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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Das Streben nach Glück - Nachbarschaft
Pascal strebt wieder nach Glück.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2023
Pascal hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2023 geschlürft.Variantenmöger
Pascal spielt auch gerne mal eine Variante.Quasselstrippe
Pascal redet viel und gerne beim Spielen, und das nicht nur in den Pausen.Jäger der Nacht
Pascal mag Spiele mit schaurigem Thema.Schnäppchenjäger
Pascal kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2021
Pascal hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2021 geschlürft.Optimierer
Pascal mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.Miniaturen-Fan
Pascal mag Spiele mit Miniaturen.Fresssack
Pascal mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenTrading-Card-Fan
Pascal spielt gern Trading-Card-SpieleHistory-Channel
Pascal mag historische Szenarien.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1696 Stück):



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  • Black Stories - Shit Happens Edition Pascal über Black Stories - Shit Happens Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die offenbart, dass es sich hier immer um wahre Begebenheiten handelt - in der Tat "dumm gelaufen", "Pech gehabt", "kann passieren" - SHIT happens!
    Die Autoren Corinna Harder (Kinder-Detektiv-Klub mit Kinderkulturpreis) und Jens Schumacher (Horrorgeschichten für Erwachsene) sind auch schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange Erfahrung im Krimi- und Grusel-Bereich. Dies ist ihre 5. Black Stories Edition.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Innovativer Invalide: Ein bemühter Kriegsdienstverweigerer mit Sterbensangst wollte sich von einem Pferd auf den Fuss treten lassen, um wg. der gebrochenen Knochen nicht eingezogen zu werden. Das Pferd wollte aber nicht mitspielen, so riss ihm der Geduldsfaden und er schlug das Pferd. Dieses trat dann endlich aus, allerdings gegen seinen Hals....er starb kurz darauf."

    "Verzweifelter Versuch: Ein stark betrunkener Autofahrer wollte der Trunkenheitskontrolle der Polizei dadurch entgehen, dass er sich auf die Toilette entschuldigte und einen der dortigen "Duftsteine" lutschte, um den Alkoholgeruch zu übertönen - sie fanden ihn würgend am Boden mit blauem Schaum vorm Mund."


    So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und aeusserst irritierend, wenn man bedenkt, dass diese Vorgänge tatsaechlich allesamt stattgefunden haben!
    Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Golden Stories Pascal über Golden Stories
    50 neue Rätsel für Kids ab 8 Jahren.

    Niedlich aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine thematische Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die meist auch einen Bezug bzw. eine Erklärung für noch immer aktuelle Begebenheiten hat.

    Bsp. (stark gekürzt):
    "Einem Abenteurer geht es zunehmend schlecht, nach der Diskussion mit einem Aztekenkönig - Montezumas Rache^^ (Durchfall)."

    "Ein Wettkampf um die Besorgung eines Vogeleis auf Rapa Nui^^ entpuppt sich als Erklärung woher die Insel ihren bekannteren Namen hat: Als vor 300 Jahren die Insel entdeckt wurde, war es just ein Ostersonntag - Osterinsel."

    ...und derlei gibt es noch viel mehr (Gänse als "Alarmanlage" auf Bauernhöfen, etc.). Dies sorgt bei Kennern für Belustigung und bei Nichtsahnenden doch für eine lehrreiche Zeit :)!

    So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass, allerdings eben für die Jüngeren, ältere Mitspieler und Erwachsene bleiben bei den Original Black Stories - und das ist gut so^^!


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Memento Pascal über Memento
    Ein genial konzipiertes Kartenspiel mit grossem Knobel(memory) -Effekt!

    Dabei ist es so einfach :)! Es gilt einfach eine von den ausliegenden Karten mit unterschiedlichen Farben und Symbolen zu ziehen und zu sammeln.
    Der Haken^^ es muss darauf geachtet werden, was für Aufgaben ausliegen, denn danach richtet sich, was am besten gesammelt wird, um Punkte zu machen!

    Zu Anfang werden die farbigen Symbolkarten gut gemischt, 10 verdeckt abgelegt und der Rest gleichmaessig auf 3 offene Stapel verteilt. Hinzu kommen die (je nach Schwierigkeitswunsch) 6-8 Ordnungskarten - diese zeigen die moeglichen Kombinationen auf, wie z.B. alle Formen (Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern) einer Farbe oder eine Form in allen Farben (blau, gruen, rot, gelb).
    Unter die Ordnungskarten kommen jeweils Wertungskarten. Auf diesen Aufgabenkarten^^ steht dann genau, ob und wieviele Punkte das Sammeln dieser Kartensorte einbringt.

    Bsp.: Alle Formen der Farbe rot: "-1 Punkte pro Karte auf der Hand bei gerader Anzahl dieser Sorte" oder "+2 Punkte für die 5. und jede weitere Karte dieser Sorte", uvm.

    Und genau diese ziemlich abwechslungsreichen 18 Wertungskarten bringen den Pfiff ins Spiel, DENN man sammelt die Karten zwar, darf sie sich aber nicht mehr angucken :)! So kommt es zu dem schwitze-fiesem Memory-Effekt, wenn man sich mehrere "Kategorien" merken will plus dem Beobachtunszwang, was wohl die Mitspieler sammeln.

    Die Spieler ziehen reihum von einem der offenen oder vom verdeckten Stapel.

    Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben (was schneller passieren kann, als einem lieb ist^^) oder alle ausliegenden Karten aufgebraucht wurden.
    Nun folgt die Wertung gemaess den Aufgaben.

    Nach 3 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Wie gesagt ein tolles Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden wird!

    Pascals Wertung:
  • Potzblitz! Pascal über Potzblitz!
    Ein feines Reaktionsspiel aus der "Einfach spielen"-Reihe von Ravensburger für 3-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem hochschnellen und glücksbetontem Spiel gilt es mit seinen drei Würfeln eine bestimmte Vorgabe vor allen anderen Spielern zu erreichen und so Punkte zu kassieren!

    Vor dem Spielstart erhält jeder Mitspieler 3 Würfel in seiner gewünschten Farbe und eine "Klatscher"-Karte sowie 8 Blitzmarker. In der Tischmitte werden je nach Spielerzahl 3-5 Punktekarten ausgelegt. Diese geben einen Gewinn oder Verlust wieder (+1, 0, -1, -2 Blitzmarker), je nachdem ob der Spieler die zugehörige Aufgabe lösen und seine "Klatscher"-Karte passend ablegen konnte, oder nicht.
    Unter diese Karten - die immer in der Reihenfolge so liegen bleiben - werden Aufgabenkarte vom Nachziehstapel offen ausgelegt. Und zwar unter jede der Punktekarten, ausser der "-2"!

    Die Aufgabenkarten geben nun vor, was die Spieler würfeln müssen, um sie zu lösen und so die hoffentlich positiven Punkte zu kassieren. Die Aufgaben liegen in zwei Varianten vor.
    Zum einen gibt es die Abbildung von 3 Würfeln. Hier muss der Spieler exakt diese drei Würfel errollt haben, um seine "Klatscher"-Karte zum Markieren, dass er diese Aufgabe gelöst hat, dort ablegen zu dürfen.
    Zum anderen gibt es eine fest vorgebene Zahl, die mit allen drei Wuerfeln in Summe erreicht werden muss, bevor die "Klatscher"-Karte geworfen werden darf.
    In beiden Fällen müssen aber alle drei Würfel involviert sein!
    Schafft es ein Spieler, wartet er danach solange, bis alle anderen ebenfalls fertig sind.

    Alle Spieler spielen gleichzeitig und so wird es wunderbar hektisch. Vor allem, wenn man kurz davor war, eine vielversprechende Aufgabe zu lösen und einem ein Mitspieler knapp zuvorkam. Dann gilt es umzuschwenken und die nächste Aufgabe rasch anzugehen und hoffentlich zu lösen, bevor der nächste Spieler "daherkommt"^^. Denn am Ende kommt es meist nur darauf an, möglichst nicht die "-2"-Karte zu kassieren, denn die erhält immer der Spieler, der es bis zuletzt nicht geschafft hat, eine der Aufgaben zu lösen!

    Passt ein Würfel, darf dieser übrigens zunächst beiseite gelegt werden, während man mit den anderen versucht die restl. Vorgabe zu erfüllen. Im Falle eines "Umschwenkens" nimmt man natürlich wieder alle her.

    Sind schliesslich alle Aufgaben gelöst worden, wird entsprechend abgerechnet und die Spieler müssen Blitzmarker abgeben oder erhalten einen :)!

    Sobald ein Spieler mehr Blitzmarker abgeben müsste, als er noch vor sich liegen hat, ist das Spiel beendet!
    Ansonsten geht es munter so weiter und die aktuellen Aufgabenkarten kommen auf die Ablage und Neue werden gezogen und ausgelegt. Und wieder wird um die Wette gewürfelt, usw. usf.!

    Material und Aufmachung passen zum Spielablauf und sind gewohnt wertig hergestellt.
    Das Spiel macht Laune und kann immer wieder hervorgeholt werden. Sicherlich kein großer Reisser, aber das will ein Spiel aus dieser Reihe ja auch gar nicht sein.
    Entgegen der Altersempfehlung konnte bei uns auch ein 6jähriger recht gut mitspielen, so denn ein Interesse für Zahlen und die ersten Rechengrundkenntnisse vorhanden sind.
    Rundum: schnell, spannend, lustig, einfach....passt :)!


    [Wir danken dem Ravensburger Verlag für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Farb-Code Pascal über Farb-Code
    Bei diesem Teil aus der Smart Games-Reihe, geht es darum ein vorgegebenes Farbmuster mit Hilfe von teiltransparenten Scheiben nachzustellen.

    Im beiliegenden Ringbuch sind die im Schwierigkeitsgrad steigenden Aufgaben gut dargestellt. Die mit unterschiedlich farbigen Formen bedruckten Plexi-Scheiben werden in bestimmter Reihenfolge aufeinander in eine Ablageschale gelegt, bis sich dasselbe Muster ergibt, wie vorgegeben!
    Dies kann durchaus tückisch sein, denn so manche graue Zellen geht über den Jordan, bis die vertrackte Reihenfolge herausgefunden ist *G*.
    Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad ziemlich, denn die letzte und somit eigentlich schwerste Aufgabe war in 2min. geloest. Andere zuvor (ca. Mitte) dagegen schienen unlösbar.

    Alles in allem aber eine feine Beschäftigung und mal etwas anderes, als Figuren puzzelnd herumzuschieben^^.
    Das Material ist auch wie immer sehr wertig!

    Pascals Wertung:
  • Monza Pascal über Monza
    Wieder ein schönes, leichtes HABA Spiel!

    In Monza geht es ums Autorennen. Hier soll auf einem 6-farbigen Strassen-Parcours mit Würfeln das eigene Holzauto als Erstes durchs Ziel gebracht werden.

    Das aufklappbare Spielbrett zeigt eine ovale Rennstrecke mit 3 Spuren. Die Spuren wiederum sind in farbige Teilabschnitte unterteilt. Die Farben finden sich auf den Wuerfeln wieder.

    Der Spieler am Zug wuerfelt alle 6 Wuerfel und zieht dann sein Auto den Farben entsprechend vorwärts. Ein nötiger Spurwechsel ist nur mit Vorwärts-Drang^^ erlaubt, d.h. die neue Spur muss nach vorn versetzt sein zur aktuellen Spur.
    Ist ein Fahrzeug im Weg, wird es uebersprungen. Landet man dagegen genau auf dem Feld der Spur, wo schon ein Auto steht, wird dieses um ein Feld nach hinten versetzt.
    Hindernisse in Form von grauen Reifenfeldern duerfen niemals besetzt bzw. uebersprungen werden, hier hilt ausweichen!
    Wenn die vor einem liegenden Farbfelder nicht (mehr) den Wuerfeln entsprechen, ist der naechste Spieler am Zug!
    Durch geschicktes Vorausschauen, laesst sich aber meist mit Spurwechseln ziemlich weit vorankommen.

    Material und Aufmachung sind HABA-typisch bestens. Das Spiel macht auch mit Älteren durchaus Spass und kann immer wieder hervorgeholt werden!

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Disneys Phineas und Ferb Pascal über TOP TRUMPS Disneys Phineas und Ferb
    Ein wunderbar thematisch gestaltetes Quartett!

    Ein Quartett zur TV-Trick-Serie "Phineas & Ferb"? Ja das geht :)
    Top Trumps hat sich in der Specials-Reihe wieder was einfallen lassen und sich richtig bemüht. So gut wie alle Charaktere sind vertreten (close-up-captures aus den Folgen) und haben neben absolut passenden Attributen auch jeweils eine Kurz-Info zur Person mit auf der Karte.
    Da erfährt auch der geneigte Serienfan noch Neues. Ich (ja, ich gucks mit unserem Junior oft zusammen^^) wusste z.B. noch nicht, dass Ferb der Stiefbruder von Phineas ist, da die Eltern in 2. Ehe zusammenkamen. Auch das Linda (leibliche Mutter von Phineas und Candace) mit ihren Freundinnen eine Jazz-Band gegründet hat, entging mir bisher. Und so gibt es noch viel viel mehr Informationen zu allen Charakteren. Dabei sind diese kleinen Steckbriefe optisch sehr gut untergebracht und stören beim Spielen überhaupt nicht, denn da sind natürlich die Augen auf die Attribute gerichtet!

    Die Attribute bei diesem Quartett sind: "Einfallsreichtum", "Technologie", "Spielverderber", "Verschwiegenheit" und "Abenteuerlust". Die unterschiedlichen Werte passen auch herrlich zu den jeweiligen Charakteren, wenn man die Serie ein wenig verfolgt hat ergeben sich so manche Lacher beim Lesen. So kommt es dann auch zu passenden Ereignissen, wenn z.B. Candace mit dem höchsten "Spielverderber"-Wert von 20 alle anderen Karten übertrumpft *G* oder Agent P / Perry mit der höchsten "Verschwiegenheit" von 80 daherkommt.

