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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Kämpfer
Pascal mag Spiele, in denen gekämpft wird.Paper Dungeons
Pascal treibt sich in Verliesen rum.extrem enthusiastisch
Pascal hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Regelfuchs
Pascal liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für RegelfragenSchnellblicker
Pascal gewinnt Spiele für gewöhnlich gleich bei der ersten Partie.Halloween 2012
Pascal steht auf Halloween und feiert auch 2012 mit.Zuspätkommer
Pascal verpasst irgendwie immer die besten Promos im Punkteshop.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher
Pascal hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2020 geschlürft.sehr oft kommentiert
Pascal hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Dog Park
Pascal geht gern Gassi.Vielspieler
Pascal spielt echt viel und oft.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1695 Stück):



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  • DKT SMART Pascal über DKT SMART
    Review-Fazit zu „DKT Smart“, dem österreichischem Monopoly mit Pfiff.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/dkt/dkt-smart (s.u.)

    [Fazit]
    „Das kaufmännische Talent“ spielt sich wie Monopoly, denn auch hier gilt es die eigene Figur um das Spielbrett zu ziehen und dabei möglichst alle „Strassen“ einzukaufen, um mit diesen später von Mitspielern, die hier ebenfalls ankommen, Miete zu kassieren. Je nach „Ausbau“ der „Strasse“ werden hier mitunter recht viele Taler notwendig….Hotels in guter Lage kosten halt^^.
    Anders ist, dass die Spieler direkt mit Schuldscheinen starten und das Ziel an sich ist, diese als Erster abzubezahlen. Ausserdem gibt es +/- Marker, die unter bestimmten Umständen die Mieten einer Region senken oder erhöhen. Ferner findet sich hier ganz Österreich in Orten wiederfindet und es gibt einige andere Felder. So z.B. den „Makler“, der immer ein besonders günstiges Angebot parat hat, oder der „Jahrmarkt“, der dem aktiven Spieler attraktive Preise bietet oder das „Casino“, in dem alle Spieler gegen entsprechenden Einsatz weiteres Geld gewinnen können. Das Gefängnis ist in seiner Funktion gleich (bekannt), lässt den Spieler aber auch Ausbruchsversuche unternehmen, um einer Strafzahlung oder dem Aussetzen zu entgehen. Das VIP-Feld schliesslich beschert dem Spieler einen Marker, den er bei einer Mietzahlung stattdessen abgeben kann.

    Das „smarte“ an dieser DKT-Edition ist allerdings die (kostenlose) APP, die dringend erforderlich ist. Diese steuert fast das gesamte Spiel und moderiert es auch zwischenzeitlich immer wieder. Es verwaltet die Besitztümer, Schuldscheine, usw., aber insbesondere führt sie die vielen Aktionen der Spielfelder aus und bietet zusätzliche Mini-Spiele (Casino, Gefängnisausbruch, u.a.)! Die Hintergrundmusik ist angenehm unaufdringlich und die genutzten Grafiken und Animationen sind allesamt total niedlich und praktisch.
    Die APP zu benutzen ist auch ganz einfach und wird sogar durch ein komplettes Einführungsspiel erklärt. Gut gelöst ist das Erkennen/Nutzen von Karten via APP, da wird entweder einfach der QR-Code ausgelesen oder die Kartennummer eingetippt (was häufig im Spielverlauf schneller von der Hand geht). Spassig sind meist auch die Zufallsereignisse, die während eines Spielerzuges eintreten können.

    DKT Smart macht grundsätzlich als Monopoly-Alternative viel Spaß und die APP (von Rudy Games) ist äusserst genial gelöst und bisher absolut fehlerfrei! Dies gibt es sehr selten und soll besonders erwähnt sein! Wer generell mit Monopoly & Co. nichts anfangen kann, wird wohl auch durch die coole APP keines besseren belehrt werden, aber alle anderen sollten unbedingt reinschauen und probespielen. Die Testrunden waren allesamt angetan von der Abwechslung und dem genehmen Spielverlauf.
    Gutes Mainstream-Spiel mit Oldschool-Allüren und modernem Gewand! Absolut spielbar^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/dkt/dkt-smart
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 45 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30256

    Pascals Wertung:
  • Jinx Pascal über Jinx
    Review-Fazit zu „Jinx“, einem Kartensammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Klaus Altenburger
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., ung., tschech., slow., poln.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/jinx (s.u.)

    [Fazit]
    In „Jinx“ werden 16 Karten offen in einem 4×4 Raster ausgelegt und die Spieler würfeln reihum (je bis zu zweimal), um eine Karte passend zur Würfelzahl an sich zu nehmen.
    Sobald ein Spieler keine Karte mehr nehmen kann, weil die entsprechende Zahl des Würfels sich nicht mehr in der Kartenauslage wiederfindet, endet die Runde. Wer nun Karten in der Farbe vor sich liegen hat, die auch noch in der Auslage liegen, verliert diese! Zudem muss der Spieler mit der höchsten Karte diese abgeben.
    Ab der zweiten Runde kommen noch Sonderkarten ins Spiel, welche das Würfelergebnis beeinflussen können und/oder es erlauben eine Karte mit Wert 4-6 zu nehmen.
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und wer die höchste Kartenpunktzahl vorweisen kann, gewinnt.

    „Jinx“ macht Laune, es spielt sich rasch, hat einen leichten Zugang, die Karten sind wertig genug produziert für viele Runden und man kann es problemlos mit diversen Hausregeln versehen.
    Als Spiel für zwischendurch oder als Teil eines Zocker-Turniers, es kam in verschiedenen Besetzungsgruppen gut an und weiss als feines Karten-/Würfel-Spiel durchaus zu überzeugen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/339475/jinx
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/jinx
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30249

    Pascals Wertung:
  • Family Inc. Pascal über Family Inc.
    Review-Fazit zu „Family, Inc.“, einem Zockerspiel für die ganze Familie.



    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Markus Erdt
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., ung., tschech., slow.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/family-inc (s.u.)

    [Fazit]
    Einmal im Jahr trifft sich die Azzardo Familie im Lager des „Tutti Frutti“ Fisch-Restaurants und teilt nach alter Tradition die gesammelte Beute untereinander auf.
    Die „alte Tradition“ aber begünstigt nur den Glücklichsten unter ihnen, denn es gilt die wertvollen Münzen rundenweise zu sichern und sich nicht klauen zu lassen.

    Die Spieler nehmen sich zugweise Münzen aus dem verdeckten Vorrat so lange sie wollen. Wird allerdings eine Münze aufgedeckt, die gerade zuvor schon aufgedeckt wurde, endet der Zug augenblicklich und alle soeben gesammelten Münzen gehen zurück in den allgemeinen Vorrat. Als Ausgleich erhält der Spieler aber einen Diamanten, hat er drei davon, gibt er sie ab und erhält 50 Punkte! Hört der aktive Spieler rechtzeitig genug auf und beendet seinen Zug freiwillig, erhält er von allen Mitspielern die selben Münzen, die nun vor ihm liegen.
    Gesichert sind die Münzen aber erst, wenn sie bis zur nächsten Runde noch vor dem Spieler liegen, dann erst dürfen sie aus dem Spiel genommen werden und zählen Punkte, die der Spieler mit seinem Marker auf der Punkteleiste entsprechend vorrückt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 100er-Zielmarke gelangt.

    „Family, Inc.“ ist ein seichtes, schnelles Spiel für eine breite Zielgruppe, da es leicht zwischendurch auf den Tisch gebracht ist und auch für größere Zocker-Runden geeignet ist. Leicht kann man es auch mit Hausregeln versehen – gut für trinkfeste Runden z.B.^^!
    Die Münzen sind haptisch recht wertig, die Regeln simpel, der Ablauf kurzweilig. Kein riesen Klopser, aber gut geeignet für die Sammlung netter Spielchen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/325382/family-inc
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/family-inc
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30244

    Pascals Wertung:
  • 4mation Pascal über 4mation
    Review-Fazit zu „4mation“, einem Knobelspiel für 2.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Melanie Haumer
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, spanisch, ungarisch, polnisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., span., ung., poln., tschech., slow.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/4mation (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Knobelspaß für zwei Spieler geht es darum, vier Steine in der eigenen Farbe in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Reihe aneinander anzulegen. Was nach „4 gewinnt“ klingt, ist aber noch etwas ausgefeilter, denn hier darf man einen eigenen Stein immer nur angrenzend zum zuletzt gelegten Stein des Gegenspielers anlegen! Dadurch ergibt sich eine ganz andere Herausforderung, als beim Klassiker.
    Die Finesse besteht darin, den Gegner dazu zu bringen, seine Steine so zu legen, dass es einem zum Vorteil gereicht. Dies ist natürlich leichter gesagt, als getan, der will ja schliesslich dasselbe erreichen^^. Folglich wird hin und her gegrübelt und hie und da mal ein riskanter Stein gesetzt, damit es weitergeht – gerne auch als Finte!

    Wenn zwei gleich starke Spieler – und das sollte gerechterweise schon so sein – gegeneinander spielen, kann es dann schon einmal zu mehr als 10min. Spielzeit kommen. Insbesondere bei Extremgrüblern. Und hier hakt es etwas im Vergleich zum Klassiker, bei dem i.d.R. sehr schnell die Steine „eingeworfen“ werden. Ansonsten macht es schon genug Spaß, um es immer mal wieder für zwischendurch hervor zu holen oder als kleinen Wettbewerb im 2-Spieler-Universum um den Knobel-Cup *G*.

    Die Anleitung gibt das kurze Regelwerk gut wieder, der Innenkarton dient praktisch als Spielfläche und die Steine sind von sehr hoher (haptischer) Qualität. Rundum also durchaus ein erstrebenswertes Kaufobjekt.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329175/4mation
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/4mation
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30236

    Pascals Wertung:
  • Red Rising (en) Pascal über Red Rising (en)
    Review-Fazit zu „Red Rising (Collectors Edition)“, einem Card-Drafting-Optimierungsspiel basierend auf der gleichnamigen Roman-Serie.



    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Alexander Schmidt und Jamey Stegmaier
    Illustration: Jacqui Davis, Miles Bensky und Justin Wong
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., holl., ukrain.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329465/red-rising/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/red-rising/rules/

    [Fazit]
    Angelehnt an die Buchreihe „Red Rising“ von Pierce Brown bringt der Spiele-Autor hier sein langgehegtes Wunschspiel endlich auf den Markt. Jamey liebt die Romane und hat lange nach Möglichkeiten gesucht daraus ein Spiel zu machen. Nun liegt ein Karten-Optimierungsspiel vor, bei dem es gilt seine Kartenhand bis zum Spielende zu verbessern, um möglichst hochwertige Karten mit möglichst vielen zusätzlichen Endpunkte-Boni zu besitzen!

    Dazu wird eine Auslage vorbereitet und an diese Karten aus der Hand (oder von Kartenhaltern in der CE) gelegt, um beim Auslegen und/oder Nehmen bzw. Umlegen Aktionen auszulösen. Zudem erhält der Spieler von den verschiedenen Orten, an die die Karten gelegt werden, ebenfalls Boni.
    Es gilt dabei möglichst Kettenreaktionen vorzubereiten, um z.B. Karte A abzulegen, die dann erlaubt Karte B zu nehmen, welche wieder Aktion C auslöst, usw.
    Ebenfalls beachtet werden sollte die Zusammengehörigkeit bzw. Vorlieben von den Charakteren auf der Hand, denn ganz nach der Romanvorlage wollen z.B. die elitären Kastenmitglieder, die Goldenen, nichts mit den niedersten Kasten-Vertretern, den Roten, zu tun haben. Somit sollte man diese nicht gemischt auf der Hand haben, sonst gibt es am Ende wahrscheinlich Minuspunkte. Das gleiche gilt für einige bestimmte Charaktere, die beim Namen genannte andere Charaktere um keinen Preis neben sich wissen wollen oder genau umgekehrt, wenn bestimmte Personen zusammengeführt werden, hagelt es Bonuspunkte.

    Das Spiel verläuft rundenweise, bis die Endspielbedingungen ausgelöst wurden (mind. 7 Heliumkristalle gesammelt, mind. 7 Einflussmarker gesetzt, mind. auf Feld 7 der Flottenleiste angelangt), für den jeweils aktiven Spieler immer auf die selbe Art: als „Lead“ Karte aus der Hand spielen, Aktionen durchführen, Karte vom Deck oder der Auslage ziehen oder als „Scout“ einfach Karte vom Deck ziehen und auslegen (i.d.R., wenn die eigene Kartenhand „passt“).

    Es müssen auf jeden Fall mehrere Partien gespielt werden, um verschiedene Kartenhand-Erlebnisse erfahren zu haben. Denn leider passiert es oft, dass man eine eher mäßige Starthand erhält, die sich nur marginal im Laufe eines Spiels interessant verbessern lässt. Dann wieder hat man die fast perfekte Starthand und kann wunderbar an den verschiedenen „Orten“ Kombinationen auslösen und von den Boni „leben“. Diese zufällige Varianz sollte man erlebt haben, bevor man das Spiel endgültig beurteilt – ob dies stört oder einfach zur Herausforderung zählt.
    Denn wenn man mit der erlaubten Mechanik nicht weiterkommt, kann es auch schnell langweilig oder frustrierend werden.

    Fans der Buchreihe allerdings, werden schon alleine wegen der sehr hübschen Kartengrafiken und dem Wiedererkennungswert – zumindest der „goldenen“ und „roten“ Charaktere, die 12 anderen Farben finden an sich kaum Anklang in den ersten Büchern – mehr als ein Auge auf das Spiel haben. Und die Collectors Edition bringt mit dem zusätzlichen Material extrem wertige Komponenten mit. Das die metallischen Farben der Einfluss- und Flotten-Marker manchem nicht deutlich genug zu unterscheiden sind, empfanden unsere Testrunden gar nicht so (div. Lichtverhältnisse). Und da alles in den mitgelieferten Zip-Tüten Platz findet, fliegt auch nichts im Karton herum! Das CE-Material ist auf jeden Fall ein Hingucker und macht gut was her.

    Rundum ein Spiel, welches sicherlich polarisiert, da offensichtliche Vorlagen wie „Fantastische Reiche“ genau so hübsch, aber einfacher und kompakter daherkommen und u.U. präferiert werden. Da braucht es eben die Neugierigen und Fans der Lizenz, um „Red Rising“ dennoch zu spielen. Die haben dann einen feinen Spielspaß für ab und an und freuen sich eben nicht zuletzt an der Optik.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329465/red-rising
    HP: https://stonemaiergames.com/games/red-rising/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=30204

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30208

    Pascals Wertung:
  • Xia: Legend Of A Drift System Pascal über Xia: Legend Of A Drift System
    Taktisches SciFi-Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Cody Miller.

    Die Spieler beginnen ihre Abenteuerreisen als einfacher Captain in einem einfachen Raumschiff. Je weiter sie jedoch das All erkunden, geschickt Handel treiben, Aufträge erfüllen und sich gegen Aggressoren erwehren, desto erfahrener und glorreicher werden sie und ihre Taten von anderen wahrgenommen. Der Spieler, der schliesslich die meisten Ruhmespunkte für sich beanspruchen kann, wird zur Legende werden.

    Spielvorbereitung:
    Die Weltraumplättchen werden verdeckt gemischt und dann, entsprechend der Spielerzahl, X davon offen tischmittig ausgelegt, der Rest kommt zunächst beiseite. Beim Zusammenlegen der Plättchen muss darauf geachtet werden, dass an mindestens einer angelegten (Feld-)Seite die abgedruckten Symbole zusammenpassen – ansonsten muss das Plättchen zurückgelegt und ein Neues gezogen werden!
    Nun werden die Entdeckungsmarker („?“-Symbol) verdeckt gemischt und auf jedes Feld der ausliegenden Weltraumplättchen eines gelegt, das über ein entsprechendes Symbol verfügt, der Rest kommt als Vorrat zur Seite.
    Die Missions- und Titel-Karten werden jeweils gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Warenwürfel, Schadensmarker, Münzen, Ausrüstungsplättchen (sortiert nach Form und Farbe) und Würfel kommen als Vorrat ebenfalls zur Seite.
    Die Ruhmespunktetafel wird für alle sichtbar bereitgelegt und mit dem Siegpunkt-Marker auf dem Feld versehen, das erreicht werden muss, um das Spiel zu beenden (je höher hier die Punktzahl angesetzt wird, desto länger dauert das Spiel).
    Die Schiffstafeln werden nach ihren Rängen (blau, grün, lila) sortiert und mitsamt ihrer Schiffsmodelle und zugehörigen Karten beiseite gelegt. Zu Beginn stehen nur die blauen Raumschiffe zur Verfügung und die Spieler erwürfeln sich mit dem W20 das Recht als Erste zu wählen (und dann in absteigender Reihenfolge) und nehmen sich dann das Start-Schiff ihrer Wahl (Tafel, Karte und Figur). Die Raumschiffsfigur stellen sie auf einen Startpunkt, der am nächsten zu ihren Sitzplatz liegt^^.
    Nun nimmt sich noch jeder Spieler in der Farbe seiner Wahl einen Farbmarker, der um den Standfuss des eigenen Raumschiffes gelegt wird, damit dieses auf den Weltraumfelder besser von den anderen zu unterscheiden ist, sowie 6 Holzmarker und einen Impulsmarker, welcher (mit der gelben Seite nach oben) auf das entsprechende Feld links unten in der Ecke der eigenen Schiffstafel gelegt wird.
    Einer der eigenen Holzmarker wird auf Feld „0“ der Ruhmestafel gestellt, ein weiterer auf die höchste Zahl der Energieleiste auf der Schiffstafel und die restlichen Vier werden auf der Schiffstafel auf die „bereitgestellt“-Felder (‚armed‘) gestellt – mit diesen Aktionsmarkern werden im Spiel bestimmte Ausrüstungsteile aktiviert werden können, so denn sie eben „bereit“ sind.
    Die Spieler erhalten weiterhin alle eine Übersichtskarte, 3.000 Credits und evtl. eine NPC-Karte(*) (es gibt nur 3 Karten, so dass in einem Spiel mit 4 oder 5 Spielern, nicht jeder eine bekommt) sowie das zugehörige Raumschiff.
    Abschliessend kann noch jeder Spieler Ausrüstungsteile für sein Raumschiff kaufen, die Preise und Einsatzoptionen für diese werden der Übersicht in der Anleitung entnommen, und legt sie passend auf seiner Schiffstafel ab.
    Der Spieler, der als Letzter sein Raumschiff gewählt hat, wird Startspieler.

    (*) bei diesen „Nicht-Spieler-Charakteren“ handelt es sich um unabhängige Raumschiffkapitäne, die von dem zugeteilten Spieler lediglich überwacht werden, also deren vorgegebenen Aktionen auszuführen, etc.
    Durch diese wird dem Spiel noch mehr Tiefe und Abwechslung hinzugefügt, zugleich fordert es aber auch die Spieler genau aufzupassen und die NPCs nicht „zu vergessen“!

    Spielziel:
    Als Erster die vorgegebene Ruhmespunktzahl zu erreichen!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler nacheinander an der Reihe um folgende Phasen jeweils komplett durchzuführen:

    1) Aktionsphase
    Folgende Aktionsmöglichkeiten kann ein Spieler in seinem Zug beliebig ausführen, solange er diese vorher ankündigt und die evtl. nötige Ressourcen zahlt:

    – bewegen; ein Raumschiff kann sich hier auf zwei Arten bewegen, einmal indem der Spieler von den „bereitgestellten“ (‚armed‘) Aktionsmarkern einen oder mehrere auf seine Antriebsausrüstung der Schiffstafel stellt und dann den angegebenen Würfel wirft – das Wurfergebnis entspricht der aktuellen Bewegungspunktzahl, welche nicht komplett genutzt werden muss, aber übrige Bewegungspunkte verfallen am Ende der Phase!
    Oder er nutzt den Impuls-Antrieb und dreht dazu den Impulsmarker um und bewegt das Schiff entsprechend der auf der Tafel angegebenen Impulsgeschwindigkeit.

    Das Raumschiff kann dabei feldweise vorbewegt werden, trifft es dabei auf passierbare Hindernisse (Asteroidenfeld, Gasnebel, Trümmerfeld), muss immer erst eine Würfelprobe erfolgen, die bestimmt, ob das Schiff unbeschadet durchfliegen kann oder nicht.
    Planeten sind generell von einem Schutzschild umgeben und können nur an einer (offenen) Stelle angeflogen werden. Um durch das Schutzschild zu fliegen, muss ebenfalls eine Würfelprobe absolviert werden, die evtl. Schaden bestimmt und ob auf den Spieler zur Strafe ein Kopfgeld ausgesetzt wird.
    Die seltenen Sprungtore werden für 1 Bewegungspunkt angeflogen und bringen das Schiff augenblicklich zum anderen (zugehörigen) Sprungtor.

    Während der Bewegung dürfen manche Aktionen ausgeführt werden, ohne die Bewegung abzubrechen (s. dort), ansonsten endet sie!

    – angreifen; es gibt drei Möglichkeiten, um einen Angriff auf ein anderes Schiff auszuführen. Es werden entweder „bereitgestellte“ Marker auf die Waffen-Ausrüstung gestellt oder auf Raketen-Ausrüstungen oder auf Antriebe, um den Gegner zu rammen.

    In jedem Fall muss zunächst überprüft werden, ob das anvisierte Ziel in der Reichweite der Waffen (1 Feld für die Blaster-Waffen, 2-6 Felder für die Rakten) steht und keine Hindernisse im Weg sind (‚line of sight‘; z.B. Asteroiden), dann kann angekündigt werden, wer angegriffen wird und beide Spieler geben an, welche Ausrüstung sie aktivieren und welche evtl. weiteren Boni (bestimmte Zusatz-Fähigkeiten mancher eingesetzter Ausrüstung) sie hinzufügen (können). Hierbei kann der Verteidiger auch noch ankündigen, seine Schilde hochzufahren (nach dem Würfeln ist dies nicht mehr möglich) und setzt hierfür Aktionsmarker auf die passenden Ausrüstungsplättchen.
    Schliesslich werden die entsprechenden Würfel geworfen und die Ergebnisse (Wurf+Boni) verglichen. Konnte der Angreifer ein höheres Gesamtergebnis erzielen, hat er Schaden in Höhe der Ergebnisdifferenz verursacht – sind mehrere Schiffe betroffen, wird das Ergebnis jeweils neu berechnet.
    Der Verteidiger darf nach der Attacke seine Schilde erneut mit „bereitgestellten“ Aktionsmarker aktivieren, wenn er dafür 1 Energie „bezahlt“.

    Der Schaden wird mit Hilfe der Schadensmarker festgehalten, die immer sofort auf freie Lagerplätze im Schiff (auf den Plättchen auf der Schiffstafel) gelegt werden – nach Wahl des Betroffenen. Damit wird insofern Schaden simuliert, dass der Ladeplatz unbrauchbar gemacht wurde, ist kein solcher Platz mehr frei, muss Ladung „über Bord geworfen“ werden und wenn dann immer noch Platz fehlt, muss auch ein freies Feld für Aktionsmarker mit einem Schadensmarker versehen werden und damit kann dieses Stück Ausrüstung nicht mehr genutzt werden, bis es repariert wurde.
    Sollten soviele Schadensmarker gesetzt werden müssen, dass nicht alle „unterkommen“, ist das Schiff zerstört worden – hierbei gehen auch aktive Missionen verlustig!

    Ein Angriff kann nur einmal pro Zug durchgeführt werden, eine vorher getätigte Bewegung endete hier auch mit der Attacke.

    – Mission annehmen/ausführen; an einem entsprechenden Missionspunkt auf dem Spielfeld kann eine Missionskarte gezogen werden, so denn der Spieler noch über keine Mission verfügt.
    Hat er schon eine Mission kann er an den vorgegebenen Punkten (z.B. ein bestimmter Planet) die bezeichneten Aktionen ausführen (z.B. Würfel werfen, um „Daten zu sammeln“) bzw. am Endpunkt der Mission(sreihe) die Mission als beendet abgeben und die Belohnung erhalten.
    Sämtliche Missionsdetails sind der Karte zu entnehmen (eine Symbol- bzw. Erklär-Übersicht in der Anleitung hilft hier anfänglich auch gut über die Runden^^).

