Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Experimentator
Pascal experimentiert gern.Händler
Pascal mag Spiele, in denen gehandelt wird.Eintüter
Pascal schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.Fresssack
Pascal mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenSpiele-Kaufsüchtiger
Pascal kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.München 2013
Pascal hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2013 besuchtKultist
Pascal fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseStar Wars Fan
Pascal ist ein eingefleischter Star Wars Fan und läuft auch schon mal mit dem Lichtschwert herum.extrem mitteilsam
Pascal hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Paragraphenreiter
Pascal besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.Graf Ludo 2014
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenOstereierfinder 2015
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Pascal V. bewertete Spiele (1510 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
  • Bären-Spiel Pascal über Bären-Spiel
    Ein tolles Spiel von Amigo, das mal nicht ein Kartenspiel ist :)

    In diesem Memory-ähnlichem Spiel muessen die Spieler gemeinsam das Bärenkind im Wald wiederfinden. Es hat sich beim Herumtollen und Naschen verlaufen und findet nicht mehr zu seinen Eltern.

    Hierfür werden die Karten verdeckt, wie bei einem Memory hingelegt. Der Startspieler wuerfelt nun mit den drei Wuerfeln und darf gemaess des Wurfs folgende Aktionen durchfuehren: "Baerenkopf" = ein Kaertchen umdrehen, "Baerentatze" = diesen Wuerfel nochmal wuerfeln (ausser im Spiel zu 2., da darf hier auch ein Kaertchen umgedreht werden), "Baum" = keine Aktion.

    Die Kaertchen werden immer in der Reihe von aussen nach innen - zur "Waldmitte" hin - aufgedeckt.
    Der Spieler sucht sich also ein Plättchen aus und dreht es um, ist ein "Weg", darf er in die jeweilige Richtung in die der Weg zeigt (meist vier Richtungen) weitere Plättchen aufdecken, usw.! Deckt er ein Tier auf, geschieht nichts weiter. Das Tier soll in Ruhe gelassen und nicht gestoert werden, somit muss ein anderer Weg gefunden werden. Wenn ein "Hindernis" (See, Wasserfall, Baumstamm, etc.) umgedreht wird, geht es hier auch nicht weiter. Hat man aber bei den drei Wuerfeln noch einen "Baerenkopf" über, darf man fuer diesen - statt ein weiteres/neues Plaettchen (von aussen her) umzudrehen - einen schon genutzten Weg "von aussen" hernehmen und auf das "Hindernis" legen! Hiernach darf auch sofort weiter gesucht werden und die nun nebenliegenden Plaettchen zum neuen Weg umgedreht werden.

    Auf diese Weise gelangen die Spieler immer tiefer in den Wald hinein und finden irgendwann das Bärenkind :).

    Ist es gefunden, muss es nun noch aus dem Wald herausgefuehrt werden. Dies gelingt recht einfach, denn beim erneuten Wuerfeln zaehlt schon jeder Baerenkopf 4 Felder (Plaettchen), die das Baerenkind gehen darf und so schon recht bald den Wald verlaesst.
    Damit haben alle Spieler gemeinsam gewonnen!

    2 Spielvarianten sind noch inklusive ("Zwillinge" (es muessen 2 Baerenkinder zueinandergefuehrt werden) und das klassische Memory, denn jedes Tier und jedes Hindernis kommt 2mal vor).

    Ein schön aufgemachtes Spiel mit Lernfaktor (Tiere, Umgebung) und "grünem Daumen". So liegt dem Spiel u.a. ein Prospekt bei, welcher den Kinder naeher erlaeutert, wie und warum Waelder und Tiere geschuetzt werden muessen.

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Drache Kokosnuss - Das Geheimnis der Mumie Pascal über Der kleine Drache Kokosnuss - Das Geheimnis der Mumie
    Ein feines kleines Spiel, basierend auf der bekannten Geschichten-Vorlage zum kleinen Drachen Kokosnuss :)

    In diesem kooperativen Spiel muessen die Spieler 3 Räuber vertreiben, die versuchen die goldene Maske der Mumie aus der Grabkammer zu stehlen.
    Nun muessen die drei Helden moeglichst rasch auf einem Memory-Feld genuegend Klopapier (in 4 versch. Farben) sammeln, um sich gaenzlich umwickeln zu koennen, damit sie wie Mumien aussehen. Der Sinn ist, dass die parallel agierenden Raeuber dadurch erschreckt werden und vor lauter Angst nichts mehr machen koennen.

    Der Spieler am Zug waehlt aus dem 6x6 Memoryfeld solange Karten, wie er möchte. Erwischt er dabei eine Raeuberkarte, ist der Zug zu Ende und alle aufgedeckten Karte werden beiseite gelegt (es wird ein neues Memoryfeld damit aufgebaut, das spaeter genutzt wird, wenn das Erste aufgebraucht ist).
    Hoert er rechtzeitig auf, darf er alle Klopapier-Plättchen afunehmen und auf die drei farblich passenden Sammeltafeln, die die 3 Helden repraesentieren, ablegen. Dabei gilt das lila Klopapier als Joker und 2er Klopapierplättchen zählen auch für 2 der 3x3 Legefelder pro Helden.
    In beiden Faellen wird anschliessend mit den 3 Raueberwuerfeln geworfen und die Raeuberfigur um die entsprechende Anzahl auf dem Grabkammerspielfeld vorgezogen.

    Erreicht die Raeuberfigur das Ende (die Mumie), verlieren die Spieler.

    Ist ein Held aber durch obige Aktion ganz und gar "eingewickelt" erschreckt er die Raeuber und einer ergreift die Flucht. Somit wird ein Wuerfel entfernt und die Raeuber kommen nun langsamer voran. Sind alle drei Helden als Mumien unterwegs, sind die Raeuber in die Flucht geschlagen und die Spieler haben gemeinsam gewonnen!

    Pascals Wertung:
  • Burg Appenzell Pascal über Burg Appenzell
    Super Spiel für alle gewieften Memory-Experten :) ...aber auch alle anderen haben Spass daran!

    Burg Appenzell ist ein Paradies für Käsesüchtige Mäuse, bietet den leckeren Schmaus aber nicht einfach so feil. Der geneigte Nager muss sich den Käse redlich verdienen.
    Es gilt 4 unterschiedle Käsesorten als Erster zu ergattern, um das Spiel zu gewinnen.

    Das Spiel muss entsprechend vorbereitet werden. So dient die Innenschachtel als Basis f.d. Burg, quasi die Kellergewölbe und Grundmauern. Hierauf legt man diverse einzelne Plättchen (steiniger Fussboden, eine Käsesorte oder gar eine Falle (ein Loch)), auf diese folgt das Schiebegitter und hier drauf kommen noch Abdeckplättchen (die Dächer der Burg).
    In den vier Ecken werden Türme eingestellt, welche als Startplätze f.d. bis zu 4 Mäuse der Spieler dienen.

    Reihum darf nun jeder Spieler 3 Aktionen ausfuehren (von insgesamt 4 Aktionspunkten). Das wären "Dächer aufdecken (und zunächst beiseite legen)", "Maus bewegen (und evtl. Käse sammeln)" und/oder "Plättchen verschieben".

    Die "Dächer" deckt man auf, um zu sehen, was sich hierunter verbirgt - wo liegt welcher Käse, gibts da vllt. eine Falle (Maus plumpst durch das Loch in den Kerker (Keller)) oder ist da etwa nur steiniger Fussboden?
    Bei Gefallen bewegt man die Maus dort entlang und platziert sie hoffentlich auf einem leckeren Kaeseplaettchen. Jeder Spieler startet mit einer Maus auf einem Turm, von wo aus sie sich dann Plaettchenweise auf dem Spielfeld bewegen darf. Das Hereinbringen einer weiteren Maus (immer über den Turm) kostet ebenfalls einen Aktionspunkt.
    Plättchen "verschiebt" man, in dem das, beim Vorbereiten des Spieles, übriggebliebene Plättchen an einer von drei Stellen jeder Burgseite eingeschoben wird und so die entspr. Reihe anstoesst und auf der gegenueberliegenden Seite ein Plättchen herausfaellt.
    Auf die Art schiebt man "Löcher" unter gegnerische Mäuse^^ oder gelangt effizienter an entferntere Käsestücke heran.

    Es gilt immer 2 gleiche Käsestücke auf dem Spielbrett besetzt zu halten, um das passende Belohnungsplättchen zu erhalten.

    Am Ende seins Zuges muss der Spieler, sofern moeglich (Maus kann im Weg stehen), wieder Dächer auf die passenden Felder legen. Somit entsteht der oben angedeutete Memory-Effekt^^.


    Alles in allem ein sehr lustiges und sehr schön aufbereitetes Spiel!

    Pascals Wertung:
  • Max Mümmelmann Pascal über Max Mümmelmann
    Ein schönes Konzentrations- und Sammelspiel für die Kleinen.

    Man muss als Erster 6 Hasenkarten (1-6) sammeln, um zu gewinnen. Dies gelingt durch Wuerfeln und Herumziehen der Hasenspielfigur, denn immer wo sie stehenbleibt, darf vom nebenliegenden Kartenstapel eine Karte gezogen werden. Fehlte die Karte noch, behaelt man sie und legt sie offen vor sich ab, hat man sie schon, wird sie wieder verdeckt unter den Stapel gelegt. Erwischt man die Sonderkarte "Max Mümmelmann", darf man eine noch fehlende Karte bei einem Mitspieler klauen :) und legt den ollen Max wieder auf(!) einen der Stapel um das Spielbrett.
    So geht das Treiben munter reihum, bis einer gewonnen hat - dabei sorgt der "gemeine" Max für den einen oder anderen ärgerlichen Lacher^^.

    Ein feines und seichtes Spiel, nur zu 2. wird es schnell etwas müßig, da die Sonderkarte (der eine Legeplatz praegt sich leicht ein) lfd. gegeneinander ausgespielt wird, bis einer das Quentchen mehr Wuerfelglueck hatte, um schneller ziehen zu koennen.

    Pascals Wertung:
  • Häuptling Wackelnix Pascal über Häuptling Wackelnix
    Ganz klar wieder ein tolles Spiel aus der Ravensburger Lernspiel-Reihe!

    Es gilt ein grosses Plasti-Ei (bestueckt mit 3 AAA-Batterien (nicht inkl.)) in verschiedenen, koerperlich-betonten Übungen nicht zum Wackeln zu bringen. Gelingt dies innert der beschriebenen Übung, gibt es einen Punkt. Bei 5 Punkten hat man gewonnen.
    Im Ei ist ein "Gleichgewichts-o-meter" (hihi), der den Sound-Chip sofort anspricht, wenn das Ei zu schraeg gehalten und/oder stark erschuettert wird, und so das vermeintlich schlafende Küken (Schnarchgeraeusche mit sich wiederholender Melodie) aufweckt und zum Lachen bringt (suesses Gacker-Lachen).
    Geschieht dies, ist die Übung mislungen und der nächste Spieler ist dran.

