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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Fresssack
Pascal mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenNikolaus 2014
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2014 gegeben. Errungenschaftsjäger
Pascal kauft sich alle Errungeschaften im PunkteshopPantheon
Pascal mag Spiele mit Einflüssen der griechischen Mytholgie.München 2013
Pascal hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2013 besuchtGrünspieler
Pascal spielt gern mit Grün.Zinker
Pascal mogelt so geschickt, dass es keiner merkt.Themen-Fan
Pascal mag thematische Spiele lieber als abstrakte Spiele.Chamäleon
Pascal verändert immer wieder das eigene "Aussehen"Eroberer
Pascal mag Spiele, in denen erobert werden kann.Glückskind
Pascal hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.Schmied
Pascal ist ein Spieleschmied.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Mr. Lister´s Quiz Shootout Pascal über Mr. Lister´s Quiz Shootout
    Quizspiel für 3-12 Spieler ab 14 Jahren.

    Die Spieler müssen so viele Antworten wie möglich zu gestellten Themenfragen finden, um rasch an die Belohnungen, nämlich handfeste Drinks, zu kommen!


    Spielvorbereitung:
    Die Quizkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Spieler erhalten alle ein Blatt Papier vom Block und einen Bleistift und bilden möglichst gleichgroße Teams.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, der als Erster die Rolle des Mr. Lister übernimmt und zusätzlich den Schurrbart (dient auch als Radiergummi) erhält.


    Spielziel:
    Als Erster drei verschiedene Drinks zu sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktuelle Startspieler zieht eine Karte und liest deren Frage laut vor - darunter stehen die gesuchten Antworten, die er natürlich zunächst für sich behält.
    Alle Spieler - Beratunng innert der Teams ist erlaubt - schreiben nun auf ihre Zettel passende Antworten auf und Mr. Lister zählt derweil für sich leise bis 30!
    Ist die Zeit um, müssen alle Spieler ihre Stifte niederlegen und Mr. Lister startet die Antwortrunde.

    Er bestimmt ein Team, das beginnen soll und ein zugehöriger Spieler gibt eine Antwort preis.
    Ist sie richtig, hakt Mr. Lister sie auf der Fragenkarte ab und wendet sich dem nächsten Team im Uhrzeigersinn zu. Geben die Spieler ebenfalls eine richtige Antwort folgt das nächste Team, usw., bis ein Team eine falsche Antwort gibt und damit aus dieser Runde ausscheidet.
    Weiss kein Team mehr eine Antwort, wird die Fragenkarte aus dem Spiel genommen und eine neue Runde beginnt.
    Kann ein Team als Letztes noch eine richtige Antwort geben, nachdem alle anderen ausgeschieden sind, erhält es die Fragenkarte als Belohnung und legt sie mit der Rückseite bei sich ab und hat hiermit den abgebildeten Drink gewonnen.

    Sollten jedoch mehrere Teams "übrig" bleiben - einige Antworten sind auf der Karte golden hinterlegt, wer diese nennt, qualifiziert sich automatisch für den evtl. Erhalt der Karte und muss keine Antworten mehr geben, ansonsten können Teams auch einfach durch konsequentes richtiges Beantworten im Rennen bleiben -, kommt es zu einem "Shootout"!
    Hierfür gibt es am unteren Rand der Karte eine Stichfrage, die Mr. Lister dann vorliest.
    Die Teams notieren ihre Antwort und auf Kommando halten sie den Antwortzettel zugleich hoch und wer der richtigen Antwort am nächsten kommt, gewinnt die Karte.
    Bei einem Gleichstand, erhält niemand die Karte, sie kommt in die Tischmitte und eine neue Runde beginnt, wieder mit allen Teams, allerdings geht es nun um 2 Karten (Drinks^^)!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Team drei verschiedene Drinks sammeln konnte, mit diesem als Gewinner-Team.


    Fazit:
    "Mr. Lister's Quiz Shootout" ist ein sehr nettes Quizspiel, das an Zeiten eines "Outbursts" erinnert, nur mit noch mehr Fragen und Antworten und Themen zum Zeitgeschehen.

    Die Fragen sind sehr abwechslungsreich und werden der Altersvoraussetzung größtenteils schon gerecht, da über ein solides Allgemeinwissen verfügt werden sollte.
    Bis alle Themen abgehandelt wurden, vergehen denn auch viele Spielstunden voller Kurzweil - wobei eine Partie zwischen 30 und 90min. dauern kann.

    Aufmachung und Geschichte rund um die Legende Mr. Lister's sind erfrischend neu und anders und geben dem Spiel damit durchaus seine Berechtigung ins heimische Spielregal zu den anderen "Party"-Quizspielen gestellt zu werden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... z-shootout
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... /mr-lister
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18833
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Cool am Pool Pascal über Cool am Pool
    Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Hartwig Jakubik.

    Die Spieler wetteifern um die begehrtesten Plätze am Pool und legen ihre Badetücher, wie es sich für einen "guten" Touristen gehört, gleich überall am Pool auf die Liegestühle. Doch dies hält die anderen nicht auf, legen die sich doch ganz frech trotzdem einfach auf die "besetzten" Liegen.
    Wem gelingt es die meisten und punkteträchtigsten Liegen am Pool zu ergattern und vor allem zu behalten?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die 16 Wasserbal-Chips werden dort auf den Pool gelegt. Die Bademeisterfigur wird auf das Farbfeld neben dem Sprungbrett gestellt, die 6 Würfel bereitgelegt und die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 16 Badetücherplättchen und 5 Figurenplättchen.

    Nun belegen die Spieler die Liegeplätze, beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler, indem sie reihum abwechselnd je 1 Handtuchplättchen mit der Rückseite (ohne Figur) nach oben auf eine beliebige Liege ablegen. Je nach Spielerzahl hat dann anschliessend jeder 6-12 Handtücher schön auf die Liegestühle drappiert^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die Würfel und versucht möglichst viele Würfel gleicher Farbe zu sammeln. Es muss immer mindestens 1 Würfel herausgelegt werden, dann dürfen die restlichen Würfel erneut geworfen werden.

    Wird das Bademeister-Symbol gewürfelt, wird dieser Würfel auch herausgelegt und die Bademeister-Figur um ein Feld weiterbewegt! Die Figur bewegt sich ober- und unterhalb der Liegeflächen auf Farbfeldern und links und rechts der Liegeplätze auf Zahlenfeldern. Das Feld auf dem der Bademeister gerade steht, gibt an, welche Farbe (die Liegeplätze sind a 4-5 Farben zugeteilt) oder welche Zahlenreihe gerade für das Ablegen von Badetüchern bzw. Figuren gesperrt ist.

    Ein dann doch nicht genehmer, herausgelegter Würfel kann jederzeit neu geworfen werden, wenn dafür ein Wasserball-Chip eingesetzt wird.

    Das Ziel in jedem Zug ist es, durch geschicktes Herauslegen der Würfel die eigenen Badetücher umzudrehen, damit die jeweilige Liege endgültig sicher ist, oder durch freches Niederlegen auf einer fremden Liege, diese temporär zu annektieren, um diese später evtl. gänzlich zu übernehmen.

    Würfelt der aktive Spieler z.B. drei lila-farbene Würfel als Endergebnis - er muss nicht so lange würfeln, bis alle Würfel dahingerollt wurden^^ - kann er im lila-farbenen Bereich eine Liege der Reihe 3 (oder 2, oder 1, ein niedrigerer Wert ist erlaubt) belegen. D.h., er dreht ein dort liegendes, eigenes Badetuch um (auf die Seite mit einer Figur) oder legt auf eine Liege dieser Reihe eine eigene Figur auf ein fremdes Badetuch.
    Für die Dreistigkeit ein fremdes Badetuch zu belegen, erhält der Spieler zur Belohnung 2 Wasserball-Chips^^.

    Würfelt er zu einem späteren Zeitpunkt das selbe Ergebnis, kann er ein fremdes Badetuch, auf dem seine Figur noch liegt, gegen ein eigenes Badetuch (mit der Figurenseite nach oben) dort ablegen und gibt das andere Badetuch an seinen Besitzer zurück und legt seine Figur wieder vor sich ab.
    Genau so kann ein Spieler seine Liege zurückerobern, wenn er die passenden Würfel hat und einfach die fremde Figur entfernt und sein dort ausliegendes Badetuch umdreht.

    Liegeplätze, die ein Badetuch mit (aufgedruckter) Figur zeigen, sind sicher!

    Am unteren Spielbereich gibt es noch zwei Liegen mit einer "5", diese sind zu Anfang unbesetzt und können von einem Spieler belegt werden, der 5 Würfel einer (beliebigen) Farbe erwürfelt hat. Diese Liegen sind dann automatisch "sicher".


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch vier Liegen bzw. Handtücher unbesetzt sind. Die Runde wird da noch zu Ende gespielt und anschliessend folgt die Punktewertung.

    Die Badegäste auf eigenen Badetücher zählen die Punkte, die dem Wert der Liege entsprechen (die Reihe, in der sich die Liege befindet - die Zahlen sind auch auf den Plätzen aufgedruckt). Die eigenen Badegäste auf fremden Badetüchern zählen je 1 Punkt.
    Pro zwei Wasserball-Chips gibt es ebenfalls 1 Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Fazit:
    "CaP" ist ein sehr lustiges und zugleich grüblerisches Legespiel. Die Würfel fordern zwar das Glück rundenweise heraus, dennoch muss man auch etwas (voraus-)planen, um nicht mit fremden Badetüchern zugedeckt zu werden^^.
    Der Bademeister erschwert zudem die Reservierung von Liegeplätze und so ist jeder Zug meist recht abwechslungsreich im Ablauf, da jederzeit umgedacht werden muss, um doch noch die eigenen Badetücher los zu werden (sie umzudrehen oder fremde einzutauschen^^).

    Die Optik ist thematisch herrlich erfrischend und die Materialqualität sehr gelungen.
    Eine Partie dauert max. 40min. - je nach Grüblerbesetzung - und läßt sich angenehm kurzweilig herunterspielen.
    Eine riesige Spannungswelle bleibt zwar aus, aber der Wettstreit zwischen den Spielern kann durchweg hitzig sein^^.

    Passend zur Jahreszeit liegt hier also ein feines Spiel vor, dass durchaus mit in den Urlaub genommen werden kann, oder ansonsten einfach auf Balkonien auf den Tisch kommt.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Piatnik
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... ol-am-pool
    - HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... e/spiele_f
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18738
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • True Stories 2 Pascal über True Stories 2
    Ratespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Reinhard Staupe.

    Die Spieler müssen aus einem Wust von wilden Geschichten zu einem Thema, immer die Richtige herauspicken, nur dann gibt es auch Punkte! Ein lustiges Ratespiel für Fans unnötigen Wissens, Klugscheisser und Besserwisser *G*.


    Spielvorbereitung:
    Die Fragekarten werden gut gemischt und mit der Rückseite in die Box gestellt, die als Kartenhalter dient - es sollte dann nur von dieser Seite gezogen werden^^.
    Die Spieler erhalten jeweils einen Satz Tippkarten ("A" und "B") und ein Spieler wird zum Punktenotierer gekürt^^.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht eine Karte und liest sie sich ruhig durch und entscheidet sich für eine der drei falschen Antworten, die er den Spielern dann, zusammen mit der richtigen Antwort, offerieren wird, wenn er die Frage der Karte deutlich vorliest.

    Die Karten sind alle gleich aufgebaut und haben nur der Optik halber verschiedene Farbhintergründe, die Farben bedeuten sonst nichts.
    Ganz oben steht die Frage, die dann vorgelesen werden soll, darunter folgen 4 Antworten, wovon aber nur eine tatsächlich zutrifft, diese ist entsprechend hervorgehoben und hat als einzige den zu tippenden Buchstaben A oder B vor sich stehen. Die drei falschen Antworten haben den entsprechend anderen Buchstaben vor sich stehen, also lässt sich auch schnell erkennen, wenn drei Antworten den selben Tipp-Buchstaben haben, dass diese auf jeden Fall falsch sind^^.

    Das Ziel, die Mitspieler hinter's Licht zu führen, wird meistens am besten erreicht, wenn die beiden Antworten möglichst neutral vorgelesen werden. Spieler mit eingebautem Pokerface haben hier sicherlich Vorteile^^.

    Es wird also die Frage vorgelesen, sowie die richtige und die ausgesuchte falsche Antwort. Wichtig dabei ist, dass die Reihenfolge eingehalten wird, denn die richtige Antwort steht auf der Liste der vier Antworten immer als Erste oder als Letzte auf der Karte. Ist die erste Antwort die Richtige, muss man diese nach der Frage auch als Erste vorlesen und danach eine der drei falschen Antworten, die man gewählt hat. Steht die richtige Antwort als Letzte auf der Liste, liest man entsprechend erst eine der falschen Antworten und dann die Richtige vor.
    Das muss so sein, damit die Tipp-Karten richtig eingesetzt werden können!

    Wurde alles spannend vorgelesen^^, müssen die Mitspieler nun ihren Tipp abgeben, entscheiden sich also für "A" oder "B" und legen die entsprechende Karte verdeckt vor sich ab. Haben sich alle entschieden, drehen sie die Karten gleichzeitig auf und es kommt zur Auswertung.
    Der Vorleser gibt die richtige Lösung bekannt und jeder Spieler, der richtig getippt hat, bekommt einen Punkt, der Vorleser bekommt für jeden falsch abgegebenen Tipp einen Punkt. Alles wird entsprechend auf einem Punktezettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als neuer Fragensteller.

    Um Wartezeiten zwischen den Fragen zu verkürzen, können sich die Spieler entscheiden, dass jede Runde gleich alle Spieler eine Karte ziehen und jeder schon mal für sich vorliest, während der aktuelle Spieler sich entscheidet.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Eine ungefähre Schätzung ergibt lt. Anleitung, dass z.B. für 4 Spieler drei Runden gespielt werden sollten, um auf ca. 20min. Spielzeit zu kommen (s. Tabelle dort).


    Fazit:
    "TS2" ist ein genauso lustiges, schnelles Ratespiel für jede Gelegenheit und Besetzung, wie sein Vorgänger und bringt noch mehr "unnützes" Wissen auf den Tisch.

    Die Fragen und Antworten rund um die jeweilige Geschichte sind herrlich abstrus und bringen einem viel Gesprächsstoff für, z.B., die Stammkneipe bei *G*.

    Der Spielablauf ist simpel und rasch durchführbar, nur eben das Durchlesen und Wählen der Antworten kann etwas dauern, aber wenn sich damit alle gleichzeitig beschäftigen, geht es eigentlich.

    Ob man all das wirklich wissen muss, was da vermittelt wird, sei dahingestellt *G*, aber lustig ist es zum großen Teil allemal und man sollte mal reingeschaut haben.

    So läßt sich schliessen, dass ein weiteres Ratespiel dieser Art den Spielemarkt erreicht hat und das zu Recht :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/themenwel ... ue-stories
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=18735
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Manifold - Origami Logic Puzzler Pascal über Manifold - Origami Logic Puzzler
    Logikspiel für 1 Spieler ab 6 Jahren von Jerome Morin-Drouin.

    Der Spieler soll ein Blatt, mit vorgegebenen, schwarz und weiß eingefärbten Feldern, so falten, das am Ende nur eine Feldfarbe (komplett) auf einer Seite vertreten ist.


    Spielvorbereitung:
    Der Spieler sucht sich ein Blatt vom Faltblattblock aus, das seinem gewünschten Schwierigkeitsgrad entspricht.


    Spielziel:
    Das Blatt so zu falten, das auf Vorder- und Rückseite jeweils nur noch eine Farbe zu sehen ist!


    Spielablauf:
    Mit Muße und Geduld^^ so lange zu falten (entlang der Feldkanten), bis man dem Ziel näher kommt.


    Spielende:
    Sobald das Ziel pro Blatt erfüllt wurde, endet die jeweilige Faltrunde^^.


    Fazit:
    Origami war gestern. Hier wird nicht schön gefaltet, hier wird ums Verrecken richtig gefaltet *G*. Wer schon immer gerne Papiere zu irgendeinem realen Vorbild hin gebastelt hat, wird sich hier wohlfühlen und/oder neu orientieren, denn es geht um reines, logisches Puzzle-Falten.
    Dies macht auch richtig Spaß, fordert aber auch ungeheures Querdenken im wahrsten Sinne, denn hier muss nicht um die Ecke, sondern um die Faltecke gedacht werden^^.
    Das dabei nach jedem Faltspiel das Blatt nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist, muss man dabei wohl in Kauf nehmen. Dafür gibt es 100 Blatt an Herausforderungen und gerade die schwierigeren Blätter wird man sicherlich doch erneut spielen können, weil die Faltvorgänge auf dem Papier nicht mehr nach zu vollziehen sind.

    So bleibt eine neue Art von Logik-Puzzle mit enormen Stressfaktor :) und viel Kurzweil, bis der Geduldsfaden reisst! Schade nur, dass kein Lösungs(vorschlags)heft beiliegt.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/manifold
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18704
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Fallout Collector´s Edition Pascal über Monopoly - Fallout Collector´s Edition
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die populäre PC-/Videospielreihe "Fallout".


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier als Karten die klassische ingame-Dokumente: "(Sie sind) S.P.E.C.I.A.L." und "Überlebenshandbuch für Vault-Bewohner") werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Hütten" und "Vaults") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: die bekannte Orte und Ortschaften ("Diamond City", "Lexington", "The Capitol", "The Hub", "Klamath", u.v.a.)), Bahnhöfe ("Foggy Bottom Station", "Metro Central Station", "Vernon Station" und "Dupont Station")) sowie Wasser- und E-Werk (hier die Radio-Stationen: "Galaxy News Radio" und "Radio Enklave")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- K$ (Kronkorken) und suchen sich eine der sechs exklusiven Objektfiguren aus: "10-mm-Pistole", "Vault Boy", "Vault 111", "Powerrüstungshelm", "Mini-Atombombe", "Nuka-Cola-Flasche" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier an: "Kirche der Kinder des Atoms" und "Die stählerne Bruderschaft").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Für ein kürzeres Spiel, werden bei Spielbeginn die Besitzrechtskarten gemischt und zufällig zu gleichen Teilen (gratis) an die Spieler ausgegeben. Vor dem Bau eines Schlosses werden nur noch 3 Häuser statt 4 benötigt. Aus dem Gefängnis muss man heraus in der nächsten Runde - nötigenfalls also die 50M$ zahlen - und das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler bankrott ist.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie bringt den Spieleklassiker zu den PC- und Videospiel-Nerds^^ mit einem spannenden Thema!
    Das Spielbrett sowie die Karten und die Spielfiguren sind wunderbar thematisch gestaltet worden und bringen die Action-Rollenspiel-Atmosphäre der Spielereihe schön auf den Spieltisch!

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard. Das Papiergeld ist wie üblich recht dünn - jeder Schein bietet aber eine zur Menge passende Anzahl^^ an Kronkorken - genau wie die Spielkarten.
    Die "festen" Monopoly-Felder "Los", "Frei parken", "Gefägnis" und "Gehe in das Gefängnis" wurden dezent mit den tristen Beige-Tönen der verwüsteten Spielwelt angepasst.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch um die 1-2 Stunden mit "Immobilien" wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammlerargument und Hingucker!
    Diese Ausgabe ist dabei eine echte Geschenk-Alternative für Fallout-Fans und zumindest von der grafischen und textlichen Atmosphäre her sehr gut dafür gestaltet worden. Allerdings hätte man, für eine als "Collectors Edition" bezeichnte Edition, vielleicht noch eine Schippe drauflegen und z.B. die Gebäude auch spielthematisch anpassen können!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... rs-edition
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/monopoly-fallout/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18701
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Magische Geschichtenwürfel - Piraten Pascal über Magische Geschichtenwürfel - Piraten
    Erzählspiel für X Spieler ab 6 Jahren von Magma.

    Die Spieler müssen anhand von gewürfelten Symbolen eine Kurzgeschichte zum Thema erzählen und dürfen dabei so kreativ sein, wie sie möchten!


    Spielvorbereitung:
    Den roten Super-Würfel beiseite legen und einen Startspieler bestimmen, der dann die restlichen Würfel erhält.


    Spielziel:
    Solange spielen, wie es Spaß macht^^.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die 8 Geschichtenwürfel und erzählt danach eine Piratengeschichte nach seinem Gusto, bei der alle gezeigten Symbole Verwendung finden!

    Zeigt einer der Würfel das rote Super-Symbol, kann er pro solchen Würfel den Super-Würfel werfen und die entsprechende Super-Fähigkeit mit in die Geschichte einbauen:

    - übernatürliche Kraft
    - magnetischer Körper
    - Fähigkeit mit Tieren zu sprechen
    - Fähigkeit durch die Zeit zu reisen
    - unter Wasser atmen
    - sehr weiter Fernblick.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn jeder seine Geschichte erzählt hat, bzw. nach einer vorher festgelegten Anzahl an Geschichten.


    Varianten:
    Profi-Erzähler kreieren ihre Geschichte in der Reihenfolge, wie die Würfel gefallen sind und sortieren sie sich nicht zurecht^^.


    Fazit:
    Würfel zum Geschichten-Erzählen als Spiel zu vermarkten ist derzeit relativ Mode. Gibt es doch (gerade auch im verspielten Ausland) sehr viele Varianten dieses Spielprinzips, vorzugsweise zu bekannten Lizenzen (z.B. Superhelden-Marken).

    Diese Geschichtenwürfel gehen noch einen modischen Schritt weiter und bringen den Kids die allseits beliebten Piraten näher, was nicht heissen muss, dass sie hierbei dann keine Superhelden einbauen^^. Aber das Thema "Piraten" hat ja gerade heute durch diverse (Disney-)Filme genug Erzählpotential, um sich rein darauf konzentrieren zu können^^.

    Die Würfel sind schön groß und wertig produziert und die Symbole sind aufgedruckt, nicht geklebt. Der Druck macht einen ebenfalls sehr wertigen Eindruck und so dürfte sich ein Abrieb über lange Zeit in Grenzen halten.
    Auch die kleine Schachtel (die Anleitung ist im Innendeckel abgedruckt) ist sehr stabil und wunderbar zum Transport geeignet.

    Für Familien mit redseligen Kindern empfiehlt sich dieses Spiel unbedingt und kann auch sehr schön zur Alleinbeschäftigung herhalten^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18698
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Magische Geschichtenwürfel - Märchen Pascal über Magische Geschichtenwürfel - Märchen
    Erzählspiel für X Spieler ab 6 Jahren von Magma.

    Die Spieler müssen anhand von gewürfelten Symbolen eine Kurzgeschichte zum Thema erzählen und dürfen dabei so kreativ sein, wie sie möchten!


    Spielvorbereitung:
    Den roten Super-Würfel beiseite legen und einen Startspieler bestimmen, der dann die restlichen Würfel erhält.


    Spielziel:
    Solange spielen, wie es Spaß macht^^.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die 8 Geschichtenwürfel und erzählt danach eine Märchengeschichte nach seinem Gusto, bei der alle gezeigten Symbole Verwendung finden!

    Zeigt einer der Würfel das rote Super-Symbol, kann er pro solchen Würfel den Super-Würfel werfen und die entsprechende Super-Fähigkeit mit in die Geschichte einbauen:

    - übernatürliche Kraft
    - Fähigkeit zum Fliegen
    - Unsichtbarkeit
    - Fähigkeit durch die Zeit zu reisen
    - Gedanken lesen
    - sich verdoppeln.


    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn jeder seine Geschichte erzählt hat, bzw. nach einer vorher festgelegten Anzahl an Geschichten.


    Varianten:
    Profi-Erzähler kreieren ihre Geschichte in der Reihenfolge, wie die Würfel gefallen sind und sortieren sie sich nicht zurecht^^.


    Fazit:
    Würfel zum Geschichten-Erzählen als Spiel zu vermarkten ist derzeit relativ Mode. Gibt es doch (gerade auch im verspielten Ausland) sehr viele Varianten dieses Spielprinzips, vorzugsweise zu bekannten Lizenzen (z.B. Superhelden-Marken).

    Diese Geschichtenwürfel gehen zurück zu den Wurzeln und bringen die Kids wieder dazu sich mehr mit der eigenen Fantasie zu beschäftigen, was nicht heissen muss, dass sie hier z.B. keine Superhelden einbauen^^. Aber das Thema "Märchen" hat doch mehr etwas klassisches und diese (Spiel-)Werte dürfen auch gerne mal auf den Tisch kommen.

    Die Würfel sind schön groß und wertig produziert und die Symbole sind aufgedruckt, nicht geklebt. Der Druck macht einen ebenfalls sehr wertigen Eindruck und so dürfte sich ein Abrieb über lange Zeit in Grenzen halten.
    Auch die kleine Schachtel (die Anleitung ist im Innendeckel abgedruckt) ist sehr stabil und wunderbar zum Transport geeignet.

    Für Familien mit redseligen Kindern empfiehlt sich dieses Spiel unbedingt und kann auch sehr schön zur Alleinbeschäftigung herhalten^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18695
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - World Wrestling Entertainment Pascal über Monopoly - World Wrestling Entertainment
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die bekannte amerikanische Wrestling Organisation WWE.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier als Karten die WWE-Sendungen: "RAW" und "Smackdown") werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Tribünen" und "Stadien") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: die bekanntesten Charaktere aus Wrestling-Roster der Shows ("John Cena", "The Rock", "Triple H", "Undertaker", "Kane", "Kevon Owens", "Paige", u.v.a.)), Bahnhöfe (hier: Tag-Teams ("The Prime Time Players", "The Lucha Dragons", "The New Day" und "The Usos")) sowie Wasser- und E-Werk (hier die beiden Ex-Shield-Mitglieder: "Roman Reigns" und "Dean Ambrose")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ (Monopoly Dollar) und suchen sich eine der sechs exklusiven Objektfiguren aus: "Leiter", "WWE Logo", "'Money in the Bank'-Koffer", "Stiefel", "Championship-Gürtel", "Mikrofon" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier 2x "Narrow Escape").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie bringt den Spieleklassiker den US-Sport-Fans wieder näher!
    Das Spielbrett ist über und über mit WWE-Stars bestückt, die Karten und die Spielfiguren sind ebenfalls wunderbar thematisch gestaltet worden und bringen die Ring-Atmosphäre der Shows schön auf den Spieltisch!

    Die Anleitung zeigt unveränderten Monopolystandard, ist dabei aber nicht nur übersichtlich strukturiert, sondern ebenfalls mit vielen WWE-Fotos versehen. Das Papiergeld ist wie üblich recht dünn - jeder Schein bietet aber eine passendes Grinse-Foto von Vince McMahon (wie passend^^) - genau wie die Spielkarten.
    Die "festen" Monopoly-Felder "Los", "Frei parken", "Gefägnis" und "Gehe in das Gefängnis" wurden dezent mit den Rot-Tönen der Hauptshow ("RAW") angepasst.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch um die 1-2 Stunden mit "Immobilien" wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammlerargument und Hingucker! Diese Ausgabe ist dabei eine echte Geschenk-Alternative für Wrestling-Fans und sehr gut dafür gestaltet worden. Auch die vielen, passenden Texte der Ereignis-Karten sorgen für Show-Flair am Tisch und lassen Kenner immer wieder schmunzeln!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... nopoly-wwe
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/monop ... wrestling/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18688
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Die Jagd nach dem verschollenen Schatz Pascal über Die Jagd nach dem verschollenen Schatz
    Stempelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Anja Dreier-Brückner und Liesbeth Bos.

    Die Spieler begeben sich auf Schatzsuche und finden auf einer Insel gleich ganz viele vergrabene Truhen. Nun gilt es im Wettstreit die Truhen für sich zu beanspruchen und dabei bloss nicht die bösen Piraten vergessen, die ebenfalls auf Sammelkurs sind^^.


    Spielvorbereitung:
    Es wird ein Blatt vom Schatzinselblock genommen, zerknüllt, dann wieder möglichst glatt gestrichen (für den alten Schatzkarteneffekt^^) und schliesslich in die Tischmitte gelegt. Nun werden noch mit dem goldenen Schatztruhen-Stempel 10 Schatztruhen auf der "Kart" beliebig verteilt - dies sind die zu hebenden Schätze.
    Der Schatztruhen- und Piratenflaggen-Stempel werden, nebst Stempelkissen, zur Seite und der Würfel mit Würfelbecher bereitgestellt.

    Die Spieler suchen sich jeweils eine Piraten-Spielfigur aus und stellen sie vor sich ab - unter der Figur befindet sich ein Stempel - und nehmen sich die farblich passende Stempeltinte dazu.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Schätze zu heben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt mit dem Würfelbecher und fährt dann, mit diesem leicht angehoben, den Würfel über den Plan zu einer Schatztruhe und lüftet dort dann den Becher - die Anleitungsvorgabe den Würfel ausschliesslich mit dem Becher zu schieben wurde variiert, damit der Würfel auch wirklich immer neu gewürfelt ist.

    Je nach dem, was der Würfel nun zeigt, geschieht folgendes:

    - "Säbel"; der Schatz wurde erfolgreich geborgen, der Spieler darf nun mit seinem Stempel den Schatz auf der Karte markieren (überstempeln).

    - "Piratenfahne"; die bösen Piraten sind dem Spieler zuvorgekommen und haben den Schatz aus dieser Kiste geklaut. Zum Zeichen hierfür wird mit dem Piratenfahnen-Stempel diese Kiste markiert.

    - "Schatzkiste"; ein entferntes Blinken lenkt den Spieler ab, er hat gerade einen weiteren Schatz entdeckt und stempelt eine neue Kiste irgendwo auf der Karte.

    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald alle Schatzkisten abgestempelt wurden, endet das Spiel.
    Nun kontrollieren die Spieler, wer die meisten Kisten für sich beanspruchen konnte, dieser Spieler gewinnt - evtl. sogar der böse Pirat!


    Fazit:
    Hier liegt ein qualitativ sehr hochwertiges und total niedliches und sehr kurzweiliges Spiel vor!
    Die sehr einfachen Regeln, die Abwechslung mit den Stempeln und dem Zufall durch den Würfel lassen die Spielrunden zügig vergehen und so wollten die Kids meist gleich noch eine Runde spielen.

    Der äusserst stabile "Schatzkisten"-Karton ist ebenfalls nicht nur nett anzusehen, sondern auch handlich genug, um ihn überall mit hinzunehmen.
    Sehr lobenswert dann auch die Ergänzungen in der Anleitung, dass das Spiel auch jederzeit auf Altpapier gespielt werden kann und sich so gleich riesengroße Schatzkarten basteln lassen. Und für die traurigen Verlierer kommt der Tipp sich aus der Schatzkarte anschliessend einen Piratenhut zu falten (inkl. Anleitungs-Link^^)!

    Diese Schatzjagd macht als Familien- und Kinderspiel viel Spaß und wurde auch in entsprechenden (Vor- und Grundschul-)Gruppen positiv gewertet!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... nen-schatz
    - HP: http://www.moses-verlag.de/de/component ... nen-schatz
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18685
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Der Wettkampf der Burgbaumeister Pascal über Der Wettkampf der Burgbaumeister
    Memory-Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Dominique Ehrhard.

    Die Spieler bauen um die Wette eine Burgmauer um den Sitz von König Edelbart herum, damit sich dieser vor den Nachbarfürsten wieder sicher fühlt.
    Durch Auslegen von Mauerkarten in bestimmter Zahlenfolge und dem glücklichen Nutzen einiger Spezialeffekte wird am Ende ein Spieler zum königlichen Burgbaumeister gekürt werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten (Wert 2-46) werden gut gemischt und verdeckt in Rechteckform (5x9), als Materiallager, in der Tischmitte ausgelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die Startturmkarte und legen diese vor sich aus - da rechts hiervon bis zu 9 Karten angelegt werden, sollte etwas Platz vorhanden sein.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster seine Mauer fertig zu stellen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler deckt eine beliebige Karte im Materiallager auf und prüft, ob er diese an seine entstehende Burgmauer anlegen will, oder nicht.

    Falls die Karte genehm ist, wird sie (immer) rechts an die eigenen Mauerauslage angelegt, dabei muss die Zahl auf der neuen Karte höher sein, als die Zahl auf der linksseitig ausliegenden, benachbarten Karte!

    Wenn dem Spieler die Karte nicht gefällt, dreht er sie einfach (an der selben Stelle) wieder um.

    In beiden Fällen folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die 9. (und damit 10. insgesamt) Karte an seine Mauer passend anlegen konnte, mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Einige Karten zeigen, neben einem Mauerteilstück, auch noch Personen, Tiere oder Gegenstände, diese Karten bringen eine Sonderfunktion mit sich, die im Grundspiel einfach ignoriert wird:

    - König Edelbart; bei Spielende bringt er 3 Siegpunkte extra ein.

    - Königin Antebella; bei Spielende bringt sie 3 Siegpunkte extra ein.

    - Ritter/Burgfräulein; beide bringen jeder für sich je 1 Siegpunkt bei Spielende und wenn beide auf der Mauer vertreten sind, bringen sie als Pärchen noch 1 Siegpunkt zusätzlich mit.

    - Raben; pro Raben auf einer Karte gibt es 1 Siegpunkt.

    - Kanone; im Moment des Anlegens, kann der aktive Spieler eine beliebige Karte in der Auslage eines beliebigen Mitspielers entfernen - dieser muss dann bei einer evtl. entstehenden Lücke die Karten zusammenschieben -, die Karte kommt aus dem Spiel.

    - Turm; dieser sieht nicht nur hübsch aus, sondern schützt alle Mauerkarten zwischen sich und dem/den nächsten Turm/Türmen (inkl. dem Startturm)! Diese können dann nicht von einer Kanone angegriffen werden.

    - Zauberer; dieser erlaubt es einmalig zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Karte ausnahmsweise zwischen zwei ausliegenden Karten einzuschieben, anstatt sie rechts aussen anzulegen - natürlich müssen die Zahlen nach wie vor in aufsteigender Folge passen.

    Hier endet das Spiel, wie im Grundspiel, nur dass es nun um Siegpunkte geht und nicht nur um die Fertigstellung der Mauer an sich!
    Pro Mauerkarte erhalten die Spieler 1 Siegpunkt sowie für jede evtl. Sonderkarte die entsprechenden Siegpunkte hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Fazit:
    "DWdB" ist ein feines, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie mit simplen Regeln und entsprechend einfachem Spielverlauf. Die Kids erfreuen sich am besseren Memory-Verständnis und die Großen stehen sich selbst mit Überlegungen zur besten Zahlenfolge im Weg :)!

    Die Variante bringt dabei reichlich Abwechslung und kann eigentlich von Beginn an mit einbezogen werden, wenn mitspielende Kids schon etwas spielerfahrener sind.

    Die Karten sind schön stabil und schön gezeichnet, auch die Verpackung darf extra erwähnt werden, kommt sie doch als sehr stabiler Buch-ähnlicher Schuber daher!

    Dem Spiel kann bedenkenlos eine Kaufberechtigung ausgesprochen werden, wenn es gilt ein kurzweiliges Kartenvergnügen anzuschaffen, dass gerne immer wieder mal zwischendurch hergenommen wird!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: moses. Verlag
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://shop.moses-verlag.de/sp/moses-ve ... 55440.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18681
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Disney Classic Pascal über Monopoly - Disney Classic
    Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die so beliebten Disney Klassiker.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Probier's mal mit Gemütlichkeit"- und "Bibbidi Babbidi Bu"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Häuser" und "Schlösser") als Vorrat beiseitegelegt.
    Die Straßen (hier: die berühmten Charaktere aus den Disney-Filmen ("Balu", "Käpt'n Hook", "Pongo & Perdita", "Cinderella", "Dumbo", u.v.a.)), Bahnhöfe (hier: Schlösser ("Schneewittchens Schloss", "Cinderellas Schloss", "Der Palast des Sultans" und "Dornröschens Schloss")) sowie Wasser- und E-Werk (hier: Versuchungen ("'Trink mich'-Fläschchen" und "'Iss mich'-Kuchen")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ (Monopoly Dollar) und suchen sich eine der sechs exklusiven Objektfiguren aus: "Glasschuh", "Vergiftete Apfel", "Wunderlampe", "Piratenschiff", "Zelt", "Tee-Service" und stellen sie auf "LOS".


    Spielziel:
    Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.


    Spielablauf:
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Sir Hiss" und "Prinz John").
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

    Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
    Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.


    Spielende:
    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
    Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!


    Varianten:
    Für ein kürzeres Spiel, werden bei Spielbeginn die Besitzrechtskarten gemischt und zufällig zu gleichen Teilen (gratis) an die Spieler ausgegeben. Vor dem Bau eines Schlosses werden nur noch 3 Häuser statt 4 benötigt. Aus dem Gefängnis muss man heraus in der nächsten Runde - nötigenfalls also die 50M$ zahlen - und das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler bankrott ist.


    Fazit:
    Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt für Freunde der Familien-Filme die Herzen höher schlagen^^!
    Das Spielbrett ist wunderschön bunt gestaltet und bietet in der mittigen Spielfläche dem Kenner Abdrucke der Original-Kinoplakate vieler Disney-Klassiker. Die Karten und die Spielfiguren sind ebenfalls wunderbar gestaltet worden und bringen die Atmosphäre der Trickfilme schön aufs Spielbrett!

    Die Anleitung zeigt unveränderten Monopolystandard und ist übersichtlich strukturiert, das Papiergeld wie üblich recht dünn - jeder Schein bietet aber eine andere Grafik - genau wie die Spielkarten.
    Die "festen" Monopoly-Felder "Los", "Frei parken", "Gefägnis" und "Gehe in das Gefängnis" wurden nicht angepasst.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch um die 1-2 Stunden mit "Immobilien" wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammlerargument und Hingucker! Diese Ausgabe ist darüber hinaus richtig hübsch geworden und dürfte auch Nicht-(Monopoly)-Spieler und Familien dazu bringen, mal (wieder) genauer hinzugucken, sich hinzusetzen und vielleicht sogar aus Versehen ein paar Runden zu würfeln :).




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://winningmoves.de/monopoly/g/monop ... -classics/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18557
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Aya - Göttin des Wassers Pascal über Aya - Göttin des Wassers
    Kooperatives Lege(bzw. Stell-)spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Olivier Gregoire und Thibaut Quintens.

    Die Spieler begeben sich auf eine Fotosafari in der wunderschönen Welt von Aya und müssen dort gemeinsam "Brücken" schlagen, um die wertvollsten Motive zu ergattern.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielbereich darf beliebig groß sein und wird von den Spielern bestimmt. Irgendwo in diesem Bereich wird das Startplättchen abgelegt, so, dass aber jeder gut herankommt. Die Landschaftsplättchen und Tierfotos werden sortiert und anschliessend zu Stapeln, mit ihrer Rückseite nach oben, bereitgelegt. Zwischen jedes große Landschaftsplättchen, der gleichen Art, wird noch ein kleines, zugehöriges, Landschaftsplättchen gelegt.
    Die Dominosteine werden zu gleichen Teilen an die Spieler verdeckt abgegeben, die sie vor sich in Stapeln ablegen.
    Die Sanduhr (10min.) wird für alle gut sichtbar neben dem Spielbereich platziert, dito die "Neustart"-Plättchen. Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Gemeinsam möglichst viele Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel durchläuft 3 Phasen, bevor es endet und den Spielern aufzeigt, wie gut sie zusammengearbeitet und welche Fotos sie gemacht haben.

    1) Setzphase
    Zu Spielbeginn wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler haben nun 10min. Zeit ihre Aktionen durchzuführen. Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist, wird sie noch einmal umgedreht und nach den zweiten 10min. endet die Setzphase. Zwischen den beiden Sanduhrzeiten können die Spieler eine kleine Pause einlegen, um sich zu beraten.

    Der aktive Spieler zieht einen seiner Dominosteine - entweder von einem verdeckten Stapel vor sich oder aus seiner Reserve (wird erst noch gebildet) - und setzt diesen im Spielbereich ab.
    Dabei wird der Dominostein entweder an den Rand eines Landschaftsplättchens gestellt - vorzugsweise vom gleichen Typ, damit es am Ende hierfür auch Punkte gibt (nur das Startplättchen erlaubt hierfür bei sich beliebige Dominosteine) - oder vor schon andere aufgestellte Dominosteine, um eine Kette zu bilden bzw. diese zu verlängern, oder offen in die eigene Reserve (Ablagebereich vor dem Spieler) zur späteren Nutzung.
    Hat der aktive Spieler seinen Stein gesetzt, kann er direkt einen Neuen ziehen, um für den kommenden Zug gewappnet zu sein - er darf aber immer nur einen Stein zugleich in der Hand halten und einen gezogenen Stein nicht gegen einen anderen aus dem Vorrat tauschen.

    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher das selbe Prozedere durchführt - die Aktionen dieser Phase gehen eigentlich schnell von der Hand, so dass ein fast gleichzeitiges Spielgefühl entsteht (entstehen sollte^^).

    Ein gesetzter Dominiostein darf seine Position niemals verändern, kann aber vom aktiven Spieler in eine andere Richtung gedreht werden, um so evtl. eine bessere Verbindungsrichtung mit anderen Ketten eingehen zu können. Zudem müssen die Dominosteine alle mit der gleichen Seite in eine Richtung zeigen (mit der bedruckten Fluss-Seite in Zielrichtung)!

    Das Ziel ist es in dieser Phase, soviele Landschaftsplättchen wie möglich mit den Dominosteinen zu verbinden (es reicht, wenn ein Stein am Rand eines Plättchens steht, denn beim späteren Umfallen, soll es nur auf dem gewählten Plättchen liegen bleiben (verbunden mit den dorthin führenden Dominosteinen)). In der nächsten Phase wird der Domino-Effekt ausgelöst und da sollten alle Steine so fallen, dass sie die Plättchen miteinander verbinden, um punkten zu können.

    Sollten Dominosteine beim Aufstellen umkippen, soll der aktive Spieler diese schnell wieder (korrekt) aufstellen - gern mit Hilfe der Mitspieler, damit nicht zu viel Zeit verloren geht.

    Zieht ein Spieler einen Domino-Flusstein mit einem Fotoapparat-Symbol, kann er diesen Stein entweder ganz normal aufstellen, oder ein Tierfoto-Plättchen nehmen und den Stein normal aufbauen und dann das Tierfoto-Plättchen über diesen und einen angebundenen Stein legen (quasi ein Dach auf die Steine legen) - das Tierfoto wird vom gleichen Typ genommen, wie der Stein als Hintergrund (Wald, Wüste, Gebirge, Pol, Feld) anzeigt. Oder der Stein wird genutzt, um ein neues, großes Landschaftsplättchen beliebig auszulegen und das Kleine (dazugehörige) daneben zu legen, wenn das Landschaftsplättchen zur Zufriedenheit ausgelegt (und evtl. gedreht (siehe die diverse Flusseinmündungen mancher Landschaftsplättchen)) wurde, um am Ende hierfür auch Punkte zu erhalten.

    Wurde ein "Wunderbarer Garten"-Dominostein gezogen, kann der Spieler diesen ebenfalls ganz normal einsetzen, allerdings wie einen Joker, also beliebig an eine Kette stellen, oder der Stein wird als Weiche genutzt, um von einer bestehenden Kette weg eine Abzweigung zu bilden.

    Die Setzphase endet sofort, wenn die Sanduhr zum zweiten Mal durchgelaufen ist oder ein Spieler keinen Stein mehr in seinem Vorrat hat (unabhängig von seiner Reserve)!

    2) Dominophase
    Ein auserwählter Spieler stößt nun den ersten Stein auf dem Startlandschaftsplättchen an und alle bangen und hoffen nun mit, dass die Ketten brav fallen und die geplanten Verbindungen bilden.
    Gerät der Domino-Effekt ins Stocken, wegen ungünstig aufgestellen Steinen oder weil ein Foto-Plättchen beim Herunterfallen ungünstig das Geschehen blockiert, dürfen die Spieler die folgenden Ketten durch erneutes Anstossen wieder zum Kippen bringen. Allerdings wird für jede solche Starthilfe ein "Neustart"-Plättchen genommen - übriggebliebene "Neustart"-Plättchen würden am Ende Punkte bringen, also sollten sie möglichst wenig eingesetzt werden - und zwar so lange, bis wirklich alle aufgestellten Dominosteine liegen.

    3) Zählphase
    Liegen endlich alle Dominosteine und haben hoffentlich durchgehende Flußverbindungen gebildet, wird nun, vom Startlandschaftsplättchen ausgehend, überprüft, ob es Punkte gibt.

    Für Tierfotos gibt es je 1 Punkt, wenn diese mindestens eine Kante eines Dominosteins berühren, bei dem sie ausgelegt wurden und zudem muss diese Dominosteinkette mit dem korrekten Landschaftstyp verbunden sein (z.B. Pol für ein Pinguinfoto). Das Foto darf dabei nicht das Landschaftsplättchen berühren und auf dieser Kette darf nur ein Foto liegen, bei zwei oder mehr Fotos auf derselben Dominosteinkette gibt es für keines Punkte!

    Für die (kleinen) Landschaftsplättchen gibt es je 1 Punkt, wenn alle dort liegenden und das Plättchen berührenden Dominosteine gleichen (passenden) Typs sind sowie alle möglichen Flussabgänge belegt wurden.
    Erhalten die Spieler so drei gleiche, kleine Landschaftsplättchen können diese zu einem Panorama zusammengelegt werden. Ein solches Panorama zählt jeweils 1 Punkt extra.

    Die Spieler addieren nun alle erhaltenen Punkte und vergleichen die Summe mit der Punktetabelle in der Anleitung. Dort kann man sich an verschiedenen Punktzahlen und Titeln messen lassen ("Fehlstart", "Dreamteam", etc.).


    Spielende:
    Nach der Zählphase endet das Spiel!


    Fazit:
    Schönes und reichhaltiges Material mit interessanter Spielidee, bei zugleich grauenhafter Anleitung, machen eine Bewertung wirklich schwer.
    Die Dominosteine hätten vielleicht auch etwas größer sein dürfen, so kann sich mancher großbehändeter Spieler etwas schwer tun beim Aufstellen derselben. Optisch schaut aber alles sehr nett aus.

    Die Anleitung will wohl und leise gelesen werden und dabei länglich und in Breiten interpretiert werden, bis schliesslich im Spiel der eine oder andere Aha-Moment aufkeimt und den Sinn hinter bestimmten Vorgaben zu erkennen gibt.
    Ohne genaue Vorbereitung durch einen Erklärbären sitzen die Spieler lange am Tisch, ohne wirklich zu wissen, was sie da tun (sollen). Die Übersetzung ist ein Graus und läßt vieles offen, dabei merkt man dem Aufbau der Anleitung den guten Willen an, aber der allein hat nicht gereicht.

    Das Spielprinzip ist an sich auch sehr kreativ und nett ausgedacht, aber ein kooperatives bzw. fast gleichzeitiges Setzen, denn großes Bereden gibt es kaum, da die Zeit sich auch so schon sehr streckt, ist dann doch nicht so der Überflieger, um Punkte für korrekte Wegfindungen zu erhalten.
    Das Vorausdenken "um die Ecke" ist dabei schon herausfordernd, denn um die vielen Flussverbindungen wirklich einen zu können, benötigt es eines guten Auges mit taktisch angehauchtem Scharfblick. Allerdings war diese Form der Motivation nicht Grund genug in den Testrunden, um das Spiel nochmals anzugehen.

    In entsprechend begeisterungsfähiger Runde mit kreativem Querdenken und Bezug zu Fauna&Flora eines Fantasielandes kann das Spiel sicherlich überzeugen, der Mainstream ging hier allerdings völlig nebenher und auch risikofreudige Vielspieler konnten dem ganzen nicht viel abgewinnen, schade.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Act in games (Blackrock Games)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182194/aya
    - HP: http://www.blackrockgames.fr/act-in-games.html#aya
    - Anleitung: deutsch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16106
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
    • Stefan K., Martin B. und 5 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: Es gibt nur einen Verlag, der es in Deutschland vertreibt. Egal, ich sehe diese Beurteilung des Spiels sehr kritisch.
      01.05.2016-20:22:23
    • Pascal V.
      Pascal V.: Kannst Du ja gerne machen, ich sehe den Wert des Spieles, zu dem Zeitpunkt, als wir es getestet haben, ebenfalls mehr als kritisch! Und ich habe ... weiterlesen
      01.05.2016-21:22:32
  • Vampire Queen Pascal über Vampire Queen
    Kartenspiel für 3-12 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer.

    Die Spieler agieren als Vampire, die, von ihrem nächtlichen Beutezug kommend, rasch zurück in ihre Gruft gelangen wollen, bevor die Sonne aufgeht.
    Durch Ausspielen von Kartengruppen, deren Werte die nachfolgenden Spieler überbieten müssen, werden sie so die Vampirkarten nach und nach in Richtung Gruft los. Aber wehe, man kann nicht mit den Kartenwerten mithalten oder wird von den Vampirjägern erwischt....dann hagelt es vermutlich viele Minuspunkte am Rundenende.


    Spielvorbereitung:
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser erhält den Vampirjäger mit dem Wert "20", der Spieler rechts von ihm, erhält den Vampirjäger mit dem Wert "15".
    Die übrigen 108 Karten werden gut gemischt und je nach Spielerzahl an alle 9-13 Karten ausgeteilt (die beiden Spieler mit den Jägerkarten haben von Beginn an eine Karte mehr; die Vampirjägerkarten sind doppelseitig bedruckt, so dass jeder immer sehen kann, wer welchen Jäger auf der Hand hält), die restlichen Karten werden in dieser Runde nicht benötigt.


    Spielziel:
    Die wenigsten Minuspunkte vorweisen zu können!