    Bis auf das Annehmen von Missionen unterbricht diese Aktion eine evtl. Bewegungsfolge!

    Es wird zwischen legalen und illegalen Missionen unterschieden, erstere (Shuttle, Forschung, Kopfgeldjäger) bringen dem Spieler Geld und Ruhm ein, zweitere (Schmuggler, Dieb, Attentäter) bringen aber noch mehr Geld ein – sind dafür aber auch riskanter.

    Manche Missionen lassen sich durch „Erfahrung“ besser meistern. Dann haben die Missionskarten das „W20“-Würfelsymbol abgebildet und der Spieler darf eine gesammelte Missionskarte der selben Art(!) abwerfen, um den Würfel für die nötige Missions-Aktion erneut zu werfen und das Ergebnis hoffentlich verbessern!

    Möchte ein Spieler seine aktuelle Mission abbrechen, kann er dies tun, indem er eine „Ware über Bord werfen“-Aktion ausführt und die Karte dann abwirft.

    – Waren kaufen/erhalten/verkaufen; um an Waren (‚Spice‘, „‚Holo‘, ‚Terra‘, ‚Plasma‘, ‚Cyber‘) zu gelangen, die dann später zu besseren Konditionen wieder verkauft werden können, kauft der Spieler sie an vorgegebenen Handelspunkten bei Planeten ein – 1.000 credits pro 2 Warenwürfel -, oder (je nach Güterart) erntet/plündert/baut ab an ebenfalls entsprechend vorgegebenen Punkten des Spielfelds (Asteroiden, Trümmerfelder, Gasnebel) – dazu wird auf dem entsprechenden Feld eine Würfelprobe durchgeführt, die je nach Ergebnis über Erfolg oder Miserfolg entscheidet.
    Warenwürfel, die z.B. „über Bord geworfen“ wurden, können ebenfalls eingesammelt werden, wenn sich das Schiff auf dem selben Feld befindet.
    Bei Verkaufs-Handelspunkten können die Waren dann wieder veräussert werden.
    Gelagert werden die Waren auf freien Plätzen der Schiffstafel.

    Bis auf das „Einsammeln“, führt jede Waren-Aktion zum Stopp einer Bewegungsfolge!

    – erkunden; um das All zu erkunden, wird ein Schiff zum Rand eines Spielfeldplättchens bewegt und eine der beiden Erkundungsaktionen ausgeführt. Entweder der Spieler nutzt das „Scannen„, dann zieht er ein neues Plättchen und legt es an der Stelle an, an der sein Raumschiff steht (dabei auf die übereinstimmenden Symbole achten und evtl. Entdeckermarker (können Belohnungen verbergen (1 Ruhmespunkt oder 1.000 credtis)) platzieren!), oder er wagt einen „Blindflug„.

    Das „Scannen“ kostet 1 Energie und beendet eine evtl. Bewegungsfolge!
    Ein „Blindflug“ (1 Bewegungspunkt) erlaubt das Weiterbewegen im neuen Sektor, aber beinhaltet auch das Risiko, z.B. in eine Sonne zu fliegen und damit das Raumschiff sofort zu zerstören – da das Plättchen ja verdeckt gezogen wird, ist eben ungewiss, was entdeckt wird.

    – Fähigkeit einsetzen; manche zusätzlichen Fähigkeiten werden wie Aktionen gehandhabt, dies ist dort dann genauer beschrieben.

    – einen gestrandeten Spieler retten; liegt ein Spielerschiff brach, weil es keine Energie mehr hat, kann es „gerettet“ werden, indem vom Nachbarfeld aus, diesem Schiff 2 Energie geschenkt werden.

    – Waren „über Bord werfen“; muss ein Spieler aus irgendeinem Grund Waren los werden, kann er diese „über Bord werfen“, indem er sie einfach auf das Feld legt, auf dem sich sein Raumschiff gerade befindet. Diese können dann von jedem aufgesammelt werden – auch vom entsprechenden Spieler selbst, aber erst in einer nächsten Runde.

    Sobald ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen kann oder will, muss er zur nächsten Phase übergehen!

    2) Wirtschaftsphase
    Um in dieser Phase etwas zu bewirken, muss der Spieler zuvor auf einem Planeten angelangt sein!
    Dort kann er nun kostenlos „Energie neu aufladen„, „Schäden reparieren“ (1.000 bis 2.000 credits pro Schadensmarker, je nach Schiffstyp), „neue Ausrüstung kaufen“ (sofern diese noch ins Schiff passt (s. Tetris-Plättchen-Anordnung)), „Ausrüstung verkaufen“ (unbeschädigte Teile für je 1.000 bis 2.000 credtis, je nach Ausrüstungstyp), sein „Schiffs-Lager neu arrangieren“ (alles, ausser Ausrüstungen mit Schadensmarkern), ein neues „Schiff kaufen“ (dieses muss eine höhere Klasse haben) oder „Ruhm kaufen“ (1 Ruhmespunkt pro 5.000 credits).

    Sind alle „Geschäfte“ abgeschlossen, folgt die nächste Phase.

    3) Status-Phase
    Nun kann der Spieler noch nicht erhaltene Ruhmpunkte verwalten (falls verdiente Punkte noch nicht auf der Ruhmestafel vermerkt wurden, an dieser Stelle wird auch festgestellt, ob der Spieler das vorgegebene Zielfeld erreicht, um das Spiel zu beenden), oder Titel beanspruchen.
    Vom „Titel“-Kartennachziehstapel wird eine Karte aufgedeckt, sobald ein Spieler zum ersten Mal ein lila-farbenes Feld auf der Ruhmestafel erreicht. Die Karten geben Bedingungen vor, deren Erfüllung mit Ruhmespunkten und eben dem Titel belohnt werden – nur der erste Spieler, dem dies gelingt, erhält diese Karte!
    Ausserdem werden nun evtl. genutzte Fähigkeiten zurückgesetzt, damit sie wieder eingesetzt werden können, dito der Impulsmarker und benutzte Aktionsmarker wieder auf ihr „bereitgestellt“-Feld stellen (kostet je 1 Energie, wenn der Spieler sich nicht auf einem Planeten aufhält).

    Ist auch diese Phase abgeschlossen, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der seinerseits die drei Phasen durchläuft, usw.

    Spielende:
    Sobald der Marker eines Spieler das vorgegebene Ziel-Feld auf der Ruhmestafel erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner!

    Fazit:
    „Xia: LoaDS“ vergleicht sich mit „open world games“ aus der PC-/Videospiel-Branche, also dem quasi unendlichen Herumstromern, Erkunden und „machen, was man will“ und liegt dabei völlig richtig. Was die Vielfalt und Offenheit der Spielwelt betrifft, denn auch hier wird der sogenannte „Sandbox“-Effekt zelebriert und durch die vielen, verschiedenen Möglichkeiten bei jedem Neuaufbau und auch während des Spielens bietet sich Abwechslung pur und kein Spiel gleicht dem Vorherigen.
    Die Spieler können sich auch aus dem Weg gehen, wenn sie dies wollen, genauso können sie sich aber auch im Minutentakt jagen und das Leben so richtig schwer machen – spielrealistisch ist meistens eine gute Mischung^^.
    Wer alles erkunden und entdecken will, ist richtig gut beschäftigt, da auch die vielen Aufträge den Spieler mal hierhin und mal dorthin schicken – auch deswegen sind viele Konfrontationen vorprogrammiert. Dies macht aber sehr viel Spaß und fördert den Wettstreit, als Erster genügend Ruhm für den Sieg zu sammeln!

    Der Zugang zum Spiel wird durch die gewöhnungsbedürftige Anleitung etwas umständlich gestaltet, da diese erst viele Spielverlaufsrelevante Bereiche abklärt, bevor der eigentliche Spieleinstieg beginnt. Danach folgen dann auch erst Erklärungen für zuvor beschriebene Spielvorgänge, aber wenn man sich die Zeit nimmt und die ganze Anleitung erst durcharbeitet, bevor man die Spielkomponenten anfasst, geht es schon^^.
    Hier wurde jetzt auch nur die nötigsten Informationen beschrieben, um ins Spiel einsteigen zu können, es gibt noch viele Details, die dann nach zu lesen sind, gerade auch durch die großzügigen Anhänge für die Planeten, Sektoren und Ausrüstungen.

    Die Spielgestaltung ist absolut genehm und thematisch passend, gelegentlich sind vllt. manche Grafiken (Planteile, Karten) etwas genauer zu betrachten, um deren Detailfülle gänzlich zu ergründen, aber hübsch ist alles allemal. Die Schiffsmodelle sind dabei überragend gelungen und fantastisch abwechslungsreich. Auch die wertigen, schweren Münzen machen einiges her, so darf dem gesamten, reichhaltig vorhandenem Material eine sehr gute Note ausgesprochen werden.

    In den Testspielen wurde zu 3. und zu 4. gespielt und dabei konnten die Zeitvorgaben der Empfehlungen des Autors bestätigt werden, je nach Zielvorgabe werden in der Tat 1-3 Stunden im Xia-Universum verbracht. Die Zeit ist dabei aber kaum merklich, da einfach zuviel passiert. Und das, obwohl jeder Spieler seine Züge komplett für sich durchführt. Die eigene Vorausplanung und das Beobachten der Mitspieler und deren Aktionswahl lenkt durchaus ab und kommt auch nach der dritten Partie niemals langatmig herüber.

    So darf man dem Spiel absolute Kauf- und nachhaltige Spielempfehlung attestieren und kein Vielspieler sollte hier dran vorbeigehen!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Far Off Games
    – BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/82222/xia-legends-drift-system
    – HP: http://www.faroffgames.com/xia/
    – Anleitung: englisch
    – Material: englisch
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19234
    – Online-Variante: – (Video-Tutorial Setup: http://www.faroffgames.com/tutorial-videos/)
    – Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17267

    Pascals Wertung:
    • Marcel W., Pascal S. und 9 weitere mögen das.
    • Pascal V. Manfred G. Pascal S. Stephanie O. Markus B. Irene Q. Marcel W. Gesche G. Patrick W. Anna B. Denis P.
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    • Gesche G.
      Gesche G.: Hut ab, Pascal, das ist mal eine ausführliche Beschreibung des Spiels!
      Ein paar Kleinigkeiten spielen wir anders, aber ich kann nicht mehr... weiterlesen
      25.05.2021-19:36:02
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      25.05.2021-20:13:01
  • ColleXion Pascal über ColleXion
    Review-Fazit zu „ColleXion“, einem dezent knobeligen Set-Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Antoine Bauza
    Illustration: n/a
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/collexion.html

    [Fazit]
    In „ColleXion“ müssen die Spieler Sets aus Polygon-Steinen sammeln und zwar verschiedene Formen gleicher Farbe oder gleiche Formen in verschiedenen Farben, um so Punkte zu erhalten.
    Der aktive Spieler nimmt sich hierzu einen freiliegenden Stein (dieser darf nicht von einem anderen Stein irgendwie verdeckt sein, am besten aus der „Draufsicht“ erkennbar) nach Wahl und legt ihn vor sich ab. Dies darf bis zu drei weitere Male wiederholt werden, so denn möglich und gewünscht. Ein weiterer Polygon-Stein muss dabei immer entweder der Farbe oder Form des zuvor genommenen Steins entsprechen! Zur Hilfe kommen hierbei einmalig Aktions-Chips, die eingesetzt werden dürfen, um einen freiliegenden Stein aus der Mitte zu entfernen, um so an einen anvisierten Stein zu gelangen, einen Stein bei einem Mitspieler zu stehlen oder um einen Stein mit einem Mitspieler zu tauschen.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler eventuell fertige Sets werten und erhält entsprechend Punktemarker – bei Farbsets, den ausliegenden Marker zur passenden Farbe, bei Form-Sets einen ausliegenden Marker nach Wahl. Dies geht dann reihum so weiter, bis entweder keine Steine mehr aufgenommen werden können oder alle Punktemarker vergeben wurden. Die laufende Runde wird zu Ende gespielt und abschliessend die Punkte gezählt (Punktemarker minus übriggebliebene Polygon-Steine).

    „ColleXion“ spielt sich wunderbar leicht und zügig und macht in verschiedenen Besetzungsrunden gleichermassen Spass, da es verschiedene Alters- und Spielgruppen anspricht.
    Der Ablauf ist wirklich simpel, die Umsetzung dagegen nicht immer :). Es gibt zwar keinerlei Strafen für grobmotorisches Aufnehmen der Steine, aber man kann so schon „aus Versehen“ manche Lage eines Steines verschlimmbessern, was durchaus für Schadenfreude oder Diskussionsbedarf sorgen kann^^. Knobelig wird es bei der Vorausschau, welche Steine man nehmen mag, um auch ja mittel- bis kurzfristig an fertige Sets zu gelangen, um Minuspunkte zu vermeiden und zugleich natürlich an die wertvollen Punktemarker zu gelangen. Zuoberst liegen 2-Punkte-Marker aus, darunter dann 3er und schliesslich 4er. Die abzupassen kann schon ein wenig Nervenkitzel bedeuten. Ferner bieten die inkludierten Varianten für Teams und Experten weitere Kurzweil.
    Ansonsten kann man verlagstypisch von gutem Spielmaterial und verständlicher Anleitung ausgehen.

    Rundum ein spassiges Zwischendurch-Spiel für eine breite Zielgruppe!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300083/collexion
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/collexion.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30175

    Pascals Wertung:
  • My Little Scythe: Kommt ein Kuchen geflogen Erweiterung Pascal über My Little Scythe: Kommt ein Kuchen geflogen Erweiterung
    Review-Fazit zu „My little Scythe: Pie in the Sky“, einer Erweiterung zum Grundspiel ‚My little Scythe‘.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Hoby Chou und Vienna Chou
    Illustration: Katie Khau
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    div.: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/rules/

    [Fazit]
    Die Erweiterung zu „My little Scythe“ (s. Review) bringt zunächst einmal zwei neue Fraktionen ins Spiel, die Eulen und die Füchse. Ferner kommt eine fünfte Trophäe ins Spiel, so dass man nun 5 Aufgaben meistern muss! Das Luftschiff ist nicht nur neu, sondern auch ein Hingucker 🙂 und kann von allen Spielern genutzt werden. Es gibt dazu eine neue „Suche“-Karte und einen Luftschiff-Würfel, der das Luftschiff um X-6 Felder bewegen kann (X = Anzahl verbliebener Trophäen). Mit dem Luftschiff können einfach Ressourcen genommen werden – von Mitspielern wieder auf Kosten von Freundschaftspunkten. Die so gesammelten Ressourcen werden auf einer extra Karte (dem Frachtraum des Luftschiffs) gelagert und können somit leichter zum Ziel transportiert werden. Obendrein beinhaltet jede Luftschiff-Karte aller Fraktionen eine besondere Fähigkeit, die im eigenen Zug eingesetzt werden kann („Teleskop“, um eine Aufgabe auf Distanz zu lösen, oder die „Edelsteinmaschine“, die es erlaubt mehr Edelsteine aufzusammeln, u.a.). Zudem gibt es natürlich neue Aufgabenkarten und Upgrades.

    Die Spielkomponenten sind wieder sehr schön und wertig, gleich denen des Grundspiels und passen zum Großteil mit in die Grundspielbox. Die Anleitung ist ebenfalls wieder gut geschrieben und illustriert. Die neuen Möglichkeiten passen sich gut in das bisherige Spielgeschehen ein und werten das ohnehin gute Grundspiel noch auf. Wer es bis dato allerdings nicht mochte, wird auch durch die Erweiterung kaum eines besseren belehrt werden können, aber für alle Fans ist die Erweiterung schon fast ein Muss! Die Sonderfähigkeiten der Fraktionen sind neckisch und bringen Abwechslung ins Spiel, so dass sie sich mehr voneinander unterscheiden, als nur durch die Miniaturen. Das Luftschiff ist ein cooles Element und macht die Transportaufgaben leichter.
    Insgesamt also auf jeden Fall einen Blick wert für alle, die schon das Basisspiel mochten und solche, die schon mit „My little Scythe“ liebäugelten und es nun vielleicht als Bundle erwerben möchten!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305420/my-little-scythe-pie-sky
    HP: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/pie-in-the-sky-my-little-scythe-expansion/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30167

    Pascals Wertung:
  • Activity Casino Pascal über Activity Casino
    Review-Fazit zu „Activity Casino“, einem kooperativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 4-16 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-casino (s.u.)

    [Fazit]
    Das bekannt-beliebte Party-Spiel kommt mit einer neuen Edition daher und bietet diesmal, neben reichlich neuen Stichworten zum Beschreiben, Zeichnen und Darstellen, Chip-Münzen zum Bieten auf den Erfolg des Ratens.

    Ganz ohne Spielbrett und Spielfiguren kommt Activity Casino aus, denn nun bekommen die Teams Münzen und Tipp-Karten zur Hand. 0-3 Begriffe kann ein Team in der ablaufenden Zeit erraten und genau darauf wird vom gegnerischen Team gewettet. Die Spieler legen eine Tipp-Karte verdeckt aus und legen X Münzen auf diese, so viel, wie sie eben wetten wollen. Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig und das gegnerische Team errät (nur) genau so viele Begriffe, verdoppelt sich der Einsatz. Passt die Wette nicht, gehen die Münzen verloren. Das aktive Team erhält ebenfalls Münzen, für jeden richtig geratenen Begriff.
    Nach einer zuvor festgelegten Anzahl Runden, o.ä., endet das Spiel und das Team mit den meisten Münzen gewinnt!

    „Activity“ macht einfach immer Spaß und so auch diese Edition. Wenn auch etwas ungewohnt, so ganz ohne Punktetafel oder Spielbrett und Figuren, die um die Wette vorwärts ziehen.
    Dennoch, die Begriffe sind wieder irrwitzig fies und amüsant zugleich und die Karten nicht nur durch deren Vielzahl abwechslungsreich, sondern auch dadurch, dass die Reihenfolge der Vorgaben zur Art der Erklärung jedesmal verschieden ist. Die Idee mit dem Wetteinsatz ist mal etwas anderes in der langjährigen Geschichte des Spiels und weiss entsprechende Spielgruppen zu begeistern. Manche vermissten aber die alte Spielweise, doch das ist nicht schlimm, man kann ja auch gleich ein Activity-Turnier mit verschiedenen Editionen machen :)!

    Insgesamt durchaus wieder eine feine Activity-Variante für die heimische Partyspiel-Sammlung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-casino
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30157

    Pascals Wertung:
  • QUIZscape – Rätsle dich durch die Zeit Pascal über QUIZscape – Rätsle dich durch die Zeit
    Review-Fazit zu „Quizscape“, einer Mischung aus Quizspiel und Exitroom.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 14 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 60min.\r\nAutoren: Arno Steinwender und White Castle\r\nIllustration: Kreativbunker und Folko Streese\r\nVerlag: moses. Verlag\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\nn/a\r\n\r\n[Fazit]\r\n3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte mit Sherlock Holmes, einmal mit Kleopatra und einmal mit Leonardo daVinci. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.\r\n\r\nStoryverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!\r\n\r\nTypisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.\r\nDas Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so das man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!\r\n\r\nDie Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.\r\n\r\nDas Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.\r\nRundum ist hier Autor und Verlag ein dolles Spiel gelungen, zu dem es wohl auch schon weitere Pläne (Fortsetzungen) geben soll, was nur zu begrüssen wäre!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329578/quizscape\r\nHP: https://www.moses-verlag.de/quizscape-ratsle-dich-durch-die-zeit.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 12 Fotos (dezente SPOILER!)]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=30139

    Pascals Wertung:
  • Kraqua Pascal über Kraqua
    Review-Fazit zu „Kraqua“, einem kooperativen Wettlaufspiel unter Wasser.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Michael Kallauch und Jan Meyberg
    Illustration: Kreativbunker und Folko Streese
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    Erklärvideo (dt.): https://www.youtube.com/watch?v=WfhZRBoXjbY

    [Fazit]
    In „Kraqua“ müssen die Spieler gemeinsam drei Fische durch die Riffe manövrieren und sicher ins Ziel bringen. Unterwegs gilt es noch Edelsteine zu sammeln und immer den bösen Augen des riesigen Kraken zu entgehen und sich keine Edelsteine klauen zu lassen. Passiert es dennoch mal, kann man mit Muschelwährung aquatische Hilfe anfordern und das kostbare Gut zurückholen.
    Am Ende gewinnt das Team nur, wenn alle Fische im Ziel sind und alle nötigen Edelsteine gesammelt wurden – ein kleiner Sieg ist möglich, wenn immerhin alle Fische angekommen sind.

    Das Erklärvideo des moses. Verlags auf Youtube (siehe Link oben) macht einen wunderbaren Job, so dass nicht ausführlicher auf das Regelwerk eingegangen wird. Generell bewegen die Spieler abwechselnd die Figuren, nachdem sie Riffplättchen angelegt haben und sobald durch magische Tore hindurchgeschwommen wurde, ändert sich der klappbare Spielplan und gibt neue Wege bzw. die Ziele frei. Jeder Spieler verfügt noch über einsetzbare Spezialfähigkeiten und der fiese „Kraqua“ lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen herausfordern.

    Die gut geschriebenen Spielregeln erleichtern den Einstieg ungemein und das wunderschöne Spielmaterial sorgt für die passende Meeresatmosphäre. Die Idee mit den klappbaren Spielbrettseiten ist erfrischend und sorgt für erstmalige Hingucker. Der Spielverlauf ist dabei kurzweilig und doch auch nicht zu unterschätzen, denn für ein Familienspiel ist doch die eine oder andere Überlegung mehr nötig, um auch die richtigen Edelsteine am Ende in Besitz zu nehmen und die Fische in der richtigen Reihenfolge ans Ziel zu bringen. Die magischen Tore sind da nicht zu unterschätzen, wenn einfach „drauf los gezogen“ wird und dann gewartet werden muss, während nach und nach eventuell die Riffe entfernt werden und so der Blick „Kraquas“ auf die hilflosen Fische fällt!
    Es ist natürlich kein Expertenspiel, aber eben doch spannend genug, um alle ans Meeresspielbrett zu fesseln^^.

    Rundum ein hübsches Spiel mit „Tiefgang“ :), angenehmer Spielzeit, passender Interaktion und genug Wiederspielreiz für diverse Partien in unterschiedlicher Besetzung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329577/kraqua
    HP: https://www.moses-verlag.de/kraqua-entkommt-den-diebischen-tentakeln.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30113

    Pascals Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs (en) Pascal über Orcs Orcs Orcs (en)
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frank Thyben.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die sich alljährlich zu einem großen Wettstreit treffen, um herauszufinden, wer der beste Orc-Vernichter ist.

    Spielvorbereitung:
    Das Schlachtfeld(spielbrett) wird in die Tischmitte gelegt und in dessen Mitte der Turm aufgebaut, auf dem die Spieler ihre Zaubererfiguren stellen (werden).
    Die Schicksals- und Giftkarten werden auf ihren jeweiligen Platz gelegt, die Zauberkarten als verdeckte Nachziehstapel an die Seite und die je 3 Obersten aufgedeckt.
    Die Kreaturenmarker werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze am äusseren Wegesrand abgelegt – je nach Spielerzahl werden zuvor einige Marker entfernt.
    Die Zählsteine kommen auf die Tabelle oben rechts auf dem Spielbrett, die Orc-Figuren werden als Vorrat (sortiert, je 2 Arten in grün (schwach), gelb (stark), rot (sehr stark)) neben dem Plan postiert und die Punktetafel zur Seite gelegt.
    Von den Kreaturenmarker werden nun die obersten aufgedeckt und die aufgezeigten Orcs jeweils dort am äusseren Rand aufgestellt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Trophäentableau und die zugehörigen Markersteine – die sie auf dem jeweiligen untersten Totenkopf legen – in ihrer Wunschfarbe, sowie den Satz Start(zauber)karten – ihre Zaubererfigur haben sie schon auf dem Turm platziert.

    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!

