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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Eintüter
Pascal schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.Facebook-Supporter
Pascal hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.Hibbler
Pascal ist so ungeduldig und kann es kaum erwarten, wieder am Zug zu sein.12 Realms
Pascal hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.Chaot
Pascal schafft es, dass vor, während und nach dem Spiel keiner mehr einen klaren Gedanken fassen kann.3 Jahre Spielernetzwerk
Pascal war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Nikolaus 2016
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Graf Ludo 2017
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Essen 2012
Pascal hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.Braunspieler
Pascal spielt gern mit Braun.Athlet
Pascal mag Spiele mit Körpereinsatz.redefreudig
Pascal mag Kommunikationsspiele.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Stoopido Pascal über Stoopido
    Review-Fazit zu „Stoopido“, einem herrlichen Quatschspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-15min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/stoopido-21301/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Bei „Stoopido“ geht es um Reaktionsgeschwindigkeit und lustige Verkleidungen. Reihum wird gewürfelt und je nach dem, was der Würfel anzeigt, muss auf ein entsprechendes Kärtchen gepatscht werden. Wer hier der Schnellste ist, darf dann das zugehörige Verkleidungsteil (Nase, Ohren, Hut, Brille) einem beliebigen Mitspieler aufsetzen bzw. anheften. Alternativ dazu kann auch der Quietscher gewürfelt werden und wer hier der Schnellste ist, darf ein beliebiges Verkleidungsstück einem anderen vermachen^^. Wird jedoch die Brille gewürfelt, wird man selbst vom linken Nachbarn verkleidet. Es verliert, wer als Erster alle Verkleidungsstücke an sich anbringen musste.

    Die vielen Pappteile zum Verkleiden sind wunderbar witzig gestaltet und da man hier querbeet kombinieren darf, entstehen immer wieder aberwitzige Verkleidungen. Man muss hier schon etwas Humor mitbringen, denn ein Fotoapparat ist selten weit, wenn man wie ein popelnder Troll mit Queen-Hütchen aussieht und das „Stoopido“-Schild hochhält :).
    Etwas vorsichtig muss man beim Zusammenbasteln der Teile allerdings sein – die Ohren wollen richtig geklippt werden – ansonsten ist das Spielmaterial sehr gelungen. Die Kurzweil und Leichtigkeit des Spielablaufs machen „Stoopido“ zu einem lockeren Familienspielvergnügen und Kinderspass, aber bestimmt auch in entsprechenden Runden zu einem gefragten Partyspiel^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/stoopido-21301/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25376



    Pascals Wertung:
  • Plitsch-Platsch Pinguin - nachtleuchtende Edition Pascal über Plitsch-Platsch Pinguin - nachtleuchtende Edition
    Review-Fazit zu „Plitsch-Platsch Pinguin (2017)“, einem leuchtenden Geschicklichkeitsspass.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/plitsch-platsch-pinguin-21325/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem bekannten Geschicklichkeitsspiel für Kinder und Familien handelt es sich um eine Neuauflage, die nun auch ein cooles LED-Licht mitbringt, welches unter den wackeligen Eisberg gestellt werden kann und diesen so von innen heraus illuminiert. Nun kann auch im Dunklen gespielt werden und somit bietet das Spiel gleich eine neue Herausforderung die Schwarzröcke im dusteren Schein sicher auf dem Eisberg abzustellen.
    Im Dunklen, wie im Hellen gilt es seine Pinguine geschickt unterzubringen, so dass sie nicht vom Berg herabpurzeln, denn dann muss man sie alle zu sich nehmen. Wem es zuerst gelingt, alle eigenen Pinguine sicher abzustellen, gewinnt.

    Auch diese Neuauflage macht wieder einen Heidenspass und bringt die Familie am Spieltisch zusammen, aber auch unbeaufsichtigt können die jungen Spieler problemlos diesem kurzweiligen und völlig unkomplizierten Spiel folgen. Der Wackelberg sitzt sicher auf einer Säulenspitze und das LED-Licht entspricht allen Normen und leuchtet in einer genehmen Stärke. Das Material ist also gewohnt wertig. Der Spielablauf flink und einfach und so ergeben sich oft gleich mehrere Partien am Stück.

    Rundum ein gelungener Geschicklichkeitsspass für die Zielgruppe!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1439/penguin-pile
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/plitsch-platsch-pinguin-21325/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25372



    Pascals Wertung:
  • Safe Breaker Pascal über Safe Breaker
    Review-Fazit zu „Safe Breaker“, einem cleveren Kombinationsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/safe-breaker-22330/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Als Agenten müssen die Spieler versuchen den Safe zu knacken, um Goldmünzen und/oder Diamanten zu erbeuten und dies gelingt nur mit einer guten Kombinationsgabe.
    Abwechselnd nehmen sich die Spieler eine der 18 ausliegenden Zahlenkarten und stellen diese Zahl am Safe ein, danach lauschen sie via Stethoskop und drücken auf den Fingerabdruckscanner.
    Öffnet sich der Safe nicht, war die eingegebene Zahl falsch, aber der Safe gibt nun per Signalton über das Stethoskop an, ob die Zahl zu hoch oder zu niedrig gewählt war – und nur der aktive Spieler hört dies. Dementsprechend kann dieser sich nun für seinen nächsten Zug eine niedrigere oder höhere Zahlenkarte wählen.
    Dies geht reihum so weiter, bis ein Spieler den Safe geknackt hat, dann öffnet sich dieser und gibt (recht sprunghaft) die zuvor eingelegten Münzen und evtl. auch Diamanten preis, welche der aktive Spieler dann erhält. Bei 5 Goldmünzen oder 2 Diamanten hat ein Spieler gewonnen.
    Sollte bei den Signaltönen vom Safe allerdings eine Polizeisirene erklingen, muss der betroffene Spieler einmal aussetzen und wer beim Öffnen des Safes eine Alarm-Münze findet, muss gar alle bisherige Beute zurück in den Safe geben.

    „SB“ ist ein wunderbares Familienspiel und erfreut insbesondere die kleinen Agenten. Vermittelt doch der Safe mit seinen doppelten Geheimtüren und dem wichtig wirkenden Stethoskop echte Krimiatmosphäre. Die Töne und die herausspringende Beute bringen dann auch noch Action auf den Spieltisch und bei der kurzen Spieldauer und den simplen Regeln, werden meist gleich mehrere Partien gespielt. Die Spielkomponenten sind verlagstypisch sehr wertig, wenn auch die Zahlenkarten ein klein wenig mehr Stärke haben dürften.
    Insgesamt ein schickes Spiel, über das sich die jungen Spieler sicherlich freuen werden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.ravensburger.de/start/safe-breaker/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25368



    Pascals Wertung:
  • GraviTrax - Starter-Set Pascal über GraviTrax - Starter-Set
    Review-Fazit zu „GraviTrax“, einem Murmelbahn-Aufgaben- und Experimentierspiel.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: n/a
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/start/gravitrax/index.html

    [Fazit]
    „GraviTrax“ hält nicht nur, was die Werbung verspricht („ein aussergewöhnliches Spiel mit Schwerkraft und Spielspass“), sondern bietet darüber hinaus sehr wertige Spielkomponenten und durch das modulare System quasi unendliche Variations- und Erweiterungsmöglichkeiten.

    Im Kern ist „GT“ ein Murmelbahnspiel, frischt den Oldie aber schon durch die futuristisch wirkenden Bahn- und Effektteile auf und bietet zudem mit dem Aufgabenheft regelrechte Herausforderungen, die es zu lösen gilt, anstatt nur nach gusto drauf los zu bauen. Wobei natürlich das freie Bauen auch richtig Spass macht – hier gibt es auch viele Vorschläge zum Nachbauen.
    Das lose Material läßt sich im Karton relativ gut aufbewahren und durch dessen Stabilität muss man keine Defekte beim Transport befürchten.

    Bis man alle Möglichkeiten des Starter-Sets durchprobiert bzw. nachgebaut hat, vergeht schon einige spassige Zeit – mit dem immer wieder faszinierendem Beobachten der Gravitationskünste der Kugeln^^. Und danach kann man sich mit den vielen schon erhältlichen Zusätzen und Erweiterungen noch größere und/oder kunstvollere Bahnen erstellen bzw. Aufgaben widmen. Das Schöne dabei ist auch, dass man sich solitär, wie aber auch zu mehreren mit dem Bauen und Staunen beschäftigen kann.
    Rundum ein schicker Spass für Jung und Alt mit langanhaltender Motivation, dem nur das evtl. nötige Aufräumen im Wege steht, wenn man alle Teile möglichst sortiert einräumen will^^, aber zudem auf jeden Fall auch die Tücken und Feinheiten der Schwerkraft wunderbar spielerisch aufzeigt.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.ravensburger.de/start/gravitrax/index.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=25012

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25356




    Pascals Wertung:
  • Carthago - Merchants & Guilds Pascal über Carthago - Merchants & Guilds
    Review-Fazit zu „Carthago – Merchants & Guilds“, einem Handels- und Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Ralph Bienert und Bernd Eisenstein
    Illustration: Christian Opperer und Odysseas Stamoglou
    Verlag: Game’s Up
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://games-up.de/downloads.html
    dt., engl., frz., span., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/233006/carthago-merchants-guilds/files

    [Fazit]
    Im antiken, phönizischen Handelszentrum Karthago versuchen die Spieler als erfolgreiche Händler das Spiel zu gewinnen, indem durch Schiffshandel und geschickter Einflussnahme die meisten Punkte gesammelt werden.

    Hierzu wird abwechselnd gespielt und in ihrem Zug setzen die Spieler eine ihrer Aktionsscheiben auf dem Aktionsrad ein und führen die Aktion des jeweiligen Feldes direkt aus – u.U. kostet das Ausführen extra Karten, wenn das gewählte Aktionsfeld schon besetzt war. Es können Schiffe „reserviert“ werden (die im Hafen liegenden Schiffe, an die dann eine solche Scheibe gelegt wird, erwarten die Lieferung bestimmter Güter, die der Spieler dann auch in Kartenform auf der Hand haben muss, wenn er mit einer weiteren Aktion einen solchen Auftrag abschliesst), Güter am Markt gekauft werden (aus der Kartenauslage genommen), das eigene Gutshaus ausgebaut werden, Gildensitze in Anspruch genommen werden, u.v.m.
    Es gilt eben mit den wenigen Aktionsscheiben so effektiv wie möglich zu hantieren und dabei die vielen Optionen immer in Betracht zu ziehen und abzuwägen, wann was am sinnvollsten ist. Es gibt auch Sonderaktionsmöglichkeiten, die man durch den Erwerb von Schiffen erhalten kann, z.B. eine Art Joker-Effekt, den man für fehlende Karten einsetzt.

    Das Beobachten und Vorausschauen ist insbesondere wichtig, wenn ein Schiffsauftrag erfüllt (die eigentliche Punktemaschine, denn am Ende wird die Anzahl der erhaltenen Schiffe mit den Gildensitzen, die man besitzt, multipliziert) und das entsprechende Schiff weggenommen wurde, wird das Verschieben von den noch im Hafen liegenden Schiffen ausgelöst, und so kann es kommen, dass dann die Spieler, die auf ein bestimmtes Schiff spekuliert haben, dieses nicht mehr bekommen können, weil es nun auf einem anderen Platz ankert. Durch derlei Aktionen können auch gleich „Kettenreaktionen“ ausgelöst werden, was den Spielablauf u.U. auch unberechenbar machen kann.
    Dazu gesellen sich auch gelegentliche Gildenaktionen (wenn auf dem aktiv genutzten Feld des Aktionsrads ebenfalls ein Gildenhaus steht), die nichts anderes bescheren, als einen Gildensitz, der ausserdem sehr teuer sein, aber eben für die Punkteberechnung am Ende wichtig ist. Um Punkte zu generieren kann auch zusätzlich zu den bisherigen Möglichkeiten auf Errungenschaftsplättchen (zufällig pro Partie) gesetzt werden. Es gibt also reichlich Optionen und natürlich viel zu wenig erlaubte Aktionen, um alles nutzen zu können^^.
    Um viel machen zu können, benötigt man viele Aktions“scheiben“ und diese gilt es erstmal, durch entsprechende Aktionen, zu erhalten. Wer sich aber zu sehr darauf konzentriert, verpasst u.U. an anderer Stelle Möglichkeiten, es gilt also immer ad hoc zu planen und auch die Aktionen der Mitspieler zu beobachten und vorauszuahnen. Auch hierdurch entsteht eine indirekte Interaktion.

    Zum Spielmaterial gibt es nicht viel zu sagen, es ist wertig produziert und wartet mit interessanter, antik-thematischer Gestaltung auf. Auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig, dann aber schick anzuschauen. Die Regeln sind für Vielspieler klar verständlich, Gelegenheitsspieler lesen das eine oder andere nochmal im Spiel quer^^.
    Insgesamt ein rundes Spiel, dass viele Möglichkeiten bietet, die sich mit jeder Partie neu darstellen und daher durchaus zu mehreren Anläufen motiviert, um eben mal dieses oder jenes auszuprobieren.

    [Note]
    4.5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/233006/carthago-merchants-guilds
    HP: http://games-up.de/downloads.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25317


    Pascals Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Pascal über Caverna - Die Höhlenbauern
    Review-Fazit zu „Caverna“, einem genialen Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-7 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-210min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#C
    dt., engl., span., chin., frz., holl., ital., poln., port., russ., jap., bulg.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers/files

    [Fazit]
    „Caverna“ ist ein sehr schickes und aufwendiges Aufbau- und Optimierungsspiel mit viel taktischem Tiefgang und noch mehr Möglichkeiten das Spiel zu gestalten.
    Wie so oft bei derlei schweren Brocken, möchten die Spieler in ihrem Zug immer mehr machen, als erlaubt und so bieten sich allein schon deswegen viele Partien an, da so verschiedene Herangehensweisen probiert werden wollen.

    Als fleissige Zwerge müssen die Spieler (bis zu 7) ihre Höhlen ausbauen, für genügend Nahrung und andere Rohstoffe sorgen und auch auf abenteuerlichen Streifzügen so manche Entdeckung auftun.

    Vor dem Spiel will das umfangreiche Material gut sortiert und verteilt werden, so eine Vorbereitung kann etwas dauern, da sollten ruhig alle mithelfen^^.
    Gleich eine Anmerkung zu den Spielkomponenten, diese rechtfertigen den hohen Preis schon durch ihre Vielfalt und Wertigkeit und hübsch bzw. thematisch aussehen tut auch noch alles.
    Das Regelstudium benötigt ob der Länge der Anleitung auch einige Zeit, so dass sich entweder einer gut als Erklärbär vorbereitet oder alle etwas mehr Zeit einplanen, bevor die erste Partie losgeht, wenn das Spiel gemeinsam erlernt wird.
    Hilfestellungen in Form von Tipps und Bildbeispiele gibt es viele und das Format ist gut übersichtlich strukturiert, so dass man nur noch von der Seitenzahl anfänglich erschlagen wird.
    Bei gutem Erklärbären bzw. geduldigem Team eignet sich der geistige Agricola-Nachfolger auch durchaus für ambitionierte Gelegenheitsspieler mit der sogenannten Einsteiger-Variante. Vielspieler bauen gleich die Komplettversion auf.

    Das Spiel an sich erwartet schliesslich gute Planung und Voraussicht, gelegentlich taktische Kreativität und bietet durch einige Abläufe auch quasi Interaktion zwischen den wettstreitenden Spielern, man kann aber auch vor sich hinspielen.

    In seinem Zug führt der Spieler eine Aktion pro gesetztem Zwerg aus, z.B. Wald roden für Ackerbau oder die eigene Höhle ausbauen, um mehr Platz für Arbeitsräume zu schaffen – jede Runde kommt ein neues Aktionsfeld hinzu und so bieten sich immer mehr Auswahlmöglichkeiten. Neu ist (vgl. mit Agricola), dass mit Hilfe von Erzen eine Waffenstärke bestimmt wird, die für erfolgreiche Streifzüge unabdinglich ist.
    Es darf aber auch durchgehend friedlich agiert werden, im Zweifelsfall macht es halt wie so oft die richtige Mischung aus.

    Die gewonnenen Rohstoffe und Waren können entsprechend vielfältig genutzt (und gewandelt) werden, was seinerseits umsichtiges Agieren fordert, um seine Produktionswege nicht versehentlich zu blockieren und immer „flüssig“ zu sein. Die u.a. dafür vorgesehenen „Erntezeiten“ im Spiel sorgen hier für entsprechende Aktionen und Vorgehensweisen.

    Auf die Art und Weise werkeln die Spieler rundenweise vor sich hin und entwickeln dabei eine (hoffentlich^^) stolze Höhlengemeinschaft. Dabei verlaufen die Runden immer angenehm, da jeder etwas zu tun hat, die Aktionen abwechselnd durchgeführt werden und immer beobachtet und (mit-)geplant wird, wenn andere an der Reihe sind. WIrkliche Leerzeiten oder Langatmigkeit kam spielerisch nie auf, sicherlich bei den ersten Partien, wenn (gemeinsam) die besten Vorgehensweisen erkundet werden, aber das gehört dazu und ist auch auf seine Art spannend. Das schon erwähnte tolle Spielmaterial sorgt fortwährend für Atmosphäre und die sich entwickelnden Möglichkeiten durch die wachsenden Gemeinschaften für reichlich Abwechslung und immer neue Ideen, bestimmte Taktiken auszuprobieren bzw. anders anzugehen und immer noch das Quentchen mehr zu optimieren.

    Rundum bleibt zu bestätigen, dass Caverna auch nach mehreren Partien immer noch Spass macht, Herausforderung bietet und dem geneigten Spieler viel Kurzweil offeriert.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/caverna-die-hoehlenbauern/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22153

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25325



    Pascals Wertung:
  • Rob´n Run Pascal über Rob´n Run
    Review-Fazit zu „Rob’n Run“, einem Räuber&Gendarm-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Michael Luu
    Illustration: n/a
    Verlag: PD Verlag
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://www.pd-verlag.de/epages/es719366.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/es719366/Products/97201#tab-product-attribute-Spielregel
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234093/rob-n-run/files

    [Fazit]
    Bei „RnB“ gilt es gemeinsam möglichst viel Gold zu rauben und der Polizei zu entkommen. Der Haken, trotz der kooperativen Spielweise, ist dabei, dass ein Spieler (im Wechsel) den Bandenboss spielt, der seinen Gehilfen zwar Tipps, diese aber nur stumm mit Hilfe von Kartenplättchen geben darf und die ausführenden Banditen ihrerseits sich nicht wirklich absprechen dürfen und für den jeweiligen Einbruch hoffentlich passende Werkzeugkarten ausspielen müssen. Dies wertet der Boss aus und gibt durch Herauslegen der „richtigen“ Karten und evtl. weiterer Hinweise an, was noch bzw. eher gebraucht wird, um erfolgreich das Gold zu rauben.
    Je nach Erfolg oder Misserfolg der aktuellen Runde rücken die Banditen dann entsprechend auf dem Spielplan weiter und die Polizei hinter ihnen her (zudem wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels nach und nach durch Alarmmarker angehoben) und unter Umständen ist die Polizei schneller :)! Daher gilt es sich gut einzuspielen, um auch wirklich den sicheren Flughafen mit genügend Gold zu erreichen.

    Gestaltung und Qualität des Spielmaterials sind gut gelungen, die vielen, anzulegenden Teile verrutschen auch kaum, da kaum Hektik an der Spielfläche entsteht. Die Hinweisplättchen sind etwas nüchtern, andererseits sollen sie ja auch nur das sein, Hinweise. Die Anleitung ist nach einer Proberunde auch allen Testspielern klar – einige Spielpassagen müssen erst wirklich gespielt sein, um deren Sinn und Nutzen bzw. Effekt spielerisch wahrzunehmen und dann später auch passend umzusetzen. Der Rundenablauf ist kurzweilig, da alle Spieler mehr oder weniger durchgehend beschäftigt sind. Den wahren Spielspass erfahren aber alle Beteiligten erst nach ein, zwei Partien, wenn man sich eingespielt und die einzelnen Vorgehensweise sinnvoll genutzt hat. Dann ergibt sich ein feines Kooperationsspiel, bei dem es Partie für Partie gilt, bessere Beute zu machen, als zuvor.

    Insgesamt ein nettes Koop-Spiel in verbrecherischem Milieu und mit schickem Material, das gerne auch Gelegenheitsspieler an den Tisch bringt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234093/rob-n-run
    HP: http://www.pd-verlag.de/epages/es719366.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/es719366/Products/97201
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25309


    Pascals Wertung:
    • Dagmar S. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Das Spiel kam in unserer Runde auch ganz gut an. Es ist ein nettes KOOP-Spiel für Familien und ich würde hierfür ebenfalls 4 von 6 Würfelaugen... weiterlesen
      23.12.2017-02:40:27
  • Bellz! Pascal über Bellz!
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen mit einem Magneten unterschiedlich große Glöckchen vom Spielfeld abzuheben und zu sich zu nehmen. Wem es gelingt alle Glöckchen einer Farbe zuerst einzusammeln, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Das praktische Spieltäschchen wird aufgemacht und in die Tischmitte gelegt, denn sein Inneres dient als Spielfläche - etwas glatt streichen hilft^^.
    Die 40 Glöckchen (je 10 in 4 Farben und 3 Größen) werden bunt durcheinander gemischt auf die Spielfläche gelegt und der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich den Magnetstab.


    Spielziel:
    Als Erster alle Glöckchen einer Farbe einzusammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den Magnetstab und legt diesen vorsichtig mit dem dünnen oder breiten Ende an die Spielfläche an und versucht Glöckchen einzusammeln.
    Der Magnet ist sehr stark! Das dünnere Ende eignet sich gut für gezielteres "Stöbern", das dickere Ende für Massensammlungen, z.B. um ein wenig "aufzuräumen" und die "eigenen" Glöckchen anschliessen besser zu platzieren.