    Die Übungen sind in drei Schwierigkeitsgraden unterteilt und fördern Balance, Motorik, Hand-Augen-Koordination, Ausdauer (Geduld) und generelles Geschick und eine gewisse Sportlichkeit.
    Bsp.: Das Ei mit beiden Haenden vor sich ausgestreckt ruhig festhalten, auf einem Bein stehen und sich im Kreis drehen.
    Bsp.: Breitbeinig hinstellen und das Ei mit der einen Hand von hinten durch die Beine zur anderen Hand nach vorne reichen.
    U.v.m.!

    Rundum spassiges (Party-)Geschicklichkeitsspiel.

    Pascals Wertung:
  • Biberbande Pascal über Biberbande
    Ein tolles und dabei so simples Merkspiel, für jede Altersgruppe!

    Merke Dir die eigenen 4 Karten und klopfe auf den Tisch, wenn Du meinst, dass Du ganz niedrige Werte verdeckt liegen hast. Denn der Spieler mit den wenigsten Kartenpunkten gewinnt hier!
    Abwechselnd werden Karten nachgezogen, die hoffentlich einen niedrigeren Wert haben, als die eigenen Verdeckten und so einzeln ausgetauscht. Besondere Aktionskarten erlauben das mehrfache Nachziehen oder Austauschen der eigenen Karten mit einem Gegenspieler oder das Linsen unter die eigenen Karten, denn man darf sich von den 4 nebeneinander liegenden Karten immer nur die beiden Äusseren anschauen und das auch nur einmal am Anfang *G*.

    Volle Punktzahl für einen Volltreffer^^

    Pascals Wertung:
  • Grillparty Pascal über Grillparty
    Sehr ansehnliches, leichtes Sammelkartenspiel mit hohem Zuordnungsfaktor!
    Ich finde es nicht so schlecht, wie es hier teils beschrieben wird und manche Runde fand es ziemlich witzig.
    Es ist wirklich keine schwere Kost, aber das will es m.E. auch gar nicht sein.
    Es spielt sich gut zwischendurch, insbesondere bei Themenbezogenen Treffen^^, oder als Absacker und hat eine unterdurchschnittliche Bewertung einfach nicht verdient :)

    Pascals Wertung:
  • Qwirkle Cubes Pascal über Qwirkle Cubes
    Für (Quer-)Denker und Vielspieler. Diesmal in weiteren Dimensionen, weichen doch die Plättchen den Würfeln :).

    Zum generellen Spielablauf kann man ruhig bei Qwirkle schauen (siehe dort auch die kurze Rezension von mir), denn am Prinzip ändert sich nichts.
    Es gilt bis zu 6 verschiedene Symbole in einer (von 6) Farben aneinander zu reihen oder 1 Symbol in 6 verschiedenen Farben. Dazu beginnt der Spieler, der am Anfang als Erster/Einziger eine solche Kombination aus 3 Wuerfeln vor sich liegen hat (jeder Spieler hat immer 6 Wuerfel zur Verfuegung, solange genuegend im Nachziehbeutel vorhanden sind).
    An diese wird nun im Laufe des Spiels immer mehr angelegt, so dass Scrabble-artig ganz viele Reihen entstehen.
    Die Anlegeregel ist simpel: eine Reihe kann maximal aus 6 Wuerfeln bestehen. Angelegt werden darf nur, wenn in einer Reihe aus versch. Symbolen einer Farbe, das anzulegende Symbol noch nicht vorliegt bzw. bei einem Symbol mit versch. Farben, die entspr. Farbe noch nicht anliegt.

    Punkte gibt es immer f.d. Gesamtzahl der in Reihe liegenden Wuerfel. Wenn ich also 2 Wuerfel an eine 3er-Reihe anlege, werden mir hierfuer 5 Punkte aufgeschrieben.
    Wem es gelingt eine 6er-Reihe zu vollenden, erhaelt zu den 6 Punkten f.d. Wuerfel auch noch 6 Sonderpunkte f.d. Erreichen des sogenannten "QWIRKLE".

    Das Spiel endet, sobald der Start-Spieler seinen letzten Wuerfel angelegt hat bzw. im Sonderfall dieser nichts mehr anlegen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meist notierten Punkten.


    Uns gefiel das Ur-Qwirkle schon als seichte und schnelle, aber doch auch immer wieder hirnverzwiebelnde Kost sehr gut. Diese Variante in Wuerfelform gibt dem Spiel nochmal eine gewisse Wuerze.

    (Die 90 Wuerfel sind uebrigens alle von Top-Qualität und schutzlackiert! Einzig die Packung ist etwas überdimensioniert.)

    Pascals Wertung:
  • Auf die Birne Pascal über Auf die Birne
    Ein wunderbares, verzwicktes Denkspiel der seichteren Art!

    Es gilt die von allen Spielern nach und nach ausgelegten "Obst"karten nachzuhalten und die hierauf jeweils abgebildeten Aepfel/Birnen/Wuermer mitzuzaehlen!
    Sobald eine Erntekarte erscheint, muessen alle Spieler rasch nach den - moeglichst gut fuer alle ausliegend - Reihenfolgesteinen (1-3) greifen.
    Wer die "1" erwischt, darf zuerst einen Tipp zu der gelegten Ernte-Sorte abgeben, die "2" als Zweites und die "3" gibt den dritten Tipp ab - sinnvoll natuerlich nur, wenn die nachfolgenden Tipp-Geber anderer Meinung als der Vorhergehende sind^^.
    Nun werden die (aufeinander, damit die unteren nicht sichtbar sind) gestapelten Karten durchgeschaut und das betreffende "Motiv" gezaehlt. Wer richtig lag, erhaelt die Ernte-Karte. Dann gehts weiter :)

    Es gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Ernte-Karten.

    Hektisch, teils schrill und unglaublich vewirrend :) ...soviel Spass gibt 5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Cargo Noir Pascal über Cargo Noir
    Regeln und Ablauf wurden ja ausfuehrlich geschildert, dafuer kommt jetzt noch eine weitere Meinung hinzu^^.

    Wir empfanden das Spiel als schoene und leichte Kost für Runden zwischendurch, auch wenn ein Spiel vllt. mal etwas dauern kann, wenn jmd. besonders gern an den Kombinationsmoeglichkeiten der Schmuggel- bzw. Waren/Siegpunktkarten rechnet.

    Das vorhandene Material ist über jede Kritik erhaben und wunderschoen anzuschauen. Die Atmosphaere wird hierdurch sehr gut transportiert. Die Spielmechanik selbst ist sicherlich auf jedes Rahmenthema anwendbar, aber die stilsicheren Grafiken haben uns schon schwarzhaendlerisch schmunzeln lassen!

    Verschiedene Herangehensweisen motivieren zum erneuten Spielen, um diesmal vllt. doch eher gleich die Waren zu horten und die anderen lfd. zu ueberbieten. Oder vllt. doch lieber in der richtigen Runde die ganzen Syndikatsgeldern kassieren und anschliessend mit dem prall gefüllten Safe agieren? Die Schmugglerhilfen nicht vernachlaessigen, aber auch ja nicht zuviel investieren?!

    Ein seichtes Familienspiel, einfach, huebsch, (schnell^^) und gerne immer wieder!
    Mehr will es IMO auch nicht sein und das macht es sehr gut!

    Volle 6 erreicht es nun nicht, zumal ein dickes Manko uns laestig behinderte: wir finden, es fehlen extra Marker in Spielerfarbe zum Merken der temporär gesperrten Häfen!!

    Pascals Wertung:
  • Milestones Pascal über Milestones
    Die Spielmechanik und die Anleitung wurden zuvor ja wunderbar erläutert, so bleibt mir nach mehrfachen Spiel heute nur noch eine Meinungsabgabe :)

    Die Aufmachung ist wirklich gelungen, Material und die dadurch übertragende Atmosphaere passen sehr gut zum Thema. Warum allerdings tatsaechlich an den wichtigen Spielertableaus qualitativ gespart wurde - sie sind zu dünn und können sehr leicht biegen -, erschliesst sich mir auch nicht. Alles andere ist beinahe perfekt produziert.

    Kurzweilig sind die Rundenabläufe - notorische Langzeitgrübler können die angepeilten (60-)90min. aber durchaus erreichen! - durch den neumodischen Solitär-Multiplayer-Effekt^^. Dadurch, dass man sich störungsfrei auf seinen eigenen Rundlauf konzentrieren kann und so quasi vor sich hinwerkelt, hat man das Spiel auch (gefühlt) leicht im Griff.
    Spaetestens jedoch bei der Umsetzung der kurz- und durchaus auch langfristigen Pläne (ich beobachte ja, was die Mitspieler an 3 Resourcen nach dem Burgaufenthalt behalten und welche Arbeiter sie noch zur Verfügung haben und kann u.a. daran ermessen, welche Moeglichkeiten sich mir in der naechsten bzw. uebernaechsten Runde ergeben (koennen) bzw. übrig bleiben) kommt es zu einem Wettrennen auf der gemeinsamen Karte des Spielbrettes. Wer legt die punkteträchtigsten Strassen und baut so (moeglichst im gleichen Zug) die wertvollsten Haeuser (gleich mit Bonusplaettchenaufnahme)? Liegt ein Strassenende oder eine freie Kreuzung noch guenstig genug fuer einen Marktplatz, um dafuer viele Punkte einzuheimsen und diesen hiernach direkt noch durch die Muehle beliefern zu lassen?
    Es kann also (nach Spielweise) durchaus mehr drin sein, als nur blosse kurzfristiges Rohstoffe-Anhäufen.
    Vor allem aber, ab der Haelfte, spaetestens nach ca. 2/3 des Spieles, sollte man sich die Bonusplättchen gegriffen und so platziert haben, dass sie nicht so bald abgedeckt werden muessen (Arbeiter - Burg), denn die +1 Punkte zwischendrin und die Endabrechnung bringen haeufig die Wende im Spiel.

    Es ist sicherlich nicht der Überflieger, aber interessant, huebsch und "anders" genug und motiviert durchaus (mit versch. Spielgruppen) es öfters hervorzuholen. Das ist mir insgesamt solide 5 Punkte wert!

    Pascals Wertung:
  • Riff Raff Pascal über Riff Raff
    Ein herrlich kniffliges Geschicklichkeitsspiel! Nichts fuer Grobmotoriker :)

    Das Holzschiff ist mit einer schweren Metallkugel an einem langen Stab verbunden und sorgt so durch die ueberstehenden Masten fuer reichlich Bewegung, sobald Gewichte auf dem Schiff untergebracht werden. Doch das ist das Ziel, denn jeder muss versuchen seine 8 "Gepaeck"stuecke auf dem schwankenden Schiff unterzubringen.