    Spielablauf:
    Eine Partie verläuft normalerweise über 5 Runden (Durchgänge), aber man kann sich auch auf eine andere Zahl einigen.
    In jeder Runde spielt der aktuelle Startspieler (der zu Beginn bestimmte Startspieler und später, derjenige, der den letzten "Stich" gemacht hatte) eine oder mehrere Vampirkarten (gleichen Wertes!) oder legt einen Vampirjäger aus - die Vampirjägerkarte wird immer solo ausgespielt!
    Danach bedient der im Uhrzeigersinn folgende Spieler, indem er dieselbe Anzahl Vampirkarten mit einem höheren Wert ausspielt, der nächste Spieler muss nochmal höhere Werte ausspielen, usw.
    Wer nicht mithalten kann, muss passen. Haben alle Spieler bedient oder gepasst, ist der aktuelle Zug beendet und die ausgespielten Vampirkarten kommen zur Seite - sie haben es rechtzeitig in die Gruft geschafft^^.

    Zu beachten ist noch, dass beim Bedienen einer Vampirjägerkarte, diese nicht überboten werden muss, sondern tunlichst niedrige Karten ausgespielt werden sollten - ein Passen ist hier nicht erlaubt. Die Vampirjägerkarte hat beim Ausspielen den Wert "0" und wer am Ende dieses Stichs die höchste Karte ausgespielt hat, muss alle Karten (dieses Stichs, inkl. dem Vampirjäger) auf die Hand nehmen, hier wird keiner in die Gruft "gerettet"!
    Die "Vampire Queen" ist ein Joker und nimmt immer den Wert der Karten an, mit denen sie zusammen ausgespielt wird! Wird sie solo ausgespielt, hat sie den Wert "14".

    Nun spielt der Spieler aus, der zuletzt "bedienen" konnte bzw. musste, usw. - nach dem Erhalt einer Vampirjägerkarte, darf diese nicht sofort wieder ausgespielt werden, sondern erst im darauffolgenden Zug!
    Sobald mindestens ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält, ist die aktuelle Runde beendet und es wird abgerechnet.

    Jeder, der noch Karten auf der Hand hält, bekommt Minuspunkte entsprechend des Wertes der jeweiligen Karte!
    Die Vampirjäger sind jeweils 15 bzw. 20 Minuspunkte wert und die "Vampire Queen" 14 Minuspunkte!

    Wurden die Punkte notiert, beginnt eine neue Runde, für die wieder alle Karten gemischt und dann entsprechend verteilt werden.


    Spielende:
    Nach 5 Durchgängen endet das Spiel und wer nun die wenigstens Minuspunkte vorweisen kann, gewinnt!


    Fazit:
    "VQ" ist ein schöner Zeitvertreib für größere Gruppen und bietet herrlich gruselige Zeichnungen auf den Karten.
    Das Prinzip ist nicht neu, aber gut auf die Spielgruppengröße umgesetzt und kann durch die simplen Regeln schnell erklärt und gespielt werden.

    Extremgrübler haben hier kaum Chancen und so verlaufen die Spielrunden i.d.R. angenehm zügig und so können die angedachten 5 Runden bzw. Durchgänge relativ schnell absolviert werden und lassen somit auch Zeit für evtl. weitere Partien. So ergeben sich in entsprechend illustrer Runde auch leicht Turniere, die locker über 10 Durchgänge gehen.

    Die Kartengestaltung ist wie gesagt sehr gelungen und die Griffstärke der Karten dürfte für viele Partien ausreichend sein.

    "VQ" darf sich gerne in die Reihe der größeren Gruppenkartenspiele im Spielregal einreihen, ohne sich mit Innovationspreisen in der nebenstehenden Vitrine arrangieren zu müssen^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... pire-queen
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 75036.html
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18311
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Schmuggler Pascal über Schmuggler
    Bluffspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Klaus und Benjamin Teuber.

    Die Spieler müssen einen Wettbewerb abhalten, um als angehende Ganoven in Kartoffel-Charlys Schmugglerbande aufgenommen zu werden. Dazu müssen Schmuggelwaren in großen Kartoffelsäcken durch kleine Zaunlöcher bugsiert werden und wer dies am besten abschätzen kann, wird am Ende gewinnnen.


    Spielvorbereitung:
    Die "Kugelbahn" wird nach Vorgabe aufgebaut und zusammen mit dem kleinen Spielplan tischmittig untergebracht. Die zusammengesteckte Waage, die Sanduhr, der Würfel und die "süßen" und "sauren" Plättchen kommen zur Seite.

    Die Spieler erhaltne in ihrer Wunschfarbe einen Sichtschirm, die Knete und drei Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle in gelb, lila und rot). Und beginnend mit dem zufällig bestimmten Startspieler erhält jeder abwechselnd ein "süßes" bzw. "saures" Schmuggelgutplättchen.


    Spielziel:
    Als Erster 5-7 "süße" und/oder "saure" Schmuggelplättchen zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen, in denen die Spieler abschätzen müssen, wie groß sie ihre Knetkugel formen wollen, um sie durch das Zielzaunloch zu rollen und anschliessend ihre geschmuggelte Ware (in der Knetkugel) an eventuellen Kontrollen vorbeibluffen.

    1) Der Geschicklichkeitstest
    Der aktuelle Startspieler würfelt und bewegt die "Boss"-Figur anschliessend um X Felder in Pfeilrichtung auf der "Kugelbahn" vorwärts. Zu jedem Feld, auf dem er zum Stehen kommen kann, gehört ein Zaunloch unterhalb der Rollbahn. Somit wird hier festgelegt, wie groß in etwa die noch zu formende Knetkugel sein darf, denn sie muss ja schliesslich durch das Zaunloch hindurch passen!
    Wird allerdings eine 5 oder 6 (auf dem Würfel rot hinterlegt) geworfen, müssen die Spieler erst die Kugel auf Verdacht formen und erst dann wird die "Boss"-Figur bewegt (erneutes Würfel, wobei diesmal die 5 bzw. 6 als normale Zahl behandelt wird).

    Nach dem Würfeln (1-6) wird die Sanduhr (ca. 40sek.) umgedreht und die Spieler müssen innert der ablaufenden Zeit ihre Knetkugel fertigformen und dabei aber auch immer heimlich ein beliebiges ihrer Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle) darin einbetten.
    In der Anleitung sind ein paar kleine Tipps zum Umgang mit der Knete aufgeführt.

    Ist die sandige Zeit durchgelaufen, müssen alle sofort mit dem Kneten aufhören und beginnend beim Startspieler ihre Kugel vom Feld der "Boss"-Figur aus die Bahn hinunterrollen lassen. Rollt sie dabei durch das Zaunloch am Ende der Bahn hindurch, ist alles gut und die Schmuggelware konnte erfolgreich in Sicherheit gebracht werden, denn die Kugel kommt nun auf einen der Barhocker in der Bar (kl. Spielplan).
    Bleibt die Kugel allerdings im Zaunloch stecken bzw. kommt gar nicht hindurch, schlug die Schmuggelaktion fehl und die Kugel wird auf ein Fass in der Rumpelkammer gelegt. Der Schmuggler ist quasi erwischt worden und wird gleich noch kontrolliert werden - in diesem Bandentest also das Äquivalent zur Polizeikontrolle^^.

    2) Die Platzierung
    Die Spieler, die ihre Kugel in der Bar platzieren durften, vergleichen nun deren Größe, denn danach wird entschieden, wer seine Kugel im Bosszimmer auf den Sessel mit der Nr. 1 bzw. Nr. 2 legen darf!
    Gibt es hierbei Zweigel, wird die Waage zur Hilfe genommen!
    Wessen Kugel es hiernach nicht ins Bosszimmer schafft, kommt ebenfalls in die Rumpelkammer - also aufpassen und nie die Kugeln, um auf Nummer Sicher zu gehen, zu klein formen^^.

    3) Die Kontrolle
    Nun werden die Knetkugel (Kartoffelsäcke zum Schmuggeln von Waren^^) kontrolliert. Und zwar darf der Spieler, der auf Sessel Nr. 1 "sitzt" zuerst entscheiden, wessen Kugel er in der Rumpelkammer kontrollieren will, danach folgt der Spieler auf Sessel Nr. 2, sofern dort einer Platz genommen hat^^.

    Der aktive Spieler benennt also einen Spieler und dieser muss seine Knetkugel öffnen, um den Inhalt zu zeigen, nachdem der Kontrolleur zuvor rät, was wohl geschmuggelt wurde (Süßes, Saures oder gar die Stinkbombe)!

    Lag der kontrollierende Spieler mit seiner Einschätzung richtig, nimmt er sich ein passendes Schmuggelplättchen (rot/gelb für "Süßes"/"Saures") aus dem Vorrat und legt es vor seinem Sichtschirm ab - die Mitspieler müssen immer sehen können, wie viele Schmuggelplättchen ein Spieler schon gesammelt hat.
    Im Falle einer richtig geratenen "Stinkbombe", erhält er diese vom betroffenen Spieler und legt sie hinter seinem Sichtschirm, für eine spätere Nutzung^^, ab.

    Hat der Kontrolleur aber falsch getippt, geht er leer aus und der Schmuggler erhält, je nach Schmuggelware, ein entsprechendes Plättchen zur Belohnung.
    Und hat er eine "Stinkbombe" geschmuggelt, darf er sich ein Plättchen vom kontrollierenden Spieler nehmen, anstatt aus dem Vorrat!

    "Stinkbomben" können nur einmal genutzt werden und werden danach vor dem Sichtschirm abgelegt!

    Landeten alle Spieler in der Rumpelkammer, entfällt die Kontrolle in dieser Runde und die Spieler nehmen ihre Knetkugel zu sich hinter den Sichtschirm und entnehmen heimlich wieder die Schmuggelware und bereiten sich auf die nächste Runde vor.

    Nach der Kontrolle zeigen noch alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden (die Spieler im Bosszimmer und evtl. übrige Spieler in der Rumpelkammer), ihre Schmuggelware vor und dürfen sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat nehmen und im Falle der "Stinkbombe" von einem beliebigen Mitspieler ein beliebiges Plättchen.

    Die Runde ist nun beendet und eine neue Schmuggelrunde beginnt mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn als neuem Startspieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn ein Spieler sein 7. süßes oder saures Schmuggelplättchen erhält oder zusammen je 5 süße und saure Plättchen besitzt.
    Dieser Spieler gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Für ein kurzes Spiel wird einfach die Zielvorgabe auf z.B. 5 süße oder saure Plättchen reduziert.


    Fazit:
    "Schmuggler" ist ein spassiges Bluff- und Geschicklichkeitsspiel, das gerade auch bei Kindern schön für Hand-Augen-Koordinations- und etwas Konzentrations-Übung sorgt. Das Abschätzen der richtigen Größe und das geschickte Formen einer rollfähigen^^ Kugel trainieren und fordern zugleich - und die "großen" Spieler ärgern sich derweil über die entsprechende Unfähigkeit *GGG*!
    Der Bluffteil mit der geschmuggelten Ware ist dann eher nur eine Dreingabe, um dem Spiel mehr Tiefe zu geben, denn der Spass liegt eindeutig beim Kneten.

    Die Idee zum Spiel war ja nun recht lange bei Teubers in der Entwicklung mit vielen Varianten und Versuchen und herausgekommenes ist ein schönes Familienspiel. Allerdings hätte man bei einem Vollpreistitel mit teuberschen Namen etwas mehr auf Qualität setzen können. Die Spielkomponenten sind allesamt in Ordnung und sind thematisch sehr hübsch gestaltet, aber die "Kugelbahn" wirkt mit den dünnen Plastikwänden doch etwas billig und die Waage will händisch austariert werden, da die vorgegebene "Mitte" nicht 100% sitzt.
    Ansonsten ist alles schön anzuschauen und zweckmäßig, aber es hätte hier eben etwas mehr sein dürfen!
    Die "intelligente" Knete fasst sich lustig an und läßt sich recht gut formen. Intelligenz wird hier durch ein "Zurückfliessen" in die platte, "matschige" Form bewiesen, wenn man sie ruhen läßt. D.h., sie bleibt nie lange in der gekneteten Form (wenn sie erkaltet, das ewige Rumrollen der Knete in den Händen erwärmt sie ja schon ganz gut^^), was ja recht praktisch ist, da laufend neue Kugelgrößen benötigt werden. Mit Stoffen darf sie nicht länger in Kontakt kommen, da sie dann dort gerne fest hängenbleibt, auch sollte man die Knetfarben gut voneinander getrennt halten, da eine Vermischung nicht, oder nur sehr schwer, rückgängig gemacht werden kann!
    Da ist es auch schade, dass keine entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit mitgegeben wurde. Die Knete ist in Folien verpackt, die aufgerissen werden müssen und danach kaum noch als Beutel herhalten. In normalen Zipp-Tüten verklebt die Knete gerne die Tüte und muss eigentlich auch wieder herausgerissen werden.
    Einfach lose in den Karton zurückgeben ist auch ungünstig, da jeglicher Staub oder Haare sich sofort mit der Knete "verbinden".

    Die Anleitung ist dagegen schon aufwendiger gestaltet, zeigt sie doch, neben den sehr eingängigen Regeln, einiges an Comic-Strip-Unterhaltung zum Thema.

    Die Spielrunden verlaufen sehr angenehm kurzweilig, weil ja alle zugleich beschäftigt sind. Der Wettstreit sorgt für manche Schadenfreude, die gerade in Kinderunden für viel Krakeel sorgt, nur um dann in der nächsten Runde wieder umzuschwenken^^ - also, alles im grünen Bereich :).

    Insgesamt ist "Schmuggler" ein feines Familienspiel mit kleinen Macken, die vllt. eine neue Edition ausmerzen wird. Und so kann man in entsprechender Runde das Spiel gerne mehrmals auf den Tisch bringen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191049/smugglers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... gler-8196/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18281
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Taverna (engl.) Pascal über Taverna (engl.)
    Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Karl Marcelle.

    Die Spieler müssen als Gastwirte am heiligsten Feiertag des Königreiches versuchen möglichst viele Kunden in ihre Kneipe zu locken. Darüber hinaus gilt es sich mit allen Völkern des Landes gut zu stellen und dem König gegenüber immer untertan zu sein. Wer all dies am geschicktesten unter einen Hut bringt, wird am Ende die meisten Punkte ergattern.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte (mit der Seite für die entsprechende Spielerzahl nach oben) und auf jede Kneipe (Taverne) wird auf das zugehörige Feld ein Privilegmarker gelegt. Auf die fünf Königsfelder wird jeweils ein Marker "Königsgunst" offen ausgelegt und die restlichen Marker als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt.
    Die Gildenmarker, Münzen und Kundenplättchen kommen als Vorrat beiseite. Die 4 Würdenträger werden jeweils in eine beliebige Kneipe gestellt und die Zauberkarten als gut gemischter Nachziehstapel auf das entsprechende Ablagefeld - die "Fluchkarte", welche zu den Zauberkarten gehört, aber keine ist^^, kann optional auch aus dem Spiel genommen werden - gelegt.
    Die Kundenkarten werden als gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben den Spielbrett abgelegt und vier hiervon offen untereinander ausgelegt. Die erste aufgedeckte Karte bestimmt zudem das für diese Partie "auserwählte" Volk (Mensch, Zwerg, Elf, Ork) und der Königsmarker (goldener Ringmarker) wird auf der passenden Völkerleiste auf das Portrait gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 5 Besitzmarker und 5 Wertungsmarker sowie 15 Gold und 3 Zauberspruchkarten. Dann stellen sie 1 Wertungsmarker in den Stadteingangsbereich und die 4 anderen auf das jeweilige Startfeld der Völkerleisten.

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend bei diesem kauft reihum jeder ein Besitzrecht in einer beliebigen Taverne und legt dort einen seiner Besitzmarker auf das entsprechende Feld. Jeder Spieler darf aber nur in einer Taverne ein Besitzrecht kaufen. Das Geld kommt in den Vorrat und die beim Feld angezeigten Siegpunkte erhält der jeweilige Spieler sofort gutgeschrieben. Anschliessend wird dasselbe Prozedere noch einmal gegen den Uhrzeigersinn durchgeführt, so dass schliesslich jeder Spieler 2 Besitzmarker (in versch. Tavernen) eingesetzt hat.

    Tavernen:
    Die Räumlichkeiten sind alle gleich aufgebaut und zeigen in der Mitte die zu belegenden Tische und darunter die Felder für die Besitzmarker, nebst Preis und Siegpunkten. Linker Hand ist ein Völkerportrait abgebildet und darunter 2 VIP-Stellplätze sowie rechter Hand unten ein vorgegebenes Sondersymbol und darüber Platz zur Ablage weiterer Gildensymbole und dem Privilegmarker.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6-8 Runden (je nach Spielerzahl) und in jeder Runde führt der aktive Spieler die folgenden Aktionen aus.

    Zunächst wählt der aktive Spieler einen Kunden aus der Auslage und legt diesen offen vor sich aus - bei einer Doppelkarte mit der gewünschten Seite nach oben. Dann wird ein passendes Kundenplättchen genommen und auf einen freien Tisch einer beliebigen Taverne gelegt. Stimmen Tischfarbe (dünne Umrandung) und Plättchenfarbe überein, darf der Spieler seinen Marker der zugehörigen Völkerleiste um ein Feld vorziehen und evtl. den dort angegebenen Bonus einstreichen (Siegpunkte, Münzen, Zauberspruchkarten, Privilegmarker). Wird das Kundenplättchen auf den letzten freien Tisch der gewählten Kneipe gelegt, erhält der Spieler den dortigen Privilegmarker!

    Nun kommt auch die erste Sonderaktion evtl. zum Tragen, wenn die genommene Kundenkarte das "Betrugs"-Symbol (eine Maske) aufzeigt, darf der Spieler das Kundenplättchen entweder auf einen freien Tisch oder einen besetzten Tisch legen und das so vertriebene Kundenplättchen vom Spielplan entfernen und auf dessen Völkerleiste ein Feld vorziehen, anstelle der Völkerleiste des soeben gelegten Plättchen.

    Nach der Tischwahl erhält jeder Spieler, der einen Besitzmarker in dieser Kneipe hat, 2-3 Münzen (je nach Spielerzahl).

    Dabei hält evtl. gleich die zweite Sonderaktion Einzug, wenn nämlich die Kundenkarte und die gewählte Kneipe beide über das "Gelage"-Symbol (Bierkrug) verfügen, erhält der aktive Spieler einen Bonus von 2-3 Münzen (je nach Spielerzahl)!

    Falls sich ein Würdenträger in der aktuell gewählten Kneipe befindet, kann der aktive Spieler diesen gegen Bezahlung in eine andere Taverne stellen - es dürfen nie mehr als zwei Würdenträger in einer Taverne zugegen sein - und dort dann die entsprechende Fähigkeit des VIPs nutzen.

    - Notar; in der Taverne, in die der Notar gestellt wird, kann der aktive Spieler nun ein Besitzrecht kaufen. Ist das gewünsche Feld frei, bezahlt er den Preis in Münzen, legt einen Besitzmarker dort ab und erhält auch sofort die dortigen Siegpunkte. Ist das anvisierte Feld durch einen Mitspieler besetzt, müssen zum angegebenen Preis noch 3 weitere Münzen gezahlt werden, der betroffene Mitspieler erhält immerhin die Hälfte der Summe - der Rest wandert in den Vorrat - und entfernt seinen Besitzmarker dort (dies ist nicht möglich, wenn es sich um den letzten Besitzmarker dieses Spielers handelt!). Der aktive Spieler legt seinen Besitzmarker dort ab und erhält sofort die zugehörigen Siegpunkte - der ehemalige Besitzer verliert aber keine Siegpunkte.

    - Gob'trotter; der aktive Spieler kann in der nun vom Gob'trotter besuchten Taverne 3-5 Münzen ausgeben, um dort 1 oder 2 Gildenmarker abzulegen. Er erhält dafür 3-6 Siegpunkte, allerdings dürfen nie die selben Gildenmarker ausliegen!

    - Prinzessin; ortsunabhängig (aber sie wird dennoch versetzt) erlaubt sie gegen die Bezahlung von 3-7 Münzen das Aufnehmen von 1-3 Königsgunstmarkern. Sofern möglich, werden direkt neue Marker ausgelegt.
    Die Königsgunstmarker können jederzeit einmalig im eigenen Zug eingesetzt werden (Bsp.: "Spiele zwei Zauberspruchkarten aus."), so es jeweils ein verschiedener ist, danach werden sie verdeckt vor dem Spieler abgelegt.

    - Botschafterin; ortsunabhängig (aber sie wird dennoch versetzt) erlaubt sie gegen die Bezahlung von 3-9 Münzen das Vorziehen um 1-3 Felder eines Markers auf den Völkerleisten (die bezahlte Menge kann auch auf mehrere Marker verteilt werden). Evtl. erreichte Boni werden sofort ausgezahlt/genutzt.

    Die dritte Sonderaktion kann hierbei in Kraft treten, wenn die Kundenkarte und die für den Kunden gewählte Taverne beide das "Einfluss"-Symbol (eine Leier) zeigen. Dann darf der aktive Spieler den Würdenträger in einer beliebigen Taverne wählen und versetzen und entspr. dessen Fähigkeit nutzen.

    Generell darf ein zweiter Würdenträger (ohne "Einfluss"-Symbol, in der selben Kneipe!) gegen Abgabe von 2 Privilegmarkern genutzt werden - aber nie zweimal den selben!

    Schliesslich kann der aktive Spieler einmal pro Zug einen Zauberspruch (Bsp.: "Bis zum Spielende erhält der Spieler immer 1 Siegpunkt, wenn er den Gob'trotter nutzt.") anwenden, wenn dessen Effekt passt und bezahlt werden kann. Es gibt auch Reaktionszauber (Bsp.: "Der Effekt des soeben gespielten Zaubers wird direkt aufgelöst."), die im Zug eines Mitspielers angewendet werden können.
    Die eingesetzte Karte wird dann offen (als benutzt) im eigenen Spielbereich abgelegt.

    Die vierte mögliche Sonderaktion bringt hier das "Magie"-Symbol (Buch), das auf der Kundenkarte und in der Kneipe abgebildet sein muss, um eine neue Zauberspruchkarte vom Nachziehstapel zu ziehen - es gibt kein Handkartenlimit.

    Jederzeit im eigenen Zug, kann der Spieler Zauberspruchkarten (pro Karte 1 Münze) verkaufen und diese verdeckt abwerfen.

    Hat der Spieler seinen Zug schliesslich beendet, füllt er die Kundenauslage wieder auf 4 auf und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald 6-8 Kunden von den Spielern ausgespielt wurden. Es folgt die Punkteabrechnung.
    Für jede ungenutzte Zauberspruchkarte erhält der Spieler 1 Münze und für jeden ungenutzten Privilegmarker 1 Siegpunkt. Nun folgen noch die Königs- und die Völkerwertung.
    Der Spieler, der auf der Völkerleiste des zu Spielbeginn auserwählten Volkes am weitesten vorne steht darf bei der Königswertung zuerst aussuchen, welchen Bereich (s. Königsfeld in der Spielplanmitte: König, Königin, Herr der Münzen, Erzherzog, Erzmagier) er dort werten möchte! Dazu legt er einen ungenutzten Besitzmarker auf den gewählten Bereich - nun kann diesen niemand anderes mehr werten! - und nutzt den entsprechenden Wertungseffekt:

    - König; erhalte 5 Siegpunkte und ziehe auf jeder Völkerleiste den Marker um 1 Feld vor (ohne Nutzung der Boni).
    - Königin; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 0, 2, 3, 4 oder 5 (benutzte oder unbenutzte) Königsgunstmarker in deinem Besitz.
    - Herr der Münzten; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 0, 6, 9, 12 oder 15 Münzen im Besitz.
    - Erzherzog; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 1, 2, 3, 4 oder 5 gekaufter Besitzrechte.
    - Erzmagier; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 0, 2, 3,4 oder 5 Zaubersprüche, die selbst gewirkt wurden.

    Es kann also jeder immer nur eine der Wertungsarten für sich nutzen!
    Nun erhält noch jeder Spieler für die Platzierungen seiner Marker auf den vier Völkerleisten entsprechend Punkte: -3, -1, 0, 1, 2, 4, 7 oder 10 Siegpunkte für die Stufe 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 oder 7.
    Die Stufe mit 10 Siegpunkten jeder Völkerleiste kann nur von einem Spieler besetzt sein!
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.


    Fazit:
    "Taverna" ist ein recht witziges Setzspiel mit hohem Wettstreit-Charakter.
    Die vielen Kleinigkeiten die es dabei zu beachten gibt, erschweren es Gelegenheitsspielern anfänglich richtig ins Spiel zu kommen, aber nach ein paar Runden funktioniert es dann gut.
    So ist "Taverna" dann am Ende auch eher ein simples Spiel vom Prinzip her, denn einmal den Rundenverlauf verinnerlicht, ist es "nur" noch ein vorausschauendes Ein- und Umsetzen von Figuren. Dies aber macht einen Heidenspaß, da durch die Sonderaktionen der Würdenträger und die vielen Zauberspruchkarten immer wieder reichlich Abwechslung durch (teils) unvorhersehbare Ereignisse ins Spiel kommt.
    So ist ein jeder darauf bedacht, möglichst taktisch zu planen, um sich in die beste Kneipenposition^^ zu bringen, nur um dann feststellen zu müssen, dass sein Besuch nur von kurzer Dauer war, wenn z.B. das leidige "Betrugs"-Symbol auftaucht.

    Das Spielmaterial ist zudem thematisch schön gestaltet und die Komponenten allesamt wertig produziert, als Bonus in der internationalen Version gibt es die Zauberspruchkarten jeweils in beiden Sprachen.

    Der Spielablauf ist, wie schon erwähnt, zu Beginn etwas zäh, da neben den vielen zu beachtetenden Aktionsmöglichkeiten auch noch oft nachgelesen werden muss, was dieses oder jenes bedeutet, somit bietet sich das Spiel vllt. eher Vielspielern an. In den Testrunden stellte sich dann aber heraus, dass mit Geduld und Interesse auch weniger "bedarfte" Spieler bald Erfolge feiern konnten.
    Geduld benötigt es auch beim Zusehen der Züge der Mitspieler, denn je nach deren Grübelexzesse kann es ein Weilchen dauern, bis man wieder selbst an der Reihe ist, aber dafür ist man durch Ärger und/oder Schadenfreude abgelenkt, je nach beobachteten Aktionsvorhaben der Mitspieler^^.

    Insgesamt macht "Taverna" Spaß und kann für einige unterhaltsame Partien sorgen. Inwiefern auch das 6. und 7., usw. Spiel dann auch noch genau so motivierend ist, bleibt abzuwarten, aber als Akkordspiel (20mal hintereinander) ist es auch wohl eher nicht gedacht^^ und mit etwas (zeitl.) Abstand kommt es dann bestimmt wieder gerne auf den Spieltisch.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Geek Attitude Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181404/taverna
    - HP: http://www.geekattitudegames.com/en_GB/taverna/
    - Anleitung: englisch, französisch
    - Material: englisch, französisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18272
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14539

    Pascals Wertung:
  • Piratoons: An die Schiffe, fertig, los! Pascal über Piratoons: An die Schiffe, fertig, los!
    Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Olivier Gregoire und Thibaut Quintens.

    Die Spieler müssen in diesem abenteuerlichen Piratenspiel unentwegt schnell handeln, um ihr Schiff zum größten und schönsten auszubauen und dabei stets versuchen die Mitspieler auszustechen. Denn nur wer seine Mannen schnell genug und geschickt platziert, wird bei der Verteilung der Schätze zu Ruhm kommen.
    [Eine kurze Spielübersicht findet sich als Video vom Verlag hier: https://www.youtube.com/watch?v=xHrD8mN3PqY&feature=youtu.be]


    Spielvorbereitung:
    Die Schatztruhe kommt in die Tischmitte (Boden- und Deckel-Platten aufeinander) und die neutralen Schiffsteile sowie Ausrüstungsplättchen (in 8 x 6er Stapel) werden als gemischte Nachziehstapel daneben gelegt. Die Dublonen und Punktemarker kommen als Vorrat beiseite, dito die Sanduhr.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die 6 Crew-Meeples und die 2 Bootsteile (Bug und Heck), die sie vor sich zusammenlegen. Ausserdem erhält jeder noch 3 Dublonen. Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 8 Runden und in jeder Runde führen die Spieler 6 Phasen durch.

    1) Schatztruhe vorbereiten
    Der aktuelle Startspieler (Captain) hebt den Deckel der Schatztruhe und legt drei unbesehene neutrale Schiffsteile sowie einen Stapel Ausrüstungsplättchen verdeckt auf die vorgegebenen Felder des Truhenbodens. Dann deckt er die Truhe wieder zu und dreht die gesamte "Truhe" um, so dass nun der Deckel der neue Boden ist^^.

    2) Schatztruhe plündern
    Der aktuelle Captain dreht die Sanduhr um und entfernt zugleich schnell den Schatztruhendeckel. Nun platzieren alle Spieler gleichzeitig ihre Crew-Meeples auf den nun offen sichtbaren Schiffsteilen und Ausrüstungsplättchen.
    Es gilt die für das eigene Schiff passendsten Teile zu ergattern, indem die dort jeweils die Crew-Mehrheit für den Spieler spricht.
    Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist, kann ein Spieler "STOP!" rufen, dies ist aber kein Zwang, die Sanduhr gibt hier nur die Mindestzeit an, die jeder zur Verfügung hat, nicht das Maximum - es kann also auch durchaus später "gestoppt" werden!

    Bei der natürlichen Hektik des Synchron-Platzierens der Meeples sollten die Spieler natürlich dennoch auf eine gewisse Fairness achten. So sollte niemand seine Hand unnötig über der Schatztruhe halten und jeder darf nur mit einer Hand einzelne Meeples absetzen. Auch das "unabsichtliche" Wegstossten anderer Crew-Meeples ist zu unterlassen (sonst droht Ausschluss während dieser Phase) und einmal abgesetzte Meeples dürfen nicht mehr versetzt werden! Bei mehreren Meeples auf dem selben Teil oder Plättchen sollten diese aufeinandergestapelt werden.

    3) Unbeschäftigte Crew bezahlen
    Für jeden Meeple, den ein Spieler nicht eingesetzt hat, erhält er 1 Dublone.
    Sollten einmal nicht genug Dublonen im Vorrat sein, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer Dublonen in den Vorrat zurückgeben.

    4) Beute verteilen
    Sind die Spieler schliesslich mit dem Verteilen ihrer Crew fertig, folgt die Aufteilung der Beute.
    Zunächst wird festgestellt, ob evtl. Meeples über zwei Teile/Plättchen hinweg platziert sind, oder zum Teil den Rand der Schatzkiste berühren - diese Meeples sind dann ungültig gesetzt und zählen nicht mit bei der Mehrheitsbestimmung!

    Schliesslich erhält jeweils der Spieler das entsprechende Schiffsteil oder Ausrüstungsplättchen, der dort jeweils die meisten Crew-Meeples abgestellt hat.
    Bei einem Gleichstand gehen die beteiligten Spieler leer aus, allerdings könnte nun ein Spieler, der hier ebenfalls Meeples abgestellt hat, nur eben weniger, als Gewinner hervorgehen.
    Alle Teile/Plättchen, die nicht geplündert wurden, verbleiben zunächst dort.

    5) Auktion
    Die nun evtl. noch verbliebenen Teile/Plättchen können ersteigert werden - falls nichts mehr in der Schatztruhe liegt, wird diese Phase übersprungen.
    Es folgt nun eine Auktionsrunde, in der jeder eine beliebige Anzahl Dublonen in die Hand nimmt und diese verschlossen in die Tischmitte hält. Sind alle bereit, öffnen sie gleichzeitig die Hände und geben ihre Gebote preis.

    Wer keine Dublonen vorzeigt, nimmt an der Versteigerung nicht teil und Spieler, die gleich viel bieten, subtrahieren sich gegenseitig ebenfalls aus dieser Auktionsrunde. Der Spieler, der nun am meisten geboten hat, darf sich zuerst ein übriges Teil/Plättchen aussuchen und nehmen. Übrige Spieler, die durch gültige, aber niedrigere Gebote noch teilnehmen, müssen(!), in entsprechender Reihenfolge, ebenfalls ein Teil/Plättchen nehmen, auch wenn das Gewünschte nicht mehr vorhanden ist.
    Die Dublonen werden in den Vorrat bezahlt, wer nicht teilnehmen konnte, behält seine Dublonen, das gleiche gilt falls kein Teil/Plättchen mehr vorhanden ist.

    6) Schiffsteile und Ausrüstung platzieren
    Nun legen die Spieler die gewonnenen Teile und Plättchen an bzw. auf ihr Schiff.
    Dabei werden die Schiffsteile zwischen Heck und Bug des jeweiligen Piratenschiffs gelegt und die Ausrüstungsplättchen je nach Art auf bestimmte, vorgegebene Felder des Schiffs.

    Segel- und Deck-Ausrüstungsplättchen werden an Masten bzw. der Reling angelegt, wobei die Segel bis zu dreimal übereinander addiert werden können, so denn genug Platz nach oben hin zur Verfügung steht.
    Plättchen für Bullaugen werden auf eben diese gelegt und das gleiche gilt für Kanonenschächte und Quartier"fenster".
    Die Ausrüstungsplättchen können später immer wieder versetzt werden.

    Die erhaltenen Schiffsteile müssen immer platziert werden, auch wenn deren Positionierung aktuell keine günstige Anbindung bietet. Die Schiffsteile haben nämlich u.U. je nach "Etage" bestimmte Halbsymbole an den Seiten abgebildet, die mit einem passenden Schiffsteil zusammengelegt das Symbol komplettieren und so am Ende Siegpunkte wert sind.
    Auch die Schiffsteile dürfen jederzeit umgelegt werden.

    Sind alle Spieler fertig, folgt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 8. Runde und ein letztes Mal darf jeder noch an seinem Schiff herumbasteln, um die optimalste Punkteausbeute vorzubereiten, dann folgt die Abschlusswertung.

    Für die meisten Segelplättchen ("schnellste Schiff"), erhält der erstplatzierte Spieler 5 Siegpunkte und der Zweitplatzierte 2 Siegpunkte.
    Für die meisten Dublonen ("reichste Pirat"), erhält der erstplatzierte Spieler 5 Siegpunkte und der Zweitplatzierte 2 Siegpunkte.
    Für die meisten Fässer im Wasser am Schiff ("größte Schiff"), erhält der erstplatzierte Spieler 5 Siegpunkte und der Zweitplatzierte 2 Siegpunkte.
    Für jede korrekte Verbindung bei den Schiffsteilen (2 passende Halbsymbole (Art/Farbe) pro Schiffsteilseite und "Etage") gibt es 2 Siegpunkte.
    Für gesammelte Sets gibt es ebenfalls Siegpunkte und zwar bei drei gleichen Plättchen (ausser den Segeln) je 5 Siegpunkte, bei drei unterschiedlichen Plättchen derselben Art (z.B. 3 versch. Bullaugenplättchen) je 4 Siegpunkte und für jedes Paar gleicher Ausrüstungsplättchen je 2 Siegpunkte.

    Von der so ermittelten Gesamtpunktzahl muss jeder Punkte abziehen, wenn das Schiff noch über leere Felder verfügt. Und zwar für jedes leere Deckfeld 1 Minuspunkt (Rückseite der Siegpunktmarker ("Bombe")) sowie für jedes leere Bullaugen-, Kanonenschacht- und Quartier"fenster"feld.
    Ausserdem erhält der Spieler mit den meisten leeren Feldern noch einen Minuspunkt obendrein^^.

    Der Spieler mit der noch höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "Piratoons" ist ein optisch sehr ansprechendes Spiel und auch die Qualität der Spielkomponenten stimmt. Spielerisch liegt hier ein leichtgewichtiges Wett-Biet-Sammel-Legespiel vor, das anfänglich etwas schwer in die Gänge kommt, da nicht alle (übersetzten) Regelabschnitte der Anleitung sofort klar sind.
    (Nicht ganz klar: Die Spezialregel für nicht gewählte Teile/Plättchen und deren "über Bord werfen" und spätere wieder aufnehmen. In den Testrunden entschied man sich, dies zu ignorieren und es fiel wohl auch nicht besonders ins Gewicht!)

    Hat man die Hürde aber einmal genommen, entfaltet sich ein sehr netter Zeitvertreib, der den Wettstreit an erster Stelle sieht und so für munteres Durcheinander und verbale Keilereien unter den Spielern sorgt^^.

    Die taktische Vorausplanung, um die wertvollsten Schiffsteile oder Ausrüstungsplättchen, gestaltet sich dabei fordernd und teils recht schwierig, da sie laufend neu überdacht werden muss, während die Crew-Meeples gesetzt werden wollen. Hier gilt es dann auch nicht nur die Mehrheitsverhältnisse genau im Blick zu haben, sondern bei aller (gemachter) Hektik und Gier nie den wirklichen Nutzen des anvisierten Teils/Plättchens für das eigene Schiff aus den Augen zu verlieren^^.

    In den 3er- und 4er-Testrunden konnte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen schon recht begeistern, da es, einmal verinnerlicht, ein simples und schnelles Spiel ist, dass bei entsprechender Spiellust auch gleich noch einmal gespielt werden kann.
    Andererseits wiederholt sich die Spielmechanik recht bald und so wird das Spiel trotz temporärer Motivation für 2-3 Partien, nicht unbedingt zu den Dauerbrennern am Spieltisch gehören.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: act in games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172560/piratoons
    - HP: http://www.piratoons.eu/
    - Anleitung: englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18169
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14480

    Pascals Wertung:
  • Burg Flatterstein Pascal über Burg Flatterstein
    Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

    Die Spieler helfen den vier kleinen Magiern in die alte Burg zu gelangen, um den dort herrlich glänzenden und daher so verlockenden Fledermauspokal hoch oben auf der Turmspitze zu ergatttern.
    Doch der Weg dahin ist nicht ungefährlich, doch die Fledermäuse helfen ihnen, aber nur einer der Vieren kann den Pokal schliesslich erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient für den Spielplan als Ablagefläche, nachdem die Burgmauer mit den Treppenstufen versehen worden ist und auf den Spielplan gesteckt wurde. Das Zielfeld mit dem Fledermauspokal wird noch an ganz oben auf die Burgmauer gesteckt. Die Geisterplättchen (ohne rote Vorderseite) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt und die Fledermäuse als Vorrat daneben.

    Die Spieler suchen sich jeder eine Figur aus und stellen diese auf das farblich passende Startfeld. Der jüngste Spieler wird Startspieler und nimmt sich das große Katapult.


    Spielziel:
    Als Erster die letzte Treppenstufe und damti den Fledermauspokal zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler stellt das Katapult vor sich auf (mit einen Mindestabstand von 5-10cm von der Burg), richtet sie nach Gutdünken aus und legt eine Fledermaus aus dem Vorrat vorne auf.
    Nun wird nach Gefühl auf das Katapult geschlagen und die Fledermaus zur Burg geschleudert, je nachdem, wo sie landet bzw. hindurchfliegt, passiert folgendes:

    - landet sie im Burghof, darf die eigene Figur ein Feld weiterziehen.

    - landet sie auf der Burgmauer oder einer Treppenstufe, darf die eigene Figur zwei Felder weiterziehen.

    - fliegt die Fledermaus durch ein Fenster hindurch, darf die eigene Figur drei Felder weiterziehen.

    - landet die Fledermaus in einem der Burggräben, darf die Figur zwar nicht direkt weiterziehen, aber ein Burggeist eilt zur Hilfe. Der Spieler zieht dann eines der Geisterplättchen und darf dieses dann ab der nächsten Runde, vor dem eigenen Katapultschuss, einsetzen. Insgesamt darf ein Spieler aber nie mehr als drei solcher Plättchen zur selben Zeit besitzen!
    Es gibt drei verschiedene Hilfsgeister, einer erlaubt einen zweiten Versuch, nach dem ersten Katapultschuss, ein anderer läßt die Figur um ein Feld vorrücken und der Dritte gestattet einen Geistersprung, der die eigene Figur bis zur nächsten Figur aufrücken läßt.

    - kein Treffer, sie landet ausserhalb der Spielfläche - die eigene Figur bleibt einfach stehen.

    Wird die Figur vorgerückt, werden dabei nur die freien Felder gezählt, besetzte Felder werden einfach übersprungen.
    Die Brückenfelder zählen als ein Feld, aber die Figur darf auf ihnen nicht zum Stehen kommen, sie sind einfach zu morsch, also muss schnell über sie hinweggezogen werden. Reichen dazu die Bewegungspunkte nicht, muss die Figur auf dem (nächstfreien) Feld vor der Brücke zum Stehen kommen!

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Pokal erreicht mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Geübte Fledermauskatapultierer *G* bringen die Quälgeister mit ins Spiel!
    Die Geisterplättchen mit der roten Vorderseite werden hierbei mit zu den anderen gemischt und können ganz normal gezogen werden, nur dass jetzt auch andere Effekte zum Tragen kommen können. Auch die Quälgeistfigur wird hierfür bereitgestellt.
    Die neuen Karten behindern den Spieler dann entsprechend, indem er beim Schiessen die Augen schliessen oder die Hand wechseln muss.
    Wer einen Quälgeist zieht, gibt diesen direkt dem nächsten Spieler und dieser hat dann ab seiner folgenden Runde mit den genannten Effekten zu kämpfen - es dürfen aber nie zwei gleiche Quälgeister vor einem Spieler liegen.
    Ein dritter Quälgeist bringt die entsprechende Figur ins Geschehen, denn nun darf der Spieler, im Zug des Spielers, dem er diesen Quälgeist gab, die Quälgeistfigur in ein Fenster stellen. Sollte der dann aktive Spieler aber den Geist im Fenster treffen, darf er seine Figur um 2 Felder voranziehen und die Qual war gar keine^^.


    Fazit:
    "BF" ist wieder ein sehr gelungenes Kinder- und Familienspiel aus dem hierfür bekannten Spielverlag. Es sieht toll aus und spielt sich auch so :)!

    Die Regeln und der Spielverlauf sind einfach und sorgen rasch für viel Kurzweil. Die Spielmechanik an sich ebenso, aber nur der eine oder andere Spieler hat es, mit etwas Übung (jeder sollte vor dem Spiel etwas herum"ballern" dürfen^^), schnell raus, wie man die Fledermäuse am besten hochkatapultiert. Unglücklichere Spielgesellen, die eher notorisch zu fest oder sanft zuhauen, haben auf lange Sicht das Nachsehen.
    Da sollten, je nach der Mitspielergeduld, evtl. Hausregeln für mehr Versuche herhalten^^.

    Ansonsten sind aber Idee, Thema und Umsetzung sehr schön und die Spielkomponenten bekannt wertig produziert - das Katapult hält sehr viel aus.
    Die Testrunden wurden sowohl von kleineren wie größeren Spielern^^ absolviert und konnten, trotz mancher Ungeschicklichkeit, viel Freude bereiten - wobei die Kleinen meist deutlich vorne lagen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Drei Magier Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... atterstein
    - HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40877.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18163
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Dream Islands Pascal über Dream Islands
    Taktisch angehauchtes Wettlauf- und Setzspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Lorenz Kutschke.

    Die Spieler müssen als Reiseleiter ihre Touristengruppen über die herrlichen Archipel der Dream Islands führen und dabei die Wünsche der Gäste genau berücksichtigen. Denn nicht jeder mag in einer großen Gruppe unterwegs sein, manche wollen auch die Inseln in einer bestimmten Reihenfolge besuchen und so gibt es vielerlei zu beachten, um am Ende die meisten Punkte erhalten zu haben.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und das war es dann auch schon für die allgemeinen Spielvorbereitung - sehr erfrischen :)!

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu dann 6 Spielfiguren, 4 Muscheln, 16 Auftragskarten und 1 Ablagetafel.
    Die Ablagetafel legen die Spieler vor sich und die Muscheln daneben. 5 der Spielfiguren werden auf das Flugzeug auf dem Spielplan links abgestellt und beim zufällig bestimmten Startspieler beginnend, stellt jeder seine 6. Figur auf die jeweils nächstfolgende Insel in Pfeilrichtung vom Flugzeug aus.
    Abschliessend mischen die Spieler ihre Auftragskarten, legen diese als Nachziehstapel vor sich ab und ziehen drei Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt drei Aktionen aus, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Muschel setzen und Figuren ziehen
    Zuerst muss der Spieler immer eine Muschel auf ein noch freies Zahlenfeld seiner Ablagetafel legen und gibt damit vor, wie viele Inseln seine Figuren weiterziehen können.
    Sollten alle Felder belegt sein, werden jetzt die Muscheln von der Ablagetafel genommen und es stehen wieder alle 4 Felder zur Verfügung und der Spieler wählt entsprechend.

    Anschliessend bewegt er eine oder mehrere Figuren um X Insel vorwärts (nie gegen den Uhrzeigersinn!).
    Dabei teilt er die gewählte Zahl auf die Figuren auf, d.h. er kann mit einer "4" z.B. vier Figuren je eine Insel bewegen oder eine Figur um 4 Insel vorwärtsbringen. Es dürfen keine Bewegungs"punkte" verfallen!
    Erreichen die Figuren die achte Insel im Uhrzeigersinn, können sie von hier aus weiter zur ersten Insel (das Flugzeugfeld wird übersprungen) oder zu den Mittel-Inseln ziehen.
    Wer Figuren auf die Mittel-Inseln bringt, kann diese anschliessend nicht mehr bewegen! Für die Figuren dort gibt es aber bei Spielende die angegebenen Siegpunkte - auf den drei kleinen Inseln (2-3 Siegpunkte) kann nur je eine Figur untergebracht werden, auf die längliche davor können beliebig viele Figuren stehen (je 1 Siegpunkt).

    2) Aufträge erfüllen
    Nach den Bewegungsaktionen kontrolliert der aktive Spieler, ob er eine oder mehrere seiner Auftrags(hand)karten erfüllen kann, da seine Figuren nun entsprechend den Vorgaben stehen.

    Als Aufträge gibt es dabei:

    - "genau 2,3, 4 oder 5 eigene Figuren auf einer beliebigen Insel"
    - "auf genau 2, 3, 4 oder 5 aufeinander folgenden Inseln befindet sich mindestens eine eigene Figur"
    - "auf einer Insel sind mehr eigene, als fremde Figuren"...dabei gilt es auch zu beachten, dass die Auftragskarte eine bestimmte Insel vorgibt (Vgl. der Grafik mit dem Spielplan)!

    Die Mittel-Inseln werden nicht zur Auftragserfüllung hinzugenommen!
    Erfüllte Auftragskarten legt der Spieler zur Seite, sie werden am Ende gezählt (je 2 Siegpunkte wert).

    3) Karten nachziehen bzw. austauschen
    Beendet der aktive Spieler seinen Zug, zieht er noch Karten von seinem Nachziehstapel nach - solange möglich -, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Optional kann er noch vor dem Nachziehen beliebig viele seiner Handkarten unter den Nachziehstapel schieben!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Auftragskarten erfüllt hat oder wenn insgesamt 6 Figuren auf den Mittel-Inseln stehen, wobei die laufende Runde noch fertiggespielt wird.
    Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen - Handkarten zählen hierbei nicht mehr mit -, indem sie sich für jeden erfüllten Auftrag 2 Siegpunkte gutschreiben sowie 1-3 Siegpunkte pro Figur auf den Mittel-Inseln und evtl. 3 Bonuspunkte für die Erfüllung aller Aufträge.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Fazit:
    "DI" ist ein sehr hübsches Spiel, dass einen leichten Zugang bietet und somit auch verschiedene Spielergruppen anspricht.
    Die Spielkomponenten sind sehr wertig produziert, die Gestaltung ist, wie gesagt, sehr hübsch gelungen und vermittelt richtiges Urlaubsflair und die Anleitung ist einfach strukturiert und vermittelt die Regeln dadurch auch sehr schnell.

    Die Spielrunden gehen recht locker vonstatten und Taktik wie Glück geben sich dabei die Klinke in die Hand. Denn es gilt einerseits gut voraus zu planen, mit welchen noch verbliebenen Zahlen man bestimmte Gruppierungen auf den Inseln bilden mag, aber zugleich vermasseln einem die Mitspieler häufig so manches Vorhaben. Der hierdurch entstehende Wettstreit und -lauf gibt aber auch einen Großteil der Motivation wieder.
    Manchen kam dies in den Testrunden etwas zu repetitiv vor, andere konnten gar nicht genug bekommen - ein Spiel also, das durchaus polarisieren kann^^.

    Insgesamt bietet es aber viel kurzweiligen Spaß und kann sich durchaus als leicht gespielte Kost für jederzeit anbieten.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... am-islands
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49321.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18152
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
    • charlotte S., Andreas A. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: Naja, ich fand das Spiel enttäuschend und würde höchstens 3 Punkte geben. Auch für Familien und Gelegenheitsspieler gibt es deutlich besseres!
      11.04.2016-14:56:04
    • Pascal V.
      Pascal V.: In der Tat schwankt es hier zw. 4 und 5 Punkten, aber das tolle Material und die Leichtigkeit des Spielseins gaben dann den... weiterlesen
      11.04.2016-15:05:43
    • Susanne L.
      Susanne L.: Sicherlich kein Spiel mit besonders viel Tiefgang, abär nett für zwischendurch - und die Grafik des Spielplans bärinnert angenehm an Urlaub (die ... weiterlesen
      12.04.2016-04:22:53
  • Wizard - Jubiläumsedition Pascal über Wizard - Jubiläumsedition
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=18101

    Fazit:
    Die neuen Sonderkarten machen richtig viel Spaß und sorgen für viel Schadenfreude, Ärger, Verwirrung und erneute Motivation gleich neue Partien zu beginnen!
    Wer „Wizard“ noch immer nicht in der Sammlung hat, muss nun unbedingt zuschlagen und alle anderen bereuen auch den erneuten Kauf, ob der Sonderkarten, nicht :)!

