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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Ostereierfinder 2019
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Schmiedegott/-göttin
Pascal unterstützt immer oder oft die Spieleschmiede, selbst wenn es nichts für den eigenen Geschmack ist.Punkteshop-Wächter
Pascal kontrolliert täglich den Punkteshop auf Neuheiten.Schmied
Pascal ist ein Spieleschmied.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Pascal mag Spiele mit Fantasythema.Unfair
Pascal baut fiese Freizeitparks.Winterspieler
Pascal spielt auch im Winter.Animateur
Pascal verwandelt durch eigene Spieletreffen Nichtspieler in Gelegenheits- und Gelegenheitsspieler in VielspielerOstereierfinder 2016
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Kinderspiel-Fan
Pascal spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.Prospektor
Pascal mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Cowboy
Pascal fühlt sich im Wilden Westen wohl
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1695 Stück):



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  • Forbidden Sky Pascal über Forbidden Sky
    Review-Fazit zu „Forbidden Sky“, einem kooperativen Wettlauf- und Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Matt Leacock
    Illustration: C. B. Canga
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/forbidden-sky-49348.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Die schwebende Forschungsstation Kopernikus-07 ist in Gefahr zerstört zu werden, da ein verheerender Sturm auf sie zuzieht und schon die Vorläufer vieles unbrauchbar machen. So auch das letzte Shuttle zur Evakuierung der letzten verbliebenden Besatzungsmitglieder.
    Die Spieler müssen diesen nun kooperativ helfen, die vergessene Versorgungsrakete zu finden und in Betrieb zu nehmen, bevor der Sturm die Station vollends erreicht.

    Es gilt nun, in guter Absprache, dafür zu sorgen, dass niemand von der Plattform gefegt oder von Stromschlägen getroffen wird, während gemeinsam nach dem Raketenstartplatz Ausschau gehalten wird und dort dann die Stromkreise durch geschickten Leitungsbau geschlossen werden, damit endlich gestartet und geflohen werden kann.
    Dazu ziehen die Spieler über die Plattformplättchen, welche nach und nach angelegt werden und erkunden diese, um so evtl. einen Windschutz, Blitzableiter oder gar Ausrüstung zu finden. Dabei können sie auch ihre, jeweils speziellen, Fähigkeiten einsetzen, um sich gegenseitig zu helfen.
    Wurde der Raketenstartplatz gefunden, wird dort die Rakete abgestellt und es kann begonnen werden die Leitungen zu legen, hierbei müssen die Metallverbindungen einen geschlossenen Kreis bilden, damit schlussendlich der Strom fliessen und die Rakete starten (wildes Blinken und Motorengeräusche kommen auf^^) kann und damit das Spiel gewonnen wird.
    Auch hier muss sich wieder gut abgesprochen werden, damit die Leitungen logisch verlegt werden und vor allem die Entfernungen passen.
    Zwischendrin spielt das Wetter wegen des Sturms immer wieder verrückt (durch Karten ausgelöst) und es hagelt grobe Windstösse und Blitzschläge, die die Spieler im wahrsten Sinne umhauen. Wenn auf die Weise ein Spieler seine gesamten Lebenspunkte verliert oder das Seil „reisst“, mit dem sich die Spieler an die Station notfalls klammern, endet das Spiel vorzeitig. Ansonsten wird gewonnen, wenn bei Raketenstart alle Spieler an Bord sind.

    Das Spiel kommt sehr schick daher, auch wenn man sich an manche Regelerklärung dezent (durch erste Spielrunden) gewöhnen muss und auch das Zusammenfügen der Leitungen will mit etwas Geduld angegangen werden. Aber einmal „im Spiel drin“, verläuft es sehr kurzweilig und abwechslungsreich.
    Der kooperative Gedanke steht sehr im Mittelpunkt, daher sollten die Spieler dies mögen und entsprechend mitspielen, sonst werden u.U. Leitungen fehlgebaut oder ein Spieler stürzt einsam und verlassen von der Station. Da es aber keine hektischen Zeitvorgaben gibt, können sich die Spieler hier in Ruhe absprechen.
    Das Spielmaterial trägt viel zur Atmosphäre bei und die Story-Idee ist auch sehr fein (in die Spielmechanik) integriert. Ein Wiederspielwert ist durch den zufälligen Plattformbau, die vielen Karten und den wählbaren Schwierigkeitsgrad (Blaupausen-Vorgaben bestimmen, welche Stromleitungsteile zur Verfügung stehen und gebaut werden müssen!) mehr als gegeben.
    Rundum also ein Spiel für Gelegenheits- bis Vielspieler je nach Gusto und Besetzungsrunde, aber auf jeden Fall ein richtiger Hingucker mit grossen „Probier“-Potential!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245271/forbidden-sky
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/forbidden-sky-49348.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28016


    Pascals Wertung:
  • Ring der Magier Pascal über Ring der Magier
    Review-Fazit zu „Ring der Magier“, einem wunderbaren Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: Kirsten Hiese
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/ring-der-magier-40883.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen den Magierlehrlingen helfen ihre Prüfung abzulegen, bei der es gilt den magischen Steinkreis zu bändigen und 8 kraftvolle, ebenso magische Kristalle einzusammeln.

    Nachdem alle etwas mit dem magisch-magnetischen Steinkreis geübt haben, kann es losgehen und fortan wird rundenweise versucht möglichst viele Kristalle in den noch fehlenden Farben zu erhaschen. 2 Kristalle in den vier Farben gilt es jeweils zu sammeln, um den Sieg davon zu tragen, eventuelle überschüssige Kristalle dürfen im Rucksack zwischengelagert und für Neuversuche benutzt werden. Bei Zugbeginn wird eine Aufgabe gezogen, wie mit dem magischen Ring umzugehen ist und entsprechend wird der Steinkreis geschnippt, schwebend fallen gelassen oder um den Ring geschubst. Bleibt er mit der mittigen Öffnung über einer Kristallfarbe liegen, gibt es von dieser Kristalle zur Belohnung.

    Gewohnt verständlich leichte Regeln und tolles Spielmaterial bietet der Verlag wieder auch mit diesem spassigen Spiel. Für Kids eine grosse Freude, für Familienrunden eine herrliche Gaudi und auch gestandene Spielrunden können hier durchaus (feucht-fröhliche) Hausregel-Varianten einbringen und ebenfalls viel Kurzweil erleben^^.
    Die hier magnetische Unberechenbarkeit sorgt für einige Überraschungen beim Versuch gezielt sammeln zu wollen und ebenso für reichlich Schadenfreude auf allen Seiten^^.
    Rundum für jedwede Besetzung schöne, leichte Kost.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270064/ring-der-magier
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/ring-der-magier-40883.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28012


    Pascals Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Pascal über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Review-Fazit zu „Die Tavernen im tiefen Thal“, einem schnieken Diceplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Wolfgang Warsch
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/269207/die-tavernen-im-tiefen-thal/files
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-tavernen-im-tiefen-thal-49351.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Nach den leicht umständlichen Spielvorbereitungen (vieles will für spätere Module aussortiert werden), liegen die Tavernen-Tableaus vor den Spielern und wollen nun im Spielverlauf mit wechselnden Gästen und reichlich Flüssigbrot versehen werden.
    Das Ziel die meisten Punkte erhalten zu haben, wird nämlich durch eine gut ausgewogene und reibungslos verlaufende Kneipenwirtschaft ermöglicht. Das heisst, die Spieler müssen schauen, wann sie welche Angestellte zusätzlich anheuern oder temporär aktivieren, auf welche Gäste sie sich konzentrieren, ob es mehr Tische braucht und ob das Bierlager ausgebaut werden soll und/oder der Zulieferer öfters kommt, u.v.m.
    Gehandhabt wird dies alles von den Spielern (bis auf 2 Phasen immer gleichzeitig) mit Würfeln, welche rundenanfänglich, per draft, herumgegeben und einzeln behalten werden. Diese dienen dann dazu, sie auf den Aktionsfeldern zu platzieren und diese dynamisch auszulösen. Damit wird u.a. Geld verdient, Bier erhalten oder auf der Klosterleiste (f. Extra-Boni) fortgeschritten.
    Mit dem Geld wird die Taverne aufgewertet (Kartenkauf für neue Angestellte, weitere Tische, Lagerausbau, etc.) und mit dem Bier die Gäste zufriedengestellt.

    Nach 8 Runden endet das kurzweilige Spiel und es zeigt sich, wer am geschicktesten geplant hat.
    Der Spielzugang und -verlauf sind aber genehm einfach und zügig gehalten und das gesamte, wertige Spielmaterial lässt auch in die Kneipenatmosphäre eintauchen.
    Die 4 zusätzlichen Module (welche aufeinander aufbauen) bringen den erfahrenen Spielern immer wieder neue Aufgaben und durch diese erneute Abwechslung auch reichlich Motivation für weitere Partien mit.
    Die Spielidee ist pfiffig, die Mechanik bewährt und so können sich Spielinteressierte jeder couleur mit an den Tisch setzen und Spass haben. Der Wettstreit bleibt fair, da keine wirklichen Interaktionen stattfinden, aber ebenso wenig kommt distanzierte Langeweile auf, weil schon immer beobachtet und gewusst werden will, was die anderen so machen bzw. vorhaben.
    Die Spieldauer beträgt ungefähr eine Stunde und bis alles erfahren und ausprobiert wurde, gehen sicherlich bis zu 15 Partien ins Land und je nach Besetzung ist auch dann noch nicht Schluss für das Probieren neuer Herangehensweisen.. Insgesamt wird also ein großzügiges Paket vieler Spielstunden geboten.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/269207/die-tavernen-im-tiefen-thal
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-tavernen-im-tiefen-thal-49351.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28006


    Pascals Wertung:
  • Overload Pascal über Overload
    Review-Fazit zu „Overload“, einem flinken Wettlaufspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Wolfgang Riedl
    Illustration: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/overload-49350.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Bei diesem Wettrennen geht es darum seine Figuren möglichst zügig und mit viel (Punkte-)Scheiben beladen ins Ziel zu bringen, um mit einer vorgegebenen Gesamtpunktzahl schliesslich zu gewinnen.
    Auf eine Figur können 8 Scheiben gesteckt werden, danach ist sie „überladen“ (und muss zum Startfeld zurück). Am Startfeld muss vor dem Würfeln immer bestimmt werden, mit wie vielen Scheiben man starten möchte (wird es vergessen, wird nackig vorgezogen^^), schliesslich gilt es ja möglichst viele Punkte (Scheiben) ins Ziel zu bringen.
    Der Haken ist nur, dass immer, wenn eine Figur von einer anderen Figur überholt wird, sie automatisch eine weitere Scheibe aus dem Vorrat aufgesteckt bekommt. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, kann der aktive Spieler entscheiden, ob er bei der/den anderen eine Scheibe klaut oder hinzufügt (von der eigenen Figur).
    So muss also mit dem glücklichen Würfeln und voranziehen umgegangen werden, um sich nie zu überladen, aber doch mit möglichst vielen Scheiben ins Ziel zu gelangen – mit voller Ladung (8 Scheiben) gibt es übrigens 4 Bonuspunkte, sonst pro Scheibe 1 Punkt.

    Das Spiel ist herrlich locker und schnell gespielt und bietet viel (Schaden-)Freude und ein klein wenig (abschätzende) Knobelei bei lustig buntem Spielmateriel und leicht verständlichen Regeln.
    Die „Vorratsschale“ für die Scheiben ist etwas umständlich zusammenzustecken und wirkt, trotz dickerer Pappe, nicht ganz so toll, was dem Spielspass aber keinen Abbruch tut. Ansonsten kann man das Spiel auch nur empfehlen, für die Familie und alle Leichtkost-Fans :)!
    Als Alternative kann der Parcours auch mit der Rückseite gespielt werden, um mehr Herausforderung zu bieten, denn da gibt es dann noch besondere Felder, die Scheiben klauen können, die Figur zwingen sich weiter vor- oder zurück zu bewegen, u.a., was sich nach einigen Runden des normalen Spielens durchaus anbietet für noch mehr Spielspass^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/269205/overload
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/overload-49350.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28001


    Pascals Wertung:
  • Naga raja Pascal über Naga raja
    Review-Fazit zu „NagaRaja“, einem schicken, leicht taktischen 2-Spieler-Spiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Bruno Cathala und Théo Rivière
    Illustration: Vincent Dutrait
    Verlag: Hurrican
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., russ., jap., span., holl., griech., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/244191/nagaraja/files

    [Fazit]
    Die Spieler erforschen jeweils ihren eigenen Tempel, indem sie Wegeplättchen (1 pro Runde) ersteigern und auf ihrem Tableau ablegen. Dabei müssen sie darauf achten, dass sie sich keine Wege verbauen bzw. verschliessen, denn letztendlich sollen von den Startfeldern aus die Ausgänge erreicht und dort hoffentlich heilige Reliquien gefunden werden.
    Der Haken, es gibt auch drei verfluchte Reliquien, deren (gesamtes) Auffinden das Spiel beendet und die Wegeplättchen überhaupt zu ersteigern, ist mitunter auch alles andere als einfach, denn hier spielt nicht nur Fortuna mit! Die innovativen Würfel-Holzstäbchen müssen klug gewählt und geschickt geworfen werden, um die „Auktion“ für sich zu entscheiden.
    Die Spieler haben zudem Aktionskarten zur Verfügung, die zwei Funktionen bieten und eingesetzt werden dürfen, wenn „Schlangen“ gewürfelt wurden. Zum einen haben die Karten einen gewissen Wert, den es beim Ersteigern der Wegeplättchen einzusetzen gilt (um die Würfelstäbchen zu bestimmen) und zum anderen verfügen sie eben über verschiedene Aktionsmöglichkeiten (getrennt vom Werte-Einsatz!), deren Einsatz den Gegenspieler meist gern verzweifeln lässt^^.

    So verläuft das Spiel rundenweise mit dem Wettbieten und geschicktem Wegebau (inkl. gelegentlicher Artefakt-Funde die weitere Boni bescheren), bis ein Spieler eine Mindestpunktzahl erreicht oder die drei verfluchten Reliquien gesammelt hat.
    Die Regeln und damit der Spielzugang sind angenehm leicht und toll in der Anleitung beschrieben und das sehr wertige und hübsche Spielmaterial dient nicht nur als Hingucker, sondern erweist sich auch als übersichtlich praktisch.
    Die Spieldauer pendelt sich nach dem Kennenlernen bei 20min. ein und motiviert so auch meist dadurch schon zu weiteren Partien.

    Das Spiel ist kurzweilig, schick anzuschauen und bietet seichte Taktik-Kost und empfiehlt sich auf jeden Fall für die Spielsammlung von 2-Spieler-Spiele-Fans^^.
    Rundum hat Hurrican auf jeden Fall wieder ein schickes Spiel herausgebracht, das sicherlich nicht alle Vielspieler vom Hocker reisst, aber auch für diese unbedingt sehenswert ist, da neben der Optik die vielen, verschiedenen Aktionsmöglichkeiten reichlich Abwechslung bieten und erkundet werden wollen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244191/nagaraja
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 18 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27992


    Pascals Wertung:
  • Import / Export (de) Pascal über Import / Export (de)
    Review-Fazit zu „Import / Export“, einem tief-strategischem Handelsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Jordan Draper
    Illustration: Jordan Draper
    Verlag: Dark Flight Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: http://www.darkflightgames.com/#/importexport/ (s. rechts unten, div. Links)
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217776/import-export/files

    [Fazit]
    Das Spiel kommt in einer sehr coolen Box daher, nämlich passend zum Spielthema in einem Schiffscontainer-nachahmenden Päckchen. Darin haben auch alle Mini-Erweiterungen (Promos, KS-Exclusives, etc.) Platz, wenn dann auch der Deckel leicht angehoben wird.
    Generell geht es im Spiel darum, Aufträge anzunehmen und die Fracht dazu entsprechend zu transportieren, doch das ist nicht immer so einfach, wie es zunächst klingt. Zum Beispiel geht es schon damit los, dass eines der zwei Schiffe, die jeder Spieler zu Beginn zur Verfügung hat, schon auf dem Transportwege ist (nur deswegen startet ein jeder auch mit 10 Credits, da hier schon automatisch ein Auftrag erfüllt wurde – das Spielziel ist 50 Credits zu verdienen) und somit sitzt man erstmal mit weniger Möglichkeiten vor seinem Spielbereich.
    Im Laufe des Spiels wird man dann auch immer wieder mal lieber mehr machen wollen, als möglich ist und obendrein sind die Transportaufträge jederzeit von allen beeinflussbar, denn wenn es um die Aktion „Import“ (eine von fünf möglichen Aktionen eines Spielerzuges) geht, werden Güter (Frachtcontainer) von Schiffen genommen, die gerade unterwegs sind und an die eigenen (Lager-)Docks gelegt – sollten mehrere Spieler gleichzeitig Interesse haben, folgt eine Auktion. Alternativ dazu gibt es die Aktion „Pirat“, bei der man sich gewünschte Güter „einfach“ von den Schiffen nimmt (aber auch von der Güter-Insel, die allen zur Verfügung steht). Es gilt also viel zu beachten und voraus zu schauen und sich laufend an die aktuelle Situation anzupassen. Nicht zuletzt auch deswegen, weil der aktive Spieler (Captain) eine gewählte Aktion vorgibt, die alle anderen Spieler in dieser Runde nachmachen (u.U. durch Abwerfen zwei gleichfarbiger Karten, als „Joker“, um die Aktion nutzen zu können, wenn keine passende Karte auf der Hand ist) müssen oder passen (dafür darf dann eine Karte nachgezogen werden).

    Etwas unübersichtlich ist es dabei gerade in den ersten Partien, denn je nach Aktion und Art der Güter“beschaffung“ werden die Container z.B. mal direkt im normalen Lager oder im Importlager untergebracht oder direkt auf einem im Hafen liegenden Schiff oder gar auf die Hand und die Güter-Insel nimmt auch Container auf (per 4 Credits). HIer ist die Anleitung auch nicht immer deutlich bzw. hilfreich und es bedarf gelegentlich mehrfachem Lesen mancher Abschnitte und Ausprobieren während des Spiels.
    Auch die Multifunktionalität der Karten kann am Anfang verwirren, da diese sowohl die Aktionsmöglichkeiten (auf der Hand) wiedergeben, wie auch die Art der Güter und/oder eines Auftrages und/oder natürlich als Containerkarte, die zum Erfüllen eines Auftrags benötigt wird.

    Nach einigen Runden kommt man aber schliesslich doch gut ins Spiel und fängt an die Feinheiten zu entdecken und so zum Beispiel auch die Sonderfunktionen erfüllter Aufträge geschickt einzusetzen (fast jeder Auftrag bringt irgendeinen Bonus für den späteren Spielverlauf, z.B. mehr Container importieren zu können). Richtig aufwendig, aber auch sehr spannend für erfahrene Spieler sind dann die Mini-Erweiterungen, die das Spielgeschehen teils gut „aufmischen“^^.

