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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Ostereifinder 2013
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Graf Ludo 2015
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2015 teilgenommen.Kultist
Pascal fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseMarathonspieler
Pascal spielt gerne Spiele, die mindestens 4 Stunden dauern.Knobelspiele-Fan
Pascal knobelt gern.Videot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Tauschwillig
Pascal lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.Bösewicht
Pascal ist ein Bösewicht...Blitz
Pascal ist total reaktionsschnell.Wohltäter
Pascal verpflegt die Spieler mit exquisitem Essen und Trinken und sorgt somit fürs kulinarische Wohl.Regelmasochist
Pascal liebt komplizierte Spielregeln.Graf Ludo 2018
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1476 Stück):



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  • Fast Forward - Flucht Pascal über Fast Forward - Flucht
    Review-Fazit zu „Flucht“, einem kooperativen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 75-90min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Flucht“ gehört zur „Fast Forward“-Reihe des Verlags, was soviel bedeuten soll, dass man keine Regeln vorab lesen muss und gleich ins Spiel stürzt. Im Spiel werden die Regeln, welche sich durchaus ändern können, nach und nach erklärt, wenn es nötig wird. So sind die Karten auch als ein Deck zusammengestellt, nummeriert und dürfen in ihrer Reihenfolge nicht geändert werden – man spielt also immer die selbe Folge, aber der Verlauf ergibt sich dennoch oft anders, was in der Natur eines kooperativen Spieles liegt, wenn mehrere Meinungen aufeinandertreffen^^.
    In „Flucht“ müssen die Spieler – als Charaktere aus ‚Alice im Wunderland‘ – vor dem „Monster“ fliehen, denn wenn die „Monster“-Karte bei Zugbeginn vor dem aktiven Spieler liegt, ist das Spiel verloren! D.h. es wird laufend versucht das Monster hin- und herzuschieben, den aktuell betroffenden Spieler aussetzen oder überspringen zu lassen, die Zugreihenfolge zu ändern oder sonstige Aktionskarten, die hilfreich sein können, einzusetzen, um ja immer dem „Monster“ zu entkommen.

    Unter’m Strich ist „Flucht“ aber mehr Arbeit, denn Spielspass im Sinne von „ins Spiel eintauchen“, denn die Atmosphäre – Flucht vor einem Monster, die schicke Gestaltung der Karten – ist sehr motivierend….anfänglich. Doch nach einer Weile ist es eben nur ein Abspulen vorgegebener Ereignisse, die sich auch nur auf eine Weise lösen lassen. So muss man auch bei mehreren Partien immer den selben Ablauf durchspielen, sobald der richtige Weg gefunden wurde, was durchaus seinen Reiz hat, aber eben nicht dauerhaft (kurzweilig) unterhält. Was zum Spiel dennoch immer wieder hinzieht, wenn man die Geduld aufbringt, ist eben das herbe Knobeln, denn das Spiel ist bockschwer. Durch das permanente um drei Ecken denken, um das Monster auch ja nie in die Nähe eines Zugbeginns zu bringen, ist recht happig.
    Rundum bleibt eine schön gestaltete Idee, typisch Friese-like^^, die hartgesottene Knobler anlocken dürfte, gerade weil es sich auch gut solitär spielen lässt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231666/fast-forward-flee
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/frameset/fast_forward_flucht_frameset_deu.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie] (VORSICHT VOR MÖGLICHEN SPOILERN!!!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25639



    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose) Pascal über Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose)
    Review-Fazit zu „Carcassonne für 2“, einer kleinen Version des berühmten Legespiels ‚Carcassonne‘.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Anne Pätzke und Chris Quilliams
    Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/carcassonne-fuer-2-51420.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Auch in dieser Edition geht es natürlich darum, die Landschaftsplättchen so anzulegen, dass man Städte bildet, Klöster errichtet, Strassen verlegt und/oder Land für den Bauern erschliesst.
    Die Regeln bleiben gleich, der Spielablauf und die Wertungen ebenfalls. Es ist nur alles etwas kleiner, für 2 Spieler gedacht (aber ohne speziellere Regeln, Carcassonne funktionierte ja schon immer ab 2 Spielern) und es fehlt eine Punktetafel. Gestaltung und Wertigkeit des Spielmaterials sind aber bekannt gut und die kleine Metalldose sorgt für reibungslosen Transport^^.

    Das Spiel bleibt ein Klassiker und macht immer mal wieder Spass, diese quasi-Reiseedition macht nichts falsch, aber auch nichts neu. Vllt. hätte eine Variante oder ein paar speziellere Plättchen das Geschehen auflockern können. So bleibt es beim Bewährten, nur ohne Punkte(falt?)tafel, zwecks besseren (Reise-)Transport(?).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/230751/carcassonne-fur-2
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/carcassonne-fuer-2-51420.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25630



    Pascals Wertung:
  • Schummel Hummel Pascal über Schummel Hummel
    Review-Fazit zu „Schummel Hummel“, einem aberwitzigen Mogelspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Emely Brand und Lukas Brand
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/schummel-hummel-40881.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    In „SH“ gilt es möglichst geschickt und unbemerkt seine Karten los zu werden und zwar nicht nur nach dem Regelsystem (eine der zwei Farben der aktuell ausliegenden Blütenkarte muss mit einer eigenen Karte getroffen sein), sondern vor allem durch Schummeln. Das heisst hier genauer, die Karten einfach nach und nach unter den Tisch fallen lassen, unter den Hosenboden, unter den Stuhl, in eine Tasche, dem Hund geben, unter den Teppich schieben, zwischen die Blumen stecken, halt irgendwohin, wo es während des Spielens nicht sooooo auffällt. Wer dabei erwischt wird, muss die Karte(n) natürlich zurücknehmen und wenn gar der aktuelle Wächterwurm dies beobachtet von diesem noch eine Karte ziehen.
    Sonderkarten bringen dann noch etwas Reaktions-Action ins Spielgeschehen, so muss einmal auf die Auslage gepatscht oder ein Mitspieler bestäubt (mit der entspr. Karte beworfen^^) werden oder eine bestimmte Karte wird zum Ausspielen verlangt (Spinne), usw., so dass eigentlich genug Ablenkung (und Abwechslung^^) vorherrscht, um eben „schummeln“ zu können. Der Spieler, der als Erster seine letzte Karte (regulär) ausspielt, gewinnt.

    „SH“ ist ein sehr lustiges, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie und insbesondere für Kinderrunden sehr geeignet – wenn kein Streit, ob des besseren Schummelns aufkommt^^. „Große“ Spieler können sich hier noch sicherlich diverse „Hausregeln“ einfallen lassen *G*. So bleibt rundherum ein feines Kartenspiel, dass sich selbst nicht ganz ernst nimmt und das ist auch gut so :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/235944/schummel-hummel
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/schummel-hummel-40881.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25623



    Pascals Wertung:
  • Voodoo Prince Pascal über Voodoo Prince
    Review-Fazit zu „Voodoo Prince“, einem schicken Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/voodoo-prince-75049.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „VP“ ist vom Prinzip her ein klassisches Stichspiel. Aber je nach Spielerzahl endet eine Runde für einen Spieler schon nach einer bestimmten Anzahl Stiche, die er gemacht hat, die Mitspieler spielen danach weiter. Punkte erhält der Spieler, der gerade seine Runde beendet hat, für die Anzahl Stiche, die die Mitspieler bisher gemacht haben! D.h., der erste Spieler, der „fertig“ ist, wird eher nur wenige Punkte erhalten. Je später man es also schafft, durch sein Kartenausspiel, auf die vorgegebene Zahl Stiche zu kommen, desto höher die Wahrscheinlichkeit viele Punkte zu machen, da die Mitspieler bis dahin schon einige Stiche gemacht haben müssen. Der letzte Spieler, der die nötige Zahl Stiche gemacht hat, erhält allerdings nur noch Punkte für seine eigenen Stiche! Damit gilt es also immer zu schauen, möglichst Vorletzter zu werden, um die meisten Punkte zu ergattern – was aber natürlich nicht einfach ist, da dies alle Spieler versuchen :).

    „VP“ bringt eine schicke Variante des Stichspiels auf den Tisch und der Reiz durch sein Stichspiel abwartend die Runden zu überstehen ist sehr groß. So sind die Spieler meist sehr motiviert weitere Partien zu spielen – dem kommt auch entgegen, dass die Spielzeit angenehm kurz ist, die Karten sehr schick aussehen und das Spielprinzip eben so simpel, wie fordernd ist.
    Rundum bietet „VP“ damit ein schickes, schnelles Spiel für jede Gelegenheit, das sicher schnell seine Fans finden wird!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/234248/voodoo-prince
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/voodoo-prince-75049.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25491



    Pascals Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Ragnarök Erweiterung Pascal über Vikings Gone Wild - Ragnarök Erweiterung
    Review-Fazit zu „Vikings gone Wild: Ragnarök“, einer Erweiterung zu ‚Vikings gone Wild‘.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-90min.
    Autor: Julien Vergonjeanne
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Corax Games (Lucky Duck Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205738/vikings-gone-wild-ragnarok/files

    [Fazit]
    Diese dritte Erweiterung zu ‚Vikings gone Wild‘ (s. Review) bringt nun noch mehr Kämpfe ins Spielgeschehen, denn dem Weltuntergang gleich überrennen Horden von Untoten die Lande. Und so kommen mit „VgW:R“ reichlich neue untote Einheiten ins Spiel, samt eigenen Gebäuden sowie neuen Endgegnern, Herausforderungen und Aufgaben – dafür werden einige Karten des Grundspiels entfernt.
    Weitere wichtige Neuerung: es wird entweder solo oder im Team gespielt, bis alle Angriffswellen überlebt wurden!

    Das Spielprinzip bleibt gleich und so auch der Spielablauf, lediglich eine neue („Ragnarök“-)Phase, die der Untoten, kommt hinzu, welche sich aber sehr gut einreiht. Siegpunkte können dagegen nicht so ohne weiteres erhalten werden und ein gegeneinander ist nicht gestattet, dafür bringen drei weitere Aktionen, während der Aktionsphase, mehr Finesse ins Spiel.
    Das Angreifen der Untoten, deren Gebäude oder von Endgegnern funktioniert dabei nach bekanntem „ich hab mehr Angriffspunkte, als du Verteidigungspunkte“-Schema. Die Bedingungen der Herausforderungen beziehen sich meist auf die Spieler bzw. deren Gebäude. Die neue Phase lässt die Untoten aufmarschieren und Ereignisse auslösen, wogegen sich die Spieler u.U. entsprechend wehren müssen. Zur Hilfe eilen hier (je nach dem^^) „Schicksalshorn“- und „Zurückschlagen“-Karten.

    Und wieder wird die „VgW“-Welt spannender und umfangreicher, diesmal mit Schwerpunkt auf Zusammenarbeit und dafür mit stärkeren Gegnermassen. Die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad anzupassen, sorgt für gewisse weitere Varianz. Die Gestaltung ist wieder klasse gelungen und überhaupt macht „VgW“ auch mit dieser Erweiterung wieder viel Spass und versorgt so Fans und Neugierige mit reichlich weiterer Abwechslung. Die Erweiterung muss jeder „VgW“-Spieler haben, da sie in jedweder Kombination und Besetzung einfach Spass macht und die „VgW“-Welt gelungen unterstützt.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205738/vikings-gone-wild-ragnarok
    HP: https://www.corax-games.com/vikings-gone-wild—das-brettspiel.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25616



    Pascals Wertung:
  • Sam Bukas Bande Pascal über Sam Bukas Bande
    Review-Fazit zu „Sam Bukas Bande“, einem quasi-kooperativen Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Tomohiro Enoki
    Illustration: Jan Saße
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/sam-bukas-bande (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen hier rundenweise einen Haufen Räuber besiegen, indem sie sich absprechen und Karten ausspielen, die in ihrem Wert gesamt dem des jeweiligen Gegners entsprechen.
    Der Haken dabei ist, dass nur der Spieler mit der niedrigsten Karte von der Beute des bekämpften Räubers profitieren wird, aber wenn insgesamt nicht genug Stärke ausgespielt wird, gehen alle leer aus, weil der Gegner nicht besiegt wird^^. Dann verliert auch noch der Spieler, mit der niedrigsten Karte Edelsteine, so kann’s gehen, wenn nicht alle ehrlich sind und auch spielen, was sie ansagen^^! Es gilt also immer gut abzuwägen, geschickt zu bluffen, auch mal beizugeben um am meisten Edelsteine zu sammeln und so schlussendlich zu gewinnen.

    Das Spiel kommt, als Neuauflage des 4 Jahre alten Vorgängers, sehr hübsch daher und bietet mit seiner kurzweiligen Spielmechanik runden Spaß für verschiedene Besetzungsrunden und spielerischem Einsatzzweck (Absacker, Lückenfüller,…^^)! Das richtige Abwägen und auch mal Risiko eingehen will ausprobiert sein, aber bald schon sollte man das Prinzip hier im Griff haben und die Edelsteine purzeln in die eigene Ablage. Rundum ein sehr nettes Spiel!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172600/dungeon-busters
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/sam-bukas-bande
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25608



    Pascals Wertung:
  • Schöne Sch#!?e Pascal über Schöne Sch#!?e
    Review-Fazit zu „Schöne Sch#!?e“, einem unglücklichen Punktespiel^^.


    [Infos]
    für: 3-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Thorsten Gimmler
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schoene-scheisse (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Wer einmal einen richtig schlimmen Tag spielerisch nachstellen will, ist hier goldrichtig. Die Illustrationen der Karten sind nicht nur äusserst gelungen, sondern zeigen nur zu deutlich auf, was sich niemand wünscht, alles ausschliesslich unangenehme Situationen und Ereignisse. Und die will natürlich niemand erdulden, daher gilt es hier, die aufgedeckte Karte möglichst weiterzugeben. Dazu entscheidet sich der aktive Spieler, indem er einen seiner (begrenzt vorhandenen) Chips auf die Karte legt und diese zum Nachbarn weiterreicht, welcher wiederum entscheidet, ob er sie lieber weitergibt (inkl. weiterem Chip) oder behält. Die Crux ist, dass die Karten ihren Wert am Ende des Spieles in Minuspunkten zählen, daher möchte man eigentlich höherwertige Karten los werden. Eine Chance besteht, wenn man eine Strasse sammelt, denn bei einer solchen zusammenhängenden Zahlenreihe, zählt als Wert insgesamt nur die niedrigste Karte!
    Wohl oder übel muss man sich gelegentlich damit arrangieren, ungewollte Karten zu nehmen, um wieder an Chips zu gelangen, denn wer eine Karte annimmt, erhält auch alle bis dahin darauf abgelegten Chips – welche bei Spielende als Pluspunkte zählen. Ohne Chips müsste man jede gezogene Karte nehmen :)!
    Sind die Karten aufgebraucht (zu Beginn werden übrigens 9 zufällig aussortiert), endet das Spiel und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

    Die Aufmachung ist genial fies und lustig zugleich, die Regeln simpel, der Spielablauf schnell und kurzweilig – vor allem, wenn man sich die dargestellten Situationen einmal genauer vorstellt und vllt. darüber diskutiert^^ – und meist schliesst sich gleich noch eine Partie an.
    Insgesamt ein gelungener Neuaufguss von „Geschenkt!“, den man sehr gerne empfehlen darf, für alle Freunde des schnellen Spiels zwischendurch^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/234160/schone-sche-stroke-luck
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schoene-scheisse
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25603



    Pascals Wertung:
  • Half-Pint Heroes Pascal über Half-Pint Heroes
    Review-Fazit zu „Half-Pint Heroes“, einem .


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autoren: Roland Goslar, Johannes Goslar und Søren Schaffstein
    Illustration: Sébastien Caiveau
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten/Varianten]
    dt., engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes/files

    [Fazit]
    Eine Kneipenschlägerei für zu Hause? Für jedermann? Klar, mit diesem feisten Kartenspiel :)!
    Die sehr schick und lustig gezeichneten Karten machen schon was her und der Spass kommt mit den simplen Pokerregeln, gemischt mit etwas „Wizard“. Es gilt seine Stiche vorherzusagen und abzuschätzen, wie die Mitspieler abschneiden werden. Das alles funktioniert, trotz Stichspielcharakter ohne Trümpfe, indem einfach nach Pokermanier die höhere Wertigkeit einer ausgespielten Hand zählt (Bsp. Strasse „übertrumpft“ Drilling). Dies geht reihum und wenn Mitspieler der Meinung sind, die Ansage eines Spielers zu Beginn wird nicht stimmen, kann ein Wettchip bei diesem abgelegt werden – ganz thematisch echte, schicke Pokerchips^^.

    Das Spiel ist leicht zu erlernen und sehr kurzweilig in der Ausführung, es bieten sich massig Hausregeln an und es eignet sich für jedwede Besetzung, die sich mit schnellen (Stich-)Kartenspielen auseinandersetzen mag. Die Aufmachung ist stimmig und wertig und die Spieldauer sorgt i.d.R. für mehrere Partien. In unseren Testrunden kam das Spiel sehr gut an :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes
    HP: https://www.corax-games.com/half-pint-heroes.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25571



    Pascals Wertung:
  • Not Alone - Exploration Erweiterung Pascal über Not Alone - Exploration Erweiterung
    Review-Fazit zu „Not Alone – Exploration“, einer Erweiterung zum Überlebensspiel „Not Alone“.


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ghislain Masson
    Illustration: Sébastien Caiveau
    Verlag: Geek Attitude Games (Corax Games)
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., span., poln., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/222738/not-alone-exploration/files

    [Fazit]
    Diese Erweiterung bringt das Grundspiel (s. Review) nochmal um ein Schippe weiter auf der Skala der gruselig-spannenden Survivalkartenspiele. Wie bekannt, gilt es als gejagte Gruppe so lange zu überleben, bis Rettung eintrifft und der Spieler, der die Rolle des „Wesens“ übernimmt, muss schauen, dass er vorher alle Mitspieler assimiliert.
    Hier nun kommen 10 neue Orte hinzu, die mehr oder weniger modifizierte Varianten der schon bekannten Orte sind, bis auf das „Labyrinth“ z.B., denn dieses läßt die gejagten Spieler auf einen verdeckten Ort ziehen – nur die ersten fünf Orte sind diesmal aufgedeckt, die restlichen 5 wollen so erst erkundet werden – oder, im Falle das der Ort schon „entdeckt“ wurde, dessen Sonderfunktion nutzen. Aber auch der Pol, das Archipel oder die Mangroven bieten interessant Neues auf modifizierter Basis^^. Schön ist auf jeden Fall, neben den wieder sehr gelungenen Zeichnungen, dass die neuen Karten einzeln oder komplett ins Spiel gebracht werden können (im Tausch gegen Grundspielorte) – das Spielgefühl ist dabei tatsächlich jedesmal anders.

    Die neuen Karten für die Gejagten und das Wesen sind auch sehr schön abwechslungsreich und gemein geworden^^, z.B. kann das Wesen nun mit einer speziellen Karte seine Marker zur Ortsbegehung nach dem Aufdecken aller Ortskarten neu umlegen! Im Gegenzug gibt es für die Verfolgten z.B. eine Karte, die das Zielkreuz unwirksam macht.
    Insgesamt kann man festhalten, ohne zuviel des Spielinhalts zu verraten *G*, dass die Anforderung an die Spieler schon gestiegen ist, aber dennoch auch Neulinge gut mit einsteigen können, da das Grundgerüst nach wie vor leicht zu erlernen ist.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/222738/not-alone-exploration
    HP: https://www.corax-games.com/not-alone.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25563



    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Das Große Quiz Pascal über BrainBox - Das Große Quiz
    Quizspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen sich in 8 Quizkategorien beweisen und Karten sammeln, um schliesslich zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Fragenbox wird daneben abgestell, Sanduhr und Würfel werden bereitgelegt. Die Spieler wählen eine Farbe und stellen die dazugehörige Spielfigur auf das Startfeld.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster mindestens eine Karte aus jeder Kategorie sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder beliebig vor - nur diagonales Ziehen ist nicht erlaubt und man darf nicht über das selbe Feld mehrmals ziehen.
    Wird eine "8" gewürfelt, darf auf ein beliebiges Feld mit einer "8" gezogen werden!

    Das Feld, auf dem die Figur schliesslich landet, gibt die Frage-Kategorie vor (rosa = "Unterhaltung", hellblau = Rund um die Welt", dunkelgrün = "Sport", dunkelblau = "Mix", orange = "Kunst & Literatur", hellgrün = "Essen & Trinken", gelb = "Natur", lila = "Geschichte").
    Der aktive Spieler nimmt sich dann eine Karte der entsprechenden Kategorie aus der Box, dreht die Sanduhr um und schaut sich alles(!) auf der Karte gut an und versucht sich alles einzuprägen.
    Ist die Zeit abgelaufen, wird die Karte einem beliebigen Mitspieler gegeben und erneut gewürfelt, die aktuelle Zahl gibt nun die Frage vor, die der Mitspieler (auf der Rückseite) vorlesen muss.
    Beantwortet der aktive Spieler dann die Frage richtig, darf er die Karte behalten, wenn nicht, wird die Karte weggelegt.

    Sonderfelder des Spielplans:
    - Fragezeichenfeld; hier darf der aktuelle Spieler die Frage-Kategorie selbst bestimmen, muss aber dann 2 Fragen beantworten. Dazu würfelt er, nach dem Einprägen der Kartendetails, auch zweimal.

    - Flip-Flop-Feld; hier wird um die Karte eines Mitspieler gespielt. Der aktive Spieler sucht sich entsprechend eine aus und beide Spieler müssen dann innert der Sanduhrzeit sich alles auf der Karte merken, da danach ein dritter Spieler alle Fragen der Karte nacheinander vorlesen wird. Der Herausforderer muss die erste Frage beantworten, der Besitzer der Karte die zweite Frage, usw.
    Sobald eine Frage falsch beantwortet wird, er- bzw. behält der Spieler, der zuletzt richtig antwortete die Karte!
    Werden alle Fragen durchgehend richtig beantwortet, verbleibt die Karte beim aktuellen Besitzer.

    - weißes Feld; wenn ein Spieler mindestens 2 Karten besitzt, darf er auf ein solches Feld ziehen, um dann auf Risiko zu spielen. Denn hier darf der Spieler soviele Karten von ihm noch fehlenden Kategorien aus der Box ziehen, wie er Karten aktuell besitzt. Alle gezogenen Karten werden dann vor ihm ausliegend innert der Sanduhrzeit betrachtet, um danach dann zu würfeln und von allen gewählten Karten die entsprechende Frage zu beantworten!
    Werden alle Fragen richtig beantwortet, erhält der aktive Spieler alle gewählten Karten, ist jedoch nur eine Frage falsch beantwortet, verliert er alle Karten (die Neuen, wie die schon Gesammelten)!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens eine Karte aller 8 Kategorien gesammelt hat, mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Im 2-Spieler-Spiel wird das "Flip-Flop-Feld", wie das "Fragezeichen-Feld" behandelt.
    Für ein verkürztes Spiel wird einfach die Zahl der zu sammelnden Karten verringert oder ein generelles Zeitlimit gesetzt.
    Kenner der anderen Brainbox-Spiele spielen solitär mit den Fragen dieser Box, aber nach den Regeln ihrer Lieblings-Brainbox^^.