    Reihum legt jeder eine von seinen 10 Handkarten (1-10) verdeckt vor sich ab, um sie dann gleichzeitig mit den Mitspielern umzudrehen. Wer die hoechste Karte ausliegen hat ist "Kapitän" und darf anfangen sowie bei Gleichstaenden entscheiden, wer als Naechster dran kommt. Zu Beginn ist dies der älteste Mitspieler. Die genutzte Karte ist dann aus dem Spiel!
    Ist die Reihenfolge ausgemacht gilt es nun ein Ladungsstueck nach Wahl unterzubringen und zwar gemaess der ausgelegten Zahlenkarte (diese hat somit 2 Bedeutungen: Reihenfolge und Ablageort). Der Schiffskoerper ist in 4 Bereiche (mit kleinen, duennen Holzleisten) unterteilt: 1-4 und die drei Rahen in je 2 (5-6, 7-8, 9-10).
    Liegt schon ein Stueck Ladung auf dem gewaehlten Platz, darf man nach Wahl auch 2 Stuecke, statt nur einem, hinzulegen. Dies muss vorher angekuendigt werden!

    Ist nichts heruntergefallen, ist der naechste Spieler in der Reihe dran.
    Faellt etwas herunter, hat man die Chance mit blitzartigen Reflexen das Fallgut^^ aufzufangen. Gelingt dies, kommen die Teile aus dem Spiel - alles was gaenzlich herunterfaellt, kommt zum Vorrat des Spielers am Zug.

    Wer zuerst alle Teile losgeworden ist, beendet das Spiel sofort und hat gewonnen.
    Alternativ gewinnt nach Aufbrauchen der 10 Karten, derjenige mit den wenigsten Teilen im "Gepaeck".

    Zoch-typisch kommt das Spiel sehr innovativ und wertig daher! Die eigentlichen 6 Punkte vergebe ich hier aber nicht, da die Holzteile unseres Spiels nicht 100% ausgefräst/gebohrt sind und sich das Zusammenstecken somit als recht schwierig erweist und damit keine 100%ige Balance des Schiffes gewaehrleistet ist.
    Insgesamt aber spassig genug fuer satte 5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Tempo, kleine Fische Pascal über Tempo, kleine Fische
    Ein rundum gelungenes Kinderspiel: schnell und leicht verständlich!

    Schön gezeichnete Pappteile (1 Startfeld f.d. Fischerboot, 1 Zielfeld "Meer", 1 Startstreifen Fische und 10 Wasserfelder (-streifen)), gestatten einen schnellen Aufbau. I.d.R. Startfeld Fischerboot - 5 Wasserfelder - Startfeld Fische - 5 Wasserfelder - Meer (Ziel).


    Es gilt die 4 Fische (blau, orange, rosa, gelb) moeglichst rasch durch Wuerfeln des Farbwuerfels ins offene Meer (das Ziel) zu geleiten. Dabei darf immer der Fisch um ein Feld (Pappstreifen) vorgezogen werden, dessen Farbe gewuerfelt wurde.
    Werden die Fischer bewegt (rot oder gruen gewuerfelt), wird deren Boot ein Feld vorbewegt, dies geschieht, indem man das naechstliegende Wasserfeld (Pappstreifen) wegnimmt und das Boot heranzieht.
    Auf die Weise kommt es zu einem Wettrennen, denn wenn die Fischer ein Wasserfeld erreichen, auf dem noch Fische sind, werden diese gefangen und ins Boot gelegt. Nun muessen die Fischer immer dann bewegt werden, wenn ihre Farben rot oder gruen gewuerfelt werden UND bei der Farbe des gefangenen Fisches.
    Schafft es ein Fisch ins offene Meer, darf nun bei erneutem Wurf der Farbe ein beliebiger Fisch vorwaerts bewegt werden.
    Mindestens ein Fisch muss es ins Meer schaffen, damit die Spieler gewinnen!

    Der Schwierigkeitsgrad laesst sich durch die Platzierung des Startfeldes der Fische variieren! Man koennte auch entscheiden, ob es beim Koop-Spiel bleibt oder sich jeder Spieler eine Farbe aussucht und dann aber auch bei Gefangennahme ausscheidet. Oder einer spielt die Fischer gegen die anderen Spieler, usw.

    Pascals Wertung:
  • Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz) Pascal über Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz)
    Genail einfach, genial fordernd! Ein tolles Spiel "fuer draussen" zu jeder Gelegenheit.

    Gegeneinander (X Spieler pro Seite) gilt es regelkonform mit Wurfhölzern die Klötzchen der anderen umzuwerfen, bis keine mehr stehen und am Ende der "König" in der Mitte des (mit inkludierten Holzstaeben zuvor abgesteckten) Spielfeldes zum Sieg umgehauen werden darf.

    Klasse Verarbeitung, tolle Idee und die extra Tragetasche ist äusserst praktisch.
    Altersunabhaengig und mit Aufheb-Hilfe auch fast gesundheitsstand-unabhaengig!

    Klare Empfehlung!

    Pascals Wertung:
  • Africana Pascal über Africana
    Ein schönes taktisches Wettrennen :)
    Dezent angelehnt (auch) an "Zug um Zug" geht es darum, seine zu absolvierende(n) Strecke(n) gut vorauszuplanen.

    Die aufgedruckten Orte auf dem Afrika-Spielbrett sind mit farbigen Symbolen versehen. Jeder Spieler bekommt eine Reisekarte und einen allround-Joker auf die Hand. Die Handkarten zeigen eben jene Farben auf und durch Auslegen dieser "Reisekarten" gelangt man zu seinem Ziel, vorzugsweise über andere Orte unterwegs, die ebenfalls Punkte einbringen können/sollten.

    Das Ziel ist natuerlich am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben und dafuer gibt es Expeditionskarten, welche Start (man muss auf diesem Ort sein, um die Expedition starten zu koennen) und Ziel angeben und bei Erreichen mit Spielgeld und Punkten belohnen.
    Mit dem Geld kann man sich dann Auftrags- oder Helferkarten kaufen. Die Auftraege bilden ein Artefakt dar, welches man (symbolisch durch Behalten der Karte) erhaelt, wenn man ebenfalls den aufgedruckten Zielort erreicht. Am Ende erbringen diese Artefakte Sonderpunkte (2 oder 4 gleiche, 2 oder 4 versch. Artefakte z.B.). Die Helferkarten sind quasi Joker fuer eine bestimmte Farbe und koennen immer wieder bei Reisen eingesetzt werden. Hierdurch wird das Vorankommen teils erheblich vereinfacht, allerdings gibt es f. eine bestimmte Anzahl Helferkarten am Ende Minuspunkte. Da gilt es bei Reisefaulen^^ den Nutzen abzuwaegen.


    Wir hatten zu 3. sehr viel Spass beim Einsammeln bzw. Wegschnappen und Planen....teils gab es auch richtige Grübel-Minuten :). Zudem kommt das Spiel auch sehr wertig und fein aufgemacht daher.

    Pascals Wertung:
  • Kingdom Builder Pascal über Kingdom Builder
    Ein gutgemachtes Legespiel. Nicht das Schönste, dafür hadert es mit der Übersichtlichkeit, aber spielmechanisch völlig zweckdienlich!

    Wer es schafft bis Spielende am geschicktesten seine Siedlungsfiguren auf dem modularen Spielfeld (4 Quader zu einem zusammengelegt) unterzubringen, gewinnt mit den meisten Siegpunkten.

    Hierzu gibt es auch pro Spiel drei zufaellig gezogene Bedingungskarten, die nochmal extra Punkte bringen (eigentlich den Loewenanteil daran^^). Zum Beispiel einen Extrapunkt f. jedes Bergfeld an dem eine Siedlung steht oder Punkte f.d. meisten Siedlungen in einer Linie vertikal zum Spielfeld, etc.
    Das Einsetzen der Siedlungen geschieht der Reihe nach und es duerfen standard-maessig immer 3 neu hereingebracht werden, es gibt aber auch Ortsvorteile (durch Plaettchen, welche man an sich nehmen darf, wenn man neben Ortschaften baut), die es z.B. ermoeglichen +X Siedlungen hinzuzubauen pro eigenem Zug.
    Gesetzt werden muss immer an vorhandene Siedlungen und auf die Landschaft, die der jeweiligen Handkarte entspricht, die ausgespielt werden muss. Ein Landschaftsbereich (Wiese, Wald, Canyon, Wueste, Berg) muss immer erst komplettiert werden, bevor ein gleicher als naechstes bebaut wird.
    Das Spielfeld ist daher ein wenig unuebersichtlich, da es durchzogen ist, von den versch. Landschaftsarten (hier mal 7 Felder laengs, da mal 4 Felder ums Eck, usw.).

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Siedlungen aufgebraucht hat.

    Durch gemeine Setztaktiken (einkreisen,...) kann man so manchen Mitspieler in Rage versetzen und auch sonst wartet vor allem bei der Wertung zum Schluss die eine oder andere Ueberraschung auf die Spieler. [immer schoen die Bedingungskarten beachten^^]


    Kein Schoenheits- oder Innovationsseltenheitspreis, aber rundum gelungen und motivierend!

    Pascals Wertung:
  • Camelot Junior Pascal über Camelot Junior
    Grandioses Logikspiel für die Kleinen.
    Wunderschön aufbereitet und sehr wertiges Holzmaterial sorgen immer wieder für stundenlangen Spiel- und Knobelspass.

    Das Ziel ist es immer Ritter und Prinzession zusammen zu fuehren. Die beiden sind durch verschieden grosse (Setz-)Lücken voneinander getrennt. Mit Hilfe von vorgebenen Bauteilen (Treppen, Mauern) gilt es nun den beiden einen ebenen Weg zu ermoeglichen.

    Es gibt 2 grosse und 2 kleine Tuerme (rechteckige Bauklötze mit entspr. Aufdruck), 1 Tor, 2 kleine und eine grosse Treppe. Diese lassen sich in jeglicher Variante miteinander verbauen. Allerdings immer gerade auf der vorgebenen Holzschiene - sie duerfen also nicht ueberstehen.
    Das beiliegende Aufgabenheft gibt einfache bis extrem schwere Knobeleien vor und bietet auf der jeweiligen Rückseite auch gleich die Lösung.
    Die ersten 20 Aufgaben sind gut f. 4jährige, die naechsten 10 noch f. 5jährige machbar. Die weiteren werden immer kniffliger und spaetestens ab der 40.-50. Aufgabe kommen auch die Erwachsenen sehr ins Schwitzen.

    Das gemeinsame Köpfe-rauchen-lassen macht aber sehr viel Spass, da die Bauklötze auch zu Bauexperimenten verleiten und das Kind oft auch auf diese Weise Moeglichkeiten entdeckt, Bauklötze zusammen zu fügen, auf die es vllt. so nicht gekommen wäre!

    Rundum gelungen und zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Lotti Karotti Pascal über Lotti Karotti
    Ein tolles Kinderspiel (ok, Erwachsene werden auch neben dem Begleiten des Kindes unter sich Spass haben, wenn man da gewisse Getränke mit ins Spiel bringt...siehe Looping Louie^^), schön aufgemacht - nicht über die Massen a la HABA, aber gut - und immer wieder motivierend!

