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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Stimmungskanone
Wenn Pascal mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisTrödelkönig
Pascal ergattert Spiele manchmal günstig auf dem FlohmarktHöfling
Pascal spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Pedant
Pascal sorgt immer dafür, dass Karten, Marker und Spielfiguren ordentlich liegen.Nikolaus 2015
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. 2 Jahre Spielernetzwerk
Pascal war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.immer mal da
Pascal ist ab und an mal auf Spielertreffen.Unterstützer
Pascal unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.Zombiefan
Pascal mag Spiele mit den sympathischen Untoten.Paragraphenreiter
Pascal besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.Ostereifinder
Pascal hat das 2012er Osterei gefundenWeißspieler
Pascal spielt gern mit Weiss.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1519 Stück):



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  • WÜRFELmania Pascal über WÜRFELmania
    Ein genial spassiges, abwechslungsreiches und unterhaltsames Familienspiel, das ausschliesslich mit Würfeln funktioniert - und das sehr gut!

    Würfelmania ist für 2-6 Spieler ab 12 Jahren gedacht und kommt mit 133 verschiedenartigsten Würfeln und 100 Aufgabenkarten zum Spieler. Zu Beginn wird das Spielbrett bereitgelegt und die Würfel sortiert (neben das Brett oder in die passenden Ablagen im Karton), die Spieler suchen sich ihre Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld und machen aus, wer beginnt.

    Das Spielbrett ist in drei Regionen unterteilt, welche die Spieler bis zum Ziel je 2mal durchlaufen werden. Da gibt es zunächst die blaue Region, welche für "ACTION" steht, die gelbe Region dient dem "KNOBELN" und die rote Region dem "QUIZ".

    Das Startfeld liegt im blauen Bereich und so beginnen die Spieler reihum mit dem blauen Aufgabenkartenstapel - was ganz gut passt, um sich aufzuwärmen^^. Die Aufgaben hier verlangen in der Regel, dass der/die Spieler mit bestimmten Würfelarten bestimmte Ergebnisse oft unter Zeitdruck (die mitgelieferte Sanduhr durchrieselt nur 30sek.) erzielen müssen. Dies kann sein, dass reihum alle mit den 5 Pokerwürfeln würfeln müssen und wer zuerst zwei Paare erwürfelt, gewinnt die Aufgabe und darf entsprechend Felder auf dem Spielpfad vorrücken. Ganz kreativ-banal^^ ist eine Aufgabenkarte, die jedem erlaubt ein Feld voranzugehen, der ein Tatoo besitzt und dieses auch herzeigt.

    Gelangt ein Spieler so in die gelbe Region, gilt es Aufgaben zu lösen, die Geschicklichkeit erfordern bzw. Knobeleinlagen bringen. Zum Beispiel muss man von jeder Würfelsorte einen nehmen und diese auf einem Fuss stehend in der linken Hand stapeln und für einige Zeit wackelfrei halten^^ - nicht ganz einfach, da hier ja auch 4- bis 20-seitige Würfel bei sind! Für Feinmotoriker sind dann auch die MINI(!!!)-Würfel gedacht^^, wenn hiervon 10 innert der Zeit gestapelt werden wollen.
    Es gibt aber auch Aufgaben, die mit den Buchstabenwürfeln funktionieren, so muss man z.B. mit 4 aus den 6 gewürfelten Buchstaben innerhalb der ablaufenden Zeit 6 Wörter bilden, uvm.

    Im roten Bereich schliesslich sind Quizfragen an der Reihe. Hier würfelt der aktive Spieler mit dem Farbwürfel und der linke Nachbar muss dann die passende Frage von der Quizkarte vorlesen. Hier gibt es aus allen typischen Quizspielen die bekannten Sparten querbeet - von Schauspieler-Ratsch&Tratsch-Fragen über Geographisches zu Wissenschaftlichem bis Sport und Sonstigem (wer schwarz würfelt, darf sich die Farbe zur Frage aussuchen).

    Die Aufgaben sind durch die Bank weg spassig und fordernd und abwechslungsreich genug, dass jeder mal mit einer Aufgabe dran ist, die ihm/ihr nicht so liegt und dann wieder eine erhält, die leicht von der Hand geht - alles sehr ausgeglichen. Glücks- und Geschicklichkeitsaufgaben halten sich die Waage mit Wissens- und Spassaufgaben.
    Die Würfel sind allesamt sehr wertig produziert - keiner zeigt Gravur- oder Farbfehler auf - und vor allem überraschend unterschiedlich. Die reinen Zahlenwürfel mit 4 bis 20 Seiten werden durch einfache Augenwürfel und Buchstabenwürfel ergänzt, hinzu kommen Bilderwürfel (meist für Zeichen- oder Erzähl-Aufgaben benutzt), Pokerwürfel, MINI-Würfel (Streichholzkopfgröße), Farbwürfel und ein Würfel-Würfel^^ (ein grösserer transparenter Augen-Würfel, der einen recht kleinen blauen Zahlenwürfel in sich trägt).
    Das Spiel mit Ablauf, Mechanik, Aufgabenarten und Lösungsmöglichkeiten, Optik, Ausstattung und simplen Regelwerk macht in jeder Besetzungsgröße durchweg Spass und läßt sich auch durchaus mit jüngeren Spielern bewerkstelligen. Hier werden dann einfach die Quizfragen und manche Knobelaufgaben dezent vereinfacht oder angepasst und schon hat auch die Großfamilie gesamten Spielspaß!

    Klare Kaufempfehlung für alle, die nur halbwegs etwas mit Würfeln anfangen können und sich nicht scheuen damit spassige Aufgaben zu meistern! (Auch für alle reinen Würfelsammler geeignet^^)


    [Wir danken AMIGO für das Rezensionsexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Millionär Deal Pascal über Monopoly Millionär Deal
    Simpel, schnell, spannend!
    Hasbro hat es geschafft die einfachen Regeln von Monopoly nochmals zu entschärfen und dabei den Spielspaß zu erhöhen. Diese Kartenvariante ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und funktioniert in jeder Besetzung.

    Zu Beginn werden nur die 4 Spielübersichten aussortiert und die Spielkarten allesamt gut gemischt. Hiernach erhält jeder Spieler 5 Karten auf die Hand und die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel.

    Jede Runde läuft gleich ab, der aktive Spieler zieht 2 Karten vom Stapel und darf bis zu 3 Karten ausspielen. Dabei werden "Geld"-Karten und "Grundstücks"-Karten im eigenen Spielbereich vor sich ausgelegt und alle Ereigniskarten auf den Ablagestapel.

    Geld gibt es in Form von 50- und 100- Monopoly-Euro (ME), die Grundstücke in bekannterweise farblich im 2er und 3er Pack, aber mit neuen Namen ("Sonnenbucht", "Palastgärten", u.ä.). Die Ereigniskarten sind das Herzstück des Kartenspiels, denn über sie läuft die Spielmechanik. Es gibt neben den üblichen Verdächtigen ("Ich habe Geburtstag, alle Spieler zahlen mir X") nämlich hier die "Miete"-Karten.

    Diese Karten dienen zur Einnahme. Sie zeigen eine bis mehrere Farben, passend zu den Grundstücken und fordern auf, dass alle oder ein Spieler nun Miete zahlen müssen!
    Wenn man die entsprechende,n Grundstückskarte,n vor sich ausliegen hat liest man hier nun den Betrag ab, den man erhält. Dieser steigt mit der Anzahl Karten aus dem selben Satz (z.B. 100, 150, 200 Millionen).

    Dann gibt es noch so nette Ereigniskarten, wie den "Geldhai", hier bestimmt man einen Spieler, der einem 300.000 ME zahlen muss oder den "Zwangstausch", bei welchem ein beliebiges Grundstück mit einem Mitspieler getauscht werden kann. Die "Übernahme" erlaubt da gleich den Klau eines ganzen Kartensatzes (nur, wenn der Straßenzug komplett ist); die "Doppelmiete" wird zusammen mit der "Miete" ausgespielt und ja, in der Tat^^, verdoppelt den zu kassierenden Mietbetrag und auch das klassische "LOS!" wurde nicht vergessen, hier erlaubt diese Karte das weitere Ziehen von 2 Karten.
    Wehren kann sich ein Spieler fast nie, ausser er hat die Karte "Nix da!" auf der Hand, diese kann jederzeit ausgespielt werden, um einem Ereignis entgegen zu wirken. Blöd nur, wenn der aktive Spieler ebenfalls über eine solche Karte verfügt, dann hebt er die Verteidigung einfach wieder auf^^.

    Bezahlt wird bei allen Forderungen immer nur vom ausliegenden Geldstapel - alle Karten auf der Hand sind "wertlos", bis sie ausgespielt werden!
    Es gibt kein Wechselgeld, sollte man also z.B. nur eine 100.000 ME - Karte ausliegen haben und muss 50.000 ME bezahlen, erhält der fordernde Spieler die 100.000!

    Somit sollte man meinen, man hält einfach das Geld zurück, aber so einfach ist das nicht, denn zum einen darf man am Ende seines Zuges nur 1-7 Karten auf der Hand haben (sollte man einmal alle Karten ausgespielt haben, zieht man beim nächsten Zug statt der üblichen 2 gleich 5 Karten nach) und zum anderen kann nur gewinnen, wer 1 Million ME ausliegen(!) hat.
    Also gilt es gut abzuwägen, wann wieviel Geld auszuliegen hat, damit man nicht zu oft unverhältnismäßig "gefordert" wird, zugleich aber auch nicht den Anschluss zum Ziel hin verliert!

    Davon abgesehen, wer nicht "bar" zahlen kann, zahlt mit Grundstücken (gemäß ihres in der linken oberen Ecke aufgedruckten Wertes). Dies gilt aber nur als Wertausgleich, der "Gläubiger" legt die so erhaltenden Grundstücke zu den seinen und kann nun noch mehr Miete(n) kassieren, er erhält hierdurch aber kein direktes Geld für den Geldstapel. Geld- und Grundstücksstapel sind voneinander getrennt zu halten!


    Das Spiel ist sehr kurzweilig und dauert im Schnitt auch nur 30min.
    Durch das Nachziehen der Karten und der gewissen Abhängigkeit von den Ereigniskarten ist das Ganze auch recht glücksbetont. Dies macht bei diesem flinken Spiel aber auch einen gewissen Reiz aus, da es dadurch spannend bleibt und so manche Erfolgssträhne sich plötzlich wandeln kann.
    Insgesamt auf jeden Fall eine gute Umsetzung des grossen Bruders "Monopoly Millionär" und der Monopoly-Spiele überhaupt. Die Karten sind angenehm stark und die Größe liegt gut in der Spielhand. Die Grafiken und Namen passen sehr gut zur Millionärs-Atmosphäre und die sehr simplen Regeln braucht man fast gar nicht, da sich das Spiel durch die Karten rasch selbst erklärt.
    Gutes Spiel, auch für alle neuzeitlichen Monopoly-Verweigerer, für zwischendurch!


    [Wir danken HASBRO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
    • Edgar A., carmen K. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: f. Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=835
      23.06.2013-12:07:22
    • carmen K.
      carmen K.: Lieber Pascal, wir haben das gestern mit einer ältern Auflage gespielt, dort werden die Grundstücke, die als Geld ausgespielt werden auf den... weiterlesen
      29.09.2013-13:51:24
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      29.09.2013-15:26:36
  • Die Tribute von Panem Pascal über Die Tribute von Panem
    Angelehnt an die Jugend-Romanreihe von Suzanne Collins und im Zuge des ersten Films kommen die "Tribute von Panem" nun auch als Handelsspiel "Überleben in Distrikt 12" von KOSMOS für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Das Ziel des Brettspiels ist es, durch geschicktes und vor allem glückliches Haushalten mit Warenkarten bis zum Ende der 12 Runden durchzuhalten, um die Chancen zu erhöhen nicht für die Hungerspiele ausgelost zu werden.

    Zu Beginn wählen die Spieler je eine Farbe aus und erhalten hiervon ihre 12 Loskarten. Von diesen legt jeder eine gleich zu Anfang auf das Ablagefeld "Glaskugel".

    [Dieses Feld wird am Ende des Spiels wichtig, wenn es darum geht herauszufinden, welcher Spieler "geopfert" werden muss, denn da werden alle farbigen Loskarten, die hier liegen gemischt und eine gezogen - dieser Spieler scheidet aus dem Spiel aus!]

    Ferner erhält jeder Spieler noch eine Spielfigur, einen Marker, eine von 4 zuvor gemischten Vorteilskarten und 3 Überlebenskarten.
    Nun wird das Spielfeld noch vorbereitet und gemäss den Regeln auf den Ortsfeldern entsprechend Karten offen bzw. verdeckt hingelegt sowie der Rundenmarker auf die entsprechende Leiste platziert.

    Der gewählte Startspieler beginnt, indem als Erstes immer der Rundenmarker ein Feld vorangezogen wird und die dort angezeigten Vorgaben (z.B. neue Karten vom Überlebenskartennachziehstapel auf Ortsfelder verteilen, Tauschen von Überlebenskarten zw. den Spielern erlauben oder Vorteilskarten aufdecken und platzieren) umgesetzt werden. Diese sind in Symbolform dargestellt, die Anleitung gibt hier aber in einer kurzen Übersicht Auskunft für die ersten Male, bis jeder weiss, was da jeweils genau zu tun ist.
    Als nächstes darf er seine Figur versetzen (bei Beginn des Spiels auf einen Ort nach Wahl, später muss die Figur immer den aktuellen Ort verlassen!) und die gegebene Aktion auf dem Ortsfeld ausführen. Hiernach ist der nächste Spieler reihum dran, usw.

    Die Ortsfelder sind den Romanen bzw. dem Film entnommen und wären hier:
    "Der Wald", "Das Everdeen-Haus", "Der Hob", "Die Bäckerei", "Das Kapitol-Lager" und "Das Justiz-Gebäude".
    Die Felder gilt es in der situativ richtigen Reihenfolge zu besuchen und die dortigen Aktionen auszuführen - i.d.R. werden hier Überlebenskarten genommen oder getauscht.
    Die Überlebenskarten sind dann auch genau das, sie stellen "Nahrung", "Medizin", "Kleidung" oder "Brennstoff" (jeweils mit den Werten 1-3) dar und werden dringend benötigt, da die Protagonisten im Laufe des Spiels (Runde 4, 7, 10 und am Ende) hiervon (immer mehr) Abgaben leisten müssen. Wer dies nicht kann oder will, muss eine weitere seiner Loskarten pro "verweigerter" Abgabe auf die "Glaskugel" (s.o.) legen und erhöht somit die Wahrscheinlichkeit aus dem Spiel zu scheiden!
    Die Vorteilskarten erlauben gewisse Boni bei bestimmten Orten, wie z.B. 1 Karte mehr ziehen oder mehr Sorten auf die Hand nehmen dürfen, etc. und werden durch Rundenvorgaben ins Spiel gebracht. Die Spieler können die Vorteilskarten austauschen, sobald Neue ins Spiel kommen und sie sich auf dem gleichen Ortsfeld befinden und dafür auf die dortige Aktionsmöglichkeit verzichten.

    Das Ende des Spiels wird nach der 12. Runde eingeläutet. Nun werden noch einmal Abgaben (je 1 Nahrung, Medizin, Kleidung, Brennstoff oder entsprechend eigene Loskarten) fällig und anschliessend der Glaskugel-Stapel gemischt. Die oberste Karte wird gezogen und offenbart so den Spieler, der geopfert wird.
    Die restlichen (überlebenden) Spieler zählen nun die Werte ihrer Überlebenskarten zusammen und ermitteln so den Gewinner (mit den meisten "Punkten").

    Trotz des gekürzten Inhaltes - es geht hier ja "nur" um das Überleben vor den Hungerspielen, da wären vom Inhalt her mehr Möglichkeiten drin gewesen, aber da werden sicherlich parallel zu den nächsten Filmen auch weitere Spiele oder Erweiterungen erscheinen^^ -, macht das Spiel durchaus Spass. Der Wettstreit um die jeweils günstigste Position auf den Ortsfeldern sowie die ewige Knappheit an nötigen Gütern hält die Spieler in Atem. Fans der Reihe finden hier Bekanntes und reichlich Kurzweil, alle anderen sollten mal reinschnuppern.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) Pascal über Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=685

    Auszug:
    "Ebenfalls neu sind nun die “Karten der Verwünschungen”. Diese sollen das Spiel noch mehr aufpeppen, abwechslungsreicher und besonders am Anfang *G* unvorhersehbarer machen – mit ihnen werden nämlich Teile der Regeln umgeschrieben! So erlaubt “Olafs Weisheit” das Nutzen eines weiteren Bonus’: man darf eine Machtkarte ziehen! Oder der “Naturgeist” kommt ins Spiel und sorgt dafür, dass das Ausspielen von Machtkarten (aus der Hand) eine beliebige Energie mehr kostet! Dann wäre da noch die “Vorhersehung“^^ (s.o., hihi). Hier liegen immer die zwei obersten Machtkarten des Nachziehstapels offen aus! Somit sehen alle, wer welche Karte zieht, wenn es sich ergibt! Die offenliegende vordere Karte darf gegen eine Gebühr von 5 Kristallen abgeworfen werden. Die Zweite rückt dann auf und wird ihrerseits durch ein Nachziehen vom Stapel ersetzt. Als letztes Beispiel sei hier noch schnell die “Dürre” erwähnt. Jedes Mal, wenn der Jahreszeitenmarker zum Sommer wechselt, muss der Spieler mit den meisten Kristallen/Siegpunkten eine Machtkarte opfern oder die Energiereserve um 1 verringern (7-1 oder 10-1) – bei einem evtl. Gleichstand mehrerer Spieler ist die Dürre wirkungslos."

    :)

    Pascals Wertung:
  • Asante Pascal über Asante
    Wieder ein gelungenes Spiel aus der 2er-Reihe von KOSMOS.

    Asante ist dabei der indirekte Nachfolger zu dem gleich guten 2er-Spiel "Jambo" und gleicht diesem nicht nur bei der Spielmechanik, sondern läßt sich auch mit diesem für eine noch größere Vielfalt kombinieren!

    In Asante (Suaheli f. "Danke"; traditionell üblicher Abschlussgruß bei erfolgreichen Transaktionen im Handel) müssen die beiden Spieler 60+ Gold erwirtschaften, um zu gewinnen.

    Zu Beginn erhält jeder einen Marktstand für 6 Warenplättchen, 20 Gold Startkapital und 5 Karten vom zuvor gut gemischten Spielkartennachziehstapel.
    Die 15 "Heiliger Ort"-Karten werden ebenfalls gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt und 3 hiervon offen in der Tischmitte ausgelegt.
    Die Plättchen der 6 Waren werden als Vorrat zur Seite gelegt, ebenso wie das Gold und die 5 Aktionsmarker.

    Der Spieler am Zug hat immer 5 Aktionen zur Verfügung (hierfür dienen auch die 5 Aktionsmarker, um dies jeweils anzugeben und den Überblick zu behalten) und kann auf die 2 Phasen verteilt werden: Karten anschauen/ziehen und/oder ausspielen.
    Dabei ist es möglich die kompletten 5 Aktionen nur für das Kartenziehen zu benutzen, um Spielkarten zu sammeln oder auch nur um Karten auszuspielen. In der Regel wird man die beiden Möglichkeiten kombinieren.

    Die Spielkarten bringen auch den gewissen Pfiff herein, denn bei diesen gibt es nicht nur Handelswaren (je 1-4), sondern auch Gegenstände, Personen und Tiere.

    Die Gegenstände legt man vor sich je auf Höhe einer der ausliegenden "Heiliger Ort"-Karten ab. So darf man insgesamt 3 Gegenstände "haben" und beim Auslegen der ersten 3 Gegenstandskarten erhält der Gegenspieler die so definierte "Heiliger Ort"-Karte.
    Ab dem vierten ausgelegen Gegenstand, nimmt man sich den "Heiligen Ort" selbst.
    Die Gegenstände sind i.d.R. sehr mächtig und so wird für den Gegner ein gewisser Ausgleich erzielt.

    Gegenstandskarten sind dauerhaft, aber nur einmal pro Zug nutzbar und können z.B. "Tonwaren" sein. Diese erlauben das Tauschen von verschiedenen Waren des eigenen Marktstandes gegen Gold im Verhältnis: 1/2/3/4/5/6 versch. Waren ergeben 1/3/6/10/15/20 Gold. Oder "Totenschmuck", welcher es erlaubt 2 Aktionsmarker zurückzulegen und damit quasi zwei weitere Aktionen durchführen lässt.

    Personenkarten geben einen einmaligen Bonus, so z.B. die "Matrone", deren Ausspielen zwar soviele Aktionen kostet (von 5!), wie man bereits Gegenstände ausliegen hat, aber dafür darf man sich doppelt soviel Gold nehmen! Der "Schmuggler" lässt den aktiven Spieler 3 beliebige Waren nehmen und beliebig in seinen Fäusten verstecken. Der Gegenspieler tippt nun auf eine Faust und die Waren in dieser müssen zurück in den Vorrat gelegt werden. Die Waren aus der anderen Hand hingegen nimmt man so gratis zu sich!

    Die Tierkarten funktionieren genauso und verdonnern den Gegner z.B. zu der Übergabe eines vor ihm liegenden Gegenstands nach seiner Wahl ("Schimpanse") oder erlauben die Nutzung der Gegenstände des Gegenspielers ("Schildkröte").

    Gegen Personen- und Tierkarten kann man sich aber wehren, dazu wird der "Animalist" ausgelegt, sobald man betroffen ist.

