jedwede Besetzungsrunde und Spielzeit. Diese neue Variante erfindet das Rad nicht neu, bietet aber Veteranen abwechslungsreiche Partien mit Konzentration auf Punktemehrung.
    Dadurch wird das Spiel nicht zwangsläufig verlängert, aber so mancher Spieler mag nun nicht mehr so schnell das Ende suchen^^.
    Schade ist nur, dass die Blätter nun größer sind, als die Originale, so passt ein neuer Block nicht mit in die Qwixx-Schachtel und muss extra aufbewahrt werden.

    Rundum eine schöne Variante für alle Fans und Sammler der Qwixx-Reihe.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... big-points
    - HP: http://www.nsv.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15482
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Abenteuerland Pascal über Abenteuerland
    Strategisch angehauchtes Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler müssen König Agamis zur Seite stehen und Stadt und Land gegen garstige Nebelgeister verteidigen. Auf ihren Streifzügen durch die königlichen Gebiete stossen sie dabei auf neue Gefährten, die ihnen zur Seite stehen sowie vielerlei Waffen, Gold und sogar dem verfluchten Wassermann.
    3 verschieden schwierige Abenteuer gibt es dabei zu überstehen und nur die Mutigsten können am Ende gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und daneben als gemischten und verdeckten Nachziehstapel die Geländekarten. Als Vorrat werden noch die Schwerter-, Kräuter- und Nebelwesenplättchen zur Seite gelegt, dito die 30 Gefährten, die Würfel, das Gold und den Wassermann. Je nach gewähltem Abenteuer werden noch 2-8 Gefährten und Schwerter aus dem Spiel genommen.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 1 Zählstein, den sie gleich auf Feld "0" der Wertungsleiste stellen, sowie 8-10 Abenteurer (je nach gewähltem Abenteuer).
    Ihre Abenteurer stellen die Spieler dann auf die Startbereichsleisten links oben 1-4 und A-D, immer abwechselnd reihum, bis alle Figuren dort aufgestellt sind - durchaus mehrere auf dem selben Feld.

    Gemeinsam suchen sich die Spieler noch ein Abenteuer aus und legen die beiden anderen Abenteuerbögen dann zurück in die Schachtel. Ein Spieler liest die Hintergründe und Siegbedingungen zum gewählten Abenteuer vor.

    Abschliessend werden noch 8 Geländekarten gezogen und gemäßt deren Koordinaten die abgebildeten Plättchen oder Gefährten auf den Plan gelegt/gestellt. Werden dabei Nebelkarten gezogen, wird jeweils eine extra Geländekarte aufgedeckt!


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten, während die Abenteuersiegbedingungen erfüllt wurden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde kommen die Spieler nacheinander an die Reihe, um 2 Aktionen auszuführen:

    1) Zwei Geländekarten ziehen und Spielplan bestücken
    Der aktive Spieler deckt zwei Karten vom Geländekartenstapel auf und legt, entsprechend der dort angegebenen Koordinaten, Plättchen oder Gefährten auf den Plan. Bei einem aufgedeckten Nebelwesen, wird hiernach noch eine weitere Geländekarten gezogen.
    Wird Gold abgelegt, muss der Wassermann auf dieses Feld gestellt werden! Sobald im Spiel, zieht der Wassermann den Fluss entlang zum nächsten gelegten Goldplättchen und alle Abenteurer, über die er hinwegzieht werden aus dem Spiel genommen!

    2) Abenteurer ziehen
    Nun bewegt der Spieler einen oder zwei Abenteurer. Wenn er sich für einen Abenteurer entscheidet, darf er diesen so weit ziehen, wie er will. Möchte er zwei Abenteurer bewegen, darf er beide nur um je ein Feld weiter ziehen.

    Die Bewegungen sind immer nur nach rechts und nach unten erlaubt, niemals nach oben oder nach links, mit dem Ziel eines freien Feldes!
    Dabei dürfen andere Abenteurer übersprungen werden, Nebelwesen und eigene Abenteurer nicht. Landet ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gold-, Schwert- oder Kräuterplättchen, nimmt er dieses (verdeckt) an sich. Gelangt der Abenteurer auf ein Stadtfeld, nimmt er den evtl. dort stehenden Gefährten von nun an - mit DIESEM Abenteurer - mit sich.
    Endet der Zug auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter und wenn hier später im Spiel ein Plättchen abgelegt wird, erhält der Spieler dieses sofort.

    Kommt es auf einem Nebelfeld zu einem Kampf mit einem Nebelwesen - gegen den Wassermann kann nicht gekämpft werden! -, folgt direkt ein Kampf.
    Der Kampfwert (rote Zahl links unten) muss mindestens vom Abenteurer erreicht werden, um zu gewinnen. Dazu zählt er die Kampfwerte zusammen, die ihm zur Verfügung stehen.

    Jeder Abenteurer hat 1 Stärke, jeder Gefährte hat 1 Stärke, abgegebene Schwerter (pro Kampf dürfen maximal 3 eingesetzt werden) erlauben jeweils einen Würfel zu nutzen, dessen Ergebnis - ein Würfel darf gegen Abgabe eines Goldes erneut geworfen werden - als Stärke gewertet wird und manche Schwerter haben zudem noch einen zusätzlichen Stärkewert aufgedruckt. Ferner können noch die Werte von abgegebenen Kräuterplättchen als Stärke hinzugenommen werden und wenn noch immer Stärke benötigt wird, kann pro abgegebenen Gold ein Stärkepunkt addiert werden.

    Wurde der Kampf gewonnen, erhält der Spieler das Nebelwesenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Je nach Abenteuer gibt es verschiedene Vorgaben, wie darüber hinaus mit Siegpunkten, etc. umgegangen wird.
    Wurde der Kampf verloren, werden die Abenteurerfigur sowie alle evtl. Gefährten aus dem Spiel genommen.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Schwerterplättchen UND Gefährten aufgebraucht ist - eine angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Je nach Abenteuerwahl werden nun die Siegpunkte ermittelt und wer hierbei die meisten Siegpunkte erhält, gewinnt.


    Varianten:
    3 Abenteuer stehen, mit steigendem Schwierigkeitsgrad, zur Wahl.
    "Die Gefährten"; es gilt alle Nebelwesen zu bekämpfen, viel Gold zu sammeln und möglichst viele Gefährten die Abenteurer begleiten zu lassen.
    "Die Glorreichen"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, Gold, Kräuter und Schwerter zu sammeln und eine große Gruppe von Abenteurer und Gefährten zu bilden.
    "Flucht in die Städte"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, möglichst viel Gold zu sammeln und alle Abenteurer in die Städte zu bringen.


    Fazit:
    "Abenteuerland" ist ein sehr schönes Familienspiel, das von seinen 2 berühmten Autoren gut durchdacht und der Spielablauf fein ausbalanciert wurde.
    So merkt man den drei mitgelieferten Abenteuern deutlich an, dass sie sich anders spielen und schwieriger werden, da auf immer mehr verschiedene Dinge zugleich geachtet werden muss.
    Dabei wird es aber niemals zu einem wirklich fordernden Spiel, dass nur noch für Spieleveteranen in Frage käme, auch die Einteilung des Spiels als (reines) Strategiespiel ist ein wenig übertrieben. So sehr das Spiel unterhält, ist es doch unter dem Strich zu einfach, um als solches bezeichnet werden.

    Eine kleine Irritation bietet die Regel bzgl. der Bewegung eines Abenteurers, da man hier durchaus verstehen könnte, bei der Bewegung zweier Figuren, jede nur um ein Feld zu ziehen, oder jede einmal beliebig weit. Daraus kann man aber ja gleich eine Variante machen^^.

    Das neue Logo aber, welches Haba auch hier anbringt: "Spieleabend approved", kann man gerne so stehen lassen, denn für ein, zwei schöne Runden in entsprechender Besetzung ist das Spiel gut geeignet und hat den Stempel durchaus verdient.
    Spannend abzuwarten bleibt, ob es vllt. noch weitere Abenteuer als Mini-Erweiterungen geben wird, die dem Spiel dann zusätzliche Abwechslung bringen würden.

    Rundum also ein durchaus mehrfach spielbares und hübsches Abenteuer für Familien- und Gelegenheitsspieler, auch mit Spielern unter 10 Jahren.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183 ... nture-land
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/abe ... d/p/300928
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15350
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
    • Andreas B., Pascal V. und 5 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Grundsätzlich mag ich Abenteuerland sehr gerne, aber wie Du angemerkt hast: Es ist wenig fordernd. Ich habe noch nie erlebt, dass ein Kampf... weiterlesen
      26.05.2016-15:11:21
    • Pascal V.
      Pascal V.: da bin ich bei Dir, knackigere Szenarien als Erw. wären hier bestimmt dem Spiel dienlich und der Bewegungsmodus ist herrlich endgültig, jipp^^!

      (danke^^)
      26.05.2016-17:05:38
  • Pronto Pascal über Pronto
    Ratespiel für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Udo Peise und Marco Teubner.

    Die Spieler müssen nacheinander Wörter zu einem bestimmten Thema finden und herausrufen, während die Zeit erbarmungslos abläuft. Der Haken: die Sanduhr ist verdeckt und die Wörter müssen mit dem Buchstaben anfangen, der der Spielfigur auf dem Feld aktuell am nächsten ist^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt (zusammengepuzzelt) in die Tischmitte, die Sanduhr und deren Hülle griffbereit zur Seite und die Themenkarte werden als gut gemischter Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur und Zählstein sowie je nach Vereinbarung X Jokerkarten.
    Es wird sich noch auf eine Schwierigkeitsstufe (grün-gefärbte Themen sind dezent einfacher, als die rot-gefärbten Themen) geeinigt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster (bzw. am weitesten) die Ziellinie zu überqueren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Themenkarte vom Stapel und liest sie laut vor. Dann dreht sein linker Nachbar die Sanduhr um und stülpt sofort die Hülle darüber.
    Nun muss der aktive Spieler wild Wörter über den Tisch rufen^^, die zum Thema passen (die Mitspieler dürfen hier rügen!) und nutzt dafür nur solche, deren erster Buchstabe mit einem der Buchstaben übereinstimmt, die seine Spielfigur von ihrer aktuellen Position aus erreichen kann!

    Bei Spielstart sowie an drei weiteren Stellen - immer an den schwarzen Balken - sind dies die vier nebeneinanderliegenden Buchstaben auf den Feldern vor ihm.
    Ansonsten muss er in der Spielhektik genau schauen (und die Mitspieler schauen mit^^), welche Buchstabenfelder sich an das Feld seiner Spielfigur schmiegen - da die Buchstabenfelder oft unterschiedlich "gewachsen"^^ sind, kann das immer wieder variieren!

    Solange dem Spieler passende Wörter einfallen, ruft er diese aus und bewegt dann seine Figur immer um ein Feld weiter - dabei ergeben sich natürlich neue "erste" Buchstaben durch die neu erreichten Buchstabenfelder, also gut aufpassen!

    Während der Raterei muss der Spieler natürlich auch immer die Zeit abschätzen, die ihm noch bleibt, denn wenn diese abgelaufen sein sollte, ist die Hatz umsonst gewesen!

    Irgendwann im Spielzug entscheidet der Spieler also aufzuhören und der Sanduhr-Wächter zur Linken nimmt schnell (aber vorsichtig, damit die Uhr nicht umgekippt) die Hülle von der Sanduhr und gibt deren aktuellen Status preis.

    Zeigt die Sanduhr noch einige Körner, die dabei sind durchzurieseln, ist alles i.O. und der aktive Spieler darf auf der neu erreichten Position stehen bleiben und bringt auf diesem Feld auch seinen Zählstein unter.
    Ist die Sanduhr aber bereits durchgelaufen, hat er sich verschätzt und die Mühe war umsonst, seine Spielfigur wird wieder auf das Feld gestellt, auf dem sein Zählstein aktuell verweilt (zu Spielbeginn ist dies die Start-/Ziellinie).

    Wenn der Spieler im Laufe seines Zuges der Meinung ist, er kann mit den aktuell erreichbaren Buchstaben kein passendes Wort bilden, darf er eine Jokerkarte einsetzen und mit seiner Spielfigur direkt auf eines der übernächsten Felder springen.
    Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler gegen eine Jokerkarte auch das Thema wechseln und zieht eine neue Themenkarte.
    Und im Teamspiel kann der aktive Spieler einfach gewechselt werden, wenn ein Teammitglied der Meinung ist, er könne es (in dem Moment^^) besser, wenn er eine Jokerkarte abwirft.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet und wurde zeitlich bewertet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, sobald ein Spieler die Ziellinie überquert hat, so dass jeder noch die Chance hat, diese evtl. ebenfalls zu erreichen. Danach endet das Spiel und es gewinnt, wer am weitesten über das Ziel hinaus gekommen ist :)!


    Fazit:
    "Pronto" ist ein herrliches Party-Ratespiel und eignet sich besonders gut für große Gruppen, wobei es auch in 3er- und 4er-Runden Spaß machte!

    Die vielfältigen Themen sorgen für reichlich Abwechslung und viele Schmunzler^^.
    In der Hektik des Spiels fällt dann so manches, als leicht gedacht zu bewältigendes Thema plötzlich urschwer und die Worte stapeln sich auf der Zunge, wollen aber nicht so recht herauspurzeln^^.

    Eine tolle Idee ist das Verdecken der Sanduhr, denn so kommt zum allgemeinen Stress auch noch die Unsicherheit, wieviel der gut 30sek. nun schon verstrichen sind hinzu und dieses Abschätzen hält dann doch auch gelegentlich so manches Wort davon ab in den Vordergrund gedacht zu werden^^.

    Gestaltung und Spielmaterial sind zweckmäßig, passen aber thematisch und das bunte Spielbrett lockert das Geschehen etwas auf.

    Die größtenteils zwangsläufig schnellen Partien reihen sich i.d.R. hintereinander, da oft gleich mehrere Partien gespielt werden wollen.
    Und nicht nur dies ist ein Indiz dafür, dass hier ein äusserst gelungenes Partyspiel vorliegt, das einen ganz eigenen und infizierenden Reiz mit sich bringt^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171543/pronto
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pronto
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15111
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die Drachenzähne Pascal über Die Drachenzähne
    Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren von Noriaki Watanabe.

    Die Spieler verdienen sich ihren Unterhalt hier als Drachenzähneputzer^^ und müssen nach jeder Mahlzeit des Drachen in sein Maul klettern und mit den ausgeklügelsten Gerätschaften die riesigen Hauer reinigen.
    Der Haken dabei ist, dass der Drache nach dem Essen recht bald sehr müde wird und dann das Maul einfach schliesst.....wer sich dann noch darin befindet, nun ja, endet als Mahlzeit.


    Spielvorbereitung:
    Die Drachenhöhle wird in die Tischmitte gestellt und mit den Drachenkarten befüllt - je nach Spielerzahl werden hiervon zuvor einige entfernt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Set mit 8 tapferen Recken und eine Spielertafel.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 8 Runden und in jeder Runde versuchen die Spieler einzuschätzen, ob es ihr jeweiliger Recke noch rechtzeitig schaffen wird, den Job zu erledigen, bevor der Drache sein Maul schliesst.

    Der Startspieler sieht sich die oberste Drachenkarte heimlich an und legt sie dann wieder zurück. Nun entscheidet er, welchen seiner Recken er offen ausspielt und zum Zähneputzen schickt und kommentiert dies entsprechend, ohne zu verraten, welchen Wert der kommende Drache hat.
    Hiernach wählen die Mitspieler ihrerseits je einen Recken aus und legen ihn verdeckt ab!

    Nun deckt der Startspieler die Drachenkarte auf und zeitgleich die Mitspieler ihre ausgelegten Recken. Es folgt die Prüfung, gemessen an den Kartenwerten, welche Recken es schaffen, die Zähne zu putzen, ohne gefressen zu werden.

    Jede Drachenkarte hat einen Wert von 7-20 und die Reckenkarten je einen Wert von 1-8.
    Die ausliegenden Recken dürfen gemeinsam den Wert der aktuellen Drachenkarte nicht übersteigen, sonst wird jemand gefressen.

    Bsp.: der Drache hat einen Wert von "15" und es liegen drei Recken mit den Werten "3", "5", "6" aus, sie kommen zusammen auf den Wert "14" und können damit alle ihre Arbeit gefahrlos ausführen.

    Bsp.: der Drache hat einen Wert von "9" und die vier ausliegenden Recken zeigen Werte von "1", "3", "4", "4". Damit kommen sie auf den Wert "12" und liegen zu hoch, es wird jemand gefressen werden.

    Liegen die Recken also gemeinsam unter dem Drachenwert, passiert nichts und die Spieler dürfen ihre Reckenkarten auf der Spielertafel auf dem lachenden Gesicht ablegen, diese Recken bringen am Spielende Punkte ein!

    Erreichen die Recken gemeinsam aber einen höheren Wert, muss kontrolliert werden, in welcher Reihenfolge die Zähneputzer in das Maul steigen, denn den letzten beissen hier die Hunde, äh, beisst der Drache.
    Der dentalhygienespezialisierte Recke mit dem niedrigsten Wert steigt zuerst ins Maul, putzt so gut er kann und kommt wieder heraus. Dann folgt der Recke mit dem nächsthöheren Wert, usw.
    Die Werte der einsteigenden Recken werden dabei addiert und sobald ein Recke ins Maul steigt, dessen Wert die Summe über den Drachenwert hebt, schliesst der Drache sein Maul und der Recke ist Drachenfutter.
    Im obigen "12"er-Beispiel wären dies die beiden "4"er-Recken, denn bei gleichem Wert steigen die Zähneputzer zugleich ins Maul!
    Die Spieler dieser beiden Recken müssten ihre Reckenkarten dann auf das traurige Gesicht ihrer Spielertafel legen, die Spieler der ersten beiden Recken hatten Glück und legen ihre Karte entsprechend auf das lachende Gesicht.

    Hätte einer der beiden "4"er stattdessen einen Wert von "3" gehabt, wären die beiden "3"er gefahrlos ins Maul geklettert und der alleinige "4"er (Gesamtwert "11" immer noch über dem Drachenwert "9") wäre gefressen worden.

    Wenn der Reckengesamtwert gleich dem Drachenwert ist, passiert übrigens auch nichts!

    Sollte der Wert der ausliegenden Recken weit über dem Drachenwert liegen, kann es dazu kommen, dass einige Recken gar keine Gelegenheit mehr haben ins Maul zu steigen, da der Drache dieses schon einschlafend geschlossen hat. Diese Recken hatten dann "Glück" und deren Karten werden auf das neutrale Gesicht der Spielertafel gelegt.

    Bsp.: der Drachenwert ist "13" und vier Recken wurden als "5", "6", "6", "7" ausgespielt. Der "5"er kommt durch, die beiden "6"er werden gefressen und der "7"er hatte Glück.

    Nach dieser Prüfung wird der Drache beiseite gelegt, die Recken wurden ja schon abgelegt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Startspieler der neuen Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 8. Runde, wenn alle Reckenkarten ausgespielt wurden.
    Nun zählen die Spieler ihre abgelegten Reckenkarten bzw. deren Werte, als Punkte zusammen. Dabei zählen die Recken auf dem lachenden Gesicht als Pluspunkte, die auf dem traurigen Gesicht als Minuspunkte! Die neutralgesichtigen Recken bringen keine Punkte ein.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    Das Spiel ist nicht nur optisch total lustig gestaltet, auch der Spielablauf entpuppt sich als sehr spassig. Die simple Spielmechanik und die einfachen Regeln lassen das Spiel schnell zur Entfaltung kommen und so bluffen sich die Spieler von Runde zu Runde in den dentalen Wahnsinn^^.

    Die Runden sind kurzweilig und wenn der jeweilige Startspieler dann auch die richtigen Kommentare zum aktuellen Drachen wählt, entsprechend amüsant und spannend, denn wie genau kann man wirklich einschätzen, welcher Wert einen erwartet?
    Da die Recken nach ihrem Einsatz ja auch nicht mehr zur Verfügung stehen, gilt es gut abzuwägen, wen man wirklich einsetzt, damit man später nicht auf bestimmten Werten festsitzt, die einem vielleicht so gar nicht mehr nutzen. Der Haken dabei ist aber, dass in jedem Spiel die ausgewählte Drachen gemischt und somit nicht zwangsläufig in gewünschter Weise vorkommen werden, bevor die 8 Runden vorbei sind^^. Und das geschieht schneller, als man denkt, ein Spiel dauert im Schnitt maximal 20min.

    "Die Drachenzähne" ist zwar ein sehr einfaches Spiel von Prinzip und Ausführung her, macht aber einen Heidenspaß und läßt sich in vielerlei Besetzungsrunden und -arten auf den Tisch bringen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/139 ... eth-washer
    - HP: http://www.trefl.com/en/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15108
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Savanne Pascal über Savanne
    Wettlaufspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Jan Madejski und Lukasz M. Pogoda.

    Giraffe, Zebra, Elefant, Antilope und Löwe wollen herausfinden, wer von ihnen schlauer ist und am ehesten einen Wettlauf zum Wasserloch gewinnen würde - unter Einsatz ihrer jeweiligen, besonderen Fähigkeiten. Die Spieler lassen ihre Tiere also zur Wasserstelle laufen und müssen hierfür geschickt und risikobereit ihre Würfel einsetzen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und je nach Spielerzahl werden 1-2 der Laufbahnen mit einem Sperrschild versehen, da diese dann nicht zur Verfügung stehen.
    Die 6 Würfel erhält der zufällig bestimmte Startspieler und die Spieler erhalten allesamt noch einen Spielmarker in ihrer Wunschfarbe sowie die 5 zugehörigen Tierkarten.


    Spielziel:
    Als Erster zwei seiner Tiere zur Wasserstelle gebracht zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die 6 Würfel und platziert anschliessend beliebig viele, passende davon auf einer Tierkarte.

    Alle Tierkarten verfügen über 2 abgebildete Würfelaugen und genau von diesen darf man pro Wurf beliebig viele Würfel auf der Karte platzieren.

    Die Zahlen 1-5 werden auf eigenen Tierkarten abgelegt und die 6 kann nur auf fremden Tierkarten gelegt werden.
    So bietet z.B. das Zebra die "4" und die "5" auf seiner Karte an und somit könnten bei einem Wurf von "1, 1, 3, 4, 5, 5" die Würfel "4", "5" und "5" auf die Karte gelegt werden.
    Die Anzahl der Würfel, die auf der Karte liegen, gibt vor, wie viele Felder das Tier im nächsten Schritt vorwärts gehen kann, in diesem Beispiel wären das also 3 Felder.
    Die "6" darf nur auf fremde Tierkarten gelegt werden und die Bewegung um 1 Feld (pro "6") wird sofort ausgeführt - dies kann durchaus nützlich sein, wenn ein Tier "im Weg" (s.u.) ist.

    Der aktive Spieler kann beliebig oft würfeln, solange Würfel zur Verfügung stehen und er jedesmal auch mindestens einen Würfel korrekt ablegen kann, ansonsten verfällt sein Zug und er muss alle gesetzten Würfel wieder ungenutzt zurücknehmen!
    Zu Spielbeginn werden die Würfel übrigens auf die vor den Spielern liegenden Karten abgelegt, da sich noch keine "im Rennen" befindet, aber sobald diese eine "Bewegung ausführen", gelangen sie über Feld 1 auf den Spielplan, danach liegt die Wahl beim Spieler, ob er Würfel auf Tierkarten auf dem Plan oder noch vor ihm Liegende ablegt.

    Hat der aktive Spieler schliesslich X Würfe hinter sich gebracht und erfolgreich seine Würfel platziert, folgt nun die Bewegung der Tiere.
    Auf dem Spielplan werden die Tierkarten dann um entsprechend viele Felder vorangezogen, je nachdem wieviele Würfel auf ihnen platziert wurden. Vorausliegende Tiere dürfen übersprungen werden, auf einem Feld mit einem Tier darf aber nur ein zweites Tier "landen", das nächste Tier dürfte hier nicht noch einmal "aufspringen"^^, sondern muss dann auf dem vorherigen Feld stehenbleiben! Derlei "Blockaden" kann man z.B. mit Hilfe der "6" absichtlich herbeiführen oder auflösen.
    Tiere, die ein anderes Tier nämlich auf dem Rücken haben, können sich nicht bewegen!

    Wenn der Spieler mehrere Tiere bewegen kann, darf er dies in beliebiger Reihenfolge tun - auch hier können sich dadurch bessere Möglichkeiten ergeben.

    Wurde fertig gewürfelt bzw. bewegt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwei seiner Tiere zum Wasserloch führen konnte, mit diesem als Gewinner!


    Varianten:
    Fortgeschrittene; Spieler nutzen die Rückseite der Tierkarten, auf denen zusätzliche Effektsymbole abgebildet sind. Diese werden beim Bewegen der eigenen Tiere aktiv und entsprechend direkt ausgeführt. Zudem werden hier nochmal weniger Bahnen zur Verfügung gestellt.

    Antilope; sie kann besodners gut springen und wird daher nicht von zweifach belegten Feldern gebremst, sondern springt über diese hinweg und muss nicht, wie andere Tiere, davor stehen bleiben.

    Elefant; der Elefant ist so gross und breit, dass kein anderes Tier auf ihn springen kann, ausser einem anderen Elefanten. Daher blockiert er alleine schon ein Feld.

    Giraffe; aufgrund ihres langen Halses erreicht die Giraffe das ersehnte Wasserloch schon von Feld 7 aus und ist damit dann im Ziel angekommen.

    Löwe; da er so furchterregend ist, verscheucht er das Tier - unabhängig davon, wem es gehört - auf dem Feld, auf dem er seinen Zug beendet. Das flüchtende Tier kann dann auf eine Bahn zur Seite ausweichen, ist dies nicht möglich/erlaubt, muss es ein Feld zurückgehen, klappt auch dies nicht, kehrt es zu seinem Besitzer zurück.

    Zebra; das Zebra ist besonders wendig und kann auf eine andere Bahn ausweichen, wenn vor ihm z.B. ein Feld blockiert ist. Der Wechsel geht immer nur nach schräg vorne vonstatten!


    Fazit:
    "Savanne" ist ein sehr lustiges und schnelles Familienspiel, das in vielerlei Besetzungsrunden einfach funktionierte. Die niedlichen Grafiken und spannenden Effekte der fortgeschrittenen Variante machen das Spiel optisch und taktisch zu einem Leckerbissen leichter Kost.
    Regeln und Spielablauf sind schnell verinnerlicht und die dezente taktische Herausforderung kombiniert mit dem Würfelglück fordern und motivieren die Spieler gleichermaßen und sorgen für nette Abwechslung.

    Somit liegt hier ein schickes Würfelspiel für jedermann vor, das gerne und oft auf den Tisch kommen darf und dabei nicht nur als Absacker dient :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171889/sawanna
    - HP: http://www.trefl.com/en/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15105
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Potion Explosion Pascal über Potion Explosion
    Magisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Lorenzo Silva, Andrea Crespi und Stefano Castelli.

    Die Spieler müssen ihre Abschlussprüfung an der Hochschule für handfeste Hexerei absolvieren und dabei reichlich Tränke mischen. Das hierbei so manche Mixtur nicht nur flüchtig, sondern auch recht explosiv sein kann, ist gewollt und so ergeben sich dann so auch durchaus interessantere Ergebnisse.


    Spielvorbereitung:
    Vorsicht beim Zusammenbau der Zutatenspenders (die Murmelkiste^^), s. "Ausgepackt"!

    Der Zutatenspender wird mit allen Murmeln behutsam befüllt und in der Tischmitte für alle Spieler gut erreichbar aufgestellt. Von den Trankfläschchen werden zufällig zwei Arten heraussortiert - so wird jedes Spiel mit "neuen" Tränken versorgt - und alle zugehörigen Trankfläschchen entfernt, der Rest dann gut gemischt und in fünf etwa gleichgroße Nachziehstapel aufgeteilt - alle mit der Rezeptseite nach oben (mit den bunten Streifen^^).
    Die Zauberkunstorden und "kleine Hilfe"-Marker werden als Vorrat zur Seite gelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Arbeitstischtafel und aus den Trankfläschchenstapeln je zwei "Start"-Trankfläschchen (mit einem * versehen) - dies wird vor dem Erstellen der Nachziehstapel erledigt -, die sie bei ihrer Arbeitstischtafel in die Aussparungen legen.
    Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und erhält den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder wählen die Spieler reihum eine beliebige Zutat (Murmel) aus dem Spender aus und legen diese auf eine ihrer Trankfläschchen (auf die dort vorgegebenen Löcher), um den Trank letztendlich fertig brauen zu können.

    Der aktive Spieler nimmt einfach eine Murmel aus einer der Bahnen und hält sie zunächst in der Hand fest, um die physikalischen Geschehnisse zu bewundern^^. Wenn der Spender richtig funktioniert, rollen nun in der betroffenen Bahn Murmeln von oben nach und stossen auf die unteren. Stossen dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander (eine von oben Rollende trifft die gleichfarbige unten liegende Murmel), kommt es zu einer Explosion. Alle explodierten Zutaten/Murmeln darf der Spieler ebenfalls an sich nehmen!
    Wenn nun durch die Entnahme der "explodierten" Murmeln, wieder gleichfarbige Murmeln aufeinander treffen, explodieren diese ebenfalls, usw.
    So kann durch geschickte Wahl einer bestimmten Murmel, auch wenn diese selbst vielleicht gar nicht so dringend benötigt wird, eine schicke Kettenreaktion ausgelöst und so dem Spieler reichhaltig Zutaten beschert werden.

    Haben sich die Murmeln im Spender beruhigt und es kam zu keiner weiteren Explosion, legt der aktive Spieler nun alle Murmeln, soweit möglich, auf seinen Trankfläschchen ab. Dabei müssen natürlich Murmelfarbe und die Farbe des Ablagebereichs übereinstimmen. Zudem beherbergt jeder Arbeitstisch rechter Hand eine kleine Retortenflasche, die bis zu 3 Zutaten (Murmeln) als Vorrat aufnehmen kann. Jede weitere Murmel, die sich nun nicht mehr unterbringen läßt, wird zurück in den Spender gegeben - die Murmeln werden auf den hinteren Ablagebereich gelegt und sollen so zufällig in eine der Bahnen kullern.

    Einmal pro Zug kann der aktive Spieler die Hilfe des Professors erbitten und nimmt sich einen entsprechenden Marker. Diese Hilfe erlaubt dem Spieler eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, um so z.B. einen Trank fertig zu stellen - evtl. hierbei ausgelöste Explosionen zählen nicht! Am Spielende zählen diese Marker allerdings je -2 Punkte.

    Ist ein Trank fertiggestellt worden, da alle zu besetzenden Plätze auf der Trankflasche mit Murmeln belegt wurden, wird die Trankflasche auf die andere Seite gedreht und unterhalb des Arbeitstisches aufbewahrt (am Ende des Spiels gibt es die Punkte, die am Fähnchen des Flaschenhalses vermerkt sind) und die Murmeln kommen allesamt zurück in den Spender.
    Während des eigenen Zuges kann sich der Spieler dabei aus seinem Vorrat bedienen, um einen Trank mit diesen Murmeln zu bestücken.

    Jederzeit in seinem Zug kann der Spieler beliebig viele fertige Tränke ein- und deren Wirkung umsetzen. Danach dreht er die Tränke auf Kopf, sie zählen am Ende weiterhin noch Punkte!
    Die Anleitung gibt am Ende eine Übersicht aller Tränke und Effekte wieder (Bsp. "Elixier der blinden Liebe": nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Mitspielers).

    Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt und evtl. neue Trankfläschchen an sich genommen (auf diese dürfen erst im nächsten Zug Murmeln aus dem Vorrat gelegt werden) und geprüft, ob er Zauberkunstorden erhält (wenn ein Spieler drei Tränke einer Sorte oder 5 verschiedene Tränke kreiert hat, erhält er jeweils einen Zauberkunstorden (4 Siegpunkte)), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, je nach Spielerzahl, sobald ein Spieler seinen 4., 5. oder 6. Zauberkunstorden verliehen bekommen hat.
    Nun zählen alle Spieler ihre Punkte (fertige Tränke, Zauberkunstorden) zusammen und ziehen evtl. "kleine Hilfen" ab. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "PE" ist ein sehr spassiges und optisches Spiel.
    Wenn einmal die Produktionsschwierigkeiten des Zutatenspenders überwunden sind, kommt ein sehr kurzweiliges Spiel zum Vorschein, dass in jedweder Besetzung als leichte Kost zu überzeugen weiß.
    Natürlich kann hier und da ein wenig taktiert werden und man sollte ein gewisses Augenmaß^^ mitbringen, um die Kettenreaktion gedanklich zu erfassen, bevor eine Murmel gezogen wird, aber im großen und ganzen liegt doch ein Familien- und damit durchaus massentaugliches Spiel vor.

    Von den Produktionsproblemen abgesehen, ist das Material ziemlich wertig und auch sehr hübsch anzusehen, die vielen Murmeln machen natürlich was her^^.
    Die Regeln sind simpel, sobald jeder die "Explosionen" nachvollziehen kann und die Anleitung gibt dies auch sehr schön detailliert wieder.

    Die Rundenabläufe hören sich etwas aufwendig an, sind es aber im Spielverlauf überhaupt nicht, da alle Aktionen recht flott von der Hand gehen.
    Eine Partie dauert so im Schnitt maximal 30-40min.

    Insgesamt kann das Spiel dann gut über die Ärgernisse der Erstauflage hinweghelfen und so bringt uns der Verlag doch wieder ein ungewöhnlicheres und spassiges Spiel auf den Tisch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Horrible Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... -explosion
    - HP: http://www.horrible-games.com/shop/cata ... explosion/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15102
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14766

    Pascals Wertung:
  • Te Kuiti Pascal über Te Kuiti
    Taktisches Memoryspiel für 1-2 Spieler ab 6 Jahren von William Baldwin und Hames Harmon.

    Die Spieler wechseln sich bei diesem Hütespiel ab und spielen je einmal den Schäfer, der versucht seine Schafe einzuzäunen und einmal die Schafe, die ihrerseits versuchen wegzulaufen. Wer sich gut merkt, wo sich die Schafe aufhalten bzw. taktisch geschickt vorgeht, wird seine Runde jeweils erfolgreich bestreiten, doch wer gewinnt am Ende insgesamt?


    Spielvorbereitung:
    Die 25 Plättchen werden verdeckt gut gemischt und als 5x5 Raster in der Tischmitte (die "Weide") mit etwas Abstand zueinander ausgelegt. Ein Spieler übernimmt zuerst die Rolle des Schäfers und erhält die 30 Holzteile (Zäune), dieser Spieler beginnt auch die erste Runde.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Ein Spiel verläuft über zwei Partien, so dass jeder einmal die Rolle des Schäfers und die der Schafe übernommen hat.

    Der Schäfer beginnt die Partie und darf in seinem Zug immer 2 Zäune auslegen. Die Zäune können zwischen den Plättchen und aussen um sie herum beliebig platziert werden und müssen beim Anlegen nicht zwangsläufig miteinander verbunden werden.

    Der Schaf-Spieler darf immer soviele Plättchen aufdecken, bis er zwei Schafe entdeckt hat - komplett eingezäunte Plättchen darf er nicht mehr umdrehen! Sind es zwei gleiche Schafe, darf er sie zu sich nehmen, sie sind entkommen. Stimmen die Schafe nicht überein, dreht er die Plättchen einfach wieder um. In beiden Fällen endet sein Zug.

    Sollte der Schaf-Spieler einen "Schäfer" oder "Bock" aufdecken, so entfernt er dieses Plättchen, führt deren Aktion aus und dreht dann weiter Plättchen um, bis er zwei Schafe offengelegt hat - es sind 4x 5 Schafe im Spiel.

    - "Schäfer"-Plättchen: der Schäfer(-Spieler) darf sofort 1 Zaun beliebig anlegen.

    - "Bock"-Plättchen: der Schaf-Spieler darf sofort 1 beliebigen Zaun entfernen.

    So spielen die Kontrahenten abwechselnd weiter, bis nur noch 5 (oder weniger) nicht eingezäunte Plättchen auf der Weide liegen. Diese muss der Schaf-Spieler nach dem Aufdecken nicht mehr umdrehen und läßt sie offen liegen, wenn er keine Pärchen gefunden hat. Wurden schliesslich alle nicht eingezäunten Plättchen umgedreht, hat der Schaf-Spieler noch einen Zug, dann endet die Partie.
    Die Partie endet sofort, wenn der Schäfer keine Zäune mehr zur Verfügung hat!

    Bei Partie-Ende werden die Punkte gezählt, die jeder erreicht hat und dann die Rollen getauscht für eine weitere Partie.

    Der Schäfer erhält für jedes gänzlich eingezäunte Plättchen 1 Siegpunkt, der Schafspieler für jedes Schaf (also Schafpärchen), das er "gerettet" hat 1 Siegpunkt. Die Punkte sollten auf einem Zettel notiert werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der zweiten Partie und es gewinnt der Spieler, der nun insgesamt die meisten Punkte vorweisen kann.


