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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Vielspieler
Pascal spielt echt viel und oft.Sklaventreiber
Pascal spielt gern Worker-Placement-Spiele.Blauspieler
Pascal spielt gern mit Blau.Höhlenforscher
Pascal mag Spiele, die in Höhlen spielen.Auspöppler
Pascal liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.München 2011
Pascal hat uns an unserem Messestand auf der Münchner Spielwiesn besucht.Experimentator
Pascal experimentiert gern.Landwirt
Pascal mag Spiele, in denen angebaut und geerntet wird.Spiele-Kaufsüchtiger
Pascal kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Chaot
Pascal schafft es, dass vor, während und nach dem Spiel keiner mehr einen klaren Gedanken fassen kann.Forscher & Entdecker
Pascal mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Stichspiel-Fan
Pascal spielt gern Stichspiele
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Think - Str8! Pascal über Think - Str8!
    Logikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Leo Colovini.

    Die Spieler müssen ihre eigenen Zahlenkarten erraten, die auf Halterungen mit der Rückseite zu ihnen stehen. Dazu bedienen sie sich einem Ausschlussverfahren und dem Würfelglück.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und jeder Spieler erhält einen Kartenhalter, ein Blatt vom Ermittlungsblock sowie einen Zählstein in seiner Wunschfarbe. Der Zählstein wird auf das Startfeld des Spielplans gestellt, der Kartenhalter vor die Spieler - falls weniger als 4 Spieler teilnehmen, werden trotzdem alle Kartenhalter aufgestellt und auch mit Karten bestückt!
    Die Tipp-Plättchen (1 roter und 6 blaue dünne Streifen) und die Farbwürfel kommen zunächst zur Seite.
    Die Spielkarten werden nach ihren Farben sortiert, gemischt und als verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt - eine Karte von jeder Farbe wird zurück in den Karton gelegt und steht somit im Spiel nicht zur Vefügung, d.h. in jeder Farbe fehlt eine Zahl von 0-7!
    Anschliessend nehmen sich die Spieler je eine Karte von jedem Farbkartenstapel und stecken sie mit der Rückseite zu sich in ihren Kartenhalter - die Spieler dürfen die Vorderseite ihrer eigenen Karten NICHT sehen.
    Abschliessend notiert sich jeder Spieler auf seinem Ermittlungsblatt die Zahlen, die er bei allen anderen Spielern auf deren Kartenhaltern sieht, da er diese jetzt und später ja nicht haben kann!
    Für die spätere, bessere Übersicht sollten Zahlen, die man gesehen hat gänzlich ausmalen/durchkreuzen/o.ä. und Zahlen, die man wg. Rückschlüssen vermutet nicht zu haben, lieber erstmal nur ankreuzen.


    Spielziel:
    Die eigenen Zahlen erraten und dabei die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Jede Runde läuft gleich ab und die Spieler führen folgende Aktionen durch:

    1) Würfeln (ein Spieler würfelt für alle)
    Es würfelt immer der Spieler, der auf der Zählleiste am weitesten hinten steht - bei Gleichstand, der Spieler, dessen Zählstein auf den anderen steht.
    Gefällt der Wurf dem aktiven Würfler, werden die Würfel auf die zugehörigen Felder des Spielplans gelegt. Wenn nicht, darf er einen Würfel auf eine beliebige andere Farbe drehen und die Würfel dann ablegen.

    Nun kreuzt jeder auf seinem Ermittlungsblatt in den Würfelspalten die gewürfelten Farben an - mit etwas Platz für vermutete Zahlen.

    2) Einschätzung abgeben (jeder für sich)
    Jetzt überlegen alle Spieler, welche Zahlen sie wohl auf ihrem Kartenhalter in den aktuell gewürfelten Farben haben könnten.
    Haben alle evtl. Notizen gemacht, darf der "Würfler" als Erster ein Tipp-Plättchen wählen, sich nehmen und auf seiner ihm zugewandten Zahlenleiste des Spielplans ablegen.
    Damit deckt er einen Bereich von Zahlen ab, von dem er vermutet, dass dies der Gesamtsumme seiner Zahlen auf dem Kartenhalter entspricht!
    Je unsicherer hier (gerade zu Anfang) das evtl. Ergebnis ist, desto eher entscheidet man sich für ein größeres Tipp-Plättchen, um eben einen möglichst großen Zahlenbereich abdecken zu können.

    Nachfolgend wählen die Mitspieler ebenfalls ein Tipp-Plättchen und legen es auf ihre Zahlenleiste nach den gleichen Vermutungen. Die Reihenfolge ergibt sich hier aus der Platzierung auf der Zählleiste, der Zweitletzte nimmt sich ein Plättchen, dann der Drittletzte, usw. - die Plättchen werden also immer vom Letztplatzierten bis zum Erstplatzierten gewählt.

    3) Einschätzungen kontrollieren und Punkte vergeben (gegenseitige Kontrolle)
    Nun wird reihum geprüft, ob die Einschätzungen richtig waren oder nicht.
    Jeder wird dabei von den Mitspielern informiert und darf sich nach wie vor nicht die eigenen Karten ansehen!

    Hinweis an alle Spieler: bitte genau rechnen und die korrekte Zahlensumme nutzen, da ein Fehler hier später nicht mehr rückgängig bzw. nachvollziehbar ist und dem betreffenden Spieler keine Chance mehr bietet, beim Spiel zu punkten.

    Nun schauen die Spieler also, wo der aktuell zu beurteilende Spieler sein Tipp-Plättchen abgelegt hat und zählen die Zahlen auf seinem Kartenhalter zusammen.

    Liegt die Summe seiner Zahlen in dem Bereich seines Tipps, wird ihm das bestätigt (ohne die genau Zahl zu nennen!) und er kann den Zahlenbereich auf seinem Ermittlungszettel neben der aktuellen Würfelspalte notieren (z.B. 8-13).
    Somit kann der Spieler schon grob Rückschlüsse ziehen, welche Zahlen welcher Farbe er wahrscheinlich auf dem Kartenhalter stehen hat, wenn er diese Erkenntnis mit den bisherigen Notizen vergleicht.
    Nun darf er noch seinen Zählstein um so viele Felder vorbewegen, wie Punkte auf dem Tipp-Plättchen angegeben sind!

    Ist der Tipp dagegen falsch, sagen die Spieler nun noch, ob der Tipp-Bereich zu hoch oder zu niedrig war (Bsp.: 8-13, zu niedrig: somit liegt die Summe wohl bei 14-21). Wurde aber das rote Tipp-Plättchen (mit der höchsten Punktzahl) gewählt, dürfen die Spieler nicht verraten, in welche Richtung die Summe der Zahlen wirklich "geht"!

    Wieder notieren die Spieler ihre hieraus gewonnenen Erkenntnisse und es geht reihum weiter, bis jeder "bewertet" wurde.

    Jeder Spieler, der einen falschen Tipp abgegeben hat, muss nun eine Karte von seinem Kartenhalter austauschen - es beginnt der Letztplatzierte.
    Dabei darf er sich nun die weggetauschte Karte natürlich ansehen, da sie abgeworfen wird und notiert sich die Zahl, die nun ebenfalls aus dem Spiel ist (genauso, wie evtl. bisherige Rückschlüsse hierzu^^).
    Die neue Karte dagegen muss wieder so gezogen werden, dass nur der Rücken gesehen werden kann, die Mitspieler aber notieren sich nun diese neue Zahl, da sie diese ja nicht haben können.
    Es können natürlich nur Farbkarten getauscht werden, von denen noch Karten zum Nachziehen vorhanden sind!

    Ist alles in der aktuellen Runde durchgeführt worden, werden die Tipp-Plättchen wieder zurückgelegt und es beginnt eine neue Runde. Es würfelt nun der Letztplatzierte erneut, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach 8-10 Runden, je nach Spielerzahl.
    Nun dürfen noch alle Spieler finale Tipps zu ihren Zahlen abgeben und vermerken dies auf dem extra Feld unten links ihres Ermittlungsbogens. Sie dürfen dabei 1-3 Tipps abgeben (untereinander), erhalten dann aber bei Korrektheit eines der Tipps nur die Punktzahl gemäß der abgegebenen Tipp-Anzahl (bei gelb z.B: 3 Tipps gegeben = 1 Punkt, wenn die Zahl korrekt war, 5 Punkte, wenn es nur 1 Tipp war).

    Schliesslich wird reihum ein letztes Mal jeder Spieler "gewertet" und seine Tipps überprüft, nun darf er dann aber auch einen Blick auf seine Zahlen werfen^^.
    Entsprechend der Tipp-Anzahl gibt es pro Farbe 1-5 Punkte, die dann mit dem eigenen Zählstein vorgezogen werden.
    Am Ende gewinnt der Spieler, dessen Zählstein am weitesten vorne liegt!


    Fazit:
    "Think STR8!" ist ein pfiffiges Logikspiel mit eingängigem Spielsystem, sobald man einmal "drin" ist.
    Die Regeln sind dafür recht verständlich formuliert und die Anleitung entsprechend strukturiert, es bedarf aber dennoch einiger Runden, bis der Ablauf flüssig von der Hand geht - bzgl. der korrekten Rückschluss-Notizen.

    Sehr schade ist, dass das Material H&F-untypisch eher mäßig ausfällt, so gibt die Gestaltung natürlich Zahlenthematisch nicht viel her und sieht dafür augenschmeichlerisch bunt aus, aber die Wertigkeit der Hauptkomponenten, nämlich der Zahlenkarten, der Tipp-Plättchen und des Spielplans ist, mit Verlaub gesagt, recht billig.
    Würfel und Kartenhalter sind bestens, aber die o.g. Materialien muss man mit Samthandschuhen anfassen oder am besten mit Pinzette. Und so einen dünnen Spielplan, der dann auch noch gefaltet ist und somit nie 100% gerade ausliegt, hat es auch schon lange nicht mehr gegeben!
    Das dies kein ungewollter Zufall ist, kann man aus dem Anleitungsheft ablesen, in dem es heisst, man solle die Karten ganz vorsichtig aus dem Bogen heraustrennen, damit sie nicht geknickt und damit markiert werden!

    Das überrascht bei einem so renommierten Verlag und den sonst so gut ausgestatteten Spielen und führt zu Punkt-Abzug!

    Das Spiel an sich macht in der richtigen Runde dennoch viel Spaß, man darf es nur nicht mit Extremgrüblern und/oder leicht zur Verzweiflung bringenden Deduktions-Hassern zu tun haben^^, dann wird so ein Spiel sehr langatmig^^!

    Rundum daher ein fein durchdachtes Spielkonzept von einem entsprechend bekanntem Autor, aber mit argen Materialschwächen. Das Spiel sollte sich somit jeder Interessent vorher zumindest mal anschauen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171544/think-str8
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/think-str8
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, polnisch, schwedisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12144
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bermuda Pascal über Bermuda
    Kooperatives Reaktions-Legespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Carlo Emanuele Lanzavecchia.

    Die Spieler wollen die Schätze der Tiefsee bergen, kommen dabei aber der leidlichen Nixe in die Quere, die das so gar nicht lustig findet. Nun müssen alle zusammenarbeiten, aber ohne zu kommunizieren, denn jeder muss die Luft anhalten, während er fleissig Karten in der richtigen Reihenfolge anlegt, um die Schätze doch noch heben zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die Karte der Nixe kommt in die Tischmitte und darunter werden pro Runde immer soviele Schatzkarten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.
    Die restlichen Schatzkarten kommen zunächst beiseite und die Spieler erhalten noch jeder 12 (10 bei 6 Spielern) von den 63 gut gemischten Tauchkarten (Wert 1-9).


    Spielziel:
    Gemeinsam mehr Schätze zu heben, als die Nixe!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren alle gemeinsam und tauchen zur selben Zeit nach den Schätzen.
    Dabei spielen sie gegen die Zeit und sich selbst! Denn alle atmen auf Kommando tief ein und halten die Luft an, während sie nach den Schätzen "tauchen"!

    Sobald ein Spieler ausatmet bzw. nach Luft schnappt, gerät dieser in die Fänge der Nixe, da sie ihn so entdeckt und die Runde endet sofort!

    Um nun an Schätze zu gelangen, müssen die Spieler exakt so viele Karten an die Schatzkarten legen, wie dort (links unten auf der Karte steht der sogenannte "Tiefenwert") angegeben!

    Karten werden dabei immer in auf- und/oder absteigender Folge angelegt, es darf nur niemals eine Lücke entstehen.

    Bsp.: die Schatzkarte gibt 6 als Tiefenwert vor, somit wäre z.B.: "1, 2, 3, 4, 5, 6" eine mögliche Option, erlaubt ist aber auch "1, 2, 3, 2, 1, 2"! Eine Lücke wäre z.B. hier: "1, 2, 4, 3, 2, 1" zwischen der 2 und der 4, dies ist nicht gestattet!

    Die Spieler legen alle gleichzeitig ihre Karten an die Schatzkarten an und müssen dabei natürlich schauen, sich nicht ins Gehege zu kommen, bzw. ihre Ablagestrategie spontan anzupassen. Wer es in der Hektik schafft, darf via Handzeichen versuchen zu erklären, was er vorhat bzw. auf eine Reihe hinweisen.
    Und immer bei all dem schön die Luft anhalten^^!

    Bei aller Spielfreude sollte natürlich niemand ein Ohnmachtsrisiko eingehen und wenn es einfach nicht mehr klappt, bloss wieder atmen!!

    Hat nun ein Spieler nach Luft geschnappt, endet die Runde und die Tauchkarten werden überprüft, inwiefern sie dazu genügen einen Schatz zu heben oder nicht.

    Ein Schatz ist sicher geborgen, wenn die exakte Anzahl an erlaubten Karten dort anliegt und dies in geschlossener Reihenfolge (s. Bsp. o.)!
    Diese Schatzkarte legen die Spieler mit der Punkteseite ("1") zur Seite - die gesammelten Schatzkarten werden am Ende der Nixe gegenübergestellt.

    Alle Schatzkarten, die nicht den Bergungsbedingungen entsprechen, fallen der Nixe zu und werden unter ihre Karte gelegt! Die Schatzkarten zeigen oben rechts einen "Verteidigungswert", diesen zählt die Nixe am Spielende, um sich gegen die Spieler bei der Endabrechnung zu wehren.

    Schatzkarten dürfen während der Runde nicht mehr umgelegt werden, wer versehentlich eine Karte zuviel oder falsch anlegt, hat Pech gehabt!

    Sind alle Schätze entsprechend verteilt worden, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und es folgt die Endabrechnung.
    Die Spieler zählen ihre Schatzkarten zusammen und stellen diese Summe dem gesamten Verteidigungswert der Schatzkarten der Nixe gegenüber. Können die Spieler mehr Punkte vorweisen, haben sie das Spiel gewonnen, ansonsten freut sich die Nixe und die Spieler müssen besiegt von dannen trotten.


    Fazit:
    "Bermuda" ist ein ziemlich cooles Kartenlegespiel. Der kooperative Gedanke wird hierbei ziemlich gestresst, da alle Spieler im wahrsten Sinne atemlos aneinanderhängen und hoffentlich immer mit den selben Gedanken passende Karten geschickt anlegen.

    In der gleichen Gruppe etablieren sich nach einigen Runden bestimmte non-verbale Absprachen, so dass sich das Spiel flüssiger angehen läßt, aber auch dann ist immer noch der menschliche Timer der Hektikmotor!

    Auch hier sei nochmal darauf hingewiesen, dass gerade bei jüngeren Spielern darauf geachtet wird, dass sie es nicht übertreiben und rechtzeitig wieder Luft holen, wenn der Kopf schon Farbtöne jenseits von Purpur annimmt!

    Mit etwas Übersicht und versuchter Gelassenheit lassen sich aber pro Runde gut die Hälfte der Schätze als Minimum einsammeln und so spielt sich die geneigte Runde mit etwas Übung bald ein.
    Dann gilt es noch schneller und genauer die Schatzkarten einzuheimsen und die Nixe in ihrer eigenen Umgebung den Garaus zu machen.

    Die Gestaltung der Karten ist recht hübsch gelungen und passt wunderbar zu Thema und Spielgeschehen. Auch weisen die Karte eine gute Stärke auf, so dass diese viele Tauchgänge mitmachen werden.

    Die Regeln sind denkbar einfach und die Abläufe klar, die Spielrunden i.d.R. schnell gespielt.

    Als Party-Spaß für zwischendurch, zum Apnoe-Trainieren oder als brutales Trinkspiel, Bermuda eignet sich zu vielem und darf gerne und oft den Spieltisch zieren.
    Mit "Werner" gesprochen, das Spiel "taucht"^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171548/bermuda
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bermuda
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12139
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Activity Champion Pascal über Activity Champion
    Aktionsspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren von Paul Catty und Ernst Führer.

    Die Spieler müssen ihren Mitspielern verschiedene Begriffe durch Erklären, Zeichnen oder Pantomime so darstellen, dass diese den Begriff möglichst schnell erraten.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Sanduhr daneben und die Karten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
    Die Spieler wählen eine Spielfigur in ihrer Wunschfarbe und stellen diese auf das Startfeld.
    Der gewählte Startspieler erhält noch den Startspielerstein.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Im Gegensatz zu den bisherigen Editionen, spielt hier jeder für sich selbst, um so den wahren Champion zu finden.

    Der aktive Spieler zieht immer die oberste Karte - so, dass die Mitspieler sie nicht lesen können - und schaut sich die 4 Aufgaben an. Innerhalb einer Minute muss er soviele hiervon darstellen und durch die Mitspieler erraten lassen, wie möglich - sobald er sie sich eingeprägt hat, jeder darf sich hierfür etwas Zeit nehmen, danach wird die Sanduhr umgedreht.
    Er beginnt mit einer gewählten Aufgabe und die Mitspieler müssen nun möglichst rasch darauf kommen, was er denn nur meinen könnte^^.
    Dies lohnt sich immer für beide Seiten, da der Darsteller und der Ratende Punkte erhalten, also bringt es nichts, jmd. "auflaufen" zu lassen.

    Der aktive Spieler entscheidet aber selbst, wann er den Versuch abbricht, falls die anderen zu lange brauchen, um den Begriff zu erraten.
    In diesem, wie auch dem Fall, wenn der Begriff richtig erraten wurde, wird die Sanduhr kurzfristig hingelegt.
    Die Sanduhr verfügt über zwei verschieden farbige Standfüße (lila, grün), so dass man sich nur die Farbe merken muss, um sie wieder richtig herum aufzustellen, wenn es weitergeht.

    Tipp: die Champion-Ausgabe hat schon deutlich komplexere Aufgaben, daher sollten sich die Spieler am Zug in der Einprägungsphase vllt. eine für sie günstige Reihenfolge der Aufgaben überlegen. Zudem sind manche Begriffe einfacher zu erklären, wenn man sie aufteilt (Bsp. Ohrwurm zeichnen = Ohr + Wurm).
    Die Spieler können sich darüberhinaus einigen, die Sanduhr zweimal durchlaufen zu lassen und somit 2min., statt 1min. zur Verfügung zu haben.

    Wurde der Begriff von einem Spieler innert der Zeit richtig erraten und die Sanduhr hingelegt, können der Darsteller und der Spieler, der richtig lag, ihre Spielfiguren um so viele Felder vorziehen, wie auf der Karte neben der Aufgabe Punkte angegeben sind! Kam es zu einem Gleichstand bei den ratenden Spielern, dürfen alle Beteiligten ihre Figuren vorziehen.

    Anschliessend wird die Sanduhr immer wieder korrekt aufgestellt und der aktive Spieler fährt mit einer der nächsten Aufgaben fort - er darf die Reihenfolge der Aufgaben selbst bestimmen.

    Sobald die Zeit abgelaufen ist oder alle 4 Begriffe erraten wurden, ist der Zug beendet, die Karte kommt auf den Ablagestapel und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt und wird der neue aktive Darsteller, usw.


    Spielende:
    Sobald eine Spielfigur die Ziellinie (Feld 50+) überquert hat, wird nur noch die Runde zu Ende gespielt. Es gewinnt, wessen Figur am weitesten vorne steht.


    Fazit:
    Mit dieser Activity-Edition können nun endlich alle Besserwisser^^ beweisen, dass sie es alleine schaffen könnten, wenn sie sich im Team bisher nicht so recht entfalten konnten^^.

    Spielablauf, Regeln, Aufmachung, alles ist bekannt und ändert sich nur dezent und kommt in bekannter Qualität daher.
    Daher spielt es sich auch angenehm vertraut, aber eben mit neuer Herausforderung. Es funktionierte gut in verschiedenen Testrunden und -besetzungen und dürfte neben den normalen Activity-Varianten gut ins abendliche Spielprogramm passen, um auch mal ein Turnier zu gestalten^^.

    Die Champion-Ausgabe funktioniert also gut, bietet mit den vielen neuen Begriffen reichlich Abwechslung und sollte Fans der Reihe sowieso erfreuen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/178 ... y-champion
    - HP: http://www.piatnik.com/produkte/index.p ... AEChampion
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12134
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bubbles Kompakt Pascal über Bubbles Kompakt
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Wolfgang Dirscherl.

    Die Spieler müssen flink die gewürfelten Zahlengrößen mit den ausliegenden Karten vergleichen und dort die passenden Bubbles-Gesichter finden. Je höher die Augenzahl des Würfels, desto größer muss das Gesicht sein. Wurde die richtige Karte mit allen passenden Gesichtern gefunden, heisst es schnell darauf zu schlagen und sie zu sichern.
    Wer am Ende die meisten Karten ergattern konnte, gewinnt das Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Die 24 Karten werden auf dem Tisch großzügig verteilt, so dass alle Spieler sie gut sehen, aber auch erreichen können.
    Dabei können sich die Spieler noch entscheiden, welche Seite der Karten sie bevorzugen: auf der orange-umrandeten Kartenseite sind die Bubbles-Gesichter nach Größen sortiert, auf der blau-grau-umrandeten Kartenseite sind die Bubbles-Gesichter wild durcheinander aufgedruckt. Es kann auch durchaus ein Teil der Karten die eine und der Rest auf die andere Seite gedreht werden, um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.
    Die Würfel werden bereitgelegt und der älteste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten, mit der richtigen Bubbles-Kombination, zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der Startspieler wirf die Würfel und sobald sie zur Ruhe kommen, suchen alle Spieler gleichzeitig nach der richtigen Bubbles-Karte.

    Die Würfel zeigen allesamt je 6 Zahlen aus dem Bereich 1 bis 24 und auf den Karten sind immer 4 Bubbles-Gesichter von groß bis sehr klein abgebildet.

    Die höchste Würfelzahl ist dem größten Bubbles-Gesicht auf einer Karte zuzuordnen, die kleinste Zahl, dem kleinsten Gesicht, usw.

    Bsp.: 20 (rot), 19 (grün), 14 (gelb), 5 (blau) wurde gewürfelt. Die richtige Karte würde somit als größtes Bubbles-Gesicht ein Rotes zeigen, das Zweitgrößte müsste grün sein, das Drittgrößte gelb und das Kleinste blau!

    Wer meint, die richtige Karte gefunden zu haben, klatscht schnell eine Hand darauf und sichert sich somit diese Karte. Die anderen Spieler können noch weitersuchen, wenn sie meinen, das passt nicht.
    Hat schliesslich jeder "seine" Karte gefunden oder meint, sie wurde schon gefunden, endet die Runde und die "gesicherten" Karten werden überprüft.
    Dazu kann man zum Verdeutlichen ruhig die Würfel auf das jeweilige Gesicht der Karte legen.

    Der Spieler, der die richtige Karte "gesichert" hat, erhält diese und legt sie offen vor sich ab.
    Es folgt eine neue Runde, mit dem nächsten Spieler als Startspieler, usw.

    Die offen vor den Spielern ausliegenden Karten sind aber keineswegs wirklich "sicher"^^. Denn sollte eine Kombination gewürfelt werden, die einer der Karten vor einem Spieler entspricht, kann diese erneut gefangen werden, indem ein Spieler auf sie patscht!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Karten einsammeln konnte, dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    "Bubbles" ist ein recht witziges und sehr hektisches Such- und Reaktionsspiel, nicht mehr, nicht weniger.

    Die süße Gestaltung der Bubbles-Gesichter zieht die Kinder an den Spieltisch und das allgemeine Chaos beim gleichzeitigen Agieren bereitet ihnen viel Freude.
    Somit eignet sich "Bubbles" durchaus als Familien-Sonntags-Spiel und die Karten halten auch einiges aus.

    Der Glücksanteil ist relativ hoch, ist der Spieler doch i.d.R. geneigt, erst die Karten in seiner visuellen Nähe abzusuchen und wenn mehrfach nur Kombinationen geworfen werden, die Karten weit(er) weg betreffen, wird er meist das Nachsehen haben.

    Insgesamt ist das simple Spiel aber durchaus einen gelegentlichen Spaß wert und findet sich dann als Spieltag-Eröffner oder Spielabend-Absacker auf dem Tisch wieder^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.piatnik.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch, ungarisch, tschechisch, slovakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12129
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tom Turbo - Jagd auf Fritz Fantom Pascal über Tom Turbo - Jagd auf Fritz Fantom
    Verfolgungsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Arno Steinwender und Christoph Puhl.

    Die Spieler müssen Tom Turbo dabei helfen den fiesen Fritz Fantom einzufangen und dabei quer durch Österreich jagend allerlei Aufgaben lösen, um die Gaunereien des Bösewichts zu verhindern.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und alle Agentenchips werden verdeckt gemischt und auf die orange-farbenen Felder gelegt.
    Die Fritz Fantom und die Gaunerei - Karten werden getrennt, gemischt und verdeckt auf ihre entsprechenden Ablageplätze des Spielbretts gelegt.
    Die Trick-Karten werden ebenfalls gut gemischt und neben dem Spielbrett abgelegt, die obersten 6 Karten hiervon werden offen auf die Felder A-F der Turbo-Trick-Leiste am oberen Rand des Spielbretts ausgelegt.
    Die Spielfigur des Fritz Fantom kommt auf das Startfeld und Tom Turbo neben ein beliebiges Agentenfeld.
    Der Startspieler erhält noch das "T-Phone" als Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die 2 kleinen und die Obergaunerei von Fritz Fantom zu verhindern!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt folgende Schritte immer in derselben Reihenfolge in seinem Zug aus:

    - Tom Turbo - Trick nutzen (optional); der Spieler wählt eine der offen ausliegenden Trickkarten aus und führt deren Effekt durch. Danach dreht er die Karte um - sie kann entfernt werden (damit neue Trickkarten an ihre Stelle gelangen können), wenn der zugehörige Agent(enchip) entdeckt (aufgedeckt) wird.

    Zu den Tricks, die Tom Turbo so immer bei sich hat gehören z.B. "Fritz Fantom 1 oder 2 Felder zurückzuziehen" (so entfernt er sich wieder von potentiellen Gaunerei-Feldern), "1 oder 2 Agentenchips geheim ansehen und wieder verdeckt ablegen" (hiermit kann eine Trickkarte jedoch nicht entfernt werden) oder "Die nächsten 3 Gaunerei-Karten ansehen und zur Seite legen", u.a.

    Wurde ein Trick verwendet (oder durch Fritz Fantom sabotiert, s.u.), kann dieses Feld zunächst nicht für einen neuen Trick freigemacht werden. Hierzu muss erst ein Agentenchip gefunden/umgedreht (s.u.) werden, der zur (Rückseite der) Trickkarte passt. Gelint dies, wird die umgedrehte Trickkarte von der Auslage genommen und abgelegt und vom Nachziehstapel eine Neue dorthin gelegt - dies kann auch für mehrere Trickkarten zugleich zutreffen, wenn der Agent zu mehreren (umgedrehten) Karten passt.

    - Fritz Fantom um 1 Feld weiterziehen; die Spielfigur wird auf dem Spielplan ein Feld vorangezogen.

    - Karte aufdecken; erreicht Fritz Fantom nach dem Ziehen ein lila-farbenes Feld, muss eine Fritz Fantom - Karte aufgedeckt werden! Erreicht er ein grünes Feld, muss eine Gaunerei-Karte aufgedeckt werden!

    In beiden Fällen wird der Effekt der Karte sofort ausgeführt.

    Fritz Fantom - Karten können z.B. Tricks sabotieren, dafür ist ein Buchstabe auf der Karte aufgeführt, dessen Pendant sich in der Trickkarten-Auslage wiederfindet und umgedreht werden muss - somit steht der Trick nicht mehr zur Verfügung! Ist die betreffende Karte schon umgedreht, zieht Fritz Fantom stattdessen 1 Feld weiter.

    Die Gaunerei-Karten helfen Fritz Fantom bei seinem Ziel die Obergaunerei auszuführen und damit das Spiel zu gewinnen.
    Wird eine Gaunerei-Karte aufgedeckt zeigt sie 2 Buchstaben und einen Agenten an. Nun müssen die beiden zugehörigen Trickkarte in der Auslage noch aufgedeckt, also aktiv sein und die Spieler müssen den richtigen Agentenchip aufdecken.
    Es ist also sehr zu empfehlen, sich immer zu merken, wo die einzelnen Agenten ausliegen!

    Gelingt es den Spielern, den richtigen Agenten aufzudecken und haben sie die beiden verlangten Tricks noch aufgespart, wurde die Gaunerei verhindert und Fritz Fantom bleibt stehen, wo er ist.
    Konnte die Gaunerei aber nicht verhindert werden (falsche Agent aufgedeckt oder ein Trick wurde schon deaktiviert), bewegt sich Fritz Fantom sofort 3 Felder weiter!
    Erreicht Fritz Fantom das Feld der Obergaunerei und es gelingt den Spielern nicht, diese zu verhindern, ist das Spiel vorbei.

    - Agentenchip aufdecken; die Figur des Tom Turbo wird von seinem aktuellen Platz zu einem beliebigen anderen Agenten(chip)feld gezogen. Der Chip wird aufgedeckt und allen Mitspielern gezeigt und danach wieder verdeckt auf das freie Feld gelegt, von dem Tom Turbo gerade kam.
    So werden die Plätze der Agenten gut durchgemischt und die Spieler müssen sich sehr konzentrieren, die richtigen Plätze zu memorieren!
    Zuvor kann der Agent aber evtl. umgedrehte Aktionskarten aus der Auslage entfernen, wenn er zu deren rückseitigem Konterfei passt.

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der nun auch den T-Phone-Marker erhält.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald Fritz Fantom das Obergaunerei-Feld erreicht. Gelingt es den Spielern nun diese Gaunerei zu verhindern, gewinnen sie gemeinsam das Spiel, wenn nicht verlieren sie gemeinsam.


    Varianten:
    Für jüngere Spieler; die Regeln bleiben gleich, bis auf das Umlegen der Agentenchips, denn diese verbleiben immer an ihrem ursprünglichen Platz nach dem Umdrehen und wenn eine kleine Gaunerei verhindert wurde, kann ein beliebiger Agentenchip dauerhaft umgedreht werden.


    Fazit:
    Das Spiel basiert auf der recht erfolgreichen Geschichten-Reihe rund um das tolle Fahrrad Tom Turbo von Thomas Breznia.
    Die Spielbrettumsetzung ist thematisch sehr gelungen, finden sich doch allerhand Anspielungen, Anekdoten, Verweise und vor allem Grafiken und Protagonisten wieder.

    Die Spielmechanik selbst ist dabei etwas hinten abgefallen. Das Spiel macht den Kleinen Freude - um so mehr, wenn sie das Original kennen, aber das dürfte regional unterschiedlich sein -, zieht sich mitunter aber gewaltig, da der Schwierigkeitsgrad durch die vielen Möglichkeiten den Bösewicht zu bremsen, sehr gering gehalten wird - zugleich erhöht sich aber die Spieldauer, wenn Fritz Fantom nie ans Ziel gelangt.

    Um aber die östereichische Geografie etwas zu vertiefen und vor allem Konzentration und Merkfähigkeit zu üben, eignet sich das Spiel sehr schön. Gerade auch für die Mindestbesetzung, da hier die Zusammenarbeit sehr gefördert wird, gemeinsame Entscheidungen zu treffen, usw.

    Die Gestaltung und Wertigkeit des Spielmaterials ist dabei gelungen und wird wie gesagt Fans sehr erfreuen.
    Insgesamt ist "TT-JaFF" ein nettes Kinderspiel, das ab und zu hervorgeholt werden mag, auf Dauer aber nicht mit Motivationsschüben glänzt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... itz+Fantom
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12126
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Cubingos Pascal über Cubingos
    Kombinations- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Theora Concept Ltd. / Chana Bergman.

    Die Spieler müssen einen vorgegebenen Cubingo finden, indem sie die ausliegenden Würfel, auf denen Teile der Cubingo-Wesen abgebildet sind, absuchen und dabei genau den Vorgaben folgen, bis sie den Richtigen entdeckt haben.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielwürfel mit blauem Hintergrund wird, als Startwürfel, in die Tischmitte gelegt, die 12 weißen Würfel kommen für alle erreichbar zur Seite.
    Die 16 Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Stapel und legt sie offen schnell so hin, dass alle sie gut sehen können. Auf das Kommando "LOS!" schnappt sich jeder Spieler einen weißen Würfel und dann beginnen alle Spieler umgehend mit ihrer Suche.
    Die weißen Würfel sind alle genau gleich aufgebaut, somit ist niemand im Vorteil und es kommt nur darauf an, schnell die richtige Seite zu finden.

    Es gilt nun den Würfel so zu drehen und zu wenden, dass man das richtige Teilstück eines Cubingos findet, das, wenn man es an die ausliegenden Würfel anlegt, sich zum gesuchten Cubingo der ausliegenden Karte, zusammensetzt.

    Passend zusammengesetzt ist ein Cubingo, wenn der Bauch mit dem Mund und Füssen des Cubingos mit dem Kopf und den Augen sowie der zweifarbigen Fellvorgabe der Karte übereinstimmt.

    Wer meint, die richtigen Stellen gefunden zu haben, ruft laut "CUBINGOS!" und die laufende Runde stoppt sofort. Nun wird geprüft, ob der Würfel so wie der auslösende Spieler es meint, auch wirklich passend angelegt werden kann.

    Zu Spielbeginn kann ein weißer Würfel nur seitlich an den blauen Startwürfel angelegt werden, ab der zweiten Runden, dürfen Würfel auch aufeinander gestapelt werden.
    Passt der Würfel des Spielers der Karte entsprechend richtig an die Würfelauslage, erhält der Spieler die Karte und es beginnt eine neue Runde.
    Lag er falsch, nimmt er seinen Würfel zurück und die Runde wird ohne ihn fortgesetzt, bis ein Spieler seinen Würfel richtig anlegt.

    Im Laufe des Spiels kommen immer mehr Würfel in der Tischmitte zusammen und so gibt es immer mehr Möglichkeiten die zwei aktuell gesuchten Cubingo-Teile zusammen zu bringen. Andererseits wird durch die größere Auswahl die Sucherei auch aufwendiger.

    In jeder neuen Runde beginnt der Spieler links vom bisherigen Startspieler und zieht eine neue Karte.


    Spielende:
    Das Spiel endet entweder, wenn alle Spieler alle Würfel angelegt haben oder wenn der Nachziehstapel der Karten aufgebraucht ist - wenn kein Würfel mehr zum Aufnehmen übrig ist, wird ein freistehender Würfel aus der konstruierten Auslage genommen.
    Es gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.


    Fazit:
    "Cubingos" ist ein total niedliches Suchspiel mit therapeutischem Lerneffekt, bei dem die Kleinen sich von der süßen (und praktischen) Gestaltung leicht ins Spiel hinein ablenken lassen und dabei gar nicht merken, wie sie ihr Auge und die Konzentration schulen.

    Die Wertigkeit der Würfel ist ebenfalls sehr gut und hält viele Spiele und Turmbasteleien aus.

    Ein durchweg geeignetes Spiel für Kindergruppen von 4-8 Jahren und deren Betreuer gleichermaßen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... er/Cubingo
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, holländisch, ungarisch, tschechisch, slovakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12104
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Quoridor - classic Pascal über Quoridor - classic
    Taktikspiel für 2 oder 4 Spieler ab 8 Jahren von Mirko Marchesi.

    Die Spieler müssen die jeweils andere Seite des Spielbrettes mit ihrer Figur erreichen. Der Haken, jeder stellt dem anderen Barrikaden in den Weg, so dass der direkte Weg meist verbaut ist. Wer findet am schnellsten, den kürzesten bzw. sicheren Weg ins Ziel?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird in die Tischmitte gelegt, so dass beide Spieler gut herankommen. Jeder erhält 10 Hindernisse und legt sie bei sich ab (oder in die Lagerhalterung des Spielbretts) und 1 Spielfigur in der Wunschfarbe, welche in die Mitte der eigenen Startreihe gestellt wird.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster die gegenüberliegende Seite zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und der aktive Spieler entscheidet sich immer in seinem Zug, ob er die eigene Figur bewegen möchte oder ein Hindernis aufstellt.

    - Bewegen; die Figur bewegt sich immer nur um 1 Feld waagerecht oder senkrecht, nie diagonal. Hindernisse müssen umgangen werden.

    - Hindernisse aufstellen; Das Spielbrett besteht aus 9x9 Blöcken (über die die Figuren gezogen werden) und dazwischen gibt es jeweils Aussparungen, in die die Hindernisse gesteckt werden und zwar immer so, dass 2 Blöcke gesperrt sind.
    Das Ziel hierbei ist immer, sich entweder einen Weg zu bahnen oder den Gegner zu blockieren.
    Nur die letzte Reihe - also die Startreihe jeden Spielers - darf niemals komplett gesperrt werden, es muss mindestens ein Durchgang frei bleiben!

    - Vis-a-Vis; stehen sich die Figuren auf benachbarten Feldern quasi gegenüber - ohne dass sie ein Hindernis voneinander trennt - kann sich der aktive Spieler entscheiden über die gegnerische Figur zu springen und auf dem dahinterliegenden Feld zu landen und sich somit ausnahmsweise 2 Felder zu bewegen. Sollte hinter der gegnerischen Figur ein Hindernis stehen, kann sich der Spieler entscheiden links oder rechts der übersprungenden Figur "abzuzweigen".


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald eine Figur, die ihr gegenüberliegende letzte Reihe erreicht. Deren Spieler ist der Gewinner.


    Varianten:
    4 Spieler; zu Spielbeginn stellen die Spieler ihre Figuren jeweils in die Mitte der vier Aussenreihen und erhalten je 5 Hindernisse. Die Regeln verändern sich nicht weiter, ausser, das jede Figur nur einmal "springen" darf.


    Fazit:
    "Quoridor" ist ein tolles und sehr wertiges Taktik- und Knobelspiel. Wenn auch das Prinzip sehr simpel ist, zieht das Spiel eine enorme Motivation aus der Spielmechanik.

    Das reine Holzspiel sieht nicht nur gut aus, sondern weiss auch durch seine Kurzweiligkeit immer wieder auf den Tisch gebracht zu werden.
    Spielkenner und taktisch versierte Schwergewichte sollten dabei Anfängern vllt. etwas Vorsprung geben, ansonsten macht das Spiel aber in jeder Besetzungsrunde viel Spaß.
    Auch die Möglichkeit zu Viert zu spielen und hier mit Hausregeln gar im Team, ist ein großes Plus.

    Insgesamt liegt hier also ein sehr gutes Spiel vor, dass jedem Freund von derlei Taktikwettläufen empfohlen werden kann!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Gigamic)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/624/quoridor
    - HP: http://www.gigamic.com/jeu/quoridor
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12101
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • XCOM: Das Brettspiel Pascal über XCOM: Das Brettspiel
    Workerplacement-, Aufbau- und Aktionsspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Eric M. Lang.

    Die Spieler müssen in diesem Lizenzspiel der berühmten PC-Spiel-Reihe nichts geringeres tun, als die Erde zu retten. Bösartige Aliens fallen über die Welt ein und verbreiten überall Panik, verschleppen und töten Menschen und hinterlassen eine Spur der Verwüstung.
    Die Aufgabe besteht nun darin die Weltverteidigungsorganisation X-COM zu leiten und deren Soldaten und Wissenschaftler gut zu führen, um die Ausserirdischen zurückzuschlagen. Keine leichte Aufgabe, denn alle Aktionen müssen unter Zeitdruck vorbereitet werden, bevor sie ausgeführt werden können und so manche Rettungsmöglichkeit bleibt zudem auf der Strecke, wenn das Budget nicht mehr reicht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und der Bedrohungs- wie Schadensmarker wird jeweils auf das erste Feld der entsprechenden Leiste gelegt. Je eine Figur der Soldaten und 2 Abfangjäger werden auf den Nachschubpool und die Credits- und Erfolsmarker als Vorrat zur Seite gelegt.
    Alle Spielkarten werden getrennt sortiert und gemischt und die weiteren Marker und Figuren bereitgelegt.

    Nun entscheidet sich, wer welche Spielmaterialien erhält, je nachdem wieviele Spieler teilnehmen. In einem Solitärspiel muss der Spieler alle Rollen übernehmen und entsprechend alles Material übersichtlich vor sich auslegen.
    Im Spiel zu Zweit, übernehmen beide Spieler je zwei Rollen (empfohlen wird hierbei: "Kommandant"+"Forschungsleiter" sowie "Zentralleitungs-Offizier"+"Einsatzleiter"), zu Dritt muss einer zwei Rollen verwalten (empfohlen wird hierbei: "Zentralleitungs-Offizier"+"Kommandant") und spielen 4 mit, übernimmt natürlich jeder eine Rolle.

    Die Rollen (diese haben auch jeweils ein Symbol und eine Farbe, die sich auf den Ausstattungskarten zur einfacheren Zuteilung auch wiederfinden):

    - "Kommandant"
    Der Kommandant (Commander) verwaltet das Budget der X-COM und gibt die Gesamtstrategie vor. Die APP teilt ihm jeweils mit, wann er wieviele Credits zur Verwaltung erhält (vom Welt-Rat oder aus dem Notfall-Fonds) und er benutzt diese um die Ausgaben der Mitspieler zu überwachen (pro Einsatz eines Soldaten z.B. muss später 1 Credit gezahlt werden). Weiterhin gibt die APP vor, wann er zusätzliche Abfangjäger und/oder Soldaten anheuern kann sowie die Platzierung der Abfangjäger und die Verteidigungskämpfe mit diesen gegen UFOs auf der Erde. Zudem muss er auf Anweisung Krisen-Karten ziehen und entscheiden, welche durchgeführt werden (1 von 2!) und dieser auch später ausführen.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörige Reservekarte (groß; hier für die Abfangjäger) sowie die entsprechende Anzahl an Abfangjägern (siehe Reservekarten), die dort abgestellt werden. Ausserdem erhält er die Ausstattungskarten "Notfall-Fonds", "Offiziersschule", "Luft- und Weltraum", "Expertenwissen", "Kampf der Zukunft", "Gewusst wie!", "Langstreckenraketen" und "All in" (die Zuteilung der Ausstattungskarten an den Kommandanten kann evtl., je nach Spielvorgabe, variieren). Den verdeckten Stapel der Krisen-Karten legt er bereit und Credit-Marker entsprechend der Angabe auf der "Notfall-Fonds"-Ausstattungskarte, legt er auf die Karte.

    - "Forschungsleiter"
    Er beaufsichtigt die Wissenschaftler und hält diese an gefangene Ausserirdische sowie deren Ausrüstung zu untersuchen. Auf Anweisung der APP zieht er immer auf 6 Handkarten vom Technologiekartenstapel nach bzw. entscheidet, was erforscht werden soll und teilt hierzu Wissenschaftler ein und führt auch später die Forschungen auf den drei möglichen Feldern durch.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörigen Reservekarten (groß; hier für die Wissenschaftler) sowie die entsprechende Menge von Wissenschaftler-Markern (siehe Reservekarten), die dort abgelegt werden. Ausserdem erhält er die Ausstattungskarten "Werkstatt", "Forschungsabteilung" und "Labor".

    - "Zentralleitungs-Offizier"
    Der Leiter der Zentrale verwaltet die APP und gibt deren Anweisungen an die Mitspieler weiter. Er kann die APP pausieren und steuern.
    Hinzu kommt, dass er dafür verantwortlich ist, die UFOs auf der Weltkarte zu platzieren, wenn entsprechende Meldungen eingehen und übt die oribitale Verteidigung mit Satelliten gegen UFOs im Orbit aus, so denn er zuvor auch Satelliten einsetzen konnte.
    Er wird dabei von der App unterstützt, wenn diese z.B. UFO-Sichtungsprognosen abgibt.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörige Reservekarte (groß; hier für die Satellitenmarker) sowie die entsprechende Menge von Satellitenmarkern (siehe Reservekarte), die dort abgelegt werden. Ausserdem erhält er die drei Ausstattungskarten "Einsatzzentrale", "Satelliten-Kontrollzentrum" und "Satelliten-Nexus".

    - "Einsatzleiter"
    Er verteidigt die Basis und leitet die Missionseinsätze. Dazu teilt er den entsprechenden Feldern/Karten auf Anweisung der App Soldaten zu, zieht nötigenfalls neue Feind- bzw. Einsatzkarten und führt die jeweiligen Kämpfe später auch durch.

    Sein Spielmaterial: die Übersichtskarte zum Charakter, die zugehörigen Reservekarten (klein; hier für die Soldaten (Schwerer Soldat, Sturmsoldat, Scharfschütze, Unterstützungssoldat)) sowie die entsprechende Anzahl von Soldatenfiguren (siehe Reservekarten), die dort abgestellt werden. Ausserdem erhält er die Ausstattungskarte "Skyranger" und die Einsatzkarten.

    Entsprechend Ihrer Rolle nehmen sich die Spieler das zugehörige Spielmaterial und legen es vor sich aus.

    Die kostenlose APP (Android, Windows, Webbrowser, iOS) sollte derweil auf dem Gerät der Wahl installiert und geladen sein und damit kann das Spiel beginnen. Wahlweise noch als Tutorial, in dem alle Spielmechanismen, Rollen und Materialien erklärt werden (es gibt keine gedruckte Anleitung!) oder mit einem normalen Spiel auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden ("einfach", "normal", "schwierig", "Experten"). Hier entscheiden sich dann auch die dem Spiel vorausgehenden Panikstufen der Welt, die ja schon um die Aliens und deren Übergriffe weiss. Entsprechend werden Kontinent-Marker auf den Panik-Feldern des Spielbretts eingeteilt, die sich im Verlauf des Spiels immer wieder verschieben werden und so das Spiel stark beeinflussen oder im schlimmsten Fall sogar beenden. Ausserdem wird eine Invasionsplankarte von der APP gewählt, die auf das entsprechende Feld des Spielbretts gelegt werden muss - diese gibt bei Kämpfen im Stützpunkt evtl. zusätzliche Schäden vor, wenn die Verteidigung überrollt wird. Ferner gibt die Karte auf der Rückseite den finalen Einsatz (der X-COM gegen die Aliens) an, hier gibt die APP dann rechtzeitig Bescheid, wenn bzw. wann es soweit ist (es müssen erst noch viele, viele Aliens besiegt werden^^).


    Spielziel:
    Die Invasoren zurückzuschlagen!


    Spielablauf:
    Das Spiel wird über viele Runden verlaufen und in jeder Runde gibt es 2 Phasen durchzuleben.
    Die erste Phase ist ganz der APP gewidmet, hier läuft pro Aktionsvorgabe ein Timer herunter und der jeweils zuständige Spieler muss seine Aufgabe innert dieser Zeit bewältigen, sonst kann dieser Bereich später nicht gewertet werden - die Zeit varriert entsprechend dem gewählten Schwierigkeitsgrad und zudem gibt es einen "Pause"-Modus, der weitere wertvolle Sekunden einbringen kann.
    Die APP geht hier immer in der selben Reihenfolge vor und der Spieler der Zentralleitstelle muss dabei immer, stellvertretend für alle, auf "weiter", "ok", "Pause", usw. klicken bzw. die Angaben vorlesen, während die Mitspieler immer brav zuhören^^!
    Die zweite Phase wertet schliesslich die ganzen Aktionen aus der "Echtzeitphase" aus, hier ruht die APP, bis der Zentralleiter durch Klicken auf "nächste Runde" die aktuelle Runde beendet und das Spiel so fortführt.
    In Ruhe können die Spieler nun also alle Aktionen auswürfeln und sich auch besser besprechen, was zuvor ja kaum möglich war.
    Nachfolgend also die beiden Phasen und deren Aktionen:

    Phase 1 (die APP gibt Anweisungen):

    - neue Technologien entdeckt; der Forschungsleiter kann seine Kartenhand nun auf 6 auffüllen, indem er vom Technologiekartenstapel nachzieht. Dies ist eine flinke Aktion und kann nach Bekanntgabe des Zentral-Offiziers unmittelbar durchgeführt werden, während dieser schon die nächste Aktion angeht.
    Verglichen mit dem PC-Spiel wird hier simuliert, wie bzw. was die Wissenschaftler derweil durch die Alien- und UFO-Kontakte und evtl. durch schon eroberte Ausrüstungen oder Artfekate gelernt haben und so aktuelle Erdentechnologie anpassen.
    Einer der motivierendsten Anteile des Spiels, weil der Spieler immer mehr sammeln und entdecken will, um so vor allem in späteren Leveln auch überhaupt noch Chancen zu haben gegen die Plasmawaffen-bestückten Eindringlinge.

    - Finanzspritze; der Weltsicherheitsrat stellt der X-COM immer ein gewisses Budget zur Verfügung, damit diese sich neue Ausrüstungen, Soldaten und Forschungen, etc. leisten können. Der Kommandant nimmt sich dazu X Credits aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab. Später werden die Credits-Marker dazu genommen, die Ausgaben der Spieler während der Auswertungsphase auszugleichen. Je nach Schwierigkeitsgrad wird es auch hier unterschiedlich viel Geld geben.
    Verglichen mit dem PC-Spiel wird hier recht getreu nachempfunden, was der Spieler zu regelmäßigen Zeitpunkten immer bibbernd erwartet, nämlich genügend Geld zu erhalten, um all die verschiedenen Posten zu finanzieren. Dort wird Ausrüstung, Forschung, usw. direkt bezahlt, hier wird am Ende alles zusammen abgerechnet.
    In beiden Versionen gilt es aber besonders darauf zu achten, den Rat nicht zu verärgern, denn je mehr Länder und Kontinente in Panik verfallen oder ganz von den Aliens annektiert werden, desto weniger Gelder stehen zur Verfügung, weil einfach niemand mehr da ist, der bezahlen könnte^^.

    - UFO-Kontakt; immer wieder, zwischen fast allen Aktionen, kommt es zu zufälligen UFO-Sichtungen. Hier muss der Offizier der Zentralleitstelle schnell reagieren und sich UFOs aus dem Vorrat nehmen und auf die angegebenen Kontinente oder den Orbit (auf der Weltkarte die etwas abgesondert dargestellte Erde) legen.
    Die APP geht davon aus, dass dies korrekt durchgeführt wird und bezieht sich in späteren Fällen u.U. darauf (Anzahl, Position,...)!
    Im PC-Spiel geschieht dies automatisch immer wieder, oft mit kleinen Zwischensequenzen eingeleitet und wird später auf der Weltübersichtskarte verzeichnet.

    - Forschung (I, II, III) zuteilen; abwechselnd wird dem Forschungsleiter mitgeteilt, dass er nun eine neue Forschung beginnen kann. Dazu entscheidet er sich rasch für eine der Technologiekarten seiner Hand und legt sie auf das benannte Forschungsfeld. Ausserdem muss er diesem Feld noch 1-3 Wissenschaftler zuweisen und legt entsprechend viele Wissenschaftler-Marker daneben.
    Die verschiedenen Technologien sind unterschiedlich schwer zu erforschen und da hilft viel meist auch viel, also eine zu erforschende Technologie der Stufe 3 z.B. würde sich leichter tun, wenn es da auch 3 Wissenschaftler hätte - je mehr Wissenschaftler, desto mehr Würfel stehen in der Auswertung dazu zur Verfügung. Der Haken, jeder Wissenschaftler kostet 1 Credit und das Geld ist meist knapp bemessen.
    Das PC-Spiel bietet hier natürlich den Komfort der schnellen und vor allem optisch ansehnlichen Navigation durch Forschungsdatenbanken, diverse Ansichten der Objekte und vielerlei Informationen. Einmal eingeleitet wird eine Forschung immer zum Erfolg führen, allerdings über unterschiedlich lange Zeiträume, die hier ihre Alternative im Glücksspiel mit den Würfeln, während er Auswertung, findet.

