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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Variantenmöger
Pascal spielt auch gerne mal eine Variante.Aussteiger
Pascal mag Spiele, die in der Südsee angesiedelt sindWeihnachten 2012
Pascal hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Express 01
Pascal hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.10 Jahre Carcassonne
Pascal hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.Turnierspieler
Pascal nimmt aktiv an Spieleturnieren teil.Athlet
Pascal mag Spiele mit Körpereinsatz.Oft Verlierer
Pascal verliert irgendwie immerLancelot
Pascal mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischBauherr
Pascal mag es, wenn in Spielen etwas gebaut werden kann.Spiele-Kaufsüchtiger
Pascal kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Zocker
Pascal mag Zockerspiele.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Monopoly Erlangen Pascal über Monopoly Erlangen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Emsland Pascal über Monopoly Emsland
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die Region auf dem Spielbrett "bewohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Düsseldorf Pascal über Monopoly Düsseldorf
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*....6 Punkte: als alter Düsseldorfer ein Muss, hihi! D´dorf FTW!!!!!^^

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. und Nils H. mögen das.
    • André G. und Volker C. mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: KULT KULT KULT :) :) :)
      29.03.2012-11:08:15
    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...
      29.03.2012-21:38:34
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      29.03.2012-21:45:37
  • Monopoly Duisburg Pascal über Monopoly Duisburg
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Dortmund Pascal über Monopoly Dortmund
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Buxtehude Pascal über Monopoly Buxtehude
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*...und nur nicht von den Miteiferern ins Buxhorn jagen lassen^^

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Bremerhaven Pascal über Monopoly Bremerhaven
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Bielefeld Pascal über Monopoly Bielefeld
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*...und sehen wir uns nicht in dieser Welt, sehen wir uns in Bielefeld: jetzt erst recht^^

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Berlin Pascal über Monopoly Berlin
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glückspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • André G. und Volker C. mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...
      29.03.2012-21:37:43
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      29.03.2012-21:45:39
  • Monopoly Bayern Pascal über Monopoly Bayern
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man reginal bekannte Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Stadt-Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glückspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • André G. und Volker C. mögen das nicht.
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    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...
      29.03.2012-21:37:29
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      29.03.2012-21:45:43
  • Monopoly Baden-Baden Pascal über Monopoly Baden-Baden
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glückspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • Volker C. und André G. mögen das nicht.
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    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...
      29.03.2012-21:37:15
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      29.03.2012-21:45:46
  • Monopoly Aschaffenburg Pascal über Monopoly Aschaffenburg
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glückspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • André G. und Volker C. mögen das nicht.
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    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...

      29.03.2012-21:37:00
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      30.03.2012-12:57:46
  • Monopoly Allgäu Pascal über Monopoly Allgäu
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glückspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • André G. und Volker C. mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...

      29.03.2012-21:36:39
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      30.03.2012-12:58:39
  • Monopoly 1899 Hoffenheim Pascal über Monopoly 1899 Hoffenheim
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glückspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • Volker C. und André G. mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Volker C.
      Volker C.: copy und paste, das kann ich auch - wie armselig, armselig, armselig, ...
      29.03.2012-21:36:11
    • Pascal V.
      Pascal V.: Aha! Machst Du wahrlich gut, der Haken: die Rezis unterscheiden sich - im Gegensatz zu denen, die ich hiermit anprangere (s.u.)! :) Einfach mal... weiterlesen
      30.03.2012-13:00:31
  • Grimoria Pascal über Grimoria
    Ein toll aufgemachtes, leichtes und schnelles Kartenspiel aus der Welt der Magie.
    Bei Grimoria versuchen 2-5 Spieler mit Hilfe ihrer magischen Zaubersprüche die meisten Siegpunkte einzuheimsen und so den zauberhaften Wettkampf zu gewinnen.

    Hierfür nehmen die Spieler ihr Zauberbuch zur Hand (ein echtes kleines 15-seitiges Buechlein, super-suess anzusehen und toll aufgemachte Seiten - hart gebunden und somit erstaunlich stabil, nur die geklebten Innenseiten duerften kindischen Reiß-Haenden nicht sehr lange standhalten) und waehlen aus bis zu 15 Zaubereien einen Spruch aus, den sie nutzen möchten.
    Durch die Wahl des Spruches (1. Phase) entscheidet sich auch die Reihenfolge der Spieler (der "schwaechste" gewaehlte Zauber, bringt den vordersten Platz). Dies ist wichtig, gilt es doch in der 2. der 3 Phasen eine Karte aus der Auslage zu waehlen.
    So hat der vorderste Spieler also die (vermeintlich) beste Auswahl.
    Dies erledigen alle beteiligten Zauberer in spe gleichzeitig.

    In der nun folgenden 2. Phase gilt es die Zaubersprueche auszufuehren. Dies kann das Ziehen von Schatzkarten sein, zusätzliche Taler aus der Bank erhalten, sein "Kartendeck" zu schuetzen oder jmd. angreifen, usw.! Der beiliegende Almanach erklaert ausfuehrlich die knappen, aber i.d.R. präzise formulierten Kurztexte im Buch (und auch die auf den Abenteuerkarten der Auslage).
    Hat dies jeder Spieler gemacht, wird nun der vorgebenen Reihenfolge gemäß aus der Auslage eine Karte gewählt und zu sich genommen. Es gibt Schatzkarten, Ortskarten und Gefährtenkarten. Bringen die beiden Erstgenannten i.d.R. "nur" Siegpunkte, haben die Gefährten immer noch einen Bonustext aufgedruckt, der feine Vorteile bringen kann. Z.B. "Nimm einen Taler, wenn Du als Letzter dran bist", "Schmied: Jeder Bronzehelm ist 1 Siegpunkt wert" (eine Schatzkarte, die normalerweise 0 Siegpunkte hat), "Zahle einen Taler und nimm Dir 2 Schatzkarten, wenn Du diesen Spruch gewaehlt hast", etc.
    Orts- und Schatzkarten werden verdeckt abgelegt, duerfen aber immer angesehen werden. Gefaehrtenkarten werden immer offen vor dem Spieler ausgelegt!

    Ist auch dies erledigt, kommt die 3. Phase, welche lediglich die Vorbereitung f.d. naechste Runde bedeutet: Auslage auffuellen, Spurchmarker zuruecknehmen und den Magielevel um eins erhoehen!
    Das Spiel endet bei Erreichen des letzten (roten) Magiefeldes.

    Am Ende werden dann alle Siegpunkte addiert (inkl. evtl. Boni) und die meisten Punkte gewinnen das Spiel :)


    Alles in allem ein wunderhübsches Deckbau-Spiel mit sehr wertigem Material. Schnell, leicht und durchaus fuer mehrere Runden motivierend!

    Pascals Wertung:
  • Lakota Pascal über Lakota
    Geniales Legespiel!

    Es gilt auf einer begrenzten Spielfläche (runder, stabiler Pappkreis mit drei zu klebenden Rutschfüssen darunter^^) seine Holzstäbchen [bei 3 Spielern z.B. hat jeder 20 Stück] los zu werden!
    Die Regeln dazu sind super simpel und dennoch ist das Spiel wunderbar fordernd.

    Ein Holzstäbchen darf immer "lose" und "allein" auf der Fläche abgelegt werden, d.h. es darf kein anderes schon ausliegendes Stäbchen berühren. Auf ein anderes einzelnes Stäbchen darf auch niemals gelegt werden (Schrägenbildung) und auch nie über mehr als 2 hinweg! Senkrecht aufgestellt werden darf es auch nicht.
    Erlaubt ist es 2 einzelne Stäbchen durch das Auflegen seines Holzstäbchens zu einer sogenannten Brücke zu verbinden/verbauen.

    Man legt immer nur ein Stäbchen ab, es sei denn, man konnte eine solche Brücke bauen, dann darf man nochmal ran^^.
    Auf die Art wird die Fläche doch schneller voll, als mein glauben mag und es kommen teils irre Konstrukte zustande.
    So duerfen natuerlich schon benutzte Stäbchen (es liegt ein Stäbchen auf 2en = Bruecke) nicht nochmals hergenommen werden, aber wenn sich so 2 Bruecken nah genug beieinander finden, laesst sich auf diesen jeweils einzelnen obig liegenden Stäbchen ja wieder eines auflegen und schon hat es eine neue, weitere Brücke, usw.usf.! :)

    Nichts für Zitterhände und Jenga-Hasser *G*. Achja, bestraft wird, wer Teile zum Einsturz bringt. Derjenige muss alle heruntergefallenen, -gerutschten und/oder -gepurzelten Stäbschen an sich nehmen.
    Wer zuerst alle verbauen bzw. hinlegen konnte, gewinnt sofort!

    Rundum zu empfehlen, auch bzw. vor allem fuer mehrere Runden am Stück!

    Pascals Wertung:
  • Würfel Bohnanza Pascal über Würfel Bohnanza
    Das Bohnanza-Flair schön umgesetzt auf bekannte Wuerfelspiel-Prinzipien!
    Es wird reihum je dreimal gewuerfelt und man legt passende Wuerfel.

    Der Unterschied hier, es gibt Aufgabenkarten, welche vorgeben, welche Wuerfel "gesammelt" werden sollen und die Mitspieler muessen nicht endlos warten, sondern sind immer gefragt mit aufzupassen. Denn sie duerfen ebenfalls Punkte kassieren bzw. Aufgaben loesen, wenn der Spieler am Zug wuerfelt. Immer wenn der Wurf GENAU der Vorgabe auf der Aufgabenkarte entspricht, darf der Mitspieler ein Stop hereinrufen und seine so geloeste Aufgabe zeigen und abdecken! Daher sollte der aktuelle Wuerfler immer kurz innehalten, bevor er den 2. oder 3. Wurf angeht!

    Schnell, spassig, unterhaltsam! Gerne immer wieder!
    Einziger Kritikpunkt, f.d. besseren Wiedererkennungswert haetten die "Bohnen" auf den Wuerfel etwas feiner (besser) gezeichnet/gedruckt sein duerfen!

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Pascal V. und 2 weitere mögen das.
    • Barbara V. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniela W.
      Daniela W.: Meine Würfel waren auch zum Teil dick gedruckt , außerdem waren 2 nicht vollständig gedruckt ( Bohne war nur zur Hälfte zu erkennen) habe Amigo... weiterlesen
      25.02.2012-17:34:13
    • Pascal V.
      Pascal V.: oh supi, dann versuche ich das auch mal, danke f.d. Info :)

      Ja, einige Verlage sind in den letzten 2-3 Jahren richtig aufgeblueht in Sachen... weiterlesen
      26.02.2012-00:30:17
  • Uluru Pascal über Uluru
    Ein feines, teils nervenzerreibenes, Hirnakrobatikspiel :)
    Der Vorläufer Ubongo ist m.E. unverkennbar einbezogen, aber Uluru geht hier noch viel weiter, wie in den anderen Rezis hier schon so schoen nachzulesen^^.
    Ich mag nur bestätigen und/oder ergänzen, dass dieses Spiel in jede Sammlung gehoert, deren Besitzer nur halbwegs Spass an solchen verqueren Logikspielen hat, die erst mit mehreren Personen Unterhaltung bieten (vgl. mit den vielen Solitär-Logik-Spielen).
    Denn die Hektik, durch das Spielen gegen die Uhr und die Mitspieler, wirkt sich so verheerend auf das eigene Denkvermoegen aus, dass teils Tränen Wasserfallartig dahergeschossen kommen oder die Hautporen schwitzend Dämme zum Einbrechen bringen *G*.

    Immer wieder nett fuer ein Zwischendurchspiel, nur nicht am Ende eines langen Spielabends einsetzen, denn ob dann noch zwischen den Farben und Formen und ihren teils obskur bedingten Beziehungsgeflechten unterschieden werden kann..............^^

    Pascals Wertung:
  • Die Tore der Welt - Das Kartenspiel Pascal über Die Tore der Welt - Das Kartenspiel
    Thematisch schoen umgesetzt; Buch(reihe) und auch Brettspiel durchaus wiedererkennbar.

    Im Kartenspiel wird sinnvoller Weise auf den Kern zusammengestutzt, was da zu Stutzen war :). Es geht somit "nur" noch um das richtige Sammeln bestimmer Gueter und diese zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, um möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.

    Jeder Spieler erhält Aktionskarten und Zählkarten in der gewählten Farbe.
    Ereigniskarten werden in 2 Kapiteln (Stapel) verdeckt sortiert und die 4 Güterkarten (Frömmigkeit, Baumaterial, Tuch, medizinisches Wissen) in der Tischmitte so platziert, dass eine Ereigniskarte zwischen diesen gut Platz hat.

