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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Athlet
Pascal mag Spiele mit Körpereinsatz.Schnäppchenjäger
Pascal kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Staubfänger
Pascal staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Vielspieler
Pascal spielt echt viel und oft.Grübler
Pascal ist ein Langzeitgrübler, der sich auch von Fingertrommlern nicht aus der Ruhe bringen lässtNervensäge
Pascal ärgert seine Mitspieler gernOktoberfest
Pascal mag das Oktoberfest und feiert virtuell mitFeuerwehrmann/-frau
Pascal mag Spiele mit Blaulicht und Rettung von Menschen.Mag ich-Möger
Pascal klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.Oft Verlierer
Pascal verliert irgendwie immerRegelmasochist
Pascal liebt komplizierte Spielregeln.massenhaft Freunde
Pascal hat 300 Freunde gewonnen.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Alte Dunkle Dinge Pascal über Alte Dunkle Dinge
    Leicht gruseliges Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Simon McGregor und Rob van Zyl.

    Die Spieler sind als Abenteurer und Forscher in einem tiefen Dschungel unterwegs auf der Suche nach Artefakten und Schätzen. Doch niemand rechnete mit dem unsäglich Bösen, das dort hinter jeder Ecke lauert. Jeder Baum, jeder Busch, jede Flussbiegung verbirgt Unbeschreibliches, doch wer mutig genug ist, sich dort hinein und hindurch zu wagen, wird vielleicht mit fantastischen Schätzen belohnt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Marker für Fokus, Mut, Schätze und Hilfskarten kommen zusammen mit den 3x2 Extra-Würfeln (Panik [rot], Glück [gelb], Extra-Hilfe [blau]) als Vorrat zur Seite, dito die vier Karten für besondere Belohnungen und das Tagebuch-Token.
    Die 7-13 (je nach Spielerzahl) Marker des unsagbar Bösen werden auf der Expeditions-Leiste auf der rechten Seite des Spielplans zufällig von oben nach unten offen abgelegt.
    Die Begegnungskarten werden nach ihren farbigen Rückseiten (grün, gelb, rot) sortiert und gemischt und hiervon je nach Spielerzahl je 6-12 genommen und aufeinandergelegt als Nachziehdeck auf dem Spielplan untergebracht.
    Anschliessend werden die sechs Begegnungsfelder auf dem Spielplan mit den Karten gefüllt - die erste Karte auf Feld 1, die zweite Karte auf Feld 2, usw. - und je nach aufgedeckter Karte noch ein zugehöriger Marker dazugelegt.
    Der Stapel der Hilfskarten wird ebenfalls gut gemischt und verdeckt auf seinen Platz und die oberste Karte offen auf die Ablage gelegt.
    Der Stapel mit den Ausrüstungskarten kommt auch auf sein zugehöriges Ablagefeld und die ersten 3 Karten werden daneben in der Kauf-Auslage aufgedeckt.

    Die Spieler suchen sich einen Spielcharakter aus und erhalten hierzu die Übersichtstafel und den Spielstein, welchen sie auf das Boot stellen. Weiterhin erhält jeder 1 Fokus-, Schatz-, Mut- und Hilfskartenmarker sowie eine Extra-Starthilfe, die der jeweiligen Charakterübersicht zu entnehmen ist. Ferner bekommt jeder noch 1 Szenario-Übersichtskarte und 3 Hilfskarten zugeteilt und wenn der Captain mitspielt, erhält er das Karten-Token und ist automatisch Startspieler - ansonsten wird dieser ausgewürfelt.

    Die Spieler einigen sich noch, ob sie Szenario 1 oder 2 (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade) spielen wollen und drehen die Szenario-Übersichtskarte auf die entsprechende Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde im Spiel durchläuft 7 Phasen, die jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - erst komplett durchführt, bevor der nächste Spieler folgt.

    1) Bootsphase; falls es leere Begegnungsfelder gibt, werden diese nun mit nachgezogenen Karten vom Begegnungskartenstapel aufgefüllt - immer den Zahlen nach (erst auf Feld 1, dann 2, etc.).
    Sollte der Nachziehstapel allerdings aufgebraucht sein, endet das Spiel sofort!

    2) Bewegungsphase; der Spieler setzt seine Figur auf ein beliebiges, aktives (es muss noch eine Begegnungskarte dort liegen) Begegnungsfeld und nimmt sich den dort liegenden Marker. Ausserdem kann er die Orts-Aktion nutzen und entsprechend einen weiteren Marker erhalten, Hilfskarten (mit dem Nachziehstapel) oder Marker (mit einem Spieler) tauschen, das Karten-Token (1 Siegpunkt bei Spielende) nehmen oder einen Verzweiflungsakt auf einem Begegnunsfeld nach Wahl durchführen.

    3) Verzweiflungsphase; wenn der Spieler absehen kann, dass er den bevorstehenden Kampf in Phase 4 nicht bestehen wird, kann er aus lauter Verzweifelung einen starken Angriffsschlag gegen den wartenden Gegner ausführen. Dazu muss er soviele Mut-Marker abgeben, wie der Gegner über Siegpunkte verfügt. Danach kann er die Begegnungskarte an sich nehmen.

    4) Begegnungsphase; hier findet der offizielle Kampf statt. Dazu werden die grünen Würfel geworfen und evtl. Boni verrechnet - wurde dieser Gegner in der vorigen Phase schon besiegt, geht es nun nur noch um die mögliche Szenario-Belohnung.

    Auf der Begegnungskarte ist generell oben links die Siegpunktzahl angegeben, daneben der Name oder Titel und mittig eine schöne gruselige Zeichnung^^. Im unteren Bereich sieht man die Würfelbedingung, die erreicht werden muss, um diesen Gegner zu bezwingen - und an der linken Seite den Marker, der beim Auslegen der Karte mit abgelegt wird.

    Die Würfel-Bedingungen können da sein: 1 Pärchen (Bsp. zwei 1er), mehrere Pärchen, 5 einzelne Würfel mit einer Mindestaugenzahl von X (Bsp. mind. "4", da wäre 4+4+5+6+6 möglich), eine kleine Straße (Bsp. 2,3,4,5), usw. - wichtig ist, dass immer die Mindestaugenzahl erreicht wird.

    Es gibt Ausrüstungs- und Hilfe-Karten, die zusätzliche Möglichkeiten bieten, das Würfelergebnis zu verbessern (z.B. einen zusätzlichen Panikwürfel einsetzen, u.a.). Diese können vor oder nach einem Wurf eingesetzt werden - dabei werden Hilfskarten abgeworfen und Ausrüstungskarten umgedreht.
    Insgesamt darf der Spieler dreimal umsonst würfeln - aber immer alle Würfel auf einmal - oder einzelne Würfel nach Wahl pro ausgegebenen Fokus-Marker.

    Steht das Würfelergebnis fest, setzt der Spieler die Würfel nun entsprechend ein, um den Gegner zu besiegen und/oder einen Szenario-Bonus an diesem Ort einzulösen.

    Szenario-Boni (unterscheiden sich nach Wahl der Seite I/II) haben auf der zugehörigen Übersichtskarte, genau wie die Gegner, eine bestimmte Würfelkombination als Bedingung. Daneben ist die entsprechende Belohnung aufgeführt, die u.U. auch mehrmals zu erhalten ist.

    Das Wichtigste jedoch sollte der Gegner sein und wenn dieser besiegt ist, nimmt der Spieler die Karte zu sich und legt die benutzten Würfel zurück. Sind dann noch Würfel übrig, um evtl. für die Szenario-Ortschaft zu würfeln, folgt dies jetzt.

    5) Das unsagbar Böse schlägt zu; hat der Spieler den Gegner nicht besiegen können, wird ein unsagbar böses Ding freigelassen. Die Gegnerkarte kommt auf die Gerüchte-Ablage unten rechts auf dem Spielplan und der Spieler erhält den untersten Marker von der Expeditionsleiste. Diese unsagbar bösen Marker^^ bringen am Ende Minuspunkte.
    Sollte dies der letzte Marker von der Leiste sein, endet das Spiel sofort.

    6) Handelsphase; der Spieler stellt seine Figur auf den Handelsposten und darf nun, gegen die Abgabe entsprechend vieler Schatzmarker, Gegenstände einkaufen und offen vor sich ablegen. Deren Effekte sind ab der nächsten Runde einsetzbar.
    Wurde eine Karte gekauft und der Zug beendet, rücken alle ausliegenden Karten nach links und das oder die rechte,n leere Feld,er wird mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.
    Wurde nichts gekauft, wird die Karte links außen unter den Stapel geschoben, alle Karten nach links gerückt und eine Neue auf das leere Feld ganz rechts ausgelegt.

    7) Zugende; Bei Zugende zieht der Spieler Hilfskarten nach, bis er wieder 3 auf der Hand hat. Zudem dreht er benutzte Ausrüstungskarten wieder um, um sie nächste Runde wieder einsetzen zu können.

    Es folgt der nächste Spieler. Stehen schon alle Spieler auf dem Handelsposten, ist die Runde beendet und die Begegnungsfelder werden erneut bestückt. Sollte es nicht genügend Karten zum Nachziehen geben, endet das Spiel sofort.


    Spielende:
    Wenn ein Spieler den letzten Marker des unsagbar Bösen nimmt oder keine Begegnungskarten mehr nachgezogen werden können, endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte zusammen und ziehen evtl. vorhanden Marker des unsagbar Bösen ab (-3, -2, -1). Wer nun noch die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und darf sich zur Belohnung das Tagebuch-Token nehmen.


    Fazit:
    H.P. Lovecraft meets George Lucas oder Cthulhu vs. Indiana Jones, dies war der erste Gedanke schon beim Auspacken des Spiels^^.
    Die Grafik und generelle Aufmachung unterstützen den Gedanken und bringen eine herrlich spannende Atmosphäre ins Spiel.

    Die Spielmechanik und die Rundenabläufe sind schnell verstanden und sehr kurzweilig, da man gerne beobachtet, was die Spieler vor einem so anstellen.
    Glück und Taktik halten sich hier die Waage und lassen Spielraum für verschiedene Herangehensweisen, bei der Kombination von Ausrüstungen, Hilfskarten und Markern, um sich dem Bösen im Spiel zu stellen.

    Interaktion gibt es natürlich keine, da jeder Abenteurer für sich versucht im Spiel voranzukommen, so will es auch die Geschichte, da die Spieler quasi an verschiedenen Stellen des Dschungels eintreffen. Höchstens das "Wegschnappen" einfacherer oder gewinnbringenderer Gegner könnte hier noch zählen.

    Die Spieldauer ist dabei sehr angenehm gehalten und die Zeit verfliegt im Nu.
    Getestet wurde in 3er- und 4er-Runden mit Vielspielern und Familienspielgruppen und das Spiel kam vom Ablauf und der Herausforderung bei allen gleich gut an, nur die thematische Umsetzung ist vllt. nicht unbedingt so familientauglich :)!

    Optik und Haptik der Karten sind wunderbar und bedürfen unbedingt einer extra Erwähnung und Bewertung.

    Fans des Genres müssen zuschlagen und alle anderen können auch fast nichts verkehrt machen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Pleasant Company Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1370 ... ble-things
    - HP: http://pleasantcompanygames.co.za/ancie ... le-things/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8014

    Pascals Wertung:
  • Zombicide - Prison Outbreak (Season 2) (dt.) Pascal über Zombicide - Prison Outbreak (Season 2) (dt.)
    Kooperatives Überlebenskampfspiel für 1-6 Spieler ab 13 Jahren von Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult.

    Die Spieler müssen in diesem eigenständigen Ableger der ZOMBICIDE-Reihe in ihrem neuen Zufluchtsort, einem riesigen Gefängnisgelände, erneut gegen Horden von Zombies kämpfen und jeden Tag um ihr Überleben bangen.
    Tag für Tag erwehren sie sich den untoten Biestern, während sie auf der Suche nach besseren Verstecken und vor allem Nahrung, Ausrüstung, Waffen und Munition sind. Wie lange kann das noch gut gehen....?


    Spielvorbereitung:
    Je nach Szenario-Wahl gilt es die Spielpläne entsprechend zu arrangieren und mit Markern, Ausrüstungen, Türen, Schalter, Autos, Zombies, u.a. zu bestücken, dies wird alles bestens in der jeweiligen Missionsbeschreibung aufgeführt.

    Der allgemeine Vorrat beinhaltet aber immer die Wundenkarten, Lärmmarker, Zombiekarten, Ausrüstungskarten und Würfel.

    Die Spieler wählen sich ihre Helden aus (je nach Spielerzahl steuern die Spieler je 1-6 Charaktere) und platzieren diese in der Startzone des gewählten Szenarios.
    Die zugehörige Spielertafel (Überlebensausweis) legen sie vor sich ab und bestücken diese mit je einem Erfahrungs- und Fertigkeitsmarker auf den zugehörigen Leisten. Zudem erhält jeder noch zufällig ausgeteilte Karten der Startausrüstung und somit erste, nötige Waffen in die Hand.
    Der gewählte Startspieler erhält noch das Startspielerplättchen.


    Spielziel:
    Den Tag zu überleben! Und dabei noch die vorgegebenen Missionsziele zu erfüllen.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft rundenweise und in jeweils 3 Phasen, der Spieler-Phase, der Zombie-Phase und der End-Phase. Die Spieler führen ihren Zug komplett durch, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und erst wenn alle Spieler fertig sind, folgen die Aktionen der Zombies.


    1) Spieler-Phase
    Der aktive Spieler aktiviert seine,n Überlebende,n und nutzt die anfänglich 3 (später sind mehr möglich) zur Verfügung stehenden Aktionspunkte (AP) für:

    - Bewegung; die gewählte Figur kann sich von einer Zone (Raum, Straßenabschnitt (eines Spielplanteils)) zur anderen bewegen, wenn der Weg dorthin frei ist, d.h. z.B. keine verschlossene Tür im Weg ist - pro Zone wird 1 AP genutzt.
    Bewegt sich die Figur dabei von einer Zone weg, in der Zombies zugegen sind, muss sie pro Zombie einen AP extra aufwenden! Gelangt sie durch die Bewegung in eine Zone mit Zombies, endet die Bewegung augenblicklich.

    - Suchen; einmal pro Zug kann ein Überlebender einen Raum, für 1 AP, durchsuchen, wenn sich dort keine Zombies aufhalten. Dazu nimmt er sich eine Karte vom Ausrüstungsstapel und legt sie zu seiner Charaktertafel oder wirft sie wieder ab.
    Karten können jederzeit, ohne AP, abgeworfen werden, um Platz zu schaffen.

    - Tür öffnen; wenn der Charakter eine Nahkampfwaffe mit sich trägt, die zum Tür-Öffnen / Aufbrechen geeignet ist, kann er diese nun für 1 AP öffnen. Dabei gilt zu beachten, evtl. einen Lärm-Marker hier abzulegen, wenn das entsprechende Symbol auf der Waffe vorgibt, dass es ein "lautes Öffnen" wird^^.
    Vorsicht: das Öffnen einer "Haus"tür gibt zugleich alle Zombies preis, die in sichtbaren Zonen sind und der Spieler muss dementsprechend Zombiekarten ziehen und Figuren dort abstellen.

    - Inventar ordnen / Gegenstände tauschen; für 1 AP darf der Charakter seinen Inventar aufräumen und neu anordnen. Befindet sich ein anderer Überlebender in der gleichen Zone, darf auch ein Tausch durchgeführt werden.

    - Fernkampf; entsprechend der auf der Waffe angegebenen Reichweite (Reichweite: 0-X), kann der Charakter für 1 AP in eine entfernte Zone schiessen, dabei wird ein Kampf ausgelöst (s.u.). In der Zielzone werden dabei nach einer Zielprioritätenliste alle Anwesenden, also auch andere Überlebende, neben Zombies, evtl. getroffen!

    - Nahkampf; für 1 AP kann der Charakter einen Zombie in seiner Zone, gemäß vorhandener Waffe (Reichweite: 0), angreifen (s.u.).

    - in ein Auto steigen / aus einem Auto aussteigen; um einzusteigen, muss der Überlebende 1 AP ausgeben und mindestens einen freien Platz im Auto vorfinden und es darf sich kein Zombie in der selben Zone befinden. Für das Aussteigen gibt es keine Beschränkungen!

    - Plätze im Auto wechseln; solange ein Platz frei ist, können Überlebende hier für 1 AP die Plätze tauschen/wechseln.

    - Auto fahren; wenn die Mission es erlaubt, Autos zu fahren, ist dies hier für 1 AP möglich, um 1-2 Straßenzonen weit zu fahren - der Überlebende am Steuer entscheidet. Fährt es durch Zonen mit Zombies, löst es eine Auto-Attacke aus (s.u.).

    - Ziel(marker) einsammeln / aktivieren; für 1 AP wird ein Marker aufgenommen oder aktiviert. Der entsprechende Effekt wird in der Missionsbeschreibung angegeben.

    - Schalter benutzen; für 1 AP benutzt der Überlebende einen Schalter und öffnet damit eine Tür oder Sicherheitstor, oder....in der Missionsbeschreibung steht hierzu dann näheres.

    - Lärm machen; um Zombies aus anderen Zonen zu sich zu locken, kann der Charakter Lärm verursachen (Lärm-Marker nicht vergessen), um damit anderen Spielern evtl. zu helfen - Kosten: 1 AP.

    - Passen; kann oder will der Charakter keine Aktionen durchführen, verfallen übrige AP und er passt einfach.


    2) Zombie-Phase

    Nachdem alle Spieler ihre Charakter aktiviert haben, folgen nun die Aktionen der Zombies.
    Ein Zombie kann dabei immer nur eines, entweder sich bewegen oder jmd. angreifen.

    Angriffe werden von Zombies ausgeführt, wenn sich in ihrer Zone Spieler-Charaktere aufhalten. Ein Zombie-Angriff ist immer erfolgreich und wird dementsprechend nicht ausgewürfelt. Unter Umständen nimmt er dem angegriffenen Charakter auch Ausrüstungsgegenstände ab, hier darf aber der Spieler entscheiden, welchen er abwirft. Für die abgeworfene Karte erhält er dann eine Wundenkarte, da ein verwundeter Charakter nun auch nicht mehr so viel tragen kann.
    Mit der 2. Wundenkarte ist ein Charakter ausgeschaltet und verliert alle Ausrüstung - hier zahlt sich die Kooperation aus, denn Wunden können geteilt werden, wenn sich mehrere Charaktere in der selben Kampfzone befinden.
    [Es gibt aber auch einen Wiederbelebungsmodus, durch den ein gestorbener Charakter als "Überzombie" ins Spiel wiederkehrt (Charaktertafel umdrehen). Dieser ist widerstandsfähiger (5 Wundkarten sind nötig), aber auch langsamer (keine extra Aktion bei Erfahrungsanstieg).]

    Fies: befinden sich mehrere Zombies in der selben Kampfzone, greifen sie sofort das Ziel mit an ("Fressrausch").

    Ein Zombie bewegt sich immer, wenn kein Spiel-Charakter in seiner Zone ist, auf den nächsten, sichtbaren Überlebenden zu oder, wenn er keinen "sieht", auf die lauteste Zone (dort liegen die meisten Lärm-Marker (jeder Überlebende zählt hierbei übrigens auch wie ein Lärm-Marker!)) zu. Zombies sind aber langsam und können sich immer nur um 1 Zone vorwärtsbewegen in "ihrem Zug".
    Es wird immer der kürzeste Weg von den Untoten gewählt, gibt es hierbei einmal zwei gleich lange Wege, teilt sich die Gruppe auf (wenn es mehrere Zombies sind).

    Wurden alle Zombies aktiviert, folgt nun deren Nachschub über die Brutplättchen.
    Je nach Missionsvorgabe wurden die Plättchen entsprechend auf den Spielplänen verteilt, dies sind die Brut-Zonen, aus denen neue Zombies ins Spiel kommen.

    Pro Brut-Zone wird nun eine Zombiekarte gezogen und entsprechend der aktuellen Gefahrenstufe* die dort angegebenen Zombies in die Zone gestellt.
    Die "Fettbrocken"-Zombies erhalten zusätzlich immer 2 "Schlurfer" als Begleitung, wenn sie so erscheinen!

    *Gefahrenstufe:
    Die Überlebenden sammeln Erfahrung und steigen so in der auf ihrer Charaktertafel angegebenen Gefahrenstufen-Leiste auf. Diese Leiste ist in Farben unterteilt, die mit denen der Zombie-Karten korrespondieren. D.h., je erfahrener, desto mehr und stärkere Zombies werden auftauchen.
    Es wird immer der erfahrenste Überlebende für alle Spieler hierfür ausgewählt.

    Wurden bei den Zombiekarten Sonderkarten gezogen, tauchen keine neuen Zombie in der entsprechenden Brut-Zone auf, sondern bei der Gullykarte z.B. auf allen Gullideckeln in Zonen, in denen sich mindestens ein Überlebender aufhält. Bei der Extra-Aktivierungskarte die Zombies des angezeigten Typs einen extra Zug durchführen.

    Kampf:
    Wenn Überlebende Zombies attackieren, würfeln sie die Anzahl Würfel, die auf der gewählten/ausgerüsteten Waffe abgebildet sind.
    Besitzt der Charakter zwei identische Waffen, kann er für beide Waffen zugleich alle Würfel mit einer Aktion werfen (Bsp. 2 MPs = 2x 3 Würfel auf einmal) - es muss aber dasselbe Ziel anvisiert sein.
    Jedes Wurfergebnis, das höher oder gleich dem Genauigkeitswert der Waffe ist (s. Symbol auf der Waffenkarte) ist ein Treffer und verursacht entsprechend der Waffe X Schaden (Bsp. "Nagelkeule", ein Würfel muss mindestens den Wert "3" aufzeigen, um beim Ziel 2 Schadenspunkte zu verursachen).

    Der Spieler teilt die Schadenspunkte, die sein aktivierter Charakter bei einem Nahkampf austeilt, beliebig auf die Gegner auf.
    Bei einem Fernkampf muss der Schaden, nach der eingangs erwähnten Prioritätenliste verteilt werden. Dabei sind andere Überlebende immer die ersten Ziele, also Vorsicht! Danach folgen in dieser Reihenfolge: "Gift-Schlurfer", "Schlurfer", "Berserker-Schlurfer", "Gift-Fettbrocken", "Gift-Monstrum", "Fettbrocken", "Monstrum", "Berserker-Fettbrocken", "Berserker-Monstrum", "Gift-Läufer", "Läufer", "Berserker-Läufer".

    Gegner:
    - Schlurfer und Läufer sind mit 1 Treffer, der 1 Schaden verursacht, gleich erledigt.
    - Fettbrocken müssen 2 Schaden durch 1 Treffer erhalten, damit sie dahinscheiden.
    - Monstren müssen mit 1 Treffer mindestens 3 Schaden (Bsp. "Molotov-Cocktail", vernichtet alles in einer Zone) erhalten, damit sie ausgeschaltet werden. Mehrere Treffer mit nur 1 Schaden, werden ignoriert.

    Die Schadenspunkte gelten auch für die "Gift"-Varianten der Untoten.

    Auto-Kampf:
    Steuert der Überlebende am Lenkrad des Autos durch Zonen (Startzone, Zonen durch die gefahren wird und Zielzone) mit anderen Charakteren (Überlebende, Zombies), wirft er für jeden Anwesenden einen Würfel und bei einer 4, 5, 6 wurde 1 Treffer (Fettbrocken und Monstren können nicht überfahren werden, daher wird dieser Treffer "geschluckt") verursacht. Die Treffer werden wie bei einem Fernkampf entsprechend der Prioritätenliste auf die Anwesenden verteilt!


    3) End-Phase

    Wurden alle möglichen Aktion zu Ende gebracht, folgt die Aufräumphase am Ende einer Runde. Hier werden alle Lärm-Marker von den Spielplanteilen entfernt und der aktuelle Startspieler gibt das Startspieler-Plättchen seinem linken Nachbarn. Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet und wurde gemeinsam gewonnen, sobald alle Missionsziele des gewählten Szenarios erfüllt wurden. Die Spieler verlieren, wenn der letzte Charakter von den Zombies übermannt wurde.


    Varianten:
    Die Varianten des Spielablauf ergeben sich durch die 10 verschiedenen Missionen und deren unterschiedlichen Vorgaben. Siehe hierzu das ausführliche Missions-Kapitel im Regelheft.


    Fazit:
    Die zweite Season von "Zombicide" schlägt genau so gut ein, wie schon die Erste zuvor.
    Zombiespiele gibt es derweil viele, doch "Zombicide" zeichnet sich derweil als Serie aus und speziell diese Edition lehnt sich so herrlich, für TV-Serien- und Comic-Fans, an "The Walking Dead" an und deren langem Aufenthalt im Gefägnis, als vermeintlich sicherer Hafen^^.

    Die aufwendige und wertige Gestaltung und Ausführung der Spielmaterialien und der Story drumherum sind schon Markenzeichen der "Zombicide"-Serie und können wieder auf ganzer Linie überzeugen. Die (Standard- und neuen) Regeln sind eingängig verfasst und in der Anleitung übersichtlich dargestellt.

    Die Spielmechanik erschliesst sich nach ein paar Runden jedem und die permanent anhaltende Action sorgt für reichlich Kurzweil, so dass die mitunter schon mal längeren Vorbereitungs- und Zombie-Phasen, nicht sonderlich ins zeitliche Gewicht fallen. Insgesamt sollte pro Mission ca. 1 Stunde veranschlagt werden.

    Der kooperative Gedanke wird in der 2. Season zielführend weitergesponnen und so können viele Aufgaben - und das Überleben an sich - meist wirklich nur in Teamarbeit bewältigt werden.
    Glück spielt beim Würfeln zwar eine Rolle, aber bei entsprechender Absprache, läßt sich dies kompensieren.

    Änderungen/Neuerungen:
    Im Vordergrund steht hier natürlich die neue Umgebung! Die Gefängnis"landschaft" ist herrlich krass dargestellt und Zombie-realistisch gezeichnet. Überall findet sich Zerstörung und Verwesung und doch findet sich bei all dem Chaos und der grausigen Atmosphäre immer wieder ein kurzzeitiger Unterschlupf für die Überlebenden, um durchzuatmen. Aber nicht zu lange, denn die Zombies kommen unerbittlich näher.
    Der Anreiz der Anschaffung dieser Edition besteht dadurch natürlich an den vielfältigen, neuen Szenario-Möglichkeiten, die so geboten werden.

    Auch vom Spielablauf ändert sich durch die neue Umgebung einiges, so können zum einen Autos in Gänge gefahren werden, wenn eine entsprechend breite Doppeltür dies zuläßt und somit die Sichtlinien gravierend beeinflussen. Die vielen Zellen sind allesamt für sich abgeschlossene Raum-Zonen, die nicht durchsucht werden können, und nur einen Zugang bieten. Somit wird die Fortbewegung eingeschränkt und die langsamen Zombies kommen einem dann doch auf einmal recht flink vor^^. Vor allem, wenn sich in geöffneten Zellen plötzlich Zombies blicken lassen - klar, eingesperrte Gefangene stellten herrliche Brut-Zonen dar^^.

    Und so gibt es neben neuen Überlebenden, Zombievarianten und Fertigkeiten, vor allem noch besondere Plätze in der Spielplanlandschaft, wie die Spezialzonen und Wachtürme, die oftmals als Ziele dienen oder besondere Ausrüstung bereithalten. Auch das drehbare Sicherheitstor eröffnet so manche taktische Möglichkeit für Bewegung und Sichtradius.

    Schon oben als Gegner mit aufgelistet, aber nochmal erwähnt seien die "giftigen" Erweiterungen, die hier ebenfalls mitgenutzt werden können.

    Die neue Saison macht also nicht nur viel her, sondern vor allem auch Spaß und bietet wieder reichlich Abwechslung, bis zu 3. Season.

    Es reicht nicht ganz an die aktuelle Referenz "Winter der Toten" heran, aber für Fans der "Zombicide"-Serie ist es sowieso ein Pflichtkauf und alle anderen (Neugierigen) machen nichts falsch, wenn sie sich auch dieses Spiel anschaffen!
    Das Spiel macht so alles richtig und verdient sich die volle Punktzahl.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... n-outbreak
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... tbreak.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13102
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Arcadia Quest - Grundspiel Pascal über Arcadia Quest - Grundspiel
    Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang und Fred Perret.

    Die Spieler ziehen für ihre Abenteurer-Gilde in den Kampf, um die Stadt Arcadia vom Bösen zu befreien. Abwechselnd agieren die Helden in den Straßen und bekämpfen Monster um Monster, um am Ende schliesslich dem Oberbösewicht Graf Zahn gegenüberzustehen. Werden die Spieler es schaffen Arcadia zu säubern, oder beharken sie sich auf dem Wege im Wettstreit um das ehrende Ziel zu sehr untereinander?


    Spielvorbereitung:
    Je nach gewählter Kampagne oder gewähltem Szenario, gilt es immer die dort im Kampangnenbuch beschriebenen Aufbauten der Spielwelt vorzunehmen. Dabei wird dort genau erklärt, welche Spielplanteile, Marker und Monster (sowie deren Monsterkarten) eingesetzt werden sowie die passenden Quest- und evtl. Belohnungskarten vorgegeben. Das ganze wird dann noch von einer fortlaufenden Kurzgeschichte eingerahmt, inkl. Szenariospezifischen Spezialregeln.

    Generell muss sich aber jeder Spieler zuvor für eine Gilde (Löwe (orange), Adler (blau), Fuchs (rot), Panda (grün)) und seine Helden entscheiden. Dazu erhält er dann die Gildentafel und Gildenplättchen der entsprechenden Fraktion sowie die farblich passenden Figurenbasen, in welche er dann die gewählten Helden stellt.
    Die Helden können entweder per drafting zugeteilt werden, dabei werden die Heldenkarten gemischt und zufällig an die Spieler ausgeteilt, oder sie wählen offen aus dem Heldenpool, indem sie sich die Karten abwechselnd anschauen und nach Vorlieben auswählen.
    Anschliessend werden die Heldenkarten auf der Gildentafel abgelegt und die Figuren zunächst dazu gestellt - bei Spielbeginn werden die Figuren auf ihre Startplätze in der Spielwelt gebracht, je nach Szenarienvorgabe.
    Nun erhalten die Spieler noch die jeweils 5 Startausrüstungskarten ("Rostige Klinge", "Parrierklinge", "Zwille", "Lebensentzug", "Nova-Strahl"), die sie beliebig auf ihre Helden verteilen - indem sie diese auf die Ablagefächer unter dem jeweiligen auf der Gildentafel legen.

    Zum allgemeinen Vorrat werden die Wundenmarker, die Totenmarker und Todesfluchkarten, die Münzen und die Würfel gelegt. Ferner wird noch die Brut-Tafel in der Nähe der Spiepläne abgelegt, auf diese werden nach und nach getötete Monster gestellt.

    Heldenkarte:
    Oben steht der Name des Helden, linker Hand findet sich die Talentbox, in der beschrieben steht, über welche besondere Fähigkeit dieser Held verfügt. Über der Box ist links das Symbol für den Verteidigungswert (Anzahl Würfel) und rechts die Lebenspunktzahl abgebildet.

    Monsterkarte:
    Oben steht der Name des Monsters, direkt darunter dessen Klasse. Links oben das Symbol für die Lebenspunkte und direkt darunter das Overkill-Symbol (nötige Anzahl gleichzeitig zugefügter Wunden für sofortiges Besiegen des Monsters, denn auch wenn ein Monster vom Helden besiegt wurde, wird dessen Angriff (als Wächterreaktion) noch ausgeführt, ausser es wird eben durch einen Overkill sofort und endgültig ausgeschaltet). Rechts oben findet sich die Belohnung für das Besiegen dieses Monsters und unterhalb des Bildes wird die Angriffsart und -bezeichnung angegeben und rechts davon wieviele Würfel dem Monster hierfür zur Verfügung stehen. Links ist das Symbol für die Bewegungsweite abzulesen und am unteren Rand der Karte die Stufe (der Level) des Monsters.
    Manche, besondere Monster verfügen überdies noch über eine Verteidigung (Symbol unter "Overkill"), die angibt mit wievielen Würfeln sich das Monster evtl. gegen Wunden wehren kann, und über die Möglichkeit von Wiederholungswürfen sowie einem besonderen Talent (Text unterhalb der angegebenen Angriffsart).

    Questkarte:
    Diese Aufgabenkarten geben vor, was die Spieler in der Spielwelt unternehmen bzw. auffinden müssen und/oder gegen wen sie (auch) kämpfen müssen. Dabei steht oben immer der Titel der Aufgabe und darunter per Grafik was z.B. zu suchen ist (Bsp. bestimmte farbige Questmarker). Darunter wiederum steht der Aufgabentext und ganz unten die Belohnungen.

    Entwicklungskarte:
    Auf dieser wird der jeweilige Gegenstand oder der Zauber, etc. beschrieben. So steht oben immer der Name und leicht nach unten versetzt links davon die Kosten. Es folgt ein Bild und darunter ist abzulesen, zu welcher Art / Gruppe die Karte gehört und im Falle einer Waffe z.B. noch rechts davon die Zahl der Angriffswürfel. Es folgt darunter evtl. ein Spezialtext sowie eine Nummerierung zur leichteren Übersicht für den Einsatz in Kampagnen.


    Spielziel:
    Die Szenarien-Vorgabe(n) zu erfüllen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge komplett durchführen, bevor der nächste Spieler folgt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer die Wahl einen Helden zu aktivieren oder seiner Gilde eine Ruhepause zu gönnen.

    1) Held aktivieren

    Der Spieler wählt einen seiner Helden (auch denselben über mehrere Züge hinweg - falls ein Effekt das Aktivieren eines weiteren Helden im gleichen Zug erlaubt, muss dies dann aber ein anderer sein!) und aktiviert ihn hiermit. Nun kann er diesem in beliebiger Reihenfolge einen Bewegungs- und Angriffs-Befehl erteilen. Es steht dem Spieler frei mit diesem Helden auch nur eine Bewegung oder einen Angriff durchzuführen.

    - Bewegen; den Helden stehen jeweils 3 Bewegungspunkte (BP) in ihrem Zug zur Verfügung.

    Mit diesen Punkten können sie sich ein Feld weit bewegen, eine Tür öffnen oder schliessen bzw. ein Portal benutzen. Die BP müssen nicht aufgebraucht werden, verfallen am Ende des Zugs aber.

    Eine Bewegung wird immer feldweise senkrecht oder waagerecht durchgeführt - dabei ist die eigentliche Bewegung das Ziehen von einem Feld zum Nächsten. Mauern und geschlossene Türen stellen Hindernisse dar.
    Türen müssen geöffnet werden, um durch sie hindurch zu gehen - dann wird der Türmarker auf seine "offene" Seite umgedreht - und der Held muss vor dieser, also an der Kante zum Türfeld, stehen.
    Portale dienen dem schnellen Vorwärtskommen und deren Benutzung teleportiert den Helden direkt zum nächsten, farbgleichen Portal seiner Wahl - hierbei werden keine Wächterreaktionen ausgelöst (s.u.)!

    Ist ein Feld blockiert, bedeutet dies, dass hier schon 2 Charaktere stehen (Monster oder Helden) und dann kann dieses Feld nicht betreten werden - auch die Sichtlinie hierdurch wäre blockiert!
    Ein Feld ist "nur" voll besetzt, wenn einer der beiden dort stehenden Charaktere zur Gilde des aktiven Helden gehört. Er kann zwar auf dem Feld nicht zum Stehen kommen, aber über dieses hinwegziehen und auch die Sichtlinie bleibt frei - der Verbündete geht dann quasi aus dem Weg und macht die Sicht frei^^.

    Bewegt sich ein Held auf ein Feld auf dem ein Marker (Erkundungsplättchen (Heiltrank, Erfrischungstrank, Trank des Extra-Zuges, Schatztruhe, Falle, Quest-Marker)) liegt, nimmt er diesen direkt auf - ohne weitere BP-Kosten - und legt ihn zur Heldenkarte auf die Gildentafel. Dies geht natürlich nur, wenn das Feld von keinem Monster bewacht wird.

    - Angreifen; der aktive Held kann immer versuchen ein Monster oder einen gegnerischen Helden anzugreifen, wenn er in Reichweite zu diesen steht (Nahkampf) bzw. die Sicht nicht blockiert ist (Fernkampf).

    Für einen Kampf werden mehrere Schritte durchgeführt.
    Zuerst muss der Spieler eine Angriffskarte (unbenutzte Waffe) seines Helden wählen - ohne Angriffskarte kann ein Held niemanden angreifen! - und sein Ziel benennen bzw. feststellen, ob er dieses angreifen kann.

    Ein Nahkampf kann nur gegen einen Gegner ausgeführt werden, der sich im Nahbereich befindet, d.h. auf dem selben Feld oder einem benachbarten waagerechten bzw. senkrechten Feld, dies kann auch ein Feld mit einer offenen(!) Tür sein.
    Ein Fernkampf wird ausgeführt, wenn der Held über eine entsprechende, unbenutzte, Waffe verfügt und den Gegner auf einem beliebigen Feld anvisieren kann, d.h. der Held muss eine ununterbrochene, freie Sichtlinie zum Gegner haben. Dazu denkt man sich eine gerade Linie vom Mittelpunkt des Feldes des Helden zum Feld des Ziels und die Linie darf nicht von Hindernisse (blockierte Felder, Mauern, geschlossene Türen) gestört werden - die Entfernung spielt keine Rolle.

    Passt alles, legt der Spieler nun ein Gildenplättchen auf die gewählte Angriffskarte, um anzuzeigen, dass diese benutzt wurde und der Kampf beginnt.

    Der aktive Spieler nimmt sich entsprechend der abgebildeten Anzahl auf der Angriffskarte X Würfel (plus evtl. weitere Würfel durch mögliche Boni) und wirft diese.
    Verfügt das Ziel über einen Verteidigungswert, erhält dieses auch entsprechend viele Würfel - solche Verteidiger erhalten immer entsprechend Würfel, auch wenn ihre "Karten" evtl. schon benutzt sind.

    Wurden alle Würfel geworfen (bei einem Monster mit Verteidigungswürfel übernimmt der Spieler rechts vom aktiven Spieler dessen Rolle), werden nun deren Ergebnisse verglichen.
    Die Würfel können dabei folgende Symbole aufzeigen:

    - Schwert; ein Treffer in einem Nahkampf
    - Bogen; ein Treffer bei einem Fernkampf
    - Schild; ein erfolgreicher Block, d.h. ein Trefferwürfel wird nicht gezählt
    - "Explosion"; ein kritischer Treffer, unabhängig von der gewählten Angriffsart wurde auf jeden Fall getroffen, zusätzlich darf dieser Würfel erneut geworfen werden und dessen neues Ergebnis zählt ebenfalls zum Wurf hinzu - Kettenreaktionen sind möglich.

    Je nach Ergebnis werden nun evtl. Treffer gewertet, dabei blockt jeder Schild einen zur Angriffsart passenden Trefferwürfel - artfremde Trefferwürfel werden ignoriert.
    Für jeden Treffer wird ein Wundenmarker auf die Zielkarte (bei einem gegnerischen Helden) oder neben die Figur (bei einem Monster) gelegt.
    Evtl. vorhandene Spezialeffekte müssen hierbei natürlich berücksichtigt bzw. nun ausgeführt werden (z.B. fügt der "Kopfstoss" des "Brüllbullen" für jeden kritischen Treffer einen weiteren Treffer hinzu und wird so zur echten Gefahr).

    Ein Charakter stirbt, sobald die Anzahl der Wunden seinen Lebenspunkten entspricht oder diese übersteigt.
    Ein getöteter Held wird dann zurück auf seine Karte auf der Gildentafel gestellt, ein besiegtes Monster wird auf die Brut-Tafel gestellt. Für das Töten eines Helden oder Monsters erhält der Charakter die "Ehre", der dem Dahingeschiedenen die letzte Wunde zugefügt hat - somit nicht zwangsläufig derjenige, der die meisten Wunden zufügte.

    Ist der Verstorbene ein Held, hinterläßt dieser auf dem Feld, auf dem er stand, alle Marker, die er mit sich trug - diese können nun durch andere Helden, die hier vorbeikommen, ganz normal aufgesammelt werden. Er erhält dafür ein Todesplättchen, welches auf die Heldenkarte abgelegt wird - diese zeigen im Laufe des Spiels auf, wie oft dieser Held bereits getötet wurde und dies hat bei der späteren Entwicklungsphase zwischen den Szenarien einen nicht zu unterschätzenden, nachteiligen Effekt auf den Helden.
    Wurde der Held von einem gegnerischen Helden getötet, erhält die Gilde des Assassinen in spe 1 Münze, wurde der Held durch "höhere Gewalt"^^ (z.B. eine Falle) erlegt, erhalten alle anderen Gilden 1 Münze.

    Wurde ein Monster getötet, erhält die Gilde des Helden, der den finalen Schlag ausübte, die auf der Monsterkarte abgebildeten Münzen als Belohnung und legt diese vor sich ab.

    2) Ruhephase

    Entscheidet sich der Spieler dazu keinen seiner Helden zu aktivieren, kann er so eine Ruhephase für seine Gilde ausrufen!
    Dies bedeutet, dass keinerlei Aktionen möglich sind, dafür aber alle Gildenplättchen von Karten entfernt werden und diese somit wieder benutzbar machen. Die Ausrüstungsgegenstände können neu arrangiert und zwischen den Helden getauscht werden (außer den Todesfluchkarten), ebenso die Erkundungsplättchen.
    Schliesslich können getötete Helden wiederbelebt werden. Dazu werden alle Wundenmarker entfernt und die Heldenfigur entweder auf eines der zugeteilten Startfelder oder in den Nahbereich eines Helden aus der eigenen Gilde gestellt.


    Monster:
    Die Monster werden im Spiel niemals selbst aktiv und jagen z.B. Helden hinterher, aber sie reagieren, sobald ein Held in ihren Nahbereich gelangt bzw. wenn sie angegriffen werden!
    Wird ein Monster "aktiviert", übernimmt dessen Rolle, der Spieler rechts des aktiven Spielers.

    Die in jedem Szenario eingeteilten Monster bewachen das ihnen zugeteilte Feld und den Nahbereich drumherum (also die benachbarten waagerechten und senkrechten Felder) und reagieren, wenn ein Held diesen durchschreitet. Dabei zählt nicht das Hineintreten in den Nahbereich, sondern das Heraustreten aus einem Feld des besagten Nahbereichs! Das Monster reagiert also nicht auf einen Helden, der darauf zugeht, sondern an ihm vorbeigehen will oder zu nah kommt (auf dasselbe Feld).
    Hierdurch kann ein Held mehrere sogenannte Wächterreaktionen auslösen, wenn er sich z.B. über mehrere Felder hinweg bewegt, die aber zum Nahbereich eines oder mehrerer Monster gehören.

    Das betroffene Monster greift daraufhin den Helden direkt an - bewegt sich aber niemals! Der Held kann seine Bewegung erst dann fortsetzen bzw. beenden, wenn dieser Angriff abgehandelt wurde.

    Greift der Held ein Monster aus der Ferne an, werden evtl. umstehende Monster in seinem Nahbereich hellhörig und greifen ihrerseits an. Hierbei wird aber erst der Fernkampfangriff des Helden durchgeführt und dann die "Wächterreaktionen" im Nahbereich.

    Rückschlag-Reaktion:
    Wenn ein Monster (direkt) angegriffen wird, wird es sich immer wehren, selbst, wenn der Angriff als solcher fehlschlägt, fühlt es sich missverstanden und schlägt zurück^^. Anders als bei der normalen Wächterreaktion (Angriff eines Monsters, wenn der Held an diesem vorbeischleichen will), kann sich das Monster hierbei aber um X Felder (s. Monsterkarte) bewegen, wenn der kontrollierende Spieler dies möchte.
    Nach dem Angriff(sversuch) des Helden, wird das Monster angreifen - nach den gleichen Abläufen, wie ein Heldenangriff, nur dass hier klar ist, wie das Monster angreift, denn alle Daten dazu stehen ja auf der Monsterkarte, es wird also keine extra Angriffskarte benötigt.

    Monster-Brut:
    Wurden 5 Monster getötet, die auf der Brut-Tafel gelandet sind (spezielle Monster kommen nach ihrem Ableben ganz aus dem Spiel), kehren diese nun wieder ins Spiel zurück. Dazu werden pro Monster 2 Würfel geworfen und entsprechend des Ergebnisses die passenden Brut-Plättchen auf dem Spielplan gesucht, dort wird dann das jeweilige Monster erneut abgestellt - ausser, das Feld ist schon besetzt oder es gibt kein passendes Feld, in diesen beiden Fällen, kommt auch dieses Monster ganz aus dem Spiel.


    Die zu erfüllenden Aufgaben (Quests) in jedem Szenario müssen gelöst/erfüllt werden, bevor ein Spieler (mit seiner Gilde) das Spiel (aktuelle Szenario) gewinnen kann. Dazu müssen i.d.R. sowohl sogenannte SGS- und SGU-Aufgaben erledigt werden. Also Aufgaben, die beinhalten gegnerische Helden zu besiegen (Spieler-gegen-Spieler) und solche bei denen es gilt gegen die Umgebung anzutreten, also gegen Monster und/oder bestimmte Marker zu sammeln (Spieler-gegen-Umgebung).
    Wem dies jeweils zuerst gelingt, erhält zur Belohnung eine Münze für seine Gilde und manche Aufgaben bringen sogar extra Entwicklungskarten für die Helden mit.


    Spielende:
    Je nach Szenariovorgabe und Zielerfüllung endet das laufende Spiel, i.d.R. aber sobald eine Gilde mindestens 3 Aufgaben gelöst hat, mit dieser als Gewinner.

    Wurde ein Szenario beendet, kann nun die Entwicklungsphase abgehalten werden. Diese "Pause" zwischen 2 Szenarien dient dazu, Helden wieder zu beleben, neue Ausrüstung anzuschaffen und auszumachen, wo es nun als Nächstes weitergeht.

    Das Wiederbeleben der Helden während des laufenden Szenarios, brachte diesen ja Todesmarker ein. Je nach Anzahl dieser Marker, muss der Spieler nun für jeden betroffenen Helden entsprechend viele Todesfluchkarten ziehen - falls zuvor schon Todesfluchkarten gesammelt wurde, da schon ein Szenario gespielt wurde, werden diese mit in den Nachziehstapel gegeben und dieser neu gemischt und der Spieler zieht Karten entsprechend der Markerzahl +1 (für die vorhandene und neu eingemischte Karte).
    Die Todesfluchkarte mit dem höchsten Wert muss er für den jeweiligen Helden behalten und bei diesem ablegen, manchmal nur neben diesen, manchmal auf eine Entwicklungskarte bzw. belegt der Fluch einen Platz im Inventar des Helden. Die Flüche können unterschiedliche Effekte auf den Helden im nächsten Szenario haben!
    Los wird man die Flüche nur durch Heiltränke, so denn vor der nächsten Entwicklungsphase eingesetzt.

    Die eigentliche Entwicklung, die ein Held durchläuft, während er seine Abenteuer in Arcadia besteht und dabei Erfahrung sammelt, besteht nun darin, den Helden neue Ausrüstung zukommen zu lassen. Dafür setzt die jeweilige Gilde die, im Laufe des vorherigen Szenarios, gesammelten Münzen ein.

    Entsprechend der aktuell gespielten Stufe (Level, Schwierigkeitsgrad) werden die passenden Entwicklungskarten gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6 ausgeteilt. Die Spieler suchen sich nun 2 Karten aus und geben den Rest an den jeweils nächsten Spieler weiter. Dies geht reihum so weiter, bis jeder wieder 6 Karten auf der Hand hat.
    Nun entscheidet jeder Spieler für sich, welche der nun vorhandenen Entwicklungskarten er durch seine Gilde kaufen läßt - bis zu 3 Karten maximal -, die übrigen Karten werden abgelegt. Die dafür nötigen Münzen kommen in den allgemeinen Vorrat zurück und von den evtl. noch übrigen Münzen darf 1 für die nächste Entwicklungsphase behalten werden, der Rest "verfällt".
    Alle Ausrüstungskarten können nun beliebig neu arrangiert und innerhalb der Gilde verteilt werden. Eine Gilde kann maximal 12 Entwicklungskarten auf der Tafel verwalten, überzählige Karten werden abgeworfen.

    Auf die Art "wachsen" die Helden und können mit immer besseren Waffen, Schutzpanzern und Zaubern, gegen die immer mächtiger werdenden Monster bestehen.

    Wird ein neues Szenario im Anschluss begonnen, werden alle Marker von den Helden entfernt und der Sieger des vorherigen Szenarios darf das Neue aussuchen^^.


    Varianten:
    Kampagne; nicht wirklich eine Variante, mehr das Ziel eines kompletten Arcadia-Spiels und Übersichtshilfe hierzu. Wer sich auf das Spiel einläßt, sollte als Ziel verfolgen eine Kampagne abzuschliessen, d.h. 6 von 11 möglichen Szenarien abzuschliessen - dies muss nicht am Stück erfolgen^^.
    Die Reise durch Arcadia hin zum bösen Graf Zahn beginnt im sogenannten äußeren Kreis, in dem 3 Szenarien bestanden werden müssen. Danach folgt der innere Kreis, der 2 Szenarien gelöst haben will und schliesslich der finale Kampf im Zentrum Arcadias.

    Für den entsprechenden Überblick und spannende Statistiken nehmen die Spieler vor der Inangriffnahme einer Kampagne ein Blatt vom Kampagnenbogen an sich und halten hier nun alle Errungenschaften, im Laufe der Szenarien, fest (welche Gilde hat welche Helden gewählt, wie ist deren Ausstattung, sind Todesflüche vorhanden bzw. wer hat die meisten Münzen gesammelt, welcher Held ist am wenigsten gestorben, usw.).
    Zwischen den Szenarien, vor der Entwicklungsphase, wird hier zudem notiert, in welchem Teil Arcadias gerade gespielt wurde - auf der Vorderseite des Blattes ist eine kleine Karte von Arcadia abgebildet mit beschreibbaren Feldern zu jedem Szenario.
    Darüber hinaus können die Gilden durch ihre Helden auch zu besonderen Titeln gelangen, die ebenfalls hier festgehalten werden. In späteren Szenarien kann es dann durchaus sein, dass sich die Bevölkerung an eine Gilde mit bestimmten Titel erinnert und dieser unerwartet Hilfe zukommen läßt!

    Nach dem Finale, gegen einen je nach Umständen bockschweren Grafen, schliesslich, wird abgerechnet und die Gilde, die die meisten Medaillen - für jede gewonnene Errungenschaft erhältlich - auf dem Papier^^ vorweisen kann, wird zu der erfolgreichsten und mächtigsten von allen gekürt.......bis zur nächsten Kampagne!


    Fazit:
    "Arcadia Quest" ist ein sehr gelungenes Abenteuerspiel, dass nicht nur Vielspieler anspricht, sondern durchaus auch für weniger versierte Spieler den Einstieg in das Genre bedeuten kann.
    Es gilt zwar zunächst viel Material und Regelwerk zu verdauen, allerdings ist dies verhältnismäßig leicht verdaulich, verglichen mit den Handbüchern ausgewachsener Dungeon Crawler bzw. Abenteuerbiestern a la AD&D.
    Mit etwas anfänglicher Geduld also oder einem erfahrenen Erklärbären, erschliesst sich die wunderbare Welt Arcadias auch einem breiteren Publikum.

    Sehr schön umgesetzt ist hier auch die Spielmechanik, die es allen Spielern zu gleichen Teilen erlaubt am Abenteuergeschehen mit eigenen Aktionen teil zu haben, ohne dass einer, wie sonst so oft, den (nicht unbedingt minderspassigen^^) Part des Leiters übernehmen muss. Die Packungsrückseite wirbt somit zu recht mit diesem Hinweis!

    Ausstattung und Material sind reichhaltig und dabei durch die Bank weg sehr wertig. Die Figuren sind sehr detailliert, die Helden unterscheiden sich alle deutlich und wer nun noch die Geschicklichkeit und Geduld aufbringt, diese anzumalen, kann das Spiel fast zum Bestaunen in die Vitrine stellen^^.
    Karten und Pappmarker sind ebenfalls thematisch sehr gut konzipiert und produziert und so wirkt das ganze Spiel aus einem Guss.

    Die eingangs erwähnten Regeln wollen gut gelesen sein, das Heft ist zwar recht gut strukturiert und gibt einige Beispiele mit, aber bei der Fülle an Informationen in recht kleiner Schrift, kommt es vor, dass so manche Passage erneut gelesen werden muss. Einmal verinnerlicht aber, können die Grundregeln leicht in jedem Szenario abgerufen werden und so muss später dort nur noch der kleine Absatz der Spezialregeln studiert werden.