    Bei einem klassischen Quartett gilt es sich einen Wert auf der vordersten Handkarte auszusuchen und bekant zu geben. Nun müssen alle Mitspieler dasselbe Attribut vorlesen. Wer den (i.d.R.) höchsten Wert nennen konnte, gewinnt diese Runde und erhält von allen Beteiligten die aktuelle Karte. Diese wird dann zusammen mit der Eigenen hinter/unter den eigenen Kartenstapel gesteckt.
    Das wird so lange gespielt, bis einer alle Karten "erobern" konnte.

    Das funktioniert hier ganz genauso und macht schon nach dem Mischen und möglichst gleichmässigem Verteilen der Karten an alle Mitspieler grossen Spass!

    Falls es einmal zu einem Gleichstand kommt, werden die aktuellen Karten in die Mitte gelegt und der Spieler an der Reihe nennt einen neuen Wert von seiner nächsten Karte. Wer nun den höchsten Wert hatte, bekommt alle Karten!


    Die Plastik-Kartenbox ist Top Trumps-typisch sehr stabil und lässt sich nach vorne aufklappen, um die Karten zu entnehmen. Neben den 30 Spiel-Karten ist noch eine Titelkarte mit den Spielregeln sowie eine Blanko-Karte zum Erstellen einer eigenen Quartett-Karte und eine Sammelkarte inkludiert. Letztere ist auf jeden Fall aufzuheben, denn sobald man aus 5 verschiedenen TT-Quartetts die Sammelkarte besitzt, kann man diese 5 einschicken und erhält ein TT-Quartett nach Wahl gratis (1,- Versandanteil) zugeschickt!
    Die Spielkarten sind wunderbar gezeichnet und wie o.g. sehr übersichtlich gestaltet.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, für Fans der Serie ein Pflichtkauf, für alle Quartett-Fans eine Bereicherung f. d. Sammlung^^.


    [Wir danken Winning Moves für die Überlassung eines dt. Testexemplares!!]


    Pascals Wertung:
  • Wer wars? Pascal über Wer wars?
    Ein sehr unterhaltsames Spiel aus der Elektronik-Ecke.

    Im spiel muessen die Kinder versuchen herauszufinden, wer den magischen Ring gestohlen hat. Dafür kommen alle Bewohner des Schlosses in Frage.
    Geholfen wird den Spielern durch eine sprechende Schatztruhe, die zugleich als Navi f. d. Schlossbegehung genutzt wird. Denn damit der integrierte Kleinstcomputer weiss, wo sich die Spieler jeweils befinden bzw. was sie schon herausgefunden haben, wird jede Bewegung und jede Aktion pro Raum ueber Bildsymbole eingegeben.

    Die Sprachausgabe koennte klarer und deutlicher sein, reicht aber durchaus f. d. Spielvergnuegen aus. Echte Deduktionsarbeit kommt hier nicht auf, aber das muss es bei einem Kinderspiel ja auch nicht. Die niedlichen Hinweise durch Essensbeschaffung f. d. sprechenden Tiere in jedem Raum sorgen f. genug Spannung, um das Spiel immer mal wieder hervorzuholen!

    Pascals Wertung:
  • Bankraub Pascal über Bankraub
    Ein feines flinkes Spiel rund um hoffnungsvolle Banküberfälle und der anschliessenden Flucht.

    Zunächst planen die Spieler anhand von Karten den Banküberfall und müssen hierzu genau abwägen welche kriminellen Helfer sie benötigen (Tresorknacker, Elektriker, Fluchtautofahrer, Schläger) und wie sie am schnellsten bzw. sichersten in ihren Schlupfwinkel gelangen, um die Beute auch zu sichern.
    Die Banken auf dem Spielplan wurden zuvor per Wuerfelwurf mit Sicherungen, Tresoren, u.a. ausgestattet. Die auszuwaehlenden Gangster gehoeren (farblich zugeordnet) versch. Gangsterfamilien an, dies ist f. d. Beuteabrechnung am Ende entscheidend.

    Der erste Spieler, der meint - nach einem abwechselnden Kartennachzieh- und Tausch-Prozedere mit den Auslagen - er sei bereit f. d. Überfall tut dies lauthals^^ kund und ab sofort gehts los und alle anderen Mitspieler sind die Verfolger, welche versuchen die Flucht zu vereiteln (und evtl. die Beute abzuluchsen)!

    Die Verfolger mutmassen nun, wo der Bankräuber zugeschlagen hat und in welche Richtung er wohl fluechten wird. Dementsprechend platzieren sie ihre Spielfiguren.

    Der aktive Bankräuber offenbart nun, welche der vier moeglichen Banken er ausgeraubt hat und platziert seine repraesentative Spielfigur entsprechend auf dem Spielplan.
    Nun muss er Zug um Zug von dort zu seinem geheimen Schlupfwinkel (immer ein Haus in einer Ecke des Spielplans) gelangen. Entweder per pedes (ein 4-seitiger Wuerfel gibt die Felderzahl vor, die gezogen werden darf) oder via Transportmittel. Hierzu steht ihm ein Auto zur Verfuegung - so denn dieses bei der Planung inkl. Fahrer beruecksichtigt wurde! -, welches sich immer um 4-5 Felder fortbewegen darf oder die Cable Car - auch hier muessen entspr. Karten waehrend der Planungsphase gesammelt worden sein -, die stationsweise vorwaertskommt (i.d.R. 3 Felder).

    Die Verfolger haben natuerlich dieselben Moeglichkeiten, allerdings duerfen sie ausserdem, wie in der Planungsphase, Karten nachziehen und tauschen!

    Sonderkarten wie Strassensperren erschweren zudem das Vorankommen.

    Gelingt dem Bankraeuber dennoch die Flucht erfolgreich, ist diese Runde beendet und er zaehlt seine Beute (zuvor in der Aufbauphase des Spiels pro Bank zufaellig festgelegt (eine "nackte" Bank ist 20.000$ wert, jede hinzugefuegte Sicherung oder ein Tresor erhoehen den Wert um je weitere 20.000$)), muss aber je ein Viertel pro Gangsterfamilie als deren Anteil abgeben (bei 4 versch. helfenden Familien waeren also 100% der Beute futsch^^).

    Wird der Banraeuber jedoch von einem oder mehreren Verfolger gestoppt, kommt es zu einem Showdon, indem die noch vorhandenen Gangsterkarten von der Hand ausgespielt werden. Wer hier die Oberhand gewinnt, kommt weiter. Im Falle des Bankraeubers geht es also weiter mit der Flucht. Gewinnt ein Verfolger ist der Bankraeuber gestoppt und uebergibt seine komplette Beute. Der aktive Verfolger darf nun entscheiden, ob er die Runde hiermit beendet, dann erhaelt jeder Mitverfolger 10% der Gesamtbeute oder ob er nun seinerseits versucht zu fluechten! In diesem Fall wird der ehemalige Bankraeuber zum Verfolger.
    Das Prozedere von Flucht/Verfolgung wiederholt sich nun.

    Material und Aufmachung sind top und die bei einigen Exemplaren inkludierten Erweiterungen (Crowdfunding-Projekt!) geben dem ganzen Spiel nochmal einen gewissen Pfiff :)
    Insgesamt ist das Spiel zwar eher seicht, macht aber einige Runden lang dennoch Spass: 4.5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Alcazar Pascal über Alcazar
    Ein schönes Bauspiel mit Tiefgang!

    Gemäß den (hier verkuerzt wiedergegebenen) Regeln werden einzelne Bausteine (1er und 3er) auf dem Spielplan verbaut. Dieser zeigt einen Rundweg, dessen Felder von 1-72 nummeriert sind. Jeder Spieler erhaelt 11 Baukarten, die eben diese Zahlen wiedergeben sowie 40 Real (Währung).
    Mit den Baukarten darf eine Villa (1x 1er) oder ein Schloss (1x 3er + 1x 1er) gebaut werden. Und zwar auf dem Feld, dessen Zahl man mit der Karte ausgespielt hat (der zu verbauende Stein muss direkt auf die Zahl gestellt werden, bei einem 3er muss das Feld inkludiert sein).

    Möchte man einmal auf ein Feld bauen, dessen "Zahl" man nicht selbst auf der Kartenhand hat, kann man aus der Auslage (6 offene Karten und der Nachziehstapel) kaufen.

    Der Spieler am Zug darf aber nur bauen oder kaufen.

    In der Neuauflage Alcazar (Original Big Boss liegt dem Spiel in Anleitungsform bei, die Materialien sind gleich) gilt es am Ende die meisten Siegpunkte erreicht zu haben. Dies gelingt durch das Platzieren von Adligenfiguren auf den Bausteinen (Villen, Schlössern).

    Es darf in die Höhe gebaut werden und natürlich werden auch Bauten zusammengeschlossen im Laufe des Spiels. Hierdurch steigt der Wert des Bauwerks, den der Spieler immer ausgezahlt bekommt, der zuletzt hieran gebaut hat.
    Es bauen also alle Spieler immer an allen Bauwerken.

    Durch die Möglichkeiten der verschiedenen Zusammenschlüsse von Villen und Schlössern über Brückenbau und Lückenfüllerbau^^ ergeben sich versch. Taktikvarianten, um schnell an Geld zu kommen. Mit diesem ist man dann ziemlich flexibel in der weiteren Planung und am Ende zaehlen auch jede 50 Real 1 Siegpunkt.

    Ein unserer Erfahrung nach leichtes Spiel - etwas zu leicht, da zu 3. nie wirkliche Engpaesse entstanden und so immer Baumoeglichkeiten bestanden - aber durchaus unterhaltsam.

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds Star Wars - Jenga Todesstern Pascal über Angry Birds Star Wars - Jenga Todesstern
    Für Angry Birds - Fans ein Muss mit Abstrichen!

    Das Thema ist cool und genauso umgesetzt :)
    Die einzelnen Bausteine und vor allem die Vögel/Schweine sind aus wertigem Material und wunderbar wieder zu erkennen!

    Das Spielprinzip ist eine Mischung aus Jenga und dem bekannten Angry Birds - App! Man baut den Todesstern wacklig zusammen und schiesst anschliessend mit der Schleuder die Figuren auf denselben, um ihn Stueck fuer Stueck wieder auseinander zu nehmen. Dafuer gibt es je nach Bauteil oder Schweinsfigur^^ entsprechend Punkte, die aufgeschrieben werden.

    Um zu ermitteln, mit welchem "Vogel" und wie oft der jeweilige Spieler "schiessen" darf, wird gewuerfelt. Der Wuerfel zeigt die versch. Voegel und eine Zahl daneben.

    Das Spiel geht solange, bis der Todesstern zerballert wurde (alle Steine aus dem Rahmen herausgeschossen wurden) oder man einigt sich auf eine bestimmte Punktzahl.

    An sich eine spassige Spielvariante aus dem bekannten Universum, allerdings ist das eine ganz schoen zittrige Angelegenheit. Denn das Zusammenbauen macht hier keinen Spass. Der Rahmen ist auch in der Bodenhalterung eingesteckt sehr wackelig und ohne die beigefuegte Schablone wird man den Todesstern auch nie vernuenftig zusammenbauen koennen. Das Zusammenstecken artet doch jedes Mal in Flucherei aus, das gleicht der anschliessende Ballerspass nicht zu 100% aus!
    Schade auch, dass man so nicht, wie bei den ersten Angry Birds (Gesellschafts)Spielen, nach Fantasie die Bausteine aufbauen kann, sondern immer dem Schema des Todesstern unterliegt.

    Pascals Wertung:
  • Auf die Nüsse! Pascal über Auf die Nüsse!
    Zucker das Spiel :) ...und genauso suechtig machend^^!

    In bester Cant Stop - Manier (würfel solange Du willst, aber wehe Du wuerfelst falsch, dann ist alles weg *G*) wird hier im Uhrzeigersinn gewuerfelt und Eichhörnchen platziert, auf dass am Ende einer die meisten Nuesse gesammelt hat und gewinnt.

    Das liebevoll gezeichnete Spielfeld wird mit Begrenzungen bestückt, so dass sich von der unteren Zahlenleiste aus "Bahnen" ergeben, in denen die Eichhörnchenfiguren der Spieler je nach Wuerfelzahl platziert werden koennen.
    Die Spieler waehlen eine Farbe und erhalten noch unterschiedlich wertige Verstecke f. das Einlagern ihrer Nuesse^^. Ausserdem wird nach zufaellig gewaehlter Reihenfolge den Spielern noch erlaubt erste Eichhoernchen einzusetzen.

    Der Spieler am Zug wuerfelt mit 3 Wuerfeln (1x gruen und 2x weiss). Er sucht sich eine Zahl aus (es wird der Gruene mit einem der Weissen kombiniert) und platziert auf der unteren Zahlenleiste (2-12) passend ein Eichhoernchen. Dann darf er nochmals wuerfeln. Dies geht so lange gut, solange sich eine Zahl ergibt, auf der noch kein Eichhoernchen platziert wurde. Geschieht dies doch, muessen alle platzierten Spielfiguren wieder zurueckgenommen werden und der naechste Spieler ist dran.

    Mag der Spieler aber lieber aufhoeren und kein Risiko eingehen, beendet er das Wuerfeln und darf nun die Eichhoernchenfiguren auf das erste Feld der jeweiligen Bahn ziehen.
    Kommt so ein zweites Eichhoernchen des Spielers auf das (erste) Feld, so darf er sich die an der Zahl ausliegenden Nuss dieser "Bahn" an sich nehmen und verstaut diese nach Gutdünken in einem seiner Vorats-Lager. Die Nuesse am Zahlenrand werden immer und umgehend vom Stapel wieder aufgefuellt.
    Eichhoernchen von Mitspielern werden ein Feld weiter nach oben verschoben. Dort muessen erst 3 und auf dem naechsten (und letzten) Feld sogar 4 Eichhoernchen zusammenkommen, bevor eine Nuss eingesammelt werden darf. Dafuer sind diese "schwierigeren" Felder aber auch bahnenuebergreifend ausgelegt, d.h. man kann unten am Zahlenrand aus mehreren Nuessen dann eine auswaehlen.

