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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Wohltäter
Pascal verpflegt die Spieler mit exquisitem Essen und Trinken und sorgt somit fürs kulinarische Wohl.Schwarzhumorist
Pascal mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Eroberer
Pascal mag Spiele, in denen erobert werden kann.Halloween 2015
Pascal steht auf Halloween und feiert auch 2015 mit.Schmied
Pascal ist ein SpieleschmiedPunkteshop-Wächter
Pascal kontrolliert täglich den Punkteshop auf Neuheiten.Spielleiter
Pascal ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Ostereifinder 2014
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Trolljäger
Pascal kann Trolle nicht ausstehen und würde immer und überall die Jagd auf sie eröffnen.Kriminell
Pascal mag Spiele, in denen es kriminell zugeht.Kein Schatzibonus
Pascal kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Mag ich-Möger
Pascal klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



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  • Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior) Pascal über Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior)
    Eine wunderbare, kindgerechte Version von Carcassonne!

    Optisch und spielthematisch ganz an das Original angelegt, bauen die Kinder hier Strassen, um auf diesen dann ihre Spielfiguren zu platzieren. Wer so als Erster alle Figuren einsetzen konnte, gewinnt.

    Die Landschaftskarten sind fast doppelt so gross, wie beim Original und somit genau passend fuer Kinderhaende. Die Grafik ist stimmig und sorgt fuer schnellen Wiedererkennungswert. Reihum decken die Spieler ein Plättchen auf und legen es an die schon Ausliegenden an (es passt immer!). Auf den Strassen sind Kinder in den Spielerfarben abgebildet. Es gilt nun moeglichst lange oder viele Strassen zu bauen, mit Kindern der eigenen Farbe, um so schnell die eigenen Figuren einsetzen zu koennen, um zu gewinnen.
    Es werden nur Strassen gebaut, dies macht Carcassonne schnell und einfach und fuehrt die Kids behutsam an das gr. Legespiel (fuer spaeter^^) heran. Eine Strasse endet, sobald ein entsprechendes Plaettchen angelegt wird, z.B. mit einer Stadt oder einer Burg, einem Dorf, einem See, usw. zu dem die Strasse hinfuehrt und dort endet. Geschieht dies an beiden Enden der Strasse, gilt diese als abgeschlossen und wird "gewertet". Alle dort abgebildeten Kinder werden mit ihren gleichfarbigen Spielfiguren besetzt!
    Die etwas groesseren Kinder versuchen schon zu taktieren, indem nicht nur nach der besten Strasse fuer sich selbst geschaut wird, sondern auch, ob man jmd. anderen den Strassenbau "verkuerzen" kann.

    Sehr schoen durchdacht und umgesetzt! Klare Empfehlung auch an nicht-Carcassonne-Kenner :)

    Pascals Wertung:
  • Nox Pascal über Nox
    Geniales Ärgerspiel :)
    Es gilt Karten vor sich auszulegen, derer es je 14 verschiedene in drei Farben gibt (je 1-14, aber die mehrfach^^)!
    Um an einer Wertung teilnehmen zu koennen, muss man von jeder Farbe eine vor sich ausliegen haben! Das Spiel geht so ueber mehrere Runden, bis ein Spieler eine vorher festegelegte Gesamtpunktzahl erreicht hat!

    Die Spieler beginnen je mit 3 gezogenen Karten. Nun legt jeder reihum eine vor sich oder einem Mitspieler aus und zieht eine Karte nach.
    Auf die Art entsteht eine Auslage vor jedem Spieler. Das Ziel ist es nun moeglichst hochwertige Karten in den besagten drei Farben vor sich zu haben. Der Haken, dadurch, dass jeder bei jedem was auslegen darf, werden so, regelkonform, haeufig hohe Karten mit kleinen ueberdeckt^^. Oder ein Stapel erhaelt durchaus auch mal eine hohe Karte vom Gegner, nur dummerweise ists die gleiche, die man schon auf einem anderen Stapel bei sich ausliegen hat und bei zwei gleichen (oben auf liegenden) Karten, werden die Stapel zu einem zusammengefuegt!
    So kann es durchaus vermehrt hin und hergehen, bis entweder der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder es doch jmd. geschafft hat, 6 Karten(stapel) nebeneinander vor sich auszulegen (Tipp: dies gleich zu Anfang forcieren, damit bringt man die Mitspieler zum Durchdrehen, weil sie dies verhindern wollen und so aber bei sich selbst nicht weiterkommen^^)!

    Ein tolles Aerger-Spiel ganz im Sinne von 6nimmt & Co.!
    Sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Baden-Württemberg Catan Pascal über Baden-Württemberg Catan
    Eine sehr feine und gut aufbereitete Variante der SvC :)

    Thematisch wurde alles an das "Bundesland der Erfinder" angepasst (z.B. die Räuber als Gag ggn. Einstein^^ ausgetauscht) und bis auf ein paar kleine Änderungen, die schon aus z.B. der Deutschland-Edition der Siedler bekannt sind, bleibt alles beim Bewährten.
    Würfeln, um Erträge zu erhalten, mit denen wiederum Ratshäuser (die Siedlungen) und Strassen gebaut werden koennen. Die klassiche Abstandsregel gilt hier nicht, stattdessen ist vorgegeben an welchen Stellen die Ratshaeuser errichtet werden duerfen.
    Weiterhin darf man wieder Ereigniskarten ziehen (textlich auch herrlich angepasst) und besondere Gebaeude (Merkmale/Sehenswuerdigkeiten) bauen!
    Die längste Handelsstrasse (5 Strassen am Stueck) gibt es noch, aber die grösste Rittermacht weicht den meisten Erfindern^^.