    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird zunächst die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und mit ihr bestimmt, welche Orc-Figuren nun jeweils um ein Feld Richtung Turm vorrücken (Bsp. alle grünen Figuren).
    Erreicht dabei eine Kreatur den Turm, wird sie aus dem Spiel genommen und der zugehörige Zähler auf der Punktetabelle um 1 nach unten versetzt. Steht am Ende des Weges dabei auf dem Turm eine Spielerfigur, muss dessen Besitzer eine gleichartige Figur von sich in den Vorrat abgeben.
    Eventuell ist auf der Schicksalskarte zudem eine Sonderregel für die laufende Runde angegeben, an die sich alle Spieler halten müssen (Bsp. alle Kreaturen haben in diese Runde einen Lebenspunkt mehr).

    Nun folgen die drei Phasen der Spieler und als Erstes deckt der aktive Spieler immer einen beliebigen Kreaturenmarker auf, der nicht auf dem Weg zu seinem Zauberer liegt.
    Geprüft werden muss auch immer, ob es einen Weg ohne Orcs gibt, dort wird ebenfalls ein Marker umgedreht und in beiden Fällen, die entsprechende Figur auf dem äusseren Rand des Weges gestellt.

    Anschliessend führt der aktive Spieler seine 2 Aktionen durch und wählt dabei: teleportieren, zaubern und/oder Passen.

    – Teleportieren; zu Anfang bekommen die Spieler ja einen Platz für ihre Zauberer auf dem Turm zugewiesen, mit dieser Aktion können sie diesen nun wechseln, solange der Platz frei ist.

    – Zaubern; die zur Verfügung stehenden Zauber (grün: Erde, gelb: Blitz, rot: Feuer, blau: Wasser) aus den Kategorien Angriffs-, Wissens- und Unterstützungszauber werden gewählt, indem der Spieler die gewünschte Karte aus der Hand offen vor sich ablegt.
    Je nach Art und Klasse des Zaubers, kann der Spieler nun eine oder mehrere der angreifenden Kreaturen bekämpfen, neue Zauber erwerben oder bestimmte Fähigkeiten nutzen (Bsp. Kreaturen tauschen).

    Auf den Karten ist, neben der Zauberklasse, dem Namen und einer „hübschen“^^ Zeichnung, unten in (i.d.R.) 2 Zeilen angegeben, welchen Effekt der Zauber auslöst.
    Bei Angriffszaubern heisst das, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Dieser Schaden läßt sich steigern, indem der Spieler eine weitere Angriffszauberkarte derselben Art ausspielt, dadurch wird die zweite (oder evtl. dritte) Effektzeile aktiv und entsprechend mehr Schaden ausgeteilt (Bsp. „Zap“-Angriffszauber, 2 Karten ausgespielt = 2 Schaden einer Kreatur zufügen).
    So lassen sich im Laufe der Zeit, durch Sammeln neuer Karten, starke Kombinationen entwickeln und ausspielen.
    Wenn ein Zauber als Aktion genutzt wird, zählen alle zur Verstärkung herangezogenen Karten nicht als Aktion!

    WICHTIG: eine Kreatur ist nur besiegt und vom aktiven Spieler einzusammeln, wenn sie in seinem Zug sämtliche Lebenspunkte (s. Trophäentableau) verloren hat. Eine „nur“ verletzte Kreatur wird im nächsten Zug wieder komplett geheilt sein.

    Konnte der Spieler eine Kreatur besiegen, stellt er sie zu sich (am Ende zählen diese allesamt entsprechend Punkte) und zieht den zugehörigen Marker auf seinem Trophäentableau um ein Totenkopffeld nach oben. Erreicht der Marker das oberste Totenkopffeld hat der Spieler ab sofort Zugriff auf die nebenstehende Sonderaktion (Bsp. einem Mitspieler eine Giftkarte geben, diese bläht das Nachziehdeck auf und der Mitspieler wird u.U. weniger brauchbare Zauberkarten auf die Hand ziehen können).

    Möchte der Spieler nicht beide Aktionen nutzen, kann er, als dritte Phase, passen und der nächste Spieler folgt.

    In jedem Fall wirft er am Ende seines Zuges übrige Karten ab 4 neue Karten nach.

    Zauberkarten: die reichliche Auswahl wird ausführlich am Ende der Anleitung erläutert.

    Spielende:
    Sobald mindestens 4 Kreaturenmarkerstapel aufgebraucht sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.
    Die Anzahl der gefangenen Orcs wird pro Typ mit der Punktetabelle verrechnet. Zu der Summe werden dann noch je 2 Punkte pro Unterstützungszauberkarte, die sich noch im Besitz des Spielers befindet, addiert. Zur besseren Übersicht steht hierfür die Punktetafel zur Verfügung.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

    Varianten:
    „Geheimaufträge“; zu Spielbeginn werden die 8 Geheimauftragskarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Von diesen sucht sich jeder eine aus, die er zum Spielende erfüllt haben sollte, um zusätzliche Punkte zu verdienen (Bsp. 2 Punkte für jede erhaltende Sonderfähigkeit).

    „Bonusaktionen“; die Trophäentableaus werden auf ihre Rückseite gedreht und zeigen nun unter den Herzen weitere Symbole für Bonusaktionen, die die Spieler einsetzen können (Bsp. eine weitere Aktion im aktuellen Zug).

    Fazit:
    Orcs Orcs Orcs ist ein tolles und schnelles Spiel für geneigte Orc-Schlächter^^.
    Die Aufmachung und die Wertigkeit des Materials sind über jeden Zweifel erhaben und die reichlich vorhandenen Figuren treffend gezeichnet.

    Die Regeln sind ziemlich eingängig und die Rundenabläufe so auch recht schnell verinnerlicht. Glücksanteile sind natürlich gegeben, wenn es um das Vorrücken und Nachziehen von Kreaturen geht, taktisches Planen ergibt sich aber ebenso durch die Vielfältigkeit der Zauberkarten.
    Das Thema ist sicherlich austauschbar, aber passt auch wunderbar zum Geschehen^^.

    Das Spiel wusste in diversen (3er- und 4er-) Testrunden durchweg zu überzeugen und fachte die Kampfeslust für weitere Runden immer wieder an 🙂!

    Simpel, schnell. unkompliziert, abwechslungsreich, hübsch anzuschauen, gut erweiterbar und für jede Besetzungsrunde geeignet – so läßt sich das Fazit auch einfach zusammenfassen *G*.

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Queen Games
    – BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165477/orcs-orcs-orcs
    – HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/orcs-orcs-orcs.php
    – Anleitung: deutsch
    – Material: bis auf Kartennamen sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8684
    – Online-Variante: –

    Pascals Wertung:
  • Gravity Maze Pascal über Gravity Maze
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Oli Morris.

    Das Labyrinth der Schwerkraft findet sich hier im wahrsten Sinne wieder, denn es gilt bei jeder neuen Herausforderung die Kugel vom höchsten Punkt eines Turmes A zum niedrigsten Punkt des Turmes B zu bringen. Doch die Pfade dazwischen sind jedesmal voller Irrwege und so müssen die Türme unterwegs geschickt platziert werden, damit die Kugel ungehindert rollen kann.

    Spielvorbereitung:
    Es wird eine Aufgabe herausgesucht und laut Vorgabe das Spielfeld vorbereitet – in der Regel werden einige Türme in einer bestimmten Ausrichtung aufgestellt und der Startpunkt (für die Kugel) vorgegeben.
    Die Türme sind an allen Seiten am Rand mit kleinen schwarzen Punkten versehen, so dass man von der Aufgabenkarte aus nachvollziehen kann, welche Seite des Turmes wie herum auf dem Spielfeld platziert werden muss – ab und an wird ein Turm auch gelegt und/oder auf andere Türme gesteckt.

    Spielziel:
    Der Spieler muss Aufgabe um Aufgabe lösen und sich so durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade arbeiten, bis alle 60 geschafft wurden.

    Spielablauf:
    Nachdem die Vorgaben aufgebaut sind, nimmt sich der Spieler die Türme zur Hand, die er für diese Aufgabe noch benutzen muss und versucht durch Drehen und Wenden die richtige „Seite“ zu finden und den jeweiligen Turm zu platzieren.

    Damit fährt er fort, bis alle Türme verbaut wurden und die Kugel „rollt“^^.

    Spielende:
    Sobald der Spieler den Weg für die Kugel mit den vorgegebenen Türmen korrekt bahnen konnte und sie im Inneren des roten Zielturms landet, ist die aktuelle Aufgabe geschafft und es kann die Nächste angegangen werden.
    Die Lösung zu jeder Aufgabe steht auf der Rückseite der Karte.

    Fazit:
    „GM“ ist wieder ein sehr gelungenes Logik-Spiel von Thinkfun, welches großen Spaß macht und immer wieder durch die vielen Schwierigkeitsstufen zum Weitermachen fordert.
    Die Materialqualität ist dabei sehr gut und das Regelwerk verständlich erklärt.

    Die Idee mit der Schwerkraft zu arbeiten ist pfiffig und der „Kind-im-Manne“-Effekt, ob der quasi-Murmelbahn, ist äusserst groß und verführerisch^^.

    Bis alle Türme bzw. deren Innenleben, die die Kugel ja mal da hin, mal dort hin leiten^^, kennengelernt wurden, vergehen einige Spielstunden und so bleibt die fordernde Motivation stetig erhalten.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, wenn man sich für derlei Hirnverzwirbler begeistern kann und etwas für die ruhige Spielstunde allein sucht 🙂!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    – BGG-Eintrag: n/a
    – HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop/front/eidamo.cgi?func=det&wkid=20462560920347916&rub1=Thinkfun&rub2=&artnr=1142&pn=&sort=&partnr=%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%2011211&all=
    – Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    – Material: sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10291
    – Online-Variante: –

    Pascals Wertung:
  • Fort (en) Pascal über Fort (en)
    Review-Fazit zu „Fort“, einem Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Grant Rodiek
    Illustration: Kyle Ferrin
    Verlag: Leder Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., frz., ung., holl., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort/files
    engl.: https://ledergames.com/products/fort (s.u.)

    [Fazit]
    Das neueste Werk von den „Root“-Machern (s. Review) basiert auf Deckbaumechaniken und hat zum Thema, der „Chef“ auf dem Spielplatz (wobei dieser nicht zwangsläufig „draussen“ sein muss^^) zu werden :)! Mit Hilfe von Pizza und Spielzeug werden (beste) Freunde und Spielkameraden beeinflusst für einen zu „arbeiten“ und schlussendlich Punkte zu generieren.

    Rundenweise spielen alle Kids^^ Karten aus, die aus zwei Aktionsmöglichkeiten bestehen: einmal die öffentliche Aktion, welche auch alle Mitspieler nutzen können, wenn sie eine (Fraktions-)passende Karte abwerfen und eine zweite, die nur der aktive Spieler nutzen kann. Die vielen, verschiedenen Optionen, die die Aktionen bieten, können mit gleichartigen Karten verstärkt werden (z.B. „erhalte so viel Spielzeug, wie Du „Bastel“-Karten auslegst) und/oder müssen häufig mit Ressourcen (Pizza, Spielzeug) „bezahlt“ werden. Die Vorteile ergeben sich umgehend, entweder wird das eigene Fort verbessert – was wiederum mehr Möglichkeiten für die Ressourcen- und/oder Ausguckkarten-Lagerung bietet – oder es werden Punkte generiert oder Ressourcen gesammelt.
    Eine neue Karte kann einmal pro Zug erworben werden – Besonderheit: hierbei kann entweder eine Karte aus der allgemeinen Auslage genommen werden oder eine vor einem Mitspieler Ausliegende! Denn jeder muss am Ende seines Zuges die nicht genutzten Karten vor seiner Spielertafel ablegen, bis zum nächsten Zug, in der Zwischenzeit kann sich hier jeder einmalig bedienen und so quasi Freunde abwerben^^.

    Zusätzlich können „Regeländerungen“ erworben werden, die zusätzliche Siegpunkte, durch besondere zu erfüllende Bedingungen einbringen und sogenannte „Vergünstigungen“, die einmalige Effekte bieten. Das Spiel endet, wenn jemand die 25 auf der Siegpunktleiste überschreitet oder sein Fort auf Level 5 gebracht hat.

    Die Anleitung ist recht ordentlich verfasst und mit ein, zwei Runden Erfahrung kommt man gut ins Spiel hinein – hilfreich ist auch die gelungene Übersichtkarte mit den Symbolerklärungen. Das Spielmaterial ist auch sehr wertig produziert und transportiert das Thema sehr schön auf den Spieltisch.

    Das Spiel macht durchweg Spass und ist auch recht kurzweilig konzipiert. Die Möglichkeit bei Mitspielern Karten zu „klauen“, ist – je nach Spielerzahl – aber schon heftig. Denn bei 4 Spielern kann es durchaus vorkommen, dass einer in seinem Zug nicht alle (guten) Karten nutzen kann, einen Teil davon auslegen muss und die anderen diese dann „abwerben“. Das ist zwar durchaus im Sinne des (thematischen) Erfinders – die Kids laufen ja gedacht überall herum („schau, da gibts mehr Pizza“^^) und niemand „besitzt“ die Kids -, aber kann schnell sehr harsch werden, wenn dadurch das eigene Deck nie wirklich „wächst“ – und so die Mechanik des Deckbuildings dezent ad absurdum geführt wird. Somit wird das familiär wirkende Spiel eher ein Strategie-Brocken, denn man wird so gezwungen schwerwiegende Entscheidungen bezüglich der Kartenwahl zu treffen: was muss ich unbedingt ausspielen, was könnte ich vielleicht „abgeben“. Entsprechend wird die Taktik fortlaufend angepasst werden müssen. Dies kann, je nach Spielgruppe, besonders hart oder besonders fordernd (im positiven Sinne) gesehen werden.
    Alternativ kann natürlich vermehrt das „Folgen“ genutzt werden, also das Nutzen der öffentlichen Aktion von Mitspielern und so wird man Karten „los“ (auf den eigenen Ablagestapel), ohne das Risiko, dass diese jemand später „stiehlt“. Wie gesagt, je nach Spielsituation muss sich entsprechend angepasst werden. Ähnliches beim „Ausguck“, zu viele Karten dort auszulegen, bringt nicht immer die erhofften Vorteile, denn meist hat man für „mehr“ Ressourcen gar keinen Platz oder die ausgelegten „Symbole“ kommen nicht oft genug zum Tragen.

    Als Lückenfüller zu komplex in den Regeln, als abendfüllendes Spiel dann aber zu „kurz“ kann es insgesamt aber schon überzeugen und macht – je nach Spielrunde^^ – viel Spass.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort
    HP: https://ledergames.com/products/fort
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 19 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29554

    Pascals Wertung:
  • My little Scythe Pascal über My little Scythe
    Review-Fazit zu „My little Scythe“, einem familiengerechten ‚Scythe‘.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Hoby Chou und Vienna Chou
    Illustration: Noah Adelman und Katie Khau
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., jap., finn., holl., dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/226320/my-little-scythe/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/rules/

    [Fazit]
    In diesem wunderbaren Familienspiel gilt es im Apfelkönigreich^^ als Erster vier Trophäen aus acht möglichen Aufgabenbereichen zu erhalten. Die Spieler, in Tierform, wandern durch das Königreich und messen sich, auf ihrer Suche nach Ruhm und Erfolg, miteinander in Apfelkuchenschlachten und liefern um die Wette Äpfel oder Edelsteine im zentralen Schloss ab.
    Basierend auf den Spielmechaniken des grandiosen „Scythe“ (s. Review), wurde hier aber nicht nur eine Junior-Variante erschaffen, sondern ein durchaus eigenständiges Spiel.
    Thema und Spielverlauf sind natürlich weniger martialisch und eher kids-tauglich, so erlangt man die nötigen Trophäen zum Beispiel durch das Sammeln von Freundschaftspunkten, dem Gewinnen von Kuchenschlachten oder dem Erfüllen von (relativ) einfachen Aufgaben.

    In seinem Zug entscheidet sich der Spieler in jeder Runde für eine Aktion, die er durchführt. Er kann seine Figuren bewegen (je bis zu 2 Felder) oder neue Ressourcen im Reich verteilen (via Würfel wird festgestellt wo welche Ressourcen (Äpfel, Edelsteine, Aufgabenplättchen) neu hinzugelegt werden) oder etwas herstellen (durch Abgabe von Äpfeln und/oder Edelsteinen lassen sich Kuchen backen oder magische Karten ziehen (helfen bei Kuchenschlachten) oder Upgrades kaufen (verbessern die Bewegungs- bzw. Herstellungsmöglichkeiten)).
    Das Ziel ist immer möglichst bald Trophäen zu erlangen und so kann es durchaus nützlich sein, auch mal den Gegenspielern z.B. beim Verteilen von Äpfeln und Edelsteinen solche zu „schenken“ (auf ein von ihnen besetztes Feld ablegen), um Freundschaftspunkte zu erhalten! Beim Aufeinandertreffen von Spielern kommt es zu Kuchenschlachten – die allerdings Freundschaftspunkte kosten – und der Gewinner erhält eine Trophäe, während der Verlierer zurück in sein Camp muss – was aber nicht sooo schlimm ist, da man sich dort „erholen“ kann.
    Meist wird man aber versuchen, Ressourcen zu sammeln und diese ins Schloss zu bringen oder für Umwandlungen zu nutzen und Aufgaben zu lösen (hier gilt es immer zu entscheiden, ob man für etwas „bezahlt“ oder jemanden etwas „stiehlt, was durchaus zu Gewissenskonflikten führen kann, zugleich aber auch spielerisch soziales Miteinander lehrt). Das Spiel verläuft so rundenweise, bis ein Spieler die Siegbedingung erreicht.

    Der Zugang ist recht simpel, so auch die gutgeschriebenen Regeln. Das Spiel entfaltet sich freundlich familiär mit dezentem Wettbewerb und spielt sich recht kurzweilig. Die Spielkomponenten sind wunderbar gestaltet und für die süßen Figuren liegt sogar eine „Bemal“-Anleitung bei. Einzig die Farbwahl bei den Würfeln erweist sich ab und an als ungünstig, da manche Symbole nicht immer gleich gut zu erkennen sind. Als von BGG ausgezeichnetes „print&play“-Game begonnen, hat sich „My little Scythe“, dank Stonemaier Games, zu einem vollwertigen Retail-Spiel entwickelt, welches den jüngeren (insbesondere um einen Einstieg in die (taktischere) Spielwelt zu finden), aber auch vielen erwachsenen, Spielern große Freude bereitet – auch als Solist kommt man hier mit den klassisch mitgelieferten Automa-Regeln auf seine Kosten.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/226320/my-little-scythe
    HP: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 33 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29977

    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous - Das Böse hat Stil! Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Das Böse hat Stil! Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Das Böse hat Stil“, der dritten Standalone-Erweiterung zu ‚Disney Villainous‘.



    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/299047/disney-villainous-perfectly-wretched/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26958/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Die dritte Erweiterung zum ausgezeichneten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Cruela“ (101 Dalmatiner), „Kater Karlo“ (Steamboat Willie [Ein Schiff streicht durch die Wellen (1930)]), „Mutter Gothel“ (Rapunzel)) sowie Helden (die „guten“ Gegenparts aus den Filmen, wie „Mickey Mouse, „Shorty“ oder „Pongo“) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel, aber natürlich auch in Kombination.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Nichts desto trotz können auch unerfahrene Villianous-Spieler hier gleich einsteigen und gut losspielen.
    „Kater Karlo“ hat es als Bösewicht ja nie leicht und hier muss er zum üblichen Spielablauf insbesondere auf seine speziellen Aufgaben achten, die er für jeden Ort zufällig zugeteilt bekommt (z.B. über 10 Stärke am Ort verfügen), um diese zu erfüllen und weiterzukommen. Seine Karten helfen ihm dabei in Form von Helfern, Gegenständen und bestimmten Effekten – allerdings sind diese allesamt nicht billig. „Mutter Gothel“ muss verhindern, dass „Rapunzel“ zum Lichtspielfest gelangt, sonst verliert sie rundenweise ihre Vertrauensmarker. Dazu nutzt sie ihrerseits spezielle Karten und wenn sie Rapunzel „besiegt“, muss die wieder in den Turm zurück. „Cruela“ versucht natürlich Welpen einzufangen, 99 an der Zahl. Diese sind in Plättchenform im Spiel (à 11 und 22) und werden auf den Ortsfeldern abgelegt. Um sie zu fangen, muss sie Aktionen ausführen, um z.B. eine Taschenlampe zu aktivieren, mit der sie die Welpen vor Ort aufscheucht. Oder sie lässt ihre beiden üblen Handlanger die Arbeit erledigen, so denn sie sie gerade parat hat. Die gegnerische „Helden-Seite“ versucht natürlich alles, durch die Karten, die Welpen immer wieder zu befreien^^. Die nötige Vorausschau und Kombination verlangt schon etwas taktisches Vorgehen, somit spielt sich „Cruela“ am „schwierigsten“ von den drei Schurken.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. gerade auch durch das gleiche System der Schurken-Übersichten mit nützlichen Tipps. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch ein etwas fordernder Einstieg. Und endlich ist „Cruela de Ville“ dabei :)! Und als erstaunliche, fast mutige Idee, die schwarz-weiß-Karten für „Steamboat Willie“ zu integrieren, ist mal eine echt gelungene Stil-Entscheidung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/299047/disney-villainous-perfectly-wretched
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26958/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30084

    Pascals Wertung:
  • Kannste knicken Pascal über Kannste knicken
    Review-Fazit zu „Kannste knicken“, einem Faltspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Ralph Querfurth und Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kannste-knicken.html

    [Fazit]
    Bei diesem knifflig-unterhaltsamen Faltspiel müssen die Spieler auf ihrem Blatt Smileys ankreuzen, um die Ecken umknicken zu dürfen. Auf deren Rückseite befinden sich dann wiederum Zielpunkte zum Ankreuzen, welche demjenigen den Sieg einbringen, der sie zuerst ankreuzt.

    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und entscheidet sich für einen, die Mitspieler dürfen dann den anderen Würfel für sich nutzen. Die Würfel geben ein oder zwei Zahlen vor, die die Anzahl an Kreuzen bestimmen, welche man von einem Start-/Endpunkt aus nutzen darf – immer nur in orthogonaler Richtung! Das letzte gesetzte Kreuz wird eingekreist und damit zu einem neuen Start-/Endpunkt. So kann man in jedem Zug von einem anderen Punkt aus beginnen.
    Auf dem Blatt finden sich in den Eck-Quadranten jeweils einige Smileys, welche unbedingt angekreuzt werden müssen, damit man diese Ecke des Blattes umknicken darf. Dabei kann man eine kleine oder größere Ecke knicken, je nachdem, wieviele bzw. welche Smileys dort angekreuzt werden konnten – etwas Geduld ist evtl. gefragt^^. Darüber hinaus gibt es einige Bonusfelder, die z.B. ermöglichen weitere Kreuze zu machen – alle Kreuze, die neu gesetzt werden dürfen, können von einem anderen Start-/Endpunkt aus gesetzt werden.
    Gelingt es einem Spieler schliesslich alle 5 Ziel“sterne“ anzukreuzen, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

    Ein kleines, feines und schnelles Spiel für den angenehmen, kurzweiligen Zeitvertreib zwischendrin! Der Block bietet reichlich Spielblätter (vermutlich später auch einmal zum Nachbestellen) und zudem noch drei weitere „Level“. Diese bieten ansteigende Schwierigkeitsstufen und somit allmählich anspruchsvolle(re) Herausforderungen durch noch mehr spezielle Felder, die es zu meiden oder zu „suchen“ gilt. Sehr spannend und spassig.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/328289/kannste-knicken
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kannste-knicken.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30054

    Pascals Wertung:
  • Inspektor Nase Pascal über Inspektor Nase
    Review-Fazit zu „Inspektor Nase“, einem familiären Deduktionsspiel.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 7 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 20min.\r\nAutor: Reinhard Staupe\r\nIllustration: Oliver Freudenreich\r\nVerlag: NSV\r\nAnleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, tschechisch, polnisch, griechisch, portugiesisch\r\nMaterial: sprachneutral\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\ndt., engl., frz., ital., span., tschech., poln., griech., port.: https://nsv-spiele.de/inspektor-nase/ (s.u.)\r\n\r\n[Fazit]\r\nDie Spieler arbeiten hier zusammen, um herauszufinden, welche Objekt-Karte Inspektor Nase wohl sucht. Dazu übernimmt immer abwechselnd ein Spieler die Rolle des Inspektors und der Rest bildet das Rate-Team. Vor jeder Runde werden 5 Karten mit verschiedenen Objekten offen in einer Reihe ausgelegt und 5 beliebige von 8 Symbol-Würfeln ausgesucht. Der Inspektor mischt 5 Zahlenkarten und wählt eine davon zufällig aus. Diese Karte bestimmt, welches der fünf ausliegenden Objekten gesucht wird!\r\nAls nächstes würfelt er die fünf Symbol-Würfel und sucht anschliessend einen heraus, der seiner Meinung nach am besten (oder besser am ehesten^^) das gesuchte Objekt beschreibt (bzw. dazu passt). Keinerlei sonstige Tipps oder Hinweise sind von ihm erlaubt, er schweigt vor sich hin, bis es zur Auflösung kommt.\r\n\r\nDas Rate-Team nun muss und darf sich laut beraten, um zu entscheiden, was wohl mit dem gewählten Würfel gemeint sein kann, um so zu beschliessen, welche Karte es daher bestimmt nicht sein kann. Es gilt nämlich alle Karten, bis auf die Richtige, auszuschliessen, um die Runde zu „gewinnen“. Letztlich geht es darum, möglichst viele Punkte zu machen – pro aussortierter Karte gibt es 1 Punkt und am Ende des Spiels kann anhand einer Highscore-Tabelle nachgesehen werden, wie gut das Schnüffler-Team abgeschlossen hat^^. Es kann also auch Punkte geben, ohne dass die richtige Karte gefunden wurde.\r\n\r\nHat sich das Team für eine Karte entschieden, gibt der Inspektor bekannt, ob es die richtige „falsche“ Karte war^^ und legt sie beiseite – dafür gibt es Punkte. Die eigentlich gesuchte Karte ist damit noch im Spiel und es folgt ein weiterer Zug. Der Inspektor nimmt sich einen der anfänglich übrigen drei Würfel zu den jetzt noch vier übrigen hinzu und würfelt wieder fünf Würfel. Dann wählt er wieder einen aus, von dem er glaubt, dass er gut passt und das Team berät sich erneut, um die nächste Karte auszuschliessen, usw.\r\n\r\nWurden vier Karten aussortiert und es blieb damit nur noch die richtige, gesuchte Karte übrig, freuen sich alle über die volle Punktzahl für diese Runde. Nun wird ein anderer Spieler zum Inspektor und es geht wie beschrieben weitere 4 Runden weiter. Nach der 5. Runde endet das Spiel und die Punkte werden addiert, um den Erfolg festzustellen.\r\nWurde dagegen frühzeitig die „richtige“ Karte fälschlich ausgewählt, endet die Runde augenblicklich und es beginnt eine Neue.\r\n\r\n„IN“ ist ein wunderbar kommunikatives Spiel und gerade für die Jüngeren insofern spannend, einschätzen zu lernen, dass jeder unter einer gedachten Beschreibung durchaus etwas anderes verstehen kann. Häufig kommt es vor, dass der „Inspektor“ für sich völlig logisch einen passenden Würfel gewählt hat und die „Rate“-Spieler aber in eine völlig andere Richtung denken^^.\r\nSo müssen die Würfel immer sorgfältig gewählt werden, naja, soweit möglich…denn gerade hier gilt der alte Leitsatz: „Wenn du denkst, dass du denkst, dann denkst du nur, dass du denkst. Denn das Denken der Gedanken ist gedankenloses Denken“. Nun, zumindest kommt es einem oft so vor :)!\r\n\r\nZugang, Material, Spielverlauf und Kurzweiligkeit passen allesamt sehr gut zusammen und das Spiel macht viel Laune. Die Werbung hält hier absolut Wort: ein Spiel für Kids, das auch den Erwachsenen Spass macht^^!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330602/inspektor-nase\r\nHP: https://nsv-spiele.de/inspektor-nase/\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 7 Fotos]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=30040

    Pascals Wertung:
  • Bunte Blätter (MINNY) Pascal über Bunte Blätter (MINNY)
    Review-Fazit zu „Bunte Blätter“, einem kleinen, feinen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://nsv-spiele.de/bunte-blaetter/ (s.u.)

    [Fazit]
    Eine neue Saison der NSV Minnys wurde eingeläutet und wieder sind sie klein, handlich, praktisch, schnell gelernt, kurzweilig, hübsch und interessant wie spassig.
    Hier nun die „Bunten Blätter“, einem Knobelspiel, bei dem die Spieler gleichzeitig versuchen mit ihren Karten ein vorgegebenes Muster zu legen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt die Runde, erhält die Muster-Karte und es geht mit der nächsten Runde weiter.

    Das Thema ist der Herbst und viele bunte Blätter fallen hernieder. Die gilt es zu einem Muster aufzusammeln, was sich als gar nicht so leicht erweist, knobeln, grübeln und probieren ist angesagt. Das vorgegebene Muster ist ein 4×4 – Raster, welches sich mit den Spielerkarten (alle haben die selben Karten) nur erzielen lässt, wenn man 2×2 auslegt und die fünfte Karte auf das 2×2 – Raster so legt, dass das Muster dann passt – die Spielerkarten zeigen 2×2 Blätter.
    So gilt es dann entweder den Rainman zu machen und das Muster sofort zu erkennen, also wie man die eigenen Karten ratzfatz auslegt, was durchaus ab und an gelingt – man „sieht“ einfach, wie die Karten gelegt werden müssen (oft hilft auch von den Muster-Rändern ausgehend einfach die eigenen Kartenmuster nach bestimmter Folge auszuschliessen). Oder man reckt das Haupt und schaut aus der Vogelperspektive^^ herab und arrangiert immer wieder auf’s Neue, bis es passt :)! Es funktioniert natürlich auch mit reinem Grübeln und gedanklichem Arrangieren, das sieht dann auch professioneller aus^^.
    Sobald ein Spieler drei Musterkarten „lösen“ konnte, gewinnt er und das Spiel endet – oder man entscheidet zu Anfang eine bestimmte Anzahl Musterkarten zu „schaffen“.

    Wieder gelingt es dem Verlag ein feines Spiel“chen“ herauszubringen, das minuten- oder stundenlang, je nach Gusto, zu beschäftigen weiß. Das „wenige“ Material ist dabei sehr wertig produziert und das kleine Regelheft klar formuliert. Wie seinerzeit bei „Ubongo“ kann das Spiel irrsinnig lange beschäftigen und so manchen dabei in den (spielerischen) Wahnsinn treiben^^ und dabei immer gefallen. Schnell überall mit hingenommen und für jedwede Spielergruppe geeignet, erfüllt es auch seinen Zweck des „Minnys“-Spiel.
    Und wer völlig verzweifelt (alle Vorgaben sind tatsächlich zu lösen *G*), kann auf der Verlags-HP nachsehen, denn dort werden Lösungen zum Download parat gestellt!
    „Bunte Blätter“ ist ein schönes Spiel, das zu beschäftigen weiss und Freude macht (machen kann *G*)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330560/bunte-blatter
    HP: https://nsv-spiele.de/bunte-blaetter/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30031

    Pascals Wertung:
  • Alles auf 1 Karte Pascal über Alles auf 1 Karte
    Review-Fazit zu „Alles auf 1 Karte“, einem spannenden Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Steffen Benndorf
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., port., tschech., poln., griech.: https://nsv-spiele.de/alles-auf-1-karte/ (s.u.)

    [Fazit]
    Vom Erfinder-Team des genialen „Qwixx“ kommt eine neue Variante süchtigmachender Würfelspiele ins Haus. Wieder sind alle Spieler quasi zugleich beteiligt und es geht darum, möglichst rasch bzw. viele Karten mit vorgegebenen Würfelzielen zu füllen, um zu gewinnen.

    Dazu erhält in der normalen Spielvariante jeder 2 Karten (Fortgeschrittene spielen mit 3 Karten), welche jeweils verschiedenfarbige Reihen mit unterschiedlicher Anzahl von Feldern zeigen. Diese gilt es durch glückliche (und dabei natürlich völlig geplante^^) Würfel-Würfe zu füllen. Der aktive Spieler wirft die 5 Farbwürfel – nach Wahl bis zu dreimal – und trägt das Ergebnis auf einer Karte ein. Ganz wichtig: das Ergebnis darf immer nur auf einer Karte eingetragen werden, die gewürfelten Farben dürfen nicht aufgeteilt werden! Sollte das Ergebnis dabei mehr Farbwürfel zeigen, als auf der gewünschten Karte freie Felder dieser Farbe vorhanden sind, kann das Ergebnis nicht eingetragen werden. Klappt dies auch bei der anderen Karte nicht, muss das Farbergebnis verfallen.
    Die Mitspieler tragen das Ergebnis, nach den selben Regeln, auch auf einer ihrer Karten ein!

    Sobald auf einer Karte drei Reihen komplettiert wurden, muss die Karte gewertet werden. Dazu werden die vor den (komplettierten!) Reihen aufgedruckten Werte addiert und notiert. Ist hinter einer Reihe eine Sonne abgebildet, ist diese Reihe noch 2 Punkte extra wert. Danach wird die Karte beiseite gelegt und eine Neue gezogen. Dies geht so lange, bis ein Spieler seine vierte Karte gewertet hat. Dann werden die Punkte der „fertigen“, beiseite gelegten Karten zusammengezählt – plus fertige Reihen noch nicht abgeschlossener Karten – und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Würfeln und Kreuze machen, simpel, aber spassig-fordernd und immer wieder motivierend. So sind die NSV-Würfelspiele in der Regel und so auch dieses hier. Es ist schnell erklärt, spielt sich sehr kurzweilig und dank der vielen Karten gibt es auch immer eine gewisse Abwechslung beim Kreuzeln^^. Die abwischbaren Karten und die zugehörigen Stifte sind von höchster Qualität, das muss auch mal gelobt werden, denn es lässt sich mit diesen wunderbar leicht „schreiben“ und vor allem die Spuren wieder perfekt entfernen. Keine Schlieren, keine Schatten, nichts. Das gab es so bisher noch bei keinem Spiel!
    Das kleine Würfelspiel wusste gleich alle Spielgruppen zu überzeugen und kommt seitdem immer wieder auf den Tisch, gerne auch in (Turnier-)Kombination mit Qwixx & Co.!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330538/alles-auf-1-karte
    HP: https://nsv-spiele.de/alles-auf-1-karte/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29905

    Pascals Wertung:
  • Escape Tales - Children of Wyrmwood Pascal über Escape Tales - Children of Wyrmwood
    Review-Fazit zu „Escape Tales – Children of Wyrmwoods“, einem Story-getriebenen Escape-Spiel.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 450min.
    Autoren: Jakub Caban und Bartosz Idzikowski
    Illustration: Jakub Fajtanowski, Magdalena Klepacz und Aleksander Zawada
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardanddice.com/our-games/escape-tales-children-of-wyrmwoods/

    [Fazit]
    Die „Escape Tales“-Reihe bedient sich dem bekannten Spiel-Genre der EXIT-Art-Spiele, ohne jedoch dabei irgendwelche Spielkomponenten zerstören zu müssen und inkludiert zudem eine umfangreiche und spannende Story, die sich nicht nur auf einen Raum beschränkt. Die Story wird über mehrere Kapitel plus Prolog und Epilog erzählt und bietet verschiedene Ausgänge, abhängig von den Entscheidungen, welche der/die Spieler im Verlauf der Geschichte(n) treffen.

    In „Children of Wyrmwoods“ – wie alle Titel der Reihe, komplett selbstständig und ohne Vorkenntnisse spielbar – muss der Held Gilbert allerlei Rätsel entschlüsseln und überstehen, wenn er denn lebend entkommen will. In seinem Heimatdorf eher ungeliebter Aussenseiter, hat er dennoch ein verliebtes Techtelmechtel mit der Tochter des Bürgermeisters. Das Dorf liegt inmitten eines verfluchten Waldes, der von Pflanzen-Tier-Hybriden monströs befallen ist und niemand traut sich über die Ortsgrenzen hinaus. Doch auch im Örtchen selbst ist vieles mysteriös und so wundert es nicht sonderlich, als die Geliebte eines Tages zu Gilbert gehetzt kommt und ihn vor ihrem Vater warnen will. Irgendetwas geheimnisvolles sei im Gange und der Schlüssel hierzu sei vermutlich im Keller zu finden….welchen er nun unbedingt aufsuchen soll.

    Ab hier entlässt einen das Spiel in die Rätselwelt und beginnend mit dem Knacken des Türschlosses zum Keller hinunter folgen nun viele weitere Knobeleien!

    Das Spiel stellt reichlich Karten zur Verfügung, die nach und nach gezogen werden, wenn das „Story-Book“ dieses angibt. Dazu kommen noch Ortskarten, die jeweils in X Felder unterteilt sind. Dies erlaubt einen Raum genau zu untersuchen, was fast immer nötig ist, um Hinweise zum Weiterkommen zu finden. Eine Übersichtskarte, die verrät wo im „Story-Book“ nachgeschlagen werden muss, je nachdem welchen Teil des Raumes man untersuchen will, ist ebenfalls i.d.R. automatisch dabei, wenn Raumkarten ins Spiel kommen – später im Spiel gibt es sogar eine Gesamtkarte der Spielwelt. Per Holzmarker wird jedes Raumfeld markiert und wenn diese ausgehen und man noch immer etwas untersuchen möchte, kann sich Gilbert ausruhen oder besonders fokussieren. In beiden Fällen erhält man dann weitere Marker zur Nutzung, aber es ergeben sich auch Effekte, die sich direkt auf Gilbert auswirken, z.B. auf die geistige Gesundheit.
    Neu ist in diesem Spiel nämlich eine Art Charakterentwicklung, wie man sie von Rollenspielen her kennt. Der Protagonist gewinnt Erfahrung und somit Verbesserungen, aber u.U. auch Leid und damit höchstwahrscheinlich Mali.
    Ansonsten gibt es natürlich auch diverse Gegenstände, die mit anderen Dingen kombiniert werden können – u.U. aber vielleicht erst sehr viel später – sowie die Möglichkeit Gilbert direkt mit Objekten interagieren zu lassen. Hierzu wird einfach seine Karte mit der Zielkarte „kombiniert“. Dies, wie auch die vielen Puzzles im Spiel, geschieht via der kostenlosen APP zum Spiel.
    Diese APP ist zwar eigentlich eine Internetseite, aber wird entsprechend beworben. Sie funktioniert auch sehr gut, denn alle Puzzle-Karten sind mit einem Symbol versehen, welches man dann im Browser nachsehen kann und es öffnet sich die zugehörige Seite mit optionalen Hinweisen (bis hin zur Antwort, wenn man dies möchte), evtl. Story-Texten, Belobigungen und natürlich dem Eingabefeld für den, meist zu ermittelnden, Code. Ferner findet sich hier auch die Kombinationsmöglichkeit für Karten als Extra, mit allen möglichen Konsequenzen^^.

    Durch die vielen Entscheidungen, die im Spiel getroffen werden und meist unterschiedliche Herangehensweisen, entwickelt sich das Spiel immer anders. Und so wird man in einer Partie auch niemals alle Puzzle, Gegenstände oder Räume zu sehen bekommen. Damit wird ein möglicher Wiederspielwert doch erhöht und reizvoll gemacht – auch natürlich wegen der schon erwähnten unterschiedlichen „Enden“.

    Die vielen Karten sind schön griffig und vor allem detailliert gezeichnet, das Inlay der Box nimmt alles ordentlich auf und bietet auch einen extra Bereich, um das Spiel zwischendurch zu speichern. Die Anleitung ist strukturiert geschrieben und bringt das Spiel gut an die Spieler und die „APP“ ist sauber programmiert. Komponentenmäßig gibt es nichts zu meckern.
    Der Spielverlauf hängt stark von der Spielgruppe und deren Kommunikation untereinander ab. Beim Solisten kommt es auf dessen Geduld und Knobelgabe an, die bei Schwarmwissen natürlich besser aufgeteilt ist.
    Die Rätsel sind allesamt logisch nachvollziehbar, wenn auch nicht immer gleich schlüssig. So kann man durchaus eine ganze Weile an einem Puzzle hängenbleiben und muss evtl. erstmal eine Pause einlegen, um Abstand zu gewinnen. Letztenendes ist es aber zumindest mit den Hinweisen der „APP“ immer lösbar, was auch in keiner Weise das Spielgeschehen beeinflusst, nur das Ego der Spieler^^. Eine gewisse Frustresistenz gehört ja aber bei jedem Escape/Exit-Spiel dazu!
    Dieses hier trumpft dabei besonders mit seiner Geschichte auf und zieht die Spieler gelungen in ihren Bann und allein dafür lohnt sich schon das Beschäftigen mit dem Spiel.

    Die beiden zuvor erschienenen „Escape Tales“-Spiele „Low Memory“ und „The Awakening“ sind prinzipiell ähnlich aufgebaut und kommen mit ihren eigenen Stärken (und dezenten Schwächen) daher und lohnen sich ebenso anzuschauen, bei Interesse am Escape-Genre. Beide bieten aber noch etwas düsteres Spieleflair, ist doch hier das recht morbide übertragene Thema des Selbstmordes im Mittelpunkt und weniger ein Fantasy-Setting.

    Rundum ein objektiv zu empfehlendes Escape-Spiel, auch wenn nicht jeder in den Testgruppen ein Fan des Genres war, muss man attestieren, dass es für sich genommen alles richtig macht und für Liebhaber von derlei Spiele ein süchtigmachender Hingucker sein kann, vor allem wenn man bedenkt, dass hier nicht, wie sonst üblich, nur 1 bis zwei Stunden Spiel geboten werden, sondern locker über 6 Stunden.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/299800/escape-tales-children-wyrmwoods
    HP: https://boardanddice.com/our-games/escape-tales-children-of-wyrmwoods/
    Ausgepackt: n/a

    [SPOILER-WARUNG]

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29998

    Pascals Wertung:
  • Vampire Vendetta Pascal über Vampire Vendetta
    Review-Fazit zu „Vampire – Die Maskerade: Vendetta“, einem Area-Control- und Bluff-Spiel.



    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Charlie Cleveland und Bruno Faidutti
    Illustration: Martin Mottet
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/vampire-the-masquerade-vendetta/ (s.u.)

    [Fazit]
    Die Vampir-Clans in „Vendetta“ ringen um die Macht in ihrer Stadt, indem sie einflussreiche Menschen zu ihren Sklaven machen. Durch deren Dienste schliesslich können die Vampire besondere Fähigkeiten nutzen und sich zudem an „ihren“ Menschen laben, um immer genug Blut zur Verfügung zu haben. Das Blut ist dann auch wichtig für die Aktionen, die über drei „Zeitalter“ hinweg, geschickt eingesetzt, so hoffentlich für den meisten Einfluss sorgen.

    Rundenweise müssen die Spieler ihre Karten taktisch klug und hinterhältig^^ einsetzen und so die Kontrolle über die verschiedenen Stadtteile, zumindest zeitweise, übernehmen. Mit Hilfe von Blut können die Karten verstärkt werden, also sollte auch sorgsam mit den geknechteten Menschen umgegangen werden. Durch das je nach Ortsbedingung (oder blutbezahlte Vorgehen) unterschiedlich verdeckte oder offene Anlegen der Karten kann auch immer für Überraschungen gesorgt werden. Denn es weiss kein Gegenspieler wirklich genau, was man gerade geplant hat. Sonderfähigkeiten von vielen Karten sorgen u.a. auch für herrliche Kettenreaktionen und so wird es schon mal wild „vor Ort“. Natürlich haben auch die jeweiligen Clans (Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) ihre Besonderheiten und die wollen ebenfalls klug genutzt werden.
    Vorsicht, wenn bei den Aktionen das Blut ausgeht und kein Mensch zur Verfügung steht, denn sollte ein Vampir zur Ader gelassen werden, wird dies teuflisch bestraft, denn dann wurde ein Akt der Diablerie begangen – drei solcher Vorfälle und der Spieler ist Geschichte!
    Gelegentlich kann es auch ein gelungener Schachzug sein, seine Karten vor der Wertung wieder zu entfernen, wenn der Ort zu unsicher wirkt oder eben nur geblufft wurde. So halten sich die, meist nicht zu verhindernden, Verluste in Grenzen. Doch wer am jeweiligen Ort die Übermacht inne hat, gewinnt einen neuen, starken Verbündeten hinzu.

    Der Spielablauf gibt rundenweise das Aufnehmen von Handkarten (für das fortschreitene Deckbuilding), das Ausspielen von Karten und schliesslich das Auswerten der Orte vor.
    Das Abhandeln der Orte ist wiederum unterteilt in eine Vorbereitungsphase, Konfliktphase und Abschlussphase. Hier werden bestimmte Fähigkeiten der Karten vorab ausgelöst bzw. genutzt, um dann im Konflikt auszutarieren, wer den Ort „erobert“. Hiernach werden eventuelle Epiloge abgehandelt.

    So verläuft die Partie, grob und kurz zusammengefasst, über drei Runden und endet mit der (Zwangs-)Wahl des neuen Prinzen von Chicago.

    Der Zugang ist etwas holprig und will erarbeitet werden. Einmal aber im Spiel „drin“, verlaufen die Runden in der Tat recht kurzweilig und – ohne Extremgrübler – zügig. Die ca. 30min. pro Partie lassen sich meist einhalten. Schick sind die Karten, welche zusammen mit den Texten sehr schön das Flair der Rollenspiel-Reihe einfangen und wenn sich die Spieler etwas darauf einlassen auch für eine tolle Atmosphäre sorgen. Es bleibt dabei aber auch ein schwererer Brocken, denn die vielen Kleinigkeiten des Ressourcenmanagements, wie dem planvollen Einsetzen von Blut und Menschen und den vielen, verschiedenen Karten-Fähigkeiten wollen überblickt sein. Kein Spiel also für Einsteiger. Was aber den geneigten Interessenten noch überzeugen und begeistern kann, sind die komplett unterschiedlich zu spielenden Clans. Sie arbeiten zwar meist mit den gleichen Karten(arten), aber immer mit anderen Attributen, so kommt Abwechslung in die Partien, wenn man sich jedesmal für einen anderen Clan entscheidet.

    Insgesamt ein Kartenspiel mit viel Potential, das erarbeitet werden will, aber dann auch Spass macht. Für Fans des Themas auf jeden Fall ein Hingucker!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245659/vampire-masquerade-vendetta
    HP: https://heidelbaer.de/vampire-the-masquerade-vendetta/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29797

    Pascals Wertung:
  • Komplize gesucht! Pascal über Komplize gesucht!
    Review-Fazit zu „Komplize gesucht!“, einem witzigen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: n/a
    Verlag: Gmeiner Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Knizia und witzig passt erstmal nicht so zusammen, sollte man meinen. Der Mathematiker ist ja eher für fein durchdachte Knobeleien bekannt, aber hier hat er mal ein richtig nettes Partyspiel kreiert. Es gilt bei vorgegebenem Coup die vermeintlich passendsten Prominenten zu finden, die hierbei helfen könnten. Und wer die meisten Coup-Karten für sich beanspruchen konnte, gewinnt.

    Die Spieler entscheiden sich vor Spielbeginn für eine Anzahl an Coup-Karten (doppelseitige Karten, die eine kriminelle Situation beschreiben), um die dann gespielt wird. Für eine schnelle Partie mit 4 Spielern zum Beispiel 12 Karten.
    Rundenweise wird dann immer eine Coup-Karte aufgedeckt und die Spieler entscheiden sich für eine ihrer 4 Handkarten (alles Promis) und legen diese verdeckt aus. Der aktive Spieler nimmt alle Karten an sich, mischt diese und deckt sie dann auf. Nun bestimmt er einen Promi, den er sich so gar nicht für die aktuelle Situation vorstellen kann und wirft die Karte ab. Allerdings muss dies dabei auch begründet werden (Bsp.: „der/die hat nie im Leben Ahnung vom Safe-Knacken,…“). Anschliessend gibt sich der Spieler zu erkennen, dessen Promi gerade „entsorgt“ wurde und ist seinerseits nun an der Reihe, einen Promi auszuschliessen. Dies geht so lange weiter, bis nur noch eine prominente Karte ausliegt, welche damit diese Runde gewonnen hat. Der zugehörige Spieler erhält die ausliegende Coup-Karte und eine neue Runde beginnt, indem alle Spieler eine Karte nachziehen (man soll immer 4 Handkarten zur Verfügung haben) und die nächste Coup-Karte aufgedeckt wird, usw.

    Alles in allem ein sehr kommunikatives Spiel, denn die Begründungen, so denn sie halbwegs vollständig erfolgen *G*, sind nicht immer für jeden nachvollziehbar, da jeder eine andere Einstellung zu und Vorstellung von einem bestimmten Promi hat. So kann da schnell auch mal hitzig diskutiert werden („Wieso wirfst du Bruce Willis für einen Banküberfall ab?“, „Warum sollte Angela Merkel besser die Bodyguards ablenken können, als Taylor Swift????!“, u.v.a.)!
    Aber an sich macht es doch immer Spass und kann durchweg als kurzweilig bezeichnet werden. Interessant ist es natürlich dabei auch zu sehen, wer wie reagiert oder agiert^^.

    Ein schnelles, feines Party-Kartenspiel mit leichtem Zugang und langem Unterhaltungswert, bis man mal all die Coup-Karten durch hat.
    Die Altersempfehlung macht Sinn, da die Spieler schon etwas Gesellschaftserfahrung haben müssen, um zumindest die meisten im Spiel vorkommenen Personen zu kennen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.gmeiner-verlag.de/buecher/titel/komplize-gesucht.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29939

    Pascals Wertung:
  • Calico (de) Pascal über Calico (de)
    Review-Fazit zu „Calico“, einem knobeligen Legespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Kevin Russ
    Illustration: Beth Sobel
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., jap., arab.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/283155/calico/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/calico-27038/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Bei „Calico“ gilt es einen schönen Quilt zu nähen und dazu Plättchen auf dem eigenen Quilt-Tableau so zu arrangieren, dass obendrein noch Aufgaben erfüllt werden können und möglichst bestimmte Farbgruppen und Muster berücksichtigt werden – für Extrapunkte und dem Anlocken von Katzen, die es sich dort dann gemütlich machen, ebenfalls für weitere Punkte.

    Abwechselnd legen die Spieler Runde für Runde Plättchen – aus einer offenen Auslage, die immer wieder blind via Stoffbeutel nachgefüllt wird – bei sich aus und gestalten so ihren Quilt. Dabei müssen (und sollten) sie darauf achten, beim Anlegen passende Muster zueinander zu sortieren, denn nur so lassen sich die vorgegebenen (und je nach Spielvarianz verschiedenen) Aufgaben lösen, um lohnend Punkte zu machen.
    Die Spieler sind sich dabei nicht im Weg, es spielt sich wie ein Multiplay-Solitär^^, aber beim Schnappen und Ziehen von Knöpfen, Katzen und Quilt-Teilen guckt schon jeder bei jedem mit und nach.
    Drei zuvor gewählte Katzen werden ausgelegt und zufällig mit je zwei Musterplättchen bedacht und immer, wenn man diese Muster in vorgegebener Stückzahl bei sich aneinandergereiht ausliegen hat, gesellt sich die entsprechende Katze zum eigenen Quilt und kuschelt sich ein. Gleiches gilt ähnlich für das Erlangen von Knöpfen für den Quilt, diese erhält man für X Plättchen einer Farbe.
    Das war es soweit und am Spielende werden die Punkte schön übersichtlich via Notizzettel erfasst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    „Calico“ wirkt zunächst wie ein seichtes Legespiel, das man so nebenher spielen kann. Doch mitnichten, es muss fleissig gegrübelt werden, um den Aufgaben gerecht zu werden und auch ja alles im Blick zu behalten und den immer wieder neuen Plättchen eine passende Taktik angedeihen zu lassen. Schnell hat man sich sonst „verlegt“ und kann geplante Muster oder Farbansammlungen nicht mehr erfüllen. Konzentration ist angesagt! Dabei mag das sehr hübsche Spielmaterial auch gerne ablenken und bei den Farben und Mustern muss man auch aufpassen, um sich nicht zu „vergucken“^^.

    Die Qualität ist sehr gut gelungen, die Pappteile sind allesamt sehr stabil und wertig und die Anleitung sehr gut geschrieben.
    Die Kurzweil wird meist hochgehalten, wenn nicht durch Extremgrübler ausgebremst. Der Wiederspielreiz ist recht hoch, da jedes Spiel doch ziemlich anders verläuft, auch dank der verschiedenen Aufgaben. Das Glück spielt natürlich eine Rolle, denn wenn so gar kein brauchbares Plättchen in der Auslage auftauchen will, tut man sich schon schwer, den gedachten Plänen zu folgen, aber oft lässt sich durch Umstellen der Lege-Taktik doch etwas erreichen.
    Insgesamt liegt hier ein dolles wie tolles Spiel vor, das gerne den Spieltisch besucht!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/283155/calico
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/calico-27038/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29915

    Pascals Wertung:
  • Tapestry - Pläne und Gegenpläne Erweiterung Pascal über Tapestry - Pläne und Gegenpläne Erweiterung
    Review-Fazit zu „Tapestry: Plans & Ploys“, einer Erweiterung zum Grundspiel ‚Tapestry‘.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Jamey Stegmaier
    Illustration: Andrew Bosley und Rom Brown
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/tapestry/tapestry-plans-ploys-expansion/

    [Fazit]
    Mit dieser Erweiterung zu „Tapestry“ (s. Review) kommen individuelle Ziele, um neue Wahrzeichen in der Hauptstadt zu bauen und eine Vielzahl von neuen Zivilisationen. Dazu noch neue Gobelinkarten sowie Weltraumteile und eine Automa-Kampagne für Solitär-Spieler über 5 Szenarien.

    Änderungen gibt es natürlich einige, z.B. um Gleichstände zu überwinden, gewinnt hier, wer das höchste Gebäude (Wahrzeichen-Miniatur, z.B. „Wolkenkratzer“) besitzt. Nett und praktisch sind der beigefügte Stoffbeutel für die Gebietsplättchen und die Wahrzeichenmarker zur optionalen Anzeige, welche Wahrzeichen schon genommen wurden.
    Für die Weltraumteile gibt es zunächst einmal Ersatz für ein fehlgedrucktes Plättchen aus dem Grundspiel und ein erstes Weltall-Plättchen mit eigener Miniatur („Monolith“).
    Die 15 neuen Gobelinkarten bringen neue Abwechslung (und mehr Punkte^^) ins Spiel und es kommen nun Reaktionskarten hinzu, die es den Mitspielern nicht gerade leichter machen einen anzugreifen oder Fallen auszulegen – klasse für alle, denen die Interaktion nicht deutlich genug erschien. Weiterhin gibt es noch ein weiteres Gebäude („Stadion“), dank der Karte „Entertain the Masses“.
    Die neuen Zivilisationen, der Schwerpunkt der Erweiterung, sind schön abwechslungsreich und bringen noch mehr taktische Tiefe ins Spiel. So kann das Flussvolk vorzugsweise auf Gewässern bauen, dafür müssen aber auch alle „unpassierbaren“ Gebiete am Ende belegt sein. Die Insulaner erhalten ein eigenes Bauland (eine Insel^^), welches sie bearbeiten können, als würden sie auf dem Hauptspielbrett agieren. Aliens starten von Beginn an mit eigenen Weltraumplättchen und somit direkt mit entsprechender Technologie.
    Weitere Zivilisation umfassen die Bastler, Berater, Schatzjäger, Utilitaristen, u.a.

    Insgesamt bietet die Erweiterung also mehr vom Bekannten, mit dezenten Upgrades und Innovationen hie und da. Dadurch fühlt es sich aber auch gleich wohlig bekannt an und überfrachtet das Grundspiel nicht mit, sonst häufig anzutreffenden, aufgezwungenen neuen Mechanismen. Es passt sich hier alles wunderbar ans bekannte Spielgeschehen an und erweitert das Erlebnis angenehm und motiviert dadurch zu vielen, weiteren Partien.
    Die neuen Wahrzeichen helfen dabei Unentschlossenen, die anfänglich nur nach dem Gutdünken ihrer gewählten Zivilisation gehen, eine weitere Taktikrichtung zu erwägen und zu verfolgen.

    Das Material ist wieder klasse und die Anleitung führt, mit einigen Notizen des Autors zu den Neuerungen/Änderungen, gut ins Geschehen ein.
    Rundum eine lohnende Erweiterung für Fans des Grundspiels!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/315708/tapestry-plans-and-ploys
    HP: https://stonemaiergames.com/games/tapestry/tapestry-plans-ploys-expansion/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29867

    Pascals Wertung:
  • City of Spies - Estoril 1942 (de Regel zum Download) Pascal über City of Spies - Estoril 1942 (de Regel zum Download)
    Review-Fazit zu „Stadt der Spione: Estoril 1942“.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Gil d’Orey und Antonio Sousa Lara
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., span., holl., port., poln., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/169318/city-spies-estoril-1942/files
    dt.: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE776 (s. Info-Kasten rechts unten)

    [Fazit]
    In „SdS:E1942“ müssen die Spieler mit Hilfe ihrer Spionkarten andere, bessere Spione quasi einfangen, um so im Spielverlauf immer stärkere bzw. geschicktere Spione zum Einsatz bringen zu können. Bei Spielende gewinnt dann auch, wer die wertvollsten Spione sein eigen nennt und darüber hinaus noch erfolgreich Missionen abschliessen konnte.

    Das Spielfeld gestaltet sich jede Runde neu und wird zufällig aus sechs Ortsplanteilen zusammengesetzt (2×3) und mit „anzuwerbenden“ Spionkarten („Belohnungskarten“) bestückt. Die Ortstafeln sind feldweise miteinander benachbart, ausser es besteht eine Besonderheit (dann durch Symbole gekennzeichnet), die dies verhindert. Dies ist für den Spielablauf wichtig, da es gilt Stärkemehrheiten mit seinen Spionkarten in den Orten zu erreichen und sich dabei bestimmte Aktionen auf „Nachbarn“ auswirken können, um hier die Stärkeverhältnisse zu beeinflussen. Ferner müssen die Spionkarten („Belohnungen“, wie eigene) auf manchen Feldern verdeckt abgelegt werden („Top Secret“), dadurch wird das Vorausplanen und Taktieren nochmals erschwert – wobei es auch hierfür Spezialfähigkeiten bei manchen Spionen bzw. Ortsteilen gibt, die es erlauben sich verdeckte Karten heimlich anzusehen.

    Diese unterschiedlichen Fähigkeiten der Spione (durch Symbole auf den Karten dargestellt) machen dann natürlich auch einen großen Reiz des Spiels aus, gilt es doch diese geschickt einzusetzen. Natürlich gehört da auch ein bisschen Glück dazu, vor allem aber auch das Nachhalten (wer hat schon welchen Spion ausgespielt bzw. erhalten – auch wenn die Ablagestapel jederzeit durchgesehen werden dürfen, hilft es ungemein, um im Spielfluss zu bleiben) und Beobachten der Mitspieler.

    Das dezente Grübelchaos, welches durch Beachten der Nachbarschaftsregeln der, in innere und äußere aufgeteilte, Ortsfelder hervorgerufen wird, verstärkt sich selbstverständlich durch oben angedeutete Spezialfähigkeiten („Verführung“, „Anschlag“, „Diplomatie“, „Verschwörung“, „Nationalismus“) und den Verdächtigungen, Mutmassungen und Bluffversuchen der Spieler. Dadurch entsteht ein ewiges Planen bei den Spielern, aber zugleich birgt dies auch Langatmigkeit vor, denn eigentlich ist jeder lfd. beschäftigt.
    Und so kommt es, dass die vorgegebenen 4 Runden recht flink vorbei sind und dann gilt es zu vergleichen, wer die punktestärksten Spione schlussendlich auf der Hand hält. Als Punkteboost kommt dann noch hinzu, dass die anfänglich zufällig ausgelegten Missionskarten nun den Spielern zugeteilt werden, die deren Bedingungen am besten erfüllen konnten.

    Kein typisches Familienspiel, dafür aber sehr abwechslungsreich, immer fordernd und kurzweilig und auf jeden Fall spannend-spassig bis zum Schluss.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.



    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/169318/city-spies-estoril-1942
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE833
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21797

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21901

    Pascals Wertung:
  • Hashi Pascal über Hashi
    Review-Fazit zu „Hashi“, einem schicken Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Jeffrey D. Allers
    Illustration: n/a
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., port., tschech., poln., griech.: https://nsv-spiele.de/hashi/ (s.u.)

    [Fazit]
    Basierend auf einem japanischen Logikspiel müssen die Spieler hier Inseln mit Brücken verbinden. Diese werden, den Regeln entsprechend immer nur so viele, wie eine Zahl auf der Insel angibt, mit einem abwischbaren Stift eingezeichnet und am Ende mit Punkten versehen. Wer hierbei noch bestimmte Inseln (mit farbigen Flaggen gekennzeichnet) verbindet, erlangt extra Punkte.

    Zu Beginn des Spiels schreibt jeder eine „3“ oder „4“ auf eine beliebige Insel ohne Fahne, dann werden die Tableaus nach links vertauscht, so dass jeder eine andere Spielvoraussetzung hat.
    Im Spielverlauf werden Karten gezogen, die eine Ziffer und eine unterschiedliche Anzahl an Brücken aufzeigen. Die Spieler schreiben dann gleichzeitig die Zahl auf eine beliebige Insel und zeichnen dann die Brücken ein. Das Einzeichnen der Brücken ist optional, aber wenn man dies macht, müssen alle Brücken aufgetragen werden!
    Die Mechanik dahinter ist, dass die Zahl auf einer Insel vorgibt, mit wie vielen Brücken sie maximal verbunden werden darf. Zwischen zwei Inseln können maximal 2 Brücken – entlang einer vorgegebenen, gestrichelten Linie – eingetragen werden. So kann eine „Eck-Insel“ z.B. nur von zwei Seiten angegangen und somit maximal 4 Brücken eingezeichnet werden. Dort dann eine „5“ einzutragen, würde nichts bringen.
    Mittige Inseln sind aber auch nicht automatisch mit 8 Brückenmöglichkeiten gesegnet, da benachbarte Inseln unter Umständen ihrerseits schon mit Zahlen versehen sind, die weiteres Anbinden an Inseln untersagen. Könnte eine Insel also 8 Verbindungen annehmen, die umliegenden Inseln besitzen aber nur kleine Zahlen und haben schon entsprechend viele Brücken in andere Richtungen verbaut, nutzt es nichts und es kann keine weitere Brücke zur „8er-Insel“ führen.

    Es gilt also die ganze Zeit über gut aufzupassen und abzuwägen, wann man wo welche Zahl hinterlegt und ob man noch Verbindungen für später offen lässt. Es gibt nämlich keinen Zwang, dass die Brücken nur miteinander verbunden eingezeichnet werden dürfen. Man kann also bei einer Karte mit z.B. drei Brücken, diese überall je einzeln einzeichnen.
    Beachtet werden muss noch, dass immer erst die neue Zahl auf einer Insel eingetragen wird und Inseln mit Flaggen erst dann eine Zahl erhalten dürfen, wenn schon mindestens eine Brücke dorthin führt.
    Am Ende gibt es Punkte für jede fertig erschlossene Insel, d.h. die Anzahl der zu ihr führenden Brücken entspricht ihrer eingetragenen Zahl sowie Boni für alle erschlossenen Inseln mit blauer/roter Flagge und für mindestens sechs zusammenhängende Insel (mit durchgehender Brückenverbindung).

    „Hashi“ ist ein kleines, feines Logikspiel und ziemlich cool! Es konnte durch seinen einfachen Zugang viele Spieler unterschiedlicher Gruppen begeistern und wusste immer zu fordern (bessere Punktergebnisse zu erzielen), ohne je fies zu werden. Die Optik ist vernachlässigbar, da schön übersichtlich und spielmechanisch ausreichend relevant. Toll sind die abwischbaren Stifte, die endlich mal von richtig guter Qualität sind und so wirklich keinerlei Spuren zurückbleiben, wenn das Gezeichnete am Ende weggewischt wird!
    Die Knobelei (die Tableaus sind beidseitig bedruckt, mit unterschiedlich angeordneten Inseln) macht viel Spaß und regt die grauen Zellen herrlich an, denn nur genaues Hinsehen und Mitdenken sorgt für reichlich Brückenbau, ohne dass man sich all zu viel verbaut^^. Dabei hilft auch das Abstreichen schon ausgespielter Karten auf der kleinen Übersicht am unteren Rand jedes Tableaus, denn dann kann man sich vorbereiten, welche Zahlen und Brückenkonstellationen noch kommen und helfen oder umgangen werden wollen.
    Für alle Knobel-Fans unbedingt zu empfehlen!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330532/hashi
    HP: https://nsv-spiele.de/hashi/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29807

    Pascals Wertung:
  • Caretos Pascal über Caretos
    Review-Fazit zu „Caretos“, einem taktischen Laufspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Paulo Pereira
    Illustration: Matteo Piana
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/290367/caretos/files
    dt.: https://heidelbaer.de/caretos/ (s.u.)

    [Fazit]
    In „Caretos“ [‚Kareetosch‘] müssen die Spieler Dorfbewohner aus ihren Dörfern verjagen, indem sie sie erschrecken und durch die Wälder scheuchen. Wer dann dabei bis Spielende die meisten gefangen nehmen kann, gewinnt. Parallel streunen auch noch die namensgebenden „Monster“ aus der portugiesischen Folklore umher, besessene Dorfbewohner, die jeden angreifen, dem sie begegnen.

    Am Zug spielt der aktive Spieler eine Karte aus und nutzt deren Symbol (linke, obere Ecke), um einen Effekt eines seiner zwei Monster nutzen zu können – legt er eine Karte mit einem Symbol aus, das zuvor schon einmal ausgelegt wurde, dürfen Aktionen von beiden Monstern genutzt werden. Anhand des Symbols wird festgestellt und -gelegt, wie sich das eigene Monster (jedes hat andere „Fähigkeiten“) über das Spielbrett bewegt. Dabei kann es sich um 1-X Felder bewegen oder u.U. direkt von einem Ort zu einem anderen „springen“. Begegnet das eigene Monster auf seinem Weg dabei den Dorfbewohnern, werden diese entweder erschrocken und verjagt (wenn es eine Gruppe ist) und die Bewegung beendet oder gefangengenommen (wenn es ein Einzelner ist) und die Bewegung kann fortgesetzt werden. Lag, im Falle einer Gruppenbegegnung, noch ein Lagerfeuer-Marker aus, erhält diesen der aktive Spieler für spätere „Bezahloptionen“.
    Da jedem Spieler zwei Monsterfiguren zur Verfügung stehen, könnte man, geschickt aufgestellt, die Dorfbewohner einer Gruppe wunderbar in die klauenbehafteten Arme des zweiten Monsters jagen. Aber natürlich haben die Mit- bzw. Gegenspieler da noch ein Wörtchen mitzureden^^.

    Die „Caretos“ können von allen Spielern bewegt werden und wenn dabei ein Spielermonster getroffen wird, wird dieses in den Hexenkessel geworfen (aussetzen bis ein anderes Monster hinein muss^^)!
    Das Spiel verläuft so lange, bis das Kartendeck aufgebraucht wurde oder alle Dorfbewohner gefangen wurden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten – hierzu wird noch u.U. eine geheime Siegbedingung hinzugefügt.

    Der Zugang zum Spiel ist leicht, dafür sorgt die gute Anleitung und die Spieldauer kommt mit einer Stunde gut aus, so dass die Kurzweiligkeit nie zu kurz kommt *G*. Das Material ist durchweg wertig produziert und, wenn man sich an die Grafiken gewöhnt hat^^, auch sehr hübsch anzuschauen.
    Die Spielverlauf ist, je nach Spielgruppe, durchaus wechselhaft, denn um das Spiel richtig zu „geniessen“, muss man auch mal fies spielen^^. Nicht jedem gefällt es die Mitspieler fortwährend zum Aussetzen zu zwingen, aber wenn man die „Rauswurf“-Option (Hexenkessel) gar nicht nutzt, wird es etwas langweilig. Andererseits, wenn dies genutzt wird, besteht eh ein fortlaufender Wechsel im Hexenkessel und das neu positionieren der eigenen Figur kann auch vorteilig sein.
    Taktisch wird es beim Planen der eigenen Wege und den möglichen Aktionen der unterschiedlichen Monster(fähigkeiten), da darf kein Extremgrübler den Fluss ausbremsen!

    So hat das Spiel in verschiedenen Runden polarisiert, aber rundum ist es doch ein spassiges Spiel und motivierend genug für einige Partien :).

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/290367/caretos
    HP: https://heidelbaer.de/caretos/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29774

    Pascals Wertung:
  • Pendulum Pascal über Pendulum
    Review-Fazit zu „Pendulum“, einem Workerplacementspiel auf Zeit.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-70min.
    Autor: Travis P. Jones
    Illustration: Robert Leask
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/312804/pendulum/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/pendulum.php?show=dwl

    [Fazit]
    In diesem Echtzeitspiel, d.h. alle spielen gleichzeitig und führen auch entsprechende Aktionen (nach Möglichkeit) zugleich aus, gilt es die Nachfolge des „Zeitlosen Königs“ anzutreten, indem in den Bereichen Stärke, Ansehen, Beliebtheit und legendäre Errungenschaft am schnellsten und weitesten fortgeschritten wird. Dazu werden Aktionen ausgeführt und Ressourcen ausgegeben, um so auf den entsprechenden Leisten vorwärts zu kommen.

    Die zur Verfügung stehenden Arbeiter werden auf dem Aktionsspielbrett eingesetzt, um die jeweilige Aktion auszuführen. Der Haken dabei: zum einen dürfen Arbeiter nur in Reihen gesetzt werden, in denen zur Zeit KEINE Sanduhr steht – die 45sek.-, 2min.- und 3min.-Sanduhren blockieren die Echtzeithandlung, so dass immer genau beobachtet und abgeschätzt bzw. vorausgeplant werden muss, wann wo welcher Arbeiter was machen darf. Erst wenn die jeweilige Sanduhr durchgelaufen ist und in eine andere Reihe gesetzt wird, kann in diese ehemals aktuelle Reihe der Sanduhr nun endlich ein Arbeiter platziert werden. Hingegen können die Aktionen der jeweiligen Reihen nur durchgeführt werden, wenn dort ein Arbeiter platziert ist, während die Sanduhr ebenfalls dort steht. Es wird also abwechselnd eingesetzt und Aktionen ausgeführt…auf Zeit^^.
    Und zum anderen ist zu beachten, dass nicht jeder Arbeiter auf den selben Platz gestellt werden kann, hier gibt es in einigen Bereichen die Vorschrift, dass der „kleine Arbeiter“ nur auf leere Felder gestellt werden darf. Zudem müssen die meisten Aktionen auch bezahlt werden!

    Eine Sanduhr kann(!) von jedem umgedreht und versetzt werden, sobald sie durchgelaufen ist. Das muss natürlich jemand „sehen“, es kann aber auch durchaus sein, dass gerade niemand Interesse daran hat eine bestimmte Sanduhr wegzusetzen – es ist also keine Pflicht.

    Eine Aktion erlaubt das Anektieren von Provinzen, die fortan zusätzliche Ressourcen „produzieren“. Diese Möglichkeit sollte nicht unterschätzt werden! Ansonsten geht es bei den Aktionen eher darum, direkt die „Punkte“-leisten zu beeinflussen. Ferner wird man auf den möglichen Einfluss achten wollen, mit sogenannten „Stimmen“-Sammlungen können nicht nur die Reihenfolge geändert, sondern auch Boni erhalten werden.
    Das Spiel endet nach der 4. Runde mit einer abschliessenden Ratsphase und Punktevergabe.

    Der Spielzugang ist dezent zwiegespalten, auf der einen Seite ist die Anleitung gut gestaltet und übersichtlich, auf der anderen Seite müssen einige Passagen noch während des Spiels nachgelesen werden, da sich manches doch erst im Spiel wirklich ergibt und erklärt und dazu besteht dann eben auch immer Nachlese-Bedarf. Das bremst natürlich in den ersten Runden gerade bei einem Echtzeitspiel.
    Weiterhin gebremst und zwar physisch, wird man ab und an durch die Sanduhren selbst, denn die 3min.-Uhr (lila) will nicht immer sauber durchlaufen und stockt stattdessen, so dass man nachhelfen muss – wenn es jmd. bemerkt. So kann der lilafarbene Bereich durchaus mal für 4min., statt 3 blockiert sein und das stört den Ablauf – in Sachen Planungen – doch sehr. Beim hektischen hin-und-her-Grabschen muss man auch aufpassen, dass die Uhren nicht umgekippt werden.
    Optisch sind die anderen Stonemaier Games auch deutlich hübscher, aber die Ikonographie und Übersichtlichkeit derselben auf den Karten, etc. geht in Ordnung. Haptisch ist das Material wie immer sehr wertig.

    Schlussendlich bleibt zu sagen, dass es sich hier schon um ein sehr interessantes Spiel handelt, das durchweg seine Stärken zeigt, aber auch immer wieder einige Schwächen – je nach Spielergruppe bzw. -besetzung. Die Idee und die Realisierung der Mechanik an sich, sind klasse. Die (un-)gewollte Hektik fordert entsprechend, doch genau dies wird die Spielermeinungen spalten. Denn auch wenn in der Anleitung beteuert wird, dass alles nicht so schlimm ist und hektisch ernst genommen werden soll(te), ist es nun mal so, dass ein Schnelldenker und solche die auch flinke Finger und Reaktionszeiten haben den anderen Spielern, unabhängig geplanter Taktiken, deutlich überlegen sind. Dies muss bedacht werden und dementsprechend sollte die Spielgruppe zusammengesetzt sein. Wenn dann auch mal die Sanduhren ausfallen, fällt dies nicht so schwerwiegend ins (Spiel-)Gewicht.
    Geschummelt werden kann leicht, das wird kaum jemand machen, aber es geschehen leicht Fehler, die so ausgelegt werden können und aufgrund der Echtzeit ist dies schwer rückzuverfolgen oder evtl. ungeschehen zu machen.

    Richtig gut austariert wurden die Fähigkeiten der Spielercharaktere (bzw. deren alternativen Spieltafelseiten), wie z.B. das einfachere Handling (inkl. Boni) von Ressourcen oder ein leichterer Zugang zu den Provinzen, die eh schon recht coole Optionen bieten, u.a.
    Auch die inzwischen übliche Automa-Beigabe ist wieder schick durchdacht und macht dem Solisten viel Spaß.

    Ein Spiel, nicht für jedermann, das durchaus Spass macht und nicht durchgehend hektische Schweissperlen auf die Stirn zaubert, wenn man einmal „drin“ ist. Es gibt genug Wartezeit, bis die 2 und 3min.-Sanduhren durch sind, Zeit in der man sich weitere Schritte überlegen kann, aber dennoch, man muss die Art mögen, sonst wird man auf Dauer nicht glücklich.
    Probespielen lohnt sich auf jeden Fall und wer mit der Spielbeschreibung konform geht, sollte sich auch näher damit beschäftigen. Rundum ein nicht so typisches Stonemaier Games – Konstrukt.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/312804/pendulum
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/pendulum.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29696

    Pascals Wertung:
  • Flügelschlag - Ozeanien Erweiterung Pascal über Flügelschlag - Ozeanien Erweiterung
    Review-Fazit zu „Flügelschlag: Ozeanien“, der zweiten Erweiterung zum Grundspiel ‚Flügelschlag‘.



    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Elizabeth Hargrave
    Illustration: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas und Beth Sobel
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., rumän., frz., ital., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300580/wingspan-oceania-expansion/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/WSOE.php?show=dwl

    [Fazit]
    Mit dieser zweiten Erweiterung zu „Flügelschlag“ (s. Review) wird das Grundspiel schick mit neuen Komponenten und nochmal so vielen Vögeln ergänzt, namentlich aus den Gegenden dem Titel entsprechend.

    Zu den augenscheinlichsten Neuerungen gehören die 5 neuen Spielertafeln, welche die vorhandenen Tafeln ersetzen. Diese sind nicht nur optisch anders gestaltet, sondern bringen auch neue Funktionen mit. So sind unter den bisher bekannten Symbolen weitere hinzugekommen, die z.B. vorgeben, dass nun gegen das Ablegen einer Karte zusätzliches Futter genommen werden darf, oder ein Würfel neu gewürfelt wird, wenn eine Nahrung abgeworfen wird. Oder es wird entsprechend abgeworfen, um an weitere Eier zu gelangen oder via Eiern und Nektar (neues Futter) an Karten.
    Dies erweitert die Spielmechanik dezent genug, um weitere Optionen für die geplanten Züge anzubieten, ohne aber alles auf den Kopf zu stellen. Je nach Spielgruppe verläuft die Partie gar schneller.

    Der erwähnte Nektar kommt als neue Ressource hinzu und wird nach den üblichen Startverteilungen an jeden Spieler in vorgegebener Menge verteilt. Nektar fungiert die meiste Zeit als Joker, wobei auch einige Vogelarten speziell diesen als Futter verlangen – die Futter-Würfel wurden hieran angepasst und ersetzen ebenfalls die alten Würfel.
    Nun kann man diese „Joker“ aber nicht sammeln, um der möglichen Futterknappheit zu entgehen, denn all der Nektar wird am Rundenende wieder in den Vorrat zurückgelegt. Wenn allerdings „Kosten“ für Vogelaktionen bezahlt werden, kann dies mit Nektar geschehen und dann wird dieser nicht in den Vorrat gelegt, sondern auf dafür vorgesehene (neue) Felder der Spielertafel gesammelt – und am Ende für Extrapunkte aufsummiert.

    Natürlich gibt es auch neue und somit mehr Eier (in gelb diesmal) und reichlich neue Karten, zum Teil auch mit neuen Funktionen. Zum einen gibt es nun eine Option für das Spielende, zum anderen Reaktionskarten, die andere Spieler betreffen. Wenn man alle Karten zusammenlegt, wird es aber einfach zu viel, man sollte sich für jeweils einen Teil entscheiden und die dann zusammenmischen (Grundspiel + Erw.2 / + Erw.1+2 / …).
    Neue Bonuskarten und -marker sind auch dabei und hier muss die Bedingung „Schnabel zeigt nach links/rechts“ hervorgehoben werden, da dies einfach nur lustig ist, aber auch punkteträchtig sein kann, denn die Zeichnungen der Vögel weisen in der Tat deutlich auf, in welche Richtungen geschaut wird (bis auf wenige und extra benannte Ausnahmen).

    Das Material ist wieder durch die Bank weg sehr wertig und die Karten unglaublich schön gezeichnet. Die Anleitung tut ihres, um rasch ins Spiel zu finden und insgesamt gibt es auch überhaupt nichts auszusetzen. Die Erweiterung ist, wie schon die Erste (welche subjektiv doch noch einen Tacken besser ist), ein Pflichtkauf für alle Fans des Grundspiels.
    Neulinge sollten aber erst ein, zweimal das Grundspiel pur spielen oder mit der ersten Erweiterung anfangen, denn die ozeanische Erweiterung könnte unerfahrene Flügelschlag-Spieler etwas überfordern, wenn sie direkt hiermit einsteigen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300580/wingspan-oceania-expansion
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/WSOE.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29728

    Pascals Wertung:
  • Nightmare Horror Adventures Pascal über Nightmare Horror Adventures
    Review-Fazit zu „Nightmare – Das Thriller-Spiel“, einem kooperativen, gruseligen Detektivspiel.


    [Infos]
    für: 4-5 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 120-150min.
    Autor: Team Identity
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Übersicht]
    dt.: https://nightmarehorrorgame.com/de-de/

    [Fazit / kl. SPOILER]
    Bei diesem Spiel handelt es sich nicht um ein klassisches Deduktions- oder Escape-Spiel, vielmehr um eine Mischung aus mehreren Sparten. Und dann sollte man auch wissen, dass es an sich auch mehr ein Spielerlebnis, denn ein reines Spiel ist :)!

    In „Nightmare“ treffen sich die Spieler als Cousins und Cousinen im alten Familienhaus wieder und wollen, durch Halbbruder Johnny initiiert, herausfinden, was es mit dem Tod ihrer Eltern vor 15 Jahren auf sich hat bzw. hatte. Diese sind im Gartenhäuschen verbrannt worden, aber nur 5 Leichen von 6 Personen wurden gefunden, daher liegt die Vermutung nahe, dass der/die Fehlende der Mörder war. Um dem nun, als Erwachsene, auf die Spur zu kommen, untersucht man gemeinsam Raum für Raum, zu Beginn auch den Bereich vor dem Haus, Ecke für Ecke und findet immer wieder Hinweis-Notizen von Johnny, der schon vorgereist war. Er wollte sich schon mal genauer umsehen und erforschen, was mit Hilfe von Erinnerungen möglich ist. Dies ist auch ein zentrales Element des Spieles, jeder Charakter hat eine Datenblatt zu sich selbst, in welchem auch geheime Informationen zu verschütteten Erinnerungen stehen. Und via „Rückblenden“ wird immer mehr von der Geschichte des Hauses und der Familie preisgegeben. Diese werden durch bestimmte Objekte und/oder Ereignisse ausgelöst.

    Die dringend nötige APP (Tablet oder Laptop wird empfohlen, um Texte und Anweisungen besser ablesen zu können – es muss manchmal schnell gehen^^) unterstützt dies mit immer gruseliger werdenden Sound- und Musikmalereien sowie der enervierenden Darstellung der unerbittlich fortschreitenden Zeitanzeige auf der alten Standuhr. Dabei gibt das Spiel keinen eigentlichen Zeitdruck vor, es muss also nicht innert X Minuten dies oder jenes entdeckt oder gelöst werden, auch läuft keine Gesamtzeit sichtbar ab. Man kann sich eigentlich in Ruhe auf die jeweiligen Situationen und Aufgaben konzentrieren, wenn da nicht………………..*G*….ab und an unerwartet das Licht ausgehen würde (der alte Generator macht’s wohl auch nicht mehr lange).
    Hier kommt eine weitere ungewohntere Spielkomponente hinzu. Immer wenn das Licht ausgeht (angekündigt durch die APP), müssen alle Spieler die Augenmasken aufsetzen und sind nun erstmal „blind“. Es wird nur noch auf Geräusche geachtet (via APP) und nur bestimmte Charaktere werden aufgefordert (durch bestimmte Tier-Rufe, die ebenfalls in den „geheimen Informationen“ verzeichnet sind) etwas zu tun, was alle anderen nicht „sehen“! Dies sorgt für eine klasse Grusel-Atmosphäre, wenn quasi niemand weiss, was nun passiert und plötzlich ein riesen Lärm veranstaltet wird, dass es alle erschrocken zusammenfahren lässt^^. Derlei Momente gibt es so einige und hier funktioniert die Qualität der APP sehr gut, da die zeitliche Abstimmung klasse konstruiert wurde und auch die Qualität nötiger Effekte stimmt und so die Spieler bei ihren kurzen (geheimen) Aufgaben unterstützt.
    Und wenn sich jeder auf das Spiel einlässt und auch dem Rat folgt, dass jeder Mitspieler seinen Charakter entsprechend der vorgegebenen Persönlichkeit spielt und spricht (jeder liest „seine“ Textpassagen selbst vor) bringt dies nochmal ungemein viel Atmosphäre ein.

    Auch sonst ist das drumherum genial umgesetzt worden, so allein die extrem gut gelungene Videoerstellung der Vorgeschichte sowie Fotos und Texte, da saßen Leute mit viel Ahnung und kreativem Interesse dran. Lediglich die Materialwertigkeit der Karten und Bögen ist zu bemängeln, da diese allesamt papierdünn sind und sehr leicht verbiegen und knicken.

    Die Aktionen in den vielen Räumen werden durch „Abklicken“ in der APP intern gezählt und dann werden mehr oder weniger zufällig Ereignisse ausgelöst, wie auch das Ende des Spiels.
    Auf dem Weg dahin sollte das Spieler-Team durch die vielen Hinweise und Kurzgeschichten Meinungen über die einzelnen Charaktere entwickelt und dies möglichst auch auf den Charakterbögen notiert haben. So gilt es bei den verstorbenen Eltern festzulegen, wer besonders naiv war oder impulsiv oder störrisch oder neunmalklug, etc., um anhand der Charaktereigenschaften zu mutmaßen, wer denn wohl der ausführende (und verschwundene) Täter war.

    Das Spiel verläuft über gut 2 bis 2.5 Stunden und weiss auf ganzer Linie zu unterhalten und zu überzeugen. Natürlich ist es nach einmaligen Spielen vorbei mit den Überraschungen und aufgrund der Lösung ist auch ein mehrmaliges Spielen eher obsolet, aber die verbrachte Zeit hat sich auf jeden Fall gelohnt! Die Spieler werden richtig in die Atmosphäre gesogen und die spannende Geschichte sorgt für viel Ablenkung, so dass die Zeit gefühlt viel schneller verstreicht. Die Rätsel sind nicht wirklich schwer, aber fordernd genug, um ihnen nachzugehen und ein kleines Erfolgserlebnis zu spüren. Und danach geht es gleich weiter, denn es gibt immer eine Folge daraus.

    Darstellung, Design, Umfang, Spielzeit, Story, Technik (APP), alles passt wunderbar zusammen und wurde gut produziert und umgesetzt und am Ende (hier gilt es nochmal gut aufzupassen, damit es „richtig inszeniert“ wird) sorgt es auch noch für einigen Gesprächsstoff….das Spiel vergisst man nicht so schnell :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.
    (Heimspiele.info – Auszeichnung für ein besonders gutes Spiel!)

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/319135/nightmare-horror-adventures-welcome-crafton-mansio
    HP: https://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/escape-room/nightmare-das-thriller-spiel-606101896/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29743

    Pascals Wertung:
  • Dinosaur Island - Totally Liquid Erweiterung Pascal über Dinosaur Island - Totally Liquid Erweiterung
    Review-Fazit zu „Dinosaur Island: Totally Liquid“, einer Erweiterung zum Grundspiel ‚Dinosaur Island‘.



    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autoren: Jonathan Gilmour, Brian Lewis und Ian Moss
    Illustration: Kwanchai Moriya, Peter Wocken und Anthony Wocken
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., frz., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/248591/dinosaur-island-totally-liquid/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/DITL.php?show=dwl

    [Fazit]
    Die umfangreiche Erweiterung erlaubt es einem 5. Spieler mitzuspielen und bringt darüber hinaus Dinosaurier-Meeples aus dem Reich des Wassers mit sowie diverses Material, welches das Spiel um zusätzliche Funktionen ergänzt. Da gibt es nun z.B. Werbe-Veranstaltungen, die (geheim) Extrapunkte am Spielende einbringen, neue Gehege/Gebäude, neue Aktionsmöglichkeiten (Befehle) für Arbeiter, Blaupausenvorlagen, die das Bauen bestimmter Attraktionen und Gehege an vorgegebenen Stellen im Park belohnen.
    Ferner ergänzen Module das Spielgeschehen auf neue Art. So gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler sich neue Gebäude aneignen, wie ein Casino, mit welchem sich zusätzlich Geld verdienen lässt, wenn dort Mitspieler ihr Glück versuchen (Chancen darauf z.B. DNA zu gewinnen) oder eine Ziegenweide, durch welches man via Fütterung die Bedrohung von Dinos senkt, u.a.
    Neue Phase 3 – Upgrades runden die Optionen ab und insgesamt bietet diese Erweiterung enorm viel und somit reichlich weitere Spielmotivation.
    Sicherlich wird man nicht immer alle Zusätze ins Spiel einbauen wollen, je nach Spielzeitwunsch, aber die gegebenen Möglichkeiten passen sich allesamt sehr gut ins Grundspiel ein und erweitern das Spielgeschehen sinnvoll, ohne es zu überfrachten.
    Fans müssen sich die Erweiterung zulegen und Neugierige schaffen sich gleich alles als Bundle an :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/248591/dinosaur-island-totally-liquid
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/DITL.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29718

    Pascals Wertung:
  • Ozeane Pascal über Ozeane
    Ersteindruck (2 Spiele): Tolles und durchdachtes Material (Ozeantableau: Karteneinschub, Kartenhalter), schön bunt, schicke Karten......die sind allerdings zu wenig abwechslungsreich. 12 Varianten sind auf Dauer doch zu wenig und wenn das Ziehglück nicht mitspielt, hängt man häufig auf den selben Karten (Abwurf-Mechanik hin oder her) - wenn man nur die Riff-Variante spielt (ohne \´Tiefen-Karten\´).\r\nSpielverlauf ist träge und dröge, alles ganz nett, aber der geistige Vorgänger (´eVolution´) ist deutlich besser.\r\nZu dem Preis eigentlich nur 1 Punkt.\r\n\r\nSpielt man die \´komplette\´ Variante, ist es schon eine etwas andere Angelegenheit, da nun mehr Variation nach der Hälfte des Spiels hinzukommt (Auslöser: Kambrische Explosion). Nun entwickelt sich alles etwas komplexer, da aber hängt die dt. Anleitung ziemlich hinterher und es bedarf engl. Hilfe aus dem Netz!\r\n\r\n4.5 zu 1 = 3er Wertung

    Pascals Wertung:
  • Renature Pascal über Renature
    Nettes, seichtes Legespiel mit schönem Material.
    Hätte mir bei dem Autoren-Duo allerdings einiges mehr erhofft.
    Familienspiel trifft es ganz gut, relativ anspruchslos, netter Absacker.

    Pascals Wertung:
  • Clever hoch Drei Pascal über Clever hoch Drei
    Review-Fazit zu „Clever hoch drei“, der dritten CLEVER-Variante des knobeligen Würfelspiels.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: n/a
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/316546/clever-hoch-drei/files
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/clever-hoch-drei.html

    [Fazit]
    Auch hier wird wieder auf einem vorgedruckten Zettel das jeweilige Würfelergebnis passend und möglichst punkteträchtig eingetragen und der aktive Spieler hat zuvor mehrmals die Möglichkeit zu würfeln, wobei die niedrigeren Würfel, nach der Wahl des zu nutzenden Würfels, immer auf dem „Silbertablett“ abgelegt werden und ihm nicht mehr zur Verfügung stehen, aber den Mitspielern.

    Das Notizblatt ist voller geworden, die jeweiligen Farbbereiche, in denen die Ergebnisse eingetragen bzw. angekreuzt werden, sind zwar weitestgehend gleich, aber es kommen reichlich neue Symbole hinzu, die sich auswirken, sobald das zugehörige Feld genutzt wird. Dadurch wird das Spiel zunächst gefühlt komplexer, aber einmal eine Runde gespielt, ist das gar nicht mehr so wild. Vielleicht nicht unbedingt jedermanns Sache, quer- und vorauszudenken bei all den Eintragungsmöglichkeiten, aber nicht wirklich kompliziert.

    Wieder zählt am Ende die Anzahl der Kreuze bzw. Zahleneintragungen in den jeweiligen Farbbereichen bzw. in deren Zeilen, gemäß den zugeteilten Punktewerten für die Endwertung.
    Die vielen neuen Boni hängen teils davon ab, was wo eingetragen wurde, so z.B. im gelben Bereich: dort müssen in je zwei Zeilen Zahlen angekreuzt sein, um den zwischen ihnen stehenden Bonus zu erhalten. Im türkisfarbenen Bereich können nun mehrere Kreuze gesetzt werden, wenn der zugehörige Würfel erst gesetzt wird, wenn zuvor andere, mit gleichem Wert gewählt wurden. Dann nämlich kann man z.B. zweimal die „3“ abkreuzen (Bsp.: gewählte Würfel: gelb 3, braun 1, türkis 3). Im pinkfarbenen Bereich kann man sich (ab dem zweiten Feld) aussuchen, ob die einzutragende Zahl im Wert halbiert wird, dann erhält man den dort (drunter-)stehenden Bonus, oder ob man lieber den Zahlenwert verdoppelt hätte.

    Das Spiel ist also im Prinzip gleich geblieben, bietet nun halt nur etwas mehr Varianz zum Knobeln. Dies macht auch wieder Spass und Fans der Würfelreihe dürften sich sofort wohl fühlen.
    Insgesamt bleibt aber ein wenig das „irgendwie doch schon alles gesehen“-Gefühl und so gut die Spielmechanik an sich ist, bietet es genau genommen dann doch nicht mehr sooo viel Neues.
    Die ersten beiden Spiele haben hier etwas mehr Innovation mitgebracht, aber dennoch kann man auch diesem dritten Teil durchweg seine Daseinsberechtigung ausstellen und ebenfalls mit den anderen Teilen jederzeit auf den Tisch bringen!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/316546/clever-hoch-drei
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/clever-hoch-drei.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 4 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29687

    Pascals Wertung:
  • Tang Garden (de) Pascal über Tang Garden (de)
    Review-Fazit zu „Tang Garden“, einem wunderschönen Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autoren: Francesco Testini und Pierluca Zizzi
    Illustration: Matthew Mizak
    Verlag: ThunderGryph Games/
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., span., jap., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252153/tang-garden/files
    engl.: https://thundergryph.com/tang-garden/

    [Fazit]
    Die Spieler agieren als Gartenbaukünstler und sollen den berühmten Garten des Imperators verschönern, indem sie dabei darauf achten, die Elemente der Natur im Gleichgewicht zu halten.
    Rundenweise werden hierfür Gartenplättchen angelegt, Dekorationen zur Verschönerung gebaut und Beobachter eingeladen, die besondere Fähigkeiten auslösen und bei Spielende extra Punkte generieren können – je nachdem, wo sie stehen und in welche Richtung sie schauen, denn nur was sie „sehen“ wird bewertet!
    Beim Auslegen der Plättchen, wird auf ein Ausgleichen der Elemente geachtet, da sie auf der Spielertafel für ein Fortschreiten im jeweiligen Elementbereich sorgen: pro Plättchen einen Schritt weiter auf der Leiste plus einen extra, wenn das „Gebiet“ abgeschlossen wurde – werden hierbei auch Fußwege kreiert, gibt es Münzen zur Belohnung. Dekorationen werden alternativ zum Anlegen gestellt, indem entsprechende Karten gezogen werden, welche – nach Auswahl – darüber entscheiden, was wo gestellt werden darf. Dies alles ist wichtig, da die punkteeinbringenden – in Münzform – Beobachter auf genau solche Details „achten“ werden. Diese kommen dann optional ins Spiel, sobald auf der Spielertafel eben die Elemente-Würfelchen gemeinsam jeweils eine entsprechende Marke überschritten haben. Ausliegende Landschaftsmarker können durch Überbauen mit den Legeplättchen erhalten werden und lassen Dekorations“wände“ (Panoramen) am Spielbrettrand entstehen, auf welche wiederum die Beobachter schauen wollen/soll(t)en.
    Den Spielern stehen zudem noch spezielle Laternen zur Verfügung, die einmalig für besondere Effekte (z.B. zweites Plättchen anlegen oder zweite Dekoration platzieren) eingesetzt werden können.

    Das Spiel ist, wie schon erwähnt, sehr schön anzusehen, die Plättchen und Dekorationen machen was her und vor allem die Dekorationskarten sind sehr hübsch gezeichnet. Ein Haken ist hier allerdings, dass die vielen Dekorationen das Spielen erschweren, denn sie verbergen den Großteil der Spielfläche und lassen so vieles nicht mehr gut erkennen, so dass sie immer wieder mal verräumt werden müssen. Praktisch ist, dass die vielen (zusammengebauten) Teile zumindest sehr gut wieder in die Schachtel passen – wenn denn richtig einsortiert^^.
    Zu schön sind fast die zugeordneten Pastellfarben der Charakterkarten und den Standee-Plättchen, da sich die helleren Farben doch teils sehr ähnlich sehen und schwerlich zuzuordnen sind.

    Der Zugang ist ok, mit einigen Fragen während den ersten Partien geklärt, die Interaktion hält sich in Grenzen, da schlussendlich jeder seine Ziele fast ungehindert durchführen kann, abgesehen vom „Platz wegnehmen“ (wer zuerst kommt,…) und die Möglichkeit solitär zu spielen ist eine schöne Dreingabe.

    Spielmechanisch möchte das Spiel vieles vereinen (Legespiel, Kartensammeln, …), bringt dies aber in der schlussendlichen Konsequenz nicht völlig zu einem ganzen Ende. Es spielt sich alles sehr fein und macht auch Spass, aber irgendwie fehlt irgendwo, trotz der vielen Komponenten und Optionen, das gewisse „Mehr“, das gewisse Extra, das einem das Gefühl gibt, ja, das Spiel ist nicht nur wunderschön, sondern es holt einen auch richtig ab. So polarisierte es auch in den Testrunden, für die einen war es einfach toll, für die anderen eher mehr Schein als Sein.
    Wie gesagt, rundum ein feines Spiel, aber nicht DER Bringer, wie erhofft.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252153/tang-garden
    HP: https://thundergryph.com/tang-garden/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 18 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29590

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Denis P. und 3 weitere mögen das.
    • Sandra D. mag das nicht.
    • Pascal V. Renate M. Marcus G. Thorsten S. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter  G.
      Peter G.: Mich hat das Spiel gar nicht überzeugt. Ein enormer Aufwand für ein zwar optisch schönes am Ende aber eher gemütliches Spiel. Meine (engl) KS... weiterlesen
      23.12.2020-07:12:28
    • Pascal V.
      Pascal V.: jupp, gemütlich trifft es, daher die eher durchschnittliche Wertung.
      23.12.2020-12:18:43
  • Parks Pascal über Parks
    Review-Fazit zu „Parks“, einem wunderschönen „Wander“spiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-70min.
    Autor: Henry Audubon
    Illustration: Fifty-Nine Parks Print Series
    Verlag: Feuerland Spiele/
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., jap., ung., holl., frz., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266524/parks/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/parks.php?show=dwl

    [Fazit]
    Wandern! Die Spieler gehen in „Parks“ einfach wandern. Oder doch nicht nur wandern^^….denn es gilt hier viele, schöne Fotos zu machen und dabei möglichst viele der atemberaubenden Nationalparks in den USA zu besuchen.
    Hierfür wird rundenweise eine immer längere Wegstrecke ausgelegt, der Jahreszeit entsprechend das Wetter und Boni (einzusammelnde Marker, die zusätzlich auf die Wege gelegt werden) bestimmt und die Campingausrüstung stetig verbessert.

    Abwechselnd bewegen die Spieler ihre Figuren auf dem Wanderweg und sammeln hierbei Ressourcen (Marker) ein – was man halt so beim Wandern findet^^ – die wiederum zum Einkaufen von Ausrüstung genutzt, zum Eintauschen gegen Fotos oder zum Bezahlen des Eintritts eines Parks benutzt werden. Ist der Weg beendet und die Figuren finden sich im Ausgangscamp wieder, werden schliesslich (und spätestens, je nach ausliegenden „Sonderwegen“) die Parks und/oder der Trekking-Shop^^ besucht.
    Dies geht insgesamt über 4 Runden und es gewinnt am Ende, wer die meisten Punkte (Fotos, Park-„Eintrittskarten“, Erfüllen der „Geheimaufgabe“) gesammelt hat.

    Der Zugang zum Spiel ist an sich einfach, man muss nur genau lesen, einen Erklärbären dabei haben oder sich ein, zwei Runden Zeit nehmen, um „reinzukommen“. Aber einmal verinnerlicht, ist der Spielablauf eigentlich ziemlich simpel. Dies unterstützt sicher auch die angenehme Kurzweil im Spiel, es macht einfach Spass unkompliziert durch die Schönheiten der Natur zu schlendern und dabei noch einen kleinen Wettlauf/Wettstreit mit Spielfreunden^^ abzuhalten. Die Herausforderung geschickt vorauszuschauen, welcher Mitspieler sich wohl wo hinbegeben wird ist nicht sooo hoch, hängt aber deutlich von der Spielerzahl ab. Ist es zu 4-5 Spielern doch beinahe nur noch eine Glückssache (die Wege sind halt völlig überlaufen bei bis zu 10 Figuren (2 pro Spieler)), kann es sich bei nur 2 Spielern schon mal ein wenig in knobelndem Abschätzen ergehen, wenn der eine auf die Tube drückt^^. Aber sicherlich ist dies auch eine Frage der Gruppenzusammenstellung und der Spielweise (-vorliebe) der Einzelnen.

    Die Interaktion der Spieler ist auf das „Wegschnappen“ von ausliegenden Bonusmarkern und dem temporären Blockieren von Wegen (bzw. Feldern im Ausgangscamp) beschränkt. Dies ist aber ok und ausreichend, man beobachtet sich eh fortlaufend in den kurzen Runden und geniesst die schönen Grafiken^^. Die teils sehr coolen Ausrüstungsgegenstände fanden nicht ganz so den Anklang, welchen sie vielleicht verdient hätten, denn meist waren alle damit beschäftigt die gesammelten Ressourcen für die reservierten und/oder zu besuchenden Parks aufzuheben/auszugeben.
    Die Trinkflaschen hingegen waren recht beliebt, bringen sie doch durch einfache Wasservergabe spannende Sofort-Effekte.

    Der Wettlauf ist immer wieder spannend, auch nach mehreren Partien, obwohl sich die Spielmechanik zwangsläufig fortwährend wiederholt, wird dies nicht langweilig. Da die Wanderer einmal fortbewegt nicht mehr zurückgehen dürfen, aber jemand, der sich nicht entscheiden kann vorzugehen, einfach überholt wird und dabei mögliche Bonusressourcen verpasst oder länglich ein Aktionsfeld nicht nutzen kann, entsteht genug taktischer Druck, um es immer spannend zu halten. Hilfreich sind da auch so Effekte, wie die Möglichkeit gegen Ressourcenabgabe ein besetztes Feld (es darf immer nur ein Wanderer pro Wegfeld gestellt werden) zu nutzen, auch wenn man an diesem schon vorbeimarschiert ist.

    Das Material ist sehr wertig produziert, die Park-Karten (inkl. kurzen, aber wissenswerten Infos) unglaublich schön von den verschiedenen Künstler gestaltet worden und auch das Inlay des Spielkartons ist sehr gelungen, nimmt es doch sämtliche Komponenten gut und sicher auf. Der integrierte Solitär-Modus kann ebenfalls überzeugen und überbrückt sehr schön die Zeit, bis wieder genug Spieler am Tisch sitzen^^.
    „Parks“ ist rundum ein schön gelungenes Spiel für ein breites Publikum – sicher kein Schwergewicht, aber immer gerne auf dem Spieltisch gesehen und man darf gespannt sein, wie sich die kommende Erweiterung machen wird^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266524/parks
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/parks.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 24 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29603

    Pascals Wertung:
  • Red Peak Pascal über Red Peak
    Review-Fazit zu „Red Peak“, einem kooperativen Wettlaufspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Carlo A. Rossi
    Illustration: Vincent Dutrait und Nora Nowatzyk
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., holl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/red-peak-26045/index.html (s. u.)

    [Fazit]
    „Red Peak“ verlangt von den Spielern einiges ab, denn sie müssen flink vor einem Vulkanausbruch flüchten und den rettenden Strand bzw. die dort wartenden Boote erreichen!
    Die Spieler arbeiten gemeinsam einen Weg aus, der sie rasch von ihrem Camp, das viel zu nahe beim Vulkan liegt^^, wegführt. Hierzu müssen sie, in Tag- und Abendphasen unterteilt, zusammen beraten, welche Werkzeuge sie von Hand ausspielen, um das gewünschte Plättchen aus der Auslage zu nehmen und als Weg anzulegen (tagsüber). Hiernach (am Abend) wird dann das Camp vorangerückt – entsprechend dem neu gelegten Weg – und kontrolliert, ob manche der Wegeplättchen den Vulkan zum „Spucken“ bringen (Vulkanausbruchs-Symbole). Dann werden nämlich Vulkan(lava)plättchen auf dem Weg ausgelegt, immer schön den Spielern auf ihrer Flucht hinterher….erreicht sie die Lava, endet das Spiel!

    Schwierig wird es ausserdem auf dem Weg zum Strand, wenn der Vulkan „mehrmals“ ausbricht und so mehrere Lava-Plättchen ausgelegt werden und zudem die Handkarten nur während der Tagphase angesehen werden dürfen. Ferner läuft während des Beratens ein 90sek-Timer mit. Auch wenn sich dieser durch Boni „erweitern“ läßt, ist der hektische Druck durchgehend spürbar….klar, da hustet ja auch ein Vulkan in Spuckweite^^. Schliesslich am Strand angekommen, sind die Spieler aber noch nicht in Sicherheit, denn die wartenden Boote müssen zunächst auch noch mit Werkzeugen (Karten) flottgemacht werden.
    Immerhin gibt es aber auch ab und an Belohnungen (durch ausgelegte Wege-Plättchen), so z.B. weitere Werkzeugkarten, Werkzeug-Joker, weitere Wege-Plättchen für eine bessere Auswahl und die Möglichkeit bei den Booten zu spicken, was denn dann vor Ort benötigt wird.

    Der Zugang ist anfänglich ein klein wenig holprig, die Anleitung ist nicht schlecht geschrieben, aber es braucht etwas (eine Runde^^), um wirklich „hineinzukommen“. Das Material ist dabei durchaus wertig und thematisch.
    Der kooperative Gedanke wird hier vollends ausgelebt und zusammen mit dem Zeitdruck erleben die Spieler ein spassiges Zusammenrücken und „kämpfen“ gegen den steten Lavastrom – wobei hier ja eher geflohen wird *G*. Je nach Spielgruppe kann das „Absprechen“-müssen evtl. hinderlich sein, wenn man erst jeden fragen muss, hast Du das und das, anstatt einfach den jeweiligen Gegenstand direkt einzusetzen. Aber das ist Teil der Spielmechanik, die ja eben für diese hektische Zusammenarbeit sorgt, darüber muss man sich im Klaren sein, dann macht es auch richtig Spass :).

    Rundum kam das Spiel in den Testrunden gut an, sorgte für viel Diskussionsstoff und Kurzweil sowie spannende Stunden und eignet sich nicht nur für Familienspieler^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270237/red-peak
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/red-peak-26045/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 16 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28021

    Pascals Wertung:
  • Minecraft - Builders & Biomes - Farmers Market(1. Erweiterung) Pascal über Minecraft - Builders & Biomes - Farmers Market(1. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Minecraft Builders & Biomes: Farmers Market – Erweiterung“, der ersten Erweiterung zum Grundspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ulrich Blum
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/301055/minecraft-farmers-market-expansion/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-farmers-market-expansion-26869/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Diese erste Erweiterung bringt neue Komponenten ins Grundspiel (s. Review), die es den Spielern erlauben als Farmer tätig zu werden^^. Jede Menge Gemüse wird nun integriert und dazu passende Gegenstände.

    Die Gemüseplättchen werden genauso ausgelegt, wie die bisherigen Plättchen und wenn auf diesen schliesslich genug Gemüse (kl. Holzmarker) gewachsen ist, kann dieses mit Gegenständen am Markt getauscht werden, die besondere Effekte bescheren. Dies kann z.B. der Werktisch sein, der Steine in Edelsteine verwandelt oder die Minenlore, die gleich drei statt zwei Blöcke transportiert und durch einen Verzauberungseffekt lassen sich am Ende noch weitere 20 Punkte ergattern.
    Die Gegenstände werden übrigens nur nach und nach enthüllt und stehen jeweils einmal zur Verfügung, es sollte sich also beeilt werden, flink Gemüse heranzuzüchten!

    Die Ergänzungen passen sich gut ins Grundspiel ein und erfreuen die erfahren Minecraft(-Video-)Spieler^^. Die zusätzliche Abwechslung und Herausforderung steigert wohlig die Kurzweil, ohne dass das Spiel überladen wirkt. Durch den Markt gibt es nun weitere Wege Punkte zu generieren und die Monsterkämpfe sind etwas eingeschränkter durch die neuen Plättchen.

    Rundum sollte die Erweiterung für jeden Minecraft-Spieler interessant genug sein, sie anzuschaffen^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/301055/minecraft-farmers-market-expansion
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-farmers-market-expansion-26869/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29532

    Pascals Wertung:
  • Kakerlaken Sushi Pascal über Kakerlaken Sushi
    Review-Fazit zu „Kakerlaken Sushi“, einem streng-lustigen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autor: Thierry Chapeau
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Beim „Kakerlaken Sushi“ geht es darum, das diebische Krabbelzeug am Klauen der leckeren Teller zu hindern, die der Sushi-Meister an seine Gäste verteilen will.
    Hierzu wirft ein Spieler die beiden Würfel (Farb- und Symbolwürfel) und alle müssen nun gleichzeitig flink erkennen, was NICHT gesucht ist, denn das wird klammheimlich gestohlen^^.
    Sprich, wird „rot“ und „Reis“ gewürfelt müssen alle die ausliegenden Pappteller kontrollieren, auf welchem genau diese Kombination NICHT abgebildet ist und rasch draufpatschen! Zur Kontrolle wird der anvisierte Pappteller dann umgedreht und dort sollte dann „rot“ und „Reis“ wiederzuerkennen sein plus dem dreisten Dieb.

    Wer am schnellsten war, nimmt den Pappteller an sich und es geht weiter. Eine Belohnung (Fischtaler; derer 4 es zum Gewinnen benötigt) gibt es aber erst, wenn der eingeheimste Pappteller einmal verteidigt wird. Denn wenn nochmal die selbe Würfelkombination geworfen wird und die Spieler es rechtzeitig erkennen, wird zum Gummi-Sushi-Meister in der Tischmitte gegriffen! Hat der Besitzer des Papptellers zuerst zugegriffen, benennt er dann flink den Dieb auf „seinem“ Pappteller und würde nun einen Fischtaler erhalten und den Teller wieder zur Auslage zurücklegen. Alle anderen würden in dem Fall den Sushi-Meister grabschen und kräftig drücken, um ihn so zum Quietschen bringen^^. Wem dies zuerst gelingt erhält dann den Pappteler.

    Dies geht so lange reihum weiter, bis ein Spieler das Ende durch den 4. Taler herbeiführt und gewinnt.

    Diesmal ist es kein Kartenspiel geworden, wie in dieser Reihe sonst bekannt^^, aber wieder ein feines Spiel für die Familie. Die Zuordnung der gesuchten Bedingungen fällt zwar mitunter älteren, wie jüngeren Spielern nicht immer allzu leicht, aber mit verbaler Unterstützung klappt dies doch meistens und machte allen Spass. Ein schnelles und optisch lustiges Spiel – auch für „feuchte“ Runden gut geeignet *G*. Fans und Neugierige können eigentlich wieder bedenkenlos zugreifen und diese Spielreihe in ihrer Sammlung erweitern!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/288062/kakerlaken-sushi
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kakerlaken-sushi.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29522

    Pascals Wertung:
  • Biss 20 Pascal über Biss 20
    Review-Fazit zu „Biss 20“, einem herrlichen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Lena Burkhardt, Günter Burkhardt
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/biss-20.html

    [Fazit]
    Ein irrwitziges Kartenspiel bringt uns der Verlag da ins Haus^^. An sich soll man nur bis 20 zählen, ganz einfach….einer fängt an und reihum erhöhen die Mitspieler die Zahlen.
    Der Haken ist, die Zählregeln ändern sich fortlaufend! Zu Anfang werden nur zwei Zahlen miteinander vertauscht und man muss beim Aufzählen darauf aufpassen, z.B. wird die „16“ mit der „20“ vertauscht, d.h. der Spieler, welcher dran ist die „16“ zu sagen, muss stattdessen „20“ sagen und der Spieler, der zuletzt bei der „20“ ankommt, muss nun „16“ sagen!
    Sobald fehlerfrei (gemäß den (wirren^^) Regeln) bis 20 gezählt wurde, beginnt sofort eine weitere Runde mit einer neuen, zusätzlichen Regel – und die werden fies :).

    Es wird jedesmal eine Regelkarte gezogen und eine Zahlenkarte, die nun mit der Regel verbunden ist, sprich, es muss immer, wenn diese Zahl an der Reihe wäre, die Regal ausgeführt bzw. beachtet werden! Da gibt es Dinge, wie „Kopf schütteln“ (wohlgemerkt, anstatt die Zahl zu sagen), „einen Diener machen“, „eine Grimasse schneiden“, „klatschen“, u.v.m.
    Die Aufgaben addieren sich dabei rundenweise – wenn die aktuelle Runde bestanden wurde -, d.h. der Zahlentausch PLUS z.B. „klatschen“ plus „Kopf schütteln“ plus…..und so nimmt man für das anfängliche Spielen nur 6 zufällige Regelkarten und später immer mehr, um es schwieriger zu gestalten.
    Wenn ein Spieler einen Fehler macht, beginnt die aktuelle Runde wieder von vorne und es wird einer der anfänglich ausgegebenen X Edelsteine (je nach Spielerzahl) abgegeben – wenn alle aufgebraucht sind, endet das Spiel verloren!

    Ein simples Spielprinzip, das es so auch schon vor Dekaden als ähnliches Trinkspiel gab. Aber es macht viel Spass, lockert die Spielrunden immer wieder auf und kann ganz einfach beliebig angepasst und erweitert werden. Altersbegrenzungen gibt es quasi keine und auch die Spielerzahl kann relativ beliebig gehalten werden, je mehr – je besser^^.
    Ein kleines, tolles Spiel für „immer mal wieder“, das selbst staubtrockene Ernstspiel-Runden zu amüsieren weiss :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318195/biss-20
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/biss-20.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29514

    Pascals Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Kräuterhexen Erweiterung Pascal über Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Kräuterhexen Erweiterung
    Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen“, der ersten Erweiterung zum Grundspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/269259/quacks-quedlinburg-herb-witches/files
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-kraeuterhexen.html

    [Fazit]
    In dieser Erweiterung zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“ (s. Review) gibt es neue Zutaten-Sets (5er, 6er) für mehr Variation, Hexenpfennige und natürlich Hexenkarten sowie Überlauftöpfe (kommen an die Kessel und nehmen Chips auf (f. mehr Punkte^^, lösen aber keine Aktion aus!), die über den letzten Platz im Kesselrondell gelangen würden) und auch das Material für einen fünften Mitspieler.
    Die Hexen können zu Rate gezogen bzw. ihre Fähigkeit (eine ausführliche Übersicht dazu findet sich in der Anleitung) im Spiel genutzt werden, wenn man sie brav mit den Pfennigen bezahlt^^ – nicht eingesetzte Pfennige zählen am Spielende zu den Siegpunkten.

    Das Spiel wird durch die Erweiterung abwechslungsreicher und fordernder und bietet sich so den Fans des Grundspiels unbedingt an. Auch zusammen mit der Alchemisten-Erweiterung spielt es sich angenehm und bereitet viel Spielspass. Die „Kräuterhexen“ gehören damit auf jeden Fall angeschafft und zur Sammlung^^!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/269259/quacks-quedlinburg-herb-witches
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-kraeuterhexen.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29507

    Pascals Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten Erweiterung Pascal über Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten Erweiterung
    Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Alchemisten“, der zweiten Erweiterung zum Grundspiel.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 10 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 45min.\r\nAutor: Wolfgang Warsch\r\nIllustration: Oliver Schlemmer\r\nVerlag: Schmidt Spiele\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\nengl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/316597/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten/files\r\ndt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten-2-erweiterung.html\r\n\r\n[Fazit]\r\nIn dieser Erweiterung zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“ (s. Review) werden nun auch Patienten geheilt. An neuem Material kommen zudem noch neue Bücher und Wahrsagerkarten und Essenzkarten hinzu sowie als Service am Spielerkunden^^ neue „Knallerbsen“ und blanke Marker als Ersatz. Der Alchemistenkolben wird über dem „Topf“ platziert. Die sonstige Vorbereitung passt sich dem Gusto der Spieler an, je nachdem, ob von der ersten Erweiterung Materialien mit benutzt werden sollen oder nicht.\r\nZwischen der Zubereitungs- und Wertungsphase kommt nun neu die Essenzphase hinzu, in welcher die nötigen Zutatenschritte für das Heilmittel des ausgesuchten Patienten ermittelt werden. Je nach Fortschritt erhält der Spieler verschiedene Boni (die in der Anleitung gut als Übersicht zusammengefasst sind). Der Rest des Spiels bleibt dabei weitesgehend gleich.\r\n\r\nErneut wird das Spiel durch die Erweiterung abwechslungsreicher und fordernder und bietet sich so den Fans des Grundspiels unbedingt an. Auch zusammen mit der Kräuterhexen-Erweiterung spielt es sich angenehm und bereitet viel Spielspass. Die „Alchemisten“ gehören damit auf jeden Fall ebenfalls angeschafft und zur Sammlung^^!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/316597/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten\r\nHP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten-2-erweiterung.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 10 Fotos]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=29498\r\n

    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous - Das Böse schläft nie! Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Das Böse schläft nie! Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Das Böse schläft nie“, der zweiten, eigenständigen Erweiterung zu Disney Villainous.


    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284760/disney-villainous-evil-comes-prepared/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26891/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Die zweite Erweiterung zum ausgezeichenten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Scar“ (König der Löwen), „Rattenzahn“ (Basil, der große Mäusedetektiv), „Isma“ (Ein Königreich für ein Lama)) sowie Helden (die „guten“ Gegenparts aus den Filmen) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Isma z.B. muss Kronk einsetzen, um den Helden Kuzco zu besiegen, allerdings erhält Kronk bei jeder Bewegung Power-Marker und bei 3 wird er zum Helden. Ein großes Problem, ihn wieder zu „normalisieren“ und in der Zwischenzeit haben die Gegenspieler den Vorteil, dass Isma nicht „vorankommt“. Es gibt natürlich diverse Karten und dadurch Möglichkeiten Kronk wieder zu schwächen, aber das will gut bedacht werden und das Kartenzieh-Glück gehört auch dazu^^.
    Rattenzahn ist etwas leichter zu spielen, nicht zuletzt durch den Vorteil eines blanken Heldenplatzes (somit werden dort keine Aktionen blockiert), aber immer noch fordernd genug, allein wegen der Bedingung die Blechkönigin zu „beschwören“ – alternativ wird Basil bekämpft, wenn sie nicht „auftaucht“.
    Scar legt es auf Angriff und Zerstörung an und dabei stehen ihm dutzende Hyänen zur Verfügung, die sich auch gegenseitig unterstützen bzw. in ihren Wertigkeiten und Fähigkeiten beeinflussen.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch vielleicht etwas fordernder Einstieg.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284760/disney-villainous-evil-comes-prepared
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26891/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29220

    Pascals Wertung:
  • Coyote Pascal über Coyote
    Review-Fazit zu „Coyote“, einem schicken Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autor: Spartaco Albertarelli
    Illustration: Zona Evon Shroyer
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Um zu gewinnen, muss man hier einfach nur als letzter Spieler übrig sein! Ganz einfach :)….oder auch nicht.
    Bluffspiele sind so ein ganz eigenes Genre und entweder man mag sowas oder nicht. In der Regel gilt es vorhandenes Wissen zu kaschieren und mit tollem Pokerface die Mitspieler hinter’s Licht zu führen, das kann je nach Gruppe und Spielthema Spass machen. Hier ist es an sich nicht anders, nur, dass jeder Spieler für sich nur ein gewisses Halbwissen hat und die Spielatmosphäre sich lockerer (und mit schickem Material) gibt. Es herrscht irgendwie ein anderes Spielgefühl vor, als bei den Mitbewerbern und DAS macht Spass :)!

    Hier erhalten die Spieler eine Karte, die sie selbst nicht sehen dürfen und daher mit der hübsch glänzenden Rückseite zu sich in einen Standfuss stecken – jeder sieht also nur die Karten der anderen. Zudem wird noch eine Karte verdeckt in die Tischmitte gelegt. Der aktive Spieler muss nun, anhand der ihm vorliegenden Informationen, eine Zahl benennen, von der er meint, dass sie auch stimmen kann. Dabei darf und sollte geblufft werden, z.B. ganz niedrig anfangen (Bsp.: Spieler A sieht die „5“ und „10“ bei seinen Gegenspielern und vermutet eine weitere positive Zahl in der verdeckt ausliegenden Karte, seine eigene kennt er nicht. Er gibt mal einfach eine 5 vor, um vorzugaukeln, er sähe nur kleine Zahlen). Die Spieler müssen dann reihum immer eine höhere Zahl nennen oder die vorherig benannte Zahl anzweifeln (Bsp.: die anderen spielen mit und erhöhen langsam bis Spieler A mal wieder dran ist und inzwischen eine 16 benennt, der nächste Spieler aber zweifelt an, da er die Karte des Spielers A sieht und dort die „-20“ :)! Damit wäre das Ergebnis ohne die verdeckte Karte eine „-5“ und nicht „16“, selbst wenn also die Verdeckte eine höhere Karte sein sollte, darf hier gezweifelt werden).

    Also, wie schon erwähnt, nicht so viel anders, als bekannte Mitbewerber, aber in den Testrunden haben verschiedene Spieler auch gemeint, es „fühle“ sich anders (besser) an.
    So konnte das Spiel über mehrere Partien überzeugen und feine Kurzweil herbeizaubern und sich damit einen sicheren Platz unter den kleineren Spielen für „immer wieder mal zwischendurch“ angeln!

    Zur oben schon positiv erklärten Optik noch ein zitierter Hinweis vom Verlag: „Die Künstlerin Zona Evon Shroyer (Yupik Alaskan Native) ist eine Meisterin der traditionellen Kunst der Nordwestküste, deren Detailreichtum und Komplexität jahrelanges Studium und Übung erfordert. Für die Cover-Illustration von Coyote hat sie dem Coyoten eine moderne Silhouette verliehen, die ganz klassisch mit weiteren Tiermotiven angefüllt ist: Schildkröte, Biber und Bär.“
    In der Anleitung werden geschichtlich die Tiere zum Thema gemacht und der namensgebende Coyote steht immer dem trickreichsten Spieler gedanklich zur Seite^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/317981/coyote
    HP: https://heidelbaer.de/coyote/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29460

    Pascals Wertung:
  • Anansi Pascal über Anansi
    Review-Fazit zu „Anansi“, einem schönen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25-35min.
    Autoren: Cyril Blondel und Jim Dratwa
    Illustration: Dayo Baiyegunhi und Emmanuel Mdlalose
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    In diesem wunderschön gestalteten Stichspiel, sollen die Spieler laut Thema gesammelte Weisheiten unter das Volk bringen. Dazu werden Karten ausgespielt, um Stiche zu machen – den Storystapeln – und Karten abgelegt, um Zuhörer zu überzeugen. Bei Rundenende zählt die Anzahl der gewonnenen Zuhörer plus evtl. Boni für den Punktestand am Ende.

    Stiche werden, über 3 Runden hinweg, klassisch gemacht, indem eine ausgespielte Farbe bedient wird und hier dann die höchste Zahl „gewinnt“, oder durch eine Trumpffarbe gestochen wird, wenn nicht bedient werden kann. Die so gewonnenen Stiche werden als separate (Story-)Stapel vor dem Spieler abgelegt. Anstatt einen Stich zu machen bzw. ausliegende Karten der Mitspieler zu bedienen, kann eine Karte auch abgelegt werden. Diese wird dann zur Trumpffarbenübersicht hinzugefügt und kann auf die Weise die aktuelle Trumpffarbe ändern (es gibt drei Trumpffarben; die bei der mehr Karten liegen ist die aktuell Gültige).
    Um an Zuhörer(karten) zu gelangen, achtet man bei der Kartenabgabe (auf die Trumpfauslage) auf die auf der Karte abgebildeten „Köpfe“, denn so viele Zuhörer(karten) kann man für sich gewinnen. Zuhörerkarten werden mit der grauen Seite (uninspiriert) vor dem Spieler abgelegt. Hat man noch Story(-stich-)stapel ohne Zuhörer, wird die Zuhörerkarte auf die bunte Seite (inspiriert) gedreht und auf den „freien“ Stapel gelegt. Ein Stapel mit Zuhörer gibt einen Punkt. Hat ein Spieler bei Rundenende nur Stapel mit Zuhörern vor sich liegen, erhält dieser zusätzlich Bonuspunkte (abhängig von der Runde: 2, 4, 7 Punkte). Liegen noch Stapel ohne Zuhörer aus, gibt es nur für die abgelegten Zuhörerkarten Punkte, liegen mehr Zuhörer aus, als Stapel vorhanden, gibt es keine Punkte.
    Bei Spielende werden die gewerteten Zuhörerkarten plus evtl. Bonuspunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.

    Die Grafiken in „Anansi“ wurden von afrikanischen Illustratoren geschaffen und geben dem Spielthema durch die Folklore das gewisse Etwas und durch den Glanzeffekt der Rückseiten wirkt es zudem besonders attraktiv gestaltet. Der Zugang ist leicht und der Spielverlauf nach den ersten Stichen auch intuitiv.
    Fordernd wird das Spiel durch die verlangte Vorausschau, denn die Stiche wollen wohl überlegt sein, will man die volle Punktzahl pro Runde erreichen. Mit etwas Überlegung und dem gewissen Kartenglück kann man aber die Runden gut im Wettbewerb bestehen. Interaktion gibt es, abseits der Stiche, keine.

    Interessant aufgesetztes Thema mit ungewöhnlicherem Stichmechanismus erlaubt es „Anansi“ easy neben anderen Kartenspielen in der Sammlung zu bestehen und bietet sich für regelmäßige Partien an.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/317983/anansi
    HP: https://heidelbaer.de/anansi/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29452

    Pascals Wertung:
  • QWIXX – BONUS – Zusatzblöcke (2er) Pascal über QWIXX – BONUS – Zusatzblöcke (2er)
    Review-Fazit zu „Qwixx – Bonus“, zwei zusätzlichen Spielblöcken zum Würfelspiel „Qwixx“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „Q“)

    [Fazit]
    Mit dieser Bonus-„Erweiterung“ kommen zwei neue Spielblöcke ins Qwixx-Universum. Die Grundregeln bleiben bei beiden absolut gleich und erweitern „nur“ durch Bonusfelder, die das Spielgeschehen aber deutlich beeinflussen bzw. beschleunigen können.

    Im ersten kommen verschieden geformte Symbole in die Zahlenreihen, von denen es immer zwei zusammengehörige anzukreuzen gilt – bei der Zahlensammelei -, um einen Bonuseffekt auszulösen. Die Effekte treten sofort in Kraft oder bei Spielende, während der Abrechnung. Derer sind „keine Minuspunkte bei Fehlwürfen“, „+13 Punkte“, „sofort ein beliebiges (regelkonformes) Kreuz in allen vier Farbreihen setzen“, „2 beliebige Kreuze (regelkonform) in einer Reihe setzen“, „den Wert der Reihe mit den wenigsten Kreuzen verdoppeln“.

    Diese Effekte bringen Schwung in den Qwixx-Alltag, nicht, dass das Spiel dies unbedingt nötig hätte, aber es ist schon eine Abwechslung zwischendurch^^. Die offensichtlichen Vorteile der Boni sollten allerdings nicht zu sehr vom Grundgeschehen ablenken, da z.B. die zusätzlichen Punkte zwar verführerisch sind, aber auf der Jagd nach den zugehörigen Symbolen kann leicht aus den Augen verloren werden, was der Qwixx-Kenner doch immer beachtet: die Reihen gemächlich zu füllen und die Mitspieler im Auge behalten^^. Aber es macht eben einfach Spass die Boni zu sammeln und so kann der ganze Zusatzkomfort das Spiel gar erschweren^^.

    Der zweite Block wirkt harmloser, aber bringt Tempo ins Spiel. Auch hier sind einige der Zahlenfelder besonders markiert und werden diese angekreuzt, wird auf der unten auf dem Spielblatt abgedruckten Bonusleiste, von links nach rechts lückenlos, jedes Farbkästchen nach und nach abgehakt und dann in der zugehörigen Farbreihe ein zusätzliches Kreuz gemacht. So entstehen oft Kettenreaktionen und die Reihen füllen sich endlich rasch jenseits der durchschnittlichen 5-6 Kreuze^^. Auch hier sollte aufgepasst werden, dass bei der Bonusfelder-Hatz das Grundspiel nicht gänzlich ausser Acht gelassen wird, aber andererseits gehen die Spiele mit diesem Block oft so flink von der Hand, dass nach dem kurzen Spielverlauf gleich eine weitere Partie probiert wird.

    Insgesamt kann man beiden neuen Spielblöcken ohne weiteres das bekannte Qwixx-Gütesiegel attestieren und sie beruhigt der Sammlung hinzufügen. Üblich leicht zugänglich, spassig, fordernd, kurzweilig :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/320877/qwixx-bonus
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025983
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29444

    Pascals Wertung:
  • Spukstaben Pascal über Spukstaben
    Review-Fazit zu „Spukstaben“, einem kooperativen Wortfindungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/319529/spukstaben/files
    dt.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „S“)

    [Fazit]
    Dolldreiste Geister machen die Druckerei unsicher und stehlen einfach die Lettern aus der Setzerei, so dass im schlimmsten Fall ohne die Buchstabenvorlagen nichts mehr gedruckt werden kann.
    Die Spieler müssen das also verhindern und dies gelingt, bei geisterhaften Begegnungen selbstredend mit entschlossen magischem Entgegenrufen von Wörtern, die die entwendeten Buchstaben enthalten, denn so werden die Geister geschwächt. Und zwar so lange, bis sie die Lettern wieder fallen lassen und von dannen flüchten. Schafft es die Gemeinschaft hingegen nicht, werden die fiesen Diebe mitsamt Beute entfleuchen.

    Die Buchstabenauslage wird vorbereitet, entsprechend ihrer jeweiligen (rundenweisen) Startposition in der Druckerei, Setzerei oder im Büro und die Spieler machen sich mit Notizzettel und Stift bereit gegen die Sanduhr anzutreten. Innert einer Minute müssen sie nun in jeder der 10 Runden Wörter finden, die möglichst viele der ausliegenden Buchstabenkarten beinhalten. Jeder schreibt für sich ein Wort auf und es darf nicht darüber diskutiert werden, nur dezente, indirekte Hinweise sind lt. Regel erlaubt, z.B. „ich kann alle Buchstaben der Bürospalte nutzen“.
    Ist die Sanduhr durchgelaufen, werden die Worte vorgelesen und mit dem Kürzesten begonnen die Buchstaben gegen zu kontrollieren. Die „Spukstaben“ haben alle einen gewissen „Stärkewert“ (mit dem der Geist sich an den Lettern festklammert^^), der bei Übereinstimmung pro Spielerwort reduziert wird. Sinkt der Wert unter Null, wurde der Geist „besiegt“ und verjagt und der Buchstabe gerettet. Gelingt es dem Geist jedoch zu bis zur Tür zu gelangen, entkommt er und der gestohlene Buchstabe zählt am Ende Minuspunkte.

    Jede Runde kommen weitere „Spukstaben“ hinzu und manche bringen sogar Bedingungen mit sich, unter denen sich z.B. Vorgaben wie „der Buchstabe darf nur in einem Wort, das max. 6 Buchstaben beinhaltet genutzt werden“ oder das „ch“ darf nicht in einem „sch“ genutzt werden, u.v.m.
    Zudem rücken die nicht vertriebenen Geister immer weiter Richtung Ausgang und somit ihrer Flucht näher. Dies muss natürlich verhindert werden und so steigt der hektische Druck, bestimmte Buchstaben vorrangig in der eigenen Wortkreation zu benutzen.

    Ein spassiges und sehr kurzweiliges Treiben entfaltet sich hier rasch auf dem Tisch und die Mitspieler waren allesamt von dem Konzept angetan. Spannend, wie es immer wieder gelingt im Bereich der Knobel-Hektik-Koop-Spiele Neuerungen zu finden, die dann auch noch so zugänglich, unterhaltend und vor allem langfristig fordernd sind. Die Teamleistung kann am Ende berechnet und mit einer Tabelle abgeglichen werden, um festzustellen, wie gut das Team war.
    Rundum ein gern zu Tisch gebrachtes Spiel, zum Aufwärmen, als Absacker oder im Turniermodus…sehr zu empfehlen!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/319529/spukstaben
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025982
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29436

    Pascals Wertung:
  • 2491: Planetship Pascal über 2491: Planetship
    Review-Fazit zu „2491 Planetship“, einem Deckbau-Wettstreit.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Antonio Sousa Lara
    Illustration: Manuel Morgado
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/266102/2491-planetship/files

    [Fazit]
    Die Spieler übernehmen hier jeweils die Kontrolle über ein Weltenschiff, welches dazu auserkoren war andere Welten zu entdecken, nachdem die Erde und umliegend besiedelte Planeten völlig ausgebeutet wurden und die Menschen nun neue Ressourcenquellen suchen müssen. Auf ihrer Reise durch das All kam es zu einem Unglück und das Mutterschiff „Alpha“ wurde zerstört, sehr zum Gefallen der anderen Weltenschiffe, sind deren Besatzungen doch hinter der einzig noch verfügbaren Ressource „DNA“ her, welche nun zuhauf in den Trümmern des riesigen Schiffs, in Form von Überlebenden, zu finden ist.
    „An Bord“ des ehemaligen Führungsschiffes gilt es nun möglichst reiche Beute zu machen, indem die überlebenden Besatzungsmitglieder „angeworben“ werden und so den DNA-Pool des eigenen Schiffes vermehren und verbessern, um das künftige Überleben zu sichern.

    Innert 4 Runden wird mit Gleitern und Sonden alles untersucht und geschickt das eigene Personal (und deren Fähigkeiten) eingesetzt, um die „Neuen“ zu (zwangs-)rekrutieren und mit deren Hilfe wiederum weitere Personalanwerbungen durchzuführen^^.
    Am Ende des Spiels gewinnt, wer die beste(n) Mannschaftskombination(en) ergattern konnte und belegt dies durch die höchste Siegpunktzahl („DNA“).

    Die Spieler setzen in den vier Runden immer abwechselnd eine ihrer Karten (bis zu 4) ein und versuchen durch deren Stärkewert (und möglichen Sonderfähigkeiten) die Kontrolle über die Sektoren des havarierten Mutterschiffs zu erhalten. Die Karten werden nach Vorgabe der Sektoren offen oder verdeckt abgelegt und falls ein Sondensymbol vorhanden ist, darf mit Hilfe von einer der 4 eigenen Sonden unter eine angrenzend abgelegte (verdeckte) Karte geschaut werden. Die Übernahme eines Sektors erlaubt dem Spieler bei der Rundenwertung die dort ausliegende Belohnungskarte (ein i.d.R. wertigeres Crewmitglied („DNA“)) zu erhalten und seinem „Deck“ hinzu zu fügen.
    Bei der Rundenwertung kommen (sektorenweise) die Fähigkeiten der platzierten Crew-Karten zum Tragen, so kann sich z.B. mancher in einen benachbarten Sektor teleportieren, um dort noch für eine „Stärke-Übernahme“ zu sorgen, oder im gleichen Sektor Karten der Mitspieler „hacken“ und damit vor der Wertung entfernen, u.v.m.! Wichtig hierbei ist die 3-4 Felder eines Sektors in der entsprechenden Reihenfolge (I-IV) zu werten, somit muss gut vorab kalkuliert werden, welche Sonderfähigkeit wann/wo am besten eingesetzt wird.

    Der Deckbau-Part ergibt sich nach einer Runde, wenn neue Karten erobert wurden. Da immer nur 6 Karten „auf der Hand“ gehalten werden dürfen, wird entschieden, welche Karte (i.d.R. ältere, „schwächere“) abgeworfen und welche behalten wird. Abgeworfene Karten geben aber immerhin noch je 1 Siegpunkt bei Spielende.

    Das Spiel bietet hübsche Optik, leichten Zugang und viel Abwechslung durch die vielen, unterschiedlichen Karten und den immer wieder zufällig aufzubauenden Sektoren. In den sehr unterschiedlich besetzten Testrunden konnte es durchweg überzeugen, mal als spannende Herausforderung, durch die dezenten Taktikanleihen und dem „Glücksgefälle“ und mal als leichte Kost für zwischendurch.
    Mit diesem quasi-Nachfolger von „Stadt der Spione: Estoril 1942“ (Review) – man achte übrigens auf das „rückwärts zu lesende 2491″^^ – kommt wieder ein unterhaltsames und kurzweiliges Spiel auf den Tisch.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266102/2491-planetship
    HP: https://heidelbaer.de/2491-planetship/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29407


    Pascals Wertung:
  • Wasserkraft Pascal über Wasserkraft
    Review-Fazit zu „Wasserkraft“, einem energie-wirtschaftlichen Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Tommaso Battista und Simone Luciani
    Illustration: Antonio De Luca
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgame/251247/barrage/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/wasserkraft.php?show=dwl

    [Fazit]
    In dem Strategiespiel geht es darum, möglichst planvoll und geschickt ein Netzwerk aus Verteilerrohren und Staudämmen zu bauen, um so das allgegenwärtig fliessende Wasser aufzufangen und in Kraftwerken zu Strom zu wandeln. So gelingt es dann ertragreiche Verträge zu ergattern und vor allem zu erfüllen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte machen konnte – meist durch fiese Taktiken gegen die Mitspieler^^.

    Der Wasserfluss wird durch Wassertropfen dargestellt, welche auf dem Spielbrett von oben nach unten „fliessen“, immer dem jeweiligen Flussverlauf folgend. Wer nun, neben den zu Beginn platzierten neutralen Dämmen, einen Staudamm an einem Seebecken baut, hält, je nach Ausbaustuffe, 1-3 Wasser“tropfen“ auf und kann diese gezielt weiterleiten. Hierzu muss ein entsprechendes Gebäude nahe des Staudamms gebaut werden, welches dann die vorgedruckten Rohrwege zu einem Kraftwerk nutzt. Um dann das Wasser auch effektiv durch Turbinen zur Stromerzeugung laufen zu lassen, fehlt natürlich noch das zu stellende Kraftwerk.
    Es gilt also gut zu planen, was man wo in welcher Reihenfolge baut, um rasch an der Wasserverteilung zu partizipieren, denn schliesslich verfolgen alle Spieler dieses Ziel und so kommt es sehr oft dazu, dass der geplante Bau durch einen Mitspieler durchgeführt wird und dieser fortan Wasser staut, umleitet oder durch die Stromgewinnung wertvolle Punkte macht.

    Um die weisen und vorausschauenden Pläne umzusetzen^^, werden Arbeiter-Meeples auf den Aktionsfeldern des Spielbrettes eingesetzt und die gewünschte Option sofort durchgeführt. Natürlich sind die Plätze begrenzt und so gilt es eben auch hier zu überlegen, welche Aktion wann am besten ausgeführt wird. Es gibt die Möglichkeit „besetzte“ Aktionen dennoch zu nutzen, dafür müssen dann aber immer mehr Arbeiter bereitgestellt und zusätzliche Kosten gedeckt werden – und das Geld ist meist eher rar.
    Punkte werden, wie zuvor angedeutet, durch Erfüllen von Aufträgen gemacht und diese bedingen immer einen bestimmten Wert an soeben(!) produzierter Energie. Wurde durch eine genutzte Aktion, inkl. Boni oder Mali, X Energie gewonnen, kann ein zuvor gesammelter Vertrag über X (oder weniger) Energie erfüllt und gegen die dort angegebene Belohnung abgegeben werden.

    Schick umgesetzt ist der Baumechanismus, um besagte Staudämme etc. auf das Spielbrett zu bringen. Dazu wird ein Bauplan-Plättchen (für das gewünschte Gebäude) in ein Rondell gelegt, zuzüglich den nötigen Materialien und im Laufe von mehreren Zügen immer weitergedreht (durch spezielle Aktionen oder durch weitere Bauvorhaben ausgelöst), bis es schliesslich wieder am Startpunkt auskommt. Dadurch wird die benötigte Zeit zum Bau simuliert und die Materialien derweil aus dem Spiel genommen – diese erhält der Spieler nach Fertigstellung allerdings wieder, aber bis dahin „fehlen“ sie.

    Die Ingenieurs-Charaktere der Spieler und deren Assistenten bringen zudem noch Spezialfähigkeiten ins Spiel, die feine Vorteile bedeuten können. So gibt es z.B. eine, die das Einsetzen von Arbeitern vergünstigt und eine weitere die nötige Energie zur Vertragserfüllung reduziert. So kann, durch Ziehglück zu Beginn des Spiels, so manche überstarke Kombination erlangt werden. Allerdings kann diese immer erst ab einem bestimmten Zeitpunkt genutzt werden, i.d.R. ab einem vorgegebenen Ausbaupunkt (Bsp. 3 gebaute Kraftwerke) – der entsprechende Bonus ist auf der Spielertafel vermerkt und sichtbar sobald das jeweilige Gebäude dort entfernt (und zum Bau genutzt) wurde.

    Es gibt hier also viel zu beachten und zu nutzen, um effektiv den Mitspielern das Wasser im wahrsten Sinne abzugraben (haha) und in den 5 Runden die meisten Punkte zu ergattern.
    Die gibt es dabei nicht nur für erfüllte Verträge (durch Weitersetzen des Energie-Punktemarkers werden bestimmte Abschnitte auf dessen Leiste erreicht und somit vorgegebene Punkte und mögliche Boni erlangt), sondern auch zum Ende des Spiels durch eine zufällige Vorgabe (à la „für die meisten Kraftwerke“,…)!

    Das Spiel entwickelt sich ziemlich schnell zu einem fiesen Taktik-Hin-und-Her^^, da jeder möglichst zügig viel Energie (auf Dauer) gewinnen will und die Möglichkeiten hierzu sind vielfältig. So kann durch Platzieren von Kraftwerken an fremde Rohrwerke ja das Wasser „abgezwackt“ werden, dafür zahlt man nur eine Gebühr, die meist im Verhältnis zum Stromgewinn uninteressant ist – 1 Geld pro Wassereinheit. Je nach Fallgeschwindigkeit und Menge des Wassers, hat das Rohrwerk entsprechende Werte mit denen die durchfliessenden Wassereinheiten multipliziert werden und so kommt es, je nach Gebiet, zu beträchtlichem Energiegewinn. Das freut den Betreiber und ärgert den langsameren, gegnerischen Planer, der hier sicherlich selbst bauen wollte^^.

    Diverse weitere heimtückische wie offensichtliche Plan-Optionen können die Spieler nutzen und sich gegenseitig das Spielerleben so richtig schwer machen. Das macht in diesem Zusammenhang aber durchaus Spass – natürlich dürfen hier dann keine Mimosen am Tisch sitzen, die Energiegewinnung ist eben ein knallhartes Geschäft^^.
    Material und Anleitung sowie Spielzugang und -verlauf sind verlagstypisch auf hohem Niveau, aber auch wunderbar mach- und spielbar, spätestens nach einer Partie hat man schon heraus, wo der Hase langläuft, nur eben das Kalkül zur feinen Abstufung gegen die Mitspieler will partienweise herausgefunden und geübt werden, bis es irgendwann gemeistert wurde :)!
    Kein Leichtgewicht und doch sehr unterhaltend, mit interessantem Thema, welches sich wunderbar dem Spielfluss anpasst und überhaupt nicht aufgesetzt wirkt. Fordernde Kurzweil mit Wiederholungsgarantie für Kennerspieler^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/251247/barrage
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/wasserkraft.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29381


    Pascals Wertung:

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