    Eine Ereigniskarte hat in ihren 4 Ecken jeweils ein Gut oder Siegpunkte (immer 2SP) abgebildet (z.B. oben links "Baumaterial", dann im Uhrzeigersinn folgend "2 Siegpunkte", "Frömmigkeit", "Medizin"). Die Karte wird dann zw. den o.g. ausliegenden 4 Güterkarten so gelegt, dass die Ecken jeweils zu den Spielern zeigen und so das gewünschte Gut zu einem selbst (als Kartenausleger).
    Ausserdem hat die Ereigniskarte noch einen Titel (meist der Charaktername einer der Buchpersönlichkeiten plus einer Ausführung (z.B. "Caris erfindet das Färben")) und einen Ereignistext sowie eine braune oder blaue Umrandung.

    Die Ereigniskarten sind das Herz des Spieles und nach den ersten 12 Karten ist das erste Kapitel zu Ende und es kommt zu einer ersten Abrechnung (eigentlich nur eine Abgabenforderung bei der man nur Punkte verlieren kann, wenn die geforderten Güter nicht ausreichend vorhanden sind^^). Nach den nächsten 12 Karten des 2. Kapitels ist das Spiel zu Ende. Die meisten Siegpunkte gewinnen :)

    Der Ablauf gestaltet sich so, dass immer alle Spieler involviert sind und dieselben 4 Aktionen immer nacheinander ausfuehren.
    Zuerst wird eine Ereigniskarte gezogen und vorgelesen. Dann wird diese in der Mitte nach eigenem gutdünken platziert. Nun wird "gekauft" und anschliessend können noch ausliegende(!) Ereigniskarten benutzt werden. Hiernach folgt im Uhrzeigersinn der naechste Spieler und wird Startspieler.

    Nun gilt es noch Besonderheiten während dieses Ablauf zu beachten. Wenn die gezogene Ereigniskarte einen braunen Rand hat, ist der Kartentext sofort auszufuehren, z.B. "Die Pest bricht ein. Alle Spieler müssen 3 medizinisches Wissen abgeben oder verlieren 5 Siegpunkte". Diese Karte wird dann zwar noch in der Mitte platziert, um die anschliessende Güterverteilung durchführen zu können, kommt dann aber ganz aus dem Spiel!
    Hat die Ereigniskarte einen blauen Rand wird sie direkt in die Mitte gelegt, die Güter entsprechend zugewiesen und verteilt und in der anschliessenden 4. Phase genutzt. Dazu wird die Karte aus der Mitte entfernt und an die Seite des "Spielbereichs" gelegt. Dies kann z.B. "Bau des grössten Kirchturms. Alle Spieler können 5 Baumaterialien gegen 7 Siegpunkte tauschen." sein und jeder Spieler kann nun, falls möglich, dies ausführen.
    So dürfen immer 2 blau-gerandete Ereigniskarten "im Spiel" sein und jedesmal in der 4.Phase genutzt werden. Eigentlich (fast nur) DIE Gelegenheit, um Punkte zu machen.
    Wird beim Nachziehen eine 3 blaue Karte gezogen, kommt diese ebenfalls in den "Nebenbereich", nach Vollendung der 3. Phase (Güterverteilung) und dafür die am längsten schon ausliegende blaue Ereigniskarte aus dem Spiel!

    Meines Erachtens ist auch die Anzeige der Punkte und Güteranzahl geschickt gelöst.
    So hat jeder Spieler ebenfalls die 4 Güterkarten vor sich liegen und darunter Zaehlkarten (die Zahlen 1-9 sind untereinander aufgedruckt), so dass man mit der "Güterdeckkarte" einfach die Zahlen hoch bzw. runterrutscht (schiebt), um die aktuelle Anzahl anzuzeigen. Gleiches gilt f.d. Siegpunkte, nur dass hier die "Deckkarte" noch dreh- und wendbar ist, um auf die evtl. möglichen 99+ Punkte zu kommen :)


    Rundum gelungenes kurzweiliges Wirtschafts-Takti-Mixspiel, dass auch gerne direkt 2mal hintereinader gespielt werden kann. Auch gut zum Mitnehmen in den Urlaub, etc.

    Pascals Wertung:
  • Space Mission Pascal über Space Mission
    Ein wunderbares Vielspieler-Spiel meines Erachtens :)
    Zum generellen Ablauf und den Regeln wurde schon viel geschrieben und erzaehlt. Ich möchte hier daher nur eine kurze Bewertung abgeben.
    Material und Aufmachung sind wertig und auch die Schachtel ist durchdacht, findet doch alles genau seinen Platz.
    Das Spiel, einmal die Mechanik verinnerlicht, geht auch sehr flott von statten, da jeder Spieler immer nur 2 Aktionen von 6 Möglichen ausführen darf. So muss eigentlich selten länger als 2-3min. gewartet werden, bis man wieder dran ist.
    Das Spiel variiert jedesmal durch die zufällige Auslage der Planeten (8 von 12).
    Der Glücksanteil ist sicher vorhanden, aber teils durch das geschickte Einsetzen und Anpassen der eigenen Taktik waehrend des Spiels kompensierbar!

    Unterm Strich ein gutes und flinkes Spiel um die Hatz nach Siegpunkten im Weltraum-Setting!

    Pascals Wertung:
  • Indigo Pascal über Indigo
    Ein sehr schönes seichtes Taktik-Spiel!
    Es gilt Edelsteine von ihren Positionen zu eigenen Toren zu lenken und so Punkte einzuheimsen!
    Dazu werden zunaechst 1 blauer Saphir (3 Punkte), 5 grüne Smaragde (2 Punkte) in die Mitte des Spielbrettes auf die Schatzkammer gelegt. Das Schatzkammerplättchen hat aufgedruckte Wege in alle Richtungen. Weiters werden 6 gelbe Bernsteine (1 Punkt) am Rande des Spielbrettes ebenfalls auf Schatzkammerplättchen gelegt, deren aufgedruckter Weg aber nur eine Richtung angibt, naemlich zur Spielbrettemitte hin.
    Zwischen diesen äusseren Schatzkammern gibt es je 2 Legeplätze f. Farbmarker der Spieler. Bei 3 Spielern z.B. hat jeder in seiner Farbe 4 Marker, die er wie folgt verteilt: 2 auf "Tore" vor sich (also zwischen 2 äusseren Schatzkammern auf seiner Spielbrettseite) und je 1 links und rechts davon. Hier legt dann der jeweils linke bzw. rechte Nachbar auch 1 Marker von sich hin. Diese "Tore" teilen sich die benachbarten Spieler!

    Jeder bekommt noch einen Sichtschirm hinter welchem später die Edelsteine gesammelt werden, so dass niemand genau weiss, wieviel Punkte man schon hat.

    Zum Start nimmt sich der jüngste Spieler eines der sechseckigen Wegeplättchen - welche vorher gut gemischt und verdeckt auf 3 Stapel verteilt wurden - und schaut, dass er/sie es geschickt anlegt, um so einen Edelstein in "seine"/"ihre" Richtung zu bugsieren.
    Auf den Wegeplättchen sind immer 3 Wege abgebildet, oft übereinander oder sonst wie aneinander vorbei gewunden und geschlungen^^. Das Plättchen "passt" also immer.
    Man muss nur vorausschauen, wie sich so ein Weg entwickeln kann, wenn ein Gegner z.B. mit Hilfe eines "kurvigen" Weges die Richtung komplett ändert. So entwickeln sich nach und nach teils abstruse Taktiken :)

    Ist das Plättchen angelegt bewegt man den Edelstein, sofern dort noch einer residiert, sofort zum Ende des korrespondierenden Weges. Dies gilt fuer alle Edelsteine, die durch ein Anlegen eines Wegeplättchens "berührt" werden. So kann es durchaus auch zu kleinen Kettenreaktionen kommen.

    Auf diese Weise versucht man nun die wertvolleren Edelstein aus der Mitte in die eigenen Spielbrettrandrichtung zu bewegen und parallel vllt. auch die nicht ganz so wertvollen Edelsteine vom Rand weg in kurviger Fahrt zu sich zu holen. Natuerlich immer darauf bedacht bei den Mitspielern zu schauen und evtl. zu intervenieren.

    Wenn sich bei dieser Edelsteinschubserei 2e direkt begegnen und so aufeinanderstossen sollten, sind diese eleminiert und kommen aus dem Spiel! Dies kann passieren....vllt. sogar gewollt, um zu verhindern, dass ein Mitspieler den, fuer einen selbst nicht mehr zu erreichenden, Edelstein erhaelt.

    Sind alle Edelsteine "vom Brett" ist das Spiel beendet (dazu muessen oft gar nicht mal alle Wegeplättchen benutzt worden sein) und jeder zaehlt seine Punkte.


    Meiner Erachtens ein tolles (und von Material und Aufmachung her sehr wertiges) Spiel mit seichten Taktik- und Logik-Allüren^^ und schnell gespielt. So kommen auch gerne mehrere Runden hintereinander zustande!

    Pascals Wertung:
  • Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation Pascal über Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation
    Ein sehr schönes Spiel zu einem immer aktuellen Thema: Müllverwertung :)

    Bei diesem sehr hübsch und wertig gestaltetem Spiel gilt es mit Hilfe von bekannten (wenn auch klischeebehafteten) tierischen Müllverwertern möglichst viel Unrat aus der Kanalisation zu fischen. Natürlich ist das ganze in einer herrlich schrägen Geschichte verpackt, denn die Piratten, die da unter unseren Gullis hausen, sind darauf aus auf hoher kanalisierter See^^, möglichst fette und nahrhafte Beute zu machen.

    Den hungrigen Tierchen hilft man, indem sie moeglichst guenstig auf je 1 von 4 Plaetzen auf 3 Booten platziert werden. Sobald eines der Tiere auf dem vordersten Platz angelangt, wird es zum Kapitän und schippert in seinem naechsten Zug "automatisch" (zwangsweise) sinngemaess durch die Kanalisation auf "Schatzsuche". Hier wird dann der jeweilige erste Treibgut-Pool (vor jedem Schiff liegen 2x 4 Plaettchen) aufgesammelt und an die "Mannschaft" verteilt. Und zwar in der Reihenfolge, wie die Spieler auf dem Boot stehen.
    Somit geht eventuell leer aus, wer zu weit hinten ansteht^^

    Die Treibgutplaettchen sind herrlich illustriert und zeigen auf, was man so gerne wegwirft: alte Puppen/Teddys, halb aufgegessene Burger, Pommes, China-Nudeln, alte Konservendosen und auch sonstigen Unrat, wie Dosenöffner, Ketchup, Chili-Schoten und Papageien(?!?!^^)!
    Komische Kombinationen an Treibgutsachen? Jipp :) ...die einzelen "Güter" sind unterschiedliche Siegpunkte wert, aber manche nur, wenn man die zugehörigen Bonusplättchen aufsammelt. Da gehört z.B. der Papagei zu den Teddys und den Puppen, denn der muss natürlich übersetzen, was die Stoffspielzeuge so von sich geben. Ketchup zu den Pommes Frites, Dosenöffner zu den Konserven, etc.!
    Dabei gilt es zu beachten, die Kombinationen fleissig und korrekt zu sammeln.
    Die Punktewertung am Ende rechnet sich naemlich beispielhaft wie folgt:

    3x Burger, 2x Teddy, 1x Konserve, 5x Chinanudeln, 2x Chili, 1x Papagei

    =

    3x Burger zu 3+4+4 Punkten (keinen Bonusmultiplikator gesammelt)
    2x Teddy zu 7+8 Punkten (Papagei vorhanden, also zaehlen die Punkte f.d. Wertung!)
    1x Konserve zu 0 Punkten (da kein Dosenöffner gesammelt)
    5x Chinanudeln zu 2+10+3+10+3+10+3+10+3+10 (2x Chili als Bonus = +10 auf jede Packung Nudeln)

    = 90 Punkte :)

    Dies wird aber in der Anleitung auch wunderbar anschaulich aufgegliedert!

    Der eigentliche Casus Knaxxus^^ liegt in der richtigen Mannschaftsbesetzung pro Spiel!
    Vor jedem Spiel werden 4 von den vorhanden 6 Besatzungsgattungsarten^^ (Ratte, Schnecke, Wiesel, Waschbär, Kröte, Kakerlake - dargestellt von sehr netten Plastikfigürchen) gezogen und somit bestimmt, welche Arten genutzt werden koennen (4 Figuren pro Spieler).
    Interessant sind hier dann die jeweiligen individuellen Faehigkeiten der "Crewmitglieder"! Ratten z.B. duerfen immer 2 Schatzplättchen, statt dem ueblichen Einem, nehmen, so denn noch genuegend vorhanden. Schnecken duerfen ein Feld umsonst weitergehen, wenn sie beim Kartenziehen Glueck haben. Kakerlaken gehen generell 1 Feld gratis vorwaerts. An Waschbären kommt nur vorbei wer extra zahlt. Usw. :)

    Gezahlt wird mit Karten. Es gibt drei versch. Symbolkarten, die mit den Symbolen auf den 3 Booten jeweils korrespondieren (Fisch-, Vogel-, Katzengebeine). Um auf Feld 2 des "Fisch"bootes zu setzen, muss man entsprechend 2 Fisch-Karten ablegen - 3 Karten, wenn ein Waschbär im Weg ist (man huepft ueber besetzte Felder eins weiter vor). Dies ist eine der 4 zur Verfuegung stehenden Aktionen (Karten ziehen, Karten ausspielen = "Matrosen"^^ einsetzen, "Kapitän werden", "in See stechen") pro Spielzug.

