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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Regelmasochist
Pascal liebt komplizierte Spielregeln.Superschüler
Pascal ist superschlau - hat alles durch Lernspiele gelernt.Marathonspieler
Pascal spielt gerne Spiele, die mindestens 4 Stunden dauern.Racer
Pascal will immer der oder die Erste sein.Ratefix
Keiner rät schneller, besser und lieber als Pascal.Stichspiel-Fan
Pascal spielt gern StichspieleFeuerwehrmann/-frau
Pascal mag Spiele mit Blaulicht und Rettung von Menschen.Spieletüftler
Pascal hat 30 Varianten für Spiele veröffentlicht.Rollenspiel-Fan
Pascal spielt gern Rollenspiele.Knobelspiele-Fan
Pascal knobelt gern.stinkreich
Pascal hat schon über 100.000 Punkte erhalten.Sortierer
Pascal mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1392 Stück):



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  • Die Baumeister - Antike Pascal über Die Baumeister - Antike
    Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frederic Henry und Sabrina Miramon.

    Die Spieler errichten um die Wette punkteträchtige Gebäude via Management um die rentabelsten Arbeitereinsätze.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudekarten werden gut gemischt und mit der Bauseite nach oben als Stapel bereitgelegt - von diesem werden noch fünf Karten in Reihe nebeneinandergelegt. Von den Arbeiterkarten erhält jeder Spieler einen zufälligen Lehrling, hiernach werden die restlichen Karten gut gemischt und als Nachziehstapel unterhalb des Gebäudekartenstapels gelegt und ebenfalls fünf Karten in Reihe danebengelegt. Oberhalb der Gebäudeauslage werden die Karten für Investitionen als Stapel abgelegt (Sklaven, Wekzeuge, Kredite, Universitäten).
    Die Spieler erhalten noch jeder 10 Münzen - der Rest dient als Bank - und ein Startspieler wird bestimmt, der die Startspielerkarte bekommt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erlangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf in seinem Zug 3 Aktionen ausführen - weitere Aktionen sind erlaubt, kosten aber je 5 Münzen!

    Als eine Aktion gilt:

    - Baustelle eröffnen; der Spieler nimmt sich eines der fünf ausliegenden Gebäude - entstandene Lücken werden sofort vom Nachziehstapel ausgeglichen - und legt es bei sich ab. Ein Spieler kann über mehrere offene Baustellen zur selben Zeit verfügen.

    - Arbeiter anwerben; der Spieler nimmt sich einen der fünf ausliegenden Arbeiter- entstandene Lücken werden sofort vom Nachziehstapel ausgeglichen - und legt ihn vor sich ab. Ein Spieler kann (und muss^^) über mehrere Arbeiter verfügen.

    - Investition tätigen; einmal(!) pro Zug, darf der Spieler eine Investition tätigen, indem er einen Sklaven kauf, ein Werkzeug anschafft, einen Kredit aufnimmt oder einen Arbeiter ausbildet.

    a) Sklaven anwerben; für 7 Sesterzen kann ein Sklave genommen werden, welcher den Vorteil bietet, keine weiteren Kosten zu verursachen, wenn er zu einer Baustelle geschickt wird und zugleich über gute Fertigkeiten verfügt. Am Ende des Spiels zählt aber jeder Sklave einen Minuspunkt! Daher kann ein angeworbener Sklave auch "befreit" werden, dies kostet eine Aktion! Ab dann würde der nun Freigelassene Geld erhalten, wenn er zu einer Baustelle gesandt wird, zählt aber keinen Minuspunkt mehr am Spielende - eine Befreiung bei der Schlusswertung würde 5 Sesterzen kosten.

    b) Werkzeug kaufen; für 2 Sesterzen kann der Spieler eines der noch verfügbaren Werkzeuge wählen und zu sich legen.
    Wenn er nun einen Arbeiter zu einer Baustelle schickt, kann er diesem das Werkzeug zuordnen - niemals einem Skaven oder mehreren Arbeitern zugleich. Der Arbeiter verfügt nun über weitere Ressourcen, die er zum Bau beiträgt.

    c) Kredit aufnehmen; bei Kreditaufnahme, nimmt sich der Spieler eine entsprechende Karte und erhält sofort 10 Sesterzen. Spätestens bei Spielende muss er diesen aber zurückzahlen und zwar in Höhe von 15 Sesterzen! Ansonsten erhält er pro nicht zurückgezahltem Kredit 2 Minuspunkte.

    d) Arbeiter ausbilden; für 7 Sesterzen kann sich der Spieler eine der transparenten Universitäts-Schablonen nehmen und auf einen Arbeiter (niemals einen Sklaven) legen. Dieser verfügt nun über die zusätzlichen Ressourcen, die die Schablone angibt. Jeder Arbeiter kann nur einmal ausgebildet werden.

    - Arbeiter zur Baustelle schicken; der Spieler schickt einen Arbeiter zu einem Gebäude, indem er diese so anlegt, dass die Ressourcenleiste an der des Gebäudes anliegt. Er bezahlt den Sold für den Arbeiter (steht auf dessen Karte rechts oben) und kann diesen erst wieder zurücknehmen, wenn der Bau abgeschlossen ist. Spätere Arbeiter werden dann leicht versetzt über die vorherige Arbeiterkarte gelegt, damit immer die beigetragenen Ressourcen sichtbar sind.
    Wird mehr als ein Arbeiter, im selben Zug, zum selben Gebäude geschickt, zehren sich die Aktionen auf: 1 Arbeiter pro Gebäude = 1 Aktion, 2 Arbeiter zum selben(!) Gebäude = 3 Aktionen(!!), 3 Arbeiter zum selben Gebäude = 6 Aktionen, usw.!

    - Münzen nehmen; pro übriger Aktion können X Münzen genommen werden. 1 Aktion = 1 Münze, 2 Aktionen = 3 Münzen, 3 Aktionen = 6 Münzen.

    So wird zu Anfang auf jeden Fall erstmal nach wertvollen Gebäuden und guten Arbeitern Ausschau gehalten.
    Hier sollte der Spieler aber genau abwägen und die Arbeiter z.B. vergleichen. Mancher Handlanger ist durchaus kosteneffektiver als ein Meister^^ und wertvolle Gebäude bringen viele Siegpunkte, benötigen aber auch einige Zeit länger, bis sie errichtet werden können. Wehe, wenn da ein Mitstreiter mit kleineren Bauten schneller die 17 Zielsiegpunkte erreicht^^.
    Liegen zwei, drei Gebäude vor dem Spieler und er hat eine gute Auswahl Arbeiter zur Verfügung, gilt es schnell den Bau zu beenden. Sehr hilfreich sind dann auch Maschinen, die zunächst auch wie ein Gebäude errichtet werden wollen, danach aber wie eine Arbeitskraft eingesetzt werden können, nur, dass sie keinen Sold verlangen :)!

    Ein Arbeiter verlangt zwischen 2 und 5 Münzen, bevor er einen Finger rührt - dies gilt es auch ins Verhältnis zum erwarteten Gewinn durch das Gebäude zu setzen....wenn die Arbeiter zusammen schon 11 Münzen kosten würden, das Gebäude aber nur 8 Münzen Belohnung einbringt, müssen die Siegpunkte schon lohnen^^.

    Um ein Gebäude zu errichten, werden bestimmte Bauteile benötigt, je nachdem sind das Steine, Holz, Wissen und/oder Farbe. Jeder Arbeiter bringt hiervon 0-3 mit und so müssen die unterschiedlich gut geschulten Bauarbeiter geschickt kombiniert werden.
    Ist ein Gebäude dann fertiggestellt worden (alle nötigen Ressourcen wurden "angelegt"), wird es vor dem Spieler (seitlich) mit der "gebauten" Seite abgelegt und zählt am Ende die entsprechende Siegpunkte. Zusätzlich gibt es in der Regel noch eine Sesterzenbelohnung, die sich der Spieler aus der Bank nimmt. Die eingesetzten Arbeiter nimmt er ebenfalls wieder zu sich zurück.

    So spielt es sich dann reihum im Uhrzeigersinn weiter, bis die Endbedingung erfüllt wird.


    Spielende:
    Sobald jemand 17 Siegpunkte erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann folgt die Schlussabrechnung. Alle Spieler zählen die Siegpunkte ihrer Gebäude (und Maschinen) zusammen und addieren noch je 1 Siegpunkt pro 10 Sesterzen hinzu. Eventuell noch vorhandene Sklaven und nicht zurückgezahlte Kredite reduzieren das Punkteergebnis noch um je 1 bzw. 2!
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    Ein tolles Spiel in kleiner Packung und zum kleinen Preis. Dafür ist dann auch viel drin und zwar nicht nur hübsches Material, sondern auch viel Spiel!

    Ein teils sehr taktisches, teils sehr optimierungssüchtiges Spiel, mit einem Hang zum Workerplacement durch optimiertes Kartensammeln....also hier steckt vieles unter der Haube. Aber das Schöne ist dabei, es klappt und passt gut zusammen. Die Spielabläufe ergänzen sich, die Mechanik harmoniert durch und durch und nur sehr wenig Langatmigkeit kommt durch Grübel-Bremsen^^ auf.

    Bei einer Dauer von max. 40min. wird es auch gerne öfters gespielt und in verschiedenen Runden wusste es zu überzeugen und trotz, oder gerade wegen, seiner "Größe" zu erstaunen :)!

    Verglichen mit dem Vorgänger ("Die Baumeister (Mittelalter)") hat sich nicht sooo viel getan. Neu sind die Investitionen und statt Ziegel gibt es nun Farbe. Andererseits wurde das Prinzip erfolgreich fortgesetzt und wird Sammler und Fans des Genres weiterhin begeistern.

    Empfehlenswerter Mini, unbedingt anschauen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/161 ... -antiquity
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... antike.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (bis auf die Kartennamen)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15860
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Tornado Ellie Pascal über Tornado Ellie
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Josep M. Allue.

    Die Spieler müssen ihre Farm vor einem Tornado schützen und versuchen diesen zu den Mitspielern zu leiten, damit deren Kühe, Bäume und Scheunen vom Winde verweht werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Tornado-Spielfläche wird aufgebaut und in die Tischmitte gestellt. Dazu wird die Holzspielfläche auf die vier Pappstützen gestellt und für den (Papp-)Tornado die Spur ausgesucht auf der er dann mit dem kleinen Holzzylinder arretiert wird.
    Die kleine mittlere Fläche dient als Spur für den leichteren Schwierigkeitsgrad, hier wird der Torando nur auf einer kleinen Fläche kreisförmig bewegt.
    Die äussere Spur dient dem höheren Schwierigkeitsgrad, da hier der Tornado über die ganze Holztafelfläche aussen herum bewegt werden würde.
    Haben sich die Spieler entschieden und den Tornado festgelegt, wird noch die große Holzscheibe auf das Auge des Tornados (die Trichteröffnung der Zeichnung) gelegt und auf diese eine erste Karte - dies ist die erste Stufe des Tornados.
    Die anderen Spielkarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben der Spielfläche bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten jeder 4 Karten verdeckt auf die Hand und je 3 Scheunen, 3 Kühe und 3 Bäume als persönlichen Vorrat - dieser stellt die Farm der Spieler dar.
    Die Spieler sollten sich so setzen, dass alle einen gewissen Abstand zueinander haben, da jeder Spieler, in seinem Zug, den Tornado immer zum nächsten Spieler drehen muss und dies sollte bei allen in einem ungefähr gleichen Abstand möglich sein, damit es gerecht ist^^.
    Ein Startspieler wird noch bestimmt.


    Spielziel:
    Am Ende des Spiels noch die wertvollste Farm zu besitzen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eine beliebige Karte auf die Spielfläche - auf die Ablagefläche unterhalb des Tornados -, wenn er gerade Startspieler ist und eine neue "Runde" beginnt. Wenn er ein Folgespieler ist, MUSS er die schon (zu oberst) ausliegende Karte bedienen, indem er entweder eine Karte mit derselben Tiergattung ausspielt, hierbei ist die Anzahl der abgebildeten Tiere egal, oder eine Karte einer anderen Tiergattung, wobei dann die Anzahl höher sein muss, als die auf der ausliegenden Karte.

    Danach muss er den Tornado zum nächsten Spieler drehen, ohne, dass dabei der Tornado zusammenbricht. Es folgt der nächste Spieler, wenn der Tornado "heil" zu ihm gedreht wurde.
    Bricht der Tornado-"Stapel" auf dem Wege zusammen, erleidet der aktive Spieler "Sturmschäden" (s.u.) und für die Mitspieler wird dies zum "Versicherungsfall" (s.u.)!

    Kann der Spieler die ausliegende Karte allerdings nicht bedienen, erleidet er direkt "Sturmschäden".

    "Sturmschäden" lassen Teile der Farm, des betroffenen Spielers, vom Tornado erfassen und werden in diesen gesogen.
    Die oberste Karte des Nachziehstapels gibt in einem solchen Fall vor, was vom Tornado erfasst wird. Ist auf deren Kartenrücken z.B. eine wirbelnde Kuh und ein Baum abgebildet, muss der Spieler je eine solche Spielfigur dem Tornado opfern!
    Dazu stellt er die vorgegebene Figur beliebig auf die zu oberst liegende Karte im Auge des Tornados und legt dann eine Karte vom Nachziehstapel auf diese. Diesen Schritt wiederholt er mit jeder evtl. weiteren betroffenen Spielfigur.
    Bricht hierbei der Tornado"turm" zusammen, erleidet der Spieler gleich nochmal einen "Sturmschaden" und die Mitspieler hören von der Versicherung.

    Alle Farmteile, die bei einem Zusammenstürzen des Tornados herunterpurzeln, werden in einen allgemeinen Vorrat gelegt und alle Karten (vom Tornadosturz und die von der Ablage) werden abgeworfen.

    Wurde der "Sturmschaden" sauber aufgelöst, füllen alle Spieler ihre Kartenhand auf 4 auf und der Tornado wird erneut mit Stufe 1 aufgebaut und nun zum nächsten Spieler gedreht, welcher dann auch an der Reihe ist.

    Bei einem "Versicherungsfall" dürfen die Mitspieler sich ein Farm-Teil, welches ihnen fehlt, aus dem allgemeinen Vorrat zurücknehmen. Allerdings immer nur so eines, dass die Gesamtzahl der drei möglichen Farmteile niemals 3 übersteigt!

    Sonderkarten:
    - "Wolke"; legt ein Spieler eine Wolke (passend, es muss immer noch ein Tier der Auslage entsprechen) ab, so ändert sich die Spielrichtung (Uhrzeigersinn - gegen den Uhrzeigersinn).

    - "Blitz"; wird vom aktiven Spieler ein Blitz (passend, es muss immer noch ein Tier der Auslage entsprechen) ausgespielt, so muss er anschliessend nicht den Tornado zum nächsten Spieler drehen, sondern dieser Spieler muss selbst den Tornado zu sich bewegen. Es sei denn, auch er spielt direkt einen Blitz aus, dann muss der nach ihm folgende Spieler den Tornado selbst drehen, usw., bis eben ein Spieler keinen Blitz zur Abwehr spielen kann und schliesslich den Tornado dreht.

    - "einzelnes Tier"; wird ein einsames Tier ausgelegt, muss der nächste Spieler zuerst eine passende Karte ausspielen, dann eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und diese ebenfalls ausspielen, wenn sie passt, und den Tornado weiterdrehen. Passt sie nicht, erleidet er einen "Sturmschaden"!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder wenn ein Spieler einen Sturmschaden nicht mehr vollständig bedienen kann.
    Es gewinnt, wer noch die meisten "Farmteile" sein eigen nennt!


    Fazit:
    "TE" ist ein pfiffiges und kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel.
    Die Spielkomponenten sind sehr wertig und machen einen Teil des Spielreizes aus, denn die Spielfläche und der Tornado, nebst Rundkurs-Effekt, sind schlau durchdacht und umgesetzt worden.

    Die Regeln und der Spielzugang sind einfach und nur das wackelige Aufeinanderstapeln der "Tornadostufen" trübt hie und da den Ehrgeiz, aber darauf haben sich die Spieler ja auch schliesslich eingelassen :)!
    Wichtig ist, dass sich der eine oder andere erbarmt, die abzustellenden Figuren auch mal seitlich zu legen (Scheune, Kuh), damit der Tornado auch mal in die Höhe wachsen kann. Bisherige Erfahrungen zeigten nämlich, dass spätestens ab der 4. Stufe i.d.R. schon Schluss ist, da die Karte zu unstet aufliegen^^, wenn die Figuren normal aufgestellt werden. Auch das genaue mittige Platzieren der Figuren auf der Karte, so dass sie durch die Karte die untere Figur quasi "berührt" ist nicht einfach, da die Sicht durch die überstehenden Karten stark eingeschränkt ist.
    Aber wer hat gesagt, dass in einem Tornado alles gut sichtbar und festgenagelt ist *G*?

    Die Runden laufen recht unbeschwert ab und sorgen für viel Spass und Abwechslung, auch durch die Sonderkarten.
    Natürlich muss einem das Spielprinzip liegen, Geschicklichkeitsmuffel werden höchstens die Optik nett finden, das Spiel wohl aber meiden wollen.

    In der richtigen Runde aber macht das Spiel durchweg Laune und läßt sich durch diverse Haus- und Erwachsenenregeln^^ in diverse Richtungen erweitern :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... nado-ellie
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tornado-ellie
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15857
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • MimiQ Pascal über MimiQ
    Witziges Memory-/Ratespiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren.

    Die Spieler müssen Kartensets von Grimassen sammeln und um dies zu schaffen, müssen sie selbst per Grimassenschneiden nach fehlenden Karten "fragen".


    Spielvorbereitung:
    Die Grimassenkarten werden gut durchgemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
    Jeder Spieler erhält drei Karten auf die Hand und der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Sets zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler "fragt" einen beliebigen Mitspieler, ob dieser eine bestimmte Karte hat, die er gerade benötigt. Dazu muss er die zugehörige Grimasse schneiden, die auf der Karte abgebildet ist (in der Regel hat er eine Karte dieser Sorte auf der Hand und guckt die Grimasse einfach ab - wer die verschiedenen Gesichtsausdrücke schon auswendig weiß, kann natürlich auch nach Karten fragen, die er (noch) gar nicht selbst auf der Hand hat).

    Hat der "angesprochene" Mitspieler die "gefragte" Karte auf der Hand, muss er sie dem aktiven Spieler geben - hat er mehrere dieser Karten, muss er sie alle abgeben!
    Hiernach "fragt" der aktive Spieler einen Mitspieler nach einer weiteren Karte, usw., bis ein Mitspieler ihm keine Karte geben kann. Dann ist sein Zug beendet und der nächste Spieler folgt.

    Wenn ein "gefragter" Mitspieler die gesuchte Karte nicht auf der Hand hat, streckt dieser dem aktiven Spieler die Zunge raus und gibt damit an, dass er ihm nichts zu geben hat. In dem Fall ist der Zug des aktiven Spielers gleich beendet und er muss eine Karte vom Stapel ziehen. Es folgt der nächste Spieler.

    Sobald ein Spieler 3 gleiche Karten auf der Hand hält, legt er sie vor sich ab, er hat nun ein Set gesammelt.

    Sollte ein Spieler zu Beginn oder während seines Zuges einmal keine Karten auf der Hand haben, zieht er einfach eine vom Stapel nach.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle 3er-Kartensets ausgelegt wurden. Es gewinnt, wer die meisten Sets sammeln konnte.


    Fazit:
    "MimiQ" ist ein sehr geniales wie simples Kinder-, Familien- und Partyspiel!
    Die einfachen Regeln, der eingängige und schnelle Rundenablauf und der nonverbale Kommunikationsspaß sorgen für herrliche Kurzweil.

    Die Idee fusst auf einfachen Kinderspielchen und bereitet doch auch Erwachsenen eine Heidenfreude.
    Die Karten sind irrwitzig gezeichnet und deren Darstellung ist (eigentlich) auch immer gut umzusetzen.
    Wer sich ein wenig albern verhalten mag, wird hier sich und allen Mitspielern viel "kreative" Spielfreizeit bescheren!

    Ein großer Spielspaß in kleiner Packung, der sich bestimmt auch schnell nicht nur bei den 4+ alten Spielern, sondern auch bei den 40+ jungen Spielern herumsprechen wird^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/133687/mimiq
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/mimiq
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15827
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Steam Time Pascal über Steam Time
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler begeben sich, im Auftrag der T.I.M.E. (Temporalinstitut zur Monumentexploration), in Luftschiffen auf Expedition um verschollene Monumente zu entdecken. Dabei nutzen sie die wunderlichsten Maschinen, um ihnen zu helfen die mit unglaublichen Effekten versehenen Kristalle zu nutzen, die sie auf ihrem Weg finden. Und der Weg führt sie durch den Strom der Zeit und sie müssen aufpassen, sich dort nicht zu verlieren.


    Spielvorbereitung:
    Der Aufbau des Spiels ist etwas umfangreich und sollte von allen Spielern zusammen durchgeführt werden, damit es schneller von statten geht^^.

    Der Spielplan besteht aus drei zusammensteckbare Planteilen und kommt in die Tischmitte. Entsprechend der Spielerzahl werden die Monumenttafeln sortiert und in beliebiger Reihenfolge in den Spielplan integriert, die übrigen Tafeln kommen aus dem Spiel - der Zeitstrom, dem die Spieler bzw. deren Luftschiffe im Spiel folgen müssen, verläuft von unten nach oben.
    Dann werden die Monumenttafeln entsprechend ihrer evtl. Aktionsfelder noch mit Material bestückt (Kristalle auf die Kristallfelder, usw.).
    Die Expeditionskarten werden nach ihrer Rückennummer sortiert (V-I) und in jeweiligen Stapeln für sich gemischt. Dann werden sie beginnend mit der "V" aufeinander gestapelt und als ein Nachziehstapel auf das Expeditionsfeld abgelegt. Hiervon werden rundenweise die jeweiligen Karten ("I" in Runde 1, usw.) offen untereinander ausgelegt, jeweils neben die Monumenttafeln - dies steht so nicht in der Anleitung und ist nur auf einem Bild unerklärt zu sehen.

    Die Upgrade-Plättchen werden ebenfalls nach V-I sortiert und als Stapel auf das entsprechende Feld gelegt.
    Die Aufwandskarten werden nach "Omega" und "Alpha" getrennt sortiert, jeweils gemischt und dann vom "Omega"-Stapel drei Karten gezogen und vom "Alpha"-Stapel derer zwei. Dann werden die beiden "Alpha"-Karten auf die drei "Omega"-Karten gelegt und dieser Stapel auf das Aufwandsfeld, mit der obersten Karte offen, gelegt - die restlichen Aufwandskarten kommen aus dem Spiel.
    Die 32 Auftragskarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel auf das Auftragsfeld gelegt. Neben jede Monumenttafel, die ein Auftrags-Aktionssymbol zeigt, wird linker Hand eine Auftragskarte offen abgelegt.
    Die 24 Begegnungskarten weden auch gemischt und als Stapel auf ihr Feld gelegt.

    Die 30 weißen (transparenten) Kristalle - dies sind die sogenannten T.I.M.E.-Kristalle, auch das wird nicht explizit in der Regel erwähnt - kommen als Vorrat auf die "geheime" Mine, alle anderen Kristalle kommen in den Stoffbeutel. Das Gold kommt auf das Bankfeld, die "Mr. Time"-Figur wird auf den Zeitkompass und die Startspielerkarte wird neben dem Spielplan platziert.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Luftschifftafel, die sie vor sich ablegen. Dazu erhalten sie in ihrer Wunschfarbe 3 Luftschiff-Figuren, die auf der Tafel in den Hangar gestellt werden. Von den 3 Reglerscheiben kommt jeweils eine auf das Startfeld der Ansehensleiste, auf das Feld "1" der STEAM-Rundleiste auf der Luftschifftafel und auf das Startfeld der Zeitportal-Leiste, oben auf der Luftschifftafel. Zusätzlich gibt es noch 8 Gold, die auf der Tafel in den Tresor gelegt werden und ein Ansehensplättchen, welches auf das korrespondierende Feld auf dem Spielplan gelegt wird.
    Nun wird ein Startspieler bestimmt und beginnend bei diesem erhalten die Spieler noch Kristalle, die sie farblich passend auf ihrer Luftschifftafel unterbringen (in den Aussparungen und immer in das erste freie Feld von links). Der Startspieler erhält je 1 Kristall in den Farben schwarz, lila, grau, grün, blau. Der zweite Spieler erhält dieselben und zusätzlich noch einen orangefarbenen Kristall, der dritte Spieler ebenfalls und hierzu noch ein Steam (dazu rückt er seine Reglerscheibe entspr. vor) und der vierte Spieler all dies und noch 2 Gold.

    Setzregeln für Kristalle:
    Kristalle können in allen Phasen eine Rolle spielen, daher hier einmalig die Setzregeln.
    Die Kristalle werden immer in die gleichfarbigen Maschinen (Generatoren) eingesetzt (in die entsprechenden Aussparungen der Tafel) und sie müssen immer in das am weitesten links liegende, freie Feld gesetzt werden. Manche Generatorenplätze müssen extra bezahlt werden, dazu wird die angegebene Menge Gold in den Vorrat gegeben. T.I.M.E.-Kristalle können für jede Farbe eingesetzt werden, sie müssen nur sofort eingesetzt werden und immer rechts des letzten dortigen Kristalls - wenn neue farbige Kristkalle hinzukommen, wird der T.I.M.E.-Kristall nach rechts gerückt.

    Abgaberegeln für Kristalle:
    Wenn Kristalle abgegeben werden müssen (sie kommen in den Beutel zurück), werden diese von rechts nach links entnommen. T.I.M.E.-Kristalle müssen dabei immer zuerst entfernt werden (und kommen auf die Mine zurück), bevor ein normaler Kristall gewählt wird.


    Spielziel:
    Das höchste Ansehen zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt.

    1) Einkommensphase (entfällt in der ersten Runde)
    Hier erhalten die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, ihre Ressourcen gemäß den Upgrades, die sie an ihr Luftschiff angelegt haben.
    Entsprechend der Symbole auf den Upgrades wäre dies X Gold, X Ansehen, ein bestimmtes oder beliebiges Kristall, ein T.I.M.E.-Kristall oder Steam.

    2) Aktionen
    Beginnend beim Startspieler wählt jeder Spieler reihum, ob er die Startspielerkarte haben will oder ein Luftschiff einsetzt und die entsprechende Aktion nutzt.

    - Startspielerkarte nehmen; wer sich die Karte nimmt, kann sofort eine der beiden dort angegebenen Boni nutzen, entweder Steam in Ansehen wandeln (1:1, bis zu 10mal möglich) oder 1 Steam abgeben und dafür einen T.I.M.E.-Kristall erhalten. Hiernach folgt direkt der nächste Spieler - das Nehmen der Startspielerkarte mindert nicht die Einsetzzahl der Luftschiffe, der Spieler kann immer noch alle drei Luftschiffe nutzen.

    - Luftschiff einsetzen und Aktion ausführen; hier setzt der Spieler ein eigenes Luftschiff aus seinem Hangar auf ein Aktionsfeld einer Monumenttafel und muss die Aktion anschliessend ausführen - wenn das nicht möglich ist, darf das Aktionsfeld nicht gewählt werden.

    Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, erhält der Spieler evtl. noch einen Bonus, gemäß der Anzahl Kristalle in der zugehörigen Maschine (auf der Luftschifftafel).

    Wenn das nächste Luftschiff eingesetzt wird, MUSS es mindestens eine Monumenttafel höher eingesetzt werden, es darf nicht auf die selbe Tafel wie zuvor oder auf eine untere Tafel gesetzt werden, um mit dem Zeitstrom zu gehen!

    Die Aktionsfelder:
    6 verschiedene Aktionen gibt es, jedoch nie alle auf einer Monumenttafel, daher gilt genaues Abwägen und Vorausplanen, da ein weiteres Luftschiff ja auf eine der nächsten Tafel gesetzt werden muss.

    - Auftrag; hier nimmt sich der Spieler den links der Monumenttafel liegenden Auftrag, sieht ihn sich an und legt ihn verdeckt links seiner Luftschifftafel ab. Die Aufträge müssen erst am Ende des Spiels erfüllt werden, um zusätzliches Ansehen einzubringen. Dafür muss immer etwas abgegeben werden (z.B. eine Expedition, drei beliebige Kristalle, etc.).
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder zusätzliche Effekte (z.B. 1 Steam).

    Bonus (grün): pro grünem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 Ansehen!

    - Begegnung; es werden soviele Begegnungskarten aufgedeckt, wie auf dem Feld angegeben ist.
    Bei diesen Begegnungen mit vergangenen Größen der Wissenschaft und Forschung gibt es zweierlei Kartenarten. Zum einen Karten deren obere wie untere Hälfte blau gefärbt sind, hier sucht sich der aktive Spieler eine Hälfte aus, deren beschriebenen Effekt er dann ausführt.
    Wenn es sich um eine Karte handelt, deren untere Hälfte dagegen blau-lila gefärbt ist, führt er erst die obere Hälfte (blau) durch und danach dürfen alle(!) Spieler, wenn sie wollen, den Effekt der unteren Hälfte durchführen.
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder zusätzliche Effekte (z.B. 2 Ansehen).

    Bonus (blau): pro blauem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 Steam!

    - Kristalle; hier dürfen Kristalle gekauft werden, solange welche auf dem Feld vorrätig sind. Jedes Kristall kostet dabei 2 Gold.
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder einen zusätzlichen Effekt (2 Ansehen).

    Bonus (schwarz): pro schwarzem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 T.I.M.E.-Kristall!

    - Upgrade; der Spieler bezahlt das gewählte Upgrade (des Feldes, auf das er sein Luftschiff stellte). Die Kosten des Upgrades werden anhand der aktuell aufgedeckten Aufwandskarte ermittelt (dort steht, welche Kristallfarben den Upgrade-Buchstaben A-F entsprechen) und werden mit den vorhandenen Kristallen aus den Generatoren der eigenen Luftschifftafel bezahlt (in den Beutel zurück)!
    Zum Bezahlen steht auch STEAM zur Verfügung, pro Feld, das die Reglerscheibe zurückgesetzt wird, kann ein beliebiger Kristall auf der eigenen Luftschifftafel in einen benötigten Kristall gewandelt werden.
    Nach dem erstmaligen Kauf, erhält der Spieler sofort das Einkommen dieses Upgrades und danach immer in der Einkommensphase.

    Bonus (rosa): pro rosa-farbenem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) zieht der aktive Spieler die Reglerscheibe auf seinem Zeitportal ein Feld weiter! Wenn hierbei das Startfeld (erneut) überschritten wird, darf sofort eine Bonusaktion auf einer beliebigen Monumenttafel ausgeführt werden. Dazu wird kein Luftschiff eingesetzt, sondern die "Mr. Time"-Figur, welche nach Ausführen der Aktion wieder zurück auf den Zeitkompass gestellt wird.

    - Gold; hier erhält der Spieler X Gold.
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder zusätzliche Effekte (z.B. 1 Steam).

    Bonus (grau): pro grauem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 2 Gold zusätzlich!

    - Expedition; die gewählte Expedition wird bezahlt (die nötigen Kristalle werden abgegeben (s. Aufwandskarte)) und deren Karte links neben der Luftschifftafel abgelegt.

    Bonus (orange): pro orange-farbenem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 weitere der abgebildeten Belohnungen der gewählten Expeditionskarte!

    3) Nachschubphase
    Nachdem alle Spieler alle (möglichen) Aktionen ihrer Wahl durchgeführt oder gepasst haben, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Die Spieler nehmen ihre Luftschiffe zurück (in den Hangar) und alle übrigen, ausliegenden Expeditionskarten, Upgrades und Aufträge werden entfernt. Nun wird die oberste Monumenttafel an die unterste Stelle gelegt und die anderen entsprechend hochgeschoben. Danach werden die Monumenttafeln neu belegt (neue Kristalle und Aufträge sowie passende Upgrades und Expeditionen). Die Aufwandskarte wird durch die nachfolgende ersetzt und die Startspielerkarte wird wieder neben das Spielgeschehen gelegt, sofern sie jemand zuvor genommen hatte.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und nun wird noch geprüft, ob angenommene Aufträge erfüllt werden konnten und entsprechend das Ansehen steigern. Der Spieler mit dem höchsten Ansehen gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Das Spiel bringt noch zwei Module mit "Sabotage" und "Spezialisten", die das Spiel etwas schwieriger und abwechslungsreicher gestalten sollen. So sorgen die Saboteure dafür, dass das Nutzen bestimmter Aktionsfelder ein teurerer Spaß wird und die Spezialisten bringen dem Spieler durch ihre Fähigkeiten besondere Vorteile (z.B. Luftschiffe beliebig platzieren zu können).


    Fazit:
    Hier legt uns der Autor mal etwas ganz anderes vor. Spielthematik und Optik sind schon recht aussergewöhnlich und gelungen. Die Spielmechanik sucht da schon eher die richtigen Spieler, um richtig aufzugehen.

    Die Regeln/Anleitung sind/ist dabei eher durchwachsen verfasst, einiges bleibt schon bei der Vorbereitung auf der Strecke für den "Normal"-Spieler und auch im späteren Verlauf lassen sich diverse Spielabläufe verschiedenlich interpretieren (z.B. das Bonussystem ist recht ungenau ausformuliert, einige Spieler waren immer wieder unsicher, ob der richtigen Handhabung und in Diskussionen musste zugegeben werden, dass es sich auf verschiedene Arten verstehen läßt).

    Der Spielkern ist sicherlich sehr spannend und das Thema, wie schon gesagt, interessant, aber mit den Zeitströmen auch etwas wirr und somit sicherlich nicht für den Gelegenheitsspieler gedacht!

    Das Spielmaterial ist toll und vor allem auch reichhaltig vorhanden, so dass bei der Vorbereitung schon klar ist, dass hier kein Familienspiel vorliegt. Aber das will es ja auch gar nicht sein, dennoch muss es sich auch die behäbige Zugänglichkeit ankreiden lassen, die auch Vielspielern durchaus den einen oder anderen Geduldsfaden kosten kann.

    Die Abläufe, so denn einmal begriffen und routiniert zur Hand genommen, sind dann (irgendwann) schon kurzweilig und es ergeben sich multiple Wege zur größten Ansehenshäufung, um zu gewinnen. So bringt das Workerplacement auch einige tiefere, taktische Elemente mit sich, mit nur gelegentlichen Glücksanteilen (zumindest für die Veteranen unter den Steam-Spielern).

    Rundum darf das Spiel schon zum Ansehen empfohlen werden, aber nicht zum Blindkauf. Ein guter Erklärbär hilft sicherlich über viele Hürden hinweg und besänftigt die Regel-mehrfach-Querleser :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180592/steam-time
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... time-7941/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos(und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15824
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • waggle dance Pascal über waggle dance
    Workerplacement-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Mike Nudd.

    Die Spieler schicken als Aufseher eines Bienenstocks ihre Arbeiterbienen los, um Honig zu sammeln. Sie müssen dabei geschickt zu Werke gehen, um für den kommenden Winter gut versorgt zu sein. Unterstützung erfahren sie hierbei von ihrer Bienenkönigin, bauen den Stock weiter aus, legen Vorräte an und so wetteifern sie um die prallsten Wabenkonstrukte.


    Spielvorbereitung:
    Die Aktionskarten (A, B, C, E, F, G) werden nebeneinander in der Tischmitte in Reihe gelegt und in deren Mitte, anstelle des "D"s werden die sechs Blumenkarten (1-6) "gefächert, kreisförmig" ausgelegt.
    Die 90 Nektarwürfel kommen als Vorrat in die Mitte, zwischen die Blumenkarten. Von den 14 verschiedenen Bienenköniginnenkarten (je à 3) werden 10 ausgesucht und diese (30) dann gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Die Wabenplättchen und Eierscheiben kommen als Vorrat beiseite.
    Die Spieler erhalten je 3 Wabenplättchen, die sie mit der braunen Seite nach oben vor sich ablegen und die Würfel (Arbeiterbienen) in ihrer Wunschfarbe. Von den Würfeln können sie 6 zu Anfang einsetzen, den Rest legen sie etwas seitlich als Nachschub weg.
    Der gewählte Startspieler erhält die Tag/Nacht-Karte mit der Tagseite nach oben.

    Die Spieler entscheiden nun noch, über welchen Zeirahmen hinweg sie spielen möchten und legen daher fest, ob die Spielendebedingung 5 (ca. 15min. per Spieler), 7 (ca. 30min. per Spieler) oder 9 (ca. 45min. per Spieler) Honigwaben sein soll!


    Spielziel:
    Die meisten Honigwaben zu produzieren!


    Spielablauf:
    Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Tag und Nacht.
    Während der Tageszeit planen die Spieler ihre Aktionen und setzen hierzu reihum ihre Arbeiterbienen auf die gewählten Karten. In der Nachtphase werden die Aktionen dann ebenfalls reihum ausgeführt.

    Tag:
    Alle Spieler werfen gleichzeitig ihre zur Verfügung stehenden Würfel. Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler dann abwechselnd einen Würfel auf den passend zur Augenzahl abgebildeten, freien Würfel auf einer Aktionskarte nach Wahl oder auf die eigenen Waben. Die Arbeiterbienen müssen alle eingesetzt werden, ausser eine Bienenköniginkarte erlaubt etwas anderes und einmal gesetzte Arbeiterbienen dürfen nicht mehr versetzt werden.

    Aktionskarten:
    A - Wabenplättchen erhalten; pro hier eingesetzter Arbeiterbiene wird ein Wabenplättchen genommen und direkt an den eigenen angelegt. Sollten einmal keine Plättchen mehr im Vorrat sein, kehrt die Biene erfolglos zurück. Es wird im Laufe des Spiels viel Platz (Waben) benötigt, um Nektar und Eier zu lagern und Waben in Honig zu wandeln.

    B - Schlüpfen; hier erhält der Spieler neue Arbeiterbienen, also weitere Würfel seiner Farbe. Dazu muss er 2 Würfel gleicher Augenzahl auf einem Ei - in einer seiner Waben - platziert haben (nicht auf der Aktionskarte!). Die Ei-Scheibe kommt dann zurück in den Vorrat, die Würfel zum Spieler und er nimmt sich einen neuen Würfel aus dem anfangs beiseite gelegten eigenen Vorrat pro geschlüpften Ei. Je mehr Würfel/Arbeiterbienen zur Verfügung stehen, desto mehr Aktionen sind möglich!

    C - Ei erhalten; pro hier eingesetzter Arbeiterbiene nimmt sich der Spieler ein Ei aus dem Vorrat und legt es auf eine freie (braune) Wabe. Diese Aktion kommt absichtlich nach der Schlüpfen-Aktion, damit eine gewisse Zeit (eine Runde) vergeht und die Arbeiterbienen nicht sofort hintereinanderweg schlüpfen können. Sollten keine Eier mehr im allgemeinen Vorrat sein, kehrt die Biene erfolglos zurück.

    D - Nektar erhalten; hier dürfen auch mehrere Würfel auf der selben Zahl platziert werden, denn es gilt das Mehrheitsrecht beim Einsammeln des Nektars. Je nach Augenzahl wird der Würfel auf die entsprechend zugehörige Karte gesetzt und den farblich zur Karte passenden Nektar erhält der Spieler dann später.
    Wer die meisten Würfel auf einer Blumenkarte eingesetzt hat, erhält von dieser 2 Nektarwürfel, der mit den zweitmeisten Würfeln 1 Nektarwürfel. Bei Gleichstand erhalten die Spieler mit den meisten Würfeln je 1 und bei Gleichstand der zweitmeisten Würfel 0. Evtl. weitere Würfel anderer Spieler gehen generell leer aus.
    Jeder Nektarwürfel muss direkt auf eine Wabe platziert werden, dabei dürfen zum Lagern die Farben auch gemischt werden. Pro Wabe finden 4 Nektarwürfel Platz.
    Gibt es keinen Platz mehr, müssen überschüssige Nektarwürfel zurück zum allgemeinen Vorrat.

    E - Handeln; pro hier platzierter Arbeiterbiene kann der Spieler eine Handelsaktion ausführen. Er kann entweder 2:1 tauschen, indem er 2 Nektarwürfel von einer Wabe zurück in den Vorrat gibt und sich aus dem Vorrat einen beliebigen Nektarwürfel nimmt. Oder er gibt ein Ei zurück in den Vorrat und nimmt sich hierfür einen beliebigen Nektarwürfel.

    F - Honig machen und/oder Nektar verschieben; das Ziel Honigwaben zu erstellen ist die Hauptmotivation der Bienen. Es gelingt ihnen, indem sie 4 gleichfarbige Nektarwürfel auf einer Wabe platziert haben sowie 2 Würfel gleicher Augenzahl. Dann dürfen sie beim Ausführen der Aktion die Nektarwürfel zurück in den Vorrat legen, die Würfel wieder zu sich und die Wabe auf die goldene Honigseite umdrehen. Die Würfel werden hier also auf die Wabe, nicht auf die Aktionskarte gelegt!
    Alternativ kann hier auch Nektar verlegt werden. Wenn durch vorheriges Lagern einige Nektarwürfel bunt gemischt auf einer Wabe liegen, kann nun von dieser Wabe zu einer anderen Wabe je ein Nektarwürfel verschoben werden, wenn auf beiden Waben ein Würfel mit der gleichen Augenzahl platziert wurde.
    Eine Kombination beider Aktionen ist auch möglich, also z.B. erst verschieben und dann die Honigwabe erstellen.

    Bsp.: auf der Wabe liegen 3 rote Nektarwürfel und 1 weißer sowie zwei Würfel mit einer 4 und ein Würfel mit einer 2, auf einer benachbarten Wabe liegt ebenfalls ein Würfel mit einer 2 und einem roten Nektarwürfel.
    Der weisse Nektarwürfel wird zur benachbarten Wabe geschoben und von dort der rote Nektarwürfel und anschliessend mit den vier roten Nektarwürfeln aus der Wabe eine Honigwabe gemacht.

    G - Bienenköniginkarte ziehen; pro hier eingesetzter Arbeiterbiene kann eine Karte vom Stapel gezogen werden - die Karten bringen verschiedene Vorteile für die Spieler.
    Es gibt Tag- und Nacht-Karten, die in der entsprechenden Phase eingesetzt werden.

    Bsp.: "Überstunden" (Tag), bevor Du eine Arbeiterbiene einsetzt, kann du deren Wert beliebig ändern.
    Bsp.: "Fehlgeleitet" (Tag), versetze einen fremden Würfel von einer Blumenkarte auf eine andere, wobei der Würfelwert ignoriert wird.
    Bsp.: "Mischhonig" (Nacht), du kannst Honig mit zwei unterschiedlich farbigen Nektarwürfeln herstellen.

    Nacht:
    Wenn alle Spieler ihre Würfel gesetzt haben, beginnt die Nachtphase und der Spieler mit der Tag/Nacht-Karte dreht diese dazu um.
    Nun führen die Spieler, wieder abwechselnd reihum, die Aktionskarten der Reihe nach aus (A-G), wie oben beschrieben.
    Wurden alle Aktionen durchgeführt, endet die aktuelle Runde und die Tag/Nacht-Karte wandert zum nächsten Spieler, der mit dem neuen Tag die neue Runde einleitet.


    Spielende:
    Am Ende jeder Nachtphase wird überprüft, ob ein Spieler das anfänglich gesteckte Ziel erreicht hat. Ist dem so, gewinnt der Spieler mit den meisten Honigwaben und beendet damit das Spiel.


    Varianten:
    Bei zwei oder drei Spielern, werden auf den Aktionskarten zuvor geworfene Würfel (4 bei drei Spielern, 12 bei zwei Spielern) gesetzt, die dort das ganze Spiel über liegen bleiben und so die entsprechende Zahl sperren.


    Fazit:
    Waggle Dance macht einfach grandios viel Spaß!
    Die auf den ersten Blick etwas wirr und abstrakt wirkende Aufmachung irritiert, angesicht des Themas, aber dies kann getrost als künstlerische Freiheit positiv abgetan werden^^.

    Das Spielprinzip ist gut durchdacht, die Mechanik ausbalanciert, die Regeln und Abläufe eingängig und man findet so schnell in das Spiel hinein, da auch die Anleitung - wenn man an der Reihenfolge festhält^^ - einen guten Überblick vermittelt.

    Der durchaus wechselhafte Glücksanteil macht das Spiel lebendig und wirkt dabei selten unfair. Vorrangig kann hier geplant, vorausgeschaut und taktiert werden, wenn es um die geschickte und vermeintlich richtige Platzierung der Arbeiterbienen(würfel) geht - vor allem auch durch die spätere Nutzung und Kombination der Bienenköniginkarten lassen sich manche Aktionen noch zum eigenen Vorteil drehen.

    Dadurch, dass die Spieler abwechselnd zügig an die Reihe kommen, entsteht auch nie eine wirkliche Pause, was einem sehr angenehmen Spielfluss entgegenkommt - selbst Extremgrübler können das Spiel nicht wirklich arg ausbremsen.

    Dem Thema sehr naheliegend gelingt die Workerplacement-Umsetzung auf ganzer Linie und die möglichen bzw. nötigen Aktionen greifen gut ineinander.

