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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Capital Lux
Pascal vertritt das Interesse der Familie.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Pascal mag Spiele mit Fantasythema.Vielspieler
Pascal spielt echt viel und oft.Queen of 12
Pascal schnappt sich die Steine der Macht.21 Jahre Spiele-Offensive.de
Pascal hat beim 21 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Weihnachten 2012
Pascal hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.SPIEL.digital 2022
Pascal hat an der SPIEL.digital 2022 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Weltuntergangsüberlebender
Pascal hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Schwarzhumorist
Pascal mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Erklärbärmöger
Pascal mag Leute, die einem die Spiele erklären.Zoowärter
Pascal mag Tiere und Spiele mit TierenRoll Camera! - Die B-Movie Erweiterung
Pascal dreht die besten B-Movies.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1696 Stück):



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  • Bongo Pascal über Bongo
    Ein herrlich hektisches Knobelspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren.

    Es gilt bei einem Wurf von 5+2+x+x+x Würfeln die richtigen Tiere schnell genug zu erkennen und laut zu benennen. Wem dies am besten und vor allem häufigsten gelingt, gewinnt.


    Spielablauf:

    Je nach gewünschter Spielart, werden entsprechend viele Würfel benötigt. Für das Grundspiel sind es die 5 weißen Basiswürfel mit den drei abgebildeten Tieren: Bongo, Gnu und Rhino sowie 2 gelbe Würfel mit 1-3 Bambushölzern.
    Die Fortgeschrittenen spielen mit den "Wilderern" und nehmen noch 2 rote Tierwürfel hinzu und die Experten erhalten noch einen weiteren Würfel, den des grünen Tierhüters.
    Die Trophäen-Chips werden als Vorrat beiseite gelegt. Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

    In allen Varianten spielen die weißen und gelben Würfel die Hauptrolle.
    Dabei dienen die Gelben dazu, festzustellen, welches Tier wie oft gesucht wird!
    Hier muss gerade in den ersten Spielrunden die Anleitung griffbereit liegen, da die zu beachtenden Kombinationen erst einmal auswendig gelernt sein wollen^^.

    Zeigen die beiden gelben Würfel je 1 Bambusholz, ist das Tier gesucht, das genau 1mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel je 2 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 2mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel je 3 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 3mal zu sehen ist!

    Soweit, so einfach.

    Zeigen die beiden gelben Würfel 1 Bambusholz und 2 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 3mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel 1 Bambusholz und 3 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 2mal zu sehen ist!
    Zeigen die beiden gelben Würfel 2 Bambushölzer und 3 Bambushölzer, ist das Tier gesucht, das genau 1mal zu sehen ist!

    Schon interessanter.

    Nun müssen aber auch die weißen Würfel "mitspielen" :)!
    Wenn nämlich 2 Tierarten in Frage kämen (Bsp. 2 Tiere gesucht: gewürfelt wurden 2 Gnus, 2 Rhinos, 1 Bongo), wird nämlich die Suche spontan geändert und die Tierart ist gesucht, die übrig bleibt, also nicht dem eigentlichen Suchmuster entspricht (im Bsp. hier wäre dies dann "1 Bongo")!
    Und wenn nun kein Tier in der nötigen Anzahl zu sehen ist, wird NICHTS gesucht und genau das anstelle des Tiernamnes gerufen: "NICHTS!"^^.

    Jetzt sind wir angekommen.

    Das alles wird natürlich von allen Spielern gleichzeitig beobachtet und hirnverzwirbelnd gesucht! Wer zuerst richtig hereinruft, erhält einen zum gerufenen Tier passenden Trophäen-Chip. Im Falle des richtigen "NICHTS!", kann man sich einen Chip aussuchen.

    So wird rundenweise mit abwechselnden Würfelschmeissern^^ gespielt, bis der Trophäen-Chip-Vorrat aufgebraucht ist. Wer nun die meisten Chips einsammeln konnte, gewinnt.

    Wem dies dann noch alles viel zu einfach ist, spielt einfach mit den oben schon angedeuteten Varianten.

    Die beiden roten Wilderer-Würfel "töten" ein Tier und bringen somit die Anzahl der zu findenden Tiere gut durcheinander.
    Dabei gilt:
    - zeigen die roten Würfel beide das gleiche Tier, wird von diesem eines erschossen und kann bei der Zählung nicht mehr berücksichtigt werden.
    - zeigen die roten Würfel je ein anderes Tier, wird das Tier erschossen, das nicht zu sehen ist und dieses kann dann bei der Zählung nicht berücksichtigt werden.

    Bsp.: gesucht werden 2 von einer Tierart (gelb), gewürfelt wurden 2 Bongos und 3 Rhinos (weiß) und die Wilderer mischen sich mit einem Gnu und einem Bongo ein (rot).
    Normalerweise wäre "Bongo" der richtige Ruf gewesen, aber hier wird nun ein Rhino erschossen (2 versch. rote Würfel!) und damit gibt es 2 Bongos und 2 Rhinos, welches die eigentliche Suche kippt und damit das Tier gesucht wird, dass nicht "gesehen" wird, also das "GNU" will gerufen werden!

    Und da das für die Spezies da draussen natürlich Kindergartengeburtstagsniveau ist^^, spielen sie lieber gleich noch mit dem "Wildhüter" zusammen.
    Zu den 9 Würfeln kommt so noch ein zehnter, grüner Würfel hinzu. Dieser zeigt ebenfalls die 3 Tierarten, aber das Tier, das hier nun mitgewürfelt wird, ist geschützt! Es kann von den Wilderern NICHT erschossen werden!

    Bsp.: nehmen wir die Ausgangssituation vom Wilderer-Beispiel und fügen einen grünen Rhino-Wurf hinzu. Somit wird das Rhino nicht erschossen und es bleibt bei den 2 Bongos und somit ist der richtige Ruf (wieder) "Bongo"!


    Fazit:

    Hier haben wir endlich mal ein ganz anderes Würfelspiel vorliegen. Nichts mit Zahlen beiseitelegen und sammeln oder neu würfeln. Es ähnelt zwar vom Prinzip her manchem hektischen Kartenpendant (Geistesblitz sei erwähnt), spielt sich aber nicht nur durch die Würfel, sondern auch durch das abstruse Regelwerk^^, doch anders genug, um sich um einen Regalplatz erfolgreich zu bewerben!
    Das Prinzip ist eigentlich simpel und der Spielablauf sehr kurzweilig, aber spätestens ab der fortgeschritteneren Version ist es auch zugleich so fordernd, das jeder ambitionierter Knobelfan nicht mehr davon loskommt :)!
    Dabei bleibt das Spiel durch den Wettbewerb unter den Spielern durchgehend zügig und es kam in unseren Testrunden (mit verschiedenen Großhirnschwergewichten^^) nie zu verzweifelter Langeweile, weil alle nur ergebnislos auf die Würfel starrten - nach einer Weile ist man sozusagen "drin" und hat diese Würfelscheuklappentierartenargusaugen entwickelt *G*.
    Es bleibt somit ein tolles Knobelspiel mit Würfeln, das sehr zu empfehlen ist!



    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die nackte Wahrheit Pascal über Die nackte Wahrheit
    Ein therapeutisches Schätzspiel für 3-7 Spieler ab 13 Jahren.

    Die nackte Wahrheit soll über die Mitspieler herausgefunden werden und dazu werden viele intime, peinliche, ungewöhnliche, direkte und auch ganz alltägliche Feststellungen aufgetan und die jeweiligen Spieler hierzu eingeschätzt. Wem wird dies am besten gelingen und wieviel will man wirklich wissen^^?


    Spielablauf:

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Farbe Bewertungskarten von 1-X (Mitspielerzahl minus 1), d.h. bei 4 Spielern, erhalten alle die Karten 1, 2 und 3.
    Die Eigenartkarten werden als gemischter Nachziehstapel verdeckt abgelegt und jeder Spieler erhält hiervon X (Mitspielerzahl) Karten - bei 4 Spielern also 4 Karten. Zuvor einigt man sich noch darauf, welche Aussagenreihe man von den Karten zum Spielen wählt: die Aussagen der schwarzen oder weißen Sprechblase.
    Die gelben und lilafarbenen Punktechips bilden einen Vorrat.

    Das Spiel verläuft über 4 Runden und dabei gibt es in den ersten 3 Runden je 2 Phasen: Verteilen von Eigenartenkarten und eine Bewertung.

    In Phase 1 verteilt jeder Spieler an jeden Mitspieler eine Karte mit einer Eigenart ("Kommt vom Fischen oder Jagen immer ohne Beute wieder."; "Kümmert sich nie um seine Haare."; "Hält sich für unschlagbar im Bett."), die er diesem am ehesten zuordnen würde. So bleibt danach 1 Karte übrig, welche entfernt wird, da man sich selbst keine Karte zuspielt.

    In Phase 2 werden diese Karten schliesslich bewertet. Hier beginnt ein freiwilliger Spieler^^ und legt seine ihm zuvor zugeteilten Karten offen aus und liest sie vor - dabei sind die ausliegenden Karten von links nach rechts als nummeriert anzusehen, d.h. ganz links liegt die Karte 1, rechts von dieser folgt Karte 2, usw.
    Nun müssen die Mitspieler mi Hilfe ihrer Bewertungskarten entscheiden, welche Eigenart sie am zutreffendsten finden.
    Dazu legen sie verdeckt die Zahlenkarten (1-X, s.o.) aus, die zu der ihrer Meinung nach ausliegenden Karte passt.
    Der Patient^^ (aktive Spieler), macht bei der Bewertung selbst auch mit!

    Anschliessend decken alle Spieler ihre Karten auf und stellen fest, welche Eigenart am häufigsten gewählt wurde. Die Spieler, die dies richtig mit eingeschätzt haben, erhalten alle 1 Punkt. Der "Patient" nimmt die so gewählte Eigenartkarte zu sich und die restlichen Karten werden aus dem Spiel genommen.
    Es folgt der nächste Spieler nach dem gleichen Prozedere.

    So verlaufen die drei ersten Runden nach gleichem Schema.
    In der vierten und abschließenden Runde, etnfällt die erste Phase und es wird gleich die zweite Phase gespielt.
    Jeder Spieler sollte nun (wieder) drei Eigenartkarten vor sich liegen haben, die die Mitspieler jedem am passendsten zugeteilt hatten. Diese drei Eigenarten werden nun nochmals gewertet, um die ultimative Eigenart des (aktiven) Spielers zu offenbaren *G*.

    Der "Patient" legt also die drei Karten offen in die Tischmitte, liest alle drei nochmal vor und die Mitspieler bewerten diese nun ein letztes Mal.
    Die Eigenart, die nun am häufigsten gewählt wird, sollte die Entsprechendste sein^^ und alle daran mitwirkenden Spieler erhalten diesmal 2 Punkte.

    Wurde dies für jeden Mitspieler durchgeführt, zählen alle ihre Punkte zusammen und der Spieler mit dem meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:

    Hier liegt ein nettes Partyspiel vor, wobei die vorgegebenen Eigenarten teilweise etwas arg schwierig den (meisten) teilnehmenden Personen zuzuordnen sind, aber im großen und ganzen kann das Spiel mit den bekannten (und teils sehr alten) ähnlichen Spielen - wie Therapy, Eine Chance für die Liebe, Privacy, Wahrheit oder Lüge, uvm. - ganz gut mithalten.
    Diese doch eigene Spielmechanik des rundenweise Herausfilterns der letztendlich eigentlichen Eigenart der Spieler^^, setzt das Spiel hier sogar von den gleichen Genrevertretern etwas ab und wenn die Mitspieler allesamt ein dickes Fell haben und sich bewußt auf dieses Charakter-Einschätzen einlassen, macht das Spiel in jeder Rundengröße Spass.
    Wer aber so gar nicht mit derlei "Ausfrage"spielen zurechtkommt, sollte das Weite suchen^^.
    Die Spieldauer ist angenehm übersichtlich. Material und Aufmachung wirken etwas trist und die Alterseinschränkung ab 13 Jahren könnte auf 16 angehoben werden - je nach Lebenserfahrung der Mitspieler.
    Unter dem Strich bleibt eine Empfehlung für Fans des Genres auf der Suche nach neuem "Futter", alle anderen schauen bei einem Probespiel erst einmal zu.




    [Wir danken dem Heidelberger Spielverlag für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Spinnengift und Krötenschleim Pascal über Spinnengift und Krötenschleim
    Ein sehr feines Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt.


    Spielablauf:

    Das Spielbrett wird in der Tischmitte vorbereitet - auf jedes freie Feld kommt einer der gelben Plastikchips und die Zutatenkärtchen (gut gemischt) werden verdeckt einzeln um den Plan herumgelegt. Der Hexenkessel wird zusammengebaut und ein Monster kopfüber hineingesteckt, der Zutatenwürfel paratgelegt und die Hexenorden(siegpunkt)marker in 4 Haufen aufgeteilt in die 4 Ecken des Spielbretts gelegt. Die Spieler wählen ihre Figur und stellen sie neben einen beliebigen 1-Punkt-Chip auf dem Spielfeld.
    Vor Spielstart werden noch 6 beliebige Zutatenkärtchen kurz (10sek.) umgedreht, damit jeder schon mal weiss, wo einige der Zutaten versteckt liegen. Der jüngste Spieler darf anfangen.

    Der aktive Spieler schaut immer zuerst, dass er auf einem Feld mit einem Chip steht, ist dies nicht der Fall darf er sich um ein Feld vorbewegen oder um 2, wenn ein Feld dabei leer ist - gegen Ende des Spiels interessant.
    Nun schaut wer, wieviele Punkte (Löcher) der Chip bei ihm hat, denn soviele Zutaten gilt es zu sammeln (1-4, Sternchen = 5).
    Dann rollt er den Zutatenwürfel und muss nun die gezeigte Zutat finden.
    Dazu deckt er das Kärtchen auf, von dem er meint, dass es die gesuchte Zutat zeigen wird - von jeder Zutat gibt es drei Kärtchen.
    Stimmen Würfelbild und Kärtchen überein, hat der Spieler eine richtige Zutat gefunden, läßt das Kärtchen offen liegen und würfelt evtl. erneut, wenn er noch mehr Zutaten suchen muss (s. Chip)!

    Hat er alle Zutaten zusammen, bekommt er den Chip, welchen er sogleich in den Hexenkessel wirft und einen Hexenorden - zwei Orden, wenn es ein Sternchen-Chip (5 Zutaten) war!
    Der Hexenkessel fasst 2-6 Chips, bevor er überquillt und ein Monster "ausspuckt" - dies geschieht immer zufällig. Der Spieler der den auslösenden Chip einwarf, erhält auch das Monsterchen.

    Hat er sich einmal vertan, ist der Zug sofort beendet.
    In beiden Fällen werden die offengelegten Kärtchen wieder umgedreht sowie der Hexenkessel evtl. neu "geladen" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    So verläuft das Spiel immer weiter und die Spieler können sich (hoffentlich^^) nach und nach merken, wo welche Zutaten liegen - dafür ist es natürlich wichtig, dass die Kärtchen auch an ihren Plätzen liegenbleiben und nicht durcheinandergebracht werden!
    Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Chips auf dem Spielplan liegen oder wenn das letzte Monster aus dem Hexenkessel "befreit" wurde.

    Am Ende werden Orden und Monster (je 1 Punkt) pro Spieler zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:

    Das Spiel kam 2012 nicht umsonst unter die ersten drei Nominierten zum Kinderspiel des Jahres. Es sieht hübsch aus, die Materialien sind sehr wertig und die Regeln einfach. Die Mischung aus Memory, Wettlauf und Glück begeistert nicht nur die Kids, auch die Erwachsenen, die mitspielen dürfen^^, sind recht schnell vom Spielablauf gefangen. Es spielt sich atmosphärisch und kurzweilig und in kleinen wie grossen Runden gleich gut.
    Die aufkommende Spannung hält das Spiel über durch, egal wer gerade dran ist, alle schauen gebannt zu, ob er die richtigen Kärtchen wählt und vergleichen gedanklich ihre Einschätzung hierzu. Die Spieler hierbei von "aussen" zu betrachten, kann auch schon sehr unterhaltsam sein :)!
    Herrn Klaus "Catan" Teuber ist hier ein tolles Familienspiel gelungen.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Acht-Minuten Imperium Pascal über Acht-Minuten Imperium
    Flinkes Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler wollen innert einer bestimmten Rundenzahl die Welt erobern - oder zumindest den größten Anteil an ihr haben und dafür Siegpunkte kassieren. Wer seine Truppen also geschickt platziert und obendrein noch die richtigen Waren sammelt, gewinnt.


    Spielablauf:

    Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des doppelseitigen Spielplans und erhalten in ihrer hölzernen Wunschfarbe ihre 14 Armeen und 3 Städte.
    Die Warenmarker werden nur bei der erweiterten Variante benötigt und können aus dem Spiel genommen werden, die Münzen kommen als Vorrat beiseite.
    Jeder Spieler bekommt noch gemäß der Gesamtmitspielerzahl X Münzen.
    Zum Spielstart werden die Aktionskarten gut durchgemischt und als verdeckter Nachziehstapel an einer Spielplanseite abgelegt. Die 6 obersten Karten werden offen danebengelegt.

    Der aktive Spieler nimmt sich nun eine der offenen Karten nach Wahl, bezahlt diese eventuell - die Karten kosten in der Auslage von links nach rechts: 0,1,1,2,2,3 - und führt deren Aktion sofort aus, wenn er möchte. Danach legt er die Karte offen vor sich ab - die auf ihr abgebildete Ware dient am Spielende in einer bestimmten Set-Zahl der Siegpunktmehrung.
    Nun wird die Kartenauslage um die Lücke nach links verschoben und eine Neue nachgelegt und der nächste Spieler folgt.

    Die Aktionssymbole auf den Karten erlauben dabei das Einsetzen neuer Armeen in das Startgebiet oder in jedes Gebiet mit einer eigenen Stadt. Oder es dürfen Armeen per Land- und/oder Seeweg bewegt werden oder es wird eine Stadt gebaut oder eine Anzahl X feindlicher Armeen zerstört.
    Dabei wird dort ebenfalls immer vorgegeben, wieviele Einheiten eingesetzt, bewegt oder zerstört werden können. Gelegentlich gibt es auch eine und/oder -Wahl zu treffen.

    Die Waren sind immer oben auf den Karten abgebildet und sollten möglichst konzentriert gesammelt werden, denn je mehr von einer Sorte bei der Endabrechnung vor dem Spieler liegen, desto mehr Punkte erhält er für diese.

    Das Spiel endet, sobald die Spieler ein bestimmte Anzahl Karten vor sich ausliegen haben - dies wird durch die Spielerzahl vorher bestimmt.

    Bei der Endabrechnung erhält nun jeder Spieler für Gebiete, Kontinente und Waren Punkte gutgeschrieben.
    Dabei bekommt der Spieler 1 Punkt pro Gebiet, über das er alleine herrscht - also die Mehrheit an Armeen (eine Stadt zählt hierbei auch wie eine Armee) besitzt - und 1 Punkt pro Kontinent, wenn er dort die meisten Gebiete kontrolliert.
    Die Waren ergeben X Punkte pro Anzahl Y Karten^^....Bsp.: 5 Punkte für 4 Karten "Kristalle".

    Als Varianten bietet das Spiel noch z.B. das lange Spiel, bei dem einfach 3 Partien gespielt werden, um den ultimativen Eroberer zu küren oder es werden die Warenmarker ins Spiel gebracht. Hierbei werden die Marker zufällig auf Gebiete verteilt und der Spieler, der dieses Gebiet am Ende besitzt, erhält von der dortigen Ware, bei der Setzusammenstellung für die Siegpunkte, 1 zusätzlich.


    Fazit:

    Das Spiel hält, was es verspricht. Es ist schnell aufgebaut, schnell erklärt, schnell verstanden und schnell gespielt! Schnell verdaut ist es nicht, denn es fordert gerne zu weiteren Runden auf. Und man läßt sich gerne darauf ein, denn die taktischen Möglichkeiten sind trotz des kleinen Spiels^^ recht groß! Ob man nun auf einem Kontinent für die schnelle Vorherrschaft sorgt, versucht rasch zu expandieren oder nur Waren sammelt,... - selbst die gleiche Vorgehensweise spielt sich doch immer wieder angenehm anders, durch die viele Aktionskarten und deren Varianz.
    Dabei gibt es keine wirkliche Glücksmoment-Abhängigkeit, denn jede Karte ermöglicht eine brauchbare Aktion.
    Fiese Grübler können das Spielgeschehen ins Stocken bringen, aber i.d.R. gehen die Runden flüssig von statten, da eben immer nur 1 Karte gespielt wird.
    Das Spiel funkionierte sowohl in 2er wie auch 4er - Runden sehr gut und die angegebenen 20min. Spielzeit kommen auch in etwa hin (15-30min.)!
    Optisch ein bisschen spartanisch ist das Material aber dennoch zweckmäßig hübsch^^.
    Wer ein schnelles Taktikspiel für zwischendurch oder Turnierrunden am Stück sucht, ist hiermit gut bedient!


    Pascals Wertung:
  • Fallen City of Karez (en) Pascal über Fallen City of Karez (en)
    Ein schön gestaltetes Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren.

    Die ehemals so prächtige Stadt Karez zerfiel nach und nach, als König Tyrial seine Macht verlor und als er schliesslich starb, will nun sein Thronerbe die Stadt wieder aufbauen lassen und das Böse, dass sich derweil dort niederließ vertreiben. Dazu ermächtigt er die 5 Lords der mächtigsten Gilden des Landes, die dies bewerkstelligen und für neue Sicherheit und Reichtum sorgen sollen.

    Das Ziel der Spieler ist also innert 8 Runden die Stadt wieder erblühen zu lassen und auf dem Wege dorthin Reichtümer und Ruhm anzusammeln.

    Zuerst bauen wir das grosse Spiel einmal auf.
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die 5 Gildenübersichten werden zufällig an die Mitspieler verteilt (sie können auch zugeteilt werden), die Spielkarten werden nach ihren Rückseiten (Heldenkarten, 5 versch. Monsterkarten, kleinere Gegenstandskarten (unterteilt in "sofort nutzbar" und "anlegbar"), Besucher-Karten und Abenteuerkarten) sortiert und als verdeckte Stapel bereit- bzw. auf ihre zugeteilten Plätze auf dem Stadtfeld ausgelegt. Die Vorräte (Gefahr-, Gold-, Wunden- und Heldenmarker, Gildenwappen, Goldbrocken und Kristalle sowie die Bürger- und Abenteurer-Figuren und diverse Hinweismarker) werden angelegt und die Beobachter-Marker auf die entsprechenden Anzeigen auf dem Spielbrett. Die 26 Würfel werden alle sortiert ebenfalls bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten gemäß ihrer Gildenkarte (die rückseitig übrigens eine komplette Spielübersicht bietet) verschiedene Helden- und/oder Monsterkarten und diverse Marker.

    Zu Spielbeginn ist auf der Stadtkarte noch nicht viel los, eigentlich gleicht alles eher einem Dörfchen. Dies wollen die Spieler rasch ändern und können im Laufe ihrer Spielzüge Gebäude kaufen und nutzen und sogar eigene Verliese/Höhlen erstellen, in welchen sie gegnerische Spielerhelden empfangen (und hoffentlich niederringen^^).
    Das Spiel ist größtenteils Karten- und Würfel-gesteuert, verläuft wie gesagt über 8 Runden und ist jeweils in 5 Phasen unterteilt: Aktionen vorbereiten und ausführen, Abenteuer bestehen, Check des Stadtniveaus und Vorbereitung der nächsten Runde.

    Als Erstes wird immer kontrolliert, ob die "Stadt" gewachsen ist und entsprechend der Spielerzahl und des Fortschritts kommen neue Bürger hinzu. Je mehr Bürger, desto grösser wird die Ortschaft bis hin zur Stadt "Karez"!
    Zu Anfang hat sich da natürlich nichts getan (quasi Phase 5 von Runde 0^^), daher kommt auf das korrespondierende Arbeitsfeld erstmal die Standardanzahl an Bürgern und Abenteurern.
    Diese werden von den Spielern in der ersten Phase der Reihe nach genommen und auf nutzbare (je weiter fortgeschritten die Stadt, desto mehr Aktionen bieten sich durch neue, auch erwerbbare, Gebäude) Aktionsfelder gesetzt.
    Erst in der zweiten Phase wird die Aktion auch tatsächlich ausgeführt. Zu beachten ist hier, dass je ein Gebäude von Beginn an einer Gilde zugeteilt ist und dieses sowie jedes weitere erworbene Gebäude dem Besitzer extra bzw. vergünstigte Aktionen (Vorteile) bringt.
    Es will also wohl überlegt sein, wofür man seine Resourcen (Gold, Bürger,...) einsetzt, um für sich die beste Strategie zu planen und vor allem umzusetzen.

    Niemals das Ziel aus den Augen verlieren, denn gewinnen kann man nur, wenn die Stadt am Ende der 8. Runde auch wirklich wieder "auferstanden" ist, sonst nützen dem Spieler die tollsten Reichtümer oder Helden nichts!

    Die Mögichkeiten näher erläutert.
    In der ersten Aktionsphase kann man also Gebäude kaufen, indem man den aufgedruckten Preis bezahlt und dann eines seiner Gildenwappen hierauflegt. Ab sofort kann man selbst immer die grau hinterlegte Aktion nutzen, Besucher können immer nur die beige-braun hinterlegte Aktion benutzen.
    Dies geschieht, indem man Arbeiter zu den entsprechenden Gebäudefeldern stellt. Dazu nimmt man sich als aktiver Spieler einen Bürger aus dem Spielfeldvorrat und positioniert ihn entsprechend. Sind mehrere Bürger/Arbeitet nötig, um das (Gebäude-)Feld zu aktivieren, muss man warten, bis man wieder am Zug ist und hoffen, dass dann noch Bürger im (Stadt-)Vorrat sind. Sind sonstige Resourcen notwendig, legt man diese einfach mit dazu. Ebenso ein eigenes Gildenwappen, damit in der nächsten Phase auch noch jeder weiss, wem welche Aktion zugehörig ist. Hat man keine Gildenmarker mehr übrig, kann man auch keine weitere Aktion mehr planen!

    In der zweiten Phase, gilt es die Aktionen auszuführen bzw. zu aktivieren. Dies geht wieder reihum, beginnend beim Startspieler und pro Gebäude.
    Der aktive Spieler entsorgt je nach Vorgabe die eingesetzten Resourcen/Bürger in den allgemeinen Vorrat oder legt sie zurück auf das entsprechende Stadtfeld.
    Gold das ein Besucher für ein(e) Gebäude(aktion) ausgelegt hat, welches einem Mitspieler gehört, geht nun in dessen Vorrat - als Bezahlung f. d. Nutzung!
    Die Gebäudevielfalt ist gross, da können neue Helden rekrutiert (Kneipe), Monster (Wunschbrunnen) f. d. eigenen Dungeon^^ angeschafft und Heldenmarker (Stadtwache) generiert werden. Tote Helden werden wiederbelebt (Tempel), Kredite werden aufgenommen (Schwarzmarkt), nutzbare Gegenstände hergestellt (Schmiede, Markt), Level-Ups (durch weitere Würfel f. Angriff oder Lebenspunkte) für Helden (Kaserne, Bibliothek), u.v.a. und natürlich Abenteuer begangen oder Dungeons eröffnet bzw. betreten. Gekaufte Gebäude gelten als ab sofort aktiviert und erhalten einen entsprechenden Marker.
    (Nach Entfernen der Tokens/Marker wird auch gleich die Aktion ausgeführt, also entsprechend Karten genommen, etc.!)

    Die dritte Phase ist den Abenteuern gewidmet.
    Hier werden die offen liegenden Abenteuer (zu Beginn nur das ganz links Liegende, später dann immer soviele, wie zuvor nicht gelöst wurden + den Neuen pro Runde) abgehandelt. Falls sich mehrere Spieler für dasselbe Abenteuer entschieden haben (sofern genug freie Plätze auf der Abenteuerkarte vorgesehen sind), beginnt der Erste und der/die Nachfolgende/n dürfen nur "ran", falls der Vorherige scheitert.

    Vor dem Abenteuerbeginn muss der aktive Spieler seine Heldentruppe auslegen/vorbereiten und eventuelle Gegenstände passend zuteilen (Änderungen sind hiernach für dieses Abenteuer nicht mehr möglich). Danach wird gemäß der aktuell auserwählten Abenteuerkarte das erste Monster gezogen (die Karten sind unten abgebildet und von links nach rechts abzuarbeiten) und offengelegt. Nun gibt es 2 Möglichkeiten: Flucht oder Angriff. Bei ersterem verliert der Spieler einen ausliegenden Gegenstand - falls nicht vorhanden, wird ein Heldenmarker wegen Feigheit abgegeben^^.
    Folgt ein Kampf wird verglichen wer die besseren Angriffs- und Verteidigungswerte hat und den Kampf für sich entscheidet. Dazu fallen die Würfel :)!

    Helden- und Monsterkarten sind sich vom Aufbau sehr ähnlich. Beide geben oben mittig den Namen preis, linker Hand die nutzbare Zahl an Angriffswürfeln und einen evtl. Spezialangriffsbonus und darunter (bei den Helden) die Anzahl der Verteidigungswürfel, rechter Hand das Gegenstandslimit bzw. den Monstertyp, darunter eine evtl. Spezialfähigkeit und unten die Trefferanzeige f. d. Lebenspunkte (in Form von passenden, abgebildeten blauen oder roten Würfeln).

    Nun schaut man sich also die erste Monsterkarte an und stellt vergleichend mit den eigenen Helden erstmal fest, in welcher Reihenfolge gekämpft wird. Dabei dürfen die Akteure mit dem Initiativ-Hinweis (symbolisch erkennbar am rechten Rand der Karten) "attack first" als Erste kämpfen, die ohne Hinweis als Zweite und die mit dem Hinweis "attack last" als Letzte. Falls durch eine Spezialfähigkeit beide Möglichkeiten gegeben wären, heben sich diese auf und die Karte wird wie eine der zweiten Kategorie (ohne Initiativ-Hinweis) behandelt.

    Jetzt folgt der eigentliche Kampf.
    Entsprechend der erlaubten Gesamt-Würfelzahl (siehe Helden- und Monsterkarten in der linken oberen Ecke) werden die roten und blauen Angriffs- und grünen Verteidigungs-Würfel geworfen.
    Direkt im Anschluss werden eventuelle Schadens-Boni beachtet (Bsp. eine Fernkampfwaffe erlaubt ein auf die entsprechende Seite ('3') gedrehten zusätzlichen roten Würfel f. d. Helden) und mögliche Gegenstände zur sofortigen, einmaligen Nutzung (hiernach Ablage in den Vorrat) oder dauerhaft nutzbare Gegenstände (werden um 90° gedreht, da sie nur einmal pro Monster, aber mehrmals pro Abenteuer genutzt werden können) verwendet.

    Dann wird verglichen und entsprechend die Würfel platziert, um festzustellen, wieviel Schaden verteilt und eingesteckt wurde.
    Bsp.:
    Von drei ausliegenden Helden hat einer die "attack first"-Initiative, also kaempfen wir jetzt erstmal nur mit diesem Helden gegen das Monster!
    Er darf einen roten und zwei grüne Würfel nutzen und wirft eine rote 5 und eine grüne 5 und 6. Seine angelegte Fernkampfwaffe (dauerhafter Gegenstand) bringt ihm zusätzlich einen roten Angriffswürfel mit einer '3'. Sonstige Boni hat er nicht.

    Um einen Treffer zu landen, muss der Würfel IMMER zu den "Lebenspunkte"-Würfeln passen, die bei der gegnerischen Karte unten abgebildet sind!
    So hat in diesem Beispiel das Monster (ein Troll) unten eine rote 3 und 4 abgebildet, d.h., wenn der Held eine rote 3 und/oder 4 würfelt, wird der Würfel an die Monsterkarte gelegt, um einen Treffer anzuzeigen und zugleich diesen "Lebenspunkt" auszulöschen, wenn also hier die 3 und die 4 gewürfelt wurden, ist das Monster besiegt!

    Durch die zusätzliche 3 hat der Held dem Monster hier schon einen Schaden zugefügt. Um nun zu verhindern, dass das Monster überhaupt dazu kommt anzugreifen, nutzt der Held noch seine Wurfaxt (einmalig nutzbarer Gegenstand), welche es ihm erlaubt EINEN beliebigen roten Würfel auf eine Zahl nach Wahl zu drehen. Die zuvor gewürfelte rote 5 wird also auf die 4 gedreht und somit der 2. Treffer beim Monster (3+4) erzielt - das Monster ist besiegt. Die Wurfaxt-Karte wird abgeworfen!

    Kommt es zu einem Gegenangriff werden die eventuell vorhandenen grünen Defensivwürfel gegen die angreifenden blauen Würfel (vom Monster) gestellt. Wenn also z.B. eine grüne 2, 4, 5 gewürfelt wurde und in blau eine 2, 4, 6, dann wären die blaue 2 und 4 automatisch geblockt und nur die 6 käme durch, wenn denn ein Held die 6 bei sich unten abgebildet hat. Auch hier müssen natürlich für beide Seiten alle evtl. Boni mit berücksichtigt werden.

    Bevor nun die nächste Monsterkarte (sofern noch vorhanden) umgedreht und angegangen wird, werden noch benutzte (haltbare) Gegenstände einsatzbereit (gerade gedreht) gemacht.

    Und so verläuft ein Kampf nach dem anderen, bis entweder alle Monster (dies können übrigens auch Fallen sein) oder alle Helden besiegt sind!
    Getötete Monster kommen auf die entsprechende Kartenablage, getötete Helden ebenfalls, solange der Friedhof noch nicht "eröffnet" ist, sonst wird dort ein zugehöriger Gildenmarker hingelegt und es besteht über den Tempel die Möglichkeit einer Wiederbelebung.

    Verliert der Spieler das Abenteuer bleibt alles liegen bzw. wird zurückgesetzt und der evtl. nächste Spieler darf sich daran messen. Einzig die beim Abenteuer ausliegenden Bedrohungsmarker werden pro Versuch um 1 erhöht! Dies ist für die Stadtbewertung später wichtig.
    Gewinnt der Spieler das Abenteuer, nimmt er die Abenteuerkarte zu sich und erhält obendrein die Anzahl abgebildeter Heldenmarker und darf gemäss der Abbildung entsprechend viele Schatzwürfel werfen und sich das Ergebnis in Gold aus dem Vorrat auszahlen lassen - auch hier gibt es besondere Gegenstände, die das Ergebnis positiv beeinflussen können.

    Der Angriff auf einen "privaten" Dungeon verläuft genauso, nur, dass der Besitzer seine Monsterkarten nach gut Dünken sortiert und vorlegt (aber niemals 2 Karten derselben Klasse hintereinander!).
    Sollte der Angreifer fliehen, erhält nun der Dungeonbesitzer den "verlorenen" Gegenstand, ebenfalls als Kompensation, wenn der Held den Angriff komplett verliert sowie ein Gold pro gefallenem Helden - gestorbene Helden verlieren übrigens alle angelegten Gegenstände, die evtl. Level Up - Marker aber nie!
    Gewinnt hingegen der Angreifer, erhält er pro 2 getöteten Monstern einen Heldenmarker sowie einen (noch zu rollenden^^) Schatzwürfel. Ausserdem wird der Dungeon geschlossen^^ und die zugehörigen Bedrohungsmarker werden ebenfalls entfernt!