    Auf diese Weise koennen aber auch "Kettenreaktionen" entstehen, wenn auf dem naechst oberen Feld schon 2 Eichhoernchen standen und so ein Drittes hinzukommt, usw.! So kommt ein klein wenig Taktik zum hauptsaechlichen Gluecksanteil hinzu, wenn man es schafft, so die Eichhoernchen zu "steuern".

    Hat der Spieler am Zug nun alles erledigt (evtl. ergeben sich ja durch glueckliches Wuerfeln gleich mehrere Bahnen), ist der Naechste an der Reihe.

    Die eigenen Lager haben unterschiedliche Werte, je nachdem wie viele Nuesse dort gelagert werden koennen! Denn nur ein volles Lager zaehlt auch am Ende die zueghoerigen Punkte! Ausserdem darf pro Lager nur eine Nuss-Sorte gesammelt werden!
    So hat ein Lager z.B. den Wert 20, aber dafuer wollen auch 6 Nuesse EINER Sorte dort gesammelt werden. Ob man nun also lieber die kleineren Lager vermeintlich schneller fuellt und so "sicherer" Siegpunkte einfaehrt, bleibt jedem Fortuna-verachtendem Taktiker selbst ueberlassen *G*.

    Eine Besonderheit gibt es noch: Die Bahn mit der Zahl 7! Ganz nach *hust* Siedler-Manier *hust* darf ein dort zweites, platziertes (und nach dem selben Schema dann immer weiter hochgeschobenes) Eichhoernchen naemlich bei einem Mitspieler eine Nuss stehlen. Aber nur aus Lagern, die noch nicht gaenzlich gefuellt und somit sicher (sie werden umgedreht und beiseite gelegt) sind. Dazu wird bei dem Spieler der Waschbär David^^ abgestellt. Bei diesem Spieler darf nun nicht mehr geklaut werden, bis der Waschbär zu einem anderen wandert :).

    Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel der Nuesse aufgebraucht ist. Nun werden noch einmal zuvor beiseite gelegte 8 Nuesse ins Spiel gebracht, um einen letzten Zug zu ermoeglichen. Hiernach gewinnt der Spieler mit den meisten Nuss-Punkten^^!

    Pascals Wertung:
  • Primo Pascal über Primo
    Ein aufgemotztes Patience-Spiel koennte man sagen.

    Und viel mehr ist es dann doch auch nicht, aber das ist nicht unbedingt schlecht. Es spielt sich locker, leicht und schnell.

    Es werden 6 Platzhalterkarten (A-F) in der Tischmitte ausgelegt und von den 108 gut gemischten Zahlenkarten (1-13) auf jeden Platz eine offen ausgelegt. Die restl. Karten werden dann an alle Spieler zu moeglichst gleichen Teilen ausgegeben.
    Die Spieler nehmen die Karten jedoch nicht auf die Hand, sondern legen sie als Nachziehstapel vor sich ab. Erst dann zieht sich jeder 6 Karten und nimmt diese auf.
    Der älteste Spieler beginnt und kann nun beliebig viele seiner 6 Handkarten aus- bzw. anlegen. Dies muss aber immer absteigend und fortlaufend geschehen (Bsp. 11 liegt aus, dann muss da erst die 10 folgen, dann die 9, 8, 7, usw.! Es darf nichts uebersprungen werden)!

    Sofern moeglich legt er nun also an die ausliegenden Zahlenkarten passend an.
    Ergibt sich eine Reihe von (oben nach unten) 13 bis 1, ist diese Reihe "voll" und wird aus dem Spiel genommen. Der so frei gewordene Platzhalter kann nun fuer eine beliebige andere Handkarte genutzt werden.
    Alternativ kann man auch ausliegende Reihen, unter Beachtung der Folgeregel, verschieben. So ergeben sich haeufig mehrere Aktionsmoeglichkeiten hintereinander.

    Wenn ein Spieler nichts passendes auslegen kann oder will, darf er passen oder beliebig viele Karten mit seinem Nachziehstapel tauschen, dazu legt er die Handkarten unter den Stapel und zieht von oben neu nach.

    2 Aktionskarten bringen etwas Würze ins Spiel.
    Zum einen die "Nimm"-Karte; diese wird auf den Stapel A oder F gelegt und die nachfolgenden Spieler muessen nun eine Karte "von oben" (also die hoechste ausliegende Karte des Stapels) nehmen und auf ihren Nachziehstapel legen - jeder Mitspieler von einer anderen Reihe!
    Und zum anderen die "On Top"-Karte; diese erlaubt es dem Spieler einmalig bei einer Reihe nun auch "von oben" Karten anzulegen.
    Beide Sonder-Karten kommen nach ihrer Nutzung aus dem Spiel.

    Der Spieler, der zuerst seinen Nachziehstapel aufgebraucht hat gewinnt und beendet damit das Spiel sofort.


    (Empfehlung: mind. 4 Spieler, bei weniger Spielern hat jeder einen riesigen Stapel abzuarbeiten, dies kann sich gerade zu Beginn recht hinziehen.)

    Pascals Wertung:
  • Schatz der Kobolde Pascal über Schatz der Kobolde
    Ein schön aufbereitetes und spassiges Memory-Spiel!

    Die Spieler müssen auf dem gartenänlichen Spielfeld verteilte Kristalle finden und einsammeln.
    Die erledigen sie nach Vorgabe, denn es wird zunaechst ein verdecktes Schatzplaettchen gezogen und die Abbildung gibt dann vor, zu welchem Kristall man sich bewegen muss.

    Hierzu wird das "löchrige" Spielbrett zuvor mit passenden Pappmarkern (inkl. Magneten) versehen und auf den abgebildeten Kristallhäufchen die korrespondierenden Schatzmarker gelegt. So sehen die Spieler nun, wo "ihre" Kristalle zu finden sind.

    Der Clou: um sich fortzubewegen und einen Kristall zu erreichen, nutzen alle Spieler den magischen grossen (Plexi)Kristall mit Pendel^^.
    Das Pendel reagiert auf die Magnete in den Pappmarkern, welche die Felder darstellen, auf denen sich die Spieler so fortbewegen und zeigt dann auf eine der vier Farben (grün, gelb, rot, blau) an seinem Boden. Damit das auch immer einwandfrei funktioniert, wurden dem Spielfeld in den jeweiligen Ecken die 4 namensgebenden Kobolde spendiert. Deren Farben geben somit vor, wie der gr. Kristall immer auszurichten ist.

    Der Spieler am Zug schaut nun also, wo auf dem Feld "sein" Kristall zu finden ist und versucht sich in dessen Richtung zu bewegen. Dafür setzt er den Kristall auf das naechste passende Feld, muss aber VORHER ansagen, welche Farbe sich da wohl verbirgt - sprich auf welches Farbfeld das Pendel des gr. Kristalls ausschlagen wird.
    Wurde richtig geraten, darf der Spieler weitermachen und die Farbe des naechsten Felds schaetzen. Dies geht solange, bis entweder einmal falsch geraten wurde, dann ist der naechste Spieler an der Reihe oder der Zielkristall erreicht wurde.
    Im erfolgreichen Fall nimmt sich der Spieler den Kristall(schatz)marker und zieht ein neues "Ziel" vom verdeckten Vorat.

    Wer zuerst 3 Kristalle einsammeln konnte, gewinnt! Dies laesst sich aber beliebig variieren, je nach Mitspielerrunde!


    Die Rezi ist etwas komplizierter geworden, als gewollt *G*, denn das Spiel funktioniert wirklich einfach und schnell! Den Mechanismus muss man nur einmal in Aktion sehen und alles ist klar^^.
    Der Memory-Effekt ist enorm, da man sich ja die Wege merken muss, sprich welches Feld schlaegt fuer welche Farbe aus und wird erschwert, da die Mitspieler i.d.R. ja andere Wege einschlagen und so der gr. Kristall meist ganz woanders steht, wenn man wieder dran ist. Somit gilt es also, nicht nur die selbst gezogenen Felder zu verinnerlichen, sondern auch die Wege der Anderen mitzuverfolgen!

    Dadurch, dass die Magnet-Pappmarker auch jedes Mal anders platziert werden, ergibt sich immer ein neues "Labyrinth" der Farb- und Wegfindung^^.

    Pascals Wertung:
  • Gib Gummi! Pascal über Gib Gummi!
    Ein wahrlich rasantes Spiel für alle Altersklassen :)!

    Wer als Erster 2 Fahrzeuge durch das Ziel faehrt gewinnt.

    Die Rennstrecke besteht aus drei recht wertigen und schoen bemalten Pappteilen, welche zusammengesteckt werden. Von den verdeckt gemischten Rennautokarten zieht sich jeder Mitspieler eine und legt sie vor sich ab, so dass kein anderer sie einsehen kann.
    Auf der Karte sind 2 Autos unterschiedlicher Farbe abgebildet. Diese beiden Renner gilt es als Erster durch das Ziel zu fahren. Die Farben korrespondieren mit den 6 Rennautos, die zunaechst vor dem Startfeld positioniert werden.

    Ein Spieler wird bestimmt und dieser darf mit den 3 Farbwuerfeln wuerfeln. Zuerst mit allen Dreien, im zweiten Wurf mit 2 und im dritten Wurf nur noch mit einem Farbwuerfel. Bei jedem Wurf sucht er sich eine Farbe aus und bewegt das dazugehoerige Auto um 1 Feld vorwaerts. Faehrt so ein Auto ueber die Ziellinie wird dessen Farbe beim Wuerfeln einfach uebergangen.
    Dies geht dann reihum so weiter, bis ein Spieler "seine" 2 Autofarben durch das Ziel gebracht hat. Das Spiel endet sofort, man kann sich aber auch zuvor ueberlegen auch um die weiteren Platzierungen zu spielen.
    Das Spassige und "Schnelle" an dem Spiel ist, dass natuerlich jeder versucht "seine" Autos voran zu bringen und dabei durchaus mehrere Spieler dieselbe Autofarbe "haben".

    Ein schoen aufgemachtes Spiel, das schnell und simpel zu Werke geht und so auch alterslos in versch. Gruppen gespielt werden kann (die Erwachsenen nehmen sich z.B. Trinkhilfen dazu^^)!

    Pascals Wertung:
  • Augustus Pascal über Augustus
    Ein vorzuegliches Sammel-Workerplacement-Karten-Bingo-Vielspieler-Familien-Spiel! :)

    Bei Augustus kommt es wie bei fast allen Spielen am Ende nur darauf an, die meisten Siegpunkte zu haben, aber der Weg dahin ist aeusserst pfiffig, doch einfach und abwechslungsreich.

    In der Tischmitte liegt die Auslage von 5 sogenannten Zielkarten, diese koennen eine Provinz oder ein Senator sein (das geschichtliche Ziel ist es zum Konsul gewaehlt zu werden). Daneben der Nachziehstapel hierzu, denn sobald eine Karte genommen wird, wird diese sofort ersetzt. Ausserdem liegen noch reichlich Bonuspunktemarker aus und eine Reserve an roten Holzpöppeln (Legionäre) von denen jeder Spieler 7 Stück zu Beginn erhaelt. Ferner erhaelt jeder Spieler verdeckt 3 Zielkarten (6 Zufaellige, hieraus waehlt man drei und legt die anderen drei ab), die er dann vor sich offen ablegt.
    Ein Stoffsack enthaelt Mobilisierungsmarker (runde Pappmarker mit aufgedruckten Symbolen (Schwerter, Katapult, Dolch, Standarte, Streitwagen, Schild,...). Diesen bekommt zu Anfang der älteste Spieler.

    Der Kartenanteil des Spiels erklaert sich schon jetzt von selbst^^, das Workerplacement ist gewissermassen der Kern des Spiels, denn, um eine "Zielkarte" zu erfuellen muss man auf diese seine "Legionäre" postieren. Jede Zielkarte weist unterschiedlich viele Symbole auf, die mit den "Mobilisierungsmarkern" (also das Erlauben des Bewegens eines Legionärs vom Vorrat auf das Symbol einer ausliegenden Zielkarte) aus dem Stoffsack korrespondieren.
    Der Startspieler, der ueber den Sack herrscht *GG* zieht aus diesem in feiner Bingo-Manier^^ nach und nach die Marker, kuendigt an, was darauf abgebildet ist und legt sie offen ab. Gemaess der Abbildung darf nun jeder Spieler EINEN Legionär aus seinem Vorrat auf eine Zielkarte stellen, dass ueber eben dieses Symbol verfuegt. Ist der Vorrat leer (7 Legionäre sind leicht aufgebraucht bei bis zu 3 zu besetzenden Karten in der Auslage), passt man oder verschiebt von einer anderen Zielkarte einen Legionär auf das entspr. Symbol einer anderen Zielkarte. Dies ist eine KANN- und keine MUSS-Aktion.
    Zieht der Stoffsackhalter^^ einen Joker (2 Stueck sind vorhanden; hier duerfen die Spieler waehlen, auf welches Symbol sie ihren Legionär setzen wollen), wird der Sack an den naechsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und alle ausgelegten Marker kommen zurueck in den Sack.