    Besonders hervorzuheben ist hier auch die tolle, wertige und umfangreiche Ausstattung. In einem relativ kleinen Karton wurde alles wunderbar untergebracht und bietet dabei so viel: massig Würfel, reichlich Holzmarker und wunderschöne Karten.

    Das Spiel funktionierte in unterschiedlichen Besetzungen mit Viel- und Gelegenheitsspielern in 3er- und 4er-Runden tadellos, bei durchschnittlich 60min.

    Sehr zu empfehlen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Grublin Games Publishing
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/158572/waggle-dance
    - HP: http://www.grublin.com/waggledance
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7997

    Pascals Wertung:
  • Stinky Business Pascal über Stinky Business
    Wirtschaftsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Piotr Jesionek.

    Die Spieler verwerten verschiedensten Müll, um durch dessen Recycling Geld zu verdienen. Dazu müssen sie in entsprechende Anlagen investieren und im Wettstreit um den lohnendsten Müll wird der cleverste Geschäftsmann schliesslich gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, dieser zeigt die verschiedenen Müllverwertungsanlagen und Ablagefelder für Müllkarten und -marker sowie eine Müllwertübersicht links oben.
    Die 10 goldenen Müllkarten (mit "*") werden heraussortiert, gemischt und verdeckt auf ihren Ablageplatz gelegt. Die restlichen Müllkarten werden gut vermengt und als verdeckter Nachziehstapel auf das Ablagefeld darunter gelegt. Von diesem Stapel werden dann zweimal 12 Karten gezogen und verdeckt auf die Ablagefelder "Sektor II" und "Sektor III" gelegt - "Sektor I" bleibt leer. Rechts des "Sektor III"-Felds ist der Ablageplatz für die Müllkarten.
    Abhängig von der Spielerzahl werden 1-4 Aluminium-, 2-5 Glas-, 3-6 Plastik-, 4-7 Papier- und 5-8 Biomüll-Marker auf den Müllverwertungsleisten der Tabelle unten links abgelegt. Rechts davon werden die Profitmarker gestapelt.
    Die Öko-Dollar werden als Bank-Vorrat beiseite gelegt.

    Die Spieler erhalten jeder einen Satz Müllverwertungstafeln (5 Stck., 1 pro Sorte (Biomüll, Papiermüll, Plastikmüll, Altglas, Aluminium)) und wählen je nach Spielerzahl aus den Spielerfarben aus und nehmen sich dazu die entsprechende Stückzahl (5-12) an "Recycling-/Verbrennungsmarkern" - die Farben werden je Spielerzahl vorgegeben, da die Materialien von Haus aus in der Stückzahl entsprechend abgestimmt wurden.
    Der Startspieler wird zufällig bestimmt und bei ihm beginnend erhalten die Spieler (im Uhrzeigersinn) noch Startkapital in Höhe von 15$ + 1$ je weiterem Spieler (der zweite Spieler also 16$, der Dritte 17$, usw.).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 10 Runden und in jeder Runde gilt es 4 Phasen durchzuführen.

    1) Vermüllphase
    Beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, nimmt sich jeder Spieler 4 Müllkarten vom Nachziehstapel und wählt 1 hiervon aus, die restlichen 3 Karten werden auf das Ablagefeld "Sektor I" gelegt.
    Die Spieler haben dann jeder für sich drei Möglichkeiten mit der Karte zu arbeiten:

    - auf die eigene, passende Müllverwertungstafel zu legen, wenn schon ein zugehöriger Müllverbrennungsmarker vorhanden ist

    - auf der Hand behalten - das Handkartenlimit liegt bei 2! -, um sie später auf eine eigene Müllvebrennungstafel zu legen

    - auf den eigenen Müllhaldestapel (Abwurfstapel) zu legen, wenn kein Platz auf einer zugehörigen Tafel oder noch kein entsprechender Marker vorhanden und das Handkartenlimit schon erreicht ist. Auf die Müllhalde können beliebig viele Karten gelegt werden, diese zählen bei Spielende aber alle als Minuspunkte! Von der eigenen Müllhalde dürfen also auch niemals Karten wieder ins Spiel kommen.

    Sollte ein Spieler unglücklich 4 Schrottkarten gezogen haben, darf er diese auf den allgemeinen Ablagestapel werfen und sich 4 neue Karten ziehen.

    Am Ende dieser Phase wird immer der "Sektor I" aufgefüllt. Bei 3 Spielern sollten nun 9 Karten auf "Sektor I" abgelegt worden sein, hier kommen nun noch 3 Karten vom allgemeinen Müllstapel hinzu. Bei 4 Spielern passt es mit 12 Karten und bei 5 Spielern werden die Karten gemischt und 3 zufällig entfernt (allgem. Müllhalde). Abschliessend wird noch 1 goldene Müllkarte hinzugegeben und alle Karten von "Sektor I" gut durchgemischt. Die Müllkartenstapel wandern später von Sektor zu Sektor und so kommen immer mehr goldene Müllkarten (die einzige Art die Aluminiummüll zeigt) hinzu und der Müll wird immer zufälliger vermischt.

    2) Investitionsphase
    Hier ändert sich die Reihenfolge, in der die Spieler die Phase durchführen, jede Runde, denn es beginnt hier immer der Spieler links vom Spieler, der in der letzten Runde Erster war.

    Wer keine Investitionen finanzierne will, kann dies vor Beginn dieser Phase kundtun und erhält dafür 5$, muss dann aber diese Phase gänzlich aussetzen.

    In dieser Phase können die Spieler also nacheinander Recycling-, Verbrennungs- und Müllverwertungsanlagen bauen bzw. entwickeln.
    Der aktive Spieler darf hierzu EINE der begrenzten und/oder MEHRERE der unbegrenzten "Ressourcen" kaufen - mit "begrenzt" ist hier gemeint, dass bestimmte Anlangen nur in einer bestimmten Anzahl gekauft werden dürfen.
    "Begrenzt" sind hier die erste Recyclinganlage in einer Reihe (jeden Sektors), die Verbrennungsanlagen und die Müllverwertungsmarker.
    "Unbegrenzt" sind die Profitmarker und die jeweils zweite Recyclinganlage einer Reihe (pro Sektor).

    D.h. ein Spieler kann in dieser Phase z.B. 1 Müllverwertungsmarker kaufen (anfänglich zu empfehlen, damit Müllkarten gesammelt werden können) und 2 Profitmarker - so denn das Geld reicht.
    Nicht erlaubt wäre der Kauf einer Verbrennungsanlage und eines Müllverwertungsmarkers sowie X Profitmarker.
    Bei den Recyclinganlagen muss halt immer zuerst die erste Anlage gebaut werden, bevor die zweite folgen darf.

    Beim Kauf einer Vebrennungsanlage legt der Spieler einen seiner Verbrennungsmarker auf ein beliebiges, freies Feld der Verbrennungsanlagenreihe (mittig rechts, bei den dicken Schloten^^).
    Die Felder sind einmalig zu besetzen und kosten unterschiedlich viel, da sie (gedanklich verlängerter Blick nach links) je nach Sektor unterschiedliche Einnahmen bieten.

    Der Bau einer Recyclinganlage (auf einem freien Feld) ist nur in einer Reihe erlaubt, in der noch niemand eine Anlage gebaut hat! Die "Reihen" sind durch die Rasenflächen und Wege zwischen diesen voneinander getrennt, so sind 2 Anlagen auf den Feldern, die direkt nebeneinander (und mit einem Strich verbungden sind) liegen zusammengehörig und können immer nur von einem Spieler bebaut werden.
    Am oberen, linken Ende jeder Reihe stehen die Kosten für a) die Erschliessung des Sektors und b) die Kosten für den Bau selbst. "Sektor I" und "Sektor II" müssen erst erschlossen werden, "Sektor III" ist von Beginn an offen. Somit muss ein Spieler, der in "Sektor I" als Erster bauen will, die Erschliessungskosten (5$) zahlen und die Baukosten (12$).
    Generell ist der Bau in mehreren Reihen der Sektoren erlaubt.

    Müllverwertungsmarker werden für die Nutzung der eigenen Müllverwertungstafeln benötigt und stehen nur begrenzt zur Verfügung. Hier muss sich also frühzeitig entschieden werden, in welchen Müll auf Dauer investiert werden soll. Pro Müllkarte, die ein Spieler auf einer seiner Tafeln ablegen will, benötigt er dort einen Müllverwertungsmarker - die Tafeln haben 2-4 freie Felder, je nach Müllart. Die Marker werden auf der Tafel von oben nach unten abgelegt. Pro Tafel muss mindestens ein Müllverwertungsmarker ausliegen, damit diese überhaupt genutzt werden kann!

    Um die Einkünfte aus der Müllverwertung zu erhöhen, kann der Spieler auch Profitmarker kaufen. Diese werden ebenfalls auf freie Felder der Müllverwertungstafeln gelegt und mulitplizieren den Einkommenswert dort abgelegter Müllkarte um x2 bis x4. Dabei kumulieren die Profitmarker nicht, müssen aber nacheinander gekauft werden, d.h. wer den "x4"-Bonus haben möchte, muss zuvor den "x2" und "x3" gekauft und abgelegt haben - die Profitmarker werden auf der Tafel von unten nach oben abgelegt. Dadurch bleibt natürlich nur noch 1 Platz für Müllverwertungsmarker.

    3) Recycling- und Verbrennungsphase
    Zuerst wird mit dem Recycling begonnen, da dieses neue Müllkarten einbringen kann.
    Die Spielerreihenfolge hängt dabei von den bebauten Sektoren und Reihen ab. Es wird immer in "Sektor I" begonnen und in den Sektoren immer mit der ersten (obersten) Reihe.

    Recyclen bedeutet hier, dass entsprechend der Position der eigenen Anlage X Karten (die erlaubte Kartenzahl steht auf dem Plan an den Anlagefeldern) vom Kartenstapel des zugehörigen Sektors gezogen werden.
    Der Spieler sieht sich die Karten an und kann beliebig viele von diesen behalten, den Rest legt er zurück auf den Stapel. Eventuell behaltene Karten legt er dann direkt auf seine Müllverwertungstafeln ab, wenn möglich (das Ablegen von Müllkarten auf die eigenen Müllverbrennungstafeln ist übrigens jederzeit im Spiel möglich, auch, wenn man nicht am Zug ist!) oder behält sie auf der Hand - Limit beachten! - oder wirft sie auf seine Müllhalde ab (macht nur bei Giftmüllkarten Sinn). Danach mischt er den Sektor-Stapel und reicht ihn dem nächsten Spieler in der Reihenfolge der dort gebauten Anlagen.

    Dies wird für jeden Sektor und jede Reihe durchgeführt.

    Danach folgt die Verbrennung.
    Die Reihenfolge wird hier genau so wie beim Recycling festgelegt, wem die oberste Verbrennungsanlage gehört kommt zuerst an die Reihe, usw.
    Vorher werden noch alle Aluminium- und Altglas-Müllkarten aus dem Stapel in "Sektor III" heraussortiert und auf den allgem. Ablagestapel gelegt - diese können nicht verbrannt werden. Jede Anlage hier kann nur genau 2 Müllkarten verbrennen und nur aus dem Stapel von "Sektor III" - sollten hier einmal keine Karten liegen, entfällt die Verbrennung.
    Abhängig von der bisherigen Sektorenerschliessung bringt das Verbrennen der Karten unterschiedlich viel Geld ein. Ist nur "Sektor III" offen, gibt es für je 2 Karten (es ist egal was für Karten, nachdem Aluminium und Altglas aussortiert wurden, es kommt nur noch auf die Anzahl der zur Verfügung stehenden Karten an, da jede Anlage X$ einbringt, solange dafür je 2 Karten vorhanden sind) 2$, ist "Sektor II" erschlossen, erhöht sich der Verdienst auf 3$ und wenn auch "Sektor I" geöffnet wurde, gibt es 5$ pro Anlage!
    "Verbrannte" Karten werden direkt auf den Ablagestapel gelegt und die Spieler nehmen sich die Ökodollar aus der Bank.

    4) Müllverwertungsphase
    Nun gibt es für all die Mühen auch endlich die richtigen Einnahmen - wenn denn gut geplant wurde^^.
    Für die Einnahmen rechnen die Spieler pro (eigener) Müllverwertungstafel die dort evtl. ausliegenden Müllkarten (bzw. deren Werte) zusammen und multiplizieren die Summe mit dem höchsten dort evtl. liegenden Profitmarker.
    Die Summe aller Tafeln erhält der jeweilige Spieler dann von der Bank ausbezahlt. Die "verwerteten" Karten kommen auf den allgem. Ablagestapel.

    Am Ende dieser Phase werden die Müllkartenstapel der Sektoren verschoben. Zuerst werden noch übrige Karten aus "Sektor III" auf den Ablagestapel gelegt, dann die Karten aus "Sektor II" in "Sektor III" verschoben und die Karten aus "Sektor I" in "Sektor II" - "Sektor I" bleibt wieder bis zur nächsten "Vermüllphase" leer.

    Es folgt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 10. Runde - in der die letzte goldene Müllkarte eingemischt wurde - und in der Abschlussrechnung zählen alle Spieler ihre +/- -Punkte zusammen.
    Pluspunkte erhalten die Spieler für jede volle Reihe Recyclinganlagen (2) je Sektor: 3 Punkte für die Reihe in Sektor I, 2 Punkte für Sektor II und 1 Punkt für Sektor III.
    Zudem bringen aktivierte Müllverbrennungsanlagen 3-10 Punkte, je nachdem, wie viele aktiviert wurden (3, 4, oder alle 5). Die Verbrennungsanlagen erbringen je 1 Punkt, pro 5$ Ökodollar gibt es 1 Punkt und jede gesammelte Giftmüllkarte ist ebenfalls 1 Punkt wert.
    Minuspunkte erhält ein Spieler für jede Schrottkarte (-1), jede noch vorhandene normale Müllkarte (-2) und jede goldene Müllkarte (-3).
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    Müll macht Laune! isso! :)
    "SB" ist ein höchst interessantes und spannendes Spiel, welches sich mit einem wichtigen (und viel zu oft vernachlässigtem) Thema beschäftigt. Das sich hier obendrein auch noch richtig wirtschaften läßt, ist vielen vielleicht noch nicht klar gewesen, aber Geld stinkt nicht umsonst^^, denn im Müll stecken Millionen.

    Der Spielspaß will allerdings erarbeitet werden, denn der Spielplan ist etwas unübersichtlich und anfänglich gewöhnungsbedürftig, bis alles richtig zugeordnet und im Blick behalten wird. Die lange und intensiv-lesebedürftige Anleitung ist zwar gut geschrieben und übersetzt, muss anfänglich aber auch im Spiel noch ab und an hinzugezogen werden.
    Das Spielmaterial ist thematisch nüchtern bis hübsch und durch die Bank wertig gestaltet. Als lehrreiche Note am Rande wurden am unteren Rand jeder Müllkarte die Jahre angegeben, die der entsprechende Müll zum Verrotten benötigt, um auf die Vermüllung unserer Gesellschaft aufmerksam zu machen.

    Einmal im Spiel angekommen, gehen die Runden aber fluffig von der Hand und man kann richtig in den Müll eintauchen. So entdeckt man auch manche taktische Vorgehensweise, die einem in der Partie zuvor vllt. noch nicht aufgefallen ist. Generell ist es auf jeden Fall wichtig sich auf Müllsorten zu spezialisieren und dort entsprechend für mehr Einnahmen zu investieren.

    Eine Partie kann je nach Spielerzahl und Spielertypen zwischen 70 und 120min. dauern, spielt sich aber i.d.R. recht kurzweilig, da die Züge eigentlich schnell gespielt werden können.

    "SB" ist ein gelungenes Wirtschaftsspiel mit etwas erschwertem Zugang, aber durchaus einigem Tiefgang und empfiehlt sich an Vielspieler und geduldige Familiengruppen :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: G3
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182 ... y-business
    - HP: http://www.g3poland.com/Stinky_Business ... is,105247/
    - Anleitung: deutsch, englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15749
    - Online-Variante: -
    - [b]Ausgepackt:[/b] http://www.heimspiele.info/HP/?p=13971

    Pascals Wertung:
  • Die Box (Spieltrieb) Pascal über Die Box (Spieltrieb)
    Spielesammlung für 2-8 Spieler ab 8 Jahren von Till Meyer, Nicole Stiehl, Klaus-Peter Rudolph und H. & W. Fuhr.

    Die Spieler müssen 7 verschiedenen Spielen die unterschiedlichsten Aufgaben bewältigen, um auch immer als Sieger hervorzugehen! Dabei gibt es so viele Herausforderungen zu meistern, dass dies für lange Spielabende sorgen wird.


    Spielvorbereitung:
    Die Spiele sind allesamt rasch zusammengestellt, dank des übersichtlichen Materials. Hier werden nur 20 Karten benötigt, dort nur einige Plättchen, da Karten und Würfel....genügsame Ansprüche für andauernden Spaß.


    Spielziel:
    Alle Karten abzulegen, als Erster ein bestimmtes Feld zu erreichen, die meisten Chips zu besitzen, usw.!


    Spielablauf:
    7 Spiele sind enthalten und die werden jetzt kurz vorgestellt:

    1) "Ganz nach Plan?"
    3-4 Spieler finden sich hier zusammen und wetteifern darum als Erste all ihre Karten los zu werden. Der Haken dabei ist, dass die Karten Anweisungen enthalten, die immer zuerst durchgeführt werden müssen, bevor die Karte endgültig abgelegt werden darf. So kommt es häufig dazu, dass das nahe Ende plötzlich wieder in ganz weiter Ferne ist. Dies ergibt sich durch so lästige^^ Anweisungen, wie z.B. "Tausche Platz und Karten mit deinem linken Nachbarn." oder "Jeder Spieler gibt eine Karte ab, diese werden gemischt und zufällig je eine an die Spieler wieder zurückgegeben" oder "Dein rechter Nachbar muss den Abwurfstapel aufnehmen", usw. *G*.

    2) "Schlauraff"
    Hier gilt es für 2-4 Spieler Reihen von ausgelegten Zahlenchips aufzunehmen. Der Haken, die Würfel spielen nicht immer so mit, wie man es gerne hätte^^. Der aktive Spieler wirft 6 Würfel und muss diese nun an "seine" (aktuelle, ganz rechts ausliegende) Reihe von oben nach unten passend anlegen. Passend ist ein Würfel dessen Augenzahl der Chipzahl entspricht bzw. mehrere Würfel gemeinsam die geforderte Zahl erreichen.
    Ein einzelner Würfel bleibt neben dem Chip liegen, bei mehreren Würfel, dürfen alle bis auf den Ersten für die nächsten Reihe genutzt werden.
    Auf die Art muss versucht werden, jede Spalte komplett leerzuräumen, gelingt dies nicht, nimmt sich der Spieler alle er"lösten" Chips und die Restlichen werden unter die nächste Spalte gelegt. Damit hat der folgende Spieler die Möglichkeit mehr Punkte zu machen, denn am Ende gewinnt, wer die meisten Chips sammeln konnte.

    3) "Raufer"
    3-4 Spieler versuchen hier als Erster ihre letzte Karte anzulegen oder als Letzter im "Treppenhaus" zu überleben.
    Die Spieler legen abwechselnd Karten aus (es werden Treppen gebildet) und geben dabei immer an, ob die nächste auszulegende Karte (Werte von 1-20) einen höheren oder niedrigeren Wert haben muss!
    Kann ein Spieler einmal nicht passend bedienen, muss er eine Karte ziehen (die aber u.U. erst später auf die Hand genommen werden muss). Kann eine Vorgabe von Niemandem erfüllt werden, wird der "Befehls"geber bestraft^^.
    Auf die Art scheiden nach und nach Spieler aus oder einer schafft es tatsächlich unbeschadet seine letzte Karte auszuspielen.

    4) "Nussknacker"
    2-4 Spieler versuchen herauszufinden, welches die gesuchte Zahlenkarte ist.
    Jeder Spieler hat X Karten auf der Hand (je zweimal die Werte 1-8 sind vorhanden) und muss durch Fragen eines beliebigen Mitspielers, ob dieser eine bestimmte Zahl auf der Hand hält, nach und nach ausschliessen, welche Zahlen nicht die Gesuchte sein können.
    Der Haken dabei ist, dass aber nicht einfach "Hast Du eine '7'?" gefragt und mit "ja/nein" geantwortet wird, sondern, dass der gefragte Mitspieler ebenfalls die Möglichkeit hat, es zu bejahen, aber die Zahl mit Hilfe mehrerer Karten zu bilden (1+6, 2+5, 3+4).
    Kann der Gefragte also die Zahl "bedienen", gibt er dem Fragesteller entweder die einzelne Karte, die der verlangten Zahl entspricht, oder eben mehrere mit kleineren Werten. Er erhält dafür die benannte Karte vom aktiven Spieler!
    Auf die Art wechseln die Karten laufend durch und die Spieler müssen gut aufpassen und nachhalten, wo welche bzw. wieviele Karten gewechselt sind, um so Rückschlüsse zu erzielen.
    Wer meint, die gesuchte Zahl zu kennen, gibt dies (jederzeit) laut bekannt und kontrolliert die anfänglich abgelegte Karte. Passt das Ergebnis, erhält er einen Punkt und es folgt eine neue Runde, wenn nicht, erhalten alle anderen Spieler einen Punkt.

    5) "Schollenschubser"
    2-4 Spieler müssen von den immer weiter schmelzenden Eisschollen versuchen herunterzukommen und das rettende Schiff auf der anderen Seite zu erreichen. Auf einem 4x5 großen Spielfeld werden nach und nach Eisschollenkarten gelegt, über die die Spieler (von links nach rechts) versuchen das Rettungsschiff zu erreichen. Dazu müssen sie zuerst immer 2 Würfel werfen und je nach Ergebnis bestimmte Aktionen ausführen (Bsp. Eisschollen treiben davon oder schmelzen weiter, d.h. sie bieten weniger Platz für Spielfiguren). Erst danach dürfen sie sich (und andere) bewegen.
    Dies geht so lange hin und her (man wird selten direkt durchkommen^^), bis ein Spieler seine Figuren in Sicherheit bringen konnte.

    6) "Misd"
    Ein Reaktionsspiel für 2-8 Spieler, bei dem es gilt Farben und Formen auseinander zu halten bzw. schnell zu erkennen. Dazu werden die 10 Karten mit den Symbolkombinationen gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt, rechts und links davon die Übersichtskarten für Farben und Formen.
    Gleichzeitig suchen dann alle Spieler auf der obersten Karte die fehlende Form und Farbe - wer es zuerst erkennt, gibt Laut und grabscht sich die Karte (bzw. erhält 1 Punkt/Chip)!
    Alternativ kann auch mit den Bestimmungskarten eine etwas schwierige Variante gespielt werden. Hier werden die Objekte vorgegeben, die auf den ausliegenden Symbolkombinationen schnell gefunden werden wollen.
    In jedem Fall gewinnt am Ende, wer die meisten Karten/Punkte hat.

    7) "Bauab"
    Strategisches Spielchen für Zwei.
    Durch geschicktes Belegen der ausliegenden Baukarten mit Bauchips, soll dafür gesorgt werden, dass der Gegenspieler möglichst nichts bauen kann bzw. Bauvorhaben verliert und zugleich müssen selbst Punkte gemacht werden.
    Die Bauchips sind mit Zahlen versehen und so dürfen niemals gleiche Zahlen nebeneinander abgelegt werden.
    Es sollte immer versucht werden, die Nachbargrundstücke von Bauchips des Gegenspielers zu besetzen, denn sobald ein Bauchip keine freien Nachbarsplätze mehr hat, wird er vom Gegner übernommen!
    Durch taktisches Ablegen und den Gegner in Zugzwang bringen, ergeben sich so einige spannende Runden, bis schliesslich nichts mehr geht und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Spielende:
    Entsprechend den Regeln und Zielvorgaben endet jedes Spiel auf eine andere Weise.


    Fazit:
    Leicht zu lernen bei kurzen Anleitungen, schnell aufgebaut dank genügsamen Materialansprüchen und viel gespielt durch die enorme Abwechslung.
    Am besten wird gleich ein Spieleturnier abgehalten, bei dem alle Spiele hintereinander durchgespielt werden^^.
    "die BOX" bietet erstaunlich viel und noch erstaunlicher ist es, wie durchdacht dabei alle Spiele sind!
    Ein unglaubliches Werk für alle und jeden und überall, praktisch zum Mitnehmen und leicht aufgeräumt.

    Rundum eine moderne Sammlung, die ihresgleichen sucht!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Spieltrieb
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.spieltriebgbr.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12689
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Exodus - Proxima Centauri (Reprint/engl.) Pascal über Exodus - Proxima Centauri (Reprint/engl.)
    [betr. Erstauflage!]


    Strategisch umfangreiches Aufbauspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Nach einem verheerenden Nuklearkrieg flüchten die letzten Überbleibsel der Menschheit in Raumschiffen zu den Sternen. Nach langer Reise treffen die in 6 Fraktionen aufgeteilten Überlebenden bei Alpha Centauri ein und werden von den Centauren aufgenommen auf 6 umliegenden Planeten ihre neue Heimat zu finden - doch nicht alle Bewohner heissen die "Neuen" willkommen.
    Die Spieler übernehmen nun je eine der Fraktionen und helfen beim Neuaufbau einer (raumfahrenden) Zivilisation.


    Spielablauf:
    Je nach Spielerzahl wird eine der vorgegebenen Planetenkonstellationen aus großen Hex-Felder, um die Raumstation des hohen Rates herum, zusammengelegt, bestehend aus Rohstoffplaneten zur Erschließung und den Heimat(start)planeten.
    Danach werden eine bestimmte Anzahl von centaurischen Widerstandskämpfern bzw. deren Raumschiffe um die Planeten positioniert.
    Das umfangreiche Material wird sortiert und in Vorrats"haufen" bereitgelegt (Raumschiffantriebe, Raumschiffkanonen, Raumschiffschilde, Planetare Raketen, Bewegungsmarker, Schadensmarker, Rohstoff-Würfel, Währungseinheiten). Die Planeten erhalten hiervon noch jeweils einen Rohstoffwürfel auf ihr Hexfeld, passend auf die Seite gedreht, dessen Wert vorgedruckt ist.
    Die Spieltafel des hohen Rates wird mit den Politik-, Bonus- und Widerstandskarten vorbereitet, indem diese gut gemischt an die angezeigten Plätze angelegt werden.
    Die Spieler erhalten alle eine eigene Spielertafel (Übersicht über Forschungen, Raumschiffe, Planeten, Rohstoffe) und dazu in ihrer gewählten Farbe 9 Raumschiffe, 4 Schiffsmarker, 5 Würfel, 30 Holzmarker (Populaionsmarker), 6 Aktionskarten, 3 Marker zum Abstimmen und 7 Marker für die Währungseinheit K.P. (kristallisiertes Platin) sowie 2 Übersichtskarten (Aktionen, Einheiten, etc. - eine Seite dient als Reihenfolgenkarte).
    Jeder sortiert sich sein Material um die Spielertafel herum und 2 der Holzmarker kommen auf den eigenen Startplaneten zur Anzeige der Bevölkerung.

    Das Spiel verläuft über 7 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

    Phase 1: "Einkommen / Verwaltung"
    - alle Marker auf dem offenen Markt werden entfernt (entfällt in der ersten Runde).
    - Bevölkerungswachstum; jeder Spieler fügt 2 Populationsmarker auf seinem Heimatplaneten hinzu (1. Runde, s. Vorbereitung)
    - Schiffe reparieren
    - Einkommen; jeder besetzte Planet generiert Einkommen in Form der dortigen Rohstoffart. Der jeweilige Würfel wird dort um eine Augenzahl reduziert und das Einkommen auf der Einkommensleiste addiert. Würde der Würfel auf einem Planet zur "0" werden, kommt der Würfel aus dem Spiel, der Planet ist erschöpft.
    - Steuern; pro Rohstoffeinkommen "Axinium" und "Phasium" muss 1 K.P. bezahlt werden. Kann die Steuer nicht bezahlt werden, darf der Rohstoff nicht aufgenommen werden.

    Phase 2: "Der hohe Rat"
    - alle Resolutionen werden entfernt (entfällt in der ersten Runde)
    - politische Entscheidungen treffen; 2-3 Politikkarten (je nach Spielerzahl) ziehen und an der Rats-Tafel anlegen - anschließend bieten die Spieler auf die Karten, um eine politische Entscheidung (z.B. ein Gesetz zur Unterstützung aller Technik, das dafür sorgt, dass alle Technologien 1 K.P. weniger kosten) für alle zu fällen.
    Um zu bieten, nehmen die Spieler einen der Wahlmarker (a, b, c entsprechend der ausliegenden Karten an den Plätzen A, B, C der Rats-Tafel) sowie einen K.P.-Marker zur Anzeige, wieviel sie bieten wollen. Beide Marker nehmen die Spieler in die Hand und erst, wenn alle Spieler bereit sind, öffnen sie gleichzeitig ihre Hände und geben so das Votum preis. Natürlich sollten sich alle Spieler zuvor über die genauen Konsequenzen der Kartenvorgabe im Klaren sein und ungültige Abstimmungen werden von der Wahl direkt ausgeschlossen.
    Auf den Reihenfolgekarten (eine Übersichtsrückseite, s.o.) stehen auch Titel, diese geben vor, welcher Spieler gerade welche Rolle inne hat. Bei den Wahlen kann der (alte) "Kanzler" bei Gleichständen die Entscheidung herbeiführen - aber nie zu seinem (direkten) Vorteil!
    Nach dieser Wahl ändert sich entsprechend des erfolgreichen Bieters (und dann nachfolgende Spieler) auch die Reihenfolge und somit die Titelinhaber.
    Der Kanzler kann nach der politischen Entscheidung, noch darüber befinden, ob eine von 2-3 (je nach Spielerzahl) Bonuskarten diese Runde ins Spiel kommt, oder nicht - der Bonus erlaubt z.B. den Bau eines Schiffes in der Aktionsphase ohne die entsprechende Aktionskarte selbst ausgespielt zu haben.

    Phase 3: "Aktionen"
    - Forschung; das Ausspielen einer Aktionskarte "Forschung" erlaubt das Lernen von einer neuen Technologie/Erfindung/Lehre (z.B. Plasmakanone, Fusionsantrieb , Grundlagen der Politik). Hierzu nimmt der Spieler einen Populationsmarker aus seinem Vorrat und stellt ihn in die Aussparung der zugehörigen Erfindung auf dem Spielertableau - zudem muss er noch die Kosten in K.P. bezahlen.
    Weitere Forschungen derselben Sparte (Farbe) vergünstigen sich um 1 K.P. und zwar kumulativ - bis hin zu 0 K.P.!
    - Bank; der Spieler erhält 4 K.P.
    - Schiffsbau; erlaubt dem Spieler den Bau von Schiffen, gemäß den Kosten auf den Blaupausen. Die Schiffe werden immer am Heimatplaneten postiert und können schon in derselben Runde in der entsprechenden Phase genutzt werden.
    - Entwicklungen kaufen; erlaubt dem Spieler Schilde, Kanonen und Antriebe für seine Schiffe zu kaufen (entsprechende Marker werden auf die Blaupausen des Spielertableaus gelegt und gelten dann automatisch für alle Schiffe diesen Typs - ausserhalb von Kämpfen dürfen die Marker auch zwischen den Schiffen neu arrangiert werden) sowie Raketen für seine Planeten.
    Natürlich muss die evtl. erforderlich Erfindung zuvor gemacht worden sein und die Kosten wollen bezahlt werden.
    - Bergbau; auf jedem bewohnten Planeten können 4 entsprechende Ressourcen hinzugefügt werden.
    - Handel; erlaubt dem Spieler den Kauf/Verkauf von Ressourcen. Er platziert dazu einen Populationsmarker auf den ersten freien Platz (von links nach rechts) auf dem Markt (mittlere Reihe des Rats-Tableaus). Nun darf er zu den dort vermerkten Konditionen 4 Handelsaktionen durchführen (ohne fortgeschrittene Handelstechnik nur kaufen oder verkaufen, mit Handelstechnik beides).
    Nachfolgende Spieler müssen die nächsten Plätze besetzen, welche immer ungünstigere Konditionen bieten.

    Bei allen Aktionen gilt, das Forschungen, Bonuskarten und/oder politische Entscheidungen diese beeinflussen können.

    Um die Aktionen nun durchführen zu können, wählen die Spieler eine Karte aus ihrer Aktionskartenhand und legen sie verdeckt vor sich ab, danach drehen alle gleichzeitig ihre Karte um. Nun werden die Aktionen (dabei handelt es sich um den oberen Textteil der Karte!) in Spielerreihenfolge ausgeführt.
    Nach dieser ersten Aktion können die Spieler noch eine ReAktion ausführen (der untere Textteil der Aktionskarten), wenn sie dies möchten. Dazu legen sie bei der eigenen Aktionskarte einen Populationsmarker vom Heimatplaneten auf die Karte, bei einer fremden Karte müssen sie 2 Populationsmarker "opfern". Nun wird die ReAktion ausgeführt und die Populationsmarker wandern in den Spielervorrat, nicht zurück zum Heimatplaneten!

    Spieler, welche die Grundlagen der Politik erforscht haben, dürfen die erste Aktionskarte hiernach wieder auf die Hand nehmen.

    Die 2. Aktion verläuft genauso ab, wie die Erste (aussuchen, auslegen, ausführen, evtl. ReAktion).
    Für eine 3. Aktion müssen die interessierten Spieler aber schon die entsprechende Forschung gemeistert haben, um sie durchführen zu können.

    Phase 4: "Abfeuern von Massenvernichtungswaffen"
    Mit den Raketen, welche dem Spieler des Planeten gehören, der die größte Population dort vorweisen kann, werden andere Planeten - außer den Heimatplaneten - angegriffen bis zu einer Entfernung von 6 Hexfeldern.
    In umgekehrter Spielerreihenfolge legen die Spieler ihre Ziele fest (dabei können sie mehrere Planeten angreifen oder alle Raketen auf einen einzigen Planeten schicken) und überprüfen die Entfernung. Dazu wird ein Würfel geworfen und wenn dieser (evtl. plus Radar-Modifikation) eine größere oder gleiche Augenzahl anzeigt, trifft die Rakete (Bsp. das Ziel ist 4 Hexfelder entfernt, es wird eine 5 geworfen = Treffer).
    Nun muss noch ausgewürfelt werden, wie hoch der Schaden sein wird. Dazu werden, entsprechend der Raketenart, eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen und jede 5 oder 6 ist gleichbedeutend mit einem Einschlag. Je nach Raketentyp wird dann eine (oder alle) Ressource, ein (oder alle) Populationsmarker und/oder vorhandene Raketen zerstört. Schiffe im Orbit sind allerdings nicht betroffen.
    Im Falle einer kompletten Zerstörung ist das System vernichtet und das Hexfeld wird umgedreht!

    Phase 5: "Eroberung"
    In jeder Runde führen die Spieler diese Phase 2mal aus, es sei denn, es gab beim hohen Rat den Bonus für ein 3. Mal. Die Phase dient dazu Schiffe zu bewegen, die Bevölkerung wandern zu lassen und um Siegpunkte zu kämpfen.

    - Bewohner transportieren [optional]; wenn sich ein Schiff mit Transportmöglichkeit im Orbit befindet, kann der Spieler entsprechend des vorhandenen Platzes Populationsmarker auf das Schiff legen. Wer schon "Zivil-Schiffe" entwickelt hat, kann direkt zwischen bevölkerten Planeten die Bewohner transportieren.

    - Bewegungsmarker auf Schiffe setzen; jedes Schiff kann sich bis zu 3 Hexfelder weit bewegen (abhängig vom verbauten Antrieb). Alle Hexfelder haben an ihren sechs Seiten eine Zahl aufgedruckt und mit den Bewegungsmarkern wird die Richtung des Schiffes angegeben. Entsprechend der (verdeckt) gelegten Zahl wird sich das Schiff zu dem benachbarten Hexfeld (es können bis zu 3 Marker pro Schiff gelegt werden) bewegen. Ein blanker Marker bedeutet, dass das Schiff sich nicht bewegen wird.

    - Schiffe bewegen; die Bewegungsmarker werden aufgedeckt und alle Schiffe entsprechend bewegt. Anschliessend werden die Marker wieder zurück in den Vorrat gelegt.

    - Tarnmodus deaktivieren [optional]; alle (!) Raumschiffe enttarnen und somit evtl. in einen Kampf treten!
    Die Entwicklung des Radars deckt getarnte Schiffe sofort auf.

    - Konflikte lösen; sobald sich Raumschiffe von mindestens 2 unterschiedlichen Spielern auf dem selben Hexfeld befinden, kommt es zu einem Kampf. Hierzu nimmt sich jeder Spieler soviele Würfel, wie die Summe der Kanonen aller eigener Schiffe auf einem Hexfeld angibt und in umgekehrter Spielerreihenfolge wird gewürfelt. Jede 5 und 6 ist ein Treffer und der gegnerische Spieler muss einen Schadensmarker auf ein Schiff legen. Schiffe, die zerstört wurden (keine Schilde mehr), werden vom Spielplan entfernt.
    Der Kampf ist beendet, wenn auf einem Hexfeld nur noch ein Spieler Schiffe übrig hat! Der Sieger bekommt pro gegnerischem zerstörten Schiff Siegpunkte gutgeschrieben.

    - Centaurischen Widerstand bekämpfen; auf einem Hexfeld mit Centauri-Schiffen, wird nach einem Spielerkampf gleich der nächste Kampf ausgeführt, gegen den Widerstand.
    Entsprechend dem ausliegenden Centauri-Marker wird die zugehörige (oberste) Karte vom Stapel der Widerstandskarten umgedreht und offenbart den Kampf- und Verteidigungswert des Schiffes.
    Der Spieler zur Linken übernimmt während der Austragung des Gefechts die Rolle des Centauri-Schiffs und der Kampf verläuft nach den obigen Regeln.
    Im Falle eines Sieges darf der Spieler die gezogene Karte behalten und später gegen einen Bonus oder am Ende gegen Siegpunkte tauschen.
    Bei einer Niederlage werden alle evtl. Schadensmarker vom Centauri-Schiff entfernt und die Karte kommt unter den passenden Stapel zurück.

    - Bewohner abladen [optional]; Populationsmarker können vom Schiff auf den Planeten des selben Hexfeldes versetzt werden, unabhängig davon, ob es dort schon Andere gibt. Getarnte Schiffe können ebenfalls entladen - ohne Restriktionen.
    Wenn auf dem Hexfeld neben dem Planeten auch Monde abgebildet sind, muss pro zu transportierendem Populationsmarker gewürfelt werden, ob auch das richtige Ziel erreicht wird. Dies ist der Fall bei einer 4-6! Wenn die entsprechende Transporttechnik erforscht wurde, entfällt das Würfeln.

    Das Spiel endet nach der 7. Runde und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.
    Extrapunkte gibt es für die größte Bevölkerungszahl, Schiffe und Widerstandskarten sowie politische Ränge.

    Die Anleitung bringt noch einige Spielvarianten mit, die z.B. den Spielablauf verlängern oder verkürzen oder die Kampfhandlungen hervorheben.


    Fazit:
    Exodus - Proxima Centauri ist ein wunderbares, komplexes Aufbauspiel im SciFi-Genre.
    Die vielen Möglichkeiten, die es (in der Regel optional) zu beachten gilt, fordern den phantastischen Häuslebauer in seiner ganzen Pracht und vermitteln dabei reichlich Tiefe und Gehalt.
    Wer schon immer ein Imperium im All neu gründen und ausweiten wollte, ist hier gut aufgehoben und kommt voll auf seine Kosten. Wenn diese auch nicht ganz ohne sind, denn bei dem Preis muss man leider schlucken, dass einige der Pappmarker (Movement-Tokens) dezent schief gedruckt wurden. Die Symbole sind zwar komplett auf dem Marker gelandet, haben aber alle einen gewissen Drang zur Seite hin - sind also nicht wirklich mittig platziert. Dies macht einerseits einen etwas unschönen und unfertigen Eindruck, andererseits könnte man sich auf die beiliegende (und sehr umfangreiche) Geschichte einlassen und davon ausgehen, es musste bei der Flucht eben alles schnell gehen und der andauernde Wettstreit gönnt dem Macher auch nicht gerade Ruhe zur Produktion, während da draussen schon wieder fremde Raumschiffe den Orbit unsicher machen^^.
    Also, es ist auf jeden Fall ein Kritikpunkt, aber meiner Meinung nach, kann man diesen vernachlässigen, da die Funktion der Marker nicht beeinträchtigt ist - man kann gut erkennen, was der Marker bedeutet.
    Und schon sind wir bei der Vielfalt des Materials und da gibt es eine Menge. Auch wenn vielerorts üblich, ist es doch erwähnenswert, dass das Spiel mit einem Bündel Zipptüten daherkommt, so dass man alles gut sortieren und verpacken kann. Es empfiehlt sich z.B., schon mal einen Beutel pro Spieler zu nutzen und dort alles Zugehörige zu verpacken, da doch sehr viele Kleinteile dabei sind.

    Ansonsten ist das Material sehr schön (thematisch) anzuschauen und von der Qualität absolut in Ordnung - Pappe, Holz, Plastik, alles vertreten^^. Etwas lästig waren die kleinen Aussparungen f. d. Populationswürfelchen bei allen Spielertableaus herauszufriemeln, da ist man eine gefühlte Stunde beschäftigt. Dafür glänzt die Tafel dann im Spiel mit einer tollen Übersicht und die Würfelchen können auch nicht verrutschen und "aus Versehen" falsche Infos vermitteln.
    Auch sonst ist der Übersicht einiges an Beachtung geschenkt worden, alle Karten haben z.B. ihren genauen Platz zum Anlegen und Verwalten. Lediglich die massig vorhandenen Upgrade-, Schadens- und Bewegungs-Marker häuft man einfach neben dem Spielgeschehen auf. Apropos, das Spiel braucht ab 3 Spielern schon einen großen Tisch, bei 6 Spielern sollten derer 2 angeschafft werden^^.

    Der Spielablauf ist nach ein, zwei Spielrunden durchaus gängig und wenn ein guter Erklärbär (bei entsprechendem Studium der gut strukturierten Anleitung) die Mechanik einmal in die Köpfe der Mitspieler gehämmert hat, stellt sich auch alles nicht mehr so schwierig dar - was die Komplexität des Spiels selbst aber nicht schmälert! Man kann gute 40min. pro Spieler kalkulieren, um auf eine grobe Schätzung der Gesamtspielzeit zu kommen.
    Exodus reckt sich nach dem greifbaren Twilight Imperium, kommt aber nicht so ganz an diese epische Spielreihe (mit all den Erweiterungen) heran. Das ist aber vllt. auch gar nicht so schlecht, denn so können TI-Fans wie auch TI-Geschädigte^^ ("...es....ist....zu....komplex.....aaaaah...") sich diese Alternative guten Gewissens einmal zu Gemüte führen und Trockenübungen im centaurischen All machen.
    Zu erwähnen ist noch, dass Fortuna sich trotz der Würfel ziemlich gut aus dem Spiel heraus hält und die Interaktion der Spieler untereinander immer gegenwärtig ist, da selbst das weitläufigste All ein Dorf bleibt^^.

    Die Spielrunden verlaufen angenehm, da jeder immer beschäftigt ist und erzeugen so auch eine gute Motivationsgrundlage das Spiel gewinnen zu wollen. Und da gibt es dann verschiedene taktische Möglichkeiten bzw. strategische Vorgehensweisen *G*. Ob man nun militärisch alles kleinholzt oder per Expansion und Rohstoffausbeute Reichtümer anhäuft oder durch politische Machenschaften glänzt, alles ist möglich! Niemals vernachlässigen sollte man allerdings die Forschung, sie bringt zwar keine direkten Siegpunkte ein, ist aber unerlässlich für das weitere Vorankommen.
    Die Konfliktlösungen der Raumschiff- und Planetenkämpfe sind vom Prinzip her recht simpel mit Würfeln gestaltet, aber passen gut in den gesamten Spielablauf. Alle Phasen sind so ineinandergreifend, dass es nie zu Brüchen kommt, weil irgendein Ablauf plötzlich anders zu lösen wäre.
    Am Ende bleibt ein angenehmes Spielgefühl zurück und die Lust nach mehr^^.

    Das Spiel empfiehlt sich also durchaus als würdiger Vertreter der Branche^^ und kann auch genügend Abwechslung durch die beigefügten Varianten und der modularen Planetenplanung bieten.


    Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=3880

    Pascals Wertung:
  • Tumult Royal Pascal über Tumult Royal
    (Taktisches Ein-)Schätzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klaus und Benjamin Teuber.

