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Pascal V.

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Pascal spielt gern Trading-Card-Spiele9 Jahre Spiele-Offensive.de
Pascal hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Gepimft
Pascal wurde <a href="http://www.lupos-pimfe.de" target="_blank">gepimft</a>Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Ratespiel-Fan
Pascal mag RatespieleRegelfuchs
Pascal liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für Regelfragenredefreudig
Pascal mag Kommunikationsspiele.Eroberer
Pascal mag Spiele, in denen erobert werden kann.Pinnwand-Reisender
Pascal besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.München 2013
Pascal hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2013 besuchtWM 2014
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  • Legends Pascal über Legends
    Mehrheiten-Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Knut Happel und Christian Fiore.

    Die Spieler sind Mitglieder im Club der Abenteurer, einer elitären Vereinigung von Forschern und Expeditionskünstlern, die sich zu einer Wette entschliessen, um die meisten Legenden zu entdecken und zu erforschen.
    Dazu wollen sie Mythen aufdecken und geheimnisvolle Orte besuchen, um Atlantis zu sehen, den Yeti zu finden oder Shangri-La zu bewundern. Wem es gelingt hierbei die meisten Entdeckerpunkte zu verdienen, wird am Ende die Wette gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird zusammengesteckt und in der Tischmitte platziert und die Ansehens(punkte)leiste kommt daneben.
    Die vier silbernen Sanduhren werden als Zwischenziele auf die Zeitfelder "25", "45", "60" und "75" gestellt, die goldene Sanduhr kommt zunächst mit zur "25".
    Die Legendenkarten werden gut gemischt und hiervon je 5 Karten offen auf die drei Ablageplätze auf dem Spielplan gelegt (bei "Avalon", "Shangri-La" und dem "Elefantenfriedhof") sowie je 5 verdeckt an die ersten beiden Spieler verteilt und je 6 an die nächsten Spieler, der Rest wird als Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel nach Wunsch und dazu farblich passend 6 Reisetagebücher, welche auf der Spielertafel abgelegt werden und die Abenteurerfigur, welche auf das Feld des "Clubs der Abenteurer" gestellt wird.
    Dazu noch ein Ansehensmedaillon, das auf Feld "0" der zugehörigen Leiste gelegt wird sowie eine Zählhilfe (Pappmarker), welche auf Feld "0" der entsprechenden Tabelle (0, 30, 60, 90) gelegt wird. Schliesslich wird noch die Sanduhr-Markerfigur auf Feld "0" der Zeitleiste gelegt - hier wird die anfängliche Reihenfolge zufällig festgelegt, wer ganz oben "liegt" ist Startspieler.

    Abschliessend legen die Spieler, beginnend beim Startspieler, noch jeder 2 Karten verdeckt auf das Ablagefeld beim "Club der Abenteurer", um eine erste Interessenrichtung an bestimmten Legenden zu bestimmen - bei einer der vier späteren Wertungen kommt es auf die Menge der hier liegenden Karten zu bestimmten Legenden an, welche Legendenorte auch wirklich gewertet werden! - und ein Reisetagebuch auf ein freies "3er"-Feld eines beliebigen Ortes - an den Orten können die Spieler ihr "Wissen" über Legenden anhand dieser Bücher hinterlegen und diese werden dann später gewertet, sollte der Ort mit einbezogen werden.


    Spielziel:
    Die meisten Ansehenspunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über diverse Runden, ist aber generell "zeitlich" eingeschränkt, da die Wette der Abenteurer nur 75 Wochen erlaubt, um möglichst viele Legenden zu erforschen. Jede Aktion "kostet" somit Zeit und wird mit den "Sanduhren" auf der Zeitleiste markiert.
    Die Zugreihenfolge wird immer durch die Platzierung der Sanduhren auf der Zeitleiste bestimmt. Wer ganz hinten liegt, führt als Erster seinen Zug pro Runde aus, liegen zwei auf dem selben Feld, beginnt der oben liegende - hier gilt es gut aufzupassen, denn oftmals kann man hier den Überblick verlieren.

    Die Spieler führen ihre Aktionen nacheinander aus und müssen (man darf nie am selben Ort stehenbleiben!) sich dabei immer bewegen und am neuen Ort entweder eine Karten- oder eine Buchaktion ausführen.

    Die Bewegung kann beliebig weit erfolgen, allerdings muss pro durchreistem Ort dabei immer 1 Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

    An 8 legendäre Orte läßt sich reisen und immer zurück zum Club der Abenteurer. Während an den Orten der Legenden Karten- oder Buch-Aktionen durchgeführt werden müssen, legt der Spieler im Club immer nur nach Wahl 1-3 Karten (keine Jokerkarten) verdeckt ab, wobei pro Karte ein Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden muss. Hiernach darf immer eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden.

    An einem legendären Zielort angelangt muss eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:

    - Kartenaktion
    Diese Aktion läßt den aktiven Abenteurer Wissen sammeln, indem er, je nach am Ort abgebildeten Symbol, Karten einsammelt.
    Die Symbole sind in der Anleitung übersichtlich erklärt und geben nur an, ob von der am Ort (oder einer anderen) offen liegenden Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel X Karten gezogen werden.
    Neben dem Kartensymbol findet sich auch eine Zeitangabe, soviele Felder muss für die Kartenaktion auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

    Die Karten dienen zweierlei Zwecken, zum einen kann man mit ihnen im Club der Abenteurer, durch Ablage, das Interesse an bestimmten Legenden vermehren - wichtig für die Wertungen - und zum anderen sind sie als "Währung" nötig, um an den besuchten Orten Reisetagebücher ablegen zu können.

    - Buchaktion
    Um ein Reisetagebuch an einem Ort ablegen zu können - und dafür bei einer Wertung Punkte zu erhalten -, muss der Spieler die zum Ort passenden Karten ablegen. Auf den Karten sind jeweils 1-2 ortsbezogene Symbole abgebildet und diese Symbole werden addiert, um festzulegen, auf welches Feld das Buch abgelegt werden darf. Die Buchfelder geben dabei 2, 3, 4, 5 (und sind 2, 3, 5, 7 Ansehenspunkte wert) vor und entsprechend viele Symbole müssen die Karten, die hierfür abgelegt werden, vorweisen. Pro Karte (nicht Symbol) muss dabei auf der Zeitleiste ein Feld vorgerückt werden!
    Sollte ein gewünschtes bzw. gewolltes^^ Feld besetzt sein, kann dieses trotzdem gewählt werden und das dortige Buch wird um ein Feld nach links verschoben! Gerät es dabei von Feld 2 aus der Feldablage heraus, wird es dessen Besitzer zurückgegeben.
    An jedem Ort darf immer nur ein Buch pro Spieler ausliegen!

    Um ein Buch evtl. aufzuwerten (es wurde noch mehr Wissen zu dieser Legende gesammelt), muss der Ort lediglich erneut besucht und die nötige Symbolzahl in Kartenform abgegeben werden, um das Buch dann auf das/die nächsthöhere/n Feld/er zu verschieben.
    Ein Buch kann auch von einem Ort zu einem anderen Ort umgesetzt werden.

    Zu Wertungen kommt es, sobald alle Spieler Feld "25", "45", "60" bzw. "75" erreicht oder überschritten haben, wobei der erste Spieler sich die goldene Sanduhr nimmt und auf einen beliebigen Ort stellt, von dem er unbedingt will, dass dieser mit gewertet wird (praktisch, wenn man sich gerad unsicher ist, wieviele Karten von welchem Ort in der Club-Ablage liegen).
    Bei einer Wertung werden die Karten von der Ablage des Clubs der Abenteurer genommen, gemischt und anschliessend solange Karten offen nebeneinander ausgelegt, bis 5 verschiedene Ort (durch die Karten dargestellt) erschienen sind oder alle Karten aufgedeckt wurden. Karten desselben Ortes werden aufeinandergelegt.
    So sind dann X Karten von 5 Orten zusammengekommen und diese bilden das aktuelle Interesse der Abenteurer an den Legenden dar, also zu welchen sie Berichte hören mögen.

    Nur die Orte, die durch die Karten bestimmt wurden, gelangen in die Wertung!
    Hier bekommen die Spieler die Ansehenspunkte, die über dem Feld abgebildet sind, auf dem sie ein Buch abgelegt haben (2, 3, 5 oder 7 Punkte). Auf der Ansehensleiste werden diese Punkte vermerkt und wenn ein Spieler über die 29 gelangt, wird sein Zählhilfenmarker ein Tabellenfeld nach oben geschoben (30, 60, 90).
    Nachdem alle Spieler Punkte erhalten haben, wenn sie ein Buch auf einem zu wertenden Ort hatten, werden die hierfür ausgelegten Karten ortsweise an die Spieler, die dort vertreten sind, verteilt.
    Liegen mehr Karten aus, als Spieler vor Ort sind, erhalten sie mehrere Karten - immer beginnend bei dem Spieler, der dort das höchste Ansehen geniesst, er wählt eine Karte, i.d.R. eine solche mit mehr abgebildeten Symbolen.
    Abschliessend erhalten die Spieler nämlich noch pro Symbol auf den gerade erhaltenen Karten 1 Punkt zusätzlich für die Ansehensleiste. Danach werden die Karten abgeworfen.

    Nachdem eine Wertung beendet wurde, dürfen die Spieler noch jeder eine Karte auf die Ablage des Clubs der Abenteurer legen, um schon einmal für die nächste Wertung bereit zu sein. Die goldene Sanduhr wird auf das nächste Wertungsfeld gestellt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler Feld "75" der Zeitleiste erreicht oder überschritten haben. Hiermit wird die letzte Wertung eingeleitet und wer danach die meisten Ansehenspunkte vorweisen kann, gewinnt die Wette und damit das Spiel.


    Varianten:
    2-Personen-Spiel; für das 2er-Spiel gibt es ein paar kleine Anpassungen, so erhält der Startspieler 6 und der Gegenspieler 7 Legendenkarten zu Beginn und beide legen gleich 3 Karten in den Club. Zudem dürfen die Spieler nach den Wertungen je 2 Karten in den Club legen.


    Fazit:
    "Legends" ist ein sehr schön ausgestattetes Spiel, das erstmal durch seine optischen Reize zu bestechen versteht. Die Materialqualität ist sehr hoch, nur die Spielplanteile wollen ein wenig fester zusammengepuzzelt werden, da sie sonst an den Verbindungsstellen etwas hochstehen. Dafür überzeugen die Spielplanränder mit weiterer optischer Atmosphäre, da hier tatsächlich der Spielplanrand bearbeitet wurde, mit fehlenden Kanten, eingeschnittenen Rändern und anderen auf "alt" getrimmten Scharten. Sonst sieht man sowas nur aufgedruckt und die Ränder bleiben allesamt gerade.....sieht gut aus^^.
    Lediglich eine bessere Lösung zur Bestimmung der Spielerreihenfolge hätte vllt. noch in Markerform zum Material gepasst, da das System hier zwar funktioniert, aber auch bei aller Reihenfolgenlogik, selbige gelegentlich im wahrsten Sinne "abgeht".

    Spielerisch kann sich "Legends" als seichtes Familienspiel beweisen. Die Regeln sind leicht verständlich und der Spielablauf damit schnell verinnerlicht.
    Die Test verliefen entsprechend problemlos und recht unterhaltsam, es galt halt immer möglichst schnell mehr Legendenkarten als die anderen zu sammeln und sich so die Plätze mit den höchsten Ansehenspunkten zu sichern. Ein wenig Nachhalten bei den möglicherweise abgelegten Club-Karten und etwas taktieren bei der Ortsauswahl fordern dann auch zwischen den Spielzügen das spielerische Gedächtnis.
    Ansonsten spielte man so vor sich hin, die wettstreitige Interaktion ist der einzige Kontakt zu den Mitspielern.

    Thema, Geschichte und Gestaltung sind ganz toll geraten, aber die Spielmechanik selbst ist am Ende dann eher gemächliches "auf die nächste Wertung warten". In den Testgruppen wurde vllt. mit zu viel Erwartung an das Spiel herangegangen, denn es ist auf jeden Fall ein schönes und wiederspielbares Spiel geworden, aber er hätte etwas mehr Aktion gebrauchen können - z.B. Ereignisse.

    So bleibt ein feines Spiel für Jedermann, ohne vielspielende Überzeugungskraft, das aber durchaus seine Fans finden wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193121/legends
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17415
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Doodle City Pascal über Doodle City
    Planspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren von Eilif Svensson und Kristian Amundsen Østby.

    Die Spieler ermitteln mit Hilfe von Würfeln, wo sie auf ihrer Stadtkarte Straßen einzeichnen dürfen, um so eine möglichst punkteträchtige Strecke zu kreieren, ohne dabei die Umwelt zu sehr zu belasten.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Stadtbogen (5x5 - Raster) und nimmt sich einen Stift. Die Würfel (1 blauer und X weiße (immer einer mehr als Spieler teilnehmen)), erhält der zufällig ermittelte Startspieler.

    Vor Spielbeginn zeichnen die Spieler alle noch die gleichen Startstraßen ein, damit sie im Spiel auch direkt Verbindungsmöglichkeiten haben. Dazu würfelt der Startspieler fünf Mal einen Würfel und die jeweilige Augenzahl gibt immer vor, welcher Teil der hierfür benutzten Parkfelder, gezeichnet wird.
    Die grünen Parkfelder dienen nur zur Ermittlung der Startstraßen, später können hier nur noch Häuser angekreuzt werden (wichtig für Ladenwertungen). Dafür geben sie eine Gerade und zwei Kurven vor, die jeweils mit den Zahlen 1-6 paarweise oder einzeln beschriftet sind. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl muss dort also eine Gerade oder eine Kurve eingezeichnet werden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Startspieler wirft alle Würfel und legt den Blauen bei sich ab, die Weißen verbleiben zunächst in der Mitte. Der blaue Würfel gibt die Spalte des Stadtbogens vor und die weißen Würfel die Reihen.

    [Zeigt der blaue Würfel eine "6", darf sich jeder Spieler eine Spalte aussuchen, die Reihe wird weiterhin durch den weißen Würfel bestimmt. Zeigt dieser eine "6", darf der Spieler, der den Würfel gewählt hat, eine beliebige Reihe wählen, muss dafür aber einen Baum ankreuzen!]

    Der aktive Spieler wählt einen der weißen Würfel und zeichnet dann auf seinem Stadtbogen in das korrespondierende Kästchen eine Straße (eine Gerade oder links-/rechts-Kurve) oder kreuzt ein Haus an.
    Anschliessend folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit dem selben Prozedere. Waren alle Spieler an der Reihe, ist nun der linke Nachbar des aktuellen Startspielers der neue Startspieler und wirft alle Würfel erneut, usw.

    Bsp.: der blaue Würfel gibt die 4 vor und der Spieler wählt eine 1 von den weißen Würfeln, somit hat er das Kästchen bei 4/1 (Spalte/Reihe) gewählt. Dort ist ein Park (grünes Feld) vorgegeben mit zwei freien Häusern, er kreuzt ein Häuschen an und beendet seinen Zug.

    Bsp.: der blaue Würfel gibt die 4 vor und der Spieler wählt eine 3 von den weißen Würfeln, somit hat er das Kästchen bei 4/3 (Spalte/Reihe) gewählt. Dort ist ein Stadtfeld mit einem Taxi abgebildet und das Kästchen oberhalb sowie rechts daneben haben jeweils eine "gerade Straße" vorgezeichnet, daher entscheidet er sich hier für eine verbindende Kurve.

    Der Stadtbogen ist in 5x5 Felder unterteilt und zeigt auf jedem Feld entweder einen Park (nur Startstraßen werden hier eingezeichnet, ansonsten Häuser), ein Taxi (jedes Taxi zählt 4 Punkte, wenn es mit mindestens einem anderen Taxi über die gezeichneten Straßen verbunden ist), einen Laden (jedes (angekreuzte) Haus eines Parkfeldes, das durch die Straße mit dem Laden verbunden ist, bringt 1 Punkt) oder ein Hotel (Hotels zählen soviele Punkte, wie die durchgehende Strecke Felder misst, die gerade mit dem Hotel verbunden wurde).

    Der Spieler versucht seine Straßenplanung nun also immer so zu gestalten, dass er möglichst viele Stadtteile oder Häuser angebunden hat, bevor er ein Feld mit einem Hotel oder einem Laden zum Einzeichnen wählt. Denn diese beiden Felder werden sofort gewertet und bringen in diesem Moment die o.g. Punkte ein.
    Die Taxifelder werden erst am Ende des Spiels ausgewertet, so bleibt die Möglichkeit viele Taxen miteinander zu verbinden erhalten. Im Gegensatz zu den Hotels und Läden, bei denen spätere "Verlängerungen/Ergänzungen" eben nicht mehr gewertet werden.

    Kann einmal ein Feld nicht genutzt werden, da es z.B. schon eine Straßenzeichnung enthält, es war aber kein anderer Würfel mehr zur Wahl vorhanden, muss der Spieler einen Baum ankreuzen! Unterhalb des Stadtplans ist eine Reihe mit 7 Bäumen aufgezeichnet, diese stellen die Umweltverschmutzung dar, wenn sie ausgestrichen werden.

    Am rechten Rand des Stadtbogens ist die Punkteleiste untergebracht. Hier werden die vorgegebenen Punkte eingekreist, die im Zug bei einer sofortigen Wertung (Hotel, Laden) erreicht wurden. Ist die Zahl schon eingekreist, muss die nächst niedrigere Zahl eingekreist werden - gibt es keine weitere Zahl mehr, verfallen die Punkte.
    Der Spieler, der zuerst eine bestimmte Punktzahl (3, 5, 7, 10) bei der Ladenwertung erreicht hat, darf sich diese als einmaligen Bonus für die Endabrechnung zusätzlich einkreisen.

    Das Spiel bietet als Anreiz auch einige Errungenschaften an, so kann man sich für eine bestimmte Gesamtpunktzahl bzw. Straßenplanung die Titel "Umweltschützer", "Stadtplaner", "Hotelmagnat", "Kapitalist" oder "Einkaufswahn" an die Brust heften^^.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die höchstmögliche Punktewertung für ein Hotel oder einen Laden erhält, endet das Spiel sofort - alternativ, sobald ein Spieler alle Bäume ankreuzen musste - und es kommt zur Endabrechnung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten (Hotel-, Laden- und Taxipunkte addiert und Baumanzahl abgezogen).


    Varianten:
    - "mehr Kontrolle"; anstatt einen weißen Würfel zu nehmen, darf ein Spieler auch passen, muss dafür aber einen Baum ankreuzen.
    - "Solospiel"; es wird mit drei weißen Würfeln gespielt, Bäume bringen keine Strafpunkte und man misst sich an der inkludierten Highscore-Liste (von "versuch's nochmal" bis "Weltmacht" *G*).


    Fazit:
    Doodle City ist ein schickes, kleines Würfelspiel mit Tiefgang.
    Uns liegt die "print&play"-Version vor, aber die Autoren versicherten, dass es sich hierbei um die finalen Stadtplanzeichnungen und Regeln handelt!
    Das Material läßt sich somit auch gut vorab einschätzen, es wird wahrscheinlich standardisierte Würfel geben und einen Block mit reichlich Stadtplan-Blättern (hoffentlich genügend und/oder Nachbestellmöglichkeiten).
    Vielleicht werden noch Bleistifte beigefügt.
    Und mehr braucht es hier ja auch nicht, was einen Reiz des schnellen Spiels ausmacht, es kommt mit wenig aus und bietet viel.

    Das Spiel machte in verschiedenen Rundenbesetzung gleich viel Spaß, wenn auch manche Würfelhasser sich bei entsprechendem Pech bestätigt fühlten^^. Die Vorbereitung ist schnell abgehandelt, die Spielrunden gehen rasch vonstatten (auch mit Grüblern) und ein Spiel dauert maximal 20-25min.

    Der erwähnte, typische Glücksanteil ist nun mal obligatorisch bei den meisten Würfelspielen, aber auch hier läßt sich so manche, vermeintliche Pechsträhne drehen, wenn die Streckenplanung angepasst wird.
    Dies ist auch eine der Herauforderungen bei "Doodle City", man muss in der Lage sein, den Stadtplan gut zu überblicken und einschätzen, wie sich Strecken evtl. entwickeln und am besten gleich mindestens zwei parallele Strecken abarbeiten, um nicht in eine frühe Punkte-Sackgasse zu geraten.

    Einziger Haken, jeder spielt eigentlich für sich und zeichnet/kreuzelt vor sich hin. Vielleicht gibt es da dann bald auch Varianten, die die Spieler mehr und direkter mit einbeziehen (z.B. Würfelergebnisse die Aktionen auslösen (Baustellen, etc.)).

    Insgesamt macht es aber viel Spaß und ist schnell mal zwischendurch - gerne auch mehrmals - gespielt und bietet reichlich Abwechslung, da es eine gute Weile dauert, bis man das Spiel gemeistert hat!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Aporta Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... oodle-city
    - HP: http://www.aportagames.com/doodle-city
    - Anleitung: deutsch, englisch, norwegisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6438 & http://www.heimspiele.info/HP/?p=7750

    Pascals Wertung:
  • DAWAK Pascal über DAWAK
    Reaktions- und Quizspiel für 3-7 Spieler ab 10 Jahren von Alexandre Droit.

    Die Spieler müssen hier gehörig auf der Hut sein, gut zuhören können und am schnellsten von allen reagieren, wollen sie am Ende die meisten Quizkarten für sich beanspruchen^^.


    Spielvorbereitung:
    Die "PUNCH" (schlag drauf^^) - Karte wird in die Tischmitte gelegt und alle Kunststofffiguren großzügig um diese herum im Kreis aufgestellt, so dass noch jeder Spieler unproblematisch an die Karte herankommt. Der Würfel wird zur Seite gelegt.
    Die Quizkarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt - gezogen wird immer die oberste Karte und dann deren verdeckte Rückseite zum Vorlesen gewählt!
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster 7 Quizkarten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Moderator (Startspieler) nimmt sich eine Quizkarte und würfelt, um die aktuelle Frage bzw. Aufgabe zu bestimmen. Der Moderator spielt in der aktuellen Runde nie mit, da er die Antwort/Lösung lesen kann, zudem entscheidet er bei unklaren Lösungsansätzen, etc.

    Zeigt der Würfel eine der Zahlen ("1", "2", "3", "4"), wird die entsprechende Frage vorgelesen.
    Die Mitspieler können dann jederzeit auf die "Punch"-Karte schlagen, um die Lösung zu nennen.
    Der erste Spieler, der auf die "Punch"-Karte geklatscht hat, nennt dann die Lösung und lag er richtig, erhält er die Quizkarte!
    Lag er falsch oder konnte die Antwort nicht innert 3 Sekunden geben, muss er einer seiner evtl. vorhandenen Karten zur Strafe abgeben!
    Nun darf der nächste Spieler, der auf die "Punch"-Karte geschlagen hat (die nächstobere Hand^^), seine Lösung vortragen, usw.

    Jeder Spieler darf hier nur einmal eine Antwort vortragen. Kann oder will keiner der Spieler eine (richtige) Antwort leisten, wird die Quizkarte aus dem Spiel genommen.

    In jedem Fall wird das Spiel mit der nächsten Runde fortgesetzt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Moderator.

    Zeigt der Würfel das "DAWAK"-Symbol rufen alle zusammen laut "DAWAK" :) und der Moderator liest die entsprechende Aufgabe vor.
    Hier wird nicht auf die "Punch"-Karte geschlagen, sondern gleich versucht die vorgegebene Aufgabe zu lösen.
    Dabei gibt es zwei Arten von Aufgaben, entweder muss der Moderator etwas vormachen (Pantomime, Summen, u.a.) und die Mitspieler müssen schnell erraten, was gemeint ist. Oder die Spieler müssen sich flink bestimmte Figuren (die Figuren werden in der Anleitung auch näher erklärt und haben bestimmte Eigenschaften, die man sich merken sollte, um je nach Aufgabenstellung schneller reagieren zu können) vom Tisch (oder etwas anderes aus der Wohnumgebung^^) schnappen.

    Auch hier gibt es zur Belohnung die aktuelle Quizkarte - es kann aber auch vorkommen, eine Karte zu verlieren UND eine zu gewinnen^^.

    Nach der Aufgabenmeisterung folgt die nächste Runde mit einem neuen Moderator.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 7. Quizkarte erhält, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    Die irrwitzige Mischung aus Fragen und Aufgaben macht dieses Partyspiel zu etwas sehr Kurzweiligem und damit hebt sich das Spiel auch etwas von sonstigen (Party-)Quizspielen ab.
    Kompakt und herrlich bunt mit 108 beidseitig bedruckten Quizkarten bringt das Spiel zudem auch Abwechslung für viele Runden mit sich.

    Eine Partie dauerte etwa eine halbe Stunde, gefühlt aber nur 10min., so schnell vergeht die Spielzeit hier^^. In den Testrunden waren die Spieler alle sehr begeistert, allerdings auch allesamt recht Quiz- und Spaß-affin :)! Wem das Genre nicht so zusagt, wird aber immerhin gelegentlich Schmunzeln können.

    Die Altersvorgabe von mind. 10 Jahren macht Sinn, da einige Aufgaben sich schon etwas (in der Hektik) kompliziert gestalten können, andererseits gibt es auch viele Fragen und Aufgaben, die in einer Familienrunde auch 7-8jährige meistern können.

    Insgesamt gesehen darf "DAWAK" gerne in jede (Party-)Quizsammlung Einzug finden, da es recht erfrischend daherkommt und einfach Spaß macht.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17409
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Kribbeln Pascal über Kribbeln
    Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Thomas Sing.

    Die Spieler müssen mit den Würfeln bestimmte Aufgaben erfüllen und dabei zugleich möglichst hohe Ergebnisse erzielen. Nur wer dies geschickt und glücklich zu erfüllen weiss, kann am Ende gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spieler übernimmt das Notieren der Würfelergebnisse und Punkte und erhält dazu ein Blatt vom Aufgabenblock. Dieser verfügt über sechs verschiedene Aufgabenblätter in ausreichender Stückzahl, so dass bei jeder Partie eine neue Herausforderung besteht.
    Die sechs farbigen Zahlen-Würfel erhält der zufällig bestimmte Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde gibt der Protokollist an, welche Aufgabe zu bewältigen ist (und liest nötigenfalls die Symbolik in der Anleitung nach), indem er das Symbol der aktuelle Zeile (erste Runde = erste Zeile^^) erläutert.

    Aufgabenbeispiele: "kein Würfel darf die angegebene Farbe aufzeigen (Bsp. Gelb)", "eine beliebige Farbe muss genau dreimal vorkommen", "die drei abgebildeten Farben kommen unterschiedlich oft vor (0 erlaubt)", "es müssen mehr Würfel in der linken Farbe vorliegen, als in der rechten Farbe (Bsp. Blau # Rot)", u.a.

    Der aktive Spieler kann die Würfel dann bis zu dreimal werfen und bei jedem Versuch beliebig entscheiden, wieviele bzw. welche Würfel er (erneut) benutzt.
    Hat er die gestellte Aufgabe mit einem endgültigen Würfelergebnis lösen können, notiert der Schreiberling^^ die Würfelsumme in das zum Spieler gehörende Feld der aktuellen Aufgabenzeile.
    Konnte die Aufgabe nicht gemeistert werden, z.B. weil zuviel riskiert wurde oder einfach Pech vorherrschte, kann sich der aktive Spieler entscheiden die Aufgabe als gescheitert notieren zu lassen (ein "X" wird in das entsprechende Feld eingetragen und es gibt hierfür später keine Punkte). Oder er läßt das Würfelergebnis in das zur Aufgabe gehörende "Kribbelfeld" eintragen und darf diese Aufgabe erneut (mit drei Würfen) versuchen. Klappt es erneut nicht, ist die Aufgabe nicht geschafft!

    Das Aufgabenblatt ist in drei Bereiche aufgeteilt, für die erste Runde (rot) gibt es zwei Aufgabenzeilen und eine "Kribbelzeile", für die Zweite (gelb) ebenfalls und für die Dritte (blau) zwei Aufgabenzeilen und zwei "Kribbelzeilen".

    Die "Kribbelzeile", bzw. die Felder hierin, dient dazu am Ende einer Runde eine hohe Würfelsumme zu erreichen - ohne die Vorgabe einer Aufgabe - und eintragen zu lassen bzw. als Notlösung für eine gescheiterte Aufgabe (s.o.). Dabei müssen aber in den nachfolgenden "Kribbelfeldern" immer höhere Würfelsummen eingetragen werden! Wer also z.B. in seinem ersten "Kribbelfeld" eine "23" eintragen läßt, muss im nächsten "Kribbelfeld" mindestens ein Würfelergebnis von "24" erreichen! Also aufpassen und sein eigenes Würfelgeschick, ähm, -glück gut einschätzen, sonst folgt nur ein "X"!

    Der Eintrag aller Würfelergebnisse sollte nachgehalten bzw. darf jederzeit beim Schriftführer angefragt werden. Denn nach jeder Aufgabenzeile gibt es eine Punktewertung und hier erhält derjenige die höchste Punktzahl ("4"), der in der jeweiligen Aufgabenzeile die höchste Würfelsumme eintragen lassen konnte!
    Die Spieler müssen also nicht nur die Aufgaben bewältigen, sondern zugleich ein möglichst hohes Wurfergebnis erreichen. Dies kann mitunter sehr kniffelig sein, da die Aufgaben gerne bestimmte Farbkombinationen erwarten, die man mit drei Würfen u.U. nur schwerlich erfüllen kann und dann froh ist, überhaupt ein korrektes Ergebnis zu haben *G* und dann sollen es auch noch möglichst nur 5er und 6er sein?!^^
    Also, überall hohe Ergebnisse, nur bei den "Kribbelfeldern" sollte genauer überlegt werden.
    Die Punkte der einzelnen Aufgaben werden am Ende eines jeden Aufgabenbereichs (rot, gelb, blau) zusammengezählt.

    Bei der Wertung erhält pro Aufgabenzeile der Spieler mit der höchsten Summe also 4 Punkte, der Zweite 3 Punkte, der Dritte 2 Punkte, der Vierte 1 Punkt, der Fünfte bzw. jeder, der die Aufgabe nicht erfüllt ("X") hat 0 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die Punkte des nächstniedrigeren Punkteranges und dies verschiebt sich entsprechend nach hinten weiter.

    Bsp.: 4 Spieler, Aufgabe "Keine Farbe darf dreimal vorkommen!", Spieler A, B und D lösten die Aufgabe, Spieler C nicht. A liess "26" (blaue 4, blaue 5, rote 1, rote 6, grüne 4, gelbe 6) eintragen, B liess "23" (gelbe 5, gelbe 6, blaue 4, rote 3, grüne 2, grüne 3) und D "24" (blaue 4, blaue 5, rote 4, rote 5, grüne 3, gelbe 3) eintragen, damit erhält Spieler A für diese Aufgabe 4 Punkte, Spieler D 3 Punkte, Spieler B 2 Punkte und Spieler C 0 Punkte.

    Wurde eine Aufgabenzeile von allen Spielern durchgespielt, beginnt die folgende Würfelrunde für die nächste Zeile, der Spieler, der soeben das höchste Würfelergebnis erreichte.


    Spielende:
    Sobald alle Aufgabenzeilen gespielt und gewertet wurden, endet das Spiel. Nun werden noch die jeweils erreichten Punkte zusammengezählt und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt!


    Fazit:
    "Kribbeln" ist natürlich ein sehr glückslastiges Spiel, aber viel hängt von den Entscheidungen der Spieler ab, denn wer zuviel riskiert, wird schnell bestraft!

    Es ist ein simples und damit auch schnell eingängiges Spiel, das aber sehr zu unterhalten weiss. Die bisherigen Spielrunden verliefen allesamt locker und lustig (Schadenfreude pur^^) und sehr kurzweilig. Eine Partie dauerte im Schnitt 20-25min., je nach Spielerzahl, und die Laune gebot oftmals gleich mehrere Partien zu spielen (kl. Turniere).

    Der Aufgabenblock bietet, beidseitig bedruckt, genügend Blätter für viele Spiele, aber es wird vllt. auch erwerbbaren Nachschub geben oder man sucht sich einen Farbkopierer, wenn die Spielsucht zu weit geht^^.
    Die Würfel sind etwas größer als normale Spielwürfel, liegen angenehm in der Hand (nicht zu schwer, nicht zu leicht) und bieten einen herrlich bunten Anblick.

    Die vielfältigen Aufgaben fordern das Glück auf höchsttaktischer *GG* Ebene heraus und damit auch den Nervenkitzel bei den Spielern, wie es nur wenige Würfelspiele auf unterhaltsame Weise schaffen.

    Jeder, der sich für kurzweilige Würfeleien erwärmen kann, sollte sich "Kribbeln" unbedingt näher anschauen. Es ist zwar keine innovative Offenbarung, aber eine wunderbare Zusammenführung vieler bekannter Glücks-/Aufgabenmechanismen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193083/kribbeln
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17406
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • DREIst Pascal über DREIst
    Knobel-Legespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Janet Kneisel.

    Die Spieler müssen bei diesem trickreichen Kartenlegespiel versuchen, ihre Karten als Erste los zu werden, aber das klingt einfacher, als es wirklich ist, da es einige knifflige Ablegeregeln gibt.


    Spielvorbereitung:
    Die 8 Basiskarten werden auf den Tisch in einer Reihe ausgelegt - darunter sollte genug Platz sein für evtl. etwas längere Kartenspalten^^ - und im späteren Spielverlauf auch nie abgeräumt, sie dienen immer als Orientierung und Anlegebasis. Die Übersichtskarten werden bei Bedarf in Griff- bzw. Sichtweite bereitgelegt.
    Die 96 Spielkarten werden gut gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Diese legen die Karten als Stapel vor sich ab und ziehen 5 Karten davon auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt (lt. Regel beginnt der Älteste).


    Spielziel:
    Als Erster all seine Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf immer so viele Handkarten an die allgemeine Auslage anlegen, wie er kann bzw. möchte und zieht am Ende seines Zuges so viele Karten von seinem Stapel nach, dass er wieder 5 Karten auf der Hand hält. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Karten werden immer in der Auslage unterhalb der Basiskarten abgelegt, so entstehen bis zu 8 Spalten und diverse Reihen - die Karten sind im Spielverlauf immer mit den Basiskarten "verbunden".
    Dabei gilt es zu beachten, dass unterschiedliche Farben nie nebeneinander liegen dürfen, es muss immer eine Lücke zwischen unterschiedlichen Farbkarten in einer Reihe vorhanden sein. Dies gilt nicht für in Spalten ausliegende Karten, hier dürfen sehr wohl Karten gleicher Farbe untereinander liegen.

    Eine Reihe darf auch "weiter unten" gebildet werden, also an eine Karte einer Spalte links und/oder rechts Karten anlegen, solange diese nicht mit einer weiteren in dieser Reihe farblich kollidiert. Die Karten müssen nur direkt oder indirekt an die Basiskarten angebunden sein, wenn auch über andere Karten, die ihrerseits nur indirekt verbunden sind.
    Hierbei können Lücken in der Auslage entstehen, was völlig legitim ist.

    Falls der aktive Spieler keine einzige Karte ablegen kann oder will, legt er eine Karte auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte von seinem Stapel.
    Gelingt es einem Spieler dagegen alle 5 Handkarten auszulegen, darf er seinen Mitspielern ein "dreistes" Geschenk machen^^. Dazu zieht der Spieler die zwei obersten Karten seines Nachziehstapels und legt diese unbesehen (beide) einem oder zwei Spieler (je eine) auf dessen oder deren Nachziehstapel.

    Bildet der Spieler beim Ablegen seiner Karten in der Auslage einen "Dreier" in einer Spalte (senkrecht drei unterschiedliche Farben der gleichen Zahl (dabei kann die Spalte auch durchaus schon 4 oder mehr Karten beinhalten)) oder Reihe (drei (oder mehr) Karten waagrecht gleicher Farbe mit aufeinander folgenden Zahlen), darf er in genau diesem Moment eine Karte von seinem Stapel nachziehen! Dadurch ergeben sich vllt. weitere Ablegemöglichkeiten und der Stapel schrumpft der erhofften 0 entgegen^^. Nach dem Ziehen der zusätzlichen Karten, legt er weitere Karten ab, so denn möglich.

    Sollten durch das Ablegen ein Spalten- und ein Reihen-Dreier entstehen, zählt der Spalten-Dreier! Sollten sich zwei Reihen-Dreier ergeben, zählt hier nur ein Reihen-Dreier!

    Wenn ein Spalten(!)-Dreier gebildet wurde, wird dieser danach (nicht das Nachziehen einer Karte vergessen^^) sofort aufgelöst und abgeworfen - alle Karten dieser Spalte und alle Karten die nun evtl. "alleine" ausliegen, also nicht mehr irgendwie mit den Basiskarten verbunden sind!

    In jedem Fall endet der Zug des aktiven Spielers, sobald er keine Karten mehr ablegen kann oder will und er stockt seine Hand wieder auf 5 Karten auf. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte los geworden ist, endet das Spiel sofort mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Solitär; hier gelten die Grundregeln und es wird gegen einen imaginären Gegner gespielt, der aber nicht bei "Dreiern" nachzieht und auch keine "dreisten Geschenke" machen kann.
    Die Handkarten des Gegners werden einzeln aufgedeckt und wenn eine Karte passt, wird sie angelegt, wenn nicht kommt sie zur Seite. Sobald mindestens zwei Karten angelegt (immer so weit "oben" wie möglich) werden konnten oder wenn keine Karte passte, kommen alle seine nicht gespielten Handkarten auf eine Ablage.


    Fazit:
    "DREIst" wirkt auf den ersten Blick nicht wie ein besonders forderndes oder lang motivierendes Spiel. Spätestens ab dem dritten Blick^^ aber, wenn das Spielsystem verinnerlicht wurde - die Regeln wollen hie und da mehrmals nachgelesen werden - entfaltet sich die große Knobelei. Denn dann weiss man um die Möglichkeiten und Schwierigkeiten und sucht die besten Anlegekombinationen, um möglichst schnell viele Karten los zu werden.

    Manchmal entgeht einem da die eine oder andere Erkenntnis einer besseren Vorgehensweise, aber dies macht auch den Reiz aus, immer weiter zu gucken, die Mitspieler einzuschätzen, Karten nach zu halten und voraus zu schauen, was noch kommen könnte.

    Aus dem an sich simplen Kartenablegespiel wird, auch dank der anfänglich kruden^^ Grundregeln, sehr schnell ein taktischer Knobelklops. An diesem verschluckt man sich aber nicht, denn die Freude an erfolgreichen Dreier-Gebilden hält lange an und einmal brauchbar erklärt, empfiehlt sich das Spiel jedem Kartenspiel-Interessierten, egal ob Viel- oder Familienspieler.

    Die Karten sind relativ witzig gestaltet, könnten aber über eine etwas bessere Stärke verfügen, sie fühlen sich etwas dünn an.

    In den Testrunden kam das Spiel sehr gut an und eine Partie dauerte selten länger als 30min., so dass gerne weitere Partien im Anschluss stattfanden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/spiele ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17403
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • The Battle at Kemble´s Cascade Pascal über The Battle at Kemble´s Cascade
    SciFi-Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Anders und Olle Tyrland.

    Die Spieler müssen in diesem "Pixel-Art"-Abenteuer der Legende um Kembles Kaskade nachgehen, einem Asteroidencluster, in dem mächtige Aliens noch mächtigeres Geheimwissen und unermesslich wertvolle Mineralien hüten sollen.
    Im Wettstreit miteinander versuchen die Spieler ihre Raumschiffe taktisch klug aufzurüsten und den schnellsten Weg zum Ziel zu finden. Dabei weichen sie Asteroiden und feindlich gesinnten Raumschiffen aus und stellen sich vielen Ereignissen, bis es schliesslich zum Endkampf gegen eines der riesigen Alienmonster kommt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielaufbau benötigt viel Platz, daher ist ein aufgeräumter, großer Tisch sehr von Vorteil^^.
    Die Ruhm-Punktetafel kommt in die (obere) Tischmitte und darunter werden die Plastik-Kartenablagen in 5 Reihen, immer 2 nebeneinander, angelegt - diese dienen als eigentliche, "scrollende" Spielfläche und nehmen die Weltraumkarten auf. Die Ablagen lassen sich aufeinanderschieben, was die "Spielfläche" je nach Spielerzahl anpassbar macht.
    Die Bellonium-Kristalle kommen als Vorrat zur Seite.

    Die Karten werden nach Art getrennt sortiert. So werden die "Upgrades" in 8 Stapeln (jeweils mit der "Stufe 1" - Seite nach oben) links der Punktetafel abgelegt - von dieser Auslage können die Spieler Karten kaufen, um ihr Raumschiff aufzurüsten - und die "Achievements" als verdeckter Stapel links der entsprechenden Ablagefelder der Punktetafel abgelegt und 4 Karten hiervon offen auf besagte Ablagefelder platziert. Wem es im Spiel gelingt eine der genannten Leistungen zu erbringen, erhält den dort angegebenen Ruhm in Punkteform und die Karte wird gegen eine Neue ausgetauscht.
    Rechts der Punktetafel werden die "Missions"-, "Power-Up"- und "Sensor"-Karten an die zugehörig betitelten Randfelder gelegt.
    Darunter kommt der verdeckte Stapel der Weltraumkarten. Dieser wird, je nach Spielerzahl, entsprechend vorbereitet (immer schwieriger zu meisternde Levelkarten bis schlussendlich die Bosskarte folgt).
    Vom Stapel der Weltraumkarten werden nun, beginnend in der 5. Reihe, 3-4 Karten (je nach Spielerzahl) in jeder Reihe offen ausgelegt (das Symbol des jeweiligen Decks ist dabei immer oben rechts zu sehen). Jedesmal, wenn eine Karte ein "allgemeines Bellonium"-Symbol zeigt, erhält jeder Spieler ein solches Kristall.

    Die Spieler erhalten nach Wahl je eine Spielertafel ("Kommandobrücke") und die farblich zugehörigen Marker sowie das passende Raumschiff. Das Raumschiff legen sie vor sich mit der Tafel ab, die drei großen Marker werden je einmal auf Feld "0" der Bedrohungsanzeige und Feld "5" der Energieleiste gelegt sowie zur Punktetafel. Die kleinen Marker dienen als Angriffsmarker-Vorrat und kommen zunächst neben die Spielertafel.
    Nun ziehen die Spieler noch je zwei "Sensor"-Karten, die sie verdeckt bei sich ablegen und eine "Missions"-Karte, die offen rechts an die "Kommandobrücke" in die passende Aussparung gelegt wird.
    Jeder Spieler kann nur eine Missionskarte im Spiel erfüllen und hierfür legt er pro Fortschritt einen der kleinen Marker auf die Karte, bis er die bedingte Anzahl erreicht hat, dann erhält der Spieler den angegebenen Ruhm und dreht die Karte um.
    Zudem nimmt sich jeder noch eine "Stufe 1 - Zielvorrichtungskarte" von den "Upgrades" und legt sie auf eines der vier (noch) freien Ablagefelder der "Kommandobrücke". Ein kleiner (Angriffs-)Marker wird hier für die Anzeige genommen und auf das Feld der "Zielvorrichtungskarte" gelegt, das zur ersten Reihe der Kartenablagen zeigt - kann im Laufe des Spiels jederzeit geändert werden und dient hier nun lediglich der ersten Ausrichtung der Raumschiffswaffen.


