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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Meinungsführer
Pascal hat 20 Anhänger gewonnen.Spieleschachtelsammler
Pascal bringt es nicht über das Herz, die Spieleschachteln der Erweiterungen zu vernichten, obwohl sich das Material im Grundspiel befindet.MjamMjamMjam
Pascal hat sich erfolgreich einen Platz in der Nahrungskette erkämpft.Einstein
Pascal erfindet gern selbst Spiele.Blindschleiche
Pascal kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Jammerlappen
Wenn Pascal ein Spiel verlieren sollte, stellt euch auf stundenlanges Gejammer ein.Weltenbummler
Pascal fährt für Spiele-Events auch gern mal ein paar Kilometer weiterÄgyptologe
Pascal mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenRatespiel-Fan
Pascal mag RatespieleKinderspiel-Fan
Pascal spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.extrem kommunikativ
Pascal hat 1500 Kommentare verfasst.Styropor Vogel for President
Pascal ist ein <a href="http://www.spiele-offensive.de/Forum/Styropor-Vogel-For-President-210-0.html">Insider</a>
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Das kleine Gespenst – Wettlauf zur Burg Eulenstein Pascal über Das kleine Gespenst – Wettlauf zur Burg Eulenstein
    Review-Fazit zu „Das kleine Gespenst: Wettlauf zur Burg Eulenstein“, einem kooperativen Memory-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-15min.
    Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch
    Illustration: F. J. Tripp und Antje Bohnstedt
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/das-kleine-gespenst-wettlauf-zur-burg-eulenstein/p/302088 (s. Info-Kasten rechts unten)

    [Fazit]
    „DkG:WzBE“ ist ein schnelles Memory-Spiel rund um das kleine Gespenst, nach Otfried Preußler, welches sich ungeschickterweise tagsüber in der Stadt tummelt und ganz schnell zurück in die Burg gelangen muss, bevor die Stadtbewohner das Schloss erreichen und ihm so den Zugang verwehren.
    Im Wettlauf müssen die Spieler also gemeinsam die richtigen Karten aufdecken und zuordnen, damit das kleine Gespenst immer einen Schritt vor den Bewohnern auf seinem Weg zum Ziel ist.
    Die Karten zeigen immer den aktuellen Ort, an dem sich das Gespenst in der Stadt aufhält und den nächsten Ort, dessen Karte gefunden werden muss. Gelegentlich wird aber auch eine Karte mit den aufgebrachten Eulenbergern gezogen und dann bewegen die sich weiter, es gehört also immer auch ein Quentchen Glück zum Spiel.
    Steht das Gespenst aber schliesslich vor der heimischen Burg, muss es nur noch die Burgkarte finden und aufdecken und sich dann in Sicherheit bringen.

    Das Spiel ist ein kurzweiliger Spaß für die Familie mit kleinen Spielkindern und großen Fans. Die Gestaltung ist typisch gelungen und natürlich kindgerecht passend zur Lizenz und auch das Material selbst ist selbstredend wertig produziert. Das der Spielplan noch zusammengepuzzelt werden muss, ist für die Kids ein weiterer Bonus.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194029/das-kleine-gespenst-wettlauf-zur-burg-eulenstein
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/das-kleine-gespenst-wettlauf-zur-burg-eulenstein/p/302088
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21893

    Pascals Wertung:
  • Meduris - Der Ruf der Götter Pascal über Meduris - Der Ruf der Götter
    „MEDURIS“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Meduris“, einem fordernd-taktischen Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 75min.
    Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
    Illustration: Miguel Coimbra
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/209166/meduris-der-ruf-der-gotter/files
    dt., engl., frz., holl.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/meduris-der-ruf-der-goetter/p/302380 (s. Info-Kasten rechts unten)


    [Fazit]
    Ein abendfüllendes Spiel von HABA ist eher selten und um so spannender ist somit die Umsetzung. Gleich vorweg: abendfüllend, weil man es bestimmt mindestens zweimal spielen will und da sind dann schon mal 3 Stunden herum. Auch die Altersgrenze zeigt auf, dass die HABA-Gesellschaftsspiele allmählich auch die erwachsenere Schiene – im Sinne von größeren Spielkindern^^ – ansprechen, was durchaus genehm ist und das Portfolio der Velages gut erweitert.
    Das heisst nicht, dass „Meduris“ besonders komplex oder kompliziert ist, aber es ist doch im gewissen Sinne fordernd und benötigt etwas taktische Geduld, bis es sich richtig entfaltet.

    Im Spiel gilt es durch Platzierung der eigenen Arbeiter an durchgehend ausreichend Rohstoffe zu gelangen und diese klug zu verwalten. Zugleich muss auch die Expansion vorangetrieben werden, um später bei den punkteträchtigen Wertungen auf jeden Fall dabei zu sein.

    Anfänglich liest sich die Anleitung, als wenn es um eine catanische Variante ginge, doch dem ist mitnichten so. Es wird um Rohstoffe gewürfelt, es gibt „Holz“, „Wolle“, „Stein“ und „Kupfer“ und man muss sich per Siedlungsbau ausbreiten, aber schnell wird mit den nächsten Seiten der sehr gut aufgebauten Anleitung klar, dass es dann doch in eine ganz eigenständige Richtung geht.

    Reihum wird um die Erträge gewürfelt und als Aktionen stehen den Spielern optional die Möglichkeiten zur Verfügung sich für künftige Erträge besser zu platzieren bzw. eine Hütte oder einen Tempel zu bauen. Die Hütten werden an beliebiger Stelle um den Berg herum platziert. Später allerdings sollte vorausschauend geplant werden, an welche Hütten sich angeschlossen wird, um größere Siedlungen zu bauen, welche dann auch wesentlich mehr Punkte bei einer Wertung durch den wandernden Druiden erfahren. Die Wertung wird aber auch nur dann gut ausgehen, wenn genügend Rohstoffe als Opfergaben bereitliegen (für jede Hütte erfolgt in einer Siedlung eine eigene Wertung und geopfert werden muss, was bei dieser vorgegeben ist (dies entspricht auch der Art der vorherigen Baukosten)). Ein Zusammenschluss vieler Hütten sorgt so schnell für große Sprünge auf der Punkteleiste, aber eine unfreiwillige Verweigerung der Opfergabe sorgt für Minuspunkte.
    Hier kommt auch schon eine der neckischen Spielmechaniken zu tragen, denn um an viele Punkte zu kommen, muss man viel bauen, dies kostet aber auch viele Rohstoffe, welche dann für die Opfergaben fehlen, denn bei jedem Bau bewegt sich der Druide und so kommt es öfters zu vorschnellen Wertungen, die u.U. eher ungünstig verlaufen. Also gilt es gut aufzupassen und den richtigen (Wander-)Zeitpunkt abzupassen, bevor gebaut wird.
    Dann muss noch auf die möglichen Platzierungen der Arbeiter geachtet werden, denn dies ändert sich höchstwahrscheinlich mit jedem Zug der Mitspieler und schon können geplante Einkünfte unerreichbar sein (pro Rohstoffgebiet dürfen nur 3 Arbeiter anwesend sein).

    Je weiter das Spiel voranschreitet, desto kritischer wird die Planung, denn es gibt immer weniger Platz für den realisierbaren Bau einer eigenen Hütte (schliessen sich Hütten zu Siedlungen zusammen, was zwangsläufig passiert, wird der Bau einer Hütte an eine solche Siedlung mit der Anzahl der Hütten dieser Siedlung entsprechend teurer (nötige Rohstoffe mal Hüttenzahl)). Und damit sind die gesammelten Rohstoffe prinzipiell knapp, wenn dann noch der Druide zur Kasse bittet.
    Anfänglich traut man dem Spiel diese taktische Planungstiefe gar nicht zu, weil es sich relativ einfach dahinspielen läßt, aber sobald ca. die Hälfte der Bauplätze okkupiert sind, beginnt die Phase des hektischen Grübelns^^. Dann wird das zunächst fröhliche Zusammenraffen von Rohstoffen dem verzweifelten Hinterherweinen derselben weichen und jeder Spieler knappst geizig vor sich hin. Wohl dem, der für einen ausgewogenen Vorrat sorgen konnte und seine Hütten gleichmäßig gut verteilt gebaut hat und nun zusehen kann, wie er Punkte kassiert, wenn der Druide seine Runden zieht und die Mitspieler fleissig diesem hinterher- oder vorweg bauen^^.

    Oberflächlich gesehen zieht sich das Spiel die ersten 45min. belanglos dahin, um dann ziemlich stressig zu werden. Wer aber das Spiel beobachtet und (spätestens nach der ersten Partie) die Vorgänge verinnerlicht hat, wird schon von Beginn an kurzweilig zu tun haben, um später die Lorbeeren zu ernten.

    Ein tolles Spiel für die Familie mit aufgeweckten Spielkindern von 8-80 :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209166/meduris-der-ruf-der-gotter
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/meduris-der-ruf-der-goetter/p/302380
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21704

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21886

    Pascals Wertung:
    • Manuel L., Timo A. und 7 weitere mögen das.
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    • Guido G.
      Guido G.: Wir haben es auch so verstanden, dass nur maximal 3 Leute in einem Gebiet sein können. Aber es wäre eine interessante Idee, um evtl. die... weiterlesen
      20.11.2016-21:23:01
    • Torsten S.
      Torsten S.: In Essen wurde es so erklärt, das maximal 3 Arbeiter in einem Gebiet stehen dürfen.
      02.12.2016-17:20:03
  • Das kleine Gespenst – Spuk auf Burg Eulenstein Pascal über Das kleine Gespenst – Spuk auf Burg Eulenstein
    „DAS KLEINE GESPENST: SPUK AUF BURG EULENSTEIN“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Das kleine Gespenst: Spuk auf Burg Eulenstein“, einem kindgerechten Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: Kai Haferkamp, Markus Nikisch
    Illustration: F. J. Tripp
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/das-kleine-gespenst-spuk-auf-burg-eulenstein/p/302089 (s. Info-Kasten rechts unten)


    [Fazit]
    „DkG:SaBE“ bringt die lustigen Abenteuer des kleinen Gespensts – nach Otfried Preußler – nun als Geschicklichkeitsspiel in die Kinderspielzimmer.
    Es gilt dem kleinen Gespenst dabei zu helfen, die bunten Kanonenkugeln wieder zu finden, die es versteckt hat, um des Nächtens ungestört dem Kanonenkugel-Kegeln zu frönen. Dabei wird die Figur des kleinen Gespensts mit Hilfe eines langen Magnetstabes, der unter dem Spielfeld entlanggeführt wird, durch die 3D-Räume der Burg geführt. Die Spieler müssen dabei geschickt vorgehen, so dass sie nicht den Kontakt zum Gespenst verlieren und je nach gewählter Variante auch nicht gegen Truhen oder Wände rumpeln. Dazu kommt natürlich der Memory-Effekt, denn lediglich bei der Spielvorbereitung wird kurz ersichtlich in welcher Truhe sich welche Kanonenkugel befindet, danach müssen sich die Spieler alles merken und nötigenfalls raten, während sie suchend durch die Burg schleichen. Es wird nämlich via Suchkarten vorgegeben, welche Kanonenkugeln gerade gefunden werden wollen!

    Gestaltung und Produktionswertigkeit sind verlagstypisch wieder sehr gelungen und wer die Geschichten von Otfried Preußler rund um das neckische Gespenst kennt, wird sich auch atmosphärisch gleich wohlfühlen. Die Kids haben eine Riesenfreude daran, das Gespenst magisch durch die Burg zu bewegen (Magnete sind einfach faszinierend^^) und die evtl. mitspielenden Erwachsenen grübeln angestrengt über den Verbleib noch dringend benötigter Kanonenkugeln nach.

    Rundum wieder ein gelungener Familienspaß mit jüngeren Kids (5-9 Jahre).


    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207682/das-kleine-gespenst-spuk-auf-burg-eulenstein
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/das-kleine-gespenst-spuk-auf-burg-eulenstein/p/302089
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21869

    Pascals Wertung:
  • Gum Gum Machine Pascal über Gum Gum Machine
    „GUM GUM MACHINE“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Gum Gum Machine“, einem schicken Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/171542/gum-gum-machine/files
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/gum-gum-machine (s. Info-Kasten)


    [Fazit]
    „GGM“ ist ein wunderbar gestaltetes Spiel und imponiert optisch nicht nur die kleineren Spieler. Bis auf sehr wenige Ausnahmen, bei denen der Verlag aber mit Austausch hilft, ist auch das Material durchweg von sehr guter Qualität. Dies ist auch notwendig, da selbiges gut beansprucht wird und so die teils dünneren Pappteile durch häufiges Tauschen in Mitleidenschaft gezogen werden könnten, aber sie halten es gut aus^^. Insgesamt stimmt die Optik also absolut und macht allein auch von der Idee der Maschine her, einigen Eindruck.
    Dies vorneweg, weil die Spieleraugen hier als allererstes eine Reizüberflutung erfahren, bevor das Spiel beginnt, da es soviel zu bestaunen gibt (eben viele austauschbare Teile für abwechslungsreichere Partien sowie diverse bewegliche Komponenten).

    Das Spiel selbst entfaltet sich dann als Familienspass und dabei hilft auch die sehr nett verfasste Anleitung, welche die Leser an die Hand nimmt und durch Kommentare der ansässigen Professoren zusätzlich unterhält.
    Generell gilt es Gum Gums zu sammeln und je mehr hiervon (von jedem Farbstein nur 1) aufgenommen wurden, um so mehr Punkte gibt es bei den Zwischenwertungen.
    Um an diese zu gelangen, müssen die Spieler die Maschine geschickt bedienen, die letztenendes die Gum Gums (an sich ein Produkt, das für alles stehen kann, hier für „besondere Wünsche“^^) herstellt, wenn denn die Spieler ihre Funktionsweise korrekt verstanden haben und entsprechend nutzen. Im Klartext heisst das in den ersten Runden eher glücklich die Wege (verschlungene Rohre) in der Maschine zu verfolgen und Gum Gums einzusammeln und dabei diverse Ereignisse (durch Aufdecken bestimmter Symbole, die die Maschine dazu veranlassen sich i.d.R. eher ungewöhnlich zu verhalten und den Weg gerne umzuleiten, den der Spieler dann ungewollt „gehen“ muss) durchzustehen. Später, wenn bekannt ist, wo welche „Aktionen“ auf den Spieler lauern, wird es planvoller, um bestimmte maschinelle Eigenheiten gezielt zu nutzen, um an bestimmte Gum Gums zu gelangen.

    Der Glückspart kann dabei teilweise frustrierend sein, wenn es so gar nicht gelingen will, die nötigen Steine zu erhaschen und die Mitspieler gegenteilig davoneilen. Hier hilft es evtl. im Familienkreise zu geringen Hausregelanpassungen zu greifen. Etwas fummelig kann auch die ein oder andere Maschinenkomponente in der Handhabung sein, so dass man hier selbige neu an- bzw. auflegen muss, aber so richtig störend ist das eigentlich nie.

    Die Idee an sich ist aber pfiffig und einige Partien lang macht es auch viel Spass, doch dann werden auch die Variationen etwas repetitiv und so braucht es etwas Pause und/oder andere Spielgruppen. Ein Spiel, das u.U, polarisieren kann, mögen es die einen doch unbedingt in ihrer Sammlung wissen und die anderen nur ein-, zweimal spielen.
    Auf jeden Fall sollte man es aber ausprobieren und vllt. sich einfach der Maschine „hingeben“ :).


    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/171542/gum-gum-machine
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/gum-gum-machine
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14911

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21718


    Pascals Wertung:
  • The Eyez Pascal über The Eyez
    „THE EYEZ“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „The Eyez“, einem rasanten Memory-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autoren: Dominique Breton, Cédrick Chaboussit
    Illustration: n/a
    Verlag: Goliath
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, portugiesisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a


    [Fazit]
    „TE“ ist ein wunderbar schnelles und kurzweiliges Reaktions-Memory-Spiel, bei dem es gilt passende Augenpaare zu finden und zu sammeln. Doch Vorsicht, die Augen sehen sich nur bedingt ähnlich, oftmals ist eine Kleinigkeit mehr geschlossenes Augenlid oder eine leichte andere Pupillenform auf dem Stein zu finden. Und das wird gerne erst „hinterher“ bemerkt, wenn es darum geht die Punkte zu zählen^^.
    Da alle gleichzeitig spielen und grabschen (immer nur mit einer Hand!), kommt nie Langeweile auf, dafür aber gehobene Hektik und dadurch entstehen i.d.R. auch die Sammelfehler :)! Aber das macht natürlich einen Teil des Spielspasses aus, denn ohne eine Portion Schadenfreude kommt man hier nicht aus.
    Es darf immer nur ein Augenstein umgedreht und angeschaut werden, so dass man sich nach dem Zurücklegen desselben gut den Platz merken sollte, wenn man dann später das passende zweite Auge findet – der Haken dabei: die Mitspieler werden bei der hektischen Grabscherei selten einen Augenstein dort liegen lassen, wo sie ihn hergenommen haben^^.
    Folglich gehört auch eine Portion Glück dazu, um bei Rundenende dann die meisten passenden Augenpaare gesammelt zu haben.
    Das Material ist haptisch sehr angenehm und macht generell einen wertigen Eindruck (die Sammeldose ist klasse^^), allerdings haben sich beim Spielen manche Augenteile (der weiße Teil) vom Stein gelöst, wenn die Steine etwas ruppiger auf den Tisch (zurück-)“gelegt“ wurden.

    Rundum eine seichte, aber doch unterhaltsame Spielekost, die gerne immer mal zwischendurch auf den Tisch kommt.


    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/210901/eyez
    HP: http://www.goliathtoys.de/product/the-eyez/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21858


    Pascals Wertung:
  • Gefragt - Gejagt Pascal über Gefragt - Gejagt
    Review-Fazit zu „Gefragt – Gejagt“, der Brettspielumsetzung einer bekannten TV-Quizshow.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: n/a
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Goliath
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a


    [Fazit]
    „Gefragt – Gejagt“ ist eine relativ bekannte TV-Quizshow, in der die Gäste in Zeitnot Fragen beantworten müssen und anschliessend ein sogenannter Jäger ebenfalls. Kann dieser die Gäste auf der Geldleiste einholen, gewinnt er und die Gäste erhalten nichts. Bleibt er zurück, gewinnen die Gäste. Der „Spaß“ dabei ist, neben dem möglichen Geldgewinn, dass die „Jäger“ richtig arrogante Fieslinge sind, die natürlich (fast) alles wissen und es so den Spielern sehr schwer machen. Dazu gibt es dann noch Möglichkeiten die Einsätze zu erhöhen oder zu schmälern, um sich evtl. einen Vorsprung gegenüber dem Jäger zu erkaufen oder für den selbstbewussten Ratefuchs auf Risiko zu setzen und dem Jäger quasi näherkommen zu lassen, dafür dann aber auch mehr Geld zu gewinnen – wenn es klappt.