    Fazit:
    Die Brainbox-Reihe ist bekannt für ihre abwechslungsreichen Frage-Kategorien und dies wird auch hier, beim großen Quiz, konsequent fortgesetzt. Bis alle Karten durchgespielt sind, vergehen viele Spielstunden und dabei wird es nie monoton, da die Karten über soviele Details verfügen, dass diese durchaus auch mehrfach gewählt werden könnten.
    Brainbox-typisch muss ein Spieler sich immer soviel merken, dass niemals Langeweile aufkommt und eher die Konzentration wunderbar trainiert wird. Diese Spielmechanik macht auch den Reiz der Brainbox-Reihe aus und wird bei dieser Edition groß zelebriert.

    Qualitativ zeigt sich das Spiel auch von einer sehr guten Seite und die Idee, die Spielschachtel als ausklappbaren Spielplan zu gestalten ist ziemlich pfiffig.

    In verschiedenen Runden, mit Besetzungsalter von 9 bis 60 Jahren, konnten von allen Spielern großes Interesse und positive Bewertungen erfahren werden. Natürlich muss ein gewisses Faible für Merkspiele bestehen!

    Sind die "normalen" Brainbox-Spiele themenbegrenzt, bringt diese Edition eine große Vielfalt mit und so ergänzt dieses Spiel die eigene Sammlung um ein (weiteres) gutes Quizspiel. Wer in dieser Richtung also auf der Suche ist und dabei etwas von der Quiznorm (einfach nur direkt Fragen beantworten) anweichen mag, ist hier gut aufgehoben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Carletto
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://brainbox-spiele.jimdo.com/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=18729
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Gier Pascal über Gier
    Review-Fazit zu „Gier“, einem listigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Alexander Pfister
    Illustration: Olaf Preiß
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/gier (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Ein etwas aufwendiges Regelwerk, dafür viel Schadenfreude und Spielspass, wenn man einmal im Spiel angekommen ist. Die Sonderfunktionen einiger Karten müssen anfänglich vllt. nochmal nachgelesen werden, aber dann geht es auch schon locker von der Hand und die diebische Freude kann sich entfalten. Überhaupt ist das Spiel natürlich darauf ausgelegt, die „Gier“ der Spieler zu fördern, zu provozieren und zu foppen, denn wer zu gierig wird, geht leer aus und schon überholt jemand anders den Sammelwettlauf und gewinnt mit 6 gleichen Karten in seiner Auslage.

    Wer ein schnelles, kurzweiliges Ärgerspiel sucht, ist hier goldrichtig und kann entsprechend motiviert gleich mehrere Partien absolvieren. So geschehen in den Testrunden, die dem Spiel durchweg spassige Allüren bescheinigen konnten :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/232420/gier
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/gier
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25521



    Pascals Wertung:
  • Schollen Rollen Pascal über Schollen Rollen
    Review-Fazit zu „Schollen rollen“, einem glücklichen ‚Fang’spiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Steffen Gumpert
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schollen-rollen (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „SR“ geht es darum möglichst viele Fische zu fangen, um so bei Spielende die meisten Punkte zu erhalten. Per Würfel darf er aktive Spieler in seinem Zug diese dann so oft sammeln, bis er nicht mehr würfeln mag und seine gefangene Beute behält oder keine „Schollen“ mehr wirft, dann endet der Zug ohne Beute. Per „Angelhaken“ kann man sogar bei Mitspielern die Fische stehlen.

    Ein seichtes, schnell erlerntes und gespieltes Würfelspiel mit kleinem Ärgerfaktor für familiäre Besetzungsrunden und für den kleinen Happen zwischendurch. Die Würfel und Holzfischchen sind von toller Qualität, die Regeln simpel und die kurze Spielzeit lädt durchaus zu mehreren Partien ein. Als nettes Gimmick wird die untere Schachtel als „Netz“ benutzt zum Beute sammeln.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/232437/schollen-rollen
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schollen-rollen
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25517



    Pascals Wertung:
  • Paaranoia Pascal über Paaranoia
    Review-Fazit zu „Paaranoia“, einem riskanten Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: James Ernest und Paul Peterson
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/paaranoia (s. Infokasten)
    engl., span., russ., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/152237/pairs/files

    [Fazit]
    Ein Kartenspiel, bei dem man keine Paare sammeln darf, sonst hagelt es Minuspunkte. Doch dies zu verhindern ist nicht leicht, denn es wird immer eine verdeckte Karte an die Spieler ausgeteilt, wenn sie denn nicht passen und so ist es recht riskant sich auf sein Glück zu verlassen. Denn sobald ein Spieler eine gleiche Karte erhält, wie er schon vor sich ausliegen hat, hat er die Runde verloren und erhält eine der beiden Karten als Minuspunkte. Wer da lieber passt, muss dennoch kassieren, nämlich die jeweils niedrigste Karte aller Mitspieler. Und sobald ein Spieler eine (nach Spielerzahl) vorgegebene Minuspunktzahl überschreitet, endet das Spiel.

    Ein sehr glückslastiges Spiel, dass schon etwas Nerven kostet, da die Karten auch nicht einfach „gezählt“ werden können, weil immer 5 beiseite gelegt werden und somit ungewiss ist, welche fehlen. Rundum aber ein kurzweiliger Spass, wer es gerne spannend mag, wobei dies nach einigen Runden auch leicht in monotoner Wiederholung ausarten kann, also lieber das Spiel in Maßen geniessen^^. Die Grafiken sind dabei Tintenklecksartig irritierend und sorgen für noch mehr ungewisses Unwohlsein im Sinne von „soll ich wirklich weitermachen“ *G*.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/152237/pairs
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/paaranoia
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25511



    Pascals Wertung:
  • Doppel X Pascal über Doppel X
    Review-Fazit zu „Doppel X“, einem glückslastigen Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Christian Fiore und Knut Happel
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/doppel-x-49339.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Ein schneller Party-Spass, bei dem nicht so glückliche Geschicklichkeitsdompteure durchaus Geduld beweisen müssen, damit es nicht zu einem Ärgerspiel wird^^. Es gilt, mit entsprechendem Abstand zum Spielfeld, Würfel auf möglichst lukrative Punktefelder zu werfen und/oder Würfel von Mitspielern dabei wegzuschubsen und das ganze ohne dabei die eigenen Würfel in eines der Löcher plumpsen zu lassen. Passiert dies doch, kann man den eigenen Würfel immerhin noch auf Tippfelder legen und so einschätzen, wie wohl der nächste Spieler abschneiden wird und auf die Art punkten. Besonders schick ist es aber, wenn der eigene Würfel auf einem wertvollen Punktefeld zum Liegen kommt und dort liegenbleibt, bis man wieder an der Reihe ist, denn dann gibt es so lange laufend Punkte.

    So weit, so einfach das Spielprinzip und der Zugang zum Spiel. Gemeistert hat man es dann aber noch lange nicht^^ und es gehört viel Übung und eine große Portion Glück dazu sich hier von den anderen richtig abzusetzen. Die Vielfalt der Spielfelder tut ihres dazu, um auch die Motivation von Glücksspielmuffeln anzukurbeln und durch das alternative Wetten gibt es ja einen gewissen Ausgleich zum unglücklichen Werfen.
    Mit dem sehr wertigen Spielmaterial (stabile Pappen, schicke Pokerchips) und den Variationen bietet das Spiel damit rundum ein gelungenes Familien- und Party-Spiel-Erlebnis!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/235943/doppel-x/files
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/doppel-x-49339.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25485



    Pascals Wertung:
  • Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung Pascal über Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung
    Review-Fazit zu „Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten (1. Erweiterung)“, einer Erweiterung zum tollen Grundspiel ‚Auf den Spuren von Marco Polo‘.



    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Simone Luciani und Daniele Tascini
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., span., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232945/voyages-marco-polo-agents-venice/files

    [Fazit]
    Die erste Erweiterung zu „Auf den Spuren von Marco Polo“ (Review) bringt zwei interessante Module mit auf den Spieltisch. Dem Grundspiel wird eine weitere Spielfläche hinzugefügt: Venedig. Dort können dann per neuem Einsatzfeld Häuser gebaut und so weitere Punkte generiert werden, wenn man sich dort immer weiter ausbreitet^^. Zudem wird mit den Gefährten-Plättchen auf die Begleiter Marco Polos eingegangen, welche, zum richtigen Zeitpunkt genutzt, unschätzbare Dienste leisten.
    Und obendrauf kann nun auch zu fünft gespielt werden, alles nötige für den weiteren Spieler liegt der Erweiterung ebenfalls bei.

    Die Erweiterung bringt sinnvolle Zusätze und macht so gerade bei 4-5 Spielern den Spielablauf noch erlebnisreicher. Die Gefährten kamen in den Testrunden etwas besser an, als Venedig, da mit denen ein schnelleres Aha-Erlebnis möglich ist :). Generell kann man aber auch bei geschicktem Vorgehen beide Module zugleich in seinem Spielzügen nutzen, um so am Ende noch besser punkten zu können. Die Spielzeit wird nochmal etwas nach oben geschraubt (ca. 30min.), da durchaus mehr Grüblerminuten anfallen^^, das fällt insgesamt aber nicht negativ auf.
    Rundum sollten Fans des Grundspiels sofort zuschlagen und Neulinge halten am besten gleich nach einem Bundle Ausschau!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232945/voyages-marco-polo-agents-venice
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/marco-polo-erweiterung-48280.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25478


    Pascals Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Pascal über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    Review-Fazit zu „Majesty“, einem wunderschönen Workerplacement-Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Marc André
    Illustration: Anne Heidsieck
    Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., port., russ., ung.: https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm/files

    [Fazit]
    Die Spieler wollen ihr Königreich bevölkern und vor allem mit ihren Bürgern viel Geld verdienen. Dazu nehmen sie sich rundenweise Personenkarten aus der allgemeinen Auslage, bezahlen diese u.U. mit eigenen Meeples und legen sie dann bei sich unter die passende Gebäudekarte ab. Hierfür gibt es dann sofort Punkte und im späteren Spielverlauf weiterhin durch zusätzliche dort angelegte Personenkarten und/oder durch Auslösemechanismen anderer Gebäude-Karten, die von Mitspielern ausgelöst wurden. Wer geschickt und mit glücklichem Händchen so sein Königreich bevölkert, verdient viele Punkte und kann sich auch gegen Angriffe gut erwehren.

    Das Spiel besticht durch seine einfachen Regeln und dem sehr kurzweiligen Spielverlauf, aber vor allem auch schon auf den ersten Blick mit dem tollen Spielmaterial. Die Gebäudeauslage vor den Spielern ergibt ein schönes Panorama, die Karten generell sind sehr schön gezeichnet und als Punktechips liegen pokerwertige Chips bei. Die Personenkarten sind etwas klein geraten, aber dennoch kann man sie gut handhaben.
    Die Spielrunden verliefen allesamt problemlos und abwechslungsreich und motivierten zu weiteren Partien. „Majesty“ gehört somit auf jeden Fall zum Spielestapel gleich neben dem Spieltisch, um immer griffbereit zu sein^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/majesty-deine-krone-dein-koenigreich-48275.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25474


    Pascals Wertung:
  • Stack a Biddi Pascal über Stack a Biddi
    Review-Fazit zu „Stack-a-Biddi“, einem flinken Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/ (etwas runterscrollen)

    [Fazit]
    Es gilt einen Stapel Bausteine, unterschiedlicher Länge, so geschickt aufeinander zu stapeln, dass die Balance erhalten bleibt und eine vorgegebene Höhe erreicht wird. Um das ganze dann auch noch etwas interessanter zu gestalten, sind auf den Bausteinen Linien aufgedruckt und diese müssen in einer durchgehenden Linie (aus Sicht des Spielers) verbunden sein. Das bedeutet, dass viele Bausteine oft so waghalsig nach links oder rechts verschoben werden müssen, dass nur ein weiterer aufgelegter Baustein wieder für ein „Halten“ sorgt – oder man ist Meister der ruhigen Hände und balanciert es einfach geschickt aus^^. Für zusätzliche Punkte sollten dann auch noch die „Biddis“ (kleine, frohe Gesichter auf speziellen, farbigen Bausteinen) zum Spieler hin schauend mit eingebaut werden.
    Per Würfelwurf wird pro Runde vorgegeben, welche Stapelhöhe erreicht und welche der speziellen Farbbausteine an welcher Position mit eingebaut werden müssen. Dies bringt generell Stress mit sich, macht aber zugleich einen riesen Spass.

    Wer sich so gar nicht für Geschicklichkeitsspiele erwärmen kann, wird hier schreiend mit wild wedelnden Armen davoneilen, alle anderen aber werden eine schicke Spielzeit erleben, denn das Spiel verläuft prinzipiell so schnell und kurzweilig, dass rasch einige Runden gespielt wurden, ohne auf die Zeit zu achten. Und so konnte das Spiel auch in den Testrunden durchweg punkten.
    Keine brandheisse Innovation, aber doch etwas anders, als all die anderen Stapel-Spiele und mit wertigem Spielmaterial – so können Fans dieses Spielgenres nichts verkehrt machen :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/236203/stack-biddi
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/ (etwas runterscrollen)
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25469



    Pascals Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Safehouse Pascal über Sebastian Fitzek - Safehouse
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – SAFEHOUSE“, einem flinken, kooperativen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Marco Teubner
    Illustration: Jörn Stollmann
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt. (Vorspiel-Video mit den Machern): https://www.moses-verlag.de/entdeckeSafehouse

    [Fazit]
    Ein Mord ist geschehen und die Spieler waren Zeuge. Nun ist der Täter hinter ihnen her, um sie ebenfalls auszuschalten, also gilt es zu flüchten. Die rasante Flucht zieht sich dabei über 5 Spielpläne, bis endlich das rettende SAFEHOUSE das Spiel glücklich beendet – oder eben nicht, wenn der Mörder die Spielergruppe vorher einholt und wenn es auf den Stufen zum SAFEHOUSE sei.

    Atmosphäre pur erlebt man hier, denn neben der ungewöhnlichen Gestaltung des Spiels in Buchform – die Spielpläne werden nach und nach aufgeblättert und am Ende entfaltet sich gar das SAFEHOUSE zu einem Gebilde – und den thematisch wunderbar passenden Grafiken sorgt auch der Soundtrack, welchen man gratis herunterladen kann, für eine gruselig hektische Stimmung.
    Die Regeln und der Spielablauf sind ganz einfach gehalten, die Spieler müssen Karten ausspielen, die zu den ebenfalls ausgespielten Auftragskarten passen, damit sie sich um X Felder vorwärtsbewegen dürfen – wer eine Verfolgerkarte aufdeckt, muss diese sofort ausspielen und zieht die Verfolgerfigur entsprechend vor. Der Verfolger bewegt sich sonst auch alle 2min. automatisch 1 Feld vorwärts (dazu kann im Spiel die Sanduhr genutzt werden oder man achtet auf das Horngetöse des Soundtracks).
    Um zu gewinnen, müssen die Spieler aber nicht nur das SAFEHOUSE erreichen, sondern auf dem Wege dahin auch noch herausfinden, was sie da eigentlich genau beobachtet haben. Ein Verbrechen ja, aber was genau ist passiert? Dies kann mit Hilfe von Motivplättchen herausgefunden werden und nur dann ist das Spiel auch wirklich gewonnen – das ist aber dann auch schon der zweite von drei Schwierigkeitsgraden, als Einsteigerspiel empfiehlt sich dann die erste Variante, bei der man nur das SAFEHOUSE erreichen muss.

    Das Spielprinzip ist letztenendes ein reines Laufspiel mit Hektikfaktor, da gegen die Zeit gespielt wird und die Kooperation nur darin besteht, sich abzusprechen, aber man darf niemals seine Karten offen zeigen. Durch das wilde durcheinander-Reden und dem Zwang Karten richtig an verschiedene Aufträge anzulegen entsteht herrlicher Stress bei den Spielern, da gehetzt vieles auf einmal beobachtet und verarbeitet werden will. Wer derlei semi-kooperative Action-Handlungen nicht mag, wird vllt. nicht glücklich, aber an sich ist das Spiel so kurzweilig, dass auch Muffel eigentlich auf ihre Kosten kommen sollten. Ansonsten macht das Spiel einen Heidenspass und fängt die Fitzek’sche Spannung gut ein, was natürlich durch die tollen Spielkomponenten massiv unterstützt wird. In den Testrunden kam nach Verlieren und Gewinnen gleichermassen die Motivation auf, es nochmal zu versuchen, um es eben zu schaffen oder besser zu machen und/oder sich einem anderen Schwierigkeitsgrad zu stellen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234877/sebastian-fitzek-safehouse
    HP: https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-safehouse.html/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25457



    Pascals Wertung:
  • Bonk Pascal über Bonk
    Review-Fazit zu „Bonk“, einem Team-Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2 oder 4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: David Harvey
    Illustration: n/a
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/neuheiten/ (s.u.)

    [Fazit]
    Bei „Bonk“ agieren zwei Teams a zwei Spieler – oder 2 Profis je allein gegeneinander – und versuchen jeweils mit ihren „Rutschen“ Stahlkugeln gegen die Bonk-Holzkugel prallen zu lassen, um sie so ins gegnerische Tor zu bugsieren.
    Dies ist leichter gesagt als getan. Meist rollt die Holzkugel eher ungewollt ins Tor, bis alle Spieler genug Übung haben und nicht mehr nur wild drauf los „ballern“^^. Dann gelingen auch Kunstschüsse, die häufig nötig werden, um die Holzkugel noch schnell vom eigenen Tor abzulenken. Dies gelingt z.B. mit dem nicht ungefährlichen Schuss auf die eigene Tor“nase“, um durch den folgenden „Abpraller“ die ankommende Holzkugel wegzulenken. Hier macht es daher durchaus Sinn, wenn ein Spieler des Teams die Abwehr und der andere den Angriff übernimmt.

    Generell verläuft das Spiel aber so schnell und hektisch, dass wie gesagt einige Übung dazu gehört „richtig“ die Kugeln rollen zu lassen. Die Wölbung in der Mitte der Spielfläche sorgt selbstredend für ein Verhindern des Stillstehens einer Kugel und so bleiben die Spieler auch dadurch immer in handschwitziger Action^^.
    Das Spielprinzip ist also denkbar einfach, die Regeln entsprechend kurz, doch es zu meistern dauert eine Weile, aber das macht dennoch (oder gerade deswegen) durchgehend Spass. Die Partien sind schnell herum und so folgen immer wieder Revanchen und so übt’s sich dann eh von allein.

    Das Material ist äusserst wertig, so erwartet das Holzspielbrett auch eine gewisse Pflege über die Zeit und die Kugeln werden gut im beiliegenden Stoffbeutel aufbewahrt.
    Insgesamt eine sehr spassige Spielidee mit viel HALLO und KRACHBUMMDENGEL, wenn die Spieler sich gegenseitig anfeuern oder anstacheln und die Stahlkugeln über das Brett donnern.
    Zu Zweit eine sehr grosse Herausforderung, für Teamspiele und Turniere aber wunderbar geeignet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/230852/bonk
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/neuheiten/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25430



    Pascals Wertung:
  • Würfelkönig Pascal über Würfelkönig
    Review-Fazit zu „Würfelkönig“, einem glückslastigen und schönem Punktespiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Nils Nilsson
    Illustration: Gus Batts
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/wuerfelkoenig/p/303485 (s.u.)
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/235922/king-dice/files

    [Fazit]
    Endlich ein König mit eigenem Land, denken sich die Spieler hier, nur die Bevölkerung fehlt noch, um die Leere der grünen Landschaften zu füllen. Hierfür müssen sich die Neugekrönten abmühen und um die neuen Einwohner werben, indem sie glücklich(!!) würfeln und dann hoffentlich passende Bürger-Karten zu sich nehmen dürfen. Dies ist aber nur möglich, wenn die Würfel die Bedingung einer „Wunsch“karte erfüllen (Farbkombinationen a la ‚Kniffel‘), was mitunter auch mit den drei möglichen Wurfversuchen schwerer, als gedacht sein kann.

    Überhaupt spielt das Glück hier eine übergeordnete Rolle, da man völlig den Würfeln ausgeliefert ist und natürlich immer die Karten mit den meisten Siegpunkten anstrebt. Bald hat man aber gelernt auch lieber die „leicht“ zu erhaltenden Karten zu wählen, denn Kleinvieh macht auch Mist und da können u.U. am Ende sogar recht große Punktehaufen bei herumkommen, als wenn man immer verzweifelnd an den „grossen“ Karten scheitert.

    Die Karten sind wunderschön und witzig gestaltet und bieten neben den Bedingungsherausforderungen auch nicht nur durch die Optik eine gewisse Abwechslung, sondern auch durch besondere Karten, wie dem „Dorftrottel“ oder dem „Drachen“, welche man nicht wirklich bei sich ausliegen haben möchte – diese zählen am Ende Minuspunkte. Wer es nicht schafft in seinem Zug einen Bürger in spe zu überzeugen, muss eine Strafkarte ziehen, welche ebenfalls Minuspunkte am Spielende bedeutet. Die Bürger-Karten bringen den Spielern auch noch evtl. Vorteile, durch ihre Effekte, die sich unterschiedlich auf das (eigene) Spielgeschehen auswirken. Sollte die Farbe der ausliegenden Bürger-Karte, welche angestrebt wurde, mit der über ihr liegenden Ortskarte übereinstimmen, darf auch diese Ortskarte mitgenommen werden – zusätzliche Punkte.

    Rundum macht „WK“ viel Spass, was dem einfachen Spielablauf und der tollen Optik geschuldet ist, es kann nämlich auch sehr frustrierend sein, wenn ein Spieler so gar kein Würfelglück hat und so einfach nicht in die Migrationpuschen kommt. Dennoch darf das Spiel durchaus gut bewertet und immer wieder mal geprobt werden, da eine Partie schnell um ist und die Kuzweil doch i.d.R. überwiegt. Die Zielgruppe ist hier durchaus gemischt zu sehen, man muss halt nur Würfel mögen und Fortuna vertrauen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/235922/king-dice
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/wuerfelkoenig/p/303485
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25440




    Pascals Wertung:
  • Iquazú Pascal über Iquazú
    Review-Fazit zu „Iquazu“, einem taktischen Legespiel mit optischem Kniff.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 50min.
    Autor: Michael Feldkötter
    Illustration: Stephanie Böhm
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/iquazu/p/303441 (s.u.)
    frz.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/235627/iquazu/files

    [Fazit]
    Um ihre wertvollen Edelsteine vor dem Zugriff der diebischen Feinde zu schützen, verstecken die Inox diese hinter einem riesigen Wasserfall. Die Spieler sollen dabei helfen die Edelsteine zu platzieren und dürfen zur Belohnung für geschicktes Verteilen Punkte kassieren.
    Edelsteine werden von den Spielern platziert, indem sie farblich passende Karten – die Felder im Spielbereich sind entsprechend gekennzeichnet – in der richtigen Anzahl ausspielen (je nach freier Spalte). Hinzu kommt noch die Mehrheit reihenweise anzustreben, um die immer am Rand liegenden Bonusplättchen zu erhalten, welche weitere Vorteile und/oder Punkte einbringen.

