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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Ostereifinder 2013
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Erweiterungsskeptiker
Pascal muss nicht jede Erweiterung haben.Ostereierfinder 2015
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Händler
Pascal mag Spiele, in denen gehandelt wird.Sammelspieler
Pascal mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.Jäger und Sammler
Pascal lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Zuspätkommer
Pascal verpasst irgendwie immer die besten Promos im Punkteshop.Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Aluhut
Pascal wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Reaktionsspiele-Fan
Pascal mag ReaktionsspieleNikolaus 2014
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2014 gegeben. Nikolaus 2012
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Zug um Zug - 1910 Erweiterung Pascal über Zug um Zug - 1910 Erweiterung
    Eine sinnvolle und vor allem wertige Erweiterung f.d. ZuZ-Basisspiel!
    Zum einen erhaelt man endlich, wie in den anderen Erweiterungen, groessere Waggon- und Ziel-Karten (alte + neue) und natuerlich reichlich neue Zielvorgaben zum Streckenbau!
    Damit kommt wieder Schwung ins "Gleise befahren"^^ und anhand der 3 Regelvarianten in der Anleitung kann man sich gleich in verschiedenen "Schwierigkeitsgraden" bzw. "Komplexitätsgraden" messen (alte UND neue Ziele mischen oder nur die Neuen oder nur Großstadtziele und natuerlich selbst erfinden^^)!

    Fuer alle ZuZ-Spieler der ersten Generation Pflichtprogramm!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Die Würfel Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Die Würfel Erweiterung
    Eine sehr schöne Ergänzung zum Grundspiel, zu Europa und auch allen weiteren Varianten (Märklin,...)!
    Die 5 weissen Würfel ersetzen komplett die Waggonkarten und zeigen 4 Symbole auf: "Joker", "Zielkarten", "eingleisig", "zweigleisig". Der Spieler würfelt bis zu 2mal und stellt sich so mit Hilfe der Wuerfel eine Strecke zusammen - voellig farbunabhaengig!!! Durch das Würfeln wird der Glücksanteil des Spiels subjektiv erhoeht, das Ignorieren der Farben der aufgedruckten Strecken macht das Spiel zudem einfacher, doch auch zugleich unberechenbarer. Denn man kann nun noch schwerer einschaetzen, wo die Mitspieler ploetzlich bauen werden, da man quasi ueberall bauen kann.
    Wenn nicht alle Wuerfel f.d. Bau einer Strecke benoetigt werden, erhaelt man pro 2 ungenutzte Wuerfel einen Chip nach Wahl. Diese Pappmarker gibt es symbolisch fuer eingleisige und doppelgleisige Strecken und helfen laengere Strecken bauen zu koennen, als mit den 5 Wuerfeln moeglich waere. Mehr als drei Chips auf einmal darf man allerdings nicht besitzen und auch erst dann wieder nachziehen, wenn im eigenen Zug nur noch 2 vorhanden sind. Man darf also nicht nachziehen, wenn man den ehemalig dritten Chip gerade erst eingesetzt hat!

    Für die anderen Erweiterungen und Varianten gibt es ebenfalls Regelanpassungen. So gibt es z.B. f.d. Tunnel drei extra Tunnelwuerfel.

    Rundum eine wirklich amüsante Alternative und durchaus ab und an hervorholbar, wenn man sich nicht (wie wir^^) schon zu sehr auf die Kartennutzung eingeschossen hat!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Europa 1912 Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Europa 1912 Erweiterung
    Eine feine Erweiterung f. ZuZ: Europa.
    Neben neuen herausfordernden Zielkarten, die wieder Schwung ins alte Europa bringen^^, gibt es auch Lagerhallen in ca. DIN A6 Papp-Format f. jede Spielerfarbe und dazu gehörig 5 hölzerne kleine Depotsteine. Dieser Zusatz bringt etwas mehr Pepp und Wettbewerb ins Spiel, denn jedesmal, wenn der Spieler Waggonkarten zieht, muss erst eine vom verdeckten Stapel blind auf (oder unter) eine Spielerlagerhalle (eigene oder fremde) gelegt werden. So haeuft sich mit der Zeit ein kleiner bis gewaltiger^^ Kartenvorrat bei den Spielern an.

    Die Depots darf man jederzeit umsonst waehrend des eigenen Spielzuges auf die Karte setzen, hiernach aber nicht mehr wegbewegen! Bei Spielbeginn setzt schon jeder ein Depot auf eine Stadt seiner Wahl (vorzugsweise in einer Ecke, die man laut Zielkarten eh angehen will^^).

    Um an die Karten in den Lagern zu gelangen, muss man eine Strecke mit einer Stadt verbinden, in der ein Depot steht. Nun darf man die Karten vom Lagerhaus der korrespondierenden Farbe auf seine Hand nehmen, wenn man ein Depot als Bezahlung abgibt - das Hölzerl kommt aus dem Spiel, also schön geschickt damit einkaufen, denn man hat ja nur noch 4 über! Apropos, am Ende des Spiels gibt es 10 Extrapunkte f. denjenigen Spieler, der noch am meisten Depots uebrig, also nicht eingesetzt hat.

    So gilt es nun geschickt an seine Zielvorgaben angepasst, die gezogenen Karten auf Lagerhaeuser zu verteilen, von denen man meint in Baelde einen Anschluss zu erhalten, um so an einen Schub Waggonkarten zu gelangen. Doch vorsicht, immer mit beoabchten, was die Mitspieler so treiben^^...so manches eigen platziertes Depot auf der "Zielgeraden" wird ploetzlich von jmd. anderem angeschlossen und schon sind die schoenen Karten alle beim Gegner!

    Pascals Wertung:
  • Didi Dotter Pascal über Didi Dotter
    Ein klasse Kinderspiel aus bekanntem Hause :)
    Es gilt hier Eierhälften zusammen zu finden, welche das gleiche Tiermotiv inne haben. Alle Spieler spielen gleichzeitig und es darf auch geklaut werden, wenn ein Gegenspieler hilflos herumsucht und man selbst das passende Halbstueck im Becher hat. Ein grosses Spektakel^^.
    Sobald alle Eierhaelften vom Tisch sind, wird kontrolliert, ob jeder auch die passenden Haelften geschnappt hat und die vor sich liegenden passenden Motivplättchen duerfen jeweils umgedreht werden. Dann folgt die naechste Runde. Alle Eier wieder halbieren, in die Tischmitte legen und los gehts. Diesmal wird natuerlich versucht, die Eier der noch fehlenden Motivplättchen zu erhaschen.
    Sobald jmd. alle Motivplättchen umgedreht hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

    Das Material ist sehr gut und stabil. Die Hartschaumstoffeier witzig echt anzuschauen. Die jeweiligen Haelften werden durch Magnete festgehalten und die Eierbecher (hier wird die "erstgenommene" Eihälfte hineingelegt, waehrend man die andere Haelfte sucht) sowie Eierkartons (hier werden die "fertigen" Eier abgelegt) geben dem Spiel noch die passende "Note" :)

    Manches Kind hat allerdings schnell raus, dass man sich die Suche erleichtern kann, wenn die zuerst genommene Eierhaelfte die untere oder obere ist, denn das passende Gegenstueck ist entspr. grösser (langgezogener) oder kleiner (tumber), ein geteiltes Oval eben^^. So spart man sich das zeitverlustige Aufnehmen von z.B. "oberen" Eierhälften, wenn man ein solches zur Gegenstuecksuche schon sein eigen nennt.

    Rundum ein sehr spassiges Spiel, bei dessen Hektik auch die "grossen Kinder" nicht schlecht staunen! :)

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten Pascal über tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten
    Qualitativ ohne Frage wieder gelungen, typisch für die TipToi-Reihe! Material, Audio-Dateien, Informationen (über entspr. Option) tadelos!
    Aber die Spielvarianten, welche das Konzept u.a. auszeichnen, nämlich dem Kind spielerisch die Lehrinhalte zu vermitteln, läßt hier erstaunlicherweise zu wünschen übrig. Nur eine Spielmöglichkeit gibt es (auffinden der richtigen Plättchen zur gefragten Jahreszeit) und diese hat unser Junior nach 2maligem Spielen schnell als langweilig abgetan. Dabei hätten sich die Autoren ohne weiteres bei dem Thema noch einiges mehr ausdenken können, zumal auch die Preiskategorie in derselben Riege spielt, wie andere Ergänzungen, die mehr bieten.

    Zum gemeinsamen Durchstöbern des Wissenwerten über die 4 Jahreszeiten ohne Frage geeignet, zum spielerischen Allein-Beschäftigen diesmal jedoch eher mäßig.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Märklin Ausgabe Pascal über Zug um Zug - Märklin Ausgabe
    Eine weitere gute Variante des Basisspiels.
    Wieder gilt es per farbigen Waggonskarten die passenden Strecken auf dem Plan zu verbinden und so die Vorgaben der gezogenen Zielkarten zu erfüllen.
    Neu hinzu kommen eine weitere Jokerkarte und die Passagiere.

    Die neue Jokerkarte ist wieder ein bunter Zug, aber mit einer "+4" als Zusatz, welches bedeutet, dass diese Karte nur als Joker bei Strecken größer gleich 4 eingesetzt werden darf. Dafür gilt das Ziehverbot einer 2. Karte nicht, wie beim normalen Joker, wenn man Waggonkarten nachzieht.

    Die Passagiere sind eine Variante um an Punkte zu gelange. Für die Pechvögel hilfreich, die ihre Aufgabenkarten, ob gemeiner (unwissender?^^) Mitspieler ihre Strecken nicht voll nutzen koennen, um so noch an einen guten Puffer zu gelangen, um die Minuspunkte am Ende, die nicht erfüllte Zielkarten bringen, auszugleichen :)
    Hierfür werden zu Beginn des Spiels Zahlenmarker ("Handelsgüter") auf den Städten ausgelegt. Diese kann der Spieler dann als eine Aktion mit seiner Passagierfigur (4 Figuren pro Farbe zzgl. den Waggonfiguren) einkassieren, so denn seine bisher gebauten Strecken dort entlang führen, also die Städte verbinden. Bsp.: Zwischen den vom Spieler angebundenen Städten A, B, C und D liegen die Marker 3, 4, 2, 6. Bei A startet der Spieler (der Marker auf der "Startstadt" zaehlt nie mit) und "zieht" mit der Figur ueber B nach C nach D. Somit bekommt der Spieler die Marker 4+2+6, welches gleich in Punkte umgesetzt auf der Siegpunktleiste gezogen wird, hier also 12 Punkte vorwärts.
    Möchte man zur ausgiebigeren Punkteausbeute eine fremde Teilstrecke mitbenutzen, so benötigt man für diese eine "Passagierkarte". Diese sind dem Waggonkartenstapel beigemischt und können so normal vom Stapel oder einzeln aus der offenen Auslage genommen werden.

    Schön auch, dass die Märklinvariante sich hauptsächlich nur der deutschen Landkarte widmet.

    Allerdings erschliesst sich mir die Bezeichnung "Collectors Edition" nicht, welche auf unserem Karton aufgedruckt ist, da nichts besonders an Material oder ähnlichem zu finden war.


    Für alle ZuZ-Spieler ein Muß :)

    Pascals Wertung:
  • Takenoko Pascal über Takenoko
    Ein wunderbares, seichtes Familienspiel.
    Es gilt einen Garten zu pflegen, in dem ein Panda sich von der einzigen vorhandenen Pflanzengattung, dem Bambus, ernährt. Der Panda ist ein Symbol des Friedens zwischen den Konfliktländern Japan und China und muss besonders gehegt und gepflegt werden. Also muss der Spieler nun dafür Sorge tragen, dass es Garten und Panda gleichermassen gut ergeht.
    Dies wird rundenweise pro Spieler per Wetterwürfel und dem Anlegen von Wasserleitungen und/oder besonderen Eigenschaftsmarkern erledigt.

    Die verfügbaren Aktionen, von denen man 2 Unterschiedliche durchführen muss, sind neue Beete anlegen (Siedleraehnlich wird ein Sechseck aus Dreien regelkonform angelegt), Wassergräben verlegen (nur angeschlossene Beetfelder lassen den Bambus auch wachsen), den Panda bewegen (nur in einer geraden Richtung und am Ziel frisst er ein Bambusstück), den Gärtner bewegen (er lässt auf dem Zielfeld und um sich herum Bambus wachsen) oder eine Aufgabenkarte ziehen (nur ueber diese gelangt man an Punkte).

    Die Aufgabenkarten sind in drei Möglichkeiten unterteilt aus denen man eine waehlt/zieht: Panda-, Gaertner- oder Beet-Aufgaben.
    Der Panda verlangt immer eine bestimmte Farbkombination (rosa, gelb, grün) an Bambussprossen zum Essen.
    Der Gärtner möchte, dass die Felder besonders wohl gedeihen (x Bambussprossen auf grünem Beet).
    Die Beete wollen in einer bestimmten Anordnung gelegt sein.

    Hieraus ergibt sich leichte Taktik mit dezentem Glücksanteil, denn dem Würfel kann man schon durch die eigenen Aktionen oft mehr abgewinnen. Auch ist ein destruktives Spiel nicht wirklich möglich, indem man anderen Spielern laufend "an den Karren" faehrt, da z.B. Eigenschaftsmarker wie "Panda darf hier keinen Bambus fressen" geschickt eingesetzt (wenn auch begrenzt in ihrer Anzahl) werden können.