    Die "Heiliger Ort"-Karten geben ebenfalls einmalige Boni, wie z.B. das 1:1 Tauschen zw. eigenem Marktstand und dem Vorrat und kosten dabei keine Aktion! Dafür muss man sie aber anschliessend ablegen. Wenn man vor der Nutzung nun die bis zu 3 pro Ort vorhandenen Karten aber sammelt, dürfte man diesen Bonus gleich 1-3mal nutzen, ohne eine Aktion zu spielen. Ein mitunter nicht zu unterschätzender Vorteil (Ausgleich, s.o.)!

    Diese vielen Möglichkeiten der Spielbeeinflussung kombiniert mit dem klassischen Handel (Waren billig einkaufen, teuer verkaufen) lassen die Spieler innert 30-40min. das Spielende (60+ Gold) erreichen, ohne dies wirklich zu merken :)! Sprich, das Spiel ist genau ausbalanciert; es dauert nicht zu lang und ist auch nicht zu schnell zu Ende, ohne gefühlt genug Aktionen ausgeführt bzw. kennengelernt zu haben.

    Das Spiel gestaltet sich also sehr abwechslungsreich und kurzweilig und erlaubt mehrfaches Spielen ohne allzu schnelle Wiederholungserscheinungen!
    Das Material und die Gestaltung sind thematisch sehr hübsch und atmosphärisch.
    Rundum gelungen, weil gut durchdacht, sollte es also in jeder 2-Spieler-Sammlung seinen Platz finden!


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
    • Thomas L., Amadeus S. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Ich habe heute Asnate 3x gespielt, wollte gerade eine Variante veröffentlichen, da stolperte ich über deine Rezi! Erstens, sie ist total... weiterlesen
      24.11.2013-06:33:35
    • Pascal V.
      Pascal V.: Danke für die Blumen und Du hast natuerlich meinen Segen eine gleichartige Rezi zu schreiben *G* ....Karten: ahjo, danke, das koennte man... weiterlesen
      24.11.2013-12:11:49
  • Smash Up! (dt.) Pascal über Smash Up! (dt.)
    Feines und irres Kartendeckspiel in Einem :)

    Bei Smash Up gilt es, die Weltherrschaft zu übernehmen. Hierzu holt man sich die Hilfe von 2 kampfbereiten Fraktionen und spielt diese gegen Basen aus, um sie zu zerstören. Die Mitspieler versuchen ihrerseits dasselbe und so kommt es zu mancher derber Kabbelei. Denn die besagten Fraktionen rekrutieren sich aus Ninjas, Zauberern, Dinosauriern, Robotern, Aliens, Gaunern, Piraten und Zombies - bei 20 Karten pro Fraktion.

    Jeder Spieler mischt seine 40 Karten, nimmt 5 davon auf die Hand und legt den Rest als Nachziehstapel bereit (falls beim ersten Ziehen der 5 Startkarten keine einzige Kreatur anwesend sein sollte, dürfen die 5 Karten abgelegt und einmal neu gezogen werden).
    Von den 16 inkludierten Basiskarten werden soviele ausgelegt, wie Spieler teilnehmen +1!

    Nun geht es reihum los. Der Spieler am Zug darf immer bis zu zwei Karten ausspielen.

    Es gibt dabei 2 Sorten von Karten: Kreaturen und Aktionen.
    Kreaturen haben alle einen bestimmten Stärkewert (links oben in der Ecke der Karte angezeigt) und werden an eine Basis nach Wahl angelegt. Die Aktionen erklären sich i.d.R. mit ihrem Text selbst und können dem entsprechend ausgespielt werden.
    Ob der Spieler nun 1 Kreatur und 1 Aktion ausspielt oder nur eine von beiden oder sogar gar keine, bleibt ihm jedes Mal überlassen.
    Manche Aktionen erlauben aber das zusätzliche Ausspielen von Karten.

    Ist der Zug beendet, zieht der Spieler immer 2 Karten nach, darf aber nie mehr als insgesamt 10 Karten auf der Hand haben und schmeisst somit evtl. entsprechend Karten ab. Nun ist der nächste Spieler am Zug.

    Das Ziel ist es 15+ Siegpunkte zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, wird solange weitergespielt, bis ein Welteneroberer eindeutig feststeht!

    Punkte erhält man durch das schon erwähnte Zerstören von Basen.
    Die ausliegenden Basen haben allesamt einen bestimmten "Zerstörungswert". Wird dieser von allen dort anliegenden Kreaturen gemeinsam erreicht bzw. übertroffen, ist die Basis zerstört. Auf der Basiskarte ist ebenfalls aufgedruckt, wieviele Siegpunkte die beteiligten Spieler erhalten (der Spieler mit der höchsten Gesamtstärke und somit auf dem ersten Platz erhält z.B. 5 Punkte, der Zweitplatzierte 3 Punkte, der Drittplatzierte 1 Punkte, der vierte Spieler geht leer aus - so denn auch bis zu 4 Spieler mindestens 1 Kreatur an dieser Basis ausliegen hatten).
    Zudem offenbart jede Basis auch eine Besonderheit, die i.d.R. die Wertung betrifft (vorher/nachher), gelegentlich aber auch den Spielablauf, z.B. erhält der Spieler, der eine Kreatur bei der "Höhle der Juwelen"-Basis verliert einen Sieg(trost)punkt.

    Siegpunkte sollten auf einem extra Zettel notiert werden.

    Die Fraktionen sind alle recht ausgewogen und spielen sich dabei jeweils erfrischend anders. Es dauert also eine Weile, bis man alle Kombinationen durch hat und dann heisst das ja noch lange nicht, dass man alle Kombinationen optimal gespielt hat :) ...somit steht der Wiederspielwert ziemlich weit oben auf der Motivationsskala.
    Einzig einige der Kartentexte reduzieren den Spielspass ab und an, weil sie nicht so eindeutig sind, wie es zunächst erscheint. So muss kurz innegehalten und evtl. diskutiert werden, damit die Aktion auch (für alle) korrekt ausgeführt und verstanden wird.
    Die Grafiken dagegen sind allesamt grandios gelungen und passen wunderbar zu ihren jeweiligen Fraktionen und machen allein schon durch das schiere Betrachten Spass^^.

    Insgesamt ein wunderbar chaotisches Ärgerspiel mit Potential - vor allem durch die schon angekündigten bzw. erschienenen Erweiterungen!

    Pascals Wertung:
  • Kakerlakak Pascal über Kakerlakak
    Ein urwitziges und schnelles Reaktions-Spiel!

    Bei Kakerlak gilt es durch vorausschauendes Drehen von Hindernissen der Schabe zu erlauben einen bestimmten Weg einzuschlagen und so rasch ins eigene Ziel zu gelangen.

    Das Küchenszenario wurde herrlich umgesetzt, so sind alle vorhandenen Zeichnungen wunderbar ironisch auf Schmuddeligkeit getrimmt, so dass sich eine Kakerlake hier auch wohl fühlen kann^^. Als Hindernisse dienen Messer, Gabel und Löffel, welche je um 90 Grad drehbar auf dem Spielfeld fest verankert werden.
    Die Spieler müssen dann versuchen abschwechselnd das Besteck so zu drehen, dass der Käfer seinen Weg ins Ziel findet.
    Dazu darf jeder reihum mit dem Würfel werfen. Zeigt er ein Messer, eine Gabel oder einen Löffel darf das entsprechende Besteck benutzt werden - sprich man dreht ein für sich Passendes um 90 Grad nach links oder rechts. Bei einem erwürfelten Fragezeichen darf sich der aktive Spieler frei aussuchen, welche Besteckart er nutzen mag.

    Das Ganze muss natürlich sehr schnell geschehen, denn die Mitspieler werden sich schon entsprechend bemerkbar machen, wenn der Spieler am Zug zu lange braucht :) ...schliesslich rast die Schabe in einer Tour durch die Küche und auch wenn sie stur gegen ein Hindernis läuft, bis ihr jemand mit einem "Durchgang" hilft, sie bleibt laufen in Aktion^^ - und das ist teilweise einfach nur nett mit an zuschauen, daher kann es halt schon mal passieren, dass das nächste Würfeln kurz vergessen wird^^.

    Also, würfeln, Besteck wählen und drehen und schon ist der nächste Spieler dran - maximal 5sek. braucht man da - natürlich wird so in der Hektik häufig ein Hindernis nicht gerade günstig gedreht und die Schabe läuft dann doch anders als gedacht weiter *g*.

    Überhaupt ist der Glücksanteil natürlich enorm, weniger durch den Würfel, da der eigentlich fast nur günstig rollen kann, aber die Schabe entwickelt ein scheinbares Eigenleben. Macht es für einen selbst eigentlich keinen Sinn, dass die Schabe kurz vor dem Ziel plötzlich meint, sie muss doch nochmal abbiegen, sorgt dies doch aber auch für Spannung und Freude - Schadenfreude :)!

    Gelingt es einem Spieler dann doch, die Schabe in sein Ziel (eine deutliche Vertiefung in einer der Ecken des Spielfeldes mit einem Eingang, welcher sich bei weniger Mitspielern auch durch Papptüren sperren läßt) zu bugsieren, wird das Spiel kurz gestoppt und der "Sieger" dieser Runde erhält einen Sieges-Chip (einen Pappmarker mit grinsender Kakerlake^^)! Hiernach kann gleich weitergespielt werden, indem einfach die Besteckhindernisse wieder in ihre Ausgangsposition gedreht werden und der Käfer wieder aktiviert und in der Mitte abgestellt und losgelassen wird.

    Man einigt sich i.d.R. auf X Runden und der Spieler mit den meisten Sieges-Chips gewinnt dann.

    Die Anleitung liefert gleich 4 Startszenarien mit, aber der eigenen Kreativität darf gerne nachgegeben werden. Einfach mal ausprobieren, wie sich die Schabe so benimmt, wenn man die Hindernisse so oder so oder so oder auch so dreht zum Start hin :)!

    Der mini-Batterie-betriebene Käfer stammt aus der HEXBUG-Reihe, eine lustig-geniale Erfindung dezent älteren Datums mit eigenen Bahnen, Arenen, Behausungen und vielem, vielem mehr sowie dutzender verschiedener Arten von Krabbelviechern! Diese Sammel-Objekte bestehen i.d.R. aus einem kleinen Plastikkörper mit filigranen biegsamen Beinchen und werden durch den Minimotor zu einer extremen Vibration gebracht, wodurch dann die Vorwärtsbewegung entsteht. Je nachdem wo und wie das "Tier" dann gegen ein Hindernis stösst, bewegt es sich in eine andere Richtung weiter.
    Durch diesen teils unberechenbar wirkenden Effekt, gaukeln die kleinen Pseudo-Roboter täuschend echtes Bewegungsverhalten vor. Es macht oft den Eindruck: "nee, ich will jetzt aber DA lang!" :).

    Dies ist das erste Familien-/Kinderspiel, dass die Idee/Fähigkeit der HEXBUGs nutzt und unserer Meinung nach auch toll kombiniert. Kakerlak ist ein wertiges, hübsches^^ und kurzweiliges Spiel, dass problemlos immer wieder über mehrere Runden gespielt werden kann. Hoffentlich kommen da noch mehr Spieleideen hinzu!

    Pascals Wertung:
  • Monsters Pascal über Monsters
    Wieder ein geniales Solitär-Spiel aus dem Hause Smart Games!

    Das Spiel kommt in einem stylisch hübschen Karton daher und die Spielfläche sowie die zu setzenden Monster sind aus stabilem Plastik gefertigt. Im beiliegenden Ringbuch sind alle Aufgaben und am Ende auch die Lösungen grafisch aufbereitet gelistet.

    Bei Monsters sollen sich PacMan-Geister-ähnliche Monster gegenseitig auffressen, bis am Ende nur noch eines steht. Dazu werden gemäss der jeweiligen Aufgabe einige der 12 Monster (je 4 in grün, rot und blau unterteilt nach Augenzahl (die Farben sind transparent, die Augen aufgedruckt)) aufgestellt.

    Nun darf ein Monster waagerecht oder senkrecht über eine beliebige Distanz bewegt werden, aber kein anderes Monster überspringen und muss am Ende des Zuges immer ein anderes Monster fressen - dazu wird das gezogene Monster auf das Opfermonster gesetzt, doch dies klappt nur, wenn die beiden zueinander passen! Die Monster haben nämlich unterschiedliche "Befussungen" :) ...der untere Bodenrand der Monsterfigur ist verschieden eingekerbt und so auch der obere Bodenrand als jeweiliges Gegenstück.
    Da gibt es gezackte Ränder, geschwungen/runde Aussparungen und Eckige! Und nur wenn das Monster mit seinem "Boden" AUF das andere Monster passt, darf man es drüberstülpen und somit "fressen".

    So ergeben sich einige Hirnverzwiebelungen, bis man sich bei so mancher Aufgabe zum Ende durchgearbeitet hat - herrlich^^!

    Die Herausforderungen steigen langsam an und sind alle logisch aufgebaut. Die Lösungen am Ende des Buches helfen auch schnell bei einem nur kurzen Blick^^ beim Weiterkommen.


    [Wir danken Jumbo Games für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Simsala Hopp Pascal über Simsala Hopp
    Niedliches Geschicklichkeitsspiel ab 5 Jahren für 2-4 Spieler.

    Mit Simsala Hopp liegt eine pfiffige Spielidee vor. So gilt es in diesem Trampolin-Schloss die meisten Frösche in Hasen zu wandeln, um zu punkten :)!

    Zuvor will das Schloss aufgebaut werden. Hierfür wird der Unterkarton als Basis hergenommen. An diesen werden in den vier Ecken Türme angeklemmt, was auch ziemlich stabil klappt. Oben in den goldenen Plastk-Türmen befinden sich längliche Stifte über die die gelochten Ecken der dünnen roten Plastik"membran" gestülpt werden - Achtung! wirklich bis zum Anschlag drüberstülpen, sonst rutscht die Matte leicht ab. Hiernach werden noch die 4 bunten Pappmauern auf die offenen Seiten an bzw. in Haken der Türme gesteckt. Darauf achten, dass die Mauern in der richtigen Reihenfolge ringsum eingesteckt werden, da diese mit Zahlen bedruckt den Punkteweg vorgeben.
    Auf eine Turmspitze nach Wahl wird noch die Sanduhrhalterung fest aufgesteckt und auf das "Trampolin" werden alle 15 Tierplättchen (gemischt) mit der Froschseite nach oben gelegt. Nun noch die (Papp-)Pokale bereitlegen und es kann losgehen.

    Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält dann den passenden Spielerchip, den er vor sich ablegt und eine farblich korrespondierende Fledermaus, die an der Mauer mit dem Startfeld eingehängt wird.
    Der Startspieler erhält den ziemlich stabilen Plastikzauberstab und beginnt sobald einer der Zuschauer nach Bescheid die Sanduhr umdreht.

    Nun hat der aktive Spieler Zeit solange die Sanduhr läuft, um mit dem kugelrunden Ende des Zauberstabs von unten gegen die Membran zu klopfen und zu schlagen, damit die oben liegenden Plättchen sich hüpfend umdrehen. Dazu bedarf es mal Feingefühl und mal etwas robusterer Gangart^^, immer abschätzend wo ungefähr das kugelige Zauberstabende denn unter der Membran steckt - jüngere Kinder tun sich hier mit dem Abschätzen der Länge bzw. Entfernung etwas schwer, da ein "drunter schauen" nicht erlaubt ist, das macht aber nichts, sondern übt^^!
    Vorzugsweise werden, nach anfänglich wildem Aufspringen-lassen der Tierplättchen zur Orientierung was ungefähr wo liegt, gezielt einzelne Plättchen "von unten" anvisiert und "umgeklopft", also durch geklopftes Hochhüpfen auf die gewollte Seite gedreht.

    Das Ziel ist es immer möglichst viele Frösche in weisse Hasen zu verwandeln sowie die Plättchen zu entdecken die einen Hasen der eigenen Farbe zeigen. Farbige Hasen von Mitspielern will man dagegen schnell wieder auf die Froschseite "drehen"^^ und älteren Mitspielern graust es vor gefundenen Katzen - die bringen Minuspunkte.
    So wird innert der verrinnenden Zeit munter weiter drauf losgeklopft, damit ungenehme Plättchen wieder gedreht werden und um im Zuge dieser Aktion ebenfalls gedrehte weisse oder eigene Hasen wieder erscheinen zu lassen, usw. usf. *G*!
    Fliegt hierbei ein Plättchen gar aus dem Schloss, zählt es einen Minuspunkt.

    Ist die Zeit abgelaufen, werden die in Hasen verwandelten Frösche gezählt und jedem Spieler entsprechend gutgeschrieben. Dazu wird die jeweilige Fledermaus entsprechend weit auf der Mauer vorwärtsgesteckt.
    Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Ist die Runde einmal herum, wird geschaut, wessen Fledermaus am weitesten vorne liegt. Dieser Spieler erhält einen Pokal und alles wird wieder auf Anfang gestellt. Eine weitere Runde beginnt.

    Das Spiel geht über soviele Runden, wie nötig sind, bis ein Spieler 2 Pokale erhalten hat, dieser gewinnt das Spiel sofort.

    Der Anleitung sind noch Varianten für "grössere" Spieler beigefügt, aber auch so finden sich schnell und leicht diverse Hausregeln und Anpassungsmöglichkeiten :)!
    Rundum ist das Spiel sehr wertig und atmosphärisch produziert und macht viel Spass.
    Die Kinder wollen immer wieder eine Runde spielen, um zu testen, wie sie es "besser" machen können und natürlich weil das "Zauberstab-Geklopfe" sehr kurzweilig ist^^.
    Mit den Anpassungen langweilen sich auch Erwachsene nicht und somit ist Simsala Hopp ein schönes Spiel für die ganze Familie.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Star Wars The Clone Wars - Kampf um Malastare Pascal über Star Wars The Clone Wars - Kampf um Malastare
    Ein cooles Geschicklichtskeitsspiel im Star Wars Clone Wars - Universum ab 6 Jahren für 2-4 Spieler!

    Das Ziel des Spiels ist es, die Übermacht der Droidenarmee zu schlagen. Hierzu werden symbolisch Droidenplättchen per "Wippkatapult" in die Arena (Spielfläche) geworfen. Wer eine Kombination gleicher Droiden erreicht, erhält diese und entsprechend Punkte am Ende des Spiels.

    Der Aufbau des Spiels benötigt beim ersten Mal eine kleine Vorbereitung, hiernach kann dann alles so bleiben für die nächsten Partien. Im Unterkarton verbleibt die Plastikmulde, hier wird nur der Arenaboden (gr. Pappscheibe mit Schlachtfeldzeichnung) eingelegt und in den Krater in der Mitte die Zillobiest-Scheibe (zur Deko).

    Die Spieler"stationen" erhalten jeweils eines der 4 Charakterbilder von Anakin, Obi-Wan, Ahsoka oder Yoda und in ihrer Farbe dreimal vier Droidenchips, welche nach Art sortiert in die runden Fächer eingelegt werden. Ein grosser Marker kommt auf die Oberseite zur deutlichen Anzeige der Farbe(/Fraktion).
    Zudem erhält jeder Spieler ein "Katapult", welches ebenfalls eine passende Bildmarke erhält.

    Die Spieler sind reihum abwechselnd an der Reihe.
    Der aktive Spieler nimmt sich ein Droidenplättchen aus seinem Vorrat und legt es auf das Katapult. Nun hat er drei Versuche das Arenainnere von einem zuvor festgelegten Abstand aus zu treffen.
    Gelingt ihm dies, schaut er nach, ob von einer Art Droide 3 zusammenkommen. Denn immer wenn 3 gleiche Droiden ausliegen, kann sich der aktive Spieler diese nehmen und in seiner "Station" in den Schrottplatz (vertieftes Fach an der Seite) legen.
    Gelingt gar ein Treffer in den Krater in der Mitte der Spielfläche (Zillo-Biest), darf er alle(!) ausliegenden Droidenchips an sich nehmen und in den Schrottplatz legen.
    Reichen die drei Versuche nicht aus, kommt der benutzte Chip aus dem Spiel. In jedem Fall ist nun der nächste Spieler dran.

    Dies geht solange, bis alle Spieler ihre Droidenchips aufgebraucht haben - die Schlacht ist geschlagen^^.
    Dann zählen alle Spieler die Chips in ihren "Schrottplätzen", pro Chip gibt es einen Punkt. Wer die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt!

    Material und Aufmachung sind sehr wertig und passen genau zur Atmosphäre der düsteren Schlachtenlandschaft. Das Spiel ist schnell und kurzweilig und fordert eigentlich nur wenig Geschick im "Katapult-Schnippen/Hauen", ein paar Mal probespielen und man kann die Entfernungen ganz gut abschätzen. Es macht aber dennoch (oder gerade deswegen^^) großen Spaß und lädt zu mehreren Runden ein - vor allem um das berühmte "Bulls-Eye" zu treffen!
    Gerade die anvisierte Zielgruppe der jungen SW-Fans findet schnell und langanhaltend Freude daran.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Zombie Fluxx Pascal über Zombie Fluxx
    Die grundlegende Spielmechanik von Fluxx findet sich hier wieder, aber....mit Zombies^^!

    Zur Basis nur kurz: Das Kartenspiel funktioniert mit einer simplen Vorgabe: Wer am Zug ist, zieht eine Karte und spielt eine Karte aus. Man darf soviele Karten auf der Hand haben (zum Start 3), wie man will und auch soviele Karten ausspielen, wie man hat.
    Der Clou: diese Vorgaben können sich permanent und jederzeit ändern. So gibt es neue Regeln und Ziele, z.B. "Ziehe 4 Karten" und/oder "Spiele 2 Karten, wenn Du nicht am Zug bist, darf Du nur 1 Karte auf der Hand haben", uvm.
    Hinzu kommen auch reichlich Sonderaktionskarten, die einem Boni oder Mali zusätzlich bescheren, bis endlich ein Ziel bzw. die Vorgabe erfüllt wurde, um zu gewinnen.