    Das Spiel ist gestalterisch und vom Material her sehr gelungen und wertig und die Idee die Spielfläche durch den Wasserfall (die aufzulegenden bzw. zu verschiebenden Längsstreifen) zu begrenzen nicht nur ein Hingucker, sondern auch spielbeeinflussend, da es immer gilt die Mitspieler zu beobachten und abzuwägen, wer wohl wo versuchen wird die Mehrheit an sich zu reissen^^.
    Glück gehört beim Karten nachziehen natürlich auch dazu, aber generell kann durch weise Voraussicht^^ der eigene Spielzug gut gestaltet werden. Die indirekte Interaktion sorgt für zusätzliche Kurzweil und der Wettstreit, um die besten Plätze sowieso.

    Regelwerk und Spielzugang sind einfach gehalten und so für ein breites Spielerklientel leicht umzusetzen. Als Zielgruppe darf man aber die Familienspieler nennen, die gerade mit Kindern eine große Freude an Spiel und Optik haben werden.
    Insgesamt ist „Iquazu“ ein gelungener Zeitvertreib, den HABA mit Recht mit dem hauseigenen Siegel „Spielabend-erprobt“ versehen hat!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/235627/iquazu
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/iquazu/p/303441
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25411



    Pascals Wertung:
  • Kampf um den Olymp Pascal über Kampf um den Olymp
    Review-Fazit zu „Kampf um den Olymp“, einem Taktikspiel für 2.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Matthias Cramer
    Illustration: Stephanie Böhm
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#K
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192834/fight-olympus/files

    [Fazit]
    Im Streit um die Vorherrschaft auf dem Olymp hetzen sich die Spieler Halbgötter, Titanen und Helden gegenseitig auf den Hals.

    Der Spielablauf an sich ist simpel gehalten, Karten ausspielen, um am Gebietstableau Boni zu erhalten oder die gegnerischen Karten zu bekämpfen, welche genau gegenüber liegen. Der Clou kommt mit den vielen Sonderfähigkeiten der Karten, die sich gut abwechslungsreich variieren und immer neue taktische Überlegungen fordern, um die jeweiligen Gebiets(anlege)felder zu dominieren und zu halten.

    Die Boni schliesslich helfen beim Sieg, denn in erster Linie erhält man hierüber (Bereichshebiet Olymp; die anderen Ortsbereiche geben Vorteile beim Kartenmanagement) Siegpunkte, derer 7 man benötigt um zu gewinnen. Der „Haken“ bei der Siegpunkteverteilung ist aber, dass beide Spieler die selbe Punkteleiste nutzen. Somit kann es hier schon zu einem langatmigen hin und her kommen, wenn der Gegner punktet und so den Punktezähler wieder in seine Richtung zieht und damit dem anderen Spieler Punkte „klaut“.
    Dies ist auch generell ein Problem des Spiels, es ist zu ausgeglichen, wenn zwei gleichstarke Spieler zugange sind, kann eine Partie sehr lange dauern und endet meist mit der Endbedingung des aufgebrauchten Nachziehstapels. Eigentlich schön immer Möglichkeiten zu haben Karten zu kontern, aber hier eben u.U. zuviel.
    Andererseits ist es natürlich auch die evtl. (je nach Spielertyp) gewollte Herausforderung eben genau die eine Lücke beim Gegner zu finden bzw. die eine glücklich nachgezogene Karte zu haben, die einen spontanen und entscheidenen Vorteil bringen kann.
    Dieses gemischte Bauchgefühl bei der Spielmechanik wird aber zum guten gewendet, wenn man sich die generelle Partie-Zeit von max. 20min. anschaut und vor allem die toll gestalteten Karten, für die man eh schon mehrere Runden spielen will, um alle mal in Aktion gesehen zu haben^^.

    Rundum bleibt aber auf jeden Fall ein spielenswertes 2-Personenspiel, das Viel-, wie auch Gelegenheitsspieler, zum Taktieren und glücklichen Probieren einlädt und schon mit der Optik zu unterhalten weiss.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192834/fight-olympus
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/kudo/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25425



    Pascals Wertung:
  • Raid and Trade Pascal über Raid and Trade
    Taktisches Handels- und Kampfspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Charalampos Tsakiris und Malte Kühle.

    Die Spieler müssen in einem postapokalyptischen Szenario in verbliebenen Ruinen plündern, was sie zum Überleben und zum Handeln benötigen und dabei stets auf der Hut vor Überfällen durch die Mitspieler sein. Dabei werden Aufträge erfüllt und Ereignisse absolviert, um sich nicht nur in dieser unwirtlichen Welt zu behaupten, sondern auch um Ruhm zu ernten. Denn es gibt eine Zuflucht, die ein verheissungsvolles Leben auch in dieser Zeit verspricht, die goldene Stadt. Aber nur, wer sich "draussen" bewährt, wird von den Stadthaltern vielleicht hereingelassen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus 9 Planteilen zusammengelegt, dabei kommt der Schwarzmarkt immer in die Mitte und 8 weitere Platten werden zufällig drum herum arrangiert, so dass ein 3x3 - Feld entsteht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Strassenverläufe zueinanderpassen und nicht unterbrochen werden!
    Von den 4 Schwarzmarkt-Handelsplättchen wird eines zufällig gewählt und auf den Schwarzmarkt gelegt, dieses gibt die Handelsmöglichkeiten vor.
    Die Vorfall- und Ereigniskarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielfeld abgelegt, wobei die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels aufgedeckt daneben gelegt werden.
    Die Aufgaben-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei hier noch soviele Karten offen daneben gelegt werden, wie Spieler teilnehmen.
    Die Überfall-Karten werden nach Typ sortiert ("S" (grün), "M" (gelb), "L" (rot)) und auch als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Ressourcenmarker (mechanische Teile, Werkzeuge, Schrott, medizinische Güter, Waffen, Essen, Elektronik, Kleidung) kommen allesamt in den Beutel und werden dort gut durchgemengt - hieraus werden alle Ressourcen gezogen und verbrauchte Ressourcen wieder hineingesteckt.
    Die Geld-Chips (Wert 2, 3, 4; dienen der Rufpunktegewinnung) werden als Vorrat abgelegt.
    Schliesslich werden noch, je nach Spielerzahl, 30-50 Hausplättchen zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Für 3 Spieler z.B. 15 "grüne", 9 "gelbe" und 6 "rote" Hausplättchen und diese nur auf nicht nummerierte Hausfelder. Bei der 3-Spieler-Variante kommt noch der "Aussenposten" hinzu und für diesen wird ein Hausplättchen weggelassen und der "Aussenposten" dann auf das letzte, freie Feld gestellt (Plättchen oder Miniatur).

    Die Spieler erhalten jeweils einen Charakter nach Wahl und legen die zugehörige Charaktertafel und -karten sowie den Kampfwürfel vor sich ab und stellen ihre Figur auf den Schwarzmarkt. An der Charaktertafel werden noch die rot-gelbe Scheibe (Ruf) auf "0", die blaue Scheibe (Erfahrung) auf "0" und die grüne Scheibe (Aktionspunkte) auf "15" eingestellt.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster entweder 10 Ruhmpunkte oder 20 Erfahrungspunkte zu erhalten oder 3 Aufgaben abzuschliessen! Bei allen drei Bedingungen müssen zudem 20 Aktionspunkte vorhanden sein.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder führen die Spieler ihre Aktionen (eine Übersicht hierzu findet sich auf den Charaktertafeln) abwechselnd aus (in beliebiger Reihenfolge 1 Bewegung und/oder 1 Aktion, welches jeweils X Aktionspunkte kostet), bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat oder aufhören will.

    1) Startspielerkontrolle
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Ansonsten wird geschaut, wer aktuell die wenigsten Ressourcenmarker vor sich liegen hat, dieser Spieler wird neuer Startspieler.

    2) Ereigniskarte auswählen
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Der Startspieler wählt eine der beiden ausliegenden Ereigniskarten, welche nun für die laufende Runde gilt (z.B. "Patrouille! In dieser Runde können keine Plünderungen durchgeführt werden!"), die andere Karte wird abgeworfen. Er liest sie noch vor und legt sie dann zur Seite - am Ende der Runde wird sie abgeworfen.

    3) Aktionspunkte zurücksetzen
    Alle Spieler stellen ihre Aktionspunktescheibe wieder auf die standardmäßige "15" ein.

    4) Zug ausführen / passen
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Züge aus.

    - Bewegung
    Eine Bewegung ist generell nur über die Straßen möglich!

    Auf einem Planteil ist jedwede Bewegung kostenlos, will der Spieler dort jedoch Hindernisse (alle Objekte, die rot umrandet sind) überwinden, muss er 1 Aktionspunkt ausgeben. Bewegt sich der Spieler von einem Planteil zu einem anderen, kostet dies 1 Aktionspunkt. Dies wird alles mit der grünen Aktionspunktescheibe der Charaktertafel festgehalten!

    Manche Bereiche (z.B. Brücken) sind mit gelb gezackten Linien versehen, dies stellt einen bestimmten Höhenunterschied dar und bedeutet, dass man sich von hier aus nicht direkt auf einen Bereich ausserhalb bewegen kann. Dazu muss dieser Teil erst verlassen werden, um dann über einen anderen Weg zurückkommend den gewünschten Bereich zu betreten.

    Um mit einer (folgenden) Plünderungs-Aktion ein Haus zu betreten, muss sich die Spielerfigur direkt neben dem anvisierten Haus befinden, dies ist nur von einem Straßenstück aus möglich. Gelingt dies nicht, müssen evtl. zunächst Hindernisse überquert oder andere Wege dorthin eingeschlagen werden.

    Betritt der Spieler ein anderes Planteil, wird dort sofort eine Vorfall-Karte offen ausgelegt (möglichst so, dass sie nichts spielrelevantes verdeckt oder behindert). Jeder Spieler kann diese Karten einsammeln, wenn er die dort angegebenen Bedingungen erfüllt (z.B. 2 Werkzeug-Marker (Ressource) abgeben) - auf jedem Planteil kann immer nur 1 Vorfall-Karte ausliegen.
    Die Karten bringen dem künftigen Besitzer meist wertvolle Vorteile (z.B. "erhalte 2 beliebige Ressourcen zurück, wenn ein Gegenstand hergestellt wird, der mindestens 3 Ressourcen kostet") und sind daher heiss begehrt.
    Ein Spieler kann bis zu 5 Vorfall-Karte sammeln und wenn er den Effekt einer Karte benutzt, wird sie danach abgeworfen.

    Bewegungsbeispiele:
    - der Spieler bewegt sich auf dem selben Planteil über ein Hindernis hinweg zu einem Haus und muss hierfür 1 Aktionspunkt "zahlen".
    - der Spieler will zu einem Haus auf einem anderen Planteil und muss dabei, der Straße folgend, ein Hindernis auf dem aktuellen Planteil überwinden, das neue Planteil betreten und dort ebenfalls noch ein Hindernis passieren, er "zahlt" also 3 Aktionspunkte (und deckt eine Vorfall-Karte dort auf, falls noch keine ausliegt).

    - Aktionen
    Hier stehen dem Spieler vier Möglichkeiten zur Verfügung, die er generell durchführen kann:

    - plündern; diese namensgebende Hauptaktion bringt den Spielern Ressourcen, Erfahrung und Rufpunkte ein. Um Häuser (und nur diese) zu plündern, muss der Spieler seine Figur direkt vor dem Zielhaus stehen haben und die, je nach Hausart (grün = 6 Aktionspunkte, gelb = 8 Aktionspunkte, rot = 10 Aktionspunkte) unterschiedlichen, Aktionspunkte bezahlen können.

    Kann der Spieler das anvisierte Haus also plündern, zieht er eine Karte vom farblich passenden Stapel der Plünderungskarten und legt sie vor sich aus - die Karte gibt vor, was als Nächstes zu tun ist.

    Ist auf der Karte der Würfel für Plünderungen abgebildet, muss der Spieler diesen zunächst werfen und das Ergebnis beachten.
    Wurde ein "Stern" gewürfelt, ist der Überfall erfolgreich verlaufen und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene, höhere Menge an Ressourcen (immer zufällig aus dem Beutel gezogen) und darf zudem den auf der Karte beschriebenen Effekt direkt nutzen, wenn er möchte.
    Wurde eine "blanke" Würfelseite geworfen, ist der Überfall nicht so glücklich verlaufen. Der Spieler erhält nur die niedrigere Menge an Ressourcen und darf den beschriebenen Effekt nicht nutzen.
    In beiden Fällen ist der Überfall aber nun beendet und der Spieler nimmt das betreffende Hausplättchen zu sich.

    Ist auf der Karte das Totenkopf-Symbol für die "schwarze Liste" abgebildet, kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte wirklich nutzen will oder zurück unter den Stapel gibt.
    Nutzt er sie, muss er seinen Ruf um so viele Punkte reduzieren, wie im Totenkopf-Symbol angegeben ist (mit Hilfe der gelb-roten Rufscheibe der Charaktertafel), da er ganz böse^^ den Überfall vollzieht und eben auf die "schwarze Liste" kommt.

    Der Vorteil ist, dass diese Karten dem Spieler mehr Einnahmen bieten, daher sollte ruhig immer mal wieder abgewogen werden, ob ein bisschen schlechter Ruf wirklich so schlimm ist *G*! Ein nicht zu verheimlichender Nachteil ist allerdings, dass Plünderungen ab einem bestimmten "schlechten" Ruf, nicht mehr durchführbar sind: 6+ Rufpunkte auf der "schwarzen Liste" verbieten das Überfallen der grünen Häuser, 8+ den Überfall auf gelbe und 10+ den Überfall auf rote Häuser!

    Er erhält also die angegebene Menge an Ressourcen aus dem Beutel und darf den Effekt, sofern gewünscht, der Karte nutzen. Danach ist die Plünderung beendet und er nimmt das Hausplättchen noch zu sich.

    Entscheidet sich der Spieler, die Karte nicht zu nutzen, findet der Überfall nicht statt und die Aktion ist beendet (das Hausplättchen bleibt liegen). Zur Belohnung erhält der Spieler aber einen "guten" Rufpunkt (er dreht die gelb-rote Scheibe entsprechend in die gelbe Richtung und kann damit z.B. "schlechten" Ruf wieder verbessern/schmälern)!

    - kämpfen; um einen Gegenspieler angreifen zu können, muss sich dieser in direkter Verbindung, via Strassenführung, befinden und somit erreichbar sein - Hindernisse, etc. müssen zunächst, mit einer Bewegung, passiert werden.

    Der aktive Spieler kündigt den Angriff an und muss dazu einen Waffen-Marker (Ressource) sowie 5 Aktionspunkte abgeben.
    Der angegriffene Spieler kann sich entscheiden eine Verteidigung auszuführen und gibt hierfür seinerseits einen Waffen-Marker und 3 Aktionspunkte ab.
    Nun werfen beide Spieler ihre Kampfwürfel (jeder Charakter hat einen ganz eigenen Kampfwürfel mit unterschiedlichen Aktionssymbolen/-auswirkungen) und vergleichen das Ergebnis, dabei betrachtet der Angreifer die obere, weiße Hälfte seiner Würfelseite und der Verteidiger die untere, graue Hälfte seiner Würfelseite.

    Hat der Angreifer das Symbol für den automatischen Sieg ("Radioaktiv-Zeichen") geworfen, ist der Kampf augenblicklich zu seinen Gunsten entschieden.
    Hat der Angreifer das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage und nichts weiter passiert.
    Hat der Angreifer das "POW"-Symbol geworfen, gewinnt er den Kampf, wenn der Verteidiger kein "Schild" geworfen hat.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Mayu, "Blitz"-Symbol: erhalte 3 Aktionspunkte). Hier wird zwar der Kampf nicht gewonnen, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Hat der Verteidiger das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage.
    Hat der Verteidiger das "Schild"-Symbol geworfen, verteidigt er sich erfolgreich.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Garcia, "Zahnrad"-Symbol: erhalte 1 Erfahrungspunkt). Hier wird zwar nicht wirklich verteidigt, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Entscheidet sich der angegriffene Spieler dafür, sich nicht zu verteidigen, muss er das vor dem Kampf angeben!
    Dann würfelt der Angreifer und gewinnt automatisch mit dem Symbol für den "automatischen Sieg" und dem "POW"-Symbol, ansonsten wird nachgesehen, was bei anderen Symbolen passiert.

    Auf jeden Fall ist der Kampf nach der Würfelei beendet und wenn der Angreifer erfolgreich war, erhält er zudem vom Verlierer noch den Geld-Chip mit dem höchsten Wert, sofern vorhanden (damit einher geht auch der Verlust bzw. Zugewinn der mit dem Chip verbundenen Rufpunkte), oder er stiehlt Ressourcen von ihm. Wählt er zweiteres gibt er dem Verlierer die Wahl entweder 5 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl abzutreten oder 3 Ressourcen-Marker nach Wahl des Angreifers.

    - handeln; die Spieler können in ihrem Zug miteinander handeln, dabei ist es egal, wo sich die Spielfiguren gerade aufhalten - nur aus dem Aussenposten heraus ist ein Handel nicht möglich. Die Spieler einigen sich auf einen Handel - gehandelt werden Ressourcen-Marker und Ausrüstungs-Karten - und geben jeder 1 Aktionspunkt ab (ausser, wenn "Garcia" beteiligt ist, dann kostet ein Handel für beide Spieler keinen Aktionspunkt), wenn der Handel wirklich zustande kommt.
    Ein Spieler kann auch auf dem Schwarzmarkt handeln, indem er seine Figur dort hin bewegt und für 1 Aktionspunkt dann (beliebige) 4:1 tauschen kann.

    - herstellen; die Spieler können von ihren Ausrüstungskarten (jeder verfügt über andere) im Laufe des Spiels beliebig viele herstellen, sobald sie die nötigen Ressourcen dazu besitzen - zudem muss 1 Aktionspunkt ausgegeben werden.
    Wurde ein Gegenstand hergestellt, legt der Spieler ihn vor sich offen aus und erhält die dort (rechts oben im "Zahnrad"-Symbol) angegebenen Erfahrungspunkte (an der blauen Drehscheibe der Charaktertafel einstellen).
    Manche Karten sind mit einem "Feuerball"-Symbol versehen, dies bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal genutzt werden kann - und dann abgeworfen wird!

    Ferner kommen noch weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu, wenn die Situation passt:

    - Vorfall-Karte nehmen; ein Spieler kann jederzeit, wenn er ein Planteil mit einer ausliegenden Vorfall-Karte betritt, diese an sich nehmen, wenn er die Bedingungen erfüllt.

    - Aufgaben-Karte erfüllen; kann ein Spieler die Bedingungen auf einer der ausliegenden Aufgaben-Karten erfüllen, kann er sich - pro Zug einmal - diese nehmen und die entsprechenden Abgaben durchführen. Danach wird gleich eine neue Aufgaben-Karten aufgedeckt und ab sofort kann der Bonus-Effekt der Karte genutzt werden!

    - Nahrungsressource opfern; jederzeit in seinem Zug kann ein Spieler, in beliebiger Zahl, Essens-Marker abgeben und dafür jeweils 1 Aktionspunkt erhalten.

    - Aktionen im Aussenposten; möchte ein Spieler in den Aussenposten, muss er, wie bei einem Haus, direkt neben diesem mit seiner Figur stehen und dann für 5 Aktionspunkte "eintreten" - dies ersetzt die Bewegungsoption in diesem Zug!
    Im Aussenposten kann der Spieler dann für 8 Aktionspunkte "arbeiten" und erhält dafür als Belohnung einen Geld-Chip aus dem Vorrat oder als Testkandidat für die Medizinforschung dienen, dafür 10 Aktionspunkte "zahlen" und als Belohnung 2 (gute) Rufpunkte erhalten.
    In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, weitehrin im Aussenposten zu verweilen oder diesen zu verlassen.

    Der Aussenposten kann angegriffen werden! Es kann immer nur ein Spieler im Aussenposten sein und somit kann ein anderer Spieler, wenn seine Figur direkt neben dem Aussenposten steht, diesen für 7 Aktionspunkte angreifen - nach den üblichen Kampfabläufen. Gewinnt er, muss der Aussenpostenbesetzer^^ selbigen verlassen und verliert 3 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl an den Angreifer - es gibt hierbei keine Verteidigungsmöglichkeit. Der Angreifer erhält aber "zur Strafe" 3 "schlechte" Ruf-Punkte!

    Will oder kann ein Spieler nichts mehr machen, muss er passen - hat ein Spieler noch Aktionspunkte übrig, kann er sich u.U. noch auf einen Handel einlassen.
    Sobald alle Spieler gepasst oder keine Aktionspunkte mehr haben, ist die Runde beendet und es folgt die Nächste.

    5) neue Ereigniskarten ziehen
    Ist die laufende Runde beendet, wird die aktuelle Ereignis-Karte abgeworfen und es werden zwei Neue für die kommende Runde ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler während seines Zuges eine der Siegbedingungen erfüllt und damit das Spiel gewinnt!
    Um auf die 20 AKtionspunkte, in einem Zug, zu kommen, sollte ein Spieler z.B. fleissig Essens-Marker sammeln, damit er diese gegen Aktionspunkte tauschen kann, da ja jede Runde die Aktionspunkte auf 15 zurückgesetzt werden! Auch manche Gegenstände und Vorfall-Karten geben extra Aktionspunkte.


    Varianten:
    Als Varianten bringt das Grundspiel noch das Szenario "Entkomme aus der Stadt" mit sowie angepasste Regeln für das Spiel mit den Planteilen der verwüsteten Lande (Rückseite der normalen Strassenplanteile).

    Bei ersterem werden die Planteile nach einem vorgegebenen Muster aufgebaut und der Hubschrauberlandeplatz hinzugefügt. Die Spieler müssen hier von einem Startpunkt aus bis zum Hubschrauber gelangen und dabei pro Planteil immer mehr Aktionspunkte ausgeben, um sich dorthin bewegen zu dürfen. Ferner sind nun Wachen platziert, die es zu bekämpfen gilt. Zugleich werden die Planteile noch bombardiert und so kommt mit "Adrenalin" ein neues Attribut für die Charaktere ins Spiel, welches (via gelb-roter Drehscheibe) immer ansteigt, wenn z.B. die Bomben hageln oder mindestens 2 Wachen begegnet wird - bei 10 "Adrenalin"-Punkten stirbt ein Charakter. Um schliesslich zu gewinnen, muss ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreichen, die dortigen Wachen aber zunächst noch besiegen und ausserdem noch Ressourcen abgeben, um den Hubschrauber startklar zu machen. Reichen die eigenen Ressourcen nicht aus, muss auf weitere Spieler gewartet werden, in der Hoffnung, diese bringen genügend mit - reichen die Ressourcen, kann der Spieler direkt mit dem Hubschraucher entfleuchen und läßt die anderen zurück!