    Für SvC-Sammler und Fans ein Muss, alle anderen schauen sich das bewaehrte Spielprinzip einmal in dezent veraenderter Form ruhig einmal an!

    Pascals Wertung:
  • Sheepland Pascal über Sheepland
    Ein schön aufbereitetes Taktik-Spiel, bei dem es gilt anhand recht simpler Regeln Schafe auf einem Spielfeld zu verschieben.

    Das Spielfeld zeigt 6 Landschaftsarten auf: Gebirge, Wald, Wiese, Acker, Wueste, Sumpf sowie eine mittig platzierte Stadt/Burg (keine weitere Bedeutung, hier startet nur das schwarze Schaf). Vor Spielbeginn wird mit Hilfe korrespondierender Landschaftsplaettchen jedem Spieler geheim eine Landschaft zugeteilt. Die Spieler muessen nun versuchen bis Spielende die meisten Schafe auf "ihre" Landschaft zu lenken.
    Dazu stehen den Spielern pro Zug 3 Aktionen zur Verfügung. Zur Wahl stehen:

    "Landschaftsplättchen kaufen": zu den 6 Landschaftsarten gibt es je 5 Plättchenstapel mit den Werten 0-4. Um am Ende von einer bestimmten Landschaft moeglichst viele Plättchen zu haben - zur Multiplikation mit den hoffentlich reichlich vorhandenen Schafen^^ - muessen diese gekauft werden. Das oberste Plaettchen kostet nichts (0), danach wird es immer teurer (1-4). Bezahlt wird mit Pappmuenzen, derer jeder zu Anfang 10 zur Verfuegung hat.

    "Bauer bewegen": Zwischen den Landschaften geht ein Weg entlang, der Zahlenfelder aufweist - diese sind f.d. schwarze Schaf (s.u.). Die Bauernfigur des Spielers kann sich immer ein Feld in beliebiger Richtung bewegen, darf aber niemals stehen bleiben. Nach Belieben kann die Figur auch irgendwo platziert werden, dies kostet aber 1 Muenze. Sobald der Bauer sich wegbewegt, kommt auf das zuvor besetzte Feld ein Zaunmarker. Dieses Feld ist nun gesperrt - und laesst auch keine Schafe mehr durch^^.
    Diese Bewegungs-Aktion der Bauernfigur darf als einzige mehrmals hintereinander genutzt werden, alle anderen duerfen nur abwechselnd genutzt werden!

    "Schafe bewegen": Die Schafe duerfen immer zw. benachbarten Landschaftsfeldern in eine Richtung bewegt werden, so denn das dazwischenliegende Zahlenfeld nicht mit einem Zaun gesperrt ist.
    Das schwarze Schaf wird nie gezielt bewegt. Dazu wird bei Zugbeginn des Spielers ein Wuerfel geworfen und das Schaf auf das entsprechende Zahlenfeld in direkter Nachbarschaft gezogen. Falls das Zahlenfeld gesperrt ist, bleibt das schwarze Schaf stehen.

    Am Ende des Spiels, sobald alle Zaunmarker aufgebraucht sind, wird dann die Anzahl der Schafe (1 Muenze pro; das schwarze Schaf zaehlt wie 2 Schafe) pro Landschaft mit der Anzahl der Landschaftsplättchen (inkl. dem anfaenglich Zugeteiltem) mulitpliziert, um die Siegpunkte (ausgezahlte Muenzen) zu ermitteln.

    Insgesamt ein nettes "Verschiebe"-Spiel, das aber unterm Strich doch nicht so ganz mit aehnlichen Taktikspielen mithalten kann. Aufgrund der netten Idee sowie Aufmachung und der simplen Mechanik aber durchaus wiederspielenswert.

    Pascals Wertung:
  • Seasons Pascal über Seasons
    Ein tolles und wunderschön aufbereitetes Spiel rund um Magier, die versuchen in einem Turnier den Besten unter sich auszumachen

    Mit Hilfe von Machtkarten baut sich jeder Spieler ein Kartendeck aus 3 Stapeln a 3 Karten zusammen (das Spiel geht ueber 3 Runden (Jahre) und pro Jahr darf ein weiterer dieser mit 2. Jahr und 3. Jahr markierten Kartenstapel hinzugenommen werden). Die eigentliche Gesamtauswahl ist enorm und die Kombinationsmoeglichkeiten, die sich im Spiel dann ergeben motivieren unbedingt zu weiteren Spielrunden, um es eben genau anders zu probieren :).
    Um die Machtkarten nutzen ("beschwoeren") zu koennen benoetigen die Magier Energie! Diese gibt es in den 4 Formen Luft, Wasser, Erde und Feuer als Pappmarker, zudem sind oft Kristalle noetig, um besonders starke Karten ausspielen zu koennen. Kristalle sind zugleich auch die Siegpunkte, derer man am meisten haben muss, um das Spiel zu gewinnen.