    Der permanenten Wettstreit und Wettlauf um Güter und Aufträge sowie die sich häufig ändernden Ausgangssituationen verlangen gutes bzw. ausdauerndes Aufmerksamkeitsvermögen, dafür belohnt das Spiel dann aber auch mit reichlich Tiefgang – der sich vllt. auch erst in späteren Partien wirklich vermittelt. Auch der ewige Zwist mit sich selbst, welche Aktion nun wann am besten zu nutzen wäre und der Umstand, dass man sich im Spielverlauf selbst leicht in Sackgassen manövrieren kann, findet viele Fans, aber wohl eher nicht bei den Gelegenheitsspielern, daher empfiehlt sich „I/E“ auch eher Vielspielern. Erwähnenswert ist aber auf jeden Fall noch, dass jede Karte einmalig vorkommt, so dass man viele Partien spielt, ohne immer im gleichen Fahrwasser zu dümpeln^^. (Ähnlichkeiten zu „Ruhm für Rom“ sind übrigens gewollt, denn die Inspiration zu „I/E“ stammt von dort.)

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217776/import-export
    HP: http://www.darkflightgames.com/#/importexport/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25081


    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous Pascal über Disney Villainous
    Review-Fazit zu „Disney Villainous“, einem wunderschönen Bösewichtspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 50min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/256382/villainous/files

    [Fazit]
    Endlich mal die Bösen spielen und nicht immer nur die Daumen den überhübschen, tollen Helden drücken *G*. In „DV“ kann man endlich mal die andere Seite der kultigen Disney-Märchen erforschen und sich als Käpt’n Hook („Peter Pan“), Dschafar („Aladdin“), Ursula („Arielle – die Meerjungfrau“), Herzkönigin („Alice im Wunderland“), Prinz John („Robin Hood“) oder Malefiz („Maleficent – Die dunkle Fee“) verdingen und den sauberen Helden eins auswischen.
    Es gilt sein persönliches Spielziel (für jeden Charakter anders!) als Erster zu erreichen und damit zu beweisen, der böseste aller Oberbösewichte zu sein^^.

    Während eines Spieler-Zuges wird die eigene Figur auf der eigenen Spielertafel immer auf einen anderen Ort bewegt (vier besuchbare Orte gibt es auf jeder Spielertafel, manche sind u.U. anfänglich noch gesperrt und müssen durch spezielle Aufgaben befreit werden), der sich generell an die jeweilige Geschichte anlehnt, und dort die zugänglichen Aktionen nach beliebiger Reihenfolge und Bedarf ausgeführt. Es kann „Macht“ verdient werden (in Chip-Form), es können Karten ausgespielt werden (meistens gegen Bezahlung von „Macht“), es dürfen Helden oder Handlanger und/oder Gegenstände von Ort zu Ort bewegt werden, es können Karten entsorgt werden, es können Helden bekämpft werden und es darf Schicksal gespielt werden.
    Das Ausspielen von Handkarten stellt den Kern der Spielmechanik dar, denn mit diesen können die Bösewichte für sich Ereignisse auslösen und/oder Handlanger ausspielen, die sie im Kampf gegen Helden benötigen und/oder viele hilfreiche Gegenstände (für sich genommen oder als Ausrüstung für Handlanger). Mit deren Hilfe rückt dann das Erreichen des Ziels immer näher, doch je nach Kartenzieh-Glück muss auch öfters mal auf das Ausspielen verzichtet und einige Karten abgeworfen werden, um an Neue zu gelangen – bei Zugende wird immer nachgezogen.
    Jeder muss also für sich ein gewisses Deckbuilding betreiben und die richtigen Karten zum jeweils passenden Moment an seiner Tafel anlegen – u.U. auch ortsgebunden.

    Ein weiterer Mechanismus ist das Ausleben des eigenen, bösen Charakters und damit das Verhindern des Erfolges der Gegenspieler. Hierzu wird „Schicksal gespielt“ und durch die entsprechende Aktion von einem gegnerischen Schicksalkarten-Stapel gezogen und nach entsprechender Wahl bei diesem Gegenspieler die Karte an dessen Tafel angelegt – wird ein Held ausgespielt, wird dieser in der oberen Reihe eines Ortes gelegt und somit werden dabei auch immer 2 Aktionen verdeckt (in besonderen Fällen u.U. nur eine Aktion oder gar drei), die dem betroffenen Bösewicht damit nicht mehr zur Verfügung stehen, bis der Held vertrieben wurde. Zu vorhandenen Helden können so auch Gegenstände gelegt werden.
    Es gibt auch hier Ereigniskarten, die dem betroffenen Spieler in irgendeiner kreativen Weise beeinträchtigen (z.B. Handlanger entfernen).

    Man muss also nicht nur geschickt Karten, zielgemäß, sammeln und ausspielen, sondern sich auch permanent gegen die Mitspieler erwehren.
    Die Karteneffekte sind dabei allesamt herrlich abwechslungsreich und immer thematisch zum jeweiligen Geschichtshintergrund passend, dito die gewählten Helden und Handlanger – allesamt natürlich bekannt aus den Filmen und dank der fantastischen Grafiken schön wieder zu erkennen.
    Auch die Spielertafel, die Orte, sind jeweils komplett unterschiedlich, nicht nur zwangsläufig in ihrer Gestaltung, passend zum jeweiligen Titel, sondern vor allem in der Verteilung der Aktionsmöglichkeiten. Dadurch und durch die verschiedenen Karten, spielt sich jeder Bösewicht gänzlich anders (z.B. bekämpft Ursula die Helden nicht direkt, daher fehlen ihr die entsprechenden Aktionsfelder, sondern sie spielt „Knebelverträge“ passend aus, die die Helden dann vertreiben) und sorgt dadurch für einen enormen Wiederspielwert.

    Was das Spiel ebenfalls auszeichnet, neben der enorm guten Materialqualität (abgesehen von dem zwar hübschen, aber eher dünnen Macht-Chip-Felsen(behälter)) und der schicken Gestaltung – stabile Pappmarker und -tafeln, starke und wunderschöne Karten und abstrakt-schöne Kunststoff-Spielfiguren -, ist der leichte Zugang und die Art und Weise, wie das Spiel hierbei hilft.
    Die leicht verständliche Anleitung beiseite gelegt, bekommt jeder Spieler ein kleines Heftchen zu seinem Bösewicht, in welchem genau erklärt wird, was sein Ziel ist, wie er es am besten erreicht und welche Karten besonders stark sind. Dazu werden diese Karten wie auch die Spielabläufe kurz erklärt – alles schön themenbasiert und passend umschrieben natürlich. Zusätzlich gibt es auch eine Übersicht für jeden, auf der die Aktionen (und deren Symbole) erklärt werden. Darüber hinaus wurden auch die Bösewicht- wie Schicksalkarten sehr einfach und deutlich „betextet“, so dass hier nie Unklarheiten bestehen.

    Das Spiel geht unbedingt als schickes Familienspiel durch, aber es spielt sich dadurch nicht zwangsläufig zu leicht. Im Gegenteil, es stellt zwar an sich leichte Kost dar, aber man muss in seinen Zügen schon auch immer genau schauen und überlegen, welche Aktionen in welcher Reihenfolge den jeweils aktuell besten Mehrwert bringen. Vor allem auch, weil die Aktionen gut über die Orte verteilt sind und so muss auch geplant werden, wann man den gerade benötigten Ort (für die Aktion) besuchen kann, da Bewegungszwang besteht und durch die Gegenspieler meist der eine oder andere Ort durch Helden beeinträchtigt oder (anfänglich) vom Spiel gar ganz gesperrt ist. Es dürfen zwar die Aktionen von Ort X auf Ort Y angewendet werden, aber dazu muss die Aktion erstmal zugänglich sein und im Falle von Heldenkämpfen am umkämpften Ort auch die nötigen Handlanger ausliegen.
    Es spielt sich also locker „flockig“, bietet aber auch genug (taktische) Tiefe, um lange zu motivieren!
    Die Interaktion ist hierbei auf das „Schicksal spielen“ beschränkt, ansonsten spielt eigentlich jeder für sich. Dies aber ist mit viel (Schaden-)Freude verbunden und will ja ebenfalls gut überlegt sein (nicht zu gut, es ist letztenendes kein erschöpfendes Strategiespiel, aber es wird eben doch verlangt „am Ball zu bleiben“^^) und es sollte durchaus beobachtet werden, wie weit die Gegenspieler schon ihrem Ziel entgegengekommen sind (die Spieler-Übersicht bietet hierzu auch eine Liste aller Ziele). Denn dann wird sich eher auf den Spieler eingeschossen, der gefährlich nahe dem Spielende ist – was sich in den Testspielen bisher als durchaus erträglich und Ok erwiesen hat, denn es wird nur äusserst selten bei einem Spieler bleiben, den alle (laufend) „attackieren“.

    „DV“ ist somit ein tolles Spiel, das auch über mehrere Partien viel Spass macht und immer wieder auch schon durch seine Optik überzeugt und ein Schmunzeln auf die Gesichter zaubert.
    Die Abwechslung durch das komplett unterschiedliche Spielen der sechs Bösewichter und die verhältnismässig kurze Spielzeit (ca. 1 Std.) überzeugten bisher verschiedene Spielertypen und jeder war gerne bereit gleich noch eine Runde zu spielen.

    (Das Spiel wird von uns für Gestaltung und Zugänglichkeit ausgezeichnet!)

    [Note]
    6 von 6 Punkten.
    Auszeichnung: "Kunstwerk" und "geniales Regelwerk"

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/256382/villainous
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26055/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 34 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27895


    Pascals Wertung:
    • Dennis M., Domenic M. und 8 weitere mögen das.
    • Uwe S. Pascal V. Herbert S. Mike B. Domenic M. Daniela S. Kilian K. Robert H. Dennis M. Denis P.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: So hab ich auch gehofft es zu verstehen, aber generell find ich es befremdlich, wenn man bei Rezensionen die anderer hinzuschreibt/erwaehnt! Man ... weiterlesen
      12.04.2020-14:34:10
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Leider konnte es auf dem Tisch spielerisch bei weitem nicht halten, was das Material verspricht.
      Ist wohl nur was für Disney-Fans. Ansonsten... weiterlesen
      24.03.2021-16:52:19
  • Heul doch! - Mau Mau Pascal über Heul doch! - Mau Mau
    Review-Fazit zu „Heul doch! Mau Mau“, einer veganen Mau Mau – Variante.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autor: Leo Colovini
    Illustration: Marek Bláha
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/270233/heul-doch-mau-mau/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kartenspiele/heul-doch-mau-mau-20348/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Mit dieser Kartenspiel-Edition bringt der Verlag eine schicke Mau Mau (Uno) – Variante auf den Markt, die sich aufgrund ihrer herrlichen Kartengestaltung, den Sonderkarten und dem Ober-Gimmick (dem beigelegten Taschentuch) wunderbar zu den vorhandenen Kartenspielen dieser Art gesellen darf, ohne sich im Spielverlauf oder der Mechanik verstecken zu müssen!

    Auch hier gilt es Kartenablagen zu bedienen und zwar möglichst die eigene, indem dort Karten gleicher Zahl oder Farbe abgelegt werden. Falls aber die auszulegende Karte auch beim linken oder rechten Nachbarn auf diese Weise passen sollte, muss sie dort abgelegt werden – sollte sie bei beiden Nachbarn passen, darf ausgesucht werden, auf wessen Stapel!
    Dies kann nur umgangen werden, indem eine andere Karte gewählt wird (die aber immer noch in Zahl oder Farbe passen muss) oder indem eine beliebige, eigene Karte mit der Rückseite – der weinenden Zwiebel – auf den eigenen Stapel gelegt wird. Diese traurigen Zwiebel-Karten zählen bei Spielende als Minuspunkte!
    Also gilt es Fortuna zu beschwören und immer darauf zu achten, was links und rechts von einem passiert (ist)^^! Abwägen sollte man auch, um ab und an vielleicht doch lieber eine „Zwiebel zu kassieren“, als einem Nachbarn eine punkteträchtige Karte (Wert der Karte = Punktezahl) zu „schenken“. Andererseits lieber dem Nachbarn eine „1“, „2“, „3“ gönnen, statt sich selbst eine „-5“.

    Hinzu kommen noch einige Sonderkarten, deren Einsatz sich entsprechend auf den Spielverlauf auswirken kann. Zum Beispiel zwingt die „Katapult“-Karte alle Mitspieler mit der höchsten vor sich ausliegenden Karte diese zum aktiven Spieler zu geben (gut, um an wertvolle Karten zu gelangen) oder die „Karussell“-Karte, dass alle oben liegenden Karten nach links oder rechts weitergegeben werden (so kann man gut „Zwiebeln“ loswerden^^), u.v.m.
    Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte vorweisen kann – abzüglich eventueller Tränenseen^^.

    Allein das Öffnen der Spielepackung sorgte schon für freudig-schmunzelnde Gesichter, als das Taschentuch, neben Anleitung und Spielmaterial, herauspurzelte – ein „Heul doch“-Thema, dem ein Taschentuch beigelegt wird, klasse Humor! So sind auch die Kartenzeichnungen toll und passend gelungen und sorgen für Amüsement.
    Der unkomplizierte Spielzugang und -verlauf lässt das Spiel für jedwede Besetzungsrunde zu und auf den Tisch kommen und bietet mit seinen leichten Änderungen des bekannten Spielprinzips genug Abwechslung und Motivation für viele Partien am Stück. Empfehlenswertes, kleines Kartenspiel für jede Gelegenheit!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270233/heul-doch-mau-mau
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kartenspiele/heul-doch-mau-mau-20348/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27870


    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard - Das Würfelspiel Pascal über Scotland Yard - Das Würfelspiel
    Review-Fazit zu „Scotland Yard – Das Würfelspiel“, einer Variante des bekannten Verfolgungsspiels.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Matthias Prinz
    Illustration: Torsten Wolber, Schwarzschild
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., holl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/scotland-yard-das-wuerfelspiel-26010/index.html

    [Fazit]
    In dieser Edition muss Mister X wieder so lange wie möglich vor seinen Häschern flüchten, während eben jene (Detektive) versuchen ihn zu stellen. Dazu dürfen sich die Spieler absprechen und setzen diesmal Würfel für ihre Bewegungen auf dem zufälligen 3×3 Raster der Stadtkarte ein. Wieder stehen Taxi, Bus und U-Bahn zur Verfügung und deren Fahrt geht immer bis zur nächsten gleichartigen Station. Mister X nutzt für sein Fortkommen immer einen der Würfel der Detektive oder ein schwarzes Ticket, mit dem er jedes Bewegungsmittel nutzen kann, ohne dass die Verfolger nun wissen, welches! Einmalig kann er auch einen Hubschrauber besteigen, um auf die gegenüberliegende Stadtseite zu fliegen und alle paar Runden muss er sich kurz zeigen, indem er seine Figur auf sein aktuelles Feld der Stadtkarte stellt – seinen Weg notiert Mister X geheim mit Hilfe einer Schablone.
    Erreicht Mister X unentdeckt das 13. Feld seiner Flucht, gewinnt er, wird er zuvor gefangen, gewinnen die Detektive.

    Da das Stadtfeld deutlich kleiner ist und die Würfelrunden schnell ablaufen, spielt sich diese Edition insgesamt flinker und „leichter“, als der große Bruder. Somit eignet es sich für alle geneigten Fans, die nicht so lange am Stück jagen wollen, sondern lieber „mal eben zwischendurch“ oder nach mehreren, kurzen Partien suchen.
    Die Spezialwürfel sind graviert und auch das restliche Material ist sehr wertig, auch die kleinen „erneut würfeln“-Marker für die Detektive, wobei diese gerne etwas größer hätten sein dürfen.
    Zum normalen Spielablauf gesellt sich auch noch eine sogenannte Experten-Variante, welche die Rückseiten der Stadtplättchen ins Spiel bringt und damit Sackgassen, Einbahnstrassen und reine Taxispuren.

    Insgesamt ist diese Edition pfiffig gelungen und vor allem auch, wegen ihrer Größe, wunderbar als Mitbring- bzw. Reisespiel geeignet.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/264970/scotland-yard-das-wurfelspiel
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/scotland-yard-das-wuerfelspiel-26010/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27845


    Pascals Wertung:
  • The Mind – The Sound Experiment Pascal über The Mind – The Sound Experiment
    Review-Fazit zu „The Mind – The Sound Experiment“, einem kooperativen (Gedanken-)Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Oliver Freudenreich (Musik: Andreas Bindig)
    Verlag: Final Frontier Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral


    [Fazit]
    Diese Edition von „The Mind“ (s. Review) spielt sich genauso wie das Original, nur wird hier eine Musik-CD mitgeliefert, welche über 2 Tracks verfügt. Diese stehen zur Wahl, um das Erlebnis des Spiels zu vertiefen und zu begleiten – zugleich auch als Herausforderung gedacht, eine Partie vor dem „Gong“ gelöst zu haben.
    In die bekannt indirekte, stumme Kommunikation zwischen den Spielern weben sich die musikalischen Klänge recht unaufdringlich – bei entsprechender Lautstärke – dazu und tragen, für die, die sich darauf einlassen^^, die Gedanken melodiös zu den Mitspielern. Der erste Track haucht esoterisch ähnliche Trance-(Yoga^^)-Klänge in den Raum und der zweite Track schmeisst sich etwas rhythmischer ins Spiel und bietet Dschungel-Beats.

    Nach wie vor ein polarisierendes Spiel, bietet diese Edition aber eine gewisse Auffrischung und für Fans sicherlich einen Mehrwert!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    Pascals Wertung:
  • Go5 Pascal über Go5
    Review-Fazit zu „Go5“, einem Set-Wettlauf.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Armin Mumper
    Illustration: n/a
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „G“)

    [Fazit]
    In „Go5“ geht es darum, zügig Karten in einem Set auszulegen, um auf 5 passende Karten (gleiche Zahlen, gleiche Hintergrundfarbe, gleiches Muster) zu kommen und die Runde zu gewinnen.
    Dazu spielt man von Hand entweder drei Karten als Set(-beginn) aus oder legt an ein vorhandenes (eigenes!) Set eine Karte an. Interaktion mit fremden Karten ist nur via Tausch möglich, d.h. man legt dort eine Karte an, die zum fremden Set passt und nimmt sich davon eine Karte die zu einem eigenen Set passt.
    Sobald man 5 korrekt passende Karten in einem Set vor sich liegen hat (mehrere, verschiedene Sets möglich), ruft man laut „Go5“ und gewinnt die Runde. Um auf die fünfte Karte zu kommen, kann man auch vom Ablagestapel zwischendurch abgreifen, auch wenn man gar nicht dran ist, so denn dort eine passende Karte zum „Go5“ liegt. Daher sollten die Mitspieler genauestens aufpassen, was sie so abwerfen – eine Karte abzuwerfen ist Zwang bei Zugende, genauso wie bei Zugbeginn immer erst mind. eine Karte gezogen werden muss (Kartenhand immer auf 5 bringen)!
    Bei Rundenende erhalten alle Spieler Punkte für die vor ihnen ausliegenden Sets und Mali für die noch übrigen Handkarten. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine zuvor festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht hat.