    Es gilt als Erster einen seiner 4 Hasen zur Spitze des Möhrenhügels zu bringen, um zu gewinnen! Dazu zieht der Spieler an der Reihe eine Karte vom Nachziehstapel und darf einen Hasen nach Wahl aufs Feld bringen oder eine Hasenfigur weiterziehen und zwar um 1, 2 oder 3 Felder weit. Dann gibt es noch ab und an Möhrenkarten und wer diese zieht, darf (muss^^) die grosse Moehre auf dem Gipfel drehen und bewegt so eine innere Scheibe, die hie und da ein Feld in ein Loch verwandelt :) ...und plumps, ist ein Hase, der dort stand, "verschluckt"! Wer keinen alternativen Hasen zum Ziehen hat, muss gar sehenden Auges in ein offenes Loch huepfen, wenn es die Bewegungskarte vorgibt.

    Es ergibt sich schon bei 2 Spielern froehlich hektisches Treiben und bei bis zu 4 Spielern wird es immer vertrackter :) ...wer nachhalten kann, ist klar im Vorteil, da man leicht erkennen kann, wann wo das naechste Loch aufgeht, aber f.d. Kids ist dies unerheblich, sie ziehen Karten und freuen sich auf jede Moehre :)

    Pascals Wertung:
  • The Island Pascal über The Island
    Ein wunderbares Ärgerspiel. The Island ist das klassische Anti-Koop-Spiel :)

    Es gilt seine 10 Abenteurer von einer sinkenden Insel zu retten und sie auf nahe, Sicherheit verheissende Atolle zu bringen. Das eigentliche Ziel dabei ist allerdings möglichst wertvolle Figuren zu "retten", denn jeder Abenteurer hat eine Zahl von 1-6 unter den Fuessen aufgedruckt^^, welche den Wert des Schatzes repraesentiert, den der Abenteurer so von seiner nun verunglueckten Schatzsuche mitzunehmen versucht. Sobald das Spiel begonnen hat, darf niemand mehr unter seine (oder andere^^) Figuren schauen, auch wenn diese aus dem Spiel kommen, bis das Spiel beendet ist!!

    Wie gelingt dies nun? Jeder Spieler hat pro Zug 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, welche es weise einzusetzen gilt.
    Zunächst befinden sich alle Abenteurer-Figuren auf der Insel. Diese wird aus 36 Plättchen (Strand, Wald, Berge) in der Spielbrettmitte zusammengesetzt und bedingt so bei jedem Spiel eine neue Schatz-Insel. Auf diesem Land darf sich eine Figur um bis zu 3 Felder fortbewegen - also man kann eine Figur oder mehrere insgesamt um 3 Felder bewegen. Der Haken, nach der Bewegungsphase wird ein Landplättchen entfernt.
    Erst nach und nach alle Strandplättchen, dann die Wälder und hiernach die Berge (verdeutlicht durch unterschiedlich dicke Pappe, welches Landstück am ehesten überspült werden kann).
    So bleibt es nicht aus, dass die Figuren auch mal ins Wasser platschen muessen^^. Im Wasser darf sich eine Figur nur einmal bewegen. Die übrigen Bewegungspunkte muessen also entspr. verteilt werden. So kann sich ein Schwimmer auch mit der noetigen Geduld und einer gehoerigen Portion Glueck zu einer der Rettungsinseln begeben.
    Es gaebe da aber noch Boote (am Anfang werden um die Insel herum je 2 pro Spieler verteilt), mit denen sich eine Figur fortbewegen koennte, dann auch wieder um bis zu 3 Felder am Stueck.

    Zur Veranschaulichung: Eine Figur springt vom Land ins Wasser (1 Bewegungspunkt (BP)), ein nahes Boot liegt 1 Feld weiter, somit schwimmt die Figur das eine erlaubte Feld weit (1 BP) und steigt dann ins Boot (1 BP). Alle 3 Bewegungspunkte aufgebraucht und in relativer Sicherheit^^. Man haette auch das Boot zur Figur hinbewegen koennen.

    Nun waere es ja oede, wenn man einfach so durchschwimmen oder rudern koennte :).
    Daher gibt es noch diverse nette Tierchen: das Seeungeheuer (darf bis zu 1 Feld bewegt werden und verschlingt Boote und Figuren/Schwimmer), der Hai (darf bis zu 2 Felder bewegt werden und verschlingt Schwimmer) und der Wal (darf bis zu 3 Felder bewegt werden und verschlingt Boote). Verschlungenes^^ kommt aus dem Spiel.

    Ins Spiel kommen die fiesen Tiere durch Aktionsplättchen. Jedes entfernte Landplaettchen hat auf seiner Rueckseite eine Aktion aufgedruckt. Es gibt welche mit grünem Rand, die sofort ausgespielt werden muessen - diese bringen z.B. Haie, Wale und neue Boote aus einem begrenzten Vorrat ins Spiel. Rotumrandete Plättchen behaelt man bis zu seiner naechsten Runde geheim. Hier muss man dann aber VOR der Bewegungsphase eines dieser Aktionsplättchen ausspielen - diese erlauben z.B. das beliebige Versetzen eines Seeungeheuers oder Hais :) ...oder ein Schwimmer bekommt 3 BP geschenkt, u.a.! Ausserdem gibt es noch einige wenige "Verteidigungs"plättchen, die z.B. einen Haiangriff abwehren.
    Bewegt werden diese "Mitschwimmer"^^ durch einen 6-seitigen Wuerfel (je 2x Hai, Wal, Seeungeheuer) - dies ist auch die letzte Aktion in der Runde jeden Spielers. Wenn z.B. der Wal gewuerfelt wurde, darf dieser regelkonform bewegt werden.

    Wenn es zum Ende hin mal nichts zu tun gibt - was durchaus vorkommen kann, wenn die hundsgemeinen Mitspieler *G* dafür Sorge trugen, dass die eigenen Figuren alle umkamen - entfernt man nur noch jeweils ein Landplaettchen.

    Sobald der Vulkan (einer der Bergplaettchen) aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Alles ist zerstoert, vernichtet, umgekommen und ausgeloescht.

    Jetzt zaehlen die Spieler die Punkte unter ihren geretteten Figuren. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


    Material und Aufmachung des Spiels sind sehr wertig und absolut stimmig. Die Insel ist jedes Mal eine andere und durch den Zufallsfaktor des Wuerfels bzw. der gezogenen Plaettchen verlaeuft keine Runde, wie die Vorherige!
    Mit purer Gewalt und erzwungenem Glueck, wie auch mit durchdachter bzw. durchtriebener Taktik (ein Seeungeheuer laesst sich gerne auf ein Boot ziehen, in dem man zwar selbst sitzt (mit einer wertlosen 1er-Figur z.B.), aber die 2 Figuren von Mitspielern an Bord sind z.B. 3er oder 4er^^ (man kann durchaus so ein paar Vermutungen anstellen^^)) kann man die Mitspieler in den Wahnsinn treiben und hoffentlich gewinnen. Aber nur, wenn man am Ende auch die wertvollsten Abenteurer-Figuren gerettet hat (Qualität vor Quantität^^)!

    Pascals Wertung:
  • Die Speicherstadt Pascal über Die Speicherstadt
    Speicherstadt ist ein feines Bietspiel mit Hamburger Hintergrund.
    Das SPielbrett kommt etwas lieblos daher, aber wie will man auch die Speicherhäuser sonst gross anders darstellen^^, dafür sind die Karten wieder allesamt hübsch anzusehen!
    Im Spiel geht es darum durch geschicktes Setzen der eigenen 3 Arbeiterfiguren auf dem Spielbrett die Reihenfolge zu beeinflussen, in der man auf die dort ausliegenden "Aktions"karten bietet.
    Mit Hilfe der Karten kann man dann Waren kaufen (die Schiffe auf denen sich die zufaelligen Warengueter befinden), diese verschieben (vom Schiff ins Lager oder zum Verkauf), Auftraege erhalten, Sondersiegpunkte und Feuerwehrleute zur Sicherung, da es in jeder Phase (4 gibt es) zu einem Brand kommt (die Chance zum Punkteausgleich untereinander^^).
    Dieser eigentliche Kern des Spiels erfordert dann neben einer Portion Glueck (welche Karten gezogen und ausgelegt werden) ein gutes Taktik-Gespuer und ein Quentchen Pokerface :)
    Bei den Auftraegen sollte man sich nicht uebernehmen, die Feuerwehrmaenner nicht ganz ausser Acht lassen und die Sonderkarten moeglichst einheimsen, da diese am Ende nochmal gut Punkte aufs Konto bringen (Hafen z.B., fuer jedes Schiff einen Siegpunkt).
    Wer geschickt mit dem Platzieren der Arbeiter umgeht und mit dem immer zu geringem Haushaltsgeld gut hantieren kann, sollte problemlos durchkommen.
    Und hier hakt es ein bisschen, darum nicht die volle Punktzahl, denn man kann je nach Gruppierung relativ leicht mit immer derselben Taktik durchkommen, wenn Fortuna nur ein bisschen mitspielt.

    Rundum sonst aber ein gutes Spiel, das immer wieder mal hervorgeholt wird.

    Pascals Wertung:
  • Cable Car Pascal über Cable Car
    Ein tolles Legespiel, welches zu Anfang so gar nicht diesen Eindruck vermitteln mag.

    Aber nachdem die sehr kurze und einfache Regel gelesen und das Spiel vorbereitet ist, kann man schon nach den ersten Runden urteilen, dass es ein tolles Spiel ist :)

    Es gilt die eigenen Tramms^^ punktebringend mit einem Ziel zu verbinden. Hierzu werden Plaettchen auf das Spielbrett gelegt. Diese Plaettchen zeigen Teile eines Schienennetzes und sind so ausgelegt, dass sich immer Verbindungen ergeben.

    Jeder der bis zu 6 Spieler bekommt eine Farbe und mehrere Startpositionen f.d. Tramms zugeteilt. Von diesen aus legt man ein Plaettchen an. Man hat immer nur ein Plaettchen auf der Hand. Dieses darf ausgesetzt werden und statt dessen zieht man ein Plaettchen aus dem verdeckten Vorat nach, muss dieses Gezogene dann aber auf jeden Fall auslegen. Ein Passen gibt es nicht. Ist man fertig, wuerde man ein Plaettchen nachziehen, wenn man zuvor keines "getauscht" hat. Dann kommt der naechste Spieler an die Reihe.

    Die Regeln besagen, das eine zustandekommende Strecke sich niemals gleich selbst anschliessen darf (180° Kurve), ausser (gegen Ende des Spiels) man kann es nicht mehr anders anlegen. Ansonsten legt man die Streckenplättchen moeglichst so an, dass sich eine laaaaange Strecke ergibt, bevor diese endet (an einem anderen moeglichst weit entferntem Startbahnhof oder in der Mitte an der sogenannten Powerstation).
    Je laenger die Strecke, d.h. je mehr Plaettchen genutzt werden (auch mehrmals, wenn Kurven z.B. wieder zurueckfuehren), desto mehr Punkte gibt es.
    Pro genutztem Plaettchen 1 Punkt (evtl. mehr, bei Mehrfachnutzung). Schliesst man seine Strecke an der mittigen Powerstation an, wird die Streckenzahl gar verdoppelt.