    In der nachfolgenden 4.Phase des Städte-Checks wird nun kontrolliert, wie das Verhältnis Bedrohungen (auf dem Stadtfeld ausliegend (Abenteuer, Dungeons)) versus Heldenmarker (bei den Spielern) aussieht! Entsprechend wird der Beobachter(marker) für dieses Ereignisfeld versetzt.
    Bsp. es liegen 8 rote Bedrohungswürfel aus und die Spieler haben gemeinsam 10 blaue Heldenmarker, somit liegt das Verhältnis um +2 zugunsten der Helden und der "Beobachter" wird auf das entsprechende Feld gerückt. In diesem Fall bedeutet dies, dass sich mehr neue Bürger trauen hierher zu ziehen^^ (Migration). Das wirkt sich so aus, dass zu den vorhandenen Bürgern und Abenteuren im zugehörigen Stadtfeld weitere aus dem Vorrat hinzugefügt werden (Wachstum), bei diesem Bsp. (+2) wären das 3 neue Bürger und 1 neuer Abenteurer.
    Und darauf kommt es nun auch an, denn die Stadt soll ja wieder auferstehen, also wachsen, dafür müssen viele neue Bürger herangezogen werden.
    Ein weiterer Beobachter(marker) wird nämlich hieran gemessen und evtl. korrigiert, denn ab einer bestimmten Anzahl Bürger, wird aus dem Dorf Karez (bis 6), die Stadt (7-11) und schliesslich Haupt-/Großstadt (12+).

    Also fleissig Heldenmarker sammeln und Bedrohungen eliminieren :)!
    Rasch Heldengruppen zusammenstellen oder lieber die Stadt mit neuen Gebäuden unterstützen und Ausrüstung an andere Helden verkaufen? Oder vllt. sogar gegen das Ziel spielen und immer wieder Bedrohungen durch eigene Dungeons herstellen? Da auch die Gilden allesamt unterschiedlichen Voraussetzungen mitbringen, ist hier viel Abwechslung im Taktieren möglich.

    Die letzte und 5. Phase bereitet die nächste Runde vor. Jetzt werden evtl. neue Abenteuer- und Besucherkarten ausgelegt und falls sich der Status der Stadt geändert haben sollte (Dorf zu Stadt oder vllt. auch mal rückfällig wieder zum Dorf geworden) müssen evtl. einige Gebäude de-/aktiviert werden. Der Rundenmarker wird vorangesetzt und die Spieler bestimmen anhand ihrer Anzahl an Heldenmarker eine neue Zugreihenfolge.

    Das Spiel endet mit dem Abschluß der 8. Runde. Wenn Karez zu diesem Zeitpunkt wieder die prächtige Haupt-/Großstadt ist, folgt die Punktewertung für die Spieler. Sollte die Stadt nicht wieder erblüht sein, haben alle verloren!
    Je 1 Punkt gibt es pro 2 Kristalle, pro eigenem Gebäude (2 Punkte für das Gildengebäude), pro 3 Heldenmarker, pro eigenem geöffnetem Dungeon und für den Besitzer des Helden mit den meisten "Level up"-Markern^^. Die Punkte werden addiert und der Sieger wird durch die meisten Punkte bestimmt!

    "F.C.o.K." ist eigentlich ein tolles, spannendes und abwechslungsreiches Spiel. Es bietet viel und schönes Material, eine passende Geschichte, guten Rundenverlauf und eine an sich ausgewogene Spielmechanik. Rundum ein Spiel, das man gespielt haben sollte, zudem es auch eine 2-Spieler und eine Solitär-Variante für die kleinen Runden gibt^^.
    Allerdings bleiben, trotz des auf den ersten Blick sehr strukturierten und aufgeräumten Regelhefts, viele Fragen offen. Man muss sich den Spielablauf richtig erarbeiten. Was passiert wann wie genau und was bedeutet dieses oder jenes Symbol, wie sind die Voraussetzungen, usw.! Man merkt, dass dem Autor hie und da die Puste ausgegangen ist, weil er sovieles auf einmal machen und bedenken wollte. Das ist sehr schade, denn das Spiel hat grosses Potential, wird aber so einige Probespieler doch eher abschrecken!
    Inzwischen gibt es aber reichlich F.A.Q., neue und anerkannte Regelinterpretationen und auch der Autor selbst ist nicht faul und arbeitet mit vielen Fans gemeinsam daran, das Spiel bzw. dessen Abläufe insgesamt verständlicher zu machen. Wenn man bedenkt, dass es sich hier um einen Kleinstverlag handelt, ist dies doch schon wieder lobenswert.
    Jede Spielgruppe, die den Mut zum "Einarbeiten" hat und sich nicht scheut die vielen im Internet angebotenen Hilfen anzunehmen, kommt schliesslich doch zu einem guten Abenteuerspiel.


    [Wir danken Golden Egg Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Turbo - Kratz die Kurve! Pascal über Turbo - Kratz die Kurve!
    Fetziges Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.

    Die Turbo-Schnecken^^ aus dem gleichnamigen Animationsfilm treffen sich hier ganz privat und wollen ein Rennen auf einem kleinen Rundparcours abhalten und rennen so um die Wette.


    Spielablauf:

    Die Rennstrecke wird aufgebaut, die Wettmünzen (Turbo-Chips) und die Wettmarke sowie der Würfel bereitgelegt. Die Spieler wählen eine Figur und stellen sie auf die Startposition - der Jüngste beginnt - und erhalten noch jeder einen Turbo-Chip.

    Der aktive Spieler würfelt nun und zieht mit seiner Spielfigur entsprechend viele Felder vor. Kommt er dabei auf dem Nitro-Zeichen zu stehen, darf er gleich noch einmal würfeln. Erreicht er jedoch eine der beiden ölverschmierten Felder, muss er eine Runde aussetzen!

    Nun gibt es noch auf gut halber Strecke drei grüne Felder und etwas später nochmal zwei orangefarbene Felder.
    Wenn ein Spieler hier zu stehen kommt, darf er auf sich selbst wetten!
    Da das Ziel von den grünen Feldern aus noch relativ weit entfernt ist, sind diese etwas wertvoller. Wer hier wetten mag, setzt einen Turbo-Chip ein und erhält, wenn er denn als Erster im Ziel ankommt, den Einsatz plus 2 Turbo-Chips zurück sowie die Gewinnerbelohnung von 1 Chip!
    Bei den orangen Felder ist der Einsatz gleich, aber man erhält nur 1 Chip bei einem Gewinn (plus Gewinner-Chip).

    Sobald ein Spieler einen Einsatz gewettet und die Wettmarke vor sich liegen hat, kann kein Anderer mehr wetten.

    So würfeln die Kids also um die Wette und schauen, dass sie als Erste ans Ziel kommen, um hoffentlich ihren eigenen Rundensieg feiern zu können.

    Eine Runde endet, sobald ein Spieler ins oder über das Ziel rast - der Rundensieger kassiert das Pokal"geld" und den evtl. Wetteinsatz, danach stellen sich alle wieder für die nächste Runde am Startfeld auf.
    Das Spiel endet, sobald einer der Teilnehmer als Erster 8 Turbo-Chips einsammeln konnte.


    Fazit:

    Ein feines kleines Rennspiel, wie es schon viele dieser Art gibt. Aber die aufgestülpte Lizenz macht nicht nur optisch einiges her, sondern wirkt durch die extra Felder und dem mehrrundigen Wetten recht frisch.
    Es ist natürlich ein reines Glücksspiel, aber gerade durch die simplen Regeln und die nette Aufmachung kommt es bei den Kleinen richtig gut an. In den Testrunden wechselten sich Ärger und Freude permanent ab - somit also gut "ausbalanciert" *G*.
    Ein schönes Mitbringsel auf jeden Fall und für kleine Fans fast schon Pflicht.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Der Millionen Coup Pascal über tiptoi - Der Millionen Coup
    Ein kooperatives Bankraub-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Um zu beweisen, dass die aktuellen Sicherheitsvorkehrungen nicht ausreichen, brechen die Spieler als Vertreter einer Sicherheitsagentur in der Bank ein. Gelingt der Bruch, so der Direktor, würde man fortan die Dienste der neuen Agentur in Anspruch nehmen. Ob dieser lukrativen Vertragsaussicht, machen sich die bis zu 4 Spieler nun daran, einen Plan auszubaldovern und mit Hilfe des tiptoi-Systems, innert der vorgebenen Zeit, erfolgreich den Tresor zu knacken.


    Spielablauf:

    Vor Spielbeginn wird die zugehörige Datei auf den Stift geladen (s. hierzu den tiptoi-Manager).
    Das Spielbrett wird vorbereitet und das Spielmaterial in seine Vorräte sortiert.
    Die Spieler entscheiden sich bewusst oder zufällig für bestimmte Charaktere und nehmen die zugehörigen Puzzle-Tableaus und Figuren an sich.

    Das Spiel selbst ist in 2 Phasen unterteilt, der Planungs- und der Ausführungsphase.

    Planungsphase:
    Hier beginnt schon der kooperative Teil, denn die Spieler sollten sich gemeinsam gut überlegen, welcher Charakter welche Fähigkeit erlernen sollte und wie man in der Bank vorgehen möchte.

    Ab jetzt beginnt auch schon die Zeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 35, 40 oder 45min. - abzulaufen, daher sollte auch wohl überlegt sein, wie lange geplant wird und wieviel Zeit dann noch für die eigentliche Ausführung bleibt.

    Auf jeden Fall benötigen die Spieler einige spezielle Fähigkeiten für ihre Charaktere, wie z.B. Schlösser und/oder Tresor knacken, Alarmanlage ausschalten, Wachrouten auskundschaften, klettern, u.a.

    Um eine Fähigkeit zu lernen, nutzen die Spieler in der Planungsphase den tiptoi-Stift und tippen dazu auf das Spielertableau, die Aktion "Lernen" und dann auf die gewünschte Fähigkeit. Das Lernen dauert eine Weile, wird bei Abschluss aber vom Stift angekündigt. Nun wird die entsprechende Fähigkeit zur Übersicht als Puzzle-Stück an das Spielertableau gesteckt.

    Genauso wird verfahren, wenn es um das Erkunden der Bank geht. Nur, dass der Charakter schon über die Erkunden-Fähigkeit verfügen muss und nun nicht auf "Lernen", sondern eben "Erkunden" tippt. Dann auf die zugehörige Aktion, wie "Route des Wachmanns", "Schlösser", "Alarmanlagen", etc., um dann vom Stift gesagt zu bekommen, in welchen Raum der Wachmann von seiner Startposition (in der Kaffeeküche^^) aus als erstes geht oder welche Tür ein Schloss hat oder in welchem Gang eine Alarmanlage aktiv ist, etc.
    Dazu wird dann jeweils ein passender Marker in die Räume, die Gänge oder auf die Türen der Bank gelegt.

    Ferner können pro Spiel 2 Pläne gelernt werden. Dies sind besondere Boni, die ein einzelner Charakter nutzen kann, z.B. durch intensives Shaloin-Training für jede Aktion 2 Sekunden weniger benötigen oder schon innerhalb der Bank starten können (Spieler versteckt sich und lässt sich am Tag vorher einschliessen^^), u.a.

    Sind sich alle Spieler einig, dass sie genug gelernt haben und alles Nötige über die Bank wissen, können sie den Einbruch starten, indem alle Figuren auf ihre Startplätze gestellt werden und auf den "GO"-Button getippt wird.

    Ausführungsphase:

    Nun beginnen die Spieler ihre Aktionen.
    Dazu muss immer mit dem tiptoi-Stift der ausführende Charakter angetippt werden, dann die gewünschte Aktionen (um einen Raum weiterbewegen als Standard oder eine der Fähigkeiten nutzen) und schliesslich auf dem Spielplan das Zielobjekt bzw. der Raum.

    In der Regel sind nun noch um die 20min. Zeit übrig - jederzeit ist mit dem Stift der aktuelle Status abrufbar - und die Spieler merken recht schnell, ob jeder Schritt richtig durchdacht war.
    Die Bewegung des Wachmanns gibt der Stift an und benennt, nach jeweils angemessener Zeit, den nächsten Raum, in den der Wachmann gestellt werden muss.

    Die Spieler bewegen sich also vorsichtig durch die Bank, legen Alarmanlagen lahm, knacken Schlösser, finden Hinweisnotizen auf die Tresorkombination und/oder klettern durch Aufzugsschächte, um dem Wachmann zu entgehen.

    Gelingt es den Spielern schliesslich innert der vorgegebenen Zeit zum Tresor zu gelangen, diesen zu öffnen und alle Figuren in den Tresorraum zu bewegen, gewinnen sie gemeinsam und der Bankdirektor übergibt den Auftrag fortan für eine bessere Sicherheit zu sorgen :)!
    Läuft die Zeit ab und nicht alle Spieler sind im Tresorraum, verlieren sie alle.


    Fazit:

    Dieses tiptoi-Family - Spiel macht einen guten Eindruck. Aufmachung, Material, Thema, Atmosphäre, alles sieht gut aus, ist wertig und weckt Spannung.
    Wenn sich die Spieler dann auch richtig auf das Spielprinzip einlassen und engagiert, wie echte Bankräuber *G*, in das Thema versinken und gut planen, viel kommunizieren und die Wartezeiten gut nutzen, um sich weiterhin abzusprechen und zu unterstützen, werden sie viel Spass haben.

    Wenn die Spielrunde dagegen etwas zögerlicher an die Sache herangeht und eher "multiplayer-solitäres" Verhalten bevorzugt, wird es schnell langatmig.
    Denn die Zeiteinheiten, die das Spiel hier nutzt (1 = 30sek., 2 = 60sek., 3 = 90sek., 4 = 120sek.) können sich unendlich ziehen, wenn man nur darauf wartet, dass der eigene Charakter (oder überhaupt jmd.) wieder "dran ist", also etwas machen kann.
    Jede auszuführende Aktion kostet Zeit, dies wird auch relativ realistisch durch eben die Zeiteinheiten simuliert, läßt aber ungeduldigere Spieler verzweifelt an den Fingernägeln kauen oder gedankenverloren abschweifen - sie sind aus dem Spielthema raus! Dadurch werden alle weiteren Aktionen zu Zwangsarbeit, man hakt halt alles ab, was man gerade tun kann, hauptsache es geht irgendwann vorwärts.

    So werden aus 20min. mal schnell gefühlte 120min.!
    Das ist sehr schade und hätte durch bessere Zeiteinheitenplanung vermieden werden können. Denn das Wechseln von einem Raum zum anderen dauert nun mal keine Minute, dafür könnte das Tresorknacken vllt. etwas länger dauern - wobei auch hier die 3 Zeiteinheiten schon recht lang anmuten.
    Insgesamt macht sich also eher das Gefühl breit, man wird gespielt. Der Stift sagt an, wann was fertig ist. Dann darf man eine weitere Aktion angeben und wartet, bis der Stift den Spieler wieder freigibt, usw.
    Gerade für jüngere Spieler wird dies oft zur Geduldszerreissprobe!

    Es dauert also alles zu lange, aber wie will man das System da wirklich sinnvoll verändern? Dem Stift bzw. der Software muss ja alles logisch erklärt werden und somit kommt auch kein Spieler drum herum, jedesmal jede Aktion mit mindestens 3 Tipp-Schritten zu begleiten.
    Wenn dann der Stift auch mal zickt oder sich wie bei unserem Testexemplar die im Spielbrett unterlegten Code-Gegenstücke nicht richtig auslesen lassen und der Stift "wackelkontaktmäßig" über dem Aktionsfeld kreisförmig schweben bzw. gar vorsichtig drauf gehämmert werden muss, damit etwas erkannt wird, ist auch jegliche aufrechterhaltene Atmosphäre dahin.
    Kleine Merkwürdigkeiten runden das Spiel dann hemmend ab, z.B. das der Wachmann beim Betreten des Raumes, in dem ein Spieler (ohne Schleichoption) stand, nicht Alarm schlägt.

    Ich halte die tiptoi-Reihe für eine geniale Erfindung und die Kids stehen total auf die ganzen Lernbücher und -Spiele und in der Regel liegt auch erstklassige Qualität vor. Aber den Stift in Richtung Brettspiel-Action zu bringen, wird glaube ich nicht auf Dauer gelingen, dazu ist das System nicht ausgelegt.
    Ruhigere, z.B. rundenbasierte Strategiespiele, das wäre etwas! Aber da wird die Zielgruppe wohl nicht so begeistert einkaufen - wobei ich ja noch auf Varianten des guten alten Pen&Paper-RPGs mit tiptoi-Stift hoffe :)!

    Das Spiel empfiehlt sich also an geduldige Familien, die sich gerne für eine gute Stunde (inkl. Vorbereitungen) auf ein Thema einlassen und sich dann auch enthusiastisch beteiligen - wenn alle Mitspieler konspirativ die Köpfe zusammenstecken und durchgehend geplaudert und geplant wird, erzeugt dies auch eine Menge Spaß.
    Wem aber eher der Geduldsfaden schnell reißt, macht einen Bogen um das Spiel



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Teenage Mutant Ninja Turtles - Jagd im Untergrund Pascal über Teenage Mutant Ninja Turtles - Jagd im Untergrund
    Ein spannendes Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Ninja Turtles müssen April retten, denn der fiese Shredder hat ihre Freundin entführt und tief in den Gängen der Abwasserkanäle versteckt.
    Welcher kampferprobten Kröte gelingt es als Erstes bei April anzukommen und sie zu befreien?


    Spielablauf:

    Zunächst wird die Kanalmauer aufgebaut und hierzu die Kanalabdeckung auf die Unterschachtel des Spielkartons gelegt. Nun steckt man die Mauerteile (größere Pappstreifen) in die vorgesehenen Aussparungen.
    Der Weg durch die Kanalisation folgt als Nächstes und dadurch, dass die Laufstrecke aus einzelnen Pappteilen besteht, läßt sich so jedes Mal ein neuer Weg basteln. Auf jedem Wege-Feld ist ein bekanntes Symbol aus der Serie abgebildet.
    Die Splintermarker kommen als Vorrat beiseite und der Shredder-Chip kommt hinter die "Mauer".
    Die Spieler suchen sich eine der 4 Turtle-Figuren aus, stellen die Figuren an den Anfang des Kanalisationsweges und entscheiden sich für einen Startspieler.

    Der aktive Spieler schließt als erstes immer die Augen^^ - schummelfrei!! *G* - und sein linker Nachbar nimmt sich den Shredder-Chip, um ihn hinter den Mauerteilen zu verstecken. Dann stellt er die Kanalmauer so auf, dass der aktive Spieler nicht hinter die Mauer blicken kann.
    Der Spieler am Zug darf nun wieder hinsehen und zieht nach Wahl abwechselnd solange Mauerteile heraus, bis er freiwillig aufhört oder der Shredder-Chip hinter einer gezogenen Mauer sichtbar wird.

    Kam Shredder zum Vorschein, ist der Zug sofort beendet und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    Hat der aktive Spieler rechtzeitig aufgehört, kann er nun die Aktionen der gezogenen Mauerteile nutzen.
    Auf diesen sind nämlich Folgende abgebildet:

    - 1, 2 oder 3 Felder weit gehen
    - Splinter, erlaubt das Aufnehmen eines Splinter-Markers (max. 2 im eigenen Vorrat)
    - Abkürzung, kann nur genutzt werden, wenn der Spieler über einen Splinter-Marker verfügt. Wenn er einen besitzt, gibt er diesen in den Vorrat zurück und darf nun bis zum nächsten freien und gleichen Symbol vorspringen, auf dem seine Figur gerade steht. Gibt es kein Feld mit dem Symbol (kurz vor Streckenende oder andere Spielerfiguren verbergen es), kann die Abkürzung nicht genutzt werden.

    Hat der Spieler seine Figur entsprechend bewegt, folgt nun der nächste Spieler.

    So geht das Spiel reihum weiter, bis einer als Erster das Ziel erreicht und somit April befreit hat!


    Fazit:

    Ein kleines, nettes und lustiges Wettrennen mit den Turtles, das die Kids durchaus zu überzeugen weiss. Material und Aufmachung kommen thematisch passend gut daher.
    Heimliches Blinzeln ist je nach Streitsucht der Mitspieler erlaubt^^, aber das wirkliche Raten macht dann doch mehr Spaß und ist einfach fairer.
    So spielt es sich denn auch kurzweilig genug, um die jüngeren Spieler bei Laune zu halten. Das einer zu lange grübelt, wissen die Mitspieler schon zu verhindern :)!
    Spass gibt es vor allem beim Verstecken des Shredder-Chips und den anschliessenden wertvollen "Tipps" aller Beteiligten sowie dem Augen verdrehen und sonstiger Mimik-Verwirrung gegenüber dem armen Ratefuchs.
    Die Spieldauer ist mit angegebenen 20min. nicht ganz einzuhalten, aber mehr als eine gute halbe Stunde wird es dann auch nicht!
    Kurzum kann man urteilen, dass hier ein durchaus brauchbares Lizenzspiel vorliegt.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Der Hobbit - Smaugs Einöde Pascal über Der Hobbit - Smaugs Einöde
    Lizenz-Abenteuer-Koop-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Im Spiel zum zweiten Film der Hobbit-Trilogie müssen Bilbo und die Zwergengemeinschaft durch die namensgebende Einöde reisen und sich zum ersten Mal dem Drachen Smaug stellen. Es gilt das auserkorene Zielfeld gemeinsam zu erreichen, bevor Smaug in Esgaroth einfällt.


    Spielablauf:
    Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet, der Würfel bereitgelegt und der Gandalf- sowie Smaug-Stein auf ihre Startpositionen gestellt.
    Die Spieler wählen eine Farbe und stellen ihre je 2 Figuren zusammen mit der Bilbo-Figur (mit Ring) auf ihr Starfeld, neben Gandalfs. Zudem erhalten sie die 4 Bewegungskarten in ihrer Farbe.
    Die Spielkarten werden gut gemischt und gemäß ihrer Rückseite auf die zugehörigen Ablageplätze verdeckt gelegt.
    Von den "Beorns-Haus"-Karten zieht jeder Spieler noch 3 auf die Hand und muss dabei evtl. rote "sofort"-Karten direkt ausspielen und ausführen.
    Der älteste Spieler beginnt das Abenteuer.

    Der aktive Spieler darf immer eine Bewegungskarte nutzen, um eine seiner Figuren entsprechend des Wertes fortzubewegen. Dann kann er Handkarten ausspielen, um z.B. Bilbo vorwärts zu bringen oder andere Gefährten mit zu nehmen. Und schliesslich zieht er 2 Handkarten nach (immer von dem Stapel, in dessen "Region" sich der Spieler mit seinen Figuren aufhält). Hiernach folgt der nächste Spieler.

    Die Bewegung muss immer ausgeführt werden und dazu sucht der Spieler sich eine der offen ausliegenden Karten aus: 3, 4, 5 und 1/2/3. Bei Letzterer darf sich die Zugweite ausgesucht werden, die anderen Karten geben die exakte Bewegungsweite vor, die gezogen werden muss! Die 3er-Karte ist mit einem Pony versehen und bedeutet, dass hier eine zweite Figur mitbewegt werden darf, wenn sie auf dem selben Feld stand.
    Er darf sich aber aussuchen, welchen seiner beiden Zwerge er bewegt - aufteilen darf er die Bewegungspunkte aber nicht.
    Auf jedem Feld dürfen bis zu 2 Figuren stehen und an Smaug kann kein Zwerg vorbeiziehen (ausser Bilbo, solange er den Ring hat).

    Die Handkarten benötigt man u.a. zur Bewegung anderer Figuren (Bilbo oder andere Zwerge "mitnehmen" z.B.), aber vor allem für die Kämpfe, die sich auf fast jedem Abenteuerfeld ergeben.

    Beendet eine Figur ihren Zug auf einem Abenteuerfeld (und es gibt kaum Ruhepausen unterwegs^^), muss der Spieler vom regionalen Abenteuerkartenstapel eine Karte ziehen. Einzig Bilbo (MIT Ring, ohne Ring ist auch er fällig^^) kommt unbehelligt vorwärts und bei eventuellen Rückwärtszügen (gibt es gelegentlich zur Strafe bei nicht bestandenen Kämpfen) muss ein Abenteuerfeld nicht beachtet werden.

    Die Karten sind i.d.R. sehr deutlich und der Spieler folgt den Anweisungen.
    Sind feindliche Kreaturen abgebildet wird gekämpft!
    Für den Kampf nimmt der Spieler von seinen Handkarten soviele Verbündete zusammen (sofern vorhanden), wie er benötigt, um der Kampfkraft des Feindes GENAU zu entsprechen.
    Befindet sich Gandalf in derselben Region (jeweils naheliegendes großes Gandalffeld), wie die kämpfende Figur, kann EINE der ausgespielten Gefährtenkarten ihren Kampfwert verdoppeln.

    Wurde das Abenteuer bestanden, kommt diese Karte aus dem Spiel.

    Beim Nachziehen von Handkarten ist zu beachten, dass ein Spieler maximal 6 davon haben darf, Überzählige muss er nach Wahl abwerfen!

    Der Drache Smaug wird immer dann vorwärts bewegt, wenn eine Smaug-Karte gezoge wird.
    Zusätzlich den vorgebenen Bewegungspunkten, darf er immer noch eine weitere Zahl an Feldern vorrücken, die als "+X"-Bonus mit angegeben ist. Dies kann nur verhindert werden, wenn Gandalf an der Drachenhöhle steht.
    Zieht Smaug genau auf ein Feld, auf dem Spielerfiguren stehen, sind diese tot und kommen sofort aus dem Spiel!
    Zieht er über Gefährtenfiguren hinweg, werden diese anschliessend um 10 Felder zurückbewegt!

    Um den Drachen zurück zu treiben und so den Weg für die Gefährten wieder frei zu machen, muss er bekämpft werden.
    Dazu spielt der Spieler - wenn er direkt auf dem selben Feld steht - seine höchste Gefährtenkarte (Kampfwert) aus, um den "Schutzpanzer" des Drachen zu durchbrechen. Danach spielt man eine weitere Karte aus, um den Drachen um entsprechend viele Felder zurück zu setzen.

    Das Spiel endet, wenn jeder Spieler mit einem seiner Zwerge - nachdem zuvor einer der Gefährten den Schlüssel Thorins zum Öffnen der Geheimtür zum Berge Erebor vor Ort abgegeben hat - und Bilbo das Zielfeld erreicht hat. Damit gewinnen die Spieler gemeinsam!
    Verloren ist das Spiel hingegen, wenn Smaug das Drachenfeld vor Esgaroth erreicht oder ein Spieler beide Zwergenfiguren verliert bzw. Bilbo (ohne Ring) stirbt!


    Fazit:

    Das 2. Spiel dieser Reihe ähnelt dem Ersten schon sehr und nicht nur optisch. Der Aufbau und das Spielprinzip ebenfalls und so verläuft das Spiel ähnlich spannend (Kämpfe) bis langatmig (vor- und zurückziehen der Figuren).
    Die Zusammenarbeit unter den Spielern klappt ganz gut mit Hilfe der spezielleren Aktionskarten und mit ein wenig Kartenglück kann Smaug auch gut angegangen werden.
    Aber wenn Fortuna unlustig ist, wird das ganze Unterfangen eher mühselig und das Spiel zieht sich etwas.
    So eine Spielmechanik soll schon fordern, damit der Koop-Gedanke des gemeinsamen Grübelns auch umgesetzt wird, aber eine gewisse Kurzweiligkeit ist dennoch von nöten, damit die Motivation auch erhalten bleibt. Dies haben wir in den Testrunden etwas vermisst! Dabei wird das HdR/Hobbit-Feeling an sich schon ganz gut herübergebracht.
    Insgesamt ist es auch keinesfalls ein schlechtes oder arg langweiliges Spiel, aber für mehrfaches Hervorholen der Spieleschachtel auf den Tisch wird es nicht langen.
    Knapp an den 4 Punkten vorbei.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Ka-Boom Pascal über Ka-Boom
    Ein spassiger Geschicklichkeitstest für 2-5 Spieler ab 6 Jahren.

    Die Spieler müssen abwechselnd nach Vorgabe versuchen mit bunten Holzbausteinen Türme zu bauen. Dabei haben sie nur knapp 30 Sekunden Zeit und die Mitspieler versuchen gleichzeitig mit ihren Katapulten und Würfeln das Bauvorhaben zunichte zu machen!


    Spielablauf:

    Die Turmplättchen (bunte quadratische Pappmarker auf denen je ein anderer Turm zum Nachbauen abgebildet ist) werden in der Tischmitte nach Vorgabe um die große 16er-Turmkarte arrangiert.
    Die Spieler erhalten alle eine Wippe und drei Würfel und der Startspieler sämtliche Holzbauteile und die Sanduhr.
    Spielen jüngere Kinder mit, gibt es auch noch einen großen Ka-Boom-Würfel, den diese, anstelle eines der kleinen Würfel, abwechselnd benutzen dürfen, um maximalen Schaden (einfacher) verursachen zu können :).

    Der aktive Spieler sucht sich per Augenkontakt^^ das erste Turmplättchen zum Nachbauen aus, dreht die Sanduhr um und legt sofort los.
    Gebaut werden darf nur direkt auf dem jeweiligen Plättchen - sie werden also niemals zu sich genommen.
    Zugleich beginnen die Mitspieler mit Würfeln und Wippe - mindestens eine Wippenlänge von der Spielfläche (die gesamte Plättchenauslage) entfernt - katapultmäßig den Bauherren zur Verzweiflung zu bringen.

    Jedes Turmplättchen auf dem ein Würfel landet, ist für diese Baurunde sofort gesperrt. Wird der gebaute Turm getroffen, darf der aktive Spieler diesen wieder aufbauen, wenn auf dem besagten Plättchen der fiese Würfel nicht auch noch liegengeblieben ist.
    Jeder Würfel hat zudem auf einer Seite ein KA-BOOM-Symbol, wenn bei der ganzen Action 2 Würfel mit diesem Symbol zum Liegen kommen, darf der Spieler des 2. Würfels laut "KA-BOOM" rufen und mit der Faust kräftig auf den Tisch hauen, um ein "Erdbeben" zu simulieren. Bricht dadurch ein gebauter Turm zusammen, freuen sich die Gegenspieler, der aktive Spieler darf den Turm aber natürlich wieder aufbauen, so denn noch genug Zeit vorhanden ist!

    Benutzte Würfel müssen liegen bleiben, d.h. jeder Katapultist *G* hat nur drei Versuche, den aktiven Spieler am Vorhaben zu hindern. Daher macht es Sinn, auch durchaus mal ein Weilchen zu warten und zu beobachten, bevor man losschiesst^^.

    Ist die Sanduhr durchgelaufen, muss der aktive Spieler sofort mit Bauen aufhören. Sollte ein Turm mit dem letzten Sandkorn fertig werden, gilt er noch als fertiggestellt, im Zweifel entscheiden die Spieler gemeinsam und bedenken, dass es ein Spiel ist *G*!
    Jeder fertige Turm wird nun noch mit der Abbildung des Plättchens verglichen, auf dem er steht und wenn er richtig erstellt wurde, gehört das Turmplättchen nun dem aktiven Spieler.
    Jedes Plättchen ist die aufgedruckte Zahl an Siegpunkten wert. Und so unterscheiden sich die Turmbauten auch durch ihren Schwierigkeitsgrad, ein 7 Punkte - Plättchen ist unter diesem Umständen eben schwieriger zu bauen, als ein 3 Punkte - Plättchen :)! Vom großen 16er-Plättchen reden wir gar nicht erst *G*.

    Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis es einem Spieler gelingt mindestens 16 Punkte zu erreichen. Das Spiel endet nach seinem Zug und er gewinnt.


    Fazit:

    Ka-Boom ist ein ziemlich witziges und cooles Party-Geschicklichkeitsspiel, das mit optisch ansprechendem Material daherkommt.
    Die gewollte Hektik beim Bauen, das Chaos der herumfliegenden Würfel (je nach Engagement durchaus quer durchs Zimmer sausend^^), der eiserne Wille des Bauherrn und der ewige Zeitdruck fördern ungewohnten Ehrgeiz bei den Spielern zutage und motiveren durch die Bank weg über viele Runden, viele Türme zu bauen bzw. bauen zu wollen :)!
    Natürlich sollten die Mitspieler eine gewisse Affinität zu derlei komplexen Zeitmanagementspielen *G* haben, um sich nicht gestresst zu fühlen - es soll ja auch Partyspiel-Muffel da draussen geben.
    In unseren Testrunden konnte das Spiel in verschiedenen Besetzungsgrößen jedenfalls alle überzeugen, sei es durch Schadenfreude, positivem Frust oder der Faszination an der Herausforderung gegen den Rest der "Welt" sein Türmchen hoch zu ziehen.
    Ein gewisses Streitpotential liegt dabei schon in der Luft, dass sich aber auch gut überspielen läßt, wenn bei knappen Entscheidungen nicht zu bierernst geurteilt wird.
    Aber das ist ja bei jedem körperlichen Spiel der Fall :)!
    Ganz klare Empfehlung für lustige Runden!



    [Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Kronen für den König Pascal über Kronen für den König
    Ein feines simples Familienspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler sollen für des Königs Söhne Kronen erwerben. Dabei müssen sie geschickt die Fähigkeiten der ansässigen Handwerker nutzen und wem es als Erstem gelingt 10 Kronen herstellen zu lassen, gewinnt.


    Spielablauf:

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, Kronenmarker und Juwelen werden als Vorrat bereitgelegt und der Geldkartenstapel gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 2 Spielfiguren, stellen diese zu Beginn ins Wirtshaus, eine Sichtblende (Innenseite: Handwerker- und Aktions-Übersicht) sowie 4 von den Geld-Karten.

    Der aktive Spieler hat immer folgende Aktionsmöglichkeiten, die er ausführen kann, aber nicht muss - nur die Reihenfolge muss eingehalten werden!

    - Im Wirtshaus vorhandene eigene Spielfiguren herausholen (und vor sich abstellen): zu Beginn zwangsläufig, später immer wieder, um eben Figuren auf Handwerkerplätze setzen zu können

    - Fähigkeiten evtl. engagierter Handwerker nutzen: gemäß der Übersicht, die jeweilige Aktion der Handwerker ausführen. Dabei gilt, dass die Meisterhandwerker nur einmal beauftragt werden können, die einfachen Handwerker dagegen durchgehend. D.h., die eigene Figur kann auf den einfachen Handwerksplätzen stehen bleiben und muss nicht jedesmal erneut eingesetzt werden!

    Bsp.:
    - eine Figur steht beim "Bergmann" = 2 Juwelen erhalten. Die Figur darf stehenbleiben.

    - eine Figur steht beim "Zauberer" = 1 Juwel gegen 1 Krone tauschen (bis zu 4mal). Die Figur wird hiernach ins Wirtshaus gestellt werden.

    Sonderaktionen mit Juwelen:
    Für den Einsatz von Juwelen kann der Spieler besondere Aktionen während seines Zuges ausführen.

    Für je 2 Juwelen darf er:
    - eine Figur von einem Feld verdrängen (der entsprechende Spieler erhält sie zurück), um z.B. Platz für eine eigene Figur bei diesem Handwerker zu machen oder um die geplante Aktion des Gegenspielers zu verhindern
    - 2 Karten extra nachziehen (Handkartenlimit am Ende des Zuges beachten), um evtl. wertvollere Geldkarten zu erhalten
    - 1 dritte Karte ausspielen; dies ist die einzige Möglichkeit, um den Goldschmied (Kosten 9) nutzen zu können.

    Für 7 Juwelen erhält der Spieler eine Krone. Dies geschieht automatisch, wenn er am Zugende noch 7 Juwelen besitzt!

    - Spielfiguren die sich auf Meister-Handwerkerplätzen (blauer Rand) befinden, werden ins Wirtshaus gestellt: ...nun werden die zuvor genutzten Figuren bei Meisterhandwerkern ins Wirtshaus gestellt.