    Das Spiel erfindet die Mechanik darin nicht neu, das Sammeln von Sets, das Nutzen von Jokern, das irritierende Aufpassen bei den diversen Mustern^^, usw. gab es jeweils schon mal irgendwo, aber in Kombination auf diese Art noch nicht und das macht das Spiel durchaus zu einem kurzweiligen Spass am Abend. Einfache Regeln, schnelles Spiel, grosse Punktehatz, das sorgt schon für genug Motivation für mehrere Partien, auch im Turniersinne :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270713/go5
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27696


    Pascals Wertung:
  • Knaster Pascal über Knaster
    Review-Fazit zu „Knaster“, einem glücklichen Knobler^^.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Markus Schleininger, Reinhard Staupe und Heinz Wüppen
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., tschech., ital., poln., port., griech.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „K“)

    [Fazit]
    Beim Nachfolger zu „Knister“ (s. Review) wird ebenfalls gewürfelt und Zahlen werden eingetragen, nur diesmal können auch schon eingetragene Zahlen eingekreist werden, wenn die Zahl erneut geworfen wurde. Wurden alle Zahlen in einer Reihe, Spalte oder Diagonale des 5×5-Rasters eingekreist, wird die dazugehörige Punktezahl ausserhalb des Rasters ebenfalls eingekreist – dies sind die Hauptpunkte, welche die Spieler am Ende addieren, um festzustellen, wer die meisten Punkte gemacht und damit gewonnen hat (hinzu kommt noch jeweils 1 Punkt pro eingekreister Zahl im Raster).
    Zusätzlich können im Spielverlauf Zahlen in einer vollständig gefüllten Reihe, Spalte, Diagonale als Bonus eingekreist werden, wenn diese folgende Kombinationen enthält: zwei 2er, einen 3er, einen 4er, einen 5er, ein Full-House oder eine Strasse (bekannt nach Kniffel oder Poker). Auf die Art gelangt man schneller an „kreis-gefüllte“ Zahlenkolonnen und somit Punkte^^.
    Das alle gleichzeitig spielen und dabei jeder für sich, macht gar nichts, da die Runden so schnell ablaufen – vertrauensvolles Zahleneintragen vorausgesetzt *G*.

    „Knaster“ macht da weiter, wo „Knister“ aufhörte und macht damit mindestens genau so viel Spass und dient, dank herrlicher Kurzweil und leichtem Zugang, wunderbar als Zwischendurchspiel bis hin zu Turnierartigen Spielabenden in Kombination mit dem Vorgänger :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270677/knaster
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27704


    Pascals Wertung:
  • Ohanami Pascal über Ohanami
    Review-Fazit zu „Ohanami“, einem glückslastigem Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Steffen Benndorf
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., tschech., ital., poln., port., griech.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „O“)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen über drei Runden hinweg, bis zu je 10 Karten vor sich in Reihen auslegen, immer darauf achtend, dass nur höher- oder niedriger-wertigere Zahlenkarten an Vorhandene angelegt werden dürfen. Passen einmal Karten nicht an die vorhandene Reihe, dürfen bis zu insgesamt 3 Reihen alternativ gelegt werden, um dort Karten abzulegen – oder unpassende Karten werden abgeworfen (es können 0, 1 oder 2 Karten pro Zug angelegt werden). Die 10 Karten pro Runde werden dabei per Draft-Mechanismus herumgegeben (2 Karten aussuchen, Rest weitergeben (je Runde links, recht, links)) und nach jeder Runde gibt es eine eigene Wertung, bei der die Farben der Karten getrennt abgerechnet werden (Runde 1: blau, Runde 2: blau und grün, Runde 3: blau und grün und grau und als Abschlussrechnung noch rosa).
    Wer zum Schluss die meisten Punkte auf dem Punkteblock vorweisen kann, gewinnt!

    „Ohanami“ spielt sich angenehm simpel und flink, entsprechend zugänglich sind auch schon die ersten Partien. Besonderes Augenmerk – auch glücksabhängig, je nach Kartenauswahl – auf die Farben zu legen, lohnt sich allerdings nicht immer, also z.B. in der ersten Runde nur „blaue Karten“ sammeln. Denn zum einen wird man durch das Draften kaum immer die passenden Karten erhalten und zum anderen gleicht es sich meist wunderbar aus, durch die spätere Punkteverrechnung der anderen Farben (z.B. in der ersten Runde wenig blaue, aber viele grüne und graue Karten zu erhalten, lohnt sich bei den Abrechnungen in Runde 2 und 3, auch wenn die blauen Karten immer mitgenommen werden, denn die grünen und grauen Karten sind mehr Punkte wert). Natürlich sollte man auch nicht übertreiben und in den ersten beiden Runden nur „graue Karten“ sammeln, denn dann geht man immerhin 2 Runden lang komplett leer aus. Es kommt also schon auf eine gewisse Balance an, aber wir konnten diese als nicht sooo schwerwiegend in den Testrunden empfinden.
    Rundum macht „Ohanami“ aber viel Spass und die Karten sehen vor allem wunderschön aus, nur der Block hätte etwas dicker sein dürfen oder zumindest beidseitig bedruckt, so sollte man gleich Kopien anfertigen und hoffen, dass bald Ersatzblöcke angeboten werden (aktuell auf der Verlagsseite als PDF zum Ausdrucken).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270314/ohanami
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27715


    Pascals Wertung:
    • Roland S., Torben R. und 6 weitere mögen das.
    • Jörg B. mag das nicht.
    • Roland S. Uwe S. Pascal V. Christian O. Andreas W. Sebastian K. Torben R. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Steffen B.
      Steffen B.: Vorallem der Wert der blauen Karten ändert sich über die 3 Durchägänge deutlich. Das gilt es auf jeden Fall zu beachten, wenn man gewinnen will. ... weiterlesen
      05.03.2019-15:14:41
    • Pascal V.
      Pascal V.: !!^^
      05.03.2019-17:49:34
  • The Mind Pascal über The Mind
    Review-Fazit zu „The Mind“, einem kooperativen (Gedanken-)Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., poln., tschech., slow., ung.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „T“)

    [Fazit]
    Bei „The Mind“ sollen die Spieler, in Grundzügen ähnlich „The Game“, Karten mit Zahlen von 1-100 (zufällig verteilt und rundenweise immer mehr (1 Karte jeder, 2, 3, 4,…)) gemeinsam auf einen Ablagestapel legen, immer aufsteigend. Der Haken dabei ist, dass nicht gesprochen werden darf, es soll rein durch empathisches Miteinander erkannt/erfühlt/ersehen werden, wer wohl welche Kartenwerte auf der Hand hat. Und wenn es „eingespielt“ läuft, legt immer der Spieler – alle können gleichzeitig agieren! – zügig eine Karte ab, der die gerade passend Niedrigste hat, damit andere ihre offenbar oder vermutete Höherwertigere danach legen können. Klappt dies einmal nicht, verlieren die Spieler ein „Leben“, dürfen danach aber weitermachen. Auch gibt es Sonderkarten, die es stumm eingesetzt erlauben, dass alle Spieler ihre niedrigste Karte offenlegen, um so zu einer (erneuten) Einschätzung aller zu gelangen.

    Ein merkwürdiges bis geniales Spiel, das sehr polarisiert. Je nach Spielgruppe, Besetzung bzw. anwesenden Personen funktioniert das Spiel mal so, mal so. Wertungsideen rangierten in den Testrunden von 1-5 Punkten, aber mit Tendenz zu der hier gewählten Wertung. Hat man die „richtigen“ Mitspieler gefunden und sich ein wenig eingespielt, kann tatsächlich ein transzendentales Miteinander entstehen^^ und man „fühlt“ quasi, was der oder die gleich ausspielen will/wird und kann sich entsprechend darauf einstellen. Als würde man über dem Spieltisch schweben und die Geister der Mitspieler vereinen sich und man „sieht“ alle Karten. Oder es ist purer Zufall und glückliches Händchen angesagt^^.
    Wie auch immer, die Idee ist gelungen und die Motivation, wenn einem das Spielprinzip behagt, liegt wohl darin, die passenden Mitspieler zu finden oder im Umkehrschluss mit möglichst vielen, verschiedenen „Typen“ zu spielen, um verschiedene Spielerlebnisse zu verinnerlichen :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244992/mind
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1021425
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27725


    Pascals Wertung:
  • Knister Pascal über Knister
    Review-Fazit zu „Knister“, einem glücklichen Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 1-12 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Heinz Wüppen
    Illustration: n/a
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., tschech., ital., poln., slow., ung., dän., schwed., norw.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „K“)

    [Fazit]
    Bei „Knister“ wird gewürfelt und Zahlen werden über drei Runden (à 25 Würfen) auf einem Punktezettel eingetragen, um schliesslich den Sieger zu ermitteln. Die Zahlen werden in einer Reihe, Spalte oder Diagonale des 5×5-Rasters eingetragen und es sollte versucht werden die Zahlen in Kombinationen (z.B. 3er, 5er, Full-House, Strasse (bekannt nach Kniffel oder Poker)) einzutragen.
    Denn am Ende einer Runde werden die jeweiligen Eintragungen daran gemessen und entsprechend Punkte verteilt!

    Alle spielen immer gleichzeitig und jeder für sich, was die Runden angenehm schnell ablaufen lässt – vertrauensvolles Zahleneintragen vorausgesetzt *G*.
    „Knister“ macht Spass und dient, dank seiner Kurzweiligkeit und leichtem Zugang, wunderbar als Zwischendurchspiel :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/29355/wurfel-bingo
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27709


    Pascals Wertung:
  • Foppen Pascal über Foppen
    Review-Fazit zu „Foppen“, einem etwas anderen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 4-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/256802/fool/files

    [Fazit]
    Die Neuauflage des 1995er Originals unterscheidet sich in erster Linie durch die erhöhte Spielerzahl (statt 3-6) und etwas vom Material her.
    Gespielt wird es als Stichspiel, Farben bedienen oder abwerfen, nur sind hier die Stiche keine Punkte wert, sondern bescheren nur das Ausspielrecht. Wer in einem Stich die schlechteste Karte gespielt hat, bekommt den „Foppen“-Stein und muss die nächste Runde aussetzen – schlecht, denn man will als Ziel alle seine Karten möglichst schnell loswerden!
    Am Ende einer Runde zählen dann die Werte der übrigen Handkarten als Minuspunkte, also gut aufpassen und mitspielen^^. Andererseits, wer laufend vermeintlich geschickt spielt und gut bedienen kann, wird schnell an den Punkt kommen, an dem die Kartenauswahl fehlt und Spieler, die viel passen mussten, können dann nochmal „auftrumpfen“. Rundum gilt es also durchgehend gut abzuwägen, andererseits spielt natürlich auch das Glück eine grosse Rolle.
    Die Kartenfarben sind, je nach Spielerzahl, zudem in unterschiedlicher Stückelung vorhanden und machen somit ein „Kartenzählen“ interessant, mit dem man sich u.U. Vorteile im Spielverlauf verschaffen kann.

    Regeln und Material sind absolut in Ordnung und somit ist „Foppen“ rundum ein sehr kurzweiliges, schnelles und amüsantes Spiel, welches sich wunderbar als Aufheizer, Lückenfüller und/oder Absacker eignet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/256802/fool
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27689


    Pascals Wertung:
  • Futuropia Pascal über Futuropia
    Review-Fazit zu „Futuropia“, einem utopischen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/258389/futuropia/files

    [Fazit]
    In „Futuropia“ sind die Spieler angehalten ihre Leben gänzlich zu geniessen und nichts mehr zu arbeiten. Alles was anfällt, sollen, wenn möglich, Roboter übernehmen und so gilt es hier sein kleines Utopia immer weiter auszubauen und dabei alle nötigen Ressourcen (Nahrund und Energie) durch Roboter erwirtschaften zu lassen, während die menschlichen Bewohner in ihren so sich selbstversorgenden Wohneinheiten das Nichtstun zelebrieren.

    Um dieses hehre Ziel, dass niemand mehr arbeiten muss, als Erster zu erreichen, nutzen die Spieler rundenweise ihre 5 möglichen Aktionen und schaffen so neue Generatoren zur Nahrungs- oder Energieproduktion oder neue Wohneinheiten oder gar Roboter an. Bei jeder Anschaffung (per $) wird auch zugleich produziert bzw. verbraucht, so dass genau geschaut werden muss, wann genug Reserven vorhanden sind, um sich die jeweilige Neuanschaffung auch (anhand vorhandener Ressourcen, neue Anwohner wollen essen, Roboter benötigen Strom) leisten zu können.
    Dies geht so lange, bis ein Spieler 25 Bewohner sein eigen nennt oder der letzte, teure Generator gekauft wurde.

    Die Regeln sind erstaunlich (2F *G*) eingängig und der Spielablauf geht smooth von der Hand^^. Das Material ist gewohnt wertig, witzig und bunt gestaltet und passt gut zum Thema. Einzige kleine Auffälligkeit: die Rückseiten der Aktionsmarker sind bei allen Spielern gleichfarbig, deren Übersichtstafeln dagegen in Spielerfarben, das hätte man genauso anpassen sollen!
    Die Kredite waren in den meisten Testspielen nie nötig und daher lagen die Marker nur rum, auch wenn man, je nach gewählter Strategie, mit wehenden Geldscheinen losstürmen und aufgenommene Kredite auch mit normalen Ressourcen zurückzahlen kann, hatten diese nie so den wirklichen Anreiz, da es auch immer möglich war, ohne diese auszukommen.
    Die beiden inkludierten Varianten bringen etwas mehr Pepp ins Spielgeschehen, richten sich aber auch mehr an erfahrene Futuropianer :). Die Solitär-Variante macht ebenfalls Spass und entwickelt sich als feines Taktik-Puzzle.

    Besondere Ereignisse oder Aktionen gibt es leider nicht, solche hätten noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen können. So sind lediglich die anzuschaffenden Generatoren oder Wohneinheiten unterschiedlich mit Arbeitsplätzen und Produktionskapazität bzw. Siegpunkten und Verbrauch versehen. Im Zuge des regelmäßigen Austauschs der Generatoren (es werden einfach immer bessere benötigt) macht die indirekte Interaktion auch einen Wettstreit um die ausliegenden Plättchen aus, ansonsten kann man „vor sich hin entwickeln“.
    Durch die rundenweise Subventionsmöglichkeit kommt man mit etwas Planung selten in Geldnöten, daher strebt man sehr bald nach den Varianten, um das Spiel fordernder zu erleben.
    Ansonsten ist „Futuropia“ ein feines, spassiges und schnelles Spiel, das gerne immer wieder mal auf den Tisch kommt und mit der Motivation lockt, die eigene utopische Kommune noch effektiver zu gestalten.

    (Hinweis: Normalerweise dürfen nur insgesamt 8 Generatoren-Plättchen per Spieler ausliegen, was auch einen sehr wichtigen Grund hat, wie wir in einer Hausvariante feststellten…es gehen einfach die Roboter aus, wenn man nicht regelmässig recycelt^^!)

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258389/futuropia
    HP: n/a
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26920

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27682

    Pascals Wertung:
  • Saboteur - The Lost Mines Brettspiel Pascal über Saboteur - The Lost Mines Brettspiel
    Review-Fazit zu „Saboteur – The Lost Mines“, einer Brettspielvariante des bekannten Kartenspiels.


    [Infos]
    für: 3-9 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Fréderic Moyersoen
    Illustration: Alexander Jung
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-the-lost-mines#1441873892000-b4b4e996-942a
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/245214/saboteur-lost-mines/files

    [Fazit]
    Nach 15 Jahren bekommt die „Saboteur“-Spielwelt nun ein Brettspiel geschenkt, welches sich sehr gut ins bekannte Spielgeschehen einfügt.

    Auch hier müssen vom Startfeld weg die Minen erreicht werden und möglichst viel Gold einbringen. Dazu werden von den Handkarten Wege-Karten ausgelegt, die hoffentlich auf dem kürzesten Weg zum Schatz führen und dieser sollte möglichst nicht vom Drachen bewacht werden – die Minenkarten werden erst bei Erreichen umgedreht. Das Spielbrett gibt dabei Start- und Minenfelder vor und grenzt den Spielbereich etwas ein, was dazu führt, dass die Spieler sich eher ins Gehege kommen – teils wortwörtlich mit den Spielfiguren^^. Ein weiterer (kleiner) Vorteil, den Veteranen sicher zu schätzen wissen, es ist nun ganz klar ersichtlich, wo Start- und Zielfelder sind und das Schätzen und Probieren fällt flach, wo die Karten im richtigen Abstand zu liegen haben *G* – wegrutschen können die Karten aber auch hier noch.
    Ein weiterer, wichtiger Unterschied, die Spieler spielen ja in Teams, die vorher ausgelost werden (können) und in ihren Teams entweder als loyaler Mitspieler oder Verräter mitspielen und hier kommt nun noch oder eigensüchtig raffgierige Zwerg hinzu – dies alles wird von den Spielern erst bei Spielende offenbart. Es gilt für sein Team die meisten Schätze zu sammeln, wohingegen der egoistische Zwerg alles für sich behält und nichts teilt und der Verräter seinen Anteil dem gegnerischen Team überlässt! 2 Partien sollen entscheiden, wer schlussendlich die meisten Schatzpunkte (in Chipform) einsammeln konnte.

    Unterwegs gibt es natürlich auch wieder reichlich Hindernisse, in Form von Sackgassen oder irreführenden Wegen, Fallen, Blockaden und Monstern sowie hilfreiche Felder, wie das Camp, welches dem Beuscher Feuer unter’m Hintern macht und ihn 5 statt 3 Felder laufen läßt^^. Den Hindernissen kann mit entsprechenden Aktionskarten von der Hand entgegengewirkt werden, sofern vorhanden. Ebenfalls via Aktionskarten können auch heimlich Informationen über die Minen oder die Mit- und Gegenspieler gesammelt werden.
    Material und Anleitung sind ebenfalls gelungen und so kann auch mit dieser Bluff-Legespiel-Variante der Verlag trumpfen, denn die bewährte Spielmechanik greift auch beim Brettspiel und fängt alle Fans wieder ein^^. Auch besonders geeignet für große Spielrunden (bis 9 Spieler), die leichtere Kost suchen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245214/saboteur-lost-mines
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-the-lost-mines
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27420


    Pascals Wertung:
  • Hochspannung Pascal über Hochspannung
    Review-Fazit zu „Hochspannung“, einem Rechenwettbewerb.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Maureen Hiron
    Illustration: Antje Stephan
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/hochspannung#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Und wieder gilt es seine Karten als Erster los zu werden, doch hier muss nun fleissig gerechnet werden. Beginnend mit 4 Handkarten – im Laufe des Spiels kann auf beliebig viele Karten vom eigenen, verdeckten Stapel nachgezogen werden – und einer ausliegenden Karte, müssen die Spieler alle gleichzeitig die ausliegende Multiplikationsaufgabe flink kopfrechnen und dann eine passende Karte ablegen, welche wiederum eine neue Mal-Aufgabe vorgibt. Passend sind Karten, die in ihren „Ecken“ Zahlen vorweisen, die in der Lösung vorkommen (Bsp.: ausliegende Karte gibt „4×7“ vor, dies ist gleich „28“ und es dürfen Karten abgelegt werden, die eine „2“ oder „8“ in ihrer Ecke haben).