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Bis zum Ende des Spiels ergeben sich aber immer im wahrsten Sinne Wendungen und Windungen, vor allem durch fieses Anlegen beim Mitspieler^^. So wird das nette Legespiel zum herben Denkspiel!
    Ein bisschen erinnert das ganze an Carcassonne, mit den Plaettchen und dem Strassenbau z.B. :)


    Insgesamt ein wertiges und schoenes Spiel!

    Pascals Wertung:
  • Dice Town Pascal über Dice Town
    Wunderbar erquickliches Würfelspiel :)

    Jeder Spieler erhaelt einen Wuerfelbecher in Form einer halben Patrone sowie 5 Pokerwuerfel (die Seiten sind mit den Pokersymbolen 9, 10, Bube, Dame, König, Ass versehen statt der normalen Zahlen) und ein Startkapital von 8 Dollar.
    Hiermit gilt es nun geschickt die Aktionsmoeglichkeiten auf dem Spielbrett fuer sich zu erobern und zu nutzen, um am Ende die meisten Siegpunkte eingesammelt zu haben.

    Das Würfelprozedere ist recht simpel.Es wird zuerst mit allen 5 Wuerfeln gewuerfelt und danach heimlich^^ unter den Becher geschaut. Jeder Spieler sucht sich nun Wuerfel aus, die er behalten, sprich auslegen moechte. Diese laesst er unter dem Becher liegen, die restl. Wuerfel nimmt er in die Hand. Sind alle fertig, werden die Becher gleichzeitig gelueftet :) ...und die Wuerfel beiseite gelegt.
    Hierbei gilt die Regel, dass mindestens ein Wuerfel immer unter dem Becher liegen bleiben muss. Wer nun aber mehr Wuerfel "behalten" mag, muss pro weiteren Wuerfel einen Dollar zahlen (wird hiernach auf die Postkutsche gelegt, s.u.). Wer meint, auf keinen Fall einen Wuerfel liegen lassen zu wollen (gegen Wurfrundenende durchaus interessant), zahlt ebenfalls einen Dollar "Strafe" (an die Postkutsche) zum quasi Aussetzen.
    Die Wuerfelrunde ist zu Ende, sobald mind. ein Spieler alle Wuerfel herausgelegt hat (kann schnell passieren, wenn jmd. z.B. nach dem ersten Wurf schon 4 Wuerfel rauslegt^^). Die anderen duerfen dann noch genau einmal wuerfeln und muessen mit dem Ergebnis leben^^.

    Welche Wuerfel nun wohin und warum?
    Das Spielbrett im klassichen Western-Szenario offenbart uns von links nach rechts (genau so werden die "Stationen" auch nach dem Wuerfeln abgearbeitet):

    - die Mine: hier liegen zu Anfang 30 Goldnuggets, jedes Nugget ist am Ende 1 Siegpunkt wert. Bedienen darf sich hier, wer die meisten 9er gewuerfelt hat und dann entsprechend der Anzahl der Wuerfel.

    - die Bank: zu Beginn des Spiels werden hier 3 Dollar hinterlegt. Wer die meisten 10er wuerfelte, darf die Bank ueberfallen und alles hier liegende Geld an sich nehmen. Aufgefuellt wird die Bank immer durch die Postkutsche (nachdem sie ueberfallen wurde) mit dem dort liegenden Geld, das die Spieler ja zuvor evtl. bezahlt haben, um ihre Wuerfe zu manipulieren^^.

    - der General Store: hier gibt es einen Stapel verdeckter Aktionskarten. Wer die meisten Buben erwuerfelt hat, darf sich um genau deren Anzahl Karten zum Anschauen nehmen, behalten darf man nur 1. Der Rest kommt auf die zugehoerige Ablage.

    - der Saloon: wer die meisten Damen gewuerfelt hat, darf sich den trickigen Faehigkeiten der Bardamen bedienen und einem beliebigen Mitspieler eine den gewuerfelten Damen entsprechende Anzahl Karten entwenden, sich diese anschauen und 1 behalten. Den Rest gibt man wieder zurueck.

    - Sheriff-Büro: die meisten Könige gestatten dem enstpr. Spieler den Besitz der Sheriff-Karte. Der bestechliche(!!!) Sheriff entscheidet immer, wenn es einen Gleichstand bei Wuerfeln gibt und ist am Ende des Spiels seinem Besitzer 5 Siegpunkte wert.

    - Rathaus: beim Rathaus liegen sogenannte Besitzrechtskarten aus. Dies sind Landkarten mit Siegpunktwerten von 1-5. Wer nun in der Summe das hoechste Pokerwuerfelergebnis (1 Drilling schlaegt 2 Pärchen, etc.) hatte, erhaelt die unterste der 3 offen ausliegenden Karten. Sind in diesem Gewinnerwurf auch Asse enthalten, erhaelt der Spieler entspr. weitere Karten hinzu (max. aber die 3 Ausliegenden).

    - Doc Badluck: falls nun jmd. leer ausgegangen ist, darf dieser Spieler zum Doktor^^. Der erlaubt bei passenden Wuerfeln leckere Boni:

    - 9er und/oder 10er im Wurf enthalten: man darf 2 Landkarten offen auslegen, diese gelten nun als "mit Stacheldraht" geschuetzt und koennen nicht durch Aktionen geklaut werden
    - Buben und/oder Damen im Wurf enthalten: der Spieler darf sich die oberste Karte vom General Store Stapel nehmen
    - König(e) im Wurf enthalten: alle Mitspieler muessen an diesen Spieler 2 Dollar zahlen
    - Ass(e) im Wurf enthalten: alle Mitspieler muessen an diesen Spieler 1 Goldnugget zahlen


    Dies hoert sich jetzt nach viel an, ist aber ziemlich schnell runtergespielt.
    Die Aktionen zusammen mit den Aktionskarten vom General Store ermoeglichen eine Vielzahl von heimtueckischen Taktiken und werten das ansonsten reine Gluecksspiel doch ein wenig auf ein hoeheres Mitdenkniveau auf :).

    Das Spiel endet, sobald alle Goldnuggets verteilt sind oder es keine Besitzrechtskarten mehr gibt.


    Qualität der Spielmaterialien und Optik/Atmosphaere tun ihr Übriges, um die gute Spielerfahrung zu verstaerken.
    Ganz klare Empfehlung für alle Würfelliebhaber und solche die es zumindest nebenbei werden wollen!!!


    [ps. ich bin kein Fan von (teil-)nacherzählten Anleitungen, aber hier mussten die Aktionen ja zwingend deutlicher erlaeutert werden.]

    Pascals Wertung:
  • Triovision Master Pascal über Triovision Master
    Beinhartes Logikspiel. Gemeiner und herausfordernder als der Vorgaenger, aber genauso gut :)

    Es gilt auf dem kleinen Spielbrett die - zufaellig angeordnet - aufgestellten, farbigen Figuren genau zu studieren. Denn anhand von 10 umliegenden Spielkarten gilt es vorgegebene Aufstell-Konstellationen zu erkennen.
    Die Karten geben immer ein aufgedrucktes 3er-Feld vor (wie der Schachzug des Pferdes, 1 vor + 2 rechts oder links versetzt bzw. umgekehrt 2 vor + 1 rechts oder links versetzt), welches man nun in den aufgestellten Figuren wiedererkennen muss.
    Dazu duerfen entweder 1 oder 2 der Figuren eine beliebige Farbe (es gibt blau, rot, gelb) oder Form (Spielfigur, Quadrat, 8eck) haben.
    [Zur Verdeutlichung siehe Produktabbilding^^]

    NUR die Figur, welche auf dem Nachziehstapel als Oberste liegt, darf auf dem Brett bewegt werden. Alle anderen muessen zwingend stehenbleiben.

    Wer nun als Erstes eine solche 3er-Kombination meint gedanklich entdeckt zu haben, ruft STOP! und beweist seine Theorie. Stimmt es, bekommt er die Karte, wenn nicht, setzt er f.d. Runde aus.
    Wenn die Karte gewonnen wurde, wird die Oberste vom Nachziehstapel als Folgeersatz gezogen und hinzugelegt.

    Gewonnen hat, wer so als Erster 12 Karten erhaelt!

    Pascals Wertung:
  • Talat Pascal über Talat
    Ein grandioses Taktikspiel, vom Prinzip her einfach wie Schach, aber genauso schwer zu meistern.
    2-3 Spieler wagen sich auf drei Spielbrettern in den königlich angehauchten Kampf.
    Nach der Farbwahl der sehr wertigen, stabilen und grossen Spielsteine in planem Weiss und Schwarz oder graumarmoriert, werden die Figuren reihum auf die korrespondierenden farbigen Startleisten gestellt. Die Figuren gibt es in drei Groessen (klein, mittel, gross) und drei Formen (dreieckig, viereckig, sechseckig) f. jeden Spieler in dessen Farbe.
    Jeder Spieler hat 2 Leisten zur Verfuegung, die jeweils 5 Felder umfassen. Bei 9 aufzustellenden Figuren, bleibt also ein durchaus taktisches Feld uebrig. Schon beim Aufbauen gilt es also den Gegner zu durchschauen :)

    Gezogen wird immer nur ein Feld vorwaerts (gerade oder diagonal) auf einem der beiden Spielerseitigen Bretter - es gilt also auch gut aufzupassen und abzuwaegen, auf welchem der Bretter, die ja alle gleichzeitig aktiv sind, man zieht.
    Das Ziel ist die gegnerische Startleiste gegenueber (erreicht eine eigene Figur diese Leiste und bleibt bis zum Spielschluss ungeschlagen, ist dies je 3 Punkte wert). Auf dem Wege dorthin gilt es die gegnerischen Figuren geschickt zu schlagen (5 Punkte pro Figur), dies ausnahmsweise dann auch seitlich.
    Eine Figur ist besiegt, wenn die schlagende Figur genau eine Stufe grösser ist und bei gleich grossen Figuren die Anzahl der Ecken ueberwiegt.
    Dies geht solange, bis auf 2 Brettern ein Schlagen von gegnerischen Figuren nicht mehr moeglich ist - und zwar sofort. Das erste Spielbrett auf dem das vorkommt, gilt direkt als "eingefroren". Nach dem 2. Vorfall^^ endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Es ergeben sich erstaunlich viele taktische Moeglichkeiten auf den recht kleinen Spielbrettern und so manches erinnert durchaus an Schachvorgaenge.
    Sehr zu empfehlen!!

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Fighter Pascal über Dungeon Fighter
    Ein königlich fieses "Ich wär gern ein erwachsener Dungeon Crawler"-Würfelspiel :)

    Die hier schon bekannten Abläufe nur kurz umrissen: 1-6 Spieler suchen sich einen wackeren Helden aus, welcher durchaus besondere Faehigkeiten haben kann (s.u.), aber ansonsten nur lustig aussieht^^. Ein bisschen (einfaches) Regelwerk hier und da zum Vorbereiten des Spiels und schon gehts los.