    Die Brettspielumsetzung fängt dieses Geschehen sehr gut ein und vermittelt den Fans der Sendung sowie allen interessierten Quiz-Freunden ein entsprechend „gejagtes“ Gefühl.
    Die Fragen sind abwechslungsreich und decken das komplette Spektrum des alltäglichen bis spezielleren Allgemeinwissens ab.
    Die Gestaltung des Spiels richtet sich natürlich nach der Sendung und bietet einen direkten Wiedererkennungswert, die Qualität stimmt soweit auch, nur die kleinen Pappgeldplättchen sind etwas futzelig und die Papp-„Jäger“ lösen sich am Rand etwas vom Kleber.

    Insgesamt liegt hier auf jeden Fall ein nettes Quizspiel für die ganze Familie vor und für Kenner bzw. Freunde der TV-Sendung durchaus ein zusätzlicher Kaufgrund.


    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/156580/chase
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21851


    Pascals Wertung:
  • Privacy Numbers Pascal über Privacy Numbers

    Review-Fazit zu „Privacy – Numbers“, einem etwas indiskreten Party-Spiel.


    [Infos]
    für: 5-12 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/privacy-numbers#1441873892000-b4b4e996-942a (s. unten)

    [Fazit]
    „P:N“ ist, wie seine Vorgänger, ein reinrassiges Gruppen-Party-Spiel und dementsprechend einzusortieren. Wer dereli kommunikationsstarke und in diesem Fall u.U. spassig-entblössende Spiele nicht mag, wird nicht glücklich werden. Alle anderen haben großen Spaß und reichlich kurzweilige Grübel-Aktionen vor sich – dabei ist nicht das Grübeln gemeint, dass ein Taktikspiel hervorruft, sondern eher das eines Seifenoperncharmes: „auf wen trifft das wohl zu?“ *G*.
    Generell wirbt das Spiel (in der Anleitung) zu recht damit, dass hier jedes Geheimnis eines bleiben kann, da die Antworten schlussendlich nur auf reine Zahlen heruntergebrochen werden, aber je nach Gruppenkonstellation und Thema kann schon das eine oder andere abgeleitet werden, bis hin zum ziemlich Offensichtlichen.
    Da braucht es dann doch auch bekannte Mitspieler bzw. solche, die auch eher „locker“ drauf sind^^.

    Der Fragenkatalog ist reichhaltig und abwechslungsreich und deckt Erfahrungsstufen von der Grundschule bis zum hohen Alter ab &#128578; …die Werbung des Anzüglichen findet sich durchaus auch öfters vor, aber in der heutigen Zeit hat vieles „seinen Schrecken“ verloren! Wer sich, wie oben schon gesagt, auf das Spiel einläßt wird auch mit dessen Inhalt zurechtkommen.

    In den Testrunden kam viel Grübel-Freude *G* auf und das Spiel darf gerne für entsprechend offene Runde empfohlen werden!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205864/privacy-numbers
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/privacy-numbers
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21736

    Pascals Wertung:
  • SeaFall Pascal über SeaFall
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21760

    Erster Eindruck 5/6. Rezi folgt!

    Pascals Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017) Pascal über EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Review-Fazit zu „EXIT: Das Spiel – Die Grabkammer des Pharao“, einem Knobelspiel für kleine bis große Gruppen.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autoren: Inka Brand und Markus Brand
    Illustration: n/a
    Verlag: Kosmos
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/exit_das_spiel_die_grabkammer_des_pharao-8383/ (s. Produkt-Details)

    [Fazit]
    Die aus USA herübergeschwappte Begeisterung für sogenannte Escape-Spiele hat sich auch hierzulande bald breitgemacht und findet allerorten in verschiedenen Ausführungen statt. Häufig von einem schicken Essen (vorher zur Stärkung oder nachher zur Belohnung^^) und/oder ähnlichem Umfeld begleitet, wird eine Gruppe von Protagonisten in einen Raum gesperrt und muss versuchen aus diesem (meist innert einer bestimmten Zeit) zu entkommen. Dazu gilt es verschiedene Rätsel zu lösen und/oder Fallen zu deaktivieren – meist durch herrliche Knall- und Raucheffekte begleitet^^ -, bis schliesslich ein Code oder Schlüssel für die rettende Ausgangstür gefunden wurde.

    Nun schicken sich einige Verlage an, dies auch als „Erlebnis für Zu Hause“ zu kreieren. Hier nun liegt eine „EXIT“-Version vor, die das Thema recht rasant aufgreift und mit einer sehr kurzen Einführungsgeschichte (Touristenführung, Grabkammer schliesst sich) den Punkt trifft und sich dann gemächlich zu entfalten bequemt.
    Die Spieler werden natürlich absichtlich mit dem Spiel „alleine“ gelassen, da diese ja herausfinden müssen, was zu tun ist, um weiter zu kommen. Aber so gar keine brauchbaren Tipps oder Anweisungen für den ersten Schritt, ist dann schon wieder eher langweilig.
    So ergab sich in den Testgruppen immer das selbe Bild: „aha, ok, lass mal rumsuchen“…5min. später…“hm, ok, das kann das oder dies sein oder jenes oder auch das oder vielleicht hier….“, aber es ergibt sich nichts greifbares. Sicher, wenn dann zufällig doch etwas gefunden wird, kommt die Gruppe einen Schritt weiter, aber der zeigt dann wieder ein zunächst unüberwindbar scheinbares Problem auf. Dabei geht es hier gar nicht um Schwierigkeitsgrade oder mangelnde Logik, es ergibt sich schlicht nichts, mit dem etwas anzufangen wäre. Immerhin wirkt hier aber, verglichen mit gleichen Produkten aus dem selben Verlagshause,
    die Balance etwas ausgereifter, man kommt schon ein wenig angenehmer vorwärts und die umgebende Thematik wird in dieser Version spassig-spannend („Schokoladeneis jemand?^^“) und vor allem mehr mit einbezogen.

    Aber der Griff zu den (ungewöhnlich vielen, aber es hat ja seinen Grund, wie man schnell merkt) ausliegenden Lösungskarten (in drei abgestimmten Folgen, vom leichten Hinweis zur Auflösung hin) ist auch hier häufig schnell überwunden. Diese geben dann tatsächlich Augenöffnendes von sich und es darf mit den neuen Erkenntnissen weitergegrübelt werden, bis dann vielleicht doch die Lösung für eine Knobelei auf dem Tisch liegt. Allerdings war es das dann doch noch nicht, denn nun muss noch (eher durch das Spiel) entschieden werden, ob diese wirklich richtig ist.
    Und so zieht es sich durch das Spiel hindurch, es kommt einem eher vor, wie eine Hinhaltetaktik, um die wirren Rätsel möglichst lang zu strecken und so auf eine lange Spielzeit zu kommen. Schliesslich kann das Spiel offiziell ja nur einmal gespielt werden, also muss es sich auch (zeitlich) gelohnt haben!

    Ein weiterer unangenehmer Punkt kommt nämlich dadurch zum Tragen, dass das Spiel während des Rätselns verlangt die meisten Spielkomponenten zu verbrauchen, entweder durch Falten und Knicken oder Reissen bzw. Zerschneiden, usw. Dies ist auch tatsächlich nötig, da manche Teillösungen sich wirklich nur ergeben können, wenn Origami-San am Tisch sitzt. Ein Verleihen, Verkaufen oder Verschenken, um andere teilhaben zu lassen ist damit eher unmöglich. Immerhin kann man die schön gestalteten Bildchen aber einmal geniessen.
    Nun sind die im Schnitt 12,- pro Spiel sicherlich nicht die immenseste Anschaffung für einen interessierten Spieler, aber dennoch eine Ausgabe, die spätestens nach dem Spielerlebnis nochmal überdacht werden will.

    Der Grundgedanke der Spielart ist interessant und witzig und oft auch spannend und fordernd. Aber es gibt solche und solche und diese Variante hier übertreibt es mit dem Gedanken, denn teils ist es uninteressant schwer und gelegentlich auch langweilig leicht. Die richtige Balance fehlt auch hier schlussendlich, dazu dann noch der „Einmal“-Effekt und die etwas kurze Geschichte bzw. der fehlende Atmosphären-Aufbau (auch wenn dies im Spiel durch Karten versucht wird noch zu retten), kurzum, lieber dreimal überlegen und zwar vor dem Kauf. Merkwürdige interessante Erkenntnis, wenn man das Autoren-Duo bedenkt und vermeintlich unerfahrenere Mitbewerber das ganze spannender und „besser“ hinbekommen!


    3 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203416/exit-das-spiel-die-grabkammer-des-pharao
    HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/exit_das_spiel_die_grabkammer_des_pharao-8383/
    Ausgepackt: n/a

    [VORSICHT! DIE FOTOS ENTHALTEN SPOILER!!!!!!!!!!!!]


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21732

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Thomas L. und 2 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Also ich finde sie sehr thematisch, logisch und habe das Autorenpaar erst seit dieser Serie an Spielen so richtig auf dem Schirm :) so kann's... weiterlesen
      21.09.2017-10:01:15
    • Pascal V.
      Pascal V.: hrhr, nein danke, in unseren Gruppen kamen eben die noris-Produkte z.B. viel besser an und seitdem Kosmos sich wegen einer schlechten Bewertung... weiterlesen
      21.09.2017-12:47:57
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Pascal über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    „EXIT: DAS SPIEL – DIE VERLASSENE HÜTTE“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „EXIT: Das Spiel – Die verlassene Hütte“, einem Knobelspiel für kleine bis große Gruppen.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autoren: Inka Brand und Markus Brand
    Illustration: n/a
    Verlag: Kosmos
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/exit_das_spiel_die_verlassene_huette-8380/ (s. Produkt-Details)

    [Fazit]
    Die aus USA herübergeschwappte Begeisterung für sogenannte Escape-Spiele hat sich auch hierzulande bald breitgemacht und findet allerorten in verschiedenen Ausführungen statt. Häufig von einem schicken Essen (vorher zur Stärkung oder nachher zur Belohnung^^) und/oder ähnlichem Umfeld begleitet, wird eine Gruppe von Protagonisten in einen Raum gesperrt und muss versuchen aus diesem (meist innert einer bestimmten Zeit) zu entkommen. Dazu gilt es verschiedene Rätsel zu lösen und/oder Fallen zu deaktivieren – meist durch herrliche Knall- und Raucheffekte begleitet^^ -, bis schliesslich ein Code oder Schlüssel für die rettende Ausgangstür gefunden wurde.

    Nun schicken sich einige Verlage an, dies auch als „Erlebnis für Zu Hause“ zu kreieren. Hier nun liegt eine „EXIT“-Version vor, die das Thema recht rasant aufgreift und mit einer sehr kurzen Einführungsgeschichte (Panne, Hütte im Wald) den Punkt trifft, aber leider schon zu Beginn im Sande verläuft.
    Die Spieler werden natürlich absichtlich mit dem Spiel „alleine“ gelassen, da diese ja herausfinden müssen, was zu tun ist, um weiter zu kommen. Aber so gar keine brauchbaren Tipps oder Anweisungen für den ersten Schritt, ist dann schon wieder eher langweilig.
    So ergab sich in den Testgruppen immer das selbe Bild: „aha, ok, lass mal rumsuchen“…5min. später…“hm, ok, das kann das oder dies sein oder jenes oder auch das oder vielleicht hier….“, aber es ergibt sich nichts greifbares. Sicher, wenn dann zufällig doch etwas gefunden wird, kommt die Gruppe einen Schritt weiter, aber der zeigt dann wieder ein zunächst unüberwindbar scheinbares Problem auf. Dabei geht es hier gar nicht um Schwierigkeitsgrade oder mangelnde Logik, es ergibt sich schlicht nichts, mit dem etwas anzufangen wäre.
    Also ist der Griff zu den (ungewöhnlich vielen, aber es hat ja seinen Grund, wie man schnell merkt) ausliegenden Lösungskarten (in drei abgestimmten Folgen, vom leichten Hinweis zur Auflösung hin) relativ schnell überwunden. Diese geben dann tatsächlich Augenöffnendes von sich und es darf mit den neuen Erkenntnissen weitergegrübelt werden, bis dann vielleicht doch die Lösung für eine Knobelei auf dem Tisch liegt. Allerdings war es das dann doch noch nicht, denn nun muss noch (eher durch das Spiel) entschieden werden, ob diese wirklich richtig ist.
    Und so zieht es sich durch das Spiel hindurch, es kommt einem eher vor, wie eine Hinhaltetaktik, um die wirren Rätsel möglichst lang zu strecken und so auf eine lange Spielzeit zu kommen. Schliesslich kann das Spiel offiziell ja nur einmal gespielt werden, also muss es sich auch (zeitlich) gelohnt haben!

    Ein weiterer unangenehmer Punkt kommt nämlich dadurch zum Tragen, dass das Spiel während des Rätselns verlangt die meisten Spielkomponenten zu verbrauchen, entweder durch Falten und Knicken oder Reissen bzw. Zerschneiden, usw. Dies ist auch tatsächlich nötig, da manche Teillösungen sich wirklich nur ergeben können, wenn Origami-San am Tisch sitzt. Ein Verleihen, Verkaufen oder Verschenken, um andere teilhaben zu lassen ist damit eher unmöglich. Immerhin kann man die schön gestalteten Bildchen aber einmal geniessen.
    Nun sind die im Schnitt 12,- pro Spiel sicherlich nicht die immenseste Anschaffung für einen interessierten Spieler, aber dennoch eine Ausgabe, die spätestens nach dem Spielerlebnis nochmal überdacht werden will.

    Der Grundgedanke der Spielart ist interessant und witzig und oft auch spannend und fordernd. Aber es gibt solche und solche und diese Variante hier übertreibt es mit dem Gedanken, denn teils ist es uninteressant schwer und gelegentlich auch langweilig leicht. Die richtige Balance fehlt, dazu dann noch der „Einmal“-Effekt und die etwas kurze Geschichte bzw. der fehlende Atmosphären-Aufbau (auch wenn dies im Spiel durch Karten versucht wird noch zu retten), kurzum, lieber dreimal überlegen und zwar vor dem Kauf. Merkwürdige interessante Erkenntnis, wenn man das Autoren-Duo bedenkt!

    [Note]
    2 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203420/exit-das-spiel-die-verlassene-hutte
    HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/exit_das_spiel_die_verlassene_huette-8380/
    Ausgepackt: n/a

    [VORSICHT! DIE FOTOS ENTHALTEN SPOILER!!!!!!!!!!!!]


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21726

    Pascals Wertung:
    • Michael V., Susanne L. und 5 weitere mögen das.
    • Peter K., Steffi H. und noch jemand mögen das nicht.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: södele, kurz wieder hier...!

      hm, um die "ÄRZTE" zu zitieren: "ist das alles!?"

      ...mehr hast Du nicht zu poltern? Das ist alles, was Du noch... weiterlesen
      25.07.2017-21:50:01
    • Pascal V.
      Pascal V.: ...und ja, in diesem Sinne und der Hoffnung es kehre wieder Ruhe ein :) ...biba! Es sei denn, Du hast immer noch Bedarf, dann nutze doch bitte... weiterlesen
      25.07.2017-21:57:50
  • Stratego - Conquest Pascal über Stratego - Conquest
    Review-Fazit zu „Stratego Conqueste“, einem Mehrspieler-Ableger des Klassikers Stratego.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Nick Hayes, Jim Keifer und Lucy Keifer
    Illustration: n/a
    Verlag: Jumbo
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung]
    frz., holl.: http://www.jumbo.eu/de/service/frequently-asked-questions/game-rules/ (HP-Fehler, ganz nach unten und dann zum „S“ scrollen)

    [Fazit]
    „SC“ bringt das bekannte Stratego-Prinzip (zwei unbekannte Figuren treffen aufeinander, werden aufgedeckt, die Stärkere schlägt die Schwächere) mit dezenten Ergänzungen auf den Spieltisch.
    Zum einen spielen hier nun mehr als 2 Spieler und es gibt eine entsprechende Spielfläche, auf der die Spieler ihre Figuren relativ beliebig (also kein starres „sich gegenüber stehen“) platzieren können. Weiterhin gibt es Aktionskarten (Bsp. „Überraschungsangriff“, der Spieler darf sich eine beliebige Figur aus seinem Reservetruppenbeutel ziehen und passend aufstellen) und eine Truppenreserve, so dass später neue Einheiten ins Spiel kommen können. Die Einheiten wurden auch ein wenig variiert, so gibt es nun u.a. eine Zauberin.

    Der Spielzugang wird durch eine nicht immer sehr deutliche Anleitung ein wenig erschwert, aber wenn einmal alle im Spiel „angekommen“ sind – eine Proberunde schadet da nicht -, verlaufen die Runden relativ zügig, natürlich je nach Extrem-Grübler-Anteil. Das Spielmaterial ist ansehnlich thematisch gestaltet und an sich wertig, nur die Idee die Einheitenmarker als Pappteilchen in die Turmfiguren einzuschieben, ist nicht so ganz gelungen. Denn (evtl. produktionsbedingt?) viele Pappmarker rutschen laufend wieder aus ihrem „Turm“ heraus, wenn diese Figur bewegt (also angehoben) wird!

    Die Spielidee als solche ist durchaus interessant, vor allem kann endlich mit mehreren Spielern im Stratego-Universum agiert werden. Aber hie und da hakt es dann doch im Spielablauf, nicht nur wegen der Spielkomponenten, und so muss in den ersten Partien viel nachgelesen werden (Aktionen, Karten). So richtig will das Stratego-Fieber nicht (immer) zünden und so werden die Runden i.d.R. „nur“ durchgespielt. Im großen und ganzen ein nettes Spiel, aber in den Testrunden konnte es nicht
    gänzlich überzeugen und die Idee kam auf, lieber mehrere Tische mit 2er-Stratego-Versionen anzugehen. Für Power-Strategen vllt. eher interessant, für „normale“ Partien gibt es Alternativen.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175864/stratego-conquest
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21722

    Pascals Wertung:
  • Gauner Raus! Pascal über Gauner Raus!
    Review-Fazit zu „Gauner raus!“, einem trickigen Deduktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: René Puttin
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192762/gauner-raus/files
    Deduktionsblätter: http://hasehasehase.de/Gauner_raus!_files/Gauner_raus_Block_download_1.pdf

    [Fazit]
    Es gilt hier Räuber in einem großen Gebäude zu fassen, indem auf einem sogenannten Deduktionsblatt, welches durch seine Reihen (A-F) und Spalten (nach Farben) das Gebäude darstellt, die Felder ausgekreuzt werden, von denen man entweder selbst die zugehörigen Gauner auf der Hand hält oder die man derweil ermittelt hat. So ergibt sich nach und nach ein „Bild“, in welchen Räumen des Gebäudes (X/Y-Felder des Blattes) sich noch Ganoven aufhalten müssten – es sind nie alle Karten (zeigen via Buchstabe in den Ecken und ihrer Hintergrundfarbe den zugehörigen Raum) im Spiel, also werden manche Räuber gar nicht im Gebäude aufzufinden sein.
    Mit Hilfe der Würfel wird festgehalten, welche Karten sich im Besitz befinden und welche vermutlich ein anderer Spieler auf der Hand haben könnte (Bsp.: der Farbenwürfel zeigt ‚rot“ und der Buchstabenwürfel ‚B‘, dann zählen aktuell alle Karten mit roten Hintergrund und alle Karten mit einem ‚B“ des Spielers oder Teams) und anschliessend wird geraten bzw. gemutmaßt und die Mitspieler hoffentlich zur Herausgabe einer Karte bewogen.

