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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Deckbaubuilder
Pascal spielt gerne Spiele, in denen ein Deck aufgebaut werden muss.Schwarzspieler
Pascal spielt gern mit Schwarz.Scheibenkleister
Pascal lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.Allsehendes Auge
Pascal liest alles mit und bleibt dabei unsichtbar.sehr oft kommentiert
Pascal hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Höfling
Pascal spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Einstein
Pascal erfindet gern selbst Spiele.Weltuntergangsüberlebender
Pascal hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Ostereierfinder 2015
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.12 Realms
Pascal hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.München 2013
Pascal hat die Spiele-Offensive.de in München auf der Spielwies´n 2013 besuchtFrühernter
Pascal hat die Reiche Ernte von Dominion vor allen anderen eingebracht.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1518 Stück):



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  • Monopoly Föhr Pascal über Monopoly Föhr
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Schlängeln Pascal über Schlängeln
    Ein Ratespiel mit tollem wertigem Material mit kindgerechter huebscher Optik.

    Die Spieler bauen sich aus dem stabilen Karton ihren Sichtschutz auf, nehmen sich 2 Bonusmarker ("Schlangenflöten") und waehlen sich zufaellig 3 Startschlangen (allesamt unterschiedlich lang und mit verschiedenen Farbkringeln versehen und in einen Stoffbeutel gestopft^^). Diese werden durch die 3 Schlitze am unteren Rand des buschigen Sichtschutzes mit dem Kopf voran hindurchgesteckt. Weiter nicht, denn hier faengt das Raten an.

    Der Spieler am Zug muss nun einem beliebigen Mitspieler eine Farbe nennen. Dieser schaut nach und muss angeben, ob eine seiner drei Schlangen einen passenden Farbkringel hat.

    Hat einer der Schlangen die benannte Farbe und kommt dieser Farbkringel gleich als naechstes vor dem Buschschlitz (am Anfang waere der Kringel also hinter dem Kopf der Schlange), muss dieser Spieler die Schlange nun um den Kringel weit herausschieben, so dass alle Spieler den Farbkringel der Schlage sehen koennen.
    Hat eine Schlange zwar einen solchen Farbkringel, aber dieser kommt erst spaeter, sagt der Spieler genau das "später". So kann/muss der ratende Spieler sich dies merken und es eben spaeter nochmal mit dieser Farbe versuchen, in der Hoffnung, dass die entsprechende Schlange inzwischen weiter vorgerueckt ist und nun endlich den besagten Farbkringel durch den Busch lugen laesst^^.

    Kann keine der Schlangen des befragten Mitspielers die verlangte Farbe vorweisen, sagt der Gefragte einfach "Pech gehabt" und der naechste Spieler in der Reihe ist dran.
    Konnte eine Farbe erfolgreich erraten werden, bleibt der Spieler solange am Zug, bis er einmal falsch liegt.

    Ist sich ein Spieler sehr ratesicher, kann er auch einen der Bonusmarker einsetzen. Nun darf er die Farbfrage allen beteiligten Spieler zugleich stellen und alle muessen entsprechend antworten.

    Sobald eine Schlange auf diese Weise gaenzlich durch den Busch hindurch geschlaengelt wurde, erhaelt der ratende Spieler diese als Belohnung. Der Spieler dessen Schlange so verlustig gegangen ist, nimmt sich zufaellig (aus dem Stoffbeutel) eine Neue und legt sie mit dem Kopf voran in seinen "Busch".

    Sind alle Schlangen "aufgebraucht", gewinnt der Spieler, der die meisten einheimsen konnte.

    Pascals Wertung:
    • carmen K., Katrin L. und noch jemand mögen das.
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    • carmen K.
      carmen K.: Schade, dass man die Schlangen in der Produktbeschreibung nicht sehen kann, die sehen doch bestimmt putzig aus mit ihren Kringeln?
      11.03.2013-11:37:30
    • Pascal V.
      Pascal V.: ja, die sind wirklich suess :) Zwischen den Farben sind schwarze Stellen, damit beim Vorlugen nicht schon gleich die naechste Farbe erkannt wird^^
      11.03.2013-13:01:01
  • Da ist der Wurm drin Pascal über Da ist der Wurm drin
    Ein super-süßes und tolles Wettrennen mit Memory-Effekt :)

    Es treffen sich bis zu 4 Würmer, die in einem Gartenbeet um die Wette schlängeln wollen. Hierzu wird der Garten entsprechend vorbereitet und zwar wird auf das "Renn"feld (huebsches Gartenspielbrett mit 4 vertieften Bahnen) ein Deckbrett gelegt und mit vier Holzklötzchen arretiert.
    Diese Abdeckung soll naemlich verheimlichen, welcher Wurm schon wie weit vorangekommen ist und dient ausserdem bei der mitgegebenen Variante zum Wetten abschliessen^^. Hierfür sind naemlich 2 Schlitze zur Durchsicht eingestanzt, welche die Wuermer passieren und die Spieler so sehen koennen, wer zuerst sein Koepfchen da durchbewegt.

    Bei der Variante koennen die Spieler an die beiden "Sicht"stellen Wettmarken auf die Bahn setzen, von der sie meinen, dass dort zuerst ein Wurm vorbeikommt. Liegen sie richtig, duerfen sie ihren Wurm um diese Marke verlaengern. Wenn nicht, passiert nichts.

    Und so "bewegen" sich die Wuermer naemlich :)
    Jeder startet mit dem Wurmkopf, der zu Anfang in die (farblich) passende Bahn gelegt wird. Nun wird reihum mit einem Farbwuerfel geworfen und entspr. der gewuerfelten Farbe ein Wurmstueck genommen. Der Gag: die farbigen Wurmstuecke sind alle unterschiedlich lang, vom 1er Stueck (blau) hin zum 7er (rot)!

    Das Spiel ist also extrem glueckslastig, was dem Spass aber keinen Abbruch tut, da die gegenseitige Schadenfreude wie auch die Gluecksmomente bei einem roten Wurf so hoch sind und das Spiel auch sehr schnell ablaeuft, dass da durchaus mehrere Runden drin sind.

    Material und Atmosphaere sind wertig und kindgerecht! Klare Empfehlung.

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Cottbus Pascal über Monopoly Cottbus
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Aalen Pascal über Monopoly Aalen
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Baden-Württemberg Pascal über Monopoly Baden-Württemberg
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

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  • Monopoly Wiesbaden Pascal über Monopoly Wiesbaden
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

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    Pascals Wertung:
  • Monopoly Ulm Pascal über Monopoly Ulm
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Oberursel Pascal über Monopoly Oberursel
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Der Plumpsack geht um Pascal über Der Plumpsack geht um
    Sehr feines Memory-Spiel für Kinder!

    Es gilt, ganz in der klassischen Plumpsack-Manier, Gegenstände und deren Platzierung auswendig zu lernen. Dazu werden hier 6-8 von den sehr huebsch gezeichneten Gegenstands-Karten in der Standardvariante im Kreis offen ausgelegt und nach 30-60sek. verdeckt.
    Nun bekommt der jüngste Mitspieler die Plumpsack-Karte und legt diese an eine verdeckte Karte. Er sagt laut an, welcher Gegenstand sich hier wohl verbirgt und dreht die Karte um. Hat er richtig geraten, geht es weiter: auf den Karten ist über dem Gegenstand ein Richtungspfeil gezeichnet und eine Zahl. Entsprechend der Zahl nimmt sich der Spieler so die nächste Karte in Pfeilrichtung vor (Bsp. Regenschirm, Pfeil nach links und eine "4" = die naechste zu ratende Karte liegt 4 Karten links von der gerade Aufgedeckten).

    So darf der Spieler am Zug solange weitermachen, bis er einmal falsch lag oder der Plumpsack an einer schon offen liegenden Karte ankommt. In diesem Fall darf er die Karte als Belohnung an sich nehmen und es wird vom Nachziehstapel eine neue Karte an deren Stelle gelegt. Kurz alle anschauen lassen und dann alle offen liegenden Karten wieder umdrehen und der naechste Spieler ist an der Reihe.

    Wer zuerst 6 Karten eingeheimst hat, gewinnt das Spiel.
    Natuerlich kann man dies auch anpassen, z.B. muessen die Grossen mehr Karten sammeln oder es wird von vornherein mit ausgelegten Karten gespielt, usw.!

    Ein gutes Spiel zum Hirnjogging f.d. Kleinen und das kleine Zaehlen wird auf nochmal geuebt :)

    Pascals Wertung:
  • Caro Pascal über Caro
    Ein gelungenes Legespiel, das fordert, Spass macht und auch noch kurzweilig genug ist, um es mehrmals hintereinander zu spielen^^.

    Jedem Spieler stehen 12 Steine zur Verfügung und zwar je 3 in weiss, grau, schwarz und rot. Auf dem Tisch werden diese dann in einem gedachten Feld abgelegt - je nach Spielerzahl wird eine Größe vorgegeben, die in Reihe nicht ueberschritten werden darf, z.B. bei 3 Spielern: 7x7.
    Nun geht es reihum mit Auslegen los, dabei soll beachtet werden, dass das Anlegen der Steine Punkte bringt. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat (evtl. ueber mehrere Runden), gewinnt. Hierfuer gibt es dann auch eine hilfreiche Uebersicht, die vorgibt, wieviele Punkte das Anlegen eines Steines an einen anderen bringt (z.B. rot an schwarz = 10 Punkte; weiss an grau = 1 Punkt).
    Natuerlich gibt es auch noch einschraenkende Legeregeln, naemlich, dass niemals mehr als 3 Steine einer Farbe in Diagonale liegen duerfen, dass keine 2 gleichen Steine aneinander gelegt werden duerfen, und noch einige mehr. Allesamt leicht zu verstehen und uebersichtlich niedergeschrieben.

    Das Spiel macht in unterschiedlichen Besetzungen gleich viel Spass und bietet immer wieder neue taktische Ueberlegungen, welchen Farbstein man wann wo zuerst anlegt :)
    Ein schönes simpel-vertracktes Grübelspiel für zwischendurch und immer wieder!

    Pascals Wertung:
  • Express 01 Pascal über Express 01
    Den Ablauf und die Regeln setze ich mal als "schon hier gelesen" voraus^^.

    Das erste Schmiede-Projekt und somit quasi ein Selbstläufer in der Finanzierung :) kommt extrem wertig daher und sieht auch thematisch passend gut aus!
    Es steckt ein durchdachtes Taktik-System dahinter und mit den gegebenen Mitteln laesst sich gut wirtschaften - im doppelten Sinne^^.
    Irgendwie kam es in unserer 3er-Spielgruppe aber dennoch nicht so gut an. Es scheint doch zu trocken und die Übersicht geht leicht mal von dannen. Die "Verschieberei" der Karten ist auch etwas nervig - wobei ein festes Spielbrett hier auch eher stoeren wuerde.
    Es ist schwierig dies im negativen Sinne zu kritisieren und damit zu erklaeren. Der Funke sprang beim "Schmieden" (in den Videos) ueber, aber nicht beim "echten" Spielen.
    Vllt. fuer ein schnelles Spiel zu aufwendig und fuer ein komplexes Spiel zu wenig "Fleisch" dran?!
    Grosse Zugspiele a la "Railroad Tycoon" sind da schon spannender, wenn auch nicht direkt vergleichbar.

    Schade, hatten uns da mehr erhofft, wenn schon der eigene Name in der Anleitung verewigt ist^^.