    Gelingt es einem Spieler auf diese Weise alle Symbole einer Zielkarte zu füllen, verkündet er dies mit einem stolzen "Ave Cäsar". Nun folgt eine kleine Wertungspause. Der Spieler raeumt die Legionäre von der Karte in seinen Vorrat zurueck und nimmt die Karte an sich. Die aufgedruckten Siegpunkte der Karte zaehlen nun am Ende des Spiels zum Sieg hinzu. Dann wird eine Karte aus der Auslage gewaehlt und zu sich offen ausgelegt.
    Viele Karten haben nun noch Sonderfähigkeiten, die es vor dem Ablegen noch zu beachten gibt. Da gibt es sofortige ("Jeder Gegner muss eine abgelegte Zielkarte entsorgen") und dauerhafte Effekte ("wenn ein Schwert verkuendet wird, darfst Du ein solches besetzen oder aber auch ein Schildsymbol") sowie Boni zum Ende des Spiels ("diese Karte ist soviele Siegpunkte wert, wie Du insgesamt Schwerter auf allen eigenen abgelegten Zielkarten zaehlst").
    Es gibt 88 Zielkarten und ca. über 3/4 davon haben spezielle Fähigkeiten. Da gehen also einige Spielrunden ins Land, bevor es langweilig werden kann.

    Sollte es sich ergeben, dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Zielkarten erfuellen koennen, wird nach der Nummer der jeweiligen Zielkarte die Zugreihenfolge bestimmt. Die kleinste Zahl kommt zuerst dran.

    Nun gibt es noch die zuvor erwaehnten Punktemarker. Die kommen zum Einsatz, wenn bestimmte Bedingungen erfuellt wurden und zaehlen am Ende zum Gesamtergebnis hinzu.
    Es gibt die Marker für "Anzahl Karten" (sobald ein Spieler z.B. 4 Karten sicher abgelegt hat, kann er sich den 6 Punkte-Marker nehmen) und Marker für "bestimmte Kombinationen" (hier ist es nun interessant, dass es "Senatoren" und "Provinzen" bei den ganzen Zielkarten gibt, denn es gibt z.B. den 2-Punkte-Marker sobald man 3 Senatorenkarten sein eigen nennt, aber z.B. den 6-Punkte-Marker, wenn man 1 Senator und 1 von jeder Provinz (insgesamt 3) hat). Diese Punktemarker kann man nicht verlieren!
    Dazu kommen noch die Sonderpunktmarker f. "Weizen" und "Gold". Alle Provinzkarten haben naemlich u.a. Rohstoffe auf ihren Karten abgebildet und manche eben "Weizen" und/oder "Gold". Der erste Spieler, der eine solche Zielkarte als erfuellt ablegen kann, erhaelt den entsprechenden Bonuspunktemarker. Sobald sich aber ein weiterer Spieler ebenfalls eine solche Karte erarbeitet, muss der Marker an ihn abgegeben werden. Zurueck bekommt man die Marker nun nur, indem man eine passende Karte mehr in der Ablage hat. (Bei Gleichstand erhaelt den Marker immer der aktuelle Spieler; vorherige Besitzer muessen erst eine Karte mehr besitzen)

    Der Spieler, der zuerst 7 Zielkarten erfuellt hat, beendet das Spiel sofort. Evtl. zugleich stattfindende Zielkartenabschluesse duerfen aber noch durchgefuehrt werden.
    Dann folgt die Endabrechnung.
    Hier werden zuerst alle Bonuspunktemarker der Spieler auf dem beiliegenden Block vermerkt. Dann die Gesamtsummer aller erfuellten Zielkarten und zum Schluss evtl. Punkte f. Sonderfaehigkeiten, die erst am Ende des Spiels gelten.

    Die Anleitung empfanden wir zunaechst als etwas holprig, aber beim ersten Spielen machte es schnell Klick und dann verliefen die Runden sehr fluessig und zuegig (kaum Chancen f. notorische Langzeitgruebler).
    Das Spiel ist praedestiniert f. Erweiterungen (wozu die ganzen anderen Rohstoffe in den Provinzen z.B.?^^) und ich hoffe sehr, dass da bald etwas angekuendigt wird :)

    Das Spiel wird definitiv regelmaessig auf den Tisch kommen, denn es funktioniert in jeder Besetzung gleich gut (2-6 Spieler) und motiviert immer wieder durch das neuerliche Probieren der Sonderfaehigkeiten (vor allem auch in Kombination^^)!


    [Wir danken Asmodee / Hurrican für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Maya Pascal über Maya
    Klasse Knobelspiel, fein anzusehen!

    Bei Maya werden zunaechst auf dem Spielbrett 9 Pyramiden aus je 5 unterschiedlich farbigen Teilstuecken bunt zusammengebaut aufgestellt. Eine Stele (ein Holzstaender mit variabel einstellbarem Wappen) mit einer Höheneinstellung wird zwischen zwei zufaellig gewaehlten Pyramiden bereitgestellt und die Spieler erhalten je 2 Karten. Auf diesen ist jeweils eine einfarbige Pyramide abgebildet. Die Karten gelten als eine Zielvorgabe.

    Es gilt nun die Pyramiden abwechselnd so umzubauen, dass sie nur aus einer Farbe bestehen. Dafuer muessen die Teilstuecke zwischen den Pyramiden getauscht werden.

    Dies geschieht durch Ansage des Spielers am Zug, welche beiden Pyramiden er nun dafuer nutzen will. Diese muessen aneiander angrenzend sein, die Stele mit der Hoehenbegrenzung darf diese nicht blockieren und die angekuendigten Teilstuecke duerfen in der Hoehe nicht gesperrt sein.
    Bsp.: "Ich tausche zwischen Pyramide 1 und 3 (die Stele steht woanders!) die Teilstuecke in der Hoehenstufe 3 (also die ersten 3 Stuecke von oben wegnehmen und in dieser Gaenze tauschen, man muss sie in der entspr. gebauten Reihenfolge belassen - komplett hochheben und bei der anderen komplett aufsetzen^^!). Der Höhenzeiger der Stele steht auf "2", somit ist ein Wegnehmen der Stufen 1, 3, 4 moeglich!
    Weitere Tauschregel: Farbig aufeinander passende Teilstuecke von der Basis aus (von unten nach oben^^) duerfen nicht mehr bewegt werden!

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine beiden Farbkarten erfuellen konnte oder der Spieler am Zug keine Aktion mehr ausfuehren kann.

    Das Spiel laesst sich zu 2., 3. und 4. spielen. Die Regeln werden jeweils dezent angepasst und sind allesamt gut erlaeutert!

    Man kann hier schoen knobeln und taktieren, muss aber gut aufpassen, dass einem die Mitspieler nicht einen Strich durch geplante Rechnungen machen :) ...denn all zu schnell ist der Weg blockiert und man kann die fehlenden Teilstuecke nicht mehr zu "seiner" Pyramide "liefern"^^.
    Je nach Zusammensetzung der Spielrunde taugt "Maya" sowohl als Vielspieler- wie auch als Familienspiel!

    Pascals Wertung:
  • Ab in die Tonne (Abacus) Pascal über Ab in die Tonne (Abacus)
    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit einem Hauch von Taktik!

    Die sehr stabile Papp-Mülltonne wird zuerst zusammengesteckt und mit je einem Stueck von jeder Muellsorte gefuellt.
    Der "Müll" (aus Holz geformte weisse Milchtüten, graue Konservendosen, grüne Flaschen und rote Apfelkitschen) wird sortiert bereitgelegt.
    Alle Spieler erhalten Zahlenkarten auf die Hand und muessen hieraus rundenweise eine waehlen und verdeckt vor sich ablegen. Alle Spieler decken gleichzeitig ihre Karte auf.

    Nun darf der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnen.
    [Nach diesem geht es gemaess der ausgespielten Zahlen aufsteigend weiter. Bei gleich ausgespielten Zahlenkarten entscheiden die auf den Karten mit abgebildeten Maeuse^^.]
    Der Spieler entscheidet sich fuer eine Muellsorte und muss diese nun in der Muelltonne unterbringen und zwar soviel Stueck davon, wie die ausgespielte Karte zuvor angab.
    Faellt hierbei nur ein Muellstueck herunter/heraus (was leicht passieren kann, wenn man die schon gut halb gefuellte Tonne mit herausragenden Muellteilen so bestuecken will, dass es die nachfolgenden Spieler besonders schwer haben^^), ist der Zug vorbei und die Tonne wird komplett ausgeleert. Der Spieler erhaelt eine Minus-Plakette (Muelldeckelform^^). Die Minuspunkte steigen im Laufe des Spiels an!
    Sollte es einem Spieler hingegen gelingen in seinem Zug den kompletten Muell (Vorrat) "aufgeraeumt" zu haben, erhaelt er eine Plus-Plakette - auch diese Punkte steigen im Spielverlauf.
    Das Spiel endet, wenn die Punkteplaketten aufgebraucht sind.


    Rundum ein gelungenes Aergerspiel mit sehr wertigem Material und optisch huebsch hergerichtet.

    Pascals Wertung:
  • Bobby Sitter (de) Pascal über Bobby Sitter (de)
    Ein gelungenes Familienspiel - nicht immer einfach, aber immer spassig.

    Von einem verdeckten Kartenstapel wird reihum immer eine Karte aufgedeckt und zwar moeglichst flink und unverdeckt, denn alle Mitspieler sollen gleichzeitig erkennen koennen, was auf der Karte so los ist :)!

    Ebenfalls schnell und direkt griffbereit liegen sollten die Bobby-Steine (einer weniger als Spieler teilnehmen) und der Schafstein.

    Es gilt SCHNELL(!)^^ zu erkennen, ob auf der aufgedeckten Karte, neben diversem Kleintier und Bauernhofallerlei, nur Schafe zu sehen oder auch Woelfe zu sehen sind.

    Die sehr detailreichen, aber teils auch gemein fitzelig kleinen Zeichnungen im Gesamtbild der Karte stellen naemlich entweder keine Schafe und Woelfe dar, dann duerfen die Spieler NICHTS machen, oder es sind nur Schafe mit hineingemalt, dann muss der Schafstein rasch ergriffen werden oder es sind Schafe UND Woelfe (die oft gut versteckt (Wolf im Schafspelz ist da noch der Auffaelligste^^) sind), dann muessen alle gaaaaanz schnell zu den Bobby-Steinen greifen (aber einer wird ja leer ausgehen^^).

    Die Spieler starten mit 2 Schaf-Chips (Punkte) und muessen bei einem Fehler einen davon abgeben. Wer keinen Chip mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus!
    Einen Chip hinzu erhaelt nur, wer als erster/einziger den Schafstein bei entsprechend gezogener Karte grabschen konnte.
    Der Spieler, der zuerst 5 Chips bekommen hat, gewinnt das Spiel.

    Kurzweilig und motivierend f. viele Runden - Kinder freuen sich!

    Pascals Wertung:
  • Blox Pascal über Blox
    Ein sehr gutes (und wohl auch unterschaetztes) Knobelspiel.

    Auf dem weiss/grau/schwarz/pink-karierten Spielbrett werden nach Vorgabe die sehr wertigen Turmbausteine (weiss, grau, schwarz, pink) "bunt" platziert. Auf jedem Turm im Spiel wird immer ein Punkteplaettchen gemaess der Anzahl der verwendeten Bausteine gelegt. Die Spieler erhalten 5 Karten mit korrespondieren Farben auf die Hand sowie 4 Spielfiguren und ein Jokerplättchen.
    Das Ziel ist es geschickt viele dieser Tuerme abzureissen bzw. aufzubauen, um Punkte zu machen. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt das Spiel.

    Die Spieler haben dazu folgende Moeglichkeiten:

    - Figur einsetzen (auf das Spielbrett bringen, der Spieler spielt eine Farbkarte des Feldes aus, auf die er eine Figur stellen moechte; dabei muss er diese der entsprechenden Reihe waagerecht/senkrecht von aussen auf das Spielbrett "ziehen" und so auf das ERSTE passende Farbfeld setzen, dass auf diesem Weg erreicht wird - Tuerme oder andere Spielfiguren sind hierbei unueberwindbare Hindernisse)

    - Figur bewegen (um auf ein anderes Feld bewegt werden zu koennen, muss eine passende Farbkarte ausgespielt werden; Tuerme oder andere Spielfiguren sind hierbei unueberwindbare Hindernisse)

    - Figur schlagen (eine fremde Spielfigur hinauswerfen; hierzu benoetigt man mind. 3 Karten der Feldfarbe auf der die Zielfigur steht. Für das Schlagen gibt es dann 3-5 Punkte, je nachdem wie viele Karten man eingesetzt)

    - Turm abreissen (der Turm muss mit der Figur direkt erreicht werden koennen (im Idealfall steht man eh direkt davor) und zum Abriss benoetigt der Spieler genau die Farbkarten aus denen der Turm besteht; der Spieler erhaelt den oben aufliegenden Punktechip, nimmt die Turmbausteine zu sich und stellt auf das Feld seine Figur)

    - Turm bauen (mit Hilfe der passenden Handkarten baut der Spieler an der Stelle einer Spielfigur einen 2-, 3-, 4-, 5-stöckigen Turm mit den zuvor eingesammteln Turmbausteinen und legt aus dem Vorrat ein passendes Punkteplaettchen oben auf und nimmt sich zusaetzlich die gleiche Punktzahl an sich; die 5-stöckigen Tuerme am Ende des Spiels erhalten keine Punktechips mehr, der Spieler aber sehr wohl)

    - Karten tauschen (wenn die Farbhandkarten so gar nicht passen wollen, kann man 1-5 tauschen (ablegen und nachziehen); gleichzeitig wird bei einem Kartentausch der Joker wieder aktiviert, falls er vorher eingesetzt wurde)

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler immer soviele Karten wieder nach, dass er 5 auf der Hand haelt!

    Joker: fehlt einmal eine Farbe f. eine Aktion, kann das Jokerplättchen eingesetzt werden. Hierzu sagt man die Farbe an und dreht das Plaettchen dann herum. Um es wieder benutzen zu koennen, muss man einmal Karten tauschen!