    Soweit im Groben der Ablauf, welcher sich nach genauem Studium (es sollten alle Spieler genau verstanden haben, wie der Rundenverlauf von statten geht *G*) der Regeln bald am Spieltisch etabliert hat und das große Grübeln beginnen kann.
    Dies funktioniert auch ganz gut und so nähern sich die Spieler Runde für Runde dem Ziel und wer schliesslich die meisten Punkte durch erratene Karten aufweisen kann, sobald ein Spieler seine letzte Gauner-Karte ablegen musste, gewinnt.
    Ein feines, kleines Familienspiel, aber auch durchaus für Vielspieler interessant, die eine Knobeleinlage für zwischendurch an längeren Spielabenden suchen.
    Material und Aufmachung sind Verlagstypisch qualitativ und nett gestaltet und die Spielidee ist auch recht pfiffig.
    Insgesamt kein Mega-Kracher, aber dennoch ein angenehmer Zeitvertreib, der gerne erprobt werden sollte!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192762/gauner-raus
    HP: http://hasehasehase.de/Gauner_raus%21.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21689

    Pascals Wertung:
  • Small World - River World Erweiterung Pascal über Small World - River World Erweiterung
    „SMALL WORLD – RIVER WORLD“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Small World – River World“, einer Erweiterung zu „Smwallworld“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-80min.
    Autor: Philippe Keyaerts
    Illustration: Miguel Coimbra
    Verlag: Asmodee (Days of Wonder)
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, italienisch, japanisch, holländisch, polnisch, französisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/207121/small-world-river-world/files

    [Fazit]
    „River World“ bringt Piraten ins Spiel und es gilt die Häfen zu sichern und mit der eigenen Karavelle weiteres Land zu entdecken. Weitere neue Ereignisse, wie Stürme und Eiseskälte sorgen für zusätzliche Spannung im Spiel.
    Es werden die neuen Spielpläne (je nach Spielerzahl) genutzt und einiges Material aus dem Grundspiel sowie die neuen Ereignismarker (pro Runde findet ein Ereignis statt) und Piratenschiffplättchen (auf die Flussregionen gelegt). Ansonsten verläuft das Spiel prinzipiell nach den bekannten Regeln, mit den Ergänzungen der neuen Regionen (Flüsse, Häfen, Werften, Tempel der Seherein) und Ereignissen (Sturm, Windstille, Rauer Winter, Piraten) natürlich.
    Ein Ziel ist nun Häfen zu besetzen und zu halten, um viele Siegmünzen zu bekommen und über die Werft ist es möglich im eigenen Zug mit einer Karavelle auf Eroberungszug zu gehen. Hierdurch werden weitere Taktiken ermöglicht, neben den üblichen „Verbreitungsmassnahmen“^^. Wer den Tempel hält, kann sich bevorstehende Ereignisse ansehen und sich so z.B. gegen kommende Stürme („Es werden 3 Rassenplättchen zu Besetzung von Flussregionen benötigt, statt 1!“) oder Piraten („Besetzen Flussregionen und zählen wie 1 weiteres Rassenplättchen und reduzieren den Siegmünzwert um 1.“) evtl. vorbereiten.

    Die Neuerungen mögen sich vielleicht für manchen gar nicht so umfangreich anhören, aber einmal mit diesen gespielt, wird man schnell merken, dass da doch einiges hinter ist und sich hier ganz andere Welten auftun. So macht die Erweiterung auf jeden Fall Spaß und ist sinnvoll an die bekannten Mechanismen angepasst worden. Gegen Piraten und Ereignisse zusätzlich vorgehen zu müssen fordert und bietet abwechslungsreiche Motivation für mehrere Partien, so das Resumé aus den Testspielen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/207121/small-world-river-world
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/small-world-riverworld.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21684


    Pascals Wertung:
  • Colt Express - Marshall & Gefangene Erweiterung Pascal über Colt Express - Marshall & Gefangene Erweiterung
    Review-Fazit zu „Colt Express: Marshal & Gefangene“, der zweiten Erweiterung zum actionreichen Banditenspiel „Colt Express“.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Christophe Raimbault
    Illustration: Jordi Valbuena
    Verlag: Asmodee (Ludonaute)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., jap., poln., ital., span., holl., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/191865/colt-express-marshal-prisoners/files
    dt.: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/colt-express-marshall-gefangene.php (s. Link unten)

    [Fazit]
    Mit dieser zweiten Erweiterung zu „Colt Express„, wird mit der brandgefährlichen „Mei“ ein neuer Charakter eingeführt (sie darf sich z.B. bei einem Ebenenwechsel auch diagonal bewegen) und der Marshal in den Vordergrund gestellt. Hinzu gesellen sich noch Gefangene und ein Gefängniswaggon, der immer am Ende des Zugs angestellt wird. Weiterhin gibt es die neue Karte „Brillante Idee“, die es erlaubt eine vergangen ausgespielte Aktionskarte zu kopieren und damit neu einzusetzen oder aus der Zelle des Gefängniswaggons ausbrechen bzw. jemanden dort befreien. Gefangene sind immer mit einem der Banditen verbandelt und geben diesem – sofern sie befreit wurden – Fähigkeitsvorteile.
    Der Marshal kann nun von den Banditen auch angegriffen werden, die erhalten dann sogenannte „Prügelkarten“, die bei Spielende extra Geld wert sind. Der Marshal hingegen muss nun Ziele erfüllen, um das Spiel zu gewinnen (z.B. „Nur eine Fleischwunde!“, der Marshal muss hier noch mindestens eine Prügelkarte bei Spielende übrig haben). Zudem verhaftet er Banditen, wenn er auf dem selben Feld steht und bringt sie so in die Gefängniszelle des Gefangenenwaggons, dafür erhält er den passenden Steckbrief („captured“). Der Marshal kämpft hier auch mit 2 Colts und darf daher in einem Feuergefecht auch auf mehrere Ziele schiessen und diese sogar spielweit beeinflussen, wenn er sie dabei z.B. entwaffnet oder per Knieschuss an Ebenenwechseln hindert (s. Patronenkarten des Marshals)!
    Zusammen mit ein paar neuen Ereignissen bietet diese Erweiterung also reichlich Gründe, sich wieder mit „CE“ auseinanderzusetzen und es auf den Spieltisch zu bringen. Diese Erweiterung kann auch mit der Ersten und dem Grundspiel kombiniert werden.

    Insgesamt lohnt sich die Erweiterung also für Fans und Liebhaber des Grundspiels und im Bundle sowieso auch für Neueinsteiger. Die Spielkomponenten sind wieder herrlich passend gestaltet – beim Basteln des Waggons gilt es wieder aufzupassen, nichts zu verknicken, aber die fragilen Teile kennt man ja aus allen CE-Spielen bereits – und die neuen Regeln sind leicht erklärt.


    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/191865/colt-express-marshal-prisoners
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/colt-express-marshall-gefangene.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21629


    Pascals Wertung:
  • Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte Pascal über Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte
    Review-Fazit zu „Escape the Room: Das Geheimnis der Sternwarte“, einem spannenden LIVE!-Rätsel-Spiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
    Illustration: Erwin Madrid
    Verlag: HCM Kinzel (ThinkFun)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „EtR: DGdS“ gehört zu der Reihe der „Entkomm aus einem abgesperrten Raum“-Spiele, die seit geraumer Zeit in der Spielegesellschaft im echten Leben zelebriert werden, meist in Kombination mit einem schicken Essen (vorher/nachher), ähnlich einem Krimi-Diner. Hier nur müssen die Teilnehmer Rätsel lösen, die zu immer weiteren Aufgaben führen, bis schlussendlich der Schlüssel oder ein Mechanismus gefunden wird, der das Entkommen aus dem Raum ermöglicht.
    „EtR: DGdS“ bringt dieses Erlebnis nun nach Hause und läßt sich gemütlich am Spieltisch erfahren.

    Das Spiel kommt mit sehr schönem und vielfältigem Spielmaterial daher und führt mit kleiner Anleitung die Spieler in das Geschehen ein, so dass auch mit der Spielart unerfahrene Teilnehmer recht simpel an das Geschehen herangeführt werden.
    Sind alle Spieler bereit, wird anhand der Einführungsgeschichte erklärt, dass sich alle zu einer Sternwarte begeben, um in ihr nach dem Rechten zu sehen, denn der dort arbeitende und lebende Professor ist seit geraumer Zeit nicht mehr gesehen worden, dafür hört und sieht man allerhand merkwürdige Dinge um das Gebäude herum. Als besorgte Bekannte sollen die Spieler also herausfinden, was mit dem Professor geschehen ist. Einmal im Haus angekommen, finden sich die Spieler alsbald in einem Raum gefangen und fortan gilt es nach Hinweisen zu suchen, wie das Spiel überhaupt weitergeht.

    Die Spieldauer für diese Geschichte beträgt ca. 2 Stunden, wobei im Spielverlauf auch der ein oder andere Countdown gestartet wird.
    Die Rätsel, sobald einmal verstanden wurde, wie an die Sache heran zu gehen ist, sind hier angenehm lösbar und kurzweilig und die nach und nach zu öffnenden Umschläge überraschen immer wieder mit sehr abwechslungsreichen Ideen und Komponenten. Das abschliessende Rätsel wird dann eher hektisch und darf als schwierig angesehen werden, was etwas im Gegensatz zum bisherigen Spielverlauf steht – aber es soll ja auch kein „Durchmarsch“ werden.

    Ohne noch viel mehr zu verraten, sei hier versichert, dass sich das Erlebenis rentiert hat und die Teilnehmer alle sehr viel Spass hatten und gut unterhalten wurden. Natürlich ist so ein Spiel in der Regel nach einmaligem Lösen nicht mehr so interessant, aber hier gibt es durchaus noch die eine oder andere Möglichkeit die ein erneutes Spielen (mit entspr. Pause) rechtfertigen! Schön ist auch, dass das Material gut wieder verwendbar ist, hier wird nichts geknickt, zerrissen oder sonst wie zerstört. Es gibt sogar eine extra Hilfe-Seite, wie man wieder alles in die richtigen Umschläge zurücksortiert.
    Insgesamt also eine lohnende Anschaffung, die bei Bedarf auch gut weitergegeben werden kann!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193560/escape-room-mystery-stargazers-manor
    HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop/front/eidamo.cgi?func=det&wkid=294171785665608&rub1=Thinkfun&rub2=&artnr=1461&pn=&sort=&partnr=%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%2011232&all=
    HP: http://www.thinkfun.com/products/stargazer/
    Ausgepackt: n/a
    Hilfe-Seite: http://www.thinkfun.com/escapetheroom/de/

    VORSICHT VOR SPOILER bei den Fotos!

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21669


    Pascals Wertung:
  • Haru Ichiban - The Wind of Spring (engl.) Pascal über Haru Ichiban - The Wind of Spring (engl.)
    Review-Fazit zu „Haru Ichiban“, einem schicken 2-Personen-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Bruno Cathala
    Illustration: William Aubert, Stefano Collavini
    Verlag: Blackrock Games
    Anleitung: englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung / Übersichten]
    dt., engl., holl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/165662/haru-ichiban/files

    [Fazit]
    „HI“ ist ein ausgefuchstes Strategiespiel für 2 und kommt auch mit einer recht ansehnlichen Gestaltung daher. Im Thema wetteifern zwei Gärtnerlehrlinge um den begehrten Gärtnerjob im kaiserlichen Palastgarten und müssen nun beweisen, dass dieser Aufgabe würdig und gewachsen sind.
    Das Ziel ist die eigenen Wasserlilien so zu arrangieren, dass sie sich zu Gruppen bilden lassen und so Punkte einbringen. Dazu werden diese durch den Frühlingswind („Haru Ichiban“) immer um ein Feld auf dem Teich bewegt. Dabei gilt es natürlich darauf bedacht zu sein, möglichst die 4er- oder 5er-Kombinationen zu erhalten, die dem Spieler den Sieg näherbringen.
    An sich recht einfach vom Spielablauf her, wenn die Anleitung denn etwas besser formuliert worden wäre, so muss man sich die Mechanik im großen und ganzen während des Spiels selbst erarbeiten. Das hübsche Spielmaterial tröstet dabei etwas darüber hinweg und wenn man den Spielverlauf dann mal verinnerlicht hat, entfaltet sich auch ein feines 2er-Spiel!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/165662/haru-ichiban
    HP: http://www.blackrockgames.fr/blackrock-games.html#haru
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21664

    Pascals Wertung:
  • Inhabit the Earth Pascal über Inhabit the Earth
    Review-Fazit zu „Inhabit the Earth“, einem schwer taktisch-tierischen Wettrennen.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Richard Breese
    Illustration: Juliet Breese
    Verlag: Huch&Friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    Material: deutsch, englisch, französisch

    [Download: Anleitung / Übersichten]
    dt., engl., chin., frz., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/181797/inhabit-earth/files

    [Fazit]
    „ItE“ ist ein wunderbar gedachtes Spiel mit komplexer Mechanik, das sich aber wegen der eher als umständlich einzustufenden Anleitung nicht so leicht an den Spieltischen wiederfinden will. Der Spielablauf ist dann teils auch zäh, wenn auch nicht mehr so schwierig, sobald alle „im Spiel drin sind“, aber die Spielidee bleibt hinter den Rundenverläufen leider öfters zurück. Erfahrene Vielspieler werden sich da leichter tun und dem Spiel mehr abgewinnen können, damit fällt aber eine Familienspieleinstufung definitiv weg – da hilft leider auch die Einführungsspielvariante nicht viel.
    Generell sollen die Spieler mit ihren Vögeln, Pflanzenfressern, Raubtieren, Primaten, Reptilien und kleineren Säugetieren über die Kontinente wandern und die Tiere aufzüchten, also „verbessern“. Für den jeweiligen Fortschritt gibt es entsprechend Punkte, von denen jeder am Ende die meisten haben will. Dazu hat man sich ein taktisch-glückliches System ausgedacht, das die Spieler genau verfolgen müssen – auch bei den Mitspielern, so ergibt sich auf Dauer ein interessanter Wettstreit. Umgesetzt wird dies alles mit Hilfe von zwar nüchternen, aber sehr übersichtlichen Spielkarten, die die Spieler vor sich ausspielen und der Bewegung von Holzmarkern auf dem Spielplan.
    Interessant, wie aber auch aufwendig, entwickelt sich das Spiel dann in der Aufzucht der eigenen Tiere, sowie deren Anpassung an die jeweilige Umgebung, die sie durchwandern, denn wenn sie die Wüste z.B. nicht vertragen,
    können sie auch nicht durch diese hindurchbewegt werden. Das Ziel bleibt immer möglichst punkteträchtig zu agieren, doch dazu wird es einiger Partien benötigen, um dies auch gezielt und gewollt anzugehen.

    Natürlich entfaltet sich das Spiel für Vielspieler und geduldige Taktiker dagegen zu einer schicken Fundgrube, deren Wettlaufgedanke sich in herrlichen Grübeleien ergehen kann. In der ersten Edition gab es Probleme mit den Plättchenständern beim Zusammenbau, da haben sich diese verbogen. Derweil sollte dies behoben sein, ansonsten kann man beim Support Ersatz anfragen. Ansonsten kann über die Wertigkeit nicht gemeckert werden, nur die Gestaltung ist eher zweckdienlich denn besonders hübsch.

    Insgesamt also keineswegs ein uninteressantes Spiel, aber man sollte sich auf eine steilere Lernkurve gefasst machen, die u.U. nicht so viel Spielfreude verspricht, wie zunächst erhofft.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/181797/inhabit-earth
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/inhabit-earth
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14810

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21661


    Pascals Wertung:
  • Donkey Derby Pascal über Donkey Derby
    „DONKEY DERBY“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Donkey Derby“, einem tierischen Wettrennen.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Walter Müller
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: franjos
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl., frz., holl., korean.: https://boardgamegeek.com/boardgame/207063/donkey-derby/files

    [Fazit]
    Als Neuauflage des Klassikers „Favoriten“ kann „DD“ auch heute wunderbar punkten. Die neue Gestaltung ist zeitgemäßer und die Regeln wurden verschlankt.
    Der Spielzugang ist leicht und schnell und so ergeben sich rasch mehrere Partien des sehr kurzweiligen Rennvergnügens.
    Natürlich ist das Prinzip keine Innovation, neben dem Original-Vorbild gibt es viele ähnliche Spiele auf dem Markt, aber „DD“ hat seinen eigenen Charme, nicht nur durch die netten Spielmaterialien und dem Eselsrennthema, sondern gerade auch wegen seiner Unbeschwertheit beim Spielen. Wo andere versuchen durch zusätzliche Regeln oder aufgesetzte Varianten zu punkten, glänzt „DD“ eben durch seine Einfachheit!
    Spiel- und Schadenfreude geben sich hier im Wechsel die Hand und die gut 20min. Wettzeit sind im Nu vergangen. Ein Spiel für jedwede Besetzung und Spielsituation, als Absacker oder zum Zwischendurch-Spielen. Wertig von der Herstellung bis zur Spieltischplatzierung^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207063/donkey-derby
    HP: http://www.franjos.de/spiele/donkey_derby_spiel.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21639


    Pascals Wertung:
  • 504 Pascal über 504
    „504“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „504“, einem modularen Spielsystem.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung und Übersichten]
    dt., engl., ung.: https://boardgamegeek.com/boardgame/175878/504/files
    dt.: http://www.2f-spiele.de/spiele/504_deu.htm (s. Link unten)
    umfangreiche Spiel-HP: http://504-2f.de/

    [Fazit]
    „504“ ist eines der ersten modularen Brettspiel-Systeme und bietet namensgleich 504 Varianten.
    Natürlich ähneln sich dabei einige zwangsläufig, aber prinzipiell können hier durch ein einfaches Dreier-System beliebig viele „Welten“ erschaffen werden. Das Dreier-System ist in Form eines Ringbuches vorzufinden, in welchem die Seiten dreireihig geteilt sind und sich so miteinander kombinieren lassen. Jedes der drei Teile steht dabei für ein Teilsystem des dann zu kreierenden Spiels und bietet insgesamt 9 verschiedene Module (Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion, Aktien). Dazu kommt ein schwerer, prall gefüllter Karton voller Spielmaterial (s. „Ausgepackt“) für alle erdenklichen Kombinationen!