    6 von 6 Punkten

    Pascals Wertung:
    • Andreas W., Susanne L. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich war recht enttäuscht, dass Amigo uns beim Turnier als Preise nicht diese neuen Spiele sondern Spiele für kleine Kinder von Die wilden Kerle... weiterlesen
      06.04.2016-21:00:07
  • Heroes - Zorn der Elemente Pascal über Heroes - Zorn der Elemente
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Adam Kwapinski.

    Die Spieler duellieren sich mit Hilfe ihrer beschworenen Kreaturen und elementaren Zaubersprüche solange, bis nur noch einer übrig bleibt, um den wahren Helden zu ermitteln. Die Schwierigkeit, die sie neben ihren Gegnern, dabei überwinden müssen, ist die eigene Achtsamkeit, denn alle spielen gleichzeitig, bis ein Spieler seine Vorbereitungen als Erster abschliessen konnte und zuerst seinen Kampf ausführt. So wogt der Kampf oft hin und her und es bleibt spannend bis zum Schluß.


    Spielvorbereitung:
    Vor der Ver- und Aufteilung der Spielkarten werden diese allesamt entsprechend sortiert, so dass sich Kreaturen-, Zauber- und Heldenkarten getrennt wiederfinden, anschliessend gemischt und bereitgehalten.

    Die Spieler entscheiden sich jeder für einen Helden oder folgen dem Prozedere der Anleitung, um diesen zu bestimmen. Zu ihrem Helden erhalten sie dann die zugehörigen Kreaturenkarten, die Spielertafel (auf die noch ein Wundenmarker auf Feld 21 der Wundenleiste gelegt wird), die Heldenkarte, die spezielle Heldenzauberkarte sowie 6 Würfel und die Basiszauberkarten (2x "Command", 2x "Magic Missile", 1x "Dispel").

    Eine Auslage für die später zu erwerbenen Zauberkarten wird gebildet. Dazu werden die 60 neutralen Zauberkarten als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und von diesem 2x4 Karten gezogen und in 2 Reihen untereinander gelegt.
    Aus dieser Auslage wählen die Spieler anschliessend jeder nacheinander 3 Karten, so dass sie danach insgesamt 9 Karten auf der Hand halten (5 Basiszauber, 1 Heldenzauber, 3 neutrale Zauber).
    Dabei wird immer nur aus der unteren Reihe der Auslage gewählt und sobald eine Karte genommen wurde, wird die darüber liegende Karte nach unten (in die Lücke) verschoben und eine Karte vom Stapel nachgezogen, die nun in der oberen Reihe nachgelegt wird. Diese Vorgehensweise bei der Auslage wird auch im weiteren Spiel so gehandhabt.
    Ihre Karten legen die Spieler dann verdeckt als Stapel vor sich ab und ziehen 4 Karten auf die Hand.

    Nun stellen die Spieler noch ihre Armeen zusammen. Hierfür wählen sie aus ihrem Kreaturenkartenstapel nach Belieben Karten aus und legen sie auf ihre Spielertafel. Zu beachten ist dabei, dass sie insgesamt nur für 10 Punkte "einkaufen" dürfen.

    Wenn sie die Kreaturen auf den 8 Feldern der Spielertafel verteilen, sollten sie darauf achten, dass die Heldenkarte, die ebenfalls dort ausgelegt wird, möglichst geschützt wird.
    Kreaturen in der ersten (oberen) Reihe sind i.d.R. als Erste in einen Kampf involviert bzw. stehen in der Front natürlich verletztlicher da, als die in der hinteren Reihe.

    Wenn alle Spieler ihre Armee (Kreaturen plus Held, einzeln nacheinander ausgelegt) zusammengestellt haben, beginnt das Spiel.

    Kreaturenkarten:
    Am oberen Rand findet sich links die Stärke und damit die Angriffskraft des Wesens, in der Mitte die Richtungen in die die Kreatur angreifen kann und rechts seine Lebenskraft.
    Mittig unter dem Konterfei der Kreatur findet sich deren Name und darunter der Text zu dessen (eventueller) Spezialfähigkeit. Links hiervon finden sich die Kosten dieser Karte sowie X "Kommando"-Symbole, die angeben, wieviele entsprechende Würfel geworfen sein müssen, um die Karte zu aktivieren.

    Zauberkarten:
    Hier steht oben der Name des Zaubers und darunter finden sich die Symbole, die gewürfelt werden müssen, um den Zauberspruch nutzen zu können. Es folgt mittig eine bildliche Darstellung und hierunter der Zaubereffekttext und die Angabe gegen welche Kreaturen/Helden der Spruch genutzt werden kann. Am unteren Rand der Karte findet sich noch die mögliche Verbesserung des Zaubers.


    Spielziel:
    Der letzte verbliebene Kämpfer zu sein!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder gehen die Spieler dieselben Schritte durch:

    1) Vorbereitung
    Hier würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre 6 Würfel und zwar solange und so oft sie wollen. Dabei können gefällige Würfel jederzeit beiseite legen.
    Das Ziel ist es passende Würfelsymbole zu erhalten, um in der nächsten Phase entsprechend Kreaturen und/oder Zauber einsetzen zu können.

    Sobald ein Spieler der Meinung ist, dass ihm das aktuelle Ergebnis genügt, ruft er laut "STOP!" und alle müssen mit dem Würfeln aufhören!
    Dieser Spieler führt nun als einziger die folgenden Phasen durch und beendet dann für sich die Runde. Danach würfeln die Mitspieler wieder weiter, bis der nächste Spieler sein Würfelergebnis zufriedenstellend findet, usw.

    2) Aktionen ausführen
    Der Spieler, der die Würfelphase gestoppt hat, kann nun gemäß seines Würfelergebnisses eine Aktion ausführen.

    Vor der Aktion erleidet der Held aber zuerst immer eine Verletzung, da die ewige elementare Anspannung unter der sie stehen, ihren Tribut zollt. Der Held erleidet soviel Schaden, wie der Spieler in seinem aktuellen Wurf Symbole vorweist, die der entgegengesetzten Elementarscgule entsprechen (Wasser vs. Feuer; Erde vs. Luft). D.h. hat er z.B. den erdelementaren Helden und drei Luft-Symbole gewürfelt und behalten (weil ein entsprechender Zauber gewirkt werden soll), erleidet sein Held nun drei Schaden - vermerkt durch den Wundenmarker auf der Wundenleiste der Spielertafel.
    Dies betrifft immer nur den Spieler, der gerade das Spiel stoppte und seine Aktion(en) ausführen will!

    Als Nächstes werden alle evtl. vorhandenen permanenten Effekte/Zauber abgehandelt, erst hiernach kommen die möglichen Aktionen zum Zug.

    - Zauberspruch nutzen; der Spieler kann eine(!) Zauberkarte ausspielen, wenn die entsprechend verlangten Symbole (auf der Karte) durch das Würfelergebnis gegeben sind.
    Das zuvor bestimmte Ziel wird nun Opfer des Zaubers und im Falle eines "permanenten" Zaubers wird das Ziel i.d.R. noch mit einem entsprechenden Marker belegt, um daran zu erinnern, bis der Zauber gebannt wird.
    Es kann niemals mehrere gleiche permanente Zauber auf ein Ziel gewirkt werden!
    Sofort-Zauber werden nach ihrer Nutzung abgelegt, permanente Zauber zur Seite, bis sie aufgehoben wurden und dann abgelegt werden.

    Die meisten Zaubersprüche lassen sich bei ihrer Aktivierung noch verbessern.
    Die zu erwartende Verbesserung steht immer unten am Rand der Zauberkarte und wird durch das Ablegen von je 2 Karten erreicht. Ein Zauber läßt sich so, je nach vorhandener Handkartenzahl, beliebig steigern.

    Mögliche Verbesserungen:

    - "permanent +1"; jede Verbesserung bewirkt, dass ein Macht-Marker auf den Zauber gelegt wird, so dass es immer schwerer wird, diesen zu bannen/aufzuheben.

    - "abwerfen +1"; jede Verbesserung zwingt einen Gegenspieler eine Karte abzuwerfen.

    - "verwunden +1"; jede Verbesserung erhöht den Schaden, den dieser Zauber verursacht um 1.

    - "heilen +1"; jede Verbesserung heilt eine Wunde bei einem gewählten Wesen (Kreatur, Held).

    - "zusätzliches Ziel anvisieren"; jede Verbesserung fügt ein weiteres Ziel zu dem jeweiligen Effekt des Zaubers hinzu.

    - "keine Verbesserung"; der Zauber kann nicht verbessert werden (Basis-Zauber).

    Abgesehen von diesen Verbesserungsmöglichkeit hat jeder Held noch eine besondere Fähigkeit, die Zauber der eigenen Klasse (Erde, Wasser, Feuer, Luft) zu verstärken - abzulesen im unteren Bereich jeder Heldenkarte.

    Sobald ein Zauber aktiviert und benutzt wurde - UND NUR DANN - können ausserdem die Kreaturen des Spielers aktiviert und bewegt werden!

    Sollten also noch Würfelsymbole nach der Zaubernutzung zur Verfügung stehen, können diese nun für die eigenen Kreaturen eingesetzt werden.
    Dabei kann jede Kreatur sofort den dann bestimmten Gegner angreifen oder eine evtl. vorhandene Spezialfähigkeit nutzen, aber immer nur einmal in diesem Zug und nur, wenn die vorgegeben Kommando-Symbole ("Helme", unten links auf der Kreaturenkarte) durch die Würfel abgedeckt sind.
    Alternativ zu den Würfeln, kann eine Kreatur auch durch einen "Kommando"-Zauberspruch (Basis-Zauber) aktiviert werden.

    Wenn eine Kreatur angreift, greift sie immer nur ein direkt erreichbares Ziel an, d.h. alle gegnerischen Kreaturen in der ersten Reihe und/oder solche, die sich ungeschützt (es ist keine Kreatur vor ihnen) in der hinteren Reihe befinden.
    Auf den Kreaturen-Karten sind zudem Symbole verzeichnet, die angeben, in welche Richtung (nur geradeaus, gerade oder rechts daneben, gerade oder links/rechts daneben oder alle erreichbaren Gegner) es angreifen kann.
    Es ist darauf zu achten, welcher Natur der in einem Kampf verursachte Schaden ist (physisch, magisch), da sich hierauf evtl. besondere Fähigkeit von Kreaturen und/oder Helden beziehen könnten.

    Pro zugefügter Wunde, wird ein Wundenmarker auf die angegriffene Kreaturenkarte gelegt. Werden gleich viele oder mehr Wunden zugefügt, wie die Kreatur über Lebenspunkte verfügt, stirbt diese und die Karte wird entsorgt.

    Anstelle eines Angriffs, kann sich der Spieler auch entscheiden seine Kreaturen zu bewegen, also auf der Tafel neu zu arrangieren. Dazu benötigt er ein (ungenutztes) Kommando-Symbol auf einem Würfel pro Kreatur, die er bewegen möchte (waagerecht oder senkrecht auf einen freien Platz).

    - Zauberkarten nachziehen; der Spieler kann als Aktion auch Karten (von seinem eigenen Deck) nachziehen, wenn er mindestens 3 Kartensymbole erwürfelt hat. Dabei darf er pro weiterem Kartensymbol (also einem 4., 5. oder 6.) eine Karte mehr ziehen.
    Wird diese Aktion gewählt, kann nichts anderes in diesem Zug gemacht werden!

    - neue Zaubersprüche "lernen"; anstelle vom eigenen Deck Karten nachzuziehen, kann der Spieler neue Karten "erlernen"/erhalten, wenn er 4 Würfel mit Kartensymbol geworfen hat. Dann nämlich darf er sich eine beliebige Karte aus der unteren Reihe der Auslage nehmen und mit 5 gewürfelten Kartensymbolen eine Karte aus der oberen Reihe. In beiden Fällen wird die entstandene Lücke aufgefüllt (s.o.).
    Eine so erhaltene Karte nimmt der Spieler direkt auf die Hand und könnte genutzt werden - wenn noch entsprechende Würfelsymbole zur Verfügung stünden.
    Wird diese Aktion gewählt, kann in diesem Zug nichts anderes gemacht werden!

    - Effekt/Zauber auflösen; um einen permanenten Zauber aufzulösen, muss der Spieler ein Set aus allen vier Elementen(symbolen) gewürfelt haben. Dann kann er sich einen entsprechenden (ausgelegten/genutzten) Zauber aussuchen und diesen deaktivieren (Marker entfernen).
    Sollten Macht-Marker auf dem Zauber ausliegen, müssen diese erst (jeweils) so entfernt werden, bevor der eigentliche Zauber aufgelöst werden kann.

    Es ist darauf zu achten, dass das Entfernen eines Zaubers immer alle 4 Symbole benötigt und damit auch eines, dass zur Schwäche des Helden gehört und dieser somit auch verletzt wird!
    Weiterhin gilt aber auch hier die Möglichkeit der Verstärkung des Zauber-Entfernens, genauso wie beim "normalen" Zaubern.

    Dies wären die Aktionsmöglichkeiten, sollte ein Spieler einmal das Spiel gestoppt haben und dann gar keine Aktion durchführen können/wollen, erhält sein Held zur Strafe 2 Wunden und er muss alle Würfel wieder in die Hand nehmen und mit dem Würfeln erneut beginnen!

    3) Nächster Spieler
    Wenn der aktive Spieler mit seinem Zug fertig ist, können die Mitspieler nun eine Aktion mit dem aktuellen Stand ihrer Würfel durchführen, wenn sie dies möchten. Dies entscheiden die Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler links des eben aktiven Spielers. Entscheidet sich jemand dafür, wird dessen Zug genauso abgehandelt, wie oben beschrieben.

    4) Spiel fortführen
    Sobald der zuletzt aktive Spieler seinen Zug beendet hat, führen die Mitspieler ihre Würfelei fort, bis von diesen wiederum einer das Spiel für seinen Zug stoppt, usw.
    Die anderen Spieler nehmen ihre Würfel wieder zur Hand und beginnen damit ihre Sets neu zu erwürfeln, etc.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Held lebt, dessen Spieler hat dann gewonnen!


    Fazit:
    "Heroes" ist ein klassisches Kampfspiel, bei dem so lange Karten geschickt genutzt werden, bis alle anderen besiegt sind. Soweit bekannt, aber hier kommen noch die Würfel hinzu, die dem ganzen eine herrliche Echtzeit-Note verpassen. Die gleichzeitige, hektische Symbolsammelei sorgt für allerlei geschmolzene graue Zellen^^, da doch sovieles gleichzeitig beachtet und gemerkt werden muss (ausliegende Kreaturen und deren Fähigkeiten, geplante Zauberaktionen, "im Auge behalten gegnerischer Möglichkeiten", spontanes Umentscheiden auf Neukauf weiterer Zauber je nach Würfelglück oder -pech, usw. usf.).
    Daher kommt aber auch die wohlige Kurzweiligkeit, denn jeder ist laufend beschäftigt und auch, wenn man dann einem Spieler ein Weilchen zusehen muss, wie dieser seinen Zug absolviert, kurven doch die Gedanken um weitere Aktionen bzw. Gegenmassnahmen (sprich pure Rache^^).

    So sind die Rundenabläufe ziemlich spannend. Genauso liest sich aber auch die Anleitung, denn die ist gleich so spannend geschrieben, dass man sie mehrmals liest ....besser gesagt lesen muss, denn einiges ist auf den ersten Blick leider nicht direkt klar. So ist das ganze Thema zwar schön umgesetzt, aber es will auch erarbeitet sein!

    Schön sind auch die vielen Karten, denn die Zeichnungen sind nicht nur sehr detailliert, sondern allesamt richtige Augenweiden!
    So passt auch das Spielmaterial insgesamt gut zusammen in seiner Wertigkeit.

    Kurzum, "Heroes" ist ein gelungenes und vor allem ein "anderes" Kampfspiel mit viel taktischer Abwechslung, aufgrund der Kombinationen von Kreaturen-, Helden- und Zaubermöglichkeiten.
    Die Testrunden konnten dies mehrfach bestätigen, aber noch lange nicht alles ausloten, daher wird "Heroes" sicherlich noch das eine oder andere Mal auf dem Spieltisch landen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Rebel.pl (LionGames)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/162591/heroes
    - HP: http://www.rebelgames.eu/x.php/7,584/Heroes.html
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13766
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13435

    Pascals Wertung:
  • Imhotep Pascal über Imhotep
    Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Phil Walker-Harding.

    Die Spieler streben hier Imhotep, dem ersten und berühmtesten Baumeister Ägyptens, nach und wollen es ihm mit eigenen Bauvorhaben gleich tun. Im Wettstreit beliefern sie verschiedene Baustellen und kommen sich dabei immer wieder ins Gehege. Am Ende kann nur einer zum besten Baumeister gekürt werden und dies erfordert viel taktische Vorausschau und ein glückliches Händchen.


    Spielvorbereitung:
    Die 5 Ortstafeln - die Spieler einigen sich zuvor noch, ob sie mit den "B"-Seiten oder "A"-Seiten (einfacher) spielen wollen - werden in der Tischmitte untereinander (s. Abbildung in der Anleitung) arrangiert und die Bootsplättchen darüber als Vorrat abgelegt. Die Wertungstafel wird rechter Hand platziert und über dieser der allgemeine Vorrat aller Bausteine (alle teilnehmenden "Spielersteine") sowie die nach Markt- und Rundenkarten (von diesen werden je nach Spielerzahl noch evtl. Karten aussortiert) sortierten und gemischten Nachziehstapel.

    Die Spieler wählen je eine Farbe und spielen dann mit den entsprechenden Bausteinen, zudem erhalten sie eine Vorratsablage, die sie vor sich ablegen. Einen ihrer Spielsteine stellen sie vom Vorrat auf Feld "0" der Wertungstafel und beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler erhält noch jeder Spieler Steine aus dem Vorrat (1. Spieler zwei Steine, 2. Spieler drei Steine, 3. Spieler vier Steine, 4. Spieler fünf Steine).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde kann jeder Spieler eine von vier Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Zu Beginn jeder Runde wird aber zunächst die oberste Rundenkarte aufgedeckt und gemäßt deren Vorgabe die aktuell nutzbaren Bootsplättchen links der Ortstafeln platziert, diese Boote (mit unterschiedlicher Ladekapazität) stehen nun in dieser Runde zur Verfügung. Danach werden 4 Marktkarten gezogen und offen auf die vier Felder der Markt-Ortstafel gelegt.

    1) Neue Steine besorgen
    Mit dieser Aktion nimmt sich der aktive Spieler 3 Steine vom Vorrat und platziert diese bei sich auf der Vorratsablage - insgesamt können hier aber immer nur 5 Steine auf einmal liegen.

    2) Einen Stein auf einem Boot platzieren
    Der aktive Spieler legt einen Stein von seinem Vorrat auf ein beliebiges Boot, dass über einen freien Platz verfügt und noch nicht bewegt wurde.

    3) Ein Boot zu einem Ort fahren
    Ein beliebiges, noch nicht bewegtes, Boot zu einem beliebigen Ort fahren, zu dem diese Runde noch kein Boot gefahren wurde. Als Bedingung gilt hier zudem, dass das Boot über die Mindestbeladung verfügen muss - damit es nicht zu früh losfährt -, welche am Bug des jeweiligen Bootes vermerk ist. Ein Spieler kann dabei auch ein Boot bewegen, auf dem er selbst keine Steine geladen hat! Einmal angekommen, verbleibt das Boot dort bis zur neuen Runde.

    Vor Ort werden die Steine dann nacheinander (vom Bug zum Heck), vom jeweiligen Besitzer, abgeladen - leere Felder werden dabei ignoriert.
    Für das Platzieren der Steine gelten an jedem Ort andere Regeln, sowohl für das Ablegen, wie auch für die zu erwartenen Siegpunkte.

    Orte:

    - Markt; für jeden hier abgeladenen Stein erhält der Spieler eine Marktkarte. Die Karte nimmt der Spieler zu sich und legt sie offen vor sich aus, die Steine kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
    Es gibt rote Karten, deren Effekt (Bsp.: "Setze einen Stein aus dem allgemeinen Vorrat sofort auf die Pyramide.") sofort ausgeführt wird und blaue Karten, die in einem späteren Zug ausgeführt werden können. Alle Karten werden nach ihrer Nutzung abgeworfen.
    Lila und grüne Karten sind spezielle Punktekarten, die erst am Spielende gewertet werden.
    Fies, wenn ein Spieler hier mit einem kleinen Boot alleine hinfährt und somit anderen Spielern den Zugang zu weiteren Karten verwehrt^^.

    - Pyramide; hier abgelegte Steine bringen dem jeweiligen Besitzer sofort, entsprechend ihrer Platzierung, Siegpunkte ein. Auf der Grundfläche der Pyramide sind dazu Zahlen abgebildet und rechts auf dem Pyramidenbild die Punktzahlen für die nächsten beiden Ebenen.
    Hier wird die Reihenfolge beim Abladen wichtig, um an die "lohnenden" Pyramidenfelder zu gelangen und damit der Wettstreit darum, wer welches Boot hierhin fährt^^.

    - Tempel; hier liefern die Spieler Steine ab, um am Rundenende Punkte zu erhalten, wenn ihre Steine (noch) von oben sichtbar sind. Neue Steine werden immer auf das nächste freie Feld gesetzt (von links nach rechts) und wenn die Reihe voll ist, werden sie auf die vorhandenen Steine gesetzt - nach oben gibt es kein Limit. Bei 2 Spielern werden nur die ersten vier Felder genutzt!

    - Grabkammer; die hier abgelegten Steine bringen den Spielern am Spielende Punkte ein. Die Steine werden dabei spaltenweise immer von oben nach unten platziert und wenn eine Spalte voll ist, folgt die Nächste (von links nach rechts). Nach rechts hin gibt es kein Limit, so dass evtl. über die Tafel hinausgehend platzierte Steine weiterhin mitzählen.
    Entsprechend der abgebildeten Tabelle, gibt es für jede verbundene Steinflächen (einer Farbe) Punkte für die Spieler - je größer die Fläche, desto mehr Punkte - aber nur, wenn diese orthogonal angrenzend sind - ausser bei "1er"-Flächen^^.

    - Obelisken; auch hier gibt es erst am Ende des Spiels Punkte. Jeder Spieler beansprucht für seine Steine ein Ablagefeld und baut dann in die Höhe. Für den höchsten Obelisken wird es dann je nach Spielerzahl 10-15 Punkte geben. Es muss natürlich mindestens ein Stein hier abgeliefert worden sein, damit an der Wertung teilgenommen werden kann.

    4) Eine blaue Markt-Karte ausspielen
    Sofern der aktive Spieler hiervon Karten besitzt, kann er, einmal pro Runde, eine solche ausspielen und den angegebenen Effekt (Bsp.: "Fahre ein Boot zu einem Ort und bestimme selbst die Reihenfolge beim Abladen der Steine.") nutzen. Danach wird die Karte abgeworfen.

    So führen die Spieler nacheinander je eine Aktion aus, bis alle Boote gefahren wurden, dann endet die laufende Runde und es folgt noch eine Wertung (s. Orte), bevor die neue Runde folgt.
    Vor der neuen Runde werden noch die benutzten Schiffsplättchen zurückgelegt und evtl. übrige Marktkarten abgeworfen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde mit der Schlusswertung.
    Die Spieler werten zuerst die "Grabkammer" (s.o.) und dann die "Obelisken" (s.o.). Zuletzt werden noch evtl. "Zierkarten" und "Statuenkarten" gewertet, erstere sind 1 Punkt pro drei Steine (eigene+fremde) am betroffenen Ort wert (dies zählt dann auch je Karte, also bei vier Zierkarten das ganze dann mal 4) und zweitere addieren sich zu einer vorgebenen Punktzahl, je mehr "Statuenkarten" man besitzt, desto mehr Punkte gibt es für diese.
    Ausserdem ist jede unbenutzte, blaue Marktkarte 1 Punkt wert.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!


    Varianten:
    Die "B"-Seiten der Ortstafeln funktionieren im Prinzip genauso, wie die "A"-Seiten, bieten nur mehr Varianz und teils weitere Boni.
    Als schwerere Variante empfiehlt sich zudem "Der Zorn des Pharao", bei dem jeder bestraft wird, der sich nicht an allen vier Bauprojekten beteiligt (5 Minuspunkte)!


    Fazit:
    "Imhotep" ist sehr schönes Planspiel mit indirekten Workerplacement-Elementen. Die taktische Tiefe ergibt sich im Spielverlauf durch das Vorausplanen der eigenen Steinplatzierungen und Einschätzen der Mitspieler in Verbindung mit den zu vergebenen Siegpunkten und evtl. Boni.
    Unterschätzen darf man dabei auch auf keinen Fall die teils sehr mächtigen Marktkarten!

    Das Material ist thematisch sehr schön gestaltet und sehr wertig produziert. Dabei sind die Spielkomponenten auch wunderbar praktisch und passen sich ins Spielgeschehen richtig ein.
    Als Randnotiz: klasse, wie auch der Karton gestalterisch komplett thematisch mit einbezogen wurde.

    Die Anleitung ist gut aufgebaut und die Regeln leicht verständlich, so dass man schnell ins Spiel findet. Die Runden verlaufen dann auch recht kurzweilig und bleiben spannend, bis man wieder am Zug ist, da sich jederzeit alles ändern kann.
    Eine Partie dauerte im Schnitt keine Stunde, so dass hier auch gerne gleich eine zweite Partie angeschlossen werden konnte.
    In den 3er- und 4er-Testrunden wirkte die Spielmechanik durchweg ausgewogen und wusste gut zu unterhalten.

    Insgesamt ist hier ein schönes Stück Spiel gelungen, welches gerne für jede Besetzungsform auf den Tisch gebracht werden darf.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191862/imhotep
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... otep-8194/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18090
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Crime Master - Tatort: Großstadt Pascal über Crime Master - Tatort: Großstadt
    Krimispiel für 2-X Spieler ab 14 Jahren von Sonja Klein.

    Die Spieler müssen versuchen die Rätsel um verschiedene Verbrechen zu lösen, indem sie ganz klassisch ermitteln und entsprechende Fragen an den Spielleiter stellen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für einen der 25 Fälle oder ziehen zufällig eine Fall-Karte.
    Ein Spielleiter wird bestimmt, der fortan die Ermittlung beobachtet und auf die Fragen antwortet. Dieser erhält die passende Karte "Aufklärung des Falles" und liest sich diese durch, damit er die Fragen korrekt beantworten und die Ermittlung etwas dirigieren kann.
    Die Mitspieler bestimmen einen Startspieler, der dann auch die gewählte Fall-Karte vorliest und so alle vorhandenen Informationen mitteilt. Auf der Rückseite der Fall-Karte ist noch eine Tatort-Zeichnung zu sehen, die ebenfalls herumgezeigt wird. Ausserdem erhalten die Ermittler noch jeder ein Blatt vom Ermittlungsaktenblock.


    Spielziel:
    Den jeweiligen Fall zu lösen und dabei so viele Punkte wie möglich zu erreichen!


    Spielablauf:
    Nachdem nun alle Spieler mit dem Fall, den bekannten Einzelheiten und dem Tatort bekannt sind, beginnt der Startspieler mit der ersten Frage an den Spielleiter.
    Dieser darf immer nur mit "Ja" oder "Nein" antworten, entsprechend sollte die Fragestellung formuliert sein.
    Natürlich kann man sich einigen, dass der Spielleiter auch mal hier und da die Ermittler etwas anleitet und etwas mehr bestätigt, damit diese nicht in die Irre laufen^^.

    Der aktive Spieler, der seine Frage gestellt hat, sollte sich dann die gegebene Antwort entsprechend auf seiner "Ermittlungsakte" vermerken.
    In jedem Fall gibt es 12 Einzelheiten zu finden, für eine perfekte Lösung und je nach Fall sind diese unterschiedlich auf "Täter"-, "Motiv"-, "Hilfsmittel"- und "Tathergang"-Einzelheiten verteilt (Bsp. Täter: 3, Motiv: 2, Hilfsmittel: 2, Tathergang: 5, d.h. es gibt 3 Hinweise/Einzelheiten zum Täter zu ermitteln sowie 2 zum Motiv, 2 zu dem/den Hilfsmittel/n und 5 zum Tathergang).
    Dies ist am unteren Rand jeder Fall-Karte angegeben sowie auf der großen Karte der "Aufklärung des Falles" für den Spielleiter auch farbig im Text hervorgehoben!

    Hat der aktive Spieler seine Frage gestellt und die Antwort notiert, stellt er seine nächste Frage, wenn die Frage bejaht wurde. Für jedes "Ja" erhält der aktive Spieler zudem einen Punkt, den er mit seiner Erkenntnis auf seiner Ermittlungsakte notiert.
    Dies geht so lange, bis er ein "Nein" vom Spielleiter erfährt, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und äussert seinerseits Fragen, usw. - die aktuelle Fall-Karte wird hierbei auch immer mit weitergegeben, damit der aktive Spieler sich nochmal ein Bild machen kann, sofern nötig.
    Natürlich hört hier auch jeder dem vorherigen Spieler zu und merkt sich dessen Fragen/Antworten ebenfalls, um so andere Vermutungen zu äussern und möglichst bald der Lösung nahe zu kommen.


    Spielende:
    Ein Spiel bzw. eine Spielrunde, wenn mehrere Partien gespielt werden, endet, sobald alle Spieler zusammen auf die 12 Einzelheiten gekommen sind, also alle 12 Punkte verteilt wurden, oder keinem mehr eine Frage zum Fall einfällt.

    Dann liest der Spielleiter die Aufklärung vor und kann dabei die farblich hervorgehobenen Passagen extra betonen, so dass jedem im Zusammenhang klar ist, um welche Einzelheit es sich hier gerade handelte - er kann natürlich auch einfach darauf hindeuten, welchen Hinweis er gerade im Text zum Fall angegeben hat^^.
    Der ermittelnde Spieler, der nun die meisten korrekten Antworten sammeln konnte, gewinnt und wird bei einer weiteren Runde der neue Spielleiter ("Crime Master")!


    Varianten:
    Alternativ zum kompetitiven Ermitteln können die Spieler auch im Team agieren. Dazu wird dann auch nur ein Blatt des Ermittlungsaktenblocks benötigt^^. Hier können nun alle Spieler jederzeit eine Frage stellen, da sie gemeinsam ermitteln.
    Bei jeder richtigen Annahme, wird wieder ein Punkt notiert.
    Auch hier endet das Spiel bei Ermittlung aller 12 Punkte oder wenn keine Fragen mehr gestellt werden (können).
    Dann vergleicht das Team die erreichte Punktzahl mit der Spielpunktetabelle (von "'0-3 Punkte': war wohl nix" bis "'12 Punkte': wahre Crime Master").


    Fazit:
    Leicht möchte man das Spiel mit ähnlichen Vertretern am Markt vergleichen, doch "Crime Master" hebt sich durch die Punktevergabe für die ermittelten Einzelheiten deutlich ab und bietet so einen spannenden Wettstreit für die verspielten Kommissare.

    Die Fälle sind dabei durchwachsen spannend, aber abwechslungsreich, da sie sich deutlich unterscheiden. Nette Gimmicks sind dabei die vielen Kleinigkeiten um den Fall herum, wie die Tatort-Zeichnungen oder die Revierbenennung, u.a.

    Die Karten hätten allerdings allesamt etwas qualitativer ausfallen dürfen, die Gestaltung ist zwar thematisch sehr gelungen, aber sie sind alle sehr dünn und knicken und biegen dadurch recht schnell!

    Insgesamt liegt hier aber ein feines Krimispiel vor, dass in entsprechend geneigten Runden viel Spaß machen wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Gmeiner Verlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191902/crime-master
    - HP: http://www.gmeiner-verlag.de/krimispiel ... aster.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18085
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -


    Pascals Wertung:
  • Signorie Pascal über Signorie
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi.

    Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines adligen Familienoberhauptes im Italien des 15. Jahrhunderts und versuchen ihren Einfluss im Land zu stärken, indem sie durch strategische Hochzeiten mit wichtigen Häusern Bündnisse schliessen und im Bereich des Militärs, der Kirche und der Politik ihre Nachkommen die Karriereleiter emporklettern lassen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und die sortierten sowie gemischten Belohnungsplättchen (5+2) auf die entsprechende Leiste am unteren Spielplanrand gelegt. Die Auftrags- und Bündnisplättchen (von den Bündnisplättchen werden je nach Spielerzahl noch evtl. 1-2 pro Familie entfernt) werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die weissen Helferscheiben und Braut-Meeples werden zusammen mit den Münzen (Floren) und Würfeln (5 weisse "Nachkommen"-Würfel und 20 farbige Aktionswürfel; von den Aktionswürfeln werden je nach Spielerzahl noch evtl. 2-3 pro Farbe entfernt) als Vorrat beiseite gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 4 männliche, 3 weibliche Spielfiguren (Meeples), 3 Marker und 1 Spielertableau sowie 5 Floren Startkapital.
    Die restlichen Meeples stellen sie auf das Reservefeld (Portrait) ihrer Farbe auf dem Spielplan. Je ein Marker wird auf Feld "0" der Siegpunkteleiste gelegt sowie in zufälliger (Erst-)Anordnung auf die Spielerreihenfolgeleiste und nach dieser Folge entsprechend übereinander auf das erste Feld der Initiativleiste.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt.

    1) Vorbereitung
    Hier wird für jedes freie Ehe- und Missions-Feld im Stadtbereich des Spielplans ein Plättchen von den Bündnisplättchen-Nachziehstapeln gezogen und offen ausgelegt. Zu Spielbeginn also auf alle Felder, später wird nur aufgefüllt.
    In einer Partie mit 2 Spielern werden nur 3 der Städte bestückt, bei 3 Spielern derer 4.

    Die Aktionswürfel werden alle zusammen geworfen und dann entsprechend ihrer Farben, ohne das Ergebis zu ändern, auf die farbigen Ablagefelder (unterhalb der Portraits) auf dem Spielplan abgelegt. Schliesslich werden die Auftragskarten (neu; ab der 2. Runde) gemischt und zufällig offen auf die Auftragsleiste (unterhalb der Portraits) gelegt.

    2) Aktionen
    Sind alle Vorbereitungen für die neue Runde getroffen worden, führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Dazu nehmen sie sich abwechselnd und gemäß der rundenweise, festgelegten Reihenfolge, einen Aktionswürfel und legen ihn auf ihrem Spielertableau farblich passend ab. Dann muss noch eine der drei Haupt-Aktionen des Würfelfeldes ausgeführt werden, sowie optional dort zugehörige Helfer-Aktionen, bevor der nächste Spieler folgt. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben.

    Aktionen:
    a) Würfel nehmen; der Spieler nimmt einen Würfel, legt ihn bei sich ab und führt eine der folgenden Aktionen aus.
    Evtl. muss zunächst aber noch eine Differenz bezahlt werden, denn die Aktionsfelder auf dem Spielertableau geben Zahlen von 1-5 (gelb, rot, lila, grau, türkis) vor, die per Würfel mindestens erreicht sein muss, um die Aktion ausführen zu dürfen! Legt ein Spieler auf das rote Feld also mindestens einen "2er"-Würfel ab, ist die Aktion sofort verfügbar, legt er einen "2er"-Würfel auf das graue Feld ab, muss er erst noch 2 Floren bezahlen, um die Zahlendifferenz zur "4" auszugleichen!
    Hier zeigt sich ein Vorteil Startspieler zu sein, da die Auswahl vorhandener Würfel größer ist^^.

    - Auftrag ausführen (Briefsymbol rechts der Würfelablage)
    Zu dem ausgewählten Farbwürfel finden sich oberhalb seines Vorratsablagefeldes zwei Auftragsfelder. Zur Erfüllung des oberen Feldes müssen weibliche Meeples abgegeben werden und für das untere Feld männliche Meeples - die Meeples kommen zurück in die jeweilige Reserve auf dem Spielplan.
    Dafür erhält der Spieler dann die dort abgebildeten Boni, z.B. Punkte für eine Karriereleite (2 Punkte für das Militär pro abgegebenen Meeple (bis max. 3)) oder Floren (2 Münzen pro Meeple (bis max. 3)) oder einen Figurentausch (1 männl. Meeple gegen 1 weibl. Meeple, bzw. umgekehrt), u.a.
    Da gilt es schon mal voraus zu planen, wenn männliche Meeples Karriere machen oder weibliche Meeples verheiratet werden sollen, dann aber zur Erfüllung von Aufträgen fehlen.

    - Helfer anstellen (Scheibensymbol rechts unterhalb der Würfelablage)
    Hier werden Helfer für künftiges Nutzen weiterer Aktionen angestellt. Dazu wird eine der weißen Helferscheiben genommen und auf eines der drei Felder einer Farbspalte gelegt und die dort angegebene Menge an Floren (2-4) bezahlt - die Helferscheiben verbleiben hier für den Rest des Spiels.
    Unbedingt beachten: Das Farbfeld auf dem man den Würfel gerade abgelegt hat, um diese Haupt-Aktion zu nutzen, entspricht NICHT den Farbfeldern, die dem Helfer dann zur Verfügung stehen. Es sind immer andere, erkennbar an dem farbigen Ring um dieses Aktionssymbol. So bedingt z.B. diese Aktion des türkisfarbenen Würfelfeldes, dass ein Helfer auf der grauen Farbspalte abgelegt wird! So muss auch hier genau vorausgeplant werden, welche Helferaktion man zukünftig beanspruchen mag, wenn der Würfel dazu gewählt wird.

    Dafür sind diese Ausgaben aber auf Dauer sehr lohnend, denn die Helfer können nach der Ausführung der Hauptaktion (Auftrag erfüllen, Helfer anstellen, Signoria-Aktion) zusätzlich aktiviert werden - dabei müssen sie von oben nach unten gewählt werden, sofern vorhanden und gewollt (wenn alle drei Plätze belegt sind, kann man z.B. den ersten Helfer auslassen, wenn man nur den mittleren und letzten nutzen mag).
    Dann stehen zusätzliche Aktionen (jedesmal) pro Zug zur Verfügung, wie z.B. "3 Siegpunkte erhalten", "1 Siegpunkt für jeden männlichen Meeple in den Städten", "3 Fortschrittspunkte für die angegebenen Leisten", u.a.

    - Signoria-Aktion ausführen (versch. Symbole unterhalb der Würfelablage)
    Die zu dieser Zeit bestehende Herrschaftsform war die "Signoria" und passend zum Thema Glanz, Pracht und Intrigen^^ stehen hier je nach Würfel(farb)feld folgende Aktionen zur Verfügung:

    - "3 Floren erhalten" (gelb); der Spieler nimmt sich 3 Floren aus dem Vorrat.

    - "Eheschliessung" (rot); zur Vergrößerung ihres Einflusses heiraten die Spieler gerne in andere wohlhabende oder politisch engagierte Familien ein. Dazu stellt er einen seiner weiblichen Meeple auf das niedrigste, freie Feld unterhalb der gewünschten Stadt und bezahlt den auf dem Feld angegebenen Preis. Pro gezahltem Floren, man darf auch mehr als die verlangte Summe als Mitgift zahlen, erhält der Spieler 2 Siegpunkte!

    Alle Städte im Stadtbereich des Spielplans weisen 2 Felder auf, die je mit einem Bündnisplättchen belegt sind und darunter 8 Stellplätze mit den Werten 1-4 (gleich Kosten in Floren). Das Plättchen des linken Feldes erhält, wer hier heiratet, das rechte Plättchen, wer hier eine diplomatische Mission erfüllt (s.u.).

    Das Ziel des Sammelns von "Ehe"-Bündnisplättchen ist dabei, mindestens drei Plättchen an die Ehe-Zeile, rechts unten des eigenen Spielertableaus, zu legen. Bis zu 6 können hier abgelegt werden, von jedem Haus aber nur eines! Ab drei Plättchen zählen bei Spielende die auf den Plättchen angegebenen Siegpunkte.
    Ein Spieler kann auch in einer Stadt "heiraten", ohne das Plättchen zu nehmen, wenn er es nicht nehmen kann (das selbe liegt schon am Spielertableau an) oder, wenn keines mehr da liegt. Er erhält dennoch die Siegpunkte für die Mitgift - eine Möglichkeit also, wenigstens noch Siegpunkte zu generieren.

    - "Nachkommen erhalten" (lila); jedes verheiratete männliche Mitglied der Familie kann Nachkommen zeugen. Dies ist zu Spielbeginn nur der Kopf des Hauses (der Spieler^^), aber am Ende jeder Runde können sich die 4 weiteren Herren des Hauses (siehe linke Rand des Spielertableaus) verheiraten und dann Kinder bekommen.
    Wer diese Aktion wählt, würfelt soviele der weißen Würfel, wie er über verheiratete Mitglieder verfügt (männliche Portraits linker Hand haben einen weissen, weiblichen Meeple bei sich stehen). Je nach Ergebnis des Wurfes, nimmt sich der Spieler dann für jede "1, 2, 3" einen weiblichen Meeple und für jede "4, 5, 6" einen männlichen Meeple aus der zugehörigen Reserve zu sich.
    So füllt man die eigenen Reihen wieder auf, um dann wiederum andere Aktionen nutzen zu können^^.

    - "Position auf den Leisten verbessern" (türkis); eine weitere wichtige Möglichkeit zur Punkteanhäufung bzw. Einflusserweiterung^^. Der rechte Teil des Spielplans gibt 4 Leisten wieder, zum einen die Initiative-Leiste unterhalb der Reihenfolge-Leiste und rechts davon die drei Karriere-Leisten für Politik, Kirche und Militär.
    Jedesmal, wenn ein Spieler Fortschrittspunkte erhält, kann er diese entsprechend der Vorgabe auf diese Leisten verteilen und setzt dabei entweder seinen Initiative-Marker vor oder eine der eingesetzten männlichen Meeples auf der Karriereleiter^^ nach oben.
    Auf die Art (Nutzung von Fortschrittspunkten) werden auch die Meeples überhaupt auf das erste Feld der jeweiligen Karriereleiste gebracht - und dann evtl. gleich weitergezogen.

    Beim Voranschreiten auf den Karrierebahnen erhält der Spieler zudem jedesmal 2 Floren, sobald einer seiner Meeple das 4. Feld erreicht und wenn das 7. Feld erreicht wird, darf der Initiative-Marker um ein Feld vorgeschoben werden.
    Im Spielverlauf dürfen mehrere Meeples des selben Spielers die selbe Karriere-Leiste "begehen" und auf dem selben Feld dürfen beliebig viele Meeples verschiedener Spieler stehen.
    Das Ziel wird es sein, immer möglichst weit nach oben zu gelangen (13 Siegpunkte-Feld), um dann von hier auf diplomatische Missionen zu gehen oder bei Spielende immerhin noch die halbe Punktzahl der dann aktuellen Platzierung zu erhalten.

    Das Vorantreiben des Initiative-Markers birgt den Vorteil, dass dieser ab einer gewissen Feldweite ebenfalls Siegpunkte (2-9) einbringt und zum anderen, der Spieler, der zum Ende der aktuellen Runde hier ganz vorne liegt, neuer Startspieler in der kommenden Runde wird.

    - "Diplomatische Mission" (grau); um weiterhin Einfluss auf das Land und die Städte nehmen zu können, schicken die Familienoberhäupter ihre Mannen auch auf diplomatische Missionen. Dazu muss ein männlicher Meeple von einer Karriere-Leiste genommen und auf ein freies Feld unterhalb der Zielstadt gestellt werden. Daraufhin wird der besetzte Platz noch bezahlt und, sofern möglich, das Bündnisplättchen des rechten Stadtfeldes genommen und an die Vorhaben-Anlegeplätze des eigenen Spielertableaus gelegt.
    Ausserdem erhält der Spieler Siegpunkte in Höhe des Feldes, auf dem der Meeple zuvor auf der Karriere-Leiste stand!

    Als Vorbedingung gilt noch zu beachten, dass der zu setzende Meeple auf der Karriere-Leiste mindestens den Rang (1-4, am äussersten linken Rand der Leisten vermerkt) erreicht hat, der dem Platz entspricht, auf den er gesetzt werden soll!
    Weiterhin können nur die Bündnisplättchen an das Tableau (offen) gelegt werden, die an den drei Vorhaben-Anlegeplätzen auch abgebildet sind (bei jedem Spielertableau sind dies je vier andere)! Dies gibt den Plan des jeweiligen Familienoberhauptes wieder, nur mit bestimmten Häusern in Kontakt zu treten und diesen zu pflegen.
    Allerdings können durch andere Aktionen verdeckte Bündnisplättchen in beliebiger Zahl an die Vorhaben angelegt werden. Diese erhöhen die gesamte Punktzahl die ein Vorhaben einbringen kann (mind. 3 Plättchen müssen dort liegen) um je 1!

    Alle Städte im Stadtbereich des Spielplans weisen 2 Felder auf, die je mit einem Bündnisplättchen belegt sind und darunter 8 Stellplätze mit den Werten 1-4 (gleich Kosten in Floren). Das Plättchen des linken Feldes erhält, wer hier heiratet (s.o.), das rechte Plättchen, wer hier eine diplomatische Mission erfüllt.

    Ein Spieler kann auch in einer Stadt "Missionen abschliessen", ohne das Plättchen zu nehmen, wenn er es nicht nehmen kann (das selbe liegt schon am Spielertableau an) oder wenn keines mehr da liegt. Er erhält dennoch die Siegpunkte des Feldes der Karriereleiste - eine Möglichkeit also, wenigstens noch Siegpunkte zu generieren.

    b) Passen; der Spieler beendet seinen Zug und darf in dieser Runde nun nichts mehr machen.

    3) Belohnungen
    Haben alle Spieler gepasst bzw. 4 Würfel genommen/ausgelegt (mehr ist nicht erlaubt!), folgen evtl. Belohnungen und die Vorbereitung der nächsten Runde.

    Zunächst erhält jeder Spieler evtl. Siegpunkte für seine Platzierung auf der Initiative-Leiste und zugleich wird hier auch die neue Spielerreihenfolge bestimmt und auf der zugehörigen Leiste entsprechend neu arrangiert. Hiernach werden wieder alle Initiative-Marker auf das unterste Feld gesetzt.

    Nun müssen die Spieler eine Summe aus all ihren auf dem Spielertableau abgelegten Würfeln bilden. Ist diese kleiner gleich 13, erhalten sie die Belohnung des aktuell ganz links liegenden Belohnungsplättchens (Bsp.: "2 Siegpunkte für jeden 'Helfer' auf dem eigenen Spielertableau").
    Haben Spieler diese Punkte"schwelle" allerdings überschritten und nicht durch eine entsprechende Aktion zuvor kompensiert (Auftragsplättchen: "der Spieler setzt 1, 2 oder 3 Meeples auf das Schwellenfeld-Symbol (links der Belohnungsleiste) und kann damit "seine" Schwelle um 3, 6 oder 9 erhöhen (also bis 22; praktisch, wenn man vorhat nur hohe Würfel zu wählen)), erhalten sie die aktuelle Belohnung nicht!
    Nachdem die Belohnung abgehandelt wurde, wird das Plättchen aus dem Spiel genommen und mit der Lücke wird auch der Rundenfortschritt angezeigt.

    Alternativ zu dem aktuellen Belohnungsplättchen, können die Spieler auch wählen stattdessen 3 Floren zu erhalten - dies gilt für die Runden 1-5. Weiterhin kann sich jeder Spieler einen weiblichen (weißen) Meeple vom Vorrat nehmen und auf einen seiner Herren am linken Rand des eigenen Spielertableaus stellen, um diese so zu verheiraten (s. Nachkommen). In den Runden 2-5 erhalten die Spieler zu der Braut auch noch 2 Floren.

    In den Runden 6 und 7 allerdings, wird nicht mehr geheiratet (sind eh alle vergeben^^) und es gibt keine alternative Barauszahlung mehr. Stattdessen erhalten die Spieler, bei Erfüllung der "Schwellenbedingung", Siegpunkte gemäßt dem ausliegenden Plättchen. Zudem dürfen sie (einmal) für 5 Floren 5 Siegpunkte erkaufen.

    Nach der Abfertigung der evtl. Belohnungen beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Nach der siebten Runde endet das Spiel und jeder erhält noch einmal Siegpunkte für evtl. noch auf den Karriere-Leisten verbliebene Meeples (die Hälfte des Feldwertes) sowie für gesammelte Bündnisplättchen, wenn es denn pro Ablagefeld mindestens 3 sind.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Varianten:
    offene Stadttore; diese Variante erlaubt es, weiterhin Meeples in die Städte zu bringen, auch wenn dort keine freien Plätze mehr vorhanden sind. Die Bedingungen sind allerdings bei Ehen eine Mitgift von 4 Floren zu zahlen und bei den Missionen Rang 4 inne zu haben - beides jeweils ohne ein Plättchen zu erhalten. Die Meeples werden dann zurück in die Reserve gegeben.

    kürzere Partie; 6 anstatt 7 Runden werden gespielt und dazu das erste Belohnungsfeld bei der Spielvorbereitung ausgelassen. Somit beginnt die "erste" Belohnung mit dem zweiten Belohnungsfeld.

    exklusive Aufträge; sobald ein Spieler einen Auftrag durchgeführt hat, wird das Auftragsplättchen umgedreht und nicht wie bisher offen liegen gelassen, damit es jeder nutzen kann. In der jeweils folgenden (neuen) Runde sind wieder alle Plättchen aufgedeckt, da sie ja neu gemischt und verteilt werden.


    Fazit:
    "Signorie" wirkt auf den ersten Blick etwas trocken und auf den zweiten Blick mit den doch recht aufwendigen Regeln und vielem Spielmaterial eher wie ein reines Vielspieler-Spiel.
    Dem ist jedoch nicht so!