    Das Spiel birgt viel taktische Tiefe und kann lange fesseln (ACHTUNG! Vielgruebler-Alarm^^). Es ist aber vom Prinzip her doch einfach gut genug, um sich auch in Familien-Spielgruppen behaupten zu koennen!
    So ergibt sich z.B. gern ein "Mensch-ärgere-Dich-nicht"-Effekt^^, wenn ein Spieler taktisch nicht unklug einen Turm von allen Seiten mit seinen Figuren blockiert und nur noch auf die passenden Karten zum Abreissen wartet^^, ein anderer Spieler aber laufend genau die Feldfarbkarten zieht und so die Blockadefiguren schlaegt.
    In entspr. Runde ergeben sich aber auch weitaus tiefergehende Taktikspielchen :)!

    Pascals Wertung:
  • Just in Time Pascal über Just in Time
    Wer "Brett"spiele im Stile eines Ubongos mag, wird mit dieser neuen Tetris-Abart wunderbar zurechtkommen! Alle anderen haben einfach verzwickten Spass :)

    Auch hier gilt es nach Vorgabe bestimmte Lege-/Puzzlesteine auf einer Tafel so anzuordnen, dass sie alle untergebracht werden koennen. Der Haken^^, auf der Tafel sind ebenfalls Zahlen von 1-5 aufgedruckt. Schafft man es seine Teile alle so unterzurbringen, dass moeglichst viele oder zumindest wertige Zahlen dabei NICHT ueberdeckt werden, erhaelt man diese (evtl. addiert) als Punkte f. d. Siegpunktleiste!

    Die Puzzlesteine in Tetrissteine-Form sind farbig transparent, so dass man die ueberdeckten Zahlen weiterhin sehen kann, waehrend des "Herumprobierens"^^.

    Der erste Spieler, dem es so gelingt fertig zu werden, ruft laut die erreichte Punktzahl aus und dreht dann die mitgelieferte Sanduhr um. Die restlichen Mitspieler haben nun noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden. Ein weiterer Haken^^ hierbei: sie duerfen NICHT dieselbe Zahl nutzen, sondern muessen so lange weiterpuzzlen, bis sie eine andere Zahl herausbekommen (oder eben 0^^)! Dies wird fuer jeden nachfolgenden Spieler natuerlich immer schwieriger :).

    Es gibt 10 Tafeln zu meistern und zu jeder Tafel mehrere, zugehoerige Aufgabenkarten (die Karten, welche die zu benutzenden Steine vorgeben).

    Ein kleines Hilfsmittelchen gibt es f. d. Spieler, der mind. 10 Punkte hinter dem Fuehrenden liegt. Denn dieser darf nun einen der vorgebenen Puzzlesteine gegen ein einfach Qaudrat austauschen. Da dieses flaechig kleiner ist, als das vermutlich weggelegte, duerfte das Erfuellen der naechsten Aufgabe leichter fallen *g*.

    Ein schoenes Spiel mit bekannter Mechanik, aber doch anders genug, um voellig gleichberechtigt zu sein!

    Pascals Wertung:
  • Companeros Pascal über Companeros
    Schnelles, witziges Kartenspiel mit dezentem Suchfaktor^^ f. 3-6 Spieler.

    Es werden soviele Karten (von 60) offen auf den Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen. Der Rest wird an die Spieler verteilt, die die Karten verdeckt auf die Hand nehmen.
    Es gibt Karten in 6 Spielerfarben mit den Werten 1-10.

    Das Ziel ist es durch geschicktes Auslegen moeglichst viele Stiche zu machen (Karten einzusammeln), um so am Ende die meisten Punkte zu haben.
    Der älteste Spieler beginnt. Er legt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls. Der Trick ist nun nachzuhalten, wer welche Karten in etwa noch auf der Hand hat^^. Denn nicht die hoechst ausgespielte Karte (aufgedruckte Wert) gewinnt zwangslaeufig den Stich.

    Wenn ein nachfolgender Spieler naemlich eine Karte in derselben Farbe auslegt, addieren sich die Werte der gleichen Farbkarten! Bei 4 Spielern z.B. wurden Folgende ausgespielt: gelbe 8, gelbe 7, rote 9, blaue 6. Die Spieler der gelben Karten haben zusammen den Wert 15 erreicht und somit das Vorrecht auf den Stich.

    Der Stich ist immer die Auslage (hier also die 4 offen ausliegenden Karten). Die Gelb-Spieler aus dem Bsp. duerfen also zuerst eine Kartenfarbe waehlen, die sie an sich nehmen. Und zwar gilt hierbei auch die Zusammengehoerigkeit, liegen also z.B. bei den 4 offenen Karten 3 Blaue (2, 4, 8) und eine Rote (10) aus, wuerde sich der Stich in 2 Farben teilen: Gelb und Rot, wobei Gelb aus drei Karten besteht und damit i.d.R. sehr wertvoll sein duerfte (hier 14).

    Wer bekommt nun also was? Die beiden Gelb-Spieler^^ duerfen zuerst an die Auslage heran. Und von diesen beiden derjenige wiederum zuerst, der die hoeherwertigere Karte ausgespielt hat. In dem Bsp. der blau / roten Karten oben, wuerde dieser also Blau waehlen und die drei Karten im Gesamtwert 14 bei sich ablegen und der 2. Gelbspieler die uebriggebliebene rote Karte mit dem Wert 10. Die anderen Spieler gehen hier leer aus!
    Der Spieler mit der hoechsten Karte beim Stich ist nun dran mit dem Ausspielen der naechsten Karte. Die zuvor ausgespielten Karten bilden die neue Auslage.

    Klingt etwas konfus, spielt sich aber schon nach einer Runde schnell und locker :)

    Wurde die letzte Karte ausgespielt und der letzte Stich entsprechend verteilt, endet das Spiel und jeder zaehlt sein "Haeufchen" zusammen^^.

    Das Spiel eignet sich wunderbar für mehrere Runden am Stück und hat einen gewissen Turniercharakter *G*.

    Pascals Wertung:
    • Amadeus S., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: *Ergänzung: zu 3. hat es schon viel Spass gemacht. Ich denke aber, dass es mit mehr Spielern noch lustiger und vor allem unvorhersehbarer wird!
      23.03.2013-18:01:26
    • Wiebke D.
      Wiebke D.: ...wollte noch erwähnen, dass Stiche z.B. zweier verschiedener Farben sich aufheben, wenn sie gleich hoch sind und nicht mitgewertet werden.... weiterlesen
      22.06.2014-23:25:03
    • Pascal V.
      Pascal V.: ^^
      22.06.2014-23:52:31
  • Wunderland Pascal über Wunderland
    Toll aufbereitetes und leicht zugaengliches Familienspiel :)

    Das Spielbrett gibt fast genau den tatsaechlichen Plan des Hamburger Wunderlands, einem riesigen Modelleisenbahn-Park, wieder und die zu sammelnden Postkarten herrliche Motive der jeweiligen Landschaften (Abschnitte).

    Das Spiel funktioniert im Ablauf aehnlich der "Zug um Zug"-Reihe.
    Es gilt mit seinen (8) Spielfiguren auf dem Spielfeld von Ort zu Ort zu reisen und bestimmte Zielpunkte zu erreichen. Dort stellt man eine Figur ab und wenn alle Orte einer Zielvorgabenkarte auf diese Weise erreicht sind, kann man dies bekannt geben und dafuer 15, 20 oder 25 (je nach Anzahl der vorgegebenen Reiseziele) Siegpunkte kassieren.
    Die Reiseziele sind als kleine Fotos auf dem Spielbrett eingearbeitet, dazu gibt es noch fuer jeden Abschnitt ein Symbolfeld. Auf diesem angekommen, darf der Spieler vom dazu passenden Ansichtskartenstapel Karten ziehen und zwar bis zu sovielen, wie er dort Spielfiguren stehen hat.

    Für die Zielkarten gibt es sofort Punkte, f. d. Postkarten am Ende des Spiels.

    Das Besondere bei diesem Spiel ist, dass die Mitspieler beim Spieler an der Reihe evtl. mitreisen duerfen und sich so quasi Huckepack "umsonst" mitnehmen lassen koennen.
    Dazu muss man eigene Spielfiguren auf dem selben Feld stehen haben, wie der besagte Spieler und kann auch nur mit dorthin reisen, wo es den Spieler hinzieht - man darf nicht unterwegs "abspringen". Dies ist aber weniger tragisch, da man seine Figuren von einem Feld aus eh immer nur 1-2 Felder weiterziehen darf. Also keine wirkliche Weltreise :)

    So muss man also fein beobachten, wo die anderen Spieler hin moechten und die mit seinen eigenen Zielvorgaben abgleichen, um schneller "vorwaerts" zu kommen. Ein Hauch von Taktik ist zu spueren^^.

    Zielkarten kann man vor und/oder nach jedem Bewegungszug erfuellen/aufdecken, dito Ansichtskarten nehmen. Bei letzterem wird die Spielfigur aber immer zurueck auf das Startfeld gesetzt. Ansonsten reisen die Figuren von ihrer aktuellen Position aus immer weiter.

    Das Spiel endet sobald ein Spieler seine 5. Zielkarte abgehandelt hat oder wenn ein Spieler Ansichtskarten aus allen 7 Abschnitten gesammelt hat und diese offenlegt.
    Man kann also durchaus seine Postkartensammlung noch geheim halten und weiter auf Zielkartenjagd gehen, um noch mehr Punkte zu machen oder umgekehrt z.B. das letzte Reiseziel aufsparen, um noch schnell einige Karten zu sammeln.
    Doch obacht, es gibt immer einen Mitspieler, der aehnliches vorhat und dann vllt. schneller das Ende herbeiruft :)!

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkte. Aufstocken lassen sich diese eben noch mit den Ansichtskarten und zwar werden diese nach ihren Abschnitten (Symbole in den Ecken) sortiert und dann an einer Punkteleiste von 1-7 (am Spielbrettrand) angelegt. Die Karten eines Abschnittes von denen man die meisten hat, kommen an die 1, die Zweitmeisten an die 2, usw.! Bis zu 4 Karten eines Abschnittes werden mit den Punkten der angelegten Leiste belohnt.
    So erhaelt ein Spieler z.B. bei folgenden Ansichtskarten: 5 aus dem Karten-Abschnitt mit Bergsymbol, 3 vom Schiffssymbol, 3 vom Huettensymbol, 2 vom Goldbarrensymbol, 1 vom Baumsymbol, 1 vom Sonnensymbol diese Punkte: 4 (zwar 5 Karten mal 1 Punkt, aber es werden ja nur bis max. 4 Karten gezaehlt!) + 6 (3x2) + 9 (3x3) + 8 (2x4) + 5 (1x5) + 6 (1x6) = 38 Punkte zusätzlich.


    Material, Optik, Atmosphäre, alles passt gut zusammen. Die laestige Aufkleberei (die runden Spielsteine aller 4 Spielfarben muessen noch mit Bildsymbolen beklebt werden - dies hat aber auch nur optischen Grund) lass ich mal unerwaehnt *GG*.

    Pascals Wertung:
  • Zombies!!! (2te Ausgabe) (de) Pascal über Zombies!!! (2te Ausgabe) (de)
    "Eine 6 Punkte Bewertung für den Kampf gegen den Krebs.
    Mehr dazu hier:
    http://www.spiele-offensive.de/Veranstaltung/Spielernetzwerk-gegen-den-Krebs-1465.html

    Und da wo die Idee herkommt:
    http://boardgamegeek.com/thread/940650/important-show-some-real-community-support?

    Darüber hinaus finde ich das Spiel wirklich witzig. Es macht Laune, wenn man mit den passenden Leuten (schräger Humor ist Pflicht) spielt. Mit zarten Gemütern sollte man es nicht spielen, danach leiht einem sonst niemand mehr ein Pfund Mehl."

    [Rezi-Text "geliehen"^^...bin aber derselben Meinung!]

    Pascals Wertung:
  • Jaipur Pascal über Jaipur
    Kleines, aber sehr feines 2-Personen-Spiel, um effektiven Handel f. Siegpunkte :)

    Es gilt die gegebenen Waren geschickt zu sammeln und zum richtigen Zeitpunkt zu verkaufen, um moeglichst viel Geld zu machen (gleichbedeutend mit Siegpunkten).

    Zunaechst erhaelt jeder Spieler verdeckt zufaellige Handkarten, die allerlei Waren darstellen von Gewürzen über Tücher hin zu Edelsteinen. In der Tischmitte werden 5 Karten ebenfalls zufaellig, aber offen, hingelegt.
    Der Spieler am Zug kann sich nun entscheiden, ob er von seiner Hand schon Waren verkaufen will oder ob er eine neue Karte aufnimmt (die Auslage wird am Ende des Zuges immer sofort wieder aufgefuellt!) oder Karten mit der Auslage tauscht (mind. 2). Auf der Hand halten darf der Spieler maximal 7 Karten!

    Dann gibt es noch den Markt, mit einer vorgebenen Anzahl an Muenzen, unterschiedlichen Wertes, pro vorhandener Ware. Hier unterscheidet sich dann auch die Qualitaet der Ware, denn Rubine sind z.B. mehr Wert als einfache Tücher. Entsprechend liegen an diesem Stand auch die hoehren Zahlenwerte in Muenzform aus - dafuer gibt es aber insgesamt mehr Muenzen bei den Tuechern einzusammeln.
    Als netter Bonus kommt noch hinzu, dass man eine geheime Bonusmuenze (Wert 2-8) hinzu erhaelt, wenn man gleich mind. 3, 4 oder 5 Warenkarten (immer einer Sorte!!) verkauft.
    So muss der Spieler zum einen abwaegen, ob er frueh verkauft, um an die "wertigeren" Muenzen am Marktstand zu gelangen - diese werden immer zuerst ausgezahlt - oder lieber sammelt, um zu den 3-5 Erlösmünzen noch einen Bonus zu erhalten (der aber auch niedrig ausfallen kann).