    Bei den Zombies kommen nun noch neue Karten hinzu, die Zombies als Gammler^^ und einige Symbole ("Zombies erlaubt/nicht erlaubt",...)!
    Zu den bekannten "Sammler"-Karten aus dem Basisspiel, die man nach Belieben ausspielen kann, kommen nun die Zombiegammler, welche man ausspielen muss - dafuer zieht man pro Zombiekarte eine Neue vom Stapel nach.
    Da gibt es einzelne Zombies, Zombiepaare und -gruppen und spezielle Zombies, mit eigenem Aktionstext (diese lassen sich z.B. nicht töten, nur weiterreichen, u.ä.)!
    Wenn zuviele Zombies draussen liegen und je nach Ziel/Antiziel kann das Spiel schnell fuer alle verloren sein, wenn die Spieler quasi ueberrannt werden^^.
    Ansonsten einfach an die ganzen Bedingungen und Vorgaben entlanghangeln, um Zombies los zu werden (Schrottflinten sind da hilfreich^^) oder vllt. auch nicht, denn es gibt Ziele, bei denen es ruhig vor Zombies wimmeln darf :)!

    Man sieht also auch hier herrscht wieder wunderbares Chaos und die Spieler müssen sich laufend neu anpassen, da sich ja alles jederzeit ändern kann :)! Und obendrein versucht natürlich jeder nach wie vor, den anderen zu schaden, denn es kann nur einer gewinnen (mit Auto und Freundin oder dich eher mit Picknickkorb und einigen Zombies oder viel Gehirn, Schaufel und Kaffeetasse?!^^).

    Wer das Grunspiel mag, wird diese Variante auch mögen. Wir hatten reichlich Spass an dem Durcheinander und den schrägen Zeichnungen und dem typischen Humor :)!

    Pascals Wertung:
  • HUGO - Das Schlossgespenst Pascal über HUGO - Das Schlossgespenst
    Ein niedliches Rennspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren!

    Hugo fühlt sich gestört und will die lautstarken Gäste aus dem Schloss spuken, dazu schwebt er die Kellertreppe empor und macht Jagd auf schreckhafte Besucher.

    Die Spieler suchen sich zu Beginn ihre Wunschfarbe aus und stellen ihre Figuren zufällig auf die Galeriefelder des Spielbretts. Hugo kommt auf die unterste Kellertreppenstufe in der Mitte des Spielfelds.
    Nun würfeln die Spieler reihum und bewegen eine ihrer Figuren entsprechend der Würfelzahl (1-5) vorwärts - dabei dürfen mehrere Figuren auf einem Gangfeld stehen, in den Zimmern aber immer nur eine!
    Wird allerdings der Geist gewürfelt, darf sich Hugo bewegen und zwar zunächst immer 3 Felder weit!

    Das Ziel ist es Hugo solange wie möglich zu entkommen. Dazu gibt es rund um den Galeriegang Zimmer, in denen sich ein Gast verstecken kann - Hugo spukt nur auf dem Gang! Manche Zimmer geben gar Boni für die Schreckenspunkteleiste, manche hingegen Mali. Auf jeden Fall ist dies aber besser, als "erschreckt" zu werden, denn wenn Hugo auf oder über ein Feld mit Gästen zieht, kommen alle sich dort befindlichen Figuren auf die aktuell höchstwertige freie Kellertreppenstufe und erhalten die dort aufgedruckten Schreckenspunkte.
    Wer deswegen auf der Punkteleitse seinen Marker auf oder über die 46 zieht, verliert das Spiel!

    Umdrundet Hugo das Spielfeld (wenn er wieder den Kellereingang erreicht oder daran vorbeizieht) wird der Zeitmarker auf der Geisteruhr ein Feld vorbewegt. Auf die Weise schreiten die mitternächtlichen Stunden voran und nicht nur ist das Spiel um 5 Uhr morgens vorbei, nein, Hugo darf auch bei fortgeschrittener Stunde immer schneller durch die Gänge huschen und Gäste "verjagen" (4 bzw. 5 Felder weit ziehen).

    Die Spieler ihrerseits versuchen alles, um eben nicht in den Keller gebannt zu werden und so dürfen sie z.B. in einen schon besetzten Raum und die dortige Figur auf den Gang hinauswerfen, wenn sie mit einer geworfenen Zahl genau den Raum erreichen.
    Aus dem Keller gelangt ein Spieler mit seinen Figuren, wenn sich keine seiner Figuren mehr auf dem Galerigang befindet (alle im Keller und/oder versteckt in Zimmern). Er beginnt mit der zu unterst stehenden und zieht die Treppenstufen je nach Wurf aufwärts.

    Ein rundum sehr kurzweiliges, spassiges Würfelspiel mit atmosphärisch und wertig gelungenem Material erfreut es die ganze Familie.
    Als Zugabe befindet sich auch das Originalspiel anbei. Die Rückseite des Spielbretts ist entsprechend bedruckt (es fehlt die Gruselpunkteleiste) und die leicht abgewandelten Regeln sind in der Anleitung inkludiert. Uns gefielen beide Varianten in 3er- und 4er-Runden.


    [Wir danken Amigo für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Schotten Rennen Pascal über Schotten Rennen
    Ein durchdachtes, schnelles Glücksspiel, schottisch verpackt mit Würfeln und Becher und einer schönen Laufstrecke :)!

    Besagte Laufstrecke besteht aus 12 hübsch gezeichneten Karten, die auf dem Tisch für alle gut erreichbar übereinander gelegt werden, so dass sich die Pfeil-Enden auf ihnen berühren! So ergibt sich eine fortlaufende Wegstrecke mit unterschiedlichen Zahlenwerten auf jeder Karte.
    Diese jeweilige Zahl will nämlich erwürfelt werden, wenn man mit seiner Figur vom Startfeld aus weiterkommen will. Das Ziel ist die letzte Karte der Strecke!

    Die Spieler erhalten eine Spielfigur in ihrer Wunschfarbe sowie einen Marker und 3 sogenannte Risikosteine. Es wird reihum gespielt und dazu der im Spielkarton integrierte Würfelbecher hergenommen. Mit den 2 Würfeln wird einmal geworfen und die Figur vorbewegt, so denn die Zahl der vorliegenden Karte erreicht oder übertroffen wurde.
    Scheitert der aktive Spieler nur knapp an der Vorgabe, kann er nach Wahl einen seiner Risikosteine abgeben und dafür den Risiko-Würfel einmal benutzen. Dieser hat die Zahlen 1-4 und ein rotes Kreuz (nicht geschafft) und einen grünen Haken (auf jeden Fall geschafft) aufgedruckt. Der hiermit erwürfelte Wert wird zu dem Vorherigen hinzuaddiert. Reicht es jetzt? Dann geht es weiter, wenn nicht, dann muss sich die Spielfigur evtl. zurück auf den Startplatz bewegen und der nächste Spieler ist am Zug!
    Geht es voran, entscheidet der aktive Spieler selbst jederzeit aufzuhören und zieht dann seinen Markerstein auf dasselbe Feld, wie seine Spielfigur - diese Karte ist nun "sicher" erreicht und er kann fortan von hier aus starten.

    Bei den Streckenkarten mit dem Wert 10 und 11, hat man auch ein Weiterkommen geschafft, wenn ein Pasch gewürfelt wurde!


    Es spielt sich locker leicht und schnell und macht durchaus Spass. Das unverkennbare Vorbild "Cant Stop" ist noch einen Tacken spannender, aber "Schotten Rennen" hat seinen Platz daneben verdient und kann immer wieder motivieren.
    Nicht zuletzt durch die Profi-Variante, die neue Streckenkarten ins Spiel bringt und das ganze Rennen nochmal so richtig fordernd macht.
    Gestaltung und Wertigkeit sind sehr gut und zu dem Preis kann man ein gutes Würfelspiel erstehen!


    [Wir danken AMIGO für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Eiskalt erwischt! Pascal über Eiskalt erwischt!
    Ein lustiges Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von HABA.

    Es gilt beim allbekannten Eisrodeo möglichst viel einzusammeln, ohne den Hauptstar Paul Pinguin beim Schnippen ins Wasser plumpsen zu lassen.

    Das Spielfeld zeigt ein niedlich gezeichnetes Eismeer mit einer grossen Eisscholle in der Mitte. Auf dieser werden die weissen Holzeisschollen zu 4 Schichten gestapelt und oben drauf wird Paul gestellt. Auf allen hervorlugenden Eisschollenteilen wird je ein Fisch platzierz und schon kann es losgehen.
    Das Spielfeld ist im Unterkarton angebracht und so eignen sich die Kartonränder wunderbar, um auch über "Bande" zu schnippen. Um das Spielfeld etwas zu erhöhen, kann es in den Oberkarton gestellt werden, der eine Pappinnenleiste vorweist, so dass das Feld wirklich schön erhöht wird.

    Jeder Spieler bekommt noch eine grosse Pappeisscholle nach Wahl, auf der die gesammelten Eisschollen und Fische gestapelt werden können.
    Dann wird ein Startspieler ermittelt und los gehts!

    Mit Hilfe eines mitgelieferten Holzstabes oder einfach mit den Fingern wird reihum pro Spieler einmal eine kleine runde Eisscholle kräftig gegen Pauls "Berg" geschnippt. Fällt dabei ein Fisch herunter oder eine Scholle wird wegge"sprengt" und treibt alleine (berührt kein anderes Holzteil) im Wasser, darf der aktive Spieler es mitsamt seiner "Schuss"scholle einsammeln und bei sich ablegen!

    Dies geht nun solange, bis sich Paul dann doch einmal im Wasser wiederfindet. Das Spiel endet und alle Spieler stapeln ihre gesammelten grossen und kleinen Eisschollen sowie Fische auf ihrer Pappscholle aufeinander. Wer nun den höchsten "Eisberg" hat, gewinnt das Spiel.
    Das Spiel geht recht flott von statten, daher sollte ruhig über mehrere Runden gespielt werden!

    Das Spiel ist kurzweilig, spannend und lustig und wird von den Kindern gerne immer wieder angegangen. Das nebenbei auch noch die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination trainiert wird, ist ein genehmer Bonus^^. Auch muss hie und da vorausschauend agiert werden, denn u.U. möchte man das Spiel ganz schnell beenden und Paul ins Wasser befördern, wenn noch kein anderer Mitspieler Nennenswertes gesammelt hat oder umgekehrt möglichst vorsichtig agieren, um reichlich "Punkte" zu sammeln. Durchaus genug Möglichkeiten zum Ausprobieren für viele Spielrunden.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Catan - Entdecker und Piraten Pascal über Catan - Entdecker und Piraten
    Endlich wieder eine großartige Erweiterung vom Siedler-Meister.

    Groß vor allem auch wegen des Umfangs, Szenarien und Material beschäftigen den Fan viele Spiele lang.
    So fängt es schon beim Auspacken an, denn hier wird nicht einfach entpöppelt und in Tütchen wild herumgepackt. Es gibt eine eigene (kleine) Anleitung zum Auspacken und Verstauen des ganzen Zubehörs.

    Was zunächst etwas befremdlich wirkt ("haben die ihr Spiel nicht im Griff?"), macht ganz schnell Sinn und könnte zu einem Trendsetter werden.
    Denn zum einen sind die Szenarien voneinander getrennt sortiert (später kann man sie natürlich auch gemischt spielen), um die Übersicht zu gewährleisten, zum anderen bringt dies aber auch einfach eine strukturierte Ordnung in den Karton, so dass späteres Hervorholen vereinfacht wird. Hierzu werden die mitgelieferten grossen Zipptüten benutzt und in jede kommt ein Pappkärtchen, auf dem vermerkt ist, was in diese Tüte gesteckt werden will! Die Stanzbögen ihrerseits waren ebenfalls entsprechend markiert.

    Also weg vom "gedachten" Einsortieren, welches eigentlich eh erst nach einem Spiel wirklich logisch möglich ist, weil man dann weiss, was wann wo wie gebraucht wird und entsprechend zusammengehört (gehören kann), etc.!

    Den Trend, den ich hierbei meine und erhoffe, ist eben dieser, zur strukturierten, ordentlichen Übersicht hin. Man denke nur an die vielen US-Games mit ihren RIESENkartons und hunderten von Kleinteilen. Dort gehört es zwar zum Spielambiente hinzu, sich jedesmal erst stundenlang mit dem Material erneut auseinander zu setzen und zu sortieren, aber wieviel einfacher und Zeit sparender wäre es, wenn alle umfangreicheren Spiele mit so einer Ordnungs-Übersicht(sanleitung) daherkommen würden, so dass man nur einmal sortieren muss und alles ist klar und schnell griffbereit! Die so gesparte Zeit beim Aufbauen und Aufräumen investiert man da doch lieber in ein weiteres Spiel(en)!

    Diese Vorgehensweise findet sich dann auch in der Anleitung zum Spiel wieder, denn hier werden Szenario für Szenario sinnvoll nacheinander die neuen Regeln (und Bekanntes wiederholt^^) eingeführt und mit Beispielen garniert, so dass direkt das jeweilige Szenario auch probiert und gespielt werden kann, ohne gleich alles lesen zu müssen, was noch gar nicht notwendig ist.

    So werden 5 Szenarien geboten, die erst jeweils einmal, nacheinander aufbauend, gespielt werden wollen. Hiernach kann man dann selbst diese mischen/kombinieren oder eben nicht oder ganz anders da herangehen. Ich denke in nächster Zeit wird es auch schon einige weitere "Missionen" von Fans und/oder Teubers zum Herunterladen geben.

    Eine Besonderheit für SvC: es gibt hier auch 2-Spieler-Varianten!!

    Die 5 Szenarien sind (nun je in eigene Tütchen gepackt^^): "Land in Sicht", "Die Piratenlager", "Fische für Catan", "Gewürze für Catan" und "Entdecker & Piraten".

    Das erste Szenario dient zur Einführung, die Szenarien 2, 3 und 4 stellen die Missionen vor, bei denen es namensgebend Piraten zu vertreiben oder Fische und Gewürze punkteträchtig einzuholen gibt und im letzten Szenario geht es um alles^^.

    Die Szenarien kurz vorgestellt:

    1) Bei der Einführung wird die grundlegende Spielfläche aufgebaut, eine Startinsel (aus Teilen des Basisspiels) im Westen, viel Wasser in der Mitte und zwei unentdeckte Inseln im Osten. Durch die Zusatzrahmenteile wird noch ein vergrösserter Rahmen um das ganze gespannt.
    Den nach Anleitung aufgebotenen Rohstoffeldern der westlichen Insel werden vorgebene Zahlenchips auferlegt, für die beiden Inseln im Osten werden Zahlenplättchen verdeckt bereitgelegt.
    Hier findet sich der erste Nutzen des Vorsortierens wieder, denn die beiden Inseln werden mit farblich unterschiedlich markierten Feldern und Zahlen (aus eigenem seperiertem Tütchen^^) erstellt, damit die später hierauf folgenden und bauenden Missionen bzw. deren Materialien einfacher zugeordnet werden können.
    Nun noch die Siedlungen und Straßen aus der Basis und die neuen Figuren aus dem Erweiterungsmaterial pro Spieler (farblich in eigenen Tütchen^^) heraussuchen: farblich zu den Originalteilen dezent abweichend wären das Hafensiedlungen (2 Erze, 2 Getreide), Schiffe (1 Holz, 1 Schaf) und Siedlereinheiten (1 Holz, 1 Lehm, 1 Schaf, 1 Getreide).

    Hier gilt es nun nach bekanntem Schema die Inseln zu erkunden und zu besiedeln. Wer zuerst 8 Punkte erreicht [nach einer guten Stunde], gewinnt.

    Kleine Ergänzungen/Abwandlungen hierbei: als weiteren Rohstoff gibt es Gold. Hiervon erhält jeder zu Beginn 2 Stück und immer 1 Gold pro Spieler, der bei einem Ertragszahlwurf leer ausgeht (die 7 zählt dabei nicht).

    Der Handel wurde angepasst, so gibt es keine Handelshäfen mehr, dafür ist das generelle Tauschen mit der Bank auf 3:1 geschrumpft worden und 2mal pro eigenem Zug darf der Spieler Gold 2:1 tauschen.

    Die neuen Inseln dürfen nur mit einer Siedlereinheit besiedelt werden. Eine bekommt jeder zum Start, später müssen sie gebaut und im Hafen gelagert werden, damit sie einem anliegenden Schiff überfrachtet werden können. Die Schiffe haben alle genau die Ladefläche für eine solche Einheit oder später auch Fische bzw. Platz für 2 einfache Einheiten (später interessant).

    Die Schiffe haben pro Zug eine eigene Bewegungsphase (nach Ertrag würfeln, handeln/bauen) von 4 Feldern (besser: Meeresfeldkanten, man kennt dies aus der Seefahrererweiterung). Stossen sie bei ihrer Bewegung auf ein noch unentdecktes Landteil wird dieses umgedreht und der Zug ist beendet. Ist es ein Rohstoffeld erhaelt der Spieler einmal dessen Ertrag. Hat er Siedler an Bord, kann er an dieser Stelle noch eine Siedlung bauen, dazu werden Schiff+Siedler gegen eine Siedlung getauscht. Wird ein Meeresfeld entdeckt, erhält der Spieler 2 Gold.

    Neue Felder dürfen übrigens NUR von Schiffen entdeckt werden. Eine Strasse von einer dort neu gegründeten Siedlung "deckt" kein angrenzend unentdecktes Feld auf!

    2) Das Szenario basiert auf dem Ersten mit dem Unterschied, dass von den Standardrohstoffeldern der zu entdeckenden Inseln einige gegen Goldflusslandschaften ausgetauscht werden. Diese erhalten dann beim Entdecken auch keine einfachen Zahlenchips, sondern Piratenlagerplättchen. Diese Plättchen werden mit der Zahl nach unten auf das Feld gelegt. Die Spieler müssen diese Lager nun erst erobern, dann wird das Plättchen umgedreht und gibt die zukünftige Ertragszahl preis. Beim Wurf dieser Zahl bringt das Feld immer 2 Gold ein.
    Solange dieses Feld nicht "befreit" wurde, kann auch an angrenzenden Feldern nichts gebaut werden!

    Um ein solches Lager zu erobern, gibt es eine neue Figur, die einfach "Einheit" genannt wird und 1 Schaf und 1 Erz kostet. Pro Hafen/Schiff ist Platz für 2 Einheiten. Ein Lager ist aber erst dann erobert, wenn mindestens 3 Einheiten dort abgeladen wurden! Dies kann durchaus von verschiedenen Spielern bewältigt werden.

    Man baut die Einheit(en) und lagert sie im Hafen oder lädt sie gleich auf ein anliegendes Schiff auf und fährt zu dem Inselplättchen und kann innert der Bewegungsphase diese gleich entladen, wenn mit der Spitze (Bug oder Heck ist hier egal^^) auf das Goldflussfeld gezeigt wird (man also nah genug dran ist).
    Ist man mit dem eigenen Hafen nah genug oder ist kein Mitspieler so weit oder in der Nähe, fährt man die Strecke eben ein zweites Mal, um die fehlende dritte Einheit abzuholen.
    Stehen nun mind. 3 Einheiten dort, sind die Piraten vertrieben und das Ertragsplättchen kann umgedreht werden. Zur Belohnung erhält jeder beteiligte Spieler 2 Gold. Ausserdem darf jeder "Kampf"teilnehmer auf der gesonderten Piratenmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken. Nun wird noch ausgetüftelt, wer der Held bei dem Geschehen war. War ein Spieler alleine vor Ort, hat sich diese Frage erledigt und er kann automatisch noch ein Feld auf der Siegpunktleiste vorangehen. Ansonsten wird gewürfelt und jeder Spieler addiert den Wurfwert zu der Zahl seiner Einheiten hinzu. Wer nun den höchsten Gesamt(beteiligungs)wert inne hat, ist der "Held" und darf dieses zweite Feld voranschreiten.
    Der Held muss dafür aber immer eine Einheit zurück in den Vorrat nehmen. Die restlichen Einheiten vor Ort können dann jederzeit von einem Schiff abgeholt werden.

    Ergänzung für den 7er-Wurf: Jeder Spieler hat nun auch ein Piratenschiff zur Verfügung. Dieses darf beim besagten Wurf eingesetzt werden und so wird auch beim Besitzer eines angrenzenden Schiffes wie bekannt geklaut. Wer nun an dem Meeresfeld auf dem das Piratenschiff postiert ist, vorbei möchte, muss Tribut zahlen und zwar 1 Gold in den Vorrat. Alternativ kann man sich als Piratenjäger versuchen und muss in Feldnähe eine 6 würfeln, um so quasi den Pirat mit dem eigenen Schiff verjagt zu haben.

    Das Szenario ist beendet, wenn ein Spieler 12 Punkte erreicht hat [nach ca. 1,5-2Std.].


    3) Im Fischerei-Szenario wird auf dem Zweiten aufgebaut und bei den Inseln im Osten wieder einige Felder ausgetauscht, um Fischschwarmmeeresfelder verdeckt zu den zuvor eingemischten Piratenfeldern hinzuzufügen. Ausserdem darf die Startinsel nun von den Rohstoffeldern her beliebig arrangiert werden, nur die Zahlen werden weiter vorgegeben!

    Wird mit dem Schiff in der Bewegungsphase nun ein solches Fischfeld entdeckt, gibt es 2 Gold zur Belohnung.
    Die Fischfelder sind mit einer Ertragszahl (1-6) versehen. Jeder Spieler, der mit seinem Schiff an ein solches Feld kommt, darf vor Beginn oder nach Beendigung der Bewegung mit einem Würfel werfen. Entspricht der Wurf der aufgedruckten Zahl, wird ein Fischschwarm aus dem Vorrat auf dem Feld abgelegt und der Spieler kann diesen nun in sein Schiff laden - sofern die Ladefläche frei ist!
    Die Fische werden beim Catanischen Rat abgegeben, denn dieser beauftragt jeden Siedler Fische zu besorgen. Dazu muss man nur an dem gesonderten Meeresfeld (eine Art Inselhafen) an"docken" und gibt den Fisch ab. Hierfür darf man dann auf der gesonderten Fischmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken.

    Das Szenario endet bei 15 Punkten [nach ca. 2,5Std.].


    4) Auch dieses Szenario baut auf dem vorherigen "Gerüst" auf und auch diesmal werden weitere Felder eingetauscht/-gemischt, nämlich die Gewürzfelder - dafür weichen die Piraten(goldflusslandschaften). Hinzu kommen noch 24 Gewürzsäcke.
    Die zuvor noch als Piratenschreck bekannten "Einheiten" sind nun Händler. Entdeckt ein Schiff in seiner Bewegungsphase ein Gewürzfeld kann es nun eine evtl. an Bord befindliche Einheit dort als Händler absetzen. Diese Einheit verbleibt fortan auf diesem Feld als Freund/Botschafter und kann nicht mehr abgeholt werden.
    Jedes entdeckte Gewürzfeld erhält soviele Gewürzsäcke, wie Spieler teilnehmen.

    Pro abgesetztem "Händler" kann ein Gewürzsack (immer nur einer!) verladen und zum Catanischen Rat gebracht werden. Dort angekommen erhält der Spieler nach Abgabe wieder Punkte durch Vorrücken auf der gesonderten Gewürzmissions-Punkteleiste.
    Man kann nun also zweigleisig fahren und Fische und/oder Gewürze abliefern.

    Die Gewürzfelder bieten aber noch einen Vorteil, nämlich permanente Boni:
    - "Schnelle Fahrt", statt 4 gibt es nun 5 Bewegungspunkte pro eigenem Schiff
    - "Piraten-Bonus", Spieler können das Piratenschiff nun nicht nur mit einer gewürfelten 6 vertreiben, sondern auch mit der aufgedruckten Zahl (4 und 5)
    - "Schnelles Geld", die Goldtauschbedingung wird von 2:1 auf 1:1 herabgesetzt.

    Das Szenario endet bei 15 erreichten Punkten [nach ca. 3Std.].


    5) Das letzte und umfangreichste Szenario beinhaltet alles Bisherige. Hierfür wird der Rahmen ein Stück vergrössert, weitere Meeresfelder hinzugefügt und anstatt Felder der neuen Inseln auszutauschen, werden alle aus den vorherigen Missionen eingefügt (bis auf 2 Meeresfelder).
    Die Regeln, Vorgaben/Änderungen und Materialien aus den 3 obigen Missionen bleiben gleich. Gewonnen hat, wer zuerst 17 Siegpunkte erreicht [nach ca. 3-4Std.].


    Die Szenarien sind beim ersten Spielen allesamt sehr interessant, abwechslungsreich und spannend. Nach mehrmaligem Siedeln varriert man hie und da dann doch einiges, aber da sind schon viele Stunden ins Spieleland gezogen.
    Qualität und Atmosphäre sind Siedlertypisch klasse und jeder Fan wird sofort eintauchen (können). Neulinge sollten erst mit der Basis und vllt. dem ersten Szenario Sicherheit erlangen :)!
    Rundum ist hier ein grosser Spielspasskarton entworfen worden *G*, der in keiner Siedler-Sammlung fehlen darf! Motivation erlangt man auch durch den Wettbewerb, da es mehrere Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen. Natürlich spielt auch hier das Würfelglück eine gewisse Rolle, aber wie bei allen SvC-Spielen üblich gibt es immer einen Weg um weiter zu kommen.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Disney Classics Pascal über TOP TRUMPS Disney Classics
    Das klassische Quartett-Karten-Prinzip im Gewand der ebenso klassichen Disney-Charaktere aller Filme von den '30ern bis ins neue Jahrtausend.

    Wir finden hier also Cinderella, Pinocchio, Donald, Goofy, Pluto, Micky Maus, Mulan, Belle, Kaa, Dschinii, Robin Hood, Simba und und und wieder :)!
    Die zu spielenden Werte passen auch hier sehr gut zum Thema, wie ich finde: Fröhlichkeit, Magie, Stärke, Intelligenz, Mut und Film-Debüt. Und wie bei anderen Top Trump Specials, sind auch hier die Werte farbig hinterlegt, so dass die kleinen Mitspieler die Werte auch ohne Lesekenntnisse (Zahlenerkennung klappt ja meist eine Weile vorher) vortragen können: z.B. a la "Dritte von oben, 8" (hier Stärke)!

    Natürlich gibt es auch wieder viele Infos zu den Trick-Charakteren, optisch an den Kartenhintergrund angepasst und mit unaufdringlicher Schriftgröße. Die Texte geben kurze Zusammenfassungen zur Rolle der Trickfigur wieder oder geschichtlich interessantes aus dem Hintergrund, z.B., dass Walt Disney persönlich Micky Maus in der Anfangszeit die Stimme lieh, bis sie ab 1946 von Jim MacDonald und Wayne Allwine übernommen wurde.

    Grafisch glänzen die Karten natürich durch die Originalzeichnungen - auch die Karte an sich ist passend und stylisch kreiert.
    Als Belohnung zum Kauf^^ gibt es auch die TT-Bonus-Kartem hat man 5 verschiedene solcher Karten (1 pro Quartett) zusammen, schickt man diese ein und erhält ein Wunschtquartett umsonst (+ 1€ Versand) :)!

    Kritikpunkt: Die Karten sind ausserordentlich gut ausbalanciert! Generell immer gut für Spiele, ist dies bei Quartett-Spielen eher ungewöhnlich, da so eine Spielrunde locker 45min. andauern kann, ohne dass ein wirklicher Sieger zu erahnen ist! Zu lang für ein Quartett. Es fehlt der Überheld oder Superbösewicht mit unverschämten Werten :)! Trotzdem für Sammler und Disney-Fans ein lohnender Kauf!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds - Star Wars - Millennium Falcon Bounce-Spiel Pascal über Angry Birds - Star Wars - Millennium Falcon Bounce-Spiel
    Sehr amüsantes Ballspiel aus dem Angry Birds Universum!

    Das Thema Star Wars wurde ja bisher sehr gut und witzig von den berühmten APP-Vögeln umgesetzt.So auch hier bei dem sehr einfachen aber spassigen Bounce-Spiel.

    Der ebenso berühmte Milenium Falcon vom Rebellensympathisanten Han Solo darf hier herhalten und wird aus wertigem Plastik zusammengesteckt und auf einem passend bedrucktem Pappgestell schräg aufgestellt.
    Die bekannten Schweine in Star Wars - Kostümen (als gr. runde Pappchips) werden in kleine Plastikständer gesteckt und so um und auf dem Falcon auf vorgebenen Einsparungen platziert.

    Die Spieler nehmen sich nun die 3 Plastikbälle (etwas größer als Tischtennisbälle, aber genauso leicht) mit den aufgedruckten Star Wars - Vögeln und versuchen die Pappaufsteller umzuwerfen und in den Falcon hinein zu hüpfen.
    Die Regel hierbei, der Ball muss mindestens einmal auf dem Tisch (oder dem sonstigen Untergrund^^) aufkommen, bevor er hüpfend weiter ins Ziel fliegt (hence BOUNCE-Game)!

    Die Figuren bringen dem Spieler jeweils 1.000 Punkte ein und die Aushöhlungen im Falcon 3.000 - 5.000 Punkte, sollte der Ball darin landen.
    Wer zuerst 30.000 Punkte erreicht, gewinnt. Dies läßt sich aber natürlich beliebig variieren, z.B. durch eine Mindestanzahl an Spielrunden, etc.!

    Mitgedacht wurde bei dem Spiel mit der simplen Idee, den Karton mit einzubeziehen. Denn Ober- und Unterschachtel werden halb ineinandergesteckt hinter dem Falcon platziert und fangen so die Bälle auf, die daneben oder über das Ziel hinausschiessen. Damit das dann auch nicht so langweilig aussieht, wurden einige stylische Aufkleber beigegeben, mit denen man das Schachtelinnere dekorieren kann (Planeten, Sternenzerstörer, Explosionen, u.a.).

    Ein wie gesagt sehr einfaches Spiel, das aber durchaus motiviert, immer wieder eine weitere Runde zu spielen. Es passt somit vom Spielspass und der Aufmachung her wunderbar zu den weiteren Angry Birds Star Wars Spielsachen :).


    [Wir danken Hasbro für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Burg Klettermax Pascal über Burg Klettermax
    Ein ritterliches Stapelspiel zur Förderung der Feinmotorik.

    Bei Burg Klettermax gilt es durch geschicktes Schnippsen einer hochgestapelten^^ Ritterfigur viele Schätze einzusammeln, um am Ende die wertvollste Sammlung zu haben!

    Der untere Spielkarton gehört zum Spiel dazu, zeigt er doch das Innere der Burg. In ihm werden nun noch vier Trennwände über Kreuz eingesetzt, so dass sich 9 Räume ergeben. In jeden Raum werden von den zuvor gut gemischten Schatzplättchen je 3 als kleiner Stapel hineingelegt, wobei das oberste Plättchen mit der Schatzseite nach oben offengelegt wird.

    Die 2-4 Spieler, ab 4 Jahren, erhalten alle ein Turmplättchen nach Wahl. Die 2 Würfel werden bereitgelegt und schon kann es nach Startspielerbestimmung losgehen.

    Zu Spielbeginn suchen sich alle Spieler noch ein Aussenplätzchen an der Burg aus, dort legen sie nämlich ihr Turmplättchen ab. Auf diesem werden fortan die erwürfelten Ritter gestapelt, um dann oben am Mauerrand angekommen den Obersten hineinschnippen zu können.
    Es wird also ein Raum mit Schatz auf die Weise "markiert" bzw. die Mauer zu diesem als Ausgangsposition hergenommen.

    Haben sich alle ein Plätzchen ausgesucht beginnt der Startspieler zu würfeln.
    Zeigen beide Würfel ein Ritterschild, darf er 2 Ritter in der entsprechend gewürfelten Farbe nehmen und auf sein Turmplättchen stellen. Hat er einen Ritter in einer oder beiden Farben schon dort stehen, darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die entsprechende ritterliche Farbe aufstellen, hat auch dieser keinen Bedarf geht es so reihum weiter. Es kommt vor, dass alle Ritter einer Farbe schon aufgestellt wurden, dann darf der aktive Spieler ein oder zwei Ritter nach Wahl aufstellen!
    Zeigen die beiden Würfel ein Ritterschild und einen Narren, so wurde man hereingelegt und kann nur einen Ritter zu sich nehmen - wenn die Farbe passt (s.o.)!
    Zeigen beide Würfel Narren, wurden die Narren ihrerseits gefoppt und es darf ein Ritter nach Wahl genommen werden.

    Gestapelt werden die Ritter auf dem Turmplättchen immer aufeinander (sie bringen breite Schultern mit^^) und es müssen alle 5 Farben vertreten sein, keine Farbe darf mehrfach vorkommen!
    Kommt der Ritterstapel so nun mit dem 5. Gesetzten oben an, darf man direkt schnippen!

    Dazu setzt man sich in Position und wird i.d.R. den direkt angrenzenden Raum wählen und den Ritter hineinschnippseln. Man kann natürlich auch versuchen weiter zu schnippen und benachbarte Räume zu erreichen. Den mittleren Burgraum kann man eh nur auf die etwas riskantere Weitschnipp-Art^^ erreichen.
    Hier kommt also das anfängliche Platzieren des Turmplättchens zum Tragen. Denn das oberste Schatzplättchen in jedem Raum liegt ja offen auf dem Stapel und so weiss der Spieler, welcher Raum sich besonders lohnt.

    Die Schatzplättchen geben nämlich auch die Menge vor, die mit ihnen gefunden wird: 2-4, Bsp. 3 silberne Dolche, 4 Smaragde, 2 Kronen, etc.!
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Schatzplättchen ergattern konnte und dann zählt eben die Masse. So kann ein Spieler mit nur 3 gesammelten Plättchen durchaus gewinnen, wenn es z.B. dreimal 4 Smaragde (12 Punkte) waren und der Spieler mit den 5 Plättchen kommt nur auf 11 Punkte (einmal 3 Dolche + zweimal 2 Kronen + einmal 4 Smaragde).
    Die Schätze legen die Spieler verdeckt vor sich ab und so kann es eben durchaus spannend bis zur Auswertung bleiben!

    Falls das Schnippen nicht gelingen sollte (Anfänger dürfen es ruhig 2mal probieren), kommt der oberste Ritter wieder in den Vorrat und der nächste Spieler ist dran.

    Rundum ein schönes Spiel, das durchaus zu mehreren Runden einlädt.
    Material und Optik sind thematisch passend und HABA-typisch sehr wertig!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung dieses Testexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Furchtlose Flieger Pascal über Furchtlose Flieger
    Ein gelungenes Ärger-Spiel von HABA!

    Bei diesem rein glücksbetontem Würfelspiel müssen die Spieler (2-4, ab 6 Jahren) mit einem einmotorigen Flugzeug von Insel zu Insel fliegen und dabei jeweils Goldmünzen einsammeln. Je weiter man dabei vorankommt, desto mehr Münzen können gesammelt werden.

    Die so eingeheimsten Münzen werden bei erfolgreichem Flug direkt in Punkte umgemünzt^^ und auf der Punkteleiste am Spielfeldrand wird die Spielerfigur entsprechend vorgezogen. Wer auf die Weise zuerst das Ziel erreicht, gewinnt das Spiel sofort.

    Das Spielbrett gibt eine schöne Inselwelt wieder und zwischen allen Inseln sind geschwungene Richtungspfeile in den Farben gelb, grün und rot eingezeichnet. Nur bei der letzten Insel ganz im Nordosten ist ein einzelner blauer Pfeil als Verbindung zur vorherigen Insel zu finden.
    Generell zeigen die Pfeile zwischen den Inseln aber nicht immer alle in dieselbe Richtung, so kann es von einer Insel aus zur nächsten z.B. nur mit Hilfe des grünen Pfeils weitergehen oder zur westlichen Insel mit gelb und rot, zur nördlichen Insel nur mit grün, usw.! Auf drei Inseln ist zudem ein Spritkanister gezeichnet, dieser dient zum "Nachtanken" der Flugzeugs.
    Und die Münzen sind überall verteilt, aber je weiter man fliegen muss, desto mehr Münzen finden sich auf den Inseln wieder. Es fängt mit einer Münze bei den vorderen Inseln an und steigert sich über 7 Münzen hin zu 13 auf der letzten erreichbaren Insel.

    Um nun überhaupt fliegen zu können, stellt der Spieler am Zug das Flugzeug immer auf die Startinsel im Südwesten und zieht von dort aus über die farbigen Pfeile auf die nächste Insel. Hierfür wird mit vier länglichen Wurfstäbchen^^ "gewürfelt". Diese 4-seitigen Stäbchen haben jeweils einen farbigen Pfeil aufgedruckt und geben so die farbigen Pfeile zwischen den Inseln wieder.

    Zunächst darf immer mit allen 4 "Würfeln" geworfen werden und so sind die Chancen gross, dass auch immer ein Farbpfeil dabei ist, der einem das Weiterfliegen ermöglicht. Kann man nämlich einmal keinen der vorgegebenen Pfeile auf der Inselwelt folgen, stürzt das Flugzeug ab und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Damit aber nicht genug, denn ausserdem verliert der aktive Spieler alle Münzen, die er gesammelt hätte.
    Darf er weiterfliegen, muss er spätestens ab der ersten Insel mit einem Spritkanister einen Würfel "zum Nachtanken" abgeben und wirft von da ab nur noch 3 "Würfel". Später gibt er noch einen und dann noch einen ab, so dass die letzte erreichbare Insel nur noch mit einem Würfel erreicht werden kann und die ist ja auch zugleich die einzige Insel, die mit einem blauen Pfeil mit den anderen verbunden ist - somit sind die Chancen doch recht gering, diese Insel je zu erreichen. Aber wer weiss, wem Fortuna so alles hold ist^^.

    Ist der Spieler der Meinung, er hat das Würfelglück genügend strapaziert, kann er jederzeit aufhören und erhält in Punkteform die Münzen, die auf der zuletzt sicher erreichten Insel angegeben sind.
    Danach gibt er die Wurfstäbchen weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Das Spiel ist HABA-typisch sehr wertig hergestellt und wunderhübsch anzuschauen.
    Der Spass ist durchgehend gegeben, der Ärgerfaktor aber auch :). So muss man evtl. schauen, dass rasch beleidigte Spieler ein wenig "schummeln" dürfen zwischendurch und vllt. das Flugzeug doch schon vor dem Absturz eine Insel vorher "gelandet" war *G*.
    Auf jeden Fall macht das Würfeln auch über viele Runden Spass und so bleibt es selten bei einem Zieldurchgang!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Ertappt und geschnappt! Pascal über Ertappt und geschnappt!
    Ein HABA-Lernspiel mit dem gewissen Pfiff :)

    Die "fex"-Reihe ist zum Lernen gedacht, die Spiele sollen also bestimmte Fähigkeiten fördern bzw. stärken. In diesem Fall soll: "Impulse steuern", "Flexibilität steigern", "Konzentration fördern" hervorgehoben werden.
    Dies gelingt m.E. auch ganz gut, denn all dies (und mehr) braucht der geneigte Spieler, um hier erfolgreich abzuschneiden!

    2-4 Spieler ab 6 setzen sich in einer Runde zusammen und verteilen die Täter-Chips in einem großzügigen Kreis in der Tischmitte. Der Würfel wird bereitgelegt, die Steckbriefe (31 Karten mit je unterschiedlichen Abbildungen der Verdächtigen nebst zufällig zugeordneten Beweisstücken) werden gemischt und als Nachziehstapel für alle erreichbar abgelegt und jeder Spieler erhält in seiner Wunschfarbe 6 Karten (sogen. Einsatzkarten mit den Zahlenwerten 0-5). Ein hölzerne Polizeifigur wird neben einen beliebigen Täter-Chip gestellt.

    Ein Startspieler wird bestimmt und dann geht es immer reihum weiter.
    Am Zug muss der Spieler eine Steckbriefkarte aufdecken und für alle sichtbar hinlegen. Und schon geht das gleichzeitige "Ermitteln" los, denn alle Spieler sind immer zeitgleich in action^^.

    Der Steckbrief zeigt immer 3 der Ganoven und darunter jeweils einen Beweis (Icon-Grafik f. Fingerabdruck, Fluchtfahrzeug, Kamera) zugeordnet.
    Nun muss der Spieler den Beweiswürfel werfen und alle schauen gebannt auf diesen, denn je nachdem welche Grafik gewürfelt wurde, ist der auf dem Steckbrief diesem "Beweis" zugeordnete Gangster "unser Mann (oder Frau)".
    Die Spieler müssen also ruckzuck den Beweiswurf auf dem Steckbrief erkennen und den zugehörigen Ganoven. Dann gilt es flink eine seiner Handkarten verdeckt abzulegen und die Hand auf den Steckbrief zu legen. Wem dies zuerst gelingt ist nun der Hauptkommissar und darf die Polizeifigur zu dem steckbrieflich gesuchtem Täter hinbewegen!

    Dafür hat der Spieler ja eine seiner Handkarten (von 0-5) abgelegt, diese dreht er nun um und geht genauso viele Täter (die Täter-Chips abzählen) weit, wie der Polizist von seiner Startposition zum gesuchten Verbrecher benötigt.
    Kommt er so beim Richtigen an, ist der Fall aufgeklärt und er erhält den Steckbrief zur Belohnung. Die Polizei-Figur bleibt nun dort stehen, um beim nächsten Fall von hier aus den Weg abzuzählen.
    War es aber der falsche Ganove, geht der Spieler leer aus und alle anderen Mitspieler erhalten einen Steckbrief!

    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun dran und beginnt das Prozedere von Neuem.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Steckbriefe einsammeln konnte!

    In dieser Standard-Variante werden den Kids schon einige Gedankenkünste abverlangt, denn sie müssen schnell zuordnen können, dabei flink reagieren und zugleich rechnen (zählen). Das ganze zudem sehr flexibel, denn in jeder der raschen Runden, ändert sich die Ausgangssituation (Standort Polizist) und die Ganovenbilder, nebst Beweiswurf. Da gilt es konzentriert zu bleiben und spontan sein zu können.

    Dem Spiel liegt ferner noch Zusatzmaterial f. d. sogenannten "fex"-Effekt bei. Zitat: "[...]Durch den FEX-Effekt müssen sich die Spieler immer wieder auf neue Situationen einstellen und trainieren so ihre exekutiven Funktionen, ihr Arbeitsgedächtnis und ihre geistige Flexibilität.[...]".