    - Karten ausspielen, um Handwerker zu engagieren (und Figur dort abstellen):
    Bei den Handwerksplätzen sind auch die Kosten aufgeführt, werden diese bezahlt (die Spieler dürfen maximal 2 Karten ausspielen), darf dort eine Figur postiert werden - der Spieler kann auch eine eigene Figur umsetzen.
    Alle Handwerksplätze haben zudem 1-3 Stellflächen für die Figuren. Ist kein Platz mehr frei, kann dieser Handwerker zunächst nicht genutzt werden.
    Die Handwerkeraktion wird in der nächsten Runde ausgeführt (s.o.)!

    - Karten nachziehen (max. 4 auf der Hand): am Ende des Zuges stockt man seine Kartenhand wieder auf 4 auf. Sollten sich noch mehr Karten im Besitz befinden, müssen die Überschüssigen nun abgeworfen werden.

    Ist der Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 10 Kronen erhalten hat und damit gewinnt.


    Fazit:

    Ein gutes und einfaches "Workerplacement"spiel für die ganze Familie.
    Es ist hübsch anzuschauen, das Material ist wertig (auch die Sichtschutzständer sind sehr widerstandsfähig, auch wenn sie wegen ihrer dünnen Wände nicht so aussehen) und die Atmosphäre des mittelalterlichen Handwerks wird gut transportiert.
    Die Aktionen gehen Hand in Hand und der Spielfluß wird nirgends gehemmt. So macht die Spielmechanik für alle Sinn und selbst Grübler haben keine großen Chancen^^.
    Das Spiel macht Spaß, weil es eben sehr kurzweilig und simpel ist, aber dennoch den Wettbewerb stark oben hält. Denn jeder Spieler ist versucht sich die besten Handwerksaktionen zu sichern und zugleich den Mitspielern einen Strich durch die Rechnung zu machen. Die taktisch anmutende Umsetzung ist dabei kaum glücksabhängig und fordert, da die zwei vorhandenen Spielfiguren nie genug zu sein scheinen :)!
    Das Wettrennen um die Kronen ist zu 2. etwas behände (es ist auch nicht wirklich für 2 Spieler gedacht, aber probieren kann man es^^), aber in 3er und 4er - Runden wird es schon hetkisch-spannender, ohne je kompliziert zu werden.
    Die angemessene Spieldauer liegt bei ca. 1 Stunde in einer 3er Runde.
    Das Spiel ist zwar ab 10 Jahren ausgezeichnet, aber auch jüngere Spielbegeisterte finden Zugang zum Spielprinzip und können ab 8 (in unseren Testrunden) durchaus mitwirken.



    [Wir danken Mattel für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Glastonbury Pascal über Glastonbury
    Ein feines Memory-Sammelkartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    In der magischen Stadt Glastonbury versammeln sich die Spieler, um ihre wertvollen Zaubertränke zu kreieren. Die benötigten Zutaten nehmen sie sich dabei aus Auslagen und werfen sie bunt in ihren Zauberkessel. Dumm nur, dass sie sich bei dem hektischen Treiben immer nur die letzte genommene Zutat merken können, am Ende aber wissen sollten, was sie insgesamt alles in den Topf geworfen haben. Wem dies am besten gelingt, gewinnt^^.

    Für das Grundspiel werden die Rezeptkarten nicht benötigt und aussortiert. Die 72 Zutatenkarten werden mit den 2 Immnuto- und 10 Zauberkarten vermischt und hiervon 32 Karten gezogen und nacheinander zu einer 6x6 grossen Auslage zusammengelegt. Für die 4 fehlenden Karten dieses Rasters, läßt man die Ecken frei. In diese kommen nach dem Aufbau die "Ecken"karten (Pfeilkarten, die die Bewegungsrichtung vorgeben).

    Die Spieler erhalten je eine Zauberfigur nach Wahl und eine Übersichtstafel (f. d. Wertung) sowie ihren Zauberkessel. Ihre Figur stellen die Spieler an eine der ausliegenden Ecken (vorzugsweise in Sitzreichweite^^).

    Wurde der Startspieler bestimmt, geht es für den aktiven Spieler immer damit los, dass er zunächst seine Figur vorwärts bewegen muss - aussen um die Auslage herum. Die Anzahl an Reihen, die er dabei voranschreitet, gibt ihm immer die zuletzt abgelegte Karte vor - zu Startbeginn der noch leere Kessel: "2".
    Aus der Reihe, an der die Figur dann zum Stehen kommt, nimmt sich der Spieler dann eine beliebige Zutatenkarte und legt diese auf seine Kesselkarte ab! Es ist so immer nur die zuletzt abgelegte Karte sichtbar!
    Wählt der Spieler eine Zauberkarte, legt er sie neben den Kessel und führt den Zauber durch, wenn es ein Sofort-Zauber ist und legt ihn dann verdeckt ab. Ansonsten legt er ihn offen neben den Kessel und setzt ihn bei Bedarf ein.
    In jedem Fall wird die entstandene Lücke mit einer nachgezogenen Karte gefüllt.

    Bleibt die Figur nach einer Bewegung allerdings an einer Eckkarte stehen, darf sie keine Karte auswählen, hier passiert einfach nichts!

    Es gilt also sich auf Dauer gut zu merken, welche Zutaten man einsammelt.
    Jede einzelne Zutat bringt am Ende ihren aufgedruckten Wert als Minuspunkte ein. 2 gleiche Zutaten sind 0 Wert. Bei 3 gleichen Zutaten werden deren Werte addiert und bei 4 gleichen Zutaten ebenfalls, nur gibt es hier dann noch einen Bonus von 5 Pluspunkten!
    Die Zutatenkarten haben ihren Zahlenwert (1-4) in einem kleinen farbigen Kästchen aufgedruckt, sollte das Kästchen dieselbe Farbe haben wie die Spielfigur des Besitzers der Karte, wird dieser Wert verdoppelt.
    Bsp.: der blaue Spieler hat u.a. die Katzenschurrhaare viermal gesammelt, mit den Werten 2, 2, 3, 4. Die 4 steht zudem in einem blauen Kästchen. Der Gesamtwert ist dann 2+2+3+8+5 [2+2+3+(2x4)+Bonus] und somit gleich 20!

    Die durchaus nützlichen Zauber wollen zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden.
    Da gibt es nämlich den "Herbei-Zauber", der es dem Spieler 2mal im Spiel erlaubt nach seinem normalen Zug noch eine weitere Karte aus einer beliebigen Reihe aufzunehmen! Der "Ecken-Zauber" erlaubt 3mal im Spiel das erneute Bewegen der eigenen Spielfigur, wenn man an einer Ecke zum Stehen kommt. Der gemeine "Verschwinde-Zauber" sorgt dafür, dass alle Mitspieler ihre oberste Karte vom Kessel nehmen und unter den Nachziehstapel legen müssen. Der "Durchleuchte-Zauber" schliesslich erlaubt es dem Spieler einmal in Ruhe seinen Zutatenstapel auf dem Kessel durchzuschauen, um sich alles in Erinnerung zu rufen^^.
    Dann gibt es da noch die Sonderkarte "Gestaltwandler"; die wird bei der Schlusswertung interessant, dient sie doch als ein Joker für eine fehlende Zutat, um so noch in eine Wertung zu kommen.

    So spielt sich der Ablauf reihum weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Da nun keine Reihen mehr aufgefüllt werden können, endet das Spiel sobald eine Reihe (senkrecht oder waagerecht) komplett leergeräumt wurde!
    Nun folgt die Endabrechnung - hierzu werden zur besseren Übersicht pro Spieler alle Zutaten eines Kessels sortiert und geschaut, wo welche Konstellationen Plus- oder Minuspunkte bringen - und wer hier die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel.

    Die Variante mit den Rezeptkarten bringt den Spielern am Ende weitere Punkte ein, denn hier haben sie Zusatzaufgaben zu erfüllen, z.B. wer hat die meisten Zutaten einer bestimmten zugehörigen Farbe. Oder hat der Spieler weniger "4er"-Karten gesammelt, als alle anderen, gibt es z.B. 10 Pluspunkte, u.a.! Hier muss also nochmal eine gehörige Kelle Memory-Schmalz eingeworfen werden *G*.

    Das Remake von "Kupferkessel & Co." darf als gelungen bezeichnet werden.
    Das Spiel macht durchweg Spass und unterhält kleine wie große Mitspieler. Die hübschen Grafiken der Karten tragen die Atmosphäre und die kurzweilige Spielmechanik erlaubt schnelle Rundenabläufe! Ein klein wenig Taktik findet sich beim gezielten Sammeln der Zutatenkarten und dem Einsetzen der Zauber. Natürlich bleibt der Glücksmoment nicht fern, wenn nicht die gewünschten Karten nachgezogen werden. Dies stört aber kaum und der allgemeine Spielspaß (auch in durchaus unterschiedlich besetzten Runden) trägt einen darüber hinweg^^. Wer das Original nicht kennt und unkomplizierten Sammelkartenspielen gegenüber nicht abgeneigt ist, sollte zuschlagen. Besitzer des geistigen Vaters^^ sollten auf jeden Fall einmal probespielen!


    [Wir danken Franjos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Wrong Chemistry - Bonus Nobel Prize Scientists Pascal über Wrong Chemistry - Bonus Nobel Prize Scientists
    52 neue Wissenschaftler kommen hiermit zu den Übrigen hinzu und bringen nochmal ordentlich frischen Wind in die Elemente-Küche^^.
    Man kann die neuen Wissenschaftler mit dem Grundspiel vermischen, sollte aber für die neuen Varianten schon die Erweiterung "Expand your lab" hinzunehmen!

    Ist das Spiel (+ Erw.) wie gewohnt aufgebaut, werden alle restlichen Wissenschaftler zusammengemischt und als Stapel bereitgelegt. Die obersten 5 Karten werden aber aufgedeckt und können nun von den Spielern einmalig in ihrem Zug und bei Bedarf aktiviert werden. Dazu legen sie einen Nobelpreis-Marker auf den Wissenschaftler ihrer Wahl, nutzen dessen Fähigkeit und drehen die Karte dann um. Jeder Wissenschaftler kann also nur einmal aktiviert werden!
    Wurden alle Karten so umgedreht, werden sie abgeworfen und durch 5 neue Wissenschaftlerkarten ersetzt, die nun ebenfalls zur Verfügung stehen.

    Auf die Art stehen den Spielern nun 3 mögliche zusätzliche Aktionen pro Zug zur Wahl (den eigenen Wissenschaftler bis zu 3mal nutzen, einen der offen ausliegenden Wissenschaftler einmalig um Hilfe bitten oder das Überraschungselement).

    Nette Idee und gut eingepflegt. Die neuen Karten bringen so mehr Pepp ins Geschehen und lassen das Spiel trotz mehr Wahlmöglichkeiten weiterhin kurzweilig bleiben.

    Pascals Wertung:
  • Drako (en) Pascal über Drako (en)
    Ein schönes Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.

    In diesem Duell im Felsental versucht ein Spieler mit 3 zwergischen Drachenjägern den geschwächten und in die Falle gelockten roten Drachen - vom Gegenspieler übernommen - zu erlegen. Der Drache terrorisiert schon eine Weile die umliegenden Dörfer, doch nun konnte er endlich in diesem kleinen Tal gestellt werden. Doch wirklich ungefährlich ist er deswegen noch lange nicht, ein Kampf um Leben und Tod entbrennt nun!

    Das Ziel des einen Spielers ist also den Drachen zu bezwingen, indem die 3 Zwerge mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten geschickt eingesetzt werden und der Drachenspieler versucht seine Häscher zu bezwingen oder zu entkommen.


    Spielablauf:

    Vor Spielbeginn wird das Spielfeld mittig zwischen den Kontrahenten ausgelegt - der Plan stellt das kleine Tal dar und zeigt einige Hexfelder umrandet von mächtigen Felsen. Der Drache wird dort in der Mitte platziert und die Zwergenjäger im ersten Spiel auf ausgewiesene Plätze, später auf Beliebige.
    Die Wundenmarker werden als Vorrat bereitgelegt und die Spieler erhalten noch ihre Karten, Spielertableaus und der Zwergenspieler zusätzlich 2 Marker für besondere Aktionen.

    Der Drachenspieler beginnt mit einer Aktion und hiernach hat jeder aktive Spieler immer 2 Aktionen zur Verfügung:

    - 2 Karten ziehen und 1 Karte ausspielen
    oder
    - 1 Karte ausspielen und 2 Karten ziehen

    Manchmal kann die Reihenfolge durchaus wichtig sein!
    Alternativ dazu kann der aktive Spieler sich auch hierfür entscheiden:

    - 2 Karten spielen
    oder
    - 4 Karten ziehen

    So kommt im Spiel zwischendurch immer wieder "Fahrt auf"!
    Mehr als 6 Karten darf ein Spieler bei Zugende aber nicht auf der Hand haben.

    Die Kämpfe werden über die Karten der Spieler ausgetragen. Dazu haben diese entsprechende Symbole und Werte.

    Auf Drachenseite sind dies: Bewegen ("Klaue"), Fliegen ("Drachenflügel"; der Drache kann sich auf ein beliebiges Feld umsetzen), Angreifen ("Gebiss"), Feuerspucken ("Flamme"; die Attacke gilt für die komplette Hexreihe im geraden Sichtfeld) und Verteidigen ("Drachenschuppe").

    Bei den Zwergen: Bewegen eines Zwerges ("1 Fuß"), Bewegen von zwei Zwergen ("2 Füße"), Attacke eines Zwerges ("1 Axt"), Attacke von zwei Zwergen ("2 Äxte"), Verteidigen ("Schild"), Fernangriff ("Pfeil"; gilt nur für den Armbrustschützen und er muss in gerader Sichtlinie zum Drachen stehen), Einnetzen ("Netz"; gilt nur für den Netzschwingenden Jäger, kann aber von überall auf dem Spielfeld eingesetzt werden. Der Drache erhält den "Netz"-Marker und kann sich nicht mehr bewegen oder wegfliegen. Der Drache muss in seinem nächsten Zug beide Aktionen darauf verwenden, das Netz "loszuschütteln" und kann sonst nichts machen oder er bleibt im Netz und führt Angriffe aus.)

    Wenn ein Spieler also eine der Karten ausspielt, führt er die abgebildete Aktion aus, wobei der neben dem Symbol stehende Wert angibt, um wieviele Felder sich die Spielfigur bewegen oder mit welcher Stärke sie angreifen kann.
    Manche Karten bilden auch 2 Symbole ab, dann dürfen beide Aktionsarten ausgeführt werden.

    Bsp.:
    Drache - Karte mit "Flamme" +2, dies erlaubt dem Drachen alle Zwerge in der gleichen (kompletten) Hexreihe mit 2 Schaden anzugreifen.
    Zwerg - Karte mit "2 Füssen" +1, dies erlaubt dem Spieler 2 Zwerge um je ein Feld zu bewegen.

    Einmal im Spiel kann der Zwergenspieler den "Wut" (Berserker) - Marker ausspielen, welcher es erlaubt nun 3 statt 2 Aktionen auszuüben.

    Die Auswertung eines Kampfes geschieht durch die Karten und die Spielertableaus.
    Für einen Nahkampf müssen die Figuren nebeneinander stehen, bei Fernkampf muss eine Sichtlinie bestehen.
    Ein Angriff kann immer mit einer Verteidigungskarte gekontert werden, dann geht die Attacke ins Leere.
    Kam der Angriff jedoch durch, werden entsprechend der Angriffskraft Wundenmarker beim Opfer auf dem Spielertableau hinterlegt.

    Beim Zwergenspieler auf die noch freien Gesundheitsfelder des angegriffenen Zwerges und beim Drachen zunächst auf die vier "Rüstungsfelder" (oben) und danach auf einen ausgesuchten Teil des Drachenkörpers, um so auch bestimmte Fähigkeiten auszuschalten, wie das Fliegen, Feuerspucken oder Bewegen.
    Ist eine Figur (Zwerge) oder ein Bereich (Drache) komplett mit Wundenmarkern versehen, ist diese Figur gestorben bzw. die Funktion nicht mehr nutzbar.

    So verläuft das Spiel rundenweise, bis entweder die Zwerge den Drachen getötet haben oder der Drache die Zwerge überwältigen konnte - indem er entweder seinerseits die Zwerge alle getötet hat oder dem Zwergenspieler die Karten ausgegangen sind!


    Fazit:

    Mit Drako liegt zu allererst ein sehr schön gestaltetes 2er-Spiel vor, der Spielplan fängt die beengte Talsituation gut ein, die Spielfiguren sind detailliert gegossen, die Karten zwecksmäßig gross und nett illustriert und die entsprechend schaurig fein gestalteten Spielertableaus unterstützen ebenfalls die Atmosphäre des Spiels.
    Der Taktikanteil überwiegt und läßt vielerlei und immer motivierende Runden zu, da sich der Glückspart des Kartenziehens immer gut mit den Aktionsmöglichkeiten kompensieren läßt.
    Das Spiel verläuft i.d.R. ausgewogen und die Chancen schwappen hin und her. So ist man als Spieler beider Seiten immer höchst angespannt, was wohl als Nächstes passieren mag.
    Der Drache wehrt sich mit brachialer Gewalt und die Zwerge müssen schauen, dass sie ständig in Bewegung bleiben und im günstigsten Moment zuschlagen. Aber die Angriffs und Flucht - Vorgehensweise ist nur eine von vielen, die man hier gerne ausprobiert und herausfinden mag. Schön ist hier dann auch der Wechsel der Parteien, wenn jeder schon eine Weile auf einer Seite gekämpft hat, da werden plötzlich ganz neue Perspektiven sichtbar^^.
    Rundum ein sehr kurzweiliges Spiel: klein, aber oho!



    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Duell im Felsental (Drako) Pascal über Duell im Felsental (Drako)
    Ein schönes Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.

    In diesem Duell im Felsental versucht ein Spieler mit 3 zwergischen Drachenjägern den geschwächten und in die Falle gelockten roten Drachen - vom Gegenspieler übernommen - zu erlegen. Der Drache terrorisiert schon eine Weile die umliegenden Dörfer, doch nun konnte er endlich in diesem kleinen Tal gestellt werden. Doch wirklich ungefährlich ist er deswegen noch lange nicht, ein Kampf um Leben und Tod entbrennt nun!

    Das Ziel des einen Spielers ist also den Drachen zu bezwingen, indem die 3 Zwerge mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten geschickt eingesetzt werden und der Drachenspieler versucht seine Häscher zu bezwingen oder zu entkommen.


    Spielablauf:

    Vor Spielbeginn wird das Spielfeld mittig zwischen den Kontrahenten ausgelegt - der Plan stellt das kleine Tal dar und zeigt einige Hexfelder umrandet von mächtigen Felsen. Der Drache wird dort in der Mitte platziert und die Zwergenjäger im ersten Spiel auf ausgewiesene Plätze, später auf Beliebige.
    Die Wundenmarker werden als Vorrat bereitgelegt und die Spieler erhalten noch ihre Karten, Spielertableaus und der Zwergenspieler zusätzlich 2 Marker für besondere Aktionen.

    Der Drachenspieler beginnt mit einer Aktion und hiernach hat jeder aktive Spieler immer 2 Aktionen zur Verfügung:

    - 2 Karten ziehen und 1 Karte ausspielen
    oder
    - 1 Karte ausspielen und 2 Karten ziehen

    Manchmal kann die Reihenfolge durchaus wichtig sein!
    Alternativ dazu kann der aktive Spieler sich auch hierfür entscheiden:

    - 2 Karten spielen
    oder
    - 4 Karten ziehen

    So kommt im Spiel zwischendurch immer wieder "Fahrt auf"!
    Mehr als 6 Karten darf ein Spieler bei Zugende aber nicht auf der Hand haben.

    Die Kämpfe werden über die Karten der Spieler ausgetragen. Dazu haben diese entsprechende Symbole und Werte.

    Auf Drachenseite sind dies: Bewegen ("Klaue"), Fliegen ("Drachenflügel"; der Drache kann sich auf ein beliebiges Feld umsetzen), Angreifen ("Gebiss"), Feuerspucken ("Flamme"; die Attacke gilt für die komplette Hexreihe im geraden Sichtfeld) und Verteidigen ("Drachenschuppe").

    Bei den Zwergen: Bewegen eines Zwerges ("1 Fuß"), Bewegen von zwei Zwergen ("2 Füße"), Attacke eines Zwerges ("1 Axt"), Attacke von zwei Zwergen ("2 Äxte"), Verteidigen ("Schild"), Fernangriff ("Pfeil"; gilt nur für den Armbrustschützen und er muss in gerader Sichtlinie zum Drachen stehen), Einnetzen ("Netz"; gilt nur für den Netzschwingenden Jäger, kann aber von überall auf dem Spielfeld eingesetzt werden. Der Drache erhält den "Netz"-Marker und kann sich nicht mehr bewegen oder wegfliegen. Der Drache muss in seinem nächsten Zug beide Aktionen darauf verwenden, das Netz "loszuschütteln" und kann sonst nichts machen oder er bleibt im Netz und führt Angriffe aus.)

    Wenn ein Spieler also eine der Karten ausspielt, führt er die abgebildete Aktion aus, wobei der neben dem Symbol stehende Wert angibt, um wieviele Felder sich die Spielfigur bewegen oder mit welcher Stärke sie angreifen kann.
    Manche Karten bilden auch 2 Symbole ab, dann dürfen beide Aktionsarten ausgeführt werden.

    Bsp.:
    Drache - Karte mit "Flamme" +2, dies erlaubt dem Drachen alle Zwerge in der gleichen (kompletten) Hexreihe mit 2 Schaden anzugreifen.
    Zwerg - Karte mit "2 Füssen" +1, dies erlaubt dem Spieler 2 Zwerge um je ein Feld zu bewegen.

    Einmal im Spiel kann der Zwergenspieler den "Wut" (Berserker) - Marker ausspielen, welcher es erlaubt nun 3 statt 2 Aktionen auszuüben.

    Die Auswertung eines Kampfes geschieht durch die Karten und die Spielertableaus.
    Für einen Nahkampf müssen die Figuren nebeneinander stehen, bei Fernkampf muss eine Sichtlinie bestehen.
    Ein Angriff kann immer mit einer Verteidigungskarte gekontert werden, dann geht die Attacke ins Leere.
    Kam der Angriff jedoch durch, werden entsprechend der Angriffskraft Wundenmarker beim Opfer auf dem Spielertableau hinterlegt.

    Beim Zwergenspieler auf die noch freien Gesundheitsfelder des angegriffenen Zwerges und beim Drachen zunächst auf die vier "Rüstungsfelder" (oben) und danach auf einen ausgesuchten Teil des Drachenkörpers, um so auch bestimmte Fähigkeiten auszuschalten, wie das Fliegen, Feuerspucken oder Bewegen.
    Ist eine Figur (Zwerge) oder ein Bereich (Drache) komplett mit Wundenmarkern versehen, ist diese Figur gestorben bzw. die Funktion nicht mehr nutzbar.

    So verläuft das Spiel rundenweise, bis entweder die Zwerge den Drachen getötet haben oder der Drache die Zwerge überwältigen konnte - indem er entweder seinerseits die Zwerge alle getötet hat oder dem Zwergenspieler die Karten ausgegangen sind!


    Fazit:

    Mit Drako liegt zu allererst ein sehr schön gestaltetes 2er-Spiel vor, der Spielplan fängt die beengte Talsituation gut ein, die Spielfiguren sind detailliert gegossen, die Karten zwecksmäßig gross und nett illustriert und die entsprechend schaurig fein gestalteten Spielertableaus unterstützen ebenfalls die Atmosphäre des Spiels.
    Der Taktikanteil überwiegt und läßt vielerlei und immer motivierende Runden zu, da sich der Glückspart des Kartenziehens immer gut mit den Aktionsmöglichkeiten kompensieren läßt.
    Das Spiel verläuft i.d.R. ausgewogen und die Chancen schwappen hin und her. So ist man als Spieler beider Seiten immer höchst angespannt, was wohl als Nächstes passieren mag.
    Der Drache wehrt sich mit brachialer Gewalt und die Zwerge müssen schauen, dass sie ständig in Bewegung bleiben und im günstigsten Moment zuschlagen. Aber die Angriffs und Flucht - Vorgehensweise ist nur eine von vielen, die man hier gerne ausprobiert und herausfinden mag. Schön ist hier dann auch der Wechsel der Parteien, wenn jeder schon eine Weile auf einer Seite gekämpft hat, da werden plötzlich ganz neue Perspektiven sichtbar^^.
    Rundum ein sehr kurzweiliges Spiel: klein, aber oho!



    [Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Geister, Geister, Schatzsuchmeister Pascal über Geister, Geister, Schatzsuchmeister
    Ein neckisches Wettrennen gegen die Geisterzeit für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen im Spukhaus alle 8 Juwelen einsammeln, vor dem Haus ablegen und sich selbst in Sicherheit bringen, bevor es in 6 Räumen anfängt zu spuken. Gelingt es, gewinnen die Spieler gemeinsam als Team, sind die Geister schneller, verlieren alle.

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und vorbereitet. Die ersten 4 Geister werden platziert und in jeden Raum mit einem roten Buchstaben werden die Juwelen-Plättchen gelegt.
    Die Geisterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Haus-Plan platziert. Der Zahlenwürfel und die beiden Geisterwürfel liegen bereit.
    Die Spieler suchen sich jeder eine Farbe aus, stellen ihre Figuren vor die Haustür und bestimmen den Startspieler.

    Der aktive Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel und bei 1-5 zieht er eine Karte, um festzustellen in welchem Raum ein neuer Geist auftaucht. Bei einer 6 kommt kein neuer Geist zum Vorschein.
    Anschliessend bewegt er sich um die Augenzahl im Haus vorwärts.
    Räume zählen dabei wie ein Feld und können so als Abkürzungen hergenommen werden, dürfen aber nur durch die Türen betreten/verlassen werden.

    Das Ziel ist nun die Spielfigur in einen Raum zu bringen, in dem ein Juwel liegt. Erreicht man so einen Raum, kann der Juwelenpappmarker in den Rucksack der Figur gesteckt werden. Nun muss die Figur wieder vor die Haustür gebracht und der Juwel dann draussen abgelegt werden. Danach geht es wieder hinein ins Geisterhaus, usw.
    Sollte in dem Zielraum bereits ein Geist sein, muss dieser erst bekämpft werden. Dazu wird ein Geisterwürfel geworfen. Zeigt dieser einen grünen Geist, ist der Umtriebige besiegt und wird entfernt (zurück zum Vorrat). Befinden sich mindestens zwei Spieler in einem Raum mit Geistern, darf der aktive Spieler mit 2 Würfeln werfen!

    Geister sollten "auf dem Weg" immer mal wieder bekämpft werden, denn sobald 3 Geister in einem Raum zusammenkommen, wird aus ihnen ein großer Spuk.
    In diesem Fall werden die drei kleinen grünlichen Geister aus dem betroffenen Raum entfernt und gegen einen großen roten Spukgeist getauscht.

    Um einen Spuk zu besiegen, müssen mindestens 2 Spieler im selben Raum sein und mit den Geisterwürfeln einen roten Geist werfen!
    Solange ein Spuk im selben Raum wie ein Spieler mit Juwel existiert, muss dieser zerstört werden, bevor der Spieler weitergehen darf.
    Sollten in 6 Räumen zugleich Spukgeister vertreten sein, haben alle Spieler sofort verloren.

    In der fortgeschritteneren Variante, werden noch besondere Karten in den Nachziehstapel gemischt, die das Spiel der Geister beschleunigen. Da gibt es die Karten "Zieh 2 und mische!" und "Zieh 3 und mische!", dadurch kommt schneller Spukiges in das Haus. Zudem sind da noch die beiden Karten "Alle blauen Türen sind verschlossen." und "Alle grünen Türen sind verschlossen.", welche genau das bedeuten und den Spielern das Laufen im Haus enorm erschweren können.

    GGS ist ein hübsch gestaltetes Kinderspiel und fördert den Teamgeist beim Rennen gegen den Spuk im Haus.
    Nach zwei, drei Spielrunden wird man aber nur noch die fortgeschrittene Version spielen wollen, da die Grundregeln doch etwas sehr simpel sind und die Spieler fast nicht verlieren können.
    Die Kids waren in den Testrunden (2-4 Spieler,innen) aber allesamt begeistert und fanden die knuffigen Geister gar nicht so gruselig und das gemeinsame Wettrennen recht spannend, so dass immer mindestens 2 Runden hintereinander gespielt wurden.
    Die Erwachsenen waren bei der Variante ob des Würfelglücks dann auch ziemlich involviert^^ und konnten die Kinder dabei gut anleiten, ohne sich zu langweilen.
    Ein Clou wäre es gewesen, die Geister im Dunklen leuchten zu lassen, denn die typisch bekannte phosphorizierend grünliche Farbe hätten sie schon mal. Aber im Hellen spielt es sich schon gut genug^^.


    [Wir danken MATTEL für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die drei ??? und der Feuerdiamant Pascal über Die drei ??? und der Feuerdiamant
    Ein tolles Deduktionsspiel im 3 Fragezeichen-Universum für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Als Team versuchen die Spieler die Verbrechen in Rocky Beach aufzuklären, bevor die Gefahrenleisten ihnen einen Strich durch die Rechnung machen, denn sobald ein Zählstein dort das Ende erreicht, verlieren alle gemeinsam. Gelingt es jedoch den Oberbösewicht vorher zu identifizieren ist das Spiel besiegt!

    Den Spielplan drappiert^^ man schön in der Tischmitte und bereitet ihn mit den ersten Personen- und Indizienkarten vor - auf jeden der 10 Orte kommt nämlich je eine davon verdeckt hin. Auf die vier Gefahrenleisten aussen herum, wird jeweils der Zählstein auf das Feld der Schwierigkeitswahl 1-5 gestellt. Je weiter fortgeschritten, desto schwerer wird es für die Spieler die Fälle rechtzeitig zu lösen. Auf die Leisten wird auf den markierten ("!") Feldern noch jeweils ein zufällig gezogenes Ereigniskärtchen offen abgelegt.

    Die Kriminalfall-Übersichten werden vorgelesen und dann parat gelegt, die Hindernisplättchen, Würfel, Indizien- und Detektivkartenstapel als Vorrat an eine Spielfeldseite gelegt und die Zugaktionen-Übersicht so, dass sie für alle gut sichtbar ist.
    Die Verdächtigenleiste braucht etwas Platz unter sich und wird entsprechend am Spielbrett platziert. Von den Indizienkarten wird eine zufällig gezogen und verdeckt ans Ende dieser Leiste gelegt. Dieses Indiz verrät den wahren Kriminellen!

    Die Spieler suchen sich ihre Figuren aus und stellen diese auf die Zentrale (dem Schrottplatz^^) auf dem Spielplan. Dazu erhalten sie ihre Namensplättchen und drei Detektivkarten zum Spielstart.
    Ein Startspieler wird bestimmt.

    Der aktive Spieler wird immer zuerst würfeln, dann Aktionen durchführen und abschliessend Karten nachziehen.

    Der Gefahrenwürfel wird zuerst geworfen und der passende Zählstein auf der zugehörigen Gefahrenleiste entsprechend vorgerückt. Sollte dabei ein Ereignisplättchen überschritten werden, wird dieses umgehend ausgeführt. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass sich Gefahrenleisten gegenseitig aktivieren!

    Nun wird der Bewegungswürfel gerollt und entsprechend der Augenzahl, darf sich der Spieler mit seiner Figur fortbewegen - dabei zählen die Orte genauso als ein Feld, wie die "Fingerabdruck"felder zwischen ihnen, sofern der Weg oder der Ort nicht gesperrt ist. Der Spieler darf aber auch stehenbleiben.

    An einem Ort kann der Spieler dann seine Aktionen, so denn er will bzw. kann, durchführen.
    Er kann dabei vor Ort eine Indizien- oder Personenkarte aufdecken.

    Deckt er eine Person auf, wird festgestellt, ob es einer der Verdächtigen oder ein Helfer ist. Helfer können im Laufe des Spiels sehr nützlich sein, da sie z.B. untergetauchte Verdächtige wieder ins Spiel bringen oder Hindernisse entfernen können.

    Offenbart sich ein Verdächtiger, so kann dieser nun auch direkt verhört werden.
    Dies macht immer dann Sinn, wenn irgendwo in Rocky Beach ein Indiz offenliegt, das sich mit dieser Person in Verbindung bringen läßt (auf den Indizienkarten ist links unten immer das Konterfei einer verdächtigen Person abgebildet, so weiss man, dass die beiden Karten quasi zusammengehören).
    Findet sich eine solche Karte, wird sie vom Plan genommen und unter die Verdächtigenleiste bei der entsprechenden Person gelegt. Hiernach wird eine neue Indizienkarte vom Nachziehstapel ins Spiel gebracht.

    Sollten sich so 4 Indizien zu einer Person sammeln lassen, ist diese Person als unschuldig anzusehen! Denn ausschliesslich der Verdächtige, der nur 3 Indizienkarten vorweisen kann, ist der Gesuchte - denn das fehlende 4. Indiz und somit der Hauptbeweis gegen diese Person, liegt ja verdeckt an der Verdächtigenleiste!
    Nach einem erfolgreichen Verhör, zieht sich der Spieler eine Detektivkarte.

    Sollte sich kein passendes Indiz finden lassen (es kann durchaus von nöten sein gegen Ende des Spiels auch einmal verdeckte Indizienkarten aufzunehmen), ist das Verhör fehlgeschlagen und der Verdächtige entfleucht empört und seine Karte wird vom Spielplan genommen und beiseite gelegt. Sie muss später durch andere Hilfsaktionen erst wieder hereingebracht werden.

    Sollten Ortschaften oder Wege durch Hindernisse gesperrt sein (passiert öfters durch Ereignisse), können diese nur durch Helfer entfernt werden oder durch 2 Spieler, die sich gleichzeitig dort aufhalten müssen.

    Für die 4. Aktion muss sich der Spieler in der "Zentrale" befinden. Dort stehend, darf er dann eine Detektivkarte nachziehen.

    Wurde der Detektivkartenstapel aufgebraucht, gibt es keine weiteren mehr, denn alle ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel!

    Zum Abschluss seines Zuges darf der Spieler noch eine oder mehrere seiner Detektivkarten spielen. Manche der Karten haben aber auch ein "Mitspieler"-Symbol, dann darf man diese Karte im Bedarfsfall dem Mitspieler in dessen spezieller Situation überlassen (z.B. um den Gefahrenwürfel oder ein Ereignis zu ignorieren).

    Sobald alle sechs Indizienkarten einer Farbe offenliegen, ist der dazu passende Kriminalfall gelöst und dessen Abschluss kann auf der Karte vorgelesen werden^^.

    Das Spiel endet, wenn entweder der gesuchte Verdächtige überführt wurde (siehe Indizienkarten oben) und damit alle Spieler gewinnen, oder wenn die Spieler den Falschen anklagen, dann verlieren alle. Ebenfalls verloren haben alle, wenn einer der Gefahrenzähler sein Ende erreicht, denn dann konnte einer der parallel verlaufenden Fälle nicht gelöst bzw. dessen Ereignis nicht verhindert werden (Bsp. Trinkwasser von Rocky Beach wurde vergiftet, oder der Feuerdiamant wurde geraubt^^).

    Hier liegt ein tolles Detektivspiel vor, dass nicht nur durch seinen Umfang und die parallel laufenden Fälle begeistert, sondern auch durch das vielfältige und sehr hübsche Material. Der Interaktions-Aufwand und die vielen Aktionsmöglichkeiten während des Spiels zwischen den Spielern und dem Spiel selbst motivieren über viele Runden. Durch die zufällige Verteilung wird das Konzept auch nicht so bald langweilig.
    Die Besetzung funktioniert sehr gut in 3er sowie 4er Runden und die Spieldauer ist mit guten 75min. absolut angenehm.
    Im Gegensatz zu den meisten Deduktionsspielen hat man hier richtig viel zu tun und taucht so mehr in das Geschehen ein, es ergibt sich zwar auch hier mit der Zeit ein gewohnter Rundenablauf, aber durch die vielen Ereignisse wird dieser doch immer wieder auch durchgewirbelt und die Spielergemeinschaft muss zusehen, wie sie dem entgegenwirken kann.
    Einzig die "play smart" - Option ist durch die Gängelung an das iOS keine Ruhmespunkte wert, da sie trotz sehr netter Aufmachung und weiterer Optionen, eben nicht mehr zeitgemäß ist durch diese einseitige Betriebssystem-Unterstützung bzw. -fesselung.
    Daher nur 5 von sonst sehr verdienten 6 Punkten!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Finger weg! Achtung Hochspannung Pascal über Finger weg! Achtung Hochspannung
    Brisanter Ratespaß für 3-8 Spieler ab 12 Jahren.

    Komponenten und Spielmechanik hat man anderswo schon früher gesehen, aber die umfangreichen und durchaus hirnverzwirbelnden Ratekarten sorgen dennoch für reichlich Abwechslung, wenn die Spieler versuchen von den jeweils 8 vorgegebenen Antworten, eben genau die 1 nicht zu wählen bzw. zu raten, die falsch wäre^^. Wem dies bis zum Ende am besten gelingt, gewinnt mit den meisten Punkten bei "FINGER WEG!".

    Die Ratekategorien sind unterteilt in Sport, Dies & Jenes, Biologie & Medizin, Geschichte & Politik, Kunst & Kultur, Wissenschaft & Arbeit und Geografie. Die insgesamt 287 Karten werden zu Beginn entsprechend sortiert und gut gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt.
    Den "Sicherungskasten" (ein Haltetableau, welches linksseitig über kleine Schieberegler verfügt, die die winzige Lösung, in Form eines Blitz-Symbols auf den Karten, verdecken) und die Startspielerkarte bekommt der zuvor gewählte Spieler.
    Ein Spieler wird auserkoren die Punkte auf dem beiliegenden Notizblock festzuhalten.
    Die Mitspieler erhalten schliesslich noch jeder eine "Finger weg!"-Scheibe, mit der sie sich immer entscheiden müssen, ob die aktuelle Ansage korrekt ist bzw. eben nicht^^.

    Der aktive Spieler nimmt sich eine beliebige Karte und schiebt sie mit der Rückseite in den umgedrehten "Sicherungskasten", so kann niemand den Lösungsblitz ersehen.
    Nun liest er die Aussage vor und die möglichen Antworten.
    Er entscheidet sich auch als Erster für eine Antwort, von der man NICHT die Finger weglassen muss, da sie nicht mit der Aussage übereinstimmt - dies ist immer das Ziel, solange "im Spiel zu bleiben" und mitzuraten, ohne die "Finger weg!"-Antwort zu erwischen!

    Nun müssen alle Spieler im Uhrzeigersinn folgend, ihre Scheibe auf die Seite ihrer Wahl drehen und damit angeben, ob sie der Meinung sind, dass der aktive Spieler im Recht ist, oder nicht.

    Jetzt schiebt der Spieler am Zug den zugehörigen Regler der benannten Antwort zur Seite und offenbart einen Blitz oder ein leeres Feld.
    Letzteres gewährt ein Fortbestehen aller Spieler in dieser Runde mit derselben Meinung. Der "Sicherungskasten" wechselt zum nächsten Spieler und dieser muss sich nun wiederum für eine Antwort entscheiden, usw.

    Zeigt sich der Blitz, dann war dies die falsche Wahl bzw. richtige Antwort im Bezug auf die Titel-Aussage der Karte. Alle Spiele, die diese Antwort wählten, bekommen soviele Punkte gutgeschrieben, wie es offene "Sichtfenster" gibt, scheiden aber anschliessend aus dieser Runde aus!

    Dies geht pro Runde immer so weiter, bis entweder alle Spieler durch "falsches" Raten ausgeschieden sind oder der Blitz mit der letztmöglichen Wahl aufgedeckt wurde. Wer auch immer bis hierhin dabei war, bekommt zur Belohnung 10 Punkte gutgeschrieben.

    Eine neue Runde beginnt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn erhält nun die Startspielerkarte und vollführt die entsprechenden Spielzüge, wie oben beschrieben.

    Das Spiel endet, sobald jeder Spieler einmal Startspieler war und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Hier liegt ein sehr unterhaltsames Spiel vor, dass vielleicht ein wenig polarisiert. Denn Mechanik und Vielfalt sprechen eindeutig für ein Familienspiel, die Fragenqualität aber spricht mehr Spieler an, denen Genius-Editionen bekannter Ratespiele viel zu leicht sind.
    Eine gehörige Portion Allgemeinbildung vorzuweisen schadet hier nämlich ganz und gar nicht und daher weist das Spiel die Altersbegrenzung mit 12+ zu recht auf!
    Es macht durchaus Spass und weiß zu motivieren, aber dafür müssen die Spieler Zeit mitbringen, denn viele Fragen laden geradezu dazu ein, ausgiebig zu grübeln, auch wenn schlussendlich dann doch die Devise gilt: entweder man weiss es gleich oder kommt doch nicht drauf^^.
    So können sich manche Runden etwas ziehen, wenn alle 8 vorgegebenen Antworten die Spieler zweifeln und jedesmal erneut nur raten lassen - da sollte sich die Spielrunde jeweils überlegen, Karten frühzeitig einfach auszutauschen, um den Spielspaß insgesamt nicht zu sehr zu bremsen.
    Lernen kann man auf jeden Fall einiges, denn das beigelegte Lösungsheft zu sämtlichen Fragen, klärt i.d.R. lexikonmäßig alles auf :)!
    Rundum bleibt ein feines Denkspiel, dass vllt. hie und da erstmal persönlich getestet werden mag, aber sonst gewieften Ratefreunden durchweg Spaß machen kann.



    [Wir danken ZOCH für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Sauschwer Pascal über Sauschwer
    Witziges Schätzspiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler sollen hier einschätzen, welche Seite einer Waage (Pappwippe (lila/rot) auf kleinem Holzbalken) mehr Gewicht tragen muss. Sie legen nach und nach Karten, die bestimmte Gegenstände beschreiben, an eine Seite der Waage und stellen "Helmut", die Schweinsfigur, immer auf die Seite, von der sie glauben, dass sie nun die Schwerere ist.

    Danach ziehen sie eine Karte vom gut durchgemischten Nachziehstapel, so dass immer 3 Karten vor dem Spieler offen liegen und der nächste Spieler ist an der Reihe und legt eine Karte an, usw.

    Dies geht solange gut, bis ein Spieler der Meinung ist, dass das nicht mehr stimmt und Einspruch erhebt oder insgesamt 8 Karten ausliegen.
    Jetzt wird geprüft, welche Aussage stimmt bzw. welche Seite der Waage nun das meiste Gewicht trägt.

    Zuerst müssen die Spieler dafür alle ihre anfänglich erhaltenen zweifarbigen Schweinpopo-Marker *G* heimlich auf die Seite drehen (lila/rot), von der sie meinen, dass es die Gewichtigere ist^^.
    Dann werden alle ausliegenden Karten umgedreht und deren dort aufgedrucktes Gewicht (in kg) pro Waagenseite zusammengerechnet.

    Die Ergebnisse werden gegenübergestellt und geben einen "Gewinner" an, die schwerere Seite eben^^.

    Nun decken die Spieler ihre Marker auf und offenbaren, ob sie nun richtig lagen oder nicht. Spieler, die korrekt geraten haben, erhalten Punkte und zwar 1 pro Spieler, der falsch geschätzt hat.
    Anschliessend werden die ausliegenden Karten verräumt und die Waage mit einer neuen Karte rate-startbereit^^ gemacht. Eine neue Runde beginnt.

    Das Spiel endet nach 6 Runden oder sobald ein Spieler 20 Punkte erreicht.


    Sauschwer ist mitunter tatsächlich sauschwer, denn wer weiss auf die Schnelle wirklich wieviel "1000 Sesterzen des Marc Aurel, wie sie 166 n.Chr. geprägt wurden" wiegen oder "Ein Landescheinwerfer eines Airbus A310" oder "Das Malz, das benötigt wird, um 100 Liter Bier herzustellen" *G*? Und wenn nun solcherlei Objekte zuhauf kunterbunt auf beiden Waagenseiten aufzufinden sind, kommt man schon mal ins Straucheln.
    Aber das macht die Gaudi des Spiels aus und obendrein "lernt" man beinahe noch etwas (stellt sich eben die Frage, ob man das neu erlernte Wissen auch behält^^).
    Die 188 Karten sind allesamt sehr abwechslungsreich und von 0,x bis 1000e Kilogramm schwer :) und motivieren dadurch das Spiel über mehrere Runden hinweg immer wieder geniessen zu können - so denn man Ratespiele mag, denn mehr gibt es hier nicht, aber das macht eine Heidenfreude.
    Die Testrunden waren sehr angetan, überrascht und erstaunt, wie man doch mit so wenig, so viel (Spielspass) erreichen kann. Spielidee und -mechanik sind also als gut befunden worden und die Aufmachung ist zudem sehr witzig gestaltet.
    Ein rundum gelungenes feines Party- und Familienspiel!


    [Wir danken ZOCH für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • The Walking Dead (de) Pascal über The Walking Dead (de)
    Zombie-Glücksspiel für 1-4 Spieler ab 16 Jahren.

    Es gilt in der herrschenden Zombie-Apokalypse zu überleben und sich mit Nahrung, Waffen und sonstiger Ausrüstung zu versorgen. Ganz wie in der namensgebenden Comic- bzw. Tv-Serie schleichen die Protagonisten also durch gruselige Strassenschluchten, dunkle Seitengassen, verlassene Häuser und düstere Camps und müssen minütlich mit Beisser-Attacken rechnen.

    Das Spiel wird entsprechend der Mitspielerzahl vorbereitet. Die Ausrüstungs-, Begegnungs- und Beisser-Karten werden gut gemischt und neben das Spielbrett platziert. Die Ortsplättchen an die jeweiligen Ecken gelegt, die Verbündetenplättchen, die Team-Marker, Zombie-Pappfiguren und der Würfel griffbereit gelegt.
    Die Spieler wählen sich einen Charakter aus, erhalten dessen Spielerkarte und die Papp-Figur, welche sie in der Mitte des Plans im Camp postieren. Abschliessend bekommt jeder noch 5 Ausrüstungskarten und 2 Verbündetenmarker zum Start.

    Das Spielziel ist nun die 4 Ecken des Spielplans zu erreichen und je ein Ortsplättchen einzusammeln, um anschliessend mit allen Vieren ins Camp zurückzukehren für den Sieg.

    Die Felder der sehr geraden Wege des Spielbretts lösen i.d.R. bei jedem Ankommen eine Begegnung mit Zombies aus, dafür weisen aber auch einige Angriffs-Boni (+1, +2) für die Spieler aus und einige wenige gelten als Ruhezonen, denn dort passiert einmal nichts.
    In den Ecken des Spielbretts angekommen, müssen die Spieler hier 2 Begegnungen hintereinander überleben und erhalten dann als Belohnung ein entsprechendes Ortsplättchen - diese bringen auch nochmal einen Bonus mit.

    Der Zug eines aktiven (überlebenden) Spielers sieht vor, dass er würfelt und sich entsprechend der Augenzahl bewegen muss. Dann führt er die Feldaktion evtl. aus - Begegnungskarte ziehen, o.a. - und beendet seinen Zug. Der nächste Spieler folgt.

    Kommt es zu einer Begegnung, zieht der Spieler vom zugehörigen Nachziehstapel die oberste Karte und muss nun kämpfen.
    Für den Kampf wirft er ebenfalls den Würfel und addiert eventuelle Boni von z.B. Ausrüstungsgegenständen. Diesen Gesamtkampfwert stellt er nun dem angreifenden Beisser gegenüber. Auf der gezogenen Begegnungskarte ist ein Wert aufgedruckt, den es zu schlagen gilt (grösser-gleich) sowie evtl. weiterer Aktions- oder Hinweistext.
    Wurde der Untote besiegt, wird die Karte abgeworfen und der Spieler erhält i.d.R. eine Belohnung (steht auch auf der Karte).
    Verliert dagegen der Spieler, wird er gebissen. Um dies zumindest ein paar wenige Male dennoch zu überleben, gibt es die Verbündetenmarker. Pro Biss gibt man einen davon ab (opfert quasi einen Statisten). Hat man aber keine mehr, wird man "wirklich" gebissen und verwandelt sich in einen Zombie!

    Als Zombie ist man aber nicht gleich aus dem Spiel ausgeschieden. Hier wird weitergespielt^^. Zombie-Spieler bewegen sich fortan ebenfalls via Würfel, nur dürfen sie vorher stoppen und müssen nicht die volle Augenzahl nutzen.
    Als Zombie hat man auch alle vorherigen eigenen Vorräte sowie die Charakterkarte und -figur abzugeben, dafür erhält man nun 4 Beisserkarten, das Zombie-"Team"-Abzeichen und eine Zombie-Pappfigur.
    Der Zombie-Spieler hat nun natürlich als Ziel die Ex-Mitspieler zu jagen und zu töten. Erreicht er ein Feld mit einem Spieler, wird ein Kampf durchgeführt - genauso wie eine Begegnung, nur, dass der Zombie-Spieler eine Beisser-Karte ausspielt und damit den zu schlagenden Kampfwert vorgibt.

    Sollte ein weiterer Spieler endgültig gebissen werden, ändern sich die Spielabläufe ein wenig, denn nun spielt nicht mehr im Endeffekt jeder gegen jeden, sondern Team Zombies gegen Team Überlebende. Denn es reicht jetzt, wenn ein Überlebender alle 4 Ortsplättchen einsammelt und es lebend ins Camp zurückschafft, damit alle überlebenden Spieler gewinnen.

    So verläuft das Spiel über einige Runden, bis es eine "Seite" schliesslich geschafft hat^^.

    Die Lizenz wurde gut umgesetzt, Atmosphäre, Gestaltung und Kartenfotos transportieren den Grusel gut herüber. Das Spielbrett hätte dafür etwas mehr spielerische Abwechslung gut vertragen können. Der Rundparcours mit stur geraden Wegen - ausser für die Zombies, die dürfen mal durch Abwasserrohre "abkürzen"^^ - mutet etwas öde an, verstärkt natürlich auch durch die bedingte Tristheit der Wegegrafik und -farbe.
    Die Spielmechanik erlaubt leider keine wirklichen taktischen Winkelzüge - für keine der Parteien - und basiert ausschliesslich auf dem Würfel- und Kartenzieh-Glück.
    Dadurch bleibt das Spiel zwar kurzweilig, da laufend "action" angesagt ist und jeder Spieler recht rasch durch ist mit seinem Zug, aber eine gewisse Abwechslung misst man spätestens nach dem 2. Spiel, wenn die Spiel-Karten beginnen sich zu wiederholen oder zumindest sehr zu ähneln.
    Als Überlebender ist man aber immerhin einer gewissen Spannung erlegen, denn die permanent knappe Ausrüstung und die ewig ungerecht hohen Kampfwerte der Zombies, bringen einen da schon zum "Schwitzen". Die Zombie-Spieler dagegen sind recht moderat unterwegs, es kann ihnen ja nichts mehr passieren - im Falle eines verlorenen Kampfes, kommen sie nächste Runde einfach an einem zufälligen Startplatz wieder - und irgendwann "kriegt" man die restlichen Spieler schon.

    Richtig schlecht ist das Spiel nun aber nicht, denn es macht immerhin was her, ist für Fans sicherlich eine Sammler-Anschaffung wert und verglichen mit der akutellen Überflutung an Zombie-Spielen, schneidet es nur bedingt schlechter ab.
    Die Modularität, die Konkurrenzprodukte mitbringen, geht dieser Version hier deutlich ab, aber das eigentliche Spielprinzip, X Spieler rennen innert einer bestimmten Zeit zu einem bestimmten Ort und müssen zum Durchhalten X einsammeln, ist gleich. Dito das überall anzutreffende Würfeln gegen Fortuna, ab und an halt nur geschickter versteckt in Story und zusätzlicher Ausstattung.
    Diesbezüglich hätte man hier auch mehr aus der Lizenz herausholen können, bietet das "Walking Dead"-Universum doch reichlich "Material", um so ein Spiel in einer monströsen Deluxe-Edition mit Begleitromanen, etc. herauszubringen.
    So bleibt es ein eher unterdurchschnittliches Spiel in der Zombieschwemme, geprägt vom oben erwähnten Glücksfaktor.



    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Move it Pascal über Move it
    Ein interessantes Sportspiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren.

    Hier sportelt jeder gegen jeden oder in Teams um den Erhalt von insgesamt 10 Goldmedaillen für den Sieg. Dazu müssen diverse sportliche Übungen ausgeführt werden, die nur korrekt durchgeführt auch eine Belohnung bringen - die Gegenspieler bestimmen dabei, ob alles in Ordnung ist!

    Zur Spielübersicht gehört ein Spielbrett mit klassichem Lauffeld und Übungskarten sowie 2 Würfeln. Die Spieler wählen ihre Spielfigur und den Startspieler.

    Der aktive Spieler würfelt und zieht entsprechend der Augenzahl auf den Feldern vorwärts, gelangt er dabei auf ein Sternfeld, sucht er sich eine Übungskategorie aus und zieht davon eine Karte. Vollendet er die Übung zur Zufriedenheit aller Mitspieler, erhält er einen Sternmarker.
    Für 1 Sternmarker kann man im Laufe des Spiels Spieler bestimmen, die nur 1 Würfel benutzen dürfen, für 2 Marker darf man eine Goldmedaille behalten, wenn man sie sonst verlieren würde und für 3 Marker bestimmt man einen Spieler, der ein Feld zurückgehen muss.
    Gelangt der Spieler auf ein Wassergraben- oder Hürdenlauffeld, muss er eine Goldmedaille abgeben.
    Kommt ein Spieler auf einem Feld mit einer anderen Spielfigur zu stehen, muss er eine Übungskarte ausführen, der der dortige Spieler bestimmen darf. Gelingt ihm die Übung, muss der andere Spieler das Feld räumen und seine Figur um 1 zurückbewegen, ansonsten muss er selbst auf das letzte Freifeld zurück (gelbe Felder hinter den 100m-Markierungen).
    2 Gold-Medaillen erhält man immer für die korrekte Durchführung einer Übungskarte auf den 100m-Feld-Markierungen (100, 200, 300, 400)!

    Die Übungskarten - in den Kategorien: Stärke, Motorik, Kondition - stellen jeweils die Übung anhand einer Skizzierung dar und geben die Anzahl der Übungen bzw. die Dauer in Sekunden vor, sowie die Nr. zum Nachschlagen im Übungsheft (dort finden sich Beschreibungen zu den Übungen).

    Teams führen die Übungen immer gemeinsam aus!

    Rundum ein nettes Familien- bzw. Gruppenspiel. Ausgedacht und gefördert vom dänischen Sportverband fand es den Weg auch nach Deutschland und wird hier vom Deutschen Olympischen Sport Bund (DSOB) empfohlen.
    Die Intention war/ist, vor allem Kindern mehr "gesunde" Bewegung zukommen zu lassen und dies in spielerischer Weise zu verpacken.
    Da macht es auch nicht viel aus, wenn klassische Sportübungen dann auf einmal fantasievollere Namen erhalten (Liegestütz = "den Planet schieben"^^).
    Die Übungskarten können dann auch als Inspiration für Gruppenübungen und eigene Spiele hergenommen werden - alles unter dem mehrfach zu findenen Hinweis, dass nur "gesunde" Menschen die Übungen durchführen sollten!

    Das Spiel selbst ist leider eher mittelmäßig, in seinen Regeln nicht immer wirklich klar (Übersetzungsprobleme?) und das Material könnte deutlich attraktiver sein.
    Ein Gewinnen ist dabei eigentlich nicht möglich, da lt. Regel 10 Medaillen dafür nötig sind, man aber offiziell nur 8 gewinnen, aber jederzeit welche verlieren kann.
    Daher empfiehlt sich das Spiel nur als Dreingabe, bezahlt wird hier in erster Linie das Übungsheft. Ob dies dann nötig ist oder sich auch anderweitig im Internet bzw. Buchhandel oder Sportverein nach Wahl finden liesse, sollte dann jeder Bewegungsinteressierte selbst entscheiden.
    Als Geschenk für Kinderorganisationen aber sicherlich eine nette Angelegenheit.
    2.5 von 6 Punkten = knappe 3.

    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • MiniStory - Atlantic City Pascal über MiniStory - Atlantic City
    Ein Rollenspiel in den 20er Jahren der Prohibition für 3-5 Spieler ab 16 Jahren.

    Diese Mini Story gibt den Spielern ein Grundgerüst an die Hand, mit dem sie ihre Geschichte erzählen bzw. fortspinnen können. Das Ziel ist ein spannender Abend mit schauspielerischen Überraschungen, wendigen Argumenten^^ und Durchsetzungsvermögen zur richtigen Zeit, um die Geschichte gemeisam zu erleben, aber auch abschliessen zu können.

    Erlaubt ist quasi alles, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, nur ein bisschen Mut und Überwindung gehört vielleicht gelegentlich dazu^^.
    Das Spiel gibt Hinweise und Vorschläge, wie die "Runden" verlaufen können, aber die Spieler können sich jederzeit ihre eigenen Regeln dazu passend kreieren.
    Wenn jemand also kein Gangsterboss werden will, sondern plötzlich zum Zombie mutiert oder die Whiskeyflaschen und Revolver gegen einen Pflug auf einer Farm tauschen will....nur zu, die Mitspieler sind sicherlich gespannt, wie die Geschichte so ihren Lauf nahm und nehmen wird.

    Das Spiel gibt Hilfen in Form von Karten. Am Anfang werden zufällig oder nach Wahl Charakterkarten verteilt. Diese sind zweiseitig bedruckt und die Mitspieler sollten zunächst nur die Bildseite kennenlernen (kurzer Steckbrief) und die Rückseite mit detaillierteren Infos zur Person bleibt nur dem Darsteller vorbehalten.

    Der nächste Baustein sind die Motivationskarten, welche den Spielern jeweils geheim ein Ziel vorgeben (im Rahmen des gegebenen Themas i.d.R. Geld, Waffen oder Alkohol zu "sammeln").
    Hiernach folgen noch sogenannte Beziehungskarten, welche immer zwischen 2 Teilnehmern gespielt werden. So wissen die jeweiligen "Sitz"nachbarn nun wie sie zueinander stehen (z.B. verbindet sie ein gemeinsam begangenes Verbrechen in der Vergangenheit, oder sind sie Kriegs- oder Zellenkameraden, etc.).

    Zuletzt werden noch die Ereigniskarten gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, dito die Schicksalskarte, welche immer dann zum Einsatz kommt, wenn sich 2 Spieler nicht einigen können, wie es weitergeht und mit dieser ein Dritter die Entscheidung fällt.

    Die Regel schlägt dann noch einen ungefähren Ablauf vor, den die Spieler (zeitlich flexibel) versuchen einzuhalten, um die gespielte Geschichte in einem gewissen Rahmen zu halten. Dafür gibt es also 6 Akte: die Vorstellung, das Zwischenspiel, die Entscheidung, den Showdown, den Abschluss und das Finale.
    Die einzelnen Akte gestalten sich mit Hilfe der Karten und den Ideen der Mitspieler.
    Am Ende muss es dann auch nicht beim Finale bleiben, vielleicht ist es nur der Anfang eines neuen Kapitels?^^

    Wer gesellige Gruppenspiele mag und die bekannten Dorf-Horrorgeschichten oder mittelalterliche Geplänkel am Hof hinter sich hat und nach neuem "Stoff" sucht, ist hier gut aufgehoben. Das Spiel gibt reichlich Hilfestellungen für Stolpersteine im erzählerischen Ablauf und die Aufmachung der Karten transportiert die 20er Jahre Atmosphäre gut herüber.
    Wie immer bei solchen Story-getragenen Spielen müssen die Spieler ein gewisses Faible dafür mitbringen und aufgeschlossen sein, sich einzubringen. Ist dies gegeben, kommt auch Spannung und Spaß auf und die Mitspieler haben es selbst durchgehend in der Hand, wie lange das Spiel dauern soll.
    In diesem Spiel-Genre also eine willkommene Abwechslung.


    [Wir danken NORIS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Castro Pascal über Castro
    Feiner Glücksspiel-Taktik-Mix für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Kniffel & Co. meets Vier gewinnt 3D...trifft es hier am ehesten :)! Die Spieler müssen versuchen auf dem Spielbrett eine Reihe horizontal, vertikal oder diagonal mit 4 eigenen Steinen zu besetzen. Der Haken, die Felder geben vor, wann auf ihnen ein Stein gesetzt werden darf, nämlich nur wenn ein bestimmtes Ergebnis gewürfelt wird: ein Zwilling, Drilling, Vierer, Strasse, Full House oder ein 5er (Kniffel, Yahtzee, Yatzy, etc.)! Gelingt es einem Spieler das selbe Ergebnis zu erreichen und will er auf das selbe Feld setzen, kann er den Stein des Gegenspielers mit dem Eigenen überbauen. Das hängt dann zwar noch von der Anzahl der Wurfversuche ab, ob dies dann erlaubt ist, bringt aber eine spannende Komponente in diese Mischmechanik.

    Ein feines, kleines Spiel mit reichlich Kurzweil liegt uns hier vor! Das Material ist sehr wertig und bunt anzusehen^^. Es machte in 2er, 3er und 4er - Runden viel Spass und es ist recht motivierend die bekannten Spielabläufe in einem Mix zu erleben und durchaus über mehrere Runden zu spielen.
    Für Fans der "altbekannten" Spiele mit Hang zum Probieren von "neuen" Ideen auf jeden Fall einen Blick wert!


    [Wir danken NORIS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Geistesblitz 5 vor 12 Pascal über Geistesblitz 5 vor 12
    Geniales Reaktions- und Logikspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Auch in dieser Version gilt es wieder der schnellste Mitdenker und Grabscher zu sein^^, um am Ende zu gewinnen. 9 sehr wertige Holzfiguren liegen aus und nach Kartenvorgabe kann nur eine von ihnen rasch genommen werden. Wer am schnellsten querdenken^^ kann, grabscht zuerst!

    Zunächst werden die 9 Holzfiguren (weißes Gespenst, roter Flakon, rote Eule, blaue Uhr, blaue Taschenlampe, schwarze Fledermaus, schwarzer Hut, grüner Spiegel, grüner Schlüssel) in der Tischmitte im Kreis aufgebaut, so dass alle Mitspieler gut an sie gelangen können.
    Die 63 Bildkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

    Ein Startzieher, äh, -spieler wird bestimmt, der als Erster vom Stapel die oberste Karte zieht und so umdreht, dass alle Spieler gleichzeitig einen guten Blick darauf werfen können.
    Und schon geht es los, denn nun müssen alle gleichzeitig überlegen, welche Figur gesucht ist und diese dann vor allen anderen an sich reissen^^.

    Das funktioniert so: auf der Bildkarte sind drei der Holzobjekte abgebildet, aber mitunter in anderen Farben. Nur eines ist - wenn überhaupt - in der richtigen Farbe zu sehen. Der Spieler, der diese Figur als Schnellster erkennt, schnappt sie sich aus der Tischmitte heraus!
    Bsp.: die Karte zeigt ein grünes Gespenst, eine blaue Taschenlampe und eine rote Fledermaus. Nur die Taschenlampe wird in ihrer richtigen Farbe (so wie die Holzfigur auch tatsächlich auf dem Tisch liegt/steht; s.o.) dargestellt. Somit ist dies das gesuchte Objekt und muss schnell genommen werden.

    Wenn nun aber keines der gezeigten Objekten dem Original entspricht, müssen die Spieler ausschliessen, welche Figur als Einzige übrig bleibt, die NICHT in irgendeiner Form (Abbildung der Figur UND/ODER der Farbe!!!) gezeigt wird.
    Bsp.: die Karte zeigt eine grüne Uhr, eine weiße Feldermaus und einen roten Hut. Keines entspricht dem Original, was bleibt übrig? Es kann nicht die Uhr, die Fledermaus oder der Hut sein und nichts in den Farben grün, weiß oder rot! Somit bleiben als Farben nur blau und schwarz übrig. Es gibt in blau die Uhr und die Taschenlampe und in schwarz die Fledermaus und den Hut. Die beiden Schwarzen fallen raus, da ihre Form ja abgebildet ist. Bei blau ist die Uhr abgebildet, aber die Taschenlampe fehlt. Damit bleibt sie als einziges Objekt aussen vor und ist damit das Gesuchte!

    Das war es auch schon mit der bekannten Grundspielmechanik, hier nun um neue Figuren erweitert. Das macht schon so viel Spaß. Aber diese Edition bietet noch mehr :)!

    Die namensgebende Erweiterung "5 vor 12" verlangt von den Spielern nämlich ihre Grabsch-Hände im Zaum zu halten, wann immer eine Uhr und ein Gespenst gemeinsam auf der gezogenen Karte abgebildet sind. Denn dann gilt es "nur" die gezeigte Uhrzeit laut als Erster zu rufen^^!

    Und da das immer noch nicht genug ist, um die Spielgeister zu verwirren, gibt es noch einige Varianten im Spiel :)!

    "Gespiegelte Figuren" verlangt von den Spielern genau die Figur zu schnappen, die auf der Karte im Spiegel(!) abgebildet wird!

    "Eulalia, die sprechende Eule" mischt sich kräftig ein und erwartet, dass die Spieler den Namen des Objekts rufen und nicht schnappen, sobald sie selbst mit abgebildet ist! Bsp.: gesucht ist die Uhr, also nicht die Holzfigur schnappen, sondern laut "UHR" rufen^^.

    "Der Eulenspiegel (jetzt kommt Farbe ins Spiel)" sorgt dann endgültig fürs K.O.^^, denn nun soll weder geschnappt noch gerufen werden, wenn Eule und Spiegel zugleich auf der gezogenen Karte abgebildet sind. Nun soll die Farbe gerufen werden, deren Objekt im Spiegel zu sehen ist *G*!

    Am besten spielt man mit allen Varianten zugleich und bestellt die Männer in Weiß schon mal vorab in einer Stunde vorbei zu kommen :).

    Falls Fehler gemacht werden (rufen, obwohl man schnappen müsste; falsche Figur geschnappt; schnappen und gleichzeitig rufen; falsch rufen; schnappen, obwohl man rufen müsste; oder alles auf einmal *G*), muss der betroffene Spieler eine seiner gewonnenen Karten (sofern vorhanden) abgeben. Falls alle Spieler falsch liegen, muss jeder eine Karte abgeben und niemand bekommt die akutell Ausliegende.

    Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun gewinnt der Spieler, die die meisten Karten sammeln konnte.

    Das Original war schon genial, aber diese neue Edition hat ihre Daseinsberechtigung absolut verdient - nicht nur für Fans und Sammler.
    Die neuen Figuren bringen peppiges Chaos ins Spiel und die Varianten sorgen für ein heilloses Durcheinander auf dem Tisch und in den Köpfen der Spieler *G*.
    Superhirne, Turnierspieler, Familien und Gelegenheitsspieler wie auch Hardcore-Strategen *G* finden hier ihr Spielewohl und können sich so richtig auslassen vor Schadenfreude oder wirklicher Verzweiflung herausschreiend, so dass die Nachbarn gleich auch rüberkommen und mitspielen wollen^^.
    Die Testrunden (2-5 Spieler) machten in jeder Besetzung Spass und mit etwas angezogener Handbremse auch den jüngeren Mitspielern (5-8).
    Das Material bedarf eigentlich keiner Kommentierung, denn das ist Verlagstypisch wieder erste Wahl!
    Hier liegt eindeutig ein Geistesblitz (unter den Gesellschaftsspielen) vor, also unbedingt anschaffen :)!



    [Wir danken ZOCH für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Risiko Star Wars - Die Trilogie Pascal über Risiko Star Wars - Die Trilogie
    DER Strategie-Klassiker nun in einem neuen Star Wars - Gewand für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Mit dieser Version liegen gleich 2 Spiele vor, einmal läßt sich das klassische Risiko nach normalen, bekannten Regeln mit den Star Wars - Figuren spielen und, in einer interessanteren Variante, eben die Star Wars Version und diese wiederum, je nach Spielerbesetzung, auch in verschiedenen Modi.
    Dabei geht es nicht nur um die All-Eroberung^^, sondern je nachdem auch um das Fangen des teuflischen Imperators, dem Vernichten aller Rebellen oder dem Besetzen aller wirtschaftlich interessanter Rohstoffplaneten, um zu gewinnen.

    Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Planeten (Ländern^^) und vorgegebene Armeen (Soldaten). Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) einen benachbarten Planeten erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Planeten erobert, gewinnt.

    Diese Star Wars Variante geht da nun weiter.
    Zunächst gibt es hier nun drei Fraktionen: das Imperium, die Rebellen und die Hutten. Alle haben ihre eigenen Ziele: die Rebellen vernichten, den Imperator zu fangen, 10 Rohstoffplaneten zu besetzen.

    Je nach Spielerzahl werden diese Fraktionen entsprechend aufgeteilt.
    So spielen z.B. bei 4 Teilnehmern je 2 in Teams als Rebellen gegen die imperialen Schergen - hierzu gibt es die jeweiligen Einheiten in je gleicher Stückzahl und in 2 Farben (Rebellen in orange-rot/gelb und das Imperium in grau/weiss). Die Hutten sind neutral, werden zwar ganz normal mit aufgestellt, aber können sich nur verteidigen - ein beliebiger Spieler übernimmt das Würfeln - und nicht aktiv ein- bzw- angreifen.

    Spielen 5 Strategen mit, übernimmt jeder eine Fraktion, wobei auch hier die Rebellen und Imperialen jeweils als Teams agieren, aber ebenfalls auch nur gemeinsam gewinnen können, auch wenn sie ihre Planeten und Einheiten jeweils allein verwalten - Absprachen sind dabei erlaubt und es gibt sogar die Möglichkeit einen kontrollierten Planeten untereinander abzutreten, um den Durchflug von Raumschiffen und Einheiten zu ermögliche/erlauben.

    Im Spiel zu Dritt, übernimmt je ein Spieler alle Einheiten der Rebellen, des Imperiums und der Hutten. Die Zielvorgaben bleiben gleich. Bei zwei Spielern wird genauso verfahren, nur, dass nun die Hutten wieder als rein neutrale Fraktion aufgestellt werden.

    Für jedes Mitspielerszenario gibt es eine tabellarische Vorgabe, die bestimmt, welche Fraktion mit wievielen Start-Einheiten beginnen und wieviele Planeten sie anfänglich besetzen darf. Zum Beispiel dürfen die Rebellen im 3er-Spiel mit ihren 30 Start-Streitkräften 15 Planeten besetzen, das Imperium mit 35 Einheiten 20 Planeten und die Hutten mit 25 Einheiten nur 7 Planeten.
    Dies gefällt, da so das (Original-) Star Wars Universum anfänglich recht genau simuliert wird, bezüglich der Verbreitung und des Einflusses der Fraktionen.

    Das Spiel ist schnell vorbereitet, die Fraktions-Einheiten sind vorsortiert und auf das Spielbrett werden nur noch ein Todesstern-Marker auf das Startfeld des Machteinfluß-Zeigers gestellt und eine Hutten-Einheit auf den Zähler für die besetzten Rohstoffplaneten.
    Die Fraktionskarten werden sortiert und getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die Marker für die imperialen Basen, die Asteroidenfelder und 6- sowie 8-seitigen Würfel kommen neben das Spielbrett.

    Zu Spielbeginn entscheiden sich die Spieler also für eine "Seite" und erhalten die entsprechenden Einheiten (1er und 3er) sowie die zugehörigen Raumschiffmarker. Dadurch wird auch der Startspieler bestimmt, lt. Vorgabe beginnen die Rebellen, dann folgt das Imperium, hiernach die Hutten. Die Spieler sollten sich also auch dementsprechend platzieren, damit problemlos reihum gespielt werden kann^^.

    Die 42 Planeten des Spielplans werden nun aufgeteilt, indem der Startspieler mit dem Setzen seiner ersten Einheit beginnt. Er setzt sie auf einen beliebigen Planeten und danach folgt der nächste Spieler und sucht sich ebenfalls einen Planeten zum Platzieren seiner ersten Einheit aus, usw.
    Dies geht reihum so weiter, bis jeder Spieler die Anzahl Planeten besetzt hält, die die Spieleranzahl-Vorgabe erlaubt.
    Hiernach können die Spieler noch ihre restlichen Start-Einheiten als Verstärkungen beliebig auf die eigenen Planeten verteilen.
    Der Spieler des Imperiums darf nun noch den Todesstern an einem beliebigen eigenen Planeten stellen.

    Die Star Wars Atmosphäre wird nun schon langsam zu den Spielern transportiert^^ und der Startspieler beginnt nun weit, weit entfernt, in einer anderen Galaxis....*G*!

    Der aktive Spieler zählt immer die Anzahl seiner besetzten Planeten, teilt dies durch 3 und erhält die abgerundete Zahl als Einheiten für seinen Zug (mindestens jedoch immer 3). Bsp.: bei 16 Planeten erhält er 5 Einheiten (16:3 abgerundet).
    Sollte er schon eine ganze Region von Planeten erobert haben, erhält er dafür noch einen Bonus von zusätzlichen Einheiten. Die jeweilige Anzahl läßt sich auf dem Spielbrett neben den Regions-Namen ablesen. Auch Kartensets (s.u.) könnten noch weitere Einheiten einbringen.
    Diese Verstärkung verteilt er nun auf seine Planeten, entsprechend seiner geplanten Vorgehensweise.
    Danach kann er einen Angriff ausführen oder passen und das Spiel weitergeben.

    Will er einen Angriff durchführen, benennt er den Ziel- und den Ausgangsplaneten des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) schwarzen Angriffswürfel und der Verteidiger die weißen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat).
    Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

    Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5. Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.
    Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren.
    Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert. Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf diesen neuen Planeten versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!].

    Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Planeten fortzuführen oder den Zug zu beenden.
    Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Hyperraumsprungknotenpunkte verbundenen eigenen Planeten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.
    Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Planeten, darf er noch eine Karte seines Fraktionsstapels ziehen (immer nur 1).

    Die Karten geben den Spielern Vorteile an die Hand, die im Verlauf des Spiels mitunter entscheidend sein können.
    So sind die Karten auf verschiedene Weisen je einmalig einsetzbar.

    Auf jeder Karte ist ein Raumschiffsymbol (links unten) zu sehen: Jäger-Klasse, Bomber und Zerstörer. Nun kann der Spieler Serien sammeln und diese dann am Anfang seines Zuges, wenn es gilt die Verstärkungen zu ermitteln, die gesetzt werden dürfen, gegen eine bestimmte zusätzliche Zahl an Einheiten tauschen.
    Dabei gilt: 3x Jäger = 4 Einheiten, 3x Bomber = 5 Einheiten, 3x Zerstörer = 6 Einheiten und jede Klasse 1x = 7 zusätzliche Einheiten.

    Alternativ kann eine Karte ausgespielt werden, um das abgebildete Raumschiff bauen zu können. Die Karte wird abgeworfen und der passende Raumschiffmarker vom Spieler zu einem beliebigen eigenen Planeten gelegt. Es kann nur immer nur 1 Raumschiff pro Runde gebaut werden und von jedem Typ dürfen nur 3 insgesamt auf dem Spielbrett vertreten sein.

    Die Raumschiffe bringen nicht zu verachtende Vorteile mit sich und die Spieler sollten sich überlegen diese möglichst zügig mit einzuplanen.

    Jäger: der Besitzer darf einen Würfel mit dem Ergebnis "1" solange neu würfeln, bis eine höhere Zahl geworfen wird [X Jäger = X "1er"-Würfel neu werfen].

    Bomber: der Besitzer darf die Augenzahl des höchsten Ergebnisses um 1 erhöhen [2 Bomber erlauben das Erhöhen des besten und zweitbesten Wurfes um 1, 3 Bomber (nur beim Angreifer möglich) das Erhöhen aller drei Ergebnisse um je 1].

    Zerstörer: der Besitzer darf einen 6-seitigen Würfel durch einen 8-seitigen Würfel ersetzen [X Zerstörer = X 8-seitige Würfel].

    Die dritte Möglichkeit eine Karte zu nutzen, ist die Ausführung des Karteneffekts.
    Dazu liest der Spieler den Kartentitel und -text laut vor und befolgt die Anweisung.

    Hier gibt es eine bunte Vielfalt an zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten und Boni, zum Beispiel für die Hutten:

    "Kopfgeldjäger: Karte am Anfang einer Invasion auspielen.
    Sie dürfen zwei 8-seitige Würfel während der gesamten Invasion einsetzen, zusätzlich zu allen Raumfschiffboni."

    Eine sehr starke Karte, da dürfte der Verteidiger sich sehr schwer tun.
    Übermächtig sind solche Karten allerdings auch nicht, denn im Laufe des Spiels kämpfen da zum Teil Dutzende Einheiten gegeneinander und unterlegene Spieler können so einen gewissen Ausgleich schaffen. Ferner sind fast nur so Mega-Gegner (s. Imperium) zu besiegen.

    Ein Beispiel für das Imperium:
    "Es ist sinnlos, sich zu wehren: Karte ausspielen, nachdem ein Gegner 1 oder 2 Streitkräfte in einer Schlacht verloren hat.
    Ihr Gegner verliert 2 weitere Streitkräfte auf diesem Planeten. Wenn er nur noch 2 Streitkräfte hat, verliert er eine."

    Die Karte kann vom Würfelpech geplagten Spielern sehr helfen und sieht mit Darth Vaders Konterfei auch noch sehr schick aus :)!

    Und ein Rebellenbeispiel:
    "Aufruhr: Karte am Anfang Ihrer Runde ausspielen.
    Wählen Sie einen Planeten des Imperiums. Alle seine Streitkräfte (bis auf eine) müssen auf einen benachbarten Planeten fliehen. Ist dies nicht möglich, sind diese Streitkräfte zerstört."

    Ebenfalls eine sehr leckere^^ Karte und sehr schön einsetzbar bei kombinierten Angriffen auf die böse Seite.

    Der Spieler kann in seinem Zug durchaus mehrere Effekte ausspielen und diese eventuell geschickt kombinieren, so sind auch erfolgreiche Angriffe zum Beispiel auf den Todesstern möglich!

    Der Spieler des Imperiums hat noch folgende Optionen in seinem Zug: er darf den Todesstern bewegen und einsetzen, wenn er die dazugehörigen Fraktionskarten besitzt und imperiale Basen auf eigenen Planeten gründen.

    Todesstern: anfänglich beliebig bei einem eigenen Planeten platziert, kann er beim Ausspielen der entsprechenden Karte nun zu jedem Planeten auf dem Spielplan geschickt werden! Dort angekommen, kann er - ebenfalls mit entsprechender Fraktionskarte - den Planeten und alle auf ihm befindlichen Einheiten zerstören.
    Nach diesem brutalen Akt der Erbarmungslosigkeit wird ein Asteroidenmarker auf den Planeten gelegt. Dieser ist nun zerstört und kann von niemanden mehr angeflogen werden. Auch ein Durchflug ist nicht mehr möglich. So ergeben sich neue taktische Möglich- bzw. Schwierigkeiten, wenn das Areal großzügig umrundet werden muss, um einen Zielplaneten im Umfeld zu erreichen.
    Ferner dient der Todesstern auch als quasi unbezwingbare Defensiveinheit, denn der Planet den er umkreist ist nicht angreifbar! Es muss erst der Todesstern zerstört werden, bevor eine Invasion auf dem Planeten stattfinden kann.

    Wenn der Todesstern angegriffen wird, verteidigt sich dieser nicht. Der Angreifer muss aber mit den drei Würfeln mindestens auf eine Gesamtaugenzahl von 18 kommen!
    Natürlich können hier nun entsprechende Verstärkungseffekte und Raumschiffe hinzugezogen werden.

    Imperiale Basis: zu Beginn jeder Runde, darf der Imperiums-Spieler einen von den 6 verdeckten (und zuvor gemischten) Basis-Markern nehmen, sich diesen ansehen und auf einem beliebigen eigenen Planeten verdeckt ablegen.
    Dieser Planet ist nun zusätzlich geschützt, denn der Spieler darf sich für eine Basis, wenn angegriffen, einen 8-seitigen Verteidigungswürfel nehmen, um die Invasoren abzuwehren.
    Zusätzlicher Effekt: auf einem der Marker ist der Imperator abgebildet! Die Hauptaufgabe der Rebellen ist ja, den Imperator zu finden und zu stellen. Daher ist es ratsam via Pokerface^^ einen solchen Basismarker weit weg vom Rebelleneinfluß zu platzieren!

    Schön ausgedacht, denn zum einen war das Imperium immer sehr mächtig und hat seine stationären Anlagen gut geschützt und zum anderen war der Imperator ja durchaus auf Reisen unterwegs und besichtigte auch imperiale Stationen.
    Hier wird also auch wieder gut auf die Geschichte des SW-Universums eingegangen.

    Durch kämpferische Aktionen der Spieler und durch Effekte der Fraktionskarten werden ausserdem die Machteinfluß- und Planetenzahl-Anzeiger beeinflusst!

    Der Planetenzähler für die Hutten zeigt immer an, wieviele (grün umrandete) Rohstoffplaneten von ihnen schon erobert - und gehalten - wurden (der Huttenspieler muss hier für korrekte Darstellung sorgen). Ab dem 6. Planeten dürfen die Hutten am Ende eines erfolgreichen Zuges extra Karten ziehen.

    Der Anzeiger für die Machtverhältnisse dunkle bzw. helle Seite bringt den jeweiligen Fraktionen der Imperialen oder Rebellen Vorteile. Je weiter der Marker zur dunklen Macht hin versetzt wird, desto mehr Karten darf der "dunkle" Spieler z.B. nach erfolgreichem Eroberungszug am Ende seiner Runde zusätzlich ziehen. Und der Todesstern erhält zusätzliche "Panzerung" (18 + X als Würfelergebnis nötig zum Besiegen). In die andere Richtung verhält es sich genauso für die Rebellen mit der zusätzlichen Kartenzahl bzw. der Verringerung der Todessternpanzerung^^.
    Das Imperium startet hier mit einem leichten Vorteil, da der Marker um ein Feld zur dunklen Seite hin versetzt wird.
    Auch wieder passend zum dunklen Teil der Geschichte, da das Böse ja vorherrschend war.

    Es ist also im Interesse der Spieler, dies genau zu beobachten und nach Möglichkeit für ihre Seite zu beeinflussen - durch Karteneffekte oder Aktionen: Rebellen dürfen den Marker versetzen, wenn sie den Todesstern zerstören oder eine imperiale Basis erobern. Das Imperium hingegen, immer, wenn der Todesstern einen Planeten vernichtet.

    Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis eine Fraktion ihr Ziel erreicht hat, z.B. wenn die Rebellen eine imperiale Basis angreifen und besiegen und sich dort der Imperator aufhielt.


    Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.
    Die Star Wars - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.
    Für Risiko wie auch Star Wars -Fans ein absolutes Muß, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan weist 42 ausgesuchte (bekanntere) Planeten (in Fotoqualität, aber stilistisch nicht vorherrschend) auf und die Fraktionskarten die typischen Symbole und viele Bilder aus den Filmen.
    Die zwar etwas fummeligen Einheiten ließen sich wohl nicht wesentlich größer gestalten - aufgrund der schieren Anzahl und dem dann vorherrschenden Platzmangel in der Schachtel und auf dem Spielbrett - dafür aber ziemlich detailliert, womit der Wiedererkennungswert absolut gegeben ist.
    Auch der Rest ist passend zum Thema gehalten, wie die schwarz/weißen Würfel z.B.^^ und die stabilen Pappmarker zeigen u.a. die klassischen Raumschifftypen.
    Der bekannte Spielmechanismus des taktisch klugen Setzen und Versetzen von Einheiten gepaart mit Fortunas bösem Blick^^ bei den allgegenwärtigen Würfelentscheidungen wurde hier sehr gut erweitert. Denn die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten verlangen vom Spieler mehr Aufmerksamkeit, sorgen aber zugleich auch für viel Abwechslung. Glückswürfelhasser können durch Karteneffekte Fortuna eins auswischen^^ und Grosskampfstrategen legen sich umfangreiche Pläne zurecht, bevor sie auf Planetenhatz gehen.
    Das Einbringen der unterschiedlichen Fraktionen beschert zudem weitere Pro-Spiel - Motivation, da es so immer wieder gern hervorgeholt wird, um mal die "andere" Seite zu spielen oder als Huttenvertreter hämisch dem Schlachtengewusel zuzuschauen und heimlich Planeten zu annektieren.
    Risiko bleibt, nicht zuletzt durch die eingängig einfache Mechanik, der Strategie-Kurzweil-Meister und toppt sich selbst nun in dieser Version.
    Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten!



    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Steam Park Pascal über Steam Park
    Ein feines Aufbau- und Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    "Wo Roboter Dampf ablassen" heisst es so schön passend auf dem Deckblatt der Anleitung und in der Tat, hier geht es darum Vergnügungsparks für die hart schuftende Roboterbevölkerung von Roboburg zu errichten. Ganz dem dortigen Modetrend folgend sprießen diese Parks nämlich überall aus den nietenbehaftenden Böden und die Spieler wollen natürlich an den Gewinneversprechenden Attraktionen ihren Anteil erlangen. Dazu bauen und wirtschaften sie über 6 Runden an diesem Ziel und der Spieler mit den meisten Einnahmen wird gewinnen.

    Genügend Platz für alle Spielmaterialien geschafft, werden diese zunächst auch auf dem Tisch der Spielwahl^^ sortiert. Die zuvor zusammengesteckten Attraktionen (nach Farbe und Größe getrennt), die Bank (die Währung heißt hier Danari und wird in 1er, 5er, 10er und 50er - Scheinen sortiert), Besucherbots, Zusatzgeläneplättchen und Schmutzmarker bekommen alle ihren eigenen überschaubaren Platz^^. Die Bonuskarten
    werden gut gemischt und verdeckt als Nachziehstapel bereit- und der Rundenzähler sowie die Schmutzwertungsleiste für alle gut sichtbar zur Seite gelegt.
    In den Stoffbeutel wird von jeder Farbe 1 Besucherbot gesteckt und die Reihenfolgenmarker in der Tischmitte für alle Spieler gut und schnell erreichbar abgelegt.

    Die Spieler erhalten jeweils ein großes Pappschwein^^ (dient zur Ablage der Würfel), 6 Würfel, 1 Startgelände (4x4) und 3 Bonuskarten (zunächst je 6, daraus sucht man sich 3 aus, die anderen 3 werden in den Stapel zurückgelegt).

    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt: Würfelphase, Schmutzphase, Aktionsphase, Einkommensphase.


    In der rundenbeginnenden Würfelphase agieren die Spieler immer alle gleichzeitig und werfen ihre 6 Würfel so oft sie wollen. Dabei legen sie immer den oder die Würfel auf das Schwein^^, von denen sie meinen, dass sie sie in der Aktionsphase unbedingt einsetzen wollen und würfeln mit dem Rest weiter. Und zwar solange, bis ein Spieler alle 6 Würfel auf dem Schwein gesichert hat.

    Dieser Spieler erhält den Reihenfolgemarker mit der "1", der nächste Spieler, der "fertig" ist, erhält den Marker mit der "2", dann folgt die "3" und schliesslich der Marker mit dem "ZZZZZZ" (eine 4 gibt es nicht, denn der Letzte ist auf jeden Fall eine Schlafmütze *G*) - bei 4 Spielern; bei 3 Spielern wird der Marker mit der "3" und bei 2 Spieler die Marker mit der "3" und der "2" aus dem Spiel genommen.

    Der letzte Spieler darf noch genau dreimal würfeln, wenn der vorletzte Reihenfolgenmarker genommen wurde und muss dann mit dem Ergebnis leben, das ausliegt :)!

    Wer also glücklich würfelt und/oder sich schnell entscheiden kann ist in der Aktionsphase als Erster dran und hat Vorteile durch die auf den Reihenfolgenmarkern aufgedruckten "Kehr"-Symbole (s. Verschmutzung). Dieser Bonus wird auf den nachfolgenden Marker immer schwächer und der letzte Reihenfolgenmarker bringt gar einen Malus mit sich!

    Die Würfel geben dabei je 5 Symbole und ein leeres Feld vor. Dies wären "Attraktion bauen", "Stand bauen", "Schmutz entfernen", "Besucherbot anlocken", "Bonuskarte ausspielen".

    Entsprechend den später geplanten Aktionen, sammeln die Spieler eine bestimmte Anzahl von jedem Würfelsymbol. Möchte ein Spieler z.B. eine 3er-Attraktion bauen, benötigt er 3x das Würfelsymbol "Attrakion bauen", die restlichen 3 Würfel nutzt er dann für etwas anderes.


    Als nächstes folgt die sogenannte "Schmutzphase". Hier wird festgestellt, wie stark verdreckt die jeweilige Parkanlage aktuell ist. Dieser Umstand muss dann natürlich so gut es geht behoben werden.
    Dazu zählen die Spieler eventuell vorhandene Schmutzsymbole auf ihren gesicherten Würfeln (recht kleines "Fleck"-Symbol in der rechten oberen Ecke) und addieren hierzu die Anzahl vorhandener Besucherbots sowie den eventuellen Malus vom letzten Reihenfolgenmarker. Die Gesamtsumme "Schmutz" müssen sie sich als Plättchen vom Vorrat nehmen und bei sich auslegen.
    Wer im Besitz des ersten oder zweiten Reihenfolgenmarkers ist, kann sich an dieser Stelle dessen Bonus (Kehrbesen-Symbole) anrechnen und 4 bzw. 2 Schmutzmarker wieder entfernen!

    Tipp für das 2er-Spiel: Nur den 2. und letzten Reihenfolgenmarker verwenden, damit die Bonus-Unterschiede hier nicht zu gross werden.

    Am Ende des Spiels werden noch vorhandene (angesammelte) Schmutzmarker mit reichlich Minus-Punkten bestraft (s. Schmutzwertungsleiste)!

    Die dritte Phase nun ist die "Aktionsphase". In dieser werden die gewürfelten Ergebnisse ausgeführt. Dies führt zu 6 möglichen Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können.


    "Attraktion bauen": Je nach Anzahl der hierfür zurückgelegten Würfel, sucht sich der Spieler eine oder mehrere Akttraktionsgebäude aus und legt dafür jeweils die zugehörigen Würfel vom Schwein herunter.
    Um das Gebäude zu bauen, muss er folgende Regeln beachten: eine Attraktion muss immer ein Feld Abstand (auch diagonal) zu einem anderen Gebäude haben! Attraktionen derselben Farbe hingegen müssen nebeneinander gebaut werden.
    Die Gebäude müssen immer vertikal/horizontal gebaut werden und dürfen nur auf freien Felder innerhalb des Baugeländes gestellt werden.
    Der Spieler darf immer nur 1 Attraktionsgröße per Runde verbauen!

    "Stand bauen": gemäß der geworfenen Würfelsymbole kann der Spieler eine Anzahl Stände bauen. Von diesen gibt es 5 verschiedene, die jeweils andere Vorteile bringen.
    Die Bauregeln gleichen denen der Attraktionen, immer 1 Feld Abstand zu anderen Gebäuden; Stände gleicher Art dürfen Feld an Feld stehen.

    'Sicherheitsdienst': pro Stand darf man beim Ziehen von Besucherbots aus dem Beutel, einen Unpassenden wieder hineinwerfen und erneut ziehen.

    'Information': pro Stand darf ein Besucherbot einer "fremden" Farbe auf eine Attraktion bis zum Rundenende gestellt werden (interessant f. d. Einnahmenphase!).

    'Casino': pro Stand darf ein Würfelergebnis während der Aktions(!)phase geändert werden.

    'Toilette': pro Stand kann man in der Aktionsphase jedes "Schmutz entfernen"-Symbol zweimal nutzen.

    'Werbeagentur': pro Stand kann in der Aktionsphase jedes Besucherbot-Symbol wie 2 gezählt werden.

    "Besucherbots anlocken": um nun auch Geld verdienen zu können, müssen Besucher unterhalten und dazu zu den eigenen Attraktionen gelockt werden. Entsprechend der Zahl der beiseite gelegten Besucher-Würfel nimmt der Spieler nun Besucherbot-Figuren nach Wahl aus dem allgemeinen Vorrat und wirft sie zu den (immer) vorhandenen 6 Figuren in den Stoffbeutel. Anschliessend mischt er alle durch und zieht sich dieselbe Anzahl an Figuren wieder heraus.
    Hat er zu seinen Attraktionen farblich passende Besucherbots gezogen und entsprechend noch Plätze frei, setzt er diese nun auf die zugehörige Schaubude^^. Die Besucherbots verbleiben auf ihrem Platz bis zum Spielende!

    Die Anzahl der Bots erhöht sich evtl. durch vorhandene Werbeagenturen und Informationsstände (s. Stände).

    Kann er die gezogenen Bots nirgends verwenden, kommen sie zurück in den allgemeinen Vorrat, somit verbleiben zwar immer andere, aber immer nur 6 Bots im Beutel - für den Glücksanteil beim "Wuscheln" *G*.

    "Sauber machen"^^: um weiterhin für Ordnung zu sorgen und Schmutz zu entfernen, können entsprechend zuvor gewählte Würfel nun eingesetzt werden. Pro Würfel darf der Spieler nun 2 Schmutzmarker entfernen - der Wert erhöht sich evtl. durch vorhandene Toiletten (s. Stände).

    "Bonuskarten spiele": der Spieler kann von seinen 3 vorhandenen Bonuskarten nun 1-3 ausspielen, je nachdem wieviele passende Würfel er vorliegen hat.
    Die Bonuskarten bringen immer Geld (Danari) ein. Dazu geben sie bestimmte Bedingungen vor, die erfüllt sein wollen, um dann Danari in Höhe von 1-X in die Spielerkasse zu spülen.
    Bsp.: "Anzahl aller Stände aller Sorten im Park: 0 = 1 Danari, 1-2 = 2D., 3-4 = 4D., 5 = 7D., 6+ = 10D." oder "Anzahl Leerseiten, die du diese Runde gewürfelt hast: 0 = 1 Danari, 1 = 3D., 2 = 6D., 3 = 9D., 4+ = 13D." oder "Anzahl lilafarbener Felder (von Attraktionen) in deinem Park: 0 = 1 Danari, 1 = 2D., 2 = 3D., 3 = 5D., 4 = 8D., 5+ = 11D.", uvm.

    "Park erweitern": der Spieler kann jeden Würfel mit Symbol, den er nicht benötigt (hat), für den Erwerb eines zusätzlichen Geländeplätchens (2x2) verwenden. Dieses Zusatzgelände muss an das Startgelände bzw. weitere Zusätze immer so angelegt werden, dass eine Seite komplett anliegt.
    Im Laufe des Spiels wird der Platz knapp, durch weitere Bauten und die Abstandsregel, daher sollten die Spieler sich rechtzeitig genug mal einen Würfel dafür beiseite legen.

    Die "Leerseiten" eines Würfels zählen für keine(!) Aktion während dieser Phase, auch nicht zum "Park erweitern"!


    Die hoffentlich gewinnträchtige vierte Phase, ist die Einkommensphase. Hier erhält nun jeder Spieler pro Besucherbot in seinem Park 3 Danari.
    (Eventuell bis hierher erhaltene Besucherbots "falscher" Farbe durch den Informationsstand werden nun entfernt.)


    Hiermit endet auch eine Runde und jeder Spieler, der nun weniger als 3 Bonuskarten auf der Hand hält, darf sich nach einander je 2 pro fehlender Karte nachziehen, eine aussuchen und behalten und die andere zurück zum Nachziehstapel legen.

    Nun wird der Rundenmarker noch um ein Feld vorgezogen und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1, dem zeitgleichen Würfeln aller Spieler.


    Das Spiel endet nach der 6. Runde. Nun zählen alle Spieler noch ihre eventuell vorhandenen Schmutzmarker und vergleichen die Anzahl mit der Schmutztabelle. Entsprechend der dortigen Angaben muss jeder noch eine Strafe zahlen - sollte jmd. 30+ Schmutzmarker besitzen, verliert er automatisch all sein Geld!
    Der Spieler, der nun über das meiste Geld verfügt, gewinnt das Spiel - bei Gleichstand, der mit den meisten Besucherbots im Park.


    Steam Park ist ein locker fröhliches Aufbau- und Optimierungsspiel mit taktischen Finessen und annehmbaren Glücksanteil. Gestaltung und Aufmachung transportieren die schräge Steampunk-Atmosphäre wunderbar herüber und die neckischen Kommentare in der Anleitung unterstützen dies.
    Die Abläufe sind relativ intuitiv gehalten und jeder Spieler ist immer beschäftigt. Lange Grübelzeiten kommen nicht auf, da immer eindeutig ist, welche Aktionen durchzuführen sind. Abwechslung ist ebenfalls genug gegeben, da die Attraktionen wie Stände zu vielen Kombinationsmöglichkeiten auffordern. Die Bonuskarten motivieren zudem, bestimmte Varianzen zu testen, um mehr Danari zu verdienen.
    In den 3er- und 4er-Testrunden funktionierten die Abläufe gleich gut und die Spieldauer hielt sich mit etwas über einer Stunde angenehm in Grenzen, was natürlich auch der begrenzten Rundenanzahl geschuldet ist - so spielt man gerne noch eine Runde.
    Vielspieler und Gelegenheitsspieler sollten sich gleichermaßen wohl fühlen, da das Spiel eingängig und kurzweilig genug ist, um auch in Familien zu bestehen, aber zugleich auch genug Möglichkeiten für die "harten" Spieler bietet :)!
    Einzig bei der Materialwertigkeit muss man ein wenig bedächtiger hinschauen, da die Pappteile, die es für die Attraktionen zusammen zu stecken gilt, trotz ihrer brauchbaren Stärke, leicht an der bedruckten Oberfläche reißen können.



    [Wir danken CranioCreations für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Ali B., Jörg M. und 13 weitere mögen das.
    • Andreas B. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke f. d. Blumen^^

      hm, die Wuerfel haben doch aber eine relativ normale Groesse? Mal ueberlegen, wir hatten gemischte Runden und damit auch... weiterlesen
      24.11.2013-20:33:13
    • Timo A.
      Timo A.: Schöne Rezi. Ich habe es mir für 20%u20AC gekauft und gerade zusammengebaut. Mir dünkt, dass Cranio mal ihr Stanzwerkzeug nachschärfen könnten,... weiterlesen
      09.01.2014-15:30:42
  • Die Arena von Tash Kalar Pascal über Die Arena von Tash Kalar
    Ein taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren.

    Tash-Kalar ist eine Kampfkunst und zugleich auch der Name der berühmtesten Arena, in der sich Kampfmagier darin messen. Es gibt verschiedene Formen dieser Kampfkunst und in allen gilt es taktisch klug Zaubersteine so anzuordnen, dass die daraus entstehenden Figuren Vorteile im Kampf bringen. Am Ende kann es nur einen geben^^.

    Es bestehen 3 Kampfformen - die erhabene Form, das Duell und die Schlacht - und 4 Kampfschulen - die Highlands, Sylvaner und das nördliche und südliche Imperium.
    Alle basieren bzw. kämpfen aber nach folgenden Grundregeln.


    Zuerst ist da das doppelseitige Arena-Spielfeld, die eine Seite für die erhabene Form und die andere Seite für Duelle und Schlachten. Beide verfügen über einige rote und grüne Felder, auf die sich später einige der Beschwörungskarten beziehen.

    Die Teilnehmer erhalten jeweils alle ihre magischen Kalarit-Steine (runde Pappmarker in 4 Farben mit Waffensymbolen), die zu der Schule gehören, für die sie sich entschieden haben. Diese 20 Steine (17 Rekruten/Helden (beidseitig) und 3 Legenden) werden in der Arena nach bestimmten Vorgaben platziert, um Kampfwesen zu beschwören.
    18 Handkarten gehören zu jeder Schule und bilden die verschiedenen zu beschörenen Wesen dar: Name, Wert, Effekt(text) und die Vorgabe, wie die Steine anzuordnen sind, sind hierauf zu finden.
    Über die Einführungsspiele hinaus erhalten die Spieler dann noch Legenden- und Leuchtfeuerkarten.

    Legendenkarten stellen sehr komplexe, starke Wesen dar, die auch entsprechend schwierig zu beschwören, aber dann sehr effektiv im Kampf sind.

    Leuchtfeuerkarten sind quasi die Notreserve, denn immer wenn der Gegner übermächtig in der Arena vertreten ist, helfen diese dagegen zu halten. Dafür gibt es immer zwei Effekte auf der Karte, von denen eine oder beide aktionslos genutzt werden können, wenn der Spieler die vorgebene/n Bedingung/en erfüllt (i.d.R. eben eine Mehrheitssituation des Gegners).


    Für die erhabene Form (1 vs. 1 oder Team vs. Team) werden die Spielertableaus mit der Publikums- und Zielablage-Seite benötigt sowie der gemischte Nachziehstapel der Zielkarten, von denen dann auch gleich drei auf der zugehörigen Ablage offen hingelegt werden.

    Wenn die Bedingungen der Zielkarten erfüllt wurden, nimmt sich der Spieler die Karte. Jede Zielkarte hat einen bestimmten Siegpunktwert.

    Ziele können z.B. sein, dass eine bestimmte Anzahl grüner Felder in der Arena besetzt sein muss oder dass die eigenen Steine in einer bestimmten Konfiguration ausliegen oder dass ein gegnerischer Stein in bestimmter Weise umzingelt wird, uvm.

    Ein erhabenes Spiel endet, wenn ein Spieler 9 Siegpunkte erreicht oder die letzte Karte seines Stapels zieht.


    Bei der Duell-Variante (1 vs. 1, Team vs. Team) wird die erhabene Form des Tash-Kalar zu einem Vernichtungsspiel.
    Hier will das Publikum in der Arena die sprichwörtlichen Fetzen fliegen sehen und so bekommen die Spieler Punkte für das Zerstören von gegnerischen Steinen - mit Zielen/Vorgaben wird sich hier gar nicht aufgehalten^^.
    Zum Festhalten der Punkte werden hier die beiden Punkteleisten (0-10 und 11-21) aneinandergelegt und wer zuerst über 18 Punkte erreicht, gewinnt.
    Auch hier kann die letzte gezogene Karte eines Spielerstapels das Ende des Spiels auslösen.


    In der Schlacht-Variante (3 oder 4 Spieler) des Vernichtungsspiels kämpft jeder gegen jeden und erhält für das Festhalten der Punkte eine eigene Punktetafel (in der Farbe der gewählten Schule). Auch hier müssen die gegnerischen Steine zerstört werden, aber dies sollte möglichst gleichmäßig geschehen, damit niemand "übermächtig" wird.
    Die Schlacht endet bei 3 Spielern ab 11 und bei 4 Spielern ab 9 erreichten Punkten.
    Das Spiel endet ebenfalls beim Zug einer letzten Spielerkarte vom dann aufgelösten Nachziehstapel.


    Das Agieren in der Arena verläuft immer nach dem selben Prinzip.
    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung - ausser bei Spielbeginn, da kann der Startspieler einmalig nur 1 Aktion nutzen.

    Die Aktionen werden dazu genutzt Steine ins Spiel zu bringen. Diese sind beidseitig benutzbar und werden immer erst mit der Rekrutenseite (eine Waffe abgebildet) auf ein leeres Feld in der Arena gelegt. Später können die Rekruten zu Helden aufgewertet und auf die andere Seite (zwei Waffen abgebildet) gedreht werden.

    Der Spieler kann also Rekruten ins Spiel bringen oder, wenn schon genügend in der Arena in der richtigen Konstellation ausliegen, eine Wesenkarte ausspielen.
    Jeder Spieler hat immer 3 Wesenkarten seiner Schule sowie 2 Legendenkarten und 1 Leuchtfeuerkarte auf der Hand.

    Die Karten geben immer die Bedingungen vor, die erfüllt sein müssen, bevor sie ausgespielt werden können.
    Beispiele hierfür zu nennen, ist recht schwierig, da man die Karten und die Arena vor sich sehen sollte, um zu erkennen, wie die Steine angelegt werden sollten.
    Man stelle sich aber z.B. ein 3x3 grosses Feld vor und darin müssen 4 Rekrutensteine so liegen, dass sie ein "L" ergeben - dies wäre dann die nötige Form um die Wesenkarten "Ritter" auszuspielen. Ob dabei die rechtwinklige Anlage des Steins dabei nach oben oder unten zeigt, ist egal. Die Steine können also in jede Richtung gespiegelt liegen, hauptsache die verlangte "L"-Form ist erkennbar.

    Damit wäre dann die Bedingung für das Wesen abgeklärt und es kann ausgespielt werden. Dies ist dann aber (nach der Kartenablage) auch nur ein einfacher Rekrutenstein, der an eine bestimmte Stelle dieser Form bzw. im 3x3-Raster hingelegt werden muss.
    Sollte auf dem Feld, auf das nun der neue Stein eingesetzt wird, von einem gegnerischen Stein besetzt sein, wird dieser bei der Beschwröung vernichtet - zerstörte Steine kommen immer zurück in den Vorrat des betroffenen Spielers!
    Dann wird noch der Effekt des "Wesens" ausgeführt und erlaubt hier z.B. dem Ritter 3 Kampfbewegungen auszuführen, ohne dabei aber Rekruten zu zerstören.

    Gerade am Anfang seien hier diverse Proben erlaubt und die Spieler sollten Neulingen gegenüber nachsichtig sein :)!

    Auch sollten sich die Spieler vorher ein wenig mit allen Karten der eigenen Schule und den Legenden etwas beschäftigen, um eine Vorstellung zu bekommen, was möglich ist und welche Wesen zu welcher Situation passend den Aufwand "wert" sind, etc.

    Nach der Beschwörung ist der neue Stein wie gesagt nur noch ein ganz normaler Rekrut und kann nun mit den anderen ausliegenden Steinen zusammen eine neue Form für ein weiteres Wesen in der nächsten Runde dienen.


    Um seine Steine auf den Arenafeldern bewegen zu können, damit sie irgendwann einer bestimmten Form entsprechen, benötigt der Spieler eine Karte (z.B. die Effekte einer Leuchtfeuerkarte), die dies erlaubt.

    Das kann dann eine einfache Bewegung sein (dabei dürfen Rekrutensteine nur auf leere Felder und Helden auf leere Felder und auf Rekrutenbesetzte Felder gezogen werden), eine Kampfbewegung (dabei dürfen Rekruten auf leere Felder und auf Rekrutenfelder zum Kampf und Helden auf leere Felder, Rekrutenfelder und Heldenbesetzte Felder zum Kampf gezogen werden) oder ein Sprung (funktioniert genauso wie die beiden anderen Bewegungsarten mit den selben Einschränkungen bzw. Möglichkeiten nur eben über andere Steine hinweg) sein.
    Der Kartentext gibt dazu genau Anweisungen, wie die jeweilige Bewegung auszuführen ist.


    Hat der Spieler nun seine 2 Aktionen durchgeführt, ist der nächste Spieler am Zug und führt seine Aktionen aus, usw., bis eine Siegbedingung erfüllt wurde.
    Der Spieler der dies auslöst - meist durch das Erreichen einer bestimmten Punktzahl, s.o. - gibt dies bekannt und dann darf jeder Spieler noch einen Zug ausführen. Hiernach werden die vorhandenen Punkte zusammengezählt und der Sieger bestimmt.
    Ein eventueller Gleichstand wird dadurch aufgelöst, dass der Gewinner dann mehr aufgewertete Steine besitzen muss und im speziellen Falle danach, die meisten Steine in der Arena ausliegen hat.


    Tash-Kalar ist ein enorm tiefgreifendes, komplexes Taktikspiel. Wunderbar geeignet, um Nicht-Grübler in den Wahnsinn zu treiben, da man hier durchaus (in fortgeschrittenen Spielrunden) Stunden pro Zug verbringen kann^^.
    Es verlangt von den Spielern sich zuvor gut mit den Möglichkeiten der Spielmechanik auseinander zu setzen und bedarf einiger Testläufe, um das Spielprinzip dann auch im Griff zu haben.
    Gerade die Beschwörungskarten der Legenden fordern da viel Weitsicht und taktisches Querdenken, aber auch so manche simpel anmutende Wesen- oder Leuchtfeuerkarte kann je nach Situation vielerlei Auswirkungen mit sich bringen. Und die wollen allesamt bedacht sein.
    Die Anleitung ist hierfür gut strukturiert und gut zu lesen - man sollte sich nur etwas Zeit dafür nehmen, um sich gut konzentrieren zu können, da die einführenden Regeln und späteren ganzheitlichen Ablauferklärungen etwas sprunghaft wirken können. Dagegen hilft die ziemlich umfangreiche Spiel-Übersicht, die aber genial unterteilt ist, indem Regelabschnitte, die nur für bestimmte Formen des Spiels nötig bzw. gedacht sind, jeweils anders farbig hinterlegt wurden! So kann man sich relativ schnell zurechtfinden, wenn man etwas "nachschlagen" möchte.

    Die verschiedenen Formen spielen sich dann auch tatsächlich recht unterschiedlich, denn es macht schon viel aus, ob man nun ein bestimmtes Ziel erfüllen soll oder auf ganzheitliche Zerstörung aus ist (s. Risiko^^: Aufgabenkarte erfüllen oder Welteroberung).
    Auf jeden Fall sollten die ersten Spielrunden aber im 2er-Spiel verbracht werden, bevor man sich an die anderen Varianten heranwagt. Denn die Theorie hier in die Praxis umzusetzen kann bei einem Vernichtungsspiel in einer Schlacht z.B. durchaus eher zu Verzweiflungstaten führen, denn zu taktisch gut durchdachten Winkelzügen^^.

    Somit empfiehlt sich das Spiel auch eher an Vielspieler mit Hang zum Knobeln.
    Sicherlich können auch Gelegenheitsspieler hier ihre Freude finden, aber diese sollten dann behutsam herangeführt werden :)!
    Kennen sich alle Beteiligten gut aus, macht das Spiel auch in allen Varianten Spass, ob im Team 2 gegen 2 oder eine 3er Schlacht oder vielleicht gleich ganze Turniere abhaltend, alles passt, sitzt und hat Luft *G*.

    Material und Aufmachung kommen zunächst etwas spartanisch herüber (das Spielfeld gibt nun mal nicht viel her), sind aber in ihrer Funktion absolut zweckdienlich und schliesslich kommt es hier auch mehr auf die rasche Nutzbarkeit an und weniger auf ablenkend hübsche Grafikstile.

    Rundum verdiente 5 von 6 Punkte für ein bravouröses Taktikspiel. Und man darf gespannt sein, was CGE noch vorhat, denn auf der letzten Seite des Regelheftes wird schon düster über die Zukunft orakelt^^.



    [Wir danken Czech Games Edition für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Fit für den Einschulungstest - Monsterquatsch Pascal über Fit für den Einschulungstest - Monsterquatsch
    HABA hat hier aus ihrer Reihe "Fit für den Einschulungstest" ein grandioses Lernspiel herausgebracht!

    Das Spiel für 2-4 Spieler ab 4-6 Jahren baut auf mehreren Modulen auf und fördert nachweislich spielerisch: Raum-Lage-Beziehungen, Gegenstände benennen, genaues Schauen, genaues Beschreiben und Zuhören, die Konzentration und Kommunikation, das Reaktionsvermögen und das Gedächtnis.

    Verlagstypisch kommen die Spielmaterialien auch sehr wertig und atmosphärisch passend in einem stabilen Karton zu den Spielern.
    Das Thema hier ist das Haus und die typischen Räumlichkeiten, in denen sich das Kind aufhält. Dazu wurde ein Boden mit 2 der Länge nach einsteckbaren Wänden entworfen, die entsprechend den Räumen: Kinderzimmer, Badezimmer, Küche und Wohnzimmer liebevoll gezeichnet und bedruckt sind. So entstehen die vier Räume gut erkennbar und voneinander abgetrennt.

    In den einzelnen Spielvarianten gilt es nun mit den vielen Holzmöbeln und Einrichtungsgegenständen (Teppiche aus Kartenmaterial, Kleinstgegenstände wie Zeitungen, Bücher, Brettspiele aus Pappmarkern) die Übungen durchzuführen.

    Spiel 1: "Hier wohnt Luca"
    Hier sollen die Spieler einfach Raum für Raum einrichten. Dazu nehmen Sie abwechselnd einen Gegenstand, benennen und platzieren ihn nach eigenem Ermessen im Raum. Manche Einrichtungsgegenstände sind nicht ausschliesslich einem bestimmten Raum zuzuordnen, dann wird dieser wie gehabt genommen und in einen anderen passenden Raum gestellt - dabei soll der Spieler aber erklären, warum er das tut ("die Zeitung passt in die Küche, wenn Papa die morgens beim Kaffee liest, aber auch ins Wohnzimmer, wenn er sie abends nach der Arbeit anschaut.", etc.)!
    Wenn alle Möbel verräumt wurden ist die Runde beendet. Nun kann noch jeder die Zimmer genauer anschauen und mit den eigenen bekannten Räumen von zu Hause vergleichen und berichten, was genauso aussieht oder sich total unterscheidet.

    Spiel 2: "So sieht es bei mir aus ...und bei dir?"
    Wieder wird das "Haus" mit den Wänden vorbereitet und alle Gegenstände werden bereitgelegt. Nun kommen noch die Spielkarten hinzu. Auf diesen sind Fotos von eingerichteten Zimmern abgebildet und die Spieler sollen diese nun nach"bauen". Dazu nimmt sich ein Spieler eine Karte vom Stapel (vorher kann noch entschieden werden, wieviele Karten (2 Schwierigkeitsgrade) man dafür hernimmt, nur 5, wie die Regel es vorgibt, aber da wurde die Spieldauer als zu kurz empfunden, oder mehr) und muss nun so genau wie möglich beschreiben, wie das Zimmer aussieht - also wo steht welches Möbel, etc.! Dazu darf nie mit dem Finger hingezeigt werden^^, sondern es muss be- und/oder umschrieben werden, Bsp.: "das Spielzeugauto kommt auf den Kleiderschrank", "das Sofa steht an der linken, hellblauen Wand zur Ecke hin unter dem Bild", u.ä.
    Dabei kommt es gerade bei den schwierigeren Karten durchaus vor, dass da, nach Vorgabe, Stühle auf Kühlschränke vor der offenen Tür gestapelt werden :). Es geht hier mehr um das Schauen und die Kommunikation, denn dem vernünftigen Platzieren.
    Wurde alles richtig hingestellt gewinnen die Spieler gemeinsam die Karte. Stimmt etwas nicht mit dem Bild überein, kommt die Karte in den Karton zurück und das Chaosmonster hat die Runde gewonnen. Sind alle Karten durchgespielt worden, wird am Ende gezählt, wer die meisten Karten gewonnen hat, die Spieler oder das Chaosmonster.

    Spiel 3: "Ri-Ra-Rumpelzimmer"
    Hier werden im Haus wild durcheinander alle Möbel und Gegenstände verteilt, um anschliessend wieder in die richtigen Zimmer sortiert zu werden.
    Die Spieler nehmen sich abwechselnd einen Gegenstand aus einem Raum und müssen diesen benennen und die Farbe angeben, bevor sie ihn in den "richtigen" (s.o., manche Gegenstände sind variabel platzierbar) Raum stellen. Alternativ kann man zu Namen und Farbe auch ein Reimwort angeben.
    Sind sich die Spieler einig schliesslich alle Gegenstände wieder den richtigen Zimmern zugeordnet zu haben, haben sie gemeinsam als tolle Aufräumer "gewonnen".

    Spiel 4: "Das kleine Chaosmonster"
    Bei dieser Variante wird ein beliebiges Zimmer komplett (passend) eingerichtet. Nun erhält abwechselnd jeder Spieler einmal die Chaosmonsterfigur und darf einen beliebigen Gegenstand in diesem Zimmer verstecken. Die anderen Spieler müssen derweil ihre Augen schliessen und dürfen sie erst öffnen, wenn der aktive Spieler dies angibt. Dann gilt es so schnell wie möglich zu entdecken, was sich geändert hat und den Gegenstand schnell herauszufischen. Stimmt es, darf der Spieler den Gegenstand vor sich ablegen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran und darf als Chaosmonster etwas im Raum verstecken.
    Wer zuerst 5 Gegenstände ergattert, hat gewonnen.

    Spiel 5: "Was machst Du auf den Klo?"
    Diesmal wird das Haus nicht benötigt, statt dessen suchen sich die Spieler je eine Karte von den 4 Räumen aus und legen diese in die Mitte des Tisches.
    Nun ist jeder Spieler abwechselnd dran ein Tätigkeitswort zu nennen und die Mitspieler müssen blitzschnell auf die passende Raumkarte schlagen, um einen Punkt zu machen. Z.B. wird "duschen" gesagt, dann hauen alle möglichst schnell auf die Badezimmerkarte oder bei "kochen" auf die Küchenkarte, usw.!
    Nun kann einer der Spieler eine Punkte- oder Strichliste führen oder, lt. Regel, einfach immer einen beliebigen Gegenstand an den schnellsten Spieler verteilen.
    Wer zuerste 5 Gegenstände vor sich liegen hat, gewinnt.


    In mehreren Kinderrunden konnte beobachtet werden, dass die angesprochene Förderung tatsächlich stattfindet, denn je länger gespielt wurde, desto genauer und sicherer wurden die Aufgaben erfüllt. Dabei dauert ein Spiel maximal 10-15min., somit sind die Spieler nie wirklich gestresst und fit für mehrere Runden.
    Durchweg zu empfehlen und wunderbar flexibel, man kann leicht die Regeln variieren und anpassen.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode II Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode II
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 2 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine goldene Umrandung der Karten gefällt, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber aber viele kleine Ausführungen und Details zu den abgebildeten Filmschnipselfotos^^ vermitteln einen tieferen Eindruck der Szene.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans! Das Besondere an diesem ist zudem, dass es sich mit den beiden anderen Episoden-Quartetts kombinieren läßt für ein Mega-SW-Quartettspiel :)!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode III Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode III
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 3 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine schwarze Umrandung der Karten passt zur Aufmachung, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber viele kleine Ausführungen und Details zu den abgebildeten Filmschnipselfotos^^ vermitteln einen tieferen Eindruck der Szene.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans! Das Besondere an diesem ist zudem, dass es sich mit den beiden anderen Episoden-Quartetts kombinieren läßt für ein Mega-SW-Quartettspiel :)!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Blackrock City Pascal über Blackrock City
    Ein nettes Bietspiel im Westernszenario für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Als Bande von Gesetzlosen gilt es die Bietrunden für sich zu gewinnen, um dafür die ausliegenden Städte zu überfallen und auszurauben und am Ende das meiste Gold zusammen zu tragen.

    Die Stadtplättchen werden kreisförmig ausgelegt, in deren Mitte kommt die Postkutsche mit dem Silber und über das Start-Stadtplättchen die Sheriff-Figur.
    Die Gefangenen-Plättchen und das Gold werden als Vorrat bereitgelegt und die Sanduhr neben die Vorräte platziert.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Farbe den kleinen Sichtschirm, die passende Spielfigur und alle Gesetzlosen-Plättchen in der Spieler-Farbe. Ausserdem bekommen sie noch 2 Uhrenplättchen und einen "vezögern/verzichten"-Marker.

    Der älteste Spieler beginnt, danach beginnt immer der Spieler, der die letzte Runde "gewonnen" hat.

    Der aktive Spieler kann immer aus drei Möglichkeiten wählen, entweder er beginnt die Bietrunde (einmaliges Bieten) oder er verzögert sie oder er verzichtet ganz.
    Verzichtet er, legt er den entsprechenden Marker vor sich und pausiert bis zur nächsten Runde.
    Verzögert er, wartet er damit erstmal die Gebote anderer Spieler ab und legt dazu den passenden Marker offen vor sich.
    Bietet er, legt er soviele seiner Gesetzlosen-Plättchen aus, wie er meint für das Gewinnen der Bietrunde zu benötigen.

    Nach ihm folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und hat dieselben Wahlmöglichkeiten. Bietet er, muss er aber mehr Plättchen als der Vorgänger auslegen.

    Waren alle Spieler dran, wird ermittelt, wer das höchste Gebot abgegeben hat. Dieser erhält quasi den Zuschlag die aktuelle Stadt (zu der sich die Figur aber noch hinbewegen muss, s.u.) zu überfallen und nimmt sich die auf dem Stadtplättchen abgebildete "Belohnung" - dies ist Gold und/oder Gefangene zu befreien. Das Gold wird hinter den Sichtschutz gelegt, evtl. befreite Gefangene kommen zu den eigenen Gesetzlosen-Plättchen hinzu und vergrössern so die Bande.
    Der Zweite der Bietrunde darf immerhin die Postkutsche überfallen und nimmt sich einfach ein Silber aus der Mitte, alle anderen gehen leer aus.

    Alle Gesetzlosenplättchen gehen zurück an ihre Besitzer, allerdings werden sie nun (nach Gebrauch) umgedreht (von der schwarzen auf die weisse Seite) und sind automatisch verletzt! Werden sie noch einmal eingesetzt, sind sie danach tot und kommen aus dem Spiel.

    Zuvor muss aber noch der Sheriff bewegt werden! Dieser wandert von Stadtplättchen zu Stadtplättchen entsprechend der Anzahl gebotener Gesetzloser. Bsp.: es liegen insgesamt 7 Gesetzlosenplättchen aus, also bewegt sich die Sheriff-Figur um genau 7 Felder voran.
    Kommt der Sheriff hierbei auf einer Stadt zu stehen, auf der eine Spielerfigur wartet, wird ein Gesetzloser dieses Spielers verletzt. Hat der Spieler nur noch Verletzte wird einer davon getötet und kommt aus dem Spiel.

    Nach dem Wertungsabschluss und vor dem Abgriff der Beute^^, darf sich die Spielfigur des Spielers um soviele Stadtplättchen vorbewegen, wie die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Gebot angibt, die Stadt auf der die Figur nun ankommt, wird überfallen.
    Landet dabei die Spielfigur auf einer Stadt mit dem Sheriff, darf die Beute nicht erobert werden!

    Die Uhrenplättchen sollen etwas Schmackes in die Runden bringen. Jeder Spieler darf jederzeit ein solches Plättchen vor den aktiven Spieler legen und somit ebenfalls die Sanduhr vor ihm starten. Nun bleiben dem Spieler nur 15 Sekunden, um seinen Zug zu beenden. Schafft er dies nicht, geht der Zug quasi an ihm vorbei und der nächste Spieler ist dran.

    Das Spiel endet, sobald alle Plättchen der Gesetzlosen aufgebraucht sind oder in einer Runde alle Spieler auf ihre Optionen verzichten!
    Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold und Silber.

    Ein ganz nettes Bietspiel mit sehr konfusem Regelwerk. Das Thema ist relativ aufgesetzt, vom Material her aber immerhin schön gestaltet. Kein Glanzstück, man sollte es unbedingt probespielen, vor einem evtl. Kauf!


    [Wir danken Blackrock Editions für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Twister - Kartenspiel Pascal über Dungeon Twister - Kartenspiel
    Ein verzwicktes Abenteuerspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren.

    Ein über 3000 Jahre alter Erzmagier schafft zu seinem Vergnügen ahnungslose Helden per Teleportationszauber in sein mit Fallen gespicktes, erbarmungsloses Labyrinth und läßt sie hier gegeneinander und die grausamen Überraschungen, die er dort verbauen ließ, antreten. Sollte es einem Helden oder einer Heldengruppe gelingen dies zu überleben und den Weg aus den dunklen Gängen heraus zu finden, ist der Sieg gewiss - doch wie lange nur?

    Das Abenteuer ist komplett kartengesteuert und so werden zu Beginn auch immer zunächst Verlies- und Heldenkarten regelkonform ausgelegt.

    Dazu bringt die Anleitung auch Einführungsspiele mit festen Kartenvorgaben mit, die den Einstieg erleichtern. Später gestalten die Spieler ihre Abenteuer weitestgehend selbstständig.
    Die Anleitung will dann auch zuerst einmal studiert werden, denn sie ist recht umfangreich und stellenweise keine leichte Lesekost. Zumindest bleiben am Ende aber quasi keine Frage offen und der Anhang beschreibt alle Helden und Objekte schön ausführlich.

    Die generelle Vorbereitung eines Spieles beinhaltet die Wahl eines Szenarios.
    Auf diesen Karten werden das Ziel (Siegpunktzahl) und die nötigen Platzierungen von Karten vorgegeben.
    Dazu wird in der Regel eine bestimmte Anzahl Raumkarten gemischt und verdeckt zurechtgelegt und die beiden Spieler entscheiden sich für eine Farbe und wählen hieraus ihre Startkarten. Dabei können sie noch aus drei Modi wählen, nämlich, ob sie jeder mit gleichen Karten spielen oder die Karten je geheim aussuchen oder für ungleiche Verhältnisse sorgen wollen, indem die Auswahl einer Karte bei einem Spieler für den anderen dann nicht mehr zur Verfügung steht!

    Hinzu kommen dann noch diverse Varianten, wie z.B. ein Zeitlimit oder Handicaps für erfahrenere Spieler.

    Ist das Spiel vorbereitet und hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, steht dem aktiven Spieler immer zuerst der Erwerb von Aktionspunkten zur Verfügung und danach die Nutzung derselben.

    Um Aktionspunkte zu verwalten, wird die Aktionspunktekarte immer entsprechend so gedreht, dass die aktuell gültige Zahl zum Gegner zeigt. Manchen ist der Mechanismus aus anderen Spielen sicherlich bekannt, z.B. dem bekannten 2er Kartenspiel der Siedler von Catan.

    Aktionspunkte können dann für folgende Möglichkeiten genutzt werden:
    - einen Raum aufdecken (Raumkarte umdrehen)
    - einen Charakter bewegen
    - einen Raum drehen
    - über Fallgruben springen
    - Spezialfähigkeiten nutzen
    - ein Objekt benutzen
    - Nahkampf beginnen
    - Fernkampf beginnen

    Die Kosten belaufen sich normalerweise auf 1 AP pro möglicher Aktion.
    Am Ende des Zuges dürfen bis zu 3 AP mit in den nächsten Zug genommen werden.

    Räume sind jeweils in mehrere Zonen unterteilt. Um mit einem Charakter einen Raum zu betreten muss nicht nur 1 AP "bezahlt", sondern auch festgelegt werden in welche Zone er sich bewegt.
    Hierfür gibt es die Symbole "Dreieckszone" (eine Art Blitz auf einem dreieckigen Stein), "Viereckzone" (ein dem Unendlich-Symbol ähnliches Zeichen auf einem viereckigen, grünen Stein), "Kreiszone" (ein Doppelpfeil auf einem runden, bläulichen Stein) und "Drehmechanismuszone" (genau das^^, eine Apparatur mit einem Drehpfeil herum).
    So ein Raum besteht also aus teils verschlungenen Gängen und eventuellen Eigenschaften (Fallgitter, Fallgrube, u.a.) und in jedem Bereich ist eines dieser Symbole zu sehen.

    Die Helden- und Objektkarten weisen ebenfalls je eines dieser Symbole an jeder Kartenseite auf. So wird festgelegt in welchem Bereich (Zone) eines Raumes ein Held oder ein Objekt steht/liegt, indem die Karte mit dem gewünschten Symbol zum Raum gedreht wird.
    So können sich mehrere Helden im selben "Raum" befinden, aber doch voneinander durch Mauern getrennt in verschiedenen "Zonen". Dies ist für Kämpfe wichtig, wie auch für die nötigen Sichtlinien, wenn keine gerade ununterbrochene Linie zum Gegner gezogen werden kann (geschlossene Tür, eigener anderer Held im Weg, etc.)!
    Räume können zudem gedreht werden, um es so für Charaktere leicher oder schwerer zu machen, diese zu betreten.
    Ferner gilt zu beachten, dass sich am Ende einer Runde nie mehr als 3 Charaktere in der selben Zone aufhalten dürfen.

    Objekte können nicht nur genutzt (und hier gibt es anhaltende und sofortige Effekte), sondern auch zwischen Helden getauscht werden, wenn sich 2 Helden derselben Fraktion begegnen.

    Kämpfe werden durch die entsprechende Aktion ausgelöst, wenn sich Feinde in derselben Zone gegenüberstehen (Nahkampf, Gruppenkampf) oder der Angreifer eine makellose Sichtlinie zum Feind hat (Fernkampf, Gruppenkampf).
    Kampfkarten werden hierzu addiert und je nach Wertigkeit der Gewinner ausgemacht. Hiernach werden die Kampfkarten abgeworfen und bilden einen eigenen Ablagestapel.
    Eventuell Verwundete können noch im weiteren Kampf eliminiert werden und bringen dann dem Sieger 1 SP (Siegpunkt) - ausserdem verlieren sie alle bei sich getragenen Gegenstände in der Zone. Ist der Kampf beendet, können Verwundete von anderen fraktionseigenen Helden auch transportiert und so aus Krisenzonen gebracht werden.

    Weitere Siegpunkte gibt es für das Herausführen eines Charakters aus dem Labyrinth.
    Wurde die, durch das gewählte Szenario vorgegebene, Siegpunktzahl von einem Spieler erreicht, endet das Spiel.

    Das Spiel macht einen sehr guten Eindruck und kann gut mit den grösseren Brüdern mithalten. Die Kartengrafiken sind klasse und das Material schön griffig. Die Spielmechanik macht - einmal verinnerlicht(!) - Laune und vertreibt für 2 gewiefte Spieler nicht nur eine Runde mit spannender Kurzweil.
    Gerne wird nochmal zugegriffen und ein anderes Szenario gespielt. Die Motivation bleibt dabei auch trotz unterschiedlich hoher Glücksmomente immer erhalten, da immer die Chance auf einen Ausgleich bzw. eine Revanche noch im selben Spiel besteht.
    Nur mit Karten zu jonglieren muss den beteiligten Spielern natürlich liegen, denn das häufige Drehen, Aufnehmen und Hinlegen der Karten, lässt die Reihen immer wieder
    mal verrutschen. Besonders beim "Stapeln" (untereinanderfächern von Objektkarten, etc.) kann dies schon mal nervig sein.
    Rundum macht es aber Spass und Fans der Spielreihe werden sowieso nicht drum herum kommen :)!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Ignis Pascal über Ignis
    Ein schnelles Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Elemente Feuer und Wasser sind sich so gar nicht eins und wollen sich gegenseitig auslöschen! Die Spieler unterstützen sie dabei und versuchen jeweils die Element-Steine des anderen vom Spielfeld zu schieben. Wem dies im ganzen Umfang gelingt^^, gewinnt.

    Das Spielfeld wird nach Regelvorgabe aufgebaut (Feuer und Wasser mit je 3 Steinen in je 2 Ecken und in der Mitte zusammen je 2 Steinen) und die neutralen Elementsteine Erde und Luft werden als Vorrat bereitgelegt.

    Um einen Stein ins Spiel zu bringen wird er vom Rand ins Feld geschoben. War es ein leeres Feld, passiert nichts weiter, wird jedoch ein Stein weggeschoben, schiebt dieser eventuell weitere Steine vor und auf die Weise evtl. einen Stein am anderen Randende über diesen hinaus.
    Steine die so vom Spielfeld fallen, werden immer auf ihre Rückseite (die generell grün ist / das Erdelement darstellt) gedreht und in den Vorrat gelegt.

    Sollte es vorkommen, das einmal kein Stein im Vorrat liegt, wird ein Stein am Aussenrand nach innen bewegt/geschoben.
    Erdelement-Steine dürfen dabei nie über den Rand geschoben werden! Luftelement-Steine können nur von Erdelement-Steinen vom Spielfeld geschoben werden.

    Ergibt es sich einmal, dass ein Aussenrand nur aus einer Element-Sorte besteht, wird diese sofort komplett vom Feld genommen. Dies müssen mindestens 2 Steine sein.
    Hiernach ist dieser Rand tabu, d.h. das Spielfeld verkleinert sich!

    Auf die Art versuchen die Spieler nun abwechselnd alle gegnerischen Steine vom Feld zu bekommen. Das Spiel endet, sobald dies einem Spieler gelingt.

    Hier liegt ein kurzweiliges, feines Knobelspiel vor, das sich aber auch mit Extrem-Grüblern recht zügig spielen lässt. Die angegebenen 20min. pro Spiel werden sehr sehr selten überzogen. Besonders auffällig sind die sehr wertigen Spielsteine, die sich angenehm wie Handschmeichler anfassen und ein gutes Gewicht haben^^.
    Das Spiel läßt sich gut immer wieder mal zwischendurch hervorholen und wird nicht so bald langweilig!


    [Wir danken Huch & Friends für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Mauna Kea Pascal über Mauna Kea
    Ein herrlich gefährliches Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen von einer Insel zu fliehen, auf der ein Vulkan ausgebrochen ist und während sie vor der Lava zu entfleuchen versuchen noch ganz nebenbei punkteträchtige Artefakte einsammeln^^.

    Zunächst wird das Abenteuer^^ aber erst vorbereitet. Dazu kommt der Spielplan in die Tischmitte und die 24 Start(insel)plättchen verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielfeldes offen abgelegt.
    Die 8 Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die 8 Anlegeplätze um die Insel herum gelegt.
    Die weissen und grauen Artefaktsteine werden wie der einzelne Schwarze auf ihre vorbezeichneten Felder der Insel(plättchen) gestellt.
    Die 94 (70 Gelände- und 24 Lavafluss-Plättchen) übrigen Inselplättchen kommen in den (viel zu kleinen!) Stoffbeutel und werden "durchgemischt".

    Die Spieler erhalten je nach Gesamtmitspielerzahl 3-5 Forscher in ihrer gewählten Farbe und stellen diese abwechselnd gegen den Uhrzeigersinn auf die Startfelder in der Inselmitte.
    Anschliessend zieht jeder solange Inselplättchen aus dem Stoffbeutel, bis er über mindestens 5 Bewegungspunkte verfügt. Eventuell gezogene Lavaplättchen werden dabei von allen beiseite gelegt und kommen hiernach wieder in den Beutel zurück.

    Auf den Geländeplättchen sind in der Mitte Fußpaare abgebildet und zwar 1-3. Diese gilt es zusammen zu zählen, um auf die mindestens 5 Bewegungspunkte zu kommen.

    Mit diesen Inselplättchen beginnen die Spieler ihre Flucht. Der Spieler, der zuvor als Letzter einen Forscher platziert hatte, wird Startspieler.

    Der aktive Spieler muss nun immer entscheiden, ob er die eigenen vorhandenen Plättchen dazu benutzt, um ein Gebiet zu erweitern (zu Anfang lebenswichtig, um von der Mitte der Insel, mit dem Vulkan im Rücken^^, wegzukommen) oder um einen Forscher fortzubewegen anhand der aufgedruckten Bewegungspunkte (Fußpaare^^)!

    Um erst einmal "Wege" zu erschaffen, wird ein Plättchen an vorhandene Plättchen seitlich angelegt (also nicht über Eck).
    Die Geländeplättchen sind jeweils in 4 Felder unterteilt (durch gestrichelte weisse Linien) und zeigen entweder Wald, Wasser oder Gebirge.
    Ein Waldfeld läßt sich mit einem Bewegungspunkt durchqueren, Wasser mit Zweien und Gebirge gar nicht! So sollte man also gut überlegen, wenn ein Plättchen angelegt wird, ob man so einem eigenen Forscher den "Weg" auch wirklich erleichtert^^.....geschickt ist, wer es gleichzeitig schafft, gegnerische Forscher zu blockieren *G*!

    Um einen Forscher über die Geländeplättchen bzw. die dortigen Felder zu bewegen, gibt man stattdessen ein Plättchen ab und nutzt dessen abgebildeten Bewegungspunkte als Zahlenwert zum Vorankommen.
    Bsp.: der gedachte Weg eines Forschers offenbart 2x Waldfelder und danach 2x Wasser. Somit benötigt der Spieler 6 Bewegungspunkte, um bis zu diesem letzten Wasserfeld zu kommen, also z.B. zwei Plättchen mit drei Fußpaaren.

    Das Ziel sind immer die am Inselrand liegenden Boote.
    Doch bieten die immer nur für einen Forscher und 1-3 Artefakte Platz. Somit ist das vorprogrammierte Wettrennen eröffnet. Um ein Boot zu erreichen, muss ein Bewegungspunkt für das Boot übrig sein! Sollte der Forscher mehr Artefakte bei sich tragen, als in das Boot passen, bleiben die Überzähligen auf der Insel zurück.

    Artefakte liegen überall auf der Insel verstreut - manche müssen erst durch Hinzulegen von Geländeplättchen erreicht werden. Sobald ein Forscher genau das Feld betritt, in dem das Artefakt liegt, gehört es ihm und fortan zieht der Spieler diesen Forscher UND das Artefakt vorwärts! Die Artefaktklötzchen verbleiben also bei der Forscherfigur auf dem Spielplan.

    Hat der aktive Spieler nun seine ausliegenden Plättchen alle benutzt (es müssen immer alle Plättchen verbraucht werden!), zieht er wieder Inselplättchen nach und zwar wieder soviele, bis er mindestens 5 Bewegungspunkte vor sich liegen hat.
    Wenn hierbei nun Lavaplättchen gezogen werden, müssen diese erst immer auf der Insel ausgelegt werden, bevor er weiter nachziehen darf.
    Hat der Spieler so seine 5+ Bewegungspunkte zusammen, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Die Lavaplättchen weisen 4 unterschiedliche Pfeilarten auf. Der Vulkan in der Mitte des Spielplans, in die vier Himmelsrichtungen zeigend, ebenfalls. So wissen die Spieler genau, welches Lavaplättchen am Anfang wo angelegt werden muss - hiernach immer an das letzte passend ausliegende Plättchen. Dabei gilt zu beachten, dass die aufgedruckten Pfeile des Plättchens IMMER vom Vulkan wegzeigen müssen! So können die Spieler sich nie aussuchen, wo sie den Lavafluß gerne langfliessen lassen würden :).

    Bei den Lavaplättchen gibt es dann auch welche mit Abzweigungen, auf diesen zeigt dann eine der beiden Richtungen zusätzlich einen Punkt neben dem Pfeil auf!
    Diese Anlege-Richtung ist dann beim nächsten passenden Plättchen zunächst zu bevorzugen.
    Danach würde ein weiteres Lavaplättchen mit demselben Pfeil am anderen Ende der Abzweigung angelegt werden und so geht es abwechselnd weiter.

    Sollten sich so entstehende Lavaströme kreuzen, wird das nächste hier anzulegende Plättchen auf der anderen Seite des kreuzenden "fremden" Lavastroms angelegt - es entsteht sozusagen ein "Tunnel".

    Wird nun ein Lavaplättchen gemäß der Lege-Regel auf ein Geländefeld gelegt, auf dem noch Forscher und/oder Artefakte stehen/liegen, kommen diese allesamt aus dem Spiel - sie sind von der Lava verschlungen worden!

    Hier ensteht der Großteil der Spannung im Spiel, kann der Forscher (samt Artefakt) noch rechtzeitig genug vorwärts bewegt werden oder fliesst die Lava vielleicht um den aktuellen Standpunkt herum? Dies entscheidet der Zufall durch das "Zieh-Glück".

    Erreicht ein Spieler mit seinem Forscher, evtl. beladen mit Artefakten, ein Boot und kann es mit einem (übrigen) Bewegungspunkt besteigen, nimmt er das Boot samt Forscher und Artefakten von der Insel weg und legt es vor sich ab. Gerettet :)!

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel stehen hat (gerettet oder verloren) oder keinen Forscher mehr bewegen kann (von Lavaplättchen eingekesselt) - dies steht so nicht in der Regel, aber wurde nachträglich vom Verlag veröffentlicht, nachdem weitere Testrunden ergaben, dass in seltenen Fällen ein Forscher sich tatsächlich nicht mehr bewegen konnte!
    Nun darf noch jeder Spieler einmal seinen Zug durchführen, dann folgt die Schlusswertung.

    Für jeden geretteten Forscher gibt es drei Punkte. Für weiße Artefakte einen Punkt, für Graue zwei Punkte und für das schwarze Artefakt drei Punkte. Sollte ein geflohenes Boot noch Platz übrig gehabt haben, gibt es hier pro freigebliebenen Platz einen Minuspunkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Mauna Kea ist ein schickes Wettrennspiel. Das Thema ist nicht wirklich neu, aber schön umgesetzt - Material und Aufmachung transportieren die bedrohliche Atmosphäre gut zu den Spielern. Es ist auch ein glücksbetontes Spiel, da durch das blinde Nachziehen nie gewährleistet ist, dass der Spieler auch gut vorankommt. Auf der anderen Seite erlauben dezenten taktischen Möglichkeiten (Gebiet erweitern oder flüchten) dennoch einen gewissen Einfluss, um vor allem gegnerischen Spielern die Flucht bzw. Punktejagd zu erschweren.
    Durch das zufällige Verteilen entsteht aber auch bei jedem Spiel eine gänzlich andere Insel und ein anderer Lavaflußverlauf. Es kann vorkommen, dass die Lava schon 3/4 der Spieler eliminiert hat, bevor auch nur ein Spieler ein Artefakt einsammeln konnte :), aber genauso kann es sein, dass die Lava erst spät, aber dann vehement zu "fliessen" beginnt. In unseren Testrunden sorgte dies stets für spassige Spannung^^!

    Es wird zudem noch eine Profi-Variante mitgeliefert, bei der es zusätzlich Aktions- und Aufgabenkarten für mehr Punkte bei der Endwertung gibt. Ausserdem werden benutzte Inselplättchen nicht mehr in den Stoffbeutel zurückgelegt, sondern aus dem Spiel genommen! So kommt es schnell zu noch mehr Lava^^.
    Rundum ein sehr motivierendes Familienspiel, das gerne oft auf den Tisch kommt!


    [Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Denis P., Andreas H. und 4 weitere mögen das.
    • Martin K. mag das nicht.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Sandra D.
      Sandra D.: Also wir haben es vergangene Woche mit 4 Personen gespielt und ich fand es überhaupt nicht toll. Nach 10 Minuten und Unmengen Lava in alle... weiterlesen
      12.11.2013-17:24:46
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ein Aspekt, der den Reiz eines Wettrennens ausmacht. Je nachdem, wie lange Ihr Euch vorher woanders aufgehalten habt, wars eben nicht gut... weiterlesen
      12.11.2013-18:24:53
  • Citrus Pascal über Citrus
    Ein feines Plantagenbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt geschickt Zitrus-Felder (Orangen, Zitronen, Limetten, Blutorange und Grapefruit) anzulegen und bei den Wertungen die Mehrheit zu besitzen, um die meisten Punkte für den Sieg zu erhalten. Doch ganz so einfach, wie es zunächst scheint, klappt das nicht^^.

    Zunächst wird das Spiel vorbereitet und dazu entscheiden sich die Spieler erst einmal, ob sie die schnelle oder die lange Variante spielen wollen. Entsprechend wird die korrespondierende Seite des doppelseitigen und je in Felder unterteilten Spielplans aufgelegt.

    Die 90 farbigen Plantagenplättchen kommen in den Stoffbeutel und werden gut durchgemischt. 12 hiervon werden dann auf die vorgegebenen Reihen des Plantagenmarktes gelegt, welcher selbst neben das Spielfeld kommt. Ferner werden die 15 Finca-Plättchen als gemischter und verdeckter Stapel auf ihren dortigen Platz gestapelt.

    Die Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf den Buschfeldern des Spielbrettes offen verteilt. Übriggebliebene Plättchen kommen aus dem Spiel.
    Aus den Baufeldplättchen werden diejenigen mit "A", "B", "C", "D" aussortiert (sie werden nur für eine Variante benötigt) und der Rest gemischt und als verdeckter Stapel auf dem Plantagenmarkt auf ihren Platz gelegt. Die obersten Drei hiervon werden aber noch aufgedeckt und gemäß ihres aufgedruckten Buchstabens auf Finca-Bauplätze des Spielfeldes gelegt - dort werden später neue Fincas gebaut werden können.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe das Spielertableau und 6 Arbeiterfiguren sowie einen Geldmarker.
    Hinweis: es gab wohl ein Produktionsproblem, so dass im Karton nur je 5 Figuren liegen. Jedem Exemplar sollte aber ein Tütchen mit den fehlenden Figuren beigefügt werden!

    5 der Figuren stellen die Spieler auf ihrem Tableau in die "Fenster", der 6. Arbeiter kommt auf das Feld "0" der Punktezählleiste.
    Der (gelochte) Geldmarker wird über die "6" gelegt - das Startkapital.

    Nach der Startspielerbestimmnung (laut Regel, wer am besten Flamenco tanzen kann *G*) stehen dem aktiven Spieler immer 2 Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung und für eine muss er sich entscheiden.

    1) Bauen
    Am Anfang ist das Spielfeld recht karg, hie und da gibt es Landschaftsplättchen, die tolle Boni versprechen, einige Fincas warten auf einen Anbau, ansonsten tut sich da erstmal nichts. Also wird der erste Schritt sein, sich Plantagen anzuschaffen und dafür kauft man am Plantagenmarkt entsprechende Plättchen ein.

    Die 12 Felder des Marktes sind mit Pfeilen versehen, die die Richtung angeben, in der ein Kauf möglich ist. Der Spieler muss nämlich immer eine ganze "Reihe" kaufen.
    Diese kann durchaus lückenhaft sein, wenn eine kreuzende Reihe von einem anderen Spieler gekauft wurde.
    Pro Plättchen wird ein "Geld" (es gibt keine echte benannte Währung^^) fällig und entsprechend wird der Geldmarker auf dem Spielertableau nach links versetzt.

    Die erworbenen Plättchen müssen zudem komplett verbaut werden, es darf/kann nichts gelagert werden.

    Um nun ein Plättchen zu bauen, muss es an ein vorhandenes eigenes Gebiet (gleiche ausliegende Zitrus-Sorte) seitlich angelegt werden oder es muss eine neue Plantage begonnen werden. Hierzu wird das erste Plättchen auf einen Weg einer Finca gelegt.

    Um eine Finca herum sind immer genau 4 Wege (Nord, Ost, Süd, West) eingezeichnet und somit auch "nur" 4 Startplätze für Plantagen verfügbar.
    So wird halt dargestellt, dass die Arbeiter von der Finca auf das Feld gelangen können.
    Es darf aber auch immer nur eine Sorte pro "Wegfeld" gelegt werden, d.h., wenn auf einem der vier Wege schon ein Orangenplättchen liegt, kann an keinem der drei anderen Wege noch ein Orangenplättchen gelegt werden, es muss mit anderen Zitrusfrüchten so ein Plantage begonnen werden! "Drumherum" kann aber gebaut werden, wie es dem Spieler beliebt. So ergeben sich zum Teil grosse Gebiete, die um andere Plantagen herumreichen können.
    Als weitere Bauregel gilt, dass keine Felsen und Bauplätze für Fincas überbaut werden dürfen - Felder mit Landschaftsplättchen aber schon, nur so gelangt man an diese Boni-Plättchen.

    Gelingt es durch den Bau von Plantagenplättchen ein anderes (neutrales) Feld zu erreichen, darf fusioniert werden. Aber nur, wenn das anzuschliessende Feld insgesamt aus weniger Plättchen besteht, wie das, mit dem der Spieler "ankommt"^^.

    Abschliessend wird eine Arbeiterfigur vom Spielertableau auf eines der neuen Felder (i.d.R. auf das Wegfeld-Plättchen) gestellt, um anzuzeigen, wem die Plantage gehört - dies gilt nicht, wenn man "anbaut", da hier ja schon eine Figur steht.

    Ferner gilt zu beachten, dass man vor dem Kauf sicher sein muss, alle Plättchen verbauen zu können! Jedes Plantagenplättchen, dass nicht verbaut werden kann, kommt zurück in den Markt und der Spieler bekommt je 3 Punkte auf der Leiste abgezogen!

    Liegen auf dem Markt nur noch 3 oder weniger Plättchen nach einem Kauf, muss der Spieler erst ein Finca-Plättchen vom Stapel nehmen und nach Wahl auf eines der mit Baufeldplättchen belegten Fincafelder legen. So kommen immer mehr Fincas ins Spiel und somit auch mehr Plantagenplatz.
    Erst dann verbaut er seine gekauften Plantagenplättchen und anschliessend wird der Markt wieder aufgefüllt - Plättchen unbesehen aus dem Stoffbeutel ziehen und auf den zahlenwertmäßig aufsteigenden Feldern des Marktes ablegen.


    2) Ernten
    Nur über diese Aktion (und ein Bonus-/Landschaftplättchen) gelangt der Spieler an Geld. Dazu kündigt der Spieler an welche/wieviele Felder er abernten möchte und wertet diese nacheinander.
    Dazu werden die Plättchen gezählt - jedes Plättchen ist 1 Punkt wert, Plättchen mit einem Brunnen abgebildet sind 2 Punkte wert - und die eigene Figur auf der Punkteleiste entsprechend vorgesetzt.
    Hiernach wird die Arbeiterfigur der gewerteten Plantage zurück auf das Spielertableau (immer von links beginnend) gestellt.
    Auf dem Spielertableau kann man ablesen, wie hoch die Einnahmen für zurückkehrende Arbeiter sind. Ist das Ernten komplett abgeschlossen, wird neben dem zuletzt zurückgebrachten Arbeiter die Zahl an der "Fenster"-Säule abgelesen und der Geldmarker um diesen Wert nach rechts verschoben!
    Stehen z.B. am Ende der Ernte-Aktion 3 Arbeiter auf dem Tableau, erhält der Spieler "6" Geld.

    Abgeerntete Felder sind neutral und gehören niemanden, die Plättchen bleiben aber liegen!


    Finca-Wertung:
    Kommt es im Spiel dazu, dass eine Finca komplett umschlossen wird, d.h. alle 8 Felder um das Fincafeld herum, wurden bebaut, wird diese Finca gewertet.

    Hier wird eine Mehrheit ermittelt, der Spieler nämlich, der die meisten Felder im Einzugsgebiet der Finca besitzt (von den vier Wegen ausgehend und nun auch an den Ecken (zw. den Wegefeldern)), erhält die höhere Punktezahl die auf der Finca abgedruckt ist. Der nächste Spieler erhält die zweite, niedrigere Punktzahl.

    Bei einem Gleichstand um den ersten Platz erhalten alle beteiligten Spieler die entsprechenden Punkte, ein nachfolgend Zweitplatzierter geht aber leer aus. Bei einem Gleichstand um den zweiten Platz, erhalten alle Beteiligten die Punkte.

    Es ist durchaus möglich, dass es zur Wertung von mehreren Fincaplätzen kommt und ein Spieler kann durch geschickten An- bzw. Ausbau mit derselben Plantage an verschiedenen Fincas beteiligt sein.


    Die schon erwähnten Landschaftsplättchen bringen noch einmal einen gewissen taktischen Pfiff ins Spiel. Denn unter ihnen gibt es nicht nur Punkte-Plättchen (werden beiseite gelegt und am Ende in der Schlusswertung berücksichtigt) und Geld-Plättchen (der Geldmarker wird sofort entsprechend vorgerückt), sondern auch Aktionsplättchen, die der Spieler nach Belieben irgendwann in einem seiner Züge nutzen kann.
    Der "Karren" z.B. erlaubt es dem Spieler ein beliebiges Plantagenplättchen gratis vom Markt zu nehmen und direkt zu verbauen, der "Stier" kann eine beliebige Lücke füllen (um z.B. eine Finca-Wertung auszulösen) und darf nach Bebau mit einem Plantagenplättchen wieder zurückgenommen werden. Der "Meilenstein" erlaubt das direkte Nehmen eines Finca-Plättchens mit Bau und anschliessender Neubefüllung des Marktes (ohne auf die Bedingung warten zu müssen, dass 3 oder weniger Plättchen dort ausliegen). Und die "Brücke" schliesslich gestattet das "Überspringen" eines neutralen Feldes, um dahinter liegende Plantagenfelder zu erreichen und mit diesen zu fusionieren.


    Citrus ist ein erfrischend gestaltetes Lege-/Bauspiel mit taktischen Feinheiten und einem gewissen Glücksmoment (Markt). Es ist leicht zugänglich, fordert aber immer wieder bedachtes Vorgehen und vorausschauendes Planen, um möglichst gewinnträchtig Felder anlegen zu können. Die Mitspieler versuchen ihres, um einen daran zu hindern und selbst zugleich die besseren Plätze zu ergattern. Dadurch entsteht ein feiner Wettstreit, denn man kommt sich zwangsläufig in die Quere, da die Bauplätze immer nur eingeschränkt vorhanden sind. Dies ist gut so, denn bei manch anderem Spiel würde sonst jeder nur so vor sich hinbauen.
    Auch gilt es einzuschätzen, wann man lieber mal erntet und auf eine evtl. Beteiligung bei einer Finca-Wertung verzichtet, dafür aber wieder liquide ist, um begehrte Zitrusplättchen kaufen zu können.
    Die mitgegebenen Varianten lassen die Spieler den Ablauf so anpassen, dass Strategen- wie Familienspielrunden gleichermassen Spass haben werden.
    Die ebenfalls anpassbare Spieldauer ist ein weiterer Pluspunkt. So kann man eben schnell mehrere Spiele absolvieren oder sich mit allen Erschwernissen länger mit Bauplatzmängeln beschäftigen^^.


    [Wir danken DLP Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Deluxe Pascal über Qwixx Deluxe
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^.

    Die Deluxe-Version unterscheidet sich von den anderen Ausgaben dadurch, dass nun vier große abwischbare Spielertableaus die Punktezettel ersetzen. 4 entsprechende Stifte gehören natürlich auch dazu.
    Die Würfel finden eine neue Heimat in einer großen, schwarzen Filz-Würfel(spiel)einlage!
    Wer das Grundspiel noch nicht kennt, muss sowieso zugreifen^^, alle anderen möchten sich vielleicht den Hauch Luxus gönnen, den das Spiel verdient hat *G*.


    [Wir danken NSV für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Habe Fertig Pascal über Habe Fertig
    Ein Kartenablegespiel mit Extrazügen^^ für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt die eigenen Handkarten so schnell und gut wie möglich abzulegen, denn, wenn man in die "Lücke" spielt, wird man gleich mehrere Karten los. Wer zuerst alle Karten abwerfen konnte, gewinnt.

    Steffen Benndorf, Autor des genialen Qwixx, hat sein neues Werk nicht wirklich neu erfunden, aber mit einem erfrischenden Mechanismus versehen, der das Spiel doch von den ähnlichen Mitbewerbern, wie z.B. 6nimmt! abhebt.

    Die 66 Karten (mit den Werten 1-11 in 6 Farben, sowie je 1-4 Sternen) werden gut gemischt und davon je 12 an die Spieler verteilt. 2 Karten werden offen links und rechts vom Rest, dem Nachziehstapel, auf den Tisch gelegt.
    Die Spieler wählen zwei Karten aus, die sie als "Bonus" verdeckt ablegen (Skat: den Blinden^^) und spielen nun jeder mit 10 Karten.

    Der Spieler am Zug schaut nun die Auslage an und stellt fest, ob es eine Lücke zwischen den beiden Ablagestapeln gibt, d.h. würden weitere Zahlen zwischen die beiden Werte passen; Bsp.: es liegen links eine gelbe 3 und rechts vom Nachziehstapel eine grüne 8 aus. Damit wäre eine Lücke vorhanden, da noch die 4, 5, 6, 7 hineinpassen würden.
    Hat er eine oder mehrere Karten mit diesen Zahlen, darf er sie nacheinander ablegen, WENN sie jeweils eine andere Farbe aufweisen, als die Ausliegenden! Bsp.: s.o., möchte der Spieler eine 4 in die "Lücke" legen, darf sie nicht die Farbe gelb oder grün haben!
    Auf welchen der beiden Ablagestapel die Karte gelegt wird ist dabei egal. So kann der Spieler, wenn er selber nicht mehr Karten für die "Lücke" hat, selbige schliessen (s.o., die 4 auf die 8), damit nachfolgende Spieler, nicht ebenfalls die Chance auf einen Extrazug haben^^.
    Beim Ablegen muss er zudem noch "Lücke" rufen^^.

    Sollte festgestellt werden, dass es keine Lücke gibt, muss der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und sie auf eine der beiden Auslagen ablegen, um so eventuell eine Lücke zu erzwingen. Dann macht er normal seinen Zug.

    Gibt es nach wie vor keine Lücke, muss er nun alternativ eine Karte ablegen, die auf einen der beiden Ablagestapel passt, entweder die selbe Zahl oder Farbe (10 auf 10, blaue 3 auf blaue 5, etc.).
    Kann oder will der Spieler keine Karte ablegen, zieht er eine Karte nach und passt.

    Dies geht nun reiihum so weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte abwirft und diese Runde gewinnt. Er darf nun seine zu Beginn verdeckt abgelegten Karten umdrehen und sich die dort abgebildeten Sterne als Pluspunkte gutschreiben lassen.
    Die Mitspieler zählen die Sterne auf ihren verbliebenen Handkarten und notieren diese als Minuspunkte.

    Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl wird der Gesamtsieger mit den meisten Punkten ermittelt.

    Hier liegt ein gutes und "anderes" Kartenspiel vor, dass durch diesen trickreichen Ablegemechanismus für viel Kurzweil und Spannung sorgt, So lassen sich ungebremst^^ viele Runden hintereinander wegspielen, ohne dass Langatmigkeit aufkommt - ideal für Turnierskatler auf der Suche nach Neuem^^.


    [Wir danken NSV für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx XL Pascal über Qwixx XL
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^.
    Die XL-Version unterscheidet sich von der normalen Ausgabe dadurch, dass extra große Würfel und ein größerer Spielblock integriert wurden. Dadurch spielt es sich noch leichter und schneller und vor allem übersichtlicher von der Hand! Das Material ist wieder entsprechend wertig.
    Wer das Grundspiel noch nicht kennt, muss sowieso zugreifen^^, Besitzer des Vorbilds kaufen auch, anstatt neue Blöcke einzeln zu erwerben *G*.


    [Wir danken NSV für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TF22 LOAD! Pascal über TF22 LOAD!
    Logikpuzzle mit Stichallüren^^ für 2 Spieler ab 14 Jahren.

    Dieses Kartenspiel umreißt die Geschehnisse vor der eigentlichen Handlung im TF22-Universum. Hier geht es noch um die Vorbereitungen vor der Eroberungs"reise" zum Planeten GH-328 und die Spieler konkurrieren als Frachtkapitäne. Wem es gelingt die Raumschiffe so geschickt mit den Roboterkampfeinheiten (RCUs) zu beladen, dass er die meisten Punkte damit generiert, gewinnt das Spiel.

    Zunächst aber werden den beiden Spielern je eine Raumschiffkarte (mit 5 Containerstellplätzen) und je eine Zählkarte mit Zählerfigur übergeben. Eine allgemeine Übersichtskarte mit den Stapelbedingungen liegt für beide sichtbar bereit.

    Von den 28 Containerkarten kommen 4 vorerst aus dem Spiel und die restlichen Karten werden gut gemischt und je 12 verdeckt an die Spieler als Handkarten verteilt.

    Die 4x10 kleinen Containermodelle werden nach ihren Farben (rot, grün, blau, gelb) sortiert als Vorrat bereitgelegt.

    Das Spiel verläuft über drei Runden mit Zwischenwertungen. In jeder Runde muss versucht werden, durch Gewinnen der Stiche, Container an sich zu nehmen und gut auf der Schiffskarte zu platzieren.
    Dabei gilt die Stapelreihenfolge: "grün" über "blau" über "rot" über "gelb", also gelb zu unterst, grün ganz oben (Idealreihenfolge!).

    Die Spieler beginnen, indem sie verdeckt eine ihrer Handkarten ausspielen und dann gleichzeitig umdrehen.

    Ähnlich der Stapelreihenfolge für Container sind auch die Stichfarben entsprechend priorisiert. Somit sticht "grün" sowohl "blau" als auch "rot". "Blau" sticht "rot" und "gelb", "rot" sticht "gelb" und nur "gelb" sticht "grün". Bei gleicher Farbe gilt der höhere Zahlenwert. Besteht immer noch Gleichstand gehen beide Spieler "leer" aus.

    Der Gewinner des Stichs nimmt beide Karten an sich und legt sie verdeckt bei sich ab. Dann nimmt er in der "Gewinnerfarbe" einen der Container aus dem Vorrat und stellt ihn auf seine Raumschiffskarte entsprechend den Stapelregeln ab.
    (Auf freie Felder darf jeder Container gestellt werden)

    Bei Gleichstand legt jeder Spieler seine Karte bei sich verdeckt ab und keiner nimmt einen Container auf.

    Nicht immer kann oder will man die Container stapeln, gelegentlich müssen sie umgeräumt werden. Dieses "Umladen" ist ebenfalls erlaubt, wenn man einen Stich gewinnt. Allerdings darf nur ein Container in der "Gewinnerfarbe" und von oben eines Stapels im Raumschiff umgeladen werden ( - auf einen anderen Stapel oder leeres Feld).

    So verläuft das Spiel nun 12 Runden lang, bis die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben.
    Nun folgt die erste Wertung.

    Hierzu kontrollieren die Spieler, wer in welcher Farbe die meisten Container verladen hat. Derjenige nimmt sich dann aus seinem abgelegten Stiche-Stapel die passenden Farbkarten heraus und addiert die Werte. Die Summe zieht er mit der Zählerfigur auf der Punkteleiste vor.
    Herrscht bei einer Farbe Gleichstand, erhält niemand Punkte für diese.

    Die 2. und 3. Runde verlaufen genauso - aber nicht vergessen jetzt alle herausgelegten Karten mit zu mischen vor dem erneuten Verteilen von je 12 Karten^^.

    Im Falle dessen, dass ein Spieler einen Stich zwar gewinnt, aber keinen Container regelkonform in seinem Raumschiff platzieren kann, erhält der Gegenspieler beide Karten des Stichs und wählt aus diesen eine "Gewinnerfarbe" und nimmt sich den passenden Container.
    Kann auch der Mitspieler nichts in seinem Raumschiff platzieren, werden die beiden Karten herausgelegt und zählen nicht mit zur Wertung am Ende der Runde.

    Das Spiel endet nach der dritten Runde und es folgt eine letzte Wertung.
    Nun können auch eventuell Bonuspunkte verteilt werden. Diese 3 Pluspunkte gibt es für jeden Ideal-Stapel (Container in der Reihenfolge von unten nach oben: gelb, rot, blau, grün).

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    TF22 Load ist ein feines Taktik-Puzzle-Stichspiel, dass beide Spieler lange fesselt und durchaus zu mehreren Runden zu motivieren weiss! Kenner des Universums fühlen sich auch gleich heimisch.
    Material und Aufmachung sind passend und zweckdienlich hübsch^^. Für Freunde des 2er-Spiels sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Dominion® – Special Edition Pascal über Dominion® – Special Edition
    Ein Kartendeckbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Dominion war eine Überraschung am Markt, wie seinerzeit die Siedler von Catan. Derweil hat das Spiel seinen Siegeszug hinter sich und dominiert^^ die Spielerrunden überall.
    Ein Leichtes bei dem eingängigen Spielprinzip. Maximal zwei Eingewöhungsspiele und man kann schon anfangen verschiedene Taktiken zu erproben, die sich aus dem bloßen Studium der Karten so gar nicht erschliessen würden, wie man zunächst meint....doch weit gefehlt: schon das Basisspiel bietet nicht nur einsteigerfreundliche Szenarien zum Nachspielen an, sondern macht alsbald Mut selbst entsprechende Decks zusammenzustellen und (nach) zu spielen.
    So lassen sich die Runden auch recht gut steuern, ob es nun eine Schnelle werden soll oder eher taktisch werden darf.
    Der Autor hat es geschafft durch das modulare System verschiedener Kartendecks, insbesondere durch die inzwischen zahlreich erhältlichen Erweiterungen zum Spiel, die Motivationskurve niemals abknicken zu lassen!

    Die Special Edition nun bietet rundumerneuerte Basis-Karten mit noch detaillierteren Karten. Ob sie schöner sind als die Alten, muss jeder für sich entscheiden, auf jeden Fall sehen sie gut aus. Allerdings fallen sie schon etwas auf, wenn man sie mit "alten" Erweiterungen mischt. Die sogenannten Königskarten sind unverändert.
    Ich finde, die hätte man dann auch gleich neu kreieren können, damit sie besser zum "Neuen" passen, da auch geplant sein soll, einige Erweiterungen neu zu gestalten.

    Die beliebte Sonderkarte "Schwarzmarkt" wurde gleich mit eingepackt und steht somit direkt zur Verfügung. Zu Beginn des Spiels wird ein Nachziehstapel "Schwarzmarkt" gebildet und hier darf dann mit der Karte "nebenher" eingekauft werden :)!

    Für alle, die bisher unverständlicherweise an Dominion vorbeigegangen sind, ist nun der Zeitpunkt unbedingt zuzuschlagen gekommen! Alle eingeschworenen Fans überlegen sich, ob der Sammlerstatus lohnt oder beobachten, wie demnächst mit vorhandenen oder noch kommenden Erweiterungen (grafisch) verfahren wird, um dann eventuell umzusteigen bzw. auszutauschen.


    [Wir danken ASS für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard Pascal über Scotland Yard
    Das berühmte Jagd-Deduktionsspiel^^ in einer Neuauflage mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt generell Mister X zu fangen. Diesen Part übernimmt ein Spieler und alle anderen spielen die Detektive, die ihn jagen. Mit Hilfe der klassischen Londoner Fortbewegungsmittel Taxi, Bus und U-Bahn (Underground) versuchen sie Mister X einzukreisen, während dieser mit denselben mobilen Möglichkeiten und noch der Themsenfähre unterwegs ist, immer bedacht allen auszuweichen. Gelingt ihm dies 22 Runden lang, hat er gewonnen, stellen ihn die Detektive vorher, gewinnen sie das Spiel.

    Zu Beginn des Spiels wird erstmal das Spielbrett mit Londons Strassennetz (unterteilt in nummerierten Haltestationen für alle drei Bewegungsmittel und den Verbindungswegen) in die Tischmitte gelegt. Jeder Detektiv erhält eine bestimmte Anzahl an Fahrtickets für Taxis, Busse und die U-Bahn und zieht ein Zahlenplättchen, welches seinen Startstandort auf der Karte angibt.
    Mister X bekommt ein stylisches Baseball-Cap, um seine umhersuchende Blicke gen Spielbrett zu verstecken, 2 Doppelzug-Marker, 5 geheime Fahrticket-Marker und ein Notizbrett, auf dem er seine Züge einträgt. Für das generelle Fortbewegen nutzt er beliebig Tickets aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf das Brett ab, welche somit die Ortseintragung verdecken.
    Je nach Spielerzahl kommen noch Bobbies hinzu :), hierzu werden 1-2 übriggebliebenen Spielfiguren ein farbiger Kringel übergestülpt. Bobbies benötigen keine Fahrtickes und können somit beliebig oft mit allem fahren. Die Detektive entscheiden über deren Bewegung gemeinsam.

    Mister X beginnt immer die Zugrunde und bewegt sich geheim (in Gedanken^^) von seinem Startpunkt aus fort und notiert dies auf seinem Notizbrett. Anschliessend legt er hierüber ein Ticket aus dem Vorrat oder eins seiner fünf Geheimen, um zu verschleiern, welches Fahrzeug er gewählt hat.

    Danach sind die Detektive dran und bewegen sich beratschlagend auf der Karte umher, in der Hoffnung, den Flüchtigen zu stellen.
    Damit dies nicht in hoffnungsloser Raterei ausartet, muss sich Mister X alle paar Züge einmal zeigen und stellt dann seine Spielfigur auf den aktuellen Standort.
    Nun erkennen die Detektive inwiefern sie sich richtig bewegt haben oder auf dem richtigen Wege sind und versuchen nun auszuschliessen, welche Fortbewegungsmittel Mister X wohl am wahrscheinlichsten nutzen bzw. nicht nutzen wird.
    Mister X hingegen wird meist nach einer solchen Offenbarung die Doppelzugmarker einsetzen, zusammen mit den geheimen Fahrtickets vielleicht, um schnell von der entblössten Örtlichkeit zu verschwinden.

    Dies geht normalerweise nun reihum so weiter, bis das Spiel endet.
    Diese Auflage aber bringt etwas Neues hinzu, die App (f. alle Tablet und Smartphone-Betriebssysteme gratis abrufbar!).
    Man kann das Spiel natürlich auch normal spielen, aber die Software bringt noch etwas mehr Pfiff ins Spiel!

    Die App ist in erster Linie als Unterstützung zu verstehen. So kann Mister X hier all seine Züge eingeben und spart sich so das Notizbrett. Auch werden alle Tickets hier verwaltet und die nächsten möglichen Stationen vorgeschlagen. Und damit niemand ausser dem geheimnisvollen Flüchtingen Einblick erlangen kann, vergibt Mister X zu Anfang noch ein drei-ziffriges Passwort :)! Ein cooles Fortbewegungsmittel erhält Mr. X hier auch noch, wenn er die geheimen Tickets benutzt: einen Hubschrauber^^.

    Die Detektive bekommen einige Hilfe an die Hand, denn sie können nun Mister X suchen lassen.
    Dafür nutzen sie in der App die "Analyse" (alle möglichen Positionen von Mr. X werden per Stecknadeln auf dem Stadtplan angezeigt, die der Detektive aber nicht).

    "Ortung", eine Art Abstandsmesser; auf dem Plan sind 4 Funkmasten (Punkte: 13, 184, 94, 108) verteilt und wenn man auf einen die Kamera des Smartphones oder Tablets ausrichtet, erkennt die App dies und kann anhand der gespeicherten Informationen über Mister X angeben, wie weit er von diesem Mast entfernt ist. Dies wird dann mit einem roten (weit weg), gelben oder grünen (nah) Kreis umrandet.

    "Abtasten", Angabe der exakten Entfernung von Mister X zu einem Funkmast in "Taxi-Schritten".

    "Befragung", Hinweise, ob Mr. X gerade bei einer bestimmten Sehenswürdigkeit (auf dem Stadtplan vermerkt) steht oder vor kurzem da war, von Augenzeugen^^.

    Dazu kommen noch Kleinigkeiten, wie z.B. die komplette Anleitung zum Basisspiel und zur App sowie ein Probespiel mit der App.
    Grafik und Sounduntermalung sind gelungen und passen gut zum Thema. Die Bedienung geht relativ flott von statten, nur das Einklappen von Infofenster hadert gelegentlich mit seiner Funktionsweise. Toll fanden wir die Kameraintegration.
    Insgesamt ist die App (übrigens um 80MB gross und auf den gängigen Internetseiten der Systeme zu finden) durchaus als praktisch anzusehen und ein feines Gimmick. Für alle alten Scotland Yard - Hasen ist es eine gute Neuerung, einmal anders an das Spiel heranzugehen!


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Stromberg Pascal über Stromberg
    Juhuuu^^, endlich ein Spiel zum erfolgreichen Franchise :) ...ein Rennspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren nämlich.

    In Stromberg - Das große Bürostuhlrennen sollen die Spieler zügig auf ihren Bürostühlen den Hindernisparcours durch die Capitol'schen Büroräume bewältigen und als Erste im Ziel ankommen, um zu gewinnen! Das dies nicht so einfach wird, versteht sich von selbst^^, gibt es da doch den werten Herrn Becker, die Reinigungskräfte und natürlich den Wettstreit untereinander.

    Das Spiel wird zunächst vorbereitet. Dazu legt man sich die Bürostrecke zurecht, indem die 4 Büroraumpläne beliebig angeordnet werden (Start, 2 weitere Räume, Ziel) - und somit immer eine neue "Herausforderung" bieten^^. Je nach Spielerzahl kommen noch Handicaps auf die Strecke bzw. auf bestimmte Positionen werden Reinigungskräfte postiert, an denen kein Vorbeikommen ist *G*. Die Strecke selbst besteht aus vielerlei mit Punkten unterteilten Linien, auf denen sich fortbewegt wird: horizontal, vertikal udn diagonal - immer den möglichst effektiven Weg zum Ziel hin und an Hindernissen vorbei.
    Die 12 Becker-Chips kommen auf die Becker-Leiste^^, die Spielerfiguren (Pappfiguren, mit fotografischer Abbildung der Stromberg'schen Prominenz, auf Plastikstandfüssen) auf die Startlinie, Kaffeetassen- und Telefonpappmarker auf einen Vorratsplatz und die Putzwagenpappfigur wird bereitgestellt.
    Die Spieler erhalten die zu ihrer Figur passenden Bürotische (vorher zusammenstecken), nebst evtl. Dekoration und einen Satz Spielkarten (40, 5 Karten mal 8 Runden).

    Die Bürotische gehören zur Spielmechanik, denn an ihnen werden u.a. die Handkarten ausgelegt.
    Links vom Tisch wird der eigene Nachziehstapel drappiert, rechts vom Tisch entsteht die eigene Ablage. Vor bzw. aus Sitzpositionsicht^^ hinter dem Tisch werden die aktiv ausgespielten Karten hinterlegt und unter den Tisch kommen die Arbeitskarten.
    Ferner sind die Tische recht individuell an die zugehörigen Charaktere angepasst, mit dezentem Wiedererkennungswert für Serienfans^^. Spielwichtig gibt es dann auch noch Schlitze auf der Tischplatte, zum einen f. d. Deko (Monitor, Pflanzen, etc.) und zum anderen als Steckplätze für Telefone und Kaffeetassen sowie Hängeakten (nur f. d. Profi-Version^^)!

    Falls sich kein Spieler für Stromberg selbst entscheidet, wird ein Startspieler bestimmt, ansonsten fängt natürlich immer der "Chef" an :)!

    Der aktive Spieler nimmt sich bei Rundenbeginn zunächst 5 Karten auf die Hand.
    Die Karten geben immer eine Bewegungszahl von 1-5 an, ein Foto, ein Zitat aus der Serie und evtl. ein Aktionssymbol.

    Anschliessend sucht sich der Spieler eine Karte zur Auslage aus - hierbei gilt es zu überlegen, will ich mich fortbewegen, sollte die Karte eine möglichst hohe Zahl vorweisen und ich lege sie hinter dem Tisch ab. Will ich mich auf Herrn Becker vorbereiten, sollte ich eine Karte unter den Tisch legen.
    Auf jeden Fall kommt nach Ablage einer Karte der nächste Spieler in Reihe dran und verfährt genauso. Dies geht solange reihum, bis eine Aktion eintritt oder alle Spieler ihre 5 Karten ausgespielt haben. Dann beginnt nämlich immer das eigentliche Rennen. Hiernach beginnt eine neue Runde, bei der jeder wieder 5 Karten nachzieht.

    Bewegung: Um sich fortbewegen zu können, müssen Karten auf der Rennablage^^ (hinter dem Tisch) liegen. Die hier liegenden Karten bzw. deren Bewegungswerte werden zusammengezählt und nun kann sich der eigene Bürostuhl^^, um die entsprechende Zahl (abzüglich evtl. Mali) vorwärtsbewegen. Dazu wird die Spielfigur einfach auf den Linien in die gewünschte Richtung von Punkt zu Punkt fortbewegt. Gelangt man hierbei auf eine nasse Fläche^^, muss eine gerade Bewegung durchgeführt werden. Man kann auf der rutschigen Stelle nun mal nicht "abbiegen" und schlittert vorwärts. Stösst man auf ein Hindernis, dass nicht umkurvt werden kann (Mitspieler, Putzwagen), kann man dieses wegschubsen :)! Dazu zieht man von seiner Bewegungsweite 3 ab und schiebt die störende Figur um ein Feld in eine beliebige Richtung!
    Ist die Bewegung schliesslich beendet, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Aktionen: Beim vorherigen Ausspielen der Karten kann sich allerlei ergeben. So sind auf einigen Karten Aktionen abgebildet, die immer sofort ausgeführt werden müssen, wenn die Karte auf die Rennablage gelegt wird!

    Bei einem Bild von Herrn Becker z.B., wird die Becker-Figur um ein Feld auf der Leiste nach unten gesetzt. Erreicht Hr. Becker das untere Ende, gibt es eine Arbeitskontrolle. Herr Becker erscheint plötzlich im Büro und will Beweise sehen, dass auch wirklich gearbeitet wird! Wohl dem, der nun Handkarten auch unter dem Tisch versteckt hatte :), denn diese holt man nun schnell hervor und zeigt so an: "guck guck, hier, die Akten, alles bearbeitet!" *GGG*. Der oder die Spieler, die nämlich die wenigsten "Akten" vorweisen können, erhalten einen Becker-Chip. Auf diesen steht eine Zahl, um die ihr linker Nachbar ihre Figur in beliebiger Richtung verschieben darf! Der Chip kommt anschliessend auf den Schreibtisch des "faulen" Spielers und verbleibt dort auch bis zum Ende des Spiels! Er addiert sich auch mit evtl. weiteren Chips, die dazu kommen! So wird die nächste Bewegungsstrafe durch den linken Nachbar immer höher ausfallen^^. Auf jeden Fall wird nach dieser Aktion Hr. Becker wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

    Das Putzwagensymbol erlaubt das Verstellen der entsprechenden Figur - vorzugsweise in den Weg konkurrierender Mitspieler^^.

    Die Kaffeetasse lässt einen Gegenspieler nur noch gerade ausfahren, damit der Kaffee nicht überschwappt^^. Dies gilt nur für die aktuelle Runde, danach kann der Marker wieder vom Bürotisch genommen werden.

    Der Schredder vernichtet die Akte (eine Karte unter dem Tisch) eines beliebigen Mitspielers.