    Die Spieler bauen als Adlige reichlich Statuen ihrerselbst im Land und benötigen dafür immer reichlich Ressourcen. Diese knöpfen sie dem Volke ab und tarnen dies als Steuern. Doch irgendwann ist die Schmerzgrenze überschritten und die Bürger gehen auf die Barrikaden, denn wer zu gierig ist, bekommt was auf die Krone^^.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl wird der Spielrahmen zusammengesetzt und entsprechend mit Landschaftstafeln (eine Hälfte offen, eine Hälfte verdeckt) versehen. Das Spielfeld wird etwas seitlich platziert, mittig werden die Warenplättchen verdeckt ausgelegt - je nach Spielerzahl werden zuvor noch einige heraussortiert -, sie sind die "Waren des Volkes".
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 25 Statuen, eine Burgtafel (an deren unterem Rand die Statuen eingestellt werden) und eine Gnadenkarte (die Seite "Keine Gnade des Volkes" zeigt nach oben), die links der Burgtafel abgelegt wird.
    Zudem erhält noch jeder 15-30 Gefolgsleute (je nach Spielerzahl), die restlichen Gefolgsleute kommen zur Seite. Und schliesslich werden noch die Adelskarten gemischt und (je nach Spielerzahl) entsprechend zufällig an die Spieler verteilt - mit diesen wird die Rangfolge festgelegt - und an der Burgtafel zwischen den Türmen platziert.
    Der Spieler mit dem höchsten Rang wird Startspieler und erhält zudem die Tumult-Scheibe und die Sanduhr (20sek.).

    Als letztes stellen die Spieler noch ihrer erste Statue auf. Dazu beginnt der Spieler mit dem kleinsten Rang und nimmt sich die Statue ganz links (über der "1") von seiner Burgtafel und setzt sie auf ein Wiesenfeld seiner Wahl, danach folgen die Mitspieler in aufsteigender Rangfolge und platzieren ihre Statuen ebenfalls alle auf einem freien Wiesenfeld.


    Spielziel:
    Die meisten Statuen aufzustellen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 7 Phasen eingeteilt.

    1) Volkes Stimmung erkunden
    Der König dreht den Pfeil der Tumult-Scheibe und stellt so fest, wie viele Waren von JEDER Sorte das Volk diese Runde begehrt, wenn der Pfeil auf einer Zahl stehenbleibt. In dem Falle, dass der Pfeil zwischen zwei Zahlen stehenbleibt, wird die kleinere Zahl gewählt!

    2) Steuer-Raubphase
    In dieser Phase wird zunächst immer erst ein Teil der vorhandenen Warenplättchen temporär entfernt. Dazu nimmt jeder Spieler 3 beliebige Warenplättchen und legt sie (weiterhin verdeckt) zur Seite. Dadurch wird gewährleistet, dass nie die selben Warenplättchen liegen bleiben, oder, dass sich jemand merken könnte, welche Plättchen ausliegen. Die restlichen Warenplättchen sollten nun einzeln und gut erreichbar für jeden in der Tischmitte ausliegen.

    Nun beginnt das "Rauben" der Waren und alle Spieler grabschen gleichzeitig nach den Warenplättchen, sobald der König die Sanduhr umgedreht hat.

    Zuvor sollten sich die Spieler genau überlegen, welche Warenplättchen sie am ehesten benötigen. Die Statuen verlangen zum Bau unterschiedlichen Arten und Mengen an Waren, je nachdem wo sie gebaut werden sollen. Eine Übersicht hierzu ist auf der linken Seite jeder Burgtafel vermerkt.

    Die Spieler haben nun also 20 Sekunden Zeit mit einer Hand sich einzelne Warenplättchen zu nehmen und anzuschauen. Dann behalten sie sie entweder oder legen sie wieder rasch verdeckt zurück.
    Entsprechend dem Bauvorhaben sollten die Spieler also dringend benötigte Warenplättchen auf ihre Burgtafel legen und andere wieder zurückgeben, ABER immer dabei beachten, wieviele Waren das Volk "behalten" will! Wer sich hier lauter 3er-Warenplättchen aneignet, hat am Ende vielleicht zuviel "Steuern" erhoben und wird als Gierigster abgestraft.

    Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist und ein Spieler "STOP!" ruft, endet der Steuernraub und alle Spieler lassen die Hände ruhen^^. Nun werden alle Warenplättchen aufgedeckt.

    3) Eventuelle Tumulte ausführen
    Unmittelbar nach dem "Raubzug" wird überprüft, ob ein Tumult stattfindet. Dazu werden die Waren jeder Art, die noch in der Tischmitte verblieben sind, zusammengezählt und mit der zuvor festgestellten Bedarfsmenge des Volkes verglichen. Solange die Menge einer Warenart gleich oder größer der in Phase 1 festgestellten nötigen Menge ist, passiert nichts. Sobald aber eine Warenart nicht der verlangten Menge entspricht, kommt es zu einem Tumult durch das Volk.

    Jede Ware, die so von einem Tumult betroffen ist, wird bei den Spielern kontrolliert. Diese zählen die jeweiligen Waren nun ebenfalls zusammen und der Spieler, der hiervon (jeweils) die meisten Waren "geraubt" hat, ist der Gierigste und wird vom Volk bestraft - bei einem Gleichstand, trifft es den Spieler mit dem höheren Rang.

    Falls ein Spieler die Gnadenkarte mit der Seite "Gnade des Volkes" bei sich liegen hat, darf bei der Ermittlung zuvor noch bei jeder Warensorte 1 abziehen.

    Der gierigste Spieler nun muss drei seiner Gefolgsleute abgeben und darf von der (jeweils) betroffenen Ware nur das Plättchen mit dem geringsten Wert behalten, den Rest gibt er dem Volk zurück (offen in die Mitte zurücklegen) - ausser er hat nur ein Plättchen!

    4) Statuen aufstellen
    Nun dürfen endlich die Statuen gebaut und dem Volk gezeigt werden.
    Der König beginnt - und nach ihm folgen die Mitspieler rangabsteigend - und stellt auf einem freien Landschaftsfeld 1-3 Statuen auf (je nach Landschaftsart ist unterschiedlich viel Platz für Statuen vorhanden und entsprechend hoch sind auch die Kosten). Dabei müssen neue Statuen immer an bereits gebaute (eigene) Statuen angrenzen! Ein Aufstellen auf einem beliebigen Feld (nur Wiese und Wald!) ist zwar möglich, kostet aber wesentlich mehr und das neue Feld darf nicht an ein Feld mit eigenen Statuen grenzen.
    Dann zahlt er die Kosten (siehe linke Burgtafelseite) in den Vorrat. Wechsel"geld" gibt es dabei nicht, wer zuviel zahlt, weil er nicht passend abgeben kann, bekommt nichts zurück. Aber für jede überbezahlte Ware erhält der Spieler einen Gefolgsmann - sie bewundern den Reichtum^^.
    Dies darf aber nicht forciert werden, man kann nicht mehrere Plättchen abgeben und damit überbezahlen, um Gefolgsleute zu erhalten. Es darf nur durch einzelne höherwertige Plättchen zu der Überbezahlung kommen, wenn es nicht anders machbar ist.
    Die Statuen werden der Reihe nach von der Burgtafel genommen (von links nach rechts) und es müssen auf dem anvisierten Feld immer die exakte Menge an Statuen gebaut werden! Wer nicht bauen kann, weil z.B. Waren fehlen, passt.

    Hat jeder Spieler einmal Statuen gebaut und es gibt noch Spieler, die über genügend Waren verfügen, um noch mehr Statuen zu bauen, folgt eine weitere Baurunde.

    Wer gar nichts bauen konnte, erhält zum Trost 2 Gefolgsleute aus dem Vorrat, ausser er war von einem Tumult betroffen.

    5) Ränge neu verteilen
    Nach dem Bauen werden die Ränge neu festgestellt und zwar wird nun König, wer die meisten Gefolgsleute bei sich stehen hat. Genauso werden die weiteren Ränge neu ermittelt und die zugehörigen Adelskarten evtl. entsprechend umverteilt.

    6) Krönung des neuen Königs
    Der neue (alte) König muss nun 5 Gefolgsleute in den Vorrat zurückgeben und stellt seine vorderste Statue von der Burgtafel (ganz links) auf das erste freie Feld der Königs-Chronik (obere Rahmenteil) - ab der sechsten Runde, werden je 2 Statuen dort abgestellt.
    In der 3. und 5. Runde werden auf der Königs-Chronik die Felder erreicht, die das Aufdecken weiterer Landschaftstafeln erlauben (entsprechend der Spielerzahl).
    Schliesslich erhält (behält) er die Sanduhr und die Tumult-Scheibe.

    7) Gnade des Volkes erfahren
    Der (oder die) Spieler, der insgesamt die wenigsten Statuen aufgestellt hatte, darf die Gnadenkarte auf die Seite "Gnade des Volkes" umdrehen, alle anderen Spieler belassen sie auf der Rückseite bzw. drehen sie auf diese um.

    Damit endet die laufende Runde und die nächste Runde wird vorbereitet.
    Alle Warenplättchen, auch die anfänglich beiseite gelegten Plättchen, werden erneut gemischt und verdeckt mittig ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel kann ab der 6. Runde jederzeit enden. Und zwar wird nach der Krönung des Königs kontrolliert, wie groß der Abstand an aufgestellten Statuen zwischen dem führenden und dem am weitesten hinten liegenden Spieler ist. ist die Statuendifferenz größer, als die Zahl unter den aktuell auf der Königschronik abgestellten Statuen, ist das Spiel automatisch beendet, wenn nicht, wird weitergespielt.
    Nach dem Einsetzen der letzten Statuen auf der Königs-Chronik endet das Spiel aber auf jeden Fall und wenn ein Spieler seine 25. Statue aufgestellt hat, endet es sofort.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten und bei Gleichstand, der Spieler mit dem höheren Rang.


    Fazit:
    "TR" ist mal was anderes und dabei auch noch sehr interessant. Das Spiel aus dem berühmten Hause Teuber weiss durchaus zu gefallen und bietet interessante Spielabläufe.

    Die Regeln sind zum Teil etwas nachlesensbedürftig geschrieben, ergeben aber nach den ersten Runden durchweg wieder Klarheit beim Spieler und so gestalten sich die Spielrunden auf Dauer relativ kurzweilig.
    Spannung kommt immer bei der Nutzung der Tumult-Scheibe und dem anschliessenden Räubern auf, denn jedes Mal hofft man, das das Glück diesmal mit einem ist. Und hier kommt es dann auch u.U. auf Dauer zu einer Unausgeglichenheit zwischen den Spielern, denn wen das Pech anhaltend verfolgt, hat kaum Chancen auch nur in die Nähe einer brauchbaren Punkte-Endwertung zu gelangen.

    So mussten in einigen Testrunden vereinzelt Spieler feststellen, dass das Spiel an ihnen vorbeilief und so witzig das Zuschauen auch eine Weile ist, kam dann eher Desinteresse auf. Dies ist natürlich extremes Pech, aber auch sonst ist das Spiel schnell auf einem sich wiederholendem Level angelangt, so dass nach einer Partie meist erst eine Pause und Ablenkung mit "anderem" gesucht wird.

    Taktische Tiefe ergibt sich für die motivierten Spieler durchaus mit der vorausschauenden Platzierung der Statuen auf den unterschiedlichen Landschaftsfeldern, sowie mit deren Bestückung und Kostenabwägung. Interaktion dagegen kaum, ausser indem den eh schon "verpechten" Spielern noch schön die Felder auf den Landschaftskarten zugebaut werden.

    Dabei weiss das Spiel ansonsten ja zu gefallen, Idee, Gestaltung, Komponentenqualität, alles passt zum Autor- und Verlagsstandard, aber zum ganz großen Wurf reicht es dann doch nicht. So bleibt ein feines Spiel, das gerne mal hervorgeholt wird, nur eben nicht so oft.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... ult-royale
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... oyal-7942/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15738
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Über Stock und Stein Pascal über Carcassonne - Über Stock und Stein
    Legespiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede.

    Die Spieler müssen ganz im klassischen Carcassonne-Stil wieder taktisch-glücklich Landschaftsplättchen aneinanderlegen, um Punkte zu generieren. Diesemal können sie dies auch durch das Sammeln von Obst und Getreide sowie das Hüten von Tieren und als Neuerung darf sich hier nun ein Meeple auch auf der Straße fortbewegen.


    Spielvorbereitung:
    Das Startplättchen (blaue Rückseite) wird in die Tischmitte gelegt und die restlichen Landschaftsplättchen gut gemischt und zu mehreren, verdeckten Nachziehstapeln vorbereitet. Die Erntechips werden sortiert und als Vorrat zur Seite gelegt, die Wertungstafel kommt in Sichtweite der Spieler und die 50/100er-Marker neben diese.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten in dieser 5 Meeples und 2 Ställe - 1 Meeple kommt auf das Startfeld der Wertungstafel.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler im Uhrzeigersinn abwechselnd an der Reihe, um Plättchen anzulegen und evtl. Wertungen zu erhalten.

    Der aktive Spieler zieht ein Plättchen und legt es an vorhandene Plättchen passend an, d.h. Wiesen, Strassen, Äcker müssen einander ergänzen (Wiese an Acker funktioniert nicht).
    Dann kann er sich entscheiden, auf das soeben angelegte Plättchen noch einen seiner Meeple oder einen Stall abzustellen.

    Möchte er einen Meeple auf einen "Weg" stellen, wird der Meeple zu einem "Wanderer".
    Ein Wanderer steht auf einem Plättchen direkt auf dem Weg und verbleibt dort so lange, bis der Weg abgeschlossen wird (z.B. durch eine Kreuzung an beiden Enden). Dann erhält der Spieler pro Plättchen, das zum Weg gehört 1 Punkt.
    Ein anderer Spieler darf auf den selben Weg keinen Meeple stellen! Nur durch ein Zusammenführen von verschiedenen Wegen zu einem, kann es vorkommen, dass mehrere Meeple sich einen Weg teilen, dann entscheidet die Mehrheit (weitere Meeple dort abstellen).

    Die Neuerung bei dieser Carcassonne-Variante besteht darin, dass die Meeple auf einem Weg erstmalig wandern dürfen!
    Wenn ein Spieler einen Weg durch das Anlegen eines passenden Plättchens verlängert und auf diesem Weg steht (irgendwo) ein Meeple dieses Spielers, darf er diesen Meeple wandern lassen. Er erhält dabei 1 Punkt pro Plättchen, das der Meeple durchwandert, bis hin zu dem neu angelegten Plättchen. Wenn ein fremder Meeple im Weg steht, wird dieser einfach überspruchen, es darf aber nicht auf einem besetzten Plättchen stehen geblieben werden.

    Mag der aktive Spieler einen Meeple auf einen "Acker" stellen, wird die Figur zum "Bauern" und verbleibt auf diesem Landschaftsplättchen, bis das Ackerfeld abgeschlossen wird.
    Ein anderer Spieler darf auf den selben Acker keinen Meeple stellen! Nur durch ein Zusammenwachsen von verschiedenen Ackerflächen zu einem, kann es vorkommen, dass mehrere Meeple sich ein Ackerfeld teilen, dann entscheidet die Mehrheit (weitere Meeple dort abstellen), wenn es zur Wertung des Ackers kommt (jedes Plättchen, das hier zum Acker gehört bringt 2 Punkte).
    Falls auf einem (angeschlossenen) Ackerfeldplättchen ein Erntesymbol abgebildet war, erhält der Spieler einen zugehörigen Marker aus dem Vorrat zusätzlich zu den Punkten.
    Die Erntechips bringen am Spielende extra Siegpunkte ein!

    Will der Spieler keinen Meeple, sondern einen "Stall" einsetzen, kann er dies auf dem aktuell angelegten Plättchen tun und zwar auf den "Wiesen"teil.
    Beim Einsetzen des Stalls muss beachtet werden, dass um den Stall herum (die 8 Plättchen diagonal, waagerecht, senkrecht) kein anderer Stall stehen darf, diese Abstandsregel muss unbedingt eingehalten werden.
    Punkte erhält der Spieler am Ende des Spiels für jedes Tier, im Einzugsbereich (s. d. 8 Plättchen) des Stalls, die auf den umliegenden Wiesen abgebildet sind.

    Nach den Wertungen erhalten die Spieler immer ihre eingesetzten Meeple zurück - ausser den Ställen!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald keine Plättchen mehr zum Nachziehen vorhanden sind.
    In der Schlusswertung erhalten die Spieler noch Punkte für unfertige Wege und Äcker (je 1 Punkt pro beteiligtem Landschaftsplättchen). Die Ställe bringen dem Spieler soviele Punkte ein, wie in den 8 umliegenden Landschaftsplättchen Tiere abgebildet sind und für die gesammelten Erntechips gibt es jeweils 1 Punkt sowie zusätzlich 5 Bonuspunkte pro Set (5 unterschiedliche Erntechips, auch mit Vogelscheuchen (als Joker)).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    Carcassonne ist und bleibt ein schönes Spiel und dies überraschenderweise auch in jeder Variation die auf den Markt kommt. Manche sind dabei nochmal richtig erfrischend, manche sind einfach nur abwechslungsreich und einige polarisieren^^.
    "C: ÜSunS" liegt irgendwo zwischen all diesen. Es ist wieder ein guter Carcassonne-Ableger, es macht wieder Spaß einmal anders zu "carcassonnen" und es sieht natürlich hübsch aus und bringt auch eine kleine Neuerung mit.

    Aber es bleibt unter der Spielhaube das gleiche Legespiel. Chips zum Sammeln gab es schon in anderen Editionen und das Wandern ist ein spannendes Element, aber nicht spielentscheidend anders oder innovativ. Andererseits, was soll man bei Carcassonne auch noch alles ändern oder ergänzen, es ist ja, wie gesagt, gut so wie es ist^^.

    Sammler greifen eh zu, Interessierte gucken mal zu und Neugierige lassen sich überraschen^^. Wer noch nicht so tief im C-Universum drin steckt, darf unbesorgt zugreifen, er erhält ein gutes Carcassonne, das eben ein bisschen anders ist.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182 ... l-and-dale
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/carcassonn ... und-stein/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15692
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Cornwall Pascal über Cornwall
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    Die Spieler müssen im schönen Süden Englands ihr Land vergrößern, um an punkteträchtige Kirchen oder Cottages zu gelangen. Das die Spieler dabei nicht gerade auf die feine englische Art achten, erschwert das Vorhaben^^.


    Spielvorbereitung:
    Das große Landschaftsstartplättchen (5 Felder) wird in die Tischmitte gelegt und die anderen Landschaftsplättchen gut gemischt und als Nachziehstapel daneben abgelegt. Die Münzen kommen als Vorrat mit dem Pub und der Wertungstafel zur Seite.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 7 Spielfiguren und 1 Punktemarker, den sie auf das Startfeld der Wertungstafel stellen. Zudem erhält noch jeder 1 Münze und eine Spielübersicht.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder hat der jeweils aktive Spieler drei Aktionen auszuführen.

    1) Plättchen aufdecken und anlegen
    Der aktive Spieler nimmt sich ein verdecktes Landschaftsplättchen und legt es an ein bereits ausliegendes an. Dabei darf er es beliebig drehen, muss es aber so anlegen, dass mindestens ein Landschaftstyp mit dem Zielplättchen übereinstimmt und dabei mindestens 2 Seiten des Plättchens andocken.

    Plättchen dürfen niemals andere Plättchen überdecken.
    Wenn in einem Landschaftsgebiet ein Cottage zu sehen ist, ist dieses Gebiet geschlossen, hier darf kein gleicher Landschaftstyp mehr direkt angelegt werden!
    Zur Verdeutlichung wird auf so ein Gebiet immer eine Cottage-Spielfigur abgestellt.
    Falls ein Gebiet mit Cottage ausliegt, dass noch über keine Cottage-Figur verfügt, kann ein Spieler hier allerdings noch eine passende Landschaft anlegen und dann mit dem Abstellen einer Cottage-Figur das Gebiet schliessen.

    Nach dem Anlegen eines Plättchens schaut der Spieler immer nach, ob er dafür direkt Münzen bekommt.
    Wenn er durch das Anlegen zwei verschiedene Gebiete (Landschaftstypen) vergrößert, erhält er 1 Münze - erweitert er nur ein Gebiet, gibt es keine Münze.
    Sollte es gelingen gleich drei Gebiete zu vergrößern, gibt es 2 Münzen zur Belohnung.

    Falls ein Plättchen einmal nicht angelegt werden kann, wird es unter den Stapel geschoben und ein Neues gezogen.

    2) Spielfiguren einsetzen (optional)
    Nun darf der Spieler bis zu 3 beliebige seiner (noch vor ihm liegenden) Spielfiguren (drei verschiedene Typen: klein und rundlich = Wert 1, schlank und groß = Wert 2, groß und kräftig = Wert 3) auf das soeben angelegte Plättchen platzieren, aber immer nur eine Figur pro Feld.
    Dieses Einsetzen der Figuren kostet aber Münzen!
    Die erste Figur ist umsonst, das Einsetzen weiterer Figuren würde je 1 Münze kosten.
    Wenn sich auf dem Gebiet (zusammenhängende Felder gleichen Landschaftstyps) schon andere Figuren befinden kostet das Einsetzen 1 Münze pro vorhandener Figur - auch bei der ersten, eigenen einzusetzenden Figur - zusätzlich!

    Setzt der Spieler eine Figur auf eine Kapelle, erhält er sofort 3 Punkte, die auf der Wertungstafel vermerkt werden.

    Riskiert man ein Wachsen eines Gebietes für mehr Punkte oder schliesst man es zügig, bevor andere Spieler sich dort (mit Mehrheit) einnisten oder werden einfach dringend Figuren wieder gebraucht?^^

    3) Gebiete werten (falls möglich)
    An jedem Ende eines Zuges wird gewertet, wenn eine Cottage-Figur in ein Gebiet gesetzt wurde und/oder weil ein Gebiet nicht weiter vergrößert werden kann, da es komplett von anderen Gebieten umschlossen ist.
    Nur die Moorgebiete werden erst am Spielende gewertet!

    Zunächst wird für jedes Gebiet festgestellt, welcher Spieler dort die Mehrheitsrechte besitzt. Dazu werden die Werte aller Figuren der Spieler in einem Gebiet zusammengezählt.
    Zu beachten ist dabei noch, dass in Gebieten MIT einer Flagge Cornwalls nicht nur der Mehrheitenspieler Punkte erhält, in Gebieten OHNE Flagge allerdings schon.

    Für Dorf-. Berg-, Wiese- und Waldfeldern ohne Flagge gibt es 1 Punkt pro Feld und keine Punkte für andere Spieler.

    Für Berg-, Wiese- und Waldfeldern mit Flagge gibt es 2 Punkte pro Feld für den Spieler mit der Mehrheit und 1 Punkt pro Feld für den Zweitplatzierten.

    Für Dorffelder mit Flagge gibt es 3 Punkt pro Feld pro Feld für den Spieler mit der Mehrheit und 1 Punkt pro Feld für den Zweitplatzierten.

    Für Moorfelder (hier gibt es nie Flaggen) gibt es 2 Punkte pro Feld für den Spieler mit der Mehrheit und 1 Punkt pro Feld für den Zweitplatzierten.
    Moorfelder werden wie gesagt erst am Spielende gewertet, daher sind Figuren, die hier platziert werden auch bis zum Ende blockiert.

    Sobald ein Gebiet gewertet wurde, werden alle dort stehenden Figuren in den Pub gestellt!

    Ein Spieler kann alle(!) seine dort veweilenden Figuren gegen Bezahlung 1 Münze wiedererhalten, nachdem er ein Plättchen angelegt hat.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Plättchen angelegt wurden. Nun werden alle noch ungewerteten Gebiete - auch die Moorgebiete - gewertet.
    Für Münzen erhalten die Spieler ebenfalls Punkte (1:1) und wer nun die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.


    Fazit:
    "Cornwall" ist ein feines Legespiel, das sich durch die Plättchenform und dem Wertungsmechanismus etwas von den anderen Vertretern des Genres abhebt.

    Es spielt sich nach den ersten Runden eingängig, die Regeln muss man absatzweise vllt. zweimal lesen, und der Spielablauf an sich geht dann auch recht zügig von der Hand. Man muss allerdings bei den Gebietswertungen gut aufpassen, denn die Grafiken sind bei einer größeren Auslage recht unübersichtlich und da kann schon mal ein Feld "abgehen". Auch an das System mit den geschlossenen Gebieten und den Cottages muss man sich erst gewöhnen, dann aber offeriert es durchaus Taktikvarianten, die anderswo vermisst werden.

    Die Meinungen in den Testrunden gingen etwas auseinander, so fanden die einen, dass es endlich mal etwas Neues bei den Legespielen gibt, andere meinten dagegen, es wäre nicht so viel anders und dafür etwas "durcheinander".

    Das Spiel ist im Kern auf jeden Fall mehrere Blicke wert, der Ablauf kann polarisieren, aber im großen und ganzen weiss es doch auch Spielspaß zu entwickeln.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181328/cornwall
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49318.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15689
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • I Spy - Original Pascal über I Spy - Original
    Suchspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Die Spieler müssen bestimmte Objekte auf ihrer Bildtafel finden, da aber alle gleichzeitig spielen, bleibt kaum Zeit, um der Erste zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler wählt eine Bildtafel und legt diese vor sich ab.
    Die Spielkarten (beidseitig bedruckt mit je 8 Objekten) kommen als Stapel mit der Tischglocke zusammen in die Tischmitte, so dass jeder gut herankommt.


    Spielziel:
    Wird vor Spielbeginn vereinbart, z.B. in einer bestimmten Zeit die meisten Karten gesammelt zu haben oder X Karten sammeln, usw.


    Spielablauf:
    In der Grundversion zieht jeder Spieler eine Karte vom Stapel und auf Kommando "Augen auf!" drehen alle ihre Karte um und versuchen eines der dort abgebildeten Objekte auf ihrer Bildtafel wiederzufinden.

    Wem dies gelingt, haut schnell auf die Glocke und beendet damit die aktuelle Runde - alle Objekte sind auf allen Bildtafel vertreten, i.d.R. halt nur unterschiedlich deutlich^^.

    Der Sieger behält seine Karte und legt sie sich zur Seite, alle anderen werfen ihre Karte ab und alle ziehen sich eine neue Karte und eine weitere Runde beginnt.


    Spielende:
    Sobald das zuvor vereinbarte Ziel erreicht wurde, endet das Spiel und je nach Bedingung steht auch der Sieger fest.


    Varianten:
    "Ding! Ding! Ding!"; hier wird eine Objektkarte ausgelegt und die Spieler einigen sich auf ein bestimmtes Objekt dieser Karte. Dann nehmen alle eine Bildtafel an sich und suchen wieder auf Kommando drauf los. Wer der Meinung ist, er findet nichts, darf einmal auf die Glocke hauen und alle Spieler müssen ihre Bildtafel nach rechts tauschen - im 3er-Spiel liegt die vierte Bildtafel auf dem Tisch und kann ebenfalls jederzeit genommen werden, ohne Glockenschlag und Tauschzwang, aber es darf jeder immer nur eine Bildtafel vor sich haben.
    Findet ein Spieler das gesuchte Objekt, haut er dreimal auf die Glocke und erhält die Objektkarte zur Belohnung. Wer nach zuvor vereinbarter Rundenzahl die meisten Karten hat, gewinnt.

    "Reimspiel"; hier spielen alle gemeinsam und versuchen die Objekte, die im Reim genannt werden, auf der gewählten Bildtafel zu finden - die Reimkarten sind farblich bestimmten Bildtafeln zugeordnet.
    Ein Spieler liest den Reim vor und alle beginnen die gefragten Objete zu suchen - manchmal reicht es nicht das Objekt zu finden, sondern eine bestimmte Anzahl davon.
    Wurden alle Objekte gefunden, gewinnen alle zusammen.


    Fazit:
    Ein feines Kinderspiel, dass auch so manchen Erwachsenen an seiner Sehkraft zweifeln läßt^^.

    Glocke, Karten und Bildtafeln halten allesamt gut vielen Spielrunden stand und die Fotos/Bilder der Objekte sind klar und deutlich erkennbar (wenn man sie mal gefunden hat *G*).

    Das Spielprinzip läßt der Fantasie freien Lauf und bietet so auch viele weitere (einfache) Varianten, sobald alle inkludierten Versionen durchgespielt wurden.

    Jüngere, wie ältere Kinder und auch "große" Spieler waren sehr angetan vom einfachen Spielprinzip und der enormen Herausforderung, wobei natürlich auch das Glück eine gewisse Rolle spielt, wenn das eigene Augenpaar nun gerade zufällig schon zu Beginn gleich das richtige Objekt streift.

    Ansonsten wird hier die Konzentration geschult und eine gewisse Ausdauer gehört auch dazu, wenn ein Mitspieler permanent innert 2 Sekunden sein Objekt findet, grrrr^^.

    Rundum macht es aber viel Spaß und darf getrost in die Sammlung eingereiht werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1664 ... y-original
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/spiel ... -original/
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral; die Reimkarten mehrsprachig
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8248

    Pascals Wertung:
  • Quartex Pascal über Quartex
    Knobelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Tim W. K. Brown.

    Die Spieler müssen Symbolplättchen auslegen und dabei versuchen selbige zu komplettieren, um Punkte zu machen. Doch nicht zuviele, sonst zählen sie am Ende nichts.


    Spielvorbereitung:
    Die Legeplättchen kommen allesamt in den Stoffbeutel und die Chips werden nach ihren Farben sortiert als Vorrat bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder einen Sichtschirm und ziehen sich unbesehen 5 Plättchen aus dem Beutel, die sie hinter den Sichtschirm ablegen.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt eines seiner Plättchen aus bzw. an die vorhandene Auslage an. Dabei müssen die Seiten des Plättchens mit denen, an das es angelegt wird, übereinstimmen.

    Alle Plättchen haben in den Ecken Teile eines Symboles abgebildet. Dies können verschiedene oder auch gleiche sein. Kein Plättchen gleicht dem anderen.
    Die Plättchen haben rückseitig einen (verkehrt)gespiegelten Aufdruck, so dass sich das Umdrehen und erneute Probieren/Anschauen lohnen kann.

    Wird ein Plättchen nun so angelegt, dass ein Symbol vervollständigt wird (die gleichen Ecken von vier Plättchen kommen zusammen), folgt direkt eine Wertung.
    Es kann natürlich auch vorkommen, dass gleich mehrere Symbole komplettiert werden.
    Pro fertigem Symbol nimmt sich der aktive Spieler einen farblich zugehörigen Chip, welchen er VOR seinen Sichtschirm legt.

    Kann ein Spieler einmal kein Plättchen anlegen, hebt er den Sichtschirm und zeigt dies seinen Mitspielern. Falls einem anderen etwas auffällt, darf dieser helfen oder es lassen^^.
    Daraufhin legt der aktive Spieler seine Plättchen zur Seite und zieht 5 Neue. Kann er mit diesen immer noch nichts anlegen, wiederholt sich das Prozedere, bis es schliesslich klappt.
    Dann werden die zur Seite gelegten Plättchen allesamt in den Beutel gegeben.

    Am Ende seines Zuges, zieht der Spieler immer ein Plättchen nach, so dass er nach wie vor aus 5 hinter seinem Schirm auswählen kann.


    Spielende:
    Sobald der Stoffbeutel leer ist, spielen alle mit ihren noch vorhandenen Plättchen so lange weiter, bis auch diese aufgebraucht sind oder es tatsächlich dazu kommt, dass nichts mehr angelegt werden kann.
    Das Spiel endet dann und es kommt zur Auswertung.

    Nun wird kontrolliert, wieviele Chips jeder Farbe noch im Vorrat verblieben sind, denn diese Anzahl gibt vor, wieviele Punkte ein gesammelter Chip wert ist!

    Bsp.: es sind noch 6 blaue Chips im Vorrat, d.h., jeder blaue Chip, den ein Spieler besitzt ist 6 Punkte wert.

    Die Spieler addieren nun ihre Punkte und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Die sogenannte Taktik-Variante gibt vor, dass die ausliegenden Plättchen maximal ein Raster von 8x8 ergeben dürfen (oder nach Absprache x mal y), Lücken werden dabei mitgezählt.


    Fazit:
    "Quartex" ist ein gutes Knobelspiel für zwischendurch, klein genug zum praktischen Mitnehmen und schnell gelernt und gespielt.

    Einige Symbol-Aufdrucke sind etwas unterschiedlich groß geraten, so dass es bei manchen ungewollt komisch aussieht, wenn die Teile zusammengebracht werden, aber das tut dem Grübel-Mechanismus keinen echten Abbruch.

    Jedes Spiel verläuft anders und machte in diversen Besetzungen durchweg Spaß. Gute Unterhaltung mit wenig Aufwand, mehr davon!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/129295/quartex
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/spiel ... e/quartex/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9181
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Grabolo Pascal über Grabolo
    Reaktionsspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren von Maureen Hiron.

    Die Spieler versuchen alle zur gleichen Zeit das gesuchte Zahlenplättchen zu grabschen. Wer wird zuerst sein gefordertes Ziel erreichen?


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten werden mit der Zahlenseite nach oben großzügig auf dem Tisch verteilt, ohne dass sich dabei Karten verdecken oder teilweise überlappen. Die Würfel werden bereit gelegt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster die, je nach Spielerzahl, benötigte Anzahl Karten geschnappt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft beide Würfel und sobald das Ergebnis feststeht - nicht die Würfel versehentlich verdecken! - suchen alle Spieler gleichzeitig und patschen auf die gesuchte Zahl.

    Bsp.: Zahlenwürfel: 4, Farbenwürfel: gelb = gelbe 4 finden und schnell die Hand darauflegen!

    Wer zuerst auf die gesuchte Zahl patschen konnte - in Zweifelsfall die unterste Hand^^ -, erhält das Zahlenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab.
    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und würfelt ebenfalls, usw.

    Sollte eine Zahl einmal nicht mehr offen auf dem Tisch liegen, können die Spieler schnell den Namen des Spielers rufen, von dem sie glauben, dass er die Zahl in seinem Stapel verdeckt liegen hat. Es gilt nur der zuerst gerufene Name!

    Der gerufene Spieler schaut nach und muss die Karte, wenn es zutrifft, offen zurück auf den Tisch legen. Hat er sie nicht, zeigt er zum Beweis alle seine Karten und der Spieler, der den Namen rief, muss seinerseits eine seiner Zahlenplättchen zurück in die Auslage geben.
    Natürlich kann ein Spieler auch seinen eigenen Namen rufen, wenn er meint, er hätte die Zahl - und muss dies dann ebenfalls beweisen und im schlimmsten Fall eine Zahl abgeben.
    Falls niemand das Risiko eingehen mag, wird erneut gewürfelt.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler 6 (5 Spieler), 8 (4 Spieler) oder 10 (3 Spieler) Karten erhaschen konnte, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Ein klassisches Party-/Gruppenspiel mit viel Getöse und geleerten Verbandskästen *G*.

    Keine Innovation, aber super variiert mit dem Memory-Effekt, wer hat schon welche Zahlen eingesammelt.

    Wie bei allen Spielen dieser Art, sollte auch hier geschaut werden, wer mitspielt, damit das Zahlen-Schlagen nicht zu derb (oder zu sanft) ausfällt :)!
    Auf jeden Fall kam in unseren Testrunden reichlich Spaß und Schadenfreude auf, wobei zugestanden werden muss, dass diese Art Spiel nicht für jedermann gedacht sein mag^^.

    Ein feines, simples, kleines Partyspielchen für zwischendurch und alle Anlässe!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/142517/grabolo
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/spiel ... e/grabolo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8245

    Pascals Wertung:
  • Lift It! Pascal über Lift It!
    Geschicklichkeitsspiel für 1-8 Spieler ab 8 Jahren von Per Gauding.

    Die Spieler müssen innerhalb kürzester Zeit bestimmte Bauaufgaben erfüllen. Der Clou, sie müssen dabei einen Kran benutzen, mal in der Hand haltend, mal am Kopf befestigt!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit allen Bauteilen auf den vorgegebenen Plätzen bestückt. Die Baukarten werden gut gemischt und beiseite gelegt. Die 4 Duellkarten und der Timer kommen ebenfalls zuerst zur Seite.
    Die Spieler entscheiden, ob sie einzeln oder im Team spielen, dies ist wichtig, da im Team jeder Spieler seinen Kran mit dem seines Partners über den einen Haken verbindet und sie fortan gemeinsam agieren müssen.
    Jeder Spieler legt seinen vorbereiteten Kran vor sich ab und stellen ihre Spielfigur auf einem der beiden Startfelder ab - das Spielbrett ist in zwei Hälften geteilt, die beide dasselbe Spielfeld zeigen (inkl. Bauteile), damit die Spieler, je nachdem wo sie sitzen, alle gleich gut herankommen.


    Spielziel:
    Die meisten Baupunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich die oberste Baukarte und legt sie offen auf dem Baufeld ab. Nun kontrolliert er, auf welchem Feld seine Spielfigur steht und führt anschliessend die Bauaktion durch, nachdem ein Mitspieler den Timer gestartet hat.

    Die Spielfelder, auf denen die Figuren vorziehen, zeigen folgende Symbole:

    - blankes Feld = der Spieler hat die freie Wahl, ob er den Kran mit dem Kopf oder der Hand benutzen will

    - Start-/Zielfeld = blankes Feld

    - Kran-Feld = der Spieler muss sich den Kran am Kopf befestigen und so die Bauvorgabe erfüllen

    - Lift it!-Feld = der aktive Spieler zieht die oberste Karte nicht, sondern sein linker Nachbar, der ihm nun auch alles genau beschreiben und erklären muss, damit der Bau erfolgreich wird.

    - Absperrung = beim Überqueren wird ein Duell ausgelöst.

    Die Baukarten zeigen die Bauteile, die verwendet werden sollen und wie diese auf- oder nebeneinander platziert werden müssen, sowie darunter die vorgegebene Zeit, die am Timer eingestellt wird.

    Der aktive Spieler führt nun also den Bau aus, bis die Zeit abgelaufen ist. Nun wird gewertet und der Spieler erhält für jedes richtig platzierte Bauteil 1 Punkt - dabei kommt es nicht auf 100%ige Passgenauigkeit an, aber wenn ein Bauteil falsch herum steht und nur angelehnt ist, o.ä., gibt es keinen Punkt.

    Abschliessend bewegt der Spieler seine Figur um so viele Felder vorwärts, wie er Punkte erhalten hat und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Dieser hat nun immer die Möglichkeit eine neue Aufgabe zu beginnen (Karte ziehen) oder die Aufgabe des vorherigen Spielers zu wiederholen, in der Hoffnung, es besser zu machen.

    Hatte der Spieler zuvor die Aufgabe in der vorgegebenen Zeit erledigt, muss die Aufgabe nun in der Hälfte dieser Zeit gelöst werden. Dafür gibt es aber auch 4 Punkte pro Bauteil und 4 Punkte extra als Zeitbonus.
    Hatte der Spieler zuvor die Aufgabe nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt, muss die Aufgabe nun innerhalb der angegebenen Zeit bewältigt werden. Hierfür gibt es die normalen Bauteilepunkte plus 8 Bonuspunkte.
    Schafft der neue Spieler die Aufgabe (ebenfalls) nicht, erhält er in beiden Fällen keine Punkte.

    Duell:
    Wenn ein Spieler eine Bauabsperrung überquert, nimmt er sich zur Erinnerung eine Duellkarte in seiner Farbe. In seinem nächsten Zug muss er den linken Nachbarn zum Duell fordern. Das Feld auf dem die akive Figur steht, bestimmt die Bauweise.
    Es gewinnt, wer die Aufgabe als Erster komplett erfüllt!

    Lift it!:
    Bei dieser Erklärungsrunde erhalten beide Spieler die vollen Punkte, daher sollte sich der erklärende Spieler Mühe geben, damit der Bau auch richtig vonstatten geht.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das gegenüberliegende Zielfeld erreicht oder überschreitet, beginnt die letzte Runde. Es gewinnt schliesslich der Spieler mit den meisten Punkten.


    Fazit:
    Das Spielkonzept an sich ist eine tolle Idee und würde bestimmt viel Spaß machen, wenn eine entsprechend lustige und mutige Runde an derlei Geschicklichkeits- und Partyspielen Interesse hat - also nichts für Muffel^^.
    Das einmal verinnerlichte Regelwerk ist auch simpel genug für rasche Runden und das Spiel an sich prädestiniert für Familien-, Gelegenheits- und Spass-Spielerrunden.

    Leider hapert es (zumindest bei unserer Ausgabe) aber an vielerlei technischen Mängeln, die das Spielen eher erschweren und manchen Tester sogar abgeschreckt haben.

    Die Klett-Stirnbänder sind offenbar nicht für jede Kopfgröße und -form bzw. Haarlänge/Frisur geeignet. So kam es immer wieder bei verschiedenen Spielern (beider Geschlechter und unterschiedlichen Alters sowie "Style"^^) vor, dass die Bänder nicht hielten, nicht ausreichten oder für zuviel (Haar-)Schmerz sorgten. Der einzuhängende Kran wollte auch nicht wirklich immer fest sitzen bleiben und wenn doch kam es zu einem Verrutschen, wenn denn der Spieler in Aktion war.
    Weiterhin war der Timer defekt. Ein Einstellen war nur unter riskanten Bedingungen möglich, da er plötzlich auf 0 springen konnte und das entsprechend laute Geräusch bisher noch jeden zusammenfahren liess. Zudem läuft die angegebene Minute in 27sek. ab, aber dies war nach einigen Versuchen egal, da sich dann gar keine Zeit mehr einstellen liess.
    Unglücklich auch die Unterbringung des Materials im Karton, so sind z.B. die Karten aus ihrem Fach nur durch Umdrehen des Kartons und Herausschütten zu bekommen.
    Die Anleitung ist recht übersichtlich, aber an manchen Stellen etwas gestelzt formuliert, so dass ein Innehalten und Wiederholen der Zeilen nötig werden kann.

    Die Bauteile sind dagegen wertig produziert und optisch kommt das ganze Spiel schön bunt daher, macht also einen fröhlichen Eindruck.

    Insgesamt bleibt nach diversen Versuchen ein fader Geschmack zurück. Die Spielidee ist klasse und die Aktion mit dem Kopfkran sehr lustig. Aber genau dieses Feature, welches das Spiel von anderen so besonders abhebt, funktioniert eben nicht richtig.

    So bleiben am Ende Punkte für die Bemühung, aber leider nicht mehr.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/132497/lift-it
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/spiel ... e/lift-it/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8512
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Bellz! Pascal über Bellz!
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen mit einem Magneten unterschiedlich große Glöckchen vom Spielfeld abzuheben und zu sich zu nehmen. Wem es gelingt alle Glöckchen einer Farbe zuerst einzusammeln, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Das praktische Spieltäschchen wird aufgemacht und in die Tischmitte gelegt, denn sein Inneres dient als Spielfläche - etwas glatt streichen hilft^^.
    Die 40 Glöckchen (je 10 in 4 Farben und 3 Größen) werden bunt durcheinander gemischt auf die Spielfläche gelegt und der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich den Magnetstab.


    Spielziel:
    Als Erster alle Glöckchen einer Farbe einzusammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den Magnetstab und legt diesen vorsichtig mit dem dünnen oder breiten Ende an die Spielfläche an und versucht Glöckchen einzusammeln.
    Der Magnet ist sehr stark! Das dünnere Ende eignet sich gut für gezielteres "Stöbern", das dickere Ende für Massensammlungen, z.B. um ein wenig "aufzuräumen" und die "eigenen" Glöckchen anschliessen besser zu platzieren.

    Hat der Spieler nun Glöckchen am Magnetstab hängen, nimmt er ihn zu sich zurück.
    Hängen da nur Glöckchen seiner Farbe - die Farbe bestimmt jeder Spieler selbst, mit dem ersten Glöckchen, das aufgenommen wird! -, kann er sie nun abnehmen, vor sich ablegen und gibt den Stab an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
    Hängen auch andere Farben mit dran, muss er ALLE Glöckchen wieder auf das Spielfeld zurückgeben. Dito, wenn ein Glöckchen herunterfällt oder von der Spielfläche geschoben/gestossen wird.

    Es darf auch weiter versucht werden mit anklebenden Glöckchen, noch mehr einzusammeln, auch mit der anderen Stabseite, solange keines abfällt oder eine "falsche" Farbe eingesammelt wird, dann müssen wieder ALLE zurück auf die Spielfläche.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 10 Glöckchen "seiner" Farbe zusammen hat, mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "Bellz!" ist ein tolles und sehr spassiges Magnet-Geschicklichkeitsspiel, das sich auch um diverse "Hausregeln" erweitern ließe^^.

    Die Materialqualität ist extrem gediegen, kann der Magnet doch gut und gerne für diverse Haushaltsaufgaben zweckentfremdet werden, so stark wie er ist. Die Glöckchen sind total nett anzuschauen in ihren metallic-pastell-Farben und die Spielfläche zugleich als Täschchen für das Spielmaterial zu konzipieren ist auch recht knuffig.

    Ein sehr simples Spiel, das aber auch seine Meister sucht, denn soooo leicht ist es dann doch auch nicht, die richtigen "Bellz!" einzusammeln und wer sich mit derlei Spielchen so gar nicht anfreunden mag, sollte erst einmal zuschauen. Aber spätestens nach einer Spielrunde wird auch dieser mitmachen wollen, denn es spielt sich vom Prinzip her eben herrlich locker.