    Einmal durch die gut geschriebene Anleitung gearbeitet und die ersten Runden abgewartet, entfaltet sich ein sehr geniales und vor allem erstaunlich kurzweiliges Workerplacement-Spiel mit neckischem Würfelmechanismus. Die Kombination eines Dicedeckbuildings&Placements *G* mit dem klassischen Workerplacement der Helfer und Meeples und dem Sammelwettstreit der (Punkte-)Plättchen macht einiges her. Man ist laufend an mehreren "Baustellen" gleichzeitig zugange und will immer mehr machen, als erlaubt ist. Somit muss laufend darauf geachtet werden, was die Mitspieler anstellen und die eigene Planung permanent angepasst werden, da seltenst die gedanklich reservierten Würfel noch vorhanden sind, wenn man an die Reihe kommt^^. Dank der Helfer-Aktionen kann man hier aber viel kompensieren und dies ist dann auch der Zugang für Gelegenheitsspieler, sobald diese sich an die vielen, verschiedenen Zugmöglichkeiten gewöhnt haben - der Griff zu den Übersichtsblättern verselbstständigt sich rasch^^.
    Die grundlegende Mechanik ist nämlich recht simpel, die Herausforderung kommt durch die Vielzahl an Möglichkeiten und dabei den Überblick zu behalten.

    Das sehr gut verarbeitete Spielmaterial und die thematisch hübsche Gestaltung der Komponenten - herrlich bunt auch durch die Würfel und Meeples, ohne aber überladen zu wirken - schmeicheln zudem dem Spielfluss :).

    Eine Partie kann dabei durchaus 2 Stunden in Anspruch nehmen, aber die Spielzeit verfliegt, es kommt nie Langatmigkeit oder Monotonie auf. Durch das abwechselnde Ausführen der Aktionen und dem Beobachten der Mitspieler ist man laufend eingebunden und sobald das Spielprinzip nach den ersten Runden verinnerlich ist, geht auch alles recht entspannt von der Hand.

    Abgesehen von der Möglichkeit durch Extremgrübler-Bremsen doch mal gelangweilt aus dem Fenster zu schauen, macht das Spiel alles richtig und dementsprechend Spaß. Wie gesagt, für so ziemlich jeden Spieleenthusiasten, egal welcher Spielherkunft^^. Auch die Altersgrenze kann je nach Spielbegeisterung von 12 auf 10 gesenkt werden.
    Insgesamt darf man hier also ein wirklich gutes Workerplacement ins Regal stellen und jederzeit auf den Spieltisch bringen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177678/signorie
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... gnorie.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18082
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17587

    Pascals Wertung:
    • Peter W., Patricia S. und 9 weitere mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: Dann nenn es "dice-placement" und das "placement" der Figuren in den Städten, usw., wie würdest Du das gerne betitelt haben?^^
      28.09.2016-14:29:03
    • Frank R.
      Frank R.: Das ist auch zusätzlich Area Control/Influence oder Mehrheiten. Das nehmen der Würfel ist ja auch Worker/Dice-(Dis)Placement wie bei Nippon. Ich ... weiterlesen
      30.09.2016-09:02:41
  • Gigi Gnomo Pascal über Gigi Gnomo
    Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von vier abenteuerlustigen Kindern, die nach den Geschichten eines Buches Schätze in einem geheimnisvollen Wald suchen wollen. Doch vorsicht, denn jederzeit kann die Hexe Gigi auftauchen und den Spielern einen Strich durch die Rechnung machen, denn sie mag ihren Familienschatz nicht hergeben.


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient als Spielfläche und wird noch mit der Drehscheibe und dem Spielplan versehen. Die Baumplättchen werden zufällig zwischen Kartonrand und Spielpan an den grün-markierten Bereichen eingesteckt - ein Feld bleibt dabei frei. Die Schatzplättchen, Würfel und, als gut gemischter Nachziehstapel, die Zauberkarten, werden zunächst beiseite gelegt.
    Die Spieler nehmen sich jeder ein Ablagetäfelchen und wählen eine Spielfigur in ihrer Wunschfarbe, die sie auch gleich auf das Startfeld des Spielplans stellen.


    Spielziel:
    Als Erster die fünf verschiedenen Schätze zu finden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die Würfel und bewegt seine Figur um bis zu so viele Felder vorwärts - mindestens 1 Feld -, wie Fussabdrücke auf den Würfeln zu sehen sind. Dabei werden Löcher im Boden und andere Spielfiguren einfach übersprungen und nicht mitgezählt!
    Auf einem Feld angekommen, wird der dort abgebildete Schatz begutachtet und dann gesucht.
    Unter einem der Bäume ist der gesuchte Schatz vergraben und der Spieler muss sich für einen Baum entscheiden und diesen herausziehen.

    Offenbart sich dabei der gesuchte Schatz, nimmt sich der Spieler das passende Plättchen aus dem Vorrat und legt es bei sich auf dem Ablagetäfelchen ab - so denn er es noch nicht hat.
    Hat er das Plättchen schon, kann er es abgeben, um einen eventuell vorhandenen Zauber aufzulösen (und die Zauberkarte abwerfen), ansonsten beläßt er es einfach im Vorrat.
    Den Baum steckt er unterdessen in ein anderes, freies Feld - so rotieren die Bäume nach und nach und die Spieler sollten sich gut merken, wo welche Schätze nun verborgen sind^^.

    War dagegen nicht der gesuchte Schatz unter dem aktuell herausgezogenen Baum, wird der Baum wieder an der selben Stelle zurückgesteckt.

    Nach der Schatzsuche muss noch überprüft werden, ob ein oder mehrere Würfel auch ein Erdwirbel-Symbol zeigen. Ist dem so, muss nämlich die Drehscheibe unter dem Spielplan noch um soviele "Zacken" weitergedreht werden, wie Symbole zu sehen sind.
    Sollte während des Drehens aber eine oder mehrere Figuren in ein Loch fallen, wird das Drehen vorzeitig beendet und die Figuren werden auf die nächste zurückliegende Lichtung gestellt.
    Diese Löcher im Boden sind Fallen von Gigi Gnomo und jeder Spieler, dessen Figur so versunken ist, muss noch eine Zauberkarte ziehen, denn er wurde nun von Gigi verhext!

    Die aktuell erhaltene Zauberkarte muss allen Mitspielern gezeigt werden, damit jeder weiss, wie Gigi den Spieler verzaubert hat und legt die Karte dann vor sich ab - hatte der Spieler schon eine Zauberkarte vor sich liegen, wirft er diese ab und legt die Neue vor sich hin.

    Diese Zauber haben es in sich und ein verzauberter Spieler muss nun sofort oder pro Aktion oder pro Runde oder die ganze Zeit der Verhexung Folge leisten^^.

    Bsp.: "Zittere die ganze Zeit!" - der Spieler muss nun tatsächlich ab sofort die ganze Zeit am ganzen Körper zittern, bis entweder ein neuer Zauber über ihn ausgesprochen wird oder er diesen loswerden konnte.

    Bsp.: "Drücke Deine Oberarme an deinen Körper!" - der Spieler muss ab sofort, bis zu einem neuen Zauber oder der Zauberauflösung, die Arme an den Körper drücken und auch so seine Aktionen durchführen, also würfeln, Figur ziehen, usw. *G*.

    Bsp.: "Verhalte Dich wie ein Affe!" - der Spieler muss sofort, aber nur einmal, einen Affen nachmachen.

    Bsp.: "Muhe wie eine Kuh!" - nach jedem Zug, den ein Spieler macht (auch der Spieler selbst), muss er "muhen"^^.

    Man kann sich von einem Zauber auch mit der Abgabe eines Schatzes von der eigenen Ablagetafel befreien, muss sich dann aber natürlich wieder erneut auf Suche nach diesem Schatz gehen!

    Hat der aktive Spieler seinen Zug schliesslich beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Gelangt ein Spieler wieder zum Startfeld, nachdem er einmal durch den Wald gelaufen ist, bleibt er dort stehen und darf sich einen Schatz aussuchen, den er dann einfach erhält. Im nächsten Zug bewegt er sich von hier aus wieder weiter.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort mit dem Spieler als Gewinner, der seinen fünften Schatz findet!


    Fazit:
    "GG" ist ein wunderbares Kinderspiel, dass sehr gut in einer reinen Kindergruppe, aber genauso auch als abendfüllendes Familienspiel über mehrere Runden funktioniert.
    Die Regeln und der Zugang zum Spielablauf sind schön simpel gehalten, so dass auch keine erwachsene Anleitung über das Spiel hinweg nötig wäre.

    Die Gestaltung ist sehr süß und die Materialqualität sehr wertig, da hält das Spiel viele grabschende Kinderhände über viele Runden hinweg aus.

    Der Spielspaß ist hier natürlich nicht nur durch den Wettlauf und Memory-Wettstreit gegeben, sondern insbesondere durch die vielen, abwechslungsreichen und sehr lustigen "Verzauberungen". Mancher Erwachsener wird da vllt. etwas mürrisch oder kurzatmig auf lange Sicht *G*, aber die Kinder hatten einen Heidenspaß und waren sich in allen Testrunden für keinen Verzauberung zu schade :)!

    Insgesamt gelang hier dem Autor eine schöne kindgerechte Umsetzung einer sehr motivierenden Spielidee.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191893/gigi-gnomo
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/gigi-gnomo
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18013
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Welt der 80er Jahre Pascal über Welt der 80er Jahre
    Quizspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren von Sabine Kondirolli.

    Die Spieler tauchen ganz retro in die 1980er - Jahre ein und beantworten Fragen zu Themen, die damals die Welt bewegten und interessierten.


    Spielvorbereitung:
    Das schallplattenförmige Spielbrett kommt in die Tischmitte und drumherum werden die Tipptafeln (1-4) arrangiert.
    Die Spieler entscheiden gemeinsam, wieviele Fragen sie im Spiel haben möchten und nehmen dementsprechend zufällig viele Karten aus der Box (12 Fragen entspr. ungefähr 45min.) und legen sie als Stapel neben dem Spielplan bereit.
    Jeder Spieler erhält dann 1 Spielstein in gewünschter Farbe und legt diesen vor sich ab, sowie 3 Tippchips und schliesslich wird noch ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Auf dem Spielplan mit seinem Spielstein in Führung zu liegen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt immer die unterste Karte vom Fragenstapel und entscheidet sich spontan für eine der beiden Fragen (A oder B). Dann liest er die Frage mit den Anwortvorgaben vor und hält die Karte dabei so, dass die rückseitigen Antworten nicht gesehen werden können.

    Jede Frage bringt 4 Antworten mit, wobei immer mindestens 1 Antwort falsch ist.
    Es gibt also bis zu 3 richtige Lösungen zu jeder Frage und die Spieler müssen immer entscheiden, wie viel sie riskieren wollen, wenn sie es nicht genau wissen, da sie 1-3 Tippchips abgeben müssen, um die Frage zu beantworten.

    Denn nur, wenn alle abgegebenen Antworten richtig sind, erhält ein Spieler Punkte! Waren nur 2 Antworten zu einer Frage richtig und er gab 3 Tippchips ab, war eine Antwort falsch und es gibt 0 Punkte.

    Nachdem der aktive Spieler also die Frage vorgelesen hat, liest er die Antworten am besten zweimal - damit alle eine kleine Möglichkeit zum Nachdenken haben - deutlich vor und alle Spieler (auch er selbst) legen dann pro vorgelesener Antwort einen ihrer Tippchips auf die entsprechende Tipptafel ab, oder eben nicht^^.

    Sind sich alle einig, alle Tipps abgegeben zu haben, dreht der aktuelle Vorleser die Karte um und liest die richtige(n) Antwort(en) vor - häufig gibt es auch eine kleine Erklärung zu den vorgegebenen Antworten.
    Danach wird gewertet und jeder Spieler, der mindestens einen "richtigen" Tippchip abgelegt hatte ist punkteberechtigt, so denn er danach nicht noch einen "falschen" Tipp abgab.

    Jeder richtige Tipp ist einen Punkt wert, sobald nur eine Antwort eines Spielers falsch war, sind auch alle seine richtigen Antworten (dieser Runde) hinfällig.
    Pro Punkt bewegt ein Spieler seinen Spielstein ein Feld auf dem Spielplan vorwärts (zu Spielbeginn erlaubt der erste Punkt den Spielstein auf das Startfeld zu stellen).

    Man muss also nicht alle Antworten wissen, um zu punkten, man darf nur keine falsche Antwort geben^^.
    Nach der Wertung nehmen alle Spieler ihre Tippchips wieder zu sich, die aktuelle Fragenkarte wird abgeworfen und es folgt eine neue Runde mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn als Vorleser.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald die zuvor vereinbarte Zahl an Fragen erreicht wurde. Es gewinnt, wessen Spielstein in Führung liegt. Wem es gelingt, während des Spiels den letzten Spielstein zu überrunden, beendet das Spiel vorzeitig als Sieger.


    Fazit:
    "Wd80J" ist ein klassisches Quizspiel mit einem wunderbaren Thema für alle älteren Spieler :). Die Altersklassifizierung ab 14 ist etwas verwirrend, da keiner in dem Alterssegment wirklich etwas mit den 80ern anfangen kann und die Fragen selbst aber auch keine erwachseneren Themen beherbergen, so dass jüngere "Ahnungslose" eigentlich ratend mitspielen könnten. "Sinn" macht es aber sicherlich nur für ältere Runden, um in nostalgischen Erinnerungen schwelgen zu können^^.

    Die Gestaltung ist etwas trist, passt aber wunderbar zum Thema und so finden sich auch auf Karton und Tipptafeln herrlich typische 80er-Motive - die Materialqualität ist zudem sehr gut.

    Die Spielrunden verliefen durchweg kurzweilig und einfach. Der tiefgehende Nostalgie-Spaß hängt dann aber von den Fragekategorien ab, wer die 80er noch eher mit ALF, NDW, Smiley-Stickern und Punks in Verbindung bringt, wird eher verhalten mitspielen, wenn ausschliesslich politische Themen zufällig gewählt wurden. Andererseits sorgt dies dann für mehrere Partien, um dann an andere Fragen zu gelangen^^.

    Insgesamt ein netter Erinnerungsausflug auf solider Quizspielbasis mit interessantem Punktetwist - denn jeder entscheidet selbst, wieviele Punkte er/sie machen will :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... t-der-80er
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/welt-der-80er
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17993
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Battalia Pascal über Battalia
    Strategisches Deckbau- und Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Alexander und Ledha Guerovi.

    Die Spieler senden ihre Helden aus, um neue Gebiete zu erforschen und feindliche Städte einzunehmen, mit dem Ziel ihr eigenes Reich zu gründen und auszubauen. Dafür heuern sie Arbeiter und Krieger an und nutzen die Macht magischer Artefakte. Wem es zuerst gelingt, die mächtigsten Städte zu bauen, wird als glorreicher Sieger hervorgehen.


    Spielvorbereitung:
    Der umfangreiche Spielaufbau sollte am besten von allen Spielern gemeinsam durchgeführt werden.
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den ersten Städteplättchen belegt. Ein Ruinenplättchen kommt in die Mitte des Plans und je nach Spielerzahl werden weitere neutrale Städte positioniert und später die Startstädte der Spieler (dazu gibt es zur Orientierung unterschiedliche Symbolvordrucke auf dem Plan).
    Dann wird das Sonnenorakel mit den Artefaktkarten vorbereitet, indem das Orakel (mit genügend Abstand zum Spielplan) zur Seite gelegt und dessen Dreharme so ausgerichtet werden, dass nach oben (auf 12 Uhr^^) beide Werkzeugsymbole auftreffen. Um das Orakel herum werden dann alle - zuvor nach Artefaktart sortierten - Artefaktkarten an die jeweils zugehörigen "Arme" angelegt.
    Mit etwas Abstand zu den so ausgefächerten Artefaktkarten, wird die Auslage für die sortierten Stadt- und Straßenkarten abgelegt - am besten so arrangiert, dass alles möglichst nahe des Spielplans liegen kann (ein großer Tisch ist da schon Pflicht bei all dem Material).
    Die vorsortierten Einheiten- und die Vorrats-Karten kommen als Nachziehstapel ebenfalls in die Nähe. Von den besonderen Artefaktkarten werden je nach Spielerzahl 3-5 offen an den am Spielplan markierten Bereich gelegt.

    Die Spieler erhalten zunächst jeder zufällig 3 "Stammeskrieger"-, 1 "Häuptling"- und 1 "Priester"-Karte, wobei die Fraktionszugehörigkeit (Farbhintergrund) egal ist, sowie 5 Vorratskarten.
    Jeder schaut sich dann seine erhaltenen Karten an und entscheidet im Uhrzeigersinn, beginnend bei einem zufällig bestimmten Startspieler, welches Heldenfigurenpaar er wählen möchte und erhält hierzu auch, farblich passend, das Spielertableau und die Stadtmarker. Die (Farb-)Entscheidung sollte sich etwas nach den schon erhaltenen Karten richten, da es im späteren Verlauf höchst hilfreich ist, möglichst viele oder nur noch Karten einer bestimmten Fraktion zu halten.
    Haben alle Spieler ihre Helden gewählt, beginnen sie mit dem Platzieren ihrer Startstädte (s.o.) - hier darf nun der Spieler beginnen, der als Letzter seine Helden erhielt.

    Ihre 10 Start-("Schöpfungs"-)Karten mischen die Spieler und legen sie als verdeckten Nachziehstapel ("Nation") auf der linken Seite ihres Spielertableaus ab. 6 Karten ziehen sie dann auf die Hand; die spätere Ablage ("Zuflucht") findet sich auf der rechten Seite des Tableaus.
    Links befindet sich auch eine Leiste für evtl. Bonusstärkepunkte, hierfür erhält noch jeder Spieler einen Ringmarker, und oberhalb des Tableaus ist die Siegpunkteleiste zu finden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler führen ihre Aktionen (in beliebiger Anzahl und Reihenfolge) immer komplett aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Dazu legen sie Karten von der Hand in Reihen aus und lösen Effekte aus. Danach sammeln sie alle ausgespielten, evtl. neu erhaltenen und die restl. Handkarten und legen sie auf die "Zuflucht". Dann ziehen sie 6 neue Handkarten nach und der nächste Spieler ist am Zug.

    Je mehr Karten auf der Hand, desto besser. Daher kontrolliert jeder Spieler zu Beginn seines Zuges die Handkarten, ob er eine "Kohorte" ansagen kann. Dies ist eine Reihe von Karten der selben Frakten (Farbe) und erlaubt das zusätzliche Ziehen von weiteren Karten vond er "Nation" auf die Hand, nachdem er diese Karten mind. einem Mitspieler zum Beweis gezeigt hat. 3-6 Karten der gleichen Fraktion lassen den Spieler 1-4 Karten nachziehen.

    Alternativ kann der aktive Spieler auch einen sogenannten "Mulligan" ansagen, das bedeutet, er möchte seine Hand komplett austauschen. Er wirft alle sechs Karten in die "Zuflucht" ab und zieht fünf neue Karten nach - eine weniger als "Strafgebühr".

    Sollten aus vorherigen Runden Karten in "Verstecken" liegen, so muss der Spieler sie nun auf die Hand nehmen!

    Nun kann er Karten ausspielen und Aktionen ausführen:

    - neue Karten dem Deck hinzufügen; das A und O im Spiel sind die Karten und zwar möglichst viele davon zu haben (und zum richtigen Zeitpunkt die Richtigen auf der Hand zu halten^^). Daher wird jeder bestrebt sein, sein Deck kontinuierlich auszubauen.

    Hierbei können Krieger und Artefakte angeschafft werden.
    Um einen Krieger (Stammeskrieger, Häuptling, Priester, Lord) anzuwerben, morrats2-5 Vorratskarten ausgespielt werden. Um Artefakte zu "erschaffen", benötigt es meist eine Kombination aus Krieger- und Vorratskarten.
    Die anvisierte Karte wird dann immer von oben des jeweiligen Stapels genommen, eine Fraktionswahl ist dabei nicht möglich! Um möglichst nur Karten einer Fraktion, auf Dauer, zu erhalten, sollte also auch geschaut werden, welche jeweils gerade "oben liegt". Später lassen sich auch (lästige) Karten von der Hand entfernen (s. Limbus).

    Die Karten werden dabei immer - pro Aktion! - in eine eigene Reihe ausgelegt.
    Das Spielertableau gibt zwei Reihen vor, da dies meistens ausreicht, aber für eine dritte oder gar vierte Reihe, legt man die Karten einfach darunter aus.

    Auf die Art neu erhaltene Karten werden einfach ans Ende der Reihe gelegt, die für diese Aktion gesorgt hatte. Am Zugende werden die Reihen dann einfach aufgeräumt und in der "Zuflucht" abgelegt.
    So erhalten die Spieler nach und nach neue Karten in ihr Deck und die Rotation gelingt automatisch, da die Karten aus der "Zuflucht" gemischt und zur neuen "Nation" werden, wenn diese aufgebraucht ist.

    Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt keine Krieger- oder Artefaktkarten mehr vorhanden sein, können diese auch nicht mehr erworben werden.

    - Straßen und/oder Städte bauen bzw. aufwerten; um ihr Gebiet auszuweiten und vor allem um an neutrale und feindliche Städte zu gelangen, müssen die Spieler Straßen bauen. Nur über diese können sie später ihre Heldenfiguren bewegen. Neue Städte bringen dem Spieler Siegpunkte und am Ende des Spiels werden (nur) die Städte gewertet.

    Strassen und Städte werden ebenfalls durch Ablage von Kartenkombinationen erbaut. Erstere durch Stammeskrieger- und Vorratskarten, zweitere durch 3 Krieger einer bestimmten Stufe - abhängig von der (gewünschten) Stufe der zu bauenden Stadt.
    Erbaute Städte können auch aufgewertet werden, dazu sind ebenfalls Kriegerkarten notwendig, diesmal je 2 je nach Stufe.

    Zu beachten ist, das Strassen immer an vorhandene Strassen angebaut werden und die Plättchen dabei genau passen müssen (z.B. eine ausgehende Strasse eines Plättchens darf nicht in einer Wiese ohne Strasse eines anderen Plättchens enden), zudem muss die neue Strasse mit den bisherigen, eigenen Städten verbunden sein.
    Städte dürfen nicht nebeneinander gebaut werden, es muss mindestens ein Feld Abstand dazwischen sein - diagonal anliegend können Städte gebaut werden - und auch sie müssen über ihre Strassenanbindung(en) mit den eigenen Städten verbunden sein.

    Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt keine Straßen- oder Stadtkarten mehr vorhanden sein, können diese auch nicht mehr gebaut werden.

    - Artefakte benutzen; jederzeit in seinem Zug, beim Ausspielen von Karten, kann der Spieler auch vorhandene Artefakte bzw. deren Effekte benutzen. In einer guten Übersicht finden sich die Funktionen und Voraussetzungen für die "Werkzeuge" (können als Ersatz für zwei Stammeskrieger herhalten), "Waffen" (nötig, um Helden ins Spiel zu bringen und um zu kämpfen), "Amulette" (können andere Karten wandeln), "Titel" (können Krieger befördern), "Magische Schriftrollen" (können die Fraktionszugehörigkeit von Karten ändern), "Zelte" (dienen zur längerfristigen Ablage von Karten) und "Pferde" (bringen die Heldenfiguren schneller voran).

    Das Benutzen der "besonderen Artefakte" ("Stratos Hammer", "Baldurs Horn", "Elemags Klinge", "Britos' Schild", "Avienas Schwingen", "Terras Stecken", "Luuts Pranke", "Eylas Pavillon", "Titus' Krone", "Creas Leitfaden") funktioniert auf dieselbe Weise, nur, dass diese zuvor nicht einfach erworben werden können. Diese Artefakte erhält der Spieler nur als Belohnung für Kämpfe in den Ruinen und er kann immer nur ein "besonderes Artefakt" besitzen!

    - Helden anheuern; um eine Heldenfigur ins Spiel zu bringen, muss der Spieler eine "Waffe" und 2 Vorratskarten auslegen. Dann darf er die Figur auf eine beliebige, eigene Stadt stellen - auch, wenn dieser von einer gegnerischen Figur besetzt sein sollte.
    Die Figuren symbolisieren ganze Armeen und führen diese als Feldherren in evtl. Schlachten.

    - Helden bewegen; um einen Helden zu bewegen, gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen kann er eine Figur pro ausgelegter Vorratskarte um ein Feld (Straßen- oder Stadt-Plättchen) weiter bewegen. Dabei gilt eine Reihe für eine Figur, um beide Figuren bewegen zu können, bedarf es 2 Reihen von ausgelegten Vorratskarten.
    Zum anderen kann ein "Pferd" ausgelegt werden, welches dann einen Helden um bis zu 3 Felder weit bewegen kann. Mehrere Pferde bringen den Helden natürlich entsprechend weiter.

    Die Heldenfiguren müssen, wie schon oben erwähnt, den vorgegebenen Straßen folgen und bewegen sich dementsprechend immer nur orthogonal. Unerforschtes Gebiet (Flächen ohne Plättchen) darf dabei nie durchreist werden! Feindliche Städte oder Plättchen, auf denen Feindfiguren stehen, dürfen betreten werden. Ein Kampf muss immer extra ausgeführt werden und wird nicht durch bloße Bewegung ausgelöst.

    - Karten verstecken; Karten, die der Spieler in seinem Zug nicht benutzt hat, werden i.d.R. in die "Zuflucht" gelegt. Er kann aber auch bis zu 3 Karten in Verstecken unterbringen, um diese in der nächsten Runde einzusetzen - dies kann durchaus für manche Taktik Sinn machen, wenn man z.B. Angriffe plant und dann mehr Karten zur Verfügung hat.
    Jeder Spieler hat am Spielplan drei Ablagefelder als "Verstecke" zur Verfügung, hier legt er die gewünschten Karten verdeckt ab. Für jede so versteckte Karte muss aber auch eine Karte geopfert werden, d.h. eine Karte kommt aus dem Spiel, in den sogenannten "Limbus" - der "Limbus" ist ein allgemeiner Ablagestapel, den alle Spieler zugleich nutzen.
    Dies muss nicht immer ein echtes Opfer sein, manchmal möchte man vllt. auch bestimmte Karten los werden - um z.B. sein Deck auf eine Fraktion reduzieren zu können - und das ist die einzige Möglichkeit dafür!
    Sollte einmal eine vierte Karte versteckt werden, muss dafür eine der anderen drei in die "Zuflucht" abgelegt werden.

    - Kämpfe durchführen; im Laufe des Spiels wird man zwangsläufig auch Kämpfe führen müssen und wenn es nur zu Verteidigungszwecken ist.
    Um einen Angriff ausführen zu können, muss der aktive Spieler selbst eine seiner Heldenfiguren im Spiel haben und diese muss auf der Zielkarte bei der anzugreifenden Stadt bzw. dem feindlichen Helden stehen. Befinden sich mehrere feindliche Helden auf einem Feld, gibt der Angreifer an, wen er angreift und der Rest wird dann ignoriert - ausser es sind mehrere Figuren desselben Spielers, dann kann dieser sich entscheiden, alle mit am Kampf zu beteiligen, wobei immer nur eine Figur des Verteidigers angegriffen werden kann.
    Es kann auch immer nur entweder ein Held oder eine Stadt angegriffen werden!

    Es sind immer nur Angreifer und Verteidiger beteiligt, keine weitere Partei.
    Beide Spieler legen abwechselnd Karten in Reihen aus, um ihre Kampfstärke dar zu legen. Die Stärke eines Kriegers ist gleich seinem Rang (rechts oben in der Ecke der Karte angegeben), hinzu kommen evtl. Artefakte mit "+1" (Waffen, Pferde) und liegen nur Karten der eigenen Fraktion aus, erhält der Held einen moralischen Kampfstärkebonus von "+1" (wird mit dem Ringmarker auf dem Spielertableau linker Hand markiert). Schliesslich zählen auch die Verteidigungsstärken der eigenen Städte (gleich deren Stufe) hinzu und so kommt der Spieler auf eine Gesamtstärke, die er im Kampf austeilt.

    Der Kampf beginnt mit der Auslage einer Waffe(!) des aktiven Spielers sowie evtl. weiteren Karten. Das Ziel ist, die Gesamtverteidigungsstärke des Gegners zu übertreffen!
    Der verteidigende Spieler entscheidet dann, ob er kämpfen, aufgeben oder sich zurückziehen will.
    Will er sich wehren, muss er gleich entscheiden, ob er alle evtl. in Verstecken hinterlegte Karten nutzen will, später kann er sie nicht mehr hinzunehmen - Karten in Zelten können immer jederzeit hervorgeholt werden. Dann spielt der Verteidiger seinerseits Karten aus, bis er die Angriffsstärke des Gegners mindestens erreicht.
    Nun spielen die beiden Beteiligten solange weiter Karten aus, um den Gegner zu übertrumpfen, bis einer keine Karten mehr spielen kann oder will. Werden weitere Artefakte ausgespielt, werden diese normal der Stärke hinzugezählt, handelt es sich um Wandlungskarten (Amulette), werden diese unter die aktuelle Reihe zu der zu verwandelnden Karte gelegt.

    Sobald die Spieler keine Karten mehr ausspielen, endet der Kampf. Ist nun die Angriffsstärke höher als die Verteidigungsstärke, hat der Angreifer gewonnen, ansonsten (auch bei Gleichstand) gewinnt der Verteidiger.
    Der Unterlegene entfernt seine Figuren (sofern vorhanden) vom Spielplan - später können sie aber wieder angeheuert werden - und im Falle einer Stadteroberung, muss der Verlierer dort auch seinen Stadtmarker wegnehmen und der Sieger legt dort einen eigenen Marker der selben Stufe ab. Hat der Spieler keinen gleichwertigen Marker mehr zur Hand, legt er den nächstniedrigeren Marker ab, hat er gar keine Marker mehr, wird die Stadt neutral.
    Am Ende des Angriffszuges der aktiven Spielers, zieht der Verteidiger noch Karten nach, um wieder 6 auf der Hand zu halten.

    Entscheidet sich der angegriffene Spieler für einen Rückzug seiner Heldenfigur, muss er diese sofort nach dem Ausspielen der ersten Karten des Angreifers fortbewegen, später ist dies nicht mehr erlaubt!
    Die Figur muss dann 2-3 Felder weit wegbewegt werden und darf nur auf neutralen oder eigenen Feldern zum Stehen kommen. Dabei müssen 2-3 Vorratskarten oder eine Pferde-Karte ausgespielt werden.
    Sollte eine Stadt angegriffen werden, auf der der Verteidiger auch eine Heldenfigur stehen hat, kann er sich entscheiden, diesen zur Hilfe zu nehmen oder ihn aus dem Kampf heraus zu lassen, in dem Fall würde der Figur, die dort einfach stehen bleibt, auch bei einer Niederlage nichts passieren.

    Neutrale Städte werden ohne richtigen Kampf erobert - wobei natürlich eine Heldenfigur dorthin gezogen werden muss -, wenn der Spieler Karten auslegt, die mindestens der Verteidigungsstärke entsprechen. Danach tauscht er den neutralen Stadtmarker mit einem eigenen aus.
    Bei der erstmaligen Eroberung einer neutralen Stadt, erhält der Angreifer zudem eine Lord-(Krieger)Karte und eine Vorratskarte, als Zeichen dafür, dass sich die Stadt und deren Führer nun unterwerfen. Die Karte muss der Fraktion der eroberten Stadt entsprechen, ist dies nicht mehr möglich, wird einfach die oberste Karte vom Lord-Stapel genommen.

    Um in den Ruinen gegen die Ruinenwachen zu kämpfen, muss eine Heldenfigur dorthin bewegt und der Kampf ebenfalls explizit ausgesprochen werden. Dann erfolgt hier ein symbolischer Kampf, wie gegen eine neutrale Stadt (der Angreifer legt eine Waffenkarte, gefolgt von weiteren Karten aus, um mindestens die Verteidigungsstärke zu erreichen).
    Die Ruine wird aber niemals erobert, sie bleibt das ganze Spiel über neutral. Als Belohnung nach einem erfolgreichen Kampf, erhält der Spieler eines der "besonderen Artefakte" nach Wahl. Ein Spieler kann immer nur ein "besonderes Artefakt" besitzen!

    Hat der aktive Spieler seine Aktionen durchgeführt und seinen Zug beendet, wirft er nun alle Karten in die "Zuflucht" ab und zieht danach sechs neue Karten aus seiner "Nation" nach. Es folgt der nächste Spieler.

    Jedesmal, wenn der Startspieler wieder am Zug ist (abgesehen von der ersten Runde), wird der innere Arm des Sonnenorakels um eine Position weiterbewegt, damit wird angezeigt, das ein neuer Tag beginnt und somit auch ein neues Artefakt aktuell von der Sonne beschienen wird (s. Sonnenstrahl-Zeichen auf dem inneren Arm). Dieses Artefakt erhält an diesem Tag (in dieser Runde) eine göttliche Erleuchtung und damit i.d.R. eine Verdopplung seiner Kraft - siehe hierzu die entsprechende Übersicht in der Anleitung.
    Ferner wird durch das Drehen des Orakels immer genau ein gleiches Paar an Artefakten angezeigt (beide Arme zeigen auf dasselbe Artefakt) und ein solches Arefakt erlaubt bei der Erschaffung die Wahl einer beliebigen Fraktion aus dem entsprechenden Stapel, anstelle der sonst üblichen obersten Karte.


    Spielende:
    Das Spiel endet entweder sofort, sobald ein Spieler fünf Städte der Stufe 4 besitzt oder ein Spieler ein Geländeplättchen auf das letzte freie Feld des Spielplans legt (dabei gelten freie Felder, auf die wg. der Legeregeln kein Plättchen gelegt werden kann, als besetzt und je nach Spielerzahl werden von Beginn an einige Felder gesperrt).
    Nun zählen die Spieler die Stufen ihrer Städte zusammen und erhalten damit eine Gesamtsiegpunktzahl, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt!


    Varianten:
    Für noch mehr Abwechslung und Herausforderung können die Spieler die Regeln um die Berücksichtigung der Geländetypen erweitern. Hier müssen dann die Bewegungen und Kampfhandlungen an das Gelände angepasst werden - siehe dazu den Anhang in der Anleitung.
    Auch alternative, vorgegebene Szenarien lassen sich bei der Spielvorbereitung einbinden: "Das brodelnde Schicksalshorn" oder "Die Entfesselten". Hierzu werden weitere Spielkomponenten mit eingebracht und einige Abläufe angepasst.


    Fazit:
    "Battalia" wunderbare Vielspielerkost, die aber durchaus auch für den geneigten Normalinteressenten für den Spieltisch in Frage kommt. Die aufwendige Vorbereitung des Spiels und das ausführliche Lesen der Regeln erfordern zwar etwas Geduld, aber einmal verinnerlicht läßt sich das Spiel relativ locker angehen.
    Die sich entfaltenen taktischen Möglichkeiten und abwechslungsreichen Herangehensweisen, auch durch den teil-modularen Aufbau und die ergänzenden Szenarien, bieten darüber hinaus eine hervorstechende Langzeitmotivation!

    Sehr schön wurde auch das Thema auf die Spielmechanik gestülpt, zum einen sehr passend und zum anderen auch recht glaubhaft, so kommen die vier Fraktionen den Spielern schnell näher, so dass man sich auch richtig für die gewählte engagieren will. Schön eingefangen wurde dies auch schon auf dem Karton, der auf allen vier Seiten eben jene Fraktionen bewirbt.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist thematisch hübsch gestaltet und insgesamt auch sehr wertig produziert. Die Übersetzungen fehlerfrei und die Anleitung dabei recht gut strukturiert.

    Die Spielmechaniken harmonieren (Deck, Aufbau,...) wunderbar miteinander und machen in der Abfolge spielerisch und thematisch Sinn. Wer solche Spielprinzipien kennt, wird auch besonders leichten Zugang zum Spiel erleben und so konnte auch in den Testrunden schnell festgestellt werden, dass die Spielrunden keinerlei Langatmigkeit aufbürdeten, obwohl die Spieler nacheinander an der Reihe sind.
    Das kurzweilige Beobachten der Mitspieler und die daraus resultierenden Überlegungen für den eigenen Zug sorgen für reichlich Ablenkung.
    Je nach Spielbesetzung und dementsprechend der Erfahrung der Spieler dauert eine Partie im Schnitt 1-2 Stunden - Extremgrübler aussen vorgelassen.

    Insgesamt muss der Präsentation, der Umsetzung und der Spielbarkeit von Battalia die Bestnote offeriert werden. Ein schönes Spiel, das nach Eingewöhnung locker, aber mit genug Tiefgang, daherkommt und gerne öfters den Spieltisch erobern wird.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Fantasmagoria Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/178 ... a-creation
    - HP: http://battalia.eu/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17455
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17455

    Pascals Wertung:
  • Skull King - Das Würfelspiel Pascal über Skull King - Das Würfelspiel
    Glücks(stich)spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Manfred Reindl.

    Die Spieler müssen im Wettstreit mit ihren Piratenkollegen bei diesem turbulenten Würfelspiel die Anzahl ihrer Stiche vorhersagen und dies dann natürlich auch umsetzen. Doch nicht nur Fortuna hat hier häufig etwas dem Erfolg entgegen zu setzen, auch die diversen Sonderwürfel können manch sicher geglaubten Stich doch noch abluchsen.


    Spielvorbereitung:
    Die Würfel werden allesamt in den Stoffbeutel gegeben und die Spieler erhalten jeder einen Sichtschirm nach Farb- bzw. Motivwunsch.
    Ein Spieler wird zum Punktenotieren verdonnert - er erhält den Wertungsblock - und ein zufälliger Spieler zum Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte einzuheimsen!


    Spielablauf:
    Jede Runde ziehen die Spieler nacheinander Würfel aus dem Stoffbeutel und legen diese hinter ihren Sichtschirm. In der ersten Runde ist dies ein Würfel, in der zweiten Runde zwei Würfel für jeden, in der Dritten drei, usw.
    Dann entscheidet jeder für sich, anhand der gezogenen Würfel, ob und wieviele Stiche er wohl mit diesen erreichen kann.
    Alle Spieler singen danach ein schmissiges Piraten-"YO-HO-HO" und zeigen gleichzeitig mit ihren Fingern auf, wieviele Stiche sie zu machen beabsichtigen. Der Protokollist hält dies auf dem Wertungsblock fest.

    Der aktuelle Spieler würfelt dann einen seiner Würfel und die Mitspieler folgen reihum nach, müssen dabei aber einen Würfel der selben Farbe werfen, die der Startspieler vorgab.
    Haben sie keinen Würfel der gleichen Farbe, nehmen sie einen anderen ihrer Würfel dazu zur Hand.
    Besitzen sie einen Sonderwürfel dürfen sie auch diesen nutzen, obwohl sie die Farbe "bedienen" könnten.

    Haben alle Spieler einen Würfel beigesteuert/geworfen, wird nun ermittelt, wem der "Stich" gehört. Hierzu werden die Farben der Würfel ignoriert, diese ist nur beim ersten Ausspielen zum "Bedienen" wichtig und zur Angabe der wahrscheinlich zu würfelnden Zahlen (s. Übersicht auf den Sichtschirmen zu den Würfeln).
    Es gilt immer die höchste Zahl oder ein Totenkopf-Symbol einer der Sonderwürfel ("Meerjungfrau": ihr Totenkopf schlägt jeder Zahl; "Pirat": sein Totenkopf schlägt jede Zahl und die Meerjungfrau; "Skull King": sein Totenkopf schlägt alle Würfel, ausser denen der Meerjungfrau, sie ist wiederum die einzige, die den Skull King schlägt), für die Stichübernahme.
    Folgen mehrere gleichhohe Zahlen, übertrumpft immer der zuletzt geworfene Würfel alle Vorherigen, Ausnahme: haben alle Spieler, eine weiße Fahne geworfen, ist in diesem Fall der erste Spieler der Stichgewinner.

    Wurde nun festgestellt, wem der "Stich" gehört, nimmt dieser die Würfel an sich und legt sie vor seinem Sichtschirm ab - bei mehreren "Stichen" sollten die Würfel mit etwas Abstand voneinander platziert werden, damit man die Stichanzahl nachvollziehen kann.

    Der Spieler, der gerade den Stich gewann, wirft nun seinen nächsten Würfel und die Mitspieler folgen wieder reihum.
    Dies geht pro Durchgang solange, bis alle Würfel benutzt wurden, dann folgt ein neuer Durchgang, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler und es werden neue Würfel gezogen - nachdem zuvor alle Würfel wieder in den Stoffbeutel gegeben wurden.

    Am Ende jeden Durchgangs wird dann noch ermittelt, wer seine anfänglich getätigte Aussage auch erfüllen konnte - der Protokollist hält dies nach.
    Spieler, die genau so viele Stiche gemacht haben, wie sie ankündigten, erhalten pro solch angesagten Stich 20 Punkte gutgeschrieben.
    Spieler, die ihrer Vorhersage nicht nachkommen konnten, erhalten für jede Stichdifferenz 10 Minuspunkte.
    Spieler, die vorgaben keinen Stich zu machen, erhalten auch Punkte, wenn sie dies erfüllten, und zwar die aktuelle Rundenzahl mal 10 (Bsp. in der vierten Runde würde ein Spieler 40 Punkte bekommen). Konnten sie ihrer Vorgabe aber nicht nachkommen, erhalten sie die Rundenzahl (x10) als Minuspunkte!
    Spieler, die mit ihren Sonderwürfeln Stiche machen konnten, erhalten u.U. Bonuspunkte - wenn sie ihrer Ankündigung erfüllt haben. So erhält der Spieler, der mit einem "Skull King"-Totenkopf-Würfel in seinem Stich Piraten-Totenkopf-Würfel "gefangen" hat, für jeden solchen Piratenwürfel 30 Punkte. Wer mit einem Meerjungfrauen-(Totenkopf)-Würfel einen "Skull King"-Totenkopf-Würfel gefangen hat, erhält 50 Punkte.


    Spielende:
    Je nach Spielerzahl endet das Spiel nach 6-8 Durchgängen und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Varianten:
    Landratten; hier wird einfach mit einem simpleren Punktesystem gespielt. Wer seiner Stichaussage nicht nachkommen kann, erhält 0 Punkte und es gibt keine Bonuspunkte bei den Sonderwürfeln, der Rest bleibt gleich.


    Fazit:
    Die Würfel-Edition kann sich genauso im heimischen Spielregal behaupten, wie der Kartenvorgänger!
    Das Spiel wusste in den Testrunden durchweg zu überzeugen - nach anfänglichen, dezenten Stutzern, ob der Sonderwürfeleinsätze und deren Boni^^ - und sorgte für viele kurzweilige Runden!

    Es ist sogar noch einen Tacken spassiger, als das Kartenspiel, da hier nun gar nicht mehr taktiert werden kann und das ärgerliche Glück zu 99% zum Spielablauf gehört. Somit gibt es herrliche Schadenfreude und entsprechende "Interaktion" am Tisch und dadurch noch mehr (zeitl.) Abwechslung.
    Eine Partie dauert im Schnitt ca. 25min. und die Spielmechanik bietet sich eigentlich jeder Spielernatur an, die keine Würfelallergie hat^^.

    Insgesamt also ein gelungenes Spiel für zwischendurch, mittendrin, dazwischen und überhaupt *G*!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... urfelspiel
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49316.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17972
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Zock´n´Roll Pascal über Zock´n´Roll
    Kniffelvariante für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Jörg von Rüden.

    Die Spieler zocken hier am laufenden Band gegeneinander und gegen Fortuna um die besten Würfelergebnisse. Wer geht auf Nummer Sicher und wer hält bis zum Ende durch? Die Endwertung wird es verraten^^.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler bekommen jeder ein Tableau in ihrer Wunschfarbe und zwei passende Würfel sowie einen Stift und einen "besonderen" Würfelbecher.
    Die Würfelbecher werden mit der breiteren Öffnung auf den Tisch vor den Spielern abgestellt, so dass sie durch den nicht vorhandenen Boden, also die kleinere Öffnung nun, hineinschauen können.
    Ein zufällig bestimmter Startspieler nimmt sich noch die 5 weißen (neutralen) Würfel.


    Spielziel:
    Die höchste Punktzahl zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge und in jedem werden 3 Runden gespielt.

    In der 1. Runde "würfeln" die Spieler ihre beiden Würfel in ihren Becher hinein und schauen jeder für sich das Ergebnis darin an.
    Der aktuelle Startspieler wirft 3 der fünf weißen Würfel und legt sie in der Tischmitte, unverändert, ab.
    Jetzt schauen die Spieler, ob sie mit ihren (geheimen) Würfeln und den weißen Würfeln zusammen ein punktereiches Ergebnis erzielen können oder ein Ergebnis, das ihnen genügt, um jetzt schon auszusteigen.

    Wer der Meinung ist, dass es nicht besser werden kann, darf aussteigen und hebt dazu seinen Würfelbecher hoch, zeigt sein Würfelergebnis und sagt an, welches er mit den weißen Würfeln zusammen anstrebt. Das Ergebnis (Bsp. 2 Paare "2, 2, 4, 4") kreuzt er dann auf seinem Tableau an - in der zugehörigen Reihe immer das erste freie Feld von links ankreuzen! Zudem macht er ein Kreuz in der Reihe "1. Runde ausgestiegen", die Anzahl der Kreuze hier wird bei Spielende mit 1 multipliziert und zum Punkteergebnis hinzugefüht.
    Wer aber glaubt, da könnten noch mehr Punkte drin sein, verbleibt im Spiel und macht in dieser Runde nichts weiter.

    In der 2. Runde wirft der aktuelle Startspieler den vierten Würfel und legt diesen dann zu den drei anderen Würfeln dazu.
    Und wieder schauen alle Spieler, ob ihnen das Ergebnis nun so zusagt, um aufzuhören, oder ob sie lieber doch noch in die dritte Runde mitgehen.
    Wer hier aussteigt, trägt ebenfalls in der entsprechenden Reihe ein Kreuz zu seinem Ergebnis ein - Punkte für das Aussteigen in der zweiten Runde gibt es nicht.

    In der 3. Runde wird schliesslich der fünfte und letzte weiße Würfel geworfen und zu den anderen hinzugelegt. Nun müssen alle Spieler ihre Becher lüften, so denn sie noch im Spiel sind und zeigen damit ein Gesamtergebnis auf.
    Die Ergebnisse werden in den zugehörigen Reihen auf dem Tableau angekreuzt und wer von den noch teinehmenden Spielern das wertvollste Ergebnis vorweisen kann, darf ausserdem noch ein Kreuz in der Reihe "3. Runde gewonnen" machen - die Anzahl der Kreuze dieser Reihe werden bei Spielende mit der Spielerzahl multipliziert und zur Gesamtpunktzahl addiert -, bei Gleichstand dürfen dies alle Beteiligten.
    Es lohnt sich also durchaus, bis zum Schluss mit zu zocken, es kann aber natürlich auch nach hinten losgehen und man sitzt nur mit einem Würfel-Pärchen da^^.

    Nach der dritten Runde ist ein Durchgang beendet und ein Neuer beginnt mit dem nächsten Spieler zur Linken des aktuellen Startspielers als Würfelmeister.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler in einer Reihe das 6. Kreuz einträgt. Der Durchgang wird noch zu Ende gespielt und dann folgt die Schlusswertung.
    Hier zählen die Spieler ihre Kreuze in den jeweiligen Reihen und multiplizieren deren Anzahl mit der rechts stehenden Bonuszahl. Danach addieren sie all diese Ergebnisse zu einem Gesamtergebnis und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


    Varianten:
    Profis; hier wird der 3. farbige Würfel hinzugenommen und das Tableau auf die Rückseite gedreht. Nun wählen die Spieler aus bis zu 8 Würfeln ein Ergebnis für bis zu max. sechs Würfeln.

    3 Spieler; in einer solchen Spielrunde wird "Jörg, der Zocker" imaginär mit eingeladen^^ und von einem Spieler mit übernommen. Das Würfelergebnis in dessen Becher bleibt aber unbesehen und er spielt immer bis zur 3. Runde mit.


    Fazit:
    "Z'n'R" ist ein herrlich einfaches und schnelles Würfelspiel mit ganz klarem Schwerpunkt auf hoffentlich viele Glücksmomente. Leicht hat es sich verzockt und man dümpelt mit 2 Pärchen-Ergebnissen vor sich hin, während andere davon-Full House-n *G*.
    Aber hier liegt auch der Spaß und der Reiz. Die Kombination des Kniffel-Prinzips mit den gedachten Taktiken eines Texas Hold'em - Pokerspiels sorgen für viel Trubel und Abwechslung in Familien- wie Gelegenheitsspielerrunden. Aber auch Spieleveteranen können hier seichte Abende im Turnierformat verbringen.

    Das Spiel will an sich die Formate nicht neu erfinden und bietet somit auch keine weltbewegenden Innovationen, dafür fordert es aber am laufenden Stück und motiviert zu mehreren Partien. Die Aufmachung ist dabei sehr wertig und schön bunt, die bodenlosen Becher eine Gaudi (auf den ersten Blick zumindest^^) und die Tableaus bzw. zugehörigen Stifte von einer sehr guten Qualität, denn hier schliert und schmiert gar nichts, alles läßt sich ganz einfach mit einem Küchenpapier wegwischen. Nach vielen Runden konnten keinerlei Rückstände ausgemacht werden!

    Die Profivariante sorgt nochmal für etwas mehr glücksbetonte Spannung und wer es in großen Runden spielen will, packt einfach 2 Spiele "Z'n'R" auf den Tisch (bis zu 12 Spieler möglich)!

    Rundum ein tolles, wenn auch simples, Würfelspiel für die schadenfreudigen Glücksmomente eines Spieltreffs^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191067/zock-n-roll
    - HP: http://www.schmidtspiele.de/produkt-det ... 49320.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17969
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Kerala Pascal über Kerala
    Knobelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Kirsten Hiese.

    Die Spieler nehmen am großen Elefanten-Festival teil und sollen ihren Teil des Festplatzes am schönsten und vor allem buntesten schmücken. Dazu führen sie ihre Elefanten umher, denn nur, wo deren Schritte entlangführen, können Schmuckplättchen ausgelegt werden, und wetteifern um das größte, geschmückte Gebiet.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 2 Elefantenfiguren und ein passendes Startplättchen, welches sie vor sich auslegen und die beiden Elefanten draufstellen - die Spieler bauen jeweils ihren eigenen Festplatz.
    Von den 100 Spielplättchen werden evtl., je nach Spielerzahl, noch einige heraussortiert und aus dem Spiel genommen - allerdings nicht von den vertretenen Spielerfarben. Dann werden die Plättchen in den Stoffbeutel gegeben.
    Der Wertungsblock wird für das Spielende beiseite gelegt und ein Startspieler zufällig bestimmt, der zu Beginn auch den Stoffbeutel erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktuelle Startspieler zieht soviele Plättchen aus dem Beutel, wie Spieler teilnehmen und legt diese offen in die Tischmitte. Er wählt dann auch sogleich eines der Plättchen aus und legt es an seine Plättchen an - immer direkt angrenzend. Dann bewegt er einen der Elefanten auf dieses Plättchen, dabei muss der Elefant direkt benachbart zu dem neuen Plättchen gestanden haben!
    Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn nach und führen dieselben Schritte durch.
    Hat jeder Spieler ein Plättchen genommen und angelegt, folgt die nächste Runde und der linke Nachbar des aktuellen Startspielers wird neuer Startspieler und erhält den Stoffbeutel, usw.

    Wichtig ist beim Anlegen, dass ein neues Plättchen immer nur an ein vorhandenes Plättchen angelegt werden darf, auf dem einer der beiden (eigenen) Elefanten steht, diese geben also vor, wo was wann neu "gebaut" wird. Danach wird der benachbarte Elefant immer auf das neu angelegte Plättchen bewegt!

    Ziel ist es die jeweils größte, zusammenhängende Farbfläche zu gestalten, dabei sollten die Plättchen auch möglichst viele Elefantensymbole vorweisen, da diese später zusammengezählt werden.
    Es darf auf jedem Plättchen (ausser zu Anfang) immer nur 1 Elefant stehen!

    Es dürfen auch Plättchen (wieder) überbaut werden, indem ein neues Plättchen einfach über das vorhandene gelegt wird - dies ist auch mehrfach erlaubt.
    Will ein Spieler kein Plättchen aus der Auslage nehmen, kann er im Spiel genau zweimal passen und legt dazu jedesmal einen seiner Elefanten auf die Seite - und bewegt diese dann auch fortan auf der Seite liegend von Plättchen zu Plättchen.

    Die Sonderplättchen werden wie folgt eingesetzt:

    - "farbiger Bogen"; um am Spielende hierfür 5 Punkte extra zu erhalten, muss der farbige Bogen des Plättchens an ein farblich passendes Plättchen angrenzen.

    - "Elefanten-Figur versetzen"; wurde dieses Plättchen angelegt und ein Elefant hergezogen, darf sofort eine der beiden Elefanten-Figuren auf ein beliebiges, eigenes, Plättchen versetzt werden.

    - "Plättchen verschieben"; wurde dieses Plättchen angelegt und ein Elefant daraufgezogen, darf sofort ein beliebiges, eigenes, Plättchen (oder Stapel, falls mehrere Plättchen überbaut sind) an eine andere Stelle, angrenzend an vorhandene Plättchen, verschoben werden. Dabei darf das gewählte Plättchen aber nicht komplett umbaut sein und der "Festplatz" darf hierdurch nicht in zwei Teile gespalten werden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Stoffbeutel geleert ist.
    Die Wertung wird mit Hilfe des Wertbungsblocks durchgeführt und die Spieler stellen als Erstes ihre Elefanten-Figuren zur Seite und erhalten dabei für jeden noch stehenden Elefanten 1 Siegpunkt.
    Dann wird festgestellt, ob jede mögliche Farbe am eigenen Festplatz vertreten ist, wenn nicht, dann hagelt es 5 Minuspunkte pro fehlender Farbe. Schliesslich muss geprüft werden, ob von jeder vertretenen Farbe auch nur ein zusammenhängendes Gebiet existiert. Wenn nicht, muss eines der Gebiete, nach Wahl, komplett entfernt werden - in der Spielerfarbe dürfen zwei getrennte Gebiete allerdings bestehen!
    Pro einzelnem Farbgebiet des eigenen Festplatzes werden nun die Elefantensymbole auf den Plättchen gezählt, jedes Symbol bringt 1 Siegpunkt. Für jeden korrekt angelegten "Farbbogen" gibt es 5 Siegpunkte.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Fazit:
    "Kerala" ist feines Knobel-Legespiel, bei dem durchaus so manche Gehirnzelle in die Knie gehen mag, wenn es gilt den optimalsten Platz für ein Plättchen ausfindig zu machen. Auf der anderen Seite spielt das Glück dann doch eine größere Rolle, wenn einfach keine passenden Plättchen auftauchen wollen bzw. die Gegenspieler einfach immer genau in dem falschen Moment zuerst an der Reihe sind.

    Die Aufmachung alledings ist sehr gelungen, so auch die gar nicht so triste Gestaltung, wie man auf den ersten Blick meint. Die Plättchen sind zudem auch von angenehmer Stärke.

    Eine Partie dauert im Schnitt 20-30min. und das Spiel kann sich für ein breites Publikum empfehlen. Für die Knobelei zwischendurch eignet es sich denn auch sehr gut, für abendfüllende Großpartien fehlt es dann auf Dauer aber an Abwechslung.

    Rundum ist "Kerala" ein wertiges und forderndes Mehrpersonenspiel (4-5 sollten es schon sein) für alle Gelegenheitsspieler.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... -elefanten
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... rala-8195/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17892
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Glupschgeister Pascal über Glupschgeister
    Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber.

    Die Spieler müssen als mutige Unterwasser-Geisterjäger die glupschäugigen Fischgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob einfangen, um ihrem Unfug Einhalt zu gebieten. Wenn die sich doch nur alle nicht so ähnlich sehen würden...


    Spielvorbereitung:
    Der Unterkarton dient als Spielfläche, nachdem die große Fischscheibe aufgelegt wurde. Auf diese Scheibe werden alle Glupschgeisterplättchen verteilt - dabei Acht geben, dass sich die Plättchen nicht verkanten oder übereinander schieben, damit das spätere Drehen der Scheibe problemlos von statten geht - und darüber dann der Spielplan gelegt. In der Mitte desselben kann nun der Krake auf die vorbereitete Steckvorrichtung gesetzt werden und dient fortan als Drehknauf. Die Seedeckel ("Sichtfenster") werden nun noch auf alle freien Aussparungen gesetzt - diese verzerren und vergrößern die darunter zum Vorschein kommenden Plättchen.

    Die Spieler wählen jeder einen Seestern in ihrer Wunschfarbe und dann wird der Spielkarton noch so gedreht, dass jeder an der passenden, farblich gekennzeichneten Ecke desselben sitzt. In den Ecken sind auch Vertiefungen eingelassen, in die die Spieler später gefangene Glupschgeisterplättchen ablegen können.
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält den Würfel.


    Spielziel:
    Als Erster 9 Glupschgeister zu fangen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und dreht mit Hilfe des Krakens die Scheibe so oft, wie das Würfelergebnis vorgibt. Ein "Dreh" zeigt dabei immer einen neuen Glupschgeist im Sichtfenster, so dass man die Drehungen nachvollziehen kann.
    Wurde entsprechend oft gedreht, zeigt sich nun der aktuell zu jagende Glupschgeist im Sichtfenster - alle Spieler sollten die Gelegenheit bekommen, sich diesen genau anzusehen.
    Das Deckblatt der Anleitung gibt die Namen und Bilder der Glupschgeister (Maggie - Seepferdchengeist, Lisa - Quallengeist, Don - Schnurrbartgeist, Luc - Schneckengeist, Bob - Kugelfischgeist, Al - Aalgeist) genau an, so dass man sie auch unterscheiden kann.
    Auf ein gemeinsames Zeichen hin, beginnen die Spieler dann alle gleichzeitig flink nach dem gesuchten Glupschgeist zu suchen, indem sie durch alle Seedeckel hindurch schauen und den richtigen Geist hoffentlich entdecken - vorsicht, dass hier nicht die Köpfe öfters zusammenstossen^^.
    Wer meint den gesuchten Glupschgeist (diese sind durchaus mehrfach vertreten!) gefunden zu haben, legt schnell seinen Seestern auf den entsprechenden Seedeckel. Dieser Seedeckel ist ab dann für alle anderen gesperrt!
    Haben alle Spieler schliesslich ihren Seestern platziert - sollte ein einzelner Spieler zu lange benötigen, können die anderen laut von 10 herunterzählen -, werden nun die entsprechenden Seedeckel von den Spielern nacheinander angehoben und nach den Glupschgeistern gefischt.
    Dazu wird mit den Fingern im Seeloch gefischt und der passende Glupschgeist, so denn er dann auch dort war, herausgeholt - evtl. sind sogar mehrere Plättchen des gesuchten Geistes dort zu finden, wenn man ein wenig "herumfingert". Und wenn nicht, kann man so aber die Plättchen etwas (nicht zu gewaltig) herumschubsen, damit evtl. den Mitspielern, durch die Verschiebung der Plättchen gegeneinander, ein Geist entfleucht^^.
    Wurden gesuchte Geister gefunden und gefangen, werden sie in der Vertiefung vor dem Spieler abgelegt.

    Waren alle Spieler an der Reihe, werden alle Seedeckel wieder aufgesetzt und es folgt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn erhält den Würfel.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler mindestens 9 Glupschgeister gefangen nehmen konnte, endet das Spiel mit diesem als Gewinner. Die laufende Runde wird aber noch zu Ende gespielt und sollte dann noch jmd. genügend Geister gefangen haben, gibt es mehrere Gewinner!


    Varianten:
    2 Spieler; jeder Spieler erhält 2 Seesterne und legt diese im Spiel auch auf getrennte Seedeckel. Es gewinnt, wer als Erster 2x9 Glupschgeister gefangen hat.

    Gemeiner Krakengeist; die drei Krakengeistplättchen werden bei der Vorbereitung mit ins Spiel genommen und ein Seeloch in dem ein Krakengeist auftaucht, ist gesperrt. Auch wenn dieser Geist zunächst vllt. nicht durch den Seedeckel zu sehen ist, beim "Herumfischen" aber doch mit herausgezogen wird, ist das Seeloch nachträglich gesperrt und gefangene Geister werden wieder zurückgegeben!


    Fazit:
    "Glupschgeister" ist ein tolles und sehr niedliches Familien- und Kinderspiel. Die Spielidee und Gestaltung des Materials ist toll gelungen und wusste in den jungen Testrunden sehr zu überzeugen!
    Der Vergrößerungseffekt durch die Seedeckel-Linsen ist erstaunlich klar und sorgte für wahre große Augen^^. Zugleich ist hierzu aber auch die Warnung in der Anleitung zu finden, dass die Linsen nicht zum Sonnenblicken genutzt werden dürfen!
    Simple Regeln und ein schneller Spielablauf sorgen für anhaltende Motivation und der Jagdtrieb wird bei allen schnell (im guten^^) geweckt. Eine Partie dauert max. 20min. und konnte mehrfach mit unbemerkter Kurzweil trumpfen.

    Rundum ein spassiges Spiel, dass gerne für entsprechende Runden empfohlen werden darf!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... schgeister
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1-1/ ... ster-8205/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17861
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Loony Quest - Versunkene Stadt Erweiterung Pascal über Loony Quest - Versunkene Stadt Erweiterung
    Erweiterung zum originellen Zeichenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Laurent Escoffier und David Franck.

    Die Spieler müssen erneut Pfade zu vorgegebenen Bedingungen zeichnen, der Haken auch hier, sie zeichnen diese auf eine transparente Folie nach Gutdünken und einer Portion Augenmaß, denn das Vorbild darf nur angeschaut werden. Dabei müssen Hindernisse umgangen und Bonuspunkte erreicht werden, ganz zu schweigen von der eigentlichen Aufgabe fehlerlos von A nach B zu gelangen^^. Doch damit nicht genug, denn mit dieser Erweiterung kommen nicht nur neue Hindernisse, Schalter und Gegner daher, sondern auch eine Sichtbarriere! Die Pyramide erlaubt nur Ausschnitte des unter ihr ausliegenden Bildes zu sehen, da sie über arg viele unförmige "Gucklöcher" verfügt.

    Das Grundspiel wird wie gehabt vorbereitet und die Spieler entscheiden sich, ob sie die neuen Bonus- ("Späher"; erlaubt dem Spieler seine Folie zu Beginn auf den Level-Plan zu legen, um ein Kreuz zur Orientierung aufzumalen) und Strafmarker ("Verflucht"; zwingt den Spieler zwei weitere Strafplättchen zu ziehen) nutzen und/oder lieber noch die Alten.

    Als Neuerung auf den Level-Plänen finden sich nun Varianten von Passagen (Schächte, Teleporter,...), die in entsprechenden Missionen dazu genutzt werden quer über den Plan zu malen, natürlich mit Unterbrechungen. Gemeinsam mit Schaltern kommt hier eine enorme Herausforderung auf die Spieler zu!

    Natürlich können die alten, wie die neuen Level-Pläne gemischt gespielt werden oder die Neuen in entsprechend vorgegebenen Abschnitten mit oder ohne der Pyramide.
    Die Pyramide ist dabei für jede Partie erneut zusammen zu stecken, was sich leider als recht fummelig erweist, da die "Stecklaschen" nicht besonders gut halten, so kommt es häufiger vor, dass diese wieder herausrutschen. Am besten die Pyramide auf dem Karton zusammenstecken, so wird sie von der Umrandung etwas besser zusammengehalten.

    Die Pyramide ist auch gleich die auffälligste und einschneidenste Neuerung, da sie auf den Level-Plan gestellt wird und somit, wie oben erwähnt, die Sicht stark einschränkt.
    Man glaubt zuerst gar nicht, wie lästig das ist, dass man in der Hektik nur Ausschnitte sieht, auch, wenn man sich vorher einigte, sich den Plan in Ruhe einzuprägen, bevor die Pyramide aufgestellt wird.

    Manche fanden es eher unangenehm und plädierten dafür nur die neuen Level, ohne Pyramide zu spielen, andere wieder fanden die größere Herausforderung spannender. Die Pyramiden-Option wird sicherlich weiterhin polarisieren, aber immerhin ist es eine Option, so dass sich die Spielgruppen immer neu entscheiden können. Alle Level funktionieren mit und ohne Pyramide.

    Grafisch ist nach wie vor der comichafte Stil verwendet worden und die vielen neuen Hindernisse entsprechend liebevoll gezeichnet.

    An der Bestnote vorbeigeschliddert, empfiehlt sich die Erweiterung aber dennoch unbedingt allen Fans des Grundspiels :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... -lost-city
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... -stadt.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17852
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario Pascal über T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall Erweiterungsszenario
    Erste Erweiterung zum deduktiven Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Nicolas Normandon.

    Diesmal werden die Spieler ins Jahr 1992 "transportiert", um dort einer mysteriösen Seuche in einer amerikanischen Kleinstadt nachzugehen.

    Bei den Erweiterungen gilt es natürlich so wenig wie möglich zu verraten, wenn man diese vorstellt, aber ein bisschen muss bzw. darf schon sein^^.

    Die Story ist zwar ein wenig abgegriffen, denn so ziemlich jeder gruselige bzw. mysteriöse Fall eines Filmes, Buches oder (Video-)Spiels findet in einer amerikanischen Kleinstadt statt, aber das muss ja nicht auch zwangsläufig schlecht sein^^. Und auch die Seuche entpuppt sich schnell (mit den ersten Karten) als etwas sehr bekanntes Untotes^^.
    Dennoch schafft es die Erweiterung mit dem Fortlauf der Story, den Wendungen und Überraschungen, auf Basis des genialen Grundspiels, die Teilnehmer zu fesseln und zu motivieren, so lange am Ball zu bleiben, bis der Fall gelöst ist.

    Der Spielablauf ist diesmal kampflastiger, aber es gibt auch weiterhin genügend Rätsel, und als neue Option muss diesmal auch auf Geräusche aufgepasst werden!
    Die Grafiken der vielen Spielkarten sind dabei wieder einmal sehr gelungen und könnten für sich schon einfach in Rahmen gesteckt und an die Wand gehängt werden^^ - dabei weisen sie diesmal einen ganz anderen Grafikstil auf, sehr schön!

    Etwas unglücklich ist nur, dass die Karten in der Erweiterungsbox lose herumfliegen und so jedesmal neu sortiert werden müssen. Beim Erstspielen kann es so auch dazu kommen, ungewollt die eine oder andere Karte schon zu Gesicht zu bekommen - oft werden Spiele ja vor dem ersten Spielen schon ausgepackt und lagern dann einige Zeit. Also her mit Gummibändern oder gr. Zipp-Tüten^^!

    Das Spielgeschehen wurde von den Spielern gut aufgenommen, läßt aber Bedenken zu, wenn jmd. das Thema nicht zusagt, aber das Spielprinzip weiss wieder zu überzeugen und die Atmosphäre die aufgebaut wird, darf gerne mal von dem einen oder anderen Film, Buch, (Video-)Spiel übernommen werden^^.

    Für Fans des Grundspiels besteht ein Kaufbefehl^^.


    [Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... marcy-case
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... y-fall.php
    - Anleitung: deutsch (s. Grundspiel)
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17845
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Crossing Pascal über Crossing
    Reaktions- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Yoshiteru Shinohara.

    Jedes Jahr kommt es im gemütlichen Städtchen Crossing zu einem Wettstreit um die wertvollsten Juwelen, wenn am Tag der Sonnenwende Lebenssteine auf den die Stadt umgegebenen Riesenpilzen wachsen. Die Spieler werden ausgeschickt, diese schnell vor allen anderen einzusammeln und dabei auch ruhig mal dem einen oder anderen Mitstreiter ins Körbchen zu langen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden 2-5 Pilzplättchen in der Tischmitte kreisförmig ausgelegt und die Lebenssteine alle in den Stoffbeutel gegeben.
    Ein Spieler wird zum Verwalter des Stoffbeutels ernannt und verteilt zu Spielbeginn auf jedes Pilzplättchen zufällig 2 Steine.
    Die Spieler suchen sich jeder ein Figurenplättchen aus und legen es mit der weiss-umrandeten Seite nach oben vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und die Spieler sind immer alle gleichzeitig in action^^.
    Zu Beginn jeder Runde heben die Spieler eine Hand und zählen gemeinsam bis 3, dann zeigen alle zugleich auf ein Pilzplättchen ihrer Wahl, um die dort ausliegenden Lebenssteine zu erhalten!

    Zeigt ein Spieler allein auf ein Pilzplättchen, erhält er alle dort ausliegenden Lebenssteine und legt sie auf sein Figurenplättchen.
    Zeigen mehrere Spieler auf dasselbe Pilzplättchen, erhält niemand etwas!

    Sobald ein Spieler bei sich Lebenssteine abgelegt hat, können die Mitspieler auch auf sein Figurenplättchen, statt auf ein Pilzplättchen, zeigen, um ihm die Steine weg zu nehmen! Auch hier gilt, zeigt ein einzelner Spieler her, bekommt dieser alle Steine, zeigen mehrere Spieler auf dasselbe Figurenplättchen erhält niemand etwas.
    Der Besitzer des Figurenplättchens kann sich aber wehren, indem er nicht auf irgendein anderes Plättchen zeigt, sondern stattdessen seine Hand schützend über sein Figurenplättchen hält. Dann nämlich können andere Spieler ihm die dort liegenden Steine nicht stibitzen, wenn sie darauf zeigen, und er legt sie am Ende der Runde vom Plättchen zur Seite und hat diese damit in Sicherheit gebracht!

    Natürlich bringt permanentes Absichern nicht viel, ab und an muss das Risiko eingegangen werden, die eigenen Steine ungeschützt zu lassen, um an neue Steine zu gelangen.
    Denn, hat ein Spieler seine Lebenssteine so geschützt, muss er danach das Figurenplättchen umdrehen und mit der schwarz-umrandeten Seite nach oben auslegen. In der folgenden Runde muss er aussetzen! In der übernächsten Runde, ist er wieder dabei und dreht das Figurenplättchen wieder auf die weiss-umrandete Seite.

    Am Ende einer Runde belassen die Spieler ihre Hände bei sich^^ und der Stoffbeutel-Verwalter^^ füllt die Pilzplättchen mit neuen Lebenssteinen auf.
    Auf jedes Pilzplättchen auf dem noch mindestens ein Lebensstein liegt, kommt 1 neuer Stein hinzu, auf Pilzplättchen, die leergeräumt wurden, werden 2 neue Steine abgelegt.

    Eine neue Runde beginnt.


    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der Runde, in der die letzten Lebenssteine aus dem Stoffbeutel geholt wurden. Um ihre Siegpunkte zu ermitteln, legen die Spieler ihre gesammelten Steine zu Sets zusammen. 1 Set, bestehend aus je 1 blauen, roten und gelben Stein ist 5 Siegpunkte wert. Ein einzelner, weißer Stein ist 2 Siegpunkte wert und einzelne, blaue/rote/gelbe Steine je 1 Siegpunkt.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Fazit:
    "Crossing" ist ein sehr spassiges, schnelles Spiel für zwischendurch und/oder ausgiebige Turnierrunden.

    Die Regeln sind simpel, der Spielablauf zügig und die Spielkomponenten wertig und hübsch gestaltet.
    In den Testrunden stellte sich schnell heraus, dass hier jeder mitspielen und Spaß haben kann. "Crossing" empfiehlt sich als leichte Kost für jede Spielerbesetzungsrunde im Familien-, Gelegenheits- oder verbissenen Vielspielerkreis^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172971/crossing
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... sing_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17841
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Pingvasion Pascal über Pingvasion
    Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Bruno Cathala und Matthieu Lanvin.

    Die Pinguine wollen die Weltherrschaft an sich reissen und die Spieler müssen ihnen dabei helfen^^. Durch planvolles Aus- und Ablegen ihrer Karten sorgen die Spieler schliesslich dafür den Mitstreitern die nötige Kartensammlung zunichte zu machen und die eigene für den ultimativen Sieg aufzustocken.


    Spielvorbereitung:
    Die Spielkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 18 Karten ausgeteilt - restliche Karten kommen unbesehen aus dem Spiel.
    Die Spieler legen die Karten als Nachziehstapel vor sich ab und nehmen sich hiervon 2 Karten auf die Hand.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 8 Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, welche die Spieler abwechselnd und nacheinander abhandeln.

    1) Verstärkung erhalten
    Zu Rundenbeginn zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Stapel nach (somit hat zu Spielbeginn nun jeder 4 Karten auf der Hand, später werden es immer mehr).

    2) Saboteure einschleusen
    Nun gilt es abzuwägen, welche Karten die Mitstreiter wohl eher nicht gebrauchen können und somit "im Weg" sind, also die Pläne sabotieren^^. Dies ist am Anfang natürlich noch Glückssache, aber im Spielverlauf kann man dies schon besser einschätzen - "nachhalten" wird hier wichtig.

    Dazu wählt jeder Spieler 2 Karten von seiner Hand und gibt je 1 an den linken und rechten Nachbarn verdeckt ab.
    Am Ende dieser Phase sollte dann jeder 2 Karten vor sich liegen haben und nimmt diese auf die Hand.

    3) Truppen aussenden
    Nun gilt es die Welt zu erobern und der erste Schritt hierfür ist es die Pinguintruppen los zu schicken^^.
    Die Spieler wählen eine ihrer Handkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab.
    Wenn alle bereit sind, decken die Spieler die Karten gleichzeitig auf und führen evtl. Effekte von diesen sofort aus. Dann nimmt sich jeder seine ausgelegte Karte und legt sie vor sich ab und bildet eine Sammlung pro "strategischem Gebiet" (Farbhintergrund der Karte^^) - dabei werden gleiche Karten zueinander gelegt.

    Es folgt die nächste Runde.

    Als Effekte gibt es:

    - Ninjazwillinge; der Spieler muss in der nächsten Phase "Truppen senden" zwei statt einer Karte verdeckt ablegen.

    - Kamikaze; die Karte zerstört sofort alle(!) ausliegenden Karten (in den Sammlungen der Spieler), die einen Welteroberungswert^^ von mindestens 7 haben!

    - Aufklärer; zwingt die Mitspieler in der nächsten Phase "Truppen senden" ihre Karten zuerst abzulegen und aufzudecken, bevor der Spieler dieser Karte seine Karte ablegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 8. Runde (die Kartendecks sind jetzt auch aufgebraucht) und die Spieler bestimmen nun die Mehrheiten in den "strategischen Gebieten".
    Hierfür zählen die Spieler die "Weltherrschaftspunkte" (oben links) ihrer Karten pro "Gebiet" zusammen und wer hier die meisten Punkte vorweisen kann, kontrolliert dieses "Gebiet" - ein Gleichstand berechtigt alle Beteiligten Punkte zu erhalten.

    Nun erhalten die Spieler Punkte für ihre Mehrheiten und zwar gemessen an ihren noch übrigen Handkarten!
    Der Spieler, der die Mehrheit in einem "Gebiet" hat, erhält die "Weltherrschaftspunkte" aller seiner Handkarten dieses "Gebietes" als Punkte gutgeschrieben.
    Ein Spieler, der nicht die Mehrheit, aber mindestens noch eine Karte dieses "Gebietes" auf der Hand hält, bekommt die Punkte der Karte mit den niedrigsten "Herrschaftspunkten".
    Ein Spieler, der von einem "Gebiet" keine Karte mehr auf der Hand hält, erhält hier auch keine Punkte.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und reisst die Weltherrschaft an sich!


    Fazit:
    Ein herrlich schräges Kartenspiel mit eiskaltem Humor und eben solchen gestalteten Karten.
    Der Zugang ist ein leichter, der Spielverlauf geht ebenfalls locker von der Hand und so ergeben sich häufig mehrere Partien hintereinander.

    Eine gewisse taktische Tiefe erreicht das Spiel durch die Effekte mancher Karten, ansonsten herrscht natürlich eher Fortuna vor (die muss sich auch überall einmischen^^) und das Nachhaltevermögen der Spieler bzw. das Einschätzen derselben. Die, im Laufe des Spiels, immer voller werdende Kartenhand macht das Entscheiden dabei auch nicht leichter^^.

    In den Testrunden wusste das Spiel sehr zu gefallen und kann jederzeit als Spiel für zwischendurch oder Absacker empfohlen werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/190 ... y-penguins
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... vasion.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17838
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Fireteam Zero Pascal über Fireteam Zero
    Kooperatives Taktikspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Mike Langlois, Christian Leonhard und Loic Muzy.

    Die Spieler sind in diesem gruseligen Kriegsszenario als Spezialistenteam unterwegs, grauenhafte Wesen unschädlich zu machen, die sich Menschen als Wirte nehmen, um diese als willenlose Kampfdrohnen zu missbrauchen.
    Vorzugsweise zu Kriegszeiten und in Kriegsgebieten aufzufinden, da hier der unkontrollierte Verlust von Menschenleben nicht besonders auffällt und zugleich den Blutdurst dieser Wesen stillt, treiben sich die Monstren im 2. Weltkrieg umher. Die Vorkommnisse eher zufällig entdeckt, begibt sich das Team nun immer weiter in das so heimlich umkämpfte Gebiet und versucht diese "Artefakte" genannten Wesen zu bekämpfen, aber auch zu untersuchen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach gewähltem Szenario werden verschiedene Spielkomponenten benötigt und entsprechend aufgebaut.

    Zunächst wird im Missionshandbuch das gewünschte Szenario aufgeschlagen (es empfiehlt sich, beim ersten Mal, diese in der vorgegebenen Reihenfolge zu spielen) und nach Vorgabe die Spielplanteile in der Tischmitte zusammengesetzt.
    Dann werden die nötigen Missonskarten bereitgelegt, die Ereigniskarten zusammengestellt und die vorkommenen Monsterkarten ausgelegt. Hierzu werden auch die passenden Monsterfiguren gesucht und per "Spawn"-Marker-/Würfel-Vorgaben auf dem Spielplan platziert (die "Spawn"-Marker bleiben für spätere "Untersuchungen" liegen) sowie der Marker für das evtl. Boss-Monster und den Zielort platziert.
    Die Bedrohungsleiste wird neben dem Spielplan abgelegt und der Bedrohungsmarker auf Feld "1" gelegt und die Wendungs-Karten als gemischter, verdeckter Nachziehstapel daneben - diese geben im Laufe des Spiels den Monstern bestimmte zusätzliche Fähigkeiten und können so den Verlauf gehörig zu Ungunsten der Spieler wenden, daher sollten diese sich beeilen, damit nicht zuviele solcher Karten aufgedeckt werden.
    Die Angriffs- sowie der Aktivierungswürfel, die Glücksmünze (mit der Kopfseite nach oben) und je nach Mission evtl. weitere Marker werden seitlich bereitgelegt.

    Die Spieler wählen sich ihre Helden (Anführer (2 zur Wahl, nur einer kann immer mitgenommen werden!), Nahkämpfer, Sprengstoffexperte, Scharfschütze) aus, die sie übernehmen möchten und erhalten dazu eine Übersichtskarte, die entsprechende Figur - die alle auf den vorgegebenen Startpunkt gestellt werden - und stellen sich ihr Kartendeck zusammen.
    Je nach Mission werden evtl. Aktionskarten der Charakterdecks hinzugefügt oder entfernt, so sind in den Anfangsmissionen z.B. die Upgrades eingeschränkt. Schliesslich wählt jeder noch eine oder mehrere Fokus-Karten für seinen Helden aus, die permanente Vorteile im Spiel versprechen.
    Je nach Missionsvorgabe werden hier auch Helden empfohlen bzw. bestimmt, ohne die kein Erfolg in Aussicht gestellt wird! Die Spezialistenfiguren ("Patty" (erlaubt das Untersuchen eines Feldes ohne eine Aktion hierfür zu nutzen (wenn sie in der Nähe, also dem selben oder benachbarten Feld steht)), "Henry" (erlaubt das erneute Werfen eines Würfels im Kampf, wenn er in der Nähe steht (das selbe oder ein benachbartes Feld))) werden mit zu den Heldenfiguren am Startplatz gestellt - diese können von jedem Spieler mitbewegt werden.
    Die Spieler wählen noch einen "Startspieler", der auch den entsprechenden Marker erhält.

    Wenn die Spieler es wünschen bzw. entsprechendes Abspielgerät vorhanden ist, sollte die beiliegende Soundtrack-CD noch eingelegt werden.


    Spielziel:
    Je nach Mission unterschiedlich, i.d.R. aber gilt es aber auf jeden Fall zu überleben!


    Spielablauf:
    Die Runden verlaufen immer nach dem selben Schema ab, beginnend beim Startspieler, die Phasen dürfen und sollten aber gemeinsam besprochen werden.

    1) Taktikphase

    - Startspieler neu bestimmen (entfällt in der ersten Runde); der aktuelle Startspieler gibt den Startspielermarker an seinen linken Nachbarn weiter.

    - Taktische Präventivkarte ausspielen (entfällt in der ersten Runde); ein(!) Spieler kann sich entscheiden, eine solche Karte auszuspielen. Dies sollte gemeinsam entschieden werden, da die Karten sehr mächtig sind und spielübergreifend wirken können, aber derjenige, der sie ausspielt anschliessend weniger Karten zur Verfügung haben wird, um sich evtl. an neue Situationen anzupassen (verteidigen, etc.)! Ein Held, der zuvor ausgeknockt wurde, kann hier keine Karte ausspielen!

    - Karten ziehen; alle Spieler, die keine taktische Präventivkarte ausgespielt haben, füllen ihre Hand nun auf 5 Karten von ihrem Deck auf. "Ohnmächtige" Spieler dürfen hier Karten ziehen.

    2) Heldenphase
    In dieser Phase sind die Spieler abwechselnd an der Reihe, beginnend beim aktuellen Startspieler und führen ihren Zug komplett aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Natürlich ist auch hier die kooperative Diskussion erlaubt^^.

    Grundsätzlich bewegt sich der Held soweit, wie es ihm seine Bewegungsgeschwindigkeit (bzw. Bewegungspunkte, s. Charakter-Karte) erlaubt und führt dann eine Aktion aus - beides ist aber optional und in der Reihenfolge beliebig. Ist ein Held zuvor "umgehauen" worden, kann er sich entscheiden "liegen" zu bleiben oder aufzustehen, um den Zug normal durchzuführen.

    - Bewegung; eine Bewegung erfolgt immer von Feld zu (benachbartem) Feld. Die Spielplanteile sind in mehrere Felder grafisch eingeteilt und einige Bereiche sind schwerer zugänglich (sie benötigen dann 2 Bewegungspunkte) und manche sogar unpassierbar (leichte Schraffierungen sind über das Feld gelegt). Es gibt auch Felder, die für Deckung sorgen (s. Kampf), i.d.R. sind hier Hütten abgebildet, sowie erhöhte Ebenen. In den Ecken (links oben) der jeweiligen Felder findet sich auch immer ein Symbol, das Aufschluss über die Art der Beschaffenheit des Feldes gibt.

    Wird eine Bewegung durchgeführt, wird die eigene Figur entsprechend der Möglichkeiten weit bewegt. Soll dabei einer der Spezialisten (oder beide) "mitgenommen" werden (sie bewegen sich nie selbstständig und müssen immer durch mindestens einen Helden "bewacht" werden), wird dieser einfach mit auf das anvisierte Feld gezogen, sofern er sich auf dem selben Feld, wie der aktive Held befand - bewegt sich der letzte Held in der Nähe von einem (oder beiden) Spezialisten weg, muss er diesen mitnehmen! Dies trifft auch bei erzwungenen Bewegungen zu (durch ein Monster vertrieben z.B.), der/die Spezialist/en muss/müssen mitgenommen werden.

    Beim Verlassen eines Feldes gibt es Restriktionen, wenn dort mehr Monster als Helden stehen, diese "Flucht" ist dann nicht erlaubt und es muss erst gekämpft werden - ausser der Held wurde durch ein Ereignis "wegbewegt".

    - Aktion; i.d.R. stehen dem Helden 2 Aktionsmöglichkeiten ("Angriff", "Untersuchen") zur Verfügung, diese können aber durch Fokus-Karten oder spezielle Missionsvorgaben erweitert werden.

    Soll ein ANGRIFF durchgeführt werden, wählt der aktive Spieler X Handkarten aus und addiert deren Angriffswerte, um festzulegen, mit wievielen Angriffswürfeln er operieren darf. Der tatsächliche Schaden wird dann durch die Treffersymbole auf den geworfenen Würfeln ermittelt.
    Um Angriffskarten zusammenlegen zu können, müssen diese zwei Bedingungen erfüllen! Zum einen müssen sie zum selben Angriffstyp gehören (Faust (Nahkampfschaden), Patrone (Schussschaden durch Pistole/Gewehr/MG), Granate(Explosionsschaden)) und zum anderen müssen sie gemeinsam der Reichweite des angegriffenen Ziels entsprechen!

    Für einen Nahkampf (Reichweite 0) müssen sich Held und Monster auf dem selben Feld befinden, ein Fernkampf erlaubt den Angriff über 1-2 Felder hinweg (auch über unpassierbare Felder) und Explosionen werden sicherheitshalber über ein Feld hinweg ausgeführt (es ist aber auch auf dem selben Feld möglich, allerdings erhalten ALLE Figuren auf dem Zielfeld entsprechenden Schaden).
    Die nötigen Treffersymbole sind auf den Würfel die selben, für Treffer im Nahkampf z.B., sollten also möglichst viele "Fäuste" geworfen werden!

    Durch Upgrades oder Spezialisierung haben manche Helden bzw. deren Waffen Boni im Kampf, die entsprechend berücksichtigt werden sollten (Bsp.: Nutzung zweier Pistolen zur selben Zeit).
    Befindet sich ein Held oder ein Monster in einem Feld, das Deckung bietet, wird der Angriffswert des jeweiligen Gegners um 1 reduziert, ausser es befinden sich Angreifer und Opfer im selben Feld!
    Bei Angriffen von höheren Positionen aus, erhält der Angreifer einen Bonus von +1 für seinen Angriffswert, ausser beide am Kampf Beteiligten befinden sich im selben Feld oder auf gleichen Höhen.

    Die Anzahl der erzielten Treffer(symbole) wird dem Monster dann als Schaden zugefügt. Um ein Monster aber zu besiegen, muss es im Zug des aktiven Spielers mindestens soviel Schaden erleiden, wie es Lebenspunkte vorweist, ansonsten regeneriert es sich zum nächsten Kampf.
    Ausserdem haben die Monster zum Teil gegenüber manchen Angriffsarten auch bestimmte Resistenzwerte, die durch Treffer überwunden werden müssen (Bsp.: ein mutiertes Tier verfügt über 2 Lebenspunkte und eine Resistenz von 1 gegenüber Kugeln, somit müssen bei einem Fernkampf mindestens 3 Treffersymbole erwürfelt werden, um es zu besiegen).
    Diese Informationen finden sich allesamt auf den Monsterübersichtskarten, die vor Missionsbeginn ja ausgelegt wurden.

    Besiegte Monster werden vom Spielplan entfernt und in einen Reservepool gegeben, da sie später als neue Monster wiederkehren können.

    Der Kampf gegen sogenannte Bossmonster verläuft vom Prinzip gleich, nur, dass hier mehrere tödliche Treffer nötig werden. So reicht ein Erreichen (und Ausschalten von Resistenzen) der monströsen Lebenspunkte nur für das Entfernen eines Macht-Markers von der Karte des Bossmonsters. Beim Auftauchen eines Bossmonsters werden nämlich X Macht-Marker auf dessen Übersichtskarte gelegt, wobei X der Spielerzahl entspricht. Und erst wenn alle Marker entfernt wurden, es also X-mal "getötet" wurde, ist es wirklich besiegt!
    Bossmonster werden aber dann endgültig entfernt und nicht erneut in einen Pool für später gegeben.

    Spezielle Angriffsaktionen können durch Missionsvorgaben bestimmt werden, so muss dann z.B. kein Monster, sondern ein Gegenstand "angegriffen" werden (z.B. ein Hindernis zerstören).
    Dies wird dann durch die jeweiligen Missionskarten angegeben, sobald eine bestimmte Position erreicht bzww. durch Ereigniskarten etwas ausgelöst wurde.

    Soll eine Position UNTERSUCHT werden, ist dies die alternative Aktion zu einem Angriff und der aktive Held führt eine Durchsuchung seines Feldes durch - dies ist nur erlaubt, wenn sich kein Monster auf dem Feld (mehr) befindet.
    Hierfür wird der ausliegende Marker auf seine Rückseite gedreht - um anzuzeigen, dass hier schon alles untersucht wurde - und eine Karte vom Ereignisstapel gezogen, gelesen und evtl. ausgeführt.

    Über diese Ereigniskarten kommen die Helden auch den Vorgaben der Missionskarten nach, wenn es gilt bestimmte Dinge zu finden (z.B. um etwas zu reparieren). Dann werden "erledigt"-Marker auf die Missionskarte gelegt, bis die dort angegebene nötige Anzahl an Markern erreicht und damit diese Vorgabe erfüllt wurde.
    Somit ist es wichtig, rasch alle Orte zu untersuchen, um sich schnell dem Zielort ("Ausgang") zuwenden zu können.
    Wenn durch ein Ereignis ein Monsterüberfall ausgelöst wird, wird dieser sofort abgehandelt - das Monster hierfür wird dem Pool entnommen, oder wenn dort keines vorrätig ist, ein "weit entferntes" Monster vom Spielplan gezogen.

    3) Bedrohungsphase
    Wenn alle Spieler ihre Züge durchgeführt haben, folgen die der Monster.
    Als erstes wird der Marker der Bedrohungsleiste ein Feld weiter gezogen, erreicht dieser hierbei ein Feld, das den Hinweis auf eine neue "Twist"-Karte gibt, wird eine solche vom Stapel gezogen und offen auf das darüber liegende Feld gelegt. Diese neue Wendung im Kampf gegen die Monster sollte laut vorgelesen werden, damit alle Spieler wissen, welches weitere Hindernis sie ab sofort zu überwinden haben (z.B. betrifft der Nahkampfangriff eines Monsters nun alle Helden auf einem Feld, nicht nur den Anvisierten).

    Nun werden die Monster der Reihe nach aktiviert (zuerst die Diener, dann evtl. Elite und/oder Bossmonster).
    Die Bewegung der Monster führt immer über soviele Felder, wie es seinen Bewegungspunkten entspricht, dabei ignoriert es den Malus von schwer zugänglichem Gelände. Es bewegt sich immer in Richtung des nächstgelegenen Helden, sollte es schon auf einem Feld mit einem Helden stehen, bewegt es sich nicht.
    Nach der Standard-Bewegung wird für jedes Monster der Aktivierungswürfel geworfen, um festzustellen, ob es noch weitere Bewegungspunkte erhält oder seine spezielle Fähigkeit benutzt. Alle diesbezüglichen Details stehen auf der zugehörigen Monsterkarte.

    Erreicht ein Monster einen Helden, wird es sofort angreifen. Hierbei gibt es evtl. zu berücksichtigen, welcher Held näher steht (bei Fernkampffähigkeiten des Monsters) oder welcher Held in der Heldenphase zuerst an die Reihe kommt (wenn mehrere Helden auf dem selben Feld stehen). Bevor diese Angriffsentscheidung festgestellt wird, kann ein Spieler seinen Helden in die Schussbahn werfen, seinen Helden für diesen Angriff also opfern - bei entsprechender Absprache evtl. sinnvoll, wenn dieser über bessere Attribute, etc. verfügt.

    Der Kampf verläuft ähnlich wie der von Helden ab, ein Spieler wirft für das Monster soviele Würfel, wie dessen Karte als Angriffswert vorgibt und entsprechend der passenden Treffersymbole wird dem anvisierten Helden Schaden zugefügt.
    Der Held muss pro erlittenem Schadenspunkt eine Karte abwerfen, um diesen abzuwenden. Kann er dies nicht, wird er ausgeknockt!

    Hat der Spieler nicht genug Karten zur Abwehr, wirft er alle ab und legt seine Spielfigur auf die Seite zur Anzeige des K.O.'s! Dann muss die Glücksmünze umgedreht werden, von der Kopfseite auf die Symbolseite. Lag sie schon auf der Symbolseite, haben die Spieler die Mission nicht erfüllt und automatisch verloren!

    Die Glücksmünze kann u.U. wieder auf die Kopfseite gedreht werden, wenn dies durch spezielle Ereignisse oder eine Missionsvorgabe während des Spiels angegeben wird. Ein weiterer Grund alle Orte nach Ereignissen zu untersuchen^^.

    Helden, die K.O. sind, werden von vorbeiziehenden Monstern ignoriert und können keinen Schaden nehmen, aber auch keine (Reaktions-)Karten, etc. spielen, bis sie sich in ihrem nächsten Zug bewusst erholen oder weiter aussetzen (und weiterhin als K.O. behandelt werden).

    Wurde der letzte Held "umgehauen", der auf dem selben Feld, wie ein Spezialist stand und diesen also (bisher) verteidigte, wird der Bedrohungsmarker auf seiner Leiste sofort ein Feld weitergezogen und damit evtl. eine weitere "Twist"-Karte ins Spiel gebracht.

    Haben alle Monster einen möglichen Kampf ausgeführt, kommen nun evtl. einige Monster wieder (aus dem entsprechenden Pool) ins Spiel zurück. Dazu wird, wie bei der Spielvorbereitung, der "Spawn"-Würfel für jedes so verfügbare Monster geworfen und dieses dann auf das entsprechende Feld gestellt. Sollte ein solches Feld von einem Helden "beschützt" werden, kann hier kein Monster neu ankommen und es muss erneut gewürfelt werden, bis ein "freier" Platz gefunden wird.
    Sollte allerdings ein Bossmonster im Spiel sein, wird dieser Vorgang übersprungen, es kommen keine "neuen" Monster ins Spiel (zurück)! Ist das Bossmonster besiegt und die Spieler noch nicht mit ihrer Mission fertig, können aber wieder Monster erneut auftauchen.

    Wurden alle Monster entsprechend berücksichtigt, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn die Glücksmünze mit der Symbolseite nach oben liegend nochmals gewendet werden müsste, weil ein Held K.O. ging und die Spieler haben gemeinsam verloren!

    Das Spiel endet für die Spieler erfolgreich, wenn sie alle Missionsaufgaben erfüllt haben (und alle Teammitglieder den vorbestimmten Ausgangspunkt auf dem Spielplan erreicht haben)!


    Fazit:
    "F:Z" lehnt sich lose an bekanntere Hollywood- und PC/Videospiel-Produktionen an und erzählt seine Geschichte mindestens genauso spannend. Atmosphärisch unterstützt durch die beiliegende CD und deren musikalischem wie erzählerischem Inhalt und den vielen Kurzgeschichten rund um das Spiel sowie in den Missionsbeschreibungen. Wer es zuläßt, wird richtig in diese gruselig-kriegerische Welt hineingesogen!
    So führt man seine Helden auch recht bedächtig von Feld zu Feld, immer vorausschauend, wie weit sich sichtbare Monster in ihrer Phase bewegen können, da sich eine gewisse (spielerische) Bindung zu den Charakteren entwickelt und natürlich weil ein zweiter Fehltritt schnell das Spielende bedeuten kann^^. So herrscht durchgehend eine rege Spannung im Spiel, die alle Beteiligten in ihren Bann zieht.

    Die Szenarien bauen sehr schön aufeinander auf, lassen sich aber bei einem weiteren Mal auch recht gut unabhängig voneinander spielen. Da bei jedem Spiel die Voraussetzungen allein durch die Heldenwahl variieren können, kommt so auch zu den vielen vorhandenen Missions- und Ereigniskarten eine gute Abwechslung hinzu.
    Das Material ist durch die Bank weg sehr wertig produziert, die Figuren schön detailliert (wer die noch anmalen mag, gewinnt nochmal Atmosphäre hinzu^^) und die Karten wunderbar illustriert.
    Die Anleitung ist gut strukturiert, auch wenn man hie und da nach- bzw. vorblättern muss, um erstmalige Fragen schnell zu beantworten.

    Die Spielrunden verlaufen allesamt sehr taktisch und interaktiv, da der Kooperationsgedanke hier (zwangsläufig) gut hochgehalten wird. Ein langatmiges Warten auf den eigenen Zug kommt nicht vor, da man laufend involviert ist - zumindest mit gespanntem Blick auf das Geschehen^^.
    Die Kämpfe und das rechtzeitige Auffinden bestimmter Ereignisorte bzw. deren dort evtl. versteckten und dringend benötigten Gegenständen obliegt natürlich Fortuna, doch dies gibt eigentlich nur die "realistischen"^^ Bedingungen unter solchen "Umständen"^^ wieder.
    Richtig taktisch wird es dann wiederum, wenn die landschaftlichen Gegebenheiten korrekt genutzt werden, da hier der eine oder andere Fehlwurf kompensiert werden kann.

    Das Solo-Spiel (es wird ganz normal aufgebaut und gespielt, leider fehlt eine wirkliche Beschreibung für den Solitär-Part in der Anleitung) ist sehr fordernd und verlangt Geduld und Übersicht bzgl. aller Abläufe, aber es funktioniert und kann über bestzungslose Abende hinweg helfen^^.

    So gibt es eigentlich nichts am Spiel und dessen Mechanik auszusetzen, alles fühlt sich "rund" an und macht einfach Spaß. Natürlich sollte man dem Thema und dem Spielgenre angetan sein und eine passende Besetzung anheuern^^, aber dann kann man mit "F:Z" wirklich nichts falsch machen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Emergent Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/149 ... eteam-zero
    - HP: http://emergent-games.com/products/fire ... o-core-set
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17824
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17291

    Pascals Wertung:
  • Dogs of War (dt.) Pascal über Dogs of War (dt.)
    Kriegerisches Workerplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Paolo Mori.

    Die Spieler verdingen sich als Feldherren von Söldnertrupps und unterstützen die sich im ewigen Krieg befindlichen Adelsfamilien von Gravos. Deren Häuser weisen eine uralte Geschichte von Intrigen, Verrat und Mord auf und sind unerbitterlich verfeindet.
    Doch dies interessiert die Söldner nicht, sie halten immer gerade zu der Partei, die ihnen einen ertragreichen Sieg verspricht und so entsteht ein steter Wechselreigen der militanten Zugehörigkeit.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit dem Rundenmarker auf Feld "1" der Jahresleiste bestückt. Die Taktikkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den entsprechenden Platz rechts oben des Spielplans gelegt. Die Hausstandarten werden auf das "-1" - Feld der Siegpunktleiste gestellt und die drei Schlachtpunktemarker auf die zentralen Felder ("Schwertersymbol") der Schlachtleisten.
    Die Münzen, Siegpunkteplättchen und Einflussmarker der Häuser werden als Vorrat zur Seite gelegt, dito die Söldnerkarten, nachdem diese entsprechend der vier Typen sortiert wurden. Ebenfalls beiseite kommen zunächst die Schlachtreihen- und Hauskarten sowie die Belohnungsmarker.

    Die Spieler suchen sich einen "Hund des Krieges" (jeder kommt auch mit einer speziellen Fähigkeit, die immer aktiv ist und zum angegebenen Zeitpunkt genutzt werden kann) aus und erhalten hier den zugehörigen Sichtschirm (hinter diesem halten sie Geld, Siegpunktmarker, Einflussmarker, Taktik- und Söldnerkarten geheim - Feldherrenfiguren müssen immer für alle sichtbar sein) und die Feldherrenfiguren (diese stellen sie etwas zur Seite, da sie einen Vorrat bilden, aus dem später die Feldherren rekrutiert werden). Dazu 5 Münzen, 2 unbesehene Taktikkarten und eine zufällige, verdeckte Hausunterstüzungskarte (zählt am Spielende wie 2 Einflussmarker für das abgebildete Haus) - übrige Hausunterstützungskarten kommen aus dem Spiel.
    Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Runden (Kriegsjahre) und in jeder Runde durchlaufen die Spieler die selben vier Phasen:

    1) Schlachtenaufbauphase
    Zu Beginn jeder Runde wird die aktuelle Schlacht vorbereitet. Dazu werden die Schlachtreihenkarten und Hauskarten gemischt und je eine von den Karten auf die entsprechenden Felder des Spielplans offen ausgelegt. Die übrigen Schlachtreihenkarten kommen zur Seite, so sind bei jeder Runde (bzw. Schlacht) neue Vorbedingungen gegeben und jedesmal kämpfen andere Häuser gegeneinander. Bei 3 Spielern kann eine Schlacht(spalte) ausgelassen werden, damit die Spieler sich nicht so sehr aus dem Weg gehen können und das Spiel damit spannender wird.
    Die sechs (zusätzlichen) Belohnungsmarker werden ebenfalls gemischt und je einer auf das zugehörige Belohnungsfeld zwischen den Schlachtparteien gelegt.
    Der Rundenmarker wird (ausser in der ersten Runde) ein Feld weitergezogen und der Startspieler darf sich entscheiden, die Rolle zu behalten oder einem anderen Spieler den Startspielermarker zu geben.

    2) Musterungsphase
    In dieser Phase erhalten alle Spieler zunächst ihr Grundeinkommen von 3 Münzen.
    Nun nimmt sich noch jeder Spieler aus seinem Feldherrenvorrat 3 - 5 Feldherrenfiguren (je nach aktuellem Jahr) und stellt sie zu den evtl. aus der vorherigen Runde noch übrigen Feldherren vor sich.
    Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, Söldner anwerben. Dafür bezahlen sie pro Söldnerkarte, je nach Typ, 1-4 Münzen in den Vorrat und legen die Karten zu sich. Die Söldner haben unterschiedliche Stärken, die sie in die Schlacht mit einbringen, und manches Feld auf den Schlachtreihenkarten gibt vor, dass nur bestimmte Söldnerklassen dort, durch den Feldherren, untergebracht werden dürfen.
    Nur in dieser Phase können Söldner angeworben werden (ausser durch eine besondere Taktikkarte noch in der Aktionsphase) und ein Feldherr kann nur aufgestellt werden, wenn ein Söldner ihn begleitet. Somit sollte hier mit Bedacht gewählt werden, ob Geld für später gespart werden sollte^^.

    3) Aktionsphase
    Nun führen die Spieler nacheinander ihren kompletten Aktionszug in dieser Abfolge durch:

    Optional kann eine Taktikkarte ausgespielt werden, die nach ihrer Ausführung abgeworfen wird.
    Dann muss der aktive Spieler eine Söldnerkarte zu einer Schlacht legen und zwar auf die Seite eines Hauses, für das er sich hier entscheidet. Dann stellt er eine Feldherrenfigur auf die passende Schlachtreihenkarte, denn kein Söldner kann ohne vorhandenen Feldherren gespielt werden. Dabei darf er sich aussuchen, auf welches Feld dieser Schlachtreihenkarte er den Feldherren abstellt.
    Die Felder sind i.d.R. der ausschlaggebende Grund sich für ein Haus zu entscheiden und auf dessen Seite zu kämpfen. Die hier abgebildeten Belohnungen sollen die Söldner und Feldherren anlocken und bieten in unterschiedlicher Varianz Münzen, Siegpunkte, Taktikkarten, Söldnerkarten, Einflussmarker und/oder Feldherren.
    Dann wird der Schlachtpunktemarker entsprechend der Stärke des abgelegten Sölnders in Richtung des zugeordneten Hauses auf der Schlachtleiste verschoben - damit werden die Siegchancen des jeweilig unterstützten Hauses angezeigt.
    Nun nimmt er sich die Belohnung des zuvor ausgesuchten Feldes.

    Bei der Wahl des Hauses bzw. dem Entsenden eines Feldherren muss beachtet werden, dass man pro Runde nur ein Haus pro Schlacht(feld) unterstützen kann! Ausschliesslich die Taktikkarte "Verrat" erlaubt es für beide Seiten Partei zu ergreifen.

    Hat ein Spieler dies durchgeführt, folgt der nächste Spieler, usw., bis der Startspieler wieder an der Reihe ist und seinen nächsten Feldherren einsetzt und wieder der nächste Spieler folgt. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie keine Feldherren mehr einsetzen können oder wollen.
    Der Spieler, der zuerst gepasst hat, erhält nächste Runde den Startspielermarker!

    4) Schlachtenendphase
    Haben schliesslich alle Spieler gepasst, werden die Schlachten dieser Runde ausgewertet.
    Jede Schlacht wird für sich betrachtet und entsprechend der Position des Schlachtpunktemarkers wird bestimmt, welches Haus die jeweilige Schlacht gewonnen hat. Sollte der Marker allerdings (wieder) in der mittigen Ausgangsposition stehen, haben beide Häuser verloren!
    Das siegreiche Haus bewegt seine Standarte auf der Siegpunkteleiste ein Feld vor - sollte das Haus gar einen glorreichen Sieg davongetragen haben (der Marker steht auf der "15"), darf die Standarte um 2 Felder vorbewegt werden - der Verlierer läßt die seine stehen (ausser bei einer glorreichen Niederlage, dann bewegt er sie um ein Feld zurück).
    Jeder Spieler, der mindestens einen Feldherren auf Seiten des Siegers stehen hat, erhält 1 Siegpunkt pro Feldherren auf der gegnerischen Seite. Und der Spieler, der das siegreiche Haus am stärksten unterstützt hat, erhält die Belohnung des bei dieser Schlacht liegenden, zusätzlichen Belohnungsmarkers - bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die zusätzliche Belohnung. Haben beide Häuser verloren, erhält niemand die Belohnung.
    Danach werden alle eingesetzten(!) Feldherren und Söldnerkarten zurück in den jeweiligen Vorrat gebracht und die Belohnungsmarker, Schlachtreihen- sowie Hauskarten entfernt. Der Schlachtpunktemarker wird wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

    Dies wird für jede ausliegende Schlacht so durchgeführt, danach beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der vierten Phase des vierten Jahres. Die Spieler berechnen nun ihre Siegpunkte, die sich aus den Siegpunktechips, dem übrigen Geld (2 Münzen sind 1 Siegpunkt wert) und der Anzahl der Einflussmarker zusammensetzen.
    Die Einflussmarker eines Hauses werden mit der Punktzahl des Feldes multipliziert, das die zugehörige Standarte auf der Siegpunktleiste erreicht hat.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


    Fazit:
    "DoW" ist ein sehr schickes und gut durchdachtes Taktikspiel, bei dem die "Mäntelchen-in-den-Wind-halten"-Manier belohnt wird. Das immer wieder neu zu überdenkende Platzieren der Feldherren, um möglichst ausgiebig von den Belohnungen der jeweiligen Häuser zu partizipieren macht einen Heidenspaß!
    Das Spiel kommt dabei reichlich ausgestattet auf den Tisch und schreckt auf den ersten Blick, ob des aufwendigen Eindrucks ab, entpuppt sich aber sehr schnell als leicht erlernbar. Auch die Spielrunden und -züge sind sehr kurzweilig gehalten und bieten durch die sich stetig ändernden Schlachtbedingungen viel Abwechslung.
    Die Taktikkarten bringen überdies noch zusätzliche Raffinesse ins Spiel und wollen zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt sein.

    Das Material ist sehr wertig produziert und die Gestaltung der Karten und Figuren thematisch sehr gelungen. Viel Mühe haben sich die Entwickler auch um das Drumherum gegeben, so kann der geneigte Interessent sich auch die umfangreiche Geschichte zu den einzelnen Häusern und den Zusammenhängen über die zweite Hälfte der Anleitung hinweg durchlesen, um so nochmal richtig in die Spielatmosphäre eintauchen zu können.
    Natürlich kann man auch ohne diese Lektüre gut spielen, aber es lohnt sich diese zu lesen :)!

    In den Testrunden kamen Viel- wie auch Gelegenheitsspieler zum Zug und waren gleichermassen von der Spielmechanik begeistert. Leichter Zugang, aber trotzdem viel taktische Tiefe konnten in gut 90min. alle überzeugen dem Spiel gute Noten zu geben!

    Rundum muss dem Spiel unbedingt eine Empfehlung ausgesprochen und sollte jedem Spielregal hinzugefügt werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/158435/dogs-war
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... of-war.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17774
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17574

    Pascals Wertung:
  • Kuhhandel - Brettspiel Pascal über Kuhhandel - Brettspiel
    Auktionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Max Kirps.

    Die Spieler bekommen in dieser ultimativen Kuhhandeledition alles geboten, was aus dem Kartenspieloriginal bekannt ist und noch viel mehr. Im eifrigen Wettstreit handeln die Spieler hier die Tiere auktionsweise und wem es gelingt die meisten in seinem Stall zu sammeln, gewinnt!


    Spielvorbereitung:
    Um den "Rummelplatz" aufzubauen, wird das Spiebrett mit der entsprechenden Seite (eine "Losbude" ist neben dem Startfeld abgebildet) in die Tischmitte gelegt.
    Dann werden bis zu 4 "Auktionsschilder" auf dem Plan verteilt, je nach dem, ob auch "Standard"-Auktionen im Spiel verbleiben sollen, auch weniger, da diese bereits auf dem Plan vorgedruckt sind.
    Die Schilder werden auf die vorgedruckten Schilder des Spielplans über den Gehegen abgelegt und überdecken dann jeweils die vorgegebene klassische Autkion.

    Die Auktionsschilder sind das Salz in der Spielsuppe und werden auf einem Beiblatt ausführlich erklärt - auf den Rückseiten der Schilderplättchen gibt es überdies eine kurze Zusammenfassung -, daher sollten sie gemeinsam ausgesucht werden ("Klassisch", "Katze im Sack", "Holländische Versteigerung", "Geheimwert", "Geheim-Anzahl", "Rundherum", "Amerikanische Anzahl", "Second Hand", "Ansage Anzahl", "Aufruf").

    Die Vorratstafel und die Markttafel werden neben dem Spielplan abgelegt.
    Die Tierplättchen werden gut gemischt und anschliessend zufällig auf dem Spielplan in die Gehege gelegt. In jedes Gehege kommt ein Tier, falls die Auktion "Katze im Sack" bei einem Gehege ausliegt, werden in dieses dagegen 3 Plättchen verdeckt gelegt - bei einem Doppelgehege dann jeweils in beide.
    Übrige Tierplättchen werden auf dem Vorratsplan in gleichgroße Stapel hinterlegt.
    Ausserdem wird auf der Vorratstafel noch die "eierlegende Wollmilchsau" abgelegt - sie bringt bei Spielende evtl. noch zusätzliche Punkte ein - und pro Spieler je ein 100er, 200er und 500er - Geldschein auf die vorgegebenen Felder.
    Auf der Markttafel werden noch zu jeder Spalte dort die entsprechenden Tiermarker, mit der grünen Seite nach oben, gelegt - hier wird später der Wert der Tiere u.U. neu bestimmt.
    Die Loschips werden gut gemischt und 10 hiervon in den Stoffbeutel gesteckt, die restlichen Chips kommen aus dem Spiel.
    Der hölzerne Auktionshammer wird beiseite gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Bauern-Spielfigur und je drei 0er-, vier 10er- und zwei 50er-Geldscheine sowie eine Spielertafel (Weide und Ställe).
    Der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich noch den Kuhfleckenwürfel.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt anschliessend seine Figur um so viele Felder vor, wie Kuhflecken gezeigt werden. Auf dem Zielfeld angekommen, führt er dort die entsprechende Aktion aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Auf dem äusseren Rundweg muss immer im Uhrzeigersinn gegangen werden, im inneren (Hügel-)Bereich dagegen, kann in eine beliebige Richtung gezogen werden, nur ein hin- und herziehen (z.B. vor- und auf dasselbe Feld zurück) ist nicht erlaubt. Auf einem Feld dürfen aber mehrere Figuren stehen.

    Das Würfelergebnis kann dabei auf Wunsch geändert werden. Pro Feld, das der Spieler lieber weiter oder weniger gehen würde, zahlt der Spieler X Scheine. Dabei kostet das erste, so vom Würfelergebnis abweichende, Feld 1 Geldschein, das zweite Feld 2 weitere Geldscheine, das dritte Feld 3 weitere Geldscheine, usw.
    Dabei ist der Wert des jeweiligen Geldscheins irrelevant, nur die Anzahl ist entscheidend.
    Möchte der Spieler z.B. bei einem Ergebnis von 2 Kuhflecken, noch zwei weitere Felder voranschreiten, muss er 1+2 Geldscheine abgeben! Will er bei einem Ergebnis von z.B. 4 Kuhflecken aber nur ein Feld ziehen, muss er 1+2+3 Geldscheine zahlen.
    Die Geldscheine werden verdeckt auf das "Sparschwein"-Feld der Vorratstafel gelegt.

    Nach der Bewegung folgt immer eine Aktion, je nach Feld:

    - Versteigerung
    Kommt der Spieler bei einem der Versteigerungsfelder unter einem Gehege zum Stehen, folgt direkt eine Auktion. Wie diese verläuft, bestimmt das dort ausliegende Auktionsschild, generell wird aber zwischen Wert- und Anzahlversteigerungen unterschieden. Bei ersterer geht es um den Geldwert, der geboten wird, hierbei können beliebig viele Scheine (auch 0er zum Bluffen) geboten werden, aber die Summe der aufgedruckten Werte ist schliesslich entscheidend. Bei zweiterer ist der Wert dagegen völlig egal und nur die Anzahl der gebotenen Scheine ist wichtig, diese legt man dann am besten als verdeckten Stapel vor sich ab und legt eine Hand darüber, bis alle Beteiligten soweit sind.

    Den "0er"-Scheinen kommt also überall eine besondere Bedeutung zu, denn zum Bluffen herrlich geeignet, sind sie auch wichtig um die Kartenanzahl zu steigern und bei zahlungspflichtigen Aktionen möglichst wenig "Wert" zum Sparschwein legen zu müssen.

    Gemäß der vorgegebenen Auktionsart übernimmt der aktive Spieler i.d.R. die Rolle des Auktionators und die Mitspieler bieten entsprechend bei Interesse - sollte niemand bieten wollen, erhält der aktive Spieler das (oder die) betreffende(n) Tier(e) umsonst.
    Ansonsten gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot (Wert oder Anzahl) die Auktion und gibt die gebotenen Scheine dem Auktionator. Es sei denn, dieser will von seinem Vorkaufsrecht Gebrauch machen, dann erhält dieser das (oder die) betreffende(n) Tier(e) und bezahlt den betreffenden Spieler.

    Handelt es sich bei einem versteigerten Tier um den "Goldesel", so erhalten hiernach alle Spieler eine Bonuszahlung, beim ersten Goldesel den 100er-Schein von der Vorratstafel, beim zweiten Esel den 200er- und beim dritten Esel den 500er-Schein.

    Ersteigerte Tiere werden auf die Weide der Spielertafel abgelegt. Erhält ein Spieler das dritte Tier einer Art, legt er die drei in seinen Stall, er hat nun alle Tiere dieser Art gesammelt.

    - Kuhhandel
    Bei Erreichen dieses Feldes handelt der aktive Spieler mit einem beliebigen Mitspieler um ein Tier - beide Spieler müssen aber mindestens ein Tier dieser Art auf ihrer Weide haben!
    Der aktive Spieler legt dann verdeckt ein (Wert-)Angebot auf den Tisch und der angesprochene Spieler muss nun entscheiden, ob er annimmt oder ein Gegengebot abgibt.
    Nimmt er an, erhält er die abgelegten Geldscheine und der aktive Spieler das betreffende Tier.
    Gibt er ein Gegengebot ab, nimmt jeder Spieler die abgelegten Scheine des anderen und zählt deren Wert. Der Spieler, der mehr geboten hat, erhält das betreffende Tier des anderen - beide Spieler behalten das Geld vom anderen!
    Der Kuhhandel betrifft dabei immer nur ein Tier, auch wenn einer der beiden Spieler schon zwei hiervon besitzt.
    Sollte ein Gleichstand bei den Geboten herrschen, "gewinnt" der aktive Spieler.

    Auch hier gilt, sobald ein Spieler alle drei Tiere einer Art hat, legt er diese in seinen Stall.

    - Sparschwein
    Wer hier landet, nimmt sich die 5 obersten Geldscheine, die auf dem korrespondierenden Feld der Vorratstafel liegen.

    - Markt
    Hier wird der aktuelle Wert bestimmter Tiere auf der Markttafel geändert, so kann man den Wert "seiner" Tiere steigern und den der Gegenspieler reduzieren.

    Der aktive Spieler darf hier den Wert von bis zu 3 Tierarten ändern. Dazu zahlt er für die erste Änderung 1 Geldschein, für eine zweite Änderung 2 Geldscheine und für die Dritte 3 Geldscheine pro Tier ([i]Bsp., das Ändern des Wertes um ein Feld von zwei Tieren kostet 1+1 Geldscheine - das Ändern des Wertes von einem Tier um zwei Felder dann 1+2 Geldscheine[/i]).
    Die zu zahlenden Geldscheine werden auf das Sparschwein auf dem Vorratsfeld gelegt!

    Sobald eine Tierart komplett von einem Spieler gesammelt (und in den Stall gelegt) wurde, ist eine Änderung hier nicht mehr möglich, der entsprechende Tiermarker wird auf die rote Seite gedreht.

    - Losbude
    Auf diesem Feld (Startfeld) kann ein Spieler Lose kaufen, diese helfen im Spiel durch Zusatzaktionen oder bei Spielende durch Wertsteigerungen der Tiere.

    Zunächst entscheidet der aktive Spieler, ob er 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte und gibt entsprechend 1, 2 oder 3 Geldscheine ab (der Wert ist egal). Dann zieht er blind 1-3 Lose aus dem Beutel, schaut sie sich an und entscheidet sich für eines, evtl. andere Lose kommen zurück in den Beutel!

    Es gibt Aktionslose, Wertgewinne und Wollmilch-Lose.
    Die Aktionslose erlauben eine zusätzliche Aktion, z.B. einen Kuhhandel, ohne auf dem entsprechenden Feld zu stehen, im eigenen Zug (wann genau, gibt das Los dabei vor) - eine Übersicht für die möglichen Aktionen findet sich auf dem Beiblatt zur Anleitung.
    Die Wertgewinne (z.B. die abgebildete Tieart bringt 300 Punkte mehr ein) werden erst bei Spielende aufgedeckt und gezählt.
    Die Wollmilch-Lose (0, 1, 2, 3) werden bei Spielende aufgedeckt und wer hier dann die höchste Summe vorweisen kann, erhält die eierlegende Wollmilchsau (der Hauptgewinn der Losbude^^), welche dem Spieler zusätzliche Punkte bei der Wertung einbringt.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, nachdem das letzte Tier versteigert wurde bzw. wenn ein Spieler das letzte Los kauft.

    Abschliessend folgt nun die Wertung, bei der zuerst bestimmt wird, wer die eierlegende Wollmilchsau erhält, so denn entsprechende Lose im Spiel sind. Bei einem Gleichstand wird um die "Sau" gewürfelt.
    Nun berechnen die Spieler den Tierwert ihrer gesammelten Tierarten, dabei zählen nur die Tiere, die komplett gesammelt und in den Stall gebracht wurden (z.B. alle drei Pferde und alle drei Schafe = 800+500 = 1300 Punkte). Hinzu kommen evtl. Wertsteigerungen durch Lose.
    Danach wird der errechnete Gesamtmarktwert (der tatsächliche Wert der jeweils kompletten Tierart, bestimmt durch die Markttafel und evtl. Lose) mit der Anzahl der Tierarten multipliziert (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 2 Tierarten = 2600 Punkte). Die Anzahl der Tierarten kann dabei durch den Besitz der eierlegenden Wollmilchsau um 1 erhöht werden (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 3 Tierarten (+1 durch die Wollsau) = 3900 Punkte).
    Zudem darf noch übriges Geld hinzugezählt werden (Wert = Punkte).
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!


    Varianten:
    In der einfacheren Variante ("Viehmarkt") werden einige Merkmale weggelassen.
    Es wird die Brettspielseite gewählt, die neben dem Startfeld eine Kuh abgebildet hat und als Auktionen die "Katze im Sack" sowie die "Holländische Auktion" vorgegeben, die anderen beiden Schild-Felder bleiben "klassisch". Von den Tierplättchen werden jeweils 1 Weibchen jeder Tierart heraussortiert, somit wird mit 20 Tierplättchen gespielt.
    Die 500er-Geldscheine werden auf der Vorratstafel nicht hinterlegt und die Markttafel wird nicht benötigt.
    Zur Komplettierung einer Tierart reichen 2 Tiere und bei der Endabrechnung entfällt das Berücksichtigen der Lose.

    Für die 2-Spieler-Variante wurden ein paar Regeln angepasst, z.B. können die beiden Spieler beim "Sparschwein" nun entscheiden, ob sie die 5 obersten Geldscheine nehmen oder einen der 100er-, 200er-, 500er-Geldscheine, nebst gleichartigem Schuldschein, als Kredit. Oder es wird gewürfelt und entsprechend des Ergebnisses erhält der Gegenspieler den obersten Geldschein (bei der "1") oder der aktive Spieler nimmt sich die zwei obersten Geldscheine (bei der "2") bzw. die drei obersten Geldscheine (bei der "3").

    Und bei der Tierkinder-Variante werden die Bauernhöfe der Spieler mit der Streichelzoo-Seite abgelegt und von den Tierkinderplättchen 4 der 10 zufällig gewählt und offen auf das Gehege der Vorratstafel gelegt.
    Sobald ein Spieler von einer zugehörigen Tierart ein Männchen und ein Weibchen gesammelt hat, darf er sich das entsprechende Tierkind dazu nehmen und mit in den Stall legen, wenn die Tiere komplett gesammelt wurden, ansonsten zunächst in den Streichelzoo.
    Beim Kuhhandel geht es nun um beide Eltern, wenn ein Tier bestimmt wird, das Tierkind aber kann niemals gehandelt werden und verbleibt immer bei seinem Spieler.
    Bei der Wertung zählt jedes Tierkind 200 Punkte - ist es im Stall werden die Punkte vor der Wertmultiplikation dazugezählt, ist es im Streichelzoo erst danach.



    Fazit:
    Die Brettspiel-Edition des bekannten Kartenspiels (Kuhhandel, Kuhhandel Master) wurde großartig umgesetzt. Der ganze schadenfreudige Spaß blieb, mit dem Grundprinzip, erhalten und um einige witzige und fordernde Details ergänzt.
    Die Ausstattung ist sowohl gestalterisch als wertig auf hohem Niveau produziert worden und der Auktionshammer speziell ist eine atmosphärische Gaudi^^.

    Spielablauf und Regeln sind rasch verinnerlicht und die Spielrunden äusserst kurzweilig, da nicht nur der eigene Zug interessiert.
    Die quasi permanente Interaktion im Spiel, durch die erstrebenswerten Auktionen, macht das Spiel sehr abwechslungsreich (auch dank der vielen verschiedenen Auktionsvarianten) und so sind die Spieler laufend aktiv und so eine Partie vergeht zeitlich wie im Fluge - eine Partie dauert ca. 50min.

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung sehr entspannt, obwohl stark wettbewerbsorientiert *G*.
    Für Fans des Kartenspiels mit Ambitionen zu "mehr" ist das Brettspiel schon quasi Pflichtprogramm und alle anderen sollten mehr als einmal hinschauen, damit ihnen dieses sehr schöne Familienspiel nicht entgeht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193 ... brettspiel
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17672
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Winziges Weltall Pascal über Winziges Weltall
    SciFi-Workerplacementspiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren von Scott Almes.

    Die Spieler verwalten ihre eigenen Galaxien und versuchen so viele Planeten wie möglich neu zu kolonisieren, um ihr eigenes Imperium zu vergrößern und zu festigen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler wählen jeweils eine Galaxietafel und erhalten die farblich dazu passenden Raumschiffe und Imperiums-, Energie- sowie Kultur-Marker.
    2 Raumschiffe stellen sie auf das Bild der Galaxie - mit diesen können sie von Beginn an zu anderen Planeten reisen -, die anderen beiden Raumschiffe werden auf der Raumschiff-Leiste (die mittlere der drei auf der rechen Seite) auf den (mit einem Quadrat) markierten Feldern abgestellt. Den Imperiums-Marker auf das Startfeld der zugehörigen Leiste (rechts außen), den Energie-Marker auf Feld "2" und den Kultur-Marker auf Feld "1" der Ressourcen-Leiste (links außen).

    Die Kontrolltafel wird in die Tischmitte gelegt und die 7 Würfel daneben. Die Planetenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel unterhalb der Kontrolltafel abgelegt und X + 2 Karten daneben offen ausgelegt (X = Spielerzahl; bei 5 Spielern wird nur 1 Karte zusätzlich gezogen) - dies ist die Auslage von Planeten zu denen gereist werden kann.
    Die "Geheimen Missionskarten" werden gemischt und eine an jeden Spieler verdeckt verteilt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die Spieler schauen sich ihre Mission an und legen die Karte dann verdeckt unter ihre Galaxietafel (rechte Seite).


    Spielziel:
    Mindestens 21 Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich soviele Würfel, wie es ihm der aktuelle Status seines Imperiums erlaubt (zu Beginn sind dies 4 Würfel). Mit den Würfeln werden die Aktionen bestimmt, die in seinem Zug zur Verfügung stehen.
    Nach dem Wurf stellt der Spieler zunächst einmal fest, ob ihm die erwürfelten Aktionen zusagen. Er hat die Möglichkeit jeden einzelnen Würfel erneut zu werfen. Beim ersten Mal ist dies umsonst, jedes weitere Würfeln desselben Würfels kostet dann 1 Energie - der Energie-Marker wird auf der Leiste entsprechend zurückgesetzt. Entscheidet sich der Spieler einen Würfel bzw. dessen Aktion zu nutzen, legt er den Würfel auf ein freies Feld der Kontrolltafel - diese ("aktivierten") Würfel können nicht mehr neu geworfen werden!

    Die Mitspieler haben bei jeder Aktivierung eines Würfels durch den aktiven Spieler, einmal die Möglichkeit der Aktion zu "folgen". Gegen Bezahlung von 1 Kultur dürfen sie die aktuelle Aktion kopieren und ebenfalls direkt ausführen.

    Die Aktionen:

    - Schiffsbewegung
    Wird ein Würfel mit dem entsprechenden Symbol (Pfeil nach oben mit kleinem Raumschiff darin) "aktiviert", also auf die Kontrolltafel gelegt, kann ein Raumschiff bewegt werden. Dabei kann es von der Galaxietafel auf eine Planetenkarte gebracht werden oder von einer Planetenkarte zu einer anderen bewegt werden. Es ist nicht erlaubt auf einer Planetenkarte vom Orbit zum Planet und umgekehrt zu wechseln.

    Wird ein Raumschiff auf einer Planetenkarte auf den Planeten selbst gebracht, kann die auf der Karte dort angegebene Aktion sofort genutzt werden.

    Wird ein Raumschiff auf die Umlaufbahn einer Planetenkarte gebracht, so wird es dort auf dem Startfeld hingelegt. Am Ende der Umlaufbahn zeigt das letzte (zu erreichende) Feld an, mit welcher Art Würfelsymbol das Schiff hier später bewegt werden kann, "Wirtschaft" (Balkendiagramm mit Pfeil) oder "Diplomatie" (Lorbeerkranzsymbol).

    Es dürfen mehrere Raumschiffe unterschiedlicher Spieler auf den selben Umlaufbahnfeldern stehen und auf dem Planeten. Der selbe Spieler kann sowohl ein(!) Raumschiff auf dem Planeten stehen haben, wie auch in dessen Umlaufbahn.
    Ein Raumschiff kann jederzeit zurück auf die eigene Galaxietafel gezogen werden, aber niemals auf die eines Mitspielers.

    - Ressourcen einsammeln
    Planeten produzieren entweder Energie (Blitz) oder Kultur (Säule), die eigene Galaxie nur Energie, solange dort jeweils Raumschiffe stehen. Die Menge der Ressourcen hängt von der Anzahl der dort jeweils abgestellten Raumschiffe ab. Wird ein Würfel auf die Kontrolltafel mit einem "Energie"- oder "Kultur"-Symbol gelegt, erhält der Spieler sofort die entsprechende Ressource von allen Planeten und seiner Galaxie.
    Entsprechend wird der Energie- oder Kultur-Marker auf der Ressourcenleiste vorgezogen.

    Bsp.: der Spieler hat ein Raumschiff auf einem Planeten einer Planetenkarte stehen und ein Raumschiff im Orbeit einer anderen Planetenkarte sowie 2 Raumschiffe auf seiner Galaxietafel. Er nutzt einen Würfel mit Energie-Symbol und erhält nun 4 Energie, da die beiden Planetenkarten jeweils ein Energie-Symbol als Ressource anzeigen und die beiden Raumschiffe auf der Galaxietafel 2x1 Energie einbringen.

    - Kolonieschiff bewegen
    Setzt der Spieler ein gewürfeltes "Diplomatie" oder "Wirtschaft"-Symbol auf die Kontrolltafel, kann er ein(!) Raumschiff um ein Feld (u.U. auch mehrere Felder) auf der Umlaufbahn eines(!) Planeten vorbewegen, der am Ende seiner Umlaufbahnleiste das korrespondierende Symbol vorweist.

    Sobald ein Raumschiff das Ende der Umlaufbahn erreicht, hat es den Planeten kolonisiert und die Planetenkarte geht in den Besitz des zugehörigen Spielers über. Er legt diese unterhalb seiner Galaxietafel soweit eingeschoben ab, dass nur noch der Effekttext und die Siegpunkte der Karte zu sehen sind.
    Die Raumschiffe, die auf dieser Planetenkarte standen, kehren zu ihren Besitzern (auf die Galaxietafel) zurück.
    Anschliessend wird eine neue Planetenkarte gezogen und damit die entstandene Lücke der Auslage gefüllt.

    - Kolonie nutzen
    Wird dieser Würfel (Raumstation mit Kuppel) "aktiviert", kann der Spieler die Aktion seiner Galaxietafel oder einer seiner kolonisierten Planetenkarten nutzen.

    Die Galaxietafel bietet die Möglichkeit bei Nutzung den Imperiums-Marker um 1 Feld vorzuziehen. Dafür müssen Kosten in Höhe der Zahl des nächsten Feldes gezahlt werden und zwar entweder komplett per Energie oder Kultur (keine Kombination möglich)! Der Ressourcen-Marker wird entsprechend korrigiert.
    Das Imperium hat nun einen höheren Siegpunktwert (an der linken der drei Leisten abzulesen) und dem Spieler stehen evtl. ein weiteres Raumschiff (ab sofort) und/oder ein weiterer Würfel (ab der nächsten Runde) zur Verfügung.

    Die vielfältigen Möglichkeiten, die kolonisierte Planeten dem Spieler bieten können, findet man in einer erklärenden Übersicht im Spielekarton (Bsp. "Zahle einen Mitspieler 1 Kultur, um die Aktion einer seiner kolonisierten Planeten zu nutzen.").

    Neben den oben aufgeführten Aktionsmöglichkeiten, kann der Spieler in seinem Zug einmal den Würfel-Konverter auf der Kontrolltafel benutzen. Dazu legt er dort auf die zwei Felder je einen beliebigen seiner noch nicht "aktivierten" Würfel und kann dann einen weiteren, beliebigen und nicht "aktivierten" Würfel auf eine Seite seiner Wahl drehen.

    Hat der Spieler schliesslich seinen Zug beendet, entfernt er alle eingesetzten Würfel von der Kontrolltafel und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler 21 Siegpunkte (ohne die geheime Mission) erreicht hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und danach das Spiel beendet.
    Nun decken alle Spieler ihre "Geheime Missionskarten" auf und erhalten, so denn sie das Ziel erfüllen konnten, noch die dort angegebenen Siegpunkte. Wer nun über die höchste Siegpunktzahl verfügt, gewinnt das Spiel!


    Fazit:
    "Winzig" ist an dem Spiel nur die Packung, der Inhalt offenbart ein wirklich großartiges Spiel, das sehr viel Tiefgang bei sehr leichtem Zugang bietet.
    Die Regeln sind schnell verinnerlicht, die Anleitung dazu gut und übersichtlich verfasst und die Rundenabläufe allerspätestens nach einem Durchgang verstanden. Hiernach folgt i.d.R. ein zügiger Spielablauf, der kaum Langatmigkeit aufkommen läßt, da die Züge recht kurzgehalten sind und durch gelegentliche Interaktion die Mitspieler auch mit eingespannt werden.

    Die bis zu 7 verfügbaren Aktionen bieten reichlich Möglichkeiten den Spielzug zu gestalten und durch die Konvertierung der Würfel bzw. das wiederholte Werfen, kann sich auch niemand über mangelndes Glück beschweren^^.
    Geschicktes Planen und Beobachten der Mitspieler ist dabei immer gefragt, um die eigene Taktik gut umsetzen zu können. Zusammen mit den Effekten der vielen, sehr variablen Planetenkarten bietet sich da ein entsprechend breites Spektrum an.

    Die Testrunden (je in 3er-Besetzungen) verliefen allesamt sehr angenehm, frustfrei, durchgehend spannend, abwechslungsreich und dauerten maximal 45min.!

    Zum Thema "winzig" passt dann höchstens noch das Spielmaterial, aber im äusserst positiven Sinne, denn das alles, was die Spieler benötigen, um die Fortschritte ihrer Galaxie anzuzeigen und zu verfolgen, auf eine kleine Spielertafel untergebracht ist, ist schon genial. Dabei fehlt nie die Übersicht und das Material sieht zudem noch schick aus.
    Auch die Karten sind allesamt hübsch anzusehen und die Wertigkeit des gesamten Materials weiß zu überzeugen.
    Sehr gelungen ist auch die inkludierte Solitär-Variante zum Spiel, mit entsprechend angepassten Regeln und einer eigenen Galaxietafel!

    Rundum liegt hier ein anspruchsvolles, aber auch gut lernbares Spiel vor, das in allen Aspekten zu überzeugen wusste und trotz seinem irreführenden Titel (auch wenn dieser zur Verlagsreihe gehört^^) und kleinem Erscheinungsbild die Spieler auf ganzer Linie überraschen und vor allem überzeugen wird!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Gamelyn Games
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... c-galaxies
    - HP: http://www.gamelyngames.com/games/tiny-epic-galaxies/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13449
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Tides of Infamy (inkl. dt. Übersetzungspaket) Pascal über Tides of Infamy (inkl. dt. Übersetzungspaket)
    [Prototyp!]

    Kartengesteuertes Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Jacob A. Bunting.

    Die Spieler schippern als ruchlose Piraten durch die Meere, immer auf der Suche nach neuen Schätzen und Möglichkeiten anderen Piraten die Beute abzunehmen. Dabei entdecken sie immer wieder neue Gefilde und messen sich mit ihrer Konkurrenz. Wer am Ende die meisten Auszeichnungen für echtes gemeines Piratenverhalten kassieren konnte, gewinnt als fiesester Pirat das Spiel.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst wird die Meereskarte vorbereitet, dazu werden die Meeresplättchen verdeckt gemischt und in einem Raster ausgelegt (je nach Spielerzahl, z.B. 4x5) - je mehr Spieler, desto größer sollte der Spielbereich sein.
    Ein Meeresplättchen, dass ein Piratenversteck zeigt sollte dabei zufällig offen verlegt werden - hier starten die Spieler.
    Die Spielkarten (Bewegungskarten, Kampfkarten, Ereigniskarten) werden sortiert und jeweils verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Schatz- und Kampf-Marker sowie die Marker der Ruchlosigkeit werden als Vorrat zur Seite gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 3 verschiedene Schiffe, eine Hafentafel und eine Spielübersicht. Die Schiffe werden in den Hafen gestellt (an die Anlegestege).
    Der gewählte Startspieler erhält noch den schwarzen Startspielerstein und der letzte Spieler den Roten.


    Spielziel:
    Die meisten Marker der Ruchlosigkeit zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt:

    1) Hafen
    In Zugreihenfolge ziehen alle Spieler für ihre Schiffe Bewegungskarten - ausser bei Schiffen, die in der Werft zur Reparatur sind!
    Normale Bewegungskarten zeigen unten rechts eine Zahl an, die angibt, bis zu wievielen Feldern ein Schiff bewegt werden kann. Bei den Karten können aber auch Reparatur-Karten vorkommen, welche genau dieser Funktion nachkommen (Schiff reparieren und dann aus der Werft nehmen und zu einem Steg stellen). Sollte z.Z. kein Schiffe eine Überholung nötig haben, darf der Spieler für sich eine Karte auf Halde legen, weitere Karten müsste er abwerfen und dafür eine Neue nachziehen.

    2) Bewegung
    Der aktive Spieler spielt für jedes seiner bewegungsfähigen Schiffe eine Karte aus und setzt es um entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung voran.

    Sollte auf einer ausgespielten Bewegungskarte ein Symbol gekreuzter Knochen abgebildet sein, kann ein Mitspieler - ausser in der ersten Runde! - gezwungen werden, eine Ereigniskarte zu ziehen, die er dann auch direkt ausführen muss. Dazu wählt er ein Meeresplättchen aus, auf dem mindestens ein fremdes Schiff steht und jeder dort anwesende Spieler erhält verdeckt eine Ereigniskarte - hat ein Spieler dort mehrere Schiffe stehen, darf er entscheiden für welches Schiff das Ereignis eintreten wird, bevor die Karte umgedreht wird.
    Anschliessend entscheiden die betroffenen Spieler in Zugreihenfolge, ob sie dem Ereignis entkommen wollen oder sich ihrem Schicksal stellen. Im ersten Falle muss der Spieler eine "Ware" über Bord werfen (entsprechend des Markers und der aktuellen Umgebung, wird diese "Ware" neu platziert), um die Götter der See zu besänftigen. Im zweiten Falle dreht er die Ereigniskarte um und führt deren Anweisung aus (Bsp. "Angriff durch ein Seemonster, nach einem fehlgeschlagenen Manöver. Das Schiff kommt augenblicklich in die Werft", "Beim Einholen der Netze wird eine Meerjungfrau mitgeborgen. Sie verspricht eine Truhe Gold für ihre Freilassung. Nimm einen braunen Schatzmarker an Dich.", u.v.a.). Ausser für die erste und letzte Karte, erhalten die Spieler dafür immer 1 Marker der Ruchlosigkeit - es kann sich also lohnen mutig zu sein^^.
    Hiernach wird die Bewegungsphase normal weitergeführt.

    Jedes Schiff kann im eigenen Zug einmal mit Hilfe einer Karte bewegt werden, ausser es wurde eine spezielle Bewegungskarte ausgespielt! Diese geben immer die Wahl eines der drei Schiffe um X Felder zu bewegen, um danach direkt eine neue Karte zu ziehen und zu nutzen. Insgesamt kann ein Schiff aber nur mit 2 Karten bewegt werden!
    Um anzuzeigen, welches Schiff mit welcher Karte bewegt wird/wurde, kann die Bewegungskarte unter den Hafenplatz des jeweiligen Schiffes gelegt werden.

    Schiffe werden immer nur waagerecht und/oder senkrecht über die Meeresfelder bewegt und es dürfen niemals mehrere Schiffe auf einem Feld stehen.
    Landet ein Spieler sein Schiff mit Absicht auf einem schon besetzten Feld, kommt es nach der Bewegungsphase zu einem Kampf.

    Gelangt ein Schiff an ein Seitenende der Spielfläche, wird es einfach auf der gegenüberliegenden Seite (in der richtigen Reihe bzw. Spalte) eingesetzt und evtl. weiterbewegt.

    Wird ein Piratenversteck oder eine Insel angesteuert, darf diese Bewegung zusätzlich (also "bewegungskostenfrei") genutzt werden.
    Auf einer Inserl evtl. ausliegende Schätze stülpt der Spieler, sofern Platz vorhanden ist, über den Mast seines Schiffes. Diese kann er in einem Piratenversteck gegen Marker der Ruchlosigkeit tauschen (je nach Wert im Verhältnis 1:1 bis 1:3).

    Beim Verlassen eines solchen Verstecks, darf das erste Feld ausnahmsweise diagonal befahren werden - aber immer nur in der Richtung, welche die meist aufgedruckten Richtungspfeile vorgeben.
    Wird ein verdecktes Meeresplättchen angesteuert, wird es umgedreht und so zurückgelegt, dass der (an einer Seite) aufgedruckte Pfeil in die Fahrtrichtung des Schiffes zeigt. Wird dabei eine Insel entdeckt, wird diese mit entsprechenden Markern belegt.
    Für die "Entdeckung" der letzten 6 Meeresplättchen, erhält der entsprechende Spieler jeweils 1 Marker der Ruchlosigkeit.

    Manche Meeresfelder zeigen Portale auf, die ein Schiff an eine meilenweit entfernte Stelle auf magische Weise versetzen können - dies trifft nur zu, wenn mindestens 2 Portalfelder im Spiel sind, sonst passiert nichts.
    Felsen können nicht durchfahren werden.

    Am Ende der Bewegungsphase - wenn alle Spieler am Zug waren - werden alle Bewegungskarten abgeworfen.

    Kam es zu Kampfbegegnungen werden diese nun ausgeführt - in der Reihenfolge, wie sie zustande kamen (dafür können Kampfmarker zur Erinnerung eingesetzt werden).

    Zu Beginn des Kampfes ziehen die beteiligten Spieler Karten vom Kampfkartenstapel auf die Hand und zwar entsprechend ihrer betroffenen Schiffe und ihrer Rolle (Angreifer, Verteidiger) 5-7 plus evtl. Boni (Verteidiger plus 2 Karten pro weiterem eigenen Schiff auf dem entsprechenden Meeresfeld)
    Anschliessend wird eine weitere Karte offen ausgelegt. Nun dürfen die Spieler 1-2 Karten abwerfen und neu nachziehen.
    Ähnlich dem Spielprinzip beim Poker Texas Hold'em müssen die Spieler ihre Handkarten mit der offen ausliegenden Karte in Einklang bringen, indem sie sich insgesamt für 4 ihrer Handkarten entscheiden.
    Zuerst legen aber alle Spieler, beginnend beim Angreifer, 2 Karten offen aus.
    Nun besteht die Möglichkeit aufzugeben und wer das machen möchte, muss evtl. Ladungen über Bord werfen und sein Schiff auf ein benachbartes, freies Feld stellen - ist dies nicht möglich, kann nicht aufgegeben werden! Für jeden Spieler, der aufgibt, wird ein Marker der Ruchlosigkeit auf dem umkämpften Feld abgelegt.
    Schliesslich wird weitergekämpft und die nächsten 2 Karten werden offen ausgelegt.

    Anhand einer inkludierten Tabelle, kann ersehen werden, welches "Blatt" am meisten wert ist. Wieder ähnlich dem Pokerprinzip gibt es hier Paare, Drillinge, Vierlinge, Straßen, usw.
    Jetzt ist klar, wer den Kampf gewonnen hat und es folgt die Beuteverteilung.
    Alle Schiffe die zu den Verlierern gehören, "verlieren" ihre Ladung an Ort und Stelle und der Gewinner kann diese aufnehmen. Zudem erhält der Gewinner noch Marker der Ruchlosigkeit für jedes besiegte Schiff.
    Zählt der Angreifer zu den Verlierern, muss er sein Schiff nun in die Werft legen, Verteidiger stellen ihre Schiffe einfach in ihren Hafen zurück.

    Als einfachere Kampfmethode besteht die Möglichkeit (mit jüngeren Spielern), einfach Kampfkarten zu ziehen und wer die Höchste bekommt, gewinnt.

    3) Reparatur
    Wurde die Bewegungsphase nun gänzlich abgeschlossen, kann die Reparaturphase eingeleitet werden und jeder, der über eine entsprechende Karte verfügt,kann seine evtl. beschädigten Schiffe umgehend wieder herstellen.

    Es folgt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler (je nach Spielerzahl) 15-20 Marker der Ruchlosigkeit gesammelt hat - im Teamspiel derer 25 - mit diesem als Gewinner.


    Fazit:
    "ToI" ist ein sehr spannendes und unterhaltsames Familienspiel mit Piratenthematik.
    Die Spielregeln (nach aktuellem Stand) sind leicht verständlich und die Rundenabläufe recht schnell sehr zugänglich.
    Die Aufmachung und Gestaltung wird dem Thema gerecht und gerade die vielen, detaillierten Karten machen einiges her (nach aktuellem Stand). Die weiteren Materialien (Schiffe) sehen ebenfalls schon sehr gut aus bzw. versprechen praktische Wertigkeit (Marker).
    Hier wird deutlich, dass sich die Macher schon gut überlegt haben, was sie wollen und wie das Spiel "aussehen" soll und konnten dies gut mit Hilfe des Crowdfundings umsetzen, ohne Abstriche machen zu müssen.

    Die Spielmechanik wird mit Hilfe der Karten gesteuert und durch die weiteren Spielmaterialien gut und direkt für jeden erkennbar umgesetzt. Die Rundenabläufe sind dabei relativ zügig abzuhandeln und so kommt auch kaum Wartezeit für die Mitspieler auf - wenn nicht zu extrem gegrübelt wird.
    Glück gehört beim Kartenziehen immer dazu, aber durch die ausbalancierte Vorgabe einer bestimmten Anzahl von Karten je nach Phase, die immer genommen wird, gehört schon sehr viel Pech dazu, wenn gar nichts klappen sollte.

    So freuen sich Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermassen in entsprechender Runde am Spielprinzip und dessen Umsetzung. Durch anpassbare Regeln dürfen in Familienspielrunden auch generation gap - belastete Haushalte seeräuberisch viel Spass haben!

    Das Spiel erfährt durch die Finanzierungsstütze der Spieleschmiede zudem auch eine Eindeutschung und konnte durch den Erfolg bei Kickstarter zudem weitere Zusätze (z.B. ein Geisterschiff) realisieren. Damit darf das Spiel dann auf jeden Fall empfohlen werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Gamewalker
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/163432/tides-infamy
    - HP: https://www.facebook.com/gamewalker?fref=ts
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: HP/?p=12416
    - Online-Variante: -

    Pascals Wertung:
  • Legends Pascal über Legends
    Mehrheiten-Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Knut Happel und Christian Fiore.

    Die Spieler sind Mitglieder im Club der Abenteurer, einer elitären Vereinigung von Forschern und Expeditionskünstlern, die sich zu einer Wette entschliessen, um die meisten Legenden zu entdecken und zu erforschen.
    Dazu wollen sie Mythen aufdecken und geheimnisvolle Orte besuchen, um Atlantis zu sehen, den Yeti zu finden oder Shangri-La zu bewundern. Wem es gelingt hierbei die meisten Entdeckerpunkte zu verdienen, wird am Ende die Wette gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird zusammengesteckt und in der Tischmitte platziert und die Ansehens(punkte)leiste kommt daneben.
    Die vier silbernen Sanduhren werden als Zwischenziele auf die Zeitfelder "25", "45", "60" und "75" gestellt, die goldene Sanduhr kommt zunächst mit zur "25".
    Die Legendenkarten werden gut gemischt und hiervon je 5 Karten offen auf die drei Ablageplätze auf dem Spielplan gelegt (bei "Avalon", "Shangri-La" und dem "Elefantenfriedhof") sowie je 5 verdeckt an die ersten beiden Spieler verteilt und je 6 an die nächsten Spieler, der Rest wird als Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel nach Wunsch und dazu farblich passend 6 Reisetagebücher, welche auf der Spielertafel abgelegt werden und die Abenteurerfigur, welche auf das Feld des "Clubs der Abenteurer" gestellt wird.
    Dazu noch ein Ansehensmedaillon, das auf Feld "0" der zugehörigen Leiste gelegt wird sowie eine Zählhilfe (Pappmarker), welche auf Feld "0" der entsprechenden Tabelle (0, 30, 60, 90) gelegt wird. Schliesslich wird noch die Sanduhr-Markerfigur auf Feld "0" der Zeitleiste gelegt - hier wird die anfängliche Reihenfolge zufällig festgelegt, wer ganz oben "liegt" ist Startspieler.

    Abschliessend legen die Spieler, beginnend beim Startspieler, noch jeder 2 Karten verdeckt auf das Ablagefeld beim "Club der Abenteurer", um eine erste Interessenrichtung an bestimmten Legenden zu bestimmen - bei einer der vier späteren Wertungen kommt es auf die Menge der hier liegenden Karten zu bestimmten Legenden an, welche Legendenorte auch wirklich gewertet werden! - und ein Reisetagebuch auf ein freies "3er"-Feld eines beliebigen Ortes - an den Orten können die Spieler ihr "Wissen" über Legenden anhand dieser Bücher hinterlegen und diese werden dann später gewertet, sollte der Ort mit einbezogen werden.


    Spielziel:
    Die meisten Ansehenspunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über diverse Runden, ist aber generell "zeitlich" eingeschränkt, da die Wette der Abenteurer nur 75 Wochen erlaubt, um möglichst viele Legenden zu erforschen. Jede Aktion "kostet" somit Zeit und wird mit den "Sanduhren" auf der Zeitleiste markiert.
    Die Zugreihenfolge wird immer durch die Platzierung der Sanduhren auf der Zeitleiste bestimmt. Wer ganz hinten liegt, führt als Erster seinen Zug pro Runde aus, liegen zwei auf dem selben Feld, beginnt der oben liegende - hier gilt es gut aufzupassen, denn oftmals kann man hier den Überblick verlieren.

    Die Spieler führen ihre Aktionen nacheinander aus und müssen (man darf nie am selben Ort stehenbleiben!) sich dabei immer bewegen und am neuen Ort entweder eine Karten- oder eine Buchaktion ausführen.

    Die Bewegung kann beliebig weit erfolgen, allerdings muss pro durchreistem Ort dabei immer 1 Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

    An 8 legendäre Orte läßt sich reisen und immer zurück zum Club der Abenteurer. Während an den Orten der Legenden Karten- oder Buch-Aktionen durchgeführt werden müssen, legt der Spieler im Club immer nur nach Wahl 1-3 Karten (keine Jokerkarten) verdeckt ab, wobei pro Karte ein Feld auf der Zeitleiste vorgerückt werden muss. Hiernach darf immer eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden.

    An einem legendären Zielort angelangt muss eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:

    - Kartenaktion
    Diese Aktion läßt den aktiven Abenteurer Wissen sammeln, indem er, je nach am Ort abgebildeten Symbol, Karten einsammelt.
    Die Symbole sind in der Anleitung übersichtlich erklärt und geben nur an, ob von der am Ort (oder einer anderen) offen liegenden Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel X Karten gezogen werden.
    Neben dem Kartensymbol findet sich auch eine Zeitangabe, soviele Felder muss für die Kartenaktion auf der Zeitleiste vorgerückt werden!

    Die Karten dienen zweierlei Zwecken, zum einen kann man mit ihnen im Club der Abenteurer, durch Ablage, das Interesse an bestimmten Legenden vermehren - wichtig für die Wertungen - und zum anderen sind sie als "Währung" nötig, um an den besuchten Orten Reisetagebücher ablegen zu können.

    - Buchaktion
    Um ein Reisetagebuch an einem Ort ablegen zu können - und dafür bei einer Wertung Punkte zu erhalten -, muss der Spieler die zum Ort passenden Karten ablegen. Auf den Karten sind jeweils 1-2 ortsbezogene Symbole abgebildet und diese Symbole werden addiert, um festzulegen, auf welches Feld das Buch abgelegt werden darf. Die Buchfelder geben dabei 2, 3, 4, 5 (und sind 2, 3, 5, 7 Ansehenspunkte wert) vor und entsprechend viele Symbole müssen die Karten, die hierfür abgelegt werden, vorweisen. Pro Karte (nicht Symbol) muss dabei auf der Zeitleiste ein Feld vorgerückt werden!
    Sollte ein gewünschtes bzw. gewolltes^^ Feld besetzt sein, kann dieses trotzdem gewählt werden und das dortige Buch wird um ein Feld nach links verschoben! Gerät es dabei von Feld 2 aus der Feldablage heraus, wird es dessen Besitzer zurückgegeben.
    An jedem Ort darf immer nur ein Buch pro Spieler ausliegen!

    Um ein Buch evtl. aufzuwerten (es wurde noch mehr Wissen zu dieser Legende gesammelt), muss der Ort lediglich erneut besucht und die nötige Symbolzahl in Kartenform abgegeben werden, um das Buch dann auf das/die nächsthöhere/n Feld/er zu verschieben.
    Ein Buch kann auch von einem Ort zu einem anderen Ort umgesetzt werden.

    Zu Wertungen kommt es, sobald alle Spieler Feld "25", "45", "60" bzw. "75" erreicht oder überschritten haben, wobei der erste Spieler sich die goldene Sanduhr nimmt und auf einen beliebigen Ort stellt, von dem er unbedingt will, dass dieser mit gewertet wird (praktisch, wenn man sich gerad unsicher ist, wieviele Karten von welchem Ort in der Club-Ablage liegen).
    Bei einer Wertung werden die Karten von der Ablage des Clubs der Abenteurer genommen, gemischt und anschliessend solange Karten offen nebeneinander ausgelegt, bis 5 verschiedene Ort (durch die Karten dargestellt) erschienen sind oder alle Karten aufgedeckt wurden. Karten desselben Ortes werden aufeinandergelegt.
    So sind dann X Karten von 5 Orten zusammengekommen und diese bilden das aktuelle Interesse der Abenteurer an den Legenden dar, also zu welchen sie Berichte hören mögen.

    Nur die Orte, die durch die Karten bestimmt wurden, gelangen in die Wertung!
    Hier bekommen die Spieler die Ansehenspunkte, die über dem Feld abgebildet sind, auf dem sie ein Buch abgelegt haben (2, 3, 5 oder 7 Punkte). Auf der Ansehensleiste werden diese Punkte vermerkt und wenn ein Spieler über die 29 gelangt, wird sein Zählhilfenmarker ein Tabellenfeld nach oben geschoben (30, 60, 90).
    Nachdem alle Spieler Punkte erhalten haben, wenn sie ein Buch auf einem zu wertenden Ort hatten, werden die hierfür ausgelegten Karten ortsweise an die Spieler, die dort vertreten sind, verteilt.
    Liegen mehr Karten aus, als Spieler vor Ort sind, erhalten sie mehrere Karten - immer beginnend bei dem Spieler, der dort das höchste Ansehen geniesst, er wählt eine Karte, i.d.R. eine solche mit mehr abgebildeten Symbolen.
    Abschliessend erhalten die Spieler nämlich noch pro Symbol auf den gerade erhaltenen Karten 1 Punkt zusätzlich für die Ansehensleiste. Danach werden die Karten abgeworfen.

    Nachdem eine Wertung beendet wurde, dürfen die Spieler noch jeder eine Karte auf die Ablage des Clubs der Abenteurer legen, um schon einmal für die nächste Wertung bereit zu sein. Die goldene Sanduhr wird auf das nächste Wertungsfeld gestellt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald alle Spieler Feld "75" der Zeitleiste erreicht oder überschritten haben. Hiermit wird die letzte Wertung eingeleitet und wer danach die meisten Ansehenspunkte vorweisen kann, gewinnt die Wette und damit das Spiel.


    Varianten:
    2-Personen-Spiel; für das 2er-Spiel gibt es ein paar kleine Anpassungen, so erhält der Startspieler 6 und der Gegenspieler 7 Legendenkarten zu Beginn und beide legen gleich 3 Karten in den Club. Zudem dürfen die Spieler nach den Wertungen je 2 Karten in den Club legen.


    Fazit:
    "Legends" ist ein sehr schön ausgestattetes Spiel, das erstmal durch seine optischen Reize zu bestechen versteht. Die Materialqualität ist sehr hoch, nur die Spielplanteile wollen ein wenig fester zusammengepuzzelt werden, da sie sonst an den Verbindungsstellen etwas hochstehen. Dafür überzeugen die Spielplanränder mit weiterer optischer Atmosphäre, da hier tatsächlich der Spielplanrand bearbeitet wurde, mit fehlenden Kanten, eingeschnittenen Rändern und anderen auf "alt" getrimmten Scharten. Sonst sieht man sowas nur aufgedruckt und die Ränder bleiben allesamt gerade.....sieht gut aus^^.
    Lediglich eine bessere Lösung zur Bestimmung der Spielerreihenfolge hätte vllt. noch in Markerform zum Material gepasst, da das System hier zwar funktioniert, aber auch bei aller Reihenfolgenlogik, selbige gelegentlich im wahrsten Sinne "abgeht".

    Spielerisch kann sich "Legends" als seichtes Familienspiel beweisen. Die Regeln sind leicht verständlich und der Spielablauf damit schnell verinnerlicht.
    Die Test verliefen entsprechend problemlos und recht unterhaltsam, es galt halt immer möglichst schnell mehr Legendenkarten als die anderen zu sammeln und sich so die Plätze mit den höchsten Ansehenspunkten zu sichern. Ein wenig Nachhalten bei den möglicherweise abgelegten Club-Karten und etwas taktieren bei der Ortsauswahl fordern dann auch zwischen den Spielzügen das spielerische Gedächtnis.
    Ansonsten spielte man so vor sich hin, die wettstreitige Interaktion ist der einzige Kontakt zu den Mitspielern.

    Thema, Geschichte und Gestaltung sind ganz toll geraten, aber die Spielmechanik selbst ist am Ende dann eher gemächliches "auf die nächste Wertung warten". In den Testgruppen wurde vllt. mit zu viel Erwartung an das Spiel herangegangen, denn es ist auf jeden Fall ein schönes und wiederspielbares Spiel geworden, aber er hätte etwas mehr Aktion gebrauchen können - z.B. Ereignisse.

    So bleibt ein feines Spiel für Jedermann, ohne vielspielende Überzeugungskraft, das aber durchaus seine Fans finden wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193121/legends
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17415
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Doodle City Pascal über Doodle City
    Planspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren von Eilif Svensson und Kristian Amundsen Østby.

    Die Spieler ermitteln mit Hilfe von Würfeln, wo sie auf ihrer Stadtkarte Straßen einzeichnen dürfen, um so eine möglichst punkteträchtige Strecke zu kreieren, ohne dabei die Umwelt zu sehr zu belasten.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Stadtbogen (5x5 - Raster) und nimmt sich einen Stift. Die Würfel (1 blauer und X weiße (immer einer mehr als Spieler teilnehmen)), erhält der zufällig ermittelte Startspieler.

    Vor Spielbeginn zeichnen die Spieler alle noch die gleichen Startstraßen ein, damit sie im Spiel auch direkt Verbindungsmöglichkeiten haben. Dazu würfelt der Startspieler fünf Mal einen Würfel und die jeweilige Augenzahl gibt immer vor, welcher Teil der hierfür benutzten Parkfelder, gezeichnet wird.
    Die grünen Parkfelder dienen nur zur Ermittlung der Startstraßen, später können hier nur noch Häuser angekreuzt werden (wichtig für Ladenwertungen). Dafür geben sie eine Gerade und zwei Kurven vor, die jeweils mit den Zahlen 1-6 paarweise oder einzeln beschriftet sind. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl muss dort also eine Gerade oder eine Kurve eingezeichnet werden.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der Startspieler wirft alle Würfel und legt den Blauen bei sich ab, die Weißen verbleiben zunächst in der Mitte. Der blaue Würfel gibt die Spalte des Stadtbogens vor und die weißen Würfel die Reihen.

    [Zeigt der blaue Würfel eine "6", darf sich jeder Spieler eine Spalte aussuchen, die Reihe wird weiterhin durch den weißen Würfel bestimmt. Zeigt dieser eine "6", darf der Spieler, der den Würfel gewählt hat, eine beliebige Reihe wählen, muss dafür aber einen Baum ankreuzen!]

    Der aktive Spieler wählt einen der weißen Würfel und zeichnet dann auf seinem Stadtbogen in das korrespondierende Kästchen eine Straße (eine Gerade oder links-/rechts-Kurve) oder kreuzt ein Haus an.
    Anschliessend folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit dem selben Prozedere. Waren alle Spieler an der Reihe, ist nun der linke Nachbar des aktuellen Startspielers der neue Startspieler und wirft alle Würfel erneut, usw.

    Bsp.: der blaue Würfel gibt die 4 vor und der Spieler wählt eine 1 von den weißen Würfeln, somit hat er das Kästchen bei 4/1 (Spalte/Reihe) gewählt. Dort ist ein Park (grünes Feld) vorgegeben mit zwei freien Häusern, er kreuzt ein Häuschen an und beendet seinen Zug.

    Bsp.: der blaue Würfel gibt die 4 vor und der Spieler wählt eine 3 von den weißen Würfeln, somit hat er das Kästchen bei 4/3 (Spalte/Reihe) gewählt. Dort ist ein Stadtfeld mit einem Taxi abgebildet und das Kästchen oberhalb sowie rechts daneben haben jeweils eine "gerade Straße" vorgezeichnet, daher entscheidet er sich hier für eine verbindende Kurve.

    Der Stadtbogen ist in 5x5 Felder unterteilt und zeigt auf jedem Feld entweder einen Park (nur Startstraßen werden hier eingezeichnet, ansonsten Häuser), ein Taxi (jedes Taxi zählt 4 Punkte, wenn es mit mindestens einem anderen Taxi über die gezeichneten Straßen verbunden ist), einen Laden (jedes (angekreuzte) Haus eines Parkfeldes, das durch die Straße mit dem Laden verbunden ist, bringt 1 Punkt) oder ein Hotel (Hotels zählen soviele Punkte, wie die durchgehende Strecke Felder misst, die gerade mit dem Hotel verbunden wurde).

    Der Spieler versucht seine Straßenplanung nun also immer so zu gestalten, dass er möglichst viele Stadtteile oder Häuser angebunden hat, bevor er ein Feld mit einem Hotel oder einem Laden zum Einzeichnen wählt. Denn diese beiden Felder werden sofort gewertet und bringen in diesem Moment die o.g. Punkte ein.
    Die Taxifelder werden erst am Ende des Spiels ausgewertet, so bleibt die Möglichkeit viele Taxen miteinander zu verbinden erhalten. Im Gegensatz zu den Hotels und Läden, bei denen spätere "Verlängerungen/Ergänzungen" eben nicht mehr gewertet werden.

    Kann einmal ein Feld nicht genutzt werden, da es z.B. schon eine Straßenzeichnung enthält, es war aber kein anderer Würfel mehr zur Wahl vorhanden, muss der Spieler einen Baum ankreuzen! Unterhalb des Stadtplans ist eine Reihe mit 7 Bäumen aufgezeichnet, diese stellen die Umweltverschmutzung dar, wenn sie ausgestrichen werden.

    Am rechten Rand des Stadtbogens ist die Punkteleiste untergebracht. Hier werden die vorgegebenen Punkte eingekreist, die im Zug bei einer sofortigen Wertung (Hotel, Laden) erreicht wurden. Ist die Zahl schon eingekreist, muss die nächst niedrigere Zahl eingekreist werden - gibt es keine weitere Zahl mehr, verfallen die Punkte.
    Der Spieler, der zuerst eine bestimmte Punktzahl (3, 5, 7, 10) bei der Ladenwertung erreicht hat, darf sich diese als einmaligen Bonus für die Endabrechnung zusätzlich einkreisen.

    Das Spiel bietet als Anreiz auch einige Errungenschaften an, so kann man sich für eine bestimmte Gesamtpunktzahl bzw. Straßenplanung die Titel "Umweltschützer", "Stadtplaner", "Hotelmagnat", "Kapitalist" oder "Einkaufswahn" an die Brust heften^^.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die höchstmögliche Punktewertung für ein Hotel oder einen Laden erhält, endet das Spiel sofort - alternativ, sobald ein Spieler alle Bäume ankreuzen musste - und es kommt zur Endabrechnung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten (Hotel-, Laden- und Taxipunkte addiert und Baumanzahl abgezogen).


    Varianten:
    - "mehr Kontrolle"; anstatt einen weißen Würfel zu nehmen, darf ein Spieler auch passen, muss dafür aber einen Baum ankreuzen.
    - "Solospiel"; es wird mit drei weißen Würfeln gespielt, Bäume bringen keine Strafpunkte und man misst sich an der inkludierten Highscore-Liste (von "versuch's nochmal" bis "Weltmacht" *G*).


    Fazit:
    Doodle City ist ein schickes, kleines Würfelspiel mit Tiefgang.
    Uns liegt die "print&play"-Version vor, aber die Autoren versicherten, dass es sich hierbei um die finalen Stadtplanzeichnungen und Regeln handelt!
    Das Material läßt sich somit auch gut vorab einschätzen, es wird wahrscheinlich standardisierte Würfel geben und einen Block mit reichlich Stadtplan-Blättern (hoffentlich genügend und/oder Nachbestellmöglichkeiten).
    Vielleicht werden noch Bleistifte beigefügt.
    Und mehr braucht es hier ja auch nicht, was einen Reiz des schnellen Spiels ausmacht, es kommt mit wenig aus und bietet viel.

    Das Spiel machte in verschiedenen Rundenbesetzung gleich viel Spaß, wenn auch manche Würfelhasser sich bei entsprechendem Pech bestätigt fühlten^^. Die Vorbereitung ist schnell abgehandelt, die Spielrunden gehen rasch vonstatten (auch mit Grüblern) und ein Spiel dauert maximal 20-25min.

    Der erwähnte, typische Glücksanteil ist nun mal obligatorisch bei den meisten Würfelspielen, aber auch hier läßt sich so manche, vermeintliche Pechsträhne drehen, wenn die Streckenplanung angepasst wird.
    Dies ist auch eine der Herauforderungen bei "Doodle City", man muss in der Lage sein, den Stadtplan gut zu überblicken und einschätzen, wie sich Strecken evtl. entwickeln und am besten gleich mindestens zwei parallele Strecken abarbeiten, um nicht in eine frühe Punkte-Sackgasse zu geraten.

    Einziger Haken, jeder spielt eigentlich für sich und zeichnet/kreuzelt vor sich hin. Vielleicht gibt es da dann bald auch Varianten, die die Spieler mehr und direkter mit einbeziehen (z.B. Würfelergebnisse die Aktionen auslösen (Baustellen, etc.)).

    Insgesamt macht es aber viel Spaß und ist schnell mal zwischendurch - gerne auch mehrmals - gespielt und bietet reichlich Abwechslung, da es eine gute Weile dauert, bis man das Spiel gemeistert hat!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Aporta Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... oodle-city
    - HP: http://www.aportagames.com/doodle-city
    - Anleitung: deutsch, englisch, norwegisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6438 & http://www.heimspiele.info/HP/?p=7750

    Pascals Wertung:
  • DAWAK Pascal über DAWAK
    Reaktions- und Quizspiel für 3-7 Spieler ab 10 Jahren von Alexandre Droit.

    Die Spieler müssen hier gehörig auf der Hut sein, gut zuhören können und am schnellsten von allen reagieren, wollen sie am Ende die meisten Quizkarten für sich beanspruchen^^.


    Spielvorbereitung:
    Die "PUNCH" (schlag drauf^^) - Karte wird in die Tischmitte gelegt und alle Kunststofffiguren großzügig um diese herum im Kreis aufgestellt, so dass noch jeder Spieler unproblematisch an die Karte herankommt. Der Würfel wird zur Seite gelegt.
    Die Quizkarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt - gezogen wird immer die oberste Karte und dann deren verdeckte Rückseite zum Vorlesen gewählt!
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster 7 Quizkarten zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Moderator (Startspieler) nimmt sich eine Quizkarte und würfelt, um die aktuelle Frage bzw. Aufgabe zu bestimmen. Der Moderator spielt in der aktuellen Runde nie mit, da er die Antwort/Lösung lesen kann, zudem entscheidet er bei unklaren Lösungsansätzen, etc.

    Zeigt der Würfel eine der Zahlen ("1", "2", "3", "4"), wird die entsprechende Frage vorgelesen.
    Die Mitspieler können dann jederzeit auf die "Punch"-Karte schlagen, um die Lösung zu nennen.
    Der erste Spieler, der auf die "Punch"-Karte geklatscht hat, nennt dann die Lösung und lag er richtig, erhält er die Quizkarte!
    Lag er falsch oder konnte die Antwort nicht innert 3 Sekunden geben, muss er einer seiner evtl. vorhandenen Karten zur Strafe abgeben!
    Nun darf der nächste Spieler, der auf die "Punch"-Karte geschlagen hat (die nächstobere Hand^^), seine Lösung vortragen, usw.

    Jeder Spieler darf hier nur einmal eine Antwort vortragen. Kann oder will keiner der Spieler eine (richtige) Antwort leisten, wird die Quizkarte aus dem Spiel genommen.

    In jedem Fall wird das Spiel mit der nächsten Runde fortgesetzt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Moderator.

    Zeigt der Würfel das "DAWAK"-Symbol rufen alle zusammen laut "DAWAK" :) und der Moderator liest die entsprechende Aufgabe vor.
    Hier wird nicht auf die "Punch"-Karte geschlagen, sondern gleich versucht die vorgegebene Aufgabe zu lösen.
    Dabei gibt es zwei Arten von Aufgaben, entweder muss der Moderator etwas vormachen (Pantomime, Summen, u.a.) und die Mitspieler müssen schnell erraten, was gemeint ist. Oder die Spieler müssen sich flink bestimmte Figuren (die Figuren werden in der Anleitung auch näher erklärt und haben bestimmte Eigenschaften, die man sich merken sollte, um je nach Aufgabenstellung schneller reagieren zu können) vom Tisch (oder etwas anderes aus der Wohnumgebung^^) schnappen.

    Auch hier gibt es zur Belohnung die aktuelle Quizkarte - es kann aber auch vorkommen, eine Karte zu verlieren UND eine zu gewinnen^^.

    Nach der Aufgabenmeisterung folgt die nächste Runde mit einem neuen Moderator.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine 7. Quizkarte erhält, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    Die irrwitzige Mischung aus Fragen und Aufgaben macht dieses Partyspiel zu etwas sehr Kurzweiligem und damit hebt sich das Spiel auch etwas von sonstigen (Party-)Quizspielen ab.
    Kompakt und herrlich bunt mit 108 beidseitig bedruckten Quizkarten bringt das Spiel zudem auch Abwechslung für viele Runden mit sich.

    Eine Partie dauerte etwa eine halbe Stunde, gefühlt aber nur 10min., so schnell vergeht die Spielzeit hier^^. In den Testrunden waren die Spieler alle sehr begeistert, allerdings auch allesamt recht Quiz- und Spaß-affin :)! Wem das Genre nicht so zusagt, wird aber immerhin gelegentlich Schmunzeln können.

    Die Altersvorgabe von mind. 10 Jahren macht Sinn, da einige Aufgaben sich schon etwas (in der Hektik) kompliziert gestalten können, andererseits gibt es auch viele Fragen und Aufgaben, die in einer Familienrunde auch 7-8jährige meistern können.

    Insgesamt gesehen darf "DAWAK" gerne in jede (Party-)Quizsammlung Einzug finden, da es recht erfrischend daherkommt und einfach Spaß macht.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17409
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Kribbeln Pascal über Kribbeln
    Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Thomas Sing.

    Die Spieler müssen mit den Würfeln bestimmte Aufgaben erfüllen und dabei zugleich möglichst hohe Ergebnisse erzielen. Nur wer dies geschickt und glücklich zu erfüllen weiss, kann am Ende gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spieler übernimmt das Notieren der Würfelergebnisse und Punkte und erhält dazu ein Blatt vom Aufgabenblock. Dieser verfügt über sechs verschiedene Aufgabenblätter in ausreichender Stückzahl, so dass bei jeder Partie eine neue Herausforderung besteht.
    Die sechs farbigen Zahlen-Würfel erhält der zufällig bestimmte Startspieler.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde gibt der Protokollist an, welche Aufgabe zu bewältigen ist (und liest nötigenfalls die Symbolik in der Anleitung nach), indem er das Symbol der aktuelle Zeile (erste Runde = erste Zeile^^) erläutert.

    Aufgabenbeispiele: "kein Würfel darf die angegebene Farbe aufzeigen (Bsp. Gelb)", "eine beliebige Farbe muss genau dreimal vorkommen", "die drei abgebildeten Farben kommen unterschiedlich oft vor (0 erlaubt)", "es müssen mehr Würfel in der linken Farbe vorliegen, als in der rechten Farbe (Bsp. Blau # Rot)", u.a.

    Der aktive Spieler kann die Würfel dann bis zu dreimal werfen und bei jedem Versuch beliebig entscheiden, wieviele bzw. welche Würfel er (erneut) benutzt.
    Hat er die gestellte Aufgabe mit einem endgültigen Würfelergebnis lösen können, notiert der Schreiberling^^ die Würfelsumme in das zum Spieler gehörende Feld der aktuellen Aufgabenzeile.
    Konnte die Aufgabe nicht gemeistert werden, z.B. weil zuviel riskiert wurde oder einfach Pech vorherrschte, kann sich der aktive Spieler entscheiden die Aufgabe als gescheitert notieren zu lassen (ein "X" wird in das entsprechende Feld eingetragen und es gibt hierfür später keine Punkte). Oder er läßt das Würfelergebnis in das zur Aufgabe gehörende "Kribbelfeld" eintragen und darf diese Aufgabe erneut (mit drei Würfen) versuchen. Klappt es erneut nicht, ist die Aufgabe nicht geschafft!

    Das Aufgabenblatt ist in drei Bereiche aufgeteilt, für die erste Runde (rot) gibt es zwei Aufgabenzeilen und eine "Kribbelzeile", für die Zweite (gelb) ebenfalls und für die Dritte (blau) zwei Aufgabenzeilen und zwei "Kribbelzeilen".

    Die "Kribbelzeile", bzw. die Felder hierin, dient dazu am Ende einer Runde eine hohe Würfelsumme zu erreichen - ohne die Vorgabe einer Aufgabe - und eintragen zu lassen bzw. als Notlösung für eine gescheiterte Aufgabe (s.o.). Dabei müssen aber in den nachfolgenden "Kribbelfeldern" immer höhere Würfelsummen eingetragen werden! Wer also z.B. in seinem ersten "Kribbelfeld" eine "23" eintragen läßt, muss im nächsten "Kribbelfeld" mindestens ein Würfelergebnis von "24" erreichen! Also aufpassen und sein eigenes Würfelgeschick, ähm, -glück gut einschätzen, sonst folgt nur ein "X"!

    Der Eintrag aller Würfelergebnisse sollte nachgehalten bzw. darf jederzeit beim Schriftführer angefragt werden. Denn nach jeder Aufgabenzeile gibt es eine Punktewertung und hier erhält derjenige die höchste Punktzahl ("4"), der in der jeweiligen Aufgabenzeile die höchste Würfelsumme eintragen lassen konnte!
    Die Spieler müssen also nicht nur die Aufgaben bewältigen, sondern zugleich ein möglichst hohes Wurfergebnis erreichen. Dies kann mitunter sehr kniffelig sein, da die Aufgaben gerne bestimmte Farbkombinationen erwarten, die man mit drei Würfen u.U. nur schwerlich erfüllen kann und dann froh ist, überhaupt ein korrektes Ergebnis zu haben *G* und dann sollen es auch noch möglichst nur 5er und 6er sein?!^^
    Also, überall hohe Ergebnisse, nur bei den "Kribbelfeldern" sollte genauer überlegt werden.
    Die Punkte der einzelnen Aufgaben werden am Ende eines jeden Aufgabenbereichs (rot, gelb, blau) zusammengezählt.

    Bei der Wertung erhält pro Aufgabenzeile der Spieler mit der höchsten Summe also 4 Punkte, der Zweite 3 Punkte, der Dritte 2 Punkte, der Vierte 1 Punkt, der Fünfte bzw. jeder, der die Aufgabe nicht erfüllt ("X") hat 0 Punkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die Punkte des nächstniedrigeren Punkteranges und dies verschiebt sich entsprechend nach hinten weiter.

    Bsp.: 4 Spieler, Aufgabe "Keine Farbe darf dreimal vorkommen!", Spieler A, B und D lösten die Aufgabe, Spieler C nicht. A liess "26" (blaue 4, blaue 5, rote 1, rote 6, grüne 4, gelbe 6) eintragen, B liess "23" (gelbe 5, gelbe 6, blaue 4, rote 3, grüne 2, grüne 3) und D "24" (blaue 4, blaue 5, rote 4, rote 5, grüne 3, gelbe 3) eintragen, damit erhält Spieler A für diese Aufgabe 4 Punkte, Spieler D 3 Punkte, Spieler B 2 Punkte und Spieler C 0 Punkte.

    Wurde eine Aufgabenzeile von allen Spielern durchgespielt, beginnt die folgende Würfelrunde für die nächste Zeile, der Spieler, der soeben das höchste Würfelergebnis erreichte.


    Spielende:
    Sobald alle Aufgabenzeilen gespielt und gewertet wurden, endet das Spiel. Nun werden noch die jeweils erreichten Punkte zusammengezählt und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt!


    Fazit:
    "Kribbeln" ist natürlich ein sehr glückslastiges Spiel, aber viel hängt von den Entscheidungen der Spieler ab, denn wer zuviel riskiert, wird schnell bestraft!

    Es ist ein simples und damit auch schnell eingängiges Spiel, das aber sehr zu unterhalten weiss. Die bisherigen Spielrunden verliefen allesamt locker und lustig (Schadenfreude pur^^) und sehr kurzweilig. Eine Partie dauerte im Schnitt 20-25min., je nach Spielerzahl, und die Laune gebot oftmals gleich mehrere Partien zu spielen (kl. Turniere).

    Der Aufgabenblock bietet, beidseitig bedruckt, genügend Blätter für viele Spiele, aber es wird vllt. auch erwerbbaren Nachschub geben oder man sucht sich einen Farbkopierer, wenn die Spielsucht zu weit geht^^.
    Die Würfel sind etwas größer als normale Spielwürfel, liegen angenehm in der Hand (nicht zu schwer, nicht zu leicht) und bieten einen herrlich bunten Anblick.

    Die vielfältigen Aufgaben fordern das Glück auf höchsttaktischer *GG* Ebene heraus und damit auch den Nervenkitzel bei den Spielern, wie es nur wenige Würfelspiele auf unterhaltsame Weise schaffen.

    Jeder, der sich für kurzweilige Würfeleien erwärmen kann, sollte sich "Kribbeln" unbedingt näher anschauen. Es ist zwar keine innovative Offenbarung, aber eine wunderbare Zusammenführung vieler bekannter Glücks-/Aufgabenmechanismen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193083/kribbeln
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17406
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • DREIst Pascal über DREIst
    Knobel-Legespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Janet Kneisel.

    Die Spieler müssen bei diesem trickreichen Kartenlegespiel versuchen, ihre Karten als Erste los zu werden, aber das klingt einfacher, als es wirklich ist, da es einige knifflige Ablegeregeln gibt.


    Spielvorbereitung:
    Die 8 Basiskarten werden auf den Tisch in einer Reihe ausgelegt - darunter sollte genug Platz sein für evtl. etwas längere Kartenspalten^^ - und im späteren Spielverlauf auch nie abgeräumt, sie dienen immer als Orientierung und Anlegebasis. Die Übersichtskarten werden bei Bedarf in Griff- bzw. Sichtweite bereitgelegt.
    Die 96 Spielkarten werden gut gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Diese legen die Karten als Stapel vor sich ab und ziehen 5 Karten davon auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt (lt. Regel beginnt der Älteste).


    Spielziel:
    Als Erster all seine Karten abgelegt zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler darf immer so viele Handkarten an die allgemeine Auslage anlegen, wie er kann bzw. möchte und zieht am Ende seines Zuges so viele Karten von seinem Stapel nach, dass er wieder 5 Karten auf der Hand hält. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die Karten werden immer in der Auslage unterhalb der Basiskarten abgelegt, so entstehen bis zu 8 Spalten und diverse Reihen - die Karten sind im Spielverlauf immer mit den Basiskarten "verbunden".
    Dabei gilt es zu beachten, dass unterschiedliche Farben nie nebeneinander liegen dürfen, es muss immer eine Lücke zwischen unterschiedlichen Farbkarten in einer Reihe vorhanden sein. Dies gilt nicht für in Spalten ausliegende Karten, hier dürfen sehr wohl Karten gleicher Farbe untereinander liegen.

    Eine Reihe darf auch "weiter unten" gebildet werden, also an eine Karte einer Spalte links und/oder rechts Karten anlegen, solange diese nicht mit einer weiteren in dieser Reihe farblich kollidiert. Die Karten müssen nur direkt oder indirekt an die Basiskarten angebunden sein, wenn auch über andere Karten, die ihrerseits nur indirekt verbunden sind.
    Hierbei können Lücken in der Auslage entstehen, was völlig legitim ist.

    Falls der aktive Spieler keine einzige Karte ablegen kann oder will, legt er eine Karte auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte von seinem Stapel.
    Gelingt es einem Spieler dagegen alle 5 Handkarten auszulegen, darf er seinen Mitspielern ein "dreistes" Geschenk machen^^. Dazu zieht der Spieler die zwei obersten Karten seines Nachziehstapels und legt diese unbesehen (beide) einem oder zwei Spieler (je eine) auf dessen oder deren Nachziehstapel.

    Bildet der Spieler beim Ablegen seiner Karten in der Auslage einen "Dreier" in einer Spalte (senkrecht drei unterschiedliche Farben der gleichen Zahl (dabei kann die Spalte auch durchaus schon 4 oder mehr Karten beinhalten)) oder Reihe (drei (oder mehr) Karten waagrecht gleicher Farbe mit aufeinander folgenden Zahlen), darf er in genau diesem Moment eine Karte von seinem Stapel nachziehen! Dadurch ergeben sich vllt. weitere Ablegemöglichkeiten und der Stapel schrumpft der erhofften 0 entgegen^^. Nach dem Ziehen der zusätzlichen Karten, legt er weitere Karten ab, so denn möglich.

    Sollten durch das Ablegen ein Spalten- und ein Reihen-Dreier entstehen, zählt der Spalten-Dreier! Sollten sich zwei Reihen-Dreier ergeben, zählt hier nur ein Reihen-Dreier!

    Wenn ein Spalten(!)-Dreier gebildet wurde, wird dieser danach (nicht das Nachziehen einer Karte vergessen^^) sofort aufgelöst und abgeworfen - alle Karten dieser Spalte und alle Karten die nun evtl. "alleine" ausliegen, also nicht mehr irgendwie mit den Basiskarten verbunden sind!

    In jedem Fall endet der Zug des aktiven Spielers, sobald er keine Karten mehr ablegen kann oder will und er stockt seine Hand wieder auf 5 Karten auf. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine letzte Karte los geworden ist, endet das Spiel sofort mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Solitär; hier gelten die Grundregeln und es wird gegen einen imaginären Gegner gespielt, der aber nicht bei "Dreiern" nachzieht und auch keine "dreisten Geschenke" machen kann.
    Die Handkarten des Gegners werden einzeln aufgedeckt und wenn eine Karte passt, wird sie angelegt, wenn nicht kommt sie zur Seite. Sobald mindestens zwei Karten angelegt (immer so weit "oben" wie möglich) werden konnten oder wenn keine Karte passte, kommen alle seine nicht gespielten Handkarten auf eine Ablage.


    Fazit:
    "DREIst" wirkt auf den ersten Blick nicht wie ein besonders forderndes oder lang motivierendes Spiel. Spätestens ab dem dritten Blick^^ aber, wenn das Spielsystem verinnerlicht wurde - die Regeln wollen hie und da mehrmals nachgelesen werden - entfaltet sich die große Knobelei. Denn dann weiss man um die Möglichkeiten und Schwierigkeiten und sucht die besten Anlegekombinationen, um möglichst schnell viele Karten los zu werden.

    Manchmal entgeht einem da die eine oder andere Erkenntnis einer besseren Vorgehensweise, aber dies macht auch den Reiz aus, immer weiter zu gucken, die Mitspieler einzuschätzen, Karten nach zu halten und voraus zu schauen, was noch kommen könnte.

    Aus dem an sich simplen Kartenablegespiel wird, auch dank der anfänglich kruden^^ Grundregeln, sehr schnell ein taktischer Knobelklops. An diesem verschluckt man sich aber nicht, denn die Freude an erfolgreichen Dreier-Gebilden hält lange an und einmal brauchbar erklärt, empfiehlt sich das Spiel jedem Kartenspiel-Interessierten, egal ob Viel- oder Familienspieler.

    Die Karten sind relativ witzig gestaltet, könnten aber über eine etwas bessere Stärke verfügen, sie fühlen sich etwas dünn an.

    In den Testrunden kam das Spiel sehr gut an und eine Partie dauerte selten länger als 30min., so dass gerne weitere Partien im Anschluss stattfanden.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/spiele ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17403
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • The Battle at Kemble´s Cascade Pascal über The Battle at Kemble´s Cascade
    SciFi-Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Anders und Olle Tyrland.

    Die Spieler müssen in diesem "Pixel-Art"-Abenteuer der Legende um Kembles Kaskade nachgehen, einem Asteroidencluster, in dem mächtige Aliens noch mächtigeres Geheimwissen und unermesslich wertvolle Mineralien hüten sollen.
    Im Wettstreit miteinander versuchen die Spieler ihre Raumschiffe taktisch klug aufzurüsten und den schnellsten Weg zum Ziel zu finden. Dabei weichen sie Asteroiden und feindlich gesinnten Raumschiffen aus und stellen sich vielen Ereignissen, bis es schliesslich zum Endkampf gegen eines der riesigen Alienmonster kommt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielaufbau benötigt viel Platz, daher ist ein aufgeräumter, großer Tisch sehr von Vorteil^^.
    Die Ruhm-Punktetafel kommt in die (obere) Tischmitte und darunter werden die Plastik-Kartenablagen in 5 Reihen, immer 2 nebeneinander, angelegt - diese dienen als eigentliche, "scrollende" Spielfläche und nehmen die Weltraumkarten auf. Die Ablagen lassen sich aufeinanderschieben, was die "Spielfläche" je nach Spielerzahl anpassbar macht.
    Die Bellonium-Kristalle kommen als Vorrat zur Seite.

    Die Karten werden nach Art getrennt sortiert. So werden die "Upgrades" in 8 Stapeln (jeweils mit der "Stufe 1" - Seite nach oben) links der Punktetafel abgelegt - von dieser Auslage können die Spieler Karten kaufen, um ihr Raumschiff aufzurüsten - und die "Achievements" als verdeckter Stapel links der entsprechenden Ablagefelder der Punktetafel abgelegt und 4 Karten hiervon offen auf besagte Ablagefelder platziert. Wem es im Spiel gelingt eine der genannten Leistungen zu erbringen, erhält den dort angegebenen Ruhm in Punkteform und die Karte wird gegen eine Neue ausgetauscht.
    Rechts der Punktetafel werden die "Missions"-, "Power-Up"- und "Sensor"-Karten an die zugehörig betitelten Randfelder gelegt.
    Darunter kommt der verdeckte Stapel der Weltraumkarten. Dieser wird, je nach Spielerzahl, entsprechend vorbereitet (immer schwieriger zu meisternde Levelkarten bis schlussendlich die Bosskarte folgt).
    Vom Stapel der Weltraumkarten werden nun, beginnend in der 5. Reihe, 3-4 Karten (je nach Spielerzahl) in jeder Reihe offen ausgelegt (das Symbol des jeweiligen Decks ist dabei immer oben rechts zu sehen). Jedesmal, wenn eine Karte ein "allgemeines Bellonium"-Symbol zeigt, erhält jeder Spieler ein solches Kristall.

    Die Spieler erhalten nach Wahl je eine Spielertafel ("Kommandobrücke") und die farblich zugehörigen Marker sowie das passende Raumschiff. Das Raumschiff legen sie vor sich mit der Tafel ab, die drei großen Marker werden je einmal auf Feld "0" der Bedrohungsanzeige und Feld "5" der Energieleiste gelegt sowie zur Punktetafel. Die kleinen Marker dienen als Angriffsmarker-Vorrat und kommen zunächst neben die Spielertafel.
    Nun ziehen die Spieler noch je zwei "Sensor"-Karten, die sie verdeckt bei sich ablegen und eine "Missions"-Karte, die offen rechts an die "Kommandobrücke" in die passende Aussparung gelegt wird.
    Jeder Spieler kann nur eine Missionskarte im Spiel erfüllen und hierfür legt er pro Fortschritt einen der kleinen Marker auf die Karte, bis er die bedingte Anzahl erreicht hat, dann erhält der Spieler den angegebenen Ruhm und dreht die Karte um.
    Zudem nimmt sich jeder noch eine "Stufe 1 - Zielvorrichtungskarte" von den "Upgrades" und legt sie auf eines der vier (noch) freien Ablagefelder der "Kommandobrücke". Ein kleiner (Angriffs-)Marker wird hier für die Anzeige genommen und auf das Feld der "Zielvorrichtungskarte" gelegt, das zur ersten Reihe der Kartenablagen zeigt - kann im Laufe des Spiels jederzeit geändert werden und dient hier nun lediglich der ersten Ausrichtung der Raumschiffswaffen.


    Spielziel:
    Den meisten Ruhm einheimsen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt, wobei nur die 3. Phase von jedem Spieler einzeln nacheinander durchgeführt wird, der Rest ist "Gemeinschaftsarbeit"^^.

    1) Zugreihenfolge festlegen
    Zu jedem Rundenbeginn wird die neue Zugereihenfolge bestimmt. Dazu legen die Spieler gleichzeitig eine ihrer Sensorkarten verdeckt vor sich ab und dann decken sie gemeinsam die Karten auf. Der neue Startspieler, ist derjenige mit dem höchst ausgespielten Wert, der zweite Spieler, der mit dem nächsthöchsten, usw.

    Die ausgespielten Sensorkarten bleiben zur Deutlichmachung bis zum Rundenende vor den Spieler offen liegen - manche Sensorkarten weisen zudem besondere Effekte auf, die in Kraft treten, wenn der entsprechende Spieler an der Reihe ist.

    2) Sensorkarte nachziehen
    Ist die Reihenfolge klar, ziehen die Spieler jeder eine neue Sensorkarte nach, so dass immer jeder 2 Sensorkarten auf der Hand hält!

    3) Spielerzüge
    Der aktive Spieler entscheidet sich immer, ob er "kämpfen" will oder die "Systeme herunterfährt".

    - Kämpfen (Bewegen)
    Will er kämpfen, muss er sich hierzu bewegen, wenn sein Raumschiff noch nicht im Spiel ist (das Raumschiff wird einfach auf ein beliebiges, freies Feld der 5. (untersten) Kartenablage-Reihe gestellt), ansonsten ist die Bewegung optional - jedes Raumschiff startet mit einem einfachen Antrieb der 1 Bewegung (ein Feld in waagerechter, senkrechter oder diagonaler Richtung) erlaubt.

    Die Bewegung darf nur auf freie Felder erfolgen bzw. solche, die eine direkte Aktion erlauben (auf der Weltraumkarte aufgedruckte): Feindschiffe, Power Ups, Wurmlöcher, Minen, zerstörbare Boss-Teile, Auflade-Drohne, Schwarze Löcher, Händler, Alienstrukturen (Weltraum-Irrgarten).

    Auf folgende Felder darf dementsprechend nicht gezogen werden (Aufdruck oder besetzt mit Spielerfigur): Asteroiden, unzerstörbare Boss-Teile, Schiffe von Mitspielern, Mauern, Space Bomb, Space Mosquito, Alienstrukturen (Singularität).
    Vieles hiervon kann allerdings aus der Entfernung beschossen und damit das betreffende Feld dann "freigeräumt" werden, wenn das Objekt über eine Energieangabe verfügt, wenn nicht, ist es unzerstörbar! Auf einem extra beiliegendem Übersichtsblatt werden alle Felder und deren Effekte genau erläutert (Bsp. "Händler", erlaubt dem Spieler gegen Abgabe von 1 Bellonium die Einkaufen-Aktion auszuführen, ohne das System herunterfahren zu müssen).

    Ein blockierendes Objekt kann auch mit Absicht oder aus der Not heraus angeflogen werden, dann kommt es zu einer Kollision, bei der das Raumschiff des Spielers 1 Energie verliert und dann nach links oder rechts des Kollisionspunktes gesetzt wird.

    Hier gilt es gut zu beobachten, was die Mitspieler vorhaben könnten und was in den nächsten Reihen ausliegt, da diese ja noch "gescrollt" werden. Man sollte somit darauf bedacht sein, taktisch vorauszuschauen und sein Raumschiff nötigenfalls durch "Pausen" (System herunterfahren) neue Energie und/oder passendere Ausbauten zu gönnen.

    Danach kann er feuern - die Raumschiffe beginnen das Spiel mit einem einfachen Lasersystem und können daher nur einmal schiessen und dabei 1 Schaden zufügen -, und zwar in die Richtung, die er mit seiner Zielvorrichtungskarte festgelegt hat.
    Möchte er in eine andere Richtung feuern, muss er zunächst das Ziel neu ausrichten und dafür den Marker auf der Karte umsetzen und 1 Energie "bezahlen" - also auf der Energieleiste der Kommandobrücke reduzieren.
    Auch das Abfeuern der Waffensysteme ist optional, der Spieler kann sich also entweder bewegen oder feuern, oder beides in beliebiger Reihenfolge.

    Um sich nötigenfalls mehr als einmal bewegen oder schiessen zu können, kann bis zu zweimal das Energiesystem des Raumschiffs "überlastet" werden. Dazu wird beim ersten Mal die Energie auf der Kommandobrücke um 1 und beim zweiten Mal um weitere 2 reduziert. Je nach Spielsituation kann dies sehr hilfreich, aber auch gefährlich sein, man weiss nie, was die Mitspieler evtl. noch so vorhaben^^.
    Auch "Power-Up"-Karten können helfen, das Raumschiff weiter zu ziehen oder öfter schiessen zu dürfen.

    Im Weltraum herrscht permanent Gefahr einer Bedrohung zu begegnen, z.B. durch direkt am eigenen Feld angrenzende Kampfjäger oder durch solche, die über eine Fernkampfmöglichkeit verfügen.
    Somit wird der Bedrohungslevel (s.u.) des eigenen Raumschiffes auf der Kommandobrücke laufend angepasst werden müssen.
    Unter anderem ein guter Grund, derlei Gefahren gleich auszuschalten.

    Ein Kampf verläuft gegen einen "Spielgegner" so, dass diesem soviel Schaden zugefügt wird, wie das Kampfsystem des Raumschiffes in der Lage ist (z.B. Upgrade "Laserkanone Stufe 1" = 2 Schaden) abzufeuern und wenn dieser größer-gleich der vorhandenen Energie des Gegners ist, wird der zerstört.

    Es darf immer nur in horizontaler oder vertikaler Richtung geschossen werden!
    Sind Blockaden im Weg, kann ein dahinter liegender Gegner nicht getroffen werden, die Blockade, so denn zerstörbar, muss erst aus dem Weg geschafft oder umflogen werden (Ausnahme: "Gammakanone", diese schiesst durch alles hindurch).

    Zerstörte Gegner (Feindschiffe, zerstörbare Asteroiden, Minen, etc.) werden immer mit der Rückseite einer Sensorkarte vom Nachziehstapel abgedeckt (daher haben diese Kartenrücken den simplen Weltallhintergrund) - der Feind oder die (zerstörbare) Blockade ist nicht mehr vorhanden.
    Wird das gegnerische Objekt nicht komplett im Zug des aktiven Spielers zerstört, verfügt es beim nächsten Spieler bzw. in der nächsten Runde wieder über die komplette Energie!

    Bei erfolgreicher Zerstörung erhält der aktive Spieler die unter der Gegnerabbildung angegebene Belohnung. Dies sind entweder Ruhmespunkte oder Belloniumkristalle.

    Im Kampf zwischen Spielern wird der Ablauf etwas anders gehandhabt. Im sogenannten PvP-Kampf (player versus player) wird kein direkter Schaden verursacht, sondern nur "Bedrohung".
    Jeder Schadenspunkt, der trifft, wird als Bedrohungspunkt auf der entsprechenden Leiste der Kommandobrücke des betroffenen Spielers vermerkt. Später benötigt es dann mehr Schadenstreffer, um noch mehr Bedrohung zu erzeugen - bei Stufe 6 und 7 sieht man da auch die entsprechende Symbolik (2 Schaden).
    Hiermit wird simuliert, dass die Spieler ihre Raumschiffe, wie in einem dogfight, mit Ausweichmanövern und anderen Tricks aus der Schussweite des Gegners zu halten versuchen und diese so dann auch mal daneben schiessen - die Spielgegner sind dagegen immer statisch.

    Während der Schaden also auf der Bedrohungsleiste festgehalten wird, genau wie bei positionsbezogener Bedrohung (s.o.), gibt der Angreifer dem attackierten Spieler einen Angriffsmarker (egal, wieviel Schaden wohl zugefügt werden wird) pro Zug - welchen dieser auf seiner Kommandobrücke ablegt.
    Der angegriffene Spieler muss die Angriffsmarker bei sich sammeln - u.U. durchaus von mehreren Spielern, bis er wieder an der Reihe ist -, da so festgehalten wird, von wem er (alles) angegriffen wurde. Wird das Raumschiff des Spielers nämlich zerstört, erhalten die Spieler, die bei diesem Angriffsmarker liegen hatten, je 1 Ruhmespunkt!

    Für jede (spätere) Bewegung sinkt der Bedrohungslevel um 1, da den Schüssen ausgewichen wird.

    Hat der aktive Spieler schliesslich seine Aktionen ausgeführt, muss noch die evtl. erhaltene Bedrohung abgehandelt werden. Gelang es dem Spieler nämlich nicht, durch waghalsige Flugmanöver^^ (oder Karten), den abgeschickten Salven des/der Gegenspieler/s zu entgehen, wird das Schiff nun getroffen und endlich der Schaden erlitten.
    Entsprechend des eingestellten Bedrohungslevels verliert der Spieler nun Energie und falls sich der Energiewert auf 0 reduziert, ist das Schiff zerstört.

    Wird ein Raumschiff eines Spielers zerstört (Energie = 0), erhalten alle Spieler, die ein Raumschiff auf der Spielfläche (die 5 Kartenablage-Reihen) haben augenblicklich 2 Ruhmespunkte.
    Der betroffene Spieler muss seinen Zug sofort beenden, falls er an der Reihe war und sein Schiff von der Spielfläche entfernen. Der Spieler wird nun zu einem "astralen Spieler", d.h. er kann nicht angegriffen werden und er kann keine "Power-Up"-Karten ausspielen oder Belohnungen erhalten (z.B. allgemeines Bellonium). Er muss aber weiterhin Sensorkarten ausspielen, um die Reihenfolge mit zu bestimmen.

    Kommt der astrale Spieler wieder an die Reihe, muss er sich entscheiden, sein Raumschiff wieder ins Spiel zu bringen oder stattdessen erstmal etwas einzukaufen ("Power-Up"-Karten oder Upgrades) und sich für den nächsten Einsatz besser vorzubereiten, in dem Fall ist sein Zug danach direkt beendet.
    Bringt er sein Raumschiff wieder ins Spiel, endet auch der astrale Zustand sofort. Das Schiff wird auf ein beliebiges, freies Feld der 5. Reihe gestellt und der Marker für den Energiestand (auf der Kommandobrücke) wird auf den aktuell maximal möglichen Stand minus 1 gesetzt.
    Hiernach führt der Spieler seinen Zug normal weiter aus.

    - System herunterfahren
    Anstatt zu kämpfen bzw. sich zu bewegen, kann der aktive Spieler sich auch entscheiden, einfach nichts zu tun und stattdessen die Systeme des Raumschiffs herunter zu fahren, um so 2 Energie wieder zu gewinnen.
    Dann wird auch hier evtl. eine zuvor erhaltene Bedrohung gewertet. Wurde das Schiff nicht zerstört, gibt der Spieler alle Angriffsmarker an die entsprechenden Mitspieler zurück.

    Abschliessend hat der Spieler nun die Möglichkeit einzukaufen und für Bellonium-Kristalle "Power-Up"-Karten und/oder Upgrades zu kaufen.
    Mit den Upgrades kann der Antrieb z.B. verbessert werden, so dass sich das Schiff um mehr als nur 1 Feld weit bewegen kann. Auch unterschiedliche Waffensysteme stehen zur Verfügung, die weiter schiessen können bzw. mehr Schaden verursachen. Schilde helfen gegen Bedrohung und Generatoren sorgen für mehr Energie.
    "Power-Up"-Karten werden einmalig ausgespielt und bringen i.d.R. einen sofortigen Effektnutzen - es gibt kein Handkartenlimit.

    4) Scrollen
    Haben alle Spieler ihren Zug ausgeführt, wird nun die Spielfläche gescrollt und damit alle Karten der 5. Reihe entfernt und evtl. dort platzierte Schiffe auf das direkt angrenzende Feld der nächsten Reihe gestellt - kommt es hierbei zu einer Kollision, z.B. mit einem Asteroiden, wird dies normal abgehandelt, also mit dem Schiff anschliessend nach links oder rechts ausgewichen. Nun wird die leere Kartenablage-Reihe ganz nach oben gelegt, sie stellt die neue 1. Reihe dar! Die anderen Reihen rücken entsprechend um eine Reihe nach unten. Die neue 1. Reihe wird nun noch mit neuen Weltraumkarten, entsprechend der Spielerzahl, bestückt.
    Unter Umständen müssen nun noch die Bedrohungslevel der Raumschiffe angepasst (z.B. weil nun ein Kampfjäger direkt neben einem Spielerraumschiff auftaucht) und "allgemeines Bellonium" verteilt werden.

    Wird zum Spielende hin eine Bosskarte aufgedeckt, wird diese offen beiseite gelegt und die Spieler suchen die zugehörigen Boss-Weltraum(spiel)karten heraus, welche dann auf die Kartenablage-Reihe platziert werden. Ein Kampf läuft hier, wie gegen andere vorgegebene Gegner ab (Karten mit Energiewerten angreifen), allerdings kann es hier auch unzerstörbare Bossteile geben.

    Ist zu der Zeit der Weltraumkartenstapel aufgebraucht, wird eine geleerte Kartenablage-Reihe nicht mehr gescrollt (nach oben gelegt), die Spielfläche verkleinert sich von nun an!

    Wurden alle Phasen abgehandelt, beginnt nun eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel kann auf verschiedene Arten enden. Wird beim Scrollen die letzt-übrige Reihe entfernt, endet das Spiel sofort. Ausserdem endet das Spiel, wenn es bei einem Boss-Gegner keinen Ruhm mehr gibt (die letzte Ruhmspendende Karte wurde mit einer Sensorkarte abgedeckt).

    Nun können die Spieler noch durch evtl. gesammelte "Power-Up"-Karten Ruhmespunkte erhalten, wenn dieses selbiges angeben. Dazu gibt es für je 3 Bellonium-Kristalle einen Ruhmespunkt.
    Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt - bei Gleichstand werden Energielevel und gesammelte Erfolge verglichen!


    Varianten:
    Tunnelblick; die Spieler starten ohne "Zielvorrichtung" und ihre Schiffe können daher nur nach oben schiessen. Die nötigen Upgrades kosten je 3 Bellonium.

    Wingmen; für Teams gedachte Variante, bei der sich je 2 Spieler die "Power-Up"-Karten teilen und gemeinsam den meisten Ruhm sammeln.

    Der Überlebende; die Solitär-Variante, die dem Spieler abverlangt einen Boss zu besiegen, ohne zerstört zu werden. Die Spielfläche ist nur 2 Karten "breit" und die Level-Decks können variabel gewählt werden (nur "S1"-Karten oder nur "A1" oder "W1" oder "F1" - steigender Schwierigkeitsgrad aufgrund immer stärkerer Gegner in den Kartendecks).

    Cool & abgefahren; hier werden die "Spezialkarte" (mit "*") eingebracht. Dazu wird der Weltraumkartenstapel normal erstellt und dann beliebig viele Spezialkarten an beliebiger Stelle des Stapels eingeschoben - dafür wird je eine "normale" Weltraumkarte entfernt.

    Drängelei; interessant in Kombination mit dem Teamspiel. Hier wird der Weltraumkartenstapel wie folgt erstellt: A1-Karten für 5 Reihen (je nach Spielerzahl), T1-Karten ("Tunnel", Mauer-Karten die Flugbahnen vorgeben) für 2 Reihen, F1-Karten für 3 Reihen und 1 Boss. Es stehen keine Antriebs-Upgrades zur Verfügung, dafür kann sich jedes Schiff direkt um 2 Felder bewegen.


    Fazit:
    "TBaKC" ist ein ungewöhnliches Spiel. Nicht, wegen des "Scroll"-System, dies gab es in ähnlicher Form schon anderswo, auch nicht wegen der Pixel-Grafiken - Retro ist ja nun schon seit längerem "Mode" -, sondern aufgrund seiner Gesamtheit. Der kompakte Spielablauf, die abgedrehten Boss-Gegner, die 80er-Jahre-Atmosphäre, die jedes Kind im Manne (oder der Frau) der 70er-Jahrgänge^^ glücklich macht, die vielen taktischen Vorgehensmöglichkeiten, die direkte und indirekte Interaktion und die doch coole Gestaltung - auch für Minecraft & Co.-Hasser - machen aus dem Spiel ein Erlebnis.

    Die Anleitung will dies zunächst ein wenig erschweren, denn so cool auch diese aussieht und an sich auf den ersten Blick auch sehr übersichtlich gestaltet ist, müssen viele Kleinigkeiten zwischen den Zeilen quergelesen und durch tatsächliche Spielrunden erlebt werden, um den gesamten Umfang zu ermessen und zu verinnerlichen.
    Dann aber sitzt der Spielablauf und kann recht flott von der Hand gehen, wenn kein Extrem-Grübler die Notbremse zieht.

    Der Flug durchs All ist kein Zuckerschlecken, dies weiss jeder, der schon einmal an einem entsprechenden Videospielautomaten gestanden hat und die unendlichen Gegnerwellen und meist kruden Kollisionsabfrage der Sprites ("Figuren" in damaligen "Shoot'em Up"- bzw. "Sidescroll"-Videospielen) erlebt hat *GG*.
    So auch hier, denn jede Bewegung birgt neue Gefahren und wer nicht aufpasst, verpasst weitere Auslöser durch die Mitspieler und schon wird man zu anderen Bedrohungen weiter"gescrollt". Ein ewiger K(r)ampf, aber dafür auch reichlich Abwechslung und permanente Unterhaltung.
    Wer sich auf das Spiel einläßt, erlebt keinerlei Langatmigkeit oder Monotonie - trotz der Pixelbrei-Optik^^.
    Im Teamplay macht das Spiel dann nochmal auf ganz anderer Ebene Spaß, denn hier kann gezielter Jagd auf die Gegenspieler gemacht werden, da man sich seiner Wingmen gewiss sein kann. So wird es dann auch schon mal ganz schnell laut und hektisch am Spieltisch, wenn sich die Schweißperlen in Pfützen um die Spielfläche herum sammeln, vor lauter angestrengter Spannung :)!

    Langweilig sind hier nur die zu dünn geratenen Kartenablagen, welches bei dem sonst recht wertigen Material nicht nach zu vollziehen ist!

    In den Testrunden kam viel Spaß auf, solange die Spieler sich mit Thema und Optik befassen mögen, es gab da auch den einen oder anderen Nasenrümpfer, wenn das Spiel einen zu abstrakten Eindruck machte - eine gewisse Affinität zu schrägeren SciFi-Spielen sollte vorhanden sein und etwas Hintergrundwissen um die Spielidee (80er, Videospiel, Scrollen,...) kann auch nicht schaden, um dem Spiel zugetan zu sein. Eine Partie verlief im Schnitt über 2 unterhaltsame Stunden.

    Wer sich aber auf die Spielmechanik einlassen mag, wird definitiv belohnt werden und so kann das Spiel unbedingt jedem neugierigen Vielspieler empfohlen werden. Gelegenheitsspieler und Familien sollten es sich vllt. vorher genauer angucken bzw. erklären lassen - u.U, hilft da die Erkenntnis, dass das Spiel sich ganz real-wissenschaftlich nach dem Amateur-Astronom Pater Lucian J. Kemble beschreibt?^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/154 ... es-cascade
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... cade_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17241
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17133

    Pascals Wertung:
  • Mafia de Cuba - Revolucion Erweiterung Pascal über Mafia de Cuba - Revolucion Erweiterung
    Die Erweiterung "Revolucion"; die Erweiterung bringt 6 neue Personenchips ins Spiel ("die verschwenderische Geliebte", "der Winkeladvokat", "der Verräter und sein Scherge", zwei Revolutionäre) sowie einen "falschen Diamanten".
    Die Personen bringen reichlich frischen Wind in das Gruppenspiel, so ersetzt der Verräter z.B. den Paten im Spiel, wenn dieser einen Fehler macht und wird zum neuen Paten, oder der Revolutionär, der sofort gewinnt, wenn er angeklagt wird. Die neuen Personen ersetzen in der Vorbereitung, je nach Spielerzahl, i.d.R. immer andere Personenchips und in den ersten Partien sollten sie möglichst einzeln gespielt bzw. ins Spiel genommen werden, um sie besser kennen zu lernen.
    Der falsche Diamant kann bei einer Befragung vorgezeigt werden, ohne dass dem Spieler etwas passiert, allerdings kann der Spieler danach auch nochmal befragt werden, wenn er sich zu verdächtig verhält^^.

    [siehe vollständige Rezension mit dem Grundspiel: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14807]

    Pascals Wertung:
  • Ekö Pascal über Ekö
    Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Henri Kermarrec.

    Die Spieler stellen die verfluchten Söhne des verstorbenen Imperators Ekö dar und streiten sich bis in alle Ewigkeit um die Herrschaft aller Provinzen. Dazu bewegen sie ihre Spielsteine über die modularen Spielfelder und errichten Bauten, um ihre Ansprüche zu festigen. Doch es ist niemals genug Platz für alle und daher wird es nach und nach die streitbaren Generäle in die untote Ewigkeit zurückdrängen, bis nur noch einer für eine kurze Zeit herrschen kann.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele der großen, hexagonalen Spielfeldteile benötigt und nach Vorgabe der Anleitung tischmittig zu einem ganzen Spielfeld zusammengelegt - dabei gilt es zu beachten, dass die Teile so aneinandergelegt werden, dass mindestens eine Bewegungsfelderreihe (Bewegungsfelder sind eingekreist) zu jedem nachbarschaftlichen Teil besteht.
    Anschliessend werden alle Spielscheiben der Spieler, inkl. der Imperatorscheiben, verdeckt gemischt und zufällig auf die Bewegungsfelder der Spielfläche gelegt.
    Die Farben sind dabei natürlich beidseitig erkennbar, aber ob es sich um eine normale oder die Imperatorscheibe handelt, erkennt erst, wer die Scheibe beim Ablegen umdreht.
    Wurden alle Scheiben ausgelegt, dürfen die Spieler, beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler, noch ihren Imperator mit einer anderen, eigenen Spielscheibe vertauschen, um einen evtl. besseren Ausgangspunkt für ihn zu erhalten.

    Die Spieler erhalten eine Spieltafel nach Wunsch (oder per Zufall zugeteilt, um so dem Aufbau noch Bedeutung zu geben, da man vorher nicht weiss, welche Farbe man spielt) und dazugehörig die Bauten-Spielsteine. Die Steine werden auf der Tafel passend abgestellt, so dass die Punkte darunter sichtbar werden, wenn ein Gebäude von der Tafel genommen und auf das Spielfeld gestellt wird. Am oberen Rand ist ein Ablageplatz für die "Reserve" und rechts davon ein Gefängnisfeld für gefangene Imperatoren.


    Spielziel:
    Als Erster 12 Siegpunkte erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und die Spieler versuchen in ihren Zügen immer möglichst die Gegner zu weiten Bewegungen zu animieren, damit sie sich gut verstreuen, oder durch Bauten bzw. Übernahme von Bauten Punkte zu generieren. Darüber hinaus werden gegnerische Steine geschlagen oder sogar ein feindlicher Imperator gefangen genommen. Sie führen immer eine von zwei möglichen Aktionen aus und danach u.U. noch eine Verstärkungsphase.

    Als Aktionen gelten:

    1) Bewegung
    Ein Spieler darf einen seiner Stapel (damit sind die Spielsteine (-scheiben) gemeint, von 1-4 aufeinander gestapelt) beliebig weit bewegen und dabei auch die Richtung wechseln, solange der Weg zum Ziel nicht blockiert ist. Blockaden sind dabei fremde, wie eigene Stapel und errichtete Gebäude.

    Es gibt drei Bewegungsarten:

    - bewegen; auf ein leeres Feld bewegen (als Ziel)

    - umgruppieren; einen Stapel auf einen anderen, eigenen Stapel bewegen und somit aus zwei Stapeln einen machen. Ein Stapel darf dabei maximal aus 4 Scheiben bestehen!

    - angreifen; einen Stapel auf einen gegnerischen Stapel hinzubewegen, dieser wird dann vertrieben. Dies ist nur möglich, wenn der eigenen Stapel größer ist, als der Angegriffene! Ausser der Imperator ist Teil des Stapels, ein solcher Stapel kann auch gleichgroße Stapel angreifen.
    Ein 4er-Stapel wäre also der größte und damit kampfmächtigste Stapel, wenn es da nicht die Kamikaze-Scheiben gäbe :)! Eine einzelne Scheibe kann nämlich einen 4er-Stapel zu Fall bringen, daher sollten man genau schauen, wohin man sich mit einem 4er-Stapel, zwecks "Aufräumen" *G*, hinbewegt.

    Geschlagene Steine werden komplett zu ihrem Besitzer zurückgegeben, der mit diesen seine "Reserve" bildet. Ein "Kamikaze" muss auch zu seinem Besitzer zurückkehren!

    2) Bauen
    Um schliesslich Punkte zu erhalten, müssen Gebäude auf dem Spielfeld untergebracht werden. Anstatt eine Bewegung mit seinen Stapel auszuführen, kann der Spieler auch ein Gebäude errichten. Dazu muss ein Stapel, mit passenden Scheiben, neben einem entsprechenden Baufeld stehen.

    Baufelder sind "Steinwüsten", auf denen nur "Lager" gebaut werden dürfen und "Schluchten" sowie "Hauptstädte" auf denen "Lager" und danach "Türme" gebaut werden können und auf "Gebirgsfeldern" schliesslich darf ein "Lager", dann ein "Turm" und letztlich eine "Burg" gebaut werden.
    Auf "Abgründen" darf nichts gebaut werden!

    Um ein "Lager" zu bauen, muss von einem nebenstehenden Stapel eine Scheibe (normale, oder auch den Imperator (kann z.B. sinnvoll sein, wenn Gefahr durch einen Angriff bevorsteht)) in die Reserve des Spielers abgegeben werden.
    Um einen "Turm" zu errichten, muss zunächst ein "Lager" gebaut worden sein und dann 2 Scheiben von einem nebenstehenden Stapel abgegeben werden.
    Um eine "Burg" zu bauen, müssen zuvor "Lager" und "Turm" (nacheinander, die Gebäude werden ja ausgetauscht) errichtet worden sein und dann 3 Scheiben zur Konstruktion in die Reserve zurückgegeben werden.

    Nicht vergessen, dass nicht jedes Gebäude auf jedem Feld errichtet werden kann!

    Schliesslich gibt es auch noch die Möglichkeit gegnerische Gebäude zu übernehmen bzw. abzureissen.
    Dazu muss ebenfalls ein eigener Stapel neben dem Zielgebäudefeld stehen und entsprechend viele Scheiben abgegeben werden, wie dem Gebäudetyp entspricht plus einer extra Scheibe!

    Bsp.: auf einem Hauptstadtfeld steht ein "Turm" und dieser soll übernommen werden. Somit muss der angreifende Spieler von seinem dort nebenstehenden 3er-Stapel alle 3 Scheiben in die eigene Reserve geben (2 Scheiben für einen Turm, der auf einem Hauptstadtfeld errichtet werden darf, plus 1 Scheibe extra für die feindliche Übernahme). Danach gibt er den fremden Turm an dessen Spieler und stellt einen eigenen Turm dort auf!

    Zusätzlich zu den optionalen Aktionen 1) und 2), ist es vor der Verstärkungsphase erlaubt einen "Gewaltmarsch" durchzuführen. Hierfür müssen 3 Scheiben aus der eigenen Reserve geopfert (aus dem Spiel genommen) werden. Dann darf eine der beiden vorherigen Aktionen einmal erneut durchgeführt werden!

    Nach den Aktionen folgt die:

    3) Verstärkung
    Hat der aktive Spieler seine Aktionen, so denn gewollt, alle durchgeführt bzw. beendet, folgt die Verstärkungsphase. Diese MUSS immer durchgeführt werden, wenn sich Scheiben in der eigenen Reserve befinden!
    Der Spieler muss dann mindestens eine Scheibe auf das Spielfeld bringen, allerdings ausschliesslich auf einen vorhandenen Stapel (1-3er), niemals auf ein leeres Feld!
    Weiterhin darf keine Scheibe aus der Reserve auf einen Stapel gebracht werden, der neben einem feindlichen Gebäude steht - damit dieses in der nächsten Runde nicht zu einfach übernommen werden kann!
    Ist ein Einbringen so nicht möglich, entfällt diese Phase.
    Als Ausnahme darf der Imperator obige Regeln ignorieren, wenn ihm sonst jegliche vorhandenen Stapel verboten sind, nur auf ein leeres Feld neben einem Feindgebäude, darf auch er nicht gestellt werden.

    Zum Imperator gibt es sonst noch folgende Änderungen den normalen Scheiben gegenüber zu beachten. Die Imperator-Scheibe muss imer AUF dem Stapel liegen, wird ein Stapel mit Imperator besiegt, werden die normalen Scheiben an den entsprechenden Spieler zurückgegeben, aber der Imperator auf die eigene Spieltafel auf das Gefängnisfeld gelegt - er zählt am Ende 3 extra Siegpunkte.
    Um einen Imperator zu befreien, kann niemals dieser direkt wiedererhalten werden, sondern man muss einen anderen Imperator gefangen nehmen. Diesen bietet man dann dem Spieler an, der den eigenen Imperator gefangen hält und er muss den Tausch annehmen!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte erreicht hat (1 Lager = 1 Siegpunkt, 1 Turm = 2 Siegpunkte, 1 Burg = 3 Siegpunkte, 1 gefangener Imperator = 3 Siegpunkte) oder, wenn es nur noch einen überlebenden Spieler (mit Scheiben) auf dem Spielfeld gibt.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten bzw. der einzig Übriggebliebene!


    Varianten:
    Zum normalen Spielgeschehen gibt es noch vier Varianten, für die weitere, kleine Spielfeldteile beiliegen (s. Fotos bei "Ausgepackt: ekö").

    "Die Portale"; 2 Spielfeldteile haben ein Portal, umgeben von Abgründen, abgebildet. Diese werden normal mit aufgebaut und es muss nur darauf geachtet werden, dass zum Portalfeld hin auch ein Bewegungsfeld anliegt.
    Ein Stapel, der auf das Portalfeld bewegt wird, wird sofort vor das Portalfeld (also auf das dortige, angrenzende Bewegungsfeld) gestellt, so denn es frei ist. Ist es blockiert, darf nicht hindurchgeschritten werden (z.B. steht ein eigener 3er-Stapel "auf der anderen Seite" und man will einen 2er-Stapel hindurchbewegen). Ist ein Angriff oder eine Umgruppierung möglich, darf natürlich hindurchgegangen werden.

    "Der Windtempel"; Ein Spielfeldteil zeigt den Windtempel. Dieses wird ganz normal mit aufgebaut und stellt einen Bauplatz, gleichwertig einer Steinwüste, dar.
    Während der Verstärkungsphase, darf ein Spieler, der auf dem Windtempel ein Gebäude errichtet hat, einzubringende Scheiben beliebig auf verschiedene Stapel verteilen, anstatt nur auf einen Stapel!

    "Das Labyrinth der Stürme"; sechs Spielfeldteile zeigen eine sehr windige Umgebung^^ auf, diese werden normal mit aufgebaut, dürfen aber beim Aufbau der Scheiben NICHT mit belegt werden! Es gelten auf diesen Feldern andere Bewegungsregeln:

    - eine Bewegung über derlei windige Felder ("Sturmfelder") - oder das Beenden einer Bewegung hier - kostet den aktiven Spieler eine Scheibe, die in die Reserve gelegt werden muss - sie wird davongefegt^^. Liegen mehrere Sturmfelder aneinander, bilden sie eine "Sturmzone", hier wird insgesamt nur eine Scheibe beim Durchschreiten geopfert (pro Stapel)!
    - Beginnt ein Stapel seine Bewegung auf einem Sturmfeld, verliert er eine Scheibe.
    - Wird ein Stapel auf einem Sturmfeld angegriffen, verliert der aktive Stapel erst eine Scheibe durch den Wind, dann erst durch evtl. Gebäudeübernahmen - für einen Kampf muss dies also vorher bedacht werden, damit noch genügend (mehr) Scheiben im Stapel vorhanden sind.
    - In der Verstärkungsphase kann keine Scheibe auf einen Stapel auf einem Sturmfeld gelegt werden!

    "Die Pyramiden"; auch die Pyramidenfelder sind Sturmfelder und auch diese Spielfeldteile werden normal mit aufgebaut. Wer die Mehrheit bei den, die Pyramide, drei umliegenden Felder besitzt, erhält durch die Pyramide 2 Siegpunkte - bei einem Gleichstand erhält niemand Punkte!


    Fazit:
    "ekö" ist ein faszinierendes Strategiespiel, das auf den ersten Blick Elemente aus Schach und Dame sowie Mühle vereint, da die Bewegungen sehr wohl überlegt sein müssen, häufig endgültig sind und immer einengend!
    Geschichte und Gestaltung ziehen zumindest optisch aber gleich wieder diesen Eindrucksstachel. Grafisch wirkt das Spiel dabei einerseits ähnlich nüchtern, andererseits aber durch die extrem gefälligen Spieltafeln und bei genauerem Hinsehen auch der Plättchenzeichnungen, sehr detailliert und ansehnlich.

    Die Anleitung ist für den erfahrenen Spielregelleser auch sehr eingängig, "casual gamer" aber werden hie und da genauer nachlesen wollen bzw. den Aha-Effekt beim ersten Ausprobieren im Spiel haben. Nach der ersten Eingewöhnungsrunde ist der Spielab- und verlauf dann aber auch klar.

    Die abwechselnden Züge lassen kaum Langatmigkeit aufkommen - spielspaßbremsende Extremgrübler einmal aussen vor gelassen - und so fühlt sich jeder immer mitten drin im spannenden Geschehen. Und das kann ziemlich an die grauen Zellen und vor allem Nerven gehen^^, denn nicht selten stellt man zu spät fest, dass ein Zug sich als gar nicht so langfristig erfolgreich herauskristallisiert. Immer auf der Hut und viele Züge vorausplanend kommt dann doch immer wieder die Schachspieler-Denkkappe bei dem einen oder anderen zum Vorschein.
    Da kann es dann auch einen etwas unbedarfteren Strategen einmal schnell aus dem Spiel hauen, weil er z.B. zu schnell zu viele große Stapel gebildet hat und deren, nach Kamikaze-Angriffen, Scheiben nicht mehr sinnvoll ins Spiel gelangen. Es gilt nämlich, u.a., durchweg abzuwägen, wieviele größere Stapel (wann) wirklich gebildet werden sollten, um sich nicht in der allgemeinen Bewegungsfreiheit - mit einzelnen Scheiben schnell überall z.B. Lager errichten zu können - zu sehr einzuschränken.

    Man ist also durchgehend gefordert, aber nicht überfordert - wenn halbwegs gleichstarke Spieler am Tisch sitzen. Das macht Spaß und lädt zu mehreren Partien ein, um gleich andere Taktiken zu probieren oder am besten gleich eine der Varianten mit zu integrieren.

    Rundum wird "ekö" Strategie-interessierten Spielern auf jeden Fall Freude bereiten und dabei auch niemals monoton wirken, da durch die laufenden "Kämpfe" immer eine gewisse Interaktion besteht (auf dem Spielfeld und auch verbal-murmelnd-zähneknirschend^^).



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177197/eko
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_versions/eko.php
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17212
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17138

    Pascals Wertung:
  • T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario Pascal über T.I.M.E Stories - Die Drachen-Prophezeiung Erweiterungsszenario
    Zweite Erweiterung zum deduktiven Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.

    Diesmal werden die Spieler per Zeitkapsel auf einen mittelalterlichen Planeten transportiert und sollen dort wieder so einiges richten.

    Auch bei den Erweiterungen gilt es natürlich so wenig wie möglich zu verraten, wenn man diese vorstellt, aber ein bisschen muss bzw. darf schon sein^^.

    Die Story ist zwar ein wenig abgegriffen, was aber am generell sehr verbreiteten Fantasygenre in Spielen liegt und man daher schon fast alles einmal gelesen bzw. gespielt hat. Nichts desto trotz entwickelt sich hier ein interessanter Handlungsbogen und zusammen mit der Spielmechanik kommt reichlich Spannung für unterhaltsame Runden auf.

    Die Grafiken der vielen Spielkarten sind dabei wieder einmal sehr gelungen und könnten für sich schon einfach in Rahmen gesteckt und an die Wand gehängt werden^^.

    Etwas unglücklich ist nur, dass die Karten in der Erweiterungsbox lose herumfliegen und so jedesmal neu sortiert werden müssen. Beim Erstspielen kann es so auch dazu kommen, ungewollt die eine oder andere Karte schon zu Gesicht zu bekommen - oft werden Spiele ja vor dem ersten Spielen schon ausgepackt und lagern dann einige Zeit.

    Als Neuerungen findet sich themenspezifisch nun auch Magie im Spiel wieder und die Fähigkeit zum Diebstahl. Ein bisschen Rollenspiel-Ambiente kommt dann noch durch den Kauf und das Sammeln von Gegenständen hinzu.

    Das Spielgeschehen und die Schwierigkeit desselben wurde von den Spielern unterschiedlich aufgefasst und empfunden. So fanden einige das Spiel genau richtig balanciert, andere fanden es zu schwer oder sogar zu leicht.
    Sicherlich hat man nach dem Grundspiel und der ersten Erweiterung inzwischen genug Erfahrung, um bei dieser und weiteren Erweiterungen, einen besseren Einstieg zu finden und dem Spielablauf generell gewappneter gegenüber zu stehen. Dennoch kann man unter dem Strich festhalten, dass diese Erweiterung eine gute Mischung aus den bisherigen Spielerfahrungen dieser Reihe darstellt. Und je nach Gruppenkonstellation kann der Schwierigkeitsgrad ja (hausregeltechnisch) angepasst werden.

    Ob nun aber zu seicht oder zu fordernd, in jedem Fall ist es ein weiterer gelungener Zusatz zur Zeitspielgeschichte, denn von der Basis ausgehend, erleben ja die selben Protagonisten die ganzen Abenteuer - TV-Seriengleich^^.
    Für Fans des Spielprinzips besteht aber sowieso ein Kaufbefehl^^.


    [Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... cy-dragons
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... zeiung.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17142
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Life is Life Pascal über Life is Life
    Witziges Überlebensspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren von Lorenz Kutschke.

    Die Spieler müssen hier um ihr tierisches Leben kämpfen und dabei geschickt Fortuna austricksen, um zu den Überlebenden zu gehören.


    Spielvorbereitung:
    Die 60 Tierkarten werden gut gemischt und dann an jeden Spieler 10 Karten verdeckt verteilt. Mit weiteren 10 Karten wird in der Tischmitte eine vierreihige Auslage gebildet, bei der in der ersten Reihe 1 Karte offen ausliegt, in der zweiten Reihe 2 Karten, in der Dritten 3 Karten und in der Vierten 4 Karten. Die übrigen Karten werden für die jeweils aktuelle Runde nicht benötigt und zur Seite gelegt!
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als letzter Spieler noch über Lebenskarten zu verfügen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer zwei Möglichkeiten, von denen er eine ausführt, zur Verfügung.

    1) Karten tauschen
    Hier wird sich für eine der vier Reihen entschieden und dort alle Karten auf die Hand genommen. Im Gegenzug muss man die gleiche Anzahl an Karten wieder in diese Reihe offen ablegen - natürlich ohne von den gerade genommenen Karten zu wählen!
    Bei den getauschten Karten dürfen allerdings nicht genau die gleichen Tiere abgelegt werden, mindestens eine abzulegende Karte muss ein anderes Tier darstellen, als die Aufgenommenen!
    Hier gilt es also genau zu überlegen, welche Karten sich lohnen, denn (s. "Klopfen") ein zu einseitiges Sammeln kann genauso hinderlich sein, wie ein zu breit gefächertes. Da gilt es auch gut nachzuhalten, welche Karten die Mitspieler aufnehmen/tauschen, um einen ungefähren Überblick zu behalten - denn nicht alle Karten sind im Spiel!

    2) Klopfen
    Alternativ zum Tauschen, kann ein Spieler in seinem Zug auch "klopfen" und so eine Rundenwertung auslösen! Jeder Mitspieler ist noch einmal am Zug, um evtl. Karten zu tauschen - wer dies nicht möchte, "klopft" ebenfalls - und dann folgt die Wertung, indem alle Spieler ihre Handkarten offen auslegen (nach Tieren sortiert).
    Bevor ein Spieler "klopfen" kann, muss er mindestens einmal Karten getauscht haben!

    Haben alle Spieler ihre Tierkarten sortiert ausgelegt, wird verglichen, welcher Spieler bei welcher Tierart die Mehrheit besitzt.
    Der Spieler, der jeweils die meisten Punkte (die Punkte der Karten einer Tierart zusammengezählt) vorweisen kann, darf diese in seine Wertung einbringen, die Mitspieler müssen ihre Karten dieser Tierart abwerfen. Bei mehr als 2 Spielern zählen hier auch einzelne Tierkarten als Mehrheit, wenn keiner sonst die Tierart gesammelt hat.

    So werden alle vorhandenen (ausliegenden) Tierkarten beurteilt und danach zählen die Spieler ihre "behaltenen" Karten(werte) zusammen.
    Wer nun die höchste Punktzahl vorweisen kann (dies können auch mehrere Spieler sein), muss 0 Lebenskarten abgeben, wer die niedrigste Punktzahl hat, muss 2 Lebenskarten abgeben, alle anderen Spieler 1 Lebenskarte!

    Anstatt eine Runde durch "Klopfen" zu beenden, kann diese aber auch durch ein "Sudden Death" sofort beendet werden!
    Hierzu legt ein Spieler, sobald er am Zug ist, 4 Katzen oder 5 Hasen oder 5 Schweine aus.
    Von diesen Karten gibt es genau nur 4 bzw. je 5 und daher ist es sehr schwer, diese zu sammeln - s. Vorbereitung, nicht alle Karten gelangen ins Spiel.
    Alle Mitspieler verlieren hierbei eine Lebenskarte und es wird eine neue Runde begonnen.

    Eine neue Runde wird wie gehabt vorbereitet, der neue Startspieler ist der linke Nachbar des Vorherigen.


    Spielende:
    Jeder Spieler, der seine letzte Lebenskarte abgibt scheidet sofort aus dem Spiel und das Spiel ist beendet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, dieser gewinnt!


    Varianten:
    Profis spielen den Sudden Death nur noch mit 5 Hasen und 5 Schweinen und der Sieger erhält eine Lebenskarte, während alle anderen eine abgeben müssen.


    Fazit:
    "LiL" ist wieder so ein kleines, aber gelungenes, weil witziges und schnelles Kartenspiel von NSV. Es spielt sich locker leicht und doch fordernd, weil man jedesmal zaudert, ob der eigenen Entscheidung gegen Fortuna :)!

    Glück spielt hier also eine große Rolle, aber auch das Nachhalten will geschult sein, damit man wenigstens etwas den Überblick behält und abschätzen kann, welche Karten im Spiel sind und was die Mitspieler vorhaben.

    Die Karten sind witzig-süß gestaltet und zeigen deutlich auf, wie sehr die Tierchen bemüht sind, um ihr "Überleben" zu kämpfen^^ und auch die Spieler spüren dies sehr schnell, wenn die Gedanken nur noch darum kreisen, ob die Sammelei noch eine Runde gut geht oder ein Mitspieler schon "klopfen" wird!

    Rundum ein feines Zockerspiel, das, einmal begonnen, immer wieder Lust auf mehr macht^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: NSV
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/192635/life-life
    - HP: http://www.nsv.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17041
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Automania Pascal über Automania
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Kristian A. Ostby und Kenneth Minde.

    Die Spieler produzieren Autos nach Vorgabe und müssen diese gewinnbringend verkaufen. Allerdings verkauft sich nur, was bei der Masse auch beliebt ist und so gilt es immer genau Ausschau zu halten, was denn gerade gefragt ist und dies im Auto auch zu integrieren.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und der Rundenmarker dort auf Feld "1" der entsprechenden Leiste.
    Die Fabrikplättchen werden nach "A" und "B" sortiert und jeweils als gemischte und verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Für die erste Runde werden 18 Plättchen vom "A"-Stapel gezogen und 16 davon offen auf der Aktionsfläche in der Mitte des Spielplans abgelegt und 2 darunter auf die beiden freien Felder in den Vertriebsbüros.
    Die 10 grauen, neutralen Arbeiter werden zur Seite gelegt und die Auto-Taler als Bank angelegt.
    Die 10 Nachfrageplättchen werden gut gemischt und jeweils eines offen auf die 6 aktiven und 4 latenten Felder des Nachfragebereichs in der unteren Hälfte des Spielplans abgelegt - sollten die aktiven Nachfragen auf beiden Seiten identisch sein, werden sie neu gemischt und verteilt.
    Von den Auftragskarten werden diejenigen heraussortiert, die mit einen "S" markiert sind und hiervon je eine zufällig an die Spieler verteilt. Die restlichen (normalen) Auftragskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt und hiervon 3 Karten offen nebeneinander ausgelegt.
    Die Spieler erhalten weiterhin in ihrer Wunschfarbe 1 Fabrikplan (Spielertafel), 6 Arbeiter, 7 Autoplättchen (3 Kleinwagen, 2 Familienwagen, 2 Sportwagen) und zufällig einen der vier dreieckigen Reihenfolgeplättchen (und setzen ihren Reihenfolgemarker auf das korrespondierende Reihenfolgefeld) sowie einen Siegpunktmarker, den sie entsprechend ihres zugeteilten Reihenfolgeplättchens auf die Punkteleiste legen (Punktefeld 1-4). Weiterhin erhalten die Spieler Startguthaben in Höhe von 6 Auto-Taler und der in der Reihenfolge zweite Spieler noch 1 Taler extra, der Dritte 2 und der Vierte 3 Taler zusätzlich.

    Fabriktafel:
    Links sind 4 Büroräume für Spezialisten angelegt und der Hauptbereich der Tafel zeigt die Produktionsstätte. Die einzelnen Autotypen haben dabei unterschiedliche Produktionswege, welche durch die Richtungsangaben gekennzeichnet sind und sich auch farblich (Fliessband) unterscheiden.
    Über der Produktionsstätte (oberhalb der abgebildeten Autos) können Stylingplättchen abgelegt werden, die erste Reihe ist dabei gratis, jede weitere Reihe kostet entsprechend der Angaben dort 1 oder 2 Auto-Taler.


    Spielziel:
    Die meisten Ansehenspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über vier Runden und jede Runde durchläuft 2 Phasen:

    1) Aktionsphase
    Gemäß der aktuellen Reihenfolge führen die Spieler jeder nacheinander solange einen Zug aus, bis jeder gepasst ("sich zurückgezogen") hat.

    - Aktion ausführen, um eine Aktion durchführen zu können, setzt der aktive Spieler einen seiner Arbeiter auf eines der den Aktionsbereich umfassenden Felder ab - oberhalb und links gibt es jeweils ein Autotypfeld und ein Feld zum Kartennachziehen, in der Ecke links-oben steht ein Joker-Feld zur Verfügung, bei dem man sich einen Autotypen aussuchen kann (allerdings darf man hier kein Plättchen aus dem Aktionsbereich nehmen).

    Auf jedem Feld darf nur ein Spieler stehen, möchte ein anderer Spieler dasselbe Feld nutzen, muss er einen Arbeiter mehr abstellen, als dort gegenwärtig platziert ist. Der "vertriebene" Spieler erhält seine/n Arbeiter zurück. Man kann aber niemals ein eigen besetztes Feld erneut besetzen, hierzu muss dieses Feld erst jemand anders übernommen haben!

    Hat der Spieler ein Autotypfeld (dazu gehört auch das Eck-Jokerfeld, nur das hierbei dann die nachfolgende Plättchenwahl wie gesagt entfällt!) gewählt, nimmt er sich zunächst ein Plättchen aus dem Aktionsbereich, welches sich in der Reihe bzw. Spalte des gewählten Autotypfelds befindet.
    Dieses legt er dann auf seiner Fabriktafel auf ein beliebiges Feld ab (oder nimmt es aus dem Spiel), wenn es sich um ein Maschinenteil handelt (weiß-gräuliche Plättchen) oder oberhalb der Tafel, wenn es ein Stylingplättchen (orange) war. Grüne Spezialistenplättchen werden in den Büros abgelegt (und müssen die dort angegebene, einmalige Büromiete zahlen) und Sonderplättchen, wie das Geldplättchen direkt abgeworfen, sobald die Geldsumme genommen wurde. Sonderplättchen mit "Sternen" dienen der Beliebtheitserhöhung und werden ebenfalls auf ein Feld der Produktionsfelder der eigenen Fabriktafel gelegt.
    Die Produktionswege zeigen schon vorgedruckte Sterne, welche aber jederzeit mit anderen Plättchen überdeckt werden können. Einmal eingesetzt, darf ein Plättchen nicht mehr verschoben werden, es dürfen aber mehrere Maschinen-Plättchen übereinander gelegt werden! Spezialisten- und Styling-Plättchen können nur 1:1 ausgetauscht werden.

    Nun muss der Spieler noch die Produktion des Autos bezahlen und gibt den entsprechenden Betrag an die Bank ab.
    Verfügt er nicht über genügend Geld, darf er die Aktion allerdings gar nicht erst wählen - das gilt auch für das Anheuern eines Spezialisten!

    Nun wird das gewählte Auto produziert und dabei folgt der Spieler dem zugehörigen Produktionsweg seiner Fabriktafel und addiert die Beliebtheitspunkte, um zu ermitteln, wo das Auto am besten zum Verkauf angeboten wird.

    Auf jedem Feld der Produktionslinie liegen Plättchen (oder auch nicht) und sind evtl. Vordrucke abgebildet. Sind dies Sterne, werden diese zusammengezählt, handelt es sich um Maschinenteile wird deren aktuelle Beliebtheit im Nachfragebereich des Spielplans abgelesen. Je nach dem bringen die Teile so 2 bis 4 Sterne zur bisherigen Beliebtheit ein. Wird ein Teil doppelt nachgefragt, muss der Produktionsweg des Autos dieses Teil auch zweimal vorweisen, um beide Beliebtheitsboni zu erhalten, ansonsten erhält der Spieler nur den niedrigeren Bonus.

    Daher muss vorher ein Markt ausgewählt werden, entweder der nordamerikanische oder der europäische Markt, die sich in den Erlösen beim Verkauf der Autos unterscheiden.
    In Nordamerika verdient der Spieler in erster Linie Geld, in Europa in erster Linie Ansehenspunkte.
    Da auch die Nachfrage unterschiedlich ist, muss genau geschaut werden, wo sich das aktuell zu produzierende Auto besser verkauft - also beliebter sein wird.

    Verfügt der Autotyp zudem über stylische Extras, werden auch deren angegebene Sterne hinzugezählt.
    Entsprechend der Gesamtbeliebtheitspunktzahl kann das Autoplättchen nun auf einem Schiffsplatz des gewählten Marktes platziert und in der nächsten Phase verkauft werden. Sollte der anvisierte Schiffsplatz schon besetzt sein, wird der nächst freie niedrigere Platz genommen!

    Bsp.: der aktive Spieler baut einen Sportwagen (3 Taler) und auf dem Produktionsweg finden sich 2 Sterne und ein Sportlenkrad sowie im Stylingbereich ein schicker Spoiler, ausserdem hat er noch einen F&E-Manager angeheuert, der die generelle Beliebtheit der Autos um 1 erhöht. In Nordamerika wird gerade nichts nachgefragt, was das Auto bietet, aber in Europa werden mit 3 Sternen der Spoiler und mit 4 Sternen das Sportlenkrad bei Autos nachgefragt. Somit hätte der Sportwagen, bei einem Verkauf in Europa, eine Beliebtheit von 2 (Sterne) + 3 (Spoiler) + 4 (Sportlenkrad) + 1 (Manager) = 10 und somit wird das Autoplättchen auf der europäischen Verkaufsseite auf dem Schiff mit Feld "10" abgelegt.

    Hat der Spieler hingegen seinen Arbeiter nich auf einem Autotypfeld, sondern dem Kartennachziehen-Feld abgestellt, zieht er eine Auftragskarte vom Stapel oder der offenen Auslage (welche sofort wieder aufgefüllt wird) und nimmt sie verdeckt zu sich. Nun steht ihm ein weiterer Auftrag zur Erfüllung zur Verfügung.
    Sollten die Auftragskarten aufgebraucht sein, erhält der Spieler bei der Wahl dieses Feldes stattdessen einen Ansehenspunkt.

    Wenn man in seinem Zug ein Auto produziert und dieses genau den Vorgaben einer Auftragskarte entspricht, kann man diese Auftragskarte mit ausspielen. Nach dem Vorzeigen der Karte wird diese unter die Fabriktafel geschoben und zählt bei Spielende die auf ihr angegebenen Ansehenspunkte.

    Ausserdem kann ein Spieler jederzeit in seinem Zug Arbeiter auf das Sponsoren- und/oder Marketingfeld abstellen. Diese stehen dann zwar für keine Aktion mehr zur Verfügung, bringen aber Geld (Sponsor) bzw. Beliebtheitspunkte (Marketing) ein. Es gibt auch Manager, die diese Geldeinnahme verdoppeln und somit deutlich für mehr Liquidität sorgen. Die Platzierung auf dem Marketingfeld macht Sinn, bevor ein Auto auf einem Schiffsfeld abgestellt wird, um dessen Wert zu erhöhen.

    - passen; möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, zieht er sich zurück und platziert seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbürofelder und nutzt dessen evtl. Effekt. Weiterhin gibt das Vertriebsbüro vor, wieviele Autos in der nächsten Phase verkauft werden dürfen - entsprechende Manager können dieses Limit erhöhen!

    Das erste Vertriebsbürofeld erlaubt den Verkauf von 2 Autos, das Zweite den Verkauf von 2 Autos und das Nehmen eines der darunter liegenden Plättchen. Das dritte Büro gestattet den Verkauf von 3 Autos und das Ziehen einer Auftragskarte und das Vierte erlaubt den Verkauf von beliebig vielen Autos.

    2) Verkaufsphase
    Haben alle Spieler gepasst, folgt die Verkaufsphase. Zuerst wird der nordamerikanische Markt versorgt und der Spieler, der dort das beliebteste Auto abstellen konnte, darf dessen Plättchen zuerst auf einem beliebigen Erlösfeld platzieren - wenn er dies möchte, man kann sein Auto auch auf dem Schiff liegen lassen und es nächste Runde verkaufen. Weitere folgen entsprechend des Beliebtheitwertes. Geld wird direkt ausgezahlt und Ansehenspunkte direkt vermerkt. Hiernach folgt nach dem selben Schema der europäische Markt.
    Auf dem obersten Erlösfeld (1 Auto-Taler) können beliebig viele Autoplättchen platziert werden, alle anderen Felder bieten nur Platz für ein Auto!
    Im 2-Spieler-Spiel darf nur ein Auto pro ErlösREIHE in jedem Markt platziert werden!

    Nach der Verkaufsphase wird die nächste Runde vorbereitet und dazu als Erstes der Rundenmarker weiter versetzt.
    Die verkauften Autoplättchen werden wieder ihren Besitzern zurückgegeben (nicht die auf den Schiffen Verbliebenen) und übrige Plättchen im Aktionsbereich des Spielplans sowie unter den Vertriebsbüros werden entfernt und für diese 16+2 Neue gezogen und ausgelegt (Runde 1+2 = Plättchen "A", Runde 3+4 = Plättchen "B"). Die Spieler nehmen auch ihre Arbeiter wieder zu sich - bei neutralen Arbeitern ist auf die korrekte Anzahl lt. Manager zu achten - und versetzen ihre Reihenfolgemarker auf die neuen Positionen (jeweils vom Feld des Vertriebsbüros aus nach oben auf das Reihenfolgefeld).
    Der Spieler mit den wenigsten Ansehenspunkten darf nun noch den Nachfragebereich verändern. Dazu entscheidet er sich, ob er die jeweils linke oder rechte latente Nachfrage (im roten Kreis oberhalb der Nachfrageleiste) auf den Platz mit 2 Sternen "Beliebtheit" einbringt und die vorherigen Plättchen nach unten verschiebt. Die dabei so aus der Nachfrageleiste rutschenden Plättchen werden in das jeweils marktgegenüberliegende freie latente Nachfragefeld gelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Verkaufsphase der 4. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Jedes Auto, das sich noch im nordamerikanischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Auto-Taler verkauft.
    Jedes Auto, das sich noch im europäischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Ansehenspunkt verkauft.
    Die Medaillen auf erfüllten Auftragskarten und Plättchen auf der Fabriktafel (nur die zu oberst liegenden zählen!) sind entsprechend viele Ansehenspunkte wert.
    Schliesslich wird noch das Geld gezählt und der Spieler mit dem meisten Geld erhält weitere 10 Ansehenspunkte, der zweitplatzierte Gedlhorter erhält 6 Punkte und ein Drittplatzierter 3 Punkte.
    Der Spieler mit der höchsten Ansehenspunktzahl gewinnt!


    Varianten:
    Fortgeschrittene; wenn die Spieler schon einige Partien absolviert haben, können sie mit erschwerten Bedingungen spielen und dazu die B-Seite der Fabriktafeln nehmen. Zunächst wird die Spielerreihenfolge bestimmt und beginnend beim Startspieler wählt jeder eine Fabriktafel aus - sie verfügen jede über eine eigene, spezielle Sonderfähigkeit ("Sumato", "Elon", "Miao", "OPO"), die am Ende der Anleitung genauer erklät werden, u.a. kommen so die zwei ovalen Auto-Plättchen (grün und gelb) ins Spiel.


    Fazit:
    "Automania" ist kein Schwergewicht, wie z.B. ein "Kanban", aber dennoch ein tierfgehendes, taktisches Fabrikationsspiel, bei dem geschicktes Einsetzen der Arbeiter und das Konzernmanagement eine größere Rolle spielt.

    Der Zugang wird durch recht eingängiges Regelwerk nicht unnötig erschwert und auch die Rundenabläufe sitzen recht bald bei den Spielern. Die Spielkomponenten sind sehr wertig und die Gestaltung hat zwar einen Comic-Charme, unterstützt die Spielatmosphäre dabei aber gut.
    Der Spielverlauf ist kurzweilig und durch die abwechselnden Aktionszüge kommt wenig Langatmigkeit auf, es sei denn Extrem-Grübler versalzen die Spielsuppe^^.

    Durch die vielen, verschiedenen Fabrikationsplättchen bieten sich diverse Vorgehensweisen an, um punkteträchtig spielen zu können und auch die Aufträge sowie die fortgeschrittene Variante bieten weitere Abwechslung, so dass schon einige Partien gespielt werden müssen, bevor Wiederholungen eintreten.

    Spieldauer (ca. 65min.) und -fluß waren gefühlt im richtigen Rahmen und die Testrundenspieler waren allesamt recht angetan. Das Spiel kann durchaus in Veteranen- wie auch Neulingsrunden auf den Tisch gebracht werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Aporta Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176544/automania
    - HP: http://www.aportagames.com/automania
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16102
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14546

    Pascals Wertung:

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