    Spielziel:
    Den meisten Ruhm einheimsen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt, wobei nur die 3. Phase von jedem Spieler einzeln nacheinander durchgeführt wird, der Rest ist "Gemeinschaftsarbeit"^^.

    1) Zugreihenfolge festlegen
    Zu jedem Rundenbeginn wird die neue Zugereihenfolge bestimmt. Dazu legen die Spieler gleichzeitig eine ihrer Sensorkarten verdeckt vor sich ab und dann decken sie gemeinsam die Karten auf. Der neue Startspieler, ist derjenige mit dem höchst ausgespielten Wert, der zweite Spieler, der mit dem nächsthöchsten, usw.

    Die ausgespielten Sensorkarten bleiben zur Deutlichmachung bis zum Rundenende vor den Spieler offen liegen - manche Sensorkarten weisen zudem besondere Effekte auf, die in Kraft treten, wenn der entsprechende Spieler an der Reihe ist.

    2) Sensorkarte nachziehen
    Ist die Reihenfolge klar, ziehen die Spieler jeder eine neue Sensorkarte nach, so dass immer jeder 2 Sensorkarten auf der Hand hält!

    3) Spielerzüge
    Der aktive Spieler entscheidet sich immer, ob er "kämpfen" will oder die "Systeme herunterfährt".

    - Kämpfen (Bewegen)
    Will er kämpfen, muss er sich hierzu bewegen, wenn sein Raumschiff noch nicht im Spiel ist (das Raumschiff wird einfach auf ein beliebiges, freies Feld der 5. (untersten) Kartenablage-Reihe gestellt), ansonsten ist die Bewegung optional - jedes Raumschiff startet mit einem einfachen Antrieb der 1 Bewegung (ein Feld in waagerechter, senkrechter oder diagonaler Richtung) erlaubt.

    Die Bewegung darf nur auf freie Felder erfolgen bzw. solche, die eine direkte Aktion erlauben (auf der Weltraumkarte aufgedruckte): Feindschiffe, Power Ups, Wurmlöcher, Minen, zerstörbare Boss-Teile, Auflade-Drohne, Schwarze Löcher, Händler, Alienstrukturen (Weltraum-Irrgarten).

    Auf folgende Felder darf dementsprechend nicht gezogen werden (Aufdruck oder besetzt mit Spielerfigur): Asteroiden, unzerstörbare Boss-Teile, Schiffe von Mitspielern, Mauern, Space Bomb, Space Mosquito, Alienstrukturen (Singularität).
    Vieles hiervon kann allerdings aus der Entfernung beschossen und damit das betreffende Feld dann "freigeräumt" werden, wenn das Objekt über eine Energieangabe verfügt, wenn nicht, ist es unzerstörbar! Auf einem extra beiliegendem Übersichtsblatt werden alle Felder und deren Effekte genau erläutert (Bsp. "Händler", erlaubt dem Spieler gegen Abgabe von 1 Bellonium die Einkaufen-Aktion auszuführen, ohne das System herunterfahren zu müssen).

    Ein blockierendes Objekt kann auch mit Absicht oder aus der Not heraus angeflogen werden, dann kommt es zu einer Kollision, bei der das Raumschiff des Spielers 1 Energie verliert und dann nach links oder rechts des Kollisionspunktes gesetzt wird.

    Hier gilt es gut zu beobachten, was die Mitspieler vorhaben könnten und was in den nächsten Reihen ausliegt, da diese ja noch "gescrollt" werden. Man sollte somit darauf bedacht sein, taktisch vorauszuschauen und sein Raumschiff nötigenfalls durch "Pausen" (System herunterfahren) neue Energie und/oder passendere Ausbauten zu gönnen.

    Danach kann er feuern - die Raumschiffe beginnen das Spiel mit einem einfachen Lasersystem und können daher nur einmal schiessen und dabei 1 Schaden zufügen -, und zwar in die Richtung, die er mit seiner Zielvorrichtungskarte festgelegt hat.
    Möchte er in eine andere Richtung feuern, muss er zunächst das Ziel neu ausrichten und dafür den Marker auf der Karte umsetzen und 1 Energie "bezahlen" - also auf der Energieleiste der Kommandobrücke reduzieren.
    Auch das Abfeuern der Waffensysteme ist optional, der Spieler kann sich also entweder bewegen oder feuern, oder beides in beliebiger Reihenfolge.

    Um sich nötigenfalls mehr als einmal bewegen oder schiessen zu können, kann bis zu zweimal das Energiesystem des Raumschiffs "überlastet" werden. Dazu wird beim ersten Mal die Energie auf der Kommandobrücke um 1 und beim zweiten Mal um weitere 2 reduziert. Je nach Spielsituation kann dies sehr hilfreich, aber auch gefährlich sein, man weiss nie, was die Mitspieler evtl. noch so vorhaben^^.
    Auch "Power-Up"-Karten können helfen, das Raumschiff weiter zu ziehen oder öfter schiessen zu dürfen.

    Im Weltraum herrscht permanent Gefahr einer Bedrohung zu begegnen, z.B. durch direkt am eigenen Feld angrenzende Kampfjäger oder durch solche, die über eine Fernkampfmöglichkeit verfügen.
    Somit wird der Bedrohungslevel (s.u.) des eigenen Raumschiffes auf der Kommandobrücke laufend angepasst werden müssen.
    Unter anderem ein guter Grund, derlei Gefahren gleich auszuschalten.

    Ein Kampf verläuft gegen einen "Spielgegner" so, dass diesem soviel Schaden zugefügt wird, wie das Kampfsystem des Raumschiffes in der Lage ist (z.B. Upgrade "Laserkanone Stufe 1" = 2 Schaden) abzufeuern und wenn dieser größer-gleich der vorhandenen Energie des Gegners ist, wird der zerstört.

    Es darf immer nur in horizontaler oder vertikaler Richtung geschossen werden!
    Sind Blockaden im Weg, kann ein dahinter liegender Gegner nicht getroffen werden, die Blockade, so denn zerstörbar, muss erst aus dem Weg geschafft oder umflogen werden (Ausnahme: "Gammakanone", diese schiesst durch alles hindurch).

    Zerstörte Gegner (Feindschiffe, zerstörbare Asteroiden, Minen, etc.) werden immer mit der Rückseite einer Sensorkarte vom Nachziehstapel abgedeckt (daher haben diese Kartenrücken den simplen Weltallhintergrund) - der Feind oder die (zerstörbare) Blockade ist nicht mehr vorhanden.
    Wird das gegnerische Objekt nicht komplett im Zug des aktiven Spielers zerstört, verfügt es beim nächsten Spieler bzw. in der nächsten Runde wieder über die komplette Energie!

    Bei erfolgreicher Zerstörung erhält der aktive Spieler die unter der Gegnerabbildung angegebene Belohnung. Dies sind entweder Ruhmespunkte oder Belloniumkristalle.

    Im Kampf zwischen Spielern wird der Ablauf etwas anders gehandhabt. Im sogenannten PvP-Kampf (player versus player) wird kein direkter Schaden verursacht, sondern nur "Bedrohung".
    Jeder Schadenspunkt, der trifft, wird als Bedrohungspunkt auf der entsprechenden Leiste der Kommandobrücke des betroffenen Spielers vermerkt. Später benötigt es dann mehr Schadenstreffer, um noch mehr Bedrohung zu erzeugen - bei Stufe 6 und 7 sieht man da auch die entsprechende Symbolik (2 Schaden).
    Hiermit wird simuliert, dass die Spieler ihre Raumschiffe, wie in einem dogfight, mit Ausweichmanövern und anderen Tricks aus der Schussweite des Gegners zu halten versuchen und diese so dann auch mal daneben schiessen - die Spielgegner sind dagegen immer statisch.

    Während der Schaden also auf der Bedrohungsleiste festgehalten wird, genau wie bei positionsbezogener Bedrohung (s.o.), gibt der Angreifer dem attackierten Spieler einen Angriffsmarker (egal, wieviel Schaden wohl zugefügt werden wird) pro Zug - welchen dieser auf seiner Kommandobrücke ablegt.
    Der angegriffene Spieler muss die Angriffsmarker bei sich sammeln - u.U. durchaus von mehreren Spielern, bis er wieder an der Reihe ist -, da so festgehalten wird, von wem er (alles) angegriffen wurde. Wird das Raumschiff des Spielers nämlich zerstört, erhalten die Spieler, die bei diesem Angriffsmarker liegen hatten, je 1 Ruhmespunkt!

    Für jede (spätere) Bewegung sinkt der Bedrohungslevel um 1, da den Schüssen ausgewichen wird.

    Hat der aktive Spieler schliesslich seine Aktionen ausgeführt, muss noch die evtl. erhaltene Bedrohung abgehandelt werden. Gelang es dem Spieler nämlich nicht, durch waghalsige Flugmanöver^^ (oder Karten), den abgeschickten Salven des/der Gegenspieler/s zu entgehen, wird das Schiff nun getroffen und endlich der Schaden erlitten.
    Entsprechend des eingestellten Bedrohungslevels verliert der Spieler nun Energie und falls sich der Energiewert auf 0 reduziert, ist das Schiff zerstört.

    Wird ein Raumschiff eines Spielers zerstört (Energie = 0), erhalten alle Spieler, die ein Raumschiff auf der Spielfläche (die 5 Kartenablage-Reihen) haben augenblicklich 2 Ruhmespunkte.
    Der betroffene Spieler muss seinen Zug sofort beenden, falls er an der Reihe war und sein Schiff von der Spielfläche entfernen. Der Spieler wird nun zu einem "astralen Spieler", d.h. er kann nicht angegriffen werden und er kann keine "Power-Up"-Karten ausspielen oder Belohnungen erhalten (z.B. allgemeines Bellonium). Er muss aber weiterhin Sensorkarten ausspielen, um die Reihenfolge mit zu bestimmen.

    Kommt der astrale Spieler wieder an die Reihe, muss er sich entscheiden, sein Raumschiff wieder ins Spiel zu bringen oder stattdessen erstmal etwas einzukaufen ("Power-Up"-Karten oder Upgrades) und sich für den nächsten Einsatz besser vorzubereiten, in dem Fall ist sein Zug danach direkt beendet.
    Bringt er sein Raumschiff wieder ins Spiel, endet auch der astrale Zustand sofort. Das Schiff wird auf ein beliebiges, freies Feld der 5. Reihe gestellt und der Marker für den Energiestand (auf der Kommandobrücke) wird auf den aktuell maximal möglichen Stand minus 1 gesetzt.
    Hiernach führt der Spieler seinen Zug normal weiter aus.

    - System herunterfahren
    Anstatt zu kämpfen bzw. sich zu bewegen, kann der aktive Spieler sich auch entscheiden, einfach nichts zu tun und stattdessen die Systeme des Raumschiffs herunter zu fahren, um so 2 Energie wieder zu gewinnen.
    Dann wird auch hier evtl. eine zuvor erhaltene Bedrohung gewertet. Wurde das Schiff nicht zerstört, gibt der Spieler alle Angriffsmarker an die entsprechenden Mitspieler zurück.

    Abschliessend hat der Spieler nun die Möglichkeit einzukaufen und für Bellonium-Kristalle "Power-Up"-Karten und/oder Upgrades zu kaufen.
    Mit den Upgrades kann der Antrieb z.B. verbessert werden, so dass sich das Schiff um mehr als nur 1 Feld weit bewegen kann. Auch unterschiedliche Waffensysteme stehen zur Verfügung, die weiter schiessen können bzw. mehr Schaden verursachen. Schilde helfen gegen Bedrohung und Generatoren sorgen für mehr Energie.
    "Power-Up"-Karten werden einmalig ausgespielt und bringen i.d.R. einen sofortigen Effektnutzen - es gibt kein Handkartenlimit.

    4) Scrollen
    Haben alle Spieler ihren Zug ausgeführt, wird nun die Spielfläche gescrollt und damit alle Karten der 5. Reihe entfernt und evtl. dort platzierte Schiffe auf das direkt angrenzende Feld der nächsten Reihe gestellt - kommt es hierbei zu einer Kollision, z.B. mit einem Asteroiden, wird dies normal abgehandelt, also mit dem Schiff anschliessend nach links oder rechts ausgewichen. Nun wird die leere Kartenablage-Reihe ganz nach oben gelegt, sie stellt die neue 1. Reihe dar! Die anderen Reihen rücken entsprechend um eine Reihe nach unten. Die neue 1. Reihe wird nun noch mit neuen Weltraumkarten, entsprechend der Spielerzahl, bestückt.
    Unter Umständen müssen nun noch die Bedrohungslevel der Raumschiffe angepasst (z.B. weil nun ein Kampfjäger direkt neben einem Spielerraumschiff auftaucht) und "allgemeines Bellonium" verteilt werden.

    Wird zum Spielende hin eine Bosskarte aufgedeckt, wird diese offen beiseite gelegt und die Spieler suchen die zugehörigen Boss-Weltraum(spiel)karten heraus, welche dann auf die Kartenablage-Reihe platziert werden. Ein Kampf läuft hier, wie gegen andere vorgegebene Gegner ab (Karten mit Energiewerten angreifen), allerdings kann es hier auch unzerstörbare Bossteile geben.

    Ist zu der Zeit der Weltraumkartenstapel aufgebraucht, wird eine geleerte Kartenablage-Reihe nicht mehr gescrollt (nach oben gelegt), die Spielfläche verkleinert sich von nun an!

    Wurden alle Phasen abgehandelt, beginnt nun eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel kann auf verschiedene Arten enden. Wird beim Scrollen die letzt-übrige Reihe entfernt, endet das Spiel sofort. Ausserdem endet das Spiel, wenn es bei einem Boss-Gegner keinen Ruhm mehr gibt (die letzte Ruhmspendende Karte wurde mit einer Sensorkarte abgedeckt).

    Nun können die Spieler noch durch evtl. gesammelte "Power-Up"-Karten Ruhmespunkte erhalten, wenn dieses selbiges angeben. Dazu gibt es für je 3 Bellonium-Kristalle einen Ruhmespunkt.
    Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt - bei Gleichstand werden Energielevel und gesammelte Erfolge verglichen!


    Varianten:
    Tunnelblick; die Spieler starten ohne "Zielvorrichtung" und ihre Schiffe können daher nur nach oben schiessen. Die nötigen Upgrades kosten je 3 Bellonium.

    Wingmen; für Teams gedachte Variante, bei der sich je 2 Spieler die "Power-Up"-Karten teilen und gemeinsam den meisten Ruhm sammeln.

    Der Überlebende; die Solitär-Variante, die dem Spieler abverlangt einen Boss zu besiegen, ohne zerstört zu werden. Die Spielfläche ist nur 2 Karten "breit" und die Level-Decks können variabel gewählt werden (nur "S1"-Karten oder nur "A1" oder "W1" oder "F1" - steigender Schwierigkeitsgrad aufgrund immer stärkerer Gegner in den Kartendecks).

    Cool & abgefahren; hier werden die "Spezialkarte" (mit "*") eingebracht. Dazu wird der Weltraumkartenstapel normal erstellt und dann beliebig viele Spezialkarten an beliebiger Stelle des Stapels eingeschoben - dafür wird je eine "normale" Weltraumkarte entfernt.

    Drängelei; interessant in Kombination mit dem Teamspiel. Hier wird der Weltraumkartenstapel wie folgt erstellt: A1-Karten für 5 Reihen (je nach Spielerzahl), T1-Karten ("Tunnel", Mauer-Karten die Flugbahnen vorgeben) für 2 Reihen, F1-Karten für 3 Reihen und 1 Boss. Es stehen keine Antriebs-Upgrades zur Verfügung, dafür kann sich jedes Schiff direkt um 2 Felder bewegen.


    Fazit:
    "TBaKC" ist ein ungewöhnliches Spiel. Nicht, wegen des "Scroll"-System, dies gab es in ähnlicher Form schon anderswo, auch nicht wegen der Pixel-Grafiken - Retro ist ja nun schon seit längerem "Mode" -, sondern aufgrund seiner Gesamtheit. Der kompakte Spielablauf, die abgedrehten Boss-Gegner, die 80er-Jahre-Atmosphäre, die jedes Kind im Manne (oder der Frau) der 70er-Jahrgänge^^ glücklich macht, die vielen taktischen Vorgehensmöglichkeiten, die direkte und indirekte Interaktion und die doch coole Gestaltung - auch für Minecraft & Co.-Hasser - machen aus dem Spiel ein Erlebnis.

    Die Anleitung will dies zunächst ein wenig erschweren, denn so cool auch diese aussieht und an sich auf den ersten Blick auch sehr übersichtlich gestaltet ist, müssen viele Kleinigkeiten zwischen den Zeilen quergelesen und durch tatsächliche Spielrunden erlebt werden, um den gesamten Umfang zu ermessen und zu verinnerlichen.
    Dann aber sitzt der Spielablauf und kann recht flott von der Hand gehen, wenn kein Extrem-Grübler die Notbremse zieht.

    Der Flug durchs All ist kein Zuckerschlecken, dies weiss jeder, der schon einmal an einem entsprechenden Videospielautomaten gestanden hat und die unendlichen Gegnerwellen und meist kruden Kollisionsabfrage der Sprites ("Figuren" in damaligen "Shoot'em Up"- bzw. "Sidescroll"-Videospielen) erlebt hat *GG*.
    So auch hier, denn jede Bewegung birgt neue Gefahren und wer nicht aufpasst, verpasst weitere Auslöser durch die Mitspieler und schon wird man zu anderen Bedrohungen weiter"gescrollt". Ein ewiger K(r)ampf, aber dafür auch reichlich Abwechslung und permanente Unterhaltung.
    Wer sich auf das Spiel einläßt, erlebt keinerlei Langatmigkeit oder Monotonie - trotz der Pixelbrei-Optik^^.
    Im Teamplay macht das Spiel dann nochmal auf ganz anderer Ebene Spaß, denn hier kann gezielter Jagd auf die Gegenspieler gemacht werden, da man sich seiner Wingmen gewiss sein kann. So wird es dann auch schon mal ganz schnell laut und hektisch am Spieltisch, wenn sich die Schweißperlen in Pfützen um die Spielfläche herum sammeln, vor lauter angestrengter Spannung :)!

    Langweilig sind hier nur die zu dünn geratenen Kartenablagen, welches bei dem sonst recht wertigen Material nicht nach zu vollziehen ist!

    In den Testrunden kam viel Spaß auf, solange die Spieler sich mit Thema und Optik befassen mögen, es gab da auch den einen oder anderen Nasenrümpfer, wenn das Spiel einen zu abstrakten Eindruck machte - eine gewisse Affinität zu schrägeren SciFi-Spielen sollte vorhanden sein und etwas Hintergrundwissen um die Spielidee (80er, Videospiel, Scrollen,...) kann auch nicht schaden, um dem Spiel zugetan zu sein. Eine Partie verlief im Schnitt über 2 unterhaltsame Stunden.

    Wer sich aber auf die Spielmechanik einlassen mag, wird definitiv belohnt werden und so kann das Spiel unbedingt jedem neugierigen Vielspieler empfohlen werden. Gelegenheitsspieler und Familien sollten es sich vllt. vorher genauer angucken bzw. erklären lassen - u.U, hilft da die Erkenntnis, dass das Spiel sich ganz real-wissenschaftlich nach dem Amateur-Astronom Pater Lucian J. Kemble beschreibt?^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/154 ... es-cascade
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... cade_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17241
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17133

    Pascals Wertung:
  • Mafia de Cuba - Revolucion Erweiterung Pascal über Mafia de Cuba - Revolucion Erweiterung
    Die Erweiterung "Revolucion"; die Erweiterung bringt 6 neue Personenchips ins Spiel ("die verschwenderische Geliebte", "der Winkeladvokat", "der Verräter und sein Scherge", zwei Revolutionäre) sowie einen "falschen Diamanten".
    Die Personen bringen reichlich frischen Wind in das Gruppenspiel, so ersetzt der Verräter z.B. den Paten im Spiel, wenn dieser einen Fehler macht und wird zum neuen Paten, oder der Revolutionär, der sofort gewinnt, wenn er angeklagt wird. Die neuen Personen ersetzen in der Vorbereitung, je nach Spielerzahl, i.d.R. immer andere Personenchips und in den ersten Partien sollten sie möglichst einzeln gespielt bzw. ins Spiel genommen werden, um sie besser kennen zu lernen.
    Der falsche Diamant kann bei einer Befragung vorgezeigt werden, ohne dass dem Spieler etwas passiert, allerdings kann der Spieler danach auch nochmal befragt werden, wenn er sich zu verdächtig verhält^^.

    [siehe vollständige Rezension mit dem Grundspiel: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14807]

    Pascals Wertung:
  • Ekö Pascal über Ekö
    Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler stellen die verfluchten Söhne des verstorbenen Imperators Ekö dar und streiten sich bis in alle Ewigkeit um die Herrschaft aller Provinzen. Dazu bewegen sie ihre Spielsteine über die modularen Spielfelder und errichten Bauten, um ihre Ansprüche zu festigen. Doch es ist niemals genug Platz für alle und daher wird es nach und nach die streitbaren Generäle in die untote Ewigkeit zurückdrängen, bis nur noch einer für eine kurze Zeit herrschen kann.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele der großen, hexagonalen Spielfeldteile benötigt und nach Vorgabe der Anleitung tischmittig zu einem ganzen Spielfeld zusammengelegt - dabei gilt es zu beachten, dass die Teile so aneinandergelegt werden, dass mindestens eine Bewegungsfelderreihe (Bewegungsfelder sind eingekreist) zu jedem nachbarschaftlichen Teil besteht.
    Anschliessend werden alle Spielscheiben der Spieler, inkl. der Imperatorscheiben, verdeckt gemischt und zufällig auf die Bewegungsfelder der Spielfläche gelegt.
    Die Farben sind dabei natürlich beidseitig erkennbar, aber ob es sich um eine normale oder die Imperatorscheibe handelt, erkennt erst, wer die Scheibe beim Ablegen umdreht.
    Wurden alle Scheiben ausgelegt, dürfen die Spieler, beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler, noch ihren Imperator mit einer anderen, eigenen Spielscheibe vertauschen, um einen evtl. besseren Ausgangspunkt für ihn zu erhalten.

    Die Spieler erhalten eine Spieltafel nach Wunsch (oder per Zufall zugeteilt, um so dem Aufbau noch Bedeutung zu geben, da man vorher nicht weiss, welche Farbe man spielt) und dazugehörig die Bauten-Spielsteine. Die Steine werden auf der Tafel passend abgestellt, so dass die Punkte darunter sichtbar werden, wenn ein Gebäude von der Tafel genommen und auf das Spielfeld gestellt wird. Am oberen Rand ist ein Ablageplatz für die "Reserve" und rechts davon ein Gefängnisfeld für gefangene Imperatoren.


    Spielziel:
    Als Erster 12 Siegpunkte erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und die Spieler versuchen in ihren Zügen immer möglichst die Gegner zu weiten Bewegungen zu animieren, damit sie sich gut verstreuen, oder durch Bauten bzw. Übernahme von Bauten Punkte zu generieren. Darüber hinaus werden gegnerische Steine geschlagen oder sogar ein feindlicher Imperator gefangen genommen. Sie führen immer eine von zwei möglichen Aktionen aus und danach u.U. noch eine Verstärkungsphase.

    Als Aktionen gelten:

    1) Bewegung
    Ein Spieler darf einen seiner Stapel (damit sind die Spielsteine (-scheiben) gemeint, von 1-4 aufeinander gestapelt) beliebig weit bewegen und dabei auch die Richtung wechseln, solange der Weg zum Ziel nicht blockiert ist. Blockaden sind dabei fremde, wie eigene Stapel und errichtete Gebäude.

    Es gibt drei Bewegungsarten:

    - bewegen; auf ein leeres Feld bewegen (als Ziel)

    - umgruppieren; einen Stapel auf einen anderen, eigenen Stapel bewegen und somit aus zwei Stapeln einen machen. Ein Stapel darf dabei maximal aus 4 Scheiben bestehen!

    - angreifen; einen Stapel auf einen gegnerischen Stapel hinzubewegen, dieser wird dann vertrieben. Dies ist nur möglich, wenn der eigenen Stapel größer ist, als der Angegriffene! Ausser der Imperator ist Teil des Stapels, ein solcher Stapel kann auch gleichgroße Stapel angreifen.
    Ein 4er-Stapel wäre also der größte und damit kampfmächtigste Stapel, wenn es da nicht die Kamikaze-Scheiben gäbe :)! Eine einzelne Scheibe kann nämlich einen 4er-Stapel zu Fall bringen, daher sollten man genau schauen, wohin man sich mit einem 4er-Stapel, zwecks "Aufräumen" *G*, hinbewegt.

    Geschlagene Steine werden komplett zu ihrem Besitzer zurückgegeben, der mit diesen seine "Reserve" bildet. Ein "Kamikaze" muss auch zu seinem Besitzer zurückkehren!

    2) Bauen
    Um schliesslich Punkte zu erhalten, müssen Gebäude auf dem Spielfeld untergebracht werden. Anstatt eine Bewegung mit seinen Stapel auszuführen, kann der Spieler auch ein Gebäude errichten. Dazu muss ein Stapel, mit passenden Scheiben, neben einem entsprechenden Baufeld stehen.

    Baufelder sind "Steinwüsten", auf denen nur "Lager" gebaut werden dürfen und "Schluchten" sowie "Hauptstädte" auf denen "Lager" und danach "Türme" gebaut werden können und auf "Gebirgsfeldern" schliesslich darf ein "Lager", dann ein "Turm" und letztlich eine "Burg" gebaut werden.
    Auf "Abgründen" darf nichts gebaut werden!

    Um ein "Lager" zu bauen, muss von einem nebenstehenden Stapel eine Scheibe (normale, oder auch den Imperator (kann z.B. sinnvoll sein, wenn Gefahr durch einen Angriff bevorsteht)) in die Reserve des Spielers abgegeben werden.
    Um einen "Turm" zu errichten, muss zunächst ein "Lager" gebaut worden sein und dann 2 Scheiben von einem nebenstehenden Stapel abgegeben werden.
    Um eine "Burg" zu bauen, müssen zuvor "Lager" und "Turm" (nacheinander, die Gebäude werden ja ausgetauscht) errichtet worden sein und dann 3 Scheiben zur Konstruktion in die Reserve zurückgegeben werden.

    Nicht vergessen, dass nicht jedes Gebäude auf jedem Feld errichtet werden kann!

    Schliesslich gibt es auch noch die Möglichkeit gegnerische Gebäude zu übernehmen bzw. abzureissen.
    Dazu muss ebenfalls ein eigener Stapel neben dem Zielgebäudefeld stehen und entsprechend viele Scheiben abgegeben werden, wie dem Gebäudetyp entspricht plus einer extra Scheibe!

    Bsp.: auf einem Hauptstadtfeld steht ein "Turm" und dieser soll übernommen werden. Somit muss der angreifende Spieler von seinem dort nebenstehenden 3er-Stapel alle 3 Scheiben in die eigene Reserve geben (2 Scheiben für einen Turm, der auf einem Hauptstadtfeld errichtet werden darf, plus 1 Scheibe extra für die feindliche Übernahme). Danach gibt er den fremden Turm an dessen Spieler und stellt einen eigenen Turm dort auf!

    Zusätzlich zu den optionalen Aktionen 1) und 2), ist es vor der Verstärkungsphase erlaubt einen "Gewaltmarsch" durchzuführen. Hierfür müssen 3 Scheiben aus der eigenen Reserve geopfert (aus dem Spiel genommen) werden. Dann darf eine der beiden vorherigen Aktionen einmal erneut durchgeführt werden!

    Nach den Aktionen folgt die:

    3) Verstärkung
    Hat der aktive Spieler seine Aktionen, so denn gewollt, alle durchgeführt bzw. beendet, folgt die Verstärkungsphase. Diese MUSS immer durchgeführt werden, wenn sich Scheiben in der eigenen Reserve befinden!
    Der Spieler muss dann mindestens eine Scheibe auf das Spielfeld bringen, allerdings ausschliesslich auf einen vorhandenen Stapel (1-3er), niemals auf ein leeres Feld!
    Weiterhin darf keine Scheibe aus der Reserve auf einen Stapel gebracht werden, der neben einem feindlichen Gebäude steht - damit dieses in der nächsten Runde nicht zu einfach übernommen werden kann!
    Ist ein Einbringen so nicht möglich, entfällt diese Phase.
    Als Ausnahme darf der Imperator obige Regeln ignorieren, wenn ihm sonst jegliche vorhandenen Stapel verboten sind, nur auf ein leeres Feld neben einem Feindgebäude, darf auch er nicht gestellt werden.

    Zum Imperator gibt es sonst noch folgende Änderungen den normalen Scheiben gegenüber zu beachten. Die Imperator-Scheibe muss imer AUF dem Stapel liegen, wird ein Stapel mit Imperator besiegt, werden die normalen Scheiben an den entsprechenden Spieler zurückgegeben, aber der Imperator auf die eigene Spieltafel auf das Gefängnisfeld gelegt - er zählt am Ende 3 extra Siegpunkte.
    Um einen Imperator zu befreien, kann niemals dieser direkt wiedererhalten werden, sondern man muss einen anderen Imperator gefangen nehmen. Diesen bietet man dann dem Spieler an, der den eigenen Imperator gefangen hält und er muss den Tausch annehmen!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte erreicht hat (1 Lager = 1 Siegpunkt, 1 Turm = 2 Siegpunkte, 1 Burg = 3 Siegpunkte, 1 gefangener Imperator = 3 Siegpunkte) oder, wenn es nur noch einen überlebenden Spieler (mit Scheiben) auf dem Spielfeld gibt.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten bzw. der einzig Übriggebliebene!


    Varianten:
    Zum normalen Spielgeschehen gibt es noch vier Varianten, für die weitere, kleine Spielfeldteile beiliegen (s. Fotos bei "Ausgepackt: ekö").

    "Die Portale"; 2 Spielfeldteile haben ein Portal, umgeben von Abgründen, abgebildet. Diese werden normal mit aufgebaut und es muss nur darauf geachtet werden, dass zum Portalfeld hin auch ein Bewegungsfeld anliegt.
    Ein Stapel, der auf das Portalfeld bewegt wird, wird sofort vor das Portalfeld (also auf das dortige, angrenzende Bewegungsfeld) gestellt, so denn es frei ist. Ist es blockiert, darf nicht hindurchgeschritten werden (z.B. steht ein eigener 3er-Stapel "auf der anderen Seite" und man will einen 2er-Stapel hindurchbewegen). Ist ein Angriff oder eine Umgruppierung möglich, darf natürlich hindurchgegangen werden.

    "Der Windtempel"; Ein Spielfeldteil zeigt den Windtempel. Dieses wird ganz normal mit aufgebaut und stellt einen Bauplatz, gleichwertig einer Steinwüste, dar.
    Während der Verstärkungsphase, darf ein Spieler, der auf dem Windtempel ein Gebäude errichtet hat, einzubringende Scheiben beliebig auf verschiedene Stapel verteilen, anstatt nur auf einen Stapel!

    "Das Labyrinth der Stürme"; sechs Spielfeldteile zeigen eine sehr windige Umgebung^^ auf, diese werden normal mit aufgebaut, dürfen aber beim Aufbau der Scheiben NICHT mit belegt werden! Es gelten auf diesen Feldern andere Bewegungsregeln:

    - eine Bewegung über derlei windige Felder ("Sturmfelder") - oder das Beenden einer Bewegung hier - kostet den aktiven Spieler eine Scheibe, die in die Reserve gelegt werden muss - sie wird davongefegt^^. Liegen mehrere Sturmfelder aneinander, bilden sie eine "Sturmzone", hier wird insgesamt nur eine Scheibe beim Durchschreiten geopfert (pro Stapel)!
    - Beginnt ein Stapel seine Bewegung auf einem Sturmfeld, verliert er eine Scheibe.
    - Wird ein Stapel auf einem Sturmfeld angegriffen, verliert der aktive Stapel erst eine Scheibe durch den Wind, dann erst durch evtl. Gebäudeübernahmen - für einen Kampf muss dies also vorher bedacht werden, damit noch genügend (mehr) Scheiben im Stapel vorhanden sind.
    - In der Verstärkungsphase kann keine Scheibe auf einen Stapel auf einem Sturmfeld gelegt werden!

    "Die Pyramiden"; auch die Pyramidenfelder sind Sturmfelder und auch diese Spielfeldteile werden normal mit aufgebaut. Wer die Mehrheit bei den, die Pyramide, drei umliegenden Felder besitzt, erhält durch die Pyramide 2 Siegpunkte - bei einem Gleichstand erhält niemand Punkte!


    Fazit:
    "ekö" ist ein faszinierendes Strategiespiel, das auf den ersten Blick Elemente aus Schach und Dame sowie Mühle vereint, da die Bewegungen sehr wohl überlegt sein müssen, häufig endgültig sind und immer einengend!
    Geschichte und Gestaltung ziehen zumindest optisch aber gleich wieder diesen Eindrucksstachel. Grafisch wirkt das Spiel dabei einerseits ähnlich nüchtern, andererseits aber durch die extrem gefälligen Spieltafeln und bei genauerem Hinsehen auch der Plättchenzeichnungen, sehr detailliert und ansehnlich.

    Die Anleitung ist für den erfahrenen Spielregelleser auch sehr eingängig, "casual gamer" aber werden hie und da genauer nachlesen wollen bzw. den Aha-Effekt beim ersten Ausprobieren im Spiel haben. Nach der ersten Eingewöhnungsrunde ist der Spielab- und verlauf dann aber auch klar.

    Die abwechselnden Züge lassen kaum Langatmigkeit aufkommen - spielspaßbremsende Extremgrübler einmal aussen vor gelassen - und so fühlt sich jeder immer mitten drin im spannenden Geschehen. Und das kann ziemlich an die grauen Zellen und vor allem Nerven gehen^^, denn nicht selten stellt man zu spät fest, dass ein Zug sich als gar nicht so langfristig erfolgreich herauskristallisiert. Immer auf der Hut und viele Züge vorausplanend kommt dann doch immer wieder die Schachspieler-Denkkappe bei dem einen oder anderen zum Vorschein.
    Da kann es dann auch einen etwas unbedarfteren Strategen einmal schnell aus dem Spiel hauen, weil er z.B. zu schnell zu viele große Stapel gebildet hat und deren, nach Kamikaze-Angriffen, Scheiben nicht mehr sinnvoll ins Spiel gelangen. Es gilt nämlich, u.a., durchweg abzuwägen, wieviele größere Stapel (wann) wirklich gebildet werden sollten, um sich nicht in der allgemeinen Bewegungsfreiheit - mit einzelnen Scheiben schnell überall z.B. Lager errichten zu können - zu sehr einzuschränken.

    Man ist also durchgehend gefordert, aber nicht überfordert - wenn halbwegs gleichstarke Spieler am Tisch sitzen. Das macht Spaß und lädt zu mehreren Partien ein, um gleich andere Taktiken zu probieren oder am besten gleich eine der Varianten mit zu integrieren.

    Rundum wird "ekö" Strategie-interessierten Spielern auf jeden Fall Freude bereiten und dabei auch niemals monoton wirken, da durch die laufenden "Kämpfe" immer eine gewisse Interaktion besteht (auf dem Spielfeld und auch verbal-murmelnd-zähneknirschend^^).



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177197/eko
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_versions/eko.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17212
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17138

    Pascals Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario Pascal über T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario
    Zweite Erweiterung zum deduktiven Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.

    Diesmal werden die Spieler per Zeitkapsel auf einen mittelalterlichen Planeten transportiert und sollen dort wieder so einiges richten.

    Auch bei den Erweiterungen gilt es natürlich so wenig wie möglich zu verraten, wenn man diese vorstellt, aber ein bisschen muss bzw. darf schon sein^^.

    Die Story ist zwar ein wenig abgegriffen, was aber am generell sehr verbreiteten Fantasygenre in Spielen liegt und man daher schon fast alles einmal gelesen bzw. gespielt hat. Nichts desto trotz entwickelt sich hier ein interessanter Handlungsbogen und zusammen mit der Spielmechanik kommt reichlich Spannung für unterhaltsame Runden auf.

    Die Grafiken der vielen Spielkarten sind dabei wieder einmal sehr gelungen und könnten für sich schon einfach in Rahmen gesteckt und an die Wand gehängt werden^^.

    Etwas unglücklich ist nur, dass die Karten in der Erweiterungsbox lose herumfliegen und so jedesmal neu sortiert werden müssen. Beim Erstspielen kann es so auch dazu kommen, ungewollt die eine oder andere Karte schon zu Gesicht zu bekommen - oft werden Spiele ja vor dem ersten Spielen schon ausgepackt und lagern dann einige Zeit.

    Als Neuerungen findet sich themenspezifisch nun auch Magie im Spiel wieder und die Fähigkeit zum Diebstahl. Ein bisschen Rollenspiel-Ambiente kommt dann noch durch den Kauf und das Sammeln von Gegenständen hinzu.

    Das Spielgeschehen und die Schwierigkeit desselben wurde von den Spielern unterschiedlich aufgefasst und empfunden. So fanden einige das Spiel genau richtig balanciert, andere fanden es zu schwer oder sogar zu leicht.
    Sicherlich hat man nach dem Grundspiel und der ersten Erweiterung inzwischen genug Erfahrung, um bei dieser und weiteren Erweiterungen, einen besseren Einstieg zu finden und dem Spielablauf generell gewappneter gegenüber zu stehen. Dennoch kann man unter dem Strich festhalten, dass diese Erweiterung eine gute Mischung aus den bisherigen Spielerfahrungen dieser Reihe darstellt. Und je nach Gruppenkonstellation kann der Schwierigkeitsgrad ja (hausregeltechnisch) angepasst werden.

    Ob nun aber zu seicht oder zu fordernd, in jedem Fall ist es ein weiterer gelungener Zusatz zur Zeitspielgeschichte, denn von der Basis ausgehend, erleben ja die selben Protagonisten die ganzen Abenteuer - TV-Seriengleich^^.
    Für Fans des Spielprinzips besteht aber sowieso ein Kaufbefehl^^.


    [Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... cy-dragons
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... zeiung.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17142
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Life is Life Pascal über Life is Life
    Witziges Überlebensspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren von Lorenz Kutschke.

    Die Spieler müssen hier um ihr tierisches Leben kämpfen und dabei geschickt Fortuna austricksen, um zu den Überlebenden zu gehören.


    Spielvorbereitung:
    Die 60 Tierkarten werden gut gemischt und dann an jeden Spieler 10 Karten verdeckt verteilt. Mit weiteren 10 Karten wird in der Tischmitte eine vierreihige Auslage gebildet, bei der in der ersten Reihe 1 Karte offen ausliegt, in der zweiten Reihe 2 Karten, in der Dritten 3 Karten und in der Vierten 4 Karten. Die übrigen Karten werden für die jeweils aktuelle Runde nicht benötigt und zur Seite gelegt!
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als letzter Spieler noch über Lebenskarten zu verfügen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Möglichkeiten, von denen er eine ausführt, zur Verfügung.

    1) Karten tauschen
    Hier wird sich für eine der vier Reihen entschieden und dort alle Karten auf die Hand genommen. Im Gegenzug muss man die gleiche Anzahl an Karten wieder in diese Reihe offen ablegen - natürlich ohne von den gerade genommenen Karten zu wählen!
    Bei den getauschten Karten dürfen allerdings nicht genau die gleichen Tiere abgelegt werden, mindestens eine abzulegende Karte muss ein anderes Tier darstellen, als die Aufgenommenen!
    Hier gilt es also genau zu überlegen, welche Karten sich lohnen, denn (s. "Klopfen") ein zu einseitiges Sammeln kann genauso hinderlich sein, wie ein zu breit gefächertes. Da gilt es auch gut nachzuhalten, welche Karten die Mitspieler aufnehmen/tauschen, um einen ungefähren Überblick zu behalten - denn nicht alle Karten sind im Spiel!

    2) Klopfen
    Alternativ zum Tauschen, kann ein Spieler in seinem Zug auch "klopfen" und so eine Rundenwertung auslösen! Jeder Mitspieler ist noch einmal am Zug, um evtl. Karten zu tauschen - wer dies nicht möchte, "klopft" ebenfalls - und dann folgt die Wertung, indem alle Spieler ihre Handkarten offen auslegen (nach Tieren sortiert).
    Bevor ein Spieler "klopfen" kann, muss er mindestens einmal Karten getauscht haben!

    Haben alle Spieler ihre Tierkarten sortiert ausgelegt, wird verglichen, welcher Spieler bei welcher Tierart die Mehrheit besitzt.
    Der Spieler, der jeweils die meisten Punkte (die Punkte der Karten einer Tierart zusammengezählt) vorweisen kann, darf diese in seine Wertung einbringen, die Mitspieler müssen ihre Karten dieser Tierart abwerfen. Bei mehr als 2 Spielern zählen hier auch einzelne Tierkarten als Mehrheit, wenn keiner sonst die Tierart gesammelt hat.

    So werden alle vorhandenen (ausliegenden) Tierkarten beurteilt und danach zählen die Spieler ihre "behaltenen" Karten(werte) zusammen.
    Wer nun die höchste Punktzahl vorweisen kann (dies können auch mehrere Spieler sein), muss 0 Lebenskarten abgeben, wer die niedrigste Punktzahl hat, muss 2 Lebenskarten abgeben, alle anderen Spieler 1 Lebenskarte!

    Anstatt eine Runde durch "Klopfen" zu beenden, kann diese aber auch durch ein "Sudden Death" sofort beendet werden!
    Hierzu legt ein Spieler, sobald er am Zug ist, 4 Katzen oder 5 Hasen oder 5 Schweine aus.
    Von diesen Karten gibt es genau nur 4 bzw. je 5 und daher ist es sehr schwer, diese zu sammeln - s. Vorbereitung, nicht alle Karten gelangen ins Spiel.
    Alle Mitspieler verlieren hierbei eine Lebenskarte und es wird eine neue Runde begonnen.

    Eine neue Runde wird wie gehabt vorbereitet, der neue Startspieler ist der linke Nachbar des Vorherigen.


    Spielende:
    Jeder Spieler, der seine letzte Lebenskarte abgibt scheidet sofort aus dem Spiel und das Spiel ist beendet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, dieser gewinnt!


    Varianten:
    Profis spielen den Sudden Death nur noch mit 5 Hasen und 5 Schweinen und der Sieger erhält eine Lebenskarte, während alle anderen eine abgeben müssen.