    Eine gelungene Spielidee, toll umgesetzt!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Game Factory
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/167292/bellz
    - HP: http://www.gamefactory-spiele.com/2015/ ... das-video/
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13117
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Mein erstes ABC Pascal über BrainBox - Mein erstes ABC
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    Pascals Wertung:
  • Star Wars Rebels™ - Angriff der Rebellen - Das Spiel Pascal über Star Wars Rebels™ - Angriff der Rebellen - Das Spiel
    Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Sandra Dochtermann und Ralph Querfurth.

    Die Spieler tragen, mit Hilfe der neuen Charaktere aus "Star Wars: Rebels", im Wettstreit Würfelduelle mit dem Imperium aus und versuchen so die meisten, bösen Gegner zu besiegen. Doch nur, wer sich merken kann, wo genau welcher Bösewicht lauert, wird auch den Sieg davontragen.


    Spielvorbereitung:
    Die 30 Weltraumplättchen werden gut gemischt und dann verdeckt 4x4 von ihnen als Raster in der Tischmitte ausgelegt - die restlichen Plättchen bilden einen Nachziehstapel. Die Macht-Chips werden als Vorrat zur Seite und der Würfel (W10) daneben gelegt.
    Die Spieler wählen jeweils ein Raumschiff aus und stellen es in einer zu ihrer Sitzposition passenden Ecke des Weltraumplättchen-Rasters.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen auszuführen, sein Raumschiff bewegen und ein benachbartes Plättchen aufdecken.

    1) Bewegung
    Der Spieler zieht sein Raumschiff von einem Weltraumplättchen zu einem angrenzenden Weltraumplättchen und beendet seinen Zug. Sollte kein benachbartes Feld frei sein, darf das Raumschiff auf das nächste freie Feld hinter einem Raumschiff gezogen werden.

    2) Plättchen aufdecken
    Der Spieler deckt ein Plättchen auf, das benachbart zu seiner Position liegt und nicht von einem anderen Raumschiff besetzt ist.
    Je nach Art des aufgedeckten Plättchens passieren als nächstes unterschiedliche Dinge:

    - Unterstützung durch Objekte; zeigt das Plättchen den Droiden "Chopper" oder das Begleitschiff "Phantom", ein Lichtschwert oder das AB-75-Bo-Gewehr, nimmt sich der Spieler das Plättchen und legt es offen vor sich ab.
    Dieses gibt nun einen Bonus von "+1" auf alle künftigen Würfelduelle und verbleibt dauerhaft beim Spieler.
    Hat der Spieler schon ein Objekt bei sich ausliegen, kann er kein zweites aufnehmen und dreht das Plättchen wieder um. Er darf nun aber nochmal einen Zug ausführen (bewegen/aufdecken).

    - Unterstützung durch Verbündete; zeigt das Plättchen einen der Verbündeten ("Ezra Bridger", "Kanan Jarrus", "Garazeb Orrelios", "Hera Syndulla", "Sabine Wren"), nimmt er dieses und legt es offen vor sich aus. Ein Verbündeter bringt in einem Kampf einen Bonus von "+2". Allerdings kann ein Verbündeter nur einmal genutzt werden und das Plättchen wird danach unter den Stapel geschoben.
    Auch hier gilt, nur 1 Verbündeter auf einmal ist pro Spieler erlaubt und wenn ein Verbündeter aufgedeckt wird, wenn der Spieler schon einen bei sich ausliegen hat, dreht er das Plättchen wieder um und darf noch einen Zug ausführen (bewegen/aufdecken).
    Wird der Verbündete nicht eingesetzt, ist er am Spielende 1 Siegpunkt wert!

    - Kampf gegen imperiale Gegner; wird ein Handlanger des Bösen aufgedeckt ("Stormtrooper", "Agent Kallus", "Tie Fighter", "Tie Fighter - Geschwader", "Sternenzerstörer", "Inquisitor", "Darth Vader"), kann sich der Spieler entscheiden zu kämpfen oder zu passen.
    Im zweiten Fall bleibt das Plättchen liegen und wird wieder umgedreht, aber der Spieler erhält 1 Macht-Chip zur Stärkung (f. d. nächsten Kampf) - es gibt ein Limit von 5 Macht-Chips auf einmal pro Spieler!

    Will der Spieler allerdings kämpfen, wird der Würfel dazu benötigt.
    Zunächst würfelt der rechte Nachbar des aktiven Spielers, um die Stärke des aufgedeckten Gegners zu ermitteln. Dabei werden der (weiße) Zahlenwert des Gegnerplättchens und das Wurfergebnis zusammengezählt. Gegen diese Summe muss der Spieler nun ankämpfen, indem er seinerseits den Würfel wirft.
    Zu diesem Ergebnis kann er Unterstützungen hinzufügen (Objekte / Verbündete) und Macht-Chips (max. 5), um auf ein Ergebnis zu kommen, das größer-gleich sein muss.

    Gewinnt der Spieler das Duell, nimmt er sich das Gegnerplättchen und legt es verdeckt bei sich ab, dessen Siegpunkte bringen am Spielende den Sieg in greifbare Nähe^^. Eingesetzte Verbündete und Macht-Chips müssen nun abgegeben werden, ein evtl. Objekt wird behalten!

    Wird der Kampf nicht gewonnen, verbleibt das Gegnerplättchen an Ort und Stelle und wird wieder verdeckt - bis zu einem späteren, erneuten Versuch.
    Der Spieler muss aber keine Verbündete, Objekte oder Chips abgeben!

    - kosmischer Nebel; wird das Nebelplättchen aufgedeckt, muss der aktive Spieler einmal würfeln und je nach Wurfergebnis ergibt sich folgendes:

    0, 1, 2 = ein Macht-Chip muss abgegeben werden, falls vorhanden
    3, 4, 5, 6 = es passiert nichts
    7, 8 = es wird ein Macht-Chip gewonnen (Limit beachten!)
    9 = es werden zwei Macht-Chips gewonnen
    (die 10 wird hier nicht berücksichtigt).

    Hat der Spieler seinen Zug dann beendet, muss eventuell noch eine Lücke bei den Weltraumplättchen gefüllt werden. Hierzu nimmt er das oberste Plättchen vom Nachziehstapel und legt es verdeckt dort ab.

    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn am Zugende eines Spielers eine Lücke bei den ausliegenden Weltraumplättchen nicht mehr gefüllt werden kann - sprich, das Nachzugstapel ist aufgebraucht.
    Es folgt die Schlusswertung, bei der die Spieler ihre Siegpunkte addieren (besiegte Gegner, Verbündete). Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt, bei einem Gleichstand gewinnt, wer die meisten Macht-Chips hat.


    Fazit:
    "SWR:AdR" ist ein schönes Kinderspiel, um die ganz junge SW-Generation auch mit der Rebels-Serie vertraut zu machen.
    Die Bilder sind allesamt 1:1 aus der TV-Serie entnommen und das Material durchweg sehr wertig.

    Das Spiel selbst ist sehr simpel, der Memory-Effekt teilweise fordernd, wenn neue Plättchen ins Spiel kommen bzw. mangelnder Platz ein Raumschiff zwingt ganz woanders hinzufliegen. Die Kämpfe laufen sehr einfach ab und das auch teilweise unspannend, denn man kann nichts verlieren, wenn es nicht gut läuft.
    Das ist für die Kleinen sehr angenehm und führt an generelle Würfel(glücks)duelle heran. Größere Kinder (und Erwachsene) hingegen langweilen sich dabei schnell, da nie wirklich abgewägt werden muss, ob man kämpft oder nicht, man macht es einfach.
    Daher sollte eine Hausregel empfohlen werden, dass bei einem verlorenen Kampf auf jeden Fall etwas abgegeben werden muss, damit der Kampf etwas an Bedeutung gewinnt.
    Die Altersempfehlung kann auf "ab 5" heruntergeschraubt werden, denn spätestens "ab 8" wird eben eine "Hausregel" benötigt.

    Das Spiel verläuft ansonsten reibungslos und zieht sich nur zum Ende hin ein wenig, im Schnitt dauerte eine Partie maximal 25min.

    Rundum ist die Lizenz schön umgesetzt und integriert worden, nur die Spannung müsste bei älteren Mitspielern angepasst werden, aber zum Einführen von Vorschulkindern in das SW-Universum ist das Spiel durchaus geeignet und passend.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... llen-7946/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15686
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Ubongo - Star Wars "Das Erwachen der Macht" Pascal über Ubongo - Star Wars "Das Erwachen der Macht"
    Knobel- und Reaktionsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Grzegorz Rejchtman.

    Die Spieler müssen in bekannter Ubongo-Manier tetris-ähnliche Plättchen auf einer vorgegebenen Fläche passend unterbringen. Diesmal zieren die Plättchen aber die Charaktere aus dem kommenden Star Wars - Film und auch die Aufgaben unterteilen sich in solche von der hellen und der dunklen Seite der "Macht".


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Satz Legeteile (je 12 Plättchen) und ein Raumschiff nach Wahl, welches auf das Startfeld der tischmittig platzierten Wertungstafel gestellt wird. Sanduhr und Würfel werden bereitgelegt.
    Die Aufgabenkarten werden gut gemischt und die Spieler entscheiden sich noch mit welcher Seite sie spielen wollen (blau = leichter, rot = schwieriger).


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl auf der Wertungstafel zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über sieben Runden und alle spielen immer gleichzeitig.

    Jeder Spieler zieht zu Rundenbeginn eine Aufgabenkarte und legt sie mit der Seite vor sich ab, für die sich alle zu Anfang entschieden haben.
    Ein Spieler würfelt noch und legt damit fest, ob die "dunkle" oder "helle Seite der Macht" zum Tragen kommt. Dementsprechend müssen die Spieler die auf der Aufgabenkarte vorgegebenen Legeteile nutzen und die Plättchen noch auf die helle oder dunkle Seite umdrehen.
    Anschliessend wird die Sanduhr umgedreht und dann fangen die Spieler alle zeitgleich an ihre Plättchen aufgabengemäß auf ihrer Aufgabenkarte unterzubringen.

    Die (vorgegebenen) Plättchen dürfen dabei niemals über den Rand hinausragen oder sich gegenseitig überlappen!

    Sobald ein Spieler es geschafft hat, seine Aufgabenkarte korrekt und flächig mit den aktuellen Legeteilen zu füllen, ruft er laut "Ubongo!". Die anderen Spieler versuchen weiterhin ihre Aufgabe zu lösen, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Sobald dies einer bemerkt, ruft er laut "Stop!" und alle Spieler müssen, sofern sie nicht fertig geworden sind, ihr Bemühen unterbrechen.

    Sollte es kein Spieler geschafft haben, die Aufgabe zu lösen, bevor die Sanduhr ablief, gibt es eine "Zweite Chance"-Runde und die Sanduhr wird erneut umgedreht. Sollte es hiernach immer noch niemand geschafft haben, endet diese Runde nun wirklich.

    Anschliessend kommt es zur Wertung und der schnellste Spieler, der als Erster seine Aufgabe korrekt gelöst hat, darf sein Raumschiff um so viele Felder vorziehen, wie Spieler teilnehmen. Die nachfolgenden Spieler jeweils um ein Feld weniger, so denn sie die Aufgabe geschafft haben.

    Damit endet die laufende Runde und alle Spieler legen ihre Aufgabenkarte ab. Eine neue Runde beginnt, s.o.!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 7. Runde und es gewinnt derjenige, dessen Raumschiff auf der Wertungstafel am weitesten vorne steht. Bei einem Gleichstand kommt es zu einem Stechen zwischen den beteiligten Spielern und sie müssen eine weitere Aufgabe meistern.


    Varianten:
    Solitär; mit Hilfe einer Uhr wird gestoppt, wie lange man für 5, 10 oder 20 Aufgaben benötigt bzw. wie viele Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit gelöst werden können.

    Jedi-Meister; es werden zwei vorgegebene Legeteile entfernt und mit den restlichen 10 Plättchen müssen die Aufgaben gelöst werden - ohne Würfelvorgabe.
    Somit kann eine Aufgabe mit allen zur Verfügung stehenden Plättchen angegangen werden, es muss aber mindestens eines mit der hellen und eines mit der dunklen Seite genutzt werden!


    Fazit:
    "Ubongo" ist und bleibt genial, das einfache Spielprinzip und die eingänge Spielmechanik machen das Spiel unverwechselbar und immer fordernd und spannend.
    Die Runden verlaufen hektisch, aber spassig (mit einer gewissen Portion Ärger, je nach Vorankommen^^) und i.d.R. immer motivierend, da einen doch meist der Ehrgeiz packt, diese eine vermaledeite Aufgabe noch zu lösen^^.

    Das Star Wars - Thema ist hier nun aufgesetzt, wie schon viele andere Lizenzen zuvor, sieht aber hübsch aus und mit der Jedi-Variante kommt auch noch eine weitere Herausforderung auf die Spieler hinzu.
    Davon ab ist die Wahl zwischen unterschiedlichen Plättchen zu Beginn jeder Runde mit dem Würfelwurf auch eine Neuerung, die einerseits für noch mehr Hektik sorgt (innert der laufenden Zeit müssen ja nun auch noch zunächst die richtigen Legeteilen gefunden werden), andererseits aber auch mehr Abwechslung bietet.
    So können dieselben Aufgabenkarte doch ganz unterschiedlich angegangen werden.

    So bleibt "Ubongo Star Wars" im Kern das tolle "Ubongo", nur eben in einer x-ten Version, aber mit spannender Zusatz-Option.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... -der-macht
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... acht-7943/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15682
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Wo ist bitte Umtata? Pascal über Wo ist bitte Umtata?
    Ratespiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Arno Steinwender.

    Die Spieler müssen sich 300 dubiosen, schrägen und ungewöhnlichen Fragen rund um Europa stellen und die Antworten dazu erraten oder einfach wissen :).


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett, welches Europa mit den spielrelevanten Ländern zeigt, kommt in die Tischmitte, daneben der Unterkarton des Spiels, der als Wurfbox dient, wenn jemand die Antwort ganz genau weiß ("Tataaa, ich weiß es!") und der Kartenhalter mit zufällig ausgesuchten Karten in Griffweite dazu.
    Die Spieler erhalten jeder eine Antwort-Drehscheibe und einen Punktemarker in ihrer Wunschfarbe, der auf das Feld "0" der Punkteleiste gestellt wird.


    Spielziel:
    Als Erster die 16-Punkte-Marke zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die vorderste Karte aus dem Kartenhalter - dabei achtet er darauf, dass niemand die Antwort auf der Rückseite sehen kann - und liest die Frage laut vor.

    Nun schauen sich alle Spieler (auch der Vorleser) die Europa-Karte genau an und wägen ab, auf welches Land bzw. welche Region die Frage zutrifft.
    Die Karte ist dabei in die vier Himmelsrichtungen (Nord, Ost, Süd, West) eingeteilt (die jeweiligen Flächen sind noch dazu mit schraffierten Mustern, zur besseren Abgrenzung, hinterlegt) und die Länder eingefärbt (lila, grün, orange, gelb). So kann man mit der Drehscheibe (Pfeil und kl. Himmelsrichtungscheibe auf die gewünschte Farbe drehen) genau angeben, wo man die Antwort vermutet.

    Nachdem jeder für sich auf seiner Drehscheibe die gemutmaßte Antwort eingestellt und die Scheibe verdeckt vor sich abgelegt hat, drehen alle Spieler ihre Scheiben um und der aktive Spieler liest die Antwort auf der Rückseite der Karte vor.

    Jetzt vergleichen die Spieler ihre Antwort mit der tatsächlichen und erhalten Punkte, oder auch nicht^^.

    Es gibt 1 Punkt, wenn die Himmelsrichtung stimmt (s. Karte) und 1 Punkt, wenn die eingestellte Farbe korrekt ist. Somit kann auch blind geraten und mit Glück gepunktet werden^^, wenn zumindest die groben Angaben stimmen (z.B. eben die Farbe).

    Falls sich jemand der Antwort absolut gewiss ist, kann er aber auch rasch seine Drehscheibe in den Unterkarton werfen und "Tataaa, ich weiß es!" rufen :)!
    Die Antwort verrät er aber natürlich noch nicht und läßt die Mitspieler noch weiter ihre Vermutung einstellen.
    Wenn alle fertig sind, nennt er nun seine Antwort und schaut, für sich, die Rückseite der Karte an, ob er richtig lag. Wenn ja, erhält er 3 Punkte und die Runde ist beendet. Wenn nicht, sagt er nichts weiter^^ und die Mitspieler gehen zur Wertung über.
    Sollten mehrere Spieler die Antwort erstrebern wollen, zählt, wessen Scheibe zu unterst im Karton liegt!

    Nach der Punktevergabe folgt dann die nächste Runde mit dem nächten Spieler im Uhrzeigersinn als Vorleser.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sonald ein Spieler das 16. Punktefeld erreicht oder überschreitet, mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    "WibU" ist mal ein richtig schräges Quizspiel, denn soviel unnützes Wissen, das man wissen muss und will, gibt es selten :)!
    "Umtata" steht hier als Synonym für ein Land, dessen Namen einem gerade nicht einfallen will und daher wird es nicht mit "Dingens", sondern mit "Umtata" umschrieben^^.
    Zum Beispiel: "In der Hauptstadt von Umtata ist es per Gesetz verboten, Ehefrauen nach 21 Uhr zu schlagen." - "England. Dieses Gesetz sollte dazu beitragen, die hohe Anzahl der nächtlichen Ruhestörungen in London zu verringern." oder "In der Landessprache von Umtata bedeutet 'Gift' 'verheiratet'." - "Dänemark. 'Gift' heißt übrigens auch auf Dänisch 'Gift'.", oder "Die Schuhe von George W. Bush und Saddam Hussein kamen aus Umtata." - "Italien. Die beiden hatten den gleichen Schuster: Severino Artioli aus Mailand.", u.v.a.!
    Es gibt aber auch eher "normale" Fragen, wie z.B. "Die Band 'U2' kommt aus Umtata" - "Irland" und so ergibt sich ein sehr abwechslungsreicher Mix aus den verschiedensten Fragebereichen.

    Die Spielmechanik erlaubt dabei allen Spielern zugleich teilzuhaben, auch, wenn sie gerade so gar keine Idee haben, denn auch das Raten wird belohnt - mit etwas Glück^^.

    So spielt sich "WibU" recht flott und kurzweilig und durch die einfachen Regeln auch von Anfang an unkompliziert.
    Ein lustiges Quizspiel für die ganze Familie mit etwas älteren Teilnehmern, da das Lesen und eine gewisse Vorbildung sehr hilfreich bzw. von Nöten sind^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/179 ... en-europas
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... tte-umtata
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15679
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Risiko - Star Wars Pascal über Risiko - Star Wars
    Klassiker als Taktikvariante mit Star Wars - Lizenz für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler kämpfen in Teams, während des alten dritten Films (Teil VI^^), gegeneinander und müssen so als Kämpfer des Imperiums die Rebellenflotte vernichten und die Basis auf Endor verteidigen und als Rebellenspieler die Endor-Basis sprengen und den Todesstern zerstören!


    Spielvorbereitung:
    Die drei Spielplanteile werden zusammengesetzt (und ergeben so die Form eines Tie Fighters) und mit den Spielfiguren und Markern gemäß der Aufbauabbildung in der Anleitung bestückt. Die übrigen Tie Fighter werden als Vorrat nahe des Sternzerstörer-Plättchens abgelegt und die Würfel für alle gut erreichbar zur Seite gelegt. Die Befehlskarten werden noch den beiden Fraktionen entsprechend sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel an die jeweils passende Leiste gelegt.
    Die Spieler nehmen sich noch jeweils von ihrem Kartenstapel 6 Karten auf die Hand und die Rebellen sind immer die spielstartende Partei.


    Spielziel:
    Die Rebellen müssen den Todesstern zerstören, bevor das Imperium die Rebellenflotte vernichtet bzw. umgekehrt!


    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde suchen sich die Spieler je 2-3 (im 4er- bzw. 2er-Spiel) Karten von ihrer Hand aus, die sie in der Reihenfolge vor sich (übereinander) verdeckt ablegen, in der sie sie gleich spielen wollen. Die übrigen Karten legen sie solange zur Seite, sie werden diese Runde nicht benötigt.

    Sind alle Spieler soweit, beginnt der erste Rebellenspieler damit die erste Befehlskarte aufzudecken und zu spielen. Dann folgt der Imperiumsspieler und macht es ihm nach, usw., bis alle 2-3 Befehlskarten ausgeführt wurden.
    Dann folgt eine neue Runde, für die die Spieler zuvor ihre Hand wieder auf 6 Karten vom jeweiligen Fraktionsstapel nachziehend auffüllen.

    Die Befehlskarten zeigen auf beiden Fraktions-Seiten immer zwei bis drei mögliche Aktionen, von denen sich der aktive Spieler dann eine passende aussucht - entweder wie er sich zuvor gedacht hat oder eine andere wählend, falls der gedachte Plan nicht mehr umsetzbar ist.

    Auf der Rebellenseite gibt es da Bewegungs- und Angriffsbefehle für die Raumschiffe (X-Wing [rot], Y-Wing [gelb], B-Wing [blau], Millennium Falcon [grau]), in der Form, dass bei diesen das jeweilige Raumschiff abgebildet ist und dieses (Falcon) bzw. deren Geschwader (alle anderen Rebellenschiffe) dann von einem Sektor in einen benachbarten Sektor verschoben wird und dann dort, sofern feindliche Schiffe im nächsten Nachbarssektor stehen, auch noch kämpfen können.

    Hiermit rückt die Rebellenflotte (auf dem Hauptspielplan) dem Todesstern immer näher, den sie angreifen kann, sobald Schiffe auf einem benachbarten Sektor zum Todesstern stehen UND der Schutzschirm deaktiviert ist - dann genügt eine gewürfelte "1" zur Auslöschung des Todessterns. Auf dem Weg wird natürlich versucht so viele feindliche Jäger wie möglich zu zerstören.
    Die Bewegung erfolgt einfach von einem Sektor zum nächsten bzw. von den Schlachtschiffplättchen (am Spielplanrand) auf den ersten Sektor.
    Ein Kampf wird mit den Würfeln ausgeführt.
    Dazu nimmt sich der aktive Spieler entsprechend der Raumschiffgattung X Würfel zur Hand, wirft diese und je nach Gegner müssen die Ergebnisse 3-6 zeigen, um Treffer zu erzielen bzw. Jäger zu vernichten.

    Dann können die Rebellen noch auf der Endor-Leiste vorrücken, um auf dem letzten Feld den Schildgenerator zu erreichen und zu sprengen, damit ihre Raumschiffe an den Todesstern gelangen. Dafür muss eine Karte mit einem "Rebellen"-Symbol ausgespielt werden und dann darf der aktive Spieler die 5 Würfel werfen und deren Ergebnis evtl. zur Bewegung nutzen.
    Auf den Feldern dieser Leiste sind vom Start bis zum Ziel Zahlen abgedruckt, die gewürfelt werden müssen, um das jeweilige Feld betreten zu dürfen. Passen die Wurfergebnisse, rückt der Rebellenspieler den zugehörigen Marker entsprechend vorwärts. Wenn nicht, bleibt der Marker stehen.

    Schliesslich können die Rebellen noch auf der Todessternleiste Luke Skywalker gegen Darth Vader kämpfen lassen. Hierfür nutzt der aktive Spieler den entsprechenden Befehl mit dem "grünen Lichtschwert"-Symbol. Dann kann er vier Würfel werfen und für jede 4, 5 und/oder 6 fügt er Darth Vader einen Schaden zu.
    Wird die Lebenspunktleiste von Vader auf 0 gebracht, ist er besiegt und aus dem Spiel, die Imperiumsspieler können dann keine Befehle mehr für Vader ausspielen!
    Nutzt der aktive Spieler das "Erlösen"-Symbol für Darth Vader, wenn dessen Lebenspunkte nur noch 1-3 betragen, kann er auf die helle Seite der Macht gebracht werden und zugleich wird der Imperator getötet.

    Als Bonus erhält der auslösende Spieler drei Befehlskarten, wenn Vader tot ist bzw. 5 Befehlskarten, wenn Vader und der Imperator besiegt sind.

    Auf der Imperiumsseite wird ähnlich vorgegangen.
    Um Raumschiffe (Tie Fighter, Sternenzerstörer) bewegen zu können und bei Ankunft evtl. kämpfen zu lassen, nutzen die Spieler Karten mit den entsprechenden "Tie Fighter"- und "Executor (Sternenzerstörer)"-Symbolen auf diesen. Die Bewegung und das Kämpfen wird genauso, wie bei den Rebellen durchgeführt.
    Ein Unterschied ist der Nachschub an Tie Fightern, denn 4 von diesen kommen aus dem Vorrat immer auf das Feld der "Executor", wenn das "Tie Fighter"-Symbol für Nachschub, statt Bewegung gewählt wird.
    Ein Angriff erlaubt das Nutzen von X Würfel für X Tie Fighter bzw. 4 Würfel für die Executor.
    Der Todesstern kann sich zwar nicht bewegen, aber dafür angreifen ("Todesstern"-Symbol auf der Befehlskarte). Mit 2 Würfeln wird gekämpft und pro Angriff muss mindestens eine 5 oder 6 geworfen werden, dann wird eines der Rebellenschlachtschiffplättchen von der Spielplanseite entfernt. Sind alle 6 Plättchen vernichtet, kann der Todesstern auch einen Sektor angreifen und alle dort vorhandenen Raumschiffe mit einem Schlag zerstören.

    Auf Endor kann sich das Imperium natürlich auch wehren und schickt den vorrückenden Rebellen Sturmtruppen entgegen, via "Imperiums"-Symbol. Dazu legt der aktive Spieler drei entsprechende Marker auf den Weg genau vor den Rebellenmarker. Die Rebellen müssen nun für jedes Feld, auf dem ein Sturmtruppler lauert, weiterhin die entsprechende Zahl erwürfeln PLUS 1! So werden die Rebellen hoffentlich lange genug aufgehalten, so dass die Imperiumsflotte die Rebellen im All schlagen kann.

    Und natürlich sind auch Darth Vader und der Imperator auf ihrer Leiste nicht faul und kämpfen gegen Luke immer wenn der aktive Spieler eine Karte mit dem "roten Lichtschwert"- bzw. dem "Blitz"-Symbol ausspielt. Vader darf mit 4 Würfeln agieren und fügt Luke ebenfalls mit jeder 4, 5 oder 6 einen Schadenspunkt zu und der Imperator verursacht immer sofort 2 Treffer (ohne Würfel).
    Wird Luke Skywalker besiegt, erhält der ausführende Spieler 4 Befehlskarten als Bonus!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das Imperium alle Rebellenschiffe (Jäger, Schlachtschiffplättchen und den Millennium Falcon) vernichtet hat, mit der bösen Seite der Macht als Gewinner oder wenn die Rebellen den Todesstern zerstört haben mit diesen als Gewinner.


    Fazit:
    Diese Risiko-Variante ist mal so ganz anders, als jedes bekannte, klassische Risiko, hat aber genügend Anleihen vom bekannten System, so dass man sich doch irgendwie heimisch fühlt. Denn vom Prinzip geht es nach wie vor darum, durch taktisches Vorgehen die Truppen des Gegners zu dezimieren.

    Hier wird nun der berühmte "Rückkehr der Jedi-Ritter"-Film nachgespielt und wie beim Höhepunkt gegen Ende des Films, gibt es gleich drei Schlachtfelder zu beachten. Dies macht auch den Reiz aus, denn je nach Vorgehensweise kann man den Gegner ganz schön ins Schwitzen bringen, muss aber aufpassen, sich nicht zu verzetteln.
    Einmal durchschaut, ist aber oft die gleiche Taktik umsetzbar und damit sinkt der Wiederspielreiz nach einiger Zeit und der Herausforderung im Spiel selbst ist auch nicht auf dem strategischen Niveau eines "normalen" Risikos - mal abgesehen vom Würfelglück.

    Dafür ist diese Variante aber durchweg Familienspiel-tauglich und empfiehlt sich somit einem breiten Publikum, auch denen, die sonst Risiko meiden würden^^.
    Ein Punkt der dafür spricht ist die Spielzeit, denn diese ist in gewissem Maße begrenzt, da keine neuen Truppen nachkommen können und so dauert eine Partie höchstens eine Stunde, beim normalen Risiko können das schon mal locker 3 werden^^.

    Rundum also eine sehr interessante Alternative zu den üblichen Risiko-Klonen und in der Star Wars - Edition, nicht nur optisch reizvoll, sondern für alle Fans ein zusätzlicher Kaufanreiz!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hasbro
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183 ... rs-edition
    - HP: http://www.hasbro.com/de-de/product/ris ... FC01763159
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15676
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15410

    Pascals Wertung:
  • Cucina Curiosa Pascal über Cucina Curiosa
    Knobel-Legespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen auf dem Kreuzfahrtschiff Costa Curiosa als Küchenchef in der Großkombüse für Ordnung sorgen, nachdem heftigste Wellengänge die Küchenzeilen wild durcheinander geschoben haben. Und es herrscht aller höchste Zeitnot, da zum krönenden Abschluss des kulinarischen Abends der Hummer serviert werden soll, doch dieser (und viele seiner Artgenossen) kriechen derweil überall zwischen den Küchenmöbeln am Boden umher und wollen wieder eingefangen werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel, die sie vor sich ablegen und einen Satz Legeplättchen in ihrer Wunschfarbe (s. Rückseite der Plättchen) und legen sie offen um ihre Spieltafel herum aus, nur der gewählte Startspieler ("Geber") mischt seine Plättchen und legt sie als Nachziehstapel verdeckt vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 16 Runden und in jeder Runde gibt der "Geber" vor, welches Küchenzeilen-Plättchen alle Spieler auf ihrer Tafel unterbringen müssen.

    Der Startspieler deckt also das oberste Plättchen seines Stapels auf und zeigt es den Mitspielern. Diese müssen nun genau dieses Plättchen bei sich finden und aufnehmen - am besten legen alle Spieler das besagte Plättchen kurz nebeneinander, um sicher zu gehen, dass wirklich alle das gleiche Plättchen nutzen, da diese sich zum Teil nur sehr ähneln.

    Nun legen alle Spieler das aktuelle Plättchen bei sich auf der Spielertafel ("Küche") ab. Das Plättchen darf dabei beliebig gedreht werden und muss nicht an andere Plättchen angrenzen. Es muss aber auf einem Feld alleine liegen und darf nicht bei anderen Plättchen überlappen.

    Das Ziel hierbei ist es einen Weg vom Eingang(!) der Küche aus zu möglichst vielen Hummern zu legen, ohne den rutschigen Fischgräten dabei zu begegnen.
    Auf den Plättchen sind verschiedenste Küchenmöbel aufgezeichnet und immer ein Stück freie (gelbliche) Fläche, diese wird Teil des Weges!
    Somit gilt es die Plättchen so zu arrangieren, dass die Möbel einerseits Wege zu Fischgräten gerne blockieren, aber zu den Hummern, die an der Seite der Spielertafel in "Buchten" warten, frei zu legen. Auch auf den Plättchen selbst können Hummer vorkommen.
    Auf der Spielertafel ist nur Platz für 16 der 20 Plättchen, also werden nie alle untergebracht werden können. Auch wird es zwangsläufig zu ungewollten Sackgassen und Barrieren kommen, hier muss vorausschauend "gebaut" werden, um evtl. unpassende Plättchen noch gut anderswo unterbringen zu können.

    Haben die Spieler ihr Plättchen abgelegt, zieht der "Geber" das nächste Plättchen, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 16. Runde, wenn alle Küchen voll belegt sind.
    Nun werten die Spieler nacheinander ihre Spielertafeln, indem sie vom jeweiligen Eingang aus mit dem Finger die möglichen Wege nachzeichnen und so den Mitspielern beweisen, wie sie an die frei zugänglichen Hummer gelangen.
    Pro, ohne Unterbrechung, erreichten Hummer gibt es 1 Punkt - jede Gräte, die den Weg kreuzte kostet 2 Punkte!
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Solitär; der Spieler versucht so viele Punkte, wie möglich zu erreichen, dabei zählen dann auch die Hummer mit, die auf den vier übrigen Plättchen am Ende zu sehen sind.


    Fazit:
    "CC" ist ein kniffliges, forderndes und zugleich witziges Knobelspiel für jedwede geneigte Spielerrunde.

    Die Spielmechanik ist nicht neu, funktioniert aber und macht für einige Runden durchaus Spaß. Das Thema ist witzig gewählt, allein die Gestaltung der Plättchen ist manchmal etwas unübersichtlich.

    Der Zugang ist durch simple Regeln angenehm und ohne Extrem-Grübler verläuft das Spiel auch recht zügig.
    Der Solitär-Modus eignet sich gut für zwischendurch, wenn mal gerade ein paar Minuten übrig sind.

    Insgesamt kann "CC" durchaus überzeugen, läßt aber deutliche Alleinstellungsmerkmale missen. Für die "flinken" Knobelrunden zwischendrin kann es aber gerne auf den Spieltisch kommen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: noris Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... na-curiosa
    - HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-pr ... 606101434/
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15673
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • buttons Pascal über buttons
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Benjamin Schwer.

    Die Spieler müssen auf ihren Spieltafel Knöpfe nach bestimmten Vorgaben ablegen können, um diese bei Erfolg dann gegen Sterne auszutauschen. Und nur, wer es schliesslich schafft 5 Sterne in einer Reihe oder 12 Sterne insgesamt auszulegen, kann gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten jeder einen Spielplan, den sie mit beliebiger Seite vor sich auslegen. Dann werden die farbigen Knopfkarten zufällig verteilt und der Spieler, der die rote Karte erhalten hat, wird in der ersten Runde Startspieler und erhält die Würfel (1 weißer und 5 schwarze Würfel, wovon der weiße und ein schwarzer Würfel goldene Augenzahlen hat). Die Knöpfe (Plastik) und Sterne (Holz) werden als Vorräte zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster 5 Sterne in einer Reihe (waagerecht/senkrecht) auslegen zu können oder 12 Sterne insgesamt auf der Spieltafel zu haben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und es beginnt pro Runde immer der Spieler, der gerade über die rote Knopfkarte verfügt, die anderen folgen im Uhrzeigersinn, bis alle Spieler in der aktuellen Runde gepasst haben, dann folgt eine Wertung und danach die nächste Runde.

    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen "Würfeln" und "Aussteigen".

    1) Würfeln
    Der Spieler wirf alle vor ihm liegenden Würfel (anfänglich 6, im Laufe der Runde können es weniger sein) und alle Spieler nutzen nun das aktuelle Ergebnis.
    Der aktive Spieler muss dabei den weißen Würfel und kann alle 5 schwarzen Würfel berücksichtigen, die Mitspieler können nur den weißen Würfel und den schwarzen Würfel mit den goldenen Augenzahlen nutzen.

    Der weiße Würfel gibt immer die Reihe vor und ein schwarzer Würfel (f. d. Mitspieler wie gesagt, nur der mit den goldenen Augenzahlen) die Spalte, in der ein Spieler einen Knopf ablegen kann.
    Der aktive Spieler MUSS einen Knopf ablegen, wenn dies nicht geht, hat er sich verzockt und muss nun aussteigen. Die Mitspieler können bei den vorgegebenen Koordinaten auf ihrer Spieltafel einen Knopf ablegen, müssen dies aber nicht.

    Die Legeregeln für Knöpfe besagen dabei, dass kein Knopf neben einem anderen (senkrecht/waagerecht) liegen darf (wohl aber diagonal) und ein besetztes Feld (mit einem Knopf oder Stern) kann nicht erneut besetzt werden!

    Kann der aktive Spieler keinen Knopf ablegen, obwohl er gewürfelt hat, muss er alle aktuell auf seinem Spielplan ausliegenden Knöpfe entfernen und einen der gewürfelten, schwarzen Würfel (mit weißen Augenzahlen) auf das dafür vorgesehene Ablagefeld links oben auf seinem Spielplan ablegen, um eben anzuzeigen, dass er sich verzockt hat^^. Der Spieler ist für diese Runde damit ausgestiegen und der von ihm abgelegte Würfel darf in dieser Runde auch von niemandem genutzt werden!

    Konnte der aktive Spieler einen Knopf ablegen, beendet er nun seinen Zug und reicht die Würfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der noch über ein freies Ablagefeld verfügt (jenes, auf dem ein schwarzer Würfel bei einem Scheitern oder Aussteigen abgelegt werden würde^^).
    Sollten die Ablagefelder bei allen Spielern belegt sein, endet die Runde.

    2) Aussteigen
    Wenn der Spieler, diese Runde, schon mindestens einen Knopf auf seinen Spielplan gelegt hat und nun befürchtet, er könnte sich unglücklich verzocken, kann aussteigen. Dazu legt er einen schwarzen Würfel (mit weißen Augenzahlen) auf das Ablagefeld seiner Spieltafel und gibt die restlichen Würfel weiter, wenn es noch Spieler mit freien Ablagefeldern gibt.

    Wenn ein Runde endet, kommt es zu einer Wertung.
    Alle Spieler, die rechtzeitig ausgestiegen sind, erhalten nun 1 Stern dafür, dass sie rechtzeitig aufgehört haben und 1 Stern pro Knopffarbe, die der Spieler mindestens dreimal mit einem Knopf auf seiner Tafel belegt hat. Zusätzlich erhält 1 Stern, wer die Knopffarbe mindestens dreimal belegt hat, die der Farbe seiner aktuellen Knopfkarte entspricht!
    Alle Spieler, die sich verzockt haben, gehen leer aus.

    Die gewonnenen Sterne werden nun auf Felder verteilt, die in dieser Runde mit Knöpfen versehen waren, erst hiernach werden alle Knöpfe zurück in den Vorrat gegeben!
    Die Sterne bleiben das ganze Spiel über liegen, schliesslich soll mit ihnen ja noch eine Reihe gebildet werden^^.
    Die Knopfkarten geben die Spieler an ihren linken Nachbarn weiter und eine neue Runde beginnt mit dem Spieler, der nun die rote Knopfkarte inne hat, er bekommt auch wieder alle Würfel.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende einer Runde 5 Sterne waagerecht oder senkrecht auf seiner Spieltafel legen konnte oder dort über insgesamt 12 Sterne verfügt, endet das Spiel sofort mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    3 Spieler; eine Knopfkarte (nicht die Rote!) wird aus dem Spiel genommen, ansonsten ändert sich nichts.
    2 Spieler; jeder Spieler erhält 2 Knopfkarten und gibt am Ende einer Runde auch immer diese 2 weiter. Steigt ein Spieler aus, legt er zwei Würfel auf sein Ablagefeld! Der Rest bleibt gleich.


    Fazit:
    "Buttons" ist ein gelungener Mix aus Taktik und Glück und kommt mit interessantem Material daher. So finden sich hier durchweg wertige Komponenten aus Pappe, Holz und Kunststoff wieder. Die transparenten Knöpfe sind aber leider nicht immer sehr praktisch, wenn sie auf den bunten Spieltafeln abgelegt werden, wenn es darum geht sie wieder zu finden *G*.

    Die Regeln sind einfach und der Spielablauf schnell eingängig und so entwickelt sich nach den ersten Runden ein hübsch kurzweiliges Spielerlebnis.
    Das ewige Abschätzen, wie weit man nun gehen möchte und noch einen Wurf riskiert, um schneller an die verführerischen Sterne zu gelangen kontra dem ewigen Disput mit Fortuna^^, macht einen Großteil des Spielreizes aus.
    Wohl dem, der dann auch mal einfach auf das Einsetzen eines Knopfes verzichtet und im eigenen Zug dann noch zum Zug kommt^^.

    Die angenehme kurze Spieldauer und die breite Zugänglichkeit für vielerlei Spielerklientel machen "Buttons" zu einem netten Allrounder (Turnierspiel, Absacker, Pausenfüller,...)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: noris Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181390/buttons
    - HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-pr ... 606101435/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15668
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Star Wars Edition Pascal über Carcassonne - Star Wars Edition
    Klassisches Legespiel mit Star Wars-Lizenz für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede.

    Die Spieler legen in bekannter Carcassonne-Manier wieder Plättchen um Plättchen aus, um punkteträchtige Wege und Flächen zu bauen. Diesmal allerdings im Star Wars Universum und entsprechend kämpferischer verläuft das Spiel denn nun auch.


    Spielvorbereitung:
    Das Startplättchen (orangefarbene Rückseite) wird in die Tischmitte gelegt, alle anderen Plättchen werden gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die Wertungstafel kommt zur Seite und die je 3 grünen und roten Würfel werden daneben gelegt.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dazu 5 kleine und 1 großen Meeple (Spielfigur) sowie eine passende Charakterkarte. Einen kleinen Meeple stellen sie auf Feld "0" der Wertungstafel.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht ein Plättchen von einem der Nachziehstapel und muss es nun (offen) an die vorhandenen Plättchen passend anlegen. Dabei müssen Wege fortgeführt und Asteroidenfelder vergrößert werden, es muss also immer mindestens eine Seite des neuen Plättchens an das, an welches es angelegt werden soll, passen. Plättchen mit Planeten müssen entsprechend an "freie" (nur Weltall) Seiten angelegt werden.

    Anschliessend entscheidet der Spieler noch, ob er einen seiner Meeple auf dem gerade gelegten (und nur auf dieses) einsetzen möchte.

    Mit Hilfe seiner Meeples kann der Spieler Punkte generieren, indem er sie als Händler auf Handelsrouten (Wege*) setzt oder auf Asteroidenfelder (Städte*) als Forscher oder auf Planeten (Kloster*) als Eroberer.

    *in Klammern zum Vergleich die Plättchen aus dem Originalspiel

    Die Meeple bleiben anschliessend solange dort stehen, bis eine Wertung möglich ist und erst dann kehren sie zu ihrem Besitzer zurück! Es gilt also abzuwägen, ob sich baldigst Punkte machen lassen oder ob man lieber einen Meeple zum späteren Einsetzen behalten möchte.

    Als Händler verbleibt ein Meeple so lange auf einer Handelsroute, bis diese geschlossen wird. Dies geschieht, sobald beide Enden dieser Route durch das Anlegen einer Kreuzung oder einer "Sackgasse" (die Handelsroute endet an einem Planeten oder einem Asteroidenfeld) abgeschlossen wurden.
    Nun erhält der Spieler, dessen Meeple dort stand, pro verbundenem Handelsrouten-Plättchen 1 Punkt plus 2 Punkte pro eventuell dort vorhandenem Fraktionssymbol.
    Andere Spieler können auf derselben Handelsroute keinen Meeple abstellen, solange durch ihr angelegtes Plättchen eine direkte Verbindung besteht. Wird eine Handelsroute durch ein angelegtes Plättchen mit einer anderen (unfertigen) Handelsroute, auf der ein anderer Meeple steht, verbunden, würden beide zugehörigen Spieler die Punkte bei einer Wertung erhalten, dies soll hier aber nicht geschehen, daher wird, als Neuerung in Carcassonne, gekämpft!

    Als Forscher verbleibt ein Meeple so lange auf einem Asteroidenfeld, bis dieses fertiggestellt wird. Dies geschieht, sobald das Feld komplett durch das Anlegen eines weiteren Plättchens geschlossen wird.
    Nun erhält der Spieler, dessen Meeple dort stand, pro Asteroiden-Plättchen 2 Punkte plus 2 Punkte pro eventuell dort vorhandenem Fraktionssymbol.
    Andere Spieler können auf dem selben Asteroidenfeld keinen Meeple abstellen, solange durch ihr angelegtes Plättchen eine direkte Verbindung besteht. Wird ein Asteroidenfeld durch ein angelegtes Plättchen mit einem anderen (unfertigen) Asteroidenfeld, auf der ein anderer Meeple steht, verbunden, würden beide zugehörigen Spieler die Punkte bei einer Wertung erhalten, dies soll hier aber nicht geschehen, daher wird, als Neuerung in Carcassonne, gekämpft!

    Als Eroberer verbleibt ein Meeple so lange auf einem Planetenplättchen, bis dieses komplett von 8 anderen Plättchen umschlossen wird.
    Nun erhält der Spieler, dessen Meeple dort stand, pro Plättchen 1 Punkt (komplett umschlossen also immer 9 Punkte) plus 2 Punkte pro eventuell dort vorhandenem Fraktionssymbol.
    Anders als bei Handelsrouten und Asteroidenfeldern, kann hier ein anderer Meeple sich durchaus mit auf den Planeten stellen, wenn dessen Spieler eines der acht zu umlegenden Plättchen an den Planeten legt. Hier wird es also auch zu einem Kampf kommen!

    Kämpfe:
    Sobald also durch ein "Zusammenwachsen" von Routen oder Feldern - dies kann auch von einem Spieler ausgelöst werden, der dort dann gar keinen Meeple stehen hat - oder durch ein eroberndes Platzieren auf einem Planeten verschiedene Meeples zusammenstossen wird gekämpft - ein Novum im Carcassonne-Universum!

