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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Forscher & Entdecker
Pascal mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Innovativ
Pascal mag Spiele, die auch innovativ neue Medien mit einbeziehen.Spieletüftler
Pascal hat 30 Varianten für Spiele veröffentlicht.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Sortierer
Pascal mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Erklärbär
Pascal erklärt immer die Spielregeln.Blauspieler
Pascal spielt gern mit Blau.Errungenschaftsjäger
Pascal kauft sich alle Errungeschaften im PunkteshopOstereierfinder 2015
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Aluhut
Pascal wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Vollgas
Pascal mag Rallye-Spiele.Variantenmöger
Pascal spielt auch gerne mal eine Variante.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Pascal über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Review-Fazit zu „Vikings gone Wild (+ Erweiterungen ‚Guild Wars‘, ‚Its a kind of Magic‘)“, einem kampflastigen Deckbau-Spiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Julien Vergonjeanne
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild/files
    engl.: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1 (siehe ganz unten (Link z.Z. tot))

    [Fazit]
    Als Clan-Oberhäupter ringen die Spieler um die Gunst der Götter und bauen dazu ihr Dorf aus und greifen die gegnerischen Dörfer an. Mit Hilfe vielerlei Aktions- und Einheitenkarten und gelegentlicher, göttlicher Unterstützung werden so nach und nach Punkte generiert und wer hier zuletzt vorne liegt, gewinnt das Kartenspiel.

    Die Spieler verwalten jeder ihr eigenes Deck mit Hilfe ihrer Spielertafel, welche auch Missionskarten aufnimmt, die im Spiel immer wieder erfüllt werden können. In den 5 Phasen einer Spielrunde wird dabei produziert, Karten nachgezogen, Aktionen ausgeführt (Einheiten kaufen, Gebäude bauen, kämpfen, etc.) und verwaltet.
    In schon bekannter Deckbuilding-Manier geht es dabei natürlich immer darum, nach und nach effektivere Karten auf die Hand zu bekommen, um die Gegner leichter angreifen und die eigenen Gebäude besser schützen zu können. Da steht zuerst eine gute Produktionskette im Vordergrund, mit Hilfe von Bier und Gold wird hier alles bezahlt und entsprechend sollten die Gebäude und vor allem Lagermöglichkeiten vorhanden sein. Um mehr Gebäude bauen zu können, muss das eigene Rathaus, via Gold, aufgewertet werden, damit so viel mehr auch verwaltet werden kann^^. Neben einer klassischen Auslage von Einheiten (die sich in Offensiv- und Defensiv-Einheiten unterteilen und nur entsprechend eingesetzt werden können) und Gebäuden, gibt es noch eine wilde Auslage für besondere Einheiten aller couleur, die i.d.R. besonders stark sind oder eine Sonderfähigkeit mitbringen (Bsp. „Assassin“, +3 auf den Angriffswert oder eine gegnerische Einheit, die angreift, abwehren indem deren Karte abgworfen wird). In dieser wilden Auslage können sich aber auch geheimnisvolle Geschenkekarten tummeln, die unterschiedliche Boni versprechen oder spezielle Monster, die bekämpft extra Gold und Punkte mit sich bringen (hierfür gibt es auch „Draco“, den unverwüstlichen Mini-Drachen (in der Brettspielmitte), der immer einmal pro Zug attackiert werden darf), sowie Bonus-Karten für Gebäude, die deren Produktion ankurbeln, Aktionskarten die z.B. Mitspieler bestehlen oder einfach nur extra Ressourcen auffinden lassen, u.v.m.
    Ausserdem gibt es da noch die göttlichen Hilfe-Karten, welche allerdings durch Erreichen vorgegebener Punktzahlen oder dem erfolgreichen Angriff auf ein voll aufgewertetes Rathaus verdient werden wollen. Diese Karten sind dementsprechend mächtig und können so manche Spielsituation umkehren. Da gibt es mächtige Waffen, wie „Mjöllnir“ (Thors Hammer), mit hohen, zusätzlichen Angriffswerten, spezielle Helden (z.B. „Grendel“, +4 Angriff oder +2 Verteidigung) oder Steuerkarten (z.B. Gold, alle Spieler müssen dem Besitzer rundenweise 1 Gold geben), u.a.
    Und damit es zwischendrin nicht zu evtl. Tatenlosigkeit kommt, können die schon erwähnten Missionen einmal im eigenen Zug erfüllt werden (z.B.mindestens 2 Gold im eigenen Zug ausgeben) und das Spielende vorgeplant werden, denn da gibt es für das Erfüllen bestimmter Ziele (in jeder Partie zufällig bestimmt) nochmal extra Punkte (z.B. 6 Extra-Punkte für den Spieler mit den meisten Verteidigungseinrichtungen).

    Es gibt also immer etwas zu tun und dabei kommt seltenst Langatmigkeit auf, nur, wenn ein Extremgrübler bremst, da der eigene Zug relativ gut vorausgeplant werden kann, während die Mitspieler agieren. Taktik ist hierbei durchgehend gefragt, wobei natürlich das Kartenglück eine gewisse Rolle bei den (wilden) Auslagen spielt und ob ein Mitspieler die heiss ersehnte Karte wegschnappt.
    Die Runden spielen sich also kurzweilig und immer spannend, da natürlich auch die Aktionen der Mitspieler genau mitverfolgt werden. Bei all der (vor allem auch optischen^^) Abwechslung ist so eine Partie dann auch recht schnell vorbei, eine gute Stunde wird meist benötigt, um einen Sieger zu ermitteln, wenn z.B. drei Spieler wettstreiten. Die Vorgehensweise läßt sich dabei jedesmal neu erproben, die einen machen erstauntlich viele Punkte, ohne groß offensiv zu agieren, indem sie Bonusziele und Missionen erfolgreich erfüllen, andere versteifen sich auf die Produktion und den Bonuskämpfen gegen Monster und wieder andere können vom Niederbrennen gegnerischer Gebäude nicht genug bekommen….natürlich läßt sich auch alles kombinieren und ausgewogen agieren – ein wenig hängt es von den Auslagen und der Kreativität der Spieler ab^^.

    Prinzipiell geht es halt um das (rasche) gezielte Aufwerten des eigenen Decks in die eine oder andere Richtung und dem geschickten Punkteabgreifen. „VgW“ macht dies aber sehr schick, mit fantastischem Spielmaterial, und thematisch-akkurat (mit nicht immer ernstgemeintem, geschichtlich-mytholigischem Bezug^^). Dabei kam in den Testrunden durch den irren Spielwitz immer Spielfreude und reichlich Motivation auf, mehr Karten und Möglichkeiten kennenlernen zu wollen. Das Spiel ist aber auch nicht als simpler Spass zu verstehen, es kann in den Runden (je nach Spielerfahrung der Mitspieler) auch zu haarigen strategischen Wettkampfsituationen kommen, das Werkzeug dafür liefert das Spiel durchaus – hier sei auch die sehr gut strukturierte Anleitung am Rande erwähnt, die viele praktische Bildbeispiele für den noch leichteren Einstieg bietet. Ein simples „vor-sich-hin-Deck-aufwerten“, wie z.B bei Dominion, findet sich hier nur in Ansätzen, dies wurde durch die direkten Kampfmöglichkeiten nämlich gut aufgewertet, so dass immer eine gewisse Interaktion vorherrscht.
    Rundum muss „VgW“ jedem Taktik-Deckbuilding-Fan empfohlen und auch das coole Spielmaterial nochmal extra erwähnt werden^^!

    Die Erweiterungen werten das Spielgeschehen dabei nochmals auf!
    In „Guild Wars“ kommen neue Gebäude (Mauern für den besseren Schutz der eigenen Gebäude und zwei Produktionsgebäude für Angriffs- und Verteidigungsmodifikation via spezieller Marker) ins Spiel, für die neuen Mauern gibt es Flugeinheiten, um über diesen neuen Schutz einfach hinwegzufliegen^^ und eine spezielle 2 vs. 2 – Spielvariante, für die ein weiteres neues Gebäude, der Gildenturm, ins Spiel kommt (dieser ersetzt quasi das Rathaus).
    „It’s a kind of Magic“ ändert das Spielgeschehen namensgebend auf magische Weise, durch neu einzuführende Zauberkarten und ein passendes Gebäude. Dieser neue Zauberturm produziert Flüche (-1 auf die Verteidigung eines gegnerischen Gebäudes) oder Heilungen gegen solche. Bei den Zauberkarten finden sich natürlich auch solche, die verfluchen können sowie Karten, die dem entgegenwirken und solche, die das eigene Deck entschlacken können (zerstören ungeliebter Karten). Mit „Dreki“ kommt hier zudem eine spezielle Einheit ins Spiel: dieser Drache legt ein goldenes Ei ins eigene Dorf und wenn dieses nicht zerstört wird, steht dem Spieler in der nächsten Runde ein „Dreki Jr.“ zur Verfügung (+3 Angriff), der einmalig in den Kampf geschickt werden kann.

    Die Erweiterungen können kombiniert werden (auch im 2 vs. 2 – Modus) und bringen natürlich beide auch neue Karten für die „wilde“ Auslage sowie neue Endzielbedingungen und Missionen mit.

    [Note]
    6 von 6 Punkten. (Kunstwerk)

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild
    HP: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23366



    Pascals Wertung:
  • Citadels Pascal über Citadels
    Review-Fazit zu „Citadels“, einem schnellen Bluff-, Aktions- und Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Bruno Faidutti
    Illustration: Andrew Bosley und Simon Eckert
    Verlag: Schmidt Spiele (HiG)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/205398/citadels-2016-edition/files (s.u.)

    [Fazit]
    Basierend auf dem tollen Vorgänger „Ohne Furcht und Adel“ kommt nun diese Neuauflage unter neuem Namen, aber mit allen (Mini-)Erweiterungen und weiteren Boni sowie dezent angenehmen Designauffrischungen auf den Markt.

    Das Spielprinzip bleibt sich treu, es geht weiterhin darum, dass die Spieler sich jede Runde für 1-2 (je nach Spielerzahl) Charaktere entscheiden und diese in Reihenfolge ihrer Nummerierung in der nächsten Phase ausspielen. Dabei wird deren Sonderfähigkeit genutzt bzw. angekündigt (z.B. gibt der Dieb an, welchen Charakter er bestehlen wird, sobald dieser in Erscheinung tritt) und danach die Aktionen Einkommen (neue Gebäudekarten oder Gold) und Stadtausbau (Bau eines Gebäudes) ausgeführt sowie evtl. noch eine Aktionskarte ausgepielt (wenn im Spiel inkludiert; z.B. „Rasputin“ kann die Effekte von Assassine, Hexe, Magistrat, Dieb oder Erpresser abwehren). Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein siebtes Gebäude baut und es gewinnt derjenige, der die meisten Punkte (durch Gebäude) vorweisen kann.

    Diese Neuauflage ändert also nichts Grundlegendes, aber vereint alle Varianten in einem Karton und poliert diese alle etwas auf. Vor allem fällt dies natürlich optisch auf, die Karten sind etwas größer und haptisch wertiger und alle Grafiken sind noch hübscher und detaillierter. Darüber hinaus kommen neue Karten (9 Charaktere, 12 Gebäude) und eine neue Variante („Die dunklen Gestalten“, die in erster Linie neue Spezialgebäudetypen einbringt, z.B. das „Theater“, welches erlaubt einen eigen gewählten Charakter mit einem Mitspieler zu tauschen, oder die „Geheimkammer“ und/oder das „Kapitol“, welche zusätzliche Punkte bei Spielende einbringen oder die „Spelunke“, deren Bau mit Karten statt mit Gold bezahlt werden kann) hinzu.

    Das Schöne hier ist, dass es in jeder Besetzung funktioniert, aber natürlich mehr fordert, wenn es mit mehreren gespielt wird. Bis zu 8 Spieler können sich hier austoben und es wirkt dabei nie unausgegoren! Längen gibt es auch keine, da jeder seinen Zug recht rasch durchführen kann, auch wenn sich öfters angepasst werden muss, je nach zuvor gespielten Charakteren – hier spielen die Aktionskarten oft eine größere Rolle, da manche auch durchaus als Reaktionskarte genutzt werden können. So bleibt die Auswahlphase der Charaktere immer spannend, zumal dadurch, dass pro Runde nie alle zur Verfügung stehenden Charaktere ins Spiel kommen, auch das Bluff-Potential stark vertreten ist.
    Die ebenfalls dezent entschlackte Anleitung gibt den Spielern jegliches Handwerk preis, um ziemlich schnell in ein Spiel einsteigen zu können und darüber hinaus ausführliche Glossars für alle Charakter-, Spezialgebäude- und Aktionskarten und Empfehlungen für nachzuspielende „Szenarien“, bei denen bestimmte Charaktere und Spezialgebäude zum Spielen vorgegeben werden.

    Das Spiel macht auch im neuen Gewand viel Spaß, vllt. sogar etwas mehr, gerade durch die weiteren Kombinationsmöglichkeiten der Varianten und neuen Karten.
    So lohnt es sich auch für Besitzer des Vorgängers zuzuschlagen und wer das Spiel noch gar nicht kennt, erhält quasi einen Kaufbefehl :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205398/citadels-2016-edition
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/citadels-48273.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23580



    Pascals Wertung:
  • My best moments Pascal über My best moments
    Review-Fazit zu „My best Moments“, einem schicken Kommunikationsspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 18 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Horst Pöppel
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: deutsch, englisch, französisch, italienisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Bei diesem sehr redseligen Spiel geht es darum anhand von Bildkärtchen zu Themenbereichen ein AHA!-Erlebnis zu erhalten und damit eine Verknüpfung zu einer Erinnerung zu erleben. Über diese soll dann kurz berichtet werden, um den Mitspielern zu erklären, was die gezeigten Bilder ausgelöst haben. Die Mitspieler bestätigen dann, dass der Erzähler die Kärtchen zur Punktebelohnung behalten darf, oder nicht^^. Da dies ja aber zwangsläufig sehr persönlich ist, dürfte es daher seltenst vorkommen, dass dem aktiven Spieler die Kärtchenbelohnung verweigert wird.

    Somit ist das Spiel auch weniger als Punktehatz gedacht, denn viel mehr als Kennenlern-Spiel und für redfreudige Spielgruppen empfohlen.
    Natürlich achtet jeder selbst darauf, wie viel er/sie preisgeben mag und auch dies wird sicherlich von der Spielerbesetzung abhängen, aber generell ist es schon ein schönes Erlebnis, da häufig tatsächlich verschüttete Erinnerungen wieder aufgelebt werden.

    Durch die zufällige Kombination von Hauptthema und speziellerem Bereich sind auch viele nachfolgende Partien noch spannend, da so ja jedesmal andere Erinnerungen angesprochen werden. Auch sind die Kärtchen selbst mit sehr schönen und gut gemachten Fotos versehen, die auch trefflich den jeweiligen Begriff bildhaft umschreiben. Haptisch sind die Pappkärtchen auch gut produziert worden.

    Insgesamt ein sehr interessantes Spiel, das im Gruppen- und Party-Bereich durchaus Erfolg haben dürfte, wenn Kommunikation gern spielerisch betrieben wird, wie man es unter anderem von Kult-Spielen wie „Therapy?!“, u.ä. kennt.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/spiele/familienspiele/my-best-moments-606101607/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23568


    Pascals Wertung:
  • Sackl Zement Pascal über Sackl Zement
    Review-Fazit zu „Sackl Zement“, einem raschen Merkspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Die Spieler müssen sich hier nur drei Farben und drei Formen merken und diese nach einem Würfelwurf verdeckten Karten zuordnen können. Leichter gesagt, als getan, denn u.U. wurden sehr viele Karten aufgedeckt – und dies ist nicht immer von Vorteil – und so musste sich der aktive Spieler viele Positionen auf einmal merken, bis der Würfelwurf auflöste, was nun gerade gesucht ist.
    Dazu wurden bei Zugbeginn von den, nach Memory-Art, verdeckt und wild verteilten Karten so viele aufgedeckt, bis jede Farbe und Form mindestens einmal zu sehen war, dann müssen einige Sekunden lang die Kartenpositionen ins Hirn gemartert und die Karten danach wieder verdeckt werden. Der anschliessende Würfelwurf gibt dann eine Farbe und eine Form preis und der aktive Spieler muss nun beliebig viele (mindestens aber 1) Karten verdeckt nehmen und auf seiner Spielertafel verdeckt und passend ablegen (an die entsprechende Farbe oder Form). Dabei dürfen bei einem Wurf von z.B. gelb + Dreieck, alle Karten genommen werden, die gelb sind oder ein Dreieck zeigen (also auch eine gelbe Karte mit Viereck oder eine blaue Karte mit Dreieck)! Dies bringt auch hartgesottene Memory-Spieler nicht nur gelegentlich an den Rand des Merkwahnsinns :).

    Nun kommen die Mitspieler auch noch zum Zug, denn wer glaubt, dass der aktive Spieler Karten falsch bei sich abgelegt hat, kann (sofern noch vorhanden) ein „Sackl Zement“-Kärtchen bei diesem auf die entsprechende Ablageposition legen und den Schlachtruf „SACKL ZEMENT!“ von sich geben^^.
    Nun werden die dort abgelegten Karten des aktuellen Zugs kontrolliert und wenn eine falsch abgelegt wurde, erhält der Mitspieler all diese betroffenen Karten samt seiner „Sackl Zement“-Karte und legt diese mittig auf seine Spielertafel ab. Wurde der aktive Spieler aber zu Unrecht verdächtigt, behält dieser nicht nur seine Karten, sondern auch das eingesetzte „Sackl Zement“-Kärtchen.
    So geht es immer weiter, bis unter den verbliebenen Karten nicht mehr alle Farben und/oder Formen aufgedeckt werden können. Dann endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Kärtchen sammeln konnte – doch aufgepasst, wenn nur eine Karte bei einer Farben-/Formen-Ablage dort fälschlicherweise liegt, ist der ganze Stapel ungültig!