    Varianten:
    Solitär; in dieser Solo-Variante gilt es alle Plättchen von der Weide zu nehmen, bevor diese komplett eingezäunt werden.
    Der Spieler dreht auch hier immer so oft Plättchen um, bis er 2 gleiche Schafe findet, die er dann zu sich nimmt.
    Deckt er dabei ein Schaf auf, dass auch eine Blume auf seinem Plättchen abgebildet hat, muss er an der Blumenseite des Plättchens einen Zaun anlegen - liegt da schon einer, dann wird der "neue" Zaun an die erste freie Stelle im Uhrzeigersinn gelegt. Dito beim Plättchen mit dem "Schäfer"!
    Wird der Bock aufgedeckt, darf wie gewohnt ein Zaun entfernt werden.
    Das Spiel endet, sobald alle (übrigen) Plättchen eingezäunt wurden oder alle Plättchen entfernt werden konnten. Nur im letzteren Fall gewinnt der Spieler.


    Fazit:
    "Te Kuiti" ist ein feines Knobelspiel für 2, mit einem witzigen Thema.

    Die simple Mechanik bekannter Spielprinzipien wird hier eingängig umgesetzt und bietet schnellen, kurzweiligen Spielspaß. Dadurch, dass die Rollen getauscht werden, kommt auch genug Abwechslung ins Spiel, um Taktiken in mehreren Partien auszuloten.

    Das Material ist witzig und wertig gestaltet und die Anleitung einfach strukturiert.
    Die Solitär-Variante ist zudem ein angenehmer Zeitvertreib und spielt sich genau so flüssig, wie das reguläre Spiel.

    Rundum liegt hier ein gutes Knobelspielchen vor, dass durchaus seine Fans haben dürfte!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/149885/te-kuiti
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... uiti_3.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15013
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Mysterium Pascal über Mysterium
    Kreativ-Kooperatives Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren von Oleksander Nevskiy und Oleg Sidorenko.

    Die Spieler müssen versuchen ein Verbrechen aufzuklären, wobei ihnen der Geist des Opfers zur Hilfe eilt. Da dieser aber nicht direkt mit ihnen kommunizieren kann, sendet er ihnen sehr bildhafte Visionen und sie müssen diese zu enträtseln versuchen.
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes und die anderen Spieler sind Spiritisten, die gemeinsam dem Tathergang und dem damit verbundenen Mysterium auf die Spur gehen.


    Spielvorbereitung:
    Die recht aufwendige Vorbereitung sollten sich die Spieler teilen, so dass jeder seinen Part (Spiritisten/Geist) verwaltet.

    Die Spiritisten-Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Eingebungsmarker (Spielfigur), eine Hülle (mit Portrait des Spielers), einen Hellsicht-Stufenmarker, welchen sie an Feld "0" der Hellsicht-Anzeige legen, wenn diese im Spiel ist, sowie je nach Spielerzahl 0-6 Hellsichtmarker.

    Der Geist-Spieler erhält den Sichtschirm, X Geistplättchen (je nach Spielerzahl und den Spielerfarben entsprechend), 3 Krähenplättchen, X Täterplättchen (je nach Spielerzahl die entsprechenden Nummern 1-6), die 84 Visionskarten und die je 18 Geistkarten "Person", "Ort", "Objekt", welche gleich noch sortiert werden. Und zwar zieht er hiervon die Karten, die den Nummern derjenigen entsprechen, die beim Spielfeldaufbau durch die Spiritistenkarten vorgegeben werden, die ebenfalls nummeriert sind.
    Dann nimmt er jeweils die Karten einer Kartenart verdeckt zur Hand und sortiert diese in jede Spiritistenhalterung "Person", "Ort", "Objekt" in der ihm zugewandten Sichtschirmwand. Übrige Karten kommen unbesehen aus dem Spiel.

    Wenn die Spieler sich auf einen Schwierigkeitsgrad (einfach, mittel, schwer) geeinigt haben, wird noch das Spielfeld aufgebaut.
    Das Spielfeld gliedert sich von unten nach oben durch das Auslegen der Fortschrittstafeln "Personen", "Orte", "Objekte" und "Finale", wobei zwischen den Tafeln genügend Platz gelassen wird, um über diesen noch Karten anlegen zu können.
    Je Schwierigkeitsgrad werden von den gut gemischten und verdeckten Spiritistenkartenstapeln "Person", "Ort" und "Objekt" X Karten gezogen und offen über die jeweils zugehörigen Fortschrittstafeln gelegt.
    Ab 4 Spielern wird noch über der finalen Fortschrittstafel die Hellsichtanzeige angelegt. Zudem wird noch die Uhr für die Rundenanzeige (7 Stunden/Runden) zusammengesteckt und für alle gut sichtbar aufgestellt, daneben gesellt sich die Sanduhr.


    Spielziel:
    Innert der 7 Runden den Täter zu überführen.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden und innerhalb dieser müssen die Spieler die Phase 1 durchstanden haben, um in Phase 2 den Täter zu entlarven und das Spiel zu gewinnen.

    Phase 1: Rekonstruktion der Geschehnisse
    Während dieser Phase müssen die Spiritisten-Spieler herausfinden, welche Personen Verdächtige sind, wo das Verbrechen stattgefunden haben könnte und welche Tatwaffe in Frage kommt - ganz klassisch meint man also^^.

    Dazu werden die Spiritisten jeder für sich - auch wenn sie sich jederzeit über alles beraten können - über die Fortschrittstafel schreiten und so Person, Ort und Objekt ermitteln.
    Das funktioniert so, dass jeder erst seine Visionen deutet, die der Geist ihm sendet und diese schliesslich durch den Geist bestätigt bekommt, oder nicht, und so entsprechend weiter vorankommt.

    - Deutung der Visionen
    Zu Spielbeginn stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die Fortschrittstafel "Personen" und erwartet hier nun die ersten Visionen des umtriebigen Geists.

    Um herauszufinden, welche Person dem jeweiligen Spieler hinter dem Sichtschirm des Geistes anfänglich zugeteilt wurde, muss der aktive Spiritist die Vision, in Form einer oder mehrerer Bildkarten, richtig deuten.

    Ein Spiritist erhält eine Vision vom Geist(erspieler), indem der Geist den Spiritisten wählt und vor diesem eine bis mehrere seiner Visionenkarten offen auslegt - der Geist merkt sich geschickt, wem er schon Visionen zuteil werden liess, indem er hinter dem Sichtschirm die entsprechenden Geistplättchen nahe an die zugehörige Leiste schiebt und diese sonst davon entfernt hält.
    Dabei versucht er natürlich solche Karten zu wählen, die irgendwie Hinweise enthalten, die sich auch auf der entsprechenden Personen/Ort/Objekt-Karte, die diesem Spiritisten zugeteilt ist, wiederfinden! Das können gleiche Objekte oder Personen sein (Bsp.: auf der entsprechenden Personenkarten ist im Hintergrund eine Frau mit Hut zu sehen, auf der Visionenkarte im Vordergrund), gleiche Farben oder Formen (auf der Objektkarte ist das Seil abgebildet, auf der Visionenkarte sind viele bräunliche Kordeln zu sehen), etc.
    Dann zieht der Geist Visionenkarten nach, damit er wieder 7 auf der Hand hat und vollzieht dasselbe Prozedere beim nächsten Spiritisten seiner Wahl, bis alle Mitspieler eine Vision erhalten haben.

    Die Spiritisten sollten dabei sogleich versuchen die Visionenkarten zu deuten und dürfen hierüber auch diskutieren, während der Geist die weiteren Visionen verteilt.
    Denn sobald alle Spiritisten ihre Vision erhalten haben, dreht der Geist(erspieler) die Sanduhr um und alle Spiritisten müssen nun ihren Eingebungsmarker auf eine der vor der Fortschrittstafel liegende Karte stellen (Person, Ort, Objekt).

    Darüber hinaus kann jeder Spiritist noch einen Hellsichtmarker (bei entspr. Spielerzahl) zu einem Eingebungsmarker eines Mitspielers legen und zwar einen mit einem grünen Häkchen oder einem roten Kreuz, je nachdem, ob der Entscheidung des Mitspiritisten zugestimmt wird, dass dessen Eingebungsmarker auf der gewählten Karte steht. Sobald ein Marker gelegt wurde, darf er nicht mehr umgesetzt werden.
    Die Hellsichtmarker sollten auch eindeutig einem Eingebungsmarker zugeordnet sein (mit der Pfeilspitze), da auf einer Karte durchaus mehrere Eingebungsmarker stehen könnten.
    Im Finale des Spiels erhalten die Spiritisten mehr Chancen zur richtigen Deutung der tatsächlichen Tat, wenn sie bis dahin viele Hellsichtpunkte sammeln konnten. Und dies geschieht durch das korrekte Anlegen der Hellsichtmarker und dem hiermit verbundenen Voranschreiten der Hellsichtstufenmarker auf der Hellsichtpunkteleiste.

    Der Geist hört natürlich bei allen Diskussionen gut zu, aber er darf niemals selbst reden!

    Sollten dem Geist einmal die Visionenkarten nicht passen, kann er hiervon beliebig viele abwerfen und neu nachziehen. Dafür muss er dann eine der Krähen(plättchen) auf seinen Sichtschirm stecken, um dies kenntlich zu machen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, steht dem Geist diese Option mehr oder weniger häufig zur Verfügung.

    - Der Geist erscheint
    ...sobald die Sanduhr durchgelaufen ist.
    Der Geist(erspieler) kontrolliert nun in beliebiger Reihenfolge die Entscheidungen der Spiritisten und vermerkt dies hinter seinem Sichtschirm, indem er das Geistplättchen vom jeweiligen Spiritisten wieder vom Sichtschirm auf Abstand bringt.

    Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker richtig platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (durch Nicken z.B.) und dreht die Karte (Person, Ort, Objekt) in der zugehörigen Halterung hinter seinem Sichtschirm um.
    Der Spiritist nimmt sich die betreffende Spiritistenkarte (Person, Ort, Objekt) und steckt sie in seinen Umschlag und wirft alle vor ihm liegenden Visionenkarten ab.
    Seinen Eingebungsmarker setzt er auf die nächste Fortschrittstafel und die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen.

    Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker falsch platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (z.B. durch Kopfschütteln).
    Der Spiritist läßt alle vor ihm liegenden Visionenkarten liegen (er erhält in den nächsten Runden weitere Visionen, bis er er sie richtig deutet) und stellt seinen Eingebungsmarker wieder auf dieselbe Fortschrittstafel wie zuvor.
    Die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen.

    Alle platzierten Hellsichtmarker werden anschliessend auf die entsprechenden Ablageplätze an der Uhr abgelegt. Die Spiritisten erhalten diese erst in der 4. Runde wieder zurück, also sollten sie sich schon genau überlegen, ob und wo sie die Marker platzieren^^.

    Sobald ein Spiritist "seine" drei Karten identifiziert (und eingetütet^^) hat, setzt er seinen Eingebungsmarker auf die "finale Fortschrittstafel" und rückt seinen Hellsichtstufenmarker um soviele Felder an der entsprechenden Leiste vor, wie noch Stunden auf der Uhr bis zum Spielende übrig sind. Er erhält nun keine Visionenkarten mehr, kann aber seinen Mitspiritisten weiterhin mit Ratschlägen dienen und darf Hellsichtmarker legen.

    Nach diesen Schritten endet die laufende Runde und die Uhr wird um eine Stunde vorgestellt.
    Sollten noch nicht alle Spiritisten all "ihre" Karten identifiziert haben, beginnt die neue Runde wieder mit den o.g. Schritten.
    Sollten alle Spiritisten dagegen bereit sein, bevor die siebente Stunde vergangen ist und das Spiel damit beenden würde, gelangen sie gemeinsam in die zweite Phase!

    Phase 2: Die Entlarvung des Täters
    Nun stehen die Spiritisten kurz vor ihrem Erfolg und können dem armen Geist hoffentlich zu seiner ewigen Ruhe verhelfen.
    In dieser Phase müssen dazu nur noch drei Schritte durchgeführt werden:

    - Gegenüberstellung der Verdächtigen
    Die Fortschrittstafeln und alle übrigen Spiritistenkarten (und evtl. Visionenkarten) werden abgeräumt und aus dem Spiel genommen.
    Die Geistplättchen werden in der Tischmitte neben einander, mit ihrer Zahlenseite nach oben, ausgelegt.
    Die Spiritisten nehmen nun die gesammelten Karten aus ihrem Umschlag und legen sie zu einem der Geistplättchen, so dass anschliessend an jedem Geistplättchen eine Gruppe von drei Karten (Person, Ort, Objekt) ausliegt.
    Der Geist nimmt sich die Täterplättchen zur Hand, die Spiritisten ihre Hellsichtmarker.

    - Gemeinsame Vision
    Nun versucht der Geist den Spiritisten klar zu machen, welche Gruppe den gesuchten Täter enthält. Hierfür wählt er drei von seinen Visionenkarten aus, die zu einer der Gruppen - die er für sich geheim als zutreffend ausgewählt hat - passen. Dabei muss eine der Karten "deutlich" auf die Person deuten, eine auf den Ort und eine auf das Objekt. Er mischt die drei Karten und legt sie verdeckt in die Tischmitte.
    Zuletzt nimmt er noch das Täterplättchen mit der Nummer der Gruppe, die er ausgewählt hatte und legt es verdeckt auf das "Täterfeld" der "finalen Fortschrittstafel".

    - Abstimmung
    Ohne irgendwelche Hinweise zu verraten muss der Geist nun zusehen, wie sich die Spiritisten entscheiden - jeder geheim für sich - und ihre Hellsichtmarker an die Gruppen legen werden.
    Entsprechend ihrer Hellsichtstufe (s. Hellsichtanzeigetafel (auch abhängig von der Spielerzahl)) müssen die Spiritisten ihre Entscheidung frühzeitig wählen oder können sich bedächtig festlegen.

    Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "0" und "5" befindet, darf nur eine Karte der "gemeinsamen Vision" sehen, um seine Stimme abzugeben.
    Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "5" und "7" befindet, darf zwei Karten der "gemeinsamen Vision" sehen, bevor er seine Stimme abgibt.
    Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "7" und "13" befindet, darf alle drei Karten der "gemeinsamen Vision" sehen, um dann seine Stimme abzugeben.

    Die Spiritisten decken nun die erste der drei ausliegenden Visionenkarten auf und alle, die zur entsprechenden Hellsichtstufe gehören, müssen nun einen ihrer Hellsichtmarker mit der Nummer (Rückseite der Marker), die sie für die richtige Gruppe halten, in ihrer Umschlag stecken.
    Dann wird die zweite Karte aufgedeckt und wieder müssen nun die Spiritisten ihre Entscheidung mit diesem zweiten Hinweis fällen und ihren Hellsichtmarker mit der entsprechenden Nummer in ihren Umschlag stecken, die hier gemäß ihrer Hellsichtstufe eingeteilt sind.
    Zuletzt wird die dritte Karte aufgedeckt und gibt nun denjenigen alle drei Hinweise auf die richtige Gruppe preis, die eine entsprechend hohe Hellsichtstufe erreicht haben. Auch diese Spiritisten wählen nun einen ihrer Hellsichtmarker und stecken diesen in den Umschlag.

    Nun kommt es zur Enthüllung des wahren Täters.
    Dazu werden die abgegebenen Stimmen zugeordnet und gezählt, indem der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe (oder der älteste Spieler bei Gleichstand) alle Umschläge einsammelt und die Marker hier herausholt. Entsprechend der Nummer auf den Markern, legt er diese nun zu den ausliegenden Kartengruppen.
    Sollte dabei eine Gruppe mehr Stimmen erhalten, als andere, wurde diese mehrheitlich ausgewählt - im Falle eines Gleichstandes wird für die Gruppe entschieden an deren Wahl der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe beteiligt ist (oder der älteste Spieler).

    Nun deckt der Geist(erspieler) das Täterplättchen um und gibt damit den wahren Täter preis!


    Spielende:
    Haben sich die Spiritisten für die richtige Gruppe entschieden, die den vom Geist aufgedeckten Täter beinhaltet, haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen und dem Geist endlich seinen Frieden gebracht.
    Falls nicht, müssen sie wieder ein Jahr warten, bis sie es erneut am Samhain-Tag versuchen können das Mysterium des alten Herrenhauses zu lösen.


    Fazit:
    "Mysterium" ist erstmal ein recht ungewöhnliches Spiel, dafür spricht besonders das reichhaltige und toll gestaltete Material sowie der ungewohnte Deduktionsmodus.

    Anders als bei ähnlichen Spielen, wie z.B. das naheliegende Cluedo, fällt hier der Spielleiter stumm aus der Rolle und "führt" die Mitspieler so gut möglich. Eine Aufgabe, die sonst der Spielmechanik selbst überlassen ist.

    Bis auf kleinere Visionslogikungereimtheiten (wie teilt der Geist dem Spiritisten mit, dass er mit seiner Einschätzung richtig lag?), die einfach hausregel'isch hingenommen werden, funktioniert das auch sehr gut.
    Der Sichtschirm und der Ablauf zur Nutzung desselben sind dabei wichtige und einmal ganz andere Komponenten in dem Zusammenhang.

    Für mehrere Spielrunden empfiehlt es sich je nach Besetzung, die Rolle des Geists wechseln zu lassen, damit jeder einmal in den Genuss der entsprechenden Rolle kommt - bei neuen Mitspielern sollte aber ein Erfahrener den Geist übernehmen.

    Interaktion ist hier ganz groß geschrieben, auch wenn die Spiritistenspieler letztlich ihre Marker selbstverantwortlich setzen müssen, können alle Entscheidungen besprochen werden, nur der Geist ist zum Schweigen verdammt, was u.U. dem einen oder anderen vllt. etwas langweilig werden kann, weswegen die Rolle regelmäßig wechseln sollte.

    Bis zum Finale greifen die einzelnen Mechaniken und das Nutzen der Komponenten auch sehr schön ineinander, was auch zu hoffen war, nach dem recht aufwendigen Spielaufbau^^.
    Das Spielmaterial ist wie eingangs erwähnt sehr gelungen und ebenfalls wertig und die vielen, vielen Zeichnungen erinnern sehr an die "Dixit"-Spielreihe aus dem selben Verlag.

    Diese machen das Spiel dann auch so besonders, denn normalerweise werden Indizen und/oder Fakten gesammelt und schliesslich durch Ausschlussverfahren sortiert. Hier nun aber dienen die Grafiken als Visionen und fordern damit Spieler und Spielleiter zu kreativem Denken, was mitunter nicht leicht fällt, wenn die Karten entweder zu gar nichts passen wollen oder der Spiritist einfach nicht "sieht", was er "sehen" soll^^.
    Hier liegen Spielreiz und Spielfrust zum Teil sehr nahe beieinander und auch die Option Karten abzuwerfen hilft dem Geist nicht immer.
    Auch fehlt eine gewisse Vorgabe für den Geist, wer nun der Täter sein soll und so entscheidet dieser, ganz ungewohnt, einfach selbst.

    Frustig ist die Anleitung eher nicht, aber sie will stellenweise schon sehr genau gelesen werden, damit entscheidende Kleinigkeiten nicht übersehen werden und die Aufbaubeschreibung ist durchaus gewöhnungsbedürftig, da hier über mehrere Seiten gelesen werden muss.
    Klasse hingegen ist die ganze Geschichte drumherum, so wird der Leser erst ausführlich in die Thematik eingeführt und auch die Spiritistensteckbriefe sind sehr interessant. Schade, dass zu den potentiellen Tätern nicht ebenfalls kleine Geschichtchen verfasst wurden.

    Ein Spiel dauert i.d.R. nicht länger als eine Stunde (ohne Aufbau^^), je nach Spielerzahl kann dies natürlich etwas variieren. Getestet wurde das Spiel mit 4 und 6 Spielern.
    Es ist durch geringe Regelanpassungen auch gut möglich das Spiel zu 2. oder 3. zu spielen, hierzu gibt die Anleitung auf der letzten Seite Informationen.

    Insgesamt kann man "Mysterium" auf jeden Fall eine gute Note vergeben, da die Andersartigkeit schon fasziniert und das Material allein fast schon nur zum Angucken reicht^^. In den richtigen Gruppen wird auch eine entsprechende Dynamik entstehen, welche das Spiel dann nochmal so erlebnisreich werden lässt.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181304/mysterium
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... rium_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15009
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14221

    Pascals Wertung:
  • Siggil Pascal über Siggil
    Taktisches Knobelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec und Maud Chalmel.

    Die Spieler müssen sich als magische Initianden beweisen und magische Siegel schützen und sammeln, um deren innewohnenden Geister nicht zu verlieren bzw. sie wieder einzufangen. Wem dies am besten gelingt, gewinnt und wird in den Magierzirkel aufgenommen.


    Spielvorbereitung:
    Das große Siegel ("Siggil") wird zunächst vorbereitet und dazu nach Anleitung eines der 5 zur Verfügung stehenden nachgebaut. Dazu werden alle 56 Karten (7 Karten in 7 Farben mit den Werten 1-7 und 7 einmalige Geist-Karten) gemischt und abwechselnd, gemäß der jeweiligen Abbildung, offen und verdeckt übereinander - Schicht für Schicht - versetzt abgelegt (s. Fotos).

    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Geister eingefangen zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd, im Uhrzeigersinn, an der Reihe und müssen in ihrem Zug eine Karte vom großen Siegel an sich nehmen und danach können sie einen Geist einfangen, so denn möglich.

    Alle Karten, die frei zugänglich sind - das heisst, sie liegen frei und werden von keiner anderen Karte überdeckt, zu Spielbeginn sind dies alle außen liegenden Karten -, können von einem Spieler genommen werden.
    Liegt eine der 7 einmaligen Geist-Karten frei, wird diese sofort zur Seite gelegt - dieser Geist ist nun frei und dabei zu entfleuchen.

    Um nun einen Geist einzufangen, muss der Spieler mindestens 3 Karten gleicher Art (gleiche Zahl oder gleiche Zugehörigkeit (siehe Symbol/Hintergrundfarbe)), die zum Geist passen, vor sich ausspielen und dann die Geist-Karten darauf ablegen.

    Bsp. der 3er-Geist liegt frei (Wert 3, Symbol: Blatt) und ein Spieler legt 3x beliebige Karten mit dem Blatt-Symbol ab oder 3 Karten mit der Zahl "3", um diesen nun einzufangen.

    Um einen Geist von einem Mitspieler zu befreien^^, muss man ebenfalls gleiche, passende Karten auslegen, aber immer eine mehr, als beim Mitspieler ausliegen. Dann nimmt man sich die Geist-Karte vom Mitspieler und legt sie zu sich auf seine eigenen ausgelegten Karten. Die Karten vom Mitspieler bleiben liegen, er hat nun die Chance den Geist zurückzuholen, indem er wiederum mehr Karten ausliegen hat - seine Auslage also erweitert.

    So verläuft das Spiel rundenweise teils hin und her und es gilt den Kartenabbau des "Siggil"s gut zu beobachten und abzuwägen, wann welcher Geist gefangen bzw. befreit werden sollte.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 3, 4 oder 5 (4, 3 oder 2 Spieler) Geister einfangen konnte mit diesem als Gewinner. Gelingt es keinem Spieler zuerst die vorgegebene Anzahl an Geist-Karten zu erhalten, endet das Spiel, wenn die letzte Karte vom großen Siegel genommen wurde. Nun gewinnt, wer die meisten Geister eingefangen hat und bei einem Gleichstand, derjenige, der die wenigsten Karten in der Hand hält.


    Varianten:
    Das Spiel bietet 5 verschiedene "Aufbauten" des großen Siegels: "The Pass", "The Turtle", "The Pyramids", "The River" und "The Pillars".


    Fazit:
    "Siggil" ist ein faszinierendes Spiel, so simpel, so schön, so fordernd und immer wieder motivierend.
    Die einfache Mechanik bietet erstaunlich viel Tiefgang und so bietet sich, je nach Besetzungsgröße, immer wieder ein neues Spielgeschehen. Aber auch wegen der angenehm kurzen Spieldauer von maximal 30min. (mit Extrem-Grüblern), legt man es gerne immer wieder auf den Tisch!

    Die Testrunden in 3er- und 4er-Besetzung boten viel Kurzweil und verschiedene Sammel-"Herangehensweise".
    Die Karten sind wunderschön gezeichnet und bieten eine gute haptische Qualität, die Anleitung kurz und knackig und die Packung ideal zum Überall-Mithinnehmen^^.

    "Siggil" ist ein wunderbares Spiel für zwischendurch und jeder Art Besetzung (Gelegenheitsspieler bis Vielspieler) und die Altersgrenze kann auch um 1 Jahr heruntergesetzt werden. Wir hatten viel Freude und das Spiel darf ruhigen Gewissens empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Capsicum Games
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/180179/siggil
    - HP: http://www.capsicumgames.com/
    - Anleitung: englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13113
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Die Piraten der 7 Weltmeere Pascal über Die Piraten der 7 Weltmeere
    Aktionsreiches Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko.

    Die Spieler führen ihre Piratenbanden über die Meere in ferne Länder und überfallen Schiffskarawanen und bekämpfen fürchterliche Seeungeheuer. All dies mit Hilfe ihrer Schiffs-Würfel und einem guten Lineal :)!


    Spielvorbereitung:
    Der Kartondeckel wird umgedreht in die Tischmitte gelegt und ihn diesen der Seefeldplan, daneben wird der Unterkarton umgedreht abgelegt, da auf dessen Rückseite das nötige Spielfeld abgebildet ist.
    Darüber wird die Rollenleiste gelegt und darunter die Abenteuerkarten-Ablage. Die Abenteuerkarten werden als gemischter und verdeckter Nachziehstapel auf die Ablage (mittig) platziert - zuvor wird die "Abenteuer-Ende"-Karte mit 4 zufälligen Abenteuerkarten noch zu unterst gelegt.
    Die Yin-Yang-Plättchen bilden seitlich einen Vorrat und die Beutekarten kommen als gut gemischter und verdeckter Stapel daneben.
    Die 40/80-Schatztruhen-Anzeiger sowie die Freibeuter-Plättchen werden auf ihren Platz auf dem Spielfeld abgelegt und die "Schwarzes Mal"-Plättchen gemischt und verdeckt ebenfalls auf ihr Feld gelegt. Die Ritualplättchen kommen sortiert auf die unteren Ablagefelder.
    Die 4 roten Würfel und je 3 Würfel der teilnehmenden Spieler werden neben dem Seefeld bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 7 Würfel, 1 Punktemarker (welche sie auf Feld "7" der Punkte(-schatztruhen-)leiste stellen) und 7 Rollenkarten sowie 3 Abenteuerkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und erhält den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (Schatztruhen) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und ist pro Runde in 2 Phasen aufgeteilt.

    1) Rollen-Wahl
    Die Auswahl der richtigen Person zur richtigen Zeit ist durchaus ausschlaggebend für den Verlauf des Spiels, daher sollte hier mit Voraussicht taktiert werden.

    So wählt jeder Spieler zu Beginn einer Runde eine Personenkarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab.
    Manche Personenkarten können nach ihrer Aktion wieder auf die Hand genommen werden, andere wiederum nicht. Diese liegen u.U. nun noch aus und werden nach der Runde wieder aufgenommen, müssen aber solange für jeden sichtbar ausliegen.

    2) Aktionen
    Haben die Spieler die Karten abgelegt, folgt nun die Aktionsphase, in der die jeweils gewählte Person für den Spieler die zugehörige Aktion ausführt.

    Dazu benennt der Startspieler in der Reihenfolge der Rollen-Leiste die möglichen Personen (Schiffbauer, Gouverneur, Kapitän, Inselbewohnerin, Schamane, Händler, Kartograf) und wenn ein Spieler die entsprechende Person abgelegt hatte, deckt er seine Karte nun auf und beginnend mit dem Startspieler bzw. dem nächsten Spieler nach ihm, wird die aktuelle Aktion ausgeführt, je nachdem wer (alles) die Karte aufdeckt.
    Das Beachten der Reihenfolge (der Personen und der Spieler) ist hierbei sehr wichtig!

    Wenn nur ein Spieler die aktuelle Rolle gewählt hat, erhält er zusätzlich ein Geschenk, welches auf der Karte oben rechts angegeben ist. Wenn der Startspieler die Rolle als Einziger gewählt hat, erhält er das Geschenk sogar doppelt!

    Die Rollen:

    - Schiffbauer
    Der Schiffbauer erlaubt es dem Spieler Schiffe zu kaufen, indem er pro Schiff den Marker auf der Schatztruhenleiste (Punkteleiste) um ein Feld zurücksetzt, damit wird das Schiff "bezahlt".
    Er nimmt sich dann entsprechend viele Würfel seiner Farbe aus dem Vorrat und legt sie zu sich.
    Je mehr Schiffe zur Verfügung stehen, desto mehr Möglichkeiten hat der Spieler natürlich, um an Überfällen teilzunehmen, Waren zu transportieren bzw. seine Schatztruhen zu bewachen.

    Pro 10er-Stufe auf der Schatztruhen(punkte)leiste muss ein Schiff (Würfel) auf der Insel des Spielbrettes abgelegt werden, wenn ein Spieler also z.B. 23 Schatztruhen/Punkte hat, muss er 2 Würfel auf der Insel abstellen, die ihm dadurch nicht für andere Aktionen zur Verfügung stehen.
    Reich zu sein, macht das Spiel also nicht einfacher *G*. Wenn sich die Schatztruhenzahl aber nach unten hin ändert, kann man auch einen Würfel wieder zurücknehmen. Mehr Schatztruhen erhält man z.B. durch den Handel.

    Als Geschenk übergibt der Schiffbauer ein Schiff gratis und wenn der Spieler zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    - Gouverneur
    Der Gouverneur verleiht einem Spieler einen Freibeutertitel und der Spieler wählt sich eines der Plättchen aus, dass er zu sich nimmt. Hinzu kommt, dass der Spieler alle eigenen Schiffe aus dem Vorrat (zurück-)bekommt und ein "Schwarzes Mal"!

    Als Geschenk erhält der Spieler KEIN "Schwarzes Mal"^^ und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Haken: jedesmal, wenn eine Karawane des Landes überfallen wird, von dem Spieler einen Freibeutermarker hat, erhält er ein "Schwarzes Mal"!

    - Kapitän
    Der Kapitän ermöglicht es Karawanen zu überfallen! Dafür sucht sich der Spieler (am besten zuvor schon^^) eine passende Abenteuerkarte von seiner Hand aus, die er nun offen ausspielt und auf den Abenteuerkartenablagestapel (rechts vom Nachziehstapel) legt.
    Auf dieser ist angegeben wieviele Schiffe die Karawane umfasst und zu welchem Land sie gehört.

    Der aktive Spieler nimmt nun entsprechend viele der roten Würfel sowie soviele eigene, wie er möchte (sofern sie zur Verfügung stehen) und die Würfel, die ihm die Mitspieler geben (so denn sie können/wollen), die am Überfall teilhaben wollen. Die Gesamtwürfelzahl ist je nach Spielerzahl begrenzt. Jeder Spieler darf immer soviele Würfel hinzugeben, wie rote Würfel teilnehmen plus X (bei 4 Spielern plus 1 weiteren Würfel, bei 3 Spielern plus 2, bei 2 Spielern plus 3).

    Nun wirft der aktive Spieler alle Würfel gemeinsam auf das Seefeld und ändert anschliessend nichts an der Lage oder dem Ergebnis der Würfel!

    Es wird nun gemeinsam verglichen, welche Piratenschiff-Würfel den roten Karawanenwürfeln am nächsten liegen - hierzu kann notfalls ein Lienal hinzugenommen werden (z.B. die Rollenleiste, die am unteren Rand über eine entsprechende Vermessungsmöglichkeit verfügt).

    Die Piraten beschiessen sich niemals gegenseitig, daher wird immer nur mit den roten Würfeln verglichen.
    Jedes Piratenschiff in Reichweite eines Karawanenschiffs dessen Wert niedriger ist, als das Wurfergebnis des verglichenen, roten Würfels wird versenkt und kommt in den Vorrat. Dito umgekehrt, wenn ein Piratenschiff über einen höheren Wert, als ein Karawanenschiff verfügt.

    Wichtig ist, dass immer zuerst die nächstgelegenen Schiffe verglichen werden, da sich sonst manches Kampfergebnis anders darstellt.

    Sobald alle Karawanenschiffe versenkt wurden, endet der Überfall - ebenso im seltenen Fall, dass alle Piratenschiffe untergegangen sind - und die Beute wird unter ALLEN Piraten geteilt.
    Für jedes Schiff, das ein Pirat in diesem Kampf verloren hat, erhält er ein Yin-Yang-Plättchen.
    Für jedes Schiff, das den Kampf überstanden hat, erhält der Pirat eine Beutekarte, in Spielerreihenfolge.

    Als Geschenk erhält der Kapitänsspieler zwei Yin-Yang-Plättchen und er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück.

    Sollten mehrere Spieler den Kapitän gewählt haben, folgt nun direkt der nächste Karawanenüberfall!

    Beute (Obst, Rum, Kaffee, Talisman):
    Für jede Beutekarte muss ein Schiff abgestellt werden, dazu stellt man einen freien Würfel auf die Beutekarte. Mit Hilfe von Ritualen kann der Spieler bis zu 2 Waren pro Schiff laden und das für mehrere Schiffe, so dass nicht mehr so viele Schiffe gebunden sind.
    Will der Spieler eine Beutekarte nicht behalten, da sie ihm nicht wertvoll genug erscheint (s. Händler) oder er keine Schiffe dafür binden will/kann, wirft er die Karte einfach ab.
    Erhält der Spieler eine Taliman-Karte legt er sie bei sich zur Seite - sie ist am Spielende 1 Schatztruhe wert - und erhält für diese (jeweils) ein Yin-Yang-Plättchen.

    - Inselbewohnerin
    Die Inselbewohnerin erlaubt dem aktiven Spieler den aktuell ausliegenden Hafen (bei Spielbeginn den auf der Abenteuerkartenauslagetafel abgedruckten Hafen) mit einer eigenen Abenteuerkarte zu überdecken, indem er eine passende, neue Hafenkarte dort ablegt.
    Dies macht Sinn, wenn man einige Waren durch Beutekarten vor sich liegen hat und diese zu einem besseren Preis durch den neuen Hafen verkaufen kann. Ob der Hafen natürlich solange existiert, bis der Spieler wieder (mit dem Händler) am Zug ist, bleibt abzuwarten^^.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Beutekarte und er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück. Die Beutekarte muss natürlich auch sofort einem Schiff zugeordnet werden, wenn sie behalten wird.

    - Schamane
    Der Schamane bringt Flüche ins Spiel und diese können teilweise richtig fies sein.
    Der aktive Spieler legt eine Fluch(abenteuer)karte auf den Abenteuerablagestapel und der Effekt tritt sofort in Kraft.
    Der eintretende Fluch betrifft immer ALLE Spieler - die 8 verschiedenen Effekte werden ausführlich am Ende der Anleitung beschrieben (z.B. "Das Idol", der auslösende Spieler bestimmt eine Ware und jeder muss hiervon eine Karte abgeben, kann dies jemand nicht, muss er stattdessen einen Schiffswürfel in den Vorrat geben).

    Als Geschenk behält der Spieler 3 Schiffe zurück, die nicht vom Fluch betroffen werden, wenn die Fluchkarte die "Krake"-, "Eisberg"-, "Sirenen"- oder "Meuterei"-Fluchkarte ist. Er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück.

    Werden Schiffe, durch einen Abgabe-Fluch, frei, sollte nicht vergessen werden, diese wieder zu seinen "zur Vergügung" stehenden Schiffen hinzuzufügen.

    - Händler
    Mit dem Händler können Waren (Beutekarten) verkauft werden und zwar zu dem Preis, der auf der aktuellen Hafenkarte abzulesen ist.
    Dabei gilt, dass eine einzelne Ware einer Sorte immer zum Preis von 1 Schatztruhe zu verkaufen ist.
    Sollte auf der Hafenkarte jedoch eine Ware mit 2 oder 3 Schatztruhen deklariert sein, so erhält der Spieler diesen Preis nur, wenn er mindestens drei Karten dieser Warensorte abgibt/verkauft. Dann aber auch entsprechend kalkuliert, also z.B. ist Rum mit 3 Schatztruhen angegeben und der Spieler verkauft 4 Karten Rum, so erhält er 4x3 = 12 Schatztruhen. Hätte er aber nur 2 Karten, würde er nur 2x1 Schatztruhen erhalten!
    Das gleiche gilt beim Preis von 2 Schatztruhen, nicht irritieren lassen, auch hier müssen es mindestens 3 Karten sein, um diesen Preis pro Karte zu erhalten.
    Insgesamt kann soviel (Verschiedenes) verkauft werden, wie der Spieler möchte.

    Schiffe, die hierdurch frei werden, stehen dem Spieler wieder allgemein zur Verfügung, werden Waren nicht verkauft, müssen diese weiterhin von Schiffen transportiert werden.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Schatztruhe und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Auch hier muss beachtet werden, dass genügend Schiffe die Schatztruhen bewachen und entsprechend Würfel auf der Insel abgelegt werden (s.o.)!

    Erreicht ein Spieler auf der Schatztruhenleiste das 40. Feld bzw. schreitet über dieses, erhält er den 40er-Schatztruhenmarker als Hinweis hierzu. Gelingt dies nocheinmal, dreht er den Marker auf die 80er-Seite um.

    - Kartograf
    Der Kartograf gestattet dem Spieler das Ziehen einer neuen Abenteuerkarte vom Stapel.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Abenteuerkarte und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Bei jeder Personen-Wahl muss beachtet werden, dass, wenn der Spieler die Person nun doch nicht nutzen kann oder will, der Spieler ein "Schwarzes Mal" erhält!