    Material, Aufmachung und Anleitung sind tadelos!

    Klare Empfehlung für Vielspieler.

    Pascals Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Pascal über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Ein sehr spassiges Monsterspiel. Einfach zu erlernen und zu spielen, vertreibt es sehr amüsant die Kurzweil. Mehr nicht. Mehr will es aber auch aufgrund der (Basis-)Mechanik auch nicht. Es bleibt abzuwarten, ob durch evtl. Erweiterungen mehr "Action" oder "Taktik" ins Spiel kommt.
    Die persifliert gezeichneten Monster entstammen allesamt dem Genreklischee der King Kongs und Godzillas der 50er bis heute und gefallen sehr. Auch die Wertigkeit der Pappaufsteller ist i.O. und ueberhaupt das ganze Drumherum!

    Mit Hilfe von 6 Würfeln wird im Spiel festgestellt, wessen Monster in Tokyo symbolisch sein Unwesen treiben darf, andere Monster vertrimmt, sich heilt, Energiebrocken (Währung im Spiel) sammelt oder Ruhmpunkte (bei 20 hat der Spieler sofort gewonnen) erhält!
    Mit Hilfe von Aktionskarten wird das ganze dann nochmal ordentlich durchgerüttelt und sorgt so für etwas Abwechslung.

    Insgesamt ist das Spiel sehr simpel und wiederholt sich zwangslaeufig, so dass es "nur" als Absacker oder f.d. beruehmte "Minute zwischendurch" herhalten mag. Aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein! Ein wenig taktieren darf man mit Hilfe der Aktionskarten, was einem gelegentlich das Überleben in oder Rückerobern von Tokyo vereinfacht - so erhält man schneller Punkte, da das "Halten" der Stadt jede Runde mit 2 Ruhmpunkten belohnt wird.
    Mehr ist dann aber nicht drin.

    Kids (und Fans) freuen sich am Spielmaterial, alle anderen geniessen die spassige Abwechslung zwischendurch.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Skandinavien Pascal über Zug um Zug - Skandinavien
    Für alle ZuZ-Fans ein Muß und für Neueinsteiger vllt. eine gute Alternative zum Basisspiel, da hier nur 2-3 Spieler Platz haben (also gut f. eher kleinere Runden)!
    Unser Hardcore-Kreis besteht naemlich nur aus 3 Spielern und da passt das recht gut, da man hier endlich, im Vgl. zum Basisspiel, auch zu 3. die Doppelstrecken zugleich nutzen darf :).

    Der Name ist Programm und so verbindet man fröhlich im hohen Norden auf schöner Schneelandschaft nach gewohntem Prinzip (Zielkarten geben vor, welche Städte verbunden werden wollen; Farbenkarten geben vor, welche Strecken man hierzu benutzen kann) die Ziele miteinander und kassiert fleissig Punkte. Diesmal sogar 27 f.d. laengste der Teilstrecken (9 Waggons)!
    Die Globetrotter-Karte gibt am Ende noch 10 Punkte extra f.d. Spieler mit den meisten verbundenen Zielstrecken.

    Ansonsten bleibt alles mit den ersten Erweiterungen gesehen gleich: Fähren finden sich genauso wieder, wie die fiesen Tunnel!
    Auf den ersten Blick fanden wir die Karte etwas öde, aber denkste, mitten im Spiel merkt man, wie fordernd die vielen kleinen Teilstrecken versus den Elendlangen sein können :)

    Rundum gelungener Zusatz.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Alvin und Dexter Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Alvin und Dexter Erweiterung
    Ein netter Gimmick.
    Ich glaube mehr will diese "Erweiterung" aber auch nicht sein.
    Man hat hier 2 klassiche Monster (Alvin, das um sich ballernde Alien und Dexter, der alles zertrampelnde und fressende Dino), mit deren Hilfe (Ziel-)Städte blockiert werden können. D.h., alle Strecken die nun dorthin führen, koennen nicht genutzt werden! Platziert werden die beiden eher netten denn gefaehrlichen Figuren^^ Am Anfang zufällig von 2 Mitspielern.
    Bewegen kann man die Monster mit Hilfe von Alvin oder Dexter-Karten, welche man einmal zu jeder Zeit in seinem Zug ggn. einen oder zwei Joker (Lok-Karte) kaufen kann.
    Kauft man eine solche Karte mit einem Joker, darf man direkt danach das gewaehlte Monster bis zu 3 Ortschaften wegbewegen. Kauft man sie mit 2 Joker-Karten, darf man das Monster bis zu 6 Ortschaften weit bewegen.
    Am Ende des Spiels gibt es noch je 15 Siegpunkte f.d. Spieler mit den meisten "Sonder"karten!

    Wir haben A&D nun 2mal eingesetzt, aber nicht wirklich effektiv genutzt, weil man dies auch nicht unbedingt braucht. Je nach gespielter ZuZ-Variante (A&D kann man ueberall hinzufuegen!) hat man i.d.R. eh genug zu planen und zu tun, als dass man sich da noch mehr kuemmern mag. Einzig schauen, dass man ein/zwei Karten gekauft hat, um an die Sondersiegpunkte zu gelangen.
    Daher eigentlich nur 3 Punkte.....ABER^^, wenn man A&D gezielt, regelmaessig, vor allem am Anfang, wenn es noch richtig weh tut, wenn bestimmte Strecken nicht genutzt werden koennen, einsetzt, kommt ein richtig fieses Aerger-Feeling auf. Und wer das vertraegt bzw. entsprechend umsetzt, duerfte den beiden Plastikmonstren vllt. auch 5 Punkte geben.
    Daher die Gesamtwertung von 4!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Europa Pascal über Zug um Zug - Europa
    Eine schöne Variante im ZuZ-Universum :)
    Die Strecken in Europa sind allesamt (zwangslaeufig) kuerzer, als im amerikanischen Pendant, so dass die Punkte hier schon mehr erarbeitet werden wollen!
    Ansonsten unterscheidet sich diese Edition dadurch, dass es nun als weitere Baumöglichkeit die Bahnhöfe gibt. Diese erlauben es eine Strecke "teil zu nutzen", die einem anderen Spieler gehoert (Bsp. ich will von A nach C über B. Die Strecke von A nach B gehoert einem anderen Spieler. Ich baue also einen Bhf. - gegen eine beliebige Waggonkarte (beim 1. Bhf.! Der 2. kostet 2 Karten, der 3. 3 Karten) - auf B! Nun kann ich die Strecke C nach B bauen und von B nach A f.d. Zielstreckenvorgabe, wg. des Bhf.s, nutzen)!
    Wenn man sich die Bhf. aber spart, ist jeder am Ende 4 Siegpunkte wert. Da die Strecken aber sehr übersichtlich sind^^, kommt es recht schnell zu "Kaempfen" um die Strecken, daher sollte man doch nicht zu lange mit dem evtl. noetigen Bau eines Bhfs. warten (vorausschauendes Planen wird auf dieser Karte IMO noch wichtiger)!
    Die 2. Änderung bzw. Ergänzung sind die Tunnel! Diese verbinden wie gehabt bestimmte Strecken miteinander und koennen soweit normal bebaut werden, ABER^^, um das Streckenbaufeeling beim Tunnelbau zum Spieler zu transportieren, gibt es die Auflage, dass man bei jedem Tunnelbau, 3 Karten vom Waggon-Nachziehstapel nehmen muss. Wenn von der ausgelegten Waggon-Farbe eine oder mehrere Karten der entsprechenden Farbe (oder Joker) dabei sind, muss man zusaetzlich Karten hinzulegen als "Bezahlung" der schwierigeren Bauarbeiten (Bsp. 3er Tunnel-Strecke, 3 blaue Karten abgelegt, in den 3 Nachgezogenen ist eine Blaue dabei, somit muss noch eine blaue Waggon-Karte abgelegt werden)! Kann man keine weitere Karte in der Farbe (oder Joker) ablegen, muss man Waggons und Karten wieder zuruecknehmen und der naechste Spieler ist an der Reihe!

    Kurzum: sinnvolle Erweiterungen in dieser Edition machen das Spiel noch spannender und motivieren zu immer weiteren Neu-Planungen ("das muss doch so gehen!"^^) in weiteren Spielpartien.

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Abenteuer Tierwelt Pascal über tiptoi - Abenteuer Tierwelt
    Eine super Ergänzung zum TipToi-Prinzip!
    Eine Beschreibung der genialen Grundmechanik liest man bitte meiner Rezension zum Basisspiel nach: http://www.spiele-offensive.de/Kundentestbericht/tiptoi-Starter-Set-Stift-und-Buch-Entdecke-den-Bauernhof-1009363.html !

    Diese Variante bringt in bestechender Audio-Qualität wirklich alles zum Thema Tiere den geneigten Zuhörern und Spielern bei. Klein und Groß finden hier wieder gleichermaßen Kurzweil!
    Die Spiele (Tiergeräusche erkennen, Größenverhältnisse schätzen, u.v.m.) sind abwechslungsreich und fordern durch den immer neu gestaltbaren Ablauf und den einstellbaren Schwierigkeitsgrad immer wieder zu einer weiteren Runde auf.
    Stundenlanger Lernspass garantiert!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug Pascal über Zug um Zug
    Ein sehr schönes Vielspieler-Spiel! Ich muss in der Tat meine voreingenommene Meinung revidieren, dass es nur ein Abklatsch vom guten TransAmerica/TransEuropa ist.
    Mitnichten, da es doch einen Schritt weitergeht.
    Es gilt die meisten Siegpunkte zu erreichen, in dem man Staedte (hier in Nordamerika um 1900) mit einander verbindet. Dies geschieht symbolisch mit Zug-Waggons, die man nach bestimmter Vorgabe einsetzen darf.
    Jeder Spieler darf naemlich 1 von 3 Aktionen durchfuehren, wenn er/sie an der Reihe ist. Da gibt es einmal die Möglichkeit "Waggon-Karten" nachzuziehen, eine oder mehrere Strecken zu "bauen" oder neue "Zielkarten" auszusuchen.
    Das Spielbrett gibt zwischen den aufgezeichneten Städten die Strecken vor. Diese sind farblich gekennzeichnet und man darf die jeweilige Strecke nur bebauen, wenn man Karten in genau der entsprechenden Farbe und Anzahl der Teilstücke einer Strecke auslegen kann (eine Strecke kann 1-6 "Teilstücke" lang sein; je nach Anzahl gibt es lt. einer Tabelle entspr. erste Punkte nur für dieses "Bauen").
    Somit geht gerade am Anfang meist erst ein Sammelsorium a la Romme bei jedem von statten, um dann auf einen Schlag bauen zu können. Aber hier gibt es verschiedenste Vorgehensweisen und Taktiken :)
    Zielkarten dienen dazu am Ende des Spiels (wenn ein Spieler nur noch 1-2, von den 45 Waggons zu Beginn, übrig hat, läutet dieser die letzte Runde ein!) zusätzliche Punkte zu bescheren. Dazu muss man die Start- und Zielstadt, welche hier aufgedruckt sind, miteinander verbunden haben, um die ebenfalls aufgedruckten Extra-Punkte einzuheimsen! Dies sorgt am Ende dann nochmal für weitere Spannung, bei der Endauswertung!

    Pascals Wertung:
  • Rinks und Lechts Pascal über Rinks und Lechts
    Ein herrliches Logikspiel für Klein UND Groß!
    Bei dem vieldiskutierten Thema und den passenden Klischees hierzu, ist es gut, dass es dieses Spiel gibt, um eindeutig beweisen zu können, wer denn nun Orientierungsschwierigkeiten hat :)

    Das Prinzip ist simpel. Es werden 7 Polizistenkarten im Kreis ausgelegt, deren Abbildung jeweils den Polizisten von vorn oder hinten zeigt. somit "vertauscht" sich natürlich die "Sichtweise"^^. Nun wird reihum vom Stapel eine Karte gezogen, die 3 Anweisungen vorgibt, naemlich wie oft man nach links oder rechts hin zählen muss und so bei einem der 7 Polizisten "landet". Zur Erkennung wo man starten muss und wie man erkennt, welche Polizistenkarte das "Ziel" ist, haben diese Karten noch jeweils ein Symbol in den Ecken, z.B. Krankenwagen, Baum, Laterne, Ampel, etc.! Dieses findet sich auch in GROß auf den Anweisungskarten!

    Bsp. die Anweisung zeigt das Laternensymbol sowie die Aufforderung: 2 Links, 1 Rechts, 3 Rechts! Jetzt muss der ausliegende Polizist gefunden werden, der das Laternensymbol mit aufgedruckt hat und von diesem aus wird gezählt und zwar bitte richtig rum :) ...ist seine Vorderansicht zu sehen ist von ihm(!!!!) aus gesehen in diesem Fall 2 Karten nach links zu zählenund 4 wieder nach rechts! Dort, wo nun der gedankliche Abzählfinger ankommt, muss das Ziel sein, das soll nun möglichst als Erster laut benannt werden! (Wenn die Rückfront des Polizisten zu sehen ist, ist links&rechts natürlich seitenvertauscht, man muss ja von IHM aus zählen^^. Hier liegt dann auch oft die Tücke im Zähldetail *GG*)

    Zur Streits kann es nicht kommen, da logisch vorgezaehlt werden kann, wenn jmd. in der Hektik nicht einverstanden ist und bei relativem gleichen Ausrufen, wird einfach eine neue Karte zum "Stechen" gezogen.