    Hier muss also schnell gerechnet werden und da man sich meist im zweistelligen Bereich bewegt, wird die Lösung in der Regel schon „gesehen“, ohne wirklich rechnen zu müssen. Aber es gilt immer noch schneller die eigene Karte abzulegen, als die Mitspieler und so kann es in der andauernden Hektik durchaus vorkommen, dass die simpelsten Aufgaben zu unüberwindbaren Hindernissen werden, wenn die Hand-Augen-Rechenoperations-Koordination nicht schnell genug mitzieht *G*. Da kann es auch schon mal zu bockenden Mitspielern kommen, wenn manches Kopfrechengenie an allen vorbeifliegt^^. Je nach Spielrunde also nicht zu ernst nehmen und einfach eine neue Partie beginnen, denn einmal im Fluss, rechnet es sich wie von selbst bzw. die Karten fliegen nur so Richtung Tischmitte.

    Das Spiel kann sogar mit dem Vorgänger „Unter Spannung“ kombiniert werden und so für weitere, hektisch-grausam-lustige Rechenverzweiflung sorgen, wenn nun noch Addition und Subtraktion hinzukommen :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266078/hochspannung
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/hochspannung
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27412


    Pascals Wertung:
  • LAMA Pascal über LAMA
    Review-Fazit zu „L.A.M.A.“, einem lässigen Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lama#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Schnell alle Karten loswerden…kein originell neues Konzept, aber hier fein umgesetzt. Jeder versucht pro Runde seine 6 Handkarten abzuwerfen, dabei darf auf den Ablagestapel nur eine Karte mit gleichen Wert (1-6) oder Wert+1. Liegt eine „6“ aus, darf dort nur ein Lama drauf^^ und auf Lamas nur Lamas oder eine „1“! Eine Runde endet, wenn ein Spieler als Erster alle Karten ablegen konnte oder alle Spieler ausgestiegen sind – alternativ zum ewigen Kartennachziehen, wenn man nicht bedienen kann, denn bei Rundenende hagelt es Minuspunkt für verbliebende Karten.
    Sobald ein Spieler 40 (oder X bei Hausregeln) Minuspunkte in Chip-Form vor sich liegen hat, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

    Die bunten Karten und die „L.A.M.A.“’s sind sicherlich austauschbar, aber das Spielprinzip macht immer noch Laune und eignet sich für jedwede Spielrunde, die nach locker-leichter Kost sucht.
    Die Überlegung zwischendrin auch einfach mal auszusteigen hat etwas für sich, denn lieber mit 2-3 Karten auf der Hand wenige Minuspunkte kassieren, als durch Nachziehen 20 Karten zu halten, wenn dann jmd. „plötzlich“ Schluss macht^^. Also ruhig auch die Kartenhand der Mitspieler beobachten und auf Fortuna hoffen.
    Nettes Kartenspiel für zwischendurch, dass in jede Amigo-Kartensammlung gehört!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266083/lama
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lama
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27384


    Pascals Wertung:
  • Fuji Pascal über Fuji
    Review-Fazit zu „Fuji“, einem kooperativen Flucht-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Weberson Santiago
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fuji.php?show=dwl
    engl., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/258308/fuji/files

    [Fazit]
    In diesem spannenden Wettlauf müssen die Spieler vor der herangrollenden Lava flüchten und rennen dazu über eine modular aufgebaute Insel hin zum rettenden Küstendorf.
    Dazu müssen sie sich kooperativ absprechen, was allerdings dadurch erschwert wird, dass sie die zur Bewegung nötigen Würfelergebnisse nicht kommunizieren dürfen! Somit weiss an sich niemand genau, wer wie weit oder wohin wirklich gelangen kann und es wird fleissig „drumherum“ geredet^^. Sein Bewegungsziel (1-3 Inselplättchen) gibt der Spieler mit einem Zielmarker vor und hofft dann, dass sein Würfelergebnis (die Inselplättchen geben jeweils vor, welche Würfelfarben und/oder Augenzahlen zum Betreten nötig sind) besser ausfällt, als das seines linken und/oder rechten Spielnachbarn. Wenn nicht, bleibt er nämlich stehen…..folglich sollte beim „Besprechen“ versucht werden, irgendwie auf mögliche schwache Würfe hinzuweisen, so dass in der „erneutes Würfeln“-Phase u.U. die Nachbarn ihre Würfe anpassen – natürlich ohne sich selbst zu sehr in Gefahr zu bringen. Und wer stehen bleibt, wird die Hitze zu spüren bekommen, denn am Ende jeder Runde und vielleicht auch zwischendurch, beim Auslösen zusätzlicher Vulkanausbrüche, fliesst die Lava und die Inselplättchen werden nach und nach umgedreht und wer auf der so verbrannten Erde noch steht, beendet das Spiel für alle! Gelangen alle Spieler zu den Dorffeldern, überleben und gewinnen dagegen alle :).

    Das Spiel fällt schon direkt durch die hübschen Grafiken auf und so zeigt sich die Insel feurig bunt und abwechslungsreich – vor allem auch dadurch, dass sie jedesmal anders aufgebaut werden kann. Das die Inselplättchen im Spielgeschehen etwas rutschen können ist nicht weiter tragisch, da sie eh nach und nach gedreht werden müssen.
    Es bedarf einiger Partien, bis sich die Gruppe auf das Spiel und die beschränkte Kommunikation eingeschossen hat, aber da ein Spiel i.d.R. nicht länger als 30min. dauert, passt das schon und motiviert dann auch.
    Die Mechanik kann anfänglich etwas irritierend sein, macht aber später durchweg Sinn. Der Vergleich der Würfelergebnisse könnte z.B. dem gemeinsamen Flüchten und Stolpern, Rennen und Rutschen in der Wildnis geschuldet sein, weswegen es durchaus sein kann, dass jemand eben „zurückbleibt“, weil ein anderer sich „vorbeidrängelte“. Die unterschiedlichen Bedingungen auf den Wegplättchen passen ebenfalls aus dem Grund gut und fordern zugleich die Spieler das Absprechen besser handzuhaben^^. Ausrüstung, die hie und da auch gefunden werden kann, hilft bei vielen Würfelergebnissen und sollte, wenn die Zeit reicht, immer in der Wegplanung mit eingeschlossen werden. Doch vorsicht vor der nahenden Lava, denn benachbarte Plättchen werden gleich mit überflutet und so kann es manchmal sehr schnell gehen, dass ein Spieler mit flammenden Füssen dasteht.

    Rundum ist das Spiel durchweg gelungen, auch wenn mancher vllt. etwas braucht, um „anzukommen“. Schlussendlich aber muss man natürlich Kooperations- und „Flucht“-Spiele mögen und sich darauf einlassen, kreativ zu kommunizieren^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258308/fuji
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fuji.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27381


    Pascals Wertung:
  • Zwischen zwei Schlössern Pascal über Zwischen zwei Schlössern
    Review-Fazit zu „Zwischen zwei Schlössern“, einem schicken Team-Legespiel.


    [Infos]
    für: 3-7 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
    Illustration: Laura Bevon, Agnieszka Dabrowiecka, Bartłomiej Kordowski und Noah Adelman
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/zwischen2schloessern.php?show=dwl
    engl., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/258036/between-two-castles-mad-king-ludwig/files

    [Fazit]
    Die Spielmechanik funktioniert hier ähnlich dem indirekten Vorgänger „Between two Cities“ (s. Review), da wieder die Spielnachbarn zusammen ein Werk erbauen.
    Es gilt das schönste Schloss zu bauen, doch da dies gar nicht so einfach ist, tun sich die Bauherren in spe zusammen und arbeiten gemeinsam an der Fertigstellung, zumindest teilweise. Jeder Spieler baut mit seinem linken und rechten Nachbarn an einem eigenen Schloss und legt dort Plättchen um Plättchen neue Räume, immer in Absprache mit dem quasi-Teamkollegen, an. Dabei muss darauf geachtet werden, dass kein Schloss bevorzugt wird, denn nur das Schloss mit der niedrigeren Punktzahl, von beiden, bringt bei der Spielende-Wertung dem jeweiligen Spieler auch Punkte ein!
    Über zwei Runden wählen die Spieler aus neun Raumplättchen immer zwei pro Zug aus und geben den Rest zuerst nach links, in der zweiten Runde nach rechts, weiter – so werden die Räume gut durchgemischt. Von den zwei gewählten Räumen, kommt einer zum linken und einer zum rechten Schloss, da sollte also genau geschaut werden, welcher Raum wo am besten hinzupasst. Denn jeder Raum gibt vor, mit welchen anderen Räumen am ehesten bzw. besten Punkte zu generieren sind. Dabei kann es um benachbarte Räume gehen oder um Räume in einer Spalte oder einer bestimmten Art irgendwo im Schloss, u.v.m.

    Die Vielzahl verschiedenster Räumlichkeiten, Grünanlagen und Kellergewölben ist enorm und so dauert es viele Partien, bis man alles kennengelernt hat – und das lohnt sich nicht nur spielerisch, die Raum-Ideen sind einfach klasse und sollten alle gesehen werden^^. Davon ab sind auch die vielen Kombinationsmöglichkeiten zu erkunden und via verschiedener Taktiken auszuprobieren, was die meisten Punkte einbringt. Vor allem, wenn Räume bzw. deren Bedingungen mit mehreren zu gleich harmonieren und so gleich nochmal so viele Punkte erhalten werden können.

    „Z2S“ ist etwas ausgereifter und macht insgesamt mehr Spass als der Vorgänger. Die Spielmechanik ist immer noch frisch und das quasi-Kooperieren fordernd, will man doch möglichst zu beiden Seiten hin gleich gut punkten, um die Endpunktzahl hoch zu halten. Dadurch wird auch die Interaktion hochgehalten, ohne dass das Eigen-Gegrübel^^ zu kurz kommt, wenn die Erstauswahl der Plättchen getroffen wird. Das Material wurde auch nochmal aufgewertet und kommt, dank der König Ludwig-Thematik, angenehm bunter daher – klasse auch die Inlays, die die Plättchen nicht nur beim Aufräumen gut wegsortieren^^.
    Auf jeden Fall für viele Runden spielenswert, muss „Z2S“ unbedingt probiert oder gleich angeschafft werden!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258036/between-two-castles-mad-king-ludwig
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/zwischen2schloessern.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27328


    Pascals Wertung:
  • Ein Fest für Odin - Die Norweger Erweiterung Pascal über Ein Fest für Odin - Die Norweger Erweiterung
    Review-Fazit zu „Ein Fest für Odin: Die Norweger“, einer Erweiterung zum grandiosen Grundspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120min.
    Autoren: Gernot Köpke und Uwe Rosenberg
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/odin_norweger.php?show=dwl
    engl., span.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/216788/feast-odin-norwegians/files

    [Fazit]
    Mit dieser Erweiterung wird das tolle Grundspiel (s. Review) nun noch mehr abgerundet und verfeinert. Es gibt einige Änderungen an der Basis und viele Zusätze, die das ohnehin spielenswerte Spiel nochmals aufwerten!
    Die Wikingerstämme haben sich durch viele Partien hindurch geschlagen und bewährt und suchen nun nach neuen Herausforderungen am Horizont und so kommen gleich 4 neue, doppelseitige Inseltafeln ins Spiel, die neue Möglichkeiten zum taktischen Puzzlen bieten und mit überarbeiteten Versionen der Grundinseln auch die überarbeiteten Modifikationen unterstützen – somit werden also eigentlich acht „neue“ Inseln geboten. Neue Lande bringen auch neue Rohstoffe, hier neue Tiere (Pferde und Schweine) sowie neue Kräuter, Werkzeuge, Nahrung, Gebäude, Berg“streifen“ und Sondermarken. Ausserdem erhält nun jeder Spieler zu Beginn einen eigenen Handwerksschuppen, den es nur je einmal im Spiel gibt und die neuen Rohstoffe aufnimmt sowie evtl. zusätzliche Puzzle-Boni-Flächen enthält.

    Das allein macht schon viel her, aber die erwähnten Änderungen bringen zudem ein Odin v2.0 auf den Tisch. Die große Aktionstafel ist drei modularen Tafeln gewichen und so kann das Spiel nun der Spielerzahl besser angepasst werden (und vor allem dafür gesorgt werden, dass sich die Spieler mehr „ins Gehege kommen“^^) und obendrein gibt es eine neue (zusätzliche) Spalte für die „letzten“ Arbeiterfiguren (Wikinger), d.h. diese Spalte wird immer nur als letzte Aktion genutzt und bietet Neues für die Jagd (Elche) und den Viehmarkt (Verarbeitung der Schweine), Diebstahl zur See und weitere Aktionsfelder für den Wochenmarkt, die Ausbildung, das Handwerk, dem Markt und den Handel. Darüber hinaus wurden andere, bekannte Aktionsfelder leicht modifiziert oder gar ausgetauscht.
    Eine weitere, kleine aber feine, Änderung ist, dass man eine Berufkarte auch für Siegpunkte abwerfen kann, anstatt sie in sein Spiel zu „zwingen“, dadurch gibt es etwas mehr Wettstreit, um die Siegpunktmarker. Auch das Solo-Spiel profitiert von den Änderungen, da es nun noch ein Stückchen herausfordernder wird.

    Schick ist ausserdem, dass für die vielen neuen Plättchen auch gleich eine weitere (dritte) Aufbewahrungsbox beigelegt wurde, so dass man wieder alles schön einsortieren kann^^.

    Rundum also durchweg für alle Fans des Grundspiels zu empfehlen und es wurden überdies schon weitere Erweiterungen (Dänen, Schweden,…) angedeutet, somit kann das verspielte Odin-Universum hier gerne noch weiterwachsen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/216788/feast-odin-norwegians
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/odin_norweger.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27324


    Pascals Wertung:
  • Ein Fest für Odin Pascal über Ein Fest für Odin
    Review-Fazit zu „Ein Fest für Odin“, einem taktischen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 120min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/ein_fest_fuer_odin.php?show=dwl
    dt., engl., frz., span., holl., port., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/177736/feast-odin/files

    [Fazit]
    In diesem Wikinger-Workerplacementspiel gilt es Ressourcen herzustellen und zu verfeinern, mit ihnen zu handeln und sein Gebiet geschickt auszubauen und am Ende die meisten Siegpunkte zu generieren. Vorausschauend müssen hierbei Rohstoffe verwaltet werden, damit zudem jede Runde das Fest für Odin, ein großes Festmahl, ausgerichtet werden kann und damit die eingesetzten Arbeiter ernährt werden können. Ferne Inseln unterstützen dazu mit weiteren „Einnahmen“, wenn sie denn erreicht werden können und als weiteres Hauptziel muss das eigene Heimatgebiet mit gefertigten Gütern bestückt werden, um die aufgedruckten Minuspunkte zu überdecken – dadurch wird der Anteil des eigenen Stamms simuliert, der zur Entwicklung beiträgt. Dies geschieht durch unterschiedlich zu erhaltene Puzzleplättchen, welche dann so platziert werden, dass sie nicht nur Minuspunkte überdecken sollten, sondern zudem auch vorhandene Boni aktivieren.

    Das ganze verläuft über 6 bzw. 7 Runden (Jahre) mit je 12 Phasen und bietet so eine enorme Komplexität und Vielzahl an möglichen Optionen, die dem Spiel eine extrem hohe Wiederspielbarkeit bestätigen, da es unmöglich ist, alles in einer Partie zu verinnerlichen und auszuprobieren. Allein schon die zufällig verteilten Startkarten sind in ihrer Gesamtanzahl so groß, dass selbst bei Vollbesetzung dutzende Partien nötig wären, diese alle kennen zu lernen^^. Man kann seine Vorgehensweise und gedachten Taktiken jedes Mal komplett neu überdenken, wenn gewollt, und so in jeder Partie einen für sich komplett neuen Verlauf erleben, eben je nach eigen gesetztem Ziel bzw. dem Weg dorthin.
    Der Kern, der Workerplacement-Part, bietet darüber hinaus ein ‚Fest für Grübler‘ *G*, denn so viele Möglichkeiten (Jagd, Hausbau, Seefahrt, Ausbau, Fertigungen, u.v.m.) wollen durchdacht und beachtet werden, dass der Neuling hier fast schier überfordert ist – noch ein Grund für mehrere Partien^^. Und das beste dabei ist, dass alles auch wunderbar verzahnt ist und entsprechend ausbalanciert funktioniert. Der Taktik- versus Glücksanteil liegt bei ca. 90 zu 10, die Interaktion ist relativ mau, da man sich kaum ins Gehege kommt, abgesehen von besetzten Aktionsfeldern – aber das stört nicht, da man eh permanent mit dem eigenen Stamm beschäftigt ist.

    Es ist ratsam bei neuen Spielbesetzungen einen guten Erklärbären dabei zu haben und sich Zeit zu nehmen – Video-Tutorials aus dem Internet schaden hier ausnahmsweise auch nicht für einen ersten Überblick. Auch wenn die Anleitung an sich gut geschrieben ist, gibt es doch manche Passagen, die erstmal gespielt werden wollen, um sie richtig zu verstehen.
    Das immense Spielmaterial ist wertig produziert und sieht thematisch hübsch aus – es sind auch gleich Aufbewahrungsboxen beigefügt, welche dringend benötigt werden, um der vielen Plättchen Herr zu werden.