    Hat der Spieler nun Glöckchen am Magnetstab hängen, nimmt er ihn zu sich zurück.
    Hängen da nur Glöckchen seiner Farbe - die Farbe bestimmt jeder Spieler selbst, mit dem ersten Glöckchen, das aufgenommen wird! -, kann er sie nun abnehmen, vor sich ablegen und gibt den Stab an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
    Hängen auch andere Farben mit dran, muss er ALLE Glöckchen wieder auf das Spielfeld zurückgeben. Dito, wenn ein Glöckchen herunterfällt oder von der Spielfläche geschoben/gestossen wird.

    Es darf auch weiter versucht werden mit anklebenden Glöckchen, noch mehr einzusammeln, auch mit der anderen Stabseite, solange keines abfällt oder eine "falsche" Farbe eingesammelt wird, dann müssen wieder ALLE zurück auf die Spielfläche.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 10 Glöckchen "seiner" Farbe zusammen hat, mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "Bellz!" ist ein tolles und sehr spassiges Magnet-Geschicklichkeitsspiel, das sich auch um diverse "Hausregeln" erweitern ließe^^.

    Die Materialqualität ist extrem gediegen, kann der Magnet doch gut und gerne für diverse Haushaltsaufgaben zweckentfremdet werden, so stark wie er ist. Die Glöckchen sind total nett anzuschauen in ihren metallic-pastell-Farben und die Spielfläche zugleich als Täschchen für das Spielmaterial zu konzipieren ist auch recht knuffig.

    Ein sehr simples Spiel, das aber auch seine Meister sucht, denn soooo leicht ist es dann doch auch nicht, die richtigen "Bellz!" einzusammeln und wer sich mit derlei Spielchen so gar nicht anfreunden mag, sollte erst einmal zuschauen. Aber spätestens nach einer Spielrunde wird auch dieser mitmachen wollen, denn es spielt sich vom Prinzip her eben herrlich locker.

    Eine gelungene Spielidee, toll umgesetzt!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/167292/bellz
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/2015/ ... das-video/
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13117
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Pascal über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Review-Fazit zu „Clank!“ (KLONG!), einem abenteuerlichen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Paul Dennen
    Illustration: Rayph Beisner, Raul Ramos und Nate Storm
    Verlag: Renegade Game Studios
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure/files
    engl. (Video-Tutorial): http://www.renegadegamestudios.com/clank (s. u.)

    [Fazit]
    In „Clank!“ geht es darum in einer finsteren Drachenhöhle wertvolle Artefakte zu entwenden und dabei so wenig Lärm, wie möglich zu machen. Denn eine zu große Geräuschkulisse läßt den ansässigen Drachen aufmerksam und vor allem angriffslustig werden.
    Die Spielmechanik ist deck-building-basiert und so starten alle Spieler zunächst mit den selben Karten, aber nach und nach entwickelt sich jedes Kartendeck anders. Mit Hilfe der Karten bewegen sich die Spieler durch die Höhlen, kaufen neue Karten (Ausrüstungen, Gegenstände, Helfer) und bekämpfen überall lauernde, gruselige Wachen.

    Die Bewegung wird hier mit tatsächlichen Spielfiguren auf einem Spielbrett vollzogen, ein erster ungewöhnlicher Aspekt für ein deck-building-Spiel. Den Namen hat das Spiel vom Geräusch, dass z.B. metallene Ausrüstung auf Steinböden machen kann (klank! klank!) und steht symbolisch eben für jegliche Geräusche.
    Diese werden durch kleine Holzwürfelchen dargestellt, die die Spieler jedesmal auf das CLANK!-Feld legen müssen, wenn sie denn (z.B. durch bestimmte Karten oder Aufnahme eines Artefakts) zu laut sind.

    Die Kartenauslage wird jedesmal aufgefrischt, wenn ein Spieler dort eine Karte „kauft“ und wenn hierbei ein Wächter auftaucht, kommt es immer zu einer Probe, ob der fiese Drache die heldenhaften Diebe bei ihren (Un-)Taten erwischt. Dazu werden die Würfelchen der CLANK!-Ablage in den Drachensack (es befinden sich von Anfang an auch schwarze Würfelchen mit im Sack, die neutral sind) gelegt, gemischt und X (abhängig von der aktuellen Aufmerksamkeitsanspannung^^ des Drachens) davon gezogen. Jede Farbe, die hierbei gezogen wird, bedeutet einen Schaden für den zugehörigen Helden. Sobald so viele Würfelchen auf dessen Lebensanzeige liegen, dass diese komplett gefüllt ist, wird der Held ohnmächtig und bleibt liegen, wo er gerade ist – mit Glück schon ausserhalb des tiefen Höhlensystems, denn dort kann er noch von Dorfbewohnern bei Spielende geborgen werden – und scheidet aus dem aktuellen Spielgeschehen aus, da er einfach zu oft erwischt wurde^^.

    Der Rundenverlauf ist dabei schnell eingängig (die Regeln sind gut übersichtlich erklärt) und kurzweilig. Die Vielfalt der Karten bringt eine andauernde Abwechslung auf den Tisch und es dauert einige Partien, bis hier die vielen möglichen Herangehensweisen ausgelotet wurden.
    Die vielen Wege, die hier nicht nach Rom, aber hoffentlich zu wertvollen Schätzen führen, wollen gut erkundet sein, das Spielbrett ist also nicht nur Zierde. Es gibt viele Möglichkeiten sich auch hier gut auszustatten, manche Wege sind aber versperrt und andere werden von nicht zu vertreibenden Monstern bewacht. Der Lohn ist aber immer ein punkteträchtiger Gegenstand oder gar ein Hauptschlüssel, der dann für den so wichtigen schnellen Fluchtweg sehr hilfreich ist.
    Die Spieler sind also auch laufend im diebischen Wettstreit und ganz besonders, wenn es einem gelingt mit einem Artefakt das Höhlensystem wieder zu verlassen, denn ab diesem Zeitpunkt haben die restlichen Spieler nur noch wenige Runden Gelegenheit ihrerseits mit einem Artefakt zu entkommen, denn jede weitere Runde kommt es zu Drachenangriffen, bis es diesem zu bunt wird und er (nach der 4. Endrunde) mit einem Flügelrundumschlag^^ alle k.o. haut, die sich noch in Reichweite befinden. Spätestens jetzt endet das Spiel und die Spieler, die irgendwie noch die Höhlen verlassen konnten (evtl. durch die Dorfbewohner herausgetragen^^) addieren nun die Werte ihrer gefundenen Schätze.

    Das interessante und durchweg spassige und motivierende Spielsystem wird auch durch eine gelungene Gestaltung (der Karten) gestützt. So kam es in den Testrunden immer gleich zu mehreren Partien, auch dadurch, dass es durchaus möglich ist, mit einem geringwertigen Artefakt zu gewinnen, wenn man sich ganz schnell wieder aus dem Staub macht und die Mitspieler noch im Finsteren hocken. So ergaben sich je nach Spielweise Partien von 20-60min.
    Ein schickes Spiel, mit seichtem Tiefgang und potentieller Wiederspielgefahr^^.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure
    HP: http://www.renegadegamestudios.com/clank
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22660

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23203

    Pascals Wertung:
  • Attila Pascal über Attila
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren von Bruno Faidutti.

    Die Spieler treten als die zwei ehemaligen Freunde und nun verfeindete Kriegsherren an: der römische General Flavius Aetius und Attila, der Hunnenkönig. Es wird die Schlacht nahe Orleans nachgespielt und es gilt die gegnerischen Figuren so einzukesseln, dass sie sich nicht mehr bewegen können.
    Wer wird sich hier den Sieg greifen und so vielleicht die Geschichte umschreiben?


    Spielvorbereitung:
    Die Spielfläche (2 Tafeln à 2x2 und 2 Tafeln à 2x3 Feldern) wird nach Belieben aufgebaut (empfohlen werden die vorgeschlagenen Feldaufbauten in der Anleitung) und die Spieler positionieren ihre drei Figuren abwechselnd auf freie Felder - beim Aufbau darf noch keine Figur blockiert werden! - und auch hier gibt es einige Vorschläge in der Anleitung.


    Spielziel:
    Den Gegner daran hindern, seine Figuren noch bewegen zu können!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer zwei Aktionen nutzen und zwar eine seiner Figuren bewegen. Dabei wird jede Figur, dem Pferd beim Schach nachempfunden, in einer L-Form bewegt, d.h. 2 Felder vor und 1 Feld zur Seite oder 2 Felder zur Seite und 1 Feld vor. Andere Figuren dürfen übersprungen werden, der Zug muss aber auf einem freien Feld enden.
    Und nach der Bewegung ein Plättchen "Verbrannte Erde" auf ein freies Feld ablegen - auf dieses Feld kann keine Figur mehr bewegt, aber darüber hinweg gezogen werden.

    Hat der aktive Spieler sich entschieden und seinen Zug durchgeführt, folgt der Gegenspieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine seiner Figuren mehr bewegen kann. Der Gegenspieler gewinnt!


    Fazit:
    Durch die vielen variablen Aufbaumöglichkeiten läßt sich das Spiel immer und immer wieder neu erleben und bietet so reichlich Abwechslung.
    Es ist leicht verstanden und eine Runde läßt sich schnell zwischendurch spielen, oftmals gleich mehrere Runden hintereinander^^. Zudem sieht das kleine Spiel auch noch sehr schick aus und die Metalldose macht gar richtig was her :)!

    Das Spiel empfiehlt sich Taktikhasen, die auch auf kleinsten Feldern noch unmögliche Bewegungsstrategien ausbaldovern genauso, wie dem knobelwütigen Gelegenheitsspieler. Hübsch, einfach, schnell, gut und ein praktischer Reisebegleiter^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171663/attila
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.php/games/attila
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, portugiesisch, holländisch, russisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13599
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Pascal über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Carcassonne – Brücken, Burgen und Basare“, einer Erweiterung zum bekannten Legespiel „Carcassonne“.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Doris Matthäus
    Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    ital., kroat., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/66646/carcassonne-bridges-castles-and-bazaars/files

    [Fazit]
    In dieser 8. Erweiterung zu „Carcassonne“ erhalten die Spieler neue Optionen, um sich im Anlege-Wettstreit noch besser behaupten zu können.
    Da kommen die Brücken sehr recht, wenn es gilt eine möglichst lange, ununterbrochene Straße zu legen, denn mit Hilfe der Brücke kann eine strassenlose Wiese überbrückt^^ werden und so auf der anderen Seite des Wiesenplättchens wieder ein Strassenplättchen angelegt werden. Die Burgen können auf kleine Städte (2 Plättchen) gelegt werden, um dann zwar nicht die üblichen 4 Punkte sofort einfahren zu können, dafür aber zu einem späteren Zeitpunkt die Punkte, die eine Wertung im Umfeld (2 Plättchen-Umkreis) auslöst, zu erhalten. Dies kann sich sehr lohnen, wenn die Voraussicht stimmt(e)^^. Die Basare schliesslich sind neue Plättchen, die, wenn gezogen, zunächst normal angelegt werden, dann aber eine Versteigerung ausrufen. Bevor der Zug weitergeht, zieht der aktive Spieler nämlich X Plättchen (X = Spielerzahl) und legt sie offen aus. Nun darf auf diese nacheinander geboten werden und zwar mit Punkten, d.h. die Punkte werden dann auf der Punktetafel dem jeweils erfolgreichen Bieter abgezogen. Eine interessante Variante, die das Spiel auch etwas beschleunigt, da so gleich mehrere Plättchen (schneller) gelegt werden können – Extremgrübler mal beiseite gelassen.

    Nette, sich gut einpassende, Ergänzungen bringt diese Erweiterung den Carcassonne-Liebhabern mit und diese werden sicherlich gerne darauf zurückgreifen. In den Testrunden ergab sich allerdings, dass der Basar-Effekt auf Dauer arg abnutzte und interessanterweise gefühlt eher aufhielt, auch wenn das Anlegen schneller vonstatten geht. Die Burgen wurden auch eher selten benutzt auf mehrere Partien bezogen. Die Brücken dagegen sind sehr praktisch, wenn zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt^^.
    Insgesamt eine Erweiterung, die aber alle Carcassonne-Fans und Sammler sehr interessieren dürfte!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/66646/carcassonne-bridges-castles-and-bazaars
    HP: https://cundco.de/erweiterungen/carcassonne/55/carcassonne-8.-erw.-bruecken-burgen-und-basare?c=10
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25205



    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung) Pascal über Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Carcassonne – Manege frei!“, einer Erweiterung zum bekannten Legespiel „Carcassonne“.



    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Anne Pätzke und Chris Quilliams
    Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217006/carcassonne-expansion-10-under-big-top/files

    [Fazit]
    In dieser nun schon 10. Erweiterung zum berühmten Legespiel „Carcassonne“ brauchen die Spieler weiterhin Glück und ein gewisses taktisches Gespür im Wettlauf um die besten Anlegeplätze für ihre gezogenen Plättchen und aufzustellenden Meeples, Allerdings kommen hier nun zirkusreife Ergänzungen hinzu, die Fortuna u.U. ein Schnippchen schlagen können, denn nun gibt es Landschaftsplättchen mit Zirkuszelt-Aufschlageplätzen auf die dann ein Zirkustierplättchen verdeckt gelegt wird und das Holzzirkuszelt zur Anzeige des aktuellen Platzes. Wann auch immer ein neuer Zirkusplatz gezogen wird, wird dieser vorherige gewertet und alle umstehenden Meeples erhalten Sonderpunkte mal dem Wert des nun aufgedeckten Tierplättchens. Weiterhin gibt es ein Plättchen für Akrobaten. Hier können Meeples abgestellt werden und sobald derer 3 dort aufgetürmt stehen, folgt die nächste Runde eine Wertung, bei der jeder Meeple 5 Punkte erhält. Und damit auch immer genügend Figuren zur Verfügung stehen, hält mit dem Zirkusdirektor ein neuer Meeple passenden Einzug ins Spiel. Dieser kann wie ein gewöhnlicher Meeple eingesetzt werden, steht er jedoch im Umfeld von Zirkusplättchen, erhält er nach der normalen Wertung (Strasse, Stadt, Kloster) noch zusätzlich 2 Punkte pro Zirkusplättchen.

    Optisch machen die neuen Spielkomponenten einen stimmigen Eindruck und insgesamt fügt sich das „Neue“ auch gut in bestehende Erweiterungen mit ein. Anfänglich liegt die Spielermotivation dann auch vermehrt darauf, die neuen Möglichkeiten zu nutzen, dies nutzt sich zwar nach einigen Runden – wie bei allen Erweiterungen – etwas ab, aber dennoch bleibt eine feine Abwechslung bestehen, die Carcassonne-Veteranen gerne spielen werden und auch Neulinge kommen hierüber vllt. endlich zum langbestehenden Legespiel-Erfolg dazu.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217006/carcassonne-expansion-10-under-big-top
    HP: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/carcassonne-10.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25201



    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Ich-Einfach unverbesserlich 3 Pascal über TOP TRUMPS - Ich-Einfach unverbesserlich 3
    Review-Fazit zu „Top Trumps Ich, einfach unverbesserlich 3“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die neuen und altbekannten Charaktere des dritten Teils dieses Animations-Spass‘ auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann beliebte und skurrile Charaktere, wie z.B. „Balthazar Bratt“, „Agnes“, „Clive“, „Mel“, „Gru“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Bilder der Zeichentrickcharaktere aus dem Kinofilm und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Mut“, „Albernheit“, „Wissen“, „Spaß“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend zum Benimm und Verhalten der Filmhelden. Die Gestaltung der Karten ist von sehr hübscher Qualität, so dass man gleich ein bisschen Kinofeeling bekommt, beim Betrachten und Ausspielen der Karten.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren, gut umgesetzten Lizenz ein gelungenes Trumpfspiel für alle Fans dieser unverbesserlichen Film-Reihe^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/275/top-trumps-ich-einfach-unverbesserlich-3
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25161




    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Disney Cars 3 Pascal über TOP TRUMPS - Disney Cars 3
    Review-Fazit zu „Top Trumps Disney: Cars 3“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die neuen und altbekannten Charaktere des Animations-Spass‘ auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann beliebte automobile Charaktere, wie z.B. „Lightning McQueen“, „Miss Fritter“, „Mack“, „River Scott“, „Cruz Ramirez“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Bilder der Zeichentrickautos aus dem Kinofilm und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Teamwork“, „Entschlossenheit“, „Humor“, „Geschwindigkeit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend zum Benimm und Verhalten der Filmhelden. Die Gestaltung der Karten ist von sehr hübscher Qualität, so dass man gleich ein bisschen Kinofeeling bekommt, beim Betrachten und Ausspielen der Karten.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren, gut umgesetzten Lizenz ein gelungenes Trumpfspiel für alle Fans der Disney-Reihe!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/274/top-trumps-disney-cars-3
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25148



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Nightmare Before Christmas Pascal über Monopoly - Nightmare Before Christmas
    Review-Fazit zu „Monopoly Nightmare before Christmas“, einer Monopoly-Edition zu Tim Burtons wunderbarem Kino-Hit.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition zur meisterhaften Trick-Animation der schaurig-schönen Geschichte von Kultregisseur Tim Burton.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt dabei natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele (Straßen-)Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die wunderbar gruselige Welt von der Kinoleinwand auf den Spieltisch.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren sind thematisch akkurat gestaltet worden und bringen das Flair der Stop-Motion-Geschichte gelungen auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun die Städte „Osterstadt“, „Thanksgiving-Stadt“, „Valentinstag-Stadt“ und „St. Patrick’s Day – Stadt“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier zum „Haus des Weihnachtsmanns“ und „Spielzeugfabrik des Weihnachtsmanns“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Halloweengeschenke“ und „Weihnachtsgeschenke“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich hier „J$“ (Jack Skellington Dollar) und zeigt auf den verschiedenen Geldscheinen jeweils andere Gesichtszüge des Charakters; die Häuser und Hotels wurden zu „Spielzeug“ (dunkelgrau) und „Fertigungslinie“ (rot). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Geschenkesteuer“ und „Spielverluste“. Die vielen Straßenkarten wurden den Orten und Gegebenheiten der Filmwelt nachempfunden (Bsp. „Unter dem Bett“, „Jacks Turm“, „Oogie Boogies Casino“, „Rathaus“, „Gruselgasse“, „Zeros Gruft“, „Friedhof“, u.a.) und zeigen Fotografien aus dem Film.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^, wobei zumindest der Hintergrund mit Landkartenmotiven aufwartet.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Edition ist ein Kaufgrund für alle Fans des Films und Fans von schönen Monopoly-Editionen. Hier wurde viel Wert auf den redaktionellen Teil (Kartentexte) und die generelle Spielgestaltung gelegt und so findet man sich gleich (wie) im Film wieder.
    Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die nichts wirklich Neues bietet, aber viel Flair für abwechslungssuchende Fans.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/51067/monopoly-nightmare-christmas-collectors-edition
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/268/monopoly-nightmare-before-christmas
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25141



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Uncharted Pascal über Monopoly - Uncharted
    Review-Fazit zu „Monopoly Uncharted“, einer Monopoly-Edition zum bekannten Videospiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die Abenteuer des Videospiel-Antihelden Nathan Drake aus dem Hause Naughty Dog.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt dabei natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele (Straßen-)Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die diebische Spiele-Action vom Fernseher auf den Spieltisch.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren sind thematisch akkurat gestaltet worden und bringen das abenteuerliche Flair gelungen auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun die Transportmittel „Hog Wild“, „Lokomotive“, „Kreuzfahrtschiff“ und „4×4“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier zum „Die Strandbar“ und „Der Pelican-Club“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Verhängnis“ und „Schicksal“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich weiterhin „M$“ und die Häuser und Hotels sind im klassischen Stil (grün/rot) geblieben. Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Das Kreuz des Heiligen Dismas“ und „Sir Francis Drakes Tagebuch“. Die vielen Straßenkarten wurden den Orten und Gegebenheiten der Spielewelt nachempfunden (Bsp. „Raue See“, „Die Auktion“, „Ubar“, „Schottland“, „Das U-Boot“, „Die Kolonie“, „Shambala“, u.a.) und zeigen eingerahmte Screenshots.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^, wobei zumindest der Hintergrund mit Landkartenmotiven aufwartet.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Edition ist ein Kaufgrund für alle Fans der Videospiel-Reihe und insbesondere natürlich des namensgebenden letzten Teils. Viel Wert wurde redaktionell auf die Texte der Karten gelegt und diese geben wunderbar die ostdeutsche Note wieder.
    Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die nichts wirklich Neues bietet, aber viel Flair für abwechslungssuchende Fans.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/270/monopoly-uncharted
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25108



    Pascals Wertung:
  • Viral Pascal über Viral
    Review-Fazit zu „Viral“, einem ansteckenden Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Gil d’Orey und Antonio Sousa Lara
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., port., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194690/viral/files

    [Fazit]
    Als Virus versuchen die Spieler den infiltrierten Körper so gut es nur geht zu schwächen und sich dabei immer mehr auszubreiten. Das Ziel hierbei ist, durch die mehrheitliche Kontrolle von infizierten Organen Punkte zu machen.
    Und hier entbrennt dann auch der schicke Area-Control-Mechanismus, denn nicht immer birgt es Vorteile eine Körperzone zu „gewinnen“. Das Immunsystem des Körpers schlägt auch immer wieder mal zu und so gibt es bald eine (automatische) Heilung gegen einen Virusstamm und dieser wird komplett entfernt (sofern nicht extra geschützt)! Im Wettstreit also um die punkteträchtigsten Organe platzieren die Spieler ihre Viren und lassen sie umherwandern oder gegen andere Viren kämpfen. Hinzu kommen diverse Sonderfähigkeiten mancher Viren, wie z.B. das komplette Übernehmen aller Viren in einem Organ. Vorausplanend müssen die Spieler hierzu Karten paarweise (Organkarte + Aktionskarte) verdeckt ablegen, die dann in Spielerreihenfolge ausgelöst werden.