    Die Erweiterungen im einzelnen:
    "Hinter Schloss und Riegel", hier gilt es die Verdächtigen immer im Blick zu haben, denn wer gefasst wurde, dessen Täter-Chip wird umgedreht (hier wird nun ein Gefängnisgitter gezeigt) und muss somit beim Zuordnen der neuen Täterschaft und Beweise ja nicht mehr berücksichtigt werden!
    Gespielt wird nach den Grundregeln, nur kommt jetzt noch die FEX-Karte mit ins Spiel. Auf diese muss schnell gehauen werden, wenn klar ist, dass der vermeintlich gesuchte Täter längst im Knast sitzt.

    "Kommissar Fex", zu den Grundregeln des Spiels wird nun noch ein weiterer Würfel hinzugefügt und die FEX-Karte wieder in die Mitte gelegt. Der Spieler an der Reihe wirft nun beide Würfel und alle Spieler müssen bei ihren eiligen Beobachtungen nun noch folgendes mit berücksichtigen: zeigt der neue Würfel "Handschellen", ändert sich nichts und man geht ganz normal auf Täterjagd. Zeigt der Würfel jedoch eine "Insel" ist nicht der Täter gemeint, der durch den Beweiswürfel eingeteilt wurde, denn er hat ein Alibi!!! Somit sind die beiden(!) anderen Täter auf dem Steckbrief gesucht und müssen nach einander ermittelt werden (erst den Weg zu einem abzählen und von dort aus dann zum Zweiten). Wird eine "Sirene" gewürfelt wurde eine Razzia ausgerufen und alle drei Ganoven sind Täter und wollen gefangen werden! D.h. auch, dass drei Handkarten abgelegt werden müssen - der Weg muss so gewaehlt werden, dass versch. Zahlenkarten passen.

    "Wer war wo?", ist die größte Herausforderung f. d. Spürnasen. Hier wird nach der ersten Variante ("Hinter Schloss und Riegel") gespielt, mit der Ergänzung, dass der Spieler, der seine Hand auf die FEX-Karte in der Mitte gelegt hatte, weil der gesuchte Täter längst im Bau sitzt, nun auch noch den richtigen umgedrehten Täter-Chip wieder umdrehen muss, um zu beweisen, dass er sich an den Richtigen erinnern konnte.

    Material und Aufmachung entsprechen der bekannten HABA-Qualität.
    Rundum ein forderndes Spiel, dass eher für geduldigere Kinder gedacht ist, da die reine Spielneugier rasch nachlassen kann, wenn sich die Erfolge als zu schwierig erweisen. Allerdings sollte man das Kind in diesem Falle später nochmal motivieren, es zu probieren, um die Spielmechanik zu üben, dann klappts auch nach und nach immer besser/schneller.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode I Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode I
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 1 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine rote Umrandung der Karten gefällt, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber gerade bei den Nebendarstellern kam mir noch einiges Neues unter, z.B. wusste ich nicht, dass das Yoda-ähnliche Wesen im Rat der Jedi ein Weibchen namens Yaddle ist - ausserdem hat sie den höchsten Jedi-Power-Wert im Spiel: 82! Oder z.B. Padme/Amidala wurde schon mit 14 zur Herrscherin gewählt.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Madagascar Catan Junior Pascal über Madagascar Catan Junior
    Ein würdiger Catan-SpinOff :)

    Bei dieser wunderhübsch aufbereiteten Variante der Siedler von Catan für Kinder (ab 6 Jahren), wird die Mechanik toll - und geschickt versteckt - umgesetzt!
    Das Thema des Films "Madagascar 3" ist sehr gut integriert worden und wirkt überhaupt nicht aufgedrückt, wie es leider häufig bei Lizenzzukäufen passiert.

    Das Spiel wird vorbereitet, indem das klappbare Spielbrett auf die passende Seite f. d. Spielerzahl gedreht und in die Tischmitte gelegt wird. Die Spieler suchen sich eine genehme Farbe aus und erhalten hiervon Zirkuszelte und Eisenbahnwaggons - je 2 hiervon dürfen sie schon auf vorgegebene Startfelder platzieren. Ausserdem erhält jeder noch eine Bauten-Übersicht, auf der das nötige Dies und Das^^ vermerkt ist (wunderbar im Thema, auf der Rückseite ist je einer der 4 Haupthelden in typischer Pose aufgemalt).
    Die Rohstoffe, hier "Dies und Das" genannt^^, werden sortiert und bereitgelegt. Passennd zum Film gibt es hier nämlich Popcorn, Cocktails, Sand, Holz und Wolle. Also die Lieblingsspeisen der Zeichentrick-Protagonisten und die logischen Materialien für ein Zirkuszelt *G*.
    Die Pappfigur der werten Dame der Tierfang-Polizei wird auf ihren Plastikständer gestöpselt und in der Mitte des Brettes auf dem 6er-Feld platziert.
    Als Startkapital erhält jeder noch 1 Holz und 1 Sand.

    Nach der Startspielerwahl wird im Uhrzeigersinn gespielt.

    A la SvC geht es dann reihum auch immer um das Erwürfeln der Erträge - also dem Dies und Das^^ -, hier aber mit einem Würfel, da es zur Vereinfachung nur die Zahlen 1-6 auf dem Spielplan gibt, dem Verteilen derselben und dem anschliessenden Handeln und Bauen, so denn möglich bzw. gewünscht.
    Die 1 und die 2 sind auf dem Spielfeld dreimal vertreten, die 3, 4 und 5 je zweimal und die 6 genau einmal. Beim Wurf einer 6 darf Mme Tierkontrolleurin bewegt werden und zwar auf ein beliebiges Feld. Dort angekommen erhält der aktive Spieler 2x den Ertrag dieses Feldes und sperrt es für das Ertragswürfeln, bis die böse Tierfängerin wieder versetzt wird.
    Gestohlen wird bei den Mitspielern nichts und auch das Kartenabgeben bei mehr als 7 (oder hier 6^^) Ertragskarten entfällt. Das geht völlig i.O., wie ich finde, da dies bei einem Kinderspiel nur für Frust sorgen würde und es ja so schon auch genug zu tun und zu beachten gibt :)!

    Das Handeln ist hier ebenfalls sehr einfach und großzügig gelöst worden. Es gibt zum einen eine Tauschleiste am Spielplanrand, dort werden zu Beginn je ein Plättchen der fünf verschiedenen Dies und Das-Erträge abgelegt und diese dürfen dann 1:1 getauscht werden. Man nimmt sich also ein dort liegendes Plättchen und legt dafür eines seiner Ertragsplättchen dort ab. Dies darf jeder Spieler EINmal pro Zug machen.
    Sobald einmal fünf gleiche Ertragsplättchen dort ausliegen, wird die gesamte Tauschleiste erneuert. D.h. alle 5 gleichen Dies und Das-Plaettchen kommen in den Vorrat und es werden wieder - wie am Anfang - die fünf verschiedenen Plättchen dort hingelegt.
    Die weitere Variante, neben dem Tausch unter den Spielern, ist die 2:1-Tauschoption mit dem allgemeinen Vorrat.

    Nachdem die Erträge nun gesichert sind, kann noch gebaut werden. Da gibt es einmal den Bau eines Zirkuszelts (Schaf, Holz, Sand, Popcorn), eines Waggons (Holz, Schaf) oder eines Sonderplättchens (Cocktail, Popcorn, Sand)!

    Das Ziel des Spiels ist es als Erster alle 7 eigenen Zirkuszelte gebaut zu haben!
    Somit sollte also ein jeder bedacht sein, immer schön einen Waggon (hier der Strassenersatz) übrig und vor allem gebaut zu haben, denn auch wenn es die 2er-Abstandsregel hier nicht gibt, muss doch ein Verbindungsstück zwischen zwei Zelten bestehen.
    Zu Hilfe kommen da gerne die berühmten Pinguine aus der Madagascar-Reihe^^. Diese Alternative zu den bekannten Entwicklungskarten peppt das Spielgeschehen f. d. aktiven Spieler nämlich meist ziemlich auf. So gibt es z.B. 4 Rohstoffe geschenkt oder man darf ein Zelt umsonst bauen oder die fiese Madame bewegen.
    Auch hier sind mit etwas Glück taktische Selbstläufer möglich, wenn die vorhandenen "Rohstoffe" nach dem Kauf eines solchen Plättchens z.B. nun doch noch den Bau eines Zeltes ermöglichen.
    Zudem darf derjenige Spieler, der aktuell die meisten dieser Pinguin-Sonderplättchen vor sich liegen hat ein Zelt umsonst auf dem 6er-Feld bauen! Dies bringt zwar keine Erträge, aber den Spieler dem Ziel näher 7 Zelte gebaut zu haben.

    Man sieht also, das klassische Siedler-Prinzip ist durchweg vorhanden und bringt, nach ein bisschen Spielerfahrung, auch den jungen Siedlern schon die eine oder andere Taktik bei. Das ganze geschieht aber unter der Hand und lenkt nicht vom tollen Thema ab. Man meint wirklich, es geht um den Wett-Aufbau von Zirkuszelten und taucht in die Kulissen aus dem Film ein.

    Volle Punktzahl für ein gelungenes Junior-Spiel!


    [Wir danke KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Die Welt - Singapur, wo liegt das nur? Pascal über Die Welt - Singapur, wo liegt das nur?
    Der Name ist Programm :) ...und ähnlich wie beim Vorgänger "Deutschland: Finden Sie Minden" müssen auch hier Orte bzw. Regionen möglichst genau auf der Karte eingegrenzt werden, um Punkte zu erhalten.

    Das Spiel lässt sich leicht aufbauen: Einfach die 6 Kontinent-Platten (die Antarktis wurde weggelassen) in der Tischmitte anordnen (mit der ortslosen Seite nach oben; die Rückseite ist mit allen Spielorten bedruck zur genauen (späteren^^) Ansicht), die Punkteleiste, den Ortsmarker und die Ortskarten (mit Ortsnamen nach oben) als Stapel daneben legen und jedem Spieler in seiner Wunschfarbe die Marker, Spielfigur und Tippkarte sowie zwei Tauschmarker zuteilen. Es liegt noch eine kleine Übersichtskarte bei, die aber auch nur für die erste Runde vllt. gebraucht wird, da der Spielablauf wirklich sehr einfach ist!
    Die Spieler stellen ihre Spielfiguren noch in die Mitte der Punktekarte.

    Ein Startspieler wird bestimmt und dann läuft das Spiel in folgender Weise reihum ab:
    Als Erstes werden immer soviele Ortskarten vom Stapel gezogen, wie Spieler teilnehmen. Dann sucht sich, bei Spielbeginn, der Startspieler eine der Karten aus und nimmt sie zu sich, immer noch nur mit dem Ortsnamen sichtbar! Danach wählen im Uhrzeigersinn die Mitspieler eine Ortskarte. Im weiteren Spielverlauf wird die Reihenfolge des Kartenziehens immer durch die Platzierung auf der Punkteleiste bestimmt. Der Letztplatzierte darf zuerst wählen und danach so weiter bis zum Erstplatziertem.
    Sind alle Ortskarten verteilt hat nun jeder Spieler insgesamt 2mal die Chance den Ort zu tauschen, wenn er doch als zu schwer erscheint. Dazu wird die gezogene Ortskarte und ein Tauschmarker aus dem Spiel entfernt. Hiernach wird (in Spielerreihenfolge) dann die oberste Ortskarte gezogen, welche nun "gespielt" werden muss!

    Als Nächstes wird gleichzeitig gespielt, denn nun tippt jeder möglichst genau, wo er den Ort (Stadt, Naturraum) vermutet. Hierzu wird die Tippkarte benutzt. Die vier zur Verfügung stehenden Markierungsklötzchen teilt man einem der 6 Kontinente zu, dann in welcher Längen- und Breitengrads-Region (vereinfacht durch eine Zuteilung westlich, mittig, östlich bzw. noerdlich, mittig, suedlich eines jeweiligen Kontinents) durch Ablegen eines Klötzchens auf W/M/O und dann N/M/S und zu guter Letzt, wenn man sich ganz sicher ist auch noch auf einen Quadranten (A, B, C, D) der zuvor eingegrenzten Region.

    Sind alle Spieler fertig (man gewährt eine gewisse Zeit nach vorheriger Vereinbarung, wenn es mal zu lange dauert), folgt nun die Auswertung.

    Dazu wird in Spielerreihenfolge geschaut, wo der jeweilige Spieler "seinen" Ort auf der Weltkarte vermutet hat und stellt dazu den Ortsmarker dorthin - je nachdem wie genau er dies auf der Tippkarte angegeben hat. Wusste er z.B. gerade nicht mehr als den Kontinent einzuschätzen, wird der Marker eben nur zur Kontinentkarte gestellt und dann die Ortskarte umgedreht und nachgeschaut, wo sich der Ort nun genau befindet. Gelang es zielsicher alle vier Marker einzusetzen, kann der Ortsmarker ja nun auch genau platziert werden und nach Kontrolle der tatsächlichen "Koordinaten" zur Punktevergabe übergegangen werden.

    In jedem Fall werden nun Punkte verteilt und zwar 1-4 Punkte, je nachdem wieviele Marker richtig auf der Tippkarte gesetzt wurden. Ist nur ein Marker falsch platziert, gibt es keine Punkte!
    Ausserdem wird geschaut welcher Kartenart der Ort zugehoerte, um die Karte evtl. behalten zu dürfen - am Ende des Spiels gibt es hierfür Extrapunkte. Es gibt Ortskarten mit gelber, orangefarbender und grüner Umrandung.
    Bei Gelb muss der Spieler 4 Marker richtig genutzt haben, bei Orange drei und bei Grün zwei der Marker, um die Karte dann vor sich ablegen zu dürfen.

    Entsprechend der soeben verteilten Punkte werden die Spielfiguren auf der Punkteleiste vorgerückt (bei Beginn des Spiels von der Mitte (0) auf die Leiste (ab 1)). Hierdurch ergibt sich evtl. eine neue Spielerreihenfolge und so beginnt die nächste Runde nun mit dem Letztplatzierten, welcher nun wieder x Karten vom Ortsstapel zieht und als Erster eine Karte auswählen darf.

    Die Punkteleiste hat ab der Hälfte des Punkterundkurses eine dunklere Färbung. Sobald ein Spieler in diesen Bereich gelangt, ist das Spiel beendet (die aktuelle Auswertung wird aber für alle noch zu Ende geführt). Als Variante zur Verlängerung ds Spiels sind auf der dunkleren Leiste noch Spielerzahlen abgedruckt, bis wohin ein Spieler bei Spielerzahl X mindestens gelangen muss, damit das Spiel beendet werden kann.
    Am Ende nun wird noch geschaut, welcher Spieler in welcher Kartenkategorie (gelb, orange, grün) die meisten Karten sammeln konnte und erhält hierfür je 5 Punkte extra.

    Das Spiel funktioniert in jeder Besetzungszahl (2-6) und dauert so ca. 30-70min.
    Es ist sehr kurzweilig, lehrreich und trotz gelegentlichem Frustfaktor^^ recht spannend! Material und Aufmachung sind gewohnt wertig und atmosphärisch passend. Die Ortskarten geben auf ihrer Rückseite neben den genauen Zielangaben auch noch einen kurzen informativen Text zum Ort an (Bsp.: "Mogadischu: ...ist die Hauptstadt Somalias. 1977 wurde hier die entführte Lufthansa-Maschine 'Landshut' befreit."), was das Ganze nochmal so aufschlussreich macht :)! Als Dreingabe gibt es noch die Spiel-Weltkarte in Posterform.


    [Wir danken KOSMOS für die Überlassung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Shit Happens Edition Pascal über Black Stories - Shit Happens Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die offenbart, dass es sich hier immer um wahre Begebenheiten handelt - in der Tat "dumm gelaufen", "Pech gehabt", "kann passieren" - SHIT happens!
    Die Autoren Corinna Harder (Kinder-Detektiv-Klub mit Kinderkulturpreis) und Jens Schumacher (Horrorgeschichten für Erwachsene) sind auch schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange Erfahrung im Krimi- und Grusel-Bereich. Dies ist ihre 5. Black Stories Edition.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Innovativer Invalide: Ein bemühter Kriegsdienstverweigerer mit Sterbensangst wollte sich von einem Pferd auf den Fuss treten lassen, um wg. der gebrochenen Knochen nicht eingezogen zu werden. Das Pferd wollte aber nicht mitspielen, so riss ihm der Geduldsfaden und er schlug das Pferd. Dieses trat dann endlich aus, allerdings gegen seinen Hals....er starb kurz darauf."

    "Verzweifelter Versuch: Ein stark betrunkener Autofahrer wollte der Trunkenheitskontrolle der Polizei dadurch entgehen, dass er sich auf die Toilette entschuldigte und einen der dortigen "Duftsteine" lutschte, um den Alkoholgeruch zu übertönen - sie fanden ihn würgend am Boden mit blauem Schaum vorm Mund."


    So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und aeusserst irritierend, wenn man bedenkt, dass diese Vorgänge tatsaechlich allesamt stattgefunden haben!
    Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Golden Stories Pascal über Golden Stories
    50 neue Rätsel für Kids ab 8 Jahren.

    Niedlich aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine thematische Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die meist auch einen Bezug bzw. eine Erklärung für noch immer aktuelle Begebenheiten hat.

    Bsp. (stark gekürzt):
    "Einem Abenteurer geht es zunehmend schlecht, nach der Diskussion mit einem Aztekenkönig - Montezumas Rache^^ (Durchfall)."

    "Ein Wettkampf um die Besorgung eines Vogeleis auf Rapa Nui^^ entpuppt sich als Erklärung woher die Insel ihren bekannteren Namen hat: Als vor 300 Jahren die Insel entdeckt wurde, war es just ein Ostersonntag - Osterinsel."

    ...und derlei gibt es noch viel mehr (Gänse als "Alarmanlage" auf Bauernhöfen, etc.). Dies sorgt bei Kennern für Belustigung und bei Nichtsahnenden doch für eine lehrreiche Zeit :)!

    So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass, allerdings eben für die Jüngeren, ältere Mitspieler und Erwachsene bleiben bei den Original Black Stories - und das ist gut so^^!


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Memento Pascal über Memento
    Ein genial konzipiertes Kartenspiel mit grossem Knobel(memory) -Effekt!

    Dabei ist es so einfach :)! Es gilt einfach eine von den ausliegenden Karten mit unterschiedlichen Farben und Symbolen zu ziehen und zu sammeln.
    Der Haken^^ es muss darauf geachtet werden, was für Aufgaben ausliegen, denn danach richtet sich, was am besten gesammelt wird, um Punkte zu machen!

    Zu Anfang werden die farbigen Symbolkarten gut gemischt, 10 verdeckt abgelegt und der Rest gleichmaessig auf 3 offene Stapel verteilt. Hinzu kommen die (je nach Schwierigkeitswunsch) 6-8 Ordnungskarten - diese zeigen die moeglichen Kombinationen auf, wie z.B. alle Formen (Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern) einer Farbe oder eine Form in allen Farben (blau, gruen, rot, gelb).
    Unter die Ordnungskarten kommen jeweils Wertungskarten. Auf diesen Aufgabenkarten^^ steht dann genau, ob und wieviele Punkte das Sammeln dieser Kartensorte einbringt.

    Bsp.: Alle Formen der Farbe rot: "-1 Punkte pro Karte auf der Hand bei gerader Anzahl dieser Sorte" oder "+2 Punkte für die 5. und jede weitere Karte dieser Sorte", uvm.

    Und genau diese ziemlich abwechslungsreichen 18 Wertungskarten bringen den Pfiff ins Spiel, DENN man sammelt die Karten zwar, darf sie sich aber nicht mehr angucken :)! So kommt es zu dem schwitze-fiesem Memory-Effekt, wenn man sich mehrere "Kategorien" merken will plus dem Beobachtunszwang, was wohl die Mitspieler sammeln.

    Die Spieler ziehen reihum von einem der offenen oder vom verdeckten Stapel.

    Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben (was schneller passieren kann, als einem lieb ist^^) oder alle ausliegenden Karten aufgebraucht wurden.
    Nun folgt die Wertung gemaess den Aufgaben.

    Nach 3 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Wie gesagt ein tolles Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden wird!

    Pascals Wertung:
  • Potzblitz! Pascal über Potzblitz!
    Ein feines Reaktionsspiel aus der "Einfach spielen"-Reihe von Ravensburger für 3-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem hochschnellen und glücksbetontem Spiel gilt es mit seinen drei Würfeln eine bestimmte Vorgabe vor allen anderen Spielern zu erreichen und so Punkte zu kassieren!

    Vor dem Spielstart erhält jeder Mitspieler 3 Würfel in seiner gewünschten Farbe und eine "Klatscher"-Karte sowie 8 Blitzmarker. In der Tischmitte werden je nach Spielerzahl 3-5 Punktekarten ausgelegt. Diese geben einen Gewinn oder Verlust wieder (+1, 0, -1, -2 Blitzmarker), je nachdem ob der Spieler die zugehörige Aufgabe lösen und seine "Klatscher"-Karte passend ablegen konnte, oder nicht.
    Unter diese Karten - die immer in der Reihenfolge so liegen bleiben - werden Aufgabenkarte vom Nachziehstapel offen ausgelegt. Und zwar unter jede der Punktekarten, ausser der "-2"!

    Die Aufgabenkarten geben nun vor, was die Spieler würfeln müssen, um sie zu lösen und so die hoffentlich positiven Punkte zu kassieren. Die Aufgaben liegen in zwei Varianten vor.
    Zum einen gibt es die Abbildung von 3 Würfeln. Hier muss der Spieler exakt diese drei Würfel errollt haben, um seine "Klatscher"-Karte zum Markieren, dass er diese Aufgabe gelöst hat, dort ablegen zu dürfen.
    Zum anderen gibt es eine fest vorgebene Zahl, die mit allen drei Wuerfeln in Summe erreicht werden muss, bevor die "Klatscher"-Karte geworfen werden darf.
    In beiden Fällen müssen aber alle drei Würfel involviert sein!
    Schafft es ein Spieler, wartet er danach solange, bis alle anderen ebenfalls fertig sind.