    Bei zweiterem werden lediglich einige Grundregeln angepasst, z.B. werden die roten "L"-Häuser ('large') nur auf Felder mit einem Schrägstrich abgelegt und das Plündern eines solchen Hauses schlägt quasi fehl, wenn dazu eine Karte mit dem Plünderungs-Würfel gezogen wird - das Würfeln entfällt und der Spieler erhält immer nur die niedrige Anzahl Ressourcen.

    Ausserdem können die Spieler auch generell eigene Spiel"pläne" entwerfen, indem sie nicht dem 3x3 - Muster folgen.
    Es wird nicht empfohlen die variablen Variantenregeln mit dem Szenario zu kombinieren.


    Fazit:
    "R&T" ist ein geniales, spielspaß-förderndes Vielspieler-Spiel mit sehr guter Ausstattung und angenehmer Spieltiefe!

    Der Einstieg erfordert ein klein wenig Geduld, aber dann entfaltet sich die Spieltiefe relativ zügig und den teilnehmenden Räubern und Händlern ist bald klar, worauf genau zu achten ist und die die Rundenabläufe vonstatten gehen.
    Festzuhalten bleibt dabei auch gleich, dass mehr geräubert, denn gehandelt wird, da die Aktionspunkte, in allen Testspielen, vorzugsweise auf Plünderungen verteilt wurden. Mit etwas Glück erhält man auf die Art sowieso alles, was man im Laufe des Spiels benötigt und somit wird der Handel ziemlich vernachlässigt.
    Dies heisst aber nicht, dass dieser völlig obsolet ist, hie und da ist es eben doch praktisch, vor allem, wenn sich Spieler über den Handel hinaus einig werden, evtl. gezielter zusammen zu arbeiten^^. Und am Schwarzmarkt kann immer mal schnell eine fehlende Komponente ertauscht werden, so dass dieser Platz auch schon mal frequentiert wird - auch eine gute Stelle, um "überschüssige" Aktionspunkte in einen kleinen Kampf zu investieren und nahe des Marktes zu lauern^^.

    Der Spielzugang wird anfänglich nur dadurch hinausgezögert, da es ein paar kleinere Verständnisfragen mit der Anleitung zu klären gilt - ein umfangreiches Spiel braucht eben auch aufwendigere Regelübersichten -, welche ansonsten klar strukturiert ist.
    Das reichhaltige Spielmaterial ist über jede Kritik erhaben, so sind alle Komponenten sehr wertig und die Gestaltung aller Grafiken besonders erwähnenswert! Hierdurch entsteht auch eine wunderbare Atmosphäre, die den thematischen Aspekt des Spiels glaubhaft auf den Spieltisch bringt.

    Auch wenn der Spieldrang eher Richtung Häuserplünderungen tendiert (die zu erwartenden "Belohnungen" und immer interessanten Geschehnisse dort üben einen großen Reiz aus^^), bietet sich sehr viel Abwechslung, denn schon das Wegesystem beansprucht gewisse taktische Überlegungen und unterwegs läßt sich einiges entdecken, so z.B. der eine oder andere Vorfall oder das allgegenwärtige Rundenereignis und die Hatz nach den Auftrags-Karten.
    Diese sind auch allesamt schön thematisch schräg angepasst und bieten viele interessante Ideen - auf was man da alles stossen bzw. kommen kann^^. Die Nutzung von Ausrüstung bzw. deren Herstellung sorgt auch für einen zusätzlichen Reiz und stösst den einen oder anderen doch, vor (Boni-)Gier, Richtung Handelsanfragen.
    So ist auch neben den hauptsächlichen Überfällen permanent etwas los und es ist durchgehend für Ablenkung gesorgt, so dass man gelegentlich aufpassen muss, nicht das Ziel aus den Augen zu verlieren: schneller als die anderen die nötigen Siegbedingungen zu erreichen. Und auch dies sorgt für eine entsprechende Vorausschau, denn die Mitspieler wollen beobachtet sein, in welche Siegrichtung sie sich entwickeln.

    Überfälle und Kämpfe sind dann auch übersichtlich und schnell gehalten, so dass hier zwar schon bestimmte Überlegungen vorausgehen müssen (sollten^^), aber keine tiefenstrategische Pläne auf Extremgrübler-Art geschmiedet werden müssen und so den Spielfluß hemmen würden.
    So dauert eine Partie "R&T" im Schnitt 1-2 Stunden, je nach Besetzungsgröße und -erfahrung.

    Insgesamt muss dem Spiel also eine Regalpflicht attestiert werden, denn das reichhaltige und schöne Material wird sinnvoll mit reichhaltigem Spielspass und entsprechender Spieltiefe gekreuzt und bietet so jedem Genre-geneigten Spieler lange, abwechslungsreiche und motivierende Runden mit mancherlei überraschender (Punkte-)Wendung :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mage Company
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... raid-trade
    - HP: http://magecompanygames.com/product/raid-trade/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19243
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14304

    Pascals Wertung:
  • Raid and Trade (engl.) - Basisspiel - bemalte Figuren Pascal über Raid and Trade (engl.) - Basisspiel - bemalte Figuren
    Taktisches Handels- und Kampfspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Charalampos Tsakiris und Malte Kühle.

    Die Spieler müssen in einem postapokalyptischen Szenario in verbliebenen Ruinen plündern, was sie zum Überleben und zum Handeln benötigen und dabei stets auf der Hut vor Überfällen durch die Mitspieler sein. Dabei werden Aufträge erfüllt und Ereignisse absolviert, um sich nicht nur in dieser unwirtlichen Welt zu behaupten, sondern auch um Ruhm zu ernten. Denn es gibt eine Zuflucht, die ein verheissungsvolles Leben auch in dieser Zeit verspricht, die goldene Stadt. Aber nur, wer sich "draussen" bewährt, wird von den Stadthaltern vielleicht hereingelassen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus 9 Planteilen zusammengelegt, dabei kommt der Schwarzmarkt immer in die Mitte und 8 weitere Platten werden zufällig drum herum arrangiert, so dass ein 3x3 - Feld entsteht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Strassenverläufe zueinanderpassen und nicht unterbrochen werden!
    Von den 4 Schwarzmarkt-Handelsplättchen wird eines zufällig gewählt und auf den Schwarzmarkt gelegt, dieses gibt die Handelsmöglichkeiten vor.
    Die Vorfall- und Ereigniskarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielfeld abgelegt, wobei die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels aufgedeckt daneben gelegt werden.
    Die Aufgaben-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei hier noch soviele Karten offen daneben gelegt werden, wie Spieler teilnehmen.
    Die Überfall-Karten werden nach Typ sortiert ("S" (grün), "M" (gelb), "L" (rot)) und auch als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Ressourcenmarker (mechanische Teile, Werkzeuge, Schrott, medizinische Güter, Waffen, Essen, Elektronik, Kleidung) kommen allesamt in den Beutel und werden dort gut durchgemengt - hieraus werden alle Ressourcen gezogen und verbrauchte Ressourcen wieder hineingesteckt.
    Die Geld-Chips (Wert 2, 3, 4; dienen der Rufpunktegewinnung) werden als Vorrat abgelegt.
    Schliesslich werden noch, je nach Spielerzahl, 30-50 Hausplättchen zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Für 3 Spieler z.B. 15 "grüne", 9 "gelbe" und 6 "rote" Hausplättchen und diese nur auf nicht nummerierte Hausfelder. Bei der 3-Spieler-Variante kommt noch der "Aussenposten" hinzu und für diesen wird ein Hausplättchen weggelassen und der "Aussenposten" dann auf das letzte, freie Feld gestellt (Plättchen oder Miniatur).

    Die Spieler erhalten jeweils einen Charakter nach Wahl und legen die zugehörige Charaktertafel und -karten sowie den Kampfwürfel vor sich ab und stellen ihre Figur auf den Schwarzmarkt. An der Charaktertafel werden noch die rot-gelbe Scheibe (Ruf) auf "0", die blaue Scheibe (Erfahrung) auf "0" und die grüne Scheibe (Aktionspunkte) auf "15" eingestellt.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster entweder 10 Ruhmpunkte oder 20 Erfahrungspunkte zu erhalten oder 3 Aufgaben abzuschliessen! Bei allen drei Bedingungen müssen zudem 20 Aktionspunkte vorhanden sein.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder führen die Spieler ihre Aktionen (eine Übersicht hierzu findet sich auf den Charaktertafeln) abwechselnd aus (in beliebiger Reihenfolge 1 Bewegung und/oder 1 Aktion, welches jeweils X Aktionspunkte kostet), bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat oder aufhören will.

    1) Startspielerkontrolle
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Ansonsten wird geschaut, wer aktuell die wenigsten Ressourcenmarker vor sich liegen hat, dieser Spieler wird neuer Startspieler.

    2) Ereigniskarte auswählen
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Der Startspieler wählt eine der beiden ausliegenden Ereigniskarten, welche nun für die laufende Runde gilt (z.B. "Patrouille! In dieser Runde können keine Plünderungen durchgeführt werden!"), die andere Karte wird abgeworfen. Er liest sie noch vor und legt sie dann zur Seite - am Ende der Runde wird sie abgeworfen.

    3) Aktionspunkte zurücksetzen
    Alle Spieler stellen ihre Aktionspunktescheibe wieder auf die standardmäßige "15" ein.

    4) Zug ausführen / passen
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Züge aus.

    - Bewegung
    Eine Bewegung ist generell nur über die Straßen möglich!

    Auf einem Planteil ist jedwede Bewegung kostenlos, will der Spieler dort jedoch Hindernisse (alle Objekte, die rot umrandet sind) überwinden, muss er 1 Aktionspunkt ausgeben. Bewegt sich der Spieler von einem Planteil zu einem anderen, kostet dies 1 Aktionspunkt. Dies wird alles mit der grünen Aktionspunktescheibe der Charaktertafel festgehalten!

    Manche Bereiche (z.B. Brücken) sind mit gelb gezackten Linien versehen, dies stellt einen bestimmten Höhenunterschied dar und bedeutet, dass man sich von hier aus nicht direkt auf einen Bereich ausserhalb bewegen kann. Dazu muss dieser Teil erst verlassen werden, um dann über einen anderen Weg zurückkommend den gewünschten Bereich zu betreten.

    Um mit einer (folgenden) Plünderungs-Aktion ein Haus zu betreten, muss sich die Spielerfigur direkt neben dem anvisierten Haus befinden, dies ist nur von einem Straßenstück aus möglich. Gelingt dies nicht, müssen evtl. zunächst Hindernisse überquert oder andere Wege dorthin eingeschlagen werden.

    Betritt der Spieler ein anderes Planteil, wird dort sofort eine Vorfall-Karte offen ausgelegt (möglichst so, dass sie nichts spielrelevantes verdeckt oder behindert). Jeder Spieler kann diese Karten einsammeln, wenn er die dort angegebenen Bedingungen erfüllt (z.B. 2 Werkzeug-Marker (Ressource) abgeben) - auf jedem Planteil kann immer nur 1 Vorfall-Karte ausliegen.
    Die Karten bringen dem künftigen Besitzer meist wertvolle Vorteile (z.B. "erhalte 2 beliebige Ressourcen zurück, wenn ein Gegenstand hergestellt wird, der mindestens 3 Ressourcen kostet") und sind daher heiss begehrt.
    Ein Spieler kann bis zu 5 Vorfall-Karte sammeln und wenn er den Effekt einer Karte benutzt, wird sie danach abgeworfen.

    Bewegungsbeispiele:
    - der Spieler bewegt sich auf dem selben Planteil über ein Hindernis hinweg zu einem Haus und muss hierfür 1 Aktionspunkt "zahlen".
    - der Spieler will zu einem Haus auf einem anderen Planteil und muss dabei, der Straße folgend, ein Hindernis auf dem aktuellen Planteil überwinden, das neue Planteil betreten und dort ebenfalls noch ein Hindernis passieren, er "zahlt" also 3 Aktionspunkte (und deckt eine Vorfall-Karte dort auf, falls noch keine ausliegt).

    - Aktionen
    Hier stehen dem Spieler vier Möglichkeiten zur Verfügung, die er generell durchführen kann:

    - plündern; diese namensgebende Hauptaktion bringt den Spielern Ressourcen, Erfahrung und Rufpunkte ein. Um Häuser (und nur diese) zu plündern, muss der Spieler seine Figur direkt vor dem Zielhaus stehen haben und die, je nach Hausart (grün = 6 Aktionspunkte, gelb = 8 Aktionspunkte, rot = 10 Aktionspunkte) unterschiedlichen, Aktionspunkte bezahlen können.

    Kann der Spieler das anvisierte Haus also plündern, zieht er eine Karte vom farblich passenden Stapel der Plünderungskarten und legt sie vor sich aus - die Karte gibt vor, was als Nächstes zu tun ist.

    Ist auf der Karte der Würfel für Plünderungen abgebildet, muss der Spieler diesen zunächst werfen und das Ergebnis beachten.
    Wurde ein "Stern" gewürfelt, ist der Überfall erfolgreich verlaufen und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene, höhere Menge an Ressourcen (immer zufällig aus dem Beutel gezogen) und darf zudem den auf der Karte beschriebenen Effekt direkt nutzen, wenn er möchte.
    Wurde eine "blanke" Würfelseite geworfen, ist der Überfall nicht so glücklich verlaufen. Der Spieler erhält nur die niedrigere Menge an Ressourcen und darf den beschriebenen Effekt nicht nutzen.
    In beiden Fällen ist der Überfall aber nun beendet und der Spieler nimmt das betreffende Hausplättchen zu sich.

    Ist auf der Karte das Totenkopf-Symbol für die "schwarze Liste" abgebildet, kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte wirklich nutzen will oder zurück unter den Stapel gibt.
    Nutzt er sie, muss er seinen Ruf um so viele Punkte reduzieren, wie im Totenkopf-Symbol angegeben ist (mit Hilfe der gelb-roten Rufscheibe der Charaktertafel), da er ganz böse^^ den Überfall vollzieht und eben auf die "schwarze Liste" kommt.

    Der Vorteil ist, dass diese Karten dem Spieler mehr Einnahmen bieten, daher sollte ruhig immer mal wieder abgewogen werden, ob ein bisschen schlechter Ruf wirklich so schlimm ist *G*! Ein nicht zu verheimlichender Nachteil ist allerdings, dass Plünderungen ab einem bestimmten "schlechten" Ruf, nicht mehr durchführbar sind: 6+ Rufpunkte auf der "schwarzen Liste" verbieten das Überfallen der grünen Häuser, 8+ den Überfall auf gelbe und 10+ den Überfall auf rote Häuser!

    Er erhält also die angegebene Menge an Ressourcen aus dem Beutel und darf den Effekt, sofern gewünscht, der Karte nutzen. Danach ist die Plünderung beendet und er nimmt das Hausplättchen noch zu sich.

    Entscheidet sich der Spieler, die Karte nicht zu nutzen, findet der Überfall nicht statt und die Aktion ist beendet (das Hausplättchen bleibt liegen). Zur Belohnung erhält der Spieler aber einen "guten" Rufpunkt (er dreht die gelb-rote Scheibe entsprechend in die gelbe Richtung und kann damit z.B. "schlechten" Ruf wieder verbessern/schmälern)!

    - kämpfen; um einen Gegenspieler angreifen zu können, muss sich dieser in direkter Verbindung, via Strassenführung, befinden und somit erreichbar sein - Hindernisse, etc. müssen zunächst, mit einer Bewegung, passiert werden.

    Der aktive Spieler kündigt den Angriff an und muss dazu einen Waffen-Marker (Ressource) sowie 5 Aktionspunkte abgeben.
    Der angegriffene Spieler kann sich entscheiden eine Verteidigung auszuführen und gibt hierfür seinerseits einen Waffen-Marker und 3 Aktionspunkte ab.
    Nun werfen beide Spieler ihre Kampfwürfel (jeder Charakter hat einen ganz eigenen Kampfwürfel mit unterschiedlichen Aktionssymbolen/-auswirkungen) und vergleichen das Ergebnis, dabei betrachtet der Angreifer die obere, weiße Hälfte seiner Würfelseite und der Verteidiger die untere, graue Hälfte seiner Würfelseite.

    Hat der Angreifer das Symbol für den automatischen Sieg ("Radioaktiv-Zeichen") geworfen, ist der Kampf augenblicklich zu seinen Gunsten entschieden.
    Hat der Angreifer das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage und nichts weiter passiert.
    Hat der Angreifer das "POW"-Symbol geworfen, gewinnt er den Kampf, wenn der Verteidiger kein "Schild" geworfen hat.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Mayu, "Blitz"-Symbol: erhalte 3 Aktionspunkte). Hier wird zwar der Kampf nicht gewonnen, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Hat der Verteidiger das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage.
    Hat der Verteidiger das "Schild"-Symbol geworfen, verteidigt er sich erfolgreich.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Garcia, "Zahnrad"-Symbol: erhalte 1 Erfahrungspunkt). Hier wird zwar nicht wirklich verteidigt, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Entscheidet sich der angegriffene Spieler dafür, sich nicht zu verteidigen, muss er das vor dem Kampf angeben!
    Dann würfelt der Angreifer und gewinnt automatisch mit dem Symbol für den "automatischen Sieg" und dem "POW"-Symbol, ansonsten wird nachgesehen, was bei anderen Symbolen passiert.

    Auf jeden Fall ist der Kampf nach der Würfelei beendet und wenn der Angreifer erfolgreich war, erhält er zudem vom Verlierer noch den Geld-Chip mit dem höchsten Wert, sofern vorhanden (damit einher geht auch der Verlust bzw. Zugewinn der mit dem Chip verbundenen Rufpunkte), oder er stiehlt Ressourcen von ihm. Wählt er zweiteres gibt er dem Verlierer die Wahl entweder 5 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl abzutreten oder 3 Ressourcen-Marker nach Wahl des Angreifers.

    - handeln; die Spieler können in ihrem Zug miteinander handeln, dabei ist es egal, wo sich die Spielfiguren gerade aufhalten - nur aus dem Aussenposten heraus ist ein Handel nicht möglich. Die Spieler einigen sich auf einen Handel - gehandelt werden Ressourcen-Marker und Ausrüstungs-Karten - und geben jeder 1 Aktionspunkt ab (ausser, wenn "Garcia" beteiligt ist, dann kostet ein Handel für beide Spieler keinen Aktionspunkt), wenn der Handel wirklich zustande kommt.
    Ein Spieler kann auch auf dem Schwarzmarkt handeln, indem er seine Figur dort hin bewegt und für 1 Aktionspunkt dann (beliebige) 4:1 tauschen kann.

    - herstellen; die Spieler können von ihren Ausrüstungskarten (jeder verfügt über andere) im Laufe des Spiels beliebig viele herstellen, sobald sie die nötigen Ressourcen dazu besitzen - zudem muss 1 Aktionspunkt ausgegeben werden.
    Wurde ein Gegenstand hergestellt, legt der Spieler ihn vor sich offen aus und erhält die dort (rechts oben im "Zahnrad"-Symbol) angegebenen Erfahrungspunkte (an der blauen Drehscheibe der Charaktertafel einstellen).
    Manche Karten sind mit einem "Feuerball"-Symbol versehen, dies bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal genutzt werden kann - und dann abgeworfen wird!

    Ferner kommen noch weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu, wenn die Situation passt:

    - Vorfall-Karte nehmen; ein Spieler kann jederzeit, wenn er ein Planteil mit einer ausliegenden Vorfall-Karte betritt, diese an sich nehmen, wenn er die Bedingungen erfüllt.

    - Aufgaben-Karte erfüllen; kann ein Spieler die Bedingungen auf einer der ausliegenden Aufgaben-Karten erfüllen, kann er sich - pro Zug einmal - diese nehmen und die entsprechenden Abgaben durchführen. Danach wird gleich eine neue Aufgaben-Karten aufgedeckt und ab sofort kann der Bonus-Effekt der Karte genutzt werden!

    - Nahrungsressource opfern; jederzeit in seinem Zug kann ein Spieler, in beliebiger Zahl, Essens-Marker abgeben und dafür jeweils 1 Aktionspunkt erhalten.

    - Aktionen im Aussenposten; möchte ein Spieler in den Aussenposten, muss er, wie bei einem Haus, direkt neben diesem mit seiner Figur stehen und dann für 5 Aktionspunkte "eintreten" - dies ersetzt die Bewegungsoption in diesem Zug!
    Im Aussenposten kann der Spieler dann für 8 Aktionspunkte "arbeiten" und erhält dafür als Belohnung einen Geld-Chip aus dem Vorrat oder als Testkandidat für die Medizinforschung dienen, dafür 10 Aktionspunkte "zahlen" und als Belohnung 2 (gute) Rufpunkte erhalten.
    In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, weitehrin im Aussenposten zu verweilen oder diesen zu verlassen.

    Der Aussenposten kann angegriffen werden! Es kann immer nur ein Spieler im Aussenposten sein und somit kann ein anderer Spieler, wenn seine Figur direkt neben dem Aussenposten steht, diesen für 7 Aktionspunkte angreifen - nach den üblichen Kampfabläufen. Gewinnt er, muss der Aussenpostenbesetzer^^ selbigen verlassen und verliert 3 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl an den Angreifer - es gibt hierbei keine Verteidigungsmöglichkeit. Der Angreifer erhält aber "zur Strafe" 3 "schlechte" Ruf-Punkte!

    Will oder kann ein Spieler nichts mehr machen, muss er passen - hat ein Spieler noch Aktionspunkte übrig, kann er sich u.U. noch auf einen Handel einlassen.
    Sobald alle Spieler gepasst oder keine Aktionspunkte mehr haben, ist die Runde beendet und es folgt die Nächste.

    5) neue Ereigniskarten ziehen
    Ist die laufende Runde beendet, wird die aktuelle Ereignis-Karte abgeworfen und es werden zwei Neue für die kommende Runde ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler während seines Zuges eine der Siegbedingungen erfüllt und damit das Spiel gewinnt!
    Um auf die 20 AKtionspunkte, in einem Zug, zu kommen, sollte ein Spieler z.B. fleissig Essens-Marker sammeln, damit er diese gegen Aktionspunkte tauschen kann, da ja jede Runde die Aktionspunkte auf 15 zurückgesetzt werden! Auch manche Gegenstände und Vorfall-Karten geben extra Aktionspunkte.