    Nicht unterschaetzen darf man das Tauschelement, denn hier kommt eine Sonderkarte ins Spiel: das Kamel. Diese sind im Nachziehstapel zufaellig verteilt und koennen jederzeit in der Auslage auftauchen. Wer sich bei der Option "nehmen" (1 Waren-Karte nehmen normalerweise!) für ein Kamel entscheidet, nimmt ALLE Kamele auf, die z.Z. ausliegen, also bis zu 5! Die Kamelkarten zaehlen nicht zu den Handkarten, sondern werden beiseite gelegt und koennen immer als Tauschkarten genutzt werden, anstelle der Warenkarten.
    Wenn gegen Waren getauscht wird, gilt aber wieder das Maximum von 7 Warenkarten auf er Hand!

    Sobald 3 Marktstaende leer sind (alle Muenzen ausgezahlt) endet eine Runde.
    Das Spiel geht ueber drei Runden und die jeweilig verdienten Erlöse werden addiert. Hinzu kommt noch ein 5-Punkte-Bonus f. d. Spieler, der in der Runde die meisten Kamele hatte.
    Der Spieler mit den meisten "Punkten" gewinnt.

    Ein lecker Spielchen, das auch immer wieder zu erneutem Spielen einlaedt. Sind doch gerade die kleinen Taktikspielereien Grund genug, immer wieder was Neues auszuprobieren. Nehme ich jetzt alle ausliegenden Kamele? Dann kommen aber 5 neue Warenkarte nach, die evtl. alle sehr wertvoll sind. Hat mein Gegenspieler da gerad genug Platz auf der Hand, reisst er sie an sich^^. Spiele ich lieber schnell hintereinander lauter kleine Warenverkaeufe aus oder hoffe ich aufs Sammelglueck. Was sammelt mein Gegner? Wann spielt er was aus? Usw. usf.! :)

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Kempten Pascal über Monopoly Kempten
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Herne Pascal über Monopoly Herne
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    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

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  • Monopoly Hamm Pascal über Monopoly Hamm
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    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

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  • Monopoly Föhr Pascal über Monopoly Föhr
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
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  • Schlängeln Pascal über Schlängeln
    Ein Ratespiel mit tollem wertigem Material mit kindgerechter huebscher Optik.

    Die Spieler bauen sich aus dem stabilen Karton ihren Sichtschutz auf, nehmen sich 2 Bonusmarker ("Schlangenflöten") und waehlen sich zufaellig 3 Startschlangen (allesamt unterschiedlich lang und mit verschiedenen Farbkringeln versehen und in einen Stoffbeutel gestopft^^). Diese werden durch die 3 Schlitze am unteren Rand des buschigen Sichtschutzes mit dem Kopf voran hindurchgesteckt. Weiter nicht, denn hier faengt das Raten an.

    Der Spieler am Zug muss nun einem beliebigen Mitspieler eine Farbe nennen. Dieser schaut nach und muss angeben, ob eine seiner drei Schlangen einen passenden Farbkringel hat.

    Hat einer der Schlangen die benannte Farbe und kommt dieser Farbkringel gleich als naechstes vor dem Buschschlitz (am Anfang waere der Kringel also hinter dem Kopf der Schlange), muss dieser Spieler die Schlange nun um den Kringel weit herausschieben, so dass alle Spieler den Farbkringel der Schlage sehen koennen.
    Hat eine Schlange zwar einen solchen Farbkringel, aber dieser kommt erst spaeter, sagt der Spieler genau das "später". So kann/muss der ratende Spieler sich dies merken und es eben spaeter nochmal mit dieser Farbe versuchen, in der Hoffnung, dass die entsprechende Schlange inzwischen weiter vorgerueckt ist und nun endlich den besagten Farbkringel durch den Busch lugen laesst^^.

    Kann keine der Schlangen des befragten Mitspielers die verlangte Farbe vorweisen, sagt der Gefragte einfach "Pech gehabt" und der naechste Spieler in der Reihe ist dran.
    Konnte eine Farbe erfolgreich erraten werden, bleibt der Spieler solange am Zug, bis er einmal falsch liegt.

    Ist sich ein Spieler sehr ratesicher, kann er auch einen der Bonusmarker einsetzen. Nun darf er die Farbfrage allen beteiligten Spieler zugleich stellen und alle muessen entsprechend antworten.

    Sobald eine Schlange auf diese Weise gaenzlich durch den Busch hindurch geschlaengelt wurde, erhaelt der ratende Spieler diese als Belohnung. Der Spieler dessen Schlange so verlustig gegangen ist, nimmt sich zufaellig (aus dem Stoffbeutel) eine Neue und legt sie mit dem Kopf voran in seinen "Busch".

    Sind alle Schlangen "aufgebraucht", gewinnt der Spieler, der die meisten einheimsen konnte.

    Pascals Wertung:
    • Denis P., Katrin L. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • carmen K.
      carmen K.: Schade, dass man die Schlangen in der Produktbeschreibung nicht sehen kann, die sehen doch bestimmt putzig aus mit ihren Kringeln?
      11.03.2013-11:37:30
    • Pascal V.
      Pascal V.: ja, die sind wirklich suess :) Zwischen den Farben sind schwarze Stellen, damit beim Vorlugen nicht schon gleich die naechste Farbe erkannt wird^^
      11.03.2013-13:01:01
  • Da ist der Wurm drin Pascal über Da ist der Wurm drin
    Ein super-süßes und tolles Wettrennen mit Memory-Effekt :)

    Es treffen sich bis zu 4 Würmer, die in einem Gartenbeet um die Wette schlängeln wollen. Hierzu wird der Garten entsprechend vorbereitet und zwar wird auf das "Renn"feld (huebsches Gartenspielbrett mit 4 vertieften Bahnen) ein Deckbrett gelegt und mit vier Holzklötzchen arretiert.
    Diese Abdeckung soll naemlich verheimlichen, welcher Wurm schon wie weit vorangekommen ist und dient ausserdem bei der mitgegebenen Variante zum Wetten abschliessen^^. Hierfür sind naemlich 2 Schlitze zur Durchsicht eingestanzt, welche die Wuermer passieren und die Spieler so sehen koennen, wer zuerst sein Koepfchen da durchbewegt.

    Bei der Variante koennen die Spieler an die beiden "Sicht"stellen Wettmarken auf die Bahn setzen, von der sie meinen, dass dort zuerst ein Wurm vorbeikommt. Liegen sie richtig, duerfen sie ihren Wurm um diese Marke verlaengern. Wenn nicht, passiert nichts.

    Und so "bewegen" sich die Wuermer naemlich :)
    Jeder startet mit dem Wurmkopf, der zu Anfang in die (farblich) passende Bahn gelegt wird. Nun wird reihum mit einem Farbwuerfel geworfen und entspr. der gewuerfelten Farbe ein Wurmstueck genommen. Der Gag: die farbigen Wurmstuecke sind alle unterschiedlich lang, vom 1er Stueck (blau) hin zum 7er (rot)!

    Das Spiel ist also extrem glueckslastig, was dem Spass aber keinen Abbruch tut, da die gegenseitige Schadenfreude wie auch die Gluecksmomente bei einem roten Wurf so hoch sind und das Spiel auch sehr schnell ablaeuft, dass da durchaus mehrere Runden drin sind.

    Material und Atmosphaere sind wertig und kindgerecht! Klare Empfehlung.

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  • Monopoly Cottbus Pascal über Monopoly Cottbus
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    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
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  • Monopoly Aalen Pascal über Monopoly Aalen
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  • Monopoly Baden-Württemberg Pascal über Monopoly Baden-Württemberg
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  • Monopoly Wiesbaden Pascal über Monopoly Wiesbaden
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    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
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  • Monopoly Ulm Pascal über Monopoly Ulm
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  • Monopoly Oberursel Pascal über Monopoly Oberursel
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
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    Pascals Wertung:
  • Der Plumpsack geht um Pascal über Der Plumpsack geht um
    Sehr feines Memory-Spiel für Kinder!

    Es gilt, ganz in der klassischen Plumpsack-Manier, Gegenstände und deren Platzierung auswendig zu lernen. Dazu werden hier 6-8 von den sehr huebsch gezeichneten Gegenstands-Karten in der Standardvariante im Kreis offen ausgelegt und nach 30-60sek. verdeckt.
    Nun bekommt der jüngste Mitspieler die Plumpsack-Karte und legt diese an eine verdeckte Karte. Er sagt laut an, welcher Gegenstand sich hier wohl verbirgt und dreht die Karte um. Hat er richtig geraten, geht es weiter: auf den Karten ist über dem Gegenstand ein Richtungspfeil gezeichnet und eine Zahl. Entsprechend der Zahl nimmt sich der Spieler so die nächste Karte in Pfeilrichtung vor (Bsp. Regenschirm, Pfeil nach links und eine "4" = die naechste zu ratende Karte liegt 4 Karten links von der gerade Aufgedeckten).

    So darf der Spieler am Zug solange weitermachen, bis er einmal falsch lag oder der Plumpsack an einer schon offen liegenden Karte ankommt. In diesem Fall darf er die Karte als Belohnung an sich nehmen und es wird vom Nachziehstapel eine neue Karte an deren Stelle gelegt. Kurz alle anschauen lassen und dann alle offen liegenden Karten wieder umdrehen und der naechste Spieler ist an der Reihe.

    Wer zuerst 6 Karten eingeheimst hat, gewinnt das Spiel.
    Natuerlich kann man dies auch anpassen, z.B. muessen die Grossen mehr Karten sammeln oder es wird von vornherein mit ausgelegten Karten gespielt, usw.!

    Ein gutes Spiel zum Hirnjogging f.d. Kleinen und das kleine Zaehlen wird auf nochmal geuebt :)

    Pascals Wertung:
  • Caro Pascal über Caro
    Ein gelungenes Legespiel, das fordert, Spass macht und auch noch kurzweilig genug ist, um es mehrmals hintereinander zu spielen^^.

    Jedem Spieler stehen 12 Steine zur Verfügung und zwar je 3 in weiss, grau, schwarz und rot. Auf dem Tisch werden diese dann in einem gedachten Feld abgelegt - je nach Spielerzahl wird eine Größe vorgegeben, die in Reihe nicht ueberschritten werden darf, z.B. bei 3 Spielern: 7x7.
    Nun geht es reihum mit Auslegen los, dabei soll beachtet werden, dass das Anlegen der Steine Punkte bringt. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat (evtl. ueber mehrere Runden), gewinnt. Hierfuer gibt es dann auch eine hilfreiche Uebersicht, die vorgibt, wieviele Punkte das Anlegen eines Steines an einen anderen bringt (z.B. rot an schwarz = 10 Punkte; weiss an grau = 1 Punkt).
    Natuerlich gibt es auch noch einschraenkende Legeregeln, naemlich, dass niemals mehr als 3 Steine einer Farbe in Diagonale liegen duerfen, dass keine 2 gleichen Steine aneinander gelegt werden duerfen, und noch einige mehr. Allesamt leicht zu verstehen und uebersichtlich niedergeschrieben.

    Das Spiel macht in unterschiedlichen Besetzungen gleich viel Spass und bietet immer wieder neue taktische Ueberlegungen, welchen Farbstein man wann wo zuerst anlegt :)
    Ein schönes simpel-vertracktes Grübelspiel für zwischendurch und immer wieder!

    Pascals Wertung:
  • Express 01 Pascal über Express 01
    Den Ablauf und die Regeln setze ich mal als "schon hier gelesen" voraus^^.

    Das erste Schmiede-Projekt und somit quasi ein Selbstläufer in der Finanzierung :) kommt extrem wertig daher und sieht auch thematisch passend gut aus!
    Es steckt ein durchdachtes Taktik-System dahinter und mit den gegebenen Mitteln laesst sich gut wirtschaften - im doppelten Sinne^^.
    Irgendwie kam es in unserer 3er-Spielgruppe aber dennoch nicht so gut an. Es scheint doch zu trocken und die Übersicht geht leicht mal von dannen. Die "Verschieberei" der Karten ist auch etwas nervig - wobei ein festes Spielbrett hier auch eher stoeren wuerde.
    Es ist schwierig dies im negativen Sinne zu kritisieren und damit zu erklaeren. Der Funke sprang beim "Schmieden" (in den Videos) ueber, aber nicht beim "echten" Spielen.
    Vllt. fuer ein schnelles Spiel zu aufwendig und fuer ein komplexes Spiel zu wenig "Fleisch" dran?!
    Grosse Zugspiele a la "Railroad Tycoon" sind da schon spannender, wenn auch nicht direkt vergleichbar.

    Schade, hatten uns da mehr erhofft, wenn schon der eigene Name in der Anleitung verewigt ist^^.

    Pascals Wertung:
  • Geistertreppe Pascal über Geistertreppe
    Ein weiteres gelungenes Spiel in der Geisterreihe :)

    Diesemal gilt es eine Treppe vom Anfang zum Ende zu laufen.
    Wenn das mal nur schon alles waere^^.

    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und begeben sich mit ihren Figuren auf den Startplatz. Nun wird reihum gewuerfelt (1-4, 2 Geister) und es duerfen die Treppenstufen gemaess der gewuerfelten Zahl erklommen werden.
    Aaaaaber wird ein Geist gewuerfelt, wird ein Geister"ueberzug" vom Spielrand ueber eine beliebige Spielfigur gestuelpt (und wieder kommen die geliebten Magnete zum Einsatz^^, hier halten sie die Figur im Geisterkostuem fest). Der entsprechende Spieler bewegt nun den Geist vorwaerts, sobald an der Reihe.

    Sobald so nun alle Spieler in Geistergewaender gekleidet wurden, wird statt dem Verkleidungstrick der Platz zweier Geister getauscht, wenn der Wuerfel einen Geist aufzeigt. Gerne natuerlich ein evtl. weiter vorne stehender Spieler/Geist mit einem weit Hintenliegenden^^.
    Der Clou an der Sache ist nun sich durchgehend zu merken, welche Figur unter welchem der voellig gleich ausschauenden Geistergewaender steckt!

    So geschiet es meist spaetestens nach der Haelfte des Parcours, dass man die Figuren der Mitspieler "unwissentlich" Richtung Ziellinie (Zieltreppenstufe^^) bewegt.
    Wohl dem also, der bei allem Figurengetausche den Durchblick behaelt :)!