    Rituale:
    Hat der Spieler eine entsprechende Person gewählt und genügend Yin-Yang-Plättchen zur Verfügung, kann er eines oder mehrere der Rituale durchführen, die auf dem Spielbrett ablegt ("Doppelkammer", ein Schiff kann nun 2 Waren transportieren ; "Unsinkbares Schiff", läßt ein Schiff bei einem Karawanenüberfall nicht sinken, allerdings erhält dies auch kein Yin-Yang-Plättchen oder eine Beutekarte) bzw. abgedruckt ("Schnäppchen", ermöglicht zu Preisen zu verkaufen, die sonst nur per 3+ Karten möglich sind) sind.
    Die ersten beiden Rituale sind permanent und daher erhält der Spieler ein entsprechendes Plättchen, welches auch aufwertbar ist.

    Die laufende Runde ist beendet, wenn jeder Spieler seine gewählte Rolle ausführen konnte (oder auch nicht^^) und damit seinen Zug beendet hat. Nun bleiben die Personenkarten "Schiffbauer", "Gouverneur", "Händler" und "Kartograf" bis zur übernächsten Runde liegen, so denn gewählt und die Personenkarten "Kapitän", "Inselbewohnerin" und "Schamane" dürfen wieder aufgenommen werden.
    Der Startspielermarker wandert nach links und die nächste Runde kann wieder mit der Wahl einer Personenrolle begonnen werden.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die "Abenteuer-Ende"-Karte gezogen hat, legt er diese beiseite und zieht für sich die nächste Abenteuerkarte. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und dann folgen noch drei weitere Runden, die mit dem braunen Marker ("Letzte Runden"-Marker) auf den Feldern der "Abenteuer-Ende"-Karte festgehalten werden, bevor die Schlussabrechnung und das Ende des Spiels folgt.

    Erreicht der "Letzte Runden"-Marker das letzte Feld (mit dem Beutekarten- und Schatztruhen-Symbol), verkaufen die Spieler all ihre Waren zu den Preisen des aktuell ausliegenden Hafens, nach bekannten Verkaufsregeln.
    Abschliessend bringt jede Talisman-Karte den Spielern 1 Schatztruhe und je drei ungenutzte Yin-Yang-Plättchen ebenfalls 1 Schatztruhe ein.

    Für jede Abenteuerkarte, die ein Spieler jetzt noch auf der Hand hält, erhält dieser ein "Schwarzes Mal" und jedes "Schwarze Mal" zieht am Spielende 3 Schatztruhen vom Ergebnis ab!

    Der Spieler mit der höchsten Schatztruhenzahl gewinnt das Spiel und bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weniger "Schwarze Male" hat.


    Fazit:
    Spassiges "Rollenspiel" mit viel Würfel-Action und sehr hübschem Material.

    Wer an Spiele wie "San Juan" denken muss, liegt völlig richtig, wobei die Spielmechanik hier wunderbar auf das Piratenthema umgemünzt wurde und durch die Würfelei nochmal soviel Kurzweiligkeit und "glückliche Taktik" hinzukommt :)!

    Das an sich simple Spielprinzip sorgt dabei für reichlich Abwechslung und Spielmotivation, die Regeln hierzu sind übersichtlich erklärt und nur die Effekte/Geschenke/Rituale müssen anfänglich noch recht häufig nachgelesen werden, was die ersten Testrunden etwas gebremst hat.

    Praktisch ist auch, dass wirklich alles, was mitgeliefert wird, auch im Spiel benutzt wird, so kommt es eben nicht häufig vor, dass beide Kartonteile (hier eher Metallkistenteile^^) integriert werden. Somit liegt nichts unnötig rum oder muss beiseite geräumt werden^^.

    Der Glücksanteil bei den Kämpfen und Flüchen ist natürlich durch die Würfel recht hoch, macht aber auch den Reiz der laufend nötigen Anpassung der eigenen taktischen Planungen aus.
    Eine gewisse Interaktion kommt durch die stetig wechselnden Häfen, Flüche und Handelsmöglichkeiten hinzu.
    Die Spieldauer beträgt im Schnitt eine gute Stunde, wenn das Spiel bekannt ist.

    Die Testrunden waren in 3er- und 4er-Runden besetzt und konnten gut ausgeglichen gespielt werden. Besonders die Würfelphasen haben es dabei jeden angetan^^.
    Es obliegt bei jedem selbst für die entsprechenden Schätze zu sorgen, man kann nicht wirklich gezielt abgehängt oder ausgebootet werden, wenn auch die Flüche - geschickt eingesetzt - einige Felsbrocken in den Weg legen können^^.

    Durch Optik und Mechanik weiss das Spiel auf jeden Fall zu überzeugen und lohnt immer wieder für eine Runde auf den Tisch zu bringen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: 2Geeks
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... tes-7-seas
    - HP: https://www.facebook.com/2geeks.de/?fref=ts
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachenutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14998
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14406

    Pascals Wertung:
  • Brain Fitness - Solitaire Chess Pascal über Brain Fitness - Solitaire Chess
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Vesa Timonen.

    Der Spieler wird hier gefordert bis zu 80 Aufgaben zu Schachzügen zu lösen. Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse, denn die auszuführenden Aktionen werden bildhaft erklärt.


    Spielvorbereitung:
    Das Ringbuch mit den Aufgaben wird vor dem Spieler ausgelegt und auf eine Seite mit gewünschter Aufgabe geblättert. Entsprechend der dortigen Vorgabe werden die Figuren auf ihre Plätze des 4x4-Feldes gestellt.


    Spielziel:
    Die vorgegebenen Aufgaben zu lösen!


    Spielablauf:
    Der Spieler muss die durch die Aufgabe aufgestellten Figuren mit Schachzügen schlagen, bis nur noch eine Figur übrig ist.
    Hierfür kann er bei Bedarf in der Anleitung nachschlagen und sich die generell möglichen Züge für die vorhandenen Figuren (Bauer, Turm, Pferd, Läufer, Dame, König) ansehen.


    Spielende:
    Sobald nur noch eine Figur übrig ist, ist die Aufgabe gelöst.
    Der Spieler entscheidet, wieviele Aufgaben er lösen möchte - generell empfiehlt es sich von Aufgabe 1 ausgehend nach und nach alle Aufgaben in Reihenfolge zu spielen, da sich der Schwierigkeitsgrad allmählich steigert.


    Fazit:
    "SC" verbindet das klassische Schach mit dem Solitär-Spielprinzip und erlaubt es allein oder in Gruppen zum gemeinsamen Knobeln gespielt zu werden. Die grundsätzlichen Schachzüge bleiben dabei gleich, nur die Figurenfarben sind alle dieselben und mit jeden Zug MUSS eine Figur geschlagen werden.

    Dieser Logikspaß bringt wirklich viel Abwechslung, durch die 80 verschiedenen Aufgaben, und Motivation diese zu lösen mit sich. Die Spielzeit variiert dabei von Aufgabe zu Aufgabe, da man manchmal einfach einen Lichtblick hat und ein anderes Mal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht^^.

    Ein weiteres Produkt aus dem bekannten Haus für Knobelspiele, welches das Gehirn trainiert und dabei noch Spass macht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (ThinkFun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14941
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Shakespeare Pascal über Shakespeare
    Workerplacementspiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von RV Rigal.

    Die Spieler müssen für die kommenden Aufführungen für die Königin von England ihre Londoner Theater ordentlich aufpolieren, Schauspieler einstellen und Kostüme nähen lassen, um den bestmöglichen Eindruck zu machen. In der Hoffnung der Königin also zu gefallen und vielleicht ihre künftige Unterstützung zu erfahren, wetteifern die Spieler um die Kreation eines Meisterwerks für die Bühne.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und der Taganzeigemarker kommt auf Feld 1 der Tagleiste. Die Münzen und die "+3"-Plättchen kommen als Vorrat beiseite und die Personenkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem Stapel werden noch X+2 Karten offen ausgelegt (X = Spielerzahl). Die Zielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt.
    Von den Dekorations- und Kostümplättchen werden jeweils soviele in einen der Stoffbeutel gefüllt und gut durchgemischt, wie der Tabelle für die Spielerzahl hierzu vorgibt. Danach werden 3 Plättchen pro Spieler aus jedem Beutel gezogen und auf die beiden Bereiche des Spielbretts abgelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Spielertableau, 1 Anwerbungskarte, 5 zylindrige Marker, 7 Scheibenmarker sowie 1 Spielübersicht und 4 Pausenchips.
    Von den Scheibenmarker legen sie jeweils einen auf das (mittige) Startfeld der Stimmungsleiste auf ihrem Spielertableau, auf das fünfte Feld der Prestigeleiste des Spielbretts sowie jeweils auf das erste Feld der drei Akt-Leisten (I, II, III).
    Ein Spieler nimmt noch je eine Scheibe von jedem Spieler und mischt sie in seiner geschlossenen Hand und legt sie in zufälliger Folge auf die Reihenfolgeleiste ab und entsprechend dieser Reihenfolge, wird noch die jeweils letzte Scheibe der Spieler auf die Initiativleiste gelegt.
    Der Spieler auf der aktuell letzten Position sucht sich nun noch eine der ausliegenden Personenkarten aus und nimmt sie zu sich, danach folgen die anderen Spieler in der entsprechenden Reihenfolge. Die übrigen Karten werden abgeworfen.
    Hiernach werden nochmals X+2 Personenkarten aufgedeckt, die nun als Auslage für die erste Runde dienen.

    Personenkarten werden offen neben das Spielertableau abgelegt, dabei eignet sich die Übersicht zu wahren, indem Schauspieler linker Hand und Handwerker rechter Hand ausgelegt werden.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden (Tage) und jede Runde ist in 6 Phasen unterteilt. An Tag 4 und 6 gibt es noch extra Wertungen ("Kostümprobe").

    1) Bieten
    Die Spieler nehmen ihre zylindrischen Marker (Arbeiter) in eine Hand und wählen heimlich (unter dem Tisch) aus, wieviele sie bieten möchten, d.h. auch, wieviele sie in dieser Runde einsetzen wollen.
    Dann halten alle zugleich die Hand in die Tischmitte und öffnen diese und der Spieler, der nun die wenigsten "geboten" hat, wird Startspieler in dieser Runde und stellt entsprechend seinen Marker auf der Reihenfolgeleiste auf Position 1 und erhält zudem 1 Prestigepunkt. Der Spieler, der am zweitmeisten geboten hat, stellt seinen Marker auf Position 2, usw.
    Bei einem Gleichstand entscheidet die Position auf der Initiativleiste!

    Hiernach stellen die Spieler ihre gebotenen "Arbeiter" auf ihr Spielertableau, die restlichen "Arbeiter" werden in dieser Runde nicht benötigt und werden neben dem Tableau abgestellt.
    Schliesslich werden noch die Scheiben von der Initiativleiste entfernt, da diese später wieder neu bestimmt wird.

    2) Anwerben und Aktivieren
    Hier führen die Spieler, gemäß der aktuellen Reihenfolge, abwechselnd eine Aktion durch, indem sie einen ihrer zylindrischen Arbeiter auf ein bestimmtes Aktionsfeld setzen.
    Dazu stehen ihnen die Arbeiter zur Verfügung, die sie zuvor für die Bietphase genutzt hatten!

    - Anwerben; hier benötigt der Spieler keinen "Arbeiter", sondern sucht sich aus der offenen Personen-Auslage eine Karte aus und tauscht diese mit seiner "Anwerbungskarte", dies ist nur einmal pro Runde möglich und MUSS durchgeführt werden!
    Bei den Personen gibt es Handwerker und Schauspieler, je nach geplantem Vorgehen wird hier schon die erste Entscheidung getroffen. Die zweite Entscheidung betrifft die Seite der Karte, denn auf allen Karten ist ein Komparse auf der Rückseite abgebildet.
    Schauspieler und Handwerker erwarten zum Spielende(!) ihr Gehalt (1-5 Pfund), Komparsen arbeiten kostenlos. So wäre es z.B. denkbar, dass eine bestimmte Person gewählt wird, die man selbst nicht benötigt, damit sie den Mitspielern nicht mehr zur Verfügung steht und setzt sie nur als Komparse ein.
    Oder natürlich, um tatsächlich einfach gratis Schauspieler anzuwerben, um bei den Kostümproben einen mehr ausstatten zu können.

    - Aktivieren; der Spieler nimmt einen seiner Arbeiter und stellt ihn auf eine freie Person (auf seinem Tableau oder auf eine dort anliegende Karte), die dann die ihr zugehörige Aktion später ausführt.

    Es stehen zwei Personenklassen zur Auswahl, Schauspieler und Handwerker.

    Schauspieler:
    Alle Personen die am unteren Rand ihrer Karte drei runde Kostüm-Felder abgebildet haben, sind Schauspieler. Auf den Schauspielerkarten findet sich zudem noch oben rechts die Gage, die am Spielende fällig wird, die Aktivierungsfähigkeit (Aktion) links oben und rechts unten ein Bonus, wenn diese Karte in der Kostümprobe zum "Tragen"^^ kommt - diese dient dazu auf einer der drei Leisten (s. farbige Feder) für die Akte voran zu kommen. Komparsen sind nur während der Kostümprobe nützlich.

    Sobald ein Spieler einen Schauspieler aktiviert und damit dessen Aktion nutzt, legt er seinen Scheibenmarker auf das erste freie Feld der Initiativleiste!

    Handwerker:
    Es gibt drei verschiedene Handwerker: "Gewandmeisterin", "Bühnenbildner" und "Alleskönner".
    Auf allen Karten ist dabei oben rechts das Gehalt abzulesen und oben links die Aktionsmöglichkeit. Unten findet sich das Handwerkssymbol.

    Die Gewandmeisterin erlaubt das Aufnehmen von Kostümplättchen (außer den Gelben) zu einem Gesamtwert X (6 oder 8), d.h. der Spieler nimmt sich bei Aktivierung dieser Handwerkerin aus dem vorhandenen Vorrat (auf dem Spielbrett) maximal soviele Plättchen, bis er den vorgegebenen Wert erreicht. Die Werte sind auf den Plättchen abgedruckt.
    Die Kostümplättchen weist der Spieler dann direkt seinen Schauspielern zu, die jeweils bis zu drei hiervon tragen können. Sobald ein Schauspieler drei Teile zugewiesen bekam, ist sein Kostüm vollständig und er nimmt später an der Kostümprobe teil! Einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr umgesetzt werden.
    Sobald ein Schauspieler drei Kostümplättchen erhalten hat, addiert der Spieler den Wert dieser Plättchen und erhält u.U. einen Bonus für das Kostüm vorab. Dazu liest er die möglichen Werte auf seinem Spielertableau unten ab (Bsp. erreicht das Kostüm einen Wert von 8-10 erhält er 1 Pfund und 1 Prestigepunkt).

    Der Bühnenbildner erlaubt das Aufnehmen von Dekorationsplättchen (außer den Gelben) zu einem Gesamtwert X (6 oder 8), d.h. der Spieler nimmt sich bei Aktivierung dieses Handwerkers aus dem vorhandenen Vorrat (auf dem Spielbrett) maximal soviele Plättchen, bis er den vorgegebenen Wert erreicht. Die Werte sind auf den Plättchen abgedruckt.
    Der Spieler legt die Plättchen sofort auf seinem Tableau ab. Die Bühnendekoration wird dabei von unten nach oben gestaltet und die Plättchen müssen farbsymmetrisch abgelegt werden, d.h., liegt ganz links aussen ein grünes Plättchen, so muss auch ganz rechts aussen ein grünes Plättchen gelegt werden - allerdings nicht zwingend im selben Zug. Einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr umgesetzt werden.
    Manche zu belegende Felder bieten als Bonus 1 Prestigepunkt, sobald hier eine Dekoration ihren Platz findet.
    Ferner lösen einige Plättchenfarben noch Effekte aus:

    - bei schwarz passiert nichts
    - bei rosa erhält der Spieler 1 Pfund
    - bei lila müssen alle anderen Spieler ein Feld auf der Stimmungsleiste zurückgehen
    - bei blau zieht der Spieler seinen Scheibenmarker auf der Stimmungsleiste 2 Felder voran
    - bei grün erhält der Spieler ein "+3"-Plättchen, welches dem Spieler erlaubt die Werte eines Handwerkers einmalig um 3 zu erhöhen, wenn er diesen aktiviert.

    Der Alleskönner kann sowohl Kostüm- wie auch Dekorationsplättchen (außer den Gelben) aufnehmen, aber beides zusammen (nur) zu einem Gesamtwert von 4.

    Dann kommen noch ein paar besondere Personen im Spiel vor.
    Zum einen der "Juwelier", der dem Spieler die einzige Möglichkeit bietet gelbe Kostüm- oder Dekorationsplättchen zu nehmen - diese sind am Spielende je 1 Prestigepunkt wert.
    Zum anderen der "Gehilfe", der dauerhaft den Wert aller Handwerker um 1 erhöht.
    Und schliesslich die "Königin" (s. extra Kartenstapel "Zielkarten"), welche dem Spieler entweder 4 Pfund gibt oder das Ziehen von 3 Zielkarten erlaubt, von denen dann 1 behalten wird. Ihre Karten geben bestimmte Bedingungen vor, die bei Erfüllung am Spielende extra Prestigepunkte bedeuten oder die Wertung vereinfachen können (Bsp. das kostenlose "Entfernen" einer Personenkarte, um deren Gehalt nicht zahlen zu müssen).

    3) Stimmung
    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, prüfen sie nun in der entsprechenden Reihenfolge die Stimmung ihrer Theatertruppe.
    Dabei müssen sie für jedes lilafarbene Dekorationsplättchen, das nun noch evtl. im Vorrat auf dem Spielbrett liegt, ihren Marker ein Feld nach links bewegen. Dann folgt die Auswertung.
    Dazu lesen sie einfach die entsprechende Symbolik unterhalb des Feldes, auf dem der Marker gerade ruht, ab und erhalten entweder Geld, Prestigepunkte oder können sich auf einer Akt-Leiste vorbewegen oder eben nicht und sie verlieren einen Prestigepunkt oder bewegen auf einer Akt-Leiste ihren Marker zurück.

    4) Kostümprobe
    Die Probe findet nur in der 4. und 6. Runde statt - in der 6. ist nach der Kostümprobe das Spiel zu Ende.

    Hier werden die Kostüme und die Akte gewertet.
    Die "Anprobe" wird in der Reihenfolge der Initiativleiste abgehalten und alle Schauspieler, die über ein vollständiges Kostüm verfügen, nehmen hier teil - auch solche, die evtl. eine Pause machen (müssen).
    Jeder Spieler prüft dabei, welchen Effekt sein jeweiliger Schauspieler während der Probe mitbringt und führt diesen direkt aus. Die Farbe der Feder(n) gibt dabei vor, auf welcher Akt-Leiste der jeweilige Marker vorgeschoben werden kann - weiße Federn erlauben die freie Wahl des Aktes.

    Hiernach kommt es zu einer Wertung der einzelnen Akte und je nachdem, wo sich der Marker eines Spielers befindet, erhält dieser nun die evtl. auf dem entsprechenden Feld abgebildete Belohnung (Geld, Punkte).
    Dabei gilt zu beachten, dass bei allen drei Akten die Spieler, die ihren Marker nur auf den jeweils ersten drei Feldern liegen haben, 1 Prestigepunkt verlieren!

    5) Aufräumen
    Wurden alles bisherige abgearbeitet, folgt nun die Aufräumphase diesen Tages und die Spieler nehmen ihre Anwerbungskarte zurück und alle noch ausliegenden Personenkarten werden abgeworfen - dito alle übrigen Kostüm- und Dekorationsplättchen.
    Nun werden wieder neue Personenkarten offen ausgelegt und aus den Beuteln neue Plättchen gezogen und der Taganzeiger ein Feld weitergesetzt.

    6) Pause
    Erst JETZT widmen sich die Spieler ihren eingesetzten Arbeitern. Sie müssen diesen, bis auf einem nach Wahl, einen Tag Pause gönnen und nehmen sich dementsprechend soviele Pausenplättchen minus 1, wie sie Arbeiter eingesetzt hatten. Die Pausenplättchen werden dann auf die Personen(karten) gelegt, die diese Runde aktiviert wurde - der Spieler entscheidet hierbei nach Wahl.
    Diese Personen können in der folgenden Runde NICHT eingesetzt/aktiviert werden!

    Lagen schon Pausenplättchen aus, werden diese von den entsprechenden Personen zunächst entfernt.

    Erst hiernach nehmen die Spieler ihre Arbeiter wieder zu sich und können sie in der Bietphase der neuen Runde wieder nutzen.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Kostümprobe der 6. Runde.
    Die Spieler drehen nun evtl. vorhandene Zielkarten um und wenn sie deren Bedingung(en) erfüllt haben, erhalten sie hier 0-3 Prestigepunkte. Ferner gibt es für jedes gelbe Plättchen 1 Prestigepunkt.
    Nun wird kontrolliert, ob die Spieler alle engagierten Personen bezahlen können und für jede Person, die nicht voll bezahlt werden kann, verliert der entsprechende Spieler 2 Prestigepunkte!
    Der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    "Shakespeare" ist ein thematisch sehr hübsch gestaltetes Spiel und bringt einmal ein anderes Thema in das Workerplacement-Genre. Dies gelingt auch sehr gut, denn den Spielern stehen viele Möglichkeiten offen, ihren Weg zu möglichst vielen Prestigepunkten zu gehen.
    Dabei verzahnen sich einige der Aktivierungsmöglichkeiten und Effekte sehr gut und sorgen so für Punktekombinationen.

    Das Regelwerk will einmal verinnerlicht sein, doch sobald eine Runde mal vollzogen wurde, sind die Optionen recht eingängig und der weitere Ablauf verselbstständigt sich relativ gut.
    Dafür ist die Anleitung auch entsprechend übersichtlich strukturiert, verlangt aber für die Effekte doch immer wieder einen Blick in diese hinein bzw. einen Griff zur Übersicht.
    Das Material ist nicht nur, wie gesagt, hübsch gestaltet, sondern auch recht umfangreich und vor allem wertig produziert und wird vom aufgeräumten Karton praktisch aufgenommen.

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung recht entspannt, nachdem hie und da Zwischenfragen geklärt wurden, und konnten alle Mitspieler von einem interessanten und durchdachten Spiel überzeugen.
    Die Umsetzung des Themas ist dabei auch gut gelungen und wirkte niemals abstrakt, sondern in jeder Phase nachvollziehbar.
    Zum 2er- bis 4er-Spiel wurde noch eine Solitär-Variante beigelegt, die sich ebenfalls gut umgesetzt anfühlte.

    Rundum kann sich "Shakespeare" durchaus in die Riege der bekannten Größen des Genres und somit auch in die Regale der Spieler einreihen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180511/shakespeare
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... eare_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14937
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14322

    Pascals Wertung:
    • juergen S., Heike K. und 14 weitere mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Rokoko ist ja auch nicht direkt Worker-Placement, das ist eher Handkarten-Management mit leichtem Deckbau-Faktor.

      Kleine Anmerkung zum... weiterlesen
      27.11.2015-11:04:59
    • Timo A.
      Timo A.: Ansonsten ein feines Spiel (bei zwei Spielern ist der Bietmechanismus allerdings ein wenig witzlos und man kann sich zu gut aus dem weg gehen)... weiterlesen
      01.12.2015-09:31:57
  • Raben Schubsen Pascal über Raben Schubsen
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler müssen auf ihrer Seite der Mauer möglichst viele Plätze für ihre Raben finden, damit diese sich dort in Ruhe niederlassen können. Doch die Rastplätze sind von beiden Seiten der Mauer zugänglich und so kann der Gegenspieler einen schön gedachten, ruhigen Platz dem Raben sprichwörtlich unter seinen vier Buchstaben wegziehen.


    Spielvorbereitung:
    Die 3D-Mauer stellen die Spieler zwischen sich und die 11 Rabensteine legen sie als Vorrat daneben ab und den Würfel zunächst zur Seite. Jeder zieht noch 5 der herausziehbaren Mauersteine zufällig zu sich und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Die meisten Raben auf seiner Seite zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt je nach Ergebnis folgendes aus:

    - weißer Rabe; liegt die Würfelseite mit dem weißen Raben nach oben, kann der Spieler einen Raben aus dem Vorrat nehmen und oben auf seine Seite der Mauer stellen. Raben, die oben auf der Mauer stehen sind vor einem "Runterschubsen" geschützt!

    - schwarzer Rabe; der Spieler nimmt sich einen Raben aus dem Vorrat und setzt ihn auf ein freies Mauerstück, das auf eigenen Mauerseite gänzlich herausragt. Hierbei sollte man viel Ablenkung betreiben, damit der Gegenspieler nicht genau mitbekommt, wo der Rabe abgestellt wurde^^.

    - Raben schubsen (Turmymbol); nun darf eines der beweglichen Mauerstücke zu sich gezogen werden und dabei wird hoffentlich ein Rabe beim Gegenspieler aufgescheucht (er wird heruntergeschubst).
    Sollte die Aktion nicht durchführbar sein, darf stattdessen ein Rabe aus dem Vorrat genommen und auf der eigenen Mauerseite abgestellt werden.

    - Raben schubsen oder Raben nehmen (Turmsymbol mit Rabe); bei diesem Wurfergebnis darf sich der Spieler aussuchen, ob er ein Mauerstück zu sich zieht und damit hofft einen Raben zu schubsen, oder lieber einen Raben aus dem Vorrat nimmt und auf einem freien Mauerstück absetzt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den letzten Raben aus dem Vorrat genommen und abgestellt hat. Der Spieler mit den meisten Raben auf seiner Seite gewinnt!


    Fazit:
    "Raben schubsen" ist ein wunderbares Knobel-Spiel für 2 Kids, die sich hier herrlich im Wettstreit messen können. Dabei üben sie auch die Konzentration, durch versuchtes Nachhalten und Beobachten und Heraus"hörens" der Aktionen des Gegenspielers.

    Das Material ist hierfür wunderbar wertig und hübsch gestaltet worden und die Mauer ist stabil genug für viele Spielrunden.
    Die Regeln sind simpel, der Rundenablauf eingängig und so können die Kids auch ohne elterliche Aufsicht schnell drauf los spielen.

    Ein sehr schönes Spiel, das sich für das Kinderzimmer mehr als qualifiziert!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... n-schubsen
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... n-schubsen
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14918
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Roar! - Fang das Monster Pascal über Roar! - Fang das Monster
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Hubert Spala.

    Die Spieler müssen ein Monster einfangen, doch nicht irgendeines, sondern ihren Mitspieler, der dessen Rolle übernimmt. Die anderen sind Wissenschaftler, die natürlich so einiges mit dem Monster vorhätten. Somit muss der Monster-Spieler entkommen und auf dem Wege noch dem einen oder anderen Ort einen Besuch abstatten und die anderen wollen ihn möglichst schnell einfangen. Der Haken bei der Monsterjagd ist allerdings, dass die Wissenschaftler das Monster nie sehen, nur hören!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler entscheiden sich, wer welche Rolle übernimmt.
    Die Wissenschaftler erhalten dann jeweils eine Wissenschaftlerkarte, die zugehörige Wissenschaftler-Spielmarke sowie 4 Ortungsmarker und eine Ortungstafel. Ihren Spielmarker legen die Wissenschaftler je auf eines der Startfelder des Spielplans.
    Der Monster-Spieler nimmt sucht sich eines von den drei Monstern aus und startet die (kostenfreie) APP auf einem Smartphone oder Tablet.
    Der Zeitmarker wird auf die entsprechende Leiste am unteren Rand des Spielplanes gestellt und zwar auf ein Feld, das die APP noch vorgibt.

    Es empfiehlt sich vor dem ersten Spiel einmal alle Felder auf dem Spielfeld angesehen und die Geräusche vorgehört zu haben.


    Spielziel:
    Die Wissenschaftler müssen das Monster fangen und der Monster-Spieler muss entkommen!


    Spielablauf:
    Der Monster-Spieler hat nach Start der APP noch einige Auswahlmöglichkeiten. So gibt es neben dem Start-Button noch einen Info-Button, der die Anleitung in digitaler Form anzeigt und via Einstellungen kann u.a. die Sprache und Hintergrundmusik variiert werden.
    Nach dem Start wählt der Spieler dann sein Monster (Coco [kann als Spezialfähigkeit über die Wissenschaftler-Spielmarken springen], Blub [kann als Spezialfähigkeit durch die Kanalisation laufen, wenn er seinen Zug auf einem Gullideckel beginnt], Zzap [kann als Spezialfähigkeit jeden zweiten Zug die Umgebungsgeräusche verzerren]) aus, danach die Mission (es gibt ein Tutorial und diverse Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad) und welche Spielbrettseite genommen wird.

    Nun erwartet die APP, dass das Mobilgerät über das Spielbrett gehalten wird, damit es die Wissenschaftler-Spielmarker scannen und somit deren (Start-)Positionen bestimmen kann. Dann beginnt der Monster-Spieler seinen Zug.
    Auf seinem Bildschirm sieht der Monster-Spieler nun die Grafiken der Wissenschaftler-Spielmarken und sein Monster auf das Spielbrett projeziert sowie die Bewegungsmöglichkeiten für das Monster in Form von grünen Punkten auf den (Spielbrett-)Wegen in einer Art Raster.

    Zur Steuerung und Übersicht werden dazu noch einige Symbole eingeblendet. So ist am oberen Bildschirmrand eine Statusleiste angebracht, die aufzeigt, wie viele Züge er noch zur Verfügung hat sowie der Fortschritt der Mission. Weiterhin hilfreich sind das Missions-Icon, welches die Gebäude anzeigt, die das Monster "besuchen" - auf einem Feld nahe dem Ziel stehen - muss und das Monsterportrait, über welches sich die Spezialfähigkeit aktivieren läßt.

    Um das Monster zu bewegen, tippt der Spieler einfach auf einen der eingeblendeten grünen Wegpunkte und bestätigt die Eingabe anschliessend - er kann sich immer bis zu 3 Felder weit bewegen - jedoch niemals über die Wissenschaftler-Spielmarken hinweg -, aber da die möglichen Felder angezeigt werden, muss er sich da nicht wirklich drum kümmern.
    Jetzt bewegt sich das Monster zu dem neuen Ort und dort angekommen werden die ortsbezogenen Geräusche (z.B. Gehämmer und Gepolter an einer Baustelle oder Vogelgezwitscher im Wald, usw.) abgespielt, da gilt es für die Wissenschaftler gut zuzuhören^^, um zu erahnen, wo das Monster nun wohl steht, und zugleich mit Hilfe der Zielmarker auf ihrer Ortstafel festhalten, welche Orte gehört wurden - dies ist besonders hilfreich, um zu vergleichen, ob alle dasselbe erkannt haben.
    Damit ist der Zug des Monster-Spielers abgeschlossen und er zieht noch den Zeitmarker um ein Feld vor.

    Es folgen die Wissenschaftler, welche nun ihre Spielmarker auf dem Spielplan je um 1-2 Felder weit bewegen dürfen. Dazu besprechen sie sich am besten und entlang der Straßen ziehen sie dann ihre Marker in die Richtung, in der sie glauben die Geräusche erkannt zu haben.
    Anstatt sich zu bewegen, kann ein Wissenschaftler auch seine Spezialfähigkeit aktivieren. Dazu dreht er seine Wissenschaftlerkarte um und läßt diese vom Monster-Spieler mit dem Mobilgerät scannen, damit die APP um deren Einsatz weiss.
    Die jetzige Darstellung auf dem Bildschirm des Mobilgerätes ähnelt dem des Monsters, denn auch hier wird oben eine Statusleiste angezeigt und rechts ein Portrait der Wissenschaftler über das sich deren jeweilige Spezialfähigkeit (der Arzt (rot) kann sich zu jedem beliebigen Krankenwagen bewegen, wenn er seinen Zug an einem solchen stehend beginnt; der Chemiker (blau) kann eine Monster-Abschreckungsmixtur brauen, die dem Monster bis zum nächsten Zug verbietet, auf Feldern, die geradlinig zu diesem Wissenschaftler verlaufen, stehen zu bleiben; der Techniker (grün) kann überprüfen, ob das Monster auf Feldern steht, die in geradliniger Richtung zu ihm verlaufen und erhält darüber dann einen entsprechenden Hinweis) aktivieren läßt.
    Der Monster-Spieler übernimmt diese Steuerung dann auf Ansage, ausserdem scannt er auch hier die Wissenschaftler-Spielmarker auf dem Spielplan erneut, um der APP mitzuteilen, wohin sich diese nun bewegt haben.

    Haben sich alle Wissenschaftler bewegt, ist wieder das Monster an der Reihe, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die Wissenschaftler oder das Monster gewonnen haben. Die Wissenschaftler obsiegen, wenn es einem gelingt seinen Marker auf die Position zu bringen, an der sich gerade das Monster befindet - die APP gibt dann sogleich Bescheid^^! Alternativ gewinnen sie ebenfalls, wenn das Monster es nicht schafft, innerhalb seiner vorgegebenen Züge die Mission zu erfüllen.
    Der Monster-Spieler gewinnt, wenn er in der vorgegebenen Zeit (Anzahl Zügen) die angedachte Mission erledigt, also alle Gebäude besucht hat und sich eben bis hierhin nicht fangen liess^^.


    Fazit:
    Wieder ein neues Beispiel für ein Hybrid-Brett-App-Spiel, aber mal ein richtig pfiffiges :)!
    Ein simpler Scotland Yard - Klon mit monströsem Thema und schicker Gestaltung kommt da nun her und weiss allein durch die witzige APP-Ausführung schon zu gefallen.

    Das schnieke Design des (fortgeschrittenen) Spielbrettes und die lustigen Charaktere passen wunderbar zum Stil der APP oder umgekehrt^^ und die Technik weiss zu überzeugen, denn sie ist nicht nur netter Aufguss, sondern essentiell für den Spielablauf.

    Richtig toll ist, dass man sich diesmal nicht denken muss, was da passiert oder das Geschehene in einer Icon-Grafik nur auf dem Schirm von statten geht, sondern, dass der APP-Inhalt mit Hilfe der Mobile-Cam^^ auf das Spielbrett projeziert und somit für den Monster-Spieler richtig übertragen wird.

    Die Bedienung der APP ist intuitiv gelungen und die Qualität der Audio-Dateien ist sehr klar und verständlich. Wenn nicht alle laut durcheinanderreden, kann man sehr gut erkennen, was da gerade abgespielt wurde.

    Die Jagd über die 100 Felder und je nach Position 1-4 Geräusche (an Kreuzungspunkten) zu verarbeiten, fordert die Spieler schon heraus, aber es macht diebiesche Freude dies in voller Besetzung nach eingangs erwähnter guter, alter Scotland Yard - Manier zu erleben.

    Alternativ steht zum Eingewöhnen auch ein simplerer Spielplan rückseitig zur Verfügung, aber den haben wir in den Testrunden gleich wieder umgedreht, ist der "Richtige" doch um einiges gefälliger.
    Die Runden waren immer voll besetzt, mit verschiedenen Altersgruppen und alle hatten gleich viel (interaktiv) Spaß am Ablauf und das immer über ca. 20min., denn das Spiel kann nach einmaliger Einführung recht zügig gespielt werden.

    Dem kreativen Team hinter dem Spiel ist es gelungen, ein lustiges und kurzweiliges Spiel mit leichtem Zugang und moderner Applikation zu entwickeln, dass leicht in jedweder Konstellation gespielt werden kann.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... ch-monster
    - HP: http://sklep.trefl.com/pl/roar-lap-potwora.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral (APP: englisch)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13616
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Domus Domini Pascal über Domus Domini
    Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Heinz-Georg Thiemann.

    Die Spieler müssen dem Abt von Cluny helfen das heruntergewirtschaftete Kloster wieder aufzubauen und in altem Glanz erstrahlen zu lassen. Dazu beliefern sie das Kloster mit Gütern und erhalten dafür Ablassbriefe vom Abt als Gegenleistung. Doch die Straße nach Cluny ist schmal und nicht gut ausgebaut, daher staut sich so manche Lieferung und die Spieler müssen schauen, dass sie sich nicht im Weg stehen und am besten läßt man die anderen eh weit hinter sich zurück - und wenn das nur mit gewissen Kniffen geht, dann ist das eben so^^!


    Spielvorbereitung:
    Der Straßenspielplan kommt in die Tischmitte und die Gemüse-Marker sowie das Geld und die Kapellenausbauteile kommen als Vorrat zur Seite. Die Cellerar*-Karten werden offen bereitgelegt und die Produktionskarten gut gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt, die erste Karte hiervon wird offen ausgelegt - und nicht mehr im Spiel benötigt, aber alle wissen nun, welche der 3x 2 Karten nun schon heraus ist.
    Die Sonderkarten (Viehhirte, Gemüsekarren, Trunkenbold), die Hundehütten-Plättchen sowie die Hunde-Marker werden ebenfalls griffbereit gelegt.
    Von den Laienbrüder-Markern werden pro Spieler 4 abgezählt und diese dann als Vorrat im Spiel belassen, der Rest wird entfernt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Klostertableau und in ihrer Wunschfarbe den Spielstein (Karren) sowie die Anzeigesteine für Punkte (welchen sie sogleich auf Feld "0" der Punkteleiste stellen) und ihr Kloster (wird gleich auf die zugeteilte Klosterkarte gestellt, um die eigene Farbe anzuzeigen).
    Die Klosterkarten werden gemischt und an jeden Spieler eine verdeckt ausgeteilt, danach drehen die Spieler diese um und legen sie offen auf das entsprechende Feld ihres Klostertableaus. Zudem bekommt jeder - entsprechend der Spielerzahl - 9-13 Denare, 3 Laienbrüder- und 6 Gemüse-Marker sowie drei (grüne) Klosterholzmarker, die sie jeweils auf das erste Feld der Wirtschaftsbereiche ihres Klostertableaus abstellen.
    Bei Bedarf bekommt noch jeder ein Info-Blatt zur Übersicht der Runden und Aktionen und der Spieler mit der höchsten Klosterkarte die Startspielersäule.