    Der werte Autor^^ hat sich hier wieder selbst übertroffen und ein Ungetüm von Spiel geschaffen – ganz im positiven Sinne -, welches, einmal verinnerlicht, viele, viele Spielstunden Spass und Motivation bietet und das in jeder Besetzungsgröße! Auch die Solo-Variante bringt viel fordernde Spielfreude und wurde gut eingebaut.
    „EFfO“ darf in keiner Spielesammlung fehlen, wenn auch nur die kleinste Neigung zu komplexen Taktik-, Aufbau-/Optimierungs- und Workerplacement-Spielen besteht!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/177736/feast-odin
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/ein_fest_fuer_odin.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22793

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23919


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Match - Pummeleinhorn Pascal über TOP TRUMPS Match - Pummeleinhorn
    Review-Fazit zu „Top Trumps Match Pummeleinhorn Edition“, einer ‚Vier Gewinnt‘-Variante.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15+min.
    Autoren: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Bei „Match“ spielen 2 Spieler gegeneinander und versuchen 5 gleiche Charakterköpfe waagerecht, horizontal oder diagonal aneinander zu reihen. Der Haken bei diesem Wettstreit ist, dass immer ein Würfel aus der Spielwand herausgedrückt wird, um diesen an anderer Stelle wieder einzubringen (und dadurch den dortigen Würfel heraus zu bugsieren) und die Würfel natürlich mit sechs unterschiedlichen Seiten daherkommen und die Spieler natürlich auf ihrer Seite jeweils nur die Gegenseite des Würfels sehen. Somit gilt es zu knobeln und zu raten, welche/n Charakter der Gegenspieler wohl gerade versucht „in Reihe zu bringen“, während man selbst (hoffentlich *G*) einen anderen zu sammeln sucht.
    So wird „blind“ nach „5 gewinnt“-Manier^^ so lange gespielt, bis es einem Spieler dann doch gelingt, fünf gleiche Charaktere nebeneinander zu reihen und per lautem „Match“-Ausruf das Spiel gewinnend zu beenden – es sei denn, der Gegner deckt eine der beiden zu Spielbeginn an jeden verdeckt ausgeteilten Charakterkarten auf und diese zeigt genau den Charakterkopf, mit der der Gegenspieler das Spiel beenden wollte, denn dann hat der vermeintliche Verlierer doch gewonnen, weil er den Charakter quasi „gefangen“ hatte.

    Diese Pummeleinhorn-Edition bringt hierbei die bekannten Lieblinge (Pummel, Cookie, Bisu,…) aus der schnuckeligen Glitzerwelt auf die sehr wertigen Spielwürfel und das Spiel macht insgesamt einen guten und soliden Eindruck.
    Der Spielspaß hält über mehrere Partien hinweg und kann junge Fans durchaus mit seiner Kurzweiligkeit überzeugen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/match/354/match-pummeleinhorn
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27262


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Match - Ruthe Pascal über TOP TRUMPS Match - Ruthe
    Review-Fazit zu „Top Trumps Match Ruthe Edition“, einer ‚Vier Gewinnt‘-Variante.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15+min.
    Autoren: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Bei „Match“ spielen 2 Spieler gegeneinander und versuchen 5 gleiche Charakterköpfe waagerecht, horizontal oder diagonal aneinander zu reihen. Der Haken bei diesem Wettstreit ist, dass immer ein Würfel aus der Spielwand herausgedrückt wird, um diesen an anderer Stelle wieder einzubringen (und dadurch den dortigen Würfel heraus zu bugsieren) und die Würfel natürlich mit sechs unterschiedlichen Seiten daherkommen und die Spieler natürlich auf ihrer Seite jeweils nur die Gegenseite des Würfels sehen. Somit gilt es zu knobeln und zu raten, welche/n Charakter der Gegenspieler wohl gerade versucht „in Reihe zu bringen“, während man selbst (hoffentlich *G*) einen anderen zu sammeln sucht.
    So wird „blind“ nach „5 gewinnt“-Manier^^ so lange gespielt, bis es einem Spieler dann doch gelingt, fünf gleiche Charaktere nebeneinander zu reihen und per lautem „Match“-Ausruf das Spiel gewinnend zu beenden – es sei denn, der Gegner deckt eine der beiden zu Spielbeginn an jeden verdeckt ausgeteilten Charakterkarten auf und diese zeigt genau den Charakterkopf, mit der der Gegenspieler das Spiel beenden wollte, denn dann hat der vermeintliche Verlierer doch gewonnen, weil er den Charakter quasi „gefangen“ hatte.

    Diese Edition zu den Ruthe-Comics bringt hierbei die bekannten Lieblinge (Thorsten Dörnbach, Flossen Sting & Barry, Biber oder Baum,…) aus der niedlichen Cartoon-Welt auf die sehr wertigen Spielwürfel und das Spiel macht insgesamt einen guten und soliden Eindruck.
    Der Spielspaß hält über mehrere Partien hinweg und kann junge Fans durchaus mit seiner Kurzweiligkeit überzeugen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/match/341/match-ruthe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27270


    Pascals Wertung:
  • Dale of Merchants 1 (en) Pascal über Dale of Merchants 1 (en)
    Review-Fazit zu „Dale of Merchants“, einem tierischen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Sami Laakso
    Illustration: Sami Laakso
    Verlag: Snowdale Design
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., finn., tschech., ung., : https://boardgamegeek.com/boardgame/176165/dale-merchants/files
    dt., engl., finn., tschech. (inkl. Video): https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants/

    [Fazit]
    In „DoM“ agieren die Spieler als tierische Händler, die auf dem großen Marktplatz den tollsten Stand aufbauen und betreiben wollen, um so die Handelsgilde auf sich aufmerksam zu machen und hoffentlich bei dieser aufgenommen zu werden. Der schönste und größte Stand zeichnet sich durch eine Auslage von 8 Karten aus, die aufsteigend Werte von 1-8 darstellen – wobei hier auch mit „Ersatz“ gearbeitet werden darf, z.B. können auch zwei „1“er für eine „2“ herhalten, so lange sie von der selben Tierart sind.
    So verläuft das Spiel an sich recht schnell und es gilt halt möglichst nur rasch die nötigen Karten zu erhandeln und passend auszulegen, um zu gewinnen.

    Doch ganz soooo einfach ist es dann doch nicht^^. Denn durch das Auslegen von Karten zum Bau des Verkaufsstands sind die Karten raus aus dem eigenen Deck und so schrumpft dieses nach und nach. Also muss Nachschub her und der will aus dem offenen (Karten-)Markt gekauft werden. Die hierfür genutzten Karten kommen dabei auf die eigene Ablage und somit wieder ins Spiel, puuh^^.
    Aber anstelle der Neuanschaffungen können vorhandene Karten auch für deren Effekt genutzt werden und dieser ist durchaus abwechslungsreich – je nach mitspielender Tierart (wird zu Spielbeginn festgelegt). Diese können sofort eintreten oder halten passiv an, beziehen sich auf das Deck eines Mitspielers oder werden beim Kauf aktiv, usw.

    „DoM“ sieht nicht nur zuckersüß aus und offeriert einen leichten Zugang, es bietet auch einen sehr durchdachten Spielablauf. Die Mechanik verlangt, dass die Spieler ihre Kartenhand nach und nach selbst „verbrennen“, da immer nur nachgezogen, nie abgeworfen wird. Die vielen Kombinations-Möglichkeiten der Effekte wollen geschickt (aus-)genutzt werden und es muss laufend genau überlegt (und die Mitspieler beobachtet) werden, wann man in den eigenen Stand „investiert“ und/oder wann man lieber noch wartet, um keine Kaufkraft zu verlieren.

    Rundum ein sehr gelungenes, kurzweiliges Deckbau-Kartenspiel mit Hingucker-Optik^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/176165/dale-merchants
    HP: https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27150


    Pascals Wertung:
  • Mountains Pascal über Mountains
    Review-Fazit zu „Mountains“, einem semi-kooperativen Bergsteigerspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Carlo A. Rossi
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., holl.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/mountains/p/304367 (s. Spielanleitungen)

    [Fazit]
    Die Spieler klettern einen Berg hoch und benötigen hierfür verschiedenste Ausrüstung. Doch alles mit zu schleppen ist nicht einfach, daher hält man sich als Bergsteiger an die Bergregeln, die da vorgeben, dass man sich gegenseitig Nötiges leihen soll. Für sogenannte Gefälligkeitssteine erhält man von einem Mitspieler der Wahl einen Ausrüstungsgegenstand, der zur Erfüllung einer Etappenkarte fehlt – wenn der Mitspieler diesen hat, er muss das vorher nicht kommunizieren, nur beim Handel dann unbedingt ehrlich sein.

    So muss man also im Laufe des Spiels behalten, wer welche Gegenstandskarten auf der Hand hält, damit man immer den Richtigen fragt. Neue Gegenstände können auf Berghütten dazu kommen, ansonsten behält jeder seine Karten immer. Über das Erfüllen der Etappenkarten hinaus, gilt es durch die Belohnungen hierfür (meist Gefälligkeitssteine) vor allem den eigenen Bergpass mit Stempeln zu füllen. Die erhält man ebenfalls als Belohnung und zeigen am Ende dann, wer der wahre Bergsteiger ist^^.

    Als hübsches Familienspiel mit nettem Thema bietet sich „Mountains“ vor allem für gediegene, leichte Spielrunden an, da das Spiel eher eine simple Mechanik mitbringt und für ruhigere Kommunikation untereinander sorgt, da das „Leihen“ nicht wirklich in Handelsbasar-Mentalität ausartet.
    Rundum ein feines Spiel mit leichtem Zugang, guten Spielkomponenten und durchaus einem gewissen Wiederspielreiz auch für jüngere Mitspieler, die dann stolz ihren Pass herumzeigen können^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/256233/mountains
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/mountains/p/304367
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27130


    Pascals Wertung:
  • Die Legende der Irrlichter Pascal über Die Legende der Irrlichter
    Review-Fazit zu „Die Legende der Irrlichter“, einem leuchtenden Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Kai Haferkamp
    Illustration: Stephanie Böhm
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., span., holl.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/die-legende-der-irrlichter/p/304121 (s. Spielanleitungen)

    [Fazit]
    In „DLdI“ agieren die Spieler gemeinsam, um die bösen Wesen von der Burg Luxantis fernzuhalten. Damit dies gelingt, müssen Gegenstände in den Wäldern vor der Burg gesammelt werden, ohne vom Weg abzukommen. Denn in jedem Zug muss gewürfelt und dadurch entschieden werden, wie das Schicksal der mutigen Wanderer aussieht. Je nach Wurf, werden die LED-Lichter des Spielbrettes aktiv und leuchten in einigen Waldbereichen blau oder rot. Bei blau beschienenen Feldern passiert nichts, doch flammt eine rote LED auf, muss die dort verweilende Figur zurück zum Startfeld und wieder von vorne beginnen. Parallel werden auch noch die finsteren Monster Richtung Burg bewegt, so dass Eile geboten ist, die jeweils passenden Gegenstände aufzugreifen, um das Böse zu vertreiben, bevor es sein Ziel erreicht.

    „DLdI“ ist wieder ein tolles Familienspiel des hierfür bekannten Verlags, mit sehr guten Spielkomponenten, leichtem Zugang und schnellen wie simplen Spielverlauf. Groß und Klein erfreuen sich schaurig an den spannenden Zufallsbeleuchtungen der Waldflächen und sprechen sich immer gut ab, um effektiv die nötigen Objekte einzusammeln. Glück gehört sicherlich zum Spiel, aber durch die Kommunikationskomponente kann hier manches ausgeglichen werden und so fällt dies nicht weiter ins Gewicht (und während des „Abenteuers“ auch gar nicht so auf).
    Hier kommen gerne die verschiedenen Altersgruppen zusammen an den Tisch, da sich „DLdI“ nicht wie ein reines Kinderspiel anfühlt, die Spieler zusammenhält und dank der kurzen Spielzeit auch mehrere Partien problemlos möglich sind. Schicke Idee mit funktionierendem Mechanismus bei feiner Optik….empfehlenswert!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/259342/die-legende-der-irrlichter
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/die-legende-der-irrlichter/p/304121
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27123


    Pascals Wertung:
  • Vollpfosten Pascal über Vollpfosten
    Review-Fazit zu „Vollpfosten“, einem spassigen Reaktions-Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Antony Proietti
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Zoch Verlag
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/257076/vollpfosten/files
    dt., engl., frz., ital.: https://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/vollpfosten-601105126/ (s. Downloads)

    [Fazit]
    „Vollpfosten“ verlangt von den Spielern nach Würfel-Vorgabe(n) bestimmte Hölzer zu schnappen, um dafür Punkte (in Stäbchenform^^) zu erhalten, wenn korrekt ausgeführt.
    Der Haken hierbei entpuppt sich spätestens bei fortgeschritteneren Runden, wenn nicht mehr nur der weiße Basis-Würfel (gibt nur das zu schnappende Hölzel vor) hergenommen wird, sondern ein oder mehrere der farbigen Würfel hinzukommen. Diese geben dann Bedingungen an, auf welche Art ein Holz zu schnappen ist (mit der „schwachen“ Hand, nur mit den Handrücken,…) und/oder ob vorher noch etwas gemacht werden muss (um den eigenen Stuhl rennen, in die Hände klatschen, den Sitznachbarn mit dem Finger ans Kinn pieksen, den Sitznachbarn high-five geben, laut die Namen der Sitznachbarn rufen, mit der Hand vor dem eigenen Mund ‚Vollpfosten‘ sagen, mit herausgestreckter Zunge den eigenen Namen sagen, u.v.m.) und/oder ob sich an den Vorgaben des weißen Würfels etwas ändert (z.B. das Gegenteil schnappen (statt der höchsten Zahl, die Niedrigste, usw.)).
    Je nach Würfelanzahl wird es also immer komplizierter und die wahre Herausforderung liegt dann in der Knobelei, was denn nun alles genau wie zu tun ist, bevor man dann noch das richtige Hölzel schnappt. Und da dies alle Spieler gleichzeitig versuchen, herrscht ein herrlich lautes Chaos vor – da gilt es ehrlich zu bleiben, denn nicht immer bekommen alle mit, ob man wirklich alle Bedingungen erfüllt hat. Der Spass sollte hier immer im Vordergrund stehen, also auch nicht zu verbissen auf jegliche Einhaltung beharren, aber nur schummeln ist auch doof^^.
    Die ersten drei Spieler, die alles richtig gemacht haben, erhalten zur Belohnung unterschiedlich lange Holzstäbchen und bei Spielende gewinnt, wer von sich sagen kann, er habe den,…äh, die längste Stäbchenreihe.

    „Vollpfosten“ ist ein toller Party-Spass und macht in quasi jeder Runde große Freude. Wer so überhaupt nichts mit Reaktionsspielen anfangen kann, trumpft aber vielleicht bei den erhöhten Schwierigkeitsbedingungen auf, wenn andere noch an ihrer Auge-Hand-Koordination feilen, ist der genervte Extremgrübler oder Geschicklichkeitsmuffel schon im Besitz des besten Hölzels :)!
    Die Materialqualität ist hier natürlich sehr wichtig und kann bestens überzeugen, der Spielzugang ist sehr simpel, wenn auch die verschiedenen Bedingungen anfänglich noch öfters nachgeguckt werden wollen, erklären sich die Symbole doch nach einiger Zeit gut von selbst.
    Rundum darf das Spiel also gerne für die eigene Sammlung empfohlen werden, wenn sich ab und an mindestens 3-4 Mitspieler finden, die für solchen Spass zu haben sind^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/257076/vollpfosten
    HP: https://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/vollpfosten-601105126/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27116


    Pascals Wertung:
  • Pechvogel Pascal über Pechvogel
    Review-Fazit zu „Pechvogel“, einem fiesen Glücksspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Peter Jürgensen
    Illustration: Doris Matthäus
    Verlag: Zoch Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/257074/pechvogel/files

    [Fazit]
    In „Pechvogel“ ist der Name Programm und zwar durchgehend….andauernd…unentwegt…keine Chance auf Glück….nur Pech…..die ganze Zeit…..oder?^^
    Die Spieler würfeln abwechselnd die Rabenwürfel und versuchen 4 gleiche Zahlen zu erhalten, um dann die entsprechende Augenzahl als Punkte zu erhalten (4x die „5“ gewürfelt = einen 5 Punkte-Chip erhalten) – dazu dürfen sie in ihrem Zug so oft würfeln, wie sie wollen bzw. können. Denn natürlich gibt es hier begrenzende Regeln: gewürfelte Raben werden immer beiseite gelegt und sobald derer 3 ausliegen, ist der Zug vorbei und der Spieler erhält statt Punkten einen Frust-Stein! Ebenfalls schlecht ist es mehr als 3 Raben oder mehr als 4 gleiche Zahlen zu würfeln, dann gilt der Spieler als zu rabgierig^^ und hat ebenfalls den Zug verloren, bekommt aber neben dem Frust-Stein noch den Raben-Marker, der die Frust-Steine bei Spielende in ihrem Minuswert drastisch erhöht (hat man keine, tut er nix).
    Wer Frust-Steine sein eigen nennt, darf einmal im Zug dem aktiven Mitspieler zusätzlichen Ärger bescheren, wenn dieser z.B. gerade die vierte nötige Zahl würfelt, wird er mit Abgabe eines Frust-Steins gezwungen die aktuell geworfenen Würfel erneut zu werfen! Dem dürfen sich andere Mitspieler anschliessen und ebenfalls EINMAL einen Frust-Stein hinzulegen und wenn der aktive Spieler dann den Zug verliert, erhält er neben dem Straf-Frust-Stein auch noch die von den Mitspielern. Gelingt ihm aber wider Erwarten das Unmögliche, erhalten die Mitspieler ihre Frust-Steine zurück und noch einen obendrauf aus dem Vorrat^^.
    Der aktive Spieler selbst kann auch einen eigenen Frust-Stein einmalig einsetzen, um sich selbst zum Neu-Würfeln zu zwingen, was durchaus von Vorteil sein kann :).
    Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte bzw. wenigsten Minuspunkte hat!

    „Pechvogel“ bietet kein wirklich neues Spielprinzip und das durchgehend schwarze Spielmaterial ist zwar so gesehen thematisch, aber auch etwas trist. Auf Dauer gewinnt dann auch die Spielmechanik gegen die Laune der meisten Spieler und nach einigen Partien wird das Spiel beiseitegelegt. Es wiederholt sich halt doch sehr und mit purem Würfelglück sind wenig Spieler zu begeistern. Wenn aber die Laune danach besteht und die Frusttoleranz hoch angesetzt ist, kann „Pechvogel“ durchaus die Spielrunde amüsieren – auch bestens im Trinkspielsinne^^.
    So ist und bleibt es eher ein Laune-Spiel, dass gelegentlich in der passenden Runde gern auf dem Tisch gesehen, aber kein Dauerbrenner ist.

    [Note]
    4 von 6 Punkten (3.5-4).


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/257074/pechvogel
    HP: https://www.zoch-verlag.com/de/spiele/pechvogel-601105125/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27103


    Pascals Wertung:
  • Root (de) Pascal über Root (de)
    Review-Fazit zu „Root“, einem spannend abwechslungsreichen Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Cole Wehrle
    Illustration/Gestaltung: Kyle Ferrin
    Verlag: Leder Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    engl., frz., span., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/237182/root/files

    [Fazit]
    „Root“ ist anders und „Root“ ist neu, zwar hat der Verlag mit seinem vorherigen Titel („Vast“) ähnliches vollbracht, doch hier wird noch einen Schritt weitergegangen.