    Energie (und Kristalle) erlangt man durch Wuerfel, die immer vom Startspieler (der Runde) geworfen werden. Dieser sucht sich dann einen Passenden aus und dann gehts reihum weiter, bis jeder Spieler einen Wuerfel genommen und ihn in die Aussparung seines Spielertableaus gelegt hat. Es wird immer ein Wuerfel mehr genutzt, als Spieler teilnehmen. Der uebrig gebliebene Wuerfel hat naemlich die Funktion anzugeben, wieviele Felder der "Rundenmarker" vorwaerts bewegt wird.

    Auf einem Wuerfel koennen vielerlei Symbole aufgedruckt sein.
    Bei Energien sind dies die korrespondierenden Symbole f. Erde, Luft, Wasser, Feuer. Dann gibt es noch Ziffern, die das Erhöhen der eigenen Kristallanzahl bedeuten sowie ein Sternchen, welches erlaubt die Anzahl der moeglichen Beschwoerungen (Auslegen von Karten) zu erhoehen. Zudem gibt es noch ein Kartensymbol, welches das Nachziehen von Machtkarten erlaubt. Diese Symbole koennen einzeln oder kombiniert auf einer Wuerfelseite sein, dann kann man auch alle Aktionsmoeglichkeiten nutzen!
    Last but not least koennen diese Symbole auch von einem Rahmen eingeschlossen sein, hierbei darf der Nutzer des Wuerfels Energien in Kristalle wandeln.
    Auf jeden Fall gibt es aber immer 1-3 kleine Punkte unter den Symbolen auf dem Wuerfel. Diese geben an um wieviele Felder o.g. "Rundenmarker" bewegt werden muss.

    Damit das alles auch noch so richtig schoen magisch wird - und das Turnier dauert ja auch immerhin 3 Jahre! - nutzen wir die Jahreszeitentafel zur Anzeige der "Seasons" :) und der vergangenen Jahre.
    Mit der Hilfe der Uebersicht wird naemlich ersichtlich, welche Energiesorte in welcher Jahreszeit besonders selten und somit wertvoll ist. So ist ein Tausch (durch o.g. Wuerfelaktion) von 1 Energie zu 1 Kristall ueber 1 zu 2 hin zu 1 zu 3 moeglich.
    Dies ist auch bitter noetig, da die Machtkarten nicht nur Kristalle kosten, sondern vor allem auch fiese Karten zur "Vernichtung" von Kristallen der Mitspieler genutzt werden koennen^^.
    Die (Kristall-)Punktetafel ermoeglicht Punkte weit ueber 200....wir erreichen gerade die 100er-Marke (bisher)^^.

    Auf der Spielertafel wird all dies mit Spielsteinen vermerkt bzw. angelegt (es gibt 7 gerundete Aussparungen oberhalb der Tafel, an/in die die Energiepappmarker gelegt werden).

    Die Machtkarten aufzulisten wuerde den Rahmen sprengen. Sie erklaeren sich aber gut selbst, sind uebersichtlich und fuer den Notfall gibt es noch eine lange Uebersicht in der Anleitung. Auf jeden Fall sind sie nicht nur wunderbar anzusehen, sondern herrlich abwechslungsreich und koennen dem Spieler mit Sofortaktionen, Vorbereitungen oder permanenten Effekte zu Diensten sein. Zudem haben die Karten auch alle einen gewissen Punktwert oder erhoehen diesen drastisch durch besondere Eigenschaften. So kann es durchaus sein, dass am Ende ein Spieler gewinnt, der sonst die ganze Zeit "hinten lag"^^.

    Die Begeisterung liess kaum nach und weitere Runden sind fest eingeplant. Auch die mit Sicherheit noch kommenden Erweiterungen werden blind gekauft!

    Pascals Wertung:
  • Skyscrapers Pascal über Skyscrapers
    Anhand eines recht komplexen Regelsystems werden Pappkarten, auf denen Stahltraeger und evtl. Bauarbeiter nett gezeichnet abgebildet sind, zusammengesteckt und sollen geschickt verbaut viele Punkte einbringen.

    Hierzu muss jeder Spieler immer einen seiner 5 verfügbaren Arbeiter so platzieren, dass dieser einen Teil des Baukonstrukts "beruehrt", um dann eben an dieser Stelle ("Seite" einer Pappkarte) mit Hilfe von Steckern eine weitere Pappkarte anzubringen.
    Dazu stehen pro Zug 3 Aktionen zur Verfuegung, die nach Wahl in Reihenfolge und Anzahl frei genutzt werden koennen (bewegen, bauen).
    Immer, wenn die aufgezeichneten Stahlträger beim Verbauen die Stahlträger der Karte an die gebaut wird verbinden erhaelt der Spieler Punkte - wenn ein Bauarbeiter mit abgebildet ist, gibt es einen Punkt extra.
    Das Spielbrett ist durch eine aufgebrachte Drehscheibe drehbar, was auch dringend noetig ist, um halbwegs an die eigenen Figuren zu gelangen bzw. die Konstruktion voranzubringen.