    Ein wunderbares Spiel, bei dem auch durchaus Bluffen erlaubt ist - Bewegen anderer Figuren, um vorzutäuschen es wäre die eigene, wenn man merkt, dass die anderen schon den Ueberblick verloren haben^^.
    Es sollten aber scho mind. 3 Spieler sein, damit das Chaos auch funktioniert!

    Pascals Wertung:
  • Mausgetrixt Pascal über Mausgetrixt
    Ein fantastisches Kinderspiel, bei dem auch die Grossen nicht zu kurz kommen!!! :)

    Gleich vorweg ein Riesen Lob f. d. tolle Material! Super stabil, huebsch anzuschauen, klasse umgesetzt f. d. Atmosphaere!

    Es spielen bis zu 3 Ziegen gegen eine Maus^^. Die Ziegen pflegen ihren Garten und wundern sich erbost, wieso all die schoenen Gemuese nach und nach eingehen, weil da jmd. die Wurzeln stibitzt und auffrisst! Schnell finden sie heraus, dass da eine Maus unter ihrem Gartenbeet ihr Unwesen treibt und versuchen nun diese zu erwischen, indem sie die Wurzelbüsche stichprobenweise kontrollieren, ob da an deren Wurzeln vllt. gerad eine Maus dranhaengt.

    :)

    Das Spiel laesst sich also bis zu 4 Spielern spielen, wobei einer die Mäusefraktion uebernimmt und die anderen f. d. Ziegen spielen.
    Die Spieler bauen den Garten auf (die stabilen und schoen gezeichneten Pappwaende (linke, rechte und Vorderwand) werden in den Unterkarton geklemmt (welcher ebenfalls herrlich auf Erdreich getrimmt ist^^) und das "Dach" stellt das Gartenbeet dar, welches reihenweise Loecher aufweist. In diese werden die Wurzelbuesche (Plastik mit Magnet) gesteckt und zwischen den Reihen werden noch kleine Rasenbegrenzungstuecke gesteckt (zur Uebersicht und ein bisschen zum Sichtschutz bei gr. Mitspielern^^)).

    Dann darf der Mausspieler die ebenfalls magnetischen Wurzeln (je 6 in blau, pink, gelb) und 3 Mäuse (pink, blau, gelb) innerhalb des Erdreichs von unten gegen die Wurzelbuesche druecken. So haengen sie dann da rum und koennen evtl. gezupft werden^^.
    Nur der Mausspieler hat Einblick!!

    Ein Farb-/Symbolwuerfel und Erdlochabdeckungen sind noch bereit zu legen und es kann losgehen.

    Die älteste Ziege^^ faengt an und wuerfelt. Wurde gelb/blau/pink gewuerfelt, zieht die Ziege am Zug einen Wurzelbusch vorsichtig hoch und gibt so preis, was darunter haengt! Ist es eine Wurzel in passender Farbe, wird der Busch samt Wurzel ganz herausgeholt und gehoert nun den Ziegen. Auf das entstandene Loch wird eine der Abdeckungen gelegt. War es gar eine der 3 Maeuse in der richtigen Farbe freuen sich die Ziegen besonders, denn wenn alle drei Maeuse "gefangen" wurden, haben sie gewonnen!
    Passt die Farbe nicht (auch bei einer Maus) muss der Wurzelbusch wieder zurueckgesteckt werden und die Ziegen versuchen sich zu merken, welche Farbe da denn nun dranhing!

    Wird ein Kleeblatt gewuerfelt darf die Ziege ebenfalls einen Wurzelbusch "ziehen", nur das diesmal die Farbe egal ist, es gilt auf jeden Fall als "geerntet".

    Falls jedoch mal ein Wurzelbusch nichts mehr "trägt", wird dieser einfach so wieder eingesteckt und die Ziegen merken sich hoffentlich, dass an der Stelle nichts mehr zu retten ist.

    Wird eine Maus gewuerfelt, darf der Mausspieler in Aktion treten und eine Wurzel "pflücken". Dies natuerlich moeglichst unauffaellig durch das Erdreich hindurch und an moeglichst vielen Wurzeln wackelnd, so dass die Ziegen sich nur wundern koennen, was da denn fuer eine Fressorgie im Gang ist, aber nicht wissen, welche Wurzel denn da nun gerad dran glauben musste :)!
    Die "haengenden" Maeuse duerfen aber niemals genommen werden!

    Zupft die Maus die letzte Wurzel ruft sie dies lauthals heraus und hat das Spiel gewonnen!


    Ein tolles Spiel, eine Riesen Gaudi, unbedingt zu empfehlen!!!

    Pascals Wertung:
  • Niagara Pascal über Niagara
    Ein hübsches Familien-Taktikspiel.
    Es geht darum als Erster eine bestimmte Anzahl Diamanten ueber den Fluss einzusammeln.

    Hierfuer hat jeder Spieler 2 Kanus in seiner gewaehlten Farbe und 7 Paddelkarten (mit den Zahlen 1-6 und eine Wolke).
    Reihum legt jeder Spieler eine Paddelkarte nach Wahl verdeckt vor sich ab (das Spielfeld sieht dafuer extra Legefelder vor). Dann drehen alle Spieler gleichzeitig die Karten um und der Startspieler fuehrt seine zuerst aus. Eine Zahlenkarte muss immer komplett ausgefuehrt werden, d.h. wer eine 6 hinlegt, muss auch alle 6 "Bewegungsmoeglichkeiten" nutzen.
    Ein Feld vorwaerts = ein Bewegungspunkt. Edelsteine einsammeln oder abgeben = 2 Bewegungspunkte. Be- und Entladen darf man nur am Anfang oder Ende des Bewegungszuges. Beim Beispiel mit der ausgelegten 6 hiesse das also, dass das Kanu schon an einer Edelsteinfundstelle stehen muss, um erst einen Edelstein aufzunehmen und sich dann die restl. 4 "Punkte" weit bewegen zu koennen, oder erst 4 Felder weit ziehen und dann an einer Fundstelle genau ankommen, um mit den 2 uebrigen Punkten einen Stein aufzusammeln. Oder natuerlich sich die kompletten 6 Felder bewegen!

    Das Gemeine beim Bewegen ist, genau darauf zu achten (vorauszurechnen), wo das Kanu stehen bleibt, wenn es auf dem Fluss ist. Denn die Flussfelder sind beweglich :)
    Transparente Plastikscheiben liegen auf dem Flussbett auf welche die Kanus gestellt bzw. bewegt werden. Und sobald alle Spieler ihre Zuege ausgefuehrt haben, ist der Fluss dran *G*. Dieser wilde Strom steckt natuerlich voller Bewegung und fliesst fleissig flussabwaerts Richtung Wasserfaelle. Dies wird dadurch simuliert, dass die kleinste ausgelegte Zahl zusammen mit der Flussgeschwindigkeit (vom Wetter abhaengig und durch die Wolkenkarte beeinflussbar (-1, 0, +1, +2) ) gerechnet wird.

    Im obigen 6er-Beispiel sagen wir mal, ein anderer Spieler hatte die 3 ausgelegt und dies war dann die kleinste Zahl. Somit "bewegt" sich der Fluss um 3 Felder (die Wolke steht hier auf der "0"). Hierfuer werden 3 weitere von den o.g. transparenten Scheiben vom Flussstart aus eingeschoben und draengen so alle anderen Scheiben vorwaerts zum Ende hin. Daher werden 3 Scheiben flussabwaerts ueber die Faelle hinunterstuerzen. Sollte sich ein Kanu auf einer solchen Scheibe befinden, stuerzt dieser natuerlich (samt evtl. Ladung) mit ab und ist vorerst aus dem Spiel.
    Der Spieler kann Kanus zurueckkaufen fuer die Abgabe eines Edelsteins.

    Die Edelsteinfundstellen sind natuerlich so lecker am Fluss platziert, dass es immer ein gefaehrliches Unterfangen bleibt, zu weit "rauszufahren", um auf Sammlerjagd zu gehen. Daher will es wohl ueberlegt sein, welche Zahl man auslegt und ob nicht vllt. mal der Wettergott herhalten sollte! Auch das Ausspielen kleiner Zahlen und dem sich Treiben lassen kann durchaus Vorteile bringen. Zudem macht es auch ab und an Sinn evtl. mal Ladung wieder abzugeben und einen anderen Stein aufzunehmen, wenn es einen eh gerade da hingetrieben hat^^.

    So, das erfolgreiche Einsammeln (immer nur 1 Edelstein pro Kanu) reicht natuerlich noch nicht. Um die Fracht in Sicherheit zu bringen, muss das Kanu wieder flussaufwaerts fahren und die Anlegestelle (Startplatz) erreichen - die einzige Stelle, an der man uebrige Bewegungspunkte verfallen lassen darf!
    Ausserdem darf man auch die Mitspieler bestehlen :) ...dazu muss man sich auf dem selben Feld befinden und natuerlich ein leeres Kanu vorweisen und gerade nichts entladen haben.

    Gewonnen hat, wer zuerst 4 gleiche, je 1 von den 5 versch. oder insgesamt 7 Edelsteine gesammelt hat.
    Ein schoenes, teils rasantes Familienspiel, bei dem durchaus einiges an Taktik gefragt ist. Material und Wertigkeit passen selbstverstaendlich auch! Nur das Verschieben der Plastikscheiben geht nicht immer locker von der Hand, da diese sich an der Flussgabelung gerne mal unter- oder uebereinanderschieben.

    Pascals Wertung:
  • La Boca Pascal über La Boca
    Endlich mal ein anderes Bauklötzchenspiel :)

    Es gilt zwar auch hier wieder etwas nach Vorgabe zu bauen, aber diesmal hat die Aufgabenkarte 2 unterschiedlich bedruckte Seiten und die sich gegenuebersitzenden Teamspieler muessen mit den selben Bauklötzen auf derselben Baufläche "ihre" Seite bauen.

    Verwirrend? Ohja :)

    Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und im guenstigsten Fall sitzen sich gleich viele Spieler am Tisch gegenueber. Nun nimmt sich naemlich jeder Spieler noch kleine Farbchips, die die Farben der (gegenuebersitzenden) Mitspieler repraesentieren, verdeckt zu sich. An der Reihe dreht man einen solchen Farbchip um und hat somit den "Mitspieler" ermittelt.

    Das Spielfeld wird vorbereitet (der Unterkarton wird mit benutzt; die Punktechips entspr. in ihren Reihen verteilt, das 4x4 Baufeld aufgelegt, die Stoppuhr kommt in ihre "Versenkung" und der Kartenschlitz f. d. Aufgabenkarte wird peinlichst genau gesäubert *GG*) und die Aufgabenkarten nach den 2 Schwierigkeitsstufen (hellblau = leicht, dunkelblau = schwer(er)) getrennt gemischt und bereitgelegt. Die 11 Bauklötze (bei den "leichten" Aufgaben werden nur 10 benötigt) kommen f. alle gut erreichbar direkt neben die Spielbox.

    Spielablauf:
    Eine Karte wird gezogen und in den vorgesehenen Schlitz gesteckt (jede Karte hat beidseitig 2 Aufgaben, so dass man die selbe Karte 2mal benutzen koennte; durch das Einstecken in den Schlitz bleibt nur noch die halbe Karte mit eben 1 Aufgabe sichtbar). Nun dreht der Spieler am Zug (Startspieler ist der Älteste, danach gehts reihum) einen der Mitspielerfarbchips um und gibt so seinen "Mitspieler" bekannt.
    Und schon gehts los!!
    Jeder schaut die Aufgabenkarte von seiner Seite aus (flach) an (sehr von Vorteil: die Spielflaeche erhoehen, z.B. den Kartondeckel umgedreht unter die Spielflaeche schieben; bei besonders grossgewachsenen Spielern muss vllt. noch mehr "drunter"^^) und faengt an zu bauen. Dazu nimmt man sich einen der farbigen TETRIS-ähnlich-geformten Bauklötze und setzt ihn auf die Baufläche auf. Nun gilt es sich lfd. abzusprechen, z.B.:
    "Bei mir darf der 3er gelbe Stein nur um 1 Feld sichtbar sein, passt es, wenn ich bei mir da den grünen 2er mit vorbaue oder brauchst Du den?" - "Ja, unbedingt! Warte, den Gelben zieh etwas zurück,...Du brauchst doch blau? Dann kann ich den L-förmigen Blauen so bei Dir rueberlegen, ich brauch von dem nur die 2er Seite oben, auf der 2. Ebene" - "Ahja, super, passt" ......usw.! LOL, hoert sich noch verwirrender an? Jupp! :)

    Die 4x4 Felder grosse Baufläche erlaubt das Vor- und/oder Zuruecksetzen von Bausteinen, waehrend des Bauens und so koennen auch Farbsteine, die keine Seite braucht evtl. in der "Mitte" versteckt mit verbaut werden, die dann so aber ein "ueber sie" bauen/stapeln erlauben - denn das "Bild" muss nur von plan vorne draufschauend passen, man schaut also ganz flach hierauf. Somit fallen dann andersfarbige, auf der eigenen Seite gar nicht dazugehoerige Farben nicht auf. Wehe dem, der da Probleme mit dreidimensionalem Bauen hat^^.

    Nun wird das ganze auch noch auf Zeit gespielt! Je schneller BEIDE Spieler fertig sind, um so mehr Punkte (lt. Tabelle) erhalten BEIDE! Da jedesmal mit einem anderen Mitspieler gespielt wird, ergeben sich auch keine eingespielten Teams.
    Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte einheimsen konnte!

    Die Redakteure haben da Ubongo-like tolle Rechenarbeit geleistet, um so viele Aufgabenkarten vorzugeben, die jeweils voellig unterschiedliche "Aufbauten" beidseitig zeigen und trotzdem "baubar" sind :)!
    Das Material ist super-wertig und sieht toll aus! Einzig der wie so oft weggelassene Ausschalter der batteriebetriebenen Uhr ist hier ein Wehrmutstropfen. Die kleine Lötoperation hätte den Verkaufs-Preis sicherlich nicht sonderlich nach oben getrieben!