    Das primäre Ziel: "Überleben". Sekundär: Den Endboss erreichen.^^

    Gespielt wird auf Dungeon-Tableaus, hier wird ein Helden-Marker, stellvertretend f.d. Gruppe an Mitspielern, Raum f. Raum vorwaertsgezogen. In jedem Raum muss(!) gekaempft werden. Ist das ansaessige (und meist recht aufsaessige) Monster besiegt, gilt es "aufzuraeumen". D.h. i.d.R. Gold zu erhalten vom erlegten Monster. Manche Raeume aber beinhalten auch gewisse Besonderheiten. Zum Bsp. den Shop, hier darf munter Ausruestung gekauft werden (Waffen, Ruestungen, Traenke, Extra-Wuerfel, Lebenspunkte). Dann gibt es noch Schatzkammern, Heilbrunnen und extra-fiese Raeume, die meist eine Abkuerzung darstellen - hrhr, meist, hrhr!

    Wie geht das ganze aber nun vor sich? Tjaaaaa...man nehme einen der drei Heldenwuerfel (je 1 blauer, gruener, roter), lasse ihn einmal auf der Tischplatte auftitschen (Standardregelwurf) und hoffentlich hiernach auf dem Spielbrett landen. Das wars! :)
    Wenn da nur nicht die Regel waere, dass der Wuerfel auf einer Punkteleiste (einmal im Kreis auf dem Brett in versch. Ausfuehrungen) landen muesste, um irgendetwas zu erreichen. Diese Punkte"leisten" geben naemlich vor, wieviel Schaden man dem Raummonster zufuegt. Landet der Wuerfel ausserhalb des Spielbrettes (haeufig auf dem Boden^^) oder auf dem Spielbrett in "null&nichtig"-Feldern, passiert dem Monster nichts, aber der "wuerfelnde" Held kassiert einen Lebenspunktabzug!

    Dies ist der frustrierende und spassige Teil des Spiels :) Es kommen naemlich noch diverse Handicaps hinzu ("fiese Raeume": lasse den Wuerfel vom Kopf auf den Tisch rollen, waehrend Du Dich rueckwaerts im Kreis drehst, La Paloma pfeifst und auf einem Bein huepfst!!^^ so ungefaehr jedenfalls^^ [Blankokarten laden zu eigenen Kreationen für neue Aufgaben ein^^]).
    So kommt es, dass die Grp. durchaus schon im ersten Raum scheitert oder bei besonders gluecklichen und geschickten "Mitwerfern" in einem Zug durchrauscht!

    Chancenverbesserungen gibt es viele und doch keine :) ...so haben die Helden wie o.g. bestimmte Faehigkeiten. Jeder drei davon mit den Farben rot, gruen, blau hinterlegt. Dies ist i.d.R. "mehr Wubbtich", aeh, also mehr Angriffskraft in Form von "+2" oder "x2" zum Ergebnis. Hierzu muss der farbig passende Wuerfel mit der Dungeon Fighter-Symbolseite nach oben zeigen, wenn er zum Liegen kommt. Passiert nur nicht sehr oft^^.
    Dann gibt es natuerlich die erwaehnte Ausruestungsmoeglichkeiten. Das Problem hierbei ist nur, man erhaelt durch Waffen z.B. ebenfalls nochmal ordentlich WUMMS! zum Wuerfelergebnis, um die Waffe aber nutzen zu koennen, muss man bestimmte Verrenkungen beim "Wurf" durchfuehren, gemaess der entspr. Abbildung auf der jeweiligen Gegenstandskarte.
    So kann es im obigen fiesen Raum, mit 2 benutzten Waffen also dazu kommen, dass man den Wuerfel vom Kopf auf den Tisch rollen lassen soll, waehrend man sich rueckwaerts im Kreis dreht, La Paloma pfeift, dabei auf einem Bein huepft, die Augen schliesst, die Arme in die Luft streckt und mit dem Popo wackelt....und der Wuerfel natuerlich mit der Symbolseite nach oben landen muss!

    :)

    Normalerweise heisst das also, man verliert reichlich Lebenspunkte pro Raum. Oft auch nicht nur der Held am Zug, sondern aufgrund von besonderen Faehigkeiten der Monster (natuerlich^^), vllt. auch die ganze Heldengruppe.
    Wenn dann noch die 3 Heldenwuerfel aufgebraucht wurden (jeder dieser Wuerfel darf nur einmal benutzt werden pro Runde und bleibt dort liegen, wo er landet) und keine Extra-Wuerfel (weisse Bonuswuerfel, die man als besondere Belohnung oder im Shop erhalten kann) mehr uebrig sind, die man stattdessen nutzen koennte, bleibt nur noch die Opfergabe uebrig. Hier verliert jeder Held einen Lebenspunkt und man darf wieder die 3 Heldenwuerfel benutzen (benutzte Extra-Wuerfel kommen immer aus dem aktuellen Spiel(zug)).
    Also, merke: in jedem Shop fleissig Extra-Wuerfel einkaufen, Lebenspunkte auffrischen und die Raeumlichkeiten mit Heilbrunnen gezielt angehen :)

    Ein rundum gelungenes Blödel-Spiel mit Wuerfeln^^ mit guter Qualität und Optik.

    Pascals Wertung:
  • Waka Waka Pascal über Waka Waka
    Der grosse Bruder (oder die grosse Schwester!?^^) vom "Spiele fuer 2"-Klassiker "Jambo" aus dem Hause Kosmos!

    Ein seichtes Gelegenheitsspiel mit dem man auch Spielemuffel mit der schönen Optik und leichten Zugänglichkeit motivieren kann. Der erhoffte (neue) Wirtschaftsklassiker ist es nicht geworden, dafür sind die Abläufe zu sehr im Sinne des Mitspielers ausbalanciert, soll heissen, jeder kommt auf seine Kosten. Um wirklich abgeschlagen auf weit entfernten Plaetzen zu landen, muss man unmoegliches Pech haben oder die meiste Zeit an einem anderen Tisch ein zweites Spiel nebenher spielen *G*.

    Kaufen, verkaufen und die Handkarten "geschickt" einsetzen, mehr muss man nicht tun (genaue Regelablaeufe wurden hier ja schon erklaert). Aber gerade dieses simple Strickmuster hat in unseren Runden positives Feedback erhalten, wenn man zuvor (und danach) schwere Kost gespielt hat.
    Also nichts abendfüllendes, sondern was Schnelles fuer zwischendurch, um alle Beteiligten spielerisch zu bauchpinseln^^.

    Pascals Wertung:
  • Battlelore Pascal über Battlelore
    Battle Lore gehoert sicherlich zu den umfangreichsten und dennoch am besten erklaerbaren Taktikspielen f. 2 Spieler!
    Das Material ist umfangreich und wertig. Die Anleitung ausfuehrlich und nur auf den ersten fluechtigen Blick erdrueckend. Offenbart sich beim Durchlesen doch schnell der strukturierte Aufbau und das langsame Heranfuehren an die Thematik.
    Inkludiert sind auch zahlreiche Szenarien, welches es nachzuspielen gilt, bis man sich dann eine der vielen Erweiterung hinzuholt (wohl dem, der gleich beim Erscheinen dieser seinem Sammeltrieb nachgegeben hat^^).

    Ablauf und Regelwerk sind schon gut erklärt worden und vom Prinzip her ist da auch nichts Wildes dran. Tabletop-aehnlich geht es auf einem vorbereitetem Spielbrett darum eigene Einheiten gemaess ihrer Faehigkeiten versus den Gegnerischen in den Kampf zu fuehren. Hierbei gilt es u.a. auf Entfernung und Sichtlinie sowie auf vielerlei Szenarien-bedingte Besonderheiten zu achten, bevor man seine Truppen in Stellung bringt!

    DoW-typisch einsteigerfreundlich gelungen und grafisch schoen umgesetzt, weiss die Spielmechanik immer wieder zu fesseln, da es soviele Moeglichkeiten und Varianten gibt, die jeweiligen Szenarien zu bewaeltigen.

    Pascals Wertung:
  • Talisman - Die magische Suche Pascal über Talisman - Die magische Suche
    Talisman in seiner 4. Auflage ist nach wie vor ein gutes Rollen(brett)spiel, welches jetzt mit noch wertigerem Erscheinungsbild und Material daherkommt.
    Es vereint alles, was für einen seichten Rollenspielabend benötigt wird (ein Spiel kann durchaus ueber 2 Std. dauern) und erklärt dies auch noch mit recht einfachen Regeln.

    Die Helden werden nach und nach, durch Bestehen von Abenteuern, aufgeruestet (durch Verbesserung der Charakterwerte "Talente" (Magie) und "Stärke" sowie dem Lebenspunktevorat und schnieken Waffen, Rüstungen und Begleitern, welche schon mal den Kopf f.d. Helden hinhalten) und koennen sich so immer gefaehrlicheren Herausforderungen stellen.

    Die zahlreichen Erweiterungen vergrössern die Welt ungemein und sorgen f. viel Abwechslung mit neuen Teilabenteuern, neuen "Endbossen" und vielen mehr.
    Bis diese aber nötig werden, kann das Grundspiel erstmal einige Abenteuer herrichten, denn schon in der Basis gibt es reichlich Abwechslung.

    Einzig der würfelbedingte Glücksfaktor könnte einen Spieler tiefe Furchen auf die Stirn zaubern, andererseits gehoeren Wuerfel aber seit Anbeginn der Rollenspiele hinzu und ferner sorgt gerad Fortuna hier f. Ansporn.
    Die dadurch bedingten Laengen, die entstehen koennen, verzeiht man dem schoenen Spiel am Ende gerne.

    Pascals Wertung:
  • Las Vegas Pascal über Las Vegas
    Vegas ist ein schnelles, leichtes und schadenfrohes Glücksspiel :)

    Jeder Spieler hat 8 Würfel in seiner Farbe zur Verfügung und es gibt 6 Casinotableaus.
    Auf die Casinos werden die gut gemischten Geldkarten verteilt und zwar pro Casino mindestens 50.000$. Das es hierbei durch die Geldwerte von 10.000 bis 90.000 dann auch durchaus zu richtig leckeren Geldhaufen kommen kann, erhöht nur den Reiz des nachfolgenden Würfelns^^.

    Der Spieler am Zug würfelt anfänglich alle 8 Würfel und entscheidet sich dann für eine bestimmte Augenzahl - vornehmlich diese, die ihm den hoechsten Profit verspricht. Denn die 6 Casinos haben jedes eine Wuerfelzahl aufgedruckt, also 1-6. Liegen nun z.B. 90.000$ auf dem Casino mit der "4" und es wurden u.a. drei 4er gewuerfelt, ist dies schon mal eine relativ sichere Anlage :). Hat sich der Spieler für eine Augenzahl entschieden MUSS er alle Wuerfel mit dieser Zahl auf das korrespondierende Casino legen. Der naechste Spieler ist nun dran. Dies geht reihum so weiter, bis niemand mehr einen Würfel übrig hat. Dann folgt die Wertung.

    Nicht immer gewinnt derjenige das meiste Geld, der anfaenglich die meisten Wuerfel auf ein Casino gelegt hatte^^. Hier kommt ein Quentchen Taktik und seherisches Vorausschauen ins Spiel :).