    Wir konnten mit Kleinen, wie Großen gleichermassen Spass haben :) und endlich darlegen, wer nun Recht(s) hat^^.

    Pascals Wertung:
    • Andreas S., Sebastian B. und 4 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Es tut mir leid, aber auch bei einer Summe von 7 funktioniert es nicht. Wenn ich von einem losgehe wo ich den Rücken sehe und nach dem ersten... weiterlesen
      20.11.2011-11:34:43
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ok, wenn das so laufen soll^^, wir haben es so gespielt, dass man nur vom Ausgangspolizisten aus, die entspr. (Blick-)Richtung beibehalten muss!
      20.11.2011-11:41:02
  • Yakari - Das Brettspiel Pascal über Yakari - Das Brettspiel
    Ein schönes und einfaches Kooperationsspiel für die kleinen und grossen Fans von der tollen Trickserie "Yakari"!
    Yakari und seine Freunde sind auf Entdeckungstour weit ab von ihrem Dorf gekommen und haben völlig die Zeit vergessen. Nun müssen sie aber los, um rechtzeitig nach Hause zu kommen.
    Die Spieler arbeiten gemeinsam und ziehen alle Figuren gleichermassen. So verfolgt man den vorgegebenen Weg mit den bekannten Protagonisten Yakari, Kleiner Donner, Regenbogen, Kleiner Dachs und Großer Adler.
    Die Herausforderung besteht darin, die Aktionen, die durch das Werfen eines farbigen Würfels vorgeben werden, zu meistern. Hierzu muss man einen Markierungsstein auf ein Brett werfen, schnippsen, balancieren, fallen lassen, u.a. und so auf eine der abgebildeten Figuren gelangen, um diese auch bewegen zu dürfen.
    So müssen alle Figuren möglichst gleichmässig ins Ziel gelangen, denn wer zu weit zurückbleibt wird unweigerlich von der Zeit eingeholt. Denn bei all dem läuft eine Sanduhr mit, die bei Ablauf um ein Feld vorwärts bewegt wird - also hinter den Spielern her. Erreicht sie einen Spieler, ist das Spiel sofort verloren!

    Insgesamt ein sehr spassiger Ablauf, der den Kleinen den kooperativen Gedanken näher bringt, da alle gemeinsam alle Figuren zusammenhalten müssen.

    Pascals Wertung:
  • Risiko Evolution Pascal über Risiko Evolution
    Eine geniale Idee! Verkaufsfördernd und abschreckend zugleich offenbart sich doch das Prinzip des "Verbrauchs" innert des Spiels, aber zugleich zieht die Mechanik hieraus ihren Reiz. Alles ist endgültig, nichts kehrt wieder.....wie im vermeintlich "echten Leben" halt auch!

    Ich kann hier nur eine annähernde Rezi verfassen, da ein endgültiges Urteil sich erst nach dem 15. und letzten Spiel ergeben kann - nach vielen wahrscheinlichen Höhen und Tiefen.

    Somit mein Eindruck des Spielinhaltes, des Konzepts, der Vorbereitungen, Unterschiede (bisher) zum klassischen Risiko und der ersten Runde!

    Das Spielmaterial macht einen sehr guten Eindruck! Die Plastikfiguren sind zwar etwas klein und damit fummelig, aber schön im Design. Karten, etc. sind sehr wertig, auch wenn man die meisten nicht lange braucht^^!

    Die Regeln werden leicht erklärt und nehmen auch den Risiko-Neuling an die Hand. Veteranen lesen schneller "drüber" und notieren sich geistig die Neuerungen.

    Neu bzw. anders ist, dass die Spieler sich aus 5 Fraktionen eine aussuchen. Somit bekommt die eigene Armee ein "Gesicht". Es gibt eine Kurzinfo zu jeder Fraktion, die deren Hintergrund schlicht umreisst und vor dem ERSTEN Spiel entscheidet man gemeinsam (oder solo) über sogenannte Start-Boni einer jeder Fraktion (2 Boni stehen jeweils zur Wahl - für einen MUSS man sich entscheiden), die dann auch als schmaler Textaufkleber auf die stabile Pappkarte an den vorgesehen Platz geklebt wird - die andere wird "entsorgt".
    Hiernach werden weitere Vorbereitungen getroffen, wie das Zusammenstellen der Resourcenkarten, das Auswürfeln des Startspielers (der sich dann als Erster eine Fraktion wählen und auch die Runde beginnen kann) und das Verteilen von Manko-Karten.

    Das Spiel beginnt dann auch leicht modifiziert. Der Startspieler nimmt alle seine Einheiten (zu Beginn: 1 HQ und 8 Einheiten (z.B. 1 3er und 5 1er)) und stellt sie auf ein Startgebiet seiner Wahl. Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler machen dies nach, müssen aber mind. 1 Land Abstand zu einem feindlichen HQ halten!

    Nun beginnt das Spiel, indem der Startspieler sich aus 5 Aktionen der Reihe nach bedient:

    1.) Zug beginnt (evtl. Manko-Karte einsetzen oder 4 Karten ggn. einen Sternmarker (gleich 1 Siegpunkt) tauschen)

    2.) Einheiten rekrutieren bzw. "in den Krieg ziehen" (wenn man zuvor vom Brett gefegt wurde; hier hat man nun die Möglichkeit zurückzukehren, mit der Hälfte seiner Starteinheiten, so denn es noch ein erlaubtes "Start"gebiet zu besetzen gibt, ansonsten ist der Spieler FÜR DIESES SPIEL eliminiert).
    Das Rekrutieren geht wie bekannt von statten: Anzahl der kontrollierten Gebiete durch 3 (abrunden) plus evtl. Boni durch Kontinente, Resourcenkarten, sonstige Boni = Anzahl der Truppen, die man beliebig auf eigene Gebiete setzen darf.

    3.) Vorrücken oder Angreifen, d.h. entweder mit mind. 1 Einheit auf ein leeres Gebiet vorrücken (ziehen) und es damit annektieren oder ein benachbartes feindliches Gebiet angreifen. Auch hier dann wieder klassisch den Kampf auswürfeln - je nach Taktik und evtl. Boni (es gibt besagte Manko-Karten einzusetzen, die ein Gebiet mit einem Malus (z.B. -1 auf höchsten Verteidigungswurf) oder Bonus (z.B. +1 auf höchsten Angriffswurf) versehen können sowie die (spätere) Option des Städtebaus oder das Errichten von Befestigungen, die ebenfalls die Verteidigung z.B. verbessern können) - sehr glückslastig.

    4.) Truppen bewegen. So denn man dies möchte, kann man nun die Fronten verstärken, etc.

    5.) Zug-Ende (evtl. Einsetzen von Manko-Karten)


    Das ganze läuft nun solange rundenweise ab, bis ein Spieler 4 Siegpunkte erhalten hat. Dies wird durch Erobern von Hauptquartieren (je 1 Siegpunkt) erreicht und/oder Eintauschen von Karten ggn. Siegpunktmarker. Alternativ reicht auch das Eliminieren aller Mitspieler :)
    Der Sieger darf sich dann auf der ewigen High-Score auf dem Spielbrett mit Namen verewigen und entscheidet sich für ein "Geschenk", wie z.B. eine Großstadt gründen (+2 Bevölkerung = +2 Einheiten pro Runde mehr zum Einsetzen UND ein erlaubtes Startgebiet NUR für diesen Spieler^^).

    Dieses System läuft nun über insgesamt 15 Spiele, wobei sich lfd. das Spiel ändert und zwar durch die schon erwähnten Mali und Boni, welche i.d.R. auf die Gebiete des Spielbrettes aufgeklebt (und evtl. beschriftet) werden. Zudem kommen weitere Karten und auch Missionen nach und nach ins Spiel, wenn besondere Voraussetzungen erfüllt wurden (Bsp. "Kartenpack erst öffnen, wenn eine Fraktion eliminiert wurde.") sowie neue oder abgeänderte Regeln, welche in der Anleitung korrigiert bzw. ergänzt werden, u.v.m.!

    Die große Befürchtung, die nun jeder (auch ich) am Anfang hatte, dass das Spiel nach 15x "ausgespielt" ist und keinen Wiederspielwert besitzt (nicht zuletzt dadurch, dass durch die "Evolution" des Spielablaufs auch einige Karten, Länder, Einheiten, etc. FÜR IMMER UND EWIG gänzlich aus dem Spiel verschwinden), kann gleich genommen werden. Zum einen dauert ein Spiel zw. 1-4 Std.! Nur wenige Spiele reizen 15x dazu so lange/oft zu spielen, damit waere der Preis an sich gerechtfertigt^^ .....ABER das Spiel ist nach dem 15. Mal MITNICHTEN "hinüber", sonder nur evolviert.
    Das Spiel, wie es sich dann darstellt, ist dann das "fertige" Spiel, mit dem man von nun an spielt. Sprich, die Mali/Boni die bestimmte Gebiete haben, bleiben nun so bestehen, es wird nichts mehr geändert! Städte, Befestigungen (sofern noch vorhanden) bleiben erhalten, etc.pp.!

    Jedes weitere Risiko-Spiel, mit dieser Verion, wird fortan mit dieser von jedem anders geschaffenen Spielwelt gespielt bzw. erlebt! Man kann also ganz "normal" weiterhin Risiko spielen, nur eben "anders" :)

    Davon ab, prophezeie ich diverse Erweiterungen und/oder Zusatzpacks!

    5.5 von 6 Punkten!

    (Ich fände es interessant dieses Spielprinzip bei anderen bekannten Größen zu erleben, z.B. Catan *GGG*)

    Pascals Wertung:
  • Geisterjagd Pascal über Geisterjagd
    Eine lustige Spielerei und mehr will es wahrscheinlich auch nicht sein! Dabei hätte man mit ein bisschen mehr Qualität ein echtes Turnier-Spiel draus machen können!
    Dabei meine ich nicht die Verarbeitung, denn Pistole und Skelett kommen wertig daher.
    Der verbaute Miniprojektor schmeisst seine 3 verschiedenen Geister deutlich an die Wand. Für ein paar Euro mehr, hätte es aber eine zweite Pistole sein dürfen und/oder vor allem eine bessere Reichweite der Pistole.
    Die angegebenen 2.5m kommen nicht ganz hin und auch so ist die Lichtpunktpistole recht empfindlich, will sie doch ziemlich genau ihren (unsichtbaren) Strahl auf dem hellen Fleck (dem Geist) wissen und das möglichst lange. Bei einer Verweildauer der Geister von knapp 1sek. an der Wand ist dies mitunter kaum möglich.
    Auch die Synchronisation, die bei jedem Start erforderlich ist, kann schon mal zur Geduldsprobe werden, da der Skelettprojektor dieses "Testbild" (damit die Pistole sich "einleuchten" kann) ebenfalls zufaellig um sich wirft.

    Lustig ist das Spiel aber allemal, die Geraeuschkulisse und die aufkommende Hektik koennen nicht nur Kinder begeistern (denen der Spass auch wichtiger ist, als die Trefferquote),
    Wichtig ist der mind. halbabgedunkelte Raum, und das dieser tatsaechlich nicht groesser als das klassische Kinderzimmer sein darf. Der Projektor schafft zwar auch ein 40qm Wohnzimmer locker, aber die Pistole eben nicht, will man nicht in Millisekunden reagierend auf unter 2m an die Geister heranspringen!
    Mit mehreren Personen im Raum sowie unterschiedlichen hohen bzw. geformten Regalen, Schraenken, Komoden, etc. wird das Treffen nochmals erschwert, da sich der projezierte Geist mitunter bricht, heisst eine Haelfte ist auf der Hose einer Person, die andere Haelfte daneben an der hinteren Wand.

    Als Gaudi aber locker 4 Punkte wert.

    ps. es werden 4 AA und 3 AAA Batterien benoetigt, die nicht enthalten sind!