    Rundum ein gelungenes, logisches Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden kann. Für zwischendurch oder gleich ganze Turnier-Arien :)

    Pascals Wertung:
  • Rabbids - Das Kartenspiel Pascal über Rabbids - Das Kartenspiel
    Ein urwitziges Reaktionsspiel mit dem dezent aufgesetzten Thema der chaotisch-lustigen Rabbids (Videospielreihe).

    Es gibt (gelbe) Wertungskarten und (blaue) Rabbids-Karten. Zunaechst werden alle Karten zusammen gemischt (sie haben alle dieselbe Rueckseite) und als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
    Der Spieler mit den längsten Ohren^^ beginnt! Dieser deckt die erste Karte auf und legt sie so offen auf den Tisch, dass bei dem Hergang alle die Karte direkt erkennen koennen. Dies geht reihum so weiter - und die Karten mehren sich auf dem Tisch um den Nachziehstapel herum *G* - solange nur "blaue" Rabbidskarten gezogen werden (diese zeigen unterschiedliche Figuren aus der bekannten Reihe in versch. Posen).

    Sobald ein Mitspieler aber eine gelbe Wertungskarte zieht, geht die "ACTION" los :)
    Nun gilt es alle ausliegenden Karten gleichzeitig im Blick zu haben, um die Vorgabe schnell genug zu erkennen und die passenden Karten mit einer Hand schnell zu grabschen!
    Die Wertungskarte gibt dabei Verschiedenes vpr, es kann ein bestimmter Rabbid abgebildet sein, der dann gefunden werden will. Aber bitte das exakte Abbild wiederfinden: Figur, Blickrichtung, in welcher Hand befindet sich der Gegenstand, etc.^^! Andere Karten koennen vorgeben, dass eine bestimmte Anzahl Rabbids auf den Karten sein muss, die gesammelt werden wollen.
    Alle Spieler agieren natuerlich gleichzeitig :)

    Das Spiel ist ab 8 Jahren, doch bei der fiesen Geschwindigkeit die manche Schnellgucker an den Tag legen koennen, sollte man die juengeren Mitspieler gut einschaetzen koennen, ob dies wirklich fuer sie Spass macht!
    Aehnliches gilt dann aber auch f. d. vermeintlich Erwachsenen :) ...ausser es wird ein Trinkspiel draus!

    Fuer flinke Aergerrunden zwischendurch glatt zu empfehlen und die schraege Grafik tut ihres noch dazu!^^

    Pascals Wertung:
  • Meins! Pascal über Meins!
    Ein schönes und ohne Dauer-Grübler schnelles Kartenspiel, bei dem es gilt durch gezieltes Einsammeln von Karten an begehrte, punkteträchtige Trophäen zu gelangen!

    Hierfür werden von den Beutekarten (5 versch.) immer 3x3 offen ausgelegt und von den Trophäen 4.
    Auf den Trophäenkarten kann man sehen, wieviel Siegpunkte sie am Ende wert sind und welche Art von Beutekarten benoetigt werden, um sie einsammeln zu koennen.

    Ausserdem erhaelt jeder Spieler zuvor noch 2 Sonderkarten:

    Eine Wertungskarte mit einem Kategoriensymbol, welches er zwischen sich und den linken Mitspieler legt!
    Die Trophäen gehören allesamt zu bestimmten Kategorien (Sport, Kunst, etc.) und ein hierzu korrespondierendes Symbol findet sich auf diesen Wertungskarten und ebenso auf den Trophäenkarten. Wer nun von den beiden Nachbarspielern am Ende die meisten Trophäen der Kategorie "zwischen ihnen" gesammelt hat, bekommt zusaetzlich diese 2 Siegpunkte trächtige Wertungskarte.

    Und eine Villa :)
    An diese Karte werden die gesammelten Trophäen angelegt und gleichzeitig bestimmt die Karte die 3 Runden, die das Spiel dauert.
    Sie ist mit den Zahlen 1, 2 und 3 an den Seiten links, rechts und oben versehen und genau da werden bis zu drei der ergatterten Karten angelegt. In der ersten Runde alle an die 1, in der 2. Runde alle an die 2 und in der 3. Runde alle an die 3!
    So laesst sich auch immer gut erkennen, wer wieviele Karten in der jeweiligen Runde eingeheimst hat, denn sobald ein Spieler die dritte Trophäenkarte an die entspr. Rundenziffer der Villa anlegt endet die Runde sofort.
    Als Schmankerl darf man die Villa einmalig "pimpen" und f. gesammelte Karten (1 jeder Sorte plus 3x einer Sorte) auf die Rueckseite drehen. Dann ist die Villa einmalig 7 Siegpunkte am Ende wert!

    Bei Rundenende muessen alle Spieler die Haelfte ihrer Auslage abwerfen. In der letzten Runde entfaellt dies.

    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug nimmt sich 3 von den ausliegenden Beutekarten und zwar entweder waagerecht, senkrecht oder diagonal und legt sie offen vor sich aus. So gelangt man in der Regel durchaus oft an brauchbare Kombinationen, um die Grabschbedingungen^^ der Trophäenkarten zu erfüllen.
    Es gibt kein Limit f. d. Auslage und man darf anschliessend soviele Trophäen "kaufen", wie man sich leisten kann.
    Die entstandenen Lücken bei den Beutekarten und evtl. Trophäenkarten werden umgehend von den Nachziehstapeln aufgefüllt.

    Ein durchaus glücksbetontes Spiel, das aber durch seine Kurzweil und spassigen Grafiken wunderbar zu motivieren weiss.

    Pascals Wertung:
  • Wie verhext! Pascal über Wie verhext!
    Ein in der Tat vertrackt spassiges Kartenspiel, bei dem es gilt die richtigen "Rollen" auszuspielen^^, um am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben.

    Die Spielmechanik ist durch andere aehnlich gelagerte Spiele schon bekannt, macht hier aber durch die pfiffige Thematik dennoch einiges her. Mit Hilfe von Diener-Karten muessen grob gesagt Rohstoffe (Zutaten) beschafft werden, mit Aktionskarten kann man Mitspieler zwingen dabei zu helfen und die Zauberkarten schliesslich stellen das Produkt (Traenke) her. Dafuer wird am Anfang nur wenig benoetigt, doch je weiter das Spiel fortschreitet, desto "teurer" werden die herzustellenden Traenke und es muss mehr herangeschafft werden.

    Durch geschicktes Ausspielen seiner anfaenglich 5 von 12 ausgesuchten Rollen(aktions)karten und bedachtem Austarieren hat man die Mitspieler das ein oder andere Mal düpiert und könnte ihnen vllt. ein Schnippchen schlagen - hier kommt auch der Glücksfaktor ins Spiel, der dem Spass aber keinen Abbruch tut, da immer diebische Freude aufkommt, wenn man mit dem Einschaetzen richtig lag und als Einziger die leckeren Zutaten einsammelt oder Traenke brauen darf.

    Der Haken bei alledem ist naemlich, dass der jeweilige Startspieler (der zuletzt eine Karte erfolgreich ausgespielt hat) sich zwar seine "Rolle" aussucht und offenbart, aber noch lange nicht die Garantie hat, diese auch ausueben zu koennen. Denn jeder nachfolgende Spieler, der sich dieselbe Karte ausgesucht hat, darf diese nun auslegen und die Aktion uebernehmen! Dann geht der vorherige Spieler dieser Karte leer aus. So gehts reihum weiter, wer zuletzt ausspielt hat somit evtl. Glueck und "reisst" die Moeglichkeit an sich :)!
    Alternativ (ausser dem Startspieler, dieser MUSS die Aktion ansagen und nutzen (wollen^^)) darf der Spieler am Zug auch sagen, nee, das ist mir zu riskant, nach mir kommen noch so Glücks-pachtende Spieler, ich verzichte auf die Aktion, die die Karte mit ihrer Rolle vorgibt, aber dafuer nutze ich den "Trostpreis" (immer eine leicht abgeschwaechte Form, der Hauptmoeglichkeit der Rolle, z.B. ein Kräutersammler duerfte in der Hauptaktionsrolle 3 Kraeuter einsammeln, der "Trostpreis" erlaubt immerhin das Einsammeln von 1 Kräuterli - besser, als wenn der nachfolgende Spieler ebenfalls die Rolle beanspruchen wuerde und man so leer ausginge, denn so ist es egal, was der Nachfolgende macht^^)!

    Auf den spaeter erscheinenden Trankkarten sind ab und an Raben abgebildet. Wurden von diesen insgesamt 4 durch die Spieler aufgesammelt, endet das Spiel.


    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Elevation Construct Set Pascal über HEXBUG nano - Elevation Construct Set
    Es geht aufwaerts! :)

    Dieses Habitat passt sich nahtlos an alle bisherigen Bauten ein und bereichert das "Leben" der Kaefer ungemein. Ueber die Spiralrampe geht es nun auf und ab und es ist eine Freude f.d. Fan beim teils muehevollen Hochkrabbeln zuzuschauen^^.

    Die Material-Qualität ist gewohnt erstklassig, alles sehr stabil und haltbar. Der zufaellig beigelegte Kaefer ergaenzt den "Fuhrpark" und es macht einfach was her und verlaengert vor allem die "Ausfluege".

    Tipp: die Rampe etwas "tiefer legen", dann habens die Kleinen nicht so schwer beim Hochkraxxeln^^.

    Pascals Wertung:
  • Crazy Lab Pascal über Crazy Lab
    Ein sehr spassiges, wenn am Anfang auch verwirrendes Stichspiel :)

    Es gilt mit 10 Karten moeglichst viele Punkte zu machen. Aber anders, als in klassischen Stichspielen reicht es hierzu nicht einfach nur Stiche einzufahren (die hoechstwertige Karte von allen ausgespielt zu haben und damit die Karten an sich nehmen zu duerfen), sondern man muss gehoerig aufpassen die richtigen Karten dabei zu erwischen :)!!!

    Es gibt 4 Farben im Spiel, davon kann jede Farbe eine sogenannte PLUS-Farbe oder MINUS-Farbe sein. Dies wird am Anfang des Spiels anhand von farbigen Wertungskarten festgelegt. Hier darf sich jeder eine Minus-Farbe aussuchen und danach 1 Plus-Farbe. Im Spiel sollten die Spieler also vermeiden von der gewaehlten Minusfarbe Karten zu erlangen, um so mehr aber von den Plusfarben.
    Die uebrig gebliebenen Farbenkarten werden (bei 3-4 Spieler zusammen mit je 2 zufaellig gezogenen Farbkarten der "fehlenden" Mitspieler) zusammengemischt und dienen als Trumpffarbstapel. Von diesem wird nach jedem Stich die oberste Karte gezogen und gibt dann damit die Trumpffarbe vor, also die Farbe die beim Ausspielen andere Farben uebertrumpft und die gleiche Farbe anhand ihres Zahlenwertes.

    Wozu der Aufwand? Hrhr, die Spielkarten haben allesamt 1-3 Farben aufgedruckt (in lustigen Gefaessen aufeinandergegossen^^) und jeweils pro Farbe einen Zahlenwert von 1-6!
    Nun ist z.B. Orange Trumpf, meine Minusfarbe ist blau und meine Plusfarbe ist gruen.
    Ich spiele eine Karte aus, die die Farben gruen/orange/lila vereint, mit den Werten 4,5,2. Es kann keiner eine hoehere Karte in orange spielen, somit mache ich mit der 5 den "Stich". Am Ende des Spiels zaehlt aber die 4 fuer gruen, denn das ist meine gewaehlte Plusfarbe. Bloed^^ sind da Kartenfarbkombinationen wie gruen/blau/orange mit 3,3,5 z.B., denn dann bekomme ich 3 Punkte, kann sie aber auch gleich wieder abziehen^^!

    So ergeben sich herrliche Hirnverzwirbler, wenn die Spieler versuchen ihre Punkte voraus zu berechnen!
    Immerhin ist jede Spielrunde auf 10 begrenzt, so dass nach dem zehnten Stich das Spiel beendet ist und die Punkte gezaehlt werden koennen. Bei mehreren Runden notiert man das Ergebnis einfach jeweils und zaehlt am Ende nochmals zusammen!

    Uns gefiel das Spiel in 3er-Runden sehr gut und es wird zunaechst einen Dauerplatz auf dem Tisch reservieren koennen :)

    Pascals Wertung:
    • Sabine S., Uwe S. und 10 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Claudia G.
      Claudia G.: Hallo Pascal,
      es gibt insgesamt fünf Farben, eine Minus-Farbe (Rückseite je 1x gelb, pink, grün, orange und blau) und vier Plus-Farben (die... weiterlesen
      18.04.2013-01:33:26
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke f. d. Ergaenzung^^
      18.04.2013-02:08:56
  • Elfer raus! Pascal über Elfer raus!
    Ein simples, aber sehr spannendes Spiel, das vor allem durch die mitgelieferten 10 Varianten nochmal richtig auftrumpfen kann :)

    Generell geht es nur darum seine 10 Handkarten abzulegen und zwar an vorhandene Reihen immer nur passend. Dazu muss fuer jede der 4 Farben ein Spieler immer erst die 11(!)^^ auslegen (koennen) und hieran werden dann nach links hin die Zahlenkarten 12-20 und nach rechts hin die Zahlenkarten 10-1 angelegt. Wer einmal nichts anlegen kann, darf bis zu 3 Karten nachziehen, muss nach jeder Einzelnen aber schauen, obs gerad passt!

    Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten losgeworden ist.

    Ein stark gluecksbetontes Kartenspiel, aber sehr kurzweilig und mit den Varianten doch immer wieder wert hervorgeholt zu werden!

    Pascals Wertung:

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