    Leider ist das Regelsystem sehr umfangreich und vor allem umstaendlich. Zudem sind die Pappkarten, trotz der stabilen Stecker, eher wackelig im Zusammenbau, so dass nie zitterfreie Baufreude aufkommt. Dies soll aber auch so sein, denn die Punkteleiste um das Spielbrett herum geht von -40 ueber 0 (Start) bis 59. So gibt es fuer jedwede Fehlnutzung Minuspunkte. Dies ist sicherlich lustig fuer ein Aergerspiel, aber so kommt es nicht beim Spieler an. Alles wirkt ziemlich aufgesetzt und müßig. Es ist anstrengend und langatmig und Kindern muss auch lfd. geholfen werden, sollen sie nicht in Minuspunkten baden. Der Spielfluss wird sehr gehemmt.

    Ich bin nur froh, das Spiel als Sonderangebot für 7,- erhalten zu haben. Den Vollpreis ist es m.E. nicht wert.
    3 Punkte fuer den regelmisachtenden Steckbauspass bei Kindern.

    Pascals Wertung:
  • Libertalia Pascal über Libertalia
    Ein quasi-Deckbauspiel um Piraten, die versuchen durch Anhaeufung von erbeuteten Schaetzen moeglichst viele Dukaten (gleich Siegpunkte) zu sammeln, um zu gewinnen.

    Aufmachug und Qualität der Materialien sind sehr gut.

    Das Spielprinzip scheint gut zu sein. Generell geht es darum, aus einem vorgebenen Kartendeck (der juengste Spieler sucht 9 aus 30 aus und sagt diese an (sie sind nummeriert) und jeder andere nimmt sich dieselben aus seinem Stapel auf die Hand), geschickt die Piratenkarten aufzudecken, die einem, durch unterschiedliche Faehigkeiten, den groessten Vorteil pro Zug versprechen. Ein Zug verlaeuft einen Tag lang (durch Tag, Daemmerung und Nacht) und jedes Crewmitlied der Piratenmeute hat fuer jeden Tagesabschnitt seine besondere Faehigkeit zum Einsatz zu bringen. Das ganze geschieht nach Rangreihenfolge (durch die Nummerierung), dito die Verteilung der Beute am Abend. So gilt es eben einen ranghoeheren Mitspieler zu meucheln oder sich durch Bestechung andere Vorteile zu verschaffen, etc.

    Über drei Wochen (Kampagnen, 3x 6 Tage (6 Schiffe werden immer gekapert)) hinweg geht dieses Prozedere, um am Ende den reichsten Piraten den Einzug nach Libertalia zu ermoeglichen.

    Soweit hoert sich alles ganz gut an und waere von der Idee her auch recht brauchbar! Nur wurde die Anleitung so grausam lueckenhaft uebersetzt (ich hoffe es liegt nur daran, wenn man sieht das die Amis das Spiel zu lieben scheinen), dass man sich fast alles selbst zusammenreimen muss und an jeder Ecke Fragen aufkommen. So sind die Rundenablaeufe alle sehr vage und man vermutet die ganze Zeit nur, was zu tun ist und ob das wirklich richtig gemacht wurde, etc.! Es kommt nie wirklicher Spielfluss auf und die Beuteverteilung (das Ziel der Runden und des Spielendes) kommt eher langweilig daher. Die Faehigkeiten der 30 Mann starken Crew eines jeden Spielers laesst sich so auch nur schwer brauchbar kombinieren und das jeder immer dieselben Karten hat stellt vllt. auf der einen Seite eine Herausforderung an das "Nachhalten" dar, aber spannender waers, wenn jeder sein "eigenes" Kartendeck haette.

    Wir waren schwer enttaeuscht von dem vielversprechenden Spiel und ich vergebe die 3 Punkte nur fuer die Ausstattung.

    ------
    Korrektur 03/2013:
    Durch erneutes und ausgiebiges Testen der Online-Version (s. http://de.boardgamearena.com?s=7239385 !) konnte ich auch einsehen^^, dass das Spiel doch durchaus Potential hat und hebe die Wertung von 3 auf 5!! Die Anleitung zum Brettspiel bleibt aber eine Zumutung und ohne das erneute Kennenlernen waere das Spiel wohl deswegen im Regal verstaubt.

    Pascals Wertung:
  • Stadt der Diebe - Cadwallon Pascal über Stadt der Diebe - Cadwallon
    Ein wunderbares Aergerspiel, sehr schoen aufbereitet und durch zusaetzliche Szenarien mit grossem Wiederspielwert.