    EDIT: na langem und ausgiebigen weiteren Testen und Spielen wird die Wertung erhöht. Nun, wo die Hardware einwandfrei funktioniert kann man den Spass und die Dauermotivation nicht mehr leugnen :)

    Pascals Wertung:
    • André G., Pascal V. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Schoen waers auch, wenn es einen optischen oder akustischen Hinweis gäbe, wenn die Batterien zur Neige gehen! Aktuell habe ich naemlich den... weiterlesen
      06.11.2011-14:20:33
    • Pascal V.
      Pascal V.: Update: Gestern eine Ersatzpistole vom Verlag geschickt bekommen und diese funktioniert bestens!!!! ein halber Punkt Aufwertung hiermit :)
      01.12.2011-07:55:38
  • Schweinebammel Pascal über Schweinebammel
    Eine schweinische UNO-Variante :)
    Die Spielmechanik ist an sich dieselbe, wirf Karten nach ausliegender Vorgabe ab und versuche als Erster alle Karten los zu werden. Man beginnt mit 7 Handkarten. Wer nur noch 2 auf der Hand hat, grunzt 2mal, bei einer Verbliebenden grunzt man 1mal. Wer dies vergisst nimmt 2 Strafkarten vom Nachziehstapel.
    Man zieht auch immer eine Karte nach, wenn man das zu oberst liegende Schwein^^ (mit Zahlenwert von 1-10) nicht bedienen kann.
    Bedienen kann man immer mit der gleichwertigen Karte. 2 Karten auf einmal ablegen darf, wer eine Rechenaufgabe mit den so 3 involvierten Karten stellt (Bsp. es liegt die 2 aus, man mag die 3 und 5 ablegen --> "2+3=5" gibt man dann einfach von sich).
    Die Sonderkarten sind der Bauer (der nachfolgende Spieler muss die oberste Schweinskarte bedienen, nicht man selbst), der Eber (der nachfolgende Spieler legt eine Schweinskarte nach Wahl ab und muss die Zahl Karten nachziehen, die dem Wert der abgelegten Karte entspricht), das Glücksschwein (Joker, kann f. jede Zahlenkarte alternativ genutzt werden), der Misthaufen (gibt 15 Minuspunkte, wenn am Ende noch auf der Hand, alle anderen "Bild"karten zaehlen 10 Minuspunkte, die Zahlenkarten entsprechen ihren Werten) ist eine feine Sache: man legt eine Schweinskarte mit der Zahl ab, die der Handkartenzahl eines Mitspielers entspricht und gibt dann diesem den Misthaufen auf die Hand!

    Ein schnelles Spiel wie UNO ist es aber nicht, es kann sich je nach Kartenziehglück nämlich SEHR lange hinziehen und wird dadurch manchmal etwas nervig, somit "nur" 4 Punkte.

    Pascals Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Pascal über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
    Ein fast klassisches Siedler, aber eben doch anders! :)

    Wenn man die Grundmechaniken der Catan-Spiele kennt, wird man sich auch hier schnell zurechtfinden: Siedlungen (hier "Kontore") bauen, um an Rohstoffe, durch Würfeln der passenden Zahlenfelder, zu gelangen. Mit den Rohstoffen dann weiteres bauen, um zu expandieren und mehr Rohstoffe zu bekommen. Bei Erreichen von X Siegpunkten Spiel beenden.
    Der erste Unterschied beim "Aufbruch der Händler": es gibt keine Punkte für Bauwerke!
    Hier gilt es mit Hilfe der Bauwerke den eigenen Rohstoffpool großzügig zu erhalten, um Wegezolle und Bewegungskosten finanzieren zu können. Denn das Ziel ist es diesmal (je nach Spielerzahl und Schwierigkeitswahl (Kurzspiel oder variables Spiel) eine bestimmte Anzahl) Handelsmarker zu fremden Kontoren zu bringen. Wer als Erster so alle Marker losgeworden ist, gewinnt das Spiel sofort!

    Der Ablauf gestaltet sich nach dem Setzen der Start-Kontore so, dass man zunächst schauen muss, mehr Rohstoffe zu erhalten.
    Hierfür benötigt man mehr von den klassisch sechseckigen Rohstoff-Feldern und erreicht dies mit dem Bau neuer Kontore.
    2. Unterschied zum Klassiker: die berühmte "2er-Abstandsregel" entfällt! Die Bauplätze für mögliche Kontore sind vorgegeben und durch den Versuch der f.d. Spiel benutzten Europakarte des 17.Jahrhunderts möglichst gerecht zu werden, sind viele Städte etwas vage platziert und somit oft nur mit einem "1er-Abstand" zu einer anderen Stadt versehen. Das Spielbrett ist ausserdem aus einem "Guß" und nicht wie meist aus einzelnen Teilen zusammen zu setzen.

    3.Unterschied: Man baut keine Strassen, um an andere Baupunkte zu gelangen. Hier wird ein Händler (1 Schaf, 1 Holz, 1 Getreide) rekrutiert (es stehen 2 zur gleichzeitigen Verfügung) und mit Hilfe von Getreide (1 pro 3 Bewegungen (von Kreuzung zu Kreuzung)) zur gewünschten Position manövriert. Erreicht man so einen Kontor-Bauplatz entfernt man dort den Händler und baut einen Kontor ohne weitere Kosten. Nun sind die anliegenden Rohstoff-Felder im Besitz und können bei entsprechenden Zahlenwurf ebenfalls Erträge bringen.

    Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der taktisch möglichst sinnvollen Verlegung der Handelswege (1 Erz, 1 Holz - 4. Unterschied: keine klassischen Straßen), über die man seinen Handelszug (1 Holz, 1 Erz, 1 Salz (neuer Rohstoff, geschichtl. angelehnt)) zu fremden Kontoren bewegen kann, indem man ein Salz (1 pro 3 Bewegungen (von einem Handelswegstück zum Nächsten)) bezahlt. An einem fremden Kontor angelangt, darf man nun unter diesem einen seiner Handelsmarker ablegen. Je nach Startaufstellung hat man zu Beginn schon x Handelsmarker frei und kann diese benutzen.
    Im späteren Spielverlauf muss man erst Kontore bauen, bevor man die Handelsmarker einsetzen darf bzw. an diese herankommt. Dargestellt wird dies durch jeweiliges Auflegen der Kontor-Holzklötzchen auf diese Marker in seinem Lager.

    Somit muss man schauen, dass man rechtzeitig fleissig Kontore baut, um genug Rohstoffe abzudecken und um eben die Handelsmarker "freizulegen".
    Nun sollte man meinen, dass daher das Spielen des Händlers ebenfalls eine gewichtige Rolle spielt. Dem ist deswegen nicht ganz so, da die Anzahl der Handelsweg-Holzstäbchen begrenzt ist (lt. Anleitung 30 Stck., im Spielkarton waren aber nur jeweils 25 pro Farbe enthalten. Hierzu schreibe ich KOSMOS noch an!), der Händler entgegen immer wieder eingesetzt werden kann.

    Natürlich gibt es auch wieder Sonderkarten (1 Schaf, 1 Salz), welche einem angenehme Vorteile verschaffen. Der Lanzenträger ist dem Ritter nachempfunden. Er kann den Räuber (ganz normale, bekannte Nutzung (immer bei einer 7 zu setzen)) entfernen und umplatzieren sowie 2 Gold einnehmen, zzgl. dem Klau einer Rohstoffkarte bei einem Mitspieler. Die Geleitschutzkarte erlaubt das kostenfreie Verlegen 2er Handelswege. Die Bestechung das kostenfrei Nutzen fremder Handelswege, welche sonst 1 Gold pro fremden Mitspieler kosten würde, u.a.!

    5. Unterschied: es gibt Goldmünzen! Diese erhält man als Ausgleichszahlung immer dann, wenn durch den Ertragswurf keine eigenen Rohstoff-Felder dabei waren (1 Gold); wenn ein Mitspieler die eigenen Handelswege benutzt, um zu einem für ihn fremden Kontor zu gelangen (1 Gold); für das Anschliessen von Städten an das Handelswegnetz (1 Gold pro Handelsweg); für den Bau vieler Küstenstädte (1-3 Gold); beim Handeln/Tauschen mit Mitspielern oder der Bank (3:1).

    Der 6. Unterschied bringt etwas Ärger ins Spiel, denn die neuen zu erschliessenden Felder der erbauten Stadt-Kontore haben, je weiter man sich vom Zentrum der Karte entfernt, immer weniger aufgedruckte und/oder aufgelegte Zahlenplättchen. So darf/muss man alte Zahlenplättchen nach Belieben entfernen und dort neu hinlegen. Hier kommt dann häufig Stimmung auf :)

    Es bleibt also festzuhalten, dass "Aufbruch der Händler" voll und ganz in die bekannte Catan-Welt passt und gehört, aber zurecht ein eigenständiges Spiel ist.

    Die 5 Punkte errechnen sich aus dem 6 Punkte-Catan-Bonus (für mich^^) und der Wertung von 4.5, die ich vergeben würde. Das Spiel ist sehr schön gestaltet (endlich wieder Holzteile), catanisch und streckenweise fordernd und ermutigt auch zu weiteren Runden, aber es ist zu linear zum Ende hin! Wer nach spätestens nach der Hälfte des Spiels nicht gut da steht bzw. seinen "Plan" umsetzt, findet keinen Anschluss mehr. Die anderen Mitspieler "laufen davon" und besetzen so sehr schnell die nötigen Kontor-Plätze mit ihren Handelsmarkern. So kommt der "langsamere" Spieler nicht mehr an und bleibt auf seinen Markern sitzen.
    (Ein beobachteter gern gemachter Fehler: ach, da bau ich nachher, hab ja noch Zeit! Denkste^^)

    Aber die 5 kann ich dennoch guten Gewissens vergeben!

    Pascals Wertung:
  • Dominion®  - Blütezeit Pascal über Dominion® - Blütezeit
    Eine tolle Erweiterung die das zwar geniale aber auf Dauer schnell dröge werdende Basisspiel wunderbar ergänzt.
    Zum Ablauf, etc. wurde ja schon viel geschrieben. Ich moechte hier aber auch meine Begeisterung nicht unerwaehnt lassen (3er Runden) und es vor allem allen "Raff Raff Rüplis" *G* empfehlen, denn die Prämisse "Reichtum", die diese Ergänzung gleich zu Anfang angibt, trifft mehr als zu^^.....meine Lieblingskarten sind aktuell die neuen "Geldkarten", die gleich zusaetzliche Boni mitbringen (gekaufte Karte gleich auf den Nachziehstapel legen; Anzahl an ausliegenden Geldkarten bestimmt Wert der Bank-Karte, uvm.)!!
    Also, unbedingt antesten und dann nie wieder nur noch Basis spielen :)

    Pascals Wertung:
  • Bausack - Edition 20 Jahre Pascal über Bausack - Edition 20 Jahre
    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel für jedes Alter!
    Mit den verschiedensten Bauklotzformen (Wuerfel ueber Eierbecher hin zu einfachen Quadratkloetzen oder abgeschraegten Saeulen ist alles dabei) gilt es nach vorgegebenen Spielszenarien moeglichst wackelfrei hohe Tuerme zu erbauen. Haus- und eigene Regelvarianten ermoeglichen das Mitspielen auch fuer die kleinen Bauklotzstauner :)
    In meiner Version gab es leider einen Produktionsfehler: der Beutel f.d. "Spielwaehrung" (Kunststoffdiamanten) war durchloechert, daher temporär einen Punktabzug. Ersatzgespraeche dauern an.
    Rundum aber dennoch qualitativ zufriedenstellend und immer wieder herausfordernd fuer ein leichtes spassiges Zwischendurch oder ein herausforderndes Bau-Turnier!

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Starter-Set Stift und Buch "Entdecke den Bauernhof" Pascal über tiptoi - Starter-Set Stift und Buch "Entdecke den Bauernhof"
    Eine grandiose Erfindung!
    Die Mechanik bei der TipToi-Reihe bringt bekannte Ideen mit voellig neuem Konzept daher. Ein Sensor in einem Stift verpackt, nebst Chip und sehr klarer Akustik durch den verbauten Minilautsprecher zeugen von sehr guter Qualität und durchdachtem Handling. So faellt es dem Kind doch viel leichter ein Zeigegeraet in der Hand zu nutzen, als mit den Fingern Beruehrungsverrenkungen auf versteckten stromleitenden Punkten eines Spielbretts auszuüben!
    Der Stift ist ein nicht zu leichtes, griffiges All-in-One-Gerät in gefälliger Optik.
    Der Clou ist, dass der in der Stiftspitze eingesetzte Sensor bei naher Berührung (er reagiert schon bei 2-5mm Abstand vom eigentlichen "Ziel") die "unsichtbar" verarbeitenden (Strich)Codes auf den Buchseiten/Spielbrettern/Puzzleteilen erkennt und die hierzu im Speicherchip des Stiftes abgelegten Informationen umgehend abruft und wiedergibt.
    Im beiligenden Buch dieses Startersets erfährt das Kind alles rund um den Bauernhof und zwar in den Dosen, die es selbst bestimmt bzw. verarbeiten kann/mag!
    Wie bei jedem Projekt (Buch, Spiel, Puzzle) wird der Stift auf einem Start-Punkt einmalig angesetzt, damit dieser nun "weiss", um welches Projekt es sich handelt.
    Hiernach sind die passenden Texte, Spiele, etc. abrufbar, sobald der Stift ueber ein entspr. kodierten Bereich faehrt bzw. angesetzt wird!

    Pro (Doppel)Seite dieses Buches kann man sich so gut eine Stunde beschaeftigen.

    Die Optionen sind immer: "freies umgucken" (hierbei kann man nun alles beruehren und erfaehrt passendes Feedback durch die Akustik), "Wissen" (hier wird gezielt zum anvisierten Punkt Wissenwertes vermittelt, meist mit Aufforderung die Folge-Informationen (anderer Punkt) zu erforschen), "Erzählen" (hier berichten die abgebildeten Personen direkt von ihrer Arbeit, etc.), "Spielen" (hier gibt es auf jeder (Doppel)Seite unterschiedliche (auch im Schwierigkeitsgrad) Spiele, wie z.B. hier beim Bauernhofbuch ein Hörtest: man hoert ein Tiergeraeusch und muss das passende Tier mit dem Stift auf der Abbildung beruehren, oder finde die 4 Zicklein, oder erkenne die richtige Getreidesorte, uvm.)!