    Für Abwechslung sorgen auch die Ereigniskarten – allesamt unglaublich witzig gestaltet^^ – mit ihren rundenweise geltenden Effekten, die z.B. für mehr Punkte bei der Wertung bestimmter Organzonen sorgen können oder aber die Heilung gegen bestimmte Viren vorantreiben.
    Glücklich müssen die Spieler beim Ziehen der Karten sein, aber ansonsten läßt sich vieles sehr gut taktisch lösen bzw. kompensieren, wenn man vorausschauend genug spielt und die Mitspieler dabei entsprechend beobachtet.

    Die Anleitung könnte etwas leichtverständlicher für „Normal“spieler geschrieben sein, aber wenn man einmal alle Symbole verinnerlicht hat, reichen die Übersichten der Spielertafeln und des Spielbretts für einen flüssigeren Spielverlauf. Die Gestaltung des Spiels ist sehr gelungen, nicht nur sind die Komponenten sehr wertig, vor allem die Optik gibt dem ganzen einen schicken Bonus, wird doch hier das Thema eh nicht sooo ernst genommen, sind die Zeichnungen dazu wunderbar passend.

    Rundum machte „Viral“ in vielen Runden, verschiedener Besetzung, viel Freude und bereitete immer angenehme Kurzweil und sichert sich dadurch einen regelmäßigen Platz auf dem Spieltisch!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194690/viral
    HP: https://www.corax-games.com/viral.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=24645

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25070



    Pascals Wertung:
  • Labyrinth - Paths of Destiny Pascal über Labyrinth - Paths of Destiny
    Review-Fazit zu „Labyrinth – Paths of Destiny“, einem taktisch-glücklichen Lege- und Laufspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Kamil Matuszak und Mateusz Pronobis
    Illustration: Marek Roliński
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, polnisch
    Material: deutsch, englisch, spanisch, polnisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208670/labyrinth-paths-destiny-third-edition/files

    [Fazit]
    In diesem kompetitiven Wettlaufspiel müssen die Spieler versuchen als Erste zur Mitte des geheimnisvollen Labyrinths zu gelangen, um dort ein großes Geheimnis zu lüften. Dazu müssen sie in ihrem Spielzug allein dort stehen und einen Schlüssel bei sich haben, um zu gewinnen.
    Der Weg dorthin ist schwerlich, denn nicht nur der Wächtergolem harrt der Spieler, die da kommen, sondern auch untereinander wird natürlich versucht, möglichst viele Hindernisse in den Weg der anderen zu legen, insbesondere heimtückische Fallen haben sich da bewährt^^.

    Zunächst aber wird das Labyrinth nach und nach aufgebaut, indem zugweise neue Plättchen angelegt werden und sich so immer mehr Korridore und Brücken bilden, welche die Spieler voranbringen sollen. Allerdings selten auf direktem Wege, denn zuviele Kurven und Abzweigungen zieren die Pfade. Da hilft es gelegentlich einen beherzten Sprung zu wagen und einfach auf eine Brücke hinauf- oder hinunter zu springen, um so anderen, zielführenderen Korridoren folgen zu können. Je nach Verfügbarkeit eigener Aktionspunkte, gelingt derlei problemlos oder muss durch Probenwürfe verifiziert werden. Für ihre 2 Aktionspunkte pro Zug können die Spieler sich aber auch normal fortbewegen oder Fallen ablegen oder ihre Sonderfähigkeiten nutzen, alles natürlich im Hinblick darauf, sich die besten Vorteile zu verschaffen und schneller als die anderen voranzukommen.

    Erschwert wird dies aber leider auch etwas durch die Übersicht, denn so schick die Idee mit den überlappenden Wegen ist und so viel Vorausschau verlangt, so unübersichtlich wirkt es auch häufig und man muss schon recht genau hinschauen, um den richtigen (gewünschten) Korridor zu finden/zu wählen – da hilft es auch nicht zu kleinlich zu sein und sich abzusprechen, wenn die Positionierung der Figur nicht dementsprechend erfolgte. Ansonsten ist die grafische Gestaltung themengerecht schön phantasievoll, wobei die vielen Marker etwas klein geraten sind, aber ein passendere Größe hätte sich dann wohl auch wieder auf die Spielplanfläche und somit die Produktionskosten ausgewirkt. Die Produktion hatte allerdings auch ein paar kleinere Probleme, da manche Karten nicht korrekt mit ihren korrespondierenden Zahlen bedruckt wurden – fehlen tut aber nichts, so dass man dies mit etwas eigen kreierter Übersicht regeln kann.

    Um das Spiel dann geniessen zu können, bedarf es einiger Partien, da die ersten Runden etwas mager verlaufen, weil man sich zum einen relativ gut aus dem Weg gehen kann und zum anderen erstmal mit den vielen Fähigkeiten der Spielercharaktere und Fallen auseinandersetzen und diese verinnerlichen muss. Dann wird es schon etwas taktischer und kämpferischer. Auch die Anleitung ist stellenweise etwas holprig, aber wenn man alle Widrigkeiten gemeistert hat, offenbart sich einem schon ein ziemlich neckischer Wettkampf.
    Ob dazu jeder Käufer/Spieler Lust hat oder die Gefahr besteht, dass das Spiel schon nach kurzer Zeit eher im Regal verschwindet liegt dann auch an der Spielrunde und deren Geduld bzw. Engagement selbst. Denn das Spiel hat Potential, man muss es nur erst entsprechend erkunden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208670/labyrinth-paths-destiny-third-edition
    HP: https://www.corax-games.com/labyrinth—paths-of-destiny.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=24640

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24698



    Pascals Wertung:
  • Qwixx - Characters Erweiterung Pascal über Qwixx - Characters Erweiterung
    Review-Fazit zu „Qwixx – Charaktere“, einer schicken Mini-Erweiterung für das Grundspiel „Qwixx“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Diese Mini-Erweiterung bringt fünf Charaktere ins Spiel, die den Spielern einzeln durch Zufall oder Auswahlverfahren zugeteilt werden.
    Die Charaktere haben alle eine eigene Sonderfähigkeit, die das Spielerleben in Qwixx auf die eine oder andere Weise erleichtert und u.U. für manche Wendung sorgen kann im ewigen Würfelwettstreit^^. Die fünf sehr nett gezeichneten Pappkameraden werden einfach vor den Spielern ausgelegt.

    „Double Dutch“ erlaubt ein zweites Würfeln (mit beliebigen Würfeln), bevor das Ergebnis dann für alle feststeht.
    „Tina Turner“ gestattet ihrem Spieler einen Würfel von der 4 auf die 3 oder von der 3 auf die 4 zu drehen, erst danach zählt das Gesamtergebnis für alle.
    „Magic Mike“ läßt seinen Spieler auch Kreuze bei gesperrten Feldern setzen, also zwischen zwei schon gesetzten Kreuzen einer Reihe, wenn das Würfelergebnis passt.
    „Chris Cross“ darf seinem Spieler helfen DREI Kreuze zu machen, d.h. einmal die beiden weißen Würfel sowie zweimal einen weißen und einen farbigen Würfel, wenn sich die Ergebnisse eintragen lassen.
    „Miss Take“ läßt Fehlwürfe ganz cool unter den Tisch fallen und ihr Spieler braucht niemals einen solchen eintragen, wenn das Ergebnis nicht gefällt.

    Diese Sonderfunktionen können sehr nützlich sein, natürlich müssen die Würfel i.d.R. auch mitspielen und den Einsatz rechtfertigen. „Miss Take“ hat am besten gefallen, da hier niemals Minuspunkte eingetragen werden :)! Eingefleischte Qwixx-Spieler werden die Abwechslung zu schätzen wissen, die diese kleinen Extras durchaus einige Partien lang mitbringen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25031



    Pascals Wertung:
  • Arena: For the Gods! Pascal über Arena: For the Gods!
    Review-Fazit zu „Arena: For the Gods“, einem actionreichen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-40min.
    Autor: Maxime Rambourg
    Illustration: Paul Mafayon
    Verlag: HUCH! (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „A:FTG“ ziehen die Spieler als auserwählte Kämpfer in die göttliche Arena um im Wettstreit auszumachen, wer der wahre Champion ist und die Gunst der Götter verdient.
    Jeder Spieler beginnt hierbei mit 20 Lebenspunkten und das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat – angenehm, da so ein ausgeschiedener Spieler nicht wartend rumsitzen muss, sondern alle gemeinsam gleich eine neue Partie starten^^.

    Eine Partie ist in 2 Phasen unterteilt und in der ersten Phase statten sich die Spieler allesamt mit einer Waffe, einer Rüstung, einem Reittier und einem Zauberspruch aus. Dies bezahlen sie via geheimen Gebot mit Lebenspunkten! So liegt es bei jedem selbst, wie wichtig ihm ein bestimmtes Ausrüstungsstück ist bzw. ob dieses entsprechende Vorteile im Kampf verschafft und man so u.U. mit nur wenigen Lebenspunkten die Arena betritt. In den Testspielen wurden hier für alle Ausrüstungsgegenstände i.d.R. 5-12 Punkte ausgegeben, so kann ein Kampf schon mal von Beginn an für manchen Teilnehmer knapp los- und ausgehen^^. Wichtig anzumerken ist, dass jeder wirklich von jeder Ausrüstungsart auch eine Karte erhält, nur u.U. eben nicht die Gewünschte.

    Danach beginnt dann der Kampf und hier agieren die Spieler abwechselnd der Reihe nach. Der Spieler am Zug würfelt die Aktionswürfel (normalerweise 7, aber je nach evtl. Erschöpfungsgrad des Spielers, stehen u.U. weniger Würfel zur Verfügung) und je nach Ergebnis, werden die gewürfelten Symbole für die Ausrüstungskarten genutzt, welche so (beliebig oft, wenn genug Würfel ein entsprechendes Ergebnis aufzeigen) eingesetzt werden und/oder für allgemeingültige Aktionen (benachbarten Gegner angreifen, ein Feld bewegen, u.a.).
    Hier wurde ein sehr einfaches System entworfen, dass aber ausgeklügelt genug ist, um für viel Abwechslung und auch so manche (spontane) taktische Überlegung zu sorgen.

    Zusammen mit den vielen vorgeschlagenen Szenario-Aufbauten gilt es dann die erworbene Ausrüstung und Fähigkeiten geschickt einzusetzen, um die Gegner möglichst rasch zu erledigen – dabei hält jeder seine restlichen Lebenspunkte hinter einem Sichtschirm geheim. Das Arena-Umfeld kann zudem auch genutzt werden, um z.B. am Lebensbrunnen wieder Lebenspunkte zu generieren oder um durch geschicktes Wegstossen der Figur eines Gegenspielers eine Schadenskettenreaktion auszulösen (stachelbewehrte Säulen und Fallen finden sich zuhauf in der Arena).
    Effekte können auch durch erlittenen Schaden ausgelöst werden, so wird i.d.R. einem Gegner ebenfalls ein Lebenspunkt entzogen, wenn das Opfer über einen Schutzzauber verfügte, der meist entsprechendes verursachen kann – quasi als Rache^^. Die Zaubersprüche sind vor allem dienlich, um über weitere Entfernungen hinweg Gegner zu beharken.
    Durch eben solche Effekte kann eine Spielerfigur Erschöpfung(en) erleiden und dadurch in ihrem Zug Würfel verlieren, womit weniger Aktionen zur Verfügung stehen – allerdings verliert sich die Erschöpfung dann nach dem Zug wieder^^. Ein schicker spielmeschanisch-taktischer Zug, um dem Spiel diesbzgl. etwas mehr Tiefe zu geben.
    Die Szenarien bieten im Schnitt 30min. Spielspass und kommen ohne gefühlte Downtime aus, da jeder laufend – zumindest in gespannter Beobachterrolle^^ – involviert ist.

    Das Spielmaterial ist grandios gestaltet und sehr wertig produziert. Die Karten weisen tolle Zeichnungen auf und sobald die Arena entsprechend bestückt ist, macht sie alles andere als einen tristen Eindruck. Schön auch, das an so „Kleinigkeiten“, wie eine Schale zur Aufbewahrung der vielen Marker gedacht wurde.
    Die Anleitung ist ebenfalls sehr gelungen und bietet eine strukturierte Übersicht und gute Übersetzung. Einzig die fehlende Kartenübersicht könnte bemängelt werden – vllt. als extra-Flyer in PDF-Form nachreichbar? -, wobei an sich alle Kartentexte gut selbst erklärend sind.

    Rundum ein schickes und langzeitmotivierendes Duell-Spiel, das in verschiedensten Besetzungen gut funktioniert und reichlich Kurzweil bietet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/207753/arena-gods
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24355+



    Pascals Wertung:
  • Century – Die Gewürzstraße Pascal über Century – Die Gewürzstraße
    Review-Fazit zu „Century – Die Gewürzstraße“, einem feinen Handelsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Emerson Matsuuchi
    Illustration: David Richards, Fernanda Suárez
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/century-die-gewuerzstrasse/ (s. Downloads)
    engl., frz., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road/files

    [Fazit]
    In diesem ersten Teil der „Century“-Reihe (die beiden folgenden Spiele sollen 2018 und 2019 erscheinen) handeln die Spieler an der berühmten Gewürzstraße östlich des Mittelmeers entlang und müssen hier gewieft Gewürze sammeln, um diese zu veredeln und wertvoll zu verkaufen.
    Das Spiel bedient sich hierbei u.a. eines Deckbaumechanismus‘, da nach und nach das eigene Kartendeck mit neuen Karten aus der offenen Auslage zusätzlich bestückt wird und so hoffentlich bald für volle Lager und Reichtum sorgen. Das eigene Lager ist dabei begrenzt und so muss auch genau abgewogen werden, welche Gewürze in welcher Menge angeschafft werden, damit nichts überschüssig verloren geht. Mit Hilfe von Tauschkarten können Gewürze auch veredelt und so wertvollere Auftragskarten erfüllt werden. Bei Spielende gewinnt schliesslich, wer die meisten Punkte (durch Aufträge, Geldreserven und übrige Gewürze) erhalten konnte.

    „C-DG“ spielt sich, dank leichtem Einstieg und gut erklärtem Regelwerk, flott und immer wieder gern. Das Material ist sehr hübsch und die kleinen Schälchen auch sehr praktisch zum Aufbewahren der Holzwürfelchen (Gewürze), nur sind diese manchmal etwas fummelig. Der Spielablauf ist zwar nicht sonderlich innovativ, aber gut balanciert und durchdacht und kombiniert vieles auf die richtige Art und somit sorgt „C-DG“ immer für gute Kurzweil und Spielmotivation!
    In den Testrunden konnte es durchweg bei Spielern verschiedener couleur punkten und wurde, nicht zuletzt auch dank der angenehm kurzen Spielzeit, gleich mehrmals am Stück gespielt.
    Auch wenn noch weitere Spiele zur Reihe folgen werden, darf auch eine Erweiterung gerne den Spielemarkt erblicken, denn hier ist durchaus Potential für zusätzliche Aktionskarten und weitere Gewürze zum Handeln vorhanden :).

    Insgesamt ist „C-DG“ ein feines Spiel für die seichten Runden mit Tiefgang-Ambitionen und dezentem Suchtpotential nach weiteren Partien.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/century-die-gewuerzstrasse/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24543


    Pascals Wertung:
  • Druids Pascal über Druids
    Review-Fazit zu „Druids“, einem weiteren SpinOff der „Wizard“-Reihe.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Günter Burkhardt und Wolfgang A. Lehmann
    Illustration: Franz Vohwinkel
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/druids#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Ein neues Kartenspiel aus dem Wizard-Universum wird alle Kenner gleich eintauchen lassen, unterstützt von der guten Anleitung wird es aber auch Neueinsteigern leicht ergehen.
    Auch hier geht es im Spielprinzip um Stiche und es sollte versucht werden, diese mit Bedacht zu erhalten. Zum einen gibt es diesmal keine Trümpfe, so dass ausschliesslich durch Bedienen der erstausgespielten Farbe „gestochen“ wird und somit Flöten (eine ganze Reihe Karten der selben Farbe) sowohl hilfreich, wie auch sehr lästig sein können. Zum anderen werden die Stiche nach Farben sortiert vor den Spielern ausgelegt und sobald jemand eine fünfte Farbe vor sich ablegen muss, hat dieser automatisch die aktuelle Runde verloren! Hierbei gilt noch zu beachten, dass die niedrigwertigste Karte des jeweils abzulegenden Stiches oben liegen muss – denn bei Rundenende werden diese Karten zu Punkten addiert.

    Durch diese Spielmechanik hebt sich „Druids“ von „Wizard“ doch deutlich ab, bringt aber immer noch das bekannte „feeling“ auf den Spieltisch, nicht zuletzt auch durch die wieder mal sehr schön und nach bekanntem Schema gestalteten Karten! Taktisch wird es dadurch, dass man zumindest einen Teil der ausgespielten Karten ersehen und so besser nachhalten kann, was noch „draussen“ sein müsste, allerdings werden immer einige Karten vor Rundenbeginn unbesehen beiseite gelegt, daher ist auch dieses „Mitzählen von Karten“ nicht immer 100% sicher.
    Zu allem glücklichen Überfluss kommen dann noch zwei Sonderkarten hinzu, die es erlauben einen Stich ohne die verlangte Farbe zu bedienen. Der „Mistelzweig“ macht hier nur genau dies und wird beim Einsammeln des Stichs einfach unten drunter gelegt, die „Sichel“ allerdings vernichtet den aktuellen Stich und dessen Karten werden dann einfach beiseite gelegt – fies bei einer lohnenden Kartenfolge, daher sollte auch hier gut eingeschätzt werden, wann diese Sonderkarten genutzt werden, um ihr volles Potential auszuspielen^^.

    Dadurch, dass nur die vermeintlich niedrigen Karten Punkte bringen, man einen Teil der gestochenen Karten sehen kann und nur „Farben gespielt“ werden können, spielt sich „Druids“ sehr reizvoll und das nicht nur für Kenner! Überhaupt konnten Spieler verschiedenen Alters und Erfahrung gut am Spiel teilnehmen und ihre Chancen nutzen, das spricht für eine ausgewogene Mechanik und weiterhin für die tolle Wizard-Familie^^. Auf jeden Fall ein Kartenspiel, dass in die Sammlung genommen werden sollte!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232417/druids
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/druids
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24507



    Pascals Wertung:
  • The Networks Pascal über The Networks
    [Prototyp]


    Taktisches Optimierungsspiel für 1-5 Spieler ab 13 Jahren von Gil Hova.

    Die Spieler sind Verwalter eines neuen Fernsehsenders und müssen diesen an die Spitze der Einschaltquoten bringen, denn nur, wer am Ende die meisten Zuschauerzahlen vorweisen kann, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die Punkteleisten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei ist der Rechte der drei Teile austauschbar, je nach Spielerzahl, da hier unterschiedliche Vorgaben zu finden sind.
    Der Rundenmarker wird auf Feld "1" der Rundenleiste (hier "Season"-Leiste in Anlehnung an Fernsehstaffeln genannt^^) gestellt und die Geldchips werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Die "Show"-Karten der "Runde 1" werden gemischt und X hiervon unterhalb der Punkteleisten offen ausgelegt, wobei X der Vorgabe auf der rechten Punkteleistentafel entspricht, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die "Show"-Karten für Runde 2/3 und Runde 4/5 werden ebenfalls gemischt und als verdeckte Stapel beiseite gelegt, sie kommen entsprechend später ins Spiel.
    Die "Star"-Karten werden gemischt und entsprechend der Vorgabe der rechten Punkteleistentafel X oberhalb der Punkteleisten offen ausgelegt - dito die "Werbung"-Karten.
    AUs den "Sender"-Karten (Networks) werden die entsprechend markierten "fortgeschrittenen" und "interaktiven" Karten heraussortiert, diese werden nur für die Varianten benötigt. Der Rest wird gemischt und als verdeckter Stapel unterhalb der Punkteleiste abgelegt - die "Sender"-Karten kommen erst ab Runde 2 ins Spiel.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hier die zugehörige Spielertafel, die 5 "Start"-Karten (3 "Show"-Karten, 1 "Star"-Karte, 1 "Werbung"-Karte), 2 Markerscheiben und 4 schwarze Holzwürfel sowie einen 100/200 Zuschauerzahlen-Marker.
    Die Tafel legen sie vor sich ab und legen die "Show"-Karten rechts an, je eine beliebig an die Uhrzeiten 20:00, 21:00 und 22:00 Uhr, sowie links oben an den "Green Room" (in welchem beliebig viele Karten untergebracht werden können) die "Star"- und "Werbung"-Karte.
    Die schwarzen Würfel kommen jeweils auf die oberste Zuschauerzahlen-Zeile der "Show"-Karten und der vierte Würfel dient als Marker auf der Punkterechnungsleiste.
    Einen der Scheibenmarker legen sie vor Feld "1" der Punkteleiste und den anderen zunächst in zufälliger Folge auf die Reihenfolgeleiste. Den 100/200 Zuschauerzahlen-Marker legen sie auf das zugehörige Feld der mittigen Punkteleistentafel.
    Schliesslich erhält noch jeder Spieler Startkapital gemäß der Vorgabe auf der rechten Punkteleistentafel.


    Spielziel:
    Die meisten Zuschauerzahlen zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder Runde führen die Spieler abwechselnd je 1 von 6 Aktionen aus, bis alle passen.

    1) Neue Show entwicklen
    Einer der wichtigsten Punkte auf der Agenda der Spieler ist das Erfinden neuer Shows und dem Einbinden in ihre Sendungsplanung, da sich hierüber die Zuschauerzahlen ergeben.
    Der aktive Spieler sucht sich eine der ausliegenden "Show"-Karten ausm bezahlt diese und legt sie sofort in seiner Programmsparte, rechts der Spielertafel, aus.