    - Einsatz wählen; hier muss der Einsatzleiter 2 Einsatzkarten ziehen und sich schnell für eine entscheiden, die er dann auf das korrespondierende Feld auf dem Spielbrett ablegt, die andere Karte wirft er ab.
    Die Missionen umfassen immer drei Stufen, die (am unteren Rand der Karte abgebildet) entweder bestimmte Symbole für nötige Soldaten anzeigen oder eine Kartenablegefeld - hier werden unbesehen und verdeckt Alien-(Feind-)Karten abgelegt.
    Im Computerspiel wird es hier immer spannend, wenn 2 Länder/Kontinente um Hilfe bitten und man sich entscheiden muss, wohin die Truppe entsandt wird. Denn das andere Land wird in weitere Panik verfallen und/oder von den Aliens terrorisiert werden - herrliche schräge Zwischensequezen gibt es hier oft zu bewundern. Direkt im Anschluss kommt dann auch das Auswählen und Ausrüsten der Soldatengruppe, usw., welches hier erst später folgt.

    - Krise; ebenfalls immer wieder zwischendurch kommt es zu Krisenereignissen und hier zieht der Kommandant die 2 obersten Karten vom Krisenkartenstapel und wählt eine aus, die er dann offen auf das zugehörige Feld auf dem Spielbrett legt und die andere abwirft. Wenn er schnell liest, kann er sich auch mit den Mitspielern beraten, welches Ereignis er auf X-COM loslassen soll, denn in jedem Fall wird es etwas Unangenehmes werden und nur die Tragweite kann gelegentlich abgewogen und evtl. reduziert werden, je nach Kartenwahl. Später wird die jeweils abgelegte Krise ausgewertet.
    In der PC-Version werden diese zufälligen Ereignisse dem Spieler immer wieder um die Ohren gehauen und dienen meist gleich als Einsatzziele, um das Schlimmste möglichst abzuwenden.

    - Feind in Stützpunkt eingedrungen; die Aliens greifen den X-COM-Stützpunkt an und der Einsatzleiter legt eine Alien-Karte offen auf ein Feind-Feld der Stützpunktablage auf dem Spielbrett. In der Auswertungsphase finden dann evtl. die Kämpfe hierzu statt.
    In der virtuellen Variante kommt es erst relativ spät zu diesem Ereignis (wenn dann auch gerne mehrfach und im großen Stil^^), da die X-COM unterirdisch versteckt operieren und die Aliens sie erst aufspüren müssen, dann folgt aber immer gleich ein entsprechend aufregender Einsatz, bei dem viel zu Bruch geht und die X-COM-Jungs in Ihrem Bestreben ordentlich zurückwerfen kann. Hier gehört es nun zum normalen Rundenablauf, bringt dadurch aber auch etwas mehr Pepp ins Geschehen.

    - Einsatztrupp losschicken; nun wird hier die Gruppe von Soldaten bestimmt, die der Einsatzleiter auf die zuvor gewählte Mission schicken will. Dazu stellt er die gewünschten Soldatenfiguren (1-4) von seinen Reservekarten auf die Einsatzkarte - es gilt zu beachten, je mehr Soldaten, desto besser die Chancen für einen erfolgreichen Einsatz, aber jeder Soldat kostet hier 1 Credit! Zuvor darf er jedoch noch die beim Einsatz ausliegenden Alien-Karten aufdecken und so in seine Entscheidung mit einfliessen lassen, ob er eine bunte Truppe aufstellt oder vllt. nur "Schwere Soldaten"^^.
    Je nach Fertigkeits-Symbol-Vorgaben der Einsatzkarte und/oder der aufgedeckten Feind-Karten sollte auch beachtet werden, welcher Soldatentyp dazu passt (s. Auswertung).

    - Notfall-Fonds verfügbar; ab und an erhält die X-COM-Organisation Gelder aus dem sogenannten Notfall-Fonds. Die entsprechende Karte liegt beim Kommandanten aus und wurde zu Anfang mit einigen Credits bestückt. Im Laufe des Spiels kann hier Nachschub abgelegt werden und so immer wieder mal zur Verfügung gestellt werden, um die Barschaft des Kommandanten aufzustocken, damit in der Auswertungsphase auch wirklich alles bezahlt werden kann^^. Es sollte jedoch nie alles genommen werden, da die Neubestückung des Fonds nicht garantiert ist! Unbedingt auch darauf achten, die Gelder getrennt zu halten (Fonds # "Bargeld").
    Im PC-Spiel gibt es diese kleinen Finanzspritzen immer wieder mal zwischendurch, gelegentlich auch in Form von zu erfüllenden Sonderaufträgen.

    - Satelliten starten; der Leiter der Zentrale hat jetzt die Möglichkeit 1-3 Satelliten in den Orbit zu schicken, um so dort auftauchende UFOs evtl. abzuschiessen (s. Wertungsphase). Hierzu legt er von der Reservekarte X Satelliten-Marker auf das Orbit-Ablagefeld des Spielbretts - jeder Satellit wird 1 Credit kosten, aber jedes UFO das dort evtl. abgeschossen wird, kommt später nicht auf die Erde.
    Die Computerversion erlaubt dies nach entsprechender Forschung und Materialbeschaffung immer wieder, allerdings sind die Ressourcen dafür meist begrenzt.

    - Abfangjäger starten; der Kommandant kann nun flink den Kontinenten Abfangjäger zuteilen und diese dort auf den bis zu drei freien Feldern abstellen, damit in der späteren Auswertung hoffentlich die UFOs abgeschossen werden können.
    Jeder Abfangjäger wird 1 Credit kosten, erhöht aber die Chancen auf einen Erfolg.
    Das PC-Spiel bietet hier, bei entsprechend vorhandenen Kampfjets (durch Kauf erhalten und via Forschung immer weiter verbessert), oft durch Zufallssichtungen von UFOs die Möglichkeit diese zu jagen und abzuschiessen, um hieraus dann einen Einsatz zum abgestürzten UFO zu generieren. Hier geht es "nur" um die Panikreduktion.

    - Stützpunkt verteidigen; jede vom Einsatzleiter hier, auf dem entsprechenden Verteidigungsfeld des Spielbretts, eingesetzte Einheit (Soldatenfigur von der Reservekarte) kostet in der Wertung 1 Credit. Wie bei den Einsätzen sollte auch hier auf die Fertigkeitssymbole geachtet werden, damit die zugeteilten Soldaten auch wirklich den jeweiligen Feind bekämpfen können. Kommt es bei den Einsätzen aber nur darauf an, evtl. Belohnungen zu erhalten, gilt es hier Schaden am Stützpunkt abzuwenden, denn zuviele überlebende Aliens beschädigen jede Runde die Einrichtungen und über kurz oder lang ist alles zerstört und das Spiel endet vorzeitig.

    Dies sind die üblichen Aktionen während der Echzeitphase und es darf gern wiederholt werden, dass die Zeit jedesmal "brennt"^^! Am Ende dieser Phase bleiben immer noch einige Sekunden übrig (mehr, wenn die Pausen nie genutzt wurden) und so können noch flink Karten mit Zeit-Symbol genutzt werden, z.B. könnte ein nicht eingesetzter Soldat vom Kommandanten auf die Ausstattungskarte "Offiziersschule" gestellt werden, um ihn zu befördern/trainieren.

    Alle ALIEN-Aktionen (UFO-Sichtungen, etc.) sind Pflicht und müssen ausgeführt werden, die X-COM-Aktionen dagegen sind immer freiwillig (manchmal geht es halt einfach nicht), daher ist der Zeitfaktor bei Ersterem meist sehr fies. Wenn die Zeit mal abläuft gibt es dann nämlich Zeitstrafen für die nächste Alien-Aktion!

    Phase 2 (die Spieler werten in Ruhe aus und zwar immer in derselben Reihenfolge, wobei die APP hier ebenfalls mitspielt, aber eben "Zug für Zug"^^):

    - Finanzen prüfen; der Kommandant zählt alle eingesetzten Einheiten (Soldaten, Abfangjäger, Satelliten, Wissenschaftler) auf dem Spielbrett und gibt die Summe in Credits an den Vorrat zurück. Reicht das Geld aus oder bleibt sogar etwas übrig, folgt direkt die nächste Auswertung. Reichen die Gelder jedoch nicht aus, muss für jede Einheit, die nicht bezahlt werden konnte, der Kontinentmarker mit der aktuell höchsten Panikstufe ein weiteres Feld vorgerückt werden - bei Gleichstand entscheidet der Kommandant!

    - Soldaten anwerben und/oder Abfangjäger bauen; blieb in der Wertung zuvor Geld übrig, kann nun entschieden werden, neue Soldaten zu rekrutieren oder weitere Kampfjets zu bauen. Jeder Soldat und Abfangjäger kosten 1 Credit und werden vom Nachschub-Pool auf die jeweilige Reserverkarte gestellt. Das zu zahlende Geld gibt der Kommandant an den Vorrat zurück und sollte jetzt noch immer Geld übrig sein, verfällt es und geht ebenfalls in den Vorrat.

    - Krisen ausführen; nun werden die gesammelten Krisenkarten gewertet, beginnend mit der zuoberst Liegenden. Nachdem die entsprechenden Effekte (Bsp. "Die Panik in Asien steigt um 1.") durchgeführt wurden, wird die Krisenkarte abgeworfen - alle abgeworfenen Karten kommen am Rundenende wieder unter den zugehörigen Stapel!

    - Aufträge ausführen; nach der Echtzeitphase werden viele Aufträge auf dem Spielbrett ausliegen, da ja immer Einheiten eingesetzt werden. Diese werden nun nach und nach durchgeführt und die APP gibt an, welcher Spieler nun diese abhandelt.

    Zur Auswertung der Aufträge werden nun die Würfel benutzt, dabei gilt, dass pro im Auftrag genutzter Einheit 1 blauer X-COM-Würfel benutzt werden darf und immer der rote Alien-Würfel mitgeworfen wird! Die blauen Würfel haben 2 Erfolgssymbole und 4 leere Seiten, der Alien-Würfel gibt Zahlen von 1-8 an.
    Der Alien-Würfel korrespondiert mit der Bedrohungsanzeige (Felder 1-5, s. Spielbrett), denn jeder erneute Würfelversuch eines Spielers erhöht die Bedrohung um 1 (wird entsprechend vom Zentralleiter auf der Leiste markiert) und wenn der mitgewürfelte Alien-Würfel eine Augenzahl kleiner gleich der akuten Bedrohngsanzeige aufweist, gilt der Auftrag als gescheitert!

    Je nach Auftrag haben die Wurfergebnisse dabei unterschiedliche Bedeutungen.
    Um z.B. eine Technologie erfolgreich zu erforschen, müssen der Karte entsprechend viele Erfolgssymbole geworfen werden (hier werden dann entsprechend Erfolgsmarker vom Vorrat auf die betreffende Karte gelegt), wenn es aber beim Würfeln zu einem Fehlschlag kommt, wird die Forschung vorläufig abgebrochen (evtl. schon auf der Karte liegende Erfolgsmarker verbleiben dort) und die dort liegenden Wissenschaftler-Marker auf ihre Rückseite gedreht - sie sind nun erschöpft und können in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Hierbei gleichzeitig gewürfelte Erfolgsmarker kommen aber immer noch zu ihrem Einsatz!
    Kommt es z.B. bei einem Kampf-Einsatz zu einem Fehlschlag, sind alle hier eingeteilten Soldaten gestorben.

    Die jeweiligen Rollen und ihre möglichen Aufträge:

    - Forschungsleiter; der Spieler führt für jedes Forschungsfeld (I, II, III) die Würfelproben durch - bei jedem neuen Feld wird der Bedrohungsmarker dabei immer wieder auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurückgelegt - und nutzt dabei pro eingesetztem Wissenschaftler einen blauen Würfel und immer den Roten! Bei Erfolg (mindestens 1 Erfolgssymbol geworfen und der Alienwürfel liegt über der Bedrohungsanzeige), wird ein Erfolgssymbol pro Würfelsymbol auf die Karte gelegt und wurde sie komplett erforscht (Anzahl der ausliegenden Erfolgssymbole = Forschungszahl), nimmt der Forschungsleiter sie auf und gibt sie dem Spieler, dessen Rolle auf der Technologie-Karte vermerkt ist. Dieser hat ab sofort diese neue Technik zur Verfügung - und kann sie in seinem Zug einsetzen (die Karte wird dann um 90° gedreht)!
    Klappt eine Forschung nicht, bleibt sie beliebig lange liegen und kann in den folgenden Runden erneut erprobt werden.

    - Leiter der Zentrale; er kann nun die Satelliten zur orbitalen Verteidigung nutzen, um UFOs im Orbit anzugreifen. Dazu würfelt er pro Satellit 1 blauen Würfel und den Alien-Würfel. Pro Erfolg wird ein UFO abgeschossen, bei einem Fehlschlag werden alle eingesetzten Satelliten-Marker auf ihre Rückseite gedreht und können in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Dieser Vorgang kann so oft wiederholt werden, die der zuständige Offizier es für richtig befindet - Vorsicht vor dem Bedrohungsanzeiger!
    Sollten am Ende noch UFOs im Orbit schweben, wird pro UFO der Panikmarker des Kontinents mit der gerinsten Panikstufe um ein Feld weitergeschoben - zudem besteht die Möglichkeit, dass im Orbit verbliebene UFOs in der folgenden Runde den Funkverkehr der X-COM-Kommunikatin stören und es so zu einer veränderten Reihenfolge der Aktionsabläufe in der Echtzeitphase kommen kann.

    - Kommandant; der Spieler führt die globale Verteidigung durch, indem er pro Abfangjäger, der bei einem Kontinent abgestellt wurde, einen blauen Würfel sowie den Alien-Würfel wirft. Pro Erfolg wird ein UFO abgeschossen und vom Spielbrett entfernt, bei einem Fehlschlag sind alle beteiligten Abfangjäger zerstört worden - sie werden zurück in den Nachschub-Pool gestellt und können von dort später erneut gekauft werden -, ein gleichzeitig gerollter Erfolg zählt aber dennoch!
    Dies wird pro Kontinent - jeweils das Zurücksetzen der Bedrohungsanzeige nicht vergessen - durchgeführt, der über Abfangjäger verfügt.
    Verbleiben am Ende des Auftrags noch UFOs auf Kontinenten, wird pro UFO der Panikmarker des jeweiligen Kontinents um 1 Feld weitergeschoben.

    - Einsatzleiter; dieser führt nun die Einsätze und die Verteidigung der Basis durch.
    Liegen mehrere Feinde aus, kann sich der Leiter entscheiden in welcher Reihenfolge er sie bekämpfen will, allerdings wird hier der Bedrohungsmarker NICHT zwischen den einzelnen Kämpfen zurückgesetzt!

    Die Zuteilung, der vorher eingesetzten Soldaten, zu bzw. gegen die Aliens erfolgt nun per Symbol-Vergleich. Die Soldaten verfügen über zwei verschiedene Symbole und sind somit relativ flexibel einsetzbar. Die Aliens verfügen über 1-X Symbole und entsprechend viele Soldaten können (nur) angreifen. Hat ein Alien also nur ein Fertigkeitssymbol auf seiner Karte abgedruckt, kann es nur von einem Soldaten angegriffen werden und dieser muss über dasselbe Symbol verfügen! Hat das Alien 2 Symbole, dürfen 2 Soldaten angreifen, usw. - die müssen aber auch jeweils eines der Symbole abgebildet haben.

    Nach der Zuteilung wirft der Einsatzleiter, pro Kampf, pro eingesetzten Soldat 1 blauen Würfel und den roten Alien-Würfel.
    Verfügt der Soldat über eine spezialisierte Fertigkeit (gold-umrandet), die hier zum Einsatz kommt, dürfen für diesen 2 blaue Würfel genutzt werden!
    Für jeden Erfolgswürfel wird ein Erfolgsmarker auf die Alien-Karte gelegt und wenn soviele Erfolgsmarker auf der Karte liegen, wie das Alien Lebenspunkte (oben rechts auf der Karte) vorweist, wurde es besiegt. Die Karte wird umgedreht und als "geborgenes Artefakt" an den Forschungsleiter gegeben.
    Kommt es zu einem Fehlschlag (s.o., wenn bei mehreren Wurfversuchen einmal der rote Würfel kleiner gleich dem aktuellen Bedrohungswert ist), sterben alle (diesem Kampf) zugeteilten Soldaten und werden zurück in den Nachschub-Pool gestellt - von dort können sie später erneut angeworben werden.
    Während der Kämpfe (nach jedem Würfelwurf) kann der Einsatzleiter jederzeit entscheiden, welchen Feind er wie oft angreift und dabei auch die Soldaten neu zuteilen.

    Bleiben am Ende der Stützpunktverteidigung noch Feinde übrig, wird der Schadensanzeige-Marker pro Feind um ein Feld nach rechts verschoben. Erreicht dieser dabei ein rot hervorgehobenes Feld, tritt nun der kritische Schadenseffekt der Invasionskarte ein.
    Erreicht der Marker das letzte Feld, wurde der Stützpunkt zerstört und das Spiel ist augenblicklich beendet.

    Dies wird nun auch im nächsten Schritt durch die APP abgefragt, wurde der Stützpunkt nicht zerstört, wählt man die entsprechende Angabe und das Spiel geht weiter.

    Nun folgt der Einsatz, der vom Einsatzleiter in der Echtzeitphase gewählt wurde.

    Dieser läuft ähnlich ab, wie die Verteidigung des Stützpunkts. Jeder Einsatz besteht aus 3 Aufträgen, die entweder ein Alien zum Bekämpfen vorgeben oder "nur" das erfolgreiche Würfeln bei zugeteilten Symbolen erwarten - hiermit soll wohl das Erforschen des Einsatzgebietes simuliert werden (s. PC-Spiel^^).
    Auch hier gilt, dass der Bedrohungsanzeiger anfänglich zwar auf 1 gesetzt wird, aber zwischen den Kämpfen nicht zurückgesetzt wird!
    Der Einsatzleiter kann bei jedem Auftrag entscheiden, welche Soldaten er jeweils zuteilt, nur die vorgegebenen Fertigkeitssymbole müssen eben (zueinander) passen. Entsprechend der Anzahl der zugeteilten Soldaten (und ihrer evtl. goldenen Fertigkeit^^) werden X blaue Würfel und der Alien-Würfel zum Auswerten benutzt.

    Liegt nun ein Alien als "Auftrag" vor, muss dieses so oft mit Erfolgsmarkern belegt werden, wie es Lebenspunkte vorgibt (s.o.), sind lediglich 1-3 Symbole angegeben - hier müssen die "passenden" Soldaten eingeteilt werden - reicht immer 1 Erfolgsmarker zum Bestehen. Ein totes Alien (Kartenrückseite) wird dann auch wieder an den Forschungsleiter übergeben.

    Auch hier gilt, wenn ein Auftrag scheitert, sterben alle (hier) zugeteilten Soldaten und kommen in den Nachschub-Pool zurück.
    Konnten alle drei Aufträge in dieser Runde bewältigt werden, führt der Einsatzleiter noch die beiden Belohnungseffekte (rechts oben) der Einsatzkarte aus. Wenn nicht, verbleiben evtl. Aliens und evtl. Erfolgsmarker liegen sowie überlebende Soldaten stehen, um in der nächsten Runde erneut ihr Glück zu versuchen.

    - Paniklevel aktualisieren; nachdem nun alle Einsätze und Aufträge durchgeführt und gewertet wurden, fragt die APP nach den aktuellen, weltweiten Panikstufen.
    Dazu werden einfach die Kontinentmarker in der APP auf die passende Leiste (gelb, rot, orange) gezogen, um dieser so mitzuteilen, wie der aktuelle Stand der Dinge ist.
    Solange sich die Marker im gelben Bereich befinden, passiert nichts weiter, gelangen Marker auf ein rotes Feld, wird es in den nächsten Runden weniger Geld geben, da die Panik so hoch ist, dass die dortigen Behörden keine liquiden Mittel mehr spenden können. Verfällt ein Kontinentmarker dem orangenen Bereich, ist dieser Kontinent gänzlich verloren und von den Aliens erobert - evtl. dort noch ausliegende UFOs werden in den Orbit gelegt.
    Sobald 2 Kontinente "verloren" sind, endet das Spiel!

    - Einsatz abgeschlossen?; nun fragt die APP nach, ob der Einsatz der Runde erfolgreich abgeschlossen wurde. Wenn ja, ist ein wichtiger Schritt zur Verdrängung der Aliens getan und es wirkt sich entsprechend auf das weitere Geschehen aus, denn irgendwann folgt so auch der finale Schlag gegen die ausserirdischen Invasoren! [Dieser folgt immer, auch, wenn keine Einsätze abgeschlossen wurden, nur ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass die X-COM ohne erfolgreiche Einsätze solange besteht!]

    - Einheiten/Karten auffrischen; nun werden alle evtl. eingesetzten Aktionskarten wieder nutzbar gemacht, indem sie wieder gerade gedreht werden und erschöpfte Einheitenmarker (in der Reserve, nicht auf dem Spielbrett!) werden auf die andere Seite gedreht.
    Abgelegte Feind-, Technologie-, Krisen- und Einsatzkarten werden unter die zugehörigen Stapel gelegt.

    - Einheiten kehren zurück; alle Einheiten die auf Karten eingesetzt wurden, kehren nun auf ihre Reservekarten zurück (Soldaten in einem noch laufenden Einsatz nicht!) und "erschöpfte" Satelliten- und Wissenschaftler-Marker kehren mit der erschöpften Seite auf ihre Reservekarte zurück.

    - UFOs im Orbit; nun will die APP noch wissen, ob und wieviele UFOs noch im Orbit schweben. Die Anzahl muss korrekt angegeben werden und entscheidet, wieviele von diesen später evtl. auf Kontinente geschickt werden und zudem können die Kommunikationswege der X-COM gestört werden (gelbe, statt blaue Info-Anzeige in der APP).

    Hiernach beginnt die nächste Runde per "weiter"-Klicken in der APP.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die Spieler durch die APP zum "finalen Einsatz" geleitet werden und diesen bestehen und somit die Aliens besiegen. Alternativ endet das Spiel, wenn der X-COM-Stützpunkt zerstört wird oder mindestens 2 Kontinente "verloren" sind.


    Fazit:
    "XCOM - Das Brettspiel" stammt von einer langlebigen und unter PC-/Video-Spielern sehr bekannten und kultigen Strategie-Reihe ab.
    Im Zuge diverser Umsetzungen von PC-/Video-Spielen auf das Brett, das die Welt bedeutet^^, war es nur eine Frage der Zeit, bis dieser Klassiker auch endlich mit reichlich Pappe und Kunststoff erscheint und nun liegt sogar die dt. Version vor.

    Und man kann beruhigt sagen, dass die Umsetzung gelungen ist. Die Vergleiche zum PC-Spiel wurden ja bereits oben bei den jeweiligen Punkten gezogen und für die Möglichkeiten eines Brettspiels mit all den Markern und Figuren in Kombination mit der APP kann nicht mehr viel besser gemacht werden, um an das Originalspielgefühl heranzukommen. Vielleicht noch ein Upgrade mit einigen coolen Zwischensequenzen :)!

    Die Interaktion zwischen den Spielern ist mehr als gegeben, wenn sie sich Tipps oder Befehle^^ zubrüllen, während die Echtzeitphase alle Beteiligten stresst oder solange die 2. Phase ausgewertet wird und Hinweise sowie Glücksbeteuerungen beim Würfeln gegeben werden.

    Die Schwierigkeitsgrade bieten langen Spielspaß, da je nach Besetzung und APP-Glück viele motivierende Herausforderungen gemeistert werden müssen, bis wirklich alles gesehen wurde.
    So ist auch die Balance an sich gut ausgewogen, bis auf einige gemeine Glücks- bzw. Pechmomente, wenn die Würfel nun so gar nicht wollen und Aufträge im wahrsten Sinne liegen bleiben. Allerdings wird, wie schon mal erwähnt, so auch die Zufälligkeit und Unberechenbarkeit der Invasoren gut simuliert - bezogen auf die permanente Einsatzfreudigkeit am PC.

    Die Spannung bleibt während des ganzen Spiels bestehen und nur selten kommen gewisse Langatmigkeitsgefühle auf, wenn ein Spieler nicht am Zug ist, aber eigentlich ist man laufend involviert, da man in der 1. Phase fuchsig aufpassen muss und in der 2. Phase sich durchweg mitteilen sollte :).

    Die APP macht ihren Job gut, so sind die Informationen und Angaben gut übersichtlich auf dem Schirm verteilt und alles klar abzulesen. Die Soundeffekte sind immer passend und nie nervig, die gelegentlichen Grafiken thematisch und ans Original angelehnt - davon hätte es mehr sein dürfen!
    Die Auswertung und Verwaltung der Spielinformationen ist gefällig und immer korrekt und ein Spiel kann auch lange pausiert werden, da sich das Programm den aktuellen "Zustand" merkt.
    Toll ist auch, dass soviele Sprachversionen mitgeliefert werden und das jederzeit aus der laufenden APP heraus auf die integrierten Datenbanken zugegriffen und Einzelheiten zu Karten, Spielaktionen, usw. nachgelesen werden können.
    Eine generelle Erfahrung im Umgang mit APPs kann dabei aber nicht schaden, denn diese möchte anfänglich schon genau beachtet werden, um alle Informationen auch zum richtigen Zeitpunkt abrufen zu können.

    Sehr schade und eigentlich ein größerer Minuspunkt ist, dass es keine gedruckte Anleitung gibt. Denn gerne würde man ab und ab einfach etwas (händisch) nachblättern und besonders Neulinge tun sich schon beim Vorbereiten des Spiels etwas schwer, die ersten Eindrücke richtig zu interpretieren, nur anhand des beiliegenden "Faltblatts" (4-seitige "Anleitung") und um sich gleich unbedarft in die APP zu "stürzen".
    Wenn die APP dann aber mal gestartet und eingewöhnt ist, finden sich alle nötigen Informationen, wie gesagt, zu jeder Zeit.

    Gelungen ist auch, durch die vielen abwechslungsreichen Ereignisse und Aufträge sowie dem Miteinander der Spieler, dass seltenst das Gefühl aufkommt, dass man "gespielt wird", weil eine KI beteiligt ist.
    Die Möglichkeit auch solo spielen zu können sollte noch besonders hervorgehoben werden, da es nicht nur einen Heidenspass macht, sondern den potentiellen Spielleiter bzw. Erklärbären übt :).

    Die Aufmachung ist sehr gelungen und die Veteranen fühlen sich gleich zu Haus^^. Alle Materialien sind sehr wertig und wunderbar thematisch gestaltet. Vllt. wird es mal eine Deluxe-Version oder eine Figuren-Erweiterung geben, denn die Aliens hätten auch gerne eine Plastik von sich gehabt^^.

    Rundum kann das Spiel jedem empfohlen werden, der das Original kennt und/oder sich gerne mit einer Spielmechanik misst!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag (FFG)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/163 ... board-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE745
    - Anleitung: deutsch
    - App:: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, polnisch, portugiesisch, tschechisch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12091
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Soqquadro (engl.) Pascal über Soqquadro (engl.)
    Such- und Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Simone Luciani, Daniele Tascini und Lorenzo Tucci Sorrentino.

    Die Spieler müssen nach Vorgabe bestimmte Gegenstände im Haus, in der Wohnung, in einem Zimmer, im Garten, irgendwo^^ suchen und zum Spieltisch schaffen.
    Es spielen immer alle gleichzeitig und nur wer am Ende auch die richtigen, zu den Vorgaben wirklich passenden Objekte herbeigeschafft hat, wird gewinnen!


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan mit der Punktestrecke kommt in die Tischmitte (weiße Seite für die normale Version, farbige Seite für die Fortgeschrittenen) und die Spieler stellen ihre zuvor gewählte Figur auf Feld "0".
    Die Karten werden nach ihren Farben (rot [schwer], gelb [mittel], grün[einfach]) sortiert und einzeln gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereit gelegt. Die Sanduhr wird zunächst beiseite gestellt.

    Wenn der Spielbereich dann genau festgelegt wurde, kann das Spiel beginnen und jeder zieht eine Karte von einem Stapel seiner Wahl, legt sie offen vor sich aus und muss dann beim Startkommando losrennen.


    Spielziel:
    Als Erster mindestens Feld "16" erreichen oder überqueren!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren alle immer zur selben Zeit und flitzen durch die Spielareale (das Haus, den Garten,...), immer auf der Suche nach dem nächsten Gegenstand.

    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad kann das mitunter schon mal in richtiger Herumkramerei ausarten^^ - auf den Fotos sieht man ein paar Beispiele für Aufgaben und Gegenstände ("kalt und blau" = Flasche Wasser, "G" = Gabel, "F" = Filzstift, "braun und weich" = Steaksauce(nfleck), "blau und glänzend" = Plastikspielzeug(teil), "'B' und rot" = roter Ball, usw.)!

    Findet jmd. einen, seiner Meinung nach, passenden Gegenstand zur gestellten Aufgabe, stellt er ihn am Spieltisch (auf selbigen oder auf einen Stuhl neben dran, o.ä.) ab und legt die Aufgabenkarte so dazu, dass man erkennen kann, dass sie zum Gegenstand gehört. Anschliessend zieht er seine Figur auf dem Spielplan um 1, 2 oder 3 Felder vor, je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (grün, gelb, rot).

    Nun zieht der Spieler eine neue Aufgabenkarte seiner Wahl und wetzt wieder los, usw.

    Sollte ein Spieler feststellen müssen, dass er zur gestellten Aufgabe keinen Gegenstand finden kann, legt er die Aufgabenkarte verdeckt auf seinen Platz und nimmt sich eine Neue - abgelegte, nicht erfüllte Karten zählen am Ende Minuspunkte!

    Auf dem Spielfeld gibt es drei markierte Linien und zwar vor den Feldern 5 (grün), 9 (gelb) und 13 (rot). Wer hierüber zieht startet eine Herausforderung! Dies wird laut bekannt gegeben und alle Spieler müssen ihre momentane Aktion ruhen lassen und zum Tisch zurückkehren. Sind alle bereit, zieht der auslösende Spieler eine Aufgabenkarte und dreht diese, genauso wie die Sanduhr um und alle müssen zugleich genau diese (zum Feld zugehörige, s.o.) Aufgabe lösen!
    Wer zuerst ein passendes Objekt findet und zurückbringt, gewinnt diese Herausforderung und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder vorwärts - hierdurch kann evtl. eine weitere Herausforderung beginnen.
    Findet niemand einen passenden Gegenstand, bevor die Sanduhr durchläuft, gewinnt auch keiner und die Karte wird einfach abgeworfen.
    In beiden Fällen läuft das normale Spiel wieder da weiter, wo es zuvor abgebrochen wurde!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler Feld "16" überschreitet.
    Nun kehren alle Spieler zum Tisch zurück und zeigen nun nacheinander ihre Gegenstände und die dazugehörigen Aufgabenkarten.
    Die Spieler prüfen nun gemeinsam, ob das jeweils gefundene Objekt auch wirklich (halbwegs^^) zur Aufgabe passt. Wenn ja, passiert nichts weiter, wenn sich allerdings alle einig sind, dass es nicht passt, muss der Spieler seine Figur um (der Aufgabe) entsprechend viele Felder auf dem Spielplan wieder zurückziehen.
    Falls hierbei bemerkt wird, dass ein Spieler vergessen hat, seine Figur zu recht vorzuziehen, hat er Pech gehabt, "nach vorne" wird nicht mehr korrigiert!
    Für jede verdeckte Karte, die ein Spieler vor sich ablegen musste, zieht er seine Figur um 1 Feld zurück.

    Schliesslich gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur am weitesten vorne steht.


    Varianten:
    Wird mit der fortgeschrittenen Seite des Spielplans gespielt, müssen die Spieler immer die Aufgabenkarten ziehen, die zum jeweils farbigen Feld passen, auf dem ihre Figur gerade steht. D.h., steht die Figur auf "grün", darf der Spieler von jedem Stapel eine Karten ziehen, steht die Figur aber auf "gelb", darf der Spieler nur noch vom gelben oder roten Stapel ziehen und steht die Figur gar auf einem "roten" Feld, darf nur noch vom roten Aufgabenstapel gezogen werden!


    Fazit:
    Hier gelang den Autoren ein extrem witziges und mal ganz anderes Party-Such-und-Geschicklichkeits-Spiel.
    Aufmachung und Gestaltung des Spielmaterials sind hierbei unerheblich - der Spielkarton zeigt aber schon mit lustigen Grafiken auf, worum es geht^^ -, da das Spielprinzip gänzlich allein zu überzeugen weiß!

    Die verzweifelte Hektik die immer wieder beim Herumwuseln aufkommt, ist absolut herrlich und spornt zugleich enorm an. Dabei stellt man auch schnell fest, wie langsam die grauen Zellen arbeiten, wenn es doch bloss um einen simplen Gegenstand geht, einem aber partout nichts blaues mit "D" einfallen will, z.B. *G*.
    Interaktion gibt es hier nur bei den Herausforderungen und auch dabei sucht eigentlich jeder für sich selbst, nur der direkte Wettstreit/Wettlauf wird hier nochmals hervorgehoben. Aber das macht nichts, denn das Spiel ist so schon laut und unterhaltsam genug (quer durchs Haus oder die Nachbarschaft^^).

    Glücksanteile und Knobeleinlagen gehören hier sicherlich auch dazu, aber nur nebenher.

    In den Testrunden kamen dann auch die wildesten Improvisationen auf, siehe Steaksauce^^. Altersbeschränkungen braucht es hier fast gar nicht, nur eine gewisse "Partyspiel"-Affinität sollte schon vorhanden sein, um so eine Gaudi bewusst mit zu machen!

    Wem dies aber nichts ausmacht, der wird einen Heidenspaß bei gleichzeitig oft hohem Forderungsfaktor erleben :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Cranio Creations
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160614/soqquadro
    - HP: http://www.craniocreations.it/prodotti/soqquadro/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12001
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Brawling Barons (engl.) Pascal über Brawling Barons (engl.)
    Taktisches Kartenspiel für 2-3 Spieler ab 10 Jahren von Jonathan und Benjamin Fryxelius.

    Die Spieler müssen sich vor dem König beweisen. Er ermutigt alle Barone ihre Ländereien auszuweiten und zu entwickeln. So können neue Gebäude die Wirtschaft ankurbeln und neue Einheiten die Armee des Königs stärken und wenn dabei zufällig die Nachbarn ein wenig Land oder Soldaten oder Gebäude einbüssen, ja mei^^.


    Spielvorbereitung:
    Von den Spielkarten werden die königlichen Hilfskarten (grün) heraussortiert, die restlichen Karten dann gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, von dem sich jeder Spieler 5 Karten auf die Hand zieht. Danach werden 3 Karten neben dem Stapel aufgedeckt und die fünf Hilfskarten wieder in den Stapel eingemischt und ein Startspieler wird bestimmt.

    Die meisten Karten sind zweigeteilt bedruckt, der Teil der nach oben zeigt, ist der Aktive! Der untere Teil (auf Kopf gedreht) muss erst aktiviert werden, indem die Karte "aufgewertet" wird.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler haben alle einen Bereich vor sich frei zu halten, da sie Platz für die Kartenablagen benötigen (links: Ressourcen, unten: Stadt, oben: Mauer, rechts: Armee des Königs).

    Die Spieler müssen alle, beginnend beim Startspieler, eine Aktion komplett, nacheinander, durchführen:

    - Ressourcen erhalten; man zieht 1 Karte vom Nachziehstapel, plus X weitere Karten durch evtl. Boni von ausliegenden Karten, verdeckt zu sich. Diese Karten bleiben verdeckt liegen und zählen als Ressourcen, wenn es darum geht, etwas zu "bezahlen".

    - Karten ziehen; man zieht 1 Karte vom Nachziehstapel auf die Hand, plus X weitere Karten durch evtl. Boni von ausliegenden Karten.

    - Karte vom Markt nehmen; man zieht eine Karte aus der offenen Auslage auf die Hand und füllt die Lücke mit der obersten Karte vom Nachziehstapel.

    - Anwerben; man spielt so viele "Bauern" und "Knappen" aus (von der Hand), wie man möchte und bezahlt diese mit den (bei sich linker Hand ausliegenden) eigenen Ressourcen, indem diese Karten zurück AUF den Nachziehstapel gelegt werden.
    Es können dabei insgesamt nur 2 Bauern und 2 Knappen in die (eigene) Stadt gelegt werden.

    - Aufwerten; man kann die eigenen, ausliegenden Einheiten aufwerten (die Karte wird um 180° gedreht) und so die Bauern z.B. zu Farmern gemacht oder in Gebäude (Baracke, Gasthaus) gewandelt werden, indem die oben aufgedruckten Kosten bezahlt werden. Durch Gebäude werden so wieder Plätze für neu auszulegende Bauern frei - Gebäude können in beliebiger Anzahl gebaut werden. Diese Aktion betrifft ausschliesslich Einheiten in der Stadt!

    - Bewegen; man kann militärische Einheiten von der Stadt auf die Stadtmauer ziehen und von dort zur königlichen Armee, aber niemals zurück zu den Ausgangsorten.
    Solange Einheiten auf der Mauer "stehen", können Einheiten in der Stadt nicht angegriffen werden - ausser durch den Einsatz von Spezialkarten.
    Einheiten in der könglichen Armee, bringen im Spiel nichts weiter, zählen am Ende aber je 2 Siegpunkte.

    - Angreifen; man setzt soviele eigene Einheiten (aus der Stadt und/oder von der Mauer), wie man möchte, ein und greift damit gegnerische Einheiten an. Mehrere eigene Einheiten können dabei gemeinsam eine gegnerische Einheit attackieren, indem die eigenen Werte addiert und der Verteidigung gegenüber gestellt werden.
    Dabei werden zuerst immer Einheiten auf der gegnerischen Mauer und erst, wenn dort keine Einheiten mehr zugegen sind, in der Stadt angegriffen - ausser durch den Einsatz von Spezialkarten.
    Wurde eine gegnerische Einheit überwältigt (Angriffswert war gleich oder höher dem Verteidigungswert (Lebenspunkte)), wird sie zunächst abgewertet (umgedreht), sollte sie schon auf der niedrigeren Stufe sein, ist sie allerdings besiegt und aus dem Spiel - wurde doppelt soviel Schaden zugefügt, ist die Einheit sofort besiegt. Schaden kann durch "Türme" oder "Schilde" reduziert werden.
    Am Ende eines Kampfes werden alle beteiligten, angreifenden Einheiten abgewertet und Knappen automatisch aus dem Spiel!

    Gebäude können nicht abgewertet werden, werden aber zerstört, wenn der Schaden doppelt so hoch war, wie ihre Lebenspunktzahl. Dann kommen sie aus dem Spiel!

    - Spezialkarten (rot) ausspielen; man spielt die Aktionskarte aus und zahlt hierfür evtl. Kosten. Die Karten werden in einer entsprechende Übersicht erklärt (Bsp.: "Die Bombe", mit dieser Karte kann jedwede Karte gesprengt und somit aus dem Spiel genommen werden, sie kostet 6 Ressourcen).

    Die königlichen Hilfskarten werden, wenn sie gezogen wurden, sofort aufgedeckt und im Markt direkt herausgenommen - und jeweils durch eine neue Karte ersetzt.
    Der aktuell schwächste Spieler, erhält diese Karte als Ausgleich, gibt es mehrere gleich schwache Spieler, erhält sie niemand und die Karte kommt aus dem Spiel.
    Die Karten geben jeweils vor, in welchem Bereich ein Spieler der Schwächste sein muss (Bsp. "die wenigsten Gebäude") und erhält durch den Besitz der Karte dann einen passenden Vorteil (Bsp.: "Ausspielen, um einen Bauern kostenlos in ein Gebäude zu wandeln").

    Hat ein Spieler seine Aktion durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt (2 SP pro Einheit in der königlichen Armee, 1 SP pro eigenem Gebäude).


    Fazit:
    "BB" ist ein recht nettes Taktik- und Kampfspiel, bei dem viele Karten gleich doppelt eingesetzt werden können, was Material einspart. So findet sich das Spiel auch in einer kleinen Kartenpackung und die Anleitung auf Karten gedruckt.

    Die Anleitung gibt gleich einen Anlass zur Kritik, denn diese ist sehr knapp gehalten und dadurch ergeben sich gefühlte Inhaltslücken, denn viele Teile der Regeln muss man sich selbst erarbeiten, da sie nicht klar ausformuliert sind.
    Mit genereller Spielerfahrung und einer Internetanbindung hat der geneigte Geduldsspieler dann bald alle nötigen Informationen zusammen, aber das hätte gut verhindert werden können, wenn die Anleitung etwas ausführlicher geraten wäre!

    Die Karten selbst sind dann recht griffig und halten eine Menge "Zockerei" aus, die Gestaltung ist Geschmackssache, aber an sich sind die Grafiken schon gelungen.

    Wer sich auf das Spiel dann einlässt und darin eintaucht, wird mit einem schnellen Taktikspass belohnt, der sich durch dezent modifizierte Regeln auch als Mannschaftssport ausüben lässt^^.
    So ist es generell interessanter mit möglichst vielen Kämpfernaturen zu spielen, da das Spiel dann herrlich unübersichtlich wird, wenn es gilt, alle zugleich zu bekämpfen oder sich einzuigeln - hier sollten dann aber auch alle wirklich "sattelfest in den Regeln sitzen".

    Die Interaktion ist somit zwangsläufig gegeben, die Rundenabläufe halbwegs zügig und die Gesamtspieldauer, je nach Spielbesetzung, auszuhalten.

    Das Spiel ist sicherlich für einige Vielspieler interessant, die ein kleines, handliches und wenn einmal verinnerlicht, schnelles Taktikspiel für mehrere Personen suchen.
    Insgesamt aber nur eine durchschnittliche Note, wegen der wirren Anleitung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Fryx Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/129 ... ing-barons
    - HP: http://www.fryxgames.se/games/brawling-barons/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11894
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Dream Team Pascal über Dream Team
    Quizspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von David Mair und Anthony Vadasz Jr.

    Die Spieler beantworten in abwechselnden Teams Quizfragen zu diversen Themenbereichen und versuchen so auf dem Spielfeld vorwärts zu kommen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die gelben Wertungssteine werden daneben bereitgelegt und die Quizkarten kommen als gut gemischter und offener (die Rückseite zeigt die Antworten auf) Nachziehstapel zusammen mit dem Kategorie-Würfel zur Seite.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, welche auf das Startfeld gestellt wird, und den zugehörigen Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und zu Beginn jeder Runde werden zunächst die Teams ausgewürfelt.
    Dazu werfen alle Spieler ihre Würfel, welche je dreimal Stern und Kreuz abgebildet haben, und stellen so fest, wer zusammenspielt. Falls alle Spieler dasselbe Symbol würfeln, wird erneut gewürfelt, bis mindestens ein Spieler ein anderes Symbol erwürfelt - es kann vorkommen, dass ein Spieler für eine Runde allein gegen den Rest spielt.
    So werden 2 Teams festgelegt, die nun gegeneinander antreten.

    Der aktuelle Startspieler wirft nun den Kategorie-Würfel, um das aktuelle Thema festzulegen und zieht danach die oberste Quizkarte. Er liest die zugehörige Frage vor und gibt die Antwortmöglichkeiten ("a, b oder c" oder "richtig/falsch") an.

    Nun berät sich das Team des Startspielers und schliesslich legt dieser seinen Würfel auf ein passendes Symbol auf dem Spielplan für das sich das Team entschieden hat - im Zweifelsfall entscheidet der Startspieler.
    Danach berät sich das gegnerische Team (die "Herausforderer") ebenso und legt einen Würfel auf ein Lösungs-Symbol.

    Sind die Teams fertig, dreht der Startspieler die Quizkarte um und liest die vorgegebene Antwort, anhand des zugehörigen Symbols der gestellten Frage, vor.

    Nun dürfen die Spieler des Startspieler-Teams ihre Figuren jeweils um ein Feld voranziehen, wenn ihre Antwort richtig war, wenn nicht, bleiben die Figuren stehen.
    Anschliessend erhält das Herausforderer-Team für jeden Spieler einen Wertungsstein, wenn ihre Antwort richtig war, wenn nicht, erhalten sie nichts.

    Sobald ein Spieler 3 Wertungssteine hat, gibt er sie in den Vorrat zurück und darf dafür seine Figur um 1 Feld vorziehen.

    Wurde alles abgehandelt für diese Runde - die benutzte Quizkarte wird abgeworfen -, beginnt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn des Bisherigen wird neuer Startspieler. Wieder werden die Teams erwürfelt, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende einer Runde das Zielfeld erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    "Dream Team" ist grundsätzlich erstmal ein simples Quizspiel, wie es schon so viele gibt. Aber die Idee mit den wechselnden Teams ist klasse. So kommt es nie zu einseitigen Wissensvorteilen, sondern jeder kann jederzeit in verschiedenen Konstellationen mit Allgemeinbildung glänzen und/oder Vorteile durch die Teammitspieler herausziehen.

    Der Spielablauf ist zudem sehr zügig und durch die Interaktionen recht kurzweilig. Ein komplettes Spiel dauert dabei max. eine Stunde.

    Die Gestaltung und Aufmachung des Spiels schreckt zunächst mit einer ziemlichen Nüchternheit ab und die Fragen haben teilweise einen österreichischen Einschlag^^, aber das ist zu verzeihen, denn alles in allem muss das Spielmaterial hier nur zweckdienlich sein.
    Die vielen Fragen sind durch die Bank abwechslungsreich (s. Fotos) und sollten für viele Spiele ausreichen.

    Hier liegt eindeutig ein sehr spassiges, gruppenorientiertes Quizspiel vor, dass gerne auf den Tisch gebracht wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... Dream+Team
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11886
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Ludix Pascal über Ludix
    Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Niek Neuwahl.

    Die Spieler müssen mit vier Würfel so oft wie möglich gültige, römische Zahlen erhalten, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Würfel werden bereitgelegt, Zettel und Stift herangeholt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster 300+ Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle 4 Würfel und stellt eine gültige römische Zahl (Bsp.: "X+X+V+I") mit diesen zusammen.

    Nun kann er sich entscheiden weiterzumachen und erneut zu würfeln und ein evtl. weiteres gültiges Ergebnis zu dem vorherigen Wurf addieren, usw. - es werden immer alle 4 Würfel erneut geworfen!
    Oder er hört auf und läßt sich die aktuell erreichten Punkten gutschreiben und es folgt der nächste Spieler.

    Sollte er weiterwürfeln und es ergibt sich keine gültige römische Zahl (Bsp.: "V+V+I+I" - zweimal "V" wäre "X"), muss er aufhören und bekommt keinerlei Punkte gutgeschrieben, auch nicht die evtl. zuvor Gesammelten - es folgt der nächste Spieler!

    Die Würfel geben die römischen Zahlen 1, 5, 10, 50 wieder: "I", "V", "X", "L".

    Die Anleitung zeigt viele gültige und ungültige Zahlenbeispiele und erklärt die Schreibweise.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 300 Punkte (oder mehr nach Vereinbarung) erreicht hat.


    Fazit:
    "Ludix" ist ein gutes und schnelles Würfelspiel, bei dem es laufend gilt Fortuna herauszufordern :)!

    Simple Regel, schneller Spielablauf, wertige Würfel, das ideale Spiel für jederzeit und zwischendurch und zu allen Gelegenheiten in jeder Besetzung.
    Die Zahlen und das Rechnen mit diesen ist leicht erklärt und die Anleitung hilft hierbei vorbildlich und gibt zudem auch noch viele geschichtliche Hintergründe und Informationen!

    Tolles Spiel, kleiner Preis (und kl. Packung^^), da sollte jeder zuschlagen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173132/ludix
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... e/spiele_f
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, tschechisch, ungarisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11881
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Artificium Pascal über Artificium
    Aufbau- und Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Timofes Shargorodskiy.

    Die Spieler sind als mittelalterliche Herrscher darauf angewiesen, dass ihre Bevölkerung sich effektiv um die Produktion nötiger Güter kümmern kann. So sind sie immer darauf erpicht, den Produktionskreislauf der Rohstoffe zu optimieren und auszuweiten. Wem es gelingt bis zum Ende des Spiels die einträglichste Produktionskette zu generieren, wird gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Wertungstableau kommt in die Tischmitte, der Rundenmarker wird dort auf Feld "1" der Rundenanzeige abgelegt und die Spieler legen ihre Siegpunktmarker auf Feld "0" der Punkteleiste.
    Darüber hinaus erhalten die Spieler alle ein eigenes Ressourcentableau sowie 5 Ressourcensteine, die neben dem Tableau abgelegt werden und so als Münzen dienen - je nachdem, wo (auf ein Feld auf dem Ressourcentableau oder eben neben dem Tableau) ein Ressourcenstein abgelegt wird, gilt er entsprechend als Münze, Steine, Kohle, Holz, Getreide, Kristall, Zaubertrank, Metall, Schwert, Bier oder Nahrung.
    Die restlichen Ressourcensteine werden als Vorrat zur Seite gelegt und alle Aktions- und Gebäudekarten werden zu einem verdeckten Nachziehstapel gemischt und bereitgelegt.
    Es wird zufällig ein Startspieler bestimmt - später wird immer der Spieler neuer Startspieler, der die wenigsten Siegpunkte hat bzw. bei einem Gleichstand, derjenige, der näher am bisherigen Startspieler sitzt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    In jeder der 4 Spielrunden durchlaufen die Spieler je 4 Phasen:

    1) Rundenbeginn
    Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten auf die Hand, in den folgenden Runden wird die Hand immer nur ergänzt - es kann später vorkommen, dass ein Spieler schon mehr als 5 Karten zu Rundenbeginn hat, dann zieht er keine Neuen nach.

    2) Karten-Markt
    Es werden 6 Karten vom Stapel gezogen und offen in die Tischmitte gelegt, dies ist der Markt. Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler, abwechselnd eine Karte aus dem Markt nehmen und dafür eine Karte aus ihrer Hand dort ablegen.
    Die erste Tauschkarte ist umsonst, jede weitere Karte, die getauscht werden soll, kosten 2 Münzen!
    Dies geht reihum solange, bis alle Spieler gepasst haben - sobald ein Spieler passt, kann er in dieser Runde nicht mehr tauschen und muss warten, bis alle ferttig sind.
    Zu Beginn dieser Phase kann ein Spieler einmalig seine komplette Kartenhand abwerfen und sich dafür 5 neue Karten vom Nachziehstapel nehmen und danach normal am Tausch mit dem Markt teilnehmen (aber dann direkt mit der Bezahlung von 2 Münzen).

    Diese Phase ist sehr wichtig für die Planung der später auszuspielenden Karten, daher sollte hier genau vorausgeschaut werden, welche Gebäude und/oder Aktionen nützlich sein können.

    3) Karten ausspielen
    Alle Spieler legen eine Karte verdeckt ab und drehen sie gleichzeitig um. Dann werden zunächst alle evtl. Aktions-Karten, beginnend beim Startspieler, ausgeführt, danach die Gebäudekarten - die Anleitung verfügt über eine Kartenübersicht auf der letzten Seite (Bsp.: "Wiederaufbau", nimm eine Karte zurück auf die Hand, die du in dieser Runde ausgespielt hast; "Kristallmine", wandle 1 Nahrung in 1 Kristall um; u.v.a.).

    Sollte ein Spieler eine Karte ausgespielt haben, die er nicht nutzen kann oder möchte, hat er zwei Möglichkeiten. Entweder er wirft diese Karte ab und darf dann weiterhin an dieser Runde teilnehmen oder er nimmt die Karte zurück auf die Hand und setzt für diese Runde aus - in beiden Fällen, erhält er keine Siegpunkte für diese Karte!

    Um evtl. Ressorucenengpässen vorzubeugen und z.B. eine Gebäudekarte auch bezahlen zu können, kann ein Spieler vor(!) dem Nutzen der ausgespielten Karte Ressourcen kaufen oder verkaufen.
    Auf dem Ressourcentableau ist jeweils auf den Rohstoff-Feldern angegeben, wie hoch der Kaufpreis (grüner Kreis) und Verkaufspreis (brauner Kreis) ist. Dieser Handel ist nur mit der Bank (allgemeiner Vorrat) möglich!

    Sobald ein Gebäude genutzt wird, erhält der Spieler die auf der Karte verzeichneten Siegpunkte (orangefarbenes Banner) und vermerkt diese entsprechend auf dem Wertungstableau. Gelangt sein Siegpunktmarker dabei auf oder über ein Feld mit einer abgebildeten Ressource, nimmt er sich einen Ressourcenstein vom Vorrat und legt ihn auf das entsprechende Rohstofffeld auf seinem Tableau - evtl. führt er dies mehrmals aus.

    Die Spieler führen dies reihum abwechselnd fort, bis keiner mehr eine Karte ausspielen kann oder will.

    Ausgespielte Karten bleiben bis zum Rundenende vor den Spielern liegen!

    4) Rundenende
    Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt bzw. gepasst, endet die Runde.
    Die ausgespielten Karten werden nun abgeworfen, zudem haben die Spieler die Möglichkeiten noch weitere Karten aus der Hand abzuwerfen. Ausserdem können sie Ressourcen verkaufen, um Münzen zu erhalten (f. d. Markt-Phase).
    Der Rundenmarker wird ein Feld vorgesetzt und die neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Nach der 4. Runde endet das Spiel und die Spieler verkaufen noch ihre Ressourcen. Nun werden noch die Münzen gezählt (4 Münzen = 1 Siegpunkt) und wer schliesslich die höchste Gesamtsiegpunktzahl erreicht hat, gewinnt.


    Fazit:
    "Artificium" ist ein feines Karten-Optimierungsspiel, mit recht attraktiver Aufmachung.

    Seinen Schwerpunkt findet das Spiel schon in der 2. Phase, wenn es gilt, sich die richtigen Karten gedanklich zurecht zu legen, wobei hier auch ein Quentchen Glück mitspielt, wenn denn so gar nichts Interessantes am Markt ausliegt.
    Durch die abwechselnde Möglichkeit Karten dem Gegner wegzuschnappen, kommt ein wenig Interaktion ins Spiel, die ansonsten den Karten "Burg" und "Diebstahl" vorbehalten bleibt - bei beiden geht es darum, einem beliebigen Mitspieler Schaden zuzufügen.

    Beim Karten auslegen und verwalten geht es dann darum möglichst rasch gute Produktionsketten zu kreieren und diesen Kreislauf am Leben zu erhalten bzw. geschickt auszuweiten - man darf sich hier gerne an das erste Spiel dieser Art erinnern, ein Computerspiel namens "Die Siedler", Anfang der 90er von Blue Byte :), welches die Warenwirtschaftskreislaufoptimierungsaufgabe (und Wegebau) virtuell revolutionierte^^!

    Wenn nicht gerade Extremgrübler den Betrieb aufhalten, läßt sich das Spiel auch recht flink abhalten und so sind dann die Rundenabläufe sehr kurzweilig und die Gesamtspieldauer beläuft sich auf max. 40 Minuten.
    Die Regeln und die Spielmechanik sind entsprechend schnell erklärt und verstanden, die Anleitung könnte allerdings etwas besser strukturiert sein.

    Rundum liegt hier ein feines Spiel vor, dass gerne zwischendurch oder als Absacker auf den Tisch geholt wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/166372/artificium
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ficium.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11822
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • D-ICED Pascal über D-ICED
    Knobelspiel für 1 Spieler ab 7 Jahren von Marek Zitnansky.

    Der Spieler versucht durch geschickte Kombinatsgabe die vorgebenen Würfel so auf dem Feld zu platzieren, dass die Würfel mit sovielen anderen Würfeln zueinander benachbart sind, wie ihre jeweilige Augenzahl angibt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst legt sich der Spieler das 4x4 - Spielfeld vor sich aus - er kann dieses unter den transparenten Deckel der Box legen, so wirkt es gediegener^^ - und sucht sich eine Aufgabe aus dem Aufgabenheft heraus. Dann legt er den roten Würfel nach Vorgabe auf das Spielfeld und nimmt sich soviele von den blauen Würfel, wie die Aufgabe vorgibt und dreht sie auf die angegebene Augenzahl.


    Spielziel:
    Jedes Logikrätsel zu lösen!


    Spielablauf:
    Gemäß der gestellten Aufgabe versucht der Spieler nun die blauen Würfel so auf dem Spielfeld zu platzieren, dass jeder Würfel soviele Würfel als Nachbarn hat, wie seine jeweilige Augenzahl vorgibt. Dabei ist die Nachbarschaft waagerecht, senkrecht und diagonal möglich.

    Die Schwierigkeit (vor allem bei späteren Aufgaben) besteht darin, eben auf diese Nachbarschaften zu achten, denn schnell liegt ein Würfel nicht nur horizontal an nur einem Würfel, sondern auch diagonal zu einem anderen, dürfte dies aber nicht, weil dieser wiederum schon ausreichend Nachbarn hat, usw.!

    Die Bildbeispiele verdeutlichen dies gut.


    Spielende:
    Sobald eine Aufgabe gelöst scheint, kann diese im Lösungsbereich am Ende des Aufgabenheftes kontrolliert und evtl. bestätigt werden.


    Fazit:
    "D-Iced" ist ein sehr wertiges und toll ausgedachtes Knobelspiel.
    Es ist recht fordernd und zieht hieraus auch seine andauernde Motivation.
    Mit den Würfeln hebt es sich ein wenig von den vielen anderen Solitär-Logikspielen ab und sieht zudem auch gut aus.

    Klein und handlich läßt es sich auch überall mit hinnehmen und sorgt für lange Zeit für grüblerische Abwechslung.
    Rundum gelungenes 1-Spieler-Spiel!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/d-iced
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, schwedisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11785
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Prosperity Pascal über Prosperity
    Entwicklungsplanspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Reiner Knizia und Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler müssen Ihr Land entwickeln und versorgen und so innerhalb von 7 Jahrzehnten zu Wohlstand geleiten. Dabei müssen sie nicht nur auf das Gleichgewicht zwischen Ökologie und Industrie achten, sondern auch die Launen der Wissenschaft im Griff haben. Am Ende darf aber die zwangsläufig einhergehende Umweltverschmutzung nicht die Überhand gewinnen, damit die Spieler eine Chance auf den Sieg in diesem Wettstreit davontragen können.


    Spielvorbereitung:
    Das Forschungstableau kommt in die Tischmitte. Die Forschungsplättchen mit neutraler Rückseite werden offen links und rechts des Tableaus abgelegt, entsprechend ihrer Forschungsstufe (als kleine Zahl unten rechts oder links auf den Plättchen abgebildet) an die zugehörige Reihe und Seite (links: Energie (blau), rechts: Ökologie (grün)).
    Die Forschungsplättchen mit den Jahreszahlen auf der Rückseite werden sortiert übereinander gestapelt (2030 ganz unten, 1970 ganz oben) und als Nachziehstapel neben das Tableau gestellt.
    Neben dem Spielbereich wird noch die Bank hergerichtet und alle Scheine entsprechend sortiert, dito gehören die Umweltschmutz-Marker in einen eigenen Vorrat.

    Die Spieler erhalten eine Spielertafel und in ihrer Wunschfarbe 5 Holzwürfelchen, 100€ Startkapital sowie 8 Umweltschmutz-Marker, die sie auf der Umweltschmutz-Leiste der Spielertafel von unten nach oben auf die ersten 8 Felder ablegen.
    Je eines ihrer Würfelchen legen sie auf der Energie- und Ökologie-Leiste ihrer Spielertafel ab (auf den rot-markierten Startfeldern) und ebenfalls je eines auf das erste Feld der Energie- und Ökologie-Leiste des Forschungstableaus und das fÜnfte Würfelchen auf das erste Feld ("0") der Punkteleiste ihrer Farbe am oberen Ende des Forschungstableaus.


    Spielziel:
    Die meisten Wohlstandspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer das oberste Technologieplättchen, wendet dessen Auswirkungen an und führt 2 Aktionen durch, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Plättchen sind alle gleich aufgebaut und geben oben links den Energiezuwachs an, den das Land des Spielers erwartet und oben rechts den Ökologiezuwachs - beides kann negativ sein!
    Mittig findet sich eine Grafik des Objekts und unten ein (evtl. mehrere) Wertungssymbol(e).
    Rechts bzw. links unten findet sich ein Hinweis zu welchem Bereich und in welche Reihe dort das Plättchen gehört (kl. blaue Zahl links = Energie / kl. grüne Zahl rechts = Ökologie).

    Je nach abgebildetem Wertungssymbol - es zählt jenes, das weiss umrandet ist -, wird eine andere Wertung durchgeführt, bevor der Spieler seine beiden Aktionen beginnen kann.
    Folgendes wird gewertet:

    Energie: entsprechend der aktuellen Energiestufe der Spieler (s. Energieleiste links auf dem Spielertableau) erhält jeder 50€ pro Stufe über "0" oder zahlt 100€ pro Stufe unter "0"! Alternativ zur Strafgebühr, kann auch eine Umweltschmutz-Scheibe pro Stufe auf die entsprechende Leiste (mittig) des Spielertableaus abgelegt werden.

    Ökologie: entsprechend der aktuellen Ökologiestufe der Spieler (s. Energieleiste links auf dem Spielertableau) kann jeder Spieler pro Stufe über "0", eine Umweltschmutzscheibe von der entsprechenden Leiste seines Spielertableaus entfernen oder erhält 50€ pro Stufe über "0", wenn alle Umweltschmutzscheiben entfernt sind. Pro negativer Stufe, unter "0", müssen die Spieler eine Umweltschmutz-Scheibe auf der entsprechenden Leiste (mittig) des Spielertableaus hinzufügen.

    Kapital: für jedes Kapitalsymbol, über das ein Spieler verfügt, erhält er 100€.

    Forschung: für jedes Forschungssymbol, über das ein Spieler verfügt, kann er einen seiner beiden Marker auf der linken und/oder rechten Forschungsleiste um ein Feld nach oben bewegen.

    Wohlstand: für jedes (sichtbare; s. Umweltschmutzleiste) Wohlstandssymbol bewegt der Spieler seinen Punktemarker um ein Feld weiter.

    Wurde die entsprechende "Wertung" von allen Spielern durchgeführt, legt der aktive Spieler das gezogene Plättchen nun passend neben das Forschungstableau.

    Jetzt kann der aktive Spieler seine beiden Aktionen ausführen, indem er aus den Folgenden (auch dieselbe 2mal) wählt:

    1) Einkommen
    Der Spieler nimmt sich hier 100€ aus der Bank - gerade zu Spielbeginn eine der meistgenutzten Aktionen.

    2) Umweltsanierung
    Der Spieler nimmt die oberste Umweltschmutzscheibe von seiner Umweltschmutzleiste - sollte immer wieder Beachtung finden, solange hier noch Scheiben liegen, da u.a. so auch weitere Wohlstandssymbole zum Vorschein kommen.

    3) Forschung
    Der Spieler setzt einen seiner beiden Marker auf einer der beiden Forschungsleisten um ein Feld nach oben - wichtig, um die höherwertigen Plättchen günstiger kaufen zu können.

    4) Plättchen kaufen
    Hier kann der Spieler Plättchen zur Erweiterung seiner Landesinfrastruktur einkaufen (Gebäude, Verkehrsnetze, Energiegewinnungsanlangen, etc.) - also zur Entwicklung und schlussendlich Punktegenerierung.

    Die Kosten für ein Plättchen hängen von der jeweiligen Stufe ab, an der es ausliegt, relativ zu dem Marker des Spielers auf der entsprechenden Forschungsleiste.

    Sind Marker und das Plättchen auf derselben Stufe, zahlt der Spieler 100€.
    Liegt das begehrte Plättchen oberhalb des Feldes, auf dem der entsprechende Marker liegt, zahlt der Spieler 100€ plus 100€ pro Feld.
    Liegt das Plättchen der Wahl unterhalb des Feldes, auf dem der entsprechende Marker liegt, zahlt der Spieler insgesamt nur 50€ für die Anschaffung.

    Wurde das Plättchen gekauft, legt der Spieler es auf ein passendes Feld auf seinem Spielertableau (dem Baubereich auf der rechten Hälfte).
    Dabei muss auf die Hintergrundfarbe des Plättchens geachtet und das Plättchen auf ein gleichfarbiges Feld gelegt werden (Stromversorgung = rosa/lila, allgem. Versorgung = gelb, Transportwesen = grün, Infrastrukur = blau-grau) - es kann auch auf ein schon vorhandenes Plättchen gelegt werden, welches dann entsorgt wird.
    Die unteren blau-grauen Felder können erst belegt werden, wenn die darüber liegenden Felder mit einem Transportwesen besetzt wurden!

    Nach der Platzierung eines neuen Plättchens, muss immer der neue Punktestand für Energie und Ökologie kontrolliert und auf den Punkte-Leisten des Spielertableaus entsprechend angepasst werden. Die Werte werden sich fast immer verschieben, da die neuen Gebäude, Anlagen, usw. i.d.R. immer Änderungen im Energie-Ökologie-Gefüge mit sich bringen und dies muss in jedem neuen Zug immer passen, um die entsprechenden Wertungen zu Beginn jeden Zuges korrekt durchführen zu können!

    Hat der aktive Spieler beide Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Spieler, der das letzte Technologieplättchen gezogen hat, seinen Zug beendet.
    Bei der Schlusswertung erhalten die Spieler nochmals Punkte für ihre Gesamtpunktzahl Energie (mal 2) und Ökologie (mal 2) sowie pro 300€ 1 Punkt, für jedes Wohlstandssymbol 1 Punkt und der führende Spieler auf jeder Leiste des Forschungstableaus 3 Punkte und der Zweitplatzierte 1 Punkt, bei einem Gleichstand erhalten alle 2 Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten gewinnt!


    Fazit:
    "Prosperity" ist ein recht interessantes Aufbau- bzw. Entwicklungsspiel mit spannenden Wettläufen um die besten Ausbauten.
    Die anfänglich noch etwas verwirrenden Abläufe sind nach wenigen Runden dann doch recht eingängig und so verläuft das Spiel alsbald recht rund und vor allem rasch - auch bei "Grübleralarm"^^.
    Dadurch, dass in jedem Zug ein neues Plättchen hinzukommt, haben die Spieler laufend etwas zu tun bzw. (voraus) zu planen und so entwickelt sich das trocken wirkende Äussere zu einem farbenfrohen Mix aus Taktik, Glück und Wettlauf.
    Die indirekte Interaktion wird mehr durch den Wettstreit um die neuen Bauten, denn durch direkte Konfrontation ausgetragen, ist aber im Laufe des Spiels doch durchaus zugegen.

    Die Gestaltung ist ebenfalls verwirrend gelungen, so sind die Tableaus doch eher nüchtern und zweckdienlich aufbereitet, die Forschungsplättchen dagegen schön bunt und detailliert, nur deren Beschreibung fällt ebenfalls eher spartanisch aus.
    Die haptische Qualität ist allerdings durch die Bank weg sehr gut.

    Unter dem berühmten Strich bleibt das Spiel ein gutes, aber kein überragendes, es ist nett, durchdacht und gut ausbalanciert, aber meist zu vorhersehbar und monoton, da die Abläufe sich immer wiederholen und nicht viel Raum für viele verschiedene Vorgehensweisen bleibt. Es besticht auch nicht durch grandiose Aufmachung oder andere Alleinstellungsmerkmale, macht aber nicht wirklich etwas falsch. Es ist eines der bekannten feinen Spiele, die man ab und zu hervorholt und dann auch ganz gerne spielt, aber sie bleiben nicht besonders in Erinnerung. Gute Spielkost, aber nichts Wildes.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Ystari Games)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... prosperity
    - HP: http://www.ystari.com/?page_id=2467
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11781
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Stapelei (Dosenspiel) Pascal über Stapelei (Dosenspiel)
    Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler versuchen all ihre Holzstäbchen auf dem Esel unterzubringen, ohne dass eines herunterfällt.


    Spielvorbereitung:
    Der kleine Holzesel kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und alle Spieler erhalten 10 Holzstäbchen in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Als Erster alle Stäbchen los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eines seiner Holzstäbchen auf dem Rücken des Esels ab.
    Bleibt das Stäbchen liegen, ist alles gut, falls nicht, muss er das Stäbchen wieder zu sich nehmen plus alle anderen, die eventuell mit heruntergefallen sind. Ab jetzt hat er mehr Stäbchen unterzubringen^^.
    In beiden Fällen folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Holzstäbchen erfolgreich auf des Esels Rücken ablegen konnte - dies muss nicht unbedingt eines seiner eigenen Farbe gewesen sein.


    Varianten:
    Man kann das inkludierte Holz-Zuckerstück auf den Rücken des Esels legen, um das Ablegen der Holzstäbchen noch zu erschweren.
    Um es einfacher zu gestalten, können auch weniger als 10 Stäbchen pro Spieler genutzt werden.

    Fazit:
    Ein simples Spiel mit bekannter Spielidee und -mechanik, aber dennoch immer wieder gut. In dieser neuen Version von HABA kommt es als kleine Reisespiel in einer schmalen Blechdose daher, mit Verlagstypisch wertigem Material im Inneren.

    Erwachsene tun sich vielleicht etwas schwerer, beim Mitspielen, mit ausgewachsenen Fingern, die kleinen Holzstäbchen geschickt auf dem Esel unterzubringen, doch das ist in Ordnung....für die Kids zumindest, die ihre helle Freude haben, wenn sie selbst wagemutig die Stäbchen drauflos platzieren :).

    Die Kinder unserer Testrunden (5-8 Jahre) hatten allesamt sehr viel Spaß dabei.
    Daher kann man das Spiel gerne als Mitbringsel z.B. empfehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/9343/stapelei
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_802
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9015
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Quizzomat - Junior Pascal über Quizzomat - Junior
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Kai Haferkamp und Markus Nikisch.

    Die Spieler stellen sich Ferdi Fuchs und seinem Quizzomaten und beantworten viele verschiedene Fragen, teils fordernd, teils auch nur lustig.


    Spielvorbereitung:
    In den Unterkarton wird das Pappkreuz eingelegt und darauf die Automaten-Spieloberfläche. Der so erstellte Quizzomat kommt in die Tischmitte und alle Spieler erhalten die 8 Spieler-Chips in ihrer Wunschfarbe. Die Spiel-Chips von Ferdi Fuchs kommen als Vorrat beiseite und die gut gemischten Quizkarten als verdeckter Nachziehstappel in Reichweite.
    Ein Spielleiter wird bestimmt (je nach Alter der Spielgruppe am besten ein Erwachsener).


    Spielziel:
    Die meisten Gewinnchips zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Spielleiter zieht die oberste Karte und stellt den Quizzomaten auf die Frage ein. Dazu dreht er die Drehscheibe so lange, bis sie dasselbe Symbol anzeigt, wie auf der Karte oben links in der Ecke abgebildet ist - jetzt ist der Automat kalibriert.

    Nun wird die Frage vorgelesen und die vier Antwortmöglichkeiten gegeben (auf dem Quizzomaten sind vier Fächer mit den Zahlen 1-4 nummeriert, in die die Spieler ihre Chips einlegen) - anfänglich kann der Spielleiter ja hierbei noch auf die jeweils zugehörigen Fächer zeigen.
    Die Spieler überlegen kurz und legen dann abwechselnd einen ihrer Chips auf eines der Antwortfächer.
    Sollten anschliessend noch Antwortfächer leer sein, werden hier Chips von Ferdi Fuchs eingelegt.

    Jetzt wird durch den Automaten die richtige Antwort bestimmt.
    Dazu wird die Drehscheibe erneut benutzt und zuerst in Pfeilrichtung (siehe auf dem rechten Rand der aktuellen Quizkarte) bis zum ersten abgebildten Symbol des Antwortbereichs der Quizkarte gedreht und danach in Pfeilrichtung bis zum zweiten Symbol.
    Unterwegs sollten alle Chips, die falsch lagen, in die Schachtel gefallen sein und nur noch das Antwortfeld mit der korrekten Lösung ist geschlossen und hält die dort liegenden Chips oben.

    Die korrekte Antwort ist gefunden und alle Chips, die hier lagen, werden nun in den Gewinnschlitz rechts unten am Automaten (mit den bunten Pfeilen) gesteckt. Diese werden am Spielende hervorgeholt und als Gewinnchips gezählt.
    Sollte nur ein Chip von Ferdi Fuchs übrig sein, kommt dieser in dessen Gewinnschlitz (unten links).

    Nun wird die nächste Karte gezogen, vorgelesen, usw.


    Spielende:
    Sobald alle Spielerchips eingesetzt wurden, endet das Spiel.
    Nun wird der Automatendeckel vorsichtig abgenommen und die Chips in der Schachtel kontrolliert. Die Chips im mittleren Fach sind wertlos, die Chips im rechten Fach (unter dem Gewinnschlitz) sind die Gewinnchips der Spieler, die vorsichtig herausgeholt werden und jeder für sich zählt.
    Im linken Fach liegen die Chips von Ferdi Fuchs, die ebenfalls gezählt werden.
    Wer die meisten Gewinnchips sein eigen nennt, gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Punkte-Variante; es wird nach den Grundregeln gespielt, nur diesmal achten die Spieler bei ihren Spieler-Chips auf deren Rückseite. Dort finden sich nämlich 0-3 Punkte abgebildet und je nachdem, wie sicher man sich mit der Antwort ist, legt man dann einen wertvolleren Chip auf die Antwort, oder eher einen nicht so punkteträchtigen. Um andere Spieler auf die falsche Fährte zu locken, wählt man vllt. einmal einen ohne Punkte.

    Solospiel; es gelten die Grundregeln, nur dass man alleine gegen Ferdi Fuchs spielt. Alle drei anderen Antwortfächer werden immer mit Ferdis Chips belegt, nachdem der Spieler sich entschieden hat und am Ende gilt, wer die meisten Gewinnchips erhält.


    Fazit:
    Ein gelungenes und äusserst kindgerecht aufgemachtes Quizspiel liegt hier vor. In den Testrunden kam viel Freude auf und so manches wurde obendrein gelernt :).

    Die Idee mit den Quiz-Codes, um die richtige Antwort, wie durch einen echten Computer, zu ermitteln ist sehr gut ausgedacht und die staunenden Kinderaugen begeistern dabei.
    Das Material ist natürlich insgesamt gewohnt wertig.

    Die Fragen sind allesamt altersgerecht (4-8 Jahre) und die Antwortvorgaben durchweg schlüssig und nie irritierend.
    Die Spieldauer ist dabei angenehm kurz und so gab es auch keine Ausdauerprobleme bei ungeduldigeren Kindern, die Spannung überwog durchgehend.

    Es gibt schon viele Quizspiele für Kinder, aber dieses hier setzt sich schon allein durch die Gestaltung von denen ab und sollte unbedingt in die Kinderspielesammlung aufgenommen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... mat-junior
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_800
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9053
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Crash Cup Karambolage Pascal über Crash Cup Karambolage
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Heinz Meister.

    Die Spieler sind als unerschrockene Crash Cup - Fahrer unterwegs und messen sich mit so glorreichen Legenden wie Käpt'n Karacho oder Prinzessin Sausewind^^. In festgelegten Rennbereichen lassen die Spieler ihre Fahrer mit geschickter Seilspannung nach vorne preschen und so hoffentlich dem Siegertreppchen entgegen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


    Spielziel:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


    Spielablauf:
    CCK bringt von Haus aus drei verschiedene Spielarten mit, die sich auch noch durch Varianten leicht ändern lassen. Hausregeln und gänzlich eigene Renn-Ideen können natürlich ebenfalls noch addiert werden^^.
    Nachfolgend werden die drei Spielarten erläutert (Hinweis: der Driftstein darf immer eingesetzt werden!):

    I) "Rumpel-Raserei"
    Hier gilt es kräftig zu rempeln und damit zu punkten.
    Es wird mit allen Bandenstreifen (die beiden Punktebanden 1-5 und 6-10 sollten hierbei aufeinander folgen) und Begrenzungssteinen ein großes rechteckiges Rennareal aufgebaut und die 6 Rennfahrersteine in dessen Mitte in Kreisform postiert.
    Die Spieler ziehen je einen der verdeckten Zahlenchips und legen so ihre Startnummern (1-4) fest und erhalten den entsprechenden Pokalmarker dazu. Mit diesen wird ihr Punktestand an der Punktebande festgehalten.

    Der Spieler mit der Nummer 1 beginnt und würfelt mit den beiden Farbwürfeln.
    Zeigen die Würfel die selbe Farbe, wird nochmal gewürfelt.
    Zeigen die Würfel verschiedene Farben, sind dies die beiden Rennfahrersteine, die es zu einer Karambolage zu führen gilt.

    Der aktive Spieler nimmt sich die Schnippschnur und legt sie locker halbkreisförmig um einen der beiden Rennfahrersteine.
    Wenn er die Schnur nun kräftig gerade zieht / spannt, wird der umgarnte^^ Stein nach vorne geschleudert.
    Hier gilt es ein wenig zu probieren, wie fest man dabei agieren sollte, damit der Stein nicht über den Tisch fliegt :)!

    Hinweis: liegt einmal ein Rennfahrerstein zu nah an einer Bande, darf man diesen um eine Länge der kurzen Seite des Driftsteins von der Bande wegrücken.

    Scheppert der Rennfahrerstein gegen sein Ziel (der anderen erwürfelten Farbe), ohne dabei einen anderen Stein zu berühren, ist die Karambolage erfolgreich und der Spieler erhält einen Punkt.
    Dazu wird der graue Pokal (als neutraler Punkteanzeiger während des Rennens) anfänglich auf das Feld 1 der Punktebande gesetzt (bzw. dort, wo der Spielereigene weiße Pokal zuletzt positioniert war), später hier dann bei Erfolg immer weiter geschoben.

    Nun hat der Spieler zwei Möglichkeiten, er kann weiterspielen, d.h. er würfelt erneut die beiden Würfel, bis er zwei verschiedene Farben vorliegen hat und versucht erneut sein Glück einen erfolgreichen Zusammenstoss zu ereichen, oder er passt und rettet damit die bisher erreichten Punkte.

    Hört er auf, setzt er nun seinen zugewiesenen (weißen) Pokal an die Stelle des Grauen.

    Macht er weiter und schafft es nicht, einen Zusammenstoss zu erreichen, verliert er alle bis dahin erreichten Punkte - der graue Pokal wird weggenommen und sein weißer Pokal bleibt, wo er war!

    In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler (mit der nächst höheren Startnummer) und vollführt dieselbe Disziplin.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf oder über das Feld 10 der Punktebande zieht, mit diesem als Gewinner.

    II) "Drift-Derby"
    Das Spiel wird genauso aufgebaut wie bei der "Rumpel-Raserei", nur, dass hier die Rennfahrersteine beliebig in der Arena verteilt werden.

    Der aktive Spieler (der mit der niedrigsten Startnummer beginnt) wirft die beiden Farbwürfel und wiederholt dies, sollten zwei gleiche Farben gewürfelt worden sein.
    Sind es zwei verschiedene Farben, muss er nun einen beliebigen Rennfahrerstein zwischen die beiden, durch die Farbwürfel bestimmten, anderen Rennfahrersteine hindurchschnippen.

    Er legt dazu wieder das Schnipp-Band um den ausgesuchten Rennfahrerstein und strafft das Band dann schnell, um den Stein vorwärts schnellen zu lassen.
    Gelingt es ihm, ohne einen anderen Stein zu berühren, darf er den grauen Pokal um ein Feld vorziehen (vom Stand des eigenen weißen Pokals aus gesehen) und sich entscheiden aufzuhören und die erreichten Punkte sicher zu behalten oder erneut zu würfeln und so weiterzuspielen, um noch mehr Punkte zu machen.
    Das Risiko ist natürlich wieder gegegeben, dass er alle neu erreichten Punkte verliert, sollte ihm die Aufgabe nicht gelingen.

    Hört er auf oder schafft es in einem erneuten Versuch nicht, folgt der nächste Spieler.

    Das Spiel endet mit demjenigen als Gewinner, der zuerst auf oder über das letzte Punktefeld mit seinem Pokal zieht!

    III) "HABA Grand Prix"
    Bei diesem Spiel wird der Crash Cup - Superstar ermittelt, der als Erster nach drei Runden die Ziellinie passiert.

    Die Rennstrecke wird auf einem großen Tisch relativ offen aufgebaut. Die Punktebande "1-5" wird mit 2 Begrenzungssteinen in der Tischmitte aufgestellt und im rechten Winkel daneben direkt die Ziellinie (ein weiterer Begrenzungsstein hilft dabei die Ziellinie oben auf liegen zu lassen).
    Von diesem Aufbau wird ca. 20cm entfernt jeweils ober- und unterhalb eine weitere Bande (mit Begrenzungssteinen) aufgebaut und auf den freien Flächen überall dazwischen beliebig die Power-Up - Marker verteilt.
    Die Spieler wählen jeweils einen Rennfahrerstein, erhalten dazu die passende Rennfahrerkarte und ziehen verdeckt eine Startnummer, die sie dann offen auf die Rennfahrerkarte legen - hiermit wurde wieder die Spielreihenfolge festgelegt. Den zugehörigen weißen Pokal legen sie zunächst auf den linken Begrenzungsstein der Punkte-Bande und ihren Rennfahrerstein, mit der intakten Seite nach oben, in den Startbereich (untere Seite der Ziellinie).
    Aktions-Marker (verdeckt), Driftstein und Schnipp-Band werden bereit gelegt.

    Der aktive Spieler (es beginnt wieder der Spieler mit der niedrigsten Startnummer) nutzt wieder das Schnipp-Band, um nach bekannter Manier den Stein vorwärtspreschen zu lassen.

    In seinem Zug darf der Spieler den Driftstein beliebig einsetzen. Stößt er mit einer Bande zusammen oder fliegt der Rennstein vom Tisch, wird er in der Nähe der Unfallstelle mit der defekten Seite nach oben wieder hingelegt.

    Wird beim Schnippen ein anderes "Fahrzeug" gegen eine Bande gestossen oder vom Tisch geschubst, passiert diesem gar nichts, es wird wieder möglichst an die vorherige Stelle gelegt. Dito, wenn der eigene Rennfahrerstein sich in der Aktion dreht oder auf der Seite liegen bleibt.

    Gelangt der Spieler mit seiner Aktion über die Ziellinie, setzt er seinen Pokal um ein Feld weiter auf der Punkte-Bande (0 > 1 > 2 > 3), um die gefahrene Runde anzuzeigen.

    Erlebt ein Rennfahrerstein auf der defekten Seite einen weiteren Unfall, wird er von der Rennbahn genommen und auf die eigene Fahrerkarte gelegt. Er kommt im nächsten Zug wieder, mit der intakten Seite, ins Rennen, allerdings von der Startlinie aus!

    Hat der aktive Spieler seinen Schnipp-Zug durchgeführt, folgt der nächste Spieler.

    Power-Ups:
    Trifft der Spieler mit seinem Rennfahrerstein einen solchen Marker, darf er sich einen Aktions-Marker, für den sofortigen Einsatz oder später, aus dem Vorrat nehmen und legt das Power-Up ein Stückchen hinter seinem Rennstein ab.

    - Karambolage: wird vor dem Schnippen eingesetzt und zwingt den Besitzer des evtl. getroffenen Rennfahrersteins diesen zu sich auf die Rennfahrerkarte zu setzen.

    - Doppelzug: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler zweimal hintereinander zu schnippen.

    - Reparatur: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler seinen Rennfahrerstein direkt auf die intakte Seite zu drehen.

    - Ölfleck: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler direkt eine Runde auszusetzen, danach wird der Chip abgelegt.

    - Reifenschaden: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler sein "Fahrzeug" direkt auf die defekte Seite zu drehen bzw. wenn es schon defekt war, den Stein auf die Fahrerkarte zu legen.

    Jeder Spieler darf maximal 2 Aktions-Chips zur selben Zeit besitzen, ein evtl. weiterer Chip darf dann nicht genommen werden.
    Nach dem Benutzen eines Chips, kommt dieser zum Vorrat zurück und der Vorrat wird kurz durchgemischt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Ziellinie zum dritten Mal überquert hat und somit seinen Pokal auf die "3" der Punkte-Bande zieht - er gewinnt.


    Spielende:
    Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung oben.


    Varianten:
    Zu I) Für mehr Punkte, kann man beim Erwürfeln von zwei gleichen Farben den grauen Pokal um die doppelte Punktzahl vorrücken und so nach dem nächsten verschiedenfarbigen Wurf um mehr Punkte spielen.
    Erfahrene Rumpler nutzen den Driftstein, um die eigene Fahrt abzubremsen oder um "über Bande" zu spielen. Im letzteren Falle gibt es einen Extra-Punkt, wenn der Rennfahrerstein nach der "Bande" direkt das Zielfahrzeug erwischt.
    Und um es noch schwerer zu machen, wird ein Spielzug sofort beendet, wenn der genutzte Rennfahrerstein eine der Außenbanden berührt.

    Zu II) wurde mit Hilfe des Driftsteins gepunktet, darf der graue Pokal um ein zusätzliches Feld vorgezogen werden. Aber nur, wenn der Driftstein nicht als bloße Bremshilfe genutzt wurde.

    Zu III) die Spieldauer kann beliebig, durch die Festlegung einer anderen Rundenzahl, geändert werden.


    Fazit:
    Crash Cup Karambolage setzt die bekannte (und von vielen geliebten wie auch gehassten^^) Schnipp-Mechanik wunderbar ein und das auch auf eine etwas neuere Art, durch das Schnipp-Band. Ansonsten kennt man es ja so, dass die Finger oder ein Holz-/Plastikchip eingesetzt werden (Pitch Car, Snapshot, etc.).
    Das Material ist dabei wieder bekannt wertig und durch kindgerechte Zeichnungen hübsch aufgemacht.

    Die drei Spielarten sind sehr abwechslungsreich und machten in den Testrunden allesamt gleichermaßen viel Spaß, wobei der Grand Prix natürlich am fordernsten ist und dabei auch am ehesten genregleichen Spielen ähnelt.
    Die Besetzung der Spielrunde darf dabei auch gerne gemischt sein, Groß wie Klein waren sehr angetan vom Spielgeschehen und die Rennrunden auch sehr ausgeglichen.

    Schön ist auch, dass durch das simple Spielprinzip sich leicht eigene Regeln und Strecken überlegt werden können.
    Besonders umfangreich kann es dann auch werden, wenn Spieler mit mehreren CCK-Ausgaben zusammentreffen.

    Insgesamt muss festgehalten werden, dass hier wieder ein tolles Spiel vorliegt und die Umsetzung und Gestaltung mehr als gelungen ist.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... arambolage
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_809
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9030
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monsterwäsche Pascal über Monsterwäsche
    Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Remy Delivorias.

    Heute ist Waschtag und alle Muffelmonster wollen wieder ganz sauber werden. Doch bei dem Gedränge herrscht schnell Chaos vor und ein heilloses Durcheinander. Die Spieler müssen nun helfend einspringen und den Muffelmonstern als lebendiger Wäscheständer zur Seite stehen, damit auch alles schön zum Trocknen aufgehängt werden kann nach erfolgreicher Wäsche.


    Spielvorbereitung:
    Die (elastische) Wäscheleine wird an ihren Enden zusammengeknotet und die Spieler suchen sich einen guten Platz mit viel freien Raum, wo sie sich aufstellen können.

    Alle Monsterkarten werden (wild durcheinander gemischt) auf den Boden fallen gelassen, so dass sie vor den Spielern liegen, die einen Kreis hier herum bilden.
    Die goldenen Wäscheklammern werden in griffbereiter Nähe gelagert.

    Jeder nimmt sich alle Wäscheklammern seiner Farbe und steckt sie an sich oder in Taschen oder.....hauptsache, sie sind leicht griffbereit :).
    Die Spieler stülpen sich dann die Wäscheleine über und hinter sich auf Hüfthöhe, so dass sie einen gespannten(!) Wäscheleinenkreis um die Monster herum bilden - die teilnehmenden Wäscheständer sollten ungefähr die gleiche Größe haben^^.


    Spielziel:
    Als Erster 3 goldene Wäscheklammern zu erhalten.


    Spielablauf:
    Die Spieler sind alle gleichzeitig aktiv und beginnen mit dem Startsignal "MONSTERWÄSCHE".

    Nun muss im 1. Durchgang ein jeder, so schnell wie möglich, die 8 Monster einsammeln, die zu seiner (Wäscheklammer-)Farbe passen.
    Dabei darf immer nur ein Monster auf einmal aufgehoben werden, sobald ein passendes im Gewusel am Boden gefunden wurde. Eine zweite Bedingung ist, dass alle Monster mit Sternen links vom Spieler an die Leine gehängt werden müssen und alle Monster mit Tupfen, rechts vom Spieler aufgehängt werden.

    Wer der Meinung ist, die Aufgabe gelöst zu haben, ruft schnell "MONSTERSTOPP" und alle hören auf zu spielen. Nun wird kontrolliert, ob der Spieler auch wirklich alle Monster richtig aufgehängt hat.
    Ist dem so, erhält er eine goldene Wäscheklammer.
    Wenn nicht, muss er eine goldene Klammer abgeben, wenn er eine hat und der Spieler mit den meisten richtig aufgehängten Monsterkarten erhält eine goldene Wäscheklammer (bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten eine Klammer).

    Im 2. Waschgang geht es nun darum, Monsterkarten aufzuhängen, die nicht der eigenen Farbe entsprechen, aber immer noch nach links und rechts (Sterne / Tupfen) aufgeteilt.
    Bevor aber erneut Karten aufgesammelt und aufgehängt werden können, müssen erst alle zuvor aufgehängten Karten wieder abgehängt werden^^.

    Auch hier wird wieder gestoppt, sobald ein Spieler meint alles richtig gemacht zu haben.

    Die Runden wechseln sich so immer wieder ab (1. und 2. Waschgang), bis schliesslich ein Sieger feststeht.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 3. goldene Wäscheklammer erhält, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Monsterwäsche ist ein sehr amüsantes und hektisches Kinderspiel.
    Wichtig ist auf jeden Fall, dass die Kids ungefähr gleich groß sind, weil sonst die Wäscheleine immer nur schief hängt.
    Vor allem, wenn Erwachsene mitspielen, wird es schwierig, da durch das ewige Bücken oder Hocken die Leine sich doch immer wieder mitbewegt und hoch- oder runterrutscht. Da sind die Spieler dann meist eher damit beschäftigt wieder alles zurecht zu rücken, als sich dem eigentlichen Spiel widmen zu können.

    Ansonsten macht es aber auf jeden Fall auch Freude dem Treiben zuzusehen^^, wenn da wild am Boden gewuselt wird, um die richtigen Karten zu finden und dann hektisch versucht wird, die ewig schwingende Leine dazu zu bringen, die Karten samt Wäscheklammern auch anzunehmen *G*.
    Ein schöner Spaß auch für Kindergruppen bzw. -geburtstage.

    Ein Hingucker ist auch jeden Fall auch die große Blechdose, in der alle Spielmaterialien untergebracht sind.

    Mal etwas anderes von HABA, aber definitiv ein nettes Action-Spektakel.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... er-laundry
    - HP: http://www.habausa.com/monster-laundry- ... -2015.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9011
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Glibber Gebibber Pascal über Glibber Gebibber
    Memoryspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren von Wolfgang Dirscherl.

    Die Spieler müssen im Team versuchen alle Geister im Spukschloss zu fangen, bevor die Geisterstunde endet.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Verlieskarten und das Schlosstor werden zunächst beiseite gelegt und aus den restlichen Karten ein 4x6 Raster verdeckt ausgelegt. Hiernach werden die vier heraussortierten Karten dann in die jeweiligen offenen Ecken gelegt.
    Die drei Geisterjägerfiguren kommen auf die Schlosskarte und die Uhr (auf 12 einstellen), die Glibbergeschosse sowie der Würfel zur Seite.


    Spielziel:
    Alle Geister einzufangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt dessen Ergebnis aus.
    Zeigt der Würfel die "Uhr", wird der Zeiger der Geisteruhr um eine Stunde vorgerückt. Werden 1, 2 oder 3 Punkte geworfen, bewegt der Spieler einen Geisterjäger nach Wahl um entsprechende viele Karten in eine Richtung (waagerecht, senkrecht, inkl. beliebigem Richtungswechsel). Verlässt die Figur ein offenes Kärtchen, wird dieses wieder verdeckt, wenn hier keine andere Figur stehenbleibt - auf derselben Karte dürfen mehrere Figuren zum Stehen kommen.
    Die Würfelpunkte müssen immer komplett ausgespielt werden.
    Wenn die Figur zum Stehen kommt, wird das Kärtchen umgedreht.

    Um schliesslich die Geister zu fangen, müssen alle drei Geisterjäger auf einem Kärtchen stehen, das denselben Geist zeigt (Bildähnlichkeit genügt, Details sind zu vernachlässigen).
    Wenn dann drei gleiche Geister aufgedeckt wurden, wird auf diesen drei Kärtchen jeweils ein Glibbergeschoss gelegt und die Geister wurden somit geschnappt - diese Kärtchen bleiben bis zum Spielende aufgedeckt!

    So gilt es sich gut zu merken, wo welcher Geist versteckt liegt und wo evtl. böse Verlieskarten lauern, denn wird ein Schlüsselloch aufgedeckt, wenn eine Figur auf dem entsprechenden Kärtchen zum Stehen kommt, muss diese sofort ins zugehörige Verlies gestellt werden.
    Ein Geisterjäger verbleibt solange im Verlies, bis ein anderer auf das Verlieskärtchen oder darüber hinaus gezogen wird - Anmerkung: die gefangene Geisterjägerfigur sollte hingelegt werden, zur besseren Unterscheidung, bis sie sich wieder bewegen darf.

    Da das Spiel den kooperativen Gedanken fordert, dürfen sich die Spieler jederzeit beraten.
    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Wurden alle 18 Geister eingefangen, bevor die Geisterstunde endete (Zeiger wurde erreichte wieder die 12), endet das Spiel sofort und alle gewinnen gemeinsam.
    Alternativ verlieren alle Spieler gemeinsam, wenn die Geisterstunde verstreicht und noch nicht alle Spukgestalten festgesetzt wurden oder die Geisterjäger gleichzeitig in Verliesen sitzen.


    Fazit:
    HABA legt hier wieder ein schönes Spiel mit pfiffigen Ideen vor, wenn auch auf bekanter Basis. Das Material ist hochwertig und passend zum Spiel schön düster gestaltet - auch die Schachtel weist zum ersten Mal nicht das klassische HABA-Gelb auf, sondern einen gespenstischen Blauton.

    Altersgemäß sind die Regeln und die Spielabläufe leicht verständlich und die Atmosphäre sorgte bei den kleinen Spielern schon für viel Spannung. Das gemeinsame Memorieren und Finden der Geister bzw. deren Verstecke machte dann auch in den Testrunden viel Freude.

    Die nötige Portion Glück beim Würfeln sorgt dann auch für zusätzliche Abwechslung und so kommt im Wettlauf mit der Uhr nochmal soviel Aufregung und Spannung hinzu.

    Mit Glibber Gebibber kommt ein weiteres feines Spiel in die HABA-Sammlung, dass allen kleinen Geister-Fans empfohlen werden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/166931/ghost-blaster
    - HP: http://www.habausa.com/ghost-blaster-av ... -2015.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8855
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Würfel Kung Fu Pascal über Würfel Kung Fu
    Würfel-Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Benjamin Schwer.

    Die Spieler treten in einer Wettkampf-Arena gegen die besten KungFu-Kämpfer der Welt an und müssen sie mutig und mit Hilfe ihrer Kampfwürfel bezwingen. Der Haken dabei ist, dass sie nicht genau wissen, gegen wen sie kämpfen, denn das müssen sie sich gut aus der Vorbereitungsphase gemerkt haben.


    Spielvorbereitung:
    Die Arenafläche wird in die Tischmitte gelegt, die Würfel kommen zunächst beiseite und die Karten werden gut gemischt.
    Vom Kartenstapel werden die obersten 4 Karten offen unter die Arena gelegt und alle Spieler sollten sich diese gut anschauen und möglichst auch merken :).
    Nach einer kurzen Weile werden die Karten umgedreht und sind nun verdeckt.

    Die Karten zeigen allesamt einen tierischen KungFu-Kämpfer unterschiedlicher Stärke und Schul-Herkunft.
    Die Symbole unter dem Kämpfer zeigen an, wie stark er ist (2-4) und aus welcher Schule er stammt (Flamme, Welle, Blatt).
    Und genau diese Symbole gilt es nun zu erwürfeln, will man den entsprechenden Kämpfer besiegen und dessen Karte erhalten.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft alle vier Würfel und sucht sich nun die aus (mindestens 1 pro Wurf), die er behalten möchte und legt sie auf die leeren Felder in der Arena.
    Dazu hat er sich natürlich gemerkt, welche Karte wo liegt und welche Symbole er würfeln muss^^.

    Die Würfel zeigen jeweils einmal eines der Symbole "Flamme", "Welle" und "Blatt" sowie eine leere Seite und zweimal den "Goldenen Drachen" (ein chinesisches Schriftzeichen).
    Der Drache kann einmalig als Joker eingesetzt werden, weitere Drachen-Würfel bringen nur etwas, wenn man 4 davon hat. Dann kann man gegen Ansage (bei einer gewählten Karte den Kämpfergrad und die Schule benennen) der richtigen Karte diese ohne Kampf gewinnen.

    Entsprechend der gedachten Karte, die er erobern will, legt er die passenden Würfel in die Arena, so denn sie auch so fallen. Wenn nicht, sollte man sich noch an ein oder zwei alternative Karten erinnern, für die die bisherigen Würfel passen könnten.

    Sind alle Würfel abgelegt worden, muss der Spieler nun auch die richtige Karte umdrehen.
    Hat er die zu den Würfeln passende Karte umgedreht, hat er diesen Kämpfer besiegt und nimmt die Karte zu sich.
    Hat sich der Spieler vertan und die Würfel passen so gar nicht, dreht er die Karte wieder um und erhält eben keine Belohnung.
    In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 4. Karte erobert hat, kommen die nachfolgenden Spieler noch einmal dran, dann endet das Spiel.
    Nun zählt jeder die Symbole (gleich 1 Punkt) auf seinen gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


    Fazit:
    Ein schön umgesetztes Thema auf Basis von Würfeln.
    Dementsprechend viel Glück ist im Spiel auch nötig :), aber mit etwas Memory-Leistung läßt sich da doch fast immer ein Kampf gewinnen.

    Die silbernen Würfel machen schon etwas her und die kämpferischen Zeichnungen sind fein anzuschauen und so stimmt das ganze auch passend auf das Spiel ein.

    In den Testrunden wurde die Würfelei als angenehm kurzweilig beurteilt. Regeln und Ablauf sind eingängig simpel und die Motivation entsteht durch den Wetteifer, schneller als die anderen, beim Einsammeln der wertvollen Karten, zu sein.

    Rundum überzeugt das Spiel als feine Würfelei für zwischendurch!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1667 ... el-kung-fu
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_796
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9021
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Happy Numbers Pascal über Happy Numbers
    Merkspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren von Oco Odo und Alexander Mario Maier.

    Die Spieler müssen sich Zahlen merken und die damit verbundenen Bilder. Hierzu werden Fragen und Aufgaben gestellt und nur, wer alles gut im Gedächtnis behalten konnte, wird punkten.


    Spielvorbereitung:
    Die Sanduhr und Spielsteine kommen in die Tischmitte, die Aufgaben- und Masterkarten werden getrennt gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Nun werden noch 20 der 100 Bildkarten zufällig gezogen und zu einem Stapel gebildet. Von diesem zieht jeder Spieler 1-2 Karten (je nach Spielerzahl) und legt sie mit der Zahlenseite nach oben vor sich ab. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster eine Masterkarte lösen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 2 Phasen. In der ersten Phase erzählen und merken sich die Spieler die gemeinsam kreierte Geschichte und in der zweiten Phase werden die Aufgaben gestellt und hoffentlich auch gelöst^^.

    1) Die Geschichte
    Der Startspieler überlegt sich einen Ort, an dem die folgende Erzählung stattfindet, dies kann überall sein, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nur die Figuren auf der Bildseite der Zahlenkarte müssen vorkommen und deutlich erwähnt werden, wenn die Zahlenkarte beim Erzählen in die Mitte gelegt wird.
    Die Reihenfolge der abzulegenden Karten (1 bei 5-6 Spielern, 2 bei 3-4 Spielern) spielt dabei keine Rolle - sie werden mit der Bildseite nach oben nebeneinander gelegt und von den Mitspielern genauso fortgeführt.
    Die Geschichte muss kein Ende haben, da die Mitspieler ja weitererzählen müssen und somit wird jedesmal eine neue, spannende Handlung generiert.

    Zur Hilfe können die Spieler die auf den Bildkarten unten angebenen Textteile nutzen, wichtig ist, dass der Name des Bildes vorkommt, damit man diesen mit der Zahl verknüpfen kann.

    Bsp.: "Der Frosch trifft am Strand einen Krebs." ...würde schon völlig reichen, um zu beginnen [Bildkarten: "Frosch", "Krebs"].

    Bsp.: "Die Sonne stand hoch zur Mittagszeit. Es war heiss. Die Luft flirrte vor den Augen und die beinah unerträgliche Trockenheit liess die Wunden rasch Schorf bilden, während er durch die Weite torkelte, auf die eine Wolke am Himmel zu, die sich höhnisch vor ihm davon zu machen schien.
    Wie kam es bloss dazu? Nun, es war ihm eigentlich klar, so unglaublich es auch sein mochte. Es gab sie überall, das Leben in dieser neuen Dekade war ohne sie nicht mehr vorstellbar, aber hier...?
    Die schier unendliche Weite der Wüste liess ihn verzweifeln und doch hielt er sich an dem einen, wirren Gedanken fest. Der Teufel selbst hätte es nicht besser planen können." ...eine dezent ausgeweitete Geschichte wäre aber auch denkbar^^ [Bildkarten: "Wolke", "Teufel"].

    Nachdem die Karten abgelegt und die Geschichte begonnen wurde, führt der jeweils linke Nachbar dies nun weiter, bis alle Spieler an der Reihe waren und alle Zahlenkarten ausliegen. Dabei muss jeder die zuvor erzählte Geschichte immer sinngemäß (die Story sollte dem bisherigen Inhalt ähneln und die Bildnamen müssen dabei wiederholt werden) wiederholen, bevor der eigene Part hinzugefügt wird.

    Schliesslich liegen 5-8 Bildkarten in einer Reihe aus (Bsp.: 27, 08, 76, 89, 40, 18) und jedem dürfte die Geschichte noch im Kopf hallen^^. Nun kommen die Aufgaben!

    2) Die Mini-Spiele
    Zunächst werden alle Bildkarten auf ihre Zahlenseite gedreht, bis auf die letzte Karte, die immer zur Hilfestellung auf der Bildseite liegen bleibt - auch wenn die Geschichte einmal erweitert wird, bleibt die letzte Karte auf der Bildseite.

    Der Startspieler beginnt auch in dieser Phase und zieht die oberste Aufgabenkarte.
    Er liest die Aufgabe vor und ist Schiedsrichter für die Spieler, nimmt aber selbst nicht an der Lösung teil, daher können immer nur die Mitspieler die begehrten Spielsteine zum Punkten einsammeln.

    Die Aufgaben sind i.d.R. selbsterklärend und immer gleich aufgebaut. Ganz unten ist angegeben, wieviele Steine der Gewinner erhält und manche Aufgaben haben ein Zeitlimit, wofür dann die 60sek.-Sanduhr eingesetzt wird.

    Bsp.: "Zählt die Namen aller Figuren rückwärts auf! - Gebt reihum die Namen der Figuren wieder. Und zwar von der letzten bis zur ersten Bildkarte. Ich bestimme einen beliebigen Mitspieler, der mit der letzten Bildkarte beginnt. Danach geht es reihum gegen den Uhrzeigersinn." (Ihr habt 60 Sekunden Zeit.)
    Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Die anderen fangen (beginnend mit dem Spieler rechts vom Ausgeschiedenen) von vorne an. Die Zeit startet neu. (Jeder der es schafft, bekommt 1 Stein.)

    Ist das Mini-Spiel beendet, wird die Aufgabenkarte abgelegt und der/die Gewinner nehmen sich aus dem Vorrat entsprechend viele Steine. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Schiedsrichter und stellt die nächste Aufgabe.

    Der aktive Schiedsrichter kann, vor einer Aufgabe, aber auch die Bildreihe und damit die Geschichte erweitern, wenn er möchte. Dadurch wird die folgende Aufgabe noch herausfordernder für die Mitspieler.
    Doch um dies durchführen zu dürfen, muss er selbst erst eine Aufgabe bewältigen. Er muss die Geschichte, wie sie bisher erzählt wurde, innert 60 Sekunden korrekt wiedergeben. Dann darf er die oberste Karte vom verbliebenen Bildkartenstapel ziehen und diese der Reihe am Ende (offen) hinzufügen.
    Konnte er die bisherige Geschichte nicht (sinngemäß) wiedergeben, darf er die Geschichte nicht erweitern und geht gleich zur Aufgabenstellung für die Mitspieler über.

    Sobald jeder einmal Schiedsrichter war und ein Spieler mindestens 4 Steine sammeln konnte, darf sich dieser (in Spielerreihenfolge, wenn es mehrere betrifft) an einer Master-Aufgabe versuchen.
    In diesem Fall bestimmen die Mitspieler den Schiedsrichter, der dann die oberste Master-Karte vom Stapel zieht und die Aufgabe vorliest.

    Konnte die Master-Aufgabe (jeweils) gelöst werden, dann haben die entsprechenden Spieler gewonnen. Wenn nicht, muss der betreffende Spieler 2 Steine zurück in den Vorrat geben.
    Konnte es niemand lösen, geht das Spiel normal weiter, ansonsten endet es.


    Spielende:
    Sobald ein (oder mehrere) Spieler die Master-Aufgabe gelöst hat (haben), endet das Spiel mit diesem (diesen) als Gewinner.


    Varianten:
    Fortgeschrittene; in dieser Variante kommen noch die (selbsterklärenden) "Duellkarten" hinzu. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zufällig eine und darf sie im Spiel einmal NACH einer Aufgabe oder VOR einer Master-Aufgabe einsetzen. Es kann nur zum Duell gefordert werden, der mindestens 1 Stein besitzt. Das Spiel endet hier, wenn ein Spieler 2 Master-Karten lösen konnte.

    Experten; hierbei werden statt der 20 gleich 30 Bildkarten am Anfang als Stapel bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder 2-3 Karten (je nach Spielerzahl). Es wird hier empfohlen, das Erweitern der Geschichte konsequent einzusetzen und die neue Karte darf nun an jeder beliebigen Stelle der Bildkartenreihe eingesetzt werden - dann muss die Geschichte aber auch an genau dieser Stelle abgeändert und vom aktiven Spieler entsprechend erzählt werden! Gelingt ihm das nicht, muss er 1 Stein zurück in den Vorrat legen.


    Fazit:
    "HN" ist ein äusserst gelungenes Spiel und machte in vielen, verschiedenen Runden einen enormen Spaß!

    Der Trick ist ja unlängst bekannt, man kann sich enorme Zahlenkette merken, indem man sie mit Bildern verknüpft bzw. eine Geschichte damit in Zusammenhang bringt.
    Dieses Prinzip wurde hier zum Spiel gemacht und das sehr abwechslungsreich.

    So werden aus abstrakten Zahlen Bilder, die sich das Gehirn besser merken kann und die Autoren haben dafür lange recherchiert und den Zahlen auf den imaginären Zahn gefühlt. Dabei haben sie Tiere, Menschen und Objekte in den Ziffern gefunden, wie sie so schon wohl immer in ihnen existiert haben, sie nur niemand bisher so sehen konnte^^.

    Das Spiematerial ist also nicht nur fein anzuschauen, sondern weiss auch durch Qualität zu überzeugen, denn alle Karten weisen eine gute Stärke auf und die daher viele Spielrunden anstandslos überstehen werden.

    Die Kreativität der Spieler wird durch die typischen Merkmale und/oder Tätigkeiten, die unter jedem Bild verfasst sind, gut unterstützt und so wird auch manches Brett vorm Kopf weggebrochen, so dass eine erzählerische Erleuchtung einkehren möge^^.

    Das Spiel eignet sich so auch insgesamt für ein breites Publikum und niemand muss befürchten, nicht zurecht zu kommen oder sich gar vor dem Spiel in Sicherheit bringen zu müssen - es soll ja Spieler geben, die haben es nicht so mit interaktiven und kreativen Spielen^^.
    Jeder steuert zu der Geschichte soviel bei, wie er/sie kann oder möchte, es spielt keine Rolle, ob jmd. besonders viel oder wenig erzählt, hauptsache, die "Figuren" werden genannt und so (im Hirn) verknüpft, so dass man sie sich gut merken kann.

    Das alles funktioniert nach einiger Übung tatsächlich sehr gut und vor allem jüngere Mitspieler glänzen hier schnell mit hervorragender Erinnerung.

    Das Spiel darf also gerne als Merk, Lern-, Trainings-, Förder- und/oder Partyspiel betitelt werden, denn es geht für vieles durch :)!

    Rundum bleibt nur zu wiederholen, ein tolles Spiel, mit viel Abwechslung und hohem Unterhaltungswert, bei dem viel kommuniziert und ganz nebenbei das Gedächtnis trainiert wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11690
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Mission Silbenrätsel Pascal über Mission Silbenrätsel
    Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Andrea Lehmkühler.

    Die Spieler sind als Detektive in ihrer Stadt unterwegs und gehen dabei jedem Rätsel auf die Spur, dass ihnen begegnet. Diesen Morgen nun steht auf einmal ein Tresor in ihrem Geheimversteck und nur dürftige Hinweise deuten darauf, dass die an ihm angebrachten Symbole für Orte in der Stadt stehen. Schon machen sie sich auf, um nach weiteren Hinweisen zu fahnden, um letztendlich den Tresor öffnen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die 80 Motivkarten werden nach ihren Symbolen auf der Rückseite in vier Stapel sortiert und als gut gemischte Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt.
    Die Ziffernchips werden verdeckt gemischt und je einer auf die vier Hinweisfelder gelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die Tresorchips werden ebenfalls gemischt und verdeckt als Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt.
    Die Spieler wählen je eine Figur und stellen sie in die Mitte des Plans auf das Geheimversteck, der Silbenwürfel wird zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster die Kombination herausfinden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jeder Spieler durchläuft 3 Phasen pro Runde in seinem Zug.

    1) Motivkarte ziehen
    Als Erstes wird immer eine Motivkarte von dem Stapel gezogen, der farblich zu dem Stadtteil passt, in dem sich die eigene Spielfigur gerade befindet - im Geheimversteck kann man sich die Farbkarte aussuchen.
    Die Karte wird dann offen abgelegt und der Spieler überlegt sich ein passendes Wort zu dem abgebildeten Motiv.

    2) Silben klatschen
    Nach einer gewissen Bedenkzeit (hier können sich die Spieler einigen, dem aktiven Spieler nach 1 Minute z.B. unter die Arme zu greifen oder ihn zur Eile zu drängen), wird das überlegte Wort laut ausgesprochen und dabei die Sil-ben ge-klatscht^^.
    Alle Mitspieler hören gut zu und bestätigen anschliessend, ob die Anzahl der geklatschten Silben mit den tatsächlichen Silben des Wortes übereinstimmt.

    Passt alles, dann darf die eigene Spielfigur bewegt werden.
    Wurde nicht die korrekte Anzahl an Silben geklatscht, korrigieren die Mitspieler dies entsprechend und der aktive Spieler wiederholt dies nun richtig und darf dann seine Figur bewegen.
    Fällt dem Spieler gar kein Wort ein bzw. das genannte Wort hat nicht wirklich etwas mit dem gezeigten Motiv zu tun, bleibt die Figur stehen.
    Es muss auch immer genau ein Wort sein!

    3) Figur ziehen
    Nun muss die Figur in beliebiger Richtung um so viele Felder gezogen werden, wie zuvor Silben geklatscht wurden.

    Hinweisfelder: wenn ein Spieler auf eines der Hinweisfelder ankommt, muss ein Silbenrätsel gelöst werden, um an einen Teil des Tresorcodes zu gelangen. Dafür sind folgende Schritte notwendig:

    - Würfeln; es wird der Silbenwürfel geworfen und dann muss zur gezogenen Motivkarte ein passendes Wort überlegt und geklatscht werden, dessen Silben genau der Anzahl des Würfelergebnisses entsprechen (Bsp.: wurde die "4+" gewürfelt, muss das zu klatschende Wort eben aus mindestens 4 Silben bestehen)!

    - Silben klatschen; das Wort wird nun laut genannt und dabei werden die Silben mitgeklatscht. Die Mitspieler überprüfen dabei die korrekte Anzahl. Fällt dem Spieler kein passendes Wort ein oder war die Silbenanzahl nicht korrekt, bleibt die Figur stehen und der Spieler versucht es in der nächsten Runde, mit einer neuen Motivkarte, erneut.

    - Ziffernchip ansehen; hat der Spieler alles richtig gemacht, darf er sich nun heimlich den dort ausliegenden Ziffernchip ansehen und ihn wieder verdeckt ablegen.
    Die Zahl sollte sich gut gemerkt werden sowie die Farbe des Stadtteils, in dem der Chip liegt.

    Am Ende seines Zuges legt der Spieler die Motivkarte noch ab und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Den Tresor öffnen: sobald ein Spieler alle 4 Hinweisfelder erfolgreich besucht hat und meint sich alle Ziffern und zugehörigen Farben gut gemerkt zu haben, kann er zum Geheimversteck zurückkehren.
    Landet er dann genau auf dem mittigen Feld, kan er nun versuchen den Tresor zu knacken.

    Dazu nimmt sich der Spieler den ersten Tresorchip und sieht ihn sich an. Das abgebildete, farbige Symbol zeigt, aus welchem Stadtteil nun die zugehörige Ziffer laut genannt werden muss.

    Nun kontrolliert der Spieler geheim den passenden Ziffernchip und legt ihn offen zurück, wenn er richtig lag. Dann fährt er mit dem nächsten Tresorchip auf dieselbe Weise fort.

    Hat der Spieler sich dagegen geirrt, legt er den Ziffernchip wieder verdeckt zurück - sowie alle anderen evtl. schon aufgedeckten Chips. Die Spielfigur wird dann auf das Hinweisfeld gestellt, welches falsch geraten wurde. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination für den Tresor korrekt wiedergegeben hat - und alle Chips offen ausliegen.
    Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Hier liegt wieder ein HABA-typisches, schönes Lernspiel vor, bei dem die Kids sich nicht nur gut konzentrieren müssen, sondern auch ihr Sprachgefühl beweisen bzw. üben können.

    Die hübsche und wertige Gestaltung des Spiels macht genauso Freude, wie die gut verständliche und einfache Anleitung.

    Die Runden verlaufen angenehm kurz, so dass die Kids nie wirklich lange warten müssen, bis sie an der Reihe sind und dazwischen sind eh alle laufend involviert, da ja das Silbenklatschen der Mitspieler kontrolliert werden will. Ausserdem erfahren dabei auch alle evtl. neue/weitere Wörter für den eigenen Vokabelschatz bzw. werden zur Kreativität der Wortfindung mit motiviert.

    Der Autorin ist hier rundum ein schönes und auch langzeit-motivierendes Spiel gelungen, dass in kleinen wie großen Runden gerne auf den Tisch gebracht wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_813
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11590
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • ROX Pascal über ROX
    Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Günter Burkhardt.

    Die Spieler treten als Druiden in einem großen Wettstreit an und müssen einen wild durcheiander wirbelnden Strom von Elementen bändigen und dessen Symbole ordnen. Wem dies zuerst gelingt, wird der wahre Druidenmeister, doch vorsicht, alle spielen gleichzeitig und in der Hektik passieren so manche Fehler.


    Spielvorbereitung:
    Die 15 Punktekarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel (etwas abseits) bereitgelegt und X Karten offen danebengelegt (X = Spieleranzahl - 1).
    Die 60 Elementarkarten werden als wilder, offener und zufälliger Auslagen"haufen" in der Tischmitte ausgelegt, so dass sie alle relativ gleich gut sehen und nehmen können.
    Das "magische Auge" (rote Plastikscheibe, die das "Dekodieren" (bessere Erkennen) der Elementsymbole auf der Rückseite der Karten ermöglicht) kommt zunächst zur Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und alle Spieler sind immer gleichzeitig aktiv.
    Zu Beginn jeder Runde, nimmt sich jeder Spieler eine beliebige Elementarkarte und legt sie offen vor sich hin, an diese werden dann weitere Karten angelegt.

    Auf ein gemeinsames Kommando hin ("ROX!!!") fangen alle zugleich an, die für sie passende, nächste Elementarkarte zu suchen und bei sich anzulegen - die ganze Zeit über darf jeder dabei aber nur eine Hand benutzen!

    Um herauszufinden, welche Karte die Spieler suchen müssen, zählen sie die farbigen Symbole der aktuellen Karte (zu Beginn die vor ihnen Ausliegende, danach immer die rechts Liegende).
    Das Symbol, das am häufigsten auf der Karte vertreten ist, muss bei der zu suchenden, neuen Karte als großes Symbol in der Mitte dargestellt sein!

    Bsp.: die aktuelle Karte hat 2 Feuer, 3 Erde, 6 Wasser, 4 Luft und 1 Magie - Symbol(e) am Rand herum klein abgebildet. Die neue Karte muss also ein Wasser-Symbol mittig abgebildet haben, da hier die Wasser-Symbole am meisten vertreten sind.

    Nun geht das hektische Suchen (mit einer Hand!) in der riesigen Auslage los und wenn die passende Karte gefunden wurde, wird sie rechts neben die aktuelle Karte angelegt.
    Jetzt wird auf dieser Karte gezählt, welche Symbole am häufigsten vertreten sind und daraufhin die nächste, neue Karte gesucht, usw.

    Wer merkt, dass er sich vertan hat, darf die aktuell(!) genommene Karte wieder offen in die Auslage zurücklegen.

    Sobald ein Spieler eine Reihe von 6 Karten gebildet hat, ruft dieser laut "ROX!!!" aus und beendet damit die laufende Runde.

    Nun überprüft jeder, beginnend mit dem Spieler, der das Rundenende ausgelöst hat, seine Kartenreihe.
    Dazu erhält jeder reihum das "magische Auge" und dreht seine gesammelten Kärtchen auf die Rückseite. Die dort abgebildete rot-weisse, wirre Grafik verbirgt in sich das Symbol der zu erwartenden nächsten Karte.
    Mit dem "magischen Auge" kann dies nun relativ deutlich erkannt werden und bestätigt, ob die folgende Karte korrekt angelegt ist, oder nicht.

    Zeigt das "magische Auge" also dasselbe Symbol, wie die folgende Karte auf ihrer Vorderseite mittig groß abgebildet hat, stimmt alles.
    Sobald aber ein anderes Symbol vom "magischen Auge" gezeigt wird, als die nächste Karte darstellt, liegt ein Fehler vor und die Kartenreihe wird direkt beendet.

    Ab der falsch angelegten Karte, werden alle Karten einer Reihe wieder in die offene Auslage eingemischt.
    Wer nach dieser Überprüfung die längste Kartenreihe (sie muss aus mindestens 2 Karten bestehen!) vorweisen kann, nimmt sich die höchste ausliegende Punktekarte. Danach folgt der Spieler mit der zweitlängsten Kartenreihe und nimmt sich eine Punktekarte, usw.
    Bei einem Gleichstand, erhält der Spieler, die Punktekarte, der das Rundenende auslöste bzw. nach ihm der links von ihm sitzende Spieler, usw.
    Falls am Ende Punktekarten übrig bleiben sollten, kommen diese aus dem Spiel.

    Nach der Auswertung beginnt die nächste Runde. Hierfür mischen alle Spieler ihre Karten wieder in die Auslage und es werden neue Punktekarten aufgedeckt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde. Nun zählen alle Spieler ihre Punktekarten zusammen und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl verläßt das Druidentreffen als Sieger.


    Fazit:
    "Rox" ist ein schnelles Suchrätsel und macht in entsprechender Runde viel Spaß. Für ältere Spieler bleibt dabei aber die Herausforderung etwas zurück, in Kindergruppen kam aber viel Wettkampfeifer auf und die Freude war groß, wenn alles gestimmt hat.

    Material und Gestaltung sind auf typischem HABA-Niveau, nur das "magische Auge" zeigt die versteckten Symbole nicht deutlich genug, hier hätte mehr Kontur nicht geschadet, andererseits wäre das Symbol dann vllt. ohne "Hilfe" einfacher zu erkennen gewesen, wer weiß.

    Für eine flinke Runde mit reaktionswütigen Argusaugen ist das Spiel aber immer wieder interessant.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_816
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11438
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Trains & Stations Pascal über Trains & Stations
    Würfelplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Eric M. Lang.

    Die Spieler wetteifern um die Anhäufung des größten Vermögens in diesem Eisenbahnspiel und durch geschicktes Verhandeln und Taktieren können sie zum größten Eisenbahnbaron aller Zeiten werden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den Rinder-, Arbeiter- und Kohle-Karten auf den zugehörigen Feldern belegt.
    Die Siegpunktkarten werden auf die passenden Ablagefelder gelegt - je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele Siegpunktkarten benötigt (bei 3 und 4 Spielern werden vier bzw. zwei 5er-Siegpunktkarten entfernt).
    Die Silber-, Gold- und Nahrungskartenstapel werden genau wie die Münzen zur Seite gelegt.

    Die Machtkarten (sie bieten entweder Streckenaufträge oder 2 Waren (für spätere Monopolentscheidungen) an) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf dem Spielbrett abgelegt. Die Spieler erhalten hiervon zu Spielbeginn je 3 Karten, von denen sie 2 behalten können und die Dritte wieder unter den Stapel zurückschieben.

    Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe 8 Würfel und je 3 Ranches, Hotels und Bergwerke sowie 3 Münzen und drei 1er-Siegpunktkarten.
    Der gewählte Startspieler bekommt noch das Startspielerplättchen, welches er bis zum Ende behält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde führen die Spieler folgende Aktionen in ihrem Zug durch, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Würfel einsammeln
    Hier wird der Zug quasi vorbereitet, denn das Einsammeln der Würfel soll lediglich bedeuten, dass man sich alle verfügbaren Würfel nimmt.

    Von den 8 Spielerwürfeln kann jeder in seinem Zug maximal 5 Würfel (+ Bonuswürfel) benutzen, wenn noch soviele in seinem Vorrat liegen, denn häufig werden sich eigene Würfel auf dem Spielplan befinden.

    Es ist auch möglich in seinem Zug Würfel für später zur Seite zu legen, dann hat man aber in seinem folgenden Zug nur noch soviele Würfel zum Werfen zur Verfügung, wie im Verhältnis zu den 5 Erlaubten (+ Bonuswürfel) übrig bleiben (Bsp.: 2 beiseite gelegt = 3 Würfel dürfen noch genutzt werden).

    Wenn durch einen vorherigen Mehrheitenbonus (s.u.) Bonuswürfel im persönlichen Vorrat liegen, können diese nun mitbenutzt werden und somit stünden mehr als die sonst 5 erlaubten Würfel zur Verfügung.

    Wenn der Spieler mindestens 5 seiner Würfel (Bonuswürfel zählen hier nicht mit) auf dem Spielplan liegen hat, kann er sie nun alle zurücknehmen, wenn er dafür den restlichen Zug passt.

    Wenn dies alles beachtet ist (vornehmlich erst im späteren Spielverlauf), hat der Spieler nun seine Würfel bereitliegen und geht zur nächsten Aktion über.

    2) Würfeln
    Nun wirft der aktive Spieler alle für diesen Zug zur Verfügung stehenden Würfel - evtl. in einem vorherigen Zug beiseite gelegte Würfel können nun zum Ergebnis mit ihrer oben liegenden Seite hinzugefügt oder gänzlich (oder einzeln) neu mitgewürfelt werden.

    Möchte der Spieler nach dem Wurf alle oder einige Würfel erneut werfen, kann er dies so oft tun, wie er möchte, solange er pro neuem Wurf 1 Münze bezahlt!

    Sollten in seinen Würfen mindestens 3 "gesperrte Züge" zusammenkommen (welche immer direkt herausgelegt werden müssen!), kommt es zu einem "Streik!" der Arbeiter und er darf nicht mehr weiterwürfeln - ausserdem muss er 3 Siegpunkte(karten) abgeben!

    3) Würfel auswerten
    Hat der Spieler seine Würfe zur Zufriedenheit (oder auch nicht^^) beendet, folgt die Auswertung:

    - Züge platzieren (Zug- und gesperrter Zug (Vorhängeschloß)); alle Würfel, die ein entsprechendes Symbol aufweisen, müssen auf dem Spielplan platziert werden.
    Dazu wird der jeweilige Würfel entweder auf ein freies Feld neben einer Stadt oder neben einen anderen Zugwürfel gelegt.
    Werden hierdurch Strecken fertiggestellt (mindestens 2 Städte werden verbunden), kommt es zu einer Lieferung (s.u.).

    - Gebäude errichten (Ranch (Stierkopf), Hotel (Rezeptionsklingel), Bergwerk (Kohlelore)); diese Symbole erlauben den Bau eines entsprechenden Gebäudes, wenn drei Würfel dasselbe zeigen (3x Stierkopf = 1 Ranch bauen).

    Das passende Gebäude kann nun, sofern noch im eigenen Vorrat vorhanden, auf eine Stadt gestellt werden.
    Jede Stadt besitzt 2-3 Baufelder (blaue Bereiche um die Städte herum), auf die die Spieler ihr Gebäude stellen können. Allerdings müssen die Städte gleichmäßig erweitert werden. D.h., es muss erst in jeder Stadt ein Gebäude errichtet worden sein, bevor in einer Stadt ein zweites Gebäude gebaut wird. Dasselbe gilt für ein drittes Gebäude - es müssen also erst überall 2 Gebäude stehen.

    - Münzen erhalten (2 Dollarzeichen); pro Würfel nimmt sich der Spieler 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat - man darf aber nie mehr als 5 Münzen insgesamt besitzen!

    Möchte ein Spieler nicht alle Würfel werten/einsetzen, z.B. weil 2 Gebäudewürfel geworfen wurden und er noch auf das Dritte hofft, legt er die entsprechenden Würfel bei sich zur Seite - schön getrennt von den vorrätigen Würfeln.
    Dies betrifft nur Gebäude- und Münz-Würfel, alle anderen müssen ja eingesetzt werden und Bonuswürfel müssen nach dem Zug immer zurück zum allgemeinen Vorrat gelegt werden, wenn sie nicht auf dem Spielplan eingesetzt wurden.

    Bonuswürfel, die sich zwar im Besitz befinden, aber nicht gewürfelt wurden, können weiterhin behalten werden.

    4) Lieferung!
    Sind die Streckenfelder zwischen zwei oder mehr Städten vervollständigt worden - dabei ist es egal, ob die Strecke aus eigenen und/oder Bonus- und/oder fremden Würfeln besteht - wird die jeweilige Strecke gewertet.

    Als Erstes erhält jeder Spieler, der an einer Strecke beteiligt ist, 1 Siegpunkt für jede dabei angebundene Stadt.
    Dann wird festgestellt, wer die Mehrheit an Zugwürfeln einer Strecke hat und dieser Spieler bekommt den jeweiligen Mehrheitenbonus der angeschlossenen Städte ausbezahlt (1 Machtkarte, 1 Siegpunkt und/oder 1 Bonuswürfel, dies ist als Symbol unter den Städten auf dem Spielplan angegeben). Bei einem Gleichstand entscheidet der aktive Spieler!
    Schliesslich erhalten noch alle Spieler, die ein Gebäude in einer der gerade angebundenen Städte unterhalten noch eine passende Warenkarte (Rind, Arbeiter, Kohle).

    Sollte ein Spieler zu diesem Zeitpunkt (er muss nicht an diesem Streckenbau beteiligt sein!) einen Auftrag von seinen Machtkarten erfüllt haben, legt er diese offen vor sich ab - sie zählt am Ende des Spiels die auf ihr angegebenen Siegpunkte.

    Abschliessend werden alle Würfel, die zur fertiggestellten Strecke gehören vom Spielplan genommen und an ihre Besitzer zurückgegeben (Bonuswürfel kommen zum Vorrat).

    5) Warenmangel & Gebäudeaufwertung
    Im weiteren Verlauf des Spiels wird es dazu kommen, dass Warenkarten einer Sorte aufgebraucht sind. Dann wird das Gebäude "aufgewertet" und es wird die nächste Warengattung in Folge dort eingebracht. Welche das sein wird, läßt sich unterhalb der Kartenablagefelder ablesen, so folgt z.B. auf die Arbeiter im Hotel entweder "Nahrung" oder "Silber" (d.h., wenn eine Lieferung durch Streckenfertigstellung an eine Stadt vollzogen wird, würde nun Nahrung oder Silber anstatt der Arbeiter an Hotelbesitzer vergeben werden). Wird auch dieser Stapel einmal aufgebraucht, findet eine weitere Aufwertung statt und als Ware würde "Gold" folgen.

    Dies hängt aber auch davon ab, ob inzwischen nicht eine andere Ware aufgebraucht war und ihrerseits eine Aufwertung erfuhr, dann könnte eine Waregattung, die als nächster Aufwertungsschritt gedacht war, vllt. schon anderweitig benutzt worden sein. In einem solchen Fall, wird der 2. Aufwertungsschritt übersprungen und gleich die 3. Aufwertung (Gold) vollzogen. Falls auch dies nicht mehr möglich sein sollte, bleibt dieses Warenfeld von nun an leer.

    Spekulation: sobald ein neuer Warenstapel eingebracht wird, können die Spieler von ihren Warenkarten beliebig viele im Verhältnis 2:1 eintauschen, wenn sie darauf spekulieren, doch eher von dieser neuen Ware am Ende die meisten Güter zu besitzen, um durch diese Monopolstellung extra Siegpunkte zu erhalten. Die getauschten Karten werden offen aus dem Spiel genommen.
    Sollte es nicht genügend neue Warenkarte für alle Tauschwilligen geben, entscheidet der aktive Spieler über die Kartenverteilung und jeder, der keine Warenkarte erhält, bekommt für 2 eingetauschte Waren 1 Siegpunktkarte.


    Spielende:
    Sobald alle Siegpunktkarten vom Spielplan genommen wurden, wird die letzte Runde eingeläutet, so dass jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht am Zug war, diesen letzten Zug noch ausführen kann.
    Anschliessend folgt die Wertung, bei der die Spieler ihre Siegpunktkarten und die Punkte der erledigten Streckenaufträge zusammenzählen. Hinzu addieren sie noch Punkte für ein evtl. Warenmonopol, wenn sie hiervon die Mehrheit besitzen (Arbeiter: 4 SP, Kohle: 6 SP, Rinder: 6 SP, Silber: 7 SP, Nahrung: 7 SP, Gold: 9 SP).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei einem Gleichstand, derjenige mit dem meisten Geld.


    Fazit:
    "T&S" ist ein gelungenes Würfelplacmentspiel mit schicken Eisenbahn-Thema auf übersichtlichem Spielbrett. Das Spiel macht keinen großen Eindruck, doch steckt mehr Tiefe in ihm, als es auf den ersten Eindruck zu vermitteln mag.

    Es kann z.B. Eigenbrödler, wie auch Interaktionswüteriche gleichermaßen bedienen, denn das Spiel erlaubt durchaus taktische Vorgehensweise für beide Parteien.
    So kann vor sich hingespielt, aber ebenso wild verhandelt und intrigiert werden. Denn Vereinbarungen zu treffen, um bestimmte Strecken schneller bzw. häufiger beenden bzw. beliefern zu können, kann u.U. den einen oder anderen Vorteil bedeuten. Sich aber nur um das eigene "Geschäft" zu kümmern, bedeutet nicht, an den anderen vorbei zu spielen, kann doch durch schlaue Beobachtung die eine oder andere Aktion besonders effektiv genutzt werden, ohne selbst groß eingreifen zu müssen (z.B. Lieferungen en gros an Strecken, die man gar nicht selbst mitgestaltet).

    Bei verschiedenen Spielgruppen konnten so jedesmal unterschiedliche Vorgehensweisen und teils verblüffte Gesichter beobachtet werden :).

    Die angegebene Spielzeit von 30-60min. kann man getrost auf ein gutes Mittel von 40-45min. einkreisen und das empfohlene Alter ist mit "14+" etwas hochgegriffen, da können auch schon 10jährige mitmachen.

    Die etwas geballt wirkende Anleitung liest sich gar nicht so schlimm und klärt geradlinig über alles Relevante auf, so dass gleich gut losgespielt werden kann.
    Klasse sind die vielen Spezialwürfel, die das Spiel gut von anderen abheben. Die sonstige Gestaltung ist thematisch passend, aber nicht unbedingt ein grafisches Meisterwerk.

    "T&S" ist ein feines und nach wenigen Runden auch schnelles Taktikspiel mit Verhandlungsmöglichkeiten und dezentem, aber passendem Glücksanteil.
    Rundum spielenswert und gerne immer wieder mal auf dem Spieltisch gesehen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Wizkids)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... d-stations
    - HP: http://wizkidsgames.com/trains-and-stations-board-game/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11686
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Elysium Pascal über Elysium
    Deckbau- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan.

    Die Spieler versuchen sich als Halbgötter einen Platz im Olymp zu sichern. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, müssen sie mit Hilfe von gesammelten Artefakten heroische Aufgaben lösen und mit ihren Untergebenen in das Elysium übergehen.


    Spielvorbereitung:
    In der Tischmitte wird der Tempel mit der Agora ausgelegt, d.h. den Tempelgiebel, darunter die 4 Aufgabenkarten von links nach rechts mit 1-4 und darunter den Tempelboden, auf welchen noch der Epochenmarker auf die "1" gelegt wird. Hierunter folgt dann die Auslage der gewählten Familienkarten, der Agora.
    Dazu entscheiden sich die Spieler zu Anfang für 5 der 8 Familien und sortieren die entsprechenden Karten (nach Farben) heraus und mischen diese (5x21) Karten, von denen dann soviele offen ausgelegt werden, wie es dreimal der Spielerzahl entsprechen würde, plus 1 (bei 3 Spielern also 3 mal 3 Karten +1) - also z.B. 3, 3, 4 untereinander. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Ebenfalls zur Seite kommen die Goldmünzen (1er, 5er), Siegpunktmarker (1er, 5er), die Ehrenpunkteplättchen (falls die Familie "Ares" mitspielt), die Ringe zur Anzeige von "Einmal"-Effekten sowie die 3 Bonusplättchen für "Mythen eines Ranges" und die Bonusplättchen (5x2) für die "Familienmythen" der teilnehmenden Familien (s. o. Familienkarten).

    Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau (zweiteilig), je eine Säule der Farben Grün, Gelb, Blau, Rot (welche auf das mittlere Feld des Tableaus gestellt werden, der sogenannte "aktive Bereich") und 4 Goldmünzen (die auf das passende Münzsymbol des Tableaus gelegt werden).
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält dann noch die Zugreihenfolgescheibe "1", welche in die halbrunde Aussparung des Tableaus gelegt wird und die nachfolgenden Mitspieler erhalten jeweils die nächst-höhere Scheibe (2-4). Entsprechend ihrer Zugreihenfolgescheibe erhalten die Spieler auch noch 1-4 Siegpunkte als Marker, die sie auf das entsprechende Feld des Tableaus ablegen.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Epochen und jede Epoche ist in 4 Phasen unterteilt.

    1) "Erwachen" (entfällt bei Spielbeginn)
    Alle noch evtl. ausliegenden Karten der Agora werden entfernt und durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt (entsprechend der Vorbereitung (Spielerzahl mal 3 plus 1)).

    Falls die Familie "Apollo"'s mitspielt, ist auch das "Orakel" im Spiel (blaue Leiste; wird oberhalb des Tempels abgelegt).
    Von dieser werden vor dem Auffüllen der Agora noch die dort ausliegenden Karten zur Agora hinübergelegt. An das Orakel werden dann die 4 obersten Karten des Nachziehstapels angelegt, wenn die Agora fertiggestellt ist. So liegen am Orakel immer kommende Karten an, so dass die Spieler so quasi voraussehen können, welche Karten in der nächsten Runde "erscheinen".

    2) "Aktionen"
    Der Startspieler führt einen Zug (von insgesamt 4) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler einen Zug ausgeführt, führt der Startspieler seinen nächsten Zug aus, usw., bis alle Spieler 4 Aktionen durchgeführt haben (gleichbedeutend i.d.R. mit 3 Karten und 1 Aufgabe nehmen).

    Familienkarten:
    Die Familienkarten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links eine große Zahl von 1-3, die den Rang der Karte wiedergibt. Zugleich findet sich mit dem Farbhintergrund der Zahl und unter ihr in Symbolform ein Hinweis auf die Familienzugehörigkeit.
    Oben rechts wird die Voraussetzung zum Erwerb dieser Karte angegeben. Ein bis mehrere Symbole mit entsprechender Hintergrundfarbe (grün, gelb, blau, rot) zeigen auf, welche Säulen eingesetzt werden müssen - schwarz erlaubt den Einsatz einer beliebigen Säule.
    Die obere Hälfte zeigt zudem eine zur Karte passende schöne Grafik und zur Mitte hin den Titel der Karte sowie links davon ein Aktivierungs-Symbol, welches angibt, in welcher Phase die Karte, welchen Effekt auslöst.
    Im unteren Bereich wird der Karteneffekt in Symbol- und Textform angegeben.

    Zusätzlicher Hinweis: Die Karten zeigen allesamt rückseitig einen Bürger und können mit dieser Seite als "einen Bürger nehmen" genutzt werden (s.u.). Manche Karten haben als Aktivierungs-Symbol das "Eleusis"-Symbol, welches voraussetzt, dass man zwei Karten mit dem Symbol besitzt, um diese nutzen zu können.
    Familienkarten sind 1-3mal pro Familie enthalten, aber eine gleiche Karte darf nur einmal in der Sphäre ausliegen.

    Aufgabenkarten:
    Die Aufgabenkarten sind grafisch gleich aufgebaut, zeigen oben die Zugreihenfolge-Zahl und unten die Belohnungen, die der Spieler am Ende der Runde erhält: Anzahl der Goldmünzen, Anzahl der Karten, die ins Elysium übergehen dürfen und die Anzahl der Siegpunkte.

    Eine Aktion besteht nun also immer nur daraus eine Karte zu nehmen. Dabei darf nur 1 Aufgabenkarte genommen werden, welche an die linke Seite des Spielertableaus gelegt wird.
    Die anderen dreimal, mit denen eine Karte genommen wird, wählt der aktive Spieler eine der ausliegenden Familienkarten aus der Agora.
    Die Reihenfolge, wann welche Karte genommen wird, obliegt ganz dem Spieler.

    Um eine Karte nehmen zu können, muss die zugehörige Bedingung erfüllt sein, die sich immer in Form eines Farbkreises (mit Symbol) auf den Familienkarten oben rechts wiederfindet oder bei den Aufgabenkarten im Tempelgiebel unter dem diese Karten liegen.

    Zeigt eine Familienkarte in der Auslage z.B. einen grünen Kreis, muss der Spieler noch über die grüne Säule in seinem aktiven Bereich verfügen, um diese Karte nehmen zu dürfen.
    Zeigt die Karte z.B. einen blauen und einen schwarzen Kreis, muss der Spieler noch über die blaue Säule und eine weitere Säule beliebiger Farbe in seinem aktiven Bereich verfügen.
    Das gleiche gilt für die Aufgabenkarten.

    Erfüllt der Spieler die Bedingung für die gewünschte Karte, nimmt er diese zu sich und legt sie OBERHALB seines Spielertableaus ab (in die sogenannte "Sphäre"). Danach muss er eine BELIEBIGE Säule von seinem aktiven Bereich nehmen und sie an die Seite stellen.
    Es muss also eine farblich passende Säule zum Nehmen der Karte vorhanden sein, zum Abgeben einer Säule - sozusagen dem "Bezahlen" der Karte - ist es aber egal, welche Säule genommen wird. Dies ist insofern interessant, da der Spieler so ein wenig steuern kann, auf welche weitere Karten er noch Zugriff haben wird, wenn z.B. besonders viele, "gute" Karten mit roter Symbolvoraussetzung ausliegen und er so die rote Säule bis zum Schluss zu halten versucht.

    Liegen schon Karten beim Spieler (in der Sphäre) aus, kann er u.U. Effekte der Karten in dieser Phase nutzen und evtl. vorteilig für den Erwerb neuer Karten gebrauchen.

    Zum Beispiel die "Zusammenkunft der Helden" (Familie: Apollo, damit ist das Orakel im Spiel), erlaubt als einmaligen Effekt (hier käme einer der "Einmaliger Effekt"-Ringe auf die Karte, bis sie eingesetzt wird) das Hinzufügen von 2 weiteren Karten vom Nachziehstapel zum Orakel und das Aufnehmen einer beliebigen Karte aus dem Orakel in die eigene Sphäre.

    Zum Beispiel "Vater der Götter" (Familie: Zeus) bringt dem Spieler als dauerhaften Effekt 1 Siegpunkt für jede Zeus-Karte, die er nimmt oder ins Elysium übergehen läßt.

    Zum Beispiel "Der Schwindler" (Familie: Hermes) erlaubt dem Spieler einmalig das Tauschen einer schon benutzten Säule mit einer noch auf dem Tableau Stehenden.

    Alle Karten und deren Effekte sind in einer extra Übersicht ausführlich beschrieben.
    Neben den einmaligen und dauerhaften Effekten, gibt es da noch die Sofort-Effekte, die gleich nach dem Nehmen der Karte eingesetzt werden und die Chronos-Effekte, welche erst am Ende des Spiels eine Funktion haben, wenn sie zu einem "Mythos" gehören (s.u.). Weiterhin gibt es Effekte die aktiviert werden wollen, dazu wird die betreffende Karte um 90 Grad gedreht und die o.g. "Eleusis"-Effekte, die nur funktionieren, wenn man zwei Karten mit einem solchen Effekt besitzt, dann aber gelten gleich beide Effekte, indem die Karte(n) ebenfalls aktiviert werden.
    Und schliesslich gibt es noch den "Mythos"-Effekt, der aber nur in der nächsten Phase genutzt werden kann (s.u.).

    Am Ende dieser Phase hat nun jeder Spieler eigentlich 4 Aktionen durchgeführt, es kann aber auch zu der Situation kommen, dass ein Spieler noch eine Familienkarte nehmen müsste, dies aber nicht kann, da ihm die passende/n Säule/n dazu fehlt/en. In diesem Fall muss er eine Karte vom Nachziehstapel mit der "Bürger"-Seite in seine Sphäre legen ("einen Bürger nehmen").
    Es kann auch dazu kommen, dass der Spieler noch eine Aufgabenkarte nehmen muss, dies aber nicht kann, da ihm die entsprechende/n Säule/n fehlt/en. In diesem Fall hatte der Spieler zunächst 3 Familienkarten gezogen und danach endet für ihn diese Phase. Er muss warten, bis die anderen Spieler fertig sind und nimmt dann eine der übriggebliebenen Aufgabenkarten zu sich, allerdings mit deren Rückseite. Die Rückseite steht für "unvollendete Aufgabe" und bringt dem Spieler immer nur 1 Gold und 1 Möglichkeit eine Karte ins Elysium übergehen zu lassen ein.

    3) "Bilden der Mythen"
    In dieser Phase geschehen mehrere Dinge, zum Einen wird nun die neue Zugreihenfolge festgelegt, anhand der Aufgabenkarten, die sich die Spieler genommen haben. Auf diesen ist die entsprechende Zahl abgebildet und dazu passend wechseln die Spieler nun ihre Zugreihenfolge-Scheiben.
    Zudem erhält jeder eine Belohnung, die ebenfalls auf der Aufgabenkarte abgebildet ist und nimmt sich entsprechend Gold und/oder Siegpunktmarker.

    Schliesslich können die Spieler - in Spielerreihenfolge - noch Karten aus der Sphäre (oberhalb des Spielertableaus) ins "Elysium" (unterhalb des Spielertableaus) übergehen lassen.
    Sie dürfen soviele Karten hierfür nutzen, wie ihre Aufgabenkarte vorgab. Jeder Übergang einer Karte kostet allerdings 1-3 Gold, je nach Rang der Karte.

    In dieser Phase können evtl. "Mythos"-Effekte genutzt werden (sowie auch manche "dauerhafte" Effekte).

    Bsp.: "Werkstatt", hier erhält man 1 Gold, solange die Karte in der Sphäre liegt.
    Bsp.: "Charon", hierbei erhält man 2 Gold, wenn mindestens 2 Karten einen Übergang erfahren (dabei kann auch "Charon selbst inkludiert sein).
    Bsp.: "Helm der Unsichtbarkeit", erlaubt einen weiteren Übergang zu nutzen (der ganz normal bezahlt werden muss).

    Die Absicht hinter dem Übergang besteht darin, dass Familienkarten im Elysium zu einem Mythos gebildet werden und so reichlich Siegpunkte einbringen können.

    Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, die beliebig oft genutzt werden können, sofern möglich.

    - "Mythen eines Ranges"; ein solcher Mythos besteht nur aus verschiedenen Familienkarten gleichen Ranges, also aus maximal 5 Karten (5 Familien pro Spiel).

    - "Familienmythos"; ein solcher Mythos besteht aus Karten unterschiedlichen Ranges derselben Familie, also aus maximal 3 Karten (Rang 1-3).

    Je "vollendeter" ein Mythos ist, desto mehr Siegpunkte erhält der Spieler für diesen am Ende des Spiels.
    Das Ziel sollte hier also sein, einen Mythos möglichst zu vollenden und/oder viele Mythen zugleich zu verwalten. Die Karten werden unterhalb des Spielertableaus mit möglichst sichtbaren Abstand zueinander ausgelegt, damit man erkennen kann, welcher Mythos da jeweils gebildet wird.
    Die Karten müssen dabei innerhalb eines Mythos' nicht in einer bestimmten Reihenfolge gelegt werden (z.B. bei Mythos des Ranges: 2, 1, 3 - statt 1, 2, 3), allerdings darf eine einzeln ausgelegte Karte (um einen neuen Mythos zu beginnen) später nicht zu einem anderen Mythos hinzugefügt werden. Hierbei sollte auch im Hinterkopf behalten werden, dass einzeln liegende Karten am Ende keine Siegpunkte wert sind.

    Um einen Mythos zu vervollständigen dürfen auch Bürger ins Elysium gebracht werden. Diese gelten dann als "Joker" für eine fehlende Familienkarte. Die Kosten entsprechen dem Rang der hiermit zu ersetzenden Karte. Am Spielende werden allerdings für jede Bürgerkarte im Elysium 2 Siegpunkte abgezogen, der zu erzielende Punktgewinn sollte also rentabel sein, wenn ein Mythos auf die Art vervollständigt wird.

    Weiterhin kann ein Spieler in dieser Phase Zusatzpunkte erhalten, wenn er der Erste (oder Zweite) ist, der einen Familienmythos vollendet, dann erhält er nämlich den 5 Siegpunkte-Chip (2 Siegpunkte-Chip) der zugehörigen Familie - dies kann auch dem gleichen Spieler gelingen.
    Der erste Spieler der einen Mythos des Ranges vervollständigt, erhält den Bonuschip des zugehörigen Ranges (1, 2, 3 = 3, 6, 9 Punkte).

    4) "Ende der Epoche"
    Hier wird die neue Runde vorbereitet.
    Jeder stellt seine 4 Säulen wieder zurück auf das Spielertableau in den aktiven Bereich und dreht evtl. aktivierte Karten in der Sphäre wieder gerade.
    Der Epochenmarker wird ein Feld weitergezogen und der (neue) Startspieler beginnt die neue Runde wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Epoche.
    Für die Endwertung werden zunächst alle Karten aus der Sphäre sowie alle einzelnen Karten aus dem Elysium entfernt und aus dem Spiel genommen.
    Nun können die Spieler evtl. Chronos-Effekte nutzen und so weitere Siegpunkte generieren (Bsp.: "Zusammenkunft" bringt bei Spielende pro Familie in diesem Mythos 1 Siegpunkt (in einem Mythos des Ranges also bis zu 5 Siegpunkte, bei einem Familienmythos nur 1 Siegpunkt)).

    Hiernach werden die Mythen abgerechnet, ein Mythos muss aus mindestens 2 Karten bestehen. Dabei erhält jeder Spieler für einen Familienmythos 3 Siegpunkte, wenn dieser aus 2 Karten besteht und 6 Siegpunkte, wenn er aus 3 Karten besteht.
    Für einen Mythos des Ranges erhält der Spieler jeweils 2 Siegpunkte bei 2 Karten, 4 Siegpunkte bei 3 Karten, 8 Siegpunkte bei 4 Karten und 12 Siegpunkte bei 5 Karten.

    Sollte die Familie des "Ares"' mitgespielt haben, gibt es für gesammelte Ehrenpunkte ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Ehrenpunkte gesammelt hat, erhält 16 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 8 Siegpunkte und der Dritte 4 Siegpunkte, der Vierte 2 Siegpunkte.

    Von der bisherigen Gesamtsumme werden noch pro Bürger 2 Siegpunkte abgezogen.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.


    Varianten:
    Vorgeschlagene "Szenarien":
    - "In Hülle und Fülle", wenn gerne viele Punkte gesammelt werden [Familien: Ares, Athene, Hephaistos, Hermes, Zeus]

    - "Besiegte bestraft das Leben", wenn viel Interaktion und Wettbewerb gewollt ist [Familien: Ares, Hades, Hephaistos, Hermes, Poseidon]

    - "Das wüste Land", wenn ein höherer Schwierigkeitsgrad gefordert wird [Familien: Apollo, Ares, Hades, Hermes, Poseidon]

    - "Todsichere Pläne", für spektakuläre Kartenkombinationen [Familien: Apollo, Athene, Hades Hephaistos, Hermes]

    - "Elysium? Wozu das denn?", für einmal andere Wege zum Ziel [Familien: Apollo, Ares, Athene, Poseidon, Zeus]


    Fazit:
    "Elysium" ist ein äußerst gelungenes Kartenspiel, mit einem interessantem Thema, welches auch gut zur Spielmechanik passt.
    Das Regelwerk ist nach wenigen Runden sehr eingängig und die Spieler sitzen sattelfest im Drafting-Stuhl.
    Die Anleitung ist entsprechend übersichtlich und mit ausreichend Beispielen versehen.

    Die Spielwelt beeindruckt mit sehr hübschen (randlosen!^^) Karten und sehr viel Abwechslung. Durch die Möglichkeit aus 8 Familien für jedes Spiel neue Kombinationen zu kreieren, entsteht eine Vielzahl von Spielvarianten und -erlebnissen, die die Spieler über eine laaaaaaaange mythologische Strecke hinweg begleiten. Aber auch die Wahl derselben Familien kann über viele Spiele hinweg gut beschäftigen, da sich doch auch hier immer wieder neue Situationen ergeben.

    Die Rundenabläufe sind dabei einerseits immer gleich, andererseits müssen die Spieler sich aber jedesmal an neue Situationen anpassen, da durch die (i.d.R.) schnellen abwechselnden Züge zwar niemals Langatmigkeit aufkommt, dafür aber gerne erhoffte Karten weggeschnappt werden.
    Durch dieses abwechselnde Auswählen der Karten und aufgrund vieler Effekte entsteht dabei auch einiges an Interaktion. So kommt es je nach inkludierten Familien recht häufig zu fiesen Spielzügen, bei denen Karten verlustig gehen oder unerhörte Strafen zu zahlen sind.

    Die Spieler müssen sich also laufend wappnen, ihre Ziele auf verschiedene Arten erreichen zu können und die verschiedenen Effekt-Arten (sofort, dauerhaft, aktivierbar, usw.) geschickt zu nutzen, um effektive Taktiken und Strategien zu entwickeln.
    Die hierdurch erreichte Kurzweiligkeit fördert den Spielspaß zusätzlich.

    Je nach Grübler's Laune kann sich ein Spiel schon mal über eine Stunde hinziehen, prinzipiell aber liegt die Spielzeit deutlich darunter.
    Auch die Besetzungsmöglichkeit für das Spiel sind erfreulich variabel, da sich hier durchaus Viel- wie Gelegenheitsspieler eine neue Kartenheimat schaffen können.

    Rundum kann man dem Spiel also eine unbestreitbare Empfehlung aussprechen und davon ausgehen, dass aus dieser Spielewelt noch einiges zu hören sein wird, denn auch Erweiterungen sind ja förmlich prädestiniert in Bälde zu erscheinen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/163968/elysium
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... sium_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11620
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Uwe S., Mario K. und 14 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Gerne doch :)
      Also ich kann das Spiel nur empfehlen, allerdings hab ich es zu Zweit auch nur theoretisch gespielt^^, wir hatten bisher nur 3er... weiterlesen
      17.05.2015-19:59:14
    • Timo A.
      Timo A.: Der Säulen-Mechanismus an sich ist schlank, elegant und klappt in jeder Besetzung wunderbar, das Problem ist im 2-Spieler-Spiel wirklich der... weiterlesen
      17.05.2015-20:20:18
  • Mythotopia Pascal über Mythotopia
    Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Martin Wallace.

    Die Spieler müssen ihre verstreuten Gebiete wieder zusammenführen und dabei gegnerische Herrscharen besiegen. In diesem Fantasy-Brettspiel siegt, wer taktisch am geschicktesten vorgeht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Marker für Festungen, Straßen und Söldner werden an die Seite gelegt.
    Die Fortschrittskarten werden gut gemischt und 16 davon als offene Auslage neben dem Spielbrett abgelegt, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.
    Die drei "festen" Siegpunktkarten (City, Castle, Roads) werden offen bereit gelegt und mit Siegpunktmarkern, wie auf ihnen aufgedruckt, bestückt. Vier von den zehn normalen Siegpunktkarten werden zufällig herausgesucht und daneben gelegt und ebenfalls mit entsprechenden Siegpunktmarkern belegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe den passenden Satz Spielerplättchen (Dorf-, Stadt-, Armee-, Schiffs-Marker), die eigenen Startkarten, eine Übersichts- und Reserve-Karte sowie einen Punktechip.
    Von den Armee- und Schiffs-Markern werden 6 bzw. 2 in einen persönlichen Vorrat zu den eigenen Dörfern und Städten gelegt, die restlichen Armeen und Schiffe bilden einen allgemeinen Vorrat, der etwas abseits gelegt wird.
    Die Stadtmarker werden auf die Reservekarte gelegt, so dass die 2 bzw. 2 und 3 (je nach Seite (hängt von Siegpunktkartenbedingungen ab)) frei bleiben.
    Schliesslich erhält noch jeder 6-11 Gebietskarten (je nach Spielerzahl), auf die die Spieler dann jeweils einen Dorfmarker legen. Die übrigen Gebietskarten kommen als Nachziehstapel zur Seite.
    Ihre Gebietskarten mischen sie mit den Startkarten, nehmen dann 5 auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel (Deck) vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann und er wählt aus folgenden aus:

    1) Ein Gebiet angreifen
    Der Spieler legt die Gebietskarte ab, von dessen Gebiet aus er angreifen will, sollte zwischen diesem und dem Zielgebiet ein Wasserfeld liegen, muss auch ein Schiff ausgespielt werden.
    Dann spielt er soviele Karten mit Armeen aus, wie er in das anvisisierte Gebiet setzen will und legt anschliessend auch die passende Anzahl Armee-Marker in dieses Gebiet - es können nur soviele Armeen ausgespielt/gesetzt werden, wie sich im eigenen Vorrat befinden!
    Schliesslich muss noch eine Karte für Nahrung ausgespielt werden - falls über einen Hügel hinweg angegriffen wird, derer 2, über einen Berg kann nicht angegriffen werden.

    Ein Gebiet muss nicht in einem Zug direkt erobert werden und es kann von mehreren Spielern zugleich angegriffen werden.

    2) Armeen aufs Brett bringen
    Um weitere Armeen ins Spiel zu bringen, müssen nur entsprechend viele Karten mit Armeesymbolen ausgespielt werden. Die Armee-Marker können in jedes kontrollierte Gebiet und in Gebiete, die gerade angegriffen werden, gelegt werden. Letzteres muss dann noch mit 1-2 (Hügel?) Nahrung zusätzlich "bezahlt" werden.

    3) Armen vom Brett abziehen
    Es können aus einem beliebigen, kontrollierten Gebiet (keines in dem gerade gekämpft wird) Armeen abgezogen werden, indem sie einfach entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden. Hierfür muss keine Karte ausgespielt werden.

    4) Schiffe aufs Brett bringen
    Hierzu werden einfach entsprechend viele Karten mit Schiffssymbolen ausgespielt und die passende Anzahl Schiffsmarker auf ein Seefeld gelegt, das benachbart zu einem kontrollierten Gebiet liegt.
    Es können beliebig viele Schiffe verschiedener Spieler auf einem Seefeld platziert werden - Schiffe können sich nicht einander angreifen.

    5) Schiffe vom Brett abziehen
    Hiermit können Schiffsmarker (kartenlos) von einem beliebigen Seefeld entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden.

    6) Einen Krieg beenden
    Wird diese Aktion gewählt, MUSS sie als Erste ausgeführt werden!

    Hiermit kann also ein(!) Krieg, an dem man zur Zeit beteiligt ist, zu einem Ende gebracht werden. Möglich ist dies nur, wenn in dem gewählten Gebiet eindeutig ein Spieler vorherrschend (Anzahl der platzierten Armeen plus evtl. Schiffe an angrenzenden Seefeldern sowie evtl. Boni durch Fortschrittskarten) und damit Sieger ist.
    Bündnisse sind nicht erlaubt.

    Neutrale Gebiete weisen ihre Stärke durch die dort abgebildeten Werte in einem Kreis auf. Hält sich zudem ein Drache in einem Gebiet auf, erhöht sich dessen Stärke dort um 4. Verteidiger haben zudem einen Bonus von 1, wenn es sich um raues Gelände handelt und um weitere 2, wenn dort eine Festung existiert.

    Alle Spieler nehmen dann ihre Armee-Marker (Schiffe verbleiben auf ihren Seefeldern) dort weg und legen sie zu sich in den persönlichen Vorrat zurück und der Sieger legt eines seiner Dorfplättchen in das nun eroberte Gebiet - lagen hier zuvor (feindliche) Dorf-, Stadt- oder Zitadellplättchen werden diese entfernt (Stadt- bzw. Zitadellplättchen kommen wieder auf die Reservekarte und dort auf die höchste freie Zahl).
    Eine Straße und/oder Festung verbleibt auf diesem Gebiet und gehört nun dem neuen Herrscher. Dieser bekommt natürlich auch noch die zugehörige Gebietskarte, entweder aus dem Nachziehstapel oder vom ehemaligen Besitzer (falls aus dessen Hand, darf er sich gleich eine neue Karte nachziehen).

    Der Sieger vermerkt sich noch 3 Siegpunkte auf der Punkteleiste und der Verlierer zieht 3 Siegpunkte von seinem aktuellen Stand ab.

    Hat der siegreiche Angreifer kein Dorfplättchen mehr zum Ablegen, erobert er das Gebiet nicht, erhält keine Gebietskarte und auch die Siegpunkte nicht, der Verlierer dagegen muss die Gebietskarte abtreten (das Gebiet wird neutral) und 3 Punkte bei sich abziehen.

    Gewinnt der Verteidiger den Krieg, passiert nichts weiter.

    7) Armeen und Schiffe kaufen
    Für 1 Gold pro Armee und 2 Gold pro Schiff, kann der Spieler hier soviel aus dem allgemeinen Vorrat kaufen (sofern vorhanden), wie er kann bzw. möchte und legt die Marker dann in seinen persönlichen Vorrat.

    8) Eine Karte dem Deck hinzufügen
    Hier kann der Spieler einmal eine der offen ausliegenden Fortschrittskarten für 1 Gold kaufen und seinem Deck hinzufügen - die Auslage wird nicht aufgefüllt. Die Karte wird zunächst auf die eigene Ablage gelegt und kommt so später durch Mischen derselben und "neu ziehen" auf die Hand.

    9) Karten in die Reserve legen
    Diese Aktion erlaubt das Ablegen von X Karten an die eigene Reserve-Karte, um sie später einzusetzen.
    X entspricht dabei der höchsten freien (sichtbaren) Zahl - anfänglich die 2. Mehr Karten sind möglich, pro Stadt/Zitadelle, die auf dem Spielbrett liegt (Bsp.: 2 Städte liegen aus = 2 + 2 = 4 Karten; die "4" ist dann auch auf der Reserverkarte zu sehen).

    10) Karten abwerfen
    Mit dieser Aktion können beliebig viele Karten abgeworfen werden (aus der Hand und der Reserve), aber erst am Ende des Zugs werden neue Karten nachgezogen.

    11) Karten aus dem Deck entfernen
    Hier kann man unliebsame Karten loswerden (aus der Hand und der Reserve) und legt sie wieder zurück an ihren Platz (Fortschrittskarten wieder in die offene Auslage, Gebietskarten auf den allgemeinen Nachziehstapel (das entsprechende Gebiet bleibt aber weiterhin unter Kontrolle), Startkarten beiseite).
    Später können voreilig entfernte Karten auch wieder zurückgeholt werden mit der Aktion "Eine Karte dem Deck hinzufügen". Insgesamt darf das eigene Deck nie weniger als 7 Karten gross sein!

    12) Eine Kartenaktion ausführen
    Hiermit wird eine Aktion einer Fortschrittskarte ausgeführt (auf der Karte mit "Action" vermerkt), z.B. "Diplomat", dieser beendet einen Krieg sofort für 1 Gold, der Verteidiger gilt als Sieger und alle Beteiligten erhalten ihre Armeen zurück. Am Ende der Anleitung gibt es eine ausführliche Übersicht aller Karten und deren evtl. Aktionen.

    13) Gönnerschaft
    Diese Aktion läßt sich nur nutzen, wenn die Siegpunktkarte "Patronage" im Spiel ist. Dann kann man für 2 Gold ein Siegpunktplättchen von dieser Karte an sich nehmen.

    14) Passen
    Wer keine Aktion durchführen will, passt.

    15) Das Spiel beenden
    Das Spiel kann nur beenden, wer diese Aktion wählt und die nötigen Voraussetzungen erfüllt:

    - mindestens 4 Siegpunktkarten müssen abgeräumt sein, sprich all ihre Siegpunktmarker wurden genommen

    - diese Aktion muss als Erste im Zug durchgeführt werden

    - der Auslöser muss aktuell die meisten Siegpunkte haben.

    Bei Nutzen dieser Aktion werden alle(!) ausstehenden Kriege beendet und entsprechend bewertet - bei einem Unentscheiden gewinnt hier der Verteidiger! Die Siegpunkte werden jeweils angepasst und am Ende muss der auslösende Spieler nach wie vor über die meisten Siegpunkte verfügen, um zu gewinnen.

    Ist dies nicht (mehr) der Fall, konnte die Aktion nicht durchgeführt werden und das Spiel geht normal weiter, nachdem die Kriegszustände von zuvor wieder hergestellt wurden.

    Hinweis: Auf den Fortschritts- und Gebietskarten sind Symbole für "Armee", "Schiff", "Nahrung", "Gold" und/oder "Stein" abgebildet und eine Karte kann nur für eines davon eingesetzt werden, wenn sie zur "Bezahlung" genutzt wird!


    Spielende:
    Siehe Aktion "15) Spiel beenden".


    Varianten:
    Als optionale Regel für Fortgeschrittene können sich die Spieler beim Aufbau des Spiels dazu entscheiden zunächst mehr Gebietskarten zu ziehen und nach dem Besetzen mit

    Dörfern auf dem Spielplan sowie dem Auslegen der Fortschritts- und Siegpunktkarten wirft jeder eine gleiche Anzahl (1-2) Gebietskarten ab und entfernt auch die Dorfmarker wieder. So konnte schon etwas zu Beginn taktiert werden, da die Gegner nicht genau wissen, wo man nun wirklich startet.


    Fazit:
    "Mythotopia" ist eigentlich eine interessante Mischung aus "recht einfach zu spielen" und "sehr aufwendig zu spielen" *G*, allerdings lassen die (übersetzten) Regeln das Spiel oft eher zu Zweiterem tendieren.

    Vom Prinzip her ein Karten-Deckbauspiel, will es Wallace-typisch doch auch sehr komplex umgesetzt sein und daher ist das Spielbrett inkludiert mit all seinen Markern - es könnte auch ohne funktionieren. Dadurch ist es aber natürlich auch plastischer und man kann durch physische Marker auch die Kartenaktionen bzw. -absichten besser "greifen"^^.

    Interessant ist auf jeden Fall die Kriegssituation umgesetzt. Die Armeen werden platziert und erst in einer späteren Aktion kommt es (evtl.) zum eigentlichen Kampf - klassisch kennt man es ja meist so, dass es gleich zu einem entscheidenden Kampf kommt. So können sich aber auch viele Akteure um den Kriegsschauplatz sammeln und vorausplanen. Allerdings nicht zu weit, denn je nach Vorhaben und/oder Aktionskarten, kann das Geschehen auch ganz schnell beendet werden.
    Somit kommt zum Taktieren auch eine gewisse Unberechenbarkeit hinzu. Glück braucht es eher selten, da zu Anfang meist schon alles gelaufen ist, was diesbzgl. beeinflusst werden könnte - die Gebietsaufteilung und deren Ressourcenverfügbarkeit.
    Wer im Laufe des Spielanfangs dann nicht schnell für einen evtl. nötigen Ausgleich fehlender Ressourcen sorgt, kann rasch das dauerhafte Nachsehen haben. Hier wirkt das Spiel ein wenig ungerecht.

    Ansonsten bleibt der größte Passus, welcher aber für Vielspieler vllt. eher ein Plus-Punkt ist, dass das Spiel locker 2 Stunden, meist eher noch länger benötigt, bevor es auch nur annähernd zu einem Ende kommt. Wer hochkonzentriert nur auf das Markerverschieben achtet, wird das nicht unbedingt merken, aber es kommt so schon zu gewissen "Längen"^^.

    Vom Material her, ist das Spiel eher schüchtern, die vorwiegenden braun-beige Töne sorgen nicht für viel Abwechslung und die grafische Gestaltung beschränkt sich eher auf Skizzierungen.
    Die Anleitung ist zwar übersetzt, die Karten aber allesamt nicht, daher wird ein häufiges Nachschauen in den Übersichten noch mehr forciert.

    Rundum ist "Mythotopia" kein schlechtes Spiel und auf die Spielmechanik reduziert macht es sogar richtig Spass, wenn man gerne erobert (es geht halt viel hin und her, so dass das selbe Gebiet bestimmt 20x zwischen denselben Spielern wechselt^^) und langamtig taktieren mag.
    Ob es für jedermann auch überhaupt gedacht war, darf man bei den eher komplexen Spielhintergründen des Autors sowieso eher bezweifeln.
    So bleibt ein nettes Taktik-Deckbauspiel für Vielspieler und mutige Enthusiasten mit der Möglichkeit eines Probespiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... mythotopia
    - HP: http://www.treefroggames.com/mythotopia
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11601
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Professor Tempus Pascal über Professor Tempus
    Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Arno Steinwender und Wilfired Lepuschitz.

    Die Spieler sollen eigentlich Karten sammeln, aber dafür müssen sie immer erst Karten bei den Mitspielern ablegen und dies auch noch in einer bestimmten Zahlenfolge. Dann erhalten sie den jeweiligen Kartenstapel und am Ende einer Runde, gewinnt diesen, wer ihn bis dahin behalten konnte.


    Spielvorbereitung:
    Die drei Kartenhalter und Richtungskarten werden bereitgelegt und die 63 Spielkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6-7 (je nach Spielerzahl) Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden in der Tischmitte den Nachziehstapel.


    Spielziel:
    Die meisten Sanduhren zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer eine der folgenden Aktionen aus:

    1) der Spieler nimmt sich einen der leeren Kartenhalter (der Startspieler MUSS diese Aktion in seinem ersten Zug ausführen) und eine der Richtungskarten, die er mit "+" oder "-" nach oben hineinlegt. "+" gibt vor, dass alle nachfolgenden Karten höherwertiger sein müssen, als die zuvor abgelegte Karte. Entsprechend gibt "-" vor, dass alle nachfolgenden Karten einen niedrigeren Wert haben müssen.
    Anschliessend legt er eine seiner Handkarte auf die Ablage und gibt damit auch die Farbe (rot/lila) vor, die auf diese Karten folgen muss und stellt den Kartenhalter vor sich ab.

    2) der Spieler legt eine Handkarte auf die Kartenablage vor einem Mitspieler - NIEMALS auf die eigene. Dabei muss die Karte der Farbe der ausliegenden Karte entsprechen und die Richtung (höher/niedriger) muss stimmen.

    Ausnahme: Joker-Karten (grau) können auf jede Farbe abgelegt werden und jede Farbe kann auf Joker gelegt werden und bestimmt so die neue Farbvorgabe. Joker sind auch die einzigen Karten, die auf einen gleichen Zahlenwert gelegt werden dürfen und umgekehrt dürfen Farbkarten mit gleichen Zahlenwert auf Joker gelegt werden.

    Danach nimmt der Spieler den Kartenhalter nun zu sich.

    3) der Spieler kann oder will keine Karten ablegen und legt stattdessen eine Handkarte unter den Stapel eines beliebigen Kartenhalters eines Mitspielers - der Mitspieler behält den Kartenhalter!

    Eine Runde endet, sobald alle Spieler nur noch 2 Karten auf der Hand halten.
    Die Spieler, die nun einen Kartenhalter vor sich stehen haben - evtl. auch mehrere - nehmen nun die Spielkarten aus diesen heraus und legen sie bei sich verdeckt ab. Diese Karten zählen am Ende für die Sanduhren, die auf jeder Karte unten abgebildet sind.
    Für die neue Runde, werden die drei Kartenhalter und Richtungskarten wieder in der Tischmitte bereitgelegt und jeder füllt seine Kartenhand wieder auf 6-7 Karten auf.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nicht mehr genügend Karten im Nachziehstapel vorhanden sind, um alle Spieler mit neuen Handkarten für eine weitere Runde zu versorgen.
    Nun zählen alle Spieler die Sanduhren auf ihren gesammelten Karten - die übrigen Handkarten zählen nicht mit! - und der Spieler, der die meisten Sanduhren sammeln konnte, gewinnt.


    Varianten:
    5-Spieler-Variante; das Spiel besteht aus zwei kompletten Durchgängen. Nachdem das Spiel einmal endete, werden die Sanduhrpunkte notiert und ein weiterer Durchgang gespielt, an dessen Ende dann derjenige gewinnt, der insgesamt die meisten Sanduhren sammeln konnte.


    Fazit:
    "Professor Tempus" ist ein schönes, schnelles und teils aberwitziges Kartenspiel.
    Die Kartenhalten wandern ständig zwischen den Spielern hin und her und es gilt Fortuna zu beschwören die richtigen Karten zu haben, um den Mitspielern immer voraus zu sein^^.

    Regeln und Ablauf sind eingängig und schnell vollzogen und so ergeben sich häufig auch mehrere Durchgänge, da das locker leichte Spielprinzip einen gewissen Suchtfaktor verursacht.

    Hervorzuheben sind auch die besonders starken und griffigen Karten, die sehr viele Zockerrunden mit Leichtigkeit überstehen werden und die auffällige Blechbox, in der das Spiel aufbewahrt wird.

    "Professor Tempus" liess sich in verschiedenen Besetzungsrunden erfolgreich und unterhaltsam anbringen und die relativ kurze Spieldauer fiel ebenfalls angenehm auf. Die Interaktion durch das teils gemeine "Kartenhalter-Wegnehmen"^^ sorgte überdies für muntere Gespräche.

    Das Kartenspiel darf gerne empfohlen werden und findet seinen Platz bevorzugt in Spielregalen von Freunden schneller und seichter Sammelspiele für mittlere bis größere Spielrunden, da das Spiel ab 4 Mitspieler erst so richtig aufdreht^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/137 ... sor-tempus
    - HP: http://www.gigamic.com/jeu/professor-tempus
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch,
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11594
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Pascal über Auf den Spuren von Marco Polo
    Würfel-Workerplacment-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Daniele Tascini und Simone Luciani.

    Die Spieler sind als Gefährten Marco Polos mit ihm auf seinen langen Reisen unterwegs und besuchen aussergewöhnliche Städte und führen dabei lukrative Aufträge durch. Durch geschicktes Agieren erhalten sie Privilegien und andere Vergünstigungen und steigern so nach und nach ihre Punktzahl, um am Ende der erfolgreichste Begleiter zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Das Spiel bringt reichlich Material mit, das anfänglich erstmal gut sortiert und vorbereitet werden will.

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die 50er/100er-Punkteplättchen (falls jmd. die Punkteleiste sprengt^^) kommen neben die "50" der Punkteleiste und 7 der 10 Kontorbonusplättchen werden zufällig auf jede große Stadt offen abgelegt, die restlichen Plättchen werden nicht benötigt.
    Die 18 Zielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit-, das Geld als Bank zur Seite und die Waren (Gold, Pfeffer, Seide, Kamele in 1er und 3er - Größen) sortiert als Vorrat beiseite gelegt.
    Von den 31 Stadtkarten werden 9 zufällig auf den Stadtkartenfeldern offen ausgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die 6 Stadtbonus-Marker werden gemäß ihren Buchstaben auf die 6 kleinen Städte verteilt.
    Die Auftragsplättchen (rot) werden gut gemischt und in 5 Stapeln (a 6 Plättchen) am Spielplanrand platziert, von diesen wird ein Stapel genommen und dessen Plättchen offen auf die 6 Auftragsfelder des Spielplans gelegt. Die übrigen 8 Plättchen werden etwas abseits des restlichen Materials verdeckt abgelegt.
    Die 5 schwarzen Würfel werden auf den Würfelablagefeldern platziert und der weiße Würfel sowie die beiden Handelsposten und die vier farbigen Figuren kommen zunächst beiseite - sie werden evtl. bei Nutzung bestimmter Charakte benötigt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe ein Spielertableau, 9 Handelsposten, die auf dem Tableau auf den vorgegebenen Feldern abgestellt werden und ein Start-Auftragsplättchen (blau), welches auf das Feld für aktive Aufträge des Tableaus gelegt wird.
    Von seinen zwei Figuren stellt der Spieler eine auf Feld "0" der Punkteleiste und die andere auf das Stadtfeld "Venezia". Die 5 Würfel in seiner Farbe legt der Spieler oben auf sein Tableau ab und die Startvorräte in sein Lager (jeder erhält 2 Kamele und Geld, der Startspieler 7 und jeder Nachfolgende 1 mehr).
    Ausserdem erhält jeder noch verdeckt 2 Zielkarten (diese bringen dem Spieler am Ende zusätzliche Siegpunkte, wenn er die angegebenen Bedingungen erfüllt), eine Übersicht und wählt sich eine Charakterkarte aus.
    Die Charakterkarten werden je nach Spielart und -teilnehmer zuvor ausgesucht und offen bereitgelegt. Sie bieten allesamt bestimmte Vorteile, die die Spieler im Laufe der Runden gut nutzen können (z.B. "Kubilai Khab", der gleich in Bejing, statt in Venezia startet und dort auch schon einen Handelsposten abstellen darf, oder "Matteo Polo", der zu Anfang jeder Runde den weißen Würfel erhält und zu seinen 5 anderen mitbenutzen kann und obendrein erhält er in jeder Runde den obersten Auftrag vom zur Seite gelegten Sonderstapel).

    Der gewählte Startspieler erhält noch die Pappsanduhr.

    Zu allen Karten gibt es eine extra Übersicht, die die Charaktere, Ziele und Symbole genauer erklärt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt Aktionen aus, indem er seine Würfel einsetzt.
    Dazu würfelt jeder bei Zugbeginn seine 5 Würfel einmal und kann sie dann anhand ihrer Augenzahl für bestimmte Aktionen auf dem Spielplan nutzen.
    Hat ein Spieler mit allen 5 Würfeln zusammen eine Summe von unter 15 erhalten, erhält er pro fehlendem Punkt (zur 15 hin) einen Ausgleich in Form eines Kamels oder einem Geld.

    Um einen Zug durchzuführen, muss der Spieler mindestens einen seiner Würfel - sofern noch vorhanden - auf ein Aktionsfeld setzen, dabei ist es zunächst egal, ob dieses noch frei oder schon besetzt ist.
    Vor oder nach dieser Aktion, dürfen auch noch Zusatzaktionen durchgeführt werden (s.u.)!
    Hat der aktive Spieler Würfel eingesetzt oder gepasst, weil er keine Würfel mehr hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht solange reihum weiter, bis alle Spieler ihre Würfel abwechselnd eingesetzt haben oder passen müssen.

    Die Aktionen:

    1) "5 Geld nehmen"
    Setzt der Spieler einen beliebigen Würfel auf dieses Aktionsfeld, erhält er 5 Geld aus dem Vorrat.
    Ist das Feld bereits besetzt, kann der Spieler dennoch einen Würfel (auf den vorhandenen) setzen, wenn er die Augenzahl geldwertig bezahlt (Bsp.: 2 gewürfelt = 2 Geld bezahlen, 5 Geld bekommen).

    2) "Zum Markt gehen"
    Um Aufträge erfüllen zu können, benötigen die Spieler Waren - diese erhalten sie am Markt. Die Waren können später auch in Geld, Punkte oder Kamele getauscht werden und am Ende des Spiels können sie auch extra Siegpunkte bedeuten.

    Der Spieler setzt hier 1-3 beliebige Würfel ab und entsprechend der niedrigsten Augenzahl der abgesetzten Würfel, erhält er X Waren. Die genaue Anzahl (und evtl. Boni) entnimmt man der oberen Zeile dieses Aktionsfelds.
    Setzt er z.B. 2 Würfel auf die Reihe für Seide mit den Werten 2 und 3, erhält er hier 2 Seide. Setzt er z.B. 1 Würfel auf die Reihe für Pfeffer mit dem Wert 5, erhält er 3 Pfeffer und 2 Geld.
    Gelegentlich kann es Sinn machen, auch eine Spalte mit weniger Waren zu wählen, als man nehmen könnte, wenn man so an einen Bonus gelangt.
    Die Waren legt der Spieler dann ins Lager auf seinem Tableau.

    Sollte die gewünschte Reihe besetzt sein, legt der Spieler seine Würfel auf die vorhandenen und zahlt den Wert des niedrigeren (eigenen) Würfels in den Vorrat, bevor er sich seine Waren nimmt.

    Der Markt ist auch eine gute Quelle, um schnell (und i.d.R. günstig) an Kamele zu gelangen, welche immer wieder benötigt werden (z.B. beim Reisen oder Bezahlen bestimmter Stadt- und Zusatzkarten).

    3) "Die Gunst des Khans"
    Hier setzt der Spieler nur genau einen Würfel ab und darf sich dann eine Ware seiner Wahl und 2 Kamele nehmen.
    Liegt hier schon ein Würfel, muss der Wert des folgenden Würfels größer-gleich sein, um auf das nächste freie Feld gesetzt werden zu dürfen (Bsp.: auf eine ausliegende "4" muss mindestens eine "4" folgen, oder "5", "6" - wer hier als Erster eine "6" ablegt, sperrt u.U. das Feld für die Mitspieler). Insgesamt stehen hier nur 4 Felder zur Verfügung!

    4) "Aufträge nehmen"
    Der Spieler setzt hier einen Würfel ab und nimmt sich 1 oder 2 Auftragsplättchen, die er dann auf seinem Tableau auf die beiden Felder für aktive Aufträge ablegt.
    Hat er kein Feld mehr zum Ablegen frei, muss er Platz schaffen, indem er Auftragsplättchen unter den Reservestapel schiebt (anfänglich abseits gestellt, s.o.)!

    Welche/n Auftrag/Aufträge er nehmen kann, hängt dabei wieder von der Augenzahl des abgelegten Würfels ab. Denn der Augenzahl entsprechend, nimmt er den/die Auftrag/Aufträge aus den passenden Spalten, welche oberhalb jeweils mit den zugehörigen Werten beschrieben sind. Feld 5 und 6 bringen dem Spieler darüber hinaus noch Boni in Form von 1 Geld oder 1 Kamel bzw. 2 Geld oder 2 Kamele.
    Dabei darf immer bis zu dem Feld, das dem Würfel entspricht gewählt werden, also bei einer 4 z.B., stehen die Felder 1-4 zur Wahl.
    Wurden Aufträge entfernt, rücken die übrigen Plättchen nach links auf.

    Liegt hier schon ein Würfel, wird der eigene Würfel auf diesen gelegt und der der Augenzahl entsprechende Geldbetrag in den Vorrat bezahlt.

    5) "Reisen"
    Der Spieler legt hier zwei Würfel ab, um seine Spielfigur über die Landkarte bewegen zu können.
    Entsprechend der Aktionsleiste, darf der Spieler seine Figur gemäß der niedrigeren Augenzahl der beiden Würfel fortbewegen (Bsp.: eine "3" erlaubt 3 Felder, eine "5" 5 Felder). Allerdings müssen dafür Reisekosten bezahlt werden, die dort ebenfalls abzulesen sind (Bsp.: bei der "3" 12 Geld, bei der "5" 18 Geld).
    Es ist erlaubt, weniger weit zu reisen, als möglich, aber es muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.

    Nun kann die Spielfigur um entsprechend viele Felder auf der Landkarte von Ort zu Ort bewegt werden.
    Zwischen den Orten sind häufig weitere Abgaben (in den allgemeinen Vorrat) zu leisten, in Form von Geld oder Kamelen.
    Eine Bewegung muss dabei immer zu Ende geführt werden, also zu einer Oase, einer kleinen oder großen Stadt hin, man darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben.

    Erreicht der Spieler hierbei eine große Stadt, muss er einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Ab der nächsten Runde kann er mit seinen Würfeln auch die hier ausliegende Stadtkarte besetzen und deren Effekt nutzen.
    Erreicht der Spieler hierbei eine kleine Stadt, muss er ebenfalls einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Er erhält sofort und zu Beginn jeder folgenden Runde den Bonus des dort ausliegenden Plättchens ausgeschüttet.
    Erreicht er eine Oase, passiert nichts weiter.

    Wenn die Handelsposten genommen und abgesetzt werden, ist die Reihenfolge zu beachten, in der sie vom Tableau genommen werden. So müssen die Handelsposten immer von links oben beginnend abtransportiert^^ werden. Wer seinen 8. Handelsposten platziert, erhält 5 und beim Neunten 10 extra Punkte!
    Wird eine Stadt nur durchquert, muss hier kein Posten etabliert werden, sondern immer nur in der Stadt, in der die Reise endet.

    Der erste Spieler, der in einer großen Stadt einen Handelsposten platziert, erhält den dort ausliegenden Kontorbonus, nimmt sich die entsprechende Vergütung und legt das Plättchen aus dem Spiel.

    Sollte ein Spieler erneut Handelsposten setzen müssen, wenn er keine mehr auf dem Tableau hat, muss er einen Beliebigen entsprechend versetzen.
    In "Venezia" wird nie ein Handelsposten platziert.

    Der Spieler, der als letzter in der Runde eine Reise getätigt hat, wird in der nächsten Runde neuer Startspieler!

    6) "Die Stadtkarten"
    Jede große Stadt besitzt eine Stadtkarte und sobald ein Spieler hier einen Handelsposten abgestellt hat, kann er diese durch Einsetzen eines Würfels mitbenutzen.
    Die Aktion einer Stadtkarte kann pro Runde immer nur einmal von einem Spieler genutzt werden!
    Die verschiendenen Effekte sind auf der zugehörigen Übersicht ausführlich erklärt (z.B. gibt es einen Effekt, der gegen Bezahlung von einem Kamel und einem Geld 4 Siegpunkte einbringt, darüber hinaus kann dieser Effekt so oft genutzt werden, wie die Augenzahl vorgibt).

    HINWEIS: auf keinem Aktionsfeld darf derselbe Spieler mehrmals Würfel einsetzen. Jede Spielerfarbe darf nur einmal pro Aktion vertreten sein!
    Die zusätzlich verfügbaren schwarzen Würfel und den Weißen dagegen kann ein Spieler durchaus auf Aktionsfelder, die er schon genutzt hat, setzen!

    Zusatzaktionen:

    - Auftrag ausführen; Auftragsplättchen sind immer gleich aufgebaut, auf der linken Seite steht, was bezahlt werden muss (Kamele, Waren,...) und auf der rechten Seite steht, was man dafür erhält.
    Es können nur Aufträge ausgeführt werden, die auf den Feldern für aktive Aufträge des eigenen Tableaus ausliegen und der Spieler muss über alle erforderlichen Waren auf einmal verfügen!
    Nachdem der Auftrag abgeschlossen wurde, wird er verdeckt rechts unten auf die "Schublade" des Tableaus gelegt. Bei Spielende gibt es 7 Siegpunkte für denjenigen, der die meisten Aufträge erledigt hat.

    - 3 Geld nehmen; hier wird ein beliebiger Würfel benötigt, der auf das Geldsäckchen auf dem Spielplan abgestellt wird. Unabhängig davon, ob oder wieviele Würfel hier schon liegen, erhält der Spieler einmalig 3 Geld.

    - 1 Würfel neu würfeln; wenn der Spieler ein Kamel abgibt, darf er einen seiner Würfel erneut werfen.

    - 1 Würfel um 1 herauf oder herunter drehen; für die Abgabe von 2 Kamelen, kann der Spieler einen seiner Würfel entsprechend korrigieren.

    - 1 schwarzen Würfel nehmen; für 3 Kamele, kann sich der Spieler sofort einmalig einen(!) schwarzen Würfel nehmen, ihn gleich würfeln und zu seinen übrigen auf dem Tableau ablegen und entsprechend nach Bedarf einsetzen. Am Ende einer Runde werden alle schwarzen Würfel wieder zurück auf den Spielplan gelegt.

    Zusatzaktionen dürfen generell mehrmals ausgeführt werden (abgesehen vom "schwarzen Würfel nehmen")!

    Haben alle Spieler alle Würfel eingesetzt, endet die laufende Runde.
    Nun werden alle noch ausliegenden Aufträge entfernt und die Auslage mit einem neuen Stapel Auftragsplättchen befüllt. Schwarze Würfel kommen zurück auf ihren Platz auf dem Spielplan und die Spieler nehmen alle ihre Würfel wieder zu sich.

    Der (evtl. neue) Startspieler beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Für jede erfüllte Zielkarte erhält der Spieler die dort vermerkten Punkte sowie pro 10 Geld einen Punkt.
    Spieler, die in Bejing einen Handelsposten errichtet haben, bekommen entsprechend der Reihenfolge: 10, 7, 4, 1 Punkt(e) sowie pro 2 beliebiger Waren einen Punkt.
    Wer die meisten Aufträge erfüllen konnte bekommt noch 7 Punkte extra und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Profi-Variante; die blauen Stadtboni werden zufällig verteilt und nicht nach den Buchstaben, die Charakterkarten können entsprechend der Spielerzahl frei gewählt werden (beginnend beim letzten Spieler und dann gegen den Uhrzeigersinn) und von den Zielkarten erhält jeder 4, von denen man sich dann 2 aussucht.

    3 Spieler; es kommen nur 4 schwarze Würfel ins Spiel und das erste Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) der nicht mitspielenden Farbe belegt und verbleibt dort das ganze Spiel über.

    2 Spieler; es kommen nur 3 schwarze Würfel ins Spiel und das erste und zweite Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) einer nicht mitspielenden Farbe belegt, die dort das ganze Spiel über verbleibten. Zusätzlich wird ein (fremder) Würfel auf das Aktionsfeld "5 Geld nehmen" gelegt.


    Fazit:
    "AdSvMP" ist ein sehr gelungenes Workerplacement-Spiel auf Würfelbasis und sehr hübschen und reichhaltigem Material.
    Besonders hervorheben muss man dabei auch die sehr gute Anleitung, welche das anfänglich komplexe Regelwerk und den aufwendigen Aufbau des Spiels wunderbar strukturiert wiedergibt.
    Die Autoren nehmen den Leser quasi bei der Hand und führen ihn durch ihr Spiel mit vielen Beispielen und zusätzlichen Erläuterungen. So ist die Anleitung zwar relativ lang ausgefallen, aber am Ende bleiben keine Fragen mehr offen!

    Genauso strukturiert verläuft auch das Spiel selbst. Alles wirkt gut durchdacht und ausgewogen und selbst bei verschiedenster Herangehensweise bleibt die Spielmechanik gut austariert.
    Unterschiedliche Taktiken versprechen natürlich auch unterschiedliche Erfolge, diese aber vor allem eher im Wettstreit mit den Mitspielern, denn mit dem Spielkern - zum Glück^^. So kann durchaus verbissen gespielt werden und wer dann zu sanftmütig zu Werke geht, kann auch hier schnell den Anschluss verlieren. Aber das ist dann selbstgemacht und liegt nicht an mangelnden Möglichkeiten, denn die bietet das Spiel zuhauf.

    Insgesamt kam in den Testrunden daher auch immer eine Begeisterung auf, was man noch(mal) machen möchte und so wurden, trotz der 60-90min. Spielzeit, gerne erneute Runden gespielt.

    In den ersten Spielen machten vor allem die zusätzlichen Optionen durch die Charakter-Karten und Zielkarten diskussionswürdige Runden durch, aber mit der Zeit lernte man auch die vermeintlich schwächeren Personen im Spiel schätzen und konnte durch neu entdeckte Taktiken auch mit diesen Erfolge feiern.
    Damit schliesst sich dann auch der Erkenntniskreis, dass das Spiel wirklich gut balanciert ist.

    Ein einziges Manko fiel beim Material auf und zwar sind die Größenunterschiede der 1er und 3er Warenmarker im Spielgeschehen manchmal schwer auseinander zu halten und sollten unbedingt deutlich getrennt voneinander sortiert sein (s. Fotos).

    Rundum darf man "AdSvMP" wirklich jedem Spiele-Fan empfehlen, ob nun Viel- oder Gelegenheitsspieler, da sich die verschiedenen Facetten jedem auf die eine oder andere Weise erschliessen werden und so jedem Spielertyp gerecht werden. Einzig die Vorbereitung muss durchlebt werden, aber die ist ja wie gesagt sehr hilfreich verfasst worden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... marco-polo
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/marco-polo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11404
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Christian K., Heike K. und 14 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 17 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: meine Herren, was willst Du noch von mir!? Du hast nun mehrfach gegen mich gehetzt, Du hast beleidigt, hast per PN weitergewettert und Abstand... weiterlesen
      19.08.2017-09:09:59
    • Peter K.
      Peter K.: Sagen wir mal so: solange Du Dich hier als Opfer darstellst und nicht akzeptierst, die Eskaltion in Gang gesetzt zu haben, darauf aber auch in... weiterlesen
      19.08.2017-12:12:12
  • Evolution Pascal über Evolution
    Taktisches Entwicklungsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin.

    Die Spieler gestalten hier neue Tierarten und müssen diese hegen und pflegen und vor allem weiterentwickeln. Mit Hilfe ihrer Karten teilen sie hierzu den Tieren neue Eigenschaften zu und versuchen diese dann auch geschickt gegen die Mitspieler einzusetzen.
    Wer wird schliesslich die überlebensfähigsten Geschöpfe kreieren?


    Spielvorbereitung:
    Das Wasserloch(tableau) kommt in die Tischmitte, die Nahrungschips als Vorrat zur Seite und die Eigenschaftskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben das Wasserloch gelegt.
    Die Spieler erhalten je einen Stoffbeutel und eine Tierart-Tafel, die sie mit einem braunen und grünen Holzmarker auf dem jeweils ersten Feld der "Größe"- (braun) und "Populations"-Leiste (grün) bestücken.
    Die restlichen Tierart-Tafeln und Holzmarker werden beiseite gelegt.

    Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch den Startspielerstein.

    Eigenschaftskarten:
    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links den Nahrungswert, oben rechts evtl. ein Eigenschaftssymbol ("Getreide") und mittig ihren Namen.
    Darunter folgt eine verbildliche Darstellung der Eigenschaft und darunter wiederum der Eigenschaftstext, der genau angibt, was die Karte bewirkt, wenn sie angelegt wird.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus den folgenden vier Phasen:

    1) Karten austeilen

    Jeder Spieler erhält 3 Eigenschaftskarten plus 1 für jede Tierart, die vor ihm ausliegt. Die Karten dienen dazu, die eigene Tierart(en) zu entwickeln.
    Sollten nicht mehr genug Karten vorhanden sein, wird das Spielende herbeigeführt (s.u.)!

    2) Nahrungsangebot festlegen

    Jeder Spieler muss 1 Karte auf das Wasserloch ablegen, um das Nahrungsangebot für die Fressens-Phase festzulegen. Auf den Karten ist ja links oben ihr Nahrungswert angegeben, welcher von -3 bis +9 reichen kann. Entsprechend viele Nahrungsplättchen stehen dann später zur Verfügung, um alle Tierarten zu füttern, oder auch nicht, falls ein Mangel besteht, dann kann es zum Aussterben einer Tierart kommen.

    3) Karten ausspielen

    Der Startspieler beginnt diese Phase und legt einmalig soviele Karten aus bzw. an, wie er möchte. Nicht ausgespielte Karten werden bis zur nächsten Runde auf der Hand behalten.

    Die Karten lassen sich auf dreierlei Weise nutzen:

    - Eigenschaft ausspielen; der Spieler legt bis zu maximal 3 Karten oberhalb der Tierarten-Tabfel aus und weist damit dieser Tierart die gespielten Eigenschaften zu.
    Dies können Entwicklungen für die Nahrungsaufnahme ("Langer Hals", das Tier kommt an Nahrung heran, die für andere verwehrt bleibt) sein oder Schutzmechanismen ("Schutzpanzer", das Tier ist so wesentlich gegen Fleischfresser geschützt) oder allgemeine Verbesserungen (z.B. "Fruchtbarkeit"), u.v.a.
    Die neue Eigenschaft steht ab sofort zur Verfügung, aber es darf niemals eine Eigenschaft doppelt derselben Tierart zugewiesen werden. Möchte der Spieler eine Eigenschaft austauschen, muss er zuvor eine ausliegende abwerfen.

    - neue Tierart erhalten; per Abwurf einer Karte, kann sich ein Spieler eine neue Tierart-Tafel nehmen und links oder rechts seiner bisher ausliegenden Tafeln anlegen.

    - Körpergröße oder Population erhöhen; pro Abwurf einer Karte, kann der Spieler die Körpergröße oder Population einer Tierart erhöhen und den entsprechenden Marker um je ein Feld nach rechts versetzen.
    Je größer ein Tier ist, desto schwieriger wird es, dieses anzugreifen und umgekehrt erhält es um so mehr Fleisch von einem angegriffenen Tier.
    Je größer die Population einer Tierart, desto mehr Punkte gibt es für diese, allerdings benötigt sie auch mehr Nahrung!

    Hat der Spieler alle Karten ausgespielt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn für diese Phase.

    4) Fressen

    Haben alle Spieler ihre Tierarten in den vorherigen Phasen vorbereitet, folgt nun das "große Fressen"^^.

    Zunächst werden die anfänglich am Wasserloch verdeckt ausgelegten Karten umgedreht und deren Nahrungswerte zusammengezählt. Der Summe entsprechend werden X Nahrungsplättchen aus dem Vorrat nun auf das Wasserloch gelegt. Dies ist die Nahrung, die für diese Runde zur Verfügung steht.
    Anfänglich sieht das meist nach sehr viel aus, aber im Laufe des Spiels, mit dem Wachsen der Populationen, wird Nahrung immer ein recht knappes Gut sein, so dass sich manche Tierart sicherlich zum Fleischfresser umwandeln wird, um auf diese Art an ihr "Fressen" zu kommen, denn fressen müssen sie!

    Falls Tierarten bei ihren ausliegenden Eigenschaften ein entsprechendes Symbol (oben rechts) abgebildet haben, wird jetzt der Effekt ausgelöst (z.B. bei "Langer Hals", hier darf der Spieler vor der Nahrungsverteilung vom Wasserloch sich 1 Nahrungschip aus dem allgemeinen Vorrat nehmen)!

    Anschliessend beginnt die Fütterung, beginnend beim Startspieler.
    Der Spieler nimmt sich 1 Nahrungschip vom Wasserloch und legt ihn auf ein freies Feld (ganz links beginnend) einer seiner Tierarten-Tafeln.
    Dies wird reihum abwechselnd solange weitergeführt, bis alle Tierarten satt sind (wenn die gleiche Anzahl Nahrungsfelder auf einer Tierart-Tafel mit Chips belegt, wie die Populationsgröße vorgibt) oder keine Nahrung mehr zum Verteilen vorhanden ist.
    Manche Eigenschaften erlauben mehr Nahrung auf einmal aufzunehmen, jedoch niemals mehr, als die Populationsgröße erlaubt.

    Fleischfresser fressen ebenfalls solange, bis sie satt sind, aber niemals Pflanzen!
    Sie greifen immer andere Tiere (evtl. auch aus den eigenen Reihen) an, erlegen diese und fressen entsprechend der Körpergröße des Opfers (hatte es eine Größe von 4, erhält der Fleischfresser 4 Nahrungschips aus dem allgemeinen Vorrat, wenn er sie auch anlegen kann, sonst gibt er wieder Chips zurück).

    Ein Angriff ist immer erfolgreich, wenn die Körpergröße des Angreifers höher ist, als die des Opfers und/oder die Verteidigungseigenschaften umgangen werden können (z.B. erlaubt es "Hinterhalt" auch Tiere anzugreifen, die sich sonst durch "Warnruf" schützen würden). Die Körpergröße spielt allerdings keine Rolle, wenn sich ein Tier z.B. durch "Klettern" in Sicherheit bringen kann und der Angreifer nicht über diese Fähigkeit verfügt.

    Ein erfolgreicher Angriff bringt dem Fleischfresser also Nahrungschips ein und reduziert die Population des Opfers um 1.
    Sinkt dadurch die Population unter die schon aufgenommene Nahrungsanzahl, legt der Angegriffene die nun überschüssigen Nahrungschips in seinen Stoffbeutel.
    Sinkt die Population dadurch unter 1, stirbt die Tierart aus!

    Wenn eine Tierart ausstirbt, wird die Tierart-Tafel zurück zum Vorrat gelegt (dito die Holzmarker) und evtl. vorhandene Nahrungschips legt der Spieler in seinen Stoffbeutel. Alle evtl. ausgelegten Eigenschaftskarten kommen auf den Ablagestapel und der Spieler zieht dafür entsprechend viele neue Karten vom Nachziehstapel auf die Hand.

    Wurde die Fütterungsphase von allen Spielern beendet, werden evtl. die Populationen neu angepasst, falls es nicht genug Nahrung für alle gab und die ausliegenden Nahrungschips legt jeder Spieler in seinen Stoffbeutel - jeder Nahrungschip ist 1 Siegpunkt wert.
    Verbliebene Nahrungschips auf dem Wasserloch bleiben dort für die nächste Runde liegen und wenn ein Spieler keine Tierart mehr bei sich ausliegen hat, erhält er sofort eine Neue (samt Holzmarker je auf Wert 1).

    Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler wird neuer Startspieler und erhält nun den Startspielerstein.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird das Spielende eingeläutet. Der Ablagestapel wird gemischt und noch einmal kann der Nachziehstapel genutzt werden, das Spiel endet nun nach der 4. Phase!
    Für die Wertung erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt pro Nahrungschip in seinem Stoffbeutel, X Punkte für jede Tierart (X = Populationsgröße) und 1 Siegpunkt für jede bei einer Tierart ausliegenden Eigenschaftskarte.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Schnell-Spiel; während der dritten Phase spielen alle ihre Karten gleichzeitig aus, anstatt der Reihe nach.

    2-Spieler-Spiel; die Regeln bleiben gleich, nur werden am Anfang zufällig 40 Eigenschaftskarten aussortiert und eine Tierart kann maximal 2 statt 3 Eigenschaften besitzen.

    Platzproblem?; einfach die Tierarten-Tableaus senkrecht legen.


    Fazit:
    Die dt. Edition von "Evolution" wurde von Schmidt Spiele sehr schön umgesetzt von der Neuauflage des Originals umgesetzt. So wurden die Originalregeln und Spielabläufe beibehalten, aber das Material ist um Welten ansehnlicher als noch bei der ursprünglichen Version, welche doch ausschliesslich mit kleineren Karten im überwiegend grün-weiß-Look und ein paar Plastikchips daherkam.

    Die Grundidee also blieb unverändert und somit bleibt am Ende auch diese Edition hinter großkalibrigen, ähnlichen Spiele wie "Dominant Species" deutlich zurück.

    Spielthema und -ablauf sind, nach einigen kleinen Regelwirrungen alsbald bei den Spielern angekommen und so gestalten sich die Runden durchaus interessant bis abwechlungsreich, wenn denn alle Spieler auch das Potential der Eigenschaftskarten ausnutzen.
    Wird dies nicht vollumfänglich genutzt, werkelt eigentlich jeder nur vor sich hin und die Spielerinteraktion tendiert gen Null. Auch Spannung kommt nicht wirklich auf, da eine (durchgehend) defensive Spielweise keine Wendungen beschwören kann.
    Es gibt zwar auch hier durchaus Nöte und "Wettstreit" um die Nahrung, aber genausogut kann man dann ein Solitär-Spiel daraus "hausregeln".

    Werden die möglichen Eigenschaften konsequent genutzt und ausgeschöpft, kann sich dagegen ein recht spassiges Spiel entfalten. Das nötige Quentchen Glück beim Kartenziehen läßt sich hier durch eine Vielzahl an Tierarten umgehen, da dann auch entsprechend mehr Karten gezogen werden dürfen und die Wahrscheinlichkeit auf günstige Karten enorm steigt.
    Durch Nutzung aller möglichen Entwicklungen wird dann auch das Nahrungsproblem fast ausgeschaltet und es geht um den direkten Wettstreit um Populationsgrößen und Siegpunkte.
    So entfaltet sich dann ein recht kurzweiliges Spiel, wenn auch die Mechanismen bald Routine werden.

    Umsetzung und Gestaltung wurden oben schon gelobt und die übersetzten Regeln sind auch fehlerfrei und gut strukturiert.
    So bleibt ein recht interessantes Spiel für Gelegenheitsspieler, denn Vielspieler greifen auf jeden Fall zum großen Vorbild "Dominant Species" (oder dessen kleinen Schwester, dem fast ebenbürtigen Kartenspiel (DS:C)) oder schauen sich auch mal "Ursuppe" an.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/155703/evolution
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49312.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11393
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Transformers Pascal über Monopoly - Transformers
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet seine Fortsetzung mit einer Lizenz zu den berühmten wandelbaren Robotern, den Transformers und das zum 30-jährigen Jubiläum. Nachdem diese ja nun die letzten Jahre verstärkt die Kinokassen mit entsprechenden Fortsetzungen erfolgreich stürmten, dürfen angepasste Spiele nicht fehlen. Monopoly war da schon immer an vorderster Front, wenn es um solche Umsetzungen ging und hier liegt nun auch ein solches Exemplar vor!

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (die hier durch Namen der Mitglieder der Autobots und Decepticons dargestellt werden) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: Decepticon- und Autobot-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier sind es "Basen" und "Werkstätten") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die "Straßen"-, Bahnhofs- (hier durch die Bereiche in denen die Transformers sich bewegen dargestellt: Wasser, Weltraum, Strassen, Himmel) sowie Wasser- und E-Werks-Karten (hier durch die Hauptschauplätze "Erde" und "Cybertron" dargestellt) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- Monopoly-(Transformers)-Dollar und suchen sich eine der sechs exklusiven Spielfiguren aus: "Optimus Prime", "Jazz", "Grimlock", "Megatron", "Starscream" oder "Ravage" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Die Spielerfiguren wandern auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier für "Kampfschäden" oder "menschliche Opfer").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide WÜrfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefägnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefägnis sitzend kann man aktuell nichts machen und versucht in der nächsten mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefägnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- Monopoly-Dollar.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Der normale Spielablauf kann noch etwas beschleunigt werden, wenn der beiliegende rote Tempo-Würfel hinzugenommen wird, dessen Augenzahlen (1, 2, 3) werden zum Wurf der beiden normalen, weißen Würfel hinzuaddiert. Wird der "Bus" gewürfelt, darf man sich aussuchen, ob man einen oder beide weiße Würfel nutzt und bei "Mr. Monopoly" führt man den Zug normal aus, darf danach aber noch bis zum nächsten freien Grundstücksfeld ziehen und dieses kaufen.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip, aber lässt das Spiel im Transformers-Style sehr atmosphärisch aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt neben dem Betrag mittig das Konterfei eines Transformers, das Spielbrett ist für die Fans eine Augenweide und die sechs detailreichen Zinnfiguren sind ein Schmankerl obendrauf.
    Die Qualität der Materialien stimmt ebenfalls und die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert.

    Das Spiel gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammelargument und Hingucker.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/2992 ... ansformers
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/monop ... nsformers/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8350

    Pascals Wertung:
    • Klaus-Peter S., Heike K. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabine W.
      Sabine W.: Fraglich ob die Welt immer noch ein neues Monopoly braucht... Aber wer es mag... ;)
      03.05.2015-14:41:33
    • Edgar A.
      Edgar A.: Gibt es mittlerweile eigentlich irgendein Film-Thema, was noch nicht Monopoly-mäßig verwurstet wurde?
      03.05.2015-14:53:49
    • Pascal V.
      Pascal V.: *G* naja, man muss shcon Monopoly-Fan sein, das ist richtig und dann gibt es eben doch immer wieder schön gestatelte Editionen :) ....die MARVEL ... weiterlesen
      03.05.2015-16:23:19
  • Kolejka - In dieser Schlange warten Sie lange! (Warteschlange) Pascal über Kolejka - In dieser Schlange warten Sie lange! (Warteschlange)
    Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Karol Madaj.

    Die Spieler wollen im Ostblock der 1908er Jahre versuchen ihren Einkaufszettel zu erfüllen. Dies wird durch die sozialistisch vorherrschende Marktwirtschaft bzw. deren absoluten Nichtvorhandensein extrem erschwert. So müssen sie sich vor Geschäften in Schlangen anstellen und immer hoffen, auch noch eine Ware ergattern zu können. Die sind i.d.R. Mangelware und/oder werden durch Mauscheleien anderweitig vergeben. Nur wem es gelingt sich geschickt überall durchzusetzen, wird schliesslich sein Ziel erreichen und gewinnen können.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und das Lieferwagen-Tableau daneben - in Reichweite des ältesten Spielers, dieser muss als Spielleiter gut auf die Lieferwagen zugreifen können.
    Die Lieferkarten sowie die sortierten Warenkaren (bei 3 Spielern werden zuvor noch drei Karten jeder Farbe aus dem Spiel genommen, bei 2 Spielern derer fünf!) werden gut gemischt und auf ihre vorgesehenen Plätze (Spielplanmitte und auf den Lieferwägen) gelegt. Von den Warenkarten wird noch jeweils eine auf einen Platz im Schwarzmarkt platziert.
    Die Figur der Marktfrau kommt auf das erste Feld ("M") des Schwarzmarktes.
    Die schwarzen Spielfiguren (Spekulanten) kommen zunächst zur Seite.

    Die Spieler wählen eine Farbe und nehmen sich dazu die passende Übersichtskarte sowie die Aktionskarten (gut mischen, als verdeckten Stapel vor sich ablegen und die drei Obersten auf die Hand nehmen) und Spielfiguren.
    Nun wählt noch jeder Spieler zufällig eine Einkaufszettel-Karte und legt sie offen vor sich ab.

    Startspieler wird, wer die niedrigste Nummer auf seinem Einkaufszettel abliest, dieser erhält noch den Startspielerstein.
    Mit diesem beginnend, stellt nun jeder nacheinander je 1 Spielfigur vor ein Ladengeschäft der Wahl - die erste Figur vor jedem Geschäft steht immer auf dem "K".
    Haben die Spieler alle Figuren aufgestellt, werden nun noch die Spekulanten an das Ende jeder Schlange gestellt - oder direkt vor den Laden, wenn dort keiner steht.


    Spielziel:
    Alle Waren vom Einkaufszettel zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden (Tage) und in jeder werden 6 Phasen durchgeführt, die die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, nacheinander ausführen.

    1) Anstellen in den Warteschlangen
    [Entällt in der ersten Runde durch die Spielvorbereitung!]

    Die Spieler setzen abwechselnd ihre Spielfiguren in die Schlange vor einen Laden oder dem Schwarzmarkt, bis alle Figuren auf dem Spielplan stehen.
    Dabei die Spekulanten(figuren) nicht vergessen.

    2) Warenlieferung

    Der Spielleiter zieht immer die drei obersten Karten des Lieferkartenstapels und legt sie offen auf die zugehörigen Felder daneben (bei 4-5 Spielern, bei 3 Spielern nur 2 und bei 2 Spielern wird nur 1 Karte aufgedeckt).
    Entsprechend der Angaben auf den Lieferkarten, werden nun die Läden mit Warenkarten bestückt (vom Lieferwagen-Tableau).

    3) Drängelei

    In dieser Phase können die Spieler Karten aus der Hand ausspielen (auf den Ablagestapel, mittig des Spielplans). Wie immer beginnt der Startspieler und die anderen Spieler folgen reihum.

    Der aktive Spieler kann nun eine Aktionskarte ausspielen und sie ausführen (s. Text der Karte, z.B. "Vordrängler; versetze eine eigene Spielfigur innerhalb derselben Warteschlange um eine Position nach vorne." oder "Glücklicher Zufall; eine eigene Figur aus einer Warteschlange herausnehmen und in einer anderen Warteschlage auf Position 2 stelln" oder "Freund im Komitee; sieh dir die beiden obersten Karten des Lieferkartenstapels an", u.v.m.) oder er passt, weil er gerade keine der Karten ausspielen will. Dann legt er alle Handkarten AUF seinen Nachziehstapel.

    Dies wird solange fortgeführt, bis alle Spieler entweder keine Handkarten mehr haben oder passen.
    Die Karten erhalten die Spieler erst in der jeweiligen 5. Runde (dem "Samstag") wieder zurück, daher gilt es auch gut hauszuhalten und die Karten zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

    4) Ladenöffnung

    Nun werden die Waren verkauft - Geld spielt keine Rolle, hier geht es ausschliesslich darum, dass die Spieler sich immer richtig positioniert haben - und sie werden an die Spieler verteilt.
    Der Besitzer der Figur, die an vorderster Stelle in der Warteschlange steht, erhält als Erste eine Warenkarte vom Laden, sofern vorhanden. Dann nimmt der Spieler seine Figur wieder zu sich; die Warenkarte wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Sobald ein Spieler alle Waren einer Sorte vom Einkaufszettel zusammen hat, werden diese als Stapel umgedreht.

    So wird mit allen Geschäften verfahren - mehr oder weniger gleichzeitig, je nach Erfahrungsgrad und/oder Ungeduld^^ der Spieler. Die nachrückenden Figuren erhalten auch jeweils eine Warenkarte, solange welche im Laden vorhanden sind und werden vom Spielplan genommen, bis entweder keine Figur mehr vor einem Laden steht oder keine Waren mehr zu vergeben sind. Eventuell übrige Waren bleiben bis zur nächsten Runde liegen, ebenso die noch evtl. wartenden Figuren.

    Gelangt ein Spekulant an die Spitze der Schlange, wird eine zum Laden passende Warenkarte vom Lieferwagen-Tableau auf den Schwarzmarkt gelegt (auf das Feld, auf dem schon Warenkarten derselben Art liegen/lagen). Hiernach wird der Spekulant an das Ende der Warteschlange gestellt oder vom Spielplan genommen, wenn er nur noch alleine vor Ort war und in der nächsten Runde wieder eingesetzt.

    5) Tauschen auf dem Schwarzmarkt

    Wer eine Figur am Schwarzmarkt stehen hat, kann nun im Verhältnis 2:1 beliebig seiner Waren mit denen vom Schwarzmarkt tauschen.
    Das Feld, auf dem die Marktfrau steht, bringt sogar die Tauschmöglichkeit von 1:1 mit!
    Hat ein Spieler alle Tauschgeschäfte abgeschlossen - hier dürfen beliebig viele Waren erworben werden, bei den Ladengeschäften dagegen ja immer nur 1 Ware pro Figur - nimmt er seine Figur wieder zu sich und der nächste dort stehende Spieler folgt.
    Spekulanten werden hier nie abgestellt.

    6) Aufräumphase

    Am Ende jeder Rundelegt der Spielleiter die ausgelegten Lieferkarten auf den Ablagestapel (Papierkorb oben links des Spielplans) und evtl. "Inventur"-Karten werden von den Geschäften entfernt und auf den zugehörigen Ablagestapel gelegt.
    Die Figur der Marktfrau wird um ein Feld weiterbewegt und die Spieler nehmen sich wieder die drei obersten Karten ihres Nachziehstapels auf die Hand.
    Wer möchte, kann nun noch beliebig viele seiner Figuren vom Spielplan entfernen und zu sich nehmen.
    Der Startspielerstein wechselt zum nächsten Spieler.

    Am Ende der jeweils 5. Runde (Wochenende) wird der "Samstag" und dessen Aufräumphase vom Spielleiter durchgeführt bzw. er delegiert die Arbeiten an die Mitspieler^^.
    Der Papierkorb wird geleert und alle dort liegenden Lieferkarten werden gemischt und wieder als verdeckter Stapel bereitgelegt.
    Die Aktionskarten werden vom Ablagestapel genommen und jeweils an ihre Besitzer zurückgegeben, welche die Karten mischen und unter ihren Nachziehstapel leben oder diesen so gegebenenfalls neu erstellen. Die Marktfraufigur wird wieder auf das "M" des Schwarzmarktes gestellt.
    Danach zieht wieder jeder Spieler die drei obersten Karten von seinem Nachziehstapel, nimmt evtl. eigene Figuren vom Spielplan zu sich und der Startspielerstein wandert weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle Waren seines Einkaufszettels beisammen hat. Gelingt dies mehreren Spielern gleichzeitig (selbe Warteschlangenposition vor verschiedenen Geschäften), gewinnt, wer mehr überschüssige Waren hat.
    Das Spiel endet alternativ vorzeitig, wenn auf dem Lieferwagen-Tableau und in den Geschäften keine Karten mehr am Ende einer Runde ausliegen!


    Fazit:
    "Kolejka" ist ein mutiges, weil anderes Spiel. Normalerweise geht es bei ähnlichen wirtschaftlich-angehauchten^^ Sammelspielen eher darum aus möglichst viel, viel zu machen. Im Laufe eines solchen Spiels ist das Angebot eher zweitrangig, da immer genügend vorhanden ist/sein wird.
    Hier ist es nun umgekehrt - ok, nicht weltbewegend neu, weil es das Prinzip in Ansätzen hie und da zu finden gab -, weil die Waren in den meisten Fällen gar nicht erst vorhanden sind und auch nicht mal eben nachproduziert werden können.
    Da es auch noch völlig korrekt geschichtlich belegt ist, wird das Spiel noch interessanter, diese Art von Wirtschafts-Gau-Simulation nachzuempfinden.

    Durch die sehr gute und leicht verständliche Anleitung wird der Spieler auch schnell in das Thema eingeführt, denn neben den augenzwinkernden geschichtlichen Hinweisen, gibt es auch einen sehr interessanten Abriss am Ende des Regelheftes zum "Sozialistischen Ladenkonzept".
    Auch die Gestaltung des Spiels ist "anders" und sehr thematisch, denn alles ist in traurigen Grau- und Brauntönen gehalten und Spielbrett und Anleitung sind darüber hinaus herrlich gammelig mit angedeuteten Rändern von dort mal abgestellten Gläsern oder Flaschen versehen und vielen sonstigen Flecken, um aufzuzeigen, wie unwichtig Ordnung ist bzw. sich um etwas zu kümmern, dass es gut aussieht (und funktioniert).

    Der Kern des Spiels, mit wenig auszukommen und dennoch Bedürfnisse zu erfüllen, wird zudem zentriert, da sich die Spieler um Geld keine Sorgen machen müssen, das ist einfach "da". Etwas widersprüchlich vllt., aber es passt zur Zeit und bringt eben das "direkte Handeln" mit den Waren in den Vordergrund.

    Das funktioniert im Spiel auch ganz gut, jeder ist darauf erpicht an den (vermeintlich) richtigen Geschäften immer in der richtigen Warteschlangenposition zu stehen und kämpft, wenn es sein muss, auch mit harten Bandagen um den Platz. Da wird eben der vorne stehende Mitbürger beim Regime angeschwärzt oder Gefälligkeiten unter der Hand gemauschelt. Die Leihbabys kommen ganz groß in Mode, wenn es darum geht durch Mitleid an die Spitze der Schlange zu gelangen oder Lieferanten werden kurzerhand umgeleitet und so findet sich das langersehnte Brot im Elektronik"fach"geschäft wieder^^.

    In den diversen Spielrunden war es schön zu beobachten, wie jeder genau verfolgt, wer sich wo hinstellt und was derjenige schon vor sich gesammelt liegen hat, um abzuwägen, wie man denjenigen daran hindern kann, weiter voranzukommen oder sich einen sonstigen Vorteil hieraus zu verschaffen.
    Der Schwarzmarkt ist da oft die einzige Rettung, doch wehe die zuvor erhofften und sichergeglaubten Waren für den nötigen Tausch, sind plötzlich nicht mehr da oder erreichbar, weil ein "Mit-Ansteher" mit fiesen Aktionen alles zunichte machte.
    Dann nutzt auch der 1:1-Handel nichts, wenn einfach nix zum Tauschen da ist.
    Die hierdurch entstehende, passive Interaktion, sorgt nicht nur für "offene" Gespräche am Tisch^^.

    Ansonsten wirkt das Spiel schön konzeptioniert und die Abläufe greifen gut ineinander. Die Spekulanten sorgen für einen immer gefüllten Schwarzmarkt, aber zugleich auch für Nachschubmangel bei den Lieferwagen, da sie sich ja hieraus bedienen.

    Nach ein bisschen Gewöhnung an das Spielkonzept, verläuft alles recht kurzweilig und das Spiel macht, trotz des (oder gerade deswegen) sehr realen Bezugs, viel Spaß.
    Wer die Optik nicht scheut und dem Spielprinzip eine Chance geben mag, wird sicherlich belohnt werden :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/kolejka
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11352
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Harry Hopper Pascal über Harry Hopper
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Florian Nadler.

    Die Spieler müssen in Teams um die Wette Grashalme "fressen". Dazu schnippen sie ihren Grashüpfer gegen die hölzernen Halme und sammeln ein, was umgestossen wird.
    Wer zuerst alle eigenen Grashalme und den letzten Ziel-Grashalm "fressen" konnte, gewinnt dieses turbulente Geschicklichkeitsspiel.


    Spielvorbereitung:
    Für den Aufbau wird relativ viel Platz benötigt, der rote "Grashalm" kommt in die Mitte der Spielfläche und um diesen herum (immer im Abstand einer Grashüpferlänge zu allen Richtungen) werden abwechselnd 3 hell- und 3 dunkel-grüne "Grashalme" aufgestellt. Um diese herum werden die restlichen 12 "Grashalme" wiederum in ihren Farben abwechselnd aufgestellt.
    Die Teams (1:1, 2:2, 1:3, 2:4, die Teamgröße kann beliebig sein) entscheiden sich für eine der beiden Farben und nehmen sich den zugehörigen Grashüpfer.


    Spielziel:
    Als erstes Team alle eigenen und den letzten roten Grashalm umgeworfen zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler eines Teams nimmt sich den Grashüpfer und darf ihn eine halbe Armlänge (so hat jeder relativ zur Körpergröße ungefähr den gleichen Abstand zu den Halmen) vor den Gräsern positionieren.
    Zum Springen drückt er den Hinterleib (die beiden spitzzulaufenden Flügel) nach unten und läßt ihn wieder los. Mit ein wenig Übung, kann man hier in etwa abschätzen, wie stark man drücken muss, um eine bestimmte Reichweite zu erzielen.

    Nach des Hüpfers Flug^^ wird ersichtlich, ob er Grashalme abräumen konnte, oder nicht.
    Alle umgeworfenen Grashalme (eigene und vom gegnerischen Team) werden von der Spielfläche entfernt und der Grashüpfer wieder vom Team zurückgenommen.
    Sollte nichts getroffen worden sein, bleibt alles so stehen und nur der Hüpfer wird zurückgenommen.

    Wurde der rote Grashalm umgeworfen, obwohl noch eigene Grashalme aufrecht stehen, wird dieser wieder aufgestellt und das gegnerische Team darf einen eigenen, beliebigen Grashalm entfernen - dies gilt auch, wenn es mit dem letzten eigenen Grashalm geschieht.

    In jedem Fall folgt nun ein Spieler des anderen Teams.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Team alle eigenen und danach den roten Grashalm umgeworfen hat. Dieses Team gewinnt.


    Varianten:
    Grashüpfer-Parcours; eine herausfordernde Variante für Flipp-Profis^^. Die Spieler kreieren einen eigenen Hindernislauf, indem sie in der Wohung oder im Haus oder draussen im Garten mit Hilfe verschiedener Gegenstände und/oder Möbel einen Parcours aufbauen (Boden-Buch-Bücher-Stuhl-Tisch-Komode-Sofa-Stuhl-Tisch-Bücher-umgedrehte Schüssel-Karton-Boden,...^^) und dort in halben Armeslängen Abstand je einen hell- und dunkelgrünen Grashalm aufstellen und am Ende der Strecke den Roten. Das Ziel bleibt gleich und gestartet wird eine ganze Armeslänge vor dem Streckenbeginn.
    Es sollte darauf geachtet werden, dass die Höhenunterschiede möglichst unter 40cm bleiben, damit das "Hüpfen-Lassen" auch erfolgreich sein kann. Fallen gegnerische Grashalme um, werden diese hier wieder aufgestellt.


    Fazit:
    Mit "Harry Hopper" liegt ein sehr spassiges Aktionsspiel vor, dass die ganze Familie begeistern wird. In verschiedenen Besetzungsrunden konnte das Spiel verschiedene Altersgruppen ansprechen und forderte immer gleich zu mehreren Spielrunden heraus.

    Wie immer bei solchen Geschicklichkeitsspielen muss man dies mögen oder in der Gruppe jeden Spass mitmachen wollen, dann wird man auch mit einem sehr simplen und kurzweiligen Spiel belohnt.

    Das Material ist äusserst wertig, die hözernen Grashalme sind groß und sehr stabil und auch die Plastik-Grashüpfer halten viele "Quetschungen" des Hinterleibs aus *G*.
    Die Parcours-Variante wurde ebenfalls erfolgreich von Kindergruppen getestet und brachte diese noch auf viele weitere "Hausregel"-Ideen.

    Wer Freude an seichter Geschicklichkeitskost hat und über entsprechende Spiel(gruppen)möglichkeiten verfügt, sollte sich das Spiel unbedingt anschauen bzw. anschaffen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172550/harry-hopper
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... pper-7743/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11332
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Oh nein, die Schnackelstein! Pascal über Oh nein, die Schnackelstein!
    Wettlauf- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Carmen Kleinert und Klaus Zoch.

    Die Spieler müssen als Maulwürfe den Würmern helfen den Garten der Gräfin Schnackelstein von all den Edelsteinen zu befreien, die dort eingepflanzt wurden, damit Edelsteinbäume wachsen^^. Doch die verstopfen nun die Gänge der fleissigen Buddler, die die große Wurmwühlweltmeisterschaft vorbereiten wollen.
    Und so graben die Tiere um die Wette, wer es wohl schafft, die meisten Edelsteine auszubuddeln.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in der Tischmitte aufgebaut und die Maulwurfplättchen werden an die Wühleingänge gelegt. Auf dem Spielplan sind diverse Maulwurfshügel abgebildet, diese werden nun alle noch mit Edelsteinen bestückt.
    Dabei müssen 5 der Hügel mit Saphiren (blau) belegt werden und zwar insgesamt immer einen weniger, als Spieler teilnehmen.
    5 weitere Hügel müssen mit je einem Diamanten (weiß) bestückt werden, aber nie die ersten Hügel vor den Wühleingängen.
    Und die restlichen 10 Hügel werden mit Rubinen (rot) nach Wahl belegt (1-3 Stück/pro Hügel).
    Schliesslich werden noch je 1 Saphir, 1 Diamant und 1 Rubin auf den Baumstumpf abgelegt und die restlichen Edelsteine dienen als Vorrat.
    Die 6 Käfer- und 3 Wurmplättchen werden heraussortiert und zunächst beiseite gelegt.
    Die Wühlplättchen werden als Vorrat bereitgelegt, von dem die Spieler je ein sehr langes und kurzes Joker-Plättchen zum Start erhalten.


    Spielziel:
    Die meisten Edelsteine zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schiebt immer ein beliebiges Plättchen in einen beliebigen Wühlgang und schiebt somit den dortigen Maulwurf vorwärts. Nur im ersten Zug eines jeden Spielers, muss dieser ein Käfer- oder Wurmplättchen einsetzen, danach ist es egal, ob eines von den beiden eigenen Joker-Plättchen, Käfer- oder Wurm-Plättchen oder vom "Haufen" (Vorrat).
    Es sollte darauf geachtet werden, die Plättchen langsam in den Gang zu schieben, damit der Maulwurf vorne nicht zu vorschnell vorangestossen wird.

    Erreicht ein Spieler beim Verschieben des Maulwurfs einen Hügel mit Edelsteinen, nimmt sich alle Steine, dabei reicht es schon, wenn nur die Nasenspitze des Maulwurfs dort herausschaut^^. Sollte der Maulwurf sogar zwei Hügel auf einmal (nacheinander durch ein langes Plättchen z.B.) erreichen, sammelt er alle Edelsteine nacheinander ein.

    Bei den Edelsteinen muss beachtet werden, dass:

    - Rubine immer von demjenigen behalten werden dürfen, der sie "ausbuddelt".
    - Diamanten ebenfalls behalten werden und zusätzlich erhält der Buddler noch einen Finderlohn und nimmt sich von jeder Edelsteinfarbe einen vom Baumstumpf - sofern vorhanden.
    - Saphire nicht behalten werden dürfen, sondern an die Mitspieler verschenkt werden.

    Jeder legt seine Edelsteine sichtbar vor sich ab.

    Wird beim Voranschieben eines Maulwurfs in einem Gang (an einem Hügel) ein Käfer sichtbar, muss der Spieler für jeden Käfer einen Edelstein abgeben - auf den Baumstumpf legen!
    Wird ein Würmchen entdeckt, ist der Spieler gleich noch einmal an der Reihe.
    Wie beim Maulwurf, reicht es, wenn die Nasenspitze oder ein Hinterteil^^ gerade so zu sehen ist, wenn das Voranschieben stoppt - ein Vorbeihuschen an einem Hügel löst keinen Effekt aus.

    Es muss immer auf die Reihenfolge geachtet werden: "Plättchen schieben" - "Ausbuddeln" - "Käfer" - "Würmchen".

    Schaut an einem Ende eines Ganges ein Maulwurf heraus, gilt dieser Gang ab sofort als gesperrt - es dürfen hier keine Plättchen mehr eingeschoben werden. Zur Verdeutlichung wird der Maulwurf dort verkehrt herum an den Ausgang gelegt (er schaut in den Gang hinein).


    Spielende:
    Sobald der letzte Maulwurf seinen Gang verlassen hat, endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihre gesammelten Edelsteine und wer hier die meisten besitzt, gewinnt.


    Varianten:
    Leichtere Version für Kids ab 4 Jahren; der Baumstumpf wird nicht mit Edelsteinen bestückt und auch die Diamanten und Saphire bleiben ohne Funktion. Die Joker-, Käfer- und Wurmplättchen kommen aus dem Spiel.


    Fazit:
    Hier treffen sich alte Bekannte (Karonlinchen und die Würmchen aus dem Quasi-Vorgängerspiel) zu einem kleinen, aber feinen Wettlauf wieder - wenn auch in erster Linie grafisch und im Text^^.
    Der Nachfolger von "Da ist der Wurm drin" ist genauso niedlich gestaltet und bringt ebenso wertiges Spielmaterial mit.

    Der Spielablauf ähnelt dem bekannten Prinzip auch sehr und so wird fleissig um die Wette Plättchen für Plättchen eingelegt und auf gute Ausbeute bei den Edelsteinen gehofft.

    Die Regeln sind in der Anleitung anschaulich erklärt und rasch verstanden und deren Umsetzung findet sich auch in recht fixen Rundenabläufen wieder.
    Interaktiv wird das Spiel dabei in gewisser Weise durch das gleichzeitige Nutzen aller Gänge, also jeder kann jeden Maulwurf voranbringen.
    Dies bringt auch die einzige hervorstechende Änderung mit, da die Spieler sich nun möglichst in jedem Gang die Plättchenanzahl und -arten merken müssen, wenn sie erfolgreich "buddeln" wollen. Ansonsten bleibt das Spielprinzip gleich.

    Die Fortsetzung baut also auf gewohnten und bewährten Abläufen auf, allerdings verliert es dennoch ein wenig an Spielwitz, den die reine Würmchen-Hatz des Vorgängers noch vermittelte.
    Es liegt ein wenig daran, dass man als Spieler der vorherigen Version schon das Prinzip kennt und es somit nichts Neues mehr ist. Zudem fehlt, trotz der nun größeren Herausforderung mehrere Gänge zu beobachten, der eher persönliche Anreiz "sein" Würmchen" (hier Maulwurf) vor allen anderen ins Ziel zu bringen.

    Das Spiel ist deswegen keineswegs schlecht, wenn man den Vorgänger nicht kennt oder besitzt, ist das neue Spiel klar zu empfehlen. Beide Spiele muss man aber nicht im Haus haben - ausser man baut sich eine Hausregel und legt die Pläne aneinander^^.

    Es bleibt also wieder ein Qualitätsspiel aus dem Hause Zoch, mit Abstrichen, wenn man den Vorgänger schon hat.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... ackelstein
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/nc/spiele/ki ... ackelstein
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11228
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • YAK Pascal über YAK
    Bluffspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Bono Light.

    Die Spieler müssen versuchen durch geschickten Bluff und etwas Glück ihre Karten auszuspielen und im Gegenzug möglichst keine Karten zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Es werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Dann nimmt sich hiervon jeder Spieler 5 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Möglichst keine Karten zu kassieren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss sich immer für eine der beiden Aktionen entscheiden:

    1) Eine Karte verdeckt ausspielen und eine Behauptung aufstellen, danach wird eine Karte vom Stapel nachgezogen.

    Wenn der Spieler die erste Karte auslegt, muss er sie, nachdem sie abgelegt wurde, mit "Tierart 1" betiteln, also z.B. "Steinbock 1", das bedeutet, dass nun 1 Steinbock ausliegt - ob es wahr ist oder auch nicht^^.

    Die Karten haben alle unterschiedliche Werte von 1-3, es kann also durchaus als erste Karte ein Steinbock mit Wert "3" abgeleget worden sein, aber bei der ersten Karte muss immer "1" gesagt werden^^. Alle nachfolgenden Spieler müssen nämlich den Wert immer erhöhen und z.B. "Steinbock 2" sagen, obwohl sie vllt. ein Murmeltier mit Wert 1 abgelegt haben.

    Alle ausgespielten Karten bilden einen gemeinsamen Stapel und in diesem können alle möglichen Arten von Tieren in unterschiedlicher Anzahl vertreten sein. Genau kann man das nie wissen, da jeder seine Karten verdeckt abgelegt und etwas behauptet hat, dass erst überprüft werden müsste, um sicher zu sein^^.

    Der aktive Spieler legt also eine seiner Karten verdeckt auf den besagten Stapel und stellt eine Behauptung auf und zwar gibt er die nun vermutete Anzahl einer bestimmten Tierart an, z.B. 5 Geier, weil er glaubt, dass die vorherigen Spieler immer die Wahrheit gesagt haben und es ging mit "Geier 1" halt los.
    Nichts genaues, weiss man nicht *G*.

    Der zu benennende Wert, nach dem Ablegen der Karte, muss wie gesagt immer höher, wie der Vorherige sein, aber das kann sowohl die Anzahl der zuvor genannten Tierart sein (vorher "Geier 5", nun "Geier 6") oder eine größere Tierart und die richtet sich nach der Vorgabe (größer zu kleiner): "Yak", "Steinbock", "Geier", "Murmeltier", "Yeti" [es wurde bislang kein Yeti entdeckt, der größer als ein Murmeltier wäre *G*]. Im Beispiel könnte also "Geier 5" auch mit "Steinbock 1" überboten werden.

    Hiernach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    2) Die Behauptung des vorgehenden Spielers anzweifeln und überprüfen - und daher keine Karte ausspielen.

    Anstatt selbst eine Karte auszuspielen und etwas zu behaupten, kann die vorherige Behauptung auch mal angezweifelt werden - was den Reiz des Spiels ausmachen^^.

    Dazu dreht der aktive Spieler den Ablagestapel um und zählt die Karten der aktuell benannten Tierart durch.
    Es werden die Werte der Tierkarten zusammengezählt (s.o., 1-3).
    Jokerkarten haben ebenfalls Werte und zählen für die aktuelle Tierart.
    Spezialkarten mit einem "!", verwandeln jedes Tier in das aktuell Benannte.
    Spezialkarten mit einer "1", wandeln den Wert jeder Karte in "1".
    Spezielkarten mit einem "Gesperrt"-Zeichen, haben nur eine Bedeutung, wenn sie in ungerader Anzahl vertreten sind, dann sind alle anderen Spezialkarten im Stapel nämlich ungültig - liegen sie in gerader Anzahl vor, passiert nichts.

    Wurde der Mitspieler des Bluffens überführt, muss er nun den gesamten Stapel zu sich nehmen und verdeckt beiseite legen.
    War die vorherige Behauptung jedoch richtig, muss der aktive Zweifler alle Karten an sich nehmen.
    Der Spieler, der die Karten nehmen musste, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Nun wird noch solange weitergespielt wird, bis jemand die Auslage anzweifelt oder alle Spieler ihre Karten abgelegt haben.
    Es gewinnt, wer nun die wenigsten Karten kassiert hat!


    Fazit:
    "Yak" erfindet das Bluff-Spiel sicherlich nicht neu, aber es macht dennoch eine Menge Spaß und die Varianz durch die zwei verschiedenlich zu beachtenden Bietwerte (Anzahl, Tiergröße) bringt, zusammen mit den Spezialkarten, viel Abwechslung ins simple Spiel.

    Die Regeln sind eben denkbar einfach und die Runden schnell gespielt.
    Die Gestaltung der Karten ist sehr niedlich und passend zu den Werten, sind die Tiere auch unterschiedlich groß gezeichnet worden.

    In den Testrunden kam viel Freude auf und es wurden gerne mehrere Runden gespielt, da maximal 20min. für ein Spiel benötigt wurden, bei 3-5 Spielern.
    Viel mehr muss man auch nicht zum Spiel sagen, es macht seinen Job im Bluffspiel-Genre richtig gut und wer sich mit derlei Leichtgewichten beschäftigen mag, ist hier sehr gut aufgehoben.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/143509/bluff-im-zoo
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/nc/spiele/ka ... 5B0%5D=yak
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11225
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Alles Banane Pascal über Alles Banane
    Ratespiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Karin Hetling.

    Die Spieler müssen mit Hilfe einer Holzbanane^^ pantomimisch Gegenstände erklären :).


    Spielvorbereitung:
    Die beidseitig bedruckten Gegenstandsplättchen werden gut durchgemischt und 12 zufällig herausgesucht, die restlichen Plättchen kommen zunächst beiseite.
    Die gewählten Plättchen werden in der Tischmitte gut auseinandergelegt, so dass jeder jedes Plättchen gut sehen/erkennen kann, da sie später nur per Blick gewählt werden.
    Die Spieler erhalten jeweils einen Marker-Chip in ihrer Wunschfarbe.


    Spielziel:
    Die meisten Plättchen zu gewinnen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sucht sich geheim eines der Gegenstandsplättchen aus - und versucht dabei nicht zu offensichtlich in eine bestimmte Richtung zu starren^^ - und nimmt sich die Banane. Nun muss er den gewählten Gegenstand pantomimisch darstellen, also ohne zu reden oder Geräusche zu machen und er muss die Banane in die "Vorstellung" inkludieren!

    Die Mitspieler müssen nun rätseln, was da wohl vorgeführt wird. Sobald jemand meint, dass er den Gegenstand erkannt hat, legt er schnell seinen Chip auf das entsprechende Plättchen! Hier gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst^^, Chips die zu langsam abgelegt wurden, müssen wieder zurückgenommen werden - auf jedem Plättchen darf nur 1 Chip liegen.

    Sobald also ein Chip platziert wurde, muss der aktive Spieler seine Vorführung unterbrechen und angeben, ob es der gesuchte Gegenstand ist.

    Wenn ja, dann erhält der Spieler, der richtig geraten, das Plättchen und legt es bei sich ab. Danach zieht er eines der zuvor entfernten Plättchen und legt es in die Auslage, damit immer 12 Plättchen zur Verfügung stehen.

    Wenn nein, bleibt der Chip auf dem "falschen" Plättchen liegen, dessen Spieler darf diese Runde nicht mehr mitraten und der aktive Spieler führt sein Schauspiel fort^^.
    Sollte jeder falsch geraten haben, bleiben die Plättchen unverändert liegen und alle erhalten ihre Chips zurück.

    In jedem Fall folgt nach der Runde der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das letzte Plättchen zum Nachfüllen der (12er-)Auslage genommen wird! Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Plättchen.


    Varianten:
    Superbanane; wenn die Spieler alle Gegenstands-Plättchen schon gut kennen, werden einfach alle 27 Plättchen in der Schachtel belassen und der aktive Spieler zieht sich geheim eines heraus, sieht es sich an und versteckt es. Dann spielt der den Gegenstand mit der Banane vor und die Mitspieler rufen die Lösung herein. Wer richtig liegt, erhält das Plättchen und wer als Erster 3 Plättchen gesammelt hat, gewinnt.


    Fazit:
    Das Spielkonzept ist nicht neu, da gab es schon so was mit einem Plastikhuhn *G*, aber dennoch, das Spiel macht Laune und ist auch etwas besser umgesetzt.

    Das Spielprinzip ist klar und einfach, die Ausführung dagegen nicht immer.
    Die Banane als Hammer zu benutzen geht da ja noch, aber als Fotoapparat, da wird's schon komischer und als Rührbesen, naja....*G*!

    Die Vielfalt der Gegenstandsplättchen läßt das Spiel für viele Runden interessant bleiben, denn bis die 54 Objekte alle durchgespielt wurden, vergeht einige Zeit.
    Die Grafiken sind dabei sehr schön geworden und deutlich zu unterscheiden und die schwere Holzbanane könnte auch tatsächlich als Werkzeug hergenommen werden.

    Das Spiel bringt als Party-Spiel oder Absacker oder einfach für zwischendurch viel Laune in die Runde, wenn denn keiner ein Problem mit künstlerisch wertvollen Darbietungen hat^^. Daher kann das Spiel ruhig empfohlen werden, wenn noch ein Fun-Spiel dieser Art in der Sammlung fehlt!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172258/alles-banane
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... nane-7662/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11219
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • True Stories Pascal über True Stories
    Ratespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen aus einem Wust von wilden Geschichten zu einem Thema, immer die Richtige herauspicken, nur dann gibt es auch Punkte! Ein lustiges Ratespiel für Fans unnötigen Wissens, Klugscheisser und Besserwisser *G*.


    Spielvorbereitung:
    Die Fragekarten werden gut gemischt und mit der Rückseite in die Box (der Unterkarton) gestellt, die als Kartenhalter dient - es sollte dann nur von dieser Seite gezogen werden^^.
    Die Spieler erhalten jeweils einen Satz Tippkarten ("A" und "B") und ein Spieler wird zum Punktenotierer gekürt^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht eine Karte und liest sich die Karten ruhig durch und entscheidet sich für eine der vier Antworten, die er den Spielern dann offerieren wird, wenn er die Frage der Karte deutlich vorliest.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und haben nur der Optik halber verschiedene Farbhintergründe, die Farben bedeuten sonst nichts.
    Ganz oben steht die Frage, die dann vorgelesen werden soll, darunter folgen 4 Antworten, wovon aber nur eine tatsächlich zutrifft, diese ist entsprechend hervorgehoben und hat als einzige den zu tippenden Buchstaben A oder B vor sich stehen. Die drei falschen Antworten haben den entsprechend anderen Buchstaben vor sich stehen, also lässt sich auch schnell erkennen, wenn drei Antworten denselben Tipp-Buchstaben haben, dass diese auf jeden Fall falsch sind^^.

    Das Ziel die Mitspieler hinter's Licht zu führen, wird meistens am besten erreicht, wenn die beiden Antworten möglichst neutral vorgelesen werden. Spieler mit eingebautem Pokerface haben hier sicherlich Vorteile^^.

    Es wird also die Frage vorgelesen, sowie die richtige und die ausgesuchte falsche Antwort. Wichtig dabei ist, dass die Reihenfolge eingehalten wird, denn die richtige Antwort steht auf der Liste der vier Antworten immer als Erste oder als Letzte auf der Karte. Ist die erste Antwort die Richtige, muss man diese nach der Frage auch als Erste vorlesen und danach eine der drei falschen Antworten, die man gewählt hat. Steht die richtige Antwort als Letzte auf der Liste, liest man entsprechend erst eine der falschen Antworten und dann die Richtige vor.
    Das muss so sein, damit die Tipp-Karten richtig eingesetzt werden können!

    Wurde alles spannend vorgelesen^^, müssen die Mitspieler nun ihren Tipp abgeben, entscheiden sich für "A" oder "B" und legen die entsprechende Karte verdeckt vor sich ab. Haben sich alle entschieden, drehen sie die Karten gleichzeitig auf und es kommt zur Auswertung.
    Der Vorleser gibt die richtige Lösung bekannt und jeder Spieler, der richtig getippt hat, bekommt einen Punkt, der Vorleser bekommt für jeden falsch abgegebenen Tipp einen Punkt. Alles wird entsprechend auf dem Punktezettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Fragensteller.

    Um Wartezeiten zwischen den Fragen zu verkürzen, können sich die Spieler entscheiden, dass jede Runde gleich alle Spieler eine Karte ziehen und jeder schon mal für sich vorliest, während der aktuelle Spieler sich entscheidet.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Eine ungefähre Schätzung ergibt lt. Anleitung, dass z.B. für 4 Spieler drei Runden gespielt werden sollten, um auf ca. 20min. Spielzeit zu kommen (s. Tabelle dort).


    Varianten:
    Besserwisser; hier werden die Tipp-Karten nicht benötigt, aber jeder Spieler erhält Zettel und Stift. Der Fragensteller liest nun alle Antworten vor, allerdings in einer eigen gewählten Reihenfolge und merkt sich dafür Buchstaben von A-D. Die Mitspieler notieren dann entsprechend einen der vier Buchstaben und danach wird wieder aufgelöst. Diesemal erhalten aber nur die ratenden Spieler Punkte.


    Fazit:
    "TS" ist ein lustiges, schnelles Ratespiel für jede Gelegenheit und Besetzung.

    Die Fragen und Antworten rund um die jeweilige Geschichte sind herrlich abstrus und bringen einem viel Gesprächsstoff für die Stammkneipe bei *G*.

    Der Spielablauf ist simpel und rasch durchführbar, nur eben das Durchlesen und Wählen der Antworten kann etwas dauern, aber wenn sich damit alle gleichzeitig beschäftigen, geht es eigentlich.

    Ob man all das wirklich wissen muss, was da vermittelt wird, sei dahingestellt *G*, aber lustig ist es zum großen Teil allemal und man sollte mal reingeschaut haben.

    So läßt sich schliessen, dass ein weiteres Ratespiel dieser Art den Spielemarkt erreicht hat und das zu Recht :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... ue-stories
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11213
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Last Man Falling Pascal über Black Stories - Last Man Falling
    Rabenschwarze Mau Mau - Variante ab 2 Spielern ab 12 Jahren.

    Die Spieler müssen in dieser oft kopierten Version des klassischen "Mau Maus"'s ihre Karten loswerden und dabei möglichst den Mitspielern eben dieses durch Sonderkarten erschweren. Doch diese Version aus dem Black Stories - Universum kommt nun besonders düster und sarkastisch daher^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden gut gemischt und in der Tischmitte als Nachziehstapel platziert, die oberste Karte wird offen daneben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder 7 Karten vom Stapel verdeckt auf die Hand und der Spieler mit dem kürzesten Strafregister wird Startspieler^^.


    Spielziel:
    Als Erster alle seine Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt immer eine Karte von seiner Hand auf den Ablagestapel, wobei entweder die Mordwaffe (Pistole, Messer, Bombe, Gift) oder die Zahl der auszuspielenden Karte mit der Obersten des Ablagestapels übereinstimmen muss.

    Kann der Spieler nicht passend ablegen, zieht er vom Stapel eine Karte nach, kann er nun passend ablegen, darf er dies umgehend machen, ansonsten muss er passen.

    In jedem Fall folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Liegen Sonderkarten auf dem Ablagestapel muss der aktive Spieler diesen folgen oder eine gleiche ausspielen, um den Effekt auf den nachfolgenden Spieler zu übertragen - nicht bei jeder Sonderkarte möglich.

    Sonderkarten:

    - "Waffenwahl" (alle vier Mordwaffen); der Spieler, der diese Karte auslegt, bestimmt, welche Mordwaffen-Karte der nachfolgende Spieler ausspielen muss. Diese Karte darf jederzeit, aber nicht auf sich selbst gespielt werden und man darf mit dieser Karte das Spiel nicht beenden!

    - "Doppelmord" (2 Särge sowie Waffensymbol +2); der Spieler, dem diese Karte quasi vor die Nase auf den Ablagestapel gelegt wurde, muss 2 Karten ziehen, darf keine Karte ablegen und passt. Die Karte darf auf sich selbst ausgespielt werden (und damit evtl. abgewehrt bzw. an den nächsten Spieler abgegeben werden) und auf eine gleiche Waffenkarte.

    - "Vierfach-Attentat plus Waffenwahl" (alle vier Waffen sowie 2 Särge mit +4); diese Karte darf nur ausgespielt werden, wenn keine der eigenen Handkarte zur ausliegenden Karte auf dem Ablagestapel passt. Wenn ausgespielt, darf die nächste zu spielende Waffenart bestimmt werden und der folgende Spieler muss 4 Karten nachziehen (und darf keine davon ablegen). Mit dieser Karte darf das Spiel nicht beendet werden!

    - "Geänderte Fluchtrichtung" (2 laufende Gangster sowie Waffensymbol); wird diese Karte ausgespielt, ändert sich sofort die Spielrichtung (Uhrzeigersinn -> gegen den Uhrzeigersinn bzw. umgekehrt). Die Karte darf auf sich selbst und auf passende Waffenkarte abgelegt werden.

    - "Knast" (Gitter sowie Waffensymbol); wird diese Karte ausgespielt, muss der nachfolgende Spieler einmal aussetzen. Die Karte darf auf sich selbst und auf eine passende Waffenkarte gelegt werden.

    - "Verpfeifen" (2 Hände); der Spieler, der diese Karte ablegt, darf sich einen Mitspieler aussuchen und mit diesem die komplette Kartenhand tauschen. Der betroffene Spieler darf dafür als Nächster ausspielen und muss die Karte bedienen, der unter der Verpfeifen-Karte liegt. Die Karte darf auf jede Karte ausgespielt werden.

    Hat ein Spieler schliesslich nur noch 1 Karte auf der Hand, muss er dies laut verkünden, indem er "Last Man Falling" ruft!

    Bestrafungen:

    - "Ansage vergessen"; wer vergisst mit der letzten Karte die obligate Ansage zu tätigen, muss 2 Karten nachziehen!

    - "Dummschwätzer"; macht ein Spieler seinen Mitspielern Vorschläge was oder wie sie zu spielen hätten, wird dies mit 2 nachzuziehenden Karten bestraft!

    - "Vollidiot"; wer eine Karte ausspielt, obwohl er nicht am Zug ist oder eine falsche Karte ablegt, muss diese zurücknehmen und eine zusätzliche Karte nachziehen!

    - "Staatsanwalt"; wer der Meinung ist, dass der Spieler, der die "Vierfach-Attentat"-Karte ausgespielt hat, dies zu Unrecht getan zu haben, äussert diesen Verdacht. Der betroffene Spieler muss dann seine Handkarten offenlegen und damit beweisen, dass er die Karte doch spielen durfte, weil er keine passende Waffe bzw. Zahl zur Verfügung hatte.
    Damit kann der Verdachtsäussernde Spieler, den das Attentat betreffen würde, versuchen dies abzuwenden.
    Hat der angeklagte Spieler jedoch korrekt gespielt, muss der Ankläger nun 6 statt 4 Karten nachziehen.
    Wurde der Angeklagte aber des Zuwiderhandelns überführt, muss er nun die 4 Karten nachziehen!


    Spielende:
    Eine Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ablegen konnte.
    Das Spiel verläuft über X (vereinbarte) Runden oder bis zu einer bestimmten Punktzahl.

    Punkte erhalten alle Spieler, die zum Rundenende noch Karten auf der Hand halten.
    Dabei zählen alle Mordwaffen-Karten ihren Zahlenwert, die Waffenwahl-Karte 15 Punkte, die Doppelmord-Karte 10 Punkte, die Vierfach-Attentat-Karte 20 Punkte, die Fluchtrichtungs-Karte 10 Punkte, die Knast-Karte 10 Punkte und die Verpfeifen-Karte 30 Punkte.

    Wer die wenigsten Punkte am Ende des Spiels hat, gewinnt.


    Varianten:
    Wer das Spiel nach einiger Zeit gemeiner gestalten will, kann sich folgende Variaten zu Gemüte führen.

    - "Attentat parieren"; man kann eine "Geänderte Fluchtrichtung"-Karte (mit passenden Waffensymbol!) auf eine "Doppelmord"-Karte legen und damit die Attacke umkehren, so dass der Ausspielende selbst betroffen wird, es sei denn, er kann seinerseits ebenfalls die Richtung (wieder) ändern.

    - "Selbstanzeige"; ein Spieler kann einer "Doppelmord"-Karte entgehen, wenn er auf diese eine "Knast"-Karte (mit passendem Waffensymbol!) legt. Dadurch ist er zwar ins Gefägnis ge-, aber dem Angriff entkommen. Der nach ihm folgende Spieler ist nun das Opfer, ausser er kann ebenfalls auf die Art dem Angriff entfleuchen, usw.

    - "Verpennt"; wer nicht mitbekommt, dass er nun an der Reihe wäre, muss eine Strafkarte nachziehen - darf dann aber durch dieses "Aufmerksammachen"^^ normal weiterspielen.

    - "Bandensterben"; beim Ablegen der viertletzten Karte, muss der Spieler "Three Men Falling" rufen, beim Ablegen der drittletzten Karte dann "Two Men Falling" und bei der vorletzten, wie gehabt "Last Man Falling".
    Wird eine der Ansagen verschlafen, müssen sofort 2 Karten nachgezogen werden!

    - "Dauerfeuer"; zwei oder mehr identische Karten (Waffe UND Zahl stimmen überein) dürfen auf einmal abgelegt werden.

    - "Spirale der Loser"; wenn jmd. keine passende Mordkarte ausspielen kann, zieht nicht nur eine Karte nach, sondern so lange, bis er bedienen kann.


    Fazit:
    Hier liegt mal eine ganz verrückte und abwechslungsreiche "Mau Mau" / "UNO" - Variante vor, die nicht nur die "Black Stories"-Fans verzaubern wird!

    Das klassische Spielprinzip zieht nach wie vor und kann jede Alters- und Spielgruppe überzeugen und zu vielen Runden motivieren.
    Die Änderungen dieser Edition machen das Spiel dann zwar eher für ältere Kinder und Erwachsene interessant, aber dafür werden viele sinnvolle (thematische) Anpassungen und Neuerungen geboten. Vor allem die sehr genialen mitgelieferten Varianten werten das Spielgeschehen nochmals auf!

    Die Gestaltung der Karten ist im typischen "Black Stories"-Stil gehalten und damit weniger bunt und fröhlich, wie man es von all den gleichen Spielen kennt. Diese brutalle Tristesse gibt den Spieländerungen aber den passenden Flair und man hat sich schnell an die Aussicht gewöhnt.

    Rundum gelang es dem Verlag hier zwei Welten wunderbar miteinander zu verbinden und ein sehr unterhaltsames Kartenspiel herauszubringen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11210
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Buongiorno, Signorina Pascal über Buongiorno, Signorina
    Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    In diesem Kartenklassiker aus Italien müssen die Spieler besonders gut aufpassen, wenn es darum geht ihre Karten loszuwerden. Denn es geht nicht nur darum, der Schnellste zu sein, sondern vor allem richtig zu liegen *G*. So muss je nach ausgespielter Karte gegrüsst, gepatscht, aufgestanden oder Kusshände verteilt werden. Wer es nun schafft, bei den rasanten Runden den Überblick zu bewahren und als Erster alle Karten ausgespielt zu haben, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Die Karten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt, so dass jeder ungefähr gleich viele Karten bekommt.
    Die Spieler lassen die Karten als verdeckten Stapel vor sich liegen und dürfen sie nicht ansehen.
    Der jüngste Spieler wird Startspieler.


    Spielziel:
    Als Erster alle Karten los zu werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht immer die oberste Karte von seinem Stapel von sich weg, so dass alle die Karte möglichst gleichzeitig sehen und dann reagieren können, in die Tischmitte - hier werden alle Karten "gesammelt".
    Dies geht reihum so weiter, bis eine Karte aufgedeckt/abgelegt wird, die eine Aktion auslöst.

    Karten:

    - Nudel; solange Pasta ausgespielt wird, passiert nichts und es geht normal weiter.

    - Krone; sobald eine Karte mit einer Krone in der Tischmitte liegt, müssen alle ganz schnell salutieren (eine Hand flach mit den Fingerspitzen zur Stirn führen).

    - Signorina; sobald eine Dame auf einer abgelegten Karte zu sehen ist, müssen alle schnell und vor allem laut^^: "Buongiorno, Signorina!" rufen.

    - Kuhhirte; sobald dieser Herr erscheint, müssen alle flink eine Kusshand in den Raum werfen (symbolisch Kuss auf die Fingerspitzen andeuten und wegpusten^^).

    - Pferd; taucht ein Pferd auf einer ausgespielten Karte auf, muss blitzschnell auf die Karte (in der Tischmitte ausliegend!) gehauen werden.

    Die Karten wollen alle genau angeschaut werden, denn nicht immer ist die jeweilige Figur (oder die Krone) leicht zu erkennen. Ganz fies und mit voller Absicht *G* wurden die Karten zum Teil nämlich entsprechend gestaltet, dass man schon genau hinschauen muss, um zu erkennen, welche Aktion denn nun gemeint ist.

    Der Spieler, der am langsamsten bei den Aktionen reagiert hat, muss alle Karten aus der Tischmitte an sich nehmen, sie mischen und unter seinen Nachziehstapel schieben! Zum Trost^^, darf dieser dann aber die nächste Runde beginnen.

    Bei einem Unentschieden, bzw. wenn man sich nicht wirklich festlegen kann oder will, wer der Langsamste war, wird einfach normal weitergespielt und die Karten bleiben vorerst in der Tischmitte liegen.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ausspielt und im Falle einer Aktion, diese rechtzeitig genug mit ausführt. Dieser Spieler gewinnt.


    Varianten:
    Das Spiel funktioniert auch sehr schön mit kleineren Kindern (ab 5), da werden dann einfach schwierige Ausdrücke, wie das ital. Begrüssen vereinfacht/eingedeutscht ("Hallo!").


    Fazit:
    Hier gelang es dem Verlag ein tolles Spiel mitzubringen^^, denn Mitarbeiter haben das sehr alte Spiel im Urlaub entdeckt, begeistert kennengelernt und nun wurde es in Form einer dezenten Neuinterpretation auf dem dt. Markt veröffentlicht.

    Die Illustrationen der Karten sind sehr schön geworden, wenn auch (beabsichtigt^^) teils etwas verwirrend. Darüber hinaus haben die Karten eine angenehm griffige Stärke, so dass das schnelle Zocken gut von der Hand geht.

    Schnell sollte das Spiel auch vollzogen werden, denn wenn zu lange Pausen entstehen, geht ein Großteil des Spielspaßes verloren, da es ja eben auf die Reaktionszeiten der Mitspieler ankommt :).

    Ansonsten liegt hier ein grandioses Reaktionsspiel vor, dass sich durch die verschiedenen Aktionen und die Gestaltung an sich genug von ähnlichen Spielen abhebt und somit einer Kaufempfehlung, für jede Spielrundenbesetzung, nichts im Wege steht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... -signorina
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... -signorina
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11207
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Pascal über Abyss - Grüne Edition (Marchand)
    Taktisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

    Die Spieler wollen jeder König von Abyss werden, doch um in den Tiefen der Meere herrschen zu können, müssen sie sich zuerst beweisen. Durch Anhäufung der meisten Einflusspunkte wird ihnen dies gelingen, wenn sie genügend Verbündete sammeln, wertvolle Orte kontrollieren und Monster besiegen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und die Bedrohungsleiste wird daneben gelegt und mit dem Bedrohungsplättchen auf deren erstem Feld versehen.
    Die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat zusammen mit den Schlüsseln beiseite gelegt.

    Die Erkundungskarten (Seestern-Symbol rückseitig) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Erkundungsleiste am oberen Rand des Spielplans abgelegt.
    Die Karten der Edlen (Dreizacksymbol rückseitig) werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Hofleiste am unteren Rand des Spielplans platziert und die ersten sechs Karten offen daneben in der Reihe ausgelegt.

    Die Ortstafeln (Schlüsselsymbole rückseitig) werden als verdeckter Nachziehstapel unterhalb des Spielplans positioniert und die erste Tafel offen daneben ausgelegt.

    Die Spieler erhalten zum Start jeder eine Perle und eine Kunststoffschale zum Sammeln derselben. Die restlichen Perlen werden in der übrigen Schale als Vorrat zur Seite gestellt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss in seinem Zug bestimmte Phasen in vorgegebener Reihenfolge durchführen, danach folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1.) "Politik am Hof" (optional)

    Wenn dem aktiven Spieler die aktuelle Auslage der Edlen auf der Hofleiste nicht zusagt, kann er leere Felder gegen Bezahlung einer Perle pro Feld auffüllen, indem er vom Nachziehstapel neue Edle auslegt.
    Dies wird sonst normalerweise erst später durchgeführt, wenn nur noch 2 Edle ausliegen (s.u.). Im weiteren Verlauf seines Zuges kann er dann von den neuen Edlen einen auswählen und anwerben (s.u.). Die Edlen verhelfen dem Spieler nicht nur zu Einflusspunkten, sondern bieten auch Besonderheiten durch bestimmte Effekte und evtl. auch Schlüssel, welche zur Kontrolle von Orten benötigt werden (s.u.).

    Diese optionale Aktion kann im späteren Verlauf des Spieles durchaus interessant werden.

    2.) "Eine Aktion durchführen" (Pflicht)

    Der Spieler muss in seinem Zug eine Aktion durchführen und hat dabei die Wahl aus:

    - "Erkunde die Tiefen"; der Spieler erkundet das tiefe Nass und sucht neue Verbündete. 5 Völker residieren im Abyss, die Tintenfische (blau), Schalentiere (grün), Krebse (rot), Seepferdchen (gelb) und Quallen (lila). Darüber hinaus spuken auch diverse Monster dort unten herum und man weiss nie genau, wem man nun begegnen wird. Die Verbündeten werden benötigt, um Edle anwerben (bezahlen) zu können und ausserdem bringen sie am Ende auch Einflusspunkte ein.

    Der Spieler deckt vom Nachziehstapel der Erkundungsleiste die oberste Karte auf und legt sie auf das erste Feld der Leiste.

    Handelt es sich bei der Karte um einen Vertreter der verbündeten Völker, muss der Spieler erst seinen Mitspielern (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit geben, diesen anzuwerben.

    Möchte ein Spieler die Karte "kaufen" zahlt er dem aktiven Spieler 1 Perle und nimmt sich die Karte auf die Hand. Jeder Spieler darf bei dieser Aktion nur 1 Verbündeten anheuern und jeder weitere Kauf durch einen Mitspieler kostet 1 Perle mehr!
    Danach deckt der aktive Spieler eine neue Karte auf und legt sie auf den freigewordenen Platz und das Prozedere wiederholt sich.

    Möchte kein Spieler die Karte erwerben, darf der aktive Spieler sich diese Karte umsonst aneignen und damit die Aktion beenden.
    Möchte auch er die Karte nicht haben, deckt er die Nächste auf und legt sie auf das folgende freie Feld und das Prozedere wiederholt sich.

    Wird das 7. und letzte Feld der Erkundungsleiste mit einer Karte belegt, da zwischendurch alle Spieler gepasst haben und keine Karte mehr wollten (oder konnten, da jeder immer nur 1 erwerben darf), endet die Aktion automatisch und der aktive Spieler MUSS diese 7. Karte (umsonst) nehmen. Zudem erhält er 1 Perle (siehe auch Aufdruck auf der Leiste) aus dem Vorrat.

    Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster sein, muss sich der aktive Spieler entscheiden, ob er das Monster bekämpfen will, oder nicht.
    Läßt er es ziehen, wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um 1 Feld nach unten verschoben und er deckt die nächste Karte vom Stapel auf und folgt dem bekannten Prozedere (s.o.).
    Will er es aber bekämpfen, besiegt er es automatisch und nimmt sich eines der verdeckten Monsterplättchen - hierauf ist ein Punktwert abgebildet, den er sich geheim ansehen darf und am Ende des Spiels zu seinem Gesamtpunkten addiert - und erhält eine Belohnung gemäß der Bedrohungsleiste. Damit beendet er aber auch diese Aktion.

    Bedrohungsleiste:
    Je weiter der Bedrohungsmarker auf der Leiste nach unten verschoben wird, desto wertvoller wird die Belohnung, die ein Spieler erhält, wenn er schliesslich ein Monster bekämpft. Die Belohnungen reichen von 1 Perle oder 1 Monsterplättchen über 1 Schlüssel hin zu 1 Schlüssel und 2 Perlen. Es kann sich also durchaus lohnen, abzuwarten. Das Problem ist dabei nur, dass es nur 6 Monsterkarten gibt (auch wenn diese bei der Neubildung des Nachziehstapel wieder neu eingemischt werden, bleibt es eine magere Chance) und die Mitspieler ebenfalls ein Auge auf der Bedrohungsleiste haben werden, um evtl. "zuzuschlagen". Daher sollte man vllt. lieber früher, als zu spät ein Monster bekämpfen.

    Wurde die Erkunden-Aktion beendet, werden alle evtl. noch ausliegenden Karten verdeckt auf dem "Rat" (großes Ablagefeld in der Spielplanmitte) entsprechend dem Volk (siehe Farben und kleine Grafiken unter den Ablageplätzen) abgelegt.

    - "Unterstützung vom Rat erbitten"; liegen im "Rat" reichlich Karten und der Spieler mag eh gerade von einem bestimmten Volk mehr Unterstützung erfahren, um später einen Edlen anwerben zu können, kann er diese Aktion hier wahrnehmen.

    Er sucht sich einen verdeckten Stapel eines Volkes aus und nimmt sich alle Karten von hier auf die Hand - es gibt kein Handkartenlimit.
    Die Karten der Verbündeten weisen Werte von 1-5 auf und sind addiert entsprechend hilfreich beim "Bezahlen" von Edlen-Karten.

    - "Einen Edlen anwerben"; hat der Spieler genügend Verbündeten-Karten eines bestimmten Volkes, kann er als Aktion auch eine Karte vom "Hof" kaufen, also einen Edlen (Soldaten-Kaste, Bauern-Kaste, Politiker-Kaste, Magier-Kaste, Händler-Kaste oder Botschafter-Kaste eines jeweiligen Volkes (s.o.)) anwerben - sollten Punkte fehlen, kann für jeden fehlenden Punkt zum Erwerb eines Edlen eine Perle bezahlt werden.
    Die Edlen bringen nicht nur Einflusspunkte mit, sondern auch bestimmte Effekte, die das Spielerleben erleichtern (z.B. schenkt der "Ladenbesitzer" dem Spieler 1 Perle oder "Der Sucher" zwingt die Mitspieler 2 Perlen abzuwerfen oder man darf 2 Stapel statt nur 1 aus dem Rat nehmen, wenn man diesen um Unterstützung bittet (s.o.), wenn man den "Alchemisten" besitzt, u.v.a. - manche Effekte sind andauernd, manche nur einmalig beim Erwerb der Karte aktiv) und darüber hinaus auch Schlüssel, um Orte im Abyss zu annektieren, die wiederum Punkte oder Effekte mit sich bringen.

    Eine Edlenkarte ist wie folgt aufgebaut:
    Oben links stehen die Einflusspunkte, oben rechts sind evtl. Schlüssel abgebildet, die der Edle dem Spieler mitbringt. Das Bild des Edlen reicht über die ganze Karte, sein Titel steht unten und darunter ein evtl. Effekt-Text. Links davon finden sich die Kosten und Voraussetzungen zum Erwerb.

    Um einen(!) beliebigen der ausliegenden Edlen anzuheuern, muss der Spieler dessen Kosten bezahlen können.
    Die Zahl unten links gibt an, auf welchen Wert der Spieler mit den passenden (siehe Hintergrundfarbe und Symbol links unten) Verbündeten-Karten kommen muss, z.B. für den "Meister der Magie" des Quallen-Volkes 10 Punkte, also von den lila Verbündeten-Karten z.B. Karten mit den Werten 2+3+5.

    Doch damit nicht genug, denn die Edlen wollen oft nicht nur mit Karten des eigenen Volkes "bezahlt" werden, sondern erwarten mitunter auch eine gewisse Vielfalt, auf dass sich der Spieler auch redlich bemühen möge^^. Dafür sind über dem Symbol des Volkes (unten links über der Kosten-Zahl) weitere kleine Kugeln (Blasen) abgebildet. Für jede Kugel müssen beim Bezahlen Karten eines anderen Volkes inkludiert werden!
    Beim obigen Beispiel des "Meisters der Magie" ist das nämlich eigentlich der Fall, er erwartet nicht nur Karten des eigenen Volkes, sondern auch welche von 2 weiteren Völkern. Je mehr Völker hierbei erwartet werden, desto schwieriger wird evtl. das Anwerben, denn die Kosten müssen zwar nur mindestens beglichen werden (es darf darüber hinaus bezahlt werden, es gibt aber kein "Wechselgeld"), die Anzahl der verschiedenen Völker muss aber exakt eingehalten werden.

    So kann der Erwerb eines Edlen, der nur 6 kostet, dadurch erschwert werden, wenn er erwartet, durch 3 zusätzliche Völker bezahlt zu werden (also plus dem Eigenen, das immer erwartet wird). Ein Beispiel wäre dann 1 (lila) + 1 (grün) + 1 (gelb) + 3 (rot), es kommt also auf die Handkartenzahl und die Wahlmöglichkeiten an, die der Spieler sich im Laufe des Spiels angeeignet hat.

    Wurde sich für einen Edlen entschieden und dieser "bezahlt", werden die benutzten Verbündeten-Karten abgeworfen, bis auf die mit dem niedrigsten Wert (bei mehreren gleichen Karten, sucht sich der Spieler eine aus). Diese Karte legt der Spieler offen vor sich aus, sie gilt nun als mit dem Spieler "vereint". Sie kann nicht mehr zum Anwerben von Edlen benutzt werden, bringt aber am Ende des Spiels weitere Einflusspunkte.
    Die ausliegenden Edlen-Karten am Hofe werden nach einem Erwerb immer alle soweit nach rechts verschoben, dass sie direkt nebeneinander liegen, so bilden sich freie Plätze direkt neben dem Nachziehstapel.

    Sollte der aktive Spieler in seinem Zug, diese Aktion nutzend, die drittletzte Karte der Edlen vom "Hof" nehmen, erhält er automatisch 2 Perlen (siehe Aufdruck auf der Leiste) und füllt die Leiste wieder komplett mit Karten vom Nachziehstapel auf.

    3.) "Kontrolle über Orte" (Pflicht)

    Wenn der Spieler über 3 Schlüssel verfügt, muss er diese Phase ausführen! Schlüssel erhalten die Spieler durch Edle (auf deren Karten oben rechts abgebildet) und/oder durch besiegte Monster(belohnungen).

    Er muss nun einen der offen ausliegenden Orten nehmen oder 1-4 Orte vom verdeckten Stapel ziehen, einen auswählen und die restlichen zu den Anderen offen hinlegen. Je mehr Orte man zur besseren Auswahl zieht, desto mehr Wahl gibt man auch den Mitspielern, wenn sie soweit sind, da nun mehr Orte offen ausliegen. Hier gilt es also auch gut zu beobachten, welche Mitspieler evtl. schon in Kürze davon profitieren könnten.

    Der gewählte Ort wird vor dem Spieler ausgelegt - er kann mehrere Orte im Laufe des Spiels besitzen - und die für die "Erschliessung" genutzten Edlen (diejenigen, die die bis zu 3 Schlüssel gebracht haben) werden an den Ort gelegt - sollten sie besondere Effekte gehabt haben, sind diese nun nicht mehr aktiv! Die Schlüsselmarker werden zurück in den Vorrat gelegt.
    Der Ort gibt neben einer schicken Grafik ebenfalls Einflusspunkte an - oftmals an eine Bedingung geknüpft, die die Punkte noch erhöhen kann (z.B. "Der verschlossene Turm" bringt für jeden Edlen mit Schlüssel 3 Punkte, oder "Die Spiegelstadt" kopiert den Effekt eines Ortes von einem Mitspieler oder "Der Thronsaal" ist soviele Einflusspunkte wert, wie der stärkste Edle im Besitz, u.v.a.).

    Hat der aktive Spieler schliesslich alle verpflichtenden Phasen/Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
    Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
    Es folgt die Schlusswertung für die jeder Spieler noch die schwächste seiner Verbündetenkarten ausspielen darf (zum "Vereinen") und wirft alle anderen Karten ab.
    Jeder rechnet nun seine erreichten Einflusspunkte zusammen und läßt sie von einem Spieler auf dem Punkteblock notieren. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe, bei Gleichstand zählen die meisten Perlen und danach der wertvollste Edle.

    Es gibt EP für jeden Ort, den ein Spieler kontrolliert (s. dort).
    Es gibt EP für jeden Edlen, den ein Spieler angeworben hat (s. Karte).
    Es gibt EP für den jeweils stärksten (mit dem höchsten Zahlenwert) Verbündeten jeden Volkes, den ein Spieler vor sich ausliegen hat (mit dem er sich vereint hat).
    Es gibt EP für jedes Monsterplättchen im Besitz (s. Wert).


    Fazit:
    "Abyss" sieht verdammt gut aus und die gesamte Gestaltung und Konzeption macht ordentlich was her!

    So ist das Vereinen der Verbündeten, um die Edlen zu beknien sich einem anzuschliessen, genauso ausgetüftelt, wie das Erkunden durch die Bietaktionen und Monster abwechslungsreich ist.
    Die Züge gehen rasch von statten und das u.U. etwas länger dauernde Erkunden bleibt durch die Involvierung aller Spieler trotzdem kurzweilig.

    Die düstere Atmosphäre der schicken Grafiken trägt enorm zum Spielreiz bei und verstärkt den Eindruck der Spieltiefe. Die gewisse Interaktion zwischen den Spielern durch das Bieten oder durch bestimmte Effekte gaukelt einem sehr positiv vor, dass niemand vor sich so hinspielt und die nötige Voraussicht und taktische Finesse hie und da, welche Aktionen zu welchem Zeitpunkt am besten ausgeführt werden, bestätigen dies, da jeder das allgemeine Spielgeschehen beobachten sollte.

    Durch die vielen Besonderheiten der Edlen und Orte bieten sich auch verschiedene Vorgehensweisen zum Punktesammeln an und der gar nicht so versteckte Glücksanteil (durchs Nachziehen^^) spielt hierbei sicherlich eine Rolle, läßt sich aber durch eben diese Effekte recht häufig und gut kompensieren.
    So machte das Spiel einen insgesamt sehr ausbalancierten Eindruck.

    Die gut strukturierte Anleitung, nebst guten Übersetzungen, die angenehme Spieldauer von max. 60min., die schnellen Rundenabläufe und das eingängige Spielprinzip lassen jede Form von Spielertypen/-besetzungen zu und damit bietet sich "Abyss" einem sehr breiten Publikum an.

    Wer gerne mit dem Sammeln von Karten und taktischen Punktegenerieren hantiert, ist hier wunderbar aufgehoben. "Abyss" drängt sich förmlich auf, wenn man die stylische Optik einmal verdaut hat^^, da es überdies spielerisch zu überzeugen weiss!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Bombyx)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/155987/abyss
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... byss_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11201
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Peter W., Florian W. und 10 weitere mögen das.
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    • Markus H.
      Markus H.: Ich finde, dass einige Edle schon deutlich stärker sind als andere. Aber im Großen und Ganzen ist es schon ein ordentliches Spiel mit überwältigender Grafik
      23.04.2015-14:54:05
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, ok, das fiel in den bisherigen Runden nicht so auf (hab gerad nochmal alle Karten angeschaut^^), weil die entweder erst spät kamen oder gut verteilt wurden.
      23.04.2015-15:34:11
  • Black Fleet Pascal über Black Fleet
    Seeräuberisches Wettrennen für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler schippern mit ihrem Handels- und Piratenschiff in einer entlegenen Ecke der Karibik umher und sind dabei bedacht möglichst gute Erträge mit geladenen Waren zu erzielen. Zugleich erwehren sie sich mit temporär angeheuerten Kriegsschiffen gegen die Piraten der Mitspieler. Das Ziel bleibt es letztenendes aber, durch geschicktes Dublonenanhäufen sich durch die Siegbedingungen zu kaufen, um schliesslich die Tochter des Gouverneurs zu retten, wofür eine hübsche Stange Lösegeld nötig sein wird.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die beiden Kriegsschiffe (gelb, lila) werden dort auf ihre Startplätze (relativ mittig) gestellt, die Häfen werden mit den farblich passenden Warensteinen (grün, blau, rot, lila, gelb) belegt.
    Die Dublonen kommen als Bankvorrat zur Seite.

    Die Entwicklungskarten werden nach ihren Rückseiten (5, 8, 11, 14) sortiert, jeweils gemischt und an jeden Spieler 1 ausgeteilt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die Karten legen die Spieler verdeckt vor sich ab (dürfen sie sich aber jederzeit ansehen) und von den Siegkarten legt jeder eine (je nach Schwierigkeitswahl die 10er oder 20er) rechts neben diese Auslage - so ergibt sich auch ein schönes Panoramabild.
    Die Spielerfarbenkarten (weiss, braun, grau, schwarz (Startspielerkarte)) werden zufällig an die Spieler verteilt, welche diese dann links ihrer Auslage anlegen.
    Die Bewegungs- und Sonderkarten werden noch als gut gemischte Nachziehstapel verdeckt neben dem Spielplan abgelegt.

    Die Spieler nehmen sich in ihrer Farbe die beiden Schiffe und stellen sie zunächst vor sich ab. Hinzu kommen noch je 1 Sonder- und 2 Bewegungskarten.

    Der Startspieler stellt sein Handelsschiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl und belädt das Schiff mit drei der dortigen Warensteine, die Mitspieler tun ihm das nachfolgend der Reihe nach gleich.
    Die Piratenschiffe kommen erst bei einer Bewegungsaktion ins Spiel (über die drei Randfelder "Ferne Meere").


    Spielziel:
    Als Erster die eigene Siegkarte zu kaufen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer folgende Schritte aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Eine Bewegungskarte spielen
    Die erste Aktion im eigenen Zug ist immer das Ausspielen einer Bewegungskarte. Mit dieser werden das eigene Handels- und Piratenschiff sowie eines der Kriegsschiffe auf dem Spielplan bewegt.

    Die Bewegungskarte zeigt dabei immer drei Werte für die Schiffe untereinander an:
    - Kriegsschiff (lila, gelb): Bewegungsreichweite
    - Piratenschiff: Bewegungsreichweite
    - Handelsschiff: Bewegungsreichweite

    Die Reichweite beträgt dabei zwischen 2 und 6 Felder, die das jeweilige Schiff beliebig auf dem Spielplan gefahren werden darf, aber nicht muss.
    Ganz unten findet sich auf den meisten Bewegungskarten überdies noch eine (grafische) Info darüber, ob am Ende des eigenen Zugs Sonderkarten abgeworfen oder gezogen werden.

    2) Schiffe bewegen, Aktionen ausführen, evtl. Sonderkarte spielen
    Nun wird die Bewegungskarte ausgeführt und die gewünschten Schiffe um bis zu der Reichweite bewegt, die auf der Karte angegeben ist.
    Schiffe können über Felder mit befreundeten Schiffen (eigene Schiffe und die Kriegsschiffe, die aktuell benutzt werden dürften) hinwegziehen, Felder mit Feindschiffen sind aber blockiert und natürlich kann ein Schiff nur über Meeresfelder bewegt werden (Ausnahme: Sonderkarten)!

    Vor, während oder nach der Bewegung können die Schiffe je 1 Aktion ausführen:

    - Ein Kriegsschiff kann, wenn es benachbart zu einem (fremden) Piratenschiff steht, die Piraten angreifen. Der Kampf findet automatisch statt und gilt ebenfalls als automatisch gewonnen, das Piratenschiff wird versenkt und geht damit an dessen Besitzer zurück - hatte es eine Ware geladen, wird diese zurück zum passenden Hafen gelegt. Der Spieler des Kriegsschiffs erhält 2 Dublonen.

    - Das Handelsschiff kann seine Ladung an einem der jeweils drei Hafenfelder eines Hafens löschen, der die Waren auch aufkauft und der Besitzer erhält entsprechend dem dortigen Einkaufspreis 2-3 Dublonen pro Warenstein (Sonderkarten können bessere Preise einbringen, Überfälle durch Piraten reduzieren die Ladung).
    Die Warensteine werden immer zum zugehörigen Hafen zurückgelegt (auch wenn dies etwas komisch anmuten mag, dass die Waren zu der Zeit gebeamt werden^^).
    Anschliessend werden vom aktiven Hafen direkt wieder drei Warensteine geladen. Das Verkaufen und Laden gilt hierbei als 1 Aktion.

    Falls das Schiff versenkt wurde, beginnt der Spieler den Zug des Handelsschiffes damit, dass er es an einen beliebigen Hafen stellt und mit den dortigen Waren belädt.

    - Das Piratenschiff kann gegnerische Handelsschiffe überfallen, wenn es zu einem solchen benachbart steht. Das Handelsschiff gilt als automatisch geentert und eine evtl. geladene Ware wird auf das Piratenschiff gebracht. Ferner erhält der Piratenspieler 2 Dublonen aus der Bank.
    Sollte das Handelsschiff hiernach ohne Waren sein, gilt es als versenkt und wird dessen Besitzer zurückgegeben.

    Verfügt das Piratenschiff über eine Warenladung kann es als alternative Aktion die Ware an einem Strand abladen und vergraben (die Ware wird zum Schatz). Dies geht an allen erreichbaren Stränden mit einem Schaufelsymbol. Der Spieler erhält dann Dublonen im Wert der am Strand angebenen Schatzzahl.

    Beginnt der Spieler mit dem Piratenschiff ausserhalb des Spielplans (bei Spielstart oder wenn es versenkt wurde), setzt er es zunächst auf eines der "Ferne Meere"-Felder und zieht es dann von dort aus entsprechend der Bewegungskarte.

    Während des eigenen Zuges, kann der Spieler zudem beliebig viele Sonderkarten spielen. Der Karte ist der geeignete Zeitpunkt zu entnehmen!
    Die Sonderkarten zeigen immer in der oberen Hälfte ein hübsches Bild, darunter den Titel der Karte und die untere Hälfte gibt den Aktionstext wieder. Da gibt es so lustige Sachen, wie die "Monsterwelle", die ein Schiff über eine Insel bewegen (heben) kann, oder den "Rückenwind", der das Piratenschiff 2 Felder extra fahren läßt, oder den "Wirbelsturm", der es erlaubt zwei benachbarte Schiffe die Positionen tauschen zu lassen, u.v.m.

    3) Eine Bewegungskarte und evtl. Sonderkarte(n) ziehen
    Am Ende seines Zuges wird die ausgespielte Bewegungskarte (sowie evtl. Sonderkarten) abgeworfen. Sollte die Bewegungskarte zudem bedingen das auch eine Sonderkarte von der Hand abgeworfen werden muss, führt der Spieler dies ebenfalls durch.
    Danach werden soviele Bewegungskarten neu nachgezogen, bis der Spieler wieder 2 auf der Hand hat und falls die zuvor ausgespielte Bewegungskarte angab, dass eine oder zwei Sonderkarte,n gezogen werden dürfen, wird dies nun auch noch gemacht - bis zu einem Maximum von 3 Sonderkarten auf der Hand.

    Sollte ein Nachziehstapel aufgebraucht sein, wird dessen Ablage gemischt und dient als neuer verdeckter Nachziehstapel.

    Es folgt der nächste Spieler.

    4) Entwicklungs- und/oder Siegkarte bezahlen und umdrehen (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er vor der Zugübergabe an den nächsten Spieler noch eine(!) seiner Entwicklungskarten oder später die Siegkarte kaufen und umdrehen.

    Sobald alle Schiffe bewegt wurden, kann eine beliebige der vier verdeckt ausliegenden Entwicklungskarten gekauft werden (Dublonen gehen an die Bank). Hiernach wird sie umgedreht und ihr Effekt ist ab sofort gültig (z.B. "Kaperbrief", das Kriegsschiff darf auch Handelsschiffe angreifen oder "Größere Segel", alle zu bewegenden Schiffe dürfen 1 Feld weiter fahren oder "Frachtbrief", für jede Lieferung erhält man Gold, als wenn man 1 Ware mehr verkauft hätte, u.v.m.)!

    Sobald alle Entwicklungskarten umgedreht wurden, darf die Siegkarte gekauft werden - nicht vorher!
    Die Siegkarte wird dann ebenfalls bezahlt (10 oder 20 Dublonen) und umgedreht und löst das Spielende aus.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler seine Siegkarte kaufen konnte. War der Spieler rechts vom Startspieler an der Reihe, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die Siegkarte gekauft hat - sollte dies inzwischen mehreren Spielern gelungen sein, gewinnt, wer die meisten Dublonen besitzt.


    Fazit:
    "Black Fleet" ist ein sehr unterhaltsames und gelungenes Wettrennen in recht thematischer Atmosphäre.
    Die Regeln sind leicht verständlich, der Rundenablauf dementsprechend schnell eingängig und die vielen Sonder- und Entwicklungskarten bringen reichlich Abwechslung ins Spiel.
    Der Zug eines Spielers ist auch schnell abgehandelt (selbst bei Extrem-Grüblern) und daher ist die Wartezeit auch nicht sonderlich schlimm.
    Aufmachung und Gestaltung sind ziemlich hübsch anzuschauen, nur die Mischung aus Kunststoffschiffen und Holzwaren ist wohl den Produktionskosten geschuldet - Holzsschiffe hätten das Spiel edler aussehen lassen, zumal die Dublonen sehr wertig klimpernd daherkommen^^. Die Karten sind ziemlich cool kreiert und die Texte insgesamt alle (auch in der Anleitung) übersichtlich und teils spassig zu lesen.

    Das Spiel weiss also durch eine positive Kurzweiligkeit zu überzeugen und auch die Balance zwischen einer gewissen taktischen Vorgehensweise und dem Kartenziehglück ist gelungen.
    Jeder kommt auf seine Kosten und selbst die schlechtesten Karten erlauben immerhin noch soviel Bewegungsfreiheit, dass man auf Kaperfahrt gehen kann.

    Eine Dublonenknappheit gibt es also eher selten und damit (und dem simplen Regelwerk) bietet das Spiel auch keinen besonderen Schwierigkeitsgrad und eignet sich somit als leichte (und hübsche^^) Kost für zwischendurch oder zum Abschluss eines Spieleabends.
    Das vorgeschlagene Alter von 14 Jahren läßt sich nicht so ganz nachvollziehen, konnten sogar 8-jährige (mit etwas Erklärung und Lesehilfe) recht problemlos mitspielen.

    Insgesamt darf man "Black Fleet" aber eine gute Note attestieren und durchaus zum Kauf empfehlen. Das neckisch umgesetzte Thema und die Leichtigkeit des spielerischen Seins machen es für viele verschiedene Spielergruppen attraktiv.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157403/black-fleet
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... leet_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11195
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Eddie, pass auf! Pascal über Eddie, pass auf!
    Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Seven Towns, Ltd.

    Die Spieler nehmen am großen Erdmännchen-Rennen teil und müssen versuchen, als Erste ihre 3 Figuren ins Ziel zu bringen. Doch Vorsicht, der fiese Adler lauert im Gebüsch und schnellt plötzlich hervor, um sich ein Erdmännchen zu schnappen, wenn dieses nicht aufpasst.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielplanteile werden zusammengesteckt und der Kunststoffhügel anschliessend daraufgestellt (in die vorgesehenen Lochungen). Das so erstellte Spielfeld kommt in die Tischmitte, so dass alle gut heranreichen und sich vor jeweils einen der farbigen Knöpfe, auf dem Hügel, setzen können.
    Spielt eine Farbe nicht mit, kann deren Farbknopf mit dem kleinen, drehbaren Felsen daneben gesperrt werden, damit der Knopf eingedrückt bleibt.
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster seine drei Erdmännchen ins Ziel zu bringen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und führt deren Anweisung(en) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    - Spurenkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten Pfotenabdrücke zu sehen sind, bewegt der Spieler um soviele Felder sein Erdmännchen vorwärts (besetzte Felder werden übersprungen und zählen nicht mit).

    Jeder Spieler kann immer nur ein Erdmännchen zugleich auf dem Spielfeld haben, erst, wenn ein Erdmännchen oben am Hügel sicher angekommen ist, darf das Nächste ins Spiel gebracht werden.

    - Käferkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten ein Käfer zu sehen ist, kann der Spieler sein Erdmännchen zum nächsten freien Käferfeld springen lassen.
    Dies kann das nächste vor ihm, aber auch hinter ihm sein, wenn dieses näher liegt! Sind Käferfelder besetzt, wird einfach bis zum Nächsten gesprungen, sind keine Käferfelder mehr frei oder die Figur steht gerade auf einem solchen Feld, wird die Aktion gar nicht ausgeführt!

    - Adlerkarten; wird eine Karte aufgedeckt, bei der unten ein Adler zu sehen ist, wird das aktive Erdmännchen zunächst um die ebenfalls angegebene Spurenanzahl bewegt. Dann müssen alle Spieler ihre Hände flach auf den Tisch legen und der aktive Spieler drückt auf den Adlerfelsen, um zu sehen, ob der Adler aufwacht und zuschlägt, oder nicht.

    Wenn der Adler erwacht (die Adlerfigur schnellt hervor), was zufällig gesteuert ist und somit nicht immer passieren muss, müssen alle schnell reagieren und auf ihren zugehörigen Farbknopf am Hügel drücken!
    Die Felder der Spieler, die schnell genug reagiert haben, verschwinden im Hügel, die des langsamsten Spielers bleiben oben.
    Ein Erdmännchen des "erwischten" Spielers muss nun vom Hügel wieder zurück auf das Startfeld oder, wenn ein weiteres Erdmännchen schon auf dem Spielfeld steht, kann dieses um ein Feld zurückgezogen werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein drittes Erdmännchen auf den Hügel bringen konnte.


    Fazit:
    Das Spiel an sich sieht nicht nur schnuckelig aus, die Idee ist auch nett. Reaktionsspiele dieser Art gibt es zwar einige auf dem Markt, aber "Eddie, pass auf!" kommt spassig genug daher, dass es auch seine Daseinsberechtigung hat.

    Die Spieler freuen sich über gut gezogene Karten und wetteifern um die Plätze auf dem Hügel. Die Schadenfreude ist dabei noch größer, wenn es ein Erdmännchen nicht rechtzeitig unter die Erde schafft. So ist das Spiel recht kurzweilig und einfach sowieso.

    Der Haken ist leider nur, dass die eigentliche Funktion des hervorSCHNELLENDEN Adlers nur bedingt mitspielt!
    Der Zufallsmechanismus ist von Kommissar Zufall offensichtlich verhaftet worden, denn der Adler kam in den meisten Spielen vllt. zweimal aus seinem Gebüsch hervor.
    Und wenn er dann hervorsprang, dann so rasch, dass der auslösende Spieler selbst nie eine Chance hatte, gleichzeitig auf seinen Farbknopf zu drücken. Somit war der Spieler, der eine Adlerkarte zog immer der "Verlierer".
    Ungünstig hierbei auch die Sitzpositionen der Spieler, denn wer gegenüber des Adlerfelsens sitzt, muss eben über den Hügel oder umständlich drumherum greifen und behindert damit evtl. die Mitspieler, wenn diese an ihre Farbknöpfe gelangen wollen - oftmals werden so auch die Erdmännchenfiguren auf dem Hügel umgestossen.

    In der Hoffnung, dass bei anderen Ausgaben zumindest der Adler richtig funktioniert, bleiben noch 3 von 6 Punkten übrig.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ss-auf.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11186
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Alien Frontiers 4th Edition (engl.) Pascal über Alien Frontiers 4th Edition (engl.)
    Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Tory Niemann.

    Die Spieler müssen in diesem Kolonialisierungsspiel ihre Schiffe (Würfel) geschickt einsetzen, um alle nötigen und möglichen Vorteile und Aktionen gut nutzen zu können, damit sie als erfolgreichste Akteure Planet, Mond und Orbitalstationen beherrschen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit der gewünschten Würfelart-Seite (normale oder Raketenwürfel)) kommt in die Tischmitte. Dieser zeigt den zu besiedelnden Planeten "Maxwell", seinen Mond und einige Orbitalstationen. Der Planet ist in 8 Regionen unterteilt auf die die passenden Regionenmarker gelegt werden, mittig auf "Burroughs Desert" wird zudem der weißliche Würfel ("Relic Ship") abgelegt - dieser kann im Spiel als zusätzliches "Schiff" erworben werden.
    Bei weniger als 4 Spielern, werden noch einige Plätze an den Orbitalstationen und der Mondmine mit "Blindmarkern" abgedeckt, damit auch nur der Spielerzahl entsprechend viele Aktionsplätze frei sind.

    Die Siegpunktleiste wird neben dem Spielfeld abgelegt und auf Feld "0" die Spielerraketen abgestellt.
    Die "Alien Tech Cards" (Aktionskarten) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in Höhe der Station "Alien Artefact" neben den Spielplan und die obersten drei Karten aufgedeckt daneben gelegt.
    Die Treibstoff-Marker werden am Spielplan in Höhe der Station "Solar Converter" und die Erz-Marker neben der Station "Lunar Mine" abgelegt, die Feld-Generator-Plättchen (bzw. -Figuren) kommen einfach links des Spielbretts beiseite. So sind alle erwerbbaren Ressourcen thematisch und optisch gut platziert und i.d.R. für alle Spieler gut erreichbar.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die 6 Würfel ("Raumschiffe") und 6-8 Kolonien (je nach Spielerzahl) sowie die Rakete für die Siegpunktleiste.
    3 Würfel legen sie auf der "Maintenance Bay" in Reihe bereit, diese werden sie in den Runden gleich einsetzen können, die 3 übrigen Würfel kommen auf Höhe der Station "Shipyard" neben den Spielplan und kommen erst im Laufe des Spiels hinzu.

    Ein Startspieler wird erwürfelt und der Spieler links von ihm erhält zum Start noch einen Treibstoff-Marker, der nächste Spieler einen Erz-Marker und der letzte Spieler einen Treibstoff- und Erz-Marker.
    Ausserdem wird noch jedem Spieler offen eine "Alien Tech Card" zugespielt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer seinen kompletten Zug durch, bevor danach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    In seinem Zug nimmt sich der Spieler all seine Schiffe (Würfel) aus der "Maintenance Bay" (Wartungswerft) und wirft sie einmalig. Dann setzt er sie entsprechend der Augenzahlen und seiner Taktik auf dem Spielplan ein.

    Darüber hinaus können jederzeit im eigenen Zug die "Alien Tech Cards" eingesetzt werden, so denn die evtl. nötigen Kosten bezahlt werden können - meist ist das Treibstoff, manche Karten erlauben aber auch einen Effekt durch Abwerfen derselben (diese Karten bringen dann die "Field Generators" ins Spiel). Jede Karte darf nur einmal pro Zug eingesetzt und nur eine einzige Karte darf abgeworfen werden.

    Karten:
    Die "Alien Tech Cards" funktionieren wie Aktionskarten und bringen bestimmte Vorteile. Die Karten "Alien City" und "Alien Monument" bringen sofort 1 Siegpunkt ein, "Orbital Teleporter" erlaubt das Umsetzen von einem schon eingesetzten Schiff im selben Zug oder "Data Crystal" gestattet gegen Bezahlung von 1 Treibstoff pro Kolonie eines Gebietes auf dem Planeten, die Nutzung des Gebietsbonus'. Alle Karten (bis auf die beiden Siegpunktkarten) kommen mehrfach vor, wollen bezahlt werden und bringen umgehende Vorteile.
    Je nach Zeitpunkt können sie so die eigene Taktik pro Zug wertvoll unterstützen.

    In erster Linie werden aber die Orbitalstationen genutzt werden. Diese geben eine bestimmte Anzahl an freien Plätzen vor, wieviele "Schiffe" hier abgestellt werden können und welche Augenzahl die "Würfel" haben müssen. Manche verlangen gleiche Würfel (5, 5), manchen ist es egal (1, 4, 5) und eine erwartet eine Reihe (2, 3, 4). Nachfolgend die Stationen und deren Funktionen und Voraussetzungen:

    - "Alien Artifact"; hier gibt es zwei Möglichkeiten, zum einen kann die Auslage der drei "Alien Tech Cards" erneuert werden, dazu wird einfach ein "Schiff" beliebigen Wertes (Augenzahl) "angedockt" (auf eines der freien Felder gelegt). Dann werden die drei ausliegenden Karten unter den Nachziehstapel gelegt und drei neue Karten offen ausgelegt.

    Die zweite Möglichkeit hier, besteht darin sich eine der offenen "Alien Tech Cards" zu nehmen.
    Dazu müssen "Schiffe" andocken, die zusammen mindestens dem Wert "8" entsprechen! Möchte man hier mehrmals dafür andocken, müssen die nächsten Schiffe ebenfalls auf den Wert "8+" kommen - sofern noch Platz da ist.
    Die entfernte "Alien Tech Card" wird dann direkt mit einer Neuen vom Stapel ersetzt.

    - "Colonist Hub"; die Station dient dazu Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dies ist ein langatmiger Weg, aber kostengünstig. Es werden hier einfach "Würfel" beliebigen Wertes, in einer gewählten Reihe, abgesetzt und die hier stehende Kolonie um soviele Felder weiter nach rechts gerückt, wie Würfel gesetzt wurden. Hat der Spieler noch keine Reihe (es darf nur eine Reihe pro Spieler genutzt werden!) in Anspruch genommen, setzt er mit dem ersten "Würfel" eine Kolonie auf das erste Feld ein, weitere Würfel bewegen die Kolonie dann schon weiter nach rechts. Wird das Gebiet "Asimov Crater" kontrolliert, darf die Kolonie sogar um ein Feld extra weiterbewegt werden.
    Das Ziel ist hier das 7. Feld einer Reihe, denn kommt der Kolonie-Spielstein schliesslich hier an, darf er umgehend auf dem Planeten auf ein beliebiges Feld (sofern möglich) gestellt werden.
    Sollten einmal mehr Bewegungspunkte vorhanden sein, dürfen die weiteren für eine neue Kolonie hier schon genutzt werden (wenn der Kolonie-Spielstein z.B. auf dem sechsten Feld stand und um bis zu 3 Felder bewegt werden konnte, dürften die nun zwei übrigen Bewegungen für einen neuen Kolonie-Spielstein genutzt werden und dieser somit gleich auf das zweite Feld gestellt werden).

    Die letzte Kolonie eines Spielers darf dabei jederzeit von der Station entfernt werden, wenn sie durch eine andere Möglichkeit auf den Planeten gesetzt werden kann.

    - "Colony Constructor"; die Station bietet ebenfalls eine Möglichkeit Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dazu müssen allerdings drei gleiche "Würfel" platziert und 3 Erz bezahlt werden.
    Die Kolonie darf dann sofort auf ein beliebiges Gebiet gestellt werden (sofern möglich).

    - "Lunar Mine"; jedes hier andockende "Schiff" erhält ein Erz aus dem Vorrat. Jedes Schiff muss dabei dem Wert des vorherigen Schiffes entsprechen oder höherwertiger sein.

    - "Maintenance Bay"; hier starten alle "Schiffe" jede Runde und hier werden neue "Schiffe" abgestellt, bevor sie in der nächsten Runde mitbenutzt werden können. Ausserdem wird hier jedes "Schiff" wieder zurückgestellt, dass nirgends andocken kann. Auch Schiffe, die durch bestimmte Aktionen vertrieben wurden, kommen hierher.

    - "Orbital Market"; hier müssen zwei "Schiffe" gleichen Wertes andocken, um den Tauschhandel zu ermöglichen. Es darf beliebig oft Treibstoff gegen Erz getauscht werden, im Verhältnis des Schiffswertes zu 1 (Bsp.: zwei 3er-Schiffe docken an = 3:1 (3 Treibstoff gegen 1 Erz)).

    - "Raiders' Outpost"; bei den Banditen kann einmalig eine 3er-Reihe "Schiffe" angedockt werden, d.h. im Wert "1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5" oder "4, 5, 6". Um die besetzte Station erneut zu nutzen, muss ein Spieler die hier angedocke Reihe übertrumpfen, liegt also z.B. "2, 3, 4" aus, muss der nächste Spieler hier mindestens "3, 4, 5" anlegen und vertreibt die anderen "Schiffe" dann zur "Maintenance Bay".
    Das erfolgreiche Andocken gestattet dem Spieler schliesslich entweder bis zu 4 Rohstoffe (Treibstoff, Erz) oder 1 "Alien Tech Card" bei seinen Mitspielern zu stehlen. Dabei darf der Rohstoffdiebstahl beliebig auf Spieler aufgeteilt werden, die Karte natürlich nur von einem Spieler.

    - "Shipyard"; hier müssen zwei gleichwertige "Schiffe" angedockt werden, um ein neues Schiff bauen zu können. Drei weitere "Schiffe" warten ja (draussen) auf jeden Spieler, doch kosten sie unterschiedlich viel. Das 4. "Schiff" kostet den Spieler 1 Treibstoff und 1 Erz, das 5. 2 Treibstoff und 2 Erz und das 6. 3 Treibstoff und 3 Erz.
    Wurden die Kosten bezahlt, wird ein neuer Würfel ("Schiff") des Spielers (in seiner Farbe) auf die "Maintenance Bay" gestellt und steht ab der nächsten Runde zur Verfügung.
    Je mehr "Schiffe" man im Spiel hat, desto mehr Möglichkeiten bieten sich einem.

    - "Solar Converter"; hier kann man Treibstoffe erhalten. Dazu dockt man mit beliebigen "Schiffen" an und erhält pro Schiff X Treibstoff. Die Anzahl hängt vom "Schiffs"wert ab, so gibt es bei "1"/"2" 1 Treibstoff, bei "3"/"4" 2 Treibstoffe und bei "5"/"6" 3 Treibstoffe.

    - "Terraforming Station"; eine weitere Station, die das Siedeln auf dem Planeten mit Kolonien ermöglicht. Dazu muss ein Schiff mit dem Wert "6" andocken und die Kosten von 1 Treibstoff und 1 Erz bezahlt werden.
    Nun darf der Spieler direkt eine Kolonie auf ein beliebiges Gebiet des Planeten setzen (sofern möglich). Allerdings wird durch diesen Prozess das eingesetzte "Schiff" aufgebraucht und der Würfel wird ausserhalb des Spielbrettes abgelegt, um später evtl. durch das "Shipyard" wieder ins Spiel zu kommen.
    Daher darf diese Aktion auch nur dann eingesetzt werden, wenn der Spieler zu dem Zeitpunkt über mindestens 4 "Schiffe" verfügt, denn die Spieler müssen immer 3 "Schiffe" aktiv im Spiel haben!

    Planet:
    Die acht Gebiete auf dem Planeten gilt es zu besiedeln und zu kontrollieren. Sie bieten dafür ebenfalls bestimmte Boni, die der Spieler, der hier jeweils die meisten Kolonien stehen hat, für sich einsetzen kann. Zum Beispiel kann der kontrollierende Spieler des Gebietes "Herbert Valley" Schiffe für 1 Treibstoff und 1 Erz weniger, als normal, bauen und somit sogar das 4. Schiff umsonst. Das Gebiet "Heinlein Plains" gestattet dem kontrollierenden Spieler einen generellen Tauschwert von 1:1 am "Orbital Market" anstatt X:1.
    Solange man die meisten Kolonien im jeweiligen Gebiet besitzt, behält man auch den Regionenmarker und somit den Bonus, sobald dort aber jmd. gleich viele Kolonien baut, kommt der Regionenmarker zurück in das Gebiet und niemand hat solange Anspruch auf den Bonus, bis jmd. wieder die Mehrheit besitzt und das Gebiet kontrolliert.
    Je nach Vorgehensweise lohnt es sich also bestimmte Gebiete möglichst rasch zu besetzen und mehrheitlich besetzt zu halten!

    Generatoren:
    Die Feld-Generatoren gibt es jeweils einmal in der Klasse "Isolation Field", welcher die Boni eines Gebietes aufhebt, als "Positron Field", welcher dem Spieler des zugehörigen Gebietes einen zusätzlichen Siegpunkt einbringt und als "Repulsor Field", der verhindert, das weitere Kolonien auf ein bestimmtes Gebiet gesetzt werden.
    An diese Generatoren kommt man über die "Alien Tech Cards" und sollte sie weise einsetzen.

    Wenn der aktive Spieler alle Schiffe platziert (falls Schiffe einmal nicht eingesetzt werden können, müssen sie zurück auf die "Maintenance Bay" gestellt werden) und/oder seine Karten eingesetzt hat, endet sein Zug und der nächste Spieler folgt.

    Haben alle Spieler ihre "Schiffe" eingesetzt und Züge beendet, werden alle "Schiffe" wieder zurück zur "Maintenance Bay" gestellt und in der nun folgenden neuen Runde wieder von dort aus genommen, gewürfelt, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Kolonie auf den Planeten setzt, endet das Spiel.
    Punkte erhalten die Spieler durchgehend und müssen am Ende eigentlich nur noch kontrolliert werden: 1 Siegpunkt pro gesetzter Kolonie, 1 SP pro kontrolliertem Gebiet, je 1 SP für die "Alien Tech Cards": "City" und "Monument" und 1 SP für die Kontrolle des Gebiets mit dem "Positron Field Generator".
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand werden die "Alien Tech Cards", Erz- und Treibstoff-Marker verglichen.


    Varianten:
    Für ein längeres Spiel starten die Spieler im 3er- und 4er-Spiel einfach mit 8 Kolonien.

    Hier noch zwei kleine Erweiterungen zum Grundspiel, die bisher in Dtld. einzeln zu erwerben waren:

    - "Alien Frontier: Factions"; diese Erweiterung bringt das Spielmaterial (in lila 8 Kolonien, 1 Raketensiegpunktmarker ([i]auch für die anderen 4 Farben des Grundspiels) und 6 Würfel[/i]) für einen 5. Spieler mit sich sowie 8 neue "Alien Tech Cards", 8 Fraktionstafeln und 24 Agenda-Karten.
    Die Erweiterung erlaubt den Spielern mit den Agenda-Karten geheime Ziele zu verfolgen und zu erfüllen, um so mehr Einfluss auf dem Planeten und damit Siegpunkte zu erhalten. Die Frakionstafeln dienen dazu, den Spielern bestimmte, einmalige Vorteile zu bescheren und werden dazu am Spielbrett angelegt und entsprechend benutzt.

    - "Alien Frontier: Faction Pack #1"; dieser Booster-Pack bringt für die "Factions"-Erweiterung neues Material in Form einer neuen Fraktionstafel ("Xeno Explorations, Inc."), 2 neuen Agenda-Karten, 1 neuen "Alien Tech Card" und dem R.E.V. (Remote Exploration Vehicle; Spielfigur) mit. Die bekannten Regeln bleiben unverändert.


    Fazit:
    "Alien Frontiers" ist ein sehr spannendes und kurzweiliges Würfelspiel, das Glück, Workerplacement und Taktik unter einen Hut packt.

    Die Regeln und Spielabläufe sind eingängig und schnell verinnerlicht und sorgen so für einen recht zügigen Rundenverlauf. Die Spielmechanik sorgt dabei dafür, dass jeder Spieler, ob glücklich oder vom Pech verfolgt zu seinen Chancen kommt. So gab es eine Testrunde in der 3 von 4 Spielern recht schnell zu 5-6 Schiffen kamen und so viel in ihren Zügen machen konnten und der 4. Spieler viele Runden lang nur mit seinen 3 Start-Schiffen hantieren konnte und dennoch so glücklich warf, dass er viele Rohstoffe verdienen und Kolonien einsetzen konnte.

    So gibt es auch immer etwas zu tun, zu planen, vorauszuschauen oder bei den Mitspielern zu beobachten und somit immer herrlich viel Abwechslung, kaum Langatmigkeit (Extremgrübler können natürlich immer mal das Spiel bremsen). Eine direkte Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur durch Gebiets"kämpfe" und den Einsatz der Banditen-Station, aber dennoch kommt einem das Spiel nicht wie ein Mehrspieler-Solitair vor :).

    Die vielen Aktionsmöglichkeiten erlauben viel taktische Tiefe, denn das richtige Ausnutzen der Stationen und der Gebietsboni sowie der "Alien Tech Cards" will gut überlegt sein. Der Schlüssel zum Erfolg liegt meist in einer guten Mischung all der Möglichkeiten und dies läßt sich auch laufend auf der Siegpunktleiste verfolgen, wenn die Marker der Spieler während des Spiels auf- und absteigen. Der Wettstreit unter den Spielern bekommt so auch nochmal einen gewissen Pfiff, wenn man direkt sieht, wie sich die Aktionen auch auf die Punkte auswirken - vor allem, wenn dies in der falschen Richtung geschieht^^.

    Die 4. Edition bringt dem Spiel nicht nur überarbeitete Regeln (die übrigens sehr gut strukturiert und zu lesen sind), sondern auch der Gestaltung ein noch hübscheres Gesicht. Die Feld-Generatoren-Plättchen können nun durch Kunststoffminiaturen ersetzt werden und die Holzmarker-Kolonien weichen schicken bekuppelten Ministädtchen aus Plastik. Und anstelle eines Koloniemarkers werden nun eigene Raketen als Siegpunktmarker hergenommen.
    Ansonsten sind Material und Aufmachung weiterhin zu loben. Ein besonderer Clou sind auch die Aufbewahrungsschachteln für jeden Spieler, in die sämtliches Spielmaterial gefüllt wird, dito für die allgemeinen Spielmaterialien.

    "AF" konnte bisher über viele Runden überzeugen und machte immer wieder auch in verschiedenen Besetzungsrunden und -größen Spaß. Vielspieler sind sicherlich bevorteilt, aber generell kann das Spiel jedem Spieler gefallen.
    Die bisher erschienenen Erweiterungen dürften das Spiel gut ergänzen und bringen i.d.R. noch mehr Varianz in die Runden.

    "AF" darf unbedingt in jedes Spielregal Einzug finden und sollte auch von Zweiflern zumindest mal Probe gespielt werden, um eines besseren belehrt zu werden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Salute (Clever Mojo Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/487 ... -frontiers
    - HP: http://www.gamesalute.com/AlienFrontiers
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11160
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Pass auf, kleine Krabbe Pascal über Pass auf, kleine Krabbe
    Sandiges Glücksspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler kreieren mit ihren Förmchen Kunstwerke aus "magischem" Sand und platzieren diese möglichst geschickt am Strand, so dass diese am längsten vom ankommenden Wasser verschont bleiben.


    Spielvorbereitung:
    Der Schachteldeckel wird umgedreht und dient als "Sandkasten", in ihm werden die Förmchen gefüllt und bearbeitet. Dementsprechend wird hier nun auch der "magische" Sand eingefüllt.
    Der Strandspielplan wird in die Tischmitte gelegt und die Wasserplättchen als gemischter, offener Stapel danebengelegt.
    Die Spieler suchen sich jeder ein Förmchen aus und der Startspieler nimmt sich noch den Würfel.


    Spielziel:
    Die meisten Sandkunstwerke auf dem Spielplan zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend des Ergebnisses führt er eine der folgenden Aktionen aus:

    - "Fülle, fülle Förmchen" (Muschel-Symbol); es darf eine Sandfigur gebaut werden. Dafür wird das Förmchen im Sandkasten gefüllt und der Sand festgedrückt. Dann wird ein beliebiges, freies Strandfeld gewählt, auf dem die Sandfigur aus dem Förmchen entlassen wird.

    - "Wasser marsch!" (Wellen-Symbol); die oberste Wellenkarte wird vom Stapel genommen und auf ein beliebiges, freies Strandfeld gelegt. Dabei muss die Welle aber mit einer anderen Welle verbunden sein, wenn schon welche ausliegen, ansonsten wird die Welle auf eines der freien Wasserfelder unterhalb des Strands abgelegt.
    Die Welle wird ebenfalls auf einem Wasserfeld abgelegt, wenn sie an keine vorhandene Welle angelegt werden kann, weil sie nicht zusammenpassen (unterschiedlich gezackte Rand-Form), oder im sehr seltenen Fall gegen eine neue Welle getauscht werden, falls kein Wasserfeld mehr frei ist.

    Sollte ein Welleplättchen hierbei auf ein Feld gelegt werden, auf dem eine Sandfigur liegt, wird die Sandfigur weggespült (kommt in den Sandkasten)!

    Findet sich auf dem Wellenplättchen eine "Flaschenpost" oder ein "Schiff", wird sie normal angelegt, aber danach darf der Spieler gleich noch einmal würfeln.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug durchgeführt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Felder mit Sandfiguren und/oder Wellen belegt wurden. Nun wird gezählt, wessen Sandfigur am häufigsten am Strand ausliegt, derjenige hat gewonnen. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Fazit:
    Autor und Verlag ist hier ein sehr niedliches Kinderspiel gelungen.
    Die Kleinen mögen es ja in der Regel im und mit Sand zu spielen und hiermit kann dies nun auch auf dem heimischen Ess- oder Spieltisch zelebriert werden, wenn das Wetter draussen z.B. nicht passt.
    Ganz toll ist auch die Anleitung, welche den Eltern alle Bedenken nimmt, bzgl. des Sandes IM HAUS und den Kids genau erklärt, was es mit diesem "magischen" Sand (Quarzsand mit etwas Öl versetzt) auf sich hat und gibt allgemeine Regeln vor, wie z.B. den Sand, trotz Unbedenklichkeit, nicht in den Mund zu nehmen oder nach dem Spielen gemeinsam aufzuräumen^^.

    Das Spiel an sich ist natürlich ein reines Glücksspiel durch den Würfeleinsatz, aber in bisherigen Testrunden kam dennoch immer jedes Kind mit seinem Förmchen zum Zug. Auch das gemeine Wegspülen anderer Sandfiguren konnte gut ertragen werden, da die Vergeltung ja auf dem Fusse folgen kann^^.

    Die Illustrationen und sonstige Aufmachung sind sehr hübsch und absolut themen- und kindgerecht. Die Materialqualität stimmt ebenfalls im großen und ganzen, die Plastikförmchen sind vllt. etwas dünn, so dass die Kids beim wilden "Formen" evtl. den einen oder anderen Riss verursachen könnten.
    Der Sand ist tatsächlich relativ einfach wieder einzusammeln, da er gut "pappt", allerdings fasst er sich etwas "komisch" an, durch das eingegebene Öl. Auch das Arbeiten mit diesem und dem Förmchen muss hie und da etwas geprobt werden, wird der Sand zu fest eingedrückt, läßt er - als Sandfigur - sich nur noch sehr schwer herausbringen, wird er zu locker eingelassen, entsteht die gewünschte Form hingegen nicht so richtig.

    Rundum macht das Basteln und Würfeln den Kleinen aber großen Spaß und die Eltern können unbesorgt dem Spiel seinen Lauf lassen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175 ... ine-krabbe
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/component ... ine-krabbe
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11157
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Progress: Erfindung des Fortschritts Pascal über Progress: Erfindung des Fortschritts
    Zivilisationsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac und Agnieszka Kopera.

    Die Spieler wetteifern um die best entwickelste Nation und müssen dabei geschickt ihre Forschungen vorantreiben, um auch stets führend zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Zuerst werden die Technologie-Karten sortiert, einmal nach der Spielerzahl (z.B. kommen im 2-Personen-Spiel alle 3+, 4+ Karten aus dem Spiel) und nach ihrem Zeitalter (I, II, III). Dann werden sie gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Machttafel (mit den Reihen "Ruf", "Bevölkerung" und "Militär") wird in der Tischmitte platziert und die Wissens-Marker (Naturwissenschaft, Ingenieurwissenschaft, Kultur und Allgemeinwissen (als Joker)) als sortierter Vorrat sowie die schwarzen Holzsteine daneben.
    Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und Technologie-Übersicht* sowie in ihrer Wunschfarbe alle Markersteine. Je einen hiervon setzen sie auf das erste Feld jeder Fertigkeitenreihe der Spielertafel und nochmal je einen auf das Startfeld der drei Leisten der Machttafel.
    Um die Spielertafel herum sollte genügend Platz sein, um die Karten später gut auslegen zu können.
    Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler Karten vom Technologie-Stapel "I" - je nach Spielerzahl erhalten die dem Startspieler nachfolgenden Spieler mehr Karten.

    *Spielertafel:
    Die Spieler halten hier mit ihren Spielsteinen die jeweiligen Fertigkeiten auf dem Laufenden, je nach Entwicklung.

    Folgende Reihen sind hier vertreten:
    - "Anzahl der Aktionen"
    - "Anzahl der Karten, die gezogen werden dürfen"
    - "Anzahl der Handkarten"
    - "Anzahl der Möglichkeiten einen Ablagestapel in den korrespondierenden Nachziehstapel einzumischen, um dann die oberste Karte zu ziehen"
    - "Anzahl der Technologien, die sich gleichzeitig in der Entwicklung befinden dürfen"
    - "Anzahl der Marker, die auf eine Technologie-Karte gelegt werden müssen, wenn die Forschungsaktion genutzt werden soll"
    - "Anzahl der Karten die gezogen werden dürfen und dafür abgelegt werden müssen".


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Die Spieler vollziehen ihren kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
    Der aktive Spieler hat dabei immer drei Phasen zu durchlaufen.

    1) Entwicklungsphase; in dieser Phase wird von den Technologie-Karten, die sich noch in der Entwicklung befinden, je einer der Marker entfernt. Wird der letzte Marker von einer Technologie-Karte genommen, wird diese Technologie sofort aktiv und der Spieler kann augenblicklich deren Boni/Fertigkeiten nutzen.
    Der Spieler kann sich zudem entscheiden, am Ende dieser Phase, jegliche noch in der Entwicklung befindlichen Technologie-Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    2) Aktionsphase; jetzt darf der Spieler soviele Aktionen durchführen, wie die entsprechende Fertigkeit auf seiner Spielertafel zuläßt. Nachfolgend die Aktionsmöglichkeiten:

    - Enteckung
    Mit dieser Aktion werden Technologie-Karten direkt in die Spielerablage gelegt und können fortan genutzt werden.
    Um eine Karte ausspielen zu können, muss diese bezahlt werden. Dies geschieht mit Hilfe von Wissen, die Karte gibt vor, welches sie voraussetzt.
    Zudem gibt es einige Karten, die bestimmte Entwicklungen als Bedingung voraussetzen, um die eigentlichen Kosten zu ersparen. Damit spart man sich wertvolle Wissensmarker^^, aber diese Karten müssen dann natürlich schon in der Spielerauslage vorhanden sein (Karten in der "Entwicklung" zählen dazu).

    Jede Kosten-Zeile (die Karten können mehrere, verschiedene Kosten haben) einer Karte muss seperat bezahlt werden.
    Die Kosten werden durch Abwerfen von Karten (dort steht unten links, wieviel "Allgemeinwissen" die Karte wert ist) gedeckt und/oder durch die Nutzung von Wissensmarkern (werden umgedreht).
    Man erhält Wissensmarker durch Einnahmen von ausgelegten Technologie-Karten.

    - Forschung
    Alternativ zum Auslegen und Bezahlen von Technologie-Karten kann man mit dieser Aktion auch Karten auslegen, aber sie befinden sich dann noch in der "Entwicklung".
    Die Karte wird abseits von den "fertigen", ausliegenden Technologie-Karten gelegt und erhält soviele schwarze Holzsteine, wie es der aktuelle Forschungsstand vorgibt (s. entspr. Fertigkeit)!
    Bei jeder neuen Runde werden dann von diesen zu erforschenden^^ Karten je ein Stein wieder entfernt und sobald eine Karte frei von den Forschungssteinen ist, kann sie zu den anderen gelegt werden und ist ab sofort einsatzbereit.
    Vorher sind sie zwar nicht aktiv, gelten aber mit für Voraussetzungen bei bestimmten Karten und sind eben eine sehr kostengünstige Alternative, die eben nur etwas länger dauert.

    - Karten ziehen
    Entsprechend der Fertigkeit darf man X viele Karten ziehen, verzichtet dann aber auf jede weitere Aktion dieser Phase.

    - Karten ziehen und ablegen
    Diese "Schnell-Zieh"-Form erlaubt entsprechend der Fertigkeit viele Karten (von beliebigen (offenen) Stapeln) zu ziehen und danach entsprechend viele Karten wieder abzuwerfen (auf die richtigen Ablagestapel^^).
    Das Abwerfen zählt hier aber nicht als Wissens-Generierung.

    - Ablagestapel einmischen und ziehen
    Hier bietet sich die Möglichkeit, abgeworfene Karten wieder in den zugehörigen Nachziehstapel einzumischen und danach eine Karte zu ziehen, um vllt. an wünschenswerte Karten zu gelangen. Entsprechend der Fertigkeitenanzahl, darf dies entsprechend oft wiederholt werden (wobei das Einmischen übersprungen werden kann, wenn es gerade keinen Ablagestapel gibt, weil er z.B. justamente schon eingebracht wurde).


    3) Unterhaltsphase;
    Hier wird der aktuelle Zug beendet. Der aktive Spieler wirft alle evtl. überzähligen Handkarten ab (s. Handkartenlimit) und dreht evtl. vorhandene und genutzte Wissensmarker wieder auf ihre farbige Seite.

    Es folgt der nächste Spieler.

    Neues Zeitalter:
    Damit irgendwann neue Karten von den Zeitalter-Stapeln II und III ins Spiel kommen können, müssen entsprechend viele ausliegende Technologie-Karten (bei allen Spielern zusammen) über ein Symbol des aktuellen Zeitalters verfügen - die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab!
    Sobald die nötige Anzahl an Symbolen vertreten ist, wird das nächste Zeitalter eingeläutet und der zugehörige Kartenstapel ins Spiel gebracht - fortan können Karten auch von diesem Stapel genommen werden.
    Bei Erreichen des 3. Zeitalters ("III") werden alle Karten des Zeitalters "I" aus dem Spiel genommen - ausser denen, die als fertig entwickelte Technologie ausliegen.


    Spielende:
    Sobald entsprechend der Spielerzahl X "IV"-Zeitalter-Symbole bei den Spielern ausliegen, endet das Zeitalter "III" und damit auch das Spiel sofort.
    In der Schlußwertung werden dann alle Punkte der Spieler addiert (Machttafel, Spielertafel) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Es gibt noch Regelanpassungen für ein Solospiel sowie für schnelleres Spielen mit mehreren Personen.
    Darüber hinaus lagen dem Spiel noch diese Mini-Erweiterungen bei:

    Persönlichkeiten; hier kommen 15 Personenkarten (Philosophen, Wissenschaftler und Künstler) mit ins Spiel, die nacheinander ins Spiel kommend, den Teilnehmern bestimmte Vorzüge und Boni bescheren - je nach Zeitalter.

    Meilensteine; hiermit kommen 16 neue Karten (altertümliche, mittelalterliche und neuzeitliche Meilensteine) ins Spiel, die nacheinander offen ausgelegt und durch Zahlung ihrer Kosten abgeschlossen werden. Die Spieler, die sich hierbei am meisten beteiligt haben, profitieren von den Belohnungen und Siegpunkten.

    Industrielle Revolution; diese Erweiterung ergänzt das Spiel um 55 neue Karten für das Zeitalter "IV".
    Dadurch wird das Spiel nicht mehr am Ende von "III" beendet, sondern mit diesen Karten - und all den schicken Neuerungen durch diese^^ - fortgeführt.


    Fazit:
    "P: EoT" ist ein sehr schickes Kartenzivilisationsspiel, bei dem es besonders auf taktisches Vorausplanen und Agieren ankommt.

    Die Zugänglichkeit ist dabei recht angenehm ausgefallen, nicht zu simpel, aber mit wenig Übung sind die Spielabläufe schon bald routiniert abhandelbar.

    Die Balance machte ebenfalls einen guten Eindruck, so konnte in den Testspielen nicht wirklich festgestellt werden, dass die eine oder andere Strategie uneinholbar wäre.

    Wie bei jedem Ziv-Spiel wird klein angefangen und dann immer weiter expandiert (territorial oder wissenschaftlich^^) und hier gibt es wirklich viel zu entwickeln, entdecken und forschen!
    Auch die indirekte Ankündigung von Erweiterungen läßt das Spielerherz hier höher schlagen, denn noch mehr Auswahl würde in dem Zusammenhang noch mehr taktische Möglichkeiten bedeuten.
    Die schon enthaltenen Mini-Erweiterungen (bzw. Varianten) geben dem Spiel bis dato schon mal zusätzlichen Schwung und machen das ohnehin sehr interessante und spannende Szenario auch nochmal herausfordernder.
    Insgesamt wurde das Technik-Thema auch sehr gut eingefangen!

    "P: EoT" ist ein sehr unterhaltsames Spiel, dass nicht nur Vielspielern Spaß machen dürfte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSKN Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... technology
    - HP: http://www.nskn.net/en2/games/progress/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch (Titel und Bezeichnungen)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10355
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Andreas W., Oliver M. und 11 weitere mögen das.
    • Andreas B. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke :)

      [man kann durch "Hausregeln" die Zeit aber verkuerzen, dazu koennte man z.B. einige Karten heraussortieren, damits nicht solange... weiterlesen
      04.07.2015-10:53:19
    • Timo A.
      Timo A.: Zu fünft eine Qual, zu zweit ganz gut. Es sind ja Erweiterungen in der Regel angekündigt, bei denen ich hoffe, dass sie mehr Interaktion... weiterlesen
      01.08.2015-16:46:17
  • Rivet Wars: Eastern Front Pascal über Rivet Wars: Eastern Front
    Taktisches Miniaturen-Kampfspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren von Ted Terranova.

    In der von vielen Kriegen inzwischen verwüsteten Welt Rivet, findet das Grauen kein Ende und die Kriegsmaschinerie der beiden verfeindeten Parteien läuft nach wie vor erbittert auf Hochtouren. Die Spieler stehen sich mit den Fraktionen der Allierten- und Bismarck-Einheiten auf verschiedensten Karten gegenüber und es gilt den Gegner schnell zu besiegen, bevor die eigenen Verluste zu groß werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen die Fraktion, mit der sie kämpfen wollen und nehmen sich hierzu alle Miniaturen, nebst zugehörigen Eigenschaftskarten, die Flaggen-Chips und 2 Siegpunktmarker (jeweils auf die entsprechende Fraktionsseite gedreht) für das Wertungstableau. Ihr Fraktionstableau (mit der richtigen Seite nach oben^^) legen sie vor sich ab - es dient in erster Linie zur Übersicht.

    Nachdem sich die Spieler noch für ein Szenario* entschieden und dieses aufgebaut haben, wird daneben das Wertungstableau gelegt, so dass beide Spieler es gut im Blick haben. Einer ihrer Siegpunktmarker kommt auf die Punkteleiste vor der "1" und der zweite Marker auf die zum Szenario passende "Rivet"-Zahl.

    Schadensmarker, Gas-Marker, Minenfeld-, Stacheldraht- und Panzersperrenplättchen kommen als Vorrat zur Seite (evtl. werden sie je nach Szenario auch gar nicht benötigt).
    Die "Action!"- und "Geheime Mission"s-Karten werden sortiert, gut gemischt und verdeckt auf ihre Plätze auf dem Wertungstablau gelegt.

    *Szenarien: am Ende der Anleitung werden 10 Szenarien zum Nachspielen vorgeschlagen, mit genauen Angaben, welche Kartenteile benötigt und wie sie aneinandergelegt werden (die beidseitig bedruckten Kartenteile sind entsprechend nummeriert (1A/1B - 9A/9B)). Zudem sind die Startaufstellungen der Einheiten auf den Karten markiert und wo evtl. welche spielrelevanten Plättchen (Bunker, Ziele, Panzersperren, Minen, etc.) hingelegt werden sowie welche Fraktion über welche Startattribute (Aufstellungspunkte, Rivets) verfügt und natürlich die jeweiligen Siegbedingungen.

    Kartenteil:
    Ein (Landschafts-)Kartenteil besteht aus 3x3 Segmenten, welche wiederum aus 2x2 Feldern bestehen.
    Die beiden (hier) vorkommenen Landschaftsarten sind "offenes Feld" und "Planken" (Schützengräben) und erlauben manchen Einheiten ein besserer Vorankommen (Infanterie kann auf Planken z.B. "laufen").

    Eigenschaftskarten:
    Die Eigenschaftskarte einer Einheit ist immer gleich aufgebaut und zeigt dabei das Konterfei mit dem Namen sowie evtl. Siegpunktbelohnungen (für das Zerstören dieser Einheit) zur Rechten und das Fraktionssysmbol sowie die Aufstellungskosten (plus evtl. Rivet-Kosten (Rivetpunkte sind für besondere Erweiterungen mancher Einheiten nötig)), Lebenspunkte, Bewegungsreichweite (pro Zug) und Rüstungsklasse zur Linken.
    Darunter sind die Reichweite für Boden- und Luftangriffe ersichtlich und evtl. Spezialfähigkeiten dieser Einheit. Ausserdem finden sich hier die Angriffsmöglichkeiten (Anzahl der Versuche und evtl. Spezialregeln (Gasangriff, Flächenangriff, u.a.)) sowie die Würfel-Vorgaben, wie viele Würfel gegen welche Rüstungsart genutzt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster die Siegbedingung zu erfüllen (i.d.R. X Siegpunkte)!


    Spielablauf:
    Die Spieler führen ihren Zug immer komplett durch, bevor der Gegenspieler an die Reihe kommt. Dabei durchlaufen sie auch immer die folgenden 5 Phasen:

    1) Kartenphase
    In dieser Phase kann der aktive Spieler an weitere "Geheime Mission"s- und/oder "Action!"-Karten gelangen.
    Als Erstes wird, sofern vorhanden, eine "Action!"-Karte - bei Bedarf - abgeworfen. Dann wird eine neue "Action!"-Karte nachgezogen (bis max. 3 "Action!"-Karten auf der Hand). Hiernach werden bis zu zwei Karten vom Stapel der "Geheimen Missionen" gezogen (bis max. 2 "Geheime Mission"s-Karten auf der Hand).
    Geheime Missionen müssen erfüllt werden, um sie wieder "los zu werden", diese Karten können nicht abgeworfen werden!

    "Action!"-Karten:
    Diese Karten bringen immer einen gewissen Vorteil für den Spieler und erlauben ihm z.B. weitere Einheiten aufzustellen, extra Angriffe auszuführen, u.v.a.!

    Ganz oben findet sich der Name der Karte, darunter die Aktion und der Zeitpunkt, wann die Karte gilt.
    Abgerundet wird das ganze noch mit einem atmosphärischen Text, der sich oft zu lesen lohnt :)!
    Ganz unten findet sich noch eine sogenannte Abweichungsgrafik, diese ist bei einigen Kampfaktionen von Bedeutung, da sie eine gewisse Unberechenbarkeit in die Kämpfe bringen soll (s.u.).

    Hinweis: zu Spielbeginn darf der Startspieler in seinem ersten Zug keine "Action!"-Karte ziehen!

    "Geheime Mission"s-Karten:
    Mit Hilfe dieser Karten kann man schnell an weitere Siegpunkte gelangen (z.B. durch die Kontrolle einer strategischen Stellung oder dem Platzieren von Einheiten im Feindgebiet, u.v.a.), allerdings sind sie nicht immer in jedem Szenario gut umzusetzen und können evtl. auch eher hinderlich sein - auch hier kommt wieder der simulierte Unberechenbarkeitsrealismus ins Spiel.

    Ganz oben findet sich der Name der Karte und direkt darunter ein spielthematisches Bild. Danach folgt das Ziel und die Menge der zu erreichenden Siegpunkte.

    Siegpunkte, die der Spieler durch Karten(erfüllung) erhält, werden direkt auf die Punkteleiste übertragen.

    2) Aufstellungsphase
    Diese Phase ist in der Regel nur zu Spielbeginn im ersten Zug der Spieler interessant, allerdings kann es durch Aktionskarten im Verlaufe des Spiels dazu kommen, dass weitere Einheiten ins Spiel kommen, dann sind wieder die hier beschriebenen Regeln von Bedeutung!

    Je nach Szenario haben die Spieler eine bestimmte Aufstellungs- und Rivetpunktzahl zur Verfügung.
    Dementsprechend suchen sie sich aus ihrem Einheitenpool die für dieses Szenario wohl passendsten Einheiten aus und stellen sie auf die vorgegebenen Startfelder des Kriegsgebietes. Dabei achten sie natürlich auf die Landschaftsarten und ob die Einheiten dort abgestellt werden können.
    Die Kosten pro Einheit entnimmt man der Fraktionsübersicht oder den Einheitenkarten.

    Manche spezielle oder besonders starke Einheiten benötigen zu den Aufstellungskosten noch sogenannte Rivet-Punkte, dies sollte beachtet werden, wenn die Einheiten gewählt oder verbessert (durch Aufsteckteile) werden.
    Es darf auch immer nur ein Held pro Fraktion zur gleichen Zeit im Spiel sein!

    Ungenutzte Aufstellungspunkte verfallen am Ende dieser Phase, Rivets können dagegen aufgespart werden (s. Marker auf dem Wertungstableau).

    3) Kampfphase
    Nun kann der Spieler Segmentweise seine Einheiten aktivieren und einen Angriff oder eine spezielle Fähigkeit ausführen lassen. Eine Einheit kann nur einmal pro Kampfphase aktiviert (also ausgewählt) werden, aber u.U. mehrmals angreifen.
    In einem Segment (s. Unterteilung der Kartenteile oben) können mehrere Einheiten stehen und somit werden sie alle zugleich aktiviert, aber nach Wahl des Spielers (nacheinander) zum Angriff genutzt.

    Die Abfolge ist für jeden Kampf gleich:

    - Segment wählen

    - evtl. Vorteile des Segments f. d. Einheit prüfen; besonders geschützt, o.ä.

    - Einheit wählen; diese Einheit führt nun einen Angriff oder eine Spezialfähigkeit aus

    - Angriff durchführen; es wird ein Segment in Kampfreichweite (entspricht der Angabe auf der Einheitenkarte; es darf dabei nur ein Feld diagonal gezählt werden) ohne freundliche Einheit gewählt und die Zieleinheit via der Segment-Zielrangfolge ausgemacht.

    Ein Segment ist in vier Felder aufgeteilt, auf denen die Einheiten stehen. Auf dem Wertungstableau ist ein solches Segment mit vier Felder für beide Spieler aufgedruckt und zeigt in gespiegelter Gegenüberstellung eine Nummerierung der Felder mit 4, 3, 2, 1 ["4" links oben, "3" rechts oben, "2" links unten, "1" rechts unten]! So kann ersehen werden, welches Feld (bzw. Einheit) bei einem Angriff als Erstes betroffen ist.
    Erst, wenn die Einheit in Feld "1" besiegt wurde, kann Feld "2" angegangen werden, usw. Erstreckt sich eine Einheit aufgrund ihrer Größe über mehrere Felder, sind die dazugehörigen Felder nach einem erfolgreichen Angriff natürlich ebenfalls "besiegt".

    Wenn klar ist, welche Einheit angegriffen wird, werden deren evtl. Vorteile geprüft. Danach ihre Rüstung, um festzustellen, wieviele Würfel genutzt werden können (s. Rüstungsart vs. Würfelanzahl auf den Übersichten).

    Nun werden die Würfel einmal geworfen und wenn ein Würfel ein Ergebnis von 5+ aufzeigt, wird ein Schaden von 1 Punkt verursacht, dabei ist es egal wieviele 5en und/oder 6en in diesem einen Wurf geworfen wurden. In der Regel ist damit die gegnerische Einheit besiegt, manche aber verfügen über mehr Lebenspunkte, hier muss dann ein weiterer Angriff erfolgen und solange wird ein Schadensmarker zur Einheit gelegt.
    Verfügt die angreifende Einheit über die Möglichkeit mehr als einmal anzugreifen, wird das Prozedere nochmal wiederholt.

    Bei manchen Angriffen kann es zu Abweichungen beim Zielen kommen, dies wird entsprechend angegeben. Dann muss eine "Action!"-Karte gezogen und die Grafik am unteren Bereich betrachtet werden. Sie zeigt in einem Raster mittig das gedachte Ziel an und per Pfeil das Segment auf das sich der folgende Angriff nun tatsächlich beziehen wird. Auf die Art kann es auch schon mal zu "friendly fire" kommen und eine eigene Einheit getroffen werden, denn der Angriff wird nun komplett durchgeführt.

    - Spezialfähigkeit ausführen; wird dies einem normalen Angriff vorgezogen, folgt der Spieler der Beschreibung der entsprechenden Spezialfähigkeit und führt diese aus (z.B. Segment-Flächenattacke durch Artillerie, welche alle Einheiten in einem Segment zugleich trifft oder Gas-Angriff, welcher nicht nur einen Bereichsschaden verursacht, sondern später als Wolke weiterbesteht und über die Karte wandert, u.a.).

    Eine Übersicht über alle besonderen Fähigkeiten (Scharfschütze, Reichweitenbonus, u.a.), auch solche defensiver Art (immun gegen Gas, verstärkte Verteidigung, u.a.), findet sich am Ende der Anleitung.

    - weitere Einheit desselben Segments auswählen und Angriff durchführen

    - nächstes Segment wählen und Angriff(e) durchführen, usw. bis alle möglichen (gewollten) Angriffe beendet wurden.

    4) Bewegungsphase
    Nachdem evtl. Kämpfe ausgeführt wurden, kann der Spieler nun seine Einheiten auf der Landschaft bewegen.
    Die Reihenfolge wurde extra so gehalten, damit mehr taktiert werden muss und nicht durch eine Bewegung in eine bessere Position gebrachte Einheit Vorteile erhält.

    Es wird wieder ein Segment ausgewählt und alle Einheiten hierin können gemäß ihrer Bewegungsreichweite bewegt werden. Dazu wird ebenfalls geprüft, ob eine Einheit evtl. Boni durch die Landschaftsart erhält (Infanterie kann sich i.d.R. z.B. schneller über Planken bzw. in Schützengräben bewegen; heisst X Felder mehr).

    Ein Bewegungspunkt gleicht der Bewegung vom Ausgangssegment in ein Benachbartes, aber niemals in ein vom Feind besetztes Segment. Einmal in der Bewegung darf die Einheit diagonal bewegt werden (somit auch zwischen Segmenten hindurch, die von Feinden besetzt sind).

    Dies wird für alle Segmente durchgeführt, die eigene Einheiten beherbergen, die Bewegung ist aber nicht zwingend.
    Ferner können die Einheiten im neuen Segment beliebig positioniert werden.

    5) Sammelphase
    In dieser Schlussphase pro Zug wird geprüft, ob der Spieler Siegpunkte erhält. Dies ist je nach Szenario unterschiedlich, aber meist geht es darum, bestimmte Positionen zu erreichen und zu halten (besetzt ein Spieler strategisch wichtige Stellungen am Ende seines Zuges, erhält er hierfür Siegpunkte; besitzt er die Stellung auch noch zu Beginn seines nächsten Zuges, kann er eines seiner Flaggenplättchen hier ablegen und die Einheiten abziehen, die Stellung gilt jetzt weiterhin als besetzt, ganz ohne anwesende Einheiten, bis der Gegner sie übernimmt).

    Anschliessend folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.


    Spielende:
    Sollte nach einer Sammelphase ein Spieler die für das Szenario gültige Siegbedingung erfüllt haben, endet das Spiel mit diesem als Gewinner. War dies der Startspieler, darf der Mitspieler noch einen Zug ausführen.
    Im Falle eines Unentschiedens, wird solange weitergekämpft, bis ein Spieler die Runde mit mehr Siegpunkten abschliesst.


    Varianten:
    Siehe die diversen Szenarien!
    ("Holt die Flagge", "Haltet den Hügel 356", "Grabenkriege!", "Raus aus dem Graben", "Der Dornbusch", "Haltet die Stellung", "Hauptstrasse", "Der königliche Grenzposten", "Tod aus dem Himmel!", "K.O.-Schlag")


    Fazit:
    "RW:EF" ist ein grandioses Tabletop-vergleichbares Duell im Brettspielgenre. Dem Autor ist es gelungen, die komplizierten und sehr aufwendigen Abläufe großer Taktikspiele dieser Art auf ein Kernstück zu reduzieren, ohne dabei den Anspruch auf Herausforderung, Abwechslung und Motivation zu vernachlässigen.

    Die Spielbalance ist absolut gegeben und so liegt es allein am Spieler, je nach Szenario die richtigen Taktiken zu entwickeln, um zum Erfolg zu kommen. Das nötige Quentchen Würfelglück ist in der Regel leicht zu verarbeiten und auch bei zunächst eher einseitig verlaufenen Kampagnen alsbald zu kompensieren mit Hilfe der verschiedenen Spielkarten.
    Sollte es wider Erwarten so gar nicht laufen, spielt "RW:EF" seinen nächsten großen Vorteil gegenüber den Anderen aus, es ist schnell gespielt! So können leicht mehrere Szenarien, oder auch dasselbe für eine Revanche, hintereinander gespielt werden, denn ein Kampf dauert maximal 45min.!

    Neben der guten Spielmechanik, spielt natürlich auch die Aufmachung eine Rolle und da sind die Steam Punk - Miniaturen allesamt klasse geworden. Beide Fraktionen kommen mit sehr detaillierten und abwechslungsreichen Einheiten daher. Trotz teils unterschiedlicher Werte sind sie aber als absolut ausgeglichen zu betrachten.
    Die Landschafts-Kartenteile und zusätzlichen Plättchen sind atmosphärisch passend gestaltet und die Spielkarten klasse getextet (die Übersetzung ist gut gelungen!) und mit schicken Grafiken bzw. Bildern versehen.
    Die recht gut strukturierte Anleitung gibt viele Übersichten her und protzt mit reichlich kleinen Geschichtchen in Tagebuch-Auszugsform auf jeder Seite und Propaganda-Plakaten der Fraktionen, so dass der Leser auch gleich ins Spielgeschehen gesogen wird.

    Fans und Neugierige werden hier auf ihre Kosten kommen und Vielspieler dürfen sich gerne mit Gelegenheitsspielern an einen Tisch setzen, denn das Spielprinzip und der Ablauf sind schnell erklärt.
    Als spannend und spassig zugleich darf man die Partien betrachten und verfolgen, denn trotz des natürlich sehr martialischen Themas und den Kämpfen auf dem Spielfeld findet sich immer auch eine Prise schwarzer Humor zwischen den Aktionszeilen.

    Nicht unbedingt spassig, aber sehr ausgetüftelt ausgedacht sind dann noch die verschiedenen Sonderfähigkeiten einiger Einheiten, wie z.B. der schon oben erwähnte verabscheuungswürdige Gasangriff der Bismarck-Einheiten oder das brutale Flächenbombardement alliierter Kampftruppen. Ersterer unterliegt physikalischem Zufallsprinzip, wenn die anschliessende Gaswolke über die Kriegsszenerie schwebt und sogar vor eigenen Einheiten nicht Halt macht und Zweitere kann so manche unterlegene Situation gegenüber den meist besser ausgestatteten Bismarck-Einheiten ausmerzen.

    Ganz Kriegsspiel findet man hier also reichlich "Action", worüber sich evtl. Themenabgeneigte klar sein sollten, bevor sie sich doch mal mit an den Tisch setzen.
    Wer es rein spielerisch sieht, wird hier auf jeden Fall glücklich, denn das Spiel bietet alles, was man für ein solches Duell benötigt und erwartet und sogar noch mehr.
    Gespannt sein darf man, ob Asmodee uns auch die zahlreichen Erweiterungen auf Deutsch bringen wird, denn mit diesen kann man sich ein ganzes Universum zurechtbasteln und unvergleichlich größere Szenarien zusammenstellen und nachspielen.

    "RW:EF" gehört unbedingt in jeden Spieleschrank und bekommt eine Kauf-Unbedenklichkeitsempfehlung ausgestellt, solange man sich für das Taktieren auf Segmentfeldern mit sehr kriegerischem Thema anfreunden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Cool Mini or Not)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/136 ... tern-front
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -front.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11124
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Kniffel Master Pascal über Kniffel Master
    Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler müssen in dieser neuen Variante des altbekannten Würfelklassikers nun nicht mehr nur die üblichen Würfelergebnisse (Paare, Drillinge, Vierlinge, Straßen, etc.) erhalten, sondern auch bestimmte Aufgaben lösen. Für alles gibt es Sternchen zur Belohnung^^ und wer zuerst 15 davon sammeln konnte, gewinnt das Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Spieltafel und vier Punktemarker in seiner Wunschfarbe.
    Die Sternchen werden als Vorrat beiseite gelegt und der Startspieler nimmt sich die fünf Würfel.

    Die Spieltafel zeigt mittig sechs Reihen für die Punktemarker der Würfel 1-6 sowie eine "Münz"reihe unten, in der ebenfalls ein Punktemarker seinen Weg machen kann. Oben gibt es Bonussterne-Stellplätze für das erste Abschliessen von 4, 5 oder allen 6 Zahlenreihen.
    Linker Hand sind die Aufgaben gelistet, die es je einmalig zu lösen gilt und darunter ist eine kleine Übersicht abgebildet, die aufzeigt, für welche Wurfergebnisse der Punktemarker auf der Münzleiste vorrücken darf.
    Rundherum sind Kerben eingebracht, an die die Sternchen gelegt werden können.


    Spielziel:
    Als Erster 15 Sternchen zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf bis zu dreimal die Würfel werfen und bei jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er nochmal werfen möchte.
    Liegen spätestens nach dem dritten Wurf die Würfel zu seiner Zufriedenheit aus (oder auch nicht^^), muss er eine von vier Aktionen ausführen:

    1) Eine Aufgabe erfüllen; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (z.B. eine kl Strasse (2, 3, 4, 5) oder ein Full House (3, 3, 3, 5, 5)), legt er an die passende Reihe ein Sternchen in die Aussparung, ausser bei der gr. Straße, dort darf er 2 und beim Kniffel 3 Sternchen anlegen.
    Eine mit Sternchen belohnte Reihe, ist für das restliche Spiel gesperrt.

    2) Das Ergebnis für 1 oder 2 Zahlenreihen verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt, kann er den Punktemarker in der entsprechenden Zahlenreihe um 2-X Felder vorziehen. Der Marker wird immer von außen das erste Mal eingesetzt und es müssen mindestens 2 Würfel mit derselben Zahl vorliegen, um in der zugehörigen Reihe den Marker bewegen/einsetzen zu dürfen (Bsp. 1, 1, 3, 4, 5).
    Liegen zweimal gleiche Würfel vor und der Spieler möchte diese jeweils in eine Zahlenreihe legen, so kann er dies ebenfalls tun, solange es eben mindestens je 2 sind (Bsp. 2, 2, 3, 3, 5).

    Erreicht der Punktemarker das Ende einer Zahlenreihe, erhält der Spieler dafür ein Sternchen, das er neben der Reihe in die Aussparung legt und nimmt den Punktemarker wieder zu sich. Diese Reihe ist nun für das restliche Spiel gesperrt.
    Wird die 4., 5. bzw. 6. Reihe beendet, wird ein Punktemarker auf die entsprechenden Boni-Plätze gestellt (s.o.).

    3) Das Ergebnis in der Münzreihe verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (1 Paar, 2 Paare, 1 Drilling, 1 Vierling = 1, 2, 2, 3 Münzfelder vorwärts ziehen) oder hat noch einen Punktemarker zu setzen, der nicht mehr gesetzt werden kann (pro solchen sogenanntem "Überhang" ein Münzfeld vorwärts) oder hat einen Wettlauf gewonnen (1. (2 Münzfelder vor) oder 2. Platz (1 Münzfeld vor) im Erreichen einer Aufgabe oder dem Schliessen einer Zahlenreihe) oder eine bereits erfüllte Aufgabe nochmals geworfen (3 Münzfelder vorziehen), kann er hier einen Punktemarker um entsprechend viele Felder vorbewegen.
    Erreicht der Punktemarker das Ende dieser Reihe, erhält der Spieler ein Sternchen, das er in die letzte Aussparung unter dieser Reihe legt. Hiermit ist das letzte Feld dieser Reihe gesperrt und ein weiteres Bewegen auf der Münzreihe muss nur noch bis zum vorletzten Feld vollzogen werden, um das nächste Sternchen zu erhalten. Das nächste Sternchen kommt dann in die Aussparung des vorletzten Feldes, danach geht es genauso weiter mit dem dritt- und viertletzten Feld.

    4) Das Ergebnis in einer Zahlen- und der Münzreihe verwenden; hat der Spieler nach seinen drei Würfen ein hier passendes Ergebnis erzielt (z.B. 2, 2, 3, 3, 6 ...und die 3er-Zahlenreihe ist schon geschlossen), kann der Spieler einen jeweiligen Punktemarker entsprechend einsetzen/bewegen.

    Hinweis: auf den Zahlenreihen dürfen insgesamt immer nur drei Punktemarker gleichzeitig eingesetzt sein. Eine neue Reihe kann erst begonnen werden, wenn eine Reihe abgeschlossen und der zugehörige Punktemarker zurückgenommen wurde!

    Nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat, gibt er die Würfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein 15. Sternchen erhalten hat, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, hiernach endet das Spiel.


    Fazit:
    Das Erfolgsautoren-Duo liefert hier eine solide Variante ab, die das bekannte Spielkonzept ein wenig auffrischt und etwas mehr Abwechslung mit sich bringt.

    Der Glücksanteil ist bekannt hoch und gehört zum Spielprinzip einfach dazu.
    Gelegentlich kann es zu kleineren Durststrecken kommen, bis man wieder an der Reihe ist, da hilft nur zugucken und den Mitspieler (nicht) alles Gute wünschen^^.

    Aufmachung und Gestaltung sind dabei Kniffeltypisch anzusehen, die Spielertafel übersichtlich, sobald das Punktesystem verinnerlicht ist^^ und die Pappsternchen und Würfel von standardisierter Wertigkeit.

    Rundum kann man dem Spiel also seine Daseinsberechtigung im Spielregal attestieren und für Kniffel-Fans findet sich hiermit zudem eine schöne Neuerung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... fel-master
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49306.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11055
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Särge Schubsen Pascal über Särge Schubsen
    Merk- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Chapeau.

    Die Spieler müssen in der alten Vampirburg aufräumen und daher auch die ganzen Särge wegpacken. Dazu schubsen sie die ihnen zugeteilten Särge weg und hoffen als Erster fertig zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Knoblauchkarte wird für alle gut erreichbar in der Tischmitte ausgelegt.
    Die 43 Vampirkarten werden durchgemischt und an jeden Spieler 4 ausgeteilt, die die Spieler offen vor sich auslegen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
    Der gewählte Startspieler erhält beide Würfel (Farb- und Symbol-Würfel).

    Auf den Vampirkarten befinden sich, neben den schaurig-schönen Bildgrafiken, unten mittig kleine Symbole (Totenkopf, Mondsichel, Fledermaus) in einem gelben oder lila-farbenen Kreis. Die sollte sich jeder Spieler sehr gut merken^^.


    Spielziel:
    Als Erster 4 Särge aus dem Spiel "schubsen"!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft beide Würfel und alle Spieler zugleich müssen das Wurfergebnis rasch auswerten und entsprechend als Schnellste reagieren (oder auch nicht^^).

    Die möglichen Ergebnisse:

    - es wird eine Kombination gewürfelt, die der Spieler vor sich offen ausliegen hat; wenn der Farbwürfel gelb oder lila oder beides (halb/halb) zeigt, muss noch der Symbolwürfel geprüft werden und wenn der Totenkopf, die Mondsichel oder die Fledermaus sich mit dem Farbhintergrund auf einer der eigenen, offen ausliegenden Karten befindet, heisst es GANZ SCHNELL zuschlagen und zwar auf die Knoblaufkarte!
    Wessen Hand zuunterst liegt, falls mehrere Spieler losgepatscht haben, gewinnt und darf die entsprechende Vampirkarte auf die Sargseite drehen.
    Hier gilt es nun sich die Karte gut gemerkt zu haben, denn einmal auf der Sargseite liegend, darf die Karte nicht mehr nachgeschaut werden!

    - es wird eine Kombination gewürfelt, von der der Spieler weiss, dass sie sich unter einem Sargdeckel in seiner Auslage befindet; auch hier gilt es als Erster zuzuschlagen und die eigene Hand zuunterst auf der Knoblauchkarte liegen zu haben^^. Nun wird die gedachte Karte umgedreht, zum Beweis, dass sich tatsächlich das gewürfelte Ergebnis auf ihr befindet. Die Karte darf nun zur Seite gelegt werden (der Sarg wird weggeschubst^^) und es wird eine neue Karte nachgezogen und offen in die eigene Auslage gelegt, wenn der Spieler weniger als 4 Karten vor sich ausliegen hat.

    - es wird eine Kombination gewürfelt, von der der Spieler weiss, dass sie sich unter einem Sargdeckel in der Auslage eines Mitspielers befindet; nach dem selben Prozedere wird nun kontrolliert, ob die auserkorene Karte wirklich mit dem Wurf übereinstimmt. Ist dem so, bleibt sie offen liegen und der Mitspieler muss nun wieder erst einen passenden Wurf abwarten, bevor er sie wieder auf die Sargseite drehen darf.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt den "Totenkopf", DARF NIEMAND AUF DIE KNOBLAUCHKARTE SCHLAGEN! Wenn sich ca. 5sek. jeder daran hält und nicht doch aus Versehen mit der Hand in der gefühlten Hektik nach vorne zuckt, geht es mit dem Wurf des nächsten Spielers weiter.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt die "Mondsichel", gilt es für alle wieder als Schnellste zuzuschlagen. Wem dies gelingt, darf bei 1 bis 2 Spielern beliebig 2 verdeckte Karten tauschen! Er darf sich dabei die Karten heimlich anschauen - sollten keine verdeckten Karten ausliegen, werden stattdessen offene Karten ausgetauscht.

    - wird mit dem Farbwürfel das "!" gewürfelt und der Symbolwürfel zeigt die "Feldermaus", auch hier heisst es wieder als Schnellster zuzuschlagen. Wer das schafft, darf entweder eine eigene offene Karte auf die Sargseite drehen oder eine eigene verdeckte Karte weglegen (und evtl. eine Neue nachziehen) oder eine beliebige, verdeckte Karte eines Mitspielers auf die offene Seite drehen.

    Sollte ein Spieler bei einer dieser Aktionen einen Fehler machen (falsche Karte gewählt, zugehauen, wenn er hätte ruhig bleiben sollen, usw.^^), erhält er zur Strafe eine weitere Karte vom Nachziehstapel, die er dann offen in seiner Auslage ablegt. So können im Laufe des Spiels auch locker mehr als 4 Karten vor einem Spieler ausliegen.

    Hat der aktive Spieler gewürfelt und alle die Runde überlebt *G*, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 4. Karte "wegschubsen" konnte - dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Das "Särge schubsen" macht einen teuflischen Spaß und kann so manchesmal einen Spieler durchaus zur Weißglut bringen und Zeter&Mordio schreien lassen^^.
    Aber selbst die ausweglosesten Situationen lassen sich plötzlich lösen, wenn das Würfelglück und die Reaktionszeit mitspielen und so kann auch gewinnen, wer 8 Karten vor sich ausliegen hat :)!

    Das Spielprinzip ist klassisch und einfach und die Spielrunden sehr schnell.
    Die Dauer eines kompletten Spiels beläuft sich auf ca. 15-20min., je nach Besetzungsrunde und -größe.
    Die andauernde (körperliche^^) Interaktion läßt alle permanent angespannt und hochkonzentriert sein (oder wirken^^) und so kommt niemals Langatmigkeit auf.
    Die Motivation zieht das Spiel aus der Herausforderung und dem Wettbewerb zwischen den Spielern und die sehr "hübschen" Karten tragen ihres dazu bei *G*.

    "Särge schubsen" ist wieder ein gelungenes, kleines Spiel des DreiMagier-Teams und machte in allen Testrunden immer höllisch Freude^^!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (DreiMagierSpiele)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... e-schubsen
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40876.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11052
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Qwirkle Cards Pascal über Qwirkle Cards
    Kartenspielvariante des bekannten Kombinationsbrettspiels für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Susan McKinley Ross.

    Die Spieler müssen wie beim großen Vorbild versuchen, sogenannte Qwirkle zu sammeln, dass sind 6 Karten gleicher Farbe oder gleicher Symbole. Wer bis zum Spielende die meisten davon sammeln konnte, gewinnt. Doch so leicht, wie es klingt ist es dann doch nicht, denn jeder darf bei jedem anlegen und Qwirkle bilden und so kommt es häufig dazu, dass einem ein eigens geplanter Qwirkle vor der Nase weggeschnappt wird.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt. Die Spieler erhalten von diesem je 9 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Qwirkle zu erhalten!


    Spielablauf:
    Nachdem zu Spielbeginn herausgestellt wurde, wer anfängt und die ersten Karten auslegt, muss ab nun der aktive Spieler immer mindestens 1 Karte ausspielen.

    Der Spieler darf beim Ausspielen eine eigene Reihe bilden (mit Karten einer Farbe oder gleicher Symbole), die aber mindestens aus 3 Karten bestehen muss oder aber er legt an existierende Reihen Karten an.
    Zu beachten ist unbedingt, dass in keiner Reihe eine Farbe oder ein Symbol doppelt vorkommen darf!
    Wenn es sich ergibt, dürfen beliebige, ausliegende Reihen auch komplett umgruppiert werden, solange sie anschliessend noch den Legeregeln entsprechen (mindestens 3 Karten und keine doppelt).

    Hat der Spieler seine Karten abgelegt, zieht er abschliessend immer soviele Karten vom Stapel nach, bis er wieder 9 auf der Hand hat. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Wer es dann im Laufe des Spiels schafft, aus einer beliebigen Reihe einen Qwirkle zu machen, nimmt diesen an sich und legt ihn verdeckt ab.


    Spielende:
    Das geht in die letzte Runde, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Nachdem nun noch einmal jeder(!) an der Reihe war, wird abgerechnet und wer die meisten Qwirkle sammeln konnte, gewinnt.


    Fazit:
    "QC" wurde sehr gut umgesetzt, man merkt fast gar nicht den Unterschied zur großen Schwester - vom Material abgesehen^^ - und so kommt auch hier schnell die Wettsammelwut auf, wenn sich geplante Kombinationen ergeben oder auch nicht, durch die bösen, bösen Mitspieler.

    Die Karten sind griffig und von einer Stärke, die sehr viele Runden überstehen läßt. Optisch ist das Spiel natürlich eher zweckdienlich, denn mehr als die bekannten Symbole und Farben ist nicht zu sehen.

    Für die schnellere Variante zwischendurch, empfiehlt sich das Kartenspiel allen Qwirkle-Fans sowieso, aber auch Qwirkle-Fremde können hierdurch einen guten Einstieg erfahren!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... rkle-cards
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75034.html
    - Anleitung: deutsch, italienisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11045
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Knätsel Pascal über Knätsel
    Ratespiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

    Die Spieler müssen mit Hilfe von Knetmasse Gegenstände formen, deren wahre Gestalt die Mitspieler erraten sollen (Rätsel aus Knete = Knästsel^^).


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der einmalig zusammengesetzte Ratetrichter (passt danach wunderbar in die entsprechende Vorrichtung des Plastikinlays im Karton) in dessen Mitte.
    Die Knetunterlagen (samt Fragehilfestellungen^^) werden an die Spieler verteilt, welche sich zudem noch ihre Knet-Farbe aussuchen und die passende Knetmasse erhalten sowie 1 Ratestein, 2-3 Hinweisscheiben (je nach Spielerzahl), die Spielfigur (welche auf das Startfeld (s. gr. Pfeil) gestellt wird) sowie 2-3 Lösungszettel (je nach Spielerzahl) und einen Stift (nicht inkludiert).

    Nun kreiert jeder Spieler 2-3 Knätsel (je nach Spielerzahl) und platziert je eines auf ein freies Knätselfeld (je umgeben von 8 kleinen Feldern) auf dem Spielplan und legt eine Hinweisscheibe seiner Farbe auf dem Startfeld, der das Knätselfeld umgebenen Hinweisfelder, ab. Zu jedem Knätsel schreibt der Spieler die Lösung auf die Rückseite eines Lösungszettels und schiebt diesen dann verdeckt ca. zur Hälfte unter den Spielplan am passenden Knätselfeld, so dass nun vom Zettel die nummerierten Buchstabenfelder (1-5) noch zu sehen sind - hier können später Buchstaben notiert werden, die zur Lösung beitragen.

    Die Gestaltung eines Knätsel sollte dabei (je nach kreativem Einfallsreichtum und Können^^, siehe dazu auch die Vorschläge der Übersichten) nicht zu deutlich, aber auch nicht zu unkenntlich vollzogen werden. Also nicht mit Gravurmesser noch die feinsten Konturen auftragen^^, aber auch nicht einfach nur einen Klops hinlegen, irgendwo dazwischen, so dass mit gezielten Fragen das Objekt auch erraten werden kann.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wählt ein Knätsel eines Mitspielers und schiebt dessen Hinweisscheibe um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter und gelangt so auf ein Aktionsfeld. Entsprechend der dort gegebenen Möglichkeit stellt er Fragen oder verlangt Hinweise. Dann kann er das Knätsel auflösen oder seinen Zug erstmal beenden, woraufhin der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Die Hinweisfelder:

    - Weißes Hinweisfeld ("??"); der Spieler darf hier bis zu 2 Fragen stellen, die sich vom Gestalter des Knätsels mit "Ja" oder "Nein" beantworten lassen. Dabei darf nicht direkt nach dem Lösungswort oder einem bestimmten Buchstaben gefragt werden (Bsp.: Ist das ein Auto? Ist der erste Buchstabe ein Q? Zulässige Fragenbeispiele finden sich auch auf den Übersichten).

    - Graues Hinweisfeld ("ABC"); hier fordert der Spieler den Gestalter auf einen bestimmten Buchstaben (deutlich) zu nennen. Zur Wahl stehen dabei die ersten 5 (sofern soviele vorhanden) Buchstaben und dafür sind die 5 Buchstaben(unterstrich)plätze auf den Lösungszetteln gedacht. Zum Beispiel kann nach dem 2. Buchstaben gefragt werden und dieser wird dann auf Position "2" des Lösungszettels eingetragen.

    - Weiss-graues Hinweisfeld ("??"/"ABC"); hier dürfen entweder bis zu 2 Fragen gestellt oder nach einem Buchstaben gefragt werden.

    Hat der aktive Spieler seine Antwort(en) erhalten, folgt der nächste Spieler und führt seinerseits entsprechend eine Aktion durch.

    Die Antworten sollte man sich immer gut merken (die Mitspieler hören ja mit) und bei einer Erleuchtung, darf jederzeit ein Knätsel gelöst werden - dabei muss es sich nicht um das gerade befragte Knätsel handeln.

    Wer sich traut, ruft laut "Lösung" und wirft seinen Ratestein in den Trichter. Sind hier mehrere Spieler gleichzeitig aktiv, entscheidet die Reihenfolge der aus dem Trichter unten herauspurzelnden Steine, wer zuerst seine Lösung preisgeben darf.
    Ist der Lösungsvorschlag falsch, muss die Spielfigur(!) um soviele Felder zurückgezogen werden, wie auf dem aktuellen Feld rote Pfeile abgebildet sind und der evtl. nächste Spieler versucht sich an der Lösung.
    Ist der Lösungsvorschlag richtig, zieht die Spielfigur(!) um soviele Felder vor, wie auf dem aktuellen Feld grüne Pfeile abgebildet sind.
    Der Gestalter darf bei richtigem Erraten des Objekts ebenfalls seine Figur vorziehen und zwar um soviele Felder, wie neben dem Hinweisfeld des gelösten Knätsels steht, auf dem die Hinweisscheibe gerade liegt.

    Das genannte Lösungswort muss dabei immer exakt mit dem Wort auf dem Lösungszettel übereinstimmen (Bsp.: "Falter # Schmetterling", "Karotte # Rübe")!
    Um dies genauer einzugrenzen, sind eben die Buchstabenanforderungen da.

    Nach den Lösungsversuchen erhalten die Spieler ihre Ratesteine zurück.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Zielfeld erreicht bzw. überschreitet und damit das Spiel gewinnt, oder wenn ein Spieler an die Reihe kommt und in dem Moment ALLE Knätsel der Mitspieler bereits gelöst wurden. Dann gewinnt, wer mit seiner Figur am weitesten vorne steht.


    Fazit:
    Laut Pressetext kehrt der große Autor Teuber mit "Knätsel?!" zu seinen Wurzeln zurück und in der Tat kann man einige Parallelen zu "Barbarossa" erkennen.
    Spielidee und -umsetzung sind auch gelungen, doch der richtig große Wurf ist es vom Erfolgsverwöhnten Klaus Teuber nicht so ganz geworden.

    Catan scheint ausgemolken und Norderwind wartet auf seine Erweiterung, da darf mal wieder ein seichteres Familienspiel her. Und "Knätsel?!" macht auch richtig Spaß, wenn die Besetzungsrunde stimmt und alle Beteiligten auch Spaß am geschickten Gestalten haben. Die Idee der Hinweisfelder ist dabei pfiffig wie simpel und passt sich sehr gut ins Spielgeschehen ein, macht es das Spiel doch sehr interaktiv und fordert laufend alle Spieler gut aufzupassen.
    Somit werden die Wartezeiten bis zum eigenen Zug, nicht als solche wahrgenommen.

    Der Wettlauf zum Zielfeld bringt denn auch die Motivation mit, selbst wenn man nicht so zufriedenstellend geknetet hat, da durch das offene Fragen und Raten ja jeder jederzeit Hinweise bekommen und so auch im Zug anderer Spieler punkten kann.

    Aber schlussendlich wiederholt sich das Prozedere doch zu sehr, um als Spielekracher durchzugehen und vieles hängt auch von der Kreativitätslustigkeit der Mitspieler ab. So braucht es schon einige Versuche bzw. Spiele, um ein Gefühl zu bekommen, wie genau oder ungenau (sofern talentiert^^) man kneten sollte, um das Spiel aufrecht zu erhalten und nicht zu leicht oder gar unmöglich.

    Spiel und Materialqualität (abgesehen von den fehlenden Stiften) sprechen für Autor und Verlag, Innovations- oder Spielepreise sieht man aber nicht am Horizont.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172164/dohdles
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... tsel-7652/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11012
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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