    Umfang und Qualität sind in jeder Beziehung sehr gut und ihr Geld wert. Wobei ich ehrlich den hiesigen Preis mit dem Markt verglichen etwas ueberzogen finde!

    Bisher beobachtete Kinder UND Erwachsene waren restlos begeistert, jeder lernt etwas und kann sich gut beschaeftigen!
    Klare Empfehlung zur Anschaffung.

    Pascals Wertung:
  • Small World - Keine Panik Pascal über Small World - Keine Panik
    Erste "richtige" Erweiterung zu Small World, mit eigenem Sortierkasten, bringt sie nochmal richtig Schwung ins Spiel. Schön ausgedachte Volks- und Spezialfähigkeiten, die so für noch mehr Abwechslung und taktische Tiefe im Hauptspiel sorgen - man muss diesmal allerdings tiefer in die Materie eindringen, da sich einige neue Taktiken nicht sofort erschliessen!
    Söldner Zwergenmenschen sind z.B. eine herrliche Wahl^^

    Pascals Wertung:
  • Small World - Verflucht! Pascal über Small World - Verflucht!
    Aus Fanbeiträgen eines Wettbewerbs zum Hauptspiel zusammengestellt, bringt diese Erweiterung leckere Zusätze, um die "kleine Welt" noch spannender zu gestalten!
    Unbedingt die marodierenden Goblins testen^^!

    Pascals Wertung:
  • Small World - Frauenpower Pascal über Small World - Frauenpower
    Aus Fanbeiträgen eines Wettbewerbs zum Hauptspiel zusammengestellt, bringt diese Erweiterung leckere Zusätze, um die "kleine Welt" noch spannender zu gestalten!
    Ich empfehle die geschichtsschreibenden Priesterinnen^^!

    Pascals Wertung:
  • Small World - Fabeln und Legenden Pascal über Small World - Fabeln und Legenden
    Für alle Smallworld-Vielspieler ein Muss! Durch die Ereigniskarten, die nun ins Spiel kommen, erlebt jede Partie noch einen zusaetzlichen von taktischer Raffinesse....oder eben nicht^^, je nach Karte!
    Auf jeden Fall eine gelungene Ergänzung, die Pepp ins Spiel bringt, wenn man schon alle Erweiterungen kennt!

    Pascals Wertung:
  • Small World Pascal über Small World
    Ein herrlich abgedrehtes, weil sehr fantasievolles Thema, Taktik-Spiel aus dem Hause DoW! Das Folgende ist nur eine grobe Zusammenfassung, da hier ja schon reichlich erklaert wurde :)
    Es gilt mit Hilfe bestimmter (aber in jedem Spiel wieder anderen) Kombinationsmoeglichkeiten aus "Spezialfaehigkeit" und "Rassenbegabung" (nenn ichs mal^^) Regionen zu erobern und zu halten. Hierfuer gibt es Siegpunkte.
    Von jedem spielbaren Volk gibts es eine bestimmte Anzahl an Plaettchen zum Auslegen ("erobern von Regionen"), wenn diese aufgebraucht bzw. nicht mehr sinnvoll einsetzbar sind, laesst man dieses Volk (Rasse) aussterben - klingt martialischer als es ist, die Plaettchen werden einfach umgedreht und man kann sich in der naechsten Runde eine neue Kombination aussuchen.
    Das Spassige und zugleich Herausfordernde sind die vielen, vielen Kombinationsvarianten, die das Spiel ermoeglicht, nebst den reichlichen Erweiterungsdecks und -packs sowie Szenarien. So wird nie ein Spiel so ablaufen, wie das Vorherige und vor allem kann so immer wieder eine neue Taktik erprobt werden! Langeweile kommt so nicht auf!
    Gestaltung und Qualität sind auch auf gehobenen Niveau!

    Pascals Wertung:
  • Fliegen klatschen Pascal über Fliegen klatschen
    Ein wunderbares Reaktionsspiel fuer die ganze Familie! Es heisst zwar ab 6+ Jahren, aber wenn das juengere Kind ein klein wenig Geduld aufbringt, um nicht zu frueh zuzuhauen oder die Karten durcheinander zu bringen, gehts auch schon ab 4 Jahren gut :)

    Es gilt, wie zu meist, Punkte zu sammeln. Dies gelingt indem man moeglichst Punkteträchtige Fliegenkarten erhascht, denn diese werde am Ende zusammengezaehlt, um den Sieger zu ermitteln!
    Die Karten werden zu Spielbeginn moeglichst gleichmaessig an die Mitspieler verteilt und als verdeckter Stapel jeweils vor die Spieler gelegt. Nun muss reihum immer die oberste Karte aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt werden (alle Spieler sollten so sitzen, dass sie auch guten Zugriff zu den Karten haben!). So breiten sich die Fliegenkarten mitunter ganz schoen auf dem Tisch aus, bis......ja, bis eine Fliegenklatschenkarte aufgedeckt wird oder eine 5. Farbe (Trikotfarben der Fliegen *G*) ausgelegt wird (dies gilt dann wie die Fliegenklatsche)!
    Nun gilt es SCHNELL zuzuschlagen, mit der flachen Hand auf die Karte - die unterste Hand gewinnt^^! Der Haken, es ist nur erlaubt auf die "Fliegen" zu klatschen, welche in ihrer Farbe die Mehrheit auf dem Tisch ausliegen haben!!! Wenn von mehreren Farben gleich viele ausliegen, sind diese zusammen erlaubt zu fangen!
    Wer falsch "geklatscht" hat, muss die letzte gewonnene Karte, welche man zu sich ablegt, unter seinen noch vorhandenen verdeckten Stapel legen.
    Sobald der Stapel eines Spielers aufgebraucht ist, endet das Spiel und die Fliegen-"Punkte" werden addiert!

    Wie gesagt ein SEHR lustiges und bis zum Ende durchaus spannendes Spiel. Durch die noetige Reaktionsgeschwindigkeit wird allerdings eine enorme Augen-Hand-Koordination verlangt, denn nur allzu gerne schlaegt auf die naheliegendste (bequemste^^) Karte oder verschaetzt sich in der Hektik (es sollte schnell gespielt werden) mit der Farbenmehrheit, etc.!

    Pascals Wertung:
  • Airlines Europe Pascal über Airlines Europe
    Ein tolles Taktikspiel rund um Fluggesellschaften der 50er/60er Jahre!
    In erster Linie gilt es hier durch geschickten Aktienhandel die Position der favorisierten Gesellschaft zu stärken, von dieser den grössten Aktienanteil zu besitzen und so bei den Wertungen entsprechend Siegpunkte zu kassieren!

    Ähnlich wie bei Chicago Express werden hier alle Gesellschaften von allen Mitspielern zugleich gespielt, d.h. es gibt keine Spielerfarben oder -Figuren. Man steuert den Ablauf durch Auslegen von Aktienkarten der jeweiligen Fluggesellschaft. So erhaelt man Besitzanteile an den Gesellschaften (nur wenn die Karten ausliegen, auf der Hand sind sie nur "in der Schwebe") oder tauscht unrentable Aktienkarten gegen Verlags^^aktien, den Abacus-Aktien, diese geben bei den Zwischenwertungen und der Endwertung satte Extra-Siegpunkte, haben aber sonst nichts mit dem Spiel(ablauf) zu tun.
    Ferner kann man durch den Erwerb von Lizenzen (setzen der niedlichen Flugzeugmodelle auf Strecken zw. Staedten) sein Geld ausgeben und so der Gesellschaft einen besseren Aktienkurs bescheren - schliesslich sollen die eigenen Aktien ja auch mal viele Siegpunkte wert sein^^.
    An Geld wiederum gelangt man durch Aussetzen, hier erhaelt man 8 Millionen oder beim o.g. Auslegen von Aktienkarten (2 Millionen pro Karte).

    So gilt es immer die Balance zu halten, so dass man nicht ploetzlich ohne Geld da steht, wenn es darum geht fehlende Aktienanteile ergattern zu wollen.
    Aktien liegen in einem offenen Markt aus sowie in einem Nachziehstapel. Von diesen nehmen/ziehen darf aber nur, wer einer Gesellschaft Gutes tat -> Lizenzen erwerben/Flugzeuge setzen und somit die Fluglinie ausbaut. Die Belohnung ist dann eine Aktie (hoffentlich von der Gesellschaft, die man bevorzugt ausbauen will).

    Dem Spiel gingen Dutzende Prototypen und Tests voraus und das merkt man. Kaum ein Spiel dieser Art ist so gut austariert, man kann jederzeit massiv verlieren und gewinnen. Schlechte Positionen lassen sich durch geschicktes Werkeln wieder ausgleichen, aber zu sicher darf man auch nicht sein, denn das Blatt kann sich schnell wandeln. So lassen sich auch herrliche gemeine Taktiken entwickeln.

    Rundum ein gelungenes Vielspieler-Taktik-Boersen-Spiel!

    Pascals Wertung:
  • Mein erstes Mitmach-Spiel Pascal über Mein erstes Mitmach-Spiel
    Wenn das Kind ein wenig Geduld aufbringen kann, ist dieses Spiel sehr lehrreich und fuehrt wunderbar in die Welt der Spiele ein mit allen gaengigen Elementen.
    Dies wird durch gemeinschaftliche Aktionen erreicht und gefoerdert, so lernt es aussetzen (warten), zuordnen, koordinieren, etc. auf leichtestem Niveau.

    Pascals Wertung:
  • Avanti Pascal über Avanti
    Fröhliches Wettrennen um dicke Kohle :)
    Es gilt als Lieferant möglichst zügig und natuerlich als Erster die Ziellinie mit seinem Automobil (schoene, farbige handgefertigte Modelle von typischen "Bringdienst-Karren"^^) zu erreichen oder zu ueberqueren.
    Hierzu gibt es 3 dreieckige "Power"-Marker f. jeden Spieler, mit Zahlenwerten von 1-7 in den Ecken. Die gewuenschte Zahl richtet man mit der passenden Spitze zum Spielbrett verdeckt aus. Der Reihe nach werden diese nun umgedreht und der jeweilige Spieler bewegt sein Gefährt auf den Strassenfeldern um die gewaehlte Zahl vorwaerts. Gelangt er hierbei auf ein besetztes Feld, darf/muss er ab dort von vorne wieder anfangen zu zaehlen (Bsp. mit einer 4 kommt man auf den gelben Wagen und zaehlt nun von dort nochmal 4 Felder ab). So kann man gewollt mit kleinen Zahlen schnell vorwaerts kommen oder (wenn man als Letzter dran ist) auf eher unguenstige, weil nicht geplante Felder gelangen.
    Denn zum einen darf man nur "Power"-Marker nachziehen, wenn man maximal 3 Felder vorangezogen ist und zum anderen gilt es die anderen zu bezahlen. Und zwar um den Betrag der auf dem Feld notiert ist, auf dem man nun zu stehen gekommen ist.
    Alle Felder haben naemlich Werte von 100,- bis 1000,- und das Geld erhaelt immer derjenige der an vorderster Stelle steht!! Einzige Schlupfloch sind die wenigen Parkplaetze, wer hier steht, muss nichts loehnen.
    Die aktuelle Lieferrunde endet sobald einer ueber das vorgegebene Ziel faehrt oder keiner mehr "Power"-Marker legen kann (bei Zuegen von 4-7 darf man wie gesagt keine nachziehen und die drei sind schnell aufgebraucht).
    Wer hier der Erstplatzierte ist, darf nun auf der eigentlichen Wertungsleiste (der Weg zur Urlaubsinsel^^) 3 Felder mit der Aktionsfigur vorgehen, der 2. 2 Felder, der 3. 1 Feld - ausser bei 3 Spielern, da geht der Drittplatzierte leer aus.
    Ausgleichen kann dies der langsame Fahrer indem er sich die Inselfelder erkauft - doch vorsicht, so fehlt vllt. in der kommenden Lieferrunde (alles auf Reset, neue Marker, etc.) Geld f. schlechte Platzierungen.
    Gewonnen hat der Spieler, der so als Erster die Insel erreicht hat.

    Pascals Wertung:
  • Kuh & Co. Pascal über Kuh & Co.
    Sehr schön gestaltetes und wertiges Würfel(-Karten-)spiel.
    Jeder versucht der Reihe nach mit 5 Würfeln innert 3 Würfen die Vorgaben der Karten zu erfüllen. Hierbei werden, wie ueblich bei derlei Spielen, die passenden Wuerfel beiseite gelegt und nur mit den Restlichen weitergeworfen. Schafft der Spieler es die immer wieder unterschiedliche Vorgabe mit den 3 Wuerfen zu erfuellen, erhaelt er die Karte und der naechste Spieler ist an der Reihe und deckt eine neue Karte auf.
    Wer zuerst 4 Karten auf diese Art erlangt, gewinnt das Spiel.
    Das ganze ist für ein jüngeres Publikum ausgelegt (ab 4) und entsprechend illustriert, so finden sich auf den Würfelseiten die Symbole sowie auf den Karten die (sehr niedlich) gezeichneten Figuren von Katze, Hund, Schwein, Huhn, Schaf und Pferd wieder.
    Das Spiel kann durchaus als Basis f. spätere Kniffelvarianten angesehen werden.
    Eltern spielen sich leicht ein, da es ein schnelles Spiel ist.