    Auf diese Art wird hoffentlich taktisch geschickt^^ ein Boot mit den Unratvernichtern besetzt und losgeschickt. Dabei kommt es immer wieder vor, dass sich jmd. dreist vor einen setzt, obwohl man doch gerade noch ....wollte und dann.....und sowieso....und...ach menno! :)

    Dieser Ärgerfaktor und der Glücksfaktor durch das Kartenziehen vom Nachziehstapel (immer nur 2 Karten und max. 6 Karten auf einmal in der Hand) machen das Spiel extrem kurzweilig!

    Einziger Kritikpunkt ist die gelegentliche Unausgeglichenheit, denn je nachdem mit welcher Besatzung gespielt wird, kommt es nur darauf an, moeglichst schnell ohne Ruecksicht auf Verluste (andere Optionen), den Kapitänsplatz zu besetzen, da dieser automatisch die meisten Plättchen einsammelt. Der Vorteil des ersten Platzes liegt naemlich darin, dass nur dieser Spieler, neben einem Treibgutplaettchen (viereckiger Pappmarker) ein Bonusplaettchen (runder Pappmarker) nehmen darf und diese sind ja fast ausschlaggebend f.d. Punktewertung am Ende.
    Daher keine volle Punktzahl, aber immer noch sehr gute 5 von 6!

    Pascals Wertung:
  • Jungle Speed Revolution Pascal über Jungle Speed Revolution
    Ein geniales Party- bzw Spass-Spiel, bei dem eine gute Beobachtungsgabe und schnelle Reaktion von Nöten sind!!

    Es gilt gleichzeitig Karten aufzudecken, die verschiedene Symbole auf farbigen Hintergruenden zeigen. Zum Teil sind sich diese Symbole aber sehr ähnlich, da muss man höllisch gut aufpassen :)
    Diese Version von JungleSpeed glänzt durch eine elektronische Spiel"hilfe", welche man auf 3 Schwierigkeitsstufen einstellen kann. Diese an das gute alte Senso erinnernde "Scheibe" muss durch ein Totem genannten Plastikschlägek aktiviert werden, indem man diesen in die Mitte auf einen Auslöser stellt. Dann zaehlt intern ein Zufallsgenerator verschiedene Szenarien durch und gibt diese zeitlich willkürlich (aber lange warten muss man nicht wirklich, bis was passiert) via recht guter Sprachausgabe wieder.

    Spielablauf:
    Jeder bekommt moeglichst gleich viele Karten zugeteilt, man einigt sich auf einen Start, die Spielscheibe ist aktiviert und das "Totem" wird draufgestellt. Nun legen alle Spieler immer gleichzeitig (hier sollte man sich auf ein recht zuegiges Aufdecktempo einigen) eine Karte von sich weg aufhebend (so dass immer die anderen theoretisch die Karte zuerst aufgedeckt sehen koennen) auf ihren Ablageplatz und lassen geschwind die Augen umherschweifen, ob sie ein gleiches Symbol bei einem Mitspieler aufgedeckt sehen.
    Ist dies der Fall, kommt es zu einem DUELL! Das bedeutet, dass alle beteiligten Spieler, denen auffaellt, das sie ein gleiches Symbol aufgedeckt haben, wie der/die andere/n, schnell zum Totem greifen muessen. Wer das Totem als Erster/Schnellster ergreift, hat das Duell gewonnen. Er gibt nun seinen Ablagestapel an den "Verlierer", welcher diese Karten unter seinen Nachziehstapel legen muss. Bei mehreren beteiligten "Verlierern" entscheidet der "Gewinner", wer den Stapel bekommt.

    Das ganze passiert natuerlich sehr schnell und da kann es auch schon mal zu haendischen Unfaellen kommen^^...vllt. also nicht ganz so rabiat zugreifen^^. Im "Streitfall" gilt, wer die meisten Finger am Totem hat und hiernach wessen Hand zu unterst anliegt.

    Soweit, so eigentlich bekannt. Die Neuerungen durch die Elektronik bringen m.E. folgenden zusätzlichen Spielspass.
    Auf Schwieirigkeitsstufe 1 muessen 4 weitere Umstaende beachtet bzw. gespielt werden :)
    - Da waere die Ansage, dass alle Spieler bei 3 je eine Karte neu aufdecken muessen (es wird auf 3 hochgezaehlt vom Geraet) und diese dann evtl. "er-duelliert" werden.
    - Dann gibt es noch den Stammesgesang; hier ertönt in der Tat ein wunderbar gesungenes Ritual an dessen Ende ein Gong ertönt. Sobald dieser läutet, greifen alle zum Totem. Auch hier gewinnt der Schnellste und darf dann seine Ablage in den Stock legen (allgemeiner Ablageplatz in der Tischmitte).
    - Als Naechstes wird die Scheibe selbst mit einbezogen, denn die 4 Farbfelder beginnen in schneller Folge abwechselnd zu leuchten. Nun gilt es nicht nach gleichen Symbolen bei den Mitspielern Ausschau zu halten, sondern nach gleichem Farbhintergrund, um ein Duell zu starten. Hierbei wird ständig weiterhin gleichzeitig vom Nachziehstapel gezogen. Zusammen mit dem relativ rasch wechselndem Farblicht kommt eine gesunde Hektik auf, zum richtigen Zeitpunkt das Totem zu ergreifen :)
    - die vierte Variante auf diesem Schwierigkeitsgrad ist eine ploetzliche Ansage des Wortes "Totem!". Hier muss ebenfalls schnell zugegriffen werden. Das Fiese, es wird eher selten genau das Wort "Totem" deutlich ausgesprochen, eher oefters hoert man "To to to ta taa to taaamm" oder Aehnliches :) ..gemeint ist hier aber selbiges! Gemein, wenn man sich konzentriert und das dann nicht so richtig mitbekommt!

    Zu diesem WirrWarr^^ kommen auch gelegentliche Kommentare von der "Spielscheibe", die ueberhaupt nichts spielrelevantes bedeuten....aber jeder zuckt automatisch zusammen in der Anspannung etwas tun zu muessen - herrlich! :)
    Da zudem auch immer alles gleichzeitig passiert (ausser bei direkten "Aufgaben", wie z.B. beim Stammesgesang, hier warten alle auf den Gong und es werden keine Karten weiter aufgedeckt), ist Chaos vorprogrammiert!

    Die beiden naechsten Schwierigkeitsstufen verrate ich hier mal nicht ausfuehrlich, aber empfehle diese unbedingt nach ein wenig Uebung auch zu spielen - ein wunderbar gesteigerter Wahnsinn :)

    Rundum ein wertiges, motivierendes Ärgerspiel!!! *G*

    Pascals Wertung:
  • Was klotzt du? Pascal über Was klotzt du?
    Endlich ein Spiel, bei dem man zum Erklären von Begriffen bauen darf und sich nicht z.B. als Pantomime verrenken muss!
    Verwenden darf man hierzu Bausteine jeglicher Form, vom einfachen Wuerfel ueber streichholzduenne Staebchen hin zu menschenaehnlichen Figuren ist reichlich Auswahl vorhanden. Man darf sogar versuchen die erstellten Gebilde zu bewegen, nur geredet werden darf nicht!!
    Die Bausteine sind noch dazu in Farben aufgeteilt, da gibt es einmal die sogenannten Grundsteine, allesamt in braun. Der Rest ist farbig. Im Spielverlauf ist dies insofern wichtig, da es fuer die Nutzung der farbigen Steine Extrapunkte gibt und nur die braunen Steine immer benutzt werden duerfen. Die benutzten farbigen Steine werden dann pro Begriffs-Runde beiseite gelegt!
    Die Varianten Jeder gegen Jeden und im Team sind eingängig und bekannt.
    Die Wertigkeit des Spielmaterials ist sehr gut und die Begriffskarten reichlich.

    4 Punkte gibt es nur, weil unsere Spielrunden die Begriffe in 8 von 10 Faellen, als zu schwierig (egal welche Seite der Begriffs-Karte) empfanden.

    Pascals Wertung:
  • Cuponk Bälle Pascal über Cuponk Bälle
    7 neue Bälle, alle mit unterschiedlichem Logo versehen bringt diese Ergaenzung mit sich. Dazu reichlich neue Herausforderungskarten und f. coole Cuponk-Spieler auch noch gr. Aufkleber!

    Wer mehr "passende" Bälle benoetigt und neue Herausforderungen sucht, kauft sich diese Ergaenzung, punktum :)

    Pascals Wertung:
  • Cuponk Pascal über Cuponk
    Lieber gut geklaut, als schlecht selbst gemacht^^
    Das altbekannte Saufspiel (u.a. viel in amerikanischen Komödien zu sehen) bei dem ein Tischtennisball in einen Papp(bier)becher geschickt geworfen werden muss, inkl. vorherigem Auf"titschen" auf versch. Flaechen oder Bereichen, wurde hier stylisch neu vermarktet.
    Dem Grundspiel liegen 2 Bälle (mit mehr oder weniger coolem Logo aufgedruckt), ein wertiger/stabiler Kunststoffbecher (je nach Kaufversion unterschiedlich bemalt, gestylt und eigenem Sound) sowie diverse Herausforderungskarten.

    Auf den Karten ist abgebildet, wie man den Ball zu werfen und den Becher zu treffen hat, um die Karte zu bekommen. Wer zuerst drei Karten erhaelt, hat gewonnen!
    Dabei gilt es aeusserst skurile Methoden zu entwickeln, um diese Aufgaben a la "der Ball muss um 4 Ecken drei Waende treffen, 2mal den Boden beruehren und dabei in geschnippelter Luftdrehung rueckwaerts in den Becher fliegen" *GGG* zu bewaeltigen!

    Das Spiel ist nicht ernst zu nehmen, sondern einfach nur als Gaudi und Partyspass! Für den einen oder anderen Hackysack-Kuenstler bietet sich vllt. auch eine stilvolle Herausforderung^^.
    Unsere Kids haben sich jedenfalls koestlich amuesiert, auch ohne den Becher immer zu treffen!

    Pascals Wertung:
  • Bezzerwizzer rot Pascal über Bezzerwizzer rot
    Endlich wieder ein Quiz-Spiel, das kurzweilig genug ist, um es mehrmals spielen zu können!
    Das bekanne Spielprinzip "ziehe Fragekarte, lies dem naechsten Spieler diese vor" - "Antwort richtig = Punkt, Antwort falsch = nix"^^ wird hier etwas aufgepeppt.

    Es gibt 20 Kategorien, die jeweils breitbandig ihren Themenbereich abdecken (sehr schoen auf der beiliegenden Uebersicht aufgeschluesselt). Diese werden durch recht passende Symbole auf Spielsteinen abgebildet. Die 20 Steine werden fuer jede neue Runde in den beiliegenden Stoffbeutel gepackt und nach kraeftigen Schuettel-Mischen^^ zieht sich jede Spielpartei 4 Stück heraus.
    Der nächste Clou ist, dass diese 4 Themensteine nun auf der eigenen Spielertafel in eine Reihenfolge gebracht werden duerfen. So legt der geneigte Quizler den Stein zu einem eher ungeliebten Thema auf Platz 1, denn hier gibt es nur einen Punkt zu ergattern bzw, eben nicht. So sortiert man hin zu Platz 4 (4 Punkte bei richtiger Antwort), welcher i.d.R. das Thema belegt, in dem man seine Doktorarbeit geschrieben hat :).

    Jetzt werden reihum f. jeden Spieler vom linken Nachbarn eine Fragekarte gezogen und diese zum passenden Thema der 1. Fragerunde vorgelesen. Hat der Gefragte richtig geantwortet, darf er seine Spielfigur auf dem Spielbrett ein Feld gen Ziel vorruecken. So geht es reihum, bis Jeder seine erste Kategorie vorgelesen bekam.
    Nun geht es von vorne mit Platz 2 auf der Spielertafel los, usw. bis Themenplatz 4.
    Sind bei allen Mitspielern alle 4 Themen durchgearbeitet, kommen alle Themensteine wieder in den Beutel, werden gemischt und jeder zieht sich wieder 4 Stueck heraus. Das geht nun so lange so weiter, bis ein Spieler mit seiner Figur das Ziel auf dem Spielfeld erreicht hat.

    Spannung und Abwechslung zu den Fragen bringen noch die namensgebenden Spielsteine: "b" (bezzerwizzer) und "z" (zwap -> swap (tauschen))! Jeder Spieler erhaelt 2 Besserwisser-Steine und einen Tauschstein. Mit den Erstgenannten kann man nun endlich in einem Ratespiel mit seinem Wissen angeben, wenn es der andere nicht weiss und schnell den Stein einwerfen! So denn der Spieler an der Reihe die Frage nicht beantworten kann, hat man nun die Chance selbiges zu tun und dafuer 1 Punkt (bezzerwizzer-Stein wurde nach Fragestellung eingeworfen) oder 3 Punkte ("b"-Stein wurde vor der Fragestellung eingeworfen) zu erhalten und die eigene Spielfigur entsprechend vorzuruecken! Wenn man da allerdings die Frage falsch beantwortet schreitet man ein Feld zurueck!