    Varianten:
    Als Varianten bringt das Grundspiel noch das Szenario "Entkomme aus der Stadt" mit sowie angepasste Regeln für das Spiel mit den Planteilen der verwüsteten Lande (Rückseite der normalen Strassenplanteile).

    Bei ersterem werden die Planteile nach einem vorgegebenen Muster aufgebaut und der Hubschrauberlandeplatz hinzugefügt. Die Spieler müssen hier von einem Startpunkt aus bis zum Hubschrauber gelangen und dabei pro Planteil immer mehr Aktionspunkte ausgeben, um sich dorthin bewegen zu dürfen. Ferner sind nun Wachen platziert, die es zu bekämpfen gilt. Zugleich werden die Planteile noch bombardiert und so kommt mit "Adrenalin" ein neues Attribut für die Charaktere ins Spiel, welches (via gelb-roter Drehscheibe) immer ansteigt, wenn z.B. die Bomben hageln oder mindestens 2 Wachen begegnet wird - bei 10 "Adrenalin"-Punkten stirbt ein Charakter. Um schliesslich zu gewinnen, muss ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreichen, die dortigen Wachen aber zunächst noch besiegen und ausserdem noch Ressourcen abgeben, um den Hubschrauber startklar zu machen. Reichen die eigenen Ressourcen nicht aus, muss auf weitere Spieler gewartet werden, in der Hoffnung, diese bringen genügend mit - reichen die Ressourcen, kann der Spieler direkt mit dem Hubschraucher entfleuchen und läßt die anderen zurück!

    Bei zweiterem werden lediglich einige Grundregeln angepasst, z.B. werden die roten "L"-Häuser ('large') nur auf Felder mit einem Schrägstrich abgelegt und das Plündern eines solchen Hauses schlägt quasi fehl, wenn dazu eine Karte mit dem Plünderungs-Würfel gezogen wird - das Würfeln entfällt und der Spieler erhält immer nur die niedrige Anzahl Ressourcen.

    Ausserdem können die Spieler auch generell eigene Spiel"pläne" entwerfen, indem sie nicht dem 3x3 - Muster folgen.
    Es wird nicht empfohlen die variablen Variantenregeln mit dem Szenario zu kombinieren.


    Fazit:
    "R&T" ist ein geniales, spielspaß-förderndes Vielspieler-Spiel mit sehr guter Ausstattung und angenehmer Spieltiefe!

    Der Einstieg erfordert ein klein wenig Geduld, aber dann entfaltet sich die Spieltiefe relativ zügig und den teilnehmenden Räubern und Händlern ist bald klar, worauf genau zu achten ist und die die Rundenabläufe vonstatten gehen.
    Festzuhalten bleibt dabei auch gleich, dass mehr geräubert, denn gehandelt wird, da die Aktionspunkte, in allen Testspielen, vorzugsweise auf Plünderungen verteilt wurden. Mit etwas Glück erhält man auf die Art sowieso alles, was man im Laufe des Spiels benötigt und somit wird der Handel ziemlich vernachlässigt.
    Dies heisst aber nicht, dass dieser völlig obsolet ist, hie und da ist es eben doch praktisch, vor allem, wenn sich Spieler über den Handel hinaus einig werden, evtl. gezielter zusammen zu arbeiten^^. Und am Schwarzmarkt kann immer mal schnell eine fehlende Komponente ertauscht werden, so dass dieser Platz auch schon mal frequentiert wird - auch eine gute Stelle, um "überschüssige" Aktionspunkte in einen kleinen Kampf zu investieren und nahe des Marktes zu lauern^^.

    Der Spielzugang wird anfänglich nur dadurch hinausgezögert, da es ein paar kleinere Verständnisfragen mit der Anleitung zu klären gilt - ein umfangreiches Spiel braucht eben auch aufwendigere Regelübersichten -, welche ansonsten klar strukturiert ist.
    Das reichhaltige Spielmaterial ist über jede Kritik erhaben, so sind alle Komponenten sehr wertig und die Gestaltung aller Grafiken besonders erwähnenswert! Hierdurch entsteht auch eine wunderbare Atmosphäre, die den thematischen Aspekt des Spiels glaubhaft auf den Spieltisch bringt.

    Auch wenn der Spieldrang eher Richtung Häuserplünderungen tendiert (die zu erwartenden "Belohnungen" und immer interessanten Geschehnisse dort üben einen großen Reiz aus^^), bietet sich sehr viel Abwechslung, denn schon das Wegesystem beansprucht gewisse taktische Überlegungen und unterwegs läßt sich einiges entdecken, so z.B. der eine oder andere Vorfall oder das allgegenwärtige Rundenereignis und die Hatz nach den Auftrags-Karten.
    Diese sind auch allesamt schön thematisch schräg angepasst und bieten viele interessante Ideen - auf was man da alles stossen bzw. kommen kann^^. Die Nutzung von Ausrüstung bzw. deren Herstellung sorgt auch für einen zusätzlichen Reiz und stösst den einen oder anderen doch, vor (Boni-)Gier, Richtung Handelsanfragen.
    So ist auch neben den hauptsächlichen Überfällen permanent etwas los und es ist durchgehend für Ablenkung gesorgt, so dass man gelegentlich aufpassen muss, nicht das Ziel aus den Augen zu verlieren: schneller als die anderen die nötigen Siegbedingungen zu erreichen. Und auch dies sorgt für eine entsprechende Vorausschau, denn die Mitspieler wollen beobachtet sein, in welche Siegrichtung sie sich entwickeln.

    Überfälle und Kämpfe sind dann auch übersichtlich und schnell gehalten, so dass hier zwar schon bestimmte Überlegungen vorausgehen müssen (sollten^^), aber keine tiefenstrategische Pläne auf Extremgrübler-Art geschmiedet werden müssen und so den Spielfluß hemmen würden.
    So dauert eine Partie "R&T" im Schnitt 1-2 Stunden, je nach Besetzungsgröße und -erfahrung.

    Insgesamt muss dem Spiel also eine Regalpflicht attestiert werden, denn das reichhaltige und schöne Material wird sinnvoll mit reichhaltigem Spielspass und entsprechender Spieltiefe gekreuzt und bietet so jedem Genre-geneigten Spieler lange, abwechslungsreiche und motivierende Runden mit mancherlei überraschender (Punkte-)Wendung :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mage Company
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... raid-trade
    - HP: http://magecompanygames.com/product/raid-trade/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19243
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14304

    Pascals Wertung:
  • Stoopido Pascal über Stoopido
    Review-Fazit zu „Stoopido“, einem herrlichen Quatschspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-15min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/stoopido-21301/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Bei „Stoopido“ geht es um Reaktionsgeschwindigkeit und lustige Verkleidungen. Reihum wird gewürfelt und je nach dem, was der Würfel anzeigt, muss auf ein entsprechendes Kärtchen gepatscht werden. Wer hier der Schnellste ist, darf dann das zugehörige Verkleidungsteil (Nase, Ohren, Hut, Brille) einem beliebigen Mitspieler aufsetzen bzw. anheften. Alternativ dazu kann auch der Quietscher gewürfelt werden und wer hier der Schnellste ist, darf ein beliebiges Verkleidungsstück einem anderen vermachen^^. Wird jedoch die Brille gewürfelt, wird man selbst vom linken Nachbarn verkleidet. Es verliert, wer als Erster alle Verkleidungsstücke an sich anbringen musste.

    Die vielen Pappteile zum Verkleiden sind wunderbar witzig gestaltet und da man hier querbeet kombinieren darf, entstehen immer wieder aberwitzige Verkleidungen. Man muss hier schon etwas Humor mitbringen, denn ein Fotoapparat ist selten weit, wenn man wie ein popelnder Troll mit Queen-Hütchen aussieht und das „Stoopido“-Schild hochhält :).
    Etwas vorsichtig muss man beim Zusammenbasteln der Teile allerdings sein – die Ohren wollen richtig geklippt werden – ansonsten ist das Spielmaterial sehr gelungen. Die Kurzweil und Leichtigkeit des Spielablaufs machen „Stoopido“ zu einem lockeren Familienspielvergnügen und Kinderspass, aber bestimmt auch in entsprechenden Runden zu einem gefragten Partyspiel^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/stoopido-21301/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25376



    Pascals Wertung:
  • Plitsch-Platsch Pinguin - nachtleuchtende Edition Pascal über Plitsch-Platsch Pinguin - nachtleuchtende Edition
    Review-Fazit zu „Plitsch-Platsch Pinguin (2017)“, einem leuchtenden Geschicklichkeitsspass.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/plitsch-platsch-pinguin-21325/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem bekannten Geschicklichkeitsspiel für Kinder und Familien handelt es sich um eine Neuauflage, die nun auch ein cooles LED-Licht mitbringt, welches unter den wackeligen Eisberg gestellt werden kann und diesen so von innen heraus illuminiert. Nun kann auch im Dunklen gespielt werden und somit bietet das Spiel gleich eine neue Herausforderung die Schwarzröcke im dusteren Schein sicher auf dem Eisberg abzustellen.
    Im Dunklen, wie im Hellen gilt es seine Pinguine geschickt unterzubringen, so dass sie nicht vom Berg herabpurzeln, denn dann muss man sie alle zu sich nehmen. Wem es zuerst gelingt, alle eigenen Pinguine sicher abzustellen, gewinnt.

    Auch diese Neuauflage macht wieder einen Heidenspass und bringt die Familie am Spieltisch zusammen, aber auch unbeaufsichtigt können die jungen Spieler problemlos diesem kurzweiligen und völlig unkomplizierten Spiel folgen. Der Wackelberg sitzt sicher auf einer Säulenspitze und das LED-Licht entspricht allen Normen und leuchtet in einer genehmen Stärke. Das Material ist also gewohnt wertig. Der Spielablauf flink und einfach und so ergeben sich oft gleich mehrere Partien am Stück.

    Rundum ein gelungener Geschicklichkeitsspass für die Zielgruppe!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1439/penguin-pile
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/plitsch-platsch-pinguin-21325/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25372



    Pascals Wertung:
  • Safe Breaker Pascal über Safe Breaker
    Review-Fazit zu „Safe Breaker“, einem cleveren Kombinationsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/safe-breaker-22330/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Als Agenten müssen die Spieler versuchen den Safe zu knacken, um Goldmünzen und/oder Diamanten zu erbeuten und dies gelingt nur mit einer guten Kombinationsgabe.
    Abwechselnd nehmen sich die Spieler eine der 18 ausliegenden Zahlenkarten und stellen diese Zahl am Safe ein, danach lauschen sie via Stethoskop und drücken auf den Fingerabdruckscanner.
    Öffnet sich der Safe nicht, war die eingegebene Zahl falsch, aber der Safe gibt nun per Signalton über das Stethoskop an, ob die Zahl zu hoch oder zu niedrig gewählt war – und nur der aktive Spieler hört dies. Dementsprechend kann dieser sich nun für seinen nächsten Zug eine niedrigere oder höhere Zahlenkarte wählen.
    Dies geht reihum so weiter, bis ein Spieler den Safe geknackt hat, dann öffnet sich dieser und gibt (recht sprunghaft) die zuvor eingelegten Münzen und evtl. auch Diamanten preis, welche der aktive Spieler dann erhält. Bei 5 Goldmünzen oder 2 Diamanten hat ein Spieler gewonnen.
    Sollte bei den Signaltönen vom Safe allerdings eine Polizeisirene erklingen, muss der betroffene Spieler einmal aussetzen und wer beim Öffnen des Safes eine Alarm-Münze findet, muss gar alle bisherige Beute zurück in den Safe geben.

    „SB“ ist ein wunderbares Familienspiel und erfreut insbesondere die kleinen Agenten. Vermittelt doch der Safe mit seinen doppelten Geheimtüren und dem wichtig wirkenden Stethoskop echte Krimiatmosphäre. Die Töne und die herausspringende Beute bringen dann auch noch Action auf den Spieltisch und bei der kurzen Spieldauer und den simplen Regeln, werden meist gleich mehrere Partien gespielt. Die Spielkomponenten sind verlagstypisch sehr wertig, wenn auch die Zahlenkarten ein klein wenig mehr Stärke haben dürften.
    Insgesamt ein schickes Spiel, über das sich die jungen Spieler sicherlich freuen werden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.ravensburger.de/start/safe-breaker/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25368



    Pascals Wertung:
  • GraviTrax - Starter-Set Pascal über GraviTrax - Starter-Set
    Review-Fazit zu „GraviTrax“, einem Murmelbahn-Aufgaben- und Experimentierspiel.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: n/a
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/start/gravitrax/index.html

    [Fazit]
    „GraviTrax“ hält nicht nur, was die Werbung verspricht („ein aussergewöhnliches Spiel mit Schwerkraft und Spielspass“), sondern bietet darüber hinaus sehr wertige Spielkomponenten und durch das modulare System quasi unendliche Variations- und Erweiterungsmöglichkeiten.

    Im Kern ist „GT“ ein Murmelbahnspiel, frischt den Oldie aber schon durch die futuristisch wirkenden Bahn- und Effektteile auf und bietet zudem mit dem Aufgabenheft regelrechte Herausforderungen, die es zu lösen gilt, anstatt nur nach gusto drauf los zu bauen. Wobei natürlich das freie Bauen auch richtig Spass macht – hier gibt es auch viele Vorschläge zum Nachbauen.
    Das lose Material läßt sich im Karton relativ gut aufbewahren und durch dessen Stabilität muss man keine Defekte beim Transport befürchten.

    Bis man alle Möglichkeiten des Starter-Sets durchprobiert bzw. nachgebaut hat, vergeht schon einige spassige Zeit – mit dem immer wieder faszinierendem Beobachten der Gravitationskünste der Kugeln^^. Und danach kann man sich mit den vielen schon erhältlichen Zusätzen und Erweiterungen noch größere und/oder kunstvollere Bahnen erstellen bzw. Aufgaben widmen. Das Schöne dabei ist auch, dass man sich solitär, wie aber auch zu mehreren mit dem Bauen und Staunen beschäftigen kann.
    Rundum ein schicker Spass für Jung und Alt mit langanhaltender Motivation, dem nur das evtl. nötige Aufräumen im Wege steht, wenn man alle Teile möglichst sortiert einräumen will^^, aber zudem auf jeden Fall auch die Tücken und Feinheiten der Schwerkraft wunderbar spielerisch aufzeigt.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.ravensburger.de/start/gravitrax/index.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=25012

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25356




    Pascals Wertung:
  • Carthago - Merchants & Guilds Pascal über Carthago - Merchants & Guilds
    Review-Fazit zu „Carthago – Merchants & Guilds“, einem Handels- und Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Ralph Bienert und Bernd Eisenstein
    Illustration: Christian Opperer und Odysseas Stamoglou
    Verlag: Game’s Up
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://games-up.de/downloads.html
    dt., engl., frz., span., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/233006/carthago-merchants-guilds/files

    [Fazit]
    Im antiken, phönizischen Handelszentrum Karthago versuchen die Spieler als erfolgreiche Händler das Spiel zu gewinnen, indem durch Schiffshandel und geschickter Einflussnahme die meisten Punkte gesammelt werden.

    Hierzu wird abwechselnd gespielt und in ihrem Zug setzen die Spieler eine ihrer Aktionsscheiben auf dem Aktionsrad ein und führen die Aktion des jeweiligen Feldes direkt aus – u.U. kostet das Ausführen extra Karten, wenn das gewählte Aktionsfeld schon besetzt war. Es können Schiffe „reserviert“ werden (die im Hafen liegenden Schiffe, an die dann eine solche Scheibe gelegt wird, erwarten die Lieferung bestimmter Güter, die der Spieler dann auch in Kartenform auf der Hand haben muss, wenn er mit einer weiteren Aktion einen solchen Auftrag abschliesst), Güter am Markt gekauft werden (aus der Kartenauslage genommen), das eigene Gutshaus ausgebaut werden, Gildensitze in Anspruch genommen werden, u.v.m.
    Es gilt eben mit den wenigen Aktionsscheiben so effektiv wie möglich zu hantieren und dabei die vielen Optionen immer in Betracht zu ziehen und abzuwägen, wann was am sinnvollsten ist. Es gibt auch Sonderaktionsmöglichkeiten, die man durch den Erwerb von Schiffen erhalten kann, z.B. eine Art Joker-Effekt, den man für fehlende Karten einsetzt.

    Das Beobachten und Vorausschauen ist insbesondere wichtig, wenn ein Schiffsauftrag erfüllt (die eigentliche Punktemaschine, denn am Ende wird die Anzahl der erhaltenen Schiffe mit den Gildensitzen, die man besitzt, multipliziert) und das entsprechende Schiff weggenommen wurde, wird das Verschieben von den noch im Hafen liegenden Schiffen ausgelöst, und so kann es kommen, dass dann die Spieler, die auf ein bestimmtes Schiff spekuliert haben, dieses nicht mehr bekommen können, weil es nun auf einem anderen Platz ankert. Durch derlei Aktionen können auch gleich „Kettenreaktionen“ ausgelöst werden, was den Spielablauf u.U. auch unberechenbar machen kann.
    Dazu gesellen sich auch gelegentliche Gildenaktionen (wenn auf dem aktiv genutzten Feld des Aktionsrads ebenfalls ein Gildenhaus steht), die nichts anderes bescheren, als einen Gildensitz, der ausserdem sehr teuer sein, aber eben für die Punkteberechnung am Ende wichtig ist. Um Punkte zu generieren kann auch zusätzlich zu den bisherigen Möglichkeiten auf Errungenschaftsplättchen (zufällig pro Partie) gesetzt werden. Es gibt also reichlich Optionen und natürlich viel zu wenig erlaubte Aktionen, um alles nutzen zu können^^.
    Um viel machen zu können, benötigt man viele Aktions“scheiben“ und diese gilt es erstmal, durch entsprechende Aktionen, zu erhalten. Wer sich aber zu sehr darauf konzentriert, verpasst u.U. an anderer Stelle Möglichkeiten, es gilt also immer ad hoc zu planen und auch die Aktionen der Mitspieler zu beobachten und vorauszuahnen. Auch hierdurch entsteht eine indirekte Interaktion.

    Zum Spielmaterial gibt es nicht viel zu sagen, es ist wertig produziert und wartet mit interessanter, antik-thematischer Gestaltung auf. Auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig, dann aber schick anzuschauen. Die Regeln sind für Vielspieler klar verständlich, Gelegenheitsspieler lesen das eine oder andere nochmal im Spiel quer^^.
    Insgesamt ein rundes Spiel, dass viele Möglichkeiten bietet, die sich mit jeder Partie neu darstellen und daher durchaus zu mehreren Anläufen motiviert, um eben mal dieses oder jenes auszuprobieren.

    [Note]
    4.5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/233006/carthago-merchants-guilds
    HP: http://games-up.de/downloads.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25317


    Pascals Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Pascal über Caverna - Die Höhlenbauern
    Review-Fazit zu „Caverna“, einem genialen Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-7 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-210min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#C
    dt., engl., span., chin., frz., holl., ital., poln., port., russ., jap., bulg.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers/files

    [Fazit]
    „Caverna“ ist ein sehr schickes und aufwendiges Aufbau- und Optimierungsspiel mit viel taktischem Tiefgang und noch mehr Möglichkeiten das Spiel zu gestalten.
    Wie so oft bei derlei schweren Brocken, möchten die Spieler in ihrem Zug immer mehr machen, als erlaubt und so bieten sich allein schon deswegen viele Partien an, da so verschiedene Herangehensweisen probiert werden wollen.

    Als fleissige Zwerge müssen die Spieler (bis zu 7) ihre Höhlen ausbauen, für genügend Nahrung und andere Rohstoffe sorgen und auch auf abenteuerlichen Streifzügen so manche Entdeckung auftun.

    Vor dem Spiel will das umfangreiche Material gut sortiert und verteilt werden, so eine Vorbereitung kann etwas dauern, da sollten ruhig alle mithelfen^^.
    Gleich eine Anmerkung zu den Spielkomponenten, diese rechtfertigen den hohen Preis schon durch ihre Vielfalt und Wertigkeit und hübsch bzw. thematisch aussehen tut auch noch alles.
    Das Regelstudium benötigt ob der Länge der Anleitung auch einige Zeit, so dass sich entweder einer gut als Erklärbär vorbereitet oder alle etwas mehr Zeit einplanen, bevor die erste Partie losgeht, wenn das Spiel gemeinsam erlernt wird.
    Hilfestellungen in Form von Tipps und Bildbeispiele gibt es viele und das Format ist gut übersichtlich strukturiert, so dass man nur noch von der Seitenzahl anfänglich erschlagen wird.
    Bei gutem Erklärbären bzw. geduldigem Team eignet sich der geistige Agricola-Nachfolger auch durchaus für ambitionierte Gelegenheitsspieler mit der sogenannten Einsteiger-Variante. Vielspieler bauen gleich die Komplettversion auf.

    Das Spiel an sich erwartet schliesslich gute Planung und Voraussicht, gelegentlich taktische Kreativität und bietet durch einige Abläufe auch quasi Interaktion zwischen den wettstreitenden Spielern, man kann aber auch vor sich hinspielen.

    In seinem Zug führt der Spieler eine Aktion pro gesetztem Zwerg aus, z.B. Wald roden für Ackerbau oder die eigene Höhle ausbauen, um mehr Platz für Arbeitsräume zu schaffen – jede Runde kommt ein neues Aktionsfeld hinzu und so bieten sich immer mehr Auswahlmöglichkeiten. Neu ist (vgl. mit Agricola), dass mit Hilfe von Erzen eine Waffenstärke bestimmt wird, die für erfolgreiche Streifzüge unabdinglich ist.
    Es darf aber auch durchgehend friedlich agiert werden, im Zweifelsfall macht es halt wie so oft die richtige Mischung aus.

    Die gewonnenen Rohstoffe und Waren können entsprechend vielfältig genutzt (und gewandelt) werden, was seinerseits umsichtiges Agieren fordert, um seine Produktionswege nicht versehentlich zu blockieren und immer „flüssig“ zu sein. Die u.a. dafür vorgesehenen „Erntezeiten“ im Spiel sorgen hier für entsprechende Aktionen und Vorgehensweisen.

    Auf die Art und Weise werkeln die Spieler rundenweise vor sich hin und entwickeln dabei eine (hoffentlich^^) stolze Höhlengemeinschaft. Dabei verlaufen die Runden immer angenehm, da jeder etwas zu tun hat, die Aktionen abwechselnd durchgeführt werden und immer beobachtet und (mit-)geplant wird, wenn andere an der Reihe sind. WIrkliche Leerzeiten oder Langatmigkeit kam spielerisch nie auf, sicherlich bei den ersten Partien, wenn (gemeinsam) die besten Vorgehensweisen erkundet werden, aber das gehört dazu und ist auch auf seine Art spannend. Das schon erwähnte tolle Spielmaterial sorgt fortwährend für Atmosphäre und die sich entwickelnden Möglichkeiten durch die wachsenden Gemeinschaften für reichlich Abwechslung und immer neue Ideen, bestimmte Taktiken auszuprobieren bzw. anders anzugehen und immer noch das Quentchen mehr zu optimieren.

    Rundum bleibt zu bestätigen, dass Caverna auch nach mehreren Partien immer noch Spass macht, Herausforderung bietet und dem geneigten Spieler viel Kurzweil offeriert.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/caverna-die-hoehlenbauern/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22153

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25325



    Pascals Wertung:
  • Rob´n Run Pascal über Rob´n Run
    Review-Fazit zu „Rob’n Run“, einem Räuber&Gendarm-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Michael Luu
    Illustration: n/a
    Verlag: PD Verlag
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://www.pd-verlag.de/epages/es719366.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/es719366/Products/97201#tab-product-attribute-Spielregel
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234093/rob-n-run/files

    [Fazit]
    Bei „RnB“ gilt es gemeinsam möglichst viel Gold zu rauben und der Polizei zu entkommen. Der Haken, trotz der kooperativen Spielweise, ist dabei, dass ein Spieler (im Wechsel) den Bandenboss spielt, der seinen Gehilfen zwar Tipps, diese aber nur stumm mit Hilfe von Kartenplättchen geben darf und die ausführenden Banditen ihrerseits sich nicht wirklich absprechen dürfen und für den jeweiligen Einbruch hoffentlich passende Werkzeugkarten ausspielen müssen. Dies wertet der Boss aus und gibt durch Herauslegen der „richtigen“ Karten und evtl. weiterer Hinweise an, was noch bzw. eher gebraucht wird, um erfolgreich das Gold zu rauben.
    Je nach Erfolg oder Misserfolg der aktuellen Runde rücken die Banditen dann entsprechend auf dem Spielplan weiter und die Polizei hinter ihnen her (zudem wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels nach und nach durch Alarmmarker angehoben) und unter Umständen ist die Polizei schneller :)! Daher gilt es sich gut einzuspielen, um auch wirklich den sicheren Flughafen mit genügend Gold zu erreichen.

    Gestaltung und Qualität des Spielmaterials sind gut gelungen, die vielen, anzulegenden Teile verrutschen auch kaum, da kaum Hektik an der Spielfläche entsteht. Die Hinweisplättchen sind etwas nüchtern, andererseits sollen sie ja auch nur das sein, Hinweise. Die Anleitung ist nach einer Proberunde auch allen Testspielern klar – einige Spielpassagen müssen erst wirklich gespielt sein, um deren Sinn und Nutzen bzw. Effekt spielerisch wahrzunehmen und dann später auch passend umzusetzen. Der Rundenablauf ist kurzweilig, da alle Spieler mehr oder weniger durchgehend beschäftigt sind. Den wahren Spielspass erfahren aber alle Beteiligten erst nach ein, zwei Partien, wenn man sich eingespielt und die einzelnen Vorgehensweise sinnvoll genutzt hat. Dann ergibt sich ein feines Kooperationsspiel, bei dem es Partie für Partie gilt, bessere Beute zu machen, als zuvor.

    Insgesamt ein nettes Koop-Spiel in verbrecherischem Milieu und mit schickem Material, das gerne auch Gelegenheitsspieler an den Tisch bringt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234093/rob-n-run
    HP: http://www.pd-verlag.de/epages/es719366.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/es719366/Products/97201
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25309


    Pascals Wertung:
    • Dagmar S. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Das Spiel kam in unserer Runde auch ganz gut an. Es ist ein nettes KOOP-Spiel für Familien und ich würde hierfür ebenfalls 4 von 6 Würfelaugen... weiterlesen
      23.12.2017-02:40:27
  • Bellz! Pascal über Bellz!
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen mit einem Magneten unterschiedlich große Glöckchen vom Spielfeld abzuheben und zu sich zu nehmen. Wem es gelingt alle Glöckchen einer Farbe zuerst einzusammeln, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Das praktische Spieltäschchen wird aufgemacht und in die Tischmitte gelegt, denn sein Inneres dient als Spielfläche - etwas glatt streichen hilft^^.
    Die 40 Glöckchen (je 10 in 4 Farben und 3 Größen) werden bunt durcheinander gemischt auf die Spielfläche gelegt und der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich den Magnetstab.


    Spielziel:
    Als Erster alle Glöckchen einer Farbe einzusammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den Magnetstab und legt diesen vorsichtig mit dem dünnen oder breiten Ende an die Spielfläche an und versucht Glöckchen einzusammeln.
    Der Magnet ist sehr stark! Das dünnere Ende eignet sich gut für gezielteres "Stöbern", das dickere Ende für Massensammlungen, z.B. um ein wenig "aufzuräumen" und die "eigenen" Glöckchen anschliessen besser zu platzieren.

    Hat der Spieler nun Glöckchen am Magnetstab hängen, nimmt er ihn zu sich zurück.
    Hängen da nur Glöckchen seiner Farbe - die Farbe bestimmt jeder Spieler selbst, mit dem ersten Glöckchen, das aufgenommen wird! -, kann er sie nun abnehmen, vor sich ablegen und gibt den Stab an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
    Hängen auch andere Farben mit dran, muss er ALLE Glöckchen wieder auf das Spielfeld zurückgeben. Dito, wenn ein Glöckchen herunterfällt oder von der Spielfläche geschoben/gestossen wird.

    Es darf auch weiter versucht werden mit anklebenden Glöckchen, noch mehr einzusammeln, auch mit der anderen Stabseite, solange keines abfällt oder eine "falsche" Farbe eingesammelt wird, dann müssen wieder ALLE zurück auf die Spielfläche.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 10 Glöckchen "seiner" Farbe zusammen hat, mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "Bellz!" ist ein tolles und sehr spassiges Magnet-Geschicklichkeitsspiel, das sich auch um diverse "Hausregeln" erweitern ließe^^.

    Die Materialqualität ist extrem gediegen, kann der Magnet doch gut und gerne für diverse Haushaltsaufgaben zweckentfremdet werden, so stark wie er ist. Die Glöckchen sind total nett anzuschauen in ihren metallic-pastell-Farben und die Spielfläche zugleich als Täschchen für das Spielmaterial zu konzipieren ist auch recht knuffig.

    Ein sehr simples Spiel, das aber auch seine Meister sucht, denn soooo leicht ist es dann doch auch nicht, die richtigen "Bellz!" einzusammeln und wer sich mit derlei Spielchen so gar nicht anfreunden mag, sollte erst einmal zuschauen. Aber spätestens nach einer Spielrunde wird auch dieser mitmachen wollen, denn es spielt sich vom Prinzip her eben herrlich locker.

    Eine gelungene Spielidee, toll umgesetzt!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/167292/bellz
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/2015/ ... das-video/
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13117
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Pascal über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Review-Fazit zu „Clank!“ (KLONG!), einem abenteuerlichen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Paul Dennen
    Illustration: Rayph Beisner, Raul Ramos und Nate Storm
    Verlag: Renegade Game Studios
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure/files
    engl. (Video-Tutorial): http://www.renegadegamestudios.com/clank (s. u.)

    [Fazit]
    In „Clank!“ geht es darum in einer finsteren Drachenhöhle wertvolle Artefakte zu entwenden und dabei so wenig Lärm, wie möglich zu machen. Denn eine zu große Geräuschkulisse läßt den ansässigen Drachen aufmerksam und vor allem angriffslustig werden.
    Die Spielmechanik ist deck-building-basiert und so starten alle Spieler zunächst mit den selben Karten, aber nach und nach entwickelt sich jedes Kartendeck anders. Mit Hilfe der Karten bewegen sich die Spieler durch die Höhlen, kaufen neue Karten (Ausrüstungen, Gegenstände, Helfer) und bekämpfen überall lauernde, gruselige Wachen.

    Die Bewegung wird hier mit tatsächlichen Spielfiguren auf einem Spielbrett vollzogen, ein erster ungewöhnlicher Aspekt für ein deck-building-Spiel. Den Namen hat das Spiel vom Geräusch, dass z.B. metallene Ausrüstung auf Steinböden machen kann (klank! klank!) und steht symbolisch eben für jegliche Geräusche.
    Diese werden durch kleine Holzwürfelchen dargestellt, die die Spieler jedesmal auf das CLANK!-Feld legen müssen, wenn sie denn (z.B. durch bestimmte Karten oder Aufnahme eines Artefakts) zu laut sind.

    Die Kartenauslage wird jedesmal aufgefrischt, wenn ein Spieler dort eine Karte „kauft“ und wenn hierbei ein Wächter auftaucht, kommt es immer zu einer Probe, ob der fiese Drache die heldenhaften Diebe bei ihren (Un-)Taten erwischt. Dazu werden die Würfelchen der CLANK!-Ablage in den Drachensack (es befinden sich von Anfang an auch schwarze Würfelchen mit im Sack, die neutral sind) gelegt, gemischt und X (abhängig von der aktuellen Aufmerksamkeitsanspannung^^ des Drachens) davon gezogen. Jede Farbe, die hierbei gezogen wird, bedeutet einen Schaden für den zugehörigen Helden. Sobald so viele Würfelchen auf dessen Lebensanzeige liegen, dass diese komplett gefüllt ist, wird der Held ohnmächtig und bleibt liegen, wo er gerade ist – mit Glück schon ausserhalb des tiefen Höhlensystems, denn dort kann er noch von Dorfbewohnern bei Spielende geborgen werden – und scheidet aus dem aktuellen Spielgeschehen aus, da er einfach zu oft erwischt wurde^^.

    Der Rundenverlauf ist dabei schnell eingängig (die Regeln sind gut übersichtlich erklärt) und kurzweilig. Die Vielfalt der Karten bringt eine andauernde Abwechslung auf den Tisch und es dauert einige Partien, bis hier die vielen möglichen Herangehensweisen ausgelotet wurden.
    Die vielen Wege, die hier nicht nach Rom, aber hoffentlich zu wertvollen Schätzen führen, wollen gut erkundet sein, das Spielbrett ist also nicht nur Zierde. Es gibt viele Möglichkeiten sich auch hier gut auszustatten, manche Wege sind aber versperrt und andere werden von nicht zu vertreibenden Monstern bewacht. Der Lohn ist aber immer ein punkteträchtiger Gegenstand oder gar ein Hauptschlüssel, der dann für den so wichtigen schnellen Fluchtweg sehr hilfreich ist.
    Die Spieler sind also auch laufend im diebischen Wettstreit und ganz besonders, wenn es einem gelingt mit einem Artefakt das Höhlensystem wieder zu verlassen, denn ab diesem Zeitpunkt haben die restlichen Spieler nur noch wenige Runden Gelegenheit ihrerseits mit einem Artefakt zu entkommen, denn jede weitere Runde kommt es zu Drachenangriffen, bis es diesem zu bunt wird und er (nach der 4. Endrunde) mit einem Flügelrundumschlag^^ alle k.o. haut, die sich noch in Reichweite befinden. Spätestens jetzt endet das Spiel und die Spieler, die irgendwie noch die Höhlen verlassen konnten (evtl. durch die Dorfbewohner herausgetragen^^) addieren nun die Werte ihrer gefundenen Schätze.

    Das interessante und durchweg spassige und motivierende Spielsystem wird auch durch eine gelungene Gestaltung (der Karten) gestützt. So kam es in den Testrunden immer gleich zu mehreren Partien, auch dadurch, dass es durchaus möglich ist, mit einem geringwertigen Artefakt zu gewinnen, wenn man sich ganz schnell wieder aus dem Staub macht und die Mitspieler noch im Finsteren hocken. So ergaben sich je nach Spielweise Partien von 20-60min.
    Ein schickes Spiel, mit seichtem Tiefgang und potentieller Wiederspielgefahr^^.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure
    HP: http://www.renegadegamestudios.com/clank
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22660

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23203

    Pascals Wertung:
  • Attila Pascal über Attila
    Taktikspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren von Bruno Faidutti.

    Die Spieler treten als die zwei ehemaligen Freunde und nun verfeindete Kriegsherren an: der römische General Flavius Aetius und Attila, der Hunnenkönig. Es wird die Schlacht nahe Orleans nachgespielt und es gilt die gegnerischen Figuren so einzukesseln, dass sie sich nicht mehr bewegen können.
    Wer wird sich hier den Sieg greifen und so vielleicht die Geschichte umschreiben?


    Spielvorbereitung:
    Die Spielfläche (2 Tafeln à 2x2 und 2 Tafeln à 2x3 Feldern) wird nach Belieben aufgebaut (empfohlen werden die vorgeschlagenen Feldaufbauten in der Anleitung) und die Spieler positionieren ihre drei Figuren abwechselnd auf freie Felder - beim Aufbau darf noch keine Figur blockiert werden! - und auch hier gibt es einige Vorschläge in der Anleitung.


    Spielziel:
    Den Gegner daran hindern, seine Figuren noch bewegen zu können!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer zwei Aktionen nutzen und zwar eine seiner Figuren bewegen. Dabei wird jede Figur, dem Pferd beim Schach nachempfunden, in einer L-Form bewegt, d.h. 2 Felder vor und 1 Feld zur Seite oder 2 Felder zur Seite und 1 Feld vor. Andere Figuren dürfen übersprungen werden, der Zug muss aber auf einem freien Feld enden.
    Und nach der Bewegung ein Plättchen "Verbrannte Erde" auf ein freies Feld ablegen - auf dieses Feld kann keine Figur mehr bewegt, aber darüber hinweg gezogen werden.

    Hat der aktive Spieler sich entschieden und seinen Zug durchgeführt, folgt der Gegenspieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine seiner Figuren mehr bewegen kann. Der Gegenspieler gewinnt!


    Fazit:
    Durch die vielen variablen Aufbaumöglichkeiten läßt sich das Spiel immer und immer wieder neu erleben und bietet so reichlich Abwechslung.
    Es ist leicht verstanden und eine Runde läßt sich schnell zwischendurch spielen, oftmals gleich mehrere Runden hintereinander^^. Zudem sieht das kleine Spiel auch noch sehr schick aus und die Metalldose macht gar richtig was her :)!

    Das Spiel empfiehlt sich Taktikhasen, die auch auf kleinsten Feldern noch unmögliche Bewegungsstrategien ausbaldovern genauso, wie dem knobelwütigen Gelegenheitsspieler. Hübsch, einfach, schnell, gut und ein praktischer Reisebegleiter^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Blue Orange Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171663/attila
    - HP: http://www.blueorangegames.com/index.php/games/attila
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, portugiesisch, holländisch, russisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13599
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Pascal über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Carcassonne – Brücken, Burgen und Basare“, einer Erweiterung zum bekannten Legespiel „Carcassonne“.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Doris Matthäus
    Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    ital., kroat., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/66646/carcassonne-bridges-castles-and-bazaars/files

    [Fazit]
    In dieser 8. Erweiterung zu „Carcassonne“ erhalten die Spieler neue Optionen, um sich im Anlege-Wettstreit noch besser behaupten zu können.
    Da kommen die Brücken sehr recht, wenn es gilt eine möglichst lange, ununterbrochene Straße zu legen, denn mit Hilfe der Brücke kann eine strassenlose Wiese überbrückt^^ werden und so auf der anderen Seite des Wiesenplättchens wieder ein Strassenplättchen angelegt werden. Die Burgen können auf kleine Städte (2 Plättchen) gelegt werden, um dann zwar nicht die üblichen 4 Punkte sofort einfahren zu können, dafür aber zu einem späteren Zeitpunkt die Punkte, die eine Wertung im Umfeld (2 Plättchen-Umkreis) auslöst, zu erhalten. Dies kann sich sehr lohnen, wenn die Voraussicht stimmt(e)^^. Die Basare schliesslich sind neue Plättchen, die, wenn gezogen, zunächst normal angelegt werden, dann aber eine Versteigerung ausrufen. Bevor der Zug weitergeht, zieht der aktive Spieler nämlich X Plättchen (X = Spielerzahl) und legt sie offen aus. Nun darf auf diese nacheinander geboten werden und zwar mit Punkten, d.h. die Punkte werden dann auf der Punktetafel dem jeweils erfolgreichen Bieter abgezogen. Eine interessante Variante, die das Spiel auch etwas beschleunigt, da so gleich mehrere Plättchen (schneller) gelegt werden können – Extremgrübler mal beiseite gelassen.

    Nette, sich gut einpassende, Ergänzungen bringt diese Erweiterung den Carcassonne-Liebhabern mit und diese werden sicherlich gerne darauf zurückgreifen. In den Testrunden ergab sich allerdings, dass der Basar-Effekt auf Dauer arg abnutzte und interessanterweise gefühlt eher aufhielt, auch wenn das Anlegen schneller vonstatten geht. Die Burgen wurden auch eher selten benutzt auf mehrere Partien bezogen. Die Brücken dagegen sind sehr praktisch, wenn zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt^^.
    Insgesamt eine Erweiterung, die aber alle Carcassonne-Fans und Sammler sehr interessieren dürfte!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/66646/carcassonne-bridges-castles-and-bazaars
    HP: https://cundco.de/erweiterungen/carcassonne/55/carcassonne-8.-erw.-bruecken-burgen-und-basare?c=10
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25205



    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung) Pascal über Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Carcassonne – Manege frei!“, einer Erweiterung zum bekannten Legespiel „Carcassonne“.



    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Anne Pätzke und Chris Quilliams
    Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217006/carcassonne-expansion-10-under-big-top/files

    [Fazit]
    In dieser nun schon 10. Erweiterung zum berühmten Legespiel „Carcassonne“ brauchen die Spieler weiterhin Glück und ein gewisses taktisches Gespür im Wettlauf um die besten Anlegeplätze für ihre gezogenen Plättchen und aufzustellenden Meeples, Allerdings kommen hier nun zirkusreife Ergänzungen hinzu, die Fortuna u.U. ein Schnippchen schlagen können, denn nun gibt es Landschaftsplättchen mit Zirkuszelt-Aufschlageplätzen auf die dann ein Zirkustierplättchen verdeckt gelegt wird und das Holzzirkuszelt zur Anzeige des aktuellen Platzes. Wann auch immer ein neuer Zirkusplatz gezogen wird, wird dieser vorherige gewertet und alle umstehenden Meeples erhalten Sonderpunkte mal dem Wert des nun aufgedeckten Tierplättchens. Weiterhin gibt es ein Plättchen für Akrobaten. Hier können Meeples abgestellt werden und sobald derer 3 dort aufgetürmt stehen, folgt die nächste Runde eine Wertung, bei der jeder Meeple 5 Punkte erhält. Und damit auch immer genügend Figuren zur Verfügung stehen, hält mit dem Zirkusdirektor ein neuer Meeple passenden Einzug ins Spiel. Dieser kann wie ein gewöhnlicher Meeple eingesetzt werden, steht er jedoch im Umfeld von Zirkusplättchen, erhält er nach der normalen Wertung (Strasse, Stadt, Kloster) noch zusätzlich 2 Punkte pro Zirkusplättchen.

    Optisch machen die neuen Spielkomponenten einen stimmigen Eindruck und insgesamt fügt sich das „Neue“ auch gut in bestehende Erweiterungen mit ein. Anfänglich liegt die Spielermotivation dann auch vermehrt darauf, die neuen Möglichkeiten zu nutzen, dies nutzt sich zwar nach einigen Runden – wie bei allen Erweiterungen – etwas ab, aber dennoch bleibt eine feine Abwechslung bestehen, die Carcassonne-Veteranen gerne spielen werden und auch Neulinge kommen hierüber vllt. endlich zum langbestehenden Legespiel-Erfolg dazu.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217006/carcassonne-expansion-10-under-big-top
    HP: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/carcassonne-10.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25201



    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Ich-Einfach unverbesserlich 3 Pascal über TOP TRUMPS - Ich-Einfach unverbesserlich 3
    Review-Fazit zu „Top Trumps Ich, einfach unverbesserlich 3“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die neuen und altbekannten Charaktere des dritten Teils dieses Animations-Spass‘ auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann beliebte und skurrile Charaktere, wie z.B. „Balthazar Bratt“, „Agnes“, „Clive“, „Mel“, „Gru“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Bilder der Zeichentrickcharaktere aus dem Kinofilm und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Mut“, „Albernheit“, „Wissen“, „Spaß“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend zum Benimm und Verhalten der Filmhelden. Die Gestaltung der Karten ist von sehr hübscher Qualität, so dass man gleich ein bisschen Kinofeeling bekommt, beim Betrachten und Ausspielen der Karten.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren, gut umgesetzten Lizenz ein gelungenes Trumpfspiel für alle Fans dieser unverbesserlichen Film-Reihe^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/275/top-trumps-ich-einfach-unverbesserlich-3
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25161




    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Disney Cars 3 Pascal über TOP TRUMPS - Disney Cars 3
    Review-Fazit zu „Top Trumps Disney: Cars 3“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die neuen und altbekannten Charaktere des Animations-Spass‘ auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann beliebte automobile Charaktere, wie z.B. „Lightning McQueen“, „Miss Fritter“, „Mack“, „River Scott“, „Cruz Ramirez“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Bilder der Zeichentrickautos aus dem Kinofilm und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Teamwork“, „Entschlossenheit“, „Humor“, „Geschwindigkeit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend zum Benimm und Verhalten der Filmhelden. Die Gestaltung der Karten ist von sehr hübscher Qualität, so dass man gleich ein bisschen Kinofeeling bekommt, beim Betrachten und Ausspielen der Karten.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren, gut umgesetzten Lizenz ein gelungenes Trumpfspiel für alle Fans der Disney-Reihe!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/274/top-trumps-disney-cars-3
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25148



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Nightmare Before Christmas Pascal über Monopoly - Nightmare Before Christmas
    Review-Fazit zu „Monopoly Nightmare before Christmas“, einer Monopoly-Edition zu Tim Burtons wunderbarem Kino-Hit.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition zur meisterhaften Trick-Animation der schaurig-schönen Geschichte von Kultregisseur Tim Burton.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt dabei natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele (Straßen-)Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die wunderbar gruselige Welt von der Kinoleinwand auf den Spieltisch.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren sind thematisch akkurat gestaltet worden und bringen das Flair der Stop-Motion-Geschichte gelungen auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun die Städte „Osterstadt“, „Thanksgiving-Stadt“, „Valentinstag-Stadt“ und „St. Patrick’s Day – Stadt“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier zum „Haus des Weihnachtsmanns“ und „Spielzeugfabrik des Weihnachtsmanns“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Halloweengeschenke“ und „Weihnachtsgeschenke“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich hier „J$“ (Jack Skellington Dollar) und zeigt auf den verschiedenen Geldscheinen jeweils andere Gesichtszüge des Charakters; die Häuser und Hotels wurden zu „Spielzeug“ (dunkelgrau) und „Fertigungslinie“ (rot). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Geschenkesteuer“ und „Spielverluste“. Die vielen Straßenkarten wurden den Orten und Gegebenheiten der Filmwelt nachempfunden (Bsp. „Unter dem Bett“, „Jacks Turm“, „Oogie Boogies Casino“, „Rathaus“, „Gruselgasse“, „Zeros Gruft“, „Friedhof“, u.a.) und zeigen Fotografien aus dem Film.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^, wobei zumindest der Hintergrund mit Landkartenmotiven aufwartet.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Edition ist ein Kaufgrund für alle Fans des Films und Fans von schönen Monopoly-Editionen. Hier wurde viel Wert auf den redaktionellen Teil (Kartentexte) und die generelle Spielgestaltung gelegt und so findet man sich gleich (wie) im Film wieder.
    Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die nichts wirklich Neues bietet, aber viel Flair für abwechslungssuchende Fans.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/51067/monopoly-nightmare-christmas-collectors-edition
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/268/monopoly-nightmare-before-christmas
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25141



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Uncharted Pascal über Monopoly - Uncharted
    Review-Fazit zu „Monopoly Uncharted“, einer Monopoly-Edition zum bekannten Videospiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die Abenteuer des Videospiel-Antihelden Nathan Drake aus dem Hause Naughty Dog.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt dabei natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele (Straßen-)Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die diebische Spiele-Action vom Fernseher auf den Spieltisch.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren sind thematisch akkurat gestaltet worden und bringen das abenteuerliche Flair gelungen auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun die Transportmittel „Hog Wild“, „Lokomotive“, „Kreuzfahrtschiff“ und „4×4“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier zum „Die Strandbar“ und „Der Pelican-Club“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Verhängnis“ und „Schicksal“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich weiterhin „M$“ und die Häuser und Hotels sind im klassischen Stil (grün/rot) geblieben. Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Das Kreuz des Heiligen Dismas“ und „Sir Francis Drakes Tagebuch“. Die vielen Straßenkarten wurden den Orten und Gegebenheiten der Spielewelt nachempfunden (Bsp. „Raue See“, „Die Auktion“, „Ubar“, „Schottland“, „Das U-Boot“, „Die Kolonie“, „Shambala“, u.a.) und zeigen eingerahmte Screenshots.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^, wobei zumindest der Hintergrund mit Landkartenmotiven aufwartet.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Edition ist ein Kaufgrund für alle Fans der Videospiel-Reihe und insbesondere natürlich des namensgebenden letzten Teils. Viel Wert wurde redaktionell auf die Texte der Karten gelegt und diese geben wunderbar die ostdeutsche Note wieder.
    Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die nichts wirklich Neues bietet, aber viel Flair für abwechslungssuchende Fans.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/270/monopoly-uncharted
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25108



    Pascals Wertung:
  • Viral Pascal über Viral
    Review-Fazit zu „Viral“, einem ansteckenden Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Gil d’Orey und Antonio Sousa Lara
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., port., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194690/viral/files

    [Fazit]
    Als Virus versuchen die Spieler den infiltrierten Körper so gut es nur geht zu schwächen und sich dabei immer mehr auszubreiten. Das Ziel hierbei ist, durch die mehrheitliche Kontrolle von infizierten Organen Punkte zu machen.
    Und hier entbrennt dann auch der schicke Area-Control-Mechanismus, denn nicht immer birgt es Vorteile eine Körperzone zu „gewinnen“. Das Immunsystem des Körpers schlägt auch immer wieder mal zu und so gibt es bald eine (automatische) Heilung gegen einen Virusstamm und dieser wird komplett entfernt (sofern nicht extra geschützt)! Im Wettstreit also um die punkteträchtigsten Organe platzieren die Spieler ihre Viren und lassen sie umherwandern oder gegen andere Viren kämpfen. Hinzu kommen diverse Sonderfähigkeiten mancher Viren, wie z.B. das komplette Übernehmen aller Viren in einem Organ. Vorausplanend müssen die Spieler hierzu Karten paarweise (Organkarte + Aktionskarte) verdeckt ablegen, die dann in Spielerreihenfolge ausgelöst werden.

    Für Abwechslung sorgen auch die Ereigniskarten – allesamt unglaublich witzig gestaltet^^ – mit ihren rundenweise geltenden Effekten, die z.B. für mehr Punkte bei der Wertung bestimmter Organzonen sorgen können oder aber die Heilung gegen bestimmte Viren vorantreiben.
    Glücklich müssen die Spieler beim Ziehen der Karten sein, aber ansonsten läßt sich vieles sehr gut taktisch lösen bzw. kompensieren, wenn man vorausschauend genug spielt und die Mitspieler dabei entsprechend beobachtet.

    Die Anleitung könnte etwas leichtverständlicher für „Normal“spieler geschrieben sein, aber wenn man einmal alle Symbole verinnerlicht hat, reichen die Übersichten der Spielertafeln und des Spielbretts für einen flüssigeren Spielverlauf. Die Gestaltung des Spiels ist sehr gelungen, nicht nur sind die Komponenten sehr wertig, vor allem die Optik gibt dem ganzen einen schicken Bonus, wird doch hier das Thema eh nicht sooo ernst genommen, sind die Zeichnungen dazu wunderbar passend.

    Rundum machte „Viral“ in vielen Runden, verschiedener Besetzung, viel Freude und bereitete immer angenehme Kurzweil und sichert sich dadurch einen regelmäßigen Platz auf dem Spieltisch!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194690/viral
    HP: https://www.corax-games.com/viral.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=24645

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25070



    Pascals Wertung:
  • Labyrinth - Paths of Destiny Pascal über Labyrinth - Paths of Destiny
    Review-Fazit zu „Labyrinth – Paths of Destiny“, einem taktisch-glücklichen Lege- und Laufspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Kamil Matuszak und Mateusz Pronobis
    Illustration: Marek Roliński
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, polnisch
    Material: deutsch, englisch, spanisch, polnisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208670/labyrinth-paths-destiny-third-edition/files

    [Fazit]
    In diesem kompetitiven Wettlaufspiel müssen die Spieler versuchen als Erste zur Mitte des geheimnisvollen Labyrinths zu gelangen, um dort ein großes Geheimnis zu lüften. Dazu müssen sie in ihrem Spielzug allein dort stehen und einen Schlüssel bei sich haben, um zu gewinnen.
    Der Weg dorthin ist schwerlich, denn nicht nur der Wächtergolem harrt der Spieler, die da kommen, sondern auch untereinander wird natürlich versucht, möglichst viele Hindernisse in den Weg der anderen zu legen, insbesondere heimtückische Fallen haben sich da bewährt^^.

    Zunächst aber wird das Labyrinth nach und nach aufgebaut, indem zugweise neue Plättchen angelegt werden und sich so immer mehr Korridore und Brücken bilden, welche die Spieler voranbringen sollen. Allerdings selten auf direktem Wege, denn zuviele Kurven und Abzweigungen zieren die Pfade. Da hilft es gelegentlich einen beherzten Sprung zu wagen und einfach auf eine Brücke hinauf- oder hinunter zu springen, um so anderen, zielführenderen Korridoren folgen zu können. Je nach Verfügbarkeit eigener Aktionspunkte, gelingt derlei problemlos oder muss durch Probenwürfe verifiziert werden. Für ihre 2 Aktionspunkte pro Zug können die Spieler sich aber auch normal fortbewegen oder Fallen ablegen oder ihre Sonderfähigkeiten nutzen, alles natürlich im Hinblick darauf, sich die besten Vorteile zu verschaffen und schneller als die anderen voranzukommen.

    Erschwert wird dies aber leider auch etwas durch die Übersicht, denn so schick die Idee mit den überlappenden Wegen ist und so viel Vorausschau verlangt, so unübersichtlich wirkt es auch häufig und man muss schon recht genau hinschauen, um den richtigen (gewünschten) Korridor zu finden/zu wählen – da hilft es auch nicht zu kleinlich zu sein und sich abzusprechen, wenn die Positionierung der Figur nicht dementsprechend erfolgte. Ansonsten ist die grafische Gestaltung themengerecht schön phantasievoll, wobei die vielen Marker etwas klein geraten sind, aber ein passendere Größe hätte sich dann wohl auch wieder auf die Spielplanfläche und somit die Produktionskosten ausgewirkt. Die Produktion hatte allerdings auch ein paar kleinere Probleme, da manche Karten nicht korrekt mit ihren korrespondierenden Zahlen bedruckt wurden – fehlen tut aber nichts, so dass man dies mit etwas eigen kreierter Übersicht regeln kann.

    Um das Spiel dann geniessen zu können, bedarf es einiger Partien, da die ersten Runden etwas mager verlaufen, weil man sich zum einen relativ gut aus dem Weg gehen kann und zum anderen erstmal mit den vielen Fähigkeiten der Spielercharaktere und Fallen auseinandersetzen und diese verinnerlichen muss. Dann wird es schon etwas taktischer und kämpferischer. Auch die Anleitung ist stellenweise etwas holprig, aber wenn man alle Widrigkeiten gemeistert hat, offenbart sich einem schon ein ziemlich neckischer Wettkampf.
    Ob dazu jeder Käufer/Spieler Lust hat oder die Gefahr besteht, dass das Spiel schon nach kurzer Zeit eher im Regal verschwindet liegt dann auch an der Spielrunde und deren Geduld bzw. Engagement selbst. Denn das Spiel hat Potential, man muss es nur erst entsprechend erkunden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208670/labyrinth-paths-destiny-third-edition
    HP: https://www.corax-games.com/labyrinth—paths-of-destiny.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=24640

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24698



    Pascals Wertung:
  • Qwixx - Characters Erweiterung Pascal über Qwixx - Characters Erweiterung
    Review-Fazit zu „Qwixx – Charaktere“, einer schicken Mini-Erweiterung für das Grundspiel „Qwixx“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Diese Mini-Erweiterung bringt fünf Charaktere ins Spiel, die den Spielern einzeln durch Zufall oder Auswahlverfahren zugeteilt werden.
    Die Charaktere haben alle eine eigene Sonderfähigkeit, die das Spielerleben in Qwixx auf die eine oder andere Weise erleichtert und u.U. für manche Wendung sorgen kann im ewigen Würfelwettstreit^^. Die fünf sehr nett gezeichneten Pappkameraden werden einfach vor den Spielern ausgelegt.

    „Double Dutch“ erlaubt ein zweites Würfeln (mit beliebigen Würfeln), bevor das Ergebnis dann für alle feststeht.
    „Tina Turner“ gestattet ihrem Spieler einen Würfel von der 4 auf die 3 oder von der 3 auf die 4 zu drehen, erst danach zählt das Gesamtergebnis für alle.
    „Magic Mike“ läßt seinen Spieler auch Kreuze bei gesperrten Feldern setzen, also zwischen zwei schon gesetzten Kreuzen einer Reihe, wenn das Würfelergebnis passt.
    „Chris Cross“ darf seinem Spieler helfen DREI Kreuze zu machen, d.h. einmal die beiden weißen Würfel sowie zweimal einen weißen und einen farbigen Würfel, wenn sich die Ergebnisse eintragen lassen.
    „Miss Take“ läßt Fehlwürfe ganz cool unter den Tisch fallen und ihr Spieler braucht niemals einen solchen eintragen, wenn das Ergebnis nicht gefällt.

    Diese Sonderfunktionen können sehr nützlich sein, natürlich müssen die Würfel i.d.R. auch mitspielen und den Einsatz rechtfertigen. „Miss Take“ hat am besten gefallen, da hier niemals Minuspunkte eingetragen werden :)! Eingefleischte Qwixx-Spieler werden die Abwechslung zu schätzen wissen, die diese kleinen Extras durchaus einige Partien lang mitbringen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25031



    Pascals Wertung:
  • Arena: For the Gods! Pascal über Arena: For the Gods!
    Review-Fazit zu „Arena: For the Gods“, einem actionreichen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-40min.
    Autor: Maxime Rambourg
    Illustration: Paul Mafayon
    Verlag: HUCH! (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „A:FTG“ ziehen die Spieler als auserwählte Kämpfer in die göttliche Arena um im Wettstreit auszumachen, wer der wahre Champion ist und die Gunst der Götter verdient.
    Jeder Spieler beginnt hierbei mit 20 Lebenspunkten und das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat – angenehm, da so ein ausgeschiedener Spieler nicht wartend rumsitzen muss, sondern alle gemeinsam gleich eine neue Partie starten^^.

    Eine Partie ist in 2 Phasen unterteilt und in der ersten Phase statten sich die Spieler allesamt mit einer Waffe, einer Rüstung, einem Reittier und einem Zauberspruch aus. Dies bezahlen sie via geheimen Gebot mit Lebenspunkten! So liegt es bei jedem selbst, wie wichtig ihm ein bestimmtes Ausrüstungsstück ist bzw. ob dieses entsprechende Vorteile im Kampf verschafft und man so u.U. mit nur wenigen Lebenspunkten die Arena betritt. In den Testspielen wurden hier für alle Ausrüstungsgegenstände i.d.R. 5-12 Punkte ausgegeben, so kann ein Kampf schon mal von Beginn an für manchen Teilnehmer knapp los- und ausgehen^^. Wichtig anzumerken ist, dass jeder wirklich von jeder Ausrüstungsart auch eine Karte erhält, nur u.U. eben nicht die Gewünschte.

    Danach beginnt dann der Kampf und hier agieren die Spieler abwechselnd der Reihe nach. Der Spieler am Zug würfelt die Aktionswürfel (normalerweise 7, aber je nach evtl. Erschöpfungsgrad des Spielers, stehen u.U. weniger Würfel zur Verfügung) und je nach Ergebnis, werden die gewürfelten Symbole für die Ausrüstungskarten genutzt, welche so (beliebig oft, wenn genug Würfel ein entsprechendes Ergebnis aufzeigen) eingesetzt werden und/oder für allgemeingültige Aktionen (benachbarten Gegner angreifen, ein Feld bewegen, u.a.).
    Hier wurde ein sehr einfaches System entworfen, dass aber ausgeklügelt genug ist, um für viel Abwechslung und auch so manche (spontane) taktische Überlegung zu sorgen.

    Zusammen mit den vielen vorgeschlagenen Szenario-Aufbauten gilt es dann die erworbene Ausrüstung und Fähigkeiten geschickt einzusetzen, um die Gegner möglichst rasch zu erledigen – dabei hält jeder seine restlichen Lebenspunkte hinter einem Sichtschirm geheim. Das Arena-Umfeld kann zudem auch genutzt werden, um z.B. am Lebensbrunnen wieder Lebenspunkte zu generieren oder um durch geschicktes Wegstossen der Figur eines Gegenspielers eine Schadenskettenreaktion auszulösen (stachelbewehrte Säulen und Fallen finden sich zuhauf in der Arena).
    Effekte können auch durch erlittenen Schaden ausgelöst werden, so wird i.d.R. einem Gegner ebenfalls ein Lebenspunkt entzogen, wenn das Opfer über einen Schutzzauber verfügte, der meist entsprechendes verursachen kann – quasi als Rache^^. Die Zaubersprüche sind vor allem dienlich, um über weitere Entfernungen hinweg Gegner zu beharken.
    Durch eben solche Effekte kann eine Spielerfigur Erschöpfung(en) erleiden und dadurch in ihrem Zug Würfel verlieren, womit weniger Aktionen zur Verfügung stehen – allerdings verliert sich die Erschöpfung dann nach dem Zug wieder^^. Ein schicker spielmeschanisch-taktischer Zug, um dem Spiel diesbzgl. etwas mehr Tiefe zu geben.
    Die Szenarien bieten im Schnitt 30min. Spielspass und kommen ohne gefühlte Downtime aus, da jeder laufend – zumindest in gespannter Beobachterrolle^^ – involviert ist.

    Das Spielmaterial ist grandios gestaltet und sehr wertig produziert. Die Karten weisen tolle Zeichnungen auf und sobald die Arena entsprechend bestückt ist, macht sie alles andere als einen tristen Eindruck. Schön auch, das an so „Kleinigkeiten“, wie eine Schale zur Aufbewahrung der vielen Marker gedacht wurde.
    Die Anleitung ist ebenfalls sehr gelungen und bietet eine strukturierte Übersicht und gute Übersetzung. Einzig die fehlende Kartenübersicht könnte bemängelt werden – vllt. als extra-Flyer in PDF-Form nachreichbar? -, wobei an sich alle Kartentexte gut selbst erklärend sind.

    Rundum ein schickes und langzeitmotivierendes Duell-Spiel, das in verschiedensten Besetzungen gut funktioniert und reichlich Kurzweil bietet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/207753/arena-gods
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24355+



    Pascals Wertung:
  • Century – Die Gewürzstraße Pascal über Century – Die Gewürzstraße
    Review-Fazit zu „Century – Die Gewürzstraße“, einem feinen Handelsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Emerson Matsuuchi
    Illustration: David Richards, Fernanda Suárez
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/century-die-gewuerzstrasse/ (s. Downloads)
    engl., frz., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road/files

    [Fazit]
    In diesem ersten Teil der „Century“-Reihe (die beiden folgenden Spiele sollen 2018 und 2019 erscheinen) handeln die Spieler an der berühmten Gewürzstraße östlich des Mittelmeers entlang und müssen hier gewieft Gewürze sammeln, um diese zu veredeln und wertvoll zu verkaufen.
    Das Spiel bedient sich hierbei u.a. eines Deckbaumechanismus‘, da nach und nach das eigene Kartendeck mit neuen Karten aus der offenen Auslage zusätzlich bestückt wird und so hoffentlich bald für volle Lager und Reichtum sorgen. Das eigene Lager ist dabei begrenzt und so muss auch genau abgewogen werden, welche Gewürze in welcher Menge angeschafft werden, damit nichts überschüssig verloren geht. Mit Hilfe von Tauschkarten können Gewürze auch veredelt und so wertvollere Auftragskarten erfüllt werden. Bei Spielende gewinnt schliesslich, wer die meisten Punkte (durch Aufträge, Geldreserven und übrige Gewürze) erhalten konnte.

    „C-DG“ spielt sich, dank leichtem Einstieg und gut erklärtem Regelwerk, flott und immer wieder gern. Das Material ist sehr hübsch und die kleinen Schälchen auch sehr praktisch zum Aufbewahren der Holzwürfelchen (Gewürze), nur sind diese manchmal etwas fummelig. Der Spielablauf ist zwar nicht sonderlich innovativ, aber gut balanciert und durchdacht und kombiniert vieles auf die richtige Art und somit sorgt „C-DG“ immer für gute Kurzweil und Spielmotivation!
    In den Testrunden konnte es durchweg bei Spielern verschiedener couleur punkten und wurde, nicht zuletzt auch dank der angenehm kurzen Spielzeit, gleich mehrmals am Stück gespielt.
    Auch wenn noch weitere Spiele zur Reihe folgen werden, darf auch eine Erweiterung gerne den Spielemarkt erblicken, denn hier ist durchaus Potential für zusätzliche Aktionskarten und weitere Gewürze zum Handeln vorhanden :).

    Insgesamt ist „C-DG“ ein feines Spiel für die seichten Runden mit Tiefgang-Ambitionen und dezentem Suchtpotential nach weiteren Partien.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/century-die-gewuerzstrasse/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24543


    Pascals Wertung:
  • Druids Pascal über Druids
    Review-Fazit zu „Druids“, einem weiteren SpinOff der „Wizard“-Reihe.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Günter Burkhardt und Wolfgang A. Lehmann
    Illustration: Franz Vohwinkel
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/druids#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Ein neues Kartenspiel aus dem Wizard-Universum wird alle Kenner gleich eintauchen lassen, unterstützt von der guten Anleitung wird es aber auch Neueinsteigern leicht ergehen.
    Auch hier geht es im Spielprinzip um Stiche und es sollte versucht werden, diese mit Bedacht zu erhalten. Zum einen gibt es diesmal keine Trümpfe, so dass ausschliesslich durch Bedienen der erstausgespielten Farbe „gestochen“ wird und somit Flöten (eine ganze Reihe Karten der selben Farbe) sowohl hilfreich, wie auch sehr lästig sein können. Zum anderen werden die Stiche nach Farben sortiert vor den Spielern ausgelegt und sobald jemand eine fünfte Farbe vor sich ablegen muss, hat dieser automatisch die aktuelle Runde verloren! Hierbei gilt noch zu beachten, dass die niedrigwertigste Karte des jeweils abzulegenden Stiches oben liegen muss – denn bei Rundenende werden diese Karten zu Punkten addiert.

    Durch diese Spielmechanik hebt sich „Druids“ von „Wizard“ doch deutlich ab, bringt aber immer noch das bekannte „feeling“ auf den Spieltisch, nicht zuletzt auch durch die wieder mal sehr schön und nach bekanntem Schema gestalteten Karten! Taktisch wird es dadurch, dass man zumindest einen Teil der ausgespielten Karten ersehen und so besser nachhalten kann, was noch „draussen“ sein müsste, allerdings werden immer einige Karten vor Rundenbeginn unbesehen beiseite gelegt, daher ist auch dieses „Mitzählen von Karten“ nicht immer 100% sicher.
    Zu allem glücklichen Überfluss kommen dann noch zwei Sonderkarten hinzu, die es erlauben einen Stich ohne die verlangte Farbe zu bedienen. Der „Mistelzweig“ macht hier nur genau dies und wird beim Einsammeln des Stichs einfach unten drunter gelegt, die „Sichel“ allerdings vernichtet den aktuellen Stich und dessen Karten werden dann einfach beiseite gelegt – fies bei einer lohnenden Kartenfolge, daher sollte auch hier gut eingeschätzt werden, wann diese Sonderkarten genutzt werden, um ihr volles Potential auszuspielen^^.

    Dadurch, dass nur die vermeintlich niedrigen Karten Punkte bringen, man einen Teil der gestochenen Karten sehen kann und nur „Farben gespielt“ werden können, spielt sich „Druids“ sehr reizvoll und das nicht nur für Kenner! Überhaupt konnten Spieler verschiedenen Alters und Erfahrung gut am Spiel teilnehmen und ihre Chancen nutzen, das spricht für eine ausgewogene Mechanik und weiterhin für die tolle Wizard-Familie^^. Auf jeden Fall ein Kartenspiel, dass in die Sammlung genommen werden sollte!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232417/druids
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/druids
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24507



    Pascals Wertung:
  • The Networks Pascal über The Networks
    [Prototyp]


    Taktisches Optimierungsspiel für 1-5 Spieler ab 13 Jahren von Gil Hova.

    Die Spieler sind Verwalter eines neuen Fernsehsenders und müssen diesen an die Spitze der Einschaltquoten bringen, denn nur, wer am Ende die meisten Zuschauerzahlen vorweisen kann, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die Punkteleisten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei ist der Rechte der drei Teile austauschbar, je nach Spielerzahl, da hier unterschiedliche Vorgaben zu finden sind.
    Der Rundenmarker wird auf Feld "1" der Rundenleiste (hier "Season"-Leiste in Anlehnung an Fernsehstaffeln genannt^^) gestellt und die Geldchips werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Die "Show"-Karten der "Runde 1" werden gemischt und X hiervon unterhalb der Punkteleisten offen ausgelegt, wobei X der Vorgabe auf der rechten Punkteleistentafel entspricht, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die "Show"-Karten für Runde 2/3 und Runde 4/5 werden ebenfalls gemischt und als verdeckte Stapel beiseite gelegt, sie kommen entsprechend später ins Spiel.
    Die "Star"-Karten werden gemischt und entsprechend der Vorgabe der rechten Punkteleistentafel X oberhalb der Punkteleisten offen ausgelegt - dito die "Werbung"-Karten.
    AUs den "Sender"-Karten (Networks) werden die entsprechend markierten "fortgeschrittenen" und "interaktiven" Karten heraussortiert, diese werden nur für die Varianten benötigt. Der Rest wird gemischt und als verdeckter Stapel unterhalb der Punkteleiste abgelegt - die "Sender"-Karten kommen erst ab Runde 2 ins Spiel.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hier die zugehörige Spielertafel, die 5 "Start"-Karten (3 "Show"-Karten, 1 "Star"-Karte, 1 "Werbung"-Karte), 2 Markerscheiben und 4 schwarze Holzwürfel sowie einen 100/200 Zuschauerzahlen-Marker.
    Die Tafel legen sie vor sich ab und legen die "Show"-Karten rechts an, je eine beliebig an die Uhrzeiten 20:00, 21:00 und 22:00 Uhr, sowie links oben an den "Green Room" (in welchem beliebig viele Karten untergebracht werden können) die "Star"- und "Werbung"-Karte.
    Die schwarzen Würfel kommen jeweils auf die oberste Zuschauerzahlen-Zeile der "Show"-Karten und der vierte Würfel dient als Marker auf der Punkterechnungsleiste.
    Einen der Scheibenmarker legen sie vor Feld "1" der Punkteleiste und den anderen zunächst in zufälliger Folge auf die Reihenfolgeleiste. Den 100/200 Zuschauerzahlen-Marker legen sie auf das zugehörige Feld der mittigen Punkteleistentafel.
    Schliesslich erhält noch jeder Spieler Startkapital gemäß der Vorgabe auf der rechten Punkteleistentafel.


    Spielziel:
    Die meisten Zuschauerzahlen zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder Runde führen die Spieler abwechselnd je 1 von 6 Aktionen aus, bis alle passen.

    1) Neue Show entwicklen
    Einer der wichtigsten Punkte auf der Agenda der Spieler ist das Erfinden neuer Shows und dem Einbinden in ihre Sendungsplanung, da sich hierüber die Zuschauerzahlen ergeben.
    Der aktive Spieler sucht sich eine der ausliegenden "Show"-Karten ausm bezahlt diese und legt sie sofort in seiner Programmsparte, rechts der Spielertafel, aus.

    Eine "Show"-Karte zeigt dabei oben ihren Namen und links davon die Kosten der Anschaffung sowie das Genre und den bevorzugten Sendeplatz - nur auf diesem bringt die Show auch die volle Zuschauerzahl - und rechter Hand die laufenden Kosten, solange die Show aktiv ist.
    Mittig eine bildliche Darstellung und rechts hiervon eine Spaltenübersicht mit den potentiellen Zuschauerzahlen.
    Am unteren Rand finden sich die Angaben zu den Zuschauerzahlen der Wiederholungen und die evtl. Bedingungen, um diese Show überhaupt aufnehmen zu können.

    Die Bedingungen, die eine Show mit sich bringt, können sein, dass ein "Star" und/oder eine "Werbung" an sie gebunden werden muss (eine entsprechende Karte muss beim Spieler vorhanden sein (Green Room) und an die "Show"-Karte gelegt werden) oder in Kombination mit der Option eine Werbung und/oder einen Star zusätzlich mit anzubinden - also ein freiwilliges Anlegen einer solchen Karte für spätere Boni.

    Wurde eine neue Show genommen, muss die vorherige "Show"-Karte auf die linke Seite der Spielertafel in die Reihe der "Wiederholungen" gelegt werden - dies ist auch die einzige Möglichkeit eine Show abzusetzen, ohne eine Neue zu platzieren, kann sonst keine Show entfernt werden. Der schwarze Markerwürfel wird auf der neuen "Show"-Karte wieder auf die erste Reihe der Zuschauerzahlen gelegt.
    Neue "Show"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    Sobald ein Spieler von einer bestimmten Show-Art 3 oder 5 Karten ausliegen hat (als aktuelle Sendungen und bei den Wiederholungen), erhält er augenblicklich einen Bonus.
    Für 3 Shows gleicher Art kann er dabei aus folgenden Boni wählen:

    - ziehe drei "Star"-Karten, suche eine aus, lege sie kostenlos in den "Green Room" und lege die anderen zurück unter deren Stapel.

    - ziehe drei "Werbung"-Karte, suche eine aus, lege sie in den "Green Room" ohne ihren Anschaffungsbonus zu erhalten und erhalte stattdessen den Bonus der beiden anderen Karten, lege sie danach zurück unter deren Stapel.

    Für 5 Shows gleicher Art, kann dann zusätzlich noch folgender Bonus gewählt werden:

    - ziehe drei "Sender"-Karten, suche eine aus und lege sie offen vor Dir ab, die anderen beiden werden zurück unter ihren Stapel gelegt. Gehört die ausgewählte Karte zur "!"-Kategorie, wird sie sofort genutzt.

    Außerdem darf der Spieler, nach der 5. Show im gleichen Genre, Geld in Zuschauerzahlen transformieren (4$ in 3 Zuschauer).

    2) Einen Star einstellen
    Für viele Shows wird vorausgesetzt, dass auch ein Star anwesend ist, um diese zu hypen bzw. überhaupt erst auf einen Sendeplatz zu bringen.
    Der Spieler sucht sich einen Star aus, bezahlt diesen und legt die Karte in seinen "Green Room"!
    Neue "Star"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    "Star"-Karten zeigen oben ihren Namen sowie links die Kosten für die Einstellung und rechts evtl. Unterhaltskosten. Mittig das Konterfei des Stars und rechts davon die Zuschauerzahlenleiste - "Star"-Karten werden seitlich unter "Show"-Karten geschoben, bis nur noch deren Zuschauerleiste zu sehen ist.
    Am unteren Rand steht evtl. noch eine Bedingung und am linken Rand kann es zudem eine alternative Zuschauerleiste geben, die genutzt werden muss, wenn die Bedingung des Stars nicht erfüllt wird.

    3) Eine Werbung an Land ziehen
    Werbung bringt Werbeeinnahmen und hilft damit beim Einkauf neuer Shows und Stars^^.
    Der Spieler sucht sich eine Karte aus und legt sie in seinen "Green Room" - "Werbung"-Karten sind kostenlos - und erhält direkt den Einkommensbonus dieser Werbung ausbezahlt.
    Neue "Werbung"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    Eine "Werbung"-Karte gibt oben ihren Namen an und links den Bonus, der sofort ausbezahlt wird und rechts die Einnahmen pro Runde. Mittig gibt es ein Abbild zur Werbung und am unteren Rand stehen evtl. Bedingungen sowie links eine alternative Einnahmenzahl, wenn die Bedingung nicht erfüllt wird.
    Es gibt bei den "Werbung"-Karten auch sogenannte "Promos", die keine geldlichen Einnahmen generieren, sondern Zuschauerzahlen.
    "Werbung"-Karten werden seitlich unter "Show"-Karten geschoben, bis nur noch deren Zuschauerleiste zu sehen ist, wenn es sich um eine Promo handelt, ansonsten wird sie oberhalb eingeschoben, bis nur noch die Einnahmen-Angaben zu sehen sind.

    4) Eine "Sender"-Karte nehmen
    Ab der zweiten Runde kommen die "Sender"-Karten ins Spiel und können von den Spieler kostenlos genommen werden. Diese Karten geben dem Spieler besondere Fähigkeiten an die Hand:

    - "!"-Symbol; die Karte wird sofort ausgespielt und bringt dem Spieler den aufgedruckten Bonus ein.

    - "x1"-Symbol; entsprechend ihrer Angabe, kann die Karte einmalig im Spiel eingesetzt werden und verbleibt solange offen vor dem Spieler liegen.

    - "Pfeil"-Symbol; diese Karte löst einen Effekt am Ende des Spiels aus und bleibt solange offen beim Spieler liegen.

    - "Unendlich"-Symbol; diese Karte wird offen vor dem Spieler ausgelegt und hat einen andauernden Effekt. Sie kann aber auch irgendwann im Spiel abgeworfen werden, um einen speziellen Bonus zu erhalten.

    DIe "Sender"-Karten zeigen oben ihren Namen und rechts davon das Effekt-Symbol.
    Großflächig mittig einen evtl. Bonus und am unteren Rand Attribute für das 1- und 2-Spieler-Spiel.
    Neue "Sender"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    5) Einen Star oder eine Werbung platzieren
    An jede Show kann eine "Star"- und/oder "Werbung"-Karte angelegt werden. Dazu wird die entsprechende Karte aus dem "Green Room" genommen und unter die "Show"-Karte geschoben.
    Manche "Star"- oder "Werbung"-Karte setzen Bedingungen voraus, wenn sie angelegt werden, diese werden immer nur beim erstmaligen Anlegen berücksichtigt, sollten sich später die Bedingungen doch noch erfüllen, findet dies keine Berücksichtigung mehr.
    Stars und Werbungen können entfernt werden, wenn sie durch Neue ersetzt werden und kommen dann unter ihren jeweiligen Stapel zurück.

    6) Passen
    Sobald ein Spieler der Meinung ist, er kann oder will diese Runde nichts mehr machen, passt er und erhält nun ein gewisses Budget. Dazu setzt er seinen Scheibenmarker von der Rundenleiste auf die Passen-Leiste und dort auf das erste freie Feld von links, dort steht dann auch die Summe, die er sofort ausbezahlt bekommt bzw. in späteren Runden die Anzahl an Zuschauern, die er auf der (Zuschauer-)Punkteleiste vermerkt.

    Wenn alle Spieler gepasst haben, endet die laufende Runde.
    Nun wird erst eine Wertung abgehalten und danach die neue Runde vorbereitet.

    Zunächst ermitteln die Spieler, ob sie nun noch Einkommen erhalten oder etwas zahlen müssen. Jede an eine Show angelegte(!) Werbung bringt Einnahmen, doch dagegen stehen evtl. Unterhaltskosten für Shows und Stars. Je nach Gesamtergebnis erhält der Spieler also Geld von der Bank oder zahlt an diese.

    Nun werden die Zuschauerzahlen für diese Runde festgestellt. Die Zahlen, welche jeweils mit einem schwarzen Holzwürfel auf den Shows markiert sind (in der ersten Saison der Show, kann dies eine besonders hohe Zahl sein, wenn der richtige Sendeplatz gewählt wurde), werden zusammengezählt und dazu die evtl. Zuschauerzahlen durch Stars und Werbung (Promo) addiert. Die Summe vermerkt jeder Spieler auf der Punkteleiste.
    Gelangt ein Spieler über die 100 bzw. 200 Zuschauer, nimmt er sich das 100/200-Markerplättchen und legt es mit der entsprechenden Seite vor sich.

    Abschliessend werden noch die schwarze Würfel auf den Zuschauerleisten der Shows je ein Feld nach unten versetzt, um das "Altern" der Shows und dem damit verbundenen Zuschauerschwund anzuzeigen. Kommt der Würfel auf dem letzten Feld an, verbleibt er dort, bis die Show abgesetzt wird.

    Sind die Spieler hiermit fertig, wird noch die nächste Runde vorbereitet. Dafür werden alle "Show"-Karten, die in der Reihe für Wiederholungen liegen, ins Archiv verlegt und alle unbenutzten Karten der offenen Auslage entfernt (unter ihre jeweiligen Stapel gelegt). Hiernach werden neue Karten für die Auslage gezogen und ausgelegt.
    Schliesslich wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt, indem der Spieler mit den aktuell wenigsten Zuschauern seinen Scheibenmarker auf Platz 1 der Reihenfolgeleiste legt und die anderen Spieler entsprechend folgen.
    Nun noch (nach der ersten Runde) die rechte Punkteleistentafel umdrehen (zeigt andere Vorgaben ab Runde 2) und den Rundenmarker ein Feld weiterziehen.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Schlusswertung am Ende der fünften Runde.
    Nun werden noch einmal die Zuschauerzahlen festgestellt und entsprechend Punkte verteilt sowie pro nicht zugeteiltem Star 1 Punkt vergeben. Zusätzlich zählen jetzt noch evtl. "Sender"-Karten mit ihren Punkten hinzu.
    Der Spieler mit den meisten Zuschauerzahlen(punkten) gewinnt!


    Fazit:
    "TN" ist ein schön ausgeklügeltes und dargestelltes Optimierungsspiel mit spannendem Thema.
    Die Regeln sind schnell erlernbar und die Spielabläufe recht bald verinnerlicht. Langatmigkeit kommt nie auf, da die Spieler immer abwechselnd an die Reihe kommen - ausser es bremst ein lästiger Extrem-Grübler.
    Vorausplanen ist hier etwas schwierig, da seltenst die Karten noch ausliegen, die man gerne gehabt hätte, wenn man wieder an der Reihe ist^^.
    Dafür kann man dann schön mit den eigenen Sendungen Mikromanagement betreiben, je nach vorhandenen Stars und Werbungen.

    Die Runden verlaufen also durchweg kurzweilig und eine Partie dauert so um 60-70min. und eignet sich für Viel- wie auch Gelegenheitsspieler, die sich ein wenig einarbeiten mögen.
    Die Komponenten wirken jetzt schon sehr gut und thematisch absolut passend, die vielen Karten sind wunderbar schräg bedruckt und strotzen nur so vor TV-Humor.
    Als Varianten gibt es noch die 1- und 2-Spieler-Versionen, die das Spiel auch ohne Mehrfachkonkurrenz sehr interessant machen.

    Die Spielmechanik funktioniert gut und dem künftigen Release sollte eigentlich nichts mehr im Wege stehen, da ein Erfolg des Spiels ziemlich sicher vorhergesagt werden kann!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Formal Ferret Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/72321/networks
    - HP: http://gil.hova.net/the-networks/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16368
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -


    Pascals Wertung:
  • Memo Dice Pascal über Memo Dice
    Review-Fazit zu „Memo Dice“, einem flinken Memory-Spiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/memo-dice#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „MD“ ist im Kern ein klassisches Memory-Spiel, bei dem es gilt sich Motive in der richtigen Reihenfolge zu merken. Hier würfeln die Spieler abwechselnd einen Motivwürfel und decken diesen mit einem farblich passenden Becher ab, nachdem sich jeder das Motiv hoffentlich eingeprägt hat. Wurden alle Würfel geworfen oder ist eine Becherfarbe ausgegangen, werden die Becher der Reihe nach wieder gelüftet und wenn der aktive Spieler dabei das Motiv korrekt wiedergeben kann, erhält er einen Punkt. Sobald er einmal falsch liegt, erhält der nachfolgende Spieler den Punkt und macht seinerseits weiter.

    Das Spiel, vom „Halli Galli“-Erfinder, macht besonders in jüngeren Runden viel Freude, daher darf die Altersangabe gerne etwas nach unten korrigiert werden. „Ältere“ Runden können sich hier wunderbar „Hausregeln“ ausdenken, die das Spiel auch durchaus „erwachsener“ gestalten können. Grundsätzlich kommt hier also viel Spielspaß auf, wenn die Beteiligten sich gerne in dem Spielgenre aufhalten. Etwas ungünstig wird es bei der Punktejagd für Spieler, die einmal den Anschluss verloren haben, denn diese können kaum noch mithalten. Der Ausgleich durch die Punktevergabe an den nachfolgenden Spieler, wenn der Aktive es verbaselt reicht da selten aus, denn wenn die vorherigen Spieler alle halbwegs gut mental trainiert sind, sind die Würfel alle längst geraten, bis ein punkteloser Spieler wieder dran ist. Je nach Verlauf und/oder Glück, kann hier also etwas Frust aufkommen – dies konnte in verschiedenen Runden beobachtet werden: z.B. Spieler A beginnt das Raten, erhält 2 von 5, Spieler B fährt mit weiteren 2 von 5 fort (1 durch das falsche Raten von Spieler A) und Spieler C erhält den letzten Becher (durch falsches Raten von Spieler B), Spieler D kommt gar nicht mehr an die Reihe.
    Größere Runden machen an sich mehr Spaß, aber ein ausgeglichenes Punktekonto ist eher selten. Wen diese Form des Wettstreits nicht stört, bleibt hier aber gut aufgehoben.
    Das Spielmaterial ist schön bunt und verlagstypisch wieder sehr wertig und die kurze Anleitung veranschaulicht das simple Spielprinzip für jeden verständlich.

    Rundum mal eine andere Memory-Idee und -Umsetzung und für die richtige Runde sicher auch die richtige Wahl für Kurzweil zwischendurch.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232425/memo-dice
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/memo-dice
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24504


    Pascals Wertung:
  • Saboteur - Das Duell Pascal über Saboteur - Das Duell
    Review-Fazit zu „Saboteur – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des Klassikers „Saboteur“.



    [Infos]
    für: 1-2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Fréderic Moyersoen
    Illustration: Andrea Boekhoff
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-das-duell#1441873892000-b4b4e996-942a
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/168215/saboteur-duel/files

    [Fazit]
    Nach dem ewig währenden Erfolg der „Saboteur“-Reihe gibt es nun auch eine reine 2-Spieler-Edition – inkl. Solitär-Variante^^.
    Die zwei Zwerge sind auch hier im Wettstreit sich durch die Stollen zu graben und wertvolle Schätze zu finden und müssen zudem die jeweiligen Ziel(schatz-)karten als Erste erreichen. Dazu werden wieder Wege-Karten ausgespielt und die Zwerge fortbewegt. Aktionskarten erschweren dem Gegenspieler dabei das Minenleben und gelegentlich versperrt auch ein Troll den erhofften Weg – der kann aber bestochen werden und gibt dann den Weg frei^^. Gegen alle Schwierigkeiten läßt sich ein Mittel finden, es braucht nur etwas Kartenglück, um z.B. passend abzuwerfen und sich so einer gemeinen Karte zu entledigen.

    Die beiden Spieler wetteifern also mit dem Kartenglück und den Gemeinheiten des Gegners, um die Zielkarten und das so erhoffte Gold. Das ist soweit auch schön umgesetzt und Veteranen der Spielreihe finden sich sofort zurecht. Als Ableger bzw. als Spielchen für zwischendurch, wenn nicht genug Zwerge zusammenkommen^^, ist „Das Duell“ auch prima geeignet, spielt es sich doch bei nur 2 Spielern auch besonders fix. In der großen Runde macht es aber dann am Ende doch mehr Spaß und damit wird „Saboteur“ immer der Vorreiter bleiben. Sammler und Fans greifen aber auch hier zu und alle anderen 2-Personen-Spieleliebhaber finden hiermit eine feine Abwechslung für den Spieltisch. Auch die Solo-Variante spielt sich flott, hier gilt es gegen eine Highscore-Tabelle zu spielen und möglichst viele Punkte zu machen, um bestimmte Titel einzuheimsen^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/168215/saboteur-duel
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-das-duell
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24476



    Pascals Wertung:
  • Die Kolonisten Pascal über Die Kolonisten
    Review-Fazit zu „Die Kolonisten“, einem komplexen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-360min.
    Autor: Tim Puls
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#D (s. „Die Kolonisten“)
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists/files

    [Fazit]
    „Die Kolonisten“ wird als Kennerspiel mit episch strategischem Umfang deklariert und bietet enomre Materialfülle und durchaus beachtliche Spieltiefe. Dennoch polarisiert die Spielmechanik auch bei sogenannten Spielekennern und so kommt es zu teils durchwachsenen Wertungen. Bei uns erhält das Spiel gleich vorab gesagt eine 4.5 von 6 und wird damit auf aufgerundet. Dies liegt vor allem daran, dass die vielen Testrunden, trotz verschiedener Besetzungen, allesamt mit dem Spielprinzip und dem Verlauf zufrieden waren.

    In „DK“ gilt es die eigene Kolonie in fernen Landen auszubauen und dabei via Verwalterfigur in der von allen gemeinsam genutzten und stetig wachsenden Stadtspielfläche für neue Güter, Produktionsstätten, diplomatische Beziehungen, u.v.a. umher zu wandern und entspr. Aktionen zu nutzen. Über 4 Epochen lang werden so die Kolonien der Spieler wachsen und auch die Einwohner entwickeln sich i.d.R. vom Bauern bis zum Kaufmann und können so immer bessere Waren herstellen, wollen aber auch immer besser versorgt sein.
    Dieses sogenannte Worker-Movement und Aufbauprinzip kombiniert sich mit einer trickigen Lagerverwaltung, die den Spielern von Beginn an nur wenig Raum zum Agieren läßt und stetig beachtet und vergrößert werden will, um den Einschränkungen zu entgehen, die die erzwungene Abgabe von Rohstoffen z.B. mit sich bringt, wenn der Platz nicht reicht. Abwechslung findet sich nur bedingt durch zufällige Botschaftskarten und geringer Interaktion, wenn Mitspieler die Stadtplättchen besetzen, die man selbst gerne genutzt hätte. Ansonsten verläuft das Spiel in Grundzügen dann doch immer gleich und wiederholt sich an vielen Stellen, was sicherlich ein Grund für viele Spieler ist, die dem langsamen Aufbaufortschritt und „fine-tuning“ nichts abgewinnen können, Abstand zu nehmen. Wer sich aber in den Details verlieren mag, das Letzte aus seiner Produktionskette heraus zu holen, wird sich befriedigt durch alle Epochen hangeln oder auch mal nur durch 1, 2 oder 3, denn das Spiel läßt dies per Regel zu und ermöglicht so relativ variables Spiel. Auch solitär läßt sich das Aufbauspiel geniessen und bietet sich so auch sehr gut als Einstieg bzw. zum Üben an.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist an sich sehr wertig produziert, nur im späteren Spielverlauf werden die vielen, kleinen Marker etwas lästig, da sie vor allem in der Handhabung schwierig zu nutzen und zu fieselig sind. Die Anleitung wirkt auf jeden Fall strukturiert und der „Profi“ liest diese recht locker, der „normale“ Spieler wird sich aber hie und da etwas zwischen den Zeilen verheddern und sich erst im Spiel selbst dann die meisten Fragen beantworten.

    „DK“ ist neu und doch alt, denn alles ist irgendwie schon da gewesen, aber hier nun teils schick neu verzahnt. Man merkt auch, dass der Autor sich viel Mühe mit dem Balancing gegeben hat und wer sich für derlei Spielmechanik begeistern kann, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Zweifler sollten definitiv vorher probespielen, da sie u.U. sonst erschlagen und/oder enttäuscht werden könnten, eben je nach Erwartungshaltung!
    Bei unseren Spielrunden kam „DK“ gut an und darf gerne in die Riege zu empfehlender, komplexer Spiele a la Caverna, Agricola, u.ä. aufgenommen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/kolonisten/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22134

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24460


    Pascals Wertung:

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