    Pascals Wertung:
  • Skull & Roses Black Pascal über Skull & Roses Black
    Aufmachung und Qualität sehr gut, aber insgesamt halt wirklich nur ein "Trink"spiel in grosser Runde (man kann mehrere Packungen miteinander kombinieren)! Spiel zu 3. ist totlangweilig z.B.!
    Ablauf wurde ja genuegend beschrieben! Fuer mich als Sammler geht die Edition i.O., aber spielerisch haetts dann doch eben die Stammtischbierdeckel getan.

    Pascals Wertung:
  • Revolution! (Pegasus) Pascal über Revolution! (Pegasus)
    Viel versprochen, aber leider nicht alles gehalten. Zu dem Schluss muss ich nun fuer mich kommen.
    Aufmachung, Qualitaet und Einfachheit der Regeln sind allesamt gut. Der hier schon erklaerte Spielablauf auch schnell eingängig, nur die Balance hapert mir zu sehr!

    Da es teils sehr gluecksabhaengig ist, wie die Bietmarker nun gelegt wurden kann man am Anfang sehr schnell den Anschluss verlieren und so nur noch auf den weniger wertvollen Markern (3 Sorten Marker zum Bieten gibt es, "Zwang" (staerkste), "Erpressung", "Gold" (schwaechste)) sitzenbleiben und nicht mehr wirklich mitspielen, da der/die anderen Spieler i.d.R. nun immer die wertvolleren Marken einsetzen und man diese nicht uebertrumpfen kann.
    So dauert es bis zum Schluss, wenn die besagten Einflussplaetze (Gebaeude, die am Ende die wirklichen Siegpunkte bringen) alle belegt sind, bis man wieder eine Chance hat mit den "wertloseren" Markern noch Siegpunkte einzuheimsen, weil die entsprechenden Bietfelder f.d. "Fuehrenden" nicht mehr interessant sind.

    Verschiedene Taktiken fuehrten zum selben Ergebnis, zwar mit wechselnden Gewinnern in unserer Runde, aber wenn "der Zug gleich am Anfang abgefahren ist", gibts sobald kein hinterhekommen mehr. Hier haette mehr Feinschliff in den Spielablauf gehoert, evtl. mit weiteren Sonderaktionen, o.ä., um so für mehr Ausgeglichenheit und Spannung zu sorgen.

    Pascals Wertung:
    • michael N., André G. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabine S.
      Sabine S.: Es ist schon etwas länger her, dass ich REVOLUCION gespielt habe. nach meiner Erinnerung muß man ein bißchen psychopokern, also versuchen das... weiterlesen
      18.06.2011-19:23:57
    • Pascal V.
      Pascal V.: Da hast Du sicherlich recht, in etwa wurde das auch mit eingebaut beim Spielen, aber im Gesamten betrachtet, haperts da dennoch :)
      19.06.2011-13:42:33
  • Boochie Pascal über Boochie
    DAS Outdoorspiel im Moment! Ganz klarer Favorit bei Grill- und Spieletreffen auf der Wiese :)
    Es gilt den dezent grell orange leuchtenden eckigen "Ball" (Boochie) mit Ringen und Baellen moeglichst nahezukommen (a la Boule, dem frz. Kugelstossspiel) oder eben auch nicht^^. Denn erst, wenn alle Mitspieler (Teambildung gut moeglich!) geworfen haben, geht es zum Boochie hin und man erfaehrt, welche Boni es gibt!
    Generell erhaelt das naechstliegende Objekt 2 Punkte und das hiernach folgende 1 Punkt. Aber lt. Boochie-Bonus kann es durchaus auch Punkte f.d. am weitesten entfernten Ball geben oder f.d. am naechsten zusammenliegenden Ringe, usw. :)
    Gewuerzt wird das ganze durch die ACTION-Uhr^^ ...ein in Plastik verarbeitete Drehscheibe mit unterschiedlichen Aufgaben, fest verklettet am Klettarmband!
    Jede Spielerscheibe hat andere Aufgaben und diese sind unbedingt einzuhalten beim Werfen, z.b. in Liegestuetz oder mit der "nicht-Wurfhand" unter einem Bein hindurch, oder im hohen Bogen (diskussionswuerdig^^) oder im sitzen rollend, oder oder oder^^! Gleichfalls wird mit dieser Uhr auch das Vorankommen festgehalten, so beginnt sie auf der Scheibe mit "0 - Start" und endet mit "11 - Gewonnen". Dazwischen sind all die unterschiedlichen Aufgaben vermerkt und je nach erreichter Punktzahl beim Werfen, darf man die Scheibe entsprechend vordrehen!

    Sehr lustig, sehr fordernd, sehr sportlich (wenn man will^^), rundum gelungenes Outdoorspiel!!

    Pascals Wertung:
  • Ursuppe Pascal über Ursuppe
    Ein irrwitzig komplexes Spiel, das so gar nicht diesen Eindruck vermitteln will, wenn man es das erste Mal vor sich ausgebreitet hat!
    Es gilt seine Amöben durch die sprichwörtliche Ursupe zu "steuern" und zu "pimpen"^^. All dies geschieht mit einem komplexen System an Gen-Karten, die allesamt der Amöbe Vorteile bringen, aber auch ihren Preis haben. So muss nicht nur mit der Mangelware Bio-Punkte (Währung im Spiel) gehaushaltet werden, wenn man sich neue Gen-Karten kaufen will oder weitere Amböben ins Spiel bringt (die Masse machts), sondern gilt es auch aufzupassen die Amöbe nicht zu sehr zu (gen)manipulieren, denn die Umwelt reagiert hierauf mit der allgegenwaertiger Strahlung (in den 6 Phasen jeder Runde, wird diese in der 2. Phase jeweils neu ermittelt mit Hilfe der sogenannten Umweltkarten). Entspricht die eigene Empfindlichkeit der akuten Strahlung geht nochmal alles gut, wenn die Empfindlichkeit jedoch hoeher ist, setzt die Strahlung ihr Schadensverursachendes Werk deutlich fort (die Amöbe erhaelt einen Schadenspunkt (dargestellt durch eine Holzperle die auf dem Holzstift, welche jede Amöbe (farbige Holzplättchen) aufweist, gesteckt wird), bei 2 Punkten stirbt sie).
    Ansonsten muessen die Amoeben "nur" fressen und sich bewegen. Dies wird durch passives Treiben lassen oder aktives Bewegen (laesst sich stark mit Hilfe der Genkarten beeinflussen) mit Wuerfeln umgesetzt und so von Feld zu Feld gezogen, um sich die dort liegenden spielerfarbigen Holzklötzchen einzuverleiben.
    So denn genug vorraetig sind (Spielerzahl - 1 ist die forderliche Grundnahrungsmenge), sonst muss sich die Amöbe mit ihrer Genmutation behelfen, wie z.B. Tentakeln (Nahrung vom Nachbarfeld stibitzen), Geschwindigkeit (gegen Zahlung eines Biopunktes (BP) darf sich die Amöbe 2 Felder weit bewegen und dabei auch die Richtung aendern) oder Genügsamkeit (es werden nur noch "Spielerzahl - 2"-Nahrungsklötzchen benoetigt), usw. Ansonsten erhaelt die Amöbe einen Schadenspunkt und frisst gar nichts!
    Neue "Nahrung" kommt ins Spiel, wenn eine Amöbe erfolgreich gefressen hat, denn dann scheidet sie 2 Klötzchen ihrer Farbe auf dem Feld aus und wenn eine Amöbe stirbt (sie hinterlaesst dann in allen Spielerfarben je 2 Nahrungsklötzchen) oder wenn eine Amöbe durch Überlebenskampf oder weitere Aggressionen gefressen wurde (hier hinterlaesst sie je 1 Klötzchen pro Spielerfarbe).
    Es gilt also durchweg seine "Route" gut zu planen, indem man beobachtet wie sich die anderen Amöben (Mitspieler^^) verhalten (wo stirbt gleich eine, wo gibt es noch Nahrungsresourcen, wer ist besonders gefaehrlich "manipuliert", etc.) und eine ueberlebenssichere Kombination mit den Genkarten zu entwerfen.
    Hier kommt dann auch der hohe Wiederspielwert hinzu, denn die Kombinationsmoeglichkeiten sind so vielfaeltig, dass man gerne nochmal und nochmal spielt, um neue Ideen und Pläne umzusetzen.
    Am Ende gewinnt der Spieler, der als Erstes im Zielbereich der Wertungsleiste ankommt.
    Das Spielmaterial wirkt zunaechst langweilig und die sehr kurze Anleitung verwirrt, aber einmal gespielt, sollte sich alles schnell klaeren lassen und man erkennt die Zweckdienlichkeit des Materials.

    Pascals Wertung:
  • Tohuwabohu Pascal über Tohuwabohu
    Ein fieses Reakionsspiel!


    Aber guuuut :)
    Es gilt das wild herumliegende Spielmaterial (Ebenenplatten, verschiedenfarbige Pöppel und Holzbauklötze) anhand von Aufgabenkarte innert 15sek. zu managen^^, heisst in der kurzen Zeit die richten Teile heraussuchen und gemaess der Abbildung auf der Aufgabenkarte rasch aufbauen!
    Klingt leicht, ist es auch, wenn man die Zeit haette! Denn durch das "Tohuwabohu" auf dem Spieltisch gilt es sich erstmal schnell durchzuwuehlen und die passenden Teile zu finden, dann die sich selbst gemachte Hektik in den Griff zu bekommen, NICHT auf die Stoppuhr zu achten^^ und die anfeuernden oder gemeinen Zwischenrufe der Mitspieler zu ignorieren und dabei immer noch eine ruhige Hand zu haben, denn nur allzu leicht liegt ein Bauteil nicht richtig auf und das Naechste purzelt herunter - natuerlich mit dem bisher Gebauten hinterher^^!

    Eine Aufgabe waere z.B. baue 3 Ebenen (es gibt da die Pappplatten in drei- und viereckigen Formen) und stelle auf jede 3 Figuren (Pöppel).
    Also gilt es nun sich Bauklötze zu schnappen, die hochkantig genug sind, dass zwischen den Ebenen auch noch Platz f.d. Pöppel bleibt und auf die Klötze rasch die Platten zu legen. Baut man nun zuerst die Ebenen und stellt dann die Figuren hinein (fummelt sie mitunter halb blind unter bzw. zwischen die Ebenen und Bauklötzchen) oder mit jeder Fertigstellung einer Ebene schnell die Figuren hierauf platzieren - natuerlich muessen die pöppligen^^ Figuren auch auf bestimmte Stellen stehen (naemlich auf den passenden Farbbereichen und dort zumindest annaehernd auf einem kreismarkierten Platz). Und alles in 15sek. wie gesagt! :)

    Wenn man die Aufgabe innert der vorgebenen Zeit schafft, nimmt man sich schnell die naechste der insgesamt 11 Aufgabenkarten vom vor sich liegenden Nachziehstapel und baut wieder drauf los.
    In jedem Fall aber bleibt das Gebilde "stehen", wenn der naechste Spieler an der Reihe ist - oder auch nicht^^! Der naechste Spieler schaut sich seine Aufgabe an und entscheidet blitzschnell, ob das bisher Gebaute fuer seine Aufgabe schon passt - es kommt vor, das die Aufgabe naemlich schon geloest ist^^ - oder ob er Teile oder alles abbauen (sprich einmal mit der Hand durchfegen!) muss und "seins" hinzufuegt!
    Eine gute Hand-Augen-Koordination hilft hier ungemein!

    So geht es reihum, bis einer zuerst alle 11 Aufgaben geloest hat. Die Mitspieler kontrollieren das natuerlich waehrend der Bauphasen und bestimmen mit, ob die Abbildung in etwa mit dem Bauwerk uebereinstimmt (alles in den 15sek.^^)!
    Wichtig ist, das keine Pausen entstehen (Zeit abgelaufen, sofort ist der naechste Spieler dran!!!!)!! Tohuwabohu entsteht durch das hektische Chaos und macht so erst richtig Spass und verdient damit seinen Namen zu Recht!

    Das Material ist sehr stabil und die Aufmachung zweckdienlich!
    Ein schönes Partyspiel!

    Pascals Wertung:
  • Heli Hopper Pascal über Heli Hopper
    Mal eine ganz andere Idee und eine tolle dazu :)
    Sicher noch nichts f.d. ganz Kleinen, aber ab 5 durchaus spielbar (haengt ein wenig von der Geduld des Kindes ab); Erwachsene haben aber ebenfalls ihren Spass daran!

    Es gilt mit Hilfe von kleinen vierfluegeligen Schirmchen auf dem Spielbrett Punktlandungen zu vollbringen, um so seine Zaehlerfigur vorwaerts zu bringen.
    Hierbei muss das "Fluggeraet" mit Daumen&Zeigefinger nach rechts gedreht und dabei dezent angehoben werden. Dies erfordert ein klein wenig Übung, aber nach einigen Versuchen kann man es sogar steuern, mit leichter Richtungsneigung, um so "genauere" Landungen auf den Vertiefungen des Spielbrettes zu erzielen.