    Der Tauschstein bietet die Chance, die eigene Reihenfolge der Themen auf der Spielertafel zu aendern oder ein Thema mit einem Mitspieler zu tauschen oder gar nur beim Gegner die Reihenfolge zu wechseln!

    Einmal eingesetzt sind die Action-Steine^^ f.d. aktuelle Fragerunde aus dem Spiel (wenn die Themen durch sind und neue gezogen werden, sind die Steine wieder nutzbar).

    Im Spiel jeder gegen jeden, wie auch im Team hat uns das Spiel viel Freude gemacht. Die Fragen sind allesamt auch gut ausgewogen von kinderleicht bis hirnlappenrunzelnd.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Asien Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Asien Erweiterung
    Und wieder eine gelungene Erweiterung f.d. ZuZ-Reihe!
    Diesmal darf man asiatische Städte anbinden und zwar auf der einen Brettspielseite jeder gegen jeden und auf der anderen Seite im Team. Die hierfür angepassten Regeln sind ebenfalls leicht verständlich und ermöglichen nun endlich Teamwettkämpfe, um die geschicktesten Routen :)
    Eine Neuerung sind da noch die Gebirgsstrecken. Hier muss nun ein Waggon mehr pro Streckenstück abgeben werden, um die erhöhte Abnutzung darzustellen (Bsp. Gebirgsstrecke über 3 Gleise = 6 Waggons). Damit wird das Spiel etwas schneller, da die vorhandene Waggonzahl sich rascher mindert. Zum Ausgleich legt man diese "mehr Waggons" auf ein spezielles Ablage-Feld und erhaelt pro Waggon 2 Siegpunkte!

    Schön gemacht und bringt Abwechslung ins Spiel!

    Pascals Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (dt) Pascal über Thunderstone - Base Set (dt)
    Thunderstone: Ein Kampfspiel!
    Bei diesem Karten-Deckbau-Spiel geht es mit 2-5 Spielern darum in Verliesen und Höhlen abartige Kreaturen und finstere Gesellen erfolgreich zu bekaempfen und so immer weiter in den dunklen Gängen und Passagen voran zu schreiten, bis sich schliesslich der sagenumwobende Donnerstein^^ finden laesst. Dem Spieler, dem dies zuerst gelingt gewinnt das Spiel.

    Der Spielablauf unterteilt sich in 3 mögliche Aktion pro Runde.

    Zum einen besteht natürlich die Möglichkeit des Kampfes. Das Vorankommen im Dungeon wird symbolisch durch das Ziehen von Monsterkarten umgesetzt. Es gibt einen Monsterkartenstapel und daneben 3 Ablageplaetze f.d. Monstren - bezeichnet mit Position 1, 2 und 3. Dabei ist Position 3 die Ablage direkt neben dem Nachziehstapel.
    Die Positionen sind insofern entscheidend, da der Spieler mit seinen Helden quasi immer vorne weg steht (die Monster kommen also alle aus den Tiefen der Hoehle nach und nach hervor, das Metzeln findet somit am Eingang (Pos.1), weiter drinnen (Pos.2) oder tief in der Höhle (Pos.3) statt). So leuchtet auch jedem wackren Helden ein, dass es im tiefen, tropfnassen und ekligen Gang einer Hoehle recht duster zugeht und sich somit der Kampf schwieriger gestaltet, da man kaum die Hand, geschweige denn das Schwert vor Augen sieht.
    Drum werden den 3 Positionen Licht-Handicaps zugeteilt. Um ein Monster auf Position 3 bekaempfen zu koennen, sollte man eine Lichtquelle bei sich haben, die auch hell genug ist - in diesem Fall einen Wert von 3 hat! Hat man keine ausreichende Lichtquelle dabei oder nur unzureichende Leuchtbändchen vom letzten Rave, tjo, dann wirds arg. Denn pro Lichtwert der gemaess der Position fehlt muss man bei seinen Kampfwerten (s.u.) einen Malus abziehen und zwar auf Pos. 3 = Lichtwert 3 x 2 = 6 Abzug beim Angriffswert (Pos.2 = Angriffswertabzug 4, Pos.1 = Angriffswertabzug 2).

    Das sind die gegebenen Umstände, die da auf den Spieler warten!
    Damit dieser aber nicht ganz so hilflos da stehen muss, gibt es reichlich Hilfsmittel. Das Startdeck eines jeden Spielers umfasst 12 Karten, wovon immer 6 pro Runde auf die Hand zum Ausspielen genommen werden duerfen.
    Die Startaufteilung beinhaltet 6 Milizen, 2 Fackeln, 2 Dolche und 2x Proviant. Kraeftig gemischt und auf die Hand gezogen gehts dann auch schon los!

    In den ersten Runden wird es fast zwangslaeufig immer mit der 2. Aktion die zur Verfuegung steht losgehen. Naemlich dem Dorfbesuch! Jeder ordentliche Dungeon hat schliesslich unweit auch ein Dorf, nebst opferwilligen Bauern und weiterem Lebendgemuese an dem sich die Monster des Naechtens heimlich laben^^.
    Im Dorf darf sich der Spieler Ausruestung oder Helden kaufen.
    Um dafuer bezahlen zu koennen, hat man ein bestimmtes Pensum an Geld auf der Hand, naemlich auf einigen Karten links oben aufgedruckt. Der vorhandene Geldwert aller 6 Karten wird zusammengezaehlt und steht somit als Summe zur Verfuegung.
    Als Bsp. haben wir 4 Milizen und 2x Proviant auf der Hand. Die Milizen haben jeweils einen Geldwert von 0 und der Proviant jeweils 2. Also haben wir 4 "Geld" zum Einkaufen. Später erhält man durch Einkäufe und erledigte Monsterkarten wesentlich mehr Geld, nur Geduld.
    Im Dorf gibt es allerlei KrimsKrams zu kaufen, das variiert je nach Spielaufbau (Szenarienvorgaben oder zufällig). Da erhält man Laternen für mehr Licht (Wert 2), Zaubersprüche, um die Helden aufzupeppen (z.B. +1 Angriffskraft f. alle Helden) oder Kampfzaubersprüche wie den Feuerball (+3 magische Angriffskraft), ein Festmahl, um die Truppen zu stärken, Kurzschwerter/Hellebarden/Hammer für mehr Wumms (+2 bis +4 Angriffskraft) beim Zuhauen, u.v.m.! Diese netten Sachen haben alle unterschiedliche Preise (mittig unterhalb der Bild-Grafik aufgedruckt) und sind je nach Situation entsprechend einzusetzen oder gar zu kombinieren.
    Ausserdem findet man im Dorf immer herumlungernde, gelangweilte Helden zum Anheuern. Und das ist gut so!
    Schliesslich will man im Dungeon vorwaertskommen und da reichen die Startmilizen nun mal auf Dauer nicht aus. Je nach Spielaufbau finden sich hier tumbe Barbaren, spitzbübische Elfenzauberer, listige Bogenschützen und anderes monsterverachtendes Geschmeiss^^! Allesamt mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Kampfwerten und natürlich kosten die auch was!
    So ein Held stellt sich wie folgt dar: Auf der Karte links oben ist ein Geldwert aufgedruckt, den man beim Einkaufen im Dorf mitrechnen kann. Links ziemlich mittig ist ein Stärkewert hinterlegt und darunter laesst sich der Level des Helden ablesen. Diese ruhmsüchtigen Schläger können nämlich in Stufen aufsteigen, wenn durch erfolgreiches Monsterschnitzeln genug Erfahrungspunkte gesammelt wurden. Hier wird dann (jederzeit) im Dorf-Modus mit Hilfe besagter EP der Held einfach gegen eine bessere Version ausgetauscht. Unten linker Hand gibt es gelegentlich einen Lichtwert, manche Helden sich wirklich helle^^! Den Haupteil der Heldenkarte nimmt sein Bild (obere Haelfte) und der Fähigkeitentext (untere Haelfte) ein.
    Und auf die Talente kommt es auch an, so sollte jeder anständige Recke z.B. mindestens eine Angriffskraft von +2 haben, mit weniger geben wir uns nicht zufrieden^^. Hinzu kommen gelegentlich (gerade bei höherstufigen Helden) weitere Attribute, wie "+1 Angriffskraft und +1 Stärke f. alle anderen ausliegenden Helden" oder "kann Krankheiten entfernen", etc.!

    Kommen wir also endlich zum Kampf, hrhr!
    Da liegt jetzt faul ein Monster auf Position 1 rum und bringt 5 Lebenspunkte mit. Fieserweise hat es auch noch die Fähigkeit uns im Kampf einen Stärkepunkt abzuzwacken.
    So, dann schauen wir flink auf unsere ausgelegten Bsp.-Handkarten (der Spieler an der Reihe legt seine Karten IMMER offen vor sich aus und erzaehlt dann, was er so vor hat). Da waere ein Barbar mit Angriffskraft +2, ein Kurzschwert mit Angriffskraft +4, eine Laterne, 2 Milizen und 1 Proviant. Lauter lecker Zeug :)

    Für einen Kampf wird immer zuvor berechnet wieviel Gesamtkampfkraft der Spieler hat. Hierzu addiert er alle Angriffskraftwerte (in diesem Bsp. 2+4+1+1 [Barbar+Kurzschwert+Miliz+Miliz] = 8). Zu beachten ist, dass durch Ausruestung ein Held (oder mehrere, je nach Anzahl der ausliegenden Gegenstaende) die Angriffskraft steigern kann. in diesem Beispiel schleppen wir gerade ein Kurzschwert mit herum. Im Rucksack nutzt es wenig, also ruesten wir den Barbaren damit aus. Warum nicht eine der Milizen? Haha, darum :P
    ^^Die Heldenkarten hatten doch so einen lustigen Stärkewert aufgedruckt (s.o.), gell?! Und die zu erwerbenden Gegenstände im Dorf, z.B.Waffen haben ein bestimmtes Gewicht. Somit kann nur tragen, wer stark ist :) ....eine einfache schwaechliche Miliz hat einen Stärkewert von 2, der Barbar 5. Das Kurz-Schwert wiegt 4. Somit kann der Barbar das Schwert schwingen und die Milizen heben sich ´nen Bruch!

    Kommen wir zurück zum Kampfgeschehen. Wir haben also festgestellt, dass wir einen Kampfwert von 8 mitbringen und das dröge Monster hat nur 5 Lebenspunkte, leichtes Spiel also! Noch schnell kontrollieren, ob wir genug Licht dabei haben, sonst gäbe es ja Abzüge beim Gesamtkampfwert!!! Ahja, Laterne bringt einen Lichtwert von 2 mit und wir brauchen auf Pos.1 nur einen Lichtwert von 1. Also, ist das Handicap auch keins :)
    Kampf begonnen...im Kampf zieht das Monster noch von allen 1 Stärkepunkt ab (was uns hier nichts ausmacht, aber stellen wir uns mal vor, der Barbar mit dem ausgeruesteten Kurzschwert, was ja 4 "wiegt", haette statt 5 Stärke nur 4 gehabt! Tjo, daaaaaaann hätte er im Kampf naemlich nur noch einen Stärkewert von 3 und somit nicht mehr genug Muckis das Schwert zu halten und dadurch wuerden 4 Angriffskraftpunkte flöten gehen. Dann haetten wir nur noch einen Gesamtkampfwert von 4 und koennten das fiese Monstrum mit seinen 5 Lebenspunkten nicht besiegen, denn f.d. Sieg muss der Kampfwert immer groesser-gleich den Lebenspunkten sein!) und legt sich dann brav zu unseren Fuessen in Gyrosform nieder!
    Die Belohnung ist die Monsterkarte, die oben links ebenfalls einen Geldwert aufgedruckt hat und so beim Einkaufen helfen kann und zudem bringt so ein Monster X Erfahrungspunkte (s.o., nötig zum Stufenaufstieg von Helden) und X Siegpunkte. Dann werden alle eingesetzten Karten und das besiegte Monster auf den eigenen Ablagestapel gelegt und sich 6 neue Karten gezogen. Die Luecke in der Monsterreihe oben wird noch vom Stapel aufgefuellt bzw. die Monsterkarten aufgerueckt und der naechste Spieler ist dran.

    Die Siegpunkte sind dann schlussendlich auch das, worauf es uns ankommt. Denn bei Spielende werden alle eigenen Karten zusammengerafft und nach Siegpunkten durchforstet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt! Gleichstand und so n Mumpitz interessiert hier nicht :P^^

    Apropos Spielende. Zu Beginn des Spiels wird der beruehmte Donnerstein unter die letzten 10 Monsterkarten vom Monsterstapel gemischt und sobald beim Nachrücken der Monsterkarten diese nette Kärtchen auftaucht und auf Position 1 gelangt ist Ende im Gelaende!