    Die 11 mitgelieferten Szenarien mit steigendem Schwierigkeitsgrad bringen dann auch genug Abwechslung für viele Partien mit, denn eine Kampagne fordert immer nur 6 von diesen und so können viele Kombinationen durchprobiert werden, bevor sich ein Abenteuer zu wiederholen droht.
    Aber selbst dann kann man immer noch andere taktische Wege gehen bzw. Fortuna auf andere Weise fordern und darüber hinaus die Helden trainieren.
    Und für das "schnelle" (gut 1 Std.) Spiel zwischendurch, wird eben nur 1 Szenario gespielt.

    Insgesamt macht das Szenarien-Hopping viel Spaß und man bleibt dennoch immer in der Geschichte, da die Story-Elemente gut miteinander verwoben sind und durch die Errungenschaften und Titel auch ein roter Faden gesponnen werden kann.

    Die Testrunden wussten allesamt zu begeistern, nachdem die Abläufe im ersten Probeszenario gemeistert wurden und sich die Erfolge einstellten. Auch eine gewisse Sammelsucht, wie aus virtuellen Abenteuerspielen bekannt (Diablo, WoW, etc.), kann sich während einer Kampagne durchaus einstellen^^. Und so wird aus einem nur kurz geplanten Besuch in Arcadia nur zu schnell und gern dann doch eine ausgewachsene Wanderung^^.

    Rundum weiss "Arcadia Quest" den Spieler zu überzeugen und prädestiniert sich für diverse Erweiterungen und damit für noch mehr Spielstunden, die die Helden auf dem Spieltisch verbringen wollen. Bis dahin werden weitere Abenteuerkonstellationen ausprobiert, denn nicht jedes Abenteuer endet glücklich^^, und das Spiel zum gerne gesehen Gast bei jedem Spieletreff nominiert!





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... adia-quest
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... -quest.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13066
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Flying Kiwis Pascal über Flying Kiwis
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner und Frank Bebenroth.

    Die Spieler müssen den armen, urlaubsreifen Kiwis helfen sich in einer Früchtekiste (voller Kiwis) zu verstecken, damit sie doch noch in ihren Urlaub fliegen können - die Vögel "Kiwis" können nicht selbst fliegen^^.
    Bei diesem turbulenten Schnippspiel gilt es die Kiwis in richtiger Anordnung in der Kiste unterzubringen, um den schnellen Sieg davon zu tragen!


    Spielvorbereitung:
    Zuerst wird die Spielfläche vorbereitet und dazu wird in den Unterkarton das Pappkreuz als Gestell eingelegt und darauf dann das Spielbrett gelegt. Nun werden die Papp"wände" als Gitter auf die Spielfläche gelassen und schon haben wir eine Kiste mit 4x4 möglichen Verstecken.

    Jeder Spieler nimmt sich eine Katapult-Rampe und die 10 Kiwis-Plättchen seiner Wunschfarbe. Die Rampen dürfen beliebig um die Spiel"kiste" herum platzierz werden, auch der Abstand ist egal - jeder sollte vor Spielbeginn ein paar "Schüsse" abgeben, um die "Spannkraft" des Gummibands am Katapult einschätzen zu können^^.


    Spielziel:
    Als Erster 4 seiner Kiwis in einer viereckigen Anordnung unterzubringen oder alle eigenen Kiwis generell in der Kiste untergebracht zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren immer alle gleichzeitg, wenn einmal das Startkommando gegeben wurde.

    Man nimmt sich einen der (eigenen) Chips und legt ihn auf das Katapult, oberhalb des Gummibands, und zieht diesen nun nach Gutdünken zurück und läßt ihn los, ZACK! und ab fliegt der "Vogel" :).

    Alle Spieler zielen zugleich auf die Kiste und so wird es häufig dazu kommen, dass eigene Kiwis von anderen in der Schachtel überdeckt werden. Am Ende zählen jedoch nur die Kiwis, die zuoberst liegen und deren Besitzer erhält entsprechend Punkte.
    Die Hände dürfen niemals auf oder über die Spielfläche gehalten/gereicht werden! Evtl. auf Kanten (der Fächer) liegende Kiwis bleiben so liegen - sie werden sehr wahrscheinlich eh von weiteren ansausenden Kiwis heruntergeschubst^^.

    Kiwis, die die Schachtel komplett verfehlen oder "heraus"fallen, dürfen erneut geschnippt werden - hier zahlt sich Fairness aus, wenn "fremde" Kiwis an einem vorbeifliegen^^, darf man sie gerne dem Mitspieler zurückgeben, sonst artet das ganze in Hochleistungssport aus, wenn alle noch zusätzlich um den Tisch rennen oder darunterkrabbeln müssen^^!

    Wer keine Kiwis mehr zur Verfügung hat, aber das Spielende nicht auslösen konnte, muss warten, bis alle anderen fertig sind oder jmd. anderes eine Endbedingung erfüllt.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn es jemanden gelingt an beliebiger Stelle in der Kiste 4 seiner Kiwis als Quadrat anzuordnen, der Spieler gewinnt sofort!

    Gelingt dies keinem der Spieler, endet das Spiel, sobald alle Kiwis in der Kiste gelandet sind. Evtl. noch auf Kanten liegende Kiwis werden entfernt.
    Nun werden die Kiwi-"Stapel" aus den Fächern entnommen und den Spielern gereicht, deren Kiwi jeweils zu oberst aufliegt.
    Danach zählen die Spieler ALLE erhaltenen Kiwis und der Spieler mit den meisten Kiwis gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "Flying Kiwis" ist ein herrliches Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie.
    Was sich zuerst nach "ach schon wieder was schnippen" anhört, entpuppt sich rasch als großer Spass, mit einer ordentlich Portion Herausforderung.

    Aufmachung und Gestaltung sind recht hübsch und geben einen kindlichen Stil wieder, aber das passt ja auch zur Zielgruppe ganz gut und unterstreicht das spassige Thema.
    Die Pappqualität geht absolut in Ordnung und mit ein bisschen Hilfe sind auch die Katapulte schnell zusammengebaut.

    Die einfachen Regeln, der eigentlich simple Ablauf (es kommt halt auf die Qualität des Zielwassers an, das zuvor getrunken wurde *G*) und die enorme Kurzweiligkeit lassen das Spiel gerne für mehrere Runden auf dem Tisch verweilen :).

    In den Testrunden mit jüngerem und gediegenerem "Personal"^^ kam viel Freude auf und so manche alternative Hausregel ins Spiel (zumindest bei den älteren Mitspielern, die hier viel Potential für verbessertes Zielwasser sahen^^)!

    Insgesamt ist H&F hier ein wunderbares Familien-Spaß-Spiel gelungen, das jedem, der bei Geschicklichkeitsspielen nicht gleich schreiend aus dem Haus rennt, sehr gefallen wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... ying-kiwis
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/flying-kiwis
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13051
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Viticulture 2.0 (engl.) Pascal über Viticulture 2.0 (engl.)
    Workerplacementspiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren von Jamey Stegmaier und Alan Stone.

    Die Spieler unterhalten ein Weingut, produzieren Weine, geben Führungen und Verköstigungen und erfüllen Aufträge. Das Ziel der erfolgreichste Winzer zu werden, erreicht aber nur, wer all die Möglichkeiten und Pflichten taktisch klug einsetzt und gewissenhaft erfüllt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, so dass es alle Spieler gut erreichen können - dabei wird noch entschieden, ob die Seite mit oder ohne den aufgedruckten Hilfstexten gewählt wird.
    Die Spielkarten werden nach Sorten getrennt gemischt und auf die entsprechenden Ablagefelder des Spielbretts als verdeckte Nachziehstapel abgelegt. Die Lira-Münzen und Weintrauben-Marker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe alle Spielfiguren, eine Weinkarte "Pinot" (die restlichen Pinot-Karten werden aus dem Spiel genommen) sowie eine zufällige Sommerkarte (gelbe Besucherkarte), 3 Lira (Goldmünzen), stellen ihre Hahnfigur zur Leiste der Spielerreihenfolge, die Weinflaschenfigur auf das Feld für die jährlichen Auszahlungen und die Korkenfigur auf Feld 0 der Siegpunktleiste. Sie erhalten ferner eine Spielertafel und können zum Spielstart hin von ihren Figuren 2 Arbeiter und den Großarbeiter nutzen, der Rest wird im Spiel nach und nach angeschafft/gekauft und zunächst beiseite gelegt.
    Auf ihrer Spielertafel sind zu Beginn die 3 Felder, die (Kelter-)Bottiche und der kleine Keller zur Nutzung freigeschaltet.

    Um den Startspieler zu bestimmen, werden die Hahn-Spielfiguren von einem Spieler genommen und in den geschlossenen Händen gut durchgeschüttelt und eine Figur zufällig herausgelassen - der zugehörige Spieler wird Startspieler und erhält den Weintraubenmarker (Startspielermarker).


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 20 Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist saisonal unterteilt in Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Jede Saison bietet dabei unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten und diese 4 Phasen müssen immer in gleicher Reihenfolge ausgeführt werden.

    Hinweise:
    Bei allen (Sommer- und Winter-)Aktionen, bei denen ein Arbeiter eingesetzt wird, gilt es die Spielerzahl zu beachten, denn nur bei 4-6 Spielern können alle drei Felder der Aktionsbereiche genutzt werden, ansonsten nur die beiden linken Einsetzfelder. Dabei muss ein dort eingebrachter Arbeiter immer auf das erste freie Feld von links gesetzt werden!
    Das mittlere Feld bringt so dem zweiten dort eingesetzten Arbeiter einen Bonus, z.B. eine Vergünstigung beim Gebäudekauf oder extra Geld oder eine zusätzliche Karte, u.a. - ein weiterer Grund genau zu planen und zu beobachten, wann man eigene Arbeiter wo einsetzen kann^^.

    Der Großarbeiter wird wie ein normaler Arbeiter eingesetzt, nur, dass er auch auf Feldern eingesetzt werden kann, die eigentlich schon besetzt sind! Allerdings erhalten sie dabei keinen Bonus, wenn es das 2. Feld wäre.

    Besucherkarten können nur ausgespielt werden, wenn der ausführende Spieler in der Lage ist, alle dort angegebenen Effekte und/oder Bedingungen auch zu erfüllen (Bsp.: "gib allen Mitspielern 2 Lira, um einen bestimmten Bonus zu erhalten" und der Spieler hat nicht genug Geld für alle, darf er die Karte nicht ausspielen)!

    1) Frühling
    Die Frühjahrsmüdigkeit wird hier abgeworfen und beginnend beim Startspieler entscheiden die Spieler wann sie "aufstehen" wollen und platzieren entsprechend ihren "Hahn" auf der dazugehörigen Leiste am linken Spielbrettrand. Als Erster "aufzustehen" und auf dem Hof zu arbeiten, bringt durchaus Vorteile, kann man doch so von allen Aktionen wählen, ohne das ein Mitspieler ein Aktionsfeld blockiert. Andererseits bietet die spätere Platzierung auf der Leiste bestimmte (dort jeweils aufgedruckte) Boni, wie z.B. extra Geld oder das zusätzliche Ziehen von Besucherkarten, u.a.
    Es gilt also von Anfang zu überlegen bzw. vorauszuschauen, was man zu tun gedenkt und was die Mitspieler wohl vorhaben könnten.

    2) Sommer
    Die warmen Sonnenstrahlen verleiten zum aktiven Arbeiten und so können die Spieler hier nun, beginnend beim Startspieler und dann abwechselnd, jeder einen ihrer Arbeiter auf einem der (gelben) Sommer-Aktionsfelder einsetzen und den zugehörigen Effekt sofort nutzen, bis die Spieler all ihre Arbeiter eingesetzt oder gepasst haben.

    - (gelbe) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

    - Weinkarte ziehen; hier darf eine Weinkarte gezogen werden - es sollten immer genügend Weine zur Verfügung stehen, damit man flexibel anbauen und schneller Aufträge erfüllen kann.
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte ziehen]

    - Besucherführung; für die Tour über den Hof erhält der Spieler sofort 2 Lira.
    [Bonus beim 2. Feld: 1 weitere Lira]

    - Gebäude errichten; es darf ein Gebäude auf dem Spielertableau gebaut werden. Die Kosten stehen dazu bei der jeweiligen Gebäudeabbildung auf der Spielertafel. Die Gebäude bringen allerhand Vorteile und manche sind gar nötig, um mehr Wein anbauen und lagern zu können. Daher sollte gerade zu Spielbeginn auf ein gut gedecktes Konto geachtet werden^^.
    [Bonus beim 2. Feld: die Kosten reduzieren sich um 1]

    Gebäude:

    - Rankgestell; manche Trauben möchten eben hängen und genau dafür ist dieses Gestell gedacht und erlaubt fortan auch Weine anzupflanzen, die dies voraussetzen.

    - Windmühle; die Windmühle bringt dem Spieler 1 Siegpunkt ein, wenn er Weintrauben pflanzt - den Punkt gibt es aber nur 1x pro Jahr.

    - Joch; dieses Gespann erlaubt dem Spieler einen Arbeiter auf seiner Spielertafel unterzubringen, anstatt auf dem Spielbrett. Dazu gibt es unter der zugehörigen Grafik auf der Spielertafel auch einen Stellplatz - die Aktion zählt ganz normal als solche, wie die anderen auch. Der Effekt ist im Sommer und im Winter nutzbar!
    Im Sommer erlaubt es das "Ausreissen" einer Weinrebe - eine beliebige Weinkarte kann vom Feld zurück auf die Hand genommen werden.
    Im Winter erlaubt es das "Abernten" eines Feldes, ganz gleich der regulären Aktion auf dem Spielbrett im Winter.

    So hat der Spieler die Möglichkeit, zusätzliche Aktionen zu wählen, wenn z.B. im Winter schon die entsprechenden Aktionsfelder auf dem Spielbrett besetzt sind.

    - Bewässerung; manche Weine können ohne diese extra Bewässerung nicht angebaut werden, daher lohnt die Errichtung im Laufe des Spiels schon allein, um an die wertigeren Reben zu gelangen.

    - Verköstigungsraum; dient zum Probieren der Weine und bringt dem Spieler bei der Aktion "Besucherführung" 1 Siegpunkt zum regulären Verdienst ein, da die Besucher nun auch trinken und nicht nur gucken können^^.

    - Landhaus; sobald das Landhaus gebaut wurde, darf der Spieler während der Herbstphase 2 statt 1 Besucherkarte nach Wahl ziehen.

    - Kellerräume; um mehr und vor allem wertvolleren Wein lagern zu können, werden größere und bessere Kellerräume benötigt. Diese werden in zwei Stufen ausgebaut, zuerst mit dem mittleren und dann dem großen Kellerraum.

    - Wein anpflanzen; es darf eine Weinkarte auf eines der drei Felder auf der Spielertafel abgelegt werden. Liegt schon eine Karte auf einem Feld, kann dort die neue Karte leicht versetzt mit aufgelegt werden, bis zu insgesamt 6 Weinkarten pro Feld.
    Es gilt evtl. Vorgaben zu beachten, z.B. ob eine Bewässerung für die anzubauende Weinsorte nötig ist.
    Die Weinkarten verbleiben auf den Feldern bis zum Ende des Spiels! Eine Weinrebe kann nur entfernt werden, wenn ein spezielle Aktion ("Ausreissen") zur Verfügung steht!
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte "anpflanzen"]

    - Trauben verkaufen; es kann hier eine beliebige Menge an Trauben(-markern) veräußert werden. Der Verdienst richtet sich dabei nach dem Wert der Trauben (1, 2, 3 = 1 Lira; 4, 5, 6 = 2 Lira; 7, 8, 9 = 3 Lira). Die Traubenmarker kommen dann zurück in den Vorrat.
    [Bonus beim 2. Feld: 1 Siegpunkt]

    3) Herbst
    Im Herbst werden bereitwillige Besucher eingeladen auf dem Hof zu helfen. Die Spieler ziehen jeder, beginnend beim Startspieler, eine Sommer- oder Winter-Karte auf die Hand. Wer über das Landhaus verfügt, darf 2 Karten auf einmal ziehen.

    4) Winter
    Winterzeit, Erntezeit. Nun werden die Spieler die Früchte ihrer bisherigen Arbeit einbringen und nutzen dazu die blauen Aktionsfelder des Spielplans.

    - Weinauftragskarte ziehen; hier kann eine der lila-farbenen Auftragskarten gezogen werden. Diese geben oben links die Anzahl und Sorte (in Form bestimmter Weinglas-Symbole) der Weine an, die geliefert werden muss (die passend lagernden Weinmarker in den Kellerräumen werden dazu abgegeben) und unten den Verdienst in Lira und Siegpunkten.

    - Feld abernten; es wird ein Feld ausgewählt und dessen Trauben abgeerntet, dabei bleiben die Weinkarten liegen und nur die Summe der auf den Karten angegebenen roten und weißen Trauben wird zusammengezählt und per Traubenmarkern auf den Bottichen der Spielertafel festgehalten.
    [Bonus beim 2. Feld: ein weiteres Feld abernten]

    Bsp.: Feld 1 wird abgeerntet und dort liegen ein Trebiano (2 weiß), ein Sauvignon Blanc (3 weiß), ein Cabernet Sauvignon (3 rot) und ein Chardonnay (4 weiß) aus, daraus ergibt sich eine Summe von 9 weiß und 3 rot und entsprechend wird ein Traubenmarker auf Feld 9 des Bottiches für Weißweine und ein Traubenmarker auf Feld 3 des Bottiches für Rotweine gelegt.

    Sollte das Zielfeld auf einem Kelter-Bottich belegt sein, wurden etwas minderwertigere Trauben geerntet und der Marker auf das nächst niedrigere freie Feld abgelegt.

    - Zusatz-Verdienst; im Winter ist es zu kalt für eine Tour über den Hof, daher werden hier nun keine Besucher herumgeführt, sondern Arbeiter quasi freigestellt. Auf dem Karren ist genug Platz für eine beliebige Anzahl an Arbeiterfiguren und jeder hier abgestellte Arbeiter bringt sofort 1 Lira ein - praktisch, wenn man Arbeiter übrig hat.
    [kein Bonus]

    - Arbeiter trainieren; hier werden für 4 Lira neue Arbeiter angeworben, d.h. unbedarfte Helfer zum Weinbauern umgeschult^^. Ab der nächsten Runde steht dem Spieler eine weitere Arbeiterfigur zur Verfügung.
    [Bonus beim 2. Feld: die Kosten werden um 1 reduziert]

    - (blaue) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
    [Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

    - Wein herstellen; hier werden die gesammelten Trauben aus den Bottichen in Wein umgewandelt - also lecker zerstampft und gepresst und gekeltert und abgefüllt^^. Dazu wird ein Traubenmarker auf ein gleichwertiges Feld im Keller abgelegt.
    [Bonus auf dem 2. Feld: einen weiteren Wein "herstellen"]

    Bsp.: der Spieler möchte die roten Trauben, Wert 6, in einen Rotwein wandeln und legt dazu den Traubenmarker vom Bottichfeld auf Feld 6 für Rotwein im Keller (dabei wird eigentlich der Traubenmarker entfernt und ein Weinmarker in den Keller gelegt, aber es ist dasselbe Spielmaterial^^).

    Höherwertige Weine können allerdings auch nur in entsprechend ausgebauten Kellerräumen gelagert werden! Bevor also ein Traubenkompott zu einem Wein gemengt wird, sollte auch der entsprechende Lagerplatz vorhanden (ausgebaut worden) sein^^!

    Um Rosé- und Schaumweine herstellen zu können, müssen Trauben gemischt werden.
    Für einen Rosé werden ein roter und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 4 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Rosé-Feld abgelegt.
    Für einen Sekt werden zwei rote und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 7 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Sekt-Feld abgelegt.
    Lagernde Weine können niemals kombiniert werden!

    Sollte das anvisierte Weinfeld im Keller schon belegt sein, muss der neue Wein auf dem nächst-niedrigeren freien Feld abgelegt werden - dieser wurde dann etwas minderwertiger abgefüllt.

    - Weinauftrag erfüllen; wenn die auf der entsprechenden Auftrags-Karte vorgegebenen Weine in den Kellerräumen des Spielers lagern, kann er diese abgeben (Marker in den Vorrat zurück) und erfüllt damit den Auftrag. Der auf der Karte angegebene Verdienst wird sofort ausgezahlt, d.h. Siegpunkte werden direkt vermerkt und der jährlich auszuschüttende Gewinn wird auf dem entsprechenden Feld rechts unten auf dem Spielplan markiert (Lira-Symbol mit den Zahlen 1-5 drumherum).

    Am Ende des Jahres, wenn der letzte Spieler seine letzte Aktion im Winter ausgeführt oder gepasst hat, kommt es zur Abrechnung.
    Alle Weintrauben und Weine altern um den Wert 1 und altern heißt hier sie verbessern sich im Wert :) - so werden auch zuvor evtl. minderwertigere Weine (wg. Platzmangel) wieder zu den gehofft Guten - solange die entsprechenden Kellerräume für die nun "besseren" Weine vorhanden sind!
    Alle Arbeiter kehren zu ihren Besitzern zurück und Spieler, die eine jährliche Zahlung, aufgrund erfüllter Weinaufträge, zu erhalten haben, bekommen nun ihre verdienten Lira ausgezahlt (entsprechend der Position auf der die Weinflaschenfigur des Spielers steht). Die Handkarten werden auf 7 reduziert und der Startspielermarker wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die Endphase, sobald ein Spieler mindestens das Feld "20" auf der Punkteleiste erreicht bzw. überquert. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt (bis zum Jahresende) und dann gewinnt der Spieler, der das höchste Punktfeld erreicht hat.


    Fazit:
    "Viticulture" ist ein genial umgesetztes Workerplacement-Spiel und bringt dabei das Thema rund um den Wein nicht nur gestalterisch sehr gut zu den Spielern herüber!
    Die Atmosphäre des toskanischen Umfeldes wird durch die Grafiken, welche nicht nur hübsch und detailliert sind, sondern in ihrer Gesamtheit einem Gemälde gleichkommen, wunderbar transportiert, so dass man sich wirklich einem Weingut und den Rebstöcken nahe fühlt.

    Die Spielabläufe sind sehr gut ineinander verzahnt und die Idee die 4 Phasen als Jahreszeiten zu vermarkten ist wirklich gelungen, da die damit einhergehenden Möglichkeiten auch tatsächlich in etwa so in der Weingut-Realität vorkommen (können).
    Dadurch, dass die Aktionen in den Runden abwechselnd von den Spielern durchgeführt werden, kommt auch nie wirklich Langatmigkeit auf und somit bleibt die Spielmotivation durchgehend erhalten - selbst bei lästigen Extremgrüblern fällt dies nicht so schwer ins Gewicht, da auch das Beobachten der Mitspielertätigkeiten durchaus vorteilhaft für die eigenen Vorhaben sein kann. Alle Aktionen wollen daher gut überlegt und vorausgeplant sein, da die Mitspieler i.d.R. gleiches im Schilde führen^^.
    Man kann "Viticulture" daher gut als Vielspieler-Spiel einstufen, für die erfahreneren Zocker unter uns. Bei entsprechend guter Erklärbär-Einführung sollten aber auch Gelegenheitsspieler durchaus "hineinfinden" können - hierfür gibt es ja dann auch die mit Hilfstexten bedruckten Seiten des Spielplans und der Spielertafeln.

    Das Studium der Regeln kann sich hie und da etwas schwierig gestalten, da leicht ein unübersichtlicher Eindruck entsteht, wenn die Anleitung nicht sehr genau gelesen wird. Viele Abläufe und das Spielverständnis an sich klären sich erst nach Beendigung des Heftes bzw. bei nochmaligen Nachlesen einiger Passagen.
    Dabei ist das Regelheft nicht schlecht geschrieben, nur vllt. etwas ungewohnt strukturiert^^.

    Das Material verdient eine Erwähnung mit einem eigenen Absatz^^, nicht nur sind die Grafiken (auf den Spielbrettern und Karten) sehr gelungen (s.o.), sondern auch die vielen einzelnen Spielfiguren. Sehr ungewöhnlich und bei anderen Spielen wünschenswert, dass alle Spieler für alle Möglichkeiten eigene Spielfiguren erhalten - der Produktionsaufwand hierfür muss entsprechend groß gewesen sein. Insgesamt ist dabei auch noch alles sehr wertig gelungen! Auch die "Glas"steine machen etwas her, da so immer noch die Werte auf den Feldern durch sie hindurch gelesen werden kann.

    Die optische Vielfalt wird auch durch die vielen abwechslungsreichen Möglichkeiten gestützt, welche die Besucherkarten mit sich bringen. Bis diese alle, in den möglichen Varianten verschiedener Spielabläufe, wirklich durchgespielt und erlebt worden sind, vergehen viele Spielrunden.

    So bleibt diesem ausgezeichnet konzipiertem Spiel nur eine Kaufempfehlung an alle auszusprechen, die das Thema reizvoll finden und sich spielerisch bereit sehen, viele Stunden mit dem Weingut auseinanderzusetzen, denn einmal gespielt und verinnerlicht, wird "Viticulture" immer wieder seinen Weg auf den Tisch zurückfinden :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Stonemaier Games
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... iticulture
    - HP: http://stonemaiergames.com/games/viticulture/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12883
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • SCHWEINEREI Pascal über SCHWEINEREI
    Spassiges Würfelspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen 2 Schweinchen "würfeln" und dabei möglichst viele Punkte sammeln^^.


    Spielvorbereitung:
    Auf dem Punkteblock werden die Namen der Mitspieler festgehalten und ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält die beiden Schweinchen und bei Bedarf den "Würfel"becher.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler "würfelt" die Schweinchen und je nach dem, wie sie liegen oder stehen bleiben, gibt es für den Wurf entsprechend Punkte oder auch nicht.
    Anhand der beiliegenden Übersicht, kann recht gut ersehen werden, was zählt und was nicht.

    Mögliche Wurf-Varianten:

    - "Haxe" (5 Punkte, 1 Schwein steht auf allen Vieren)

    - "Doppelhaxe" (20 Punkte, 2 Schweine stehen auf allen Vieren)

    - "Backe" (15 Punkte, 1 Schwein "steht" auf einer Backe ("Wangenknochen"))

    - "Doppelbacke" (60 Punkte, 2 Schweine "stehen" auf einer Backe ("Wangenknochen"))

    - "Halbe Suhle" (5 Punkte, 1 Schwein liegt auf dem Rücken)

    - "Volle Suhle" (20 Punkte, 2 Schweine liegen auf dem Rücken)

    - "Gulasch" (X Punkte, jede Kombination aus "Haxe", "Halbe Suhle", "Schnauze" und "Backe" - die jeweiligen Punkte werden zusammengezählt)

    - "Faule Sau" (0 Punkte, beide Schweine liegen auf einer (unterschiedlichen) Seite (die Schweine haben auf einer Seite einen Punkt aufgedruckt, also sollte hier ein Schwein mit dem Punkt nach oben liegen, das andere liegt auf dem Punkt)

    - "Sau" (1 Punkt, beide Schweine liegen auf derselben Seite)

    - "Schnauze" (10 Punkte, 1 Schwein "steht" auf den Vorderfüßen und der Schnauze)

    - "Volle Schnauze" (40 Punkte, 2 Schweine "stehen" auf den Vorderfüßen und der Schnauze)

    - "Sauhaufen" (beide Schweine berühren sich in beliebiger Position, der Spieler verliert alle in diesem Zug gesammelten Punkte)

    - "Schweinerei" (die beiden Schweine stehen aufeinander - diese Position ist eigentlich unmöglich und der aktive Spieler muss sofort ausscheiden!)

    Werden Punkte nur für ein Schwein festgestellt, muss das andere immer auf einer beliebigen Seite liegen.

    Der aktive Spieler entscheidet nach jedem Wurf, der Punkte eingebracht bzw. keine zunichte gemacht hat, ob er weitermachen will oder aufhört.
    Im ersten Fall, wirft er erneut die Schweine und evtl. erreicht er weitere Punkte und entscheidet wieder, usw.
    Im zweiten Fall, beendet er seinen Zug und die erreichten Punkte werden auf dem Block notiert und es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach einer zuvor festgelegten Punkt- oder Rundenzahl - offiziell gilt es als Erster 100 Punkte zu erreichen. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand gewinnt!


    Varianten:
    Tippschwein; die Regeln bleiben gleich, nur, dass nun ein Mitspieler laut "Tippschwein" rufen kann, bevor der aktive Spieler "wirft". Dann gibt dieser Mitspieler eine Vorhersage ab, wie die Schweine wohl landen werden.
    Nach dem Wurf erhält der Tippgeber die dopppelte Punktzahl des erreichten Wurfes, wenn er richtig lag und der aktive Spieler bekommt diese Punkte abgezogen. War der Tipp allerdings falsch, geht es genau andersherum und der aktive Spieler bekommt die doppelte Punktzahl gutgeschrieben und der Tippgeber diese abgezogen.


    Fazit:
    "Schweinerei" ist ein altbekanntes und mehrfach in verschiedenen Formen neu aufgelegtes Würfelspiel einer Kniffelvariante.
    Es sieht lustig aus und verhält sich auch so (beim "Würfeln" der Schweine^^) und diese Edition kommt in einem praktischen Kunststoffschuber daher.

    Das "Spiel" an sich ist dann aber auch "nur" als Party-Spiel für zwischendurch anzusehen, da es keinerlei An- oder Herausforderungen an bzw. für die Spieler bietet. Die verschiedenen Wurfergebnisse sind ebenfalls witzig ausgedacht, aber i.d.R. genauso glücklich zu werfen oder nie zu schaffen.

    Wenn nicht mit dem Würfelbecher agiert wird, lassen sich die Schweine zudem leicht so mit der Hand werfen, dass sie (so gut wie) niemals in einer "negativen" Position landen und somit kann der aktive Spieler gut von 0 - 100 alleine durchspielen. Mit dem (schmalen, mitgelieferten) Würfelbecher geht das nicht so einfach, da die Auftreff-Fläche zu klein ist, als dass sich die Schweine gross "aus dem Weg" gehen könnten^^. Ob nun also mit oder ohne Becher sollte also vor dem Spiel vereinbart werden.

    Nach ein paar Runden plätschert das Spiel dann aber auch nur noch vor sich hin, so dass die anfängliche Freude bald nachläßt.
    Aber für einen Marathon-Abend ist das "Spiel" auch sicherlich nicht gedacht gewesen.

    Rundum ein nice-to-have und sicherlich eine Mitbringsel-Gaudi, aber kein Kaufbefehl!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2593/pass-pigs
    - HP: http://winningmoves.de/weitere-spiele/g/schweinerei/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12977
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Die geheimnisvolle Drachenhöhle Pascal über Die geheimnisvolle Drachenhöhle
    Wettlauf- und Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Walter Obert und Carlo Emanuele Lanzavecchia.

    Die Spieler müssen dem kleinen Drachen Edgar helfen in der Drachenhöhle seine Lieblingsedelsteine einzusammeln. Dazu bewegen sie ihn von Feld zu Feld und falls er einen Edelstein findet, spuckt er vor Freude Feuer und der auslösende Spieler ist dem Sieg einen Schritt näher. Denn wer zuerst 6 Edelsteine mit Edgar finden konnte, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird mit dem Unterkarton gebildet, dazu werden die beiden rot-schwarzen, kleinen Spielbretter (diese beinhalten "versteckte" Auslöserkontakte, auf die der Drache reagiert) in die Schachtel gelegt und auf diese das eigentliche Spielbrett (die Spielseite mit dem dunklen Punkt in der Mitte ist etwas schwieriger).
    Der Drache Edgar (Plastiklasche aus dem Batteriefach entfernen; Schalter auf "ein" stellen) wird in die Mitte gestellt und die 30 Karten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder zwei Karten auf die Hand (wann immer ein Spieler zwei gleiche Karten auf der Hand hält, muss er eine unter den Nachziehstapel legen und sich eine Neue ziehen) und der Startspieler nimmt sich den Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster 6 beliebige Edelsteine gesammelt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt den Drachen Edgar bei einer 2, 3 oder 4 um entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung vorwärts.
    Wichtig dabei ist, dass der Drache immer nur geschoben wird (damit evtl. Kontakte erkannt und ausgelöst werden können)!
    Wird das Drachensymbol gewürfelt, darf der Drache genommen und auf ein beliebiges Feld gestellt werden.

    Wann immer Edgar nach Erreichen des Zielfeldes Feuer spuckt, befindet sich genau hier ein Edelstein der entsprechenden Farbe. Dieses Feld sollten sich die Spieler dann gut merken, denn hier werden sie den farblich passenden Edelstein finden und eine zugehörige Karte ablegen dürfen, wenn sie über diese verfügen.

    Bsp. Edgar steht auf einem blauen Edelsteinfeld und hat Feuer gespuckt. Der aktive Spieler hat eine blaue Edelsteinkarte auf der Hand und darf diese daraufhin vor sich ablegen und zieht sich eine Neue.

    Speit Edgar dagegen kein Feuer, hat er auch nichts gefunden.
    In beiden Fällen geht das Spiel beim nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet, mit dem Spieler als Gewinner, der seine 6. Karte zuerst ablegen konnte.


    Fazit:
    Autoren und Verlag ist es wieder gelungen ein tolles Kinder- und Familienspiel zu kreieren. Der beliebte "Auslöse"-Mechanismus sorgt auch hier wieder für große Augen bei den kleinen Mitspielern und durch den variablen Aufbau (einfach die kleinen Spielbretter immer anders einlegen) sowie den beiden Schwierigkeitsgraden (schwerer = weniger Wege miteinander verbunden und nur noch 1 Edelsteinfund pro Farbe) ist für lange Motivation und einen hohen Wiederspielreiz gesorgt.

    Auch die Gestaltung und Qualität des Materials sowie die Struktur der kurzen Anleitung sind verlagstypisch auf sehr hohem Standard.

    Der Wettlauf mit dem Drachen machte in den Testrunden immer wieder Spaß und der Memory-Effekt lernt die Kleinen obendrein noch Aufmerksamkeit und Konzentration.

    Rundum ein gelungenes Spiel, welches unbedingt in jede DreiMagerSpiele-Sammlung gehört!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spieler (Drei Magier Spiele)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... achenhohle
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 40875.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12685
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Pascal über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Actionreiches Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault.

    Die Spieler überfallen als Räuber im Wilden Westen einen Zug und müssen hier soviel Beute wie möglich machen. Allerdings ist der Marshal nicht weit und versucht die Gesetzlosen dingfest zu machen. Und nicht nur das, die Spieler kämpfen natürlich auch gegeneinander auf und im diesem schönen 3D-Zug! Wer wird zum Revolverhelden und wird der reichste Bandit?


    Spielvorbereitung:
    Die Lok und deren Waggons werden zusammengebaut und anschliessend in die Tischmitte gestellt, dabei werden soviele (beliebige) Waggons an die Lok gehängt, wie Spieler teilnehmen. Für die Western-Atmosphäre werden dann noch die Papp-Steine und -Kakteen um den Zug herum platziert.
    In die Waggons werden die dort angegebenen Beuteplättchen verdeckt abgelegt und der Marshal zusammen mit einer Geldkassette in die Lok gestellt - die zweite Geldkassette wird neben die Lok gelegt, für den Fall, dass sie später auch gebraucht wird. Ebenfalls neben der Lok werden die 13 neutralen Patronenkarten abgelegt.
    4 der 7 Rundenkarten (entweder für 2-4 oder 5-6 Spieler) werden zusammen gemischt und eine zufällig gezogene Bahnhofskarte (der Zug kommt schliesslich auch mal am Ziel an^^) wird unten drunter gelegt und als Nachziehstapel vor den zufällig bestimmten Startspieler gelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Charakterkarte nach Wahl (alle Charaktere bringen eine besondere Fähigkeit mit sich, z.B. darf "Doc" zu jedem Rundenbeginn 7 statt nur 6 Handkarten ziehen) plus deren Spielfigur, die dazugehörigen 10 Aktions- und 6 Patronenkarten (die Karte mit der vollen Kammer liegt dabei oben, usw.) sowie einen Geldbeutel im Wert von 250$, den sie verdeckt auf ihre Charakterkarte legen.

    Der Startspieler ist Spieler 1, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spieler 2, usw.! Die Spieler mit einer ungeraden Zahl stellen ihre Banditen in den letzten Waggon, die Spieler mit einer geraden Zahl stellen ihre Banditen in den nächsten Waggon davor.


    Spielziel:
    Der reichste Bandit zu werden!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde mischen die Spieler ihre Aktionskarten und ziehen von diesem Nachziehstapel dann 6 Karten auf die Hand. Dann deckt der Startspieler die oberste Rundenkarte auf und legt sie offen so aus, dass sie jeder gut sehen kann.
    Die Rundenkarte gibt immer an, wieviele Spielzüge in dieser Runde anstehen und wie diese ausgeführt werden.

    In jeder der 5 Spielrunden sind die Spieler, beginnend beim Startspieler, abwechselnd an der Reihe eine ihrer Aktionskarte auf den gemeinsamen Ablagestapel zu legen oder Karten nach zu ziehen (Phase 1). Danach deckt der Startspieler die Karten nacheinander auf und es werden deren Aktionen ausgeführt (Phase 2).

    Phase 1:
    Hier planen die Spieler ihren kommenden Raubzug, indem sie von ihren 6 Handkarten jeweils eine auf den gemeinsamen Ablagestapel für alle Spieler ablegen. Dabei gilt es die Reihenfolge der Spieler zu beachten, denn entsprechend werden die Karten später ausgeführt.
    Die aktuelle Rundenkarte gibt dabei vor, wieviele Karten ausgespielt werden dürfen und ob diese offen oder verdeckt abgelegt werden.

    Möchte ein Spieler einmal keine Aktionskarte ablegen, so darf er stattdessen auch 3 Karten von seinem Deck ziehen und auf die Hand nehmen - vllt. ist ja nun eine gewieftere Karte dabei^^.
    Wurden entsprechend der Rundenvorgabe alle möglichen Karten abgelegt, endet diese Phase und noch evtl. übrige Handkarten werden zurück auf das eigene Deck gelegt.

    Phase 2:
    Wurden alle erlaubten Karten abgelegt, nimmt sich nun der Startspieler den Ablagestapel, dreht ihn vorsichtig um (so, dass die Reihenfolge auf keinen Fall verändert wird) und spielt nun die Karten der Reihe nach aus - so wie sie zuvor abgelegt wurden.
    Jede Aktionskarte muss dabei ausgeführt werden, auch wenn sie zu dem Zeitpunkt vllt. keinen Sinn mehr macht und wird anschliessend an den entsprechenden Spieler zurückgegeben.

    Aktionen:

    - Bewegen; hiermit bewegt der Spieler seine Figur im Zug um einen Waggon nach vorne oder hinten und auf dem Zugdach um bis zu 3 Waggons vor oder zurück - die Lok zählt hier ebenfalls als Waggon.

    - Ebenen-Wechsel; hiermit kann der Spieler seine Figur vom Dach in den Waggon bewegen oder vom Waggon auf das Dach - die Lok zählt hier ebenfalls als Waggon.

    - Marshal; hiermit kann der Marshal um einen Waggon vor oder zurück bewegt werden.
    Trifft der Marshal dabei auf eine Spielfigur, entweder weil ein Bandit den selben Waggon betritt (Bewegungs-Zwang!) oder der Marshal in einen Waggon mit Banditen kommt, flieht diese augenblicklich auf das Waggondach. Ein Bandit kann niemals im selben Waggon, wie der Marshal sein! Zudem erhält der Spieler der entsprechenden Figur eine neutrale Patronenkarte, die er auf sein Kartendeck legen muss.

    - Feuer!; hiermit kann auf einen Mitspieler geschossen werden, wenn eine durchgehende Sichtlinie besteht, d.h., dass kein anderer Bandit im Weg steht.
    In den Waggons darf so ein Waggon weit nach vorne oder hinten geschossen werden, auf dem Dach beliebig weit in jede Richtung. Es darf aber niemals jemand auf dem selben Feld beschossen werden.
    Ist der anvisierte Mitspieler getroffen, erhält dieser die oberste Patronenkarte des Angreifers und muss sie auf sein persönliches Deck legen.

    - Raub; hiermit nimmt sich der Spieler eine Beuteplättchen nach Wahl von dem Ort, an dem er gerade steht, sofern noch Beute vorhanden ist - auf dem Dach kann niemals Beute gemacht werden.

    - Hieb; hiermit kann ein Spieler einen Mitspieler im selben Waggon bzw. auf dem selben Dach niederschlagen und dieser verliert augenblicklich eine Beuteplättchen, dass in den Waggon gelegt wird - der Angreifer nimmt sich dazu ein beliebiges Plättchen vom Opfer. Anschliessend wird der niedergeschlagene Bandit auf bzw. in einen benachbarten Waggon gestellt.

    Wurden alle Aktionen aller Spieler ausgeführt, endet die laufende Runde. Nun werden noch evtl. Aktionen, die auf der aktuellen Rundenkarte abgebildet sind, ausgeführt (z.B. "Taschendiebstahl", jeder Bandit, der alleine an seinem Ort steht, darf sich ein Beuteplättchen nehmen, sofern eines vorhanden ist). Der Spieler links vom aktuellen Startspieler wird neuer Startspieler und nimmt den Rundenkartenstapel zu sich. Die Figuren bleiben alle stehen, wie sie sind und es beginnt eine neue Runde.
    Beim neuen Mischen der Kartendecks (Aktionskarten) dürfen die Spieler nicht vergessen, evtl. erhaltene Patronenkarte mit einzumischen!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen. Der Spieler, der die wenigsten Patronenkarten vor sich liegen hat, wird zum Revolverhelden gekürt und erhält mit diesem Titel 1.000$.
    Der Spieler mit der größten Beute, gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Das derweil zum Spiel des Jahres 2015 gekürte "Colt Express" kann auf der ganzen Linie überzeugen. So sind nicht nur die sehr schöne Gestaltung und die eingängige Spielmechanik, sondern vor allem der enorme Spielspaß Grund für die andauernde Motivation es immer wieder erneut spielen zu wollen!
    Dabei darf die Altersempfehlung sogar gerne auf "ab 8" heruntergestuft werden, wie einige Testspiele bewiesen und zusammen mit den Varianten für Profis und 2-Spieler-Fans gibt es hier somit ein großes Portfolio an Spielgruppenzusammenfindungsmöglichkeiten *G* für Familien, Gelegenheitsspielern, Vielspielern und glücklichen Taktikern und Spaßforderer^^.

    Das Regelheft will anfänglich erstmal über- und durchblickt sein, denn der Aufbau ist gut gemeint, aber beim ersten "Draufschauen" etwas irreführend, auch, dass Seite 6 vor Seite 5 kommt trägt dazu bei, nochmal genauer hinzusehen.
    Aber wenn die Anleitung einmal komplett gelesen ist, offenbart sich die anfängliche Irrung als vorgedachte Zusammenfassung und alles klärt sich.
    Die 3D-Eisenbahn will zudem vorsichtig zusammengebaut werden, dies liegt zum einen an den vielen Steckteilen aus Pappe, zum anderen aber auch an dezenten Produktionsfehlern der ersten Charge, bei der einige Pappgegenstücke schlicht zu groß bzw. unpassend gestanzt waren. Dies lässt sich aber inzwischen leicht beheben, wenn Asmodee dazu kontaktiert wird.
    Immerhin passen aber alle Spielteile auch zusammengebaut genau in den Spielkarton, dank entsprechender Aufteilung und Kartonhöhe. Erwähnenswert sind da auch noch die übergroßen Spielcharakterbögen, die als Ersatz für die Charakterkarten dienen können und so mehr aufgeräumten Platz für den jeweiligen Spielbereich der Spieler bieten.

    Einmal aufgebaut und einmal erklärt eröffnet sich den geneigten Western-Fans und Spielern dann ein geniales, weil einfaches und doch sehr forderndes, Spielprinzip.
    Es entsteht oft der Eindruck, dass man von Fortuna gesteuert wird, doch dem ist mitnichten so, alle Entscheidungen liegen bei den Spielern selbst und deren Einschätzung ihrer Mitspieler :)!

    Sollte jetzt ein Raub gewagt werden oder lieber die Flucht nach vorne ergriffen werden? Kann ein Hieb den Gegner außer Gefecht setzen, damit das einzige Beutestück mit der nächsten Aktion genommen werden kann oder wird ins Leere geschlagen, weil die andere Figur längst einen Waggon weiter ist, um dort lukrativere Beute zu machen?

    Permanent muss man sich diesen und vielen anderen Fragen stellen, um möglichst taktisch (oder einfach geschickt und glücklich?^^) die Plünderung durch den Zug voraus zu planen.
    Und als wäre das nicht genug, kommen noch diverse Vorgaben durch die Rundenkarten hinzu, denn es wäre ja auch zu einfach, sich die i.d.R. offen abgelegten Aktionskarten der Mitspieler zu merken, um die eigenen Pläne anzupassen.....aber zack! schon werden die Karten nur noch verdeckt abgelegt! Und zum Ende hin, gibt es dann auch noch weitere Ereignisse, die das fortlaufende Geschehen durchaus beeinflussen können, meiomei^^.
    Die Planung obliegt also doch einigen Einflüssen, aber es ist alles steuerbar!

    Die Spieldauer ist mit maximal 45min. bei entsprechender Besetzung angenehm kurz und wird sowieso nicht wirklich wahrgenommen, bietet das Spiel doch viel zu viel Ablenkung.

    Die zu erwartende(n) Erweiterung(en) sollten dem Spielspaß noch zusätzlich Feuer geben können, obwohl edas nicht unbedingt nötig ist.
    Rundum liegt hier ein würdiges SdJ und überhaupt tolles Spiel vor, bei dem so ziemlich alles stimmt und passt! Quasi einem Kaufbefehl gleich kommt damit die Empfehlung es sich unbedingt näher anzusehen, falls das noch nicht geschehen ist und ein schönes Plätzchen im Regal frei zu halten!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... lt-express
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ress_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12537
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Gaïa Pascal über Gaïa
    Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Olivier Rolko.

    Göttergleich formen die Spieler Landschaften und besiedeln diese. Im Wettstreit um die schönsten Flecken Erde wird jedwede schöpferische Kraft gebraucht, um schliesslich die Länder zur Blüte Gaias zu führen.


    Spielvorbereitung:
    Die Landschaftskärtchen werden sortiert und als Stapel und die Tiermarker als Vorrat bereitgelegt. Die Natur- und Leben-Karten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel paratgelegt, wobei von den Natur-Karten noch 3 und von den Leben-Karten 2 offen ausgelegt werden.
    Die Zielkarten werden gut gemischt und je nach Spielerzahl 4-7 offen neben den Spielbereich gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 5 (oder 6 bei zwei Spielern) Figuren und jeweils 2 Natur- und 1 Leben-Karten.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Figuren eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer 2 Aktionen aus und wählt dabei beliebig aus den Folgenden aus:

    1) Eine Karte ziehen

    Der Spieler wählt, ob er eine der offen ausliegenden Natur- oder Leben-Karten nimmt - und die Auslage direkt wieder füllt - oder eine Karte von einem der beiden verdeckten Nachziehstapel zieht. Das Handkartenlimit liegt bei 6!

    2) Eine Karte von der Hand ausspielen

    - Eine Natur-Karte ausspielen; die Karte wird offen vor dem Spieler abgelegt und das dazu passende Landschaftskärtchen wird vom Vorrat genommen und an ein bereits ausliegendes Landschaftskärtchen angelegt - oder in die Mitte, wenn es das Erste ist.
    Eine Natur-Karte kann nur ausgespielt werden, wenn ein dazu gehöriges Landschaftskärtchen noch vorrätig ist!

    - Ein Ziel erfüllen; hat ein Spieler alle Natur-Karten vor sich ausliegen, die eine Zielkarte vorgibt, erfüllt er dieses Ziel und stellt eine seiner Figuren auf die Zielkarte - welche von nun an nicht mehr zur Verfügung steht - und legt die entsprechenden Natur-Karten ab.

    - Eine Leben-Karte ausspielen; solange noch mindestens 4 Tiermarker im Vorrat sind, darf der Spieler 4 Tiermarker auf ein Landschaftskärtchen legen, dass der ausgespielten Leben-Karte entspricht, welche danach abgelegt wird. Verfügt die Karte über ein Sternchen, dürfen die Marker auf ein beliebiges, freies Landschaftskärtchen abgelegt werden.

    Wurde eine Stadt-Karte ausgespielt, muss diese auf ein passendes, freies Landschaftskärtchen gelegt werden. Dabei gilt zu beachten, dass mindestens zwei der auf der Stadt-Karte unten angegebenen Bedürfnisse erfüllt werden.
    Dies gelingt, wenn die direkt benachbarten Landschaftskärtchen den abgebildeten Symbolen entsprechen.
    Passt alles, darf der Spieler eine seiner Figuren auf die Stadt stellen - auf jeder Stadt darf immer nur eine Figur pro Spieler abgestellt werden.

    Im Laufe des Spiels wird es so dazu kommen, dass durch Auslegen einer neuen Stadtkarte eine Landschaft überdeckt wird und diese somit nicht mehr die Bedürfnisse einer benachbarten Stadt deckt. In einem solchen Fall sinkt die Zufriedenheit der Bewohner.
    Sinkt die Zufriedenheit auf 1, müssen die Spielerfiguren aus der Stadt entfernt und den Spielern zurückgegeben werden. Sinkt die Zufriedenheit gar auf 0, werden die Figuren und die Stadtkarte entfernt.
    Im umgekehrten Fall erhöht sich die Zufriedenheit einer Stadt durch Anlegen eines Landschaftskärtchen, das den Bedürfnissen der benachbarten Stadt entspricht, oder neue Tiermarker in der Nachbarschaft ausgelegt werden - wenn dort noch keiner Marker ausliegen oder alle verbraucht wurden. Hier darf der Spieler dann eine seiner Figuren abstellen.

    Hiernach endet der Zug des aktiven Spielers und es folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.

    Ab der 2. Runde muss jeder Spieler vor seinem Zug jede Stadt, in der er eine Figur stehen hat, versorgen. Dazu legt er pro Stadt einen Tiermarker von einer benachbarten Landschaft in den Vorrat zurück. Ist dies nicht möglich, sinkt die Zufriedenheit, s.o.!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle eigenen Figuren einsetzen konnte, oder, wenn ein Spieler eine Karte ziehen möchte und von deren Art keine mehr vorrätig ist. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der die meisten Figuren bis hier hin einsetzen konnte.


    Varianten:
    Änderungen für Fortgeschrittene; steigert ein Spieler die Zufriedenheit einer Stadt, die ein Mitspieler besetzt hält, ersetzt er dessen Figur mit einer eigenen. Kann ein Spieler alle 4 Bedürfnisse einer Stadt erfüllen, setzt er 2 statt nur 1 Figur dort ein - muss aber eine wieder abziehen, sobald ein Bedürfnis nicht mehr erfüllt wird.

    Die Mächte der Natur; die 30 roten Machtkarten werden ins Spiel integriert - als gemischter, verdeckter Nachziehstapel mit bereitgelegt. Ausserdem werden die zwei Zielkarten mit der Abbildung von vier roten Karten mit zu den Zielkarten für das Spiel gegeben. 2 Karten werden offen ausgelegt.
    Die Spieler erhalten nun noch jeder 1 Macht-Karten zu den anderen auf die Hand.

    Die Machtkarten können genauso genommen werden, wie die Natur- und Leben-Karten, allerdings darf ein Spieler nie mehr als 2 Machtkarten auf einmal besitzen.
    Er wählt eine der offenen Karten und füllt die Auslage wieder auf oder zieht direkt eine Karte vom Nachziehstapel.
    Eine ausgespielte Machtkarte bleibt ebenfalls vor dem Spieler offen liegen und ihr Effekt wird ausgeführt (z.B. "Blitzschlag", entferne alle Figuren, Städte und Tiermarker von der betroffenen Landschaft).
    Liegen vier Machtkarten vor einem Spieler aus, erfüllt er ein Machtziel, sofern noch eine solche Karte ausliegt.

    Naturkatastrophen; hier werden den Machtkarten die "Blitzschlag"- und "Vulkanausbruch"-Karten hinzugefügt!


    Fazit:
    "Gaia" ist ein faszinierendes kleines Aufbauspiel!
    Es zieht aus wenigen Regeln und kleinem Aufbau enorm viel Spielspaß und -tiefe und motiviert durch die Bank weg über viele Runden.

    Aufmachung und Gestaltung sind ein wenig comichaft, sehen aber ziemlich gut aus und passen auch zum göttlich - dezent übertriebenen^^ Thema.
    Die Regeln sind relativ leicht verständlich und nach ein paar Runden sitzen die Abläufe gut bei allen Spielern.

    Die Spielzeit ist entsprechend kurz und je nach gemütlicher Spielweise dauert eine Partie zwischen 25 und 45min.
    Die Zugänglichkeit prädestiniert das Spiel für Familien- und Gelegenheitsspieler und die Möglichkeiten der taktischen Tiefe macht es auch für Vielspieler sehr interessant.