    Die kämpfenden Spieler erhalten jeder pro kleinem Meeple 1 Würfel und für den großen Meeple 2 Würfel, sofern er beim Kampfgeschehen platziert ist. Sollte in dem umkämpfen Gebiet ein Symbol der eigenen Fraktion abgebildet sein (s. Charakterkarte), erhält der Spieler dafür auch jeweils 1 Würfel. Insgesamt bekommt aber jeder Spieler nur 3 Würfel.
    Nachdem alle beteiligten Spieler gewürfelt haben, wir der jeweils höchste Wurf verglichen und wer hier das höchste Ergebnis vorweisen kann, gewinnt den Kampf (Bsp.: "3, 4, 4" vs. "2, 5, 6" - "4" vs. "6")! Bei einem Unentschieden erhalten die beteiligten Spieler 1 Punkt und würfeln dann erneut. Der unterlegene Spieler nimmt seine(n) Meeple(s) zu sich zurück und erhält als Trost für jeden von ihm genutzten Würfel 1 Punkt. Der Sieger beläßt seine(n) Meeple(s) dort stehen und wertet evtl. das Gebiet, falls es geschlossen wurde.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler kein Plättchen mehr nachziehen kann, nun folgt noch eine abschliessende Wertung.
    Hier erhält jeder Spieler für eine unfertige Handelsroute 1 Punkt pro Plättchen, für unfertige Asteroidenfelder 1 Punkt pro Plättchen und für nicht vollends umschlossende Planeten pro anliegendem Plättchen (inkl. dem Planetenplättchen) 1 Punkt.
    Fraktionspunkte zählen weiterhin je 2 Punkte, egal wo sie dazugehören.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Varianten:
    Team; 4 Spieler können auch in zwei 2er-Teams spielen, dabei spielt ein Team für die Rebellen (rot und grün) und ein Team für das Imperium (schwarz und weiß). Die Spieler sind je abwechselnd am Zug und sammeln gemeinsam Punkte mit einem Meeple auf der Punktetafel.
    Zu einem Kampf kommt es hier dann ausschliesslich, wenn Meeple von Rebellen- und Imperiums-Spielern aufeinandertreffen! Ansonsten verläuft das Spiel wie gewohnt.


    Fazit:
    "C:SW" ist im großen und ganzen ein klassisches Carcassonne und Carcassonne ist ein tolles Spiel mit eingängigem Spielablauf und hoher Motivationskurve.
    Daran ändert auch keine Lizenz etwas und auch eine so große, wie Star Wars nicht^^, was ja an sich gut ist. Wer Carcassonne liebt und SW-Fan ist, wird nur noch diese Edition spielen wollen!
    Gestalterisch passt alles zum SW- bzw. Carcassonne-Universum und die Abläufe sind gut integriert.
    Allerdings gibt es als einzige Neuerung nur den Kampf. Auch wenn dies ein absolutes Novum in dieser Spielwelt ist und es durchaus direktere (taktische) Vorgehensweisen im Spiel erlaubt und damit auch frischen Wind in die Runden bringt, bleibt es ein kurzes, zwangsläufig glücksbetontes Intermezzo. Nur deswegen sollte man sich die neue Edition nicht anschaffen müssen, zusammen mit dem Star Wars-Effekt und dadurch, dass beides gut zusammenpasst, wird es aber schon interessanter.
    Da muss jeder Fan nun selbst entscheiden, ob dies ausreicht, sich ein weiteres Star Wars - Produkt bzw. Carcassonne - SpinOff ins Regal zu stellen. Von beiden Welten gibt es ja nun schon so viel, da sollte man schon Sammler sein.

    Am Spiel selbst gibt es so natürlich nichts auszusetzen, wie gesagt, es ist ein erprobtes, bekanntes und weithin beliebtes Spielprinzip, das oft kopiert wurde und wird. Im Bezug auf den aktuellen Hype, den kommenden neuen Film und der generell zu unterstellenden Sammelleidenschaft von Spielern, muss sich jeder Interessent das Spiel natürlich zumindest mal näher angucken. Aber, es gilt eben zu entscheiden, ob es noch eines "braucht"....^^




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... -star-wars
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/carcassonn ... s-edition/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15665
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die Holde Isolde Pascal über Die Holde Isolde
    Glücksbetontes Cardplacementspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Nicolas Ponein.

    Die Spieler müssen im Wettstreit möglichst viele Herausforderungen meistern, um so nach Turnieren, Gralssuchen und vielerlei Studien schliesslich der würdigste Ritter zu sein, der um die Hand der holden Prinzessin anhalten darf.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielbretter werden mit der randlosen Seite nach oben in der Tischmitte so arrangiert, wie die Abbildung in der Anleitung vorgibt. Neben die Spielbretter werden jeweils die passenden Schildmarker als Vorrat abgelegt - je nach Spielerzahl werden einige Marker weggelassen.
    Die Spielkarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, dito die Pergamentrolle (Rundenzähler) mit dem Sanduhrmarker auf deren Feld (Runde) 1.
    Die Spieler erhalten jeweils 10 Holzchips in ihrer Wunschfarbe und legen je 1 hiervon auf die Startfelder der Spielbretter - die 3 übrigen Chips lassen sie zunächst vor sich liegen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, dieser erhält das (Papp-)Schwert.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt:

    1) Jeder Spieler erhält 5 Karten
    Der aktuelle Startspieler nimmt sich den Kartenstapel und verteilt an alle Spieler 5 Karten.

    2) Weitergabe von Karten
    Die Spieler wählen jeder eine ihrer Handkarten, die sie behalten möchten aus und geben die restlichen Karten an ihren linken bzw. rechten Nachbarn (siehe Vorgabe auf der Pergamentrolle, die Richtung wechselt rundenweise) weiter.
    Dies wird so lange praktiziert, bis die Spieler nur noch eine Karte vom Nachbarn erhalten, diese nehmen sie zu ihren vier zuvor behaltenen Karten und haben nun ihre Startkartenhand von (wieder, aber dafür nun gut durchmischt^^) 5 auf der Hand.

    3) Auspielen von 4 Karten
    Nun legen die Spieler, beginnend beim aktuellen Startspieler, reihum abwechselnd je eine Karte aus und bewegen den Holzchip auf dem entsprechenden Spielbrett (Kartenfarbe = Spielbrettfarbe) um so viele Felder voran, wie die Karte vorgibt.

    Bei den hellblauen Karten für das Lanzen- oder Schwert-Turnier, kann sich der Spieler jeweils entscheiden, auf welchem Spiebrett er (jedesmal erneut) den Chip bewegen will.

    Bis auf das Königs-Spielbrett (blau), erlauben es alle Spielbretter eine Runde zu komplettieren und wieder von vorne das Spielbrett zu umrunden. Sollte ein Spieler soweit kommen, setzt er einen seiner übrigen Holzchips auf den bewegten Chip, um anzuzeigen, dass dieser schon eine Runde hinter sich gebracht hat - dies ist wichtig für die Wertung, welcher Stein am weitesten vorne liegt.

    Landet ein Chip auf einem schon besetzten Feld, wird dieser auf den oder die vorhandenen oben drauf gelegt. Bei der Wertung gilt, der oberste Chip ist "weiter vorne"!

    Haben die Spieler reihum 4 Karten ausgespielt, folgt die Wertung. Die 5. Karte wird nie genutzt, sondern abgeworfen!

    4) Wertung
    Die Spielbretter werden nacheinander gewertet, beginnend beim Brett der holden Isolde.
    Die Spielbretter "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" werden nur in der 6. Runde gewertet und das "König"sspielbrett in der 3. und 6. Runde!

    - die holde Isolde; hier gewinnt der Erstplatzierte (also der Spieler, dessen Holzchip am weitesten vorne liegt) die Möglichkeit seinen Holzchip auf einem beliebigen Spielbrett um 3 Felder voran zu rücken. Der Zweitplatzierte darf dies um 2 Felder und der Drittplatzierte (je nach Spielerzahl entfällt dieser Platzierungsbonus) um 1 Feld gleich tun.

    - Turnierkampf (Schwert); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt.
    Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

    - Turnierkampf (Lanze); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt.
    Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

    - Studien; hier werden die zuletzt platzierten Spieler mit Minus-Punkten bedacht, so erhält der Vorletzte ein "-1" Schild und der letztplatzierte Spieler ein "-3" Schild. Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

    - Gralssuche; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Erstplatzierte den "17"-Punkte-Schild, der Zweitplatzierte den "10"-Punkte-Schild und der Drittplatzierte evtl. den "4"-Punkte-Schild.

    - Barmherzigkeit; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Letztplatzierte den "-10"-Punkte-Schild und der Vorletzte den "-5"-Punkte-Schild.

    - König; dieses Spielbrett wird nur in der 3. und 6. Runde gewertet und kann nicht umrundet werden, wer auf Feld "12" steht, bleibt hier bis zur jeweiligen Wertung stehen.
    Der oder die Spieler, die hier auf "Feld 12" stehen, erhalten einen Schildmarker mit "12" Punkten, der oder die Spieler, die zwischen dem 6. und 12. Feld stehen, erhalten einen Schildmarker mit "6" Punkten und alle Spieler die vor dem 6. Feld stehen gehen leer aus.

    5) Zurücksetzen der Spielsteine und Startspielerwechsel
    Nachdem alle Spielbretter gewertet wurden, wird der linke Nachbar des aktuellen Startspielers neuer Startspieler und der Sanduhrmarker wird auf der Pergamentrolle auf das nächste Rundenfeld gelegt.
    Nach der 3. Runde werden noch alle Holzchips auf den Spielbrettern - ausser bei "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" - wieder zurückgesetzt, auf das jeweilige Startfeld!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Wertung in der 6. Runde. Nun zählen die Spieler die Punkte ihrer Schildmarker zusammen bzw. ziehen die Minuswerte ab und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, gewinnt das Spiel und darf um die Hand der holden Isolde anhalten :)! Bei einem Gleichstand gewinnt, wer auf dem Spielbrett der holden Isolde am weitesten vorne liegt.


    Varianten:
    Für fortgeschrittene Spieler sind drei Varianten inkludiert:

    - Vorteil für den Startspieler bei der Wertung; der Startspieler hat hier das Recht genau einen Gleichstand zu seinen Gunsten zu entscheiden.

    - Wertung der holden Isolde; nach dem Ausführen der Bonusbewegungen auf anderen Spielbrettern, müssen die hierfür platzierten Spieler ihre Holzchips, bei der holden Isolde, je um ein Feld zurücksetzen.

    - Zurücksetzen der Spielsteine; nach der 3. Wertung werden nicht alle Holzchips zurück auf das jeweilige Startfeld gestellt (s.o.), sondern nur der des Letztplatzierten, der Vorletzte stellt seinen Chip auf Feld 1 und der Drittletzte auf Feld 2.

    Und das zusätzliche Spielmaterial dient den weiteren Varianten "Galanterie", "Magie", "Das grosse Turnier", "Holde Isolde", "Studien", "König", "Gralssuche" und "Barmherzigkeit" aus dem zweiten Regelheft. Dabei werden meist die Wertungen aufgebohrt und somit noch interessanter für die Spieler sich zu entscheiden, wo sie sich nun eher platzieren wollen.
    Darüber hinaus gibt es noch zwei spezielle Sonderregelvarianten für 2 Spieler mit "Parzival" und "Lancelot".


    Fazit:
    "DhI" ist ein wunderhübsch gestaltetes Spiel mit interessantem Spielmechanismus.
    Ein quasi Workerplacement mit Karten und hohem Glücksanteil ist eben mal ein bisschen was anderes^^.
    Es spielt sich aber relativ locker und dank der simplen Regeln ist auch der anfängliche Zugang kein schwieriger. Die Runden verlaufen recht zügig, wenn denn keiner bei der Kartenvergabe durch extremes Grübeln den Ablauf blockiert^^.

    Der Wettstreit zwischen den Spielern bleibt i.d.R. bis zum Schluss sehr spannend und eine vermeintliche Führung kann immer wieder mal kippen. So spielt sich "DhI" sehr kurzweilig und kommt bei einem breiten (Test-)Publikum gut an.
    Das Material ist wie eingangs erwähnt toll gestaltet, die Zeichnungen allesamt sehr detailliert und comichaft und von der Qualität her recht wertig.

    "DhI" darf gerne öfters für die eine oder andere Runde den Tisch zieren und kann für diverse Spielbesetzungen als lockere Kost empfohlen werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... lde-isolde
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49317.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15606
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Top 12 (Metalldose) Pascal über Top 12 (Metalldose)
    Knobel- und Schätzspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Heinz Meister.

    Die Spieler müssen, alle zur gleichen Zeit, versuchen eine Spalte auf ihrem Punkteblock so schnell wie möglich mit aufsteigenden Zahlen zu füllen, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Punkteblock sowie einen Bleistift.
    Nun müssen die Spieler noch die Zahlen 10, 20, 30, 40 und 50 auf ihrem Blatt eintragen. Dazu wählen sie je beliebig eine der Zahlen und tragen sie in eine der Spalten nach Wahl ein. Somit hat jede Spalte eine Zahl vorgegeben, an der sich die späteren Eintragungen dort orientieren müssen.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der den Würfel erhält.


    Spielziel:
    Als Erster eine Spalte auf dem Blatt komplett mit aufsteigenden Zahlen zu füllen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sagt laut eine Zahl zwischen 1 und 100 an und wirft dann den Würfel. Anschliessend müssen alle Spieler in der Spalte, die das selbe Symbol zeigt wie das Wurfergebnis, die genannte Zahl eintragen, wenn sie können.

    Die Punktezettel zeigen allesamt fünf Spalten mit unterschiedlichen Symbolen (Hand, Stern, Haus, Baum, Mond), die sich auch auf dem Würfel wiederfinden - sowie ein "Blitz"-Symbol, welches es allen Spielern erlaubt die akutell genannte Zahl in einer beliebigen Spalte einzutragen! Die Spalten verfügen über 12 untereinander folgende Felder, in welche die Zahlen eingetragen werden. Dabei muss die nachfolgende, also untere, Zahl immer höher sein, als die vorherige Zahl!
    Damit ist es sehr wichtig, abzuwägen, wieviel Abstand zwischen bestimmten Zahlengrößen gelassen wird, damit möglichst bei jedem Wurf die Chance besteht auch eine Zahl eintragen zu können. Ist ein passendes Feld schon gefüllt oder passt die aktuelle Zahl nirgends hin, kann auch keine eingetragen werden!
    Durch die vor Spielbeginn eingetragenen Zahlen ist zudem schon eine gewisse Beschränkung vorgegeben.

    Es sollten also höhere Zahlen (50+) eher in der unteren Hälfte eingetragen werden, damit "oben" noch genug Platz für kleinere Zahlen bleibt. Spieler werden vor der Nennung ihrer Zahl auch mal einen Blick auf die Blätter der anderen werfen, um möglichst keine Zahl zu nennen, die zu vielen anderen auch nutzt :).
    Doch Vorsicht, zum einen muss man auch selbst schauen, wo man bleibt und Fortuna hat immer ein Wörtchen mit zu reden^^.

    Wurde die aktuelle Zahl von allen, wenn möglich, eingetragen, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit der Nennung einer neuen Zahl, würfelt, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 12 Felder einer Spalte korrekt mit Zahlen füllen konnte. Dieser Spieler hat gewonnen.


    Fazit:
    "Top 12" ist ein sehr geniales, kleines, schnelles und motivierendes Glücks- und Knobelspiel, das dank seiner wenigen und simplen Regeln mit jedermann gespielt werden kann.

    Der Spielverlauf ist rasch eingängig und die Runden zügig, so dass gerne und oft ein weiteres Mal gespielt wird.
    Die Testrunden, mit verschiedenen Altersgruppen besetzt, waren allesamt äusserst angetan, trotz des zwangsläufig hohen Glücksanteils!

    Eine doch so simple Idee, die man auch leicht selbst hätte umsetzen können, ist eben dafür prädestiniert Spaß zu machen^^ und dafür darf das Spiel auch gerne passend benotet werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181331/top-12
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 51295.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15603
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Teamplay Pascal über Teamplay
    Kooperatives Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Johannes Schmidauer-König.

    Die Spieler versuchen in Teams Aufträge zu erfüllen, indem sie ihre Handkarten glücklich ablegen und untereinander tauschen.


    Spielvorbereitung:
    Die Zahlenkarten werden gründlich gemischt und als verdeckter Nachziehstapel tischmittig bereitgelegt, die ersten drei Karten werden daneben aufgedeckt.
    Die Auftragskarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt und die oberste Karte aufgedeckt.

    Die Spieler erhalten 1-3 Zahlen- (je nach Sitzreihenfolge) und 1-2 Aufgabenkarten (je nach Spielerzahl).

    Die Spieler der gebildeten Teams sitzen sich vorzugsweise einzeln (schräg) gegenüber.


    Spielziel:
    Als Team die meisten Punkte gemacht zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht 2 Zahlenkarten aus der Auslage oder vom Stapel oder je 1 von beiden. Dann kann er, sofern möglich, einen (oder mehrere) Auftrag erledigen und zwar immer nur den eigenen oder den in der Mitte Ausliegenden. Dabei darf er auch erst eine Karte ziehen, einen Auftrag erfüllen und dann die zweite Karte ziehen.
    Am Ende seines Zuges kann er noch 1 bis 2 Karten an seinen Partner (verdeckt) geben, ohne dies abzusprechen. Die Spieler sollten also beobachten, was der Partner so ausspielt und evtl. aus der offenen Auslage nimmt.

    Die Zahlenkarten reichen von 1-8 und sind mehrfach in den Farben rot und blau vorhanden.
    Die Aufgabenkarten gibt es in einer großen und kreativen Vielzahl. So gibt es da einfache Vorgaben, wie z.B. "(blau) ABCDE", welches heisst, dass 5 Zahlen in einer Farbe aufeinander folgen müssen (Bsp. blau: 1, 3, 5, 6, 7) oder "2 Pärchen ungerader Zahlen" oder "A + B = C" (die genutzten drei Zahlenkarten müssen vorkommen, "1+4=5"), u.v.m.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Team den 8. Auftrag erledigt hat, am Ende gewinnt dann das Team, das die meisten Punkte mit ihren Auftragskarten addieren kann!


    Fazit:
    "TP" ist ein sehr witziges und abwechslungsreiches Teamspiel, ganz dem Namen nach^^ und konnte in diversen Runden als sehr angenehmer Absacker und Pausenfüller empfunden werden.
    Es spielt sich leicht und schnell, lebt aber auch von der Spielerbesetzung, denn 4 oder 6 Spieler ergeben hier am ehesten Sinn.

    Die Aufgaben sind teils sehr tricky und wenn Fortuna nicht mitspielen will, kann es sich schon mal hinziehen eine vermeintlich einfache Karte zu erledigen. Hier kommt es ein wenig auf das Miteinander der Teamspieler an, dass diese gut verfolgen (ohne zu schummeln *G*), was der andere so macht.
    Insgesamt sind die Aufgaben zudem recht vielfältig und abwechslungsreich, da kommen schon einige Runden zusammen, bevor man alles gesehen hat.

    Summasumarum liegt hier ein feines, kleines Koop-Spiel vor, dass immer wieder mal gerne auf den Tisch gebracht wird!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181329/team-play
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75032.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15596
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • 8*28 Pascal über 8*28
    Zockerspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Mike Hirtle, David L. Hoyt und Colin Morgan.

    Die Spieler müssen mit glücklichem Händchen Karten auslegen, um möglichst nah an den Wert 8 oder 28 zu gelangen. Wem dies am ehesten gelingt, erhält wertvolle Edelsteinbelohnungen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit und die Edelsteine sortiert als Vorrat beiseite gelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler nehmen sich zu Beginn jeder Runde eine Karte, sehen sie sich an und legen sie dann verdeckt vor sich ab. An dieser Karte gemessen, sammeln sie anschliessend Karten offen vor sich, um an die "8" und/oder "28" zu kommen.

    Der aktuelle Kartengeber (wechselt jede Runde) nimmt sich dann den Kartenstapel und hat nun 2 Aktionen auszuführen:

    1.) er legt einen blauen Edelstein (wenn keiner mehr vorhanden ist, nimmt er einen roten) in die Tischmitte

    2.) er bietet im Uhrzeigersinn jedem Spieler eine Karte an und dieser muss sich direkt entscheiden, ob er sie annimmt. Wenn ja, legt er sie offen neben seine schon ausliegende(n) Karte(n), wenn nein, passt er für die restliche Runde - die Karte "1/11" kann sowohl als "1" wie auch als "11" gezählt werden.
    Abschliessend entscheidet sich der Kartengeber ebenfalls selbst.

    Solange noch nicht alle Spieler gepasst haben, reicht der aktuelle Kartengeber den Kartenstapel an seinen linken Nachbarn weiter und dieser führt die beiden Aktionen (den Edelstein nicht vergessen!) aus, usw., bis schliesslich alle Spieler der Meinung sind, genug Karten (oder zuviele^^) zu haben.

    Sind also alle "fertig", dreht nun noch jeder seine verdeckte Karte um und es wird kontrolliert, wer am nächsten an der "8" oder an der "28" dran ist - oder die Zahl sogar selbst erreicht hat.
    Zuerst zählen also alle ihre Kartenwerte und wer der "8" am nächsten kommt, bekommt eine Hälfte der zur Verfügung stehenden Edelsteine. Danach erhält der Spieler die zweite Hälfte der Edelsteine, der am nächsten der "28" kam.
    Sollte es jemanden sogar gelungen sein, sowohl die "8" als auch die "28" mit seinen Karten ("1/11"+"1/11"+"6") genau zu treffen, erhält alle Edelsteine!

    Bei einem Gleichstand, erhalten alle beteiligten Spieler gleiche Anteile und falls hier Edelsteine übrig bleiben, bleiben diese für die nächste Runde liegen.
    Kein Spieler aber kann an mehr als einer Wertung teilhaben!

    Nach dieser Edelsteinausschüttung folgt die nächste Runde, hierfür werden alle Karten neu gemischt und der Spieler links des letzten Kartengebers beginnt die neue Runde als Geber.


    Spielende:
    Sobald der erste rote Edelstein in die Tischmitte gelegt werden musste, wird die Runde noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel.
    Hiernach zählt jeder Spieler seine Edelsteine (blau = 1 Punkt, rot = 2 Punkte) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Fazit:
    "8*28" ist ein nettes, schnelles Kartenspiel mit Poker-Elementen und simplem Zugang.
    Der Glücksanteil ist sehr hoch, aber der gehört zum Spielspaß hier einfach dazu. Bluffen und Schätzen gehören zum rundenweisen Handwerk ebenfalls dazu.

    Der Spielverlauf ist zügig, die Runden damit auch kurzweilig genug für mehrere Spiele hintereinander. Die Karten sind griffig und halten viel Zocken aus, ohne voreilig zu knicken und die Plastiksteinchen sind ein netter Blickfang.

    Je mehr mitspielen, desto spassiger wird ist es, allerdings kann ein Extrem-Grübler auch die ganze Runde sehr bremsen.
    Insgesamt ein feines Kartenspiel, nichts weltbewegend Innovatives, aber gut für die Runden zwischendurch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: ZOCH
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181616/8-28
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karte ... l/828.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15539
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Callisto Pascal über Callisto
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler müssen all ihre Tetris-ähnlichen Plättchen auf einer vorgegebenen Fläche unterbringen, um möglichst wenig Strafpunkte zu kassieren.


    Spielvorbereitung:
    Die Rahmenteile werden je nach Spielerzahl entsprechend zusammengesteckt und bieten so unterschiedlich große Spielflächen. Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten hier alle 16 Plättchen.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dann platzieren alle Spieler reihum abwechselnd 2 "Säulen" (1er-Feld-Plättchen) an einer beliebigen Position am Rahmenrand. An diesen "Säulen" können die Spieler dann damit beginnen in ihrem ersten Zug ein Plättchen anzulegen.
    Die dritte "Säule" behalten die Spieler zunächst und können sie im Laufe des Spiels anstelle eines normalen Plättchens einbringen, um so an beliebiger Stelle wieder Zugang zu finden, falls sie z.B. komplett blockiert wurden.


    Spielziel:
    Die wenigsten Strafpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Beginnend beim Startspieler legen die Spieler abwechselnd eines ihrer Plättchen an schon vorhandene, eigene Plättchen auf der Spielfläche an bzw. an eine ihrer "Säulen".

    Sobald ein Spieler kein Plättchen mehr legen kann, scheidet er aus dem Spiel aus.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr Plättchen legen kann. Nun zählen die Spieler die "Felder"zahl ihrer übrigen Plättchen zusammen und wer die wenigsten "Strafpunkte" vorweisen kann, hat gewonnen.


    Fazit:
    "Callisto" ist nicht neu, das Prinzip gibt es schon in vielen vorherigen Varianten, meist auch "größer" und "besser". Gut ist hier, dass es klein genug ist, um es gut mitnehmen zu können und es sich schnell aufbaut und spielt.

    Mit voller Besetzung kommt auch recht schnell Kurzweil auf, zu Zweit ist es zu schnell vorbei.

    Ein großer Nachteil ist allerdings die Qualität der Rahmenteile. Deren "Nasen", die zum Einhaken in ein anderes Rahmenteil dienen, sind schnell verbogen und sogar ausgefleddert und insgesamt wurden die Abmessungen um wenige Millimeter zu ungenau durchgeführt, da der Rahmen für die Plättchen zu klein ist!
    Die Enge sorgt dafür, dass sich die Plättchen hochstellen und beim Korrigieren verrutscht alles auch sehr leicht.

    Kein schlechtes Spiel an sich, aber schon oft "in besser" gesehen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/55705/callisto-game
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016610
    - Anleitung: deutsch, tschechisch, slowakisch, ungarisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15536
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Game of Thrones Pascal über Monopoly Game of Thrones
    Geldspiel mit Kult-Lizenz für 2-6 Spieler ab 18 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition zu der grandios umgesetzten TV-Serie der gleichnamigen Buchreihe "Game of Thrones".


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Der Eiserne Thron"- und "Valar Morghulis"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Dörfer" und "Bergfriede") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: bekannte Orte aus der TV-Serie ("Pentos", "Maidengraben", "Astapor", "Königsmund", u.v.a.)), Bahnhöfe (hier: die bekannten Häuser (Familien) aus der Reihe ("Haus Targaeyen", "Haus Baratheon", "Haus Lennister" und "Haus Stark")) sowie Wasser- und E-Werk (hier: wichtige Schauplätze ("Die Mauer" und "Die Rote Wüste")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- GD (Golddrachen) und suchen sich eine der sechs exklusiven Gegenstands-Figuren aus: "Der Eiserne Thron", "Drachenei", "Dreiäugige Krähe", "Weißer Wanderer", "Krone", "Schattenwolf" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Meister der Münze" und "Hand des Königs").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden.
    Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im (jeweils) nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- GD.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt für Fans der bekannten Buch- und TV-Reihe die Herzen höher schlagen^^!

    Das Spielbrett, die Karten und die Spielfiguren sind allesamt wunderbar gestaltet worden und fangen die Atmosphäre der Geschichte um das Spiel der Throne sehr schön ein - die Optik passt exakt zur Darstellung der TV-Serie!

    Die Anleitung ist eingängig und übersichtlich strukturiert und kommt als Pergamentrolle daher, das Papiergeld ist wie üblich recht dünn. Die Häuser und Hotels wurden braun und hellgau gefärbt und die Würfel haben einen marmoriert-königlichen Effekt erhalten.
    Die Box kommt doppelstöckig daher und bietet im unteren Teil reichlich zusätzlichen Platz, der aktuell nur von den Häusern und Hotels beansprucht wird. Die eingelassenen Vertiefungen für die Spielfiguren sind etwas zickig, wenn man die Figuren herausfriemeln will - da benötigt es schon gelassen, schmale Finger.

    Das Spielprinzip gewinnt heute keine Innovationspreise mehr, aber wer gerne zwischendurch um die 2 Stunden mit Immobilien wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben.
    Speziell diese Ausgabe aber richtet sich ja auch weniger an die Immobilienhaie und solche, die es werden wollen, sondern durch seine tolle Gestaltung an die Liebhaber der TV-Lizenz und den Buchgeschichten.
    Die Texte der Ereignis- und Gemeinschaftskarten wurden entsprechend thematisch angepasst ("Ihr Maester bietet ihnen seinen weisen Rat an. Sie erhalten 25 GD.", "Drei Stösse! Weiße Wanderer wurden gesichtet! Gehen sie drei Felder zurück."), die Spielfiguren detailliert modelliert und das ganze drumherum ist einfach ein Kaufbefehl für Fans und Sammler - alleine schon als Hingucker auf dem heimischen Spieltisch, wenn zum Spielabend geladen wird.
    Die Einstufung ab 18 Jahren ist nicht wirklich nachvollziehbar, da keine gruseligen Texte oder Bilder zu sehen sind, wird aber wahrscheinlich mit der Lizenz konform gehen (müssen).

    Also, ein Muß für jeden GoT-Fan, der gerne auch noch klassische Spiele auf den Tisch bringen mag, vor allem, wenn sie so toll aussehen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/185 ... rs-edition
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/game-of-thrones/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15695
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15501

    Pascals Wertung:
  • Ali Baba Memo Pascal über Ali Baba Memo
    Memory-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Dominique Ehrhard.

    Die Spieler müssen Tonkrüge gefüllt mit Schätzen finden und sich dabei vor leeren und vor allem solchen Krügen in Acht nehmen, die Räuber hervorlocken.


    Spielvorbereitung:
    Die Krug-Plättchen werden gemischt und in vier Reihen a 12 Plättchen verdeckt ausgelegt. Der jüngste Spieler beginnt.


    Spielziel:
    Als Erster 12 Krüge mit Schätzen zu finden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler dreht ein beliebiges Plättchen um und wenn es einen Krug mit Schatz zeigt, nimmt er das Plättchen an sich. Nun kann er entscheiden, ob er noch ein weiteres Plättchen umdrehen möchte.
    Macht er dies und dreht dabei einen weiteren Krug mit Schatz um, nimmt er auch diesen an sich und entscheidet erneut. Dreht er ein Plättchen mit leerem Krug um, nimmt er dieses auch an sich und beendet seinen Zug. Dreht er nun ein Plättchen mit Räubern um, läßt er das Plättchen an Ort und Stelle liegen und dreht es wieder um. Sein Zug ist beendet und eventuell gerade gesammelte Schatz-Plättchen müssen verdeckt zurück in die Auslage (beliebig in vorhandene Lücken) gelegt werden.

    Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit leerem Krug auf, nimmt er dieses an sich und beendet den Zug.
    Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit Räubern auf, dreht er es wieder um und sein Zug ist beendet.

    Ob er nun freiwillig aufgehört hat oder aufhören musste, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt nun als Nächstes.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Schatz-Plättchen an sich nehmen konnte mit diesem als Gewinner.
    Alternativ endet das Spiel, wenn nur noch 12 Plättchen ausliegen - dies sind nur noch Räuber - und es gewinnt der Spieler mit den bis hierher meisten gesammelten Schätzen.


    Fazit:
    "Ali Baba" ist ein hübsches, kleines Spiel für die Familie mit spielbegeisterten, jüngeren Kindern. Ein klassischer Memory-Motor bewegt das Spielprinzip, aber mit dem einfachen Sammelkonzept setzt es sich von den "normalen" Memory-Spielen doch ab und bringt Abwechslung ins Genre.

    Für Kinder von 4-8 gut zu empfehlen und bei der kurzen Spieldauer auch bestimmt für mehrere Runden geeignet.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016609
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, tschechisch, ungarisch, slowakisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15525
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Patchwork Pascal über Patchwork
    Taktisches Puzzlespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Die Spieler müssen mit der bewährten Technik des Patchworks Stoffe zusammenbringen, um eine schicke Decke zu erstellen. Der Haken ist dabei, dass die Stoffteile meist eher unförmig sind und nicht bearbeitet werden können und daher so auf die Decke aufgebracht werden müssen, wie sie sind - manchmal hilft da ein extra Flicken, um wieder ein einheitliches Bild zu erhalten^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten jeweils eine Decke (Spieltafel), einen Zeitstein und 5 Knöpfe (die Spielwährung). Ihre Zeitsteine stellen die Spieler auf das Startfeld des Spielplans.
    Der (doppelseitige) Spielplan ("zentrale Zeitplan"; welche Seite gewählt wird ist Geschmackssache) kommt in die Tischmitte, die restlichen Knöpfe als Vorrat, mit dem Sonderplättchen, daneben und alle Stoffteile in einem großen (ovalen^^) Kreis um den Spielplan herum. Die Spielfigur wird im Uhrzeigersinn nach dem Stoffteil ("Flicken") platziert, der nur 2 Felder groß ist. Die Spezial(leder)flicken werden auf den korrespondierenden Feldern des Spielplans abgelegt.
    Ein Startspieler wird noch bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den zwei folgenden Aktionen, nach deren Ausführung nicht zwangsläufig gleich der Gegenspieler am Zug ist. Denn es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Zeitstein weiter hinten steht, im Falle eines Gleichstands, der Spieler dessen Zeitstein oben liegt.

    1) Vorrücken und Knöpfe erhalten
    Der Spieler setzt seinen Zeitstein um so viele Felder voran, bis er genau ein Feld vor dem anderen Spieler steht. Für jedes Feld, dass er so vorgerückt ist, erhält er 1 Knopf aus dem Vorrat.

    2) Flicken nehmen und einfügen
    Diese Aktion wird in mehreren Schritten in immer der gleichen Reihenfolge durchgeführt:

    - Flicken auswählen; dem aktiven Spieler stehen immer die nächsten drei Flicken, im Uhrzeigersinn, nach der Spielfigur zur Auswahl.

    - Spielfigur setzen; die Spielfigur wird auf den gewählten Flicken gestellt.

    - Flicken bezahlen und nehmen; die angegebene Menge an Knöpfen wird bezahlt und der Flicken genommen.

    - Flicken platzieren; nun wird der gekaufte Flicken auf der "Decke" platziert, dabei muss er so gelegt werden, dass er im ganzen auf der "Decke" unterkommt und nicht über den Rand lugt. Auch dürfen andere Flicken nicht (in Teilen) überdeckt werden. Dafür darf der Flicken beliebig gewendet werden und muss nicht an andere Flicken direkt angelegt werden!

    - Zeitstein ziehen; abschliessend zieht der aktive Spieler seinen Zeitstein nun um so viele Felder auf dem "Zeitplan" voran, wie auf dem Etikett des gekauften Flickens vorgegeben ist.
    Gelangt er dabei auf das gleiche Feld wie der Zeitstein des Gegenspielers, stellt er seinen auf diesen oben auf.

    Der Zug des aktiven Spielers ist nach einer der beiden Aktionen beendet und es folgt der Spieler, dessen Zeitstein nun weiter hinten steht.

    Beim Voranziehen der Zeitsteine ist zu beachten, dass beim Überqueren eines Feldes mit einem Spezialflicken der erste Spieler der hier vorbeikommt, diesen erhält und sofort auf seiner "Decke" unterbringt.

    Beim Überqueren des Symbols einer Knopfwertung, wird diese sofort ausgeführt.
    Hier erhält jeder Spieler, der die Stelle passiert, soviele Knöpfe aus dem Vorrat, wie insgesamt auf seiner "Decke", durch die Flicken, vorhanden sind.

    Das Sonderplättchen erhält der Spieler, der zuerst eine Fläche von 7x7 Feldern auf seiner "Decke" komplett mit Flicken bedeckt hat. Das Plättchen ist bei Spielende 7 Punkte wert!


    Spielende:
    Sobald beide(!) Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben, endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die Spieler zählen alle Knöpfe in ihrem Vorrat und einer addiert evtl. noch die 7 Punkte des Sonderplättchens hinzu. Danach werden pro frei gebliebenen Feld auf der "Decke" 2 Punkte abgezogen! Der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt - bei einem Gleichstand, derjenige, der zuerst im Ziel ankam.


    Fazit:
    "Patchwork" ist ein spannendes 2-Personen-Spiel mit viel taktischer Tiefe, die sich zuerst so gar nicht offenbaren will. Zu sehr steht der vermeintliche Glücksfaktor anfänglich im Vordergrund, bis sich im Laufe der ersten Runden deutlich ergibt, dass die Spieler das Vorankommen sehr wohl absolut selbst in der Hand haben - und sich dabei auch herrlich gegenseitig Steine in den Weg legen können.

    Die Regeln werden verständlich durch die Anleitung herübergebracht und die Runden verlaufen auch recht fix eingängig und rasch ab, so dass kaum Langatmigkeit aufkommt und die Duellanten laufend aktiv mit Überlegungen beschäftigt sind.

    Das Spielmaterial ist thematisch passend bunt und die Plastikknöpfe eine nette "Währungs"idee.

    Das Spiel wusste in verschiedenen Besetzungsrunden zu überzeugen, machte viel Spaß und fordert durch immer wieder andere Spielsituation den Taktiker im Spieler^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/163412/patchwork
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/patchwork/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15521
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Trambahn Pascal über Trambahn
    Taktisches Kartenlegespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Helmut Ohley.

    Die Spieler bringen ihre Fahrgäste in von Pferden gezogenen Trambahnen unter und später sogar in elektrisch betriebenen Straßenbahnen und versuchen dabei die punkteträchtigsten Haltestationen für sich zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die Haltestellen-Karten(*) werden gut zusammen mit den Schaffner-Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Trambahnkarten werden nach ihrem aufgedruckten Multiplikator sortiert (2x, 3x, 4x) und so aufeinander gelegt, dass die 4x'er zu unterst liegen und die 2x'er zu oberst. Von diesen werden dann drei offen ausgelegt - sie können im Spiel als Erste gekauft werden.
    In der Tischmitte werden die vier Endstationskarten untereinander ausgelegt und rechts von diesen wird etwas Platz benötigt, da hier später die (bis zu 4) Fahrgastkarten angelegt werden.

    Der gewählte Startspieler erhält 12 Karten vom Nachziehstapel und legt diese mit der Geld-Seite nach oben vor sich aus, damit hat er ein Startkapital von 12.000$, der Gegenspieler erhält 15 Karten als Startkapital. Danach ziehen beide Spieler nochmal je 6 Karten auf die Hand.
    Der Startspieler erhält noch den Block und übernimmt das Punkte-Protokoll.

    (*)die Haltestellen-Karten erfüllen gleich mehrere Funktionen, zum einen werden sie als Haltestellen-Karten offen vor dem Spieler zu seinen "Linien" gelegt, in der Auslage werden sie als Fahrgäste genutzt und mit ihrer Rückseite zählen sie als Währung (je 1.000$).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind immer abwechselnd an der Reihe und in ihrem Zug führen sie folgende Aktionen aus:

    1) Fahrgäste auslegen
    Der Spieler muss 1 oder 2 Fahrgast-Karten auslegen. Diese werden in die offene Auslage gespielt, dabei kann er sich aber aussuchen, falls er zwei ablegt, die Karten an verschiedene Endstationen zu legen.

    Sobald die vierte Fahrgast-Karte an einer Endstation angelegt wird, kommt es sofort zu einer Wertung und die vier Karten werden abgeworfen.

    Wertung:
    Sobald genug Fahrgäste an einer Endstation angekommen sind, wird die farblich passende Linie aller Spieler gewertet.
    Die Siegpunkte aller Karten der Kartenreihen (falls ein Spieler über mehrere der gleichen Linie verfügt) werden addiert und evtl. mit dem Multiplikator einer ausliegenden Trambahn multipliziert. Die Ergebnisse werden auf dem Punkteblock als 1., 2., 3., etc. Wertung festgehalten. Nach der 10. Wertung endet das Spiel!

    2) Haltestellen auslegen
    Der Spieler kann beliebig viele seiner Handkarten als Haltestellen vor sich auslegen. Karten derselben Farbe bilden immer eine Reihe, dabei werden die Karten in aufsteigender Folge ihrer Werte angelegt - zwischen schon gelegten Karten dürfen keine Karten mehr gelegt werden. Eine Reihe ist geschlossen, sobald die Karte mit Wert 10 angelegt wird, hier dürfen dann keine Karten mehr angelegt werden!

    Schaffner dürfen in jede, noch nicht abgeschlossene, Reihe gelegt werden - sie werden immer vor der Reihe abgelegt.

    Sobald eine Linie (Kartenreihe) aus 8 Karten besteht (auch mit Schaffnern) kommt es augenblicklich zu einer "Sonderfahrt"-Wertung dieser Reihe - nach dem selben Prinzip wie oben beschrieben, allerdings werden die Punkte in einer extra Spalte eingetragen.

    3) Einkommen
    Der Spieler kann beliebig viele seiner Karten auf die Geldseite (1.000$) drehen und zu seinem Geldstapel legen.

    4) Trambahn kaufen
    Der Spieler kann so viele Trambahnen kaufen, wie er freie Linien dafür zur Verfügung hat und solange das Geld ausreicht. Bezahlt werden kann nur vom Geldstapel aus und die "Geldkarten" werden danach sofort abgeworfen. Die Trambahn-Karten müssen dann sofort einer Linie zugeteilt werden, aber nur eine pro Linie und nachträgliches Umsetzen ist nicht erlaubt.
    Am Ende des Zuges füllt der Spieler die Auslage wieder auf drei auf.

    5) Handkarten nachziehen
    Sollten jetzt noch Kartenreihen ohne Trambahn-Karte in der eigenen Auslage liegen, werden diese abgeräumt und als Geldkarten auf den eigenen Geldstapel gelegt! Anschliessend werden die Handkarten auf 6 ergänzt.

    Falls der Nachziehstapel einmal aufgebraucht ist, müssen beide Spieler die Hälfte ihres Geldstapels abwerfen und aus der Ablage wird der neue Nachziehstapel erstellt (gemischt).


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 10. Wertung! Nun werden die Punkte der einzelnen Wertungen auf dem Punkteblock zusammengerechnet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    "Trambahn" ist ein sehr schönes und interessantes 2-Personenspiel, das in verschiedenen Runden gut ankam.
    Der historische Hintergrund und dessen Umsetzung in den Spielverlauf ist durchaus gelungen und die Gestaltung der Spielkomponenten hierzu sehr passend. Nur die "$"-Zeichen in einer dt. Edition wirken fehl am Platz.

    Die Regeln sind recht eingängig und die Anleitung legt dem Leser hierfür auch keinerlei Steine in den Weg, so dass zügig mit dem Spielen begonnen werden kann.
    Die Rundenabläufe sind dann auch simpel, damit sich die Spieler ganz auf das Einschätzen des Gegenspielers und dem Hadern mit Fortuna konzentrieren können.

    Die Mehrfach-Nutzung der Karten spart nicht nur Material, sondern fordert von den Spielern auch genauere Überlegungen, welche Karte, wann und wie genau am besten einzusetzen ist. Dadurch ergeben sich schon manche taktische Vorausplanungen.
    Die vielen Wertungen frischen den meist gleich ablaufenden Spielhergang gut auf und sorgen ihrerseits immer wieder für spontane Planänderungen, da u.U. nicht mit einer Wertung zum entsprechenden Zeitpunkt gerechnet wurde.

    So bleibt unter dem Strich eine feine, leichte Taktikkost mit historisch hübschem Thema für viele 2er-Runden zwischendurch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Lookout Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/175293/trambahn
    - HP: http://lookout-spiele.de/spiele/trambahn/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15495
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) Pascal über Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)
    Kooperatives Abenteuerkartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Gerhard Hecht.

    Die Spieler begleiten Chada und Thorn, die auf ihrem Weg zurück nach Andor, mit dem Schiff kenterten und sich nun auf einer fremden, ungastlichen Insel durchschlagen müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für ein Abenteuer und bereiten dies, entsprechend der Angaben vor. Dafür werden die Karten des gewählten Abenteuers tischmittig ausgelegt: die Startetappe ganz links und offen, die Zwischenetappen (immer nur 2 hiervon, der Rest kommt aus dem Spiel) rechts daneben verdeckt und am Ende die Zieletappe wieder offen.
    Die Nebelkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die 12 Ausrüstungskarten und die Sonderkarten (falls diese im Abenteuer vorkommen) werden ebenfalls bereitgehalten. Die vier Freundeskarten kommen zur Seite, hier entscheiden die Spieler zu Spielbeginn, für wen sie sich als Begleiter für die "Reise" entscheiden.
    Die Willenspunktemarker und die drei Lagerfeuermarker werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Entsprechend der Vorgabe auf der Startetappenkarte werden noch X Nebelkarten verdeckt oberhalb dieser Etappe abgelegt.
    Die Heldenfiguren und die Fluchfigur werden, je nach Abenteuer, auf ihre Startpositionen gestellt und die Spieler erhalten noch jeweils 2-3 Willenspunkte.
    Ihre Heldenkarten legen die Spieler nebeneinander mit der "Sonnen"seite nach oben und über die Heldenkarten je eine zufällig gezogene Fluchkarte.


    Spielziel:
    Das Ende des jeweiligen Abenteuers zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine beliebige seiner drei vorne liegenden Karten aktivieren. Danach wird die gewählte Karte in der gleichen Reihe nach hinten gesteckt - die Karten kommen also immer wieder, falls ein Effekt-Text nichts anderes vorgibt.
    Hiernach folgt der Mitspieler mit seinem Zug. Jeder wählt dabei in seinem Zug zwischen "Laufen", "Kämpfen" oder "Sonderfähigkeit nutzen" - abhängig davon, was hiervon durch die aktuellen Karten zur Verfügung steht.

    1) Laufen
    Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte.
    Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte.

    Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt.
    Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben).
    Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen.
    Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden.

    2) Kämpfen
    Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte.
    Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden.
    Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen!
    Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist.

    Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe.

    3) Sonderfähigkeit
    Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt).

    Die Sonderfähigkeiten einer vorne liegenden (Nicht-Helden-)Karte werden dem dort abgedruckten Text entnommen und ausgeführt (z.B. "Nimm die oberste Nebelkarte aus dem Spiel").

    Eine Etappe endet mit einem roten "Stopp"-Feld, auf dem die Helden stehen bleiben müssen. Dann wird die anliegende, nächste Etappenkarte umgedreht und gibt die weitere Strecke preis. Wieder werden X Nebelkarten aufgedeckt und evtl. Sonderkarten freigegeben.
    Nebelkarten die evtl. aus der vorherigen Etappe übrigblieben, werden auf den neuen Stapel gelegt, wenn beide Helden in der neuen Etappe angekommen sind - zzgl. evtl. Bonus-Nebelkarten.

    Die Karten:

    - Nebelkarten; jede Etappe gibt eine neue Anzahl an Nebelkarte vor, die hier verdeckt dazugelegt werden. Von diesem Stapel muss der Spieler ziehen, wenn er dazu aufgefordert wird. Die Nebelkarten bringen immer neue Gegner ins Spiel und mit diesen u.U. besondere Fähigkeiten.

    - Fluchkarten; die Fluchkarten sind in jeder Kartenreihe einmal vertreten und liegen anfänglich mit ihrer "ruhenden" Seite aus. Sobald eine solche Karte nach vorne gelangt und aktiviert wird, wird sie umgedreht und in der Reihe nach hinten gesteckt. Bei ihrem nächsten "Auftritt" liegt sie dann mit der "wachen" Seite aus und der Spieler muss eine der bis zu drei abgebildeten Symbolfähigkeiten ausführen, wenn er die Karte aktiviert. Ab jetzt bleibt die Fluchkarte "wach"!

    - Ausrüstungskarten; werden bei Erhalt in die aktive Reihe ganz nach hinten gesteckt und können genutzt werden, wenn sie ganz vorne ausliegt. Danach wird sie i.d.R. abgelegt. Ausrüstungen können mit dem Partnerhelden auf benachbarten Feldern getauscht werden.

    - Freundeskarten; diese helfen den Helden mit ihren besonderen Eigenschaften im Spielverlauf und werden zu Spielbeginn gewählt.


    Spielende:
    Ein Abenteuer endet, wenn Chada und Thorn beide jeweils das Zielfeld erreicht haben und damit beide gewinnen oder wenn die Fluchfigur einen Helden auf demselben einge- oder überholt hat bzw. wenn beim Nachziehen einer Nebelkarte deren Stapel schon aufgebraucht war oder ein Spieler nichts machen kann, weil alle drei Kartenreihen blockiert sind. In diesen Fällen ist die Abenteuerreise gescheitert.


    Fazit:
    Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, unabhängig aber vom gleichzeitig erschienenen Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel.
    Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger.
    Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden.

    Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden.
    Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^.

    Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden.
    Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177 ... hada-thorn
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... eger-7962/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15489
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
    • Christian M., Karsten F. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Stimme dir größtenteils zu. Allerdings hat die Handlung des Buches hiermit ÜBERHAUPT nichts zu tun, da das Lied des Königs vor der Handlung des... weiterlesen
      24.11.2015-22:36:52
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, das mit dem Buch ist ungluecklich formuliert, es ging eher darum, dass die beiden gleichzeitig erschienen.
      Das mit dem Druckfehler ist uns... weiterlesen
      25.11.2015-14:48:27
  • Qwinto Pascal über Qwinto
    Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Uwe Rapp und Bernhard Lach.

    Die Spieler müssen in den drei Farbreihen Zahlen eintragen, um Punkte zu erhalten. Dabei gilt es darauf zu achten, in welcher Reihenfolge die Würfelergebnisse eingetragen werden!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten jeweils einen Punktezettel vom Block und einen Stift und es wird ein Startspieler bestimmt, der dann die Würfel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler entscheidet, ob er 1, 2 oder 3 Würfeln wirft - die Farben sind dabei auch wählbar - und beginnt damit seinen Zug.
    Ist er mit dem Wurfergebnis zufrieden, sagt er deutlich das Ergebnis an, wenn nicht, darf er noch genau einmal würfeln, muss dazu aber alle zuvor genutzten Würfel erneut werfen!

    Ist das Ergebnis dann verkündet worden, können alle Spieler die besagte Summe auf ihrem Zettel in einem Feld eintragen. Allerdings nur in einem Feld der Farbreihen, deren Würfel auch genutzt wurden.
    Dann kann die Zahl an einer beliebigen Stelle der Reihe eingetragen werden, wobei darauf geachtet werden sollte, dass die Zahlen von links nach rechts in aufsteigender Zahlenfolge eingetragen werden müssen, d.h. eine "6" ganz links, gestattet nur noch Zahlen von "7+" rechter Hand einzutragen.
    Somit sollten sich die Spieler genau überlegen, wo sie welche Zahlen eintragen, um noch Platz für "mehr" zu haben.

    Falls der aktive Spieler die aktuelle Zahl nicht bei sich eintragen kann oder will, muss er sich einen Fehlwurf auf dem entsprechenden Feld vermerken!
    Die Mitspieler können keinen Fehlwurf "begehen".

    Nach dem Eintrag folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Wurf, etc.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald 2 Farbreihen von einem Spieler komplettiert wurden oder ein Spieler seinen vierten Fehlwurf eintragen musste.

    In der folgenden Schlusswertung erhalten die Spieler pro eingetragener Zahl pro Reihe 1 Punkt, ist die Reihe vollständig gefüllt, erhalten sie stattdessen die ganz rechts eingetragene Zahl als Punkte gutgeschrieben!
    Dann werden die Bonuspunkte notiert, sofern vorhanden. Jede senkrechte 3er-Spalte verfügt über ein fünfeckiges Feld und wenn alle drei Felder dieser Spalte mit Zahlen "befüllt" wurden, erhält der Spieler die Zahl aus dem fünfeckigen Feld als Bonuspunkte gutgeschrieben!
    Zuletzt werden evtl. Minuspunkte (je 5) pro Fehlwurf abgezogen und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, hat gewonnen.


    Fazit:
    "Qwinto" muss sich natürlich den Vergleich mit "Qwixx" gefallen lassen, aber das macht gar nichts. Zum einem kommen beide Spiele aus dem selben Haus, zum anderen ist "Qwinto" aber, nicht zuletzt durch die Bonusspalten, doch anders und gut genug, um neben dem glorreichen "Qwixx" zu existieren :).
    Manchem in der Spielrunde machte der neueste Ableger teils sogar mehr Spaß, weil es eben etwas frischer ist.

    Die optische Ähnlichkeit bedeutet aber auch, gleich gute Komponenten, auch wenn es hier nicht viel braucht, sind die Würfel, die Stifte und der Block doch als wertig zu bezeichnen.

    Insgesamt liegt auch hier wieder ein tolles Würfelspiel für jedwede Spielzeit vor, das gerne hervorgeholt wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183006/qwinto
    - HP: http://www.nsv.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15486
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Qwixx - Big Points Pascal über Qwixx - Big Points
    Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf.

    Die Spieler müssen auch in dieser Variante weiterhin würfeln und die vier Farbreihen mit hoffentlich gut gesetzten Kreuzchen füllen. Neu kommen hier Bonuszeilen hinzu, die es erlauben, weitere Kreuze zu setzen, um am Ende noch mehr Punkte aus der Farbwertung herauszuholen!


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich ein Punkteblatt vom Block und erhält einen Stift. Der gewählte Startspieler nimmt sich die Würfel und beginnt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft wie gehabt und die Spieler würfeln reihum, notieren sich entsprechend Kreuze gemäß den Würfelergebnissen und erhalten die üblichen Punkte.

    Die neuen Bonusfelder kommen ins Spiel, wenn nochmals eine Farb-Zahl gewürfelt und gewählt wird, die schon eingetragen wurde. Denn nun darf das benachbarte Bonusfeld zusätzlich angekreuzt werden - dies gilt für die gleiche Farbe wie auch für einen weißen Würfel.
    Natürlich gilt auch für die beiden Bonusreihen, dass von links nach rechts eingetragen wird und ausgelassene Felder nicht nachträglich "bekreuzt" werden dürfen. Beim Schliessen einer Reihe ab dem 6. Kreuz, zählen die Kreuze auf der benachbarten Bonusreihe aber nicht mit! Aber es darf weiterhin die Bonusreihe zum Ankreuzen benutzt werden, Punkte werden erst am Spielende abgerechnet.
    Nur ein Kreuz bei den Bonusfeldern gilt hier nicht als "Fehlwurf" des aktiven Spielers.


    Spielende:
    Das Spiel endet wie gehabt, sobald zwei Farbreihen "geschlossen" wurden.
    Nun folgt die Punktewertung, dabei zählen die Kreuze der gelb-roten Bonusfelder jeweils zur gelben und roten Reihe mit und die grün-blau angekreuzten Bonusfelder zu den grünen und blauen Farbreihen hinzu.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Fazit:
    "Qwixx" ist und bleibt ein geniales Spiel für jedwede Besetzungsrunde und Spielzeit. Diese neue Variante erfindet das Rad nicht neu, bietet aber Veteranen abwechslungsreiche Partien mit Konzentration auf Punktemehrung.
    Dadurch wird das Spiel nicht zwangsläufig verlängert, aber so mancher Spieler mag nun nicht mehr so schnell das Ende suchen^^.
    Schade ist nur, dass die Blätter nun größer sind, als die Originale, so passt ein neuer Block nicht mit in die Qwixx-Schachtel und muss extra aufbewahrt werden.

    Rundum eine schöne Variante für alle Fans und Sammler der Qwixx-Reihe.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... big-points
    - HP: http://www.nsv.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15482
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Abenteuerland Pascal über Abenteuerland
    Strategisch angehauchtes Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler müssen König Agamis zur Seite stehen und Stadt und Land gegen garstige Nebelgeister verteidigen. Auf ihren Streifzügen durch die königlichen Gebiete stossen sie dabei auf neue Gefährten, die ihnen zur Seite stehen sowie vielerlei Waffen, Gold und sogar dem verfluchten Wassermann.
    3 verschieden schwierige Abenteuer gibt es dabei zu überstehen und nur die Mutigsten können am Ende gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und daneben als gemischten und verdeckten Nachziehstapel die Geländekarten. Als Vorrat werden noch die Schwerter-, Kräuter- und Nebelwesenplättchen zur Seite gelegt, dito die 30 Gefährten, die Würfel, das Gold und den Wassermann. Je nach gewähltem Abenteuer werden noch 2-8 Gefährten und Schwerter aus dem Spiel genommen.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 1 Zählstein, den sie gleich auf Feld "0" der Wertungsleiste stellen, sowie 8-10 Abenteurer (je nach gewähltem Abenteuer).
    Ihre Abenteurer stellen die Spieler dann auf die Startbereichsleisten links oben 1-4 und A-D, immer abwechselnd reihum, bis alle Figuren dort aufgestellt sind - durchaus mehrere auf dem selben Feld.

    Gemeinsam suchen sich die Spieler noch ein Abenteuer aus und legen die beiden anderen Abenteuerbögen dann zurück in die Schachtel. Ein Spieler liest die Hintergründe und Siegbedingungen zum gewählten Abenteuer vor.

    Abschliessend werden noch 8 Geländekarten gezogen und gemäßt deren Koordinaten die abgebildeten Plättchen oder Gefährten auf den Plan gelegt/gestellt. Werden dabei Nebelkarten gezogen, wird jeweils eine extra Geländekarte aufgedeckt!


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten, während die Abenteuersiegbedingungen erfüllt wurden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde kommen die Spieler nacheinander an die Reihe, um 2 Aktionen auszuführen:

    1) Zwei Geländekarten ziehen und Spielplan bestücken
    Der aktive Spieler deckt zwei Karten vom Geländekartenstapel auf und legt, entsprechend der dort angegebenen Koordinaten, Plättchen oder Gefährten auf den Plan. Bei einem aufgedeckten Nebelwesen, wird hiernach noch eine weitere Geländekarten gezogen.
    Wird Gold abgelegt, muss der Wassermann auf dieses Feld gestellt werden! Sobald im Spiel, zieht der Wassermann den Fluss entlang zum nächsten gelegten Goldplättchen und alle Abenteurer, über die er hinwegzieht werden aus dem Spiel genommen!

    2) Abenteurer ziehen
    Nun bewegt der Spieler einen oder zwei Abenteurer. Wenn er sich für einen Abenteurer entscheidet, darf er diesen so weit ziehen, wie er will. Möchte er zwei Abenteurer bewegen, darf er beide nur um je ein Feld weiter ziehen.

    Die Bewegungen sind immer nur nach rechts und nach unten erlaubt, niemals nach oben oder nach links, mit dem Ziel eines freien Feldes!
    Dabei dürfen andere Abenteurer übersprungen werden, Nebelwesen und eigene Abenteurer nicht. Landet ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gold-, Schwert- oder Kräuterplättchen, nimmt er dieses (verdeckt) an sich. Gelangt der Abenteurer auf ein Stadtfeld, nimmt er den evtl. dort stehenden Gefährten von nun an - mit DIESEM Abenteurer - mit sich.
    Endet der Zug auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter und wenn hier später im Spiel ein Plättchen abgelegt wird, erhält der Spieler dieses sofort.

    Kommt es auf einem Nebelfeld zu einem Kampf mit einem Nebelwesen - gegen den Wassermann kann nicht gekämpft werden! -, folgt direkt ein Kampf.
    Der Kampfwert (rote Zahl links unten) muss mindestens vom Abenteurer erreicht werden, um zu gewinnen. Dazu zählt er die Kampfwerte zusammen, die ihm zur Verfügung stehen.

    Jeder Abenteurer hat 1 Stärke, jeder Gefährte hat 1 Stärke, abgegebene Schwerter (pro Kampf dürfen maximal 3 eingesetzt werden) erlauben jeweils einen Würfel zu nutzen, dessen Ergebnis - ein Würfel darf gegen Abgabe eines Goldes erneut geworfen werden - als Stärke gewertet wird und manche Schwerter haben zudem noch einen zusätzlichen Stärkewert aufgedruckt. Ferner können noch die Werte von abgegebenen Kräuterplättchen als Stärke hinzugenommen werden und wenn noch immer Stärke benötigt wird, kann pro abgegebenen Gold ein Stärkepunkt addiert werden.

    Wurde der Kampf gewonnen, erhält der Spieler das Nebelwesenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Je nach Abenteuer gibt es verschiedene Vorgaben, wie darüber hinaus mit Siegpunkten, etc. umgegangen wird.
    Wurde der Kampf verloren, werden die Abenteurerfigur sowie alle evtl. Gefährten aus dem Spiel genommen.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Schwerterplättchen UND Gefährten aufgebraucht ist - eine angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Je nach Abenteuerwahl werden nun die Siegpunkte ermittelt und wer hierbei die meisten Siegpunkte erhält, gewinnt.


    Varianten:
    3 Abenteuer stehen, mit steigendem Schwierigkeitsgrad, zur Wahl.
    "Die Gefährten"; es gilt alle Nebelwesen zu bekämpfen, viel Gold zu sammeln und möglichst viele Gefährten die Abenteurer begleiten zu lassen.
    "Die Glorreichen"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, Gold, Kräuter und Schwerter zu sammeln und eine große Gruppe von Abenteurer und Gefährten zu bilden.
    "Flucht in die Städte"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, möglichst viel Gold zu sammeln und alle Abenteurer in die Städte zu bringen.


    Fazit:
    "Abenteuerland" ist ein sehr schönes Familienspiel, das von seinen 2 berühmten Autoren gut durchdacht und der Spielablauf fein ausbalanciert wurde.
    So merkt man den drei mitgelieferten Abenteuern deutlich an, dass sie sich anders spielen und schwieriger werden, da auf immer mehr verschiedene Dinge zugleich geachtet werden muss.
    Dabei wird es aber niemals zu einem wirklich fordernden Spiel, dass nur noch für Spieleveteranen in Frage käme, auch die Einteilung des Spiels als (reines) Strategiespiel ist ein wenig übertrieben. So sehr das Spiel unterhält, ist es doch unter dem Strich zu einfach, um als solches bezeichnet werden.

    Eine kleine Irritation bietet die Regel bzgl. der Bewegung eines Abenteurers, da man hier durchaus verstehen könnte, bei der Bewegung zweier Figuren, jede nur um ein Feld zu ziehen, oder jede einmal beliebig weit. Daraus kann man aber ja gleich eine Variante machen^^.

    Das neue Logo aber, welches Haba auch hier anbringt: "Spieleabend approved", kann man gerne so stehen lassen, denn für ein, zwei schöne Runden in entsprechender Besetzung ist das Spiel gut geeignet und hat den Stempel durchaus verdient.
    Spannend abzuwarten bleibt, ob es vllt. noch weitere Abenteuer als Mini-Erweiterungen geben wird, die dem Spiel dann zusätzliche Abwechslung bringen würden.

    Rundum also ein durchaus mehrfach spielbares und hübsches Abenteuer für Familien- und Gelegenheitsspieler, auch mit Spielern unter 10 Jahren.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183 ... nture-land
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/abe ... d/p/300928
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15350
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
    • Timo A., claudia J. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Grundsätzlich mag ich Abenteuerland sehr gerne, aber wie Du angemerkt hast: Es ist wenig fordernd. Ich habe noch nie erlebt, dass ein Kampf... weiterlesen
      26.05.2016-15:11:21
    • Pascal V.
      Pascal V.: da bin ich bei Dir, knackigere Szenarien als Erw. wären hier bestimmt dem Spiel dienlich und der Bewegungsmodus ist herrlich endgültig, jipp^^!

      (danke^^)
      26.05.2016-17:05:38
  • Pronto Pascal über Pronto
    Ratespiel für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Udo Peise und Marco Teubner.

    Die Spieler müssen nacheinander Wörter zu einem bestimmten Thema finden und herausrufen, während die Zeit erbarmungslos abläuft. Der Haken: die Sanduhr ist verdeckt und die Wörter müssen mit dem Buchstaben anfangen, der der Spielfigur auf dem Feld aktuell am nächsten ist^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt (zusammengepuzzelt) in die Tischmitte, die Sanduhr und deren Hülle griffbereit zur Seite und die Themenkarte werden als gut gemischter Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur und Zählstein sowie je nach Vereinbarung X Jokerkarten.
    Es wird sich noch auf eine Schwierigkeitsstufe (grün-gefärbte Themen sind dezent einfacher, als die rot-gefärbten Themen) geeinigt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster (bzw. am weitesten) die Ziellinie zu überqueren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Themenkarte vom Stapel und liest sie laut vor. Dann dreht sein linker Nachbar die Sanduhr um und stülpt sofort die Hülle darüber.
    Nun muss der aktive Spieler wild Wörter über den Tisch rufen^^, die zum Thema passen (die Mitspieler dürfen hier rügen!) und nutzt dafür nur solche, deren erster Buchstabe mit einem der Buchstaben übereinstimmt, die seine Spielfigur von ihrer aktuellen Position aus erreichen kann!

    Bei Spielstart sowie an drei weiteren Stellen - immer an den schwarzen Balken - sind dies die vier nebeneinanderliegenden Buchstaben auf den Feldern vor ihm.
    Ansonsten muss er in der Spielhektik genau schauen (und die Mitspieler schauen mit^^), welche Buchstabenfelder sich an das Feld seiner Spielfigur schmiegen - da die Buchstabenfelder oft unterschiedlich "gewachsen"^^ sind, kann das immer wieder variieren!

    Solange dem Spieler passende Wörter einfallen, ruft er diese aus und bewegt dann seine Figur immer um ein Feld weiter - dabei ergeben sich natürlich neue "erste" Buchstaben durch die neu erreichten Buchstabenfelder, also gut aufpassen!

    Während der Raterei muss der Spieler natürlich auch immer die Zeit abschätzen, die ihm noch bleibt, denn wenn diese abgelaufen sein sollte, ist die Hatz umsonst gewesen!

    Irgendwann im Spielzug entscheidet der Spieler also aufzuhören und der Sanduhr-Wächter zur Linken nimmt schnell (aber vorsichtig, damit die Uhr nicht umgekippt) die Hülle von der Sanduhr und gibt deren aktuellen Status preis.

    Zeigt die Sanduhr noch einige Körner, die dabei sind durchzurieseln, ist alles i.O. und der aktive Spieler darf auf der neu erreichten Position stehen bleiben und bringt auf diesem Feld auch seinen Zählstein unter.
    Ist die Sanduhr aber bereits durchgelaufen, hat er sich verschätzt und die Mühe war umsonst, seine Spielfigur wird wieder auf das Feld gestellt, auf dem sein Zählstein aktuell verweilt (zu Spielbeginn ist dies die Start-/Ziellinie).

    Wenn der Spieler im Laufe seines Zuges der Meinung ist, er kann mit den aktuell erreichbaren Buchstaben kein passendes Wort bilden, darf er eine Jokerkarte einsetzen und mit seiner Spielfigur direkt auf eines der übernächsten Felder springen.
    Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler gegen eine Jokerkarte auch das Thema wechseln und zieht eine neue Themenkarte.
    Und im Teamspiel kann der aktive Spieler einfach gewechselt werden, wenn ein Teammitglied der Meinung ist, er könne es (in dem Moment^^) besser, wenn er eine Jokerkarte abwirft.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet und wurde zeitlich bewertet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, sobald ein Spieler die Ziellinie überquert hat, so dass jeder noch die Chance hat, diese evtl. ebenfalls zu erreichen. Danach endet das Spiel und es gewinnt, wer am weitesten über das Ziel hinaus gekommen ist :)!


    Fazit:
    "Pronto" ist ein herrliches Party-Ratespiel und eignet sich besonders gut für große Gruppen, wobei es auch in 3er- und 4er-Runden Spaß machte!

    Die vielfältigen Themen sorgen für reichlich Abwechslung und viele Schmunzler^^.
    In der Hektik des Spiels fällt dann so manches, als leicht gedacht zu bewältigendes Thema plötzlich urschwer und die Worte stapeln sich auf der Zunge, wollen aber nicht so recht herauspurzeln^^.

    Eine tolle Idee ist das Verdecken der Sanduhr, denn so kommt zum allgemeinen Stress auch noch die Unsicherheit, wieviel der gut 30sek. nun schon verstrichen sind hinzu und dieses Abschätzen hält dann doch auch gelegentlich so manches Wort davon ab in den Vordergrund gedacht zu werden^^.

    Gestaltung und Spielmaterial sind zweckmäßig, passen aber thematisch und das bunte Spielbrett lockert das Geschehen etwas auf.

    Die größtenteils zwangsläufig schnellen Partien reihen sich i.d.R. hintereinander, da oft gleich mehrere Partien gespielt werden wollen.
    Und nicht nur dies ist ein Indiz dafür, dass hier ein äusserst gelungenes Partyspiel vorliegt, das einen ganz eigenen und infizierenden Reiz mit sich bringt^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171543/pronto
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pronto
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15111
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die Drachenzähne Pascal über Die Drachenzähne
    Bluffspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren von Noriaki Watanabe.

    Die Spieler verdienen sich ihren Unterhalt hier als Drachenzähneputzer^^ und müssen nach jeder Mahlzeit des Drachen in sein Maul klettern und mit den ausgeklügelsten Gerätschaften die riesigen Hauer reinigen.
    Der Haken dabei ist, dass der Drache nach dem Essen recht bald sehr müde wird und dann das Maul einfach schliesst.....wer sich dann noch darin befindet, nun ja, endet als Mahlzeit.


    Spielvorbereitung:
    Die Drachenhöhle wird in die Tischmitte gestellt und mit den Drachenkarten befüllt - je nach Spielerzahl werden hiervon zuvor einige entfernt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Set mit 8 tapferen Recken und eine Spielertafel.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 8 Runden und in jeder Runde versuchen die Spieler einzuschätzen, ob es ihr jeweiliger Recke noch rechtzeitig schaffen wird, den Job zu erledigen, bevor der Drache sein Maul schliesst.

    Der Startspieler sieht sich die oberste Drachenkarte heimlich an und legt sie dann wieder zurück. Nun entscheidet er, welchen seiner Recken er offen ausspielt und zum Zähneputzen schickt und kommentiert dies entsprechend, ohne zu verraten, welchen Wert der kommende Drache hat.
    Hiernach wählen die Mitspieler ihrerseits je einen Recken aus und legen ihn verdeckt ab!

    Nun deckt der Startspieler die Drachenkarte auf und zeitgleich die Mitspieler ihre ausgelegten Recken. Es folgt die Prüfung, gemessen an den Kartenwerten, welche Recken es schaffen, die Zähne zu putzen, ohne gefressen zu werden.

    Jede Drachenkarte hat einen Wert von 7-20 und die Reckenkarten je einen Wert von 1-8.
    Die ausliegenden Recken dürfen gemeinsam den Wert der aktuellen Drachenkarte nicht übersteigen, sonst wird jemand gefressen.

    Bsp.: der Drache hat einen Wert von "15" und es liegen drei Recken mit den Werten "3", "5", "6" aus, sie kommen zusammen auf den Wert "14" und können damit alle ihre Arbeit gefahrlos ausführen.

    Bsp.: der Drache hat einen Wert von "9" und die vier ausliegenden Recken zeigen Werte von "1", "3", "4", "4". Damit kommen sie auf den Wert "12" und liegen zu hoch, es wird jemand gefressen werden.

    Liegen die Recken also gemeinsam unter dem Drachenwert, passiert nichts und die Spieler dürfen ihre Reckenkarten auf der Spielertafel auf dem lachenden Gesicht ablegen, diese Recken bringen am Spielende Punkte ein!

    Erreichen die Recken gemeinsam aber einen höheren Wert, muss kontrolliert werden, in welcher Reihenfolge die Zähneputzer in das Maul steigen, denn den letzten beissen hier die Hunde, äh, beisst der Drache.
    Der dentalhygienespezialisierte Recke mit dem niedrigsten Wert steigt zuerst ins Maul, putzt so gut er kann und kommt wieder heraus. Dann folgt der Recke mit dem nächsthöheren Wert, usw.
    Die Werte der einsteigenden Recken werden dabei addiert und sobald ein Recke ins Maul steigt, dessen Wert die Summe über den Drachenwert hebt, schliesst der Drache sein Maul und der Recke ist Drachenfutter.
    Im obigen "12"er-Beispiel wären dies die beiden "4"er-Recken, denn bei gleichem Wert steigen die Zähneputzer zugleich ins Maul!
    Die Spieler dieser beiden Recken müssten ihre Reckenkarten dann auf das traurige Gesicht ihrer Spielertafel legen, die Spieler der ersten beiden Recken hatten Glück und legen ihre Karte entsprechend auf das lachende Gesicht.

    Hätte einer der beiden "4"er stattdessen einen Wert von "3" gehabt, wären die beiden "3"er gefahrlos ins Maul geklettert und der alleinige "4"er (Gesamtwert "11" immer noch über dem Drachenwert "9") wäre gefressen worden.

    Wenn der Reckengesamtwert gleich dem Drachenwert ist, passiert übrigens auch nichts!

    Sollte der Wert der ausliegenden Recken weit über dem Drachenwert liegen, kann es dazu kommen, dass einige Recken gar keine Gelegenheit mehr haben ins Maul zu steigen, da der Drache dieses schon einschlafend geschlossen hat. Diese Recken hatten dann "Glück" und deren Karten werden auf das neutrale Gesicht der Spielertafel gelegt.

    Bsp.: der Drachenwert ist "13" und vier Recken wurden als "5", "6", "6", "7" ausgespielt. Der "5"er kommt durch, die beiden "6"er werden gefressen und der "7"er hatte Glück.

    Nach dieser Prüfung wird der Drache beiseite gelegt, die Recken wurden ja schon abgelegt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Startspieler der neuen Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 8. Runde, wenn alle Reckenkarten ausgespielt wurden.
    Nun zählen die Spieler ihre abgelegten Reckenkarten bzw. deren Werte, als Punkte zusammen. Dabei zählen die Recken auf dem lachenden Gesicht als Pluspunkte, die auf dem traurigen Gesicht als Minuspunkte! Die neutralgesichtigen Recken bringen keine Punkte ein.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    Das Spiel ist nicht nur optisch total lustig gestaltet, auch der Spielablauf entpuppt sich als sehr spassig. Die simple Spielmechanik und die einfachen Regeln lassen das Spiel schnell zur Entfaltung kommen und so bluffen sich die Spieler von Runde zu Runde in den dentalen Wahnsinn^^.

    Die Runden sind kurzweilig und wenn der jeweilige Startspieler dann auch die richtigen Kommentare zum aktuellen Drachen wählt, entsprechend amüsant und spannend, denn wie genau kann man wirklich einschätzen, welcher Wert einen erwartet?
    Da die Recken nach ihrem Einsatz ja auch nicht mehr zur Verfügung stehen, gilt es gut abzuwägen, wen man wirklich einsetzt, damit man später nicht auf bestimmten Werten festsitzt, die einem vielleicht so gar nicht mehr nutzen. Der Haken dabei ist aber, dass in jedem Spiel die ausgewählte Drachen gemischt und somit nicht zwangsläufig in gewünschter Weise vorkommen werden, bevor die 8 Runden vorbei sind^^. Und das geschieht schneller, als man denkt, ein Spiel dauert im Schnitt maximal 20min.

    "Die Drachenzähne" ist zwar ein sehr einfaches Spiel von Prinzip und Ausführung her, macht aber einen Heidenspaß und läßt sich in vielerlei Besetzungsrunden und -arten auf den Tisch bringen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/139 ... eth-washer
    - HP: http://www.trefl.com/en/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15108
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Savanne Pascal über Savanne
    Wettlaufspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren von Jan Madejski und Lukasz M. Pogoda.

    Giraffe, Zebra, Elefant, Antilope und Löwe wollen herausfinden, wer von ihnen schlauer ist und am ehesten einen Wettlauf zum Wasserloch gewinnen würde - unter Einsatz ihrer jeweiligen, besonderen Fähigkeiten. Die Spieler lassen ihre Tiere also zur Wasserstelle laufen und müssen hierfür geschickt und risikobereit ihre Würfel einsetzen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und je nach Spielerzahl werden 1-2 der Laufbahnen mit einem Sperrschild versehen, da diese dann nicht zur Verfügung stehen.
    Die 6 Würfel erhält der zufällig bestimmte Startspieler und die Spieler erhalten allesamt noch einen Spielmarker in ihrer Wunschfarbe sowie die 5 zugehörigen Tierkarten.


    Spielziel:
    Als Erster zwei seiner Tiere zur Wasserstelle gebracht zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die 6 Würfel und platziert anschliessend beliebig viele, passende davon auf einer Tierkarte.

    Alle Tierkarten verfügen über 2 abgebildete Würfelaugen und genau von diesen darf man pro Wurf beliebig viele Würfel auf der Karte platzieren.

    Die Zahlen 1-5 werden auf eigenen Tierkarten abgelegt und die 6 kann nur auf fremden Tierkarten gelegt werden.
    So bietet z.B. das Zebra die "4" und die "5" auf seiner Karte an und somit könnten bei einem Wurf von "1, 1, 3, 4, 5, 5" die Würfel "4", "5" und "5" auf die Karte gelegt werden.
    Die Anzahl der Würfel, die auf der Karte liegen, gibt vor, wie viele Felder das Tier im nächsten Schritt vorwärts gehen kann, in diesem Beispiel wären das also 3 Felder.
    Die "6" darf nur auf fremde Tierkarten gelegt werden und die Bewegung um 1 Feld (pro "6") wird sofort ausgeführt - dies kann durchaus nützlich sein, wenn ein Tier "im Weg" (s.u.) ist.

    Der aktive Spieler kann beliebig oft würfeln, solange Würfel zur Verfügung stehen und er jedesmal auch mindestens einen Würfel korrekt ablegen kann, ansonsten verfällt sein Zug und er muss alle gesetzten Würfel wieder ungenutzt zurücknehmen!
    Zu Spielbeginn werden die Würfel übrigens auf die vor den Spielern liegenden Karten abgelegt, da sich noch keine "im Rennen" befindet, aber sobald diese eine "Bewegung ausführen", gelangen sie über Feld 1 auf den Spielplan, danach liegt die Wahl beim Spieler, ob er Würfel auf Tierkarten auf dem Plan oder noch vor ihm Liegende ablegt.

    Hat der aktive Spieler schliesslich X Würfe hinter sich gebracht und erfolgreich seine Würfel platziert, folgt nun die Bewegung der Tiere.
    Auf dem Spielplan werden die Tierkarten dann um entsprechend viele Felder vorangezogen, je nachdem wieviele Würfel auf ihnen platziert wurden. Vorausliegende Tiere dürfen übersprungen werden, auf einem Feld mit einem Tier darf aber nur ein zweites Tier "landen", das nächste Tier dürfte hier nicht noch einmal "aufspringen"^^, sondern muss dann auf dem vorherigen Feld stehenbleiben! Derlei "Blockaden" kann man z.B. mit Hilfe der "6" absichtlich herbeiführen oder auflösen.
    Tiere, die ein anderes Tier nämlich auf dem Rücken haben, können sich nicht bewegen!

    Wenn der Spieler mehrere Tiere bewegen kann, darf er dies in beliebiger Reihenfolge tun - auch hier können sich dadurch bessere Möglichkeiten ergeben.

    Wurde fertig gewürfelt bzw. bewegt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwei seiner Tiere zum Wasserloch führen konnte, mit diesem als Gewinner!


    Varianten:
    Fortgeschrittene; Spieler nutzen die Rückseite der Tierkarten, auf denen zusätzliche Effektsymbole abgebildet sind. Diese werden beim Bewegen der eigenen Tiere aktiv und entsprechend direkt ausgeführt. Zudem werden hier nochmal weniger Bahnen zur Verfügung gestellt.

    Antilope; sie kann besodners gut springen und wird daher nicht von zweifach belegten Feldern gebremst, sondern springt über diese hinweg und muss nicht, wie andere Tiere, davor stehen bleiben.

    Elefant; der Elefant ist so gross und breit, dass kein anderes Tier auf ihn springen kann, ausser einem anderen Elefanten. Daher blockiert er alleine schon ein Feld.

    Giraffe; aufgrund ihres langen Halses erreicht die Giraffe das ersehnte Wasserloch schon von Feld 7 aus und ist damit dann im Ziel angekommen.

    Löwe; da er so furchterregend ist, verscheucht er das Tier - unabhängig davon, wem es gehört - auf dem Feld, auf dem er seinen Zug beendet. Das flüchtende Tier kann dann auf eine Bahn zur Seite ausweichen, ist dies nicht möglich/erlaubt, muss es ein Feld zurückgehen, klappt auch dies nicht, kehrt es zu seinem Besitzer zurück.

    Zebra; das Zebra ist besonders wendig und kann auf eine andere Bahn ausweichen, wenn vor ihm z.B. ein Feld blockiert ist. Der Wechsel geht immer nur nach schräg vorne vonstatten!


    Fazit:
    "Savanne" ist ein sehr lustiges und schnelles Familienspiel, das in vielerlei Besetzungsrunden einfach funktionierte. Die niedlichen Grafiken und spannenden Effekte der fortgeschrittenen Variante machen das Spiel optisch und taktisch zu einem Leckerbissen leichter Kost.
    Regeln und Spielablauf sind schnell verinnerlicht und die dezente taktische Herausforderung kombiniert mit dem Würfelglück fordern und motivieren die Spieler gleichermaßen und sorgen für nette Abwechslung.

    Somit liegt hier ein schickes Würfelspiel für jedermann vor, das gerne und oft auf den Tisch kommen darf und dabei nicht nur als Absacker dient :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171889/sawanna
    - HP: http://www.trefl.com/en/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15105
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Potion Explosion Pascal über Potion Explosion
    Magisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Lorenzo Silva, Andrea Crespi und Stefano Castelli.

    Die Spieler müssen ihre Abschlussprüfung an der Hochschule für handfeste Hexerei absolvieren und dabei reichlich Tränke mischen. Das hierbei so manche Mixtur nicht nur flüchtig, sondern auch recht explosiv sein kann, ist gewollt und so ergeben sich dann so auch durchaus interessantere Ergebnisse.


    Spielvorbereitung:
    Vorsicht beim Zusammenbau der Zutatenspenders (die Murmelkiste^^), s. "Ausgepackt"!

    Der Zutatenspender wird mit allen Murmeln behutsam befüllt und in der Tischmitte für alle Spieler gut erreichbar aufgestellt. Von den Trankfläschchen werden zufällig zwei Arten heraussortiert - so wird jedes Spiel mit "neuen" Tränken versorgt - und alle zugehörigen Trankfläschchen entfernt, der Rest dann gut gemischt und in fünf etwa gleichgroße Nachziehstapel aufgeteilt - alle mit der Rezeptseite nach oben (mit den bunten Streifen^^).
    Die Zauberkunstorden und "kleine Hilfe"-Marker werden als Vorrat zur Seite gelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Arbeitstischtafel und aus den Trankfläschchenstapeln je zwei "Start"-Trankfläschchen (mit einem * versehen) - dies wird vor dem Erstellen der Nachziehstapel erledigt -, die sie bei ihrer Arbeitstischtafel in die Aussparungen legen.
    Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und erhält den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder wählen die Spieler reihum eine beliebige Zutat (Murmel) aus dem Spender aus und legen diese auf eine ihrer Trankfläschchen (auf die dort vorgegebenen Löcher), um den Trank letztendlich fertig brauen zu können.

    Der aktive Spieler nimmt einfach eine Murmel aus einer der Bahnen und hält sie zunächst in der Hand fest, um die physikalischen Geschehnisse zu bewundern^^. Wenn der Spender richtig funktioniert, rollen nun in der betroffenen Bahn Murmeln von oben nach und stossen auf die unteren. Stossen dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander (eine von oben Rollende trifft die gleichfarbige unten liegende Murmel), kommt es zu einer Explosion. Alle explodierten Zutaten/Murmeln darf der Spieler ebenfalls an sich nehmen!
    Wenn nun durch die Entnahme der "explodierten" Murmeln, wieder gleichfarbige Murmeln aufeinander treffen, explodieren diese ebenfalls, usw.
    So kann durch geschickte Wahl einer bestimmten Murmel, auch wenn diese selbst vielleicht gar nicht so dringend benötigt wird, eine schicke Kettenreaktion ausgelöst und so dem Spieler reichhaltig Zutaten beschert werden.

    Haben sich die Murmeln im Spender beruhigt und es kam zu keiner weiteren Explosion, legt der aktive Spieler nun alle Murmeln, soweit möglich, auf seinen Trankfläschchen ab. Dabei müssen natürlich Murmelfarbe und die Farbe des Ablagebereichs übereinstimmen. Zudem beherbergt jeder Arbeitstisch rechter Hand eine kleine Retortenflasche, die bis zu 3 Zutaten (Murmeln) als Vorrat aufnehmen kann. Jede weitere Murmel, die sich nun nicht mehr unterbringen läßt, wird zurück in den Spender gegeben - die Murmeln werden auf den hinteren Ablagebereich gelegt und sollen so zufällig in eine der Bahnen kullern.

    Einmal pro Zug kann der aktive Spieler die Hilfe des Professors erbitten und nimmt sich einen entsprechenden Marker. Diese Hilfe erlaubt dem Spieler eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, um so z.B. einen Trank fertig zu stellen - evtl. hierbei ausgelöste Explosionen zählen nicht! Am Spielende zählen diese Marker allerdings je -2 Punkte.

    Ist ein Trank fertiggestellt worden, da alle zu besetzenden Plätze auf der Trankflasche mit Murmeln belegt wurden, wird die Trankflasche auf die andere Seite gedreht und unterhalb des Arbeitstisches aufbewahrt (am Ende des Spiels gibt es die Punkte, die am Fähnchen des Flaschenhalses vermerkt sind) und die Murmeln kommen allesamt zurück in den Spender.
    Während des eigenen Zuges kann sich der Spieler dabei aus seinem Vorrat bedienen, um einen Trank mit diesen Murmeln zu bestücken.

    Jederzeit in seinem Zug kann der Spieler beliebig viele fertige Tränke ein- und deren Wirkung umsetzen. Danach dreht er die Tränke auf Kopf, sie zählen am Ende weiterhin noch Punkte!
    Die Anleitung gibt am Ende eine Übersicht aller Tränke und Effekte wieder (Bsp. "Elixier der blinden Liebe": nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Mitspielers).

    Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt und evtl. neue Trankfläschchen an sich genommen (auf diese dürfen erst im nächsten Zug Murmeln aus dem Vorrat gelegt werden) und geprüft, ob er Zauberkunstorden erhält (wenn ein Spieler drei Tränke einer Sorte oder 5 verschiedene Tränke kreiert hat, erhält er jeweils einen Zauberkunstorden (4 Siegpunkte)), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, je nach Spielerzahl, sobald ein Spieler seinen 4., 5. oder 6. Zauberkunstorden verliehen bekommen hat.
    Nun zählen alle Spieler ihre Punkte (fertige Tränke, Zauberkunstorden) zusammen und ziehen evtl. "kleine Hilfen" ab. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "PE" ist ein sehr spassiges und optisches Spiel.
    Wenn einmal die Produktionsschwierigkeiten des Zutatenspenders überwunden sind, kommt ein sehr kurzweiliges Spiel zum Vorschein, dass in jedweder Besetzung als leichte Kost zu überzeugen weiß.
    Natürlich kann hier und da ein wenig taktiert werden und man sollte ein gewisses Augenmaß^^ mitbringen, um die Kettenreaktion gedanklich zu erfassen, bevor eine Murmel gezogen wird, aber im großen und ganzen liegt doch ein Familien- und damit durchaus massentaugliches Spiel vor.

    Von den Produktionsproblemen abgesehen, ist das Material ziemlich wertig und auch sehr hübsch anzusehen, die vielen Murmeln machen natürlich was her^^.
    Die Regeln sind simpel, sobald jeder die "Explosionen" nachvollziehen kann und die Anleitung gibt dies auch sehr schön detailliert wieder.

    Die Rundenabläufe hören sich etwas aufwendig an, sind es aber im Spielverlauf überhaupt nicht, da alle Aktionen recht flott von der Hand gehen.
    Eine Partie dauert so im Schnitt maximal 30-40min.

    Insgesamt kann das Spiel dann gut über die Ärgernisse der Erstauflage hinweghelfen und so bringt uns der Verlag doch wieder ein ungewöhnlicheres und spassiges Spiel auf den Tisch.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Horrible Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180 ... -explosion
    - HP: http://www.horrible-games.com/shop/cata ... explosion/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15102
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14766

    Pascals Wertung:
  • Te Kuiti Pascal über Te Kuiti
    Taktisches Memoryspiel für 1-2 Spieler ab 6 Jahren von William Baldwin und Hames Harmon.

    Die Spieler wechseln sich bei diesem Hütespiel ab und spielen je einmal den Schäfer, der versucht seine Schafe einzuzäunen und einmal die Schafe, die ihrerseits versuchen wegzulaufen. Wer sich gut merkt, wo sich die Schafe aufhalten bzw. taktisch geschickt vorgeht, wird seine Runde jeweils erfolgreich bestreiten, doch wer gewinnt am Ende insgesamt?


    Spielvorbereitung:
    Die 25 Plättchen werden verdeckt gut gemischt und als 5x5 Raster in der Tischmitte (die "Weide") mit etwas Abstand zueinander ausgelegt. Ein Spieler übernimmt zuerst die Rolle des Schäfers und erhält die 30 Holzteile (Zäune), dieser Spieler beginnt auch die erste Runde.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Ein Spiel verläuft über zwei Partien, so dass jeder einmal die Rolle des Schäfers und die der Schafe übernommen hat.

    Der Schäfer beginnt die Partie und darf in seinem Zug immer 2 Zäune auslegen. Die Zäune können zwischen den Plättchen und aussen um sie herum beliebig platziert werden und müssen beim Anlegen nicht zwangsläufig miteinander verbunden werden.

    Der Schaf-Spieler darf immer soviele Plättchen aufdecken, bis er zwei Schafe entdeckt hat - komplett eingezäunte Plättchen darf er nicht mehr umdrehen! Sind es zwei gleiche Schafe, darf er sie zu sich nehmen, sie sind entkommen. Stimmen die Schafe nicht überein, dreht er die Plättchen einfach wieder um. In beiden Fällen endet sein Zug.

    Sollte der Schaf-Spieler einen "Schäfer" oder "Bock" aufdecken, so entfernt er dieses Plättchen, führt deren Aktion aus und dreht dann weiter Plättchen um, bis er zwei Schafe offengelegt hat - es sind 4x 5 Schafe im Spiel.

    - "Schäfer"-Plättchen: der Schäfer(-Spieler) darf sofort 1 Zaun beliebig anlegen.

    - "Bock"-Plättchen: der Schaf-Spieler darf sofort 1 beliebigen Zaun entfernen.