    Zu erwaehnen bleibt abschliessend noch die 3. Aktion pro Runde! Das sogenannte Erholen! Hier setzt man einfach aus und kann eine Karte nach Wahl von der Hand entsorgen, sprich auf den Müll (eigener Ablageplatz) werfen. So wird man z.B. Krankheiten los oder schwache Karten, damit die Kartenhand vermehrt mit den starken Karten aufgefuellt werden kann beim Nachziehen!

    Das war es dann soweit. Natürlich gibt es noch viele weitere Helden-, Monster, Gegenstands- und sonstige Karten und Attribute, etc. zu entdecken, als ich hier jetzt beispielhaft erklaert habe, aber n bissi Spannung soll ja noch vorhanden bleiben, beim Durchstöbern des total unorganisierten Kartoninnenlebens.

    Dies wäre dann auch der einzige Kritikpunkt. Es gibt nicht genügend Kartenplatzhalter, um die vielen Karten vernuenftig einsortieren zu koennen, damit nicht bei jedem Neuspielen erst gross gesucht werden muss, beim Deckaufbau, wo welche Kartengattung versteckt ist.
    Da man sich hier aber selbst behelfen kann und die Spielmechanik, nebst Spielwitz fuer mich im Vordergrund steht, ziehe ich keinen Punkt ab!

    Abschliessend noch meine gewichtige Meinung zum Drama Dominon vs. Thunderstone!
    Mir gefallen beide gleich gut, ich spiele beide und sammle bei beiden alle Erweiterungen. Ich finde die Vergleiche hie und da auch etwas schwermütig, denn beide Spiele haben ihren eigenen Reiz! Dominion ist m.E. mehr casual gaming und locker flockig zu spielen und Thunderstone geht etwas mehr in die Tiefe, durch die ganzen zu berechnenden Attributswerte. Interaktion bieten beide kaum, Dominion durch den Wegkauf der begrenzt ausliegenden Aktionskarten und Thunderstone durch den Wettkampf mehr Monster (schneller) zu besiegen. Aber eigentlich bastelt bei beiden jeder vor sich hin.
    Wertig und huebsch anzusehen sind sie beide; ebenfalls gut ausgebaut durch viele Erweiterungen und einer grossen Fangemeinde. Sammler werden sich beide Spielreihen zulegen, alle andere gehen nach Glaubensrichtungen :)

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - 1910 Erweiterung Pascal über Zug um Zug - 1910 Erweiterung
    Eine sinnvolle und vor allem wertige Erweiterung f.d. ZuZ-Basisspiel!
    Zum einen erhaelt man endlich, wie in den anderen Erweiterungen, groessere Waggon- und Ziel-Karten (alte + neue) und natuerlich reichlich neue Zielvorgaben zum Streckenbau!
    Damit kommt wieder Schwung ins "Gleise befahren"^^ und anhand der 3 Regelvarianten in der Anleitung kann man sich gleich in verschiedenen "Schwierigkeitsgraden" bzw. "Komplexitätsgraden" messen (alte UND neue Ziele mischen oder nur die Neuen oder nur Großstadtziele und natuerlich selbst erfinden^^)!

    Fuer alle ZuZ-Spieler der ersten Generation Pflichtprogramm!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Die Würfel Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Die Würfel Erweiterung
    Eine sehr schöne Ergänzung zum Grundspiel, zu Europa und auch allen weiteren Varianten (Märklin,...)!
    Die 5 weissen Würfel ersetzen komplett die Waggonkarten und zeigen 4 Symbole auf: "Joker", "Zielkarten", "eingleisig", "zweigleisig". Der Spieler würfelt bis zu 2mal und stellt sich so mit Hilfe der Wuerfel eine Strecke zusammen - voellig farbunabhaengig!!! Durch das Würfeln wird der Glücksanteil des Spiels subjektiv erhoeht, das Ignorieren der Farben der aufgedruckten Strecken macht das Spiel zudem einfacher, doch auch zugleich unberechenbarer. Denn man kann nun noch schwerer einschaetzen, wo die Mitspieler ploetzlich bauen werden, da man quasi ueberall bauen kann.
    Wenn nicht alle Wuerfel f.d. Bau einer Strecke benoetigt werden, erhaelt man pro 2 ungenutzte Wuerfel einen Chip nach Wahl. Diese Pappmarker gibt es symbolisch fuer eingleisige und doppelgleisige Strecken und helfen laengere Strecken bauen zu koennen, als mit den 5 Wuerfeln moeglich waere. Mehr als drei Chips auf einmal darf man allerdings nicht besitzen und auch erst dann wieder nachziehen, wenn im eigenen Zug nur noch 2 vorhanden sind. Man darf also nicht nachziehen, wenn man den ehemalig dritten Chip gerade erst eingesetzt hat!

    Für die anderen Erweiterungen und Varianten gibt es ebenfalls Regelanpassungen. So gibt es z.B. f.d. Tunnel drei extra Tunnelwuerfel.

    Rundum eine wirklich amüsante Alternative und durchaus ab und an hervorholbar, wenn man sich nicht (wie wir^^) schon zu sehr auf die Kartennutzung eingeschossen hat!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Europa 1912 Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Europa 1912 Erweiterung
    Eine feine Erweiterung f. ZuZ: Europa.
    Neben neuen herausfordernden Zielkarten, die wieder Schwung ins alte Europa bringen^^, gibt es auch Lagerhallen in ca. DIN A6 Papp-Format f. jede Spielerfarbe und dazu gehörig 5 hölzerne kleine Depotsteine. Dieser Zusatz bringt etwas mehr Pepp und Wettbewerb ins Spiel, denn jedesmal, wenn der Spieler Waggonkarten zieht, muss erst eine vom verdeckten Stapel blind auf (oder unter) eine Spielerlagerhalle (eigene oder fremde) gelegt werden. So haeuft sich mit der Zeit ein kleiner bis gewaltiger^^ Kartenvorrat bei den Spielern an.

    Die Depots darf man jederzeit umsonst waehrend des eigenen Spielzuges auf die Karte setzen, hiernach aber nicht mehr wegbewegen! Bei Spielbeginn setzt schon jeder ein Depot auf eine Stadt seiner Wahl (vorzugsweise in einer Ecke, die man laut Zielkarten eh angehen will^^).

    Um an die Karten in den Lagern zu gelangen, muss man eine Strecke mit einer Stadt verbinden, in der ein Depot steht. Nun darf man die Karten vom Lagerhaus der korrespondierenden Farbe auf seine Hand nehmen, wenn man ein Depot als Bezahlung abgibt - das Hölzerl kommt aus dem Spiel, also schön geschickt damit einkaufen, denn man hat ja nur noch 4 über! Apropos, am Ende des Spiels gibt es 10 Extrapunkte f. denjenigen Spieler, der noch am meisten Depots uebrig, also nicht eingesetzt hat.

    So gilt es nun geschickt an seine Zielvorgaben angepasst, die gezogenen Karten auf Lagerhaeuser zu verteilen, von denen man meint in Baelde einen Anschluss zu erhalten, um so an einen Schub Waggonkarten zu gelangen. Doch vorsicht, immer mit beoabchten, was die Mitspieler so treiben^^...so manches eigen platziertes Depot auf der "Zielgeraden" wird ploetzlich von jmd. anderem angeschlossen und schon sind die schoenen Karten alle beim Gegner!

    Pascals Wertung:
  • Didi Dotter Pascal über Didi Dotter
    Ein klasse Kinderspiel aus bekanntem Hause :)
    Es gilt hier Eierhälften zusammen zu finden, welche das gleiche Tiermotiv inne haben. Alle Spieler spielen gleichzeitig und es darf auch geklaut werden, wenn ein Gegenspieler hilflos herumsucht und man selbst das passende Halbstueck im Becher hat. Ein grosses Spektakel^^.
    Sobald alle Eierhaelften vom Tisch sind, wird kontrolliert, ob jeder auch die passenden Haelften geschnappt hat und die vor sich liegenden passenden Motivplättchen duerfen jeweils umgedreht werden. Dann folgt die naechste Runde. Alle Eier wieder halbieren, in die Tischmitte legen und los gehts. Diesmal wird natuerlich versucht, die Eier der noch fehlenden Motivplättchen zu erhaschen.
    Sobald jmd. alle Motivplättchen umgedreht hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

    Das Material ist sehr gut und stabil. Die Hartschaumstoffeier witzig echt anzuschauen. Die jeweiligen Haelften werden durch Magnete festgehalten und die Eierbecher (hier wird die "erstgenommene" Eihälfte hineingelegt, waehrend man die andere Haelfte sucht) sowie Eierkartons (hier werden die "fertigen" Eier abgelegt) geben dem Spiel noch die passende "Note" :)

    Manches Kind hat allerdings schnell raus, dass man sich die Suche erleichtern kann, wenn die zuerst genommene Eierhaelfte die untere oder obere ist, denn das passende Gegenstueck ist entspr. grösser (langgezogener) oder kleiner (tumber), ein geteiltes Oval eben^^. So spart man sich das zeitverlustige Aufnehmen von z.B. "oberen" Eierhälften, wenn man ein solches zur Gegenstuecksuche schon sein eigen nennt.

    Rundum ein sehr spassiges Spiel, bei dessen Hektik auch die "grossen Kinder" nicht schlecht staunen! :)

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten Pascal über tiptoi - Reise durch die Jahreszeiten
    Qualitativ ohne Frage wieder gelungen, typisch für die TipToi-Reihe! Material, Audio-Dateien, Informationen (über entspr. Option) tadelos!
    Aber die Spielvarianten, welche das Konzept u.a. auszeichnen, nämlich dem Kind spielerisch die Lehrinhalte zu vermitteln, läßt hier erstaunlicherweise zu wünschen übrig. Nur eine Spielmöglichkeit gibt es (auffinden der richtigen Plättchen zur gefragten Jahreszeit) und diese hat unser Junior nach 2maligem Spielen schnell als langweilig abgetan. Dabei hätten sich die Autoren ohne weiteres bei dem Thema noch einiges mehr ausdenken können, zumal auch die Preiskategorie in derselben Riege spielt, wie andere Ergänzungen, die mehr bieten.

    Zum gemeinsamen Durchstöbern des Wissenwerten über die 4 Jahreszeiten ohne Frage geeignet, zum spielerischen Allein-Beschäftigen diesmal jedoch eher mäßig.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Märklin Ausgabe Pascal über Zug um Zug - Märklin Ausgabe
    Eine weitere gute Variante des Basisspiels.
    Wieder gilt es per farbigen Waggonskarten die passenden Strecken auf dem Plan zu verbinden und so die Vorgaben der gezogenen Zielkarten zu erfüllen.
    Neu hinzu kommen eine weitere Jokerkarte und die Passagiere.

    Die neue Jokerkarte ist wieder ein bunter Zug, aber mit einer "+4" als Zusatz, welches bedeutet, dass diese Karte nur als Joker bei Strecken größer gleich 4 eingesetzt werden darf. Dafür gilt das Ziehverbot einer 2. Karte nicht, wie beim normalen Joker, wenn man Waggonkarten nachzieht.

    Die Passagiere sind eine Variante um an Punkte zu gelange. Für die Pechvögel hilfreich, die ihre Aufgabenkarten, ob gemeiner (unwissender?^^) Mitspieler ihre Strecken nicht voll nutzen koennen, um so noch an einen guten Puffer zu gelangen, um die Minuspunkte am Ende, die nicht erfüllte Zielkarten bringen, auszugleichen :)
    Hierfür werden zu Beginn des Spiels Zahlenmarker ("Handelsgüter") auf den Städten ausgelegt. Diese kann der Spieler dann als eine Aktion mit seiner Passagierfigur (4 Figuren pro Farbe zzgl. den Waggonfiguren) einkassieren, so denn seine bisher gebauten Strecken dort entlang führen, also die Städte verbinden. Bsp.: Zwischen den vom Spieler angebundenen Städten A, B, C und D liegen die Marker 3, 4, 2, 6. Bei A startet der Spieler (der Marker auf der "Startstadt" zaehlt nie mit) und "zieht" mit der Figur ueber B nach C nach D. Somit bekommt der Spieler die Marker 4+2+6, welches gleich in Punkte umgesetzt auf der Siegpunktleiste gezogen wird, hier also 12 Punkte vorwärts.
    Möchte man zur ausgiebigeren Punkteausbeute eine fremde Teilstrecke mitbenutzen, so benötigt man für diese eine "Passagierkarte". Diese sind dem Waggonkartenstapel beigemischt und können so normal vom Stapel oder einzeln aus der offenen Auslage genommen werden.

    Schön auch, dass die Märklinvariante sich hauptsächlich nur der deutschen Landkarte widmet.

    Allerdings erschliesst sich mir die Bezeichnung "Collectors Edition" nicht, welche auf unserem Karton aufgedruckt ist, da nichts besonders an Material oder ähnlichem zu finden war.