    Die Spielkomponenten sind allesamt hochwertig produziert, vielfältig und praktisch – nur das Sortieren fällt etwas schwer, da durchaus alle Materialien immer für andere Spielweisen eingesetzt werden und man sie so nicht für später vorsortieren kann, wenn dann doch ein anderes Modul generiert wird. So gehört beim Aufbauen eines Spiels immer etwas Geduld dazu. Das gleiche gilt auch für die Entscheidung, welche Module man kombinieren will und die Absprache dazu kann in der Spielrunde auch schon mal etwas dauern. Natürlich kann man auch die vielen im Internet verfügbaren und getesteten Spielwelten direkt nachbauen und ausprobiern.
    Auf jeden Fall bieten die Spielmöglichkeiten lang anhaltenden und meist abwechslungsreichen Unterhaltungswert. Wer den schweren Karton nicht zu transportieren scheut, kann hiermit auch eine Mega-Spielesammlung in den Urlaub nehmen,
    denn es ist ja für fast jede Spielsituation etwas „drin“.

    Die verschiedenen Anleitungsbereiche und -übersichten wollen anfänglich allerdings gut studiert werden, da das System, einmal verinnerlicht, zwar einfach nach zu vollziehen ist, aber für den 504-Einsteiger eben doch erstmal richtig gelesen werden will. Dann klappt’s auch mit dem Weltenbuch^^.
    Man kann sich wie gesagt sehr lange mit dem Spielsystem beschäftigen und sicherlich dabei so manche Kombination entdecken, die so gar nicht gefällt, aber genauso wird man rasch einige Lieblingswelten kreieren. Bei der unglaublichen Anzahl an Möglichkeiten bleibt ein gemischtes Verhältnis zu den Modulen und Welten natürlich nicht aus, aber zugleich wird so entsprechend Abwechslungs geboten und man sucht sich halt immer das Gefälligste aus.

    Insgesamt eine tolle und mutige Idee, die mancherorts nicht nur für Fanfreude gesorgt hat, aber unserer Meinung nach sehr genial ist und unbedingt seine Daseinsberechtigung nicht nur in den Verkaufsregalen hat, sondern auch zu Hause bei leidensschaftlichen Spielern finden sollte!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175878/504
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/504_deu.htm
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14307

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21633

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Boris T. und 2 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Robert V.
      Robert V.: Ich glaube, das Spiel ist mehr für Spielautoren oder Leute, die gerne verschiedene Varianten probieren. Aber ein richtiges Spiel ist das... weiterlesen
      24.10.2016-20:11:56
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, hier könnte ein APP endlich mal Sinn machen. Die bisherigen "Hybrid"-Spiele hadern ja da noch mit Sinnhaftigkeit^^.

      Nun, ein seichtes... weiterlesen
      24.10.2016-21:48:43
  • Funkenschlag - Das Kartenspiel Pascal über Funkenschlag - Das Kartenspiel
    Review-Fazit zu „Funkenschlag – Das Kartenspiel“, der Kartenversion des großen „Funkenschlag“s.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.2f-spiele.de/spiele/funkenschlag/funken_kartenspiel.htm (s. Link unten)

    [Fazit]
    In dieser Kartenversion des großen Brettspiels „Funkenschlag“ bekommen die Spieler mehr als nur eine Art Light-Edition geboten. Das Spiel hält sich natürlich in seinen Grundzügen an das Prinzip des großen Vorbilds, liefert aber mit seiner Mechanik genug eigenständige Tiefe, um auch Brettspielveteranen an den Tisch zu locken.
    Die Gestaltung des Spielmaterials hält sich dabei selbstredend an den großen Bruder, allein schon wegen des Wiedererkennungswertes, aber auch aus rein praktischen Gründen. So bieten die Karten die richtige Über- und Ansicht, die es für den Spielablauf braucht.

    Die Regeln sind Friese’isch typisch für ein schnelles Drüberfliegen nicht geeignet („hä?“), aber bei sorgfältigem Studium offenbaren sich die leichten Unterschiede und zwangsläufigen Anpassungen an das Spielmedium Karten als gut durchdacht („achso!“), wie an sich alle 2F-Spiele *G*.
    Und wenn dann auch die leicht aufwendigeren Vorbereitungen abgeschlossen sind, kann das Spiel angegangen werden^^.

    Das entpuppt sich nach ein paar Runden als eine tolle und schnelle Alternative zum Brettspiel, bleibt aber beim Kraftwerksersteigern und Rohstoffkauf ebenfalls immer spannend und bis zum Schluss kann sich das Blatt durchaus jederzeit wenden. Denn erst mit der letzten Runde werden die Siegpunkte ermittelt und da kann so mancher Sparfuchs doch noch plötzlich punkten und echte Wirtschaftsbosse, die permanent die Kraftwerke wechselten, um ja auch den letzten Elektro (die Währung im Spiel) heraus zu kitzeln, alt aussehen lassen – pro 10 Elektro gibt es 1 Siegpunkt und so ergab es sich in einem Testspiel, dass ein Kraftwerksbaron in der letzten Runde für sein Uranwerk keine Rohstoffe mehr hatte und dafür dann keine Punkte erhielt und der Sparfuchs locker mit seiner Haushaltskasse an diesem vorbeizog.
    Im Spiel muss also immer gut geschaut werden, dass die Pläne für die Anschaffung neuer Kraftwerke (man darf immer nur max. 3 auf einmal besitzen) sich mit dem aktuellen Rohstoffmarkt vertragen und das Rohstoffportfolio sollte mit der Spielerreihenfolge harmonieren, sonst geht man u.U. leer aus bzw. kann die eigenen Kraftwerke nicht „befeuern“ – der Rohstoffmarkt wird immer erst am Ende der Runde aufgefrischt, was also bis dahin verkauft ist, ist erstmal weg.
    Eine Materialschlacht bleibt hierbei aus, denn die Kartenedition löst dies natürlich mit Hilfe der Karten und so werden hier die Rohstoffkarten, wie beim Siedler-Kartenspiel^^, einfach entsprechend ihrer aktuell verfügbaren Anzahl 90°-weise gedreht bzw. bei „0“ abgeworfen.

    Eine Partie geht i.d.R. knapp 1 Stunde, bei eingespielten Teilnehmern auch schneller. Unsere Testspielpartner waren allesamt recht angetan, wenn auch „nach hinten raus“ dann etwas Abwechslung fehlt, da der Ablauf halt immer gleich ist und es da „nur“ auf die geschickte Sparweise bzw. Rohstoffverwaltung ankommt.
    Insgesamt macht die Kartenversion aber genau so viel Spaß, wie das Brettspiel und bietet neben einer speziellen 2-Spieler-Variante auch die des „Abrissunternehmers“, der in der Kraftwerkskaufphase für das Verschrotten alter Kraftwerke richtig was springen läßt – diese Karten können auch in den Brettspieleditionen genutzt werden!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203780/power-grid-card-game
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/funkenschlag/funken_kartenspiel.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21625

    Pascals Wertung:
  • Die Helden von Kaskaria Pascal über Die Helden von Kaskaria
    „DIE HELDEN VON KASKARIA“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Die Helden von Kaskaria“, einem rasanten Abenteuerspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Benjamin Schwer
    Illustration: Jann Kerntke
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., ital., holl.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/die-helden-von-kaskaria/p/301869 (s. Links rechts der Produktdetails)

    [Fazit]
    „DHvK“ ist wieder einmal ein wunderschön gestaltetes Abenteuerspiel von HABA, bei dem natürlich auch die Qualität der Spielmaterialien stimmt.
    Im Wettlauf gegeneinander versuchen die Spieler mit einer ihrer 2 getrennt antretenden Figuren die Höhle der bösen Trolle zu erreichen, um das gestohlene, sagenhafte Amulett wieder zu erlangen. Dazu müssen sie Karten ausspielen und auf dem Weg Goldstücke einsammeln, welche die Belohnung für die tapferen Helden darstellen.
    Es gilt also passende Karten zu sammeln und diese zum richtigen Zeitpunkt auszuspielen, dabei können sich die Helden aber nicht in die Quere kommen, daher spielen sich die Runden eher harmlos, aber das passt ja zur Zielgruppe, die mit dem Drumherum eh wunderbar abgelenkt ist. Das seichte Spielprinzip bleibt bis zum Schluss bestehen, wenn ein Spieler die Höhle als Erster erreicht hat. Die Variante für erfahrenere Spieler offeriert die Möglichkeit schneller voranzuschreiten beim Ausspielen gleicher Karten und auch mehr Gold auf einmal einsammeln zu können. Dies macht das Spiel aber eigentlich nicht schwerer, sondern nur schneller – die Kids wird es aber nicht stören^^.

    Ein einfaches Spiel mit schnellem Zugang und Ablauf bei schöner Umgebung, kindgerecht, familientauglich und wertigem Material, dies bietet „DHvK“ für den geneigten Käufer und enttäuscht auf dieser Ebene keineswegs.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/197409/heroes-kaskaria
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/die-helden-von-kaskaria/p/301869
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21622

    Pascals Wertung:
  • Deus - Ägypten Erweiterung Pascal über Deus - Ägypten Erweiterung
    Review-Fazit zu „Deus Egypt“, der ersten Erweiterung zum Aufbauspiel „Deus„.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Sébastien Dujardin
    Illustration: Maëva da Silva, Christine Deschamps und Ian Parovel
    Verlag: Asmodee (Pearl Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/201609/deus-egypt/files
    dt.: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/deus-egypt.php (s. Link ganz unten)

    [Fazit]
    Diese Erweiterung bringt die ägyptische Dynastie ins Spiel und dazu 96 neue Karten aus den bekannten Resorts (Produktionsgebäude, Seefahrtsgebäude, Wissenschaftsgebäude, Zivilgebäude, Militäreinheiten, Tempel). Die Spieler können sich anfänglich entscheiden, ob sie alle Karten gegen die aus dem Grundspiel tauschen oder nur diejenigen bestimmter Farben, z.B. nur alle Produktions- und Wissenschaftsgebäude-Karten. Jedes der neuen Karten-Sets variiert bzw. ergänzt die Grundregeln ein wenig, der generelle Spielablauf bleibt aber der gleiche!

    Eine Neuerung bringen die Karten (bis auf die Zivilgebäudekarten) gleich noch mit, die „1x“-Fähigkeit, welche am oberen Rand der Karten zu finden ist und es dem jeweiligen Spieler erlaubt diesen Effekt EINmal pro Partie(!) einzusetzen – vor oder nach dem Standarteffekt.
    Für das Bauen neuer Gebäude gibt es nun eine weitere Bedingung, die vorgibt, wie viele Gebäude die im Zielgebiet schon stehen müssen.

    Die einzelnen Sets erweitern das Spielerlebnis dann ungemein, z.B. der Bereich Seefahrt verfügt nun über ein Marktplättchen, welches den Kauf- und Verkaufswert der Rohstoffe bestimmt. Die Produktionsgebäudekarten bringen Barken(plättchen) mit, die zur Zwischenlagerung von mehr Rohstoffen dienen, aber auch diese müssen bis Zugende richtig eingelagert werden, da sie sonst verfallen. Bei Verwendung der neuen Zivilgebäude erhalten die Spieler noch sogenannte Schreibermarker, welcher immer beim Bau eines neuen Gebäudes daruntergelegt werden muss und dann Bezug auf viele Standardeffekte nimmt. Die neuen (roten) Militärkarten ergänzen das Spiel um je 5 Kampfmarker pro Spieler, die diese z.B. zum forschen Bewegen über die „Landkarte“ nutzen können oder um unbesetzte Gebiete zu annektieren oder um Zölle einzutreiben.
    Die neuen Tempelkarten ersetzen als einzige nicht die Grundspielkarten, sondern werden mit 16 von diesen zusammengemischt! Die neuen Tempel bescheren den Spielern am Spielende keine Extrapunkte, dafür aber andauernde Effekte im Spiel.

    Es tut sich also einiges im bisherigen Grundspiel und das ägyptische Thema steht diesem sehr gut. Die vielen neuen Karten werden in der kurzen Anleitung im Anhang ausführlich erläutert und zaubern allesamt ein Lächeln auf das Gesicht eingesessener Deus-Spieler :).
    Durch die Wahl, welche Karten wirklich (neu) ins Spiel kommen und die hierdurch gebotene Kombinationsmöglichkeiten, erhalten die Spieler nochmal so viel Abwechslung und damit Spielreiz und -motivation für „Deus“. Dabei bleibt alles gut ausgewogen und die Karten erklären sich i.d.R. sehr gut von selbst.
    Wer möchte geht behutsam vor und tauscht die Kartensets nacheinander einzeln ein oder geht als wahrer Abenteurer gleich in die Vollen und bringt alles Neue ins Spiel^^. Im Test bewährten sich alle möglichen Vorgehensweisen *G* und so bleibt nur der Schluss: Veteranen sollten also unbedingt zuschlagen und Neueinsteiger halten gleich nach einem Bundle Ausschau!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/201609/deus-egypt
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/deus-egypt.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21602


    Pascals Wertung:
  • Luther - Das Spiel Pascal über Luther - Das Spiel
    Review-Fazit zu „Luther – Das Spiel“, einem lehrreichen Historienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Erika Schlegel und Martin Schlegel
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Kosmos
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/luther_das_spiel-8263/ (s. Links rechts unten)

    [Fazit]
    „Luther“ ist ein feines Historienspiel, das die ganze Familie lehrreich unterhält.
    Mit sehr einfachen Spielregeln und einem eingängigen, schnellen Spielablauf trumpft hier „Luther“ schon zu Beginn auf und weiss damit die Spieler gleich gut einzubinden. Insgesamt verläuft das Spiel dann auch eher seicht, niemals kompliziert und auch nicht wirklich taktisch fordernd. Eine kleine Portion Glück gehört dazu, wenn es um die erhofft wertigen Proviantplättchen und das Reisen der Mitspieler geht, damit nicht das angestrebte Ziel unerreichbar bleibt bzw. punktebringende Porträits für die eigene Sammlung fehlen.
    Groß trumpft das Spiel dann mit seinen geschichtlichen Informationen auf, denn hier wird der gesamte Hintergrund der 95 Thesen, der Reformation, dem Ablasshandel und den Vorgängen, Beziehungen und politischen, wie theologischen Intrigen wertvoll gehuldigt. Dazu liegt eine Chronik bei, die bei Besuch eines Ortes auf dem Spielbrett oder der Begegnung einer Persönlichkeit jedesmal zu Rate gezogen werden sollte, denn hieraus zieht das Spiel sein hauptsächliches Interesse.
    So interessant und (auffrischend^^) informativ das dann auch ist, so hält es doch die Spielgruppe von weiteren Partien etwas ab, denn einmal alles (erneut) erfahren, muss schon eine neue Spielgruppe oder eine lange Pause her. Das Spielprinzip selbst reicht eben nur für eine angenehm, seichte Partie aus.
    Das Wettrennen um die Portrait-Plättchen für gewinnbringende Setboni, die Sammlung wertiger Proviantkarten und die Vervollständigung des Luther-Bildes sind nett und unterhalten für ein, zwei Partien. Dann aber spätestens geht auch die Abwechslung durch die Ereignis- und Vorteilskarten von dannen.

    Es bleibt ein, wie gesagt, nettes Spiel mit tollem Informationsgehalt, passend zum nächstjährigen Jubiläum für alle geschichtshungrigen Familienspieler.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203401/luther-das-spiel
    HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/luther_das_spiel-8263/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21508


    Pascals Wertung:
  • Alien Mission Pascal über Alien Mission
    Review-Fazit zu „Alien Mission“, einem schnellen Solo-Shooter.


    [Infos]
    für: 1 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Huch&Friends (Megableu)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Alien Mission“ ist die neue Aktionsspielerfahrung von Megableu, nachdem diese erfolgreich die „Geisterjagd“ auf den Markt brachten.

    Auch hier werden mit Hilfe einer Pistole Infrarot-Signale ausgesendet, um die eingeblendeten Ziele zu treffen. Wurden jedoch beim indirekten Vorgänger Bilder mittels Projektor zufällig an die Wand geworfen – vorzugsweise in abgedunkelten Räumen -, gibt es hier nun eine aufwendig gestaltete Brille zum Aufsetzen.
    Diese „Taucherbrille“ hat in ihrem Sehbereich ein integriertes Display in welchem zufällig links, mittig oder rechts Aliens eingeblendet werden.
    Dies soll „augmented reality“ umsetzen, da die so gezeigten Aliens plötzlich mitten im Raum vor dem Spieler auftauchen. Das schicke hierbei ist ja, dass man, mit der Brille vor den Augen, ganz normal durch das Haus, die Wohnung, den Garten marschiert und in alle Richtungen blickt, als wäre man wirklich auf der Alien-Pirsch. Und durch das Einblenden der gejagten Ausserirdischen vor den Augen des Spielers ist der Effekt auch (anfänglich) gut gelungen.
    Dem etwas älteren Kind wird aber schnell klar, dass diese eben nur an den immer gleichen drei Positionen „in der Brille“ auftauchen und es nicht groß umhergehen und -suchen muss. Damit geht ein größerer Teil des Spasses verloren, da dann auch die spielerische Fantasie nicht mehr wirklich hilft, so zu tun als ob. Da war der eher unberechenbare Projektor der „Geisterjagd“ zufälliger und „actionreicher“, da es nicht nur gut zu zielen galt, man musste sich auch laufend umhersehen und bewegen, um die Ziele zu finden, hier sind sie ja immer direkt vor Augen.
    Die Synchronisation fällt hier auch etwas schwerer, da die Rückmeldung der Pistole diesmal zur Brille geworfen wird und die Waffe somit immer in einer bestimmten Höhe bzw. Winkel gehalten werden muss.

    Als spielerischen Zusatz gibt es hier noch Alienkarten, die ein Mitspieler heimlich im Spielbereich auslegt und für deren Auffindung es dann extra Punkte am Ende der Jagd gibt – allerdings nur für das Entdecken, die Karten sind nicht „ins Spiel“ integriert, indem sie z.B. von der Brille „erkannt“ werden.