    Liegen an einem Casino von verschiedenen Spielern gleich viele Wuerfel, erhalten diese Spieler ihre Wuerfel zurueck, bekommen aber keinen Gewinn ausgezahlt!!! Hier kann sich ein eventuell lachender Dritter freuen.
    Gibt es mehrere Geldscheine bei einem Casino würde der höchste Betrag an den Spieler mit den dort meisten liegenden Wuerfeln ausgezahlt werden. Der Spieler mit den zweit meisten Wuerfeln den naechsthoeheren Geldschein, usw. falls entsprechend vorhanden.
    Jegliches Geld, dass nicht ausbezahlt wurde kommt unter den Geld(nachzieh)stapel!
    Es kann sich also durchaus lohnen am Ende mit nur noch 1-3 Wuerfeln diese einzeln auf verwaiste Casinos zu legen, die nur vermeintliche geringe Werte darbieten.

    Nach 4 Runden endet das Spiel, der reichste Spieler gewinnt!

    Aufmachung und Wertigkeit des Materials sind auf (thematisch passendem) gehobenen Stand!

    Pascals Wertung:
  • Get Nuts Pascal über Get Nuts
    Witziges Kartenlegespiel um das Ergattern der letzten Haselnüsse für den Wintervorat!
    Der Haken, alle wollen die Nüsse^^ und hier wird mit harten Bandagen darum gekämpft für sich die Meisten einzuheimsen!

    Der Stapel mit den Nüssen wird in die Mitte gelegt und hier herum werden die "Wege" der Eichhörnchen in einer Geraden hin angelegt - dies sind 4 "Baumrinden"karten, deren erste eine Rundenübersicht darstellt. Der Stapel mit den Aktionskarten wird etwas abseits bereitgelegt.

    Der Spieler an der Reihe darf nun aus seinen 5 Handkarten beliebig Karten ausspielen, abwerfen und/oder nachziehen! Diese Aktionskarten können einfache Baumkarten sein, welche benötigt werden, um den Baumrindenweg zu den Nüssen hochzuklettern (die Baumkarten werden neben die Wegkarten (diese dienen eigentlich nur der Uebersicht) gelegt). Oder ganz besondere Hilfskarten bzw. ganz fiese Angriffskarten sein.

    Der Spieler hat immer 4 Aktionspunkte zur Verfügung. Das Ausspielen von Karten "kostet" entsprechend den rechts unten aufgedruckten Wert (Bsp. das Eichhörnchen mit der Axt^^ kostet 1 Aktion). Man kann Aktionspunkte verfallen lassen.

    Alternativ zum Kartenausspielen (oder auch in Kombination im Rahmen der 4 Aktionen) darf das eigene Eichhörnchen bewegt werden. Das Einsetzen kostet 1 Aktionspunkt, jedes Bewegen (hoch zu den Nüssen) ebenfalls 1 Aktion.

    Wenn das Eichhörnchen auf diese Art schliesslich oben bei den Nüssen ankommt, darf es sich die oben offen liegende Karte nehmen und verlässt den Baum. Die Nuss will aber noch bezahlt werden und zwar um den Wert, der ihr oben links aufgedruckt wurde.
    Bezahlt wird mit ausliegenden Baumkarten.
    Alle Baumkarten haben eine Stärke von 1-4. Jetzt lag beispielsweise auf dem Weg ein Baum mit der Stärke 4, zwei mit der Stärke 1 und ein Baum mit der Stärke 2, die Nuss hat einen Wert von 3. Jetzt kann mit der einen Baumkarte "4" bezahlt werden (ein Wert zuviel, aber halt nur eine Karte) oder mit zwei Baumkarten Wert "1" + "2". Die Baumkarten werden entfernt und kommen wie alle benutzten Aktionskarten auf den Ablagestapel.
    Die so entstandenen Lücken gilt es in den naechsten Runden wieder zu fuellen, damit das Eichhörnchen wieder nach oben klettern kann.

    Ist man fertig mit seinen 4 Aktionen, werden die Handkarten noch wieder auf 5 aufgefuellt und der naechste Spieler ist dran.

    Richtig spassig wird dieser Wettlauf aber erst durch die vielen Sonderkarten, die es einem ermöglichen die anderen Spieler gehörig zu aergern, in dem man z.B. das Flammenwerfer-Eichhörnchen auf den stärksten Baum eines Mitspielers hetzt (daneben legt) oder mit dem "YONK" Nussvoraete stiehlt oder mit Hilfe des Bulldozers die Baeume nach und nach schwaecht (alle Baeume haben ja einen Stärkewert, wird dieser erreich oder ueberschritten, ist der Baum zerstoert und kommt mit den Aktionskarten zusammen auf den Ablagestapel. Ein evtl. hier sitzendes Eichhörnchen fällt (je) um eine Stufe herunter) :) ....oder aber sich leckere Vorteile verschafft, z.B. mit dem Friedensaktivisten, der einem Baum zusaetzliche Staerkepunkte verleiht oder mit dem Todessprung waghalsig eine "Baumluecke" ueberwinden, u.v.m.!

    Bei den Nusskarten gibt es auch noch eine Gemeinheit, den Dieb! Wer diese Karte ergattert, kann sie einem Mitspieler in dessen Nussvorat legen. Am Ende des Spiels wird der aufgedruckte negative Wert von der Gesamtnusszahl^^ abgezogen!

    Das Spiel endet in dem Moment, wenn der Nusskartenstapel aufgebraucht ist! Nun gewinnt, wer die meisten Nüsse (Nusswert) gesammelt hat.

    Nicht ganz so ueberzogen wie Killer Karnickl, daher etwas seichter, aber auch schneller gespielt. Nettes Ärgerspiel für zwischendurch! Material und Aufmachung sind passend und gut!


    [Wer das Spiel beim Verlag registriert bekommt aktuell 10 Sonderkarten (inkl. dt. Regel) zugeschickt!!!!!]

    Pascals Wertung:
  • Siberia Pascal über Siberia
    Auch ich erspare mir das Rezitieren und/oder Abschreiben der Anleitung^^ und gebe nur noch ein bewertendes Statement ab.

    Siberia ist nach Erfahrungen in unserer Spielrunde ein solides taktisches Wirtschaftsspiel, das seine spielerische Tiefe nach und nach entfaltet. So entdeckt man auch im 3. Spiel noch die ein oder andere Feinheit zum Verbessern der eigenen Vorgehensweise.
    Die Mechanik des Setzens und Abbauens/Verkaufens ist abwechslungsreich gelungen, da sich viele Kombinationen mit Hilfe der Aktions- und Investitionsplättchen anbieten. Auch der Spielablauf kann je nach Gruppierung sehr varrieren und schon nach 20-30min. zu Ende sein (flink alles abge"holzt" und nichts nachgeforscht) bis hin zu 2Std., wenn fleissig Rohstoffe nachgelegt werden.
    Der Glücksfaktor ist relativ eingeschraenkt, weil die zufaellig gezogenen Aktionsplaettchen durch die Kombinationsmoeglichkeiten doch immer wieder ein Taktik ermoeglichen - so muss oft der eigene Plan umgeworfen und neu entwickelt werden; recht spannend!

    Das Material ist sehr wertig und ich finde es auch thematisch sehr ansprechend umgesetzt, da die Grafiken und gewaehlten Farben wunderbar dazu passen!

    Pascals Wertung:
  • Cowboyschreck (2012) Pascal über Cowboyschreck (2012)
    Sehr nettes Geschicklichkeitsspiel für Kids.
    Es gilt dem bockigen Pferd alle Utensilien, die da so rumliegen, an den Sattel zu haengen, ohne dass das Pferd ausschlaegt.

    Die Mechanik ist gleich den anderen bekannten Spielen dieser Art (z.B. "Bello Fass"), das Hinterteil des Pferdes wird eingespannt und bei zuviel "Druck" auf dem Sattel, wird der Trigger ausgelöst und das Pferd bockt nach hinten aus, so dass alle muehsam aufgelegten Teile durch die Gegend fliegen.
    Sehr spassig anzusehen, wenn die Kids mit Spannung und lustigem Erschrecken vorsichtig die Werkzeuge, etc. aufzuhaengen versuchen.

    Motorik, Geschick und Hand-Augen-Koordination gekoppelt mit Geduld werden hierbei lustig geübt.

    Pascals Wertung:
  • Cowboy Schreck Pascal über Cowboy Schreck
    Sehr nettes Geschicklichkeitsspiel für Kids.
    Es gilt dem bockigen Pferd alle Utensilien, die da so rumliegen, an den Sattel zu haengen, ohne dass das Pferd ausschlaegt.

    Die Mechanik ist gleich den anderen bekannten Spielen dieser Art (z.B. "Bello Fass"), das Hinterteil des Pferdes wird eingespannt und bei zuviel "Druck" auf dem Sattel, wird der Trigger ausgelöst und das Pferd bockt nach hinten aus, so dass alle muehsam aufgelegten Teile durch die Gegend fliegen.
    Sehr spassig anzusehen, wenn die Kids mit Spannung und lustigem Erschrecken vorsichtig die Werkzeuge, etc. aufzuhaengen versuchen.

    Motorik, Geschick und Hand-Augen-Koordination gekoppelt mit Geduld werden hierbei lustig geübt.

    Pascals Wertung:
  • Hamsterrolle Pascal über Hamsterrolle
    Suuuuuuuuuuuuuuper tolles Geschicklichkeitsspiel :)

    Eine simple Idee, aber so fordernd und immer wieder motivierend, genial!
    Man nehme den sehr wertigen Holzkreis, stelle ihn in die Mitte des Tisches und lege die Startfigur in eines der zahlreichen Faecher im inneren des Kreises - selbstredend unten :P^^.
    Nun gilt es reihum seine Spiel-Holzsteine diverser Farben und Formen (jeder Spieler erhaelt das gleiche Set) in die nächsten Fächer einzulegen - natürlich so, das weder der eigene noch andere Steine herausfallen, denn das Holzrad bewegt sich :)! Die Regel besagt, dass man zu Anfang 2 Faecher entfernt vom Startstein beginnen muss und danach immer weiter in "Rollrichtung" die Steine einzulegen hat. Dies darf man dann in dasselbe Fach, wie der vorherige Spieler (dann darf es aber nicht derselbe Holzstein sein) oder in das naechste oder uebernaechste Fach.
    Beim Hineinlegen des eigenen Steins darf das Holzrad vorsichtig festgehalten werden, da es immer ein wenig hin und herpendelt. Aber sobald der Stein liegt, muss SOFORT losgelassen werden :) ...und die Schwerkraft nimmt ihren Lauf!

    Wenn sich der Holzkreis zu weit zum Tischrand bewegt, darf dieser vorsichtig zurueck zur Mitte geschoben werden.
    Steine die hierbei oder durch sonstige höhere Gewalt herausfallen (dabei gilt schon das blosse Beruehren der Tischplatte, wenn ein Teil des Steins noch im Rad liegt), kommen ganz aus dem Spiel. Ansonsten gilt, das alle herauspolternde Steine in den Besitz des Spielers an der Reihe gehen *G*.
    Gewonnen hat, wer zuerst alle Steine los geworden ist!