    *Cellerar = Wirtschaftsverwalter eines Klosters


    Spielziel:
    Die meisten Ablassbriefe (Siegpunkte) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder dieser Jahresrunden durchlaufen die Spieler 7 Phasen. Die einzelnen Phasen werden i.d.R. immer erst vom Startspieler vollzogen und dann von seinen Mitspielern der Reihe nach, bevor die nächste Phase beginnt.

    1) Startspieler, Produktionskarte, Sonderkarten, Zinsen
    Hier gibt zuerst der vorherige Startspieler die Startspielersäule an den nächsten, nun aktuellen Startspieler, weiter.
    Dann wird die nächste Produktionskarte aufgedeckt, die nun angibt welche Ware (Bier, Käse, Kräuter) diese Runde evtl. zusätzliche Nahrungseinheiten (NE) für die Spieler bringt (s. Phase 3).
    Schliesslich werden (ab der zweiten Runde) die Sonderkarten vergeben und zwar immer an den Spieler, der in dem jeweiligen Wirtschaftsbereich am weitesten vorne liegt (bei Gleichstand gilt die höhere Cellerar- oder Klosterkarte). Es ist somit durchaus möglich, dass ein Spieler mehrere Sonderkarten erhält.

    Die Sonderkarten:
    - Trunkenbold: dieser kann in Phase 4 eingesetzt werden, um einen beliebigen Spieler (auch sich selbst, wenn es die Taktik fordert) um 3 Felder auf der Straße nach Cluny zurückzusetzen.
    - Viehhirte: kann in Phase 4 eingesetzt werden, um den Trunkenbold oder Laienbrüder abzuwehren.
    - Gemüsekarren: kann in Phase 5 eingesetzt werden, um die eigene Spielfigur um 3 Felder auf der Straße nach Cluny voran zu ziehen.

    Die Sonderkarten werden nach ihrer Nutzung wieder in den Vorrat gelegt.

    Ausserdem werden jetzt (ab der zweiten Runde) die Zinsen ausgezahlt, wenn ein Spieler in der Runde zuvor (in Phase 3) 3, 6 oder 9 Denare auf dem Feld des Geldverleihers abgelegt hatte. Er erhält entsprechend 1, 2 oder 3 Denare ausbezahlt.
    Sollte ein Spieler zudem in der vorherigen Runde (in Phase 3) Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt haben, werden diese nun zurückgeholt und je 2 Laienbrüder bringen dabei 1 Gemüse-Marker ein - wenn genug freier Platz auf dem Klostertableau vorhanden ist.

    2) Cellerar einstellen, Gemüse kaufen
    Hier können die Spieler nun zuerst einen Cellerar kaufen, wenn sie dies wollen und danach noch Gemüse kaufen (Reihenfolge!).
    Cellerar helfen bei der Produktion und bringen von Haus aus eine bestimmte Menge an NE mit, eine besondere Fähigkeit und zählen am Ende des Spiels noch zu den Siegpunkten hinzu. Um einen Cellerar einzustellen, sucht sich der aktive Spieler einen aus dem Kartenstapel aus und bezahlt die nötige Menge Denare (1-18) - man darf immer nur einen Cellerar eingestellt haben!
    Besitzt der Spieler schon eine Cellerar-Karte wird diese zurückgegeben und für die neue Karte nur die Differenz bezahlt. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Karte nur zurück zu geben und erhält die "Kauf"summe wieder.

    Ob nun eingestellt oder nicht, falls der aktive Spieler über einen "Gemüse-Cellerar" verfügt, erhält er nun 2 Gemüse-Marker, sofern noch Platz in seinem Kloster vorhanden ist. Die Sonderfähigkeiten anderer Cellerar sind Vergünstigungen beim Ausbau des Wirtschaftsbereichs Käserei ("Käse-Cellerar") und Mehr-NE-Einnahmen ("Brauerei-Cellerar").

    Abschliessend können noch Gemüse-Marker eingekauft werden (1 Denar = 2 Marker), wenn Platz und Geld dies zulassen.

    3) Ausbau von Kloster und Kapelle, Laienbrüder, Hundehütte, Hund, Geldverleih, Auslieferung der Nahrungsmittel
    In beliebiger Reihenfolge können diese Aktionen vom aktiven Spieler nun ausgeführt werden.
    Investiert der Spieler in einen der Wirtschaftsbereiche (Kräutergarten, Käserei, Brauerei) seines Klosters, zahlt er die auf der jeweiligen rechten Leiste angegebenen Denare in den Vorrat und zieht dann seinen Klostermarker entsprechend höher - es können auch gleich mehrere Stufen ausgebaut werden, solange sie jeweils bezahlt werden - und können dann in der linken Spalte ablesen, wieviel NE diese neue Stufe nun einbringt.

    Einmal je Runde kann ein Spieler in dieser Phase einen Teil der Kapelle ausbauen (bzw. mit dem Bau überhaupt beginnen). Dazu nimmt er sich das nächst passende Teil vom Vorrat, bezahlt die Kosten dafür und legt es an seine Kapelle an bzw. beginnt den Bau.

    In der Kapelle können Laienbrüder eingesetzt werden, die für bessere Erträge beten.

    Ferner können hier je 2 Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt werden.

    Der Kauf einer Hundehütte kostet 1 Denar und die Anschaffung eines Hundes 1 Gemüse-Marker. Ein Hund kann einen Laienbruder oder Trunkenbold in Phase 4 abwehren und wird dann wieder in den Vorrat gelegt. Pro Hütte kann nur ein Hund angeschafft werden. Am Spielende sind Hunde je 2 Siegpunkte wert.

    Wenn der Spieler Geld sparen kann, sollte er dies dem Geldverleiher bis zur nächsten Runde geben, denn dann erhält er pro 3 Denare 1 Denar Zinsen ausgezahlt.

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen nach Wunsch durchgeführt, ermittelt er nun abschliessend den Gesamt-NE-Ertrag und stellt seine Spielfigur auf das entsprechende Feld der Straße nach Cluny.

    Um die Gesamtmenge Nahrungseinheiten festzustellen, zählt er folgende Erträge zusammen:

    - die NE-Menge in den linken Spalten des aktuellen Wirtschaftsbereichausbaus seines Klosters
    - die NE seines aktuellen Cellerar (sofern vorhanden)
    - den Bonus der ausliegenden Produktionskarte, sofern der eigene Cellerar mit dieser Karte übereinstimmt (Kräuter-Cellerar und Kräuter, usw.)
    - NE für jeden Kapellenausbau, sofern dort ein Laienbruder betet
    - den Bonus des Brauerei-Cellerars, sofern die Ausbaustufe mind. 40 beträgt.

    Bsp.: ein Gemüse-Cellerar mit 10 NE, Klosterausbau Garten: 30, Käserei: 30, Brauerei: 20, 2 Kapellenausbauten je mit Laienbrüdern besetzt = 2x 20, ergibt: 130 NE.

    4) Einsatz von Laienbrüdern und/oder Trunkenbold
    Verfügt ein Spieler über freie Laienbrüder (sie harren noch auf dem eigenen Klostertableau aus) und/oder dem Trunkenbold, kann er diese nun einsetzen. Gegen jeden Spieler (oder sich selbst), dessen Spielfigur auf der Straße nach Cluny weiter vorne steht, als die eigene. Die betroffene Spielfigur wird dann um je 3 Felder pro Laienbruder oder Trunkenbold zurückgesetzt, aber nur solange, bis sie die Figur des auslösenden Spielers passiert.

    Verfügt ein betroffener Spieler über Wachhunde oder den Viehhirten, kann er dies nun abwehren, wenn er es möchte.

    5) Einsatz von Gemüse-Markern, Gemüsekarre
    Besitzt ein Spieler noch Gemüse-Marker auf seinem Kloster-Tableau, kann er diese nun einsetzen, um seine Spielfigur auf der Straße nach Cluny jeweils um 1 Feld vorwärts zu ziehen.
    Hat ein Spieler den Gemüsekarren bei sich, kann dieser eingesetzt werden, um die Spielfigur gleich 3 Felder vorzuziehen.

    6) Laienbrüder ernähren
    Befinden sich noch Laienbrüder auf dem Klostertableau, muss der Spieler 1 Gemüse-Marker (bis 3 Laienbrüder, darüber dann 2 Marker) abgeben, sofern vorhanden. Kann der Spieler die Laienbrüder nicht versorgen, ziehen sie von dannen - in den Vorrat zurück. Laienbrüder auf dem Feld oder in der Kapelle müssen nicht versorgt werden!

    7) Ablassbriefe, Denare
    Nun schaut der Abt, wer besonders fleissig war und wer vielleicht noch mehr Unterstützung benötigt, um dann besser helfen zu können^^.
    Zunächst erhalten die Spieler jeder soviele Siegpunkte (geteilt durch 10), wie das Feld wiedergibt, auf dem ihre Karren-Spielfigur gerade steht, z.B. Feld 240 = 24 Punkte.

    Dann erhalten die Spieler noch finanzielle Unterstützung und zwar bekommt der Spieler, der am weitesten hinten auf der Straße steht, 7 Denare ausbezahlt, der Nächstvordere 5 Denare, der Nächste 4, dann 3, dann 2, dann 1 Denar. Ein Gleichstand wird wieder per höherer Cellerar- oder Kloster-Karte entschieden.

    Sollte ein Spieler auf Feld "0" der Straße stehen (nur möglich, wenn er dort hin gedrängt wurde), erhält er weder Punkte noch Geld!

    Hiernach nehmen die Spieler ihre Figuren von der Straße wieder zu sich und es beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der fünften Runde mit einer Schlußwertung.
    Für jeden Laienbruder, der sich im Kloster befindet, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
    Für jeden vorhandenen Hund, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
    Für jeden komplett ausgebauten Wirtschaftsbereich erhält der Spieler die dort angegebenen Bonuspunkte (Garten: 7, Käserei: 10, Brauerei: 15).
    Für die Kapelle erhält der Spieler die Punkte des aktuellen Ausbaustandes (3, 6, 11 oder 20).
    Für seinen Cellerar, sofern vorhanden, erhält der Spieler die auf der Karte angegeben Siegpunkte (1-18).
    Der Spieler mit der höchten Gesamtsumme an Ablassbriefen^^/Siegpunkten, gewinnt!


    Varianten:
    Räuber; ab der zweiten Runde wirkt diese Variante und es werden die Baumfiguren benötigt. Nach der 7. Phase der ersten Runde, wird der erste Baum neben das Feld gestellt, auf dem der am weitesten hinten liegende Spieler stand. Die drei anderen Bäume dann neben die folgenden Felder.
    In der nächsten 7. Phase dann stehlen die hinter den Bäumen lauernden Räuber dem Spieler, der nun auf dem Feld neben einem Baum steht, 2 Denare. Durch Abgabe von 2 Hunden oder 1 Hund und dem Viehhirten, kann dies abgewehrt werden.
    Am Ende dieser 7. Phase, werden die Bäume wieder neu aufgestellt, usw.

    Ereigniskarten; die 11 Ereigniskarten werden gemischt und 4 Karten als Stapel verdeckt bereitgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Ab der zweiten Runde wird dann die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und zwar noch vor der Startspielerfestlegung. Der Ereignistext wird vorgelesen und gilt ab sofort bzw. ab dem dort angegebenen Zeitpunkt für diese Runde.

    Bsp.: "Überreifes Gemüse", hier werden die Phasen 4 und 5 vertauscht, so dass erst Phase 5 gespielt wird.
    Bsp.: "Papstbesuch", hier gibt es doppelte Punktzahl in Phase 7 für die NE.


    Fazit:
    "DD" ist ein feines Spiel mit interessantem Thema und äusserst gelungenem Spielmaterial.

    Die Regeln hierzu sind übersichtlich in der Anleitung verfasst und stellen kaum nachlesenswerte Hindernisse in den Raum. Der Zugang ist daher nach der ersten Spielrunde mehr als gegeben, so dass schon in der zweiten Runde ernsthafte taktische Überlegungen angegangen werden können.
    Dabei handelt es sich weniger um ein Schwergewicht, denn mehr um ein familientaugliches, taktisches Optimierungsspiel mit quasi null Glücksanteil.

    Da jede Phase abwechselnd von den Spielern vollzogen wird, kommt auch keine Langatmigkeit auf, da - bis auf Extremgrüblerbremsereien^^ - jeder immer wieder recht schnell an der Reihe ist.
    Die Varianten bringen dazu ein interessantes Maß an Abwechslung ins Spiel und lassen sich auch gut kombinieren.

    Die 3er- und 4er-Testrunden, in unterschiedlicher Spielerbesetzung, bestätigten dann auch die Wiederspielbarkeit und einen angenehmen Motivationsreiz es noch besser zu machen. Das NE-Ziel von 400 liegt anfänglich nämlich sehr, sehr weit weg^^.

    Zum Material muss noch extra erwähnt werden, dass sich hier bitte alle Verlage etwas abgucken können, denn die Spielkarten sind in einer extra Plastikbox untergebracht. Nichts aufregendes, so wie jedes einfache Skatspiel, dass nicht in einer Papp-Packung daherkommt. So sind die Karten immer gut aufgeräumt und fliegen nicht durch die Schachtel oder müssen mit Gummibändern oder Zipptüten gebändigt werden. Es muss ja kein Lederetui oder ein Plexiglaskomplex sein, aber so eine Box kommt schon ziemlich gut an!

    Das Spiel nun darf bitte gerne beworben und erworben werden, da es sich einem breiten Zielpublikum anbietet und in den bisherigen Runden viel Spaß machte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: franjos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/138728/domus-domini
    - HP: http://www.franjos.de/spiele/domus_domini.htm
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13803
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mafia de Cuba Pascal über Mafia de Cuba
    Gruppenspiel für 6-12 Spieler ab 10 Jahren von Loic Lamy und Philippe des Pallieres.

    Die Spieler gehören zu einer Gruppe von kubanischen Mafiosi und treffen sich zum allabendlichen Dinner. Ein Spieler wurde zum Paten gewählt und diesem gehört eine wertvolle Zigarrenkiste mit ungeahntem Inhalt.
    Während des Treffens muss der Pate eine zeitlang die Gruppe, wegen eines wichtigen Gesprächs mit El Presidente, verlassen. Die sogenannten Getreuen nutzen derweil die Gelegenheit und lassen die Kiste reihum wandern, um deren Inhalt neugierig zu prüfen und eventuell zu reduzieren.
    Nun liegt es am wutentbrannten Paten heraus zu finden, welche der Handlanger wirklich treu waren und wer eher diebische Neigungen verspürte, als er wieder zurückkehrt und die Kiste sich deutlich leichter anfühlt.


    Spielvorbereitung:
    Ein gewählter Spieler wird der Pate und dieser nimmt sich die Zigarrenkiste und legt unter den falschen Zigarrenboden die 15 Diamanten sowie eine bestimmte Anzahl und Art von Personenchips, je nach Spielerzahl (s. Tabelle). Die X Joker (Whiskeyflaschen), ebenfalls von der Spielerzahl abhängig, legt er offen vor sich ab. Nun nimmt er wieder 0-5 Diamanten aus der Kiste geheim heraus und versteckt diese z.B. in seiner Hosentasche.
    Der linke Nachbar des Paten wird Startspieler und erhält noch den kleinen Filzbeutel.


    Spielziel:
    Der Pate hat zum Ziel alle Diamanten wieder zu bekommen, die Spieler jeder für sich die meisten Diamanten gestohlen zu haben oder fälschlich angeklagt zu werden.


    Spielablauf:
    Ein Spiel ist immer in zwei Partien unterteilt, zuerst wird den Mitspielern die Gelegenheit gegeben etwas aus der Kiste zu nehmen und danach folgt die Befragung.

    1) Die Kiste
    In dieser Diebstahlphase wird die Kiste vom Startspieler zum nächsten Spieler weitergereicht, usw., bis jeder Mitspieler die Kiste in den Händen hielt und sie wieder vor dem Paten abgestellt wird.

    Jeder aktive Spieler muss dabei die Kiste öffnen und etwas herausnehmen und dies möglichst theatralisch, damit es auch Eindruck macht^^. Die Anleitung spricht hier von "Inhalt ansehen", "sich bedienen", "Kiste weitergeben".

    Wenn der Spieler sich den Inhalt der Kiste ansieht, sollte er sich gut merken, was noch in ihr zu finden ist, um späteren Befragungen Stand zu halten.
    Genommen werden MUSS mindestens 1 Diamant oder 1 Personenscheibe!
    Danach wird die Kiste dem nächsten Spieler gereicht.

    Die "Beute" sollte man gut versteckt halten und niemanden zeigen, bis der Pate direkt danach fragt.

    Der Startspieler hat die Möglichkeit sich zu seiner Beute von mindestens 1 Diamanten auch einen(!) Personenchip zu nehmen, den er dann sofort in den Filzbeutel (es dürfen nur Personenchips in den Beutel gelangen, keine Diamanten!) steckt und diesen wiederum bei sich versteckt hält. Wird er später befragt, muss er nur die Beute vorzeigen, nicht aber den Inhalt des Filzbeutels!

    Spieler, die eine leere Kiste erhalten, können nichts an sich nehmen und werden damit automatisch zu "Straßenkindern". Sie müssen aber so tun, als ob sie etwas herausnehmen würden!

    Der letzte Spieler darf sich entscheiden nichts zu nehmen, um ein "Straßenkind" zu werden. Er muss aber ebenfalls so tun, als wenn er etwas nehmen würde!

    Sollte ein Spieler diese Regeln misachten, scheidet er sofort aus dem Spiel aus.

    2) Die Befragung
    Der Pate nimmt die Kiste wieder an sich und kontrolliert deren Inhalt.
    Er befragt nun die Spieler in beliebiger Reihenfolge, die ihrerseits lügen oder die Wahrheit sagen können, auch das Verweigern einer Aussage ist möglich und Mitspieler dürfen reden ohne gefragt worden zu sein.

    Seine Fragen sollte der Pate möglichst so stellen, dass er kreativ dafür sorgt, dass die Spieler sich in Vertrauen wägen, um sie dann in Widersprüche zu verwickeln^^.

    Sobald der Pate glaubt einen Dieb identifiziert zu haben, klagt er diesen offiziell an: "LEERE DEINE TASCHEN!".

    Sollte der angeklagte Spieler dann (wahrheitsgemäß) tatsächlich Diamanten auf den Tisch legen, ist er überführt und scheidet für den Rest des Spiels aus - er darf auch nicht mehr sprechen!
    Der Pate führt die Befragung fort, wenn noch immer Diamanten fehlen.

    Sollte der angeklagte Spieler (wahrheitsgemäß) nichts gestohlen haben, hat der Pate sich geirrt und muss dem Unschuldigen einen Joker geben! Der Spieler scheidet nicht aus und die Befragung wird fortgeführt.
    Hat der Pate keinen Joker mehr zur Verfügung, scheidet der Pate aus und die Befragung endet sofort!

    Entpuppt sich der Angeklagte als Agent, ist die Befragung augenblicklich beendet und der Agent hat das Spiel gewonnen! Agenten sind nicht bestechlich und lehnen Joker ab.

    Sollte einem Spieler ein Fehler (z.B. Diamanten und Personenchip genommen) unterlaufen sein, der bei der Befragung bemerkt wird, scheidet der Spieler direkt aus und erhält keinen Joker.

    Wenn jeder Spieler etwas gestohlen hat, hat der Pate übrigens schon automatisch gewonnen.


    Spielende:
    Wenn der Pate am Ende der Befragung alle seine Diamanten wieder erhalten hat, gewinnt er gemeinsam mit seinen Getreuen das Spiel. Sollte ein Agent enttarnt worden sein, gewinnt dieser das Spiel und wenn der Pate ausscheidet, gewinnen die Diebe und von denen derjenige, der die meisten Diamanten gemopst hat gemeinsam mit allen Straßenkindern.
    Der Chauffeur gewinnt, wenn sein rechter Nachbar zu den Siegern gehört.


    Varianten:
    Die Erweiterung "Revolucion"; die Erweiterung bringt 6 neue Personenchips ins Spiel ("die verschwenderische Geliebte", "der Winkeladvokat", "der Verräter und sein Scherge", zwei Revolutionäre) sowie einen "falschen Diamanten".
    Die Personen bringen reichlich frischen Wind in das Gruppenspiel, so ersetzt der Verräter z.B. den Paten im Spiel, wenn dieser einen Fehler macht und wird zum neuen Paten, oder der Revolutionär, der sofort gewinnt, wenn er angeklagt wird. Die neuen Personen ersetzen in der Vorbereitung, je nach Spielerzahl, i.d.R. immer andere Personenchips und in den ersten Partien sollten sie möglichst einzeln gespielt bzw. ins Spiel genommen werden, um sie besser kennen zu lernen.
    Der falsche Diamant kann bei einer Befragung vorgezeigt werden, ohne dass dem Spieler etwas passiert, allerdings kann der Spieler danach auch nochmal befragt werden, wenn er sich zu verdächtig verhält^^.


    Fazit:
    "MdC" ist ein sehr schönes Gruppenspiel und wird allen Fans dieses Spielgenres garantiert gefallen.
    In unseren Testrunden reichte es nur für ein gutes Befriedigend, was aber eher am Spielprinzip selbst liegen dürfte, das hier nicht auf zuviele Liebhaber trifft.

    Auch hängt es von der Gruppe ab, wie spannend und spassig sich so ein Gruppenspiel entwickelt bzw. entwickeln kann, denn die Spieler sollten unbedingt richtig "mitspielen" und die jeweiligen Charaktere sollten kreativ umgesetzt werden und situativ reagieren :)! Wem dies nicht liegt oder gerade die Tageslaune nicht danach ist, sollte dieses Spiel, wie jedes seiner Gattung, meiden.

    Spielmechanik und Ausstattung sind auf jeden Fall für das Genre gut und vor allem die atmosphärische Zigarrenkiste mit dem klassischen "öffnen"-Zipfel, dem doppelten (wenn auch sehr dünnen) Boden und die wertige Ausstattung (z.B. die schweren Poker-Personenchips) sprechen auch den normalen Spieler schon an.

    Die Erweiterung bringt nochmal richtig viel Unterhaltung mit, da hier für einige zusätzliche Wirrungen gesorgt werden kann. Und auch diese kommt in einer wunderbar thematisch gestalteten kleinen Box daher mit genauso wertigem Inhalt (Personenchips). Die Box passt übrigens gut mit in die Kiste des Hauptspiels.

    Die Spieldauer variiert natürlich je nach Befragungskünsten des Paten und dieser braucht neben der Menschenkenntnis auch eine gewisse Portion Glück.
    Die Interaktion ist hier natürlich ganz groß geschrieben und stellt den Hauptanreiz für das Spielgeschehen dar.

    Rundum ist das Spiel (plus Erw.) mit einem frischeren Thema (im Vgl. zu den vielen Monster-Gruppenspielen) mal endlich etwas anderes in diesem Bereich und weiss geneigten Spielern und Fans durchaus zu gefallen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176 ... ia-de-cuba
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... cuba_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14807
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung Pascal über Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung
    Erweiterung zum actionreichen Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault

    Die Spieler überfallen auch weiterhin als Räuber im Wilden Westen einen Zug und zudem diesmal auch eine Postkutsche und müssen hier soviel Beute wie möglich machen.


    Spielvorbereitung:
    Im großen und ganzen wird alles so aufgebaut, wie gehabt. Die Postkutsche wird dann noch neben die Lokomotive gestellt und auf die Kutsche eine Geldkassette sowie den neuen Begleitschützen.
    Die Whiskey-Flaschen werden gemischt und je eine verdeckt in jeden Waggon gelegt, die Übrigen kommen aus dem Spiel. Die Geiselkarten werden gemischt und eine weniger als Spieler teilnehmen offen links der Lok ausgelegt.
    Die neuen Rundenkarten werden mit denen des Grundspiels zusammengemischt, dito bei den Bahnhofskarten und den Patronenkarten.
    Die Spieler erhalten noch zusätzlich ein Pferd und eine Karte "Reiten", die ins eigene Deck gemischt wird.

    Um die Banditenfiguren hier einzusetzen, wird etwas anders vorgegangen und zwar nimmt jeder seinen Banditen oder sein Pferd in die Hand und hält diese als Faust geballt in die Tischmitte. Gleichzeitig öffnen die Spieler ihre Hände wieder und jeder, der nun einen Banditen vorzeigt, stellt diesen in den letzten Waggon, wer ein Pferd vorzeigt, will noch weiter reiten und den Zug etwas weiter vorne überfallen^^. Wieder zeigen alle noch nicht eingesetzten Banditenspieler ihre Faust zur Tischmitte und offenbaren zugleich, ob sie diesmal einen Banditen oder wieder das Pferd gewählt haben. Dies geht solange, bis jeder Spieler seinen Banditen in einen Waggon gesetzt hat, spätestens jedoch am Waggon vor der Lok, denn in die Lok darf sich niemand stellen!
    Die Pferde bleiben jeweils neben dem Waggon stehen, in den ihr ehemaliger Reiter hineingesprungen ist.
    Nach dieser Einsetz-Phase gehören die Pferde niemanden mehr und können von jedem Banditen genutzt werden.
    Der Startspieler wird zwischen den Spielern ausgemacht, deren Banditen am weitesten von der Lok entfernt stehen!


    Spielziel:
    Der reichste Bandit zu werden!


    Spielablauf:
    Das Spiel läuft wie bekannt ab und die Neuerungen spielen wie folgt mit.

    Die neue Aktion "Reiten" kann wie jede andere in der Planungsphase gespielt werden und wenn sich ein Pferd auf der selben Höhe wie der Waggon aufhält, in dem der aktive Bandit sich gerade befindet, kann dieser auf das Pferd springen (aus dem Waggon heraus oder vom Dach) und mit diesem nun 0-3 Waggons vor oder zurück reiten - befindet sich dort kein Pferd (mehr), wird eben nicht gesprungen^^.
    Nach dem Reiten wird der Bandit in den nun (neu) erreichten Waggon gestellt oder, wenn er sich neben der Postkutsche befindet, kann er auch in diese springen. Damit endet die Aktion für den Banditen immer in einem Waggon oder in der Kutsche.

    Die Postkutsche bietet mit dem Dach auch eine zweite Ebene, die mit "Ebenenwechsel" erreicht werden kann.
    Das Innere der Postkutsche zählt für die Aktionen "Feuer" und "Hieb" als benachbart zum entsprechenden Waggon. Auf das Dach kann ein Bandit aber auch springen, wenn er auf dem Dach des benachbarten Waggons steht.

    Der Begleitschütze auf der Postkutsche reagiert erst, wenn jmd. die dort liegende Geldkassette stehlen will. Dafür muss dann erst die Aktion "Hieb" ausgeführt werden. Danach wird der Begleitschütze auf das Dach des benachbarten Waggons gestellt und blockiert dort die Sichtlinien evtl. Banditen, die aufeinander schiessen woll(t)en. Der Begleitschütze kann niemals beschossen werden und auf dem gleichen Waggondachfeld darf kein Bandit stehen, falls doch, erhält dieser sofort eine neutrale Patronenkarte und muss sich um einen Waggon wegbewegen!
    Am Ende der Runde (bzw. des Ereignisses) wird die Postkutsche um einen Waggon nach hinten gestellt (sofern noch möglich) und der Begleitschütze wechselt vom Dach des Waggons zu dem, der jetzt neben der Kutsche ist.

    Der Marshal bleibt immer im Zug und schützt die Passagiere dort, während ein Bandit immer eine Geisel nehmen muss, wenn er die Kutsche okkupiert - ausser der Spieler hat schon eine Geiselkarte vor sich (neben der Charakterkarte) ausliegen. Eine Geisel kann einem Banditen niemals abgenommen werden, dieser wird sie aber auch bis zum Spielende nicht mehr los^^, dann aber bringt sie extra Lösegeld ein.

    Die Geiseln können dabei recht nervig sein und der Spieler muss mit deren Eigenarten das restliche Spiel über zurechtkommen *G*. Da gibt es z.B. den nervigen Pudel, der dafür sorgt, dass immer eine neutrale Patrone mit ins Deck gemischt werden muss, oder die Lehrerin, die dem Spieler die Aktion "Hieb" verbietet. Die alte Dame hat Angst um den Spieler und deswegen darf sich dieser auf dem Dach der Waggons nur noch 1 statt 3 Felder weit bewegen und die Pokerspielerin sorgt dafür, dass die Spezialfertigkeit des Charakters nicht mehr genutzt werden kann. Reichlich Stress also, da muss sich das Lösegeld schon lohnen^^.

    Als gewissen Ausgleich findet sich nun Whiskey im Spiel^^, der aber nicht wirklich getrunken, sondern dessen Plättchen zweimal eingesetzt werden kann (nach dem ersten Mal wird das Plättchen umgedreht), um ihn zu seinem Vorteil zu nutzen.
    Da gibt es "normalen" Whiskey, der es erlaubt 3 Karten zu ziehen und dann 1 Aktionskarte auszuspielen und den "alten" Whiskey, der dem Spieler gestattet 2 Aktionskarten hintereinander zu spielen.
    An die Whiskey-Flaschen gelant ein Spieler per "Raub", wenn eine im betreffenden Waggon ausliegt.

    Die neue Rundenkarte "Getümmel" bedeutet nichts anderes, als das die Spieler alle gleichzeitig eine Karte vor sich verdeckt auslegen und dann aber doch in Reihenfolge ablegen.
    Als neue Symbol gibt es hier die "Hand mit Fragezeichen", das angibt, dass ein Spieler so viele ungenutzte Handkarten behalten kann, wenn er möchte, wie das Symbol vertreten ist. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann entsprechend weniger Karten nachgezogen, um auf die 6 bzw. 7 ("Doc") Handkarten zu kommen.

    Und um die Erweiterung abzurunden, gibt es natürlich auch neue Ereignisse, wie z.B. die "erschöpften Pferde". Hier werden die 2 bzw. 3 (je nach Spielerzahl) Pferde aus dem Spiel entfernt, die dem Zugende am nächsten stehen. "Volldampf" läßt nicht nur die Banditen auf dem Dach um ein Waggon nach hinten wackeln, sondern auch Pferde, Kutsche und Begleitschützen Richtung Zugende. Und der "Zorn des Begleitschützen" verpasst als weiteres zu nennendes Beispiel allen Banditen, die sich in/auf der Kutsche befinden oder in/auf dem benachbarten Waggon eine neutrale Patronenkarte.


    Spielende:
    Das Spiel endet wie gehabt nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen.


    Varianten:
    Der Zeitreise-Wagen; kann mit oder ohne diese Erweiterung ins Grundspiel eingebaut werden. Der DeLorean wird vor die Lok gestellt, alles andere wird wie bekannt aufgebaut. Bei der Einsetz-Phase darf, zusammen mit dieser Erweiterung, kein Bandit in den Wagen gestellt werden.

    Der Wagen soll erlauben durch die Zeit zu reisen und dort aufzutauchen, wo ihn kein anderer Bandit erwarten würde. Stehen dürfen im Wagen alle Banditen, aber um ihn nutzen zu können, muss sich ein Bandit dort allein aufhalten.
    Kann ein Spieler den DeLorean nutzen, müssen die Mitspieler ihre Augen schliessen und er versteckt seine Banditenfigur unter der Lok, einem Waggon oder der Postkutsche. In der nächsten Planungsphase weiss dann kein Mitspieler, wo sich dieser Bandit nun gerade aufhält und erst vor der zweiten Phase ("Action!") holt der Spieler seine Figur aus dem Versteck hervor und stellt sie in die Lok, den Waggon oder die Kutsche, je nachdem^^.
    Der Wagen gilt in der Regel als benachbart zur Lok.
    Am Ende des Spiels erhält der Spieler, dessen Bandit sich im Zeitreise-Wagen aufhält 500$ Belohnung sowie die evtl. dort liegende Beute.


    Fazit:
    Zum erfolgreichen Grundspiel "Colt Express" kommt nun noch eine bestimmt bald genau so erfolgreiche Erweiterung hinzu. Die Erweiterung macht alles richtig und ergänzt das Spiel um sinnvolle und vor allem spassige Elemente.

    Die Runden werden nochmal aufgefrischt und bringen viel Abwechslung in den Spielverlauf für alle, die CE schon blind durchspielen^^. Die Pferde stehlen dabei der Kutsche etwas die Show, aber auch die bringt reichlich neue taktische Überlegungen mit sich.
    Die Promo des "Zeitreise-Wagens" ist dann nochmal so genial, denn das Verstecken des eigenen Banditen sorgt für einige Verwirrung unter den Spielern^^.

    Das Material ist natürlich herrlich passend und wer die Filmreihe um "Zurück in die Zukunft" kennt, wird auch den DeLorean als absolut passend empfinden^^. Die Kutsche ist allerdings etwas wackelig, da das z.B. das Pappstück des "Sitzbocks" eher lose sitzt.

    Rundum liegt hier ein weiteres tolles Stück Autorenarbeit vor und jeder Besitzer des Grundspiels muss sich diese Erweiterung zulegen und hoffen noch irgendwo die Promo zu erhalten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... stagecoach
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... pferde.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14801
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Abyss - Kraken Erweiterung Pascal über Abyss - Kraken Erweiterung
    Erweiterung zum taktischen Kartensammelspiel für 2-4 Spieler 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

    Die Spieler wetteifern noch immer um die Herrschaft der See, doch nun mischt sich eine weitere Fraktion in das Geschehen ein, die Gilde der Schmuggler. Diese schurkischen Schwarzmarkthändler sind mit dem Volk der Kraken verbündet und bringen die Nebulis ins Spiel, eine geheimnisvolle und gefährliche neue Währung.


    Spielvorbereitung:
    Die neuen Verbündeten werden in den Erkundungsstapel des Basisspiels eingemischt, dito die neuen Edlen in den Stapel der Basis-Edlen und die neuen Ortstafeln zu den Ortstafeln des Grundspiels. Ansonsten wird alles so vorbereit, wie aus dem Grundspiel bekannt.
    Die neuen Perlen, die "Nebulis", werden in die mitgelieferte, transparente Schale gelegt und beiseite gestellt und die drei Wächterplättchen kommen neben den Edlenkartenstapel. Die 25 Beutekarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Regeln des Grundspiels bleiben gleich, folgende Neuerungen treten aber ein.

    - Neue Verbündete; die Kraken kommen als neues Volk hinzu und diese bringen eine Besonderheit mit sich.
    Liegen am Ende der Erkundungsphase noch Kraken aus, legt der aktive Spieler sie auf ein Ratsfeld seiner Wahl. Der Spieler legt für jeden Kraken fest, zu welchem dieser nun gehören soll, egal, ob er schon Verbündete von diesen genutzt hat.

    Werden beim Anwerben eines Edlen auch Kraken genutzt, werden wie üblich alle eingesetzten Verbündeten abgeworfen und abschliessend eine Vereinigung mit dem Schwächsten eingegangen, ausser es wurden NUR Kraken eingesetzt, denn die vereinen sich niemals - somit gibt es am Ende dieser Aktion keine Vereinigung mit einem Verbündeten.
    Werden Kraken als Verbündete eingesetzt, muss der Spieler soviele "Nebulis"-Perlen an sich nehmen, wie auf der Kraken-Karte angegeben!

    Hat ein Spieler am Spielende noch Kraken auf der Hand, muss er noch vor der Endabrechnung soviele "Nebulis"-Perlen zu sich nehmen, wie auf den Karten vermerkt ist, bevor diese abgeworfen werden - und es findet keine Vereinigung statt.

    - "Nebulis"-Perlen; die Perlen dienen als zweite Währung - z.B. beim "Bezahlen" fehlender Punkte -, allerdings immer erst, wenn keine oder nicht genug normale Perlen hierfür zur Verfügung stehen und nur eine "Nebulis"-Perle pro Bezahlung.
    Die Perlen dürfen allerdings nicht für die Politik am Hofe eingesetzt werden.

    Am Ende des Spiels verliert jeder Spieler pro "Nebulis"-Perle einen Einflusspunkt.
    Der Spieler mit den meisten "Nebulis" verliert gar noch extra 5 Einflusspunkte!
    Während des Spiels erhält der Spieler mit den aktuell meisten "Nebulis"-Perlen die Kraken-Spielfigur zur Anzeige seiner Korruptheit^^ - diese wird er nur los, wenn ein Mitspieler gleich viele oder mehr "Nebulis" besitzt oder er selbst alle "Nebulis" wieder los geworden ist.