    Fazit:
    "LiL" ist wieder so ein kleines, aber gelungenes, weil witziges und schnelles Kartenspiel von NSV. Es spielt sich locker leicht und doch fordernd, weil man jedesmal zaudert, ob der eigenen Entscheidung gegen Fortuna :)!

    Glück spielt hier also eine große Rolle, aber auch das Nachhalten will geschult sein, damit man wenigstens etwas den Überblick behält und abschätzen kann, welche Karten im Spiel sind und was die Mitspieler vorhaben.

    Die Karten sind witzig-süß gestaltet und zeigen deutlich auf, wie sehr die Tierchen bemüht sind, um ihr "Überleben" zu kämpfen^^ und auch die Spieler spüren dies sehr schnell, wenn die Gedanken nur noch darum kreisen, ob die Sammelei noch eine Runde gut geht oder ein Mitspieler schon "klopfen" wird!

    Rundum ein feines Zockerspiel, das, einmal begonnen, immer wieder Lust auf mehr macht^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/192635/life-life
    - HP: http://www.nsv.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17041
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Automania Pascal über Automania
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Kristian A. Ostby und Kenneth Minde.

    Die Spieler produzieren Autos nach Vorgabe und müssen diese gewinnbringend verkaufen. Allerdings verkauft sich nur, was bei der Masse auch beliebt ist und so gilt es immer genau Ausschau zu halten, was denn gerade gefragt ist und dies im Auto auch zu integrieren.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und der Rundenmarker dort auf Feld "1" der entsprechenden Leiste.
    Die Fabrikplättchen werden nach "A" und "B" sortiert und jeweils als gemischte und verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Für die erste Runde werden 18 Plättchen vom "A"-Stapel gezogen und 16 davon offen auf der Aktionsfläche in der Mitte des Spielplans abgelegt und 2 darunter auf die beiden freien Felder in den Vertriebsbüros.
    Die 10 grauen, neutralen Arbeiter werden zur Seite gelegt und die Auto-Taler als Bank angelegt.
    Die 10 Nachfrageplättchen werden gut gemischt und jeweils eines offen auf die 6 aktiven und 4 latenten Felder des Nachfragebereichs in der unteren Hälfte des Spielplans abgelegt - sollten die aktiven Nachfragen auf beiden Seiten identisch sein, werden sie neu gemischt und verteilt.
    Von den Auftragskarten werden diejenigen heraussortiert, die mit einen "S" markiert sind und hiervon je eine zufällig an die Spieler verteilt. Die restlichen (normalen) Auftragskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt und hiervon 3 Karten offen nebeneinander ausgelegt.
    Die Spieler erhalten weiterhin in ihrer Wunschfarbe 1 Fabrikplan (Spielertafel), 6 Arbeiter, 7 Autoplättchen (3 Kleinwagen, 2 Familienwagen, 2 Sportwagen) und zufällig einen der vier dreieckigen Reihenfolgeplättchen (und setzen ihren Reihenfolgemarker auf das korrespondierende Reihenfolgefeld) sowie einen Siegpunktmarker, den sie entsprechend ihres zugeteilten Reihenfolgeplättchens auf die Punkteleiste legen (Punktefeld 1-4). Weiterhin erhalten die Spieler Startguthaben in Höhe von 6 Auto-Taler und der in der Reihenfolge zweite Spieler noch 1 Taler extra, der Dritte 2 und der Vierte 3 Taler zusätzlich.

    Fabriktafel:
    Links sind 4 Büroräume für Spezialisten angelegt und der Hauptbereich der Tafel zeigt die Produktionsstätte. Die einzelnen Autotypen haben dabei unterschiedliche Produktionswege, welche durch die Richtungsangaben gekennzeichnet sind und sich auch farblich (Fliessband) unterscheiden.
    Über der Produktionsstätte (oberhalb der abgebildeten Autos) können Stylingplättchen abgelegt werden, die erste Reihe ist dabei gratis, jede weitere Reihe kostet entsprechend der Angaben dort 1 oder 2 Auto-Taler.


    Spielziel:
    Die meisten Ansehenspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über vier Runden und jede Runde durchläuft 2 Phasen:

    1) Aktionsphase
    Gemäß der aktuellen Reihenfolge führen die Spieler jeder nacheinander solange einen Zug aus, bis jeder gepasst ("sich zurückgezogen") hat.

    - Aktion ausführen, um eine Aktion durchführen zu können, setzt der aktive Spieler einen seiner Arbeiter auf eines der den Aktionsbereich umfassenden Felder ab - oberhalb und links gibt es jeweils ein Autotypfeld und ein Feld zum Kartennachziehen, in der Ecke links-oben steht ein Joker-Feld zur Verfügung, bei dem man sich einen Autotypen aussuchen kann (allerdings darf man hier kein Plättchen aus dem Aktionsbereich nehmen).

    Auf jedem Feld darf nur ein Spieler stehen, möchte ein anderer Spieler dasselbe Feld nutzen, muss er einen Arbeiter mehr abstellen, als dort gegenwärtig platziert ist. Der "vertriebene" Spieler erhält seine/n Arbeiter zurück. Man kann aber niemals ein eigen besetztes Feld erneut besetzen, hierzu muss dieses Feld erst jemand anders übernommen haben!

    Hat der Spieler ein Autotypfeld (dazu gehört auch das Eck-Jokerfeld, nur das hierbei dann die nachfolgende Plättchenwahl wie gesagt entfällt!) gewählt, nimmt er sich zunächst ein Plättchen aus dem Aktionsbereich, welches sich in der Reihe bzw. Spalte des gewählten Autotypfelds befindet.
    Dieses legt er dann auf seiner Fabriktafel auf ein beliebiges Feld ab (oder nimmt es aus dem Spiel), wenn es sich um ein Maschinenteil handelt (weiß-gräuliche Plättchen) oder oberhalb der Tafel, wenn es ein Stylingplättchen (orange) war. Grüne Spezialistenplättchen werden in den Büros abgelegt (und müssen die dort angegebene, einmalige Büromiete zahlen) und Sonderplättchen, wie das Geldplättchen direkt abgeworfen, sobald die Geldsumme genommen wurde. Sonderplättchen mit "Sternen" dienen der Beliebtheitserhöhung und werden ebenfalls auf ein Feld der Produktionsfelder der eigenen Fabriktafel gelegt.
    Die Produktionswege zeigen schon vorgedruckte Sterne, welche aber jederzeit mit anderen Plättchen überdeckt werden können. Einmal eingesetzt, darf ein Plättchen nicht mehr verschoben werden, es dürfen aber mehrere Maschinen-Plättchen übereinander gelegt werden! Spezialisten- und Styling-Plättchen können nur 1:1 ausgetauscht werden.

    Nun muss der Spieler noch die Produktion des Autos bezahlen und gibt den entsprechenden Betrag an die Bank ab.
    Verfügt er nicht über genügend Geld, darf er die Aktion allerdings gar nicht erst wählen - das gilt auch für das Anheuern eines Spezialisten!

    Nun wird das gewählte Auto produziert und dabei folgt der Spieler dem zugehörigen Produktionsweg seiner Fabriktafel und addiert die Beliebtheitspunkte, um zu ermitteln, wo das Auto am besten zum Verkauf angeboten wird.

    Auf jedem Feld der Produktionslinie liegen Plättchen (oder auch nicht) und sind evtl. Vordrucke abgebildet. Sind dies Sterne, werden diese zusammengezählt, handelt es sich um Maschinenteile wird deren aktuelle Beliebtheit im Nachfragebereich des Spielplans abgelesen. Je nach dem bringen die Teile so 2 bis 4 Sterne zur bisherigen Beliebtheit ein. Wird ein Teil doppelt nachgefragt, muss der Produktionsweg des Autos dieses Teil auch zweimal vorweisen, um beide Beliebtheitsboni zu erhalten, ansonsten erhält der Spieler nur den niedrigeren Bonus.

    Daher muss vorher ein Markt ausgewählt werden, entweder der nordamerikanische oder der europäische Markt, die sich in den Erlösen beim Verkauf der Autos unterscheiden.
    In Nordamerika verdient der Spieler in erster Linie Geld, in Europa in erster Linie Ansehenspunkte.
    Da auch die Nachfrage unterschiedlich ist, muss genau geschaut werden, wo sich das aktuell zu produzierende Auto besser verkauft - also beliebter sein wird.

    Verfügt der Autotyp zudem über stylische Extras, werden auch deren angegebene Sterne hinzugezählt.
    Entsprechend der Gesamtbeliebtheitspunktzahl kann das Autoplättchen nun auf einem Schiffsplatz des gewählten Marktes platziert und in der nächsten Phase verkauft werden. Sollte der anvisierte Schiffsplatz schon besetzt sein, wird der nächst freie niedrigere Platz genommen!

    Bsp.: der aktive Spieler baut einen Sportwagen (3 Taler) und auf dem Produktionsweg finden sich 2 Sterne und ein Sportlenkrad sowie im Stylingbereich ein schicker Spoiler, ausserdem hat er noch einen F&E-Manager angeheuert, der die generelle Beliebtheit der Autos um 1 erhöht. In Nordamerika wird gerade nichts nachgefragt, was das Auto bietet, aber in Europa werden mit 3 Sternen der Spoiler und mit 4 Sternen das Sportlenkrad bei Autos nachgefragt. Somit hätte der Sportwagen, bei einem Verkauf in Europa, eine Beliebtheit von 2 (Sterne) + 3 (Spoiler) + 4 (Sportlenkrad) + 1 (Manager) = 10 und somit wird das Autoplättchen auf der europäischen Verkaufsseite auf dem Schiff mit Feld "10" abgelegt.

    Hat der Spieler hingegen seinen Arbeiter nich auf einem Autotypfeld, sondern dem Kartennachziehen-Feld abgestellt, zieht er eine Auftragskarte vom Stapel oder der offenen Auslage (welche sofort wieder aufgefüllt wird) und nimmt sie verdeckt zu sich. Nun steht ihm ein weiterer Auftrag zur Erfüllung zur Verfügung.
    Sollten die Auftragskarten aufgebraucht sein, erhält der Spieler bei der Wahl dieses Feldes stattdessen einen Ansehenspunkt.

    Wenn man in seinem Zug ein Auto produziert und dieses genau den Vorgaben einer Auftragskarte entspricht, kann man diese Auftragskarte mit ausspielen. Nach dem Vorzeigen der Karte wird diese unter die Fabriktafel geschoben und zählt bei Spielende die auf ihr angegebenen Ansehenspunkte.

    Ausserdem kann ein Spieler jederzeit in seinem Zug Arbeiter auf das Sponsoren- und/oder Marketingfeld abstellen. Diese stehen dann zwar für keine Aktion mehr zur Verfügung, bringen aber Geld (Sponsor) bzw. Beliebtheitspunkte (Marketing) ein. Es gibt auch Manager, die diese Geldeinnahme verdoppeln und somit deutlich für mehr Liquidität sorgen. Die Platzierung auf dem Marketingfeld macht Sinn, bevor ein Auto auf einem Schiffsfeld abgestellt wird, um dessen Wert zu erhöhen.

    - passen; möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, zieht er sich zurück und platziert seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbürofelder und nutzt dessen evtl. Effekt. Weiterhin gibt das Vertriebsbüro vor, wieviele Autos in der nächsten Phase verkauft werden dürfen - entsprechende Manager können dieses Limit erhöhen!

    Das erste Vertriebsbürofeld erlaubt den Verkauf von 2 Autos, das Zweite den Verkauf von 2 Autos und das Nehmen eines der darunter liegenden Plättchen. Das dritte Büro gestattet den Verkauf von 3 Autos und das Ziehen einer Auftragskarte und das Vierte erlaubt den Verkauf von beliebig vielen Autos.

    2) Verkaufsphase
    Haben alle Spieler gepasst, folgt die Verkaufsphase. Zuerst wird der nordamerikanische Markt versorgt und der Spieler, der dort das beliebteste Auto abstellen konnte, darf dessen Plättchen zuerst auf einem beliebigen Erlösfeld platzieren - wenn er dies möchte, man kann sein Auto auch auf dem Schiff liegen lassen und es nächste Runde verkaufen. Weitere folgen entsprechend des Beliebtheitwertes. Geld wird direkt ausgezahlt und Ansehenspunkte direkt vermerkt. Hiernach folgt nach dem selben Schema der europäische Markt.
    Auf dem obersten Erlösfeld (1 Auto-Taler) können beliebig viele Autoplättchen platziert werden, alle anderen Felder bieten nur Platz für ein Auto!
    Im 2-Spieler-Spiel darf nur ein Auto pro ErlösREIHE in jedem Markt platziert werden!

    Nach der Verkaufsphase wird die nächste Runde vorbereitet und dazu als Erstes der Rundenmarker weiter versetzt.
    Die verkauften Autoplättchen werden wieder ihren Besitzern zurückgegeben (nicht die auf den Schiffen Verbliebenen) und übrige Plättchen im Aktionsbereich des Spielplans sowie unter den Vertriebsbüros werden entfernt und für diese 16+2 Neue gezogen und ausgelegt (Runde 1+2 = Plättchen "A", Runde 3+4 = Plättchen "B"). Die Spieler nehmen auch ihre Arbeiter wieder zu sich - bei neutralen Arbeitern ist auf die korrekte Anzahl lt. Manager zu achten - und versetzen ihre Reihenfolgemarker auf die neuen Positionen (jeweils vom Feld des Vertriebsbüros aus nach oben auf das Reihenfolgefeld).
    Der Spieler mit den wenigsten Ansehenspunkten darf nun noch den Nachfragebereich verändern. Dazu entscheidet er sich, ob er die jeweils linke oder rechte latente Nachfrage (im roten Kreis oberhalb der Nachfrageleiste) auf den Platz mit 2 Sternen "Beliebtheit" einbringt und die vorherigen Plättchen nach unten verschiebt. Die dabei so aus der Nachfrageleiste rutschenden Plättchen werden in das jeweils marktgegenüberliegende freie latente Nachfragefeld gelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Verkaufsphase der 4. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Jedes Auto, das sich noch im nordamerikanischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Auto-Taler verkauft.
    Jedes Auto, das sich noch im europäischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Ansehenspunkt verkauft.
    Die Medaillen auf erfüllten Auftragskarten und Plättchen auf der Fabriktafel (nur die zu oberst liegenden zählen!) sind entsprechend viele Ansehenspunkte wert.
    Schliesslich wird noch das Geld gezählt und der Spieler mit dem meisten Geld erhält weitere 10 Ansehenspunkte, der zweitplatzierte Gedlhorter erhält 6 Punkte und ein Drittplatzierter 3 Punkte.
    Der Spieler mit der höchsten Ansehenspunktzahl gewinnt!


    Varianten:
    Fortgeschrittene; wenn die Spieler schon einige Partien absolviert haben, können sie mit erschwerten Bedingungen spielen und dazu die B-Seite der Fabriktafeln nehmen. Zunächst wird die Spielerreihenfolge bestimmt und beginnend beim Startspieler wählt jeder eine Fabriktafel aus - sie verfügen jede über eine eigene, spezielle Sonderfähigkeit ("Sumato", "Elon", "Miao", "OPO"), die am Ende der Anleitung genauer erklät werden, u.a. kommen so die zwei ovalen Auto-Plättchen (grün und gelb) ins Spiel.


    Fazit:
    "Automania" ist kein Schwergewicht, wie z.B. ein "Kanban", aber dennoch ein tierfgehendes, taktisches Fabrikationsspiel, bei dem geschicktes Einsetzen der Arbeiter und das Konzernmanagement eine größere Rolle spielt.

    Der Zugang wird durch recht eingängiges Regelwerk nicht unnötig erschwert und auch die Rundenabläufe sitzen recht bald bei den Spielern. Die Spielkomponenten sind sehr wertig und die Gestaltung hat zwar einen Comic-Charme, unterstützt die Spielatmosphäre dabei aber gut.
    Der Spielverlauf ist kurzweilig und durch die abwechselnden Aktionszüge kommt wenig Langatmigkeit auf, es sei denn Extrem-Grübler versalzen die Spielsuppe^^.

    Durch die vielen, verschiedenen Fabrikationsplättchen bieten sich diverse Vorgehensweisen an, um punkteträchtig spielen zu können und auch die Aufträge sowie die fortgeschrittene Variante bieten weitere Abwechslung, so dass schon einige Partien gespielt werden müssen, bevor Wiederholungen eintreten.

    Spieldauer (ca. 65min.) und -fluß waren gefühlt im richtigen Rahmen und die Testrundenspieler waren allesamt recht angetan. Das Spiel kann durchaus in Veteranen- wie auch Neulingsrunden auf den Tisch gebracht werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Aporta Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176544/automania
    - HP: http://www.aportagames.com/automania
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16102
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14546

    Pascals Wertung:
  • Die Zauberschule - Magic Neon Edition Pascal über Die Zauberschule - Magic Neon Edition
    Zauberkasten mit 150 tollen Tricks und vielen Utensilien in Neon-Farben für angehende Zauberer ab 8 Jahren.

    In einer weiteren Edition bringt Kosmos zu seiner erfolgreichen Zauberkasten-Reihe nun die Neonfarben zu den Zuschauern des vorführenden Künstlers.

    In schönen, abwechslungsreichen bunten Farben präsentieren sich viele Utensilien, die auch von bekannter Wertigkeit zeugen. „Ein echter Hingucker“ heisst es da nicht zu Unrecht in der Werbung.

    Natürlich muss der kleine Zauberer sich alles zunächst eine Weile genau angucken und viel üben, aber das gehört ja zur Basis und auch zum Spaß dazu.
    Die ausführliche Anleitung zu allen Tricks und dem Zubehör erstreckt sich über 2 Hefte, die mit farbigen Bildern die Beispiele anschaulich unterstützen.
    Zudem gibt es auch online zu fast allen magischen Möglichkeiten dieses Sets Videos anzuschauen, die das Üben und Erlernen der Tricks nochmal vereinfachen!

    Viel dran und drin ist in dem großen Kasten und als wahrhaft leuchtendes Beispiel seien hier die magischen Lichter erwähnt, die der Zauberlehrling zwischen seinen Fingern aufkeimen und wieder verschwinden läßt – eine tolle Show!
    Andere verblüffende Tricks sind da: „Eine Münze wandert durch dein Bein“, „Das blaue Tuch taucht auf“, „Wasserfestes Geld“, „Der hypnotisierte Arm“, „Die hellsehenden Rubbellose“, „Das Taschentuch aus dem Nichts“, „Gedanken lesen“, u.v.m.

    Schön ist auch zu beobachten, wie die kleinen Magier selbst völlig begeistert sind, beim Entdecken der eingepackten Möglichkeiten und sich dadurch nochmal motiviert fühlen auch zu üben.
    Das gehört nun mal dazu und da dürfen dann die Eltern auch gerne mal mitmachen und zusätzlich loben und aufmuntern, damit der Zauberer auch am Ball bleibt. Denn das ist klar, noch so ausführlich und bebildert beschrieben, kommt kein Zauberer drumrum, die erklärten Tricks auch so lange zu üben, bis dem Zuschauer nur noch die Kinnlade herunterfällt :)!

    Rundum liegt mit dieser Edition ein schöner (Lern-)Spaß vor, den jeder Zauberinteressierte sich unbedingt einmal anschauen sollte.



    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Kosmos
    – BGG-Eintrag: n/a
    – HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-193-193/die_zauberschule_magic_neon_edition-7700/
    – Anleitung: deutsch
    – Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16876
    – Online-Variante: –
    – Ausgepackt: –

    Pascals Wertung:
  • Top & Flop Pascal über Top & Flop
    Quizspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Dominic Crapuchettes.

    Die Spieler müssen bei diesem Party-Quiz Fragen beantworten, sie aber nicht wirklich 100% wissen :), denn sobald alle ihre aufgeschriebenen Antworten auslegen, kann auf die vermeintlich richtige Antwort noch gewettet werden!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler teilen sich zunächst in Teams auf - wobei die empfohlene Teamgröße bei 1-3 Spieler liegt - und nehmen sich dann je eine Tipptafel, einen Stift und zwei Wettchips.
    Ein Spieler wird zum "Leser" auserkoren und dieser erhält die Kartenhalterbox samt Fragekarten und die Blankokarte.
    Die Spieler einigen sich dann noch auf einen Buchstaben (A-D), der für das gesamte Spiel gilt und bestimmt welche Frage auf den Karten immer vorgelesen wird.
    Die "TOP&FLOP"-Tafel wird in die Tischmitte gelegt und darunter die Siegpunktchips - hier kann noch ein Spieler bestimmt werden, der die Chips verwaltet.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden und hede Runde beginnt beim Vorleser, der eine neue Karte zieht und die Blankokarte dahinter steckt, damit niemand "versehentlich"^^ die Antworten erspicken kann.
    Dann liest er, entsprechend der vor Spielbeginn festgelegten Buchstabenwahl, die Frage vor und jeder Spieler schreibt dann geheim die gedachte Antwort auf die Tipptafel - Teams einigen sich natürlich auf eine gemeinsame Antwort.

    Danach legen die Spieler die Spieltafel verdeckt vor sich ab und wenn alle Spieler so weit sind, werden die Tafel tischmittig aufgedeckt und nach ihren aufgeschriebenen Werten sortiert. Die "TOP&FLOP"-Tafel wird hier immer ganz links abgelegt.
    Liegen gleiche Tipps aus, werden diese, leicht versetzt, übereinander gelegt.

    Nun platzieren die Spieler ihre Wetten - Teams beraten sich hier wieder -, indem sie ihre Wettchips verdeckt unter die Antworten legen, von denen sie meinen, dass sie der korrekten Antwort am nächsten kommen. Wenn dies nicht die eigene Antwort ist, macht das gar nichts^^, schliesslich ist man nicht auf jedem Wissensgebiet ein Meister^^.
    Die Wettchips dürfen dabei beide an eine Tafel gelegt werden oder an verschiedene Tafeln (auch an die "TOP&FLOP"-Tafel). Es gibt einen "1x"- und einen "2x"-Wettchip, die jeweils 1 bzw. 2 Siegpunkte einbringen, wenn sie denn richtig angelegt wurden.

    Nun wird die Fragekarte auf ihre Antwortseite gedreht und die richige Lösung vorgelesen.
    Die Tipptafel, die der richtigen Antwort am nächsten kommt ist dann die TOP-Antwort! Alle Antworten, die über dem korrekten Wert liegen sind damit falsch und die dort angelegten Wettchips gehen ungewertet an ihre Besitzer zurück.
    Liegen alle Antworten über dem richtigen Wert, ist die "TOP&FLOP"-Karte automatisch die TOP-Antwort!

    Die Spieler, die einen Chip an der TOP-Antwort liegen haben, bekommen automatisch einen Siegpunkt und für das dortige Anlegen eines "1x"-Chips ebenfalls einen Siegpunkt und für das Anlegen eines "2x"-Chips zwei Siegpunkte.

    Sollte die "TOP&FLOP"-Karte die TOP-Antwort darstellen, erhalten Spieler, die dort Chips abgelegt haben, die doppelte Punktzahl! Ein "1x"-Chip ist dann also zwei und ein "2x"-Chip vier Siegpunkte wert.

    Im extremen Fall kann ein Spieler also bis zu 7 Siegpunkte für eine richtig Antwort erhalten (die "TOP&FLOP"-Karte ist die TOP-Antwort und beide Chips wurden dort abgelegt)!
    Die Spieler erhalten entsprechend Siegpunktchips ausbezahlt und legen diese bei sich ab.

    Abschliessend nehmen die Spieler ihre Wettchips und Tipptafeln wieder an sich, wischen die Antwort weg und es folgt die nächste Runde mit einer neuen Frage.


    Spielende:
    Die 7. Frage ist die Schlussfrage und in dieser finalen Runde dürfen die Spieler nicht nur ihre Wettchips einsetzen, sondern auch ihre Siegpunktechips - wobei diese nur dort platziert werden dürfen, wo auch Wettchips angelegt wurden!
    Wurde die Frage vorgelesen, die Wetten abgegeben und die Antwort genannt, folgt die letzte Auswertung.

    Die Spieler, die richtig getippt haben, erhalten nun soviele Siegpunkte ausbezahlt, wie sie eingesetzt haben beim "1x"-Chip bzw. doppelt soviel beim "2x"-Chip. Ist die "TOP&FLOP"-Karte involviert, gibt es wie im bisherigen Spielverlauf nochmal doppelt soviele Siegpunkte.

    Nun zählen die Spieler all ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner!


    Fazit:
    "T&F" wurde sehr schön vom amerikanischen Original her umge- und übersetzt^^!
    Die Aufmachung ist modern bis bunt und die knapp 600 Fragen wunderbar schräg.
    Soviel Wissen, ob unnütz oder nicht, soll jeder selbst entscheiden *G*, das hier den Spielern geballt um die Ohren gehauen wird, läßt manch "normales" Quiz sehr langweilig aussehen.

    Die simplen Regeln, der an sich schnelle Spielverlauf und das knackige Belohnungssystem sorgen für viel Motivation und so auch oft für mehrere Partien am Stück.

    Für die ganze Familie, für heitere Spielrunden und/oder auch als flinker Absacker, das Spiel eignet sich für vielerlei Besetzungen bzw. Spielvorhaben!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/20100/wits-wagers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... flop-7940/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16865
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Xenoshyft Onslaught Pascal über Xenoshyft Onslaught
    Semikooperatives Deckbauspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von FiveHouses.

    Auf einem fernen Planeten, der zur Erzausbeutung freigegeben wurde, müssen die Spieler dort, als Kommandanten, eine Basis der geldgebenden Gesellschaft NorTec gegen einen Schwarm mutierter Monster verteidigen.


    Spielvorbereitung:
    Die beiden Spieltafeln für die Einheiten&Ressourcen (Wellentafel) sowie Gegenstände(-tafel) werden in die Tischmitte gelegt.
    Die Einheitenkarten werden sortiert und auf ihre jeweiligen Plätze der Wellentafel gelegt, dito die Ressourcenkarten (Xenosathem-Erz (1, 3, 6)). Der Trefferzähler (für die Basis"lebenspunkte") wird zur Seite gelegt und entsprechend der Spielerzahl eingestellt (15 Lebenspunkte pro Spieler).
    Die Marker für Schadenspunkte (rot) und Nutzung von Fähigkeiten (blau) werden als Vorrat beiseite gelegt, wobei ein blauer Marker noch für die Wellenleiste benutzt und auf Feld "1" gelegt wird.
    Die Monsterkarten werden nach den Wellen, in denen sie erscheinen, getrennt sortiert (siehe Rückseiten) und in den jeweiligen Stapel ein oder beide Boss-Monster (je nach Spielerzahl) mit eingemischt. Der Stapel der "Welle 1" wird dann nahe des Spielbereichs platziert, die anderen beiden Stapel können zunächst weggeräumt werden, da sie erst später zum Einsatz kommen.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafelleiste für Monster (rot) und eigene Einheiten (blau), die sie nebeneinander vor sich legen und zufällig je eine Divisionskarte zugeteilt, die dann oberhalb der Spieltafeln abgelegt wird. Durch die Divisionskarte erhalten die Spieler noch 2 Gegenstandskarten kostenfrei zum Spielstart. Als Startkarten erhalten sie ferner 4 "Miliz"-Karten und 6 "Xenosathem (1)"-Karten. Die 12 Karten mischen sie und legen diese als verdeckten Stapel rechts der Spieltafelleisten ab und ziehen davon 6 Karten auf die Hand.

    Auf der Gegenstandstafel sind 9 Plätze für Gegenstände pro Spiel vorgesehen, aber es werden schon Platzhalterkarten dort abgelegt, um die durch die Divisionskarten erhaltenen Gegenstände zu markieren.
    Ein Spieler nimmt nun die übrigen Platzhalterkarten, mischt sie und zieht soviele zufällig hiervon, wie noch nötig sind, um die Gegenstandstafel komplett zu bestücken. Dies sind dann die Gegenstände, die den Spielern in dieser Partie zur Verfügung stehen. Danach werden die passenden Gegenstandskarten herausgesucht und auf die Platzhalterkarten auf der Tafel gelegt.

    Gegenstandskarten:
    Die Karten zeigen oben den Namen sowie die AnschaffungsKosten, mittig ein Bild des Gegenstands und darunter einen Text, der u.a. dessen Effekt erklärt. Am unteren Rand finden sich dann noch Symbole, die die Beschaffenheit des Gegenstands (Rüstung, Medizin, Waffe, Spontaneffekt, Technologie, Ausrüstung) erklären und evtl. eine weitere Angabe für Lebens- oder Angriffspunkte.

    Einheitenkarten:
    Die Karten zeigen oben den Namen sowie die Rekrutierungskosten, mittig ein Konterfei der Einheit und darunter Hinweise über Einsatzbedingungen und Fähigkeiten. Am unteren Rand befinden sich die Angaben über die Durchschlagskraft (Angriffspunkte) und die Trefferpunkte (Lebenspunkte) der Einheit.

    Monsterkarten:
    Die Karten zeigen oben den Namen sowie evtl. ein Boss-Symbol, mittig ein Bild des Monsters und darunter Hinweise über Aufdeck-Effekte (sobald die Karte aufgedeckt wird, werden diese umgehend durchgeführt) und Fähigkeiten. Am unteren Rand befinden sich die Angaben über die Durchschlagskraft (Angriffspunkte) und die Trefferpunkte (Lebenspunkte) der Einheit.

    Divisionskarten:
    Die Karten zeigen oben ein Bild der Abteilung, der der Spieler vorsteht und mittig den Namen. Darunter findet sich der Hinweis, welche Bonuskarten der Spieler zu Spielbeginn erhält und die Wellen-Boni, die der Spieler zum entsprechenden Zeitpunkt nutzen kann.


    Spielziel:
    Alle drei Angriffswellen der Monster zu überstehen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt. Abgesehen von der Kampfphase können die Spieler dabei alle Phasen parallel ausführen.

    1) Zugphase
    Hier ziehen die Spieler Karten auf die Hand nach, wenn sie zu diesem Zeitpunkt weniger als 6 Karten halten. Unter Umständen muss hierfür der eigene Ablagestapel zuerst gemischt und zum neuen Nachziehstapel gemacht werden.

    2) Nachschubphase
    Nun erhalten die Spieler Nachschub in Form von Xenosathem und zwar während der ersten Angriffs-Welle eine 1er-Erz-Karte, während der zweiten Angriffs-Welle eine 3er-Erzkarte und während der dritten Angriffs-Welle eine 6er-Erz-Karte.
    Jetzt können Einheiten und/oder Gegenstände eingekauft werden. Dazu wählen die Spieler die gewünschten Karten von den jeweiligen Stapeln, sofern möglich (manche können erst bei bestimmten Wellen angeschafft werden) und noch vorhanden und geben für deren Kosten entsprechend Xenosathem-Erzkarten in den Vorrat ab.
    Übriges Xenosathem am Ende dieser Phase verfällt und wird (auf den eigenen Ablagestapel) abgeworfen.

    3) Aufstellungsphase
    Nun geht es langsam ans Eingemachte und die Spieler bestücken ihre Spieltafelleisten mit Feind- und Einheitenkarten. Zunächst werden reihum bei jedem Spieler alle freien Plätze der roten Tafel mit Feindkarten der aktuellen Welle verdeckt belegt. Dann legen die Spieler ihre Einheitenkarten auf den vier Plätzen der blauen Tafel (von links nach rechts, erste Zone, zweite Zone, dritte Zone, vierte bzw. hintere Zone) ab und legen evtl. Ausrüstungskarten unter die jeweilige Einheit. Bei stärkeren Monstern kann es vorkommen, dass sie gerne auch mal hintere Einheiten angreifen, daher spielt die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Einheiten platzieren, zum Teil schon eine Rolle.
    Die Spieler dürfen auch Einheiten und/oder Ausrüstungen auf die Tafeln ihrer Mitspieler legen, wenn dies taktisch Sinn ergibt. Die so abgelegten Karten, "gehören" dann später auch dem betreffenden Spieler.

    4) Kampfphase
    Nachdem alle Spieler ihre Aufstellungen vorgenommen haben, beginnt der unausweichliche Kampf!
    Ein beliebig bestimmter Spieler beginnt seine Kampfphase und wenn er diese beendet hat, folgt dann der Spieler zu seiner Linken, usw.
    In den folgenden Runden beginnt dann der Spieler, links von dem vorherigen Startspieler.

    Der Kampf selbst verläuft über 5 Phasen, die jeder Spieler für sich durchspielen muss:

    - Feind aufdecken; hier wird nun die naheliegendste Karte (von rechts nach links) der Feinde aufgedeckt und falls diese über einen "Aufdeck-Effekt" verfügt, dieser, gemäß Text, sofort ausgeführt (z.B. "...fügt allen Einheiten auf allen Plätzen 1 Schaden zu...").

    - Reaktion; hiermit können alle Spieler auf den soeben aufgedeckten Feind direkt reagieren, z.B. aufgrund dessen "Aufdeck-Effekt" die Anordnung der Einheiten ändern, oder bestimmte Gegenstände aktivieren ("Stims",...), so denn sie die entsprechende Möglichkeit (Karten, Spezialfähigkeiten) dazu haben!
    Zur Anzeige der Nutzung bestimmter Fähigkeit von Gegenstandskarten bzw. Einheitenkarten, werden die blauen Marker hergenommen!

    - Attacke; schliesslich beginnt der Kampf. Der aufgedeckte Feind und die anliegende Einheit (erste Zone) fügen sich gegenseitig gleichzeitig den jeweiligen "Durchschlagskraft"-Schaden zu - dies wird mit Hilfe der Schadensmarker auf den Karten vermerkt.

    Übersteigt der Schaden die Trefferpunktzahl einer Einheit bzw. eines Monster ist diese bzw. dieses eliminiert. Die Einheit wird, samt evtl. Ausrüstung, abgelegt, die Monsterkarte abgeworfen.
    Sollten nach dem ersten Schlagabtausch noch beide beteiligte Karten "am Leben" sein, wird dieser Schritt so lange wiederholt, bis eine oder beide eliminiert ist/sind.

    - Vorstoß; dieser tritt augenblicklich in Kraft, sobald die erste Feind- und/oder Einheiten-Zone frei/leer ist, da die entsprechende Karte eliminiert wurde. Das bedeutet, das die hinteren Karten auf diesen Platz vorrücken. Hiernach folgt wieder ein Kampf, usw., bis eine oder beide Seiten alle Einheiten verloren haben.

    - Sammeln; sobald nun eine Seite (oder beide) komplett besiegt wurde, folgt das Sammeln. Sind hoffentlich nur Monster besiegt und evtl. noch Einheiten übrig, darf gratuliert werden, der Spieler hat diese Runde überstanden. Es folgen die anderen Spieler mit ihren Kampfdurchläufen und danach die 5. Spielphase.

    Sollten allerdings alle Einheiten ausgelöscht worden sein und noch Monster auf der Feindseite leben, werden diese die Basis überrennen! Hier haben die Spieler noch einmal eine letzte Chance durch Gegenreaktionen etwas gegen den Ansturm zu unternehmen, indem sie entsprechende Karten ausspielen.
    Leben nun noch immer Monster, wird die Durchschlagskraft aller noch übrigen Monster zusammengezählt und der Basis als Schaden zugefügt - der Zähler also entsprechend neu eingestellt -, danach werden die Monsterkarten abgelegt.

    Verfügt die Basis nun noch über "Lebenspunkte" folgt die fünfte Phase und das Spiel geht weiter, ansonsten ist das Spiel hier beendet.

    5) Sammelphase
    Während dieser Phase können die Spieler noch evtl. vorhandene Handkarten abwerfen und evtl. überlebende Einheiten sowie deren evtl. Ausrüstung beliebig neu auf der blauen Spieltafelleiste arrangieren.
    Sollten Gegenstandsstapel aufgebraucht sein (nur die Platzhalterkarte liegt noch da), wird eine der übrigen Platzhalterkarten zufällig gezogen und diese, samt zugehörigem Gegenstandskartenstapel, auf den nun leeren Platz gelegt - auf die Art kommen neue Gegenstände ins Spiel.

    Zudem wird hier noch der Marker auf der Wellenleiste ein Feld weitergesetzt, um den Fortschritt der Kampagne festzuhalten - nach der dritten Runde gegen "Welle 1", folgen drei Runden gegen "Welle 2"-Monster und danach drei Runden gegen "Welle 3"-Monster - beginnt der Kampf gegen eine neue Welle, werden die Karten der vorherigen Welle aus dem Spiel genommen. Gleichzeitig werden auch die entsprechenden Einheiten und Ressourcen aktiv bzw. zum Kauf freigegeben.


    Spielende:
    Das Spiel endet gewonnen, wenn die Spieler alle drei Angriffs-Wellen der Monster überstehen oder verloren, wenn die Basis überrannt wurde und auf "0" Lebenspunkte gesunken ist.


    Fazit:
    "X:O" ist ein richtig gut gelungenes, spannendes und sehr unterhaltsames Deckbauspiel.
    Das Thema ist passend gewählt, die Umsetzung des Spielprinzips dadurch absolut glaubwürdig und die Gestaltung der Karten sensationell.

    Der teilkooperative Gedanke ist in die Geschichte schön mit eingebunden, da jeder Spieler einen Teil der gemeinsamen Basis (die jeweilige Division) kontrolliert und beschützen muss und sie sich in der Kampfphase kurzzeitig gegenseitig helfen können, indem sie durch die Kanäle der Basis Hilfen schicken.
    Hier gibt es auch viel Interaktion, wenn die Spieler sich besprechen und darüber diskutieren, welche Vorgehensweise gerade am passendsten wäre.

    Die Regeln, einmal verinnerlicht, sind recht eingängig, der Spielablauf ebenso und so kommt schnell eine entsprechende Kurzweil auf, die aber niemals den Spannungsbogen durch gefühlte Wiederholung erschüttert. Dazu sind an sich auch zuviele verschiedenartige Monstren in den 3 sehr unterschiedlichen "Wellen" vertreten. Für deren vielschichtigen Spezialfähigkeiten (und flavor-Texte) haben sich die Autoren/Designer ein Lob verdient :).

    Die schon angekündigte Standalone-Erweiterung "Dreadmire" dürfte dann nochmal soviel Abwechslung ins Geschehen bringen, doch bis dahin muss diese Edition noch einige Male auf den Tisch gebracht werden. Der sich zwar stetig, aber immer fordernde, steigernde Schwierigkeitsgrad der einzelnen Wellen sorgt für viele Partien, bis endlich einige Erfolge erzielt werden können.
    Dabei wirkt das Spiel aber nie unfair, es liegt halt an den verwendeten Taktiken und natürlich auch Ausrüstungsgegenständen - für die sicherlich Hausregeln erlaubt sind, bei denen man dem Zufall etwas auf die Sprünge helfen kann, beim Ziehen der Karten^^ - und da muss halt etwas geübt werden, bis die richtigen (besseren) Vorgehensweisen ausgeklügelt wurden. Dies ist Teil der sehr hohen Motivationskurve und holte zumindest bei unseren Testrunden immer wieder gern die selben Spieler an den Tisch^^.

    Insgesamt liegt hier ein klassisches "leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern"-Spiel vor, dass, bei entsprechender Affinität zu Thema und Spielmechanik, viele verschiedene Spielinteressenten anlocken kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/159 ... -onslaught
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... oshyft.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16862
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15379

    Pascals Wertung:
    • Karsten F., Andreas S. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Franziska W.
      Franziska W.: Sehr ausführliche Bewertung.
      02.02.2016-22:58:16
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: ich zögere noch immer, trotz dieser sehr schönen REZI.
      03.02.2016-08:22:01
    • Karsten S.
      Karsten S.: @Klaus-Peter: noch besteht die Möglichkeit, beim KS zum Nachfolger Xenoshyft: Dreadmire per Late Pledge auch XS: Onslaught zu bekommen. Hinzu... weiterlesen
      03.02.2016-22:03:43
  • Bauboom Pascal über Bauboom
    Wettlauf-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Arpad Fritsche.

    Die Spieler müssen Ameisen bei ihrem Bau eines beeindruckenden Ameisenhügels helfen und sammeln dazu fleissig Baumaterial. Dabei werkelt jeder für sich und wem es zuerst gelingt den Bau fertigzustellen, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der Baucontainer wird in die große Aussparung gestellt. Die Baumaterialplättchen werden verdeckt gut gemischt und dann zufällig je eines pro Feld auf der Ameisenstrasse des Spielplans verteilt - nur auf das große, orange-farbene Startfeld und die beiden Ameisenbär-Felder wird nichts gelegt. Die übrigen Plättchen werden verdeckt in den Baucontainer gelegt.
    Die Spieler nehmen sich jeder eine Ameisenhügel-Spieltafel und legen diese vor sich ab und eine Schubkarre, die auf das Startfeld gestellt wird.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch die Würfel erhält.


    Spielziel:
    Als Erster seinen Ameisenhügel fertiggestellt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und entscheidet sich für ein Ergebnis, welches er dann mit seiner Schubkarre umsetzt. Es kann sich immer entschieden werden, ob man das Würfelergebnis eines der beiden Würfel zum Weiterziehen nutzt oder die Summe beider Würfel!

    Dann kommt es drauf an, auf welches Zielfeld gezogen wird:

    - ist das Feld leer, passiert nichts weiter.

    - liegt auf dem Feld ein Baumaterialplättchen kann der Spieler es nehmen und verdeckt in die Schubkarre legen.

    - gelangt die Schubkarre auf ein Marienkäferfeld, auf dem ein Plättchen liegt, nimmt der Spieler dieses und ein Plättchen aus dem Baucontainer (das Plöttchen darf angesehen werden) und legt beide verdeckt in die Schubkarre. War das Marienkäferfeld leer, muss der Spieler trotzdem ein Plättchen aus dem Baucontainer nehmen.

    - landet die Schubkarre auf einem Ameisenbärfeld, muss der Spieler das zuletzt in die Schubkarre gelegte Plättchen wieder entfernen und in den Baucontainer legen.

    - kommt der Spieler mit seiner Schubkarre auf ein schon mit einer anderen Schubkarre besetztes Feld, wird die fremde Schubkarre auf das nächste Feld geschubst - kommt hier ein Plättchen zum Vorschein, kann der aktive Spieler sich dieses nehmen. Wird die andere Schubkarre dabei auf ein Marienkäferfeld gestossen, muss der betroffene Spieler das dort evtl. liegende Plättchen nehmen. Wird der Mitspieler auf ein Ameisenbärfeld geschoben, muss er auch ein Plättchen abwerfen!
    Hierdurch kann es auch zu "Kettenreaktionen" kommen, bei der die geschobene Schubkarre auf eine andere stößt und diese ihrerseits ein Feld weiterschubst, usw.

    - kommt der Spieler wieder auf dem Startfeld an, muss er mit seiner Schubkarre stehenbleiben - evtl. weitere Würfelaugen verfallen. Nun wird das Spiel kurz unterbrochen, damit der Spieler seine Baumaterialplättchen ausladen und verbauen kann.