    Pascals Wertung:
  • Geistertreppe Pascal über Geistertreppe
    Ein weiteres gelungenes Spiel in der Geisterreihe :)

    Diesemal gilt es eine Treppe vom Anfang zum Ende zu laufen.
    Wenn das mal nur schon alles waere^^.

    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und begeben sich mit ihren Figuren auf den Startplatz. Nun wird reihum gewuerfelt (1-4, 2 Geister) und es duerfen die Treppenstufen gemaess der gewuerfelten Zahl erklommen werden.
    Aaaaaber wird ein Geist gewuerfelt, wird ein Geister"ueberzug" vom Spielrand ueber eine beliebige Spielfigur gestuelpt (und wieder kommen die geliebten Magnete zum Einsatz^^, hier halten sie die Figur im Geisterkostuem fest). Der entsprechende Spieler bewegt nun den Geist vorwaerts, sobald an der Reihe.

    Sobald so nun alle Spieler in Geistergewaender gekleidet wurden, wird statt dem Verkleidungstrick der Platz zweier Geister getauscht, wenn der Wuerfel einen Geist aufzeigt. Gerne natuerlich ein evtl. weiter vorne stehender Spieler/Geist mit einem weit Hintenliegenden^^.
    Der Clou an der Sache ist nun sich durchgehend zu merken, welche Figur unter welchem der voellig gleich ausschauenden Geistergewaender steckt!

    So geschiet es meist spaetestens nach der Haelfte des Parcours, dass man die Figuren der Mitspieler "unwissentlich" Richtung Ziellinie (Zieltreppenstufe^^) bewegt.
    Wohl dem also, der bei allem Figurengetausche den Durchblick behaelt :)!

    Ein wunderbares Spiel, bei dem auch durchaus Bluffen erlaubt ist - Bewegen anderer Figuren, um vorzutäuschen es wäre die eigene, wenn man merkt, dass die anderen schon den Ueberblick verloren haben^^.
    Es sollten aber scho mind. 3 Spieler sein, damit das Chaos auch funktioniert!

    Pascals Wertung:
  • Mausgetrixt Pascal über Mausgetrixt
    Ein fantastisches Kinderspiel, bei dem auch die Grossen nicht zu kurz kommen!!! :)

    Gleich vorweg ein Riesen Lob f. d. tolle Material! Super stabil, huebsch anzuschauen, klasse umgesetzt f. d. Atmosphaere!

    Es spielen bis zu 3 Ziegen gegen eine Maus^^. Die Ziegen pflegen ihren Garten und wundern sich erbost, wieso all die schoenen Gemuese nach und nach eingehen, weil da jmd. die Wurzeln stibitzt und auffrisst! Schnell finden sie heraus, dass da eine Maus unter ihrem Gartenbeet ihr Unwesen treibt und versuchen nun diese zu erwischen, indem sie die Wurzelbüsche stichprobenweise kontrollieren, ob da an deren Wurzeln vllt. gerad eine Maus dranhaengt.

    :)

    Das Spiel laesst sich also bis zu 4 Spielern spielen, wobei einer die Mäusefraktion uebernimmt und die anderen f. d. Ziegen spielen.
    Die Spieler bauen den Garten auf (die stabilen und schoen gezeichneten Pappwaende (linke, rechte und Vorderwand) werden in den Unterkarton geklemmt (welcher ebenfalls herrlich auf Erdreich getrimmt ist^^) und das "Dach" stellt das Gartenbeet dar, welches reihenweise Loecher aufweist. In diese werden die Wurzelbuesche (Plastik mit Magnet) gesteckt und zwischen den Reihen werden noch kleine Rasenbegrenzungstuecke gesteckt (zur Uebersicht und ein bisschen zum Sichtschutz bei gr. Mitspielern^^)).

    Dann darf der Mausspieler die ebenfalls magnetischen Wurzeln (je 6 in blau, pink, gelb) und 3 Mäuse (pink, blau, gelb) innerhalb des Erdreichs von unten gegen die Wurzelbuesche druecken. So haengen sie dann da rum und koennen evtl. gezupft werden^^.
    Nur der Mausspieler hat Einblick!!

    Ein Farb-/Symbolwuerfel und Erdlochabdeckungen sind noch bereit zu legen und es kann losgehen.

    Die älteste Ziege^^ faengt an und wuerfelt. Wurde gelb/blau/pink gewuerfelt, zieht die Ziege am Zug einen Wurzelbusch vorsichtig hoch und gibt so preis, was darunter haengt! Ist es eine Wurzel in passender Farbe, wird der Busch samt Wurzel ganz herausgeholt und gehoert nun den Ziegen. Auf das entstandene Loch wird eine der Abdeckungen gelegt. War es gar eine der 3 Maeuse in der richtigen Farbe freuen sich die Ziegen besonders, denn wenn alle drei Maeuse "gefangen" wurden, haben sie gewonnen!
    Passt die Farbe nicht (auch bei einer Maus) muss der Wurzelbusch wieder zurueckgesteckt werden und die Ziegen versuchen sich zu merken, welche Farbe da denn nun dranhing!

    Wird ein Kleeblatt gewuerfelt darf die Ziege ebenfalls einen Wurzelbusch "ziehen", nur das diesmal die Farbe egal ist, es gilt auf jeden Fall als "geerntet".

    Falls jedoch mal ein Wurzelbusch nichts mehr "trägt", wird dieser einfach so wieder eingesteckt und die Ziegen merken sich hoffentlich, dass an der Stelle nichts mehr zu retten ist.

    Wird eine Maus gewuerfelt, darf der Mausspieler in Aktion treten und eine Wurzel "pflücken". Dies natuerlich moeglichst unauffaellig durch das Erdreich hindurch und an moeglichst vielen Wurzeln wackelnd, so dass die Ziegen sich nur wundern koennen, was da denn fuer eine Fressorgie im Gang ist, aber nicht wissen, welche Wurzel denn da nun gerad dran glauben musste :)!
    Die "haengenden" Maeuse duerfen aber niemals genommen werden!

    Zupft die Maus die letzte Wurzel ruft sie dies lauthals heraus und hat das Spiel gewonnen!


    Ein tolles Spiel, eine Riesen Gaudi, unbedingt zu empfehlen!!!

    Pascals Wertung:
  • Niagara Pascal über Niagara
    Ein hübsches Familien-Taktikspiel.
    Es geht darum als Erster eine bestimmte Anzahl Diamanten ueber den Fluss einzusammeln.

    Hierfuer hat jeder Spieler 2 Kanus in seiner gewaehlten Farbe und 7 Paddelkarten (mit den Zahlen 1-6 und eine Wolke).
    Reihum legt jeder Spieler eine Paddelkarte nach Wahl verdeckt vor sich ab (das Spielfeld sieht dafuer extra Legefelder vor). Dann drehen alle Spieler gleichzeitig die Karten um und der Startspieler fuehrt seine zuerst aus. Eine Zahlenkarte muss immer komplett ausgefuehrt werden, d.h. wer eine 6 hinlegt, muss auch alle 6 "Bewegungsmoeglichkeiten" nutzen.
    Ein Feld vorwaerts = ein Bewegungspunkt. Edelsteine einsammeln oder abgeben = 2 Bewegungspunkte. Be- und Entladen darf man nur am Anfang oder Ende des Bewegungszuges. Beim Beispiel mit der ausgelegten 6 hiesse das also, dass das Kanu schon an einer Edelsteinfundstelle stehen muss, um erst einen Edelstein aufzunehmen und sich dann die restl. 4 "Punkte" weit bewegen zu koennen, oder erst 4 Felder weit ziehen und dann an einer Fundstelle genau ankommen, um mit den 2 uebrigen Punkten einen Stein aufzusammeln. Oder natuerlich sich die kompletten 6 Felder bewegen!

    Das Gemeine beim Bewegen ist, genau darauf zu achten (vorauszurechnen), wo das Kanu stehen bleibt, wenn es auf dem Fluss ist. Denn die Flussfelder sind beweglich :)
    Transparente Plastikscheiben liegen auf dem Flussbett auf welche die Kanus gestellt bzw. bewegt werden. Und sobald alle Spieler ihre Zuege ausgefuehrt haben, ist der Fluss dran *G*. Dieser wilde Strom steckt natuerlich voller Bewegung und fliesst fleissig flussabwaerts Richtung Wasserfaelle. Dies wird dadurch simuliert, dass die kleinste ausgelegte Zahl zusammen mit der Flussgeschwindigkeit (vom Wetter abhaengig und durch die Wolkenkarte beeinflussbar (-1, 0, +1, +2) ) gerechnet wird.

    Im obigen 6er-Beispiel sagen wir mal, ein anderer Spieler hatte die 3 ausgelegt und dies war dann die kleinste Zahl. Somit "bewegt" sich der Fluss um 3 Felder (die Wolke steht hier auf der "0"). Hierfuer werden 3 weitere von den o.g. transparenten Scheiben vom Flussstart aus eingeschoben und draengen so alle anderen Scheiben vorwaerts zum Ende hin. Daher werden 3 Scheiben flussabwaerts ueber die Faelle hinunterstuerzen. Sollte sich ein Kanu auf einer solchen Scheibe befinden, stuerzt dieser natuerlich (samt evtl. Ladung) mit ab und ist vorerst aus dem Spiel.
    Der Spieler kann Kanus zurueckkaufen fuer die Abgabe eines Edelsteins.

    Die Edelsteinfundstellen sind natuerlich so lecker am Fluss platziert, dass es immer ein gefaehrliches Unterfangen bleibt, zu weit "rauszufahren", um auf Sammlerjagd zu gehen. Daher will es wohl ueberlegt sein, welche Zahl man auslegt und ob nicht vllt. mal der Wettergott herhalten sollte! Auch das Ausspielen kleiner Zahlen und dem sich Treiben lassen kann durchaus Vorteile bringen. Zudem macht es auch ab und an Sinn evtl. mal Ladung wieder abzugeben und einen anderen Stein aufzunehmen, wenn es einen eh gerade da hingetrieben hat^^.

    So, das erfolgreiche Einsammeln (immer nur 1 Edelstein pro Kanu) reicht natuerlich noch nicht. Um die Fracht in Sicherheit zu bringen, muss das Kanu wieder flussaufwaerts fahren und die Anlegestelle (Startplatz) erreichen - die einzige Stelle, an der man uebrige Bewegungspunkte verfallen lassen darf!
    Ausserdem darf man auch die Mitspieler bestehlen :) ...dazu muss man sich auf dem selben Feld befinden und natuerlich ein leeres Kanu vorweisen und gerade nichts entladen haben.

    Gewonnen hat, wer zuerst 4 gleiche, je 1 von den 5 versch. oder insgesamt 7 Edelsteine gesammelt hat.
    Ein schoenes, teils rasantes Familienspiel, bei dem durchaus einiges an Taktik gefragt ist. Material und Wertigkeit passen selbstverstaendlich auch! Nur das Verschieben der Plastikscheiben geht nicht immer locker von der Hand, da diese sich an der Flussgabelung gerne mal unter- oder uebereinanderschieben.

    Pascals Wertung:
  • La Boca Pascal über La Boca
    Endlich mal ein anderes Bauklötzchenspiel :)

    Es gilt zwar auch hier wieder etwas nach Vorgabe zu bauen, aber diesmal hat die Aufgabenkarte 2 unterschiedlich bedruckte Seiten und die sich gegenuebersitzenden Teamspieler muessen mit den selben Bauklötzen auf derselben Baufläche "ihre" Seite bauen.