    - neue Edle; je zwei neue Edlenkarten kommen für die bekannten Fraktionen neu ins Spiel und für die neue Fraktion der Schmuggler gelangen acht Karten hinzu.

    Die Schmuggler sind in der Lage mit den "Nebulis"-Perlen umzugehen und damit zu handeln und drei von ihnen ("Beobachter", "Nachtwache", "Ausgucker") bieten sogar einen "Wächter" für den Spieler.
    Erhält man durch einen solchen Edlen ein Wächterplättchen, kann es einmal pro Runde dafür genutzt werden Edle am Hofe zu reservieren oder den Stapel eines Ratsfeldes oder eine Ortstafel. Allerdings darf insgesamt immer nur ein Spieler eine Reservierung dort vornehmen.

    - neue Orte; die sechs neuen Ortstafeln bieten nun auch Heiligtümer - dies sind finstere Friedhöfe zu denen sich nur die Schmuggler hinunter trauen. Diese Orte sind zwar gefährlich, können aber auch sehr ertragreich sein und viele Siegpunkte einbringen.

    Wird die Kontrolle über ein solches Heiligtum übernommen, wird die Ortstafel vor dem Spieler ausgelegt, die oberste Karte vom Beutekartenstapel gezogen und offen auf die Tafel abgelegt.

    Beutekarte: die Zahl gibt an, wieviele Einflusspunkte die Karte wert ist, ein evtl. vorhandenes Symbol die zusätzliche Belohnung (z.B. Schlüssel), die man sofort erhält.

    Nun muss der Spieler entscheiden, ob er eine weitere Beutekarte ziehen will oder lieber aufhört und die bisherige "Beute" behält. Macht er weiter, zieht er die nächste Karte, usw. Sobald er aber eine Karte desselben Wertes zieht, muss er diese beiden Karten abwerfen und den Zug beenden.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
    Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
    Die Endabrechnung wird, die o.g. Neuerungen beachtend, wie im Grundspiel durchgeführt.


    Fazit:
    "Abyss" ist für sich genommen schon ein geniales Spiel, doch diese Erweiterung bringt nochmal frischen Wind ins Geschehen und die Besitzer des Grundpiels erfahren hier viel neue Abwechslung auf dem Unterwasser-Spieltisch^^.

    Die neuen Karten und Spielelemente wirkten in den bisherigen Testrunden gut ausbalanciert und passten sich schön ins Spielgeschehen ein. Die Mechanik wird nicht negativ beeinflusst, sondern gut ergänzt und so entfalten sich die Spielrunden weiterhin sehr spannend und kurzweilig.

    Auch das Spielmaterial ist wieder entsprechend wertig und toll gestaltet, nur die Perlen hätten von echtem Schwarz sein dürfen und nicht nur dunkel-silber gefärbt!.
    Die Spieldauer verlängert sich im Schnitt kaum, zu Anfang muss man das "Neue" natürlich kennenlernen und geht langsamer voran, aber an sich bleibt der zeitliche Spielverlauf quasi gleich.

    Insgesamt muss die Erweiterung allen Fans des Grundspiels also empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... yss-kraken
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... kraken.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14795
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Timo A., Jennifer K. und 8 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Sooooo, Gesten haben wir die Erweiterung im Drei er Spiel getestet. Schöne Erweiterung, die sich nahtlos (oder schon fast unscheinbar?) In das... weiterlesen
      20.12.2015-15:09:45
    • Pascal V.
      Pascal V.: supi^^
      20.12.2015-17:31:47
  • Rummy Pascal über Rummy
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler müssen Zahlensteine passend aneinander anlegen, um möglichst rasch alle eigenen Steine los zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielsteine werden verdeckt in der Tischmitte verteilt und gemischt.
    Die Spieler erhalten jeder ein Ablagebänkchen und nehmen sich 6 Steine, die sie dort aufstellen.
    Ein beliebiger Spieler deckt nun noch 4 zufällige Stein auf und der Startspieler beginnt das Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Steine abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler können ihre Steine ablegen, indem sie Reihen oder Gruppen bilden.
    Eine Reihe besteht dabei aus Steinen derselben Farbe mit aufeinander folgenden Zahlen (1-13) und eine Gruppe besteht aus Steinen mit derselben Zahl und unterschiedlichen Farben (grün, blau, gelb, rot).

    Der aktive Spieler kann eine Aktion ausführen und wählt dabei aus:

    - Spielstein/e an eine bestehende Reihe gleicher Farbe anlegen; dabei kann er diese/n nur links oder rechts der Reihe anlegen, niemals zwischen vorhandene Steine - dies verbietet sich ja allein dadurch, dass die Zahlen in einer Reihe lückenlos aufeinander folgen müssen.

    - Spielstein/e zu einer bestehenden Gruppe hinzufügen; der Spieler legt ein bis zwei Spielsteine mit der gleichen Zahl, aber unterschiedlicher Farbe an eine bestehende Gruppe von 2 oder 3 Steinen.

    - Eine neue Reihe beginnen; der Spieler legt hierzu mindestens 2 Spielsteine gleicher Farbe mit aufeinander folgenden Zahlen aus.

    - Eine neue Gruppe beginnen; der Spieler legt mindestens 2 Spielsteine mit der gleichen Zahl und unterschiedlicher Farbe aus.

    Jeder Spieler darf an jede Reihe oder Gruppe eigene Spielsteine (regelkonform) anlegen!

    Kann ein Spieler keine der genannten Aktionen durchführen, muss er einen Stein aus der verdeckten Auslage ziehen. Lässt sich dieser gezogene Stein dann direkt einsetzen, darf er dies durchführen, ansonsten stellt er ihn auf sein Bänkchen.

    Nach der Aktion des aktuellen Spielers folgt der Nächste im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Spielsteine anlegen konnte mit diesem als Gewinner! Alternativ gewinnt der Spieler, der die wenigsten Spielsteine auf seinem Ablagebänkchen hat, wenn der letzte verdeckte Stein gezogen wurde, ohne dass ein Spieler zuvor das Spiel beenden konnte.


    Varianten:
    Junior-Spiel; hier ist das Ziel am Ende die meisten Steine zu besitzen! Der Aufbau ändert sich, denn hier werden keine Ablagebänkchen benötigt und die Steine werden zwar verdeckt gemischt, aber es werden keine Steine aufgedeckt oder gezogen.
    Der aktive Spieler deckt zwei Steine auf und wenn die Figur oder die Farbe der beiden Steine übereinstimmt, nimmt er beide Steine zu sich und legt sie vor sich ab. Passen die Steine nicht zueinander, werden sie wieder verdeckt und alle Steine neu gemischt. In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Das Spiel endet, sobald nur noch 4 Steine verdeckt ausliegen und es gewinnt, wer die meisten Steine sammeln konnte.


    Fazit:
    Das weltweit bekannte und klassische Familienspiel wird hier mit einer Pixar-Lizenz neu aufgelegt und kommt somit mit sehr wertigen und schönen Spielsteinen auf den Tisch.

    Das simple Spielprinzip (hier auch noch mit einer speziellen Variante für kleinere Kinder) und der schnelle Spielablauf prädestinieren das Spiel für kurzweilige Runden am Nachmittag mit der ganzen Familie.

    Rummy ist kein Innovationschlager mehr, aber danke bewährter Spielmechanik und hübscher Lizenz durchaus eine Anschaffung wert.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/15878/rummy
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ummy_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14792
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pictopia Pascal über Pictopia
    Ratespiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren.

    Die Spieler müssen Fragen rundum das Disney&Pixar-Universum beantworten und haben dabei immer nur Bilder bzw. Bildausschnitte zur Verfügung.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt und der Würfel an den zufällig bestimmten Startspieler gegeben.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, die sie auf das Startfeld stellen, 5 Wettchips (1-5) und eine Antwortscheibe.


    Spielziel:
    Als Erster das Schloss zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler (hier "Gastgeber" genannt) wirft den Würfel und bewegt anschliessend seine Spielfigur um entsprechend viele Felder vorwärts. Das Feld auf dem er stehenbleibt gibt dann die Fragekategorie vor.

    Die Bildseite der zuoberst liegenden Spielkarte schauen sich alle Mitspieler gut an und geben schliesslich ihre Wette ab, indem sie einen ihrer 5 Wettchips verdeckt auf die Wettleiste (ganz unten am Spielplanrand, unter der Schlossgrafik) ablegen.

    Je sicherer sich der Spieler allein durch die Bilder/Bildausschnitte fühlt, dass er egal welche Frage kommt, diese dann auch glaubt richtig beantworten zu können, desto höher sollte sein Einsatz sein. Die Zahl des Wettchips gibt nämlich vor, wie viele Felder er seine Figur, bei richtiger Antwort, vor bewegen darf.

    Nun nimmt sich der "Gastgeber" die Rückseite der Bildkarte vor und liest die Frage vor, die zum Logo des Feldes passt, auf dem seine Figur steht.

    Da gibt es Gruppen-Fragen (mit einem goldenen Stern, zwei silbernen Sternen oder drei bronzenen Sternen), die die Mitspieler gemeinsam beantworten müssen - sie wetten voneinander unabhängig, geben aber eine gemeinsam entschiedene Antwort.

    Und es gibt individuelle Fragen, die von jedem Mitspieler allein beantwortet werden wollen - hier wird eine Frage gestellt und die Mitspieler stellen auf ihrer Antwortscheibe, nachdem sie gewettet haben, ihre Antwort ein.

    Bei der zweiten Kategorie kann eine Frage an die Mitspieler gestellt werden, die direkt von der Karte kommt ("Wähle allein 1") oder eine sogenannte "Bühne frei"-Frage, bei der der "Gastgeber" sich eine Antwort überlegen muss und die Mitspieler schätzen müssen, was er wohl gewählt hat und dies dann auf ihrer Antwortscheibe vermerken - dazu gibt es neben der A, B, C oder D - Auswahl auch die Farben aller Spieler zum Einstellen.

    Wurde die Frage nun gestellt und alle Spieler konnten ihre Wetten und Antworten abgeben, wird die Lösung enthüllt.
    Bei den Gruppen- und (reinen) individuellen Fragen, gibt der "Gastgeber" nun die Antwort von der Karte bekannt, bei der "Bühne frei"-Variante eröffnet er den Mitspielern seine Antwort.

    Wer nun richtig lag, also die korrekte Antwort wusste bzw. mit dem "Gastgeber" übereinstimmte, kann seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie sein eingesetzter Wettchip vorgibt.
    Wer falsch lag, läßt die Figur einfach stehen.
    In beiden Fällen werden die eingesetzten Wettchips zunächst beiseite gelegt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Erst, wenn ein Spieler keine Wettchips mehr zur Verfügung hat, erhalten alle Spieler alle Wettchips zurück!
    Der "Gastgeber" bewegt seine Figur übrigens nie.

    Nachdem alles abgehandelt wurde, wird die aktuelle Bildkarte abgeworfen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe und wirft den Würfel, usw.


    Spielende:
    Sobald eine Spielfigur das Schloss erreicht, muss deren Spieler noch eine letzte Herausforderung meistern, um zu gewinnen - sollten durch entsprechende Wetteinsätze mehrere Figuren das Schloss gleichzeitig erreichen, betrifft die Herausforderung sie alle.

    Ein Spieler, dessen Figur noch nicht im Schloss ist, nimmt die nächste Bildkarte und liest die Frage aus der individuellen Kategorie ("Wähle allein 1") vor und alle betroffenen Spieler stellen nun ihre Antwort auf ihrer Scheibe ein. Sind alle fertig, decken sie ihre Scheiben auf und der vorlesende Spieler gibt die korrekte Antwort bekannt. Alle, die die richtige Antwort eingestellt hatten, gewinnen das Spiel.


    Fazit:
    Ein wunderhübsches und gelungenes Ratespiel für die ganze Familie wurde hier geschaffen.
    Die gelungene Umsetzung der Disney/Pixar-Lizenz durch die extra-großen Spielkarten und das simple Regelwerk machen die Spielrunden für lange Zeit zu einem großen Spielspaß. Denn bis wirklich alle Bilder betrachtet und alle Fragen gelesen wurden, vergehen viele Spielnachmittage. Und diese werden immer abwechslungsreich sein, denn es werden nicht nur einfach Bilder aus den bekannten Filmen gezeigt, sondern auch mal nur kleine Ausschnitte eines großen Ganzen, oder Silhouetten oder bestimmte Gegenstände, usw. usf., es wurde also richtig kreativ mit dem Material umgegangen und nicht nur eine Lizenz ausgeschlachtet!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... y-pictopia
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ctopia.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14788
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Andreas W., Andreas H. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Nicole F.
      Nicole F.: Würdest du das Spiel auch für Erwachsene empfehlen? Und wie hoch ist der Pixar ANteil?
      28.10.2015-20:41:18
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, also meine Frau und ich hatten in den Gruppen viel Spaß, da wir auch fast alle Filme kennen und da der Reiz gross ist, die Aufgabe zu lösen... weiterlesen
      29.10.2015-00:09:49
  • Sags mir! Junior Pascal über Sags mir! Junior
    Kooperatives Ratespiel für 2-12 Spieler ab 4 Jahren von Peter Sarrett.

    Die Spieler müssen gemeinsam unter Zeitdruck erraten, was ein Mitspieler erklärt oder vorspielt.


    Spielvorbereitung:
    Die große Sanduhr (10min.) wird in die Tischmitte gestellt und die Karten allesamt gut gemischt. Von den Karten werden dann zufällig 20 heraussortiert und der Rest wird beiseite gelegt.
    Diese 20 Karten sind nun die Spielkarten für diese Partie und werden als verdeckter Stapel mittig bereitgelegt.


    Spielziel:
    Gemeinsam die 20 Begriffe erraten, bevor die Zeit abläuft!


    Spielablauf:
    Das Spiel ist in zwei Partien aufgeteilt. In der Ersten nimmt sich ein Spieler (mit kleineren Kinder ein Erwachsener; spielen ältere Kinder mit, dürfen diese schon selber lesen und es wird abwechselnd von den Karten gezogen) die oberste Karte und beschreibt das dargestellte Bild der Karte, ohne es genau zu benennen!
    Die anderen Spieler müssen nun raten und dürfen dabei wild durcheinander rufen^^.
    Sobald die Karte richtig erraten wurde, wird sie offen abgelegt und die nächste Karte gezogen. Wird die Karte eine Weile lang nicht erraten, kann sie ruhig unter den Stapel geschoben werden und derweil eine andere Karte genommen werden.

    So geht es (reihum) weiter, bis alle 20 Karten korrekt erkannt wurden.
    Dann wird die Sanduhr hingelegt, um die Zeit kurz zu stoppen!

    Nun werden die 20 Karten neu gemischt und wieder als verdeckter Stapel bereitgelegt. Diese zweite Partie müssen die Bilder nun pantomimisch vorgespielt werden. Es fällt nun allen etwas leichter, da ja in etwa bekannt ist, welche Bilder vorkommen sollten.
    Auch hier wird jede Karte einzeln gezogen und hoffentlich rasch erraten.

    Wurden alle Karten auch in dieser zweiten Runde richtig erraten, bevor die Zeit abläuft, haben alle gemeinsam gewonnen. Wenn nicht, ist es auch nicht schlimm und es wird ein bisschen verlängert^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die Sanduhr durchgelaufen ist (oder vorher alle Karten erraten wurden) und alle gewinnen oder verlieren gemeinsam.


    Fazit:
    Hier liegt ein sehr schönes und tolles Ratespiel vor, dass gerade für die Kleinen gedacht ist, die noch nicht selbst lesen können.

    Die hübsch gezeichneten, großen (und recht stabilen) Karten machen dabei einen Großteil des Flairs für die begeisterten Kinder aus. Doch auch das lustige, gemeinsame Raten der vorgestellten Bildkarten konnte in den Testrunden ebenfalls für viel Freude sorgen.

    So kann das Spiel beruhigt allen Familien mit Kleinkindern bzw. Kindergruppen empfohlen werden, da es die Kommunikation und das gemeinschaftliche Agieren durchaus fördert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... junior.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14784
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Fruit Salad Pascal über Fruit Salad
    Memory- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Christophe Boelinger.

    Die Spieler wollen einen großen Obstsalat und schmeissen dazu alle erdenklichen Früchte in die Schüssel, doch nicht jeder mag jedes Obst und schon wird es schwierig, wieviele Stücke sind wohl von welcher Sorte schon in der Schüssel?


    Spielvorbereitung:
    Die 60 Fruchtkarten werden gut gemischt und an die Spieler gleichmäßig ausgeteilt. Die Spieler belassen die Karten als verdeckten Stapel vor sich liegen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der die beiden Würfel wirft und danach die oberste Karte seines Stapels aufdeckt und offen in die Tischmitte (Obstschüssel) legt. Nun kann das Spiel beginnen...


    Spielziel:
    Als Erster all seine Karten abgeworfen oder 4 Punkte erhalten zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte seines Stapels - immer von sich weg, so dass alle Spieler gleichzeitig die Karte erkennen können - und legt sie flink in die Tischmitte auf die schon vorhandene,n Karte,n.

    Alle Spieler merken sich dabei immer möglichst, wieviele Fuchtstücke von jeder Obstsorte derweil in der Obstschüssel liegen - pro Karte können unterschiedlich viele Stücke verschiedener Sorten abgebildet sein.

    Die Würfel zeigen immer eine Obstsorte und eine Zahl an - durch den Wurf des Startspielers bestimmt. Die Sorte gibt an, welche Frucht "gezählt" werden muss und die Zahl, wieviele Fruchtstücke "gesucht" sind!
    Manche Karten haben aber auch Würfelsymbole abgedruckt, so dass sich die Suche jederzeit ändern kann, wenn der entsprechende Würfel neu geworfen werden muss.

    Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass die aktuell gesuchte Obstsorte in verlangter Stückzahl unlängst in der Obstschüssel liegt, patscht er rasch mit seiner Hand auf die mittig ausliegenden Karten! Das Spiel stoppt und der auslösende Spieler zählt nun die Karten durch, ob auf ihnen insgesamt die verlangte Menge des gesuchten Obsts zu finden ist.

    Hat er korrekt "mitgezählt", kann er sich eine dieser Karten heraussuchen und bei sich offen ablegen, diese Karte ist 1 Siegpunkt wert. Die restlichen Karten verteilt er nach Belieben an die Mitspieler (alle an einen oder an jeden eine bestimmte Anzahl, oder....), die die Karten dann in ihren Stapel einmischen müssen.
    Lag der Spieler aber falsch, so muss er alle Karten in seinen Stapel einmischen!

    In beiden Fällen beginnt dieser Spieler die neue Runde, indem er die beiden Würfel erneut wirft und die erste Karte in die Obstschüssel legt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 4 Siegpunkte hat oder sein Kartenstapel aufgebraucht wurde. Dieser Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Kleineren Kindern sollte ruhig erlaubt werden, die Karten zu sich hin zuerst aufzudecken, für den kleinen, kurzen Vorteil.
    Das neue Würfeln kann auch auf die Karten mit den Würfelsymbolen beschränkt werden, so dass in einer neuen Runde zunächst nicht neu gewürfelt wird, sondern mit dem bisherigen Wurf weitergespielt wird.
    Das Spiel kann auch verlängert werden, indem z.B. 5 oder 6 Siegpunkte verlangt werden.


    Fazit:
    "Fruit Salad" ist ein witziges und schnelles Kartenspiel mit lustig gezeichneten Karten.

    Als simples Spiel für zwischendurch eignet es sich prima für schnelle Runden in jedweder Besetzung. Kinder freuen sich, ob des herrlichen Chaos' und Erwachsene können hier böse Trinkspiele zaubern^^.

    Egal wie und egal mit wem, das lustige und teils handfeste^^ Spiel kann jeden in seinen kurzweiligen Bann ziehen und sollte auf keinen Fall in einer Familienspiel-Sammlung fehlen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/185331/fruit-salad
    - HP: http://www.ludically.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14781
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Snowdonia Pascal über Snowdonia
    Workerplacementspiel für 1-5 Spieler ab 10 Jahren von Tony Boydell.

    Im Jahre 1894 helfen die Spieler beim Bau einer Eisenbahnstrecke zum höchsten Berg in Wales.
    Dabei setzen sie ihre Arbeiter und Loks ein, um Geröll weg- und Baumaterialien hochzuschaffen und heimsen ertragreiche Aufträge ein. Wenn das letzte Gleis schliesslich gelegt wurde, wird sich zeigen, wer am effektivsten mitgeholfen hat.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und um diesen herum werden die (gelben) Stationskarten (je nach Mitspielerzahl bzw. Spielvariante kommen evtl. Karten aus dem Spiel bzw. werden die Karten mit ihrer blauen Rückseite ausgelegt) in aufsteigender Folge abgelegt, beginnend unten links von "Llanberis", mit "Llanberis" bis "Yr Wyddfa". Zwischen den Stationskarten sollte genug Platz für die Gleiskarten gelassen werden.
    Die Gleiskarten werden gut gemischt und dann immer soviele zwischen die Stationskarten zufällig abgelegt, wie auf der jeweiligen Stationskarte links oben - mit dem Pfeil nach links - vermerkt ist (Bsp. "Two Viaducts" zeigt eine "2" neben dem Pfeil, somit werden links dieser Station zwei Gleiskarten abgelegt, d.h. hier auch, dass links unten am Spielplan erst 2 Gleiskarten platziert werden und dann erst die erste Stationskarte).
    Hiernach werden auf die Gleis- und Stationskarten soviele Geröllmarker (braune Holzwürfel) abgelegt, wie dort Schaufeln abgebildet sind - bei den Stationskarten direkt auf das Baustellenfeld.
    Auf die Aktionsfelder A-G am oberen Spielplanrand werden je nach Spielerzahl evtl. noch spezielle Aktionskarten ausgelegt, ansonsten werden die Vordrucke benutzt.
    Auf die beiden Arbeitstempo-Leisten wird jeweils auf das zweite Feld eine schwarze Markerscheibe gelegt - weitere Scheiben kommen erst später ins Spiel.
    Die Auftragskarten werden gemischt (im Solitärspiel oder zu Zweit werden die Karten 28+29 zuvor entfernt) und als verdeckter Nachziehstapel auf das korrespondierende Feld abgelegt. Die obersten drei Karten werden noch verdeckt auf die drei zugehörigen Felder darunter gelegt.
    Um das aktuelle Wetter zu bestimmen, wird nun noch die passende Marker-Scheibe, die auf der mittleren dieser drei Karten zu sehen ist, auf das mittlere Sonnenfeld oberhalb abgelegt. Ebenso wird die passende Markerscheibe der rechten der drei Auftragskarten auf das rechte Sonnenfeld gelegt. Jetzt werden die drei Karten aufgedeckt.
    Nun werden noch die Lok-Karten unterhalb des Spielplans abgelegt. Bei 2-5 Spielern werden alle Karten gemischt und sechs hiervon offen ausgelegt - die übrige Karte kommt aus dem Spiel. Danach werden auf die Lok-Karten noch soviele Kohlen (schwarze Holzwürfel) gelegt, wie auf diesen (unten rechts) angegeben ist.
    Abschliessend werden noch 7 Eisen-, 4 Stein- und 1 Kohle-Marker auf die Vorratsfelder in der Spielplanmitte abgelegt und entsprechend der Spielerzahl noch 4-33 der jeweiligen Ressourcen in den Beutel gepackt (s. Tabelle), die Übrigen dieser Ressourcenmarker kommen aus dem Spiel.
    Die Holzmarker kommen komplett als allgemeiner Vorrat zur Seite.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 4 Spielfiguren und 16 Besitzmarker. Eine ihrer Figuren stellen sie als Vermesser auf "Llanberis" ab und eine Figur in den Pub, die anderen beiden verbleiben als Arbeiter im eigenen Vorrat. Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch die schwarze Startspielerlok.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Den Spielern durchlaufen über die Runden folgende Aktionsphasen:

    1) Arbeiter einsetzen
    Beginnend beim Startspieler setzen die Spieler reihum einen Arbeiter aus ihrem Vorrat auf eines der Aktionsfelder, bis alle Spieler nacheinander alle Figuren platziert haben.
    Wer über eine Lok verfügt, kann sich vorher entscheiden, für die entsprechende Abgabe von 1-2 Kohle, den Arbeiter aus dem Pub für diese Runde mit zu nehmen.
    Platzierte Arbeiter müssen in der nächsten Phase die jeweils gewählte Aktion auch durchführen und können diese nicht übergehen! Ein Spieler kann auch mehrere Arbeiter auf dem selben Aktionsfeld platzieren, die Aktion wird dann mehrmals in entsprechender Reihenfolge durchgeführt.

    2) Aktionen durchführen
    Die Aktionsfelder A-G bieten allesamt unterschiedliche Funktionen für die Spieler und jeweils 2-4 Felder zum Abstellen der Arbeiterfiguren. Die Aktionen werden Von A-G nacheinander ausgeführt und dort jeweils in der Reihenfolge Feld 1-4 der platzierten Arbeiter.

    A) Lagerplatz
    Der Spieler nimmt sich bis zu 3 Ressourcenwürfel aus dem Lagerplatz (die drei Ressourcen-Felder in der Planmitte) und legt sie in den eigenen Vorrat - dabei darf aber immer nur 1(!) Kohle-Würfel genommen werden, sofern vorhanden!
    Ist dieses Aktionsfeld voll besetzt gewesen, erhält der Spieler des Arbeiters auf dem letzten Feld zusätzlich den Startspielermarker, ansonsten verbleibt dieser beim aktuellen Startspieler.

    B) Räumarbeit
    Das aktuelle Arbeitstempo (1-4) bestimmt, wieviel Geröll weggeschafft werden kann. Evtl. kommen hier Boni durch Lok- oder Auftragskarten hinzu.
    Der aktuelle Arbeiter nimmt dann entsprechend viele Geröllmarker von der Gleiskarte weg (sofern vorhanden, sonst "nur" den Rest) und erst, wenn alle Gleiskarten vor einer Station leergeräumt sind, kann auch Geröll von einer Stationskarte geräumt werden! Die Geröllmarker legt der Spieler in den eigenen Vorrat.
    Zu beachten bleibt, dass die Räumarbeiten von "unten nach oben" zu verlaufen haben, d.h. vom Tal zum Berg hoch, also von den Karten links ausgehend! Erst wenn eine Karte leergeräumt ist, kommt die Nächste dran, niemals eine beliebige Karte an anderer Stelle.

    Bei einer Stationskarte wird das Geröll entsprechend der Feldreihenfolge abgeräumt und derjenige Spieler, der das letzte Geröll von einer Station entfernt, stellt dort einen Besitzmarker auf die Baustelle, welcher ihm am Spielende Siegpunkte einbringt.

    Wird das letzte Geröllstück von der letzten Karte weggeräumt, kommt die zu Spielanfang herausgenommene Lok-Karte mit ihrer Rückseite wieder ins Spiel, denn diese wird nun so auf das Aktionsfeld "B" gelegt und bietet ab der nächsten Runde ein weiteres "Baufeld", anstatt den "Räumarbeiten", da diese ja nun nicht mehr nötig sind.

    C) Werkstatt
    Ein hier platzierter Arbeiter kann bis zu dreimal Material bearbeiten. Aus 3 Eisen wird 1 Stahl (aus dem allgemeinen Vorrat) und/oder aus 2 Geröll wird 1 Stein (aus dem Stoffbeutel, sofern noch vorhanden - nicht vorher nachgucken!). Eisen kommt hiernach in den Stoffbeutel, das Geröll aus dem Spiel.

    D) Gleise legen
    Entsprechend dem aktuellen Arbeitstempo, plus evtl. Boni durch Lok-Karten oder Auftragskarten, können X Gleise gebaut werden. Dazu legt der Spieler die gleiche Anzahl Stahlträger zurück in den Vorrat, dreht die Gleiskarten um und legt einen seiner Besitz-Marker auf die Karte - Voraussetzung ist natürlich, dass die Gleiskarte zuvor vom Geröll befreit wurde.

    E) Bauen
    Sobald eine Station erreichbar ist - d.h. alle Gleiskarten, die zu ihr hinführen sind (vom Geröll befreit und) gebaut -, können die auf der Karte dargestellten Bauvorhaben umgesetzt werden.
    Das auf der Stationskarten liegende Geröll, steht für die vorbeiführenden Gleise und hindert nicht am Bau in der Station.
    Der Spieler legt nun auf einen freien Bauplatz einen seiner Besitzmarker, wenn er die dort abgebildeten Kosten bezahlt (Stahl kommt dabei in den allgem. Vorrat und Steine in den Stoffbeutel) und hat damit das entsprechende Bauvorhaben durchgeführt.

    Alternativ hierzu, kann auch eine Lok gekauft werden, sobald das Ereignis "Lok jetzt verfügbar" eingetreten ist. Der Spieler zahlt die entsprechende Menge Stahl in den Vorrat und nimmt sich eine Lok.
    Dabei darf jeder immer nur eine Lok besitzen, diese kann aber jederzeit zurückgegeben werden - die Karte wird dann wieder abgelegt und erneut mit Kohle bestückt, sofern möglich.
    Als Beispiel für eine schicke Lok sei hier die "No. 4 Snowdon" genannt, die dem Besitzer bei Spielende 9 Siegpunkte einbringt.

    F) Baubüro
    Der Spieler nimmt sich eine der drei offenen Auftragskarten und legt sie vor sich ab (nutzt er diese, wird sie seitlich gedreht).
    Die Auftragskarten sind recht vielfältig, so gibt es z.B. den "Gleisbonus", der Spieler legt hierbei die Besitzmarker von X Gleiskarten auf diesen Auftrag, um am Spielende die hier angegebene Punktzahl zu erhalten.

    G) Vermesser bewegen
    Der Spieler bewegt seinen "Vermesser" eine Station weiter den Berg hinauf, egal, ob noch irgendwo Geröll liegt!

    3) Auftragskarten auffüllen
    Liegt eine Auftragskarte auf Position 1, wird sie verdeckt auf den Ablagestapel gelegt, alle anderen Karten rücken auf. Auf freie Felder werden neue Karten vom Nachziehstapel gelegt.

    4) Wettervorhersage aktualisieren
    Die Wetterscheiben werden ein Feld nach links verschoben, dabei zeigt die Scheibe ganz links das aktuelle Wetter - und damit auch das aktuelle Arbeitstempo, die Marker auf der zugehörigen Leiste werden entsprechend angepasst* - und die oberste Karte des verdeckten Auftragskartenstapels bestimmt die Farbe der Wetterscheibe, die nun ganz rechts hingelegt wird.

    *Sonne = Räumarbeiten: Marker 2 Felder nach rechts; Gleise legen: 1 Feld nach rechts
    Regen = Räumarbeiten: Marker 1 Feld nach links; Gleise legen: 1 Feld nach links
    Nebel = Räumarbeiten: die Marker bleiben liegen, wo sie sind, allerdings werden auf die Aktionsfelder "B" und "D" Nebelmarker gelegt, da diese in der kommenden Runde nun nicht zur Verfügung stehen

    Nach den Anpassungen, wird die ganz linke Wetterscheibe in den Vorrat zurückgelegt.

    5) Lagerplatz auffüllen
    Am Ende der Runde, werden entsprechend der Spielerzahl X Ressourcenwürfel aus dem Stoffbeutel gezogen und auf den Lagerplatz des Spielplans gelegt. Sind darunter weiße Würfel, werden sie auf die nächsten freien Felder der Ereignisleiste gelegt - Ereignisse werden sofort ausgeführt!

    Bei den eintreffenden Ereignissen 4, 7 und 10 werden anschliessend wieder drei Ereigniswürfel in den Stoffbeutel zurückgelegt.
    Es gibt dabei verschieden hilfreiche Ereignisse, wie z.B. "Fremdfirmen räumen Geröll", hier werden sofort alle Geröllwürfeln von sovielen Gleis- und Stationskarten entfernt, wie das aktuelle Arbeitstempo vorgibt.


    Spielende:
    Das Spiel endet in der Runde, in der auf die letzte Gleiskarte (neben der Station "Yr Wyddfa") Gleise gelegt wurden.

    In der Schlusswertung erhalten die Spieler Punkte für ihre Besitzmarker und zählen hierfür die auf den Gleis- und Stationskarten angegebenen Siegpunkte zusammen. Darüber hinaus gibt es Punkte durch evtl. erfüllte Auftragskarten und für den Besitzer der Lok "Snowdon". Der Vermesser bringt den Spieler noch die Punkte ein, die auf der Stationskarte oben rechts angegeben sind, auf der dieser steht.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.


    Varianten:
    Solitärspiel; das Solo-Spiel besteht aus 7 Partien, bei denen der Spieler jedesmal eine andere Lok zu Spielbeginn wählt. Beim Aufbau wird der Lagerplatz mit 6 zufällig gezogenen Ressourcenwürfel aus dem Stoffbeutel belegt. Bei der Wettervorhersage werden immer alle nicht genommenen Auftragskarten auf den Ablagestapel gelegt und drei Neue ausgelegt. Das Spiel endet frühzeitig, wenn der Spieler alle 16 Besitzmarker gelegt hat, bevor das letzte Gleis gelegt wurde.


    Fazit:
    "Snowdonia" ist ein gut austariertes und schönes Workerplacementspiel mit viel taktischem Tiefgang. Es bietet sich daher vor allem Vielspielern an und weniger dem breiteren Familienspielpublikum.

    Die Regeln und der Spielaufbau wollen die erste Partie in Ruhe angegangen werden, bieten dem geübten Spieler dann dafür aber im weiteren Verlauf ein angenehmes Spielgefühl.
    Die Testrunden konnten nach einiger Spielerfahrung deutlich spürbar ein ausbalanciertes Spielsystem erkennen, das vielfältige Vorgehensweisen ermöglicht, aber keine "UBER"-Taktik bietet.

    Der Wettlauf den Berg hinauf und damit der Wettstreit zwischen den Spielern um z.B. lohnende Räumarbeiten, sorgt natürlich für einen gewissen Grad an Interaktion, eine direkte Konfrontation bleibt aber aus.
    Dennoch kommt keine gruppierte Langeweile auf, da die Aktionen immer reihum ausgeführt werden.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist von einer wertigen Produktion und wurde spielthematisch entsprechend gestaltet.

    Die Spielrunden verliefen allesamt sehr unterhaltsam und kurzweilig und nur anfänglich mit o.g. dezentem Stocken hie und da.

    Dem Spiel muss, abschliessend beurteilt, unbedingt eine gute Empfehlung ausgesprochen werden, denn einmal (richtig) gespielt, kommt es immer wieder auf den Tisch und mit den erhältlichen (kleineren) Erweiterungen wird auch für nochmal soviel Spielunterhaltung gesorgt.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... /snowdonia
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/snowdonia/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14771
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Spookies Pascal über Spookies
    Glücksspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Kloß.

    Die Spieler begeben sich auf eine Mutprobe und führen die Protagonisten in ein gruseliges Haus immer weiter hinein und Stockwerk für Stockwerk wird ihre Courage immer mehr strapaziert. Wer ist gewitzt genug, um sich bis zum Dachboden vor zu wagen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Spielfiguren werden auf den Startbereich (vor die Gartenpforte) gestellt und die Spookies-Chips (je nach Spielerzahl werden X Chips zuvor entfernt) werden als verdeckter Vorrat daneben bereit gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der dann die Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft zuerst immer den Freundes-Würfel und bestimmt hiermit, welche der Figuren im Folgenden bewegt wird. Danach wirft er zwei, drei oder alle vier Zahlenwürfel, je nach Risikobereitschaft, um die nächste Ebene des Hauses zu erreichen.

    Um einen Bereich weiter zu kommen im Haus, muss immer mindestens die im nächsten Bereich angegebene Zahl erwürfelt werden! Diese ist links am Haus zu sehen, rechts sind dabei die möglichen Belohnungen zu sehen, die der Spieler für seinen Mut erhält. Denn nur wer mutig ist und mit möglichst wenig Würfeln agiert, erhält auch viele Spookies!
    So erhält ein Spieler z.B. für das Erreichen des ersten Bereichs (mind. eine 5 mit den Würfeln erreichen) 0 Spookies, wenn er mit 3 oder 4 Würfeln das Ergebnis erhielt! Satte 6 Spookies würde es für den mutigen Einsatz von nur 2 Würfeln im drittletzten Bereich (mind. eine 9 mit den Würfeln erreichen) geben.

    Der Haken bei der Würfelei ist aber, dass immer nur die beiden höchsten Würfel für das Ergebnis zählen! So zählen bei einem Wurf von "2, 4, 4, 6" nur eine "4" und die "6".
    Je mehr Würfel, desto größer sind die Chancen auf mehr höhere Zahlen, aber dementsprechend geringer fällt dann die Belohnung aus.

    Hat der aktive Spieler es geschafft und mindestens die für den nächsten Bereich der Figur benötigte Zahl erwürfelt, kann er diese nun dort hin ziehen und erhält X Spookies zur Belohnung, gemäß der Tabelle für diesen Bereich. Die Spookies werden immer verdeckt genommen und bleiben bis zum Spielende verdeckt vor den Spielern liegen!

    Nun gilt es sich zu entscheiden, ob man weiterspielen möchte oder lieber passt.