    Alle Spieler spielen gleichzeitig und so wird es wunderbar hektisch. Vor allem, wenn man kurz davor war, eine vielversprechende Aufgabe zu lösen und einem ein Mitspieler knapp zuvorkam. Dann gilt es umzuschwenken und die nächste Aufgabe rasch anzugehen und hoffentlich zu lösen, bevor der nächste Spieler "daherkommt"^^. Denn am Ende kommt es meist nur darauf an, möglichst nicht die "-2"-Karte zu kassieren, denn die erhält immer der Spieler, der es bis zuletzt nicht geschafft hat, eine der Aufgaben zu lösen!

    Passt ein Würfel, darf dieser übrigens zunächst beiseite gelegt werden, während man mit den anderen versucht die restl. Vorgabe zu erfüllen. Im Falle eines "Umschwenkens" nimmt man natürlich wieder alle her.

    Sind schliesslich alle Aufgaben gelöst worden, wird entsprechend abgerechnet und die Spieler müssen Blitzmarker abgeben oder erhalten einen :)!

    Sobald ein Spieler mehr Blitzmarker abgeben müsste, als er noch vor sich liegen hat, ist das Spiel beendet!
    Ansonsten geht es munter so weiter und die aktuellen Aufgabenkarten kommen auf die Ablage und Neue werden gezogen und ausgelegt. Und wieder wird um die Wette gewürfelt, usw. usf.!

    Material und Aufmachung passen zum Spielablauf und sind gewohnt wertig hergestellt.
    Das Spiel macht Laune und kann immer wieder hervorgeholt werden. Sicherlich kein großer Reisser, aber das will ein Spiel aus dieser Reihe ja auch gar nicht sein.
    Entgegen der Altersempfehlung konnte bei uns auch ein 6jähriger recht gut mitspielen, so denn ein Interesse für Zahlen und die ersten Rechengrundkenntnisse vorhanden sind.
    Rundum: schnell, spannend, lustig, einfach....passt :)!


    [Wir danken dem Ravensburger Verlag für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Farb-Code Pascal über Farb-Code
    Bei diesem Teil aus der Smart Games-Reihe, geht es darum ein vorgegebenes Farbmuster mit Hilfe von teiltransparenten Scheiben nachzustellen.

    Im beiliegenden Ringbuch sind die im Schwierigkeitsgrad steigenden Aufgaben gut dargestellt. Die mit unterschiedlich farbigen Formen bedruckten Plexi-Scheiben werden in bestimmter Reihenfolge aufeinander in eine Ablageschale gelegt, bis sich dasselbe Muster ergibt, wie vorgegeben!
    Dies kann durchaus tückisch sein, denn so manche graue Zellen geht über den Jordan, bis die vertrackte Reihenfolge herausgefunden ist *G*.
    Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad ziemlich, denn die letzte und somit eigentlich schwerste Aufgabe war in 2min. geloest. Andere zuvor (ca. Mitte) dagegen schienen unlösbar.

    Alles in allem aber eine feine Beschäftigung und mal etwas anderes, als Figuren puzzelnd herumzuschieben^^.
    Das Material ist auch wie immer sehr wertig!

    Pascals Wertung:
  • Monza Pascal über Monza
    Wieder ein schönes, leichtes HABA Spiel!

    In Monza geht es ums Autorennen. Hier soll auf einem 6-farbigen Strassen-Parcours mit Würfeln das eigene Holzauto als Erstes durchs Ziel gebracht werden.

    Das aufklappbare Spielbrett zeigt eine ovale Rennstrecke mit 3 Spuren. Die Spuren wiederum sind in farbige Teilabschnitte unterteilt. Die Farben finden sich auf den Wuerfeln wieder.

    Der Spieler am Zug wuerfelt alle 6 Wuerfel und zieht dann sein Auto den Farben entsprechend vorwärts. Ein nötiger Spurwechsel ist nur mit Vorwärts-Drang^^ erlaubt, d.h. die neue Spur muss nach vorn versetzt sein zur aktuellen Spur.
    Ist ein Fahrzeug im Weg, wird es uebersprungen. Landet man dagegen genau auf dem Feld der Spur, wo schon ein Auto steht, wird dieses um ein Feld nach hinten versetzt.
    Hindernisse in Form von grauen Reifenfeldern duerfen niemals besetzt bzw. uebersprungen werden, hier hilt ausweichen!
    Wenn die vor einem liegenden Farbfelder nicht (mehr) den Wuerfeln entsprechen, ist der naechste Spieler am Zug!
    Durch geschicktes Vorausschauen, laesst sich aber meist mit Spurwechseln ziemlich weit vorankommen.

    Material und Aufmachung sind HABA-typisch bestens. Das Spiel macht auch mit Älteren durchaus Spass und kann immer wieder hervorgeholt werden!

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Disneys Phineas und Ferb Pascal über TOP TRUMPS Disneys Phineas und Ferb
    Ein wunderbar thematisch gestaltetes Quartett!

    Ein Quartett zur TV-Trick-Serie "Phineas & Ferb"? Ja das geht :)
    Top Trumps hat sich in der Specials-Reihe wieder was einfallen lassen und sich richtig bemüht. So gut wie alle Charaktere sind vertreten (close-up-captures aus den Folgen) und haben neben absolut passenden Attributen auch jeweils eine Kurz-Info zur Person mit auf der Karte.
    Da erfährt auch der geneigte Serienfan noch Neues. Ich (ja, ich gucks mit unserem Junior oft zusammen^^) wusste z.B. noch nicht, dass Ferb der Stiefbruder von Phineas ist, da die Eltern in 2. Ehe zusammenkamen. Auch das Linda (leibliche Mutter von Phineas und Candace) mit ihren Freundinnen eine Jazz-Band gegründet hat, entging mir bisher. Und so gibt es noch viel viel mehr Informationen zu allen Charakteren. Dabei sind diese kleinen Steckbriefe optisch sehr gut untergebracht und stören beim Spielen überhaupt nicht, denn da sind natürlich die Augen auf die Attribute gerichtet!

    Die Attribute bei diesem Quartett sind: "Einfallsreichtum", "Technologie", "Spielverderber", "Verschwiegenheit" und "Abenteuerlust". Die unterschiedlichen Werte passen auch herrlich zu den jeweiligen Charakteren, wenn man die Serie ein wenig verfolgt hat ergeben sich so manche Lacher beim Lesen. So kommt es dann auch zu passenden Ereignissen, wenn z.B. Candace mit dem höchsten "Spielverderber"-Wert von 20 alle anderen Karten übertrumpft *G* oder Agent P / Perry mit der höchsten "Verschwiegenheit" von 80 daherkommt.

    Bei einem klassischen Quartett gilt es sich einen Wert auf der vordersten Handkarte auszusuchen und bekant zu geben. Nun müssen alle Mitspieler dasselbe Attribut vorlesen. Wer den (i.d.R.) höchsten Wert nennen konnte, gewinnt diese Runde und erhält von allen Beteiligten die aktuelle Karte. Diese wird dann zusammen mit der Eigenen hinter/unter den eigenen Kartenstapel gesteckt.
    Das wird so lange gespielt, bis einer alle Karten "erobern" konnte.

    Das funktioniert hier ganz genauso und macht schon nach dem Mischen und möglichst gleichmässigem Verteilen der Karten an alle Mitspieler grossen Spass!

    Falls es einmal zu einem Gleichstand kommt, werden die aktuellen Karten in die Mitte gelegt und der Spieler an der Reihe nennt einen neuen Wert von seiner nächsten Karte. Wer nun den höchsten Wert hatte, bekommt alle Karten!


    Die Plastik-Kartenbox ist Top Trumps-typisch sehr stabil und lässt sich nach vorne aufklappen, um die Karten zu entnehmen. Neben den 30 Spiel-Karten ist noch eine Titelkarte mit den Spielregeln sowie eine Blanko-Karte zum Erstellen einer eigenen Quartett-Karte und eine Sammelkarte inkludiert. Letztere ist auf jeden Fall aufzuheben, denn sobald man aus 5 verschiedenen TT-Quartetts die Sammelkarte besitzt, kann man diese 5 einschicken und erhält ein TT-Quartett nach Wahl gratis (1,- Versandanteil) zugeschickt!
    Die Spielkarten sind wunderbar gezeichnet und wie o.g. sehr übersichtlich gestaltet.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, für Fans der Serie ein Pflichtkauf, für alle Quartett-Fans eine Bereicherung f. d. Sammlung^^.


    [Wir danken Winning Moves für die Überlassung eines dt. Testexemplares!!]


    Pascals Wertung:
  • Wer wars? Pascal über Wer wars?
    Ein sehr unterhaltsames Spiel aus der Elektronik-Ecke.

    Im spiel muessen die Kinder versuchen herauszufinden, wer den magischen Ring gestohlen hat. Dafür kommen alle Bewohner des Schlosses in Frage.
    Geholfen wird den Spielern durch eine sprechende Schatztruhe, die zugleich als Navi f. d. Schlossbegehung genutzt wird. Denn damit der integrierte Kleinstcomputer weiss, wo sich die Spieler jeweils befinden bzw. was sie schon herausgefunden haben, wird jede Bewegung und jede Aktion pro Raum ueber Bildsymbole eingegeben.

    Die Sprachausgabe koennte klarer und deutlicher sein, reicht aber durchaus f. d. Spielvergnuegen aus. Echte Deduktionsarbeit kommt hier nicht auf, aber das muss es bei einem Kinderspiel ja auch nicht. Die niedlichen Hinweise durch Essensbeschaffung f. d. sprechenden Tiere in jedem Raum sorgen f. genug Spannung, um das Spiel immer mal wieder hervorzuholen!

    Pascals Wertung:
  • Bankraub Pascal über Bankraub
    Ein feines flinkes Spiel rund um hoffnungsvolle Banküberfälle und der anschliessenden Flucht.

    Zunächst planen die Spieler anhand von Karten den Banküberfall und müssen hierzu genau abwägen welche kriminellen Helfer sie benötigen (Tresorknacker, Elektriker, Fluchtautofahrer, Schläger) und wie sie am schnellsten bzw. sichersten in ihren Schlupfwinkel gelangen, um die Beute auch zu sichern.
    Die Banken auf dem Spielplan wurden zuvor per Wuerfelwurf mit Sicherungen, Tresoren, u.a. ausgestattet. Die auszuwaehlenden Gangster gehoeren (farblich zugeordnet) versch. Gangsterfamilien an, dies ist f. d. Beuteabrechnung am Ende entscheidend.

    Der erste Spieler, der meint - nach einem abwechselnden Kartennachzieh- und Tausch-Prozedere mit den Auslagen - er sei bereit f. d. Überfall tut dies lauthals^^ kund und ab sofort gehts los und alle anderen Mitspieler sind die Verfolger, welche versuchen die Flucht zu vereiteln (und evtl. die Beute abzuluchsen)!

    Die Verfolger mutmassen nun, wo der Bankräuber zugeschlagen hat und in welche Richtung er wohl fluechten wird. Dementsprechend platzieren sie ihre Spielfiguren.

    Der aktive Bankräuber offenbart nun, welche der vier moeglichen Banken er ausgeraubt hat und platziert seine repraesentative Spielfigur entsprechend auf dem Spielplan.
    Nun muss er Zug um Zug von dort zu seinem geheimen Schlupfwinkel (immer ein Haus in einer Ecke des Spielplans) gelangen. Entweder per pedes (ein 4-seitiger Wuerfel gibt die Felderzahl vor, die gezogen werden darf) oder via Transportmittel. Hierzu steht ihm ein Auto zur Verfuegung - so denn dieses bei der Planung inkl. Fahrer beruecksichtigt wurde! -, welches sich immer um 4-5 Felder fortbewegen darf oder die Cable Car - auch hier muessen entspr. Karten waehrend der Planungsphase gesammelt worden sein -, die stationsweise vorwaertskommt (i.d.R. 3 Felder).

    Die Verfolger haben natuerlich dieselben Moeglichkeiten, allerdings duerfen sie ausserdem, wie in der Planungsphase, Karten nachziehen und tauschen!

    Sonderkarten wie Strassensperren erschweren zudem das Vorankommen.

    Gelingt dem Bankraeuber dennoch die Flucht erfolgreich, ist diese Runde beendet und er zaehlt seine Beute (zuvor in der Aufbauphase des Spiels pro Bank zufaellig festgelegt (eine "nackte" Bank ist 20.000$ wert, jede hinzugefuegte Sicherung oder ein Tresor erhoehen den Wert um je weitere 20.000$)), muss aber je ein Viertel pro Gangsterfamilie als deren Anteil abgeben (bei 4 versch. helfenden Familien waeren also 100% der Beute futsch^^).

    Wird der Banraeuber jedoch von einem oder mehreren Verfolger gestoppt, kommt es zu einem Showdon, indem die noch vorhandenen Gangsterkarten von der Hand ausgespielt werden. Wer hier die Oberhand gewinnt, kommt weiter. Im Falle des Bankraeubers geht es also weiter mit der Flucht. Gewinnt ein Verfolger ist der Bankraeuber gestoppt und uebergibt seine komplette Beute. Der aktive Verfolger darf nun entscheiden, ob er die Runde hiermit beendet, dann erhaelt jeder Mitverfolger 10% der Gesamtbeute oder ob er nun seinerseits versucht zu fluechten! In diesem Fall wird der ehemalige Bankraeuber zum Verfolger.
    Das Prozedere von Flucht/Verfolgung wiederholt sich nun.

    Material und Aufmachung sind top und die bei einigen Exemplaren inkludierten Erweiterungen (Crowdfunding-Projekt!) geben dem ganzen Spiel nochmal einen gewissen Pfiff :)
    Insgesamt ist das Spiel zwar eher seicht, macht aber einige Runden lang dennoch Spass: 4.5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Alcazar Pascal über Alcazar
    Ein schönes Bauspiel mit Tiefgang!

    Gemäß den (hier verkuerzt wiedergegebenen) Regeln werden einzelne Bausteine (1er und 3er) auf dem Spielplan verbaut. Dieser zeigt einen Rundweg, dessen Felder von 1-72 nummeriert sind. Jeder Spieler erhaelt 11 Baukarten, die eben diese Zahlen wiedergeben sowie 40 Real (Währung).
    Mit den Baukarten darf eine Villa (1x 1er) oder ein Schloss (1x 3er + 1x 1er) gebaut werden. Und zwar auf dem Feld, dessen Zahl man mit der Karte ausgespielt hat (der zu verbauende Stein muss direkt auf die Zahl gestellt werden, bei einem 3er muss das Feld inkludiert sein).

    Möchte man einmal auf ein Feld bauen, dessen "Zahl" man nicht selbst auf der Kartenhand hat, kann man aus der Auslage (6 offene Karten und der Nachziehstapel) kaufen.

    Der Spieler am Zug darf aber nur bauen oder kaufen.

    In der Neuauflage Alcazar (Original Big Boss liegt dem Spiel in Anleitungsform bei, die Materialien sind gleich) gilt es am Ende die meisten Siegpunkte erreicht zu haben. Dies gelingt durch das Platzieren von Adligenfiguren auf den Bausteinen (Villen, Schlössern).

    Es darf in die Höhe gebaut werden und natürlich werden auch Bauten zusammengeschlossen im Laufe des Spiels. Hierdurch steigt der Wert des Bauwerks, den der Spieler immer ausgezahlt bekommt, der zuletzt hieran gebaut hat.
    Es bauen also alle Spieler immer an allen Bauwerken.

    Durch die Möglichkeiten der verschiedenen Zusammenschlüsse von Villen und Schlössern über Brückenbau und Lückenfüllerbau^^ ergeben sich versch. Taktikvarianten, um schnell an Geld zu kommen. Mit diesem ist man dann ziemlich flexibel in der weiteren Planung und am Ende zaehlen auch jede 50 Real 1 Siegpunkt.

    Ein unserer Erfahrung nach leichtes Spiel - etwas zu leicht, da zu 3. nie wirkliche Engpaesse entstanden und so immer Baumoeglichkeiten bestanden - aber durchaus unterhaltsam.

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds Star Wars - Jenga Todesstern Pascal über Angry Birds Star Wars - Jenga Todesstern
    Für Angry Birds - Fans ein Muss mit Abstrichen!

    Das Thema ist cool und genauso umgesetzt :)
    Die einzelnen Bausteine und vor allem die Vögel/Schweine sind aus wertigem Material und wunderbar wieder zu erkennen!

    Das Spielprinzip ist eine Mischung aus Jenga und dem bekannten Angry Birds - App! Man baut den Todesstern wacklig zusammen und schiesst anschliessend mit der Schleuder die Figuren auf denselben, um ihn Stueck fuer Stueck wieder auseinander zu nehmen. Dafuer gibt es je nach Bauteil oder Schweinsfigur^^ entsprechend Punkte, die aufgeschrieben werden.

    Um zu ermitteln, mit welchem "Vogel" und wie oft der jeweilige Spieler "schiessen" darf, wird gewuerfelt. Der Wuerfel zeigt die versch. Voegel und eine Zahl daneben.

    Das Spiel geht solange, bis der Todesstern zerballert wurde (alle Steine aus dem Rahmen herausgeschossen wurden) oder man einigt sich auf eine bestimmte Punktzahl.

    An sich eine spassige Spielvariante aus dem bekannten Universum, allerdings ist das eine ganz schoen zittrige Angelegenheit. Denn das Zusammenbauen macht hier keinen Spass. Der Rahmen ist auch in der Bodenhalterung eingesteckt sehr wackelig und ohne die beigefuegte Schablone wird man den Todesstern auch nie vernuenftig zusammenbauen koennen. Das Zusammenstecken artet doch jedes Mal in Flucherei aus, das gleicht der anschliessende Ballerspass nicht zu 100% aus!
    Schade auch, dass man so nicht, wie bei den ersten Angry Birds (Gesellschafts)Spielen, nach Fantasie die Bausteine aufbauen kann, sondern immer dem Schema des Todesstern unterliegt.

    Pascals Wertung:
  • Auf die Nüsse! Pascal über Auf die Nüsse!
    Zucker das Spiel :) ...und genauso suechtig machend^^!

    In bester Cant Stop - Manier (würfel solange Du willst, aber wehe Du wuerfelst falsch, dann ist alles weg *G*) wird hier im Uhrzeigersinn gewuerfelt und Eichhörnchen platziert, auf dass am Ende einer die meisten Nuesse gesammelt hat und gewinnt.

    Das liebevoll gezeichnete Spielfeld wird mit Begrenzungen bestückt, so dass sich von der unteren Zahlenleiste aus "Bahnen" ergeben, in denen die Eichhörnchenfiguren der Spieler je nach Wuerfelzahl platziert werden koennen.
    Die Spieler waehlen eine Farbe und erhalten noch unterschiedlich wertige Verstecke f. das Einlagern ihrer Nuesse^^. Ausserdem wird nach zufaellig gewaehlter Reihenfolge den Spielern noch erlaubt erste Eichhoernchen einzusetzen.

    Der Spieler am Zug wuerfelt mit 3 Wuerfeln (1x gruen und 2x weiss). Er sucht sich eine Zahl aus (es wird der Gruene mit einem der Weissen kombiniert) und platziert auf der unteren Zahlenleiste (2-12) passend ein Eichhoernchen. Dann darf er nochmals wuerfeln. Dies geht so lange gut, solange sich eine Zahl ergibt, auf der noch kein Eichhoernchen platziert wurde. Geschieht dies doch, muessen alle platzierten Spielfiguren wieder zurueckgenommen werden und der naechste Spieler ist dran.

    Mag der Spieler aber lieber aufhoeren und kein Risiko eingehen, beendet er das Wuerfeln und darf nun die Eichhoernchenfiguren auf das erste Feld der jeweiligen Bahn ziehen.
    Kommt so ein zweites Eichhoernchen des Spielers auf das (erste) Feld, so darf er sich die an der Zahl ausliegenden Nuss dieser "Bahn" an sich nehmen und verstaut diese nach Gutdünken in einem seiner Vorats-Lager. Die Nuesse am Zahlenrand werden immer und umgehend vom Stapel wieder aufgefuellt.
    Eichhoernchen von Mitspielern werden ein Feld weiter nach oben verschoben. Dort muessen erst 3 und auf dem naechsten (und letzten) Feld sogar 4 Eichhoernchen zusammenkommen, bevor eine Nuss eingesammelt werden darf. Dafuer sind diese "schwierigeren" Felder aber auch bahnenuebergreifend ausgelegt, d.h. man kann unten am Zahlenrand aus mehreren Nuessen dann eine auswaehlen.

    Auf diese Weise koennen aber auch "Kettenreaktionen" entstehen, wenn auf dem naechst oberen Feld schon 2 Eichhoernchen standen und so ein Drittes hinzukommt, usw.! So kommt ein klein wenig Taktik zum hauptsaechlichen Gluecksanteil hinzu, wenn man es schafft, so die Eichhoernchen zu "steuern".

    Hat der Spieler am Zug nun alles erledigt (evtl. ergeben sich ja durch glueckliches Wuerfeln gleich mehrere Bahnen), ist der Naechste an der Reihe.

    Die eigenen Lager haben unterschiedliche Werte, je nachdem wie viele Nuesse dort gelagert werden koennen! Denn nur ein volles Lager zaehlt auch am Ende die zueghoerigen Punkte! Ausserdem darf pro Lager nur eine Nuss-Sorte gesammelt werden!
    So hat ein Lager z.B. den Wert 20, aber dafuer wollen auch 6 Nuesse EINER Sorte dort gesammelt werden. Ob man nun also lieber die kleineren Lager vermeintlich schneller fuellt und so "sicherer" Siegpunkte einfaehrt, bleibt jedem Fortuna-verachtendem Taktiker selbst ueberlassen *G*.

    Eine Besonderheit gibt es noch: Die Bahn mit der Zahl 7! Ganz nach *hust* Siedler-Manier *hust* darf ein dort zweites, platziertes (und nach dem selben Schema dann immer weiter hochgeschobenes) Eichhoernchen naemlich bei einem Mitspieler eine Nuss stehlen. Aber nur aus Lagern, die noch nicht gaenzlich gefuellt und somit sicher (sie werden umgedreht und beiseite gelegt) sind. Dazu wird bei dem Spieler der Waschbär David^^ abgestellt. Bei diesem Spieler darf nun nicht mehr geklaut werden, bis der Waschbär zu einem anderen wandert :).

    Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel der Nuesse aufgebraucht ist. Nun werden noch einmal zuvor beiseite gelegte 8 Nuesse ins Spiel gebracht, um einen letzten Zug zu ermoeglichen. Hiernach gewinnt der Spieler mit den meisten Nuss-Punkten^^!

    Pascals Wertung:
  • Primo Pascal über Primo
    Ein aufgemotztes Patience-Spiel koennte man sagen.

    Und viel mehr ist es dann doch auch nicht, aber das ist nicht unbedingt schlecht. Es spielt sich locker, leicht und schnell.

    Es werden 6 Platzhalterkarten (A-F) in der Tischmitte ausgelegt und von den 108 gut gemischten Zahlenkarten (1-13) auf jeden Platz eine offen ausgelegt. Die restl. Karten werden dann an alle Spieler zu moeglichst gleichen Teilen ausgegeben.
    Die Spieler nehmen die Karten jedoch nicht auf die Hand, sondern legen sie als Nachziehstapel vor sich ab. Erst dann zieht sich jeder 6 Karten und nimmt diese auf.
    Der älteste Spieler beginnt und kann nun beliebig viele seiner 6 Handkarten aus- bzw. anlegen. Dies muss aber immer absteigend und fortlaufend geschehen (Bsp. 11 liegt aus, dann muss da erst die 10 folgen, dann die 9, 8, 7, usw.! Es darf nichts uebersprungen werden)!

    Sofern moeglich legt er nun also an die ausliegenden Zahlenkarten passend an.
    Ergibt sich eine Reihe von (oben nach unten) 13 bis 1, ist diese Reihe "voll" und wird aus dem Spiel genommen. Der so frei gewordene Platzhalter kann nun fuer eine beliebige andere Handkarte genutzt werden.
    Alternativ kann man auch ausliegende Reihen, unter Beachtung der Folgeregel, verschieben. So ergeben sich haeufig mehrere Aktionsmoeglichkeiten hintereinander.

    Wenn ein Spieler nichts passendes auslegen kann oder will, darf er passen oder beliebig viele Karten mit seinem Nachziehstapel tauschen, dazu legt er die Handkarten unter den Stapel und zieht von oben neu nach.

    2 Aktionskarten bringen etwas Würze ins Spiel.
    Zum einen die "Nimm"-Karte; diese wird auf den Stapel A oder F gelegt und die nachfolgenden Spieler muessen nun eine Karte "von oben" (also die hoechste ausliegende Karte des Stapels) nehmen und auf ihren Nachziehstapel legen - jeder Mitspieler von einer anderen Reihe!
    Und zum anderen die "On Top"-Karte; diese erlaubt es dem Spieler einmalig bei einer Reihe nun auch "von oben" Karten anzulegen.
    Beide Sonder-Karten kommen nach ihrer Nutzung aus dem Spiel.

    Der Spieler, der zuerst seinen Nachziehstapel aufgebraucht hat gewinnt und beendet damit das Spiel sofort.


    (Empfehlung: mind. 4 Spieler, bei weniger Spielern hat jeder einen riesigen Stapel abzuarbeiten, dies kann sich gerade zu Beginn recht hinziehen.)

    Pascals Wertung:
  • Schatz der Kobolde Pascal über Schatz der Kobolde
    Ein schön aufbereitetes und spassiges Memory-Spiel!

    Die Spieler müssen auf dem gartenänlichen Spielfeld verteilte Kristalle finden und einsammeln.
    Die erledigen sie nach Vorgabe, denn es wird zunaechst ein verdecktes Schatzplaettchen gezogen und die Abbildung gibt dann vor, zu welchem Kristall man sich bewegen muss.

    Hierzu wird das "löchrige" Spielbrett zuvor mit passenden Pappmarkern (inkl. Magneten) versehen und auf den abgebildeten Kristallhäufchen die korrespondierenden Schatzmarker gelegt. So sehen die Spieler nun, wo "ihre" Kristalle zu finden sind.

    Der Clou: um sich fortzubewegen und einen Kristall zu erreichen, nutzen alle Spieler den magischen grossen (Plexi)Kristall mit Pendel^^.
    Das Pendel reagiert auf die Magnete in den Pappmarkern, welche die Felder darstellen, auf denen sich die Spieler so fortbewegen und zeigt dann auf eine der vier Farben (grün, gelb, rot, blau) an seinem Boden. Damit das auch immer einwandfrei funktioniert, wurden dem Spielfeld in den jeweiligen Ecken die 4 namensgebenden Kobolde spendiert. Deren Farben geben somit vor, wie der gr. Kristall immer auszurichten ist.

    Der Spieler am Zug schaut nun also, wo auf dem Feld "sein" Kristall zu finden ist und versucht sich in dessen Richtung zu bewegen. Dafür setzt er den Kristall auf das naechste passende Feld, muss aber VORHER ansagen, welche Farbe sich da wohl verbirgt - sprich auf welches Farbfeld das Pendel des gr. Kristalls ausschlagen wird.
    Wurde richtig geraten, darf der Spieler weitermachen und die Farbe des naechsten Felds schaetzen. Dies geht solange, bis entweder einmal falsch geraten wurde, dann ist der naechste Spieler an der Reihe oder der Zielkristall erreicht wurde.
    Im erfolgreichen Fall nimmt sich der Spieler den Kristall(schatz)marker und zieht ein neues "Ziel" vom verdeckten Vorat.

    Wer zuerst 3 Kristalle einsammeln konnte, gewinnt! Dies laesst sich aber beliebig variieren, je nach Mitspielerrunde!


    Die Rezi ist etwas komplizierter geworden, als gewollt *G*, denn das Spiel funktioniert wirklich einfach und schnell! Den Mechanismus muss man nur einmal in Aktion sehen und alles ist klar^^.
    Der Memory-Effekt ist enorm, da man sich ja die Wege merken muss, sprich welches Feld schlaegt fuer welche Farbe aus und wird erschwert, da die Mitspieler i.d.R. ja andere Wege einschlagen und so der gr. Kristall meist ganz woanders steht, wenn man wieder dran ist. Somit gilt es also, nicht nur die selbst gezogenen Felder zu verinnerlichen, sondern auch die Wege der Anderen mitzuverfolgen!

    Dadurch, dass die Magnet-Pappmarker auch jedes Mal anders platziert werden, ergibt sich immer ein neues "Labyrinth" der Farb- und Wegfindung^^.

    Pascals Wertung:
  • Gib Gummi! Pascal über Gib Gummi!
    Ein wahrlich rasantes Spiel für alle Altersklassen :)!

    Wer als Erster 2 Fahrzeuge durch das Ziel faehrt gewinnt.

    Die Rennstrecke besteht aus drei recht wertigen und schoen bemalten Pappteilen, welche zusammengesteckt werden. Von den verdeckt gemischten Rennautokarten zieht sich jeder Mitspieler eine und legt sie vor sich ab, so dass kein anderer sie einsehen kann.
    Auf der Karte sind 2 Autos unterschiedlicher Farbe abgebildet. Diese beiden Renner gilt es als Erster durch das Ziel zu fahren. Die Farben korrespondieren mit den 6 Rennautos, die zunaechst vor dem Startfeld positioniert werden.

    Ein Spieler wird bestimmt und dieser darf mit den 3 Farbwuerfeln wuerfeln. Zuerst mit allen Dreien, im zweiten Wurf mit 2 und im dritten Wurf nur noch mit einem Farbwuerfel. Bei jedem Wurf sucht er sich eine Farbe aus und bewegt das dazugehoerige Auto um 1 Feld vorwaerts. Faehrt so ein Auto ueber die Ziellinie wird dessen Farbe beim Wuerfeln einfach uebergangen.
    Dies geht dann reihum so weiter, bis ein Spieler "seine" 2 Autofarben durch das Ziel gebracht hat. Das Spiel endet sofort, man kann sich aber auch zuvor ueberlegen auch um die weiteren Platzierungen zu spielen.
    Das Spassige und "Schnelle" an dem Spiel ist, dass natuerlich jeder versucht "seine" Autos voran zu bringen und dabei durchaus mehrere Spieler dieselbe Autofarbe "haben".

    Ein schoen aufgemachtes Spiel, das schnell und simpel zu Werke geht und so auch alterslos in versch. Gruppen gespielt werden kann (die Erwachsenen nehmen sich z.B. Trinkhilfen dazu^^)!

    Pascals Wertung:
  • Augustus Pascal über Augustus
    Ein vorzuegliches Sammel-Workerplacement-Karten-Bingo-Vielspieler-Familien-Spiel! :)

    Bei Augustus kommt es wie bei fast allen Spielen am Ende nur darauf an, die meisten Siegpunkte zu haben, aber der Weg dahin ist aeusserst pfiffig, doch einfach und abwechslungsreich.

    In der Tischmitte liegt die Auslage von 5 sogenannten Zielkarten, diese koennen eine Provinz oder ein Senator sein (das geschichtliche Ziel ist es zum Konsul gewaehlt zu werden). Daneben der Nachziehstapel hierzu, denn sobald eine Karte genommen wird, wird diese sofort ersetzt. Ausserdem liegen noch reichlich Bonuspunktemarker aus und eine Reserve an roten Holzpöppeln (Legionäre) von denen jeder Spieler 7 Stück zu Beginn erhaelt. Ferner erhaelt jeder Spieler verdeckt 3 Zielkarten (6 Zufaellige, hieraus waehlt man drei und legt die anderen drei ab), die er dann vor sich offen ablegt.
    Ein Stoffsack enthaelt Mobilisierungsmarker (runde Pappmarker mit aufgedruckten Symbolen (Schwerter, Katapult, Dolch, Standarte, Streitwagen, Schild,...). Diesen bekommt zu Anfang der älteste Spieler.

    Der Kartenanteil des Spiels erklaert sich schon jetzt von selbst^^, das Workerplacement ist gewissermassen der Kern des Spiels, denn, um eine "Zielkarte" zu erfuellen muss man auf diese seine "Legionäre" postieren. Jede Zielkarte weist unterschiedlich viele Symbole auf, die mit den "Mobilisierungsmarkern" (also das Erlauben des Bewegens eines Legionärs vom Vorrat auf das Symbol einer ausliegenden Zielkarte) aus dem Stoffsack korrespondieren.
    Der Startspieler, der ueber den Sack herrscht *GG* zieht aus diesem in feiner Bingo-Manier^^ nach und nach die Marker, kuendigt an, was darauf abgebildet ist und legt sie offen ab. Gemaess der Abbildung darf nun jeder Spieler EINEN Legionär aus seinem Vorrat auf eine Zielkarte stellen, dass ueber eben dieses Symbol verfuegt. Ist der Vorrat leer (7 Legionäre sind leicht aufgebraucht bei bis zu 3 zu besetzenden Karten in der Auslage), passt man oder verschiebt von einer anderen Zielkarte einen Legionär auf das entspr. Symbol einer anderen Zielkarte. Dies ist eine KANN- und keine MUSS-Aktion.
    Zieht der Stoffsackhalter^^ einen Joker (2 Stueck sind vorhanden; hier duerfen die Spieler waehlen, auf welches Symbol sie ihren Legionär setzen wollen), wird der Sack an den naechsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und alle ausgelegten Marker kommen zurueck in den Sack.

    Gelingt es einem Spieler auf diese Weise alle Symbole einer Zielkarte zu füllen, verkündet er dies mit einem stolzen "Ave Cäsar". Nun folgt eine kleine Wertungspause. Der Spieler raeumt die Legionäre von der Karte in seinen Vorrat zurueck und nimmt die Karte an sich. Die aufgedruckten Siegpunkte der Karte zaehlen nun am Ende des Spiels zum Sieg hinzu. Dann wird eine Karte aus der Auslage gewaehlt und zu sich offen ausgelegt.
    Viele Karten haben nun noch Sonderfähigkeiten, die es vor dem Ablegen noch zu beachten gibt. Da gibt es sofortige ("Jeder Gegner muss eine abgelegte Zielkarte entsorgen") und dauerhafte Effekte ("wenn ein Schwert verkuendet wird, darfst Du ein solches besetzen oder aber auch ein Schildsymbol") sowie Boni zum Ende des Spiels ("diese Karte ist soviele Siegpunkte wert, wie Du insgesamt Schwerter auf allen eigenen abgelegten Zielkarten zaehlst").
    Es gibt 88 Zielkarten und ca. über 3/4 davon haben spezielle Fähigkeiten. Da gehen also einige Spielrunden ins Land, bevor es langweilig werden kann.

    Sollte es sich ergeben, dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Zielkarten erfuellen koennen, wird nach der Nummer der jeweiligen Zielkarte die Zugreihenfolge bestimmt. Die kleinste Zahl kommt zuerst dran.

    Nun gibt es noch die zuvor erwaehnten Punktemarker. Die kommen zum Einsatz, wenn bestimmte Bedingungen erfuellt wurden und zaehlen am Ende zum Gesamtergebnis hinzu.
    Es gibt die Marker für "Anzahl Karten" (sobald ein Spieler z.B. 4 Karten sicher abgelegt hat, kann er sich den 6 Punkte-Marker nehmen) und Marker für "bestimmte Kombinationen" (hier ist es nun interessant, dass es "Senatoren" und "Provinzen" bei den ganzen Zielkarten gibt, denn es gibt z.B. den 2-Punkte-Marker sobald man 3 Senatorenkarten sein eigen nennt, aber z.B. den 6-Punkte-Marker, wenn man 1 Senator und 1 von jeder Provinz (insgesamt 3) hat). Diese Punktemarker kann man nicht verlieren!
    Dazu kommen noch die Sonderpunktmarker f. "Weizen" und "Gold". Alle Provinzkarten haben naemlich u.a. Rohstoffe auf ihren Karten abgebildet und manche eben "Weizen" und/oder "Gold". Der erste Spieler, der eine solche Zielkarte als erfuellt ablegen kann, erhaelt den entsprechenden Bonuspunktemarker. Sobald sich aber ein weiterer Spieler ebenfalls eine solche Karte erarbeitet, muss der Marker an ihn abgegeben werden. Zurueck bekommt man die Marker nun nur, indem man eine passende Karte mehr in der Ablage hat. (Bei Gleichstand erhaelt den Marker immer der aktuelle Spieler; vorherige Besitzer muessen erst eine Karte mehr besitzen)

    Der Spieler, der zuerst 7 Zielkarten erfuellt hat, beendet das Spiel sofort. Evtl. zugleich stattfindende Zielkartenabschluesse duerfen aber noch durchgefuehrt werden.
    Dann folgt die Endabrechnung.
    Hier werden zuerst alle Bonuspunktemarker der Spieler auf dem beiliegenden Block vermerkt. Dann die Gesamtsummer aller erfuellten Zielkarten und zum Schluss evtl. Punkte f. Sonderfaehigkeiten, die erst am Ende des Spiels gelten.

    Die Anleitung empfanden wir zunaechst als etwas holprig, aber beim ersten Spielen machte es schnell Klick und dann verliefen die Runden sehr fluessig und zuegig (kaum Chancen f. notorische Langzeitgruebler).
    Das Spiel ist praedestiniert f. Erweiterungen (wozu die ganzen anderen Rohstoffe in den Provinzen z.B.?^^) und ich hoffe sehr, dass da bald etwas angekuendigt wird :)

    Das Spiel wird definitiv regelmaessig auf den Tisch kommen, denn es funktioniert in jeder Besetzung gleich gut (2-6 Spieler) und motiviert immer wieder durch das neuerliche Probieren der Sonderfaehigkeiten (vor allem auch in Kombination^^)!


    [Wir danken Asmodee / Hurrican für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Maya Pascal über Maya
    Klasse Knobelspiel, fein anzusehen!

    Bei Maya werden zunaechst auf dem Spielbrett 9 Pyramiden aus je 5 unterschiedlich farbigen Teilstuecken bunt zusammengebaut aufgestellt. Eine Stele (ein Holzstaender mit variabel einstellbarem Wappen) mit einer Höheneinstellung wird zwischen zwei zufaellig gewaehlten Pyramiden bereitgestellt und die Spieler erhalten je 2 Karten. Auf diesen ist jeweils eine einfarbige Pyramide abgebildet. Die Karten gelten als eine Zielvorgabe.

    Es gilt nun die Pyramiden abwechselnd so umzubauen, dass sie nur aus einer Farbe bestehen. Dafuer muessen die Teilstuecke zwischen den Pyramiden getauscht werden.

    Dies geschieht durch Ansage des Spielers am Zug, welche beiden Pyramiden er nun dafuer nutzen will. Diese muessen aneiander angrenzend sein, die Stele mit der Hoehenbegrenzung darf diese nicht blockieren und die angekuendigten Teilstuecke duerfen in der Hoehe nicht gesperrt sein.
    Bsp.: "Ich tausche zwischen Pyramide 1 und 3 (die Stele steht woanders!) die Teilstuecke in der Hoehenstufe 3 (also die ersten 3 Stuecke von oben wegnehmen und in dieser Gaenze tauschen, man muss sie in der entspr. gebauten Reihenfolge belassen - komplett hochheben und bei der anderen komplett aufsetzen^^!). Der Höhenzeiger der Stele steht auf "2", somit ist ein Wegnehmen der Stufen 1, 3, 4 moeglich!
    Weitere Tauschregel: Farbig aufeinander passende Teilstuecke von der Basis aus (von unten nach oben^^) duerfen nicht mehr bewegt werden!

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine beiden Farbkarten erfuellen konnte oder der Spieler am Zug keine Aktion mehr ausfuehren kann.

    Das Spiel laesst sich zu 2., 3. und 4. spielen. Die Regeln werden jeweils dezent angepasst und sind allesamt gut erlaeutert!

    Man kann hier schoen knobeln und taktieren, muss aber gut aufpassen, dass einem die Mitspieler nicht einen Strich durch geplante Rechnungen machen :) ...denn all zu schnell ist der Weg blockiert und man kann die fehlenden Teilstuecke nicht mehr zu "seiner" Pyramide "liefern"^^.
    Je nach Zusammensetzung der Spielrunde taugt "Maya" sowohl als Vielspieler- wie auch als Familienspiel!

    Pascals Wertung:
  • Ab in die Tonne (Abacus) Pascal über Ab in die Tonne (Abacus)
    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit einem Hauch von Taktik!

    Die sehr stabile Papp-Mülltonne wird zuerst zusammengesteckt und mit je einem Stueck von jeder Muellsorte gefuellt.
    Der "Müll" (aus Holz geformte weisse Milchtüten, graue Konservendosen, grüne Flaschen und rote Apfelkitschen) wird sortiert bereitgelegt.
    Alle Spieler erhalten Zahlenkarten auf die Hand und muessen hieraus rundenweise eine waehlen und verdeckt vor sich ablegen. Alle Spieler decken gleichzeitig ihre Karte auf.

    Nun darf der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnen.
    [Nach diesem geht es gemaess der ausgespielten Zahlen aufsteigend weiter. Bei gleich ausgespielten Zahlenkarten entscheiden die auf den Karten mit abgebildeten Maeuse^^.]
    Der Spieler entscheidet sich fuer eine Muellsorte und muss diese nun in der Muelltonne unterbringen und zwar soviel Stueck davon, wie die ausgespielte Karte zuvor angab.
    Faellt hierbei nur ein Muellstueck herunter/heraus (was leicht passieren kann, wenn man die schon gut halb gefuellte Tonne mit herausragenden Muellteilen so bestuecken will, dass es die nachfolgenden Spieler besonders schwer haben^^), ist der Zug vorbei und die Tonne wird komplett ausgeleert. Der Spieler erhaelt eine Minus-Plakette (Muelldeckelform^^). Die Minuspunkte steigen im Laufe des Spiels an!
    Sollte es einem Spieler hingegen gelingen in seinem Zug den kompletten Muell (Vorrat) "aufgeraeumt" zu haben, erhaelt er eine Plus-Plakette - auch diese Punkte steigen im Spielverlauf.
    Das Spiel endet, wenn die Punkteplaketten aufgebraucht sind.


    Rundum ein gelungenes Aergerspiel mit sehr wertigem Material und optisch huebsch hergerichtet.

    Pascals Wertung:
  • Bobby Sitter (dt.) Pascal über Bobby Sitter (dt.)
    Ein gelungenes Familienspiel - nicht immer einfach, aber immer spassig.

    Von einem verdeckten Kartenstapel wird reihum immer eine Karte aufgedeckt und zwar moeglichst flink und unverdeckt, denn alle Mitspieler sollen gleichzeitig erkennen koennen, was auf der Karte so los ist :)!

    Ebenfalls schnell und direkt griffbereit liegen sollten die Bobby-Steine (einer weniger als Spieler teilnehmen) und der Schafstein.

    Es gilt SCHNELL(!)^^ zu erkennen, ob auf der aufgedeckten Karte, neben diversem Kleintier und Bauernhofallerlei, nur Schafe zu sehen oder auch Woelfe zu sehen sind.

    Die sehr detailreichen, aber teils auch gemein fitzelig kleinen Zeichnungen im Gesamtbild der Karte stellen naemlich entweder keine Schafe und Woelfe dar, dann duerfen die Spieler NICHTS machen, oder es sind nur Schafe mit hineingemalt, dann muss der Schafstein rasch ergriffen werden oder es sind Schafe UND Woelfe (die oft gut versteckt (Wolf im Schafspelz ist da noch der Auffaelligste^^) sind), dann muessen alle gaaaaanz schnell zu den Bobby-Steinen greifen (aber einer wird ja leer ausgehen^^).

    Die Spieler starten mit 2 Schaf-Chips (Punkte) und muessen bei einem Fehler einen davon abgeben. Wer keinen Chip mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus!
    Einen Chip hinzu erhaelt nur, wer als erster/einziger den Schafstein bei entsprechend gezogener Karte grabschen konnte.
    Der Spieler, der zuerst 5 Chips bekommen hat, gewinnt das Spiel.

    Kurzweilig und motivierend f. viele Runden - Kinder freuen sich!

    Pascals Wertung:
  • Blox Pascal über Blox
    Ein sehr gutes (und wohl auch unterschaetztes) Knobelspiel.

    Auf dem weiss/grau/schwarz/pink-karierten Spielbrett werden nach Vorgabe die sehr wertigen Turmbausteine (weiss, grau, schwarz, pink) "bunt" platziert. Auf jedem Turm im Spiel wird immer ein Punkteplaettchen gemaess der Anzahl der verwendeten Bausteine gelegt. Die Spieler erhalten 5 Karten mit korrespondieren Farben auf die Hand sowie 4 Spielfiguren und ein Jokerplättchen.
    Das Ziel ist es geschickt viele dieser Tuerme abzureissen bzw. aufzubauen, um Punkte zu machen. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt das Spiel.

    Die Spieler haben dazu folgende Moeglichkeiten:

    - Figur einsetzen (auf das Spielbrett bringen, der Spieler spielt eine Farbkarte des Feldes aus, auf die er eine Figur stellen moechte; dabei muss er diese der entsprechenden Reihe waagerecht/senkrecht von aussen auf das Spielbrett "ziehen" und so auf das ERSTE passende Farbfeld setzen, dass auf diesem Weg erreicht wird - Tuerme oder andere Spielfiguren sind hierbei unueberwindbare Hindernisse)

    - Figur bewegen (um auf ein anderes Feld bewegt werden zu koennen, muss eine passende Farbkarte ausgespielt werden; Tuerme oder andere Spielfiguren sind hierbei unueberwindbare Hindernisse)

    - Figur schlagen (eine fremde Spielfigur hinauswerfen; hierzu benoetigt man mind. 3 Karten der Feldfarbe auf der die Zielfigur steht. Für das Schlagen gibt es dann 3-5 Punkte, je nachdem wie viele Karten man eingesetzt)

    - Turm abreissen (der Turm muss mit der Figur direkt erreicht werden koennen (im Idealfall steht man eh direkt davor) und zum Abriss benoetigt der Spieler genau die Farbkarten aus denen der Turm besteht; der Spieler erhaelt den oben aufliegenden Punktechip, nimmt die Turmbausteine zu sich und stellt auf das Feld seine Figur)

    - Turm bauen (mit Hilfe der passenden Handkarten baut der Spieler an der Stelle einer Spielfigur einen 2-, 3-, 4-, 5-stöckigen Turm mit den zuvor eingesammteln Turmbausteinen und legt aus dem Vorrat ein passendes Punkteplaettchen oben auf und nimmt sich zusaetzlich die gleiche Punktzahl an sich; die 5-stöckigen Tuerme am Ende des Spiels erhalten keine Punktechips mehr, der Spieler aber sehr wohl)

    - Karten tauschen (wenn die Farbhandkarten so gar nicht passen wollen, kann man 1-5 tauschen (ablegen und nachziehen); gleichzeitig wird bei einem Kartentausch der Joker wieder aktiviert, falls er vorher eingesetzt wurde)

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler immer soviele Karten wieder nach, dass er 5 auf der Hand haelt!

    Joker: fehlt einmal eine Farbe f. eine Aktion, kann das Jokerplättchen eingesetzt werden. Hierzu sagt man die Farbe an und dreht das Plaettchen dann herum. Um es wieder benutzen zu koennen, muss man einmal Karten tauschen!


    Das Spiel birgt viel taktische Tiefe und kann lange fesseln (ACHTUNG! Vielgruebler-Alarm^^). Es ist aber vom Prinzip her doch einfach gut genug, um sich auch in Familien-Spielgruppen behaupten zu koennen!
    So ergibt sich z.B. gern ein "Mensch-ärgere-Dich-nicht"-Effekt^^, wenn ein Spieler taktisch nicht unklug einen Turm von allen Seiten mit seinen Figuren blockiert und nur noch auf die passenden Karten zum Abreissen wartet^^, ein anderer Spieler aber laufend genau die Feldfarbkarten zieht und so die Blockadefiguren schlaegt.
    In entspr. Runde ergeben sich aber auch weitaus tiefergehende Taktikspielchen :)!

    Pascals Wertung:
  • Just in Time Pascal über Just in Time
    Wer "Brett"spiele im Stile eines Ubongos mag, wird mit dieser neuen Tetris-Abart wunderbar zurechtkommen! Alle anderen haben einfach verzwickten Spass :)

    Auch hier gilt es nach Vorgabe bestimmte Lege-/Puzzlesteine auf einer Tafel so anzuordnen, dass sie alle untergebracht werden koennen. Der Haken^^, auf der Tafel sind ebenfalls Zahlen von 1-5 aufgedruckt. Schafft man es seine Teile alle so unterzurbringen, dass moeglichst viele oder zumindest wertige Zahlen dabei NICHT ueberdeckt werden, erhaelt man diese (evtl. addiert) als Punkte f. d. Siegpunktleiste!

    Die Puzzlesteine in Tetrissteine-Form sind farbig transparent, so dass man die ueberdeckten Zahlen weiterhin sehen kann, waehrend des "Herumprobierens"^^.

    Der erste Spieler, dem es so gelingt fertig zu werden, ruft laut die erreichte Punktzahl aus und dreht dann die mitgelieferte Sanduhr um. Die restlichen Mitspieler haben nun noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden. Ein weiterer Haken^^ hierbei: sie duerfen NICHT dieselbe Zahl nutzen, sondern muessen so lange weiterpuzzlen, bis sie eine andere Zahl herausbekommen (oder eben 0^^)! Dies wird fuer jeden nachfolgenden Spieler natuerlich immer schwieriger :).

    Es gibt 10 Tafeln zu meistern und zu jeder Tafel mehrere, zugehoerige Aufgabenkarten (die Karten, welche die zu benutzenden Steine vorgeben).

    Ein kleines Hilfsmittelchen gibt es f. d. Spieler, der mind. 10 Punkte hinter dem Fuehrenden liegt. Denn dieser darf nun einen der vorgebenen Puzzlesteine gegen ein einfach Qaudrat austauschen. Da dieses flaechig kleiner ist, als das vermutlich weggelegte, duerfte das Erfuellen der naechsten Aufgabe leichter fallen *g*.

    Ein schoenes Spiel mit bekannter Mechanik, aber doch anders genug, um voellig gleichberechtigt zu sein!

    Pascals Wertung:
  • Companeros Pascal über Companeros
    Schnelles, witziges Kartenspiel mit dezentem Suchfaktor^^ f. 3-6 Spieler.

    Es werden soviele Karten (von 60) offen auf den Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen. Der Rest wird an die Spieler verteilt, die die Karten verdeckt auf die Hand nehmen.
    Es gibt Karten in 6 Spielerfarben mit den Werten 1-10.

    Das Ziel ist es durch geschicktes Auslegen moeglichst viele Stiche zu machen (Karten einzusammeln), um so am Ende die meisten Punkte zu haben.
    Der älteste Spieler beginnt. Er legt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls. Der Trick ist nun nachzuhalten, wer welche Karten in etwa noch auf der Hand hat^^. Denn nicht die hoechst ausgespielte Karte (aufgedruckte Wert) gewinnt zwangslaeufig den Stich.

    Wenn ein nachfolgender Spieler naemlich eine Karte in derselben Farbe auslegt, addieren sich die Werte der gleichen Farbkarten! Bei 4 Spielern z.B. wurden Folgende ausgespielt: gelbe 8, gelbe 7, rote 9, blaue 6. Die Spieler der gelben Karten haben zusammen den Wert 15 erreicht und somit das Vorrecht auf den Stich.

    Der Stich ist immer die Auslage (hier also die 4 offen ausliegenden Karten). Die Gelb-Spieler aus dem Bsp. duerfen also zuerst eine Kartenfarbe waehlen, die sie an sich nehmen. Und zwar gilt hierbei auch die Zusammengehoerigkeit, liegen also z.B. bei den 4 offenen Karten 3 Blaue (2, 4, 8) und eine Rote (10) aus, wuerde sich der Stich in 2 Farben teilen: Gelb und Rot, wobei Gelb aus drei Karten besteht und damit i.d.R. sehr wertvoll sein duerfte (hier 14).

    Wer bekommt nun also was? Die beiden Gelb-Spieler^^ duerfen zuerst an die Auslage heran. Und von diesen beiden derjenige wiederum zuerst, der die hoeherwertigere Karte ausgespielt hat. In dem Bsp. der blau / roten Karten oben, wuerde dieser also Blau waehlen und die drei Karten im Gesamtwert 14 bei sich ablegen und der 2. Gelbspieler die uebriggebliebene rote Karte mit dem Wert 10. Die anderen Spieler gehen hier leer aus!
    Der Spieler mit der hoechsten Karte beim Stich ist nun dran mit dem Ausspielen der naechsten Karte. Die zuvor ausgespielten Karten bilden die neue Auslage.

    Klingt etwas konfus, spielt sich aber schon nach einer Runde schnell und locker :)

    Wurde die letzte Karte ausgespielt und der letzte Stich entsprechend verteilt, endet das Spiel und jeder zaehlt sein "Haeufchen" zusammen^^.

    Das Spiel eignet sich wunderbar für mehrere Runden am Stück und hat einen gewissen Turniercharakter *G*.

    Pascals Wertung:
    • Stefan K., Amadeus S. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: *Ergänzung: zu 3. hat es schon viel Spass gemacht. Ich denke aber, dass es mit mehr Spielern noch lustiger und vor allem unvorhersehbarer wird!
      23.03.2013-18:01:26
    • Wiebke D.
      Wiebke D.: ...wollte noch erwähnen, dass Stiche z.B. zweier verschiedener Farben sich aufheben, wenn sie gleich hoch sind und nicht mitgewertet werden.... weiterlesen
      22.06.2014-23:25:03
    • Pascal V.
      Pascal V.: ^^
      22.06.2014-23:52:31
  • Wunderland Pascal über Wunderland
    Toll aufbereitetes und leicht zugaengliches Familienspiel :)

    Das Spielbrett gibt fast genau den tatsaechlichen Plan des Hamburger Wunderlands, einem riesigen Modelleisenbahn-Park, wieder und die zu sammelnden Postkarten herrliche Motive der jeweiligen Landschaften (Abschnitte).

    Das Spiel funktioniert im Ablauf aehnlich der "Zug um Zug"-Reihe.
    Es gilt mit seinen (8) Spielfiguren auf dem Spielfeld von Ort zu Ort zu reisen und bestimmte Zielpunkte zu erreichen. Dort stellt man eine Figur ab und wenn alle Orte einer Zielvorgabenkarte auf diese Weise erreicht sind, kann man dies bekannt geben und dafuer 15, 20 oder 25 (je nach Anzahl der vorgegebenen Reiseziele) Siegpunkte kassieren.
    Die Reiseziele sind als kleine Fotos auf dem Spielbrett eingearbeitet, dazu gibt es noch fuer jeden Abschnitt ein Symbolfeld. Auf diesem angekommen, darf der Spieler vom dazu passenden Ansichtskartenstapel Karten ziehen und zwar bis zu sovielen, wie er dort Spielfiguren stehen hat.

    Für die Zielkarten gibt es sofort Punkte, f. d. Postkarten am Ende des Spiels.

    Das Besondere bei diesem Spiel ist, dass die Mitspieler beim Spieler an der Reihe evtl. mitreisen duerfen und sich so quasi Huckepack "umsonst" mitnehmen lassen koennen.
    Dazu muss man eigene Spielfiguren auf dem selben Feld stehen haben, wie der besagte Spieler und kann auch nur mit dorthin reisen, wo es den Spieler hinzieht - man darf nicht unterwegs "abspringen". Dies ist aber weniger tragisch, da man seine Figuren von einem Feld aus eh immer nur 1-2 Felder weiterziehen darf. Also keine wirkliche Weltreise :)

    So muss man also fein beobachten, wo die anderen Spieler hin moechten und die mit seinen eigenen Zielvorgaben abgleichen, um schneller "vorwaerts" zu kommen. Ein Hauch von Taktik ist zu spueren^^.

    Zielkarten kann man vor und/oder nach jedem Bewegungszug erfuellen/aufdecken, dito Ansichtskarten nehmen. Bei letzterem wird die Spielfigur aber immer zurueck auf das Startfeld gesetzt. Ansonsten reisen die Figuren von ihrer aktuellen Position aus immer weiter.

    Das Spiel endet sobald ein Spieler seine 5. Zielkarte abgehandelt hat oder wenn ein Spieler Ansichtskarten aus allen 7 Abschnitten gesammelt hat und diese offenlegt.
    Man kann also durchaus seine Postkartensammlung noch geheim halten und weiter auf Zielkartenjagd gehen, um noch mehr Punkte zu machen oder umgekehrt z.B. das letzte Reiseziel aufsparen, um noch schnell einige Karten zu sammeln.
    Doch obacht, es gibt immer einen Mitspieler, der aehnliches vorhat und dann vllt. schneller das Ende herbeiruft :)!

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkte. Aufstocken lassen sich diese eben noch mit den Ansichtskarten und zwar werden diese nach ihren Abschnitten (Symbole in den Ecken) sortiert und dann an einer Punkteleiste von 1-7 (am Spielbrettrand) angelegt. Die Karten eines Abschnittes von denen man die meisten hat, kommen an die 1, die Zweitmeisten an die 2, usw.! Bis zu 4 Karten eines Abschnittes werden mit den Punkten der angelegten Leiste belohnt.
    So erhaelt ein Spieler z.B. bei folgenden Ansichtskarten: 5 aus dem Karten-Abschnitt mit Bergsymbol, 3 vom Schiffssymbol, 3 vom Huettensymbol, 2 vom Goldbarrensymbol, 1 vom Baumsymbol, 1 vom Sonnensymbol diese Punkte: 4 (zwar 5 Karten mal 1 Punkt, aber es werden ja nur bis max. 4 Karten gezaehlt!) + 6 (3x2) + 9 (3x3) + 8 (2x4) + 5 (1x5) + 6 (1x6) = 38 Punkte zusätzlich.


    Material, Optik, Atmosphäre, alles passt gut zusammen. Die laestige Aufkleberei (die runden Spielsteine aller 4 Spielfarben muessen noch mit Bildsymbolen beklebt werden - dies hat aber auch nur optischen Grund) lass ich mal unerwaehnt *GG*.

    Pascals Wertung:
  • Zombies!!! (2te Ausgabe) (dt.) Pascal über Zombies!!! (2te Ausgabe) (dt.)
    "Eine 6 Punkte Bewertung für den Kampf gegen den Krebs.
    Mehr dazu hier:
    http://www.spiele-offensive.de/Veranstaltung/Spielernetzwerk-gegen-den-Krebs-1465.html

    Und da wo die Idee herkommt:
    http://boardgamegeek.com/thread/940650/important-show-some-real-community-support?

    Darüber hinaus finde ich das Spiel wirklich witzig. Es macht Laune, wenn man mit den passenden Leuten (schräger Humor ist Pflicht) spielt. Mit zarten Gemütern sollte man es nicht spielen, danach leiht einem sonst niemand mehr ein Pfund Mehl."

    [Rezi-Text "geliehen"^^...bin aber derselben Meinung!]

    Pascals Wertung:
  • Jaipur Pascal über Jaipur
    Kleines, aber sehr feines 2-Personen-Spiel, um effektiven Handel f. Siegpunkte :)

    Es gilt die gegebenen Waren geschickt zu sammeln und zum richtigen Zeitpunkt zu verkaufen, um moeglichst viel Geld zu machen (gleichbedeutend mit Siegpunkten).

    Zunaechst erhaelt jeder Spieler verdeckt zufaellige Handkarten, die allerlei Waren darstellen von Gewürzen über Tücher hin zu Edelsteinen. In der Tischmitte werden 5 Karten ebenfalls zufaellig, aber offen, hingelegt.
    Der Spieler am Zug kann sich nun entscheiden, ob er von seiner Hand schon Waren verkaufen will oder ob er eine neue Karte aufnimmt (die Auslage wird am Ende des Zuges immer sofort wieder aufgefuellt!) oder Karten mit der Auslage tauscht (mind. 2). Auf der Hand halten darf der Spieler maximal 7 Karten!

    Dann gibt es noch den Markt, mit einer vorgebenen Anzahl an Muenzen, unterschiedlichen Wertes, pro vorhandener Ware. Hier unterscheidet sich dann auch die Qualitaet der Ware, denn Rubine sind z.B. mehr Wert als einfache Tücher. Entsprechend liegen an diesem Stand auch die hoehren Zahlenwerte in Muenzform aus - dafuer gibt es aber insgesamt mehr Muenzen bei den Tuechern einzusammeln.
    Als netter Bonus kommt noch hinzu, dass man eine geheime Bonusmuenze (Wert 2-8) hinzu erhaelt, wenn man gleich mind. 3, 4 oder 5 Warenkarten (immer einer Sorte!!) verkauft.
    So muss der Spieler zum einen abwaegen, ob er frueh verkauft, um an die "wertigeren" Muenzen am Marktstand zu gelangen - diese werden immer zuerst ausgezahlt - oder lieber sammelt, um zu den 3-5 Erlösmünzen noch einen Bonus zu erhalten (der aber auch niedrig ausfallen kann).

    Nicht unterschaetzen darf man das Tauschelement, denn hier kommt eine Sonderkarte ins Spiel: das Kamel. Diese sind im Nachziehstapel zufaellig verteilt und koennen jederzeit in der Auslage auftauchen. Wer sich bei der Option "nehmen" (1 Waren-Karte nehmen normalerweise!) für ein Kamel entscheidet, nimmt ALLE Kamele auf, die z.Z. ausliegen, also bis zu 5! Die Kamelkarten zaehlen nicht zu den Handkarten, sondern werden beiseite gelegt und koennen immer als Tauschkarten genutzt werden, anstelle der Warenkarten.
    Wenn gegen Waren getauscht wird, gilt aber wieder das Maximum von 7 Warenkarten auf er Hand!

    Sobald 3 Marktstaende leer sind (alle Muenzen ausgezahlt) endet eine Runde.
    Das Spiel geht ueber drei Runden und die jeweilig verdienten Erlöse werden addiert. Hinzu kommt noch ein 5-Punkte-Bonus f. d. Spieler, der in der Runde die meisten Kamele hatte.
    Der Spieler mit den meisten "Punkten" gewinnt.

    Ein lecker Spielchen, das auch immer wieder zu erneutem Spielen einlaedt. Sind doch gerade die kleinen Taktikspielereien Grund genug, immer wieder was Neues auszuprobieren. Nehme ich jetzt alle ausliegenden Kamele? Dann kommen aber 5 neue Warenkarte nach, die evtl. alle sehr wertvoll sind. Hat mein Gegenspieler da gerad genug Platz auf der Hand, reisst er sie an sich^^. Spiele ich lieber schnell hintereinander lauter kleine Warenverkaeufe aus oder hoffe ich aufs Sammelglueck. Was sammelt mein Gegner? Wann spielt er was aus? Usw. usf.! :)

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Kempten Pascal über Monopoly Kempten
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

    Ein Glücksspiel zum Ärgern und gern haben *G*

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Herne Pascal über Monopoly Herne
    Der berühmte Klassiker, von einigen gehasst, aber noch von vielen geliebt, jetzt für die Lokalpatrioten in eigener Version :)
    Endlich kann man die "eigenen" Strassen kaufen, auf dem Spielbrett "wohnen" oder beneidete Nachbarn zur Miete bitten!
    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich, es gilt mit Hilfe Fortunas geschickt zu würfeln und so hoffentlich in der Anfangsphase betuchte Strassenkarten kaufen zu können, welche später (je nach Hausregel^^) in Serie bebaut werden dürfen.
    Die Häuser bzw. Hotels, die dann dort stehen sorgen für reichlich Mieteinnahmen, wenn ein anderer Spieler mit seinem Wuerfelwird hier landet. So zur Kasse gebeten versucht ein jeder die Hoffnung zu seinen Gunsten zu "biegen" und seinerseits mit Bauten und/oder einfachen Mieten die Kasse aufzubessern und im Gegenzug die gegnerischen Mitspieler zu schröpfen. Ereigniskarten und gemeine Sonderausgabenfelder tun ihr übriges hinzu!
    So geht es mitunter stundenlang reihum weiter, bis einer der unumstrittene Krösus ist bzw. alle anderen pleite sind.

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