    Verwirrend? Ohja :)

    Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und im guenstigsten Fall sitzen sich gleich viele Spieler am Tisch gegenueber. Nun nimmt sich naemlich jeder Spieler noch kleine Farbchips, die die Farben der (gegenuebersitzenden) Mitspieler repraesentieren, verdeckt zu sich. An der Reihe dreht man einen solchen Farbchip um und hat somit den "Mitspieler" ermittelt.

    Das Spielfeld wird vorbereitet (der Unterkarton wird mit benutzt; die Punktechips entspr. in ihren Reihen verteilt, das 4x4 Baufeld aufgelegt, die Stoppuhr kommt in ihre "Versenkung" und der Kartenschlitz f. d. Aufgabenkarte wird peinlichst genau gesäubert *GG*) und die Aufgabenkarten nach den 2 Schwierigkeitsstufen (hellblau = leicht, dunkelblau = schwer(er)) getrennt gemischt und bereitgelegt. Die 11 Bauklötze (bei den "leichten" Aufgaben werden nur 10 benötigt) kommen f. alle gut erreichbar direkt neben die Spielbox.

    Spielablauf:
    Eine Karte wird gezogen und in den vorgesehenen Schlitz gesteckt (jede Karte hat beidseitig 2 Aufgaben, so dass man die selbe Karte 2mal benutzen koennte; durch das Einstecken in den Schlitz bleibt nur noch die halbe Karte mit eben 1 Aufgabe sichtbar). Nun dreht der Spieler am Zug (Startspieler ist der Älteste, danach gehts reihum) einen der Mitspielerfarbchips um und gibt so seinen "Mitspieler" bekannt.
    Und schon gehts los!!
    Jeder schaut die Aufgabenkarte von seiner Seite aus (flach) an (sehr von Vorteil: die Spielflaeche erhoehen, z.B. den Kartondeckel umgedreht unter die Spielflaeche schieben; bei besonders grossgewachsenen Spielern muss vllt. noch mehr "drunter"^^) und faengt an zu bauen. Dazu nimmt man sich einen der farbigen TETRIS-ähnlich-geformten Bauklötze und setzt ihn auf die Baufläche auf. Nun gilt es sich lfd. abzusprechen, z.B.:
    "Bei mir darf der 3er gelbe Stein nur um 1 Feld sichtbar sein, passt es, wenn ich bei mir da den grünen 2er mit vorbaue oder brauchst Du den?" - "Ja, unbedingt! Warte, den Gelben zieh etwas zurück,...Du brauchst doch blau? Dann kann ich den L-förmigen Blauen so bei Dir rueberlegen, ich brauch von dem nur die 2er Seite oben, auf der 2. Ebene" - "Ahja, super, passt" ......usw.! LOL, hoert sich noch verwirrender an? Jupp! :)

    Die 4x4 Felder grosse Baufläche erlaubt das Vor- und/oder Zuruecksetzen von Bausteinen, waehrend des Bauens und so koennen auch Farbsteine, die keine Seite braucht evtl. in der "Mitte" versteckt mit verbaut werden, die dann so aber ein "ueber sie" bauen/stapeln erlauben - denn das "Bild" muss nur von plan vorne draufschauend passen, man schaut also ganz flach hierauf. Somit fallen dann andersfarbige, auf der eigenen Seite gar nicht dazugehoerige Farben nicht auf. Wehe dem, der da Probleme mit dreidimensionalem Bauen hat^^.

    Nun wird das ganze auch noch auf Zeit gespielt! Je schneller BEIDE Spieler fertig sind, um so mehr Punkte (lt. Tabelle) erhalten BEIDE! Da jedesmal mit einem anderen Mitspieler gespielt wird, ergeben sich auch keine eingespielten Teams.
    Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte einheimsen konnte!

    Die Redakteure haben da Ubongo-like tolle Rechenarbeit geleistet, um so viele Aufgabenkarten vorzugeben, die jeweils voellig unterschiedliche "Aufbauten" beidseitig zeigen und trotzdem "baubar" sind :)!
    Das Material ist super-wertig und sieht toll aus! Einzig der wie so oft weggelassene Ausschalter der batteriebetriebenen Uhr ist hier ein Wehrmutstropfen. Die kleine Lötoperation hätte den Verkaufs-Preis sicherlich nicht sonderlich nach oben getrieben!

    Rundum ein gelungenes, logisches Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden kann. Für zwischendurch oder gleich ganze Turnier-Arien :)

    Pascals Wertung:
  • Rabbids - Das Kartenspiel Pascal über Rabbids - Das Kartenspiel
    Ein urwitziges Reaktionsspiel mit dem dezent aufgesetzten Thema der chaotisch-lustigen Rabbids (Videospielreihe).

    Es gibt (gelbe) Wertungskarten und (blaue) Rabbids-Karten. Zunaechst werden alle Karten zusammen gemischt (sie haben alle dieselbe Rueckseite) und als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
    Der Spieler mit den längsten Ohren^^ beginnt! Dieser deckt die erste Karte auf und legt sie so offen auf den Tisch, dass bei dem Hergang alle die Karte direkt erkennen koennen. Dies geht reihum so weiter - und die Karten mehren sich auf dem Tisch um den Nachziehstapel herum *G* - solange nur "blaue" Rabbidskarten gezogen werden (diese zeigen unterschiedliche Figuren aus der bekannten Reihe in versch. Posen).

    Sobald ein Mitspieler aber eine gelbe Wertungskarte zieht, geht die "ACTION" los :)
    Nun gilt es alle ausliegenden Karten gleichzeitig im Blick zu haben, um die Vorgabe schnell genug zu erkennen und die passenden Karten mit einer Hand schnell zu grabschen!
    Die Wertungskarte gibt dabei Verschiedenes vpr, es kann ein bestimmter Rabbid abgebildet sein, der dann gefunden werden will. Aber bitte das exakte Abbild wiederfinden: Figur, Blickrichtung, in welcher Hand befindet sich der Gegenstand, etc.^^! Andere Karten koennen vorgeben, dass eine bestimmte Anzahl Rabbids auf den Karten sein muss, die gesammelt werden wollen.
    Alle Spieler agieren natuerlich gleichzeitig :)

    Das Spiel ist ab 8 Jahren, doch bei der fiesen Geschwindigkeit die manche Schnellgucker an den Tag legen koennen, sollte man die juengeren Mitspieler gut einschaetzen koennen, ob dies wirklich fuer sie Spass macht!
    Aehnliches gilt dann aber auch f. d. vermeintlich Erwachsenen :) ...ausser es wird ein Trinkspiel draus!

    Fuer flinke Aergerrunden zwischendurch glatt zu empfehlen und die schraege Grafik tut ihres noch dazu!^^

    Pascals Wertung:
  • Meins! Pascal über Meins!
    Ein schönes und ohne Dauer-Grübler schnelles Kartenspiel, bei dem es gilt durch gezieltes Einsammeln von Karten an begehrte, punkteträchtige Trophäen zu gelangen!

    Hierfür werden von den Beutekarten (5 versch.) immer 3x3 offen ausgelegt und von den Trophäen 4.
    Auf den Trophäenkarten kann man sehen, wieviel Siegpunkte sie am Ende wert sind und welche Art von Beutekarten benoetigt werden, um sie einsammeln zu koennen.

    Ausserdem erhaelt jeder Spieler zuvor noch 2 Sonderkarten:

    Eine Wertungskarte mit einem Kategoriensymbol, welches er zwischen sich und den linken Mitspieler legt!
    Die Trophäen gehören allesamt zu bestimmten Kategorien (Sport, Kunst, etc.) und ein hierzu korrespondierendes Symbol findet sich auf diesen Wertungskarten und ebenso auf den Trophäenkarten. Wer nun von den beiden Nachbarspielern am Ende die meisten Trophäen der Kategorie "zwischen ihnen" gesammelt hat, bekommt zusaetzlich diese 2 Siegpunkte trächtige Wertungskarte.

    Und eine Villa :)
    An diese Karte werden die gesammelten Trophäen angelegt und gleichzeitig bestimmt die Karte die 3 Runden, die das Spiel dauert.
    Sie ist mit den Zahlen 1, 2 und 3 an den Seiten links, rechts und oben versehen und genau da werden bis zu drei der ergatterten Karten angelegt. In der ersten Runde alle an die 1, in der 2. Runde alle an die 2 und in der 3. Runde alle an die 3!
    So laesst sich auch immer gut erkennen, wer wieviele Karten in der jeweiligen Runde eingeheimst hat, denn sobald ein Spieler die dritte Trophäenkarte an die entspr. Rundenziffer der Villa anlegt endet die Runde sofort.
    Als Schmankerl darf man die Villa einmalig "pimpen" und f. gesammelte Karten (1 jeder Sorte plus 3x einer Sorte) auf die Rueckseite drehen. Dann ist die Villa einmalig 7 Siegpunkte am Ende wert!

    Bei Rundenende muessen alle Spieler die Haelfte ihrer Auslage abwerfen. In der letzten Runde entfaellt dies.

    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug nimmt sich 3 von den ausliegenden Beutekarten und zwar entweder waagerecht, senkrecht oder diagonal und legt sie offen vor sich aus. So gelangt man in der Regel durchaus oft an brauchbare Kombinationen, um die Grabschbedingungen^^ der Trophäenkarten zu erfüllen.
    Es gibt kein Limit f. d. Auslage und man darf anschliessend soviele Trophäen "kaufen", wie man sich leisten kann.
    Die entstandenen Lücken bei den Beutekarten und evtl. Trophäenkarten werden umgehend von den Nachziehstapeln aufgefüllt.

    Ein durchaus glücksbetontes Spiel, das aber durch seine Kurzweil und spassigen Grafiken wunderbar zu motivieren weiss.

    Pascals Wertung:
  • Wie verhext! Pascal über Wie verhext!
    Ein in der Tat vertrackt spassiges Kartenspiel, bei dem es gilt die richtigen "Rollen" auszuspielen^^, um am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben.

    Die Spielmechanik ist durch andere aehnlich gelagerte Spiele schon bekannt, macht hier aber durch die pfiffige Thematik dennoch einiges her. Mit Hilfe von Diener-Karten muessen grob gesagt Rohstoffe (Zutaten) beschafft werden, mit Aktionskarten kann man Mitspieler zwingen dabei zu helfen und die Zauberkarten schliesslich stellen das Produkt (Traenke) her. Dafuer wird am Anfang nur wenig benoetigt, doch je weiter das Spiel fortschreitet, desto "teurer" werden die herzustellenden Traenke und es muss mehr herangeschafft werden.

    Durch geschicktes Ausspielen seiner anfaenglich 5 von 12 ausgesuchten Rollen(aktions)karten und bedachtem Austarieren hat man die Mitspieler das ein oder andere Mal düpiert und könnte ihnen vllt. ein Schnippchen schlagen - hier kommt auch der Glücksfaktor ins Spiel, der dem Spass aber keinen Abbruch tut, da immer diebische Freude aufkommt, wenn man mit dem Einschaetzen richtig lag und als Einziger die leckeren Zutaten einsammelt oder Traenke brauen darf.