    Jeder Spieler hat 4 unterschiedliche Diebe in seiner Gruppe (Bande^^), sie haben zwar alle dieselben Werte (2/4/4, Kampfkraft/Bewegungsreichweite/Intelligenz), aber verschiedene besondere Faehigkeiten (z.B. +1 auf Kampfwuerfe, durch Waende gehen, mehr Dukaten pluendern, u.v.m.) und werden einmal durch schoen modellierte Figuren auf dem Spielbrett (die Stadt Cadwallon) praesentiert und einmal durch Tableaukarten, auf welche man auch die gestohlenen Schaetze ablegt.

    Und hierum geht es auch: geschicktes Stehlen von Edelsteinen, Geldbörsen, Schmuck, Schatztruhen, etc.! Dies geschiehr zum Einen aus Raffgier^^ (am Ende des Spiels werden diese Schaetze in Dukaten getauscht und dienen somit dem evtl. Sieg, aber nur, wenn der/die Dieb/e mit seinen/ihren Schaetzen auch entkommen konnte/n) und zum Anderen aus Antrieb die Auftraege der allgegenwaertigen Diebesgilde zu erfuellen (hier darf man schon vor Verlassen der Stadt zum Ende hin, die Schaetze mit Dukaten aufwiegen lassen, sofern sie dem Gesuchten (Auftragskarten auf denen der jeweilige Schatz abgebildet ist) entsprechen).

    Die Spieler stellen ihre 4 Figuren zu Anfang an den Startplaetzen des Spielbretts nach Belieben auf und erhalten 5 Arcana-Karten (Bonuskarten mit leckeren zusaetzlichen Verstaerkungen, etc.). Die Milizen werden regel- oder Szenariengemaess in der Stadt platziert. Nun schaut man noch auf das jeweilige Abenteuer, ob weitere Vorbereitungen noetig sind, dann kann das Spiel beginnen.

    Ein jeder am Zug darf nun seine Figuren mit Hilfe von 7 Aktionspunkten agieren lassen.
    Sie duerfen bewegt werden (bis 4 Felder, evtl. mehr durch Bonus-Karten), die zuvor in allen Raeumen verteilten Schaetze pluendern (es wird gewuerfelt, ob der eigene Intelligenzwert ausreicht, die Truhe zu knacken, hierzu muss eine 1-4 geworfen werden!) oder kaempfen (die Kontrahenten (eine Miliz wird dann von einem Mitspieler "gesteuert") wuerfeln beide mit 2 Wuerfeln und die hoechste (Einzel-)Augenzahl gewinnt (kann durch Arcana-Karten erhoeht werden)).

    Das ist eigentlich schon alles. Das Spiel ist extrem glückslastig und wer vom Wuerfelpech verfolgt wird, wird dieses Aergerspiel verfluchen. Aber vllt. in der naechsten Runde schon jubeln :) ...die Motivation es naemlich doch nochmal zu spielen zieht das Spiel aus seiner wunderschoenen Aufmachung und den abwechslungsreichen Abenteuern (8 an der Zahl und durchaus je mind. 2mal spielbar).
    Auch der Reiz es dem Anderen heimzuzahlen, wenn man schon wieder ausgeraubt wurde, da der forcierte Kampf verloren ging, ist nicht zu unterschaetzen :)

    Eigentlich fast ein 6er-Spiel, aber durch den enormen Gluecksanteil eine 4, macht im Schnitt eine nette 5^^.
    Hoffentlich erscheint die Erweiterung auch bald auf Dt.! Und wer noch mehr zu Cadwallon sucht, wird mancherorts mit vielen weiteren (bemalten) Miniaturen, Spielteilen und auch Literatur fündig.

    Pascals Wertung:
  • Ragami Pascal über Ragami
    Ragami wird die Spielerwelt polarisieren^^. Es ist eigentlich ziemlich gut, aber doch fehlt irgendwie der richtige Funke. Ich mag es sehr, kann aber absolut nachvollziehen, warum die Mitspieler es nicht sooo gut fanden.

    Ragami sind Schutzengel und wandeln hier in einer fiktiven Stadt, um Konflikte zu lösen. Diese werden durch Würfel symbolisiert und geben mit ihrer Augenzahl an, wie schwer der Konflikt wiegt (nicht zu sehende Menschen, die ein Drama erleben, u.a., lt. Geschichte).

    Das Spiel wird durch Karten und Wuerfel gesteuert.
    3 weisse Wuerfel liegen aus (auf eigenem Areal des Spielbretts) und repräsentieren 3 mögliche Aktionen, die man entspr. der zufällig ausliegenden Augenzahl entspr. häufig nutzen darf (nach Nutzung wird die Augenzahl reduziert, der Wuerfel entspr. gedreht). Diese sind "Heilige" und "Dämonen" bewegen, "Karten nachziehen" (3, davon 1 behalten) und einen "Konflikt lösen". Alternativ darf jede Aktion auch zum Bewegen (bis 4 Felder) des Ragamis genutzt werden, der Wuerfelwert wird aber auch dann reduziert. Dies stellt neben einer Aktionskarte auch die einzige Moeglichkeit dar, den Schutzengel zu bewegen! Es bedarf also hier schon Ueberlegungen, was aktuell eher zu nutzen waere.
    Wird ein solcher weisser Wuerfel auf die 1 gedreht, darf er nur noch einmal genutzt werden und kommt dann f. diese Runde auf sein Ablagefeld.