    Für alle ZuZ-Spieler ein Muß :)

    Pascals Wertung:
  • Takenoko Pascal über Takenoko
    Ein wunderbares, seichtes Familienspiel.
    Es gilt einen Garten zu pflegen, in dem ein Panda sich von der einzigen vorhandenen Pflanzengattung, dem Bambus, ernährt. Der Panda ist ein Symbol des Friedens zwischen den Konfliktländern Japan und China und muss besonders gehegt und gepflegt werden. Also muss der Spieler nun dafür Sorge tragen, dass es Garten und Panda gleichermassen gut ergeht.
    Dies wird rundenweise pro Spieler per Wetterwürfel und dem Anlegen von Wasserleitungen und/oder besonderen Eigenschaftsmarkern erledigt.

    Die verfügbaren Aktionen, von denen man 2 Unterschiedliche durchführen muss, sind neue Beete anlegen (Siedleraehnlich wird ein Sechseck aus Dreien regelkonform angelegt), Wassergräben verlegen (nur angeschlossene Beetfelder lassen den Bambus auch wachsen), den Panda bewegen (nur in einer geraden Richtung und am Ziel frisst er ein Bambusstück), den Gärtner bewegen (er lässt auf dem Zielfeld und um sich herum Bambus wachsen) oder eine Aufgabenkarte ziehen (nur ueber diese gelangt man an Punkte).

    Die Aufgabenkarten sind in drei Möglichkeiten unterteilt aus denen man eine waehlt/zieht: Panda-, Gaertner- oder Beet-Aufgaben.
    Der Panda verlangt immer eine bestimmte Farbkombination (rosa, gelb, grün) an Bambussprossen zum Essen.
    Der Gärtner möchte, dass die Felder besonders wohl gedeihen (x Bambussprossen auf grünem Beet).
    Die Beete wollen in einer bestimmten Anordnung gelegt sein.

    Hieraus ergibt sich leichte Taktik mit dezentem Glücksanteil, denn dem Würfel kann man schon durch die eigenen Aktionen oft mehr abgewinnen. Auch ist ein destruktives Spiel nicht wirklich möglich, indem man anderen Spielern laufend "an den Karren" faehrt, da z.B. Eigenschaftsmarker wie "Panda darf hier keinen Bambus fressen" geschickt eingesetzt (wenn auch begrenzt in ihrer Anzahl) werden können.

    Material, Aufmachung und Anleitung sind tadelos!

    Klare Empfehlung für Vielspieler.

    Pascals Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Pascal über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Ein sehr spassiges Monsterspiel. Einfach zu erlernen und zu spielen, vertreibt es sehr amüsant die Kurzweil. Mehr nicht. Mehr will es aber auch aufgrund der (Basis-)Mechanik auch nicht. Es bleibt abzuwarten, ob durch evtl. Erweiterungen mehr "Action" oder "Taktik" ins Spiel kommt.
    Die persifliert gezeichneten Monster entstammen allesamt dem Genreklischee der King Kongs und Godzillas der 50er bis heute und gefallen sehr. Auch die Wertigkeit der Pappaufsteller ist i.O. und ueberhaupt das ganze Drumherum!

    Mit Hilfe von 6 Würfeln wird im Spiel festgestellt, wessen Monster in Tokyo symbolisch sein Unwesen treiben darf, andere Monster vertrimmt, sich heilt, Energiebrocken (Währung im Spiel) sammelt oder Ruhmpunkte (bei 20 hat der Spieler sofort gewonnen) erhält!
    Mit Hilfe von Aktionskarten wird das ganze dann nochmal ordentlich durchgerüttelt und sorgt so für etwas Abwechslung.

    Insgesamt ist das Spiel sehr simpel und wiederholt sich zwangslaeufig, so dass es "nur" als Absacker oder f.d. beruehmte "Minute zwischendurch" herhalten mag. Aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein! Ein wenig taktieren darf man mit Hilfe der Aktionskarten, was einem gelegentlich das Überleben in oder Rückerobern von Tokyo vereinfacht - so erhält man schneller Punkte, da das "Halten" der Stadt jede Runde mit 2 Ruhmpunkten belohnt wird.
    Mehr ist dann aber nicht drin.

    Kids (und Fans) freuen sich am Spielmaterial, alle anderen geniessen die spassige Abwechslung zwischendurch.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Skandinavien Pascal über Zug um Zug - Skandinavien
    Für alle ZuZ-Fans ein Muß und für Neueinsteiger vllt. eine gute Alternative zum Basisspiel, da hier nur 2-3 Spieler Platz haben (also gut f. eher kleinere Runden)!
    Unser Hardcore-Kreis besteht naemlich nur aus 3 Spielern und da passt das recht gut, da man hier endlich, im Vgl. zum Basisspiel, auch zu 3. die Doppelstrecken zugleich nutzen darf :).

    Der Name ist Programm und so verbindet man fröhlich im hohen Norden auf schöner Schneelandschaft nach gewohntem Prinzip (Zielkarten geben vor, welche Städte verbunden werden wollen; Farbenkarten geben vor, welche Strecken man hierzu benutzen kann) die Ziele miteinander und kassiert fleissig Punkte. Diesmal sogar 27 f.d. laengste der Teilstrecken (9 Waggons)!
    Die Globetrotter-Karte gibt am Ende noch 10 Punkte extra f.d. Spieler mit den meisten verbundenen Zielstrecken.

    Ansonsten bleibt alles mit den ersten Erweiterungen gesehen gleich: Fähren finden sich genauso wieder, wie die fiesen Tunnel!
    Auf den ersten Blick fanden wir die Karte etwas öde, aber denkste, mitten im Spiel merkt man, wie fordernd die vielen kleinen Teilstrecken versus den Elendlangen sein können :)

    Rundum gelungener Zusatz.

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Alvin und Dexter Erweiterung Pascal über Zug um Zug - Alvin und Dexter Erweiterung
    Ein netter Gimmick.
    Ich glaube mehr will diese "Erweiterung" aber auch nicht sein.
    Man hat hier 2 klassiche Monster (Alvin, das um sich ballernde Alien und Dexter, der alles zertrampelnde und fressende Dino), mit deren Hilfe (Ziel-)Städte blockiert werden können. D.h., alle Strecken die nun dorthin führen, koennen nicht genutzt werden! Platziert werden die beiden eher netten denn gefaehrlichen Figuren^^ Am Anfang zufällig von 2 Mitspielern.
    Bewegen kann man die Monster mit Hilfe von Alvin oder Dexter-Karten, welche man einmal zu jeder Zeit in seinem Zug ggn. einen oder zwei Joker (Lok-Karte) kaufen kann.
    Kauft man eine solche Karte mit einem Joker, darf man direkt danach das gewaehlte Monster bis zu 3 Ortschaften wegbewegen. Kauft man sie mit 2 Joker-Karten, darf man das Monster bis zu 6 Ortschaften weit bewegen.
    Am Ende des Spiels gibt es noch je 15 Siegpunkte f.d. Spieler mit den meisten "Sonder"karten!

    Wir haben A&D nun 2mal eingesetzt, aber nicht wirklich effektiv genutzt, weil man dies auch nicht unbedingt braucht. Je nach gespielter ZuZ-Variante (A&D kann man ueberall hinzufuegen!) hat man i.d.R. eh genug zu planen und zu tun, als dass man sich da noch mehr kuemmern mag. Einzig schauen, dass man ein/zwei Karten gekauft hat, um an die Sondersiegpunkte zu gelangen.
    Daher eigentlich nur 3 Punkte.....ABER^^, wenn man A&D gezielt, regelmaessig, vor allem am Anfang, wenn es noch richtig weh tut, wenn bestimmte Strecken nicht genutzt werden koennen, einsetzt, kommt ein richtig fieses Aerger-Feeling auf. Und wer das vertraegt bzw. entsprechend umsetzt, duerfte den beiden Plastikmonstren vllt. auch 5 Punkte geben.
    Daher die Gesamtwertung von 4!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug - Europa Pascal über Zug um Zug - Europa
    Eine schöne Variante im ZuZ-Universum :)
    Die Strecken in Europa sind allesamt (zwangslaeufig) kuerzer, als im amerikanischen Pendant, so dass die Punkte hier schon mehr erarbeitet werden wollen!
    Ansonsten unterscheidet sich diese Edition dadurch, dass es nun als weitere Baumöglichkeit die Bahnhöfe gibt. Diese erlauben es eine Strecke "teil zu nutzen", die einem anderen Spieler gehoert (Bsp. ich will von A nach C über B. Die Strecke von A nach B gehoert einem anderen Spieler. Ich baue also einen Bhf. - gegen eine beliebige Waggonkarte (beim 1. Bhf.! Der 2. kostet 2 Karten, der 3. 3 Karten) - auf B! Nun kann ich die Strecke C nach B bauen und von B nach A f.d. Zielstreckenvorgabe, wg. des Bhf.s, nutzen)!
    Wenn man sich die Bhf. aber spart, ist jeder am Ende 4 Siegpunkte wert. Da die Strecken aber sehr übersichtlich sind^^, kommt es recht schnell zu "Kaempfen" um die Strecken, daher sollte man doch nicht zu lange mit dem evtl. noetigen Bau eines Bhfs. warten (vorausschauendes Planen wird auf dieser Karte IMO noch wichtiger)!
    Die 2. Änderung bzw. Ergänzung sind die Tunnel! Diese verbinden wie gehabt bestimmte Strecken miteinander und koennen soweit normal bebaut werden, ABER^^, um das Streckenbaufeeling beim Tunnelbau zum Spieler zu transportieren, gibt es die Auflage, dass man bei jedem Tunnelbau, 3 Karten vom Waggon-Nachziehstapel nehmen muss. Wenn von der ausgelegten Waggon-Farbe eine oder mehrere Karten der entsprechenden Farbe (oder Joker) dabei sind, muss man zusaetzlich Karten hinzulegen als "Bezahlung" der schwierigeren Bauarbeiten (Bsp. 3er Tunnel-Strecke, 3 blaue Karten abgelegt, in den 3 Nachgezogenen ist eine Blaue dabei, somit muss noch eine blaue Waggon-Karte abgelegt werden)! Kann man keine weitere Karte in der Farbe (oder Joker) ablegen, muss man Waggons und Karten wieder zuruecknehmen und der naechste Spieler ist an der Reihe!

    Kurzum: sinnvolle Erweiterungen in dieser Edition machen das Spiel noch spannender und motivieren zu immer weiteren Neu-Planungen ("das muss doch so gehen!"^^) in weiteren Spielpartien.

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Abenteuer Tierwelt Pascal über tiptoi - Abenteuer Tierwelt
    Eine super Ergänzung zum TipToi-Prinzip!
    Eine Beschreibung der genialen Grundmechanik liest man bitte meiner Rezension zum Basisspiel nach: http://www.spiele-offensive.de/Kundentestbericht/tiptoi-Starter-Set-Stift-und-Buch-Entdecke-den-Bauernhof-1009363.html !

    Diese Variante bringt in bestechender Audio-Qualität wirklich alles zum Thema Tiere den geneigten Zuhörern und Spielern bei. Klein und Groß finden hier wieder gleichermaßen Kurzweil!
    Die Spiele (Tiergeräusche erkennen, Größenverhältnisse schätzen, u.v.m.) sind abwechslungsreich und fordern durch den immer neu gestaltbaren Ablauf und den einstellbaren Schwierigkeitsgrad immer wieder zu einer weiteren Runde auf.
    Stundenlanger Lernspass garantiert!

    Pascals Wertung:
  • Zug um Zug Pascal über Zug um Zug
    Ein sehr schönes Vielspieler-Spiel! Ich muss in der Tat meine voreingenommene Meinung revidieren, dass es nur ein Abklatsch vom guten TransAmerica/TransEuropa ist.
    Mitnichten, da es doch einen Schritt weitergeht.
    Es gilt die meisten Siegpunkte zu erreichen, in dem man Staedte (hier in Nordamerika um 1900) mit einander verbindet. Dies geschieht symbolisch mit Zug-Waggons, die man nach bestimmter Vorgabe einsetzen darf.
    Jeder Spieler darf naemlich 1 von 3 Aktionen durchfuehren, wenn er/sie an der Reihe ist. Da gibt es einmal die Möglichkeit "Waggon-Karten" nachzuziehen, eine oder mehrere Strecken zu "bauen" oder neue "Zielkarten" auszusuchen.
    Das Spielbrett gibt zwischen den aufgezeichneten Städten die Strecken vor. Diese sind farblich gekennzeichnet und man darf die jeweilige Strecke nur bebauen, wenn man Karten in genau der entsprechenden Farbe und Anzahl der Teilstücke einer Strecke auslegen kann (eine Strecke kann 1-6 "Teilstücke" lang sein; je nach Anzahl gibt es lt. einer Tabelle entspr. erste Punkte nur für dieses "Bauen").
    Somit geht gerade am Anfang meist erst ein Sammelsorium a la Romme bei jedem von statten, um dann auf einen Schlag bauen zu können. Aber hier gibt es verschiedenste Vorgehensweisen und Taktiken :)
    Zielkarten dienen dazu am Ende des Spiels (wenn ein Spieler nur noch 1-2, von den 45 Waggons zu Beginn, übrig hat, läutet dieser die letzte Runde ein!) zusätzliche Punkte zu bescheren. Dazu muss man die Start- und Zielstadt, welche hier aufgedruckt sind, miteinander verbunden haben, um die ebenfalls aufgedruckten Extra-Punkte einzuheimsen! Dies sorgt am Ende dann nochmal für weitere Spannung, bei der Endauswertung!