    Insgesamt ist die Idee sehr gut, nach dem Geistern und Vampiren nun auch die Aliens einzubringen, aber die Umsetzung ist noch nicht für abwechslungsreiche Action zu 100% gelungen. Ein etwas hinkender Vergleich mit dem modischen Pokemon GO zeigt aber immerhin, dass es viel mehr „eingeblendeter“ Wesen bedarf, um für mehr Motivation zu sorgen.
    Die Produktionsqualität dagegen kann sich sehen lassen, die Gerätschaft sind cool aus und ist auch ziemlich wertig in der Haptik.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/alien-mission
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21494

    Pascals Wertung:
  • Stratego - Waterloo Pascal über Stratego - Waterloo
    „STRATEGO WATERLOO“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Stratego Waterloo“, einem Strategieklassiker mit geschichtlichem Thema.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-120min.
    Autoren: Jason St.Just
    Illustration: n/a
    Verlag: Jumbo
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/174064/stratego-waterloo/files

    [Fazit]
    In dieser Stratego-Edition wird generell nach klassischen Regeln gespielt, d.h. die Figuren beider Parteien werden so aufgestellt, dass nur der jeweilige Spieler deren Werte sehen kann und die Figuren entsprechend ihrer Fähigkeiten vorwärts bewegt. Treffen feindliche Figuren aufeinander, werden sie für beide Spieler umgedreht und die stärkere Einheit besiegt die Schwächere, welche dann vom Spielfeld genommen wird.
    In „Waterloo“ nun, wird die berühmte Schlacht zwischen Napoleon und Wellington nachgestellt und dementsprechend passende Einheiten gewählt und aufgestellt. Dabei wurde versucht die Historie so exakt wie möglich nachzustellen und zusammen mit den Varianten des Standard- und Expertenspiels, ist dies auch sehr gut gelungen. Da gibt es nicht nur unterschiedlich zu beachtende Stärkewerte, Reichweiten und Kampfmöglichkeiten, sondern auch Geländetypen zu beachten, wie z.B. ein Dorf, in dem brutale Kämpfe stattfinden können, Schlamm der Einheiten ausbremst und Hügel, die beispielsweise der Artellerie besondere Vorteile bei Sicht- und Reichweite einbringen. Auch die Wertigkeit der Befehlshaber gilt es zu berücksichtigen, können diese doch die Moral (durch zusätzlichen Aktionspunkt) aufwerten, aber genauso auch die Truppen demotivieren, wenn sie fallen.

    So wird den Spielern mit den drei Spielversionen (Basis, Standard, Experten) viel Abwechslung und fordernder Spielverlauf geboten – natürlich in Abhängigkeit der jeweiligen Spielerkenntnissen und -taktiken. Die Anleitung wurde hierfür praktisch aufgeteilt und führt den Leser gut durch die verschiedenen Regeln hindurch, ohne groß zu verwirren. Sehr schön ist hierbaei auch, dass immer wieder auf die tatsächlichen historischen Fakten eingegangen wird und so ein genaueres Bild des Geschehens vermittelt wird. Die Figuren sind dem Klassiker nachempfunden und in gerundeten Türmchenform mit verschiedenen Aufdrucken, die aber gut zu erkennen sind, versehen. Das Spielbrett ist schön stabil.

    Aufgrund des einfachen Aufbaus und des interessanten Themas, fühlen sich geneigte Strategen gleich wohl und werden es selten bei einer Partie belassen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/174064/stratego-waterloo
    HP: http://www.jumbo.eu/de/produkten/spiele/stratego/detail/stratego-waterloo/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21552

    Pascals Wertung:
  • Wiener Walzer Pascal über Wiener Walzer
    Review-Fazit zu „Wiener Walzer“, einem schicken Lege- und Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Reiner Knizia
    Illustration: Johannes Krenner, Christian Opperer
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/wiener-walzer (s. Link ganz unten)

    [Fazit]
    Hier dürfen die Spieler Opernball-Luft schnuppern^^ und mit verschiedenen Tanzpartnern punkten und sich am vorzüglichen Buffet genussvoll
    bedienen.
    „Wiener Walzer“ bietet hübsche, seichte Familienspielkost, die viele Runden Spass machen kann und dazu auch zusätzliche Varianten bietet.
    Das Spielmaterial ist wertig produziert und passend zum Thema alt-stylisch kreiert^^. Die Anleitung ist leicht verständlich und erlaubt einen
    raschen Spieleinstieg.

    Der Spielverlauf ist dann auch easy-going, nur bei Extrem-Grüblern kann es hie und da zu abgebremsten Runden kommen. Dabei kann man schon während
    der Züge der Mitspieler gut den eigenen planen, wenn das Spielgeschehen gut beobachtet wird und so hat man bald raus, worauf zu achten ist.
    Das Vorausplanen bringt damit auch einen taktischen Touch ins Spiel, denn das wohlüberlegte Platzieren potentieller Tanzpartner wird letztenendes
    das Siegpunktkonto erhöhen, da darf man sich nicht zu leicht vom leckeren Essen ablenken lassen *G*. Wobei die vielen Häppchen natürlich andererseits
    auch für einen Punkteausgleich sorgen können, wenn sich beim Tanzen eher nur zwei linke Füße präsentieren.

    Rundum liegt hier ein feines Sammel- und Legespiel vor, mit interessant-optischem Thema, angenehmen Zugang und guten Wiederholungswert für diverse Partien.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192201/wiener-walzer
    HP: http://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/wiener-walzer
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21546

    Pascals Wertung:
  • Level 8 Pascal über Level 8
    Review-Fazit zu „Level 8“, einem schicken Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/shop/spiele/karten-und-wuerfelspiele/level-8-20766/index.html (inkl. „Erklärfilm“)

    [Fazit]
    In „Level 8“ müssen die Spieler, wie im quasi-Vorgänger „Phase 10“, Karten nach bestimmter Vorgabe ablegen und so nach und nach alle Karten los werden, um zu gewinnen. Dabei werden sogenannte Level durchgespielt, die immer eine andere Bedingung angeben, nach der Karten ausgelegt werden müssen. Wer diese besonders geschickt angeht, kann dabei sogar Level überspringen und so noch schneller zum Ende (Level 8) kommen.

    Die Spielmechanik basiert auf klassischem Romme-Stil und es wird verlangt Karten z.B. in aufeinanderfolgenden Reihen oder in bestimmter Anzahl auszuspielen. Die Mitspieler können dabei kaum eingreifen, ausser durch eine der 3 vorhandenen „Aussetzen!“-Karten, oder indirekt, indem sie ihre Handkarten passend an die Auslage von Gegenspielern anlegen – das Ziel eines Durchgangs ist immer, die aktuelle (eigene) Level-Vorgabe auszulegen und dann alle restlichen Handkarten abzulegen.

    So weit nichts Neues an der Spielefront dieses Spielprinzips, aber im Vergleich zum Vorbild, geht hier alles etwas schneller und dezent einfacher, so dass die Spieler insgesamt gerne mehr Partien spielen und nicht so lange in einer Runde „hängen“. Auch „neu“ ist der „Levelanzeiger“, der nun ein (einzukerbender) Schlitz in einer Spielkarte ist, unter dem die jeweilige Levelkarte entlanggeschoben wird, um die aktuelle Vorgabe anzuzeigen.

    Rundum nach wie vor ein fordernd-spassiges Spielprinzip, das gerne immer wieder hervorgeholt und in verschiedenlicher Besetzung gespielt werden kann.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/36599/level
    HP: https://www.ravensburger.de/shop/spiele/karten-und-wuerfelspiele/level-8-20766/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21504

    Pascals Wertung:
  • Haus der Sonne Pascal über Haus der Sonne
    Review-Fazit zu „Haus der Sonne“, einem feinen 2-Personen-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autoren: Florian Racky und Marc Klerner
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/haus_der_sonne.php?show=dwl
    dt., engl., jap., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/177727/haleakala/files

    [Fazit]
    „HdS“ ist ein schickes 2-Personen-Strategiespiel aus renommiertem Hause.
    Die Ausstattung ist höchst wertig und passend gestaltet. Die Anleitung wurde übersichtlich und verständlich verfasst, so dass die erste Spielrunde gleich ohne Hürden begonnen werden kann.

    Der Spielverlauf ist entsprechend eingängig und so wechseln sich die Spieler mit ihren Zügen relativ rasch ab. Es gilt immer seine Zahlenscheiben geschickt einzusetzen, um vorgegebene Aktionen ausführen zu können (Schamane bewegen, Statue einsetzen,…). Die Spielmechanik ist hierbei nie kompliziert, bietet aber genug taktische Abwechslung, damit sich die beiden Kontrahenten in vielen Partien, um die beste Punktzahl messen können.
    Die gut eingebetteten Punkte- und Wertungskarten sorgen dabei für weiteren Spielreiz und unterstreichen in ihrer Gesamtheit auch schön das Spielthema. Dito die hübschen Spielkomponenten.

    Insgesamt ist „HdS“ zwar kein Überflieger, aber macht viel Spaß und reiht sich positiv in die Reihe guter 2er-Spiele ein!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/177727/haleakala
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/haus_der_sonne.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21501

    Pascals Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Pascal über Ulm - tempora in priscum aurum
    Review-Fazit zu „Ulm“, einem innovativen, taktischen Wettrennen.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Günter Burkhardt
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Huch&Friends
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/ulm (s. Link „Anleitung“)

    [Fazit]
    In „Ulm“ müssen die Spieler sich mit den Zünften des 16. Jahrhunderts gut stellen, um ihre Position als Bürger in der Reichsstadt zu verbessern und zu festigen. Dazu werden allerhand Aktionen (3 pro Zug) nötig sein und im Wettstreit gegen die Mitspieler gilt es diese auch geschickt, planvoll und rechtzeitig einzusetzen.
    Um dies zu bewerkstelligen, ziehen die Spieler pro Zug einen Aktionsstein aus dem Beutel und schieben ihn, von beliebiger Seite, in das Münsterfeld (3×3-Raster) ein. Dadurch wird ein vorhandener Aktionsstein hinausgeschoben und diese aktive Reihe/Spalte steht dem Spieler nun zur Verfügung.
    Die so zur Verfügung stehenden Aktionen ändern sich also in jedem Zug und so muss hier vorausschauend agiert und die Mitspieler immer im Auge behalten werden.
    Ähnliches gilt für das wichtige „sich einbringen“ im gesellschaftlichen Bereich der Stadt, denn viele Positionen bringen sofortige, spielerische Vorteile, andere Siegpunkte auf lange Sicht. So ist man also permanent hin- und hergerissen und möchte immer mehr machen, als man darf^^.

    Dies klappt alles sehr gut im Rundenverlauf, ohne dass zuviel Langatmigkeit für die Mitspieler aufkommt, da die aktuellen Möglichkeiten klar vorgegeben sind.
    Sicherlich kann ein Extrem-Grübler das Spielgeschehen dennoch entschleunigen, aber nicht sehr.
    Überhaupt sitzt die Spielmechanik recht schnell bei allen und auch die Anleitung erleichtert den Einstieg schon ungemein, da diese sehr strukturiert verfasst wurde. Das Spielmaterial ist zudem nicht nur hübsch und wertig produziert, sondern auch immer passend wiedererkennbar und so muss nie überlegt werden, was wo wie untergebracht wird – hier spielen eindeutig die Spieler das Spiel^^.

    In den Testrunden wurde dies immer wieder bestätigt und so kam es jedesmal zu sehr kurzweiligen (knapp) 60min. Spielzeit, die viel Spass machten. Der Wettlauf auf der Donau, um die beste Positionierung am Spielende und die Vorherrschaft in den Stadtgebieten bringen dabei die Planungsgrüblereien gehörig auf Trab. Ebenso sind die jede Runde neuen Ereignisse (nette Idee, diese Plättchen im Münsterturm unterzubringen; leider ist das Münstermodell selbst etwas „unfertig“ und weist eine Lücke auf), welche für rundenlange Änderungen des Spielablaufs sorgen können, angenehm abwechslungsreich und sorgen häufig für nötiges Umdenken der eigenen Strategie.

    „Ulm“ macht in ziemlich jeder Besetzung viel Spaß und kommt gerne auf den Spieltisch, da die „Labyrinth“-inspirierte Schiebetechnik für die Aktionen ungewöhnlich spannend umgesetzt wurde und die Partien sich auch jedesmal anders spielen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/191876/ulm
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/ulm
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21178

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21475

    Pascals Wertung:
  • Touria Pascal über Touria
    Review-Fazit zu „Touria“, einem Wettlauf um die Hand des/der Angebeteten.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Michael Rieneck
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Huch&Friends
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral (bis auf die Übersichten)

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/191877/touria/files

    [Fazit]
    „Touria“ ist ein richtig schönes Familienspiel. Die Gestaltung des gesamten Spiels ist sehr hübsch und bringt eine zauberhafte Atmosphäre, ganz thematisch, herüber und die Wertigkeit der Spielkomponenten ist ebenfalls gut – nur beim Zusammenbau der Türme gilt es etwas auf die Zinnen zu achten, wenn das Plättchen oben aufgedrückt/eingelegt wird. Die Regeln sind einfach gehalten und so verlaufen auch die Spielrunden relativ problemlos und zügig – Extremgrübler gibt’s überall, die müssen dann im Zaum gehalten werden^^.

    Die Idee, das alle Spieler mit derselben Figur („Heldengruppe“) ziehen, aber jeweils eigene Ziele verfolgen, kam in den entsprechenden Testgruppen (Gelegenheitsspieler) sehr gut an. Hier muss schon überlegt und vorausgeplant werden, aber es artet nie in schwerer Taktik aus, daher ist dieses, für die Zielgruppe eher ungewöhnliche, Spielprinzip so spannend und abwechslungsreich.
    Die immerwährende Jagd nach den benötigten Objekten (der Begierde^^) und den meist lästigen Umwegen – danke der Aktionen der Mitspieler – dahin, üben einen motivierenden Reiz aus. Bis schliesslich nach einer knappen Spielstunde das Ziel erreicht und Prinz/Prinzessin gefunden wurde, fühlten sich alle Spieler gut unterhalten.
    Auf Dauer (mit derselben Gruppe) dürfte das Spiel allerdings dann etwas zu repetitiv werden, daher empfiehlt sich etwas Pause zwischen mehreren, hintereinander gespielten Partien.

    Rundum ist „Touria“ ein Spiel, das gerne in geneigten Spielgruppen auf den Tisch gehört und daher auf den Wunschzettel geschrieben werden sollte :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/191877/touria
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/touria
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21180

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21384

    Pascals Wertung:
  • Small Star Empires Pascal über Small Star Empires
    „SMALL STAR EMPIRES“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Small Star Empires“, einem schicken, kleinen Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Milan Tasevski
    Illustration: Milan Tasevski
    Verlag: Archona Games
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., span.: https://boardgamegeek.com/boardgame/178044/small-star-empires/files
    dt., engl., frz., ital., span.: http://www.archonagames.com/small-star-empires-rules-download/

    [Fazit]
    „SSE“ ist ein richtig gutes, kleines, schnelles und solides Strategiespiel. Das SciFi-Szenario passt genau, die maßgeschneiderte Gestaltung (weniger ist mehr) ebenfalls und die Balance trifft genau den Punkt.

    Die Regeln sind leicht verständlich (und sind gut und übersichtlich in der Anleitung formuliert) und die Einstiegshürde dadurch sehr niedrig.
    Der Rundenablauf ist dann auch sehr flink, wenn kein Extrem-Grübler das Geschehen bremst, und bietet oberflächlich gesehen nur 2 kleine Aktionsvorgaben, aber schnell entwickelt sich das wenige in tiefe taktische Verstrickungen! Dadurch, dass die eigenen Raumschiffe beliebig weit fliegen dürfen, aber niemals wieder „durch“ besetzte Zonen (jedes angeflogene Feld wird i.d.R. mit einer eigenen Kolonie besetzt), entfaltet sich rasch ein Geflecht von abgesperrten Gebieten und es braucht schon beinahe seherische Fähigkeiten, um das nicht vorhandene GPS zu kompensieren *G*.

    Je mehr Spieler teilnehmen, desto undurchsichtiger, aber auch spassiger wird das Spielgeschehen. Mancher forscher Entdecker wird sich schnell eingekesselt wiederfinden, während der bedachte Flieger lustig um ihn herum alle freien Planetensysteme besetzt.
    Das Spiel bleibt also in jeder Partie gleich fordernd und zusammen mit den Varianten auch immer spannend und abwechslungsreich.
    Man kann sich dennoch auf lange Sicht durchaus eine Erweiterung vorstellen, die das Spielgebiet etwas vergrößert und noch weitere Varianten feilbieten wird, aber bis es soweit ist, gehen noch viele Spielstunden mit „SSE“ ins Land so wie es ist :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178044/small-star-empires
    HP: http://www.archonagames.com/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21426

    Pascals Wertung:
  • Presto! Presto! Pascal über Presto! Presto!
    Review-Fazit zu „presto! presto!“, einem Familienreaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
    Illustration: Arthur Wagner
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/presto-presto (ganz unten^^)

    [Fazit]
    „presto! presto“ ist ein wunderbar gelungenes Reaktionsspiel der etwas anderen Art. Anstatt „nur“ schnell nach Plättchen zu schnappen, müssen die Spieler diese zuvor gedanklich in korrekte Reihenfolgen bringen, damit hier, je nach Spielvariante, die Plättchen auch richtig abgelegt werden. So wäre dies bei der einfachsten Variante das Alphabet, die Bilder auf den Plättchen müssen alphabetisch in aufsteigender Reihenfolge nebeneinander vor dem Spieler ausgelegt werden. Da sollte tunlichst mit einem A-E begonnen werden, damit hinten raus noch genug „Platz“ ist, für „höhere“ Buchstaben^^.
    Die Spieler agieren alle gleichzeitig und drehen geschwind ein Plättchen in dem riesen Wust auf dem Tisch um, kontrollieren, ob es passen könnte und legen es an oder drehen es wieder um und suchen weiter. Je nach Bedarf kann dann aus dem simplen Bild eines Flugzeugs durch das „Propellerflugzeug“, „Linienflugzeug“, „Air Force One“, „Jet“, „Modellflugzeug“, usw. werden, hauptsache der erste Buchstabe reiht sich gut in die eigene Ablage ein. Wer zuerst 7 Plättchen in richtiger Reihenfolge vor sich liegen hat und deren Bezeichnungen auch korrekt wiedergibt, gewinnt.
    Weiterhin gibt es noch Varianten, bei denen die alphabetische Reihenfolge absteigend beachtet werden muss, oder die Anfangsbuchstaben dürfen sich nicht gleichen, oder das kein Buchstabe des vorherigen Begriffs im Nächsten vorkommen darf.
    Für Abwechslung ist also gesorgt und die Haptik der Plättchen macht auch viele Partien mit, ohne zu leiden und die Bildchen selbst sind allerliebst (kinderfreundlich) gezeichnet.

    Rundum also ein feines Reaktionsspiel für die ganze Familie!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/presto-presto
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21438

    Pascals Wertung:
  • The Game - EXTREME Pascal über The Game - EXTREME
    „THE GAME – EXTREME“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „The Game – EXTREME“, einem kooperativen Kartenknobelspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.nsv.de/spielregeln.html


    [Fazit]
    Diese Standalone-Edition (das Hauptspiel wird nicht benötigt, kann aber hinzugefügt werden) bringt den selben, fordernden, Spielspaß auf den Tisch, wie das Original!
    Wieder gilt es gemeinsam das Spiel zu besiegen, indem abwechselnd Karten auf die vorgegebenen Stapel (Zahlenwerte ab- bzw. aufsteigend) abgelegt werden, doch sobald ein Spieler nicht mehr passend ablegen kann, ist das Spiel verloren.
    Neu hinzu kommen nun 28 Befehle (auf den Zahlenkarten in Symbolform), die das Spiel noch interessanter gestalten, so gilt der jeweilig auf einem Stapel oben ausliegende Befehl so lange, bis dieser mit einer neuen Karte überdeckt wird. Da wird u.a. die Kommunikation zwischen den Spielern verboten, der hilfreiche „Rückwärtstrick“ (wenn eine abzulegende Karte genau 10 +/- des ausliegenden Wertes anzeigt, darf diese abgelegt werden, um wieder mehr Zeit zu gewinnen) temporär nicht mehr erlaubt oder der aktive Spieler wird gezwungen exakt 3 statt der üblichen 2-X Karten passend abzulegen, u.v.m.^^!

    Die Runden verlaufen immer noch sehr kurzweilig und die Spannung ist durchgehend spürbar :). Manches Spiel ist schon verloren geglaubt, da gelingt ein Glanzstück und schon können wieder reichlich neue Karten abgelegt werden und genauso kann es umgekehrt gehen, wenn ein Spieler plötzlich nur noch unpassende Karten zur Verfügung hat – da hat dann die indirekte Kommunikation nicht so geklappt^^. „The Game“ war schon ein klasse Spiel und mit dem „feurigen“ SpinOff und nun dieser extremen Version mehrt sich diese Spielefamilie zu einem noch tolleren Erlebnis!


    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209325/game-extreme
    HP: https://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1019202
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21376

    Pascals Wertung:
  • Ed, the Cat - Wer fährt seine Krallen aus? Pascal über Ed, the Cat - Wer fährt seine Krallen aus?
    „ED, THE CAT: WER FÄHRT SEINE KRALLEN AUS?“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Ed, the Cat: Wer fährt seine Krallen aus?“, einem derb-lustigen Aktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Florain Riedl
    Illustration: Sandra Kretzmann
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Das Leben ist (k)ein Kratzbaum!“ steht da so lustig in der, auch sonst hervorragend geschriebenen^^, kurzen Anleitung und in der Tat, nimmt man das Kartenspiel als Maßstab hierfür, sieht es übel aus :)!

    Die Spieler müssen mit Hilfe ihrer Handkarten den Gegnern Minuspunkte zufügen. Dies geschieht durch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten, die allesamt das Spielgeschehen und/oder die Vorgehensweisen der Spieler beeinflussen. Meist wird ein Spieler gezwungen eine Karte zu ziehen oder ziehen zu lassen, um diese dann als Strafkarte vor sich oder einem anderen Spieler abzulegen und sobald eine bestimmte Anzahl Minuspunkte auf diese Art erreicht wurde, endet das Spiel. Davor müssen aber erst einige Runden absolviert werden, in denen es durchaus hin und her gehen kann und die Spieler über kurz oder lang wahrlich ihre Krallen ausfahren, denn nett ist was anderes *G*.
    Das Spiel lebt von seinen Gemeinheiten und so gilt es immer die möglichst fiesesten Karten(aktionen) zum richtigen Zeitpunkt auszuspielen und so rundenweise den Minuspunktestand der Gegenspieler wachsen zu lassen.

    Schnell und schadenfreudig gehen so die Spielminuten einher – eine Partie dauert selten länger als 20min., wenn das Punkteaufschreiben nebenher geschieht – und kurzweilig fordernd der Spielreiz niemals von dannen^^. Die Karten sind überdies sehr witzig gestaltet – eben ganz im Stil der Marke „Ed, the Cat“ – und auch haptisch wertig produziert.

    Rundum ein tolles Spiel, welches durch die Bank weg motiviert es immer wieder auf den Spieltisch zu bringen!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/208151/ed-cat-wer-fahrt-seine-krallen-aus
    HP: http://shop.moses-verlag.de/sp/moses-verlag-gmbh-ed-the-cat-kartenspiel-wer-faehrt-seine-krallen-aus-1671756950.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21356

    Pascals Wertung:
  • Die fiesen 7 Pascal über Die fiesen 7
    „DIE FIESEN 7“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Die fiesen 7“, einem aberwitzigen Merk- und Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autor: Jacques Zeimet
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., holl., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/186302/die-fiesen-7/files

    [Fazit]
    „Die fiesen 7“ bringen einen herrlichen Party-Spass auf den Tisch (und für die erwachseneren Runden ein teuflisches Trinkspiel^^), mit leicht verständlichem und vor allem schnellem Spielablauf :)! Die überzeichneten Karikaturen der Gangsterfiguren bringen dann auch noch optischen Witz hinzu.

    Die Regeln sind so auch schon bei diversen (alten) Karten- bzw. Zähl(trink)spielen vorgekommen und bieten nicht wirklich Innovatives, aber gerade die Einfachheit ist hier Trumpf. Denn das Merken der Bedingungen, wann man was sagen oder nicht sagen darf^^, ist schon Aufwand genug für das verspielte Gedächtnis aller Teilnehmer!
    Da auch jeder Spieler laufend mitzählen muss, um nicht die falsche Zahlenfolge von sich zu geben, wird so einiges von ihnen gefordert *G*. Das hört sich generell alles gar nicht so wild oder schwer an, aber wenn dann mal gut 20+ Karten ausgespielt wurden und die Hälfte davon geräuspert oder geschwiegen wurde^^, ist man gut beraten die ganze Zeit dennoch konzentriert gewesen zu sein.
    Hier kommt dann auch der Spass und Spielreiz her, denn jeder will es dann doch wissen („das muss besser gehen“, „argh, wiesooooo?!!!“ *G*) und so wird Runde um Runde um Runde um Runde weitergespielt. Ein Ende – wenn ein Spieler alle Karten losgeworden ist – ist dabei gar nicht so schnell in Sicht und wenn dann nur vermeintlich, denn oft genug, wurde ein selbstsicherer Spieler, der nur noch 1 oder 2 Karten hatte, durch einen Versprecher auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt^^, da er sich dann alle ausliegenden Karten nehmen durfte!

    Dabei kann die angegebene Spielzeit eingehalten werden, muss aber nicht^^. Wie gesagt, manchmal scheitert's kurz vor'm Ziel und dann wieder geht's ratzfatz - wenn Streber dabei sind.
    Besonders neckisch wird es dann nochmal mit der "fiesen" Variante, bei der dann anfänglich "Geräusche" oder "Wörter" (sogar ganze Sätze^^) für das eigentliche Räuspern eingesetzt werden und diese können (<em>Hausregel</em>) dann auch jede Runde gewechselt werden :). Wer hier einen Fehler macht, erhält von allen Mitspielern eine Karte zur Strafe!
    Wer also schon immer mal Karten zählen wollte und sich dabei gerne räuspert oder einfach mal den Mund hält und auch ohne Groll aussitzt^^, ist hier wunderbar aufgehoben.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/186302/die-fiesen-7
    HP: http://hasehasehase.de/Die_Fiesen_7.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21345

    Pascals Wertung:
  • The Arrival Pascal über The Arrival
    Review-Fazit zu „The Arrival“, einem Fantasy-Strategiespiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 75-90min.
    Autor: Martin Wallace
    Illustration: Robert Altbauer, John Ariosa und Rica Bünning
    Verlag: Game’s Up
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral (Übersichtskarten/Startspielerkarte: deutsch, englisch)

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/204675/arrival/files

    [Fazit]
    In „The Arrival“ setzen die Spieler Fuß auf die „grüne Insel“ Erin, die viele Jahrhunderte später als „Irland“ bekannt sein wird, und begegnen dort König Balor, der mit seinen Anhängern, den Fomori, die Insel unter seiner Herrschaft hält. Die Spieler versuchen sich ihrerseits nun die Ländereien anzueignen und bekämpfen dabei nicht nur die dämonischen Fomori, sondern auch ihre Mitstreiter, denn schliesslich gilt es selbst die Vormachtstellung zu erhalten.

    In relativ wenigen Runden (spätestens nach der 6. Runde ist Schluss!) müssen die Spieler dies bewerkstelligen und mitunter auch zusammenarbeiten, um eine Chance gegen die Übermacht der Fomori zu haben, denn wenn diese am Ende über mehr eroberte Orte verfügen, als die Spieler, haben die Spieler automatisch verloren!
    Dabei sind die Fomori von sich aus gar nicht aktiv, sondern werden durch die Spieler gesteuert. Dies ist eine der sehr interessanten Spielmechaniken von „The Arrival“. Die Spieler wählen zu Beginn jeder Runde abwechselnd Rohstoffkarten, die sie verdeckt ablegen und erst nach und nach aufdecken, um sich dann für je eine der vorgegebenen Einkommensarten zu entscheiden (jede Karte zeigt drei Reihen an möglichen Einkommen, zwei werden bis zum Einkommensabschluss gesperrt). Dabei wissen sie zunächst nicht, was die nachfolgenden Karten offerieren, da diese erst nach der ersten Auswahl aufgedeckt werden.
    Dies ist sehr spannend, da bis zum Schluss dieser Phase niemand genau weiss, was genau die gewählte Einkommensreihe nun alles einbringen wird.
    Mögliche Einkommen sind dabei Bauscheiben (zur Befestigung/Eroberung weiterer Orte), Schwerter (zum Einsatz gegen Fomori), Schilde (um Orte zu schützen), Taktikplättchen (erlauben dem Spieler bestimmte zusätzliche Aktionsmöglichkeiten) oder eben Fomori (Einheitenplättchen), die, wenn gewollt, auf benachbarte Orte (von ihren Startgebieten ausgehend) gesetzt werden, bis sie einen Mitspieler erreichen und dessen Ort angreifen und erobern.
    Der Haken dabei ist, dass der Einsatz von Fomori den Spieler korrumpiert und so sein Marker auf der Korruptionsleiste vorgerückt wird und je nach Spielerzahl, darf nur ein bestimmter Korruptionswert erreicht werden, bevor das Spiel endet, da der Spieler total verdorben wurde. Zudem sollten die eroberten Orte der Spieler in der Mehrheit bleiben (s. Endbedingung)!
    Dies ist ziemlich raffiniert, stellt es doch die einzige Möglichkeit dar die Mitspieler anzugreifen. Also gilt es laufend abzuwägen, wie weit man diese Taktik treiben kann, bevor es zu gefährlich wird.

    Möchte man nicht forsch die Gegner angehen, bleibt die Ausbreitung in entgegengesetzter Richtung, die Insel ist groß – allerdings sollten dann die Orte gut geschützt werden (Schilde, Befestigungen (bis zu 3 Bauscheiben können aufeinandergelegt werden und erhöhen damit die nötige Wertigkeit der Angriffsstärke gegen sich)). Weiterhin ist der geschickte Einsatz der Taktikplättchen (z.B. Korruptionspunkte senken oder Bauscheiben vertauschen) gefragt und genügend Schwerter zu haben – aber Vorsicht, man kann nur insgesamt 3 „Rohstoffe“ mit in die jeweils nächste Runden nehmen -, um im eigenen Zug auch einmal die Fomori zurück zu schlagen, immerhin gibt es hierfür auch Belohnungen, in Form von Ruhmespunkten. Diese entscheiden nämlich am Ende über den Sieger, wenn die Fomori nicht automatisch durch Korruption gewinnen und die Spieler nicht überrannt haben (mehr Orte besetzt halten).

    Viele Testrunden wurden gespielt und noch immer hat das Spiel seinen Reiz nicht verloren, da sich jede Partie anders spielt. Die verschiedenen Vorgehensmöglichkeiten (allein schon durch die abwechslungsreichen Taktikplättchen) erlauben immer wieder spannende Runden und bis das Spiel (also König Balor) einmal wirklich besiegt ist, vergehen einige Spielstunden. Dennoch prädestiniert sich das Spiel auch für Erweiterungen mit neuen Einheiten, Karten, etc.^^!
    Material und Gestaltung sind recht düster, aber wertig und passen hervorragend zur Atmosphäre der Spielgeschichte und die gut geschriebene Anleitung legt den Spielern auch keinerlei Hürden in den Weg, so dass relativ zügig begonnen werden kann.

    Die ewige Qual der Wahl, welches Einkommen man pro Runde (unwissentlich^^) bevorzugt, die – trotz der ca. 80min. pro Partie – schnellen Rundenabläufe und die gut durchdachte Spielmechanik bzw. deren Ausgeglichenheit machen „The Arrival“ zu einem fordernden Spiel…..es fordert den Interessenten es zu kaufen! &#128578;

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204675/arrival
    HP: http://games-up.de/spiele.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21113

    Pascals Wertung:
  • Aventuria Pascal über Aventuria
    Review-Fazit zu „Aventuria – Abenteuerkartenspiel“, einem kartengesteuerten Abenteuer aus dem DSA-Universum.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-180min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Nadine Schäkel
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/190400/aventuria/files

    [Fazit]
    Mit „Aventuria“ erhält das große Universum des „Schwarzen Auges (DSA)“ nun eine Kartenspielvariante, die das Abenteuern relativ schnell ermöglicht. Es wird hier zwar auch auf viele Prinzipien des Rollenspiel-P&P’s gesetzt, aber in vereinfachter Form. So erhalten die Spieler „fertige“ Helden an die Hand, aus denen sie wählen können und auch die Attribut-Schlachten entfallen mehr oder weniger, da nur gelegentlich Würfelproben getätigt werden müssen (beim Angriff oder Ausweichen) und auch nicht jede Kleinigkeit eigene Namen und Werte erhält – was im „großen“ Rollenspiel natürlich seinen Reiz hat, wird hier aber kaum vermisst.
    Dafür kommt das Grundspiel schon mit sehr vielen, schönen Karten auf den Tisch, die für die ersten Partien reichlich Abwechslung bieten. Zudem läßt sich das Abenteuerkartenspiel auf zwei Arten angehen, entweder als Duell oder kooperativ in linearen Abenteuergeschichten.

    Dazu wird dem Spieler auch eine gute Anleitung präsentiert, die an sich ordentlich strukturiert ist und dem erfahrenen DSA-Spieler wie eine seichte Lektüre vorkommen muss, aber der Neuling liest hier vielleicht doch zwei-, dreimal über bestimmte Passagen quer, da sich manche Mechanik u.U. nicht gleich erschliesst.
    So ist z.B. das Ausdauersystem vom Prinzip her aus vielen Karten(deck)spielen bekannt, aber hier doch etwas ungewöhnlicher formuliert – pro Zug kann der Spieler bis zu 2 Karten verdeckt ablegen, die ihm dann nicht mehr zur Verfügung stehen, ausser sie zur Nutzung von „Ausdauerpunkten“ zu drehen, um entsprechend Handkarten ausspielen oder Angriffe durchführen zu können.

    So funktionieren die beiden Spielmodi auch ziemlich gleich, nur, dass im Abenteuer-Modus weitere Attribute bei den Helden hinzukommen (die Heldenübersichtskarte wird dazu umgedreht), welche im Laufe des erzählten Abenteuerabschnitts gefragt sein können. Kämpfe verlaufen aber gleich und sind diese einmal verinnerlicht, auch recht flott.
    In den zu erwartenden Erweiterungen wird es bestimmt reichlich neues Kartenmaterial geben, dass dann auch den eigenen Deckbau sinnvoll werden läßt, wenn einfach mehr Karten-Varianten existieren. Bis dahin reichen aber die quasi vorgefertigten Kartendecks für die Duelle (und Abenteuer – wenn auch die Geschichte der Abenteuer dann natürlich bekannt ist) durchaus für viele Partien aus.

    Das Spielmaterial ist sehr gewissenhaft gestaltet worden und so finden sich viele bekannte Anleihen des P&P’s wieder, was den Veteranen sehr freuen wird.
    Aber auch sonst sind die Komponenten durchweg wertig und ansehnlich produziert und lassen die Spieler schön in die DSA-Atmosphäre eintauchen!
    Die Spieldauer hängt natürlich von der Spielerzahl und dem Spielmodus ab, liegt im Schnitt aber tatsächlich in den angegebenen Bereichen. Dabei kommt aber nie Langatmigkeit auf, da beim Duell die Spieler eh laufend konzentriert sind und im Abenteuer sich auch durchgehend bereden können.

    Rundum ist hier ein ordentlicher SpinOff entstanden, der seine Fans finden wird und diese sicherlich heiss auf die Erweiterungen macht!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/190400/aventuria
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE856
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20076

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21262

    Pascals Wertung:
  • Clockwork Wars - Sentience Erweiterung (engl.) Pascal über Clockwork Wars - Sentience Erweiterung (engl.)
    Review-Fazit zu „Clockwork Wars + Erweiterung ‚Sentience'“, einem Steampunk-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 / 2-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Hassan Lopez
    Illustration: Karim Chakroun, Giorgio De Michele, Wen Juinn, Bob Kehl, Alejandro Lee, Terry Maranda und Grzegorz Pedrycz
    Verlag: Asmodee (Eagle-Gryphon Games)
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-regel-deutsch.pdf
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars/files (sowie Übersichtshilfen, etc.)
    Erweiterung, dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-sentience-regel-deutsch.pdf
    Erweiterung; dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience/files

    [Fazit]
    „Clockwork Wars“ ist ein faszinierendes, wenn auch recht komplexes, Strategiespiel, angesiedelt in einer sehr spannenden Welt. Die Atmosphäre wird dabei nicht nur durch die Geschichte, sondern natürlich auch durch die zahlreichen und entsprechend „punkig“^^ gestalteten Spielkomponenten getragen.

    Der Einstieg fällt zunächst nicht so leicht, da sehr viele Optionen bedacht werden müssen, das fängt bei der Vorbereitung an und geht über die ersten Phasen bis zu späteren Zügen immer aufwendig so weiter. Aber dafür wird der Spieler spätestens nach der ersten Partie mit einem entsprechend motivierenden und fordernden System belohnt, welches alsbald nochmals auf den Tisch kommt und dann fällt alles viel leichter und es entpuppen sich noch mehr Möglichkeiten, die vorher noch gar nicht bedacht wurden (werden konnten^^).