    Eine "Show"-Karte zeigt dabei oben ihren Namen und links davon die Kosten der Anschaffung sowie das Genre und den bevorzugten Sendeplatz - nur auf diesem bringt die Show auch die volle Zuschauerzahl - und rechter Hand die laufenden Kosten, solange die Show aktiv ist.
    Mittig eine bildliche Darstellung und rechts hiervon eine Spaltenübersicht mit den potentiellen Zuschauerzahlen.
    Am unteren Rand finden sich die Angaben zu den Zuschauerzahlen der Wiederholungen und die evtl. Bedingungen, um diese Show überhaupt aufnehmen zu können.

    Die Bedingungen, die eine Show mit sich bringt, können sein, dass ein "Star" und/oder eine "Werbung" an sie gebunden werden muss (eine entsprechende Karte muss beim Spieler vorhanden sein (Green Room) und an die "Show"-Karte gelegt werden) oder in Kombination mit der Option eine Werbung und/oder einen Star zusätzlich mit anzubinden - also ein freiwilliges Anlegen einer solchen Karte für spätere Boni.

    Wurde eine neue Show genommen, muss die vorherige "Show"-Karte auf die linke Seite der Spielertafel in die Reihe der "Wiederholungen" gelegt werden - dies ist auch die einzige Möglichkeit eine Show abzusetzen, ohne eine Neue zu platzieren, kann sonst keine Show entfernt werden. Der schwarze Markerwürfel wird auf der neuen "Show"-Karte wieder auf die erste Reihe der Zuschauerzahlen gelegt.
    Neue "Show"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    Sobald ein Spieler von einer bestimmten Show-Art 3 oder 5 Karten ausliegen hat (als aktuelle Sendungen und bei den Wiederholungen), erhält er augenblicklich einen Bonus.
    Für 3 Shows gleicher Art kann er dabei aus folgenden Boni wählen:

    - ziehe drei "Star"-Karten, suche eine aus, lege sie kostenlos in den "Green Room" und lege die anderen zurück unter deren Stapel.

    - ziehe drei "Werbung"-Karte, suche eine aus, lege sie in den "Green Room" ohne ihren Anschaffungsbonus zu erhalten und erhalte stattdessen den Bonus der beiden anderen Karten, lege sie danach zurück unter deren Stapel.

    Für 5 Shows gleicher Art, kann dann zusätzlich noch folgender Bonus gewählt werden:

    - ziehe drei "Sender"-Karten, suche eine aus und lege sie offen vor Dir ab, die anderen beiden werden zurück unter ihren Stapel gelegt. Gehört die ausgewählte Karte zur "!"-Kategorie, wird sie sofort genutzt.

    Außerdem darf der Spieler, nach der 5. Show im gleichen Genre, Geld in Zuschauerzahlen transformieren (4$ in 3 Zuschauer).

    2) Einen Star einstellen
    Für viele Shows wird vorausgesetzt, dass auch ein Star anwesend ist, um diese zu hypen bzw. überhaupt erst auf einen Sendeplatz zu bringen.
    Der Spieler sucht sich einen Star aus, bezahlt diesen und legt die Karte in seinen "Green Room"!
    Neue "Star"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    "Star"-Karten zeigen oben ihren Namen sowie links die Kosten für die Einstellung und rechts evtl. Unterhaltskosten. Mittig das Konterfei des Stars und rechts davon die Zuschauerzahlenleiste - "Star"-Karten werden seitlich unter "Show"-Karten geschoben, bis nur noch deren Zuschauerleiste zu sehen ist.
    Am unteren Rand steht evtl. noch eine Bedingung und am linken Rand kann es zudem eine alternative Zuschauerleiste geben, die genutzt werden muss, wenn die Bedingung des Stars nicht erfüllt wird.

    3) Eine Werbung an Land ziehen
    Werbung bringt Werbeeinnahmen und hilft damit beim Einkauf neuer Shows und Stars^^.
    Der Spieler sucht sich eine Karte aus und legt sie in seinen "Green Room" - "Werbung"-Karten sind kostenlos - und erhält direkt den Einkommensbonus dieser Werbung ausbezahlt.
    Neue "Werbung"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    Eine "Werbung"-Karte gibt oben ihren Namen an und links den Bonus, der sofort ausbezahlt wird und rechts die Einnahmen pro Runde. Mittig gibt es ein Abbild zur Werbung und am unteren Rand stehen evtl. Bedingungen sowie links eine alternative Einnahmenzahl, wenn die Bedingung nicht erfüllt wird.
    Es gibt bei den "Werbung"-Karten auch sogenannte "Promos", die keine geldlichen Einnahmen generieren, sondern Zuschauerzahlen.
    "Werbung"-Karten werden seitlich unter "Show"-Karten geschoben, bis nur noch deren Zuschauerleiste zu sehen ist, wenn es sich um eine Promo handelt, ansonsten wird sie oberhalb eingeschoben, bis nur noch die Einnahmen-Angaben zu sehen sind.

    4) Eine "Sender"-Karte nehmen
    Ab der zweiten Runde kommen die "Sender"-Karten ins Spiel und können von den Spieler kostenlos genommen werden. Diese Karten geben dem Spieler besondere Fähigkeiten an die Hand:

    - "!"-Symbol; die Karte wird sofort ausgespielt und bringt dem Spieler den aufgedruckten Bonus ein.

    - "x1"-Symbol; entsprechend ihrer Angabe, kann die Karte einmalig im Spiel eingesetzt werden und verbleibt solange offen vor dem Spieler liegen.

    - "Pfeil"-Symbol; diese Karte löst einen Effekt am Ende des Spiels aus und bleibt solange offen beim Spieler liegen.

    - "Unendlich"-Symbol; diese Karte wird offen vor dem Spieler ausgelegt und hat einen andauernden Effekt. Sie kann aber auch irgendwann im Spiel abgeworfen werden, um einen speziellen Bonus zu erhalten.

    DIe "Sender"-Karten zeigen oben ihren Namen und rechts davon das Effekt-Symbol.
    Großflächig mittig einen evtl. Bonus und am unteren Rand Attribute für das 1- und 2-Spieler-Spiel.
    Neue "Sender"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    5) Einen Star oder eine Werbung platzieren
    An jede Show kann eine "Star"- und/oder "Werbung"-Karte angelegt werden. Dazu wird die entsprechende Karte aus dem "Green Room" genommen und unter die "Show"-Karte geschoben.
    Manche "Star"- oder "Werbung"-Karte setzen Bedingungen voraus, wenn sie angelegt werden, diese werden immer nur beim erstmaligen Anlegen berücksichtigt, sollten sich später die Bedingungen doch noch erfüllen, findet dies keine Berücksichtigung mehr.
    Stars und Werbungen können entfernt werden, wenn sie durch Neue ersetzt werden und kommen dann unter ihren jeweiligen Stapel zurück.

    6) Passen
    Sobald ein Spieler der Meinung ist, er kann oder will diese Runde nichts mehr machen, passt er und erhält nun ein gewisses Budget. Dazu setzt er seinen Scheibenmarker von der Rundenleiste auf die Passen-Leiste und dort auf das erste freie Feld von links, dort steht dann auch die Summe, die er sofort ausbezahlt bekommt bzw. in späteren Runden die Anzahl an Zuschauern, die er auf der (Zuschauer-)Punkteleiste vermerkt.

    Wenn alle Spieler gepasst haben, endet die laufende Runde.
    Nun wird erst eine Wertung abgehalten und danach die neue Runde vorbereitet.

    Zunächst ermitteln die Spieler, ob sie nun noch Einkommen erhalten oder etwas zahlen müssen. Jede an eine Show angelegte(!) Werbung bringt Einnahmen, doch dagegen stehen evtl. Unterhaltskosten für Shows und Stars. Je nach Gesamtergebnis erhält der Spieler also Geld von der Bank oder zahlt an diese.

    Nun werden die Zuschauerzahlen für diese Runde festgestellt. Die Zahlen, welche jeweils mit einem schwarzen Holzwürfel auf den Shows markiert sind (in der ersten Saison der Show, kann dies eine besonders hohe Zahl sein, wenn der richtige Sendeplatz gewählt wurde), werden zusammengezählt und dazu die evtl. Zuschauerzahlen durch Stars und Werbung (Promo) addiert. Die Summe vermerkt jeder Spieler auf der Punkteleiste.
    Gelangt ein Spieler über die 100 bzw. 200 Zuschauer, nimmt er sich das 100/200-Markerplättchen und legt es mit der entsprechenden Seite vor sich.

    Abschliessend werden noch die schwarze Würfel auf den Zuschauerleisten der Shows je ein Feld nach unten versetzt, um das "Altern" der Shows und dem damit verbundenen Zuschauerschwund anzuzeigen. Kommt der Würfel auf dem letzten Feld an, verbleibt er dort, bis die Show abgesetzt wird.

    Sind die Spieler hiermit fertig, wird noch die nächste Runde vorbereitet. Dafür werden alle "Show"-Karten, die in der Reihe für Wiederholungen liegen, ins Archiv verlegt und alle unbenutzten Karten der offenen Auslage entfernt (unter ihre jeweiligen Stapel gelegt). Hiernach werden neue Karten für die Auslage gezogen und ausgelegt.
    Schliesslich wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt, indem der Spieler mit den aktuell wenigsten Zuschauern seinen Scheibenmarker auf Platz 1 der Reihenfolgeleiste legt und die anderen Spieler entsprechend folgen.
    Nun noch (nach der ersten Runde) die rechte Punkteleistentafel umdrehen (zeigt andere Vorgaben ab Runde 2) und den Rundenmarker ein Feld weiterziehen.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Schlusswertung am Ende der fünften Runde.
    Nun werden noch einmal die Zuschauerzahlen festgestellt und entsprechend Punkte verteilt sowie pro nicht zugeteiltem Star 1 Punkt vergeben. Zusätzlich zählen jetzt noch evtl. "Sender"-Karten mit ihren Punkten hinzu.
    Der Spieler mit den meisten Zuschauerzahlen(punkten) gewinnt!


    Fazit:
    "TN" ist ein schön ausgeklügeltes und dargestelltes Optimierungsspiel mit spannendem Thema.
    Die Regeln sind schnell erlernbar und die Spielabläufe recht bald verinnerlicht. Langatmigkeit kommt nie auf, da die Spieler immer abwechselnd an die Reihe kommen - ausser es bremst ein lästiger Extrem-Grübler.
    Vorausplanen ist hier etwas schwierig, da seltenst die Karten noch ausliegen, die man gerne gehabt hätte, wenn man wieder an der Reihe ist^^.
    Dafür kann man dann schön mit den eigenen Sendungen Mikromanagement betreiben, je nach vorhandenen Stars und Werbungen.

    Die Runden verlaufen also durchweg kurzweilig und eine Partie dauert so um 60-70min. und eignet sich für Viel- wie auch Gelegenheitsspieler, die sich ein wenig einarbeiten mögen.
    Die Komponenten wirken jetzt schon sehr gut und thematisch absolut passend, die vielen Karten sind wunderbar schräg bedruckt und strotzen nur so vor TV-Humor.
    Als Varianten gibt es noch die 1- und 2-Spieler-Versionen, die das Spiel auch ohne Mehrfachkonkurrenz sehr interessant machen.

    Die Spielmechanik funktioniert gut und dem künftigen Release sollte eigentlich nichts mehr im Wege stehen, da ein Erfolg des Spiels ziemlich sicher vorhergesagt werden kann!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Formal Ferret Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/72321/networks
    - HP: http://gil.hova.net/the-networks/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16368
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -


    Pascals Wertung:
  • Memo Dice Pascal über Memo Dice
    Review-Fazit zu „Memo Dice“, einem flinken Memory-Spiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/memo-dice#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „MD“ ist im Kern ein klassisches Memory-Spiel, bei dem es gilt sich Motive in der richtigen Reihenfolge zu merken. Hier würfeln die Spieler abwechselnd einen Motivwürfel und decken diesen mit einem farblich passenden Becher ab, nachdem sich jeder das Motiv hoffentlich eingeprägt hat. Wurden alle Würfel geworfen oder ist eine Becherfarbe ausgegangen, werden die Becher der Reihe nach wieder gelüftet und wenn der aktive Spieler dabei das Motiv korrekt wiedergeben kann, erhält er einen Punkt. Sobald er einmal falsch liegt, erhält der nachfolgende Spieler den Punkt und macht seinerseits weiter.

    Das Spiel, vom „Halli Galli“-Erfinder, macht besonders in jüngeren Runden viel Freude, daher darf die Altersangabe gerne etwas nach unten korrigiert werden. „Ältere“ Runden können sich hier wunderbar „Hausregeln“ ausdenken, die das Spiel auch durchaus „erwachsener“ gestalten können. Grundsätzlich kommt hier also viel Spielspaß auf, wenn die Beteiligten sich gerne in dem Spielgenre aufhalten. Etwas ungünstig wird es bei der Punktejagd für Spieler, die einmal den Anschluss verloren haben, denn diese können kaum noch mithalten. Der Ausgleich durch die Punktevergabe an den nachfolgenden Spieler, wenn der Aktive es verbaselt reicht da selten aus, denn wenn die vorherigen Spieler alle halbwegs gut mental trainiert sind, sind die Würfel alle längst geraten, bis ein punkteloser Spieler wieder dran ist. Je nach Verlauf und/oder Glück, kann hier also etwas Frust aufkommen – dies konnte in verschiedenen Runden beobachtet werden: z.B. Spieler A beginnt das Raten, erhält 2 von 5, Spieler B fährt mit weiteren 2 von 5 fort (1 durch das falsche Raten von Spieler A) und Spieler C erhält den letzten Becher (durch falsches Raten von Spieler B), Spieler D kommt gar nicht mehr an die Reihe.
    Größere Runden machen an sich mehr Spaß, aber ein ausgeglichenes Punktekonto ist eher selten. Wen diese Form des Wettstreits nicht stört, bleibt hier aber gut aufgehoben.
    Das Spielmaterial ist schön bunt und verlagstypisch wieder sehr wertig und die kurze Anleitung veranschaulicht das simple Spielprinzip für jeden verständlich.

    Rundum mal eine andere Memory-Idee und -Umsetzung und für die richtige Runde sicher auch die richtige Wahl für Kurzweil zwischendurch.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232425/memo-dice
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/memo-dice
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24504


    Pascals Wertung:
  • Saboteur - Das Duell Pascal über Saboteur - Das Duell
    Review-Fazit zu „Saboteur – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des Klassikers „Saboteur“.



    [Infos]
    für: 1-2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Fréderic Moyersoen
    Illustration: Andrea Boekhoff
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-das-duell#1441873892000-b4b4e996-942a
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/168215/saboteur-duel/files

    [Fazit]
    Nach dem ewig währenden Erfolg der „Saboteur“-Reihe gibt es nun auch eine reine 2-Spieler-Edition – inkl. Solitär-Variante^^.
    Die zwei Zwerge sind auch hier im Wettstreit sich durch die Stollen zu graben und wertvolle Schätze zu finden und müssen zudem die jeweiligen Ziel(schatz-)karten als Erste erreichen. Dazu werden wieder Wege-Karten ausgespielt und die Zwerge fortbewegt. Aktionskarten erschweren dem Gegenspieler dabei das Minenleben und gelegentlich versperrt auch ein Troll den erhofften Weg – der kann aber bestochen werden und gibt dann den Weg frei^^. Gegen alle Schwierigkeiten läßt sich ein Mittel finden, es braucht nur etwas Kartenglück, um z.B. passend abzuwerfen und sich so einer gemeinen Karte zu entledigen.

    Die beiden Spieler wetteifern also mit dem Kartenglück und den Gemeinheiten des Gegners, um die Zielkarten und das so erhoffte Gold. Das ist soweit auch schön umgesetzt und Veteranen der Spielreihe finden sich sofort zurecht. Als Ableger bzw. als Spielchen für zwischendurch, wenn nicht genug Zwerge zusammenkommen^^, ist „Das Duell“ auch prima geeignet, spielt es sich doch bei nur 2 Spielern auch besonders fix. In der großen Runde macht es aber dann am Ende doch mehr Spaß und damit wird „Saboteur“ immer der Vorreiter bleiben. Sammler und Fans greifen aber auch hier zu und alle anderen 2-Personen-Spieleliebhaber finden hiermit eine feine Abwechslung für den Spieltisch. Auch die Solo-Variante spielt sich flott, hier gilt es gegen eine Highscore-Tabelle zu spielen und möglichst viele Punkte zu machen, um bestimmte Titel einzuheimsen^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/168215/saboteur-duel
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-das-duell
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24476



    Pascals Wertung:
  • Die Kolonisten Pascal über Die Kolonisten
    Review-Fazit zu „Die Kolonisten“, einem komplexen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-360min.
    Autor: Tim Puls
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#D (s. „Die Kolonisten“)
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists/files

    [Fazit]
    „Die Kolonisten“ wird als Kennerspiel mit episch strategischem Umfang deklariert und bietet enomre Materialfülle und durchaus beachtliche Spieltiefe. Dennoch polarisiert die Spielmechanik auch bei sogenannten Spielekennern und so kommt es zu teils durchwachsenen Wertungen. Bei uns erhält das Spiel gleich vorab gesagt eine 4.5 von 6 und wird damit auf aufgerundet. Dies liegt vor allem daran, dass die vielen Testrunden, trotz verschiedener Besetzungen, allesamt mit dem Spielprinzip und dem Verlauf zufrieden waren.

    In „DK“ gilt es die eigene Kolonie in fernen Landen auszubauen und dabei via Verwalterfigur in der von allen gemeinsam genutzten und stetig wachsenden Stadtspielfläche für neue Güter, Produktionsstätten, diplomatische Beziehungen, u.v.a. umher zu wandern und entspr. Aktionen zu nutzen. Über 4 Epochen lang werden so die Kolonien der Spieler wachsen und auch die Einwohner entwickeln sich i.d.R. vom Bauern bis zum Kaufmann und können so immer bessere Waren herstellen, wollen aber auch immer besser versorgt sein.
    Dieses sogenannte Worker-Movement und Aufbauprinzip kombiniert sich mit einer trickigen Lagerverwaltung, die den Spielern von Beginn an nur wenig Raum zum Agieren läßt und stetig beachtet und vergrößert werden will, um den Einschränkungen zu entgehen, die die erzwungene Abgabe von Rohstoffen z.B. mit sich bringt, wenn der Platz nicht reicht. Abwechslung findet sich nur bedingt durch zufällige Botschaftskarten und geringer Interaktion, wenn Mitspieler die Stadtplättchen besetzen, die man selbst gerne genutzt hätte. Ansonsten verläuft das Spiel in Grundzügen dann doch immer gleich und wiederholt sich an vielen Stellen, was sicherlich ein Grund für viele Spieler ist, die dem langsamen Aufbaufortschritt und „fine-tuning“ nichts abgewinnen können, Abstand zu nehmen. Wer sich aber in den Details verlieren mag, das Letzte aus seiner Produktionskette heraus zu holen, wird sich befriedigt durch alle Epochen hangeln oder auch mal nur durch 1, 2 oder 3, denn das Spiel läßt dies per Regel zu und ermöglicht so relativ variables Spiel. Auch solitär läßt sich das Aufbauspiel geniessen und bietet sich so auch sehr gut als Einstieg bzw. zum Üben an.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist an sich sehr wertig produziert, nur im späteren Spielverlauf werden die vielen, kleinen Marker etwas lästig, da sie vor allem in der Handhabung schwierig zu nutzen und zu fieselig sind. Die Anleitung wirkt auf jeden Fall strukturiert und der „Profi“ liest diese recht locker, der „normale“ Spieler wird sich aber hie und da etwas zwischen den Zeilen verheddern und sich erst im Spiel selbst dann die meisten Fragen beantworten.

    „DK“ ist neu und doch alt, denn alles ist irgendwie schon da gewesen, aber hier nun teils schick neu verzahnt. Man merkt auch, dass der Autor sich viel Mühe mit dem Balancing gegeben hat und wer sich für derlei Spielmechanik begeistern kann, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Zweifler sollten definitiv vorher probespielen, da sie u.U. sonst erschlagen und/oder enttäuscht werden könnten, eben je nach Erwartungshaltung!
    Bei unseren Spielrunden kam „DK“ gut an und darf gerne in die Riege zu empfehlender, komplexer Spiele a la Caverna, Agricola, u.ä. aufgenommen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/kolonisten/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22134

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24460


    Pascals Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado Pascal über Wettlauf nach El Dorado
    Review-Fazit zu „Wettlauf nach El Dorado“, einer schicken Kombination aus Wettlauf- und Deckbauspiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Franz Vohwinkel
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/wettlauf-nach-el-dorado-26720/index.html (s. Infokasten ganz unten)
    dt., engl., russ., jap., span., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado/files

    [Fazit]
    „WnED“ ist ganz dem Namen nach ein Wettrennen zwischen den Spielern, wem es wohl zuerst gelingt das goldversprechende Land El Dorado zu erreichen. Dazu müssen die Spieler die Dschungel, Steinwüsten, Flüsse und Städte Südamerikas durchqueren und dafür die richtigen Karten in ihrem Deck haben, um diese jeweils passieren zu dürfen. Spielmechanisch schon oft gesehen, starten die Spieler mit einem Startdeck und müssen dann nach und nach aus einer Auslage Karten dazukaufen, die ihr Kartendeck immer mächtiger machen. So können sie dann auch bald mehr Felder auf einmal überqueren oder bestimmte Felder einfach betreten, neue Karten nachziehen oder gratis kaufen, die Aktionskarten bieten eine große Vielfalt.
    In der sogenannten „Höhlenvariante“ gibt es sogar noch extra Plättchen zu sammeln, die ebenfalls das Vorankommen erleichtern und besondere Aktionen erlauben, z.B. eine Karte zu behalten, die man normalerweise nach der einmaligen Nutzung entsorgen müsste.

    Das sowohl taktisch geschickte Nutzen der Spielkarten, wie auch ein gewisses glückliches Händchen beim Kartennachkauf sorgen für viel Kurzweil beim Wettlauf. Auch der modulare Aufbau der Spielfläche und die Blockaden, welche vom ersten Spieler, der sie erreicht, entfernt werden müssen, sorgen für wiederkehrende Abwechslung.
    So kann man „WnED“ attestieren bekannte Spielprinzipien gut zu kombinieren und fein umzusetzen, nicht zuletzt auch durch das sehr ansehnliche Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk.

    In den Testrunden konnte es verschiedene Altersgruppen und Spielerfahrungsgrade überzeugen und darf als schickes Spiel für (immer wieder mal^^) zwischendurch betrachtet und empfohlen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/wettlauf-nach-el-dorado-26720/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24438



    Pascals Wertung:
  • Monster-Pups Pascal über Monster-Pups
    Review-Fazit zu „Monster-Pups“, einer leichten Unterhaltungskost für Kids.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-15min.
    Autor: Klaus Kreowski
    Illustration: Peter Becker
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/monster-pups-22329/index.html (s. Infokasten ganz unten)

    [Fazit]
    Ein irrwitziges Kinderspiel, das auch die „Großen“ an den Tisch zieht, ist doch das „Pups“-Thema immer wieder mal beliebt und findet auch bei Autoren und Comedians immer reissende Lacher. Hier nun gilt es per glücklichem Würfeln seine „Pupse“ los zu werden, indem die farblich passend erwürfelte Toilette mit vom eigenen Monster mit einem solchen (durchsichtigen) Häufchen besucht wird. Dann wird dort residiert^^, bis entweder durch den zweiten Würfel die unter dem Spielfeld befindliche Drehscheibe so bewegt wurde, dass im „eigenen“ Klo ein Plumpsloch zum Vorschein kommt und den „Pups“ herunterpoltern läßt, oder ein Gegenspieler das eigene Pups-Monster vom WC vertreibt (durch Erwürfeln der gleichen Farbe).
    Bei erfolgreichem „Abgang“ darf der aktive Spieler noch per Gummipömpel einen seiner Monsterchips umdrehen, wer hier zuerst 3 Rollen mit Klopapier findet, gewinnt schliesslich das Spiel.

    Sehr lustige Spielkomponenten unterstützen das für Kids enorm spassige Thema sehr gut und auch die Produktionsqualität ist verlagstypisch fern von Kritik.
    Das Spielprinzip selbst ist nun sehr simpel und vllt. nicht jedemanns Sache, aber in jüngeren, verspielten Runden wusste „Monster-Pups“ zu überzeugen und sorgte für viel spassige Kurzweil über mehrere Partien hinweg. Daher ist die Aufgabe des Spiels bei seiner Zielgruppe erfüllt worden^^.
    Kein Spiel, das zum Dauerbrenner oder mit Auszeichnungen überschüttet wird, aber eines, das sich dem Ernst entzieht und einfach nur leicht unterhalten will.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/220256/monster-pups
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/monster-pups-22329/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24411



    Pascals Wertung:
  • Klask Pascal über Klask
    Review-Fazit zu „Klask“, einem sportlichen Geschicklichkeitsspiel für Zwei.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Mikkel Bertelsen
    Illustration: Mikkel Bertelsen
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/165722/klask/files
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/ (runterscrollen zu „KLASK“)

    [Fazit]
    „Klask“ ist ein genial simples und langzeitmotivierendes Geschicklichkeitsspiel mit hohem Spassfaktor, Turnierqualitäten und reichlich Kurzweil :)!
    Aus hochwertigem Holzmaterial hergestellt und mit sehr starken Magneten daherkommend, gilt es bei diesem 2-Personen-Spiel mit Hilfe der Spielfiguren die Spielkugel ins gegnerische Tor zu manövrieren. Wer als Erster 6 Punkte erzielt, gewinnt das Spiel, dass in der Regel selten länger als 10min. dauert.
    Punkten kann man aber auch auf andere Weise, nämlich, wenn der Gegenspieler in der Hektik seine eigene Figur im eigenen Tor – eine runde Vertiefung am eigenen Spielfeldrand – versenkt oder den Kontakt mit dem unter dem KLASK-Tisch zu führenden Magneten verliert und dadurch die Figur auf dem Spielfeld evtl. umkippt (das geschieht bei den schnellen Bewegungen durchaus mal^^). Zuletzt besteht die Möglichkeit den drei in der Spielfeldmitte liegenden Hindernissen zu nahe zu kommen – und dies kann ein geschickter Spieler auch forcieren, indem er diese ebenfalls magnetischen Hütchen mit der Kugel z.B. in Richtung Gegenspieler schnippt -, wenn mindestens zwei von diesen an der Spielfigur „kleben“, ist die Runde ebenfalls mit Punkt für den Gegner beendet.

    „Klask“ spielt sich wunderbar leicht, aber sehr flink und durch diese spassige Hektik kommt es eben sehr schnell zu Punkten, da eine der o.g. Möglichkeiten sich immer recht schnell ergibt.
    Daher spielt sich eine Partie innert den genannten 10 Minuten und danach gleich nochmal 10min. und nochmal……..*G*!
    Für 2 Spieler ausgelegt, finden sich aber schnell auch die Zuschauer animiert und schon folgen abwechselnde Partien zwischen mehreren Spielern und damit auch rasch ein spontanes Turnier – ein herrlicher und kurzweiliger Spass also auch für größere Gruppen.

    Vom leichten Zugang und den sehr wertigen Spielkomponenten her, reiht sich „Klask“ in so berühmte Gesellschaft wie der von „Kubb“, „Mölkky“ & Co. ein und sollte unbedingt in jede Spielesammlung, wenn deren Besitzer auch nur ein kleines Faible für derlei Spiele aufbringen können :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/165722/klask
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24408



    Pascals Wertung:
  • Kharnage - Tricks & Mercenaries Army Erweiterung Pascal über Kharnage - Tricks & Mercenaries Army Erweiterung
    Review-Fazit zu „Kharnage – The Dark Rampage“ und „Kharnage – Tricks and Mercenaries“, zwei gelungenen Erweiterungen zum Hauptspiel „Kharnage“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Devil Pig Games

    K-TDR:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch, deutsch, französisch, italienisch, spanisch
    Material: sprachneutral

    K-TAM:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Zu dem äusserst gelungenen „Kharnage“ (s. Review) kamen diese zwei kleinen Erweiterungen heraus (weitere sind schon in Planung), die das Kampfgeschehen ordentlich aufpeppen.

    „The Dark Rampage“ erlaubt es einem fünften Spieler mit einer weiteren Fraktion am Spiel teilzunehmen. Die neuen Einheiten und Karten sind wieder absolut cool gestaltet und passen sich herrlich an die vorhandenen Fraktionen an. Die neue Einheit der Zombies sorgt dabei auch für einigen Tumult am Hügel des Geschehens, wenn Zombies immer wieder kommen^^. Neue Effekte, wie die „grüne Verstärkung“ und „Bringt Eure Toten raus!“ sorgen ebenfalls für Nachschub, so dass die Gegner schon genau aufpassen müssen, wen sie wann angreifen :)!

    „Tricks and Mercenaries“ erweitert das Grundspiel um neue Einheiten und Effekte (für bis zu 4 Spieler) und deren Karten sind natürlich ebenfalls bestens an die bekannte optische Gestaltung angepasst und sehen einfach cool aus. So sind auch die neuen Einheiten der Menschen, Zwerge, Orcs und Goblins sehr abwechslungsreich und bei richtigem Einsatz sehr effektiv^^ (neue Fähigkeiten: Verstecken, Gegenangriff, u.a.).
    Die neuen Effekt-Karten („Tricks“) werden zu Beginn und bei Rundenende an die Spieler verteilt bzw. können gegen „Kharnage“-Marker eingetauscht werden. Diese setzen bestimmte Bedingungen voraus und offerieren dann viele, verschiedene Effekte (Bsp.: den Wert der eigenen Strategie-Karte ändern, X beliebige Einheiten einsetzen, Kampfstärke erhöhen, Angriffe auf andere Spieler umleiten, Überraschungs-Verstärkungen der Gegner blockieren, Verteidigungswerte erhöhen, u.v.m.), die das Spielgeschehen zu jeder Zeit stark beeinflussen können. Da sind manche Wendungen garantiert und somit ein spannender Spaß bis zum Schluss – ein Haken im Hauptspiel war ja, dass man bei Kartenpech schnell hinterherhinken kann, dies wird hier nun ausgeglichen.

    Beide Erweiterungen ergänzen das Hauptspiel sinnvoll und verbessern es teilweise sogar, so dass sich die Anschaffung für den Fan auf jeden Fall lohnen wird!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217880/kharnage-dark-rampage-army-expansion
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/218228/kharnage-tricks-mercenaries-army-expansion
    HP: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24405




    Pascals Wertung:
  • Kharnage - The Dark Rampage Army Erweiterung Pascal über Kharnage - The Dark Rampage Army Erweiterung
    Review-Fazit zu „Kharnage – The Dark Rampage“ und „Kharnage – Tricks and Mercenaries“, zwei gelungenen Erweiterungen zum Hauptspiel „Kharnage“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Devil Pig Games

    K-TDR:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch, deutsch, französisch, italienisch, spanisch
    Material: sprachneutral

    K-TAM:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Zu dem äusserst gelungenen „Kharnage“ (s. Review) kamen diese zwei kleinen Erweiterungen heraus (weitere sind schon in Planung), die das Kampfgeschehen ordentlich aufpeppen.

    „The Dark Rampage“ erlaubt es einem fünften Spieler mit einer weiteren Fraktion am Spiel teilzunehmen. Die neuen Einheiten und Karten sind wieder absolut cool gestaltet und passen sich herrlich an die vorhandenen Fraktionen an. Die neue Einheit der Zombies sorgt dabei auch für einigen Tumult am Hügel des Geschehens, wenn Zombies immer wieder kommen^^. Neue Effekte, wie die „grüne Verstärkung“ und „Bringt Eure Toten raus!“ sorgen ebenfalls für Nachschub, so dass die Gegner schon genau aufpassen müssen, wen sie wann angreifen :)!

    „Tricks and Mercenaries“ erweitert das Grundspiel um neue Einheiten und Effekte (für bis zu 4 Spieler) und deren Karten sind natürlich ebenfalls bestens an die bekannte optische Gestaltung angepasst und sehen einfach cool aus. So sind auch die neuen Einheiten der Menschen, Zwerge, Orcs und Goblins sehr abwechslungsreich und bei richtigem Einsatz sehr effektiv^^ (neue Fähigkeiten: Verstecken, Gegenangriff, u.a.).
    Die neuen Effekt-Karten („Tricks“) werden zu Beginn und bei Rundenende an die Spieler verteilt bzw. können gegen „Kharnage“-Marker eingetauscht werden. Diese setzen bestimmte Bedingungen voraus und offerieren dann viele, verschiedene Effekte (Bsp.: den Wert der eigenen Strategie-Karte ändern, X beliebige Einheiten einsetzen, Kampfstärke erhöhen, Angriffe auf andere Spieler umleiten, Überraschungs-Verstärkungen der Gegner blockieren, Verteidigungswerte erhöhen, u.v.m.), die das Spielgeschehen zu jeder Zeit stark beeinflussen können. Da sind manche Wendungen garantiert und somit ein spannender Spaß bis zum Schluss – ein Haken im Hauptspiel war ja, dass man bei Kartenpech schnell hinterherhinken kann, dies wird hier nun ausgeglichen.

    Beide Erweiterungen ergänzen das Hauptspiel sinnvoll und verbessern es teilweise sogar, so dass sich die Anschaffung für den Fan auf jeden Fall lohnen wird!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217880/kharnage-dark-rampage-army-expansion
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/218228/kharnage-tricks-mercenaries-army-expansion
    HP: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24405




    Pascals Wertung:
  • Rhino Hero - Super Battle Pascal über Rhino Hero - Super Battle
    Review-Fazit zu „Rhino Hero – Super Battle“, einem heldenhaften Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
    Illustration: Thies Schwarz
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/rhino-hero-super-battle/p/302808 (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Rhino Hero und seine Freunde bauen mit Hilfe der Spieler ein Wolkenkratzer-Konstrukt in ungeahnte Höhen. Dabei müssen sie sich gegen die Angriffe der Spider-Monkeys erwehren und auch gegeneinander antreten, um selbst als Erste und Einzige die Spitze zu erklimmen!

    Soweit die Einführung ins Spiel, welches durch eine klare Anleitung auch wunderbar zugänglich ist. Es gilt mit Pappwänden und -böden nach und nach eine Gebilde zu erstellen, welches die Spielfiguren erklimmen können und wer ganz oben steht, wenn der Vorrat an Bauteilen aufgebraucht ist, gewinnt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass das alles natürlich etwas wackelig ist und zwischendurch immer wieder die Papp-Spider-Monkeys angehängt werden wollen, denn auch hierbei kann es zu Einstürzen kommen.
    „Gekämpft“ wird gegeneinander immer dann, wenn sich zwei Figuren auf der selben Ebene befinden, dann wird gewürfelt und der Verlierer muss um X Stockwerke heruntergesetzt werden.

    Ein ganz simples, aber für Kids sehr spannendes Spielprinzip mit anhaltend motivierendem Verlauf. Da es auch unterschiedlich hohe Wände gibt, gilt es ebenfalls abzuwägen, wo was gebaut/aufgestellt wird, um so evtl. auch über mehrere Ebenen den nächsten Boden (gerade) legen zu können – die Vorgabe der zu nutzenden Wandkärtchen geben die Aufdrucke der Zwischenböden vor, die die Spieler immer in der Hand halten, hier finden sich auch ab und an die Spider-Monkey-Grafiken – nicht immer gelingt dies aber, dann wird die Karte getauscht und der Spieler muss aussetzen. Dieser Glücksumstand gemeinsam mit dem Würfeln bringt eine gewisse Unberechenbarkeit ins Spiel, lockert es aber auch zugleich etwas auf.
    In den Testspielen wurde es von niemanden als besonders negativ (auffällig) empfunden.

    Der Wettlauf mit den bekannten (Spiele-)Superhelden des Verlags brachte viel Freude und Wetteifer auf den Spieltisch und gerade die Gestaltung und Grafiken des Spiels sorgten schon für begeisterte Augen. Konzentration und Geschick beim Bauen, dezente Überlegungen für den Bau und das Platzieren der eigenen Figur gemessen an denen der Mitspieler und der Umgang mit dem Glücksfaktor lassen die jungen Spieler ganz eintauchen und die Zeit schnell vergehen.

    Ein feines und wie immer wertiges Spiel, das sich gut in der Kinderspielesammlung machen wird.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/218333/rhino-hero-super-battle/files
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/rhino-hero-super-battle/p/302808
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24391



    Pascals Wertung:
  • Black Spy Pascal über Black Spy
    Review-Fazit zu „Black Spy“, einem schicken Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Alan R. Moon
    Illustration: Philippe Guérin, Charles Kibler, Doris Matthäus und Chris Quilliams
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/black-spy/ (s. „Download“)

    [Fazit]
    „Black Spy“ ist ein klassisches Stichspiel, welches sich ein wenig im Spionagegewand verkleidet wissen will :). Grafisch gestaltet es sich auch entsprechend und so sehen die Karten gefährlich gut aus – auch der Kartenrücken wusste so manchen Spieler optisch zu überzeugen.
    Das Spielprinzip ist schnell erklärt, so werden Karten in vier Farben von 1-11 ausgespielt und müssen bedient werden (wer die entsprechende Kartenfarbe auf der Hand hält, muss sie dazugeben), Trümpfe gibt es keine. So werden rundenweise von den Spieler Stiche gemacht (wer in der erstausgespielten Farbe die höchste Karte ausliegen hat, erhält alle in dem Zug gespielten Karten), wobei darauf zu achten ist, dass man eigentlich so wenig Stiche wie möglich macht! Der Haken zeigt sich bei Rundenende nämlich in der Wertung, jede Farbkarte zählt 1 Punkt und die schwarzen Karten haben ab der „7“ nochmal extra viele Punkte zusätzlich (z.B. die schwarze 7 beschert 10 Punkte) – einzige Ausnahme sind die „7er“ der anderen Farben, die hier „-5“ Punkte versprechen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine der Spielerzahl vorgegebene Punktzahl (Bsp. 4 Spieler = 150 Punkte) überschreitet und es gewinnt, wer dann die WENIGSTEN Punkte gesammelt hat!

    Das simple Spielprinzip weiss zu überzeugen, könnte aber auch mit einfachen Skat-Karten gespielt werden, diese sehen dann aber nicht so schick aus^^.
    Skat-Spieler haben hier auch einen gewissen spielerischen Vorteil, da diese das Nachhalten, Mitzählen und Beobachten gewöhnt sind und daher eher wissentlich bestimmte Karten(„flöten“^^) nutzen, spielen, abwerfen oder temporär blocken werden. Das tut dem Gesamtspieleindruck jedoch keinen Abbruch, kann doch auf die Art das klassische Spiel wunderbar mal erwähnt und darüber erzählt werden *G*. Ansonsten ist „Black Spy“ ein feines, selbstständiges, Stichspiel, das in jedweder Besetzung funktioniert und gerne mehrere Partien am Stück auf dem Spieltisch residiert.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1982/black-spy
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/black-spy/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24363


    Pascals Wertung:
  • Das Vermächtnis des Maharaja Pascal über Das Vermächtnis des Maharaja
    Review-Fazit zu „Das Vermächtnis des Maharaja“, einem Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Michael Schacht
    Illustration: Michael Schacht
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://www.abacusspiele.de/spiele/das-vermaechtnis-des-maharaja/ (s. „Download“)

    [Fazit]
    Die Spieler sind als Söhne des alten Maharaja darauf bedacht seine Stellung zu erben und wollen sich bei ihm mit wertvollen Geschenken einschmeicheln, um zum offiziellen Erben ernannt zu werden. Dazu müssen Antiquitäten gesammelt werden, um am Ende die meisten Punkte hierfür zu erhalten.

    Abwechselnd erwerben die Spieler entsprechende Karten aus der Auslage oder ein Gold, welches dringend für die Käufe benötigt wird, daher gilt es gut abzuwägen und die Mitspieler zu beobachten, welche „Farben“ oder „Sets“ diese gerade zu sammeln beabsichtigen. Dann muss der richtige Zeitpunkt erwogen werden, wann lieber investiert und eine Karte gekauft oder Gold gehortet wird, damit man nicht auf einmal blank dasteht, wenn ein Kauf dringend nötig wäre.
    So geht es reihum bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist und es folgt die abschliessende Wertung.

    Die Karten sind etwas trist gestaltet, erfüllen aber ihren optischen und übersichtlichen Zweck, die Haptik ist verlagstypisch wertig. Die kurze Anleitung bringt die Spielregeln auf den Punkt und ermöglicht so einen schnellen und leichten Einstieg.
    Der Schwerpunkt des Spiels liegt auf dem glücklichen Sammeln der richtigen Karten. Zum einen müssen mindestens zwei Antiquitäten mit der selben Hintergrundfarbe gesammelt werden, damit diese überhaupt in die Wertung gelangen, zum anderen gilt es wertvolle Sets zu erstehen, um Extrapunkte zu kassieren. Hierbei entsteht natürlich ein entsprechender Wettstreit zwischen den Spielern, doch hält auch Fortuna großzügig die Hand auf und so ist man von der zufälligen Kartenauslage sehr abhängig, was die dezenten taktischen Überlegungen meist sehr erschwert. Vom Prinzip her braucht es also nur ein glückliches Händchen und gute Beobachtungsgabe – die Mitspieler richtig einzuschätzen hilft halt sehr, sich nicht zu lange mit der „falschen“ Sammlung aufzuhalten.

    Insgesamt liegt hier aber ein nettes, kleines Kartenspiel für zwischendurch vor – als Erstlingswerk des eigens gegründeten Verlags vom Autor also nicht der schlechteste Einstieg.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216694/das-vermachtnis-des-maharaja
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/das-vermaechtnis-des-maharaja/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24359


    Pascals Wertung:
  • Arena - For The Gods! (engl.) Pascal über Arena - For The Gods! (engl.)
    Review-Fazit zu „Arena: For the Gods“, einem actionreichen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-40min.
    Autor: Maxime Rambourg
    Illustration: Paul Mafayon
    Verlag: HUCH! (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „A:FTG“ ziehen die Spieler als auserwählte Kämpfer in die göttliche Arena um im Wettstreit auszumachen, wer der wahre Champion ist und die Gunst der Götter verdient.
    Jeder Spieler beginnt hierbei mit 20 Lebenspunkten und das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat – angenehm, da so ein ausgeschiedener Spieler nicht wartend rumsitzen muss, sondern alle gemeinsam gleich eine neue Partie starten^^.

    Eine Partie ist in 2 Phasen unterteilt und in der ersten Phase statten sich die Spieler allesamt mit einer Waffe, einer Rüstung, einem Reittier und einem Zauberspruch aus. Dies bezahlen sie via geheimen Gebot mit Lebenspunkten! So liegt es bei jedem selbst, wie wichtig ihm ein bestimmtes Ausrüstungsstück ist bzw. ob dieses entsprechende Vorteile im Kampf verschafft und man so u.U. mit nur wenigen Lebenspunkten die Arena betritt. In den Testspielen wurden hier für alle Ausrüstungsgegenstände i.d.R. 5-12 Punkte ausgegeben, so kann ein Kampf schon mal von Beginn an für manchen Teilnehmer knapp los- und ausgehen^^. Wichtig anzumerken ist, dass jeder wirklich von jeder Ausrüstungsart auch eine Karte erhält, nur u.U. eben nicht die Gewünschte.

    Danach beginnt dann der Kampf und hier agieren die Spieler abwechselnd der Reihe nach. Der Spieler am Zug würfelt die Aktionswürfel (normalerweise 7, aber je nach evtl. Erschöpfungsgrad des Spielers, stehen u.U. weniger Würfel zur Verfügung) und je nach Ergebnis, werden die gewürfelten Symbole für die Ausrüstungskarten genutzt, welche so (beliebig oft, wenn genug Würfel ein entsprechendes Ergebnis aufzeigen) eingesetzt werden und/oder für allgemeingültige Aktionen (benachbarten Gegner angreifen, ein Feld bewegen, u.a.).
    Hier wurde ein sehr einfaches System entworfen, dass aber ausgeklügelt genug ist, um für viel Abwechslung und auch so manche (spontane) taktische Überlegung zu sorgen.