    Der Haken bei alledem ist naemlich, dass der jeweilige Startspieler (der zuletzt eine Karte erfolgreich ausgespielt hat) sich zwar seine "Rolle" aussucht und offenbart, aber noch lange nicht die Garantie hat, diese auch ausueben zu koennen. Denn jeder nachfolgende Spieler, der sich dieselbe Karte ausgesucht hat, darf diese nun auslegen und die Aktion uebernehmen! Dann geht der vorherige Spieler dieser Karte leer aus. So gehts reihum weiter, wer zuletzt ausspielt hat somit evtl. Glueck und "reisst" die Moeglichkeit an sich :)!
    Alternativ (ausser dem Startspieler, dieser MUSS die Aktion ansagen und nutzen (wollen^^)) darf der Spieler am Zug auch sagen, nee, das ist mir zu riskant, nach mir kommen noch so Glücks-pachtende Spieler, ich verzichte auf die Aktion, die die Karte mit ihrer Rolle vorgibt, aber dafuer nutze ich den "Trostpreis" (immer eine leicht abgeschwaechte Form, der Hauptmoeglichkeit der Rolle, z.B. ein Kräutersammler duerfte in der Hauptaktionsrolle 3 Kraeuter einsammeln, der "Trostpreis" erlaubt immerhin das Einsammeln von 1 Kräuterli - besser, als wenn der nachfolgende Spieler ebenfalls die Rolle beanspruchen wuerde und man so leer ausginge, denn so ist es egal, was der Nachfolgende macht^^)!

    Auf den spaeter erscheinenden Trankkarten sind ab und an Raben abgebildet. Wurden von diesen insgesamt 4 durch die Spieler aufgesammelt, endet das Spiel.


    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Elevation Construct Set Pascal über HEXBUG nano - Elevation Construct Set
    Es geht aufwaerts! :)

    Dieses Habitat passt sich nahtlos an alle bisherigen Bauten ein und bereichert das "Leben" der Kaefer ungemein. Ueber die Spiralrampe geht es nun auf und ab und es ist eine Freude f.d. Fan beim teils muehevollen Hochkrabbeln zuzuschauen^^.

    Die Material-Qualität ist gewohnt erstklassig, alles sehr stabil und haltbar. Der zufaellig beigelegte Kaefer ergaenzt den "Fuhrpark" und es macht einfach was her und verlaengert vor allem die "Ausfluege".

    Tipp: die Rampe etwas "tiefer legen", dann habens die Kleinen nicht so schwer beim Hochkraxxeln^^.

    Pascals Wertung:
  • Crazy Lab Pascal über Crazy Lab
    Ein sehr spassiges, wenn am Anfang auch verwirrendes Stichspiel :)

    Es gilt mit 10 Karten moeglichst viele Punkte zu machen. Aber anders, als in klassischen Stichspielen reicht es hierzu nicht einfach nur Stiche einzufahren (die hoechstwertige Karte von allen ausgespielt zu haben und damit die Karten an sich nehmen zu duerfen), sondern man muss gehoerig aufpassen die richtigen Karten dabei zu erwischen :)!!!

    Es gibt 4 Farben im Spiel, davon kann jede Farbe eine sogenannte PLUS-Farbe oder MINUS-Farbe sein. Dies wird am Anfang des Spiels anhand von farbigen Wertungskarten festgelegt. Hier darf sich jeder eine Minus-Farbe aussuchen und danach 1 Plus-Farbe. Im Spiel sollten die Spieler also vermeiden von der gewaehlten Minusfarbe Karten zu erlangen, um so mehr aber von den Plusfarben.
    Die uebrig gebliebenen Farbenkarten werden (bei 3-4 Spieler zusammen mit je 2 zufaellig gezogenen Farbkarten der "fehlenden" Mitspieler) zusammengemischt und dienen als Trumpffarbstapel. Von diesem wird nach jedem Stich die oberste Karte gezogen und gibt dann damit die Trumpffarbe vor, also die Farbe die beim Ausspielen andere Farben uebertrumpft und die gleiche Farbe anhand ihres Zahlenwertes.

    Wozu der Aufwand? Hrhr, die Spielkarten haben allesamt 1-3 Farben aufgedruckt (in lustigen Gefaessen aufeinandergegossen^^) und jeweils pro Farbe einen Zahlenwert von 1-6!
    Nun ist z.B. Orange Trumpf, meine Minusfarbe ist blau und meine Plusfarbe ist gruen.
    Ich spiele eine Karte aus, die die Farben gruen/orange/lila vereint, mit den Werten 4,5,2. Es kann keiner eine hoehere Karte in orange spielen, somit mache ich mit der 5 den "Stich". Am Ende des Spiels zaehlt aber die 4 fuer gruen, denn das ist meine gewaehlte Plusfarbe. Bloed^^ sind da Kartenfarbkombinationen wie gruen/blau/orange mit 3,3,5 z.B., denn dann bekomme ich 3 Punkte, kann sie aber auch gleich wieder abziehen^^!

    So ergeben sich herrliche Hirnverzwirbler, wenn die Spieler versuchen ihre Punkte voraus zu berechnen!
    Immerhin ist jede Spielrunde auf 10 begrenzt, so dass nach dem zehnten Stich das Spiel beendet ist und die Punkte gezaehlt werden koennen. Bei mehreren Runden notiert man das Ergebnis einfach jeweils und zaehlt am Ende nochmals zusammen!

    Uns gefiel das Spiel in 3er-Runden sehr gut und es wird zunaechst einen Dauerplatz auf dem Tisch reservieren koennen :)

    Pascals Wertung:
  • Elfer raus! Pascal über Elfer raus!
    Ein simples, aber sehr spannendes Spiel, das vor allem durch die mitgelieferten 10 Varianten nochmal richtig auftrumpfen kann :)

    Generell geht es nur darum seine 10 Handkarten abzulegen und zwar an vorhandene Reihen immer nur passend. Dazu muss fuer jede der 4 Farben ein Spieler immer erst die 11(!)^^ auslegen (koennen) und hieran werden dann nach links hin die Zahlenkarten 12-20 und nach rechts hin die Zahlenkarten 10-1 angelegt. Wer einmal nichts anlegen kann, darf bis zu 3 Karten nachziehen, muss nach jeder Einzelnen aber schauen, obs gerad passt!

    Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten losgeworden ist.

    Ein stark gluecksbetontes Kartenspiel, aber sehr kurzweilig und mit den Varianten doch immer wieder wert hervorgeholt zu werden!

    Pascals Wertung:
  • Phase 10 Master Pascal über Phase 10 Master
    Eine gute Ergaenzung zum Original.
    Allerdings implizierte das "Master" im Titel uns eine wesentlich schwerere Version des Spiels zu erwarten. Aber die Herausforderungen der einzelnen Phasen, die es durch Sammeln und Auslegen von bestimmten Kartenkombinationen zu meistern gilt, sind eher gleich schwer bis teils gemaechlich.
    Dies macht das Spiel keineswegs schlecht, es passt als "Erweiterung" wunderbar zum Spielprinzip, aber wir haben mehr "Haerte"^^ erwartet, daher einen Punkt Abzug.
    Rundum macht es aber nach wie vor Spass!

    Pascals Wertung:
  • Hexenhochhaus Pascal über Hexenhochhaus
    Wieder ein tolles Magnet-Spiel!

    Die jungen Spieler muessen ihre Hexenfigur (lustig anzusehende Gesichter auf Holzplaettchen; inkl. Magnet auf einer Seite!) auf dem Spielbrett vom Startfeld ganz nach oben ins Ziel bewegen. Ab und an sind Felder mit einem Besen gekennzeichnet.

    Durch Wuerfeln und Ziehen der eigenen Figur, gemaess der Augenzahl, geht es vorwaerts. Besonders schnell geht es dann voran, wenn ein "Besen" gewuerfelt wurde^^, denn dann nimmt man selbigen Spielbesen und hebt damit die eigene Figur empor und bringt sie zum naechstgelegenen Hexenbesenfeld, dort wird die Spielfigur abgesetzt. Dies kann bis zu 6 Felder Vorruecken bedeuten!

    Aber wehe, die eigene Figur wurde zuvor von einem Mitspieler (oder vom Spieler selbst, bei Vergesslichkeit^^) auf die "falsche" Seite gedreht, denn dann wirkt der Magnet nicht und greift ins Leere - die Figur bleibt auf dem Feld stehen.
    Wie kommt es zu solcher Gemeinheit?
    Der Wuerfel gibt nicht nur die Zahlen 1-3 und den Besen vor, sondern auf den Zahlen 1 und 2 noch einen gebogenen Pfeil und der bedeutet, das man die eigene oder eine fremde Spielfigur umdrehen darf/muss! Somit gilt es sich also gut zu merken, bei all der Hetzerei den Berg hoch, wessen Seite auf der "Richtigen" liegt!^^

    Schoen aufbereitetes, wertiges Material und viel Kurzweil machen das Spiel sehr interessant fuer 4-7jährige!

    Pascals Wertung:
  • Rondo Pascal über Rondo
    Schönes, schnelles Legespiel mit sehr wertigem Material!
    Es gilt seine Steine auf dem Spielbrett geschickt einzusetzen, um moeglichst viele Punkte zu erhalten.
    Regelkonform muessen die Spieler reihum ihre Steine auf den Zahlenfeldern platzieren und erhalten entsprechend Punkte hierfuer. Die Zahlenfelder sind allerdings unterschiedlich farbig und so muessen die genutzten Steine auch passen. Klappt dies einmal nicht, darf der Stein umgedreht hingelegt werden. Es gibt dann halt eine Punkte auf dem Feld.
    Das Spielbrett ist 2seitig, so dass auch hier etwas Abwechslung hereinspielt.
    Insgesamt ist das Spiel sehr kurzweilig, einfach, aber dennoch auch in Teilen taktisch. Es macht Spass genug, um es durchaus 2mal hintereinander zu spielen!

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Wettstreit im Hexenwald Pascal über tiptoi - Wettstreit im Hexenwald
    Das erste "Familien"spiel aus der tiptoi-Reihe.
    Nun koennen Gross und Klein richtig zusammenspielen und um die Wette Zaubertrankzutaten sammeln. Aber Achtung, die Altersangabe ist diesmal mehr als korrekt. Unter 7 Jahren wird kaum Freude, ob der teils doch recht aufwendigen Regeln und Zugbedingungen, aufkommen.
    Generell geht es darum, den Hexen zu helfen, ihre Traenke zu brauen und dabei aufzupassen, nicht an die boese Hexe zu geraten. Denn eine von ihnen ist aeusserst fies und durchtrieben.
    Das Spiel ist auch recht lang, dabei aber durchaus unterhaltsam, wenn sich auch viele Ablaeufe wiederholen.
    Als quasi Erstlingswerk schoen zu spielen; Material und Audio-Daten sind wieder erstklassig.

    Pascals Wertung:
  • Sport Stacking Kit Pascal über Sport Stacking Kit
    Bekannt als Saufspiel^^, wurde es doch glatt weiterentwickelt (man achte auf die feinen Luftloecher am Boden aller Becher, damit es keinen Widerstand mehr gibt, beim flinken Aufsetzen) und zu einer Sportart gemacht. Turniere und dicke Geldpreise gar gibt es nun schon :)!

    Im Prinzip geht es nur darum 3 - 12 Becher nach einer bestimmten Reihenfolge auf- und/oder nebeneinander zu stapeln und das so schnell es geht - da geht es um Millisekunden^^!

    Diese Umsetzung für zu Hause nun erhaelt 4 von 6 Punkten, weil die Qualität des Materials stimmt und f.d. Mut es damit auf hiesigem Markt zu versuchen^^.

    Die Anleitung gibt die Standard"spiel"moeglichkeiten vor, weiteres sucht man sich per Google zusammen *G*.

    Pascals Wertung:
  • We will Wok you Pascal über We will Wok you
    Spassig huebsches Sammelkartenspiel.

    Es gilt Zutaten zu sammeln, um diese am Spielende f.d. Punktewertung bestimmten Woks zuzuordnen. Die benutzten Grafiken hierfuer sind allesamt total putzig und lustig und teils wunderbar angelehnt an die hierfuer herangezogenen Sangeskuenstler ("Mariah Carrot", hihi)^^!