    Die dann angenehme Komplexität bleibt in jeder Besetzungsart und -runde bestehen und führt die Spieler immer wieder durch neue Erlebnisse, da sich z.B. die Entdeckungen im Forschungsbereich des Spiels jedes Spiel ändern und bis die alle einmal eingebracht wurden, vergehen schon einige Partien. Auch die Wahl der Völker und die dann durchaus verschieden zu spielenden Taktiken variieren den Spielablauf immer wieder aufs Neue.
    Wenn dann noch die Erweiterung hinzukommt, die nicht nur einem fünften Spieler die Teilnahme ermöglicht, sondern auch neue Inhalte für Forschungen, Territorien, Gerichtsbarkeiten, usw. mitbringt, wird es richtig rund. Soviel Abwechslung und Spielanreiz gibt es nicht oft.

    Das zahlreiche Spielmaterial ist dabei sehr schön produziert und gestaltet worden, passt wunderbar zum Thema und füllt selbst große Spieltische gut aus^^.
    Auch beim Verstauen desselben wurde auf Qualität geachtet (s. „AUSGEPACKT“), denn selten wird ein so aufgeräumter Karton geboten, der alles wunderbar aufnimmt.

    Die anfänglichen Hürden wollen natürlich genommen werden und mancher resigniert vllt. nach einigen Stunden, aber wer sich hier durchbeisst (und die richtigen Spielpartner dazu findet), wird wirklich belohnt werden. Das Spiel ist gut durchdacht, letztendlich sehr gut ausbalanciert und bietet große Spieltiefe.
    Jeder Vielspieler, Fan des Steampunk-Themas und Strategieveteran sollte unbedingt probespielen und sich die Anschaffung (am besten gleich zusammen mit der Erweiterung) auf die Fahnen schreiben^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars.php
    Erweiterung-BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience
    Erweiterung-HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars-sentience-erweiterung.php
    Ausgepackt (inkl. Erw.): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17048

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21105

    Pascals Wertung:
  • Clockwork Wars (engl.) Pascal über Clockwork Wars (engl.)
    Review-Fazit zu „Clockwork Wars + Erweiterung ‚Sentience'“, einem Steampunk-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 / 2-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Hassan Lopez
    Illustration: Karim Chakroun, Giorgio De Michele, Wen Juinn, Bob Kehl, Alejandro Lee, Terry Maranda und Grzegorz Pedrycz
    Verlag: Asmodee (Eagle-Gryphon Games)
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-regel-deutsch.pdf
    dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars/files (sowie Übersichtshilfen, etc.)
    Erweiterung, dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/clockwork-wars-sentience-regel-deutsch.pdf
    Erweiterung; dt., engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience/files

    [Fazit]
    „Clockwork Wars“ ist ein faszinierendes, wenn auch recht komplexes, Strategiespiel, angesiedelt in einer sehr spannenden Welt. Die Atmosphäre wird dabei nicht nur durch die Geschichte, sondern natürlich auch durch die zahlreichen und entsprechend „punkig“^^ gestalteten Spielkomponenten getragen.

    Der Einstieg fällt zunächst nicht so leicht, da sehr viele Optionen bedacht werden müssen, das fängt bei der Vorbereitung an und geht über die ersten Phasen bis zu späteren Zügen immer aufwendig so weiter. Aber dafür wird der Spieler spätestens nach der ersten Partie mit einem entsprechend motivierenden und fordernden System belohnt, welches alsbald nochmals auf den Tisch kommt und dann fällt alles viel leichter und es entpuppen sich noch mehr Möglichkeiten, die vorher noch gar nicht bedacht wurden (werden konnten^^).

    Die dann angenehme Komplexität bleibt in jeder Besetzungsart und -runde bestehen und führt die Spieler immer wieder durch neue Erlebnisse, da sich z.B. die Entdeckungen im Forschungsbereich des Spiels jedes Spiel ändern und bis die alle einmal eingebracht wurden, vergehen schon einige Partien. Auch die Wahl der Völker und die dann durchaus verschieden zu spielenden Taktiken variieren den Spielablauf immer wieder aufs Neue.
    Wenn dann noch die Erweiterung hinzukommt, die nicht nur einem fünften Spieler die Teilnahme ermöglicht, sondern auch neue Inhalte für Forschungen, Territorien, Gerichtsbarkeiten, usw. mitbringt, wird es richtig rund. Soviel Abwechslung und Spielanreiz gibt es nicht oft.

    Das zahlreiche Spielmaterial ist dabei sehr schön produziert und gestaltet worden, passt wunderbar zum Thema und füllt selbst große Spieltische gut aus^^.
    Auch beim Verstauen desselben wurde auf Qualität geachtet (s. „AUSGEPACKT“), denn selten wird ein so aufgeräumter Karton geboten, der alles wunderbar aufnimmt.

    Die anfänglichen Hürden wollen natürlich genommen werden und mancher resigniert vllt. nach einigen Stunden, aber wer sich hier durchbeisst (und die richtigen Spielpartner dazu findet), wird wirklich belohnt werden. Das Spiel ist gut durchdacht, letztendlich sehr gut ausbalanciert und bietet große Spieltiefe.
    Jeder Vielspieler, Fan des Steampunk-Themas und Strategieveteran sollte unbedingt probespielen und sich die Anschaffung (am besten gleich zusammen mit der Erweiterung) auf die Fahnen schreiben^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/139952/clockwork-wars
    HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars.php
    Erweiterung-BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163243/clockwork-wars-sentience
    Erweiterung-HP: http://asmodee.de/ressources/jeux_versions/clockwork-wars-sentience-erweiterung.php
    Ausgepackt (inkl. Erw.): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17048

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21105

    Pascals Wertung:
  • Pandemie - Die Heilung Pascal über Pandemie - Die Heilung
    „PANDEMIE – DIE HEILUNG“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Pandemie – Die Heilung“, einem Spin-Off der „Pandemie“-Reihe.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Matt Leacock
    Illustration: Bernard Bittler, Philippe Guérin und Chris Quilliams
    Verlag: Asmodee
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.asmodee.com/ressources/bonus/pandemie-die-heilung-spielregeln.pdf
    jap., span., : https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure/files (sowie Übersichtshilfen, etc.)

    [Fazit]
    Auch in dieser Edition gilt es möglichst schnell und effektiv die weltumspannenden Krankheiten in den Griff zu bekommen. Dazu müssen die Spieler wieder viel reisen, Proben sammeln und Heilmittel erforschen. Für Abwechslung und u.U. zusätzlichen Stress sorgen die Ereignisse, geholfen wird durch die Rollenkarten der Spieler, da jeder Charakter eine bestimmte Fähigkeit mitbringt, die sich positiv im Spiel einbringen läßt.
    Generell kann man sagen, dass es sich hier um ein „Pandemie Light“ handelt, da die Aufgaben in etwa gleich sind, nur eben alles dezent verkürzt wurde und das Spiel schneller abläuft. Auch die Partie-Dauer ist damit deutlich kürzer, birgt dadurch für die Spieler aber nicht minder anspruchsvolle Planungen, denn es muss gegen das Spiel (ruckzuck kommt es zu Ausbrüchen) und das Würfelglück gespielt werden – wobei hier zum Teil o.g. Ereignis-Karten helfen können, die durch Würfelabgaben („Rote-Kreuz-Symbol“) gekauft werden können.
    Die Spieler nutzen ihre 4+ Möglichkeiten (manche Charaktere verfügen zusätzlich über spezielle Aktionsmöglichkeiten, z.B. kann der „Sanitäter“ gleich mehrere Behandlungen vor Ort auf einmal durchführen, anstatt nur einer (Standard)), werfen und setzen die Würfel dazu ein und besprechen sich tunlichst während ihrer Züge, damit erfolgreich Proben weitergegeben und Heilmittel erforscht werden können, um dem Spiel etwas Herr zu werden – die Krankheiten werden hier nie ganz ausgerottet, nur geheilt, daher können sie wiederkehren (geheilte Würfel in den Beutel, später neue Würfel ziehen, tadaaa^^).

    Wer glaubt mit der „leichten“ Variante einfacher und schneller fertig zu werden, wird sehen, dass es zwar um einiges schneller geht, aber nicht so einfach überstanden wird^^. Der Schwierigkeitsgrad ist zu Beginn recht fordernd, da müssen sich die Spieler schon gut absprechen und fleissig alle Optionen ausnutzen, um gegen die Krankheiten und Fortuna anzukommen. Mit der Zeit hat man aber auch hier den Dreh raus und es wird erfolgreicher gespielt &#128578; – Motivation geht aber wie beim großen Vorbild nie verloren.
    Aufmachung, Gestaltung und Wertigkeit der Spielkomponenten geben ihres noch dazu und runden den guten Eindruck ab, der nach vielen Testspielen übrig blieb.
    Fans und Sammler der Pandemie-Reihe kommen ohnehin nicht um diese Edition herum und alle anderen schauen unbedingt hinein!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure
    HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/pandemie-die-heilung.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20645

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21102

    Pascals Wertung:
  • X nimmt! Pascal über X nimmt!
    „X NIMMT!“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „X nimmt!“, dem neuesten SpinOff aus dem Hornochsen-Universum^^.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: Wolfgang Kramer und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/x-nimmt#1441873892000-b4b4e996-942a (plus Erklärvideo)

    [Fazit]
    Ganz im Zeichen der Hornochsen, nimmt auch diese Edition die Spieler wieder mit ins „6 nimmt“-Universum, nur, dass man diesmal u.U. auch schon bei weniger ausliegenden Karten zugreifen muss! So werden diesmal nur drei Reihen vorbereitet, an denen die Spieler dann Karten anlegen müssen und jede davon bedarf nur X Karten, bis der bekannte Effekt ausgelöst wird, dass der Spieler die ganze Reihe zu sich nehmen muss. 3, 4 oder 5 Karten sind es nämlich diesmal und das bringt anfänglich nicht nur den Hornochsen-Veteranen ins Schwitzen^^.
    Die Idee ist pfiffig und überfällig und gab es evtl. hie und da schon als Hausregel. Zusammen mit der X-Reihe, die jeder Spieler vor sich ausliegen hat, wird hier auch das „Strafkartensammeln“ etwas novelliert. Nun werden nämlich nicht alle „kassierten“ Karten zur Seite gelegt, um bei Spielende dann – via Hornochsen-zählen; auf den Karten sind kleine Hornochsenköpfe abgebildet – als Minuspunkte zu zählen, sondern auf die Hand, bis auf eine beliebige Karte, die an die eigene X-Reihe gelegt wird. Auch bei dieser gilt natürlich die Regel der aufsteigenden Zahlenreihenfolge.
    Diese persönliche Reihe dient dazu, unliebsame Karten los zu werden, denn die hier liegenden Karten, zählen am Ende nicht zu den Minuspunkten der Hornochsen. Ausser, die Reihe läßt sich nicht mehr korrekt fortsetzen, dann werden die Karten beiseite gelegt, auf den Stapel der hornochsigen Minuspunkte^^.
    Auch diese Spielanpassung macht durchaus Laune und bringt Abwechslung ins Spiel und dabei wird der Spielablauf nicht unbedingt einfacher, wie zunächst zu vermuten ist.

    Insgesamt kann der „6 nimmt!“-Fan auf jeden Fall bedenkenlos zuschlagen und Neulingen wird sowieso erstmal der Klassiker empfohlen, ausser im Bundle gibt es gleich alle Versionen zum Kaufen, dann sollte man gleich voll ins Hornochsen-Getümmel springen^^. Bekannt schnell und simpel verläuft das Spiel spassig-problemlos in jeder Runde.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205885/x-nimmt
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/x-nimmt
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21096

    Pascals Wertung:
  • Schwupps Pascal über Schwupps
    „SCHWUPPS“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Naova“, einem kurzweiligen Wettlauf um das Loswerden der eigenen Karten.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Michael Feldkötter
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwupps#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Wer wird zuerst all seine Karten los? Dies wird hier wieder einmal als Spielthema und -mechanik zelebriert, aber gar nicht so wiederholend, wie man meinen möchte. Es gibt zwar schon diverse Spiele dieser Art – auch vom selben Verlag^^ – und auch die an Bedingungen geknüpfte Ablage der Karten ist nicht neu, aber dennoch macht „Schwupps“ in dieser Art viel Spaß!
    Mit Hilfe der Ärgerkarten darf man im eigenen Zug beliebig oft die Vorgaben (z.B. muss die abzulegene Karte auf den gewünschten Stapel „+2“ passen oder von gleichem Wert sein, usw.) ändern, um so hoffentlich besser eigene Karten los werden zu können und am besten zugleich den Mitspielern einen Strich durch deren Abwurfrechnung zu machen^^. Das klappt ganz gut, wenn denn der eigene Nachziehstapel entsprechendes hergibt, je nach vorherigem „Kartenmischglück“ kann es sein, dass ein Spieler hier mal leer ausgeht und dann muss er/sie dies mit einer einmaligen Aktion im eigenen Zug zu bewerkstelligen suchen, oder ergibt sich einfach den ausliegenden Bedingungen :).
    Auf jeden Fall entsteht hierbei und hiermit eine neckische Spielerinteraktion und viel Schadenfreude! Doch Vorsicht, jedwede Änderung kann auch schnell nach hinten losgehen, wenn man so einem Mitspieler ungewollt zuspielt und dieser nach Abwurf eigener Karten die Bedingungen gleich wieder ändert^^.

    „Schwupps“ ist ein simples, schnelles und witzig-bunt gestaltetes Kartenspiel für jedwede Besetzungsrunde und kann problemlos zwischendurch auf den Spieltisch gebracht werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205884/schwupps
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwupps
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21094

    Pascals Wertung:
  • Naova Pascal über Naova
    „NAOVA“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Naova“, einem coolen, wendungsreichen Heldenkampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Jeremie Kletzkine
    Illustration: Loren Fetterman und Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/naova#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Mit „Naova“ ist dem Autor ein sehr gelungenes Kartenkampfspiel der Erfinderfeder entsprungen. Es ist nicht nur schnell erlernt – dank der kurzen, übersichtlichen Anleitung und dem an sich simplen Spielprinzip – und locker gespielt, da die Spieler gleichzeitig agieren, sondern auch sehr ansprechend im Tiefgang der taktischen Vorausüberlegungen versus dem allgegenwärtigen Kartenziehglück. Die extrem coolen Zeichnungen tun ihr übriges, um eine schicke, passende Atmosphäre zu schaffen.
    Die zudem bei vielen Helden existierenden Sonderfähigkeiten bringen ausserdem reichlich Abwechslung ins Spielgeschehen, denn kein Kampf gleicht dem anderen und so manche gewonnen, wie auch verloren geglaubte Auseinandersetzung überrascht die Spieler mit fast nicht vorher zu sehenden Wendungen. Vor allem durch die möglichen Kombinationen mit anderen Helden wird dies für die Gegenspieler selten ersichtlich und dann gibt es noch einige Helden, die plötzlich in späteren Kampfphasen erneut aktiviert werden können….herrlich^^!

    Eine Partie ist schnell gespielt und eine weitere schliesst sich fast immer sofort an, so begeistert urteilten die Spieler in den Testrunden. Daher sollte sich jeder „moderne“ Kartenspielfan das Spiel unbedingt ansehen oder gleich auf den Einkaufszettel setzen^^.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205865/naova
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/naova
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21090

    Pascals Wertung:
  • Freaky Pascal über Freaky
    „FREAKY“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Freaky“, einer flinken Kartenknobelei.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Leo Colovini
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/freaky#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Freaky“ kommt mit witzig gezeichneten Karten und einer angenehm kurzen Anleitung daher. Das Spielprinzip ist schnell erklärt und die Runden laufen entsprechend flink und kurzweilig ab.
    In den Testrunden wurde fröhlich eine Partie nach der anderen gespielt und so auch die Spielmechanik des glücklichen Kartenziehens, des vorausschauenden Knobelns (Reihen bilden) und der gemein-lustigen Schadenfreude, wenn ein Mitspieler eine fertige Reihe übersieht, für gut befunden!

    Mit „Freaky“ liegt also ein feines, kleines, schnelles und neckisches Kartenspiel vor, das immer wieder gerne auf den Tisch, für das Spielchen zwischendurch, gebracht wird, ohne dabei grundlegende Innovationen zu präsentieren, aber das muss ja auch nicht immer sein^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205873/freaky
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/freaky
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21075

    Pascals Wertung:
  • Dominion® - Empires Erweiterung Pascal über Dominion® - Empires Erweiterung
    Review-Fazit zu "Dominion: Empires", der 10. Erweiterung des beliebten Deckbauspiels.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Donald X. Vaccarino
    Illustration: Brian Brinlee, Matthias Catrein, Elisa Cella, Donald Crank, Garret DeChellis, Julien Delval, Martin Hoffmann, Lynell Ingram, Raina Kuptz, Ryan Laukat, Alayna Lemmer, Harald Lieske, Kurt Miller, Mark Poole, Marco Primo, Claus Stephan, Joshua J. Stewart
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/192951/dominion-empires/files
    engl.: http://riograndegames.com/getFile.php?id=1987
    dt.: http://www.dominion-welt.de/downloads/

    [Fazit]
    „Dominion: Empires“ ist wieder einmal eine durchaus gelungene Ergänzung für die Dominion-Welt, allerdings nicht so hervorragend, wie zuletzt die „Abenteuer„-Erweiterung. Die neuen Karten sind zum Teil sehr interessant und lassen sich je nach Kombination spannend ins Spiel integrieren („Wagenrennen“, „Zauberin“), allerdings sind nicht alle Mechanismen hiermit dauerhaft motivierend. In den Testgruppen kam es mehrfach vor, dass der aktuelle Kartensatz eigentlich nur noch irgendwie zu Ende gespielt werden sollte. Manche Sets sind halt etwas müßig im Spielgangmenü^^.
    Andere Karten hingegen sind da richtig spannend, da gilt es also erstmal alle Karten gut kennen zu lernen (und zu verstehen, gelegentlich sind die „Nachschlagetexte“ zu den Karten in der Anleitung weniger hilfreich, als der Kartentext selbst) und dann mit den richtigen Basis- oder anderen Erweiterungskarten zu kombinieren – beim „Abenteuer“ ging es halt gleich „richtig“ los.

    Zu den neuen Mechanismen zählen z.B. die metallischen Siegpunkt- und Schuldenmarker, die sich sehr wertig anfühlen und schick aussehen. Manche der neuen Ereigniskarten werden gleich zu Beginn mit Siegpunktmarkern versehen, so dass die Spieler hier bis zu X davon z.B. sammeln können. Die Schuldenmarker dienen dazu bestimmte Karten kaufen zu können, für die kein Geld ausgegeben werden kann. Diese verfügen nur über ein Schuldensymbol und diese Schulden muss man später zurückzahlen, bevor man wieder etwas (anderes) kaufen darf. Ein nettes Gimmick, aber nicht wirklich spielentscheidend, da man auch mit den simpelsten Taktiken recht schnell so an genug Geldmittel gelangen kann.