    So spielen die Kontrahenten abwechselnd weiter, bis nur noch 5 (oder weniger) nicht eingezäunte Plättchen auf der Weide liegen. Diese muss der Schaf-Spieler nach dem Aufdecken nicht mehr umdrehen und läßt sie offen liegen, wenn er keine Pärchen gefunden hat. Wurden schliesslich alle nicht eingezäunten Plättchen umgedreht, hat der Schaf-Spieler noch einen Zug, dann endet die Partie.
    Die Partie endet sofort, wenn der Schäfer keine Zäune mehr zur Verfügung hat!

    Bei Partie-Ende werden die Punkte gezählt, die jeder erreicht hat und dann die Rollen getauscht für eine weitere Partie.

    Der Schäfer erhält für jedes gänzlich eingezäunte Plättchen 1 Siegpunkt, der Schafspieler für jedes Schaf (also Schafpärchen), das er "gerettet" hat 1 Siegpunkt. Die Punkte sollten auf einem Zettel notiert werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der zweiten Partie und es gewinnt der Spieler, der nun insgesamt die meisten Punkte vorweisen kann.


    Varianten:
    Solitär; in dieser Solo-Variante gilt es alle Plättchen von der Weide zu nehmen, bevor diese komplett eingezäunt werden.
    Der Spieler dreht auch hier immer so oft Plättchen um, bis er 2 gleiche Schafe findet, die er dann zu sich nimmt.
    Deckt er dabei ein Schaf auf, dass auch eine Blume auf seinem Plättchen abgebildet hat, muss er an der Blumenseite des Plättchens einen Zaun anlegen - liegt da schon einer, dann wird der "neue" Zaun an die erste freie Stelle im Uhrzeigersinn gelegt. Dito beim Plättchen mit dem "Schäfer"!
    Wird der Bock aufgedeckt, darf wie gewohnt ein Zaun entfernt werden.
    Das Spiel endet, sobald alle (übrigen) Plättchen eingezäunt wurden oder alle Plättchen entfernt werden konnten. Nur im letzteren Fall gewinnt der Spieler.


    Fazit:
    "Te Kuiti" ist ein feines Knobelspiel für 2, mit einem witzigen Thema.

    Die simple Mechanik bekannter Spielprinzipien wird hier eingängig umgesetzt und bietet schnellen, kurzweiligen Spielspaß. Dadurch, dass die Rollen getauscht werden, kommt auch genug Abwechslung ins Spiel, um Taktiken in mehreren Partien auszuloten.

    Das Material ist witzig und wertig gestaltet und die Anleitung einfach strukturiert.
    Die Solitär-Variante ist zudem ein angenehmer Zeitvertreib und spielt sich genau so flüssig, wie das reguläre Spiel.

    Rundum liegt hier ein gutes Knobelspielchen vor, dass durchaus seine Fans haben dürfte!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/149885/te-kuiti
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... uiti_3.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15013
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Mysterium Pascal über Mysterium
    Kreativ-Kooperatives Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren von Oleksander Nevskiy und Oleg Sidorenko.

    Die Spieler müssen versuchen ein Verbrechen aufzuklären, wobei ihnen der Geist des Opfers zur Hilfe eilt. Da dieser aber nicht direkt mit ihnen kommunizieren kann, sendet er ihnen sehr bildhafte Visionen und sie müssen diese zu enträtseln versuchen.
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes und die anderen Spieler sind Spiritisten, die gemeinsam dem Tathergang und dem damit verbundenen Mysterium auf die Spur gehen.


    Spielvorbereitung:
    Die recht aufwendige Vorbereitung sollten sich die Spieler teilen, so dass jeder seinen Part (Spiritisten/Geist) verwaltet.

    Die Spiritisten-Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Eingebungsmarker (Spielfigur), eine Hülle (mit Portrait des Spielers), einen Hellsicht-Stufenmarker, welchen sie an Feld "0" der Hellsicht-Anzeige legen, wenn diese im Spiel ist, sowie je nach Spielerzahl 0-6 Hellsichtmarker.

    Der Geist-Spieler erhält den Sichtschirm, X Geistplättchen (je nach Spielerzahl und den Spielerfarben entsprechend), 3 Krähenplättchen, X Täterplättchen (je nach Spielerzahl die entsprechenden Nummern 1-6), die 84 Visionskarten und die je 18 Geistkarten "Person", "Ort", "Objekt", welche gleich noch sortiert werden. Und zwar zieht er hiervon die Karten, die den Nummern derjenigen entsprechen, die beim Spielfeldaufbau durch die Spiritistenkarten vorgegeben werden, die ebenfalls nummeriert sind.
    Dann nimmt er jeweils die Karten einer Kartenart verdeckt zur Hand und sortiert diese in jede Spiritistenhalterung "Person", "Ort", "Objekt" in der ihm zugewandten Sichtschirmwand. Übrige Karten kommen unbesehen aus dem Spiel.

    Wenn die Spieler sich auf einen Schwierigkeitsgrad (einfach, mittel, schwer) geeinigt haben, wird noch das Spielfeld aufgebaut.
    Das Spielfeld gliedert sich von unten nach oben durch das Auslegen der Fortschrittstafeln "Personen", "Orte", "Objekte" und "Finale", wobei zwischen den Tafeln genügend Platz gelassen wird, um über diesen noch Karten anlegen zu können.
    Je Schwierigkeitsgrad werden von den gut gemischten und verdeckten Spiritistenkartenstapeln "Person", "Ort" und "Objekt" X Karten gezogen und offen über die jeweils zugehörigen Fortschrittstafeln gelegt.
    Ab 4 Spielern wird noch über der finalen Fortschrittstafel die Hellsichtanzeige angelegt. Zudem wird noch die Uhr für die Rundenanzeige (7 Stunden/Runden) zusammengesteckt und für alle gut sichtbar aufgestellt, daneben gesellt sich die Sanduhr.


    Spielziel:
    Innert der 7 Runden den Täter zu überführen.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden und innerhalb dieser müssen die Spieler die Phase 1 durchstanden haben, um in Phase 2 den Täter zu entlarven und das Spiel zu gewinnen.

    Phase 1: Rekonstruktion der Geschehnisse
    Während dieser Phase müssen die Spiritisten-Spieler herausfinden, welche Personen Verdächtige sind, wo das Verbrechen stattgefunden haben könnte und welche Tatwaffe in Frage kommt - ganz klassisch meint man also^^.

    Dazu werden die Spiritisten jeder für sich - auch wenn sie sich jederzeit über alles beraten können - über die Fortschrittstafel schreiten und so Person, Ort und Objekt ermitteln.
    Das funktioniert so, dass jeder erst seine Visionen deutet, die der Geist ihm sendet und diese schliesslich durch den Geist bestätigt bekommt, oder nicht, und so entsprechend weiter vorankommt.

    - Deutung der Visionen
    Zu Spielbeginn stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die Fortschrittstafel "Personen" und erwartet hier nun die ersten Visionen des umtriebigen Geists.

    Um herauszufinden, welche Person dem jeweiligen Spieler hinter dem Sichtschirm des Geistes anfänglich zugeteilt wurde, muss der aktive Spiritist die Vision, in Form einer oder mehrerer Bildkarten, richtig deuten.

    Ein Spiritist erhält eine Vision vom Geist(erspieler), indem der Geist den Spiritisten wählt und vor diesem eine bis mehrere seiner Visionenkarten offen auslegt - der Geist merkt sich geschickt, wem er schon Visionen zuteil werden liess, indem er hinter dem Sichtschirm die entsprechenden Geistplättchen nahe an die zugehörige Leiste schiebt und diese sonst davon entfernt hält.
    Dabei versucht er natürlich solche Karten zu wählen, die irgendwie Hinweise enthalten, die sich auch auf der entsprechenden Personen/Ort/Objekt-Karte, die diesem Spiritisten zugeteilt ist, wiederfinden! Das können gleiche Objekte oder Personen sein (Bsp.: auf der entsprechenden Personenkarten ist im Hintergrund eine Frau mit Hut zu sehen, auf der Visionenkarte im Vordergrund), gleiche Farben oder Formen (auf der Objektkarte ist das Seil abgebildet, auf der Visionenkarte sind viele bräunliche Kordeln zu sehen), etc.
    Dann zieht der Geist Visionenkarten nach, damit er wieder 7 auf der Hand hat und vollzieht dasselbe Prozedere beim nächsten Spiritisten seiner Wahl, bis alle Mitspieler eine Vision erhalten haben.

    Die Spiritisten sollten dabei sogleich versuchen die Visionenkarten zu deuten und dürfen hierüber auch diskutieren, während der Geist die weiteren Visionen verteilt.
    Denn sobald alle Spiritisten ihre Vision erhalten haben, dreht der Geist(erspieler) die Sanduhr um und alle Spiritisten müssen nun ihren Eingebungsmarker auf eine der vor der Fortschrittstafel liegende Karte stellen (Person, Ort, Objekt).

    Darüber hinaus kann jeder Spiritist noch einen Hellsichtmarker (bei entspr. Spielerzahl) zu einem Eingebungsmarker eines Mitspielers legen und zwar einen mit einem grünen Häkchen oder einem roten Kreuz, je nachdem, ob der Entscheidung des Mitspiritisten zugestimmt wird, dass dessen Eingebungsmarker auf der gewählten Karte steht. Sobald ein Marker gelegt wurde, darf er nicht mehr umgesetzt werden.
    Die Hellsichtmarker sollten auch eindeutig einem Eingebungsmarker zugeordnet sein (mit der Pfeilspitze), da auf einer Karte durchaus mehrere Eingebungsmarker stehen könnten.
    Im Finale des Spiels erhalten die Spiritisten mehr Chancen zur richtigen Deutung der tatsächlichen Tat, wenn sie bis dahin viele Hellsichtpunkte sammeln konnten. Und dies geschieht durch das korrekte Anlegen der Hellsichtmarker und dem hiermit verbundenen Voranschreiten der Hellsichtstufenmarker auf der Hellsichtpunkteleiste.

    Der Geist hört natürlich bei allen Diskussionen gut zu, aber er darf niemals selbst reden!

    Sollten dem Geist einmal die Visionenkarten nicht passen, kann er hiervon beliebig viele abwerfen und neu nachziehen. Dafür muss er dann eine der Krähen(plättchen) auf seinen Sichtschirm stecken, um dies kenntlich zu machen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, steht dem Geist diese Option mehr oder weniger häufig zur Verfügung.

    - Der Geist erscheint
    ...sobald die Sanduhr durchgelaufen ist.
    Der Geist(erspieler) kontrolliert nun in beliebiger Reihenfolge die Entscheidungen der Spiritisten und vermerkt dies hinter seinem Sichtschirm, indem er das Geistplättchen vom jeweiligen Spiritisten wieder vom Sichtschirm auf Abstand bringt.

    Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker richtig platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (durch Nicken z.B.) und dreht die Karte (Person, Ort, Objekt) in der zugehörigen Halterung hinter seinem Sichtschirm um.
    Der Spiritist nimmt sich die betreffende Spiritistenkarte (Person, Ort, Objekt) und steckt sie in seinen Umschlag und wirft alle vor ihm liegenden Visionenkarten ab.
    Seinen Eingebungsmarker setzt er auf die nächste Fortschrittstafel und die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen.

    Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker falsch platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (z.B. durch Kopfschütteln).
    Der Spiritist läßt alle vor ihm liegenden Visionenkarten liegen (er erhält in den nächsten Runden weitere Visionen, bis er er sie richtig deutet) und stellt seinen Eingebungsmarker wieder auf dieselbe Fortschrittstafel wie zuvor.
    Die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen.

    Alle platzierten Hellsichtmarker werden anschliessend auf die entsprechenden Ablageplätze an der Uhr abgelegt. Die Spiritisten erhalten diese erst in der 4. Runde wieder zurück, also sollten sie sich schon genau überlegen, ob und wo sie die Marker platzieren^^.

    Sobald ein Spiritist "seine" drei Karten identifiziert (und eingetütet^^) hat, setzt er seinen Eingebungsmarker auf die "finale Fortschrittstafel" und rückt seinen Hellsichtstufenmarker um soviele Felder an der entsprechenden Leiste vor, wie noch Stunden auf der Uhr bis zum Spielende übrig sind. Er erhält nun keine Visionenkarten mehr, kann aber seinen Mitspiritisten weiterhin mit Ratschlägen dienen und darf Hellsichtmarker legen.

    Nach diesen Schritten endet die laufende Runde und die Uhr wird um eine Stunde vorgestellt.
    Sollten noch nicht alle Spiritisten all "ihre" Karten identifiziert haben, beginnt die neue Runde wieder mit den o.g. Schritten.
    Sollten alle Spiritisten dagegen bereit sein, bevor die siebente Stunde vergangen ist und das Spiel damit beenden würde, gelangen sie gemeinsam in die zweite Phase!

    Phase 2: Die Entlarvung des Täters
    Nun stehen die Spiritisten kurz vor ihrem Erfolg und können dem armen Geist hoffentlich zu seiner ewigen Ruhe verhelfen.
    In dieser Phase müssen dazu nur noch drei Schritte durchgeführt werden:

    - Gegenüberstellung der Verdächtigen
    Die Fortschrittstafeln und alle übrigen Spiritistenkarten (und evtl. Visionenkarten) werden abgeräumt und aus dem Spiel genommen.
    Die Geistplättchen werden in der Tischmitte neben einander, mit ihrer Zahlenseite nach oben, ausgelegt.
    Die Spiritisten nehmen nun die gesammelten Karten aus ihrem Umschlag und legen sie zu einem der Geistplättchen, so dass anschliessend an jedem Geistplättchen eine Gruppe von drei Karten (Person, Ort, Objekt) ausliegt.
    Der Geist nimmt sich die Täterplättchen zur Hand, die Spiritisten ihre Hellsichtmarker.

    - Gemeinsame Vision
    Nun versucht der Geist den Spiritisten klar zu machen, welche Gruppe den gesuchten Täter enthält. Hierfür wählt er drei von seinen Visionenkarten aus, die zu einer der Gruppen - die er für sich geheim als zutreffend ausgewählt hat - passen. Dabei muss eine der Karten "deutlich" auf die Person deuten, eine auf den Ort und eine auf das Objekt. Er mischt die drei Karten und legt sie verdeckt in die Tischmitte.
    Zuletzt nimmt er noch das Täterplättchen mit der Nummer der Gruppe, die er ausgewählt hatte und legt es verdeckt auf das "Täterfeld" der "finalen Fortschrittstafel".

    - Abstimmung
    Ohne irgendwelche Hinweise zu verraten muss der Geist nun zusehen, wie sich die Spiritisten entscheiden - jeder geheim für sich - und ihre Hellsichtmarker an die Gruppen legen werden.
    Entsprechend ihrer Hellsichtstufe (s. Hellsichtanzeigetafel (auch abhängig von der Spielerzahl)) müssen die Spiritisten ihre Entscheidung frühzeitig wählen oder können sich bedächtig festlegen.

    Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "0" und "5" befindet, darf nur eine Karte der "gemeinsamen Vision" sehen, um seine Stimme abzugeben.
    Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "5" und "7" befindet, darf zwei Karten der "gemeinsamen Vision" sehen, bevor er seine Stimme abgibt.
    Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "7" und "13" befindet, darf alle drei Karten der "gemeinsamen Vision" sehen, um dann seine Stimme abzugeben.

    Die Spiritisten decken nun die erste der drei ausliegenden Visionenkarten auf und alle, die zur entsprechenden Hellsichtstufe gehören, müssen nun einen ihrer Hellsichtmarker mit der Nummer (Rückseite der Marker), die sie für die richtige Gruppe halten, in ihrer Umschlag stecken.
    Dann wird die zweite Karte aufgedeckt und wieder müssen nun die Spiritisten ihre Entscheidung mit diesem zweiten Hinweis fällen und ihren Hellsichtmarker mit der entsprechenden Nummer in ihren Umschlag stecken, die hier gemäß ihrer Hellsichtstufe eingeteilt sind.
    Zuletzt wird die dritte Karte aufgedeckt und gibt nun denjenigen alle drei Hinweise auf die richtige Gruppe preis, die eine entsprechend hohe Hellsichtstufe erreicht haben. Auch diese Spiritisten wählen nun einen ihrer Hellsichtmarker und stecken diesen in den Umschlag.

    Nun kommt es zur Enthüllung des wahren Täters.
    Dazu werden die abgegebenen Stimmen zugeordnet und gezählt, indem der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe (oder der älteste Spieler bei Gleichstand) alle Umschläge einsammelt und die Marker hier herausholt. Entsprechend der Nummer auf den Markern, legt er diese nun zu den ausliegenden Kartengruppen.
    Sollte dabei eine Gruppe mehr Stimmen erhalten, als andere, wurde diese mehrheitlich ausgewählt - im Falle eines Gleichstandes wird für die Gruppe entschieden an deren Wahl der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe beteiligt ist (oder der älteste Spieler).

    Nun deckt der Geist(erspieler) das Täterplättchen um und gibt damit den wahren Täter preis!


    Spielende:
    Haben sich die Spiritisten für die richtige Gruppe entschieden, die den vom Geist aufgedeckten Täter beinhaltet, haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen und dem Geist endlich seinen Frieden gebracht.
    Falls nicht, müssen sie wieder ein Jahr warten, bis sie es erneut am Samhain-Tag versuchen können das Mysterium des alten Herrenhauses zu lösen.


    Fazit:
    "Mysterium" ist erstmal ein recht ungewöhnliches Spiel, dafür spricht besonders das reichhaltige und toll gestaltete Material sowie der ungewohnte Deduktionsmodus.

    Anders als bei ähnlichen Spielen, wie z.B. das naheliegende Cluedo, fällt hier der Spielleiter stumm aus der Rolle und "führt" die Mitspieler so gut möglich. Eine Aufgabe, die sonst der Spielmechanik selbst überlassen ist.

    Bis auf kleinere Visionslogikungereimtheiten (wie teilt der Geist dem Spiritisten mit, dass er mit seiner Einschätzung richtig lag?), die einfach hausregel'isch hingenommen werden, funktioniert das auch sehr gut.
    Der Sichtschirm und der Ablauf zur Nutzung desselben sind dabei wichtige und einmal ganz andere Komponenten in dem Zusammenhang.

    Für mehrere Spielrunden empfiehlt es sich je nach Besetzung, die Rolle des Geists wechseln zu lassen, damit jeder einmal in den Genuss der entsprechenden Rolle kommt - bei neuen Mitspielern sollte aber ein Erfahrener den Geist übernehmen.

    Interaktion ist hier ganz groß geschrieben, auch wenn die Spiritistenspieler letztlich ihre Marker selbstverantwortlich setzen müssen, können alle Entscheidungen besprochen werden, nur der Geist ist zum Schweigen verdammt, was u.U. dem einen oder anderen vllt. etwas langweilig werden kann, weswegen die Rolle regelmäßig wechseln sollte.

    Bis zum Finale greifen die einzelnen Mechaniken und das Nutzen der Komponenten auch sehr schön ineinander, was auch zu hoffen war, nach dem recht aufwendigen Spielaufbau^^.
    Das Spielmaterial ist wie eingangs erwähnt sehr gelungen und ebenfalls wertig und die vielen, vielen Zeichnungen erinnern sehr an die "Dixit"-Spielreihe aus dem selben Verlag.

    Diese machen das Spiel dann auch so besonders, denn normalerweise werden Indizen und/oder Fakten gesammelt und schliesslich durch Ausschlussverfahren sortiert. Hier nun aber dienen die Grafiken als Visionen und fordern damit Spieler und Spielleiter zu kreativem Denken, was mitunter nicht leicht fällt, wenn die Karten entweder zu gar nichts passen wollen oder der Spiritist einfach nicht "sieht", was er "sehen" soll^^.
    Hier liegen Spielreiz und Spielfrust zum Teil sehr nahe beieinander und auch die Option Karten abzuwerfen hilft dem Geist nicht immer.
    Auch fehlt eine gewisse Vorgabe für den Geist, wer nun der Täter sein soll und so entscheidet dieser, ganz ungewohnt, einfach selbst.

    Frustig ist die Anleitung eher nicht, aber sie will stellenweise schon sehr genau gelesen werden, damit entscheidende Kleinigkeiten nicht übersehen werden und die Aufbaubeschreibung ist durchaus gewöhnungsbedürftig, da hier über mehrere Seiten gelesen werden muss.
    Klasse hingegen ist die ganze Geschichte drumherum, so wird der Leser erst ausführlich in die Thematik eingeführt und auch die Spiritistensteckbriefe sind sehr interessant. Schade, dass zu den potentiellen Tätern nicht ebenfalls kleine Geschichtchen verfasst wurden.

    Ein Spiel dauert i.d.R. nicht länger als eine Stunde (ohne Aufbau^^), je nach Spielerzahl kann dies natürlich etwas variieren. Getestet wurde das Spiel mit 4 und 6 Spielern.
    Es ist durch geringe Regelanpassungen auch gut möglich das Spiel zu 2. oder 3. zu spielen, hierzu gibt die Anleitung auf der letzten Seite Informationen.

    Insgesamt kann man "Mysterium" auf jeden Fall eine gute Note vergeben, da die Andersartigkeit schon fasziniert und das Material allein fast schon nur zum Angucken reicht^^. In den richtigen Gruppen wird auch eine entsprechende Dynamik entstehen, welche das Spiel dann nochmal so erlebnisreich werden lässt.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181304/mysterium
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... rium_3.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15009
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14221

    Pascals Wertung:
  • Siggil Pascal über Siggil
    Taktisches Knobelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Henri Kermarrec und Maud Chalmel.

    Die Spieler müssen sich als magische Initianden beweisen und magische Siegel schützen und sammeln, um deren innewohnenden Geister nicht zu verlieren bzw. sie wieder einzufangen. Wem dies am besten gelingt, gewinnt und wird in den Magierzirkel aufgenommen.


    Spielvorbereitung:
    Das große Siegel ("Siggil") wird zunächst vorbereitet und dazu nach Anleitung eines der 5 zur Verfügung stehenden nachgebaut. Dazu werden alle 56 Karten (7 Karten in 7 Farben mit den Werten 1-7 und 7 einmalige Geist-Karten) gemischt und abwechselnd, gemäß der jeweiligen Abbildung, offen und verdeckt übereinander - Schicht für Schicht - versetzt abgelegt (s. Fotos).

    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Geister eingefangen zu haben!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind abwechselnd, im Uhrzeigersinn, an der Reihe und müssen in ihrem Zug eine Karte vom großen Siegel an sich nehmen und danach können sie einen Geist einfangen, so denn möglich.

    Alle Karten, die frei zugänglich sind - das heisst, sie liegen frei und werden von keiner anderen Karte überdeckt, zu Spielbeginn sind dies alle außen liegenden Karten -, können von einem Spieler genommen werden.
    Liegt eine der 7 einmaligen Geist-Karten frei, wird diese sofort zur Seite gelegt - dieser Geist ist nun frei und dabei zu entfleuchen.

    Um nun einen Geist einzufangen, muss der Spieler mindestens 3 Karten gleicher Art (gleiche Zahl oder gleiche Zugehörigkeit (siehe Symbol/Hintergrundfarbe)), die zum Geist passen, vor sich ausspielen und dann die Geist-Karten darauf ablegen.

    Bsp. der 3er-Geist liegt frei (Wert 3, Symbol: Blatt) und ein Spieler legt 3x beliebige Karten mit dem Blatt-Symbol ab oder 3 Karten mit der Zahl "3", um diesen nun einzufangen.

    Um einen Geist von einem Mitspieler zu befreien^^, muss man ebenfalls gleiche, passende Karten auslegen, aber immer eine mehr, als beim Mitspieler ausliegen. Dann nimmt man sich die Geist-Karte vom Mitspieler und legt sie zu sich auf seine eigenen ausgelegten Karten. Die Karten vom Mitspieler bleiben liegen, er hat nun die Chance den Geist zurückzuholen, indem er wiederum mehr Karten ausliegen hat - seine Auslage also erweitert.

    So verläuft das Spiel rundenweise teils hin und her und es gilt den Kartenabbau des "Siggil"s gut zu beobachten und abzuwägen, wann welcher Geist gefangen bzw. befreit werden sollte.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 3, 4 oder 5 (4, 3 oder 2 Spieler) Geister einfangen konnte mit diesem als Gewinner. Gelingt es keinem Spieler zuerst die vorgegebene Anzahl an Geist-Karten zu erhalten, endet das Spiel, wenn die letzte Karte vom großen Siegel genommen wurde. Nun gewinnt, wer die meisten Geister eingefangen hat und bei einem Gleichstand, derjenige, der die wenigsten Karten in der Hand hält.


    Varianten:
    Das Spiel bietet 5 verschiedene "Aufbauten" des großen Siegels: "The Pass", "The Turtle", "The Pyramids", "The River" und "The Pillars".


    Fazit:
    "Siggil" ist ein faszinierendes Spiel, so simpel, so schön, so fordernd und immer wieder motivierend.
    Die einfache Mechanik bietet erstaunlich viel Tiefgang und so bietet sich, je nach Besetzungsgröße, immer wieder ein neues Spielgeschehen. Aber auch wegen der angenehm kurzen Spieldauer von maximal 30min. (mit Extrem-Grüblern), legt man es gerne immer wieder auf den Tisch!

    Die Testrunden in 3er- und 4er-Besetzung boten viel Kurzweil und verschiedene Sammel-"Herangehensweise".
    Die Karten sind wunderschön gezeichnet und bieten eine gute haptische Qualität, die Anleitung kurz und knackig und die Packung ideal zum Überall-Mithinnehmen^^.

    "Siggil" ist ein wunderbares Spiel für zwischendurch und jeder Art Besetzung (Gelegenheitsspieler bis Vielspieler) und die Altersgrenze kann auch um 1 Jahr heruntergesetzt werden. Wir hatten viel Freude und das Spiel darf ruhigen Gewissens empfohlen werden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Capsicum Games
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/180179/siggil
    - HP: http://www.capsicumgames.com/
    - Anleitung: englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13113
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Die Piraten der 7 Weltmeere Pascal über Die Piraten der 7 Weltmeere
    Aktionsreiches Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko.

    Die Spieler führen ihre Piratenbanden über die Meere in ferne Länder und überfallen Schiffskarawanen und bekämpfen fürchterliche Seeungeheuer. All dies mit Hilfe ihrer Schiffs-Würfel und einem guten Lineal :)!


    Spielvorbereitung:
    Der Kartondeckel wird umgedreht in die Tischmitte gelegt und ihn diesen der Seefeldplan, daneben wird der Unterkarton umgedreht abgelegt, da auf dessen Rückseite das nötige Spielfeld abgebildet ist.
    Darüber wird die Rollenleiste gelegt und darunter die Abenteuerkarten-Ablage. Die Abenteuerkarten werden als gemischter und verdeckter Nachziehstapel auf die Ablage (mittig) platziert - zuvor wird die "Abenteuer-Ende"-Karte mit 4 zufälligen Abenteuerkarten noch zu unterst gelegt.
    Die Yin-Yang-Plättchen bilden seitlich einen Vorrat und die Beutekarten kommen als gut gemischter und verdeckter Stapel daneben.
    Die 40/80-Schatztruhen-Anzeiger sowie die Freibeuter-Plättchen werden auf ihren Platz auf dem Spielfeld abgelegt und die "Schwarzes Mal"-Plättchen gemischt und verdeckt ebenfalls auf ihr Feld gelegt. Die Ritualplättchen kommen sortiert auf die unteren Ablagefelder.
    Die 4 roten Würfel und je 3 Würfel der teilnehmenden Spieler werden neben dem Seefeld bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 7 Würfel, 1 Punktemarker (welche sie auf Feld "7" der Punkte(-schatztruhen-)leiste stellen) und 7 Rollenkarten sowie 3 Abenteuerkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und erhält den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (Schatztruhen) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und ist pro Runde in 2 Phasen aufgeteilt.

    1) Rollen-Wahl
    Die Auswahl der richtigen Person zur richtigen Zeit ist durchaus ausschlaggebend für den Verlauf des Spiels, daher sollte hier mit Voraussicht taktiert werden.

    So wählt jeder Spieler zu Beginn einer Runde eine Personenkarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab.
    Manche Personenkarten können nach ihrer Aktion wieder auf die Hand genommen werden, andere wiederum nicht. Diese liegen u.U. nun noch aus und werden nach der Runde wieder aufgenommen, müssen aber solange für jeden sichtbar ausliegen.

    2) Aktionen
    Haben die Spieler die Karten abgelegt, folgt nun die Aktionsphase, in der die jeweils gewählte Person für den Spieler die zugehörige Aktion ausführt.

    Dazu benennt der Startspieler in der Reihenfolge der Rollen-Leiste die möglichen Personen (Schiffbauer, Gouverneur, Kapitän, Inselbewohnerin, Schamane, Händler, Kartograf) und wenn ein Spieler die entsprechende Person abgelegt hatte, deckt er seine Karte nun auf und beginnend mit dem Startspieler bzw. dem nächsten Spieler nach ihm, wird die aktuelle Aktion ausgeführt, je nachdem wer (alles) die Karte aufdeckt.
    Das Beachten der Reihenfolge (der Personen und der Spieler) ist hierbei sehr wichtig!

    Wenn nur ein Spieler die aktuelle Rolle gewählt hat, erhält er zusätzlich ein Geschenk, welches auf der Karte oben rechts angegeben ist. Wenn der Startspieler die Rolle als Einziger gewählt hat, erhält er das Geschenk sogar doppelt!

    Die Rollen:

    - Schiffbauer
    Der Schiffbauer erlaubt es dem Spieler Schiffe zu kaufen, indem er pro Schiff den Marker auf der Schatztruhenleiste (Punkteleiste) um ein Feld zurücksetzt, damit wird das Schiff "bezahlt".
    Er nimmt sich dann entsprechend viele Würfel seiner Farbe aus dem Vorrat und legt sie zu sich.
    Je mehr Schiffe zur Verfügung stehen, desto mehr Möglichkeiten hat der Spieler natürlich, um an Überfällen teilzunehmen, Waren zu transportieren bzw. seine Schatztruhen zu bewachen.

    Pro 10er-Stufe auf der Schatztruhen(punkte)leiste muss ein Schiff (Würfel) auf der Insel des Spielbrettes abgelegt werden, wenn ein Spieler also z.B. 23 Schatztruhen/Punkte hat, muss er 2 Würfel auf der Insel abstellen, die ihm dadurch nicht für andere Aktionen zur Verfügung stehen.
    Reich zu sein, macht das Spiel also nicht einfacher *G*. Wenn sich die Schatztruhenzahl aber nach unten hin ändert, kann man auch einen Würfel wieder zurücknehmen. Mehr Schatztruhen erhält man z.B. durch den Handel.

    Als Geschenk übergibt der Schiffbauer ein Schiff gratis und wenn der Spieler zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    - Gouverneur
    Der Gouverneur verleiht einem Spieler einen Freibeutertitel und der Spieler wählt sich eines der Plättchen aus, dass er zu sich nimmt. Hinzu kommt, dass der Spieler alle eigenen Schiffe aus dem Vorrat (zurück-)bekommt und ein "Schwarzes Mal"!

    Als Geschenk erhält der Spieler KEIN "Schwarzes Mal"^^ und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Haken: jedesmal, wenn eine Karawane des Landes überfallen wird, von dem Spieler einen Freibeutermarker hat, erhält er ein "Schwarzes Mal"!

    - Kapitän
    Der Kapitän ermöglicht es Karawanen zu überfallen! Dafür sucht sich der Spieler (am besten zuvor schon^^) eine passende Abenteuerkarte von seiner Hand aus, die er nun offen ausspielt und auf den Abenteuerkartenablagestapel (rechts vom Nachziehstapel) legt.
    Auf dieser ist angegeben wieviele Schiffe die Karawane umfasst und zu welchem Land sie gehört.

    Der aktive Spieler nimmt nun entsprechend viele der roten Würfel sowie soviele eigene, wie er möchte (sofern sie zur Verfügung stehen) und die Würfel, die ihm die Mitspieler geben (so denn sie können/wollen), die am Überfall teilhaben wollen. Die Gesamtwürfelzahl ist je nach Spielerzahl begrenzt. Jeder Spieler darf immer soviele Würfel hinzugeben, wie rote Würfel teilnehmen plus X (bei 4 Spielern plus 1 weiteren Würfel, bei 3 Spielern plus 2, bei 2 Spielern plus 3).

    Nun wirft der aktive Spieler alle Würfel gemeinsam auf das Seefeld und ändert anschliessend nichts an der Lage oder dem Ergebnis der Würfel!

    Es wird nun gemeinsam verglichen, welche Piratenschiff-Würfel den roten Karawanenwürfeln am nächsten liegen - hierzu kann notfalls ein Lienal hinzugenommen werden (z.B. die Rollenleiste, die am unteren Rand über eine entsprechende Vermessungsmöglichkeit verfügt).

    Die Piraten beschiessen sich niemals gegenseitig, daher wird immer nur mit den roten Würfeln verglichen.
    Jedes Piratenschiff in Reichweite eines Karawanenschiffs dessen Wert niedriger ist, als das Wurfergebnis des verglichenen, roten Würfels wird versenkt und kommt in den Vorrat. Dito umgekehrt, wenn ein Piratenschiff über einen höheren Wert, als ein Karawanenschiff verfügt.

    Wichtig ist, dass immer zuerst die nächstgelegenen Schiffe verglichen werden, da sich sonst manches Kampfergebnis anders darstellt.

    Sobald alle Karawanenschiffe versenkt wurden, endet der Überfall - ebenso im seltenen Fall, dass alle Piratenschiffe untergegangen sind - und die Beute wird unter ALLEN Piraten geteilt.
    Für jedes Schiff, das ein Pirat in diesem Kampf verloren hat, erhält er ein Yin-Yang-Plättchen.
    Für jedes Schiff, das den Kampf überstanden hat, erhält der Pirat eine Beutekarte, in Spielerreihenfolge.

    Als Geschenk erhält der Kapitänsspieler zwei Yin-Yang-Plättchen und er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück.

    Sollten mehrere Spieler den Kapitän gewählt haben, folgt nun direkt der nächste Karawanenüberfall!

    Beute (Obst, Rum, Kaffee, Talisman):
    Für jede Beutekarte muss ein Schiff abgestellt werden, dazu stellt man einen freien Würfel auf die Beutekarte. Mit Hilfe von Ritualen kann der Spieler bis zu 2 Waren pro Schiff laden und das für mehrere Schiffe, so dass nicht mehr so viele Schiffe gebunden sind.
    Will der Spieler eine Beutekarte nicht behalten, da sie ihm nicht wertvoll genug erscheint (s. Händler) oder er keine Schiffe dafür binden will/kann, wirft er die Karte einfach ab.
    Erhält der Spieler eine Taliman-Karte legt er sie bei sich zur Seite - sie ist am Spielende 1 Schatztruhe wert - und erhält für diese (jeweils) ein Yin-Yang-Plättchen.

    - Inselbewohnerin
    Die Inselbewohnerin erlaubt dem aktiven Spieler den aktuell ausliegenden Hafen (bei Spielbeginn den auf der Abenteuerkartenauslagetafel abgedruckten Hafen) mit einer eigenen Abenteuerkarte zu überdecken, indem er eine passende, neue Hafenkarte dort ablegt.
    Dies macht Sinn, wenn man einige Waren durch Beutekarten vor sich liegen hat und diese zu einem besseren Preis durch den neuen Hafen verkaufen kann. Ob der Hafen natürlich solange existiert, bis der Spieler wieder (mit dem Händler) am Zug ist, bleibt abzuwarten^^.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Beutekarte und er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück. Die Beutekarte muss natürlich auch sofort einem Schiff zugeordnet werden, wenn sie behalten wird.

    - Schamane
    Der Schamane bringt Flüche ins Spiel und diese können teilweise richtig fies sein.
    Der aktive Spieler legt eine Fluch(abenteuer)karte auf den Abenteuerablagestapel und der Effekt tritt sofort in Kraft.
    Der eintretende Fluch betrifft immer ALLE Spieler - die 8 verschiedenen Effekte werden ausführlich am Ende der Anleitung beschrieben (z.B. "Das Idol", der auslösende Spieler bestimmt eine Ware und jeder muss hiervon eine Karte abgeben, kann dies jemand nicht, muss er stattdessen einen Schiffswürfel in den Vorrat geben).

    Als Geschenk behält der Spieler 3 Schiffe zurück, die nicht vom Fluch betroffen werden, wenn die Fluchkarte die "Krake"-, "Eisberg"-, "Sirenen"- oder "Meuterei"-Fluchkarte ist. Er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück.

    Werden Schiffe, durch einen Abgabe-Fluch, frei, sollte nicht vergessen werden, diese wieder zu seinen "zur Vergügung" stehenden Schiffen hinzuzufügen.

    - Händler
    Mit dem Händler können Waren (Beutekarten) verkauft werden und zwar zu dem Preis, der auf der aktuellen Hafenkarte abzulesen ist.
    Dabei gilt, dass eine einzelne Ware einer Sorte immer zum Preis von 1 Schatztruhe zu verkaufen ist.
    Sollte auf der Hafenkarte jedoch eine Ware mit 2 oder 3 Schatztruhen deklariert sein, so erhält der Spieler diesen Preis nur, wenn er mindestens drei Karten dieser Warensorte abgibt/verkauft. Dann aber auch entsprechend kalkuliert, also z.B. ist Rum mit 3 Schatztruhen angegeben und der Spieler verkauft 4 Karten Rum, so erhält er 4x3 = 12 Schatztruhen. Hätte er aber nur 2 Karten, würde er nur 2x1 Schatztruhen erhalten!
    Das gleiche gilt beim Preis von 2 Schatztruhen, nicht irritieren lassen, auch hier müssen es mindestens 3 Karten sein, um diesen Preis pro Karte zu erhalten.
    Insgesamt kann soviel (Verschiedenes) verkauft werden, wie der Spieler möchte.

    Schiffe, die hierdurch frei werden, stehen dem Spieler wieder allgemein zur Verfügung, werden Waren nicht verkauft, müssen diese weiterhin von Schiffen transportiert werden.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Schatztruhe und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Auch hier muss beachtet werden, dass genügend Schiffe die Schatztruhen bewachen und entsprechend Würfel auf der Insel abgelegt werden (s.o.)!

    Erreicht ein Spieler auf der Schatztruhenleiste das 40. Feld bzw. schreitet über dieses, erhält er den 40er-Schatztruhenmarker als Hinweis hierzu. Gelingt dies nocheinmal, dreht er den Marker auf die 80er-Seite um.

    - Kartograf
    Der Kartograf gestattet dem Spieler das Ziehen einer neuen Abenteuerkarte vom Stapel.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Abenteuerkarte und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Bei jeder Personen-Wahl muss beachtet werden, dass, wenn der Spieler die Person nun doch nicht nutzen kann oder will, der Spieler ein "Schwarzes Mal" erhält!

    Rituale:
    Hat der Spieler eine entsprechende Person gewählt und genügend Yin-Yang-Plättchen zur Verfügung, kann er eines oder mehrere der Rituale durchführen, die auf dem Spielbrett ablegt ("Doppelkammer", ein Schiff kann nun 2 Waren transportieren ; "Unsinkbares Schiff", läßt ein Schiff bei einem Karawanenüberfall nicht sinken, allerdings erhält dies auch kein Yin-Yang-Plättchen oder eine Beutekarte) bzw. abgedruckt ("Schnäppchen", ermöglicht zu Preisen zu verkaufen, die sonst nur per 3+ Karten möglich sind) sind.
    Die ersten beiden Rituale sind permanent und daher erhält der Spieler ein entsprechendes Plättchen, welches auch aufwertbar ist.

    Die laufende Runde ist beendet, wenn jeder Spieler seine gewählte Rolle ausführen konnte (oder auch nicht^^) und damit seinen Zug beendet hat. Nun bleiben die Personenkarten "Schiffbauer", "Gouverneur", "Händler" und "Kartograf" bis zur übernächsten Runde liegen, so denn gewählt und die Personenkarten "Kapitän", "Inselbewohnerin" und "Schamane" dürfen wieder aufgenommen werden.
    Der Startspielermarker wandert nach links und die nächste Runde kann wieder mit der Wahl einer Personenrolle begonnen werden.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die "Abenteuer-Ende"-Karte gezogen hat, legt er diese beiseite und zieht für sich die nächste Abenteuerkarte. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und dann folgen noch drei weitere Runden, die mit dem braunen Marker ("Letzte Runden"-Marker) auf den Feldern der "Abenteuer-Ende"-Karte festgehalten werden, bevor die Schlussabrechnung und das Ende des Spiels folgt.

    Erreicht der "Letzte Runden"-Marker das letzte Feld (mit dem Beutekarten- und Schatztruhen-Symbol), verkaufen die Spieler all ihre Waren zu den Preisen des aktuell ausliegenden Hafens, nach bekannten Verkaufsregeln.
    Abschliessend bringt jede Talisman-Karte den Spielern 1 Schatztruhe und je drei ungenutzte Yin-Yang-Plättchen ebenfalls 1 Schatztruhe ein.

    Für jede Abenteuerkarte, die ein Spieler jetzt noch auf der Hand hält, erhält dieser ein "Schwarzes Mal" und jedes "Schwarze Mal" zieht am Spielende 3 Schatztruhen vom Ergebnis ab!

    Der Spieler mit der höchsten Schatztruhenzahl gewinnt das Spiel und bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weniger "Schwarze Male" hat.


    Fazit:
    Spassiges "Rollenspiel" mit viel Würfel-Action und sehr hübschem Material.

    Wer an Spiele wie "San Juan" denken muss, liegt völlig richtig, wobei die Spielmechanik hier wunderbar auf das Piratenthema umgemünzt wurde und durch die Würfelei nochmal soviel Kurzweiligkeit und "glückliche Taktik" hinzukommt :)!

    Das an sich simple Spielprinzip sorgt dabei für reichlich Abwechslung und Spielmotivation, die Regeln hierzu sind übersichtlich erklärt und nur die Effekte/Geschenke/Rituale müssen anfänglich noch recht häufig nachgelesen werden, was die ersten Testrunden etwas gebremst hat.

    Praktisch ist auch, dass wirklich alles, was mitgeliefert wird, auch im Spiel benutzt wird, so kommt es eben nicht häufig vor, dass beide Kartonteile (hier eher Metallkistenteile^^) integriert werden. Somit liegt nichts unnötig rum oder muss beiseite geräumt werden^^.

    Der Glücksanteil bei den Kämpfen und Flüchen ist natürlich durch die Würfel recht hoch, macht aber auch den Reiz der laufend nötigen Anpassung der eigenen taktischen Planungen aus.
    Eine gewisse Interaktion kommt durch die stetig wechselnden Häfen, Flüche und Handelsmöglichkeiten hinzu.
    Die Spieldauer beträgt im Schnitt eine gute Stunde, wenn das Spiel bekannt ist.

    Die Testrunden waren in 3er- und 4er-Runden besetzt und konnten gut ausgeglichen gespielt werden. Besonders die Würfelphasen haben es dabei jeden angetan^^.
    Es obliegt bei jedem selbst für die entsprechenden Schätze zu sorgen, man kann nicht wirklich gezielt abgehängt oder ausgebootet werden, wenn auch die Flüche - geschickt eingesetzt - einige Felsbrocken in den Weg legen können^^.

    Durch Optik und Mechanik weiss das Spiel auf jeden Fall zu überzeugen und lohnt immer wieder für eine Runde auf den Tisch zu bringen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: 2Geeks
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... tes-7-seas
    - HP: https://www.facebook.com/2geeks.de/?fref=ts
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachenutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14998
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14406

    Pascals Wertung:
  • Brain Fitness - Solitaire Chess Pascal über Brain Fitness - Solitaire Chess
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Vesa Timonen.

    Der Spieler wird hier gefordert bis zu 80 Aufgaben zu Schachzügen zu lösen. Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse, denn die auszuführenden Aktionen werden bildhaft erklärt.


    Spielvorbereitung:
    Das Ringbuch mit den Aufgaben wird vor dem Spieler ausgelegt und auf eine Seite mit gewünschter Aufgabe geblättert. Entsprechend der dortigen Vorgabe werden die Figuren auf ihre Plätze des 4x4-Feldes gestellt.


    Spielziel:
    Die vorgegebenen Aufgaben zu lösen!


    Spielablauf:
    Der Spieler muss die durch die Aufgabe aufgestellten Figuren mit Schachzügen schlagen, bis nur noch eine Figur übrig ist.
    Hierfür kann er bei Bedarf in der Anleitung nachschlagen und sich die generell möglichen Züge für die vorhandenen Figuren (Bauer, Turm, Pferd, Läufer, Dame, König) ansehen.


    Spielende:
    Sobald nur noch eine Figur übrig ist, ist die Aufgabe gelöst.
    Der Spieler entscheidet, wieviele Aufgaben er lösen möchte - generell empfiehlt es sich von Aufgabe 1 ausgehend nach und nach alle Aufgaben in Reihenfolge zu spielen, da sich der Schwierigkeitsgrad allmählich steigert.


    Fazit:
    "SC" verbindet das klassische Schach mit dem Solitär-Spielprinzip und erlaubt es allein oder in Gruppen zum gemeinsamen Knobeln gespielt zu werden. Die grundsätzlichen Schachzüge bleiben dabei gleich, nur die Figurenfarben sind alle dieselben und mit jeden Zug MUSS eine Figur geschlagen werden.