    Die Varianten sorgen für zusätzliche Abwechslung und bringen das Spiel gleich wieder auf den Tisch!
    So kann man schliessen, dass sich das Spiel durchaus für jedes Spieleregal empfiehlt!





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/163920/gaia
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... s/gaia.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12523
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Transformers Retro Pascal über TOP TRUMPS - Transformers Retro
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal erneut die "Transformers", aber in einer leicht geänderten Form.
    Es gilt das 30-jährige Bestehen der Marke zu zelebrieren und so wurden die bekanntesten "Charaktere" der Transformers-Serie in diesem Quartett, in recht stilistischer Darstellung, zusammengebracht.

    Die Quartett-Karten zeigen also fast alle nennenswerten Charaktere aus der Serie (Bumblebee, Grimlock, Brawn, Cosmos, Topspin, Hound, Starscream, Megatron, Optimus Prime, Grapple, Bluestreak,...) und zeigen Attribute auf, die hier zum Vergleichen zwischen "alt" und "neu" passen: "Größe", "Tempo", "Kraft", "Tarnung" und "TOP TRUMPS Faktor".

    Die Karten zeigen dabei die Transformers Großaufnahmen in einem schicken Retro-Look, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text (in sehr kleiner Schrift), der ein wenig zum Charakter erzählt.

    TT hat hier ein gelungenes Quartett, als Hommage an eine gro0e Serie, herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10191
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Sport Cars Pascal über TOP TRUMPS - Sport Cars
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten oder niedrigsten Wert (dies ist hier mit Sternchen gekennzeichnet und wird unterhalb des Attributkastens erklärt, was hier besser ist) hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten (oder niedrigsten - je nach dem) Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt erneut wunderbare Autos und Rennboliden und offeriert alle nötigen Attribute in strukturierter Übersicht.

    Die Karten repräsentieren so ziemlich jedes teure Traumauto (Lotus Elise, Alfa Romeo 4c, McLaren F1, Maserati Gran Turismo, Nissan GTR, u.v.a.) in Ausstellungswürdigen Nahaufnahmen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der das Automobil beschreibt.

    Als Spielattribute gibt es hier: Top-Speed, Hubraum, Innovation, Premiere und den Top Trumps Cool-Faktor.

    Die Karten sind übersichtlich aufgebaut (die obere Hälfte füllt das Bild aus, darunter steht der Name und hierunter links der Infotext und rechts eingerahmt die Attribute) und mit gut leserlicher Schrift versehen.

    TT hat wieder ein gelungenes, klassisches Quartett herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9685
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Die Eiskönigin Pascal über TOP TRUMPS - Die Eiskönigin
    Quartettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten oder niedrigsten Wert (immer mit kleinen Pfeilen angegeben, was hier besser ist) hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun denselben Wert auf ihrer vordersten Karte suchen und ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten (oder niedrigsten - je nach dem) Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Die Zeichentrickcharaktere des niedlichen Disneyfilms kommen nun auch zum Quartettspiele-Fan nach Hause. Das neue Quartett von Top Trumps hat die Charaktere des Films zum Thema und setzt dies sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere (Anna und Elsa als kleine Kinder und ältere Jugendliche, der König und die Königin von Arendelle, Olaf, Kristoff, Sven, u.v.a.) aus dem Film in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmenzeichnungen, nebst Namen, Attributen und einem Info-Text, der den Charakter, sein Wesen und Gemütszustand erklärt.

    Als Spielattribute gibt es hier: Loyal, Mut, Magie, Gier und Stärke. Die Werte passen natürlch genau zu den Charakteren und unterstützen das Flair des Films ziemlich gut.

    Die Karten sind übersichtlich aufgebaut (die obere Hälfte füllt das Bild aus, darunter steht der Name und hierunter links der Infotext und rechts eingerahmt die Attribute) und mit gut leserlicher Schrift versehen.

    TT hat also wieder ein gelungenes Lizenz-Quartett herausgebracht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/t/frozen/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8347

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - The Big Bang Theory Pascal über Monopoly - The Big Bang Theory
    Geldspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition zu der famosen TV-Serie über die verrückten GeWOHNheiten befreundeter und nerdiger Wissenschaftler.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Mitbewohnervereinbarung"- und "Glückskecks"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Collider" und "Super Collider") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: bekannte Orte aus der TV-Serie ("Sheldon's Parkplatz", "Pennys Apartment", "Defekter Fahrstuhl", "Nordpol Forschungsstation", u.v.a.)), Bahnhöfe (hier: Fortbewegungsmittel ("Howards Motorroller", "Modelleisenbahn", "Sojus Rakete" und "Leonards Auto")) sowie Wasser- und E-Werk (hier: wichtige Gegenstände ("Pennys Weinglas" und "Sheldons WiFi")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ (Monopoly Dollar) und suchen sich eine der sechs exklusiven Gegenstands-Figuren aus: "Leonards Brille", "Sheldons Sofa", "Howards Weltraumhelm", "Rajs Hund Cinnamon", "Pennys Weinglas", "Amys Diadem", "Bernadettes Mikroskop" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Comicbuch-Abend" und "Bernadettes Verlobungsring").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt für Freunde der bekannten TV-Helden die Herzen höher schlagen^^!
    Das Spielbrett, die Karten und die Spielfiguren sind allesamt wunderbar gestaltet worden und fangen die Atmosphäre der TV-Serie sehr schön ein - die Optik der Filzstiftschraffierungen ist wirklich gelungen!
    Die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert, das Papiergeld wie üblich recht dünn.
    Die Häuser und Hotels wurden schwarz/weiß umgefärbt.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch um die 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammlerargument und Hingucker! Diese Ausgabe ist darüber hinaus ein echter Augenschmeichler und dürfte auch Nicht-(Monopoly)-Spieler dazu bringen, mal genauer hinzugucken, sich hinzusetzen und vielleicht sogar aus Versehen ein paar Runden zu würfeln :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/the-big-bang-theory/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12373
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Titus Tentakel Pascal über Titus Tentakel
    Actionreiches Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Leo Colovini.

    Die Spieler umrunden als Piraten mit ihren Schiffen den großen Kraken Titus Tentakel, in der Hoffnung als Erste die Schatzinsel heil zu erreichen und sich deren Goldmünzen bemächtigen zu können. Doch je nach Würfelglück erwacht Titus Tentakel immer wieder mal und schubst die kleinen Piratenschiff aus ihrer Bahn und so bleibt es spannend bis zum Schluß, wem es wohl gelingen wird alle Schätze einzusammeln.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton wird als Spielfeld hergenommen und Titus Tentakel in der Mitte eingesteckt. Die beiden "Felsen" werden in die freien Schlitze gesteckt und dienen als Schutz vor den Krakenarmen^^. Die Goldmünzen kommen allesamt auf die Schatzinsel in der Ecke des Spielfeldes und der Farbwürfel wird bereit gelegt.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dazu 2 Piratenschiffe, die sie auf das Startfeld abstellen.


    Spielziel:
    Als Erster drei Münzen einzusammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Farbwürfel und stellt anschliessend eines seiner Piratenschiffe auf ein farblich passendes Feld. Dabei darf ein Schiff immer nur allein auf einem Feld stehen und somit kann ein Spieler evtl. gleich mehrere passende Farbfelder überspringen und rasch vorwärts kommen.

    Würfelt ein Spieler "rot", so setzt er wie gehabt ein Schiff voran und darf anschliessend noch Titus aufwecken. Dafür dreht er Titus Tentakel solange nach Wunsch in eine beliebige Richtung, dass möglichst viele gegnerische Schiffe von den in Kürze herausschiessenden Tentakeln erwischt werden - ohne selbst getroffen zu werden^^.
    Nun drückt der Spieler kräftig auf Titus' Kopf und die Arme schnellen hervor und stossen die betroffenen Schiffe um. Fällt ein Schiff dabei auf den tieferliegenden Spielplan oder komplett vom Karton, muss es zurück auf das Startfeld gestellt werden. Kippt ein Schiff nur um und bleibt auf "dem Weg", kann es wieder aufgestellt werden.

    Gelangt ein Spieler auf das letzte Feld vor der Schatzinsel oder würde darüber hinausziehen, ist er auf der Schatzinsel angekommen und nimmt sich eine Goldmünze. Danach fährt das Schiff durch günstige Strömungen direkt zum Startfeld und macht sich bereit für eine neue Tour.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler 3 Goldmünzen einsammeln konnte, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "TT" ist ein wirklich herrliches Kinderspiel, bei dem auch die Erwachsenen gerne mitspielen. Die Aufmachung ist ganz allerliebst, die Material-Qualität sowieso sehr gut und die einfache Spielmechanik fesselt die Beteiligten von Anfang an.

    Das nötige Würfelglück gehört zum Spiel dazu und macht die Wettlaufherausforderung wunderbar unberechenbar und sorgt so durchaus für überraschende Wendungen in der Führung.

    Die Spieldauer liegt bei max. 20min. und ist somit gut geeignet, gleich noch eine Runde zu spielen.

    Der Gag mit dem "Blasebalg" kam bei allen Testspielern sehr gut an und die Schadenfreude sorgte immer wieder für Dauergrinsen bei den Spielern.

    Rundum ist "TT" ein gelungenes Kinder- und Familienspiel und darf von rein "großen" Runden dann auch mit Hausregeln "dezent" abgewandelt werden :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... s-tentacle
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12485
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mount Pingo Pascal über Mount Pingo
    Geschicklichkeitsspiel für 1-5 Spieler ab 5 Jahren von Arno Steinwender und Christoph Puhl.

    Die Spieler müssen den Pinguinen helfen einen schönen Sonnenplatz zu ergattern, ohne dabei von vorbeischnappenden Walrössern oder lästigen Möwen gestört zu werden. Keine einfache Angelegenheit, denn so ein Platz auf der Scholle kann mitunter recht wackelig und rutschig sein^^.


    Spielvorbereitung:
    Eisberg und Scholle werden zusammengesteckt und je nach Schwierigkeitswunsch noch mit den Murmeln (unten drunter) versehen. Ein großer Pinguin wird gemütlich an eine Eiswand gelehnt und die Möwen und (Klemm-)Fische parat gelegt.
    Die Spielkarten werden gut gemischt und an alle Mitspieler gleichmäßig (und verdeckt) ausgeteilt - bleiben Karten übrig, kommen diese aus dem Spiel.
    Die Spieler legen die Karten als verdeckten Stapel vor sich ab.


    Spielziel:
    Als Erster alle eigenen Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler dreht die oberste Karte seines Stapels um und führt die zur Karte gehörige Aktion aus:

    - großer Pinguin; die Karte muss auf der Scholle an eine Eisbergwand oder andere Pinguine gelehnt werden. Dabei wird sie aber immer leicht versetzt hingestellt, so dass sie nie eine Wand oder einen Pinguin komplett verdeckt!

    - kleine Pinguine; den Pinguinkindern ist das Anlehnen an einer eisigen Wand noch zu kalt, daher müssen sie an einen anderen Pinguin angekuschelt werden.

    - Walross; das große Tier mag auch in die Sonne, aber stellt sich dabei so tolpatschig an, dass es andere Pinguine herunterschubst. Mit der Walross-Karte wird ein große Pinguin heruntergeschnippt - kleine Pinguine dürfen nicht ins Wasser geschubst werden - und dann werden beide Karten aus dem Spiel genommen.

    - Wolke; die Karte verdunkelt den sonnigen Himmel und wird von oben auf den Eisberg gelegt. Dabei darf sie nie den Schollenboden berühren und nicht komplett auf eine vorhandene Wolkenkarte gelegt werden.

    - Möwe; die Pappkameraden werden beliebig auf dem Eisberg bzw. den Karten untergebracht, also z.B. auf eine Wolke legen oder an einen Pinguin hängen, usw.
    Die Möwen-Karte wird danach neben die Eisscholle gelegt.

    - Fisch; die frechen Fische schnappen aufgedreht nach den Pinguinen und so wird das wässrige Plastiktier an eine Pinguinkarte geklemmt und die zugehörige Karte neben der Scholle abgelegt.

    Die Pinguinkarten müssen immer mit den Füssen nach unten zeigend^^ ausgerichtet werden.
    Wenn beim Abstellen eine oder mehrere Karten umfallen (auf der Scholle liegen oder gänzlich herunterfallen), muss der Spieler sie zu sich nehmen und offen ablegen - die Karten zählen am Ende Minuspunkte. Sind Möwen oder Fische beteiligt, kommen diese in den Vorrat zurück und der Spieler nimmt sich die zuvor beiseite gelegten Karten der Tiere.

    Es kann vorkommen, dass eine Aktion nicht ausgeführt werden kann, weil z.B. gerade kein großer Pinguin auf der Scholle steht, wenn das Walross kommt.
    Dann wird die Karte einfach unter den Stapel geschoben und der Zug ist beendet.

    Ob eine Karte nun untergebracht wurde oder nicht, es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn^^.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Kartenstapel aufgebraucht hat.
    Die Mitspieler legen ihre vorhandenen Karten zu den evtl. gesammelten Karten und zählen alle zusammen als Minuspunkte.
    Sieger ist, wer die wenigsten Minuspunkte erhalten hat!


    Varianten:
    Um das Spiel schwieriger zu gestalten, kann verlangt werden, dass alle nur mit einer Hand agieren dürfen.
    Als weitere Schwierigkeitssteigerung können noch die Murmeln unter die Eisscholle gelegt werden, dann wird das ganze zu einer sehr wackeligen Angelegenheit :).


    Fazit:
    "Mount Pingo" ist ein sehr lustiges und vor allem süß gestaltetes Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie.
    Gedacht als Kinderspiel, haben aber auch die Großen viel Freude an dem Spiel in diversen Testrunden gehabt - und natürlich kamen dabei auch die obligatorischen Trinkspiel-Hausregeln ins Gespräch^^.

    Derlei Tests für ruhige Hände und dem richtigen Quentchen Glück beim Kartenziehen gibt es zwar schon einige, aber "Mount Pingo" bringt nicht nur das allseits beliebte Pinguin-Modethema mit an Bord, sondern wurde auch entsprechend gestaltet. Die Grafiken sind Zucker und die Materialqualität passt ebenfalls wunderbar zum positiven Eindruck.
    Auch die Idee verschiedene Geschicklichkeitsproben zu kombinieren, gefällt! So müssen ruhige Hände nicht nur die Karten, wie beim Kartenhausbau, abstellen, sondern auch noch ein Gleichgewicht beim Unterbringen der Möwen gefunden werden und die sehr kleine Klemmweite der Fischmäuler stellt auch so manchen Geduldsfaden auf die Probe^^.

    Eine lockere Spielrunde dauert dabei nicht mehr als 20min. und der Spaß ist in aller Regel so groß, dass gerne noch eine Runde gespielt wird.

    Rundum liegt hier ein sehr schönes und "cooles" Familienspiel vor.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171540/mount-pingo
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/mount-pingo
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12388
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Bazar Pascal über Dungeon Bazar
    Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Paolo Cecchetto, Daniele Tascini und Simone Luciani.

    Die Spieler agieren als Händler von Heldenausstattungen im Wettstreit miteinander um die begehrte Aufnahme in den Handelskreis der Drachenhandelsgilde.
    Diese hat ein tolles Geschäft daraus gemacht, aus einer Drachenhöhle jegliche zurückgebliebene Ausrüstungsgegenstände, ehemals abenteuerlustiger Recken, einzusammeln und als Neuware an unbedarfte Helden zu verkaufen. Dabei arbeiten die Gildenmeister mit dem ortsansässigen Drachen zusammen, welcher lediglich hie und da einen kleinen Obolus verlangt, um die Händler gewähren zu lassen.
    Nun gilt es also zu beweisen, genau so skrupellos zu sein und mit Waffen, Rüstungen, Tränken, Schmuck und anderem Tand reichlich Geld zu verdienen, denn nur wer am Ende das meiste Geld horten konnte, wird auch aufgenommen.


    Spielvorbereitung:
    Mit den 9 Dungeon-Plättchen wird ein zufälliges 3x3-Spielfeld erstellt - dabei darauf achten, dass die Räumlichkeiten alle gleich ausgerichtet sind - und die Figurenplättchen des Oger und des Buchhalters werden in die zugehörigen Räume gelegt.
    Drei Gefälligkeitsmarker und der Babydrachen-Marker werden verdeckt gemischt und auf die 4 Räume mit entsprechendem Symbol abgelegt.
    Die Spielkarten werden nach ihrem Typ (s. a. Rückseite) sortiert und als verdeckte Stapel zufällig auf den Räumen verteilt. Von den 5 Zauberkarten wird dabei eine noch extra auf einen Raum offen ausgelegt - diese (Jahres-)Zauberkarte ist dauerhaft aktiv und verbleibt in diesem Raum, die anderen (Runden-Zauber-)Karten werden dagegen nacheinander verbraucht.
    Die Heldenkarten werden in drei Stapel sortiert (s. Rückseiten 1, 2, 3), gut gemischt und neben dem Spielfeld abgelegt. Die Münzen und Gefälligkeitsmarker kommen als Vorrat zur Seite.

    Die Spieler erhalten jeder eine Händlerkarte, eine Händlerfigur, fünf Holzwürfelchen (Goblins), einen "Verlassen"-Marker, 20 Münzen und einen Gefälligkeitsmarker.
    Die Händlerkarte legen sie mit der Seite nach oben vor sich ab, für die sie sich einmalig zu Spielbeginn entschieden haben - die Händler bieten beidseitig eine besondere Fähigkeit (z.B. mehr Geld beim Verkauf von Gegenständen verdienen), die durchgehend im Spiel genutzt werden kann.


    Spielziel:
    Das meiste Geld zu horten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 3 Runden und jede Runde besteht aus 6 Phasen, die die Spieler nacheinander durchlaufen.

    1) Ankunft der Helden
    Zu Beginn jeder Runde, werden die obersten 2-3 Karten (je nach Spielerzahl), des zugehörigen Heldenkartenstapels (Runde 1 = Heldenkarten 1, usw.) aufgedeckt.
    Auf die Karten werden soviele Münzen gelegt, wie dort jeweils angegeben, dies ist das Vermögen des jeweiligen Helden, das ihm zum späteren Einkaufen zur Verfügung steht.

    Danach wird eine weitere Heldenkarte aufgedeckt, um den aktuellen Eingang zur Drachenhöhle zu bestimmen.
    Rechts oben auf den Heldenkarten sind Symbole abgebildet, die angeben, welche Art Ausrüstungsgegenstände dieser Held (später) für sein Abenteuer kaufen möchte.
    Hier wird das erste Symbol als Hinweis genommen, wo das Eingangsplättchen angelegt wird. Ist es z.B. ein Waffen-Symbol (Schwert oder Bogen), dann muss der Eingang an den Raum angelegt werden, auf dem der Ausrüstungskartenstapel mit den Waffen liegt. Geht dies nicht, weil dieser Raum z.B. in der Mitte liegt, wird sich nach dem zweiten Symbol der Heldenkarte gerichtet.
    Auf den dann angelegten Eingang (mit der Seite nach oben, die der Spielerzahl entspricht) stellen die Spieler ihre Händlerfiguren.

    Schliesslich wird noch die oberste (Runden-)Zauberkarte des verdeckten Stapels umgedreht.

    2) Opfergabe für den Boss, äh, den Höhlendrachen
    Nun wird festgelegt, wer zuerst anfängt, um evtl. Vorteile aus der Erstbegehung der Höhle zu ziehen.
    Dazu nehmen alle Spieler heimlich X Münzen in die geschlossene Hand und halten die Hand gemeinsam gleichzeitig in die Tischmitte. Auf Kommando öffnen die Spieler ihre Hände und wer die meisten Münzen geboten hat, wird Startspieler dieser Runde - bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Händlerkarte die niedrigere Nummerierung aufweist.
    Dieser Spieler gibt seine Münzen in den allgemeinen Vorrat ab und erhält einen Gefälligkeitsmarker sowie den Startspielermarker - die anderen Spieler behalten ihre Münzen.

    3) Auf in die Drachenhöhle
    Nun folgt die eigentliche Aktionsphase und den Spielern stehen hier 7 Möglichkeiten zur Verfügung, von denen sie regulär 3 jeweils als Aktion in ihrem Zug, in beliebiger Reihenfolge (auch mehrmals), nutzen können.

    - Händler bewegen; die Händlerfigur von einem Raum zum Nächsten bewegen, dabei zählt das Betreten eines Raumes durch eine offene Tür als 1 Aktion. Ist der Zielraum durch eine geschlossene Tür zunächst versperrt, kostet das "Öffnen" der Tür eine Aktion extra.

    - Tür öffnen; um also z.B. vom Eingangsfeld in den zweiten Raum durch eine verschlossene Tür zu gelangen, braucht es schon alle 3 Aktionen im aktuellen Zug (Eingangsfeld -> angrenzende Raum = 1. Aktion, verschlossene Tür zum zweiten Raum = 2. Aktion, Betreten des zweiten Raums = 3. Aktion).

    - einen Helfer (Goblin) platzieren; der Spieler kann in dem Raum, in dem seine Händlerfigur aktuell steht, 1-3 Helfer (die vier Holzwürfelchen) platzieren. Nur, wer in einem Raum mit Ausrüstungsgegenständen mindestens einen Helfer platziert hat, erhält hier später auch eine Ausrüstungskarte.
    Wer die meisten Helfer abstellen konnte, darf sich die Karten als Erster ansehen und eine aussuchen.

    - einen Gefälligkeitsmarker aufsammeln; weist ein Raum (noch) einen Gefälligkeitsmarker auf, kann der Spieler für eine Aktion diesen Marker aufsammeln.
    Gefälligkeitsmarker können im Spiel eingesetzt werden, um bestimmte Vorteile oder Belohnungen zu erhalten.
    Einer der vier ausliegenden Gefälligkeitsmarker verbirgt aber den Babydrachen. Wer diesen entdeckt, nimmt ihn zu sich und sollte ihn zum Drachen(boss^^) bringen.

    - Babydrachen zum Papa bringen (Spezialaktion); diese Aktion kann nur einmal pro Runde durchgeführt werden, von dem Spieler, der das Baby gefunden hat.
    Wird das Baby zum Drachenraum gebracht, erhält der Spieler 3 Münzen und 1 Gefälligkeitsmarker und legt den Babymarker dort offen ab.

    - Bestechung (Spezialaktion); im Raum mit dem Buchhalter besteht einmal pro Runde die Möglichkeit diesen zu sich zu nehmen und dann so viele Münzen zu erhalten, wie der Spieler aktuell Gefälligkeitsmarker besitzt.

    - Oger rekrutieren (Spezialaktion); im Raum mit dem Oger besteht einmal pro Runde die Möglichkeit diesen für sich arbeiten zu lassen, indem ihm ein Gefälligkeitsmarker geboten wird. Nun kann der Oger-Marker vom aktiven Spieler in einen beliebigen Raum gelegt und mit einem Helfer(würfel) versehen werden - der Oger zählt nun wie 2 Helfer (evtl. wichtig für die spätere Mehrheitenbestimmung)!

    - den Drachen um Hilfe bitten (Aktionsfreie Option); diese Aktion gilt nicht für die "nur 3 Aktionen pro Zug"-Regel! Sie kann immer (einmal pro Zug) zusätzlich genutzt werden.
    Gegen Abgabe eines Gefälligkeitsmarkers, darf der Spieler 2 weitere Aktionen durchführen. Diese Sonderaktion darf aber nicht genutzt werden, wenn im selben Zug ein Gefälligkeitsmarker eingesammelt wurde!

    - Höhle verlassen (Aktionsfreie Option); wer meint, genug eingesammelt zu haben, verläßt die Höhle und der Erste erhält hierfür 1 Münze.
    Sobald sich ein Spieler entschließt die Höhle zu verlassen, zwingt er die anderen Spieler zu einer Entscheidung.

    Wer die Höhle verläßt, legt seinen "Verlassen"-Marker auf das nächste freie Feld der Ausgangleiste (auf dem Eingangsfeld), damit wird dann auch immer die aktuelle Münzzahl abgedeckt, die ein Spieler zahlen muss, wenn er noch in der Höhle bleiben möchte und die nächste Münzzahl wird aktiv - so wird es also immer teurer für die verbleibenden Spieler, je mehr vor ihnen die Höhle verlassen.

    Jeder folgende Spieler verläßt also (gezwungenermaßen) die Höhle oder zahlt X Münzen und bleibt noch einen weiteren Zug. Bleibt ein Spieler danach noch einen weiteren Zug in der Höhle, muss er nochmals bezahlen, usw.
    Haben schliesslich alle Spieler die Höhle verlassen, folgt die Beute-Abrechnung.

    4) Beuteabrechnung
    Nun gilt es festzustellen, wer welche Beute macht und dazu werden die Räume einzeln kontrolliert, beginnnend beim Drachenraum.

    Um in einem Raum Anspruch auf Beute zu haben, muss man dort Helfer platziert haben und es wird zudem die Reihenfolge bestimmt, in welcher die Ausrüstungskarten angesehen und ausgesucht werden dürfen bzw. wer evtl. extra Boni erhält.
    "Vorne" liegt immer, wer die meisten Helfer im Raum zur Verfügung hat und im Falle eines Gleichstands, "gewinnt", wer zuerst die Höhle verlassen hatte.

    Wer im Drachenraum mindestens einen Helfer stehen hat, erhält soviele Münzen, wie er Gefälligkeitsmarker besitzt und der Spieler, der hier die Mehrheit an Helfern abgestellt hat (oder alleine im Raum ist), erhält zudem 2 Münzen extra.

    In allen Räumen mit Ausrüstungskartenstapeln zieht der Spieler, der die Mehrheit an Helfern besitzt soviele Karten vom dort liegenden Stapel, wie Spieler in diesem Raum anwesend sind plus 1. Er darf sich die Karten als Erster ansehen und sucht sich einen Gegenstand aus, den er behalten will und legt diese Karte verdeckt vor sich ab. Dann reicht er die Karten an den nächsten Spieler in der entsprechenden Reihenfolge (s.o.) weiter. Dann sucht sich dieser eine Karte aus und gibt den Rest weiter, usf.
    Die letzte übrige Karte kommt aus dem Spiel.

    In den beiden Räumen mit den Zauberkarten, macht nur Beute, wer dort die Mehrheit besitzt bzw. in der Reihenfolge vorne liegt.
    Die offen ausliegenden Karte verbleiben im Raum, aber der Spieler kann nun ihren Effekt nutzen. Andere, evtl. anwesende Spieler, erhalten zwar keine Zauber, aber dafür 2 Münzen.

    5) Verkauf
    Nun folgt endlich der große Reibach, so hofft man jedenfalls^^.
    Die Spieler drehen alle ihre erbeuteten Ausrüstungskarten um und vergleichen nun, wer an die ausliegenden Helden etwas verkaufen kann.

    Die Helden geben ja durch ihre Karten pro Runde vor, was sie kaufen wollen (s. Symbole oben rechts) und sie achten dabei genau darauf, immer nur das Billigste zu wählen.

    So wird nun also beim ersten ausliegenden Helden die Symbolliste von oben nach unten (wenn kein Zauber etwas anderes vorgibt, z.B. verkehrte Reihenfolge oder das ein bestimmter Gegenstandstyp gar nicht gekauft werden darf) abgearbeitet und die Spieler schauen für jeden Kaufwunsch nach, ob sie einen entsprechend passenden Gegenstand anbieten können.
    Hat ein Spieler etwas Passendes zum Verkaufen, wirft er die Gegenstandskarte ab und nimmt sich von der Heldenkarte soviele Münzen, wie der Ausrüstungsgegenstand wert war (s. u. rechts).
    Haben mehrere Spieler einen gesuchten Gegenstand zur Verfügung, verkauft der Spieler erfolgreich, dessen Ausrüstung die Billigste ist - handelte es sich dabei gar um einen Gegenstand der "Schrottklasse"^^ (Rückseite der Karte mit Wert 1-2, alle anderen haben einen Wert von 3-11 (dies entspricht dem möglichen Münzwert der Karten in diesem Stapel)), erhält der Verkäufer noch einen Gefälligkeitsmarker obendrein für diese dreiste Abzocke *G*.
    Sollte einmal kein Gegenstand verfügbar sein, wird der Gesuchte übersprungen und der Nächste abgehandelt.

    Hat ein Held nicht mehr genug Münzen, um einen Gegenstand kaufen zu können, kann der jeweilige Spieler, der den passenden Gegenstand anbietet, überlegen, ob er diesen vergünstigt verkauft und so immerhin etwas Geld erhält oder den Gegenstand behält - dies kann lohnen, wenn ein anderer Held ebenfalls einen solchen Gegenstand kaufen will und noch über alle Münzen verfügt oder im umgekehrten Fall, der Spieler den Gegenstand sonst nicht mehr loswerden würde.

    Sobald der Held keine Münzen mehr zur Verfügung hat, kann er nicht weiter einkaufen und es folgt der nächste ausliegende Held - genau so wird aber auch verfahren, wenn die Liste abgearbeitet wurde und noch Münzen übrig sein sollten.

    Konnten alle Helden ihren Einkäufen nachgehen und alle Spieler ihre Waren feilbieten (oder auch nicht^^), endet die laufende Runde.
    Wer jetzt noch Ausrüstungskarten bei sich ausliegen hat, wirft diese ab und erhält pro Karte immerhin 2 Münzen.

    6) Rundenende
    Alle Heldenkarten dieser Runde werden aus dem Spiel entfernt, ebenso die offen ausliegende (Runden-)Zauberkarte (im Raum mit dem Zauberkartenstapel).
    Die Oger- und Buchhalter-Marker werden in ihre Räume zurückgelegt, die Spieler nehmen alle Helfer und die Händlerfigur zu sich zurück und drei neue Gefälligkeitsmarker werden mit dem Babydrachen-Marker vermischt und weider zufällig in den entsprechend markieren Räumen abgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der dritten Runde.
    Der Spieler mit den meisten Gefälligkeitsmarkern erhält 5 Münzen - im Falle eines Gleichstands erhalten alle Beteiligten 5 Münzen - und der Spieler mit den wenigsten Gefälligkeitsmarkern zahlt 3 Münzen!
    Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt!


    Fazit:
    "DB" ist ein sehr kurzweiliges, unterhaltsames und schnelles Sammelspiel.
    Optik und Gestaltung sind dabei durchwachsen, die einzelnen Komponenten sind alle (material-)wertig und die Kartenvorderseiten sehr schön gezeichnet, aber wenn man so auf das aufgebaute Spielfeld blickt, wirkt es im ersten Moment trist und verwirrend.

    Die Regeln wollen einmal ordentlich beim Spielen einstudiert sein, stellen dann aber eigentlich kein großes Hindernis mehr dar und die Runden können geschwind ablaufen.
    Der Spielkern ist auch, was die Spieler schliesslich erfreut, denn das Spiel ist herrlich unvorhersehbar und spassig. Der zwangsläufige Glücksanteil sorgt immer wieder für Schadenfreude und Ärger zugleich, läßt sich aber auch mit ein wenig Planung gut aushalten^^.

    Die Interaktion ergibt sich im Spiel nicht nur durch die i.d.R. anhaltend amüsierte Konversation (allein über die herrlich schrägen "Schrott"karten), sondern auch durch die Zauberkarten, die durchaus fies eingesetzt werden können und so manchem Händler den vermeintlich wohlverdienten Anspruch abspenstig machen.

    Zu bemängeln gibt es spielerisch kaum etwas, lediglich der Produktionsfehler der falsch bedruckten Kartenrückseiten der "Tränke" und "Schmuck"-Gegenstände ist lästig.
    So ist die Kartenrückseite aller Tränke-Karten mit der der Schmuck-Karten vertauscht worden und so muss aufgepasst werden, dass man nicht versehentlich Tränke-Karten einsammelt, wenn man doch Schmuck haben wollte und umgekehrt!

    Dies war zumindest der für uns auffälligste Fehler, wenn man aber die einschlägigen Spieler-Foren verfolgt, gibt es noch mehr Probleme mit Fehldrucken auf den Karten und einigen Unklarheiten bei den Regeln - die wir aber nach mehrfachen Lesen und parallelem Spielen nicht so extrem empfinden konnten.

    Insgesamt kann festgehalten werden, dass ein tolles Spiel vorliegt, das aber leider etwas hastig auf den Markt gebracht wurde, ohne nochmals eine wirkliche Qualitätskontrolle durchlaufen zu haben.

    Für den aber durchweg dennoch vorhandenen Spielspaß gibt es 5 Punkte, abzüglich eines Punktes für die Fehldrucke, macht solide 4 von 6 Punkten!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Cranio Creations
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160 ... geon-bazar
    - HP: http://www.craniocreations.it/prodotti/dungeon-bazar/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12367
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Urban Panic (engl.) Pascal über Urban Panic (engl.)
    Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Krzysztof Matusik.

    Die Spieler müssen als Stadtplaner mit Hilfe ihrer fünf Spezialisten die ideale Stadt aufbauen. Dazu sollen sie die ökologischen, wirtschaftlichen und kulturellen Bedürfnisse von Stadt und Bewohnern in Einklang gebracht und vor allem gehalten werden.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, es zeigt die Einfluss-Leisten, den Marktplatz und die Ablage für die Zielkarten im fortgeschrittenen Modus.
    Die Zielkarten und die Sanduhr dürfen zurück in die Schachtel, wenn auf normalen Schwierigkeitsgrad gespielt wird.
    Die 120 Stadtplättchen (Wohnhäuser, Fabriken, Büros, Grünanlagen, Freizeitparks und Kraftwerke) werden gut gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gestellt - vier zufällig gewählte Plättchen werden offen auf die Marktplatzfelder gelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel und je 5 Holzwürfelchen und -scheiben in ihrer Wunschfarbe. Die Würfel werden auf die "0"-Felder der Einfluss-Leisten gelegt - die Scheiben dienen zur späteren Aufzählung, wenn eine Leiste 10+, 20+, 30+, 40+ oder gar 50+ erreicht.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde vollführt jeder Spieler bis zu 3 Aktionen in beliebiger Reihenfolge, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Die Aktionen bzw. deren Spezialisten, die mit Rat und Tat dem Spieler zur Seite stehen:

    1) Architekt (muss einmal ausgeführt werden)
    Der Spieler nimmt sich ein Stadtplättchen vom offenen Markt und legt es in seine Reserve - unten links der Spielertafel findet sich die Ablage für 3 Plättchen, mehr als 3 Stadtplättchen kann ein Spieler nicht auf einmal in seiner Reserve besitzen!
    Die Plättchen in der Reserve können niemals abgeworfen werden.
    Sobald ein Plättchen vom Markt genommen wurde, wird der leere Platz dort umgehend von einem der Nachziehstapel gefüllt.

    2) Stadtplaner (optional)
    Mit dieser Aktion wird die Stadt nun nach und nach gebaut. Der Spieler nimmt sich ein Plättchen aus seiner Reserve und legt es auf ein beliebiges, freies Feld seiner Spielertafel - das mittige Stadtzentrumfeld kann nie bebaut werden.
    Die Stadtplättchen müssen beim Anlegen immer so ausgerichtet sein, dass das Gebäudesymbol nach oben zeigt - die Plättchen dürfen daher auch nie gedreht werden und nach dem Ablegen dürfen sie nicht mehr einfach versetzt werden.

    Zu beachten ist, dass es am Ende des Spiels für die Punktewertung wichtig ist, dass alle Stadtplättchen mit dem Zentrum verbunden sind!
    Jedes Stadtplättchen zeigt hierzu, neben dem Gebäude, auch Wege an und daher sollte es so auf der Spielertafel abgelegt werden, dass (zumindest später) eine durchgehende Verbindung möglich ist - hier greift oft der Wunsch das Plättchen drehen zu dürfen, aber nix is^^.

    Ausserdem wirkt sich jedes gebaute Stadtplättchen auf die Stadt selbst und deren Bewohner aus. Das wird mit Hilfe der Einfluss-Leisten dargestellt und so muss nach jedem Bau mit den Einfluss-Markern der aktuelle Stand angepasst werden.
    Auf der Spielertafel findet sich eine Legende, die genau angibt, welche Einflussfaktoren sich wie ändern, bei der Errichtung eines bestimmten Gebäude- bzw. Anlagentyps.

    Bsp.: ein "Freizeitpark" bringt 1 (neuen) "Arbeitsplatz" sowie 1 "Geld" ein und 3 "Zufriedenheit", verdrängt aber 2 "Grünanlagen" (um Platz zu schaffen).

    Sollte bei einem geplanten Bau ein Einfluss-Marker unter "-5" rutschen, darf der Bau nicht durchgeführt werden!

    Würde ein Einfluss-Marker die "10" erreichen, wird der Würfel wieder auf die "0" gelegt und eine der Holzscheiben des Spielers auf die "10" der entsprechenden Leiste. Dito für "20", "30", "40" und "50".

    3) Ingenieur (optional)
    Der Ingenieur gestattet dem Spieler 2 Stadtplättchen auf der eigenen Spielertafel zu vertauschen oder 1 Stadtplättchen mit einem aus der Reserve auszutauschen.
    Bei einem Austausch sollte darauf geachtet werden, aufgrund evtl. anderer Einfluss-Attribute, die Marker entsprechend auf den Leisten neu anzupassen!

    4) Bürgermeister (optional)
    Hier kann der Spieler alle offen ausliegenden Stadtplättchen des Marktes aus dem Spiel entfernen und 4 Neue (von den Nachziehstapeln) auslegen lassen.

    [5) Spion; siehe Varianten]


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die Tafel eines Spielers voll besetzt ist oder es keine Stadtplättchen mehr am Ende der Architekten-Aktion gibt.

    In der Schlusswertung kontrollieren die Spieler zunächst, ob auch alle Stadtplättchen über die angrenzenden Wege mit dem Zentrum verbunden sind. Alle Plättchen, die nicht angebunden werden konnten, werden entfernt und jedes leere Feld auf der Spielertafel zählt 1 Minuspunkt!
    Dann muss gewährleistet sein, dass alle Bürger auch einen Arbeitsplatz zur Verfügung haben, für jeden arbeitslosen Bürger gibt es 3 Minuspunkte! Sind aber zuviele Arbeitsplätze vorhanden, wird der entsprechende Einflussmarker zurück auf die Stufe gesetzt, die der Bürgeranzahl entspricht.
    Schliesslich werden die Punkte für die Stadtentwicklung vergeben, dies sind die nun aktuellen Werte der fünf Einfluss-Leisten.
    Alle Punkte zusammengeführt ergeben ein Endergebnis und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl, gewinnt!


    Varianten:
    Fortgeschrittene; die Zielkarten werden gut gemischt und entsprechend der Spielerzahl plus 1 dann X davon offen auf die entsprechenden Felder des Spielbretts gelegt. Für das Erreichen eines Ziels, erhält der Spieler 10 Punkte!
    Im Falle eines Gleichstands beim Erreichen eines Ziels, erhalten alle Beteiligten die Punkte.
    Während seines Zuges erhält der Spieler eine weitere Aktionsmöglichkeit, das "Spionieren". Der Spion erlaubt das Stehlen eines Stadtplättchens aus der Reserve eines Mitspielers und darf direkt auf die eigene Spielertafel gelegt werden - nicht in die eigene Reserve! Die Aktion verbraucht aber gleich 2 Aktionspunkte!
    Nach der Architekten-Aktion wird der Markt nicht sofort aufgefüllt, sondern erst am Ende des Spielerzuges!

    Party-Modus; die Grundregeln bleiben gleich, allerdings wird das Spielbrett zur Seite gelegt und erst für die Schlussabrechnung benötigt.
    Alle Stadtplättchen werden wild auf dem Tisch (verdeckt) verteilt und die Spieler agieren alle gleichzeitig - mit einer Hand auf dem Rücken -, wenn es dann gilt als Erster eine komplette Stadt auf der eigenen Spielertafel "abgelegt" zu haben.
    Der Spieler, der dies zuerst schafft, dreht die Sanduhr um (und erhält später 5 Extra-Punkte) und läßt damit nun den Mitspielern noch genau so viel Zeit, um ebenfalls fertig zu werden.
    Ist die Sanduhr abgelaufen, endet das Spiel sofort. Die Spieler legen ihre Marker auf die Einfluss-Leisten des Spielbrettes und ziehen sie entsprechend ihrer "gebauten" Stadt auf die End(punkt)positionen.


    Fazit:
    "UP" ist ein leichtes Städtebaugewicht mit raschen, zugänglichen Regeln und Abläufen.
    Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler ein willkommenes Aufbauspiel, um in das Genre hineinzuschnuppern oder um es "mal eben" zu spielen in gemütlicher Runde.
    Für erfahrenere Spieler und/oder Vielspieler ist es dagegen deutlich zu seicht, zu wenig Interaktionsmöglichkeiten bieten sich unter den Spielern und auch mit/gegen der/die Spielmechanik.

    Dabei macht "UP" durchaus Spaß für kurzweilige Runden, ist schnell gespielt und sieht nur anfänglich eher trocken und nüchtern aus, im späteren Spielverlauf wird die Gestaltung dann doch etwas bunter und die Stadtplättchen sind auch recht detailliert und wertig produziert. Hinzu kommen noch die beiden interessanten Varianten, die nochmal etwas Abwechslung einbringen.

    Ein Vergleich mit "größeren" Städtebauspielen verbietet sich aber wahrscheinlich, da hier gar nicht die Intention gegeben ist, sich mit der Konkurrenz zu messen, sondern einfach ein zugängliches auf den Markt zu bringen.

    Das Spiel macht also eigentlich alles richtig und weiss durchaus für eine Weile zu unterhalten. Herausgefordert wird der geneigte Spieler dabei zwar nicht wirklich, dafür finden sich aber leicht Spielgruppen, da die Regelhemmschwelle sehr niedrig ist.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: G3
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/159507/urban-panic
    - HP: http://www.g3poland.com/G3/Urban_Panic/opis,105105/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12278
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Slavika: Equinox (engl.) Pascal über Slavika: Equinox (engl.)
    Mehrheiten-Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Marcin Welnicki.

    Die Spieler reisen in dieser, auch ohne Hauptspiel spielbaren, Erweiterung durch die Lande Slavikas, bestrebt darin die Regionen Pommerns von Monstern zu befreien und dadurch Ehrenpunkte zu sammeln. Die Regionen sind den Zyklen von Licht und Dunkelheit unterworfen und so müssen die Spieler Acht geben, wann sie wo gegen wen antreten, denn so manche Kreatur bevorzugt die Dunkelheit und fühlt sich in dieser um so stärker!
    Wer wird am ehrenvollsten kämpfen und schliesslich von der Prinzession, mit dem Recht über Pommern zu herrschen, belohnt werden?


    Spielvorbereitung:
    Die "Equinox"-Tafel (welche Licht und Dunkel anzeigt) wird in die Tischmitte gelegt und links von ihr die gemischten Monsterkarten und rechts von ihr die gemischten Schatzkarten je als verdeckte Nachziehstapel. Der Zeitmarker wird auf das Feld der "Equinox"-Tafel gelegt, das anfänglich der Summe der Zeitsymbole der ausliegenden Regionenkarten entspricht.
    Die Regionenkarten werden ebenfalls gut gemischt und soviele von diesen unterhalb der "Equinox"-Tafel offen abgelegt, wie Spieler teilnehmen (2-3 Spieler = 4, 4-5 Spieler = 5).
    Entsprechend der auf den Regionenkarten angegebenen Schatzzahl (mittig oben, dasselbe Symbol wie für die "Zeit"), werden noch X Schatzkarten offen unter die Regionenkarten gelegt, so, dass man noch erkennen kann, um welchen Schatz es sich handelt.
    Links der Regionenauslage werden später die Monster abgelegt und rechts die Helden, dabei gilt es dann auf die Beschränkung deren jeweiligen Anzahl zu achten, welche auf den Regionenkarten ebenfalls jeweils links und rechts angegeben ist.

    Die Spieler wählen jeweils eine Heldenklasse und erhalten dazu die 6 Heldenkarten, 2 Punktemarker und 1 Jägermarker (bzw. Mönchsmarker bei der Wahl der Christen) sowie eine Punkttafel und 5 Monsterkarten.
    Die Helden- und Monsterkarten stellen die Spielkarten dar, die die Spieler immer auf der Hand halten.


    Spielziel:
    Die meisten Ehrenpunkte am Ende des Spiels erreicht zu haben.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer drei Karten in der korrekten Reihenfolge ausspielen, zuerst eine Heldenkarte, dann eine Helden- oder eine Monsterkarte und abschliessend noch eine Monsterkarte.
    Damit wird verhindert, dass die Spieler erstmal alle nur Helden ausspielen und es kommt Spannung und "Bewegung" ins Spiel^^.
    Die Karten dürfen an jede Region angelegt werden (Helden auf die Heldenseite, Monster auf die Monsterseite), solange noch Platz für sie vorhanden ist und im selben Zug an die Region noch keine Karte gelegt wurde.

    Die Karten werden auf ihrer zugehörigen Seite immer nebeneinander angelegt - neben die zuvor Ausgelegte.
    Die Regionenkarten geben links (Monster) und rechts (Helden) jeweils die maximale Anzahl an Karten vor, die dort abgelegt werden dürfen.
    Ist die Höchstzahl an freien Plätzen zur Rechten vergeben, darf dort kein Held mehr abgelegt werden und wurde auf der Monsterseite die letztmögliche Karte angelegt, wird direkt der Kampf ausgelöst - egal, wieviele Helden gegenüber liegen!

    Ein Kampf wird ganz einfach durch Gegenüberstellung ausgewertet, die Summe der Kampfstärke der Monster wird mit der Summe der Stärke der Helden verglichen. Haben die Helden gleich viel oder mehr Stärke in den Kampf mit eingebracht, gewinnen sie, ansonsten die Monster.
    Bei der Stärkenberechnung müssen noch eventuelle Modifikatoren berücksichtigt werden, z.B. können Monster Heldenkarten in Beschlag nehmen oder ganz auf ihre Seite ziehen oder einfach ausschalten, u.v.m.

    Verlieren die Helden, erhält niemand Ehrenpunkte und die Spieler nehmen ihre dort angelegten Heldenkarten wieder auf die Hand zurück, die Monsterkarten und Schatzkarten werden abgelegt und die Regionenkarte wird gegen eine Neue getauscht. Dann verläuft Runde wie gehabt weiter.

    Gewinnen die Helden, werden die Monsterkarten abgelegt und verglichen, wer den höchsten Gesamtkampfwert beigesteuert hat. Derjenige darf sich als Erster die Schatzkarte(n) seiner Wahl aussuchen und nehmen, zudem erhält er die höchsten auf der Regionenkarte angegebenen Ehrenpunkte, die er auf seiner Punktetafel vermerkt. Der Spieler mit dem zweithöchsten Kampfwert erhält die zweithöchsten Ehrenpunkte für seine Punktetafel und sucht sich als Nächster eine Schatzkarte aus und gelegentlich gibt es auch Punkte und Schatzkarten für den Nächstplatzierten - hat jeder schon eine Schatzkarte erhalten, wenn noch welche übrig sind, geht es in der selben Reihenfolge nochmal von vorne los.
    Die Schatzkarten werden zu Sets gesammelt, die am Ende extra Punkte einbringen.

    Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Heldenkarte näher an der Regionskarte anliegt.
    Manche Charakterklassen können hier vorher noch Einfluss nehmen, z.B. kann eine Heldenkarte eines Gegenspielers mal eben auf den Wert "0" gebracht werden.

    Falls ein besonders gemeingefährliches Monster mit besiegt wurde, werden dessen (zuvor mit abgelegten) Schatzkarten natürlich mit verteilt.

    Am Ende seines Zuges wirft der aktive Spieler immer eine Monsterkarte ab und zieht neue Monsterkarten nach, bis er wieder 5 von diesen auf der Hand hat; es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Weitere Neuerungen:
    Die "Equinox"-Tafel dient zur Zeitmessung (immer, wenn eine Regionenkarte neu ins Spiel kommt, wird der Zeitmarker entsprechend der abgebildeten Symbole vorbewegt) und sie beeinflusst viele Regionen durch die Licht- und Dunkelheitphasen. Die Regionen haben dann unterschiedliche Voraussetzungen für die Anzahl an erlaubten Monstern und Helden und manche Monster agieren z.B. auch komplett anders, wenn es dunkel ist :) - hierzu gibt es ausführliche Übersichten im Spiel.

    Einige Regionenkarten haben ein Schiffssymbol, das nach einem Kampf den an der Region zuerst anliegenden Helden dazu zwingt da zu bleiben - der Spieler darf diese Heldenkarte nicht auf die Hand zurücknehmen!

    Die neue Fraktion der Christen bringt einige neue Regeln ins Spiel. So erhalten die Christen keine Ehrenpunkte nach dem erfolgreichen Ende eines Kampfes, sondern nur Punkte für die Bekehrung angrenzender Heldenkarten: nach dem Sieg muss noch mindestens ein Held der Christen unter allen betroffenen Helden ausliegen und dessen Werte müssen höher sein, als die des/der anderen (angrenzend liegenden) Helden.
    Für die erfolgreiche Bekehrung erhält der Spieler der Christen 5 Punkte pro Zeitsymbol dieser Region. Er darf andere Helden mehrfach bekehren, da vorausgesetzt wird, das deren Wille so stark ist, dass sie nicht gleich nach dem ersten guten Zureden ihren eigenem Glauben abdanken^^.
    Mehrere Helden der Christen in einer Region addieren allerdings nicht ihre Werte für eine Bekehrung! Sie werden aber berücksichtigt, wenn es um die Feststellung der Werte für die Verteilung der Ehrenpunkte geht, auch wenn sie selbst keine erhalten - Schatzkarten können sie aber bekommen.

    Um das Original und die Erweiterung gemeinsam zu spielen, müssen sich die Spieler entscheiden, welche Regionenkarten sie nutzen wollen, da diese nicht miteinander kompatibel sind. Die Fraktions- und Heldenkarten können munter gemischt werden, solange bei den Helden am Ende immer 6 Karten vorhanden sind mit den Werten 1, 2, 3, 4, 5 und 6; 5 und 6 sind immer Krieger. Die Monsterkarten können ebenfalls kombiniert werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Zeitmarker Feld 25 überschreitet - die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt. Für die Endwertung erhalten die Spieler noch Punkte für Sets von Schatzkarten. Für jedes komplette Set (1 Karte von jeder Schatzart = 4 Karten) gibt es 10 Punkte, für ein Set aus mindestens 3 verschiedenen Schatzkarten noch 6 Punkte, für 2 verschiedene Karten 3 Punkte und für jede einzelne Schatzkarte 1 Punkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Fazit:
    "S: E" macht für sich allein genommen genau so viel Spaß, wie das Original, wer dieses also noch nicht besitzt, kann bedenkenlos diese Version kaufen.
    Man holt es gerne zwischendurch hervor, um ein paar Runden mit Monstern zu kämpfen und gegen die Mitspieler zu taktieren.
    Die Sonderfähigkeiten bringen immer wieder Wendungen ins Spielgeschehen und durch die Bank weg, ist man immer beschäftigt, so dass keine Langatmigkeit aufkommen kann. Der gewisse Glücksanteil durch das Nachziehen der Karten ist zwangsläufig und dabei kein notwendiges Übel, sondern erforderlich für die Spannung :).

    Richtig umfangreich und für Fans des Spiels interessant wird es aber natürlich, wenn man beide Spiele zusammenbringt.
    Es wurde gut darauf geachtet, dass die Werte der Monster und Helden auch im "crossover" harmonieren und daher auch gleich gewisse Bedingungen vorausgesetzt (z.B. die Regionenkarten nicht zu mischen).
    Auch die neue Fraktion der Christen bringt Abwechslung ins Spiel, erfordert aber schon etwas Erfahrung mit dem generellen Ablauf.
    Die sonstigen kleinen Änderungen und Neuerungen passen sich gut ins bekannte Spielgeschehen ein.

    Die Anleitung ist übersichtlich und die Regeln erschliessen sich rasch. Die Grafiken machen was her und die Kartenstärke überzeugt mit stabiler Wertigkeit für viele Spiele.
    Die Testrunden dauerten knapp unter einer Stunde und waren geprägt von der Motivation noch mehr spielen zu wollen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Rebel.pl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/165 ... ka-equinox
    - HP: http://www.rebelgames.eu/x.php/7,525/Sl ... uinox.html
    - Anleitung: englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12229
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Stern von Afrika Pascal über Stern von Afrika
    Such- und Wettlaufspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Kai Mannerla.

    Die Spieler wollen den größten Diamanten der Welt, den "Stern von Afrika" finden und in Sicherheit bringen, vor den konkurrierenden Mitspielern, Räubern und Sklavenhändlern. Durch geschicktes Einsetzen ihres Reisebudgets und einer guten Reiseplanung kommen die Spieler ihrem Ziel immer näher, doch wer wird es tatsächlich als Erster schaffen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und alle Spielsteine (bis auf 3 "leere" Ersatzssteine) werden verdeckt gemischt und auf den entsprechenden Feldern des Spielbretts verteilt.
    Die Spieler wählen eine Spielfiguer in ihrer Wunschfarbe, stellen diese auf eines der Startfelder ("Tangier" oder "Cairo") und erhalten 300$ Startkapital - das restliche Geld dient als Bankvorrat.


    Spielziel:
    Den "Stern von Afrika" zu finden und sicher in eines der Heimatziele ("Tangier", "Cairo") zurückzubringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler bewegt seine Figur auf einem der verfügbaren Verbindungswege von seinem aktuellen Standort aus zu einem möglichen Zielort - immer darauf bedacht, möglichst viele Spielsteine umdrehen zu können, um evtl. Belohnungen zu kassieren - bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt.

    I) Landweg
    Entscheidet sich der Spieler für die Nutzung des Landwegs von A nach B, folgt er den schwarz-gepunkteten weißen Linien. Er wirft den Würfel und darf dann kostenlos so viele Felder (schwarze Punkte) voranziehen.

    II) Seeweg
    Möchte der Spieler den dunkelblau-gepunkteten hellblauen Linien folgen, muss er für die Reise von A nach B 100$ zahlen und würfelt dann. Nun darf er so viele Felder (dunkelblaue Punkte) voranziehen, wie die Augenzahl vorgibt.
    Sollte dem Spieler auf diesem Wege einmal das Geld ausgehen (Überfall), darf er hier dennoch weitergehen, allerdings ohne zu würfeln und nur 2 Felder weit.

    III) Luftweg
    Wird das Fliegen bevorzugt, folgt der Spieler den roten Linien direkt von Ort zu Ort und zahlt dafür 300$.

    Die Reisemöglichkeiten sind also unterschiedlich schnell und teuer und bedürfen einer gewissen Vorausplanung. Generell darf eine Figur in jede Richtung bewegt werden, nur nicht während eines Zuges die Richtung wechseln.
    Auf einem Feld können mehrere Figuren zum Stehen kommen. Erreicht ein Spieler einen Ort und will diesen "besuchen", endet seine Reise auch dort!

    Ist nun ein Spieler an einem Ort angelangt und liegt dort noch ein verdeckter Spielstein, darf er diesen für 100$ umdrehen und u.U. benutzen.

    Es gibt folgende Möglichkeiten, die ein Spielstein zum Vorschein bringen kann:

    - leer; der Stein ist wertlos, bringt nix ein und wird beiseite gelegt.

    - Topas (gelb); der Spieler erhält 300$ von der Bank und legt den Stein beiseite.

    - Smaragd (grün); der Spieler erhält 600$ von der Bank und legt den Stein beiseite.

    - Rubin (rot); der Spieler erhält 1000$ von der Bank und legt den Stein beiseite.

    - Räuber; der Spieler verliert sein gesamtes Geld.

    - Hufeisen; wurde der "Stern von Afrika" noch nicht entdeckt, kann der Stein einfach beiseite gelegt werden. Ist aber schon ein Spieler im Besitz des berühmten Diamanten, kann der Besitzer des Hufeisens das Spiel immer noch gewinnen, indem er einfach (mit Hufeisen) schneller an einem Heimatziel ankommt.

    - "Stern von Afrika" (weiß); der glückliche Spieler legt diesen Stein vor sich ab und muss diesen nun schnellstmöglich nach Tangier oder Cairo bringen, um das Spiel zu gewinnen.

    Manche Orte "bieten" zudem auch bestimmte Besonderheiten:

    - Cape Town; der erste Spieler, der hier eintrifft, erhält 500$ von der Bank.

    - Gold Coast; findet ein Spieler hier einen Edelstein, erhält er von der Bank die doppelte Summe.

    - Slave Coast; "erwirbt" der Spieler hier einen "leeren" Spielstein, wird er als Sklave genommen und muss 3 Runden aussetzen. Bei allen anderen Funden, geht das Spiel für ihn normal weiter.

    - St. Helena; kommt ein Spieler auf der Hauptinsel der Piraten an, kann er die Insel erst wieder verlassen, wenn er eine "1" oder "2" würfelt, dann aber auf beliebigen Wege (Land, See, Luft).

    - Wüste Sahara; landet der Spieler auf dem blau-umrandeten schwarzen Punkt, wird er von den Beduinen überfallen und kommt erst wieder frei, wenn er eine "1" oder "2" würfelt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den "Stern von Afrika" (oder evtl. ein Hufeisen) nach Tangier oder Cairo bringt, mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "SvA" ist ein unterhaltsames Familienspiel, dass sich seinerzeit schon über 4 Millionen mal verkauft hat. In dieser Neuauflage wird sich ganz an das Originalkonzept gehalten, nur das Material wurde etwas aufgehübscht und bringt so z.B. die interessanten Spielstein mit, die hinter ihrer transparenten Scheibe z.B. wertvolle Edelsteine zeigen - durchaus ein Atmosphäre-Plus.

    Die einfachen Regeln gestatten einen zügigen Einstieg und die ebenso schnellen Runden lassen das Spiel durchweg kurzweilig erscheinen.
    Die Interaktion zwischen den Spielern, neben der verbalen Ebene^^, beschränkt sich zwar eher auf das "Wegschnappen" von Spielsteinen, wenn ein Ort zuerst erreicht wurde, erzeugt aber einen enormen Wettstreit die Reiseplanungen (das nächste Mal) geschickter anzugehen.

    Das Glück spielt hier natürlich eine große Rolle, aber mit etwas Weitblick läßt sich auch schon etwas taktieren.
    Es kam allerdings auch vor, dass ein Dritter sich freute, während Zwei sich um immer dieselben Routen stritten^^.

    Die Altersgrenze ist mit 10 vllt. etwas hoch angesetzt, konnten in den Testrunden auch jüngere Spieler locker mithalten, so dass hier durchaus "ab 8 Jahre" empfohlen werden kann.

    Gestaltung und Wertigkeit des Spielmaterials ist wie schon erwähnt überzeugend und die Spielmechanik greift wunderbar einfach, so dass sich das Spiel als leichte Kost in jeder Besetzung auf den Tisch holen läßt.

    Rundum bringt uns der Verlag hier eine gelungene Neuauflage eines guten und leichten Familienspiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/5130/afrikan-tahti
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... e/spiele_f
    - Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slovakisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12158
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Phara-oh-oh! Pascal über Phara-oh-oh!
    Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren von Wolfgang Kramer, Jürgen P.K. Grunau und Hans Raggan.

    Die Spieler sollen die ruhelos umherwandernde Mumie des geplünderten Grabes von Pharaoh Anopheles von ihrem Fluch erlösen, so dass sie sich endlich gänzlich zur Ruhe betten kann. Dazu müssen sie wertvolle Skarabäen sammeln und sich an der Mumie vorbeischleichend diese zur Grabkammer bringen, um das abschliessende Ritual durchzuführen. Doch wer nicht vorsichtig genug vorgeht, wird über den Eingang der Pyramide niemals hinauskommen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Figur der Mumie vor den Pyramideneingang mit dem Gesicht zum Eingang. Die Grabkammer-, Pyramiden- und Wüstenplättchen werden sortiert, gemischt und zufällig auf ihre jeweils zugehörigen Felder des Spielplans verdeckt abgelegt - überzählige Plättchen kommen aus dem Spiel.
    Die Skarabäen-Plättchen kommen als Vorrat zur Seite und die Spieler stellen die Abenteurer-Figur ihrer Wunschfarbe auf das grüne Startfeld.

    Die Mumienfalle wird zu Anfang und nach jeder erfolglosen Nutzung nach dem selben Schema vorbereitet und auf das Schlangenfeld gestellt.
    Alle Geröllsteine (unterschiedlich große und farbige Holzkugeln) kommen in den Stoffbeutel, um sie gut durchzuschütteln und -mischen und werden dann in die Holzschale geschüttelt. Abschliessend wird der Pharaonenstab von oben mittig in das "Geröll" gesteckt.


    Spielziel:
    Als Erster beide Geröllsteine der Grabkammer aus der Mumienfalle ziehen und damit die Mumie von ihrem Fluch befreien!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft 2 Phasen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt.

    1) Grabanlage erkunden
    Bevor die eigene Abenteurer-Figur auf dem Spielfeld bewegt werden darf, muss zunächst die nähere Umgebung genau ausgekundschaftet und dabei die Mumienfalle überlistet werden.

    Dazu deckt der Spieler entweder das nächste noch verdeckte Plättchen auf und zieht einen Geröllstein der hier gezeigten Farbe aus der Mumienfalle oder er wählt eine schon offen ausliegende Farbe (eines umgedrehten Plättchens) und zieht den entsprechend farbigen Geröllstein aus der Mumienfalle.

    Mumienfalle: die Spieler müssen mit einer Hand den gewählten Geröllstein aus der Schale holen, ohne dass dabei ein anderer Geröllstein oder der Pharaonenstab herausfällt! Sie dürfen dabei in der Schale "wuscheln", aber nie direkt einen anderen Stein anfassen. Der Pharaonenstab darf berührt, aber nie zwischen die Finger genommen werden.

    Gelingt dies, kommt der Geröllstein in den Stoffbeutel und die Abenteurer-Figur darf bewegt werden.

    Gelingt es nicht, da eine Kugel oder der Stab aus der Schale fallend den Tisch bzw. das Spielbrett berührt ("Geröll-Lawine"), muss die eigene Figur zurückbewegt werden und zwar ausserhalb der Pyramide zurück zum Startfeld und innerhalb der Pyramide zurück zu deren Eingang!
    Anschliessend wird die Mumienfalle erneut vorbereitet - dies wird auch durchgeführt, wenn alle Steine einer Farbe aus der Falle genommen wurden.

    2) Abenteurer bewegen
    Die Figur kann nun zum nächsten Feld mit derselben Farbe des Geröllsteins bewegt werden - vorwärts oder rückwärts ist hierbei egal und kommt auf die gewünschte Vorgehensweise des Spielers an (z.B. lieber noch Skarabäen sammeln oder schnell vorwärtskommen) - der soeben erfolgreich aus der Mumienfalle geholt wurde.
    Auf dem selben Feld dürfen mehrere Figuren stehen.

    Damit ist der Zug des aktiven Spieler beendet.

    Sonderfelder auf dem Spielweg:

    - Skarabäen; ist ein Skarabäus auf einem Feld abgebildet, das ein Spieler mit seiner Figur betritt, nimmt er sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat. Die Spieler dürfen aber nie mehr als 4 Skarabäen besitzen!

    - Mumie; landet ein Spieler oder die Mumie selbst auf einem Feld mit einem oder mehreren Mumien-Symbolen, wird die Mumienfigur um soviele Felder in Blickrichtung vorgezogen. Dies kann auch mehrmals hintereinander geschehen, allerdings verlässt die Mumie niemals die Pyramide und betritt niemals die Grabkammer, sondern dreht auf dem jeweils letzten Feld zuvor um.

    Zieht ein Spieler in seiner Bewegung an der Mumie vorbei, passiert nichts. Landet er auf einem Feld, auf dem die Mumie schon steht, muss er einen Skarabäus abgeben, um sie zu besänftigen. Kommt die Mumie in ihrer Bewegung an Spielerfiguren vorbei oder auf einem gleichen Feld zum Stehen, muss der jeweilige Spieler ebenfalls einen Skarabäus abgeben.
    Hat ein Spieler keinen Skarabäus zum Abgeben, muss er seine Figur zurück zum Eingang der Pyramide stellen!

    Erreicht ein Spieler die Grabkammer, muss er mindestens 2 Skarabäen besitzen, um sie betreten zu dürfen!
    Der erste Spieler, der hier ankommt, dreht das erste Grabkammerplättchen um und zieht dann den entsprechenden Geröllstein aus der Mumienfalle. Gelingt dies, darf er sofort das zweite Plättchen umdrehen und zieht den nächsten Stein aus der Falle. Schafft er beides, hat er das Spiel damit gewonnen!
    Löst er bei einem der beiden Versuche jedoch eine Geröll-Lawine aus, muss er seine Figur zurück zum Pyramideneingang bewegen.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler beide Grabkammerplättchen erfolgreich hintereinander lösen kann (die zwei Steine aus der Mumienfalle holt), ist die Mumie erlöst und das von ihm Spiel gewonnen.


    Varianten:
    Abenteuerliche Geröll-Lawine; das Spiel folgt den bekannten Regeln, bis darauf, dass jeder maximal 3 Skarabäen besitzen darf und in der Grabanlage beim Erkunden zuvor laut angesagt werden muss, welche Geröllsteinfarbe man ziehen will.
    Kommt es dann zu einer Geröll-Lawine, gibt es zwei Möglichkeiten, fiel der Pharaonenstab, muss die Figur des aktiven Spielers zu dem Feld zurück, dass die selbe Farbe anzeigt, wie der Spieler zuvor angekündigt hat, das er sie herausholen wollte. Fällt ein Geröllstein heraus, muss die Figur zu dem Feld zurück, dass die Farbe des herausgefallenen Steins zeigt.

    Schnell in die Grabkammer; die Regeln an sich bleiben gleich, nur, dass ohne Mumie und Skarabäen gespielt wird. Man benötigt also auch keine Skarabäen, um die Grabkammer zu betreten und es wird generell immer nur vorwärts gezogen!


    Fazit:
    "Phara-Oh-Oh" ist ein witziges und toll gestaltetes Geschicklichkeitsspiel, bei dem die Spieler sich nicht nur im Wettlauf gegeneinander ereifern, sondern besonders beim geschickten oder eher nicht so geschickten Umgang mit der Mumienfalle herrlich ärgern können.

    Die einfachen Spielregeln und die schnell eingängigen Rundenabläufe entschädigen für die Schadenfreude der Mitspieler, denn ruckzuck ist der Nächste in die Falle getappt^^.
    Mit halbwegs ruhiger Hand, sollten sich aber die meisten kugeligen Aufgaben lösen lassen, wobei Kinderhände eindeutig im Vorteil sind, da sie genauer greifen können, ohne zuviel drumherum zu berühren :).

    Die Grafiken und das Material sind dabei allerliebst gestaltet und passen nicht nur wunderbar zum Thema, sondern erfreuen das Familienspielerherz. Die Qualität des Spielmaterials stimmt dabei sowieso!

    Das Spiel dauerte in den Testrunden auch nie länger als 35min. und da gab es dann schon häufig Pechvögel^^. Eine wirkliche Interaktion gibt es zwar nicht im Spiel direkt, aber das Wetteifern und darüber kommunizieren, läßt dies kaum auffallen.

    Manch einer überlegte auch die Falle bei anderen Spielen als Probe einzusetzen :). Die simple Idee und die logische Funktion überzeugten immer wieder.

    Rundum liegt hier ein sehr schönes und unterhaltsames Spiel vor, dass allen Familienspielern dringend empfohlen sei - dito allen Betreuergruppen von Kindern.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175088/phara-oh-oh
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_815
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12155
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel Pascal über Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel
    Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Kai Haferkamp und Markus Nikisch.

    Die Spieler müssen Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser dabei helfen den bösen Räuber Hotzenplotz zu fangen. Auf ihrer Jagd durch den Wald erfüllen die Spieler zudem Aufgaben und müssen sich fleissig merken, wen oder was sie wo genau gesehen haben, um später wieder zur richtigen Stelle zurückzufinden. Hilfe erhalten sie dabei von Frau Schlotterbecks magischer Kristallkugel, mit der auch schon mal hinter die Büsche geschaut werden kann.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst muss die Waldbühne aufgebaut werden, dazu wird der Unterkarton hergenommen und in diesen zuerst die graue Bodenplatte eingelegt. Dann wird die Hintergrundkulisse in den hinteren Bereich gesteckt und die grünen Gittereinsätze so eingesetzt, dass die Bodenschlitze der grauen Platte frei bleiben - hier stecken später die Büsche (mit) drin. Schliesslich wird der Spielplan auf das Gitternetz gelegt.
    Nun werden die 9 Zaunlatten verdeckt gemischt und in die Schachtel vorne eingesteckt (zw. Schachtelrand und Bodenplatte), so dass sie nur die obere Lattenrückseite zeigen.
    Abschliessend kommen die Büsche mit ihrer neutralen Rückseite zu den Spielern hin in die Schlitze des Spieplans (durch bis zur Bodenplatte, damit sie auch fest sitzen) - vorher sollten sich die Spieler die Vorderseite der Büsche gut einprägen, um für den Anfang gewappnet zu sein und zu wissen, was sich wo befindet. Die Spielfiguren werden genauso mit der neutralen Rückseite hinter die Büsche gestellt (pro Busch eine Figur).

    Die Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die oberste Karte offen danebengelegt - die Karten zeigen immer an, welche Figur zu welchem Ort (Busch) gebracht werden muss.
    Die Sonne wird auf das erste Feld der Hintergrundkulisse gesteckt und der Würfel sowie die Wahrsagerin werden bereitgelegt.


    Spielziel:
    Räuber Hotzenplotz zu finden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt dessen Ergebnis direkt aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Zeigt der Würfel eine "1", "2" oder "3" bewegt der Spieler eine beliebige Figur um entsprechend viele Felder in eine beliebige Richtung. Die Figur darf dabei hinter einem Busch mit anderen Figuren zum Stehen kommen, aber in der Bewegung nie die Richtung ändern.

    Zeigt der Würfel den "Räuberhut", darf der Spieler eine beliebige Figur direkt auf ein beliebiges Feld stellen.

    Zeigt der Würfel die "Sonne", muss selbige ein Feld weiterbewegt werden.

    Zeigt der Würfel die "Wahrsagerkugel", muss die offen ausliegende Auftragskarte unter den Stapel zurückgelegt werden und ein neuer Auftrag wird aufgedeckt.

    Immer wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, darf der aktive Spieler die Wahrsagerin mit dem Spiegel nehmen und hinter diesen Busch linsen - der Spiegel wird also hinter den Busch gehalten und offenbart so, welche Figuren dort stehen und was auf der Buschvorderseite - welcher Ort hier - zu sehen ist! Die Mitspieler dürfen dabei mitgucken!

    Sollte hier nun die Figur und der "Ort" zur ausliegenden Auftragskarte passen, darf sich der aktive Spieler die Auftragskarte zur Belohnung nehmen und eine neue Karte wird aufgedeckt. Passen die Kombinationen nicht überein, bleibt alles wie es ist.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald entweder die letzte Auftragskarte erfüllt wurde oder die Sonne das letzte Feld am rechten Rand des Hintergrundbildes erreicht hat.
    Es folgt das Finale!

    Nur, wer nun über genügend Ausdauer (gewonnene Auftragskarten^^) verfügt und den Räuber findet, kann gewinnen.
    Der Spieler, der die meisten Auftragskarten gesammelt hat, beginnt - bei Gleichstand der jüngere Spieler - und wählt nacheinander Zaunlatten aus, die er herauszieht, pro Karte darf eine Zaunlatte gezogen werden.
    Je mehr Auftragskarten ein Spieler während des Spiels also sammeln konnte, desto mehr Chancen hat er den Räuber zu finden.

    Ist auf einer der Zaunlatten der Räuber Hotzenplotz abgebildet, hat der Spieler ihn erfolgreich gefangen und gewinnt das Spiel.
    Wenn nicht, folgt der nächste Spieler und versucht sein Glück.
    Sollte niemand den Räuber finden, haben alle gemeinsam verloren.


    Varianten:
    Solo; die Regeln bleiben gleich, nur dass anfänglich 2 zufällige Auftragskarten entfernt werden.

    Kooperativ; die Regeln bleiben gleich, nur die Sonne wird auf das Feld gesteckt, das der Spielerzahl entspricht. Die Spieler dürfen sich beraten und immer, wenn eine Auftragskarte erfüllt wurde, darf direkt eine Zaunlatte herausgezogen werden.

    Schwierigkeitsgradwechsel; für unterschiedliche Erschwernis, können die Spieler z.B. darauf verzichten sich am Anfang die Vorderseiten der Büsche und Figuren anzuschauen oder die Sonne auf ein beliebiges anderes Feld, als das Erste zu stecken. Und jüngere Spieler mögen vllt. die Büsche mit der Vorderseite zu ihnen einstecken, so dass sie sich "nur" merken müssen, wo die Figuren stehen.


    Fazit:
    Otfried Preußlers Räubergeschichten finden hier eine spassige Umsetzung mit HABA-typischem Qualitätsmaterial (bis auf die nicht 100% passgenauen Gitterteile).
    Die Vorbereitung der Waldbühne vor jedem Spiel ist allerdings etwas aufwendig geraten. Manche Kinder finden das Aufbauen schon toll, manche aber eher langweilig, da muss dann abgewogen werden, inwiefern Erwachsene da schnell helfen bzw. das Spiel schon vorbereitet präsentieren.

    Regeln und Spielverlauf sind altersgerecht verständlich und rasch verinnerlicht.
    Die Gestaltung entspricht den Originalzeichnungen und findet daher guten Anklang bei den kleinen Fans.

    Der Spielverlauf kam in verschiedenen Testrunden unterschiedlich gut an. Manchen dauerte das Suchen einfach zu lange, so dass Aufbau+Spielverlauf bis zu einem Erfolgserlebnis in keinem Verhältnis standen. Andere wiederum sind durch die Lizenz schon so begeistert, dass das Drumherum nicht so wichtig war.
    Es sollte im Vorfeld somit gegebenenfalls geklärt werden, wie begeisterungsfähig die teilnehmenden Kinder bzgl. der Originalgeschichte(n) sind und wie geduldig sie mitmachen mögen.

    Wer sich für Geschichte und Suchspielprinzip begeistern kann, wird hier im Laufe von gut 40min. mit viel spassigem Hin und Her belohnt, wenn es gilt die Figuren immer richtig zu bewegen und zu platzieren.

    Insgesamt ein nettes Spiel mit toller Lizenz, dass aber vielleicht zuvor genauer angeschaut werden sollte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht. ... k=Produkte
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12147
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Think - Str8! Pascal über Think - Str8!
    Logikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Leo Colovini.

    Die Spieler müssen ihre eigenen Zahlenkarten erraten, die auf Halterungen mit der Rückseite zu ihnen stehen. Dazu bedienen sie sich einem Ausschlussverfahren und dem Würfelglück.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und jeder Spieler erhält einen Kartenhalter, ein Blatt vom Ermittlungsblock sowie einen Zählstein in seiner Wunschfarbe. Der Zählstein wird auf das Startfeld des Spielplans gestellt, der Kartenhalter vor die Spieler - falls weniger als 4 Spieler teilnehmen, werden trotzdem alle Kartenhalter aufgestellt und auch mit Karten bestückt!
    Die Tipp-Plättchen (1 roter und 6 blaue dünne Streifen) und die Farbwürfel kommen zunächst zur Seite.
    Die Spielkarten werden nach ihren Farben sortiert, gemischt und als verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt - eine Karte von jeder Farbe wird zurück in den Karton gelegt und steht somit im Spiel nicht zur Vefügung, d.h. in jeder Farbe fehlt eine Zahl von 0-7!
    Anschliessend nehmen sich die Spieler je eine Karte von jedem Farbkartenstapel und stecken sie mit der Rückseite zu sich in ihren Kartenhalter - die Spieler dürfen die Vorderseite ihrer eigenen Karten NICHT sehen.
    Abschliessend notiert sich jeder Spieler auf seinem Ermittlungsblatt die Zahlen, die er bei allen anderen Spielern auf deren Kartenhaltern sieht, da er diese jetzt und später ja nicht haben kann!
    Für die spätere, bessere Übersicht sollten Zahlen, die man gesehen hat gänzlich ausmalen/durchkreuzen/o.ä. und Zahlen, die man wg. Rückschlüssen vermutet nicht zu haben, lieber erstmal nur ankreuzen.


    Spielziel:
    Die eigenen Zahlen erraten und dabei die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Jede Runde läuft gleich ab und die Spieler führen folgende Aktionen durch:

    1) Würfeln (ein Spieler würfelt für alle)
    Es würfelt immer der Spieler, der auf der Zählleiste am weitesten hinten steht - bei Gleichstand, der Spieler, dessen Zählstein auf den anderen steht.
    Gefällt der Wurf dem aktiven Würfler, werden die Würfel auf die zugehörigen Felder des Spielplans gelegt. Wenn nicht, darf er einen Würfel auf eine beliebige andere Farbe drehen und die Würfel dann ablegen.

    Nun kreuzt jeder auf seinem Ermittlungsblatt in den Würfelspalten die gewürfelten Farben an - mit etwas Platz für vermutete Zahlen.

    2) Einschätzung abgeben (jeder für sich)
    Jetzt überlegen alle Spieler, welche Zahlen sie wohl auf ihrem Kartenhalter in den aktuell gewürfelten Farben haben könnten.
    Haben alle evtl. Notizen gemacht, darf der "Würfler" als Erster ein Tipp-Plättchen wählen, sich nehmen und auf seiner ihm zugewandten Zahlenleiste des Spielplans ablegen.
    Damit deckt er einen Bereich von Zahlen ab, von dem er vermutet, dass dies der Gesamtsumme seiner Zahlen auf dem Kartenhalter entspricht!
    Je unsicherer hier (gerade zu Anfang) das evtl. Ergebnis ist, desto eher entscheidet man sich für ein größeres Tipp-Plättchen, um eben einen möglichst großen Zahlenbereich abdecken zu können.

    Nachfolgend wählen die Mitspieler ebenfalls ein Tipp-Plättchen und legen es auf ihre Zahlenleiste nach den gleichen Vermutungen. Die Reihenfolge ergibt sich hier aus der Platzierung auf der Zählleiste, der Zweitletzte nimmt sich ein Plättchen, dann der Drittletzte, usw. - die Plättchen werden also immer vom Letztplatzierten bis zum Erstplatzierten gewählt.

    3) Einschätzungen kontrollieren und Punkte vergeben (gegenseitige Kontrolle)
    Nun wird reihum geprüft, ob die Einschätzungen richtig waren oder nicht.
    Jeder wird dabei von den Mitspielern informiert und darf sich nach wie vor nicht die eigenen Karten ansehen!

    Hinweis an alle Spieler: bitte genau rechnen und die korrekte Zahlensumme nutzen, da ein Fehler hier später nicht mehr rückgängig bzw. nachvollziehbar ist und dem betreffenden Spieler keine Chance mehr bietet, beim Spiel zu punkten.

    Nun schauen die Spieler also, wo der aktuell zu beurteilende Spieler sein Tipp-Plättchen abgelegt hat und zählen die Zahlen auf seinem Kartenhalter zusammen.

    Liegt die Summe seiner Zahlen in dem Bereich seines Tipps, wird ihm das bestätigt (ohne die genau Zahl zu nennen!) und er kann den Zahlenbereich auf seinem Ermittlungszettel neben der aktuellen Würfelspalte notieren (z.B. 8-13).
    Somit kann der Spieler schon grob Rückschlüsse ziehen, welche Zahlen welcher Farbe er wahrscheinlich auf dem Kartenhalter stehen hat, wenn er diese Erkenntnis mit den bisherigen Notizen vergleicht.
    Nun darf er noch seinen Zählstein um so viele Felder vorbewegen, wie Punkte auf dem Tipp-Plättchen angegeben sind!

    Ist der Tipp dagegen falsch, sagen die Spieler nun noch, ob der Tipp-Bereich zu hoch oder zu niedrig war (Bsp.: 8-13, zu niedrig: somit liegt die Summe wohl bei 14-21). Wurde aber das rote Tipp-Plättchen (mit der höchsten Punktzahl) gewählt, dürfen die Spieler nicht verraten, in welche Richtung die Summe der Zahlen wirklich "geht"!

    Wieder notieren die Spieler ihre hieraus gewonnenen Erkenntnisse und es geht reihum weiter, bis jeder "bewertet" wurde.

    Jeder Spieler, der einen falschen Tipp abgegeben hat, muss nun eine Karte von seinem Kartenhalter austauschen - es beginnt der Letztplatzierte.
    Dabei darf er sich nun die weggetauschte Karte natürlich ansehen, da sie abgeworfen wird und notiert sich die Zahl, die nun ebenfalls aus dem Spiel ist (genauso, wie evtl. bisherige Rückschlüsse hierzu^^).
    Die neue Karte dagegen muss wieder so gezogen werden, dass nur der Rücken gesehen werden kann, die Mitspieler aber notieren sich nun diese neue Zahl, da sie diese ja nicht haben können.
    Es können natürlich nur Farbkarten getauscht werden, von denen noch Karten zum Nachziehen vorhanden sind!

    Ist alles in der aktuellen Runde durchgeführt worden, werden die Tipp-Plättchen wieder zurückgelegt und es beginnt eine neue Runde. Es würfelt nun der Letztplatzierte erneut, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach 8-10 Runden, je nach Spielerzahl.
    Nun dürfen noch alle Spieler finale Tipps zu ihren Zahlen abgeben und vermerken dies auf dem extra Feld unten links ihres Ermittlungsbogens. Sie dürfen dabei 1-3 Tipps abgeben (untereinander), erhalten dann aber bei Korrektheit eines der Tipps nur die Punktzahl gemäß der abgegebenen Tipp-Anzahl (bei gelb z.B: 3 Tipps gegeben = 1 Punkt, wenn die Zahl korrekt war, 5 Punkte, wenn es nur 1 Tipp war).

    Schliesslich wird reihum ein letztes Mal jeder Spieler "gewertet" und seine Tipps überprüft, nun darf er dann aber auch einen Blick auf seine Zahlen werfen^^.
    Entsprechend der Tipp-Anzahl gibt es pro Farbe 1-5 Punkte, die dann mit dem eigenen Zählstein vorgezogen werden.
    Am Ende gewinnt der Spieler, dessen Zählstein am weitesten vorne liegt!


    Fazit:
    "Think STR8!" ist ein pfiffiges Logikspiel mit eingängigem Spielsystem, sobald man einmal "drin" ist.
    Die Regeln sind dafür recht verständlich formuliert und die Anleitung entsprechend strukturiert, es bedarf aber dennoch einiger Runden, bis der Ablauf flüssig von der Hand geht - bzgl. der korrekten Rückschluss-Notizen.

    Sehr schade ist, dass das Material H&F-untypisch eher mäßig ausfällt, so gibt die Gestaltung natürlich Zahlenthematisch nicht viel her und sieht dafür augenschmeichlerisch bunt aus, aber die Wertigkeit der Hauptkomponenten, nämlich der Zahlenkarten, der Tipp-Plättchen und des Spielplans ist, mit Verlaub gesagt, recht billig.
    Würfel und Kartenhalter sind bestens, aber die o.g. Materialien muss man mit Samthandschuhen anfassen oder am besten mit Pinzette. Und so einen dünnen Spielplan, der dann auch noch gefaltet ist und somit nie 100% gerade ausliegt, hat es auch schon lange nicht mehr gegeben!
    Das dies kein ungewollter Zufall ist, kann man aus dem Anleitungsheft ablesen, in dem es heisst, man solle die Karten ganz vorsichtig aus dem Bogen heraustrennen, damit sie nicht geknickt und damit markiert werden!

    Das überrascht bei einem so renommierten Verlag und den sonst so gut ausgestatteten Spielen und führt zu Punkt-Abzug!

    Das Spiel an sich macht in der richtigen Runde dennoch viel Spaß, man darf es nur nicht mit Extremgrüblern und/oder leicht zur Verzweiflung bringenden Deduktions-Hassern zu tun haben^^, dann wird so ein Spiel sehr langatmig^^!

    Rundum daher ein fein durchdachtes Spielkonzept von einem entsprechend bekanntem Autor, aber mit argen Materialschwächen. Das Spiel sollte sich somit jeder Interessent vorher zumindest mal anschauen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171544/think-str8
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/think-str8
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, polnisch, schwedisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12144
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bermuda Pascal über Bermuda
    Kooperatives Reaktions-Legespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Carlo Emanuele Lanzavecchia.

    Die Spieler wollen die Schätze der Tiefsee bergen, kommen dabei aber der leidlichen Nixe in die Quere, die das so gar nicht lustig findet. Nun müssen alle zusammenarbeiten, aber ohne zu kommunizieren, denn jeder muss die Luft anhalten, während er fleissig Karten in der richtigen Reihenfolge anlegt, um die Schätze doch noch heben zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die Karte der Nixe kommt in die Tischmitte und darunter werden pro Runde immer soviele Schatzkarten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.
    Die restlichen Schatzkarten kommen zunächst beiseite und die Spieler erhalten noch jeder 12 (10 bei 6 Spielern) von den 63 gut gemischten Tauchkarten (Wert 1-9).


    Spielziel:
    Gemeinsam mehr Schätze zu heben, als die Nixe!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren alle gemeinsam und tauchen zur selben Zeit nach den Schätzen.
    Dabei spielen sie gegen die Zeit und sich selbst! Denn alle atmen auf Kommando tief ein und halten die Luft an, während sie nach den Schätzen "tauchen"!

    Sobald ein Spieler ausatmet bzw. nach Luft schnappt, gerät dieser in die Fänge der Nixe, da sie ihn so entdeckt und die Runde endet sofort!

    Um nun an Schätze zu gelangen, müssen die Spieler exakt so viele Karten an die Schatzkarten legen, wie dort (links unten auf der Karte steht der sogenannte "Tiefenwert") angegeben!

    Karten werden dabei immer in auf- und/oder absteigender Folge angelegt, es darf nur niemals eine Lücke entstehen.

    Bsp.: die Schatzkarte gibt 6 als Tiefenwert vor, somit wäre z.B.: "1, 2, 3, 4, 5, 6" eine mögliche Option, erlaubt ist aber auch "1, 2, 3, 2, 1, 2"! Eine Lücke wäre z.B. hier: "1, 2, 4, 3, 2, 1" zwischen der 2 und der 4, dies ist nicht gestattet!

    Die Spieler legen alle gleichzeitig ihre Karten an die Schatzkarten an und müssen dabei natürlich schauen, sich nicht ins Gehege zu kommen, bzw. ihre Ablagestrategie spontan anzupassen. Wer es in der Hektik schafft, darf via Handzeichen versuchen zu erklären, was er vorhat bzw. auf eine Reihe hinweisen.
    Und immer bei all dem schön die Luft anhalten^^!

    Bei aller Spielfreude sollte natürlich niemand ein Ohnmachtsrisiko eingehen und wenn es einfach nicht mehr klappt, bloss wieder atmen!!

    Hat nun ein Spieler nach Luft geschnappt, endet die Runde und die Tauchkarten werden überprüft, inwiefern sie dazu genügen einen Schatz zu heben oder nicht.

    Ein Schatz ist sicher geborgen, wenn die exakte Anzahl an erlaubten Karten dort anliegt und dies in geschlossener Reihenfolge (s. Bsp. o.)!
    Diese Schatzkarte legen die Spieler mit der Punkteseite ("1") zur Seite - die gesammelten Schatzkarten werden am Ende der Nixe gegenübergestellt.

    Alle Schatzkarten, die nicht den Bergungsbedingungen entsprechen, fallen der Nixe zu und werden unter ihre Karte gelegt! Die Schatzkarten zeigen oben rechts einen "Verteidigungswert", diesen zählt die Nixe am Spielende, um sich gegen die Spieler bei der Endabrechnung zu wehren.

    Schatzkarten dürfen während der Runde nicht mehr umgelegt werden, wer versehentlich eine Karte zuviel oder falsch anlegt, hat Pech gehabt!

    Sind alle Schätze entsprechend verteilt worden, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und es folgt die Endabrechnung.
    Die Spieler zählen ihre Schatzkarten zusammen und stellen diese Summe dem gesamten Verteidigungswert der Schatzkarten der Nixe gegenüber. Können die Spieler mehr Punkte vorweisen, haben sie das Spiel gewonnen, ansonsten freut sich die Nixe und die Spieler müssen besiegt von dannen trotten.


    Fazit:
    "Bermuda" ist ein ziemlich cooles Kartenlegespiel. Der kooperative Gedanke wird hierbei ziemlich gestresst, da alle Spieler im wahrsten Sinne atemlos aneinanderhängen und hoffentlich immer mit den selben Gedanken passende Karten geschickt anlegen.

    In der gleichen Gruppe etablieren sich nach einigen Runden bestimmte non-verbale Absprachen, so dass sich das Spiel flüssiger angehen läßt, aber auch dann ist immer noch der menschliche Timer der Hektikmotor!

    Auch hier sei nochmal darauf hingewiesen, dass gerade bei jüngeren Spielern darauf geachtet wird, dass sie es nicht übertreiben und rechtzeitig wieder Luft holen, wenn der Kopf schon Farbtöne jenseits von Purpur annimmt!

    Mit etwas Übersicht und versuchter Gelassenheit lassen sich aber pro Runde gut die Hälfte der Schätze als Minimum einsammeln und so spielt sich die geneigte Runde mit etwas Übung bald ein.
    Dann gilt es noch schneller und genauer die Schatzkarten einzuheimsen und die Nixe in ihrer eigenen Umgebung den Garaus zu machen.

    Die Gestaltung der Karten ist recht hübsch gelungen und passt wunderbar zu Thema und Spielgeschehen. Auch weisen die Karte eine gute Stärke auf, so dass diese viele Tauchgänge mitmachen werden.

    Die Regeln sind denkbar einfach und die Abläufe klar, die Spielrunden i.d.R. schnell gespielt.

    Als Party-Spaß für zwischendurch, zum Apnoe-Trainieren oder als brutales Trinkspiel, Bermuda eignet sich zu vielem und darf gerne und oft den Spieltisch zieren.
    Mit "Werner" gesprochen, das Spiel "taucht"^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171548/bermuda
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bermuda
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12139
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Activity Champion Pascal über Activity Champion
    Aktionsspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren von Paul Catty und Ernst Führer.

    Die Spieler müssen ihren Mitspielern verschiedene Begriffe durch Erklären, Zeichnen oder Pantomime so darstellen, dass diese den Begriff möglichst schnell erraten.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Sanduhr daneben und die Karten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
    Die Spieler wählen eine Spielfigur in ihrer Wunschfarbe und stellen diese auf das Startfeld.
    Der gewählte Startspieler erhält noch den Startspielerstein.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Im Gegensatz zu den bisherigen Editionen, spielt hier jeder für sich selbst, um so den wahren Champion zu finden.

    Der aktive Spieler zieht immer die oberste Karte - so, dass die Mitspieler sie nicht lesen können - und schaut sich die 4 Aufgaben an. Innerhalb einer Minute muss er soviele hiervon darstellen und durch die Mitspieler erraten lassen, wie möglich - sobald er sie sich eingeprägt hat, jeder darf sich hierfür etwas Zeit nehmen, danach wird die Sanduhr umgedreht.
    Er beginnt mit einer gewählten Aufgabe und die Mitspieler müssen nun möglichst rasch darauf kommen, was er denn nur meinen könnte^^.
    Dies lohnt sich immer für beide Seiten, da der Darsteller und der Ratende Punkte erhalten, also bringt es nichts, jmd. "auflaufen" zu lassen.

    Der aktive Spieler entscheidet aber selbst, wann er den Versuch abbricht, falls die anderen zu lange brauchen, um den Begriff zu erraten.
    In diesem, wie auch dem Fall, wenn der Begriff richtig erraten wurde, wird die Sanduhr kurzfristig hingelegt.
    Die Sanduhr verfügt über zwei verschieden farbige Standfüße (lila, grün), so dass man sich nur die Farbe merken muss, um sie wieder richtig herum aufzustellen, wenn es weitergeht.

    Tipp: die Champion-Ausgabe hat schon deutlich komplexere Aufgaben, daher sollten sich die Spieler am Zug in der Einprägungsphase vllt. eine für sie günstige Reihenfolge der Aufgaben überlegen. Zudem sind manche Begriffe einfacher zu erklären, wenn man sie aufteilt (Bsp. Ohrwurm zeichnen = Ohr + Wurm).
    Die Spieler können sich darüberhinaus einigen, die Sanduhr zweimal durchlaufen zu lassen und somit 2min., statt 1min. zur Verfügung zu haben.

    Wurde der Begriff von einem Spieler innert der Zeit richtig erraten und die Sanduhr hingelegt, können der Darsteller und der Spieler, der richtig lag, ihre Spielfiguren um so viele Felder vorziehen, wie auf der Karte neben der Aufgabe Punkte angegeben sind! Kam es zu einem Gleichstand bei den ratenden Spielern, dürfen alle Beteiligten ihre Figuren vorziehen.

    Anschliessend wird die Sanduhr immer wieder korrekt aufgestellt und der aktive Spieler fährt mit einer der nächsten Aufgaben fort - er darf die Reihenfolge der Aufgaben selbst bestimmen.

    Sobald die Zeit abgelaufen ist oder alle 4 Begriffe erraten wurden, ist der Zug beendet, die Karte kommt auf den Ablagestapel und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt und wird der neue aktive Darsteller, usw.


    Spielende:
    Sobald eine Spielfigur die Ziellinie (Feld 50+) überquert hat, wird nur noch die Runde zu Ende gespielt. Es gewinnt, wessen Figur am weitesten vorne steht.


    Fazit:
    Mit dieser Activity-Edition können nun endlich alle Besserwisser^^ beweisen, dass sie es alleine schaffen könnten, wenn sie sich im Team bisher nicht so recht entfalten konnten^^.

    Spielablauf, Regeln, Aufmachung, alles ist bekannt und ändert sich nur dezent und kommt in bekannter Qualität daher.
    Daher spielt es sich auch angenehm vertraut, aber eben mit neuer Herausforderung. Es funktionierte gut in verschiedenen Testrunden und -besetzungen und dürfte neben den normalen Activity-Varianten gut ins abendliche Spielprogramm passen, um auch mal ein Turnier zu gestalten^^.

    Die Champion-Ausgabe funktioniert also gut, bietet mit den vielen neuen Begriffen reichlich Abwechslung und sollte Fans der Reihe sowieso erfreuen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/178 ... y-champion
    - HP: http://www.piatnik.com/produkte/index.p ... AEChampion
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12134
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bubbles Kompakt Pascal über Bubbles Kompakt
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Wolfgang Dirscherl.

    Die Spieler müssen flink die gewürfelten Zahlengrößen mit den ausliegenden Karten vergleichen und dort die passenden Bubbles-Gesichter finden. Je höher die Augenzahl des Würfels, desto größer muss das Gesicht sein. Wurde die richtige Karte mit allen passenden Gesichtern gefunden, heisst es schnell darauf zu schlagen und sie zu sichern.
    Wer am Ende die meisten Karten ergattern konnte, gewinnt das Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Die 24 Karten werden auf dem Tisch großzügig verteilt, so dass alle Spieler sie gut sehen, aber auch erreichen können.
    Dabei können sich die Spieler noch entscheiden, welche Seite der Karten sie bevorzugen: auf der orange-umrandeten Kartenseite sind die Bubbles-Gesichter nach Größen sortiert, auf der blau-grau-umrandeten Kartenseite sind die Bubbles-Gesichter wild durcheinander aufgedruckt. Es kann auch durchaus ein Teil der Karten die eine und der Rest auf die andere Seite gedreht werden, um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.
    Die Würfel werden bereitgelegt und der älteste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten, mit der richtigen Bubbles-Kombination, zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der Startspieler wirf die Würfel und sobald sie zur Ruhe kommen, suchen alle Spieler gleichzeitig nach der richtigen Bubbles-Karte.

    Die Würfel zeigen allesamt je 6 Zahlen aus dem Bereich 1 bis 24 und auf den Karten sind immer 4 Bubbles-Gesichter von groß bis sehr klein abgebildet.

    Die höchste Würfelzahl ist dem größten Bubbles-Gesicht auf einer Karte zuzuordnen, die kleinste Zahl, dem kleinsten Gesicht, usw.

    Bsp.: 20 (rot), 19 (grün), 14 (gelb), 5 (blau) wurde gewürfelt. Die richtige Karte würde somit als größtes Bubbles-Gesicht ein Rotes zeigen, das Zweitgrößte müsste grün sein, das Drittgrößte gelb und das Kleinste blau!

    Wer meint, die richtige Karte gefunden zu haben, klatscht schnell eine Hand darauf und sichert sich somit diese Karte. Die anderen Spieler können noch weitersuchen, wenn sie meinen, das passt nicht.
    Hat schliesslich jeder "seine" Karte gefunden oder meint, sie wurde schon gefunden, endet die Runde und die "gesicherten" Karten werden überprüft.
    Dazu kann man zum Verdeutlichen ruhig die Würfel auf das jeweilige Gesicht der Karte legen.

    Der Spieler, der die richtige Karte "gesichert" hat, erhält diese und legt sie offen vor sich ab.
    Es folgt eine neue Runde, mit dem nächsten Spieler als Startspieler, usw.

    Die offen vor den Spielern ausliegenden Karten sind aber keineswegs wirklich "sicher"^^. Denn sollte eine Kombination gewürfelt werden, die einer der Karten vor einem Spieler entspricht, kann diese erneut gefangen werden, indem ein Spieler auf sie patscht!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Karten einsammeln konnte, dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    "Bubbles" ist ein recht witziges und sehr hektisches Such- und Reaktionsspiel, nicht mehr, nicht weniger.

    Die süße Gestaltung der Bubbles-Gesichter zieht die Kinder an den Spieltisch und das allgemeine Chaos beim gleichzeitigen Agieren bereitet ihnen viel Freude.
    Somit eignet sich "Bubbles" durchaus als Familien-Sonntags-Spiel und die Karten halten auch einiges aus.

    Der Glücksanteil ist relativ hoch, ist der Spieler doch i.d.R. geneigt, erst die Karten in seiner visuellen Nähe abzusuchen und wenn mehrfach nur Kombinationen geworfen werden, die Karten weit(er) weg betreffen, wird er meist das Nachsehen haben.

    Insgesamt ist das simple Spiel aber durchaus einen gelegentlichen Spaß wert und findet sich dann als Spieltag-Eröffner oder Spielabend-Absacker auf dem Tisch wieder^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.piatnik.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch, ungarisch, tschechisch, slovakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12129
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tom Turbo - Jagd auf Fritz Fantom Pascal über Tom Turbo - Jagd auf Fritz Fantom
    Verfolgungsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Arno Steinwender und Christoph Puhl.

    Die Spieler müssen Tom Turbo dabei helfen den fiesen Fritz Fantom einzufangen und dabei quer durch Österreich jagend allerlei Aufgaben lösen, um die Gaunereien des Bösewichts zu verhindern.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und alle Agentenchips werden verdeckt gemischt und auf die orange-farbenen Felder gelegt.
    Die Fritz Fantom und die Gaunerei - Karten werden getrennt, gemischt und verdeckt auf ihre entsprechenden Ablageplätze des Spielbretts gelegt.
    Die Trick-Karten werden ebenfalls gut gemischt und neben dem Spielbrett abgelegt, die obersten 6 Karten hiervon werden offen auf die Felder A-F der Turbo-Trick-Leiste am oberen Rand des Spielbretts ausgelegt.
    Die Spielfigur des Fritz Fantom kommt auf das Startfeld und Tom Turbo neben ein beliebiges Agentenfeld.
    Der Startspieler erhält noch das "T-Phone" als Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die 2 kleinen und die Obergaunerei von Fritz Fantom zu verhindern!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt folgende Schritte immer in derselben Reihenfolge in seinem Zug aus:

    - Tom Turbo - Trick nutzen (optional); der Spieler wählt eine der offen ausliegenden Trickkarten aus und führt deren Effekt durch. Danach dreht er die Karte um - sie kann entfernt werden (damit neue Trickkarten an ihre Stelle gelangen können), wenn der zugehörige Agent(enchip) entdeckt (aufgedeckt) wird.

    Zu den Tricks, die Tom Turbo so immer bei sich hat gehören z.B. "Fritz Fantom 1 oder 2 Felder zurückzuziehen" (so entfernt er sich wieder von potentiellen Gaunerei-Feldern), "1 oder 2 Agentenchips geheim ansehen und wieder verdeckt ablegen" (hiermit kann eine Trickkarte jedoch nicht entfernt werden) oder "Die nächsten 3 Gaunerei-Karten ansehen und zur Seite legen", u.a.

    Wurde ein Trick verwendet (oder durch Fritz Fantom sabotiert, s.u.), kann dieses Feld zunächst nicht für einen neuen Trick freigemacht werden. Hierzu muss erst ein Agentenchip gefunden/umgedreht (s.u.) werden, der zur (Rückseite der) Trickkarte passt. Gelint dies, wird die umgedrehte Trickkarte von der Auslage genommen und abgelegt und vom Nachziehstapel eine Neue dorthin gelegt - dies kann auch für mehrere Trickkarten zugleich zutreffen, wenn der Agent zu mehreren (umgedrehten) Karten passt.

    - Fritz Fantom um 1 Feld weiterziehen; die Spielfigur wird auf dem Spielplan ein Feld vorangezogen.

    - Karte aufdecken; erreicht Fritz Fantom nach dem Ziehen ein lila-farbenes Feld, muss eine Fritz Fantom - Karte aufgedeckt werden! Erreicht er ein grünes Feld, muss eine Gaunerei-Karte aufgedeckt werden!

    In beiden Fällen wird der Effekt der Karte sofort ausgeführt.

    Fritz Fantom - Karten können z.B. Tricks sabotieren, dafür ist ein Buchstabe auf der Karte aufgeführt, dessen Pendant sich in der Trickkarten-Auslage wiederfindet und umgedreht werden muss - somit steht der Trick nicht mehr zur Verfügung! Ist die betreffende Karte schon umgedreht, zieht Fritz Fantom stattdessen 1 Feld weiter.

    Die Gaunerei-Karten helfen Fritz Fantom bei seinem Ziel die Obergaunerei auszuführen und damit das Spiel zu gewinnen.
    Wird eine Gaunerei-Karte aufgedeckt zeigt sie 2 Buchstaben und einen Agenten an. Nun müssen die beiden zugehörigen Trickkarte in der Auslage noch aufgedeckt, also aktiv sein und die Spieler müssen den richtigen Agentenchip aufdecken.
    Es ist also sehr zu empfehlen, sich immer zu merken, wo die einzelnen Agenten ausliegen!

    Gelingt es den Spielern, den richtigen Agenten aufzudecken und haben sie die beiden verlangten Tricks noch aufgespart, wurde die Gaunerei verhindert und Fritz Fantom bleibt stehen, wo er ist.
    Konnte die Gaunerei aber nicht verhindert werden (falsche Agent aufgedeckt oder ein Trick wurde schon deaktiviert), bewegt sich Fritz Fantom sofort 3 Felder weiter!
    Erreicht Fritz Fantom das Feld der Obergaunerei und es gelingt den Spielern nicht, diese zu verhindern, ist das Spiel vorbei.

    - Agentenchip aufdecken; die Figur des Tom Turbo wird von seinem aktuellen Platz zu einem beliebigen anderen Agenten(chip)feld gezogen. Der Chip wird aufgedeckt und allen Mitspielern gezeigt und danach wieder verdeckt auf das freie Feld gelegt, von dem Tom Turbo gerade kam.
    So werden die Plätze der Agenten gut durchgemischt und die Spieler müssen sich sehr konzentrieren, die richtigen Plätze zu memorieren!
    Zuvor kann der Agent aber evtl. umgedrehte Aktionskarten aus der Auslage entfernen, wenn er zu deren rückseitigem Konterfei passt.

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der nun auch den T-Phone-Marker erhält.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald Fritz Fantom das Obergaunerei-Feld erreicht. Gelingt es den Spielern nun diese Gaunerei zu verhindern, gewinnen sie gemeinsam das Spiel, wenn nicht verlieren sie gemeinsam.


    Varianten:
    Für jüngere Spieler; die Regeln bleiben gleich, bis auf das Umlegen der Agentenchips, denn diese verbleiben immer an ihrem ursprünglichen Platz nach dem Umdrehen und wenn eine kleine Gaunerei verhindert wurde, kann ein beliebiger Agentenchip dauerhaft umgedreht werden.


    Fazit:
    Das Spiel basiert auf der recht erfolgreichen Geschichten-Reihe rund um das tolle Fahrrad Tom Turbo von Thomas Breznia.
    Die Spielbrettumsetzung ist thematisch sehr gelungen, finden sich doch allerhand Anspielungen, Anekdoten, Verweise und vor allem Grafiken und Protagonisten wieder.

    Die Spielmechanik selbst ist dabei etwas hinten abgefallen. Das Spiel macht den Kleinen Freude - um so mehr, wenn sie das Original kennen, aber das dürfte regional unterschiedlich sein -, zieht sich mitunter aber gewaltig, da der Schwierigkeitsgrad durch die vielen Möglichkeiten den Bösewicht zu bremsen, sehr gering gehalten wird - zugleich erhöht sich aber die Spieldauer, wenn Fritz Fantom nie ans Ziel gelangt.

    Um aber die östereichische Geografie etwas zu vertiefen und vor allem Konzentration und Merkfähigkeit zu üben, eignet sich das Spiel sehr schön. Gerade auch für die Mindestbesetzung, da hier die Zusammenarbeit sehr gefördert wird, gemeinsame Entscheidungen zu treffen, usw.

    Die Gestaltung und Wertigkeit des Spielmaterials ist dabei gelungen und wird wie gesagt Fans sehr erfreuen.
    Insgesamt ist "TT-JaFF" ein nettes Kinderspiel, das ab und zu hervorgeholt werden mag, auf Dauer aber nicht mit Motivationsschüben glänzt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... itz+Fantom
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12126
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Cubingos Pascal über Cubingos
    Kombinations- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Theora Concept Ltd. / Chana Bergman.

    Die Spieler müssen einen vorgegebenen Cubingo finden, indem sie die ausliegenden Würfel, auf denen Teile der Cubingo-Wesen abgebildet sind, absuchen und dabei genau den Vorgaben folgen, bis sie den Richtigen entdeckt haben.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielwürfel mit blauem Hintergrund wird, als Startwürfel, in die Tischmitte gelegt, die 12 weißen Würfel kommen für alle erreichbar zur Seite.
    Die 16 Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Stapel und legt sie offen schnell so hin, dass alle sie gut sehen können. Auf das Kommando "LOS!" schnappt sich jeder Spieler einen weißen Würfel und dann beginnen alle Spieler umgehend mit ihrer Suche.
    Die weißen Würfel sind alle genau gleich aufgebaut, somit ist niemand im Vorteil und es kommt nur darauf an, schnell die richtige Seite zu finden.

    Es gilt nun den Würfel so zu drehen und zu wenden, dass man das richtige Teilstück eines Cubingos findet, das, wenn man es an die ausliegenden Würfel anlegt, sich zum gesuchten Cubingo der ausliegenden Karte, zusammensetzt.

    Passend zusammengesetzt ist ein Cubingo, wenn der Bauch mit dem Mund und Füssen des Cubingos mit dem Kopf und den Augen sowie der zweifarbigen Fellvorgabe der Karte übereinstimmt.

    Wer meint, die richtigen Stellen gefunden zu haben, ruft laut "CUBINGOS!" und die laufende Runde stoppt sofort. Nun wird geprüft, ob der Würfel so wie der auslösende Spieler es meint, auch wirklich passend angelegt werden kann.

    Zu Spielbeginn kann ein weißer Würfel nur seitlich an den blauen Startwürfel angelegt werden, ab der zweiten Runden, dürfen Würfel auch aufeinander gestapelt werden.
    Passt der Würfel des Spielers der Karte entsprechend richtig an die Würfelauslage, erhält der Spieler die Karte und es beginnt eine neue Runde.
    Lag er falsch, nimmt er seinen Würfel zurück und die Runde wird ohne ihn fortgesetzt, bis ein Spieler seinen Würfel richtig anlegt.

    Im Laufe des Spiels kommen immer mehr Würfel in der Tischmitte zusammen und so gibt es immer mehr Möglichkeiten die zwei aktuell gesuchten Cubingo-Teile zusammen zu bringen. Andererseits wird durch die größere Auswahl die Sucherei auch aufwendiger.

    In jeder neuen Runde beginnt der Spieler links vom bisherigen Startspieler und zieht eine neue Karte.


    Spielende:
    Das Spiel endet entweder, wenn alle Spieler alle Würfel angelegt haben oder wenn der Nachziehstapel der Karten aufgebraucht ist - wenn kein Würfel mehr zum Aufnehmen übrig ist, wird ein freistehender Würfel aus der konstruierten Auslage genommen.
    Es gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.


    Fazit:
    "Cubingos" ist ein total niedliches Suchspiel mit therapeutischem Lerneffekt, bei dem die Kleinen sich von der süßen (und praktischen) Gestaltung leicht ins Spiel hinein ablenken lassen und dabei gar nicht merken, wie sie ihr Auge und die Konzentration schulen.

    Die Wertigkeit der Würfel ist ebenfalls sehr gut und hält viele Spiele und Turmbasteleien aus.

    Ein durchweg geeignetes Spiel für Kindergruppen von 4-8 Jahren und deren Betreuer gleichermaßen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... er/Cubingo
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, holländisch, ungarisch, tschechisch, slovakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12104
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Quoridor - classic Pascal über Quoridor - classic
    Taktikspiel für 2 oder 4 Spieler ab 8 Jahren von Mirko Marchesi.

    Die Spieler müssen die jeweils andere Seite des Spielbrettes mit ihrer Figur erreichen. Der Haken, jeder stellt dem anderen Barrikaden in den Weg, so dass der direkte Weg meist verbaut ist. Wer findet am schnellsten, den kürzesten bzw. sicheren Weg ins Ziel?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird in die Tischmitte gelegt, so dass beide Spieler gut herankommen. Jeder erhält 10 Hindernisse und legt sie bei sich ab (oder in die Lagerhalterung des Spielbretts) und 1 Spielfigur in der Wunschfarbe, welche in die Mitte der eigenen Startreihe gestellt wird.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster die gegenüberliegende Seite zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und der aktive Spieler entscheidet sich immer in seinem Zug, ob er die eigene Figur bewegen möchte oder ein Hindernis aufstellt.

    - Bewegen; die Figur bewegt sich immer nur um 1 Feld waagerecht oder senkrecht, nie diagonal. Hindernisse müssen umgangen werden.

    - Hindernisse aufstellen; Das Spielbrett besteht aus 9x9 Blöcken (über die die Figuren gezogen werden) und dazwischen gibt es jeweils Aussparungen, in die die Hindernisse gesteckt werden und zwar immer so, dass 2 Blöcke gesperrt sind.
    Das Ziel hierbei ist immer, sich entweder einen Weg zu bahnen oder den Gegner zu blockieren.
    Nur die letzte Reihe - also die Startreihe jeden Spielers - darf niemals komplett gesperrt werden, es muss mindestens ein Durchgang frei bleiben!

    - Vis-a-Vis; stehen sich die Figuren auf benachbarten Feldern quasi gegenüber - ohne dass sie ein Hindernis voneinander trennt - kann sich der aktive Spieler entscheiden über die gegnerische Figur zu springen und auf dem dahinterliegenden Feld zu landen und sich somit ausnahmsweise 2 Felder zu bewegen. Sollte hinter der gegnerischen Figur ein Hindernis stehen, kann sich der Spieler entscheiden links oder rechts der übersprungenden Figur "abzuzweigen".


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald eine Figur, die ihr gegenüberliegende letzte Reihe erreicht. Deren Spieler ist der Gewinner.


    Varianten:
    4 Spieler; zu Spielbeginn stellen die Spieler ihre Figuren jeweils in die Mitte der vier Aussenreihen und erhalten je 5 Hindernisse. Die Regeln verändern sich nicht weiter, ausser, das jede Figur nur einmal "springen" darf.


    Fazit:
    "Quoridor" ist ein tolles und sehr wertiges Taktik- und Knobelspiel. Wenn auch das Prinzip sehr simpel ist, zieht das Spiel eine enorme Motivation aus der Spielmechanik.

    Das reine Holzspiel sieht nicht nur gut aus, sondern weiss auch durch seine Kurzweiligkeit immer wieder auf den Tisch gebracht zu werden.
    Spielkenner und taktisch versierte Schwergewichte sollten dabei Anfängern vllt. etwas Vorsprung geben, ansonsten macht das Spiel aber in jeder Besetzungsrunde viel Spaß.
    Auch die Möglichkeit zu Viert zu spielen und hier mit Hausregeln gar im Team, ist ein großes Plus.

    Insgesamt liegt hier also ein sehr gutes Spiel vor, dass jedem Freund von derlei Taktikwettläufen empfohlen werden kann!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Gigamic)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/624/quoridor
    - HP: http://www.gigamic.com/jeu/quoridor
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12101
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • XCOM: Das Brettspiel Pascal über XCOM: Das Brettspiel
    Workerplacement-, Aufbau- und Aktionsspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Eric M. Lang.

    Die Spieler müssen in diesem Lizenzspiel der berühmten PC-Spiel-Reihe nichts geringeres tun, als die Erde zu retten. Bösartige Aliens fallen über die Welt ein und verbreiten überall Panik, verschleppen und töten Menschen und hinterlassen eine Spur der Verwüstung.
    Die Aufgabe besteht nun darin die Weltverteidigungsorganisation X-COM zu leiten und deren Soldaten und Wissenschaftler gut zu führen, um die Ausserirdischen zurückzuschlagen. Keine leichte Aufgabe, denn alle Aktionen müssen unter Zeitdruck vorbereitet werden, bevor sie ausgeführt werden können und so manche Rettungsmöglichkeit bleibt zudem auf der Strecke, wenn das Budget nicht mehr reicht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und der Bedrohungs- wie Schadensmarker wird jeweils auf das erste Feld der entsprechenden Leiste gelegt. Je eine Figur der Soldaten und 2 Abfangjäger werden auf den Nachschubpool und die Credits- und Erfolsmarker als Vorrat zur Seite gelegt.
    Alle Spielkarten werden getrennt sortiert und gemischt und die weiteren Marker und Figuren bereitgelegt.

    Nun entscheidet sich, wer welche Spielmaterialien erhält, je nachdem wieviele Spieler teilnehmen. In einem Solitärspiel muss der Spieler alle Rollen übernehmen und entsprechend alles Material übersichtlich vor sich auslegen.
    Im Spiel zu Zweit, übernehmen beide Spieler je zwei Rollen (empfohlen wird hierbei: "Kommandant"+"Forschungsleiter" sowie "Zentralleitungs-Offizier"+"Einsatzleiter"), zu Dritt muss einer zwei Rollen verwalten (empfohlen wird hierbei: "Zentralleitungs-Offizier"+"Kommandant") und spielen 4 mit, übernimmt natürlich jeder eine Rolle.

    Die Rollen (diese haben auch jeweils ein Symbol und eine Farbe, die sich auf den Ausstattungskarten zur einfacheren Zuteilung auch wiederfinden):

    - "Kommandant"
    Der Kommandant (Commander) verwaltet das Budget der X-COM und gibt die Gesamtstrategie vor. Die APP teilt ihm jeweils mit, wann er wieviele Credits zur Verwaltung erhält (vom Welt-Rat oder aus dem Notfall-Fonds) und er benutzt diese um die Ausgaben der Mitspieler zu überwachen (pro Einsatz eines Soldaten z.B. muss später 1 Credit gezahlt werden). Weiterhin gibt die APP vor, wann er zusätzliche Abfangjäger und/oder Soldaten anheuern kann sowie die Platzierung der Abfangjäger und die Verteidigungskämpfe mit diesen gegen UFOs auf der Erde. Zudem muss er auf Anweisung Krisen-Karten ziehen und entscheiden, welche durchgeführt werden (1 von 2!) und dieser auch später ausführen.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörige Reservekarte (groß; hier für die Abfangjäger) sowie die entsprechende Anzahl an Abfangjägern (siehe Reservekarten), die dort abgestellt werden. Ausserdem erhält er die Ausstattungskarten "Notfall-Fonds", "Offiziersschule", "Luft- und Weltraum", "Expertenwissen", "Kampf der Zukunft", "Gewusst wie!", "Langstreckenraketen" und "All in" (die Zuteilung der Ausstattungskarten an den Kommandanten kann evtl., je nach Spielvorgabe, variieren). Den verdeckten Stapel der Krisen-Karten legt er bereit und Credit-Marker entsprechend der Angabe auf der "Notfall-Fonds"-Ausstattungskarte, legt er auf die Karte.

    - "Forschungsleiter"
    Er beaufsichtigt die Wissenschaftler und hält diese an gefangene Ausserirdische sowie deren Ausrüstung zu untersuchen. Auf Anweisung der APP zieht er immer auf 6 Handkarten vom Technologiekartenstapel nach bzw. entscheidet, was erforscht werden soll und teilt hierzu Wissenschaftler ein und führt auch später die Forschungen auf den drei möglichen Feldern durch.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörigen Reservekarten (groß; hier für die Wissenschaftler) sowie die entsprechende Menge von Wissenschaftler-Markern (siehe Reservekarten), die dort abgelegt werden. Ausserdem erhält er die Ausstattungskarten "Werkstatt", "Forschungsabteilung" und "Labor".

    - "Zentralleitungs-Offizier"
    Der Leiter der Zentrale verwaltet die APP und gibt deren Anweisungen an die Mitspieler weiter. Er kann die APP pausieren und steuern.
    Hinzu kommt, dass er dafür verantwortlich ist, die UFOs auf der Weltkarte zu platzieren, wenn entsprechende Meldungen eingehen und übt die oribitale Verteidigung mit Satelliten gegen UFOs im Orbit aus, so denn er zuvor auch Satelliten einsetzen konnte.
    Er wird dabei von der App unterstützt, wenn diese z.B. UFO-Sichtungsprognosen abgibt.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörige Reservekarte (groß; hier für die Satellitenmarker) sowie die entsprechende Menge von Satellitenmarkern (siehe Reservekarte), die dort abgelegt werden. Ausserdem erhält er die drei Ausstattungskarten "Einsatzzentrale", "Satelliten-Kontrollzentrum" und "Satelliten-Nexus".

    - "Einsatzleiter"
    Er verteidigt die Basis und leitet die Missionseinsätze. Dazu teilt er den entsprechenden Feldern/Karten auf Anweisung der App Soldaten zu, zieht nötigenfalls neue Feind- bzw. Einsatzkarten und führt die jeweiligen Kämpfe später auch durch.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörigen Reservekarten (klein; hier für die Soldaten (Schwerer Soldat, Sturmsoldat, Scharfschütze, Unterstützungssoldat)) sowie die entsprechende Anzahl von Soldatenfiguren (siehe Reservekarten), die dort abgestellt werden. Ausserdem erhält er die Ausstattungskarte "Skyranger" und die Einsatzkarten.

    Entsprechend Ihrer Rolle nehmen sich die Spieler das zugehörige Spielmaterial und legen es vor sich aus.

    Die kostenlose APP (Android, Windows, Webbrowser, iOS) sollte derweil auf dem Gerät der Wahl installiert und geladen sein und damit kann das Spiel beginnen. Wahlweise noch als Tutorial, in dem alle Spielmechanismen, Rollen und Materialien erklärt werden (es gibt keine gedruckte Anleitung!) oder mit einem normalen Spiel auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden ("einfach", "normal", "schwierig", "Experten"). Hier entscheiden sich dann auch die dem Spiel vorausgehenden Panikstufen der Welt, die ja schon um die Aliens und deren Übergriffe weiss. Entsprechend werden Kontinent-Marker auf den Panik-Feldern des Spielbretts eingeteilt, die sich im Verlauf des Spiels immer wieder verschieben werden und so das Spiel stark beeinflussen oder im schlimmsten Fall sogar beenden. Ausserdem wird eine Invasionsplankarte von der APP gewählt, die auf das entsprechende Feld des Spielbretts gelegt werden muss - diese gibt bei Kämpfen im Stützpunkt evtl. zusätzliche Schäden vor, wenn die Verteidigung überrollt wird. Ferner gibt die Karte auf der Rückseite den finalen Einsatz (der X-COM gegen die Aliens) an, hier gibt die APP dann rechtzeitig Bescheid, wenn bzw. wann es soweit ist (es müssen erst noch viele, viele Aliens besiegt werden^^).


    Spielziel:
    Die Invasoren zurückzuschlagen!


    Spielablauf:
    Das Spiel wird über viele Runden verlaufen und in jeder Runde gibt es 2 Phasen durchzuleben.
    Die erste Phase ist ganz der APP gewidmet, hier läuft pro Aktionsvorgabe ein Timer herunter und der jeweils zuständige Spieler muss seine Aufgabe innert dieser Zeit bewältigen, sonst kann dieser Bereich später nicht gewertet werden - die Zeit varriert entsprechend dem gewählten Schwierigkeitsgrad und zudem gibt es einen "Pause"-Modus, der weitere wertvolle Sekunden einbringen kann.
    Die APP geht hier immer in der selben Reihenfolge vor und der Spieler der Zentralleitstelle muss dabei immer, stellvertretend für alle, auf "weiter", "ok", "Pause", usw. klicken bzw. die Angaben vorlesen, während die Mitspieler immer brav zuhören^^!
    Die zweite Phase wertet schliesslich die ganzen Aktionen aus der "Echtzeitphase" aus, hier ruht die APP, bis der Zentralleiter durch Klicken auf "nächste Runde" die aktuelle Runde beendet und das Spiel so fortführt.
    In Ruhe können die Spieler nun also alle Aktionen auswürfeln und sich auch besser besprechen, was zuvor ja kaum möglich war.
    Nachfolgend also die beiden Phasen und deren Aktionen:

    Phase 1 (die APP gibt Anweisungen):

    - neue Technologien entdeckt; der Forschungsleiter kann seine Kartenhand nun auf 6 auffüllen, indem er vom Technologiekartenstapel nachzieht. Dies ist eine flinke Aktion und kann nach Bekanntgabe des Zentral-Offiziers unmittelbar durchgeführt werden, während dieser schon die nächste Aktion angeht.
    Verglichen mit dem PC-Spiel wird hier simuliert, wie bzw. was die Wissenschaftler derweil durch die Alien- und UFO-Kontakte und evtl. durch schon eroberte Ausrüstungen oder Artfekate gelernt haben und so aktuelle Erdentechnologie anpassen.
    Einer der motivierendsten Anteile des Spiels, weil der Spieler immer mehr sammeln und entdecken will, um so vor allem in späteren Leveln auch überhaupt noch Chancen zu haben gegen die Plasmawaffen-bestückten Eindringlinge.

    - Finanzspritze; der Weltsicherheitsrat stellt der X-COM immer ein gewisses Budget zur Verfügung, damit diese sich neue Ausrüstungen, Soldaten und Forschungen, etc. leisten können. Der Kommandant nimmt sich dazu X Credits aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab. Später werden die Credits-Marker dazu genommen, die Ausgaben der Spieler während der Auswertungsphase auszugleichen. Je nach Schwierigkeitsgrad wird es auch hier unterschiedlich viel Geld geben.
    Verglichen mit dem PC-Spiel wird hier recht getreu nachempfunden, was der Spieler zu regelmäßigen Zeitpunkten immer bibbernd erwartet, nämlich genügend Geld zu erhalten, um all die verschiedenen Posten zu finanzieren. Dort wird Ausrüstung, Forschung, usw. direkt bezahlt, hier wird am Ende alles zusammen abgerechnet.
    In beiden Versionen gilt es aber besonders darauf zu achten, den Rat nicht zu verärgern, denn je mehr Länder und Kontinente in Panik verfallen oder ganz von den Aliens annektiert werden, desto weniger Gelder stehen zur Verfügung, weil einfach niemand mehr da ist, der bezahlen könnte^^.

    - UFO-Kontakt; immer wieder, zwischen fast allen Aktionen, kommt es zu zufälligen UFO-Sichtungen. Hier muss der Offizier der Zentralleitstelle schnell reagieren und sich UFOs aus dem Vorrat nehmen und auf die angegebenen Kontinente oder den Orbit (auf der Weltkarte die etwas abgesondert dargestellte Erde) legen.
    Die APP geht davon aus, dass dies korrekt durchgeführt wird und bezieht sich in späteren Fällen u.U. darauf (Anzahl, Position,...)!
    Im PC-Spiel geschieht dies automatisch immer wieder, oft mit kleinen Zwischensequenzen eingeleitet und wird später auf der Weltübersichtskarte verzeichnet.

    - Forschung (I, II, III) zuteilen; abwechselnd wird dem Forschungsleiter mitgeteilt, dass er nun eine neue Forschung beginnen kann. Dazu entscheidet er sich rasch für eine der Technologiekarten seiner Hand und legt sie auf das benannte Forschungsfeld. Ausserdem muss er diesem Feld noch 1-3 Wissenschaftler zuweisen und legt entsprechend viele Wissenschaftler-Marker daneben.
    Die verschiedenen Technologien sind unterschiedlich schwer zu erforschen und da hilft viel meist auch viel, also eine zu erforschende Technologie der Stufe 3 z.B. würde sich leichter tun, wenn es da auch 3 Wissenschaftler hätte - je mehr Wissenschaftler, desto mehr Würfel stehen in der Auswertung dazu zur Verfügung. Der Haken, jeder Wissenschaftler kostet 1 Credit und das Geld ist meist knapp bemessen.
    Das PC-Spiel bietet hier natürlich den Komfort der schnellen und vor allem optisch ansehnlichen Navigation durch Forschungsdatenbanken, diverse Ansichten der Objekte und vielerlei Informationen. Einmal eingeleitet wird eine Forschung immer zum Erfolg führen, allerdings über unterschiedlich lange Zeiträume, die hier ihre Alternative im Glücksspiel mit den Würfeln, während er Auswertung, findet.

    - Einsatz wählen; hier muss der Einsatzleiter 2 Einsatzkarten ziehen und sich schnell für eine entscheiden, die er dann auf das korrespondierende Feld auf dem Spielbrett ablegt, die andere Karte wirft er ab.
    Die Missionen umfassen immer drei Stufen, die (am unteren Rand der Karte abgebildet) entweder bestimmte Symbole für nötige Soldaten anzeigen oder eine Kartenablegefeld - hier werden unbesehen und verdeckt Alien-(Feind-)Karten abgelegt.
    Im Computerspiel wird es hier immer spannend, wenn 2 Länder/Kontinente um Hilfe bitten und man sich entscheiden muss, wohin die Truppe entsandt wird. Denn das andere Land wird in weitere Panik verfallen und/oder von den Aliens terrorisiert werden - herrliche schräge Zwischensequezen gibt es hier oft zu bewundern. Direkt im Anschluss kommt dann auch das Auswählen und Ausrüsten der Soldatengruppe, usw., welches hier erst später folgt.

    - Krise; ebenfalls immer wieder zwischendurch kommt es zu Krisenereignissen und hier zieht der Kommandant die 2 obersten Karten vom Krisenkartenstapel und wählt eine aus, die er dann offen auf das zugehörige Feld auf dem Spielbrett legt und die andere abwirft. Wenn er schnell liest, kann er sich auch mit den Mitspielern beraten, welches Ereignis er auf X-COM loslassen soll, denn in jedem Fall wird es etwas Unangenehmes werden und nur die Tragweite kann gelegentlich abgewogen und evtl. reduziert werden, je nach Kartenwahl. Später wird die jeweils abgelegte Krise ausgewertet.
    In der PC-Version werden diese zufälligen Ereignisse dem Spieler immer wieder um die Ohren gehauen und dienen meist gleich als Einsatzziele, um das Schlimmste möglichst abzuwenden.

    - Feind in Stützpunkt eingedrungen; die Aliens greifen den X-COM-Stützpunkt an und der Einsatzleiter legt eine Alien-Karte offen auf ein Feind-Feld der Stützpunktablage auf dem Spielbrett. In der Auswertungsphase finden dann evtl. die Kämpfe hierzu statt.
    In der virtuellen Variante kommt es erst relativ spät zu diesem Ereignis (wenn dann auch gerne mehrfach und im großen Stil^^), da die X-COM unterirdisch versteckt operieren und die Aliens sie erst aufspüren müssen, dann folgt aber immer gleich ein entsprechend aufregender Einsatz, bei dem viel zu Bruch geht und die X-COM-Jungs in Ihrem Bestreben ordentlich zurückwerfen kann. Hier gehört es nun zum normalen Rundenablauf, bringt dadurch aber auch etwas mehr Pepp ins Geschehen.

    - Einsatztrupp losschicken; nun wird hier die Gruppe von Soldaten bestimmt, die der Einsatzleiter auf die zuvor gewählte Mission schicken will. Dazu stellt er die gewünschten Soldatenfiguren (1-4) von seinen Reservekarten auf die Einsatzkarte - es gilt zu beachten, je mehr Soldaten, desto besser die Chancen für einen erfolgreichen Einsatz, aber jeder Soldat kostet hier 1 Credit! Zuvor darf er jedoch noch die beim Einsatz ausliegenden Alien-Karten aufdecken und so in seine Entscheidung mit einfliessen lassen, ob er eine bunte Truppe aufstellt oder vllt. nur "Schwere Soldaten"^^.
    Je nach Fertigkeits-Symbol-Vorgaben der Einsatzkarte und/oder der aufgedeckten Feind-Karten sollte auch beachtet werden, welcher Soldatentyp dazu passt (s. Auswertung).

    - Notfall-Fonds verfügbar; ab und an erhält die X-COM-Organisation Gelder aus dem sogenannten Notfall-Fonds. Die entsprechende Karte liegt beim Kommandanten aus und wurde zu Anfang mit einigen Credits bestückt. Im Laufe des Spiels kann hier Nachschub abgelegt werden und so immer wieder mal zur Verfügung gestellt werden, um die Barschaft des Kommandanten aufzustocken, damit in der Auswertungsphase auch wirklich alles bezahlt werden kann^^. Es sollte jedoch nie alles genommen werden, da die Neubestückung des Fonds nicht garantiert ist! Unbedingt auch darauf achten, die Gelder getrennt zu halten (Fonds # "Bargeld").
    Im PC-Spiel gibt es diese kleinen Finanzspritzen immer wieder mal zwischendurch, gelegentlich auch in Form von zu erfüllenden Sonderaufträgen.

    - Satelliten starten; der Leiter der Zentrale hat jetzt die Möglichkeit 1-3 Satelliten in den Orbit zu schicken, um so dort auftauchende UFOs evtl. abzuschiessen (s. Wertungsphase). Hierzu legt er von der Reservekarte X Satelliten-Marker auf das Orbit-Ablagefeld des Spielbretts - jeder Satellit wird 1 Credit kosten, aber jedes UFO das dort evtl. abgeschossen wird, kommt später nicht auf die Erde.
    Die Computerversion erlaubt dies nach entsprechender Forschung und Materialbeschaffung immer wieder, allerdings sind die Ressourcen dafür meist begrenzt.

    - Abfangjäger starten; der Kommandant kann nun flink den Kontinenten Abfangjäger zuteilen und diese dort auf den bis zu drei freien Feldern abstellen, damit in der späteren Auswertung hoffentlich die UFOs abgeschossen werden können.
    Jeder Abfangjäger wird 1 Credit kosten, erhöht aber die Chancen auf einen Erfolg.
    Das PC-Spiel bietet hier, bei entsprechend vorhandenen Kampfjets (durch Kauf erhalten und via Forschung immer weiter verbessert), oft durch Zufallssichtungen von UFOs die Möglichkeit diese zu jagen und abzuschiessen, um hieraus dann einen Einsatz zum abgestürzten UFO zu generieren. Hier geht es "nur" um die Panikreduktion.

    - Stützpunkt verteidigen; jede vom Einsatzleiter hier, auf dem entsprechenden Verteidigungsfeld des Spielbretts, eingesetzte Einheit (Soldatenfigur von der Reservekarte) kostet in der Wertung 1 Credit. Wie bei den Einsätzen sollte auch hier auf die Fertigkeitssymbole geachtet werden, damit die zugeteilten Soldaten auch wirklich den jeweiligen Feind bekämpfen können. Kommt es bei den Einsätzen aber nur darauf an, evtl. Belohnungen zu erhalten, gilt es hier Schaden am Stützpunkt abzuwenden, denn zuviele überlebende Aliens beschädigen jede Runde die Einrichtungen und über kurz oder lang ist alles zerstört und das Spiel endet vorzeitig.

    Dies sind die üblichen Aktionen während der Echzeitphase und es darf gern wiederholt werden, dass die Zeit jedesmal "brennt"^^! Am Ende dieser Phase bleiben immer noch einige Sekunden übrig (mehr, wenn die Pausen nie genutzt wurden) und so können noch flink Karten mit Zeit-Symbol genutzt werden, z.B. könnte ein nicht eingesetzter Soldat vom Kommandanten auf die Ausstattungskarte "Offiziersschule" gestellt werden, um ihn zu befördern/trainieren.

    Alle ALIEN-Aktionen (UFO-Sichtungen, etc.) sind Pflicht und müssen ausgeführt werden, die X-COM-Aktionen dagegen sind immer freiwillig (manchmal geht es halt einfach nicht), daher ist der Zeitfaktor bei Ersterem meist sehr fies. Wenn die Zeit mal abläuft gibt es dann nämlich Zeitstrafen für die nächste Alien-Aktion!

    Phase 2 (die Spieler werten in Ruhe aus und zwar immer in derselben Reihenfolge, wobei die APP hier ebenfalls mitspielt, aber eben "Zug für Zug"^^):

    - Finanzen prüfen; der Kommandant zählt alle eingesetzten Einheiten (Soldaten, Abfangjäger, Satelliten, Wissenschaftler) auf dem Spielbrett und gibt die Summe in Credits an den Vorrat zurück. Reicht das Geld aus oder bleibt sogar etwas übrig, folgt direkt die nächste Auswertung. Reichen die Gelder jedoch nicht aus, muss für jede Einheit, die nicht bezahlt werden konnte, der Kontinentmarker mit der aktuell höchsten Panikstufe ein weiteres Feld vorgerückt werden - bei Gleichstand entscheidet der Kommandant!

    - Soldaten anwerben und/oder Abfangjäger bauen; blieb in der Wertung zuvor Geld übrig, kann nun entschieden werden, neue Soldaten zu rekrutieren oder weitere Kampfjets zu bauen. Jeder Soldat und Abfangjäger kosten 1 Credit und werden vom Nachschub-Pool auf die jeweilige Reserverkarte gestellt. Das zu zahlende Geld gibt der Kommandant an den Vorrat zurück und sollte jetzt noch immer Geld übrig sein, verfällt es und geht ebenfalls in den Vorrat.

    - Krisen ausführen; nun werden die gesammelten Krisenkarten gewertet, beginnend mit der zuoberst Liegenden. Nachdem die entsprechenden Effekte (Bsp. "Die Panik in Asien steigt um 1.") durchgeführt wurden, wird die Krisenkarte abgeworfen - alle abgeworfenen Karten kommen am Rundenende wieder unter den zugehörigen Stapel!

    - Aufträge ausführen; nach der Echtzeitphase werden viele Aufträge auf dem Spielbrett ausliegen, da ja immer Einheiten eingesetzt werden. Diese werden nun nach und nach durchgeführt und die APP gibt an, welcher Spieler nun diese abhandelt.

    Zur Auswertung der Aufträge werden nun die Würfel benutzt, dabei gilt, dass pro im Auftrag genutzter Einheit 1 blauer X-COM-Würfel benutzt werden darf und immer der rote Alien-Würfel mitgeworfen wird! Die blauen Würfel haben 2 Erfolgssymbole und 4 leere Seiten, der Alien-Würfel gibt Zahlen von 1-8 an.
    Der Alien-Würfel korrespondiert mit der Bedrohungsanzeige (Felder 1-5, s. Spielbrett), denn jeder erneute Würfelversuch eines Spielers erhöht die Bedrohung um 1 (wird entsprechend vom Zentralleiter auf der Leiste markiert) und wenn der mitgewürfelte Alien-Würfel eine Augenzahl kleiner gleich der akuten Bedrohngsanzeige aufweist, gilt der Auftrag als gescheitert!

    Je nach Auftrag haben die Wurfergebnisse dabei unterschiedliche Bedeutungen.
    Um z.B. eine Technologie erfolgreich zu erforschen, müssen der Karte entsprechend viele Erfolgssymbole geworfen werden (hier werden dann entsprechend Erfolgsmarker vom Vorrat auf die betreffende Karte gelegt), wenn es aber beim Würfeln zu einem Fehlschlag kommt, wird die Forschung vorläufig abgebrochen (evtl. schon auf der Karte liegende Erfolgsmarker verbleiben dort) und die dort liegenden Wissenschaftler-Marker auf ihre Rückseite gedreht - sie sind nun erschöpft und können in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Hierbei gleichzeitig gewürfelte Erfolgsmarker kommen aber immer noch zu ihrem Einsatz!
    Kommt es z.B. bei einem Kampf-Einsatz zu einem Fehlschlag, sind alle hier eingeteilten Soldaten gestorben.

    Die jeweiligen Rollen und ihre möglichen Aufträge:

    - Forschungsleiter; der Spieler führt für jedes Forschungsfeld (I, II, III) die Würfelproben durch - bei jedem neuen Feld wird der Bedrohungsmarker dabei immer wieder auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurückgelegt - und nutzt dabei pro eingesetztem Wissenschaftler einen blauen Würfel und immer den Roten! Bei Erfolg (mindestens 1 Erfolgssymbol geworfen und der Alienwürfel liegt über der Bedrohungsanzeige), wird ein Erfolgssymbol pro Würfelsymbol auf die Karte gelegt und wurde sie komplett erforscht (Anzahl der ausliegenden Erfolgssymbole = Forschungszahl), nimmt der Forschungsleiter sie auf und gibt sie dem Spieler, dessen Rolle auf der Technologie-Karte vermerkt ist. Dieser hat ab sofort diese neue Technik zur Verfügung - und kann sie in seinem Zug einsetzen (die Karte wird dann um 90° gedreht)!
    Klappt eine Forschung nicht, bleibt sie beliebig lange liegen und kann in den folgenden Runden erneut erprobt werden.

    - Leiter der Zentrale; er kann nun die Satelliten zur orbitalen Verteidigung nutzen, um UFOs im Orbit anzugreifen. Dazu würfelt er pro Satellit 1 blauen Würfel und den Alien-Würfel. Pro Erfolg wird ein UFO abgeschossen, bei einem Fehlschlag werden alle eingesetzten Satelliten-Marker auf ihre Rückseite gedreht und können in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Dieser Vorgang kann so oft wiederholt werden, die der zuständige Offizier es für richtig befindet - Vorsicht vor dem Bedrohungsanzeiger!
    Sollten am Ende noch UFOs im Orbit schweben, wird pro UFO der Panikmarker des Kontinents mit der gerinsten Panikstufe um ein Feld weitergeschoben - zudem besteht die Möglichkeit, dass im Orbit verbliebene UFOs in der folgenden Runde den Funkverkehr der X-COM-Kommunikatin stören und es so zu einer veränderten Reihenfolge der Aktionsabläufe in der Echtzeitphase kommen kann.

    - Kommandant; der Spieler führt die globale Verteidigung durch, indem er pro Abfangjäger, der bei einem Kontinent abgestellt wurde, einen blauen Würfel sowie den Alien-Würfel wirft. Pro Erfolg wird ein UFO abgeschossen und vom Spielbrett entfernt, bei einem Fehlschlag sind alle beteiligten Abfangjäger zerstört worden - sie werden zurück in den Nachschub-Pool gestellt und können von dort später erneut gekauft werden -, ein gleichzeitig gerollter Erfolg zählt aber dennoch!
    Dies wird pro Kontinent - jeweils das Zurücksetzen der Bedrohungsanzeige nicht vergessen - durchgeführt, der über Abfangjäger verfügt.
    Verbleiben am Ende des Auftrags noch UFOs auf Kontinenten, wird pro UFO der Panikmarker des jeweiligen Kontinents um 1 Feld weitergeschoben.

    - Einsatzleiter; dieser führt nun die Einsätze und die Verteidigung der Basis durch.
    Liegen mehrere Feinde aus, kann sich der Leiter entscheiden in welcher Reihenfolge er sie bekämpfen will, allerdings wird hier der Bedrohungsmarker NICHT zwischen den einzelnen Kämpfen zurückgesetzt!

    Die Zuteilung, der vorher eingesetzten Soldaten, zu bzw. gegen die Aliens erfolgt nun per Symbol-Vergleich. Die Soldaten verfügen über zwei verschiedene Symbole und sind somit relativ flexibel einsetzbar. Die Aliens verfügen über 1-X Symbole und entsprechend viele Soldaten können (nur) angreifen. Hat ein Alien also nur ein Fertigkeitssymbol auf seiner Karte abgedruckt, kann es nur von einem Soldaten angegriffen werden und dieser muss über dasselbe Symbol verfügen! Hat das Alien 2 Symbole, dürfen 2 Soldaten angreifen, usw. - die müssen aber auch jeweils eines der Symbole abgebildet haben.

    Nach der Zuteilung wirft der Einsatzleiter, pro Kampf, pro eingesetzten Soldat 1 blauen Würfel und den roten Alien-Würfel.
    Verfügt der Soldat über eine spezialisierte Fertigkeit (gold-umrandet), die hier zum Einsatz kommt, dürfen für diesen 2 blaue Würfel genutzt werden!
    Für jeden Erfolgswürfel wird ein Erfolgsmarker auf die Alien-Karte gelegt und wenn soviele Erfolgsmarker auf der Karte liegen, wie das Alien Lebenspunkte (oben rechts auf der Karte) vorweist, wurde es besiegt. Die Karte wird umgedreht und als "geborgenes Artefakt" an den Forschungsleiter gegeben.
    Kommt es zu einem Fehlschlag (s.o., wenn bei mehreren Wurfversuchen einmal der rote Würfel kleiner gleich dem aktuellen Bedrohungswert ist), sterben alle (diesem Kampf) zugeteilten Soldaten und werden zurück in den Nachschub-Pool gestellt - von dort können sie später erneut angeworben werden.
    Während der Kämpfe (nach jedem Würfelwurf) kann der Einsatzleiter jederzeit entscheiden, welchen Feind er wie oft angreift und dabei auch die Soldaten neu zuteilen.

    Bleiben am Ende der Stützpunktverteidigung noch Feinde übrig, wird der Schadensanzeige-Marker pro Feind um ein Feld nach rechts verschoben. Erreicht dieser dabei ein rot hervorgehobenes Feld, tritt nun der kritische Schadenseffekt der Invasionskarte ein.
    Erreicht der Marker das letzte Feld, wurde der Stützpunkt zerstört und das Spiel ist augenblicklich beendet.

    Dies wird nun auch im nächsten Schritt durch die APP abgefragt, wurde der Stützpunkt nicht zerstört, wählt man die entsprechende Angabe und das Spiel geht weiter.

    Nun folgt der Einsatz, der vom Einsatzleiter in der Echtzeitphase gewählt wurde.

    Dieser läuft ähnlich ab, wie die Verteidigung des Stützpunkts. Jeder Einsatz besteht aus 3 Aufträgen, die entweder ein Alien zum Bekämpfen vorgeben oder "nur" das erfolgreiche Würfeln bei zugeteilten Symbolen erwarten - hiermit soll wohl das Erforschen des Einsatzgebietes simuliert werden (s. PC-Spiel^^).
    Auch hier gilt, dass der Bedrohungsanzeiger anfänglich zwar auf 1 gesetzt wird, aber zwischen den Kämpfen nicht zurückgesetzt wird!
    Der Einsatzleiter kann bei jedem Auftrag entscheiden, welche Soldaten er jeweils zuteilt, nur die vorgegebenen Fertigkeitssymbole müssen eben (zueinander) passen. Entsprechend der Anzahl der zugeteilten Soldaten (und ihrer evtl. goldenen Fertigkeit^^) werden X blaue Würfel und der Alien-Würfel zum Auswerten benutzt.

    Liegt nun ein Alien als "Auftrag" vor, muss dieses so oft mit Erfolgsmarkern belegt werden, wie es Lebenspunkte vorgibt (s.o.), sind lediglich 1-3 Symbole angegeben - hier müssen die "passenden" Soldaten eingeteilt werden - reicht immer 1 Erfolgsmarker zum Bestehen. Ein totes Alien (Kartenrückseite) wird dann auch wieder an den Forschungsleiter übergeben.

    Auch hier gilt, wenn ein Auftrag scheitert, sterben alle (hier) zugeteilten Soldaten und kommen in den Nachschub-Pool zurück.
    Konnten alle drei Aufträge in dieser Runde bewältigt werden, führt der Einsatzleiter noch die beiden Belohnungseffekte (rechts oben) der Einsatzkarte aus. Wenn nicht, verbleiben evtl. Aliens und evtl. Erfolgsmarker liegen sowie überlebende Soldaten stehen, um in der nächsten Runde erneut ihr Glück zu versuchen.

    - Paniklevel aktualisieren; nachdem nun alle Einsätze und Aufträge durchgeführt und gewertet wurden, fragt die APP nach den aktuellen, weltweiten Panikstufen.
    Dazu werden einfach die Kontinentmarker in der APP auf die passende Leiste (gelb, rot, orange) gezogen, um dieser so mitzuteilen, wie der aktuelle Stand der Dinge ist.
    Solange sich die Marker im gelben Bereich befinden, passiert nichts weiter, gelangen Marker auf ein rotes Feld, wird es in den nächsten Runden weniger Geld geben, da die Panik so hoch ist, dass die dortigen Behörden keine liquiden Mittel mehr spenden können. Verfällt ein Kontinentmarker dem orangenen Bereich, ist dieser Kontinent gänzlich verloren und von den Aliens erobert - evtl. dort noch ausliegende UFOs werden in den Orbit gelegt.
    Sobald 2 Kontinente "verloren" sind, endet das Spiel!

    - Einsatz abgeschlossen?; nun fragt die APP nach, ob der Einsatz der Runde erfolgreich abgeschlossen wurde. Wenn ja, ist ein wichtiger Schritt zur Verdrängung der Aliens getan und es wirkt sich entsprechend auf das weitere Geschehen aus, denn irgendwann folgt so auch der finale Schlag gegen die ausserirdischen Invasoren! [Dieser folgt immer, auch, wenn keine Einsätze abgeschlossen wurden, nur ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass die X-COM ohne erfolgreiche Einsätze solange besteht!]

    - Einheiten/Karten auffrischen; nun werden alle evtl. eingesetzten Aktionskarten wieder nutzbar gemacht, indem sie wieder gerade gedreht werden und erschöpfte Einheitenmarker (in der Reserve, nicht auf dem Spielbrett!) werden auf die andere Seite gedreht.
    Abgelegte Feind-, Technologie-, Krisen- und Einsatzkarten werden unter die zugehörigen Stapel gelegt.

    - Einheiten kehren zurück; alle Einheiten die auf Karten eingesetzt wurden, kehren nun auf ihre Reservekarten zurück (Soldaten in einem noch laufenden Einsatz nicht!) und "erschöpfte" Satelliten- und Wissenschaftler-Marker kehren mit der erschöpften Seite auf ihre Reservekarte zurück.

    - UFOs im Orbit; nun will die APP noch wissen, ob und wieviele UFOs noch im Orbit schweben. Die Anzahl muss korrekt angegeben werden und entscheidet, wieviele von diesen später evtl. auf Kontinente geschickt werden und zudem können die Kommunikationswege der X-COM gestört werden (gelbe, statt blaue Info-Anzeige in der APP).

    Hiernach beginnt die nächste Runde per "weiter"-Klicken in der APP.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die Spieler durch die APP zum "finalen Einsatz" geleitet werden und diesen bestehen und somit die Aliens besiegen. Alternativ endet das Spiel, wenn der X-COM-Stützpunkt zerstört wird oder mindestens 2 Kontinente "verloren" sind.


    Fazit:
    "XCOM - Das Brettspiel" stammt von einer langlebigen und unter PC-/Video-Spielern sehr bekannten und kultigen Strategie-Reihe ab.
    Im Zuge diverser Umsetzungen von PC-/Video-Spielen auf das Brett, das die Welt bedeutet^^, war es nur eine Frage der Zeit, bis dieser Klassiker auch endlich mit reichlich Pappe und Kunststoff erscheint und nun liegt sogar die dt. Version vor.

    Und man kann beruhigt sagen, dass die Umsetzung gelungen ist. Die Vergleiche zum PC-Spiel wurden ja bereits oben bei den jeweiligen Punkten gezogen und für die Möglichkeiten eines Brettspiels mit all den Markern und Figuren in Kombination mit der APP kann nicht mehr viel besser gemacht werden, um an das Originalspielgefühl heranzukommen. Vielleicht noch ein Upgrade mit einigen coolen Zwischensequenzen :)!

    Die Interaktion zwischen den Spielern ist mehr als gegeben, wenn sie sich Tipps oder Befehle^^ zubrüllen, während die Echtzeitphase alle Beteiligten stresst oder solange die 2. Phase ausgewertet wird und Hinweise sowie Glücksbeteuerungen beim Würfeln gegeben werden.

    Die Schwierigkeitsgrade bieten langen Spielspaß, da je nach Besetzung und APP-Glück viele motivierende Herausforderungen gemeistert werden müssen, bis wirklich alles gesehen wurde.
    So ist auch die Balance an sich gut ausgewogen, bis auf einige gemeine Glücks- bzw. Pechmomente, wenn die Würfel nun so gar nicht wollen und Aufträge im wahrsten Sinne liegen bleiben. Allerdings wird, wie schon mal erwähnt, so auch die Zufälligkeit und Unberechenbarkeit der Invasoren gut simuliert - bezogen auf die permanente Einsatzfreudigkeit am PC.

    Die Spannung bleibt während des ganzen Spiels bestehen und nur selten kommen gewisse Langatmigkeitsgefühle auf, wenn ein Spieler nicht am Zug ist, aber eigentlich ist man laufend involviert, da man in der 1. Phase fuchsig aufpassen muss und in der 2. Phase sich durchweg mitteilen sollte :).

    Die APP macht ihren Job gut, so sind die Informationen und Angaben gut übersichtlich auf dem Schirm verteilt und alles klar abzulesen. Die Soundeffekte sind immer passend und nie nervig, die gelegentlichen Grafiken thematisch und ans Original angelehnt - davon hätte es mehr sein dürfen!
    Die Auswertung und Verwaltung der Spielinformationen ist gefällig und immer korrekt und ein Spiel kann auch lange pausiert werden, da sich das Programm den aktuellen "Zustand" merkt.
    Toll ist auch, dass soviele Sprachversionen mitgeliefert werden und das jederzeit aus der laufenden APP heraus auf die integrierten Datenbanken zugegriffen und Einzelheiten zu Karten, Spielaktionen, usw. nachgelesen werden können.
    Eine generelle Erfahrung im Umgang mit APPs kann dabei aber nicht schaden, denn diese möchte anfänglich schon genau beachtet werden, um alle Informationen auch zum richtigen Zeitpunkt abrufen zu können.

    Sehr schade und eigentlich ein größerer Minuspunkt ist, dass es keine gedruckte Anleitung gibt. Denn gerne würde man ab und ab einfach etwas (händisch) nachblättern und besonders Neulinge tun sich schon beim Vorbereiten des Spiels etwas schwer, die ersten Eindrücke richtig zu interpretieren, nur anhand des beiliegenden "Faltblatts" (4-seitige "Anleitung") und um sich gleich unbedarft in die APP zu "stürzen".
    Wenn die APP dann aber mal gestartet und eingewöhnt ist, finden sich alle nötigen Informationen, wie gesagt, zu jeder Zeit.

    Gelungen ist auch, durch die vielen abwechslungsreichen Ereignisse und Aufträge sowie dem Miteinander der Spieler, dass seltenst das Gefühl aufkommt, dass man "gespielt wird", weil eine KI beteiligt ist.
    Die Möglichkeit auch solo spielen zu können sollte noch besonders hervorgehoben werden, da es nicht nur einen Heidenspass macht, sondern den potentiellen Spielleiter bzw. Erklärbären übt :).

    Die Aufmachung ist sehr gelungen und die Veteranen fühlen sich gleich zu Haus^^. Alle Materialien sind sehr wertig und wunderbar thematisch gestaltet. Vllt. wird es mal eine Deluxe-Version oder eine Figuren-Erweiterung geben, denn die Aliens hätten auch gerne eine Plastik von sich gehabt^^.

    Rundum kann das Spiel jedem empfohlen werden, der das Original kennt und/oder sich gerne mit einer Spielmechanik misst!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/163 ... board-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE745
    - Anleitung: deutsch
    - App:: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, polnisch, portugiesisch, tschechisch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12091
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Soqquadro (engl.) Pascal über Soqquadro (engl.)
    Such- und Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Simone Luciani, Daniele Tascini und Lorenzo Tucci Sorrentino.

    Die Spieler müssen nach Vorgabe bestimmte Gegenstände im Haus, in der Wohnung, in einem Zimmer, im Garten, irgendwo^^ suchen und zum Spieltisch schaffen.
    Es spielen immer alle gleichzeitig und nur wer am Ende auch die richtigen, zu den Vorgaben wirklich passenden Objekte herbeigeschafft hat, wird gewinnen!


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan mit der Punktestrecke kommt in die Tischmitte (weiße Seite für die normale Version, farbige Seite für die Fortgeschrittenen) und die Spieler stellen ihre zuvor gewählte Figur auf Feld "0".
    Die Karten werden nach ihren Farben (rot [schwer], gelb [mittel], grün[einfach]) sortiert und einzeln gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereit gelegt. Die Sanduhr wird zunächst beiseite gestellt.

    Wenn der Spielbereich dann genau festgelegt wurde, kann das Spiel beginnen und jeder zieht eine Karte von einem Stapel seiner Wahl, legt sie offen vor sich aus und muss dann beim Startkommando losrennen.


    Spielziel:
    Als Erster mindestens Feld "16" erreichen oder überqueren!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren alle immer zur selben Zeit und flitzen durch die Spielareale (das Haus, den Garten,...), immer auf der Suche nach dem nächsten Gegenstand.

    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad kann das mitunter schon mal in richtiger Herumkramerei ausarten^^ - auf den Fotos sieht man ein paar Beispiele für Aufgaben und Gegenstände ("kalt und blau" = Flasche Wasser, "G" = Gabel, "F" = Filzstift, "braun und weich" = Steaksauce(nfleck), "blau und glänzend" = Plastikspielzeug(teil), "'B' und rot" = roter Ball, usw.)!

    Findet jmd. einen, seiner Meinung nach, passenden Gegenstand zur gestellten Aufgabe, stellt er ihn am Spieltisch (auf selbigen oder auf einen Stuhl neben dran, o.ä.) ab und legt die Aufgabenkarte so dazu, dass man erkennen kann, dass sie zum Gegenstand gehört. Anschliessend zieht er seine Figur auf dem Spielplan um 1, 2 oder 3 Felder vor, je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (grün, gelb, rot).

    Nun zieht der Spieler eine neue Aufgabenkarte seiner Wahl und wetzt wieder los, usw.

    Sollte ein Spieler feststellen müssen, dass er zur gestellten Aufgabe keinen Gegenstand finden kann, legt er die Aufgabenkarte verdeckt auf seinen Platz und nimmt sich eine Neue - abgelegte, nicht erfüllte Karten zählen am Ende Minuspunkte!

    Auf dem Spielfeld gibt es drei markierte Linien und zwar vor den Feldern 5 (grün), 9 (gelb) und 13 (rot). Wer hierüber zieht startet eine Herausforderung! Dies wird laut bekannt gegeben und alle Spieler müssen ihre momentane Aktion ruhen lassen und zum Tisch zurückkehren. Sind alle bereit, zieht der auslösende Spieler eine Aufgabenkarte und dreht diese, genauso wie die Sanduhr um und alle müssen zugleich genau diese (zum Feld zugehörige, s.o.) Aufgabe lösen!
    Wer zuerst ein passendes Objekt findet und zurückbringt, gewinnt diese Herausforderung und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder vorwärts - hierdurch kann evtl. eine weitere Herausforderung beginnen.
    Findet niemand einen passenden Gegenstand, bevor die Sanduhr durchläuft, gewinnt auch keiner und die Karte wird einfach abgeworfen.
    In beiden Fällen läuft das normale Spiel wieder da weiter, wo es zuvor abgebrochen wurde!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler Feld "16" überschreitet.
    Nun kehren alle Spieler zum Tisch zurück und zeigen nun nacheinander ihre Gegenstände und die dazugehörigen Aufgabenkarten.
    Die Spieler prüfen nun gemeinsam, ob das jeweils gefundene Objekt auch wirklich (halbwegs^^) zur Aufgabe passt. Wenn ja, passiert nichts weiter, wenn sich allerdings alle einig sind, dass es nicht passt, muss der Spieler seine Figur um (der Aufgabe) entsprechend viele Felder auf dem Spielplan wieder zurückziehen.
    Falls hierbei bemerkt wird, dass ein Spieler vergessen hat, seine Figur zu recht vorzuziehen, hat er Pech gehabt, "nach vorne" wird nicht mehr korrigiert!
    Für jede verdeckte Karte, die ein Spieler vor sich ablegen musste, zieht er seine Figur um 1 Feld zurück.

    Schliesslich gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur am weitesten vorne steht.


    Varianten:
    Wird mit der fortgeschrittenen Seite des Spielplans gespielt, müssen die Spieler immer die Aufgabenkarten ziehen, die zum jeweils farbigen Feld passen, auf dem ihre Figur gerade steht. D.h., steht die Figur auf "grün", darf der Spieler von jedem Stapel eine Karten ziehen, steht die Figur aber auf "gelb", darf der Spieler nur noch vom gelben oder roten Stapel ziehen und steht die Figur gar auf einem "roten" Feld, darf nur noch vom roten Aufgabenstapel gezogen werden!


    Fazit:
    Hier gelang den Autoren ein extrem witziges und mal ganz anderes Party-Such-und-Geschicklichkeits-Spiel.
    Aufmachung und Gestaltung des Spielmaterials sind hierbei unerheblich - der Spielkarton zeigt aber schon mit lustigen Grafiken auf, worum es geht^^ -, da das Spielprinzip gänzlich allein zu überzeugen weiß!

    Die verzweifelte Hektik die immer wieder beim Herumwuseln aufkommt, ist absolut herrlich und spornt zugleich enorm an. Dabei stellt man auch schnell fest, wie langsam die grauen Zellen arbeiten, wenn es doch bloss um einen simplen Gegenstand geht, einem aber partout nichts blaues mit "D" einfallen will, z.B. *G*.
    Interaktion gibt es hier nur bei den Herausforderungen und auch dabei sucht eigentlich jeder für sich selbst, nur der direkte Wettstreit/Wettlauf wird hier nochmals hervorgehoben. Aber das macht nichts, denn das Spiel ist so schon laut und unterhaltsam genug (quer durchs Haus oder die Nachbarschaft^^).

    Glücksanteile und Knobeleinlagen gehören hier sicherlich auch dazu, aber nur nebenher.

    In den Testrunden kamen dann auch die wildesten Improvisationen auf, siehe Steaksauce^^. Altersbeschränkungen braucht es hier fast gar nicht, nur eine gewisse "Partyspiel"-Affinität sollte schon vorhanden sein, um so eine Gaudi bewusst mit zu machen!

    Wem dies aber nichts ausmacht, der wird einen Heidenspaß bei gleichzeitig oft hohem Forderungsfaktor erleben :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Cranio Creations
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160614/soqquadro
    - HP: http://www.craniocreations.it/prodotti/soqquadro/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12001
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Brawling Barons (engl.) Pascal über Brawling Barons (engl.)
    Taktisches Kartenspiel für 2-3 Spieler ab 10 Jahren von Jonathan und Benjamin Fryxelius.

    Die Spieler müssen sich vor dem König beweisen. Er ermutigt alle Barone ihre Ländereien auszuweiten und zu entwickeln. So können neue Gebäude die Wirtschaft ankurbeln und neue Einheiten die Armee des Königs stärken und wenn dabei zufällig die Nachbarn ein wenig Land oder Soldaten oder Gebäude einbüssen, ja mei^^.


    Spielvorbereitung:
    Von den Spielkarten werden die königlichen Hilfskarten (grün) heraussortiert, die restlichen Karten dann gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, von dem sich jeder Spieler 5 Karten auf die Hand zieht. Danach werden 3 Karten neben dem Stapel aufgedeckt und die fünf Hilfskarten wieder in den Stapel eingemischt und ein Startspieler wird bestimmt.

    Die meisten Karten sind zweigeteilt bedruckt, der Teil der nach oben zeigt, ist der Aktive! Der untere Teil (auf Kopf gedreht) muss erst aktiviert werden, indem die Karte "aufgewertet" wird.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler haben alle einen Bereich vor sich frei zu halten, da sie Platz für die Kartenablagen benötigen (links: Ressourcen, unten: Stadt, oben: Mauer, rechts: Armee des Königs).

    Die Spieler müssen alle, beginnend beim Startspieler, eine Aktion komplett, nacheinander, durchführen:

    - Ressourcen erhalten; man zieht 1 Karte vom Nachziehstapel, plus X weitere Karten durch evtl. Boni von ausliegenden Karten, verdeckt zu sich. Diese Karten bleiben verdeckt liegen und zählen als Ressourcen, wenn es darum geht, etwas zu "bezahlen".

    - Karten ziehen; man zieht 1 Karte vom Nachziehstapel auf die Hand, plus X weitere Karten durch evtl. Boni von ausliegenden Karten.

    - Karte vom Markt nehmen; man zieht eine Karte aus der offenen Auslage auf die Hand und füllt die Lücke mit der obersten Karte vom Nachziehstapel.

    - Anwerben; man spielt so viele "Bauern" und "Knappen" aus (von der Hand), wie man möchte und bezahlt diese mit den (bei sich linker Hand ausliegenden) eigenen Ressourcen, indem diese Karten zurück AUF den Nachziehstapel gelegt werden.
    Es können dabei insgesamt nur 2 Bauern und 2 Knappen in die (eigene) Stadt gelegt werden.

    - Aufwerten; man kann die eigenen, ausliegenden Einheiten aufwerten (die Karte wird um 180° gedreht) und so die Bauern z.B. zu Farmern gemacht oder in Gebäude (Baracke, Gasthaus) gewandelt werden, indem die oben aufgedruckten Kosten bezahlt werden. Durch Gebäude werden so wieder Plätze für neu auszulegende Bauern frei - Gebäude können in beliebiger Anzahl gebaut werden. Diese Aktion betrifft ausschliesslich Einheiten in der Stadt!

    - Bewegen; man kann militärische Einheiten von der Stadt auf die Stadtmauer ziehen und von dort zur königlichen Armee, aber niemals zurück zu den Ausgangsorten.
    Solange Einheiten auf der Mauer "stehen", können Einheiten in der Stadt nicht angegriffen werden - ausser durch den Einsatz von Spezialkarten.
    Einheiten in der könglichen Armee, bringen im Spiel nichts weiter, zählen am Ende aber je 2 Siegpunkte.

    - Angreifen; man setzt soviele eigene Einheiten (aus der Stadt und/oder von der Mauer), wie man möchte, ein und greift damit gegnerische Einheiten an. Mehrere eigene Einheiten können dabei gemeinsam eine gegnerische Einheit attackieren, indem die eigenen Werte addiert und der Verteidigung gegenüber gestellt werden.
    Dabei werden zuerst immer Einheiten auf der gegnerischen Mauer und erst, wenn dort keine Einheiten mehr zugegen sind, in der Stadt angegriffen - ausser durch den Einsatz von Spezialkarten.
    Wurde eine gegnerische Einheit überwältigt (Angriffswert war gleich oder höher dem Verteidigungswert (Lebenspunkte)), wird sie zunächst abgewertet (umgedreht), sollte sie schon auf der niedrigeren Stufe sein, ist sie allerdings besiegt und aus dem Spiel - wurde doppelt soviel Schaden zugefügt, ist die Einheit sofort besiegt. Schaden kann durch "Türme" oder "Schilde" reduziert werden.
    Am Ende eines Kampfes werden alle beteiligten, angreifenden Einheiten abgewertet und Knappen automatisch aus dem Spiel!

    Gebäude können nicht abgewertet werden, werden aber zerstört, wenn der Schaden doppelt so hoch war, wie ihre Lebenspunktzahl. Dann kommen sie aus dem Spiel!

    - Spezialkarten (rot) ausspielen; man spielt die Aktionskarte aus und zahlt hierfür evtl. Kosten. Die Karten werden in einer entsprechende Übersicht erklärt (Bsp.: "Die Bombe", mit dieser Karte kann jedwede Karte gesprengt und somit aus dem Spiel genommen werden, sie kostet 6 Ressourcen).

    Die königlichen Hilfskarten werden, wenn sie gezogen wurden, sofort aufgedeckt und im Markt direkt herausgenommen - und jeweils durch eine neue Karte ersetzt.
    Der aktuell schwächste Spieler, erhält diese Karte als Ausgleich, gibt es mehrere gleich schwache Spieler, erhält sie niemand und die Karte kommt aus dem Spiel.
    Die Karten geben jeweils vor, in welchem Bereich ein Spieler der Schwächste sein muss (Bsp. "die wenigsten Gebäude") und erhält durch den Besitz der Karte dann einen passenden Vorteil (Bsp.: "Ausspielen, um einen Bauern kostenlos in ein Gebäude zu wandeln").

    Hat ein Spieler seine Aktion durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt (2 SP pro Einheit in der königlichen Armee, 1 SP pro eigenem Gebäude).


    Fazit:
    "BB" ist ein recht nettes Taktik- und Kampfspiel, bei dem viele Karten gleich doppelt eingesetzt werden können, was Material einspart. So findet sich das Spiel auch in einer kleinen Kartenpackung und die Anleitung auf Karten gedruckt.

    Die Anleitung gibt gleich einen Anlass zur Kritik, denn diese ist sehr knapp gehalten und dadurch ergeben sich gefühlte Inhaltslücken, denn viele Teile der Regeln muss man sich selbst erarbeiten, da sie nicht klar ausformuliert sind.
    Mit genereller Spielerfahrung und einer Internetanbindung hat der geneigte Geduldsspieler dann bald alle nötigen Informationen zusammen, aber das hätte gut verhindert werden können, wenn die Anleitung etwas ausführlicher geraten wäre!

    Die Karten selbst sind dann recht griffig und halten eine Menge "Zockerei" aus, die Gestaltung ist Geschmackssache, aber an sich sind die Grafiken schon gelungen.

    Wer sich auf das Spiel dann einlässt und darin eintaucht, wird mit einem schnellen Taktikspass belohnt, der sich durch dezent modifizierte Regeln auch als Mannschaftssport ausüben lässt^^.
    So ist es generell interessanter mit möglichst vielen Kämpfernaturen zu spielen, da das Spiel dann herrlich unübersichtlich wird, wenn es gilt, alle zugleich zu bekämpfen oder sich einzuigeln - hier sollten dann aber auch alle wirklich "sattelfest in den Regeln sitzen".

    Die Interaktion ist somit zwangsläufig gegeben, die Rundenabläufe halbwegs zügig und die Gesamtspieldauer, je nach Spielbesetzung, auszuhalten.

    Das Spiel ist sicherlich für einige Vielspieler interessant, die ein kleines, handliches und wenn einmal verinnerlicht, schnelles Taktikspiel für mehrere Personen suchen.
    Insgesamt aber nur eine durchschnittliche Note, wegen der wirren Anleitung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Fryx Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/129 ... ing-barons
    - HP: http://www.fryxgames.se/games/brawling-barons/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11894
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Dream Team Pascal über Dream Team
    Quizspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von David Mair und Anthony Vadasz Jr.

    Die Spieler beantworten in abwechselnden Teams Quizfragen zu diversen Themenbereichen und versuchen so auf dem Spielfeld vorwärts zu kommen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die gelben Wertungssteine werden daneben bereitgelegt und die Quizkarten kommen als gut gemischter und offener (die Rückseite zeigt die Antworten auf) Nachziehstapel zusammen mit dem Kategorie-Würfel zur Seite.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, welche auf das Startfeld gestellt wird, und den zugehörigen Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und zu Beginn jeder Runde werden zunächst die Teams ausgewürfelt.
    Dazu werfen alle Spieler ihre Würfel, welche je dreimal Stern und Kreuz abgebildet haben, und stellen so fest, wer zusammenspielt. Falls alle Spieler dasselbe Symbol würfeln, wird erneut gewürfelt, bis mindestens ein Spieler ein anderes Symbol erwürfelt - es kann vorkommen, dass ein Spieler für eine Runde allein gegen den Rest spielt.
    So werden 2 Teams festgelegt, die nun gegeneinander antreten.

    Der aktuelle Startspieler wirft nun den Kategorie-Würfel, um das aktuelle Thema festzulegen und zieht danach die oberste Quizkarte. Er liest die zugehörige Frage vor und gibt die Antwortmöglichkeiten ("a, b oder c" oder "richtig/falsch") an.

    Nun berät sich das Team des Startspielers und schliesslich legt dieser seinen Würfel auf ein passendes Symbol auf dem Spielplan für das sich das Team entschieden hat - im Zweifelsfall entscheidet der Startspieler.
    Danach berät sich das gegnerische Team (die "Herausforderer") ebenso und legt einen Würfel auf ein Lösungs-Symbol.

    Sind die Teams fertig, dreht der Startspieler die Quizkarte um und liest die vorgegebene Antwort, anhand des zugehörigen Symbols der gestellten Frage, vor.

    Nun dürfen die Spieler des Startspieler-Teams ihre Figuren jeweils um ein Feld voranziehen, wenn ihre Antwort richtig war, wenn nicht, bleiben die Figuren stehen.
    Anschliessend erhält das Herausforderer-Team für jeden Spieler einen Wertungsstein, wenn ihre Antwort richtig war, wenn nicht, erhalten sie nichts.

    Sobald ein Spieler 3 Wertungssteine hat, gibt er sie in den Vorrat zurück und darf dafür seine Figur um 1 Feld vorziehen.

    Wurde alles abgehandelt für diese Runde - die benutzte Quizkarte wird abgeworfen -, beginnt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn des Bisherigen wird neuer Startspieler. Wieder werden die Teams erwürfelt, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende einer Runde das Zielfeld erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    "Dream Team" ist grundsätzlich erstmal ein simples Quizspiel, wie es schon so viele gibt. Aber die Idee mit den wechselnden Teams ist klasse. So kommt es nie zu einseitigen Wissensvorteilen, sondern jeder kann jederzeit in verschiedenen Konstellationen mit Allgemeinbildung glänzen und/oder Vorteile durch die Teammitspieler herausziehen.

    Der Spielablauf ist zudem sehr zügig und durch die Interaktionen recht kurzweilig. Ein komplettes Spiel dauert dabei max. eine Stunde.

    Die Gestaltung und Aufmachung des Spiels schreckt zunächst mit einer ziemlichen Nüchternheit ab und die Fragen haben teilweise einen österreichischen Einschlag^^, aber das ist zu verzeihen, denn alles in allem muss das Spielmaterial hier nur zweckdienlich sein.
    Die vielen Fragen sind durch die Bank abwechslungsreich (s. Fotos) und sollten für viele Spiele ausreichen.

    Hier liegt eindeutig ein sehr spassiges, gruppenorientiertes Quizspiel vor, dass gerne auf den Tisch gebracht wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... Dream+Team
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11886
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Ludix Pascal über Ludix
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Niek Neuwahl.

    Die Spieler müssen mit vier Würfel so oft wie möglich gültige, römische Zahlen erhalten, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Würfel werden bereitgelegt, Zettel und Stift herangeholt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster 300+ Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle 4 Würfel und stellt eine gültige römische Zahl (Bsp.: "X+X+V+I") mit diesen zusammen.

    Nun kann er sich entscheiden weiterzumachen und erneut zu würfeln und ein evtl. weiteres gültiges Ergebnis zu dem vorherigen Wurf addieren, usw. - es werden immer alle 4 Würfel erneut geworfen!
    Oder er hört auf und läßt sich die aktuell erreichten Punkten gutschreiben und es folgt der nächste Spieler.

    Sollte er weiterwürfeln und es ergibt sich keine gültige römische Zahl (Bsp.: "V+V+I+I" - zweimal "V" wäre "X"), muss er aufhören und bekommt keinerlei Punkte gutgeschrieben, auch nicht die evtl. zuvor Gesammelten - es folgt der nächste Spieler!

    Die Würfel geben die römischen Zahlen 1, 5, 10, 50 wieder: "I", "V", "X", "L".

    Die Anleitung zeigt viele gültige und ungültige Zahlenbeispiele und erklärt die Schreibweise.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 300 Punkte (oder mehr nach Vereinbarung) erreicht hat.


    Fazit:
    "Ludix" ist ein gutes und schnelles Würfelspiel, bei dem es laufend gilt Fortuna herauszufordern :)!

    Simple Regel, schneller Spielablauf, wertige Würfel, das ideale Spiel für jederzeit und zwischendurch und zu allen Gelegenheiten in jeder Besetzung.
    Die Zahlen und das Rechnen mit diesen ist leicht erklärt und die Anleitung hilft hierbei vorbildlich und gibt zudem auch noch viele geschichtliche Hintergründe und Informationen!

    Tolles Spiel, kleiner Preis (und kl. Packung^^), da sollte jeder zuschlagen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173132/ludix
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... e/spiele_f
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, tschechisch, ungarisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11881
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Artificium Pascal über Artificium
    Aufbau- und Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Timofes Shargorodskiy.

    Die Spieler sind als mittelalterliche Herrscher darauf angewiesen, dass ihre Bevölkerung sich effektiv um die Produktion nötiger Güter kümmern kann. So sind sie immer darauf erpicht, den Produktionskreislauf der Rohstoffe zu optimieren und auszuweiten. Wem es gelingt bis zum Ende des Spiels die einträglichste Produktionskette zu generieren, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Wertungstableau kommt in die Tischmitte, der Rundenmarker wird dort auf Feld "1" der Rundenanzeige abgelegt und die Spieler legen ihre Siegpunktmarker auf Feld "0" der Punkteleiste.
    Darüber hinaus erhalten die Spieler alle ein eigenes Ressourcentableau sowie 5 Ressourcensteine, die neben dem Tableau abgelegt werden und so als Münzen dienen - je nachdem, wo (auf ein Feld auf dem Ressourcentableau oder eben neben dem Tableau) ein Ressourcenstein abgelegt wird, gilt er entsprechend als Münze, Steine, Kohle, Holz, Getreide, Kristall, Zaubertrank, Metall, Schwert, Bier oder Nahrung.
    Die restlichen Ressourcensteine werden als Vorrat zur Seite gelegt und alle Aktions- und Gebäudekarten werden zu einem verdeckten Nachziehstapel gemischt und bereitgelegt.
    Es wird zufällig ein Startspieler bestimmt - später wird immer der Spieler neuer Startspieler, der die wenigsten Siegpunkte hat bzw. bei einem Gleichstand, derjenige, der näher am bisherigen Startspieler sitzt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    In jeder der 4 Spielrunden durchlaufen die Spieler je 4 Phasen:

    1) Rundenbeginn
    Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten auf die Hand, in den folgenden Runden wird die Hand immer nur ergänzt - es kann später vorkommen, dass ein Spieler schon mehr als 5 Karten zu Rundenbeginn hat, dann zieht er keine Neuen nach.

    2) Karten-Markt
    Es werden 6 Karten vom Stapel gezogen und offen in die Tischmitte gelegt, dies ist der Markt. Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler, abwechselnd eine Karte aus dem Markt nehmen und dafür eine Karte aus ihrer Hand dort ablegen.
    Die erste Tauschkarte ist umsonst, jede weitere Karte, die getauscht werden soll, kosten 2 Münzen!
    Dies geht reihum solange, bis alle Spieler gepasst haben - sobald ein Spieler passt, kann er in dieser Runde nicht mehr tauschen und muss warten, bis alle ferttig sind.
    Zu Beginn dieser Phase kann ein Spieler einmalig seine komplette Kartenhand abwerfen und sich dafür 5 neue Karten vom Nachziehstapel nehmen und danach normal am Tausch mit dem Markt teilnehmen (aber dann direkt mit der Bezahlung von 2 Münzen).

    Diese Phase ist sehr wichtig für die Planung der später auszuspielenden Karten, daher sollte hier genau vorausgeschaut werden, welche Gebäude und/oder Aktionen nützlich sein können.

    3) Karten ausspielen
    Alle Spieler legen eine Karte verdeckt ab und drehen sie gleichzeitig um. Dann werden zunächst alle evtl. Aktions-Karten, beginnend beim Startspieler, ausgeführt, danach die Gebäudekarten - die Anleitung verfügt über eine Kartenübersicht auf der letzten Seite (Bsp.: "Wiederaufbau", nimm eine Karte zurück auf die Hand, die du in dieser Runde ausgespielt hast; "Kristallmine", wandle 1 Nahrung in 1 Kristall um; u.v.a.).

    Sollte ein Spieler eine Karte ausgespielt haben, die er nicht nutzen kann oder möchte, hat er zwei Möglichkeiten. Entweder er wirft diese Karte ab und darf dann weiterhin an dieser Runde teilnehmen oder er nimmt die Karte zurück auf die Hand und setzt für diese Runde aus - in beiden Fällen, erhält er keine Siegpunkte für diese Karte!

    Um evtl. Ressorucenengpässen vorzubeugen und z.B. eine Gebäudekarte auch bezahlen zu können, kann ein Spieler vor(!) dem Nutzen der ausgespielten Karte Ressourcen kaufen oder verkaufen.
    Auf dem Ressourcentableau ist jeweils auf den Rohstoff-Feldern angegeben, wie hoch der Kaufpreis (grüner Kreis) und Verkaufspreis (brauner Kreis) ist. Dieser Handel ist nur mit der Bank (allgemeiner Vorrat) möglich!

    Sobald ein Gebäude genutzt wird, erhält der Spieler die auf der Karte verzeichneten Siegpunkte (orangefarbenes Banner) und vermerkt diese entsprechend auf dem Wertungstableau. Gelangt sein Siegpunktmarker dabei auf oder über ein Feld mit einer abgebildeten Ressource, nimmt er sich einen Ressourcenstein vom Vorrat und legt ihn auf das entsprechende Rohstofffeld auf seinem Tableau - evtl. führt er dies mehrmals aus.

    Die Spieler führen dies reihum abwechselnd fort, bis keiner mehr eine Karte ausspielen kann oder will.

    Ausgespielte Karten bleiben bis zum Rundenende vor den Spielern liegen!

    4) Rundenende
    Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt bzw. gepasst, endet die Runde.
    Die ausgespielten Karten werden nun abgeworfen, zudem haben die Spieler die Möglichkeiten noch weitere Karten aus der Hand abzuwerfen. Ausserdem können sie Ressourcen verkaufen, um Münzen zu erhalten (f. d. Markt-Phase).
    Der Rundenmarker wird ein Feld vorgesetzt und die neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Nach der 4. Runde endet das Spiel und die Spieler verkaufen noch ihre Ressourcen. Nun werden noch die Münzen gezählt (4 Münzen = 1 Siegpunkt) und wer schliesslich die höchste Gesamtsiegpunktzahl erreicht hat, gewinnt.


    Fazit:
    "Artificium" ist ein feines Karten-Optimierungsspiel, mit recht attraktiver Aufmachung.

    Seinen Schwerpunkt findet das Spiel schon in der 2. Phase, wenn es gilt, sich die richtigen Karten gedanklich zurecht zu legen, wobei hier auch ein Quentchen Glück mitspielt, wenn denn so gar nichts Interessantes am Markt ausliegt.
    Durch die abwechselnde Möglichkeit Karten dem Gegner wegzuschnappen, kommt ein wenig Interaktion ins Spiel, die ansonsten den Karten "Burg" und "Diebstahl" vorbehalten bleibt - bei beiden geht es darum, einem beliebigen Mitspieler Schaden zuzufügen.

    Beim Karten auslegen und verwalten geht es dann darum möglichst rasch gute Produktionsketten zu kreieren und diesen Kreislauf am Leben zu erhalten bzw. geschickt auszuweiten - man darf sich hier gerne an das erste Spiel dieser Art erinnern, ein Computerspiel namens "Die Siedler", Anfang der 90er von Blue Byte :), welches die Warenwirtschaftskreislaufoptimierungsaufgabe (und Wegebau) virtuell revolutionierte^^!

    Wenn nicht gerade Extremgrübler den Betrieb aufhalten, läßt sich das Spiel auch recht flink abhalten und so sind dann die Rundenabläufe sehr kurzweilig und die Gesamtspieldauer beläuft sich auf max. 40 Minuten.
    Die Regeln und die Spielmechanik sind entsprechend schnell erklärt und verstanden, die Anleitung könnte allerdings etwas besser strukturiert sein.

    Rundum liegt hier ein feines Spiel vor, dass gerne zwischendurch oder als Absacker auf den Tisch geholt wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/166372/artificium
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ficium.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11822
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • D-ICED Pascal über D-ICED
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Marek Zitnansky.

    Der Spieler versucht durch geschickte Kombinatsgabe die vorgebenen Würfel so auf dem Feld zu platzieren, dass die Würfel mit sovielen anderen Würfeln zueinander benachbart sind, wie ihre jeweilige Augenzahl angibt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst legt sich der Spieler das 4x4 - Spielfeld vor sich aus - er kann dieses unter den transparenten Deckel der Box legen, so wirkt es gediegener^^ - und sucht sich eine Aufgabe aus dem Aufgabenheft heraus. Dann legt er den roten Würfel nach Vorgabe auf das Spielfeld und nimmt sich soviele von den blauen Würfel, wie die Aufgabe vorgibt und dreht sie auf die angegebene Augenzahl.


    Spielziel:
    Jedes Logikrätsel zu lösen!


    Spielablauf:
    Gemäß der gestellten Aufgabe versucht der Spieler nun die blauen Würfel so auf dem Spielfeld zu platzieren, dass jeder Würfel soviele Würfel als Nachbarn hat, wie seine jeweilige Augenzahl vorgibt. Dabei ist die Nachbarschaft waagerecht, senkrecht und diagonal möglich.

    Die Schwierigkeit (vor allem bei späteren Aufgaben) besteht darin, eben auf diese Nachbarschaften zu achten, denn schnell liegt ein Würfel nicht nur horizontal an nur einem Würfel, sondern auch diagonal zu einem anderen, dürfte dies aber nicht, weil dieser wiederum schon ausreichend Nachbarn hat, usw.!

    Die Bildbeispiele verdeutlichen dies gut.


    Spielende:
    Sobald eine Aufgabe gelöst scheint, kann diese im Lösungsbereich am Ende des Aufgabenheftes kontrolliert und evtl. bestätigt werden.


    Fazit:
    "D-Iced" ist ein sehr wertiges und toll ausgedachtes Knobelspiel.
    Es ist recht fordernd und zieht hieraus auch seine andauernde Motivation.
    Mit den Würfeln hebt es sich ein wenig von den vielen anderen Solitär-Logikspielen ab und sieht zudem auch gut aus.

    Klein und handlich läßt es sich auch überall mit hinnehmen und sorgt für lange Zeit für grüblerische Abwechslung.
    Rundum gelungenes 1-Spieler-Spiel!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/d-iced
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, schwedisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11785
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Prosperity Pascal über Prosperity
    Entwicklungsplanspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Reiner Knizia und Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler müssen Ihr Land entwickeln und versorgen und so innerhalb von 7 Jahrzehnten zu Wohlstand geleiten. Dabei müssen sie nicht nur auf das Gleichgewicht zwischen Ökologie und Industrie achten, sondern auch die Launen der Wissenschaft im Griff haben. Am Ende darf aber die zwangsläufig einhergehende Umweltverschmutzung nicht die Überhand gewinnen, damit die Spieler eine Chance auf den Sieg in diesem Wettstreit davontragen können.


    Spielvorbereitung:
    Das Forschungstableau kommt in die Tischmitte. Die Forschungsplättchen mit neutraler Rückseite werden offen links und rechts des Tableaus abgelegt, entsprechend ihrer Forschungsstufe (als kleine Zahl unten rechts oder links auf den Plättchen abgebildet) an die zugehörige Reihe und Seite (links: Energie (blau), rechts: Ökologie (grün)).
    Die Forschungsplättchen mit den Jahreszahlen auf der Rückseite werden sortiert übereinander gestapelt (2030 ganz unten, 1970 ganz oben) und als Nachziehstapel neben das Tableau gestellt.
    Neben dem Spielbereich wird noch die Bank hergerichtet und alle Scheine entsprechend sortiert, dito gehören die Umweltschmutz-Marker in einen eigenen Vorrat.

    Die Spieler erhalten eine Spielertafel und in ihrer Wunschfarbe 5 Holzwürfelchen, 100€ Startkapital sowie 8 Umweltschmutz-Marker, die sie auf der Umweltschmutz-Leiste der Spielertafel von unten nach oben auf die ersten 8 Felder ablegen.
    Je eines ihrer Würfelchen legen sie auf der Energie- und Ökologie-Leiste ihrer Spielertafel ab (auf den rot-markierten Startfeldern) und ebenfalls je eines auf das erste Feld der Energie- und Ökologie-Leiste des Forschungstableaus und das fÜnfte Würfelchen auf das erste Feld ("0") der Punkteleiste ihrer Farbe am oberen Ende des Forschungstableaus.


    Spielziel:
    Die meisten Wohlstandspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer das oberste Technologieplättchen, wendet dessen Auswirkungen an und führt 2 Aktionen durch, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Plättchen sind alle gleich aufgebaut und geben oben links den Energiezuwachs an, den das Land des Spielers erwartet und oben rechts den Ökologiezuwachs - beides kann negativ sein!
    Mittig findet sich eine Grafik des Objekts und unten ein (evtl. mehrere) Wertungssymbol(e).
    Rechts bzw. links unten findet sich ein Hinweis zu welchem Bereich und in welche Reihe dort das Plättchen gehört (kl. blaue Zahl links = Energie / kl. grüne Zahl rechts = Ökologie).

    Je nach abgebildetem Wertungssymbol - es zählt jenes, das weiss umrandet ist -, wird eine andere Wertung durchgeführt, bevor der Spieler seine beiden Aktionen beginnen kann.
    Folgendes wird gewertet:

    Energie: entsprechend der aktuellen Energiestufe der Spieler (s. Energieleiste links auf dem Spielertableau) erhält jeder 50€ pro Stufe über "0" oder zahlt 100€ pro Stufe unter "0"! Alternativ zur Strafgebühr, kann auch eine Umweltschmutz-Scheibe pro Stufe auf die entsprechende Leiste (mittig) des Spielertableaus abgelegt werden.

    Ökologie: entsprechend der aktuellen Ökologiestufe der Spieler (s. Energieleiste links auf dem Spielertableau) kann jeder Spieler pro Stufe über "0", eine Umweltschmutzscheibe von der entsprechenden Leiste seines Spielertableaus entfernen oder erhält 50€ pro Stufe über "0", wenn alle Umweltschmutzscheiben entfernt sind. Pro negativer Stufe, unter "0", müssen die Spieler eine Umweltschmutz-Scheibe auf der entsprechenden Leiste (mittig) des Spielertableaus hinzufügen.

    Kapital: für jedes Kapitalsymbol, über das ein Spieler verfügt, erhält er 100€.

    Forschung: für jedes Forschungssymbol, über das ein Spieler verfügt, kann er einen seiner beiden Marker auf der linken und/oder rechten Forschungsleiste um ein Feld nach oben bewegen.

    Wohlstand: für jedes (sichtbare; s. Umweltschmutzleiste) Wohlstandssymbol bewegt der Spieler seinen Punktemarker um ein Feld weiter.

    Wurde die entsprechende "Wertung" von allen Spielern durchgeführt, legt der aktive Spieler das gezogene Plättchen nun passend neben das Forschungstableau.

    Jetzt kann der aktive Spieler seine beiden Aktionen ausführen, indem er aus den Folgenden (auch dieselbe 2mal) wählt:

    1) Einkommen
    Der Spieler nimmt sich hier 100€ aus der Bank - gerade zu Spielbeginn eine der meistgenutzten Aktionen.

    2) Umweltsanierung
    Der Spieler nimmt die oberste Umweltschmutzscheibe von seiner Umweltschmutzleiste - sollte immer wieder Beachtung finden, solange hier noch Scheiben liegen, da u.a. so auch weitere Wohlstandssymbole zum Vorschein kommen.

    3) Forschung
    Der Spieler setzt einen seiner beiden Marker auf einer der beiden Forschungsleisten um ein Feld nach oben - wichtig, um die höherwertigen Plättchen günstiger kaufen zu können.

    4) Plättchen kaufen
    Hier kann der Spieler Plättchen zur Erweiterung seiner Landesinfrastruktur einkaufen (Gebäude, Verkehrsnetze, Energiegewinnungsanlangen, etc.) - also zur Entwicklung und schlussendlich Punktegenerierung.

    Die Kosten für ein Plättchen hängen von der jeweiligen Stufe ab, an der es ausliegt, relativ zu dem Marker des Spielers auf der entsprechenden Forschungsleiste.

    Sind Marker und das Plättchen auf derselben Stufe, zahlt der Spieler 100€.
    Liegt das begehrte Plättchen oberhalb des Feldes, auf dem der entsprechende Marker liegt, zahlt der Spieler 100€ plus 100€ pro Feld.
    Liegt das Plättchen der Wahl unterhalb des Feldes, auf dem der entsprechende Marker liegt, zahlt der Spieler insgesamt nur 50€ für die Anschaffung.

    Wurde das Plättchen gekauft, legt der Spieler es auf ein passendes Feld auf seinem Spielertableau (dem Baubereich auf der rechten Hälfte).
    Dabei muss auf die Hintergrundfarbe des Plättchens geachtet und das Plättchen auf ein gleichfarbiges Feld gelegt werden (Stromversorgung = rosa/lila, allgem. Versorgung = gelb, Transportwesen = grün, Infrastrukur = blau-grau) - es kann auch auf ein schon vorhandenes Plättchen gelegt werden, welches dann entsorgt wird.
    Die unteren blau-grauen Felder können erst belegt werden, wenn die darüber liegenden Felder mit einem Transportwesen besetzt wurden!

    Nach der Platzierung eines neuen Plättchens, muss immer der neue Punktestand für Energie und Ökologie kontrolliert und auf den Punkte-Leisten des Spielertableaus entsprechend angepasst werden. Die Werte werden sich fast immer verschieben, da die neuen Gebäude, Anlagen, usw. i.d.R. immer Änderungen im Energie-Ökologie-Gefüge mit sich bringen und dies muss in jedem neuen Zug immer passen, um die entsprechenden Wertungen zu Beginn jeden Zuges korrekt durchführen zu können!

    Hat der aktive Spieler beide Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Spieler, der das letzte Technologieplättchen gezogen hat, seinen Zug beendet.
    Bei der Schlusswertung erhalten die Spieler nochmals Punkte für ihre Gesamtpunktzahl Energie (mal 2) und Ökologie (mal 2) sowie pro 300€ 1 Punkt, für jedes Wohlstandssymbol 1 Punkt und der führende Spieler auf jeder Leiste des Forschungstableaus 3 Punkte und der Zweitplatzierte 1 Punkt, bei einem Gleichstand erhalten alle 2 Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten gewinnt!


    Fazit:
    "Prosperity" ist ein recht interessantes Aufbau- bzw. Entwicklungsspiel mit spannenden Wettläufen um die besten Ausbauten.
    Die anfänglich noch etwas verwirrenden Abläufe sind nach wenigen Runden dann doch recht eingängig und so verläuft das Spiel alsbald recht rund und vor allem rasch - auch bei "Grübleralarm"^^.
    Dadurch, dass in jedem Zug ein neues Plättchen hinzukommt, haben die Spieler laufend etwas zu tun bzw. (voraus) zu planen und so entwickelt sich das trocken wirkende Äussere zu einem farbenfrohen Mix aus Taktik, Glück und Wettlauf.
    Die indirekte Interaktion wird mehr durch den Wettstreit um die neuen Bauten, denn durch direkte Konfrontation ausgetragen, ist aber im Laufe des Spiels doch durchaus zugegen.

    Die Gestaltung ist ebenfalls verwirrend gelungen, so sind die Tableaus doch eher nüchtern und zweckdienlich aufbereitet, die Forschungsplättchen dagegen schön bunt und detailliert, nur deren Beschreibung fällt ebenfalls eher spartanisch aus.
    Die haptische Qualität ist allerdings durch die Bank weg sehr gut.

    Unter dem berühmten Strich bleibt das Spiel ein gutes, aber kein überragendes, es ist nett, durchdacht und gut ausbalanciert, aber meist zu vorhersehbar und monoton, da die Abläufe sich immer wiederholen und nicht viel Raum für viele verschiedene Vorgehensweisen bleibt. Es besticht auch nicht durch grandiose Aufmachung oder andere Alleinstellungsmerkmale, macht aber nicht wirklich etwas falsch. Es ist eines der bekannten feinen Spiele, die man ab und zu hervorholt und dann auch ganz gerne spielt, aber sie bleiben nicht besonders in Erinnerung. Gute Spielkost, aber nichts Wildes.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Ystari Games)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... prosperity
    - HP: http://www.ystari.com/?page_id=2467
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11781
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Stapelei (Dosenspiel) Pascal über Stapelei (Dosenspiel)
    Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler versuchen all ihre Holzstäbchen auf dem Esel unterzubringen, ohne dass eines herunterfällt.


    Spielvorbereitung:
    Der kleine Holzesel kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und alle Spieler erhalten 10 Holzstäbchen in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Als Erster alle Stäbchen los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eines seiner Holzstäbchen auf dem Rücken des Esels ab.
    Bleibt das Stäbchen liegen, ist alles gut, falls nicht, muss er das Stäbchen wieder zu sich nehmen plus alle anderen, die eventuell mit heruntergefallen sind. Ab jetzt hat er mehr Stäbchen unterzubringen^^.
    In beiden Fällen folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Holzstäbchen erfolgreich auf des Esels Rücken ablegen konnte - dies muss nicht unbedingt eines seiner eigenen Farbe gewesen sein.


    Varianten:
    Man kann das inkludierte Holz-Zuckerstück auf den Rücken des Esels legen, um das Ablegen der Holzstäbchen noch zu erschweren.
    Um es einfacher zu gestalten, können auch weniger als 10 Stäbchen pro Spieler genutzt werden.

    Fazit:
    Ein simples Spiel mit bekannter Spielidee und -mechanik, aber dennoch immer wieder gut. In dieser neuen Version von HABA kommt es als kleine Reisespiel in einer schmalen Blechdose daher, mit Verlagstypisch wertigem Material im Inneren.

    Erwachsene tun sich vielleicht etwas schwerer, beim Mitspielen, mit ausgewachsenen Fingern, die kleinen Holzstäbchen geschickt auf dem Esel unterzubringen, doch das ist in Ordnung....für die Kids zumindest, die ihre helle Freude haben, wenn sie selbst wagemutig die Stäbchen drauflos platzieren :).

    Die Kinder unserer Testrunden (5-8 Jahre) hatten allesamt sehr viel Spaß dabei.
    Daher kann man das Spiel gerne als Mitbringsel z.B. empfehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9343/stapelei
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_802
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9015
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Quizzomat - Junior Pascal über Quizzomat - Junior
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Kai Haferkamp und Markus Nikisch.

    Die Spieler stellen sich Ferdi Fuchs und seinem Quizzomaten und beantworten viele verschiedene Fragen, teils fordernd, teils auch nur lustig.


    Spielvorbereitung:
    In den Unterkarton wird das Pappkreuz eingelegt und darauf die Automaten-Spieloberfläche. Der so erstellte Quizzomat kommt in die Tischmitte und alle Spieler erhalten die 8 Spieler-Chips in ihrer Wunschfarbe. Die Spiel-Chips von Ferdi Fuchs kommen als Vorrat beiseite und die gut gemischten Quizkarten als verdeckter Nachziehstappel in Reichweite.
    Ein Spielleiter wird bestimmt (je nach Alter der Spielgruppe am besten ein Erwachsener).


    Spielziel:
    Die meisten Gewinnchips zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spielleiter zieht die oberste Karte und stellt den Quizzomaten auf die Frage ein. Dazu dreht er die Drehscheibe so lange, bis sie dasselbe Symbol anzeigt, wie auf der Karte oben links in der Ecke abgebildet ist - jetzt ist der Automat kalibriert.

    Nun wird die Frage vorgelesen und die vier Antwortmöglichkeiten gegeben (auf dem Quizzomaten sind vier Fächer mit den Zahlen 1-4 nummeriert, in die die Spieler ihre Chips einlegen) - anfänglich kann der Spielleiter ja hierbei noch auf die jeweils zugehörigen Fächer zeigen.
    Die Spieler überlegen kurz und legen dann abwechselnd einen ihrer Chips auf eines der Antwortfächer.
    Sollten anschliessend noch Antwortfächer leer sein, werden hier Chips von Ferdi Fuchs eingelegt.

    Jetzt wird durch den Automaten die richtige Antwort bestimmt.
    Dazu wird die Drehscheibe erneut benutzt und zuerst in Pfeilrichtung (siehe auf dem rechten Rand der aktuellen Quizkarte) bis zum ersten abgebildten Symbol des Antwortbereichs der Quizkarte gedreht und danach in Pfeilrichtung bis zum zweiten Symbol.
    Unterwegs sollten alle Chips, die falsch lagen, in die Schachtel gefallen sein und nur noch das Antwortfeld mit der korrekten Lösung ist geschlossen und hält die dort liegenden Chips oben.

    Die korrekte Antwort ist gefunden und alle Chips, die hier lagen, werden nun in den Gewinnschlitz rechts unten am Automaten (mit den bunten Pfeilen) gesteckt. Diese werden am Spielende hervorgeholt und als Gewinnchips gezählt.
    Sollte nur ein Chip von Ferdi Fuchs übrig sein, kommt dieser in dessen Gewinnschlitz (unten links).

    Nun wird die nächste Karte gezogen, vorgelesen, usw.


    Spielende:
    Sobald alle Spielerchips eingesetzt wurden, endet das Spiel.
    Nun wird der Automatendeckel vorsichtig abgenommen und die Chips in der Schachtel kontrolliert. Die Chips im mittleren Fach sind wertlos, die Chips im rechten Fach (unter dem Gewinnschlitz) sind die Gewinnchips der Spieler, die vorsichtig herausgeholt werden und jeder für sich zählt.
    Im linken Fach liegen die Chips von Ferdi Fuchs, die ebenfalls gezählt werden.
    Wer die meisten Gewinnchips sein eigen nennt, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Punkte-Variante; es wird nach den Grundregeln gespielt, nur diesmal achten die Spieler bei ihren Spieler-Chips auf deren Rückseite. Dort finden sich nämlich 0-3 Punkte abgebildet und je nachdem, wie sicher man sich mit der Antwort ist, legt man dann einen wertvolleren Chip auf die Antwort, oder eher einen nicht so punkteträchtigen. Um andere Spieler auf die falsche Fährte zu locken, wählt man vllt. einmal einen ohne Punkte.

    Solospiel; es gelten die Grundregeln, nur dass man alleine gegen Ferdi Fuchs spielt. Alle drei anderen Antwortfächer werden immer mit Ferdis Chips belegt, nachdem der Spieler sich entschieden hat und am Ende gilt, wer die meisten Gewinnchips erhält.


    Fazit:
    Ein gelungenes und äusserst kindgerecht aufgemachtes Quizspiel liegt hier vor. In den Testrunden kam viel Freude auf und so manches wurde obendrein gelernt :).

    Die Idee mit den Quiz-Codes, um die richtige Antwort, wie durch einen echten Computer, zu ermitteln ist sehr gut ausgedacht und die staunenden Kinderaugen begeistern dabei.
    Das Material ist natürlich insgesamt gewohnt wertig.

    Die Fragen sind allesamt altersgerecht (4-8 Jahre) und die Antwortvorgaben durchweg schlüssig und nie irritierend.
    Die Spieldauer ist dabei angenehm kurz und so gab es auch keine Ausdauerprobleme bei ungeduldigeren Kindern, die Spannung überwog durchgehend.

    Es gibt schon viele Quizspiele für Kinder, aber dieses hier setzt sich schon allein durch die Gestaltung von denen ab und sollte unbedingt in die Kinderspielesammlung aufgenommen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... mat-junior
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_800
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9053
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crash Cup Karambolage Pascal über Crash Cup Karambolage
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Heinz Meister.

    Die Spieler sind als unerschrockene Crash Cup - Fahrer unterwegs und messen sich mit so glorreichen Legenden wie Käpt'n Karacho oder Prinzessin Sausewind^^. In festgelegten Rennbereichen lassen die Spieler ihre Fahrer mit geschickter Seilspannung nach vorne preschen und so hoffentlich dem Siegertreppchen entgegen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


    Spielziel:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


    Spielablauf:
    CCK bringt von Haus aus drei verschiedene Spielarten mit, die sich auch noch durch Varianten leicht ändern lassen. Hausregeln und gänzlich eigene Renn-Ideen können natürlich ebenfalls noch addiert werden^^.
    Nachfolgend werden die drei Spielarten erläutert (Hinweis: der Driftstein darf immer eingesetzt werden!):

    I) "Rumpel-Raserei"
    Hier gilt es kräftig zu rempeln und damit zu punkten.
    Es wird mit allen Bandenstreifen (die beiden Punktebanden 1-5 und 6-10 sollten hierbei aufeinander folgen) und Begrenzungssteinen ein großes rechteckiges Rennareal aufgebaut und die 6 Rennfahrersteine in dessen Mitte in Kreisform postiert.
    Die Spieler ziehen je einen der verdeckten Zahlenchips und legen so ihre Startnummern (1-4) fest und erhalten den entsprechenden Pokalmarker dazu. Mit diesen wird ihr Punktestand an der Punktebande festgehalten.

    Der Spieler mit der Nummer 1 beginnt und würfelt mit den beiden Farbwürfeln.
    Zeigen die Würfel die selbe Farbe, wird nochmal gewürfelt.
    Zeigen die Würfel verschiedene Farben, sind dies die beiden Rennfahrersteine, die es zu einer Karambolage zu führen gilt.

    Der aktive Spieler nimmt sich die Schnippschnur und legt sie locker halbkreisförmig um einen der beiden Rennfahrersteine.
    Wenn er die Schnur nun kräftig gerade zieht / spannt, wird der umgarnte^^ Stein nach vorne geschleudert.
    Hier gilt es ein wenig zu probieren, wie fest man dabei agieren sollte, damit der Stein nicht über den Tisch fliegt :)!

    Hinweis: liegt einmal ein Rennfahrerstein zu nah an einer Bande, darf man diesen um eine Länge der kurzen Seite des Driftsteins von der Bande wegrücken.

    Scheppert der Rennfahrerstein gegen sein Ziel (der anderen erwürfelten Farbe), ohne dabei einen anderen Stein zu berühren, ist die Karambolage erfolgreich und der Spieler erhält einen Punkt.
    Dazu wird der graue Pokal (als neutraler Punkteanzeiger während des Rennens) anfänglich auf das Feld 1 der Punktebande gesetzt (bzw. dort, wo der Spielereigene weiße Pokal zuletzt positioniert war), später hier dann bei Erfolg immer weiter geschoben.

    Nun hat der Spieler zwei Möglichkeiten, er kann weiterspielen, d.h. er würfelt erneut die beiden Würfel, bis er zwei verschiedene Farben vorliegen hat und versucht erneut sein Glück einen erfolgreichen Zusammenstoss zu ereichen, oder er passt und rettet damit die bisher erreichten Punkte.

    Hört er auf, setzt er nun seinen zugewiesenen (weißen) Pokal an die Stelle des Grauen.

    Macht er weiter und schafft es nicht, einen Zusammenstoss zu erreichen, verliert er alle bis dahin erreichten Punkte - der graue Pokal wird weggenommen und sein weißer Pokal bleibt, wo er war!

    In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler (mit der nächst höheren Startnummer) und vollführt dieselbe Disziplin.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf oder über das Feld 10 der Punktebande zieht, mit diesem als Gewinner.

    II) "Drift-Derby"
    Das Spiel wird genauso aufgebaut wie bei der "Rumpel-Raserei", nur, dass hier die Rennfahrersteine beliebig in der Arena verteilt werden.

    Der aktive Spieler (der mit der niedrigsten Startnummer beginnt) wirft die beiden Farbwürfel und wiederholt dies, sollten zwei gleiche Farben gewürfelt worden sein.
    Sind es zwei verschiedene Farben, muss er nun einen beliebigen Rennfahrerstein zwischen die beiden, durch die Farbwürfel bestimmten, anderen Rennfahrersteine hindurchschnippen.

    Er legt dazu wieder das Schnipp-Band um den ausgesuchten Rennfahrerstein und strafft das Band dann schnell, um den Stein vorwärts schnellen zu lassen.
    Gelingt es ihm, ohne einen anderen Stein zu berühren, darf er den grauen Pokal um ein Feld vorziehen (vom Stand des eigenen weißen Pokals aus gesehen) und sich entscheiden aufzuhören und die erreichten Punkte sicher zu behalten oder erneut zu würfeln und so weiterzuspielen, um noch mehr Punkte zu machen.
    Das Risiko ist natürlich wieder gegegeben, dass er alle neu erreichten Punkte verliert, sollte ihm die Aufgabe nicht gelingen.

    Hört er auf oder schafft es in einem erneuten Versuch nicht, folgt der nächste Spieler.

    Das Spiel endet mit demjenigen als Gewinner, der zuerst auf oder über das letzte Punktefeld mit seinem Pokal zieht!

    III) "HABA Grand Prix"
    Bei diesem Spiel wird der Crash Cup - Superstar ermittelt, der als Erster nach drei Runden die Ziellinie passiert.

    Die Rennstrecke wird auf einem großen Tisch relativ offen aufgebaut. Die Punktebande "1-5" wird mit 2 Begrenzungssteinen in der Tischmitte aufgestellt und im rechten Winkel daneben direkt die Ziellinie (ein weiterer Begrenzungsstein hilft dabei die Ziellinie oben auf liegen zu lassen).
    Von diesem Aufbau wird ca. 20cm entfernt jeweils ober- und unterhalb eine weitere Bande (mit Begrenzungssteinen) aufgebaut und auf den freien Flächen überall dazwischen beliebig die Power-Up - Marker verteilt.
    Die Spieler wählen jeweils einen Rennfahrerstein, erhalten dazu die passende Rennfahrerkarte und ziehen verdeckt eine Startnummer, die sie dann offen auf die Rennfahrerkarte legen - hiermit wurde wieder die Spielreihenfolge festgelegt. Den zugehörigen weißen Pokal legen sie zunächst auf den linken Begrenzungsstein der Punkte-Bande und ihren Rennfahrerstein, mit der intakten Seite nach oben, in den Startbereich (untere Seite der Ziellinie).
    Aktions-Marker (verdeckt), Driftstein und Schnipp-Band werden bereit gelegt.

    Der aktive Spieler (es beginnt wieder der Spieler mit der niedrigsten Startnummer) nutzt wieder das Schnipp-Band, um nach bekannter Manier den Stein vorwärtspreschen zu lassen.

    In seinem Zug darf der Spieler den Driftstein beliebig einsetzen. Stößt er mit einer Bande zusammen oder fliegt der Rennstein vom Tisch, wird er in der Nähe der Unfallstelle mit der defekten Seite nach oben wieder hingelegt.

    Wird beim Schnippen ein anderes "Fahrzeug" gegen eine Bande gestossen oder vom Tisch geschubst, passiert diesem gar nichts, es wird wieder möglichst an die vorherige Stelle gelegt. Dito, wenn der eigene Rennfahrerstein sich in der Aktion dreht oder auf der Seite liegen bleibt.

    Gelangt der Spieler mit seiner Aktion über die Ziellinie, setzt er seinen Pokal um ein Feld weiter auf der Punkte-Bande (0 > 1 > 2 > 3), um die gefahrene Runde anzuzeigen.

    Erlebt ein Rennfahrerstein auf der defekten Seite einen weiteren Unfall, wird er von der Rennbahn genommen und auf die eigene Fahrerkarte gelegt. Er kommt im nächsten Zug wieder, mit der intakten Seite, ins Rennen, allerdings von der Startlinie aus!

    Hat der aktive Spieler seinen Schnipp-Zug durchgeführt, folgt der nächste Spieler.

    Power-Ups:
    Trifft der Spieler mit seinem Rennfahrerstein einen solchen Marker, darf er sich einen Aktions-Marker, für den sofortigen Einsatz oder später, aus dem Vorrat nehmen und legt das Power-Up ein Stückchen hinter seinem Rennstein ab.

    - Karambolage: wird vor dem Schnippen eingesetzt und zwingt den Besitzer des evtl. getroffenen Rennfahrersteins diesen zu sich auf die Rennfahrerkarte zu setzen.

    - Doppelzug: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler zweimal hintereinander zu schnippen.

    - Reparatur: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler seinen Rennfahrerstein direkt auf die intakte Seite zu drehen.

    - Ölfleck: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler direkt eine Runde auszusetzen, danach wird der Chip abgelegt.

    - Reifenschaden: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler sein "Fahrzeug" direkt auf die defekte Seite zu drehen bzw. wenn es schon defekt war, den Stein auf die Fahrerkarte zu legen.

    Jeder Spieler darf maximal 2 Aktions-Chips zur selben Zeit besitzen, ein evtl. weiterer Chip darf dann nicht genommen werden.
    Nach dem Benutzen eines Chips, kommt dieser zum Vorrat zurück und der Vorrat wird kurz durchgemischt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Ziellinie zum dritten Mal überquert hat und somit seinen Pokal auf die "3" der Punkte-Bande zieht - er gewinnt.


    Spielende:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung oben.


    Varianten:
    Zu I) Für mehr Punkte, kann man beim Erwürfeln von zwei gleichen Farben den grauen Pokal um die doppelte Punktzahl vorrücken und so nach dem nächsten verschiedenfarbigen Wurf um mehr Punkte spielen.
    Erfahrene Rumpler nutzen den Driftstein, um die eigene Fahrt abzubremsen oder um "über Bande" zu spielen. Im letzteren Falle gibt es einen Extra-Punkt, wenn der Rennfahrerstein nach der "Bande" direkt das Zielfahrzeug erwischt.
    Und um es noch schwerer zu machen, wird ein Spielzug sofort beendet, wenn der genutzte Rennfahrerstein eine der Außenbanden berührt.

    Zu II) wurde mit Hilfe des Driftsteins gepunktet, darf der graue Pokal um ein zusätzliches Feld vorgezogen werden. Aber nur, wenn der Driftstein nicht als bloße Bremshilfe genutzt wurde.

    Zu III) die Spieldauer kann beliebig, durch die Festlegung einer anderen Rundenzahl, geändert werden.