    Um seinen Ameisenhügel ausbauen zu können, nimmt der Spieler die soeben ausgeladenen Baumaterialplättchen und legt sie farblich passend auf seine Spieltafel. Dabei muss von unten nach oben gebaut werden, d.h. Plätze in oberen Reihen können erst mit Plättchen belegt werden, wenn sie sicher auf zwei unteren Feldern aufgebaut werden können.
    Es müssen ALLE ausgeladenen Plättchen verbaut werden, geht dies nicht, müssen die nicht verbauten Plättchen verdeckt zurück in den Baucontainer gelegt werden und zur Strafe ein schon verbautes Plättchen gleich mit!

    Während der aktive Spieler seinen Ameisenhügel ausbaut, legen die Mitspieler neue Plättchen, aus dem Baucontainer, auf alle leeren Ameisenstrassenfelder - dies entfällt, sobald der Container leer ist.

    Hat der Spieler seinen Zug durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem Spieler als Gewinner, dem es zuerst gelingt, seinen Ameisenhügel fertig zu stellen - hierbei evtl. übrige Plättchen werden ignoriert!


    Varianten:
    Mit jüngeren Spielern können sich die älteren Mitspieler dazu entscheiden, die Rückseite der Ameisenhügel-Spieltafel zu nutzen, die mit 15 statt 10 Plättchen bestückt werden will.

    Für besonders clevere Baumeister gilt natürlich immer die 15er-Feld-Seite der Spieltafel und zudem kommt eine vierte Möglichkeit hinzu die Würfel zu nutzen, nämlich das Subtrahieren beider Würfelergebnisse.
    Ferner wird eine geschubste Schubkarre nicht mehr nur ein Feld weitergeschoben, sondern um so viele Felder, wie der Auslöser bis hierher gezogen hat! Und um zu gewinnen, darf kein Baumaterialplättchen übrig sein, wenn das Letzte verbaut wurde.


    Fazit:
    "BauBoom" ist nicht nur ein sehr schön gestaltetes Familienspiel, sondern durch seine eingängigen Regeln (es liegt auch eine Schnelleinstieg-Spielregel bei) und dem einfachen Spielablauf auch besonders motivierend und geeignet für die jüngeren Mitspieler.

    Ist die normale Variante für Erwachsene teilweise etwas langatmig, kommt mit der Variante für die "Cleveren" richtig Spannung auf und so kann man auch durchaus die Varianten-Regeln etwas mischen, um mehr Kurzweil in eine altersgemischte Spielrunde zu bringen.

    Das Material ist nicht nur sehr hübsch und bunt anzuschauen, sondern auch sehr stabil und wertig produziert.

    Die Testrunden verliefen problemfrei und zügig und eine Partie dauerte zwischen 25 und 45min. bei unterschiedlicher Besetzung.

    Rundum ein sehr gelungenes Spiel für die ganze Familie!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191205/bauboom
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/bauboom
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16816
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Speed Dice Pascal über Speed Dice
    Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Haim Shafir.

    Die Spieler müssen gleichzeitig Wörter aus zufällig vorgegebenen Buchstaben bilden.


    Spielvorbereitung:
    Die Schachtel mit der Schaleneinlage wird in die Tischmitte gestellt und jeder Spieler erhält 8 Würfel in seiner Wunschfarbe. Der Pokalpappmarker wird zur Seite gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster den goldenen Pokal zu verteidigen!


    Spielablauf:
    Die Spieler würfeln alle gleichzeitig ihre Buchstabenwürfel einmal und müssen anschliessend mit 7 der Würfel ein Wort oder ein Kreuzwort bilden (Kreuzwort= wenn ein zweites Wort über einen Buchstaben des ersten Wortes dieses kreuzt).
    Wem dies gelingt, wirft schnell seinen 8. Würfel in die Schale!

    Die Spieler können nun alle solange knobeln, bis jedem ein Wort eingefallen ist, oder auch aufgeben. Sie können sich auch einigen, nach einer gewissen Zeit die Runde zu stoppen.

    Nun wird kontrolliert, ob das Wort/Kreuzwort des Spielers, der als Erster seinen 8. Würfel in die Schale geworfen hatte, korrekt ist.
    Ist dem so, erhält er den silbernen Pokal, hatte er diesen schon, dreht er ihn auf die goldene Seite um. War der Pokal schon auf der goldenen Seite, hat der Spieler die Partie nun gewonnen!
    Konnte das Wort des Spielers nicht als von allen korrekt empfunden werden, zählt es nicht und der nächste Spieler, der seinen achten Würfel in die Schale warf - die Reihenfolge ist aufgrund der Vertiefung relativ gut ausmachbar - zeigt sein Wort vor. Ist sein Wort korrekt, gewinnt er nun diese Runde, wenn nicht, geht es bei einem evtl. nächsten Spieler weiter, usf.

    Lag der Spieler falsch, der zu der Zeit den Pokal besass, muss er den Pokal wieder abgeben.
    Besitzt jemand anderes den Pokal, wenn ein Gegenspieler die Runde gewinnt, muss er den Pokal an diesen abgeben.

    In jedem Fall endet die Runde und eine Neue beginnt, wieder mit dem gleichzeitigen Würfeln aller Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet in dem Moment, indem ein Spieler seinen goldenen Pokal ein weiteres Mal umdrehen dürfte, diesen also verteidigt hat.


    Fazit:
    "SD" merkt man die Herkunft an, der selbe Autor kreierte auch "Halli Galli" und genauso hektisch geht es auch hier zu. Nur werden hier noch Wörter um die Wette gebildet und bei der durchgehend gefühlten Hetze ist dies eine ganz schöne Herausforderung^^.

    Wie so oft bei solch schnellen Spielen, geht es den Spielern so, entweder man sieht gleich ein Wort oder man kann noch minutenlang erfolglos suchen - dies macht aber auch einen Teil des ärger-frohen^^ Reizes aus.

    Der simple Spielablauf und die sehr schnellen Partien machen durchaus Lust auf mehr und wer gerne unter Druck knobelt, ist hier bestens aufgehoben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191473/speed-dice
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/speed-dice
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16813
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Dao Pascal über Dao
    Glückslastiges Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Andy Hopwood.

    Die Spieler müssen sich in diesem Glücksspiel laufend entscheiden, ob sie Karten von der Auslage oder vom Nachziehstapel wählen. Das Ziel ist dabei am Ende möglichst nur Karten einer Farbe gesammelt zu haben, um Punkte zu erhalten, denn alle anderen Karten zählen dann als Minus.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten (in 5 Farben mit den Werten 0-4) werden gut gemischt und in der Tischmitte als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Hiervon werden drei Karten nebeneinander offen ausgelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler entscheidet sich immer zwischen zwei Aktionen:

    1) Die erste Karte der Auslage nehmen
    Der Spieler nimmt die Karte, die am nächsten zum Stapel liegt und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Rest der Auslage wird dann Richtung Stapel aufgerückt.
    Die eigenen, abgelegten Karten - welche am Ende als Sammlung gelten -, darf sich der Spieler jederzeit ansehen.

    2) Eine neue Karte vom Stapel aufdecken
    Anstatt eine Karte zu nehmen, kann der Spieler eine Karte vom Stapel aufdecken und rechts an die Auslage anlegen. Dann wird geprüft, ob der Gesamtwert der Auslage nun größer als "12" ist.
    Ergibt die Summe der ausliegenden Karten einen Wert kleiner-gleich "12" passiert nichts weiter, ist die Summe jedoch höher als "12", muss der aktive Spieler die gesamte Auslage nehmen und die Karten bei sich verdeckt ablegen.
    Als Ausnahme gilt, wenn die gerade angelegte Karte den gleichen Wert hat, wie die Karte zu ihrer Linken, müssen die Karten allesamt liegenbleiben!

    Falls es vorkommt, dass die Auslage leer ist, werden einfach wieder drei Karten gezogen und ausgelegt.

    Nachdem der Spieler sich für eine der beiden Aktionen entschieden und diese ausgeführt hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Stapel gezogen wird - der aktive Spieler muss hier evtl. noch die Auslage nehmen.
    Nun werden die Sammlungen der Spieler ausgewertet.
    Dazu sortiert jeder Spieler für sich seine Karten nach Farben und wählt dann eine aus, die er zur Abrechnung nutzen möchte - die Farbkarten, die zusammen die höchste Summe ergeben.
    Von diesen Karten bzw. deren Summe, muss er nun alle anderen, gesammelten Karten abziehen, wobei jede Karte als 1 Minuspunkt zählt.

    Bsp.: Spieler A hat sich für die gelben Karten entschieden und hier eine Summe von 17 errechnet. Weiterhin hat er 3 graue, 6 blaue und 4 braune, d.h. er muss 13 Punkte von der 17 abziehen und beendet das Spiel mit 4 Pluspunkten.


    Varianten:
    Bei der 2-Spieler-Variante werden zwei Runden gespielt, um den Sieger zu ermitteln. Dabei wird der Kartenstapel halbiert und in jeder Runde mit einer Hälfte gespielt.


    Fazit:
    "Dao" ist ein feines Glücksspiel und wer sich darauf einläßt kann auch versuchen etwas zu taktieren (z.B. durch gezieltes Sammeln einer Farbe).
    Die Karten sind sehr hübsch gestaltet und das Thema drumherum nett ausgedacht.

    Ein "12nimmt" drängt sich als Gedanke auf^^, aber das Spiel kann durchaus neben derlei bekannten Größen ("6nimmt") existieren und macht auch kurzzeitig über einige Runden hinweg Spaß.

    Die einfache Zugänglichkeit und der schnelle Spielablauf prädestinieren es zudem für ein breites Spielpublikum.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/158791/dodekka
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/dao
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16810
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Unter Spannung Pascal über Unter Spannung
    Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Maureen Hiron.

    Die Spieler müssen im gleichzeitigen Wettstreit versuchen ihre Karten los zu werden. Der Haken dabei ist, dass sie nur Karten abwerfen dürfen, die dem Wert der ausliegenden Karte +/- X (1-3) entsprechen!


    Spielvorbereitung:
    Die Karten (Werte von 1-10) werden gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die letzte übrige Karte wird offen in die Tischmitte gelegt und dient als erste Vorgabe des Ablagestapels.
    Die Spieler legen ihre Karten als Stapel vor sich ab und ziehen die ersten Vier unbesehen auf die Hand.


    Spielziel:
    Als Erster all seine Karten ausgespielt zu haben!


    Spielablauf:
    Auf ein Startkommando hin, beginnen die Spieler alle gleichzeitig zu spielen, sehen sich ihre Handkarten an und legen eine Karte schnell auf den Ablagestapel.

    Die abzulegende Karte muss dabei immer genau dem Wert der aktuell ausliegenden Karte auf dem Ablagestapel minus oder plus der kleinen auf der Karte noch angegebenen Zahl entsprechen!

    Bsp.: es liegt eine 8 aus, die mittig den +/- Wert 2 angibt, somit muss eine hierauf abzulegende Karte "6" oder "10" entsprechen.

    Für Berechnungen ausserhalb des Zahlenbereichs 1-10 gilt:

    "-1" = Karte "9" ablegen
    "-2" = Karte "8" ablegen
    "11" = Karte "1" ablegen
    "12" = Karte "2" ablegen
    "13" = Karte "3" ablegen

    Falls es einmal dazu kommen sollte, dass niemand eine Karte passend ablegen kann, legen alle Spieler ihre Handkarten vor sich ab und ein Spieler nimmt die unterste Karte des Ablagestapels und legt sie oben auf. Nun gibt es eine neue Vorgabe und alle Spieler legen wieder auf Kommando gleichzeitig los.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte abgeworfen hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Als kleines Turnier abgehalten, werden so viele Partien gespielt, wie Spieler teilnehmen mal 2. Am Ende jeder Partie werden Minuspunkte verteilt, der Gewinner erhält 0 Punkte, alle andere pro verbliebener Karte einen Minuspunkt.
    Wer am Ende des Turniers die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.


    Fazit:
    "US" ist ein simples, aber sehr spassiges und unterhaltendes Wettrechnen-Kartenspiel.
    Man glaubt gar nicht, wie schwer das simple Addieren oder Subtrahieren in der Hektik werden kann^^. So ist die aktuelle Vorgabe meist schon lange wieder durch eine Neue ersetzt, bis man endlich die errechnete Karte ablegen will *G*.

    Die Aufmachung ist natürlich recht simpel, die Karten aber wertig produziert, so dass sie viele Runden ungeknickt mitspielen.

    Für schnelle Rechenfüchse und alle, die es zwischendurch mal chaotisch mögen, sei das Spiel wärmstens empfohlen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Amigo
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/42206/7-ate-9
    - HP: http://www.amigo-spiele.de/spiel/unter-spannung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16807
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Nitro Glyxerol Pascal über Nitro Glyxerol
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Luca Borsa und Andrea Mainini.

    Die Spieler müssen mit ihren "Myxxern" das fantastische "Nitro Glyxerol" regelmäßig neu anrühren, da es nur im frischesten Zustand die tollsten Wunder vollbringen kann und so z.B. auch Stroh in Gold verwandelt^^. Dabei sollten sie sich sehr geschickt und vor allem schnell mit dem "Rühren" befassen, sonst wird das Ergebnis eher enttäuschend.


    Spielvorbereitung:
    Die Glyxkarten werden nach Farben sortiert, gut gemischt und als getrennte Nachziehstapel bereitgelegt. Das Mäusedreckwürfelchen und die Sanduhr werden daneben abgestellt. In der Tischmitte werden noch, je nach Spielerzahl, die Stopp-Karten 1-4 nebeneinander bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten jeder einen Myxxer und von jeder Zutat ein Holzwürfelchen.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über sieben Runden und jede Runde ist in fünf Phasen unterteilt.

    1) Glyxformel ermitteln
    Ein Spieler nimmt sich von jedem Glyxkartenstapel die oberste Karte, mischt die Karten und legt sie dann, für jeden gut sichtbar, nebeneinander aus.
    Hiermit wurde nun die Reihenfolge bestimmt, in der die Zutaten im Zielschnabel des Myxxers gelangen müssen.

    2) Zutaten in den Myxxer geben
    Alle Spieler legen ihre 5 Zutatenwürfelchen nun beliebig in den Myxxer, ohne dass eine Zutat aus dem Startbereich herauslugt!

    3) Nitro Glyxerol myxxen
    Auf ein gemeinsames Startkommando hin, dreht ein Spieler die Sanduhr um und dann beginnen alle Spieler damit ihren Myxxer zu rütteln und zu schütteln^^ (hierbei herausfallende Würfelchen müssen wieder in den Startbereich gelegt werden!).

    Das Ziel der Rüttelei sollte sein, die Zutatenwürfelchen in der Reihenfolge der ausliegenden Glyxkarten in den Zielschnabel des Myxxers zu befördern.

    Man kann jederzeit früher aufhören und sich mit weniger zufrieden geben (also z.B. schon nach 2 Würfelchen im Zielschnabel) und dann sofort die niedrigst ausliegende Stopp-Karte an sich nehmen.

    Spätestens, wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, müssen alle aufhören und sich noch Stopp-Karten nehmen.

    4) Glyxkarten nehmen
    Nachdem nun wieder Ruhe einkehrt ist, nach der lauten Schüttelei, kann auch das Nitro Glyxerol langsam seine Wirkung entfalten und es wird reihum kontrolliert, wer erfolgreich gemyxxt hat.
    Beginnend beim Spieler mit Stopp-Karte "1" wird geschaut, ob sich auch das passende Zutatenwürfelchen als Erstes im Zielschnabel seines Myxxers befindet.
    Also wird dessen Farbe mit der der ersten ausliegenden Glyxkarte verglichen. Passt die Farbe, erhält der Spieler die Glyxkarte, passt sie nicht, folgt direkt der nächste Spieler (mit der Stopp-Karte "2"). Für weitere, dann evtl. richtig liegende Zutaten, erhält der Spieler keine Karten, denn ab der falsch ausliegenden Zutat wird alles weitere ignoriert - die Mischung ist misslungen.

    Passte die erste Zutat, wird die nächste kontrolliert, usw.

    Nachfolgende Spieler, wenn der vorherige wegen einer falschen Zutat ausschied, erhalten dann ab der aktuell zu kontrollierenden Zutat Karten zur Belohnung, wenn sie denn die richtige Reihenfolge vorweisen können.

    Dies wird fortgesetzt, bis alle 5 Zutaten der aktuell ausliegenden Formel kontrolliert wurden.

    Die Spieler legen die evtl. erhaltenen Glyxkarten verdeckt bei sich ab, übriggebliebene Karten der Auslage werden aus dem Spiel genommen. Die Stoppkarten kommen wieder in die Tischmitte und die Spieler entnehmen ihre Zutatenwürfelchen den Myxxern.

    5) Den Mäusedreck zuteilen
    Der Spieler, der die Stopp-Karte "1" genommen hatte, erhält immer den "Mäusedreck" und muss diesen in der nächsten Runde mit seinen Zutatenwürfelchen gemeinsam in den Myxxer geben! Er muss sich um die Sanduhr kümmern und der Mäusedreck muss in der Rezeptur immer an vorderster Stelle liegen (also im Zielschnabel vor der Farbe der ersten Glyxkarte)!

    Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 7. Runde. Nun zählen die Spieler die Punkte ihrer gesammelten Glyxkarten zusammen und der Spieler mit der höchsten Punktesumme gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Fazit:
    "NG" ist ein super-spaßiges und forderndes sowie lautes Spiel, wobei hier nicht nur das krachige Rütteln gemeint ist *G*, sondern auch das Fluchen oder schadenfreudige Jubeln^^.

    Die Regeln sind simpel, die Myxxer-Nutzung mit etwas Übung recht eingängig und der Spielablauf schön schnell, so dass durchaus mehrere Partien hintereinander drin sind.

    Bei soviel Action ist das Material wichtig, denn dies muss einiges aushalten, aber hier liegt die Wertigkeit weit über dem Durchschnitt, so dass kräftig gemyxxt werden kann^^.

    Das Spiel empfiehlt sich auch einem breiten Publikum, solange die Spieler sich mit dem geschickt zu schüttelnden Prinzip auseinandersetzen mögen :).

    Rundum kann man dem Spiel also durch die Bank weg, gute Spieleigenschaften attestieren und für die spassigen Runden zwischendurch empfehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... o-glyxerol
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/famil ... xerol.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16804
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Beasty Bar - New Beasts in Town Pascal über Beasty Bar - New Beasts in Town
    Erweiterung zum Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Kloß und Anna Oppolzer.

    Die Spieler wollen auch ihre coolen Tiere auf die angesagte Party in der Beasty Bar bringen und müssen dabei versuchen die vorhandene Warteschlange beim Türsteher geschickt zu umgehen oder sie werden am Ende nach Hause geschickt.

    An den Spielregeln und dem Spielablauf ändert sich nichts grundlegendes, daher kann hier auf die Rezension zum Grundspiel verwiesen werden.

    Die neuen Tierkarten bringen natürlich neue Taktiken und Aktionen mit sich, dabei ändert sich aber nur die Regel, dass die Tierkarten, welche auf die "Das war's"-Ablage gelegt werden, nun offen und nicht mehr verdeckt abgelegt werden.
    Dies ist notwendig, da die neue Tierkarte "Geier" hier Karten zurückholen kann.

    Kommt es bei Spielende zu einem Gleichstand, wird nun die Tabelle der Übersichtsblätter herangezogen, die den Tieren Punkte zuweist, um festzustellen, wessen Tiere nun insgesamt einen höheren Wert vorweisen und deren Spieler damit gewinnt.

    Die Erweiterung kann ohne das Grundspiel gespielt werden, was sich anfänglich auch empfiehlt, um die neuen Tierkarten genau kennen zu lernen. Nach ein paar Runden können dann alle Karten zusammengeführt werden und jeder sucht sich "seine" 12 Karten für die Partie aus, wobei jeder Stärkewert nur einmal vorkommen darf.

    Die neuen Tierkarten:

    - Die Fledermaus (1); die Fledermaus stürzt sich auf ein beliebiges Tier und nimmt dessen Platz ein, während die vertriebene Karte auf die "Das war's"-Ablage kommt. Als Erste in der Reihe verglüht die Fledermaus aber augenblicklich - sie dient damit eher als Angriffs-, denn als Punktkarte^^.

    - Der Geier (2); wird zunächst neben der "Das war's"-Ablage platziert und danach wird die oberste Karte (egal von welchem Spieler) der Ablage zurück in die Drängelmeile gebracht und ihre Aktion ausgeführt. Danach werden alle andauernden Tier-Aktionen ausgeführt und schliesslich die Geier-Karte selbst auf die "Das war's"-Ablage gelegt. Als Ausnahme gilt, wenn der Geier einen anderen Geier von der Ablage holt, werden beide Geier-Karten sofort in die Beasty Bar hineingelassen!

    - Der Pfau (3); setzt sich vor das stärkste Tier in der Warteschlange und darf sich den Platz aussuchen, wenn mehrere gleichstarke Tiere dort vertreten sind.

    - Der Hund (4); ordnet alle ausliegenden Tiere nach ihrer Kartenstärke, Dabei kommt das schwächste Tier ans "Heavens Gate" und dann folgen in aufsteigender Folge die anderen Tiere.

    - Der Pinguin (5); ahmt ein Tier der eigenen Kartenhand nach. Der aktive Spieler zeigt die gewählte Handkarte den Mitspielern, behält sie aber auf der Hand. Der Pinguin führt dann die entsprechende Aktion aus und hat währenddessen auch den Stärkewert des nachgeahmten Tieres. Nach der Aktion, also vor der Kontrolle der andauernden Aktionen, ist der Pinguin aber wieder ganz er selbst.

    - Der Strauß (6); kann an Tieren mit geraden oder ungeraden Werten in der Warteschlange vorbeilaufen. Je nach gewählter Vordrängelvariante, bleibt er dann vor der ersten gegenteiligen Karte stehen.

    - Das Stachelschwein (7); wehrt sich gegen stärkere Gegner, indem es diese auf die "Das war's"-Ablage schickt. Dies ist ein andauernder Aktionseffekt!

    - Das Lama (8); bespuckt das vor ihm liegende Tier, wenn es schwächer ist und scheucht es damit an das Ende der Drängelmeile. Dies ist ein andauernder Aktionseffekt!

    - Die Gepardin (9); frisst das schwächste in der Warteschlange anwesende Tier und nimmt dessen Platz ein - bei mehreren gleich schwachen Tieren, entscheidet der Spieler, welches "gehen" muss^^.

    - Der Tiger (10); springt auf das übernächste vor ihm platzierte Tier, frisst es und nimmt dessen Platz ein - dabei kann ein stärkeres Tier übersprungen werden! Dies ist ein andauernder Aktionseffekt!

    - Der Bär (11); zieht die beiden schwächsten Tiere aus der Warteschlange und legt sie am Ende der Warteschlange wieder an - sie müssen natürlich auch schwächer als er selbst sein.

    - Das Nashorn (12); rammt das stärkste anwesende Tier (evtl. nach Wahl) aus der Drängelmeile und nimmt dessen Platz ein!


    Fazit:
    Nach wie vor ein gelungenes Spiel mit wunderschönen Karten, eingängigem Spielablauf und schnellen Runden - zumindest ohne Extremgrübler^^.
    Durch die Abhängigkeiten der Karten zueinander, entsteht eine Form von Stichspiel und dadurch auch viel taktische Tiefe. Durch geschicktes Kombinieren bestimmter Tiere bzw. der ausgespielten Reihenfolge entsprechend, können die Mitspieler schon zur Verzweifelung gebracht werden^^.
    Glück spielt sicherlich auch eine Rolle, ist aber nicht schwerwiegend.
    Das Spiel wusste in vielerlei Besetzungsrunden zu überzeugen und machte allen gleich viel Spaß.

    Ein Hemmschuh sind die vielfältigen Aktionsvarianten der Tiere, die man in den ersten Spielrunden doch recht häufig nachlesen muss. Da ist es gut, dass es diesmal immerhin zwei Übersichtsblätter gibt, die herumgereicht bzw. entsprechend platziert werden können.

    Insgesamt bleibt "BB-NBiT" auch mit der Erweiterung ein schickes Spiel für viele Runden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Zoch
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181 ... easts-town
    - HP: http://www.zoch-verlag.com/spiele/karte ... -town.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral; Übersichtsblätter: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16801
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Barragoon Pascal über Barragoon
    Strategisches Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Robert Witter und Frank Warneke.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Setzen und Bewegen ihrer Spielfiguren den Gegner blockieren und/oder dessen Figuren schlagen, um zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Spieler setzen sich gegenüber und erhalten jeder einen Satz Spielfiguren (7 Spielsteine mit unterschiedlichen Bewegungswerten) in der gewünschten Farbe - der Spieler mit den weiß-beigen Figuren ist der Startspieler.
    Acht Barragoon-Steine (schwarze Würfel mit unterschiedlichen Bewegungsvorgabesymbolen) werden gemäß Aufbauregel (mit dem "X" nach oben) auf den Spielplan gestellt und die Spielersteine jeweils auf ihre Startfelder.
    Die restlichen Barragoon-Steine kommen als Vorrat zur Seite.


    Spielziel:
    Alle Figuren des Gegners zu schlagen oder diesen so einzuengen, dass er keine Figur mehr bewegen kann!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler entscheidet sich für das Bewegen eines seiner Spielsteine - Vorsicht! hier gilt die "berührt = geführt"-Regel, sobald ein Spielstein angefasst wird, muss dieser auch bewegt werden und es kann somit kein anderer mehr gewählt werden! - und zieht diesen entsprechend der Bewegungsregeln auf ein neues Feld. Danach folgt der Gegenspieler mit seinem Zug.

    Die Spielsteine haben unterschiedliche Bewegungswerte von 2-4 und dürfen bzw. müssen um entsprechend viele Felder (siehe Aufdruck beim Spielstein) bewegt werden!
    Dies ist dann ein sogenannter "voller" Zug und nur ein solcher erlaubt es auf dem Zielfeld eine Spielfigur oder einen Barragoon zu schlagen.
    Erlaubt sind auch "verkürzte" Züge, je nach taktischer Vorgehensweise sinnvoll, bei denen der jeweilige Spielstein um ein Feld weniger weit bewegt wird, aber dann eben auch nicht "schlagen" darf!

    Die (ausschliesslich) horizontale bzw. vertikale Bewegung des Spielsteins erfolgt also immer um die komplette Reichweite (kurz/lang) und darf nicht (weiter) verkürzt werden. Zudem darf ein Spielstein immer nur einmal in seiner Bewegung "abbiegen", d.h., nach dem "Abbiegen" darf er nur noch in die "abgebogene" Richtung weiter geradeaus ziehen!
    Ein eigener oder fremder Spielstein darf bei der Bewegung niemals übersprungen werden.

    Wird bei der Bewegung ein Barragoon-Stein überlaufen (übersprungen), muss die Spielfigur sich an dessen evtl. Bewegungsvorgabe halten - zeigt der Barragoon ein "X" darf er NICHT übersprungen werden!

    Die Bewegungsvorgaben eines Barragoons:

    "X": kein passieren möglich

    "Pfeil geradeaus": hier darf nur in die Pfeilrichtung weitergezogen werden

    "Pfeil links": hier muss abgebogen werden (dies zählt dann auch für die einzig erlaubte Bewegungsänderung pro Zug!)

    "Pfeil rechts": hier muss abgebogen werden (dies zählt dann auch für die einzig erlaubte Bewegungsänderung pro Zug!)

    "Pfeil links und rechts": hier kann nur links oder rechts entlang weiter geradeaus gezogen werden

    "Pfeile in alle abbiegbare Richtungen": hier muss abgebogen werden, aber in eine beliebige Richtung (dies zählt dann auch für die einzig erlaubte Bewegungsänderung pro Zug!).

    Stößt die Spielfigur bei ihrem Zielfeld auf ein Hindernis, handelt es sich hierbei um einen gegnerischen Spielstein, der dann geschlagen - also vom Spielplan genommen - wird oder um einen Barragoon, der ebenfalls geschlagen werden kann. Beide Fälle sind natürlich nur möglich, wenn der aktive Spielstein einen "vollen" Zug ausgeführt hat.

    Ein Barragoon mit "Pfeile in alle abbiegbare Richtungen" oben liegendem Symbol darf nicht von Spielsteinen mit einem 2er-Bewegungswert geschlagen werden!

    Ein geschlagener Barragoon-Stein wird vom aktiven Spieler genommen und an beliebiger Stelle mit beliebiger Seite (und evtl. beliebiger, vorgegebener Laufrichtung) wieder abgestellt - auch hier gilt, gesetzt ist gesetzt!
    Ein geschlagener Spielstein wird vom Spielplan genommen und anschliessend nehmen sich beide Spieler je einen Barragoon-Stein aus dem Vorrat in die Hand und der geschlagene Spieler setzt diesen beliebig zuerst ein, dann der aktive Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der aktive Spieler entweder keine Spielsteine mehr hat oder keinen seiner eingesetzten Spielsteine mehr bewegen kann, mit dem Gegenspieler als Gewinner. Ist für beide Parteien ein Bewegen zwar noch möglich, aber absehbar, dass kein Spielstein mehr geschlagen werden kann, endet das Spiel unentschieden.


    Varianten:
    Als Variation bietet sich an beim Spielaufbau die Barragoon-Steine nicht mit dem "X" nach oben, sondern mit dem "Pfeile in alle abbiegbare Richtungen"-Symbol nach oben aufzustellen.


    Fazit:
    "Barragoon" ist ein herrlich verzwicktes Strategiespiel. Ähnlich der Vorgehensweise beim Schach, versuchen die Spieler durch ihre Züge den Gegner matt zu setzen. Jedoch gibt es hier zwar ähnlich viele Zugvarianten, aber einen wesentlich seichteren und damit angenehmeren Überblick. Die überschaubaren Regeln sind schnell eingängig und erlauben ein kurzweiliges Grübeln um den besten Zug der eigenen Spielfiguren. Es müssen hierbei nicht 1000e Variablen und Varianten überdacht werden und dennoch bietet das Spiel reichlich Tiefe, um die Spieldauer ähnlich hoch zu halten.

    Das Material ist dabei äusserst wertig produziert und die Idee mit den Würfeln als spielentscheidendes Platzierungselement ist sehr gelungen.

    Die angegebene Spieldauer von 1-2 Stunden konnte in den Testrunden zwar noch nicht erreicht werden (eher 30-45min.), aber das liegt dann vielleicht an ungleichen Spielpartnern, denn höchsttaktisch vorgegangen, kann man hier sicherlich viele Züge sehr in die Länge ziehen.

    Rundum ist "Barragoon" ein erfrischend anderes, wenn auch klassisch angehauchtes, Strategiespiel für 2 Personen, dass sicherlich in die entsprechenden Sammlungen gehört!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: WiWa Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157779/barragoon
    - HP: http://www.barragoon.de/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, russisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16798
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Marvel Avengers Assemble Pascal über TOP TRUMPS - Marvel Avengers Assemble
    Quartettspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.
    Sollte ein Gleichstand bei den Werten herrschen, werden die Karten mittig abgelegt und ein Wert von der nächsten Karte vom aktiven Spieler vorgelesen, wer nun den höchsten Wert vorweisen kann, erhält die aktuellen und die abgelegten Karten.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal Helden und Schurken von der Kult-Comic-Schmiede MARVEL und betitelt diese Sammlung als "Avengers Assemble".

    Die Karten zeigen die klassisch-typischen Zeichnungen aller Charaktere in Ganzkörper-Ansicht und nebst Namen noch ein Zugehörigkeitslogo sowie einen Info-Text, der so manche Anekdote zu den Charakteren bereithält.
    Als Attribute werden: "Intelligenz", "Stärke", "Geschwindigkeit", "Kampf-Fähigkeiten" und "Top Trumps Faktor" aufgelistet. Für was genau letzteres Attribut stehen soll, ist nicht richtig klar, ausser vllt. für Sammler aller TT-Ausgaben dort einen Vergleich zu finden.

    TT bringt hier wieder ein schönes Quartett auf den Markt, auf das sich alle Fans der Comics und Filme freuen dürfen, nur die Schrift darf beim nächsten Mal etwas größer geraten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16644
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - The Big Bang Theory Pascal über TOP TRUMPS - The Big Bang Theory
    Quartettspiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.


    Spielziel:
    Alle Karten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler halten die Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
    Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
    Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.
    Sollte ein Gleichstand bei den Werten herrschen, werden die Karten mittig abgelegt und ein Wert von der nächsten Karte vom aktiven Spieler vorgelesen, wer nun den höchsten Wert vorweisen kann, erhält die aktuellen und die abgelegten Karten.


    Spielende:
    Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    Das neue Quartett von Top Trumps zeigt diesmal die Charaktere aus der kultigen Comedy-TV-Serie "The Big Bang Theory" in diversen, bekannten Situationen.

    Mit den Karten können die Spieler sich dann auch wie in der TV-Serie fühlen, da sich auf diesen viele typische Begebenheiten wiederfinden, die die Serie und ihre Charaktere so sympathisch machen. Ein Text erklärt den Bildauschnitt und gibt auch den Titel und die Folgennummer an.
    Als Attribute werden: "Humor", "Nerd-Faktor", "Freundschaft", "Intelligenz" und "BAZINGA!" aufgelistet.

    Die TT-Redaktion hat sich hier viel Mühe gegeben, klassische Elemente der Serie einzufagen und auf ein Quartett-Spiel umzusetzen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/top-trumps/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16641
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Trivial Pursuit The Big Bang Theory Pascal über Trivial Pursuit The Big Bang Theory
    Quizspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler stellen sich in diesem Quizklassiker den Fragen rund um die TV-Serie "The Big Bang Theory".


    Spielvorbereitung:
    Die große Kuchenstückpackung kommt geöffnet in die Tischmitte und die Fragekarten werden in der Halterung aufrecht eingesteckt, der Würfel wird bereitgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster 6 Karten zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel, um die aktuelle Fragekategorie, farblich, zu bestimmen.
    Ein Mitspieler zieht dann die vorderste Fragekarte und liest die Frage aus der bestimmten Kategorie vor.
    Wurde die Frage dann richtig beantwortet, wird die Karte nach hinten gesteckt und eine weitere Karte von vorne gezogen und erneut gewürfelt. Wurde auch diese Karte richtig beantwortet, erhält der aktive Spieler sie und legt sie bei sich ab.
    Der aktive Spieler kann dies so oft wiederholen, wie er möchte bzw. bis er eine falsche Antwort gibt, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Die Spieler können aber immer nur jede 2. richtig beantwortete Karte behalten, somit müssen sie insgesamt 12 Fragen richtig beantworten, um zu gewinnen.

    Die Themengebiete hier sind hierbei Fragen rund um:
    - "Staffeln 1+2" (blau)
    - "Staffel 3" (rosa)
    - "Staffel 4" (gelb)
    - "Staffel 5" (lila)
    - "Staffel 6" (grün)
    - "Staffel 7" (orange)

    Fragenbeispiele:
    1) "Folge 3.08: Wie lautet die Übersetzung des Gewinnersatzes, den Raj einmal im Radio bei Fever 104 FM Neu Delhi aufsagen durfte?" (rosa)

    2) "Folge 6.03: Wen nennt Penny ein blondes Äffchen?" (grün)

    3) "Folge 7.21: Die Wiedereinführung welchen speziellen Tages schlägt Leonard vor, um Sheldon wieder aufzumuntern?" (orange)

    4) "Folge 5.24: Wer hat laut Bernadettes Vater einen üppigeren Schnauzbart als er selbst?" (lila)

    5) "Folge 6.01: Mit wem trinkt Raj einen Schlummertrunk namens 'Tröstertini'?" (grün)

    6) "Folge 3.22: Wer fragt Leonard danach, wie der Fahrstuhl in ihrem Gebäude eigentlich kaputt gegangen ist?" (rosa)


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine sechste Karte erhält, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Fazit:
    Das Grundspiel und Spielprinzip ist über jede Kritik erhaben^^, solide und mehrfach erprobt.
    In dieser handlichen Spezial-Edition ist das Material gut untergebracht und die 600 Fragen rund um die kultige Comedy-Serie sind sehr abwechslungsreich, fordern aber auch solides Wissen um die Serie.
    Hausregeln sind daher gar nicht verkehrt, um Mitspielern eine Chance zu geben, die nicht so bewandert sind bezüglich der schrägen Charaktere.

    Fans der Serie mit einer Quiz-Spieleneigung werden sich hier sehr wohlfühlen und um eine Anschaffung nicht drumherum kommen, alle anderen schauen vielleicht erstmal zu, um ein Gefühl für die Inhalte zu bekommen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/192 ... ry-edition
    - HP: http://winningmoves.de/weitere-spiele/g ... ng-theory/
    - Anleitung: deutsch (auf einer Spielkarte)
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16611
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -









    *Antworten :)

    1) Fever 104 FM: Heimat der guten aktuellen Musik.
    2) Sie bezeichnet sich selbst so.
    3) Alles-ist-möglich-Donnerstag.
    4) Howards Mutter.
    5) Stuart.
    6) Penny.

    Pascals Wertung:
  • Cave Troll Pascal über Cave Troll
    Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Tom Jolly.

    Die Spieler müssen in einem unterirdischen Labyrinth soviele Schätze wie möglich sammeln und sich dabei ihrer Mitbewerber erwehren, indem sie ihnen beschworene Monster auf den Hals hetzen oder mächtige Artefakte einsetzen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, dieser zeigt die vielen Räumlichkeiten des schätzeschwangeren Labyrinths.
    Die 6 Artefaktkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan gelegt.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die 17 Plastikfiguren (1 Schatztruhe, 1 Ritter, 1 Diebin, 1 Zwerg, 1 Barbar, 1 Geist, 1 Troll, 1 Orc, 9 Abenteurer), einen Goldmarker, eine Übersichtstafel (mit der Standard-Seite nach oben ausliegend) und die 26 Spielkarten. Die Goldmarker werden vor das Feld "1" der Goldpunkteleiste gestellt.
    Für das Standardspiel werden noch die 7 Karten mit dem "Stern"-Symbol unten links heraussortiert. Die Spieler mischen ihre Spielkarten und legen sie als verdeckten Stapel vor sich ab und ziehen die erste Karte auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten (Gold-)Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann 4 Aktionen ausführen und wählt dabei beliebig aus folgenden Optionen:

    [Zu Spielbeginn steigert sich die Aktionszahl, so kann der Startspieler in der ersten Runde nur 1 Aktion ausführen, der zweite Spieler nur 2, der dritte Spieler nur 3; ab dem vierten Spieler bzw. der zweiten Runde, kann dann jeder immer 4 Aktionen ausführen und diese auch beliebig kombinieren, also 1 Aktion viermal ausführen oder 2 Aktionen je zweimal, usw.]

    1) Spielerkarte ziehen und spielen
    Bei dieser Aktion zieht der Spieler die oberste Karte seines Spielkartenstapels und spielt dann direkt eine Handkarte aus. Meist bringt er hiermit eine Figur ins Spiel und setzt diese von seinem Vorrat auf das Spielbrett.
    Heldenfiguren (und Abenteurer) müssen dabei immer zuerst auf ein Treppenfeld gesetzt werden und Monster immer erst in eine Grube (Ausnahme: Troll*).
    Die weiteren Karten erklären sich durch ihren Text selbst, z.B. "Nimm ein Artefakt", heisst nichts anderes, als eine Karte vom Artefakt-Stapel zu ziehen, sie sich anzuschauen und verdeckt vor sich abzulegen, bis sie entweder eingesetzt wird oder am Spielende extra Gold einbringt.

    *der Troll kann auf jedes beliebige Raumfeld gestellt werden (nicht auf Treppen- oder Grubenfelder) und vertreibt augenblicklich jede dort anwesende (auch eigene) Figuren! Die erste eigene Figur darf jeder andere Spieler aus diesem Raum in einen gewünschten Nachbarsraum stellen, evtl. weitere Figuren des selben Spielers werden entfernt (zurück zum Spielervorrat)!
    Der Troll kann auch in einen Raum mit einem Ritter (blockiert einen Raum für andere Figuren) gebracht werden! Der Troll kann NICHT bewegt werden und blockiert fortan diesen Raum für alle anderen Charaktere.

    2) Charakter bewegen
    Die Aktion erlaubt das Bewegen eines Charakters von einem Raum zu einem benachbarten Raum.
    Helden und Abenteurer können nur auf Treppen- und Raumfelder bewegt werden und ein Wechsel zwischen Räumen ist nur durch eine Tür möglich. Monster können auf alle Felder ziehen!
    Auf Gruben- und Treppenfelder können sich beliebig viele Figuren aufhalten, in Räumen nur maximal 5!

    3) Charakteraktion ausführen
    Mit dieser Aktion kann der Spieler eine Fähigkeit eines Charakters aktivieren/ausführen.
    Zum Beispiel kann der "Grunzer" mit seiner Aktion alle gegnerischen Abenteurer aus dem gleichen Raum entfernen.

    4) Artefakt spielen
    Jeder Spieler kann mit Hilfe einer Spielkarte einmal ein Artefakt aufnehmen und mit dieser Aktion später auch ausspielen. Dazu wird der Text auf der Karte vorgelesen und entsprechend befolgt. Danach wird die Artefakt-Karte aus dem Spiel genommen.

    Hat der aktive Spieler seine 4 Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Wertungen:
    Um im Spiel punktemäßig voranzukommen, führen die Spieler regelmäßig Wertungen der Räume durch. Dafür gibt es 2 Möglichkeiten, entweder zieht ein Spieler eine Karte, die ihm gestattet einen einzelnen, beliebigen Raum für sich zu werten oder es wurden bisher einige Karten mit dem "Sanduhr"-Symbol (1-2 am unteren Rand mancher Karten abgebildet) ausgespielt. Solche Karten werden auf einer extra Ablage gesammelt und sobald sich dort 5 dieser Symbole zusammenfinden, kommt es zu einer Wertung des kompletten Labyrinths!

    Wenn ein Raum gewertet wird, wird zunächst festgestellt, welcher Spieler dort die Mehrheit an Charakteren hält, wobei besondere Fähigkeiten natürlich berücksichtigt werden (z.B. zählt der Barbar für 2 Helden). Bei einem Gleichstand wird der betreffende Raum nicht gewertet, genauso wie ein nicht besetzter Raum^^ - es werden nur Räume gewertet, in denen sich mindestens ein Held aufhält, sind dort nur Monster, wird dieser Raum übergangen.