    Das Telefon erlaubt das Vergeben eines Telefonmarkers an einen beliebigen Mitspieler, welchen sich dieser in seine Tischplatte stecken muss - bis zu 3 Telefone haben pro Tisch Platz. Fortan muss sich dieser Spieler bei seiner Bewegung ein Feld pro Telefon abziehen.
    Allerdings gibt es hier Abhilfe, denn an einigen (wenigen^^) Stellen der Rennstrecke sind auf den Punkten auch Telefone abgebildet. Erreicht man ein solches Punktfeld, darf man alle Telefone wieder abgeben!

    Die Schikane entfernt bei einem beliebigen Mitspieler die höchste ausliegende "Renn"karte!

    Hier ist also eine Menge los und man sollte immer darauf Bedacht sein zwar gut vorwärts zu kommen, aber auch die "Arbeit" nicht zu vernachlässigen :) und sich nicht von den fiesen Schicksalsschlägen entmutigen lassen. Dazu gehört natürlich auch ein wenig Planung, Voraussicht und Glück, denn nicht immer reichen die 40 Karten aus, um auch ans Ziel zu gelangen!!!!

    Das Spiel geht so reihum weiter, bis 8 Runden vorbei sind. Nun sind die Karten auch aufgebraucht und mindestens ein Spieler sollte das Ziel erreicht haben, um zu gewinnen.

    Profi-Variante:
    Die Grundregeln bleiben gleich, aber nun kommen noch die bereits erwähnten Hängeregister ins Spiel bzw. in den großen Schlitz auf dem Bürotisch. Diese gewähren Sonderaktionen, die den besonderen Talenten^^ der jeweiligen Charaktere entsprechen:

    - Stromberg ist hundsgemein und erhält 5 solcher Register und mit diesen die klassischen Spielaktionen (Kaffeetasse, Telefon, Schickane, Putzwagen, Schredder), welche er zu den Spielkarten je einmal zu jeder Zeit einsetzen darf.
    - Ulf macht es sich leicht und nutzt seine 3 Register, um jederzeit eine beliebige Karte aus seinem Nachziehstapel zu nehmen und dafür eine seiner Handkarte dort wieder einzumischen.
    - Tanja ist wieder richtig fleissig und darf jederzeit eines ihrer 3 Register unter den Tisch legen, als Arbeitsaktenersatz für die Becker-Aktion. Hiernach bewegt sie die Beckerfigur auch um ein Feld nach unten!
    - Ernie verpetzt Kollegen und nutzt eines seiner 3 Register nur beim Rennen, um, entsprechend der Anzahl der Talent-Symbole (unten rechts auf den Karten abgebildete Skizzierung, die im normalen Spiel nicht beachtet wird) auf seinen ausliegenden Rennkarten, die Stühle aller Mitspieler je ein Feld in eine beliebige Richtung zu schieben.
    - Jennifer wird von Helge geschoben^^ und darf im Rennen eines ihrer 3 Register nutzen, um sich pro Talent-Symbol auf ihren ausliegenden Rennkarten ein zusätzliches Feld weiter zu bewegen.

    Nach der Nutzung eines solchen Registers, kommt selbiges immer aus dem Spiel!


    Das Spielmaterial ist recht wertig und auch die zusammengesteckten Bürotische machen einen haltbaren Eindruck. Die atmosphärische Gestaltung trägt ihres zur spielerischen Erheiterung bei - wenn es auch schade ist, dass sich viele Zitate wiederholen!
    Das Rennspiel ist durchdacht und fordert für einige Runden immer wieder erneut, durch die unterschiedliche Planungsgestaltung der Büroräume/Rennstrecke, das Testen anderer Vorgehensweisen und der zusätzlichen Variante. Für Fans der Serie zwangsläufig ein Pflichtkauf, ist es doch auch für Viel- (Streckenvielfalt (da gibt es auch Potential für Erweiterungen^^), Profi-Variante) wie Gelegenheitsspieler (einfaches System) gleichermassen interessant, da die Spielmechanik austariert wirkt und mit Spielen gleicher Kennung durchaus mithalten kann.
    Wer nun aber so gar nichts mit dem Humor anfangen kann, wird vielleicht ein nur simples Wettrennen vorfinden, aber auch hier werden dann die Aktionsmöglichkeiten für genug Abwechslung sorgen.
    Rundum ein solides Spiel, mit dem man eigentlich nichts falsch machen kann.


    [Wir danken Ravensburger für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Frieses Wucherer Pascal über Frieses Wucherer
    Ein Karten(deckbau)legespiel für 2-6 fiese Vermieter ab 12 Jahren.

    Es gilt das Spiel als größter Wucherer (mit dem meisten Geld) zu gewinnen, indem per Kartenauslage Wohnungen und Häuser erschaffen und Mieter angelockt werden. Aktionskarten helfen dabei, die Mitspieler ins Schwanken zu bringen und selbst die großen Mieten zu kassieren.

    Von den Karten werden zunächst die "Dächer"-, "Monster"- und "Gefängnis"-Karten heraussortiert und als Stapel beiseitegelegt. Die restlichen Karten mit der "Stockwerk"-Grafik auf ihrer Rückseite werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Die Münzen (1er, 5er, 10er, 50er) kommen als Vorrat beiseite.

    Die Spieler erhalten 3 1er Münzen als Startkapital und ziehen sich jeder 5 Karten vom Nachziehstapel. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt.

    Das Spiel verläuft über mehrere Runden (bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und ist jeweils in 3 Phasen unterteilt, die jeder Spieler für sich prüft bzw. durchführt.

    Die erste Phase dient zur Überprüfung der Häuser (entfällt bei Spielbeginn).
    Hier wird geschaut, ob sich z.B. in einem eigenen Haus Hausbesetzer breit gemacht haben, dann würde aus diesem Haus nun der Mieter, der die höchste Miete zahlt ausziehen und in eine passende leere Whg. des selben Spielers oder wenn kein Platz vorhanden bei einem Mitspieler einziehen. Falls beides nicht möglich sein sollte, wird die Mieterkarte auf die Ablage gelegt.
    Dann kann es da noch Mietnomaden geben, die man nur wieder los wird, wenn man pro Mietnomade 2 (1er) Münzen bezahlt und sie so bei einem Mitspieler einziehen lässt. Ist dies nicht möglich, werden sie abgelegt.
    Sollte es schliesslich einen Forscher in einer eigenen Wohnung geben, wird dieser nun ein Monster erschaffen^^! Dieses Monster zieht nach Wahl in eine eigene Wohnung oder in die eines Mitspielers - aber nie zu Hausbesetzern^^ - Monster haben schliesslich auch eine gewisse Würde *G*.

    Zusätzlich zu diesen Hauskontrollen erlaubt diese erste Phase pro Runde, das Bezahlen einer Kaution von 5 Münzen, um aus dem Gefägnis zu kommen.

    Die zweite Phase ist für das Ausspielen der eigenen Handkarten gedacht. Hier geht es um die eigentliche Action^^ im Spiel, denn man kann nun Häuser bauen, Mieter einziehen lassen und/oder Aktionskarten ausführen. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, man kann aber auch darauf verzichten.

    Häuserbau:
    Um ein Haus zu bauen, legt der Spieler beliebig viele Karten mit der "Stockwerk"-Rückseite vor sich ab und schliesst das Gebäude mit einer "Dach"-Karte ab. Diese nimmt er für das erste Haus gratis vom Vorratsstapel. Jedes weitere Haus kostet im Abschluss 1 Münze mehr!
    Es gibt aber auch spezielle Dachkarten unter den Standardkarten (vom Nachziehstapel), z.B. "Flachdach" oder "Dachbauwohnung", diese muss man dann nicht bezahlen, wenn man ein Gebäude damit abschliesst.
    Ausserdem gibt es auch Kellerausbauten, die dann unter das Kartenhaus^^ gelegt werden und nun wiederum Platz für "Mieter" bieten.

    Die Spieler überlegen sich also, welche Karten sie gut entbehren können (es gibt eh alle Karten mehrmals) und nutzen diese dann als Baukarten. Ferner achten sie darauf, welche Mieter sie zukünftig einziehen lassen möchten, denn nicht jeder Mieter mag große Häuser! Es ist also durchaus sinnvoll, auch mal nur 1-2 stöckige Häuser zu bauen, wobei natürlich 4-5 stöckige Gebäude reizvoll sind, da sie mehr Platz bieten - hach, immer diese Entscheidungen^^.

    Spassig (und taktisch) ist auch, dass man nicht nur die eigenen Häuser, sondern auch jederzeit die der Mitspieler (aus-)bauen kann!

    Mieter einziehen lassen:
    Mieterkarten erkennt man leicht an deren bildhaften Darstellung^^. In ihren Ecken geben dabei Symbole an, in welche Häuser bzw. Stockwerke sie (nur) einziehen werden.
    So bedeutet z.B. eine "Gebäude-1", dass dieser Mieter auf keinen Fall in ein Haus einzieht, das mehr als ein Stockwerk hat und ein evtl. Kellersymbol weist darauf hin, dass der Mieter nur in den Keller ziehen mag!
    Auf jeden Fall muss die angestrebte Wohnung leer sein und genug Platz bieten. Die meisten Mieterkaren sind im Querformat abgebildet und lassen sich somit einfach auf eine Stockwerkkarte legen. Manche Mieterkarten aber sind hochformatig und benötigen zwei übereinanderliegende leere Stockwerkkarten, auf die man diese dann ablegt!
    Jede Mieterkarte gibt darüber hinaus auch noch Hinweise auf ihre Eigenarten oder Besonderheiten. Zum Beispiel ziehen alle alten Mieter aus, wenn die Musikerband einzieht^^. Wohnt ein Hacker im Haus und es ziehen weitere Hacker ein, erstellen sie ein Netzwerk und vermehren dadurch die Mieteinnahmen, weil sie sich wohler fühlen. D.h. jeder weitere Hacker bringt +1 mehr Miete als aufgedruckt ("2").
    Es gibt aber auch "Seltsame", die nur zu Gleichgesinnten einziehen und umgekehrt mag niemand zu "Seltsamen" hinzu ziehen^^.

    Akionen nutzen:
    Möchte man Aktionskarten ausspielen, kann man diese auf eigene Häuser und auf die der Mitspieler ausführen. Diese haben dann aber die Möglichkeit mit evtl. vorhandenen "Verteidigungs"karten zu reagieren.
    Nach der Durchführung werden die Karten normal abgeworfen.

    Es gibt viele feine und fiese Aktionen, z.B. die "Bombe", die ein beliebiges Haus komplett zerstört (die Karten werden gemischt und kommen unter den Nachziehstapel) oder den "Eigenbedarf" (alle Mieterkarten, ausser den Hausbesetzern, kommen zurück auf die Hand). Auch der "Irre" ist praktisch, schleudert er doch z.B. eine Bombe zurück zum aktiven Spieler^^. Der "Umzug" zieht Mieter in eine leere Whg. um, "Mord" lässt einen Mieter verschwinden (die Mieterkarte kommt unter den Nachziehstapel) und das "Alibi" lässt die Polizei glauben, der linke Nachbar wäre der Verdächtige, statt der Spieler selbst.

    Die dritte Phase schliesslich bringt die Einnahmen.
    Die Spieler zählen nacheinander ihre Mieteinnahmen von Mietern (jeder Mieter hat einen Zahlenwert auf einem Geldscheinsymbol auf der Karte), beachten dabei evtl. Boni und Mali sowie von leerstehenden Wohnungen ein Fixum von 1 Münze.
    Die Gesamtsumme können sie sich auszahlen lassen und/oder zugleich Karten nachkaufen.
    Nur so erhält man neue Karten!
    Dabei kosten die ersten fünf Karten je eine Münze, jede weitere Karte dann je 2 Münzen. Man sollte zu Anfang aufpassen, nicht zuviele Karten zu kaufen, um immer eine gewisse Liquidität vorweisen zu können (Hausbau kostet Geld), aber auch nicht zu sparsam sein, denn ohne Karten kommen auch keine Mieter ins Spiel.

    Das Spiel geht so abwechselnd weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun darf jeder Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen und hiernach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Frieses Wucherer ist ein herrlich gemeines Kartenspiel, bei dem jeder versucht ein besonders hinterhältiges Deck in der Hand zu halten und zugleich die ertragreichsten Mieter zu pflegen. Dies gelingt wunderbar durch die ausgewogene Mechanik der Aktionskarten. Zudem trägt die sehr detaillierte und äusserst humorvolle Grafik der Karten dazu bei, dass das Thema gut transportiert wird und sich die Spieler tatsächlich wie fiese Vermieter vorkommen.
    Es kommt nie Langeweile auf, da man durch die interaktiven Aktionen niemals bloss zuguckt. Der Spielablauf selbst ist dabei auch entsprechend kurzweilig und schnell.
    In unterschiedlicher Besetzung (3er und 4er Runden) konnte das Spiel jedesmal überzeugen und gehört unbedingt ins Spielerepertoire! Erneut ein gelungenes 2F (oder hier 1FW).


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Fünf Gurken Pascal über Fünf Gurken
    Ein trickreiches Stichspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem neckischem Kartenspiel geht es darum, den letzten Stich einer Runde NICHT zu machen, sonst hagelt es Gurken^^. Und wer zuviele Gurken sammelt, verliert!

    Zunächst wird der Gurkenvorrat (süße grüne Holzgürkchen^^) beiseite gelegt und die 60 Karten gut gemischt und je 7 Karten verdeckt an die Spieler ausgegeben. Der Rest der Karten wird nicht benötigt.
    Die Karten haben Werte von 1-15 und 0-5 Gurken aufgedruckt.

    Der jüngste Spieler wird Startspieler, hiernach immer derjenige, der den Stich gemacht hat.
    Die Spieler legen nun also reihum eine Karte von der Hand auf den Tisch aus. Dabei gilt, dass der nachfolgende Spieler IMMER eine gleichhohe oder höhere Karte ausspielen muss (die nachfolgende gleichhohe Karte sticht die Vorherige). Kann oder will er dies nicht, muss er seine niedrigste(!) Karte ausspielen - ein Spiel der Ehre!.

    Dies geht 7 Stiche lang und im 7. gilt es den Stich eben nicht zu machen. Da zeigt sich nun das gewisse Taktieren der vorherigen Spielzüge kombiniert mit einer Portion von Fortunas lieblicher Gurkenspeise^^, ob dem Spieler die niedrigste oder zweit-niedrigste Karte auf dem Tisch gehört. Denn der Spieler, der den Stich macht, nimmt soviele der Gurken aus dem Vorrat an sich, wie seine Karte - die zum letzten Stich führte - aufzeigt!

    Sobald ein Spieler mehr als 5 Gurken sein eigen nennt, scheidet er aus dem Spiel.
    Dies geht solange weiter, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt, der dann gewinnt!

    Ein äusserst gelungenes Kampfgemüsekartenstichspiel, sehr nett aufbereitet und gut durchdacht. Mal etwas anderes und der kompetitive Wettstreit motiviert ungemein^^.
    Für die schnellen Runden zwischendurch genauso gut, wie für ausgewachsene Turniere :) ...und das in so ziemlich jeder Besetzungvarianz!


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Skip-Bo Brettspiel Pascal über Skip-Bo Brettspiel
    Die Brettspielvariante des bekannten Kartenspiels für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Ähnlich dem Kartenvorbild gilt es hier eine bestimmte Kartenzahl vor allen anderen Mitspielern los zu werden, um zu gewinnen.

    Zur Spielvorbereitung wird das Spielbrett für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert, die Spielkarten (mit Zahlen von 1-12 und als Joker das Skip-Bo - Symbol) gut gemischt und als Nachziehstapel auf eines der beiden weissen Kartenfelder auf dem Brett gelegt. Hiervon kommen dann die 6 obersten Karten offen auf die 6 farbigen Kartenablagefelder (blau, rot, orange (gelb), lila und 2x rosa). Sollte dabei eine 12 ausgelegt werden, kommt diese in den Nachziehstapel zufällig eingesteckt zurück und das Feld bleibt leer. Anschliessend werden je 10 Karten an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Stapel vor sich legen und die oberste Karte legen sie offen oben auf.
    Die Spieler wählen noch ihre Spielerfarbe aus und nehmen sich die zugehörigen 2 Spielsteine. Den ersten Spielstein setzen sie dann auf das farblich passende Eck-Spielfeld und den Zweiten auf das im Uhrzeiger folgende nächste Eckfeld. Der jüngste Spieler darf nun beginnen.

    Der aktive Spieler zieht sich zuerst immer soviele Karten vom Nachziehstapel, so dass er zu Beginn seines Zuges 5 Handkarten hat (bei seinem ersten Spielzug also gleich 5 Karten). Nun muss er versuchen Karten abzulegen. Dies kann die oberste Karte von seinem Spielernachziehstapel sein oder eine der Handkarten. Das Ziel ist es alle 10 Karten vom eigenen Nachziehstapel abgelegt zu haben! Da hier immer nur die oberste Karte ersichtlich und nicht immer passend ist, werden die Handkarten genutzt, um eine Brücke zu schlagen, sofern möglich.

    [Ein Kartenablagefeld gilt als fertiggestellt, wenn zuletzt die 12 aufgelegt wird, dann kommt dieser Stapel neben das Spielbrett und wird später als Nachziehstapel genutzt, wenn der erste aufgebraucht wird. Ein Kartenablagefeld beginnt immer mit der 1 und bleibt entsprechend so lange leer - alternativ gilt der Joker.]

    Dazu schaut der Spieler auf welchen Feldern seine beiden Spielsteine stehen. Denn er darf nur Karten auf ein bis zwei der farbigen Ablagefelder abwerfen, die farblich zu den Feldern passen, auf denen seine Figuren stehen! D.h., wenn seine beiden Spielsteine z.B. auf einem roten und einem blauen Feld stehen, darf er nur das rote und blaue Kartenablagefeld nutzen. Und hier müssen dann noch in aufsteigender Folge die Karten passen, also eine 4 auf eine 3, etc.!
    Sollte das Ausspielen aller Handkarten möglich sein, darf der Spieler gleich nochmal 5 Karten nachziehen und weiterspielen!

    Passen die eigenen Karten aktuell nicht, um auf eines der vorgebenen Felder ablegen zu können, muss der Spieler passen.

    In jedem Fall aber muss er eine Karte auf den zweiten weissen Kartenablagestapel auf dem Spielbrett, dem sogenannten Hilfsfeld, legen. Die Zahl dieser hier abgelegten Karte gibt an, um wieviele Felder er eine seiner beiden Spielsteine im Uhrzeigersinn vorwärtsbewegen darf. So gelant man also auch mal auf andere Farb- oder sogar Sonderfelder.

    Die Sonderfelder.
    Es gibt 3 Zahlenfelder mit aufgedruckter "1-4", "5-8" und "9-12", diese erlauben das einmalige (pro Zug) Ersetzen einer fehlenden Zahl beim Ablegen. Es liegt also z.B. eine 5 auf einem erlaubten Ablagestapel aus und der Spieler hat eine 7 und 8 auf der Hand, die er gerne ausspielen würde. Wenn nun sein zweiter Spielstein auf dem Sonderfeld "5-8" steht, kann er die "6" als gegeben erachten/benutzen und die 7 und 8 von der Hand auf den Ablagestapel auslegen!
    Ferner gibt es noch das Feld mit einer abgebildeten "Skip-Bo"-Karte, welches es einmal pro Zug erlaubt eine beliebige Zahl von 1-12 als Joker zu benutzen, um so ebenfalls besser Karten ablegen zu können.
    Und schliesslich gibt es da noch das "Karten-Tausch"-Feld. Dieses erlaubt das Tauschen der obersten offen Karte des eigenen Nachziehstapels mit der nächstfolgenden, während die Oberste dann unter den Stapel geschoben wird.

    Diese Sonderfelder ermöglichen ein gewisses Taktieren, wenn man seine Spielsteine bewegt, denn je nach ausgelegter Karte bzw. deren Zahl und der entsprechenden Vorwärtsbewegung kann ja in der nächsten Runde dann das etwaige Sonderfeld und dessen Funktion gemäß den eigenen Handkarten gut genutzt werden - so denn die aufliegenden Karten der Ablagestapel sich nicht gravierend ändern *G*. Also ist hier ein bisschen Vorausschau und -planung gefragt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Karte seines Nachziehstapels ablegen konnte. Dieser Spieler gewinnt.

    Rundum eine nette Umsetzung des Kartenspiels, wenn auch am Anfang etwas verwirrend mit der Beachtung der verschiedenen Farbbedingungen und auch zusammen mit den eigenen farbigen Spielsteinen^^ kann man mal durcheinander kommen. Für Kids teilweise sehr fordernd alle Möglichkeiten immer im Auge zu behalten und vorauszuplanen. Als Familienspiel dennoch gut einsetzbar und als Abwechslung zum Kartenspiel und seinen diversen Versionen durchaus interessant.


    [Wir danken MATTEL für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Was ist was? - Das große Quiz Pascal über Was ist was? - Das große Quiz
    Ein gelungenes Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    1200 Fragen aus 6 Themengebieten stehen hier zur Verfügung. Für das richtige Beantworten der Fragen sowie das richtige Einschätzen der Mitspieler gibt es zur Belohnung Münzen. Sobald der Vorrat an Münzen auf 5 oder weniger schrumpft, endet das Spiel.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Fragekarten nach ihren sechs Themengebieten (Tierwelt, Natur, Geografie, Technik, Kultur und Geschichte) sortiert in Stapeln daneben gelegt. Der Münzenvorrat wird vorbereitet je nach Spielerzahl.
    Die Münzen (Wert 1-3) werden gemischt und verdeckt als Vorrat aufgehäuft^^ und die beiden Würfel (Zahlenwürfel 1-3, Buchstabenwürfel A-C) werden bereitgelegt.

    Die Spieler wählen ihre Spielerfarbe und erhalten dazu passend eine Spiel(papp)figur und einen Tippstein.

    Der Startspieler wird gewählt und das Spiel beginnt.
    In jeder Runde gibt es einen Quizkandidaten (der aktive Spieler) und einen Quizmaster (links vom aktiven Spieler). Der Quizkandidat wirft die 2 Würfel und entsprechend des Ergebnisses des Zahlenwürfels zieht er seine Spielfigur auf dem Spielfeld in eine beliebige Richtung vor. So gelangt er auf ein Themenfeld, das entweder 2 Themengebiete zur Wahl stellt oder ein "?" aufzeigt. Bei ersterem wird aus den beiden Vorgegebenen ausgewählt, bei zweiterem hat der Spieler die freie Themenwahl.
    Der Buchstabenwürfel gibt dann an, welche der drei Fragen pro Karte, der Quizmaster stellen wird.

    Die Fragen A, B und C unterscheiden sich durch ihre Antwortmöglichkeiten.
    Bei Kategorie "A" gibt es drei Antwortmöglichkeiten, wovon nur eine richtig ist.
    Kategorie "B" gibt zwei Antworten vor, die in einem zeitlichen, geografischen oder kausalen Bezug zueinander stehen - es muss eine Antwort gewählt werden.
    Kategorie "C" stellt eine Behauptung auf, die als richtig oder falsch beantwortet werden muss.

    Bevor jedoch der aktive Spieler die jeweilige Frage beantworten darf, muss er kurz innehalten^^, denn zunächst müssen die Mitspieler aktiv werden. Sie dürfen nun mit ihren Tippsteinen einschätzen, ob der Quizkandidat die Frage richtig beantworten kann.
    Haben alle Mitspieler ihre Tippsteine gesetzt, beantwortet der Kandidat nun die Frage und der Quizmaster gibt die richtige Antwort bekannt.

    Jetzt wird gewertet und entsprechend Münzen aus dem Vorrat aufgedeckt und zwar soviele, wie es richtige Einschätzungen gab plus eine weitere, wenn der Kandidat richtig geantwortet hat.
    Lag der Kandidat richtig, darf er sich auch als Erster eine Münze aussuchen und nehmen, danach folgen die Mitspieler mit richtiger Einschätzung links vom Quizmaster beginnend.

    Hiernach geht es im Uhrzeigersinn weiter und die Rollen wechseln entsprechend.
    Dies geht solange, bis die Spielende-Bedingung erreicht wurde, also wenn nur noch 5 oder weniger Münzen im Vorrat liegen. Es gewinnt, wer die meisten Münzen sammeln konnte.

    Das Quizspiel hebt sich von den anderen des Genres etwas ab, da kein Spieler wirklich auf etwas warten muss, denn alle sind immer beteiligt durch das Einschätzen des aktiven Spielers. Auch die Fragen sind recht erfrischend und lassen sobald keine Langeweile unter Ratefreunden aufkommen.
    Das Spiel funktioniert in unterschiedlicher Besetzung gleich gut und lädt aufgrund der relativ kurzen Spieldauer zu mehreren Partien ein.

    Das Spiel wirbt außerdem noch mit der Möglichkeit "play it smart" ein App für das iPad zu installieren und das Tablet so ins Spiel zu integrieren. Dafür gibt es auch 4 kleine Noppenkleber, auf die das Tablet dann sanft abgelegt werden kann in der Spielfeldmitte.
    Die App unterstützt das Spiel mit Fotos und Geräuschen in 6 kleinen Spielen, die der Quizmaster per Buzzerknopf zufällig auswählt: Foto-Klick, Schätz-Quiz, Geräusche-Quiz, Dino-Ausgrabung, Länder-Quiz und Körper-Quiz. Es stehen jeweils Antworten zum "Antippen" zur Verfügung. Der Sinn dahinter ist die Ansammlung von Zeiteinheiten. Denn die App gibt eine Gesamtspielzeit vor!
    Am Ende der Spielzeit gibt es dann noch ein Abschluß"spiel", das "Labyrinth". Hier muss die eigene Spielerfigur per Fingerwischerei durch ein Labyrinth gesteuert werden und dabei möglichst viele Münzen einsammeln. So erhöht man seinen Gesamtmünzvorrat (Brett und App).
    Zum Schluß gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

    Einen dicken Punktabzug gibt es dafür, dass es die App nur für iOS gibt. Dies ist nicht mehr zeitgemäß!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Brautkraut Pascal über Brautkraut
    Ein zungenbrecherisches Sprechsportspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Brautkraut ist simpel gespielt. Es werden jedem Spieler vom gut gemischten Nachziehstapel 10 Karten als Stapel verdeckt in die Hand gedrückt und eine Karte offen ausgelegt.
    Der aktive Spieler muss nun die ausliegende Karte "vorlesen", dann eine Karte von oben des eigenen Stapels ziehen und umdrehen und ebenfalls "vorlesen". Das alles muss aber schnell geschehen, sonst ist es keine Herausforderung und wird schnell eintönig.

    Ein Haken dabei: Auf den Karten sind immer 2 Bilder und ein Pfeild abgedruckt.
    Es gibt überhaupt auch nur 4 Motive: "Kraut", "Braut", "Kleid" und "Blau", aber diese sind eben immer zu zweit und immer in unterschiedlicher Reihenfolge zu "lesen" und zwar so, wie es der Pfeil vorgibt. Also zeigt der Pfeil von der unteren Abbildung auf der Karte zur Oberen, muss auch die Untere zuerst genannt werden!
    Ferner gilt es zu beachten, ob die ausliegende Karte und die neu Hinzukommende sich unterscheiden, denn dann muss noch ein "wird zu" oder "bleibt" hinzugefügt werden!

    Verwirrend? :)
    Bsp.: Die ausliegende Karte zeigt oben eine "Braut" und der Pfeil weist auf die untere Abbildung "Kleid". Das dann "vorzulesende" Wort wäre "Brautkleid".
    Die ausgespielte Karte zeigt oben ein "Kleid" und unten "Blau", der Pfeil zeigt nach unten. Somit wäre dieses Wort "Kleidblau".
    Der ganze Satz muss dann heissen: "Brautkleid wird zu Kleidblau."

    Die Karten zeigen eine verblüffende Vielfalt mit den wenigen Komponenten und immer muss man auf der Hut sein, die richtige Reihenfolge einzuhalten und sich nicht zu verhaspeln.

    Gelingt der Sprechsport fehlerlos, passiert nichts weiter, die Karten bleiben abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Stellen die Mitspieler lauthals gröhlend einen Versprecher fest, muss der ganze Ablagestapel genommen und unter den eigenen Kartenstapel geschoben werden.

    Es gewinnt, wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte.

    Das Spiel ist kein Überflieger, macht aber aus dem Wenigen heraus eine Menge Spass, wenn man sich auf die Gaudi einläßt. Ein schöner Absacker oder als Ergänzung zu einer Party-Spielerunde. Wichtig ist halt, dass sich die Spieler einig sind auch möglichst schnell zu reden :)!

    Pascals Wertung:
  • Nacht der Magier Pascal über Nacht der Magier
    Eine grandiose Spielumsetzung mit hohem Spass- und Wiederspielbarkeitsfaktor für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt im Dunkeln seinen Zauberer so geschickt auf ein erhöhtes Spielfeld zu schieben, dass man einen der eigenen Zauberkelche in die mittige Vertiefung bugsieren kann. Das dabei allerhand aus dem Weg geräumt wird und herunterfällt sollte einen nicht ablenken^^.

    Das Spielfeld ist eine große, runde und stabile Pappscheibe, die auf einem Kartondeckelhohem Ständer aufgeklebt ist. Auf ihr ist in der Mitte eine deutliche Vertiefung in welche der phosphorizierende Feuerring platziert wird. Darauf kommt eine weitere kleinere Pappscheibe, die so den "Ring" verdeckt und ihrerseits ein gestecktes - ebenfalls phosphorizierendes - Lagerfeuer auf sich trägt.
    Hier herum werden die verschiedenen Marker (je 3 "Kelche" mit den Spielersymbolen) gestellt und um diese herum kommen in die Abstandszwischenräume Bäume und um diese wiederum blaue Holzmarker und um die schlussendlich nochmal runde Marker.
    So ist das gesamte Feld ein einziges Hindernis zum mittigen Feuer hin.

    Die Spieler erhalten je eine Zaubererfigur (mit phosphorizierendem "Kragen") nach Wahl.

    Die einzelnen Scheiben und Figuren lassen sich nur durch Schieben bewegen, indem die eigene Zaubererfigur anfangs vorsichtig von außen auf das Spielfeld geschoben wird und später auch niemals angehoben werden darf!
    Im Laufe des Spiel fällt dann so manches über den Spielrand hinunter, ist es auch mal ein Zauberer wird er wieder von beliebiger Stelle von außen auf das Spielfeld geschoben, wenn der zugehörige Spieler am Zug ist.

    Gewonnen hat, wer es als Erster schafft, einen eigenen "Kelch"marker in den Feuerring zu schieben. Dazu muss natürlich neben allerhand Steinen auch die Scheibe mit dem "Lagerfeuer" vorher weggeschoben werden.

    [Alle phosphorizierenden Teile sollten nach jeder Runde erneut eine Weile in eine Lichtquelle gerichtet gehalten werden, damit sie wieder schön im Dunkeln leuchten^^.]

    Rundum wieder ein tolles Spiel aus dem Hause DreiMagierSpiele.
    Unbedingt probieren und am besten gleich kaufen :)!

    Pascals Wertung:
  • Rabbids - Das Spiel Pascal über Rabbids - Das Spiel
    Ein tolles, spassiges Partyspiel für die ganze Familie! 3-6 Spieler nehmen ab 8 Jahren teil.

    Ein verrücktes Familienspiel mit 60 Mini-Aufgaben, die es allein, im Duell oder als Gruppe zu meistern gilt. Das Ziel dabei ist es, die zugehörigen, farbigen Karten zu sammeln, um einen Satz von 3 gleichfarbigen oder 5 unterschiedlichen Karten zu ergattern oder 12 Münzen zu verdienen für den Sieg.

    Das umfangreiche Spielmaterial wird entsprechend vorbereitet. Der Spielplan - die "Arena"^^ - kommt in die Tischmitte, die Würfel, die Sanduhr, die übergroße Maß-Sonnenbrille^^, die Münzen, das Katapult^^, die Bausteine und alle Papp(objekt)marker werden als Vorrat bereitgelegt. Die Objekt- und Zahlenkarten sowie die Minispiel-Karten werden gut gemischt als Nachziehstapel an die Seite gelegt. Vom Minispiel-Kartenstapel werden die ersten 8 an die vorgesehenen Felder auf dem Spielplan gelegt.

    Die Spieler erhalten gemäß ihrer gewählten Farbe die zugehörige Spielfigur, 3 Holzscheiben und eine Fragezeichenkarte sowie eine 1er Münze.
    Die Pappspielfigur stellen sie in Reichweite auf eines der Felder der Arenatore.

    Der gewählte Startspieler beginnt das Spiel, indem er seine Figur in der Arena um mindestens ein Feld voranzieht. Dabei ist der Zug auf das erste Feld kostenlos, möchte er weiter ziehen, muss er pro Feld eine Münze zahlen. Dies macht evtl. Sinn, wenn ihm die an jedem Feld aussen anliegende Minispiel-Karte nicht gefällt.
    Ist die Bewegung abgeschlossen, nimmt er die dort ausliegende Minispiel-Karte an sich und erhält evtl. 1-2 Münzen (0-2 sind in der rechten oberen Ecke jeder Aussenseite einer Karte abgebildet), bevor irgendetwas anderes passiert.
    Nun liest er die Karte laut vor.

    Handelt es sich um eine Solo-Aufgabe (auch daran erkennbar, dass nur ein "Rabbid" abgebildet ist), führt er die Anweisungen anschliessend direkt aus. Eventuell dazu benötigtes Spielmaterial nimmt er sich aus dem Vorrat.
    Gelingt die Aufgabe, behält der Spieler zur Belohnung die Karte.

    Ist es ein Duell (2 "Rabbids" sind abgebildet), liest er den Text auch vor und ein Nachbarspieler mischt die Fragezeichenkarten aller Mitspieler und lässt den aktiven Spieler eine davon ziehen, so wird der Duellant ermittelt. Auch hier wird evtl. nötiges Material noch aus dem Vorrat genommen.
    In der Regel verläuft die Aufgabe hier über mindestens 2 Runden, um einen eindeutigen Sieger zu ermitteln. Der siegreiche Spieler darf dann die Karte behalten - und dies ist nicht selten der Kontrahent^^.

    Bei einer Gruppenaufgabe (viele "Rabbids" sind abgebildet), wird diese ebenfalls vorgelesen und nötiges Material entsprechend verteilt - alle Spieler müssen teilnehmen.
    Hier kommt es auch vor, dass mehrere Runden "gespielt" werden müssen, um einen eindeutigen Sieger zu ermitteln, der dann zur Belohnung die Karte erhält.

    [Die Aufgaben decken dabei alles ab, was man sich nur vorstellen kann, vom einfachen Ziel-Schnippen über Memory-Effekte hin zu sportlich agilen Geschicklichkeitsleistungen und in die Irre führenden Fragen und vielem mehr!]

    Anschliessend wird eine neue Karte gezogen und auf den nun leeren Platz gelegt - beim Solisten-Spiel, kommt bei Nichtgelingen die aktuelle Karte aus dem Spiel und wird nicht wieder hingelegt.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Dies geht nun so lange weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt hat und damit das Spiel gewinnt und beendet.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus dem massig vorhandenem und super knuffigem Material und den vielen, wenn zum Teil auch irrwitzigen, Ideen der Aufgabenstellungen.
    Es ist nichts wirklich unmöglich und wenn man sich nur ein wenig auf den Spass einläßt wird man für eine gute Stunde wunderbar unterhalten.
    Es können alle mitspielen, die Runden haben in sehr unterschiedlicher Besetzung allesamt Freude bereitet und für viele Lacher gesorgt! Auch kleinere Kinder können durchaus mithalten - mit ein klein wenig augenzwinkernder Hilfe^^.
    Ein neuer Stern am Himmel der Partyspiele!!!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Pascal über Qwixx
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^. Das Material ist absolut in Ordnung und die Blöcke kann man einzeln, relativ günstig nachkaufen. Klare Kauf-Empfehlung!

    Pascals Wertung:

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