    Pascals Wertung:
  • Rinks und Lechts Pascal über Rinks und Lechts
    Ein herrliches Logikspiel für Klein UND Groß!
    Bei dem vieldiskutierten Thema und den passenden Klischees hierzu, ist es gut, dass es dieses Spiel gibt, um eindeutig beweisen zu können, wer denn nun Orientierungsschwierigkeiten hat :)

    Das Prinzip ist simpel. Es werden 7 Polizistenkarten im Kreis ausgelegt, deren Abbildung jeweils den Polizisten von vorn oder hinten zeigt. somit "vertauscht" sich natürlich die "Sichtweise"^^. Nun wird reihum vom Stapel eine Karte gezogen, die 3 Anweisungen vorgibt, naemlich wie oft man nach links oder rechts hin zählen muss und so bei einem der 7 Polizisten "landet". Zur Erkennung wo man starten muss und wie man erkennt, welche Polizistenkarte das "Ziel" ist, haben diese Karten noch jeweils ein Symbol in den Ecken, z.B. Krankenwagen, Baum, Laterne, Ampel, etc.! Dieses findet sich auch in GROß auf den Anweisungskarten!

    Bsp. die Anweisung zeigt das Laternensymbol sowie die Aufforderung: 2 Links, 1 Rechts, 3 Rechts! Jetzt muss der ausliegende Polizist gefunden werden, der das Laternensymbol mit aufgedruckt hat und von diesem aus wird gezählt und zwar bitte richtig rum :) ...ist seine Vorderansicht zu sehen ist von ihm(!!!!) aus gesehen in diesem Fall 2 Karten nach links zu zählenund 4 wieder nach rechts! Dort, wo nun der gedankliche Abzählfinger ankommt, muss das Ziel sein, das soll nun möglichst als Erster laut benannt werden! (Wenn die Rückfront des Polizisten zu sehen ist, ist links&rechts natürlich seitenvertauscht, man muss ja von IHM aus zählen^^. Hier liegt dann auch oft die Tücke im Zähldetail *GG*)

    Zur Streits kann es nicht kommen, da logisch vorgezaehlt werden kann, wenn jmd. in der Hektik nicht einverstanden ist und bei relativem gleichen Ausrufen, wird einfach eine neue Karte zum "Stechen" gezogen.

    Wir konnten mit Kleinen, wie Großen gleichermassen Spass haben :) und endlich darlegen, wer nun Recht(s) hat^^.

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Jörn F. und 4 weitere mögen das.
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    • Matthias N.
      Matthias N.: Es tut mir leid, aber auch bei einer Summe von 7 funktioniert es nicht. Wenn ich von einem losgehe wo ich den Rücken sehe und nach dem ersten... weiterlesen
      20.11.2011-11:34:43
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ok, wenn das so laufen soll^^, wir haben es so gespielt, dass man nur vom Ausgangspolizisten aus, die entspr. (Blick-)Richtung beibehalten muss!
      20.11.2011-11:41:02
  • Yakari - Das Brettspiel Pascal über Yakari - Das Brettspiel
    Ein schönes und einfaches Kooperationsspiel für die kleinen und grossen Fans von der tollen Trickserie "Yakari"!
    Yakari und seine Freunde sind auf Entdeckungstour weit ab von ihrem Dorf gekommen und haben völlig die Zeit vergessen. Nun müssen sie aber los, um rechtzeitig nach Hause zu kommen.
    Die Spieler arbeiten gemeinsam und ziehen alle Figuren gleichermassen. So verfolgt man den vorgegebenen Weg mit den bekannten Protagonisten Yakari, Kleiner Donner, Regenbogen, Kleiner Dachs und Großer Adler.
    Die Herausforderung besteht darin, die Aktionen, die durch das Werfen eines farbigen Würfels vorgeben werden, zu meistern. Hierzu muss man einen Markierungsstein auf ein Brett werfen, schnippsen, balancieren, fallen lassen, u.a. und so auf eine der abgebildeten Figuren gelangen, um diese auch bewegen zu dürfen.
    So müssen alle Figuren möglichst gleichmässig ins Ziel gelangen, denn wer zu weit zurückbleibt wird unweigerlich von der Zeit eingeholt. Denn bei all dem läuft eine Sanduhr mit, die bei Ablauf um ein Feld vorwärts bewegt wird - also hinter den Spielern her. Erreicht sie einen Spieler, ist das Spiel sofort verloren!

    Insgesamt ein sehr spassiger Ablauf, der den Kleinen den kooperativen Gedanken näher bringt, da alle gemeinsam alle Figuren zusammenhalten müssen.

    Pascals Wertung:
  • Risiko Evolution Pascal über Risiko Evolution
    Eine geniale Idee! Verkaufsfördernd und abschreckend zugleich offenbart sich doch das Prinzip des "Verbrauchs" innert des Spiels, aber zugleich zieht die Mechanik hieraus ihren Reiz. Alles ist endgültig, nichts kehrt wieder.....wie im vermeintlich "echten Leben" halt auch!

    Ich kann hier nur eine annähernde Rezi verfassen, da ein endgültiges Urteil sich erst nach dem 15. und letzten Spiel ergeben kann - nach vielen wahrscheinlichen Höhen und Tiefen.

    Somit mein Eindruck des Spielinhaltes, des Konzepts, der Vorbereitungen, Unterschiede (bisher) zum klassischen Risiko und der ersten Runde!

    Das Spielmaterial macht einen sehr guten Eindruck! Die Plastikfiguren sind zwar etwas klein und damit fummelig, aber schön im Design. Karten, etc. sind sehr wertig, auch wenn man die meisten nicht lange braucht^^!

    Die Regeln werden leicht erklärt und nehmen auch den Risiko-Neuling an die Hand. Veteranen lesen schneller "drüber" und notieren sich geistig die Neuerungen.

    Neu bzw. anders ist, dass die Spieler sich aus 5 Fraktionen eine aussuchen. Somit bekommt die eigene Armee ein "Gesicht". Es gibt eine Kurzinfo zu jeder Fraktion, die deren Hintergrund schlicht umreisst und vor dem ERSTEN Spiel entscheidet man gemeinsam (oder solo) über sogenannte Start-Boni einer jeder Fraktion (2 Boni stehen jeweils zur Wahl - für einen MUSS man sich entscheiden), die dann auch als schmaler Textaufkleber auf die stabile Pappkarte an den vorgesehen Platz geklebt wird - die andere wird "entsorgt".
    Hiernach werden weitere Vorbereitungen getroffen, wie das Zusammenstellen der Resourcenkarten, das Auswürfeln des Startspielers (der sich dann als Erster eine Fraktion wählen und auch die Runde beginnen kann) und das Verteilen von Manko-Karten.

    Das Spiel beginnt dann auch leicht modifiziert. Der Startspieler nimmt alle seine Einheiten (zu Beginn: 1 HQ und 8 Einheiten (z.B. 1 3er und 5 1er)) und stellt sie auf ein Startgebiet seiner Wahl. Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler machen dies nach, müssen aber mind. 1 Land Abstand zu einem feindlichen HQ halten!

    Nun beginnt das Spiel, indem der Startspieler sich aus 5 Aktionen der Reihe nach bedient:

    1.) Zug beginnt (evtl. Manko-Karte einsetzen oder 4 Karten ggn. einen Sternmarker (gleich 1 Siegpunkt) tauschen)

    2.) Einheiten rekrutieren bzw. "in den Krieg ziehen" (wenn man zuvor vom Brett gefegt wurde; hier hat man nun die Möglichkeit zurückzukehren, mit der Hälfte seiner Starteinheiten, so denn es noch ein erlaubtes "Start"gebiet zu besetzen gibt, ansonsten ist der Spieler FÜR DIESES SPIEL eliminiert).
    Das Rekrutieren geht wie bekannt von statten: Anzahl der kontrollierten Gebiete durch 3 (abrunden) plus evtl. Boni durch Kontinente, Resourcenkarten, sonstige Boni = Anzahl der Truppen, die man beliebig auf eigene Gebiete setzen darf.

    3.) Vorrücken oder Angreifen, d.h. entweder mit mind. 1 Einheit auf ein leeres Gebiet vorrücken (ziehen) und es damit annektieren oder ein benachbartes feindliches Gebiet angreifen. Auch hier dann wieder klassisch den Kampf auswürfeln - je nach Taktik und evtl. Boni (es gibt besagte Manko-Karten einzusetzen, die ein Gebiet mit einem Malus (z.B. -1 auf höchsten Verteidigungswurf) oder Bonus (z.B. +1 auf höchsten Angriffswurf) versehen können sowie die (spätere) Option des Städtebaus oder das Errichten von Befestigungen, die ebenfalls die Verteidigung z.B. verbessern können) - sehr glückslastig.

    4.) Truppen bewegen. So denn man dies möchte, kann man nun die Fronten verstärken, etc.

    5.) Zug-Ende (evtl. Einsetzen von Manko-Karten)


    Das ganze läuft nun solange rundenweise ab, bis ein Spieler 4 Siegpunkte erhalten hat. Dies wird durch Erobern von Hauptquartieren (je 1 Siegpunkt) erreicht und/oder Eintauschen von Karten ggn. Siegpunktmarker. Alternativ reicht auch das Eliminieren aller Mitspieler :)
    Der Sieger darf sich dann auf der ewigen High-Score auf dem Spielbrett mit Namen verewigen und entscheidet sich für ein "Geschenk", wie z.B. eine Großstadt gründen (+2 Bevölkerung = +2 Einheiten pro Runde mehr zum Einsetzen UND ein erlaubtes Startgebiet NUR für diesen Spieler^^).

    Dieses System läuft nun über insgesamt 15 Spiele, wobei sich lfd. das Spiel ändert und zwar durch die schon erwähnten Mali und Boni, welche i.d.R. auf die Gebiete des Spielbrettes aufgeklebt (und evtl. beschriftet) werden. Zudem kommen weitere Karten und auch Missionen nach und nach ins Spiel, wenn besondere Voraussetzungen erfüllt wurden (Bsp. "Kartenpack erst öffnen, wenn eine Fraktion eliminiert wurde.") sowie neue oder abgeänderte Regeln, welche in der Anleitung korrigiert bzw. ergänzt werden, u.v.m.!

    Die große Befürchtung, die nun jeder (auch ich) am Anfang hatte, dass das Spiel nach 15x "ausgespielt" ist und keinen Wiederspielwert besitzt (nicht zuletzt dadurch, dass durch die "Evolution" des Spielablaufs auch einige Karten, Länder, Einheiten, etc. FÜR IMMER UND EWIG gänzlich aus dem Spiel verschwinden), kann gleich genommen werden. Zum einen dauert ein Spiel zw. 1-4 Std.! Nur wenige Spiele reizen 15x dazu so lange/oft zu spielen, damit waere der Preis an sich gerechtfertigt^^ .....ABER das Spiel ist nach dem 15. Mal MITNICHTEN "hinüber", sonder nur evolviert.
    Das Spiel, wie es sich dann darstellt, ist dann das "fertige" Spiel, mit dem man von nun an spielt. Sprich, die Mali/Boni die bestimmte Gebiete haben, bleiben nun so bestehen, es wird nichts mehr geändert! Städte, Befestigungen (sofern noch vorhanden) bleiben erhalten, etc.pp.!

    Jedes weitere Risiko-Spiel, mit dieser Verion, wird fortan mit dieser von jedem anders geschaffenen Spielwelt gespielt bzw. erlebt! Man kann also ganz "normal" weiterhin Risiko spielen, nur eben "anders" :)

    Davon ab, prophezeie ich diverse Erweiterungen und/oder Zusatzpacks!

    5.5 von 6 Punkten!

    (Ich fände es interessant dieses Spielprinzip bei anderen bekannten Größen zu erleben, z.B. Catan *GGG*)

    Pascals Wertung:
  • Geisterjagd Pascal über Geisterjagd
    Eine lustige Spielerei und mehr will es wahrscheinlich auch nicht sein! Dabei hätte man mit ein bisschen mehr Qualität ein echtes Turnier-Spiel draus machen können!
    Dabei meine ich nicht die Verarbeitung, denn Pistole und Skelett kommen wertig daher.
    Der verbaute Miniprojektor schmeisst seine 3 verschiedenen Geister deutlich an die Wand. Für ein paar Euro mehr, hätte es aber eine zweite Pistole sein dürfen und/oder vor allem eine bessere Reichweite der Pistole.
    Die angegebenen 2.5m kommen nicht ganz hin und auch so ist die Lichtpunktpistole recht empfindlich, will sie doch ziemlich genau ihren (unsichtbaren) Strahl auf dem hellen Fleck (dem Geist) wissen und das möglichst lange. Bei einer Verweildauer der Geister von knapp 1sek. an der Wand ist dies mitunter kaum möglich.
    Auch die Synchronisation, die bei jedem Start erforderlich ist, kann schon mal zur Geduldsprobe werden, da der Skelettprojektor dieses "Testbild" (damit die Pistole sich "einleuchten" kann) ebenfalls zufaellig um sich wirft.