    Gemaess der Regeln darf man pro Runde also eine Muenze aufnehmen, Zutaten kaufen oder einen Wok zu sich nehmen. Hier gilt es schon die Mitspieler zu beobachten und nachzuhalten, wer wohl wieviel Muenzen schon auf der Hand bunkert, um nicht "ueberboten" zu werden, wenn man sich eine bestimmte Zutatenreihe erhofft hat :)!

    Am Spielende macht es sich dann bezahlt, vor allem aber auch die eigenen Karten gut im Blick gehabt zu haben. Denn je nach Wokart, die gesammelt wurde, muessen nun auch die Zutaten passen :)! Dabei gibt es schoen abwechslungsreiche Varianten, die gerade zum Schluss hin noch fuer so manche Punkteueberraschung sorgen koennen.

    Eine feine runde Sache, gerne oefters!

    Pascals Wertung:
  • Klack! Pascal über Klack!
    Tolles Kinderspiel, bei etwas Anleitung durch die Mitspieler auch schon ab 3 Jahren zu empfehlen.

    Die sehr wertigen, Hartplastikscheiben werden gut gemischt in der Tischmitte platziert, so dass jeder Spieler leicht an sie herankommt. Dies ist wichtig, denn im Spiel geht es darum, dass alle gleichzeitig zu"schnappen" koennen :).
    Um dies zu vereinfachgen, haben alle Scheiben einen guten Magneten verbaut, so dass sie mit einem herrlichen KLACK! auf jeden Fall zusammenhaften.

    Groessere Kinder (Erwachsene^^) haben Vorteile, da man zwar immer nur mit einer Hand nach den Scheiben schnappen darf, aber dann soviele (passende) wie die Hand es erlaubt. Mit entsprechend ausgewachsener Handflaeche ist da natuerlich schnell mehr "drin", als mit einer Hand eines 4jährigen - Fairplay *G*!

    Das Ziel ist es, gemaess des Wurfes von 2 Wuerfeln, die passenden Farbsymbole auf den o.g. Scheiben zu erkennen/finden und eben schnell zu schnappen!
    Dies kann sich (auch für "Grosse") als sehr schwer erweisen :) ...gilt es doch die Wuerfel schnell genug einzuordnen und die Symbolerkennung umzusetzen *G*.
    Ein Wuerfel zeigt eine Farbe auf (oder weiss, dann darf jede Scheibe, gemaess des 2. Wuerfels, genommen werden, ohne auf die Farben achten zu muessen, halt nur auf das Symbol), der andere ein Symbol (oder eine leere Flaeche, dann darf jede Scheibe, gemaess des ersten Wuerfels, genommen werden - es wird also nur auf die Farbe geachtet, das Symbol ist egal)!

    Gewonnen hat, wer am Ende (wenn alle Scheiben aufgenommen wurden) die meisten Scheiben einsammeln konnte.

    Ein herrliches Chaos entsteht und Spass ist garantiert! Vorsicht beim Patschen auf andere Haende^^.

    Pascals Wertung:
  • QBQ Pascal über QBQ
    Nettes 3D-Bauspiel, mehr leider nicht!
    Jeder Spieler bekommt die Start-Quader seiner Farbe und platziert sie in einer der 4 Ecken (gegenueber seiner eingefaerbten Zielecke). Nun gilt es diese hinüber zu bewegen und zwar darf man hierzu einen Quader entfernen und (i.d.R.) "vorne" wieder anlegen, um sich raupenhaft Richtung Ziel zu bewegen. Einige weitere Lege-Regeln erleichtern oder erschweren das Vorankommen, vor allem da die Mitspieler ja dasselbe versuchen und man sich zwangslaeufig "ueber den Weg laeuft".
    Der "Gag" ist ab und an, wenn die Quader - welche auch in die Hoehe gebaut werden duerfen - eine bestimmte Anzahl in der Senkrechten erreicht haben, man diese "kippen" darf und alle fremden Steine die somit "begraben" werden, koennen entfernt werden.

    Insgesamt halt ganz nett, aber kein Vergleich z.B. zum 2er Spiel "Stratopolis" :)!
    Die Quader sind aus "mattem" Hartgummi und somit recht wertig, fassen sich aber etwas komisch an^^.

    Pascals Wertung:
  • Würfeltablett Pascal über Würfeltablett
    Habe mich aufgrund des netten Bildes und der vorherigen Rezi dazu verleiten lassen, dieses Wuerfeltablett zu kaufen. Leider werde ich es wieder zurueckgeben muessen.

    Die Umrandung ist ok, da koennen auch speziellere Wuerfel, wie z.B. von Irondie nicht drueberhuepfen, aber das Wichtigste, die Bodenflaeche taugt ueberhaupt nichts. Es ist ein duennes klappriges Holzbrettchen mit einem Hauch von Filz darueber.
    Es klappert schon beim Hinlegen und scheppert genauso laut, als wenn die Wuerfel direkt auf dem Tisch landen wuerden, nur etwas(!) dunkler im Ton.

    Ich weiss nicht, ob man zu dem Preis nichts anderes erwarten darf, bilde mir aber ein, dass die einzeln zu verklebenden Komponenten nicht so teuer sein koennen.
    Ich wollte aber auch keine 20plus Euro bei einem gr. Mitbewerber f. eine solche Wuerfelflaeche zahlen. Da tuts dann doch auch die Tischdecke zum Schonen von Platte und Wuerfel und der Geraeuschpegel bleibt eben laut - gehoert ja auch irgendwie zum Wuerfeln dazu!

    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Elevation Habitat Set Pascal über HEXBUG nano - Elevation Habitat Set
    Sehr schöne und spassig anzuschauende bauliche Erweiterung! Das Material ist gewohnt gut und laesst sich mit allem ergaenzen.
    Bei der namensgebenden Aufwaerts-Spirale sei darauf hingewiesen, dass diese nicht zu "steil" gebaut werden darf, da die Kaefer sich sonst etwas arg schwer tun heraufzukommen.

    Ansonsten passt alles und es macht Laune dem bunten und vor allem SEHR schnellen Treiben zuzusehen!

    Pascals Wertung:
  • HEXBUG Warriors - Battle Stadium Pascal über HEXBUG Warriors - Battle Stadium
    Sehr nette Umsetzung der Arenenkaempfe! Aehnelt sehr den vielerlei bekannten Kinderwerbungen im Fernsehen a la Bakugan & Co.!

    Hier werden die selbststaendig agierenden Nano-Kaefer auf Halfpipe-aehnlichen Strecken abgesetzt und draengen und schubsen sich ueber die Bahnen, bis einer evtl. ueber die Kante geschoben wird und damit ausscheidet!
    Ansonsten achtet man auf die verbaute LED auf dem Ruecken eines jeden Recken, denn jedes rote Aufleuchten bedeutet einen eingesteckten Treffer. Irgendwann leuchtet es durchgehend rot, dann schaltet sich der Kaempfer ab und hat verloren.

    Die Steckbahnen sind wieder sehr wertig und die "Bugs" kommen gut geruestet daher, mit seitlichen sowie auch vorne und hinten aufgesteckten Waffen und/oder Abwehrmechanismen.
    Eine nette Show und vor allem f. Wetten wundernbar geeignet, da hier quasi nicht geschummelt werden kann^^.

    Pascals Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Pascal über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Ein formidables Workerplacement-Spiel :)

    Das Spiel besticht durch seine Optik und visuelle Mechanik, denn es gilt rundenweise immer wieder die Zahnräder zu drehen, welche natuerlich alle miteinander verbunden sind und somit jede moegliche Entscheidung sich immer wieder aendern wird.

    Generell geht es darum die meisten Siegpunkte zu erhaschen. Dies erreicht man dadurch, dass man selbige kauft oder durch den Bau von Gebaeuden und/oder Boni erlangt. Um dies zu bewerkstelligen, benoetigt man wiederrum Rohstoffe (Stein, Holz, Gold, Kristallschaedel) :)
    Und fuer alles braucht man Arbeiter, die ernaehrt (Mais) werden wollen.

    Somit greift alles ineinander - herrlich verzahnt sozusagen^^!

    Man startet mit 3 Arbeitern (3 weitere finden sich im allgemeinen Vorrat) und einem Startkapital - dies richtet sich nach 2 von 4 gezogenen "Start"karten, die man behalten darf und welche unterschiedliche Vorteile aufweisen, wie z.B. "x Mais, x Stein, x Holz" oder "x Mais, 1 Arbeiter" oder "x Gold, 1 Stufe rauf bei einem beliebigen Tempel" oder, oder, oder.

    Das Spielbrett zeigt in der Mitte das grosse Zahnrad, den Maya-Kalender. Dieses wird immer um eins weitergedreht, wenn alle Spieler in der Runde fertig sind. Es sind dabei 4 "Zaehne" markiert, die die Vierteljahre anzeigen. Immer wenn eine solche Markierung zum Rundenende gedreht wird, wird die folgende Runde zur Erntezeit. D.h. man spielt alles normal durch, aber am Ende wollen die Arbeiter mit je 2 Mais versorgt werden. Klingt einfacher, als es oft ist. Dafuer gibt es aber auch Belohnungen von den Goettern in Form von Rohstoffen oder Siegpunkten, wenn die Spieler dies jeweils bewerkstelligen koennen.
    Um den "Kalender" herum sind weitere kleine Zahnraeder angeordnet. Sie repraesentieren Maya-Staedte in denen die Spieler mit Hilfe ihrer Arbeiter Aktionen durchfuehren lassen koennen.
    Hinzu kommen noch einige Sonderfelder (Startspielewechselfeld, Tempel, Maisplantagen) und Übersichten (Legenden, Technologiefortschritte, Gebaeudeauslagen), nebst reichlich schmucker Grafiken^^.

    Der Spieler am Zug muss immer nur eine von 2 Aktionen durchfuehren: Arbeiter einsetzen oder Arbeiter zurueckholen.
    Solange noch Arbeiter im eigenen Vorrat sind, kann man diese auf den Zaehnen der kleineren "Raeder" (die Staedte) positionieren (in kleinen Vertiefungen), vis-a-vis zu den drumherum liegenden Aktionsfeldern - immer daran denkend, dass sich das Zahnrad bald bewegen wird und der Arbeiter dann am naechsten Aktionsfeld stehen wird (dies laesst sich im Notfall durch Zahlung von einem Mais um ein Feld zuruecksetzen).
    Man kann einen, mehrere oder alle Arbeiter aus dem eigenen Vorrat dazu nutzen, solange sie bezahlt werden koennen. Denn je nach Anzahl und platziertem Feld kostet es unterschiedlich viel Mais sie einzusetzen.
    Bsp.: 1 Arbeiter auf dem Feld 0 (man muss immer die kleinst moegliche Position einnehmen!) einer Stadt eingesetzt, kostet 0 Mais [1 Arbeiter kostet generell nichts und auf Feld 0 zahlt man auch 0 Mais^^]; 2 Arbeiter in 2 Staedten jeweils auf Feld 0 eingesetzt, kostet 1 Mais [2 Arbeiter kosten generell 1 Mais, aber die beiden 0-Felder kosten nichts]; 2 Arbeiter in 1 Stadt eingesetzt auf Feld 1 und Feld 2, kostet 4 Mais [1 Mais generell fuer 2 Arbeiter plus 1 Mais f. Feld 1 und 2 Mais f. Feld 2]; usw.! Es gibt hierfuer auf den Spieler-Tableaus eine Uebersicht!