    Insgesamt ein nettes Merkspiel, dass sich durchaus in entsprechender Besetzung einige Male spielen läßt, vor allem mit den drei inkludierten Varianten. Aber bald ist dann doch die Luft raus und so aufregend spielt es sich dann doch nicht. Hausregeln können das ganze noch zu einem feuchten Trinkspiel umgestalten und generell ist es auf keinen Fall ein schlechtes Spiel, aber eben auch nichts Weltbewegendes.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/spiele/familienspiele/sackl-zement-606121479/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23565


    Pascals Wertung:
  • So ein Affentheater Pascal über So ein Affentheater
    Review-Fazit zu „So ein Affentheater“, einer intellektuellen Memory-Variante.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Es gilt rundenweise drei Kärtchen aufzudecken und zu überprüfen, ob diese einem sinngemäßen Begriff zugehörig sind. Stimmen sie nicht überein, werden die Bildplättchen wieder an Ort und Stelle verdeckt und es folgt der nächste Spieler. Passen sie zusammen (z.B. Esel+Brücke+Eselsbrücke), nimmt der aktive Spieler sie an sich und darf erneut suchen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Kärtchen gesammelt hat.

    Das Besondere ist hier nicht nur die erschwerte Memory-Suche nach drei passenden Kärtchen, sondern auch die Idee sprichwörtliches in Bilder zu verpacken.
    So ergibt das o.g. Beispiel aus einem Esel und einer Brücke eben die berühmte Eselsbrücke, eine Ente und eine Zeitung die Zeitungsente oder ein Zug und ein Vogel die Zugvögel, usw.
    Insgesamt gibt es 20 Begrifflichkeiten zu entdecken und allesamt sind mit sehr niedlichen wie auch äusserst passenden Zeichnungen – die immer wieder für Schmunzler am Tisch sorgten 🙂 – auf den 60 Kärtchen versehen.
    Ein feiner Spaß für alle Memory-Fans und solche, die es werden wollen^^, wobei hier die Einteilung als Kinderspiel nicht ganz trefflich ist, denn 6jährige werden kaum etwas mit den Begriffen anfangen können, wohl aber mit den dreifach passend zu suchenden Bildchen, wenn ältere Mitspieler dies erklären.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/spiele/familienspiele/so-ein-affentheater-606121480/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23560


    Pascals Wertung:
  • Escape Room - Murder Mystery Erweiterung Pascal über Escape Room - Murder Mystery Erweiterung
    Review-Fazit zu „Escape Room – Das Spiel: ‚Murder Mystery'“, einer knackigen Erweiterung zum Grundspiel „Escape Room – Das Spiel“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Team Identity Games
    Illustration: Team Identity Games
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Diese Erweiterung für "Escape Room - Das Spiel" (Review) bringt die Spieler dem genialen Detektiv Sherlock Holmes näher.

    Aus dem Grundspiel werden hierfür noch der Chrono Decoder mit den 16 Schlüsseln und der Hinweis-Decoder benötigt sowie im späteren Verlauf noch das eine oder andere Material aus Räumen der Grundbox. Für pflegliche Sammler kein Ding, oder doch...schliesslich müssen für evtl. andere Partien die aufgeräumt sortierten Materialien wieder hervorgeholt werden - lästig, aber aushaltbar.

    Die Spieler stehen also an der Seite von Sherlock Holmes, der den Mord am Boss einer Stahlfirma auflösen soll. In nur einer Stunde droht der Mörder ein weiteres Opfer an, daher gilt es sich auch hier wieder zu eilen und die Motive zu ergründen, um dem Täter auf die Schliche zu kommen.
    Ganz nach Holmes‘ Manier entwickelt sich dieses Abenteuerrätsel als recht fordernd und so benötigt es viel Geduld und gemeinschaftliches Agieren, um die Aufgaben zu entknobeln. Deutlich schwieriger, aber irgendwie auch schlüssiger – wenn man denn dann „dahinterkam“^^ -, als manche Knobelei aus der Grundbox.

    Insgesamt kann diese Erweiterung durchaus überzeugen und das (neue) Material passt sich wunderbar gewohnt ein und die Decoder-Mechanik offeriert erneut ein gutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber den verspielten Mitbewerbern. Wem die Grundbox also schon gefallen hat, wird hier ebenfalls gut bedient und mit neuen Rätseln versorgt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/215409/escape-room-game-murder-mystery
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/marken/escape-room/escape-room-murder-mystery-606101617/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23556


    Pascals Wertung:
  • Escape Room - Funland Erweiterung Pascal über Escape Room - Funland Erweiterung
    Review-Fazit zu „Escape Room – Das Spiel: ‚Funland'“, einer knackigen Erweiterung zum Grundspiel „Escape Room – Das Spiel“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Team Identity Games
    Illustration: Team Identity Games
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a


    [Fazit]
    Diese Erweiterung für „Escape Room – Das Spiel“ (Review) entführt die Spieler in einen Vergnügungspark der besonderen Art^^. Bobo, der Clown hat sich so einiges einfallen lassen, um die Spieler zu „fesseln“ und diese merken nur allzu schnell, dass das Versprechen „keine Wartezeiten“ nicht so gemeint war, wie es normalerweise angedacht ist^^.

    Aus dem Grundspiel werden hierfür noch der Chrono Decoder mit den 16 Schlüsseln und der Hinweis-Decoder benötigt sowie im späteren Verlauf noch das eine oder andere Material aus Räumen der Grundbox. Für pflegliche Sammler kein Ding, oder doch…schliesslich müssen für evtl. andere Partien die aufgeräumt sortierten Materialien wieder hervorgeholt werden – lästig, aber aushaltbar.

    Die an sich schon gruselige Umgebung (Freizeitparks und Clowns fanden ja schon in vielen Filmen und Büchern schauderhafte Verwendung^^), wird dann durch das Escape-Prinzip wunderbar gestützt und die teils recht knackigen Rätsel(aufgaben) sorgen für gefühlte Schweissperlen auf der Stirn.

    Insgesamt kann diese Erweiterung durchaus überzeugen und das (neue) Material passt sich wunderbar gewohnt ein und die Decoder-Mechanik offeriert erneut ein gutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber den verspielten Mitbewerbern. Wem die Grundbox also schon gefallen hat, wird hier ebenfalls gut bedient und mit neuen Rätseln versorgt.


    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/216961/escape-room-game-welcome-funland
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/marken/escape-room/escape-room-funland-606101618/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23548


    Pascals Wertung:
  • Kharnage Pascal über Kharnage
    Review-Fazit zu „Kharnage“, einem derb-schrägen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Yann and Clem
    Illustration: Sylvain Aublin und Gaël Denhard
    Verlag: Devil Pig Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/194196/kharnage/files
    engl., dt., span., ital.: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/ (siehe unten)

    [Fazit]
    Ein herrlich schräges und nicht zu ernst zu nehmendes Kampfspiel, glückslastig, aber auch durchaus planbar^^.
    Beim Kampf um einen wahnsinnig wichtigen Hügel, treffen sich 2-4 Kriegsfürsten und schicken ihre Truppen aus drei Reihen (Front-, Mittel- und Grundreihe (vor dem Spieler)) in den Kampf.
    Vor dem Kampf entscheiden sich die Spieler immer für eine ihrer Strategiekarten, welche dann gemeinsam, am Hügel, offen ausgelegt wird und dabei die Reihenfolge (Initiative) bestimmt, in der die Spieler ihre Horden angreifen lassen – der niedrigste Wert beginnt.
    Anschliessend wird entsprechend der Reihe nach gekämpft und dafür, gemäß der Strategiekarte, evtl. noch Verstärkung ausgelegt. Die Strategiekarte gibt ausserdem vor, ob per Nah- und/oder Fernkampf gemetzelt wird (Magie zählt zu beiden Angriffsarten hinzu).
    Nun bestimmt der aktive Spieler, wen er angreift (bei einem Nahkampfangriff muss der Gegner in Reichweite sein, d.h. benachbart zum aktiven Spieler – Fernkampfangriffe können jeden Gegner treffen) und muss sich dort durch die ausliegenden Gegnerkarten schnetzeln, wobei immer erst die Frontreihe komplett besiegt sein muss, bevor es mit der nächsten Reihe weitergehen kann.
    Besiegte Karten sammelt der aktive Spieler vor sich, deren Anzahl bestimmt bei Rundenende die Eroberungspunkte, die jeder Spieler erhält. Übrige Stärkepunkte verfallen, ansonsten gilt es alles raus zu hauen^^.
    Nach 4 Runden entscheidet sich, wer die meisten Knochen gebrochen und Schädel gesammelt und damit den wichtigen Hügel endlich erobert hat.

    Durch das blinde Nachziehen der Verstärkungskarten ist das Spiel schon arg glückslastig und wenn es eben dumm läuft, bekommt ein Spieler die ersten Runden nur schwache Einheiten zu Gesicht und verliert damit ein wenig den Punkteanschluss. Ebenfalls etwas unausgeglichen wirkt der Start des Kampfspiels, denn wer hier geschickt die richtige Initiative wählt, metzelt schon alle gegnerischen Schergen nieder, bevor deren Spieler an der Reihe sind.
    Ein gewisser Frusteffekt, der sich dann aber im Laufe des Spiels durchaus wieder ausgleichen kann. Extra-Punkte gibt es für vernichtete Armeen („KHARNAGE“), also wenn ein Spieler keine Karten mehr vor sich liegen hat, nachdem er angegriffen wurde, so gilt es also auch aufzupassen, einen Mitspieler nicht zu sehr zu schwächen, wenn man es nicht zu Ende bringen kann^^. Denn dann könnten andere davon profitieren und den Gnadenschuss für die extra Punkte setzen.
    An sich ist das Spiel aber so überzogen, dass man nicht wirklich böse sein kann, wenn es mal nicht so gut läuft, zumal es auch so kurzweilig ist, dass man auch beim Zugucken keine Langeweile empfindet und eine Partie eh maximal 35min. dauert und somit i.d.R. gleich noch eine folgt^^.

    Insgesamt also ein famoses Schnetzelspiel, das sich selbst nicht sooooo ernst nimmt, durchaus Spass macht und krass-coole Karten mitbringt (Grafiken, wie auch Fähigkeiten und abwechslungsreiche Einheiten). Die Mitspieler sollten aber vllt. doch etwas älter als 7 sein bei dem Thema^^.
    Derweil gibt es auch schon zwei Erweiterungen, die das Geschehen nochmals aufpeppen, also kampfmüde wird hier so schnell niemand :)!


    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194196/kharnage
    HP: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23480

    Pascals Wertung:
  • Byzantio / Nekken Pascal über Byzantio / Nekken
    Ein Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler sollen durch geschicktes Taktieren ihre Truppen dazu nutzen Stadtstaaten und Provinzen für sich zu gewinnen, durch Eroberung oder Diplomatie, um am Ende den größten Einfluss zu besitzen. Nur dann können Sie einen Anspruch auf den Thron der ehemaligen Dynastie Kaiser Basileois' erheben und das Spiel gewinnen.

    Zu allererst entscheiden sich die Spieler, ob sie Byzantio oder Nekken spielen möchten. Der Spielplan ist entsprechend zweiseitig gestaltet und das Regelwerk fast gleich. Es geht nur um die Vorliebe des Settings, also ob Geschichte nachgespielt werden soll oder in einem Fantasyreich.

    Die Spielvorbereitung ist kein Hexenwerk, der Spielplan kommt in die Tischmitte, der Würfel wird bereitgelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Dynastie(farbe) die Thronanwärterfigur, 10 Garnisonsfiguren und ein Blatt vom Notizblock sowie einen Stift.
    Dann setzen sie ihre Thronanwärterfigur auf dessen Heimatstadt auf dem Spielfeld und jeder notiert sich auf seinem Zettel, welche Städte er am Ende des Spiels erobert haben will.
    Der gewählte Startspieler beginnt das Spiel.

    Der aktive Spieler kann pro Runde immer nur 1 Aktion durchführen und notiert dazu auch auf seinem Notizzettel in der entsprechenden Aktionsreihe die Rundennummer.
    Die möglichen Aktionen:

    Feldzug - hierbei wird die Thronanwärterfigur in eine benachbarte Provinz (oder durch direkten Seeweg erreichbar) verschoben und mit ihm eine Garnisonseinheit, die dann in eine der dortigen Städte gesetzt werden kann, falls noch keine eigene dort stationiert ist. Eine gegnerische Einheit in der Stadt kann dabei entfernt werden.

    Musterung - die einzige Möglichkeit eine eigene Garnisonseinheit direkt im Spiel zu platzieren. Der Thronanwärter muss dazu in derselben Provinz stehen.

    Verhandlung - ermöglicht den Tausch einer Garnisonsstadt zwischen 2 Spielern. Wenn sich beide einig sind, werden die Städte einfach durch Platzierung der jeweiligen Garnisonseinheit vertauscht. Ist der gefragte Spieler nicht einverstanden, wirft der aktive Spieler den 8-seitigen Würfel: bei 1-4 passiert nichts, bei 5-8 wird der Tausch auch gegen den Willen des Anderen durchgeführt.

    Vorstoss - bei dieser Aktion darf die Thronanwärterfigur beliebig platziert werden.

    Bestechen - hier wird dem aktiven Spieler erlaubt eine gegnerische Garnisonseinheit mit einer eigenen zu ersetzen, wenn der Wurf der 8-seitigen Würfels eine 5-8 anzeigt.

    Vertreiben - die Aktion entfernt eine Garnisonseinheit eines gegnerischen Spielers vom Spielbrett, wenn eine 5-8 gewürfelt wird!

    Generell darf bei allen Aktionen der Spieler immer nur maximal 2 Einheiten pro Stadt besitzen und die 2. Einheit darf erst platziert werden, wenn schon eine gegnerische Einheit dort steht - insgesamt dürfen pro Stadt nur 4 Einheiten stationiert sein.
    Wenn bei einer Würfelaktion der "Verteidiger" seine Thronanwärterfigur in derselben Provinz stehen hat, in der die Aktion stattfinden soll, hat er einen +1 Modifikator, d.h. der aktive Spieler muss eine 6-8 würfeln!

    Während des Spiels sollen auch die Bemühungen der anderen Mitspieler beobachtet werden, denn ein weiterer Notizpunkt ist die Spionage. Hier trägt der Spieler die Stadtnamen ein, von denen er glaubt, dass die gegnerischen Spieler sie unbedingt als wichtigste zu erobernde Stadt ansehen (bei sich also als Erstes bei den Zielen notiert haben).

    Im Laufe der Runden gibt es zu bestimmten Zeiten noch geschichtlich bedingte Naturkatastrophen und andere Ereignisse nachzuspielen. So kam es zu Erdbeben (Runde 6), Hungernöten (Runde 12), einer Patriachnachfolge (Runde 18) und der Pest (Runde 24). Diese Ereignisse werden gemäß der Hinweise in der Anleitung einfach abgehandelt und bedeuten i.d.R. Entfernen von Einheiten.

    Das Spiel geht über 30 Runden und endet dann mit der Siegpunktermittlung.
    Die Spieler kontrollieren ihre Notizen und rechnen sich für die tatsächlich am Ende besetzten Städte die nebenstehenden Punkte an und addieren hierzu evtl. noch pro richtig geratener Stadt bei der Spionage noch je 5 Punkte. Sollten dabei mehrere Spieler die gleiche Stadt besetzt haben, gilt als Punkteinhaber, wer die meisten Garnisonen dort besitzt.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Rundum ein ganz nettes Spiel, dass aber durch zuviel Vorhersehbarkeit und dann doch zu wenig Eingriffsmöglichkeiten sich selbst als grösseren Taktiktitel disqualifiziert. Material und Ausarbeitung der geschichtlichen Hintergründe sind wunderbar, aber das Thema wurde in unseren Testrunden nicht wirklich eindringlich vermittelt, das Spiel plätscherte eher so vor sich hin.
    Der enorme Glücksanteil bei einigen Würfelaktionen vermieste manchen Spielern auch echte Chancen voran zu kommen, so dass auch in verschiedenen Besetzungen nie so richtig Freude aufkam.
    Die Alternative mit dem Fantasy-Setting ist schon eher zu empfehlen, aber aufgrund der gleichen Spielmechanik dann auch kein Hoffnungsträger.
    Sicherlich sollte jeder selbst mal hineinschnuppern, aber ein Blindkauf ist nicht zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • RoboRally (dt.) Pascal über RoboRally (dt.)
    Review-Fazit zu „Robo Rally (2016)“, einem Wettrenn- und Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-120min.
    Autor: Richard Garfield
    Illustration: n/a
    Verlag: Hasbro
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: http://avalonhill.wizards.com/games/robo-rally/info#submenu-page (s.u.)

    [Fazit]
    Diese aktuelle Edition bietet generell das gleiche Spielprinzip und Material, es wurden nur einige, kleinere Änderungen vorgenommen, die hier vom Autor selbst erklärt werden.