    Dieser Logikspaß bringt wirklich viel Abwechslung, durch die 80 verschiedenen Aufgaben, und Motivation diese zu lösen mit sich. Die Spielzeit variiert dabei von Aufgabe zu Aufgabe, da man manchmal einfach einen Lichtblick hat und ein anderes Mal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht^^.

    Ein weiteres Produkt aus dem bekannten Haus für Knobelspiele, welches das Gehirn trainiert und dabei noch Spass macht.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HCM Kinzel (ThinkFun)
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14941
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Shakespeare Pascal über Shakespeare
    Workerplacementspiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von RV Rigal.

    Die Spieler müssen für die kommenden Aufführungen für die Königin von England ihre Londoner Theater ordentlich aufpolieren, Schauspieler einstellen und Kostüme nähen lassen, um den bestmöglichen Eindruck zu machen. In der Hoffnung der Königin also zu gefallen und vielleicht ihre künftige Unterstützung zu erfahren, wetteifern die Spieler um die Kreation eines Meisterwerks für die Bühne.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und der Taganzeigemarker kommt auf Feld 1 der Tagleiste. Die Münzen und die "+3"-Plättchen kommen als Vorrat beiseite und die Personenkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem Stapel werden noch X+2 Karten offen ausgelegt (X = Spielerzahl). Die Zielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt.
    Von den Dekorations- und Kostümplättchen werden jeweils soviele in einen der Stoffbeutel gefüllt und gut durchgemischt, wie der Tabelle für die Spielerzahl hierzu vorgibt. Danach werden 3 Plättchen pro Spieler aus jedem Beutel gezogen und auf die beiden Bereiche des Spielbretts abgelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe ein Spielertableau, 1 Anwerbungskarte, 5 zylindrige Marker, 7 Scheibenmarker sowie 1 Spielübersicht und 4 Pausenchips.
    Von den Scheibenmarker legen sie jeweils einen auf das (mittige) Startfeld der Stimmungsleiste auf ihrem Spielertableau, auf das fünfte Feld der Prestigeleiste des Spielbretts sowie jeweils auf das erste Feld der drei Akt-Leisten (I, II, III).
    Ein Spieler nimmt noch je eine Scheibe von jedem Spieler und mischt sie in seiner geschlossenen Hand und legt sie in zufälliger Folge auf die Reihenfolgeleiste ab und entsprechend dieser Reihenfolge, wird noch die jeweils letzte Scheibe der Spieler auf die Initiativleiste gelegt.
    Der Spieler auf der aktuell letzten Position sucht sich nun noch eine der ausliegenden Personenkarten aus und nimmt sie zu sich, danach folgen die anderen Spieler in der entsprechenden Reihenfolge. Die übrigen Karten werden abgeworfen.
    Hiernach werden nochmals X+2 Personenkarten aufgedeckt, die nun als Auslage für die erste Runde dienen.

    Personenkarten werden offen neben das Spielertableau abgelegt, dabei eignet sich die Übersicht zu wahren, indem Schauspieler linker Hand und Handwerker rechter Hand ausgelegt werden.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden (Tage) und jede Runde ist in 6 Phasen unterteilt. An Tag 4 und 6 gibt es noch extra Wertungen ("Kostümprobe").

    1) Bieten
    Die Spieler nehmen ihre zylindrischen Marker (Arbeiter) in eine Hand und wählen heimlich (unter dem Tisch) aus, wieviele sie bieten möchten, d.h. auch, wieviele sie in dieser Runde einsetzen wollen.
    Dann halten alle zugleich die Hand in die Tischmitte und öffnen diese und der Spieler, der nun die wenigsten "geboten" hat, wird Startspieler in dieser Runde und stellt entsprechend seinen Marker auf der Reihenfolgeleiste auf Position 1 und erhält zudem 1 Prestigepunkt. Der Spieler, der am zweitmeisten geboten hat, stellt seinen Marker auf Position 2, usw.
    Bei einem Gleichstand entscheidet die Position auf der Initiativleiste!

    Hiernach stellen die Spieler ihre gebotenen "Arbeiter" auf ihr Spielertableau, die restlichen "Arbeiter" werden in dieser Runde nicht benötigt und werden neben dem Tableau abgestellt.
    Schliesslich werden noch die Scheiben von der Initiativleiste entfernt, da diese später wieder neu bestimmt wird.

    2) Anwerben und Aktivieren
    Hier führen die Spieler, gemäß der aktuellen Reihenfolge, abwechselnd eine Aktion durch, indem sie einen ihrer zylindrischen Arbeiter auf ein bestimmtes Aktionsfeld setzen.
    Dazu stehen ihnen die Arbeiter zur Verfügung, die sie zuvor für die Bietphase genutzt hatten!

    - Anwerben; hier benötigt der Spieler keinen "Arbeiter", sondern sucht sich aus der offenen Personen-Auslage eine Karte aus und tauscht diese mit seiner "Anwerbungskarte", dies ist nur einmal pro Runde möglich und MUSS durchgeführt werden!
    Bei den Personen gibt es Handwerker und Schauspieler, je nach geplantem Vorgehen wird hier schon die erste Entscheidung getroffen. Die zweite Entscheidung betrifft die Seite der Karte, denn auf allen Karten ist ein Komparse auf der Rückseite abgebildet.
    Schauspieler und Handwerker erwarten zum Spielende(!) ihr Gehalt (1-5 Pfund), Komparsen arbeiten kostenlos. So wäre es z.B. denkbar, dass eine bestimmte Person gewählt wird, die man selbst nicht benötigt, damit sie den Mitspielern nicht mehr zur Verfügung steht und setzt sie nur als Komparse ein.
    Oder natürlich, um tatsächlich einfach gratis Schauspieler anzuwerben, um bei den Kostümproben einen mehr ausstatten zu können.

    - Aktivieren; der Spieler nimmt einen seiner Arbeiter und stellt ihn auf eine freie Person (auf seinem Tableau oder auf eine dort anliegende Karte), die dann die ihr zugehörige Aktion später ausführt.

    Es stehen zwei Personenklassen zur Auswahl, Schauspieler und Handwerker.

    Schauspieler:
    Alle Personen die am unteren Rand ihrer Karte drei runde Kostüm-Felder abgebildet haben, sind Schauspieler. Auf den Schauspielerkarten findet sich zudem noch oben rechts die Gage, die am Spielende fällig wird, die Aktivierungsfähigkeit (Aktion) links oben und rechts unten ein Bonus, wenn diese Karte in der Kostümprobe zum "Tragen"^^ kommt - diese dient dazu auf einer der drei Leisten (s. farbige Feder) für die Akte voran zu kommen. Komparsen sind nur während der Kostümprobe nützlich.

    Sobald ein Spieler einen Schauspieler aktiviert und damit dessen Aktion nutzt, legt er seinen Scheibenmarker auf das erste freie Feld der Initiativleiste!

    Handwerker:
    Es gibt drei verschiedene Handwerker: "Gewandmeisterin", "Bühnenbildner" und "Alleskönner".
    Auf allen Karten ist dabei oben rechts das Gehalt abzulesen und oben links die Aktionsmöglichkeit. Unten findet sich das Handwerkssymbol.

    Die Gewandmeisterin erlaubt das Aufnehmen von Kostümplättchen (außer den Gelben) zu einem Gesamtwert X (6 oder 8), d.h. der Spieler nimmt sich bei Aktivierung dieser Handwerkerin aus dem vorhandenen Vorrat (auf dem Spielbrett) maximal soviele Plättchen, bis er den vorgegebenen Wert erreicht. Die Werte sind auf den Plättchen abgedruckt.
    Die Kostümplättchen weist der Spieler dann direkt seinen Schauspielern zu, die jeweils bis zu drei hiervon tragen können. Sobald ein Schauspieler drei Teile zugewiesen bekam, ist sein Kostüm vollständig und er nimmt später an der Kostümprobe teil! Einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr umgesetzt werden.
    Sobald ein Schauspieler drei Kostümplättchen erhalten hat, addiert der Spieler den Wert dieser Plättchen und erhält u.U. einen Bonus für das Kostüm vorab. Dazu liest er die möglichen Werte auf seinem Spielertableau unten ab (Bsp. erreicht das Kostüm einen Wert von 8-10 erhält er 1 Pfund und 1 Prestigepunkt).

    Der Bühnenbildner erlaubt das Aufnehmen von Dekorationsplättchen (außer den Gelben) zu einem Gesamtwert X (6 oder 8), d.h. der Spieler nimmt sich bei Aktivierung dieses Handwerkers aus dem vorhandenen Vorrat (auf dem Spielbrett) maximal soviele Plättchen, bis er den vorgegebenen Wert erreicht. Die Werte sind auf den Plättchen abgedruckt.
    Der Spieler legt die Plättchen sofort auf seinem Tableau ab. Die Bühnendekoration wird dabei von unten nach oben gestaltet und die Plättchen müssen farbsymmetrisch abgelegt werden, d.h., liegt ganz links aussen ein grünes Plättchen, so muss auch ganz rechts aussen ein grünes Plättchen gelegt werden - allerdings nicht zwingend im selben Zug. Einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr umgesetzt werden.
    Manche zu belegende Felder bieten als Bonus 1 Prestigepunkt, sobald hier eine Dekoration ihren Platz findet.
    Ferner lösen einige Plättchenfarben noch Effekte aus:

    - bei schwarz passiert nichts
    - bei rosa erhält der Spieler 1 Pfund
    - bei lila müssen alle anderen Spieler ein Feld auf der Stimmungsleiste zurückgehen
    - bei blau zieht der Spieler seinen Scheibenmarker auf der Stimmungsleiste 2 Felder voran
    - bei grün erhält der Spieler ein "+3"-Plättchen, welches dem Spieler erlaubt die Werte eines Handwerkers einmalig um 3 zu erhöhen, wenn er diesen aktiviert.

    Der Alleskönner kann sowohl Kostüm- wie auch Dekorationsplättchen (außer den Gelben) aufnehmen, aber beides zusammen (nur) zu einem Gesamtwert von 4.

    Dann kommen noch ein paar besondere Personen im Spiel vor.
    Zum einen der "Juwelier", der dem Spieler die einzige Möglichkeit bietet gelbe Kostüm- oder Dekorationsplättchen zu nehmen - diese sind am Spielende je 1 Prestigepunkt wert.
    Zum anderen der "Gehilfe", der dauerhaft den Wert aller Handwerker um 1 erhöht.
    Und schliesslich die "Königin" (s. extra Kartenstapel "Zielkarten"), welche dem Spieler entweder 4 Pfund gibt oder das Ziehen von 3 Zielkarten erlaubt, von denen dann 1 behalten wird. Ihre Karten geben bestimmte Bedingungen vor, die bei Erfüllung am Spielende extra Prestigepunkte bedeuten oder die Wertung vereinfachen können (Bsp. das kostenlose "Entfernen" einer Personenkarte, um deren Gehalt nicht zahlen zu müssen).

    3) Stimmung
    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, prüfen sie nun in der entsprechenden Reihenfolge die Stimmung ihrer Theatertruppe.
    Dabei müssen sie für jedes lilafarbene Dekorationsplättchen, das nun noch evtl. im Vorrat auf dem Spielbrett liegt, ihren Marker ein Feld nach links bewegen. Dann folgt die Auswertung.
    Dazu lesen sie einfach die entsprechende Symbolik unterhalb des Feldes, auf dem der Marker gerade ruht, ab und erhalten entweder Geld, Prestigepunkte oder können sich auf einer Akt-Leiste vorbewegen oder eben nicht und sie verlieren einen Prestigepunkt oder bewegen auf einer Akt-Leiste ihren Marker zurück.

    4) Kostümprobe
    Die Probe findet nur in der 4. und 6. Runde statt - in der 6. ist nach der Kostümprobe das Spiel zu Ende.

    Hier werden die Kostüme und die Akte gewertet.
    Die "Anprobe" wird in der Reihenfolge der Initiativleiste abgehalten und alle Schauspieler, die über ein vollständiges Kostüm verfügen, nehmen hier teil - auch solche, die evtl. eine Pause machen (müssen).
    Jeder Spieler prüft dabei, welchen Effekt sein jeweiliger Schauspieler während der Probe mitbringt und führt diesen direkt aus. Die Farbe der Feder(n) gibt dabei vor, auf welcher Akt-Leiste der jeweilige Marker vorgeschoben werden kann - weiße Federn erlauben die freie Wahl des Aktes.

    Hiernach kommt es zu einer Wertung der einzelnen Akte und je nachdem, wo sich der Marker eines Spielers befindet, erhält dieser nun die evtl. auf dem entsprechenden Feld abgebildete Belohnung (Geld, Punkte).
    Dabei gilt zu beachten, dass bei allen drei Akten die Spieler, die ihren Marker nur auf den jeweils ersten drei Feldern liegen haben, 1 Prestigepunkt verlieren!

    5) Aufräumen
    Wurden alles bisherige abgearbeitet, folgt nun die Aufräumphase diesen Tages und die Spieler nehmen ihre Anwerbungskarte zurück und alle noch ausliegenden Personenkarten werden abgeworfen - dito alle übrigen Kostüm- und Dekorationsplättchen.
    Nun werden wieder neue Personenkarten offen ausgelegt und aus den Beuteln neue Plättchen gezogen und der Taganzeiger ein Feld weitergesetzt.

    6) Pause
    Erst JETZT widmen sich die Spieler ihren eingesetzten Arbeitern. Sie müssen diesen, bis auf einem nach Wahl, einen Tag Pause gönnen und nehmen sich dementsprechend soviele Pausenplättchen minus 1, wie sie Arbeiter eingesetzt hatten. Die Pausenplättchen werden dann auf die Personen(karten) gelegt, die diese Runde aktiviert wurde - der Spieler entscheidet hierbei nach Wahl.
    Diese Personen können in der folgenden Runde NICHT eingesetzt/aktiviert werden!

    Lagen schon Pausenplättchen aus, werden diese von den entsprechenden Personen zunächst entfernt.

    Erst hiernach nehmen die Spieler ihre Arbeiter wieder zu sich und können sie in der Bietphase der neuen Runde wieder nutzen.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Kostümprobe der 6. Runde.
    Die Spieler drehen nun evtl. vorhandene Zielkarten um und wenn sie deren Bedingung(en) erfüllt haben, erhalten sie hier 0-3 Prestigepunkte. Ferner gibt es für jedes gelbe Plättchen 1 Prestigepunkt.
    Nun wird kontrolliert, ob die Spieler alle engagierten Personen bezahlen können und für jede Person, die nicht voll bezahlt werden kann, verliert der entsprechende Spieler 2 Prestigepunkte!
    Der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    "Shakespeare" ist ein thematisch sehr hübsch gestaltetes Spiel und bringt einmal ein anderes Thema in das Workerplacement-Genre. Dies gelingt auch sehr gut, denn den Spielern stehen viele Möglichkeiten offen, ihren Weg zu möglichst vielen Prestigepunkten zu gehen.
    Dabei verzahnen sich einige der Aktivierungsmöglichkeiten und Effekte sehr gut und sorgen so für Punktekombinationen.

    Das Regelwerk will einmal verinnerlicht sein, doch sobald eine Runde mal vollzogen wurde, sind die Optionen recht eingängig und der weitere Ablauf verselbstständigt sich relativ gut.
    Dafür ist die Anleitung auch entsprechend übersichtlich strukturiert, verlangt aber für die Effekte doch immer wieder einen Blick in diese hinein bzw. einen Griff zur Übersicht.
    Das Material ist nicht nur, wie gesagt, hübsch gestaltet, sondern auch recht umfangreich und vor allem wertig produziert und wird vom aufgeräumten Karton praktisch aufgenommen.

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung recht entspannt, nachdem hie und da Zwischenfragen geklärt wurden, und konnten alle Mitspieler von einem interessanten und durchdachten Spiel überzeugen.
    Die Umsetzung des Themas ist dabei auch gut gelungen und wirkte niemals abstrakt, sondern in jeder Phase nachvollziehbar.
    Zum 2er- bis 4er-Spiel wurde noch eine Solitär-Variante beigelegt, die sich ebenfalls gut umgesetzt anfühlte.

    Rundum kann sich "Shakespeare" durchaus in die Riege der bekannten Größen des Genres und somit auch in die Regale der Spieler einreihen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180511/shakespeare
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... eare_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14937
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14322

    Pascals Wertung:
    • Heike K., Susanne L. und 14 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Rokoko ist ja auch nicht direkt Worker-Placement, das ist eher Handkarten-Management mit leichtem Deckbau-Faktor.

      Kleine Anmerkung zum... weiterlesen
      27.11.2015-11:04:59
    • Timo A.
      Timo A.: Ansonsten ein feines Spiel (bei zwei Spielern ist der Bietmechanismus allerdings ein wenig witzlos und man kann sich zu gut aus dem weg gehen)... weiterlesen
      01.12.2015-09:31:57
  • Raben Schubsen Pascal über Raben Schubsen
    Knobelspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler müssen auf ihrer Seite der Mauer möglichst viele Plätze für ihre Raben finden, damit diese sich dort in Ruhe niederlassen können. Doch die Rastplätze sind von beiden Seiten der Mauer zugänglich und so kann der Gegenspieler einen schön gedachten, ruhigen Platz dem Raben sprichwörtlich unter seinen vier Buchstaben wegziehen.


    Spielvorbereitung:
    Die 3D-Mauer stellen die Spieler zwischen sich und die 11 Rabensteine legen sie als Vorrat daneben ab und den Würfel zunächst zur Seite. Jeder zieht noch 5 der herausziehbaren Mauersteine zufällig zu sich und das Spiel kann beginnen.


    Spielziel:
    Die meisten Raben auf seiner Seite zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt je nach Ergebnis folgendes aus:

    - weißer Rabe; liegt die Würfelseite mit dem weißen Raben nach oben, kann der Spieler einen Raben aus dem Vorrat nehmen und oben auf seine Seite der Mauer stellen. Raben, die oben auf der Mauer stehen sind vor einem "Runterschubsen" geschützt!

    - schwarzer Rabe; der Spieler nimmt sich einen Raben aus dem Vorrat und setzt ihn auf ein freies Mauerstück, das auf eigenen Mauerseite gänzlich herausragt. Hierbei sollte man viel Ablenkung betreiben, damit der Gegenspieler nicht genau mitbekommt, wo der Rabe abgestellt wurde^^.

    - Raben schubsen (Turmymbol); nun darf eines der beweglichen Mauerstücke zu sich gezogen werden und dabei wird hoffentlich ein Rabe beim Gegenspieler aufgescheucht (er wird heruntergeschubst).
    Sollte die Aktion nicht durchführbar sein, darf stattdessen ein Rabe aus dem Vorrat genommen und auf der eigenen Mauerseite abgestellt werden.

    - Raben schubsen oder Raben nehmen (Turmsymbol mit Rabe); bei diesem Wurfergebnis darf sich der Spieler aussuchen, ob er ein Mauerstück zu sich zieht und damit hofft einen Raben zu schubsen, oder lieber einen Raben aus dem Vorrat nimmt und auf einem freien Mauerstück absetzt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den letzten Raben aus dem Vorrat genommen und abgestellt hat. Der Spieler mit den meisten Raben auf seiner Seite gewinnt!


    Fazit:
    "Raben schubsen" ist ein wunderbares Knobel-Spiel für 2 Kids, die sich hier herrlich im Wettstreit messen können. Dabei üben sie auch die Konzentration, durch versuchtes Nachhalten und Beobachten und Heraus"hörens" der Aktionen des Gegenspielers.

    Das Material ist hierfür wunderbar wertig und hübsch gestaltet worden und die Mauer ist stabil genug für viele Spielrunden.
    Die Regeln sind simpel, der Rundenablauf eingängig und so können die Kids auch ohne elterliche Aufsicht schnell drauf los spielen.

    Ein sehr schönes Spiel, das sich für das Kinderzimmer mehr als qualifiziert!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... n-schubsen
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... n-schubsen
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14918
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Roar! - Fang das Monster Pascal über Roar! - Fang das Monster
    Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Hubert Spala.

    Die Spieler müssen ein Monster einfangen, doch nicht irgendeines, sondern ihren Mitspieler, der dessen Rolle übernimmt. Die anderen sind Wissenschaftler, die natürlich so einiges mit dem Monster vorhätten. Somit muss der Monster-Spieler entkommen und auf dem Wege noch dem einen oder anderen Ort einen Besuch abstatten und die anderen wollen ihn möglichst schnell einfangen. Der Haken bei der Monsterjagd ist allerdings, dass die Wissenschaftler das Monster nie sehen, nur hören!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Spieler entscheiden sich, wer welche Rolle übernimmt.
    Die Wissenschaftler erhalten dann jeweils eine Wissenschaftlerkarte, die zugehörige Wissenschaftler-Spielmarke sowie 4 Ortungsmarker und eine Ortungstafel. Ihren Spielmarker legen die Wissenschaftler je auf eines der Startfelder des Spielplans.
    Der Monster-Spieler nimmt sucht sich eines von den drei Monstern aus und startet die (kostenfreie) APP auf einem Smartphone oder Tablet.
    Der Zeitmarker wird auf die entsprechende Leiste am unteren Rand des Spielplanes gestellt und zwar auf ein Feld, das die APP noch vorgibt.

    Es empfiehlt sich vor dem ersten Spiel einmal alle Felder auf dem Spielfeld angesehen und die Geräusche vorgehört zu haben.


    Spielziel:
    Die Wissenschaftler müssen das Monster fangen und der Monster-Spieler muss entkommen!


    Spielablauf:
    Der Monster-Spieler hat nach Start der APP noch einige Auswahlmöglichkeiten. So gibt es neben dem Start-Button noch einen Info-Button, der die Anleitung in digitaler Form anzeigt und via Einstellungen kann u.a. die Sprache und Hintergrundmusik variiert werden.
    Nach dem Start wählt der Spieler dann sein Monster (Coco [kann als Spezialfähigkeit über die Wissenschaftler-Spielmarken springen], Blub [kann als Spezialfähigkeit durch die Kanalisation laufen, wenn er seinen Zug auf einem Gullideckel beginnt], Zzap [kann als Spezialfähigkeit jeden zweiten Zug die Umgebungsgeräusche verzerren]) aus, danach die Mission (es gibt ein Tutorial und diverse Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad) und welche Spielbrettseite genommen wird.

    Nun erwartet die APP, dass das Mobilgerät über das Spielbrett gehalten wird, damit es die Wissenschaftler-Spielmarker scannen und somit deren (Start-)Positionen bestimmen kann. Dann beginnt der Monster-Spieler seinen Zug.
    Auf seinem Bildschirm sieht der Monster-Spieler nun die Grafiken der Wissenschaftler-Spielmarken und sein Monster auf das Spielbrett projeziert sowie die Bewegungsmöglichkeiten für das Monster in Form von grünen Punkten auf den (Spielbrett-)Wegen in einer Art Raster.

    Zur Steuerung und Übersicht werden dazu noch einige Symbole eingeblendet. So ist am oberen Bildschirmrand eine Statusleiste angebracht, die aufzeigt, wie viele Züge er noch zur Verfügung hat sowie der Fortschritt der Mission. Weiterhin hilfreich sind das Missions-Icon, welches die Gebäude anzeigt, die das Monster "besuchen" - auf einem Feld nahe dem Ziel stehen - muss und das Monsterportrait, über welches sich die Spezialfähigkeit aktivieren läßt.

    Um das Monster zu bewegen, tippt der Spieler einfach auf einen der eingeblendeten grünen Wegpunkte und bestätigt die Eingabe anschliessend - er kann sich immer bis zu 3 Felder weit bewegen - jedoch niemals über die Wissenschaftler-Spielmarken hinweg -, aber da die möglichen Felder angezeigt werden, muss er sich da nicht wirklich drum kümmern.
    Jetzt bewegt sich das Monster zu dem neuen Ort und dort angekommen werden die ortsbezogenen Geräusche (z.B. Gehämmer und Gepolter an einer Baustelle oder Vogelgezwitscher im Wald, usw.) abgespielt, da gilt es für die Wissenschaftler gut zuzuhören^^, um zu erahnen, wo das Monster nun wohl steht, und zugleich mit Hilfe der Zielmarker auf ihrer Ortstafel festhalten, welche Orte gehört wurden - dies ist besonders hilfreich, um zu vergleichen, ob alle dasselbe erkannt haben.
    Damit ist der Zug des Monster-Spielers abgeschlossen und er zieht noch den Zeitmarker um ein Feld vor.

    Es folgen die Wissenschaftler, welche nun ihre Spielmarker auf dem Spielplan je um 1-2 Felder weit bewegen dürfen. Dazu besprechen sie sich am besten und entlang der Straßen ziehen sie dann ihre Marker in die Richtung, in der sie glauben die Geräusche erkannt zu haben.
    Anstatt sich zu bewegen, kann ein Wissenschaftler auch seine Spezialfähigkeit aktivieren. Dazu dreht er seine Wissenschaftlerkarte um und läßt diese vom Monster-Spieler mit dem Mobilgerät scannen, damit die APP um deren Einsatz weiss.
    Die jetzige Darstellung auf dem Bildschirm des Mobilgerätes ähnelt dem des Monsters, denn auch hier wird oben eine Statusleiste angezeigt und rechts ein Portrait der Wissenschaftler über das sich deren jeweilige Spezialfähigkeit (der Arzt (rot) kann sich zu jedem beliebigen Krankenwagen bewegen, wenn er seinen Zug an einem solchen stehend beginnt; der Chemiker (blau) kann eine Monster-Abschreckungsmixtur brauen, die dem Monster bis zum nächsten Zug verbietet, auf Feldern, die geradlinig zu diesem Wissenschaftler verlaufen, stehen zu bleiben; der Techniker (grün) kann überprüfen, ob das Monster auf Feldern steht, die in geradliniger Richtung zu ihm verlaufen und erhält darüber dann einen entsprechenden Hinweis) aktivieren läßt.
    Der Monster-Spieler übernimmt diese Steuerung dann auf Ansage, ausserdem scannt er auch hier die Wissenschaftler-Spielmarker auf dem Spielplan erneut, um der APP mitzuteilen, wohin sich diese nun bewegt haben.

    Haben sich alle Wissenschaftler bewegt, ist wieder das Monster an der Reihe, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die Wissenschaftler oder das Monster gewonnen haben. Die Wissenschaftler obsiegen, wenn es einem gelingt seinen Marker auf die Position zu bringen, an der sich gerade das Monster befindet - die APP gibt dann sogleich Bescheid^^! Alternativ gewinnen sie ebenfalls, wenn das Monster es nicht schafft, innerhalb seiner vorgegebenen Züge die Mission zu erfüllen.
    Der Monster-Spieler gewinnt, wenn er in der vorgegebenen Zeit (Anzahl Zügen) die angedachte Mission erledigt, also alle Gebäude besucht hat und sich eben bis hierhin nicht fangen liess^^.


    Fazit:
    Wieder ein neues Beispiel für ein Hybrid-Brett-App-Spiel, aber mal ein richtig pfiffiges :)!
    Ein simpler Scotland Yard - Klon mit monströsem Thema und schicker Gestaltung kommt da nun her und weiss allein durch die witzige APP-Ausführung schon zu gefallen.

    Das schnieke Design des (fortgeschrittenen) Spielbrettes und die lustigen Charaktere passen wunderbar zum Stil der APP oder umgekehrt^^ und die Technik weiss zu überzeugen, denn sie ist nicht nur netter Aufguss, sondern essentiell für den Spielablauf.

    Richtig toll ist, dass man sich diesmal nicht denken muss, was da passiert oder das Geschehene in einer Icon-Grafik nur auf dem Schirm von statten geht, sondern, dass der APP-Inhalt mit Hilfe der Mobile-Cam^^ auf das Spielbrett projeziert und somit für den Monster-Spieler richtig übertragen wird.

    Die Bedienung der APP ist intuitiv gelungen und die Qualität der Audio-Dateien ist sehr klar und verständlich. Wenn nicht alle laut durcheinanderreden, kann man sehr gut erkennen, was da gerade abgespielt wurde.

    Die Jagd über die 100 Felder und je nach Position 1-4 Geräusche (an Kreuzungspunkten) zu verarbeiten, fordert die Spieler schon heraus, aber es macht diebiesche Freude dies in voller Besetzung nach eingangs erwähnter guter, alter Scotland Yard - Manier zu erleben.

    Alternativ steht zum Eingewöhnen auch ein simplerer Spielplan rückseitig zur Verfügung, aber den haben wir in den Testrunden gleich wieder umgedreht, ist der "Richtige" doch um einiges gefälliger.
    Die Runden waren immer voll besetzt, mit verschiedenen Altersgruppen und alle hatten gleich viel (interaktiv) Spaß am Ablauf und das immer über ca. 20min., denn das Spiel kann nach einmaliger Einführung recht zügig gespielt werden.

    Dem kreativen Team hinter dem Spiel ist es gelungen, ein lustiges und kurzweiliges Spiel mit leichtem Zugang und moderner Applikation zu entwickeln, dass leicht in jedweder Konstellation gespielt werden kann.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Trefl
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... ch-monster
    - HP: http://sklep.trefl.com/pl/roar-lap-potwora.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, polnisch
    - Material: sprachneutral (APP: englisch)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13616
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Domus Domini Pascal über Domus Domini
    Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Heinz-Georg Thiemann.

    Die Spieler müssen dem Abt von Cluny helfen das heruntergewirtschaftete Kloster wieder aufzubauen und in altem Glanz erstrahlen zu lassen. Dazu beliefern sie das Kloster mit Gütern und erhalten dafür Ablassbriefe vom Abt als Gegenleistung. Doch die Straße nach Cluny ist schmal und nicht gut ausgebaut, daher staut sich so manche Lieferung und die Spieler müssen schauen, dass sie sich nicht im Weg stehen und am besten läßt man die anderen eh weit hinter sich zurück - und wenn das nur mit gewissen Kniffen geht, dann ist das eben so^^!


    Spielvorbereitung:
    Der Straßenspielplan kommt in die Tischmitte und die Gemüse-Marker sowie das Geld und die Kapellenausbauteile kommen als Vorrat zur Seite. Die Cellerar*-Karten werden offen bereitgelegt und die Produktionskarten gut gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt, die erste Karte hiervon wird offen ausgelegt - und nicht mehr im Spiel benötigt, aber alle wissen nun, welche der 3x 2 Karten nun schon heraus ist.
    Die Sonderkarten (Viehhirte, Gemüsekarren, Trunkenbold), die Hundehütten-Plättchen sowie die Hunde-Marker werden ebenfalls griffbereit gelegt.
    Von den Laienbrüder-Markern werden pro Spieler 4 abgezählt und diese dann als Vorrat im Spiel belassen, der Rest wird entfernt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Klostertableau und in ihrer Wunschfarbe den Spielstein (Karren) sowie die Anzeigesteine für Punkte (welchen sie sogleich auf Feld "0" der Punkteleiste stellen) und ihr Kloster (wird gleich auf die zugeteilte Klosterkarte gestellt, um die eigene Farbe anzuzeigen).
    Die Klosterkarten werden gemischt und an jeden Spieler eine verdeckt ausgeteilt, danach drehen die Spieler diese um und legen sie offen auf das entsprechende Feld ihres Klostertableaus. Zudem bekommt jeder - entsprechend der Spielerzahl - 9-13 Denare, 3 Laienbrüder- und 6 Gemüse-Marker sowie drei (grüne) Klosterholzmarker, die sie jeweils auf das erste Feld der Wirtschaftsbereiche ihres Klostertableaus abstellen.
    Bei Bedarf bekommt noch jeder ein Info-Blatt zur Übersicht der Runden und Aktionen und der Spieler mit der höchsten Klosterkarte die Startspielersäule.

    *Cellerar = Wirtschaftsverwalter eines Klosters


    Spielziel:
    Die meisten Ablassbriefe (Siegpunkte) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder dieser Jahresrunden durchlaufen die Spieler 7 Phasen. Die einzelnen Phasen werden i.d.R. immer erst vom Startspieler vollzogen und dann von seinen Mitspielern der Reihe nach, bevor die nächste Phase beginnt.

    1) Startspieler, Produktionskarte, Sonderkarten, Zinsen
    Hier gibt zuerst der vorherige Startspieler die Startspielersäule an den nächsten, nun aktuellen Startspieler, weiter.
    Dann wird die nächste Produktionskarte aufgedeckt, die nun angibt welche Ware (Bier, Käse, Kräuter) diese Runde evtl. zusätzliche Nahrungseinheiten (NE) für die Spieler bringt (s. Phase 3).
    Schliesslich werden (ab der zweiten Runde) die Sonderkarten vergeben und zwar immer an den Spieler, der in dem jeweiligen Wirtschaftsbereich am weitesten vorne liegt (bei Gleichstand gilt die höhere Cellerar- oder Klosterkarte). Es ist somit durchaus möglich, dass ein Spieler mehrere Sonderkarten erhält.

    Die Sonderkarten:
    - Trunkenbold: dieser kann in Phase 4 eingesetzt werden, um einen beliebigen Spieler (auch sich selbst, wenn es die Taktik fordert) um 3 Felder auf der Straße nach Cluny zurückzusetzen.
    - Viehhirte: kann in Phase 4 eingesetzt werden, um den Trunkenbold oder Laienbrüder abzuwehren.
    - Gemüsekarren: kann in Phase 5 eingesetzt werden, um die eigene Spielfigur um 3 Felder auf der Straße nach Cluny voran zu ziehen.

    Die Sonderkarten werden nach ihrer Nutzung wieder in den Vorrat gelegt.

    Ausserdem werden jetzt (ab der zweiten Runde) die Zinsen ausgezahlt, wenn ein Spieler in der Runde zuvor (in Phase 3) 3, 6 oder 9 Denare auf dem Feld des Geldverleihers abgelegt hatte. Er erhält entsprechend 1, 2 oder 3 Denare ausbezahlt.
    Sollte ein Spieler zudem in der vorherigen Runde (in Phase 3) Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt haben, werden diese nun zurückgeholt und je 2 Laienbrüder bringen dabei 1 Gemüse-Marker ein - wenn genug freier Platz auf dem Klostertableau vorhanden ist.

    2) Cellerar einstellen, Gemüse kaufen
    Hier können die Spieler nun zuerst einen Cellerar kaufen, wenn sie dies wollen und danach noch Gemüse kaufen (Reihenfolge!).
    Cellerar helfen bei der Produktion und bringen von Haus aus eine bestimmte Menge an NE mit, eine besondere Fähigkeit und zählen am Ende des Spiels noch zu den Siegpunkten hinzu. Um einen Cellerar einzustellen, sucht sich der aktive Spieler einen aus dem Kartenstapel aus und bezahlt die nötige Menge Denare (1-18) - man darf immer nur einen Cellerar eingestellt haben!
    Besitzt der Spieler schon eine Cellerar-Karte wird diese zurückgegeben und für die neue Karte nur die Differenz bezahlt. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Karte nur zurück zu geben und erhält die "Kauf"summe wieder.

    Ob nun eingestellt oder nicht, falls der aktive Spieler über einen "Gemüse-Cellerar" verfügt, erhält er nun 2 Gemüse-Marker, sofern noch Platz in seinem Kloster vorhanden ist. Die Sonderfähigkeiten anderer Cellerar sind Vergünstigungen beim Ausbau des Wirtschaftsbereichs Käserei ("Käse-Cellerar") und Mehr-NE-Einnahmen ("Brauerei-Cellerar").

    Abschliessend können noch Gemüse-Marker eingekauft werden (1 Denar = 2 Marker), wenn Platz und Geld dies zulassen.

    3) Ausbau von Kloster und Kapelle, Laienbrüder, Hundehütte, Hund, Geldverleih, Auslieferung der Nahrungsmittel
    In beliebiger Reihenfolge können diese Aktionen vom aktiven Spieler nun ausgeführt werden.
    Investiert der Spieler in einen der Wirtschaftsbereiche (Kräutergarten, Käserei, Brauerei) seines Klosters, zahlt er die auf der jeweiligen rechten Leiste angegebenen Denare in den Vorrat und zieht dann seinen Klostermarker entsprechend höher - es können auch gleich mehrere Stufen ausgebaut werden, solange sie jeweils bezahlt werden - und können dann in der linken Spalte ablesen, wieviel NE diese neue Stufe nun einbringt.

    Einmal je Runde kann ein Spieler in dieser Phase einen Teil der Kapelle ausbauen (bzw. mit dem Bau überhaupt beginnen). Dazu nimmt er sich das nächst passende Teil vom Vorrat, bezahlt die Kosten dafür und legt es an seine Kapelle an bzw. beginnt den Bau.

    In der Kapelle können Laienbrüder eingesetzt werden, die für bessere Erträge beten.

    Ferner können hier je 2 Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt werden.

    Der Kauf einer Hundehütte kostet 1 Denar und die Anschaffung eines Hundes 1 Gemüse-Marker. Ein Hund kann einen Laienbruder oder Trunkenbold in Phase 4 abwehren und wird dann wieder in den Vorrat gelegt. Pro Hütte kann nur ein Hund angeschafft werden. Am Spielende sind Hunde je 2 Siegpunkte wert.

    Wenn der Spieler Geld sparen kann, sollte er dies dem Geldverleiher bis zur nächsten Runde geben, denn dann erhält er pro 3 Denare 1 Denar Zinsen ausgezahlt.

    Hat der aktive Spieler alle Aktionen nach Wunsch durchgeführt, ermittelt er nun abschliessend den Gesamt-NE-Ertrag und stellt seine Spielfigur auf das entsprechende Feld der Straße nach Cluny.

    Um die Gesamtmenge Nahrungseinheiten festzustellen, zählt er folgende Erträge zusammen:

    - die NE-Menge in den linken Spalten des aktuellen Wirtschaftsbereichausbaus seines Klosters
    - die NE seines aktuellen Cellerar (sofern vorhanden)
    - den Bonus der ausliegenden Produktionskarte, sofern der eigene Cellerar mit dieser Karte übereinstimmt (Kräuter-Cellerar und Kräuter, usw.)
    - NE für jeden Kapellenausbau, sofern dort ein Laienbruder betet
    - den Bonus des Brauerei-Cellerars, sofern die Ausbaustufe mind. 40 beträgt.

    Bsp.: ein Gemüse-Cellerar mit 10 NE, Klosterausbau Garten: 30, Käserei: 30, Brauerei: 20, 2 Kapellenausbauten je mit Laienbrüdern besetzt = 2x 20, ergibt: 130 NE.

    4) Einsatz von Laienbrüdern und/oder Trunkenbold
    Verfügt ein Spieler über freie Laienbrüder (sie harren noch auf dem eigenen Klostertableau aus) und/oder dem Trunkenbold, kann er diese nun einsetzen. Gegen jeden Spieler (oder sich selbst), dessen Spielfigur auf der Straße nach Cluny weiter vorne steht, als die eigene. Die betroffene Spielfigur wird dann um je 3 Felder pro Laienbruder oder Trunkenbold zurückgesetzt, aber nur solange, bis sie die Figur des auslösenden Spielers passiert.

    Verfügt ein betroffener Spieler über Wachhunde oder den Viehhirten, kann er dies nun abwehren, wenn er es möchte.

    5) Einsatz von Gemüse-Markern, Gemüsekarre
    Besitzt ein Spieler noch Gemüse-Marker auf seinem Kloster-Tableau, kann er diese nun einsetzen, um seine Spielfigur auf der Straße nach Cluny jeweils um 1 Feld vorwärts zu ziehen.
    Hat ein Spieler den Gemüsekarren bei sich, kann dieser eingesetzt werden, um die Spielfigur gleich 3 Felder vorzuziehen.

    6) Laienbrüder ernähren
    Befinden sich noch Laienbrüder auf dem Klostertableau, muss der Spieler 1 Gemüse-Marker (bis 3 Laienbrüder, darüber dann 2 Marker) abgeben, sofern vorhanden. Kann der Spieler die Laienbrüder nicht versorgen, ziehen sie von dannen - in den Vorrat zurück. Laienbrüder auf dem Feld oder in der Kapelle müssen nicht versorgt werden!

    7) Ablassbriefe, Denare
    Nun schaut der Abt, wer besonders fleissig war und wer vielleicht noch mehr Unterstützung benötigt, um dann besser helfen zu können^^.
    Zunächst erhalten die Spieler jeder soviele Siegpunkte (geteilt durch 10), wie das Feld wiedergibt, auf dem ihre Karren-Spielfigur gerade steht, z.B. Feld 240 = 24 Punkte.

    Dann erhalten die Spieler noch finanzielle Unterstützung und zwar bekommt der Spieler, der am weitesten hinten auf der Straße steht, 7 Denare ausbezahlt, der Nächstvordere 5 Denare, der Nächste 4, dann 3, dann 2, dann 1 Denar. Ein Gleichstand wird wieder per höherer Cellerar- oder Kloster-Karte entschieden.

    Sollte ein Spieler auf Feld "0" der Straße stehen (nur möglich, wenn er dort hin gedrängt wurde), erhält er weder Punkte noch Geld!

    Hiernach nehmen die Spieler ihre Figuren von der Straße wieder zu sich und es beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der fünften Runde mit einer Schlußwertung.
    Für jeden Laienbruder, der sich im Kloster befindet, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
    Für jeden vorhandenen Hund, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
    Für jeden komplett ausgebauten Wirtschaftsbereich erhält der Spieler die dort angegebenen Bonuspunkte (Garten: 7, Käserei: 10, Brauerei: 15).
    Für die Kapelle erhält der Spieler die Punkte des aktuellen Ausbaustandes (3, 6, 11 oder 20).
    Für seinen Cellerar, sofern vorhanden, erhält der Spieler die auf der Karte angegeben Siegpunkte (1-18).
    Der Spieler mit der höchten Gesamtsumme an Ablassbriefen^^/Siegpunkten, gewinnt!


    Varianten:
    Räuber; ab der zweiten Runde wirkt diese Variante und es werden die Baumfiguren benötigt. Nach der 7. Phase der ersten Runde, wird der erste Baum neben das Feld gestellt, auf dem der am weitesten hinten liegende Spieler stand. Die drei anderen Bäume dann neben die folgenden Felder.
    In der nächsten 7. Phase dann stehlen die hinter den Bäumen lauernden Räuber dem Spieler, der nun auf dem Feld neben einem Baum steht, 2 Denare. Durch Abgabe von 2 Hunden oder 1 Hund und dem Viehhirten, kann dies abgewehrt werden.
    Am Ende dieser 7. Phase, werden die Bäume wieder neu aufgestellt, usw.

    Ereigniskarten; die 11 Ereigniskarten werden gemischt und 4 Karten als Stapel verdeckt bereitgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Ab der zweiten Runde wird dann die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und zwar noch vor der Startspielerfestlegung. Der Ereignistext wird vorgelesen und gilt ab sofort bzw. ab dem dort angegebenen Zeitpunkt für diese Runde.

    Bsp.: "Überreifes Gemüse", hier werden die Phasen 4 und 5 vertauscht, so dass erst Phase 5 gespielt wird.
    Bsp.: "Papstbesuch", hier gibt es doppelte Punktzahl in Phase 7 für die NE.


    Fazit:
    "DD" ist ein feines Spiel mit interessantem Thema und äusserst gelungenem Spielmaterial.

    Die Regeln hierzu sind übersichtlich in der Anleitung verfasst und stellen kaum nachlesenswerte Hindernisse in den Raum. Der Zugang ist daher nach der ersten Spielrunde mehr als gegeben, so dass schon in der zweiten Runde ernsthafte taktische Überlegungen angegangen werden können.
    Dabei handelt es sich weniger um ein Schwergewicht, denn mehr um ein familientaugliches, taktisches Optimierungsspiel mit quasi null Glücksanteil.

    Da jede Phase abwechselnd von den Spielern vollzogen wird, kommt auch keine Langatmigkeit auf, da - bis auf Extremgrüblerbremsereien^^ - jeder immer wieder recht schnell an der Reihe ist.
    Die Varianten bringen dazu ein interessantes Maß an Abwechslung ins Spiel und lassen sich auch gut kombinieren.

    Die 3er- und 4er-Testrunden, in unterschiedlicher Spielerbesetzung, bestätigten dann auch die Wiederspielbarkeit und einen angenehmen Motivationsreiz es noch besser zu machen. Das NE-Ziel von 400 liegt anfänglich nämlich sehr, sehr weit weg^^.

    Zum Material muss noch extra erwähnt werden, dass sich hier bitte alle Verlage etwas abgucken können, denn die Spielkarten sind in einer extra Plastikbox untergebracht. Nichts aufregendes, so wie jedes einfache Skatspiel, dass nicht in einer Papp-Packung daherkommt. So sind die Karten immer gut aufgeräumt und fliegen nicht durch die Schachtel oder müssen mit Gummibändern oder Zipptüten gebändigt werden. Es muss ja kein Lederetui oder ein Plexiglaskomplex sein, aber so eine Box kommt schon ziemlich gut an!

    Das Spiel nun darf bitte gerne beworben und erworben werden, da es sich einem breiten Zielpublikum anbietet und in den bisherigen Runden viel Spaß machte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: franjos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/138728/domus-domini
    - HP: http://www.franjos.de/spiele/domus_domini.htm
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13803
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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