    Wenn keine Arbeiter mehr im Vorrat sind MUSS man einen oder mehrere oder alle Arbeiter von den Zahnraeder zuruecknehmen. Ansonsten kann man zw. den beiden Aktionsmoeglichkeiten waehlen.
    Nimmt man einen Arbeiter zurueck in den eigenen Vorrat wird die Aktion ausgeloest (und nur dann!) an der er zuvor stand. Nun kann man z.B. Mais ernten, bestimmte Rohstoffkombinationen kassieren, Technologie entwickeln, Gebaeude bauen (da gibt es lecker viele Varianten, von Farmen, die Arbeiter automatisch versorgen hin zu extra-Punkte bringenden Schreinen, etc.! Zudem gibt es noch Monumente, die am Ende des Spiels Sonderpunkte einbringen koennen, z.B. 4 Siegpunkte f. jede gebaute Farm, usw.), uvm. (es gibt auch noch eine reine "Siegpunktestadt", der man aber besondere Kristallschaedel "opfern" muss^^)!

    Technologie: es gibt 5 Arten, die einem das Leben waehrend des Spiels erleichtern, die man schrittweise ausbauen kann! Zum Beispiel die Landwirtschaft, hier kann man durch Ausbauten erreichen, dass man bei jeder Maisernte +1 oder +2 hinzubekommt. Oder bei der Gebaeudetechnologie kann man immer ein Mais bei jedem Neubau erhalten. Oder bei der Rohstofftechnologie immer +1 mehr vom jeweils erhaltenen Rohstoff. Uvm.!^^

    Der Tempel ist f.d. "vierteljaehrlichen" Ernten wichtig, denn hier werden die Belohnungen gemaess der Position des Spielers auf einem (bzw. allen) Tempel abgelesen.

    Das Spiel bietet enorme Komplexität und immer wieder neue, motivierende, Herausforderungen, selbst wenn man dieselbe Taktik ueber mehrere Spiele hinweg verfolgt. Es aendert sich halt doch lfd. alles, vor allem in unterschiedlichen Spielegruppen.
    Es funktioniert m.E. gleich gut zu 2., 3. und 4.!

    Einen halben Punkt Abzug gibt es dafuer, dass das an sich sehr schoene und wertige Material einen Produktionsfehler aufweist. Und zwar sind die gestanzten Loecher f.d. Befestigungen der Zahnraeder einen Tacken zu klein geraten, so dass die Zahnraeder sich gelegentlich nicht sauber drehen lassen und etwas "hakeln", wenn man hier unbedacht schnell dreht, rumpelt es stark und es fliegen die Arbeiter aus ihren Vertiefungen heraus. Es gibt eine do-it-yourself-Abhilfe via online-gestellter Anleitung auf der Verlagsseite, nach der man die Loecher vergroessen kann/soll. Dies ist aber recht futzelig und bei etwas grobmotorischer Herangehensweise reisst das aufgedruckte Papier drumherum ein.

    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Habitat Starter Set Pascal über HEXBUG nano - Habitat Starter Set
    Grandios!

    Das Sammelfieber hat mich jetzt schon gepackt, obwohl dieses Starter Set nur einen Nano-Bug und eine einfache Laufflaeche (mit 2 Kurven) hat. Aber dem kleinen "Viech" zuzuschauen, wie es durch die Gegend fetzt und die Ausgaenge abklappert, macht schon Spass. In etwa der Effekt wie bei den MÄNNER^^-Murmelbahnen oder einer aufwendig ausgebauten Modelleisenbahn :)

    Die inkludierte und schon eingebaute Batterie sorgt fuer ordentlich Power und nachdem der kleine Kippschalter unter dem "Bug" aktiviert wurde, fangen die kleinen (weichen) Plastikbeinchen an zu zappeln (kitzelt herrlich in der Hand) und bei Absetzen braust er los!
    Spannend duerfte es mit den zahlreichen Ausbauten werden, wenn die "Kaefer" dann auf und ab und ueberall hin explorieren koennen, bis hin zu den Kampfarenen-Ausbauten. Auch phosphorizierende "Bugs" gibt es schon f.d. dunklen Spielereien^^.

    Die "Bahnen" sind ebenfalls sehr hochwertig und stabil und die Verbindungsstuecke sowie die "Tueren" rasten richtig ein - da geht so schnell nichts kaputt!

    Empfehlenswert zum Angucken und dann "auch Sammeln wollen" :)

    Pascals Wertung:
  • Wortissimo 2 (Moses) Pascal über Wortissimo 2 (Moses)
    Wie im Vorgänger gilt es hier aus einem laaaaaangen Wort ganz viele eigene Wortgebilde (mind. 3 Buchstaben) herauszufiltern. Das ganze laeuft gegen die Zeit (4min. Sanduhr) und ist in dieser Version einen Tacken schärfer.

    Zu Anfang wuerfeln alle Spieler einmal mit dem Spielwuerfel und notieren sich ihr erwuerfeltes Symbol. Dies kann sein: "R", "J", "N", "2".

    Beim "R" duerfen Teile des Wortes rueckwaerts genutzt werden.
    Beim "J" darf ein Buchstabe nach Wahl an ein herausgenommenes Wort angehaengt werden, damit es Sinn ergibt. Und/oder es duerfen Imperative aus den Wortteilen genutzt werden.
    Beim "N" duerfen Eigennamen bekannter Persoenlichkeiten mit eingebracht werden.
    Bei der "2" duerfen die Wortfetzen auch schon aus nur 2 Buchstaben bestehen.

    Nun wird eine beliebige Karte aus dem Stapel (mit reichlich ueblen Wortkraempfen^^) gezogen und offen in die Tischmitte gelegt und die Sanduhr umgedreht.
    Jeder Spieler beginnt daraufhin fleissig das ausliegende Wort zu zerpfluecken und alle "neuen" Woerter aufzuschreiben ("Bonus" durch den Wuerfelwurd nicht vergessen!).

    Ist die Sanduhr durchgelaufen muessen alle sofort aufhoeren zu schreiben.
    Jetzt wird die Karte umgedreht und offenbart so die vom Verlag erdachten, moeglichen neuen Wortgebilde zur Kontrolle (inkl. einiger Bsp. f.d. Wuerfelsymbole). Sollten die Spieler noch Woerter kreiert haben, die dort nicht gelistet sind, wird darueber abgestimmt, ob sie gelten.

    Hiernach werden die gueltigen Woerter (je einen Punkt wert) zusammengezaehlt und die Punkte notiert - aber nur, wenn der Spieler auch die Mindestvorgabe an Woertern gefunden hat, die auf der Wortseite der Karte notiert ist (recht klein, am hochkantigen Rand in einem gruenen Kreis).

    Das Spiel laesst sich ueber vorher verabredet beliebige Runden spielen. Es gewinnt der Spieler mit der hoechsten Gesamtsumme an Punkten.


    Wortbeispiel:
    "Donaudampfschiffahrtskapitänsmütze" (mein Lieblingswort aus der 5. Klasse, als noch Hangman gespielt wurde^^)

    Der Wuerfel zeigt eine "2".

    - Donaudampfschiffahrtskapitän
    - Donaudampfschiffahrt
    - Donaudampfschiff
    - Donau
    - Dampf
    - Schiff
    - Kapitänsmütze
    - Kapitän
    - Dampfschiff
    - Mütze
    - Kap
    - am
    - Fahrt
    - ...
    - ...
    - ...

    :)

    Ein tolles Logikspiel, das zwar viel Konzentration fordert, aber weiterbildet *G* und auch als Ärgerspiel noch durchgeht^^!

    Pascals Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Pascal über Die Burgen von Burgund
    Tolles Workerplacement, tolles Material (wenn auch das Rumräumen teils laestig ist^^), tolle Atmosphaere! Erklaert wurde das Spiel zur Genuege, ich kann hier nur noch bestaetigen, dass es auch in unterschiedlichen Konstellationen gut zu spielen ist, sobald einmal der Spielmechanik-Groschen gefallen ist :) ...gerne auch 2mal hintereinander, wenn kein Extrem-Gruebler dabei ist, da es sich recht flott spielen laesst!
    Muss unbedingt bei jedem Vielspieler in die Sammlung!

    Pascals Wertung:
  • Dominion - Dark Ages Pascal über Dominion - Dark Ages
    Endlich wieder eine gelungene Erweiterung, nach das "Hinterland" ja nicht so zu ueberzeugen wusste!

    Eine nette Idee, lustig umschrieben, verpackt mit sehr vielen neuen Karten und in Kombination mit den anderen Erweiterungen/Basisspielen wahnsinnig viele neue Moeglichkeiten.

    Ins Tal umgezogen, da die hohe Burg zu ungemuetlich (lfd. Pluenderungen und hohe Unterhaltskosten^^) wurde, fristen wir nun ein asketischeres Leben und frönen der Hobby-Bettelei^^. Dementsprechend "muessen" wir uns mit Unterschluepfen, statt Anwesen abgeben und handeln zwischen Ruinen. Hie und da prischt ein Ritter fuer uns hervor, um den pösen pösen Mitspielern eines auszuwischen oder ein Lumpensammler eilt uns zur Hilfe. Also alles gaaaar nicht so schlecht eigentlich :)

    Die neuen Karten sind teils sehr stark und lassen eine (neue) enorme taktische Vielfalt zu. So spielt die Prozession ("benutze eine Karte 2mal und entsorge sie dann") wunderbar mit einer Festung (+1 Karte, +2 Aktion, kann nicht entsorgt werden^^(man nimmt sie wieder auf die Hand)) zusammen. Die 10 Ritter (5 Damen, 5 Herren) helfen mit eher kaerglichen Boni aber dafuer um so mehr als Angriffskarte, da die Mitspieler 2 Karten vom Nachziehstapel aufdecken muessen und der Ritter entscheiden darf, welche von beiden (wenn mind. 3 Geld wert) entsorgt werden soll^^.

    Und davon gibt es noch viel mehr. Fuer alle Dominion-Fans und -Sammler ein Pflichtkauf!!!

    Pascals Wertung:
    • Amadeus S., Beatrix S. und 7 weitere mögen das.
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    • Marco P.
      Marco P.: Teste die Erw. gerade in Androminion. Es kommt mir nach drei Partien so vor, als würde das Gameplay aufgebläht und verkompliziert. In natura... weiterlesen
      13.11.2012-13:43:26
    • Pascal V.
      Pascal V.: hm, fanden wir jetzt nicht besonders kompliziert, da ueberwiegt der Spielspass und das Ausprobieren der neuen Moeglichkeiten^^!
      13.11.2012-14:10:52
  • Hansa Teutonica Pascal über Hansa Teutonica
    Ein schönes Spiel, mit vielen taktischen Elementen und Herausforderungen. Bisher nur 2mal gespielt und da kam es uns etwas schwerfaellig vor, daher knapp an den 5 Punkten vorbei. Es hat aber durchweg Potential und wenn ich so lese, wie begeistert andere hier sind, wird sich da bestimmt noch die eine oder andere Wiederhol-Spielrunde einfinden! :)

    Pascals Wertung:
  • Dragi Drache Pascal über Dragi Drache
    Ein sehr nettes Geschicklichkeitsspiel, um Drachen, die mittels kräftiger Puste versuchen ihre Drachenfrüchte einzuheimsen :)

    Der Unterkarton wird als Spielbasis hergnommen und in diesem relativ mittig der Blase^^-Generator eingesetzt (4 Batterien, nicht inkl.)! Hierueber kommt dann der eigentliche Spielplan mit einigen Aussparungen f.d. Vulkan in der Mitte sowie ein paar f. Steckplaetze in die die Waldrand"wände" eingesteckt werden.
    So ergeben sich um den Vulkan in der Mitte herum 6 Felder, in die von jeder mitspielenden Farbe je eine Drachenfrucht (Pappmarker) gelegt wird. Bei 2 Feldern gibt es noch f.d. hoeheren Schwierigkeitsgrad Hindernisse: ein auftauchendes Krokodil^^ und ein grosses Tor.