    Der kontrollierende Spieler erhält dann so viele Goldpunkte, wie Goldmünzen in dem Raum abgebildet sind - bestimmte Charaktereigenschaften (Zwerg, Schatztruhe) erhöhen die Punktzahl.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der Spielkartenstapel eines Spielers nach seiner letzten Aktion aufgebraucht ist! Dieser Spieler erhält 3 Goldpunkte extra als Schlussbonus.
    Nun wird das Labyrinth ein letztes Mal komplett gewertet und evtl. aufgehobene Artefaktkarten bringen den Spielern die dort aufgedruckten Goldpunkte ein.
    Der Spieler mit den mesiten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Die Variante zum Grundspiel nennt sich simpel "Variantenspiel" und hierfür wird die Rückseite der Übersichtstafel genutzt und die 7 Spielerkarten mit "Stern"-Symbol behalten und dafür die 7 Karten mit dem "Diamant"-Symbol herausgenommen.
    Die Unterschiede liegen bei den anderen Charakteren und deren erweiterten Fähigkeiten (z.B. wird aus dem Ritter ein Paladin, aus der Diebin eine Attentäterin und aus dem Zwerg ein Riesenschlächter).


    Fazit:
    "CT" ist sehr schönes und schnelles Setzspiel, bei dem man sich herrlich in den Weg kommen kann. So wird fleissig taktiert, um vorauszuschauen, wo wohl der Gegner sich als Nächstes hinbegeben wird, um dem zuvorzukommen oder auszuweichen.
    Die Steuerung erfolgt durch die Karten und begrenzt damit das Spiel auf eine bestimmte Rundenzahl. Das ist ok, denn so dauert das Spiel nie zu lange und man kann es gleich noch einmal versuchen.
    Die Punktehatz ist auch der Antrieb des Spielemotors, zusammen mit den Fiesheiten, die man gegen die Mitspieler aushecken kann, um diesen das Vorankommen zu erschweren. Wenn sich ein Spieler z.B. mit dem Einbringen seiner Schatztruhe ein kleines Vermögen bei der bevorstehenden Wertung erhofft und ein feindlicher Barbar oder Berserker die Kontrollverhältnisse ruckzuck umkrempelt.

    Die Regeln sind einfach, der Spielablauf eingängig und das Material für viele Kampfrunden wertig produziert. Die Spieldauer beträgt ca. eine halbe Stunde und die Spielmechanik bietet sich einem breiten Publikum an.
    Warum das Spiel erst ab 13 Jahren geeignet ist, konnte nicht nachvollzogen werden, da der Spielverlauf auch von 8-10jährigen verstanden und gut umgesetzt werden konnte. Brutale Figuren oder Bilder auf den Karten gibt es auch nicht.

    Insgesamt kann "CT" bedenkenlos für den schnellen Spielspaß zwischendurch empfohlen werden und darf gerne öfter auf dem Spieltisch landen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/4491/cave-troll
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... Nr=FFG0399
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16545
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -


    Pascals Wertung:
  • Bang - The Walking DEAD Pascal über Bang - The Walking DEAD
    Lizenzvariante des bekannten Bluff- und Kampfspiels für 4-7 Spieler ab 13 Jahren von Emiliano Sciarra.

    Die Spieler kämpfen, wie gewohnt, fraktionsweise gegeneinander, ohne zu wissen, wer welcher Gruppierung angehört. Dabei wird hier, ganz nach Vorlage der Comic-/TV-Serie, großen Wert auf untote Erlebnisse gelegt und die Spieler rüsten sich entsprechend thematisch mit allerlei Handwerkszeug aus, um die Runden heil zu überstehen.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst erhalten die Spieler jeder eine Spielertafel nach Wahl, auf der ihre Rollen- und Waffenkarten später abgelegt und mit den Gesundheitsmarkern die Lebenspunkte festgehalten werden.
    Dann werden die Rollen ("Überlebender [Anführer]", "Überlebender", "Erlöser", "Einzelgänger von Hilltop"), je nach Spielerzahl, festgelegt. Dazu werden nach Vorgabe von jeder Rolle X Karten genommen, alle gemischt und zufällig an die Spieler verteilt.
    Nur der Anführer der Überlebenden deckt dann seine Karte auf und gibt sich damit zu erkennen, alle anderen legen ihre Karten, nach Ansicht, verdeckt vor sich ab.

    Nun werden die Charakterkarten gemischt und jedem Spieler eine zufällig zugeteilt, die der Spieler dann offen auf seiner Spielertafel legt. Entsprechend der auf der Karte abgebildeten Gesundheitsmarker (Blutflecken), nimmt sich noch jeder X Marker und legt sie auf die entsprechende Leiste der Spielertafel - der Anführer erhält 1 Marker extra, als Bonus.
    Die jeweiligen, speziellen und individuellen Fähigkeiten der Charaktere können die Spieler noch vorlesen.

    Jetzt werden noch die Aktionskarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält hiervon zu Beginn soviele Karten auf die Hand, wie er Gesundheitspunkte vorweisen kann.


    Spielziel:
    Je nach zugeteilter Rolle haben die Spieler unterschiedliche Ziele vor Augen, generell steht aber das Überleben ganz oben auf der Liste!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde, beginnend mit dem Anführer-Spieler, führt jeder Spieler folgende Aktionen durch:

    1) Zwei Karten ziehen
    Der aktive Spieler zieht zu Beginn seines Zuges immer erst 2 Karten vom Nachziehstapel - es sei denn, eine besondere Karte, wie z.B. "Gefangen", verlangt zuvor eine "Aufdecken"-Aktion (s.u.).

    2) Beliebig viele Karten ausspielen
    Im nächsten Schritt kann der aktive Spieler soviele Karten ausspielen, wie er möchte, mit ein paar Einschränkungen.
    Es darf immer nur eine "Angriffs"-Karte ausgespielt werden - wohl aber weitere Karten, die einen Angriff auslösen können, aber keine explizite Angriffskarten sind (s.u.). Es darf immer nur eine Waffe ausgerüstet sein (eine Waffenkarte wird auf den Waffenplatz (mit dem vorgedruckten "Beil" als Standardwaffe) gelegt) und keine Karte mit dem selben Namen darf mehr als einmal ausliegen!

    Es gibt zwei Arten von Karten, zum einen die Aktions-Karten (beiger Hintergrund), die direkt ausgeführt und auf den Ablagestapel gelegt werden und die Ausrüstungskarten (blauer Hintergrund), die i.d.R. vor dem Spieler ausgelegt werden.
    Zu ersteren gehören die Karten "Angriff", "Ausweichen", "Erste Hilfe", "Sanitätsausrüstung", "Muni-Kiste", "Waffenlager", "Lieferung", "Überraschungsangriff", "Beisser", "Granate", "Beisserhorde" und "Duell".
    Zu zweiteren gehören die Karten "Wohnmobil", "Zielfernrohr", "Schutzanzug", "Gefangen" und "Infektion" sowie alle Waffen (Pistole, Schrotgewehr, Maschinengewehr, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr).

    Die Kartensymbolik und die Kartentexte sind an sich selbsterklärend, werden aber auch in einer entsprechenden Übersicht in der Anleitung erklärt. Meist erhält der Spieler die Möglichkeit einen Mitspieler anzugreifen oder Karten nachzuziehen bzw. jemandem abzunehmen.

    Bei Angriffen spielt noch die "Sitzentfernung" eine Rolle. So kann mit der Standardwaffe, dem Beil, nur immer der direkte Nachbar angegriffen werden, da die "Reichweite" nur "1" beträgt. Waffen, wie z.B. das "Sturmgewehr" können dagegen bis zu 4 Sitzplätze weit einen Spieler angreifen. Dabei wird immer vom aktiven Spieler ausgehend links oder rechts herum gezählt, wieviele Plätze das "Ziel" entfernt ist, um festzustellen, ob derjenige aktuell überhaupt angegriffen werden kann.

    Wenn ein Spieler angegriffen wird und dieser sich nicht mit einer "Ausweichen"-Karte dem Angriff entziehen kann, verliert er einen Gesundheitspunkt und muss einen seiner Gesundheitsmarker in den tischmittigen Vorrat abgeben - ausser er spielt direkt eine "Erste Hilfe"-Karte aus, dann kann er sich um den einen Punkt direkt heilen. Sobald ein Spieler seinen letzten Gesundheitspunkt verliert, scheidet er aus dem Spiel aus!

    Wenn bei einer Karte von "Aufdecken" die Rede ist, bedeutet das, dass der Spieler, bei dem die zugehörige Karte ausliegt ("Schutzanzug", "Gefangen", "Infektion") zuerst eine Karte vom Stapel aufdecken muss, um ein Ergebnis zu erfahren, bevor er die zwei Karten für seinen Zug zieht oder um auf ein Ereignis (einen Angriff) zu reagieren.
    Daher haben alle Karten unten links die klassischen Spielkartensymbole Kreuz, Pik, Herz, Karo als Symbole abgebildet und jeweils eine Zahl (2-10, B, D, K, A) daneben. Je nach Vorgabe muss die "aufgedeckte" Karte ein bestimmtes Symbol und/oder eine bestimmte Zahl vorweisen.

    Ihre Charakterfähigkeit können die Spieler auch jedezeit in ihrem Zug oder je nach beschriebener Vorgabe einsetzen und ausführen.

    3) Überzählige Karten abwerfen
    Sobald der aktive Spieler alle in Betracht gezogene Karten ausgespielt hat, beendet er seinen Zug und muss nun so viele Karten abwerfen, bis er nur noch X Karten auf der Hand hält - X entspricht den aktuellen Gesundheitspunkten!

    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Anführer der Überlebenden getötet, dann gewinnen die Erlöser, ausser es lebt nur noch der Einzelgänger, dann gewinnt dieser. Alternativ endet das Spiel mit den Überlebenden als Gewinner, wenn alle Erlöser und der Einzelgänger eliminiert wurden.


    Varianten:
    Wenn mehrere Partien hintereinander gespielt werden, können die Spieler sich entscheiden, ihre Rollen zu behalten, wenn sie zu den Überlebenden gehörten. Alle gestorbenen Spieler müssen sich einen neuen Charakter aussuchen und erhalten eine neue Rolle.
    Die Rolle des Anführers kann auch spielweise wandern, damit jeder einmal diese Rolle ausfüllen kann.


    Fazit:
    Mit dieser Bang!-Variante wurde ein sehr passendes Thema umgesetzt, denn in der gleichnamigen Serie geht es ja fast durchgehend eben so martialisch zu.
    Thema und Idee wurden dabei spieltechnisch sehr gut eingefangen und mit Hilfe der Charakter- und Aktionskarten auch atmosphärisch sehr passend verarbeitet.

    Der Reiz des Spiels, das eigene Überleben zu sichern, aber zugleich auch herauszufinden oder zu erahnen, wer mit auf der eigenen Seite agiert oder definitiv ein Feind ist, passt damit fast besser hierher, als das originale Western-Thema^^.

    Die Regeln sind recht eingängig, die vielen Aktionskarten i.d.R. verständlich und abwechslungsreich und die Aktionsdauer der Spieler im angenehmen Rahmen, da meist nicht viel nachzugrübeln ist.

    Rundum ist das Spiel den Fans sowohl der Spiel- wie auch der Comic/TV-Reihe unbedingt zu empfehlen und allen an Gruppenspielen interessierten Spielern ebenfalls. Von den vielen Bang!-Varianten gehört diese hier unbedingt zu besten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160 ... lking-dead
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE820
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16450
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Justice League: Hero Dice - Superman-Set Pascal über Justice League: Hero Dice - Superman-Set
    (Kooperatives) Kampfspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Andreas Schmidt.

    Die Spieler müssen gemeinsam, oder alleine, gegen eine Horde von Superschurken kämpfen und ihre Stadt vor deren Eindringen schützen.


    Spielvorbereitung:
    Beim Spiel mit mindestens einem Mitspieler (jeder Spieler benötigt ein eigenes Spiel!) wählen die Spieler ihren Helden aus und nehmen sich zu diesem alles gehörige Spielmaterial. Die Spielertafel (Heldenübersicht) wird vor dem Spieler ausgelegt, die Würfel werden griffbereit und der Zielmarker sowie eventuelle weitere Marker (z.B. bei Batman, die Batmobil-Marker) neben die Tafel gelegt. Die Team- und Schadensmarker der Helden kommen als Vorrat beiseite.

    Nun entscheiden sich die Spieler, welche Stadt sie verteidigen wollen und legen die gewählte Karte mit der Seite nach oben, die die niedrigere Widerstandspunktzahl (links oben) anzeigt, in die Tischmitte (Stadtbereich).

    Schliesslich wird noch der Kartenstapel der Schurken vorbereitet. Dazu werden von den Schurkenkarten aller beteiligten Spielerdecks zunächst die "Verstärkungskarten" heraussortiert, dann die Schurkenkarten zusammengemischt und von diesen pro Spieler 2 Karten verdeckt unterhalb der Stadtkarte ausgelegt - dies ist der Grundstapel der Schurkenkarten. Nun werden die Verstärkungskarten wieder zu den restlichen Schurkenkarten gegeben, diese nochmals gut gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel auf den soeben abgelegten Grundstock gelegt.
    Jetzt werden vom Stapel soviele Karten offen rechts des Stapels ("Schlachtfeld"-Bereich) ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.
    Danach werden weitere X Karten, entsprechend der Spielerzahl, links des Nachziehstapels ("Aussenbezirk"-Bereich) offen ausgelegt, bis auf die letzte Karte, welche verdeckt abgelegt werden muss.

    Sollte in den Auslagen dabei eine Verstärkungskarte aufgedeckt werden, wird sie normal abgelegt, aber für diese gleich eine weitere Schurkenkarten gezogen und dann (leicht nach unten versetzt, so dass man die "+1" noch sieht) auf die Verstärkungskarte gelegt - so erhält ein hierauf abgelegter Schurke "+1" zu seinem Bedrohungswert (links oben) hinzu! Diese Kombination zählt aber weiterhin wie eine Karte.

    Im Solo-Spiel wird die Stadtkarte auf die Seite mit dem höheren Widerstandswert gedreht und die Team-Marker bleiben aus dem Spiel. Der Aussenbezirk ist hier lediglich die zuoberst aufgedeckte Schurkenkarte, die auf dem Stapel liegen bleibt.


    Spielziel:
    Dem Ansturm der Schurken stand zu halten und die Stadt bis zum Schluss zu verteidigen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt, die die Spieler mehr oder weniger gleichzeitig durchführen können.

    1) Angriff
    Hier platziert jeder Held seinen Zielmarker an einer Schurkenkarte des Schlachtfeldes - hierbei kann sich gerne besprochen werden, um die verschiedenen Heldenfähigkeiten geschickt einzusetzen - und die Spieler werfen ihre Würfel. Dies kann i.d.R. gleichzeitig geschehen, bei Spielanfängern empfiehlt es sich, die Würfe jedoch spielerweise abzuhandeln, um dem Geschehen genauer folgen zu können.
    Entsprechend der jeweiligen Würfelregel der einzelnen Helden, spielt jeder Spieler diese Phase durch, bis er aufhören muss oder will.

    Würfelregeln:

    - "Superman"
    Superman stehen 6 Würfel zur Verfügung, drei blaue, 2 gelbe und ein roter, die unterschiedlich bedruckt die Grafiken für "Super-Symbol", "Hitzeblick", "Frostatem" und "Kryptonit" aufzeigen.

    Er darf insgesamt dreimal würfeln und beim ersten Wurf alle sechs Würfel. Dann muss er sich für eine Farbe entscheiden und alle Würfel dieser Farbe herauslegen. Dann wirft er die restlichen Würfel erneut und entscheidet wieder, welche Farbe er herauslegen wird und wirft ein drittes und letztes Mal den/die verbliebenen Würfel. Nun liegt ihm ein Gesamtwürfelergebnis vor.
    Die abgebildeten Grafiken müssen dabei natürlich immer in die Einschätzung mit einbezogen werden, welche Würfel herausgelegt und welche nochmal geworfen werden sollten, da die Wahrscheinlichkeit bei 3:2:1-Würfeln ja eine größere Rolle spielt^^.
    Um dem anvisierten Schurken möglichst viel Schaden zuzufügen, benötigt Superman viele "Super-Symbole", doch ein Angriff von ihm kann nur dann von Erfolg gekrönt sein, wenn ihn kein "Kryptonit" daran hindert. So reicht ein einziges "Kryptonit" und sein Angriff geht ins Leere.
    Gewürfeltes "Kryptonit" kann allerdings ausgeschaltet werden, wenn Superman pro "Kryptonit"-Würfel entweder einen "Hitzeblick"-Würfel oder zwei "Frostatem"-Würfel herauslegt.

    2) Abhandlung
    Hier nun wird kontrolliert, wieviel Schaden dem Schurken zugefügt werden konnte.
    Wurde kein "Kryptonit" gewürfelt und/oder konnte Superman selbiges durch die "Hitzeblick"- und/oder "Frostatem"-Würfel ausgleichen, erzielt jedes "Super-Symbol" einen Treffer. Hinzu kommt immer 1 weiterer Treffer durch Supermans Spezialfähigkeit (1 permanentes "Super-Symbol")! Die Gesamttrefferzahl wird nun in Form von Schadensmarkern (1er und/oder 3er) auf der betroffenen Schurkenkarte vermerkt.

    In die Berechnung des Angriff-Ergebnisses werden auch immer evtl. Besonderheiten durch Heldenkarten der Spieler und/oder Fähigkeiten der Schurken berücksichtigend mit einbezogen!

    So kann Superman z.B. jederzeit beliebig viele seiner Heldenkarten ausspielen - die dann aber aus dem Spiel genommen werden -, um seinen Angriff zu verstärken. Diese erlauben ihm z.B. das "Ändern eines beliebigen Würfelergebnisses" oder das "Frostatem und Hitzeblick doppelt zählen" oder das dem Schurken "3 Schaden extra zugefügt werden", u.a.

    Auf den Schurkenkarten können angriffserschwerende Symbole abgebildet sein, die es schon vor Kampfbeginn genau zu betrachten gilt. So kann es z.B. sein, dass "ein Kryptonit wie zwei zählt", oder, dass "ein Würfel vor dem Angriff weggelegt werden muss" oder, dass "der Hitzeblick nicht zum Neutralisieren von Kryptonit eingesetzt werden darf", u.a.

    Sollte die Trefferzahl größer-gleich dem Bedrohungswert des Schurken sein, ist der Schurke besiegt und dessen Karte wird aus dem Spiel genommen - die Marker kommen zurück in den Vorrat - bei hierbei entstehenden Lücken in der Auslage zwischen dem Stapel und den "Schlachtfeld"-Karten, werden die Karten einfach von aussen nach innen verschoben.
    Lag eine "Verstärkungskarte" bei diesem Schurken aus, darf nicht vergessen werden, dass dessen Bedrohungswert um "1" erhöht war. Die "Verstärkungskarte" wird bei einem Sieg ebenfalls mit aus dem Spiel genommen.
    Reicht der zugefügte Schaden dagegen noch nicht aus, bleibt der Schurke im Schlachtfeldbereich liegen - die zugefügten Schadensmarker auf ihm aber ebenfalls.

    Wurde der Schurke von mehreren Helden angegriffen und besiegt (es liegen also von verschiedenen Helden Schadensmarker auf der Schurkenkarte, die mindestens der Höhe seines Bedrohungswertes entsprechen), legen die Spieler zusätzlich einen Teammarker aus dem Vorrat zur Stadtkarte, der deren Widerstandswert damit um "2" erhöht.

    Wurde der Kampf von allen Spielern abgehandelt, stossen nun die Schurken aus dem Aussenbezirk zum Schlachtfeld hinzu. Dazu werden die Karten linker Hand des Nachziehstapels eine nach der anderen, beginnend mit der Karte direkt neben dem Stapel, in die Schlachtfeldauslage gelegt - rechts von den schon ausliegenden Schurkenkarten.
    Bevor aber ein neuer Schurke im Schlachtfeldbereich abgelegt wird, wird jedesmal kontrolliert, ob dieser nicht schon, mit Hilfe der dort vorhandenen Schurken, die Superhelden übertrumpft und gleich in die Stadt gelangt.
    Je nach Spielerzahl steht den Spielern eine bestimmte Machtlimitzahl zur Verfügung (1 Spieler: 12, 2 Spieler: 15, 3 Spieler: 20, 4 Spieler: 30), die dem gesamten Bedrohungswert der im Schlachtfeldbereich ausliegenden Schurken plus dem Bedrohungswert des neu hinzukommenden Schurken gegenübergestellt wird!
    Ist der Bedrohungswert höher, wird der neue Schurke gleich in die Stadt gelangen und neben die Stadtkarte gelegt, die Superhelden wurden quasi "überrannt" (Bsp.: die ausliegenden Schurken und der Neue weisen zusammen einen Bedrohungswert von 16 auf und so würde in einem 2-Personen-Spiel der Schurke gleich an den Helden vorbeikommen).
    Wenn nicht (also kleiner-gleich), wird der neue Schurke einfach in den Schlachtfeldbereich gelegt.

    Dies wird mit allen Aussenbezirks-Schurkenkarten durchgeführt, wobei die letzte Karte erst jetzt aufgedeckt wird - damit besteht ein gewisser Überraschungsmoment, da die Helden zuvor nicht wirklich durchrechnen konnten, wen sie alles zuerst besiegen müssen, bevor die neuen Schurken ins Schlachtfeld gelangen, um ihren Machtlimit zu entsprechen.

    Abschliessend werden wieder neue Schurkenkarten in den Aussenbezirk gelegt, s. Spielvorbereitung.

    Da nun alle Kämpfe abgehandelt und die neue Runde vorbereitet wurde, beginnen die Spieler wieder mit der Zielwahl, dem Würfeln, etc.


    Spielende:
    Sobald der Schurken(nachzieh)stapel aufgebraucht ist, folgt eine finale Runde und danach endet das Spiel mit der Auswertung der Stadtkarte.
    Vom Widerstandswert der Stadt werden die Bedrohungswerte eingedrungener Schurken abgezogen, evtl. vorhandene Superhelden-Teammarker aber erhöhen den Widerstandswert der Stadt um je 2.
    Der übriggebliebene Widerstandswert der Stadt kann dann mit der Punkte-Tabelle der Stadtkarte verglichen werden, um festzustellen, wie gut das Spielerteam den Kampf abgeschlossen hat (z.B. "6-10" übrige Punkte = "Mutiger Held").


    Varianten:
    Mit den noch kommenden Superhelden-Sets (z.B. "Flash", "Green Lantern") läßt sich das Spiel immer mehr erweitern und mit noch mehr Spielern angehen.
    Darüber hinaus kann man mit jedem Set für sich ein "Solitärspiel" begehen oder mit gleichen Sets ein recht schwieriges "Doppelgänger"-Spiel abhalten.
    Als "harte" Variante können die Spieler zu Beginn jeweils unbesehen eine ihrer Heldenkarte aus dem Spiel entfernen.


    Fazit:
    Wie im bisher sonst nur zusätzlich erschienendem "Batman"-Set, wird auch hier die Atmosphäre wunderbar eingefangen und man fühlt sich gleich in der ersten Reihe sitzend, mitten im Geschehen der Superheldenkämpfe.
    Die großen, wertigen Würfel und Pappmarker zeigen klassische Comickunst und die Helden- wie Schurkenkarten sind fantastisch gezeichet.

    Das kleine Regelheft bringt ein großes Spielsystem mit sich, dass erst einmal gut gelesen sein will, aber dann die Spielabläufe recht bald sehr eingängig werden läßt, da alles gut durchdacht ist und die schön Mechaniken ineinander greifen.
    Sehr schön ist dabei auch, dass die Heldensets sich nicht nur optisch unterscheiden, sondern auch spielerisch abwechslungsreiche Kost bieten, da jedem Held seine bekannt-individuellen Fähigkeiten (und Schwächen) mitgegeben wurden. Das gleiche gilt für die Schurken, die passend zu ihrem heldenhaften Feindbild gewählt und dabei gleichfalls mit comic- und film-bekannten Fähigkeiten ausgestattet wurden, die dem jeweiligen Held das Leben schwer machen (sollen).

    Der Rundenablauf gestaltet sich sehr kurzweilig, da durch den kooperativen Gedanken, bei all der Würfelei, auch immer ein reger Austausch zwischen den Spielern stattfindet, um sich bezüglich aktuell ausliegender Schurken und deren Fähigkeiten auszutauschen. Damit kann dann auch ein Teil des Würfelglücks unterwandert werden (wenn z.B. ein Schurke ausliegt, der Supermans "Hitzeblick"-Würfel ausser Kraft setzt, einfach von Batman angegriffen wird und Superman sich einem anderen Schurken zuwendet).
    Die einladene Action-Atmosphäre und diese Interaktion sorgen auch dafür, in dem Spiel richtig aufzugehen - wenn man es zuläßt^^ - und damit die Kurzweiligkeit zu stärken.
    So fallen auch die im Schnitt 20-40min. Spielzeit (je nach Spielerzahl) kaum ins Gewicht, da meist gleich noch eine Runde gespielt wird!

    Schnell wird man sich auch für "schwierigere" Varianten entscheiden wollen, da das Grundspiel sich für Veteranen auf Dauer etwas "leicht" anfühlt, was aber kein negativer Punkt sein muss. Es bleibt hier abzuwarten, wie sich die kommenden Helden-Sets ins Spiel integrieren.

    DC Comics nutzt hier mit einem sehr guten Spielsystem die Möglichkeiten (vermeintlich^^) einfacher Würfelei (und damit einem breiten Zugang zum Spielepublikum) und dem enormen Bekanntsheitgrad seiner Helden, den Hype um die kommenden Kinofilmprojekte zusätzlich anzuheizen.
    Allen voran natürlich der in Kürze anlaufende Megakracher "Batman vs. Superman: Dawn of Justice", weswegen hier ein Schelm ist, wer denkt, dass genau deswegen zuerst die beiden Sets "Superman" und "Batman" veröffentlich wurden :).

    Die Justice League: Hero Dice - Reihe bringt hier eine sehr coole und empfehlenswerte Spielmechanik und wohl auch bald Spielwelt auf den Tisch, denn bei dem zu erwartenden Erfolg, wird es wahrscheinlich auch über die Justice League hinausgehende Editionen geben.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/184 ... e-superman
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE862
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16445 (Fotos vom "Superman"- und "Batman"-Set!)
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Justice League: Hero Dice - Batman-Set Pascal über Justice League: Hero Dice - Batman-Set
    (Kooperatives) Kampfspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Andreas Schmidt.

    Die Spieler müssen gemeinsam, oder alleine, gegen eine Horde von Superschurken kämpfen und ihre Stadt vor deren Eindringen schützen.


    Spielvorbereitung:
    Beim Spiel mit mindestens einem Mitspieler (jeder Spieler benötigt ein eigenes Spiel!) wählen die Spieler ihren Helden aus und nehmen sich zu diesem alles gehörige Spielmaterial. Die Spielertafel (Heldenübersicht) wird vor dem Spieler ausgelegt, die Würfel werden griffbereit und der Zielmarker sowie eventuelle weitere Marker (z.B. bei Batman, die Batmobil-Marker) neben die Tafel gelegt. Die Team- und Schadensmarker der Helden kommen als Vorrat beiseite.

    Nun entscheiden sich die Spieler, welche Stadt sie verteidigen wollen und legen die gewählte Karte mit der Seite nach oben, die die niedrigere Widerstandspunktzahl (links oben) anzeigt, in die Tischmitte (Stadtbereich).

    Schliesslich wird noch der Kartenstapel der Schurken vorbereitet. Dazu werden von den Schurkenkarten aller beteiligten Spielerdecks zunächst die "Verstärkungskarten" heraussortiert, dann die Schurkenkarten zusammengemischt und von diesen pro Spieler 2 Karten verdeckt unterhalb der Stadtkarte ausgelegt - dies ist der Grundstapel der Schurkenkarten. Nun werden die Verstärkungskarten wieder zu den restlichen Schurkenkarten gegeben, diese nochmals gut gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel auf den soeben abgelegten Grundstock gelegt.
    Jetzt werden vom Stapel soviele Karten offen rechts des Stapels ("Schlachtfeld"-Bereich) ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.
    Danach werden weitere X Karten, entsprechend der Spielerzahl, links des Nachziehstapels ("Aussenbezirk"-Bereich) offen ausgelegt, bis auf die letzte Karte, welche verdeckt abgelegt werden muss.

    Sollte in den Auslagen dabei eine Verstärkungskarte aufgedeckt werden, wird sie normal abgelegt, aber für diese gleich eine weitere Schurkenkarten gezogen und dann (leicht nach unten versetzt, so dass man die "+1" noch sieht) auf die Verstärkungskarte gelegt - so erhält ein hierauf abgelegter Schurke "+1" zu seinem Bedrohungswert (links oben) hinzu! Diese Kombination zählt aber weiterhin wie eine Karte.

    Im Solo-Spiel wird die Stadtkarte auf die Seite mit dem höheren Widerstandswert gedreht und die Team-Marker bleiben aus dem Spiel. Der Aussenbezirk ist hier lediglich die zuoberst aufgedeckte Schurkenkarte, die auf dem Stapel liegen bleibt.


    Spielziel:
    Dem Ansturm der Schurken stand zu halten und die Stadt bis zum Schluss zu verteidigen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt, die die Spieler mehr oder weniger gleichzeitig durchführen können.

    1) Angriff
    Hier platziert jeder Held seinen Zielmarker an einer Schurkenkarte des Schlachtfeldes - hierbei kann sich gerne besprochen werden, um die verschiedenen Heldenfähigkeiten geschickt einzusetzen - und die Spieler werfen ihre Würfel. Dies kann i.d.R. gleichzeitig geschehen, bei Spielanfängern empfiehlt es sich, die Würfe jedoch spielerweise abzuhandeln, um dem Geschehen genauer folgen zu können.
    Entsprechend der jeweiligen Würfelregel der einzelnen Helden, spielt jeder Spieler diese Phase durch, bis er aufhören muss oder will.

    Würfelregeln:

    - "Batman"
    Batman stehen 7 Würfel zur Verfügung, vier schwarze und drei graue, die unterschiedlich bedruckt die Grafiken für "Bat-Symbol", "Wunde" und "Batmobil" aufzeigen.
    Er darf diese so oft werfen, wie er möchte, solange immer mindestens ein Würfel ein "Batmobil" als Ergebnis anzeigt. Dann legt er mindestens einen Würfel, wenn möglich (ein "Batmobil"-Würfel darf niemals herausgelegt werden!), derselben Farbe heraus und wirft die restlichen Würfel erneut.

    Das Ziel sollte hierbei sein, möglichst viele "Bat-Symbole" herauslegen zu können, da diese jeweils gleichbedeutend mit einem Treffer sind, der dem anvisierten Schurken Schaden zufügt.
    "Wunden" sollten dagegen gemieden werden, da diese einem Fehlschlag gleichkommen ("-1" Treffer) und den "Bat-Symbol"-Würfeln gegenübergestellt werden, wenn das Endergebnis abgehandelt wird - wenn aber ein "Batmobil" gewürfelt wurde und die gleichfarbigen, weiteren Würfel nur Wunden zeigen, muss eben ein solcher mit herausgelegt werden.

    Der Spieler kann aber immer selbst entscheiden, welches "Batmobil" er im aktuellen Wurf nutzt. Zum einen darf immer nur ein Batmobil-Würfel genutzt werden, zum anderen bietet sich so häufig die Wahl zwischen grauem "Batmobil"- und schwarzen "Batmobil"-Würfel, wenn die Ergebnisse der "Mit-Würfel"^^ hoffentlich unterschiedlich ausfielen (Bsp. ein grauer und schwarzer "Batmobil"-Würfel wurden geworfen, aber beim Grauen zudem nur "Wunden" und beim Schwarzen immerhin ein "Bat-Symbol", somit sollte die Wahl (wohl) auf das schwarze "Batmobil" fallen).

    Sobald kein "Batmobil" gewürfelt wurde, endet Batmans Angriff, es sei denn, er setzt einen seiner Spezialmarker ein. Diese drei Marker agieren wie ein "Batmobil" (beliebiger Farbe) und der Spieler kann dann einen genehmen Würfel herauslegen und den Rest wieder würfeln. Die Marker werden dann jeweils aus dem Spiel genommen.

    2) Abhandlung
    Hier nun wird kontrolliert, wieviel Schaden dem Schurken zugefügt werden konnte.
    Dazu werden die "Bat-Symbol"-Würfel gezählt und den evtl. "Wunden"-Würfeln gegenübergestellt - es bleiben am Ende der Würfelei ja wahrscheinlich noch Würfel liegen und durch diese können weitere "Wunden"-Würfel zum Ergebnis hinzukommen!
    Jedes "Bat-Symbol" zählt einen Treffer, jede "Wunde" verhindert einen Treffer. Wurden mehr Treffer, als Wunden erzielt, wird deren Anzahl nun in Form von Schadensmarkern (1er und/oder 3er) auf die betroffene Schurkenkarte gelegt.

    In die Berechnung des Angriff-Ergebnisses werden auch immer evtl. Besonderheiten durch Heldenkarten der Spieler und/oder Fähigkeiten der Schurken berücksichtigend mit einbezogen!

    So kann Batman z.B. jederzeit beliebig viele seiner Heldenkarten ausspielen - die dann aber aus dem Spiel genommen werden -, um seinen Angriff zu verstärken. Diese erlauben ihm z.B. das Hinzufügen von "2 extra Schaden" oder das "Wiederaufnehmen einer schon benutzten Karte" oder "2 Würfel erneut zu werfen", u.a.

    Auf den Schurkenkarten können angriffserschwerende Symbole abgebildet sein, die es schon vor Kampfbeginn genau zu betrachten gilt. So kann es z.B. sein, dass "eine erlittene Wunde wie zwei Wunden zählt", oder, dass "nur 3 Würfe insgesamt erlaubt sind" oder, dass gar "keine Heldenkarte eingesetzt werden darf", u.a.

    Sollte die Trefferzahl größer-gleich dem Bedrohungswert des Schurken sein, ist der Schurke besiegt und dessen Karte wird aus dem Spiel genommen - die Marker kommen zurück in den Vorrat - bei hierbei entstehenden Lücken in der Auslage zwischen dem Stapel und den "Schlachtfeld"-Karten, werden die Karten einfach von aussen nach innen verschoben.
    Lag eine "Verstärkungskarte" bei diesem Schurken aus, darf nicht vergessen werden, dass dessen Bedrohungswert um "1" erhöht war. Die "Verstärkungskarte" wird bei einem Sieg ebenfalls mit aus dem Spiel genommen.
    Reicht der zugefügte Schaden dagegen noch nicht aus, bleibt der Schurke im Schlachtfeldbereich liegen - die zugefügten Schadensmarker auf ihm aber ebenfalls.

    Wurde der Schurke von mehreren Helden angegriffen und besiegt (es liegen also von verschiedenen Helden Schadensmarker auf der Schurkenkarte, die mindestens der Höhe seines Bedrohungswertes entsprechen), legen die Spieler zusätzlich einen Teammarker aus dem Vorrat zur Stadtkarte, der deren Widerstandswert damit um "2" erhöht.

    Wurde der Kampf von allen Spielern abgehandelt, stossen nun die Schurken aus dem Aussenbezirk zum Schlachtfeld hinzu. Dazu werden die Karten linker Hand des Nachziehstapels eine nach der anderen, beginnend mit der Karte direkt neben dem Stapel, in die Schlachtfeldauslage gelegt - rechts von den schon ausliegenden Schurkenkarten.
    Bevor aber ein neuer Schurke im Schlachtfeldbereich abgelegt wird, wird jedesmal kontrolliert, ob dieser nicht schon, mit Hilfe der dort vorhandenen Schurken, die Superhelden übertrumpft und gleich in die Stadt gelangt.
    Je nach Spielerzahl steht den Spielern eine bestimmte Machtlimitzahl zur Verfügung (1 Spieler: 12, 2 Spieler: 15, 3 Spieler: 20, 4 Spieler: 30), die dem gesamten Bedrohungswert der im Schlachtfeldbereich ausliegenden Schurken plus dem Bedrohungswert des neu hinzukommenden Schurken gegenübergestellt wird!
    Ist der Bedrohungswert höher, wird der neue Schurke gleich in die Stadt gelangen und neben die Stadtkarte gelegt, die Superhelden wurden quasi "überrannt" (Bsp.: die ausliegenden Schurken und der Neue weisen zusammen einen Bedrohungswert von 16 auf und so würde in einem 2-Personen-Spiel der Schurke gleich an den Helden vorbeikommen).
    Wenn nicht (also kleiner-gleich), wird der neue Schurke einfach in den Schlachtfeldbereich gelegt.

    Dies wird mit allen Aussenbezirks-Schurkenkarten durchgeführt, wobei die letzte Karte erst jetzt aufgedeckt wird - damit besteht ein gewisser Überraschungsmoment, da die Helden zuvor nicht wirklich durchrechnen konnten, wen sie alles zuerst besiegen müssen, bevor die neuen Schurken ins Schlachtfeld gelangen, um ihren Machtlimit zu entsprechen.

    Abschliessend werden wieder neue Schurkenkarten in den Aussenbezirk gelegt, s. Spielvorbereitung.

    Da nun alle Kämpfe abgehandelt und die neue Runde vorbereitet wurde, beginnen die Spieler wieder mit der Zielwahl, dem Würfeln, etc.


    Spielende:
    Sobald der Schurken(nachzieh)stapel aufgebraucht ist, folgt eine finale Runde und danach endet das Spiel mit der Auswertung der Stadtkarte.
    Vom Widerstandswert der Stadt werden die Bedrohungswerte eingedrungener Schurken abgezogen, evtl. vorhandene Superhelden-Teammarker aber erhöhen den Widerstandswert der Stadt um je 2.
    Der übriggebliebene Widerstandswert der Stadt kann dann mit der Punkte-Tabelle der Stadtkarte verglichen werden, um festzustellen, wie gut das Spielerteam den Kampf abgeschlossen hat (z.B. "6-10" übrige Punkte = "Mutiger Held").


    Varianten:
    Mit den noch kommenden Superhelden-Sets (z.B. "Flash", "Green Lantern") läßt sich das Spiel immer mehr erweitern und mit noch mehr Spielern angehen.
    Darüber hinaus kann man mit jedem Set für sich ein "Solitärspiel" begehen oder mit gleichen Sets ein recht schwieriges "Doppelgänger"-Spiel abhalten.
    Als "harte" Variante können die Spieler zu Beginn jeweils unbesehen eine ihrer Heldenkarte aus dem Spiel entfernen.


    Fazit:
    Wie im bisher sonst nur zusätzlich erschienendem "Superman"-Set, wird auch hier die Atmosphäre wunderbar eingefangen und man fühlt sich gleich in der ersten Reihe sitzend, mitten im Geschehen der Superheldenkämpfe.
    Die großen, wertigen Würfel und Pappmarker zeigen klassische Comickunst und die Helden- wie Schurkenkarten sind fantastisch gezeichet.

    Das kleine Regelheft bringt ein großes Spielsystem mit sich, dass erst einmal gut gelesen sein will, aber dann die Spielabläufe recht bald sehr eingängig werden läßt, da alles gut durchdacht ist und die schön Mechaniken ineinander greifen.
    Sehr schön ist dabei auch, dass die Heldensets sich nicht nur optisch unterscheiden, sondern auch spielerisch abwechslungsreiche Kost bieten, da jedem Held seine bekannt-individuellen Fähigkeiten (und Schwächen) mitgegeben wurden. Das gleiche gilt für die Schurken, die passend zu ihrem heldenhaften Feindbild gewählt und dabei gleichfalls mit comic- und film-bekannten Fähigkeiten ausgestattet wurden, die dem jeweiligen Held das Leben schwer machen (sollen).

    Der Rundenablauf gestaltet sich sehr kurzweilig, da durch den kooperativen Gedanken, bei all der Würfelei, auch immer ein reger Austausch zwischen den Spielern stattfindet, um sich bezüglich aktuell ausliegender Schurken und deren Fähigkeiten auszutauschen. Damit kann dann auch ein Teil des Würfelglücks unterwandert werden (wenn z.B. ein Schurke ausliegt, der Batmans "Wunden"-Würfel zu doppelten Fehlschlägen werden läßt, einfach von Superman angegriffen wird und Batman sich einem anderen Schurken zuwendet).
    Die einladene Action-Atmosphäre und diese Interaktion sorgen auch dafür, in dem Spiel richtig aufzugehen - wenn man es zuläßt^^ - und damit die Kurzweiligkeit zu stärken.
    So fallen auch die im Schnitt 20-40min. Spielzeit (je nach Spielerzahl) kaum ins Gewicht, da meist gleich noch eine Runde gespielt wird!

    Schnell wird man sich auch für "schwierigere" Varianten entscheiden wollen, da das Grundspiel sich für Veteranen auf Dauer etwas "leicht" anfühlt, was aber kein negativer Punkt sein muss. Es bleibt hier abzuwarten, wie sich die kommenden Helden-Sets ins Spiel integrieren.

    DC Comics nutzt hier mit einem sehr guten Spielsystem die Möglichkeiten (vermeintlich^^) einfacher Würfelei (und damit einem breiten Zugang zum Spielepublikum) und dem enormen Bekanntsheitgrad seiner Helden, den Hype um die kommenden Kinofilmprojekte zusätzlich anzuheizen.
    Allen voran natürlich der in Kürze anlaufende Megakracher "Batman vs. Superman: Dawn of Justice", weswegen hier ein Schelm ist, wer denkt, dass genau deswegen zuerst die beiden Sets "Batman" und "Superman" veröffentlich wurden :).

    Die Justice League: Hero Dice - Reihe bringt hier eine sehr coole und empfehlenswerte Spielmechanik und wohl auch bald Spielwelt auf den Tisch, denn bei dem zu erwartenden Erfolg, wird es wahrscheinlich auch über die Justice League hinausgehende Editionen geben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/184 ... ice-batman
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE863
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16402 (Fotos vom "Batman"- und "Superman"-Set!)
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Game of Trains Pascal über Game of Trains
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Trehgrannik.

    Die Spieler sollen wieder Ordnung in die Reihenfolge ihrer Waggons bringen und müssen diese in aufsteigender Zahlenfolge neu anordnen. Doch dies ist nicht so leicht, da sie anfänglich in absteigender Folge sortiert wurden und zudem die Mitspieler mit gemeinen Effekten die Kartenvorausplanung gehörig durcheinander bringen können.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Lokkarte und legt sie vor sich aus. Die Waggonkarten werden gut gemischt und anschliessend an jeden Spieler 7 verteilt, die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel.
    Die 7 Waggonkarten müssen die Spieler nun rechts ihrer Lok in absteigender Zahlenfolge anlegen!

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend bei diesem ziehen die Spieler noch Karten vom Stapel und zwar der Startspieler 1 Karte, der nachfolgende Spieler 2 Karten, der Dritte 3 Karten und der 4. vier Karten.
    Reihum suchen sich die Spieler nun eine von diesen Karten aus, mit der sie eine beliebige Karte aus ihrer Waggonreihe ersetzen. Die übrigen, gezogenen, Karten werfen sie verdeckt (!) ab (der Ablagestapel wird links des Nachziehstapels gebildet) und die ausgetauschte Waggonkarte legen sie offen (rechts) neben den Nachziehstapel.
    Der Ablagestapel wird nicht mehr ins Spiel gebracht, daher soll sich auch niemand durch offene Karten leicht merken können, welche "Zahlen" schon abgeworfen worden. Die Auslage ausgetauschter Karten dient für die Aktion "Karteneigenschaft nutzen" und nur dafür, danach werden auch diese verdeckt abgeworfen.
    Sollten im Laufe des Spiels zwei Karten mit den gleichen Eigenschaften in der Auslage liegen, werden beide sofort verdeckt abgeworfen - sind es derer drei, bleibt eine liegen, es wird immer nur paarweise abgeworfen!


    Spielziel:
    Als Erster seine Waggonkarten in aufsteigender Zahlenfolge sortiert zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat die Wahl zwischen 2 Aktionen und muss sich für eine entscheiden, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Karte ziehen
    Der Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und muss sie für eine Karte seiner Waggonauslage einsetzen. Die getauschte Karte wird in die offene Auslage neben dem Nachziehstapel abgelegt. Damit steht deren Eigenschaft allen Spielern zur Wahl, wenn sie die 2. Aktionsmöglichkeit wählen.

    2) Karteneigenschaft nutzen
    Der Spieler wählt eine Karte aus der offenen Auslage, neben dem Nachziehstapel, und führt deren Eigenschaft durch. Danach wird diese Karte, verdeckt, auf den Ablagestapel (links des Nachziehstapels) gelegt.

    Die Eigenschaften:

    - tausche 2 nebeneinanderliegende Karten in der eigenen Waggon-Auslage

    - tausche 2 Karten in der eigenen Waggon-Auslage, die genau 1 Karte zwischen sich liegen haben

    - bewege eine Karte in der eigenen Waggon-Auslage um 2 Positionen nach rechts

    - bewege eine Karte in der eigenen Waggon-Auslage um 2 Positionen nach links

    - entferne die Karte ganz links in der eigenen Waggon-Auslage

    - entferne die Karte ganz rechts in der eigenen Waggon-Auslage

    - entferne die Karte in der Mitte der eigenen Waggon-Auslage

    Die Eigenschaft "Entfernen" betrifft IMMER alle Spieler zugleich, also muss jeder Spieler die betroffene Karte entfernen, wenn sich ein Spieler für diese Eigenschaft entscheidet!
    Danach zieht jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nach und legt sie in die entstandene Lücke.

    - Schutz; eine Karte mit diesem (Schloß-)Symbol wird unter eine Waggon-Karte der eigenen Auslage gelegt, um so die gewählte Karte vor einem "Entfernen" zu schützen! Wird die so geschützte Karte aber einmal bewegt, verfällt der Schutz und die Schutz-Karte wird abgeworfen.

    Beim Nutzen aller Karten gilt es also immer zu unterscheiden, zwischen dem Einsetzen in der eigenen Waggon-Reihe (gezogene Karte) oder dem Nutzen ihrer Eigenschaft (Auslage).
    Sollte einmal keine Karte in der offenen Auslage liegen, kann die Aktion "Eigenschaften nutzen" nicht gewählt werden und es MUSS eine Karte nachgezogen werden.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine Waggon-Karten in aufsteigender Reihenfolge (von links nach rechts) sortieren konnte, gewinnt dieser und das Spiel endet.


    Fazit:
    "GoT" ist ein sehr cooles, schnelles und interessantes Spiel für die schnelle Taktik zwischendurch!
    Es spielt sich gerne immer mal wieder als Absacker oder Pausenfüller und dabei dann aber auch gerne mehrmals, da die Spieldauer mit max. 20min. sehr überschaubar ist.

    Die Karten sind sehr witzig und detailliert gestaltet und die Griffstärke hält viele Spielrunden aus.

    Das glückliche Nachziehen der Karten gehört natürlich zur Spielmechanik dazu, stört aber nicht als Glücksfaktor per se, sondern fügt sich gut in den Spielablauf ein.
    Die Interaktion, durch geschicktes Einsetzen der "Entfernen"-Eigenschaft, kann so manche Führungsposition eines Spielers wieder gehörig ins Wanken bringen und so ist bis zum (i.d.R. spontanen) Schluss nicht immer ersichtlich, wer wirklich gewinnen wird.

    So bleibt ein fein durchdachtes, einfaches und schnelles Spiel mit glücklichen Taktiken für jede Runde :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Brain Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180602/game-trains
    - HP: http://www.brain-games.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, russisch, LV, EE, LT
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: HP/?p=16081
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Golden Horn - Dominio da Mar Erweiterung Pascal über Golden Horn - Dominio da Mar Erweiterung
    Die Erweiterung zu "Golden Horn", einem pfiffigen Wettrennen mit Transport-Schiffen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Leo Colovini.

    Wie im Grundspiel agieren die Spieler als Handelsleute, die mit ihren Schiffen Waren zwischen Venedig und Konstantinopel transportieren. Neu kommen hier nun Eroberer hinzu, mit denen Gebiete erobert werden können, um so weitere Punkte zum Spielende hin zu erhalten.

    Die 16 neuen Holzwürfel (je 8 in schwarz und weiß) werden zu den anderen aus dem Grunspiel in den Stoffbeutel gegeben. Danach werden nun je 10 (statt bisher 9) Würfel unbesehen aus dem Beutel gezogen und auf die Ausgangshäfen Venedig und Konstantinopel gelegt.
    Die 5 neuen Tableaus - die Herrschaftsgebiete Zara, Durazzo, Candia, Negroponte und Galata - werden mit der Stadtseite nach oben oberhalb des Spielbereichs abgelegt. Die 20 Erobererfiguren werden als Vorrat zur Seite gelegt.

    Das Spiel verläuft dann nach den Regeln des Grundspiels, mit folgenden Änderungen.

    Sobald sich weiße und/oder schwarze Holzwürfel auf den Ausgangshäfen befinden (bei Spielstart und jedesmal, wenn sie aufgefüllt werden), werden diese entfernt und gegen Erobererfiguren getauscht. Dabei kommen dann die schwarzen Würfel aus dem Spiel und die weißen Würfel wieder in den Beutel zurück.

    Beim Verlassen eines Hafens, darf der aktive Spieler statt Waren, ALLE dortigen Erobererfiguren mitnehmen.
    Schiffe, die Eroberer an Bord haben, werden ganz normal bewegt, können aber nicht von Piraten angegriffen werden!
    Gelangt der Spieler schliesslich nach Venedig oder Konstantinopel mit Erobererfiguren an Bord, werden diese ins eigene Warenhaus überstellt.

    In seinem Zug darf der aktive Spieler jederzeit ein Herrschaftsgebiet erobern, indem er soviele Erobererfiguren aus seinem Warenhaus nimmt, wie das Gebiet vorgibt (2-5). Die Figuren werden danach zurück zum Vorrat gestellt und die Gebietstafel nimmt der Spieler zu sich.

    Sonderregel:
    Sollte es einmal nicht mehr genug Erobererfiguren geben, um diese gegen die schwarzen/weißen Würfel zu tauschen, kommen "Bauern" ins Spiel!
    Hierfür werden schon aus dem Spiel genommene schwarze Würfel (als Bauern) herangezogen.
    Schiffe können Bauern und Eroberer gemeinsam laden, ein Schiff, das nur Bauern geladen hat, kann aber von Piraten angegriffen werden!
    Werden Bauern zum Erobern eingesetzt, sind 2 Bauern nötig, um 1 Erobererfigur zu ersetzen!
    Sobald wieder Erobererfiguren im Vorrat vorhanden sind, kann der aktive Spieler seine Bauern austauschen (aufwerten), allerdings nur solche, die sich in seinem Warenhaus befinden!

    Das Spiel endet sobald keine Waren oder Erobererfiguren mehr in einem der beiden Ausgangshäfen vorhanden sind, oder, wenn alle Herrschaftsgebiete erobert wurden, oder, wenn ein Spieler das Ende einläutet, indem er bekannt gibt, dass er von jeder Warenart eine gesammelt hat.

    Nach der Wertung gemäß dem Grundspiel, werden noch die Punkte (3-12) von den Herrschaftsgebietstafeln hinzugefügt sowie 1 Punkt für jeden Eroberer und/oder Bauern, der sich noch im eigenen Warenhaus befindet.


    Fazit:
    Das ohnehin schon pfiffige Spiel um die Warenwettrennen erfährt hier eine angenehme Ergänzung. So gibt es mehr Abwechslung durch die Eroberer und zugleich auch mehr zu beachten, was die Herausforderung hochschraubt und damit die Spielmotivationskurve.
    Die Neuerungen wirken dabei nicht aufgesetzt und passen sich gut ins Spielgeschehen ein.

    Wem das Grundspiel schon gefiel, wird mit der Erweiterung auch zufrieden sein und sich diese gerne können!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... nio-da-mar
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016605
    - Anleitung: deutsch, u.a.
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16336
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Jungolino Pascal über Jungolino
    Reaktionsspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren von Reiner Knizia.

    Die Spieler treffen sich hier mit Okapi, Tiger, Nilpferd, Elefant, Orang-Utan und Krokodil im Dschungel zu einem lustigen Partyspiel. Einmal müssen die Spieler ihr Gedächtnis unter Beweis stellen und ein anderes Mal ihre Geschwindigkeit, aber in beiden Fällen spielt auch die Reaktionszeit eine Rolle.


    Spielvorbereitung:
    Die Gummimatten mit den Tiermotiven werden beliebig im Raum verteilt (vorzugsweise am Boden^^), aber möglichst relativ nah zueinander - aufpassen, dass keine Tischkanten oder so im Weg sind.

    Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf dem Spieltisch abgelegt. Zwei Karten werden aufgedeckt und nebeneinander ausgelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Letzter im Spiel zu bleiben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut sich die aufgedeckten Spielkarten genau an und merkt sich deren Reihenfolge (von links nach rechts)! Dann wendet er sich vom Spieltisch ab und geht zu den Spielmatten und muss nun in der richtigen Reihenfolge die Matten betreten (oder draufhüpfen^^)!

    Gelingt ihm dies - die Mitspieler kontrollieren das genau -, darf er eine weitere Karte aufdecken und ans Ende der Auslage legen, dadurch wird die Reihe der Karten immer länger, die sich die Spieler merken müssen.

    Gelingt es nicht, scheidet der aktive Spieler aus dem Spiel aus!

    In beiden Fällen folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Als Variante zum o.g. Ablauf könnten die Spielmatten noch weiter auseinandergelegt werden, um entweder den Schwierigkeitsgrad dadurch zu erhöhen oder um z.B. durch das Erlauben bzw. Verlangen von Zwischenschritten etwas Abwechslung in den Spielablauf zu bringen.

    Als eigenständige Variante gibt es noch "Tempo, Tempo!". Hier ist das Ziel, als Erster all seine Karten abzulegen.
    Die Spielmatten werden wieder verteilt, diesmal aber großzügig im ganzen Haus bzw. der Wohnung in weiten Abständen.
    Die Spielkarten werden nach Farben (rückseitig) sortiert und so je 6 Karten an jeden Spieler, nach Farbwunsch, verteilt - bei Bedarf (mit jüngeren Spielern), können es auch weniger Karten sein. Die Spieler mischen ihre Karten und legen sie als verdeckten Stapel vor sich (am Tisch) ab.
    Alle spielen gleichzeitig und jeder deckt die oberste Karte seines Stapels auf und muss diese nun geschwind zur richtigen Tiermatte bringen und dort ablegen! Dann schnell zurück zum Tisch und die nächste Karte aufgedeckt, usw.
    Es gewinnt, wer als Erster alle Karten richtig abgelegt hat.


    Fazit:
    "Jungolino" ist ein sehr gelungenes Kinderpartyspiel, dass große Erfolge auf Geburtstagstreffen feiern dürfte und ähnlichen, größeren Zusammenkünften :)!

    Die Tiermatten sind aus ziemlich rutschfesten (Moosschaum?)Gummi gefertigt und die Motive auf ihnen, wie auf den Karten sind ganz allerliebst gezeichnet.

    Die simplen Regeln, der schnelle Spielablauf, die Action, die Hirnschmalzforderung, all das kam sehr gut bei den Testrunden an und so konnte das Spiel rundum überzeugen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/168308/buddy-hop
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016613
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16333
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Alfa Beta Pascal über Alfa Beta
    Denk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Dugald Keith.

    Die Spieler müssen sich Worte ausdenken und diese buchstabenweise (in der richtigen Reihenfolge) zusammensetzen. Der Haken dabei ist aber, dass die Buchstaben auf Plastikhaken abgebildet sind und diese aus einem wirren sich laufend verwurschtelnden Haufen gefischt werden müssen.


    Spielvorbereitung:
    Alle Haken werden gut gemischt und auf einem (unordentlichen) Haufen tischmittig zusammengelegt.
    Um den Startspieler zu ermitteln, schauen alle Spieler zugleich auf den Haufen und wer zuerst ein "A" findet, ruft laut und zeigt auf dieses - dieser Spieler ist nun der Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut sich den Buchstabenhaufen genau an und überlegt sich dabei ein Wort, das er bilden möchte.
    Dann beginnt er mit dem ersten Buchstaben dieses Wortes und fischt diesen aus dem Haufen. Nun muss er die weiteren Buchstaben, die zum Wort gehören, mit diesem sich immer mehr verlängernden Haken herausziehen.

    Wichtig dabei ist, dass die Buchstaben in der richtigen Reihenfolge am Haken hängen (der "Unterstrich" dient als Joker) und es darf kein Buchstabenhaken herunterfallen!
    Sollte es geschehen, dass ein Buchstabe falsch aufgehängt wird oder abfällt oder nach einer von den Mitspielern zu bemessenen Zeit kein Wort gebildet werden kann, ist der Zug des aktiven Spielers sofort vorbei und alle benutzten Buchstabenhaken kommen (einzeln) zurück auf den Haufen!

    Im Haufen herum"mischen" ist nicht erlaubt und es dürfen keine Abkürzungen oder Eigennamen gebildet werden.

    Gelingt es dem Spieler ein gültiges Wort zusammen zu stellen, kann er die Buchstaben anschliessend bei sich ablegen, diese zählen am Ende des Spiels jeweils 1-3 Punkte.

    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Buchstaben verbraucht wurden bzw. mit den noch vorhandenen Buchstabenhaken des Haufens kein zulässiges Wort mehr gebildet werden kann.
    Nun zählen die Spieler ihre Punkte zusammen, dabei erhalten sie pro orange-farbenen Haken 1 Punkt, pro grünem Haken 2 Punkte und pro rotem Haken 3 Punkte.
    Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt.


    Fazit:
    "AB" bringt eine sehr pfiffige Idee auf den Tisch. Nicht nur muss man sich das Hirn zermartern ein brauchbares Wort zu finden, sondern auch noch geschickte Hände beweisen, um die Haken aneinander zu reihen.

    Es gibt hier zwar keine Sanduhr, aber dennoch ist man dabei ständig unter Druck, denn die Mitspieler werden einen schon "anfeuern", wenn es zu lange dauert^^.

    Die Vorbereitung vor dem ersten Spiel war etwas lästig, da alle Haken erst mit den Buchstabenaufklebern versehen werden müssen. Dies ist dem Angebot geschuldet, dass der Verlag für diverse Länder und deren Schrifteigenschaften, verschiedene Buchstabenbögen mitliefert, anstelle einer jeweils länderspezifischen Produktion.
    Die Materialqualität allerdings ist sehr gut.

    Das Spiel eignet sich für ein breites Publikum, solange Lesen und Wortbildung (altersgemäß) keine größeren Probleme bereiten, und kann per Hausregel auch in unterschiedlichen Spiellängen praktiziert werden. Zum Beispiel müssen "nur" X Worte gebildet werden oder X Runden werden gespielt, wenn der "Haufen" zu groß erscheint^^.

    Rundum liegt hier eine spannende Idee vor, die gut umgesetzt wurde und in den Testrunden zu überzeugen wusste!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016601
    - Anleitung: deutsch, holländisch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16329
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Windy Woody Pascal über Windy Woody
    Knobel- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren von Peter Ratschiller und Markus Hagenauer.

    Die Spieler müssen Woody helfen, den richtigen Drachen zu finden, was angesichts der vielen verworrenen Leinen gar nicht so einfach ist. Wem dies aber gelingt, erhält Schleifen und bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Schleifen. Doch obacht!, es gilt viele variable Aufgaben zu lösen, bevor der Sieger feststeht.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielplanteile werden in der Mitte des Tischs zusammengefügt und je nach Schwierigkeitswunsch kommen zwischen dem Bodenteil mit den Woodys^^ und dem Himmelteil mit den Drachen 1, 2 oder 3 Leinenplanteile.
    Die sechs Kleidungskarten werden offen neben den Spielbereich gelegt, aber so, dass noch jeder gut an sie herankommt.
    Die Schleifenkarten und die Würfel kommen zur Seite und ein Startspieler wird noch bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Schleifenkarten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt den Farbwürfel und die angezeigte Farbe bestimmt dann den Drachen, den Woody eigentlich steigen läßt.
    Nun gilt es für alle Spieler gleichzeitig vom Drachen ausgehend den richtigen Woody zu finden! Also folgen alle mit den Augen(!^^) der Leine, die vom betreffenden Drachen aus zu den Kindern verläuft.
    Hat ein Spieler nun den richtigen Woody entdeckt, schaut er noch schnell nach, welches von Woodys Kleidungsstücken die selbe Farbe hat, wie der Drachen und schnappt sich die zugehörige Kleidungskarte. Falls der gefundene Woody kein Kleidungsstück in der Farbe des Drachens trägt, nimmt sich der Spieler die Karte, auf der alle Kleidungsstücke durchgestrichen sind.

    Hat sich nun jeder eine Karte geschnappt oder keiner mehr will, weil die vermutlich Richtige schon weg ist, wird überprüft, wer recht hat.
    Der Spieler, der sich die richtige Karte (als Erster) schnappen konnte, gewinnt diese Runde und erhält eine Schleifenkarte, die er bei sich ablegt. Hiernach werden die Kleidungsstückkarten wieder zurückgelegt.
    Der Gewinner darf zudem, wenn er dies möchte, die Leinenplanteile neu arrangieren. Dazu kann er sie vertauschen, umdrehen oder sogar ein unbenutztes Teil von aussen gegen eines im Spiel tauschen.

    Anschliessend beginnt dieser Spieler auch die neue Runde mit dem erneuten Würfelwurf.


    Spielende:
    Sobald alle Schleifenkarten vergeben worden sind, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Schleifenkarten sammeln konnte.


    Varianten:
    Neben der oben erklärten Spielvariante ("Drachenfarbe"), gibt es noch 2 weitere und die Möglichkeit alle drei zu kombinieren.

    Fehlende Farbe; die Drachen haben alle, neben ihrer Hauptfarbe, die für den Würfel relevant ist, auch weitere, verschiedene Farben in sich vereint (Querstreben, Schleifen). Hier gilt es nun, nachdem durch den Würfelwurf der Drache bestimmt wurde, herauszufinden, welches Kleidungsstück des erkannten Woodys eine Farbe hat, die NICHT am Drachen zu erkennen ist.
    Falls alle Kleidungsstücke in den möglichen Farben des aktuellen Drachen vertreten, gilt die Karte mit den durchgestrichenen Kleidungsstücken!

    Schleifen; hier nun werden mit dem Farbwürfel gleich 2 Drachen ermittelt, denn nun geht es um die Farben der Schleifen, die an den Drachen hängen. Und hiervon haben immer zwei Drachen die selbe Farbe.
    Nun gilt es das Kleidungsstück zu finden, welches bei beiden zugehörigen Woodys, die gleiche Farbe hat (dies ist nicht zwangsläufig die gewürfelte Farbe)!

    Varianten-Kombination; hier werden beide Würfel benötigt! Der Aufgabenwürfel legt fest, welche der o.g. Varianten in der aktuellen Runde gespielt wird und der Farbwürfel gibt wie immer den oder die gesuchten Drachen vor.


    Fazit:
    "WW" ist ein ganz tolles Familienspiel, das gerne in verschiedenen Besetzungen unterschiedlicher Altersklassen hervorgeholt und meist für mehrere Runden auf dem Tisch belassen wird.

    Die ziemlich leichten Regeln und der gängige Spielablauf lassen die Spieler sofort am Geschehen unbeschwert teilhaben. Rauchende Köpfe, herumflitzende Augen und grabschende Hände finden sich innert Sekunden überall wieder und so kommt muntere Freude auf.

    So kann man schliessen, dass "WW" unbedingt in kinderreiche und spielliebende Familienhaushalte gehört!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172377/windy-woody
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016612
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16326
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Dinomino Pascal über Dinomino
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Andreas Roschal und Dominik Juras.

    Die Spieler müssen ihren Dinos helfen immer schön satt zu werden, während diese um die Wette laufen. Dazu gilt es schmackhafte Pilze und Blätter geschickt auszulegen, um den Magen des eigenen Dinos zu stärken, damit er noch schneller rennen kann.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, auf diesem ist ein Raster zu sehen, in dem die Plättchen abgelegt werden und drumherum verläuft die Punkte(lauf)strecke.
    Die 100 Plättchen werden gut gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereitgestellt.
    Die Spieler wählen je eine Dino-Figur und stellen diese auf das Startfeld der Laufleiste. Dann ziehen die Spieler jeder 3 beliebige Plättchen auf die Hand und bestimmen einen Startspieler. Dieser zieht nochmals 4 Plättchen und legt sie offen auf die vier vorgegebenen (eingefärbten) Felder auf dem Raster.


    Spielziel:
    Mit dem eigenen Dino auf der Laufstrecke am weitesten vorne zu liegen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler legt ein Plättchen von der Hand passend auf das Spielraster.
    Dazu muss er es an mindestens ein bereits ausliegendes Plättchen anlegen und dabei darauf achten, dass die Seiten der Plättchen, die einander berühren von gleicher Farbe sind!
    Nachdem das Plättchen angelegt wurde, wird überprüft, wie weit die nahrhaften Plättchen den eigenen Dino auf der Laufstrecke bringen.

    Liegt eine Seite des neu angelegten Plättchens passend an einem bereits ausliegenden Plättchen an, wird der Dino 1 Feld vorangezogen.
    Liegen zwei Seiten des neu angelegten Plättchens passend an bereits ausliegenden Plättchen an, wird der Dino 2 Felder vorangezogen.
    Liegen drei Seiten des neu angelegten Plättchens passend an bereits ausliegenden Plättchen an, wird der Dino 3 Felder vorangezogen.
    Liegen alle vier Seiten des neu angelegten Plättchens passend an bereits ausliegenden Plättchen an, wird der Dino 4 Felder vorangezogen.

    Die Plättchen zeigen allesamt bis zu 4 Farben an und dann gibt es noch 8 Drachenfrucht-Plättchen, die als Joker geltend, beliebig angelegt werden können!

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, zieht er ein Plättchen nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Sollte ein Spieler kein Plättchen mehr anlegen können, scheidet er aus!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr ein Plättchen auf dem Raster unterbringen kann.


    Varianten:
    Drachenfrüchte für alle; jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 2 Drachenfrüchte und legt sie offen vor sich ab. Sie können jederzeit im eigenen Zug anstelle eines normalen Plättchens eingesetzt werden - dann wird aber kein Plättchen nachgezogen.


    Fazit:
    "Dinomino" ist feines, einfaches Legespiel mit nettem Knobelfaktor.
    Die Plättchen sind sehr vielfältig bedruckt und damit ergeben sich immer wieder andere taktische Vorlegens-, äh, gehensweisen^^. Natürlich spielt das Glück eine recht großes Rolle beim Ziehen der Plättchen, aber man kann i.d.R. immer etwas daraus machen, nur nicht vllt. die gewünschte Punktzahl^^.

    Der einfache Zugang und die relativ kurze Spielzeit erlauben diesem Familienspiel auch das Einladen von unbedarfteren Mitspielern zum Mitknobeln. Damit dürfte es auch leicht fallen jung und alt gleichermaßen an den Tisch zu bringen.


    Insgesamt haben Verlag und Autoren ein feines Spiel herausgebracht, das zwar keine Innovationspreise gewinnt, aber dennoch viel Spaß bereiten kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://shop.piatnik.de/index.php?cmd=p ... id=1016602
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16297
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Magic: The Gathering - Das Brettspiel Pascal über Magic: The Gathering - Das Brettspiel
    Strategiespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen sich in dieser Lizenzbrettspielversion der berühmten Sammelkartenreihe als mächtige Magier, die zwischen den Multiversen reisen können, ihren ebenbürtigen Gegnern stellen und um die Welten kämpfen, die sie bereisen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach gewünschtem Szenario und der Spielerzahl wird eine andere "Welt" aufgebaut. Die jeweiligen Vorgaben dazu finden sich am Ende der Anleitung.
    So wird i.d.R. vorgegeben, welche Planteile wie aufgebaut werden, wo die Startpositionen der Spieler sind, wo Glyphen abgelegt werden, wieviele Punkte zum Aufbau der eigenen Armee zur Verfügung stehen (Bsp. 500) und wo evtl. Hindernisse aufgebaut werden.

    Die Spieler wählen dann noch ihre Heldenfigur und erhalten dazu 6 Miniaturen, 3 Armeekarten und 12 Zauberspruchkarten, von denen drei auf die Hand gezogen werden.


    Spielziel:
    Jedes Szenario gibt eigene Siegbedingungen vor, z.B. eine bestimmte Runde mit der höchsten Punktzahl erreichen.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde i.d.R. über 5 Aktionen:

    1) Eine Zauberspruchkarte ziehen
    Solange die eigene Heldenfigur (Planeswalker) im Spiel ist, wird eine Zauberspruchkarte nachgezogen.
    Die Zauberspruchkarten unterteilen sich in "Hexerei" und "Verzauberung", wobei erstere direkt ausgeführt und dann abgeworfen und zweitere an Armeekarten angelegt werden.
    Das Handlimit für Zauberspruchkarten beträgt 7 und die Karten können nur vor Aktion 3 und nach Aktion 4 gespielt werden.

    2) Eine Armeekarte auswählen
    Der Spieler bestimmt eine Armeekarte, die im folgenden genutzt werden soll.
    Dann kann der eigene Planeswalker noch hiervon bis zu 2 Figuren in die Spielwelt beschwören.

    3) Eine oder mehrere Figuren der gewählten Armeekarte bewegen
    Entsprechend ihrer Bewegungspunkte können nun beliebig viele Figuren der gewählten Armee in beliebige Richtungen bewegt werden.
    Felder mit befreundeten Figuren können passiert werden und um auf höhere Ebenen zu gelangen, müssen mehr Punkte "ausgegeben" werden, solange sie ihrer Körpergröße entsprechend in der Lage ist so hoch aufzusteigen.
    Wasserfelder bremsen das Vorankommen, so endet eine Bewegung hier augenblicklich und im Wasser steht generell nur 1 Bewegungspunkt zur Verfügung.
    Große Figuren, die mindestens 2 Felder beanspruchen, können nach ihrer Bewegung noch beliebig gedreht werden.
    Grenzt eine Figur nach ihrer Bewegung an eine Feindliche begibt sie sich in Gefechtsstellung.

    4) Mit einer oder mehreren Figuren der gewählten Armeekarte angreifen (optional)
    Eine Figur kann einen Feind angreifen, wenn dieser sich im Aktionsradius der Figur und in deren Sichtlinie befindet (s. Hindernisse beim Aufbau) - es kann an anderen Figuren vorbei angegriffen werden.

    Ein Angriff wird mit den Figuren der gewählten Armeekarte durchgeführt und dabei in beliebiger Reihenfolge der einzelnen, aktiven Figuren. Diese können auch einzelne Ziele oder ein gemeinsames Ziel angreifen, so denn erreichbar.
    Die Attacke wird angekündigt (wer greift wen wo an) und alle Effekte, die die Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke beeinflussen, berücksichtigt, bevor gewürfelt wird.

    Der Angreifer zählt alle Waffensymbole des Wurfergebnisses als Treffer und der Verteidiger alle Schilde zum Blocken der Treffer. Überwiegt die Schildanzahl, ist der Angriff gescheitet, ansonsten erfährt der Angegriffene soviel Schaden, wie Treffer "durchgekommen" sind und legt entsprechend viele Schadensmarker zu seiner betroffenen Figur.
    Wird die Lebenspunktzahl einer Figur auf 0 gebracht, ist diese zerstört und kommt auf den "Friedhof", sind alle Figuren einer Armeekarte zerstört, kommt auch die Karte auf den Friedhof.

    5) Zugmarke auf dem Zähler weiterbewegen
    Hat der Spieler seinen Zug beendet, bewegt er den Marker auf der Zählerleiste ein Feld vor und es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Je nach Szenario endet ein Spiel nach Zug XX und der Spieler mit der höchsten Punktwertung (bzw. den höchsten Gesamtkosten seiner Armee) gewinnt.


    Varianten:
    Siehe die verschiedenen Szenarien.


    Fazit:
    Eine unangenehm zu lesende Anleitung und ein schwerfälliger Spielzugang verleiden
    MtG-Anfängern den Einstieg in die Brettspielversion - hier wurde nur eine verkürzte Regelbeschreibung wiedergegeben.
    Veteranen und Fans der ersten Stunde dagegen finden es toll und sich recht bald zurecht.

    Der optische Eindruck ist dann auch eher ein gemäßigter, die Heldenfiguren sind noch sehr ansehnlich, die Armee-Figuren hingegen im Ansatz zwar detailliert, aber generell doch recht unförmig produziert. Die Landschaft ist thematisch karg und das als Zugzähler eine Leiste in der Anleitung aufgeblättert werden muss, ist unverständlich. Da an sich nicht mit Material gegeizt wurde, hätte auch eine einstellbare Punkteleiste noch inkludiert werden können.
    Die Karten sind natürlich sehr hübsch anzusehen, was aber auch bei dieser Lizenz vorauszusetzen war!

    Der Spielablauf ist wie gesagt eher behende und langatmig, so dass unbedarfte Testgruppen froh waren, als es vorbei war. MtG-Freaks hingegen konnten richtig aufgehen und wollten nochmal spielen.

    Die MtG-Brettspielversion wird also sehr polarisieren und empfiehlt sich zunächst eher den Kennern der Reihe, die gewillt sind ihre Karten gegen Miniaturen zu tauschen.
    Die überall spürbare Auslegung auf Erweiterungen bremst zum einen ein wenig die Spielfreude, weil man sich als Veteran fragt, warum nicht gleich mehr eingebaut wurde, andererseits ist durch die Ankündigung der ersten Erweiterung ("Battle for Zendikar") immerhin bewiesen, dass es auch wirklich weitergehen wird.

    Kurzum, wer sich darauf einlassen will und Erfahrung im MtG-Universum hat, wird sicherlich zufriedengestellt, alle anderen sollten zuerst unbedingt genau hinschauen und probespielen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hasbro
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/167 ... neswalkers
    - HP: http://www.hasbro.com/de-de/product/mag ... 1B75714A8C
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16258
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14319

    Pascals Wertung:
  • Bang! The Gold Rush Pascal über Bang! The Gold Rush
    Erweiterung zum Bluff- und Deduktions-Action-Kartenspiel mit Westernthema für 4-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

    Um die wertvollsten Claims abstecken zu können, müssen sich die Spieler in diesem vom Goldrausch angesteckten Chaos behaupten und vor allem diese niederträchtigen Schatten erlegen, bevor sie selbst draufgehen.

    Die neuen Ausrüstungskarten werden gemischt und als, getrennt von den anderen Karten, als eigener verdeckter Nachziehstapel ausgelegt. Die obersten drei Karten werden hiervon aufgedeckt und als Auslage daneben gelegt.
    Die Goldnuggets kommen als Vorrat zur Seite.

    Es gelten die Grundregeln des Spiels, bis auf ein paar Änderungen.
    Jeglicher Schaden, den ein Spieler einem anderen zufügt, wird mit 1 Goldnugget belohnt - pro Spieler, wenn der Schaden mehrere betrifft! Die Nuggets legt der Spieler vor sich ab - sollte der Vorrat einmal aufgebraucht sein, soll ein Ersatzmaterial genommen werden.

    Zu den üblichen Aktionen, hat der Spieler in seienr 2. Phase nun noch folgende Optionen zur Wahl.

    - Ausrüstungskarten kaufen; es darf eine beliebige Ausrüstungskarte aus der Auslage, gegen die dort angegebene Menge an Goldnuggets, gekauft werden.
    Karten mit braunem Rand werden dabei sofort ausgeführt und danach offen unter den Stapel gelegt, Karten mit schwarzem Rand werden offen vor dem Spieler ausleget.
    Die Lücke in der Auslage wird sofort vom Nachziehstapel gefüllt.
    Sollte hierbei eine offene Karte zum Vorschein kommen, wird der Stapel neu gemischt.
    Generell können beliebig viele Ausrüstungskarten gekauft werden, aber niemals mehrere mit dem selben Namen!

    - Ausrüstungskarten entfernen; gegen Bezahlung von X Goldnuggets plus 1, kann der Spieler eine Ausrüstungskarte bei einem Mitspieler entfernen - X entspricht dabei den Kosten von der gewählten Karte. Das Entfernen kann nicht verhindert werden und die Karte wird dann offen unter den Stapel gelegt.
    Dies ist die einzige Möglichkeit im Spiel eine Ausrüstungskarte zu entfernen!

    - Goldnuggets ertauschen; gegen die Abgabe 1 Bierkarte erhält der Spieler 1 Goldnugget. Es können beliebig viele Bierkarten abgegeben werden, aber der Lebenspunkt-Effekt ist hierbei nicht gültig.

    Die Erweiterung bringt überdies die "Schatten"-Variante mit, die auch ohne die Gold Rush Erweiterung gespielt werden kann.
    Die neuen Charakterkarten sind aber hierauf extra ausgelegt und lassen die Spieler niemals aus dem Spiel ausscheiden, denn jeder Tote kehrt als Schatten ins Spiel zurück!
    Es greifen die üblichen Eleminierungsregeln, nur, dass der Spieler hier die Goldnuggets behalten darf.

    Kommt der tote Spieler an die Reihe, ist er als Schatten-Hilfssheriff, Schatten-Bandit oder Schatten-Gesetzloser - je nach Rolle - dran und führt seinen Zug wie gewohnt aus (2 Karten ziehen,...), danach ist er wieder aus dem Spiel - somit wird er auch bei Abstandsermittlungen, etc. nicht berücksichtigt.
    Er spielt also quasi normal mit, nur, dass er 0 Lebenspunkte hat und keine Lebenspunkte hinzugewinnen kann.

    Der Schatten-Gesetzlose ist noch dazu verpflichtet dem schwächsten Team zu helfen und vergleicht dazu die offen liegenden Karten der anderen eleminierten Spieler.


    Eine sehr interessante Erweiterung mit vielen spannenden Karten und einer schicken Variante. Sie erweitert das Grundspiel mit noch mehr Abwechslung, ist dabei aber auch gut ausbalanciert und glänzt zudem mit neuen Spielkomponenten (den feinen Goldnuggets).
    Auf jeden Fall mehrere Blicke wert und für Sammler ein Pflichtkauf!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... -gold-rush
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=15&id=173
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16189
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Bang! - Expansion Pack Erweiterung Pascal über Bang! - Expansion Pack Erweiterung
    Erweiterung zum Bluff- und Deduktions-Action-Kartenspiel mit Westernthema für 4-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

    Diese Erweiterung bringt gleich 4 Module mit und peppt damit das Geschehen ordentlich auf.

    - The Valley of Shadows
    Hier kommen 8 neue Charaktere und 16 Spielkarten zur Basis hinzu.
    Die Charakterkarten werden mit denen des Grundspiels zusammengemischt, dito die neuen Spielkarten mit denen des Grundspiels.
    Die Grundregeln bleiben die gleichen; die neuen Karten erklären sich durch ihre Texte an sich von allein (Bsp. "Kopfgeld: Bleibt im Spiel, bis es entfernt wird."; "Zielen: Kann mit 1 'Fehlschuss!' verhindert werden."; "Fanning: Das 2. BANG! muss wenn möglich abgefeuert werden, auch wenn das 1. abgewehrt wird.").

    - Wild West Show
    Hiermit gelangen 8 neue Charakter- und 10 neue Spielkarten ins Grundspiel und die Charakterkarten werden entsprechend eingemischt. Die neuen Spielkarten "Wild West" nimmt sich der Sheriff vor und mischt diese gründlich, nachdem er die "Wild West Show"-Karte heraussortiert hat, diese kommt nach dem Mischen unter den Stapel, der nun tischmittig abgelegt wird.
    Generell bleibt es bei den Grundregeln, bis auf die Änderung, dass ein Spieler, der die "Postkutsche"- oder "Wells Fargo"-Karte spielt, die oberste Karte vom "Wild West"-Stapel ziehen und vorlesen muss. Danach legt er sie in der Tischmitte ab und beginnt damit einen neuen Ablagestapel. Der Effekt der abgelegten Karte bleibt so lange gültig, bis sie von einer neuen "Wild West Show"-Karte überdeckt wird, weil ein neuer Spieler eine "Postkutsche"- oder "Wells Fargo"-Karte ausgespielt hat (Bsp. "Teren Kill: Ist das Aufdecken erfolglos, darfst du kein 'Bier' spielen, um im Spiel zu bleiben"; "Friedhof: Die Spieler bleiben, wenn sie überleben, auch nachdem der 'Friedhof' überdeckt wurde weiterhin im Spiel."; "Miss Susanna: Dieser Effekt wirkt nicht auf Spieler, die im 'Gefängnis' sitzen und aussetzen müssen.")

    - High Noon / A Fistful of Cards
    13 'High Noon'- und 15 'A Fistful of Cards'- Karten bringt dieses Doppel-Modul mit und beide Varianten werden nach dem selben Regelwerk gespielt. Doch zunächst entscheidet der Sheriff, welches Modul genutzt wird. Dann sucht er die jeweils namensgebende Hauptkarte aus dem entsprechenden Stapel, legt sie beiseite, mit die restlichen Karten des gewählten Stapels gut durch und legt dann die zuvor Herausgelegte oben auf den Stapel, welchen er schliesslich zu sich legt.
    Die Regeln des Grundspiels bleiben, bis auf die folgenden Änderungen, bestehen.

    Ab seinem zweiten Zug zieht der Sheriff die oberste Karte des Stapels vom ausgewählten Modul, liest sie laut vor und legt sie dann in die Tischmitte als Beginn eines neuen Ablagestapels. Deren Effekt gilt nun bis zur nächsten Runde, wenn der Sheriff eine neue Karte zieht, usw.
    Der Effekt der jeweils letzten Karte eines der Module bleibt dann bis zum Ende des Spiels bestehen (Bsp. "Peyote: Der Spieler darf so lange weiter raten und Karten erhalten, bis er falsch rät.").

    Um mit beiden Modulen gleichzeitig zu spielen, sortiert der Sheriff zunächst ebenfalls die beiden Karten "High Noon" und "A Fistful of Cards" heraus, mischt die restlichen Karten gemeinsam zusammen und zählt anschliessend die obersten 12 ab, der Rest kommt aus dem Spiel. Auf diesen neuen, gemischten Stapel wird eine der beiden rausgelegten Hauptkarten nun zufällig aufgelegt, die andere kommt ebenfalls aus dem Spiel.


    Rundum bietet dieser Erweiterungspack reichlich Abwechslung und neues Futter für alle BANG!-Fans und solche die es werden wollen.
    Die einzelnen Module machen jedes für sich Spaß und sind gut auf das Hauptspiel abgestimmt.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... nsion-pack
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=15&id=175
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16185
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Bang! - Dodge City Erweiterung Pascal über Bang! - Dodge City Erweiterung
    Erweiterung zum Bluff- und Deduktions-Action-Kartenspiel mit Westernthema für 3-8 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

    In Dodge City ist jede falsche Bewegung lebensgefährlich und so werden hier nur die mutigsten Sheriffs für Ordnung sorgen können.

    Die neuen Charakter- und Spielkarten dieser Erweiterung werden mit denen des Grundspiels vermischt. Die neuen Rollenkarten ersetzen hier die des Grundspiels. und die ergänzenden Patronenmarker sowie das Spieler-Tableau sind für das Spiel zu Acht gedacht.

    Die Basisregeln werden dem Hauptspiel entnommen und erfahren nur folgende Änderungen.

    Karten mit grünem Rand, werden, wie die Karten mit blauem Rand aus dem Hauptspiel, vor dem Spieler ausgelegt und gelten dabei als "im Spiel". Um deren abgebildeten Effekt nutzen zu können, muss die Karte im nächsten Zug abgeworfen werden - im selben Zug ist dies nicht erlaubt. Sollte die Karte ein "Fehlschuss"-Symbol haben, darf sie generell im Zug eines Mitspielers ausgespielt werden.

    Zudem gibt es ein neues Symbol (Doppelkarten): "Wirf zusätzlich 1 Karte ab", welche genau das bedeutet, um die nebenstehende Aktion nutzen zu können, müssen 2 (ungenutzte) Karten abgeworfen werden.

    Speziell für 8 Spieler gibt es keine besondere Regeländerung, es wird gespielt wie bekannt und die beiden Gesetzlosen spielen für sich alleine!
    Dafür aber wurden die Regeln für 3 Spieler angepasst. Denn hier gibt es nur die Rollenkarten "Hilfssheriff", "Gesetzloser", "Bandit", die zufällig ausgeteilt werden und danach jedem bekannt sind. Spielablauf und Ziel sind gleich, nur, dass der Spieler der sein Ziel als Erster erreichen will, auch selbst den letzten, tödlichen Schuss selbst abgegeben haben muss!

    Dem Spiel wurden ausserdem einige Karten hinzugefüht, die sich schon im Grundspiel befinden, damit die Balance durch die neu eingeführten Karten nicht gestört wird.

    Die neuen Karten und dezenten Regelanpassungen bringen nochmal einen frischen Schub in das Grundspiel und machen mit den vielen neuen Charakteren viel Spaß. Fans der BANG!-Reihe sollten unbedingt zuschlagen und alle anderen gucken einfach erstmal zu :).



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Abacus Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... dodge-city
    - HP: http://www.abacusspiele.de/?m=spiele&catid=15&id=174
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16182
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • T.I.M.E Stories Pascal über T.I.M.E Stories
    Deduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.

    Die Spieler müssen für die T.I.M.E.-Agency in alternative (Zeit-)Realitäten tauchen und mögliche Gefahren abwenden, die die Stabilität und Kontinuität aller Zeitabläufe gefährden könnte. So gibt es immer wieder Mißbrauch durch kriminelle Elemente, die versuchen z.B. die Vergangenheit zu ihren Gunsten zu verändern.
    Als Team gilt es nun dem, in verschiedenen Missionen, auf den Grund zu gehen und hoffentlich zu vereiteln.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und vorzugsweise sitzen die Spieler alle auf einer Seite, so dass sie gemeinsam von gleicher Seite auf das Spielgeschehen schauen können.
    Die Marker werden sortiert und um das Spielbrett verteilt, so kommen die Schildplättchen (die Hälfte der normalen Schilde auf die Rückseite gedreht) oberhalb des Spielplans hin, die Lebenspunkte- und Ressourcenplättchen zur rechten oberen Ecke und die Statusplättchen auf die linke Seite.
    Die Spieler stellen ihre Spielfiguren vor sich ab und die Würfel und Zeit- bzw. Gruppenmarker werden beiseite gelegt.