    Fazit:
    Crash Cup Karambolage setzt die bekannte (und von vielen geliebten wie auch gehassten^^) Schnipp-Mechanik wunderbar ein und das auch auf eine etwas neuere Art, durch das Schnipp-Band. Ansonsten kennt man es ja so, dass die Finger oder ein Holz-/Plastikchip eingesetzt werden (Pitch Car, Snapshot, etc.).
    Das Material ist dabei wieder bekannt wertig und durch kindgerechte Zeichnungen hübsch aufgemacht.

    Die drei Spielarten sind sehr abwechslungsreich und machten in den Testrunden allesamt gleichermaßen viel Spaß, wobei der Grand Prix natürlich am fordernsten ist und dabei auch am ehesten genregleichen Spielen ähnelt.
    Die Besetzung der Spielrunde darf dabei auch gerne gemischt sein, Groß wie Klein waren sehr angetan vom Spielgeschehen und die Rennrunden auch sehr ausgeglichen.

    Schön ist auch, dass durch das simple Spielprinzip sich leicht eigene Regeln und Strecken überlegt werden können.
    Besonders umfangreich kann es dann auch werden, wenn Spieler mit mehreren CCK-Ausgaben zusammentreffen.

    Insgesamt muss festgehalten werden, dass hier wieder ein tolles Spiel vorliegt und die Umsetzung und Gestaltung mehr als gelungen ist.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... arambolage
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_809
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9030
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monsterwäsche Pascal über Monsterwäsche
    Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Remy Delivorias.

    Heute ist Waschtag und alle Muffelmonster wollen wieder ganz sauber werden. Doch bei dem Gedränge herrscht schnell Chaos vor und ein heilloses Durcheinander. Die Spieler müssen nun helfend einspringen und den Muffelmonstern als lebendiger Wäscheständer zur Seite stehen, damit auch alles schön zum Trocknen aufgehängt werden kann nach erfolgreicher Wäsche.


    Spielvorbereitung:
    Die (elastische) Wäscheleine wird an ihren Enden zusammengeknotet und die Spieler suchen sich einen guten Platz mit viel freien Raum, wo sie sich aufstellen können.

    Alle Monsterkarten werden (wild durcheinander gemischt) auf den Boden fallen gelassen, so dass sie vor den Spielern liegen, die einen Kreis hier herum bilden.
    Die goldenen Wäscheklammern werden in griffbereiter Nähe gelagert.

    Jeder nimmt sich alle Wäscheklammern seiner Farbe und steckt sie an sich oder in Taschen oder.....hauptsache, sie sind leicht griffbereit :).
    Die Spieler stülpen sich dann die Wäscheleine über und hinter sich auf Hüfthöhe, so dass sie einen gespannten(!) Wäscheleinenkreis um die Monster herum bilden - die teilnehmenden Wäscheständer sollten ungefähr die gleiche Größe haben^^.


    Spielziel:
    Als Erster 3 goldene Wäscheklammern zu erhalten.


    Spielablauf:
    Die Spieler sind alle gleichzeitig aktiv und beginnen mit dem Startsignal "MONSTERWÄSCHE".

    Nun muss im 1. Durchgang ein jeder, so schnell wie möglich, die 8 Monster einsammeln, die zu seiner (Wäscheklammer-)Farbe passen.
    Dabei darf immer nur ein Monster auf einmal aufgehoben werden, sobald ein passendes im Gewusel am Boden gefunden wurde. Eine zweite Bedingung ist, dass alle Monster mit Sternen links vom Spieler an die Leine gehängt werden müssen und alle Monster mit Tupfen, rechts vom Spieler aufgehängt werden.

    Wer der Meinung ist, die Aufgabe gelöst zu haben, ruft schnell "MONSTERSTOPP" und alle hören auf zu spielen. Nun wird kontrolliert, ob der Spieler auch wirklich alle Monster richtig aufgehängt hat.
    Ist dem so, erhält er eine goldene Wäscheklammer.
    Wenn nicht, muss er eine goldene Klammer abgeben, wenn er eine hat und der Spieler mit den meisten richtig aufgehängten Monsterkarten erhält eine goldene Wäscheklammer (bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten eine Klammer).

    Im 2. Waschgang geht es nun darum, Monsterkarten aufzuhängen, die nicht der eigenen Farbe entsprechen, aber immer noch nach links und rechts (Sterne / Tupfen) aufgeteilt.
    Bevor aber erneut Karten aufgesammelt und aufgehängt werden können, müssen erst alle zuvor aufgehängten Karten wieder abgehängt werden^^.

    Auch hier wird wieder gestoppt, sobald ein Spieler meint alles richtig gemacht zu haben.

    Die Runden wechseln sich so immer wieder ab (1. und 2. Waschgang), bis schliesslich ein Sieger feststeht.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 3. goldene Wäscheklammer erhält, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Monsterwäsche ist ein sehr amüsantes und hektisches Kinderspiel.
    Wichtig ist auf jeden Fall, dass die Kids ungefähr gleich groß sind, weil sonst die Wäscheleine immer nur schief hängt.
    Vor allem, wenn Erwachsene mitspielen, wird es schwierig, da durch das ewige Bücken oder Hocken die Leine sich doch immer wieder mitbewegt und hoch- oder runterrutscht. Da sind die Spieler dann meist eher damit beschäftigt wieder alles zurecht zu rücken, als sich dem eigentlichen Spiel widmen zu können.

    Ansonsten macht es aber auf jeden Fall auch Freude dem Treiben zuzusehen^^, wenn da wild am Boden gewuselt wird, um die richtigen Karten zu finden und dann hektisch versucht wird, die ewig schwingende Leine dazu zu bringen, die Karten samt Wäscheklammern auch anzunehmen *G*.
    Ein schöner Spaß auch für Kindergruppen bzw. -geburtstage.

    Ein Hingucker ist auch jeden Fall auch die große Blechdose, in der alle Spielmaterialien untergebracht sind.

    Mal etwas anderes von HABA, aber definitiv ein nettes Action-Spektakel.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... er-laundry
    - HP: http://www.habausa.com/monster-laundry- ... -2015.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9011
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Glibber Gebibber Pascal über Glibber Gebibber
    Memoryspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren von Wolfgang Dirscherl.

    Die Spieler müssen im Team versuchen alle Geister im Spukschloss zu fangen, bevor die Geisterstunde endet.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Verlieskarten und das Schlosstor werden zunächst beiseite gelegt und aus den restlichen Karten ein 4x6 Raster verdeckt ausgelegt. Hiernach werden die vier heraussortierten Karten dann in die jeweiligen offenen Ecken gelegt.
    Die drei Geisterjägerfiguren kommen auf die Schlosskarte und die Uhr (auf 12 einstellen), die Glibbergeschosse sowie der Würfel zur Seite.


    Spielziel:
    Alle Geister einzufangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt dessen Ergebnis aus.
    Zeigt der Würfel die "Uhr", wird der Zeiger der Geisteruhr um eine Stunde vorgerückt. Werden 1, 2 oder 3 Punkte geworfen, bewegt der Spieler einen Geisterjäger nach Wahl um entsprechende viele Karten in eine Richtung (waagerecht, senkrecht, inkl. beliebigem Richtungswechsel). Verlässt die Figur ein offenes Kärtchen, wird dieses wieder verdeckt, wenn hier keine andere Figur stehenbleibt - auf derselben Karte dürfen mehrere Figuren zum Stehen kommen.
    Die Würfelpunkte müssen immer komplett ausgespielt werden.
    Wenn die Figur zum Stehen kommt, wird das Kärtchen umgedreht.

    Um schliesslich die Geister zu fangen, müssen alle drei Geisterjäger auf einem Kärtchen stehen, das denselben Geist zeigt (Bildähnlichkeit genügt, Details sind zu vernachlässigen).
    Wenn dann drei gleiche Geister aufgedeckt wurden, wird auf diesen drei Kärtchen jeweils ein Glibbergeschoss gelegt und die Geister wurden somit geschnappt - diese Kärtchen bleiben bis zum Spielende aufgedeckt!

    So gilt es sich gut zu merken, wo welcher Geist versteckt liegt und wo evtl. böse Verlieskarten lauern, denn wird ein Schlüsselloch aufgedeckt, wenn eine Figur auf dem entsprechenden Kärtchen zum Stehen kommt, muss diese sofort ins zugehörige Verlies gestellt werden.
    Ein Geisterjäger verbleibt solange im Verlies, bis ein anderer auf das Verlieskärtchen oder darüber hinaus gezogen wird - Anmerkung: die gefangene Geisterjägerfigur sollte hingelegt werden, zur besseren Unterscheidung, bis sie sich wieder bewegen darf.

    Da das Spiel den kooperativen Gedanken fordert, dürfen sich die Spieler jederzeit beraten.
    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Wurden alle 18 Geister eingefangen, bevor die Geisterstunde endete (Zeiger wurde erreichte wieder die 12), endet das Spiel sofort und alle gewinnen gemeinsam.
    Alternativ verlieren alle Spieler gemeinsam, wenn die Geisterstunde verstreicht und noch nicht alle Spukgestalten festgesetzt wurden oder die Geisterjäger gleichzeitig in Verliesen sitzen.


    Fazit:
    HABA legt hier wieder ein schönes Spiel mit pfiffigen Ideen vor, wenn auch auf bekanter Basis. Das Material ist hochwertig und passend zum Spiel schön düster gestaltet - auch die Schachtel weist zum ersten Mal nicht das klassische HABA-Gelb auf, sondern einen gespenstischen Blauton.

    Altersgemäß sind die Regeln und die Spielabläufe leicht verständlich und die Atmosphäre sorgte bei den kleinen Spielern schon für viel Spannung. Das gemeinsame Memorieren und Finden der Geister bzw. deren Verstecke machte dann auch in den Testrunden viel Freude.

    Die nötige Portion Glück beim Würfeln sorgt dann auch für zusätzliche Abwechslung und so kommt im Wettlauf mit der Uhr nochmal soviel Aufregung und Spannung hinzu.

    Mit Glibber Gebibber kommt ein weiteres feines Spiel in die HABA-Sammlung, dass allen kleinen Geister-Fans empfohlen werden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/166931/ghost-blaster
    - HP: http://www.habausa.com/ghost-blaster-av ... -2015.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8855
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Würfel Kung Fu Pascal über Würfel Kung Fu
    Würfel-Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Benjamin Schwer.

    Die Spieler treten in einer Wettkampf-Arena gegen die besten KungFu-Kämpfer der Welt an und müssen sie mutig und mit Hilfe ihrer Kampfwürfel bezwingen. Der Haken dabei ist, dass sie nicht genau wissen, gegen wen sie kämpfen, denn das müssen sie sich gut aus der Vorbereitungsphase gemerkt haben.


    Spielvorbereitung:
    Die Arenafläche wird in die Tischmitte gelegt, die Würfel kommen zunächst beiseite und die Karten werden gut gemischt.
    Vom Kartenstapel werden die obersten 4 Karten offen unter die Arena gelegt und alle Spieler sollten sich diese gut anschauen und möglichst auch merken :).
    Nach einer kurzen Weile werden die Karten umgedreht und sind nun verdeckt.

    Die Karten zeigen allesamt einen tierischen KungFu-Kämpfer unterschiedlicher Stärke und Schul-Herkunft.
    Die Symbole unter dem Kämpfer zeigen an, wie stark er ist (2-4) und aus welcher Schule er stammt (Flamme, Welle, Blatt).
    Und genau diese Symbole gilt es nun zu erwürfeln, will man den entsprechenden Kämpfer besiegen und dessen Karte erhalten.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle vier Würfel und sucht sich nun die aus (mindestens 1 pro Wurf), die er behalten möchte und legt sie auf die leeren Felder in der Arena.
    Dazu hat er sich natürlich gemerkt, welche Karte wo liegt und welche Symbole er würfeln muss^^.

    Die Würfel zeigen jeweils einmal eines der Symbole "Flamme", "Welle" und "Blatt" sowie eine leere Seite und zweimal den "Goldenen Drachen" (ein chinesisches Schriftzeichen).
    Der Drache kann einmalig als Joker eingesetzt werden, weitere Drachen-Würfel bringen nur etwas, wenn man 4 davon hat. Dann kann man gegen Ansage (bei einer gewählten Karte den Kämpfergrad und die Schule benennen) der richtigen Karte diese ohne Kampf gewinnen.

    Entsprechend der gedachten Karte, die er erobern will, legt er die passenden Würfel in die Arena, so denn sie auch so fallen. Wenn nicht, sollte man sich noch an ein oder zwei alternative Karten erinnern, für die die bisherigen Würfel passen könnten.

    Sind alle Würfel abgelegt worden, muss der Spieler nun auch die richtige Karte umdrehen.
    Hat er die zu den Würfeln passende Karte umgedreht, hat er diesen Kämpfer besiegt und nimmt die Karte zu sich.
    Hat sich der Spieler vertan und die Würfel passen so gar nicht, dreht er die Karte wieder um und erhält eben keine Belohnung.
    In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 4. Karte erobert hat, kommen die nachfolgenden Spieler noch einmal dran, dann endet das Spiel.
    Nun zählt jeder die Symbole (gleich 1 Punkt) auf seinen gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Fazit:
    Ein schön umgesetztes Thema auf Basis von Würfeln.
    Dementsprechend viel Glück ist im Spiel auch nötig :), aber mit etwas Memory-Leistung läßt sich da doch fast immer ein Kampf gewinnen.

    Die silbernen Würfel machen schon etwas her und die kämpferischen Zeichnungen sind fein anzuschauen und so stimmt das ganze auch passend auf das Spiel ein.

    In den Testrunden wurde die Würfelei als angenehm kurzweilig beurteilt. Regeln und Ablauf sind eingängig simpel und die Motivation entsteht durch den Wetteifer, schneller als die anderen, beim Einsammeln der wertvollen Karten, zu sein.

    Rundum überzeugt das Spiel als feine Würfelei für zwischendurch!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1667 ... el-kung-fu
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_796
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9021
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Happy Numbers Pascal über Happy Numbers
    Merkspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren von Oco Odo und Alexander Mario Maier.

    Die Spieler müssen sich Zahlen merken und die damit verbundenen Bilder. Hierzu werden Fragen und Aufgaben gestellt und nur, wer alles gut im Gedächtnis behalten konnte, wird punkten.


    Spielvorbereitung:
    Die Sanduhr und Spielsteine kommen in die Tischmitte, die Aufgaben- und Masterkarten werden getrennt gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Nun werden noch 20 der 100 Bildkarten zufällig gezogen und zu einem Stapel gebildet. Von diesem zieht jeder Spieler 1-2 Karten (je nach Spielerzahl) und legt sie mit der Zahlenseite nach oben vor sich ab. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster eine Masterkarte lösen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Phasen. In der ersten Phase erzählen und merken sich die Spieler die gemeinsam kreierte Geschichte und in der zweiten Phase werden die Aufgaben gestellt und hoffentlich auch gelöst^^.

    1) Die Geschichte
    Der Startspieler überlegt sich einen Ort, an dem die folgende Erzählung stattfindet, dies kann überall sein, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nur die Figuren auf der Bildseite der Zahlenkarte müssen vorkommen und deutlich erwähnt werden, wenn die Zahlenkarte beim Erzählen in die Mitte gelegt wird.
    Die Reihenfolge der abzulegenden Karten (1 bei 5-6 Spielern, 2 bei 3-4 Spielern) spielt dabei keine Rolle - sie werden mit der Bildseite nach oben nebeneinander gelegt und von den Mitspielern genauso fortgeführt.
    Die Geschichte muss kein Ende haben, da die Mitspieler ja weitererzählen müssen und somit wird jedesmal eine neue, spannende Handlung generiert.

    Zur Hilfe können die Spieler die auf den Bildkarten unten angebenen Textteile nutzen, wichtig ist, dass der Name des Bildes vorkommt, damit man diesen mit der Zahl verknüpfen kann.

    Bsp.: "Der Frosch trifft am Strand einen Krebs." ...würde schon völlig reichen, um zu beginnen [Bildkarten: "Frosch", "Krebs"].

    Bsp.: "Die Sonne stand hoch zur Mittagszeit. Es war heiss. Die Luft flirrte vor den Augen und die beinah unerträgliche Trockenheit liess die Wunden rasch Schorf bilden, während er durch die Weite torkelte, auf die eine Wolke am Himmel zu, die sich höhnisch vor ihm davon zu machen schien.
    Wie kam es bloss dazu? Nun, es war ihm eigentlich klar, so unglaublich es auch sein mochte. Es gab sie überall, das Leben in dieser neuen Dekade war ohne sie nicht mehr vorstellbar, aber hier...?
    Die schier unendliche Weite der Wüste liess ihn verzweifeln und doch hielt er sich an dem einen, wirren Gedanken fest. Der Teufel selbst hätte es nicht besser planen können." ...eine dezent ausgeweitete Geschichte wäre aber auch denkbar^^ [Bildkarten: "Wolke", "Teufel"].

    Nachdem die Karten abgelegt und die Geschichte begonnen wurde, führt der jeweils linke Nachbar dies nun weiter, bis alle Spieler an der Reihe waren und alle Zahlenkarten ausliegen. Dabei muss jeder die zuvor erzählte Geschichte immer sinngemäß (die Story sollte dem bisherigen Inhalt ähneln und die Bildnamen müssen dabei wiederholt werden) wiederholen, bevor der eigene Part hinzugefügt wird.

    Schliesslich liegen 5-8 Bildkarten in einer Reihe aus (Bsp.: 27, 08, 76, 89, 40, 18) und jedem dürfte die Geschichte noch im Kopf hallen^^. Nun kommen die Aufgaben!

    2) Die Mini-Spiele
    Zunächst werden alle Bildkarten auf ihre Zahlenseite gedreht, bis auf die letzte Karte, die immer zur Hilfestellung auf der Bildseite liegen bleibt - auch wenn die Geschichte einmal erweitert wird, bleibt die letzte Karte auf der Bildseite.

    Der Startspieler beginnt auch in dieser Phase und zieht die oberste Aufgabenkarte.
    Er liest die Aufgabe vor und ist Schiedsrichter für die Spieler, nimmt aber selbst nicht an der Lösung teil, daher können immer nur die Mitspieler die begehrten Spielsteine zum Punkten einsammeln.

    Die Aufgaben sind i.d.R. selbsterklärend und immer gleich aufgebaut. Ganz unten ist angegeben, wieviele Steine der Gewinner erhält und manche Aufgaben haben ein Zeitlimit, wofür dann die 60sek.-Sanduhr eingesetzt wird.

    Bsp.: "Zählt die Namen aller Figuren rückwärts auf! - Gebt reihum die Namen der Figuren wieder. Und zwar von der letzten bis zur ersten Bildkarte. Ich bestimme einen beliebigen Mitspieler, der mit der letzten Bildkarte beginnt. Danach geht es reihum gegen den Uhrzeigersinn." (Ihr habt 60 Sekunden Zeit.)
    Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Die anderen fangen (beginnend mit dem Spieler rechts vom Ausgeschiedenen) von vorne an. Die Zeit startet neu. (Jeder der es schafft, bekommt 1 Stein.)

    Ist das Mini-Spiel beendet, wird die Aufgabenkarte abgelegt und der/die Gewinner nehmen sich aus dem Vorrat entsprechend viele Steine. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Schiedsrichter und stellt die nächste Aufgabe.

    Der aktive Schiedsrichter kann, vor einer Aufgabe, aber auch die Bildreihe und damit die Geschichte erweitern, wenn er möchte. Dadurch wird die folgende Aufgabe noch herausfordernder für die Mitspieler.
    Doch um dies durchführen zu dürfen, muss er selbst erst eine Aufgabe bewältigen. Er muss die Geschichte, wie sie bisher erzählt wurde, innert 60 Sekunden korrekt wiedergeben. Dann darf er die oberste Karte vom verbliebenen Bildkartenstapel ziehen und diese der Reihe am Ende (offen) hinzufügen.
    Konnte er die bisherige Geschichte nicht (sinngemäß) wiedergeben, darf er die Geschichte nicht erweitern und geht gleich zur Aufgabenstellung für die Mitspieler über.

    Sobald jeder einmal Schiedsrichter war und ein Spieler mindestens 4 Steine sammeln konnte, darf sich dieser (in Spielerreihenfolge, wenn es mehrere betrifft) an einer Master-Aufgabe versuchen.
    In diesem Fall bestimmen die Mitspieler den Schiedsrichter, der dann die oberste Master-Karte vom Stapel zieht und die Aufgabe vorliest.

    Konnte die Master-Aufgabe (jeweils) gelöst werden, dann haben die entsprechenden Spieler gewonnen. Wenn nicht, muss der betreffende Spieler 2 Steine zurück in den Vorrat geben.
    Konnte es niemand lösen, geht das Spiel normal weiter, ansonsten endet es.


    Spielende:
    Sobald ein (oder mehrere) Spieler die Master-Aufgabe gelöst hat (haben), endet das Spiel mit diesem (diesen) als Gewinner.


    Varianten:
    Fortgeschrittene; in dieser Variante kommen noch die (selbsterklärenden) "Duellkarten" hinzu. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zufällig eine und darf sie im Spiel einmal NACH einer Aufgabe oder VOR einer Master-Aufgabe einsetzen. Es kann nur zum Duell gefordert werden, der mindestens 1 Stein besitzt. Das Spiel endet hier, wenn ein Spieler 2 Master-Karten lösen konnte.

    Experten; hierbei werden statt der 20 gleich 30 Bildkarten am Anfang als Stapel bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder 2-3 Karten (je nach Spielerzahl). Es wird hier empfohlen, das Erweitern der Geschichte konsequent einzusetzen und die neue Karte darf nun an jeder beliebigen Stelle der Bildkartenreihe eingesetzt werden - dann muss die Geschichte aber auch an genau dieser Stelle abgeändert und vom aktiven Spieler entsprechend erzählt werden! Gelingt ihm das nicht, muss er 1 Stein zurück in den Vorrat legen.


    Fazit:
    "HN" ist ein äusserst gelungenes Spiel und machte in vielen, verschiedenen Runden einen enormen Spaß!

    Der Trick ist ja unlängst bekannt, man kann sich enorme Zahlenkette merken, indem man sie mit Bildern verknüpft bzw. eine Geschichte damit in Zusammenhang bringt.
    Dieses Prinzip wurde hier zum Spiel gemacht und das sehr abwechslungsreich.

    So werden aus abstrakten Zahlen Bilder, die sich das Gehirn besser merken kann und die Autoren haben dafür lange recherchiert und den Zahlen auf den imaginären Zahn gefühlt. Dabei haben sie Tiere, Menschen und Objekte in den Ziffern gefunden, wie sie so schon wohl immer in ihnen existiert haben, sie nur niemand bisher so sehen konnte^^.

    Das Spiematerial ist also nicht nur fein anzuschauen, sondern weiss auch durch Qualität zu überzeugen, denn alle Karten weisen eine gute Stärke auf und die daher viele Spielrunden anstandslos überstehen werden.

    Die Kreativität der Spieler wird durch die typischen Merkmale und/oder Tätigkeiten, die unter jedem Bild verfasst sind, gut unterstützt und so wird auch manches Brett vorm Kopf weggebrochen, so dass eine erzählerische Erleuchtung einkehren möge^^.

    Das Spiel eignet sich so auch insgesamt für ein breites Publikum und niemand muss befürchten, nicht zurecht zu kommen oder sich gar vor dem Spiel in Sicherheit bringen zu müssen - es soll ja Spieler geben, die haben es nicht so mit interaktiven und kreativen Spielen^^.
    Jeder steuert zu der Geschichte soviel bei, wie er/sie kann oder möchte, es spielt keine Rolle, ob jmd. besonders viel oder wenig erzählt, hauptsache, die "Figuren" werden genannt und so (im Hirn) verknüpft, so dass man sie sich gut merken kann.

    Das alles funktioniert nach einiger Übung tatsächlich sehr gut und vor allem jüngere Mitspieler glänzen hier schnell mit hervorragender Erinnerung.

    Das Spiel darf also gerne als Merk, Lern-, Trainings-, Förder- und/oder Partyspiel betitelt werden, denn es geht für vieles durch :)!

    Rundum bleibt nur zu wiederholen, ein tolles Spiel, mit viel Abwechslung und hohem Unterhaltungswert, bei dem viel kommuniziert und ganz nebenbei das Gedächtnis trainiert wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11690
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mission Silbenrätsel Pascal über Mission Silbenrätsel
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Andrea Lehmkühler.

    Die Spieler sind als Detektive in ihrer Stadt unterwegs und gehen dabei jedem Rätsel auf die Spur, dass ihnen begegnet. Diesen Morgen nun steht auf einmal ein Tresor in ihrem Geheimversteck und nur dürftige Hinweise deuten darauf, dass die an ihm angebrachten Symbole für Orte in der Stadt stehen. Schon machen sie sich auf, um nach weiteren Hinweisen zu fahnden, um letztendlich den Tresor öffnen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die 80 Motivkarten werden nach ihren Symbolen auf der Rückseite in vier Stapel sortiert und als gut gemischte Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt.
    Die Ziffernchips werden verdeckt gemischt und je einer auf die vier Hinweisfelder gelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die Tresorchips werden ebenfalls gemischt und verdeckt als Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt.
    Die Spieler wählen je eine Figur und stellen sie in die Mitte des Plans auf das Geheimversteck, der Silbenwürfel wird zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster die Kombination herausfinden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jeder Spieler durchläuft 3 Phasen pro Runde in seinem Zug.

    1) Motivkarte ziehen
    Als Erstes wird immer eine Motivkarte von dem Stapel gezogen, der farblich zu dem Stadtteil passt, in dem sich die eigene Spielfigur gerade befindet - im Geheimversteck kann man sich die Farbkarte aussuchen.
    Die Karte wird dann offen abgelegt und der Spieler überlegt sich ein passendes Wort zu dem abgebildeten Motiv.

    2) Silben klatschen
    Nach einer gewissen Bedenkzeit (hier können sich die Spieler einigen, dem aktiven Spieler nach 1 Minute z.B. unter die Arme zu greifen oder ihn zur Eile zu drängen), wird das überlegte Wort laut ausgesprochen und dabei die Sil-ben ge-klatscht^^.
    Alle Mitspieler hören gut zu und bestätigen anschliessend, ob die Anzahl der geklatschten Silben mit den tatsächlichen Silben des Wortes übereinstimmt.

    Passt alles, dann darf die eigene Spielfigur bewegt werden.
    Wurde nicht die korrekte Anzahl an Silben geklatscht, korrigieren die Mitspieler dies entsprechend und der aktive Spieler wiederholt dies nun richtig und darf dann seine Figur bewegen.
    Fällt dem Spieler gar kein Wort ein bzw. das genannte Wort hat nicht wirklich etwas mit dem gezeigten Motiv zu tun, bleibt die Figur stehen.
    Es muss auch immer genau ein Wort sein!

    3) Figur ziehen
    Nun muss die Figur in beliebiger Richtung um so viele Felder gezogen werden, wie zuvor Silben geklatscht wurden.

    Hinweisfelder: wenn ein Spieler auf eines der Hinweisfelder ankommt, muss ein Silbenrätsel gelöst werden, um an einen Teil des Tresorcodes zu gelangen. Dafür sind folgende Schritte notwendig:

    - Würfeln; es wird der Silbenwürfel geworfen und dann muss zur gezogenen Motivkarte ein passendes Wort überlegt und geklatscht werden, dessen Silben genau der Anzahl des Würfelergebnisses entsprechen (Bsp.: wurde die "4+" gewürfelt, muss das zu klatschende Wort eben aus mindestens 4 Silben bestehen)!

    - Silben klatschen; das Wort wird nun laut genannt und dabei werden die Silben mitgeklatscht. Die Mitspieler überprüfen dabei die korrekte Anzahl. Fällt dem Spieler kein passendes Wort ein oder war die Silbenanzahl nicht korrekt, bleibt die Figur stehen und der Spieler versucht es in der nächsten Runde, mit einer neuen Motivkarte, erneut.

    - Ziffernchip ansehen; hat der Spieler alles richtig gemacht, darf er sich nun heimlich den dort ausliegenden Ziffernchip ansehen und ihn wieder verdeckt ablegen.
    Die Zahl sollte sich gut gemerkt werden sowie die Farbe des Stadtteils, in dem der Chip liegt.

    Am Ende seines Zuges legt der Spieler die Motivkarte noch ab und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Den Tresor öffnen: sobald ein Spieler alle 4 Hinweisfelder erfolgreich besucht hat und meint sich alle Ziffern und zugehörigen Farben gut gemerkt zu haben, kann er zum Geheimversteck zurückkehren.
    Landet er dann genau auf dem mittigen Feld, kan er nun versuchen den Tresor zu knacken.

    Dazu nimmt sich der Spieler den ersten Tresorchip und sieht ihn sich an. Das abgebildete, farbige Symbol zeigt, aus welchem Stadtteil nun die zugehörige Ziffer laut genannt werden muss.

    Nun kontrolliert der Spieler geheim den passenden Ziffernchip und legt ihn offen zurück, wenn er richtig lag. Dann fährt er mit dem nächsten Tresorchip auf dieselbe Weise fort.

    Hat der Spieler sich dagegen geirrt, legt er den Ziffernchip wieder verdeckt zurück - sowie alle anderen evtl. schon aufgedeckten Chips. Die Spielfigur wird dann auf das Hinweisfeld gestellt, welches falsch geraten wurde. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination für den Tresor korrekt wiedergegeben hat - und alle Chips offen ausliegen.
    Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Hier liegt wieder ein HABA-typisches, schönes Lernspiel vor, bei dem die Kids sich nicht nur gut konzentrieren müssen, sondern auch ihr Sprachgefühl beweisen bzw. üben können.

    Die hübsche und wertige Gestaltung des Spiels macht genauso Freude, wie die gut verständliche und einfache Anleitung.

    Die Runden verlaufen angenehm kurz, so dass die Kids nie wirklich lange warten müssen, bis sie an der Reihe sind und dazwischen sind eh alle laufend involviert, da ja das Silbenklatschen der Mitspieler kontrolliert werden will. Ausserdem erfahren dabei auch alle evtl. neue/weitere Wörter für den eigenen Vokabelschatz bzw. werden zur Kreativität der Wortfindung mit motiviert.

    Der Autorin ist hier rundum ein schönes und auch langzeit-motivierendes Spiel gelungen, dass in kleinen wie großen Runden gerne auf den Tisch gebracht wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_813
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11590
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • ROX Pascal über ROX
    Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler treten als Druiden in einem großen Wettstreit an und müssen einen wild durcheiander wirbelnden Strom von Elementen bändigen und dessen Symbole ordnen. Wem dies zuerst gelingt, wird der wahre Druidenmeister, doch vorsicht, alle spielen gleichzeitig und in der Hektik passieren so manche Fehler.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Punktekarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel (etwas abseits) bereitgelegt und X Karten offen danebengelegt (X = Spieleranzahl - 1).
    Die 60 Elementarkarten werden als wilder, offener und zufälliger Auslagen"haufen" in der Tischmitte ausgelegt, so dass sie alle relativ gleich gut sehen und nehmen können.
    Das "magische Auge" (rote Plastikscheibe, die das "Dekodieren" (bessere Erkennen) der Elementsymbole auf der Rückseite der Karten ermöglicht) kommt zunächst zur Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und alle Spieler sind immer gleichzeitig aktiv.
    Zu Beginn jeder Runde, nimmt sich jeder Spieler eine beliebige Elementarkarte und legt sie offen vor sich hin, an diese werden dann weitere Karten angelegt.

    Auf ein gemeinsames Kommando hin ("ROX!!!") fangen alle zugleich an, die für sie passende, nächste Elementarkarte zu suchen und bei sich anzulegen - die ganze Zeit über darf jeder dabei aber nur eine Hand benutzen!

    Um herauszufinden, welche Karte die Spieler suchen müssen, zählen sie die farbigen Symbole der aktuellen Karte (zu Beginn die vor ihnen Ausliegende, danach immer die rechts Liegende).
    Das Symbol, das am häufigsten auf der Karte vertreten ist, muss bei der zu suchenden, neuen Karte als großes Symbol in der Mitte dargestellt sein!

    Bsp.: die aktuelle Karte hat 2 Feuer, 3 Erde, 6 Wasser, 4 Luft und 1 Magie - Symbol(e) am Rand herum klein abgebildet. Die neue Karte muss also ein Wasser-Symbol mittig abgebildet haben, da hier die Wasser-Symbole am meisten vertreten sind.

    Nun geht das hektische Suchen (mit einer Hand!) in der riesigen Auslage los und wenn die passende Karte gefunden wurde, wird sie rechts neben die aktuelle Karte angelegt.
    Jetzt wird auf dieser Karte gezählt, welche Symbole am häufigsten vertreten sind und daraufhin die nächste, neue Karte gesucht, usw.

    Wer merkt, dass er sich vertan hat, darf die aktuell(!) genommene Karte wieder offen in die Auslage zurücklegen.

    Sobald ein Spieler eine Reihe von 6 Karten gebildet hat, ruft dieser laut "ROX!!!" aus und beendet damit die laufende Runde.

    Nun überprüft jeder, beginnend mit dem Spieler, der das Rundenende ausgelöst hat, seine Kartenreihe.
    Dazu erhält jeder reihum das "magische Auge" und dreht seine gesammelten Kärtchen auf die Rückseite. Die dort abgebildete rot-weisse, wirre Grafik verbirgt in sich das Symbol der zu erwartenden nächsten Karte.
    Mit dem "magischen Auge" kann dies nun relativ deutlich erkannt werden und bestätigt, ob die folgende Karte korrekt angelegt ist, oder nicht.

    Zeigt das "magische Auge" also dasselbe Symbol, wie die folgende Karte auf ihrer Vorderseite mittig groß abgebildet hat, stimmt alles.
    Sobald aber ein anderes Symbol vom "magischen Auge" gezeigt wird, als die nächste Karte darstellt, liegt ein Fehler vor und die Kartenreihe wird direkt beendet.

    Ab der falsch angelegten Karte, werden alle Karten einer Reihe wieder in die offene Auslage eingemischt.
    Wer nach dieser Überprüfung die längste Kartenreihe (sie muss aus mindestens 2 Karten bestehen!) vorweisen kann, nimmt sich die höchste ausliegende Punktekarte. Danach folgt der Spieler mit der zweitlängsten Kartenreihe und nimmt sich eine Punktekarte, usw.
    Bei einem Gleichstand, erhält der Spieler, die Punktekarte, der das Rundenende auslöste bzw. nach ihm der links von ihm sitzende Spieler, usw.
    Falls am Ende Punktekarten übrig bleiben sollten, kommen diese aus dem Spiel.

    Nach der Auswertung beginnt die nächste Runde. Hierfür mischen alle Spieler ihre Karten wieder in die Auslage und es werden neue Punktekarten aufgedeckt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde. Nun zählen alle Spieler ihre Punktekarten zusammen und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl verläßt das Druidentreffen als Sieger.


    Fazit:
    "Rox" ist ein schnelles Suchrätsel und macht in entsprechender Runde viel Spaß. Für ältere Spieler bleibt dabei aber die Herausforderung etwas zurück, in Kindergruppen kam aber viel Wettkampfeifer auf und die Freude war groß, wenn alles gestimmt hat.

    Material und Gestaltung sind auf typischem HABA-Niveau, nur das "magische Auge" zeigt die versteckten Symbole nicht deutlich genug, hier hätte mehr Kontur nicht geschadet, andererseits wäre das Symbol dann vllt. ohne "Hilfe" einfacher zu erkennen gewesen, wer weiß.

    Für eine flinke Runde mit reaktionswütigen Argusaugen ist das Spiel aber immer wieder interessant.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_816
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11438
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Trains & Stations Pascal über Trains & Stations
    Würfelplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Eric M. Lang.

    Die Spieler wetteifern um die Anhäufung des größten Vermögens in diesem Eisenbahnspiel und durch geschicktes Verhandeln und Taktieren können sie zum größten Eisenbahnbaron aller Zeiten werden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den Rinder-, Arbeiter- und Kohle-Karten auf den zugehörigen Feldern belegt.
    Die Siegpunktkarten werden auf die passenden Ablagefelder gelegt - je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele Siegpunktkarten benötigt (bei 3 und 4 Spielern werden vier bzw. zwei 5er-Siegpunktkarten entfernt).
    Die Silber-, Gold- und Nahrungskartenstapel werden genau wie die Münzen zur Seite gelegt.

    Die Machtkarten (sie bieten entweder Streckenaufträge oder 2 Waren (für spätere Monopolentscheidungen) an) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf dem Spielbrett abgelegt. Die Spieler erhalten hiervon zu Spielbeginn je 3 Karten, von denen sie 2 behalten können und die Dritte wieder unter den Stapel zurückschieben.

    Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe 8 Würfel und je 3 Ranches, Hotels und Bergwerke sowie 3 Münzen und drei 1er-Siegpunktkarten.
    Der gewählte Startspieler bekommt noch das Startspielerplättchen, welches er bis zum Ende behält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde führen die Spieler folgende Aktionen in ihrem Zug durch, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Würfel einsammeln
    Hier wird der Zug quasi vorbereitet, denn das Einsammeln der Würfel soll lediglich bedeuten, dass man sich alle verfügbaren Würfel nimmt.

    Von den 8 Spielerwürfeln kann jeder in seinem Zug maximal 5 Würfel (+ Bonuswürfel) benutzen, wenn noch soviele in seinem Vorrat liegen, denn häufig werden sich eigene Würfel auf dem Spielplan befinden.

    Es ist auch möglich in seinem Zug Würfel für später zur Seite zu legen, dann hat man aber in seinem folgenden Zug nur noch soviele Würfel zum Werfen zur Verfügung, wie im Verhältnis zu den 5 Erlaubten (+ Bonuswürfel) übrig bleiben (Bsp.: 2 beiseite gelegt = 3 Würfel dürfen noch genutzt werden).

    Wenn durch einen vorherigen Mehrheitenbonus (s.u.) Bonuswürfel im persönlichen Vorrat liegen, können diese nun mitbenutzt werden und somit stünden mehr als die sonst 5 erlaubten Würfel zur Verfügung.

    Wenn der Spieler mindestens 5 seiner Würfel (Bonuswürfel zählen hier nicht mit) auf dem Spielplan liegen hat, kann er sie nun alle zurücknehmen, wenn er dafür den restlichen Zug passt.

    Wenn dies alles beachtet ist (vornehmlich erst im späteren Spielverlauf), hat der Spieler nun seine Würfel bereitliegen und geht zur nächsten Aktion über.

    2) Würfeln
    Nun wirft der aktive Spieler alle für diesen Zug zur Verfügung stehenden Würfel - evtl. in einem vorherigen Zug beiseite gelegte Würfel können nun zum Ergebnis mit ihrer oben liegenden Seite hinzugefügt oder gänzlich (oder einzeln) neu mitgewürfelt werden.

    Möchte der Spieler nach dem Wurf alle oder einige Würfel erneut werfen, kann er dies so oft tun, wie er möchte, solange er pro neuem Wurf 1 Münze bezahlt!

    Sollten in seinen Würfen mindestens 3 "gesperrte Züge" zusammenkommen (welche immer direkt herausgelegt werden müssen!), kommt es zu einem "Streik!" der Arbeiter und er darf nicht mehr weiterwürfeln - ausserdem muss er 3 Siegpunkte(karten) abgeben!

    3) Würfel auswerten
    Hat der Spieler seine Würfe zur Zufriedenheit (oder auch nicht^^) beendet, folgt die Auswertung:

    - Züge platzieren (Zug- und gesperrter Zug (Vorhängeschloß)); alle Würfel, die ein entsprechendes Symbol aufweisen, müssen auf dem Spielplan platziert werden.
    Dazu wird der jeweilige Würfel entweder auf ein freies Feld neben einer Stadt oder neben einen anderen Zugwürfel gelegt.
    Werden hierdurch Strecken fertiggestellt (mindestens 2 Städte werden verbunden), kommt es zu einer Lieferung (s.u.).

    - Gebäude errichten (Ranch (Stierkopf), Hotel (Rezeptionsklingel), Bergwerk (Kohlelore)); diese Symbole erlauben den Bau eines entsprechenden Gebäudes, wenn drei Würfel dasselbe zeigen (3x Stierkopf = 1 Ranch bauen).

    Das passende Gebäude kann nun, sofern noch im eigenen Vorrat vorhanden, auf eine Stadt gestellt werden.
    Jede Stadt besitzt 2-3 Baufelder (blaue Bereiche um die Städte herum), auf die die Spieler ihr Gebäude stellen können. Allerdings müssen die Städte gleichmäßig erweitert werden. D.h., es muss erst in jeder Stadt ein Gebäude errichtet worden sein, bevor in einer Stadt ein zweites Gebäude gebaut wird. Dasselbe gilt für ein drittes Gebäude - es müssen also erst überall 2 Gebäude stehen.

    - Münzen erhalten (2 Dollarzeichen); pro Würfel nimmt sich der Spieler 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat - man darf aber nie mehr als 5 Münzen insgesamt besitzen!

    Möchte ein Spieler nicht alle Würfel werten/einsetzen, z.B. weil 2 Gebäudewürfel geworfen wurden und er noch auf das Dritte hofft, legt er die entsprechenden Würfel bei sich zur Seite - schön getrennt von den vorrätigen Würfeln.
    Dies betrifft nur Gebäude- und Münz-Würfel, alle anderen müssen ja eingesetzt werden und Bonuswürfel müssen nach dem Zug immer zurück zum allgemeinen Vorrat gelegt werden, wenn sie nicht auf dem Spielplan eingesetzt wurden.

    Bonuswürfel, die sich zwar im Besitz befinden, aber nicht gewürfelt wurden, können weiterhin behalten werden.

    4) Lieferung!
    Sind die Streckenfelder zwischen zwei oder mehr Städten vervollständigt worden - dabei ist es egal, ob die Strecke aus eigenen und/oder Bonus- und/oder fremden Würfeln besteht - wird die jeweilige Strecke gewertet.

    Als Erstes erhält jeder Spieler, der an einer Strecke beteiligt ist, 1 Siegpunkt für jede dabei angebundene Stadt.
    Dann wird festgestellt, wer die Mehrheit an Zugwürfeln einer Strecke hat und dieser Spieler bekommt den jeweiligen Mehrheitenbonus der angeschlossenen Städte ausbezahlt (1 Machtkarte, 1 Siegpunkt und/oder 1 Bonuswürfel, dies ist als Symbol unter den Städten auf dem Spielplan angegeben). Bei einem Gleichstand entscheidet der aktive Spieler!
    Schliesslich erhalten noch alle Spieler, die ein Gebäude in einer der gerade angebundenen Städte unterhalten noch eine passende Warenkarte (Rind, Arbeiter, Kohle).

    Sollte ein Spieler zu diesem Zeitpunkt (er muss nicht an diesem Streckenbau beteiligt sein!) einen Auftrag von seinen Machtkarten erfüllt haben, legt er diese offen vor sich ab - sie zählt am Ende des Spiels die auf ihr angegebenen Siegpunkte.

    Abschliessend werden alle Würfel, die zur fertiggestellten Strecke gehören vom Spielplan genommen und an ihre Besitzer zurückgegeben (Bonuswürfel kommen zum Vorrat).

    5) Warenmangel & Gebäudeaufwertung
    Im weiteren Verlauf des Spiels wird es dazu kommen, dass Warenkarten einer Sorte aufgebraucht sind. Dann wird das Gebäude "aufgewertet" und es wird die nächste Warengattung in Folge dort eingebracht. Welche das sein wird, läßt sich unterhalb der Kartenablagefelder ablesen, so folgt z.B. auf die Arbeiter im Hotel entweder "Nahrung" oder "Silber" (d.h., wenn eine Lieferung durch Streckenfertigstellung an eine Stadt vollzogen wird, würde nun Nahrung oder Silber anstatt der Arbeiter an Hotelbesitzer vergeben werden). Wird auch dieser Stapel einmal aufgebraucht, findet eine weitere Aufwertung statt und als Ware würde "Gold" folgen.

    Dies hängt aber auch davon ab, ob inzwischen nicht eine andere Ware aufgebraucht war und ihrerseits eine Aufwertung erfuhr, dann könnte eine Waregattung, die als nächster Aufwertungsschritt gedacht war, vllt. schon anderweitig benutzt worden sein. In einem solchen Fall, wird der 2. Aufwertungsschritt übersprungen und gleich die 3. Aufwertung (Gold) vollzogen. Falls auch dies nicht mehr möglich sein sollte, bleibt dieses Warenfeld von nun an leer.

    Spekulation: sobald ein neuer Warenstapel eingebracht wird, können die Spieler von ihren Warenkarten beliebig viele im Verhältnis 2:1 eintauschen, wenn sie darauf spekulieren, doch eher von dieser neuen Ware am Ende die meisten Güter zu besitzen, um durch diese Monopolstellung extra Siegpunkte zu erhalten. Die getauschten Karten werden offen aus dem Spiel genommen.
    Sollte es nicht genügend neue Warenkarte für alle Tauschwilligen geben, entscheidet der aktive Spieler über die Kartenverteilung und jeder, der keine Warenkarte erhält, bekommt für 2 eingetauschte Waren 1 Siegpunktkarte.


    Spielende:
    Sobald alle Siegpunktkarten vom Spielplan genommen wurden, wird die letzte Runde eingeläutet, so dass jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht am Zug war, diesen letzten Zug noch ausführen kann.
    Anschliessend folgt die Wertung, bei der die Spieler ihre Siegpunktkarten und die Punkte der erledigten Streckenaufträge zusammenzählen. Hinzu addieren sie noch Punkte für ein evtl. Warenmonopol, wenn sie hiervon die Mehrheit besitzen (Arbeiter: 4 SP, Kohle: 6 SP, Rinder: 6 SP, Silber: 7 SP, Nahrung: 7 SP, Gold: 9 SP).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei einem Gleichstand, derjenige mit dem meisten Geld.


    Fazit:
    "T&S" ist ein gelungenes Würfelplacmentspiel mit schicken Eisenbahn-Thema auf übersichtlichem Spielbrett. Das Spiel macht keinen großen Eindruck, doch steckt mehr Tiefe in ihm, als es auf den ersten Eindruck zu vermitteln mag.

    Es kann z.B. Eigenbrödler, wie auch Interaktionswüteriche gleichermaßen bedienen, denn das Spiel erlaubt durchaus taktische Vorgehensweise für beide Parteien.
    So kann vor sich hingespielt, aber ebenso wild verhandelt und intrigiert werden. Denn Vereinbarungen zu treffen, um bestimmte Strecken schneller bzw. häufiger beenden bzw. beliefern zu können, kann u.U. den einen oder anderen Vorteil bedeuten. Sich aber nur um das eigene "Geschäft" zu kümmern, bedeutet nicht, an den anderen vorbei zu spielen, kann doch durch schlaue Beobachtung die eine oder andere Aktion besonders effektiv genutzt werden, ohne selbst groß eingreifen zu müssen (z.B. Lieferungen en gros an Strecken, die man gar nicht selbst mitgestaltet).

    Bei verschiedenen Spielgruppen konnten so jedesmal unterschiedliche Vorgehensweisen und teils verblüffte Gesichter beobachtet werden :).

    Die angegebene Spielzeit von 30-60min. kann man getrost auf ein gutes Mittel von 40-45min. einkreisen und das empfohlene Alter ist mit "14+" etwas hochgegriffen, da können auch schon 10jährige mitmachen.

    Die etwas geballt wirkende Anleitung liest sich gar nicht so schlimm und klärt geradlinig über alles Relevante auf, so dass gleich gut losgespielt werden kann.
    Klasse sind die vielen Spezialwürfel, die das Spiel gut von anderen abheben. Die sonstige Gestaltung ist thematisch passend, aber nicht unbedingt ein grafisches Meisterwerk.

    "T&S" ist ein feines und nach wenigen Runden auch schnelles Taktikspiel mit Verhandlungsmöglichkeiten und dezentem, aber passendem Glücksanteil.
    Rundum spielenswert und gerne immer wieder mal auf dem Spieltisch gesehen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Wizkids)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... d-stations
    - HP: http://wizkidsgames.com/trains-and-stations-board-game/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11686
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Elysium Pascal über Elysium
    Deckbau- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan.

    Die Spieler versuchen sich als Halbgötter einen Platz im Olymp zu sichern. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, müssen sie mit Hilfe von gesammelten Artefakten heroische Aufgaben lösen und mit ihren Untergebenen in das Elysium übergehen.


    Spielvorbereitung:
    In der Tischmitte wird der Tempel mit der Agora ausgelegt, d.h. den Tempelgiebel, darunter die 4 Aufgabenkarten von links nach rechts mit 1-4 und darunter den Tempelboden, auf welchen noch der Epochenmarker auf die "1" gelegt wird. Hierunter folgt dann die Auslage der gewählten Familienkarten, der Agora.
    Dazu entscheiden sich die Spieler zu Anfang für 5 der 8 Familien und sortieren die entsprechenden Karten (nach Farben) heraus und mischen diese (5x21) Karten, von denen dann soviele offen ausgelegt werden, wie es dreimal der Spielerzahl entsprechen würde, plus 1 (bei 3 Spielern also 3 mal 3 Karten +1) - also z.B. 3, 3, 4 untereinander. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Ebenfalls zur Seite kommen die Goldmünzen (1er, 5er), Siegpunktmarker (1er, 5er), die Ehrenpunkteplättchen (falls die Familie "Ares" mitspielt), die Ringe zur Anzeige von "Einmal"-Effekten sowie die 3 Bonusplättchen für "Mythen eines Ranges" und die Bonusplättchen (5x2) für die "Familienmythen" der teilnehmenden Familien (s. o. Familienkarten).

    Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau (zweiteilig), je eine Säule der Farben Grün, Gelb, Blau, Rot (welche auf das mittlere Feld des Tableaus gestellt werden, der sogenannte "aktive Bereich") und 4 Goldmünzen (die auf das passende Münzsymbol des Tableaus gelegt werden).
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält dann noch die Zugreihenfolgescheibe "1", welche in die halbrunde Aussparung des Tableaus gelegt wird und die nachfolgenden Mitspieler erhalten jeweils die nächst-höhere Scheibe (2-4). Entsprechend ihrer Zugreihenfolgescheibe erhalten die Spieler auch noch 1-4 Siegpunkte als Marker, die sie auf das entsprechende Feld des Tableaus ablegen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Epochen und jede Epoche ist in 4 Phasen unterteilt.

    1) "Erwachen" (entfällt bei Spielbeginn)
    Alle noch evtl. ausliegenden Karten der Agora werden entfernt und durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt (entsprechend der Vorbereitung (Spielerzahl mal 3 plus 1)).

    Falls die Familie "Apollo"'s mitspielt, ist auch das "Orakel" im Spiel (blaue Leiste; wird oberhalb des Tempels abgelegt).
    Von dieser werden vor dem Auffüllen der Agora noch die dort ausliegenden Karten zur Agora hinübergelegt. An das Orakel werden dann die 4 obersten Karten des Nachziehstapels angelegt, wenn die Agora fertiggestellt ist. So liegen am Orakel immer kommende Karten an, so dass die Spieler so quasi voraussehen können, welche Karten in der nächsten Runde "erscheinen".

    2) "Aktionen"
    Der Startspieler führt einen Zug (von insgesamt 4) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler einen Zug ausgeführt, führt der Startspieler seinen nächsten Zug aus, usw., bis alle Spieler 4 Aktionen durchgeführt haben (gleichbedeutend i.d.R. mit 3 Karten und 1 Aufgabe nehmen).

    Familienkarten:
    Die Familienkarten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links eine große Zahl von 1-3, die den Rang der Karte wiedergibt. Zugleich findet sich mit dem Farbhintergrund der Zahl und unter ihr in Symbolform ein Hinweis auf die Familienzugehörigkeit.
    Oben rechts wird die Voraussetzung zum Erwerb dieser Karte angegeben. Ein bis mehrere Symbole mit entsprechender Hintergrundfarbe (grün, gelb, blau, rot) zeigen auf, welche Säulen eingesetzt werden müssen - schwarz erlaubt den Einsatz einer beliebigen Säule.
    Die obere Hälfte zeigt zudem eine zur Karte passende schöne Grafik und zur Mitte hin den Titel der Karte sowie links davon ein Aktivierungs-Symbol, welches angibt, in welcher Phase die Karte, welchen Effekt auslöst.
    Im unteren Bereich wird der Karteneffekt in Symbol- und Textform angegeben.

    Zusätzlicher Hinweis: Die Karten zeigen allesamt rückseitig einen Bürger und können mit dieser Seite als "einen Bürger nehmen" genutzt werden (s.u.). Manche Karten haben als Aktivierungs-Symbol das "Eleusis"-Symbol, welches voraussetzt, dass man zwei Karten mit dem Symbol besitzt, um diese nutzen zu können.
    Familienkarten sind 1-3mal pro Familie enthalten, aber eine gleiche Karte darf nur einmal in der Sphäre ausliegen.