    „RR“ ist ein rasantes Knobelspiel, bei dem es gilt seine Roboter-Figur in einer Fabrik geschickt zu bewegen, um vorgegebene Ziele zu erreichen. Dazu werden sogenannte Programmier-Karten ausgespielt. die den Robotern vorgegeben, wie sie sich zu verhalten haben (gehe 2 Felder vor, drehe dich nach links, gehe 1 Feld vor, lade dich an der Energiestation auf, usw.).
    Nach dieser Vorbereitung, die alle Spieler zugleich ausführen, folgt immer die Aktionsphase, in der dann abwechselnd alle Roboter nach und nach ihre Befehle ausführen. Auf die Art werden sich die Spieler auch immer wieder „im Weg sein“ und es kommt zu manch ungewollter (oder gewollter^^) Konfrontation, denn nach jeder Befehlsrunde schiessen die Roboter gerade vor sich hin und wer da dann im Weg ist, erhält Schadenskarten, die, bei entsprechender Anzahl, das eigene Programmierkarten-Deck ziemlich verwässern können.
    Wurden schliesslich alle 5 möglichen Aktionen von allen durchgeführt, beginnt eine neue Runde, usw., bis der erste Spieler alle Checkpoints erreicht hat.

    Die Spielmechanik bleibt also robust und motivierend, wenn man sich auf ein Roboterrennen, samstagnachts in einer geschlossenen Fabrik einlassen mag^^.
    Das Spielmaterial ist dabei durchwachsen, sind doch nun mehr Spielfeldtafel inkludiert und die Roboter-Miniaturen schick angemalt, aber alle Karten und Pappmarker sehr dünn und dadurch von nicht so optimaler Qualität. Andererseits ist der Preis für das Spiel drastisch gesunken, daher kann man eigentlich ein Auge zudrücken, denn das Spiel selbst ist nach wie vor sehr genial und eignet sich, bei entsprechender Einführung, auch für so gut wie jede Spielrunde und -besetzung!
    So gesehen mögen einige RR-Veteranen vielleicht die Nase rümpfen und sich über dies oder das aufregen, aber insgesamt haben Autor und Verlag mit dieser Neuauflage nichts falsch gemacht, sondern eher einer neuen Generation von Spielern das coole Knobel-Rennen nahegebracht.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/216201/robo-rally-2016
    HP: http://avalonhill.wizards.com/games/robo-rally
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22608

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23289





    Pascals Wertung:
  • Clank! (engl.) Pascal über Clank! (engl.)
    Review-Fazit zu „Clank!“, einem abenteuerlichen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Paul Dennen
    Illustration: Rayph Beisner, Raul Ramos und Nate Storm
    Verlag: Renegade Game Studios
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure/files
    engl. (Video-Tutorial): http://www.renegadegamestudios.com/clank (s. u.)

    [Fazit]
    In „Clank!“ geht es darum in einer finsteren Drachenhöhle wertvolle Artefakte zu entwenden und dabei so wenig Lärm, wie möglich zu machen. Denn eine zu große Geräuschkulisse läßt den ansässigen Drachen aufmerksam und vor allem angriffslustig werden.
    Die Spielmechanik ist deck-building-basiert und so starten alle Spieler zunächst mit den selben Karten, aber nach und nach entwickelt sich jedes Kartendeck anders. Mit Hilfe der Karten bewegen sich die Spieler durch die Höhlen, kaufen neue Karten (Ausrüstungen, Gegenstände, Helfer) und bekämpfen überall lauernde, gruselige Wachen.

    Die Bewegung wird hier mit tatsächlichen Spielfiguren auf einem Spielbrett vollzogen, ein erster ungewöhnlicher Aspekt für ein deck-building-Spiel. Den Namen hat das Spiel vom Geräusch, dass z.B. metallene Ausrüstung auf Steinböden machen kann (klank! klank!) und steht symbolisch eben für jegliche Geräusche.
    Diese werden durch kleine Holzwürfelchen dargestellt, die die Spieler jedesmal auf das CLANK!-Feld legen müssen, wenn sie denn (z.B. durch bestimmte Karten oder Aufnahme eines Artefakts) zu laut sind.

    Die Kartenauslage wird jedesmal aufgefrischt, wenn ein Spieler dort eine Karte „kauft“ und wenn hierbei ein Wächter auftaucht, kommt es immer zu einer Probe, ob der fiese Drache die heldenhaften Diebe bei ihren (Un-)Taten erwischt. Dazu werden die Würfelchen der CLANK!-Ablage in den Drachensack (es befinden sich von Anfang an auch schwarze Würfelchen mit im Sack, die neutral sind) gelegt, gemischt und X (abhängig von der aktuellen Aufmerksamkeitsanspannung^^ des Drachens) davon gezogen. Jede Farbe, die hierbei gezogen wird, bedeutet einen Schaden für den zugehörigen Helden. Sobald so viele Würfelchen auf dessen Lebensanzeige liegen, dass diese komplett gefüllt ist, wird der Held ohnmächtig und bleibt liegen, wo er gerade ist – mit Glück schon ausserhalb des tiefen Höhlensystems, denn dort kann er noch von Dorfbewohnern bei Spielende geborgen werden – und scheidet aus dem aktuellen Spielgeschehen aus, da er einfach zu oft erwischt wurde^^.

    Der Rundenverlauf ist dabei schnell eingängig (die Regeln sind gut übersichtlich erklärt) und kurzweilig. Die Vielfalt der Karten bringt eine andauernde Abwechslung auf den Tisch und es dauert einige Partien, bis hier die vielen möglichen Herangehensweisen ausgelotet wurden.
    Die vielen Wege, die hier nicht nach Rom, aber hoffentlich zu wertvollen Schätzen führen, wollen gut erkundet sein, das Spielbrett ist also nicht nur Zierde. Es gibt viele Möglichkeiten sich auch hier gut auszustatten, manche Wege sind aber versperrt und andere werden von nicht zu vertreibenden Monstern bewacht. Der Lohn ist aber immer ein punkteträchtiger Gegenstand oder gar ein Hauptschlüssel, der dann für den so wichtigen schnellen Fluchtweg sehr hilfreich ist.
    Die Spieler sind also auch laufend im diebischen Wettstreit und ganz besonders, wenn es einem gelingt mit einem Artefakt das Höhlensystem wieder zu verlassen, denn ab diesem Zeitpunkt haben die restlichen Spieler nur noch wenige Runden Gelegenheit ihrerseits mit einem Artefakt zu entkommen, denn jede weitere Runde kommt es zu Drachenangriffen, bis es diesem zu bunt wird und er (nach der 4. Endrunde) mit einem Flügelrundumschlag^^ alle k.o. haut, die sich noch in Reichweite befinden. Spätestens jetzt endet das Spiel und die Spieler, die irgendwie noch die Höhlen verlassen konnten (evtl. durch die Dorfbewohner herausgetragen^^) addieren nun die Werte ihrer gefundenen Schätze.

    Das interessante und durchweg spassige und motivierende Spielsystem wird auch durch eine gelungene Gestaltung (der Karten) gestützt. So kam es in den Testrunden immer gleich zu mehreren Partien, auch dadurch, dass es durchaus möglich ist, mit einem geringwertigen Artefakt zu gewinnen, wenn man sich ganz schnell wieder aus dem Staub macht und die Mitspieler noch im Finsteren hocken. So ergaben sich je nach Spielweise Partien von 20-60min.
    Ein schickes Spiel, mit seichtem Tiefgang und potentieller Wiederspielgefahr^^.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure
    HP: http://www.renegadegamestudios.com/clank
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22660

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23203




    Pascals Wertung:
  • Die Gärten von Versailles Pascal über Die Gärten von Versailles
    Review-Fazit zu „Die Gärten von Versailles“, einem schnellen Aufbau-Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Günter Burkhardt und Lena Burkhardt
    Illustration: Anne Pätzke
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217344/die-garten-von-versailles/files
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-gaerten-von-versailles-49335.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „DGvV“ wetteifern die Spieler darum die schönsten Gärten anzulegen. Dazu wird mit zahlenwertigen Handkarten darum (verdeckt) gefeilt, wer welches Plättchen der jeweiligen Rundenauslage erhält. Das Ziel ist es möglichst große gleichfarbige Flächen zu gestalten, um so die beste Punktwertung für sich zu generieren. Bei Kartenwerten von 1-55 weiss man aber nie genau, was die anderen gerade ablegen und zudem ist immer nur ca. die Hälfte der Karten pro Durchgang im Spiel, also hilft auch Nachhalten nicht viel^^. Dieses Glückselement sorgt aber für viel Spannung und gehört entsprechend zur Spielmechanik dazu.
    Da hiermit nicht sehr viel Taktik gefragt ist (die Plättchen dürfen allerdings auch versetzt angelegt werden, so dass möglichst das Optimum an zusammenhängenden Bereichen erreicht werden kann und daher darf auch ein bisschen gegrübelt werden), eignet sich das Spiel gut als einfache, schnelle Zwischendurch-Einlage für so ziemlich jede Besetzungsrunde.
    Optisch ist das Spiel zudem sehr ansehnlich gestaltet worden und die Plättchen sind sehr wertig (Carcassonne-like), so dass da viele Partien problemlos überstanden werden.

    „DGvV“ spielt sich flüssig und angenehm kurzweilig, hat einen sehr leichten Zugang und konnte in 3er und 4er-Gruppen gut unterhalten -eine zweite Partie folgte i.d.R. gleich hinterher. Kein Innovationshammer, aber solide Kost für Jedermann!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217344/die-garten-von-versailles
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-gaerten-von-versailles-49335.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23257



    Pascals Wertung:
  • Mistkäfer Pascal über Mistkäfer
    Review-Fazit zu „Mistkäfer“, einem verflixt ärgerlichen Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Marek Blaha
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217338/mistkafer/files
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/mistkaefer-49333.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „Mistkäfer“ ist nicht nur der Name des Spiels, sondern ganz schnell Programm, zumindest wird hier jeder bald jeden als solchen beschimpfen, bei diesem herrlichen Ärgerspiel^^.
    Es gilt sich Zug um Zug Würfel einer Farbe auszusuchen, diese zu werfen und davon die Würfel einer Augenzahl auf dem eigenen Tableau passend abzulegen, dabei müssen die nachfolgenden Würfel immer einen höheren Wert haben, als die schon dort Ausliegenden. Gar nicht leicht, wenn Fortuna nicht mitspielt….und vor allem, wenn die Mitspieler diebisch unterwegs sind. Denn immer, wenn es gelingt mindestens einen Würfel auf der eigenen Tafel abzulegen, berechtigt dies zum Klau eines gleichen Würfel (Farbe und Augenzahl) bei den Mitspielern! Gemein wird es außerdem, wenn das Pech vorherrscht und kein brauchbarer Wurf im eigenen Zug gelingt, dann müssen alle Würfel, die rechts der weißen Linie (die zwei ersten Spalten sind geschützt, danach folgt die „weiße Linie“, ab dort kann alles verloren gehen, allerdings auch während der Runde gewertet werden) auf dem Tableau liegen, zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt werden!
    Schick wird es, wenn es für die Ablage eines Würfels auf eines der Bonusfelder reicht, dann darf erneut gewürfelt, oder bei einem Mitspieler geklaut und/oder ein Chip aus dem Vorrat genommen werden.
    Anstatt zu würfeln, darf ein Spieler auch seine Ablage werten, da erhält er für die gefüllten Würfelspalten, links der Trennlinie, je einen verdeckten Chip aus dem Vorrat (diese zeigen entweder eine oder zwei Mistkugeln oder ein Kleeblat) und für jeden Würfel rechts der weißen Linie einen (weiteren) verdeckten Chip aus dem Vorrat.
    Es gewinnt, wer als Erster 12 Mistkugeln (bei 4 Spielern) oder 4 Kleeblätter sammeln konnte und dies laut kundtut!

    In vielen Testrunden wusste das einfache Spielprinzip für viel Kurzweil und reichlich Spaß sowie Schadenfreude und köstlichem Ärger zu sorgen. Dabei waren verschiedene Altersgruppen und Gelegenheits- wie Vielspieler am Tisch und wirklich niemand wusste etwas Negatives zu berichten. Potentielle Streithähne sollten vllt. ihr Zaumzeug dabeihaben, aber ansonsten verspricht „Mistkäfer“ nicht nur viel Spielfreude, sondern hält dies auch ein^^. Mal etwas ganz anderes vom bekannten Taktik- und Aufbauspiele-Autor!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217338/mistkafer
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/mistkaefer-49333.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23254



    Pascals Wertung:
  • Voilà! Pascal über Voilà!
    Review-Fazit zu „Voila!“, einem wunderbar hektischen Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Roberto Fraga
    Illustration/Gestaltung: Reinis Pētersons
    Verlag: Brain Games
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, russisch (div.)
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl., frz., tschech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/180598/voila/files

    [Fazit]
    Bei „Voila!“ gilt es verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben in kürzester Zeit zu bewältigen, um bei Bestehen die Aufgabenkarten (mit unterschiedlichen Punktwerten) zu sammeln. Meist müssen hierzu die beiliegenden Akrobatenspielsteine in bestimmten Formen auf- und wieder abgebaut werden oder Spielsteine gefunden und geworfen oder Gegenstandskarten entdeckt und betatscht werden. Alles irgendwie bekannt und schon einmal da gewesen. Neu ist hier die Anordnung der Aufgaben und die zusammengewürfelten Aktionen und vor allem, dass der aktive Spieler nie weiss, wieviel Zeit ihm noch in seinem Zug bleibt! Der linke Nachbar hält die Sanduhr nämlich verdeckt und rührt sich erst, wenn diese komplett durchgelaufen ist, während der aktive Spieler versucht, so viele Aufgaben wie möglich zu schaffen.
    In der Regel ist man als aktiver Spieler zu angespannt, um besonders mutig zu sein und hört schon früher auf, als nötig, denn dann behält man die gelösten Aufgabenkarten und damit die Punkte zum Spielende. Spassig wird die Hektik dann, wenn die Runde aufgelockerter ist und alle volles Risiko gehen (oder einfach nur ein verdammt gutes Zeitgefühl haben^^).

    Eine nette Idee, die auch in vielen Testrunden gezündet hat. Wer derlei Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele mag, wird hier voll auf seine Kosten kommen und das mit darüber hinaus sehr wertigen Spielkomponenten. Die Anleitung ist angenehm kurz und der Spielzugang nicht zuletzt auch dadurch sehr leicht, somit können sich hier die verschiedensten Spielgruppen zusammensetzen und Spass haben.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/180598/voila
    HP: http://www.publishing.brain-games.com/product-page-1/2779ead5-b8bd-9b49-e4bd-7a7a74d0b31c
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22739



    Pascals Wertung:
  • Raffzahn Pascal über Raffzahn
    Review-Fazit zu „Raffzahn“, einem bissigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Rüdiger Koltze
    Illustration: Marek Blaha
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/raffzahn-49334.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „Raffzahn“ gilt es durch glückliches Würfeln wertvolle Plättchen zu sammeln, denn wer am Ende die meisten Zähne auf seinen Plättchen zählen kann, gewinnt.
    Der aktive Spieler würfelt bis zu dreimal die Würfel und erhofft sich das beste Ergebnis, um ein höherwertiges Monsterplättchen zu erhalten, dabei gilt es zu beachten, das die eigenen Plättchen – vor den Spielern ausliegend – nur teilweise geschützt sind und daher von Mitspielern geklaut werden können oder durch „Eigentreffer“ (der aktive Spieler würfelt eine Zahl, dessen Plättchen vor ihm liegt) aus dem Spiel kommen (es lag mit der Bildseite nach oben aus) oder ihren „gschützten“ (verdeckten) Status verlieren. Wichtig ist auch die Würfelergebnis-Reihenfolge, so ist ein zu erhoffender „Beutetreffer“ dafür da eben Plättchen aus der allgemeinen Auslage oder von einem Mitspieler zu nehmen, ein „Sternwurf“ bedeutet, das höchst- oder niedrigst-wertige Plättchen aus der Auslage zu nehmen und ein „Fehlwurf“ verlangt gar, dass eigene Plättchen abgegeben werden müssen, denn man muss 3 „Strafzähne“ bezahlen.
    So passiert bei dem simpel anmutenden Würfeln doch jedesmal allerhand und alle Spieler sind angehalten, gut aufzupassen, damit auch ja keiner mit einem „Eigentreffer“ oder „Fehlwurf“ durchkommt^^. Und obendrein gibt es auch noch einen faulen Zahn, wenn dieser mitgewürfelt wird, ist der Zug sofort beendet!

    Ein sehr spassiges und kurzweiliges Glücksspiel mit monstermäßig gelungener Gestaltung für zwischendurch, als Absacker oder gar als Turnier. Sehr gut für alle Besetzungsrunden geeignet und ein guter Regalfüller^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217340/raffzahn
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/raffzahn-49334.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23250




    Pascals Wertung:
  • Pungi Pascal über Pungi
    Review-Fazit zu „Pungi“, einem giftigen Tiersammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Klaus Kreowski
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pungi (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „Pungi“ gilt es durch Mehrheit und Wertigkeit der ausgespielten Karten ausliegende Schlangenkartrn „einzufangen“.
    Es liegen soviele Schlangenkarten aus, wie Spieler teilnehmen und die Spieler erhalten Tierkarten auf die Hand, mit welchen sie die Schlangen schliesslich anlocken und fangen wollen. Die Tierkarten haben unterschiedliche Werte und so wird nach dem Ausspielen aller zuerst verglichen, ob eine bestimmte Tierart Vorrang hat, d.h. von dieser wurden am meisten Karten ausgespielt. Ist dem so, dürfen deren Spieler zuerst, entsprechend der Werte ihrer Karten, nacheinander Schlangenkarten (von links nach rechts) an sich nehmen, danach dann die Spieler, die andere Tierarten ausspielten – oder, im Falle keiner Mehrheit geht es gleich nach den Werten der Tiere.
    Neben den Schlangenkarten können auch Schlangenbeschwörerkarten ausliegen, diese können bei Spielende die Werte von Schlangenkarten umdrehen, so dass aus Schlangenkarten mit Minuswerten dann Pluswerte werden, ABER AUCH UMGEKEHRT. Der Kniff ist selbst immer die möglichst passende (oder unpassende^^) Tierkarte auszuspielen, um damit zu „steuern“, welche Schlangenkarte man wohl aus der Auslage erhalten wird, um so möglichst punkteträchtige Schlangen zu sammeln.
    Sobald in einer Runde nicht mehr genug Schlangenkarten ausgelegt werden können, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Punkte vorweisen kann.

    Die kurze Anleitung gibt die Regeln klar wieder und so kann rasch ins Spiel eingestiegen werden. Die lustig gezeichneten Karten sorgen für spassige Atmosphäre bei grüblerischem Treiben, denn wie gesagt, gilt es immer abzuwägen, wann welches Tier am besten ausgespielt wird, da hat es leicht, wer „hinten sitzt“ – wenn die passende Karte auf der Hand ist^^. Insgesamt ein feines Spielchen für jede Runde für zwischendurch.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217404/pungi
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pungi
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23223




    Pascals Wertung:
  • Clubs Pascal über Clubs
    Review-Fazit zu „Clubs“, einem etwas anderen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Dominic Crapuchettes
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/clubs (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „Clubs“ gewinnt, wer zuerst mindestens 50 Punkte erreicht und dies gelingt durch kluges (und glückliches) Ausspielen von Karten.
    Es wird dabei immer entweder ein Single (einzelne Karte) oder Set (zwei oder mehr Karten mit der gleichen Zahl) oder Run (zwei oder mehr aufeinander folgende, aufsteigende Karten) ausgespielt – vom aktuellen Startspieler vorgegeben und dann reihum von allen bedient. Es darf gepasst werden, um später in der Runde erneut einzusteigen, wenn allerdings alle Spieler passen, endet die Runde! Der nachfolgende Spieler muss immer höhere Karten, passend zur Vorgabe (Single, Set, Run), ablegen, so denn möglich.
    Der Spieler, der eine „15“ (die höchste Karte) in seinem Zug ausspielt oder als Letzter passt, gewinnt die aktuelle Runde und damit die ausliegenden Karten, welche er zu sich nimmt und beiseite legt. Bei Spielende zählen hiervon die „Clubs“-Karten, dass sind solche, die eine rote „+1“, „+2“ oder „+3“ abgebildet haben. Der Gewinner der aktuellen Runde wird Startspieler der Nächsten und gibt erneut vor, welche Kartenauslage verlangt wird, usw.

    „Clubs“ ist ein interessantes, wenn auch nicht unbedingt innovatives, Stichkartenspiel mit edlerer (Karten-)Aufmachung, das in verschiedenen Besetzungen zu überzeugen wusste und bei knapp 20min. Spielzeit gerne als Anheizer oder Absacker gewählt wird.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/125924/clubs
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/clubs
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23220



    Pascals Wertung:
  • Tenno Pascal über Tenno
    Review-Fazit zu „Tenno“, einem schnellen Bluff-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tenno (s. Infokasten)

    [Fazit]
    In „Tenno“ streiten die Spieler um die Gunst des Kaisers und behaupten sich dadurch, dass sie möglichst viele Untergebene der Gegenspieler gefangen nehmen.
    Hierzu liegen immer drei Karten verdeckt vor den Spielern aus (anfänglich drei Bauern) und der aktive Spieler deckt eine seiner Karten auf und benennt einen Gegenspieler und die Karte die dieser ebenfalls aufdecken soll.
    Je nach Ausgang des Stärkevergleichs nimmt der Angreifer die gegnerische Karte gefangen und deckt seine ausgespielte Karte wieder zu oder er verliert seine angreifende Karte (sie kommt aus dem Spiel) und der Verteidiger darf sich eine verdeckte Karte des Angreifers ansehen. Lücken werden am Ende des Zuges immer von der Hand gefüllt, bis dies nicht mehr geht, dann endet das Spiel sofort und es gewinnt, wer die meisten Gefangenen (die höchsten Punktwerte durch diese) hat.

    Ein simples Spielprinzip mit leichtem und schnellen Zugang und raschem Spielverlauf – da Extremgrübler hier keine Chance haben^^. Die Karten sind schick gezeichnet und halten viele Partien locker aus. Der Clou sind jedoch die Effekte der Karten, die fast jeder Untergebene mitbringt. Da gibt es zusätzliche Angriffsmöglichkeiten durch den Shogun, da er seine verdeckten Mitstreiter ermutigt, ausserordentliche Verteidigungskraft (Shogun) und beschwichtigende Einflussnahme durch die Geisha, u.a. Durch diese Fähigkeiten kommt Abwechslung durch „taktische Zufälligkeit“ ins Spiel, auch durch die Möglichkeit ausliegende Karten tauschen zu dürfen, um die Mitspieler in die Irre zu führen, während diese versuchen sich die Auslagen der Gegner zu merken.

    Rundum also ein feines, kleines Kartenspiel, welches immer wieder gerne mal auf den Spieltisch kommen darf.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217424/tenno
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tenno
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23215



    Pascals Wertung:
  • Fruit Mix Pascal über Fruit Mix
    Review-Fazit zu „Fruit Mix“, einer mal anderen Memory-Variante.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Illustration: Natalia Zelenina
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/185024/fruit-mix/files
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/weitere-spiele/fruit-mix/ (s. u.)

    [Fazit]
    In „FM“ geht es nicht klassisch darum gleiche Paare zu finden und zu sammeln, sondern im Gegenteil völlig ungleiche Plättchen aufzudecken und die eigenen dabei los zu werden!
    Die zu vergleichenden Bildchen werden hier durch leckere Früchte auf den Plättchen dargestellt, die auf verschiedenförmigen Tellern arrangiert sind, die wiederum auf unterschiedlichen Tischdecken abgestellt wurden. Wenn nun ein Plättchen vom eigenen Nachziehstapel an eines der fünf (verdeckt) ausliegenden Plättchen gelegt und mit diesem (aufgedeckt) verglichen wird, darf es in keiner der drei Kategorien (Frucht, Teller, Tischdecke) übereinstimmen! Dann wird das Plättchen aus der Auslage entfernt (aus dem Spiel genommen) und das eigene, abgelegte Plättchen an dessen Stelle (offen) gelegt – so wird man die eigenen Plättchen los. Weiter geht es mit dem nächsten Spieler und den verbliebenen verdeckten Plättchen.
    Sollte jedoch mindestens eine der Vorgaben gleich sein, wird das ausliegende Plättchen unter den eigenen Nachziehstapel geschoben und das Ausgespielte an dessen Stelle. Es folgt der nächste Spieler.

    Der Spielverlauf ist also völlig simpel und dadurch rasch zugänglich, wie es sich für ein Memory-Spiel gehört. Die Varianz aber hier unterschiedliche Paare zu finden, macht das Spiel zu etwas Besonderem und zu einem Spielmagnet für alle Memory-Fans. In den Testrunden wurde jedenfalls immer gleich nach einer weiteren Partie gefragt, sobald ein Spieler alle Plättchen ablegen konnte und damit gewonnen hatte.
    Das Spielmaterial ist hübsch anzuschauen und die Plättchen haben eine wertige Stärke; besonders schick ist aber vor allem die Spielschachtel in Erdbeerform^^.

    Rundum ein feines Familien- und Kinderspiel, das sich von den üblichen Memory-Spielen eben abhebt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/185024/fruit-mix
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/weitere-spiele/fruit-mix/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22865



    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Uni Edition Pascal über Black Stories - Uni Edition
    Review-Fazit zu „Black Stories Uni Edition“, einem herrlich makaberen Rätselspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: Xmin.
    Autorin: Nicola Berger
    Illustration: Bernhard Skopnik
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makaberen Rätseleinlagen werden mit dieser Edition geboten.

    Bekannt thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories – Größe und Stärke zeigen eine meist gruselige schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen, kurzen Rätseltext auf der Vorderseite sowie die ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autorin ist seit Anbeginn der Black Stories – Reihe dabei und half redaktionell mit und bringt mit dieser Edition auch schon die sechste, eigene Fassung heraus.

    Im Spiel liest ein Spielleiter die Ausgangsgeschichte vor und zeigt auch das (nicht immer den Fall wirklich umschreibende) Bild den Mitspielern.
    Diese müssen anschliessend mit Ja/Nein-Fragen heraus zu finden suchen, worum es sich wirklich handelte, was geschehen ist bzw. wie es dazu kommen konnte.
    Der Spielleiter ist angeraten, immer nur mit Ja/Nein zu antworten, aber durchaus auch ab und zu kleinere Hinweise zu streuen, wenn er merkt, dass sich die Ratenden nicht wirklich dem Ziel nähern. Die Dauer einer Partie kann damit auch gut gesteuert werden, wenn man sich nicht vorher auf ein entsprechendes Ende festlegt (Zeit, Anzahl Fälle,…).

    Diese 50 Karten sorgen für reichlich verknobelten Spielspass, der aber natürlich auch von der Spielgruppe abhängt. Immer schwarzhumorig sind die Fälle, die sich diesmal den Spielern auf dem Uni-Campus präsentieren und die Zeit kurzweilig werden lassen. Freunde der Wissenschaften und auch Fans bekannter B-Movies^^ rund um College-Studenten werden sich hier wohlfühlen, wenn sie sich auf die vielen, wenn auch gelegentlich abstrus wirkenden^^, Stories einlassen.
    Beispiele hierzu kann man auf den Fotos in der untenstehenden Galerie ersehen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.rakuten.de/produkt/moses-verlag-gmbh-black-stories-uni-edition-1816459315.html?_ga=1.104340672.1552817279.1490101421
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23195



    Pascals Wertung:
  • Terraforming Mars (engl.) Pascal über Terraforming Mars (engl.)
    Review-Fazit zu „Terraforming Mars“, einem strategischen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Jacob Fryxelius
    Illustration: Isaac Fryxelius
    Verlag: FryxGames
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., poln., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars/files
    engl. (inkl. Video-Tutorial): http://www.fryxgames.se/games/terraforming-mars/ (s. LINKS)

    [Fazit]
    In „TM“ wird das enorme Projekt angegangen aus dem roten Planeten einen erdähnlichen, bewohnbaren Planeten zu machen, durch sogenanntes Terraforming.
    Die Spieler agieren hierzu in rundenweisen Generationen, da so ein Vorhaben natürlich viele Dekaden, wenn nicht Jahrhunderte andauert – eine Partie aber nur um 120min.^^ – und vieles passend zusammentreffen muss. Dies wurde hier auch sehr gut umgesetzt und man merkt an allen Ecken, wie sehr sich das Team um möglichst nachvollziehbare Authentizität bemüht hat. Anleitung und Spielkarten geben immer wieder Erklärungen zu den Vorkommnissen und möglichen Aktionen, ohne dabei aber lehrhaft oder aufdringlich zu wirken. So gilt es fortan den Sauerstoffgehalt, die Temperatur und ein entsprechendes Wasservorkommen zu generieren.
    Dabei helfen Forschungen, bestimmte Gebäude und Apparaturen sowie Hilfen von den nahen (schon besiedelten) Monden, um im Laufe der Spielzeit/Generationen einzelliges Leben und schliesslich echte Grünlandschaft zu erschaffen und sogar Tiere anzusiedeln.

    Natürlich hat man in seinem Zug immer mehr vor, als es schlussendlich möglich ist, da irgendwann die Ressourcen ausgehen, die rundenweise zur Verfügung stehen. Dies läßt sich aber im Spielverlauf verbessern und so erhalten die Spieler, bei taktisch klugem Vorgehen, auch immer mehr Geld- (Mega-Credtis) und Rohstoffeinkommen (Stahl, Titanium, Pflanzen, Energie, Wärme).
    Die unendlich vorhanden zu scheinenden Projektkarten, die die Spieler pro Runde in ihrem Zug erhalten, bieten hierzu reichlich Möglichkeiten zum Austoben. Bis all die Gebäude und Forschungen einmal wirklich im Spiel getestet werden konnten, werden viele Partien vergehen, da so auch jedes Mal andere Herangehensweisen nötig sind bzw. sich ergeben und so die strategische Kreativität der Spieler, durchaus auch mal spontan, fordern. Man könnte dies natürlich auch mit „Kartenziehglück“ abtun, aber dafür sind die „Projekte“ an sich zu ausbalanciert und bieten, eben je nach Vorgehensweise, reichlich Potential an des Spielers Hand.
    Dazu kommt noch die abwechslungsreiche Wahl des Konzerns zu Spielbeginn, für den der Spieler themenbezogen „arbeitet“ und dessen unterschiedlichen Startvoraussetzungen und spielrelevanten (Bonus-)Effekte. Darüber hinaus bieten sich den erfahrenen Spielern später auch weitere Projektkarten und Konzerne an, die einem höheren Schwierigkeitsgrad entsprechen und in den ersten Partien aussortiert werden.

    Der Spielmechanismus pro Zug 1 oder 2 Aktionen auszuführen, um evtl. abzuwarten, was die anderen Spieler so vorhaben oder, um schnell bestimmte Ereignisse zu forcieren, ist ebenfalls sehr interessant – eine Runde endet erst, sobald alle Spieler gepasst haben.
    Die Mechaniken greifen auch sehr schön ineinander, so ergeben sich viele kumulative sowie aufeinander aufbauende Aktionen, sobald an den globalen Parametern Sauerstoff und Temperatur geschraubt wird. Auf einmal ist der Bau bestimmter Einrichtungen möglich und daraus ergibt sich das Ansiedeln von Mikroben, die ihrerseits wieder das „Wetter“ beeinflussen und davon rührt dann wieder eine Varianz der Parameter, die nochmals eine andere Projekt-Aktion erlauben, usw.
    Das generelle Ziel bleibt dabei für die Spieler, möglichst viele Terraforming-Punkte zu erhalten, denn nur mit den meisten hiervon, wird am Ende gewonnen.
    Diese werden aber eben durch das Terraforming selbst und einigen Boni, wie z.B. Punkte durch bestimmte Gebäude, errungen – im Kern ist „TM“ also doch nicht so viel anders, als andere Spiele, aber vllt. genau deswegen auch nicht so abstrakt, wie es zunächst den Anschein hat und somit, mit gutem Erklärbären, auch durchaus für Nicht-Vielspieler interessant.

    „TM“ wird auf jeden Fall dem bisherigen Hype gerecht und die kommenden Erweiterungen dürften das Spiel nur noch wertvoller machen!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars
    HP: http://www.fryxgames.se/games/terraforming-mars/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=23037

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23162




    Pascals Wertung:
  • Pizza Diavolo Pascal über Pizza Diavolo
    Review-Fazit zu „Pizza Diavolo“, einem kulinarischen Solitärknobelspiel.


    [Infos]
    für: 1 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Inon Kohn
    Illustration: Paletti Grafik
    Verlag: HUCH!&friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    In dieser neuesten Edition der logicus-Solitär-Knobelspielreihe geht es darum Pizzabeläge in der richtigen Folge auf dem Pizzateig zu arrangieren.
    Dies klingt zunächst einfacher, als es tatsächlich ist, vor allem bei den steigenden Schwierigkeitsgraden der insgesamt 54 Herausforderungen.
    Der Pizzateig ist ein kleines rundes (aber leckeres^^) Täfelchen auf dem die transparenten Belags-Scheiben gelegt werden. Diese sind beidseitig unterschiedlich bedruckt und es gilt jedesmal herauszufinden, in welcher Reihenfolge diese denn nun auf den Pizzaboden gelegt werden, da sie (durchaus gewollt) auch immer wieder schon vorhandene Beläge überdecken!
    Serientypisch gibt das Ringbuch im ersten Teil die Aufgabenstellungen vor und im hinteren, zweiten Teil die Lösungen mit der genauen Abfolge.

    Wer derlei Knobelspiele mag, wird auch hier wieder sehr gut bedient, wenn das Thema auch recht gewöhnungsbedürftig ist, findet man doch hier sonst eher sehr abstrakte Themen. Aber die Pizzazutaten sehen so lecker aus, da spielt man gerne mit^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP:
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23073



    Pascals Wertung:
  • Schwarz Rot Gelb - Extreme Pascal über Schwarz Rot Gelb - Extreme
    Review-Fazit zu „Schwarz Rot Gelb Extreme“, einem Knobel- und Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Günter Burkhardt
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwarz-rot-gelb-extreme#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    In „SRGE“ wird ein wilder Haufen Kartenplättchen in der Tischmitte von den Spielern zeitgleich durchwuselt und jeder zieht sich immer ein Plättchen (mit einer Hand^^), schaut es sich an und versucht es an sein Startplättchen anzulegen. Dazu darf das neue Plättchen in keiner Kategorie (Anzahl Farben, Anzahl Formen, Gesamtzahl abgebildeter Objekte) mit dem Vorherigen übereinstimmen – nicht passende Plättchen werden offen zurückgelegt! Wem es zuerst gelingt, nach dieser Regel 7 Plättchen nebeneinander zu legen, erhält die höchst-ausliegende Punktekarte, nachfolgende Spieler entsprechend die nächsten Punktekarten. Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Ein sehr kurzweiliges Spiel, mit leichtem Zugang, aber forderndem Spielmechanismus und wirr-buntem Spielmaterial :)!
    Wem es nicht liegt, mehrere Farben und Formen zugleich zu unterscheiden und das ganze natürlich unter Zeitdruck, da die Mitspieler ihrerseits so schnell wie möglich versuchen ihr Ziel zu erreichen, wird hier mitunter nur bedingt glücklich. Rasante Schnellgucker und Knobler fühlen sich dagegen sehr wohl.
    Das Spiel kann also polarisieren, macht aber eigentlich nur Spass und sollte u.U. nicht zu ernst genommen werden – davon ab, Übung macht den Meister^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217365/schwarz-rot-gelb-extreme
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwarz-rot-gelb-extreme
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22995




    Pascals Wertung:
  • Lecker Mammut! Pascal über Lecker Mammut!
    Review-Fazit zu „Lecker Mammut!“, einem steinzeitlichen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Henri Kermarrec
    Illustration: Barbara Spelger
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lecker-mammut#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Um ihre knurrenden Mägen zu besänftigen gehen die Spieler hier auf steinzeitliche Jagd und versuchen Tiere zu erlegen. Dazu decken sie (Spieler für Spieler) ihr Kartendeck Karte für Karte zügig komplett auf und legen die Karten dabei offen (und ruhig kreuz und quer) in die Tischmitte. Das Ziel ist währenddessen für jeden Spieler zu schauen, ob sich gleichartige Bedingungen finden lassen, um die ausliegenden Karten an sich zu reissen. Dazu zählen gleiche Tierart oder die gleiche Hintergrundfarbe!
    Stimmt etwas bei 3 ausliegenden Karten (einzeln in der Tischmitte oder als oberste Karte eines offenen (sicher geglaubten^^) Stapels bei einem Mitspieler) überein, wird auf die mittig ausliegende Keulen-Karte geklatscht und die Karten benannt. Wurden diese korrekt zueiandergeordnet, darf der auslösende Spieler sich die Karten nehmen – im Falle einer oben liegenden Stapelkarte, erhält der Spieler den gesamten Kartenstapel des Mitspielers – und legt diese als offenen Stapel vor sich ab. Pro gefangener Tierart wird so ein offener Stapel vor den Spielern abgelegt!
    Dies geht solange reihum, bis jeder Spieler seinen Kartenstapel „ausgespielt“ hat und es gewinnt, wer die meisten Karten „sammeln“ konnte.

    Witzig gezeichnete Karten und simples Spielprinzip sorgen für reichlich Kurzweil in diesem Familienspiel. Vorsicht bei gleichzeitig zupatschenden Händen :)!
    Rundum ein kleines, feines Reaktionsspiel für zwischendurch.


    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217316/lecker-mammut
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lecker-mammut
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22992



    Pascals Wertung:
  • Caramba Pascal über Caramba
    Review-Fazit zu „Caramba“, einem herrlich hektischen Reaktions-Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Maria Zlochin und Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/caramba#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Caramba“ ist ein aberwitziges, hektisches, fieses und schnelles Würfel-und-Grabsch-Spiel für zwischendurch oder die erwachsenen „Trinkspiel“-Runden *G*.
    Das Ziel ist es mit all seinen Würfeln rasch eine der drei möglichen Farben (blau, rot, schwarz) zu würfeln, um sich die passende Holzfigur schnappen zu können – dabei ist es egal, ob diese zu dem Zeitpunkt in der Tischmitte, bisher unbeachtend der Dinge, die da auf sie zukommen mögen, ausharrt, oder schon bei einem Mitspieler steht. Sobald aber alle Figuren bei Spielern stehen, endet die laufende Runde und es werden Punkte (1, 2, 3) verteilt. Danach geht es von vorne los, usw.

    Der Spielzugang und -ablauf ist denkbar einfach, das Spielmaterial höchstwertig, da es ja auch eine Menge „Action“ aushalten muss^^ und die Spielzeit mit angenehmen 5-10min. pro Runde motivierend für viele Runden.
    In verschiedenen Besetzungen wusste das simple Prinzip zu überzeugen und verursachte, neben einem enormen, klappernden Lärm (mit der letzten Figur muss auf den Tisch geklopft werden, als Zeichen des Rundenendes), durch die Bank weg (Schaden-)Freude bei allen Mitspielern und so wird „Caramba“ immer wieder mal auf dem Spieltisch landen!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217322/caramba
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/caramba
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22989




    Pascals Wertung:
  • DEJA-VU Pascal über DEJA-VU
    Review-Fazit zu „Deja-Vu“, einem Memory-Spiel der anderen Art.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Heinz Meister
    Illustration: Jan Saße
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/deja-vu#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Ein herrliches Memory-Spiel bei dem es mal nicht darum geht Plättchen umzudrehen und Pärchen zu sammeln, sondern – auch als Konzentrationsübung geeignet^^ – sich zu merken, ob schon einmal ein Gegenstand gezeigt wurde, oder nicht!
    Es werden nach und nach Karten aufgedeckt, auf denen ein bis drei Objekte abgebildet sind und die Spieler müssen entscheiden, ob die darauf abgebildeten Gegenstände schon einmal auf vorherigen Karten zu sehen waren, oder nicht. Wenn ja, sollten sie schnell nach dem entsprechenden Plättchen grabschen, das zwischen all den anderen rund um den Kartenstapel verteilt liegen. Wer zuerst zugreift, nimmt es zu sich und am Ende gewinnt, wer die meisten Gegenstände sammeln konnte.
    Der Haken dabei, es darf nur gesammelt werden, was schon zweimal durch die Karten zu sehen war! Und da sich sehr viele Objekte sehr ähneln, sei es durch Farbe, Muster oder Form (z.B. rot-weiss gestreife Warnweste vs. Shirt, Kompass vs. Taschenuhr), wird sich hier gerne vertan und das kommt schnell heraus, denn ein Schummeln ist hier nicht möglich. Sobald nämlich eine Karte aufgedeckt wird, auf der ein Gegenstand abgebildet ist, dessen Plättchen sich schon jemand genommen hat, war dies wohl zu verfrüht, denn erst jetzt ist es zum zweiten Mal zu sehen 🙂 – für eine Spielendkontrolle werden zudem anfänglich drei zufällige Karten beiseite genommen und die Gegenstände auf diesen sollten bei Spielende ja noch auf jeden Fall in der Tischmitte liegen.

    Für jedwede Runde geeignet, die sich gerne mit Merkspielen auseinandersetzt und eigentlich auch für alle anderen, die das dann einfach mal probieren und schnell merken werden, wieviel Spass es machen kann^^. Es ist eben etwas anders, als das Übliche!
    Sehr schön gezeichnetes und gestaltetes sowie wertiges Spielmaterial erhöht gleich noch einmal den Positiv-Faktor und rundum darf das Spiel somit gerne empfohlen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217321/deja-vu
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/deja-vu
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22978

    Pascals Wertung:
  • Haste Worte? - Jubiläums-Edition Pascal über Haste Worte? - Jubiläums-Edition
    Review-Fazit zu „Haste Worte – Jubiläumsedition“, einem knifflig-hetzigen Wort-Knobelspiel.



    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Illustration: kinetic
    Verlag: HUCH!&friends
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Bei „HW“ geht es darum zu vorgegebenen Aufgaben möglichst viele, passende Worte zu finden und aufzuschreiben, um diese schliesslich mit den Mitspielern zu vergleichen und dadurch Punkte zu generieren. Der Haken dabei ist, neben der immer viel zu knapp bemessenen Zeit^^, dass man vor dem Vergleichen (und Vorlesen) tippen muss, wie viele Wörter man wohl einmalig durchbringen wird, denn sobald ein Spieler ein Wort vorliest, dass man selbst auch notiert hat, ist dieses nichts mehr wert, es punktet nur derjenige, der es zuerst vorliest! Nun darf aber zuerst vorlesen, wer am geringsten getippt hat, dadurch wird man zwar sicher seine Worte durchbringen (entsprechend der Tipp-Zahl), aber macht eben nicht sehr viele Punkte. Andererseits das Risiko, bei zu allgemein bekannten Wörtern, für diese keine Punkte zu erhalten, wenn sie von anderen schon genannt wurden. Ein herrlich ewiges Abwägen der Chancen in jeder Runde^^.
    Vor allem für diejenigen Spieler, die durch Kreativität, Wissen und Einfallsreichtum glänzen und auf der Punkteleiste davoneilen, denn ab einer bestimmten Punktezahl gilt für diese jedesmal ein Handicap, das es ihnen erschweren soll, noch rascher vorwärts zu kommen. Dafür werden entsprechend Karten aufgedeckt, die z.B. verlangen, dass nur eine bestimmte Tipp-Zahl gegeben werden darf oder die gefundenen Wörter mindestens 7 Buchstaben haben müssen, u.v.a.

    Die Jubiläumsedition bringt nun zum 20. Jahrestag des Spiels eine Version auf den Spieltisch, die zum einen durch ein Spielbrett auffällt (zuvor wurden „nur“ Karten ausgelegt) und zum anderen neue Spielkarten mit sich bringt. Bei diesen 40 zusätzlichen Karten gibt es nicht nur einige neue Handicap- und Aufgabenkarten, sondern nun auch „Veto“- und „Doppelte Punkte“-Karten. Erstere erlauben es jedem Spieler einmal pro Partie eine gestellte Aufgabe für alle abzulehnen und Zweitere ermöglicht das Kassieren der doppelten Punktzahl für die richtig getippte Anzahl an vorzulesenden Wörtern.
    Die Neuerungen bringen etwas mehr Übersicht und Pfiff ins Spiel und sind damit absolut gerechtfertigt.

    Insgesamt bleibt das Spiel ein Knaller und eignet sich für jede Spielergruppe, die nur entfernt Spass daran hat, Worte zu (er-)finden (*G*) bzw. zu raten und sich dabei gerne das Hirn verzwirbeln läßt, denn spätestens wenn die Handicaps ins Spiel kommen, wird es nochmal derb.
    Ein tolles Spiel, auch noch nach 20 Jahren und wer es bisher nicht sein eigen nennen konnte, sollte jetzt unbedingt zuschlagen!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217234/haste-worte-jubilaumsedition
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/haste-worte-jubilaeums-edition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22975

    Pascals Wertung:
  • Welt der 90er Pascal über Welt der 90er
    Review-Fazit zu „Welt der 90er Jahre“, einem Nostalgie-Quizspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: n/a
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!&friends
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/welt-der-90er-jahre (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „Wd90J“ ist im Kern ein klassisches Quizspiel, bietet aber durch seine Spielmechanik doch interessante Abwechslung zum Mitbewerb.
    Basierend auf dem Erfolg und dem Prinzip der Vorgängers „Welt der 80er Jahre„, bringt diese Edition nun reichlich neue Fragen rund um die so prägenden 90er Jahre. Hier wird über Musik, Mode, Politik, Sport, u.a. gemutmaßt oder geknobelt, bis schliesslich die vorher festgelegte Anzahl an Fragen durchgespielt wurde. Es gewinnt, wer nun am weitesten auf dem Laufweg des Quizbrettes vorne steht.

    Die Fragen werden von den Spielern abwechselnd vorgelesen und es spielen immer alle gleichzeitig mit. Dabei können die Spieler drei Marker auf vier vorgegebene Antwortmöglichkeiten setzen, indem sie diese auf die vier Tipptafeln verteilen. Es kommt vor, dass es nur eine oder auch zwei oder drei richtige Antworten gibt und nur wer keine falsche Antwort tippt, erhält dementsprechend 1 bis 3 Punkte – wurde nur eine Antwort falsch gegeben, bei mehreren, zählen die restlichen Richtigen nicht mehr.
    So wird Runde um Runde bis zum Ende weitergespielt.

    Auch „Wd90J“ ist ein Fest für Fans dieses Jahrzehnts und viele verschüttet geglaubte Erinnerungen werden wieder wach^^, manches Wissen aufgefrischt und so einige Aha-Erlebnisse erfahren. Rundum ein solides Quizspiel mit zwar eingeschränktem Hauptthema, aber dafür so vielen Fragen und (f. Fans) Spasspotential, dass viele Partien ins Land ziehen werden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217426/welt-der-90er-jahre
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/welt-der-90er-jahre
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22972

    Pascals Wertung:
  • Star Wars: Das große Lichtschwert Duell Pascal über Star Wars: Das große Lichtschwert Duell
    Review-Fazit zu „Star Wars Das große Lichtschwert-Duell“, einem Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Frank Bebenroth
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/shop/spiele/kinderspiele/star-wars-das-grosse-lichtschwert-duell-21209/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Ein recht einfaches, aber auch abwechslungsreiches Reaktions- und Memory-Spiel (durch die Varianten) kommt hier auf den Tisch, der sich in eine Star Wars – Arena verwandelt, dank der originalgetreuen SciFi-Sounds und Musikauszüge.
    Die Spieler (Jedi vs. Sith) setzen sich jeweils tischseitig gegenüber und müssen von ihren Handkarten Sets auslegen (drei gleiche oder drei ungleiche Charaktere), um dadurch ein Duell beginnen zu dürfen. Dazu wird die Duellmaschinerie per Knopfdruck in Gang gesetzt und die Spieler beobachten das blinkende Leuchten des Macht-Lämpchens, denn sobald dieses aufhört zu leuchten, müssen sie ruckzuck das eingesteckte Lichtschwert gänzlich herausziehen!
    Wem dies zuerst und somit am schnellsten gelingt, gewinnt das Duell und erhält die ausgespielten Karten sowie die bisherige Kartenablage für seinen verdeckten Karten-Punkteablage-Vorrat – am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln/sichern konnte.

    Die beigelegten Varianten ermöglichen eine Abwechslung in Form von „gesuchten Helden“, bei der eine Sonderkarte so abgedeckt wird, dass nur einer der abgebildeten Helden zu sehen ist und nun nur zum Duell gefordert werden kann, wenn besagter Held in Kartenform auf der Hand ist bzw. ausgespielt wird.
    Während die andere Variante alle Karten in Memory-Form verdeckt ausliegen läßt und man ein Duell beginnen darf, wenn man zwei gleiche Charaktere aufdeckt.

    Für die angedachte, jüngere Zielgruppe ein schickes und für zwischendurch recht unterhaltsames Spiel, das natürlich durch die beiden coolen Lichtschwerter, die gut klingenden Sounds und den Charakterfotos auf den Karten bei Fans gut ankommen wird.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193086/star-wars-das-grosse-lichtschwert-duell
    HP: https://www.ravensburger.de/shop/spiele/kinderspiele/star-wars-das-grosse-lichtschwert-duell-21209/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22930

    Pascals Wertung:
  • Der Herr des Eisgartens - zweite Auflage Pascal über Der Herr des Eisgartens - zweite Auflage
    Review-Fazit zu „Der Herr des Eisgartens“, einem Areacontrol-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Krzysztof Wolicki
    Illustration: Dominik Kasprzycki
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/157917/lord-ice-garden/files
    dt.: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE664 (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „DHdE“ basiert auf einer Buchvorlage und Kenner derselben werden sich hier gleich heimisch fühlen und gut zurecht kommen, alle anderen müssen sich mit einigen Hinweisen zum Hintergrund zufrieden geben, die in der Anleitung gestreut sind. Wobei zumindest die Hauptdarsteller relativ ausführlich vorgestellt werden und damit auch ein Stück Atmosphäre geschaffen wird. Das Spiel selbst liesse sich dann auch wunderbar als interaktiver Roman sehen, wenn es dann nicht doch recht komplex bzw. kompliziert wäre, um es einfach zu geniessen, wie das Umblättern eines spannenden Buches.
    Diese zweite Edition gibt sich dabei regeltechnisch redlich mehr Mühe und auch die Übersetzungen sind sehr gelungen, diesbezüglich gibt es nichts zu schimpfen, es ist halt das Spielprinzip, welches etwas schwergängig ist.
    Generell gilt festzuhalten, dass die Welt Midgaard von Wissenschaftlern der Erde entdeckt und fortan zu deren wissendurstigem Vergnügen ausgebeutet wird. Daraufhin wird ein Wächter entsandt, der diese, von den Spielern gesteuerten, Täter zurück zur Erde und wieder Ordnung nach Midgaard bringen soll.
    Die Spieler wollen das natürlich nicht und so wird im Wettstreit durch Einflussnahme in den aufgeteilten Gebieten Midgaards versucht die Mitstreiter auszubooten und durch weitere magische Mishandlung der Welt dem Wächter zugleich zu entkommen.
    Die Spieler haben drei Möglichkeiten das Ruder an sich zu reissen und damit das Spiel zu gewinnen, indem sie entweder ihre individuellen Zielvorgaben erfüllen oder als Erste das letzte Punktfeld („50“) erreichen oder im Falle des magischen Zusammenbruchs Midgaards („Toter Schnee“-Leiste), das geringste negative Ansehen inne haben.

    Auf dem Wege dahin wird rundenweise und abwechselnd um die Reihenfolge und die daraus resultierenden Aktionsfolgen gerungen, Einflussmarker und Einheiten gesetzt und/oder verschoben, gegnerischer Einfluss bzw. Einheiten bekämpft, magische Aufwertungen vorgenommen und immer versucht Vuko Drakkainen, dem Wächter, auszuweichen und dessen Bestrafungen (die immer der Spieler erleidet, der in einer Region den meisten Einfluss und zugleich aber das geringste Ansehen hält (jedes Nutzen von Magie läßt das Ansehen schrumpfen, aber ohne diese wird man nicht sehr weit kommen, somit gilt es immer wieder neu abzuwägen)) so zu entgehen.
    In jeweils vier Phasen spielen die Protagonisten so um ihre Daseinsberechtigung auf dem Planeten und ihren Absichten diesen weiter zu ihrem Vorteil zu schröpfen. Also endlich ein Spiel, bei dem die Spieler nicht wirklich die Guten sind^^.

    Der Spielzugang will wie gesagt erarbeitet werden, aber einmal „angekommen“ wird der Rundenablauf zum Selbstläufer und nur die Aktionsvielfalt bremst ein wenig die Spielfreude, denn diese fehlt etwas. Es gibt zwar genug zu tun, aber man würde gerne „mehr“ machen, sprich, die Aktionsmarker auf mehr Möglichkeiten setzen wollen, als eben nur die doch teils ähnlichen 5en. So macht das Spiel zwar durchaus Spass und es dauert einige Partien, bis man auch die verschieden ineinander greifenden Mechanismen heraus hat (anfänglich wird es eher nur um Einflussmarker-Schlachten gehen), aber dann wünscht man sich einfach mehr, als bloss „nur“ immer die Einheiten hin und her zu schieben.
    Da greifen dann gottlob die unterschiedlichen Spielende-Bedingungen und damit die eigentliche Besetzungsmindestvoraussetzung, denn trotz der interessanten Solitär-Variante und der möglichen 2 Spieler-Partien, zündet das Spiel erst ab 3 Spielern, besser aber gleich in Vollbesetzung zu Viert an den Tisch gehen.
    Dann wird es nochmal spannend, auch wenn sich einiges im Ablauf wiederholt, denn wenn hier Ulrike Freihoff nur noch 1 oder 2 Türme aufstellen muss oder Passionaria Callo schon eine Region mit ihren Albträumen besudelt hat, wird sich auf diese Spieler konzentriert, die kurz vor dem Sieg stehen. Dadurch kommt es im Spielverlauf zu einem relativ ausgewogenen Hin-und-Her des „wir greifen alle den Spieler an, der sonst gleich gewinnen wird“-Effekts. Blöd wird dies nur, wenn unerfahrenere Spieler teilnehmen, da dies schnell nach hinten losgehen kann, also sollten pro Spielrunde gleichwertige „DHdE“-Spieler beteiligt sein.

    So darf abschliessend festgehalten werden, dass hier ein durchaus lohnendes Spiel, mit schicken Material, vorliegt, das aber genau „angegangen“ werden will und schon eher Spielveteranen sucht und Geduld fordert, die aber bei entsprechendem Engagement auch belohnt werden kann.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/157917/lord-ice-garden
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE664
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21799

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22944

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Cthulhu Pascal über Monopoly - Cthulhu
    Review-Fazit zu „Monopoly Cthulhu“, einer Monopoly-Edition am Rande des Wahnsinns.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um das Mysterium der H.P. Lovecraft – Saga um das Wesen „Cthulhu“.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die nervenaufreibende Stimmung der klassischen Bücher und Hörspiele nun auch auf das Brett.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Necronomicon, Tafel der Kultisten, Cthulhu-Statuette, Glänzendes Trapezoeder, Das Hunde-Amulett, Dagon-Dolch) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die irrsinnige Atmosphäre der Figuren und Orte thematisch auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, Fortbewegungsmittel, wie sie beliebterweise in den Erzählungen Verwendung finden: „Schiff“, „Zug“, „Automobil“ und „Traumreise“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier durch „Miskatonic Universität“ und „Nervenheilanstalt“ ersetzt und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder heissen nun „Wissen“ und „Vernunft“.
    Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, hat aber auf jeder Währungsgattung das Konterfei einer Figur aus den Büchern aufgezeichnet und die Häuser und Hotels wurden in „Grüfte“ und „Mausoleen“ umbenannt (leider aber in ihrer Form und Farbe nicht geändert). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Forschungsgebühr“ und „Untersuchungsgebühr“. Die vielen Straßenkarten wurden Figuren, Monstren und Gruppierungen der dunklen Erzählungen nachempfunden (Bsp. „Männer von Leng“, „Wilbur Whateley“, „Ghast“, „Dagon“, „Nyarlathotep“, „Azatoth“, u.a.).

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genau wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden in der Hintergrundfarbe dem Brettgeschehen leicht angepasst, aber ansonsten natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 1-2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist für Fans auch ein Sammlerargument und Hingucker!
    Diese Ausgabe ist dabei eine echte Geschenk-Idee für Cthulhu-Kenner, denn gerade diese werden dankbar die vielen Details erkennen und die Produktion ob dieser Sorgfalt entsprechend loben. Es wurde besonders Wert auf die Texte der Karten gelegt und diese geben wunderbar atmosphärisch die Inhalte der cthulhu’schen Geschichten wieder, so dass sich ein jeder, der es möchte, gleich in eine Erzählung hineinversetzt fühlt.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/189833/monopoly-cthulhu
    HP: http://winningmoves.de/shop/monopoly/g/cthulhu/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22927

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Ghostbusters Pascal über Monopoly - Ghostbusters
    Review-Fazit zu „Monopoly Ghostbusters“, einer Monopoly-Edition mit Geisterjäger-Lizenz der ersten Stunde.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die Geisterjäger-Komödie „Ghostbusters“. Hier wird allerdings gänzlich auf das 80er-Original gesetzt und das letzte Remake nicht berücksichtigt!

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die lustige Grusel-Action des Kinospektakels nun auch auf das Brett.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Ecto-1, Slimer, PKE-Meter, Proton-Pack, Terror-Hund, Marshmallow-Mann) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die Atmosphäre der Figuren und Orte schick auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, die Fahrzeuge „U-Bahn“, „Feuerwehrauto“, „Taxi“ und „Polizeiauto“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier durch „Schlüsselmeister“ und „Torwächter“ ausgetauscht und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder heissen nun „Who ya gonna call?“ und „I ain’t afraid of no ghost“ – Zitate aus dem gleichnamigen Song zum Film von Ray Parker, Jr.
    Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“ und hat auf jeder Währungsgattung das berühmte „Ghostbusters“-Logo aufgezeichnet und die Häuser und Hotels wurden in „Fallen“ und „Lager“ umgeformt. Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Inspektion“ und „Totale Protonen-Umkehrung“, sind aber zum ersten Mal in ihrer Wertigkeit vertauscht, so kostet das nach dem „LOS!“-Feld folgende, sonst teurere, Steuerfeld nun nur 75$ und das zwischen den beiden dunkelblauen Straßen liegende Steuerfeld 200$. Die vielen Straßenkarten wurden Orten der Kinofilmgeschichte nachempfunden (Bsp. „Rathaus“, „Lesesaal“, „12.Stock“, „Restaurant“, „Zuuls Eingang“, „Danas Wohnung“, u.a.).

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genau wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden diesmal im Hintergrund dem Brettgeschehen leicht angepasst und zusätzlich mit einigen grünen Schleimtropfen versehen (übrigens auch auf allen Karten zu finden), ganz entgegen dem strengem Monopoly-Gesetz^^.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 1-2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist für Fans auch ein Sammlerargument und Hingucker!
    Diese Ausgabe ist dabei eine echte Geschenk-Idee für Ghostbusters-Fans, denn gerade diese werden dankbar die vielen Details erkennen und die Produktion ob dieser Sorgfalt entsprechend loben. Nur schade, dass nicht sämtliches Ghostbusters-Material (Teil I+II, Remake, div. Serien) irgendwie seinen Weg hierher gefunden hat.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://winningmoves.de/shop/monopoly/g/ghostbusters/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22924

    Pascals Wertung:
  • Code Master (multilingual) Pascal über Code Master (multilingual)
    Review-Fazit zu „Code Master“, einem Solitär-Logikspiel.


    [Infos]
    für: 1 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: X min.
    Autor: Mark Engelberg
    Illustration: n/a
    Verlag: Game Factory (ThinkFun)
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch, portugiesisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: http://www.thinkfun.com/products/code-master/ (s. u.)

    [Fazit]
    In „Code Master“ gilt es den eigenen Avatar durch Level hindurch zu bewegen und dabei Kristalle aufzusammeln (sofern vorhanden), die das Portal zum jeweils nächsten Level „freischalten“. Der Spieler „programmiert“ dazu seinen Avatar mit Hilfe von farbigen Aktionsplättchen, die auf der Programmtafel entsprechend arrangiert werden, gemäß den möglichen Bewegungslinien auf der Levelkarte. Da die Aktionsplättchen vorgegeben sind, ist klar, welches die richtigen für die jeweilige Aufgabe sind, es muss „nur“ noch herausgefunden werden, in welcher Reihenfolge diese abgelegt werden müssen.
    Dies wird über die 60 Knobelaufgaben hinweg im Schwierigkeitsgrad immer weiter gesteigert, so dass auf jeden Fall reichlich Herausforderung auf den Spieler wartet.
    Ganz Abenteuerspiel-mäßig (das Spiel lehnt sich mit seiner Gestaltung und Grafik deutlich an „Minecraft“ an) kann der Avatar laufen, rutschen und springen – wobei dies nur durch die pixeligen Zeichnungen auf den Karten zu erahnen ist, an sich werden nur die farbigen Linien verfolgt, um Kristalle aufzuspüren und evtl. Trollen auszuweichen und schlussendlich das Portal zu erreichen.
    Bei den Wegen ist zudem zu beachten, dass es hier auch Einbahn“strassen“ und Schleifen gibt, somit will jede Karte zuerst genau studiert werden, bevor „drauf los“ programmiert wird. Später kommen auch noch „wenn-dann“-Bedingungen hinzu, ganz wie im (seichten) Programmiererleben^^.

    Das Spielmaterial ist aussergewöhnlich und damit ein Hingucker, aber auf jeden Fall wertig produziert. Der Spielzugang ist leicht, auch wenn die Anleitung ein klein wenig „holpert“. Einmal im Spiel angekommen, wird man aber nicht mehr so schnell davonkommen und gerne die vielen Level abklapperen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.thinkfun.com/products/code-master/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22921

    Pascals Wertung:
  • Qwinto - Das Kartenspiel Pascal über Qwinto - Das Kartenspiel
    Review-Fazit zu „Qwinto – Das Kartenspiel“, einer gelungenen Karten-Variante.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Bernhard Lach, Uwe Rapp und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217470/qwinto-das-kartenspiel/files
    dt.: http://www.nsv.de/spielregeln.html (s. „Q“)

    [Fazit]
    Diese Kartenspielvariante von „Qwinto“ verfolgt das selbe Spielprinzip, wie das Würfeloriginal, spielt sich nur ein klein wenig taktischer, da die Spieler durch die Wahl der auszuspielenden Handkarten das Geschick etwas steuern können. Das Würfelglück wird hier natürlich nur durch das Kartenziehglück getauscht und somit spielt Fortuna nach wie vor mit, aber es gibt zumindest gefühlt mehr spielerisches Mitspracherecht *G*. Ansonsten bleibt alles beim Alten und das ist gut so, hat sich die Spielmechanik doch schon bewährt.
    Anstelle die Würfel zu nutzen wird nun eine von drei Handkarten auf ein 2×2 Raster von offen ausliegenden Karten passend gelegt (u.U. auch gleich 2 Karten) und so hoffentlich für das Ausfüllen der Kästchen auf dem eigenen Punkteblatt gesorgt. Es gilt dabei Farbe und Summe (die ausgelegte Karte wird mit den direkten Nachbarn addiert) der aktuellen Karte(n) zu nennen und entsprechend zu notieren. Dies ist für alle Spieler erlaubt, aber nur der aktive Spieler muss dies erfüllen, wenn nicht, gibt es einen „Fehlwurf“ (hrhr, da bleibt die Anleihe ans Vorbild ganz deutlich bestehen^^) und dementsprechend Minuspunkte bei Spielende.
    So verläuft das Spiel rundenweise weiter und jeder versucht natürlich mit seinen Handkarten möglichst taktisch-praktisch den eigenen Zettel rasch zu füllen, um auch ja die hohen Bonuspunkte zu kassieren und sich nicht durch gemein abgelegte Karten der Mitspieler irritieren zu lassen^^.

    Rundum bleibt „Qwinto“ also auch in dieser Variante ein tolles Spiel, findet aber seine Berechtigung auch durchaus in dem dezent andersartigen Spielablauf und wird daher bestimmt nicht nur Fans ansprechen!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217470/qwinto-das-kartenspiel
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22900

    Pascals Wertung:
  • Cross Roads Pascal über Cross Roads
    Review-Fazit zu „Cross Roads“, einem glücklichen Karten-Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/weitere-spiele/cross-roads-1/ (s. u.)

    [Fazit]
    Ameisen orientieren sich an Duftspuren, die die Kollegen legen, damit der Weg zurück zum Bau oder zu bestimmter Beute leicht gefunden wird.
    Bei „CR“ geht es nun genau darum, der Spieler-Ameise zu helfen flink (als Erste) nach Hause, in den Bau, zu kommen.
    Um dementsprechend voran zu kommen – und alle Karten los zu werden -, muss der Spieler pro Zug eine Karte regelkonform ablegen und so die Ameise zwischen all den anderen Duftspuren (der Mitspieler) richtig leiten. Regelkonform heisst hier, dass die Karte nur zur Hälfte eine andere Karte überdeckt und der überdeckte Wert um 1 höher oder niedriger sein muss. Zudem wird eine Karte immer im rechten Winkel abgelegt! Kann nichts angelegt werden, wird eine Karte nachgezogen.
    Auf die Art entsteht nach und nach ein buntes Wirrwarr von Ameisen“strassen“ und es gilt immer genau aufzupassen und durch geschicktes Aus- bzw. Anlegen gar „flotter Dreier“ oder „flinker Stinker“ als Sonderaktion auszulösen und damit Mitspieler zwingen zusätzliche Karten auf die Hand zu ziehen.

    Niedliche Karten und leichter Spielzugang machen „CR“ zu einem netten Spielerlebnis zwischendurch und bietet sich damit einem breiten Spektrum Familienspiel-Spielern an^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/208236/cross-roads
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/weitere-spiele/cross-roads-1/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22897

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Strange World Edition Pascal über Black Stories - Strange World Edition
    Review-Fazit zu „Black Stories Strange World Edition“, einem herrlich makaberen Rätselspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: Xmin.
    Autoren: Corinna Harder und Jens Schumacher
    Illustration: Bernhard Skopnik
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makaberen Rätseleinlagen werden mit dieser Edition geboten.

    Bekannt thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories – Größe und Stärke zeigen eine meist gruselige schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen, kurzen Rätseltext auf der Vorderseite sowie die ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autoren Corinna Harder und Jens Schumacher sind durch ihre bisherigen schriftstellerischen Qualitäten und Neigungen zu Grusel- und Detektivgeschichten geradezu prädestiniert den Fans immer wieder neue Geschichten aus dem Black Stories Universum zu offerieren.

    Im Spiel liest ein Spielleiter die Ausgangsgeschichte vor und zeigt auch das (nicht immer den Fall wirklich umschreibende) Bild den Mitspielern.
    Diese müssen anschliessend mit Ja/Nein-Fragen heraus zu finden suchen, worum es sich wirklich handelte, was geschehen ist bzw. wie es dazu kommen konnte.
    Der Spielleiter ist angeraten, immer nur mit Ja/Nein zu antworten, aber durchaus auch ab und zu kleinere Hinweise zu streuen, wenn er merkt, dass sich die Ratenden nicht wirklich dem Ziel nähern. Die Dauer einer Partie kann damit auch gut gesteuert werden, wenn man sich nicht vorher auf ein entsprechendes Ende festlegt (Zeit, Anzahl Fälle,…).

    Die 50 Karten sorgen für eine gute Weile Spielspass, der aber natürlich auch von der Spielgruppe abhängt. Immer schwarzhumorig sind die Fälle, die diesmal mit der namensgebenden Edition den Spielern auch genau derlei auf den Tisch bringen: eine erfrischende Ergänzung zur Sammlung der Black Stories – Reihe, mit Lösungen, die teils ziemlich „strange“ klingen^^.
    Beispiele hierzu kann man auf den Fotos in der untenstehenden Galerie ersehen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.rakuten.de/produkt/moses-verlag-gmbh-black-stories-strange-world-edition-1773691760.html?_ga=1.107308357.674303201.1486160428
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22673

    Pascals Wertung:
  • Murano Pascal über Murano
    „MURANO“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Murano“, einem schicken Workermovementspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-75min.
    Autoren: Inka Brand und Markus Brand
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    frz., span., holl., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/163413/murano/files
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#M

    [Fazit]
    Die berühmte Insel der Glasbläser steht hier Pate für ein Workermovement-Spiel. Auf dem kleinen italienischen Atoll reihen sich die Werkstätten und kleinen Wohnhäuser der Arbeiter dicht an dicht und es gilt hier die passenden Plättchen abgelegt zu haben, um später damit punkten zu können.
    Den Spielern stehen Gondeln zur Verfügung, die sie gemeinschaftlich und abwechselnd nutzen, um die Aktionsfelder, die um die Insel herum arrangiert sind, zu befahren und die dortigen Möglichkeiten auszuführen.
    Die Spielmechanik ist hier recht pfiffig, denn ist ein gewünschtes Aktionsfeld belegt (auch wenn es häufig zwei gleiche gibt), kann die dort stehende Gondel wegbewegt werden und gegen Bezahlung eine andere Gondel (davor stehend) dort hinbewegt werden.
    So ergeben sich durch besetzte Felder immer andere Aktionsmöglichkeiten bzw. Zwangsvorgaben^^, aber durch gutes Wirtschaften auch immer die Option mit eigenem Geld mehr machen zu können – wenn insgesamt auch immer nur 1 Aktion pro Zug erlaubt ist, aber so bestünde mehr Auswahl.
    Die Aktionen dienen in erster Linie dazu Strassen und Gebäude zu kaufen und deren Plättchen auf der Insel unterzubringen – dies läuft über 2 Runden (erst kaufen, später „bauen“). Alternativ kann Gold genommen und/oder Sonderkarten, durch das Errichten spezieller Gebäude, erhalten werden, je nachdem welches Aktionsfeld frei ist/war.
    Durch Produktion in den Glaswerkstätten erhalten die Spieler wertvolle Kristalle, verunreinigen aber zugleich die Umgebung, dies sorgt für Unmut bei den Bürgern und kostet sofort Siegpunkte, dafür können die Kristalle aber verkauft werden und sorgen so für dringend benötigte Liquidität.

    Das Spiel verläuft so angenehm kurzweilig und auch, wenn jeder an sich nur für sich spielt, sind die Auswirkungen doch auch immer für jeden Mitspieler spürbar, wenn bestimmte Aktionsfelder „weggeschnappt“ wurden und gerad nicht genug Geld für ein „Umschiffen“ vorhanden ist.
    Auch der Wettstreit um die vermeintlich besten Plätze für die Häuser auf den Inselgruppierungen ist auf gewisse Weise interagierend fordernd. So spielen sich die Partien immer recht abwechslungsreich und daher auch gerne mehrfach am Tag/Abend – die Spielzeit liegt so bei gemütlichen 70-80min.
    Die Idee mit dem Aktionsparcours um die Spielfeldinseln herum und dem dadurch immer wieder entstehenden Aktionsmöglichkeitennotstand ist gelungen und macht durchweg Spass!

    Insgesamt ein schickes Spielprinzip bei ansprechendem Spielmaterial und relativ leichtem Zugang.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163413/murano
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/murano/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22883

    Pascals Wertung:
  • Zértz Pascal über Zértz
    Review-Fazit zu „Zertz“, einem intensiven 2-Spieler-Taktik-Erlebnis.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Kris Burm
    Illustration: Kris Burm, lu’cifer
    Verlag: HUCH!&friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., ital., holl., poln., ungar., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/528/zertz/files
    dt., engl., frz., ital., span., holl., poln.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/zertz (s. Info-Kasten)

    [Fazit]
    In „Zertz“ bringen die Spieler abwechselnd Kugeln ins Spiel und entfernen zugleich Teile des Spielfeldes. So wird nach und nach der Schlagzwang von Kugeln erzwungen und es gilt taktisch klug voraus zu planen, wann man wo zuschlägt oder dem Gegner etwas überläßt. Es gewinnt schliesslich, wer die Vorgaben (X Kugeln einer bestimmten Farbe) als Erster erfüllen konnte.

    „Zertz“ bringt dabei ein variables Spielfeld mit, welches sich dank seiner Scheiben immer wieder anders aufbauen und erweitern läßt – natürlich empfiehlt sich ob der Spielmechanik (springen über Kugeln, etc.) ein gewisses Maß walten zu lassen und nicht zu kreativ zu werden beim Spielfeldaufbau.
    Das Spielmaterial ist von höchster Qualität und es liegt auch extra ein Stoffbeutel zur sichereren Aufbewahrung bei sowie eine stabile Pappunterlage (aufgrund seiner Flächengröße wohl eher zum korrekten Abschliessen des Kartoninneren^^, aber dennoch hübsch).

    Die Regeln sind simpel, das Prinzip überzeugt und der Spielverlauf ist äusserst fordernd, aber kurzweilig. Wie alle Spiele der GIPF-Projektreihe, weiss „Zertz“ somit zu überzeugen und macht auch nach etlichen Partien noch so viel Spaß, wie beim ersten Mal. Ein weiterer Edelstein in der GIPF-Sammlung mit dringender Kaufempfehlung für alle 2-Personen-Taktikspiel-Liebhaber!

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/528/zertz
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/zertz
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22858

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Sonic Boom Pascal über Monopoly - Sonic Boom
    Review-Fazit zu „Monopoly Sonic Boom“, einer sehr hübschen und detailreichen Monopoly-Edition.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um das Merchandise-Wunder und die Videospiel-Reihe „Sonic The Hedgehog“, welche zuletzt in der CGTV-Show (und als Wii-Umsetzung) eben als „Sonic Boom“ glänzte.

    Das Spielziel bleibt dabei unverändert, die Gegenspieler gilt es zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die Jump’n’Run-Action nun auch auf das Brett und so finden sich Monopolyspieler und Fans der rasenden Wuseltiere am Spieltisch gemeinsam wieder.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (z.B. Schraubenschlüssel) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die Atmosphäre der Figuren, Orte und den Erlebnissen schön auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, bekannte Charaktere, wie „Amy & Sticks“, „Knuckles“, „Tails“ und „Sonic“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier durch Geräte von Tail ausgetauscht (U.T., Tails Flugzeug) und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder heissen nun „Village Chest“ und „Let’s do this!“. Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, hat aber auf jeder Währungsgattung das Konterfei eines bekannten Charakters der Spielreihe aufgezeichnet und die Häuser und Hotels bleiben wie sie sind, nur angepasst in gelb und blau. Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Bot-Angriff“ und „Dr. Eggman“ und das wichtigste, die vielen Straßenkarten wurden Orten der Reihe nachempfunden (Bsp. „Buddy-Buddy-Tempel“, „Strand“, „Zirkus der Wunder“, „Höhle der bösen Froglodyten“, „Chez Amy“, „Sonics Hütte“, u.a.).

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard, allerdings hier ohne nährere Spielmaterialbeschreibung, z.B. fehlt eine Liste mit der genauen Bezeichnung der (Sammler-)Spielfiguren. Das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genau wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ blieben, ganz nach strengem Monopoly-Gesetz^^, gänzlich unverändert.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 1-2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist für Fans auch ein Sammlerargument und Hingucker!
    Diese Ausgabe ist dabei eine echte Geschenk-Alternative für Sonic – Fans, denn gerade diese werden dankbar die vielen Details erkennen und die Produktion ob dieser Sorgfalt entsprechend loben, wie z.B. das wirklich tolle (und typisch bunte^^) Spielbrett.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://winningmoves.de/shop/monopoly/g/sonic-boom/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22842

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Halo Pascal über Monopoly - Halo
    Review-Fazit zu „Monopoly HALO“, einer detailreichen Monopoly-Edition.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die Videospiel-Reihe „HALO“.
    Bisher exklusiv für die XBOX-Konsolen (mit einer PC-Umsetzungsausnahme des ersten Teils und der RTS-SpinOffs) und vielen SciFi-Taschenbüchern sowie einer (noch immer) erhofften Kino-Umsetzung, findet sich nun das HALO-Universum auf dem (Brett-)Spieltisch wieder.

    Das Spielziel bleibt dabei unverändert, die Gegenspieler gilt es zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die Action-Abenteuer nun auch auf das Brett und so finden sich Monopolyspieler und Fans des Masterchiefs am Spieltisch gemeinsam wieder.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Masterchief-Helm, Gebieter-Helm, Geist, Warthog, 343 Guilty Spark, Energieschwert) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die Atmosphäre der Figuren, Orte und den Erlebnissen schön auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, bekannte Kampffahrzeuge, wie den „Skorpion“, die „Phantom“, den „Pelican“ und dem „Wraith“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier durch die Fraktionen ausgetauscht (Oni und UNSC<) und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder heissen nun „KI“ und „Auszeichnungen“. Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, hat aber auf jeder Währungsgattung das Konterfei eines bekannten Charakters der Spielreihe aufgezeichnet und die Häuser heissen „Feuerbasen“ und die Hotels „Festungen“. Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Unterstützungs-Upgrade“ und „Militärmaterial-Drop“ und das wichtigste, die vielen Straßenkarten wurden Planeten, Raumschiffen und Stationen aus der Videospiel-Reihe nachempfunden (Bsp. „Alpha Halo“, „Sanghelios“, „Reach“, „Schatten der Absicht“, „UNSC Herbstsäule“, „Arcadia“, u.a.).

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard. Das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genau wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ blieben, ganz nach strengem Monopoly-Gesetz^^, gänzlich unverändert.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 1-2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuelle Lizenzumsetzung ist für Fans immer ein Sammlerargument und Hingucker!
    Diese Ausgabe ist dabei eine echte Geschenk-Alternative für HALO – Fans, denn gerade die Fans werden dankbar die vielen Details erkennen und die Produktion ob dieser Sorgfalt entsprechend loben.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/197622/monopoly-halo-collectors-edition
    HP: http://winningmoves.de/shop/monopoly/g/halo/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22835

    Pascals Wertung:
  • Kneipenquiz - Das Original Pascal über Kneipenquiz - Das Original
    Review-Fazit zu „Kneipenquiz – das Original“, einem fordernden Koop-Quizspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-40min.
    Autoren: Heinrich Glumpler, Marco Teubner
    Illustration: fiore
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    750 knallharte Fragen bietet dieses Quizspiel, dass so umgesetzt für die Spieler zu Hause gedacht ist. Das britische Original wird in lauten, rauchgeschwängerten Kneipen (Pubs) im Rausche des Angesichts *G* gespielt, doch nun geht das auch am Wohnzimmertisch^^!

    Nach der Wahl der Schwierigkeitsstufe („Easy Peasy“, „Showtime“, „In your dreams“) und der Spielvorbereitung geht es auch schon los und die Spieler müssen rundenweise gemeinsam, auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad schon teilweise abstruse – aber nie uninteressante – Fragen beantworten.
    In der Gemeinschaft liegt die Stärke und so ist das Spielprinzip der Kneipenquiz(ze) so ausgelegt, dass jeder etwas von seinem Allgemein- und/oder Fachwissen beiträgt, um so den gestellten Fragen(themen) Herr zu werden. Daher dürfen sich die Spieler beraten, wenn sie die 5 Fragen pro Karte zu lösen zu suchen, allerdings läuft eine Sanduhr (5min.) dabei erbarmungslos herunter.

    Wurde die Karte entsprechend beantwortet bzw. ist die Zeit abgelaufen, wird nun anhand zuvor ausgelegter Werteplättchen bestimmt, wie viele Felder die Spieler ihre Teamfigur vorbewegen dürfen und – im Falle falsch oder nicht beantworteter Fragen – wie weit die Quizgegner (hier gesteuert durch das Spiel) vorrücken. Das Ziel ist es bei Spielende vor den „gegnerischen“ Figur zu stehen.

    Das Spiel bringt die verruchte Quizatmosphäre herrlich gelungen auf den heimischen Spieltisch und bietet exzellentes Spielmaterial, allein die Idee mit der ausklappbaren Spielbox und den integrierten Schubfächern ist klasse (s. a. ‚AUSGEPACKT‘). Der Fragenkatalog ist sehr umfangreich und bietet Themen aus allen erdenklichen Bereichen, so dass sich hier wirklich jeder irgendwie einbringen könnte oder eben gemeinsam etwas gelernt wird *G*.
    Der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden liegt dann zwar „nur“ noch in den Punkteverteilung, da die Spieler immer weniger Boni erhalten und so schon jede Frage richtig beantworten müssen, um noch eine Chance zu haben, aber bis die vielen Fragen durchgespielt wurden, fällt das kaum auf bzw. macht dies nichts aus, die motivierende Herausforderung bleibt bestehen.
    Es gibt nicht viele reine Koop-Quizspiele und dieses gehört auf jeden Fall zu den Topvertretern und macht langanhaltend Spaß. Einzig der Umstand, dass man schon mindestens 4 Spieler – besser 6 – benötigt, schmälert das Erlebnis etwas, da nicht jede Spielrunde durchgehend über viele Mitspieler verfügt. Aber als Party-Spiel oder Hirnverzwirbler zwischendurch, ist es auf jeden Fall eine Anschaffung wert.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204801/kneipenquiz-das-original
    HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwelten/spieleundwissen/kneipenquiz
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21246

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22827

    Pascals Wertung:
  • Prof. Marbles Pascal über Prof. Marbles
    Review-Fazit zu „Prof. Marbles“, einem Solitär-Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 1 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10+min.
    Autor: Tom Sing
    Illustration: fiore
    Verlag: HUCH!&friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., span., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/prof-marbles (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Mit „PM“ liegt wieder ein Spiel aus der LOGICUS-Reihe vor, die sich speziell an Solitär-Spieler richten (was nicht heisst, dass da nicht trotzdem mehrere Köpfe gleichzeitig gucken und „qualmen“ können *G*) und 60 leichte bis knackige Knobeleien bietet.
    Hier geht es diesmal um das korrekte Umfüllen von Chemikalien, dargestellt durch grüne/rote/gelbe Murmeln, aus Reaganzgläsern in Andere. Es wird wie bekannt eine Ausgangssituation auf dem Aufgabenblatt vorgegeben, bei der die Reagenzgläser und deren Befüllung abgebildet ist und wie das Ergebnis aussehen soll.
    Den Weg vom Ausgangsbild zum Endbild muss der Spieler nun selbst herausfinden und darf dabei immer nur die Murmeln umschütten und niemals ein Reagenzglas überfüllen (die überschüssige Murmel würde auch einfach herausfallen).
    Also gilt es i.d.R. ein Volles auf Leere umzuschütten und u.U. mehrmals hin- und herzufüllen, bis das gewünschte Resultat sich offenbart. Ist dies anfänglich noch mit 2, 3 Schritten erledigt, verlangen die späteren Aufgaben da schon locker 30+ Schritte bis zur Lösung. Um hierbei die Übersicht zu behalten, wurden nicht nur die Reagenzgläser beschriftet, sondern dem Spiel auch ein „Versuchsschritte“-Zähler beigelegt.

    Die Reagenzgläser sind in 8 verschiedenen Größen beigelegt und haben einen sicheren Standfuß, die Murmeln sind angenehm schwer und deutlich wertig produziert. Die Anleitung ist kurz und simpel, das Spielprinzip auch, nur dessen Meisterung steht auf einem anderen Blatt^^, aber das ist ja auch so gewollt.

    Kurzum, wieder ein tolles Knobelspiel mit sehr gutem Material und viel Herausforderungspotential für viele (vergnügliche^^) Spielstunden!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/prof-marbles
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22819

    Pascals Wertung:
  • Tembo Pascal über Tembo
    Review-Fazit zu „Tembo“, einem glückslastig-interaktiven Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Andreas Spies
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217447/tembo/files
    dt., engl., frz., ital.: http://www.nsv.de/spielregeln.html (s. „T“)

    [Fazit]
    Basierend auf dem tatsächlich alljährlich stattfindenden Naturschauspiel am afrikanischen Mara-Fluss, wird hier die Flussüberquerung der Tiere nachgespielt, die sich über das lebensspendende Nass retten wollen, dabei aber auch immer das Risiko des Naturkreislaufs eingehen, wenn sie lauernden Raubtieren zum Opfer fallen.

    Die Spieler legen hier rundenweise Tierkarten an den mittig ausliegenden Flusskarten aus, wobei sie darauf achten, dass die Ordnungszahl ihrer Karte höher als die zuletzt ausgelegte Karte der entsprechenden Reihe ist, wenn dort schon eine Karte liegt – um anzuzeigen, wem welches Tier gehört, wird immer ein Markierungsstein des Spielers mit auf die Karte gelegt. Alternativ kann ein Elefant oder Krokodil ausgespielt werden.
    Wird ein Krokodil ausgespielt, wird auch dieses an eine gewählte Flussreihe gelegt, „frisst“ dort dann aber das erst-ausliegende Huftier oder alle Huftiere der Art, die auf seiner Karte (in den Ecken oben rechts/links) abgebildet ist. Ist es gar das SUPER-Krokodil, werden alle an der Reihe liegenden Tiere gefressen.
    Ähnlich grausig sind die Löwen, allerdings hat diese ein Spieler niemals auf der Hand. Diese werden sofort aktiv und ausgespielt, sobald sie ein Spieler vom Nachziehstapel nimmt, wenn er am Zugende seine Hand auffüllt. Der Löwe frisst ebenfalls alle Tiere an der gewählten Flusskarte und zudem ist diese Karte fortan gesperrt, weil der Löwe dort einfach gefrässig liegen bleibt!
    Der Elefant hingegen bringt alle Huftiere einer Fluss-Seite sicher auf die andere Seite, wenn mindestens drei ausliegen. „Drüben“ angekommen, nehmen die Spieler die Tierkarten verdeckt an sich, die selbige mit ihren Markierungssteinen besetzt hatten. Die so geretteten Tierkarten zählen am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte.

    So verläuft das kurzweilige Spielchen immer weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
    Festzuhalten bleibt nach diversen Testrunden, dass die Tierkarten hübsch gezeichnet sind, die Anleitung einen leichten Zugang bietet und eine Partie in spätestens 35min. abgeschlossen ist. So bietet sich das Kartenspiel einem breiten Publikum an und dürfte für zwischendurch oder als Anheizer/Absacker seine Fangemeinde finden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217447/tembo
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22812

    Pascals Wertung:
  • Twenty One Pascal über Twenty One
    Review-Fazit zu „Twenty One“, einem suchtfördernden Würfelspielchen.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217475/twenty-one/files
    dt., engl., frz., ital.: http://www.nsv.de/spielregeln.html (s. „T“)

    [Fazit]
    Ein faszinierendes, kleines Würfelspiel, dass viele Ähnlichkeiten zu anderen Würfelspielen aufweist und doch seinesgleichen sucht.
    Es gilt 5 Reihen mit Zahlen zu füllen, die möglichst dem vorgegebenen Eintrag entsprechen, um eine hohe Punktzahl zu erreichen. Es dürfen aber auch kleinere Zahlen eingetragen werden, wenn das Feld mit der Farbe des Würfels übereinstimmt. Allerdings gibt es dann für dieses Feld keine Extrapunkte, wenn kein exakter Treffer (Bsp. „6“ vorgegeben, „6“ in der passenden Farbe gewürfelt und eingetragen) gelandet wurde, ansonsten kann man pro Reihe bis zu 21 Punkte extra eintragen.

    Und hier trennt sich die Spreu vom Weizen, die einen spielen auf Geschwindigkeit und wollen ihr Würfelpech kompensieren, indem sie rasch alle 5 Reihen mit passenden, aber eben kleineren Zahlen füllen, denn wer zuerst die fünfte Reihe vollendet, schliesst das Spiel ab und es wird verglichen, wer die meisten Punkte bis hierhin machen konnte.
    Andere versuchen lieber immer weiter zu würfeln, um eben genaue Treffer pro Reihe zu landen und so die Bonuspunkte (1, 3, 6, 10, 15, 21) zu erhalten, das Risiko hierbei ist aber, dass ein Feld gestrichen werden muss, wenn in einer Würfelrunde so gar nichts in die aktuelle Reihe passen will – gestrichene Felder zählen aber zu vollendeten Reihen.

    So wird Runde um Runde gespielt und die Würfel geworfen, von denen sich jeder immer so viele aussucht und in seiner Reihe einträgt wie er möchte bzw. kann.
    Ist das Spielende dann doch da, werden die Punkte pro Reihe plus evtl. Boni addiert und der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt – nicht zwangsläufig derjenige, der das Spiel beendet hat^^.

    „Twenty One“ ist ein sehr unterhaltsames, schnelles Spiel, das viel Kurzweil durch simultane „Action“ bietet und so gerne mehrere Partien hintereinander gespielt wird!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217475/twenty-one
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22808

    Pascals Wertung:
  • Oceanos (dt.) Pascal über Oceanos (dt.)
    Review-Fazit zu „Oceanos“, einem Spiel, das taucht^^.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Antoine Bauza
    Illustration/Gestaltung: Jérémie Fleury
    Verlag: iELLO (HUCH!&friends)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192860/oceanos/files
    engl.: http://www.iellogames.com/Oceanos.html

    [Fazit]
    Als U-Boot-Kapitäne tauchen die Spieler hier in die Tiefen des Ozeans ab und sammeln seltene Fischarten für ihre Aquarien ein, bergen wertvolle Schätze und weichen den gefährlichen Kraken aus.
    Mit Hilfe der U-Boote (bestehend aus je 5 Teilen, die einzeln aufwertbar sind, um so für mehr Bewegung, Lagerung, Kartenerhalt, etc. zu sorgen) und der Erkundungskarten gehen die Spieler auf die Suche und entdecken rundenweise maritim Wundersames. Leider sind die Aktionen beschränkt und so möchte man meist mehr tun, als erlaubt ist (Treibstoffmangel), daher gilt es genau abzuwägen, welche Vorgehensweise gerade am sinnvollsten ist bzw. was denn nun vordergründig am ehesten gesammelt werden sollte. Die Karten zeigen querbeet und unterschiedlich viele Symbole für Fische, Korallen, Schätze, Kraken(augen) und Forschungsstationen (an denen das U-Boot Upgrades erhalten kann) an und werden beim rundenanfänglichen Verteilen zwischen den Spielern hin- und hergegeben (7 Wonders läßt ein wenig grüßen).

    Über drei Runden verläuft das Spiel bei dem immer tiefer in den Ozean hinabgetaucht wird und so aber auch immer wertvollere Belohnungen auf die Spieler warten. Bei Spielende heisst es dann Gratulation an die Spieler mit den wertvollsten Fischsammlungen, dem größten, entdeckten Korallenriff und/oder den dicksten Schatztruhen^^. Die Runden sind bei den Tests immer als angenehm kurzweilig empfunden worden und boten durch dem quasi-gleichzeitigen Handeln der Spieler auch wenig Angriffsfläche für Extremgrübler^^. Die Spielmaterialien sind dabei auch so schön gestaltet, dass sie die Atmosphäre gut stützen und für zusätzlichen Spielspass sorgen (nur einmal sollten alle U-Boot-Teile gut sortiert werden).
    Der Spielzugang ist dank strukturierter Anleitung ebenfalls recht angenehm und so blieb das Spiel bei allen Testprobanden nachhaltig in guter Erinnerung.

    Insgesamt ein sehr interessantes und auch über mehrere Partien hinweg abwechslungsreiches Familienspiel mit schickem Spielmaterial, das zudem auch eine nette Variante („Wilde Wasser“) beinhaltet, die ein klein bisschen zusätzlichen Pfiff in den Spielverlauf bringt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192860/oceanos
    HP: http://www.iellogames.com/Oceanos.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22309

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22780

    Pascals Wertung:
  • Fabelsaft Pascal über Fabelsaft
    „FABELSAFT“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Fabelsaft“, einem motivierenden Früchtesammelspiel^^.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration/Gestaltung: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/203427/fabled-fruit/files
    dt.: http://www.2f-spiele.de/spiele/fabelsaft_deu.htm (s.u.)

    [Fazit]
    Sehr durstige, tierische Spieler begeben sich hier in den Fabelwald und jagen den herrlichen Früchten hinterher, die es hier überall einzusammeln gibt. Wer diese auch in leckere Fruchtmischungen presst, erlebt obendrein oft besondere, spielerische Boni und vor allem nähert man sich so dem Spielsieg.
    Es gilt mit seiner Figur in jedem Zug auf einen neuen Ort (der ausliegenden Karten) zu ziehen, um dort dann auf die eine oder andere Weise Früchte zu sammeln – stehen dort schon Mitspieler, wollen diese noch mit Früchten bezahlt werden. Dafür bietet fast jeder Ort noch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten, z.B. besondere Tauschangebote.
    Hat man irgendwann genügend Früchte auf der Hand, wird man auch Karten aus der Auslage „kaufen“ wollen (Fabelsaft herstellen^^), die so erhaltenen Karten dienen dann dem Spielsieg, da je nach Spielbesetzung X hiervon gesammelt werden sollen.

    Das schöne an „Fabelsaft“ ist, dass sich die Aktionen und dazugehörigen Spielregeln jede Partie ändern, da jedesmal andere „Orts“-Karten genutzt werden, so entsteht auch (bei möglichst gleicher Besetzung) eine Art fortlaufende Spiel(sammel)geschichte. D.h. nicht, dass das Spiel selbst dadurch unwiederbringlich geändert wird, es kann jederzeit problemlos in den Urzustand gebracht werden.
    Die Gestltung der Karten ist zudem ganz toll geworden und ringt dem Spieler immer wieder mal ein Schmunzeln ab und so wird das Spielerlebnis gleich nochmal so fein. Für Abwechslung und Motivation ist damit gesorgt und der Zugang von vornherein recht simpel. So entfaltet sich hier nach und nach ein tolles, kurzweiliges Spiel, das im späteren Verlauf auch viel taktische Tiefe bieten kann, welche man so zunächst gar nicht vermuten mag.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203427/fabled-fruit
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/fabelsaft_deu.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22769

    Pascals Wertung:
  • Oh my Goods Du meine Güter! Pascal über Oh my Goods Du meine Güter!
    Review-Fazit zu „Oh my Goods“, einem feinen Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Alexander Pfister
    Illustration/Gestaltung: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., egnl. frz., span., port., jap., tschech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/183840/oh-my-goods/files
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#O

    [Fazit]
    Als fleissige Handwerker und Arbeiter sind die Spieler hier aktiv und nutzen dazu ihre Handkarten, welche gleich auf drei Weisen eingesetzt werden können: als Zahlmittel (Rohstoff), als produzierte Ware oder als (das abgebildete) Gebäude.
    Rundenweise schicken die Spieler ihre Arbeiter in eigene (Produktions-)Gebäude (1 pro) und heuern u.U. auch Gehilfen an, die ebenfalls dort arbeiten gehen.
    In 2 Spielphasen (Sonnenauf- und Sonnenuntergang) wird so zuerst geplant und dann (evtl.) produziert und/oder gebaut. Auf die Art entwickelt sich dann die Dorfgemeinde des Spielers und es können immer wertigere Gebäude gebaut bzw. Waren produziert werden. All das zählt bei Spielende als Punkte für den Sieg.

    Soweit, so nicht unbekannt. Hier kommt ein gewisses Etwas hinzu, wenn die Arbeiter schlampig oder ordentlich zu Werke gehen, dito bei den Gehilfen. Auch schön, dass hier auf ganze Produktionsketten geachtet wird, so denn entspr. gebaut/verfügbar bescheren diese gleich extra Veredelungs-/Produktionsmöglichkeiten.
    Hier steckt in einer kleinen Kartenspielschachtel sehr viel Spiel drin. Dafür muss man sich auch etwas einspielen, bis alles richtig „sitzt“, wird dann aber auch mit teils fordernder Spieltiefe belohnt.
    Die Karten sind dabei auch schön stark produziert und halten viel aus und die Gestaltung ist ebenfalls sehr gelungen.

    Rundum ein gelungenes Wirtschafts- und Optimierungsspiel, das leicht unterschätzt werden kann, da es sich „nur“ um ein kleines Kartenspiel handelt.


    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/183840/oh-my-goods
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/oh-my-goods-du-meine-gueter/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22759

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Rogue One Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Rogue One
    Review-Fazit zu „Top Trumps Star Wars Rogue One“, einem Lizenz-Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die Charaktere und Fahrzeuge des gleichnamigen Films, des sehnlich erwarteten SpinOffs der berühmten Star Wars – Reihe, auf Spielkarten heraus. Dabei finden sich hier natürlich auch „Jyn Erso“, „Direktor Krennic“, „K-250“, „Chirrut Imwe“, „Darth Vader“, „Captain Cassian Andor“ sowie „Krennnics Imperiales Shuttle“, „U-Flügel-Jäger der Rebellen“, „Tie-Jäger“, „Der Todesstern“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen bekannterweise nicht nur Fotos von Helden und Heldinnen sowie tollen Raumschiffen und Bodenfahrzeugen des Films, sondern auch den Namen darunter sowie einen beschreibenenden Info-Text. Als Attribute werden: „Ehre“, „Angst und Wut“, „Einstellung“, „Gier“ und „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet. Die Bilder sind von sehr ansehnlicher Qualität und die genannten Werte passen recht gut zu den Helden und Bösewichten, nur die Info-Texte sind schon sehr klein gedruckt.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihren obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren Film-Lizenz ein gelungenes (Quartett-)Trumpfspiel für alle SW-Fans auf den Markt!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://winningmoves.de/shop/top-trumps/t/star-wars-rogue-one/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22756

    Pascals Wertung:
  • Crazy Race Pascal über Crazy Race
    Review-Fazit zu „Crazy Race“, einem tierischen Wettrenn-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Alessandro Zucchini
    Illustration/Gestaltung: Michael Menzel
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Beim allnächtlichen Wettrennen im Zoo gilt es sich in jeder Situation die passenden Zugtiere auszusuchen, um auf dem Parcours entsprechend schnell voran zu kommen. Der Haken dabei ist, man hat selten die freie Auswahl!
    Die Spieler beginnen hierbei mit dem behäbigen Esel, der sie voranziehen wird, je nach Würfelergebnis und Feldzielvorgabe tun dies aber auch die später folgenden Tiere, wie Nashorn, Schildkröte, Gepard, Erdmännchenrudel, usw.^^. Der aktive Spieler bestimmt bei Zugbeginn bis zu welchem Feld er hofft ziehen zu können und würfelt dann die farblich passenden Würfel dazu (pro Farbfeld bis zum Ziel einen passenden Würfel). Beachtet werden muss hierbei lediglich das Würfelmaximum, das jedes eingespannte Tier vorgibt, so bringt z.B. das Gnu ein Maximum von 10 mit sich, somit dürfen die geworfenen Würfel insgesamt den Wert 10 nicht überschreiten.

    [u]Bsp.:]/u] der Spieler will vom aktuellen Feld (braun) bis zum übernächsten türkisfarbenen Feld ziehen und nimmt sich für jedes Feld (2 beige, 1 grau) dazwischen und dem Zielfeld passende Würfel: 2x beige, 1x grau, 1x türkis und würfelt: 1, 2, 4, 3 = 10 und hält gerade noch das Maximum ein. Er darf sich damit bis zum gewünschten Zielfeld bewegen. Hätte er das Maximum überschritten (die versch. farbigen Würfel verfügen alle über unterschiedliche Zahlenwerte von 0-5), dürfte er nur ein Feld voranziehen (somit kann man eigentlich immer mit mind. 2 Würfel arbeiten, da auch ein falsch geworfener Würfel ein Feld voranziehen erlaubt).

    Nun hat jedes Tier unterschiedliche Maximalwerte und viele Tiere haben zudem noch eine besondere Fähigkeit, die der aktive Spieler in seinem Zug einmal nutzen kann, z.B. beim Krokodil: „Würfle beliebig viele braune Würfel neu.“ – was sehr hilfreich sein kann, da die braunen Würfel eher die hohen Zahlen bringen und so schneller das Maximum gefährden.
    An neue Tiere gelangen die Spieler übrigens immer, wenn sie eine Etappe (gekennzeichnet durch eine Palme am „Wegesrand“) gemeinsam abgeschlossen haben – dort liegen dann neue Plättchen aus.

    Das wichtigste ist natürlich bei all dem, als Erster ins Ziel zu kommen, um das Spiel zu beenden, aber dann kommt es erst noch, denn fast jedes Tier verfügt auch über Bonuswerte, die es den Spielern erlauben am Ende ihre Figur nochmal um diese Gesamtsumme an Feldern vorzuziehen. Wer danach am weitesten vorne steht, hat gewonnen.

    So gibt es bei diesem herrlichen Familienspiel viel zu beachten, dafür, das es eigentlich ja nur ein Wettrennen mit Würfeln ist :)! Das kommt gut an und macht viel Spass. Toll ist auch, dass das Spielfeld variabel ist, d.h. in jeder Partie können Teile der Strecke ausgetauscht werden und offerieren damit immer andere Farbfelder und damit andere Vorgehensweisen bei der Wahl der „Zug“-Tiere.
    Das Spiel bietet einen leichten Zugang, fröhlich-buntes Spielmaterial und jede Menge Motivation für viele Partien am Stück – darüber hinaus fühlen sich hier geneigte Spieler aus dem Veteranen- wie Gelegenheitsspiel-Camp wohl^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217176/crazy-race
    HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuheiten/spiele/crazy-race-26725/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22722

    Pascals Wertung:
  • PAKU PAKU Pascal über PAKU PAKU
    Review-Fazit zu „Paku Paku“, einem Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Antoine Bauza
    Illustration/Gestaltung: Agence Cactus
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Bei „Pakua Paku“ geht es darum den Pandas bei ihrem alljährlichen Treffen dazu zu verhelfen im Wett-Reisbällchen-Essen zu gewinnen. Doch dazu muss auf dem Esstisch immer Platz für Nachschub geschaffen werden und somit müssen die Teller, Tassen und Schüsseln weggestapelt werden. Diese zur Seite geräumten Geschirrteile stapeln sich dann immer höher, bis das Porzellan herunterpurzelt und für einen Heidenlärm und damit für eine Störung des Wettessens sorgt :).

    Die Spieler würfeln gleichzeitig die 5 vorhandenen (und anfänglich aufgeteilten) Würfel und hoffen dabei immer auf ein grünes Panda-Ergebnis, denn wenn dessen Konterfei obenliegt, wird der Würfel schnell zum linken Nachbarn geschoben und man hat eine Sorge weniger – naja, währenddessen kommt wahrscheinlich schon wieder ein neuer Würfel vom rechten Nachbarn angerauscht^^. Würfelt jemand die rote Geschirrseite eines Würfels, muss er ein beliebiges Geschirrteil aus dem Vorrat nehmen (dieser sollte geschickt auf dem Tisch platziert werden, da man sich schnell beim Nachgreifen ins Gehege kommt!) und dieses in beliebiger Weise auf dem Esstisch platzieren und nötigenfalls auf schon vorhandenem Geschirr hochstapeln^^.
    Wem hier der Geschirrstapel zusammenbricht, kassiert Strafpunkte! Sobald also das Plastilgeschirr scheppert rufen alle, die es mitbekommen^^, laut „Paku Stop“ und der Unglückspanda muss die nun vor sich liegenden Würfel werfen und die evtl. zum Vorschein kommenden Zahlen (es gibt eine „1“ und „2“) geben die Strafpunkte vor, die sich der Spieler aus dem Vorrat nehmen muss. Danach räumt er das Chaos schnell auf, verteilt die Würfel neu und alle spielen weiter.
    Das gleiche Prozedere gilt, wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt alle 5 Würfel vor sich hat!

    So verläuft das Spiel recht flink und spannend und der Ärger teilt sich den Platz mit der Schadenfreude, denn jeden erwischt es mal und es scheppert und kullert alles umher^^. Der Glücksanteil ist natürlich sehr groß, aber auch ruhige Hände braucht es, denn beim Stapeln der Schüsseln und Teller sollte man sich Zeit nehmen und nicht hetzen lassen, dann klappt’s auch mit einem schiefen Gechirrturm.
    Das Spielmaterial ist sehr wertig und klasse produziert bzw. gestaltet und der Spielzugang schön simpel. Hier fühlen sich alle Spieler wohl, die ein feines, schnelles Spiel für den kleinen Ärger zwischendurch suchen *G*.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/214491/paku-paku
    HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuheiten/spiele/paku-paku-26727/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22719

    Pascals Wertung:

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