    Das ideale Spiel für alle Geschicklichkeitshasser *GGGG*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Dagmar S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: *Steine die innerhalb des Rades herunterfallen und so in anderen Faechern liegenbleiben, verbleiben auch dort. Das ist dann einfach Glueck (oder ... weiterlesen
      10.04.2012-14:05:43
    • carmen K.
      carmen K.: Das hört sich nach eine Superspiel an, ich würde mit die Holzteile gerne etwas genauer ansehen...
      10.06.2013-07:42:44
    • Pascal V.
      Pascal V.: Das Spiel ist wirklich super :) ...die Holzteile sind allesamt ZOCH-typisch sehr wertig! Habe seinerzeit leider keine Fotos gemacht, aber schau... weiterlesen
      10.06.2013-10:34:12
  • Froggy Pascal über Froggy
    Eine klasse Memory-Spielvariante mit viel Action :)

    Es gilt Frösche einzufangen und dazu nimmt man den Hauptprotagonisten Timmy mit seiner coolen mehrfarbigen Kappe her und stellt ihn am Froschteich auf. Reihum muss er nun versuchen, die zuvor in spezielle Vertiefungen eingelassenen Frösche zu "befreien".
    Die Frösche haben alle farbige Hosen an und zwar entweder in rot, gelb, blau oder grün (je 4 Frösche).
    Entsprechend muss sich Timmy so drehen, dass die korrespondierende Farbe seiner Kappe zum Frosch hinzeigt......zumindest so, wie er bzw. der Spieler es meint^^.

    Denn bei der Vorbereitung des Spiels gilt es schon gut aufzupassen, um sich merken zu können, welcher Frosch mit welcher Hosenfarbe in den Löchern rund um den Teich eingesetzt wurde! Hat der Spieler an der Reihe gut nachgehalten und setzt Timmy richtig herum in das angrenzende (zum Frosch dazugehoerige, versetzte) Loch, springt der Frosch mit einem Riesensatz heraus und muss aufgefangen werden - ein sehr grosser Spass (mit geringem Schreckfaktor)^^.

    Das Spiel arbeitet mit einer sehr geschickten (Steck-)Mechanik intern, so dass der "Zauber" des richigen Ratens und Herausspringens des Frosches fuer die Kinder immer ein Erlebnis ist - eine echte Belohnung fürs Aufpassen eben :).

    Wenn ein Frosch "befreit" wurde, wird dessen Platz sofort mit einem Frosch aus dem Vorat wieder besetzt und der naechste Spieler ist an der Reihe. Dies geht solange, bis alle Froesche "gefangen" wurden. Wer nun die Meisten hat, gewinnt.

    Tolles Spiel, sehr wertig und gut umgesetzt. Die Kids merken vor lauter Aufregung und Spannung gar nicht, dass die Konzentration nebenher trainiert wird.

    Pascals Wertung:
  • Gruselino Pascal über Gruselino
    Sehr schön gestaltetes und vor allem lehrreiches Kartenspiel!

    Bei Gruselino geht es darum zu erkennen, welche Figur auf den Karten fehlt.
    Jeder der 4 Mitspieler bekommt eine etwas grössere Übersichtskarte, auf der 8 gruselige^^ Gestalten abgebildet sind (4 grössere, 4 kleinere), wie z.B. der klassische Halloween-Kürbis, ein Geist, eine Hexe, etc. Bei jeder Übersichtskarten sind die Figuren anders verteilt, so dass es auch motvierend ist, die Karten mal zu tauschen und so einen neuen "Blick" für das Gesuchte zu bekommen.
    Nun wird immer eine Karte vom zuvor gemischten Zugstapel genommen und für alle gut sichtbar abgelegt. Auf diesen Karten fehlt immer eine der Figuren von der Übersicht.
    Diese gilt es nun zu finden.
    Dazu vergleichen die Kinder (je nach Alter) moeglichst schnell ihre Uebersicht mit der gezogenen Karte oder haben sich die 8 Figuren eh schon gemerkt und entdecken die Fehlende so um so schneller.

    Wenn alle gleichzeitig spielen, erhöht sich der "Druck" etwas und die Kinder müssen ihre Konzentration erhöhen. Das trainiert die Hirnkoordination und hier liegt auch der Sinn des an sich simplen Spiels. Konzentrieren, aufmerksam sein, nachhalten, erinnern, vergleichen (Bilder, Farben, Formen), etc.!

    Einfach und schön umgesetzt! Sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Kalimambo Pascal über Kalimambo
    Ein äusserst kurzweiliges und spassiges Spiel. Eine Art Wettrennen, denn es gilt seine eigene Figur in der Reihe aller Spielfiguren immer nach vorne zu bringen.
    Natürlich gibt es hier einen Haken und zwar einen Gewaltigen :)

    Das Spiel kann bis zu 7 Mitspieler verkraften, hier Forscher genannt. Die Forscher sind im urigen Wald unterwegs, wie es sich nun mal so gehört. Dummerweise sind Mambo und Kali auf den selben Pfaden unterwegs. Mambo ist ein Nashorn, Kali ein Fabelwesen (hier eine neu entdeckte Spezie, weswegen die Forscher wohl da rumlaufen) und beide sind Mitglieder der Urwald-Football-Gemeinschaft und somit recht, sagen wir, tatkraeftig :)
    Flüchten ist nicht wirklich möglich, aber man kann es ja mal mit Weglaufen probieren.

    Die bis zu 7 forschen Spieler^^ werden beliebig hintereinander aufgestellt, am Ende wird Mambo platziert und vorne weg kommt Kali. Diese Polonaise bewegt sich nun 12 Runden lang vorwaerts.
    Dies geschieht durch Auslegen von Karten, jeder Spieler erhaelt 12 Karten von "0" bis "11" in seiner Farbe auf die Hand. Kali bekommt einen eigenen Kartenstapel am Brettspielrand hindrappiert. Nun legt jeder pro Zug eine Karte verdeckt auf den Tisch. Ein beliebiger Mitspieler zieht eine Karte vom Kalistapel und legt diese offen hin. Nun decken alle Spieler ihre Karten ebenfalls auf. Der Spieler mit der höchsten ausgelegten Zahl darf sich als Erster bewegen (dies koennte auch Kali sein!!). Die Bewegung ist recht eingeschraenkt und zwar bewegt sich der erkorene Spieler "nur" an den Reihenanfang. Hiernach folgt der Spieler mit der zweithoechsten Zahl, usw.! Somit steht dann der Spieler mit der kleinsten ausgelegten Zahl am Ende ganz vorne^^.

    Naja, aber das kann ja nicht alles gewesen sein, gell :)
    Richtig, denn es liegen auf dem Rundkurs auch in zufaelligen Abstaenden dampfend-leckere Elefantenhaufen herum und wer da hineintritt, tjaaaahaaa, dieser Spieler erfreut sich dann nicht nur eines herrlichen neuen Duftes, sondern auch einer netten Zahl, die auf dem beiliegenden Block fuer ihn notiert wird - naemlich ein dickes Minus^^ ....Elefantenhaufen geben 3 Minuspunkte!
    Man ahnt es schon, es gilt also am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte.....nicht zu haben^^....es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte aufgeschrieben bekam!

    Was passiert noch? Einiges :)
    Da war doch noch Mambo. Das rasante Nashorn will naemlich nicht den Anschluss verlieren und rennt immer flink hinterher, sobald der vor ihm stehende Spieler wegbewegt wird. Nur kann so ein gewichtiges Tier nicht so leicht abbremsen und somit wird der nun als Letzter in der Reihe stehende Spieler ordentlich gerammt. Er erhaelt nun soviele Minuspunkte, wie Mambo Felder aufholen musste!
    Und dann gab es ja noch die "0"-Karte. Diese bedeutet dem Spieler stehen zu bleiben - er darf sich nicht vorwaertsbewegen. Ebenfalls nicht ganz nett ist die Regelung, dass beim Ausspielen von gleichen Zahlenkarten, sich nur derjenige vorwaerts bewegen darf, der als letzter in der Reihe steht, die anderen muessen stehenbleiben^^.
    Was tun, wenn Mambo nun einmal versehentlich Kali trifft? Ha, kein Problem, denn dann bekommt der Spieler mit der niedrigst ausgespielten Karte Kalis Quasi-Treffer ab und notiert sich diese^^.

    Aus all diesen Vorkommnissen und Regelungen ergeben sich herrliche Kettenreaktionen, so dass eine wunderbar taktisch gedachte Karte nach dem Ausspielen sich alles andere als geschickt gemacht erweist *G*.
    Bsp.: obwohl man es nicht wollte, ist man dummerweise als Erster dran und tritt so prompt in den vorne weg liegenden Haufen (-3), danach kommen alle gut durch...auch der Spieler der in der Runde zuvor stehenbleiben musste, mit Mambo im Nacken...nun holt Mambo also die beispielhaften 6 Felder auf und trifft uns voll (-6). Ohne Absicht oder Zutun darf man sich also schon mal 9 Minuspunkte, sehr zum (meist mit schallendem Gelaechter kombiniertem) Gefallen der anderen Mitspieler, notieren.

    Ein wunderbar witziges, schnelles und sehr simples Spiel. Immer wieder gut zur belustigenden Eröffnung oder dem Beenden einer Spielerunde. Manche sollen aber sogar schon ganze Turniere bestreiten :)
    Volle Punktzahl f.d. Erreichen des selbstgesteckten Ziels, ein unterhaltsames und rasches Spiel zu sein!

    Pascals Wertung:
    • Andreas G., Amed B. und 14 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter B.
      Peter B.: Klasse Rezension, danke pascal! Gibt nen guten Eindruck und mir den Wunsch, das Spiel zu spielen... Vielleicht als Geschenk für meine Neunjährige?
      23.04.2012-14:17:16
    • Pascal V.
      Pascal V.: Danke :)
      Hm, och ja, denke mit 9 ist sie da auch gut aufgehoben :) Unser 5jaehriger hat die "Taktik" nicht verstanden, aber auch so seinen Spass gehabt!^^
      23.04.2012-14:38:38
  • Monopoly Wismar Pascal über Monopoly Wismar
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Weilheim Pascal über Monopoly Weilheim
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Wangerooge Pascal über Monopoly Wangerooge
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Villingen Schwenningen Pascal über Monopoly Villingen Schwenningen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Tübingen Pascal über Monopoly Tübingen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Thüringen Pascal über Monopoly Thüringen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Sylt Pascal über Monopoly Sylt
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigene" Insel auf dem Spielbrett "bewohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten - wenns nicht reicht, hilft vllt. ein Besuch am FKK-Strand^^?!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Stuttgart Pascal über Monopoly Stuttgart
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Straubing Pascal über Monopoly Straubing
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Speyer Pascal über Monopoly Speyer
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Sindelfingen Pascal über Monopoly Sindelfingen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Siegen Pascal über Monopoly Siegen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Schwarzwald Pascal über Monopoly Schwarzwald
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigene" Region auf dem Spielbrett "bewohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: