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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Zahlenjongleur
Pascal rechnet gern in Spielen.Ein wundervolles Königreich
Pascal strebt nach dem Thron.Staubfänger
Pascal staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Meckerfritze
Pascal meckert ständig über neue Spiele, gewinnt am Ende aber doch immer.Erklärbär
Pascal erklärt immer die Spielregeln.Regelvideofan
Pascal schaut sich gern Spielregelvideos an.Koch
Pascal kocht gerne für die Spielrunde.Roll Camera! - Die B-Movie Erweiterung
Pascal dreht die besten B-Movies.Ausbeuter
Pascal spielt gern Worker-Placement-Spiele.Spürnase
Pascal sucht gern Sachen.Online-Expo 2020
Pascal hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.Berserker
Pascal mag Ragnarök, die Wikinger und die nordische Mythologie.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1695 Stück):



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  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Pascal über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Ein sehr schönes Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler sind als Gewürzhändler mit Karawanen in China unterwegs, um gewinnträchtig die Waren per Aufträgen an den Mann zu bringen. Dabei werden Handelskontakte gepflegt Bestände vermehrt und neues Personal angestellt. Der erste Spieler, der durch geschicktes Nutzen der verschiedenen Kartenfähigkeiten 25 Punkte erreicht, wird als Sieger in Kashgar gefeiert.

    Um dieses Ziel zu erreichen will zunächst aber das Spiel vorbereitet werden^^.
    Es gibt 12 Startkarten, je 3 pro Spieler, die den Anfang für alle gleich machen sollen. Diese werden gemischt und an die Spieler verteilt. Sie legen diese dann vor sich hin (in ihren "Spielbereich").
    Die 76 Standardkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, hier wird normalerweise nachgezogen, wenn eine entsprechende Anweisung vorliegt.
    Hinzu kommen 12 Sonderkarten (enthalten besonders tatkräftige Mitarbeiter^^), 12 Zusatzkarten (nur für die Variante "Hauen und Stechen" benötigt) sowie 40 Auftragskarten, die ebenfalls gut gemischt alle als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Von den Auftragskarten werden noch 4 offen ausgelegt!
    Als letztes gilt es noch die "Patriarchen"-Karten (rückseitig: "Matriarch") an die Spieler zu verteilen (je 3) und die Letzte ebenfalls offen bereitzulegen. Diese einzeln ausliegende Patriachkarte ermöglicht das Eröffnen einer 4. Karawanenreihe durch die Startkarte "Aristrokatin".

    Die Spieler erhalten noch alle ihr Tableau auf dem sie mit den farbigen Holzmarkern (5 Gewürzsäcke, Muli, Gold) die "3" markieren. Dies ist quasi das Startkapital.

    Ihre Karten legen sie so aus, dass die 3 Startkarten nebeneinander liegen und auf diese je eine Patriarch-Karte kommt. So bilden sich 3 Reihen, die Karawanen!
    Die Patriarch-Karten sorgen zu Spielbeginn dafür, dass die Spieler an neue Karten gelangen, da sie hier immer 2 nachziehen können. Später sind sie aber eher ein Hemmschuh^^.

    Die Karten sind alle recht gleich aufgebaut.
    Da gibt es oben den Namen und rechts daneben die evtl. Siegpunkte.
    Darunter folgen Texte auf hellem oder rotfarbigen Hintergrund - neben diesen gelegentlich auch ein Hinweis auf Kosten f. d. Aktion. Zuletzt kommt ein Bild.

    Der helle Hintergrund steht immer für eine "Karawanen-Aktion", der rotfarbene Hintergrund für eine "Abschieds-Aktion".
    Dies sind auch zwei der Möglichkeiten, die ein Spieler in seinem Zug nutzen kann.
    Die Dritte wäre das "Passen".

    Der Spieler am Zug wählt also eine der drei möglichen Aktionen und führt diese anschliessend aus. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die "Karawanen"-Aktionen.
    Dies sind i. d. R. Aktionen, die dem Spieler erlauben Karten zu ziehen, Aufträge zu nehmen und/oder zu erfüllen oder den Warenbestand nach oben zu korrigieren. Die genutzte Karte kommt hiernach ans Ende dieser Reihe - wird also "hinten" wieder eingereiht und kommt so in Bälde wieder zum Nutzen des Spielers zum Vorschein^^.

    Die "Abschieds"-Aktionen.
    Dies sind i. d. R. ähnliche Anweisungen, hier muss die genutzte Karte aber anschliessend aus dem Spiel genommen werden! Eine der Möglichkeiten schwache Karten später aus dem Karten-Deck zu bekommen.

    Um nun Siegpunkte zu generieren muss der Spieler dafür sorgen, dass sein Warenbestand immer gut gefüllt ist, um Aufträge erfüllen zu können.
    Die Auftragskarten kosten immer eine bestimmte Menge an Gewürzen und/oder Gold und Mulis voraus und um diesen Wert muss der Spieler dann auch auf seinem Warentableau die Marker anpassen (0-9). Ausserdem muss normalerweise auch immer ein gewisser Bestand an Mulis vorhanden sein, um einen entsprechenden Auftrag überhaupt nehmen zu dürfen.
    Neben den punkteträchtigen Aufträgen bringen einige Angestellte noch Siegpunkte mit, solange sie im eigenen Deck (in einer der Karawanenreihe) "stecken"^^. Da gibt es dann auch Abhängigkeiten, so bringt der "Bauer" z.B. soviele Punkte, wie man bei den Auftragskarten Getreidefelder sammeln konnte.

    Überhaupt sind die Karten sehr gut aufeinander abgestimmt und auch wenn jeder in erster Linie vor sich hinbastelt und -optimiert, ist so doch immer für genügend Abwechslung gesorgt, bis man sich aufgrund eingeübter Taktiken langweilen kann.

    Die mitgelieferte Variante ist zudem eine nette Idee, etwas mehr Interaktion einzubringen, so werden die Spieler hier öfters aufeinander losgehen, wenn da plötzlich der Goldvorrat erniedrigt wird oder die Mulis weniger werden.

    Kashgar ist ein erfrischend anderes, neues Kartendeckbauspiel und sorgt nach den Erfolgsserien Dominion und Thunderstone für neuen Wind im Genre.
    Bisher gespielte Runden in unterschiedlicher Besetzung waren allesamt angetan und hier und da hörte man schon Rufe nach Erweiterungen - aber nich aus Langeweile mit dem Basisdeck, sondern aus Begeisterung nach "mehr"^^. Das System sollte dafür jedenfalls geschaffen sein :)! Aufmachung und Wertigkeit sind atmosphärisch passend und gewohnt (Kosmos-)qualitativ.
    Für jeden Karten-Fan unbedingt zu empfehlen!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Dominion® – Die Gilden Pascal über Dominion® – Die Gilden
    Die 8. Erweiterung zum bekannten Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hiermit wird ein weiterer Bereich des Dominion-Grundspiels ausgebaut, der Handel.
    Mit 13 (mal 10) neuen Königreichskarten und 25 Metallmünzen kommt Schwung in den Markt und alle versuchen dem Geheimnis des Erfolgs auf die Spur zu kommen,
    Händler und Handelsgilden, Wahrsager und Berater stehen dabei den Spielern zur Seite (oder im Weg^^) und sollen die Arbeit erleichtern.

    Das Spiel wird wie gewohnt vorbereitet, indem aus einer der Basen Geld- und Siegpunktkarten bereitgelegt und anteilig an die Spieler verteilt werden.
    Dann suchen sich die Spieler gemeinsam ein fertiges Szenario aus oder erstellen selbst eines.
    Hiernach geht es reihum darum, sich aus den ausliegenden Karten, das für die eigenen Zwecke (Taktiken^^) passende Kartendeck nach und nach zusammenzustellen, um hoffentlich erfolgreich aus dem Spiel hervorzugehen.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl, sobald drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind oder der Siegpunktkartenstapel "Provinz" geleert wurde.

    Die Neuerungen:
    Das Spielmaterial ist weitesgehend gleich geblieben, allerdings sind die Grafiken/Aufdrucke schon etwas aufgepeppt, um mit der parallel veröffentlichten Special Edition des Grundspiels das "Neue", nach dem Verlagswechsel, zu bestärken.
    Dies sieht recht schick aus und stört nicht wirklich, da die Rückseiten der Karten mit den Alten identisch sind sowie der Grafikstil an sich ebenfalls gleich blieb.

    Die Münzen sind mit denen aus der "Seaside" und "Blützeit"-Erweiterung identisch erfüllen hier aber einen dezent anderen Zweck. Denn durch die Anweisungen von Karten aus "Die Gilden" können die Münzen hier nur in der Kaufphase benutzt werden, nicht im Zusammenhang mit dem "Schwarzmarkt", der "Handelsroute" oder auf einem Piratentableau gelagert werden.
    Sie dienen einzig dem Kauf während des aktiven Zuges, dürfen aber beim Spieler offen liegen bleiben, während die Geldkarten ja immer abgelegt werden müssen - somit stehen sie durchgehend zur Verfügung.
    Werden sie für einen Kauf genutzt, kommen sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

    An neuen Karten gibt es: "Leuchtenmacher", "Steinmetz", "Arzt", "Berater", "Meisterstück", "Platz", "Steuereintreiber", "Herold", "Bäcker", "Kaufmannsgilde", "Metzger", "Wahrsager" und "Wandergeselle".

    Die Karten bringen Dominion-typisch wieder bestimmte Kombinationen von "+x Karten", "+x Aktion", "+x Käufe" sowie Anweisungen, die Boni (f. d. Spieler) oder Mali (f. d. Mitspieler) mit sich bringen. Bsp. "Steuereintreiber": Der Spieler entsorgt eine Geldkarte und die Mitspieler, mit mind. 5 Handkarten, müssen dieselbe Karte ablegen. Dafür nimmt sich der Spieler eine Geldkarte, die +3 mehr kostet.

    Eine Besonderheit kommt bei manchen Karten hinzu: man kann eine Karte überbezahlen! Z.B. beim "Meisterstück", dies ist eine Geldkarte (gleich einem Kupfer), die 3 kostet, aber für jede Kupfermünze, die man mehr bezahlt nimmt man sich ein Silber! Bsp.: Die Karte wird mit 6 bezahlt, kostet aber nur 3, d.h. der Spieler nimmt sich 3 Silberkarten!

    Insgesamt ist dies eine gute und typische Erweiterung, die sich recht nahtlos in das Dominion-Universum eingliedert.
    Man muss allerdings einige Szenarien durchprobieren, um auch richtige spannende (interagierende) Runden zu erlangen - dafür ist die vorherige Erweiterung "Dark Ages" einfach noch zu stark und spannend/abwechslungsreich in Erinnerung!


    [Wir danken ASS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Star Wars - Saga Edition Pascal über Monopoly Star Wars - Saga Edition
    Eine tolle Lizenz-Variante zum Klassiker der Brettspiele für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier Planeten statt Straßen) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet bezahlen muss^^.

    So wandern die Spielerfiguren auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern.
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, dass ihnen gehört^^.

    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.

    Diese Edition ändert daran nichts, aber lässt das Spiel in Star Wars - Manier schöner aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt nun das Konterfei verschiedener typischer Star Wars-Figuren, wie dem Sturmtruppler oder Darth Maul.
    Die Ereignis- und Gemeinschaftskarten weichen den Jedi- und Sith-Karten und das Spielbrett zeigt natürlich reichlich Szenen aus den Filmen und erzeugt eine heimelige Atmosphäre für alle Star Wars Fans.
    Die Strassen-Namen, Bahnhöfe und Kraftwerke wurden mit Planeten-Namen aus dem Star Wars Universum, Schlachtraumschiffen und den beiden Todessternen ausgetauscht.
    Das Highlight sind aber die 8 sehr wertigen, schweren und detailreichen Zinnfiguren.
    Sie wurden in farbigen Plastik"untersetzern" eingelassen und stellen einige berühmte Persönlichkeiten dar: Darth Vader, Obi-Wan Kenobi, Darth Maul, General Grievous, u.a.

    Das Spiel gefällt und macht Spass, sieht hübsch aus und ist ein Sammlerstück für alle Star Wars Fans. Wer heutzutage nichts mehr mit dem Monopoly-Prinzip anfangen mag, kann sich immerhin an der Optik erfreuen^^.
    Alle anderen, die sich gerne noch mal ans Kartensammeln und Miete-Kassieren ergötzen mögen und zudem noch Star Wars etwas abgewinnen können, müssen zuschlagen!


    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Nicht Lustig - Noch mehr Labor Chaos Pascal über Nicht Lustig - Noch mehr Labor Chaos
    Und weiter geht es mit dieser gar nicht so lustigen Serie^^ für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.

    In dieser Variante wird ein Vorbild etwas abgekupfert: "Fluxx". Aber das macht nichts, denn es wird nur in Ansätzen kopiert und vollständig eigenständig^^ auf die NL-Serie umgemünzt! Es gilt die zu Beginn erhaltenen Handkarten alle los zu werden, aber der Haken dabei ist, das man sich an die Aufgabentexte bzw. Bedingungen auf den Karten halten muss. So kommt es durchaus vor, dass sich die Zahl der Handkarten eher mehrt, denn verringert^^.

    Jeder Spieler erhält 7 Karten auf die Hand, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.

    Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen (und damit i.d.R. ablegen), deren Text vorlesen und befolgen und mit den Auswirkungen zurechtkommen^^. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Dies geht solange weiter, bis es einem Spieler tatsächlich gelingt, alle seine Handkarten los zu werden - dieser Spieler gewinnt.

    Die verschiedenen Karten (Wissenschaftler, Dinos und Maschinen sowie die "Brühe") machen den Spielern das "nicht lustige" Leben aber nicht gerade leicht :)!
    So gibt es da doch auch andere Bedingungen wie das Spiel enden kann bzw. soll^^, durch das Ausspielen von "ENDE"-Karten. Auf diesen steht explizit, was erfüllt werden muss, damit das Spiel enden kann.

    Da sind die ganz "normalen" Karten schon fast liebenswert, z.B. "Sofort: Wenn ein Spieler die Augenbrauen zusammenziehtm kannst Du ihm diese Karte geben." oder "Wirf soviele Karten ab wie es weibliche Mitspieler gibt." oder "Wenn ihr in den Monaten Januar-Juni spielt, so kannst Du einen anderen Spieler zwingen, eine Karte zu ziehen" oder "Wirf 1 Karte ab für jeden übereinstimmenden Buchstaben in deinem Vornamen und dem aktuellen Wochentag." oder "Ein Mitspieler Deiner Wahl zieht soviele Karten wie der Spielraum Türen hat." oder "Zwinge einen Mitspieler eine Anzahl Karten zu ziehen, die der ersten Ziffer seines Alters entspricht." oder oder oder :)! Die Vielfalt ist gross und herrlich schräg und abwechslungsreich.

    Und hierzu kommen noch die "Brühe"-Karten^^. Dies sind Karten, die einen bestimmten Langzeiteffekt haben. Sie werden offen beiseite gelegt und müssen in der Runde von allen beachtet werden. Zum Beispiel "Bis zu Deinem nächsten Zug darfst Du für jede gespielte Wissenschaftlerkarte eine Karte abwerfen." ...sehr hilfreich :)!

    Ein sehr lustiges und rundum wunderbar ausgedachtes Spass-Kartenspiel für die ganze Familie, alle Fans der Serie und mutige Gerne-Spieler^^!
    Die Anweisungen sind allesamt witzig, fordernd und passen herrlich zum "Nicht lustig"-Universum! Die Zeichnungen sind originalgetreu und steigern die Spielatmoshpäre obendrein.


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Flash 10 Pascal über Flash 10
    Ein nettes, schnelles und simples Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Im Spiel geht es darum, dass alle Spieler gleichzeitig versuchen ihre vorgegebene Kartenreihe in eine korrekte aufsteigende Zahlenfolge zu bringen, wem wird dies zuerst gelingen?

    Zunächst werden die Karten allesamt gut durchgemischt und an jeden Mitspieler 10 Stück verdeckt verteilt und die Spieler reihen die Karten vor sich auf.
    Die übrigen Karten kommen als wilder Haufen in die Tischmitte, so dass jeder leicht an sie herangelangt.

    Ein zu bestimmender Startspieler gibt dann das Kommando "Flash 10" zum Start des Spiels und alle decken ihre Kartenreihe rasch auf. Nun grabscht jeder geschwind in den ausliegenden Kartenhaufen und zieht sich (immer nur) eine Karte und schaut, ob er diese gut in die eigene Reihe unterbringt.
    Das Ziel ist es als Erster die 10 Karten in der Reihe in eine korrekt aufsteigende Reihenfolge zu bringen!

    Dazu wird die gezogene Karte auf eine der ausliegenden eigenen Karten gelegt. So ändert sich die Zahlenreihe permanent und es sollte versucht werden, dies so vorausschauend wie möglich zu machen. Die Zahlen reichen von 0-99, somit wäre es nicht ratsam eine 4 oder 30 ganz nach rechts zu legen, dort sollte eine möglichst hohe Zahl 75+ liegen, so dass man die 9 Karten zur Linken noch gut mit Zahlen aus der Spanne davor belegen kann^^.

    Achten sollte man noch dabei auf die "Thunder"-Karten, auf diesen ist eine "Gewitterwolke" abgebildet. Zieht man eine solche, legt man sie ebenfalls bei sich ab, allerdings verhindert diese (solange sie nicht wieder von einer anderen, neuen Karte verdeckt wird), dass der Spieler per "Stopp" die Runde als Erster beenden kann und sie zählt bei der Rundenwertung einen Minuspunkt.

    Die namensgebenden "Flash"-Karten - auf allen 5er und 10er Zahlenkarten ist ein kleines Blitzsymbol neben den Zahlen zu sehen - hingegen bringen je einen Pluspunkt ein, wenn sie in der vorliegenden Reihe enthalten sind.

    Sobald einer die laufende Runde beenden konnte, werden die ausliegenden Reihen kontrolliert. Hat der Spieler, der "Stopp" rief einen Fehler in seiner Reihe, bekommt er gar keine Punkte! Ansonsten gibt es für die korrekt fertiggestellte Reihe 10 Punkte sowie evtl. Pluspunkte durch Flashkarten.
    Die Mitspieler erhalten immerhin soviele Punkte, wie die Reihe eine aufsteigende Folge aufzeigt, auch bei ihnen werden evtl. Plus- und/oder Minuspunkte (durch die "Thunder"-Karten) verrechnet.

    Die Punkte werden notiert und eine neue Runde beginnt! Wer zuerst 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Ein schnelles und spassiges Glücks- und Rechenspiel, so denn mit mindestens 3-4 Spielern gespielt wird. So dann auch für jede Besetzung geeignet und durch die kurze Spieldauer auch gerne zwischendurch gespielt oder als Absacker hergenommen. Echte Fans lassen die Siegbedingung turnierartig in die Höhe schnellen und variieren die zu erreichende Siegpunktzahl. Aufmachund und Material sind zweckmäßig.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Käse Würfeln Pascal über Käse Würfeln
    Eine nette Würfelei für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt durch glückliches Würfeln punkteträchtige Käsekarten zu sammeln und zu sichern, damit sie nicht geklaut werden, um so am Ende mit den meisten Punkten siegreich zu sein.

    Die 6 Käsesorten (Wert 1-6) werden in Stapeln sortiert offen bereitgelegt, die Geschenkekarten und Bonuspunktekarten kommen daneben.

    Ein Startspieler wird bestimmt und erhält die 8 gelben Würfel und den unteren Schachtelteil als Würfelbecher - so denn gewollt^^.

    Die Spieler würfeln nun reihum je bis zu 4mal die Würfel und dürfen dabei nach jedem Wurf beliebig Würfel beiseite legen oder wieder mitbenutzen.

    Das Ziel ist es passend zu würfeln, d.h. hier muss 6x die 6 gewürfelt werden, um die Käsekarte mit dem Wert 6 nehmen zu dürfen, 5x die 5 für die 5er-Karte, usw.! Sollte es aber einmal eine Zahl mehr sein, z.B. 4x die 3, gilt der Wurf nicht als passend^^ - es werden immer alle 8 Würfel in diese Beurteilung mit einbezogen!! Wenn dies der letzte Wurf war, ist das Pech oder Kalkül, wenn man vorher nicht aufhören konnte, je nach dem *G*.

    Sollte eine Käsekarte nicht mehr vorrätig sein, darf auch die nächst niedrig-wertigere Karte genommen werden, aber der Wurf für die eigentlich gedachte Karte muss auch hierbei passend sein (Bsp. 5x die 5 um eine 4 zu nehmen, weil es keine 5er-Karte mehr gibt).

    Ganz gemein ist, wer die Stibitzen-Regel ausnutzt^^, denn die erlaubt, dass man bei einer passend gewürfelten Zahlenfolge nicht unbedingt die zugehörige Karte vom Vorrat nehmen muss, sondern durchaus auch von einem Mitspieler, so denn diese auf einem seiner Stapel oben auf und ungeschützt liegt!

    Sollte nun gar kein passender Wurf gelingen, darf man sich eine der Geschenkekarten nehmen. Diese erlaubt in einem beliebigen nächsten Wurf, einen Würfel auf eine passende Zahl zu drehen.

    Eine nun wie auch immer erhaltene Käsekarte wird offen vor dem aktiven Spieler ausgelegt. Die Karten mit dem niedrigeren Wert müssen immer auf die vorherig höher-wertigere Karte gelegt werden, also eine 4 auf eine 5 oder 6, usw.
    Dabei muss(!) muss eine solche Karte auch so abgelegt werden, denn neue Kartenstapel dürfen nur mit Karten begonnen werden, die nicht anders auf vorhandene Stapel gelegt werden können.

    Nur die 1er-Karten darf man, bis zu 2en, zu sich auf die Seite legen und für einen späteren Einsatz aufheben (z.b. einen Stapel aus einer 6 und 5 bestehend schnell abzuschliessen, aus Angst, jmd. klaut die 5^^).

    Stapel ergeben sich also immer von grösseren Zahlen über Kleinere (3, 2, 1 // 5, 4, 2, 1 // etc.), wobei die letzte, also zuoberst liegende Karte, eine "1" sein sollte. Denn nur wer eine "1" oben auf einen seiner Stapel legt, "schützt" diesen Stapel vor Käsedieben^^.
    Die Karte "1" ist beidseitig bedruckt und zeigt auf ihrer Rückseite eine Käseglocke^^. Auf diese Seite dreht man die Karte, möchte man einen Stapel (schützend) abschliessen. Und auch nur diese Karten werden bei der Endwertung per Multiplikator berechnet, "offene" Stapel nur addiert.

    "Schliesst" man einen solchen Stapel und besteht dieser aus 4 oder 5 Karten, erhält der Spieler zudem eine Bonuskarte. 12, 10 oder 8 Punkte bei 4er-Stapeln bzw. 25 oder 20 Punkte bei 5er-Stapeln. Es gilt also, wer zuerst kommt, mahlt zuerst - und zwar mehr Punkte^^.

    Das Spiel endet, wenn 3 der 6 Käsestapel aufgebraucht sind.
    Nun werden alle geschlossenen Stapel gewertet, indem die zu unterst liegende Zahl mit der Anzahl der Karten dieses Stapels multipliziert wird (Stapel: 4, 3, 2, 1 = 4x4 = 16 Punkte f. diesen Stapel).
    Bei nicht abgeschlossenen Stapeln werden die einzelnen Karten hierin addiert und zu der Gesamtsiegpunktsumme des Spielers hinzugefüht.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Käsehatz^^.

    Ein Würfelspiel mit dezenter Taktikforderung, wenn auch der Glücksanteil überwiegt, das in fast jeder Besetzung durchaus Spass macht. Familien mit Kindern freuen sich, aber auch erfahrenere Spieler nutzen das Spiel gerne als Hirnentzwirbler oder Absacker. Aufmachung und Material sind ebenfalls gut.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Arche Noah Pascal über Arche Noah
    Ein nettes Familien-Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei Arche Noah sollen gleiche Tierpaare durch geschicktes Bieten gesammelt werden, um für diese entsprechend Punkte zu erhalten, doch wehe es ist ein Tier am Ende alleine, dann hagelt es Strafpunkte.

    Die 40 äusserst drollig gezeichneten^^ Tierkarten werden gut gemischt (abhängig von der Spielerzahl kommen evtl. Tierarten aus dem Spiel) und als Nachziehstapel für alle gut erreichbar abgelegt.
    Jeder Spieler erhält nun eine Karte hiervon und nimmt sie geheim an sich. Er darf sie anschauen, muss sie dann aber verdeckt vor sich ablegen. Auf diese Karte werden die späteren Karten abgelegt!
    Zudem bekommt jeder Spieler 12 lila-farbene und 3 grüne (etwas grössere) Chips.

    Nun werden vom Stapel soviele Tierkarten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.

    Der älteste Spieler erhält die Startspielerkarte und darf mit dem Bieten anfangen.

    Um eine der ausliegenden Karten ergattern zu können (hoffentlich passend zu den schon eigenen verdeckten Tierkarten - MEMORY!!!^^), müssen die Spieler der Reihe nach ihre lila-farbenen Chips bieten. Der Spieler, der das höchste Gebot ausgelegt hat, darf als Erster eine Karte nehmen und auf seine schon Ausliegende(n) ebenfalls verdeckt legen! Hiernach folgen die Spieler in Reihenfolge der Gebote, bei Gleichstand kommt der Spieler zuerst dran, der näher am Startspieler sitzt.
    Es ist auch ein "0"-Gebot erlaubt.

    Die verdeckten Karten dürfen niemals nachgeschaut werden!

    Die grünen Chips erlauben das Aufnehmen von 2 Karten, wenn man an der Reihe ist, oder das Verweigern der Karten, also keine aufzunehmen - es kann ja vorkommen, dass die gewünschte Karte schon von jmd. anderen genommen wurde.

    Die grünen Chips kommen nach Nutzung aus dem Spiel, die lila-farbenen Chips nach dem ersten Durchgang wieder zu den Spielern zurück.
    Dennoch sollte man gut haushalten mit dem eigenen Vorrat, denn es kam in Spielrunden durchaus öfters vor, dass ein Spieler recht früh keine Chips mehr hatte. So bürgert sich schnell ein vorsichtiges Bieten ein, bei dem maximal 2 Chips ausgelegt werden, wenn man eine Karte unbedingt will. Dies schränkt den Spielspass des Biet-Mechanismus' etwas ein!
    Am Ende des Spiel gibt es für jeden nicht ausgegebenen Chip extra Punkte.

    Hat jeder Spieler geboten und Karten erhalten (oder auch nicht), endet die Runde. Die Startspielekarte wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, evtl. noch ausliegende Karten kommen auf den Ablagestapel und es werden entspr. der Spielerzahl wieder neue Karten ausgelegt.

    Ein Durchgang endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun kommt es zur ersten Wertung.
    Die Spieler decken ihre Karten auf und sortieren sie nach den Tierarten. Für jedes Pärchen gibt es die abgebildeten Punkte (links oben in der Ecke) addiert und für jeden Vierling noch 3 Bonuspunkte. Für einzelne Tierkarten (es gibt keine 3er-Kombi!!) gibt es die aufgedructe Zahl als Minuspunkte!

    Nach dieser Wertung folgt ein 2. Durchgang und endet dann mit der abschliessenden Wertung und dem Ermitteln des Siegers mit den meisten Punkten.

    Hier liegt ein einfaches und schön gestaltetes Karten-Memory-Spiel vor, dass durch den Bietmechanismus etwas Pepp in das Kartensammeln bringt. Es sollten aber mindestens 4 Spieler mitmachen, da es sonst etwas eintönig wirkt.
    Insgesamt macht das Spiel in Familienrunden mit Kindern Spass, ist aber kein ausserordentlicher Überflieger. Nett, schön anzuschauen und zwischendurch gerne auf den Tisch gebracht, mehr nicht, aber mehr soll es auch nicht sein.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Mascarade Pascal über Mascarade
    Ein nettes Bluffspiel für 2-13 Spieler ab 10 Jahren.

    In Mascarade gilt es unentdeckt als erster Spieler 13 Goldmünzen zusammen zu sammeln, um zu gewinnen. Dabei versteckt sich jeder Spieler hinter einer Maske von bis zu 13 verschiedenen Charakteren und versucht durch Täuschung und Hinterlist die besonderen Fähigkeiten seines Alter Egos zu nutzen, um sich zu bereichern.

    Zu Spielbeginn werden je nach Spielerzahl Charakterkarten aussortiert und die restlichen Karten gut gemischt und an die Mitspieler verteilt. Ausserdem erhält jeder 6 Gold und die Übersichtskarten mit den Charakterfähigkeiten werden so verteilt, dass jeder Spieler guten Einblick hat.

    In die Tischmitte wird noch das Gerichtsplättchen abgelegt und darunter die teilnehmenden Charaktere in Pappmarker-Form.

    Jeder Spieler kennt seine aktuelle Charakterkarte, aber damit das nicht so unspannend bleibt, bestehen die ersten 4 Spielzüge daraus, dass die Spieler 1-4 Ungewissheit streuen sollen. Sie nutzen dazu eine der Aktionsmöglichkeiten pro Zug und tauschen ihre Karte mit dem linken oder rechten Nachbarn - oder auch nicht^^.
    Sie nehmen also eine Nachbarskarte und ihre eigenen und mischen sie unter dem Tisch (vorzugsweise kein Glastisch *G*) - oder auch nicht^^ - und legen jeweils eine Karte wieder zurück!
    Es ist dem aktiven Spieler immer selbst überlassen, ob er bei einem Tausch, die Karten wirklich vermischt oder eben nicht. Auf jeden Fall weiss nur er, was er wirklich gemacht hat^^.

    Ab dem 5. Spieler bzw. Spielzug bei weniger Mitspielern, sollten dann die normalen Abläufe greifen. Ein Spieler darf immer eine Karte mit einem Nachbarn tauschen - oder eben nicht -, sich seine Karte heimlich ansehen oder seine Person offiziell benennen!

    Die ersten beiden Aktionsmöglichkeiten erklären sich von selbst, die Dritte sei hier erläutert.
    Der aktive Spieler kündigt laut an, welche Person er z.Z. darstellt (ob dies stimmt oder nicht, weiss er evtl. nicht mal selbst). Dies geschieht i.d.R. um einen der Vorteile nutzen zu können, die jeder Charakter so mit sich bringt. Zum Beispiel kann die "Hexe" ihr Vermögen mit dem eines beliebigen Mitspielers tauschen oder der "König" erhält einfach mal so drei Gold aus der Bank. Der "Betrüger" gewinnt das Spiel schon ab 10 Goldmünzen, der "Dieb" klaut je eine Goldmünze vom linken und rechten Nachbarn, usw.

    Nun ist es an den Mitspielern, dies anzuzweifeln, damit der aktive Spieler die Aktion nicht durchführen kann. Dazu muss dann aber jeder, der dem Ausruf nicht glaubt seinerseits aufdecken, welchen Charakter er z.Z. vor sich liegen hat!

    Ist einer der Mitspieler tatsächlich die benannte Person, darf dieser nun deren Fähigkeit ausführen und alle anderen müssen eine Strafe zahlen. Dazu legen sie eine Goldmünze auf das Gerichtsgebäude!
    Hat sich niemand getraut, darf der aktive Spieler die Fähigkeit ausführen!

    Das Gerichtsgebäude: die hier im Laufe der Spielzeit gesammelten Münzen darf an sich nehmen, wer den "Richter" spielt (dies behauptet oder wirklich ist^^)! Eventuelle Strafen aus dieser aktiven Runde gehören allerdings nicht zum Fundus und werden anschliessend erst auf das Gebäude gelegt.

    Dies geht nun solange hoffentlich schön irreführend^^ immer so weiter, bis ein Spieler zuerst die 13 Goldmünzen zusammen hat!

    Die Hauptattraktion des Spiels ist auch gleichzeitig sein grösstes Handicap! Denn wenn das Ansagen der Personen nicht regelmäßig durchgeführt wird, plätschert das Spiel nur langweilig vor sich hin. Dies geschieht fast zwangsläufig bei weniger als 5-6 Spielern, da man sich, trotz der spezielleren Regeln für wenige Spieler, zu leicht merken kann, wer wen aktuell darstellt und sich somit keiner traut zu widersprechen - Kartentausch hin oder her! Bei wohl 8 Spielern aufwärts (wir hatten 3er und 5er Runden) dürfte dagegen genug Verwirrung und Ablenkung einkehren, dass sich das Spiel entfalten kann. Ein Partyspiel für große Gruppen also, bei wenigen Spielern nicht zu empfehlen!
    Das Material aber ist schon ein Hingucker, die Karten sind klasse gestaltet worden!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Spyrium Pascal über Spyrium
    Ein tolles Workerplacement für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    Im viktorianischen England wurde eine neue, geheimnisvolle Substanz, das Spyrium, entdeckt, die zur Energiegewinnung eingesetzt, bahnbrechende neue Möglichkeiten in der Industrie eröffnete.
    Für die Spieler gilt nun geschickt das Spyrium und ihr Startkapital in alle verfügbaren Aktionen und Erfindungen zu investieren, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren.

    Zu Spielbeginn wird das kleine Spielbrett mittig platziert und mit Spielermarken und Rundenereigniskarten (gemischt und verdeckt) bestückt. Es zeigt die Phasenreihenfolge, die Einnahmenhöhe und das aktuelle bzw. kommende Ereignis auf.
    Die Epochenkarten (hierin sind Gebäude-, Patent- und Spezialisten-Karten zu finden) werden nach ihrem rückseitig aufgedrucktem Buchstaben (A, B, C) sortiert, gemischt und als einzelne verdeckte Stapel bereitgelegt.
    Das Geld (1er, 5er), die Spyriumkristalle und die Zahlenplättchen (verdeckt und gemischt) kommen als Vorrat neben den Spielplan.

    Die Spieler erhalten je in ihrer gewählten Farbe 7 Arbeiterfiguren, 4 Marker(scheiben), 1 Basiskarte (nötige Rundeninfos, etc.) und 2 Bonusplättchen (Arbeiter/Geld) sowie 8 Pfund und 2 Spyriumkristalle als Startkapital.

    3 Arbeiter legen sie auf ihre Basiskarte, die restlichen 4 in einen allgemeinen Vorrat. Je einen ihrer runden Marker auf das Feld "Phase 1" auf dem Spielbrett, die "0" auf der Punkteleiste und auf die "2" der Residenzreihe.
    Die Bonusplättchen legen die Spieler an das Punktefeld "8" - hier erhalten die Spieler ihren ersten Bonus und wählen zwischen einem weiteren Arbeiter aus dem Vorrat oder 5 Pfund aus der Bank. Nach der Wahl kommt das nicht gewählte Bonusplättchen an das Punktefeld "20" - hier gibt es dann automatisch diesen Bonus.

    Vor jeder Runde werden vom Epochenstapel - sofern noch möglich; wenn Stapel "A" aufgebraucht wird, wird Stapel "B" begonnen, später dann von "C" - 9 Karten gezogen und in einem 3x3 Rechteck so ausgelegt, dass zwischen den Karten genug Platz bleibt, um dort Arbeiterfiguren aufstellen zu können. Zudem bekommt jeder Spieler Einnahmen in der Höhe, die seiner Platzierung auf den Residenz-Feldern entspricht (2, 3, 4, 5, 7).

    Nach dem Bestimmen des Startspieler geht es los und das Spiel dauert 6 Runden - es wird dreimal vom "A"-Stapel gezogen, 2mal vom "B"-Stapel und 1mal vom "C"-Stapel - à 2 Phasen.

    Zuerst wird Phase 1 abgehandelt, hier können alle Spieler der Reihe nach ihre Arbeiter platzieren.
    Dazu stellt der aktive Spieler einen Arbeiter von seiner Basiskarte zwischen 2 Karten in der Auslage (ausserhalb dieses Kartenrechtecks darf keine Figur gestellt werden). Danach folgt der nächste Spieler, usw. - dies geht solange, bis die Spieler keine Arbeiter mehr zum Platzieren haben oder (im späteren Spielverlauf eher üblich) keine Arbeiter setzen wollen.
    Sie können dann die 2. Phase aktivieren, indem sie ihren Marker vom linken Phasenfeld auf dem Spielbrett in das rechte Feld verschieben. Dieser Zeitpunkt kann durchaus von Spieler zu Spieler variieren, so dass sich schon ein Spieler in Phase 2 befindet, während 2 anderen Mitspieler noch in Phase 1 Arbeiter platzieren wollen.

    Phase 2 ist dann auch das Kernstück des Spiels, denn hier folgen alle punkteträchtigen Aktionen. Die Möglichkeiten im Einzelnen:

    - Geld verdienen: hierzu wird ein eigener Arbeiter von einer Karte entfernt und der Spieler erhält soviel Pfund Sterling, wie weitere Arbeiter um diese Karte herumstehen, an der der Eigene zuvor stand.

    - Karte aktivieren: dazu wird ein an dieser Karte befindlicher eigener Arbeiter entfernt und die Karte gekauft bzw. benutzt. Der Preis hierfür setzt sich aus dem aufgedruckten Preis in der rechten oberen Ecke der Karte mit der Anzahl eventuell um diese Karte weitere herumstehende Arbeiter zusammen. Bsp.: die Karte kostet 6 Pfund, es stehen noch weitere 3 Arbeiter um sie herum, somit kostet die Karte im Endeffekt 9 Pfund!
    Dies gilt für alle Kartenarten: Gebäude, Patente, Spezialisten.

    Gebäudekarten: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und dann rechts von der eigenen Basiskarte angelegt. Dabei ist zu beachten, dass zu dem Kaufpreis noch ein Bauplatz gekauft werden muss. Der erste Anlegeplatz ist gratis, jeder weitere (nach rechts hin) kostet immer +1 Pfund mehr (Basis, 0, 1, 2, 3,...).
    Wird ein Gebäude derselben Klasse (gleiche Symbol) gekauft, wie schon in der eigenen Auslage vorhanden und man möchte diese überbauen, ist dies erlaubt und man zahlt nur die Differenz des Kaufpreises zum vorhandenen Gebäude!
    Auf die Art kann man auch ungeliebte Gebäude loswerden oder dringend benötigten Bauplatz freimachen, wenn nicht genug Geld vorhanden ist - es können so auch Gebäude entfernt werden, die nicht zugehörig sind, dann bezahlt man aber den vollen Kaufpreis, nur nicht mehr den Bauplatzpreis.

    Patente: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und links von der eigenen Basiskarte angelegt. Patente benötigen keinen Bauplatz!

    Spezialisten: sie werden nach dem o.g. Schema ein- bis x-mal genutzt und bleiben dabei immer in der Auslage liegen! Häufig finden sich auf den Spezialisten zusätzlich Zahlenplättchen (zufällig vom entsprechenden Vorrat gezogen, wenn beim Vorbereiten der Runde eine Spezialistenkarte aufgedeckt wurde, auf der ein Zahlenplättchensymbol aufgedruckt ist). Diese werden nach der Benutzung reduziert (weggenommen und abgelegt). Sollte auf einer solchen Spezialistenkarte kein Zahlenplättchen mehr liegen, kann diese Karte nicht mehr benutzt werden.
    Spezialistenkarten ohne Zahlenplättchenvordruck können beliebig oft genutzt werden.

    - Gebäude nutzen: in der eigenen Auslage können Gebäude genutzt werden, indem sie einfach quergelegt werden. So wird angezeigt, dass sie schon benutzt wurden in dieser Runde! Nutzbare Gebäude benötigen in der Regel Arbeiter (von der Basiskarte), dies sollte bedacht werden, wenn man in der 1.Phase Arbeiter platziert.

    - Ereignis nutzen: die aktuell ausliegende Ereigniskarte wird genutzt, indem der Spieler seinen 4. Scheibenmarker dort ablegt, als Hinweis, dass er diese Aktion genutzt hat. Diese Aktion kann auch schon in der 1. Phase benutzt werden, aber insgesamt nur einmal!

    - Passen: kann oder will man nichts mehr machen, passt man einfach.

    Hinweis: sollten noch Arbeiter in der Auslage stehen, aber keine Karten mehr um sie herum sein, die sie nutzen könnten, müssen sie vor Rundenende dennoch weggenommen werden = 1 Aktion.

    Haben alle Spieler gepasst, ist die Runde beendet und die nächste Runde wird vorbereitet (s.o.), dazu werden alle nicht genutzten Karten aus der Auslage entfernt, evtl. gedrehte Gebäude wieder gerade gerückt, die Marker vom Phase 2 -Feld auf das Phase 1 -Feld zurückgelegt und alle zur Verfügung stehenden eigenen Arbeiter auf die Basiskarte gestellt. Die aktuelle Ereigniskarte kommt aus dem Spiel und die nächste wird auf das Feld gelegt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächstfolgenden Spieler.

    So verläuft das Spiel die 6 Runden durch, wobei in jeder Epoche die Karten wertvoller und effektiver werden. Nachdem die 6. Runde komplett abgehandelt wurde, kommt es noch zur Endabrechnung. Hier werden die Siegpunkte ausliegender Gebäudekarten sowie Boni von Patentkarten zur bisherigen Summe der Siegpunkte hinzuaddiert! Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Kleine Schachtel ganz groß! Man sieht dem Karton nicht an, was da für ein komplexes Spiel drin steckt^^.
    Beim Erststudium noch etwas verwirrend (z.B. wird der Spielfluß durch das häufigere Nachsehen in der Kartenübersicht anfänglich gehemmt), entfaltet sich schon in den ersten Runden die Vielfältigkeit des Spiels (die Symbolik ist schnell erlernt)! Die vielen verschiedenen Gebäudekarten mehren den eigenen Spyrium-Vorrat oder erhöhen die Siegpunktzahl direkt, sorgen für mehr Arbeiter oder eine bessere Position auf der Residenzanzeige. Die Patentkarten erleichtert die Nutzung von Gebäuden und die Spezialisten erlauben sofortige Effekte, wie zusätzliches Geld, Spyrium oder Siegpunkte.
    Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu einem erfolgreichen Ende zu bringen, dass man mehrere Spiele-Runden gerne damit verbringt die unterschiedlichen Vorgehensweisen und Kombinationen auszuprobieren. Vielspieler freuen sich darüber, doch auch Gelegenheitsspieler können sich herantrauen und ihren Spass an komplexeren Spielen entdecken, wenn sie von einem Erklärbären gut herangeführt werden :)!
    Das Material wirkt in seiner Zahl zunächst überschaubar, erfüllt aber völlig seinen Zweck und mehr wäre in späteren Spielverläufen auch zuviel bzw. gar nicht nötig. Qualitativ passt auch alles.
    Rundum eine sehr positive Überraschung und motivierend gut für viele weitere Runden!


    [Wir danken Asmodee für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Jenga Tetris Pascal über Jenga Tetris
    Jenga meets Tetris: Geschicklichkeitsspiel par excellence für 1-X Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt den berühmten JENGA-Turm aufrecht zu halten, während man seine Tetris-bedingte Löchrigkeit zu überwinden sucht und in ungeahnte Höhen streben läßt^^.

    Zuerst bauen die Spieler mit Hilfe der Tetris-Steine (klassische Tetris-geformte Plastiksteine in länglicher, versetzter, L-, kurzer und quadratischer Form) den Turm wie üblich auf (2-3 Steine abwechselnd quer übereinandergelegt). Dabei werden einige "Löcher" bleiben, die durch die Tetris-Steine zwangsläufig entstehen, aber der Turm hält zunächst auf jeden Fall Stand :)!

    Steht der Turm, wird ein Startspieler bestimmt.
    Nun gilt es sich einen Stein aus dem Turm zu pflücken und diesen entweder oben auf zu legen oder, sofern möglich, in eines der Löcher im Turm zu stopfen. Dies alles muss absolviert werden, ohne dass der Turm zusammenbricht!
    Eine Neuerung gegenüber dem klassischen Jenga also, dass der gezogene Stein nicht nur oben auf den Turm gelegt werden kann/muss.

    Dies geht nun reihum solange weiter, bis ein Spieler den Turm zittrig^^ zum Einstürzen bringt - das Spiel endet dadurch!

    Jenga Tetris bringt neuen Wind in die Geschicklichkeitsspiel-Berühmtheit und macht durchweg Spass. Durch die Neuerng des "Löcherstopfens" kommt auch eine gern gesehene Abwechslung hinzu. Das Material ist durchweg sehr wertig und Tetris-bunt^^!
    Als Aufheller in Hirnverzwirbler-Spielerunden wunderbar geeignet. Für alle Geschicklichkeits- und Partyspiel-Hasser vllt. nicht besonders empfohlen, sollten aber auch diese es zumindest einmal probiert haben^^.


    [Wir danken Hasbro für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • SOS Titanic Pascal über SOS Titanic
    Ein nettes Kartenlegespiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt den geschichtsträchtig tragischen Unfall der Titanic am 14.4.1912 nachzustellen bzw. bei der Rettung der Passagiere helfend einzugreifen.
    Hierzu werden Spielkarten für die Passagiere und die Mannschaft und ein Ringbuch zur Darstellung des Untergangs des Passagierschiffs genutzt.

    Zu Anfang wird das Ringbuch auf die erste Seite aufgeschlagen, man sieht hier die Titanic unmittelbar nach dem Zusammenstoß mit dem Eisberg.
    Unter ihr sind 6 Relingzeichnungen zu sehen, auf denen die Karten abgelegt werden.
    Dazu werden die 60 Passagierkarten (lila: 1. Klasse, gelb: 2. Klasse) gut durchgemischt und die ersten 28 Karten entsprechend der Vorgaben an der jeweiligen Reling verdeckt angelegt (4, 6, 8, 10). Die jeweils letzte Karte einer Reihe wird dann aufgedeckt - man hat somit quasi eine kleine Treppenpatience vor sich liegen^^.
    Die übrigen Passagierkarten bilden einen Nachziehstapel - sie sind die noch zu rettenden Passagiere (quasi auf Wartegehalt).

    Die Spieler erhalten, je nach Mitspielerzahl, aus einem entsprechend großem Crewkartenstapel jeder zufällig ein Crewmitglied zugeteilt. Mit den Aktionskarten wird ähnlich verfahren; hier erhält jeder Spieler soviele Karten, wie sein Crewmitglied laut Aufdruck zuläßt. Die restlichen Aktionskarten dienen als Nachziehstapel.
    Nicht genutzte Crewkarten werden aus dem Spiel genommen.

    Das Spiel läßt sich solo oder als Koop-Variante spielen. Spiel man zu mehreren, wird ein Startspieler bestimmt; Absprachen bei den Aktionen sind erlaubt und erwünscht.

    Der aktive Spieler kann immer zuerst mit der sogenannten (optionalen) Bewegungsphase beginnen. Diese erlaubt, wie bei der Patience, das Umlegen der ausliegenden Passagierkarten. Es darf dabei immer nur eine um eine Zahl niedrigere Karte auf eine andere Karte derselben Passagierklasse gelegt werden. Also z.B. eine "4" der 1. Klasse (lila) aus einer Kartenreihe auf eine "5" der 1. Klasse (lila) einer anderen Kartenreihe! Wenn auf die Art eine Karte "frei" wird, die noch verdeckt ist, wird diese nun offen hingelegt und eventuell ebenfalls umgezogen, usw.
    In eine leere Reihe darf nur die jeweils höchste Karten (1. Klasse, die "13", 2. Klasse, die "17") gelegt werden, damit hiernach die jeweils kleineren Karten angelegt werden können.
    Wird eine "1" (Rettungsboot) aufgedeckt, kann diese gleich über dem Ringbuch abgelegt werden. Sie beginnt die Reihe der geretteten Passagiere. Nachfolgend passende Karten (immer noch nach Klassen sortiert) können nun auch hier angelegt werden ("2" auf die "1", "3" auf die "2", usw.)!

    Kann oder will der Spieler keine Karte(n) mehr umsortieren, folgt die zwingend auszuführende Aktionsphase.
    Hier muss entweder eine Aktionskarte ausgespielt werden, indem diese abgelegt und ausgeführt wird. Die Aktionskarten sind in der Regel sehr mächtig und können, zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, eine sehr große Hilfe bei der Rettung der Passagier sein.
    Oder es muss ein Rettungsversuch der Passagiere unternommen werden!
    Dazu zieht der Spieler soviele Passagierkarten nach, wie die Zahl unter dem Portrait seiner Crewkarte vorgibt (z.B. 1-5) - und zwar alle auf einmal, es ist nicht erlaubt sie einzeln zu ziehen und anzuschauen!
    Anschliessend muss geschaut werden, ob sich eine Karte an die Ausliegenden anlegen ließe. Ist dies der Fall, wurde ein Passagier gerettet, die restlichen Karten werden abgelegt - es kann ohne besondere Aktionskarte oder Fähigkeit eines Crewmitglieds immer nur eine Karte gewählt werden!
    Klappt es nicht, weil sich keine einzige gezogene Karte passend anlegen läßt, ist der Rettungsversuch gescheitert. Nun werden alle gezogenen Karten abgeworfen und die Ringbuchseiten um eins weitergeblättert - das Schiff sinkt weiter!
    Zum "Ausgleich" erhält der Spieler aber eine Aktionskarte.

    Je weiter man im Ringbuch vorankommt, desto weiter versinkt die Titanic bzw. werden die einzelnen Abschnitte mit immer mehr Wasser überflutet - bis ein Abschnitt rettungslos verloren ist (die zugehörige "Reling-Kartenablage" ist nicht mehr eingezeichnet)!
    In so einem Fall, werden die bis dahin dort anliegenden Karten mit denen des nächsten Abschnitts zusammengemischt und dort neu, gemeinsam, ausgelegt. Damit wird die panische Flucht der Passagier simuliert, indem sie so die nächste Auslage durcheinanderbringen.

    Sollte beim Nachziehen von Passagierkarten einmal nicht genügend im aktuellen Stapel sein, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel. Jedesmal, wenn dies eintrifft, wird aber auch eine Seite im Ringbuch weitergeblättert!

    So spielt sich das Spiel immer weiter (solo oder abwechselnd der Reihe nach), bis es entweder gelungen ist, alle Passagiere zu retten oder die letzte Seite des Ringbuchs aufgeschlagen wurde und die Titanic komplett versunken ist.

    Zum Schluß folgt die Abrechnung. Hier wird nun der Wert der jeweils am Ende einer Reihe geretteter Passagiere (überhalb des Ringbuches, von den 1er-Rettungsbootkarten ausgehend) ausliegenden Karten addiert.
    Einige Karten verfügen über ein Ankersymbole; liegen mehrere solcher Karten hintereinander sind sie quasi "verbunden" und geben gemäß ihrer Anzahl zusätzlich Punkte.
    Das Gesamtergebnis zeigt auf, wie erfolgreich die Crew gearbeitet hat. Die Original-Crew soll im Verhältnis gesehen eine Punktzahl von 19 erreicht haben - eine komplette Rettung läge deutlich um 70 Punkte.

    Rundum ein gelungenes Rettungsspiel auf Patience-Basis mit zusätzlichen Aktionskarten. Die Atmosphäre wird gut durch die Gestaltung des Materials und die passend ineinander greifende Spielmechanik transportiert.
    Solo macht es fast mehr Spass, als in grösserer Runde, aber auch das gemeinsame Wettschwitzen^^, um die Rettung möglichst vieler Passagiere hat seine launigen Phasen! Abwechslung bieten die Crew- und Aktionskarten zur Genüge, so dass nicht nur der Wunsch nach einem besseren Punkte-Schnitt den oder die Spieler zu einer erneuten Runde antreten läßt/lassen.


    [Wir danken Ludonaute für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? Pascal über Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an?
    Ein schön umgesetztes Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Wer den prächtigsten Garten innert 18 Runden anlegt, gewinnt das Spiel.
    Hierzu werden die Spieler nach und nach Gartenplättchen mit Pavillons, Statuen, Kräuterbeeten, Rosenbögen und vielem mehr anlegen und ihre Adligen hindurchschlendern lassen. Je weiter der Garten"weg" ausgebaut ist und je beeindruckter die Besucher sind, desto mehr Punkte gibt es :)!

    Hierzu wird zunächst der Spielpan in die Tischmitte gelegt und auf diesen von den gut gemischten Gartenplättchen (zeigen versch. Gartensymbole und Wege an), je nach Spielerzahl, 45 bis 81 verdeckt und in möglichst gleichen Stapeln auf die zugehörigen 2x4 Plätze verteilt.
    Von den Stapeln werden anschliessend die obersten Plättchen aufgedeckt und offen auf die farbigen (weiß, grau, orange, lila, blau) Ablagefelder in der Mitte gelegt.
    Von den 9 Auftragskarten erhält jeder Spieler zufällig und geheim 2 Karten. Diese geben am Ende Extrapunkte, wenn ihre Bedingung erfüllt wurde.

    Die Spieler erhalten, gemäß ihrer gewählten Farbe, eine Gartentafel (mit 9 Spalten und 6 Reihen), 9 Adlige-Figuren (welche auf ihre Plätze am oberen Bereich der Spalten gestellt werden), einen Zählstein (kommt auf das Startfeld der Punktezählleiste auf dem Spielbrett) und 18 Spielkarten sowie eine 50/100 - Punktekarte (wird zur Anzeige benutzt, wenn mehr als 50 bzw. 100 Punkte erreicht werden).
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel vor den Spieler gelegt und die 2 Obersten auf die Hand genommen.

    Der älteste Spieler beginnt.

    Der aktive Spieler muss immer eine Handkarte ausspielen, um eines der offen liegenden Gartenplättchen nehmen zu können.
    Die Spielkarten zeigen entweder 2 Farben auf oder ein Symbol. Bei einer Farbenkarte kann sich der Spieler entscheiden von welchem passenden Farbfeld er sich ein Gartenplättchen nimmt, bei einer Symbolkarte, kann er nur ein Gartenplättchen mit dem passenden Symbol an sich nehmen, egal auf welchem Farbfeld es lag.
    Wählt er eine Symbolkarte, dessen Symbol sich nicht bei den offenen Gartenplättchen wiederfindet, kann er sich ein Beliebiges (sehr von Vorteil!^^) aussuchen!

    Das gewählte Gartenplättchen nimmt er nun zu sich und legt es auf seiner Gartentafel passend an. Dazu muss ein Gartenplättchen, dass von einem bestimmten Farbfeld genommen wurde, immer auf das gleiche Farbfeld der zugehörigen Symbolspalte im Garten gelegt werden (die 9 Spalten zeigen neun verschiedene Gartensymbole an, die 6 Reihen geben die 6 Farben vor mit entsprechendem Punktewert (1-6))!
    Ist dies nicht möglich, da das Feld schon belegt ist, darf das Plättchen umgedreht werden (es zeigt nun einen Gärtner) und von diesem Platz ausgehend auf ein beliebiges Feld in derselben Reihe oder Spalte abgelegt werden.
    Hierdurch ist es z.B. möglich Felder zu belegen, die dringend angeschlossen werden wollen, aber das zugehörige Plättchen sich einfach nicht finden lassen will^^.

    Anschliessend darf der Spieler einen seiner Adligen bewegen.
    Dazu zieht er einen der 9 vom Startplatz und bewegt ihn in der gleichen Spalte abwärts, soweit der Weg reicht. Dabei kann er die Bewegung jederzeit vorher abbrechen, denn für jede erreichte Reihe gibt es Punkte, wenn der Adlige stehenbleibt, die gleich mit dem Zählstein vorgezogen werden. So kann sich der Spieler also überlegen, sofern möglich, gleich auf ein höherwertiges Feld hinunter zu zu ziehen, oder pro Runde je ein Feld, um alle zgehörigen Punkte mitzunehmen - der Haken, das Spiel endet ja nach 18 Runden, also wird man niemals alle Spalten bis zum Ende hinuntergehen können!

    Ist einmal ein direkter gerader Weg nicht möglich, aber links oder rechts liegt ein Plättchen an, dass die eventuelle Lücke umrunden lässt, darf dieser Weg genutzt werden. Der Adlige muss nur am Ende seines Zuges wieder in der selben, im zugehörigen, Spalte stehen und mindestens ein Feld tiefer als zuvor!
    Für das Feld, auf dem die Figur nun also zum Stehen kommt, gibt es dann die Punkte, die am Seitenrand der Reihen verzeichnet sind.

    Abschliessend zieht er noch ein neues Gartenplättchen von einem beliebigen der Stapel nach und legt es auf die entstandene Lücke der Farblage aus, wirft die benutzte Spielkarte auf seinen Ablagestapel und zieht eine Karte auf die Hand nach.
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Diesem Muster folgen alle Mitspieler reihum, bis die letzte, 18. Karte vom letzten Spieler ausgespielt und abgehandelt wurde. Nun folgt die Endabrechnung der Siegpunkte.

    Zu den bisher gezählten Punkten durch die Platzierung der Adligen-Figuren kommen nun noch Extra-Punkte hinzu für jede gänzlich mit Plättchen belegte Reihe (10 Punkte minus des Reihenwertes (die erste Reihe zählt nicht mit, also 10-2 bis 10-6)) und Spalte (je 5 Punkte). Sowie für die Erfüllung der Aufgabenkarten (Punkte = Positionierung des Adligen in der geforderten Reihe).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Der zu Beginn etwas wirr anmutende Zugmechanismus ist schon nach der ersten Runde verstanden und für gut befunden^^ und man ist gleich in der Motivationsspirale gefangen, weiterkommen zu wollen!
    Die mit jeder Runde immer neu entstehenden Anlegemöglichkeiten - auch immer im Hinblick auf die Erfüllung der Auftragskarten - fordern ein überlegtes Vorgehen.
    Dies macht auch den Gelegenheitsspielern Spass, wie wir feststellen konnten, ohne dass sie dabei je in übermäßiges Grübeln gerieten. Einmal verinnerlicht, spielt es sich locker "von der Hand". Die hübsche Optik trägt gut zur Atmosphäre bei und das Pappmaterial ist durchaus wertig und sollte vielen, auf jeden Fall folgenden, Runden standhalten! Sanssouci ist auch als Familienspiel zu empfehlen, da die unterschiedlichen Besetzungen sich allesamt gleich gut spielen liessen.


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Papyros - Die Seele der Wörter Pascal über Papyros - Die Seele der Wörter
    Schön aufgemachtes Wortsuchspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Es gilt ausgelegte Konsonanten mit Hilfe von Vokalen buchstabenweise in tatsächliche Wörter zu wandeln - die Worte zu "beseelen".
    Dies wird mit Punkten (Deben, altägyptische Währung) pro Buchstaben gewürdigt, wer so zuerst 49 erreicht, gewinnt das Spiel und die Hand der Pharaonentochter!

    Der Spielhintergrund gibt vor, dass eine königliche Tochter verheiratet werden soll und dies aber nur zulässt, wenn sich einer der ausgwählten Herren als klug und wortgewandt offenbart. So lässt sie die "Bewerber" in diesem Spiel gegeneinander antreten und will den Gewinner ehelichen.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird zufällig mit Konsonanten-Buchstaben auf den quer über das Brett verteilten Hieroglyphenfeldern belegt. Es bleiben dabei einige der beidseitig unterschiedlich bedruckten Buchstabenplättchen übrig - so wird gewährleistet, dass jedesmal andere Buchstabenkombinationen aufliegen.
    Sämtliche Vokale (darunter auch ä, ö, ü sowie Kombinationen wie z.B. ei, eu, au) kommen in den mitgelieferten Stoffbeutel und die Spieler ziehen hieraus 9 Plättchen zum Start.
    Die Aton-Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, wobei jeder Spieler noch eine Karte hiervon erhält. Eine Bank wird aus den 1er, 5er und 10er Deben-Pappmünzen gebildet.

    Reihum dürfen die Spieler nun je ein Wort bilden, indem sie beliebige Vokale aus ihrem Vorrat nehmen und vor/zwischen/hinter ausliegenden Konsonanten einer Buchstabengruppen platzieren. Bsp. "BND" liegt an einer Stelle nebeneinander, hier könnte ein "a" zwischen das "B" und "N" gelegt werden für "Band" und vllt. noch ein "e" hinter das "D" für "Bande". Es gelten alle Worte nach aktuellen Lexika/Duden und Hausregeln :)!
    In diesem Fall würde es 4 bzw. 5 Punkte/Deben geben.

    Zuvor wird aber immer mit dem Götterwürfel geworfen, um zu sehen, ob der aktive Spieler einen Bonus oder Malus erhält:
    "+2" und "+1" erlauben dem Spieler entsprechend viele Vokale vor seinem Zug nachzuziehen, "Sonne" erlaubt dem Spieler eine Aton-Karte zu ziehen, "-2" und "-1" zwingt den Spieler entsprechend viele Vokale in den Beutel zurück zu legen.

    Der Spieler am Zug darf zusätzlich auch beliebig viele seiner Aton-Karten einsetzen. Davon gibt es drei Verschiedene:
    - Umdrehen; erlaubt das Umdrehen eines beliebigen Konsonanten-Plättchens, in der Hoffnung, das so ein passenderer Buchstabe offegelegt wird
    - Tauschen; erlaubt es bis zu 2 beliebige Konsonanten-Plättchen miteinander zu vertauschen, um so bessere Kombinationen zu erreichen
    - Allianz; der Spieler bestimmt einen Mitspieler, der nun seine Vokale mit den eigenen quasi zusammenwirft und beide miteinander ein Wort ergrübeln - beide erhalten die so erreichten Punkte/Debenzahl.

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler ein Vokal aus dem Stoffbeutel nach.

    So spielt sich das Spiel über mehrere Runden hinweg, bis ein Spieler schliesslich 49+ Deben eingesammelt hat. Dies gelingt mitunter recht zügig, da immer die gesamte Wort(/Buchstaben)-Gruppe gewertet wird. Wenn also an eine bestehende Gruppe ein Wort neu angelegt wird, gibt es auch für das schon bestehende Wort nochmal die Punkte. Bsp. "BND" -> "Bande" -> ein "ei" über das "B" und ein "e" unter das "B" für "Eibe" macht dann 5+4 (Bande+Eibe) Deben.

    Rundum eine nette Scrabble-Variante mit grösserem Glücksfaktor, da der Würfel einen Spieler im späteren Verlauf, wenn i.d.R. nur noch 1-2 Vokale im Vorrat liegen, ganz schön zur Verzweiflung treiben kann, wenn mehrmals hintereinander die "-1" geworfen wird, da so u.U. keine Buchstaben im aktuellen Zug zur Verfügung stehen.
    Auch die Wortbildung erweist sich gelegentlich als äusserst schwer, da trotz der Sonderkarten wirklich arge Hirnverzwiebelungen nötig sind, um anderes zu erfinden, als nur notdürftige "eine", "ob", "das", etc. - Wortkreationen^^. Denn oftmals wünscht man sich eben zusätzliche Konsonanten und/oder mehr Tauschmöglichkeiten für die teils weit auseianderliegenden, vorgegebenen Buchstabeninseln. Echte Punktebringer sind dann natürlich drin, wenn es einmal doch gelingt solche einzelne Gruppen miteinander zu verbinden.
    Die Aufmachung kommt toll daher, allein die Papyrus-Rolle als Anleitung ist schon sehr stilvoll, kann dann aber doch nicht über eine unausbalancierte Spielmechanik hinwegtäuschen.
    Für Grübler durchaus zu empfehlen, sollte aber jeder zunächst eine Probepartie versuchen!


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Nauticus Pascal über Nauticus
    Ein grandioses Planspiel der beiden Erfolgsautoren Kramer und Kiesling für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Als Spieler werkelt man hier zu gleichen Teilen als Werftbetreiber, Reeder und Kaufmann, um erfolgreich seine eigene Flotte auszubauen, Waren zu handeln und so ganz nebenbei^^ Punkte zu sammeln. Wer geschickt die Aktionsmöglichkeiten der je 7 Phasen von 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) nutzt und mit Personal und Geld zu haushalten weiss, gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

    Das umfangreiche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden.
    Dazu kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Auf diesem sieht man die Punkteleiste, den Rundenanzeiger und ganz wichtig den Platz für die Aktionen ausschlagebende Drehscheibe, nebst Aktionsmarkern.
    Der Vorrat umfasst diverse Schiffsteile (Bug-, Heck-, Mittelrumpfteile, Masten und Segel mit 5 verschiedenen Fahnen) sowie Waren (Kaffee, Getreide, Salz, Fisch), Arbeiter (beige Holzklötzchen) und das Geld (1er, 5er).
    Die Spieler erhalten je ein Lager (Tableau), 1 Plättchen "Extra Aktion", 15 Taler Startkapital, 4 Arbeiter und ein Set "Passe"-Marker (mit den Werten -1, -2, -3 - in dieser Reihenfolge auch übereinander legen!).

    Die Drehscheibe: Dreh^^- und Angelpunkt des Spiels. Hier werden 8 Aktionsmarker, bei Spielbeginn, herumgelegt und zwar so, dass zunächst der abgedruckte Bonus zwischen Drehscheibe und Aktionsmarker sichtbar bleibt. Die Drehscheibe wird mit dem Ankersymbol auf das Feld mit dem Bonus "3 Arbeiter" ausgerichtet.

    Nachdem der Startspieler bestimmt und diesem die Startspielerfigur gegeben wurde, erhalten die nachfolgenden Spieler noch einen Start-Bonus. Der zweite Spieler bekommt noch 1 Taler extra, der dritte Spieler 2 Taler und 1 Arbeiter extra (im Spiel zu dritt) oder 1 Taler und 1 Arbeiter (im Spiel zu viert), der vierte Spieler 2 Taler und 2 Arbeiter. Dann beginnt die erste Runde.

    Die erste von den nun sieben erlaubten Aktionsphasen beginnt beim aktuellen Startspieler, welcher zuvor zu allerst immer die Aktionen und die Drehscheibe korrigiert bzw. erneuert. Dazu nimmt er sich alle 8 Aktionsmarker, mischt diese und legt sie um die Drehscheibe herum auf die passenden Plätze - nicht die Boni verdecken! Er beginnt mit der Auslage immer neben dem Ankerfeld (im späteren Verlauf wird ein Marker mit dem Anker-Symbol ausliegen, dann gilt das Auslegen ab hier).

    Nun darf er sich eine von den 8 gegebenen Aktionen aussuchen (1 Aktion bleibt am Ende der Runde immer übrig!), den Marker dazu an die Drehscheibe vorrücken und den so nun verdeckten Bonus an sich nehmen.

    Die in einem Ring aufgedruckten Boni um die Drehscheibe herum sind:
    - 3 Arbeiter nehmen
    - 2 Arbeiter nehmen
    - 1 Arbeiter und 1 Ware nehmen
    - 1 Arbeiter nehmen und 1 Siegpunkt erhalten
    - 2 Siegpunkte erhalten
    - 4 Taler erhalten
    - 1 Mast umsonst nehmen (ins Lager!)
    - 1 Segel umsonst nehmen (ins Lager!)

    *Die goldene Regel der Anleitung soll hier gleich erwähnt werden, denn sie besagt, dass ALLES was der Spieler umsonst erhält (Arbeiter können evtl. eingesetzt werden, aber der Spieler muss kein Geld dafür ausgeben!!), erst ins Lager gelegt wird und später mit einer gesonderten Aktion verladen werden kann.*

    Den Bonus erhält der aktive (Start-)Spieler IMMER, auch wenn er die gewählte Aktion nicht benutzt/benutzen kann - und zwar NUR er!

    Die möglichen Aktionen sind:

    - Rumpf bauen
    - Mast kaufen
    - Segel kaufen
    - Waren einkaufen
    - Waren ausliefern
    - Geld abheben
    - Wertung der Kronen
    - Transport (vom Lager zur Werft)

    Wenn der Startspieler sich also für eine Aktion entschieden hat, führt er sie als Erster durch. Ist er fertig, folgt der nächster Spieler, usw. reihum, bis alle Spieler diese Aktion ebenfalls ausgeführt oder gepasst haben. Dann wird der zugehörige Aktionsmarker umgedreht an die Drehscheibe gelegt und steht nun in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Der Marker mit dem Anker-Symbol wird nun auf diesen umgedrehten Aktionsmarker gelegt (immer nur nach der ersten Aktion pro Runde), um anzuzeigen, ab wo in der nächsten Runde dann der Startspieler die Aktionen anlegen kann. Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und nun darf dieser sich als Erster die nächste Aktion aussuchen und den zugehörigen Bonus an sich nehmen.

    So verläuft eine Runde, bis die 7. Aktion gewählt und abgehandelt wurde. Nun wird die Runde noch abgerechnet und die nächste Runde (so denn noch eine folgt) vorbereitet.
    Alle Spieler, die noch ein oder mehrere "Passe"-Plättchen offen vor sich liegen haben, bekommen deren Gesamtsumme als Minuspunkte auf der Siegpunktleiste abgezogen!
    Der Rundenanzeiger wird auf die nächste Runde eingestellt und die Drehscheibe wird entsprechend neu ausgerichtet (der Anker der Drehscheibe muss auf den ausgelegten Anker-Marker einer Aktion zeigen!).
    Die neue Runde beginnt wieder der Startspieler mit dem Mischen und neu Auslegen der Aktionsmarker, usw.

    Die Aktionen im Detail:
    Jede Aktion kann mehrmals ausgeführt werden, kostet dabei aber immer je 1 Arbeiter plus evtl. X Taler.

    - Rumpf bauen (blau); die Siegpunkte erhält man fast nur über Schiffe, daher sollte man sich zügig eine entsprechend grosse Flotte zulegen. Es gibt 4 Schiffsgrössen: 1er, 2er, 3er und 4er. Sie setzen sich aus entsprechend vielen Rumpfteilen (per Plättchen) zusammen. Dazu benötigt es Bug, Heck und eventuell Mittelteile.
    Ein 1er-Schiff ist ein einzelnes (fertiges) Plättchen, auf dem ein Schiff abgebildet ist. Ein 2er-Schiff setzt sich aus Bug- und Heck-Plättchen zusammen, ein 3er- und 4er-Schiff ebenfalls, nur das hier zwischen Bug und Heck noch je ein bis zwei Mittelteile eingebaut werden müssen.
    Der Bau von 3er- und 4er-Schiffen darf nie aus einem 2er-Schiff entstehen, man kann also kein Mittelteil einfach zwischen Bug und Heck schieben. Es muss von Anfang an klar ausgelegt sein, dass aus den Plättchen ein 2er, 3er oder 4er-Schiff wird!

    - Mast bzw. Segel kaufen (blau); damit ein Schiff fertigestellt werden kann, benötigt es pro Rumpfteil (Bug, Heck, Mitte) einen Mast und auf diesen wiederum ein Segel. Erst dann kann es fahren und Waren transportieren.

    Bei den Masten und Segeln gilt noch zu beachten, dass ein Schiff immer nur von einem Fahnentyp bestückt werden darf! Lediglich Kronen-Fahnen dürfen mit einer der 4 anderen Fahnen, wie ein Joker, kombiniert werden. Kronenfahnen gibt es nur als Belohnungen und zählen bei der Zwischenwertung extra Punkte!

    Ein fertig gestelltes Schiff unterbricht den Spielfluß kurzzeitig, da der Spieler hierfür belohnt wird!
    Pro komplettiertem Schiff werden die Masten gezählt und der Spieler darf sich pro Mast eine Belohnung aussuchen (jede Belohnung aber maximal 2mal!).

    Die Belohnungen:
    - 7 Taler
    - 3 Arbeiter
    - 3 Siegpunkte
    - 2 (beliebige) Waren
    - 1 Kronenmast / Kronensegel

    - Waren kaufen (blau); der Spieler sucht sich eine oder mehrere der 4 verfügbaren Waren aus und bezahlt den entsprechenden Preis. Danach legt er die Waren entweder ins Lager (wenn sie umsonst waren) oder direkt unter ein (auch unfertigen) Schiff - jeweils nur eine Ware pro Rumpfteil!

    Die Spieler dürfen zwar beliebig viele, aber immer nur eine Sorte von einem Teil oder einer Ware zu den angebenen Kosten kaufen. Wollen sie von der gleichen Sorte mehrmals kaufen, kostet jede/s weitere Teil/Ware 4 Taler fix.

    - Waren ausliefern (beige); wer über ein komplett fertiggebautes Schiff verfügt, kann die hier zugeteilten Waren nun ausliefern. Dabei wird jede Ware neben das Lager gelegt und zählt bei Spielende Punkte (je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte gibt es (gestaffelt)). Ein Schiff muss immer komplett entladen werden! Gelingt dies nicht, z.B. durch Arbeitermangel, darf die Aktion für das Schiff nicht durchgeführt werden.

    - Geld abheben (beige); der Spieler erhält pro eingesetztem Arbeiter 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

    - Wertung der Kronen (beige); der Spieler kann eine Zwischenwertung auslösen. Es werden alle ausliegenden Kronen (Masten, Segel, umgedrehte Passe-Plättchen) bei ihm gezählt und mit der Anzahl der eingesetzten Arbeiter multipliziert. Die Summe erhält er als Siegpunkte auf der Leiste vermerkt.

    - Transport (vom Lager zur Werft / beige); alle im Lager ausliegenden Schiffsteile oder Waren können nun zu einem Schiff gebracht oder für dessen Bau genutzt werden. Auch hier gilt dabei pro Teil muss ein Arbeiter eingesetzt werden!
    Ins Lager werden immer alle Schiffsteile und Waren gelegt, die der Spieler "umsonst" bekommen hat oder gerade nicht nutzen kann. Ist das Lager voll, kann nichts mehr aufgenommen werden!

    Aktionsmarker:
    Die Aktionsmarker unterscheiden sich in ihrer Hintergrundfarbe, so sind 4 blau gefärbt und 4 beige. Die Blauen (dies sind die ersten 4 aufgelisteten Aktionsmöglichkeiten oben) kosten in ihrer Ausführung neben einem Arbeiter pro Nutzung auch entsprechend Taler zusätzlich. Die Zahlen 0 bis 3 am Aussenrand(ring) der Aktionsmarkerplätze geben dabei den Preis pro kauf-/nutzbaren Teil vor.
    So liegt z.B. der Rumpf-Bau-Aktionsmarker auf einem Platz über dem die Zahlenfolge "1-0-3-2" aufgedruckt ist. Auf dem Aktionsmarker sind die 4 Rumpfteile (Bug, Mittelteil, Heck, 1er-Schiff) immer so angeordnet, dass sie sich genau einer dieser Zahlen zuordnen lassen. Somit würde hier der Kauf eines Bugs 1 Arbeiter + 1 Taler kosten. Das Mittelteil "kostet" nur einen Arbeiter und gibt es somit "umsonst" (und muss deswegen erst ins Lager gelegt werden!), das Heck kostet 1 Arbeiter + 3 Taler, das 1er-Schiff kostet 1 Arbeiter + 2 Taler.
    Genauso wird beim Mast-, Segel- und Wareneinkauf verfahren!

    Die beigen Aktionsmarker hingegen "kosten" nur jeweils einen Arbeiter und daher sind die Zahlen für sie uninteressant.

    Es sollte aber auf jeden Fall jeder darauf bedacht sein, immer genügend Arbeiter im eigenen Vorrat zu haben. Nachschub an Arbeitern und Talern gibt es nur durch die Boni der Aktionsmarkerplätze oder durch Belohnungen.

    Passen:
    Möchte oder kann ein Spieler eine Aktion nicht ausführen bzw. mitmachen, kann er passen. Dies ist pro Runde auch mindestens einmal zu empfehlen, weil es dann erlaubt ist eines der Passe-Plättchen umzudrehen. Die verringert zum einen die Minus-Punkte am Rundenende und zum anderen erhält der Spieler so ein Kronenabzeichen.

    Extra-Aktion:
    Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn ein solches Plättchen. Dieses ist dazu gedacht, eine Aktion extra (auch eine schon Umgedrehte) ausführen zu dürfen - vorzugsweise in der letzten Runde, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Eine dezente Änderung wird hier beim Einsetzen ausgelöst: der Spieler erhält 2 Arbeiter und jedes zu kaufende (erste) Plättchen einer Sorte kostet 2 Taler fix!
    Ansonsten gelten die üblichen Regeln.

    Das Spiel endet nach 4 (2 Spieler) bzw. 5 (3-4 Spieler) Runden und dauert in der Regel knapp 2 Stunden.

    Die Endabrechnung bestimmt den Sieger (das runde Siegpunkt-Übersichtsplättchen hilft hierbei).
    Dabei gelten für ausliegenden Waren einer Sorte gestaffelt Punkte (1 Ware: 2 Punkte, 2 : 5, 3 : 9, 4 : 14, 5 : 20, +5 Punkte für jede weitere Ware), für jedes 1er-Schiff 2 Punkte, für jedes 2er-Schiff 8 Punkte, 3er und 4er je 20 bzw. 35 Punkte.
    Schliesslich gibt es noch für restliche Waren und Teile (nicht fertiggebaut oder im Lager liegend) Punkte, indem diese in Taler getauscht werden. 3 Taler entsprechen dann 1 Siegpunkt.

    Mit Nauticus ist dem Erfolgsautorenduo ein echter Volltreffer gelungen.
    Durch die Bank weg können Spielmechanik und Spielfluss, Material und Optik, Dauer und Motivationsgründe (verschiedene Herangehensweisen probieren) überzeugen!
    Für Gelegenheitsspieler sicherlich etwas komplex am Anfang und daher sind diese "sanft" heranzuführen, fühlen sich Gerne-Spieler der Herausforderung neugierig gewappnet und Vielspieler mit Hang zum Genre wollen sowieso mitspielen. Dabei funktioniert das Spiel auch mit gemischten Gruppen, solange keine Dauergrübler oder ungnädige Vollprofis dabei sind.
    In bisherigen 3er-Runden machte das Spiel allen Beteiligten grossen Spass und es kam nie Leerlauf oder Langeweile auf, da ja immer etwas zu tun ist - durch die abwechselnden Aktions-Phasen sind die Wartezeiten sehr gering.
    Das Spiel wirkt so wie es ist komplett und durchdacht und fordert zu vielen weiteren Spielrunden auf!

    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Wien Catan Pascal über Wien Catan
    Der Klassiker mit Charme^^ für 3-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Wie beim berühmten Original sollen die Spieler hier auch mit dem Bau von Siedlungen an Rohstofflandschaften Erträge erzielen und diese gut handeln oder gleich in weitere Bauten investieren.

    Die Unterschiede sind da eher marginal, aber sehr nett :)! So ist einmal Wien als catanische Landkarte sehr gut umgesetzt worden und die vielen Sehenswürdigkeiten und markanten "Orientierungspunkte"^^ wurden als stylische Pappmarker mit Standfuß integriert. Diese machen auch schon einen Teil der Spielmechanik aus, denn durch das Anbinden - per Strassenbau - einer auf dem Plan vermerkten Attraktion gibt es nicht nur die zugehörige Siegpunktkarte (nebst interessanten Informationen zum Objekt auf der Rückseite), sondern auch eine zusätzliche Belohnung.
    Dies können geschenkte Rohstoffe sein, eine Entwicklungskarte oder eine Straße.

    Die Rohstoffe wurden angepasst und es gibt nun: Stein (statt Erz), Holz, Lehm, Getreide und Weintrauben (statt Schaf/Wolle). Ebenso lauten die Sonderpunktkarten anders, da wurde aus der längsten Handelsstraße die "längste Mautstraße"^^ und aus der größten Rittermacht die "größte Bürgerwehr".

    Die Entwicklungskarten wurden auch allesamt angepasst, sind in ihrer Funktion aber den Originalen nachempfunden und haben nur einen anderen Titel und eine andere Grafik.

    Zu Anfang erhält jeder Spieler in seiner gewählten Farbe die Siedlungen und Straßen sowie eine Übersichtskarte für die Bauvorhaben. Auf dieser Übersicht stehen rückseitig die Startpositionen der drei(!) Siedlungen, die die Spieler zu Beginn aufbauen dürfen sowie das Startkapital in Form zweier Rohstoffe.
    An diese Startvorgaben muss man sich natürlich nicht halten und kann die klassischen Regeln (reihum abwechselnd die 2 Siedlungen bauen und von der letzten die angrenzenden Rohstoffe zum Start erhalten) bei erfahreneren Spielern nutzen.

    Die Landkarte gibt auch vor, wo Siedlungen gebaut werden können, also ergeben sich durchaus ein-strassige bis drei-strassige Abstände zwischen den Siedlungen, statt der sonst üblichen 2.
    Anstelle von Handelhäfen gibt es hier (rot markierte) Handelswege, die einfach mit einer Straße bebaut werden, um sie nutzen zu können. Daneben steht der jeweils gültige Tauschkurs.

    Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler in der 4er Runde 10 Siegpunkte, in einer 3er Runde 12 Siegpunkte erreichen.

    Für Catan-Fans und Sammler eine Pflichtanschaffung :)! Alle anderen "Catan-Gerne-Spieler" oder Gelegenheitsspieler sollten auf jeden Fall reinschnuppern, denn die klassische Spielmechanik ist gänzlich erhalten und wurde mit einer sehr ansehnlichen Umgestaltung versehen.
    Gewisse taktische Denkweisen können umgepolt werden, da man hier durch die Anbindung der Sehenswürdigkeiten extra Siegpunkte erhalten kann und so wird diese Version zu einem etwas schnellerem Catan. Hierdurch und die hübsche Optik wird die Spielerrunde ermutigt gleich noch einmal zu "siedeln".


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Timo A., Frank Z. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: f. Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2173
      13.10.2013-18:55:16
    • Frank Z.
      Frank Z.: Hi Pascal! Danke für die Rezi - und als Catan-Sammler muss ich es natürlich kaufen :)

      Wien Catan ist ähnlich wie Baden-Württemberg Catan. Da... weiterlesen
      13.10.2013-20:30:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: :) sehr gerne! Und ja, ich geh auch davon aus, dass nach und nach mehr kommen wird!
      Spezielle Ausgaben durch die jeweiligen Staedte selbst,... weiterlesen
      13.10.2013-22:59:35
  • Manno Monster Pascal über Manno Monster
    Ein rasantes Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hier sind die Monster los - und was für hübsch-eklige^^ - und die Spieler sollen sie in Rudel zusammenführen. Leichter gesagt als getan, denn die Aufgabenkarten in 6 Schwierigkeitsstufen geben vor, welche Monster welcher Art und Farbe da zu sein haben. Dazu gilt es die spielereigenen Monsterchips auf die richtige Seite zu drehen und das ganze bitte schön fix, denn alle spielen gleichzeitig :)!

    Jeder Spieler bekommt zunächst einmal 1 Schatztruhe und 15 Monsterchips mit der Hintergrundfarbe, die am besten zur Truhe passt (nicht unbedingt so eindeutig zu erkennen, da die Pastellfarben nur sehr "dünn" auf den Chips vertreten sind - Empfehlung: einmal richtig sortiert die 4 Spielerfarben in eigenen Ziptüten zu trennen^^).
    Weiterhin gibt es da noch eine Sanduhr und 3 schnuckelige lila Monsterfiguren sowie einen Haufen Edelsteine, äh, Monster-Popel^^, ein Schatzplättchen und die bebilderten Aufgabenkarten.

    Die Sanduhr und die drei Figuren (jede hat eine Ziffer in zartem Grün aufgemalt: 2, 3, 4) werden bereitgestellt und je einer der farbigen Popel (gelb: 4 Punkte, rot: 3 Punkte, blau: 2 Punkte, grün: 1 Punkt) auf das Schatzplättchen gelegt.
    Bei den Aufgabenkarten einigt man sich auf einen Level, derer es 6 gibt. Für Anfänger und Kids empfiehlt sich zunächst Level 1 oder 2. Bei Spielrunden an denen Erwachsene und Kinder teilnehmen sollten die "Grossen" einen schwereren Level bespielen, um die Balance zu gewähren^^.
    Ist der Schwierigkeitslevel gewählt, werden die (je) zugehörigen 9 Karten gut gemischt und verdeckt abgelegt, von diesen wird anschliessend die jeweilige Aufgabe gezogen.

    Sind alle Spieler bereit, wird die erste Aufgabenkarte aufdeckt. Nun gilt es für alle gleichzeitig zu schauen, welche Monster gesucht sind und diese rasch auf den eigenen beidseitig(!) bedruckten Monsterchips zu finden und auf die richtige Seite zu drehen.
    Die Aufgabe ist gelöst, wenn mindestens alle geforderten Monster korrekt ausliegen und die evtl. restlichen Chips ebenfalls eines der verlangten Monster zeigen.
    D.h. es müssen immmer(!) alle Chips beachtet und parat gelegt werden und dabei eben mindestens die gesuchten Monster zeigen - es dürfen keine Chips beiseite gelegt werden, da sie "eh nicht gebraucht werden" lt. Aufgabenbild!

    Bsp.: eine (leichte^^) Aufgabenkarte gibt vor es sollen 3 kräftige rote Monster ausliegen sowie 4 blaue Schlanke und je 1 gelbes, schlankes und kräftiges Monster.
    Von den 15 eigenen Monsterchips müssen also 9 so gedreht werden, dass sie die oben genannten Monstren darstellen und die 6 übrigen Chips sollten mindestens irgendeines der gesuchten Monster zeigen, um die Aufgabe zu lösen.

    Somit gilt es zuerst die "richtigen" Monster zu suchen und hiernach flink die übrigen Chips "passend zu legen".

    Leider gelingt dies nicht immer, hier haben wir einen Hinweis in der Anleitung an der entsprechenden Stelle vermisst, der darauf deutet, dass es in seltenen Fällen zumindest (wir hatten dies bei 9 Aufgabenkarten immerhin schon 4mal) vorkommen kann, dass eben nicht alle 15 Monsterchips so gelegt werden können. Es blieb öfters genau ein Chip übrig, der egal wie gewendet auf keinen Fall passen konnte (auch nicht im Tausch mit anderen Chips!). Dies ist entweder dann leider schlecht berechnet/ausbalanciert oder durchaus möglich, aber dann bitte mit Kommentar in der Anleitung. Die Regel liest sich so, dass dies IMMER aufgehen muss.

    Wem es jedenfalls gelingt die Aufgabe am schnellsten zu lösen, schnappt sich die Sanduhr und dreht diese um. Nun haben die Mitspieler noch genau soviel Zeit ihrerseits die Aufgabe zu lösen und die Chips richig zu drehen^^...die nächsten Spieler dürfen sich aber auch etwas schnappen und zwar die Monsterfiguren, der zweite Spieler, der fertig ist, nimmt sich das grössere Monster mit der "2", der folgende Spieler die Figur mit der "3" und der letzte Spieler die "4er"-Figur, so denn alle innert der Zeit blieben!

    Nun wird pro Spieler geschaut, ob die Aufgabe auch wirklich korrekt gelöst wurde. Ist dies der Fall, dürfen die Spieler in der Reihenfolge, in der sie fertig wurden jeweils einen der Monsterpopel vom Schatzplättchen nehmen und bei sich in die Schatztruhe stecken (vorsicht, s klemmt manchmal n bissi^^) - dazu darf der Erste natürlich den wertvollsten Popel (4 Punkte) an sich nehmen, und absteigend so weiter.
    Wird festgestellt, dass ein Spieler die Aufgabe nicht korrekt beendet hat, geht dieser leer aus und die evtl. nachfolgenden Spieler rücken in der Rang- und Reihenfolge auf (dürfen sich also einen wertigeren Popel nehmen).

    Ist die Wertung beendet, wird alles für die nächste Runden vorbereitet. Dazu nimmt jeder seine Monsterchips wieder nahe zu sich und stellt Monsterfiguren und Sanduhr wieder zurück. Nun noch das Schatzplättchen wieder mit neuen Popeln^^ auffüllen und die nächste Aufgabenkarte kann gezogen werden.

    Dies geht nun bis zum Abhandeln der 9. Aufgabe so weiter. Abschliessend schaut jeder Spieler in/unter seine Schatztruhe und zählt die Popelwerte zusammen. Der Spieler mit den meisten Popelpunkten gewinnt!

    Rundum ein schön gemachtes und gestaltetes Konzentrationsspiel. Nicht nur für Kids und gemischte Runden, sondern durchaus mit den höheren Schwierigkeitsgraden richtig fordernd für ältere Spieler^^! Wenn es gilt x Monster zweier Sorten zu finden, dabei zugleich das Mengenverhältnis zweier Farben zu beachten, von der eine aber gar nicht vordergründig gesucht ist^^ und dem Ausschluss einer bestimmten Monstersorte wird es schon mal qualmig um die Hirnrinde herum :).
    Schade nur, dass die Regel im "alle Monsterchips müssen benutzt werden"-Abschnitt nicht wirklich eindeutig im Zusammenspiel mit dem vorhandenen Material ist. Wenn man dies aber ignoriert und im Falle des "ein Chip passt halt nicht" weiterspielt und eben alle Spieler nur 14 Chips werten - und für diese Feststellung das Zeitspiel mit der Sanduhr lockerer angehen -, bleibt der eigentliche Spielspass und die Herausforderung erhalten.
    4.5 von 6 Punkte dafür!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die Pinguine aus Madagaskar - Auf und davon! Pascal über Die Pinguine aus Madagaskar - Auf und davon!
    Ein sehr unterhaltsames Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Hier werden von allen Spielern gleichzeitig Karten gezogen, bis alle aufgebraucht sind und damit das Spiel endet, doch nur wer in der richtigen Reihenfolge gezogen hat, hat eine Chance auf den Gewinn^^.

    Die 4 abenteuerlustigen Pinguine Skipper, Kowalski, Private und Rico sind mal wieder dem Zoo entfleucht. Doch diesmal wurde ihr Entschwinden bemerkt und überall Vermisstenfotos aufgehängt und verteilt. Die Pinguine wollen aber natürlich während ihrer Aktionen unentdeckt bleiben und so machen sie sich geschwind daran, alle Bilder einzusammeln.

    Die 60 Karten (je mit 4 farblich unterschiedlichen Hintergründen und einem der 4 Pinguine bedruckt) werden verdeckt gemischt und gut auf dem Tisch als Haufen verteilt, so dass jeder Mitspieler gut herankommt.
    Der jüngste Spieler gibt das Startkommando "Auf und davon!" und alle grabschen gleichzeitig los, aber immer nur mit einer Hand - die andere darf unter den Tisch oder hinter den Rücken^^. Jeder zieht sich laufend eine Karte, schaut sie sich an und legt sie verdeckt(!) vor sich als beginnenden Stapel ab oder legt sie zurück auf den Haufen.

    Zu beachten ist bei der Sammelhatz, dass die Pinguin-Karten nur in einer bestimmten Reihenfolge abgelegt werden dürfen! Und zwar darf jede folgende Karte NICHT den selben Farbhintergrund haben und NICHT den selben Pinguin aufzeigen, wie die Vorherige!
    Wem es gelingt dies bis zum Schluss durchzuhalten, hat die grössten Chancen zu gewinnen :)!

    Bsp.: Der Spieler nimmt eine Karte mit grünem Hintergrund und Rico abgebildet zu sich. Die nächste gezogene Karte zeigt einen blauen Hintergrund, aber auch Rico, diese Karte muss zurück auf den Haufen und die Nächste wird gezogen: grüner Hintergrund mit Kowalski....selbe Hintergrundfarbe wie zuvor, geht also nicht, also wieder weg damit und erneut eine Karte gezogen: gelber Hintergrund mit Private abgebildet, juhuuu, die passt, also auf die andere abgelegt und weiter gehts mit dem Kartenziehen!

    Dadurch, dass die Karten verdeckt abgelegt werden müssen und sich in der Hektik die Pinguine durchaus mal ähneln können, wird das ganze zu einer neckischen Herausforderung.

    Wenn alle Karten aufgenommen wurden, zeigen die Spieler reihum ihre Karten vor und legen sie, nun von unten (Sammelreihenfolge!), als Reihe(n) vor sich ab.
    Solange die Reihe immer regelkonform unterschiedliche Karten vorzeigt, wird immer weiter angelegt. Sollte dann doch mal eine doppelte bzw. falsche Karte hintereinander gelegt werden, kommt diese in eine neu zu beginnende Reihe, usw.!

    Der Spieler, der am Ende so die längste Kartenreihe, in richtiger Reihenfolge, auslegen konnte, gewinnt!

    Hier liegt ein durchweg spassiges und temporeiches Memory-Spiel vor, dass nicht nur den Kleinen Spass macht. Diverse erwachsene Varianten drängen sich förmlich auf^^ und wer kann den witzigen Pinguinen schon widerstehen *G*!?
    Die Grafiken sind für jeden Fan eine Freude und der Spielablauf ist so simpel wie motivierend zugleich und lockt gerne für mehrere Runden hintereinander an den Tisch!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Lewis & Clark (de) Pascal über Lewis & Clark (de)
    Lewis & Clark ist Entdecker- und Rennspiel zugleich. Die geschichtlich wunderbar eingefangene, fast 2-jährige Expedition des Sekretärs Meriwether Lewis und seines Freundes William Clark, wurde brilliant umgesetzt. Im Auftrag des 3. Präsidenten der USA, Thomas Jefferson, sollten sie den Westen der Vereinigten Staaten erkunden und dies wie seinerzeit üblich über die gegebenen Wasserwege, hier dem Missouri.
    So begab sich das Team im Jahre 1804, von St. Louis aus, auf Kielboot und Kanus auf die Reise und sollte viele Entdeckungen und Bekanntschaften machen, bis es schliesslich 1806 den Pazifik erreichte.

    Die 1-5 Spieler übernehmen die Rollen von ebensolchen Expeditionsleitern und müssen es schaffen als Erste das Ziel, nämlich Fort Clatsop, zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen.

    Zu Beginn wird das Spielfeld vorbereitet. Das Spielbrett kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die Vorräte (Holz, Nahrung, Pelze, Ausrüstung, Kanus, Pferde) kommen auf die gekennzeichneten Plätze hierauf. Die 6-18 Indianerfiguren (je nach Spielerzahl) kommen als Reserve beiseite, nur 1 Indianer wird auf das "Neuankömmlingsfeld" im Indianerdorf gestellt. Zudem gibt es noch 2x6 beidseitig bedruckte Bootsplättchen (je für Ressourcen und Indianer), die am unteren Rand des Spielbretts (am Golf von Mexiko) platziert werden.

    Die teilnehmenden Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten hiervon eine Kundschafterfigur und einen Lagermarker sowie ihre Expeditionstafel. Als "Startkapital" erhalten sie zusätzlich 1 Pelz, 1 Nahrung, 1 Ausrüstung und 1 Indianerfigur, welche sie auf ihrer Tafel entsprechend platzieren.
    Der Kundschafter wird beim Startfeld in St. Louis hingestellt und der Lagermarker so neben das Feld, das die Spitze dorthin zeigt.

    Der Lagermarker gibt immer den Fortschritt der jeweiligen Expedition an. Der Kundschafter kann, aktionsbedingt, durchaus weiter vor dem so markiertem Routenfeld oder aber auch dahinter stehen.

    Der Missouri ist in Felder eingeteilt, die es bis zum Ziel zu durchwandern gilt. Dabei geht es in der Regel auf dem Wasser per Booten vorwärts, ab und an aber mussten die Reisenden auch am Ufer weitermarschieren und per Pferden an Bergen vorbei bzw. über diese hinüber. Entsprechend ist die Strecke in Wasser- und Bergfeldern unterteilt.

    Die abschliessende Vorbereitung dient dem Austeilen der farblich passenden Startcharakteren an die jeweiligen Spieler und dem guten Mischen und als verdecktem Stapel abzulegenden 54 Begleitcharakteren-Karten. Dieser Stapel kommt auf die sogenannte Reisetagebuchablage am rechten Rand des Spielfeldes. Die ersten fünf Karten werden aufgedeckt und vom Stapel aus in Reihenfolge ihres Stärkewerts auf die fünf Ablageplätze gelegt. Dies ist die Auslage der anzuheuernden Begleitcharaktere, welche so tatsächlich allesamt nach und nach auf der Originalexpedition angetroffen wurden.

    Die Charakterkarten sind auf den ersten Blick etwas wirr angeordnet, aber im Laufe der Spielrunden gewöhnt man sich rasch an deren Aufbau und nach 2, 3 Spielen braucht man auch bald die Nachschlaghilfe all ihrer besonderen Fähigkeiten nicht mehr.

    Die Karten sind beidseitig mit Informationen bedruckt.
    Auf der Vorderseite, welche die Person in Bild und Namen mittig darstellt finden sich zudem der Stärkewert (zugleich auch Kostenfaktor beim Anheuern) und die Aktionsmöglichkeit in Symbolen auf der linken Seite. In der rechten oberen Ecke befindet sich noch ein Ressourcensymbol und in der rechten unteren Ecke die Kartennummer oder die Spielerfarbe (hier gilt es am Anfang gut hinzuschauen beim Aussortieren^^).
    Auf der Rückseite befinden sich zur Linken oben das gleiche Ressourcensymbol und darunter der Stärkewert in vergrösserter Symbolik (übergrosse Indianerfiguren). In der rechten oberen Ecke sieht man hier die Dauer der Lagerzeit und unten rechts den Anheuerbonus.

    Dies alles wird wichtig bei der Nutzung verschiedener Aktionen und einmal verinnerlicht, macht dies auch Sinn und geht gut von der Hand.

    Das Ziel vor Auge, der Schnellste am Ziel zu sein, gibt es für den jeweils aktiven Spieler immer genau eine(!) MUSS-Aktion und 2 optionale Aktionen. In der Regel bleibt es in den ersten Runden bei der einen Aktion, aber dies kann sich schnell ändern und ist keineswegs langweilig, weil durch diese anfängliche Kürze das Spiel schneller an Fahrt gewinnt.

    Die Aktion kann auf zwei Wegen ausgeführt werden, entweder durch das Ausspielen und "Aktivieren" einer Handkarte oder durch das Nutzen einer oder mehrerer Indianerfiguren im allzeit zugänglichen Indianerdorf (es repräsentiert all die Dörfer, die Lewis&Clark im Laufe der Reise immer wieder entdeckten und zum regen Handel nutzten).

    Das Ausspielen einer Charakterkarte geschieht durch Ablegen derselben vor den Spieler - dies ist/wird sein Spielbereich, da die Karten dort zunächst liegen bleiben. Anschliessend muss sie mit Stärke versehen werden (der eigene Wert der Karte zählt dabei nicht!), indem eine weitere Handkarte mit der Rückseite unter sie leicht nach links versetzt gelegt wird - so wird die oben erwähnte übergrosse Stärkesymbolik ersichtlich^^ - oder indem eine oder mehrere Indianerfiguren hinzugestellt werden.

    Eine Charakterkarte kann einen Stärkewert von 1-3 haben, eine Indianerfigur hat immer die Stärke 1. Die Aktion kann immer nur maximal eine Gesamtstärke von 3 haben!

    Diese Stärke wird der ausgespielten Karte sozusagen verliehen, damit sie aktiviert und genutzt werden kann und zwar so oft, wie der Gesamtstärkewert nun vorgibt.
    Sei es z.B. ein Expeditionsleiter, der die Kundschafterfigur bewegen darf und sei ihm ein Stärkewert von 3 gegönnt, dann dürfte der Spieler den Kundschafter 3mal gemäß den Vorgaben vorwärts bewegen!

    Die Startcharaktere ermöglichen folgende Aktionen:

    - Bewegen der Kundschafterfigur (mit dem "Expeditionsleiter")
    - Rekrutieren von Indianern (mit dem "Dolmetscher")
    - Aufsammeln von Ressourcen Holz, Pelze, Nahrung, Ausrüstung (mit dem "Holzfäller", "Pelzhändler", "Jäger", "Schmied").

    Das Bewegen des Kundschafters ist schlussendlich das Ausschlaggebende, denn dieser muss dafür sorgen, dass der Lagermarker auf das Zielfeld oder darüber hinaus zeigt.
    Auf dem Fluss kann durch Abgabe von 1 Nahrung die Figur um 2 Felder voranbewegt werden, durch Abgabe eines Kanus um 4 Felder. Über Bergfelder geht es nur mit Pferden voran und die Abgabe eines solchen erlaubt das Voranschreiten dort um 2 Felder. Beim Übergang von Fluss zu Berg und umgekehrt ist jede der drei Ressourcenabgaben möglich.

    Indianer anzuwerben bringt den Vorteil später weniger (wertvolle) Karten einsetzen zu müssen, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Hierfür ruft der Dolmetscher alle(!) im Dorf stehenden Indianer zum Versammlungsplatz in der Dorfmitte zusammen und der Spieler kann nun soviele Indianerfiguren zu sich auf die Boote holen, wie er möchte bzw. diese Platz haben. Hiernach wird die Charakterkarte auf der letzten Position der Reisetagebuchauslage abgeworfen, die Reihe entsprechend verschoben und neu aufgefüllt und - sofern vorhanden - wieder eine Indianerfigur auf den Neuankömmlingsplatz gestellt.

    Das Zusammentragen von Vorräten ist durch das Ausspielen des entsprechenden Sammlers erledigt. Nun werden alle ausliegenden Karten im Spielbereich des aktiven Spielers und seiner beiden Nachbarn auf sichtbare und zugehörige Symbole kontrolliert und diese zusammengezählt. Dieser Wert wird mit der Stärke des aktiven Sammlers multipliziert und die so errechnete Gesamtzahl der Ressource darf sich der Spieler auf seine Boote holen. Ist nicht genug Platz für alles, kann er beliebige Vorräte von Bord werfen (zurück in den allgemeinen Vorrat).
    Bsp.: es wurde der Holzfäller ausgespielt und ihm wurde durch eine weitere Handkarte 2 Stärke verliehen. Auf den beim aktiven Spieler ausliegenden Karten sind insgesamt 2 Holzsymbole zu sehen, bei seinen beiden Nachbarn je 1. Diese 4 Holzsymbole werden mit 2 Stärke mal genommen und so erhält der Sammler 8 Holz aus dem allgemeinen Vorrat.

    [Wichtig: alle ausgespielten Karten müssen immer Stärke verliehen bekommen, sonst sind sie nicht einsetzbar!]

    Später kommen durch die Begleiter viele weitere bunte Charaktere und Aktionsmöglichkeiten hinzu!

    Die optionale Aktionsmöglichkeit des Anheuerns von Begleitcharakteren (1 pro Zug) kann vor oder nach der obigen MUSS-Aktion genutzt werden.
    Dazu sucht sich der Spieler eine der ausliegenden Karten aus und bezahlt sie in Pelzen und Ausrüstung. Sie kostet entsprechend der Position der Karte in der Auslage 1-5 Pelze und gemäß der angezeigten Stärke der Karte 1-3 Ausrüstungen.
    Die Kosten können durch eine (nur eine!) Karte beglichen werden (s. den Anheuerbonus auf der Rückseite der Karten), in dem diese abgeworfen wird und/oder durch Abgabe der entsprechenden Mengen aus dem eigenen Vorrat. Die Auslage wird danach wieder aufgefüllt, indem alle Karten entsprechend aufrücken und vom Stapel eine Karte neu aufgedeckt wird.

    Die zweite optionale Aktion ist das Lager aufzuschlagen und dient der Wiederaufnahme von im eigenen Spielbereich ausliegenden Karten und eventuellen Indianderfiguren sowie der Neuplatzierung des Lagermarkers (auf Höhe des Kundschafters). Die Aktion kann ebenfalls vor oder nach der MUSS-Aktion genutzt werden.
    So eine Pause kostet aber auch Zeit und diese Dauer wird ermittelt, indem die Zeitsymbole der eigenen Boote zusammengerechnet werden und die Anzahl der Handkarten hinzuaddiert wird.

    Diese Zeitsymbole befinden sich auf der Expeditionstafel des Spielers und auf eventuell zugekauften Bootsplättchen. Das Symbol ist eine Kombination aus Mond und Sonne und findet sich über dem zweiten, dritten und fünften Boot auf der Tafel sowie auf der Rückseite der Bootsplättchen.
    Ist das zweite Boot auf der Spielertafel mit mindestens 1 Ressource belegt, kostet das Umladen und Vertäuen, etc. dieses Boots am Lager 1 Zeit"punkt". Auf dem dritten Boot kostet jede ausliegende Ressource 1 Zeitpunkt und auf dem fünften Boot jede Indianerfigur 1 Zeitpunkt. Die rückseitigen (zugekauften) Bootsplättchen kosten bei Nutzung immer nur je 1 Zeitpunkt.
    Im einem Bsp. bedeutet dies, bei 0 Handkarten und wenn auf dem zweiten und dritten Boot je 3 Ressourcen liegen und auf dem fünften Boot ein Indiander steht, dass das Lageraufschlagen insgesamt 5 Zeitpunkte kostet (1 für das zweite Boot, 3 für das dritte Boot, 1 für das fünfte Boot + 0 für die Handkarten). Diese Zeit"punkte" sind gleichzusetzen mit einem Rückschritt für die Kundschafterfigur, d.h. die Figur wird um soviele Felder zurückgezogen!
    Hiermit werden die 554 Tage relativ realistisch simuliert, die Lewis&Clarks Expedition benötigte, um ihr Ziel letztendlich zu erreichen.

    Die Spieler müssen also schauen, dass ihr Kartenmanagement mit den Vorräten soweit zusammenspielt, dass die zwangsläufige Lagerzeit möglichst kurz ausfällt - eine schwere Hürde für Anfänger, man will doch immer soviel auf einmal machen und sammeln^^.

    Anstelle Handkarten auszuspielen kann der aktive Spieler aber auch ins Indianerdorf schauen und eine der dortigen Aktionen durch Einsetzen von Indianerfiguren auslösen. Hiernach verbleiben die Figuren aber im Dorf!

    Die Aktionsmöglichkeiten hier sind:

    - Jagd (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme aus dem allgemeinen Vorrat von 1 Nahrung und 1 Pelz in die eigenen Boote)

    - Handwerk (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme von 1 Ausrüstung und 1 Holz aus dem allgemeinen Vorrat in die eigenen Boote)

    - Geschenk (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme von 2 Pelzen oder 2 Holz aus dem allgemeinen Vorrat in die eigenen Boote)

    - Abschied (Platz für nur einen Indianer; erlaubt das Abwerfen von 0-3 Handkarten. Zusätzlich werden alle 5 ausliegenden Begleitcharaktere-Karten abgeworfen und durch Neue ersetzt. Praktisch, um ungeliebte Karten los zu werden und frischen Wind in die Reisetagebuchauslage zu bringen!)

    - Schamanismus (Platz für nur einen Indianer; erlaubt das einmalige Kopieren der Aktion einer offen ausliegenden Charakterkarte eines beliebigen Mitspielers für die Abgabe von 1 Nahrung. Im Falle einer Ressourcenaufnahme gelten wieder nur die Symbole im eigenen Spielbereich und der direkten Nachbarn. Aktionen mit dem Unendlichkeitssymbol für einen dauerhaften Effek können nicht kopiert werden.)

    - Expedition vergrößern (Platz für 2 Indianer; erlaubt den Kauf von einem Bootsplättchen (entweder Ressourcen- oder Indianerfigurenboot) für 3 Holz pro abgestellter Indianerfigur. Der Spieler entscheidet vor der Ablage des Plättchens an seine Tafel, welche Bootsseite er nutzen will.)

    - Pferdehandel (Platz für beliebig viele Indianer; erlaubt pro 3 verschiedenen Ressourcen den Kauf von max. 3 Pferden aus dem allgemeinen Vorrat und Platzierung in die eigenen Boote)

    - Kanubau (Platz für beliebig viele Indianer; erlaubt pro 2 Holz den Kauf von max. 3 Kanus aus dem allgemeinen Vorrat und Platzierung in die eigenen Boote).

    Die Spieler sind abwechselnd der Reihe nach dran und vollführen immer eine der oben genannten Aktionen, bis schliesslich ein Spieler zuerst das Ziel erreicht und damit das Spiel beendet.

    Lewis & Clark ist endlich wieder ein aufwendiges Spiel, dem man aber die verspielte Zeit nicht anmerkt. Es gibt immer etwas zu beachten und im späteren Spielverlauf auch permanent etwas zu tun und zu planen. Durch die Vielfältigkeit der Charakterkarten und der eigenen Streckenplanung ist das Spiel auch noch nach der 4. Partie fast so neu wie bei der 1.!
    Gut, es braucht auch mindestens 1-2 Spiele, bis sämtliche Abläufe und (Voraus-)Planungsmöglichkeiten erkannt und verstanden wurden, aber auch der Weg dorthin ist nicht so beschwerlich, wie es sich vielleicht anhört. Das System an sich ist einfach, nur die vielen Möglichkeiten gilt es anfänglich immer mal nachzuschlagen - allen voran die 54 Begleitcharaktere^^.
    Durch die Einbindung dieser so tatsächlich stattgefundenen Geschichte und dem gerade doch auch zu Anfang recht zügigen Spielerwechsels kommt keine erschlagende Langeweile auf.
    Die Motivationskurve war in unseren 3er-Runden immer gleich hoch, denn irgendwas liess sich immer anders planen. Die Dauer eines Spiels liegt mit ca. 2.5 Stunden auch noch im Rahmen eines solchen "Entdecker"spiels, inkl. zeitweiliger Grüblerphasen^^! Eingespielt kann es aber auch deutlich schneller von statten gehen.

    Für erfahrenere Spieler gibt es auch noch Varianten, so kann zum einen die anfängliche Startressourcenverteilung geändert werden. So bekommt nicht jeder die gleichen Vorräte zu Beginn, sondern jeder Verschiedene. Einfach von jeder Ressource der Spieleranzahl entsprechend viele Einheiten in eine Hand nehmen und aus dieser zufällig die je 3 Ressourcen pro Spieler verteilen.
    Ausserdem liegen dem Spiel auch noch Routenmarker (Fluss, Berg, Übergang Fluss/Berg) bei, mit denen man sich die aufgedruckte Route kreativ umgestalten kann!

    Und auch an Solisten wurde gedacht, nebst extra Material, gibt die Regel eine leicht verständliche Solitär-Variante vor.

    Das Material ist ebenfalls sehr wertig und hübsch anzuschauen, passend zur Thematik. Die Anleitung und Anhänge wurden sehr gut und komplett übersetzt!
    Unserer Ausgabe lagen zudem noch die Aufkleber für die Ressourcenklötzchen dabei. Das Aufkleben war zwar etwas futzelig, das Ergebnis macht aber was her, also unbedingt bei einer Vorbestellung mit darauf achten :)!

    Rundum ein gelungenes Spiel, das mit entsprechender Herangehensweise nicht nur für Vielspieler zu empfehlen ist.


    [Wir danken Ludonaute für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Drum Roll Pascal über Drum Roll
    Drum Roll ist ein schönes Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Das Thema ist im Zirkus angelegt und Material wie Spielmechanik transportieren dies schön herüber.

    Es gilt immer genügend Resourcen zur Hand zu haben (f. Proben, Kostüme, Werbung, etc.), im richtigen Moment mehr Artisten (Dompteure, Akrobaten, Tänzer, etc.) anzuwerben und Mitarbeiter (Assistenten, Orchester, Hausmeister, etc.) anzustellen und die Eintrittspreise anzupassen.
    Dafür nutzen die Spieler in Reihenfolge ihre 3 Aktionsmarker, hoffentlich genug vorhandenes Geld^^ und zur Übersicht ihr Zirkuszelttableau.

    Wer zum Ende des Spiels (3 Vorstellungen à 5-7 Phasen) dann die meisten Prestigepunkte (erhalten die Spieler u.a. für gelungene Aufführungen, gemessen an der Wertigkeit ihrer Artisten und Künstler sowie evtl. regionalen Boni) einheimsen konnte, gewinnt das Spiel.

    Wenn man sich nach der ersten Runde in das Spiel eingewöhnt hat, macht die Anleitung auch aufeinmal an einige wirren Stellen Sinn und das Spiel richtig Spass :)!
    Die Grafiken sind wunderhübsch anzuschauen, das Material wertig und der Spielablauf spricht Familienrunden genauso an, wie Vielspieler. Die Besetzung der Runden ist dabei egal, denn es funktioniert bei jeder Spielerzahl gleich gut.
    Herauszufinden, wann was genau bzw. am besten zu tun ist, ist hier die Herausforderung - wenn auch nicht auf schwerstem Niveau, aber dennoch fordernd genug.
    Das Spiel motiviert auch für mehrere Runden, so dass wir es durchweg als gelungen ansehen!

    Pascals Wertung:
  • Nürnberg - Die Zünfte der Stadt Pascal über Nürnberg - Die Zünfte der Stadt
    Ein tolles Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    In Nürnberg gilt es nach 4 Runden den größten Einfluss in der Stadt gewonnen zu haben, in dem die Spieler sich mit den seinerzeit wichtigsten Institutionen, den Zünften, gut stellen. Dies schaffen sie durch regen Handel und Investitionen.

    Vor Spielbgeinn werden gemäß der Spielerzahl die Zunfthäuser (gr. Pappübersichten) in numerischer Reihenfolge ausgelegt und mit allen nötigen Markern (die zugehörigen Handwerkswaren, Zunftwappen, Stadtbewohner, Zunftsmitarbeiter) versehen und die Vorräte werden angelegt.
    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten ihr Spielmaterial (Handelsfiguren, Startkapital, "Schatztruhe" (rückseitig Punktetableau), Satz Aktionskarten).

    Ein Spielzug gestaltet sich - beginnend beim Startspieler - immer so, dass die Spieler zunächst ihre Aktionen planen, in dem sie die Karten zu den Zünften ablegen, bei denen sie etwas unternehmen wollen. Hiernach spielen sie abwechselnd ihre Handelsleute (zu Beginn je 4) per ausgelegter Aktionskarte aus und vollführen ihre beabsichtigte Aktion (Kauf/Verkauf von Waren, Gäste empfangen, passen).
    Die geschieht pro Zunft in der ausliegenden Reihenfolge (1-6).

    Der An- und Verkauf von Waren ist ein einfacher Tausch gegen Geld. Der Preis lässt sich am ausliegenden Zunftmeister ablesen.
    Das Abhandeln der Gäste in den Zünften erlaubt die spätere Punktemehrung (ausliegenden Handwerker) und das Ausführen von Sonderaktionen (ausliegende Stadtbewohner). So wird zum Beispiel am Ende abgerechnet, wer in welcher Zunft die meisten Handwerker bei sich liegen bzw. insgesamt eine bestimmte Anzahl erreich hat.
    Die Sonderaktionen können einen sofortigen Effekt haben oder später gültig werden. Meist geht es um Mehrheitsverschiebung und/oder Punktesteigerung.
    Um einen Gast zu sich nehmen zu können, muss der jeweilige "Preis" bezahlt werden. Die Waren hierfür kommen immer in das Zunfteigene Lager, so gelangen auch "fremde" Güter in ein Zungtlager.
    Nach jeder ausgeführten Aktion wird einer der eigenen Handelsleute auf das Zunfthaus gestellt. So sind die möglichen Aktionen pro Runde auf 4-8 beschränkt.

    Diese Aktionsrunde läuft solange, bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird die folgende Runde vorbereitet (Günstlinge bestimmen (wer hat pro Runde den meisten "Einfluss" pro Zunft = extra Punkte in Form von Wappen und Handwerkern), Zunftmeister verschieben, Gästezimmer evtl. auffüllen, Handelsleute zurücknehmen).

    Nach 4 Runden endet das Spiel und es erfolgt die große Abrechnung.

    Nun wird kontrolliert, wer pro Zunft die meisten (gesammelten) Handwerker zu bieten hat und die ersten drei Platzierungen erhalten je 5, 3, 1 Punkt,e. HAt jmd. bei einer Handwerkszunft gar über 30 Handwerker (Werte auf den Handwerksmarkern) erhält Extra-Punkte. Hiernach werden noch die gesammelten Zunft- bzw. Prestige-Wappen (Sonderwappen der Stadt Nürnberg für die pro Runde wertvollste Zunft) gezählt und anhand der passenden Punktetabelle berechnet.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Ein schön gestaltetes und ausgewogenes Wirtschaftsspiel für Gelegenheits- und Vielspieler. Es kam in unseren Runden gut an und erlaubte verschiedene Vorgehensweisen für einen möglichen Gewinn. Der thematische Schwerpunkt die Zünfte der Handwerker für sich zu gewinnen, sollte aber nie vernachlässigt werden, da hier - durch das Sammeln der Wappen - auf jeden Fall das Punktezünglein an der Waage zu finden ist *G*. Da dies aber allen Spieler bekannt und durchgehend möglich ist, sind die Chancen fair verteilt.

    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard - Master Pascal über Scotland Yard - Master
    Das berühmte Jagd-Deduktionsspiel^^ in einer Neuauflage mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt generell Mister X zu fangen. Diesen Part übernimmt ein Spieler und alle anderen spielen die Detektive, die ihn jagen. Mit Hilfe der klassischen Londoner Fortbewegungsmittel Taxi, Bus und U-Bahn (Underground) versuchen sie Mister X einzukreisen, während dieser mit denselben mobilen Möglichkeiten und noch der Themsenfähre unterwegs ist, immer bedacht allen auszuweichen. Gelingt ihm dies 22 Runden lang, hat er gewonnen, stellen ihn die Detektive vorher, gewinnen sie das Spiel.

    Zu Beginn des Spiels wird erstmal das Spielbrett mit Londons Strassennetz (unterteilt in nummerierten Haltestationen für alle drei Bewegungsmittel und den Verbindungswegen) in die Tischmitte gelegt. Jeder Detektiv erhält eine bestimmte Anzahl an Fahrtickets für Taxis, Busse und die U-Bahn und zieht ein Zahlenplättchen, welches seinen Startstandort auf der Karte angibt.
    Mister X bekommt ein stylisches Baseball-Cap, um seine umhersuchende Blicke gen Spielbrett zu verstecken, 2 Doppelzug-Marker, 5 geheime Fahrticket-Marker und ein Notizbrett, auf dem er seine Züge einträgt. Für das generelle Fortbewegen nutzt er beliebig Tickets aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf das Brett ab, welche somit die Ortseintragung verdecken.
    Je nach Spielerzahl kommen noch Bobbies hinzu :), hierzu werden 1-2 übriggebliebenen Spielfiguren ein farbiger Kringel übergestülpt. Bobbies benötigen keine Fahrtickes und können somit beliebig oft mit allem fahren. Die Detektive entscheiden über deren Bewegung gemeinsam.

    Mister X beginnt immer die Zugrunde und bewegt sich geheim (in Gedanken^^) von seinem Startpunkt aus fort und notiert dies auf seinem Notizbrett. Anschliessend legt er hierüber ein Ticket aus dem Vorrat oder eins seiner fünf Geheimen, um zu verschleiern, welches Fahrzeug er gewählt hat.

    Danach sind die Detektive dran und bewegen sich beratschlagend auf der Karte umher, in der Hoffnung, den Flüchtigen zu stellen.
    Damit dies nicht in hoffnungsloser Raterei ausartet, muss sich Mister X alle paar Züge einmal zeigen und stellt dann seine Spielfigur auf den aktuellen Standort.
    Nun erkennen die Detektive inwiefern sie sich richtig bewegt haben oder auf dem richtigen Wege sind und versuchen nun auszuschliessen, welche Fortbewegungsmittel Mister X wohl am wahrscheinlichsten nutzen bzw. nicht nutzen wird.
    Mister X hingegen wird meist nach einer solchen Offenbarung die Doppelzugmarker einsetzen, zusammen mit den geheimen Fahrtickets vielleicht, um schnell von der entblössten Örtlichkeit zu verschwinden.

    Dies geht normalerweise nun reihum so weiter, bis das Spiel endet.
    Diese Auflage aber bringt etwas Neues hinzu, die App (f. alle Tablet und Smartphone-Betriebssysteme gratis abrufbar!).
    Man kann das Spiel natürlich auch normal spielen, aber die Software bringt noch etwas mehr Pfiff ins Spiel!

    Die App ist in erster Linie als Unterstützung zu verstehen. So kann Mister X hier all seine Züge eingeben und spart sich so das Notizbrett. Auch werden alle Tickets hier verwaltet und die nächsten möglichen Stationen vorgeschlagen. Und damit niemand ausser dem geheimnisvollen Flüchtingen Einblick erlangen kann, vergibt Mister X zu Anfang noch ein drei-ziffriges Passwort :)! Ein cooles Fortbewegungsmittel erhält Mr. X hier auch noch, wenn er die geheimen Tickets benutzt: einen Hubschrauber^^.

    Die Detektive bekommen einige Hilfe an die Hand, denn sie können nun Mister X suchen lassen.
    Dafür nutzen sie in der App die "Analyse" (alle möglichen Positionen von Mr. X werden per Stecknadeln auf dem Stadtplan angezeigt, die der Detektive aber nicht).

    "Ortung", eine Art Abstandsmesser; auf dem Plan sind 4 Funkmasten (Punkte: 13, 184, 94, 108) verteilt und wenn man auf einen die Kamera des Smartphones oder Tablets ausrichtet, erkennt die App dies und kann anhand der gespeicherten Informationen über Mister X angeben, wie weit er von diesem Mast entfernt ist. Dies wird dann mit einem roten (weit weg), gelben oder grünen (nah) Kreis umrandet.

    "Abtasten", Angabe der exakten Entfernung von Mister X zu einem Funkmast in "Taxi-Schritten".

    "Befragung", Hinweise, ob Mr. X gerade bei einer bestimmten Sehenswürdigkeit (auf dem Stadtplan vermerkt) steht oder vor kurzem da war, von Augenzeugen^^.

    Dazu kommen noch Kleinigkeiten, wie z.B. die komplette Anleitung zum Basisspiel und zur App sowie ein Probespiel mit der App.
    Grafik und Sounduntermalung sind gelungen und passen gut zum Thema. Die Bedienung geht relativ flott von statten, nur das Einklappen von Infofenster hadert gelegentlich mit seiner Funktionsweise. Toll fanden wir die Kameraintegration.
    Insgesamt ist die App (übrigens um 80MB gross und auf den gängigen Internetseiten der Systeme zu finden) durchaus als praktisch anzusehen und ein feines Gimmick. Für alle alten Scotland Yard - Hasen ist es eine gute Neuerung, einmal anders an das Spiel heranzugehen!


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Word on the Street Pascal über Word on the Street
    Ein geniales Wortsuchspiel für 2-10 Spieler ab 12 Jahren!

    In Teams wird gegeneinander gespielt und geraten und dabei viel gelacht!
    Es gilt die im wahrsten Sinne auf der Strasse liegenden Buchstaben einzusammeln und mit 8en davon das Spiel zu gewinnen - doch einfach ist anders^^.

    Die Strasse (Spielbrett^^) kommt in die Tischmitte zwischen die Teams, auf ihr werden die wertigen Buchstabensteine (allesamt Konsonanten) auf ihrern Plätzen in der Mitte untereinander aufgelegt. Es gibt zwei Sanduhren für die Teams und einen Kartenhalter mit einem Stapel an Begriffen (leichte Seite: grün, schwere(re) Seite: blau) von dem sich jedes Team abwechselnd bedient.
    Die Strasse ist in 5 Bereiche unterteilt. In der Mitte liegen die Buchstaben zu Beginn des Spiels, dann gibt es je 2 Felder in Richtung der Teams, auf denen sie sich die Buchstaben "herziehen". Gelangt ein Buchstabe so über den Spielbrettrand hinaus auf eine Teamseite, gehört dieser dem entsprechenden Team!

    Ein Team beginnt und ein Spieler hieraus nimmt sich eine der Begrifflichkeiten und liest diese laut vor. Ab jetzt läuft die Sanduhr, die das gegnerische umgedreht hat und das aktive Team hat nur noch soviel Zeit zu "punkten".
    Das eigene Team hat nun die Möglichkeit zum Beratschlagen und ein passendes Wort zu finden, das möglichst viele der ausliegenden Buchstaben beinhaltet. Ist ein solches Wort gefunden (oder jedes Einfachere in der Hektik^^), wird es benannt und buchstabiert :)!
    Beim Buchstabieren wird jeder zugehörige, passend ausliegende Buchstabe dabei immer ein Feld in Richtung des eigenen Teams gezogen. Kommt derselbe Buchstabe mehrmals im Wort vor, darf er auch mehrmals gezogen werden! Vokale liegen keine aus, diese werden einfach nur genannt!

    Bsp.: "etwas, das im Wasser schwimmt" - es liegen u.a. "c", "h", "n", "t" aus. Vorgeschlagene Lösung: "Quietscheentchen"....buchstabiert und Buchstaben gezogen: Q, u, i, e, t (1x), s, c (1x), h (1x), e, e, n (1x), t (1x), c (1x), h (1x), e, n (1x).
    Das "c" wird 2x in Richtung eigenes Team gezogen, das "h" ebenfalls 2x, das "n" 2x und das "t" 2x. Ein erfolgreicher Zug.

    Gelingt es dem Team so, einen Buchstaben innerhalb der Zeit zu sich über den Rand hinaus zu ziehen, behält es den Buchstaben fortan bei sich. Öfter wird es aber eher darum gehen, die Buchstaben wieder zurückzuholen, damit sie eben nicht über den Rand dem anderen Team in die Hände fallen^^. Läuft die Zeit vorher ab, bleibt alles so liegen, wie es in dem Moment war.

    Buchstaben, die schon "weg" sind, weil sie ein Team erobert hat, werden auch einfach nur genannt beim Buchstabieren und natürlich nicht mehr gezogen.

    Es ist zudem laut Regel extra erlaubt/erwünscht^^, dass das gegnerische Team das aktive Team beim Brainstorming zuvor stört und ablenkt und unpassende oder verwirrende Worte reinruft zur vermeintlichen kreativen Unterstützung :)!

    Dies geht nun solange abwechselnd hin und her, bis ein Team es geschafft hat, sich 8 Buchstaben vom Brett anzueignen.

    Ein furchtbar spassiges, gut aufgemachtes Ratespiel für beliebig grosse Spielrunden. Durchaus als Partyspiel zu verstehen, macht es aber auch in gediegener Runde Freude. Viel-, Familien- und Gelegenheitsspieler kommen hier gleichermaßen zum Zug. Die pfiffigen Begriffskarten und der ewige Wettstreit beim "Tauziehen" der Buchstaben weiss durch die Bank weg zu motivieren! Volle Punktzahl und die Hoffnung auf Kartenerweiterungen :)!


    [Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Pharao Code Pascal über Pharao Code
    Ein knackiges Rechenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt ausliegende Zahlenplättchen zu sammeln, um deren rückseitig aufgedruckten Siegpunkte am Ende addieren zu können, um hoffentlich zu gewinnen.

    Das kleine, aber hübsche Spielbrett kommt in die Tischmitte. Die Zahlenplättchen werden nach ihrer Randfarbe sortiert und seitlich "bereitgestapelt"^^. Entsprechend der aufgedruckten Skarabäen werden nun zu Beginn die passenden Plättchen auf das Spielbrett gelegt - die Optik des so entstehenden Zahlendreiecks hat keinen tieferen Sinn, ausser dass die Zahlenplättchen, je höher sie legen, vermeintlich schwerer zu errechnen und so mehr Punkte wert sind!
    Die drei Würfel (8-, 10- und 12-seitig) werden bereitgelegt.

    Sind alle bereit, kann es losgehen. Ein Spieler wirf die drei Würfel und alle müssen daraufhin rasch mit dem Rechnen beginnen. Um zu einem Ergebins zu kommen, dass einem der ausliegenden Zahlenplättchen entspricht sind alle 4 Grundrechenarten erlaubt: addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren. So nimmt man sich also gedanklich der drei gewürfelten Zahlen an und rechnet hirnqualmend drauf los :)!

    Bsp.: geworfen wurden eine 2, 8 und 10. Es liegen u.a. eine 40, eine 16, eine 4 aus.
    Möglich wären hier also (8x10)/2 = 40; 10+8-2 = 16; 10-8+2 = 4.

    Da gibt es natürlich dutzende von Kombinationen und Möglichkeiten bei den ausliegenden Zahlen. Oftmals rechnet man sich einen Wolf, dabei liegt die Lösung in einfacher Addition so nah^^!

    Der erste Spieler, der ein Zahlenplättchen an sich nimmt, da er meint dieses rechnerisch beweisen zu können, darf die Sanduhr umdrehen. Die Mitspieler haben nun noch genau so viel Zeit, um ebenfalls auf eine Lösung für ein anderes Zahlenplättchen zu kommen.
    Ist die Zeit so abgelaufen, belegt jeder per Vorrechnen das berechtigte Nehmen der Zahl. Stimmt die Rechnung, behält der Spieler das Plättchen bei sich offenliegend. War die Rechnung jedoch falsch, behält er das Plättchen zwar auch, aber dreht es auf die Rückseite - dies sind später Minuspunkte!

    Sind alle "fertig", werden eventuelle Lücken von den Stapeln aufgefüllt und der nächste Spieler in Reihe würfelt und alle rechnen wieder drauf los *G*!

    Dies geht solange, bis eine Zahlenreihe auf dem Brett nicht mehr aufgefüllt werden kann. Nun endet das Spiel und die Spieler addieren die Skarabäen auf den gesammelten Zahlenplättchen (nicht vergessen die evtl. Minuspunkte abzuziehen^^)! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Pharao Code ist ein feines und teils gemeines^^ Rechenspiel für die ganze Familie. Auch kleinere Mitspieler können durchaus eine Chance bekommen, wenn es um einfachere Zahlen geht :)! Ansonsten dürften i.d.R. ab 10 Jahren alle die Grundschule und somit die Grundrechenarten hinter sich bzw. intus haben und können so ihr Gehirn wunderbar mit Rechenaufgaben zermartern! Das Spiel macht viel Spass, wenn auch hie und da ein klein bisschen Frust aufkommen kann, wenn einem jmd. das gewünschte Plättchen vor der Nase wegschnappt oder im schlimmsten Fall einmal keiner auf eine Lösung kommt. Aber dann wird einfach wieder gewürfelt und erneut gerechnet - ebbes geht immer! *GGGG*
    Material und Aufmachung sind in Ordnung und passen gut zum Thema. Es funktioniert gleich gut in verschiedener Besetzungsrunde und -zahl und kann durchaus für viele Runden motivieren!


    [Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Galapagos (Amigo) Pascal über Galapagos (Amigo)
    Ein feines Familienspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Ziel ist es hier die meisten Schildkröten eingesammelt zu haben, vorzugsweise als Sets, um so mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen.

    Die Inselwelt wird zunächst einmal aufgebaut - sie besteht aus 6 losen Rahmenteilen, von denen 4 mit Würfelplätzen in den vier Spielerfarben versehen sind und vielen bunten sechseckigen Inselplättchen in weiss, schwarz, blau, rot, gelb, grün (symbolisch für Berge, Wälder, Seen, etc.) - die Inselplättchen haben zudem Ziffern aufgedruckt, dies ist für die Platzierung der kommenden Schildkröten von Bedeutung! Der Aufbau ist natürlich jedesmal anders.
    In die Mitte der Insel wird immer der Vulkan gelegt (nicht begehbar!) und auf diesen wird die Sanduhr (30sek.) gestellt.

    Die Schildkrötenplättchen werden allesamt in den Stoffbeutel gesteckt und herumgewuschelt^^, dann werden je nach Spielerzahl 5-6 herausgezogen und gemäß ihrer "Rückennummer"^^ auf der Insel platziert. Dies sind die ersten Schildkröten, die gesammelt werden können. Anschliessend wird nochmal pro Spieler eine Schildkröte gezogen, um seinen Startplatz zu bestimmen. Diese Schildkröten kommen danach wieder in den Stoffbeutel.

    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten die dazugehörige Spielfigur und 5 Farbwürfel. Die Spielfigur stellen sie dann auf den zuvor bestimmten Stellplatz.

    Um möglichst viele Punkte zu generieren, müssen die Spieler die ausliegenden Schildkröten einsammeln. Dazu müssen sie auf ein Feld gelangen, auf dem ein Schildkrötenplättchen ausliegt. Somit gilt es also immer vom aktuellen Standplatz aus den Weg zu möglichst vielen Schildkrötenplätzen zu planen und zu finden :)!
    Dies geschieht durch die Farbwürfel. Habe ich 2 grüne, 2 blaue und einen weissen Würfel geworfen, kann ich mich vom meinem aktuellen Punkt aus über 2 grüne, 2 blaue und ein weisses Feld hinweg bewegen - auch hin und zurück, wenn nötig. Wenn auf den Felder Schildkrötenplättchen liegen, sammel ich diese nebenbei auf^^.

    Auf den 6 "Eck"punkten der Insel, darf ich, mit dem passenden Würfel, meinen Weg auch über See planen. Man darf von "Eck"punkt zu "Eck"punkt springen! So lässt sich mancher Weg abkürzen.

    Auf los geht's los und alle Spieler würfeln zeitgleich ihre 5 Farbwürfel. Anschliessend müssen sie alle ganz flink ihren Weg auf der Insel planen und die Würfel, die sie dazu nutzen möchten, auf ihre Würfelablage des Inselrahmens legen und zwar genau in der Reihenfolge, in der sie die Würfel auch nutzen werden! Man muss nicht alle 5 Würfel hernehmen, manchmal ist es besser, weniger Felder ziehen zu können, aber dafür der Erste am Zug zu sein :)!
    Denn, wer zuerst seine Planung beendet hat, nimmt sich die Sanduhr vom Vulkan und dreht sie um. Die Mitspieler haben nun noch soviel Zeit, um ihren "Weg" zu planen. Ist die Uhr abgelaufen, geht es los und der Schnellste von gerade beginnt mit seinem Zug!

    Gemäß der so also abgelegten Farbwürfel bewegt sich jeder, möglichst geschickt Richtung Felder mit Schildkrötenbesetzern^^.
    Hat jeder seinen Zug durchgeführt, nehmen alle ihre Würfel an sich und die Insel wird wieder auf 5-6 Schildkröten aufgefüllt, so denn welche eingesammelt wurden.

    Dies wird solange gespielt, bis der Stoffbeutel geleert wurde und anschliessend die letzte Schildkröte von der Insel genommen wurde. Nun werden die Punkte gezählt.

    Nun gilt, dass jede Schildkröte einen Punkt wert ist, ein Set von Schildkröten (d.h. von allen 6 Farben eine) aber statt 6 so 8 Punkte wert ist - man kann mehrere Sets sammeln! Die Spieler addieren alle Punkte und stellen so den Sieger fest.

    4.5 von 6 Punkten vergeben wir, nach einigen spassigen Runden. Das Spiel ist leicht, schnell und eigentlich auch hübsch anzusehen, würde man gerade am Anfang aber nicht durch die extreme Farbvielfalt gelegentlich durcheinander kommen, es ist schon sehr bunt auf der Insel (farbige Kröten auf farbigen Feldern). Sehr störend ist leider auch, dass die Rahmenteile nur lose um die Insel liegen, da hätte man kleine "Verhakungen" stanzen können, damit es a la Siedler, schön zusammenhält.
    Rundum aber dennoch ein schönes, seichtes Spiel mit genug Kurzweil, so dass auch mehrere Runden "drin" sind. Gelegenheitsspieler freuen sich und Vielspieler schauen mal ab und an vorbei, um den jeweils optimalsten Weg gegen Fortuna auszutarieren :)!


    [Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Titten Ärsche Sonnenschein Pascal über Titten Ärsche Sonnenschein
    Ein super cooles Spiel mit viel Witz, Neckerei und nicht ernst zu nehmenden Thema sollte es werden. Ein Sammelkartenspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren.
    Angelehnt an die Ballermann'schen Party-Erfahrungen mit allen Klischees bzw. traurigen Realitäten^^, wurde es aber dann doch nur das, ein Kartenspiel auf Ballermann-Niveau!

    Die "neckisch" gezeichneten Karten werden in Partykarten, Sangria-Karten und Übersichtskarten unterteilt. Die Spieler erhalten je 3 Sangria-Karten und 3 Partykarten sowie eine Übersichtskarte (mit den möglichen Aktionen und der Wertungsübersicht). Die restlichen Partykarten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte und die vier obersten Karten werden als offene Auslage hingelegt. Eine der übrigen Sangria-Karten wird in das untere Drittel eingemischt, sie gibt später das Ende des Spiels vor!

    Wer am lautesten "TITTEN" schreien kann, fängt an.
    Der Zug des aktiven Spielers teilt sich in 4 Phasen auf. Zuerst darf immer eine Karte nachgezogen werden. Hiernach hat der Spieler bis zu 4 Aktionsmöglichkeiten zur Wahl - eine der vier Möglichkeiten wird immer vom vorherigen Spieler gesperrt (alle Karten haben links oben eines der 4 Aktionssymbole durchgestrichen!).
    Nur eine darf er nutzen!
    Die Aktionen:

    - 2 Karten nachziehen (2 Karten von Stapel ziehen, eine von der Hand abwerfen*)
    - 1 Karte aus der Auslage nehmen (und gleich die Lücke vom Nachziehstapel wieder füllen)
    - 1 Sangria-Karte eines Mitspieler klauen (**)
    - 2 Karten von der Hand mit der Auslage tauschen.

    (*) Immer wenn eine Partykarte (also von der Hand) abgeworfen wird, müssen alle schnell und laut "TITTEN" schreien, wer hier der Langsamste ist, muss eine seiner Handkarten abwerfen und auch dann gilt wieder dieser "Tittenalarm". Diese Regel ist optional und das Ruf-Wort darf auch ausgetauscht werden.

    (**) Die Sangria-Karten sind der Beginn einer Party-Zone. Hier werden weitere Karten angelegt, um DIE ultimative Party zu repräsentieren. Dazu legt man entweder 4 (versch.) Karten einer Farbe oder 5 versch. Typen (unterschiedlicher Farbe) an. Dies sind dann "Sets" und nur so bringt die Kartenreihe (Party) am Ende auch Punkte.
    Wenn eine solche Reihe nun noch nicht abgeschlossen ist, kann die Sangria-Karte geklaut werden und somit ist diese Reihe erstmal nichts bzw. nicht mehr soviel wert und der Dieb hat eine "Party-Zone" mehr, an die er Karten anlegen kann.

    Die dritte Phase ist dann das Auslegen von Partykarten beliebiger Zahl an eine noch "geschlossene" Party-Zone (die drei Sangria-Karten vom Anfang legt jeder verdeckt vor sich, zum Öffnen wird sie umgedreht), um diese zu eröffnen oder an schon vorhandene Party-Zonen. Kann ein Spieler nichts ab-/anlegen, muss er eine Karte vom Stapel ziehen und diese abwerfen - denn immer die zuletzt ausgespielte Karte gibt vor, welche der 4 o.g. Aktionen für den nachfolgenden Spieler gesperrt wird und wenn man nichts ausspielt, wird dies eben so kompensiert.

    Die letzte Phase ist das Karten-Abwerfen, wenn man mehr als 5 Karten auf der Hand hat, dann muss entsprechend reduziert werden (Achtung, auch hier gilt wieder die evtl. "Tittenalarm"-Regel).

    Nun folgt der nächste Spieler und so weiter, bis das Spiel durch das Offenlegen der Sangria-Karte im Nachziehstapel endet!

    Am Ende wird nachgezählt (siehe Punktetabelle), wer die meisten Punkte, durch Set-Zusammenstellungen, erreicht. Dieser Spieler gewinnt.

    Ein SEHR simples Kartensammelspiel mit fragwürdiger Umsetzung. Die Zeichnungen sind ganz nett anzuschauen, aber insgesamt überwiegt doch der Eindruck des gewollten "ich muss unbedingt lustig und Ballermann-cool-sein"-Aspekts, die Spielmechanik ist aufgesetzt. Als NICE PRICE für eine besoffene Runde sicherlich überlegenswert, ansonsten eher Finger weg!

    Pascals Wertung:
  • Fauna Junior Pascal über Fauna Junior
    Ein sehr feine Junior-Variante des großen Vorbilds für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Auch hier gilt es durch Schätzen (oder purem Wissen^^) in 4 Kategorien zu erraten, wo die Tiere vornehmlich residieren, ob sie Eier legen und lebend gebähren, ob sie reine Pflanzenfresser oder Fleischfresser sind und wieviel wohl das schwerste Exemplar seiner Art wiegen wird.

    Dies alles können die Spieler mit ihren 4 farbigen Markern (runde Holzscheiben) festlegen, indem sie diese auf die zugehörigen Felder der Spielfelder legen.

    Punkte gibt es für richtiges Einschätzen und vermerkt werden diese dann auf der Punkteleiste mit dem eigenen Marker (farbig passende, kleine, eckige Holzscheibe).

    Zu Beginn werden die 6 Landschaftsfelder über dem kleinen Spielbrett angelegt und an alle Spieler die entsprechenden Marker verteilt. Die beidseitg bedruckten Schätzkarten werden gemischt und in die Haltebox gesteckt, so dass nur das Bild des Tieres und dessen Name sichtbar ist.

    Die Felder haben allesamt kreisförmige Ablageplätze für die Marker. Hier legen die Spieler ihrer Meinung passend, die Marker ab. Dabei gilt zu beachten, dass es zu jeder Möglichkeit 2 Felder gibt, einmal ein orangenes und ein "normales", weisses Feld. Die begründet sich damit, dass der erste Spieler, der hier seinen Marker ablegt, selbigen auf das orange-umrandete Feld legt und so 2 Punkte erhält, wenn es die richtige Antwort ist und die nachfolgenden Spieler "nur" 1 Punkt, durch Ablage auf das weisse Feld. Damit wird der "mutige" Spieler belohnt und evtl. Nachahmer nicht.
    Dies wechselt sich aber wunderbar ab und gleicht sich durch unterschiedliche Wissensstände oder Glücksmomente aus.
    Denn ist der Startspieler bestimmt, kann dieser in seinem Zug zwar in einem Wissensbereich gut punkten, aber da jeder Spieler in Reihe nur einen Marker legen darf, kann der nächste Spieler in einem der anderen 3 Bereiche ja der "Erste" sein, usw.!

    Reihum geht das Spiel so seinen Gang, bis einer der Spieler als Erster über 30 Punkte auf der Punkteleiste erreicht hat. Dann endet das Spiel sofort.
    Natürlich können sich die Spieler auch andere Punkt-Ziele stecken.

    Fauna Jr. ist ein sehr motivierendes Spiel mit dem tollen Effekt, dass die Kids auch noch dabei Lernen :)!
    Material und Aufmachung sind sehr gut und das Spiel eignet sich für jede Besetzungsrunde - auch die Eltern spielen durchaus gerne mit.

    Pascals Wertung:
  • Change Horses Pascal über Change Horses
    Ein feines, schnelles und unkompliziertes Rennspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem Pferderennen gewinnt allerdings nicht der Spieler, der als Erster die Ziellinie überquert, sondern der auf dem letzten Platz :)!

    Die Rennbahn in der Tischmitte aufgebaut, die hübschen, aber fragilen Pferd+Jockey - Figuren aufgestellt und die Karten (Bewegungsfarbkarten (pro Spieler 15), Joker, Besitzurkunden, Zugreihenfolgekarten) sortiert, schon kann es losgehen.

    Die Spieler bekommen noch geheim jeder eine Besitzurkunde mit der Farbe "ihres" Pferdes zugeteilt und zufällig eine der Zugreihenfolgekarten (1-X (Spielerzahl)).

    Der Start-Spieler (Zugreihenfolgekarte 1) legt eine seiner drei (zuvor gezogenen) Bewegungskarten von Hand verdeckt aus, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Nun werden die Karten gemeinsam aufgedeckt und auf den vorgesehenen Ablageplätzen der Reihe nach hingelegt.

    Die Bewegungskarten haben immer 2 versch. Farben abgebildet, so dass damit auch immer 2 Pferde (mit den korrespondierenden Farben) bewegt werden.
    Das Vorwärts-Bewegen einer Spielfigur auf der Rennbahn hängt aber auch davon ab, wieviel seiner Farben ausliegen. Denn nur bei einer ungeraden Zahl bewegt sich die Figur, bei einer geraden Zahl bleibt sie stehen!

    Somit kommt auch eine gute taktische Tiefe in das leiche Spiel, denn die nachfolgenden Spieler können besser abwägen und so entscheidend beitragen, welche Pferde sich tatsächlich bewegen, indem sie für gerade oder ungerade Farbverteilungen mit ihrer Karte sorgen!
    Immer darauf bedacht, das "eigene" Pferd ja möglichst weit hinten zu halten, kann das so mitunter recht trickreich werden.

    Hier können eventuell die Joker helfen, von denen jeder Spieler 2 zur Verfügung hat.
    Das einmalige Ausspielen einer Jokerkarte erlaubt dabei das Versetzen von 2 Pferden auf je eine andere der 6 Bahnen - somit kann ein Pferd hinter einem anderen positioniert werden und daher zunächst nie überholen. Es können die 2 zu hinterst liegenden Pferde um 2 Felder vorwärts gezogen und eine Karte auf der aktuellen Ablage zugedeckt werden - damit kann wiederum das Verhältnis gerade-ungerade geändert werden! Ausserdem besteht die Möglichkeit das Pferd zu wechseln, wenn man der Meinung ist, hoffnungslos weit vorne^^ zu liegen - dazu gibt man seine Besitzurkunde verdeckt ab und zieht eine Neue (2-5 Spieler, 6 Besitzurkunden^^).

    Diese Abfolge wird nun 2mal durchgeführt, dann ziehen die Spieler 2 Bewegungskarten von ihren Stapeln nach, so dass sie wieder drei zur Verfügung haben und die Zugreihenfolge wird neu bestimmt. Der Spieler der eben den letzten Zugplatz inne hatte, bekommt immer die Karte 1, alle anderen Karten werden gemischt und wieder zufällig an die Mitspieler verteilt.
    Anschliessend wird wie gehabt weiter gespielt.

    Das Spiel endet, wenn ein Pferd die Ziellinie überquert oder insgesamt 14 Runden gespielt wurden. Die Spieler decken nun ihre Besitzurkunden auf und geben "ihr" Pferd preis. Der Letztplatzierte gewinnt, der Vorletzte wird 2. und der Drittletzte 3.! Alle anderen Spieler haben keine Platzierung erhalten und definitiv verloren^^.

    Ein kurzweliges, nicht sehr aufwendiges aber hübsches Spiel für zwischendurch und gerne auch für mehrere Spiele hintereinander.
    Es funktioniert in jeder Besetzung gleich gut und lädt zum Testen verschiedener Vorgehensweisen, trotz des bedingten Glücksmoments, ein.

    Pascals Wertung:
  • Wrong Chemistry Pascal über Wrong Chemistry
    Ein irrwitzig gutes Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren!

    Es gilt Elemente nachzubauen, indem deren Moleküle neu arrangiert werden. Bei Gelingen behält der Spieler die Aufgabenkarte, um am Ende mit den meisten Punkte zu gewinnen.

    Dargestellt wird dies durch 6 "gelbe" Sechseckfelder und ein "blaues" Sechseckfeld sowie kleinen, runden schwarzen Holzmarkern und grösseren, weissen Holzmarkern.

    Zu Beginn wird das "Start"-Element gemäß der Anleitung aufgebaut. Von diesem ausgehend werden nachfolgend alle aufgegebenen Elemente erstellt.
    Die beteiligten Spieler erhalten alle 4 Karten auf die Hand, der Rest kommt als Nachziehstapel für alle in greifbare Nähe.

    Die Elementkarten gibt es in dreifacher Ausführung: leicht (grün), mittel (lila) und schwer (rostbraun)^^. Entsprechend sind sie 1, 2 oder 3 Punkte wert und unterscheiden sich eben in der Schwierigkeit sie zu kreieren. Eine grüne Elementkarte ähnelt i.d.R. dem "Start"-Element sehr und man muss meist nur die weissen und schwarzen Scheiben neu anlegen. Eine 3-Punkte-Elementkarte will da schon genauer analysiert werden :)....hier gilt es meist, die Moleküle auseinander zu reissen, zu strecken und komplett neu zu formen.

    Um dies nun zu bewerkstelligen hat jeder Spieler in seinem Zug 4 Energien (Züge) zur Verfügung. Er darf dabei ein leeres Sechseckfeld umlegen, eine schwarze Scheibe wegnehmen oder auf ein leeres Sechseckfeld neu hinzufügen oder von einem besetzten Sechseckfeld auf ein leeres Sechseckfeld verlegen. Dasselbe gilt für die weissen Scheiben. Zudem darf eine Handkarte abgeworfen werden.
    Am Ende des Zuges wird immer auf 4 Handkarten vom Nachziehstapel ergänzt.

    Gelingt das Nachbauen eines via Karte vorgegebenen Elements, behält der Spieler die Karte vor sich für die Schlusswertung. Hat er noch Energie übrig, kann er versuchen ein weiteres Element nachzubauen oder zumindest f. d. nächsten Zug vorzubereiten (auch wenn sich bis dahin natürlich wieder einiges getan haben wird, da alle nachfolgeden Spieler ja am selben Ausgangsmaterial basteln *G*).
    Ist der aktive Spieler fertig, folgt der Nächste.

    Um gerade die schweren^^ Elemente vernünftig angehen zu können, gibt es die Sonderkarte "Extramovium", die einem 3 zusätzliche Energien verleiht. Hierfür muss aber eine bereits "gewonnene" Karte abgeworfen werden.
    Dafür kann diese Aktion mehrfach wiederholt werden. Dies bietet sich an, wenn man schon einige 1-Punkt-Karten einheimsen konnte und da eine für das Erlangen einer 3-Punkt-Karte opfert!

    Ferner gibt es die "Restartium"-Sonderkarte. Diese erlaubt das Zurücksetzen des ausliegenden Elements in den "Start"-Zustand. Diese Aktion ist einmal pro Zug gestattet und bietet sich an, um ein wild auseinandergezogenes Element wieder kompakt zu gestalten vor der Durchführung einer "grünen" Karte z.B.!

    Dies geht nun abwechselnd solange weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, d.h., wenn ein Spieler nachziehen müsste und dies nicht mehr geht!
    Nun ist das Spiel beendet und alle zählen die Punktewerte (links oben) ihrer gesammelten Elementkarten. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Wrong Chemistry ist ein geniales Knobel-Legespiel mit gutem und sehr witzigem Material. Die Idee zum Thema ist frisch und gut umgesetzt und nicht nur für Chemie-Laboranten gedacht, hier kommt jeder zum Zug^^! Sehr kurzweilig und für jede Besetzungsrunde zu empfehlen. Unbedingt ausprobieren!!!

    Pascals Wertung:
  • Wrong Chemistry - Element Expansion Pascal über Wrong Chemistry - Element Expansion
    Noch mehr Karten und somit Elemente für das verrückt-gute "Wrong Chemistry"!

    Mit Zorronium, Olivenom, Internetium und 7 weiteren neuen Elementen, wird das Spiel nochmal aufgewertet! Lustig allemal, bringen diese nun auch mehr Herausforderung.
    Man sollte aber gleich 10 Karten aus dem Grundspiel entfernen, damit die Neuen auch wirklich zügig drankommen :)!

    Pascals Wertung:
  • Wrong Chemistry - Scientist Card Pack Pascal über Wrong Chemistry - Scientist Card Pack
    Eine witzige Erweiterung zum Grundspiel.
    Hier kommen 10 Wissenschaftler ins Spiel, die alle einen besonderen Vorteil mitbringen. Eine Karte darf sich jeder Spieler aussuchen (oder zufällig ziehen) und dann im Spiel (einmal) einsetzen. So spart man sich fast immer eine Energie (Aktion) bei seinen Aktionen (bewegen eines weissen oder schwarzen Moleküls, Karte abwerfen, etc.).
    Eine nette Idee mit Optionen für Hausregeln, damit es nicht zu einfach wird :)!

    Pascals Wertung:
  • Rialto Pascal über Rialto
    Ein feines Taktiker-Spiel mit interessantem Mechanismus f+r 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Das Ziel mit den meisten Siegpunkten zu gewinnen, wird hier durch geschicktes Ausnutzen von Gebäudefähigkeiten und dem Verschieben von Mehrheitsverhältnissen erreicht.

    In aller Kürze beschrieben, müssen die Spieler in 3 Phasen ihre Spielfiguren (Ratsherren) raffiniert auf Dogenplätzen und in Stadtvierteln platzieren, um durch eine Mehrheit Siegpunkte einzuheimsen und ferner durch Errichten und Nutzen verschiedener Gebäudetypen Boni zu erhalten, die den Spielablauf geschmeidig zugunsten des jeweiligen Spielers beeinflussen.

    Rundum ein gelungenes Spiel, wenn auch kein Feld'sches Schwergewicht, aber vllt. war dies auch gerade die Absicht, denn Rialto lässt sich gut mit Gelegenheitsspielern probieren und macht es so auch schon fast zum Familienspiel.

    Pascals Wertung:
  • Urbanization Pascal über Urbanization
    Ein schön gedachtes Aufbauspiel für 2-4 Personen ab 12 Jahren.

    Die "Erschliessung" urbanen Landes hin zu aufstrebenden Industriestädtchen ist das Ziel des Spiels und die dafür im Laufe von 6 Runden erhaltenen Siegpunkte definieren den Gewinner.

    Das Spielbrett kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte und wird mit den nötigen Spielmaterialien vorbereitet. Getreide- und Auftragsmarker (gelbe sowie orange, graue und weisse Holzklötzchen) kommen auf ihre zugehörigen Felder, die 18 Fabrikkarten werden nach ihrer Zahlenfolge sortiert auf die Auslage gestapelt und die drei obersten Karten rechts daneben offengelegt. Der Baubereich (24 dreieckige Felder) wird an die Spielerzahl angepasst (bei 2 oder 3 Spielern wird mit Abdeckplättchen ein bestimmter Bereich verdeckt und steht dann nicht zum Bebauen zur Verfügung) und alle verfügbaren Baufelder mit Preismarkern versehen.
    Die gleichfarbigen Gebäude (Haus, Hochhaus/Fabrik und Verwaltungsgebäude) werden sortiert zur Seite gelegt.
    Je 2 Karten der Erfindungen werden korrespondierend an die obere Erfindungenleiste gelegt. Die Anleitung empfiehlt das erstmalige Spielen ohne die Erfindungen, wir nicht!
    Phasenanzeigemarker und Rundenmarker werden auf ihre Startpositionen gelegt.
    Die Personenkarten werden offen am Spielbrettrand bereitgestellt. Hinweis: der Bürgermeister kommt erst ab der 2. Runde ins Spiel (der Spieler mit den dann wenigsten Siegpunkten erhält diese Person automatisch).

    Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau, die Spielfiguren und Aktionsmarker ihrer gewählten Farbe (blau, rot, grün, schwarz), Startgeld von 8$ sowie einen Getreide- und orangenen Auftragsmarker. Die Figuren werden auf ihre jeweiligen Positionen gestellt (Leiste: Bürger, Häuser, Steuern und auf die Punkteleiste), die Aktionsmarker kommen zunächst als Vorrat zum Spieler.

    Vor Spielbeginn dürfen die Spieler noch ihr erstes Bauland bestimmen. Hierzu wird beginnend beim gelosten Startspieler ein Haus aus dem allgemeinen Vorrat und ein eigener Aktionsmarker genommen und auf ein Feld der Wahl im Baubereich gestellt.
    Der dort ausliegende Preismarker darf auf ein beliebiges anderes Baufeld verlegt werden!

    Die Spieler haben dann 6 Runden lang Zeit je 3 Phasen zu durchlaufen.

    Phase 1.
    Eine von den Personenkarten wählen.
    Beginnend beim Startspieler sucht sich jeder Spieler eine der ausliegenden Personenkarten aus. Diese bringen unterschiedliche Vorteile im Laufe einer Runde. So kann z.B. der Architekt die Häuser vergünstigt bauen, der Steuereintreiber verschafft die doppelte Einkunft an Steuergeldern, der Müller verteilt 2 Getreide gratis, uva.
    Die Karten werden dann zu ihrer passenden Phase/Aktion ausgespielt und anschliessend wieder abgelegt.

    Phase 2.
    Aktionen ausführen.
    Das eigentliche Herzstück des Spiels. Hier dürfen die Spieler vom Startspieler ausgehend nun nacheinander von folgenden Aktionen Gebrauch machen:

    - Land erwerben (immer angrenzend an bisheriges eigenes Land wird der ausliegende Preis bezahlt und ein Aktionsmarker aufgestellt)

    - Gebäude bauen (pro freiem Bauplatz (1-2 pro Gebiet) kann für 2$ ein Haus, für 3$ ein Hochhaus (ersetzt ein Haus) und für 3$ ein Verwaltungsgebäude (benötigt keinen freien Bauplatz) errichtet werden. Ein Haus bringt dabei direkt einen Siegpunkt, das Hochhaus und Verwaltungsgebäude zwei Siegpunkte ein. Zudem muss die Spielfigur auf der Häuserleiste immer um ein Feld weiter nach rechts gezogen werden beim Bau eines Hauses oder Ausbau zum Hochhaus)

    - Getreide handeln (Getreide einkaufen oder verkaufen; es kann soviel eingekauft werden wie Geld und Lagerplatz (die Getreideleiste lässt nur 8 Holzmarker zu) zur Verfügung stellen. Wobei erst aus den Scheunen von rechts nach links nur je 1 Getreide gekauft werden darf, danach dann beliebig viele vom Feld zu den jeweils dort aufgedruckten Preisen (1-3$))

    - Getreide anbauen (beliebig viele Getreidemarker auf vorhandenen Bauplatz stellen für späteres Ernten (1+1 Marker))

    - Werkaufträge erlangen (Aktionsmarker auf eines der 1-4 Auftragsfelder (von links beginnend) der gewünschten Fabrikkarte stellen (untere Kartenrand) und dort abgebildete, farbige Auftragssteinchen (oder 1$ bei Wahl des Industriefeldes) nehmen und auf dem Tableau einsetzen)

    - Industrien ansiedeln (hat man zuvor einen Aktionsmarker auf das letzte freie Feld ($-Zeichen/Industriefeld) einer ausliegenden Fabrikkarte gestellt und hat einen freien Bauplatz(!), nimmt man nun diese Karte an sich und gibt evtl. Aktionsmarker anderer Spieler an diese zurück. Nun wird noch ein Fabrikgebäude auf einen Bauplatz gestellt und 2 Siegpunkte eingeheimst. Die Personenkarte des Industrie-Bosses erlaubt das sofortige Nehmen der Fabrikkarte in dieser Phase, ohne dass das letzte (Industrie-)Feld besetzt wurde!)

    - Güter produzieren (gemäß der Anzahl der Produktionsfelder (oben rechts) der Fabrikkarte kann nun vom eigenen(!) Tableau das/die farbig passende/n Auftragsholzklötzchen dort platziert werden. Hierfür erhält der Spieler pro produziertem Gut 1 Siegpunkt und je nach Warenart (Farbe) auch noch $-Beträge von 1-3 pro Gut ausgezahlt.)

    - Steuern einnehmen (während alle Spielfiguren auf dem Tableau links positioniert werden und nach rechts wandern, wird die Steuern-Spielfigur rechts starten. Solange diese Figur weiter rechts steht, als die Bürgerfigur, erhält der Spieler soviel Steuern (in $ von der Bank ausgezahlt), wie er z.Z. über Bürger verfügt.)

    - Erfindungen (hier darf der eingesetzte Aktionsmarker um soviele Felder fortbewegt werden, wie der Spieler es sich leisten kann oder will, um an eine bestimmte Erfindung zu gelange. Dabei ist die Bewegung über das erste Feld umsonst, jedes weitere Feld kostet 1$. Eine der Karten am Feld an dem er zum Stehen kommt, darf er dann an sich nehmen - diese bringen Spiel- und evtl. Wertungsvorteile.)

    Hier will also immer abgewägt sein, was man priorisiert und vermehrt im Auge behalten will.
    Die Aktionsmöglichkeiten sind derer viele, aber eine wirkliche Vielfalt ist eher vorgegaukelt, da man gezwungen ist, bestimmte Aktionen auszuführen, um im Spiel wirklich weiterzukommen.

    Nach Abschluss aller Aktionen kommt die 3.Phase, das Vorbereiten der nächsten Runde.

    - Ernte (die Spieler nehmen alle im Baubereich eingesetzten Getreidemarker an sich und erhalten dabei je 1 zusätzlich! Die Marker kommen allesamt auf das Tableau zurück.)

    - Fabriken (die Fabrikkarte mit dem niedrigsten Wert (oben links) kommt aus dem Spiel und es wird dafür die oberste Karte vom Nachziehstapel (hin-)gezogen. Zudem werden die produzierten Güter von den eigenen Fabrikkarten entfernt und zum Vorrat auf dem Spielbrett zurückgebracht.)

    - Bürger (es wird festgestellt, wieviele Bürger jeder Spieler hat. Dazu werden die Tableauleisten Häuser, Getreide und Aufträge verglichen. Der Bereich, der die wenigsten Marker bzw. die niedrigste Position anzeigt ist gleich die Bürgeranzahl. Dieser wird nun mit der Spielerfigur entsprechend angepasst. Für die nun festgestellte Bürgeranzahl erhält der Spieler noch je 2 Siegpunkte!)

    - Nahrung (es werden soviele Getreidemarker in den Rücklaufbereich abgegeben, wie Bürger auf der Leiste eingestellt sind. Pro 3 Getreidemarker gibt es noch 1 Siegpunkt.)

    - Getreide auffüllen (da im Rücklaufbereich nur 2x Spieleranzahl Getreidemarker liegen dürfen, werden die Überschüssigen hier auf die weiteren Getreidebereiche umverteilt, auf das Feld und die 4 Scheunen, wobei auch hier zu beachten ist, das dort jeweils nur X (Spieleranzahl) Marker ausliegen dürfen!)

    - Spielrundenmarker versetzen (Rundenende.)

    Nach der 6. Runde endet das Spiel und es werden noch 2 Sondersiegpunkte an den Spieler mit dem höchsten Fabrikengesamtwert (aktive und inaktive zusammengezählt) vergeben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Die Grundidee ist toll, das Material QG-typisch sehr wertig, die Aufmachung passt zum Spiel. Die dt. Anleitung allerdings ist ein schlechter Witz. Vieles wird in fragwürdiger Reihenfolge erklärt und ist zudem fehler- bzw- lückenhaft.
    Um die Spielmechanik wirklich zu verstehen, MUSS erst gespielt und mit viel allgemeiner Spielerfahrung selbst erahnt werden, wie dieses und jenes zu verstehen ist. Die Hinzunahme der engl. Anleitung hilft dabei sehr und das eine oder andere diskussionswürdige Hausregelkonzept kann im Internet verglichen werden. Gelegenheitsspieler werden hier schon absolut abgeschreckt oder spielen blind drauf los - was einem Aufbauspiel nicht zu gute kommt!
    Ohne die Erweiterung mit den Erfindungen wirkt das Spiel auch eher flach und plätschert so dahin, nach den ersten Testrunden in 3er-Besetzung fiel öfter der Kommentar "schade, da hätte die Zeit anderweitig verspielt werden können". MIT der Erweiterung wurde es dann etwas spannender, da wettlauf/kampf-orientierter.
    Auch wenn vllt. nicht direkt vergleichbar sind andere Städteaufbauspiele absolut vorzuziehen (Suburbia, City Tycoon, Ginkgopolis, u.a.).
    Die aufgesetzten Aktions-Möglichkeiten lassen sich kaum und wenn nur in bestimmter Wiederholungsmanier wirklich gut einsetzen und so spielt man in erster Linie dümpelnd vor sich hin - echte Interaktion such man hier vergebens.
    Sehr schade und so mau umgesetzt auch eher untypisch für QG! Nicht untypisch allerdings der hier absolut überzogene Preis bei vielerorts noch 45-55,-! Wir konnten das Spiel um einiges günstiger erwerben und sehen keinen Mehrwert (gutes Material hin oder her) für die sonst viel höheren Preise! Zum Beispiel gibt es noch die Dreistigkeit zu bemängeln, dass, neben der schlampigen Übersetzung Der Anleitung, jegliches mit Text versehenes Spielmaterial im englischen Urzustand belassen wurde!
    Sehr schwach, QG.

    Pascals Wertung:
  • Ladies & Gentlemen Pascal über Ladies & Gentlemen
    Ein abstrus köstliches und kurzweiliges Teamspiel für 4-10 Spieler ab 14 Jahren.

    Es gilt als Dame des Hauses schick einzukaufen, um am Ende des Spiels die Eleganteste zu sein und der Herr muss schauen, dass er sie dabei tatkräftig unterstützt, indem er nämlich die Rechnungen für die Einkäufe zahlt.

    Die Spieler teilen sich in Teams auf und setzen sich gegenüber, so dass die "Damen" und die "Herren" jeweils auf einer Seite des Tisches sitzen.
    Die hübsch bedruckten Pappgeschäfte werden in ihren Standfüssen so aufgestellt, dass sie eine Art Trennwand zwischen den Geschlechtern bilden. Die Rückseite der Geschäfte zeigt zudem Handelsplätze, die eben zu den Herren hinzeigen.

    Das reichlich vorhandene Material wird noch zwischen den Damen und Herren aufgeteilt.

    Die Garderoben-, Zubehör- und Schmuck(ateliers)karten sowie die Dienstmädchenkarten werden mit den pastellfarbenen Damenspielfiguren und Geschäftsschildern auf die Damenseite gelegt.
    Von den Ateliers-Karten werden je soviele gezogen, wie Damen teilnehmen, gemischt und anschliessend verdeckt an sie verteilt. Zudem erhält jede noch eine Dienstmädchenkarte (diese verhelfen u.a. und u.U.^^ zu mehr Eleganzpunkten f. d. Gala).

    Die Herren bekommen ihrerseits Handelswarenmarker, Zahlenchips, die Bank an sich und Kontrakte und Martkübersichten auf ihre Seite gelegt. Sie erhalten jeder 500 Pfund Startkapital und eine Handelsware, die gemäss der Marktübersicht 100 Pfund wert ist.

    Das Spiel verläuft über 6 Tage (Runden) und ein Tag teilt sich in den Vormittag, Nachmittag und Abend. Am Ende des 6. Tages findet der grosse Gala-Abend statt, auf den die Damen ja hinfiebern und sich entsprechend ausstatten (wollen).
    Wichtig beim Spielablauf ist, dass immer alles geheim gehalten wird: die Damen zeigen den Herren niemals vor dem Abend, was sie einzukaufen beabsichtigen und die Herren ihrerseits verraten nie ihren Kontostand^^.

    Die Ladies dürfen die jeweilige Phase immer beginnen.

    Am Vormittag gehen sie einkaufen.
    Hierzu wählen die Ladies am 1. Tag einmal ihr Lieblingsgeschäft und die dazugehörige farbige Damenfigur. Ferner erhalten sie jeweils in Form ihres gewählten Geschäfts alle Pappschilder (mit den Namen aller teilnehmenden Geschäfte!). Diese Materialien verwenden sie nun durchgehend.
    Jede Dame sucht sich eine ihrer Atelierskarten aus und legt diese verdeckt vor das Geschäft der Wahl. Anschliessend drehen sie gleichzeitig die Karten um und führen die aufgedruckte Aktion (X Karten bestimmter Sorte nehmen) aus.
    Von den so aus dem Vorrat genommenen Karten suchen sie sich eine aus, die besonders gefaellt und legen sie offen vor ihr Geschäft, die restlichen Karten verdeckt darunter. Abschliessend begutachten sie die so gebildete Schaufensterauslage und wählen geheim aus, welches Stück sie dann auch kaufen wollen bzw. zu kaufen erhoffen^^. Hierfür legen sie ihr Schildplättchen des gewählten Geschäfts (dies muss nicht IHR Lieblingsgeschäft sein) verdeckt und geheim vor sich ab.
    Nun harren sie der Dinge, die da kommen mögen^^.

    Die Herren der Schöpfung sind nun an der Reihe und spielen gleichzeitig!
    Hierfür werden pro Gentleman 5 Handelswarenplättchen zufällig aus dem Vorrat gewählt und verdeckt zwischen sie gelegt. Hinzugemischt werden noch die Zahlenplättchen 1-X (je nach Anzahl der Teilnehmer).
    Nun dürfen sie zugleich nach wertvollen Handelswaren fischen - aber jeder immer nur mit 1 Hand!
    Das Ziel ist es zum einen möglichst wertige Handelswaren zu ergattern, um diese dann gewinnbringend am Markt zu verkaufen (siehe Marktübersicht (Tabelle mit Preisen pro Handelsware, die pro Spiel neu gezogen wird) oder ausliegende Kontrakte zu erfüllen. Und zum anderen einen möglichst niedrigen Zahlenchip zu finden, denn dieser bestimmt die Reihenfolge, in der die Gentlemen ihre Geschäfte abwickeln dürfen.

    Sie greifen also nun wild durcheinander^^ auf die verdeckt liegenden Handelswarenmarker zu, drehen einen um, entscheiden, ob sie ihn behalten wollen und nehmen ihn dann offen zu sich oder legen ihn wieder verdeckt zum Rest.
    3 Waren dürfen so genommen werden. Sobald ein Zahlenplättchen gefunden und genommen, also offen zu sich gelegt wird endet die "Grabsch"phase für den Spieler sofort.
    Also gilt es gut abzuwägen und evtl. zu bluffen, wenn gleich das erste gezogene Plättchen z.B. die "1" zeigt^^. Wieder unauffällig hinlegen und erst noch Waren einholen? *G*
    Haben dies alle teilnehmenden Herren absolviert, endet der Vormittag.

    Am Nachmittag kaufen nun zuerst die Ladies ihre gewünschten Modeträume ein.
    Alle drehen ihre Geschäftsschilder auf und geben damit bekannt, wo sie nun einkaufen möchten.
    Geht eine Dame nun alleine in ein Geschäft, nimmt sie sich alle dort ausliegenden Karten und sucht sich in Ruhe^^ die Teile aus, die sie gerne hätte, den evtl. Rest legt sie wieder ab.
    Wollen mehrere Damen in dem selben Geschäft bummeln gehen, entscheidet die Platzierung des zugehörigen Herren^^, welche Dame sich die Karten zuerst nehmen und ein Teil aussuchen darf. Hiernach geht es abwechselnd weiter, bis die Damen alles genommen haben, was sie wünschten. Sie nehmen alle ihre Einkäufe verdeckt zu sich und warten nun den Abend ab.

    Die Herren tätigen am Nachmittag nun ihre Geschäfte und verkaufen bzw. handeln ihre Waren. Gemäß der ausliegenden Marktübersicht verkaufen sie nun einzelne Handelswaren für 100 bis 300 Pfund das Stück oder erfüllen einen Kontrakt. Hierzu müssen sie alle dort geforderten Handelswaren abgeben, erhalten dafür in der Regel aber einen höheren Gesamtbetrag, als bei den Einzelverkäufen. Ist einer der Gentleman dann auch ncoh der Einzigste, der einen bestimmten Kontrakt erfüllt/abhandelt, erhält er einen Bonus. Er kann dabei wählen, ob er weiteres Geld (meist 50% zusätzlich) annimmt oder einen bestimmten Vorteil, wie z.B. 2 extra Eleganzpunkte.
    Ein erfüllter Kontrakt wird abgelegt und am nächsten Tag durch einen Neuen ersetzt. Nicht erfüllte Kontrakte erhalten als besonderen Anreiz eine 100 Pfund-Note.

    Der Abend rückt näher und mit ihm auch die Entscheidung, was die Damen nun auch wirklich behalten dürfen^^.

    Die Damen überreichen den Herren ihre Einkäufe (die gewählten Atelierskarten aus den Schaufenstern^^) und diese entscheiden nun anhand ihrer Liquidität, was sie den Damen davon auch bezahlen wollen.
    Die Gentlemen können also den Betrag pro Karte komplett bezahlen und ihrer Herzensdame überreichen, die Karte wutentbrannt ins Geschäft zurückträgt^^ oder ihre Lady vertrösten und ihr die Karte zurückgeben, in der Hoffnung sie am nächsten Tag, nach besseren Geschäften, kaufen zu können. Dieses "Reservieren" kostet aber 100 Pfund! Alternativ kann der Herr seiner Partnerin aber aus ihrem Lieblingsgeschäft ein modisches Teil offerieren zu nur 50% des eigentlichen Preises, wenn keine der Damen sich dort niedergelassen hatte.

    Ist dieses modisch-theatralische Drama abgehandelt, beginnt der nächste Tag wieder mit den Damen am Vormittag :)!

    Am Ende des sechsten Tages schliesslich kommt es zur Entscheidung und die Damen werten aus, welche von ihnen die meisten Eleganzpunkte vorweisen kann und gewinnt damit das Spiel um die tollste Klamotte auf der Gala :)!

    Hierfür wird überprüft, ob alle Vorgaben passen, denn die Dame muss mindestens ein Abendkleid besitzen und ihre Zusammenstellung darf von nicht mehr als 2 Designern stammen. Entsprechend müssen evtl. Mali beachtet werden, z.B. eine Dienstmädchenkarte ablegen. Ist alles in Ordnung kann noch geschaut werden, ob ein Dienstmädchen ihrer Dame noch zusätzliche Eleganzpunkte bescheren kann, wenn diese die Voraussetzungen auf der Dienstmädchenkarte erfüllt (z.B. nur Teile eines bestimmten Designers).

    Das Spiel bringt herrlich hervor, was jedes Klischee in der Gesellschaft bzgl. Männlein und Weiblein und deren Einkaufs- und Finanzvorlieben in Beziehungen so vorgibt :)!
    Die Gruppe sollte somit aus spiellustigen Gesellen bestehen, die sich mindestens im Ansatz in die jeweilige Rolle fallen lassen und so für eine riesen Gaudi sorgen.
    Denn das im Herzen eigentlich hagere Handelsspiel blüht dann richtig auf und die atmosphärisch gestalteten Materialien unterstützen dies wunderbar.
    Das Alter der Spieler ist dabei relativ egal - unserer Erfahrung nach können Kids schon ab 11/12 mitspielen und nach oben hin gibt es eh keine Grenze :) - und die Rundengrösse funktioniert schon ab 2 Teams f. d. Spiel.


    [Wir danken Asmodee / Libellud für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Pixelstücke Pascal über Pixelstücke
    Ein feines Spiel für 4-9 Kreative ab 8 Jahren.

    Pixelstücke führt uns zurück in die tiefsten 80er^^, als grobe Pixel noch das Ein und Alles bei Computerbildern waren :). Denn auch hier gilt es mit Hilfe von begrenzt vorhandenen, einzelnen quadratischen Punkten Bilder zu erschaffen, die einem vorgegebenen Begriff ähneln.

    In (2er-)Teams (mit den Farben Weiss, Grau, Rot und Schwarz) unterteilt, versuchen die Spieler den Mitspielern den gezogenen Begriff darzustellen, indem sie auf ihrer magnetischen Raster-Tafel (je Farbe 2, nur schwarz kommt mit Dreien daher f. eine Variante) mit Hilfe von 20 schwarzen und einem roten "Pixel" sowie einem roten Pfeil (um auf Besonderheiten hinzuweisen) dem gewünschten Bild Gestalt verleihen.
    Je nach Begriff oder eigenem kreativen Lauf^^, gelingt dies recht leicht oder man möchte schier verzweifeln (wie soll ich "Torero" mit 20 Punkten darstellen?!?! *g*).

    Alle Spieler (Teams) dürfen gleichzeitig ihr Bild erstellen, sobald aber einer fertig ist (oder meint fertig zu sein^^), gibt er dies bekannt und dreht die 30sek.-Sanduhr um. Nun haben noch alle soviel Zeit, um ebenfalls ihr Werk zu beenden.
    Hiernach fängt ein Teamspieler (weiss) an (derjenige von beiden, der weniger Pixel ver"baut" hat) und legt sein Kunstwerk offen hin, damit alle es sehen können.
    Nun müssen die Mitspieler erraten, um was es sich handelt - innert 30sek.!

    Gelingt dies nicht, deckt der Teamkollege sein Bild auf und wieder haben alle 30sek. Zeit. Wird das Bild immer noch nicht richtig benannt, wird nun der rote Hinweis genannt, der auf der Karte unter dem schwarzen Begriff steht.
    Kommt nun immer noch niemand auf des Pudels Kern, wird der Begriff offengelegt, aber niemand erhält Punkte.

    In jedem positiven Falle erhält der Spieler, der den Begriff erraten hat einen Punkt und der entsprechende Gestalter des Bildbegriffs. Falls der Begriff erst durch den Hinweis erraten wurde, erhält nur der Spieler, der es erraten hat einen Punkt.

    Für Abwechslung sorgt das Spiel nicht nur durch die vielfältigen Begriffskarten (auf jeder Karte sind zudem 2 Begriffe zu erarbeiten), sondern auch durch das Durchwechseln der Teamspieler. Denn immer wenn eine Begriffskarte von allen Spielern erledigt wurde, wechseln die Spielertafeln den Platz um eins nach links und somit auch die Teamzugehörigkeit der Spieler :)! So werden auch vermeintlich starke und/oder schwache Künstler immer wieder neu kombiniert!

    Das Spiel endet, sobald eine vorgegebene Anzahl an zuvor herausgelegten Begriffskarten gelöst wurde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Rundum ein solides Mehrspieler-Partyspiel. Man muss das kreative Gestalten natürlich ein wenig mögen (siehe Identik (Meisterwerke), Pictionary & Co.), aber durch die Pixelei kommen eigentlich auch die weniger versierten Zeichner ins Spiel, denn hier kommt es in erster Linie auf die Idee des Umsetzens an^^.
    Das Material bedarf besonderer Erwähnung, kommt doch schon die kompakte Schachtel mit ihrem ordentlichen Gewicht auffällig daher. Die Schaumstoff-Siegpunktwürfel muss auch erstmal jemand erfinden *G*. Die Rastertafeln für die Spieler liegen gewichtig in der Hand und die Magnete arbeiten wunderbar mit den vielen Pixeln zusammen, da verrutscht gar nichts. Alles sehr wertig produziert.


    [Wir danken Asmodee / GameWorks für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Zombie Würfel Pascal über Zombie Würfel
    Super simple, spassige Würfelaction für zwischendurch!

    Als Zombie muss man mit drei (von 13) Wuerfeln glücklich werfen, um als Erster 13 Siegpunkte zu kassieren.

    Die grün, gelb und roten Würfel zeigen in unterschiedlicher Vielzahl "Gehirne", "Schrotflinten(treffer)" und "Füsse (weglaufendes Opfer)". Das Ziel ist es die Gehirne zu sammeln - pro Gehirn ein Punkt - indem es beiseite gelegt wird! Wird ein Schrotflintensymbol geworfen, wird dies ebenfalls zur Seite genommen. Die "Füsse" dürfen erneut gewürfelt werden. Sind nicht genug Würfel nach dem vorherigen Wurf übrig, das mit 3 Würfeln hantiert werden kann, füllt man mit den restlichen Würfeln auf.
    Der aktive Spieler würfelt also so oft, wie er will, um Gehirne zu sammeln, sobald aber 3mal die Schrotflinte erwürfelt wurde ist sein Zug sofort vorbei und er verliert alle gesammelten Gehirne. Hört er vorher auf, werden die Punkte gutgeschrieben.

    Schnell, simpel, trinkspielreif und es geht um Zombies - alles Zutaten für ein kurzweiliges Fungame. Für Glücksspielhasser nicht empfehlenswert^^.

    Pascals Wertung:
  • Dominant Species (en) Pascal über Dominant Species (en)
    Ein tolles - weil komplex und doch zugänglich - Spiel über um Dominanz kämpfende Spezies für 2-6 Spieler ab 12 Jahren.

    Es gilt durch taktische Überlegungen die Spielzeit zu überstehen, um am Ende die (einzig) dominierende Spezie anzuführen.

    Das Spiel kommt mit optisch etwas kargem Material daher, es ist aber durchaus passend und praktisch und vor allem sehr umfangreich^^.

    Zunächst wird das Spielbrett vorbereitet.
    Das tischfüllende Spielfeld (die Erde anno dazumal^^) wird möglichst mittig drappiert^^. Der Startbereich wird mit den entsprechenden Hexfeldern (derer gibt es: Wasser, Sumpf, Feld&Wiese, Savanne, Wald, Dschungel, Berg, Wüste, Tundra) und den ersten Elementplättchen (eine Form von Versorgung durch Sonne, Wasser, Gras, Samen, Larven, Fleisch) auf ihren Ecken belegt - siedlerangehaucht, kommen die Elemente immer auf die Ecken der Felder, so dass sie gleich für mehrere gelten können.
    Weitere 3x vier zufällige Elementplättchen kommen auf der Aktionsübersicht auf die je 4 passenden Felder (Anpassung, Überfluss, Reisen). Der Rest kommt in den Stoffbeutel.
    Die weiteren Hexfelder kommen auf drei gleichmässig verteilte Stapel auf ihren entsprechenden Platz auf dem Spielbrett.
    Die Spielkarten (Dominanzkarten) werden gemischt und als Nachziehstapel beiseitegelegt, bis auf die obersten Fünf, welche auf die entsprechenden Felder neben der Aktionsübersicht kommen. Die "Eiszeit"-Karte kommt hiernach unter den Stapel und markiert das Ende des Spiels.

    Die Spieler suchen sich je eine Tierspezies aus (Reptilien, Amphibien, Spinnentiere, Insekten, Vögel, Säugetiere) und erhalten hierzu die passende Übersichtstafel, den Tiermarker und die zugehörig farbigen Holzmarker (Kegel (Dominanzmarker), Zylinder (Aktionsmarker), Würfel (Tiermarker)).
    Den Tiermarker legen sie auf der Initiative-Leiste der Aktionsübersicht von links nach rechts in der Reihenfolge der umgekehrten Nahrungskette aus. Die Reihe bestimmt die Rangfolge der Spieler.
    Schliesslich legt jeder Spieler gemäß seiner gewählten Spezie noch 2+1+1 Tiere auf passenden Feldern aus (s. Tierübersichtstafel).

    Das Spiel läuft dann durch 3 Phasen (planen, ausführen, erneuern) über so lange, bis die Eiszeit-Karte gezogen wird. Hiernach kommt es zur Schlusswertung.

    Die drei Spielphasen:

    Planung.
    Während dieser Phase überlegen die Spieler, was sie in der nächsten Aktionsphase alles machen möchten und platzieren dazu ihre Aktionsmarker auf die entsprechenden Aktionsfelder, solange dort noch jeweils Platz ist.
    Dies sind: Initiative, Anpassung, Rückbildung, Überfluss, Ödland, Schwund, Vereisung, Artenbildung, Reisen, Abwanderung, Konkurrenz, Dominanz.

    Die Regeln sind insgesamt recht ausführlich, daher kürze ich hier auf das Nötigste :)

    Die 12 Planungsphasen bauen quasi aufeinander auf, bzw. die nächst nachfolgende ergibt sich "natürlich-bedingt"^^.
    Zuerst wird entschieden, ob jemand die Reihenfolge der Spieler ändern möchte, wenn bei der "Initiative" ein Marker gesetzt wurde - am Ende der Planungsphase, wenn alle Spieler fertig sind, wird diese Aktion gleich ausgeführt und derjenige Spieler darf den Marker anschliessend noch(mal) zur Planung einsetzen.

    Nachfolgend kommt die "Anpassung", bei der die Spieler eines der dort auf der Übersichtstafel liegenden Elementplättchen zu sich auf die Tiertafel nimmt (bis zu 6 (2 vorgedruckt + 4 weitere) dürfen hier liegen), damit wird die Spezie anpassungsfähiger.
    Alle Aktionen werden immer eine nach der anderen von links nach rechts (der Platzierungen auf der jeweiligen Leiste) durchgeführt!

    Die "Regression" bedingt den Verlust der Elementplättchen aller Spieler auf ihren Tafeln, gemäß der dort ausliegenden Elemente. Durch Platzieren eines Aktionsmarker kann dies hier (pro Element 1x) verhindert werden.

    Während der "Überfluss"aktion darf hier eines der Elementplättchen genommen und auf der Erde an beliebiger (Eck-)Stelle platziert werden. So kann man der Spezie helfen in bestimmten Bereichen "Fuss zu fassen".

    Das "Ödland" sorgt für aufgeräumte Verhältnisse^^, indem alle Elementplättchen auf Tundraflächen entfernt (in den Stoffbeutel) werden, die denen, die noch auf dem zugehören Aktionsfeld liegen, gleichen. Dadurch müssen sich Spezies evtl. anpassen, da bestimmte Voraussetzungen für ihr Überleben nicht mehr gegeben sind.
    Diese Aktion wird auch durchgeführt, wenn kein Spieler hier einen Aktionsmarker gesetzt hat!

    Der "Schwund" setzt hier noch einen drauf, denn von allen Elementplättchen, die hier auf der Leiste liegen, wählt der aktive Spieler eines und dieses wird auf der Erde einmalig eingesammelt und in den Stoffbeutel zurückgelegt.

    Die "Vereisung" kühlt die Erde ab^^. Der Spieler darf hier ein Tundrafeld ins Spiel bringen, in dem er es an mindestens ein angrenzendes ausliegendes Tundrafeld anlegt.
    Alle evtl. dort stehenden Tiere werden, bis auf je Eines entfernt - sie kommen zu ihren Besitzern in den Vorrat (Gen-Pool) zurück. Der aktive Spieler erhält gemäß der Punkteübersicht Punkte für die Anzahl der so nun zusammenhängenden Tundrafläche.
    Sollte auf die Art ein Elementplättchen von Tundraflächen umzingelt^^ sein, wird es entfernt!