    Die markierten Punkte des Spielbrettes geben unterschiedliche Boni, so darf man um Zahl X (einfaches Vorziehen, oder Zahl multiplizieren, etc.) seine Figur vorwaerts bewegen, um hoffentlich das Ziel zu erreichen^^. Genauso gibt es natuerlich auch Mali, so muss die Figur zurueckbewegt werden, wenn man zwar das Spielbrett, aber keine "Vertiefung" trifft (wenn das Brett gar nicht getroffen wird, darf nochmal versucht werden!). Ausserdem gibt es noch einige neckische Handicaps, die man durch bestimmte Landungen f.d. nachfolgenden Spieler ausloesen kann (als Rechtshaender mit der linken Hand drehen^^, u.a.)! Rundum also auch abwechslungsreich und immer f. Lacher gut!

    Ungeduldige Naturen haben es schnell als "blödes Kinderspiel" abgetan, aber die Mehrheit in unseren Runden hatte durchweg ihren Spass hieran, ist es doch auch fordernd, den richtigen "Dreh" herauszubekommen und herrlich fies den anderen das "Flugleben" zu erschweren.
    Mit Kindern kann man auch viel am Spiel feilen, so dass die evtl. Frustschwelle nicht ueberfordert wird, indem man mehr Versuche zulaesst, jeden Treffer generell belohnt, etc.!
    Die Uebung machts und das Spiel laesst sich dann auch durchaus etwas zweckentfremden^^ (Trinkspiele, etc.)!

    Qualitaet und Aufmachung sind wertig und passen!

    Pascals Wertung:
    • Martina K., Simon H. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Gero R.
      Gero R.: Dass ich nicht Deiner Meinung bin, weißt Du ja schon, Pascal: ich halte es tatsächlich für ein anspruchsloses Kinderspiel, wo viel Glück bei... weiterlesen
      30.05.2011-13:01:10
    • Pascal V.
      Pascal V.: LOL, ja, ist halt n Geschmacksding, da es ausser Dir bisher alle supi fanden, hihihihihihihihihihihihi!
      01.06.2011-18:58:29
  • Obstgarten Pascal über Obstgarten
    Ein wunderbares Kinderspiel zur Einführung in die Welt der Gesellschaftsspiele.
    Es wird gelernt Farben zu erkennen und zu benennen sowie diese zuzuordnen. Ausserdem lehrt es die klassische Assoziation zum passenden Obst anhand der Farben.
    Das Wuerfeln, reihum-spielen, warten bis man dran ist wird alles durch das Wir-Gefuehl unterstuetzt, wenn man dies den Kindern nahebringt.
    Im Spiel gilt es per Wuerfel Farben oder einen Bonuskorb zu werfen, um entsprechendes Obst von den Baeumen zu klauben und in separate Obstkoerbchen zu legen. Der Buhmann ist hier der schwarze Rabe, denn wird dieser gewuerfelt wird je eines der 9 Puzzleteile in der Spielbrettmitte gelegt. Sollte Fortuna so gehaessig sein und dem Raben helfen, so ist das Puzzle fertiggestellt, bevor alle Fruechte geerntet werden konnten und so das Spiel fuer alle verloren.
    Also gilt es in Team-Arbeit (in dem Alter so nicht moeglich, aber man kann ja anleiten) das Obst moeglichst gleichmaessig zu sammeln, um so dem Raben ein Schnippchen zu schlagen^^

    Pascals Wertung:
  • Hick Hack in Gackelwack Pascal über Hick Hack in Gackelwack
    Super süß gestaltet und ganz leicht erlernt.
    Bei diesem Kartenlegespiel laesst sichs herrlich aergern und frohlocken, je nachdem, wie gluecklich die ausgelegte Handkarte gewaehlt war :)
    Es gilt moeglichst fette Beute zu machen, indem man entweder seine Huehner zu den lukrativsten Hoefen (die mit den wertigsten Holzkoernchen) legt oder vorausschauend heimlich einen Fuchs ablegt, um die gierigen Gefluegel am jeweilig passenden Hof zu fressen.
    Ein spassiges Familienspiel, das schnell gespielt ist und zu weiteren Runden motiviert!

    Pascals Wertung:
    • Renate M., Stefan K. und 5 weitere mögen das.
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    • Eckhard  F.
      Eckhard F.: Ein nettes Spiel für Familien, aber ich würde dafür nur fünf Punkte geben. spielidee und Gestaltung sind sehr nett,aber für sechs Punkte fehlt... weiterlesen
      14.05.2011-21:00:42
    • Pascal V.
      Pascal V.: Fuer mich basieren die 6 Punkte auch auf der Simplizität, dass es uns als Familie ermoeglicht viel damit zu spielen. Es motiviert halt :)
      14.05.2011-22:29:39
  • Mondo Pascal über Mondo
    Schön aufgemachtes Taktik-Legespiel!
    Es gilt unter Zeitdruck eine Insel mit Landkaertchen moeglichst zu vervollstaendigen. Hierbei ist darauf zu achten, dass die Landkaertchen seitlich jeweils zueiander passen. Dies ist kein Zwang, allerdings gibt es dann auch weniger bzw. Minuspunkte, wenn z.B. mitten auf der Insel Wueste direkt an Wald grenzt, statt Wald:Wald!

    Der Gag ist, das alle gleichzeitig gegen die Uhr spielen. Man versucht zwar aus den Augenwinkeln zu beobachten, dass auch ja keiner schummelt^^, denn es gilt im Haufen der zur Verfuegung stehenden Plaettchen immer nur mit einer Hand zu wuscheln und auch immer nur ein Plaettchen in der Hand zu halten. Oder zu beobachten, was der andere gerade baut und so evtl. noetige Plaettchen stibitzt, aber meistens ist man doch eher auf seine eigene Insel konzentriert und versucht diese in den vorgegebenen 7min. des Einsteiger-Levels optimal zu bestuecken.
    Es gibt Punkte fuer Tiere auf der Insel (auf vielen Plaettchen mit aufgedruckt) und vollstaendige Landschaften sowie einen evtl. Bonus gestaffelt nach dem Beenden seiner Züge, bevor die Uhr ablaueft. Minus-Punkte hagelt es f. aktive Vulkane, welche nur zu gern auf den am meisten gebrauchten Landschaftskaertchen mit abgedruckt sind^^ und fehlende Plaettchen sowie nicht zu einander passenden Landplaettchen (pro Seite)!
    Nach 3 Durchgaengen entscheidet die Gesamtpunktzahl unterm Strich.

    Eine grosse Aehnlichkeit zur Carcassonne-Mechanik kann man nicht abstreiten, aber es ist dennoch sehr gut aufgemacht und umgesetzt und befasst ein anderes Thema.
    Das Spielmaterial ist wertig und schoen illustriert.

    Wir holen es immer wieder gerne hervor, reicht es doch leichte Kost dar f. zwischendurch oder auch schwere fordernde Kost mit den fortgeschrittenen Regeln.

    Pascals Wertung:
  • Jäger und Sammler Pascal über Jäger und Sammler
    Für uns ein schönes Familien-Taktikspiel mit einer mal anderen Thematik.
    Der Aufbau zieht sich in der Tat ein wenig, aber mit mehreren Spielern teilt man sich halt die Aufgaben und dann gehts doch :)

    Das Prinzip ist klassisch bekannt, man zieht ueber Plaettchen und sammelt diese ein, sobald man sich von diesen wegbewegt. So entstehen Luecken auf dem Spielfeld, die unter Umstaenden kein Vorankommen mehr erlauben. Geschickt gesetzt kann man so ganze Feldbereiche allein einheimsen^^.
    Das Thema gibt vor im Sommer (1. Runde) reichlich Vorraete (Beeren, Knollen, Kraeuter, Waffen, Toepferwaren und Schmuck) zu sammeln, um den harten Winter (2. Runde) besser ueberstehen zu koennen. Die Jahreszeiten unterscheiden sich hier durch die Anzahl der verfuegbaren Beute (z.B. im Winter mehr Mammutplaettchen, aber kaum noch Waffenplaettchen, welche unbedingt benoetigt werden).
    Zudem versucht man beim Wandern und Einheimsen die jeweiligen Lager (Sommer-Lager, Winter-Lager) zu erreichen, um dort sogenannte Vorratskisten abzulegen (bringen Punkte).
    Wertig ist das Spielmaterial allemal, grafisch koennte das Brett etwas mehr bieten, aber die Plaettchen sind doch schon detailliert ausgefuehrt.
    Durchaus spielenswert!!

    Pascals Wertung:
  • Das magische Labyrinth Pascal über Das magische Labyrinth
    Ein geniales neues System, basierend auf einfachen Magneten, ermoeglicht eine neue Dimension des Figuren-Bewegens. Ich habe mich gleich aufgemacht, um aehnliche Spiele zu ergattern, denn die Mechanik ist goettlich gelungen :)

    Beim Spiel muss man auf einem Brett mit vorgedruckten Symbolen versuchen genau jenes mit einem vierzähligem Wuerfel zu erreichen, das durch Ziehen von Plaettchen aus einem Stoffsaeckchen vorgegeben wurde.
    Der Haken dabei ist, das unter dem Spielbrett eine Aushöhlung eingebaut wird und diese mit Mauerstückchen aus wertigem Holz bestückt wird. Diese sind durch das Spielbrett und die umschliessenden Seiten nicht zu sehen. So hat man tatsaechlich den Effekt von "magischen unsichtbaren Mauern". Denn es gilt nun seine magnetische Spielfigur ueber das Brett zuegig zu schieben (wichtig, damit man nicht vorsichtig antestet, wo es besser "lang geht"). Unter dem Spielbrett klebt an unserer Figur eine kleine Metallkugel, die wir so mitschieben, aber auch moeglicherweise gegen eine der o.g. Holzmaeuerchen, wodurch die Kugel abfaellt und ueber Schraegen in eine der freien Ecken des Spieles rollt. Da muss man dann wieder von vorne beginnen.

    Der klassische Memory-Effekt geht hier m.M.n. noch einen Schritt weiter, denn man "fühlt" regelrecht, ob man richtig oder falsch lag und so gibt das Spiel quasi eine weitere Dimension wieder.

    Den Schwierigkeitsgrad bestimmt man selbst, beim Aufbauen, indem man mehr oder weniger der Mauern verbaut.
    Das Spiel ist sehr wertig und ansprechend gestaltet!

    Pascals Wertung:
  • Formula D Pascal über Formula D
    Eine glatte 6 für ein unverschämt gut gelungenes Rennspiel! Ich hätte nie geglaubt, dass man dieses Feeling auf ein Brettspiel ummünzen könnte, doch es ist mehr als gelungen. Spätestens nach den ersten 3 Aktionen fiebert man richtig mit und spürt den rechten Fuß auf einem nicht vorhandenen Gaspedal wippen^^.

    Es gilt sein Miniatur-Auto anhand simpler bis komplexer Regeln ueber einen Rennparcours (es gibt verschiedene, beidseitig bedruckte sehr grosse Spielplaene, welche real existierende Strecken und auch Nebenstrecken^^ darstellen) geschickt zu manövrieren, um möglichst am Stück im Ziel anzukommen.

    Da gilt es schon bei der einfachsten Variante nicht zu harsch in die Kurven zu fahren, denn diese sind allesamt mit sogenannten Zwangsstopps (man muss hier eine bestimmte Rundenzahl "brauchen", um durchzufahren. Das soll das Abbremsen vor Kurven simulieren) versehen, die man einlegen muss, um keine Strafpunkte zu erhalten. Sonst wuerde man aus der Kurve fliegen und so auch aus dem ganzen Rennen.
    Simuliert wird dies durch Schadenspunkte, die man auf einem simplen Stecksystem anlegt.
    Da jeder nur ein begrenztes Kontigent an moeglichen Schadenspunkten hat, bevor das Auto den sprichwoertlichen Geist aufgibt, sollte man sich tunlichst daran halten, zumindest hie und da "vernuenftig" zu fahren (ich spreche da aus Erfahrung, komme ich doch selten mit mehr als 2 uebrigen Schadenspunkten ins Ziel *G*).

    Gefahren wird mit Hilfe von mehrseitigen Wuerfeln, die in ihrer Seiten-Zahl und -Farbe dem Gang entsprechen, welchen man ebenfalls auf dem Stecksystem vorgibt.
    So sollte man bei "vernuenftigem" Fahrstil nicht im 6. Gang mit einer gewuerfelten 30 in eine Kurve fahren, die nur 18 Felder lang ist (pro Augenzahl bewegt man das Auto um ein Feld vorwaerts). Somit also ueber das Ziel hinausschiesst, pro Feld das ueber der vorgebenen Stoppzahl in der Kurve angegeben liegt und diese als Schadenspunkte verrechnet bekommt :) ....sondern eher mal runterschalten und mit einem "kleineren" Wuerfel die Kurve "heil" ueberstehen!

    So schaltet und waltet man "um die Wette" mit den anderen (bis zu 10) Mitspielern, bis einer hoffentlich im Ziel ankommt.