    Ein roter Wuerfel dient als "Kampfstärke"-Würfel und soll bei Konfliktlösungen helfen die nötige Punktzahl zu erreichen. Er hat 2 "1er", 2 "2er" und 2 leere Seiten.

    Weiterhin werden die o.g. Konflikte durch (schwarze) Wuerfel dargestellt und entspr. auf dem Spielbrett (der Stadt) platziert. Bei Lösen eines Konflikts erhaelt der ausfuehrende Ragami die Augenzahl als Punktzahl (TP, Tugendpunkte) gutgeschrieben!

    Dann gibt es noch die Tugendwürfel einmal in jeweiliger Spielerfarbe. Diese dienen zur Unterstützung, so denn sie in der unmittelbaren Nachbarschaft zu einem zu lösenden Konflikt liegen. Werden sie eher nicht genutzt, kann man pro 3er Augenzahl auch Tugendpunkte erwerben.

    Die Aktionskarten sind recht vielfältig und in den ersten Spielen wird man haeufig zur Uebersicht in der Anleitung greifen, um die Piktogramme zu entziffern.
    Generell bieten diese Karten (man darf soviele ausspielen, wie man moehte/kann) Tauschmoeglichkeiten bei den Kraftwürfeln (s.u.), Bewegungsoptionen f. d. Ragami, Verstärkungen, u.v.m.! Man beginnt das Spiel mit 3 Handkarten.

    Der Spielablauf an sich ist recht simpel, aber dahin zu kommen wird durch die relativ komplexe - wenn auch nicht sehr umfangreiche - Anleitung nicht unbedingt vereinfacht :)

    Man hat in seinem Spielzug immer die Moeglichkeit eine Wuerfelaktion zu nutzen und beliebig viele Karten auszuspielen; die Reihenfolge ist auch egal.

    - "Heilige" und "Dämonen" bewegen.
    Die Heiligen sind die Vorboten der Schutzengel, wohl Personen die mit ihnen in Kontakt stehen und bei der Säuberung der verruchten Welt helfen. Allerdings duerfen sie niemals auf dem selben Feld stehen wie ihr zugehoeriger Ragami!
    Dämonen werden zu Spielbeginn in der Stadt verteilt und symbolisieren halt das Böse (hier wäre eine direktere Verbindung zu den Konflikten logischer und interessanter gewesen, dass diese halt die Konflikte ueberhaupt erst ausloesen, etc.), dienen aber letztendlich nur dazu Konflikte zu erschweren, in dem man sie dorthin bewegt, wo ein Mitspieler gerade versucht einen solchen zu lösen. Zudem sind sie Punktebringer.

    Wenn ein Ragami auf ein Feld mit Dämonen gezogen wird, läutert er diese und erhält 1 Tugendpunkt pro Dämon. Wenn ein Heiliger auf ein Dämonenfeld zieht vertreibt er diese(n) ebenfalls (sie werden auf ein Ablagefeld am Spielfeldrand gelegt) und erhält dafür einen Kraftstein.
    Der Heilige dient sonst auch der Unterstützung, so kann man einen Heiligen eines Mitspielers bewegen (der eigene darf ja nicht beim eigenen Ragami stehen!), um bei einem Konflikt zu helfen - der "Besitzer" erhaelt hierfuer Punkte.

    Kraftsteine:
    Sie sind die quasi-Rohstoffe (oder Waehrung) im Spiel. Sie erhaelt man durch Aktionen (Heilige, Ragamis) auf dem Feld oder durch Karten.
    Sie koennen auch in Tugendpunkte getauscht werden.

    Ein Konflikt wird gelöst:
    Wenn sich der eigene Ragami nun also zu einem Konfliktort bewegt hat und dann im folgenden Zug die Aktion "Konflikt lösen" nutzen kann, wird gerechnet. Die Augenzahl des Konfliktwuerfels plus evtl. Daemonen (+1) minus evtl. anwesendem anderen Ragami (je -1), minus evtl. Heiliger auf dem selben Feld (je -2), minus evtl. eigenem Tugendwuerfel in der Nachbarschaft (- dessen Augenzahl; falls aufgebraucht, kommt der Wuerfel kurzzeitig aus dem Spiel, bei Zugende wird er wieder auf dem Spielbrett platziert), minus evlt. vorhandener Kraftsteine und/oder minus evtl. Aktionskarten (es gibt z.B. Tauschkarten, mit deren Hilfe man 2 Kraftsteine in den Vorrat abgibt, aber dafuer +4 auf den "Kampfwert" erhaelt).
    Kommt am Ende 0 oder weniger heraus, ist der Konflikt gelöst und der Ragami erhaelt die Augenzahl als Tugendpunkte und darf seinen Marker auf der Tugendleiste entsprechend vorsetzen und den Konfliktmarker um ein Feld vorrücken, für den einen geloesten Konflit.
    Evtl. helfende Mitspieler erhalten ebenfalls Belohnungen, so erhaelt jeder anwesende Mitspieler-Heilige 2 Tugendpunkte und jeder anwesende Mitspieler-Ragami 1 Kraftstein.

    Ein Rundenende ist erreicht, wenn die Mitspieler keine Aktionen mehr ausführen koennen (alle drei weissen Aktionswuerfel sind auf der Ablage und/oder nur noch Kampfkarten auf der Hand, o.ä.) oder wollen und dementsprechend passen.
    Nun wird die Stadt "aktualisiert".
    Jeder nicht gelöste Konfliktwürfel wird un 1 erhoeht. Sollte dieser so auf 7 kommen, wird der Wuerfel entfernt und ein "Ragami-Verbots-Schild"^^ hingelegt (bzw. der Feldmarker umgedreht). Dieser Bereich ist nun "verloren".
    Herausgenommene schwarze Wuerfel werden gewuerfelt und mit zufaellig gezogenen Feldmarkern auf nun noch freie Stadtbereiche gelegt und dienen wieder zur Bewältigung.
    Die weissen Aktionswuerfel werden gewuerfelt und zufaellig auf die drei Aktionsfelder gelegt. Alle Tugendwuerfel werden um 1 erhoeht.

    Das Spiel endet, wenn alle Stadtbereiche gesäubert und/oder verloren sind.
    Der Spieler mit den meisten Tugendpunkte gewinnt, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der gelösten Konflikte.


    Der Hauptaspekt ist also seine Figuren so zu bewegen, dass man moeglichst geschickt Kraftsteine sammelt und diese gemeinsam mit den Spielkarten und Wuerfelaktionen in Konfliktlösungen umsetzt (nutzt). Das Spiel ist unterm Strich also "nur" ein Wettrennen, wer die meisten und punkteträchtigsten Konflikte löst.
    Dies gibt es bei anderen Themenspielen auch in aehnlicher Form und doch spielt es sich hier etwas schwerfälliger.
    Ob das nun an der eher ungewohnten Thematik liegt oder dem zu Anfang etwas verworrenem Spielablauf (Punkterechnung,...) kann ich nicht genau sagen. Mir liegt das Spiel, nachdem es "Klick gemacht hat", aber ich verstehe, wenn es anderen nicht so (schnell) ergeht/gelingt.

    4.5 Punkte ist es aber auf jeden Fall wert. Material und Aufmachung sind auch sehr wertig, nur haette ich es noch schoener (und atmosphaerischer) gefunden, wenn die Pappfiguren in ihren Plastikstaendern durch schoene modellierte Miniaturen ersetzt worden waeren!

    Pascals Wertung:
    • Uwe E., Oliver L. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Danke für die ausführliche Rezension! Schade, hatte mir etwas mehr von dem Spiel erwartet:-(
      01.09.2012-13:20:10
    • Pascal V.
      Pascal V.: ja, ich hatte auch groessere Hoffnung, aber spiel es mal ruhig, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Da muss man selbst ein "Gefuehl" fuer kriegen^^
      01.09.2012-13:21:32
  • Das Ältere Zeichen Pascal über Das Ältere Zeichen
    Arkham Horror als Würfelspiel ist eine tolle Idee und sie wurde klasse umegesetzt!
    Der Ablauf ist dem grossen Bruder sehr aehnlich und wurde hier ja auch schon erläutert!

    Material und Grafiken sind wieder top, wenn auch einige Marker recht futzelig klein sind^^.
    Gemessen an AH sehe ich DäZ eher als Arkham Medium an, da doch die Komplexität gut erreicht wird, nur die Abläufe schneller von der Hand gehen. Arkham Light waere dann eher "Der Hexer von Salem" :)!

    Der Schwierigkeitsgrad haengt unserer Erfahrung nach sehr vom Karten- und Wuerfelglueck ab, tut der Motivation und Atmosphaere aber keinen Abbruch. Auch die Spielerzahl kann entscheidend sein, so sind mehr Spieler beim Lösen der Aufgaben sehr hilfreich, koennen sich aber bei Rundenende-Bedingungen im Weg stehen, wenn ein Spieler sie nicht erfuellen kann. Es obliegt also einiges dem Zufall, was aber so ein mystisches "Detektiv"spiel eher realistischer macht, da in der Arkham-Welt nur sehr wenig vorherseh- oder steuerbar ist :)

    Volle Punktzahl! Nun muss die erste Erweiterung kommen^^.

    Pascals Wertung:
  • Race for the Galaxy (engl.) Pascal über Race for the Galaxy (engl.)
    Volle Punktzahl für ein geniales Spiel mit tollem Mechanismus und einer enormen Vielfalt an möglichen Strategien und Herangehensweisen und somit einem sehr hohen Wiederspielwert!