    Als neue Gebäude- und damit Punkte-Karten (manche bieten darüber hinaus zum Einsatz auch Aktionen oder Geld) gibt es nun auch Schlösser für den Imperator in spe^^. Diese werden als ein Stapel zusammengelegt und immer nur das Oberste kann gekauft werden. Ähnlich wird mit den neuen Misch-Stapeln verfahren, bei denen die Hälfte zuoberst liegt und erst erworben werden muss, bevor die Karten der darunter liegenden, anderen Hälfte gekauft werden können (Bsp.: „Siedler (+1 Karte, +1 Aktion)/Emsiges Dorf (+1 Karte, +3 Aktionen)“).
    Und die Landmarken-Karten sind genau so wenig käuflich zu erwerben, wie die Ereignis-Karten, sind dafür aber während des gesamten Spiels aktiv und damit bieten sie bestimmte Möglichkeiten, um weitere Punkte im oder nach dem Spiel zu generieren, indem Bedingungen erfüllt werden.

    Natürlich sind die Karten auch wieder wunderschön gestaltet und der geneigte Dominion-Fan wird eh jede Erweiterung sammeln wollen^^, daher darf auch diese durchaus ins heimische Spielregal einziehen, nur ist sie eben nicht ganz so spannend zu spielen, wie die zuletzt Erschienenen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/192951/dominion-empires
    HP/Shop: http://www.dominion-welt.de/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21042

    Pascals Wertung:
    • Gerd B., Andreas W. und 3 weitere mögen das.
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    • Peter W.
      Peter W.: Leichter Widerspruch: in unserer Runde ist "Empires" noch vor "Adventures" eine besonders beliebte Erweiterung. Für mich ein "6er".
      25.09.2016-11:12:11
    • Pascal V.
      Pascal V.: hab ich gesehen, bei uns kam es aber eben nicht so an :) ...und im direkten Vergleich wirken die Neuerungen hier nicht so spielfördernd wie in... weiterlesen
      25.09.2016-12:34:35
    • Peter K.
      Peter K.: Habe oben Peters Reviews kommentiert. Vielleicht hätte ich besser hier fragen sollen: Abenteuer oder Empires?
      22.01.2017-19:11:15
  • Grand Austria Hotel Pascal über Grand Austria Hotel
    „GRAND AUSTRIA HOTEL“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Grand Austria Hotel“, einem wunderbaren Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autoren: Virginio Gigli und Simone Luciani
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#G
    poln., jap., span.: https://boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel/files

    [Fazit]
    Als kleiner Cafe-Besitzer im Wien Anfang des 20. Jahrhunderts gilt es geschickt die Gäste zu umwerben, um sie vom Cafe ins eigene, kleine Hotel zu locken und so möglichst viel Ruhm und Geld einzuheimsen. Thema und Aufmachung sind gelungen und geben den Spielern ein schönes Umfeld vor, welches sich aber alsbald in ein recht taktisches Planspiel wandelt.
    Damit sich aus dem Cafe, nebst Übernachtungsmöglichkeit, ein „Grand Hotel“ entwickelt, müssen die Spieler in ihren Zügen viele Aktionsmöglichkeiten zugleich bedenken und natürlich möchte man immer mehr machen, als der Zug erlaubt. Zusätzliche Herausforderungen wie das Beachten der lokalen Politik und dem Buckeln vor des Kaisers Inspektionen, bringen gehörig Vielfalt ins Spiel. Der Haken dabei ist, dass die Züge sich durchaus hinziehen können und die Mitspieler müssen derweil zugucken – wehe der Spielgruppe, die Extremgrübler eingeladen hat^^.

    Die Workerplacement-Variante ist mit dem Einsetzen von Würfeln, deren Augenzahl und Anzahl über die Aktionsausführungen entscheiden, gut gelungen und gibt dem Spiel einen gewissen optischen wie haptischen Pfiff. Überhaupt ist das Spielmaterial sehr gelungen und bietet wunderbare Spielatmosphäre ganz im Zeichen des Themas. So auch die schön gezeichneten Personalkarten, welche durch besondere Einsatzmöglichkeiten weitere Optionen an die Hand des Spielers geben.

    Glücklich muss man natürlich nicht nur wegen des feinen Spiels sein, sondern gerade auch beim Würfeln. Jedoch bieten sich, wie schon erwähnt, so viele Möglichkeiten auch aus weniger glücklichen Würfelergebnissen noch etwas machen zu können, das es selten (bis nie) zu Frustmomenten kommt.
    Der einzig, dezent, negative Punkt, den es zu nennen gilt, wären die Wartezeiten zwischen den Zügen, welche sich aber durch mehrmalige Partien relativieren, da dann die Abläufe natürlich wesentlich gesetzter sind. Am Grübeln wird man aber auch später selten ganz vorbeikommen, da die Partien sich nie gleichen und so für lange Zeit Spielmotivation bieten.

    Schöne Komponenten, ansprechendes Thema, gelungene Umsetzung und viel Abwechslung bietet „Grand Austria Hotel“ damit dem geneigten Interessenten und darf daher sehr gerne auf dem Einkaufszettel landen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/grand-austria-hotel/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20958

    Pascals Wertung:
  • Memory - Das Brettspiel: Die Entdecker Pascal über Memory - Das Brettspiel: Die Entdecker
    Review-Fazit zu „Memory – Das Brettspiel“, einem klassischen Memory-Spiel mit Pfiff.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-50min.
    Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
    Illustration: Anne Wertheim und Andreas Adamek
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/spielanleitungen/ecm/Spielanleitungen/26677%20anl%201635286.pdf?ossl=pds_text_Spielanleitung

    [Fazit]
    In diesem Memory-Spiel müssen die Spieler die Karten nicht nur passend zueinander finden und sammeln, sondern sie später auch wieder in passende Gebiete abgelegen, um hierfür zur Belohnung dann Baumteile zu erhalten. Wer bei Spielende den höchsten Baum hat, gewinnt.

    Spielanleitung und Material sind verlagstypisch gut gelungen und bringen gestalterisch eine schöne Landschaftsatmosphäre auf den Spieltisch.
    Die Spieldauer ist angenehm kurz (manchmal sogar sehr kurz^^) und somit bieten sich gerne diverse Partien am Stück an.
    Wer gut nachhalten kann ist klar im Vorteil und wenn dann das Glück noch mitspielt, ist mancher Spieler dann nicht mehr einzuholen. Hier hilft dann (manchmal) nur zum richtigen Zeitpunkt die gesammelten Karten (diesmal ruhig Paar-unabhängig) regelgemäß auf die Landschaften zurück zu bringen und schnell die langen Baumteile zu kassieren, bevor diese aufgebraucht sind.

    Aufgrund des bekannten Autoren-Duos könnte man vielleicht etwas mehr Tiefe (oder Aufwand) im Spiel erwarten, andererseits handelt es sich hier um ein reines Familien- und Kinderspielprinzip, das nur etwas „aufgebohrt“ werden sollte. Für die Zielgruppe ist es absolut gelungen und macht auch über mehrere Runden hinweg Spaß. Für kleinere Kids liegt auch noch eine alternative Spielweise vor, die gerade die Sammelwut zum Schluss hin etwas entschärft.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193134/memory-board-game
    HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuheiten/grosse-marken/memory-das-brettspiel-die-entdecker-26677/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20950

    Pascals Wertung:
  • Hengist Pascal über Hengist
    „HENGIST“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Hengist“, einem 2-Personen-Taktikspiel im alten Britannien.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H
    engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H
    frz., jap., russ., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/182875/hengist/files

    [Fazit]
    Beim 2-Personen-Spiel „Hengist“ müssen die Spieler durch planvolles Ausspielen ihrer Landschaftskarten, in einem Wettlauf um die zu plündernden Schätze, Wege besetzen und benutzen, um sich ihrem Ziel rasch zu nähern, bevor der Gegenspieler die vorausliegende Siedlung plündert.

    Die Anleitung gibt das nötige Spielwerkzeug dazu strukturiert, wenn auch etwas nüchtern^^, an die Hand, so dass direkt problemlos begonnen werden kann.
    Das Spielmaterial ist etwas trist gestaltet, aber zeigt alles Spielrelevante gut auf, so dass die Spieler sich voll und ganz auf ihr Vorgehen konzentrieren können.
    Glück und Taktik halten sich hier die Waage, da einerseits der jeweilige Weg schon, anhand der eigenen Karten, geplant werden will, andererseits aber das Kartennachziehen und das zufällige Verteilen der Schatzplättchen schon ein gewisses Stelldichein mit Fortuna erwarten.

    Bevor nach 12 Runden das Spiel dann endet und der Spieler mit den wertvollsten Schätzen gewinnt, wird noch so manche Bucht bereist (immer wenn eine Entdeckerkarte gespielt wird, fährt das Boot eine Bucht weiter) und hiernach auch umgelegt (doppelseitige Spielplanteile) und so kommt immer eine gewisse Abwechslung ins Spiel, da die Wegfindung dann immer eine andere ist (es darf ja auch zu den Seiten gezogen werden).

    Rundum kann man diesem Rosenberg-2er^^ durchaus klassische Spiellust attestieren, wenn auch nicht mehrmals hintereinander, eine Spielpause tut hier gut.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182875/hengist
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/hengist/

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20809

    Pascals Wertung:
  • Hoftheater Pascal über Hoftheater
    „HOFTHEATER“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Hoftheater“, einem wunderschönen Wettstreitspiel um die besten Gelegenheiten^^.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autoren: Bruno Cathala und Christian Martinez
    Illustration: Jérémie Fleury
    Verlag: Bombyx (Asmodee)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    engl.: http://www.studiobombyx.com/espacepro/PDF%20livrets%20jeux/HISTRIO_rulebook_US_web.pdf
    frz.: http://www.studiobombyx.com/espacepro/PDF%20livrets%20jeux/FOURBERIES_rulebook_FR_web.pdf
    dt.: http://asmodee.de/ressources/bonus/hoftheater-regeln.pdf

    [Fazit]
    In „Hoftheater“ müssen sich die Spieler, durch geschicktes Ausspielen ihrer Reisekarten, die besten Gelegenheiten für ihre Schausteller in den Städten sichern und so schlussendlich das meiste Geld verdienen.
    Um dies zu erreichen haben die Spieler reihum pro Runde mehrere Möglichkeiten ihre Karavellen an Städten, mit möglichst lohnender Kartenauslage, anlegen zu lassen und im Idealfall dort jeweils alleine die Auslage einzuheimsen. Mit Hilfe der gesammelten Karten bilden sie ihre Schaustellertruppe und erlangen so immer mehr Gewicht für die Stimmungsentscheidung (die Schausteller gibt es in 2 Kategorien: Tragödie (rot) und Komödie (gelb)) am Hofe. Die Stimmung des Königs ist entscheidend für die Punkte- und somit Geldvergabe am Ende einer Spielzeit und wer bis dahin diese für sich (und seine Truppe) beeinflusst hat, wird am meisten verdienen.

    Dem Spiel gelingt es sehr gut diese Mechanik angenehm umzusetzen, manchmal etwas zu genehm, da das Spielprinzip keine wirklichen Herausforderungen an die Spieler stellt, aber auf jeden Fall dennoch sehr zu gefallen weiss. Die Leichtigkeit des Spieleseins wird hier zelebriert und mit Hilfe der wunderbaren Spielkomponenten (die Karten sind allesamt bezaubernd und die Bühne ein echter Hingucker^^), wird eine tolle Atmosphäre geschaffen, in die man gerne öfters eintaucht.

    Die Anleitung ermöglicht einen schnellen Einstieg und die Rundenabläufe sind sehr eingängig, so dass die Spielerzüge leicht abzuhandeln sind.
    In den Testrunden gab es keinerlei Schwierigkeiten und auch der Glücksfaktor, wenn sich mehrere Spieler für die selbe Stadt entscheiden, fiel nicht all zu schwer ins Gewicht, da es in dem Falle ja auch als Alternative eine „Geheime Bitte“ für jeden gibt. Diese „Auftragskarten“ bringen dann nochmal etwas Pfiff in das Spielgeschehen, da auf die Art durchaus so mancher Stimmungs- und damit Geldverlust am Spielende kompensiert werden kann.
    Aufpassen und doch auch teils taktisch vorausschauen muss man, um sich der Stimmung des Königs anzupassen, wenn die Mitspieler diese zu ihren Gunsten verändern und so die eigenen Schaustellerkarten für die Hauptwertungen quasi wertlos werden. Da gilt es konsequent die Auslagen der anderen zu beobachten und abzuwägen, in welche Richtung sie wohl die Aufführungen „drehen“ wollen, zur Komödie oder Tragödie. Wer hier nicht flexibel ist, hat schnell das Nachsehen^^.

    Insgesamt liegt mit „Hoftheater“ somit ein angenehmer Spielflow vor^^, der ein breites Publikum anziehen wird, da es sich leicht immer mal wieder spielen läßt und auch durch das wunderschöne Material immer wieder zum Spielen reizt. Für Höchstwertungen dürfte es allerdings noch mehr Herausforderungen geben, vllt. in Form einer kommenden Erweiterung mit mehr „Aufträgen“ oder Möglichkeiten die Mitspieler direkter zu beeinflussen, als es die Schaustellerkarten bisher (schon) zulassen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182120/histrio
    HP: http://www.studiobombyx.com/fourberies.html

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20766

    Pascals Wertung:
  • Shinobi Assassins Pascal über Shinobi Assassins
    Bluffspiel für 4-6 Spieler ab 10 Jahren von Josep M. Allue.

    Die Spieler müssen sich als widerstandsfähige und kompetente Kämpfer beweisen, indem sie sich gegen ihre Mitbewerber, um den Platz als neuer Daimyo, durchsetzen!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler suchen sich jeder einen Clan aus, den sie vertreten möchsten und erhalten hierzu die 4 Angriffskarten (jede bildet eine typische Waffe ab), 3 Angriffsmarker (schwarz) und 5 Lebensmarker (rot).
    Restliche Lebensmarker werden in die Tischmitte gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch den Startspieler-Meeple erhält.


    Spielziel:
    Als letzter Daimyo zu überleben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler 2 Phasen.

    1) Angriffe zuweisen
    Beginnend beim Startspieler weist jeder seinen drei rechten Nachbarn je eine Angriffskarte verdeckt zu und teilt dabei dem jeweiligen Spieler mit, mit welcher Waffe (Angriffskarte) er ihn angreift. DIES MUSS NICHT DER WAHRHEIT ENTSPRECHEN^^!

    Der angegriffene Spieler legt dabei immer einen Angriffsmarker auf das Waffenfeld der Karte (auf den Rückseiten aller Angriffskarten sind alle vier möglichen Waffen abgebildet), das ihm mitgeteilt wurde - am Rundenende hat so jeder Spieler mindestens 3 fremde Angriffskarten vor sich liegen und 3 Angriffsmarker gesetzt (bei 4 Spielern, je eine mehr bei 5 und 6 Spielern).

    Einem Spieler kann eine Angriffsart nur maximal zweimal zugeteilt werden, danach muss eine andere gewählt werden!

    Hat der aktive Spieler drei Angriffskarten zugewiesen, folgt der Spieler zu seiner rechten(!) mit dem selben Prozedere, usw. bis alle Spieler an der Reihe waren.

    2) Angriffe abhandeln und anklagen
    Um die Angriffe nun abzuhandeln, müssen die Spieler, beginnend beim Startspieler, zunächst je zwei beliebige der verdeckten Angriffskarten aufdecken - dabei darf der aktive Spieler auch nochmal die Angreifer befragen, welche Waffen sie wirklich abgelegt haben^^.
    Zeigen die beiden aufgedeckten Karten die gleiche Waffe, war der Angriff erfolgreich und der aktive Spieler muss einen Lebensmarker abgeben (zum Vorrat in die Tischmitte).
    Zeigen die beiden aufgedeckten Karten jedoch unterschiedliche Waffen, schlug der Angriff fehl und der Spieler bleibt zunächst unverletzt.

    Da sich aber echte Kämpfer einer solchen Inkompetenz fremdschämen, können sie dies laut anklagen!
    Dann dreht der Spieler auch die dritte Angriffskarte um und sollten sich nun immer noch nur verschiedene Waffen vor ihm auftun, werden die drei Angreifer für dieses schlecht durchgeführte Attentat bestraft und nun verliert jeder von ihnen 1 Lebensmarker!
    Sollten sich nun aber doch zwei gleiche Waffen zeigen, war die Anklage zu vorschnell gesprochen und der aktive Spieler verliert doch 1 Lebensmarker.

    Anders liegt der Fall, wenn zwei gleiche Waffen aufgedeckt wurden und der aktive Spieler eine Verschwörung wittert! Diese sind verpöhnt und er kann nun genau dieses laut anklagen und dann auch die dritte Karte aufdecken.
    Handelt es sich dann tatsächlich um eine weitere gleiche Waffe, es liegen also drei gleiche Waffen aus, wird der aktive Spieler in seiner Theorie bestätigt und die angreifenden Spieler müssen zur Strafe je 1 Lebensmarker abgeben, ob dieser lästerlichen Verschwörung.
    Wird aber eine andere Waffe aufgdecekt, lag er falsch und muss nun 2 Lebensmarker abgeben!

    So verläuft die Runde nun Spieler für Spieler und wenn alle Angriffe ausgeführt und evtl. Klagen abgehandelt wurden, endet die Runde und die Nächste beginnt. Die Spieler nehmen sich zuvor noch jeder ihre Angriffskarten zurück und der Startspieler-Meeple wandert zum nächsten, rechtssitzenden Spieler.

    Sollte ein Spieler alle Lebensmarker seines Daimyos verliert, kann er das Spiel nicht mehr gewinnen und zum großen Daimyo gewählt werden, wohl aber weiterhin seine Ninjas in den Kampf schicken und Anklagen verkünden.


    Spielende:
    Sobald nur noch ein Daimyo übrig ist, der noch mindestens 1 Lebensmarker besitzt, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    "Shinobi" ist ein ziemlich geniales Gruppenspiel und macht in jedweder Besetzungsrunde großen Spaß, solange sich die Spieler mit dem Genre anfreunden können.
    Das einfache Spielsystem, die "hübschen" Karten, die coolen (Blut-)Marker, die sehr kurzweiligen Runden und der ewig anhaltende Bluffmarathon machen das Spiel zu einem kleinen Hit.
    Die Testrunden verliefen allesamt über maximal 20 begeisterte Minuten und spornten so gleich für mehrere Partien an.

    Ein großes Partyspiel in sehr kleiner Schachtel, das sich jeder Spielefan unbedingt aneignen sollte, wenn gelegentlich heitere Gruppenspielen-Runden in Frage kommen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: GDM Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182 ... i-assasins
    - HP: http://gdmgames.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16274
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:

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