    Lustig ist das Spiel aber allemal, die Geraeuschkulisse und die aufkommende Hektik koennen nicht nur Kinder begeistern (denen der Spass auch wichtiger ist, als die Trefferquote),
    Wichtig ist der mind. halbabgedunkelte Raum, und das dieser tatsaechlich nicht groesser als das klassische Kinderzimmer sein darf. Der Projektor schafft zwar auch ein 40qm Wohnzimmer locker, aber die Pistole eben nicht, will man nicht in Millisekunden reagierend auf unter 2m an die Geister heranspringen!
    Mit mehreren Personen im Raum sowie unterschiedlichen hohen bzw. geformten Regalen, Schraenken, Komoden, etc. wird das Treffen nochmals erschwert, da sich der projezierte Geist mitunter bricht, heisst eine Haelfte ist auf der Hose einer Person, die andere Haelfte daneben an der hinteren Wand.

    Als Gaudi aber locker 4 Punkte wert.

    ps. es werden 4 AA und 3 AAA Batterien benoetigt, die nicht enthalten sind!


    EDIT: na langem und ausgiebigen weiteren Testen und Spielen wird die Wertung erhöht. Nun, wo die Hardware einwandfrei funktioniert kann man den Spass und die Dauermotivation nicht mehr leugnen :)

    Pascals Wertung:
    • André G., Pascal V. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Schoen waers auch, wenn es einen optischen oder akustischen Hinweis gäbe, wenn die Batterien zur Neige gehen! Aktuell habe ich naemlich den... weiterlesen
      06.11.2011-14:20:33
    • Pascal V.
      Pascal V.: Update: Gestern eine Ersatzpistole vom Verlag geschickt bekommen und diese funktioniert bestens!!!! ein halber Punkt Aufwertung hiermit :)
      01.12.2011-07:55:38
  • Schweinebammel Pascal über Schweinebammel
    Eine schweinische UNO-Variante :)
    Die Spielmechanik ist an sich dieselbe, wirf Karten nach ausliegender Vorgabe ab und versuche als Erster alle Karten los zu werden. Man beginnt mit 7 Handkarten. Wer nur noch 2 auf der Hand hat, grunzt 2mal, bei einer Verbliebenden grunzt man 1mal. Wer dies vergisst nimmt 2 Strafkarten vom Nachziehstapel.
    Man zieht auch immer eine Karte nach, wenn man das zu oberst liegende Schwein^^ (mit Zahlenwert von 1-10) nicht bedienen kann.
    Bedienen kann man immer mit der gleichwertigen Karte. 2 Karten auf einmal ablegen darf, wer eine Rechenaufgabe mit den so 3 involvierten Karten stellt (Bsp. es liegt die 2 aus, man mag die 3 und 5 ablegen --> "2+3=5" gibt man dann einfach von sich).
    Die Sonderkarten sind der Bauer (der nachfolgende Spieler muss die oberste Schweinskarte bedienen, nicht man selbst), der Eber (der nachfolgende Spieler legt eine Schweinskarte nach Wahl ab und muss die Zahl Karten nachziehen, die dem Wert der abgelegten Karte entspricht), das Glücksschwein (Joker, kann f. jede Zahlenkarte alternativ genutzt werden), der Misthaufen (gibt 15 Minuspunkte, wenn am Ende noch auf der Hand, alle anderen "Bild"karten zaehlen 10 Minuspunkte, die Zahlenkarten entsprechen ihren Werten) ist eine feine Sache: man legt eine Schweinskarte mit der Zahl ab, die der Handkartenzahl eines Mitspielers entspricht und gibt dann diesem den Misthaufen auf die Hand!

    Ein schnelles Spiel wie UNO ist es aber nicht, es kann sich je nach Kartenziehglück nämlich SEHR lange hinziehen und wird dadurch manchmal etwas nervig, somit "nur" 4 Punkte.

    Pascals Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Pascal über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
    Ein fast klassisches Siedler, aber eben doch anders! :)

    Wenn man die Grundmechaniken der Catan-Spiele kennt, wird man sich auch hier schnell zurechtfinden: Siedlungen (hier "Kontore") bauen, um an Rohstoffe, durch Würfeln der passenden Zahlenfelder, zu gelangen. Mit den Rohstoffen dann weiteres bauen, um zu expandieren und mehr Rohstoffe zu bekommen. Bei Erreichen von X Siegpunkten Spiel beenden.
    Der erste Unterschied beim "Aufbruch der Händler": es gibt keine Punkte für Bauwerke!
    Hier gilt es mit Hilfe der Bauwerke den eigenen Rohstoffpool großzügig zu erhalten, um Wegezolle und Bewegungskosten finanzieren zu können. Denn das Ziel ist es diesmal (je nach Spielerzahl und Schwierigkeitswahl (Kurzspiel oder variables Spiel) eine bestimmte Anzahl) Handelsmarker zu fremden Kontoren zu bringen. Wer als Erster so alle Marker losgeworden ist, gewinnt das Spiel sofort!

    Der Ablauf gestaltet sich nach dem Setzen der Start-Kontore so, dass man zunächst schauen muss, mehr Rohstoffe zu erhalten.
    Hierfür benötigt man mehr von den klassisch sechseckigen Rohstoff-Feldern und erreicht dies mit dem Bau neuer Kontore.
    2. Unterschied zum Klassiker: die berühmte "2er-Abstandsregel" entfällt! Die Bauplätze für mögliche Kontore sind vorgegeben und durch den Versuch der f.d. Spiel benutzten Europakarte des 17.Jahrhunderts möglichst gerecht zu werden, sind viele Städte etwas vage platziert und somit oft nur mit einem "1er-Abstand" zu einer anderen Stadt versehen. Das Spielbrett ist ausserdem aus einem "Guß" und nicht wie meist aus einzelnen Teilen zusammen zu setzen.

    3.Unterschied: Man baut keine Strassen, um an andere Baupunkte zu gelangen. Hier wird ein Händler (1 Schaf, 1 Holz, 1 Getreide) rekrutiert (es stehen 2 zur gleichzeitigen Verfügung) und mit Hilfe von Getreide (1 pro 3 Bewegungen (von Kreuzung zu Kreuzung)) zur gewünschten Position manövriert. Erreicht man so einen Kontor-Bauplatz entfernt man dort den Händler und baut einen Kontor ohne weitere Kosten. Nun sind die anliegenden Rohstoff-Felder im Besitz und können bei entsprechenden Zahlenwurf ebenfalls Erträge bringen.

    Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der taktisch möglichst sinnvollen Verlegung der Handelswege (1 Erz, 1 Holz - 4. Unterschied: keine klassischen Straßen), über die man seinen Handelszug (1 Holz, 1 Erz, 1 Salz (neuer Rohstoff, geschichtl. angelehnt)) zu fremden Kontoren bewegen kann, indem man ein Salz (1 pro 3 Bewegungen (von einem Handelswegstück zum Nächsten)) bezahlt. An einem fremden Kontor angelangt, darf man nun unter diesem einen seiner Handelsmarker ablegen. Je nach Startaufstellung hat man zu Beginn schon x Handelsmarker frei und kann diese benutzen.
    Im späteren Spielverlauf muss man erst Kontore bauen, bevor man die Handelsmarker einsetzen darf bzw. an diese herankommt. Dargestellt wird dies durch jeweiliges Auflegen der Kontor-Holzklötzchen auf diese Marker in seinem Lager.

    Somit muss man schauen, dass man rechtzeitig fleissig Kontore baut, um genug Rohstoffe abzudecken und um eben die Handelsmarker "freizulegen".
    Nun sollte man meinen, dass daher das Spielen des Händlers ebenfalls eine gewichtige Rolle spielt. Dem ist deswegen nicht ganz so, da die Anzahl der Handelsweg-Holzstäbchen begrenzt ist (lt. Anleitung 30 Stck., im Spielkarton waren aber nur jeweils 25 pro Farbe enthalten. Hierzu schreibe ich KOSMOS noch an!), der Händler entgegen immer wieder eingesetzt werden kann.

    Natürlich gibt es auch wieder Sonderkarten (1 Schaf, 1 Salz), welche einem angenehme Vorteile verschaffen. Der Lanzenträger ist dem Ritter nachempfunden. Er kann den Räuber (ganz normale, bekannte Nutzung (immer bei einer 7 zu setzen)) entfernen und umplatzieren sowie 2 Gold einnehmen, zzgl. dem Klau einer Rohstoffkarte bei einem Mitspieler. Die Geleitschutzkarte erlaubt das kostenfreie Verlegen 2er Handelswege. Die Bestechung das kostenfrei Nutzen fremder Handelswege, welche sonst 1 Gold pro fremden Mitspieler kosten würde, u.a.!

    5. Unterschied: es gibt Goldmünzen! Diese erhält man als Ausgleichszahlung immer dann, wenn durch den Ertragswurf keine eigenen Rohstoff-Felder dabei waren (1 Gold); wenn ein Mitspieler die eigenen Handelswege benutzt, um zu einem für ihn fremden Kontor zu gelangen (1 Gold); für das Anschliessen von Städten an das Handelswegnetz (1 Gold pro Handelsweg); für den Bau vieler Küstenstädte (1-3 Gold); beim Handeln/Tauschen mit Mitspielern oder der Bank (3:1).

    Der 6. Unterschied bringt etwas Ärger ins Spiel, denn die neuen zu erschliessenden Felder der erbauten Stadt-Kontore haben, je weiter man sich vom Zentrum der Karte entfernt, immer weniger aufgedruckte und/oder aufgelegte Zahlenplättchen. So darf/muss man alte Zahlenplättchen nach Belieben entfernen und dort neu hinlegen. Hier kommt dann häufig Stimmung auf :)

    Es bleibt also festzuhalten, dass "Aufbruch der Händler" voll und ganz in die bekannte Catan-Welt passt und gehört, aber zurecht ein eigenständiges Spiel ist.

    Die 5 Punkte errechnen sich aus dem 6 Punkte-Catan-Bonus (für mich^^) und der Wertung von 4.5, die ich vergeben würde. Das Spiel ist sehr schön gestaltet (endlich wieder Holzteile), catanisch und streckenweise fordernd und ermutigt auch zu weiteren Runden, aber es ist zu linear zum Ende hin! Wer nach spätestens nach der Hälfte des Spiels nicht gut da steht bzw. seinen "Plan" umsetzt, findet keinen Anschluss mehr. Die anderen Mitspieler "laufen davon" und besetzen so sehr schnell die nötigen Kontor-Plätze mit ihren Handelsmarkern. So kommt der "langsamere" Spieler nicht mehr an und bleibt auf seinen Markern sitzen.
    (Ein beobachteter gern gemachter Fehler: ach, da bau ich nachher, hab ja noch Zeit! Denkste^^)

    Aber die 5 kann ich dennoch guten Gewissens vergeben!

    Pascals Wertung:
  • Dominion®  - Blütezeit Pascal über Dominion® - Blütezeit
    Eine tolle Erweiterung die das zwar geniale aber auf Dauer schnell dröge werdende Basisspiel wunderbar ergänzt.
    Zum Ablauf, etc. wurde ja schon viel geschrieben. Ich moechte hier aber auch meine Begeisterung nicht unerwaehnt lassen (3er Runden) und es vor allem allen "Raff Raff Rüplis" *G* empfehlen, denn die Prämisse "Reichtum", die diese Ergänzung gleich zu Anfang angibt, trifft mehr als zu^^.....meine Lieblingskarten sind aktuell die neuen "Geldkarten", die gleich zusaetzliche Boni mitbringen (gekaufte Karte gleich auf den Nachziehstapel legen; Anzahl an ausliegenden Geldkarten bestimmt Wert der Bank-Karte, uvm.)!!
    Also, unbedingt antesten und dann nie wieder nur noch Basis spielen :)

    Pascals Wertung:
  • Bausack - Edition 20 Jahre Pascal über Bausack - Edition 20 Jahre
    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel für jedes Alter!
    Mit den verschiedensten Bauklotzformen (Wuerfel ueber Eierbecher hin zu einfachen Quadratkloetzen oder abgeschraegten Saeulen ist alles dabei) gilt es nach vorgegebenen Spielszenarien moeglichst wackelfrei hohe Tuerme zu erbauen. Haus- und eigene Regelvarianten ermoeglichen das Mitspielen auch fuer die kleinen Bauklotzstauner :)
    In meiner Version gab es leider einen Produktionsfehler: der Beutel f.d. "Spielwaehrung" (Kunststoffdiamanten) war durchloechert, daher temporär einen Punktabzug. Ersatzgespraeche dauern an.
    Rundum aber dennoch qualitativ zufriedenstellend und immer wieder herausfordernd fuer ein leichtes spassiges Zwischendurch oder ein herausforderndes Bau-Turnier!

    Pascals Wertung:

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