    Der Luftstrom wird einmalig eingeschaltet (I: permanen, II: 40sek. f.d. Profis) und der recht leichte Schaumstoffball, ähm, die Feuerkugel^^ auf diesen abgesetzt.
    Der Luftstrom ist sehr stabil und vertraegt auch ein Rumruecken, Drehen oder Anstossen des Kartons, ohne dass die Kugel herunterfaellt!

    Jeder Spieler erhaelt nun noch das Drachentableau in seiner Farbe und es kann losgehen.

    Reihum darf jeder einmal pusten und so versuchen die Schaumkugel, aeh, den Feuerball (als Drache ueben wir ja hier das Feuerspucken, um so die Fruechte zu "pfluecken"^^), in eines der 6 Felder plumpsen zu lassen. Bei den beiden Feldern mit Hindernis muss die Kugel entweder ueber das Kroko fliegen oder durch das Tor hindurch, um die dahinter liegenden Fruechte zu erreichen. Ansonsten einfach nur ins Feld hinein und bei Erfolg die Frucht an sich nehmen und auf dem Tableau ablegen.

    Wer zuerst alle seine 6 Fruechte eingesammelt hat, gewinnt!

    Ein tolles Kinderspiel, sehr wertig umgesetzt. Der Luftstrom reisst nie ab und man muss schon sehr wuetend eingreifen, um die Kugel aus "der Ruhe" zu bringen. Auch die Lautstaerke des Geraets haelt sich sehr in Grenzen.
    Beim Pusten muss probiert werden, wie stark oder sanft herangegangen wird, vor allem bei den Hindernissen bleibt man sonst haengen oder schiesst ueber das Ziel hinaus!

    Der zusaetzliche 2. Schalter dient den Profis, die Lunge und Pusteorgan^^ bestens im Griff haben.

    Pascals Wertung:
  • Tweeeet Pascal über Tweeeet
    Zuckersüßes Wettrennspiel um Vögel, die ihr Nest erreichen müssen.

    Vorne weg: noch nie soooo süßes Spielmaterial gesehen^^. Die Erfinderin hat alles handgefertigt vorgegeben und so sehen die kleinen Vögelchen und noch viel kleineren Futterschaften auch aus :)...niedlich, bunt, detailverliebt, auf jeden Fall erkennbar, aber sehr fragile. Ein Würmchen kam bei uns schon halbiert daher ;(

    Das Spiel selber ist leicht, intuitiv und recht flink gespielt.
    Jeder Spieler sucht sich abwechselnd ein Rot- bzw. Blaukehlchen (unterscheiden sich nur durch verschieden farbige Schwanzfedern) aus und setzt es auf das Startfeld. Die 20 Feldstreifen (laengliche Feldplaettchen, hierauf wird weitergezogen, sind beidseitig bedruckt: auf der einen Seite nur (die Ziel-)Nester, auf der anderen die "Spielwiese") werden gemischt und die drei Ersten am Startfeld angelegt, der Rest kommt verdeckt beiseite.

    Beim Anlegen dieser Felder ist darauf zu achten, dass ab und an ein kleiner roter Pfeil aufgedruckt ist, der nach links oder rechts zeigt. Nun muss das Feld in der entsprechenden Richtung um eins versetzt angelegt werden. So entsteht (jedesmal neu) ein ungerader Parcous, damit die Strecke auch nicht langweilig wird^^.
    Neue Felder kommen nach und nach hinzu, wenn eine Spielfigur so weit bewegt wurde, dass in Blickrichtung vor ihr weniger als drei weitere Felder anliegen. Dann wird entsprechend nachgelegt - dasselbe gilt f. das zurueckliegende Hinterfeld, hier wird abgeraeumt, sobald der naechste Vogel drei Felder entfernt steht, so wird die Vorwaertsbewegung gepusht und evtl. noch ausliegende Futterreserven kommen aus dem Spiel. Das letzte anzulegende Feld ist das Zielfeld, hier muss nun in ein Nest gehuepft^^ werden.

    Die Spielfiguren/Vögel dürfen sich immer so weit vorbewegen, wie ihnen Futter, sprich Energie, zur Verfügung steht.
    Das Futter ist in Form von Marienkäfern (Energie-Wert: 5), Würmern (EW: 4), Trauben (EW: 3), Erdbeeren (EW: 2) und Nüssen (EW: 1) auf der Spielwiese (gemaess dem jeweils vorgedruckten Symbol) bunt verteilt.
    Zum Start erhaelt jeder Spieler ein gewisses Kontigent, um ueberhaupt erstmal vorwaerts zu kommen.

    Eine Bewegung muss also bedaechtig ausgefuehrt werden. Gemaess des eigenen Futtervorrats sollte immer eine gewisse kl. Reserve zurueckbleiben.
    Der Wertigkeit des vorhandenen Futters entsprechend kann der Vogel nun um X Felder bewegt werden. Hierbei gilt zu beachten, dass weder über ausliegendes Futter, noch über Wasser und auch nicht über andere Vögel hinweggezogen werden darf.
    So ergibt es sich oft, dass nachfolgende Spieler vor versperrten Wegen stehen, sich aber bewegen MÜSSEN und so Umwege oder gar ein Flug im Kreis nötig sind. Wohl dem, der genug "Energie" hat^^.

    Nett ist auch der quasi-kooperative Gedanke, denn Spieler der gleichen Vogelart^^, duerfen miteinander kommunizieren und sich so evtl. bzgl. der Flugbahn absprechen. Wenn sie weniger als 6 Felder voneinander entfernt sind, duerfen sie miteinander reden, wenn sie weiter auseinander stehen duerfen sie hingegen nur zwitschern^^ und wer ganz weit entfernt ist, darf gar nur mit den "Flügeln" schlagend eine neue Zeichensprache erfinden :).

    Irgendwann kommt das letzte Feld und damit die Nester ins Spiel. Hier muessen nun die Rotkehlchen-Spieler gemeinsam in ein Nest und die Blaukehlchen-Spieler gemeinsam in ein anderes Nest einherfliegen (hier kann die evtl. Absprache sogar sehr nuetzlich sein, um beim Zielanflug noch schnell etwas Futter zu organisieren).

    Das Spiel ist beendet, wenn alle Voegel in ihren Nestern sind und/oder kein Vogel mehr das Nest erreichen kann, da vor Erschöpfung unterwegs abgestuerzt^^.
    Nun wird noch pro Team das vorhandene Futter gewertet und die Energiewerte in Punkte gewandelt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.


    Ein nettes Spiel, vor allem für Kinder, wegen des Materials, der leichten Zugänglichkeit und des kooperativen Wettkampfgedankens.

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Weiße und Stählerne Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Weiße und Stählerne Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel Metalldose Pascal über Killer Karnickel Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Land unter Pascal über Land unter
    (Neuauflage: ich konnte aber keine gravierenden Aenderungen oder Neuerungen entdecken, hier ging es nur darum, dieses Kleinod wieder auf dem Markt zu offerieren.)


    In diesem herrlichen Bluff-Spiel gilt es seinen Leuchtturm lange genug im wahrsten Sinne ueber Wasser zu halten, bis ein anderer Spieler keine Rettungsringe mehr hat^^.

    Hierzu erhaelt jeder Spieler 12 Handkarten und anhand dieser kann festgestellt werden (auf vielen Karten sind oben halbe oder ganze Rettungsringe abgebildet, diese werden einfach zusammengezaehlt), wieviele Rettungsringe jeder bekommt. Die Ringe sind noetig, da man sie einsetzen muss, wenn einen die Flut "erwischt"^^.

    In die Tischmitte kommt der "Flut"stapel und davon werden 2 Karten aufgedeckt.

    Im Spiel wird von den 12 Handkarten eine verdeckt ausgelegt, um sie gleichzeitig mit allen Mitspielern aufzudecken und dann zu sehen, wer die Hoechste hingelegt hatte. Dieser darf sich dann eine der beiden offen liegenden Flutkarten nehmen und zwar normalerweise die mit dem niedrigeren Wert. Der zweite Spieler in Folge nimmt dann die andere Karte, die weiteren Spieler gehen leer aus.

    Diese Karten legt man nun vor sich offen ab und es wird festgestellt, welcher Spieler jetzt die hoechste Flutkarte hat (wunderbar gezeichnet, wie der Leuchtturm langsam "verwässert" und ausgerechnet ein Schaf nebenher versucht sich ueber Wasser zu halten^^). Dies muss im spaeteren Verlauf, nicht unbedingt der Spieler sein, der gerade die hoechte Karte nehmen musste, denn es liegen ja noch die Flutkarten von vorher aus^^! Neue Karten werden auf die Alte gelegt.
    Derjenige Spieler also, muss naemlich nun einen seiner Rettungsringe (also die Karten^^) umdrehen. Wer keine Rettungsringkarten mehr umdrehen kann, scheidet aus dem Spiel (bei 3 Spielern ist dann Schluss).
    So geht es nun reihum, bis alle 12 Karten aufgebraucht wurden (eigener Ablagestapel). Am Rundenende notiert sich jeder die Anzahl seiner noch verbliebenen Rettungsringe.

    Das Spiel geht ueber X Runden, wobei X der Spieleranzahl entsprich. Vor einer neuen Runde, werden aber alle Spielerkarten (Hand- und Rettungsringkarten) an den linken Nachbarn gereicht. So hat am Ende des Spiels jeder mal mit allen Karten spielen koennen. Die meisten (Rettungsring-)Punkte gewinnen!

    Ein schoenes Spiel aus der Kategorie 6nimmt! & Co., wie ich finde! Unbedingt spielenswert!

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Pascal über Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Suburbia Pascal über Suburbia
    Ein tolles Städteaufbau- und Verwaltungsspiel. Der (sehr) grosse Bruder von "The City".

    Zunächst fällt das reichliche, wertige Material auf, dann die erfreulich kurze Anleitung. Hinzu kommt noch eine Uebersicht der versch. Gebaeude und Zielvorgaben.

    Ziel des Spieles ist es die höchste Bevölkerungszahl am Ende erreicht zu haben!

    Zu Beginn wird die Stadt vorbereitet, schliesslich muss unser Kommen ja organisiert werden^^.
    In die Tischmitte kommen das rechteckige (wichtig^^!) Bevölkerungszähltableau (hieran koennen nach Laune und Platz dann die Spielertableaus angelegt werden, an sich ists aber Wurscht^^), das dreieckige Stadttableau (hier werden nachher die Immobilien an die Werteleiste angelegt sowie die Standardgebaeude zur Verfuegung gestellt), das dreieckige Banktableau (eigentlich nicht genug Platz hierauf, aber die Anleitung besteht drauf^^ - wir habens dennoch daneben gelegt^^) und ebenfalls ein dreieckiges Tableau zur Aufbewahrung der Immobilien-Stapel.