    Zusammen mit den vielen vorgeschlagenen Szenario-Aufbauten gilt es dann die erworbene Ausrüstung und Fähigkeiten geschickt einzusetzen, um die Gegner möglichst rasch zu erledigen – dabei hält jeder seine restlichen Lebenspunkte hinter einem Sichtschirm geheim. Das Arena-Umfeld kann zudem auch genutzt werden, um z.B. am Lebensbrunnen wieder Lebenspunkte zu generieren oder um durch geschicktes Wegstossen der Figur eines Gegenspielers eine Schadenskettenreaktion auszulösen (stachelbewehrte Säulen und Fallen finden sich zuhauf in der Arena).
    Effekte können auch durch erlittenen Schaden ausgelöst werden, so wird i.d.R. einem Gegner ebenfalls ein Lebenspunkt entzogen, wenn das Opfer über einen Schutzzauber verfügte, der meist entsprechendes verursachen kann – quasi als Rache^^. Die Zaubersprüche sind vor allem dienlich, um über weitere Entfernungen hinweg Gegner zu beharken.
    Durch eben solche Effekte kann eine Spielerfigur Erschöpfung(en) erleiden und dadurch in ihrem Zug Würfel verlieren, womit weniger Aktionen zur Verfügung stehen – allerdings verliert sich die Erschöpfung dann nach dem Zug wieder^^. Ein schicker spielmeschanisch-taktischer Zug, um dem Spiel diesbzgl. etwas mehr Tiefe zu geben.
    Die Szenarien bieten im Schnitt 30min. Spielspass und kommen ohne gefühlte Downtime aus, da jeder laufend – zumindest in gespannter Beobachterrolle^^ – involviert ist.

    Das Spielmaterial ist grandios gestaltet und sehr wertig produziert. Die Karten weisen tolle Zeichnungen auf und sobald die Arena entsprechend bestückt ist, macht sie alles andere als einen tristen Eindruck. Schön auch, das an so „Kleinigkeiten“, wie eine Schale zur Aufbewahrung der vielen Marker gedacht wurde.
    Die Anleitung ist ebenfalls sehr gelungen und bietet eine strukturierte Übersicht und gute Übersetzung. Einzig die fehlende Kartenübersicht könnte bemängelt werden – vllt. als extra-Flyer in PDF-Form nachreichbar? -, wobei an sich alle Kartentexte gut selbst erklärend sind.

    Rundum ein schickes und langzeitmotivierendes Duell-Spiel, das in verschiedensten Besetzungen gut funktioniert und reichlich Kurzweil bietet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/207753/arena-gods
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24355


    Pascals Wertung:
  • Flitzekacke! Pascal über Flitzekacke!
    Review-Fazit zu „Flitze-Kacke!“, einem kindischen Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt..: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/flitzekacke (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Die Spielidee ist abgedreht, wie vieles aus dem Hause Megableu. Meistens macht es auch entsprechend Spass, manchmal sind die Spielkomponenten aber der Spielfreude im Weg und manchmal ist die Idee eher auf dem Papier gut, denn umgesetzt. Mit „Flitze-Kacke!“ nun ist, abgesehen von der zu diskutierenden Idee, dass heute viele Kinderspiele mit Fäkalbezeichnungen besseren Absatz finden, ein Spiel für Kinder und Familien erschienen, das von der Grundidee her schon sehr spassig zu sein scheint, aber doch das eine oder andere missen läßt.

    Es gilt, nach für Kinder aufwendiger Spielvorbereitung (Wasserbefüllung des Basins und Zusammenstecken der Komponenten), um die Wette magnetische Kugeln aus dem Basin zu fischen und diese anschliessend in das offene Klo zu katapultieren. Wer hierbei die meisten – eigenen – Kugeln („Flitze-Kacke“) nach Ablauf der autom. Spielzeit ins WC plumpsen liess, gewinnt.

    Die langen Magnet-Angeln, die die Spieler um den Kopf schnallen müssen, sind dabei relativ schwer zu nutzen, da häufig die Kugeln damit, im Behältnis unter dem Klo, nur herumgestossen werden und ihrerseits dort zusätzlich von einer elektr. Schraube fortgestossen werden. Da benötigt es schon sehr viel Übung und es kann je nach Geduld der kindlichen Mitspieler bald zu Frust kommen.
    Die dann auf diese Art gefischten Kugeln müssen schliesslich mit einer recht steifen Katapultvorrrichtung ins sich drehende Klo geschnippt werden und hier kommt die u.U. nicht ausgiebig getestete Hauptfunktion ins Trudeln, denn die Kugeln haben zwar kein sehr gefährliches Gewicht, aber doch genug Potential beim Schleudern für sehr unangenehme „Druckschmerzen“ zu sorgen. Denn meistens fliegen die Kugeln am WC vorbei und da sich alle beteiligten Spieler mit ihren Köpfen und somit Gesichtern i.d.R. nahe ans Spielgeschehen heranbeugen, kommt es auch zu Körpertreffern! Da flog schon eine Kugel ans Brillenglas, an die Brosche, an die Wange oder zog einen neuen Scheitel auf der Kopfhaut. Auch im Raum des Spielgeschehens kann um den Spieltisch herum einiges versehentlich abgeschossen werden und dabei wurden die „Katapulte“ nicht mal mit Absicht und Gewalt ans Äusserste gebracht! Verletzt hat sich in den Testrunden niemand wirklich, aber das hier die Möglichkeit besteht, ist nicht wirklich schön bzw. durchdacht und sollte entspr. vermerkt sein!

    Das Spielgeschehen zog sich in den Testrunden meist so dahin und der vermeintliche Spass kam eher durch die Verzweifelung bei allen Spielern auf, dass selten jemand wirklich vorwärts kam und viele eher neben dem Spieltisch ihre katapultierten Kugeln suchten. Positiv bleibt auf jeden Fall zu erwähnen, dass das Spielmaterial an sich qualitativ wertig produziert ist sowie kindgerecht stabil und bunt daherkommt.
    Bei unserem Spiel fiel aber auf, dass der Wasserdruck sehr lasch war, hier wurde u.U. auf eine Gefahr des „ins Auge spritzen“ geachtet?! Jedenfalls kam der strafende Wasserspritzer aus allen vier Rohren eher plätschernd daher und konnte damit nicht wirklich für eine feucht-lachende Motivation sorgen, sich mehr zu beeilen Kugeln zu fischen, wenn hiermit das nahende Spielende eingeläutet wurde. Auch im Zusammenhang mit der eher kleckernden Befüllung des Basins, wäre zu überlegen, hier ein externes Behältnis mit Schlauch beizufügen, aus dem dann das Wasser gepumpt wird.

    Ein grundsätzlich wirklich nett aufgemachtes Spiel des entsprechenden Genres mit prinzipiell gutem Material, dass aber im aktuellen Zustand nicht unbedingt zu empfehlen ist, so lange der angedachte Spielspass so ausgebremst wird und nicht ungefährlich bleibt.

    [Note]
    2 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/233611/flitzekacke
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/flitzekacke
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24352


    Pascals Wertung:
  • Microworld Pascal über Microworld
    Review-Fazit zu „Microworld“, einem sehr strategischen 2-Personen-Spiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autor: Martino Chiacchiera
    Illustration: Ruslan Audia
    Verlag: Cranio Creations
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral (bis auf die Übersichten)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/203042/microworld/files

    [Fazit]
    „Microworld“ ist ein schickes, kleines und schnelles Taktikspiel für 2 Personen, angesiedelt im Mikrokosmos des Zellgewebes unseres Körpers.
    Ein Spieler übernimmt die Rolle der einfallenden Viren, der andere Spieler die Rolle der weißen Blutkörperchen. Abwechselnd werden die entspr. Marker der Spieler auf das jedesmal neu und zufällig erstellbare Zellspielfeld gelegt und dabei versucht, die Mehrheit in einheitlichen Zellbereichen zu erhalten. Hierfür, wie auch für das Ablegen an benachbarte, eigene, Marker gibt es schlussendlich Punkte und es gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte sammelt. Behindern kann man den Gegenspieler noch zusätzlich mit „gefundenen“ Genen bzw. deren Mutationen, die in den Zellklumpen auch zu finden und einzusammeln sind, da können dann schon mal schnell ganze Zellgebiete f. d. Punktewertung für ungültig erklärt oder fiese Gen-Aktionen des Gegners kopiert werden.

    Das ist vom Spielablauf recht eingängig und nach ein paar Runden immer schneller erledigt. Dann aber kommen die Extra-Regeln, wenn gewollt, ins Spiel und offerieren nochmal andere Siegbedingungen und Zwischenziele sowie besondere Aktionsmöglichkeiten. Damit kommt nochmal richtig Schwung ins Spiel und so, gekoppelt mit dem immer wieder neuen Spielaufbau, wird für lange Zeit viel Abwechslung geboten.

    Insgesamt bietet das Spiel also reichlich Motivation für viele Partien und diese wird auch gerne gleich mehrmals genutzt^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203042/microworld
    HP: http://www.craniocreations.it/prodotto/micromondo/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24244



    Pascals Wertung:
  • Bullyparade, der Film - Das Kartenspiel Pascal über Bullyparade, der Film - Das Kartenspiel
    Review-Fazit zu „Bullyparade – Der Film (Kartenspiel)“, einer Bully-lustigen UNO-Variante.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Michael Bully Herbig
    Illustration: Michael Bully Herbig
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-kartenspiel (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Das Kartenspiel zum Bullyparade-Film ist ebenfalls, wie das Brettspiel, sehr leichte Kost, macht aber gerade wegen der Blödel-Lizenz viel Spass.
    Das Spielprinzip ist von Mau Mau („UNO“) inspiriert und dementsprechend werdem reihum Karten ausgespielt, so denn möglich, oder straf-nachgezogen. Bedient werden muss die Ablage immer mit gleicher Farbe oder gleichem Bild und natürlich gibt es reichlich Sonderkarten, die die Spielreihenfolge umkehren, einen Spieler aussetzen lassen oder ihn zwingen Karten zu ziehen. Ferner kann man Mitspieler nötigen Karten von sich ziehen zu lassen oder alle müssen eine Karte links oder rechts herum tauschen oder gar das ganze Blatt. Garniert wird das alles nicht nur mit Bildszenen aus dem Film, sondern mit reichlich (bekannten) Sprüchen und Zitaten, auch auf „normalen“ Karten (die keine besondere Aktion bieten).

    So ist auch das Kartenspiel ein Fest für Fans der alten und neuen Bullyparade und ansonsten ein unterhaltsames Spiel nach bekanntem Muster.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/218857/bullyparade-der-film-das-kartenspiel
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-kartenspiel
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24228



    Pascals Wertung:
  • Dvonn Pascal über Dvonn
    Review-Fazit zu „Dvonn“, einem cleveren Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Kris Burm
    Illustration: Kris Burm, lu’cifer
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/dvonn (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Das vierte Spiel aus der GIPF-Projekt-Reihe bringt wieder leckere Strategie auf den Tisch für 2 Personen.
    Diesmal werden zuerst alle Steine auf dem länglichen Spielbrett platziert und dann wird abwechselnd regelkonform gezogen und dadurch Stapel gebildet. Auch die Stapel können entsprechend bewegt werden (gemäß der Anzahl der Steine im Stapel) und so werden die gegnerischen Steine nach und nach übernommen. Hat der Gegner keine Steine mehr, die er bewegen kann – weil sie übernommen oder blockiert (ein Stein bzw. Stapel ist blockiert, wenn rings um ihn herum die Felder besetzt sind) wurden – hat er verloren.

    Raffiniert und namensgebend sind die drei DVONN-Steine. Sämtliche Steine im Spiel müssen mit diesen in Verbindung stehen (eine Steinkette bilden), ansonsten werden sie aus dem Spiel gänzlich entfernt! Je nach Aktion eines Spielers kann dies auch schon mal mehrere Steine und Stapel auf einmal betreffen! Wohl dem, der einen Stapel, inkl. DVONN-Stein sein eigen nennt und diesen auch schützen kann^^. Der ewige Zugzwang sorgt ebenfalls für angestrengte Gehirnwindungen und so scheint DVONN leicht gespielt zu sein, offenbart aber doch zügig seine taktische Tiefe im Verlauf der Spielrunden.
    Wer hier nicht durchgehend aufpasst, kann dann bald das Nachsehen haben, denn ein Aufholen ist fast nicht mehr möglich. So sollten doch am besten immer gleichstarke Gegner antreten bzw. einem Neuling entspr. Tipps mit auf den Spielweg gegeben werden. Gemessen an den bisherigen GIPF-Spielen, ist dieses dabei etwas weniger herausragend, aber dies ist auf höherem Niveau beurteilt (gemeckert) :).

    Wie immer bei den GIPF-Spielen liegt auch hier extrem wertiges Spielmaterial vor und die kurzen Regeln sind an sich gut verständlich zu lesen. Fans der Projekt-Reihe werden sich gleich wohlfühlen und ansonsten dürfen auch alle Liebhaber von strategischen 2-Personenspielen zugreifen!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/2346/dvonn
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/dvonn
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24201




    Pascals Wertung:
  • Bullyparade, der Film - Das Partyspiel Pascal über Bullyparade, der Film - Das Partyspiel
    Review-Fazit zu „Bullyparade – Der Film (Brettspiel)“, einem spassigen Laufspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Michael Bully Herbig
    Illustration: Michael Bully Herbig
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-brettspiel (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Passend zum 20-jährigen Jubiläum der Bullyparade (bekannt geworden durch die TV-Produktion auf Pro7 in den End-90ern-2000ern) kommt nun von Michael „Bully“ Herbig der Film dazu in die Kinos und parallel hat er sich auch als Spieleautor versucht und bringt hier das Brettspiel auf den Tisch.
    Die Spieler müssen in diesem bully-typisch humorigen Wettlaufspiel die „Welten“ (den Wilden Westen, das Kaiserreich, New York und das Weltall) des Bully-Films passieren und als Erste auf dem Roten Teppich ankommen, pünktlich zur Premiere des Kinofilms.
    Das Spielprinzip ist dabei sehr simpel gehalten, die Spieler ziehen „Beweg Dich!“-Karten, um eine erste Bewegung um X Felder, je nachdem in welcher „Welt“ sie sich gerade befinden, durchzuführen und ziehen dann „Mach halt was“-Karten, um entweder Aktionen auszuführen (weitere Vorwärtsbewegungen oder den Mitspielern das Vorankommen, durch böse Karten, schwer zu machen) oder im ungünstigen Falle Klonen oder Kopfgeldjägern zu begegnen, die bezahlt werden wollen. Dies geschieht durch Ablegen von zuvor gesammelten Aktionskarten, die allesamt am oberen Rand „Toupets“ und „Dollar“-Zeichen abgebildet haben, welche als Währung für Klone bzw. Kopfgeldjäger dienen. Der Würfel bestimmt, wieviel an die besagten Verfolger gezahlt werden muss und entsprechend werden Karten abgeworfen. Reicht das „Vermögen“ nicht (oder wird die Zahlung einfach verweigert), endet der Spielzug für den aktiven Spieler sofort und er muss auf das Startfeld der jeweiligen „Welt“ zurückkehren – was je nach Fortschritt praktisch oder eben sehr unglücklich sein kann. Bei den „Mach halt was!“-Aktionskarten gibt es allerdings auch schicke Sonderkarten, die eine Zahlung problemlos sofort ermöglichen oder auch Abwehrkarten gegen Fiesheiten von Mitspielern^^.

    Lustig wird es, wenn die kostenlose App mitspielen darf. Denn dann wird diese immer, wenn eine „Hey Du Zipfeklatscher. Drück uns!“-Karte gezogen wird, aktiviert und gibt einen herrlichen Sprachsample preis, der in entsprechend bully-mäßig verstellter Stimme (einer der bekannten Charaktere) Bonus-Anweisungen gibt (i.d.R. X Felder vorziehen). Sie wird auch bei Spielende aktiviert, sobald ein Spieler das Ziel erreicht und triumphiert dann mit diesem gemeinsam, inkl. bekannter Fanfare^^.
    Hier reicht auf jeden Fall ein Smartphone, da es sich nur um ein anklickbares Bild handelt und ein Handy praktisch in die Mitte des Spielbrettes gelegt werden kann.
    Diese Simpel-APP fand begeisternden Anklang bei den Mitspielern, weil sie eben mal nicht sinnlos mit Funktionen überladen ist, welche dann seltenst wirklich funktionieren und eben sehr coole Sprüche bereithält. Es läßt sich natürlich auch ohne die APP spielen, dann müssen nur die entspr. Karten heraussortiert werden.

    Die vielen Spielkarten bringen die bekannten und gewohnten Gags und Sprüche der vielen Bullyparade-Episoden und Geschichten 1:1 wieder und sorgen nicht nur bei eingefleischten Fans für Lacher und Schmunzler. Dadurch wird das Spiel wunderbar aufgelockert und motiviert durchaus auch für mehrere Partien – insbesondere, wenn sich die altersgerechte Zielgruppe der vergangenen Fernsehzeit hierzu passend-feuchte Sonderregeln ausdenkt *G*.
    Ansonsten ist das Brettspiel zum Kinofilm ein recht einfaches Wettlaufspiel, ohne wirkliche Herausforderungen, denn je nach gemischten Kartenziehglück, kann ein Spieler auch einfach mal schnell durchrasen und ohne Rücksicht auf evtl. gezogene „Klone“ oder „Kopfgeldjäger“ ruckzuck das Spielende einleiten. Die fiesen, roten Karten zum Ärgern der Mitspieler sind etwas rar gesät und die sehr vielen „Rücke X Felder vor“-Möglichkeiten bremsen niemanden^^.
    Das Spiel will natürlich leichte Familienunterhaltungskost sein und dies wird absolut erfüllt und zusammen mit dem BULLY-Bonus weiss es auch sehr gut zu unterhalten. Aber vom Tiefgang her, sind Leiterspielchen aus den 70ern fordernder :).

    Rundum bleibt aber ein schickes, da mit toller Gestaltung präsentiert, Spiel für alle Bully-Fans und Fans leichter Spielunterhaltung für zwischendurch!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/218858/bullyparade-der-film-das-brettspiel
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-brettspiel
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24193



    Pascals Wertung:
  • Activity - Multi Challenge Pascal über Activity - Multi Challenge
    Review-Fazit zu „Activity Multi Challenge“, einer herausfordernden Variante der beliebten Activity-Reihe.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    In dieser neuen Edition der kreativen Activity-Reihe spielen alle zusammen gegen die Zeit! Es gilt 6 Begriffe pro Zug auf verschiedenste Arten zu erklären bzw. zu erraten, um bis Spielende mindestens 24 Begriffe gelöst zu haben, bevor die Spielfigur auf dem Spielbrett dem alles verschlingenden Strudel zum Opfer fällt.

    Innerhalb einer(!) Minute müssen die Teams 6 Begriffe von zuvor gezogenen Karten erraten haben und dabei pro Begriff wählen, auf welche Art dieser vorgestellt wird: per „Pantomime“, mit nur „2 Wörtern“, mit nur „3 Wörtern“, per „Zeichnen“, per „Zeichnen ohne Absetzen“, mit Hilfe von „Geräuschen“, durch „Reimwörter“, via „Alliterationen“, durch „Rückwärts-Sprechen“ oder mit einem Spieler als „Marionette“.
    Jeder Spieler hat verdeckt 2 Karten und 2 Darstellungschips gezogen, die sie sich vor dem Start in Ruhe anschauen dürfen und entscheiden, welchen (einzelnen) Begriff sie von welcher Karte mit welcher Erklärungsweise vorstellen werden, wenn sie an der Reihe sind.
    Am Zug muss nun der aktive Spieler seinen gewählten Begriff erklären und gibt dafür aber noch die Kategorie („Bekannte Person“, „Das nervt!“, „Essen & Trinken“, „Etwas tragen“, „Etwas tun“, „Fiktiver Charakter“, „Filme & TV“, „Ich bin…“, „Im Auto“, „Im Urlaub“, „Jobs“, „Tierisch“, „Transport“, „Wo bin ich?“, „Zu Hause“) an und deckt den zugeteilten Chip auf, damit die Mitspieler in etwa wissen, was auf sie zukommt. Nun gilt es den Begriff zu erraten, gelingt dies, ist sofort der nächste Spieler dran und gibt seinerseits Kategorie und Chip an, usw. Die genutzte Begriff-Karte wird auf dem Spielbrett abgelegt und der genutzte Chip auf dem zugehörigen Feld daneben – so wird festgehalten, wie weit die Spieler in der Runde gekommen sind.
    Wurde der Begriff nicht erraten oder scheint es zu lange zu dauern, kann gepasst werden und der nun nächste Spieler ist am Zug, während der vorherige Spieler dafür die Karte und den Chip behält, um beim nächsten Mal u.U. auch einen anderen Begriff der Karte wählt.
    Wenn die Zeit durchgelaufen ist oder (in sehr seltenen Fällen^^) die Spieler alle Begriffe erraten haben, endet die laufende Runde. Nun wird gewertet und die Figur um so viele Felder vor, Richtung Strudel, gezogen, wie Begriffe nicht erraten wurden (entspr. viele Karten wurden nicht auf dem Spielbrett abgelegt).

    Dies hört sich so zwar sehr abwechslungsreich und spannend an, was es an sich auch ist, aber die tatsächliche Chancen-Rate ein Spiel zu gewinnen, tendiert gegen 0!
    Seinen Spaß zieht das Spiel aus der gemeinsam verbrachten Zeit und dem Ulk, dem man sich zwangsläufig bei den Darstellungen und Rateversuchen ergibt. Es wird viel gelacht werden, aber auch genauso oft verzweifelt, denn allein durch das Prozedere des Aufdeckens und Ablegens der Karten/Chips gehen Sekunden verloren, das Weiterreichen, das Umschalten der Denke bei allen Spielern, wenn ein neuer Begriff auf gänzlich andere Art erklärt wird, usw. usf. – die eine Minute ist so gut wie nie zu schaffen!
    Dies ist zum einen frustrierend und kann je nach Spielerzusammensetzung auch für Unmut dem Spiel gegenüber sorgen, zum anderen für hartgesottene Fans eine echte Herausforderung. So gab es Runden, in denen wirklich verbissen, lauernd und kauern die Begrifflichkeiten in mehreren Durchgängen angegangen wurden, um die Zeit halt doch einmal zu schlagen und selbst bei so schon ausgeschlossenen (falschen) Antworten, war es immer noch ein zeitlicher Stress, den sich nicht jeder antun mag.
    So kann man als Hausregel einfach die Zeitvorgabe ignorieren oder die 1minütige-Sanduhr austauschen gegen 3- oder 5-Minüter oder das Spiel einfach der Karten und Begriffe halber ohne den Wettbewerb der Figurenbewegung geniessen.
    In der Teamvariante, die genauso abläuft, nur eben Teamweise, verhält es sich dabei natürlich genau gleich.

    Rundum also eine nette Edition für alle Activity-Fans, die sich einer übermäßig strengen Herausforderung stellen wollen!

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219340/activity-multi-challenge
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-multi-challenge
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24165



    Pascals Wertung:
  • Warage Cardgame - Starterset (engl.) Pascal über Warage Cardgame - Starterset (engl.)
    Review-Fazit zu „Warage – Cardgame“, einem sehr kämpferischen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Luca Grasso und Pietro Puglisi
    Illustration: Daniele Solfrini
    Verlag: District Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/150659/warage-card-game/files

    [Fazit]
    In „Warage“ kämpfen die Spieler um das pure Überleben und setzen dazu alle Mittel ein, die ihnen zur Verfügung stehen.
    Das vordergründigste Ziel ist dabei, möglichst zügig an effektive Ausrüstung und Waffen zu gelangen und entsprechend sollte das eigene Kartendeck vorbereitet sein. Die Karten geben den Helden zusätzliche Angriffs- oder Verteidigungswerte sowie besondere Effekte je nach vorherrschender Jahreszeit. Die Rassen in „Warage“ sind an die vier Jahreszeiten gebunden und erhalten dementsprechend Boni oder Mali, je nachdem welche Jahreszeitenkarte gerade ausliegt. Dies ist ein nettes Gimmick, wirkte in den Partien aber relativ austauschbar, auf der anderen Seite gab es so etwas zur Hintergrundatmosphäre der Spielgeschichte hinzu.
    Eine weitere Besonderheit ist, dass sämtliche Anschaffungen mit Lebenspunkten bezahlt werden! Die Helden starten mit 100 Lebenspunkten und sobald ein Held auf 0 (oder gar Minuswerte) fällt, ist er besiegt. Somit gilt es gut abzuwägen, welche Karten ins Deck kommen und wann sie ausgespielt werden, denn deren Kosten liegen zwischen 0 und 15 Lebenspunkten. Je nach Ausrüstung kann ein Gegner mal leicht 60 Schaden verursachen, so dass ein zuvor teurer Lebenspunkte-Abverkauf sich schnell rächen kann.

    Aber genau hier setzt die gedachte Spielmechanik an, denn „Warage“ soll sich schnell spielen. Daher werden die Spieler ermutigt, möglichst schnell möglichst effektive Schadenswerte zu erreichen und auszunutzen. Dazu gehört, trotz vorherig durchdachter Deckzusammenstellung, natürlich auch ein gewisses Maß an Glück, denn wenn die besten Karten einfach nicht gezogen werden, hat man schnell das Nachsehen. Hier setzt dann die zweite (Geschäfts-)Idee an, denn es gibt reichlich Kartenerweiterungen, die das Zusammenstellen eines optimierten Decks ermöglichen und so die Spiele doch „lebensverlängern“ und für hartgesottene Kämpfer gedacht sind. Da können aus den im Schnitt 15min. leicht 30min. werden, dafür bleibt es aber auch entsprechend spannend, wenn die Schlacht hin- und herwogt. Zu langatmig wird es dabei nie, denn der Schwerpunkt der Karten und Effekte liegt eindeutig auf Angriffswerten und kaum auf Heilung. Somit wird es auf jeden Fall zu einem Ende kommen^^.

    Insgesamt liegt hier ein kurzweiliges Kampfspiel vor, das, einmal die Spielabläufe und Regeln verinnerlicht (die Anleitung ist da etwas schwerfällig, aber das Internet gibt einige Hilfen preis), martialischen Spass machen kann. Vor allem die Zeichnungen sind sehr sehenswert und werten das Kartenspiel auf jeden Fall auf. Für Fans schneller Deckbauspiele mit eher seichterem Tiefgang einen Blick wert!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/150659/warage-card-game
    HP: http://www.districtgames.it/#products
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24154



    Pascals Wertung:
  • Jolly & Roger Pascal über Jolly & Roger
    Review-Fazit zu „Jolly & Roger“, einem räuberischen Legespiel.

    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Shaun Graham und Scott Huntington
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/jolly-roger/ (s. Downloads-Tab)
    engl., dt., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/205308/jolly-roger/files

    [Fazit]
    2 Spieler treten um den Posten des neuen Piratenkönigs an, nachdem der berüchtigte Kapitän Red Beard das Zeitliche gesegnet hat. Ganz in der Tradition der Piraten müssen sie sich im taktischen Doppel-Entern ahnungsloser Handels-Schiffe beweisen und so festlegen, wer die Piratenfürsten fortan leiten wird.

    Im Spielverlauf werden Piratenkarten aufgedeckt und verteilt – dies bestimmt jeweils der aktuelle Startspieler und sollte diese tunlichst gerecht aufteilen, denn der Gegenspieler hat immer die erste Wahl -, um sie anschliessend an die ausliegenden Schiffe abwechselnd anzulegen. Das Ziel hierbei ist es eine Mehrheit pro Schiff zu erlangen, um dessen Güter schliesslich rauben zu können bzw. das Schiff selbst bei Spielende zu beanspruchen.
    Jeder Spieler entscheidet am Zug über das Ausspielen seiner Piratenkarten, ob diese angelegt werden, um die dort eigene Crew zu verstärken oder im Falle einer schon vorhandenen (Stärke-)Mehrheit das Schiff zu entern, dann wird die betreffende Piratenkarte zur Schatzsammlung gelegt (die Piratenkarten haben auch einen Goldwert, der am Ende zählt).
    So geht es dann hin und her, bis die Partie nach dem 8. Zug endet!

    „J&R“ ist ein hübsches, kleines und schnelles Legespiel, das sich sehr an das 2015 erschienene „Abordaje!“ anlehnt und den Spielern kurzweilige Unterhaltung bietet.
    Zusammen mit den Sonderkarten „Skelett“, „Krake“ und „Tortuga“ kommt dann bei späteren Partien (die Spieler sollten schon ein wenig Erfahrung besitzen) noch etwas Abwechslung hinzu und es müssen neue taktische Überlegungen angestellt werden, wenn der „Krake“ z.B. bei einem beliebigen Schiff die gegnerische Crew dezimiert.
    Rundum ein netter Spaß für zwischendurch oder geübte Turnier-Piraten :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205308/jolly-roger
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/jolly-roger/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24143



    Pascals Wertung:
  • Rummy 17 Pascal über Rummy 17
    Review-Fazit zu „Rummy 17“, einer Variante des Kartenklassikers.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: xl-graphic
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/rummy-17 (ganz unten)

    [Fazit]
    „Rummy 17“ spielt sich eigentlich wie ein ganz klassisches Rommé, bietet aber mit den Bonus-Karten etwas mehr Ansporn bestimmte Karten-Folgen („3, 4, 5, 6“) oder -Sätze („8, 8, 8“ (in versch. Farben)) zu sammeln und auszulegen. Das ganze geschieht natürlich im Wettstreit, wer zuerst alle seine Karten ablegen kann, gewinnt i.d.R.!
    Wer dann noch eine Karte mit dem Wert „17“ als letztes ausspielt (um einen Zug zu beenden muss immer eine Karte abgeworfen werden; ist es die letzte endet die Partie), verdoppelt damit die Plus- bzw. Minus-Punkte für alle Spieler!

    Das ist es eigentlich auch schon. Warum man es dennoch in der eigenen Spielesammlung, neben einem klassischen Satz Rommé-Karten, haben darf^^, liegt eben an den Bonus-Karten. Diese geben vor, dass man bestimmte Bedingungen (z.B. die meisten „1, 2, 3“-Auslagen, oder die meisten „roten Karten“ vor sich liegen hat) erfüllen muss, um je 3 weitere Punkte zu erhalten und diese können am Ende durchaus das Zünglein an der Waage sein. Davon ab, bringen sie eben etwas Abwechslung ins Spiel. Joker gibt es auch im normalen Rommé, hier dürfen sie nur passend der jeweiligen Farbe angelegt werden.
    Die Karten selbst sind schön bunt, aber natürlich durch reine Zahlenwerte eher nüchtern, dafür aber auch recht wertig. Die Kartenstärke hält so manche Zockerei locker aus^^.

    Für Kartenspiele-Fans sicherlich eine Anschaffung wert, alle anderen schauen vllt. mal erst zu oder wandeln einen eigenen, klassischen Kartensatz entspr. ab.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/200407/rummy-17
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/rummy-17
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24124



    Pascals Wertung:
  • Wild Shots Pascal über Wild Shots
    „WILD SHOTS“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Wild Shots“, einem schiesswütigen Anti-Stichspiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Dennis Kirps und Christian Kruchten
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/wild-shots (ganz unten)

    [Fazit]
    Über 4 Runden entscheidet sich, welcher Revolverheld mehr Voraussicht bewies und/oder Glück hatte^^, denn es gilt bei diesem Kartenspiel rundenweise Stiche zu vermeiden. Dies ist aber nicht so einfach, denn zum einen wechselt die Trumpf“farbe“ nach jedem Zug und zum anderen sorgen abwechselnde Symbole für extra-fiese Minuspunkte, so denn man sie „unfreiwillig“ mit einem gemachten Stich sammelt.

    „Wild Shots“ funktioniert dabei wie ein normales Stichspiel, ein Spieler spielt eine „Farbe“ aus und alle anderen müssen „bedienen“ (es herrscht „Farbzwang“), d.h., wenn sie eine Karte derselben „Farbe“ auf der Hand halten, müssen sie diese ausspielen. Wenn nicht, können sie „trumpfen“ (der jeweilige Trumpf wird durch die „Snake Oil“-Karten nach jedem Zug bestimmt) oder eine Karte einer anderen Farbe „abwerfen“. Der Spieler, der am Ende des Zuges die höchste ausliegende Karte (in der zuerst gespielten Farbe, oder in Trumpf-Form) gespielt hat, erhält alle gespielten/abgeworfenen Karten (den „Stich“).
    Das ist an sich nicht schlimm, nur wenn auf den so gesammelten Karten Symbole (Cowboyhut, Sheriffstern, Steckbrief, Revolver) abgebildet sind, die diese Runde (s. Übersichtskarte) als Minuspunkte zählen, wird es böse, denn am Ende der Runde, wenn die Spieler alle ihre 10 Karten ausgespielt haben, muss jeder die Karten seiner Stiche kontrollieren und die aktuell „bösen“ Symbole zählen. Diese Anzahl wird dann mit dem Wert der Übersichtskarte für diese Runde multipliziert und aufgeschrieben. Am Ende des Spiels gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkt hat.

    „Wild Shots“ erfindet hier die trickigen Stichspiele nicht neu, aber es addiert einige Spielmechaniken, die es dann doch zu etwas besonderem machen!
    Das die Trumpffarbe nicht durch die Spieler oder durch einmaliges Festlegen bestimmt wird, bringt schon einmal Abwechslung ins Spielgeschehen, wenn nach jedem Zug eine neue „Snake Oil“-Karte aufgedeckt wird. Und die zu vermeidenden Symbole wechseln sich nicht einfach nur ab, sondern kommen immer häufiger vor, so müssen in Runde 3 schon zwei der Symbole gemieden werden und in der letzten Runde am besten alle vier Symbole^^.
    Darüber hinaus spielt es sich recht flink und der Einstieg ist auch sehr leicht – nur manche müssen vllt. noch ihre Schusseligkeit ablegen, wenn sie unachtsam Symbole sammeln, ohne es zu merken *G*.

    Rundum auf jeden Fall ein gelungenes Kartenspiel, das sich gerne immer wieder auf dem Spieltisch einfindet!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219410/wild-shots
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/wild-shots
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24114



    Pascals Wertung:
  • Super Motherload (engl.) Pascal über Super Motherload (engl.)
    Review-Fazit zu „Super Motherload“, einem Deckbau- und Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-75min.
    Autoren: Gavan Brown und Matt Tolman
    Illustration: Gavan Brown, Scott Carmichael, Lina Cossette und David Forest
    Verlag: Roxley
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://roxley.com/product/super-motherload/ (s. u.)
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/162286/super-motherload/files

    [Fazit]
    „SM“ ist ein schnelles, einfaches und doch taktisches Legespiel mit Deckbaumechanik. Der Einstieg fällt, dank der sehr gut strukturierten und geschriebenen Anleitung, ziemlich leicht und so finden sich die Spieler schnell mitten im Spiel wieder, ohne dass Fragen aufkommen. Das Ziel ist es fleissig Mineralien zu schürfen, welches durch das Ausspielen von Karten geschieht und die abgebauten Stellen auf den Spielbrettern werden anschliessend mit (Tunnel-)Plättchen abgedeckt. Sobald auf einem Spielbrett zudem alle Artefakte „gefunden“ wurden, wird ein neues (doppelseitiges) Spielbrett zum weiteren Schürfen angelegt und wenn das letzte Artefakt auf dem letzten Spielbrett genommen wurde, endet das Spiel. Punkte werden für verbesserte Karten, bestandene Aufgaben und einige Artefakte vergeben.

    Schick ist an dem Spiel, neben der Leichtigkeit des Spieleseins^^ und den abstrus-coolen Zeichnungen der Minenarbeiter, vor allem die Kombination der Deckbau- und Legespiel-Mechaniken.
    Die recht schwache Starthand sollte baldmöglichst verstärkt werden, doch um sich die „besseren“ Karten leisten zu können, müssen Mineralien in bestimmten Werten abgebaut werden und da kommt die Taktik ins Legespiel, denn abgesehen von den Legeregeln (alle Tunnelplättchen müssen sich berühren) und dem Wettlauf um die besten Legemöglichkeiten gegen die Mitspieler, sind es auch die Gegegebenheiten auf den Spielbrettern, die beachtet werden wollen.
    Denn einfach nur Plättchen ablegen, wäre ja zu simpel, so muss aber geschaut werden, was da „im Weg“ ist, bevor abgebaut werden kann. So sind Mineralien, die einfach in der Erde verbuddelt sind^^, leicht zu schürfen, aber da gibt es dann auch noch so Felder mit Felsen (die nur gesprengt werden können – nach bestimmten Mustern mit Hilfe der Bomben-Sonderfunktion der „roten“ Karten) oder Stahlplatten-umrandeten Bereichen (die nur mit farblich passenden Bohrer-Karten angegangen werden können). So hilft also nur vorausschauendes Planen und Beobachten der Mitspieleraktionen.
    Hilfe erfährt der Spieler durch die Artefakt-Plättchen, die praktische Boni mit sich bringen (extra Karten ziehen, extra Mineralien erhalten, Bombenplättchen bekommen, u.a.) und die verbesserten Schürf-Karten, die eben nach und nach ins eigene Deck eingekauft werden (z.B. eine Karte zählt für zwei, und/oder ähnliche Boni wie bei den Artefakten). Wobei die Artefakte nur einmal ausgespielt werden können und dann aus dem Spiel kommen, während die Extras der stärkeren Schürf-Karten jedesmal gelten, wenn die Karten ausgespielt werden.

    Dabei dauert eine Partie mit Grüblern maximal eine Stunde und die vergeht dennoch meist im Fluge, da vieles schon überlegt werden kann, währen die Gegenspieler am Zug sind. Die Spielmotivation ergibt sich dann auch nicht zuletzt wegen des modularen Aufbaus durch die Spielbretter und durch die vielen Aufgabenkarten, weswegen sich häufig mehrere Partien anbieten.
    Der simple Zugang und Ablauf bringen das Spiel auf den Tisch von Gelegenheitsspielern, die taktische Raffinesse aber auch auf den Vielspielertisch. So kann „SM“ durchweg empfohlen werden und wer sich nur annähernd mit dem Spielprinzip anfreunden kann, kommt nicht daran vorbei :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/162286/super-motherload
    HP: https://roxley.com/product/super-motherload/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24036



    Pascals Wertung:
  • Brain Storm Pascal über Brain Storm
    Review-Fazit zu „Brain Storm“, einem kreativ-turbulenten Partyspiel.


    [Infos]
    für: 2-10 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/brain-storm#1441873892000-b4b4e996-942a (Videoerklärung auf Hauptseite)

    [Fazit]
    Die Stärke des Spiels liegt in seiner Einfachheit. So sind auch die Karten einfach gezeichnet, aber man kann immer gut (und teils hübsch^^) erkennen, welches Bild gemeint ist. Und so gehen die Spieler einher und assozieren alle gleichzeitig drauf los, was sie wohl bei je zwei Bildern zusammen sehen (Bsp.: „Löwe“ und „Frau“ = „Die Schöne und das Biest“). Wem etwas zuerst einfällt, der klatscht schnell auf die zwei Karten der Wahl und nennt seinen passenden Begriff! Wenn die Mitspieler dies als korrekt annehmen, erhält er die zwei Karten und es geht weiter. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    In unseren Testrunden wusste das Spiel zu überzeugen und machte locker flockig viel Spaß. Simpel gestrickt, mit einfachem Spielmaterial, aber viel Spielwitz für geneigte Kreativ-Runden.
    Auch mehrere Partien, bei denen zwangsläufig auch bekannte Karten wieder auftauchten, blieben spannend, da immer jemanden etwas anderes einfiel und die Karten natürlich auch immer neu kombiniert werden. Je nach Lustfaktor läßt sich auch die Zeit zum Überlegen strecken, wenn gerade mal nichts einfällt, was aber bisher sehr selten vorkam.
    Natürlich muss eine gewisse Affinität zu derlei Spielsystem bestehen, aber wenn man auch nur ein wenig Reaktions-Grübel-Laune^^ mitbringt, wird es auf jeden Fall eine tolle Runde.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/206082/brain-storm
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/brain-storm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24014



    Pascals Wertung:
  • Bohnanza - Das Duell Pascal über Bohnanza - Das Duell
    Review-Fazit zu „Bohnanza – Das Duell“, einem 2-Spieler-SpinOff der kultigen Sammelspiel-Reihe ‚Bohnanza‘.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt. (plus Videoerklärung): https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza-das-duell#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Generell gelten die selben Regeln, wie beim normalen Bohnanza, bis auf ein paar nötige Anpassungen, damit das Bohnenleben zu Zweit auch genauso Spass macht^^.
    Zum Beispiel dürfen nun auch andere Bohnensorten auf demselben Feld abgelegt werden, solange der Wert der neuen Karte höher ist, als der der Vorherigen (Bsp. auf eine Augenbohne (10) darf nun eine Sojabohne (12) gelegt werden). Die neuen Bohnuskarten (immer drei auf der Hand) geben eine bestimmte Abfolge von ausliegenden Bohnenkarten (egal bei welchem Spieler!) vor – die eben so nur mit der neuen Ablegemöglichkeit gegeben sein kann -, die, wird sie korrekt erfüllt, die Bohnuskarte als Talerkarte zur eigenen Sammlung legen läßt und dazu noch u.U. extra „Groschen“ (100 Groschen = 1 Taler) wert ist^^. Und schliesslich wird die Handelsphase gegen eine Geschenkphase ausgetauscht, die ähnlich funktioniert, bis ein Spieler sich auf das Angebotene einläßt – dazu werden die neuen Geschenkkarten (tischmittig platziert) zur Hilfe genommen.
    Beim Schenken gilt es aufzupassen, nicht beim Bluffen erwischt zu werden, sonst erhält der Gegenspieler eine der eigenen Talerkarten^^.

    Die Anpassungen machen durchweg Sinn und so können schon recht zügig in der 2er-Runde die Felder bestellt werden. Auch die Geschenkoption und die Groschenboni unterstützen die eingeschränkte Spielrunde und lassen weitere Mitspieler fast gar nicht missen.
    „Das Duell“ macht richtig Laune und empfiehlt sich unbedingt allen Bohnanza-Fans, denen mal mehrere Spieler fehlen, um so schon zu Zweit in den kultigen Spielgenuss zu kommen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205867/bohnanza-duel
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza-das-duell
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24011



    Pascals Wertung:
  • Bohnedikt Pascal über Bohnedikt
    Review-Fazit zu „Bohnedikt“, einer Erweiterung zum kultigen Sammelspiel ‚Bohnanza‘.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Uwe Rosenberg und Jochen Balzer
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnedikt#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Die Regeln des Grundspiels werden beibehalten und um einige Neuerungen hier ergänzt.
    Zum Beispiel wird die normale Bohnenfeldablage gegen die aus dieser Erweiterung getauscht, welche an sich ganz normal benutzt wird, aber eben (auch) den Gottesacker und den Klostergarten aufzeigt. Die Spieler starten mit unterschiedlich vielen Startkarten und die neue Bohnensorte^^ der Bohnedikte wird zu den restlichen Bohnenkarten gemischt. Ein neuer Nachziehstapel wird mit den Opferkarten gebildet.
    Die Bohnedikte dienen als Joker und können zu einer Bohnensortenreihe hinzugefügt werden, um deren Anzahl zu erhöhen. Wenn allerdings ein Bohnedikt ganz vorne liegt, ist die Reihe bei einer evtl. nötigen Ernte nichts wert, da die Bohnedikte über kein Bohnometer verfügen! Also immer schön zwischendrin platzieren und passende Bohnen „für danach“^^ bereithalten. Darüber hinaus haben Bohnedikt-Karten Anweisungen aufgedruckt, die in der Handelsphase genutzt werden (z.B. die Erlaubnis auch Taler zu handeln).
    Die Opferkarten, von denen man immer eine auf der Hand hält, ermöglichen das Ausspielen verschiedener Bohnenkarten (wenn diese von der Opferkarte angegebenen Sorten sich im Besitz befinden) auf das Gottesackerfeld. So kann eine dort liegende Reihe für die neue (zu oberst liegende) Bohnenkarte wunderbar als Mengenzähler dienen, obwohl es sich vllt. um eine ganz andere Sorte handelt (so liegen dann offiziell plötzlich vier „Rote Bohnen“ aus, wenn eine solche zuletzt auf die Gottesackerfeld-Reihe gelegt wurde, wo zuvor z.B. nur drei „Feuerbohnen“ lagen).