    Vor jedem Spiel muss zudem das Kartendeck des Szenarios zusammengestellt werden!
    Hierbei gilt es darauf zu achten, die sogenannten Flash-Karten an ihrem Platz zu lassen, da diese immer die erste und letzte Karte des jeweiligen Decks verbergen, so dass man sich nicht versehentlich um die kommende Überraschung bringt^^.
    Die Decks selbst sind entsprechend vorsortiert und können somit wie sie sind aus der Packung genommen werden. Im Laufe des Spiels werden die T.I.M.E.-Agenten dann genau mitteilen, welches Deck gerade gewählt wird bzw. ergibt sich dies durch die Reisen der Spieler von Ort zu Ort.
    Ein Deck beginnt dabei immer mit den sogenannten Basis-Karten, die auf der entsprechenden, unteren Leiste des Spielplans immer direkt ausgelegt werden, sobald das Deck aktiv wurde.

    Die Karten "Mission abgeschlossen" und "Mission fehlgeschlagen" werden unweit bereitgelegt.

    Ortskarten:
    Die Szenarien bestehen allesamt aus verschiedenen Orten, zu denen die Spieler sich nach und nach begeben. Die Karten eines Decks haben hierzu verschiedene Funktionen, die erste Karte ("A") ist die Erzählkarte, die beschreibt, was an diesem Ort zu sehen und/oder was hier geschehen ist. Dann folgen die Panorama-Bilder, die den Ort aus den Augen der Wirtspersonen zeigen und u.U. gibt es auch verschlossene Teile des Ortes, die erst durch das Lösen von Aufgaben betreten werden können (i.d.R. dann durch Erhalt bestimmter Objekte).

    Wirtskarten:
    Die Wirtskörper, die die Spieler anfänglich wählten bzw. zugeteilt bekamen, haben alle bestimmte Fähigkeiten und/oder Makel, die hier neben dem Namen, einer evtl. Startausrüstung und Informationen zu Lebenspunkten, etc., nachzulesen sind.

    Zu Spielbeginn wird noch ein "Zeit-Captain" bestimmt, der die "Karte A" vorliest, die Zeiteinheiten kontrolliert und bei Unstimmigkeiten eine Entscheidung trifft. Dieser wechselt jede Runde, damit sich niemand in den Vordergrund dominieren kann^^.


    Spielziel:
    Innerhalb der vorgegebenen Zeit die jeweilige Mission erfolgreich abzuschliessen!


    Spielablauf:
    Das Spiel beginnt immer im Hauptquartier der T.I.M.E.-Agency und den Spielern wird in der Basis erklärt, worum es in ihrem aktuellen Auftrag geht und in welche Wirtskörper sie transferiert werden, um in der entsprechenden Zeitlinie zu agieren.

    Eine Partie (hier "Durchlauf" genannt) erstreckt sich über mehrere Runden, die sich durch "Zeiteinheiten" definieren. Deren Anzahl erfahren die Spieler zu Beginn in der Basis und stellen dies auf der Zeitleiste entsprechend ein.

    Im Spieldurchlauf wechseln sich immer 2 Phasen ab, solange die Zeit ausreicht:

    1) Ort auslegen und erkunden
    Zu Spielbeginn werden die Spieler an einen bestimmten Ort transferiert und der Zeit-Captain nimmt das entsprechende Deck, liest Karte "A" (die Karte zeigt auch auf, welche Karten alle zu diesem Deck gehören, damit es hier keine Missverständnisse gibt) vor und legt die neuen Basiskarten (das Panorama des Ortes) aus - dabei sollte beachtet werden, die Karten nie umzudrehen und andere (deckfremde) Karten nicht versehentlich mit aufzudecken.

    Um den Ort zu erkunden, muss dieser nun offiziell betreten werden, nachdem Karte "A" hierzu vorgelesen wurde. Dieses "Erstbetreten" kostet keine Zeiteinheiten (ZE).
    Dazu werden die Spielfiguren über die Ortskarten gestellt, die den jeweiligen Spieler gerade interessieren - auch, wenn alle Entscheidungen generell in der Gruppe abgesprochen werden (sollten). Das Erkunden erfolgt dann direkt danach, indem die Spieler die jeweils gewählte Ortskarte an sich nehmen und für sich die Rückseite durchlesen - ausser natürlich den verschlossenen Ortskarten, die erst "geöffnet" werden müssen, indem die Bedingung erfüllt wird, die auf ihrer Rückseite angegeben ist (dies kann ein bestimmte Objekt sein oder es wird verlangt, dass nur bestimmte Wirte hierher kommen, u.a.).

    Nachdem die Spieler die Karten gelesen haben, können sie anschliessend über die erhaltenen Informationen diskutieren, sollten dabei aber niemals die Karten selbst zeigen, sondern nacherzählen, was sie erfahren haben - es sei denn, es wird auf eine Spielregelveränderung hingewiesen!

    Nun folgt eine Aktionsphase, die der Zeit-Captain immer mit 1 ZE vermerkt (der Zeitmarker wird ein Feld Richtung "0" gezogen), in der die Spieler zugleich agieren.
    Die Spieler entscheiden sich dabei entweder für eine "Fähigkeitsprobe", die sie, gemäß der gewünschten oder geforderten Fähigkeit, von ihrer Wirtscharakterkarte ablesen und dazu würfeln (z.B. um einen Kampf zu bestehen*) - wird der aktuelle Ort verlassen, während eine Probe noch nicht abgeschlossen ist, wird diese beim nächsten Besuch wieder zurückgesetzt. Oder die eigene Spielfigur wird innerhalb dieses Ortes weiterbewegt (zu einer anderen Karte, welche direkt, ohne weitere ZE-Kosten, angeschaut wird) oder es wird gepasst.
    Hierbei kann es zu besonderen Würfelwürfen kommen, die aber ebenfalls keine extra ZE kosten.

    *Würfelproben:
    Um Kämpfe zu bestehen, Hindernisse zu überwinden, Personen zu überreden, Schlösser zu knacken, u.a., werden Proben mit Hilfe der jeweils passenden Wirtsfähigkeiten (und/oder Ausrüstung) nötig.
    Dazu wird gewürfelt und festgestellt, wieviele der pro Aufgabe ausgelegten Schilde (dienen als Schwierigkeitssymbol f. d. Aufgaben) entfernt werden können, bis schliesslich alle weg sind und die Aufgabe bestanden wurde - dabei müssen Treffer (Sternchen) gelandet und Gegenschläge (Totenschädel) gemieden werden, um schnell zum Ziel zu kommen und selbst keine Lebenspunkte zu verlieren - zur Belohnung kann es u.a. auch Gegenstände geben, derer ein Wirt beliebig viele bei sich tragen kann, allerdings kann es im kooperativen Sinne praktisch sein diese mit den Mitspielern zu tauschen.

    2) Ortswechsel
    Sobald die Spieler der Meinung sind, dass sie alles an dem aktuellen Ort getan haben, können sie den Ort wechseln.
    Auf dem Übersichtsplan links oben des Spielplans (die hier liegenden Karten werden im Laufe des Spiels ausgetauscht, sobald immer mehr bekannt wird) ist der Gruppenmarker immer auf dem Ort abgestellt, an dem sich die Spieler gerade befinden. Dort ist auch ersichtlich an welche andere Orte die Spieler von hier aus gelangen können.

    Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht.
    Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt (vorgelesen und) ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden.
    Nun muss der Zeit-Captain noch würfeln, um festzustellen, wieviele Zeiteinheiten bei dieser Bewegung/Reise verbraucht wurden und vermerkt dies auf der Zeitleiste.
    Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen(!) sind und diese daher immer automatisch "+2" ZE kosten.

    Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat!

    Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter.

    Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Dann wird dessen Spielfigur entfernt und die kleine Figur 7 ZE vor den aktuellen ZE-Stand gestellt - soviel Zeit benötigt die T.I.M.E.-Agency um den verlustig gegangenen Agenten "wiederzubeleben", d.h. sobald der reguläre Zeitmarker die kleine Figur erreicht, ist der Wirt wieder "im Spiel" - falls insgesamt noch genug Zeit übrig ist.


    Spielende:
    Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte "Mission erfolgreich" zu lesen.

    Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld "0" der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt. In all diesen Fällen wird die Karte "Mission fehlgeschlagen" gelesen.


    Fazit:
    "T.I.M.E. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.

    Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken.
    Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde.

    Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt).
    Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.

    Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.

    Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^.
    Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.).

    Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.

    Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können - selbst bei den Spielmechaniken^^.
    Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.

    So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^.

    Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^.

    Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T.I.M.E." ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen.


    [Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... ries_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360

    Pascals Wertung:
  • Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset Pascal über Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset
    Würfelduellspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Mike Elliot und Eric M. Lang.

    Die Spieler sind im großen MARVEL Universum unterwegs und bedienen sich ihrer Kämpfe der bekannten Comic-Superhelden.
    Mit deren Spezialfähigkeiten sowie der Hilfe ihrer Sidekicks ((prominente) Helfer) kämpfen sie gegeneinander, um herauszustellen, wer der Stärkste ist - oder wer am schlausten taktiert.


    Spielvorbereitung:
    Das Starter-Set erklärt die Grundregeln und das Einführungsspiel. Varianten gibt es grob am Ende der Anleitung nachzulesen, inkl. Links zu diesen. Dies lohnt aber erst, wenn man schon mehrere Erweiterungspacks besitzt.

    Zur Einführung werden die Basisaktionskarten vorgegeben ("Die Unterdrückung beginnt", "Versklavung" und "Sammeln!") und tischmittig ausgelegt. Auf diese werden noch je 3 Basisaktionswürfel (je einer beliebigen Farbe) gelegt und die Spieler erhalten jeweils die Charakterkarten (plus zugehörige Würfel) "Captain America" und "Black Widow" sowie "Iron Man" und "Hawkeye" zugeteilt, die sie vor sich auslegen und Würfel auf die Karten ablegen.
    Schliesslich erhält noch jeder 8 Sidekick-Würfel, einen Würfelbeutel und eine Würfelvorlage (hier kann man die Vorlage aus der Anleitung herauskopieren (und vergrößern)), welche die verschiedenen Bereiche (Würfelbeutel, Reserve, Feldzone, Angriffszone, Vorbereitungszone/K.O., Ablage) zur Ablage der Würfel vorgibt. Am unteren Rand der Würfelvorlage gibt es auch noch eine Lebenspunkte-Leiste, welche bei 10 mit einem beliebigen Token markiert wird und so die Startlebenspunkte der Spieler vorgibt.

    Spielbereiche:

    - Würfelbeutel; hier wird der Beutel abgelegt, aus dem die Würfel gezogen werden.

    - Reserve; hier werden die Würfel hingelegt, die gerade geworfen und noch nicht eingesetzt wurden. Würfel mit Energieseiten oben dienen zum "Einkauf" und Würfel mit Aktionsseiten oben dienen dem Einsatz von Effekten. Würfel mit Charakterseiten oben können aufgestellt und in den Kampf geschickt werden (Feldzone, Angriffszone).

    - Feldzone; hier werden die Charaktere "aufgestellt" (durch Bezahlen der Kosten oder bestimmte Effekte).

    - Angriffszone; als ein speziellerer Teil der Feldzone, dient dieser Bereich für die Charaktere, wenn ihnen ein "Angriff" oder "Block" zugewiesen wird.

    - Vorbereitungszone/K.O.; hier werden Würfel bereitgelegt, die während der Würfelphase, zu denen aus dem Beutel Gezogenen, geworfen werden dürfen. Ferner werden hier auch Würfel abgelegt, die K.O. geschlagen wurden.

    - Ablage; hier werden alle benutzten/abgelegten Würfel verwahrt. Würfel, die "aus dem Spiel" waren, kommen dann ebenfalls hierhin. Später wird von hier der Würfelbeutel wieder aufgefüllt, wenn dieser (beim Nachziehen) leer ist.

    - "aus dem Spiel"; alle Würfel, die während des Zuges genutzt bzw. ausgegeben (Energie) wurden, kommen hierhin - hier sind die Würfel auch vor allen Effekten sicher.

    Charakterkarten:
    Die Karten sind immer gleich aufgebaut und zeigen in der oberen Hälfte großzügig ein schickes Bild des Superhelden und darunter einen Kartentext, der i.d.R. spezielle Fähigkeiten preisgibt.
    Oben links finden sich der Energietyp und die Kosten, um einen solchen Charakterwürfel "kaufen" zu können, oben mittig steht der Name (inkl. Untertitel) und rechts oben findet sich (kleingedruckt) die Kartennummer. Am unteren Rand finden sich die 6 Würfelseiten wiedergegeben, die dieser Charakter pro Würfel mitbringt und (kleingedruckt) eine Info zur Seltenheit und zum Würfellimit.

    Würfel:
    Die Würfel geben per drei Seiten "Energie" in verschiedenen Formen wieder (Blitz, Faust, Maske, Schild), die je nach Einsatz zum gewünschten Charakter passen muss. Die Charakterwürfel haben noch drei Seiten für den Charakter reserviert und zeigen dort dessen Symbol mittig sowie links oben die Aufstellungskosten, rechts oben den Angriffswert, links unten evtl. "Wut" (gibt an, das bestimmte Spezialeffekte auf der zugehörigen Karte ausgelöst werden) und rechts unten den Verteidigungswert.
    Die Basisaktions-Würfel zeigen immer je 3 generische ("2") Energieseiten und je 3 Aktionsseiten ("!", evtl. mit "Wut"-Sternen).
    Die Sidekick-Würfel bringen auf ihren sechs Seiten die Energiesymbole unter sowie ein "?", welches anstelle einer beliebigen Energiesorte genutzt werden kann und ein "Sidekick"-Symbol (Schachfigur), welches dann ebenfalls oben links die Aufstellungskosten und auf der rechten Seite oben den Angriff und unten die Verteidigung angibt.


    Spielziel:
    Den Gegenspieler zu besiegen, indem dessen Lebenspunkte auf 0 gebracht werden!


    Spielablauf:
    Das Duell verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler abwechselnd am Zug sind und dabei je 5 Phasen durchlaufen.

    1) Nachziehphase
    Alle Würfel aus der Reserve kommen zur Ablage (entfällt bei Spielbeginn), da sie nicht genutzt wurden, sonst wären sie ja "aus dem Spiel" genommen.

    Der aktive Spieler zieht 4 Würfel (oder mehr bei entspr. Fähigkeit) aus seinem Würfelbeutel, solange noch welche dort drin sind, erst, wenn keine mehr nachzuziehen wären, werden die Würfel der Ablage alle in den Beutel gegeben, durchgemengt und stehen dann direkt für evtl. weiteres Nachziehen zur Verfügung. Sollten trotz Nachfüllen nicht genug Würfel zur Verfügung stehen, um auf 4 zu kommen, erleidet der Spieler pro fehlendem Würfel 1 Schaden, erhält aber zugleich 1 generische Energie.
    Die Würfel werden in die Vorbereitungszone gelegt.

    2) Würfelphase
    Nun wirft der aktive Spieler alle Würfel aus seiner Vorbereitungszone (die soeben aus dem Beutel gezogenen Würfel plus evtl. schon hier Liegende) und darf sie anschliessend, so denn gewollt, nochmals (einmal!) komplett oder in Teilen würfeln.
    Ohne die Ergebnisse zu ändern, werden nun alle Würfel auf die Reservefläche gelegt.

    3) Hauptphase
    Hier nun können neue Würfel gekauft werden, von den ausliegenden Basisaktionskarten oder den eigenen Charakterkarten. Die Kosten müssen dazu passend bezahlt werden, indem mindestens 1 Würfel den zugehörigen Energietyp aufzeigt und insgesamt soviele Energiewürfel abgegeben werden, wie der Kostenfaktor der gewählten Karte vorgibt (Bsp. "Captain America" erwartet "Faust"-Energie und ein Würfel kostet 4 Energie, somit müssen 4 Würfel abgegeben werden und mindestens einer muss eine "Faust" zeigen). Es gibt Würfel, die mehr als 1 Energiewert auf einer Seite zeigen, diese können zum mehrfachen Kauf aufgeteilt werden, allerdings nur bei speziellen Energien (von Charakterwürfeln), generische Energie (Basisaktionswürfel; zeigen immer "2") kann nicht aufgeteilt werden!

    Würfel, die zum Energie"bezahlen" herangezogen wurden, werden danach "aus dem Spiel" gelegt, also einfach ausserhalb der Würfelvorlage, z.B. auf die linke Seite. In der Aufräumphase gelangen diese Würfel dann wieder auf die Vorlage, wenn sie in den Ablagebereich gelegt werden, bis dahin sind sie "raus", aber damit auch sicher vor irgendwelchen Effekten.

    Neben dem Kauf von Würfeln, kann der Spieler in dieser Phase auch globale Fähigkeiten einer beliebigen(!) Karte nutzen (s. roter Text auf entsprechend gewählter Karte; Bsp. "Ultron (Friedensstifter auf Abwegen)": global: Gib 2 "Faust"-Energie aus, um einen gegnerischen Charakter zu wählen, der einen Charakterwürfel deiner Wahl blocken muss."), indem er auch hier einfach die Energiekosten "bezahlt" und die Würfel "aus dem Spiel" nimmt.

    Zudem gibt es die Aktionen von Aktionswürfeln, die keine Energie kosten, hier wird einfach der Würfel "aus dem Spiel" genommen, der das Aktionssymbol ("!") zeigt (Bsp. "Fieser Plan"-Basisaktionskarte: "Nimm 2 Würfel und lege sie in deine Vorbereitungszone.").

    Ausserdem kann der Spieler nun Charaktere aufstellen. Dazu nimmt er einen Charakterwürfel und setzt ihn von der Reserve in die Feldzone - ebenfalls gegen Bezahlung von Energie (hier kann es aber auch sein, dass das Aufstellen "0" Energie kostet, siehe auf dem Würfel links oben) - wobei es diesmal keine "spezielle" Energie sein muss.
    Charakterwürfel, die nicht aufgestellt werden, kommen zur Ablage!

    4) Angriffsphase
    Wurde die Hauptphase beendet, ist der Spieler bereit zum Angriff, wenn er denn kämpfen will.
    Hier dürfen noch immer in der Reserve verbliebene Würfel genutzt werden und beide Spieler können globale Fähigkeiten (nur der Angreifer kann zudem noch "normale" Aktionen hernehmen) nutzen, wenn es zu einem Angriff kommt, wenn nicht, kann auch niemand derlei Fähigkeiten einsetzen.

    - Angreifer zuweisen; einige oder alle Charaktere (Superhelden, wie Sidekicks) können aus der Feldzone in die Angriffszone gestellt werden - ohne Energiekosten - und führe alle Effekte aus.

    - Blocker zuweisen; der Gegner bestimmt beliebig viele Charaktere, mit denen er die Angriffe blocken möchte, so denn möglich. Dazu weist er einen oder mehrere seiner Charaktere einem Angreifer zu, den er blocken möchte und führt dann evtl. Effekte aus - bei gleichzeitig ausgelösten Effekte, ist immer der Angreifer zuerst dran.

    Der Schaden beider Spieler wird quasi gleichzeitig ausgeteilt. Dabei fügen die Angreifer ihren Blockern den entsprechenden Angriffsschaden zu - der Angreifer entscheidet das Aufteilen des Schadens bei mehreren Blockern - und danach wird der Schaden der Blocker auf die Angreifer gewertet. Überzähliger Schaden verpufft hierbei!
    Angreifende Würfel, die nicht geblockt werden, fügen direkt dem Gegenspieler Schaden zu, welcher diesen auf seiner Lebenspunkteleiste entsprechend vermerkt. Solche "Angreifer" kommen danach "aus dem Spiel".
    Nach dem Kampf kommen alle Charaktere in den K.O.-Bereich der Vorbereitungszone, die mindestens so viel Schaden erlitten haben, wie sie über Verteidigungspunkte verfügen - evtl. hier zu passende Effekte werden noch ausgeführt.

    5) Aufräumphase
    K.O.-geschlagene Charaktere kommen, wie schon gesagt, in die Vorbereitungszone und Charaktere, die geblockt haben oder wurden, aber nicht K.O. gingen, werden zurück in die Feldzone gestellt.
    Aktionswürfel, die noch in der Reserve liegen, kommen zur Ablage und nur Würfel, die Energien zeigen, verbleiben in der Reserve.
    Der Zug des aktiven Spielers ist nun beendet und alle Würfel, die "aus dem Spiel" sind, kommen noch auf seinen Ablagebereich.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Gegner auf 0 Lebenspunkte bringen konnte.


    Varianten:
    Varianten zum Nachspielen (s.o.) wären z.B. "Rainbow Draft", welche Würfel aus 12 Erweiterungspacks voraussetzt, "Turnier-Teams" und das "Dice Masters-Doppel", deren genaueren Ablauf es u.a. im Internet nachzulesen gibt.
    Generell kann das Spiel auf "normalem" Wege angegangen werden, statt der obigen Einführung zu folgen, indem die Spieler ihre Helden(würfel) aus den 142 möglichen Karten auswählen und pro Spiel selbst zusammenstellen.


    Fazit:
    "MDM:AoU" bringt Superhelden-Feeling auf den Würfeltisch und das mit sehr hübsch gezeichneten Karten und tollen Spezialwürfeln.
    Die Regeln und der generelle Spielzugang sind allerdings Vielspieler-würdig und bedürfen einiger Einarbeitungszeit, da doch sehr vieles zugleich beachtet werden muss, um nichts auszulassen und das Spiel in vollem Umfang geniessen zu können. Zudem muss so manche Passage mehrmals gelesen werden, um den teils etwas schwergängigen Schreibstil voll zu erfassen.

    Schade auch, dass die Würfelvorlagen nicht als Spielmatten beigelegt wurden, denn die Spielbereiche sind ebenfalls recht aufwendig, aber auch sehr nötig und ein selbstkopiertes und ausgedrucktes (und dann beim Aufräumen zu faltendes) Blatt, macht halt nicht so viel her.
    Die sonstigen Spielkomponenten sind dann aber sehr wertig und sehen schick aus.

    Die Spielmechanik ist zwar sehr schwerfällig, aber wenn man sich dieser einmal angenommen hat und im Spiel "drin" ist, vergehen die Spielrunden recht kurzweilig und auch der Gegenspieler schaut jeweils relativ gespannt zu, was man denn so alles im eigenen Spielzug macht. Ansonsten bleibt dem Gegenüber ja auch nichts anderes übrig, da er, bis auf das Ausführen von Gegenmaßnahmen im Kampf, mit z.B. globalen Fähigkeiten, solange arbeitslos ist.
    Echte Dice Master kann dies aber nicht schrecken und eine Partie dauert in der Regel auch nicht so lange (ca. 15min. bis 40min.), von daher passt das schon.

    Ausgiebige Freude kommt dann mit den Erweiterungen auf, wenn es gilt das ultimative Würfeldeck zusammen zu stellen und man dabei aus den vielen Karten und Würfel wählen kann.

    So ist "MDM:AoU" ein recht cooles Taktik-Würfelspiel mit dem nötigen Glücksanteil, das sich an erfahrene und/oder geduldige Spieler wendet. Fans und Sammler greifen zu, um ihre Dice Masters Sammlung um eine weitere Variante zu ergänzen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/168 ... age-ultron
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ultron.php
    - Anleitung: deutsch, französisch
    - Material: deutsch, französisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16158
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Skyliners Pascal über Skyliners
    Taktisches Plan- und Bauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Gabriele Bubola.

    Die Spieler müssen gemeinsam auf einem Baufeld ihre Hochhäuser errichten und nehmen sich dabei durchaus gegenseitig Bauplätze weg. Da aber in erster Linie in die Höhe gebaut wird, ist das nicht so schlimm, wäre da nicht die Vorgabe, dass jeder Spieler von seiner Spiel(sicht)seite aus Punkte nur für die sichtbaren Gebäude seiner Farbe erhält.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton wird als Spielfläche benötigt und in die Tischmitte gestellt - falls nötig, kann noch der Oberkarton daruntergestellt werden, damit alle eine gute Sichthöhe haben - und so ausgerichtet, das jeder Spieler eine Seite zugewandt bekommt. Das Spielfeldinlay wird in den Unterkarton gelegt und stellt die Stadtfläche dar, ein "Park"(baustein) wird auf das Mittelfeld der Baufläche gesetzt.
    Von den gut gemischten Startaufstellungskarten werden 6 gezogen - bei 2 und 3 Spielern werden 3-6 mehr gezogen - und der Rest weggelegt. Mit 6 neutralen (weißen) Stockwerkbausteinen wird nun der Grundstock der Stadt gelegt und die Spieler setzen, entsprechend der Startaufstellungskarten immer aus ihrer Sicht(!) abwechselnd je einen Stockwerkbaustein auf dem Stadtfeld ein (vgl. Karte mit Stadtfeldern A-E und dem mittigen Park als Orientierung).
    Der zusammengesteckte Baucontainer wird zur Seite gestellt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe je 12 Stockwerkbausteine, 2 Dächerbausteine, 10 Antennen und 1 Park - bei 2 und 3 Spielern gibt es noch 2-4 Stockwerkbausteine mehr. Zudem nimmt sich jeder Spieler eine Möwe, die am Rand des Unterkartons später die Punkte markieren wird sowie 5 Planungskarten seiner Farbe.
    Von den 4 gemischten Wolkenkratzer-Karten erhält jeder Spieler zufällig eine verdeckt zugeteilt.
    Der Spieler, der das erste, neutrale Stockwerk (s.o.) gesetzt hatte, wird Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer 2 Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt, und wählt dabei aus den folgenden:

    1) Bauen
    Die erste Aktion muss immer "Bauen" sein und bei dieser wird immer ein Bauteil auf dem Stadtfeld eingesetzt. Ein Stockwerkbaustein kann auf jedem freien Feld (ohne Park) und jedem anderen Stockwerkbaustein gesetzt werden. Ein Park immer nur auf einem freien Stadtfeld und auf einen Park darf nichts anderes mehr gebaut werden. Ein Dach kann nur auf vorhandene Stockwerkbausteine gesetzt werden und schliesst deren Bau dann ab.
    Als Baubedingung gilt weiterhin, dass im Falle des zweimaligen Bauens in der selben Runde, nicht der selbe Bautplatz zweimal genutzt werden darf!

    2) Planen
    Als zweite Aktion kann der Spieler nochmals "bauen" oder eine Planung durchführen.
    Um eine Planung durchzuführen, die am Spielende Siegpunkte einbringt, wenn sie korrekt vorausgedacht war, sucht sich der Spieler eine seiner 5 Planungskarten aus und legt sie in entsprechender Ausrichtung in den Baucontainer.

    Jede Planungskarte der Spieler steht für eine der Reihen A-E des Stadtfeldes und ist in 4 Segmente unterteilt. Diese zeigen an, wieviele Objekte der Spieler hier später sehen will, nämlich 1, 2, 3, 4 oder 5 Gebäude (entsprechend symbolisch auf der Karte hervorgehoben) - egal von welchem Spieler (mehrheitlich) gebaut.

    Hat sich der Spieler für eine Karte und ein Segment von dieser entschieden, dreht er sie um und legt sie verdeckt in den Baucontainer mit der gewünschten Seite zur Containeröffnung hin - es ist erlaubt sich heimlich zu notieren, was geplant wurde^^!
    Die Planungskarten werden erst am Ende des Spiels ausgewertet und stellen die einzige Möglichkeit dar, Punkte zu erhalten! Daher sollten recht früh im Spiel die Planungen getroffen und vor allem in den Baucontainer gelegt werden.


    Spielende:
    Die Runde, in der ein Spieler keine Stockwerk(!)bausteine mehr besitzt, wird noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.

    Es werden zuerst die Planungskarten aus dem Baucontainer geprüft und gewertet. Dazu wird der Container mit den Karten zusammengefaltet und der Zwischenboden entfernt, anschliessend läßt sich an der Unterseite genau im dreieckigen Ausschnitt ersehen, welches Segment einer Karte die Spieler jeweils eingelegt hatten.
    Die zuerst sichtbare Karte wird vom Startspieler allen Mitspielern gezeigt, bzw. erklärt, wem die Karte gehört und wieviele Objekte er von seiner Seite aus sehen wollte. Der betroffene Spieler schaut nun von sich aus auf das Stadtfeld und bestätigt, wie viele Gebäude er von sich aus sehen kann.

    Bei der Ansicht ist genau zu schauen, denn in gerader Linie wird ein höheres Gebäude immer die hinter ihm stehenden Gebäude überragen. Somit wären in dieser Reihe nur die Gebäude zu sehen, die vor dem höchsten stehen und kleiner sind. Entsprechend sollte beim Bauen vorgegangen und vorausschauend geplant werden - auch durch Baunötigung oder -verhinderung der Mitspieler.

    Wenn die Planung aufgegangen ist, erhält der Spieler dieser Karte für jedes sichtbare Objekt 1 Punkt.
    Zusätzlich darf er nun auf jedes sichtbare Gebäude eine seiner Antennen setzen, so denn diese noch über keine Antennen verfügen. Jede Antenne ist ebenfalls 1 Punkt wert.
    War die Planung allerdings falsch, erhält der Spieler hierfür keinerlei Punkte und kann auch keine Antennen setzen!
    Zuletzt erhält jeder noch 3 Punkte für die anfänglich verteilte Wolkenkratzerkarte, wenn sich ein "höchster Wolkenkratzer" im dort angegebenen Stadtviertel befindet.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Varianten:
    Als einfachere Einstiegsvariante kann das Spiel komplett ohne die Planungen gespielt werden. Dann nutzt jeder Spieler immer zweimal die Bauaktion.


    Fazit:
    Ein nettes Bauspiel für Taktiker mit Argusaugen :)!
    Regeln und Spielzugang sind relativ einfach gehalten und der Spielablauf nach kurzer Zeit eingängig.
    Das Material ist sehr wertig, wenn auch eher nüchtern gehalten. Die Punkteleiste um den Karton herum ist allerdings eher eine Zumutung und die "Möwen" halten selten richtig fest. Da hätte man in der Preisklasse durchaus noch eine Punktetafel, wie z.B. bei Carcassonne beifügen können.

    Die Runden sind recht kurzweilig gehalten, wenn kein Extrem-Grübler mit Lupe und Millimetermaß das Spiel bremst, und so ist ein Spiel i.d.R. nach 45min. beendet.

    Insgesamt macht das Spiel durchaus Spaß und findet in verschiedenen Besetzungen Anklang.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182605/skyliners
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/skyliners/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16093
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Star Wars - Labyrinth Pascal über Star Wars - Labyrinth
    Lizenzspielklassiker für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Max J. Kobbert.

    Die Spieler müssen auch in dieser speziellen Edition die Abbildungen ihrer Karten auf dem sich laufend verändernden Spielfeld finden und ihre Figur möglichst rasch dorthin bewegen. Da jedoch alle dasselbe Spielfeld nutzen, wird das Labyrinth durch die verschiebbaren Teile laufend neu gebildet.


    Spielvorbereitung:
    Das Basislabyrinth-Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Labyrinth-Plättchen werden verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf dem Spielbrett verteilt. Ein Plättchen bleibt übrig, welches der gewählte Startspieler bekommt.
    Die Spieler wählen ihre Spielfigur und stellen sie auf den farbig passenden Startplatz in einer der Ecken.
    Die Bildkarten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler zu gleichen Teilen ausgegeben. Die Spieler legen die Karten als Stapel vor sich verdeckt aus.


    Spielziel:
    Als Erster alle Bildkarten eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut sich die oberste Karte seines Stapels an, hält sie aber für sich verdeckt, damit niemand anderes weiss, welchen Charakter er sucht. Nun versucht er einen Weg zu diesem Charakter von der Position seiner Spielfigur aus zu finden.

    Dazu muss aber immer zuerst im Zug das lose Plättchen in eine Reihe des Labyrinths eingeschoben werden - das so auf der gegenüberliegenden Seite herausgeschobene Plättchen kann schon mal der nächste Spieler an sich nehmen. Erst danach darf die Spielfigur bewegt werden.
    Somit muss genau geschaut und geplant werden, wo das Plättchen eingeschoben wird, um einen evtl. schon bestehenden Weg nicht zu zerstören oder einen Weg zu kreieren, zumindest in Teilstrecken^^. Die Spielfigur muss genau zum gesuchten Charakter bzw. dem Labyrinth-Plättchen auf dem dieser abgebildet ist, gebracht werden.
    Häufig ist dies nur in kleinen Schritten nach und nach möglich und noch häufiger entfernt sich das Ziel wieder, wenn Mitspieler, ihre eigenen Pläne verfolgend, den Weg ganz anders gestalten. Mit Glück kann sich aber auch ein direkter Weg offenbaren.

    Hat der Spieler seine Figur schliesslich zum richtigen Bildplättchen gebracht, legt er die Bildkarte offen ab.

    Hat der Spieler das Plättchen eingebracht und seine Figur bewegt (er darf sie aber auch stehen lassen) und/oder eine Bildkarte auslegen können, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Hinweis: ein soeben herausgeschobenes Plättchen darf niemals im nächsten Zug in dieselbe Reihe zurückgebracht werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler all seine Bildkarten aufdecken konnte und seine Figur zurück zu seinem Startfeld bringen konnte. Dieser Spieler hat gewonnen.


    Varianten:
    Todesstern; die Regeln bleiben generell gleich, nur, dass jetzt die Todesstern-Figur zum Ziel bewegt werden muss, wenn eine Bildkarte in der oberen rechten Ecke ein Imperiumssymbol zeigt! Die eigene Spielfigur bleibt solange stehen.


    Fazit:
    "Labyrinth" ist ein klassisches Familien- und Kinderspiel und mit der neuen Star Wars - Lizenz macht es auch gleich noch mehr her für die aktuelle Generation^^.

    Das Spiel selbst ist in seinem Ablauf bewährt, auch wenn es (gerade für "größere" Mitspieler) sich streckenweise ziehen kann.
    Der Spaß- und Ärgerfaktor kommt aber selten zu kurz, wenn sich die Wege immer wieder ändern und man an der Streckenplanung zu verzweifeln droht.

    Die inkludierte Variante ist eine nette Abwechslung, verlängert das Spiel aber i.d.R. unnötig, da zufällig oft mehrere Spieler den Todesstern zur selben Zeit nutzen müssen und so meist ein ewiges hin-und-her folgt.

    Das Material ist bis auf die etwas dünnen Bildkarten wieder Verlagstypisch gut und die Abbildungen querbeet aus dem Star Wars - Universum gewählt, was durchaus positiv zu werten ist.

    Rundum also das "normale" Labyrinth-Spiel in neuem Gewand. Für Fans des Spiels bzw. neue Fans der Lizenz auf jeden Fall einen Blick wert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... -labyrinth
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/grosse ... index.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, holländisch, englisch, spanisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13371
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Galaxy Trucker - Missionen Erweiterung Pascal über Galaxy Trucker - Missionen Erweiterung
    Erweiterung zu Galaxy Trucker für 2-5 Spieler ab 14 Jahren von Vlaada Chvatil.

    Diese kleine Erweiterung bringt zum großen Spiel nun die Inhalte der populären App zum Spiel^^! Also vom Brettspiel zur App zum Brettspiel.

    Nachdem die App so dermassen erfolgreich wurde, haben sich Autor und Verlag überlegt, die neuen Elemente hieraus auch den analogen Spielern zugänglich zu machen, schliesslich war Galaxy Trucker auch der erste große Brettspiel"wurf" von CGE.

    Diese kleine Erweiterung nun bringt das virtuelle Erlebnis auf den Tisch und auch wenn sie mit allen anderen bisherigen Erweiterungen so ziemlich kompatibel ist, wird empfohlen, sie doch (erstmal) nur mit dem Grundspiel zu verwenden. Der Schwierigkeitsgrad, die Herausforderung und die Abwechslung mit den vermeintlich "harmlosen" Missionen sind Aufregung genug :)!

    Die Missionen sind dann auch die große Ergänzung, denn derer 16 gibt es und allesamt sind sehr kreativ gestaltet (im spielthematischen und -mechanischen Sinne^^).
    Die Kontaktpersonen, von denen man die Aufträge erhält, sind diejenigen aus der App.
    So eine Missionskarte zeigt also den Auftraggeber, den Titel, eine kl. Einleitung, die Vorbereitunshinweise, besondere/ergänzende Regeln und die Belohnung bzw. Strafe.

    Reichlich neue Warenplättchen (radioaktive Fracht, schwere Fracht, zerbrechliche Fracht, hochexplosive Fracht, Artefakte) werden ebenfalls mitgeliefert, die aber ausschliesslich durch diese Missionen vorgegeben und genutzt werden.
    Dann gibt es noch sogenannte "Superkarten" (ähnlich den Abenteuerkarten), die, ebenfalls nur durch die Missionen herbeigerufen, nochmal so richtig schwere Abwechslung mitbringen, indem sie bestimmte Voraussetzungen und Bedingungen erschaffen (Meteorregen, Meteoralarm, Schwarzes Loch, Feindflotte, u.a.).


    Fazit:
    Eine kleine, aber sehr feine Erweiterung erwartet hier Spieler und Fans der GT-Reihe!
    Der etwas ungewöhnliche Entstehungsweg zeugt eigentlich nur von der Kreativität des Autors und nach einigen Testrunden kann durchweg bestätigt werden, dass es, wie nicht anders zu erwarten, auch tatsächlich enormen Spass macht.
    Die Neuerungen/Ergänzungen sind schön abwechslungsreich und typisch schräg und absolut motivierend. So wird das Brettspiel nochmal aus ganz anderen Augen betrachtet, sobald man die ersten Superkarten hinter sich gelassen hat^^.
    Schön, dass der Verlag sich entschlossen hat, die App zu kreieren und nun selbige auch aufs Brett zu portieren, es wäre alle Beteiligten sonst viel Spielspaß entgangen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Games Edition (CGE)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... r-missions
    - HP: http://czechgames.com/en/games/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15909
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Star Wars - Labyrinth - Limited Edition Pascal über Star Wars - Labyrinth - Limited Edition
    Lizenzspielklassiker für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Max J. Kobbert.

    Die Spieler müssen auch in dieser speziellen Edition die Abbildungen ihrer Karten auf dem sich laufend verändernden Spielfeld finden und ihre Figur möglichst rasch dorthin bewegen. Da jedoch alle dasselbe Spielfeld nutzen, wird das Labyrinth durch die verschiebbaren Teile laufend neu gebildet.


    Spielvorbereitung:
    Das Basislabyrinth-Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Labyrinth-Plättchen werden verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf dem Spielbrett verteilt. Ein Plättchen bleibt übrig, welches der gewählte Startspieler bekommt.
    Die Spieler wählen ihre Spielfigur und stellen sie auf den farbig passenden Startplatz in einer der Ecken.
    Die Bildkarten werden gut gemischt und verdeckt an die Spieler zu gleichen Teilen ausgegeben. Die Spieler legen die Karten als Stapel vor sich verdeckt aus.


    Spielziel:
    Als Erster alle Bildkarten eingesetzt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler schaut sich die oberste Karte seines Stapels an, hält sie aber für sich verdeckt, damit niemand anderes weiss, welchen Charakter er sucht. Nun versucht er einen Weg zu diesem Charakter von der Position seiner Spielfigur aus zu finden.

    Dazu muss aber immer zuerst im Zug das lose Plättchen in eine Reihe des Labyrinths eingeschoben werden - das so auf der gegenüberliegenden Seite herausgeschobene Plättchen kann schon mal der nächste Spieler an sich nehmen. Erst danach darf die Spielfigur bewegt werden.
    Somit muss genau geschaut und geplant werden, wo das Plättchen eingeschoben wird, um einen evtl. schon bestehenden Weg nicht zu zerstören oder einen Weg zu kreieren, zumindest in Teilstrecken^^. Die Spielfigur muss genau zum gesuchten Charakter bzw. dem Labyrinth-Plättchen auf dem dieser abgebildet ist, gebracht werden.
    Häufig ist dies nur in kleinen Schritten nach und nach möglich und noch häufiger entfernt sich das Ziel wieder, wenn Mitspieler, ihre eigenen Pläne verfolgend, den Weg ganz anders gestalten. Mit Glück kann sich aber auch ein direkter Weg offenbaren.

    Hat der Spieler seine Figur schliesslich zum richtigen Bildplättchen gebracht, legt er die Bildkarte offen ab.

    Hat der Spieler das Plättchen eingebracht und seine Figur bewegt (er darf sie aber auch stehen lassen) und/oder eine Bildkarte auslegen können, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Hinweis: ein soeben herausgeschobenes Plättchen darf niemals im nächsten Zug in dieselbe Reihe zurückgebracht werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler all seine Bildkarten aufdecken konnte und seine Figur zurück zu seinem Startfeld bringen konnte. Dieser Spieler hat gewonnen.


    Varianten:
    Todesstern; die Regeln bleiben generell gleich, nur, dass jetzt die Todesstern-Figur zum Ziel bewegt werden muss, wenn eine Bildkarte in der oberen rechten Ecke ein Imperiumssymbol zeigt! Die eigene Spielfigur bleibt solange stehen.


    Fazit:
    "Labyrinth" ist ein klassisches Familien- und Kinderspiel und mit der neuen Star Wars - Lizenz macht es auch gleich noch mehr her für die aktuelle Generation^^.

    Das Spiel selbst ist in seinem Ablauf bewährt, auch wenn es (gerade für "größere" Mitspieler) sich streckenweise ziehen kann.
    Der Spaß- und Ärgerfaktor kommt aber selten zu kurz, wenn sich die Wege immer wieder ändern und man an der Streckenplanung zu verzweifeln droht.

    Die inkludierte Variante ist eine nette Abwechslung, verlängert das Spiel aber i.d.R. unnötig, da zufällig oft mehrere Spieler den Todesstern zur selben Zeit nutzen müssen und so meist ein ewiges hin-und-her folgt.

    Das Material ist bis auf die etwas dünnen Bildkarten wieder Verlagstypisch gut und die Abbildungen querbeet aus dem Star Wars - Universum gewählt, was durchaus positiv zu werten ist.

    Rundum also das "normale" Labyrinth-Spiel in neuem Gewand. Für Fans des Spiels bzw. neue Fans der Lizenz auf jeden Fall einen Blick wert.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... -labyrinth
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/grosse ... index.html
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, holländisch, englisch, spanisch, portugiesisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13371
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tash Kalar - Die Niederhöllen Erweiterung Pascal über Tash Kalar - Die Niederhöllen Erweiterung
    Eine neue Erweiterung für das taktische Legespiel "Tash Kalar" für 2-4 Spieler ab 13 Jahren.


    Spielvorstellung:
    Tash-Kalar ist eine Kampfkunst und zugleich auch der Name der berühmtesten Arena, in der sich Kampfmagier darin messen. Es gibt verschiedene Formen dieser Kampfkunst und in allen gilt es taktisch klug Zaubersteine so anzuordnen, dass die daraus entstehenden Figuren Vorteile im Kampf bringen. Am Ende kann es nur einen geben^^.

    In dieser Erweiterung wird nun ein Portal in die Dimension der Niederhöllen geöffnet und die Magier beziehen hieraus ihre Energie für den Kampf.

    Ein komplettes Kartendeck mit Wesen aus den Niederhöllen wird hierfür statt eines aus dem Grundspiel genutzt. Hinzu kommen noch neue Marker und ein Glasstein, der immer auf den entsprechenden Marker (Rekrut oder Held) gelegt wird, der gerade das Tor symbolisiert.
    Die meisten Karten beziehen sich (bzw. ihre Effekte) auf das Portal/Tor.

    Dieses Tor wird ins Spiel gebracht, sobald der Spieler des Niederhöllen-Decks ein zugehöriges Wesen beschwört, dieses erhält dann als Erstes den Glasstein auf seinem Marker, dann wird der Karteneffekt ausgeführt.
    Wird hingegen direkt das Tor (die Pforte) genutzt, weil sie schon im Spiel ist, wird das beschworene Wesen direkt "Die Pforte" - dito, wenn das neu beschworene Wesen einen höheren Rang hat, als die bisherige "Pforte".
    Legenden werden niemals zur "Pforte".

    Wird "Die Pforte" zerstört oder deren Marker in der Farbe gewandelt, wird der Glasstein entfernt, der Niederhöllen-Spieler hat dann erstmal keine "Pforte" mehr.
    Bei einer Aufwertung bleibt die "Pforte" liegen - ausser bei einer Aufwertung zu einer Legende.

    Die neuen Taktimöglichkeiten wollen erst einmal erarbeitet werden, wichtig ist hier dann auch immer weniger die Position des beschworenen Wesens, sondern die der "Pforte"!
    "Die Pforte" hat denn auch Auswirkungen auf Karten die noch ausgespielt werden wollen und so muss hier nochmal so genau vorausgedacht werden, um das neue Deck effektiv zu nutzen - z.B. durch Zerstören eigener Marker weitere Aktionen zu erhalten.
    Die Karten selbst erklären dann jeweils auch die Einsatzmöglichkeiten ihrer dämonischen Selbst^^.


    Fazit:
    Tash-Kalar ist ein enorm tiefgreifendes, komplexes Taktikspiel. Wunderbar geeignet, um Nicht-Grübler in den Wahnsinn zu treiben, da man hier durchaus (in fortgeschrittenen Spielrunden) Stunden pro Zug verbringen kann^^.
    Es verlangt von den Spielern sich zuvor gut mit den Möglichkeiten der Spielmechanik auseinander zu setzen und bedarf einiger Testläufe, um das Spielprinzip dann auch im Griff zu haben - vor allem auch die Karten des jeweiligen Decks wollen genau gekannt sein.

    Die Niederhöllen nun, bringen sehr viel taktischen Tiefgang in ein ohnehin eher für Vielspieler geeignetes Kampfspiel und erhöht den Schwierigkeitsgrad es zu meistern doch ziemlich.

    Wer sich mit Tash Kalar gut auskennt und neue Herausforderungen sucht, ist mit der Erweiterung gut bedient. TK-Gelegenheitsspieler sollten sich die Niederhöllen vielleicht erstmal nur angucken.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Games Edition (CGE)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... nethervoid
    - HP: http://czechgames.com/en/games/
    - Anleitung: englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15901
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Space Hawk - Starter Set Pascal über Space Hawk - Starter Set
    Abenteuer- und Entdeckerspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Ravensburger Digital und Deck 13 Interactive.

    Der Spieler erlebt spannende Weltraumabenteuer in seinem Zuhause, während er mit dem großen Spielzeugraumschiff in den Zimmern umhergeht und die gesamte Umgebung ins Spiel mit einbezogen wird. Die App übernimmt die Bewegungen und simuliert diese im Spiel und bietet so realistisches Spielgefühl.


    Spielvorbereitung:
    Die App wird kostenlos heruntergeladen (Infos siehe www.spacehawk-game.de) und auf dem Handy/Smartphone installiert.
    Das Schiff ist soweit schon komplett, aber die verschiedenen Modi, in die man das Schiff versetzen kann, sollten einmal geübt werden, damit die Handgriffe sitzen. Auch hierfür gibt es Tutorial-Videos, die aus der App heraus zu starten sind.
    Das Handy/Smartphone wird im Raumschiff eingesetzt und von allen vier Seiten durch Klammern stabil arretiert.
    Die Drobbies (kl. Würfel) werden noch im hinteren Frachtteil eingesetzt und die Planeten-/Stations-Pläne beliebig im Raum verteilt - diese werden dann von der App via Kamera erkannt und gescannt, um weitere Erlebnisse zu starten.


    Spielziel:
    Die jeweilige Mission zu erfüllen!


    Spielablauf:
    Als erstes wird immer die App gestartet, die den Spieler dann durch die weiteren Schritte führt und das Geschehen moderiert, bis das Abenteuer beginnt.
    In den jeweiligen Missions-Episoden erzählen die vorhandenen Crew-Mitglieder dem Spieler was passiert ist bzw. geschehen wird und wie er daran teilnimmt, um entweder zu einem bestimmten Punkt zu gelangen oder um etwas zu verhindern, usw.

    Im sogenannten Flugmodus sind die Flügel des Raumschiffs angelegt und die Ladeklappen geschlossen. Das Handydisplay ist hier zugedeckt und der Spieler hört nur zu, was berichtet wird (inkl. Soundkulisse). Das Raumschiff wird hier i.d.R. wie ein normales Spielzeug genutzt und durch die Umgebung "geflogen".

    Tritt ein entsprechendes Ereignis ein, wird das Raumschiff z.B. in den Schwebemodus versetzt (Flügel und Ladeklappen sind geöffnet), so dass der Blick auf das Handydisplay frei ist und die Kamera des Handys nach unten freie Sicht hat. Nun wird die Umgebung mit einbezogen und gescannt, allerdings dabei nicht als "livestream" integriert, sondern von der App so umgesetzt, dass das Spiel selbst reagiert. Heisst z.B., wenn das Raumschiff sich einer ausgelegten Planetenkarte nähert, wird auch im Spiel gezeigt, wie der Zielplanet langsam größer wird.

    Zum Landen werden schliesslich die Landefüsse ausgeklappt und das Raumschiff auf die vorgegebene bzw. gewünschte Position gestellt.

    Während all der Zeit wird entweder erzählt, was um den Spieler herum geschieht und dieser muss so z.B. nach Vorgabe das Raumschiff links herum drehen oder nach oben ziehen, um z.B. aussen an einer Station fremde Objekte aufzuspüren oder er sieht es direkt auf dem Display und kann dort Asteroidenfeldern durch Bewegen des Raumschiffs ausweichen oder einzelne Brocken ins Ziel nehmen, um sie zu zerschiessen.

    Auf Planeten kommt es zu Begegnungen und/oder Entdeckungen, die kleinen Würfelroboter werden abgeworfen, um Aufgaben zu erledigen und im Raumschiff selbst kann auch herumgewandert und die einzelnen Stationen besucht werden. Auch dort gibt es jeweils zur Situation und zum Story-Verlauf entsprechende Grafiken und Animationen zu sehen.


    Spielende:
    Das Spiel kann jederzeit beendet und später fortgesetzt werden.


    Fazit:
    Diese neue Spielzeugerfindung, also die Verschmelzung von Videospiel und klassischem Spielzeug, wird von Ravensburger Digital "Snaptoy" genannt. Die "Space Hawk"-Reihe soll hierbei erst der Anfang sein und andere Spielreihen werden folgen.

    Videospiel ist hierbei nicht ganz richtig, es ist eher ein interaktives, virtuelles Erlebnis, gesteuert von einer App auf dem Handy/Smartphone, welche durch vorgegebene Ereignisse und Auslösepunkte (Scripts und Triggerpunkte) die Geschichte erzählt und vorantreibt. Der "Videospiel"-Anteil ist auf die sensorische Steuerung des Raumschiffs bezogen, wenn es auf dem Display gilt z.B. Asteroiden auszuweichen oder sie mit einem automatischen Laser zu beschiessen. Hierbei muss das Raumschiff in der Luft sozusagen geflogen, also hin und her bewegt werden (meist nach Vorgabe ("links sind Kristalle")) und zugleich sieht man auf dem Display die simulierte Flugrichtung. Da werden die Bewegungssensoren der Smartphones geschickt eingesetzt.

    Auf die Weise wird dem Spieler ziemlich überzeugend vorgegaukelt, er hätte direkten Einfluss auf sämtliches Geschehen. Zum Teil ist dies auch so, vieles ist aber eben auch gescriptet. Das macht aber nichts und gehört zum reibungslosen Verlauf des jeweiligen Abenteuers zwangsläufig dazu.
    Dank der Erzählungen wird der Spieler eh gut abgelenkt und in die Geschichte hineingezogen, so dass er tief eintaucht und alles (spielerisch) für wahr hält.
    Dies liegt zum einen an der sehr guten und klaren Qualität der Audio-Dateien, den guten Sprechern und auch an der gut geschriebenen Geschichte. Müsste man nicht selbst aktiv werden, könnte man auch einfach dem Hörspiel lauschen. Hier könnte man sich auch Spin-Offs in Buch und/oder CD-Form vorstellen, da die Geschichte viel Potential bietet^^.

    Grafisch befindet sich die App auf normalem, aktuellem Niveau, nichts aufregendes, aber alles wird hübsch und detailliert genug dargestellt. Die Weltraumbegegnungen, das Raumschiffinnere und die Planetenoberflächen sind comichaft gezeichnet und passen gut zum Thema.

    Die Qualität des Raumschiffs selbst ist sehr gut, teilweise vielleicht schon zu stabil, denn die nötigen Handgriffe zur Umgestaltung des Schiffes für die verschiedenen Flugmodi fällt Kinderhänden nicht immer leicht. Hier muss ab und an ein Erwachsener mithelfen!
    Die Würfel müssen noch beklebt werden, sind aber schön groß und handlich und die Planeten- bzw. Stationspläne (Karten) sind passend zur App-Darstellung gezeichnet und halten auch schon einiges aus - sie liegen ja auch meist am Boden herum^^.

    Der Einstieg ins Spiel wird mit vielen Video-Tutorials für fast jeden einzelnen Schritt sehr leicht gemacht.
    Nur die "Hardware"-Handhabung (genauer, das Wegdrücken des Raumschiffkopfes für Flugmodi-"Umschaltungen") könnte etwas leichter fallen (dagegen ist der Knopf zum Abwurf der 'Drobbies' oft zu leichtgängig und wird beim Festhalten/Fliegen des Schiffes gerne mal aus Versehen ausgelöst).
    Bei der Software kam es bisher nur zu einem Absturz, der allerdings war sehr ärgerlich, weil das spielende Kind gerade einige Missionen abschloss und der Spielstand nach dem Neustart nicht mehr vorhanden war - via "fortsetzen" wurde nur ein früherer Stand geladen.
    Hier schadet es also sicherlich nicht dem Kind zwischendurch Pausen zu "gönnen", auch um einmal "zwischenspeichern" zu können.

    Unterhalten wird der junge Spieler aber für einige Stunden und die (kommenden) Erweiterungen versprechen nochmal so viel Spaß und Spannung.

    Für das erste Projekt dieser Reihe, muss man attestieren, dass hier dem Verlag schon ein gutes Stück Arbeit gelungen ist und das Spiel so funktioniert, wie es per Werbung versprochen wird. Etwas anfängliche Geduld gehört sicher dazu, um in die Geschichte und die Funktionsweise einzutauchen, aber dann konnte langanhaltendes und gespanntes Spielen beobachtet werden - teils so spannend, dass dem Kind gesagt werden musste, es solle sich doch ruhig hinsetzen und nicht gebannt in halber Hocke das Schiff über der Planetenkarte festzuhalten und den Ausführungen zu lauschen (spätere RÜckenschmerzen gaben dem recht)^^.
    Schön auch, dass auf diesem Wege dem heutzutage Apps-bombardiertem Kind gezeigt wird, dass man auch mit normalen Spielzeug Spaß haben kann - es wurde das Raumschiff auch schon ohne Handy hergenommen^^ - und auch der Weg zum Gesellschaftsspiel nicht mehr so weit weg ist. Natürlich unter Nutzung einer App, aber dies ist der heutige Weg und wird in Zukunft sicherlich noch forciert werden. Aber in dieser Kombination ist das auch völlig in Ordnung (s. a. Microminds, PlaySmart, tiptoi, etc.)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://www.ravensburger.de/27581/product.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral / App: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15890
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15306

    Pascals Wertung:
  • Die blutige Herberge Pascal über Die blutige Herberge
    Taktisches Kartenspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Nicolas Robert.

    Die Spieler müssen die Gäste einer Herberge über Nacht berauben oder gar ermorden, um deren Börsen zu plündern. Dies muss geschickt vonstatten gehen, damit die Ordnungshüter davon nichts mitbekommen und die Mitspieler möglichst wenig abbekommen.


    Spielvorbereitung:
    Das Gasthaus-Spielbrett kommt in die Tischmitte. Die Gastkarten werden gemischt und zufällig 22-35 (je nach Spielerzahl) Karten entfernt, der Rest kommt als Nachziehstapel links des Spielplans an den Gasthauseingang.

    Die Spieler erhalten jeweils 2 Gastkarten "Bauer" und in ihrer Wunschfarbe 8 Schlüssel-/Zimmerservice-Plättchen, einen Holzmarker, den sie auf das 5 Francs-Feld des Spielbretts stellen sowie eine Spielerhilfe (diese Karte dient zugleich auch als Scheune (Anbau) für die Spieler) und einen 10 Francs-Scheck.
    Jeder Spieler legt noch einen seiner Schlüssel auf eine beliebige Zimmertür und je nach Spielerzahl werden noch neutrale (weiße) Schlüssel auf die freien Zimmer verteilt.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Der reichste Spieler zu werden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in drei Phasen unterteilt:

    1) Begrüssung der Reisenden (abends)
    Der Startspieler zieht die oberste Karte am Eingangsstapel und legt diesen Gast in ein freies Zimmer. Dies wiederholt er so lange, bis alle verfügbaren Zimmer (die, die über einen Schlüssel verfügen) besetzt wurden.
    Wird ein Bauer gezogen, wird dieser in die Gaststube gelegt, nicht in ein Zimmer!

    Sobald der Eingangsstapel das erste Mal aufgebraucht wurde, wird der Ausgangsstapel sofort gemischt und dient als neuer Eingangsstapel.

    2) Spieleraktionen (nachts)
    Nun können die Spieler 2 Aktionen nacheinander ausführen (erst entscheidet sich jeder für eine Aktion und führt diese aus, dann für die zweite Aktion) und aus folgenden wählen:

    - einen Gast bestechen; um einen Gast zu bestechen und dessen Karte aus dem Zimmer auf die Hand zu nehmen, muss der Spieler X Karten ausspielen, wobei X der Stufe des gewählten Gasts entspricht. Die ausgespielten Karten kommen auf den Ausgangsstapel, ausser denen, die über ein Geld-Symbol verfügen, die darf der Spieler wieder auf die Hand nehmen und den Bauern, welche zurück in die Gaststube kommen.
    Soll ein Bauer bestochen werden, wird dieser einfach der Gaststube entnommen - bis zu 2 können so genommen werden und Bauern kosten nichts.

    Zu Spielbeginn wird das Kartensammeln groß geschrieben!

    - einen Anbau errichten; hierzu wird ein Komplize (bestochener Gast) aus der Hand offen vor dem Spieler (mit der 'lebend'-Seite) abgelegt und dient fortan als Anbau zur Herberge.
    Dies wird nötig, wenn es darum geht Leichen zu beerdigen. Doch nicht jeder Anbau kann hierzu genutzt werden, dies gibt die jeweilige Stufe dann auf der Karte an und zudem gibt es einen zusätzlichen Nutzen bei den Anbauten, die sich in einer Übersicht nachlesen lassen (Bsp. "Metzger/Metzgerei, von nun an darf der Spieler mit einer 'Gast umbringen'-Aktion soviele Gäste um die Ecke bringen, wie er will."). Entsprechend der Stufe der ausgelegten Karte, müssen noch X Karten abgelegt werden.
    Die ausgespielten Karten kommen auf den Ausgangsstapel, ausser denen, die über ein Bau-Symbol verfügen, die darf der Spieler wieder auf die Hand nehmen und den Bauern, welche zurück in die Gaststube kommen.

    - einen Gast umbringen; um dies umzusetzen, wählt der Spieler einen Gast aus der Herberge und legt entsprechend dessen Stufe X Karten ab. Nun nimmt er die Gastkarte und legt sie mit der 'tot'-Seite vor sich ab - man kann beliebige viele Leichen "sammeln", sollte aber auf die Ordnungshüter achten!
    Die ausgespielten Karten kommen auf den Ausgangsstapel, ausser denen, die über ein Pistolen-Symbol verfügen, die darf der Spieler wieder auf die Hand nehmen und den Bauern, welche zurück in die Gaststube kommen.

    - eine Leiche beerdigen; ein ermordeter Gast will beerdigt werden, wenn er ausgeraubt werden soll - und darum geht es den Spielern ja hier. Um eine Leiche also zu beerdigen, muss der Spieler X Karten von der Hand ausspielen, entsprechend der Stufe der Leichenkarte. Ausserdem muss der Spieler über einen Anbau mit (mind.) einem freien Platz verfügen, um die Leiche eben dort zu begraben - dazu wird die Karte dann unter die Anbaukarte geschoben.
    Nun kann der Spieler soviel Geld auf der Francs-Leiste des Spielbrettes mit seinem Marker vorrücken, wie der Gast bei sich hatte.
    Falls der Spieler selbst über keinen freien Anbau verfügt, kann er die Leiche auch bei einem beliebigen Mitspieler begraben, so denn dieser über einen freien (Anbau-)Platz verfügt. Nun muss das Geld des Gastes aber mit diesem Spieler geteilt werden!
    Unter der Scheune (die Spielhilfekarte) kann einmalig ein Leiche begraben werden.
    Die ausgespielten Karten kommen auf den Ausgangsstapel, ausser denen, die über ein Sarg-Symbol verfügen, die darf der Spieler wieder auf die Hand nehmen und den Bauern, welche zurück in die Gaststube kommen.

    Zu beachten ist, dass ein Spieler nie mehr als 40 Francs "einnehmen" kann, alles was darüber hinausgehen würde, verfällt. Um mehr Geld machen zu können, muss das Geld gewaschen werden!

    - passen (und Geld waschen); möchte ein Spieler keine Aktion ausführen oder muss er dringend Geld waschen, passt er. Nun darf er den Notar im Dorf aufsuchen und kann nun Bargeld (von der Spielbrettleiste) in 10 Francs-Schecks wandeln, die er dann aus dem Vorrat erhält und entsprechend den Marker zurücksetzt oder umgekehrt, Schecks in Bargeld tauschen und den Marker vorsetzen.

    3) Rundenende (morgens)
    Wenn alle Spieler mit ihren Aktionen durch sind, folgt das Rundenende und mit diesem weitere durchzuführende Schritte.

    - polizeiliche Ermittlungen; wenn sich mindestens ein Ordnungshüter (grauer Hintergrund) in der Herberge aufhält, stellt dieser, ob der merkwürdigen Ereignisse um verschwundene Gäste, Ermittlungen an! Jeder Spieler, der zu diesem Zeitpunkt unbeerdigte Leichen bei sich liegen hat, muss den örtlichen Totengräber beauftragen und pro Leiche 10 Francs zahlen. Die Leichenkarten kommen dann aus dem Spiel.

    - Abreise; sollten Gäste die Nacht überlebt haben, erhält jeder Spieler, der in einem seiner Zimmer einen lebenden Gast beherbergt pro solchem Zimmer 1 Franc. Danach werden die Zimmer geleert und die Karten auf den Ausgangsstapel gelegt.

    - Löhne ausbezahlen; abschliessend der Runde muss jeder Komplize, der sich noch auf der Hand der Spieler befindet, bezahlt werden und erhält dafür 1 Franc. Komplizen erwarten ausschliesslich Bargeld, kann nicht genug bezahlt werden, werden die unbezahlten Komplizen abgelegt.

    Zuletzt gibt der aktuelle Startspieler die Startspielerkarte an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und es beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Wenn der Eingangsstapel zum zweiten Mal aufgebraucht wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt - ausser, es befinden sich weniger Gäste in der Herberge, als Spieler teilnehmen, dann endet das Spiel umgehend - und dann das Spiel beendet.
    Jeder Spieler, der nun noch unbeerdigte Leichen bei sich ausliegen hat, muss den Totengräber herbeiholen und dafür zahlen. Dann werden Stufe 3 - Anbauten gewertet, die noch Geld einbringen (auch hier muss das 40 Francs-Limit beachtet werden). Schlussendlich addiert noch jeder Spieler seine Schecks zum aktuellen Bargeldstand.
    Der reichste Spieler gewinnt.


    Fazit:
    "DbH" ist ein recht interessantes Spiel, der etwas anderen und vor allem martialischen Art.
    Gestaltung und Optik sind thematisch morbide und stützen das Spielgeschehen atmosphärisch.

    Der Spielzugang wird durch die überschaubaren Regeln nicht sonderlich erschwert, wenn auch hie und da genau gelesen werden will, was wann genau zu tun ist. Die Übersichten wollen in den ersten Partien regelmäßig zu Rate gezogen werden.

    Der Spielablauf ist dann recht kurzweilig und spannend, da man immer mehr machen möchte, als erlaubt ist. Somit muss laufend neu abgewogen werden, was aktuell wichtiger ist (Karten sammeln, um später wertvollere Gäste auszurauben, oder Anbauten errichten für geplante Morde, oder oder oder). Dabei kann einem so manche Gelegenheit entgehen, denn wer nicht wagt, der nicht gewinnt.
    Die Spieler können sich dabei auch gegenseitig wunderbar ein Bein stellen.

    Das Spiel bringt zudem drei Varianten ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst", "Unbegrenzte Geldleiste", "Solitär-Variante") mit, die ein wenig mehr Abwechslung in das Spielgeschehen bringen.

    Die Spieldauer hält sich in Grenzen, nach maximal 45min. (mit Grüblern) kann schon eine neue Partie begonnen werden.

    Rundum kann man sagen, dass es sich hier um ein recht abwechslungsreiches Kartenspiel handelt, welches durchaus einen Blick wert ist.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180593/bloody-inn
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... rberge.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15869
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - UK und Pennsylvania Erweiterung Pascal über Zug um Zug - UK und Pennsylvania Erweiterung
    Doppel-Erweiterung für "Zug um Zug" für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Alan R. Moon.

    Die Spieler müssen nach wie vor ihre Waggons entlang von Stadtstrecken platzieren, um Zielkarten zu erfüllen. Allerdings wird es diesmal dadurch erschwert, dass sie zunächst Streckenberechtigungen kaufen und die nötige Technologie erfinden müssen, um in Großbritannien vorwärts zu kommen.

    In Pennsylvania, der zweiten Karte dieser Erweiterung, geht es dann darum
    Anteile von Gesellschaften zu erhalten, die an den Strecken beteiligt sind, um bei Spielende zusätzlich Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Für die GB-Karte werden noch 35 Waggons und der Zählstein, jeweils in der Wunschfarbe der teilnehmenden Spieler, aus dem Grundspiel benötigt.
    Die Zählsteine werden von den Spielern auf Feld "0" der Punkteleiste gestellt und jeder Spieler erhält eine Lokomotiv-Karte zu den vier zufälligen Waggonkarten vom gemischten Nachziehstapel auf die Hand.
    Ferner werden vom Nachziehstapel 5 Karten offen als Auslage neben diesen gelegt.
    Die Technologiekarten ("Konzession für Wales", "Konzession für Irland/Frankreich", "Konzession für Schottland", "Stoker", "Dampfkessel mit Überhitzer", "Schiffsschrauben", "Booster", "Kesselisolierung", "Dampfturbinen", "Doppeltraktion", "Wegerecht", "Dampfstrahlpumpen", "Wassertender", "Riskante Verträge", "Ausgleichshebel", "Dieselantrieb") werden sortiert und als Stapel neben dem Spielplan abgelegt.
    Die 57 neuen Zielkarten werden gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt, wobei jeder Spieler noch 5 Karten zur Wahl erhält, von denen er 3 behalten muss und die anderen beiden unter den Stapel zurückgibt.

    Für die Pennsylvania-Karte werden 45 Waggons, 1 Zählstein und die (110) Waggonkarten aus dem Grundspiel benötigt. Die Zählsteine werden von den Spielern auf Feld "0" der Punkteleiste gestellt und jeder Spieler erhält vier zufällige Waggonkarten vom gemischten Nachziehstapel auf die Hand. Ferner werden vom Nachziehstapel 5 Karten offen als Auslage neben diesen gelegt.
    Die Anteilsscheine werden nach den Gesellschaften und dort nach Zahlen sortiert (1 oben, darunter die 2, usw.) und als Stapel zur Seite gelegt.
    Die 50 neuen Zielkarten werden gemischt und als Nachziehstapel beiseite gelegt, wobei jeder Spieler noch 5 Karten zur Wahl erhält, von denen er 3 behalten muss und die anderen beiden unter den Stapel zurückgibt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Wie gehabt legen die Spieler Waggonkarten aus, wenn sie eine gleichfarbige Strecke mit ihren Waggons bestücken können und versuchen so (insgeheim) ihren Zielen nachzugehen, um am Ende die meisten Punkte zu erhalten - pro Strecke erhalten sie aber auch schon, gemäß Tabelle, während ihrer Züge Punkte.

    In Großbritannien dürfen die Spieler anfänglich aber nur Strecken befahren, die nur aus 1 oder 2 Teilen bestehen! Um Strecken der Länge 3 oder 4/5/6 nutzen zu können, müssen sie erst die entsprechende Technologie kaufen ("Stoker", "Dampfkessel mit Überhitzer").
    Und um die vielversprechenden, weiten Strecken nach Schottland, Wales, Irland und/oder Frankreich bereisen zu können, benötigen sie die entsprechenden Konzessionen!
    Erschwert wird das Streckenplanen auf einer Insel natürlich durch das umgebende Wasser und so muss jeder, der nach Irland oder Frankreich Verbindungen aufbauen will, Fähren benutzen und für diese muss ebenfalls erst eine Technologie erfunden werden ("Schiffsschrauben").
    Doppelstrecken dürfen hier bei 3 und 4 Spielern komplett genutzt werden, bei 2 Spielern immer nur jeweils eine der beiden Strecken. Ferner dürfen 4 beliebige Waggonkarten gegen 1 Waggonkarte (auch Lokomotive) getauscht werden und wenn in der Auslage einmal drei Lokomotiven nach Auffüllen derselben zum Liegen kommen, werden alle drei entfernt.

    In Pennsylvania verläuft alles eher normal, wie im Grundspiel, nur, dass es hier gilt Anteilsscheine zu sammeln. Die meisten Strecken haben an ihrem Verlauf die Logos von Gesellschaften abgebildet und der Spieler, der hier eine Strecke verlegt, kann sich einen Anteilsschein einer dieser Gesellschaften nehmen und verdeckt vor sich ablegen.
    Um die hier ebenfalls zu findenden Fährstrecken zu nutzen, benötigt es nur eine Lokomotivkarte pro auf der Strecke abgebildeter Lokomotive.


    Spielende:
    Das Spiel geht, wie bekannt, in die letzte Runde, sobald ein Spieler nur noch 1 oder 2 Waggons übrig hat und am Ende kommt es zu einer Schlusswertung.

    Für die GB-Karte gibt es keinen "Globetrotter" oder "Längste Strecke" - Bonus. Die Siegpunkte aller erfüllten Zielkarten werden zusammengerechnet und der Spieler, der nun die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt!

    Die P-Karte erlaubt den "Globetrotter"-Bonus (15 Punkte), für denjenigen, der die meisten Zielkarten erfüllen konnte. Die Anteilsscheine werden nun von den Spielern aufgedeckt und wer die meisten Anteile (mind. 1) an einer Gesellschaft besitzt, erhält hier auch die meisten Punkte (s. Tabelle). Bei einem Gleichstand erhält der Spieler mehr Punkte, der "früher" investiert hat (s. Anteilsscheinzahlen).
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.


    Varianten:
    GB: fortgeschrittene Technologie-Karten; die oben schon genannten Karten sollen erst mit dieser Variante ins Spiel kommen, da sie das Geschehen noch etwas taktischer gestalten. Wir empfanden sie aber als nicht zu umständlich und behielten sie von Anfang an im Spiel.

    Pennsylvania: 2er-Spiel; hierbei gibt es einen neutralen dritten Spieler, der jedes Mal, wenn ein Spieler einen Anteilsschein erhält, ebenfalls einen bekommt. Am Ende des Spiels werden die Anteilsscheine des neutralen Spielers bei der Wertung mit berücksichtigt.


    Fazit:
    Hier wird uns wieder eine äusserst gelungene Erweiterung für Zug um Zug geliefert. Die große britische Karte bietet nicht nur die langersehnten Strecken der Insel, sondern auch frische Ideen, die das ZuZ-Geschehen ordentlich aufmischen. Nun muss auf viel mehr zur gleichen Zeit geachtet werden und wehe dem, der nicht praktisch vorausschaut und sich dann streckenmäßig einkesseln läßt^^. Wobei dies mit der richtigen Technologie ("Wegerecht") eh nicht mehr passieren kann!
    Insgesamt bleibt der Spielablauf dabei aber ZuZ-typisch und nach wie vor für alle Spielertypen erreich- und spielbar.

    Die Pennsylvania-Karte ist dabei eine nette Dreingabe und bietet mit der alternativen Anteilsschein-Wertung eine feine Abwechslung zum Zielkartenpunktesammeln.

    Auch wenn einiges aus dem Grundspiel benötigt wird, liefert diese Erweiterung einen schweren Karton ab, denn die vielen neuen Ziel- und Waggon- sowie Technologie- und Anteilsscheinkarten und das wieder mal sehr stabile Spielbrett sind ihr Geld durchaus wert.

    Alle Fans der ZuZ-Reihe werden sowieso zuschlagen müssen, aber auch die eher bedächtig zugreifenden Spieler sollten unbedingt eine Proberunde absolvieren und sich spätestens dann überzeugen lassen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... ed-kingdom
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... greich.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch, polnisch, finnisch, dänisch, norwegisch, schwedisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15866
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • 7 Wonders - Duel Pascal über 7 Wonders - Duel
    Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Antoine Bauza und Bruno Cathala.

    Die Spieler müssen wie im großen Vorbild ("7 Wonders" Großspiel) mit Hilfe ihrer Karten ihre Zivilisation ausbauen und entwickeln. Dabei werden Gebäude und Weltwunder errichtet, Kämpfe geführt, gehandelt und geforscht. Wer in drei Zeitaltern hierbei am geschicktesten vorgeht, wird den Wettstreit gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der schmale Spielplan wird zwischen die sich gegenüber sitzenden Spieler gelegt und die Konflikt-Spielfigur auf ihr mittiges Startfeld gestellt. Die Militärplättchen werden offen auf die vorgesehenen Felder gelegt und die Fortschrittsplättchen gründlich gemischt und fünf von diesen ebenfalls offen auf die korrespondierenden Ablagefelder platziert - die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel.

    Die Zeitalterkarten werden nach ihren Rückseiten (I, II, III) sortiert und von jeder Sorte 3 Karten zufällig entfernt. Dann werden von den Gildenkarten (dunkellila) drei Karten zufällig gezogen und in den Stapel des dritten Zeitalters eingemischt - die restlichen Gildenkarten kommen aus dem Spiel.
    Der Karten des 1. Zeitalters werden nun nach vorgegebenem Schema ausgelegt (s. Abbildung in der Anleitung) und die Kartenstapel des 2. und 3. Zeitalters zunächst beiseite gelegt - auch sie werden später nach entsprechender Vorgabe ausgelegt.

    Die Spieler bestimmen nun noch, welche Weltwunder sie errichten könnten und wählen dazu zunächst den Startspieler. Dann werden die Weltwunderkarten gemischt und vier zufällig hiervon offen auf den Tisch gelegt. Der Startspieler sucht sich nun zuerst ein Weltwunder aus, dann der Gegenspieler zwei und der Startspieler nimmt dann noch das letzte Ausliegende.
    Nun werden nochmals 4 Karten gezogen und aufgedeckt und diesmal beginnt der zweite Spieler mit der Wahl der ersten Karte, dann der Startspieler mit derer zwei und die letzte Karte nimmt sich dann der zweite Spieler.
    Die Weltwunderkarten legen die Spieler offen vor sich ab.
    Nun erhält jeder noch 7 Münzen Startkapital und die restlichen Münzen bilden einen Vorrat.


    Spielziel:
    Durch wissenschaftliche oder militärische Überlegenheit gewinnen oder die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss sich eine erreichbare Karte aus der Auslage nehmen - erreichbar ist jede Karte, die nicht teilweise von einer anderen Karte verdeckt ist! Nachdem er eine Karte genommen und sie abgehandelt hat, deckt er die von ihr zuvor noch verdeckten Karten auf.

    Die gewählte Karte kann dann auch drei Arten genutzt werden:

    1) Gebäude errichten
    Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu sehen sind.

    Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude kostet auch gar nichts oder deren Bau ist eine Folgebau eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenfalls kostenfrei - erkennbar an gleichen Symbolen auf der Karte.
    Ansonsten stehen die Kosten links oben in Form von Münzen und/oder Ressourcen, welche der Spieler aufwenden muss.
    Münzen müssen dabei immer abgegeben werden, alle anderen Ressourcen müssen "nur" vorhanden sein, d.h. auf vor dem Spieler ausliegenden Karten müssen sie in ausreichender Zahl abgebildet sein!
    Falls Ressourcen auf die Art nicht "produziert" werden können, kann fehlendes Gut noch durch Handel angeschafft werden.
    Die Kosten für eine Ressource über den Handelsweg errechnen sich durch die Handelsgebühr, die immer 2 Münzen beträgt (kann durch bestimmte Effekte reduziert werden) und der Anzahl an Produktionsstätten des Gegenspielers (in dem Fall Handelspartners)!
    Benötigt der aktive Spieler z.B. noch 2 Holz, um einen Kauf zu tätigen und sein Gegenspieler verfügt über 3 Holzproduktionen (auf seinen Karten findet sich dreimal das Holzsymbol), zahlt er 2 + 3 Münzen pro Holz in den Vorrat!

    Immer, wenn ein Spieler ein militärisches Gebäude errichtet, bewegt er die Konflikt-Figur um so viele Felder in Richtung des Gegenspielers, wie Militärsymbole auf der Gebäudekarte abgebildet sind. Gelangt die Konflikt-Figur dabei auf ein Feld zu dem noch ein Militärplättchen, ausliegend, gehört, führt er dessen Effekt aus und wirft es dann ab.
    Sollte die Konflikt-Figur jemals das Stadtfeld des Gegners erreichen, gewinnt der aktive Spieler augenblicklich aufgrund militärischer Überlegenheit!

    Jedesmal, wenn ein Spieler ein Forschungsgebäude baut, überprüft er, ob er nun 2 gleiche Forschungssymbole besitzt. Hat er nämlich zwei gleiche Symbole, darf er sich direkt eines der offen ausliegenden Fortschrittsplättchen nehmen und behält es bis zum Spielende.
    Wenn ein Spieler 6 unterschiedliche Symbole durch seine Forschungsgebäude "gesammelt" haben, gewinnt er augenblicklich aufgrund wissenschaftlicher Überlegenheit!

    2) Abwerfen
    Man kann sich auch entscheiden die genommene Karte abzuwerfen. Hierfür erhält man dann 2 Münzen und stock so die magere Börse auf.
    Auf die Art können auch Karten entsorgt werden, von denen man nicht möchte, dass der Gegenspieler sie erhält, da man sie selbst z.B. noch nicht nehmen kann, aufgrund des Mangels bestimmter Ressourcen.

    3) Weltwunder errichten
    Um eines der eigenen Weltwunder zu errichten, bezahlt der Spieler die Baukosten mit Hilfe seiner "produzierten" Ressourcen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte seitlich unter die Weltwunderkarte, um deren Fertigstellung anzuzeigen.
    Weltwunder bringen dem Spieler nicht nur Siegpunkte, sondern häufig auch interessante Effekte ein - ein Überblick dazu findet sich in der Anleitung.
    Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder erbaut werden, somit muss ein Spieler seine vierte Weltwunderkarte abwerfen, wenn der Gegenspieler seines gebaut hat.

    Sobald die Auslage eines Zeitalters komplett geleert wurde, endet das Zeitalter und das Nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer diese Runde beginnt.


    Spielende:
    Wenn das Spiel nicht vorzeitig durch eine militärischen oder wissenschaftlichen Sieg endet, wird es nach Beendigung des dritten Zeitalters zum Ende kommen.
    Dann folgt eine Siegpunkte-Schlußwertung, bei der auf dem Punkteblock für jeden Bereich (Militär, Gebäude, Weltwunder, Fortschrittsplättchen, Münzen (3:1)) Siegpunkte gemäß des jeweiligen Spielerstandes eingetragen werden.
    Es gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl.


    Fazit:
    Auch die Kartenversion kann völlig überzeugen und beweist die Standfestigkeit des genialen Spielprinzips von "7 Wonders"!

    Die Spielmechanik wurde im großen und ganzen erfolgreich in das 2er-Spiel übernommen und bietet weiterhin reichlich Abwechslung. Die vielen Baumöglichkeiten und deren Effekte verlangen taktisches Vorausschauen von den Spielern und gute Planung. Wann ist der richtige Zeitpunkt zum Münzenhorten oder Errichten der Weltwunder, wann lohnt sich ein Handel noch oder in welche Gebäudearten sollte vornehmlich investiert werden?
    Der Fokus liegt, titelgebend, auf der Konfrontation und so sind beide Spieler immer auf der Suche, nach der nächsten (indirekten) Angriffsmöglichkeit und zu gleichen Teilen aber bedacht, ihre "Flanken zu schützen" *G*.

    Die Spielkomponenten sind gewohnt wertig und die Karten toll gezeichnet, die Regeln relativ eingängig und die Spieldauer angenehm kurz (max. 35min.)!

    Insgesamt kann die 2er-Spiel-Version bedenkenlos empfohlen werden und findet sicherlich raschen Einzug bei Fans des großen Bruders und allen interessierten Taktikspielern.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173 ... nders-duel
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... duel_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (bis auf Kartennamen)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15863
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Marvel Cardline Pascal über Marvel Cardline
    Ratespiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren von Frederic Henry.

    Die Spieler müssen die Attribute ihrer Superhelden und Superschurken einschätzen und die Karten dann richtig in der Auslage einsortieren. Wer ist stärker, intelligenter oder erfahrener als der andere? Der ultimative Vergleich findet hier statt, im Wettbewerb zwischen den Spielern, denn nur wer seine Karten richtig platziert, kann gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Die 110 Karten werden gut gemischt und als verdeckter (die Seite ohne den Werten liegt oben) Nachziehstapel bereitgelegt. Die Spieler erhalten jeder verdeckt 4 Karten, die sie vor sich ablegen und eine Karte wird offen (mit den Werten sichtbar) in die Tischmitte gelegt. An diese werden nun im Laufe des Spiels die Karten der Spieler angelegt. Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und die Spieler entscheiden noch, um welches Attribut gespielt werden soll (Stärke, Intelligenz, Kampferfahrung). Nur dieses wird im Spiel dann verglichen und gewertet.


    Spielziel:
    Als Erster all seine Karten angelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler sucht sich eine seiner ausliegenden Karten aus und legt sie an die vorhandene(n) Karte(n) in der tischmittigen Auslage an.
    Dazu muss er sich entscheiden, ob das anfänglich bestimmte Attribut des Helden/Schurken seiner Wahl höher oder niedriger ist, als das korrespondierende Attribut des anvisierten Helden/Schurken (Karte (blau/rot) in der Auslage).
    Glaubt er seine Karte zeigt einen schwächeren Wert, muss er sie links der Zielkarte anlegen, glaubt er die eigene Karte ist stärker, muss er sie rechts anlegen.
    Liegen schon mehrere Karten aus, muss die ausgespielte Karten evtl. zwischen vorhandene Karten geschoben werden, wenn entsprechend des Spielers Einschätzung nach die rechts ausliegende Karte den höheren Wert und die links ausliegende Karte den niedrigeren Wert vorweist.

    Sobald die gewählte Karte in die Auslage gelegt wurde, wird sie umgedreht und der betreffende Wert kontrolliert. Wurde sie korrekt abgelegt, bleibt sie liegen und es folgt der nächste Spieler.
    Liegt sie an einer falschen Stelle, wird sie abgeworfen und der aktive Spieler muss eine neue Karte nachziehen, dann folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald es einem Spieler gelingt, all seine Karten anzulegen, hat er gewonnen!


    Fazit:
    "Cardline: MARVEL" ist ein ziemlich cooles Trivia-Spiel für Fans des Comic-Universums, bei dem jeder glänzen kann und beweist, wie gut er die Helden und Schurken kennt - oder zu kennen glaubt^^. Ganz im Sinne der restlichen Cardline-Serie wird hier mit einfachen Regeln unterhaltend und teils lehrreich gerätselt.

    In den Testrunden kamen auch viele "ah's" und "oh's" zusammen, da doch so manche Charaktere falsch eingeschätzt wurde, dabei war man sich doch soooo sicher^^! Interessierte erfahren gar Informatives und Überraschendes, so kann die Spinne locker 20 Tonnen stemmen und Mary Jane weiss sich mit einer Punch-Kraft von 55kg zu wehren.
    Und für "Fast-Fans" *G* gibt es viel Neues zu entdecken, wurde sich doch seitens des Verlags bemüht wirklich alle (bekannten) Charaktere aus den Universen von damals (~ 50er/60er) bis heute (2000er) einzubringen.

    Die Karten sind dabei extrem gut kreiert worden und bringen das Comic-Herz zum wilden Pochen!

    Kleine und große Spieler gleichermaßen konnten sich hinreissen lassen, mehrere Runden mit diesem sehr simplen und schnellen Spiel zu verbringen und philosophierten auch ausgiebig über die Korrektheit der Attribute ("kann doch gar nicht sein", "in Film/Buch/Comic/TV war doch der oder die aber doch so und so..."), die aber mal durchaus allesamt in Ordnung sein sollten, da unterstellen wir mal dem Spiele-Verlag entsprechende Recherche-Arbeit mit dem MARVEL-Verlag.

    Ein sehr schickes und unterhaltsames Spiel liegt hier also vor, welches sich für jede Spielbesetzungsrunde eignen kann, so denn man dem Thema etwas abgewinnen kann. Uns gefiel es sehr gut und die Unkompliziertheit der Rate-Mechanik konnte gut unterhalten.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Bombyx)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182 ... ine-marvel
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... marvel.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13952
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:

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