    Das Geld (1er, 5er, 10er) wird also als Bank bereitgelegt, die Standardgebäude (je 4) auf ihren Platz gelegt und die sechseckigen Gebaeudekarten nach A, B, C (rueckseitig) sortiert und je nach Spielerzahl auf ihren Platz gestapelt (bei 3 Spielern z.B. je 18).
    Ein "Nur noch eine Runde!"-Plättchen wird unter die letzten X Plaettchen (wieder je nach Spielerzahl) des C-Stapels gemischt.
    Zum Start werden noch die ersten 7 Plättchen des A-Gebaeudestapels offen ausgelegt und zwar unter das gr. dreieckige Stadttableau an die Werteleiste (10$-0$).
    Als Letztes werden noch je nach Spielerzahl Missionsplaettchen gezogen und offen auf ihre Plaetze gelegt.

    Die Spieler erhalten allesamt je ihre Spielmarker, ein eigenes Tableau zum Anlegen der Gebäudeplättchen, 15$ Startkapital und drei Standardgebaeude, welche sie gleich an ihr Tableau anlegen. 2 der Marker werden zur Kennzeichnung des eigenen Einkommens und des Rufes auf dem Spielertableau genutzt. Der dritte Marker dient als Zaehler auf dem Bevölkerungszaehltableau. Abschliessend zieht noch jeder geheim zwei Missionsplaettchen, sucht sich eines aus und legt das andere in den Karton zurueck.

    Die Standardgebaeude sind allgemein gehaltene (im Gegensatz zu allen anderen Gebaeuden also nicht naeher spezifiziert/betitelt) Immobilien aus den Bereichen Industrie, öffentl. Gebaeude und Wohngebaeude.
    Die anderen Gebaeude sind spezialisiert und in die Bereiche Gewerbe (blau), Industrie (gelb), Wohngebaeude (gruen) und oeffentl. Plaetze/Gebaeude (grau) eingeteilt.

    Ein Startspieler wird bestimmt und diesem das tolle Hochhausholzklötzchen als Symbol hierfuer ueberreicht^^.


    Jede Runde besteht aus 4 (Muss!-)Phasen, die jeder Spieler für sich durchmacht.

    Phase 1: Der Spieler kauft ein Gebaeude.
    Hierzu waehlt er sich entweder eines aus dem Immobilienmarkt (die 7 offen ausliegenden Plaettchen an der Werteleiste des Stadttableaus) oder er nimmt eines der Standardgebaeude. Hat er weder fuer das eine noch das andere genuegend Geld zur Verfuegung, kann er sich ein Plaettchen aus dem Immobilienmarkt nehmen und es umdrehen. Rueckseitig sind alle Gebaeudeplaettchen als See (blau eingefaerbt) zu nutzen und kosten nichts in der Anschaffung.

    Neues Gebaeude: Kaufwert plus Aufschlagssumme, je nachdem wo das Plaettchen an der Werteleiste lag (Bsp. Stadion kostet 16$ und lag beim 4$-Feld, somit kostet das Plaettchen insgesamt 20$).

    Standardgebaeude: fester Preis: 3$, 4$, 5$. Allerdings muss dafuer ein beliebiges Plaettchen aus dem Immobilienmarkt entfernt und hier evtl. (nur) der Aufschlagspreis noch zusaetzlich bezahlt werden. Kann Sinn machen, wenn man nicht moechte, dass ein nachfolgender Spieler dieses Gebaeude kaufen kann. Normalerweise wuerde man sonst ein Plaettchen von den beiden 0$-Feldern nehmen.

    See: Ein beliebiges Plaettchen aus dem Immobilienmarkt nehmen und umdrehen. Bezahlt wird nur der evtl. Aufschlagspreis des Werte-Feldes. Normalerweise wird auch hier das 0$-Feld gewaehlt, somit ist der See gratis. Der See bringt beim Anlegen an die vorhandenen Gebaeude 2$ pro angrenzendem Plaettchen ein! (Fast) Die einzige Moeglichkeit an Geld zu kommen, wenn es mal ganz eng wird^^.

    Nachdem der Spieler sich auf diese Weise eine Immobilie gekauft hat, legt er sie bei sich an die vorhandenen Plaettchen an. Nun wird anhand der Gebaeude festgestellt, ob sich Einnahmen und/oder Ruf geaendert haben. Jedes Gebaeude hat bestimmte Eigenschaften und/oder Boni, welche im Zusammenspiel mit anderen eigenen oder generell allen vorhandenen - also den von den Mitspielern - Gebaeuden Effekte ausloesen kann. I.d.R. aendert sich hier eben das Einkommen auf der Leiste um +/-X und/oder eben der Ruf um +/-X!

    Diees Herzstueck des Spiels will genau geplant und angeschaut werden.
    Hier wird dann auch in den ersten Spielen die Gebaeude-Uebersicht haeufig die Runde machen^^. Ganz wichtig ist das genaue Beachten der Effekte auf das Einkommen und den Ruf, hier wird leicht etwas uebersehen und das kann das Spielergebnis verfaelschen. Also lieber gut aufmerksam den Abschluss des Gebaeudeanbaus verfolgen :)

    Bsp.: Wir haben drei Standardgebaeude von Anfang an anliegen - ein Wohngebaeude, eine Industrie und einen öffentl. Platz - und kaufen nun eine Grundschule f. 5$, welches zum Glueck an einem der beiden 0$ Wert-Felder liegt, somit bezahlen wir also insgesamt nur 5$ und haben dann noch 10$ uebrig. Das neue Gebaeudeplaettchen legen wir nach Laune linker Hand des oeffentl. Platzes an, weil das neue Gebaeude keine Anlege-Spezifika aufweist. Die Grundschule hat nun zum einen einen Sofort-Effekt: der Ruf wird auf der eigenen Leiste um 1 erhöht und ferner bringt das Gebaeude einen dauerhaften Effekt mit: es erhoeht die Bevoelkerungszahl auf dem korrespondierendem Zaehltableau um 1 pro eigenem Wohngebaeude. In diesem Anfangsfalle also um 1, da erst ein Wohngebaeude ausliegt. Spaetere Wohngebaeude koennen dann aber hierauf Bezug nehmen.

    Bsp.: Es wird ein Bürogebäude zu 9$ plus 2$ Aufschlag gekauft. Die Wahl fiel hierauf, weil zum einen die geheime Mission vorgibt die meisten Gewerbegebaeude zu besitzen und das Gebaeudeplaettchen sich wunderbar in die vorhandene Luecke einschmiegt^^, welche die anderen Gewerbegebaeude offen liessen. Der dauerhafte Effekt des Bürogebäudes ist naemlich +1 Einkommen pro angrenzendem Gewerbegebaeude. Hinzu kommt noch ein Sofort-Effekt von +1 Einkommen. Das hat sich also gelohnt und steigert unser Einkommen um 4 (drei vorhandene blaue Plaettchen und der Soforteffekt).

    ...usw., usf.! Es gibt 100 Gebaeudeplaettchen :) ...aber ich hoffe jetzt schon auf Erweiterungen^^.


    2. Phase: Einnahmen
    Hier wird nun geschaut, wo der Marker bei den Einnahmen steht und entsprechend gewertet. Die Einnahmen werden von der Bank an den Spieler ausgezahlt.
    Vorsicht, es kann durch zuviel Unterhaltskosten auch in den Minusbereich gehen, dann muss an die Bank gezahlt werden!


    3. Phase: Bevölkerungskontrolle
    Hier wird geschaut, wo der Marker beim Ruf steht. Dieser gibt an, um wieviele Zaehler der Marker auf der Bevoelkerungsleiste jedes Mal vorgerueckt werden kann.
    Vorsicht, je nach Ausbau der Stadt, kann der Ruf sehr leiden (z.B. viel Industrie nahe der Wohngebaeude). Der Marker kann in den Minusbereich rutschen und man verliert Einwohner!
    Achtung: das Bevoelkerungstableau hat reichlich rote Striche, sogenannte Expansionsgrenzen eingezeichnet. Zu Anfang noch grosszuegig auseinander, spaeter (so ab 50-60 Punkten, äh, Einwohner aufwaerts) immer naeher beieinander. Diese dienen dazu, den Wachstum der Stadt durch ebenfalls wachsende Unterhaltskosten zu simulieren. Man verliert bei jeder ueberschrittenen Grenze 1 Einkommen und 1 Ruf auf dem eigenen Zaehltableau! Sprich, je hoeher die Bevoelkerungszahl, desto teurer der Spass bzw. desto schwieriger das ganze am Leben zu halten.


    4. Phase: Dem Immobilienmarkt ein neues Plaettchen hinzufuegen. Alle Plaettchen links vom Entfernten ruecken nach rechts auf und ganz links, beim 10$-Wertefeld wird das Neue angelegt.


    Nun folgt der naechste Spieler! Und es geht genauso weiter, bis das Plaettchen mit dem dezenten Hinweis "Nur noch eine Runde!" gezogen wird. Hiernach wird noch vom Startspieler weg (und nur hierfuer gibt es die Startspielerfigur, zur Kennzeichnung, wo die letzte Runde eben beginnt/begonnen hat) genau eine Runde gespielt, damit jeder gleich oft dran war.
    Dann folgt die Wertung, bei der kontrolliert wird, ob und wer die offen ausliegenden Missionen erfuellen konnte (bei Gleichstand gilt die Mission als nicht erfuellt!) sowie die eigene, geheime Missionsvorgabe. Je nach Missionsart gibt es dann noch evtl. zusaetzliche Einwohner als Boni zum Endresultat hinzu. Wer die groesste Bevoelkerungszahl vorweisen kann, gewinnt.


    Wie eingangs schon erwaehnt, ein genial unterhaltsam und forderndes Spiel. Bis hier alles austariert, erkundet und probiert ist, gehen noch einige Spielrunden ins Land.

    Zu Anfang sollte mehr Wert auf die Geldbeschaffung gelegt werden (z.B. Ausschau halten nach dem "Wohnbesitzer Verband"^^, hier erhaelt man auf einen Schlag fuer ALLE Wohngebaeude im Spiel je 2$), da es sonst sehr schleppend vorangeht. Man darf aber nicht den richtigen Zeitpunkt fuer einen Wechsel hin zum Rufsteigern verpassen, um am Ende nicht als Bevoelkerungsschlusslicht da zu stehen^^.

    Volle Punktzahl, dringend zum Nachspielen empfohlen!

    Pascals Wertung:
  • Saint Malo Pascal über Saint Malo
    Ein schönes, einfaches und schnelles Würfelspiel im Sinne vom Siedler von Catan - Wuerfelspiel.

    Es gilt regelkonform erwuerfelte Symbole auf einem (abputzbaren) Spieletableau einzuzeichnen und so eine Stadt aufzubauen, die moeglichst viele Siegpunkte einbringt. Hierfuer haben die verschiedenen Gebaeude und Bewohner unterschiedliche Faehigkeiten, um Punkte zu generieren. Ausnahme sind hier die Soldaten und Mauern, die in erster Linie der Verteidigung dienen - auch wenn f.d. Mauern Bonuspunkte moeglich sind.

    Die Wuerfel koennen Personen (Kopf), Kirchen (Kreuz), Waren (Kiste), Mauern (Mauer), Holzstämme (Holzstamm) und Piraten (Saebel) symbolisieren.
    Jeder Spieler darf dreimal wuerfeln und dabei Wuerfel mit einem Wunschsymbol vor dem naechsten Wurf zur Seite legen. Erst der dritte und letzte Wurf ist bindend.
    Der Wurf wird ausgewertet und entsprechend auf dem Tableau notiert. Hiernach ist der naechste Spieler an der Reihe, usw.

    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler alle 45 moeglichen Felder belegt hat. Am Ende werden gemaess der Punktetabelle alle Siegpunkte zusammengerechnet.

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Pascal über Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

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