    Die Expertenvarianten ermöglichen dann noch so viel mehr, wie z.B. Wettereinfluss, Tag- und Nachtzyklen, differenzierteres Schadensmodell (Getriebe, Reifenverschleiss, uvm.), gefaehrliche Teilstrecken, Burnouts, Teile liegen auf der Strecke und sogar echte Rennfahrerkarten^^
    Die derweil schon erhaeltlichen Erweiterungen bringen tolle neue Strecken, die weitere Herausforderungen offerieren.

    Das Spiel ist ingesamt sehr wertig und toll illustriert. Nur die Autos haetten vllt. ein klein bisschen groesser sein duerfen^^.

    Pascals Wertung:
  • Das Geheimnis von Monte Cristo Pascal über Das Geheimnis von Monte Cristo
    Gutes Taktikspiel, bei dem es gilt durch Setzen seiner Figuren im geheimnisvollen Chateau Dif´ Schaetz einzusammeln.
    Der Clou bei diesem Spiel ist die "Action Slide"! Hierbei handelt es sich um eine schraeg aufgebaute Lade mit vier Reihen in denen sehr wertige (spieler-)farbige Kugeln abgelegt werden. Die Mechanik gibt die Spielerreihenfolge vor, denn immer der Spieler ist bei einer der 4 Kann-/Muss-Aktionen (jede Reihe steht fuer eine Aktion) als Erster dran, dessen Farbkugel vorne (unten^^; also durch die Schraege nach vorne gekullert) anliegt. Nach Durchfuehren der jeweiligen Aktion, muss man die Kugel aus der Reihe entfernen und in eine der anderen 3 Reihen ans Ende legen, somit ist dann in der naechsten Phase der Spieler der nachfolgenden Farbe als Erster an der Reihe. Durch geschicktes Umlegen der Kugeln, kann man sich so durchaus mehrmals den ersten Platz er"rollen". Auch durch die einmalige Option die Kugel um 2 Fremdkugeln vorwaerts zu bewegen, anstelle einer "Kann"-Aktion, kommt nochmal Spielwitz hinzu!
    Muss-Aktionen sind solche, die eine Spielentscheidende Konsequenz haben (z.b. Wertung).
    Das Spiel ist insgesamt sehr wertig und schoen anzusehen und zu recht f.d. diesjaehrigen Graf Ludo Preis nominiert! Es spielt sich flott und uebersichtlich und motiviert zu weiteren Runden. (getestet zu 3.)

    Pascals Wertung:
  • Chicago Express Pascal über Chicago Express
    Sehr schön gemachtes Wirtschaftsspiel rund um die Eisenbahn anno 1900: Material, Zeichnungen, etc. koennen allesamt ueberzeugen!
    Im Spiel geht es darum 5 Eisenbahngesellschaft zu steuern, in dem man sie wirtschaftlich auf Vordermann bringt. Dies geschieht durch den Ausbau des jeweiligen Schienennetzes (symbolisch durch kl. Holzloks), Anbindung an Staedte und deren Ausbau (Entwicklung genannt) sowie geschicktem Verkauf von Aktien der Gesellschaft.
    Letzteres ist uebrigens auch die einzige Einnahmequelle der Gesellschaften! Alle anderen Aktionen dienen "nur" dazu den Wert der Aktie auf einer Skala von 1-50 (darueber hinaus gibt es einen 50+ Marker) moeglichst nach oben zu treiben.
    Die Spieler koennen somit alle Gesellschaften bedienen bzw. deren Geschaefte ausfuehren, keiner "besitzt" in dem Sinne eine Gesellschaft. Es geht nur darum durch das geschickte Wirtschaften, das Kapital derer zu erhoehen und somit auch den Wert der Aktie!
    Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meist zusammengerafftem Geld :) - dies erhaelt man durch regelmaessige Dividendenphasen. Hier wird der Wert der Aktie (Zahl auf der Skala durch Anzahl der Aktien die schon verkauft wurden / sich auf dem Markt befinden) an die Besitzer einer solchen ausgeschuettet.
    Eine tolle WiSim, deren Anleitung nur am Anfang ein wenig verwirrt, aber spaetestens in der 2. Runde ist alles klar :)

    Pascals Wertung:
  • Zocken Pascal über Zocken
    Hektisches Aergerspiel mit Wuerfeln :)
    Die Hektik macht man sich selbst, denn die Aufgaben, welche man hier per Karten erhaelt sind teils Kniffel-angelehnt, aber teils auch fiesen Gehirnen entsprungen *G* ...wie soll man das schaffen, fragt man nicht nur Fortuna, sondern oft die ganze Runde!
    Da gibt es Karten a la "5 gleiche Zahlen mit 7 Wuerfeln werfen", einfach, dreimal darf man die Wuerfel rollen lassen....denkste^^! Aber Aufgabe nach dem Motto "nimm 6 Wuerfel und wirf mit einem Wurf so, dass 3 groesser-gleich 15 sind und die anderen 3 kleiner-gleich 6"!! Und das sind noch die Harmlosen, die mir gerad einfallen :)
    Eine Spielergrenze gibt es nicht wirklich, Wuerfel derer 8 und Aufgabenkarten reichlich!
    Auf jeden Fall immer eine spassige Runde!

    Pascals Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel Pascal über Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel
    "Schnelligkeit ist keine Hexerei"...und auch hier ist SCHNELL relativ!
    Um es vorweg zu nehmen, ja, es ist definitiv schneller, wie die normalen Varianten (Brett- und 2er Kartenspiel), aber es braucht auch seine Zeit. 3 Spieler = ~30min, um mal ein Bsp. zu nennen - es haengt stark vom Glueck ab, welche Karten zur Verfuegung stehen und somit ists mit dem Taktieren bei dieser Varianten auch etwas schwierig.

    Das Spiel. Es gibt eine 5 Karten offene Marktauslage von zuvor gemischten Rohstoffen (die ueblichen Holz, Lehm, Schaf, Getreide, Erz), jeder Spieler erhaelt 3 Rohstoffe zum Start, der Rest wird als Nachziehstapel beiseite gelegt. Neben dem Markt werden noch die käuflich erwerbbaren Siedlungen, Strassen, Ritter und Stadtausbauten gelegt und schon kann es losgehen.
    Der älteste Mitspieler beginnt mal zur Abwechslung^^ und darf wie jeder nun 3 Aktionen durchfuehren: Tauschen, Bauen, Karten nachziehen.

    Getauscht werden darf mit dem Markt, in dem man eine Handkarte anstelle der gewuenschten Karte im Markt auslegt und sich diese nimmt. Spaeter darf auch mit dem Nachziehstapel oder den Mitspielern (Karte blind ziehen, eine von sich zurueckgeben) getauscht werden.
    Bauen darf man nach klassischer Manier, also eine Siedlung fuer 1 Holz, 1 Lehm, 1 Getreide, 1 Schaf. Neu ist der Stadtausbau, der 1 Erz und 3 Schafe kostet.
    Wenn man fertig ist, darf man 2 Rohstoffkarten nachziehen und der naechste Spieler ist im Uhrzeigersinn dran.

    Besonderheiten: Die Siedlungskarten sind beidseitig bedruckt, auf der einen Seite die Siedlung, auf der anderen Seite ist die Stadt abgebildet. D.h. bei einem Stadtbau wird die Siedlungskarte einfach umgedreht.
    Ein Stadtausbau (frei aus dem Stapel waehlbar) wird wiederum auf die Stadt gelegt und "ueberschreibt" damit die 2 Siegpunkte der Stadt mit den eigenen 3-4, man "gewinnt" also nur 1-2 Punkte hinzu. Allerdings kommt hier noch ein sofort und permanent gueltiger Vorteil dazu (z.B. beim Bau darf eine Fehlkarte durch eine Beliebige ausgetauscht werden oder man schuetzt seine Ritter oder Strassen, s.u,).

    Ritter und Strassen haben ebenfalls 2 Seiten: einmal mit einem Vorteil textuell bedruckt und einmal mit einem Siegpunkt und so werden die Karten bei mehrfachem "Bau" auch abwechselnd uebereinandergelegt, so dass nur jede 2. Karte einen Siegpunkt bringt. Dafuer gibt es aber auch die Vorteile auf Dauer mehrfach: Ritter z.B. erlauben das Nachziehen einer weiteren Rohstoffkarte am Ende der Runde = 2 regulär + 1 pro ausliegendem Ritter (mit der Textseite oben). Bei den Strassen bringt der gedruckte Vorteil ein mehrfaches Tauschen mit sich, so kann z.B. mit dem Markt und einem Mitspieler getauscht werden, wenn 3 Strassen ausliegen (Text-Siegpunkt-Text).

    Soweit, so nett. Wo kommt die Schnelligkeit ins Spiel? Hier hakt es meiner Meinung nach ein wenig, daher auch nicht die volle Punktzahl. Man ist zu sehr vom Kartenglück abhängig, denn je nachdem was nachgezogen wird oder im Markt ausliegt, kommt man lange nicht zum Bauen und kann beraubt werden ohne sich wehren zu koennen.
    Zum einen lustig, zum anderen demotivierend.
    Ein- bis zweimal gespielt, sitzt der Ablauf trocken und alles geht schneller von der Hand, der "Clou" dieser Catan-Variante kommt aber mit dem "Rauben" ins Spiel: Es gibt nur eine begrenzte Anzahl Strassen und Ritter im Spiel und so darf man beim Bau eines Ritters oder einer Strasse beim Nachbarn dieselbe klauen, wenn keine/r mehr im Markt verfuegbar ist und das mitunter mehrmals (1 Ritter, 1 Strasse und in der naechsten Runde gleich wieder) und schon sitzt der arme Konkurrent ohne was da und somit auch ohne die Vorteile des Tauschens oder "Mehr-Nachziehens".
    So kann es durchaus sein, dass ein glueckliches Haendchen nach 10-12min. 10 Siegpunkte ergattert hat.

    Fuer Siedler-Fans sicherlich ein Muss, alle andere spielen mal Probe! Vllt. gefaellt ja diese "kuerzere" Variante, wenn man bisher nichts mit der Catan-Welt anfangen konnte.
    Der Spieler der so als Erster 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt!

    Pascals Wertung:
  • Dicke Luft in der Gruft Pascal über Dicke Luft in der Gruft
    Das Spiel macht den aufdringlichen Eindruck eines reinen Kinderspiels! Mitnichten ist dem so :)
    Wie alle ZOCH-Spiele glänzt auch dieses mit hochwertigem Material und detailreichen Zeichnungen. Es gilt eine bunt gemischte Anzahl eigener Vampire in Gräbern unterzubringen. Das sich dies als schwieriger erweist, wie zunächst vermutet, macht es nur um so spassiger und spannender! In Runden ab 3 Spielern wetteifert man, um freie Grabplätze, deren Grabdeckel sich mit der Farbe des gerad ausliegenden Vampirs decken muss, um ihn hineinlegen zu dürfen. Doch wehe, wenn im Grab schon ein anderer Vampir oder gar eine Knoblauchknolle liegt, da hagelt es Bestrafungen in Form von zusätzlichen Vampiren von den Mitspielern, die man nun ebenfalls unterbringen muss!
    Der Spielmechanismus aus Memory-Effekt und Legespiel funktioniert prima und motiviert auch immer wieder zu weiteren Runden! Sehr zu empfehlen, von 4-99^^

    Pascals Wertung:
  • Mord im Arosa Pascal über Mord im Arosa
    Ein Mord. Ein Hotel. Ein klassisches Film Noire Thema? Ja, ein bisschen :)
    Alle Beteiligten, ob Täter oder Ermittler sind im Gebäude gleichzeitig zugegen und es gilt herauszufinden, wer denn nun der Täter und somit Mörder der beiden armen Opfer war! Der Haken, JEDER kann der Täter sein, ohne es zu wissen!
    Das Spiel besteht aus 8 aufeinander stapelbaren und kleiner werdenden nett bemalten Schachteln, die so einen Hotelturm bilden. In diesen werden via farbigen Holzwürfelchen - die die Opfer (2x rot) und die Spieler (20x 6 Farben) repräsentieren - durch die obige Öffnung geworfen und dann gilt es die Ohren zu spitzen, denn jede Etage (Schachtel) hat dieselbe Öffnung in der Mitte und so muss herausgehoert werden, wie tief die Klötzchen fallen. So hat man eine vage Ahnung auf welchem Stockwerk die Opfer und/oder Ermittler/Täter sich befinden, wenn ein Holzklotz naemlich nicht bis hinunter durchfaellt, sondern auf den ja immer breiter werdenden Flaechen der "Etagen" liegen bleibt.
    Die Spieler ermitteln reihum, in dem sie klassisch Verdächtigungen äussern, wer sich alles in welchem Stockwerk wohl befinden mag und kontrollieren dies durch vorsichtiges Anheben der Stockwerke. Wer richtig liegt, darf nun die Verdächtigen auf einem Ermittlungsbogen vermerken. Hingegen wenn man falsch lag, muss man nun sich selbst mit einem weiteren einzuwerfenden Klötzchens mit einer "schlampigen Ermittlungsspur" verewigen - also verdächtig machen.
    Wer zuerst alle eigenen Würfelchen auf dem Ermittlungsbogen oder "im" Hotel versenkt hat.....ist der Täter!
    Spannend, spassig, motivierend. Gerne immer wieder!

    Pascals Wertung:

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