    4 Fraktionen, welche sich komplett unterschiedlich spielen, eigene Besonderheiten haben und verschiedene Ziele verfolgen, kämpfen um die Vorherrschaft in den Wäldern und so müssen sich die Spieler ihrer gewählten Partei anpassen und entsprechend behutsam oder kämpferisch, auf jeden Fall immer taktisch, vorgehen. Die Gruppierung um „Marquise de Cat“ hält die Wälder besetzt und vereinnahmt diese immer mehr durch den Bau von Gebäuden, die „Eyrie“ wollen zurück an die Macht und greifen an allen Fronten an, die „Allianz“ versucht aus dem Hintergrund heraus durch Verschwörungen Einfluss zu nehmen und so zu punkten, während der „Vagabund“, als Einzelgänger, versucht alle gegeneinander auszuspielen und sich schlussendlich dem Vielversprechendsten anschliesst, um den Sieg zu einzufangen.

    Dank der Unterschiedlichkeit der Fraktionsspielweisen liegt hier eine sehr hohe Wiederspielmotivation vor, dabei sind die Gruppierungen zwar durchaus auch unterschiedlich schwer zu spielen, aber nie wirklich auffällig einseitig. Die Interaktion ist ebenfalls abwechslungsreich, weil in der Konfrontation viel zu tun ist, aber der Weg dahin doch auch durchaus jeden für sich agieren lässt.
    An Aktionen gilt es die eigenen Einheiten zu bewegen, zu Kämpfen zu bringen, Gebäude aufzustellen, u.a. und dies i.d.R. alles mit den verschiedenlich und mehrfach zu nutzenden Spielkarten – Karten werden z.B. als „Währung“ genutzt, um Aktionen „bezahlen“ zu können.

    Der Spielablauf ist teilweise etwas hakelig, gerade in den ersten Partien, da die Anleitungen und die Regeln recht schwer verdaulich sind. Wenn dies aber einmal verinnerlicht ist (am besten mit Hilfe eines entspr. Erklärbärens), läuft es durchaus rund und jeder spielt seine Fraktion flüssig – daher empfiehlt es sich die selbe Fraktion öfters zu spielen, bevor man diese wechselt.

    Das Spiel entfaltet sich dann auch meist sehr schön spannend, da es durchaus hin und her wogen kann, welche Fraktion nun wirklich die Oberhand erhält und die vielen Aktionseffekte und Ereignisse der Karten bzw. auch der Taktiken durch entspr. Kombination, so manchen Spielstand wieder kippen können. Daher gilt es immer schön vorausschauend zu agieren und die Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen. Bis es soweit ist, kann es sich allerdings etwas ziehen, da sich alle erst entsprechend positionieren wollen/werden, bevor es richtig zur Sache geht – aber auch hier sind vielerlei Vorgehensweisen möglich und der eine oder andere Spieler mag so für eine Überraschung gut sein^^.

    Das Spielmaterial ist von der Gestaltung her vllt. etwas ungewöhnlich, aber nach ein paar Hinguckern als sehr liebevoll gestaltet zu erkennen^^ und absolut wertig produziert. Die Spielkarten sind besonders klasse, da sehr detailliert gezeichnet!

    Rundum ist dem Autor wieder ein sehr pfiffiges und ungewöhnliches (gemessen an der Spielemarktmasse) Spiel gelungen, dass sich ein jeder Vielspieler genauer anschauen sollte!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/237182/root
    HP: http://ledergames.com/root/
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26387


    Pascals Wertung:
  • Hexenhaus Pascal über Hexenhaus
    Review-Fazit zu „Hexenhaus“, einem magisch angehauchten Knobel- und Stapelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Phil Walker-Harding
    Illustration: Andy Elkerton und Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H

    [Fazit]
    „Knusper, knusper, Knäuschen, …wer knabbert an meinem Häuschen?!“ …meint man hier schon beim Öffnen der Spieleschachtel zu hören^^. Und in der Tat bauen hier die Spieler an ihrem eigenen Hexenhäuschen, auf einem 3×3-Raster-Tableau und da nicht nur in Tiefe und Breite, sondern auch in die Höhe. Gewertet wird zwar immer nur ein Stockwerk, wenn es komplettiert ist, aber das hindert den hexenhaften Bauherren nicht daran, auch nur in Teilen in die Höhe zu Bauen, um entsprechende Bonuskärtchen zu erhalten.
    Generell gilt, die Felder, die mit einem Plättchen überdeckt werden, lösen ihre Effekte aus und bescheren dem Spieler so verschiedene Lebkuchen oder die Möglichkeit Lebkuchen zu tauschen oder eines der ausliegenden Märchenwesen anzulocken. Und diese zu „sammeln“ bringt die Spieler dem Sieg besonders nahe – und dem „Hexe-sein“^^!

    Folglich geht es all die Runden darum, möglichst geschickt, die zufällig gezogenen (2er-)Plättchen auf seiner Tafel regelkonform unterzubringen. Immer im Blick die punktebringenden guten und bösen Märchenwesen, sie anzulocken und schliesslich einzusperren – durch Abgabe gesammelter Lebkuchen. Bis zu drei Bonuskärtchen dürfen zudem gezogen werden, wenn ein Wesen erfolgreich geschnappt wurde und diese geben Bedingungen vor, welche bei Spielende nochmal extra Punkte einbringen können. Daher schaut man im Wettstreit, die für sich günstigsten Kärtchen zu erhaschen und damit besteht immer ein Wettlauf, damit kein anderer das Gewünschte wegschnappt. Ein gewisses taktisches Element ergibt sich hieraus, welche Plättchen wo abgelegt werden – nicht nur, für die beste Platzausnutzung -, um immer Lebkuchen-flüssig^^ zu sein, damit genügend vorrätig ist für die ausharrenden Märchenfiguren.

    Die gute Anleitung erleichtert den Einstieg und der Spielverlauf an sich ist dann auch recht simpel. Das eigene Vorausplanen und Beobachten der Mitspieler-Aktionen ist wie erwähnt teils glücklich, teils taktisch, aber (fast) immer in der richtigen Balance, um zwar fordernd, aber nie schwer zu sein. Daher eignet sich das Spiel für ein sehr breites Zielpublikum.
    Das hübsche Spielmaterial lockt besonders Familienspieler an, da sich hier auch die kleineren Mitspieler an den Märchenfiguren erfreuen können.
    Rundum ein Spiel, das gerne öfters gespielt wird, ausreichend Abwechslung bietet, optisch was hermacht und recht pfiffig mit klassischen Elementen umgeht.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258444/gingerbread-house
    HP: https://lookout-shop.de/p/hexenhaus
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27100


    Pascals Wertung:
  • Isle of Skye - Druiden Erweiterung Pascal über Isle of Skye - Druiden Erweiterung
    Review-Fazit zu „Isle of Skye – Druiden-Erweiterung“, der zweiten Erweiterung zu „Isle of Skye“.



    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-75min.
    Autoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    span.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/246646/isle-skye-druids/files
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#I

    [Fazit]
    Diese Erweiterung (auch zusammen mit der „Wanderer“-Erw. spielbar) offeriert den Spielern eine neue Quelle zur Machtsteigerung, die Unterstützung der geistigen Elite – den Druiden und ihren mystischen Kultstätten obliegt es nun den aufstrebenden Königsspielern zu helfen.

    Das Grundspiel (s. Review) bleibt an sich unverändert, es kommt aber eine weitere Kaufphase hinzu, hier erhält man (neue; sehr mächtige) Plättchen von den Stonehenge-ähnlichen Platten (Dolmen). Zu unterschiedlichen Preisen ein Ausliegendes oder per festgelegten Entgelt gleich zwei zufällige Plättchen.
    Hierdurch lassen sich, bei geschicktem Einsatz, reichlich Punkte generieren, z.B. wenn ein bestimmtes Plättchen von anderen teilweise oder komplett „umbaut“ wird (ähnlich wie das Kloster bei „Carcassonne“^^). Im Spielverlauf können derlei „magische Effekte“ z.B. auch dafür sorgen, dass man bei sich selbst oder bei Mitspielern billiger kaufen kann, u.v.m.
    Neue Wertungsplättchen gibt es natürlich auch, so z.B. für Häuser am See, längste Diagonale oder meiste Leuchttürme.

    Auch mit dieser Erweiterung wird das Grundspiel gut aufgewertet. Es passt sich alles gut ein und wirkt nicht aufgesetzt.
    Die neuen Plättchen empfehlen sich an erfahrene „IoS“-Spieler, damit deren mächtigen Möglichkeiten auch wirklich gut ausgenutzt sind, aber auch Gelegenheitsspieler können nach einer regulären „IoS“-Partie auf jeden Fall mal reinschnuppern, wenn ein Erklärbär mit einigen Tipps zur Seite steht^^.
    Rundum empfiehlt sich die Erweiterung also für den Sammler oder gleich als Bundle für Neueinsteiger.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/246646/isle-skye-druids
    HP: https://lookout-shop.de/p/isle-of-skye-druiden
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27096


    Pascals Wertung:
  • FusionPlay Heroes - Starter Pascal über FusionPlay Heroes - Starter
    Review-Fazit zu „Fusion Play Heroes“, einem Deck-Kampfspiel mit APP.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: Xmin.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Fusion Play
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    engl. (inkl. Video): https://www.fusion-play.com/heroes/ (s.u.)

    [Fazit]
    Eine einzigartige Kombination von Karten und APP verspricht das „Heroes“-Spiel von Fusion Play!
    Und zumindest technisch ist dem auf jeden Fall so, denn die RFID-Karten sind schon mal was Neues im Spielebereich und damit so ein schickes Kampfspiel zu kreieren hat was :).

    Es wurden RFID-Chips in den Karten verarbeitet, die, in die Nähe des mit der APP versehenen Smartphones oder Tablets (inkl. der entspr. Freigabe) gebracht, der Software übermitteln, welche Karte hier nun ausgespielt wurde. Die APP rechnet dann, sobald beide Kontrahenten ihre Karten so aktiviert haben, anhand der Heldenattribute und der gewählten Kampfart und -weise die Ergebnisse aus und stellt diese entsprechend animiert auf dem Bildschirm dar – begleitet von passend (lustigen) Soundeffekten.
    Die taktische Herausforderung an die Spieler ist es nun, geschickt die Kombinationsmöglichkeiten der Kampfkarten zu nutzen, um den Gegner möglichst rasch und zielführend zu besiegen, indem viel Schaden verursacht wird. Dazu kommen dann noch Effekte, die z.B. betäuben oder auch verstärken, etc. und so die Kampfberechnungen beeinflussen können – immer abhängig davon, wie der andere Spieler reagiert hat.

    Praktisch sind die beiden Kunststoffbänke, auf die ein Smartphone abgelegt werden kann und dadurch erhöht liegt, so dass darunter dann die Spielkarten zur Erkennung geschoben werden können – bei einem größeren Tablet wirkt das dann aber etwas unterdimensioniert^^.
    Zu jedem Set gehören ein Held und 6 Kampfkarten, die allesamt in beliebiger Reihenfolge und wiederholt eingesetzt werden können, um die best-mögliche Combo zu erzielen^^.
    Die Karten sind sehr genial gestaltet und weisen eine ordentliche Stärke auf, der Chip will ja auch geschützt sein – ein brachiales Knicken wird aber nicht empfohlen!
    Die kurze Anleitung liegt auf Englisch bei, eine deutsche Anleitung kann online heruntergeladen werden.

    Die ersten Partien laufen etwas wirr ab, selbst mit Verständnis der vielen Attribute (s. Attributs-Kreis), da je nach Wert ein Angriff durchaus gänzlich misslingen kann, nur schwach trifft, normal trifft oder gar kritisch. Da gilt es erstmal Erfahrungen zu sammeln und sich einzufuchsen, was einige Zeit dauert, selbst bei so, verhältnismäßig, wenigen Karten – allerdings mit sehr vielen Symbolen und entsprechenden Fähigkeiten/Effekten. Dies fördert zum einen den Wiederspielreiz, kann bei Gelegenheitsspielern aber auch mal zu Frust, oder besser Ungeduld, führen. Spielt man mit den beiden bisher erhältlichen Helden-Erweiterungen muss noch genauer überlegt werden, da diese beiden gänzlich andere Optionen zum Kampf anbieten.
    Ansonsten muss man von seinem Helden eigentlich nur die Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft und Verteidigung nebst Lebenspunkte wissen, die Energie, welche nötig ist, um die vielen Aktionen zu „bezahlen“ (durchzuführen), wird von der APP ebenfalls verwaltet, wie das Hinzurechnen der Aktionseffekte – die werden übrigens auch von der APP auf der jeweiligen Heldenseite zur Übersicht dargestellt, da es hier auch anhaltende Effekte gibt. Hier kommt manchmal etwas ein „man wird gespielt“-Gefühl auf, aber das vergeht, wenn man sich genauer auf die Karten und deren Möglichkeiten konzentriert^^.

    Die Software scheint soweit sehr ausgereift und bietet bei evtl. Änderungen natürlich leichte Modifikationsmöglichkeiten für die Entwickler – man kennt dies von verschiedenen Deckbau-Spielen aus dem Internet^^. Die Gestaltung ist, wie bei den Karten, gelungen und die Navigation relativ einfach, auch werden den Spielern einige Optionen an die Hand gegeben, um den Spielablauf nach ihrem Gutdünken (z.B. die Geschwindigkeit) einzustellen.

    Insgesamt bietet das Konzept eine frische Idee, tolle Grafiken, lustig bis sehr fordernde Kämpfe und durchaus viel Spass und Kurzweil. Allerdings (im Moment) eher für den Vielspieler und Technik-Freak. Ob sich die Spielart – obwohl sehr interessant, fand diese in unseren Testrunden unterschiedlich Anklang – auf Dauer durchsetzen kann oder es einfach noch etwas mehr Spiele-Evolution bei den Konsumenten braucht, damit es mehr dieser Art gibt, wird die Zeit zeigen. Bis dahin kann man hier aber, bei Interesse an Thema und Umsetzung, durchaus zuschlagen und nicht viel falsch machen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.fusion-play.com/heroes/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26963


    Pascals Wertung:
  • Find die Liebe Pascal über Find die Liebe
    Suchspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Heinrich Glumpler.

    Die Spieler müssen in einem Memory-ähnlich angelegten Raster die aufgedeckten Buchstaben so in Reihe lesen können, dass sie das Wort "LIEBE" entdecken.


    Spielvorbereitung:
    Die 36 gut gemischten Kärtchen werden in einem 6x6 Raster verdeckt ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster das Wort "Liebe" finden!


    Spielablauf:
    Der Erklärbar ist Startspieler und deckt das erste beliebige Kärtchen auf. Der so zum Vorschein gekommene Buchstabe bleibt liegen, wie er ist - evtl. also seitlich gedreht oder auf Kopf.
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, dreht seinerseits ein Kärtchen um, usw.

    In seinem Spielzug kann der aktive Spieler immer versuchen, die offenen Buchstaben so zu lesen, dass er zum Zielwort gelangt. Dabei darf er auch von einem Buchstaben aus in alle Richtungen weitergehen, auch über Kreuz, etc., nur darf nie derselbe Buchstabe zweimal "gelesen" werden!
    Wer das Wort nicht zusammenbekommt, ruft "Nächster" und beendet seinen Zug.

    Wird das Herzkärtchen aufgedeckt, werden sofort alle benachbarten (waagerecht/senkrecht) Kärtchen ebenfalls aufgedeckt!

    Wer der Meinung ist, dass das Spiel enden wird, ohne dass jmd. das romantische Wort bilden kann, darf aussteigen. Er spielt dann zwar nicht mehr mit, behält er am Ende aber Recht, gewinnt er trotzdem!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald jmd. das gesuchte Wort bilden konnte, oder alle Kärtchen erfolglos umgedreht wurden.


    Varianten:
    Wem dies zu einfach ist, kann auf der Verlags-Homepage nach kniffligeren Varianten Ausschau halten.


    Fazit:
    Hier liegt ein kleines, aber sehr feines Suchspiel vor, bei dem die Spieler durchgehend am Ball bleiben und die kurze Spielzeit gerne mehrfach wiederholen.

    Die Idee ist simpel, das Material einfach (stabile Pappe), aber um so interessanter wird das Spiel, auch durch die gut funktionierende Mechanik.

    "Find die Liebe" kann man leicht mehrmals für zwischendurch auf den Tisch holen und mit verschiedenen Besetzungsrunden gleich viel Spass haben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Edition Erlkönig
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/164172/find
    - HP: http://www.erlkoenig.ws/hrrg/website/ho ... tro&lang=0
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7727


    Pascals Wertung:
  • Find den Mörder Pascal über Find den Mörder
    Suchspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Heinrich Glumpler.

    Die Spieler müssen in einem Memory-ähnlich angelegten Raster die aufgedeckten Buchstaben so in Reihe lesen können, dass sie das Wort "MÖRDER" entdecken.


    Spielvorbereitung:
    Die 36 gut gemischten Kärtchen werden in einem 6x6 Raster verdeckt ausgelegt.


    Spielziel:
    Als Erster das Wort "Mörder" finden!


    Spielablauf:
    Der Erklärbar ist Startspieler und deckt das erste beliebige Kärtchen auf. Der so zum Vorschein gekommene Buchstabe bleibt liegen, wie er ist - evtl. also seitlich gedreht oder auf Kopf.
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, dreht seinerseits ein Kärtchen um, usw.

    In seinem Spielzug kann der aktive Spieler immer versuchen, die offenen Buchstaben so zu lesen, dass er zum Zielwort gelangt. Dabei darf er auch von einem Buchstaben aus in alle Richtungen weitergehen, auch über Kreuz, etc., nur darf nie derselbe Buchstabe zweimal "gelesen" werden!
    Wer das Wort nicht zusammenbekommt, ruft "Nächster" und beendet seinen Zug.

    Wird das Opferkärtchen aufgedeckt, werden sofort alle umliegenden Kärtchen ebenfalls aufgedeckt!

    Wer der Meinung ist, dass das Spiel enden wird, ohne dass jmd. das mörderische Wort bilden kann, darf aussteigen. Er spielt dann zwar nicht mehr mit, behält er am Ende aber Recht, gewinnt er trotzdem!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald jmd. das gesuchte Wort bilden konnte, oder alle Kärtchen erfolglos umgedreht wurden.


    Varianten:
    Wem dies zu einfach ist, kann auf der Verlags-Homepage nach kniffligeren Varianten Ausschau halten.


    Fazit:
    Hier liegt ein kleines, aber sehr feines Suchspiel vor, bei dem die Spieler durchgehend am Ball bleiben und die kurze Spielzeit gerne mehrfach wiederholen.

    Die Idee ist simpel, das Material einfach (stabile Pappe), aber um so interessanter wird das Spiel, auch durch die gut funktionierende Mechanik.