    Aufgabenkarten:
    Die Aufgabenkarten sind grafisch gleich aufgebaut, zeigen oben die Zugreihenfolge-Zahl und unten die Belohnungen, die der Spieler am Ende der Runde erhält: Anzahl der Goldmünzen, Anzahl der Karten, die ins Elysium übergehen dürfen und die Anzahl der Siegpunkte.

    Eine Aktion besteht nun also immer nur daraus eine Karte zu nehmen. Dabei darf nur 1 Aufgabenkarte genommen werden, welche an die linke Seite des Spielertableaus gelegt wird.
    Die anderen dreimal, mit denen eine Karte genommen wird, wählt der aktive Spieler eine der ausliegenden Familienkarten aus der Agora.
    Die Reihenfolge, wann welche Karte genommen wird, obliegt ganz dem Spieler.

    Um eine Karte nehmen zu können, muss die zugehörige Bedingung erfüllt sein, die sich immer in Form eines Farbkreises (mit Symbol) auf den Familienkarten oben rechts wiederfindet oder bei den Aufgabenkarten im Tempelgiebel unter dem diese Karten liegen.

    Zeigt eine Familienkarte in der Auslage z.B. einen grünen Kreis, muss der Spieler noch über die grüne Säule in seinem aktiven Bereich verfügen, um diese Karte nehmen zu dürfen.
    Zeigt die Karte z.B. einen blauen und einen schwarzen Kreis, muss der Spieler noch über die blaue Säule und eine weitere Säule beliebiger Farbe in seinem aktiven Bereich verfügen.
    Das gleiche gilt für die Aufgabenkarten.

    Erfüllt der Spieler die Bedingung für die gewünschte Karte, nimmt er diese zu sich und legt sie OBERHALB seines Spielertableaus ab (in die sogenannte "Sphäre"). Danach muss er eine BELIEBIGE Säule von seinem aktiven Bereich nehmen und sie an die Seite stellen.
    Es muss also eine farblich passende Säule zum Nehmen der Karte vorhanden sein, zum Abgeben einer Säule - sozusagen dem "Bezahlen" der Karte - ist es aber egal, welche Säule genommen wird. Dies ist insofern interessant, da der Spieler so ein wenig steuern kann, auf welche weitere Karten er noch Zugriff haben wird, wenn z.B. besonders viele, "gute" Karten mit roter Symbolvoraussetzung ausliegen und er so die rote Säule bis zum Schluss zu halten versucht.

    Liegen schon Karten beim Spieler (in der Sphäre) aus, kann er u.U. Effekte der Karten in dieser Phase nutzen und evtl. vorteilig für den Erwerb neuer Karten gebrauchen.

    Zum Beispiel die "Zusammenkunft der Helden" (Familie: Apollo, damit ist das Orakel im Spiel), erlaubt als einmaligen Effekt (hier käme einer der "Einmaliger Effekt"-Ringe auf die Karte, bis sie eingesetzt wird) das Hinzufügen von 2 weiteren Karten vom Nachziehstapel zum Orakel und das Aufnehmen einer beliebigen Karte aus dem Orakel in die eigene Sphäre.

    Zum Beispiel "Vater der Götter" (Familie: Zeus) bringt dem Spieler als dauerhaften Effekt 1 Siegpunkt für jede Zeus-Karte, die er nimmt oder ins Elysium übergehen läßt.

    Zum Beispiel "Der Schwindler" (Familie: Hermes) erlaubt dem Spieler einmalig das Tauschen einer schon benutzten Säule mit einer noch auf dem Tableau Stehenden.

    Alle Karten und deren Effekte sind in einer extra Übersicht ausführlich beschrieben.
    Neben den einmaligen und dauerhaften Effekten, gibt es da noch die Sofort-Effekte, die gleich nach dem Nehmen der Karte eingesetzt werden und die Chronos-Effekte, welche erst am Ende des Spiels eine Funktion haben, wenn sie zu einem "Mythos" gehören (s.u.). Weiterhin gibt es Effekte die aktiviert werden wollen, dazu wird die betreffende Karte um 90 Grad gedreht und die o.g. "Eleusis"-Effekte, die nur funktionieren, wenn man zwei Karten mit einem solchen Effekt besitzt, dann aber gelten gleich beide Effekte, indem die Karte(n) ebenfalls aktiviert werden.
    Und schliesslich gibt es noch den "Mythos"-Effekt, der aber nur in der nächsten Phase genutzt werden kann (s.u.).

    Am Ende dieser Phase hat nun jeder Spieler eigentlich 4 Aktionen durchgeführt, es kann aber auch zu der Situation kommen, dass ein Spieler noch eine Familienkarte nehmen müsste, dies aber nicht kann, da ihm die passende/n Säule/n dazu fehlt/en. In diesem Fall muss er eine Karte vom Nachziehstapel mit der "Bürger"-Seite in seine Sphäre legen ("einen Bürger nehmen").
    Es kann auch dazu kommen, dass der Spieler noch eine Aufgabenkarte nehmen muss, dies aber nicht kann, da ihm die entsprechende/n Säule/n fehlt/en. In diesem Fall hatte der Spieler zunächst 3 Familienkarten gezogen und danach endet für ihn diese Phase. Er muss warten, bis die anderen Spieler fertig sind und nimmt dann eine der übriggebliebenen Aufgabenkarten zu sich, allerdings mit deren Rückseite. Die Rückseite steht für "unvollendete Aufgabe" und bringt dem Spieler immer nur 1 Gold und 1 Möglichkeit eine Karte ins Elysium übergehen zu lassen ein.

    3) "Bilden der Mythen"
    In dieser Phase geschehen mehrere Dinge, zum Einen wird nun die neue Zugreihenfolge festgelegt, anhand der Aufgabenkarten, die sich die Spieler genommen haben. Auf diesen ist die entsprechende Zahl abgebildet und dazu passend wechseln die Spieler nun ihre Zugreihenfolge-Scheiben.
    Zudem erhält jeder eine Belohnung, die ebenfalls auf der Aufgabenkarte abgebildet ist und nimmt sich entsprechend Gold und/oder Siegpunktmarker.

    Schliesslich können die Spieler - in Spielerreihenfolge - noch Karten aus der Sphäre (oberhalb des Spielertableaus) ins "Elysium" (unterhalb des Spielertableaus) übergehen lassen.
    Sie dürfen soviele Karten hierfür nutzen, wie ihre Aufgabenkarte vorgab. Jeder Übergang einer Karte kostet allerdings 1-3 Gold, je nach Rang der Karte.

    In dieser Phase können evtl. "Mythos"-Effekte genutzt werden (sowie auch manche "dauerhafte" Effekte).

    Bsp.: "Werkstatt", hier erhält man 1 Gold, solange die Karte in der Sphäre liegt.
    Bsp.: "Charon", hierbei erhält man 2 Gold, wenn mindestens 2 Karten einen Übergang erfahren (dabei kann auch "Charon selbst inkludiert sein).
    Bsp.: "Helm der Unsichtbarkeit", erlaubt einen weiteren Übergang zu nutzen (der ganz normal bezahlt werden muss).

    Die Absicht hinter dem Übergang besteht darin, dass Familienkarten im Elysium zu einem Mythos gebildet werden und so reichlich Siegpunkte einbringen können.

    Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, die beliebig oft genutzt werden können, sofern möglich.

    - "Mythen eines Ranges"; ein solcher Mythos besteht nur aus verschiedenen Familienkarten gleichen Ranges, also aus maximal 5 Karten (5 Familien pro Spiel).

    - "Familienmythos"; ein solcher Mythos besteht aus Karten unterschiedlichen Ranges derselben Familie, also aus maximal 3 Karten (Rang 1-3).

    Je "vollendeter" ein Mythos ist, desto mehr Siegpunkte erhält der Spieler für diesen am Ende des Spiels.
    Das Ziel sollte hier also sein, einen Mythos möglichst zu vollenden und/oder viele Mythen zugleich zu verwalten. Die Karten werden unterhalb des Spielertableaus mit möglichst sichtbaren Abstand zueinander ausgelegt, damit man erkennen kann, welcher Mythos da jeweils gebildet wird.
    Die Karten müssen dabei innerhalb eines Mythos' nicht in einer bestimmten Reihenfolge gelegt werden (z.B. bei Mythos des Ranges: 2, 1, 3 - statt 1, 2, 3), allerdings darf eine einzeln ausgelegte Karte (um einen neuen Mythos zu beginnen) später nicht zu einem anderen Mythos hinzugefügt werden. Hierbei sollte auch im Hinterkopf behalten werden, dass einzeln liegende Karten am Ende keine Siegpunkte wert sind.

    Um einen Mythos zu vervollständigen dürfen auch Bürger ins Elysium gebracht werden. Diese gelten dann als "Joker" für eine fehlende Familienkarte. Die Kosten entsprechen dem Rang der hiermit zu ersetzenden Karte. Am Spielende werden allerdings für jede Bürgerkarte im Elysium 2 Siegpunkte abgezogen, der zu erzielende Punktgewinn sollte also rentabel sein, wenn ein Mythos auf die Art vervollständigt wird.

    Weiterhin kann ein Spieler in dieser Phase Zusatzpunkte erhalten, wenn er der Erste (oder Zweite) ist, der einen Familienmythos vollendet, dann erhält er nämlich den 5 Siegpunkte-Chip (2 Siegpunkte-Chip) der zugehörigen Familie - dies kann auch dem gleichen Spieler gelingen.
    Der erste Spieler der einen Mythos des Ranges vervollständigt, erhält den Bonuschip des zugehörigen Ranges (1, 2, 3 = 3, 6, 9 Punkte).

    4) "Ende der Epoche"
    Hier wird die neue Runde vorbereitet.
    Jeder stellt seine 4 Säulen wieder zurück auf das Spielertableau in den aktiven Bereich und dreht evtl. aktivierte Karten in der Sphäre wieder gerade.
    Der Epochenmarker wird ein Feld weitergezogen und der (neue) Startspieler beginnt die neue Runde wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Epoche.
    Für die Endwertung werden zunächst alle Karten aus der Sphäre sowie alle einzelnen Karten aus dem Elysium entfernt und aus dem Spiel genommen.
    Nun können die Spieler evtl. Chronos-Effekte nutzen und so weitere Siegpunkte generieren (Bsp.: "Zusammenkunft" bringt bei Spielende pro Familie in diesem Mythos 1 Siegpunkt (in einem Mythos des Ranges also bis zu 5 Siegpunkte, bei einem Familienmythos nur 1 Siegpunkt)).

    Hiernach werden die Mythen abgerechnet, ein Mythos muss aus mindestens 2 Karten bestehen. Dabei erhält jeder Spieler für einen Familienmythos 3 Siegpunkte, wenn dieser aus 2 Karten besteht und 6 Siegpunkte, wenn er aus 3 Karten besteht.
    Für einen Mythos des Ranges erhält der Spieler jeweils 2 Siegpunkte bei 2 Karten, 4 Siegpunkte bei 3 Karten, 8 Siegpunkte bei 4 Karten und 12 Siegpunkte bei 5 Karten.

    Sollte die Familie des "Ares"' mitgespielt haben, gibt es für gesammelte Ehrenpunkte ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Ehrenpunkte gesammelt hat, erhält 16 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 8 Siegpunkte und der Dritte 4 Siegpunkte, der Vierte 2 Siegpunkte.

    Von der bisherigen Gesamtsumme werden noch pro Bürger 2 Siegpunkte abgezogen.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.


    Varianten:
    Vorgeschlagene "Szenarien":
    - "In Hülle und Fülle", wenn gerne viele Punkte gesammelt werden [Familien: Ares, Athene, Hephaistos, Hermes, Zeus]

    - "Besiegte bestraft das Leben", wenn viel Interaktion und Wettbewerb gewollt ist [Familien: Ares, Hades, Hephaistos, Hermes, Poseidon]

    - "Das wüste Land", wenn ein höherer Schwierigkeitsgrad gefordert wird [Familien: Apollo, Ares, Hades, Hermes, Poseidon]

    - "Todsichere Pläne", für spektakuläre Kartenkombinationen [Familien: Apollo, Athene, Hades Hephaistos, Hermes]

    - "Elysium? Wozu das denn?", für einmal andere Wege zum Ziel [Familien: Apollo, Ares, Athene, Poseidon, Zeus]


    Fazit:
    "Elysium" ist ein äußerst gelungenes Kartenspiel, mit einem interessantem Thema, welches auch gut zur Spielmechanik passt.
    Das Regelwerk ist nach wenigen Runden sehr eingängig und die Spieler sitzen sattelfest im Drafting-Stuhl.
    Die Anleitung ist entsprechend übersichtlich und mit ausreichend Beispielen versehen.

    Die Spielwelt beeindruckt mit sehr hübschen (randlosen!^^) Karten und sehr viel Abwechslung. Durch die Möglichkeit aus 8 Familien für jedes Spiel neue Kombinationen zu kreieren, entsteht eine Vielzahl von Spielvarianten und -erlebnissen, die die Spieler über eine laaaaaaaange mythologische Strecke hinweg begleiten. Aber auch die Wahl derselben Familien kann über viele Spiele hinweg gut beschäftigen, da sich doch auch hier immer wieder neue Situationen ergeben.

    Die Rundenabläufe sind dabei einerseits immer gleich, andererseits müssen die Spieler sich aber jedesmal an neue Situationen anpassen, da durch die (i.d.R.) schnellen abwechselnden Züge zwar niemals Langatmigkeit aufkommt, dafür aber gerne erhoffte Karten weggeschnappt werden.
    Durch dieses abwechselnde Auswählen der Karten und aufgrund vieler Effekte entsteht dabei auch einiges an Interaktion. So kommt es je nach inkludierten Familien recht häufig zu fiesen Spielzügen, bei denen Karten verlustig gehen oder unerhörte Strafen zu zahlen sind.

    Die Spieler müssen sich also laufend wappnen, ihre Ziele auf verschiedene Arten erreichen zu können und die verschiedenen Effekt-Arten (sofort, dauerhaft, aktivierbar, usw.) geschickt zu nutzen, um effektive Taktiken und Strategien zu entwickeln.
    Die hierdurch erreichte Kurzweiligkeit fördert den Spielspaß zusätzlich.

    Je nach Grübler's Laune kann sich ein Spiel schon mal über eine Stunde hinziehen, prinzipiell aber liegt die Spielzeit deutlich darunter.
    Auch die Besetzungsmöglichkeit für das Spiel sind erfreulich variabel, da sich hier durchaus Viel- wie Gelegenheitsspieler eine neue Kartenheimat schaffen können.

    Rundum kann man dem Spiel also eine unbestreitbare Empfehlung aussprechen und davon ausgehen, dass aus dieser Spielewelt noch einiges zu hören sein wird, denn auch Erweiterungen sind ja förmlich prädestiniert in Bälde zu erscheinen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/163968/elysium
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... sium_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11620
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Klaus-Peter S. und 15 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Gerne doch :)
      Also ich kann das Spiel nur empfehlen, allerdings hab ich es zu Zweit auch nur theoretisch gespielt^^, wir hatten bisher nur 3er... weiterlesen
      17.05.2015-19:59:14
    • Timo A.
      Timo A.: Der Säulen-Mechanismus an sich ist schlank, elegant und klappt in jeder Besetzung wunderbar, das Problem ist im 2-Spieler-Spiel wirklich der... weiterlesen
      17.05.2015-20:20:18
  • Mythotopia Pascal über Mythotopia
    Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Martin Wallace.

    Die Spieler müssen ihre verstreuten Gebiete wieder zusammenführen und dabei gegnerische Herrscharen besiegen. In diesem Fantasy-Brettspiel siegt, wer taktisch am geschicktesten vorgeht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Marker für Festungen, Straßen und Söldner werden an die Seite gelegt.
    Die Fortschrittskarten werden gut gemischt und 16 davon als offene Auslage neben dem Spielbrett abgelegt, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.
    Die drei "festen" Siegpunktkarten (City, Castle, Roads) werden offen bereit gelegt und mit Siegpunktmarkern, wie auf ihnen aufgedruckt, bestückt. Vier von den zehn normalen Siegpunktkarten werden zufällig herausgesucht und daneben gelegt und ebenfalls mit entsprechenden Siegpunktmarkern belegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe den passenden Satz Spielerplättchen (Dorf-, Stadt-, Armee-, Schiffs-Marker), die eigenen Startkarten, eine Übersichts- und Reserve-Karte sowie einen Punktechip.
    Von den Armee- und Schiffs-Markern werden 6 bzw. 2 in einen persönlichen Vorrat zu den eigenen Dörfern und Städten gelegt, die restlichen Armeen und Schiffe bilden einen allgemeinen Vorrat, der etwas abseits gelegt wird.
    Die Stadtmarker werden auf die Reservekarte gelegt, so dass die 2 bzw. 2 und 3 (je nach Seite (hängt von Siegpunktkartenbedingungen ab)) frei bleiben.
    Schliesslich erhält noch jeder 6-11 Gebietskarten (je nach Spielerzahl), auf die die Spieler dann jeweils einen Dorfmarker legen. Die übrigen Gebietskarten kommen als Nachziehstapel zur Seite.
    Ihre Gebietskarten mischen sie mit den Startkarten, nehmen dann 5 auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel (Deck) vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann und er wählt aus folgenden aus:

    1) Ein Gebiet angreifen
    Der Spieler legt die Gebietskarte ab, von dessen Gebiet aus er angreifen will, sollte zwischen diesem und dem Zielgebiet ein Wasserfeld liegen, muss auch ein Schiff ausgespielt werden.
    Dann spielt er soviele Karten mit Armeen aus, wie er in das anvisisierte Gebiet setzen will und legt anschliessend auch die passende Anzahl Armee-Marker in dieses Gebiet - es können nur soviele Armeen ausgespielt/gesetzt werden, wie sich im eigenen Vorrat befinden!
    Schliesslich muss noch eine Karte für Nahrung ausgespielt werden - falls über einen Hügel hinweg angegriffen wird, derer 2, über einen Berg kann nicht angegriffen werden.

    Ein Gebiet muss nicht in einem Zug direkt erobert werden und es kann von mehreren Spielern zugleich angegriffen werden.

    2) Armeen aufs Brett bringen
    Um weitere Armeen ins Spiel zu bringen, müssen nur entsprechend viele Karten mit Armeesymbolen ausgespielt werden. Die Armee-Marker können in jedes kontrollierte Gebiet und in Gebiete, die gerade angegriffen werden, gelegt werden. Letzteres muss dann noch mit 1-2 (Hügel?) Nahrung zusätzlich "bezahlt" werden.

    3) Armen vom Brett abziehen
    Es können aus einem beliebigen, kontrollierten Gebiet (keines in dem gerade gekämpft wird) Armeen abgezogen werden, indem sie einfach entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden. Hierfür muss keine Karte ausgespielt werden.

    4) Schiffe aufs Brett bringen
    Hierzu werden einfach entsprechend viele Karten mit Schiffssymbolen ausgespielt und die passende Anzahl Schiffsmarker auf ein Seefeld gelegt, das benachbart zu einem kontrollierten Gebiet liegt.
    Es können beliebig viele Schiffe verschiedener Spieler auf einem Seefeld platziert werden - Schiffe können sich nicht einander angreifen.

    5) Schiffe vom Brett abziehen
    Hiermit können Schiffsmarker (kartenlos) von einem beliebigen Seefeld entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden.

    6) Einen Krieg beenden
    Wird diese Aktion gewählt, MUSS sie als Erste ausgeführt werden!

    Hiermit kann also ein(!) Krieg, an dem man zur Zeit beteiligt ist, zu einem Ende gebracht werden. Möglich ist dies nur, wenn in dem gewählten Gebiet eindeutig ein Spieler vorherrschend (Anzahl der platzierten Armeen plus evtl. Schiffe an angrenzenden Seefeldern sowie evtl. Boni durch Fortschrittskarten) und damit Sieger ist.
    Bündnisse sind nicht erlaubt.

    Neutrale Gebiete weisen ihre Stärke durch die dort abgebildeten Werte in einem Kreis auf. Hält sich zudem ein Drache in einem Gebiet auf, erhöht sich dessen Stärke dort um 4. Verteidiger haben zudem einen Bonus von 1, wenn es sich um raues Gelände handelt und um weitere 2, wenn dort eine Festung existiert.

    Alle Spieler nehmen dann ihre Armee-Marker (Schiffe verbleiben auf ihren Seefeldern) dort weg und legen sie zu sich in den persönlichen Vorrat zurück und der Sieger legt eines seiner Dorfplättchen in das nun eroberte Gebiet - lagen hier zuvor (feindliche) Dorf-, Stadt- oder Zitadellplättchen werden diese entfernt (Stadt- bzw. Zitadellplättchen kommen wieder auf die Reservekarte und dort auf die höchste freie Zahl).
    Eine Straße und/oder Festung verbleibt auf diesem Gebiet und gehört nun dem neuen Herrscher. Dieser bekommt natürlich auch noch die zugehörige Gebietskarte, entweder aus dem Nachziehstapel oder vom ehemaligen Besitzer (falls aus dessen Hand, darf er sich gleich eine neue Karte nachziehen).

    Der Sieger vermerkt sich noch 3 Siegpunkte auf der Punkteleiste und der Verlierer zieht 3 Siegpunkte von seinem aktuellen Stand ab.

    Hat der siegreiche Angreifer kein Dorfplättchen mehr zum Ablegen, erobert er das Gebiet nicht, erhält keine Gebietskarte und auch die Siegpunkte nicht, der Verlierer dagegen muss die Gebietskarte abtreten (das Gebiet wird neutral) und 3 Punkte bei sich abziehen.

    Gewinnt der Verteidiger den Krieg, passiert nichts weiter.

    7) Armeen und Schiffe kaufen
    Für 1 Gold pro Armee und 2 Gold pro Schiff, kann der Spieler hier soviel aus dem allgemeinen Vorrat kaufen (sofern vorhanden), wie er kann bzw. möchte und legt die Marker dann in seinen persönlichen Vorrat.

    8) Eine Karte dem Deck hinzufügen
    Hier kann der Spieler einmal eine der offen ausliegenden Fortschrittskarten für 1 Gold kaufen und seinem Deck hinzufügen - die Auslage wird nicht aufgefüllt. Die Karte wird zunächst auf die eigene Ablage gelegt und kommt so später durch Mischen derselben und "neu ziehen" auf die Hand.

    9) Karten in die Reserve legen
    Diese Aktion erlaubt das Ablegen von X Karten an die eigene Reserve-Karte, um sie später einzusetzen.
    X entspricht dabei der höchsten freien (sichtbaren) Zahl - anfänglich die 2. Mehr Karten sind möglich, pro Stadt/Zitadelle, die auf dem Spielbrett liegt (Bsp.: 2 Städte liegen aus = 2 + 2 = 4 Karten; die "4" ist dann auch auf der Reserverkarte zu sehen).

    10) Karten abwerfen
    Mit dieser Aktion können beliebig viele Karten abgeworfen werden (aus der Hand und der Reserve), aber erst am Ende des Zugs werden neue Karten nachgezogen.

    11) Karten aus dem Deck entfernen
    Hier kann man unliebsame Karten loswerden (aus der Hand und der Reserve) und legt sie wieder zurück an ihren Platz (Fortschrittskarten wieder in die offene Auslage, Gebietskarten auf den allgemeinen Nachziehstapel (das entsprechende Gebiet bleibt aber weiterhin unter Kontrolle), Startkarten beiseite).
    Später können voreilig entfernte Karten auch wieder zurückgeholt werden mit der Aktion "Eine Karte dem Deck hinzufügen". Insgesamt darf das eigene Deck nie weniger als 7 Karten gross sein!

    12) Eine Kartenaktion ausführen
    Hiermit wird eine Aktion einer Fortschrittskarte ausgeführt (auf der Karte mit "Action" vermerkt), z.B. "Diplomat", dieser beendet einen Krieg sofort für 1 Gold, der Verteidiger gilt als Sieger und alle Beteiligten erhalten ihre Armeen zurück. Am Ende der Anleitung gibt es eine ausführliche Übersicht aller Karten und deren evtl. Aktionen.

    13) Gönnerschaft
    Diese Aktion läßt sich nur nutzen, wenn die Siegpunktkarte "Patronage" im Spiel ist. Dann kann man für 2 Gold ein Siegpunktplättchen von dieser Karte an sich nehmen.

    14) Passen
    Wer keine Aktion durchführen will, passt.

    15) Das Spiel beenden
    Das Spiel kann nur beenden, wer diese Aktion wählt und die nötigen Voraussetzungen erfüllt:

    - mindestens 4 Siegpunktkarten müssen abgeräumt sein, sprich all ihre Siegpunktmarker wurden genommen

    - diese Aktion muss als Erste im Zug durchgeführt werden

    - der Auslöser muss aktuell die meisten Siegpunkte haben.

    Bei Nutzen dieser Aktion werden alle(!) ausstehenden Kriege beendet und entsprechend bewertet - bei einem Unentscheiden gewinnt hier der Verteidiger! Die Siegpunkte werden jeweils angepasst und am Ende muss der auslösende Spieler nach wie vor über die meisten Siegpunkte verfügen, um zu gewinnen.

    Ist dies nicht (mehr) der Fall, konnte die Aktion nicht durchgeführt werden und das Spiel geht normal weiter, nachdem die Kriegszustände von zuvor wieder hergestellt wurden.

    Hinweis: Auf den Fortschritts- und Gebietskarten sind Symbole für "Armee", "Schiff", "Nahrung", "Gold" und/oder "Stein" abgebildet und eine Karte kann nur für eines davon eingesetzt werden, wenn sie zur "Bezahlung" genutzt wird!


    Spielende:
    Siehe Aktion "15) Spiel beenden".


    Varianten:
    Als optionale Regel für Fortgeschrittene können sich die Spieler beim Aufbau des Spiels dazu entscheiden zunächst mehr Gebietskarten zu ziehen und nach dem Besetzen mit

    Dörfern auf dem Spielplan sowie dem Auslegen der Fortschritts- und Siegpunktkarten wirft jeder eine gleiche Anzahl (1-2) Gebietskarten ab und entfernt auch die Dorfmarker wieder. So konnte schon etwas zu Beginn taktiert werden, da die Gegner nicht genau wissen, wo man nun wirklich startet.


    Fazit:
    "Mythotopia" ist eigentlich eine interessante Mischung aus "recht einfach zu spielen" und "sehr aufwendig zu spielen" *G*, allerdings lassen die (übersetzten) Regeln das Spiel oft eher zu Zweiterem tendieren.

    Vom Prinzip her ein Karten-Deckbauspiel, will es Wallace-typisch doch auch sehr komplex umgesetzt sein und daher ist das Spielbrett inkludiert mit all seinen Markern - es könnte auch ohne funktionieren. Dadurch ist es aber natürlich auch plastischer und man kann durch physische Marker auch die Kartenaktionen bzw. -absichten besser "greifen"^^.

    Interessant ist auf jeden Fall die Kriegssituation umgesetzt. Die Armeen werden platziert und erst in einer späteren Aktion kommt es (evtl.) zum eigentlichen Kampf - klassisch kennt man es ja meist so, dass es gleich zu einem entscheidenden Kampf kommt. So können sich aber auch viele Akteure um den Kriegsschauplatz sammeln und vorausplanen. Allerdings nicht zu weit, denn je nach Vorhaben und/oder Aktionskarten, kann das Geschehen auch ganz schnell beendet werden.
    Somit kommt zum Taktieren auch eine gewisse Unberechenbarkeit hinzu. Glück braucht es eher selten, da zu Anfang meist schon alles gelaufen ist, was diesbzgl. beeinflusst werden könnte - die Gebietsaufteilung und deren Ressourcenverfügbarkeit.
    Wer im Laufe des Spielanfangs dann nicht schnell für einen evtl. nötigen Ausgleich fehlender Ressourcen sorgt, kann rasch das dauerhafte Nachsehen haben. Hier wirkt das Spiel ein wenig ungerecht.

    Ansonsten bleibt der größte Passus, welcher aber für Vielspieler vllt. eher ein Plus-Punkt ist, dass das Spiel locker 2 Stunden, meist eher noch länger benötigt, bevor es auch nur annähernd zu einem Ende kommt. Wer hochkonzentriert nur auf das Markerverschieben achtet, wird das nicht unbedingt merken, aber es kommt so schon zu gewissen "Längen"^^.

    Vom Material her, ist das Spiel eher schüchtern, die vorwiegenden braun-beige Töne sorgen nicht für viel Abwechslung und die grafische Gestaltung beschränkt sich eher auf Skizzierungen.
    Die Anleitung ist zwar übersetzt, die Karten aber allesamt nicht, daher wird ein häufiges Nachschauen in den Übersichten noch mehr forciert.

    Rundum ist "Mythotopia" kein schlechtes Spiel und auf die Spielmechanik reduziert macht es sogar richtig Spass, wenn man gerne erobert (es geht halt viel hin und her, so dass das selbe Gebiet bestimmt 20x zwischen denselben Spielern wechselt^^) und langamtig taktieren mag.
    Ob es für jedermann auch überhaupt gedacht war, darf man bei den eher komplexen Spielhintergründen des Autors sowieso eher bezweifeln.
    So bleibt ein nettes Taktik-Deckbauspiel für Vielspieler und mutige Enthusiasten mit der Möglichkeit eines Probespiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... mythotopia
    - HP: http://www.treefroggames.com/mythotopia
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11601
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Professor Tempus Pascal über Professor Tempus
    Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Arno Steinwender und Wilfired Lepuschitz.

    Die Spieler sollen eigentlich Karten sammeln, aber dafür müssen sie immer erst Karten bei den Mitspielern ablegen und dies auch noch in einer bestimmten Zahlenfolge. Dann erhalten sie den jeweiligen Kartenstapel und am Ende einer Runde, gewinnt diesen, wer ihn bis dahin behalten konnte.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Kartenhalter und Richtungskarten werden bereitgelegt und die 63 Spielkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6-7 (je nach Spielerzahl) Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden in der Tischmitte den Nachziehstapel.


    Spielziel:
    Die meisten Sanduhren zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer eine der folgenden Aktionen aus:

    1) der Spieler nimmt sich einen der leeren Kartenhalter (der Startspieler MUSS diese Aktion in seinem ersten Zug ausführen) und eine der Richtungskarten, die er mit "+" oder "-" nach oben hineinlegt. "+" gibt vor, dass alle nachfolgenden Karten höherwertiger sein müssen, als die zuvor abgelegte Karte. Entsprechend gibt "-" vor, dass alle nachfolgenden Karten einen niedrigeren Wert haben müssen.
    Anschliessend legt er eine seiner Handkarte auf die Ablage und gibt damit auch die Farbe (rot/lila) vor, die auf diese Karten folgen muss und stellt den Kartenhalter vor sich ab.

    2) der Spieler legt eine Handkarte auf die Kartenablage vor einem Mitspieler - NIEMALS auf die eigene. Dabei muss die Karte der Farbe der ausliegenden Karte entsprechen und die Richtung (höher/niedriger) muss stimmen.

    Ausnahme: Joker-Karten (grau) können auf jede Farbe abgelegt werden und jede Farbe kann auf Joker gelegt werden und bestimmt so die neue Farbvorgabe. Joker sind auch die einzigen Karten, die auf einen gleichen Zahlenwert gelegt werden dürfen und umgekehrt dürfen Farbkarten mit gleichen Zahlenwert auf Joker gelegt werden.

    Danach nimmt der Spieler den Kartenhalter nun zu sich.

    3) der Spieler kann oder will keine Karten ablegen und legt stattdessen eine Handkarte unter den Stapel eines beliebigen Kartenhalters eines Mitspielers - der Mitspieler behält den Kartenhalter!

    Eine Runde endet, sobald alle Spieler nur noch 2 Karten auf der Hand halten.
    Die Spieler, die nun einen Kartenhalter vor sich stehen haben - evtl. auch mehrere - nehmen nun die Spielkarten aus diesen heraus und legen sie bei sich verdeckt ab. Diese Karten zählen am Ende für die Sanduhren, die auf jeder Karte unten abgebildet sind.
    Für die neue Runde, werden die drei Kartenhalter und Richtungskarten wieder in der Tischmitte bereitgelegt und jeder füllt seine Kartenhand wieder auf 6-7 Karten auf.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nicht mehr genügend Karten im Nachziehstapel vorhanden sind, um alle Spieler mit neuen Handkarten für eine weitere Runde zu versorgen.
    Nun zählen alle Spieler die Sanduhren auf ihren gesammelten Karten - die übrigen Handkarten zählen nicht mit! - und der Spieler, der die meisten Sanduhren sammeln konnte, gewinnt.


    Varianten:
    5-Spieler-Variante; das Spiel besteht aus zwei kompletten Durchgängen. Nachdem das Spiel einmal endete, werden die Sanduhrpunkte notiert und ein weiterer Durchgang gespielt, an dessen Ende dann derjenige gewinnt, der insgesamt die meisten Sanduhren sammeln konnte.


    Fazit:
    "Professor Tempus" ist ein schönes, schnelles und teils aberwitziges Kartenspiel.
    Die Kartenhalten wandern ständig zwischen den Spielern hin und her und es gilt Fortuna zu beschwören die richtigen Karten zu haben, um den Mitspielern immer voraus zu sein^^.

    Regeln und Ablauf sind eingängig und schnell vollzogen und so ergeben sich häufig auch mehrere Durchgänge, da das locker leichte Spielprinzip einen gewissen Suchtfaktor verursacht.

    Hervorzuheben sind auch die besonders starken und griffigen Karten, die sehr viele Zockerrunden mit Leichtigkeit überstehen werden und die auffällige Blechbox, in der das Spiel aufbewahrt wird.

    "Professor Tempus" liess sich in verschiedenen Besetzungsrunden erfolgreich und unterhaltsam anbringen und die relativ kurze Spieldauer fiel ebenfalls angenehm auf. Die Interaktion durch das teils gemeine "Kartenhalter-Wegnehmen"^^ sorgte überdies für muntere Gespräche.

    Das Kartenspiel darf gerne empfohlen werden und findet seinen Platz bevorzugt in Spielregalen von Freunden schneller und seichter Sammelspiele für mittlere bis größere Spielrunden, da das Spiel ab 4 Mitspieler erst so richtig aufdreht^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/137 ... sor-tempus
    - HP: http://www.gigamic.com/jeu/professor-tempus
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch,
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11594
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Pascal über Auf den Spuren von Marco Polo
    Würfel-Workerplacment-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Daniele Tascini und Simone Luciani.

    Die Spieler sind als Gefährten Marco Polos mit ihm auf seinen langen Reisen unterwegs und besuchen aussergewöhnliche Städte und führen dabei lukrative Aufträge durch. Durch geschicktes Agieren erhalten sie Privilegien und andere Vergünstigungen und steigern so nach und nach ihre Punktzahl, um am Ende der erfolgreichste Begleiter zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Das Spiel bringt reichlich Material mit, das anfänglich erstmal gut sortiert und vorbereitet werden will.

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die 50er/100er-Punkteplättchen (falls jmd. die Punkteleiste sprengt^^) kommen neben die "50" der Punkteleiste und 7 der 10 Kontorbonusplättchen werden zufällig auf jede große Stadt offen abgelegt, die restlichen Plättchen werden nicht benötigt.
    Die 18 Zielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit-, das Geld als Bank zur Seite und die Waren (Gold, Pfeffer, Seide, Kamele in 1er und 3er - Größen) sortiert als Vorrat beiseite gelegt.
    Von den 31 Stadtkarten werden 9 zufällig auf den Stadtkartenfeldern offen ausgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die 6 Stadtbonus-Marker werden gemäß ihren Buchstaben auf die 6 kleinen Städte verteilt.
    Die Auftragsplättchen (rot) werden gut gemischt und in 5 Stapeln (a 6 Plättchen) am Spielplanrand platziert, von diesen wird ein Stapel genommen und dessen Plättchen offen auf die 6 Auftragsfelder des Spielplans gelegt. Die übrigen 8 Plättchen werden etwas abseits des restlichen Materials verdeckt abgelegt.
    Die 5 schwarzen Würfel werden auf den Würfelablagefeldern platziert und der weiße Würfel sowie die beiden Handelsposten und die vier farbigen Figuren kommen zunächst beiseite - sie werden evtl. bei Nutzung bestimmter Charakte benötigt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe ein Spielertableau, 9 Handelsposten, die auf dem Tableau auf den vorgegebenen Feldern abgestellt werden und ein Start-Auftragsplättchen (blau), welches auf das Feld für aktive Aufträge des Tableaus gelegt wird.
    Von seinen zwei Figuren stellt der Spieler eine auf Feld "0" der Punkteleiste und die andere auf das Stadtfeld "Venezia". Die 5 Würfel in seiner Farbe legt der Spieler oben auf sein Tableau ab und die Startvorräte in sein Lager (jeder erhält 2 Kamele und Geld, der Startspieler 7 und jeder Nachfolgende 1 mehr).
    Ausserdem erhält jeder noch verdeckt 2 Zielkarten (diese bringen dem Spieler am Ende zusätzliche Siegpunkte, wenn er die angegebenen Bedingungen erfüllt), eine Übersicht und wählt sich eine Charakterkarte aus.
    Die Charakterkarten werden je nach Spielart und -teilnehmer zuvor ausgesucht und offen bereitgelegt. Sie bieten allesamt bestimmte Vorteile, die die Spieler im Laufe der Runden gut nutzen können (z.B. "Kubilai Khab", der gleich in Bejing, statt in Venezia startet und dort auch schon einen Handelsposten abstellen darf, oder "Matteo Polo", der zu Anfang jeder Runde den weißen Würfel erhält und zu seinen 5 anderen mitbenutzen kann und obendrein erhält er in jeder Runde den obersten Auftrag vom zur Seite gelegten Sonderstapel).

    Der gewählte Startspieler erhält noch die Pappsanduhr.

    Zu allen Karten gibt es eine extra Übersicht, die die Charaktere, Ziele und Symbole genauer erklärt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt Aktionen aus, indem er seine Würfel einsetzt.
    Dazu würfelt jeder bei Zugbeginn seine 5 Würfel einmal und kann sie dann anhand ihrer Augenzahl für bestimmte Aktionen auf dem Spielplan nutzen.
    Hat ein Spieler mit allen 5 Würfeln zusammen eine Summe von unter 15 erhalten, erhält er pro fehlendem Punkt (zur 15 hin) einen Ausgleich in Form eines Kamels oder einem Geld.

    Um einen Zug durchzuführen, muss der Spieler mindestens einen seiner Würfel - sofern noch vorhanden - auf ein Aktionsfeld setzen, dabei ist es zunächst egal, ob dieses noch frei oder schon besetzt ist.
    Vor oder nach dieser Aktion, dürfen auch noch Zusatzaktionen durchgeführt werden (s.u.)!
    Hat der aktive Spieler Würfel eingesetzt oder gepasst, weil er keine Würfel mehr hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht solange reihum weiter, bis alle Spieler ihre Würfel abwechselnd eingesetzt haben oder passen müssen.

    Die Aktionen:

    1) "5 Geld nehmen"
    Setzt der Spieler einen beliebigen Würfel auf dieses Aktionsfeld, erhält er 5 Geld aus dem Vorrat.
    Ist das Feld bereits besetzt, kann der Spieler dennoch einen Würfel (auf den vorhandenen) setzen, wenn er die Augenzahl geldwertig bezahlt (Bsp.: 2 gewürfelt = 2 Geld bezahlen, 5 Geld bekommen).

    2) "Zum Markt gehen"
    Um Aufträge erfüllen zu können, benötigen die Spieler Waren - diese erhalten sie am Markt. Die Waren können später auch in Geld, Punkte oder Kamele getauscht werden und am Ende des Spiels können sie auch extra Siegpunkte bedeuten.

    Der Spieler setzt hier 1-3 beliebige Würfel ab und entsprechend der niedrigsten Augenzahl der abgesetzten Würfel, erhält er X Waren. Die genaue Anzahl (und evtl. Boni) entnimmt man der oberen Zeile dieses Aktionsfelds.
    Setzt er z.B. 2 Würfel auf die Reihe für Seide mit den Werten 2 und 3, erhält er hier 2 Seide. Setzt er z.B. 1 Würfel auf die Reihe für Pfeffer mit dem Wert 5, erhält er 3 Pfeffer und 2 Geld.
    Gelegentlich kann es Sinn machen, auch eine Spalte mit weniger Waren zu wählen, als man nehmen könnte, wenn man so an einen Bonus gelangt.
    Die Waren legt der Spieler dann ins Lager auf seinem Tableau.

    Sollte die gewünschte Reihe besetzt sein, legt der Spieler seine Würfel auf die vorhandenen und zahlt den Wert des niedrigeren (eigenen) Würfels in den Vorrat, bevor er sich seine Waren nimmt.

    Der Markt ist auch eine gute Quelle, um schnell (und i.d.R. günstig) an Kamele zu gelangen, welche immer wieder benötigt werden (z.B. beim Reisen oder Bezahlen bestimmter Stadt- und Zusatzkarten).

    3) "Die Gunst des Khans"
    Hier setzt der Spieler nur genau einen Würfel ab und darf sich dann eine Ware seiner Wahl und 2 Kamele nehmen.
    Liegt hier schon ein Würfel, muss der Wert des folgenden Würfels größer-gleich sein, um auf das nächste freie Feld gesetzt werden zu dürfen (Bsp.: auf eine ausliegende "4" muss mindestens eine "4" folgen, oder "5", "6" - wer hier als Erster eine "6" ablegt, sperrt u.U. das Feld für die Mitspieler). Insgesamt stehen hier nur 4 Felder zur Verfügung!

    4) "Aufträge nehmen"
    Der Spieler setzt hier einen Würfel ab und nimmt sich 1 oder 2 Auftragsplättchen, die er dann auf seinem Tableau auf die beiden Felder für aktive Aufträge ablegt.
    Hat er kein Feld mehr zum Ablegen frei, muss er Platz schaffen, indem er Auftragsplättchen unter den Reservestapel schiebt (anfänglich abseits gestellt, s.o.)!

    Welche/n Auftrag/Aufträge er nehmen kann, hängt dabei wieder von der Augenzahl des abgelegten Würfels ab. Denn der Augenzahl entsprechend, nimmt er den/die Auftrag/Aufträge aus den passenden Spalten, welche oberhalb jeweils mit den zugehörigen Werten beschrieben sind. Feld 5 und 6 bringen dem Spieler darüber hinaus noch Boni in Form von 1 Geld oder 1 Kamel bzw. 2 Geld oder 2 Kamele.
    Dabei darf immer bis zu dem Feld, das dem Würfel entspricht gewählt werden, also bei einer 4 z.B., stehen die Felder 1-4 zur Wahl.
    Wurden Aufträge entfernt, rücken die übrigen Plättchen nach links auf.

    Liegt hier schon ein Würfel, wird der eigene Würfel auf diesen gelegt und der der Augenzahl entsprechende Geldbetrag in den Vorrat bezahlt.

    5) "Reisen"
    Der Spieler legt hier zwei Würfel ab, um seine Spielfigur über die Landkarte bewegen zu können.
    Entsprechend der Aktionsleiste, darf der Spieler seine Figur gemäß der niedrigeren Augenzahl der beiden Würfel fortbewegen (Bsp.: eine "3" erlaubt 3 Felder, eine "5" 5 Felder). Allerdings müssen dafür Reisekosten bezahlt werden, die dort ebenfalls abzulesen sind (Bsp.: bei der "3" 12 Geld, bei der "5" 18 Geld).
    Es ist erlaubt, weniger weit zu reisen, als möglich, aber es muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.

    Nun kann die Spielfigur um entsprechend viele Felder auf der Landkarte von Ort zu Ort bewegt werden.
    Zwischen den Orten sind häufig weitere Abgaben (in den allgemeinen Vorrat) zu leisten, in Form von Geld oder Kamelen.
    Eine Bewegung muss dabei immer zu Ende geführt werden, also zu einer Oase, einer kleinen oder großen Stadt hin, man darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben.

    Erreicht der Spieler hierbei eine große Stadt, muss er einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Ab der nächsten Runde kann er mit seinen Würfeln auch die hier ausliegende Stadtkarte besetzen und deren Effekt nutzen.
    Erreicht der Spieler hierbei eine kleine Stadt, muss er ebenfalls einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Er erhält sofort und zu Beginn jeder folgenden Runde den Bonus des dort ausliegenden Plättchens ausgeschüttet.
    Erreicht er eine Oase, passiert nichts weiter.

    Wenn die Handelsposten genommen und abgesetzt werden, ist die Reihenfolge zu beachten, in der sie vom Tableau genommen werden. So müssen die Handelsposten immer von links oben beginnend abtransportiert^^ werden. Wer seinen 8. Handelsposten platziert, erhält 5 und beim Neunten 10 extra Punkte!
    Wird eine Stadt nur durchquert, muss hier kein Posten etabliert werden, sondern immer nur in der Stadt, in der die Reise endet.

    Der erste Spieler, der in einer großen Stadt einen Handelsposten platziert, erhält den dort ausliegenden Kontorbonus, nimmt sich die entsprechende Vergütung und legt das Plättchen aus dem Spiel.

    Sollte ein Spieler erneut Handelsposten setzen müssen, wenn er keine mehr auf dem Tableau hat, muss er einen Beliebigen entsprechend versetzen.
    In "Venezia" wird nie ein Handelsposten platziert.

    Der Spieler, der als letzter in der Runde eine Reise getätigt hat, wird in der nächsten Runde neuer Startspieler!

    6) "Die Stadtkarten"
    Jede große Stadt besitzt eine Stadtkarte und sobald ein Spieler hier einen Handelsposten abgestellt hat, kann er diese durch Einsetzen eines Würfels mitbenutzen.
    Die Aktion einer Stadtkarte kann pro Runde immer nur einmal von einem Spieler genutzt werden!
    Die verschiendenen Effekte sind auf der zugehörigen Übersicht ausführlich erklärt (z.B. gibt es einen Effekt, der gegen Bezahlung von einem Kamel und einem Geld 4 Siegpunkte einbringt, darüber hinaus kann dieser Effekt so oft genutzt werden, wie die Augenzahl vorgibt).

    HINWEIS: auf keinem Aktionsfeld darf derselbe Spieler mehrmals Würfel einsetzen. Jede Spielerfarbe darf nur einmal pro Aktion vertreten sein!
    Die zusätzlich verfügbaren schwarzen Würfel und den Weißen dagegen kann ein Spieler durchaus auf Aktionsfelder, die er schon genutzt hat, setzen!

    Zusatzaktionen:

    - Auftrag ausführen; Auftragsplättchen sind immer gleich aufgebaut, auf der linken Seite steht, was bezahlt werden muss (Kamele, Waren,...) und auf der rechten Seite steht, was man dafür erhält.
    Es können nur Aufträge ausgeführt werden, die auf den Feldern für aktive Aufträge des eigenen Tableaus ausliegen und der Spieler muss über alle erforderlichen Waren auf einmal verfügen!
    Nachdem der Auftrag abgeschlossen wurde, wird er verdeckt rechts unten auf die "Schublade" des Tableaus gelegt. Bei Spielende gibt es 7 Siegpunkte für denjenigen, der die meisten Aufträge erledigt hat.

    - 3 Geld nehmen; hier wird ein beliebiger Würfel benötigt, der auf das Geldsäckchen auf dem Spielplan abgestellt wird. Unabhängig davon, ob oder wieviele Würfel hier schon liegen, erhält der Spieler einmalig 3 Geld.

    - 1 Würfel neu würfeln; wenn der Spieler ein Kamel abgibt, darf er einen seiner Würfel erneut werfen.

    - 1 Würfel um 1 herauf oder herunter drehen; für die Abgabe von 2 Kamelen, kann der Spieler einen seiner Würfel entsprechend korrigieren.

    - 1 schwarzen Würfel nehmen; für 3 Kamele, kann sich der Spieler sofort einmalig einen(!) schwarzen Würfel nehmen, ihn gleich würfeln und zu seinen übrigen auf dem Tableau ablegen und entsprechend nach Bedarf einsetzen. Am Ende einer Runde werden alle schwarzen Würfel wieder zurück auf den Spielplan gelegt.

    Zusatzaktionen dürfen generell mehrmals ausgeführt werden (abgesehen vom "schwarzen Würfel nehmen")!

    Haben alle Spieler alle Würfel eingesetzt, endet die laufende Runde.
    Nun werden alle noch ausliegenden Aufträge entfernt und die Auslage mit einem neuen Stapel Auftragsplättchen befüllt. Schwarze Würfel kommen zurück auf ihren Platz auf dem Spielplan und die Spieler nehmen alle ihre Würfel wieder zu sich.

    Der (evtl. neue) Startspieler beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Für jede erfüllte Zielkarte erhält der Spieler die dort vermerkten Punkte sowie pro 10 Geld einen Punkt.
    Spieler, die in Bejing einen Handelsposten errichtet haben, bekommen entsprechend der Reihenfolge: 10, 7, 4, 1 Punkt(e) sowie pro 2 beliebiger Waren einen Punkt.
    Wer die meisten Aufträge erfüllen konnte bekommt noch 7 Punkte extra und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Profi-Variante; die blauen Stadtboni werden zufällig verteilt und nicht nach den Buchstaben, die Charakterkarten können entsprechend der Spielerzahl frei gewählt werden (beginnend beim letzten Spieler und dann gegen den Uhrzeigersinn) und von den Zielkarten erhält jeder 4, von denen man sich dann 2 aussucht.

    3 Spieler; es kommen nur 4 schwarze Würfel ins Spiel und das erste Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) der nicht mitspielenden Farbe belegt und verbleibt dort das ganze Spiel über.

    2 Spieler; es kommen nur 3 schwarze Würfel ins Spiel und das erste und zweite Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) einer nicht mitspielenden Farbe belegt, die dort das ganze Spiel über verbleibten. Zusätzlich wird ein (fremder) Würfel auf das Aktionsfeld "5 Geld nehmen" gelegt.


    Fazit:
    "AdSvMP" ist ein sehr gelungenes Workerplacement-Spiel auf Würfelbasis und sehr hübschen und reichhaltigem Material.
    Besonders hervorheben muss man dabei auch die sehr gute Anleitung, welche das anfänglich komplexe Regelwerk und den aufwendigen Aufbau des Spiels wunderbar strukturiert wiedergibt.
    Die Autoren nehmen den Leser quasi bei der Hand und führen ihn durch ihr Spiel mit vielen Beispielen und zusätzlichen Erläuterungen. So ist die Anleitung zwar relativ lang ausgefallen, aber am Ende bleiben keine Fragen mehr offen!

    Genauso strukturiert verläuft auch das Spiel selbst. Alles wirkt gut durchdacht und ausgewogen und selbst bei verschiedenster Herangehensweise bleibt die Spielmechanik gut austariert.
    Unterschiedliche Taktiken versprechen natürlich auch unterschiedliche Erfolge, diese aber vor allem eher im Wettstreit mit den Mitspielern, denn mit dem Spielkern - zum Glück^^. So kann durchaus verbissen gespielt werden und wer dann zu sanftmütig zu Werke geht, kann auch hier schnell den Anschluss verlieren. Aber das ist dann selbstgemacht und liegt nicht an mangelnden Möglichkeiten, denn die bietet das Spiel zuhauf.

    Insgesamt kam in den Testrunden daher auch immer eine Begeisterung auf, was man noch(mal) machen möchte und so wurden, trotz der 60-90min. Spielzeit, gerne erneute Runden gespielt.

    In den ersten Spielen machten vor allem die zusätzlichen Optionen durch die Charakter-Karten und Zielkarten diskussionswürdige Runden durch, aber mit der Zeit lernte man auch die vermeintlich schwächeren Personen im Spiel schätzen und konnte durch neu entdeckte Taktiken auch mit diesen Erfolge feiern.
    Damit schliesst sich dann auch der Erkenntniskreis, dass das Spiel wirklich gut balanciert ist.

    Ein einziges Manko fiel beim Material auf und zwar sind die Größenunterschiede der 1er und 3er Warenmarker im Spielgeschehen manchmal schwer auseinander zu halten und sollten unbedingt deutlich getrennt voneinander sortiert sein (s. Fotos).

    Rundum darf man "AdSvMP" wirklich jedem Spiele-Fan empfehlen, ob nun Viel- oder Gelegenheitsspieler, da sich die verschiedenen Facetten jedem auf die eine oder andere Weise erschliessen werden und so jedem Spielertyp gerecht werden. Einzig die Vorbereitung muss durchlebt werden, aber die ist ja wie gesagt sehr hilfreich verfasst worden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... marco-polo
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/marco-polo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11404
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Ali B., Andreas P. und 14 weitere mögen das.
    • Johann N. mag das nicht.
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    • Zeige alle 18 Kommentare!
    • Peter K.
      Peter K.: Sagen wir mal so: solange Du Dich hier als Opfer darstellst und nicht akzeptierst, die Eskaltion in Gang gesetzt zu haben, darauf aber auch in... weiterlesen
      19.08.2017-12:12:12
    • Johann N.
      Johann N.: Was hat das alles mit einer Rezi zu tun? 5min meiner Zeit verschwendet.Toll.
      17.06.2018-10:42:53

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