    Soll es weitergehen, wird wieder entschieden, mit wievielen Würfeln geworfen wird - es wird aber weiterhin dieselbe Figur dieses Zuges genommen -, um das nächste Feld im Haus zu erreichen, usw.!
    Möchte der Spieler lieber passen, endet sein Zug hier und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Versucht der Spieler weiter zu kommen und scheitert dabei (die nächste verlangte Mindestzahl wird nicht erreicht), muss er die Figur bis auf das Feld zurückziehen, das der aktuell erwürfelten Zahl entspricht (Bsp. die Figur stand vor dem "9er"-Feld und würfelt nur ein Gesamtergebnis von "5", somit muss die Figur zurück zum "5er"-Feld) und dabei pro Feld, dass zurückgezogen werden muss, 1 Spookie-Chip Strafe zahlen - sofern genug Spookies im eigenen Vorrat vorhanden sind! Die Spookies werden dann verdeckt auf das so erreichte Feld gelegt und der Spieler muss seinen Zug beenden.
    Der nächste Spieler, der dieses Feld erreicht, erhält neben der Belohnung für seinen Würfel-Mut^^ nun auch diese hier liegenden Spookies!

    Wird bei den Würfelversuchen einmal "nur" die Zahl des Feldes erreicht, auf dem die aktuelle Figur gerade steht, bleibt sie einfach stehen und es passiert nichts weiter!

    Hat der aktuelle Spieler nun freiwillig oder zwangsläufig seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spookies aus dem allgemeinen Vorrat verteilt wurden (auch wenn sie noch zum Teil auf dem Spielplan liegen).
    Nun drehen die Spieler ihre Spookies um und addieren die nun sichtbaren Werte - der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl gewinnt.


    Varianten:
    Freie Wahl; bei dieser dezent taktischen Variante, wird ohne den Freundes-Würfel gespielt und der aktive Spieler sucht sich jedesmal selbst die Figur aus, die er bewegen möchte.


    Fazit:
    "Spookies" ist eine sehr spassige und kurzweilige Leiterspiel-Variante mit sehr hübscher Optik und spannendem Thema für die mitspielenden Kids.

    Es gehört zur neuen Spielereihe "Spieleabend approved" von HABA, was dem geneigten Käufer suggerieren soll, das hier auf jeden Fall ein erprobtes Mainstream-Spiel vorliegt.
    In diesem Fall stimmt dies aber auch auf den Punkt genau, denn in vielen Testrunden mit unterschiedlichen Besetzungen konnte das einfache Spielprinzip mit dem kleinen Regelwerk jedesmal überzeugen.

    Der sogenannte "push-your-luck"-Mechanismus fordert und ärgert den Spieler zugleich, macht aber auf jeden Fall auch den Reiz aus, es immer wieder erneut zu versuchen und zu spielen - es wurden auch schon kleine Turniere abgehalten^^.

    Material und Gestaltung sind verlagstypisch erstklassig, die Anleitung ist übersichtlich und verständlich verfasst und die Spieldauer liegt bei maximal 30min.

    Dem Spiel kann also ruhigen Gewissens eine Empfehlung für die seichten Spielgelüste ausgesprochen werden und ist auch von uns nun "Spielenachmittag approved" *G*.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183264/spookies
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/spookies/p/300946
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14574
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Karuba Pascal über Karuba
    Lege- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen sich mit ihren Expeditionsteams durch den Dschungel schlagen und versuchen als Erste bei den Tempeln anzukommen, um die wertvollsten Schätze einheimsen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten eine Inseltafel und in ihrer Wunschfarbe je vier Abenteurer und 4 Tempel sowie 36 Dschungelplättchen (Nr. 1-36) einer Rückenfarbe.

    Die Goldnuggets und Kristalle kommen als Vorrat zur Seite und von den Tempelschätzen werden je nach Spielerzahl evtl. einige heraussortiert und die Verbliebenen nach aufsteigender Wertfolge gestapelt bereitgelegt.

    Die Spieler entscheiden nun noch gemeinsam, wo die Tempel und Abenteurer auf den Inseltafeln positioniert werden. Die Inseltafeln sind an den Seiten mit Grad-Zahlen versehen und wenn ein Tempel auf eine bestimmte Position am Rand gestellt wird, stellen alle Spieler besagten Tempel auf die gleiche Position am Rand ihrer Inseltafel. Genauso verfahren sie mit den passenden Abenteurerfiguren, wobei jede farblich zum Tempel passende Figur mindestens 3 Felder Abstand halten muss! Zudem dürfen Tempel nur im Dschungel (oberer und rechter Rand) und Abenteurer nur am Strand (linker und unterer Rand) aufgestellt werden.
    Dies geschieht nun so oft, bis alle Abenteurer und Tempel aufgestellt wurden - bei jedem Spieler sollte sich dann auch das gleiche Bild auf seiner Insel bieten.

    Abschliessend bestimmen die Spieler noch (zufällig) einen Startspieler, der fortan als "Expeditionsleiter" fungiert und als Einziger seine 36 Dschungelplättchen gut mischt und als verdeckter Stapel vor sich abstellt. Die Mitspieler müssen ihre Dschungelplättchen offen um ihre Inseltafel herum ablegen (sinnvollerweise in aufsteigender Reihenfolge, damit die Plättchen schnell gefunden werden können, die im Spiel später verlangt werden).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren jeder für sich auf ihrer Inseltafel, spielen aber alle gleichzeitig.
    Der "Expeditionsleiter" zieht zu Beginn jeder Runde das oberste Dschungelplättchen von seinem Stapel und nennt laut dessen Nummer. Nun suchen die Mitspieler genau dieses Plättchen bei sich heraus und alle legen das Dschungelplättchen beliebig auf ihrer Inseltafel ab, wenn dies gewollt ist. Alternativ kann sich jeder Spieler dazu entscheiden das aktuelle Plättchen abzuwerfen und stattdessen eine seiner Abenteurerfiguren zu bewegen.

    Das Ziel ist für jeden möglichst zügig mit seinen Abenteurern den passenden Tempel zu erreichen, um einen der wertvolleren Schätze zu erhalten. Auf dem Wege dorthin können auch noch Kristalle und/oder Goldnuggets gesammelt werden, falls welche auf den Pfaden dorthin ausliegen.

    Ein Plättchen kann auf jedes freie Feld der eigenen Insel abgelegt werden, es muss nicht an andere angrenzen, allerdings müssen sie so gelegt werden, dass die abgebildete Nummer "aufrecht" zu lesen ist! Die entstehenden Pfade müssen nicht fortgeführt werden, sie dürfen auch ins Leere bzw. in den Dschungel (eines anderen Plättchens) verlaufen und so Sackgassen bilden.
    Wurde ein Plättchen mit einem Kristall oder Goldnugget aufgedeckt/abgelegt, sollten die Spieler entsprechend eines aus dem Vorrat nehmen und auf dem Plättchen ablegen - wer dies vergisst, hat Pech gehabt.
    Beim Erstellen der Wege von den Abenteurern hin zu den Tempeln, sollte immer darauf geachtet werden, sich nicht zufällig Wege zu verbauen!

    Wird ein Plättchen abgeworfen, wird ein Abenteurer bewegt - welchen, bestimmt der Spieler.
    Je nachdem wieviele Pfade auf dem Plättchen abgebildet waren, darf der gewählte Abenteurer sich um 2-4 Felder (Plättchen) bewegen. Dies muss er nicht in gerader Richtung zum Tempel tun, er kann auch Umwege gehen, um evtl. Kristalle und Goldnuggets einzusammeln - dazu muss er aber auf dem betreffenden Feld stehen bleiben und evtl. weitere Bewegungspunkte verfallen lassen -, aber es muss immer über die verbundenen Pfade gezogen werden!.
    Es dürfen niemals mehrere Abenteurer auf dem selben Feld stehen, andere Abenteurer können nicht übersprungen werden und die Bewegungspunkte können nicht auf verschiedene Abenteurer verteilt werden.

    Erreicht ein Abenteurer schliesslich "seinen" Tempel (vom letzten Plättchen davor "auf" den Rand mit der Grad-Zahl), stellt er die Figur neben den Tempel und nimmt sich das wertvollste Schatzplättchen vom Vorrat. Sollten im gleichen Zug mehrere Spieler den selben Tempel erreichen, nimmt sich einer das besagte Plättchen und der/die andere/n Spieler das nächste Plättchen sowie entsprechend viele Kristalle als Ausgleich dazu.

    Haben alle Spieler in der laufenden Runde ihre Aktion durchgeführt, endet diese und der "Expeditionsleiter" zieht das nächste Dschungelplättchen, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das letzte Dschungelplättchen vom "Expeditionsleiter" aufgedeckt wurde oder, wenn ein Spieler alle 4 Abenteurer zu seinen Tempeln gezogen hat.
    Die Spieler zählen nun ihre gesammelten Schätze (der aufgedruckte Wert der Schatzplättchen plus 2 Punkte pro Goldnugget und 1 Punkt pro Kristall) zusammen und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt!


    Fazit:
    "Karuba" ist ein schönes Legespiel geworden, welches sich sicherlich den Vergleich mit bekannten Größen aus dem Genre gefallen lassen muss, diesen aber auch nicht scheuen muss.
    Die Spielmechanik hebt sich dadurch ab, dass hier jeder auf einer eigenen Tafel "baut" und alle gleichzeitig werkeln.
    Diese hierbei entstehende, gefühlte Hektik macht auch den Reiz aus, denn obwohl man sich die Zeit gönnen kann, steht man trotzdem unter Druck - Extremgrübler mal aussen vor gelassen - und muss gut aufpassen, dass mit den aktuellen Plättchen auch ja die richtigen Wege gebaut werden. Vor allem dann, wenn diese im Moment so gar nirgends direkt passen wollen und so erstmal ins Blaue gebaut werden muss^^.

    Das hübsche und wertige Material kann hierbei auch glänzen und die Spielregeln sind allerspätestens nach dem Aufbau und dem ersten Zug verinnerlicht.
    Die Spieldauer liegt bei angenehmen 25-35min., je nach unbeeindruckten Mitspielern *G*.

    Rundum liegt hier ein sehr nettes Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel vor, das zwar nicht die Innovationskrone verliehen bekommt, aber durchweg als angenehme Kost durchgeht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183251/karuba
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/karuba/p/300932
    - Anleitung: deutsch, eglisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14571
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Timo A., Denise G. und 12 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Werner R.
      Werner R.: Das kleine feine Spiel kommt hier ja insgesamt nicht so gut weg. Dabei bezieht es doch seinen Reiz aus vollkommen identischen... weiterlesen
      25.02.2016-00:16:37
    • Andrea E.
      Andrea E.: Karuba erinnert mich an Das Labyrinth des Pharao kombiniert mit Elementen von Limes.
      06.04.2016-02:12:16
  • Pandemie - Die Seuche Pascal über Pandemie - Die Seuche
    Nicht kooperatives Seuchenspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren von Carey Grayson.

    Die Spieler werden hier, im Gegensatz zum bekannten Vorgänger "Pandemie", nicht die Menschheit und die Welt vor Viren retten, sondern sind selbst Viren, die sich endlich wehren und die unfairen Heilmethoden und deren Erfinder ausmerzen wollen.
    Jeder Virus versucht für sich die höchsten Opferzahlen zu erreichen und verbreitet sich mutierend über die Welt.


    Spielvorbereitung:
    Die Wertungstafel wird in die Tischmitte gelegt, die Städtekarten werden gemischt und je nach Spielerzahl 8-10 unter der Tafel offen ausgelegt und die restlichen Karten als Nachziehstapel daneben. Von den Ereignis- und WHO-Karten werden blind je drei Karten entfernt und dann werden die restlichen Karten getrennt gemischt und mit diesen wie folgt ein Nachziehstapel zusammengestellt (von unten nach oben): 1 WHO-Karte, 3 Ereignis-Karten, 1 WHO-Karte, 3 Ereignis-Karten, 1 WHO-Karte, 3 Ereignis-Karten.
    Die Seuchenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt - die Spieler erhalten noch jeder 4 Karten hiervon auf die Hand.

    Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe 1 Virentableau, 1 Zählstein, 15 Virenwürfel und 1 Petrischale. Die Schale wird in die Aussparung des Tableaus gestellt und 12 Virenwürfel in diese gelegt. Je 1 Virenwürfel wird in das Feld "Stufe 1" der Aussparungen der Mutationsleisten gestellt und der Zählstein neben die Wertungstafel abgelegt.

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend mit dem Spieler rechts von diesem, legt jeder Spieler noch einen Virenwürfel auf eine beliebige Stadt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (Todesopfer) zu erreichen!


    Spielablauf:
    Vor Beginn jeder Runde wird die oberste Karte vom Ereignis-/WHO-Kartenstapel aufgedeckt und deren Text vorgelesen - dieser gilt für die aktuelle Runde für alle Spieler.
    Ist ein Stadtsymbol auf der Karte abgebildet, wird eine neue Stadtkarte gezogen und aufgedeckt. Findet sich ein Totenkopf auf der Karte wieder, kommt es im Falle des 2., 4. und 6. erschienenen Totenkopfs sofort zu einer Todesopferwertung (s.u.)!

    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung und kann dabei aus folgenden 3 Möglichkeiten wählen (und diese auch mehrmals wählen):

    1) Karten ziehen
    Der Spieler zieht soviele Karten vom Seuchenkartenstapel nach, wie sein Mutationslevel "Inkubationsrate" hierfür erlaubt (oberste Reihe). Das Handkartenlimit beträgt 9 und am Ende des Zuges muss die Anzahl evtl. entsprechend, durch Abwerfen, nach unten korrigiert werden.

    2) Eine Stadt infizieren
    Der Spieler legt soviele Virenwürfel in eine Stadt seiner Wahl, wie es seinem Mutationslevel "Infektionsquote" (mittlere Reihe) entspricht - er entnimmt die Virenwürfel dabei seiner Petrischale.
    Will er eine Stadt infizieren, in der er noch keinen seiner Virenwürfel liegen hat, muss er zwei Seuchen-Karten in der entsprechenden Stadtfarbe ablegen, dann legt er einen (oder mehrere, je nach Mutationslevel) Virenwürfel in die oberste freie Reihe der Stadtkarte. Infiziert er eine Stadt, in der schon Viren von ihm wüten, legt er eine passende Karte ab und legt einen (oder mehrere, je nach Mutationslevel) Virenwürfel in die selbe Reihe der Stadtkarte.

    Als Joker kann man jederzeit 2 beliebige Karten für eine Farbe nutzen.

    3) Den eigenen Virus mutieren
    Der Spieler kann seinen Virus in drei Bereichen mutieren lassen, ihn also "verbessern".
    Da gibt es die "Inkubationsrate", die es ermöglicht mehr Karten ziehen zu können, die "Infektionsquote" erlaubt mehr Virenwürfel auf einmal einsetzen zu können und die "Resistenz" verhindert bzw. schwächt bestimmte Ereignisse ab, die den Virus betreffen können.
    Zwischen den Mutationsleisten stehen auf dem Spielertableau die Kosten für eine solche Aufwertung (Mutation), so kostet z.B. das Mutieren der Infektionsquote des Virus' von Stufe 2 auf Stufe 3 vier beliebige Karten - die Karten werden abgeworfen. Entsprechend wird der Marker dann weitergerückt.

    Im Falle bestimmter Ereignisse kann eine Mutation auch wieder um eine oder mehrere Stufen gesenkt werden. Dazu gibt der jeweilige Ereignistext zu Anfang jeder Runde genauere Informationen preis und die Resistenz eines Virus' kann ihn hierbei schützen (weniger Karten, Viruswürfel oder Mutationsstufen verlieren).

    Während des Spiels kommt es immer wieder zu einer Wertung und zwar immer dann, wenn eine Stadt ausgelöscht wurde - es wurden (insgesamt, also durchaus von mehrere Spielern gemeinsam) soviele Virenwürfel auf der Stadtkarte abgelegt, wie diese Einwohner vorweist (große Zahl rechts oben) - oder, wenn aufgrund von Totenköpfen auf den Ereigniskarten eine Todesopferwertung durchgeführt wird.

    Wird eine Stadt ausgelöscht, erhält derjenige Spieler die Punkte für die Stadt (ist gleich der Einwohnerzahl rechts oben auf der Karte), der die meisten Virenwürfel dort abgelegt hatte. Der Spieler mit den zweitmeisten Virenwürfel, so denn vorhanden, erhält die mittlere Punktzahl auf der Wertungstafel gutgeschrieben. Ist noch ein dritter Spieler beteiligt, erhält dieser die unterste und niedrigste Punktzahl.
    Im Falle eines Gleichstands, entscheidet die höhere Reihe.
    Der Sieger der Wertung erhält zudem die Stadtkarte und mit ihr, den am unteren Rand stehenden Effekt, den er je nach Textvorgabe sofort ausführt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt!

    Bei der Todesopferwertung (nachdem zum zweiten, vierten bzw. sechsten Mal eine Ereigniskarte mit Totenkopfsymbol aufgedeckt wurde), erhält jeder Spieler, gemäß der niedrigsten Punktzahl einer jeden Stadkarte, Punkte, der die meisten Virenwürfel in einer Stadt liegen hat (es reicht also z.B. auch der Einzige mit nur einem Virenwürfel zu sein). Im Falle eines Gleichstands, entscheidet die höhere Reihe.

    Hat ein Spieler schliesslich seine beiden Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald die letzte WHO-Karte aufgedeckt wurde oder zu einem beliebigen Zeitpunkt nur noch 2 Städte in der offenen Auslage liegen.
    Am Ende dieser Runde kommt es noch zu einer Schlusswertung, die abschliessend der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
    In der Schlusswertung wird nochmals eine Todesopferwertung durchgeführt und zusätzlich erhält jeder Spieler noch die Stufenzahl seiner Mutationen als Punkte vermerkt.


    Fazit:
    Dieser Spin-Off der "Pandemie"-Reihe ist mal ein ganz Neckischer. So martialisch das Thema und die Beschreibung in Teilen auch wirkt, ist die Spielidee und die Mechanik dahinter, ziemlich genial.

    Der Spielablauf geht flink und kurzweilig von statten, auch dank der übersichtlichen Anleitung, welche die wenigen einfachen Regeln gut erklärt, und sorgt für durchgehend ungetrübten Seuchenspaß.

    Abwechslung kommt durch die in jedem Spiel zufällig neu verteilten Ereignisse hinzu und bis alle Städte einmal infiziert wurden, vergehen schon mehrere Spielrunden.
    Eine inkludierte 2-Spieler-Variante bringt das Spiel auch Viren-Pärchen für zwischendurch näher^^.
    Die Testrunden in 3er- und 4er-Besetzung waren gut unterhalten und wenn auch manche das Thema ziemlich übel fanden, waren doch alle schnell vom Spiel infiziert und wollten nach Ende gleich noch eine Runde spielen - dies zeugt dann doch von einem runden Spiel.

    Fans der Pandemie-Reihe werden entweder die Nase rümpfen oder sich freuen, endlich mal "die andere Seite" spielen zu können. Auf jeden Fall erfreut auch das gute Spielmaterial, das durch die Bank als wertig zu bezeichnen ist und dem Thema entsprechend auch optischen Reiz bietet. Dabei passt das gesamte Spiel auch noch in einen schmalen Karton und eignet sich auch gut zum "überall mit hinnehmen" (doch Vorsicht mit der Pandemie-Gefahr^^).

    "Pandemie - Die Seuche" könnte eine komplett neue Reihe anstossen und den Original-Pandemie-Erweiterungen und Neuauflagen vllt. als erweiterter Familiezweig beitreten^^.
    Die Spielbeschreibung sollte, wie gesagt, nicht zu ernst genommen werden, denn, wenn man sich bei diesem, wie auch dem geistigen Original, das Thema wirklich zu Herzen nimmt, kann kein Spielspaß aufkommen und das wäre bei diesem, wenn locker aufgenommen, Spiel sehr schade!

    Im Kern und vom Spielprinzip her, kann dieses Spin-Off ansonsten nur wärmstens empfohlen werden und sollte von allen Fans, Interessenten, Virologen und solchen die es werden wollen, unbedingt angeschafft werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157 ... -contagion
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... seuche.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14493
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • El Captain Pascal über El Captain
    Memory- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Charlotte Fillonneau.

    Die Spieler müssen sich den Tests des alten Piratenkapitäns stellen, wenn sie sein Erbe antreten wollen. Um nun also an Schiff und Schatz zu gelangen, müssen die Spieler ihre Gedächtnis- und Reaktionskünste unter Beweis stellen und zwar alle gleichzeitig.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst wird ein Nachziehstapel der Kapitänskarten gebildet. Dabei werden zuerst die drei Sonder-Karten "Fernrohr", "Piratenflagge" und "Sturm" heraussortiert, dann die restlichen Karten gut gemischt und hiervon 13 abgezählt, die ihrerseits wiederum mit den drei zuvor herausgelegten Karten gemischt werden. Diese 16 Karten dienen nun als Nachziehstapel für die aktuelle Partie - der Rest der Kapitänskarten kommt aus dem Spiel.

    Die Goldmünzen werden in die Schatztruhe gelegt und diese in Griffweite gestellt. Sanduhr und Reihenfolge-Marker kommen beiseite.

    Die Spieler erhalten jeweils ein Set Karten in ihrer Wunschfarbe, das Schiff in derselben Farbe und 1 Gold.
    Ihre Karten mischen die Spieler und legen sie in einem Raster von 3x4 offen vor sich aus und zwar so, wie sie sie gerade ziehen, die Karten dürfen nicht speziell angeordnet werden!
    Dann dreht ein Spieler die Sanduhr um und nun haben alle genau 1min. Zeit sich die Position der Karten, respektive deren Bilder, einzuprägen.
    Ist die Zeit abgelaufen, drehen die Spieler ihre Karten allesamt um.


    Spielziel:
    Der reichste Pirat zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler deckt eine Kapitänskarte vom Stapel von sich gewendet rasch auf und alle Spieler müssen nun geschwind überlegen, wo sich bei ihren Karten das aktuell gezeigte Bild versteckt.
    Wer es weiß, stellt ZUERST sein Schiff auf die entsprechende (verdeckte) Karte seiner Auslage und legt DANN flink seine Hand auf die aufgedeckte Kapitänskarte und beläßt sie dort, bis alle fertig sind.

    Haben alle Spieler ihr Schiff auf eine Karte gestellt und ruhen die Hände aller in der Tischmitte, werden nun die Reihenfolge-Marker verteilt. Der Spieler, dessen Hand zu unterst liegt, erhält den Marker des "1." und der Spieler, dessen Hand als nächste aufliegt den Marker des "2.". Der Spieler, dessen Hand zu oberst liegt, ist der langsamste Spieler gewesen und dieser erhält den Marker "Letzter".

    Nun können die Spieler ihre Hände zurücknehmen^^ und es wird geprüft, ob sie ihr Schiff richtig platziert haben.
    Dazu drehen sie die Karte, auf der sie das Schiff gestellt haben, um und vergleichen das Bild mit der ausliegenden Kapitänskarte.

    Stimmen beide Bilder überein, gibt es zur Belohnung Gold, stimmen die Bilder nicht überein, muss Strafe gezahlt werden.

    Der Spieler, der den "1."-Marker erhalten hat, bekommt 3 Gold zur Belohnung, wenn er richtig lag, der Zweitplatzierte erhält 2 Gold. Jeder andere Spieler, der sein Schiff richtig platziert hat, bekommt 1 Gold, nur der "Letzte" bekommt nichts, auch wenn er sein Schiff korrekt abgestellt hatte.
    Jeder, der falsch lag, muss 1 Gold in die Schatzruhe zahlen - sofern er über Gold verfügt.

    Wurde die Wertung komplett durchgeführt, beginnt die nächste Runde mit dem linken Nachbarn des aktuellen Startspielers als neuem "Kapitänskartenzieher"^^.

    Wird eine der Sonder-Karten gezogen, muss folgendes beachtet werden:

    - "Sturm"; wenn diese Karte aufgedeckt wird, müssen die Spieler ihre Karten aufnehmen, mischen und neu auslegen. Dann haben alle wieder eine Sanduhrlänge Zeit, sich die neue Auslage einzuprägen, danach läuft das Spiel wieder normal ab.

    - "Fernrohr"; bei dieser Karte, darf sich jeder Spieler eine seiner verdeckten Karten ansehen, um deren Bild zu "kontrollieren", danach wird die Karte wieder verdeckt abgelegt.

    - "Piratenflagge"; der Spieler, der diese Karte aufgedeckt hat, darf 2 Karten in der Auslage eines beliebigen Mitspielers vertauschen (dabei aber verdeckt lassen).

    In allen Fällen wird danach direkt die nächste Kapitänskarte gezogen.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der das meiste Gold einsammeln konnte, gewinnt!


    Fazit:
    Hier liegt ein herrliches Familienspiel vor, dass seinen Reiz durch die flinke Spielmechanik des Merkens&Grabschens^^ und die hübschen Grafiken zieht.

    In der Art gibt es zwar schon das eine oder andere Spiel, aber "El Capitan" bringt auch durch die Sonderkarten frischen Wind in die Spielart.

    Für so ziemlich jeder Besetzungsrunde geeignet, machte das Spiel in vielen Testrunden großen Spaß und wusste immer durch die heitere Kurzweiligkeit zu überzeugen. Sicherlich werden sich Spieler, die dieses Genre total ablehnen, schwer tun die gleiche Spielfreude zu erfahren, aber diese werden sich auch nicht zur Zielgruppe zählen^^.

    Verlagstypisch darf auch das Material hervorgehoben werden, dass wieder sehr wertig produziert wurde!

    Rundum kommt hier ein gelungenes Spiel auf den Tisch, das mit Optik und Spielverlauf den geneigten "Memoryhektiker" zu überzeugen weiss :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Gigamic)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/178937/el-capitan
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... apitan.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14384
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Gipfelkraxler Pascal über Gipfelkraxler
    Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Friedemann Friese.

    Die Spieler versuchen mit ihren Steinböcken als Erste den Gipfel des vor ihnen liegenden Berges zu erreichen. Während des Wettlaufs sind allerlei Hindernisse auf dem Weg und durch die Mitspieler zu überwinden.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler erhalten jeweils 5 Steinböcke in ihrer Wunschfarbe sowie den zugehörigen Spielmarker.
    Den Marker legen sie mit der Seite ohne Gipfel vor sich ab und ihre Steinböcke stellen sie am Fuße des Berges (unterer Spielbrettrand) ab.
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält die 5 Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster 2 Steinböcke auf den Gipfel zu bringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die 5 Würfel bis zu dreimal, so dass ihm das Ergebnis zusagt.
    Anschliessend bewegt er einen seiner Steinböcke einen möglichen Weg Richtung Gipfel. Dabei muss er die auf den Schildern jeden Weges vorgebene Würfelbedingung mit seinem Wurf erfüllt haben.

    Auf den Schildern können folgende Vorgaben stehen:

    - "15-", "13-", "11-", "9-"; das Ergebnis des Wurfes darf maximal der gezeigten Zahl entsprechen.

    - "20+", "22+", "24+", "26+"; das Ergebnis des Wurfes muss mindestens der gezeigten Zahl entsprechen.

    - "1,1,1 / 2,2,2 / 3,3,3" oder "4,4,4 / 5,5,5 / 6,6,6"; Das Wurfergebnis muss einem Drilling entsprechen.

    - "1,2,3,4 / 2,3,4,5 / 3,4,5,6" oder "1,2,3,4,5 / 2,3,4,5,6"; das Wurfergebnis muss einer kleinen oder großen Straße entsprechen.

    - "** / **"; das Ergebnis der Würfel muss 2 Paare ergeben.

    - "*** / **"; das Würfelergebnis muss einem Full House entsprechen.

    - "***" oder "****" oder "*****"; das Ergebnis des Wurfes muss ein Drilling, Vierling oder Fünfling sein.

    Falls das Würfelergebnis für mehrere Pfade ausreichen sollte, kann trotzdem nur mit einem Steinbock ein passender Weg gewählt werden!
    Der Wurf eines Fünflings kann, wenn er nicht direkt gebraucht wird, als Joker herhalten für jeder beliebige Voraussetzung eines Pfadschildes.

    Sollte es zu keinem brauchbaren Würfelergebnis kommen, muss der aktive Spieler einen beliebigen seiner Steinböcke zurück auf das Startfeld stellen!

    Die Wege auf dem Spielplan führen über viele Plätze bis hinauf zum Gipfel. Einige dieser Zwischenstationen sind größere Felder, auf denen beliebig viele Steinböcke stehen können, manche dieser Felder sind aber recht klein und auf diesen darf immer nur ein Steinbock zur Ruhe kommen!

    Steht auf einem kleinen Feld ein Steinbock und ein nachkommender Steinbock gleicher Farbe zieht auf dieses Feld, wird der dort stehende Steinbock auf ein beliebiges Feld vor ihm gezogen - er wird nach vorne geschubst.
    Dies ist für die eigene Spielweise durchaus von Vorteil, wenn gerade in den höheren Regionen eher schwierige Würfelergebnisse gefordert sind und man diese so durch einfaches Schubsen überwinden kann^^.
    Das gilt ebenfalls für große Felder, wenn dort schon mindestens zwei Steinböcke gleicher Farbe stehen und ein Steinbock aus dem eigenen Team hinzustösst!
    Auf die Art kann es natürlich auch zu Kettenreaktionen kommen :).

    Steht auf dem kleinen Feld aber ein Steinbock einer anderen Farbe, wird dieser nicht nach vorne geschubst, sondern hinunter. Er muss nun dem Bachverlauf zum nächsten Feld nach unten folgen und dort zum Stehen kommen. Hierbei kann es natürlich auch zu einer Kettenreaktion kommen, wenn er z.B. auf einem kleinen Feld mit einem Steinbock eines Gegenspielers landet, da dieser dann weiter runter muss, usw. - dabei kann auch mal ein eigener Bock mit betroffen sein.

    Erreicht ein Spieler mit einem Steinbock den Gipfel, dreht er seinen Spielermarker auf die Seite mit dem Steinbock um und beläßt den Steinbock oben stehen, bis ein anderer Spieler den Gipfel erreicht. Dann erst stellt er den Steinbock wieder unten auf das Startfeld.

    Hat der aktive Spieler also einen seiner Steinböcke, wie auch immer, gezogen, ist sein Zug beendet und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, sobald ein Spieler mit seinem zweiten Steinbock den Gipfel erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen!


    Fazit:
    Das Würfelspiel vom grüngefärbten *G* Autor 2F macht viel Spaß und bietet interessante Unterhaltung für vielerlei verschiedene Besetzungsrunden. So ist "Gipfelstürmer" ein feines Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel und bietet sich auch einem breiten Altersspektrum an.

    Spaßbremsen können hierbei allerdings Extremgrübler oder Langsamwürfler^^ sein, denn in vollbesetzter Runde kann die Kurzweiligkeit dann schon mal auf der Strecke bleiben, während man auf den eigenen Zug wartet.
    Abhilfe schafft dann eine Hausregel, bei der nur ein Steinbock den Gipfel erreichen muss, damit der Spieler gewinnt.

    Sehr gelungen ist übrigens das ganze Spielmaterial, so sind die Grafiken ganz allerliebst und knuffig und die Spielfiguren sehr wertig aus Holz produziert. Auch die Anleitung ist übersichtlich gegliedert und läßt keine Fragen offen, so dass die Spieler gleich einsteigen und loswürfeln können.

    Für den ganz großen Wurf reicht es aber dann nicht ganz mit den klassischen Anleihen von Leiterspiel und Kniffel, da durch das glücksbedingte Hin-und-Her manchem Spieler evtl. die Puste ausgehen könnte.

    Nichts desto trotz liegt hier ein schönes Würfelspiel vor, dass in der Regel viel Spaß macht und für gute Unterhaltung sorgen kann.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... felsturmer
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/gipfelstuermer
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14381
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Karma Pascal über Karma
    Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Marsha J. Falco.

    Die Spieler müssen Karten ausspielen und passend bedienen, können sie dies nicht, müssen sie den aktuellen Ablagestapel auf die Hand nehmen. Sonderkarten erschweren das Spiel und am Ende wird einer verlieren^^.


    Spielvorbereitung:
    Alle Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 3 Karten, die sie verdeckt (ohne sie vorher anzusehen) vor sich ablegen. Danach erhalten sie nochmal jeder 6 Karten, von denen sie 3 offen auf die verdeckten Karten vor sich ablegen und 3 auf der Hand behalten.


    Spielziel:
    Alle eigenen Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der Startspieler legt die erste Karte von der Hand aus und beginnt damit einen Ablagestapel.

    Der dann folgende, aktive Spieler muss immer eine Karte ausspielen, die gleich hoch oder höher ist, als diejenige, die zur Zeit ausliegt.
    Kann oder will er dies nicht, nimmt er den gesamten Ablagestapel auf die Hand und beendet damit seinen Zug. Der nächste Spieler eröffnet mit dem Ausspielen einer Karte den neuen Ablagestapel.

    Legt der aktive Spieler eine (oder mehrere) passende Karte(n) ab, zieht er abschliessend soviele Karten nach, bis er wieder drei auf der Hand hat und es folgt der nächste Spieler.
    Ein Spieler darf mehrere Karten auf einmal ablegen, wenn es sich um gleiche (Zahl- oder Karma-)Karten handelt, die zudem der Ablegeregel entsprechen.

    Die vor ihm ausliegenden, offenen Tischkarten darf ein Spieler erst ausspielen, wenn er keine Handkarten mehr hat und der Nachziehstapel aufgebraucht ist!
    Die verdeckten Tischkarten werden erst benutzt, wenn alle offenen Tischkarten ausgespielt wurden.
    Sollten mehrere gleiche Karten offen als Tischkarten beim Spieler ausliegen, darf er sie, wenn es passt, auch zusammen ablegen. Sobald er die verdeckten Tischkarten einsetzt, muss er die gewählte Karte direkt auf den Ablagestapel legen, ohne sie vorher anzusehen - handelt es sich dann dabei um eine unpassende Karte, muss er den Ablagestapel nehmen!

    Werden auf den Ablagestapel drei gleiche Karten hintereinander abgelegt (egal, ob von einem Spieler auf einmal oder durch mehrere Spieler), kommt der Ablagestapel komplett aus dem Spiel und derjenige, der die dritte gleiche Karte ausspielte, beginnt den neuen Stapel.

    Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, entfällt natürlich das Kartennachziehen, um die Handkarten aufzufüllen.
    Hat ein Spieler keinerlei Karten mehr, muss das Spiel für ihn aber noch nicht beendet sein, siehe dazu die "Karma"-Karten!

    Das Spiel erhält eine zusätzliche Würze durch die namensgebenden Karma-Karten. Diese Sonderkarten können folgende Effekte ins Spiel bringen:

    - Tischkarte ausspielen; wenn ein Spieler diese Karte ablegt, muss er sofort danach eine seiner Tischkarten ebenfalls ausspielen/ablegen. Kann hierbei eine weitere Karma-Karte gespielt werden, folgt evtl. eine Kettenreaktion.
    Sollte diese Karma-Karte mit mehreren gleichen ausgespielt werden, tritt der Effekt dennoch nur einmal ein!

    - Unterste Karte nach oben; wird diese Karte ausgespielt, nimmt der aktive Spieler die unterste Karte des Ablagestapels und legt sie oben auf. Nun ist diese Karte für den nächsten Spieler maßgeblich.

    - 5 oder kleiner; wenn diese Karte abgelegt wurde, darf der nächste Spieler nur Zahlenkarten ausspielen die maximal den Wert 5 haben - oder er spielt eine Karma-Karte aus.

    - Stapel an Mitspieler geben; diese Karte wird nach dem Ausspielen nicht auf dem Ablagestapel belassen, sondern aus dem Spiel genommen. Aber der Spieler bestimmt einen beliebigen Mitspieler, der nun den Ablagestapel nehmen muss.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler Karten auf der Hand oder vor sich auf dem Tisch hat, dieser Spieler verliert die Partie - alle anderen gewinnen.


    Varianten:
    Vorhersehung; die Spieler dürfen sich ihre verdeckten Tischkarten vor Spielbeginn ansehen, danach werden sie vom jeweils rechten Nachbarn gemischt und wieder verdeckt ausgelegt. Der restliche Spielablauf bleibt gleich.


    Fazit:
    "Karma" ist ein spritzig taktisches Kartenspiel mit vielen unerwarteten Wendungen.
    Durch die Karten kommt ein unweigerlicher Glücksanteil hinzu, aber es läßt sich i.d.R. doch immer etwas dagegen unternehmen und oftmals will man seinem "Schicksal" gar nicht entgehen :)!
    Ein zum richtigen Zeitpunkt erhaltener Kartenstapel kann den weiteren Spielverlauf durchaus positiv beeinflussen.

    So spielen sich die Runden recht zügig und abwechslungsreich und der doch recht eingängige Spielverlauf fordert gleich zu mehreren Runden auf. Zumindest waren die Spieler der 3er- und 4er-Testrunden ziemlich angetan^^.

    Rundum gelang dem Verlag wieder mal ein Kartenspiel, dass sich der geneigte Sammler gerne mit ins Regal stellt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/158268/karma
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/karma
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14378
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Sarkophag Pascal über Sarkophag
    Stichspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Michael Feldkötter.

    Die Spieler müssen zusehen, dass sie ihre Mumien loswerden, bevor sie sich zu sehr einwickeln lassen^^. Nach einer Grabplünderung sind diese nämlich sehr anhänglich und so versuchen die Spieler nach einem Stichsystem sich gegenseitig die lästigen Verbandtrolle zuzuschieben.


    Spielvorbereitung:
    Ein zufällig bestimmter Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt 10 Karten, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Die wenigsten Minuspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt die erste Karte aus.
    [Hinweis: die erste Karte darf niemals eine mit 5 Mumienköpfen sein!]
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn spielt die zweite Karte aus und bestimmt damit nun die Art der Karten, die zu folgen haben.
    Wenn er eine niedrigere Karte, als der Startspieler ausspielt, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls eine niedrigere Karte ALS DER STARTSPIELER ausspielen. Spielt er eine höhere Karte, als der Startspieler aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls eine höhere Karte ALS DER STARTSPIELER ausspielen.

    Der Spieler, der im aktuellen Zug die höchste bzw. niedrigste Karte - je nachdem, was durch den zweiten Spieler vorgegeben wurde - ausgespielt hat, erhält den Stich und nimmt die ausgespielten Karten zu sich.

    Wenn ein Spieler, im Fall des Zwangs eine niedrigere Karte ausspielen zu müssen, keine passende Karte ausspielen kann, also nur höhere Karten auf der Hand hat, als die, die der Startspieler ausspielte, so muss er eben eine höhere ausspielen. Aber nun muss der Spieler den Stich nehmen, der die höchste Karte ausgespielt hat, anstelle des Spielers mit der niedrigsten Karte, wie sonst üblich!

    Wenn ein Spieler, im Fall des Zwangs eine höhere Karte ausspielen zu müssen, keine passende Karte ausspielen kann, also nur niedrigere Karten auf der Hand hat, als die, die der Startspieler ausspielte, so muss er eben eine niedrigere ausspielen. Aber nun muss der Spieler den Stich nehmen, der die niedrigste Karte ausgespielt hat, anstelle des Spielers mit der höchsten Karte, wie sonst üblich!

    Diese dezent verwirrende Regel ist sehr wichtig und muss unbedingt beachtet werden, um den chaotischen Spielfluss aufrecht zu erhalten^^.

    Der Spieler, der den Stich erhalten hat, spielt die nächste Karte als Erster aus.

    So wird weiter gespielt, bis alle 10 Karten der Spieler ausgespielt wurden.


    Spielende:
    Sobald alle Karten gespielt wurden, zählen die Spieler die Mumienköpfe auf den Karten ihrer Stiche zusammen und wer hier die wenigsten "gesammelt" hat, gewinnt.


    Fazit:
    "Sarkophag" ist ein simples und schnelles Stichspiel, das gerne für die Gelegenheitsrunde zwischendurch auf den Tisch kommt oder bei Fans auch schon für Turniere über X Runden sorgen kann.
    Die Spielmechanik ist nicht unbekannt und recht einfach, denkt man auf den ersten Blick und die vermeintlichen Anleihen bei z.B. "6 nimmt!" wirken offensichtlich. Aber so ist es dann doch nicht, denn wer bei den Regeln aufgepasst hat, merkt schnell, dass es sich doch ganz anders spielt. Und gerade durch die anfänglich verwirrende Vorgabe sein Kartenspiel eben nicht am Vorgänger, sondern am Startspieler ausrichten zu müssen trägt zu einer bisher bei solchen Stichspielen unbekannten taktischen Zwangs-Voraussicht bei^^.
    Zudem bringt die Bedingung, dass bei dem Nicht-Vorhandensein nötiger Karten zum Bedienen, wiederum genau andersherum ausgespielt werden muss nicht nur weiteres Chaos ins turbulente Spiel, sondern ebenfalls ein ungewohntes Maß an Taktik - Wizard läßt mit seinen Bluffs grüßen -, denn nun kann gesteuert werden, wer den Stich bekommen soll.

    "Sarkophag" bietet mehr Spieltiefe als auf den ersten (und teils zweiten) Blick zu realisieren ist und wird aktuell zu Unrecht verkannt.
    Karten-Fans sollten sich dem Spiel unbedingt zuwenden und es genauer unter die Lupe nehmen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181955/sarkophag
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/sarkophag
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14369
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Among Nobles (engl.) dt. Anleitung verfügbar (leicht beschädigtes Exemplar) Pascal über Among Nobles (engl.) dt. Anleitung verfügbar (leicht beschädigtes Exemplar)
    Kartendeckbauspiel für 3-5 Spieler ab 15 Jahren von Troels Vastrup, Gram Larsen, Robert Bonde Jensen, Tina Christensen und Morten Andersen.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Verheiraten ihrer Söhne und Töchter Bündnisse bilden und mit Hilfe ihrer Truppen Provinzen besetzen, um zu der ruhmreichsten Familie in Europa aufzusteigen.


    Spielvorbereitung:
    Die Provinzkarten werden in der Tischmitte in Reihen platziert (je nach Spielerzahl in 2x3 oder 3x3).
    DIe Charakterkarte werden nach I, II und III sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel daneben bereitgelegt.
    5 bzw. 7 Karten (je nach Spielerzahl) werden vom I'er-Stapel offen ausgelegt und dienen als Auslage (dies sind die ersten Nachkommen der Spieler). Die Prestigepunkte-Marker und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die passenden 2-3 Aktionsmarker (je nach Spielerzahl) und 10 Armeen. Von den Armeen legen sie sich 2 bereit und den Rest zur Seite - dies ist der persönliche, aber vorerst nicht nutzbare Pool, aus dem die Spieler nach und nach ihre Armeen rekrutieren. Zusätzlich erhält jeder noch 1 Goldmünze und bei Bedarf eine Übersichtskarte.

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser erhält die Startspielerkarte.
    Um zu entscheiden, wer nun welches "Start"-Paar der Startcharaktere erhält (schliesslich braucht es erstmal Eltern, bevor die Nachkommen "gezeugt" werden können^^), werden diese zuerst sortiert (A, B, C) und offen ausgelegt. Der letzte Spieler der Spielerreihenfolge darf nun zuerst wählen, welches Paar er für sich bzw. für einen Mitspieler (je nach Spielerzahl wird hier verschieden vorgegangen) auswählt und vor sich bzw. vor diesem ablegt.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über die drei Zeitalter I, II, III und in jeder der Runden durchlaufen die Spieler 2 Phasen, die Aktivierungsphase und die Unterhaltsphase.

    1) Aktivierungsphase
    In dieser Phase nutzen die Spieler ihre 2-3 Aktionsmöglichkeiten (je nach Spielerzahl) und aktivieren die Aktionen bzw. Aktionsserien ihrer Charaktere, in dem sie auf die gewünschte Charakterkarte einen Aktionsmarker legen.

    Verheiratete Paare gelten als 1 Charakter bei Aktivierung und so können ganze Aktionsserien entstehen, wenn entsprechend viele (verschiedene) Optionen in der gewählten Reihe zur Verfügung stehen.

    Eine Charakterkarte ist wie folgt aufgebaut:

    Oben links das Konterfei der Person, oben rechts evtl. Armeesymbole, welche angeben, dass der Charakter Armee-Marker "mitbringt". Unterhalb des Bildes sind Symbole (eine noble Herkunft gibt dauerhafte Vorteile, bei Geburt erfahren manche Charaktere Boni, werden Allianzen (durch Heirat) eingegangen, kommt es zu Vergünstigungen, beim Ableben eines Charakters kann es Hinterlassenschaften geben und manche erfahren Extras durch Intrigen) und Regeltexte, die sich je nach Vorgabe entsprechend bedingen (Bsp. bei Geburt von Charlotte von Mecklenburg, werden 2 Armeen des Besitzers zurückgenommen).
    Die rechte Seite der Karte präsentiert allerhand Symbole, viereckig eingerahmt, die dem Spieler die möglichen Aktionen aufzeigen.
    Wichtig: bei einer Heirat wird die Dame hinter den Herren geschoben, so dass "nur" noch ihre Aktionssymbole zu sehen sind und diese sich so in Reihe mit denen des Herren^^ befinden!

    Optisch geben die Farbhintergründe noch Hinweise auf die Stärken der Charaktere, so sind die Personen mit rotem "Rand" (oben/unten), besonders stark bei den kriegsführenden Aktionen, Personen in blau eignen sich gut für Gottesfürchtiges, gelb umrandete prädestinieren sich für den Handel und damit für extra-Aktionen und die "Grünen"^^ intrigieren gerne.

    Hat sich der aktive Spieler für einen Charakter oder ein Paar entschieden und seinen Aktionsmarker dort abgelegt (vor das erste Symbol der auserkorenen Reihe), führt er die gewünschte Aktion bzw. Aktionsserie sofort aus.

    Die Aktionen:

    - Kriegsführung; gegen Abgabe von 1 Gold kann eine Armee aus dem aktiven Vorrat auf eine beliebige Provinz gestellt werden. 0 Gold kostet hingegen das Verschieben einer Armee von einer Provinz in eine andere.
    Steht die Aktion mehrmals zur Verfügung, können auch entsprechend oft Armeen bewegt werden. Ob eine Provinz schon besetzt ist, spielt dabei keine Rolle, ebenfalls ist die Entfernung egal.
    Provinzen bringen später Einkommen, wenn ein Spieler dort die jeweilige Mehrheit an Armeen besitzt.

    - Frömmigkeit; der Spieler erhält 1 Prestigepunkt.

    - Handel; der Spieler erhält 1 Gold.

    - Geburt; eine Geburt ist teuer, wenn es ein Sohn sein soll, dann muss 1 Gold bezahlt werden - für eine Tochter sind 0 Gold fällig.
    Nur verheiratete Paare können diese Aktion wählen und nur Kinder derselben Herkunft(-hintergrundsfarbe) können aus der Auslage gewählt werden (Bsp. Eltern haben rot und blau als Hintergrund, somit können nur "blaue" und "rote" Söhne/Töchter ausgewählt werden)!
    Ob ein Sohn oder eine Tochter gewählt werden kann, gibt die Aktion mit vor (weiblich-, männlich-Symbol oder beides, wenn es egal ist).

    Bei der gewählten Charakterkarte sollte auf evtl. Geburtsboni geachtet werden und auch, ob evtl. Armeen "mitgebracht" (Schildsymbole) werden!

    Die "neuen" Karten sollten unterhalb der Eltern angelegt werden, so dass mit der Zeit eine Art Stammbaum ('grafisch') entsteht. Dies ist für später wichtig, da so die Übersicht mit den Nachkommen und Vorfahren besser gegeben ist, vor allem beim Ableben der "Alten". Jede Generation hat also ihre eigene Reihe.

    - Heirat; eine Hochzeit kostet generell 2 Gold und die werden hier von der Familie des Bräutigams gezahlt.
    Der Spieler wählt einen seiner Single-Söhne und legt diesen sozusagen auf dem Vermittlungsmarkt aus (in die Mitte^^) und alle Mitspieler müssen zeitgleich eine ihrer Töchter (sofern vorhanden) ebenfalls präsentieren. Nun wählt der Bräutigams-Vater eine Braut aus und die Heirat wird vollzogen! Die nicht gewählten Töchter kommen zu ihren "Eltern" zurück. Kommt es gar nicht zur Vermählung, erhält der aktive Spieler auch seine 2 Gold zurück.
    Der Spieler dessen Tocher verheiratet wurde, erhält 2 Prestigepunkte und der Spieler des Bräutigams nimmt Sohn und Schwiegertochter zu sich und legt sie in ihre Reihe zurück (Dame hinter den Herren).

    Hat die Schwiegertochter ein "Allianz"-Symbol auf ihrer Karte, tritt dessen Effekt nun, bzw. während der Heirat, in Kraft!

    Falls die Tochter noch einen Aktionsmarker mit sich trägt, geht dieser natürlich an den entsprechenden Spieler zurück. Auf die Art kann es auch dazu kommen, dass ein (weiblicher) Charakter ausnahmsweise zweimal genutzt werden kann, wenn sie vor der Heirat schon eine Aktion durchgeführt hat und danach (vom neuen Spieler) nochmal dazu gewählt wird.

    Die Heirat ist dazu gedacht, dem Spieler mehr Aktionsmöglichkeiten (Serien) zu bringen und vor allem andere (Farb-)Hintergründe, um später aus einem breiteren "Pool" wählen zu können!

    - Intrige; sofern ein Charakter über den zum Symbol passenden Regeltext auf seiner Karte verfügt, kann dieser nun intrigieren. Diesselbe Intrige kann mehrfach gewählt werden, wird aber je einzeln ausgeführt.

    - Anheuern; werden 2 Gold bezahlt, kann eine Aktion "Kriegsführung", "Frömmigkeit" oder "Heirat" genutzt werden, auch wenn diese nicht (mehr) zur Verfügung steht. Folgekosten durch die gewählte Aktion müssen zusätzlich bezahlt werden!

    Hat der aktive Spieler nun eine Aktion gewählt und ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit derselben Aufgabe, usw., bis alle Spieler alle drei Aktionen genutzt haben.

    Sollte es dazu kommen, dass alle verheirateten Paare und männlichen Singles schon genutzt wurden, dürfen diese noch einmal reaktiviert werden, indem einfach der Aktionsmarker auf sie bzw. vor die gewünschte Aktionsreihe gelegt wird. Dies kann sich in den Anfangsrunden durchaus ergeben, wenn z.B. nur Töchter aus der Auslage gewählt wurden und bietet so dem Spieler die Möglichkeit noch aus einer breiteren Aktionsvarianz zu wählen.

    2) Unterhaltsphase
    Hier nun wird rundenweise festgestellt, wie die Mehrheiten in den Provinzen verteilt sind. Sind mehrere Armeen von verschiedenen Spielern in einer Provinz vertreten, nimmt jeder beteiligte Spieler solange Armeen von dort wieder zu sich, bis nur noch je 1 Armee dort steht oder ein Spieler die (alleinige) Mehrheit besitzt.
    Danach werfen die Provinzen Einkommen ab - unbesetzte Provinzen bringen nichts ein - und zwar je 1 Gold und/oder je 1 Prestigepunkt pro entsprechend abgebildetem Symbol auf der Provinzkarte an den oder die vertretenen Spieler.
    Schliesslich werden die Aktionsmarker von den Charakterkarten zurückgenommen und die Auslage wieder auf 5 bzw. 7 Karten aufgefüllt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächsten Spieler.

    Falls die Auslage gänzlich unberührt blieb, wird sie komplett ausgetauscht!

    Kommt es beim Auffüllen zu einem Generationswechsel (die Karten des aktuellen Stapels reichen nicht aus und es werden Karten vom nächsten Stapel hinzugenommen), muss in der nächsten Runde (wenn wieder Karte aufgefüllt werden) ein Wechsel durchgeführt werden, indem die ältesten Charaktere (oberste Reihe) entfernt werden und die anderen Reihen aufrücken.
    Dabei gilt es evtl. auf das Symbol zum Generationswechsel auf manchen Karten zu achten und dessen Regeltext aufzuführen!

    Sollte es bei einem Generationswechsel dazu kommen, dass kein männlicher Erbe mehr zurückbleibt, darf der betroffene Spieler solange vom aktuellen Stapel Karten ziehen, bis er einen erhalten hat - und dann die anderen Karten wieder zurückmischen. Dieser wird zum neuen "Kopf" der Familie und heiratet ein Mädchen aus der ältesten (eigenen) Generation, damit wieder ein Elternpaar "vorstehen" kann.


    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem die Karten des dritten Zeitalterstapels nach dem Auffüllen aufgebraucht wurden (und so theoretisch ein viertes Zeitalter folgen würde). Die Spieler können nun noch Gold in Prestigepunkte tauschen (3:1) und zählen abschliessend ihre Punkte zusammen.
    Der Spieler mit der höchsten Prestigepunktesumme gewinnt das Spiel - bei einem Gleichstand werden zuerst noch verbliebenes Gold und danach besetzte Provinzen vergleichen.


    Fazit:
    "Among Nobles" bringt kein total neues Spielsystem mit sich, ist aber doch erfrischend anders genug, um aus der Reihe zu tanzen. Das Thema ist spannend und interessant und auch wenn es vllt. etwas altbacken in Sachen Emanzipation ist^^, bringt es wunderbar den Flair vergangener Zeiten auf den Spieltisch *G*.

    Die Idee durch Heirat Allianzen zu bilden und die Möglichkeit so zu noch mehr Aktionen zu gelangen ist ziemlich gut durchdacht und umgesetzt worden. So schaut der Spieler genau hin, wen er verheiratet bzw. wen er da zu sich in seine Familie holt :)! Durch geschicktes Pärchenbilden entstehen bald sehr effektive Aktionsketten und so bilden sich jedes Spiel neue abwechslungsreiche Varianten, durch immer wieder neue Kartenauslagen.

    Gold ist ein sehr wichtiges Element, gerade zu Spielbeginn, da vieles erst erkauft werden will (Armeen in Provinzen bringen, Söhne, Hochzeiten,...), um einen guten Start zu erfahren. Daher sollten die ersten Aktionen in diese Richtung gehen.
    Dies mag zunächst nach einer gewissen spielerischen Einschränkung aussehen, macht aber thematisch absolut Sinn und ist schnell bewerkstelligt, da die Runden sich wirklich schnell spielen lassen, wenn ein Extrem-Grübler nicht alle ausbremst.

    So erleben die Spieler kurzweilige Runden mit eingängigen Spielabläufen, welche wirklich gut in der Anleitung erklärt werden, die auch für mehrere Spiele hintereinander begeistern können.

    Die Gestaltung der Karten ist sehr detailliert und übersichtlich gelungen, die Portraits sollen allesamt den Originalen entsprechen und vertiefen die Atmosphäre äusserst gelungen^^ und auch die Pappmarker fühlen sich wertig an.

    Rundum darf man hier ein taktisches, aber durchaus schnelles, Kartenspiel ins Regal stellen, das in den vielen Testrunden wahrlich zu begeistern wusste und dabei auch ein breites Spielepublikum anspricht!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Among Meeples
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172584/among-nobles
    - HP: http://amongmeeples.dk/AmongNobles/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12819
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Starfighter Pascal über Starfighter
    Kampfspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren von Stephane Boudin.

    Die Spieler kämpfen im dritten solaren Krieg mit ihren Kreuzern gegeneinander und schicken Welle um Welle von kleineren Kampfjägern (Starfighter) ins Gefecht. Nur wer geschickt taktiert und die richtigen Effekte zur richtigen Zeit ausnutzt, kann am Ende überleben!


    Spielvorbereitung:
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, dieser erhält den Initiativ-Marker (roter Pöppel) und darf als Erster eine Spielertafel (Kreuzer) auswählen, dann folgt der Gegenspieler mit seiner Kreuzer-Wahl.
    Beide Spieler legen den Hüllenmarker (kleiner, roter Würfel) auf das höchste Feld der Hüllenleiste - hier wird im Spiel der Schaden vermerkt.
    Die 100 Geschwaderkarten werden gut gemischt und als verdeckter (mit der Seite nach oben, die immer nur 2 Starfighter zeigt) Nachziehstapel bereitgelegt, daneben findet sich dann auch der Vorrat an Schadensmarkern.
    Die Spieler ziehen nun noch soviele Karten vom Stapel, wie auf ihren Spielertafeln "Karten ziehen"-Symbole zu sehen sind, dies ist ihre Startkartenhand.


    Spielziel:
    Den gegnerischen Kreuzer zu zerstören!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über diverse Runden, bis eine Entscheidung um den Sieger eintritt. Bis dahin führen die Spieler jeder immer 3 Phasen und hier die Aktionen abwechselnd durch.

    1) Nachschub
    Die Spieler ziehen soviele Karten von Nachziehstapel, wie auf ihrer Spieltafel "Nachzieh"-Symbole zu sehen sind (zu Spielbeginn sind dies bei jedem 5 (unterste Reihe)).
    Evtl. "Nachzieh"-Symbole auf ausliegenden Geschwaderkarten zählen jetzt nicht dazu! Die Karten sollten immer so auf der Hand gehalten werden, dass der Gegenspieler nur die Rückseite mit den beiden Kampfjägern sieht.

    2) Aufstellung
    Der Startspieler (mit dem Initiativmarker) legt als Erster eine Geschwaderkarte aus, dann der Gegenspieler, dann wieder der Startspieler, usw., bis beide passen bzw. keine Karte mehr auslegen können/wollen.

    Die Karten werden dabei in den 5 Reihen (Sektoren) immer von unten nach oben ausgelegt. Die Felder sind zudem mit entsprechenden Symbolen versehen, die angeben, welche Kartenstufe hier abgelegt werden darf (I, II, III in Halbkreissymbolformen).
    Steht für das weitere Ablegen in einer Reihe keine passende Karte zur Verfügung (Bsp. Stufe 1 ist für das zweite Feld nötig, aber der Spieler hat nur Stufe 2 und 3 Karten auf der Hand) - oder aus taktischen Gründen -, kann der Spieler jederzeit eine Karte mit deren Rückseite auslegen, was der Stufe 0 entspricht (Karten ohne Symbol sind generell mit Stufe 0 gleichzusetzen). Auf die Art kann eine Karte immer auf jeder Stufe abgelegt werden.
    Die Karten werden immer mit dem oberen Bereich Richtung Gegner ausgelegt und so, dass die untere Hälfte auf die obere Hälfte einer ausliegenden Karte gelegt wird. Durch dieses "Überdecken" werden evtl. (temporär) Effekte/Jäger verdeckt.

    3) Kampf
    Der Startspieler beginnt und darf vor den eigentlichen Kampfhandlungen seinen Kreuzer seitlich bewegen. Dazu schiebt er die Spieltafel um 1 Reihe nach links oder rechts.
    Dadurch kann er eigene Kampfgeschwader einer bestimmten Reihe in eine bessere (da vllt. keine Gegenwehr) Position bringen oder seinen Kreuzer sichern, wenn eine gegnerische, sehr kampstarke Reihe nun ins Leere blickt.

    Nun folgen die Kämpfe. Dazu werden die sich gegenüberstehenden Reihen verglichen und entsprechend Kämpfe bzw. Effekte ausgeführt.
    Als erstes werden in jeder Reihe, auf beiden Seiten, die Jäger gezählt. Entsprechend viele Schadensmarker nimmt sich der jeweilige Gegenspieler zur Hand (Bsp. Spieler 1 hat in Reihe 1 drei Jäger, dann nimmt sich Spieler für seine dort gegenüberliegende Reihe 3 Schadensmarker).
    Evtl. zusätzliche Effekte, die Schaden aufheben können, o.ä., wird dann noch die Menge an Schadensmarkern reihenweise korrigiert - erfahrene Spieler machen dies alles gleich in einem.

    Effekte:
    - Nachziehen; der Spieler nimmt sich die oberste Karte des Nachziehstapels und legt sie verdeckt vor sich ab. Im nächsten Zug, wenn er in Phase 1 neue Karten zieht, nimmt er diese dann hinzu.

    - horizontale Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte nach links oder rechts in einen angrenzenden Sektor (Reihe) auf die dort höchstmögliche Position (Stufe I-III). Eine hierdurch in der "alten" Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - vertikale Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte nach oben in der eigenen Reihe, so dass sie zur "höchsten" Karte (Stufe) dieser Reihe (Sektor) wird. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - freie Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte in eine beliebige andere Reihe, so dass sie dort zur "höchsten" Karte (Stufe) wird. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - Kehrtwende; der Spieler ändert die Ausrichtung einer beliebigen (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte, indem er sie um 180° dreht, so wird ein evtl. zuvor verdeckter Bereich sichtbar (und umgekehrt).

    - Zerstörung; der Spieler zerstört eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte und legt diese ab. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

    - Beschädige den gegnerischen Kreuzer; die Hülle des feindlichen Kreuzers erhält 1 Schaden.

    - Beschädige den eigenen Kreuzer; die Hülle des eigenen Kreuzers nimmt 1 Schaden.

    - Kraftfeld; jedesmal, wenn eine Karte mit Kraftfeld Schaden erleidet, wird nur genau 1 Schaden verursacht, der Rest wird vom Kraftfeld absorbiert!

    - Schilde (2, 3, 4); erleidet eine solche Karte Schaden, wird dieser erst auf die Schilde abgeleitet, bis diese aufgebraucht sind (2, 3, 4) und erst dann erleiden die dortigen Kampfjäger Schaden.

    - Fassrolle; der Spieler dreht eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte auf die andere Seite, ohne dabei ihre Ausrichtung zu ändern.

    - Beschädige einen Jäger; der Spieler fügt der "höchsten" Karte (Stufe) eines Sektors (Reihe) 1 Schaden zu.

    Wurden evtl. Effekte beachtet bzw. mit einberechnet, liegen nun auf allen betroffenen Karten mit Kampfjägern Schadensmarker. Wurden alle Jäger einer Karte beschädigt, ist die Karte zerstört und wird abgelegt.
    Schaden, den der Kreuzer erleidet (wenn keine eigenen Kampfjäger in der Reihe (mehr) zur Verteidigung vorhanden waren), wird durch den Schadensmarker auf der entsprechenden Leiste vermerkt.
    Schaden, der auf Schilde wirkt, wird durch Schadensmarker auf den Schilden angezeigt, bis diese "aufgebraucht" sind.
    Schadensmarker bleiben solange liegen, bis die betreffende Karte zerstört wurde oder durch Effekte überdeckt wird - in dem Fall werden Schadensmarker einfach entfernt.

    Effekte müssen immer ausgeführt werden, wenn möglich. Unliebsame Effekte lassen sich unter Umständen durch andere aufheben oder vergünstigen.
    Häufig werden Kettenreaktionen ausgelöst, wenn eine zuvor überdeckte Karte dann freigelegt wird und der so zum Vorschein kommende Effekt dieser Karte SOFORT eintritt, ausser im Falle einer Verschiebung.

    Wurden die Kämpfe abgehandelt, beginnt eine neue Runde wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Kreuzer auf 0 Hüllepunkte reduziert wurde, mit dem Gegner als Gewinner. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer noch über mehr Karten verfügt.


    Variante:
    Ultimativer Krieg; die Spieler können sich von Beginn an ein Deck von 25 Karten zusammenstellen, bei dem aber jede Karte nur einmal vorkommen darf.


    Fazit:
    "Starfighter" ist ein schnelles Kampfspiel mit vielen taktischen Möglichkeiten!
    Dadurch, dass sich zum einen die Kreuzer (Spieltafel) verschieben lassen und so quasi Angriffen ausweichen bzw. neue Angriffsdirektiven aufgeben können und sich zum anderen viele Karteneffekte in Reihe "schalten" lassen - z.B. durch gewolltes Opfern einer Karte, die einen anderen Effekt überdeckt, usw. -, entwickelt sich ein sehr intensives Duell-Gefühl mit viel spielerischer Tiefe.

    Schnell ist das Spiel, da die Runden sich immer recht kurz halten lassen. Überlegungen trifft man fast gleichzeitig mit dem Gegenspieler und die Aktionen werden eh abwechselnd ausgeführt. So dauerten die Testspiele allesamt max. 40min.

    Die schon erwähnten Effekte bringen viel Abwechslung ins Spiel, da auch jede Karte einmalig im Spiel vorkommt und so stehen erst viele Runden ins Haus, bevor sich die Taktikrunden wiederholen und zu bekannt vorkommen.
    Interaktion ist natürlich durchgehend gegeben, Glücksmomente quasi keine, ausser es gelang ein guter Schachzug und der Spieler freut sich *G*.

    Die Karten sind recht detailliert gestaltet, hätten aber vllt. etwas mehr grafischen Pfiff vertragen. So ist z.B. auf der Rückseite des Kartons eine Kampfpilotin in schicker Comic-Grafik abgebildet und dieser Stil hätte den Karten gut zu Gesicht gestanden. Die Kampfjäger sehen dem Stil zwar ähnlich, aber da hätte gerne mehr "mehr" sein dürfen, auch bei den vielen Effekt-Symbolen. So kommt die Gestaltung ein klein wenig zu Weltraumlastig "kalt"/"nüchtern" herüber, ohne dabei irgendwie hässlich zu sein, nicht falsch verstehen^^.

    Auf jeden Fall ist das Spiel mehrere Blicke wert und sollte Fans von SciFi-Kartenduellen von selbst in den Einkaufskorb wandern^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Ystari Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171226/starfighter
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ighter.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13949
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Rebels Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Rebels
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal die Charaktere und Raumschiffe aus der neuen Animationsserie "Star Wars Rebels", welche nach dem riesigen Erfolg der "SW: Clone Wars"-Trickserie die Nachfolge anzutreten sucht. Da passt natürlich ein Quartett-Spiel mit entsprechenden Ausschnitten aus der Serie wunderbar in die kleinen Hände der Fans :).

    Mit den Karten können die Spieler sich denn auch wie in der TV-Serie fühlen, da auf diesen sich alle relevanten Charaktere und Raumschiffe wiederfinden und von einem passendem Text begleitet werden, der Interessantes und Wissenswertes wiedergibt.
    Als Attribute werden: "Einsatz der Macht", "Geschwindigkeit", "Feuerkraft", "Einfluss" und "Zuverlässigkeit" aufgelistet.

    TT hat hier ein thematisch gut umgesetztes Quartett herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13250
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Discoveries Pascal über Discoveries
    Planspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Cedrick Chaboussit.

    Die Spieler müssen auch hier, wie beim großen Bruder(spiel) "Lewis & Clark", die Entdeckungsreise der Expeditionsleiter nachplanen. Diesmal allerdings mit Hilfe von Würfeln und rein auf das Vorankommen konzentriert, wetteifern die Spieler um die jeweils beste und erkundungsreichste Route.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Dieser stellt das Lager dar, auf dem links und rechts des Flusses später Würfel entsprechend ihrer Symbole abgelegt und an dessen linkem Rand die Stammeskarten und an dessen rechten Rand die Entdeckungskarten angelegt werden.
    Abhängig von der Spielerzahl werden 6-10 graue Würfel bereitgelegt und von den 55 Spielkarten nur 30-50 benötigt. Der Kartenstapel wird als Nachziehstapel (mit der Entdeckungsseite nach oben) neben den Spielplan gelegt und je drei Karten am linken und rechten Rand des Plans ausgelegt, wobei links die Stammesseite der Karte ausliegt.

    Würfel:
    Die Würfel zeigen auf ihren Seiten je 2x das "Marschieren"-Symbol (zwei Schuhabdrücke), 2x das "Tagebuch"-Symbol (Schriftzeichen) und je 1x das "Reiten"-Symbol (Hufeisen) und das "Verhandlungs"-Symbol (Indianderkopfschmuck).

    Stammeskarte:
    Auf dieser findet man neben der schönen Zeichnung unten weitere Aktionsmöglichkeiten, die dem Spieler später zur Verfügung stehen und rechts die Einstellung ("wohlgesonnen", "misstrauisch") des Stammes und evtl. einige Zelte.

    Entdeckungskarte:
    Auf dieser sieht man unten links die Siegpunkte, die die Karte einbringt und rechts die Route als Karte dargestellt. Eventuell sind hier auch Tiere oder Pflanzen mit abgebildet, für deren Sammlung (Entdeckung) es später extra Punkte gibt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die passende Spielertafel, 5 Würfel und den Tagebuchdeckel (nebst Punktübersicht und Expeditionsleitername).
    Die 5 Würfel werden geworfen und dann in den ausgelassenen Ablagebereich (unverändert) gelegt, mit diesen wird ab der ersten Runde geplant. Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler eine Entdeckungskarte von der Auslage, welche danach wieder aufgefüllt wird, und legt sie an seine Spielertafel (oben rechts an die Aussparung) an.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über viele Runden und in jeder hat der aktive Spieler die Wahl zwischen 2 Aktionen, von denen er eine ausführen muss.

    1) Würfel platzieren
    Hiermit gestaltet der Spieler seine Reiserouten bzw. erreicht er dafür Hilfsmittel, indem er die Würfel anhand ihrer Symbole auf bestimmte Aktionsfelder ablegt. Da gibt es Felder, deren Aktion sofort umgesetzt wird und solche, die erst später ausgeführt werden können.
    Es darf allerdings pro Zug immer nur EINE Symbolart eingesetzt werden, hiervon dann aber durchaus mehrere, sofern vorhanden!

    Bsp.: es liegen 3 "Tagebuch"-Symbole, 1 "Verhandlungs"- und 1 "Reiten"-Symbol aus. Der Spieler könnte nun einen Würfel "Verhandlung" oder "Reiten" nutzen oder die drei Würfel "Tagebuch". Natürlich entsprechend sinngemäß mit den möglichen Aktionsfeldern.

    Der obere Bereich der Spielertafel, rechts der Würfelablage, zeigt die drei Sofort-Aktionen auf.

    Hier wird beim obersten Aktionsfeld ("Plan ändern") erlaubt, die aktuell an der Spielertafel ausliegende Entdeckungskarte auszutauschen. Dafür muss ein Würfel mit einem beliebigen Symbol hier abgelegt und dann eine neue Karte aus der Auslage genommen werden - die Alte wird abgeworfen.

    Das mittlere Feld ("Stammeskarte nehmen") erlaubt gegen Ablage eines Würfels mit "Verhandlungs"-Symbol das Nehmen einer freundlich gesonnenen Stammeskarte. Die Karte wird dann unterhalb der Spielertafel angelegt und deren Aktionsfeld steht ab der nächsten Runde ebenfalls zur Verfügung. Ausserdem darf sich der Spieler 1 grauen Würfel nehmen, diesen werfen und dann in den eigenen Ablagebereich (zu den anderen Würfeln) legen.

    Das untere der drei Sofort-Aktionsfelder ("Stammeskarte nehmen") erlaubt das Nehmen einer "misstrauisch gestimmten" Stammeskarte, wenn zwei Würfel mit dem "Verhandlungs"-Symbol hier abgelegt werden. Ausserdem darf sich der Spieler 1 grauen Würfel nehmen, diesen werfen und dann in den eigenen Ablagebereich (zu den anderen Würfeln) legen.

    Rechts dieses Feldes gibt es noch die Aktionsmöglichkeit ("Würfelergebnis ändern") per Ablage eines beliebigen Würfels 1 oder 2 andere Würfel auf eine beliebige Symbolseite zu drehen.

    Alle Würfel, die auf den Sofort-Aktionsfeldern eingesetzt wurden, werden nach der Aktionsnutzung auf den Spielplan gelegt und zwar auf die Seite des entsprechend zugehörigen Symbols (links vom Fluss Verhandlungs- und Tagebuchsymbol, rechts vom Fluss Marschieren- und Reiten-Symbol).
    Dies wird durch einen Pfeil, der vom Feld wegführt, dargestellt.

    Manche Felder verfügen dabei über mehrere solcher Pfeile, da hier auch mehrere Würfel abgelegt werden konnten. Bei diesen Feldern bleibt ein Würfel hier liegen, bis die Aktion beendet wurde und alle anderen Würfel, die hier zur Aktivierung mit nötig waren, werden direkt auf den Spielplan gelegt!

    Am unteren Rand der Spielertafel finden sich die Aktionsfelder, die i.d.R. über mehrere Runden genutzt werden müssen, da meist nicht sofort alle nötigen Würfel zur Verfügung stehen, um z.B. eine Route gleich umsetzen zu können. Die Routen auf den Entdeckungskarten müssen nämlich am Stück absolviert werden!

    Links liegt da das Aktionsfeld ("Reiten"), welches eine Route über 2 Flussfelder ermöglicht, wenn hier "Reiten"- und ein "Tagebuch"-Symbol abgelegt werden.

    Mittig findet sich das Aktionsfeld ("Marschieren") für eine Route über 3 Flussfelder, wenn hier zwei "Marschieren"- und ein "Tagebuch"-Symbol abgelegt werden.

    Und rechts ist das Aktionsfeld ("Berge erkunden") für eine Route über 2 Berge, wenn hier drei beliebige Würfel mit gleichem Symbol abgelegt werden, zu finden.

    Im Spielverlauf finden sich dann noch weitere Aktionsfelder zum Planen ein, denn die unten an der Spieltafel auszulegenden Stammeskarten verfügen über ein sehr breites Spektrum an weiteren, neuen Möglichkeiten über Flüsse und Berge zu reisen.

    Auch hier gilt, dass Felder, bei denen mehrere Würfel nötig waren, nur ein Würfel liegen bleibt und die anderen auf den Spielplan gelegt werden.

    Diese Routenplanungs-Aktionsfelder benötigen zum Abschliessen und dann sofortigem(!) Ausführen der Route, immer einen "Tagebuch"-Würfel. Spielerisch wird hier umgesetzt, dass die Expeditionsleiter etwas erlebt haben und dann darüber schreiben^^.
    Daher macht es erst Sinn bzw. ist es überhaupt erst erlaubt eine Route so "abzuschliessen", wenn alle Wege auf der aktuellen Entdeckungskarte auch wirklich genutzt werden können.

    Könnte der aktive Spieler z.B. die "Marschieren"- und "Reiten"-Route abschliessen und damit nutzen, aber die Entdeckungskarte gibt auch einen Berg vor, nutzt das alles nichts, denn er hat nur 5 Flüsse überwunden.

    Stehen einmal zuviele Fluss- oder Berg-Erkundungsmöglichkeiten via Routenplanung zur Verfügung, verfallen überzählige Möglichkeiten einfach, wenn die Entdeckungskarte diese nicht benötigt.

    Es gibt aber auch die Chance 2 Entdeckungskarten (die aktuell an der Spielertafel ausliegende und eine nach Wahl von der Spielplanauslage) hintereinander zu bereisen, wenn genügend Erkundungsmöglichkeiten bereit stehen, z.B. durch zusätzliche Aktionsfelder von Stammeskarten. Beide Entdeckungskarten müssen natürlich am Stück bereist werden können, dafür gibt es dann zur Belohnung nochmal einen kompletten Zug für den aktiven Spieler.

    Bereiste Entdeckungskarten werden unter den Tagebuchdeckel gelegt und zählen am Spielende entsprechend Siegpunkte. Der Spieler nimmt sich dann auch immer gleich eine neue Entdeckungskarte aus der Auslage.

    2) Würfel nehmen
    Wenn der aktive Spieler aber nun keine der o.g. Einsetzmöglichkeiten seiner Würfel nutzen möchte oder kann, darf er sich stattdessen Würfel nehmen.
    Und zwar nimmt er Würfel vom Spielplan und wählt dabei, ob von der linken oder rechten Fluss-Seite oder er will all seine Würfel wieder haben und nimmt sich die Würfel seiner Farbe wieder zu sich, egal, wo diese augenblicklich liegen! D.h., wenn z.B. ein anderer Spieler sich mit diesen Würfeln Aktionen vorbereitet hat, sind diese nun wieder weg^^.
    Wählt er eine der Fluss-Seiten, erhält er alle dort liegenden Würfel und so dann auch evtl. Würfel von Mitspielern und/oder graue Würfel, die er sich gar nicht selbst erarbeitet hat.
    In jedem Fall wirft er alle (wieder) erhaltenen Würfel und legt sie dann (unverändert) in seinen Ablagebereich zur evtl. Nutzung im nächsten Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Entdeckungskarte mehr nehmen kann, da der Nachziehstapel und die Auslage aufgebraucht sind.
    In der Schlusswertung zählt nun jeder Spieler die Punkte zusammen, die seine Entdeckungskarten angeben.
    Hinzu kommen noch evtl. Punkte für Sets von entdeckter Flora und Fauna (Huftiere, Vögel, Fische, Pflanzen), dabei muss jedes Set aus bis zu 4 verschiedenen Arten bestehen, dann gibt es bei einer Art 3 Punkte, bei zwei Arten 8 Punkte, bei drei Arten 15 und bei vier Arten 24 Punkte.

    Bsp.: auf den gesammelten 11 Karten eines Spielers sind 3 Vögel, 1 Fisch und 2 Pflanzen zu finden, d.h. er hat ein Set zu drei Arten (Vogel, Fisch, Pflanze), ein Set zu zwei Arten (Vogel, Pflanze) und ein Set mit einer Art (Vogel) = 15+8+3 = 26 Punkte.

    Weiterhin gibt es Punkte für Stammeskarten mit abgebildeten Zelten, nämlich für den Spieler mit den meisten Zelten 12 Punkte, den zweiten Spieler 6 bzw. 8 Punkte (je nach Spielerzahl), dann 4 bzw. 6 Punkte (je nach Spielerzahl) und der Vierte bekommt keine Punkte.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt das Spiel - einen Gleichstand entscheidet für sich, wer die höhere Anzahl vorhandener Würfel auf der Spielertafel hat.


    Fazit:
    "Discoveries" strebt dem großen Bruder im besten Sinne nach und bringt ein ähnlich tolles Spielgefühl auf den Tisch. Das Thema wird gut eingefangen, was nicht zuletzt auch an den schönen Grafiken und den historischen Textauszügen liegt, und lehnt sich nah am quasi-Vorgänger an.

    Die Spielmechanik wurde dabei drastisch reduziert und so wird "nur" noch gewürfelt. Allerdings ist dies nicht negativ zu bewerten, sondern zeigt auf, wie sich das Grundprinzip nun auch einem breiteren Publikum anbieten kann, war "Lewis & Clark" doch ein eher komplexes und aufwendiges Brettspiel.

    "Discvoeries" bietet hier aber auch nicht weniger taktische Tiefe, denn auch mit dem simplen Spielkern, verlangt es doch viel Vorausschauung und Planung seitens der Spieler, um mit den Würfeln nicht ins Hintertreffen zu gelangen und sich bei den Routenplanungen zu "verheddern".
    Sehr schön gelöst ist hierbei auch, dass die Würfel nach jedem Einsatz zunächst "weg" sind, dann aber querbeet eingesammelt werden können. Da muss sich der Spieler dann eilen, um Fremd-Würfel gut einsetzen zu können, bevor die Mitspieler die ihren wieder verlangen :)!
    So entsteht auch eine gute Mischung aus Interaktion und Wettlauf, während sich die Würfel im Lager anhäufen und jeder bibbert, ob er noch rechtzeitig seine Aktionen umsetzen kann.

    Ebenfalls spannend gelöst ist der Umstand des Würfel-Aufhebens, da immer nur eine Sorte pro Zug genutzt werden kann und der Spieler so gezwungen ist mit den Gegebenheiten zu taktieren. Dabei ist der Glücksmoment ziemlich eingeschränkt, da sich immer etwas "machen" läßt und wenn man sich halt Würfel holt und damit die Mitspieler traktiert^^.

    Die angegebene Spielzeit von ca. 25min. pro Spieler passt dann auch spätestens nach dem ersten Spiel, wenn dann alle die Abläufe genau verinnerlicht haben und Ideen entwickeln, wie sie noch gezielter gute Entdeckungskarten absolvieren können und die Runden recht flink verlaufen.
    Die Regeln sind übersichtlich und thematisch gestaltet, hinterlassen aber hie und da auch kleine Fragezeichen, daher schadet es nicht, wenn in einer neuen Runde ein Erklärbär mit Spielerfahrung anwesend ist.

    Das Spielmaterial ist, wie eingangs erwähnt, wieder sehr schön gelungen, stammen doch die Zeichnungen auch vom selben Künstler, wie schon bei "Lewis & Clark".
    Für die Abwechslung sorgen die vielen Spielkarten, welche natürlich jedes Spiel immer unterschiedlich ihren Weg hinein finden und die Aktionen der Stammeskarten wollen erstmal alle ausprobiert werden.

    Wer "Lewis & Clark" (Review: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2142) kennt und mag, wird sich auch hier gleich wohlfühlen. Optik und Spielgeschehen fangen den geneigten Spieler gleich ein und wen das Thema auch noch interessiert, wird hier mit realen Bezügen belohnt.

    Rundum gelang hier ein tolles Spin-Off und Würfelspiel mit Tiefgang für fast jede Spielbesetzung!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ries_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13808
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Machi Koro - Großstadt Erweiterung Pascal über Machi Koro - Großstadt Erweiterung
    Erweiterung zum Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Masao Suganuma.

    Die Spieler müssen wieder mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere bzw. neue Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Vorbereitungen werden hier leicht angepasst, da die Erweiterung 2 Module mitbringt, die sich im Spielaufbau und -ablauf unterscheiden.

    Bei beiden gleich allerdings ist die Vorbereitung der Kartenauslage.
    Die Unternehmenskarten des Grundspiels und der gewünschten Erweiterung (die Karten unterscheiden sich durch ein mittig links aufgedrucktes Buchstabensymbol: "H" bzw. "S") werden in drei Stapel sortiert: alle violetten Karten (besondere Unternehmen), die Karten mit den Würfelzahlen 1-6 (ohne violette Karten) und die Karten mit Würfelzahlen über 6 (ohne violette Karten). Die drei Stapel werden jeder für sich gut gemischt, untereinander in der Tischmitte abgelegt und dann werden 5 Karten vom Stapel der Karten "1-6" nebeneinander als Reihe rechts vom Stapel aufgedeckt, 5 Karten vom Stapel der Karten "über 6" und 2 Karten vom Stapel der "besonderen Unternehmen".
    Sollte dabei ein Unternehmen aufgedeckt werden, dass schon in der Auslage vorhanden ist, wird es dort auf die selbe Karte abgelegt. Es werden solange Karten auf die Art aufgedeckt und abgelegt, bis 12 verschiedene Unternehmen ausliegen.
    Wird im Spielverlauf eine Karte aus einer Reihe gekauft und deren Platz wird leer, wird direkt eine neue Karte vom zugehörigen Stapel gezogen und dort ausgelegt.

    Hafen-Erweiterung (Modul mit 68 Karten):
    Hier werden alle Karten, Würfel und Münzen aus dem Grundspiel benötigt und zum Start erhalten die Spieler 3 (Start-)Karten (Weizenfeld, Bäckerei, Großprojekt Rathaus (dieses Projekt gilt dabei von Anfang an als schon gebaut!)). Weiterhin erhalten die Spieler 3 Münzen und 6 Großprojekte (Hafen, Bahnhof, Einkauszentrum, Freizeitpark, Funkturm, Flughafen). Die drei Startkarten legen sie offen vor sich aus und die Großprojekte, mit der grauen Seite nach oben, direkt darüber.
    Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels.

    Spezial-Erweiterung (Modul mit 72 Karten):
    Hier werden alle Karten, Würfel und Münzen aus dem Grundspiel benötigt sowie aus der Hafen-Erweiterung die Großprojekte "Rathaus" und "Hafen". Die Spieler erhalten jeder 3 Startkarten (Weizenfeld, Bäckerei, Großprojekt Rathaus (dieses Projekt gilt dabei von Anfang an als schon gebaut!)), 3 Münzen sowie 5 Großprojekte (Hafen, Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm). Die 3 Startkarten werden offen vor die Spieler gelegt und darüber jeweils die 5 Großprojekte (mit der grauen Seite nach oben).
    Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels.

    Sobald die Spieler genügend Erfahrung mit den beiden Modulen, jeweils einzeln, gemacht haben, können sie sie auch zusammen benutzen.


    Spielziel:
    Hafen: Als Erster seine sechs Großprojekte gebaut zu haben!
    Spezial: Als Erster seine fünf Großprojekte gebaut zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt, wie gehabt, in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

    Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

    Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
    Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

    Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

    Einige neue Unternehmenstypen und Großprojekte:
    - Rathaus, Hafen, Flughafen - (gelb)
    - Baufirma, Blumenladen, Getränkehersteller, Kreditinstitut, Lebensmittelladen, Spedition - (grün)
    - Hochseefischerboot, Maisfeld - (blau)
    - Groß-Reinigung, IT-Unternehmen, Park, Verlag - (violett)

    ...allesamt kommen sie mit neckischen neuen Effekten daher.

    Kommt es einmal vor, dass mehrere Unternehmen gleichzeitig aktiviert werden würden, gilt die Reihenfolge der Farben: rot zuerst, dann blau / grün und zuletzt violett.

    Durch die Unternehmenskarte "Groß-Reinigung" (aus der Spezial-Erweiterung) kann via des Effekts "Urlaub" ein anderes Unternehmen lahmgelegt werden. Dieses wird dann um 90 Grad gedreht und erst wieder hochkant gelegt, wenn deren Zahl geworfen wurde - in dem Moment wird aber der Effekt der bis hierhin lahmgelegten Unternehmenskarte ignoriert. Eine solch in den "Urlaub" geschickte Karte, verbleibt auch im Urlaub, wenn sie durch einen Effekt an einen Mitspieler übergeben wird.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das fünfte oder sechste seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Das äusserst famose Grundspiel wird durch diese neu hinzukommenden Module nochmals aufgewertet.
    Die Karten der Erweiterungen sind herrlich fordernd und machen das Spielgeschehen wieder für alle deutlich abwechslungsreicher, die das Grundspiel schon im Schlaf beherrschen und alle anderen haben sowieso ihre Freude dran^^.

    Die Vielfalt der wieder hübsch gezeichneten Karten läßt die Spieler pure Kurzweil erleben, während sie mit taktisch neuen Überlegungen die Großprojekte angehen.
    Spielt man die beiden Module getrennt voneinander, bleibt auch die Spielzeit im Rahmen der des Grundspiels, fügt man aber alle zusammen, wird ein wahrlich großes Spiel daraus und man braucht schon etwas mehr Zeit (mind. 1 Std.) zum Bauen.
    Da auch hier wieder durch viele Karten die Interaktion zwischen den Spielern gefördert wird und die Spielmechanik eh immer jeden mit einbezieht, fällt die Zeit hierbei aber nicht sonderlich ins Gewicht und es wird eher als angenehm empfunden, noch viel mehr bauen zu können.

    Die Testrunden in 3er-Besetzung verliefen allesamt sehr spannend, da auch die Balance zwischen den möglichen Vorgehensweisen gut passt - solange gleich erfahrene Spieler miteinander agieren!

    Diese Erweiterung sollte sich jeder Besitzer des Grundspiels unbedingt anschaffen und hoffentlich folgen da noch mehr Module nach :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... rweiterung
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... rung-7945/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13688
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Arcadia Quest - Jenseits der Gruft Erweiterung Pascal über Arcadia Quest - Jenseits der Gruft Erweiterung
    Erweiterung zum Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Thiago Aranha, Guiltherme Goulart, Eric M. Lang und Fred Perret.

    Die Spieler müssen sich erneut den Gefahren von Arcadia stellen und diesmal haben sie es mit dem König des Schreckens und seinen untoten Grufties zu tun und dann kommt da noch Dr. Spider mit seinem neu erschafften Monster Frank hinzu! Es gibt wieder viel zu tun...


    Spielvorbereitung:
    Wie im Grundspiel: je nach Kampagne bzw. gewähltem Szenario, gilt es immer die dort im Kampangnenbuch beschriebenen Aufbauten der Spielwelt vorzunehmen. Dabei wird dort genau erklärt, welche Spielplanteile, Marker und Monster (sowie deren Monsterkarten) eingesetzt werden sowie die passenden Quest- und evtl. Belohnungskarten vorgegeben. Das ganze wird dann noch von einer fortlaufenden Kurzgeschichte eingerahmt, inkl. Szenariospezifischen Spezialregeln.

    Grabsteinkarten:
    Neu hinzu kommen die "Grabsteinkarten", von denen, je nach Szenario, unterschiedlich viele ins Spiel gebracht - verdeckt auf den Spielplan gelegt - werden.
    Aufgedeckt werden die Karten durch einen Bewegungspunkt (BP), wie z.B. dem Öffnen einer Tür. So gibt der Held hier 1 BP aus und nimmt die Karte von seinem Feld, liest sie vor und führt deren Anweisungen aus, danach legt er sie ab. Eine Grabsteinkarte kann auch aufgenommen werden, wenn dort ein Monster steht, dies löst keine Wächterreaktion aus.
    Dies ist eine optionale Aktionsmöglichkeit, im Gegensatz z.B. zu den Entdeckungsplättchen, die aufgehoben werden wollen!

    In der Regel bringen die Grabsteinkarten Vorteile für den Spieler, aber das muss nicht immer so sein^^.
    Meist handelt es sich um Monsteraktivierungen ("Umherstreifender Diener"), dem aktiven Spieler wird erlaubt ein bestimmtes Monster zu aktivieren und zu kontrollieren. Er kann nun die typischen Monsteraktionen ausführen und z.B. andere Helden angreifen.
    Es kann aber auch mal aus Versehen eine "Erwecke die Toten"-Karte dabei sein, welche gleich ein Monster an Ort und Stelle von der Bruttafel herholt. Oder es kommt "Nur eine Fleischwunde"-Karte, welche bei 2 Monstern je 2 Wunden heilt.
    Es ist also schon auch etwas Vorsicht geboten, wenn Fortuna beim Kartenaufdecken mal gerade nicht hinschaut^^.


    Spielziel:
    Die Szenarien-Vorgabe(n) zu erfüllen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft, wie bekannt, über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge komplett durchführen, bevor der nächste Spieler folgt. Der aktive Spieler hat dabei immer die Wahl einen Helden zu aktivieren oder seiner Gilde eine Ruhepause zu gönnen.

    Zu den bekannten Regeln und Abläufen gesellen sich hier nun neue Entwicklungskarten, "massige" Monster, welche nun auch "schubsen" können^^ und die Möglichkeit Kreaturen, wie auch Helden, auf die Bruttafel zu bannen, dazu.

    Bei den Entwicklungskarten gibt es jetzt z.B. so leckere Sachen, wie den "Rückgrat-Bogen" (plus zwei Würfel, weunn sich Todesplättchen auf dem Ziel befinden), den "Letzen Groll" (kann einen weiteren Gegner im Nahbereich angreifen) oder den "Todesschuss" (plus 1 Würfel auf einen Bogen-Angriff und plus 1 Würfel pro Todesplättchen beim Helden) zu entdecken.
    Bei der Vorbereitung erhalten die Spieler hier nun auch 6 statt der üblichen 5 Karten zur Auswahl und müssen dann eine nach Wahl abwerfen, da ja nur 5 Gegenstände erlaubt sind.
    Die Anleitung empfiehlt zu Anfang auch einige der "alten" Karten heraus zu sortieren, wenn die Neuen mit benutzt werden.

    Die neuen Kreaturen, wie der "König des Schreckens" oder "Frank" sind einer neuen Monstergattung zugeteilt worden, den "massigen" Kreaturen. Aufgrund ihrer Größe nehmen sie ein komplettes Feld ein und so wird eine solche Figur technisch, wie 2 behandelt. Das besetzte Feld ist somit für Verbündete voll besetzt und für Feinde blockiert - so auch die Sichtlinie.
    Als besondere Fähigkeit bringen die massigen Kerle noch das "Schubsen" mit, d.h., wenn diese ein Feld betreten, auf dem sich schon andere Figuren befanden, werden diese auf Felder im Nahbereich geschubst - der jeweilige Spieler entscheidet, wohin diese dann geschoben werden, dabei wird aber keine Wächterreaktion ausgelöst.

    Die Kreaturengattung der "Geister" ist aufgrund ihrer sehr schwachen physischen Präsenz als einzige in der Lage blockierende Elemente (Türen, Mauern, massige Monster) zu ignorieren und kann sich so durch sie hinweg bewegen bzw. angreifen. Aber es wird beim Geist keine Wächterreaktion ausgelöst, wenn ein Held neben einer Mauer steht, hinter der ein Geist lauert, er ist zwar in der Nähe des Geistes, dieser aber nicht in der Nähe des Helden.

    Schliesslich gibt es da thematisch gerecht noch die Verbannung und damit die Hervorhebung der Brut-Tafel. Manche Fähigkeiten und/oder Effekte durch Karten können Figuren auf die Tafel verbannen, ohne sie zuvor zu töten - auch Heldenfiguren kann dies betreffen.
    Dabei behält die Kreatur aber ihre Wundplättchen und ein Held seine Entdeckungsplättchen, nur Zustandsmarker werden entfernt.
    Um nun einen Helden aus der Verbannung zu erlösen, muss sich die betreffende Gilde in der Ruhephase befinden und kann diesen dann einfach (mit den evtl. vorhandenen Wundenmarkern) auf einen Startplatz oder in Verbündetennähe stellen.
    Alternativ bleibt nur zu warten, bis die Brut-Tafel voll besetzt ist und den Helden dann zusammen mit den dortigen Monstern nach bekanntem Ablauf ("Brut-Wurf") zurück auf den Spielplan zu holen.

    Die neue Kampagne umfasst ebenfalls die drei "Kreise" (aussen, innen und Finalkampf) und die Vorgehensweise gleicht auch dem Grundspiel. Die 9 neuen Szenarien bekamen aber neue, passende Titel: "Verfluchte Kasernen", "Schlachthof", "Brücke der Verdammten", "Krypten", "Der Friedhof", "Mühle der Seelen", "Geheimes Laboratorium", "Schwarzer Schrein" und "Das unheilige Mausoleum".

    Die neu eingeführten Monster sind herrlich typisch und bieten jedem Klischee die totale Angriffsfläche, aber sie passen halt nun mal gut hier rein^^. "Geister", "Nekromanten", "Schlachter-Zombies", "Knochletten" *G*, "Axtschleudernde Zombies" und gröbere Gegner, wie "Dr. Spider" mit seinem "Frank"^^ oder "Ivan" und natürlich der Obermotz "König des Schreckens".

    Zu guter Letzt seien noch die beiden neuen Helden erwähnt: die schwarzen Brüder "Darryn" und "Chaz".
    Beide bevorzugen den Nahkampf mit dem Schwert und erhalten durch ihre Spezialfähigkeit zusätzliche Würfel im Kampf.


    Spielende:
    Je nach Szenariovorgabe und Zielerfüllung endet das laufende Spiel.


    Fazit:
    Auch die Erweiterung ist so klasse geworden, wie schon das Hauptspiel!
    So bringt sich das Thema um die untote (Parallel-)Welt natürlich wunderbar in das gesamte Geschehen um Arcadia ein und fordert die Spieler erneut, mit herrlicher Geschichtsumrandung, auf, sich den Strapazen des Heldentums auszusetzen.

    Die neuen Monster bedeuten hier dann auch gleich massig Spaß im doppelten Sinne *G* und die beiden Brüder als neue Helden ergänzen den Pool um zwei gute Kämpfer.
    Auch die neuen Entwicklungs- und Aufgabenkarten passen genau und bringen weitere Abwechslung ins Spiel zusammen mit der neuen Kartenart der Grabsteine.

    Herrlich sind die vielen kleinen Geschichtchen in der Anleitung um das Spiel herum und zu den einzelnen Kreaturen, ohne dabei aber den Fokus des Erklärens der Neuerungen aus den Augen zu verlieren.
    Das Material ist natürlich auch wieder sehr gelungen und allein die detaillierten Figuren sind schon ein Hingucker!

    Die Testspiele mit der Erweiterung waren allesamt sehr unterhaltsam und hielten die Spielmotivation alle gespielten Szenarien hindurch gut aufrecht!

    Die Erweiterung muss also allen Besitzern des Hauptspiels gnadenlos empfohlen werden, da führt kein Kaufweg drum herum :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... yond-grave
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -gruft.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13685
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung Pascal über Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung
    Erweiterung zum Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

    Die Spieler müssen wieder durch geschicktes Einsetzen und Bewegen der Figuren ausliegende Plättchen in Besitz nehmen und Aktionen auslösen, um so Punkte zu generieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten, wie im Grundspiel, ihre Kamele, Zuganzeiger und Gold und nun zusätzlich ein Zelt (in der Spielerfarbe).
    Zum Aufbau der Plättchen werden 10 zufällig dem Grundspiel entnommen, die 6 neuen Plättchen hinzugefügt und alle gemischt und dann zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt. Die übrigen 20 Plättchen des Grundspiels werden dann, ebenfalls gemischt, zufällig um die 16 Plättchen herum verteilt, so dass sich ein 6x6 Raster ergibt.
    Auf die "Werkstattplättchen" werden die neuen Spielsteine "Berge" gestellt, je 2 auf ein Plättchen (und zwar an den oberen und linken Rand).
    Die lila-farbenen Meeples kommen mit allen anderen in den Beutel und anschliessend wird das Spiel, wie bekannt (3 zufällig gezogene Meeples auf jedes Plättchen, ausser auf dem Abgrund sowie die Leisten und restlichen Materialien (inkl. der neuen Dschinn-Karten) bereit legen) aufgebaut. Die Gegenstandsmarker werden noch gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Grundregeln bleiben erhalten und so wird, bis auf die Neuerungen, gespielt wie gehabt (Bieten um die Zugreihenfolge; Aktionen der Spieler (Zuganzeiger verschieben; Meeples (Spielfiguren) bewegen; Plättchen in Besitz nehmen; Aktionen der Sippen; Aktionen der Plättchen; Dschinn-Karten; Verkauf von Gütern; Vorbereitung der nächsten Runde)).

    Zu Spielbeginn erhalten die Spieler zu ihren Kamelen noch ein Zelt.
    Wenn ein Spieler nun im Spielverlauf ein Plättchen in Besitz nimmt, kann er wie üblich ein Kamel darauf absetzen, oder das Zelt.
    Das Zelt bringt am Ende des Spiels zusätzlich Siegpunkte ein und zwar 1 Siegpunkt extra für jedes umgebende (inkl. dem ausgehenden) Plättchen - auch diagonal - mit rotem Wert.
    Effekte, die sich auf Kamele beziehen (so auch die Spielendebedingung), gelten auch für das Zelt!

    Die neue Sippe der lila-farbenen Meeples, die "Kunstschmiede", bringt folgende Aktion mit sich:
    Wenn ein Spieler solche Meeples erhalten hat, stellt er sie vor sich ab und zieht genau so viele Gegenstandskarten. Hiervon behält er eine und wirft die anderen ab.
    Die Gegenstandskarten sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert (5, 7, 9) oder haben einen magischen Effekt, der entsprechend im Spiel eingesetzt werden kann.

    Magische Gegenstände sind:

    - "Der flammende Krummsäbel"; erlaubt das Entfernen von zwei beliebigen Meeples von einem Plättchen und wenn dieses dann leer ist, kann es in Besitz genommen werden.

    - "Die Wunderlampe"; erlaubt das Nehmen einer ausliegenden Dschinn-Karte bzw. das Ziehen einer solchen vom Stapel.

    - "Die Zauberflöte"; erlaubt das Versetzen von fünf beliebig farbigen Meeples von einem bis mehreren Plättchen auf ein Plättchen nach Wahl - dabei wird aber kein Plättchen in Besitz genommen.

    - "Der fliegende Teppich"; während der Bewegungsphase der Meeples darf das letzte Meeple auf ein beliebiges Plättchen (ausser dem vorletzten) gesetzt werden - unter Beachtung der Farbregel. Mit dem Teppich können die Berge überflogen werden.

    - "Der Ring der Wiedergeburt"; erlaubt dem Spieler sich einen magischen Gegenstand aus dem Ablagestapel heraus zu suchen und bei sich verdeckt abzulegen.

    - "Der Talisman des Sturms"; erlaubt das Versetzen eines Kamels oder des Zelts auf ein beliebiges Plättchen, das noch in keinem Besitz ist.

    - "Füllhorn"; der Spieler darf die Reihe der Rohstoffkarten auf 9 auffüllen und danach beliebig umsortieren.

    Die Meeples selbst bringen am Spielende je 3 SP ein, wenn kein anderer über "Kunstschmiede" verfügt, ansonsten je 2 SP. Sie können aber auch im Spiel eingesetzt werden, um weitere Gegenstände zu erhalten.
    Sie sind nicht vor Meuchelmördern gefeit.

    Die Aktionen der neuen Plättchen:

    - "Abgrund"; dieser stellt ein nicht betretbares Plättchen dar, beim Aufbau wie auch im Spiel darf hier niemals ein Meeple stehen.

    - "Spezialisierter Markt"; für 4 Gold darf eine beliebige Rohstoffkarte aus der Auslage genommen werden - die Lücke wird nicht sofort aufgefüllt.

    - "Werkstatt"; gegen Abgabe eines Kunstschmieds (lila Meeple) oder zwei Fakire (ehemals "Sklaven" (alte Edition)), darf die oberste Gegenstandskarte gezogen werden.
    Die Berge auf den Werkstätten können von keinem Meeple übergangen werden, schützen aber nicht vor Meuchelmorden.

    Die Dschinn-Karten erhalten Verstärkung von gleich vier neuen Kollegen:

    - "Ptah"; bringt am Spielende für jeden eigenen Kunstschmied 2 SP.

    - "Geb"; bringt am Spielende für jeden eigenen wertvollen Gegenstand 3 SP.

    - "Boaz" (überarbeitet); die Ältesten, Wesire und Kunstschmiede sind vor Meuchelmördern geschützt.

    - "Kandicha" (überarbeitet); je nachdem, wen die beauftragten Meuchelmörder umbringen, besteht ein spezieller Effekt (Kaufmann: vorderste Rohstoffkarte nehmen; Baumeister: Erhalt von Gold, wie bei einer Plättchenwertung; Kunstschmied: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen, und einen Gegenstand ziehen; Wesir/Älteste: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen).


    Spielende:
    Wie gehabt: sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel.


    Fazit:
    Diese sehr schöne Erweiterung, zu dem ohne hin schon genialen Grundspiel, bringt mit seinen Neuerungen nochmal reichlich Abwechslung, Herausforderung und Spielmotivation mit sich.
    So sind die Bewegungseinschränkungen (Berge, Abgrund) allein schon für einige neu zu überdenkende Vorgehensweisen gut^^.

    Die Testrunden in Mindest- wie auch Vollbesetzung konnten dies mehrfach freudig erfahren und wenn das Grundspiel nicht mehr ausreicht, sind die neuen Zusätze sehr willkommen!
    Das Spielmaterial selbst ist natürlich genauso hübsch wie im Grundspiel und ebenso wertig.

    Jeder bisherige Mitspieler kann dem Autor nur attestieren, dass es ihm gelang mit dieser Erweiterung das Grundspiel aufzuwerten, da die Ergänzungen sich gut ins Spielgeschehen einpassen und gar nicht aufgesetzt wirken.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... ans-naqala
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... naqala.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13670
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crabz Pascal über Crabz
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler müssen den Krabben helfen vor der steigenden Flut zu flüchten und setzen sie dabei immer höher.....auf andere Krabben! Wer setzt seine Krabben am geschicktesten ein, so dass sie nicht von einer Welle weggespült werden?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler entscheiden sich für eine Spielerfarbe und erhalten dazu alle passenden Krabbenspielsteine. Sie stellen sogleich ihre Spielsteine zufällig verteilt auf die Spielfläche (je nach Spielerzahl steht dazu nur begrenzter Platz zur Verfügung), bestimmen einen Startspieler und legen los^^.


    Spielziel:
    Als letzter Spieler noch eine seiner Krabben bewegen zu können!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss eine seiner Krabben bewegen, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Krabben unterliegen dabei bestimmten "Krabbelregeln":
    So müssen sich die kleinen Krabben immer um 3 Felder bewegen, die mittleren Krabben um 2 Felder und die Großen um 1 Feld!
    Ausserdem dürfen große Krabben auf jeder anderen Krabbe "landen", die mittleren Krabben nur auf mittleren und kleinen Krabben und die kleinen Krabben nur auf ihresgleichen - während der Bewegung dürfen die Krabben auch über andere hinwegziehen, nur stehenbleiben dürfen sie ausschliesslich standesgemäß^^!

    Weiterhin gilt, dass die Krabben niemals über dasselbe Feld zweimal im selben Zug ziehen dürfen und nicht über Wasserfelder krabbeln können. Sie müssen zudem ihren Zug immer auf einer anderen Krabbe, niemals auf einem leeren Feld, beenden und immer nur die oberste Krabbe darf sich bewegen - darunter wartende Krabben erst, wenn die Obere sich wegbewegt hat.

    Im Laufe der Runden wird es sich auch mal ergeben, dass sich Krabbengruppen bilden. Dies geschieht, wenn zwischen mehreren Krabben eine Wassertrennlinie entsteht, die Krabben"masse" also vom Meer geteilt wurde, weil sich Krabben wegbewegt haben.
    In so einem Fall wird von der Wellen-Regel gesprochen, die besagt, dass die kleinere Gruppe komplett weggeschwemmt wird!
    Die kleinere Gruppe ist dabei diejenige, welche weniger Felder besetzt hält. Im Falle eines Gleichstands, wird die Gruppe weggeschwemmt, die über weniger Krabben verfügt.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler keine seiner Krabben mehr bewegen kann, scheidet er aus. Die verbliebenen Krabben verbleiben auf dem Spielfeld, aber werden nicht mehr aktiv genutzt, auch wenn sie sich später vllt. wieder bewegen könnten.
    Wenn sich nur noch ein Spieler bewegen kann, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    "Crabz" ist ein sehr knuffig gestaltetes Knobelspiel, mit sehr wertigem Spielmaterial, das die kindliche Aufmachung aber nur vortäuscht :)!
    Es kann zwar auch schon ab 6-7 Jahren gespielt werden, erweist sich im Kern aber als herausfordernder Taktikbrocken. Dabei bleibt es immer ganz Familienspiel - mit Vielspielerzugang^^ -, aber die Vorgehensweisen (im wahrsten Sinne) wollen immer gut überlegt sein.
    So sind voreilige Züge schnell bestraft worden in den Testrunden und so manche überhebliche Strategennatur wurde eines besseren belehrt, wenn sich so manche unbeachtete Krabbe doch (wieder) fortbewegen konnte.

    Die Anleitung, der Rundenablauf und die Spielmechanik sind dabei übersichtlich und simpel - daher der breite Zielgruppenzugang -, aber durch immer wieder andersverlaufende Krabben *G*, ergibt sich dem Spieler jedesmal ein neues Bild, an das er sich anpassen muss. Hieraus zieht das Spiel auch seine Motivation für viele Runden, denn jedes Spiel baut sich ja anders auf.

    Rundum ist "Crabz" jedem Spielertyp zu empfehlen, der ein kurzweiliges Wett-Knobeln nicht scheut :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172033/crab-stack
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.ph ... crab-stack
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch, portugiesisch, italienisch, russisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13596
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Römisch Pokern Pascal über Römisch Pokern
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von David Parlett und Johannes Krenner.

    Die Spieler würfeln abwechselnd, um gültige römische Zahlen zu erstellen und solange ihnen dies gelingt, kassieren sie entsprechend Punkte. Doch wehe, es kommt eine falsche Zahl hinzu, dann ist alles für die Katz.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Set aus den 6 Aktionskarten und der Startspieler nimmt sich die 6 Würfel.
    Ein Spieler wird noch bestimmt, der die Punkte notiert, dieser erhält ein Blatt vom Punkteblock und einen Stift.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft zunächst einen Würfel, dann einen zweiten, usw.
    Er entscheidet jedesmal aufs Neue, ob er weitere Würfel nutzen will oder seinen Zug beendet!

    Das Ziel in jedem Zug ist es, eine gültige römische Zahl zu erhalten - eine Tabelle hierzu findet sich in der Anleitung.

    Bsp.: I+I+I+I (4) wäre ungültig!
    Bsp.: X+V+I+I (17) wäre gültig!

    Solange der Spieler also Zahlen erwürfelt, die sich gültig zusammensetzen lassen, kann er weitermachen, wenn er möchte. Sobald aber eine Zahl geworfen wird, die nicht (mehr) passt, endet sein Zug und die bisher erwürfelte Zahl wird nicht in Punkte gewandelt werden können!

    Hinweis: die Zahl "38" kann nicht erstellt werden!

    Es liegt also beim Spieler zu entscheiden, wann der beste Zeitpunkt ist, aufzuhören. Beendet er seinen Zug mit einer gültigen Zahl, bekommt er diese als Punkte gutgeschrieben.
    Diese Punktzahl läßt er dann in seiner Spalte des Punkteblattes eintragen, muss aber entscheiden in welcher Reihe! Dazu stehen 7 zur Wahl, mit der Bedingung, dass die nächste Reihe immer eine höhere Zahl beinhalten muss, als die darüber!

    Bsp.: in seiner Punktespalte hat der Spieler in Reihe 4 und 5 schon Punkte eingetragen (20 und 27) und hat nun eine "17" vorliegen, diese muss somit in den Reihen 1-3 eingetragen werden.

    Es macht natürlich Sinn in den ersten beiden Reihen eher kleinere Punktzahlen einzutragen bzw. Platz dafür zu lassen.

    Konnte der Spieler keine gültige Zahl zusammenstellen oder bemerkt er erst nach dem 6. Wurf, dass sein aktuelles Ergebnis schon auf dem Punkteblatt in seiner Spalte steht oder die Zahl nicht korrekt eingetragen werden kann (z.B. ist die Zahl schon zu hoch, um sie vor den anderen eintragen zu können), bekommt er auch keine Punkte, somit also nicht so schlimm, allerdings gewinnt, wer als Erster alle 7 Reihen in der Punktespalte mit Zahlen gefüllt hat. Wer also mehrmals keine Punkte eintragen kann, gerät wohl arg ins Hintertreffen.

    In jedem Fall folgt nach dem Zug des aktiven Spielers nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, es sei denn der aktive Spieler möchte, aufgrund eines so geschehenen Fehlwurfs, eine seiner Aktionskarten einsetzen, um den Wurf zu korrigieren!

    Die 6 Aktionskarten können die Spieler jederzeit in ihrem Zug einsetzen und so das Ergebnis beeinflussen. So können sie "I"er oder "V"er neu werfen, oder einen Würfel herauslegen und diesen ignorierend mit den anderen weiterwürfeln, oder einen einzelnen Würfel erneut werfen. Darüber hinaus gibt es noch die Möglichkeit eine Zahl zweimal einzutragen, obwohl es sie schon in der eigenen Punktespalte gibt und eine Joker-Karte, die für eine der Aktionen genutzt werden kann.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die 7. Zahl in seiner Punktespalte eintragen lassen konnte! Nun werden alle vorhandenen Punkte der Spieler zusammengezählt und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "RP" ist ein sehr geselliges Würfelspiel, das in vielerlei Besetzungsrunden, als Spiel für zwischendurch oder Absacker, viel Spaß macht.
    Angelehnt an das sehr ähnliche "Ludix" hebt sich "RP" durch die Aktionskarten ab, die - mehr als nötig - gerne zum Einsatz kommen.

    Extrem glückslastig ist das Spiel natürlich nichts für Pechvögel oder bierernste Gesellen^^, aber der schnelle Spielverlauf und der leichte Zugang ermöglichen doch einem sehr breitem Publikum hier einmal "herein" zu schauen :)!

    Rundum mit dem nötigen Luxus (Punkteblock und gute Würfel) ausgestattet, konnte das Spiel doch für einige Runden überzeugen, ohne natürlich zu einem abendfüllenden Projekt zu werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: AMIGO
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... sch-pokern
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/roemisch-pokern
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13593
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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