    "Find den Mörder" kann man leicht mehrmals für zwischendurch auf den Tisch holen und mit verschiedenen Besetzungsrunden gleich viel Spass haben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Edition Erlkönig
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/164172/find
    - HP: http://www.erlkoenig.ws/hrrg/website/ho ... tro&lang=0
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7723


    Pascals Wertung:
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Pascal über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Review-Fazit zu „Raiders of the North Sea“, einem taktischen Wikinger-Workerplacementspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autor: Shem Phillips
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Garphill Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., jap., ung., ital., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/170042/raiders-north-sea/files

    [Fazit]
    Um ihrem Häuptling zu gefallen ziehen die Wikinger des Dorfes los und überfallen Dörfer, Klöster und Festungen, bekämpfen Walküren, rauben Gold und Vieh und spenden^^ es dem Chef.
    Um dies alles zu bewerkstelligen und so auch allmählich immer mehr Punkte zu generieren, setzen die Spieler ihren Wikinger (Arbeiter) der Wahl entweder im Dorf ein – hier wird dann die Aktion des ausgesuchten Feldes ausgeführt und dann gleich ein (anderer!) Wikinger zurückgenommen, wobei dessen Aktionsfeld ebenfalls aktiv wird – oder auf See, um auf Raubzug zu gehen. Für Raubzüge muss nicht nur die „Arbeiter“-Figur entsprechend platziert werden (dies ist nicht überall für jede Figur möglich!), der Spieler muss auch über eine bestimmte Anzahl Proviant und Kämpfer verfügen. Werden so die Bedingungen des angegriffenen Ortes erfüllt, erhält der Spieler die dort liegenden Ressourcen und entführt eventuell dort ansässige „Arbeiter“ – und nur auf diesem Wege kommt man an spezialisierte „Arbeiter“, die dann im eigenen Dorf wiederum weitere Aktionsfelder nutzen können. Ist eine Walküre vor Ort, stirbt automatisch ein eigener Soldat!

    Auf die Art verbessern die Spieler nach und nach ihre Punktebalance und Möglichkeiten, bis eine der Endbedingungen ausgelöst wird (z.B. alle bis auf eine Festung wurden erobert) und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    „RotNS“ spielt sich von Beginn an flüssig – wenn man auch in den ersten Runden immer gleich Ressourcen sammeln muss, aber immerhin werden diese jedesmal neu und verschieden verteilt -, dank des strukturierten Spielzugangs, aufgrund der guten Anleitung. Der meist taktische und vorausschauende Spielablauf, mit dezenten Glücksanteilen beim Würfeleinsatz, ist immer interessant und bietet fast keine Längen. Die wunderschön gestalteten Spielkomponenten bieten dazu reichlich Abwechslung und für den Wiederkehrer immer wieder neue Herausforderungen durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Karten. So kann z.B. jedesmal ein komplett anderer Schwerpunkt auf die Mannschaftszusammenstellung gelegt werden, wenn es um Raubzüge geht. Auch die Gewinnoptionen sind variabel, ob man nun in erster Linie z.B. durch Kämpfe oder Spenden punktet, kann sich je nach Spielverlauf auch immer anders entwickeln.
    Eine Interaktion zwischen den Spielern ist durchaus gegeben, je nach genutzten Kartenfähigkeiten und vor allem durch den Arbeitereinsatz, denn fast immer, wird der, für den nächsten Zug, erhoffte Aktionsplatz bzw. die geplante Reihenfolge, in der man die gegebenen Aktionen nutzen möchte (oder muss) quasi-blockiert. Auch durch die Vorgabe, dass die richtig interessanten Plätze eben spezialisiertere Arbeiter benötigen kann für ordentliche Ärger-Taktiken sorgen^^.

    Ein sehr gutes Wikingerspiel, mit forderndem Workerplacement-Mechanismus, das unbedingt in jede Sammlung von Vielspielern gehört und Gelegenheitsspielern auch auf jeden Fall vorgestellt werden muss! Es funktioniert mit jeder Spielerzahl gleich gut, ist entsprechend ausbalanciert und bietet sehr wertiges Spielmaterial. Die zugehörigen Erweiterungen dürften das Spiel noch interessanter machen, obwohl es das eigentlich gar nicht nötig hat.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/170042/raiders-north-sea
    HP: http://garphill.com/product/raiders-of-the-north-sea
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26917



    Pascals Wertung:
  • kNOW! Pascal über kNOW!
    Review-Fazit zu „kNOW!“, einem modernen Quizspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: Xmin.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Ein klassisches Quiz-Spiel, aber mal ganz anders^^!
    Bei dieser Edition ist die „Google Home mini“-Hardware gleich inkludiert und muss als erstes eingerichtet werden. Dies funktioniert via Smartphone relativ zügig und wenn das WLAN verbunden wurde, läuft der Rest automatisch und es kann auch schon losgespielt werden – wichtig: die Lautstärke-Einstellung kontrollieren (in %).
    Wer Sprachassistenten von Navis, Smartphones, am PC oder Amazons Alexa kennt, kennt auch den Google Assistant – einmal eingerichtet und eine Stimmenprobe abgegeben, erkennt das empfindliche Mikrofon jede Art von Frage (immer mit „Hey Google“ oder „Ok Google“ beginnend!) auch aus größeren Entfernungen innerhalb des selben Raums (Bsp. Fensterbank – Esstisch 4m, kein Problem).
    Durch die Internetanbindung kann der Google Assistant dann auch immer aktuelle Antworten geben, sei es ganz allgemeiner Natur, als wenn man per Google am PC was suchen würde, oder eben speziell hier auf das Spiel bezogen. Da wird dann nach „Hey Google“ nach „Professor KNOW“ gefragt und dieser reagiert dann (meist mit Jingle) der Spiel- bzw. Fragekategorie entsprechend! So wird den Spielern dann ein Zungenbrecher vorgesprochen, den es nachzusprechen gilt oder Geräuschkombinationen, die für ein Wort stehen (z.B. „plätscherndes Wasser“ + „Hahnenschrei“ = Wasserhahn) oder oder oder. Die Spielweise ist da sehr abwechslungsreich und durch die enorme Internetweite auch vielfältig.
    Klassische Fragen gibt es auch, per Karten, bei denen z.B. a/b/c-Antworten vorgegeben werden und deren richtige Antwort man sich dann vom Google Assistant bestätigen lässt, u.v.m.

    Ohne Internet bzw. Google Home mini geht es aber auch, dann werden die Karten ohne Lautsprecher-Symbol gewählt, die dann ganz normal über Fragen und Antworten verfügen.

    Generell ist immer ein Spieler der Fragensteller, der dann auch mit dem Google Assistant spricht und die Mitspieler müssen raten und können punkten – der aktive Spieler bekommt immerhin immer einen Punkt als Ausgleich. Und wer zuerst das Spielfeld einmal umrundet hat, gewinnt.

    Das schlichte Spielmaterial ist recht wertig, die kurze Anleitung erklärt das Nötigste und die Hardware scheint erstmal genügsam und ausdauernd – wobei die inkludierten Mini-Flyer hier kaum Aufschluss über Funktion(en) und Einrichtung (WLAN-Verbindung, Standortabfrage, Datenschutz, etc.) geben, da sollte jmd. Erfahrendes anwesend sein oder man konsultiert Hilfe aus dem Internet.

    Rundum hat das Spiel (mit Google Assistant) sehr viel Spass gemacht und tatsächlich ändern sich Fragen und Antworten an verschiedenen Tagen und je nach Situation, Ort und/oder Uhrzeit. Eine schicke Idee, gut umgesetzt, bisher funktionierten alle Spiele problemlos und man muss sich nur vom Gedanken des „permanent abgehört-werdens“ verabschieden, um auch weiterhin locker rätseln zu können^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260815/know
    HP: https://www.ravensburger.de/entdecken/produkte-im-fokus/know/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26958


    Pascals Wertung:
  • City of Rome Pascal über City of Rome
    Review-Fazit zu „City of Rome“, einem Städtebau-Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
    Illustration: Martin Hoffmann und Claus Stephan
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.abacusspiele.de/spiele/city-of-rome/ (s. Downloads)

    [Fazit]
    Es gilt den schicksten Neubau Roms zu präsentieren, um den kaiserlichen Auftrag zur Errichtung schliesslich zu ergattern.
    Dazu legen die Spieler reihum Bauplättchen nach und nach in einem 4×4-Raster aus und beachten dabei die (punkte-)günstigsten Konstellationen, um am Ende die wertigste Stadtplanung umgesetzt zu haben.
    Denn z.B. ergeben nur zusammenhängende Wohnhäuser ein Wohngebiet, welches wiederum für mehr Punkte sorgt, wenn sie mit öffentlichen Gebäuden benachbart sind. So gibt es für jedmögliche Kombination aus nachbarschaftlichen Gebäuden, Tempeln, Höfe, etc. unterschiedlich viele Punkte. Dies gilt zumindest für die Endwertung, während des Spiels erhält der Spieler verschiedene Boni, z.B. Geld, für das Platzieren öffentlicher Gebäude an möglichst viele angrenzende andere Gebäude. Und schliesslich gibt es noch Gebäude mit besonderem Einfluss, die es erlauben (können) extra Einflusskarten zu gewinnen, die nochmal Punkte einbringen.

    Was sich hier von anderen, ähnlichen Vertretern des Genres unterscheidet, ist die Reihenfolge-Leiste, die die Spieler in jeder Runde vor neue Entscheidungen stellt. Denn diese wird jede Runde ausgetauscht und bringt immer unterschiedlich angeordnete Produktions- und Baufelder mit sich. Da muss entschieden werden, ob man möglichst früh an die Reihe kommen will und verzichtet so auf mögliche Baupunkte (nötig für die einmalige Bauaktion pro Runde) oder auf Ressourceneinnahmen (ebenfalls Punkte, die nötig sind, die Produktion eigener Gebäude anzustossen), dafür aber vor den Mitspielern (interessantere) Bauplättchen ergattert oder lieber wartet.

    „CoR“ ist einfach zu erlernen, dank des einfachen Einstiegs und des schnellen Spielablaufs, aber braucht hie und da unbedingt eine gewisse Voraussicht und Taktik, um die besten Gebäudekonstellationen zu erstellen – natürlich auch ein gewisses Maß an Glück, wenn neue Plättchen aufgedeckt werden. Die Anleitung ist hierfür sehr strukturiert und gelungen, das Material durchaus wertig und was man lobend erwähnen muss, ist das aufgeräumte Inlay des Spielkartons, alles findet seinen Platz und sitzt auch recht sicher für einen Transport.

    Kein Schwergewicht im Sinne von „es muss laufend auf den Tisch“, aber ein schickes Spiel für „immer mal wieder auf den Tisch“ :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/258466/great-city-rome
    HP: https://www.abacusspiele.de/spiele/city-of-rome/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26853


    Pascals Wertung:
  • Scythe (de) Pascal über Scythe (de)
    Review-Fazit zu „Scythe“, einem sehr umfangreichen Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-115min.
    Autor: Jamey Stegmaier
    Illustration/Gestaltung: Jakub Rozalski
    Verlag: Feuerland Spiele (Stonemaier Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    dt., engl., span., jap., holl., frz., ital., ung., russ., poln., türk., tschech., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/scythe.php?show=dwl

    [Fazit]
    In einem alternativen (Ost-)Europa der 1920er Jahre müssen die Spieler nach einem 4X-Spielprinzip die vor ihnen liegenden Gebiete erobern und sichern, ihre Kampfkraft ausbauen und die Gegner in ihre Schranken weisen. Dazu müssen sie sich aber erst entwickeln und durch Verbesserungen, Ressourcenabbau und Handel von ihrer Insel herunterkommen und dann die weiteren Gebiete angehen.
    Mit der Anführerfigur, bis zu 4 Mechs und 9 Arbeitern werden Aktionen ausgeführt (hauptsächlich gesteuert durch die Hauptspielertafel), um die anfängliche Infrastruktur auszubauen, Gebäude zu errichten, Arbeiter zu rekrutieren, u.v.m., bis schliesslich Kontakt zu Gegnern hergestellt wurde, der meist in (sehr teurem) Kampf mündet. Dabei ist „Scythe“ eher ein Workerplacement-/Optimierungsspiel denn Kampfspiel, da der Gegner nicht zwingend gesucht werden muss.
    Das schlussendliche Ziel ist es, die meisten Punkte (Geld) zu erhalten und dies gelingt u.a. durch verschiedene Siegbedingungen (das Spielende wird eingeleitet, wenn 6 von 10 durch einen Spieler erreicht wurden) und vor allem dem eigenen Ansehen, welches als Multiplikator dient!

    Im Spielverlauf werden nach und nach auch die Marker der (Haupt-)Spielertafeln für Aufwertungen genutzt, welche weitere Optionen freigeben und je nach Einsatzgebiet auch bestehende Bedingungen ändern können – z.B. die Kosten für weitere Optionen zu senken. Dies ist cool gelöst, da je nach Spielweise sich immer andere Möglichkeiten ergeben – die zu spielenden Fraktionen bringen hierzu auch schon unterschiedliche Funktionen mit, so dass der Wiederspielwert auch dadurch schon sehr hoch ist.

    Kaum eine Partie gleicht der anderen und durch die vielen Möglichkeiten – von denen man typischerweise meist mehr nutzen will, als man kann/darf – bietet sich das Ausbaldovern immer neuer Taktiken geradezu aufdringlich an^^ (will ich z.B. möglichst rasch zur spielplanmittigen alten Fabrik, um weitere Aktionsmöglichkeiten zu erhalten oder ist das Gebiets-rushen mit meiner Fraktion eher unrentabel?). So wird also enorm viel geboten, wobei ein bisschen die Interaktion auf der Strecke bleibt, da man schon meist vor sich hingrübelt und -bastelt.

    Das Spielmaterial ist höchst wertig produziert und weist eine fantastisch thematische Gestaltung auf, allein die Begegnungskarten, welche die Anführerfigur auf der Hauptkarte hie und da ziehen muss, sind unglaublich gelungen – und abwechslungsreich, da sie den Spieler immer wieder vor Entscheidungen stellen. Die umfangreiche Anleitung will konzentriert gelesen und beim ersten Spiel in Griffreichweite gelegt werden^^, doch nach einigen Runden sitzt der Spielablauf dann doch. Und vom Prinzip, in der Spielmechanik einmal angekommen, ist das Spiel dann auch recht „einfach“, da trotz aller Kurzweiligkeit und Genialität sich die Zugprinzipien wiederholen. Es bleibt aber auf jeden Fall ein Vielspieler- bzw. Kennerspiel!

    Wem das Grundspiel irgendwann nicht mehr reicht, greift zu den zahlreichen Erweiterungen. Die Erweiterung: „Koloss der Lüfte“ z.B. bringt Lufteinheiten ins Spiel, welche diverse aktive/passive Sonderfähigkeiten mitbringen und sich über alles hinweg bewegen können. Hier kommen reichlich neue taktische Möglichkeiten zum Spielverlauf hinzu, aber nicht zwangsläufig kämpferischer Natur.
    Ferner gibt es ein neues Modul, das alternative Spielend- bzw. Siegbedingungen einführt. Die angepassten Regeln sind gut verständlich und diese Erweiterung fügt sich insgesamt gut ins Spielgeschehen ein.

    Rundum bietet sich das „Scythe“-Spieluniversum allen auch nur halbwegs Interessierten unbedingt an, ja die Qualität dieses Spieles drängt sich förmlich den Vielspielern auf und trumpft dann auch noch mit einem äusserst gelungenen und gut ausbalancierten Spielsystem auf. Auf jeden Fall anschauen, reinspielen und ins Regal stellen….aber nicht so weit weg vom Spieltisch^^!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.
    [Auszeichnung: Besonders schön gestaltet]


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/169786/scythe
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/scythe.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26152 ; http://www.heimspiele.info/HP/?p=26157


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26397



    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Sebastian Fitzek Pascal über Black Stories - Sebastian Fitzek
    Review-Fazit zu „Black Stories Sebastian Fitzek“, einem herrlich makaberen Rätselspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: Xmin.
    Autor: Sebastian Fitzek
    Illustration: Kirsten Küsters
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makaberen Rätseleinlagen werden mit dieser speziellen Edition geboten.

    Bekannt thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories – Größe und Stärke zeigen eine meist gruselige schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen, kurzen Rätseltext auf der Vorderseite sowie die ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Sebastian Fitzek, seinerseits bekannter Buch-Autor, ist schon lange ein Fan der Black Stories und konnte sich nun einen Wunsch erfüllen und eine eigene Black Stories Edition verwirklichen. Dabei sind 25 Rätsel inspiriert und bezogen auf seine bisherigen Romane, ohne aber gravierend inhaltlich etwas zu verraten und 25 weitere Rätsel frei kreiert.

    Im Spiel liest ein Spielleiter die Ausgangsgeschichte vor und zeigt auch das (nicht immer den Fall wirklich umschreibende) Bild den Mitspielern. Diese müssen anschliessend mit Ja/Nein-Fragen heraus zu finden suchen, worum es sich wirklich handelte, was geschehen ist bzw. wie es dazu kommen konnte. Der Spielleiter ist angeraten, immer nur mit Ja/Nein zu antworten, aber durchaus auch ab und zu kleinere Hinweise zu streuen, wenn er merkt, dass sich die Ratenden nicht wirklich dem Ziel nähern. Die Dauer einer Partie kann damit auch gut gesteuert werden, wenn man sich nicht vorher auf ein entsprechendes Ende festlegt (Zeit, Anzahl Fälle,…).

    Diese 50 Karten sorgen für reichlich verknobelten Spielspass, der aber natürlich auch von der Spielgruppe abhängt. Bekannt schwarzhumorig sind die Fälle, aber nicht immer wirkliche Logikknaller, zu abstrus sind da die nötigen Herleitungen. An sich aber dennoch bekannte Kost, die geneigten Fans (beider Seiten^^) sicherlich gefallen wird. Schick ist auf jeden Fall die Spielschachtel in Buchform, um diese besondere Edition auch hervorzuheben.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/258438/black-stories-sebastian-fitzek-edition
    HP: https://www.moses-verlag.de/black-stories-sebastian-fitzek-edition.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26847


    Pascals Wertung:
  • Señor Pepper Pascal über Señor Pepper
    Review-Fazit zu „Senor Pepper“, einem spassigen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Goliath
    Anleitung: deutsch, französisch, spanisch, holländisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., span., frz., holl., poln.: https://www.goliathtoys.de/produkt/senor-pepper/ (s. Link „Spielregeln“)

    [Fazit]
    Ein irrwitziges Kinder-, Familien- und Partyspiel! Irrwitzig im Vergleich zu vielen anderen Vertretern des Genres allein wegen der tollen „Grabsch“-Figuren^^!
    Es gilt gleichzeitig Karten aufzudecken und dann flink zu zählen, wie viele gelbe, rote und/oder grüne Peperonis ingesamt zu sehen sind und dann schnell erinnern, wann man welche Figur schnappen darf und LOS! *G*
    Sind nur 2 Farben gleich oft vertreten, wird gar nichts geschnappt, kommt aber eine dritte Farbe hinzu, von der weniger zu sehen ist, wird deren Figur schnell genommen. Ansonsten immer die grabschen, von deren Farbe am meisten ausliegt. Ganz simpel eigentlich, aber oft sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht und in der Hektik wird da mal gerne daneben gegriffen. Schnell sein und der Augen-Hirn-Schaltung trauen, um am Ende die meisten Punkte zu haben! Wer falsch greift, verliert Punkte.

    Ein völlig simples Spiel, das aber durch das tolle Spielmaterial wahnsinnig viel Spass macht und sich durch diverse Hausregeln an jede Altersgruppe, ebenfalls leicht^^, anpassen lässt!
    Die Peperoni-Figuren sehen aber nicht nur witzig aus, sie sind auch sehr stabil und machen viel Gegrabsche und Gezerre mit :)! Klein, fein, lustig und zu empfehlen (als dolles Partyspiel).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/254149/senor-pepper
    HP: https://www.goliathtoys.de/produkt/senor-pepper/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26841


    Pascals Wertung:
  • Li-La-Laut Pascal über Li-La-Laut
    Review-Fazit zu „Li-La-Laut“, einem wunderbaren Geräuschspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., ital., poln., tschech., port., griech.: http://middys.nsv.de/middys/lilalaut/ (s. Reiter „Spielregeln“)

    [Fazit]
    Hier gilt es genau zuzuhören und vor allem ein Gefühl für Lautstärke zu entwickeln^^. Die Spieler ziehen eine Karte und müssen hierzu ein vorgegebenes Geräusch (Indianer-Ruf, Klopfen, Klatschen) machen, um aufzuzeigen, wie weit wohl das nächste Ziel entfernt ist – je weiter weg, desto lauter muss das Geräusch sein.
    Diverse Objekte liegen kreisförmig in der Tischmitte und der Fuchs soll mit seinem Rennwagen nach und nach zu ihnen fahren, kann sich aber nur auf sein Gehör verlassen und sich so an den Geräuschen orientieren, die ihm die Kids zukommen lassen. Steht er gerade bei der Schere und soll 5 Karten weiter zum Besen fahren, dann muss aber laut geklatscht werden, damit er auch richtig Gas gibt, aber nicht zu viel, sonst fährt er dran vorbei. Soll er aber nur zur nächsten Karte, der Banane, dann muss ganz leise und vorsichtig geklatscht werden, aber schon noch hörbar, damit er nicht einfach stehen bleibt.
    Der aktive Spieler versucht sich an der Geräuschkulisse und die Mitspieler müssen erraten, bis wohin der Fuchs wohl nun fahren soll, um Punkte (oder Karten) zu erhalten.

    Das Spiel kommt nicht nur mit einer kurzen Anleitung und leichtem Zugang daher, sondern vor allem mit einer sehr schönen Lern-Idee und besonders tollen Karten, die schön gezeichnet und sehr wertig sind. Beteiligte grosse und kleine Testspieler waren allesamt total begeistert und fanden viel Freude am Spiel. Sicherlich auch eine Empfehlung an Kindergruppen entsprechenden Alters!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262390/la-la-laut
    HP: http://middys.nsv.de/middys/lilalaut/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26826



    Pascals Wertung:
  • Alle gegen Rudi Pascal über Alle gegen Rudi
    Review-Fazit zu „Alle gegen Rudi“, einem tollen Wettlaufspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., ital., poln., tschech., port., griech.: http://middys.nsv.de/middys/alle-gegen-rudi/ (s. Reiter „Spielregeln“)

    [Fazit]
    Die Kids sollen mit ihrem Team (Igel, Hund und Bär) gegen Rudi (die Rennmaus) antreten und in einem Wettrennen besiegen. Dies ist leichter gesagt, als getan, denn Rudi ist ein trainierter Läufer (auf jedem Würfel ist er dreimal abgebildet^^). Dafür arbeiten sie zusammen und nutzen ihre glücklichen Würfe (zweimal Igel = Wahl der zu bewegenden Figur), um ihn gemeinschaftlich doch noch zu überholen.
    Per Wurf der 2 Würfel wird jedesmal ermittelt, welche Figuren vorwärts bewegt werden, wobei Rudi und der Igel pro Würfel 1 Feld, der Hund 2 Felder und der Bär 3 Felder vorankommen – nur sind sie halt unterschiedlich oft auf den Würfelseiten vertreten. Gelingt es den drei Freunden die Strecke als Erste zu beenden, gewinnen die Kids, ansonsten das Spiel, also Rudi.

    Mit herziger Gestaltung, leichtem Zugang und fordernd-motivierendem Wetteifer gelingt es dem Spiel Kids und Eltern gleichermassen zu erfreuen und für viele Partien an den Tisch zu fesseln – und die gravierten Würfel werden sich hierbei auch kaum abnutzen. Ein gelungenes Kooperationsspiel für die Zielgruppe, das bestimmt oft hervorgeholt wird und sich auch durchaus für größere Kindergruppen eignet, die einfach den Teamgedanken feiern.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262389/alle-gegen-rudi
    HP: http://middys.nsv.de/middys/alle-gegen-rudi/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26812


    Pascals Wertung:
  • Frantic Pascal über Frantic
    Review-Fazit zu „frantic“, einer krassen UNO-Variante.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5-45min.
    Autoren: Fabian Engeler, Pascal Frick, Pierre Lippuner und Stefan Weisskopf
    Illustration: Pierre Lippuner
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/frantic
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/184287/frantic/files

    [Fazit]
    „frantic“ spielt sich bekannt (UNO, Mau Mau) und doch anders^^. Das Spielprinzip bleibt, es gilt seine Karten möglichst zügig los zu werden (Ablage auf passende Zahl und/oder Farbe; Sonderkarten) und mit Hilfe von Sonderkarten das eigene Spielerleben einfacher zu gestalten und das der Mitspieler um einiges schwieriger.
    Einen Unterschied macht hier zum einen, dass die üblich bekannten Sonderkarten teilweise getauscht wurden („2nd chance“, „Gift“, „Fuck you“,…) und etwas derber „zuschlagen“ und zum anderen „schwarze“ Zahlen-Karten (hier als „nicht-Farbe“) inkludiert wurden, welche beim Ausspielen (nur auf passende Zahlen) immer ein Ereignis auslösen! Und diese Ereignisse haben es in sich („Earthquake“, „Tornado“, „Doomsday“,…), da sie gleich die ganze Partie entscheiden können.

    So spielt sich auch „frantic“ schnell und sehr kurzweilig, vllt. mit etwas mehr „HALLO“ und „HUI“, als vergleichbare Kartenspiele, aber vor allem mit mehr „AAAAARGH“ :)! Wenn durch ein Ereignis die Runde sofort beendet wird und alle Spieler zugleich 50 Punkte aufgeschrieben bekommen, nähern sich manche bestimmt drastisch der vorgegebenen Endbedingungspunktzahl.
    Auch die Tatsache, dass das Spiel gegen den Uhrzeigersinn verläuft (und es gibt keine Richtungstauschkarten^^) irritiert zusätzlich – wer hat’s erfunden?….^^.
    Optisch etwas wirr gestaltet (römische Zahlen mit englischer Beschriftung) sind die Karten aber allesamt von ordentlicher Stärke, so dass viel „gekloppt“ werden kann!

    Insgesamt sehr spassig und als klassischer Lückenfüller bestens geeignet, ist nur das Kartenglück oder -pech etwas müßig, da die „schwarzen“ Karten u.U. sehr selten ins Spiel kommen und somit die Ereignisse auf sich warten lassen. Aber auch ohne diesen Bonus, spielt es sich aufregend genug :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/184287/frantic
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/frantic
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26806


    Pascals Wertung:
  • 13 Indizien Pascal über 13 Indizien
    Review-Fazit zu „13 Indizien“, einem schicken Deduktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Andrés J. Voicu
    Illustration: Giacomo Tappainer
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/13indizien

    [Fazit]
    London im Jahre 1899, die Verbrechenswelle schwappt über die Metropole und Scotland Yard hat so viel zu tun, dass sie um zusätzliche Hilfe bitten müssen. Hier kommen die Spieler hinzu und lösen jeder eigene Fälle, um der kriminellen Masse Herr zu werden. Hierfür werden klassisch, s. z.B. Cluedo, Karten zu Tatorten, Waffen und Tätern verteilt, nur dass diese hier noch weiter unterteilt sind in „draussen“/“drinnen“, „Fernkampf“/“Nahkampf“ und „Mann“/“Frau“. Überdies farblich unterschiedlich gekennzeichnet, werden hier auch keine speziell ausgewählten Karten beiseite gelegt, es sind – Spielerzahlgemäß – alle Karten im Spiel!
    Jeder Spieler erhält vom rechten Nachbarn drei Karten (Tatort, Tatwaffe, Täter), die vorne in seinen Sichtschirm gesteckt werden, so dass sie jeder, ausser dem Spieler selbst, sehen kann – dies ist der Fall des jeweiligen Spielers, diese Karten muss er ermitteln! 2 übrige Karten stecken die Spieler jeweils in die Innenseite ihres Sichtschirms und die restlichen Karten dienen als verdeckte Auslage (Informanten), welche die Spieler mit benutzen dürfen.
    Mit den offenen Hinweisen muss nun ein jeder reihum Mitspieler oder „Informanten“ befragen und so nach und nach immer mehr Karten ausschliessen, bis es schliesslich zur Anklage reicht und der (eigene) Fall gelöst werden kann.

    „13 Indizien“ ist sehr schön ausgestattet und gestaltet und spielt sich daher besonders atmosphärisch. Das Spielmaterial ist zudem sehr wertig produziert und weist als seltener Vertreter auch gute Stifte (inkl. Radiergummi) sowie eine umfangreiche Reserve an Ermittlungsblättern auf. Die Anleitung ist leicht verständlich und der Spielzugang sowie -verlauf damit sehr kurzweilig. Ebenso ist die Spielzeit mit angenehm angemessenen 30min. locker einzuhalten und motiviert auch dadurch zu weiteren Partien.

    Das Spiel hebt sich von anderen Detektiv-Spielen dieser Art durch die Ausstattung und die feine Idee der offenen Hinweiskarten und Informanten sowie den eigenen Fällen ab und bietet gute Unterhaltung für alle geneigten Spürnasen :)! Unbedingt auf den Wunschzettel schreiben und eventuell alte Detektivspiele ausmisten.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.
    (ausgez. f. besondere Ausstattung)


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208766/13-clues
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/13indizien
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26794


    Pascals Wertung:
  • Peak Oil Pascal über Peak Oil
    Review-Fazit zu „Peak Oil“, einem Workerplacement-Wirtschaftsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-75min.
    Autoren: Tobias Gohrbandt und Heiko Günther
    Illustration/Gestaltung: Heiko Günther
    Verlag: 2 Tomatoes
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    dt., engl., frz., span., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/169215/peak-oil/files

    [Fazit]
    „Peak Oil“ bedeutet so viel wie das Ende der Ölreserven auf der Erde und somit gilt es hier rasch alternative Energie-Lösungen zu finden. Um dies allerdings zu bewerkstelligen, wird Öl benötigt, vornehmlich als Handelsware, weil alles mit Öl bezahlt wird (Trillionen-Liter-weise), daher muss der Ölmarkt (und somit die Ölreserven) fortlaufend be(ob)achtet werden, damit den Spielern das Öl nicht vor dem eigentlichen Spielende ausgeht!

    Im Spielverlauf setzen die Spieler Arbeiter auf Aktionsfeldern ein, um dort die Mehrheit zu erhalten, denn nur dann können sie in der nächsten Phase die Aktion auch nutzen/ausführen!
    Hiermit gelangen sie an weitere Arbeiter, Öl (durch Verschiffen an die grossen Handelsstädte) und investieren in die Alternativen-Forschung. Auf die Weise versucht jeder in den nötigen Bereichen Mehrheiten zu halten und am Ende dafür entsprechend Punkte zu erhalten.

    Das Spiel entwickelt sich etwas langsam, aber dann gleich richtig taktisch, wenn da nicht aufgepasst und die Mitspieler gut beobachtet werden, kann man schnell ins Hintertreffen geraten. Es gibt natürlich noch Wege, um den Anschluss zu finden, aber es wird schwer. Schick hierbei ist, dass die Märkte und Ereignisse sich gegenseitig kontrollieren, so steigt z.B. der Preis für Anteile an bestimmten neuen Forschungen entsprechend den BlackOps-Einsätzen, um bestimmten Krisen entgegen zu wirken und der Schwarzmarkthandel, wenn dieser „überflutet“ wird, spuckt alles Öl wieder zurück in die Förderregionen. Auch sonst finden sich viele verzahnte Mechaniken wieder, was das Spiel durchaus abwechslungsreich macht, obwohl es oberflächlich einen repetitiven Spielverlauf vermuten lässt. Für Kurzweil sorgen natürlich auch die Ereignisse auf den Verschiffungswegen und die Krisenkarten.
    Das Spielmaterial wirkt etwas nüchtern und eintönig, aber genauer hingeschaut sind die Grafiken allesamt äusserst detailliert und mehr als zweckdienlich.

    Die Erweiterung: „Spillover“ bringt Variantenkarten mit, die es erlauben die einzelnen Aspekte des Spiels zu beeinflussen und so viele verschiedene, neue Kombinationen ermöglichen.

    Rundum macht „PO“ viel Spass, wenn man sich auf das Spiel, dessen Zugang und Ablauf, einlässt. Dann kommt es durchaus öfters auf den Tisch, also ruhig etwas Geduld aufbringen und nach der Ersten gleich noch eine Partie einschieben^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/169215/peak-oil
    HP: https://www.2tomatoesgames.com/shop-2tg/peak-oil-esp-eng/
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26744



    Pascals Wertung:
  • Lighthouse Run Pascal über Lighthouse Run
    Review-Fazit zu „Lighthouse Run“, einem Küstenwettlaufspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-25min.
    Autor: Jim Harmon
    Illustration/Gestaltung: Christian Fiore
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    dt. (inkl. Video), engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lighthouse-run#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Es gilt seine Schiffe möglichst schnell in den sicheren Hafen zu bringen, bevor der wütende Sturm sie einholt. Dazu fahren die Spieler ihre Schiffe an der Küste und den dort befeuerten Leuchttürmen entlang, indem sie Karten (Schiffe bewegen / Leuchttürme de-/aktivieren) ausspielen. Der Haken dabei ist, dass sie nur auf Felder vorrücken können, die von den Lichtkegeln aktiver Leuchttürme beschienen sind und zudem kann es sein, dass man auch mal die Schiffe der anderen mit sich führen muss, um überhaupt vorwärts zu kommen.
    So wird Runde für Runde reihum gespielt, bis schliesslich die Sturmwolke die Schiffe eingeholt (ein bestimmtes Feld erreicht / nach 12 Runden) hat, dann endet das Spiel und alle Schiffe VOR der Wolke werden mit Punkten bedacht.

    „LR“ setzt den Wettlauf mit dem neuen Thema sehr schön thematisch um und punktet hier auch mit dem schicken Spielmaterial und dem leichten Zugang. Die Anleitung ist gut strukturiert, der Spielverlauf simpel und einfach, wobei schon eine gewisse Vorausschau von nöten ist, um die eigenen Schiffe (oft mit anderen zusammen) auch immer gut vor dem Gewitter zu halten.

    Rundum kann „LR“ als Familienspiel absolut überzeugen und fühlt sich auch bei erfahreneren Spielern auf dem Tisch wohl, die hier mit (Haus-)Varianten noch mehr Wettstreit aus dem Geschehen ziehen. Optisch und spielerisch den Preis allemal wert, gelingt dem Autor hier eine feine Kurzweil, die immer wieder Spass macht!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/158971/lighthouse-run
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lighthouse-run
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26717



    Pascals Wertung:
    • Denis P., Sebastian K. und 5 weitere mögen das.
    • Pascal V. Gunther W. Sebastian K. Steffen K. Christian S. Christian M. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas S.
      Thomas S.: Regelfrage, was aus der Anleitung fr uns nicht eindeutig hervorgeht: Darf man nur im Dunkeln starten? Oder darf man auch über Dunkel... weiterlesen
      24.11.2018-11:45:30
    • Pascal V.
      Pascal V.: So wie wir es (insgesamt^^) verstanden und gespielt haben: im Dunkeln starten, aber nie drüber wegziehen oder drauf landen.

      :)
      24.11.2018-12:06:02
  • X-Code Pascal über X-Code
    Review-Fazit zu „X-Code“, einem kooperativen Reaktions- und Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Kasper Lapp
    Illustration/Gestaltung: Barbara Spelger
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/x-code#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Gemeinsam als Team müssen die Spieler dem Virus Herr werden, der alles zu infizieren und zu vernichten droht. Doch wenn sie schnell und effektiv zusammenarbeiten, können sie den Code knacken, mit dem das Virenprogramm geschützt ist und Level für Level den Virus aufhalten ….oder zumindest ausbremsen!
    Die Spieler agieren immer gleichzeitig und legen Karten passend ab, wenn sie drei gleiche entsprechend freier Ablageplätze (0-9, #, *) haben bzw. tauschen nötige Karten mit ihren Teamspielern hin und her. Da die Karten allesamt per Pfeilen vorgeben in welche Richtung sie getauscht werden wollen, muss hier gut kommuniziert werden und sich mancher auch mal von Karten trennen können^^, damit das Team vorwärtskommt.
    In dieser so, klassisch, aufkommenden Hektik will das auch gut geübt sein und so müssen spätere Level durchaus mehrmals angegangen werden, zumal diese dann auch zusätzlich durch bestimmte Bedingungen (…SPOILERFREI^^…) erschwert werden. Vom Prinzip gilt es zwar „nur“ immer Karten weiter zu reichen und/oder abzulegen, aber die Hand-Augen-Koordination kann sich da schon manchmal mit dem Denk- und Sprechapparat ins Gehege kommen *G*.

    Ein an sich sehr simples Spielprinzip, dass aber durch Thema und Spielverlauf (wie auch -zugang) grossen Spass macht und dabei auch in jeder Gruppengröße Spass macht, da die Rahmenbedingungen jeweils angepasst werden (können). Das Spielmaterial ist passend nüchtern, aber wertig und vor allem gut in der Box untergebracht – die späteren, zunächst geheimen, weiteren Level-Beschreibungen und -materialien sind thematisch schick unter Abdeckungen und in Umschlägen versteckt.
    Die für das Spiel extra entwickelte APP allerdings kann man sich sparen, für die Größe gibt es nur einen Timer und Hintergrundgeräusche und die Pausefunktion war nicht so praktisch, wie das einfache Hinlegen bzw. Umdrehen der Sanduhr, wenn z.B. durch Sonderkarten weitere Zeit gewonnen wurde. Es reicht also völlig mit der mitgelieferten Sanduhr zu arbeiten.

    Rundum ist „X-Code“ ein sehr cooles und unterhaltsames Spiel (auch) für größere Gruppen!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257957/x-code
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/x-code
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26711


    Pascals Wertung:

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