    Während der "Artenbildung" darf der Spieler auf der Erde neue Tiere einbringen. Und zwar korrespondierend mit dem Element auf dem der Aktionsmarker hier gesetzt wurde. 1-4 Tiere kommen so aus dem Gen-Pool je nach Landschaftsart ins Spiel (z.B. Tundra nur 1, im Wald schon 3).
    Der Spieler, der die Spezie der Insekten übernommen hat, darf hier immer 1 Tier beliebig auf ein Feld setzen, auch ohne auf dieser Leiste einen Aktionsmarker gesetzt zu haben!

    Beim "Reisen" darf der Spieler eines der aussen wartenden^^ Hexfelder ins Spiel bringen und somit die "Welt" vergrössern. Das neue Feld muss an mindestens ein schon Ausliegendes angrenzen. Zudem darf der Spieler eines der auf dieser Leiste ausliegenden Elementplättchen an eine Ecke dieses neuen Feldes legen. Je nachdem, an wieviele Felder das Neue nun grenzt, gibt es auch noch Bonuspunkt für den Spieler.

    Die "Abwanderung" erlaubt es dem Spieler X Tiere auf andere Felder zu verschieben (wandern zu lassen), wobei X der Zahl entspricht, auf der der Aktionsmarker dieser Leiste stand. Dabei kann er die Anzahl beliebig aufteilen.
    Dies ist z.B. nötig, wenn ein Feld nicht mehr genug Nahrung bietet und die Spezie so zum Aussterben verdammt wäre.
    Der Spieler der Vögel-Spezie darf seine Tiere immer gleich um 2 Felder weit bewegen!

    In der "Konkurrenz"-Runde kann der Spieler sich unliebsamer Mitbewerber entledigen^^. Je nachdem auf welchem Feld dieser Leiste seine Aktionsfigur stand, darf er die passenden Erdfelder aussuchen und dort jeweils ein Tier eines Konkurrenten entfernen (aus dem Spiel)!
    Die Spezie der Spinnentiere dürfen dies immer durchführen, auch ohne hier einen Aktionsmarker gesetzt zu haben!

    Die "Dominanz" wird ausgewertet, indem gemäss der auf dem Spielbrett aufgedruckten Werte-Tabelle Punkte für Mehrheitsverhältnisse auf Erdflächen vergeben werden.
    Dazu wählt der aktive Spieler ein Feld aus, dass noch nicht gewertet wurde und der Spieler mit den meisten hier vertretenen Tieren erhält die lt. Tabelle höchste Punktzahl, der Zweite die zweithöchste, usw. - sofern vorhanden! Im Falle eines Gleichstand bekommt die höhere Punktzahl der Vertreter der Spezie, die in der Nahrungskette höher steht^^.
    Sollte eine der gewerteten Spezies auf dem gewählten Feld dominierend sein (mit Kegelfigur^^), muss dieser Spieler auch eine der fünf ausliegenden Dominanzkarten nehmen und direkt ausführen! Hiernach kommt die Karte aus dem Spiel.

    Ausführung.
    All diese Möglichkeiten wollen also bedacht und vorausgeplant sein und in der nun folgenden Ausführungsphase abgearbeitet werden.

    Erneuerung.
    Ist dies durch, folgt als dritte Phase die Erneuerung. Hier wird alles für die nächste Runde vorbereitet. Das bedeutet, das alle Tiere die vom Aussterben bedroht waren und blieben (weil sie nicht auswandern konnten und es keine Nahrung mehr gibt, o.ä.) aus dem Spiel genommen werden.
    Der Spieler, der die "Überlebenskarte" besitzt (immer derjenige, der die meisten Tiere auf Tundraflächen eingesetzt hat), bekommt nun Bonuspunkte und die offen ausliegenden Dominanzkarten werden wieder aufgestockt.
    Alle Aktionsmarker, die noch auf der Vereisungleiste (rechts vom ehemalig ganz links stehenden Spielermarker) rücken ein Feld nach links auf und alle Elementplättchen auf den Leisten von "Rückführung", "Schwund" und "Reisen" werden entfernt und in den Stoffbeutel gelegt. Elementplättchen vom "Ödland" wandern von dessen Leistenfeld auf das des "Schwundes", dito alle Plättchen vom "Überfluss"-Leistenfeld auf das des "Ödlands" sowie alle Plättchen von der "Anpassung" zur "Rückführung".
    Die so freigewordenen Leistenfelder werden wieder mit je 3x vier neuen (aus dem Stoffbeutel) Elementplättchen belegt.

    Nun beginnt eine neue Runde und alles beginnt erneut :)!

    Das Spiel endet, wie schon erwähnt, sobald die "Eiszeit"karte gezogen wird.
    Es werden noch die Erneuerungsbedingungen ausgeführt (Aussterben, Überleben, Dominanzkarten) und anschliessend alle Dominanzmarker entfernt. Nun werden letztmalig alle Landschaften gewertet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    DS ist ein geniales, komplexes Spiel. Umfangreich, aber gut zu erlernen. Fast unendliche Möglichkeiten der taktischen Vorgehensweise und somit immer wieder motivierend zum erneuten Spielen. Wenn genug Zeit eingeplant wird :)! Ein Spiel dauert locker 2.5 bis 3 Stunden! In der Regel eher Richtung 4 Stunden. Aber dabei wird es nie langweilig, weil jeder immer gespannt verfolgt, wie die Mitspieler vorgehen und ob die eigenen Pläne aufgehen und wenn nicht, wie man sich möglichst zügig an die neuen Gegebenheiten anpasst. Denn schliesslich ist dies ein Spiel des Überlebens, nichts für Weicheier *G* ...und bitte auch nichts für Extremgrübler!
    Das Material ist sehr wertig und vielfältig, wenn auch, wie eingangs erwähnt, eher karg zum Anschauen. Aber das vergeht schnell, denn man achtet hier weniger drauf, als auf die Funktionalität und die ist mehr als gegeben!
    Rundum also ein toller Taktikbrocken, an den sich - behutsam herangebracht - auch gerne einmal Gelegenheitsspieler probieren dürfen, denn die Abläufe sind an sich recht leicht und schnell verinnerlicht!


    [Wir danken GMT Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Der Hobbit (Kosmos) Pascal über Der Hobbit (Kosmos)
    Ein sehr schönes Abenteuerspiel im Wettlauf gegen die Zeit, angesiedelt im Tolkienischen Universum des Hobbits - ab 9 Jahren für 2-5 Spieler.

    Die Spieler begleiten Bilbo Beutlin auf seiner Reise zum Einsamen Berg. Dort haust der Drache Smaug und bewacht den riesigen Schatz, den er vor Jahren gestohlen hatte. Es gilt nun den Schatz zurückzuerobern und auf dem Weg dorthin die meisten Edelsteine zu sammeln!

    Das Spielbrett, dass die Reiseroute und die Abenteur aufzeigt, kommt in die Tischmitte. Das zugehörige Material wird vorbeitet, indem die Ereignis- und Abenteuerkarten der 4 Phasen (Abenteuerabschnitte) gut gemischt und verdeckt über das Spielbrett aufeinander und nebeneinander^^ gelegt werden (die Ereigniskarten der 1. Phase auf die Abenteuerkarten der 1. Phase, daneben die Ereigniskarten der 2. Phase auf die Abenteuerkarten der 2. Phase, usw.) - sie unterteilen das Spiel in 2x 4 Runden. Die Edelsteine, Proviantvorräte, Drachenkarten und Abenteuerwürfel liegen neben dem Spielbrett. Die Figur des Hobbits kommt auf das Startfeld ("Beutelsend") und die Figur des Drachens auf das letzte Abenteuerfeld ("Einsamer Berg").

    Die Spieler erhalten je ein Tableau, auf dem sie Mut (Symbol: "Pflanzen"), Intelligenz (Symbol: "Fuchs") und Stärke (Symbol: "Faust") - die Symbole finden sich auf den Spielfeldern wieder - mit passend farbigen Holzwürfelchen (grün, lila, rot) markieren. Zu Beginn kann hier noch entschieden werden, ob die einfache, fortgeschrittene oder Profi-Variante gespielt werden soll, indem die Startmarkierungen der Attribute auf 2, 1 oder 0 gesetzt werden.
    Ferner erhält jeder Spieler 5 Zwergenkarten auf die Hand. Diese Karten haben Werte von 1-60 und dienen der Reihenfolge-Entscheidung, wer eine Reise beginnt und später auch beim Bieten für Fähigkeitskarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel neben das Spielfeld.

    Das Spiel beginnt mit der ersten Reise-Runde, ein Spieler zieht die erste Ereigniskarte vom zugehörigen Stapel und alle Spieler entscheiden sich für eine ihrer Zwergenkarte und legen sie verdeckt ab, um sie anschliessend alle gemeinsam aufzudecken, wenn es sich um eine reine Reisekarte (braune Umrandung) handelt.

    Es beginnt den Zug immer der Spieler, der die niedrigste Zwergenkarte ausgespielt hat und bewegt Bilbo Beutlin um ein Feld vorwärts. Er erhält dann die dort angezeigte Belohnung oder "Strafe". Der nächste Spieler, der den Hobbit ein weiteres Feld vorzieht, ist der Spieler mit der nächsthöheren ausgespielten Zwergenkarte, usw.! Dies wird solange fortgeführt, bis die Spieler die letzte Ereigniskarte dieser Runde gezogen und abgehandelt haben. Spätestens jetzt stehen sie vor dem ersten Abenteuerabschnitt.

    Die Belohnungen auf dem Weg sind in der Regel 1-2 Stärke, Mut oder Intelligenz, welches der jeweilige Spieler auf seinem Tableau vermerkt oder 1-3 Proviant, hier nimmt der Spieler sich entsprechend viele Kärtchen aus dem Vorrat.
    Die "Strafen", die ab und an auf dem Weg ebenfalls zu finden sind, ziehen 1 Intelligenz ab, welches der Spieler ebenfalls vermerken muss, dafür erhält man aber "den einen Ring", der es erlaubt einen beliebigen Würfel im späteren Abenteuer zu verändern.
    Je nach Spielverlauf und eigenem Status auf dem Attributstableau gilt es also gut abzuwägen, welche Zwergen(wert)karte man ausspielt, um mit der Figur voranzurücken.
    Die Reise- und Abenteuerabschnitte werden immer herausfordernder und so sind hohe Werte bei den Attributen dringend erforderlich!

    Nun gibt es aber neben den hier abgehandelten Reisekarten auch Geschenk- (grüne Umrandung) und Fähigkeitskarten (gelbe Umrandung).
    Die gezogene Geschenkkarte wird einfach offen vorgelesen und jeder Spieler entscheidet sich für eines(!) der angebotenen Geschenke (z.B. den Wert Mut um 1 erhöhen). Hiernach kommt sie auf den Ablagestapel zu den bisherigen Ereigniskarten dieser Runde.
    Eine Fähigkeitenkarte hingegen muss ersteigert werden. Die Karte gibt vor, ob die niedrigste oder höchste von den Spielern (verdeckt) ausgelegte Zwergenkarte "gewinnt". Diese Karten geben für die folgenden Abenteuer immer einen brauchbaren Bonus, z.B. 2 Schilde extra oder ein Würfel darf auf eine beliebige Seite gedreht werden oder alle gewürfelten Proviantwürfel zählen doppelt, etc.! Der glückliche Spieler legt die Karte zu sich, bis er sie einsetzt und wieder abgeben muss.

    Der jeweilige Abenteuerabschnitt wird abgehandelt, in dem die nun zum Vorschein gekommenen Abenteuerkarten einzeln ausgespielt werden.
    Dazu wird erst kontrolliert, welcher Spieler den grössten Mut besitzt (bei Gleichstand ziehen die beteiligten Spieler Karten vom Zwergennachziehstapel und der Spieler mit der höchsten Karte "gewinnt"). Dieser Spieler darf die oberste Abenteuerkarte aufdecken und das Abenteuer zu bestehen versuchen - danach geht es im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler weiter.
    Er liest den Abenteuertitel vor, die verlangten Werte zum Bestehen des Abenteuers, die Belohnung und für die Atmosphäre gerne auch das Buchzitat, welches sich immer unten auf der Karte befindet.

    Nun muss/darf der aktive Spieler die 5 Würfel werfen und deren erwürfelten Werte zu denen seiner Attribute bzw. dem Proviantvorrat addieren. Erreicht oder übertrifft er so die verlangten Mindestwerte, hat er das Abenteuer gemeistert und erhält die angegebenen Edelsteine zur Belohnung.

    Auf dem Spielertableau sind neben den Feldern, die der Spieler mit den Holzklötzchen markiert bestimmte Abschnitte mit Symbolen markiert. Erst, wenn der Spieler mindestens auf dieser Höhe mit dem Holzklötzchen des jeweiligen Attributs angelangt ist, verfügt er auch über dessen "Mut" (Schild-Symbol), "Intelligenz" (Würfel-Symbol) und/oder "Stärke" (Axt-Symbol) - die Symbole Schild und Axt finden sich auf den Würfeln wieder. Das Würfelsymbol gibt an, wieviele Würfel der Spieler in seinem Zug erneut werfen darf, wenn nötig!

    Bsp.: die Abenteuerkarte setzt 2 Mut/Schilde, 8 Stärke/Äxte und 4 Proviant zum Bestehen voraus und als Belohnung 3 Edelsteine.
    Der aktive Spieler ist auf seinem Tableau soweit fortgeschritten, dass er über 1 Schild und 3 Äxte verfügt. Ausserdem ist er so schlau^^, dass er 2 Würfel erneut werfen dürfte. Zudem liegen in seinem Vorrat 6 Proviantplättchen und "der eine Ring"^^. Ihm fehlen also nur noch 1 Schild und 5 Äxte. Er wirft die 5 Abenteuerwürfel und erhält eine Doppelaxt, 2 einfache Äxte und 2 Proviant.
    Somit hat er nun 7 Äxte, 1 Schild und 8 Proviant zur Verfügung. Es fehlt noch eine Axt und das eine Schild. Proviant ist mehr als reichlich vorhanden.
    Er entscheidet sich dafür die beiden geworfenen Proviant-Würfel erneut zu werfen, da er so auf eine weitere Axt und das fehlende Schild hofft und selbst genug Proviant besitzt, welchen er dann aus dem eigenen Vorrat "bezahlt", um das Abenteuer zu bestehen.
    Er wirft die beiden Würfel erneut und erhält 2 einfache Äxte. Somit besitzt er von allem genug, nur ein Schild fehlt ihm.
    Jetzt kommt "der eine Ring" zum Einsatz! Der erlaubt ja einen beliebigen Würfel auf eine genehme Seite zu drehen; hier auf ein Schild! Somit ist das aktuelle Abenteuer nun bestanden und der Spieler nimmt sich die 3 Edelsteine (die Farben sind hierbei egal) aus dem allgemeinen Vorrat zur Belohnung, während er 4 Proviant aus seinem Vorrat abgibt.

    Sollte der aktive Spieler das Abenteuer aber nicht bestehen, wird eine Drachenkarte gezogen. Auf dieser sind zufällig Bestrafungen aufgedruckt.
    Meistens verliert der Spieler dabei Attribute und/oder Proviant, häufig aber wird zusätzlich Smaug vorwärtsbewegt, d.h. er kommt den Spielern entgegen.

    Dies ist insofern schlecht, da das Spiel sofort verloren ist, wenn Smaug "Seestadt" erreicht (ca. der halbe Weg im 4. Abschnitt)!
    Sollten sich die Spielfiguren Bilbo und Smaug auf dem Wege treffen, wird die Hobbit-Figur sofort auf den letzten Abenteuerplatz gestellt und die zugehörigen Abenteuer abgehandelt - die Strafe hier ist quasi, dass es weniger Belohnungen zum Steigern der eigenen Werte oder Vorräte auf dem Weg gibt.

    Das nicht bestandene Abenteuer geht dann an den nächsten Spieler reihum weiter und dieser kann jeweils entscheiden, ob er lieber passen oder sich am Abenteuer versuchen will. Wurde die aktuelle Abenteuerkarte von keinem Spieler geschafft, kommt sie aus dem Spiel. In diesem Fall wird wieder geschaut, welcher Spieler den grössten Mut besitzt (s.o.), um die nächste Karte ziehen zu dürfen!

    Auf die Art werden Reise und Abenteuer bis zum Ende gespielt und hoffentlich erfolgreich bestanden. Am Ende des Spiels zählen alle Abenteurer ihre gesammelten Edelsteine, es gewinnt der Spieler, der die meisten horten konnte.

    Das Spiel bietet eine gute atmosphärische Tiefe, wertiges Material, 2 schöne Spielfiguren und viel Abwechslung auf der Abenteuerreise. Die Spiellizenz wurde gut umgesetzt ohne aufgesetzt zu wirken und spricht vor allem Familien und Gelegenheitsspieler an. Profis spielen vllt. nur 1-2mal, aber auch das mit viel Spass. Die Abläufe wirken im Vorfeld vllt. etwas komplex, erweisen sich im Spiel aber schnell als Routine, ohne Langeweile, denn die Spielmechanik weiss durchaus Kurzweil zu erzeugen, da immer irgendwas passiert oder gemacht werden muss, ohne aber den Spieler tatsächlich zu überfordern. In 3er und 4er - Runden gleichermassen kam Freude am Spiel auf und die Dauer war mit knapp 1.5 Stunden im Rahmen!


    [Wir danken KOSMOS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Pro & Contra Pascal über Pro & Contra
    Ein unerwartet gutes Kommunikations- und Lernspiel für 3-16 Spieler ab 12 Jahren.

    Es gilt bestimmte vorgebene Themen durch Argumentation so zu erklären, dass die Mit- bzw. Gegenspieler erraten können, worum es geht. Gelingt dies oft genug, um ins Zielfeld zu gelangen, ist das Spiel gewonnen.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, der Stapel mit den Begriffskarten gut gemischt neben das Spielfeld, die Spielerfiguren auf das Startfeld, der Punktemarker auf das Feld 6 des Zählers und jeder Spieler erhält einen Pro&Contra-Marker (doppelseitig).

    Zunächst wird noch entschieden, ob in Teams (ab 4 Spieler) oder "jeder gegen jeden" (empf. bis 5 Spieler) gespielt wird. Dann wird entschieden wer das Spiel beginnt.

    In der Teamvariante hat ein Spieler immer die PRO-Seite des Markers vor sich liegen und der andere Spieler die CONTRA-Seite. Sie ziehen die oberste Karte vom Stapel und müssen nun durch Vorbringen von Argumenten den Mitspielern klarmachen, worum es geht. Der Spieler mit dem PRO-Marker beginnt, danach "kontriert" der Partner. Es darf dabei auf keinen Fall der Begriff selbst oder Teile davon dabei in der Begründung genannt werden!

    Bsp. "Musikdownloads"
    Pro: "Ich finde es toll, dass man sich eine Vielzahl von Hörproben genehmigen kann."
    Contra: "Ich finde es doof, dass das, verglichen mit dem Kauf einer echten CD, noch immer oft zu teuer ist."

    Gelingt es den Mitspielern nicht, mit diesen ersten Argumenten etwas anzufangen und das Thema zu erraten, müssen die aktiven Spieler weiter ihre Meinung begründen, allerdings wechselt jedesmal die Einstellung, wenn die Spieler nochmal "ran müssen"^^. D.h. der PRO-Spieler dreht seinen Marker nun auf KONTRA und muss sich nun einen entsprechenden Satz überlegen, dito der KONTRA-Spieler nun als PRO-Spieler.
    Der Haken dabei, der Punktezähler reduziert sich von den anfänglichen 6 auf 5. Dann auf 4, usw.! Somit bekommen alle beteiligten Spieler (die Argumentatoren^^ und die, die es schliesslich erraten) evtl. immer weniger Punkte, bis die Runde schliesslich abgebrochen wird (ab 1 Punkt), da es keiner erraten konnte. Dann kommt die nächste Gruppe mit einem neuen Begriff an die Reihe.
    Daher sollten die aktiven Spieler sich gut überlegen, wie "schwer" sie ihre Argumente nachvollziehbar machen wollen (je nach aktuellem Spielstand).

    Wurde der Begriff erraten, erhalten nun die aktiven Spieler und die Lösungsfinder^^ die Punktzahl, die aktuell vom Punktemarker angezeigt wird und dürfen diese um entsprechend viele Felder auf dem Spielfeld vorrücken.

    Dies geht nun reihum so weiter, bis ein Team so zuerst die Ziellinie überquert und das Spiel gewinnt!

    In der "Solo"-Variante (jeder spielt gegen jeden) werden die PRO-/KONTRA-Marker vom Startspieler aus (PRO) abwechselnd umgedreht, so dass der 2. Spieler mit KONTRA beginnen muss, usw.
    Der aktive Solist^^ muss nun entsprechend seines Markers ein passendes Argument zum gezogenen Thema vorbringen und alle anderen müssen sich bemühen den gesuchten Begriff zu finden. Gelingt dies in der ersten Runde nicht, dreht der aktive Spieler den Marker um und argumentiert nun mit der konträren^^ Meinung erneut - der Punktemarker wird ebenfalls herabgesetzt. Dies geht nun ebenfalls solange, bis ein Mitspieler errät, worum es geht - und entsprechend Punkte gezogen werden - oder abgebrochen werden muss. In jedem Fall ist der nächste Spieler in Reihe am Zug und beginnt das Prozedere von vorn, usw. bis ein Spieler schliesslich argumentativ^^ das Ziel erreicht!

    Mit etwas Rückendeckung und/oder entsprechender Laune, nehmen auch Spieler jüngeren Alters oder deutlich ältere Semester^^ an diesem Jugendspiel teil.
    Rundum gelungen ist die Spielmechanik und das Üben von Argumentationen, freiem Sprechen, verbaler Flexibilität und Wortschöpfung sowie Phantasie. Optisch kommt das Spiel eher trocken daher und sieht so etwas sehr mau aus, aber so wird vom Spiel nicht abgelenkt^^! Jugendrunden können hier herrlich diskutieren und oft über das Spiel und die gesuchte Begrifflichkeit hinaus weiterplaudern - notfalls hilft ein Moderator^^. Für Schulen und ähnliche Einrichtungen zu empfehlen.


    [Wir danken Piatnik für das Probeexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Junior Pascal über Die Siedler von Catan - Junior
    Endlich 6, endlich näher dran an den "grossen" Siedlern^^. So ungefähr erging es unserer Testrunde mit entsprechend jungen Siedlerfans. Nach stundenlangem Zuschauen bei den "Grossen", den Kindern von Catan und parallel nun auch die Madagascar Cataner, kamen nun die Catan Junioren auf den Tisch: ein gelungenes Siedlerspiel für 3-4 ab 6 Jahren!

    Das junge Siedlergeschehen kommt ganz im Piratenlook daher und das Ziel ist es, als erster Spieler all seine 7 Piratenlager gebaut zu haben.

    Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt, einmal für 3 und einmal für 4 Spieler - zu erkennen an den in Fässern umhertreibenden Piraten in der rechten oberen Ecke.
    Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe 7 Piratenlager und 8 Schiffe sowie als Startkapital ein Rum (Jr.-Version^^) und ein Holz.
    Entsprechend der Teilnehmer wurde das Spielbrett auf die passende Seite gelegt und der Geisterpirat (Räuber) in die Mitte des Geisterschlosses gestellt.
    Der Marktplatz (ein kleineres Papptableau) wird neben das Spielfeld gelegt und auf den 5 freien Plätzen wird je eines der Rohstoffe Rum, Holz, Säbel, Wolle und Goldsack gelegt. Die restlichen Rohstoffkarten werden als Vorat in Stapeln sortiert bereitgelegt. Genauso wird auch mit den "Coco hilft"-Karten verfahren.
    Auf dem Spielfeld sind Startplätze für die ersten beiden Piratenlager (Siedlungen) aller Spielerfarben vorgegeben. Dort stellen die Spieler nun ihre Bauten auf (bei 3 Spielern bleibt die Farbe Weiss aussen vor) - noch keine Schiffe (Strassen).
    Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

    Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend der geworfenen Zahl wird geschaut, wer welche Rohstoffe erhält. Denn auf dem Spielfeld finden sich alle Rohstoffe als sechseckige Felder, mit einer Zahl von 1-5 aufgedruckt, wieder und jeder der nun ein Piratenlager an dem so erwürfelten Feld stehen hat, bekommt den zugehörigen Rohstoff.
    Nach der Verteilung darf der aktive Spieler nun handeln (tauschen) oder etwas bauen. Kann oder will er dies nicht, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Gebaut werden dürfen diesmal natürlich Piratenlager (1 Holz, 1 Wolle, 1 Rum, 1 Säbel), Schiffe (1 Holz, 1 Wolle) und es können Aktionskarten (1 Goldsack, 1 Rum, 1 Säbel) gekauft werden. Diese "Coco hilft"-Karten werden nach den Bezahlen gezogen und direkt ausgespielt und bringen für den aktiven Spieler immer etwas Positives. Coco, der Papagei, ist quasi der Patron der Spieler und steht ihnen so immer zur Seite^^. Zum Beispiel kann es sich ergeben, dass ein Piratenlager umsonst gebaut werden darf oder der Geisterpirat darf versetzt werden oder der Spieler erhält bestimmte Rohstoffe, uvm.!

    Bei der "Coco hilft"-Karte zum Geisterpiraten versetzen gilt zu beachten, dass diese Karte als einzige beim Spieler offen liegen bleibt, denn derjenige Spieler, der hiervon die meisten besitzt, darf eines seiner Piratenlager auf dem Geisterschloss umsonst platzieren. Dies kann also durchaus wechseln.

    Tauschen kann der Spieler immer mit dem Vorat und dies dann 3:1, einmal pro Zug mit dem Markt 1:1 und mit den anderen Spielern nach Belieben. Wer zudem ein Piratenlager auf einem der 4 Hafenpunkte baut, darf sich ein verdecktes Hafenplättchen ziehen und bei sich ablegen und fortan dessen 2:1-Tauschkurs nutzen (z.B. 2 Holz gegen X).

    Zum Markt sei erwähnt, sollte auf diesem einmal 5x derselbe Rohstoff liegen, werden alle Karten aberäumt und in den Vorat zurückgelegt und wieder von jeder Sorte eines in den Markt gebracht.

    So verläuft das Spiel reihum weiter, bis ein Spieler sein siebtes Piratenlager verbauen konnte - das Spiel endet sofort.

    Material und Aufmachung sind klasse produziert und aufgemacht und das Piraten-Siedler-Feeling kommt bei den Kids toll herüber. Die 3er- und 4er-Runden spielen sich gleichermassen kurzweilig und das Grundprinzip der Siedlerspielmechanik wird fast unbemerkt vertieft.
    Eine sehr schöne Version für die jungen Fans und alle, die es werden wollen. Auch für Eltern zum Mitspielen zu empfehlen.

    Pascals Wertung:
  • Gregs Tagebuch - Eiermatsch Pascal über Gregs Tagebuch - Eiermatsch
    Ein spassiges Ratespiel in Gregs Universum angesiedelt für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem Wortfindungsspiel müssen die Spieler rasch zu einem vorgebenen Thema innerhalb einer bestimmten Zeit reagieren. Wer zu langsam ist, wird ausscheiden und es gewinnt am Ende der Letztübriggebliebende.

    Die Themenkarten werden gemischt als verdeckter Stapel bereitgelegt und die "Eieruhr" (Batterien nicht inkludiert!) erhält der ausgemachte Startspieler.
    Dieser zieht auch eine Themenkarte und liest sie laut vor (Bsp. "Dinge, die leicht kaputt gehen können."). Nun startet er per Knopfdruck das "Ei"^^ und gibt schnell einen passenden Begriff preis. Dann gibt oder wirft er das Ei einem beliebigen Mitspieler zu. Nun muss dieser sich schnell ebenfalls ein zum Thema passendes Wort einfallen lassen, um dann seinerseits das Ei weitergeben zu können - durchaus auch wieder an den vorherigen Spieler.
    Dies geht so munter weiter, bis das tackende Geräusch aus dem Ei-Inneren zu einem lauten "KRACK" wurde. Der Spieler, der in diesem Moment das Ei in den Händen hält, hat quasi verloren und bekommt zur "Strafe" die Themenkarte.

    Sobald ein Spieler 3 Karten sammeln musste, scheidet er aus und die restlichen Spieler dürfen weitermachen, bis nur noch einer übrig ist, der dann das Spiel gewinnt!

    Das Spiel lässt sich sehr leicht mit ähnlichen Vertretern, wie z.B. "Tick Tack Bumm" vergleichen, hat es doch den gleichen Spielablauf inne. Die Anpassung an die Buch- und Spielfilmreihe "Gregs Tagebuch" ist jedoch thematisch sehr gut umgesetzt worden und dürfte jeden Fan der Reihe sofort vereinnahmen. Die Themenkarten sind zudem auch als zugehörig zu erkennen und locken das anvisierte Alter.
    Das Material ist sehr wertig gehalten, so dürfte das "Ei" durchaus einige wilde Runden überleben.


    [Wir danken KOSMOS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • TICK TACK BUMM Kartenspiel Pascal über TICK TACK BUMM Kartenspiel
    Eine herrliche, gar nicht abgespeckte Variante des großen Party-Spiels für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Das bekannte Muster sich ein Wort zu einem Thema innert einer bestimmten Zeit bzw. möglichst schnell auszudenken wurde hier übernommen und durch einfaches Kartenziehen und -rumgeben gelöst.

    Es gibt 2 Stapel von Karten, die getrennt gut gemischt und verdeckt bereitgelegt werden. Da sind zum einen die Themenkarten (blauer Rücken), die vorgeben zu was nun Wörter gefunden werden müssen und zum anderen die Buchstabenkarten (roter Rücken), mit denen das Wort gebildet werden muss. Alles innert 10 Sekunden pro Spieler.

    Der aktive Spieler nimmt sich also vom "blauen" Stapel eine Karte, liest die Kategorie vor (Bsp. "Reptilien") und zieht hiernach eine rote Karte. Deren Buchstabe ist nun der Anfangsbuchstabe und mit diesem muss nun schnell ein passendes Wort gefunden und benannt werden (Bsp. "K" - "Krokodil"). Dann gibt der aktive Spieler die Begriffskarte an den nächsten Spieler reihum weiter und dieser muss innert der Zeit mit dem nächsten gezogenen Buchstaben ein passendes Wort finden.
    Dies geht so lange weiter, bis ein Spieler zu lange benötigt bzw. ihm nichts einfällt. Dieser behält die Karte nun bei sich und zieht eine neue Begriffskarte, liest sie laut vor, zieht eine Buchstabenkarte, gibt hoffentlich ein passendes Wort vor und so weiter in der Runde...! :)

    2 Sonderkarten gibt es noch im Spiel.
    Einmal im roten Stapel die "Bombe". Der Spieler, der diese Karte zieht bekommt von jedem Mitspieler eine Begriffskarte, so denn diese schon eine vor sich liegen haben. Dann wird die bombige Karte mit dem Rest der Buchstabenkarten neu (ein-)gemischt und der nächste Spieler beginnt die Runde von Neuem.
    Im blauen Stapel gibt es die "explodierende Bomben"-Karte (sie wird zu Spielbeginn in das untere Drittel des "blauen Stapels" eingeschoben), welche das Spiel sofort beendet!

    Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten gesammelten Themenkarten.
    Sollte hier ein Gleichstand bestehen, spielen nur diese Spieler weiter, bis einer eine Karte behalten muss.

    Rundum eine sehr spassige Variante, die gleichwertig gut ankam in unseren Runden.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Activity Code Word Pascal über Activity Code Word
    Eine sehr interessante Activity-Variante für 4-16 Spieler ab 12 Jahren.

    Das Grundprinzip bleibt gleich, es gilt per Erklären, Zeichnen und Pantomime Begriffe zu erklären. Dafür gibt es 110 Karten mit je 6 Begriffen (2 pro Erklär-Variante, so dass man sich immerhin zwischen Zweien entscheiden kann), einen Buchstabenblock, eine Sanduhr, einen Würfel mit je zweimal einem D (darstellen), E ((verbal) erklären) und Z (zeichnen) aufgedruckt und einem goldenen Bleistift^^.

    Die Spieler teilen sich in zwei möglichst gleichgroße Teams auf und jedes Team erhält vom Block ein Blatt mit den Buchstaben (A-Z, äöü und ß werden ausgeschrieben). Der Kartenstapel wird gut gemischt und verdeckt zum Nachziehen in die Tischmitte gelegt.

    Um zum namensgebenden Code zu gelangen, überlegt sich noch jedes Team ein Wort, bestehend aus 8(!) Buchstaben, welches aber kein q, x und/oder y enthalten darf! Es muss auch in seiner Grundform geschrieben sein, also keine Abwandlung, Plural, o.ä.!
    Das Wort wird auf der Rückseite des Buchstabennotizzettels^^ notiert.

    Ein Team beginnt.
    Die Spieler wechseln sich innert ihres Teams immer mit dem Kartenziehen und somit dem "Erklären" ab.

    Der aktive Spieler zieht also die oberste Karte vom Stapel und wirft den Würfel. Entsprechend des geworfenen Buchstabens (D, E, Z) sucht er sich einen der beiden Begriffe auf der Karte aus. Die Sanduhr wird umgedreht, sobald er bereit ist.

    Nun gilt es für die restlichen Mitglieder des eigenen Teams so schnell wie möglich zu erraten, welche Begrifflichkeit ihr Spieler zu erklären versucht (stumm via wildem Gestikulieren^^, redegewandt auf orale Art^^ oder künstlerisch geschickt mit dem Bleistift auf einem Blatt Papier).

    Konnten die Teammitspieler innerhalb der Zeit den Begriff erraten, dürfen Sie nun das gegnerische Team nach einem Buchstaben fragen, um so nach und nach deren Codewort zu entschlüsseln!
    Und zwar darf immer nach dem ersten Buchstaben des soeben gefundenen Begriffs gefragt werden! Wurde dieser schon mal erfragt und als nicht "vorhanden" auf dem eigenen Buchstabenblatt vermerkt, darf nach dem zweiten Buchstaben des geratenen Begriffs gefragt werden, usw.! So gelangt man auch leicht an Vokale.

    Bsp.: es wurde "Suppe auslöffeln" erraten. Somit wird ein Team gefragt, ob in ihrem Codewort ein "S" vorkommt, wenn ja, darf auch noch gefragt werden, wie oft! Dies wird alles notiert. Wenn es nicht vorkommt, wird das "S" eben auf dem Buchstabenblatt ausgestrichen.
    Kam das "S" vorher schon einmal dran und war durchgestrichen, dürfte nun nach dem "U" gefragt werden, usw.

    So läuft das Spiel abwechselnd immer weiter, bis ein Team es schafft, das Codewort der anderen zu knacken!

    Diese quasi Reise-optimierte Variante^^ macht genau so viel Spass wie deren grossen "Brüder" und gibt dem ganzen sogar noch einen gewissen Pfiff. Es ist praktisch und handlich verpackt, wertig und die Begriffekarten sind nicht zu trist gestaltet.
    Je mehr mitspielen, um so lustiger, aber auch schon kleine Gruppen (4-6) haben viel Spass. Je nach ausgeklügeltem Codewort^^ dauert so eine Raterunde 1-3 Stunden.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Stadt, Land, Tod Pascal über Stadt, Land, Tod
    Morbide Variante von Stadt, Land, Fluss!

    Typisch nach Black Stories Art liegt hier themengemäß eine sehr martialisch kriminelle Version vor, die aber für den geneigten Sammler durchaus ansprechend daherkommt. Denn Grafiken und "Fragen" sind Serientypisch nett anzuschauen und so passt das Spiel gut ins Black Stories - Universum.
    Klare Empfehlung für Fans beider Genre!

    Pascals Wertung:
  • Geo - Quiz Pascal über Geo - Quiz
    Ein sehr gut gemachtes Quizspiel für 3-6 Personen ab 12 Jahren.

    Das Ziel ist es, als Erster das Zielfeld zu erreichen - doch der Weg dahin ist weit^^.

    Zur Vorbereitung wird das Spielbrett in die Tischmitte gelegt und die eckigen Wissensbereichsmarker (inkl. Joker) verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt - eins bleibt dabei übrig. Von den runden Wissensmarkern werden aus jedem Bereich eines genommen und zusammen mit einem Joker gemischt und ebenfalls zufällig verdeckt auf den Zielfeldern verteilt - auch hier bleibt so eins übrig.
    Jeder Wissensbereicht erhält 2x soviele eigene Marker, wie Spieler teilnehmen.
    Alle platzierten Marker werden aufgedeckt und 2 Joker-Chips kommen in die Mitte des Spielbretts.
    Die Fragenkartenbox wird bereitgestellt.

    Die Spieler wählen ihre Farben und stellen die zugehörigen Spielfiguren auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt.

    Der aktive Spieler zieht eine Fragenkarte, gibt den Wissensbereich (natürlich, himmlisch, irdisch, technisch, menschlich) an und liest den Einleitungstext sowie die Frage laut vor. Anschliessend noch die möglichen Antworten A - D.
    Nun geben die Spieler ihre Einschätzung ab und nennen reihum (links vom Fragesteller geht es los) ihre Antwort.

    Die richtige Antwort ist auf der Karte immer mit einem "*" versehen. Der Fragesteller gibt dies nun preis und liest auch den Info-Text am Ende der Karte dazu vor.
    Dabei sind die Antwortmöglichkeiten A, B, C bei richtiger Antwort der Spieler entweder einen Zug vorwärts wert oder die Aufnahme eines Chips aus dem passenden Wissensbereich.
    Antwortmöglichkeit D steht für "alles falsch" und gibt die richtige Lösung preis. Lag ein Spieler hier richtig, darf er einen Zug vorwärts machen UND sich einen passenden Wissenschip nehmen.

    Das Aufnehmen von Wissenschips ist insofern wichtig, da auf dem Weg zum Ziel Hindernisse (die eckigen Marker) liegen. Diese Wissensblockaden können nur umgangen werden, wenn der Spieler zwei gleiche Chips des passenden Wissensbereichs abgibt. Somit gilt es immer wieder abzuwägen, ob man ein Feld vorzieht und dann evtl. vor einer Blockade steht oder erst Wissenschips sammelt. Die Mischung machts^^.

    Eine weitere Möglichkeit an diese kleinen runden Helferchips zu gelangen ist es, als Erster ein Feld zu erreichen, auf dem so ein Wissenschip liegt (s. Vorbereitung)! Dieser darf dann nämlich aufgenommen werden.

    Liegt ein Spieler mal mind. 2 Felder hinter dem Vorletzten, darf er die "Armer Teufel"-Regel nutzen^^. Diese besagt, dass er bei richtiger Beantwortung einen Joker aus der Spielfeldmitte an sich nehmen darf und ein Feld vorrückt. Trennen den Spieler gar 3 oder mehr Felder vom Vorletzten, darf er bei Nutzung der Regel noch zusätzlich ein weiteres Feld vorrücken.

    Sind alle Spieler mit der Beantwortung durch und konnte keiner die richtige Antwort geben, erhält der Fragensteller die Belohnung ein Feld vorziehen zu dürfen!
    Die genutzte Fragekarte kommt hinter den Kartentrenner am Ende der Kartenbox.

    Anschliessend ist der nächste Spieler an der Reihe eine Frage zu stellen.

    Auf die Art rätseln sich die Spieler rund um das Spielfeld, bis schliesslich einer als Erster im Ziel ankommt und gewinnt.

    Das Spielmaterial und ist wertig produziert und zweckdienlich anzuschauen. Der Karton glänzt mit tollen Fotos, von denen man gerne mehr auf dem Spielbrett oder den Karten gesehen hätte.
    Inhaltlich gibt es allerdings nichts zu kritisieren. Die Fragekarten sind sehr übersichtlich strukturiert und geben sogar vor in welcher Ausgabe (Monat, Jahr, Seite) man den passenden Artikel zur Frage findet^^. Die Fragen gehen GEO-typisch über die klassischen Allgemeinbildungsfragen hinaus und befassen sich mit vielerlei abwechslungsreichen Themen, so dass bei 1000 Fragen so schnell keine Langeweile oder Wiederholungen vorkommen. So ergänzt das GEO-Quiz auch die eigene Quizspiele-Sammlung, da es neben den typischen Vertretern seine Eigenständigkeit beweist.
    Rundum zu empfehlen, bei jeder Besetzungsrunde - nur Zeit braucht es, denn eine klassische 3-4er Runde kann schon mal gut 2 Stunden benötigen.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Gitterrätsel Pascal über Gitterrätsel
    Ein toller Rate-Spass für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Bei Gitterrätsel gilt es vorgebene Worte in einem Wirr-Warr von Buchstaben als Erster zu finden und mit transparenten Chips zu markieren. Wenn alle Worte gefunden wurden, gewinnt die Runde, wer die meisten Chips legen konnte.

    Das Spiel bringt 10 beidseitig bedruckte Vorlagen mit. Jede Seite mit einem eigenen Thema aus dem sich die versteckten Worte rekrutieren^^, z.B. Meer, Haus, Bauernhof, Phantasie, Schule, u.a.!
    Von diesen Vorlagen suchen sich die Spieler eine aus und legen sie unter eine transparente Scheibe mit Mulden (diese Mulden liegen immer genau über den Buchstaben und bieten so den Platz für die Chips, die die Spieler zur Markierung der gefundenen Wörter dort hineinlegen). Die Scheibe wird dann noch von einer Umrandung eingeklemmt, so dass sie sicher sitzt, sich aber immer noch drehen lässt! Denn am Rand der Vorlagen sind die gesuchten Wörter aufgedruckt und der "Klemm"rahmen, hat nur eine Aussparung, die gerad reicht, das jeweils gesuchte Wort aufzuzeigen. Wurde es gefunden, wird etwas weitergedreht und das nächste Suchwort kommt zum Vorschein.

    Die Spieler entscheiden zu Anfang für eine der 4 transparenten Farben und nehmen davon alle Chips zu sich oder nutzen die integrierten "Schalen" am Spielfeld^^ zur Lagerung. Ein Startspieler wird bestimmt und los geht's.

    Alle Spieler suchen gleichzeitig nach dem freigelegten Wort, wer es findet drückt den gelben Quietscher^^, zeigt das Wort und legt entsprechend der Wortlänge seine Chips auf die Buchstaben!

    Die Wörter können, wie im bekannt klassischen Print-Gitterrätsel von links nach rechts, rechts nach links, von oben nach unten, unten nach oben oder diagonal, also in allen Richtungen gefunden werden :).
    Da braucht es flinke Augen und schnelle Auffassungsgabe.

    Da sich das Gitterrätsel auch fortwährend dreht und gerade zum Ende hin die Fülle an farbig-transparenten Chips die Lage der Buchstaben bzw. deren Auffinden etwas irritierend erschwert, kommt hier nie Langeweile auf, weil jeder jederzeit gefordert ist (zudem kommt so auch ein Ausgleich zustande, weil jeder auch mal "über Kopf" schauen muss).

    Eine Gemeinheit kommt aber noch hinzu. Und zwar finden sich häufig Wörter, die andere - schon gefundene - Wörter kreuzen, diese heben dann nämlich das "alte" Wort auf, wenn es von einem Mitspieler stammte^^ und er muss die Chips wieder zu sich nehmen. "Gehört" es einem selbst (also liegen eigene Farbchips auf den Buchstaben des gekreuzten Wortes), passiert nichts.

    Das Spiel konnte in verschiedenen Besetzungsrunden überzeugen. Es ist kurzweilig, spannend, spassig, interessant, fordernd und abwechslungsreich durch die vielen Vorlagen. Die Wertigkeit des Materials ist ebenfalls mehr als ausreichend, da wird so schnell nichts knicken oder brechen bei übermäßigem Drehen und Wechseln^^!
    Wer nun so gar nichts mit Kreuzwortraten (und Varianten) anfangen kann, wird vllt. nicht glücklich mit dem Spiel, aber dafür erklärt es sich ja gut selbst und sollte entsprechend abgeneigte Spieler gar nicht erst anziehen. Für alle Aufgeschlossenen eine klare Kaufempfehlung :)!


    [Wir danken Goliath Spiele für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Raketofix Pascal über Raketofix
    Ein tolles Kinderlernspiel für 2-4 Personen ab 5 Jahren.

    Hier dürfen die Kids mit Raketen das All und fremde Planeten besuchen und dabei Tolles lernen und üben.
    Zu Anfang werden noch die Raketen zurechtgefaltet und der grosse Holzwuerfel mit den Spielsymbolen (Planetenfarben, Joker, Aussetzen) beklebt. Die drei grossen Planetenübersichtskarten und deren zugehörigen Aktionskarten werden bereitgelegt, dito Sanduhr und Jokerkarten.
    Die Spieler erhalten zudem alle einen Sternenpunktezettel zum Punkte"ausmalen" und einen Stift.

    Reihum ist nun jedes Kind dran zu würfeln und entsprechend dem Wurf seinen Zug auszuführen.
    Dabei kann gelb, blau, rot für die jeweiligen Planeten gewürfelt werden oder eine Würfelseite, die die drei Farben vereint und man sich dann eine aussucht. Hinzu kommt noch ein Joker, der es erlaubt eine Jokerkarte zu nehmen und die kaputte Rakete, die das einmalige Aussetzen symbolisiert.

    Wurde eine Planetenfarbe gewürfelt bzw. ausgewählt, stellt man sich eine Rakete parat und pustet sie kräftig in die Richtung des ausgesuchten Planeten - solange, bis die Rakete die richtige Übersichtskarte mindestens berührt.
    Dort angekommen, nimmt sich der Spieler eine Karte und führt die entsprechende Aktion aus.

    Beim blauen Planeten Animalix gilt es den Bewohnern beim Übersetzen der Sprache zu helfen und muss in der vorgegebenen Reihenfolge (von links nach rechts) die richtigen Tierlaute der abgebildeten Tiere nachahmen. Für jedes richtig klingende Tier gibt es einen Sternenpunkt.

    Beim gelben Planeten Chaotix gilt es den Bewohnern beim Suchen zu helfen, da sie ständig ihre Habseligkeiten verbummeln. Auf der gezogenen Karte sind 3-9 Gegenstände abgebildet, welche man sich innert 30sek. (einmal die Sanduhr durch) merken soll. Hiernach wird die Sanduhr erneut umgedreht und die Gegenstände müssen aufgezählt werden. Die Mitspieler kontrollieren dies und vergeben am Ende für 3-4 richtige Gegenstände 1 Sternenpunkt, für 5-6 Richtige 2 Sternenpunkte, für 7-8 Richtige 3 Sternenpunkte und bei 9 korrekt genannten Gegenständen gibt es 4 Sternenpunkte.

    Beim roten Planeten Mobilix soll den immer aktiven und nie stillsitzenden Bewohnern neue Kunststücke beigebracht werden. Dazu wählt man einen Mitspieler und beschreibt (ausschliesslich verbal!! Vormachen ist verboten!!) ihm, was auf der gezogenen Karte zu sehen ist. Schaffen beide es die entsprechende "Figur" korrekt nachzustellen, erhält der aktive Spieler die auf der Karte angegebenen Sternenpunkte und der Mitmach-Spieler einen Sondersternenpunkt (grüne Punkteleiste).

    Der Joker erlaubt das Ziehen einer Jokerkarte, die ab dem nächsten Zug eingesetzt werden darf, um einen anderen Planeten als gewürfelt zu besuchen oder eine(!) andere Karte, als die Gezogene, zu wählen.

    Gewertet wird immer unmittelbar auf der Sternenpunkteleiste. Dazu werden die Sterne der Farbreihe ausgemalt, die zum Planeten passt, den man gerade besucht hatte.

    Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler in allen drei Farbreihen (blau, gelb, rot) Sterne ausmalen konnte - also alle Planeten erfolgreich besucht hat.
    Nun werden ALLE Sterne zusammengezählt, wer hier die meisten hat, gewinnt das Spiel!

    Das Spiel hat ergo- und logopädischen Wert und macht den Kleinen in bisherigen Runden sehr viel Spass. Generell wird hier Grob- und Feinmotorik geübt sowie allgemeines Denkvermögen und Sinnesverarbeitung. Wortschatz und Wortfindung, Serialität, Vergleichsbeurteilung und Artikulation sind die genaueren Übungsbereiche durch die Planetenaufgaben. Rundum gut geeignet für Kindergruppen (KiGa, KiTa, etc.)!
    Durch das "Drumherum" fällt den Kindern der so indirekte Lernzweck auch gar nicht auf und sie haben viel Spass dabei!


    [Wir danken Piatnik für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • ReACTion Pascal über ReACTion
    Ein geniales Partyspiel für 3-8 Spieler ab 12 Jahren!

    Bei ReACTion ist der Name Programm und das durchgehend auf Hochtouren^^!
    Es gilt ganz einfach Karten auszuspielen oder einem Mitspieler zuzuspielen, das ist alles :) ....wenn da nicht die sich laufend ändernden Regeln wären.
    Wer FLUXX kennt, weiss schon in etwa, was ihn hier erwartet, nur dass hier eben AKTION gefragt ist *G*.

    Es gibt drei Kartensorten - die aber alle zusammen zu einem Stapel gemischt werden.
    Die "Akteur"-Karten (gelblicher Farbhintergrund), die bestimmen wer gemeint ist (etwas zu tun). Die "Aktions"-Karten (orange-roter Farbhintergrund), die vorgeben, was der oder die jeweilige/n Spieler zu machen hat/haben. Die "NUR DU!"-Karten (blauer Hintergrund) bestimmen, was eine einzelne/bestimmte Person zu tun hat.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Karten vom Stapel auf die Hand und bei 3-4 Spielern noch eine blaue Ablagekarte für die "NUR DU!"-Karten - bei 5-8 bekommen 4 zufällige Spieler je eine - im späteren Verlauf "wandern" diese Ablagen.
    Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt und zeigt den Ziellauf auf und je eine Ablage für weibliche und männliche Mitspieler mit Platz für Akteurs- und Aktions-Karten. Ein übergrosser elektrischer Buzzer (Batterien nicht inkludiert) wird daneben bereitgelegt.

    Der aktive Spieler zieht immer erst eine Karte nach und sucht sich dann eine von den nun 3 Handkarten aus, die er ausspielen (Akteur/Aktion) oder zuspielen (NUR DU!) will. Er spielt dann die gewählte Karte, liest deren Text laut vor und legt sie passend ab. Eine rote Aktionskarte also z.B. auf die passende Ablage auf dem Spielbrett bei Weiblein oder Männlein, eine blaue NUR DU!-Karte vor einen Mitspieler (oder sich selbst) bzw. die blaue Ablage MIT der "NUR DU!"-Karte an einen Spieler weiterreichen, wobei vor jedem Spieler nur eine hiervon liegen darf.

    Der Clou sind nun die Aufgabentexte, welche um so chaotischer werden, je weiter das Spiel fortschreitet, weil dann wirklich alle Karten-Plätze belegt und zu beachten sind.
    Um zu punkten muss nämlich darauf geachtet werden, welche/r Spieler sich an die vorgegebenen Regeln hält bzw. wer nicht. Denn immer, wenn man jemanden erwischt, der eine Regel bricht, muss auf den Buzzer gehauen werden und derjenige muss seine Figur auf der Zielgeraden um ein Feld zurücksetzen und der Buzzerdrücker darf zur Belohnung 2 Felder vorrücken! Wer falsch buzzert, muss selbst ein Feld zurückgehen.

    So wird es z.B. recht hektisch und verrückt, wenn die ausliegenden Regeln (die sich ja jederzeit ändern können) besagen, dass alle Spieler mit kurzärmeliger Oberbekleidung (Akteur, z.B. männlich) immer mit dem Kopf nicken müssen (Aktion), wenn sie eine Karte ausspielen und zugleich alle Spieler mit Locken (Akteur, z.B. weiblich) dem rechten Spieler den Daumen entgegenstrecken müssen, wenn ihr linker Nachbar etwas sagt (immer, egal was, egal wann^^). Dazu kommen jetzt z.B. noch bei 3 Spielern "NUR DU!"-Karten, wie "Du musst immer Deinen Nachnamen + "verkündet" sagen, bevor Du etwas sagst" und "reib Dir die ganze Zeit die Nase, während Dein linker Nachbar am Zug ist" und "rufe 'Dumm gelaufen', wenn jmd. den Buzzer drückt", usw.!

    *G* das alles zu beachten - die eigenen zutreffenden Regeln sowie die all der anderen - wird da leicht zum spassigen Overkill! Da wird gegröhlt und gebuzzert, verzweifelt und gerätselt bis der Arzt kommt^^.

    Ein tolles, spassiges Mehrpersonenspiel, das auch abgebrühten Muffeln ein Lächeln entzaubern kann^^! Dringend für jede Spiele-Party empfohlen und ein Thron-Umstosser für die "Grossen Alten" des Genres :)! Man kann es auch als witziges Konzentrationsspiel herannehmen, bei entsprechenden Kindergruppen, denn dies wird hier überaus gefördert!


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Monkey Business Pascal über Monkey Business
    Ein nettes Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt Tierchips zu sammeln, um am Ende die meisten einer Sorte vorzuweisen für Bonuspunkte und insgesamt die meisten Punkte zu machen.

    Die Tierchips (Optik und Haptil wie Pokerchips) kommen allesamt in den Stoffbeutel und werden gut durchgemischt! Die Bonusplättchen der Tierrassen (Werte von 3-10 Punkten) werden beiseite gelegt - sie werden erst zur Punktabrechnung benötigt.

    Nun geht es nach Startspielerbestimmung reihum los.

    Der aktive Spieler zieht einen Chip aus dem Beutel und legt ihn vor sich ab. Nun entscheidet er, ob er noch einen Chip ziehen will. Zieht er nach, legt er den Chip oben auf den Vorherigen. Es ist wichtig, dass immer nur das oberste Tier zu sehen ist. Möchte er weiterhin nachziehen, so tut er dies, solange er möchte und legt die Chips immer oben auf seinen aktiven Stapel.

    Zieht er einen Tier-Chip, der bei anderen Spielern obenauf zu sehen ist, darf er diese Chips auch allesamt zu sich nehmen - auch die dort evtl. Nachfolgenden, also unter dem gerade genommenen Chip.

    Ähnliches gilt, wenn er einen Affen zieht. Dieser Tierchip erlaubt es bei einem beliebigen Mitspieler das oberste Tierplättchen gegen den Affen auszutauschen.
    Dies macht Sinn, wenn man brav nachgehalten hat, von welchen Tieren schon wieviele im Besitz sind und man sich so eine Mehrheit sichern kann. Der Affe wäre allerdings in Mehrheit ein 10-Punkte-Bonus, also schön abwägen, ob man nicht vllt. lieber die Affen "sammelt" bzw. verhindern möchte, dass jmd. anderes zuviele Affen bekommt^^.

    Zieht er jedoch einmal einen Chip desselben Tieres, das gerade obenauf bei sich sichtbar ist, muss er ALLE (auch die von anderen Mitspielern) in dieser Runde gesammelten Chips zurück in den Beutel legen - ein schon aus vorherigen Runden vorhandener (Haupt-)Stapel ist immer sicher!

    Entscheidet er sich also aufzuhören (freiwillig oder durch gerad beschriebene Zwangslage^^), legt er alle neuen Chips auf einen Stapel (auf einen evtl. schon Vorhandenen oben drauf) und der nächste Spieler ist dran.

    Dies geht solange reihum, bis alle Chips aus dem Beutel aufgebraucht sind.
    Nun wird abgerechnet.
    Hierzu sortieren und zählen alle Spieler ihre gesammelten Tierrassen und der Spieler, der hier jeweils die meisten besitzt, erhält das dazugehörige Bonusplättchen. Haben mehrere Spieler gleichviele Tierchips einer Rasse, erhält niemand das Bonusplättchen!

    Nach dieser Verteilung zählt jeder seine Chips zusammen (1 Punkt pro Chip) und addiert evtl. Boni hinzu.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Ein kleines, aber feines Sammelspiel mit Ärgerfaktor, bei dem die Kleinen einzuschätzen lernen, frühzeitig mit der Sammelgier^^ aufzuhören oder auf Risiko zu spielen. In jedem Fall ein netter Spaß für alle Beteiligten. Material und Gestaltung sowie die Regeln sind passend und eingängig und es macht durchaus Laune das Spiel zwischendurch hervorzuholen!


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Kang-a-Roo Pascal über Kang-a-Roo
    Kang-a-Roo ist ein knuffiges Sammel-Ärger^^-Spiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt mit Hilfe von gleichfarbigen Karten die hübschen Känguruh-Figuren einzusammeln und bis zum Schluss zu verteidigen.

    Die Spieler erhalten je 5 Karten auf die Hand, der Rest wird als Nachziehstapel bereitgelegt. Die 11 bunten Känguruhs kommen in die Mitte.

    Der aktive Spieler legt nun eine Karte aus, benennt dessen Farbe, zieht sofort eine Karte nach - die Spieler müssen immer/jederzeit 5 Karten auf der Hand haben - und nimmt dann das gleichfarbige Känguruh zu sich.
    Liegt das Känguruh nicht mehr frei verfügbar in der Tischmitte, nimmt er sich die Figur vom Mitspieler.
    Der so beklaute Mitspieler hat die Chance sein Känguruh zu verteidigen, wenn er eine Karte derselben Farbe sofort ausspielt - und ebenfalls direkt wieder eine Karte nachzieht. Der aktive Spieler könnte, falls vorhanden, noch eine Karte der gewählten Farbe ausspielen, um die Figur trotzdem zu erobern.
    Dies geht eventuell solange, bis einer keine "Verteidigungs"karte mehr hat und einer der beiden Spieler die Figur nun sein eigen nennt.
    Hiernach folgt der nächste Spieler reihum.

    So verläuft das Spiel bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Ab nun können die Spieler ihre Hand nicht mehr auf 5 Karten auffüllen und es wird noch solange gespielt, bis alle Karten ausgespielt sind oder nicht mehr benutzt werden können (wenn ein Spieler z.B. nur noch Farbkarten von den eigenen Känguruhs hat)!
    Das Spiel endet nun und der Spieler mit den meisten Känguruhs gewinnt!

    Das Spiel macht Laune, ist kurzweilig und die Figuren sind ganz allerliebst produziert. Der Sammel- und Klau-Trieb ist wunderbar geregelt und motiviert für viele Runden. Gute Ergänzung für Kinderrunden oder als Absacker (*G*) für die Grossen.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Dino Park Pascal über Dino Park
    Dino Park ist ein feines Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Das Ziel ist es durch glückliches Würfeln und geschicktem Platzieren von Jägerfiguren möglichst viele und wertvolle Dinosaurier-Karten einzusammeln, um so am Ende die meisten Punkte zum Gewinnen zu haben.

    Die Dino-Karten werden gemischt, 3 offen ausgelegt und der Rest kommt als Nachziehstapel daneben. Die 5 Würfel bekommt der gewählte Startspieler und schon kann es losgehen.

    Der aktive Spieler wirft die 5 Würfel (allesamt mit Fallen-Symbolen und einem Fernglas beklebt) und muss sich für einen Würfel entscheiden, den er nutzen bzw. beiseite legen will.
    Die Dino-Karten zeigen neben dem Dinosaurier und dessen Punkte auch einige Fallensymbole, die benötigt werden, um diesen Dino überhaupt fangen zu können. Der Spieler entscheidet also bei jedem Wurf, wieviele Würfel (einen MUSS er beiseite legen!) er nutzen will, um sie für eine beliebige Dino-Karte zu wählen.
    Dies geschieht, in dem der oder die Würfel beiseite genommen werden und nicht mehr gewürfelt werden dürfen! Dann würfelt er mit den Restlichen weiter. Solange, bis er aufhören will oder keinen Würfel mehr sinnvoll nutzen kann, weil der Wurf mit keinem Fallensymbol auf den ausliegenden Karten übereinstimmt.

    Bsp.: es liegt u.a. der T-Rex aus, Wert 5, mit den Symbolen: Fallgrube, Fallgrube, Fallgrube, Hammer, Schlingseil, Schlingseil.
    Bei 6 Symbolen mit 5 Würfeln kann man sich natürlich gleich überlegen, dass das so nichts bringt und der nachfolgende Spieler es nur leichter haben wird.
    Nun, zum Einen muss man ja nicht alle Würfel für diese Karte nutzen, man kann seine Würfe auf mehrere ausliegende Karten verteilen, in der Hoffnung, die anderen Spieler sind nicht so glücklich und die Karten liegen noch aus, bis man wieder an der Reihe ist. Zum Anderen aber, gibt es noch das Fernglas-Symbol auf den Würfeln. Dieses erlaubt, so denn man zwei davon beiseite legen konnte, nämlich den kompletten Wurf mit allen 5 Würfeln erneut, wenn man mit der ersten "Fuhre" fertig ist. So kann man also auch mit 5 Würfeln 6er-Symbol-Karten schaffen bzw. mehrere Karten in einem Spielzug. Es kam schon vor, dass ein Spieler 4mal hintereinander erneut dran war, durch das glückliche Weglegen der Fernglaswürfel^^.
    Wie man sich auch entscheidet, man muss mit den Würfeln nun o.g. Fallen-Symbole erwürfeln und für diese dann die Jägerfiguren auf deren Plätze auf der Karte stellen, um zu verdeutlichen, dass diese und jene Falle schon bereit ist.
    Sind alle nötigen Jäger platziert, gehört die Karte dem aktiven Spieler, welcher sie verdeckt zu sich nimmt, die Figuren wieder in den Vorat legt und eine neue Karte vom Nachziehstapel zieht, da immer 3 Karten offen ausliegen müssen.

    Dies geht solange reihum, bis alle Karten ausgespielt bzw. verteilt wurden. Nun zählen alle Spieler die Werte ihrer Karten zusammen und der mit den meisten Punkten gewinnt.

    Rundum ein hübsch gestaltetes Spiel mit ausreichend Kurzweil und Wettbewerbsmotivation, um es immer wieder mal hervor zu holen. Zudem kann der Glücksfaktor mit dezenten taktischen Anleihen (was wann wo platzieren) etwas ausgeglichen werden, so dass auch Würfelhasser keinen Bogen um das Spiel machen müssen^^. Die Kleinen lernen zudem etwas über Chancen und Wahrscheinlichkeiten.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

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