    Die Erweiterung bringt zwar nur kleinere Änderungen ins Spiel, doch diese wirken sich teils recht groß auf das Spielgeschehen aus. In jedem Fall aber positiv, denn die Bohnedikte und Opferkarten machen richtig Spass in der Bohnanza-Konstellation und dürften jedem Bohnen-Fan sehr gefallen.
    Die Joker helfen vermeintlich gut und können so manche Reihe aufwerten, doch wehe, es wird eine Ernte erzwungen und es liegt ein Bohnedikt vorne^^. Die Opferkarten sind ebenso nützlich, wie u.U. gefährlich :), es kommt eben jeweils drauf an, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, damit diese neuen Vorteile nicht zum spielerischen Nachteil werden.
    Insgesamt macht diese Erweiterung Laune und wertet das Grundspiel auf!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205687/bohnedikt-2016-edition
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnedikt
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23913



    Pascals Wertung:
  • Dojo Kun (engl.) Pascal über Dojo Kun (engl.)
    Workerplacementspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Roberto Pestrin.

    Die Spieler übernehmen die Rolle eines Senseis und damit auch die Leitung eines Dojos. Hier trainieren sie als Meister der Kampfkünste ihre Schüler und bauen zugleich die Trainingsräume aus und bereiten sich auf Turniere vor. In den Turnieren treten die Spieler dann auch gegeneinander an und kämpfen um die begehrten Prestigepunkte.


    Spielvorbereitung:
    Die vier großen Spieltafeln (Wettkämpfer-Aktivitäten, Sensei-Aktivitäten, Turnier, Kampf) werden in der Tischmitte arrangiert und die Marker des Totenschädel-Dojos, die Prestige-Punkte, Erfahrungswertmarker (in 4 Farben) und Schadensmarker als Vorrat daneben gelegt. Die Dojokun-Würfel (in 4 Farben), die Totenschädel-Dojo-Wettkämpferkarten, die beiden Kämpfer-Marker (schwarz und weiss) und die Aktions-Marker (je 8 in schwarz und weiss) kommen ebenfalls zunächst zur Seite.

    Die Wettkämpfer-Karten der Saison 1 (weiss) und Saison 2 (schwarz) werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel abgelegt (der Stapel der ersten Saison dabei links oben auf das Ablagefeld der Sensei-Aktivitäten-Tafel). Vom Stapel der Saison 1 werden entsprechend der Spielerzahl X Karten offen auf die untere Auslage gelegt.
    Die Trainingsgeräte-Plättchen werden ebenfalls nach Saison (weiss, schwarz) sortiert und gemischt und der so gebildete Stapel der ersten Saison auf das zugehörige Ablagefeld auf der Sensei-Aktivitätentafel und entsprechend der Spielerzahl X Plättchen offen daneben in die Auslage gelegt.
    Auf der Kampf-Tafel werden die 3 Reservierungsplättchen oben abgelegt und der Rundenmarker (gelber Holzstein) kommt auf das erste (unterste) Feld der Rundenleiste auf der Turnier-Tafel.
    Auf die Tafel für die Aktivitäten der Wettkämpfer werden die Marker für Geheimtechniken (in 4 Farben) im Bereich des Meister Yang abgelegt und in den Kaufbereich die nach Saison sortierten und gemischten Abenteuer- und Spezialangriffs-Karten - die oberste Karte wird dabei offen auf den Stapel gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die Dojo-Tafel, welche sie vor sich legen und die Dojo-Erweiterungstafeln, die zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Dazu noch 4 Wettkämpfer-Spielsteine, den Sensei-Spielstein sowie die Senpai-Karte (1. Wettkämpfer), 2 Vorhersagekarten (schwarz und weiss) und eine kleine Übersichtskarte.
    Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch den entsprechenden Marker.
    Der Sensei-Spielstein wird auf der Dojo-Tafel auf sein Feld links unten und der 1. Wettkämpfer (Karte und Spielstein "1") auf das erste Wettkämpfer-Ablagefeld.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Im Spiel müssen sich die teilnehmenden Meistertrainer 2 Turnieren stellen, dem des weissen Lotus (1. Saison) und des schwarzen Lotus (2. Saison). Jede Saison gibt dazu 3 Runden Gelegenheit sich vorzubereiten und in der vierten Runde kommt es dann zur Turnieraustragung.
    Die erste Saison, des weissen Lotus, ist dabei etwas leichter zu bewältigen, die zweite Saison setzt dann schon voraus, dass zuvor geschickt trainiert und das Dojo gut ausgebaut wurde, um den Wettkämpfen gerecht zu werden.

    In den drei vorbereitenden Runden pro Saison stehen den Spielern reichlich Optionen zur Verfügung, die sie taktisch klug einsetzen sollten.
    Beginnend beim Startspieler setzt jeder einen Wettkämpfer(spielstein) oder seinen Sensei(spielstein) ein, um eine Aktion auszulösen. Wenn jeder Spieler einen Spielstein eingesetzt hat, beginnt wieder der Startspieler mit dem zweiten Spielstein, so denn er kann bzw. will, usw.

    - im eigenen Dojo:
    - Training; hier wird ein Wettkämpfer platziert, um diesen in einer bestimmten Disziplin zu verbessern. Welche das auf den abgebildeten Trainingsgeräten jeweils sind, kann man der inkludierten Übersicht entnehmen, i.d.R. wird eine der vier Kampftechniken verbessert.
    Neben dem Ersttrainingsplatz oben, finden sich weitere leere Felder für Trainingsgeräte, die noch angeschafft werden müssen, um dann weitere Trainingsmöglichkeiten anzubieten.

    - Training "beschleunigen"; hier wird der Sensei platziert, um die Wettkämpfer bei ihrem Training zu überwachen. Dies motiviert die Kämpfer so dermassen, dass sie sich besonders anstrengen und beeilen. Daher darf jeder Wettkämpfer, der in diesem Zug gesetzt wurde, das Training direkt (erfolgreich) abschliessen und auf ein anderes Aktions-Feld gesetzt werden (kein Trainingsfeld)!

    - im Dorf:
    - Dojo ausbauen; hier kann nur der Sensei platziert werden, dafür dreht der Spieler dann eine seiner Dojo-Erweiterung um und legt sie rechter Hand an seine Dojo-Tafel an. Ab jetzt steht ihm je ein weiteres Feld für ein Trainingsgerät und einen Wettkämpfer zur Verfügung.

    - Trainingsgerät anschaffen; hier können sowohl der Sensei, als auch der 1. Wettkämpfer platziert werden, um dann das gewählte Gerät auf der eigenen Dojo-Tafel abzulegen.

    - Wettkämpfer wählen; dies darf nur der Sensei und nimmt sich die Karte des gewählten Kämpfers, um sie auf ein freies Feld der eigenen Dojo-Tafel zu legen.
    Mindestens 2 Wettkämpfer sollte jeder Spieler in seinem Dojo haben, um bei den Turnieren auch (max.) 2 Kämpfer teilnehmen lassen zu können.
    Die sehr verschiedenen Kämpfer haben allesamt bestimmte Kampfwerte sowie meist auch eine besondere Fähigkeit (z.B. "Frost San", für die Abgabe von 5 KI erhält er 2 zusätzliche Blocks), all dies wird in einer entsprechenden Übersicht am Ende der Anleitung genauer erläutert.

    - Reservierungsplättchen nehmen / Startspieler werden; wer hier einen Wettkämpfer platziert, nimmt sich den Startspielermarker und wird somit in der nächsten Runde zum Startspieler. Darüber hinaus, nimmt sich der Spieler das hier mit dem niedrigsten Wert ausliegende Reservierungsplättchen zu sich. Dieses hilft bei der Paarungsaufstellung im Turnier, wenn es um die Platzierungswahl geht (s.u.).

    - Meister Yang; auf den vier Plätzen bei Meister Yang liegen Geheimtechnik-Spielmarker aus, von denen sich ein Wettkämpfer einen nehmen darf, wenn er sich hier hinstellt. Der Marker wird dann auf die Karte des Wettkämpfers gelegt und bringt ihm in den Kämpfen "+1" in der entsprechenden Technik ein.

    - Abenteuer; um ein Abenteuer zu bestreiten, wird an einer der hier ausliegenden Karten der Wettkämpfer platziert. Dies ist aber nur erlaubt, wenn er den für das jeweilige Abenteuer vorausgesetzten DAN (Summe aller Erfahrungswerte (Techniken+Boni)) innehat! Zudem wird für die Erhaltung der anschliessenden Belohnung meist noch eine KI-Abgabe fällig. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Abenteuer genauer.
    Bsp.: "Sanzoku - Die Banditen", Voraussetzung: 3. DAN, Kosten: 2 KI, Belohnung: 2 Prestigepunkte.

    - Spezialangriffe lernen; ein Wettkämpfer kann mehrere Spezialangriffe lernen und diese unterhalb seines Wettkämpfers (im Dojo) ablegen. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Spezialangriffe genauer.
    Bsp.: "Hyaku Ken - 100 Fäuste", Voraussetzung: vorhandene 4 KI und mind. "1" bei Schlag und "2" bei Blocks, Kosten: 3 KI oder -1 Level in einer beliebigen Technik, erhaltener Bonus: +2 Schläge und "verletzender Angriff" (der Angreifer würfelt einen roten Würfel und der Gegenspieler muss die Marker des Würfelergebnisses von seinem Wettkämpfer entfernen und sich zudem eine Wunden-Zählmarker (wird neben eine Technik gelegt und reduziert diese um "1"!) nehmen), Belohnung (bei Spielende) 1 Prestigepunkt.

    - Meister Yin; gegen Bezahlung von 2 KI und der Reduzierung eines beliebigen (Technik-)Erfahrunsgwertes - der mind. 1 sein muss - erhält der hier platzierte Wettkämpfer 2 Level für Erfahrungswerte, die er beliebig verteilen kann.

    - dem Dorf helfen; ein hier platzierter Wettkämpfer hilft dem Dorf bei verschiedenen Problemen oder Arbeiten und trainiert sich somit auch zugleich. Als Belohnung gibt es 1 Prestigepunkt und 1 KI.
    Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 Prestigepunkt.

    - mystischer Wasserfall; ein an dieser heiligen Stätte platzierter Wettkämpfer erhält 2 KI. Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 KI.

    Auf allen Feldern kann immer nur ein Spielstein platziert werden, lediglich beim mystischen Wasserfall und der Dorfhilfe gibt es auch ein Feld für mehrere Spielsteine!

    Hat jeder Spieler alle Möglichkeiten mit seinen Wettkämpfern und/oder seinem Sensei genutzt, endet die laufende Runde. Der Rundenmarker wird ein Feld vorgeschoben und die Spieler nehmen ihre Spielsteine wieder zu sich. Die Wettkämpferkartenauslage wird geleert und neu bestückt, evtl. Lücken bei den Trainingsgeräten werden gefüllt und die offenen (noch ausliegenden) Abenteuer- sowie Spezialangriffskarten werden ein Feld nach unten verschoben und die jeweils nächste Karte vom Stapel aufgedeckt.

    Nach der 3. Runde folgt dann das Turnier.

    Bevor das Turnier startet, werden noch die Paarungen für die Kämpfe ermittelt. Dazu werden zunächst von den Spieler, die über ein Reservierungsplättchen verfügen auf diesem einer ihrer Wettkämpfer(spielsteine) nach Wahl abgelegt - dieser wird als zweites in der Paarung aufgestellt. Nun geben alle Spieler dem aktuellen Startspieler einen Wettkämpfer ihrer Wahl, der am Turnier teilnehmen soll und dieser "mischt" diese (inkl. einem eigenen Wettkämpfer) in der geschlossenen Hand - sollten keine 4 Wettkämpfer zusammenkommen, werden die fehlenden Kämpfer vom Totenschädel-Dojo (durch deren Marker) zufällig mit einbezogen.
    Die 4 Wettkämpfer werden nun auf den Startplätzen (mit einem schwarzen Punkt versehen) des Turnier"baumes" platziert (in der 1. Saison wird die untere Hälfte (weißer Lotus) der Turniertafel gewählt).
    Danach platziert jeder Spieler mit einem Reservierungsplättchen dessen Wettkämpfer auf einem der verbliebenen freien Felder des Startbereichs - beginnend mit dem Spieler, der das Reservierungsplättchen mit dem niedrigsten Wert besitzt. Auf die Art können diese Spieler "steuern", gegen wen sie (lieber) kämpfen wollen!
    Danach setzen die Spieler ohne Reservierungen ihre Kämpfer auf die vebliebenen Plätze (in Spielerreihenfolge) - sollten hier Plätze freibleiben, werden diese mit zufälligen Plättchen des Totenschädel-Dojos besetzt.

    Es kann vorkommen, dass Kämpfer des selben Dojos gegeneinander antreten. Dies ist erlaubt und der jeweilige Sensei bestimmt dann, welcher der beiden Kämpfer weiterkommt!

    Nun stehen die Paarungen fest (die Plätze sind jeweils mit Linien verbunden) und die Kämpfe können beginnen - von links nach rechts.
    Zur Kampfvorbereitung wählt noch einer der jeweils beiden beteiligten Spieler eine der Kämpfer-Spielmarker (weiß oder schwarz), um den zuschauenden Mitspielern gegenüber Farbe zu bekennen^^. Diese können nämlich ihre Vorhersage-Karten verdeckt auf das entsprechende Ablagefeld legen und so versuchen voraus zu sagen, welcher Kämpfer gewinnen wird.

    Für den Kampf wird die Kampf-Tafel genommen und die Spieler würfeln mit den Würfeln, die ihnen die Werte ihres Kämpfers vorgeben (Bsp. ein Kämpfer hat bei rot eine 2, bei blau nichts, bei grün 3 und bei grau 1, damit darf er sich zwei rote, drei grüne und einen grauen Würfel nehmen)! Nach dem Wurf platzieren die Spieler die schmalen Aktions-Marker (schwarz/weiss) entsprechend der Werte der Wurfergebnisse auf die vorgegebenen Felder (Bsp. der Kämpfer verfügt durch die Würfel über "2 Block", somit wird der Marker in der entsprechenden Spalte auf Feld 2 gelegt) ihrer Seite.

    Die Würfel zeigen alle eine unterschiedliche Anzahl an Symbolen für "Sprung", "Griff", "Block" und "Schlag" - die Symbole werden dann jeweils addiert. Zudem sind auf einige Würfelseiten noch "Sterne" (KI-Symbol) abgebildet, diese geben dem Kämpfer für diese Kampfrunde eine entsprechende Zahl KI mit, die für z.B. Spezialangriffe eingesetzt werden können.

    Sind die Werte markiert wird nun verglichen und der Kampf ausgeführt - hierbei können evtl. Spezialangriffe/-techniken jederzeit genutzt werden, wenn die bedingte KI-Menge abgegeben wird.
    Entsprechend der Kampfregeln, reduzieren die Spieler die Werte auf ihrer Kampftafelseite, um das Endergebnis zu ermitteln:

    - Sprünge reduzieren gegnerische Griffe um je 1
    - Griffe reduzieren gegnerische Blocks um je 1
    - Blocks reduzieren gegnerische Schläge um je 1

    Bsp.: Kämpfer 1 hat 2 Griffe zur Verfügung, somit muss Kämpfer 2 den Wert bei "Blocks" auf seiner Seite der Kampftafel um 2 reduzieren.

    Nachdem die Werte (in genau dieser Reihenfolge) erneuert wurden, steht der Gewinner - der Kämpfer, der nun noch über mehr "Schläge" verfügt, die er ausführen kann - fest.
    Bei einem Unentschieden wird der Kampf so lange wiederholt, bis ein Sieger feststeht, dabei erleiden die Kämpfer aber jedesmal Wunden und sind erschöpft, so dass sie pro Kampf eine Wunden-Zählmarke (s.o.) erhalten!
    Konnte einer der am Unentschieden beteiligten Spieler allerdings den Spezialangriff "Aufgabe" einsetzen, gewinnt dieser automatisch!

    Ist am Kampf ein Kämpfer des Totenschädel-Dojos beteiligt, wird die Kämpferkarte, die zu dem jeweils ausliegendem Marker passt, zum Kampf herangezogen. Dort sind die entsprechenden Werte und evtl. Fähigkeiten verzeichnet und ein Mitspieler übernimmt hier das Würfeln und Platzieren der Aktions-Marker.

    Der jeweilige Sieger eines Kampfes rückt einen Turnierplatz weiter nach oben, der jeweilige Gegner scheidet aus.
    So verläuft das Turnier bis zum Ende weiter und die Spieler erhalten Prestigepunkte für den jeweils erreichten Platz (s. Aufdruck auf der Tafel)!

    Nachdem das Turnier der ersten Saison beendet wurde, beginnt die zweite Saison (des schwarzen Lotus) und alle Karten und Plättchen werden entfernt und die der 2. Saison für die Vorbereitung hergenommen. Dann verläuft das Spiel noch einmal wie beschrieben.


    Spielende:
    Nach dem Turnierende der zweiten Saison endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihre Prestigepunkte (PP) zusammen (PP für/durch Abenteuer, Vorhersagen, Turniere, Trainingsgeräte, Wettkämpfer, Spezialangriffe, Dojo-Erweiterungen) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Als Einzelspieler muss man mehr Punkte, als der Totenschädel-Dojo (TS-D) erreichen (s. Punktetabelle). Die Vorbereitung bleibt gleich, der Spieler darf allerdings nur 2 Kämpfer insgesamt besitzen und im Turnier werden alle anderen Plätze vom TS-D belegt. Um es noch etwas schwerer zu machen, können den TS-D-Kämpfern besserer Werte zugesprochen werden (+1 Block in der ersten Saison, +1 Griff und +1 Schlag in der zweiten Saison).


    Fazit:
    "DK" ist ein richtig gut gelungenes Workerplacement-Kampf-Spiel, mit passender Gestaltung und hohem Wertigkeitsgrad bei den Komponenten.

    Das Regelwerk ist anfänglich etwas arg schwerfällig und die Übersetzungen mitunter nicht immer 100% nachvollziehbar, aber im Spiel klärt sich dann nach und nach alles und es bleiben nach einem Testlauf keine Fragen mehr offen. Damit wird dieses doch teils komplexe Spiel dem generellen Zugang gerecht und mit einem guten Erklärbären ist es eigentlich gar kein Problem mehr - wie auch bei den vorangegangenen Spielen des Verlags *G*.

    Die Idee einmal eine Kampfschule zu "simulieren" und Turniere abzuhalten ist sehr gefällig und etwas anderes im Genre. Die Mechaniken hierzu wurden sehr passend umgesetzt und so gehen die Aktionsmöglichkeiten Hand in Hand mit der Planung der Spieler und erzeugen eine schöne Wettkampfatmosphäre.
    Die Turnierabläufe sind immer spannend, sicherlich auch etwas glücklich durch die Würfelergebnisse, aber auch steuerbar bei entsprechend taktischer Vorausplanung. So kommt auch den drei Runden Vorbereitung eine wichtige Rolle zu und nicht nur ein abwechslungsreicher Zeitvertreib bis zum eigentlichen Spielkern^^.
    Wer nicht geschickt in den Ausbau des Dojos und das Training seiner Wettkämpfer investiert, wird auf jeden Fall das Nachsehen in den Kämpfen haben, da können höchstens noch die Spezial- und Geheim-Techniken etwas rausreissen. Wer diese aber weise mit einplant, kann jedoch für manche Überraschung sorgen und die sicher geglaubten Vorhersagen mancher "Zuschauer" widerlegen^^.

    Durch die abwechselnden Spielerzüge kommt auch nie eine Langatmigkeit auf, die Grüblern gefällig wäre^^ und so sind die Spieler laufend mitten drin im Geschehen und gut abgelenkt, denn sie müssen permanent ihre Aktionen planen und evtl. anpassen, da jederzeit ein erhoffter Aktionsplatz von einem Gegenspieler besetzt werden kann.

    So kurzweilig spielen sich dann auch die Runden beider Saisons durch und in der Zweiten, der des schwarzen Lotus^^, wird es dann auch nochmal richtig haarig, denn die Herausforderungen und auch Bedingungen, um Belohnungen und/oder Boni zu erhalten, werden noch schwerer und erwarten eine konsequente Voraussicht.
    Nichts desto trotz kann das Spiel, bei entsprechender Heranführung, durchaus auch Gelegenheitsspieler begeistern, denn die Grundmechanik ist schnell erlernt und "bessere" Taktiken ergeben sich dann durch mehrere Partien.

    "DK" ist auf jeden Fall ein empfehlenswerter Kandidat für jedes Spielregal entsprechender Genreenthusiasten und gehört unbedingt auf die Wunsch- bzw. Kauflisten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Yemaia
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179182/dojo-kun
    - HP: http://yemaia.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19092
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14313

    Pascals Wertung:

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