    Der Ablauf (Karten sammeln, auslegen, Planeten besiedeln, Entwicklungen vorantreiben) wurde ja schon ausgiebigst erklärt, daher nur meine Meinung zum Spiel :)

    Die Symbolik sucht in der Tat ihresgleichen. Wirkt es zunaechst überfordernd und überladen, erschliesst sich das System sehr schnell, sobald die ersten Karten ausgelegt und nachgezogen sind und man sich ueberlegt, welche die aktuell Bessere ist.
    Es ist alles so logisch und dann auch selbsterklärend aufgebaut, dass man sich fragt, warum nicht alle Spiele dieser Komplexität es sich abschauen!?
    Die Kartenvielfalt ist berauschend und sorgt immer wieder fuer Motivation, es anders zu probieren in einem naechsten Spiel, da so schnell keine Langeweile oder Mechanikmonotonie aufkommt!

    Definitiv auf meiner Top 3 - Liste und nun kommen die drei Erweiterungen dran, die nochmal soviele Karten und Mechanismen mitbringen :)

    Pascals Wertung:
  • Wreckage Pascal über Wreckage
    Ein schönes KAMPFspiel^^ mit schnellem, leichtem Spielmechanismus!

    Was macht ein KAMPFspiel schön? Nun, die Materialien sind wertig und die Grafiken wunderbar an das postapokalyptische Szenario angepasst ("Mad Max" Fans werdens lieben). Alles sieht stimmig aus, sofern man sich auf die Thematik einlassen mag.

    Herumstreunernde Banditen liefern sich Arena-Wettkaempfe um begehrte Sprit-Kanister. Das einzig verblieben Wertvolle in dieser Welt.

    Mit den unterschiedlich grossen und geformten Pappteilen werden versch. Arenen aufgebaut innert derer sich dann die Kämpfe abspielen. Die Spielfunktionen erinnern an TableTops, da auch hier mit Hilfe eines "Lineals" Abstaende, Reich- und Sichtweiten gemessen werden.

    Zuerst sucht sich jeder eines von 4 "Automobilen" aus (beidseitig verwendbar mit je dezent verschiedenen Werten) und achtet hier auf seine Vorlieben bzgl. Beschleunigung, Manövrierfähigkeit und Panzerung. Danach wird das Fahrzeug mit 3 Verbesserungen und/oder Waffen ausgestattet. (mind. 1 Waffe sollte beruecksichtigt werden, da sonst ein klarer Nachteil bei den Kaempfen besteht^^)

    Autos in die Arena (nach Abstandsregeln) legen und schon gehts los!
    Jeder sucht sich zwei Steuerkarten aus seiner Hand aus und legt sie verdeckt ab. Der Spieler mit der hoechsten Beschleunigung darf anfangen. Die Karten werden zugleich umgedreht und dann von links nach rechts ausgefuehrt!

    Hier daf sich vorwaerts bewegt, links oder rechts abgebogen und/oder Sonderaktionen ausgefuehrt werden. Je nach Waffengattung darf auch (sofern ein Gegner erreichbar ist) geschossen werden. In jedem Fall wird das "Lineal" ans eigene Fahrzeug angelegt und regelgemaess bewegt oder gedreht bzw. geschaut, ob der Gegner erreich- und vor allem sichtbar ist, da auch viele Hindernisse in der Arena herumliegen.
    Bewegungen werden dann einfach vollzogen, bei Kaempfen werden Schadenskarten verteilt. Sobald der Schaden den Panzerungswert uebersteigt ist das entspr. Auto zerstoert und aus dem "Rennen"!

    Das eigentlich primäre Ziel die Spritkanister auszusammeln ist ebenso einfach. Die passenden Pappmarker muessen durch eine Bewegung lediglich beruehrt werden, um sie einzusammeln. Drei hiervon bringen den Sieg! Ansonsten gilts als Einziger zu "ueberleben".

    Das Regelheft fand ich jetzt nicht sooo einfach, da es die einzelen Punkte zu ausfuehrlich umschreibt und erklaert, so dass man doch mehrmals nachgucken muss, dabei sind die Ablaeufe (einmal gespielt) total simpel!
    Ein nettes "Action"spiel für zwischendurch. Knappe 4.5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Super Farmer Pascal über Super Farmer
    Nettes Zuechterspiel fuer zwischendurch, wenn mal n bissi mehr Zeit ueber ist!

    Das 1943 waehrend der Besetzung in Polen erfundene Spiel legt wert auf laengere Unterhaltung (ich unterstelle (positiv), es galt seinerzeit langfristige Ablenkung zu haben) bei einfachen Regeln.
    Diese Neuauflage ist sehr wertig produziert und hat sehr niedlich geformte Hundefiguren anbei^^.

    Jeder Spieler muss zum Gewinnen je eines der 5 Tiere: Pferd, Kuh, Schwein, Schaf und Kaninchen auf seinem Hof vereinen.
    Dazu gilt es mit 2 Wuerfeln Paare zu erwerfen und durch geschicktes Tauschen an weitere Tiere zu gelangen.
    Man erhaelt ein Tier immer fuer/pro 1 vorhandenes Paar am Hofe, dazu zaehlen die eigenen Tiere plus dem Gewuerfelten! (Bsp. 3 Kaninchen auf dem Hof, mit den 2 Wuerfeln 2 Kaninchen geworfen = 5 Kaninchen durch 2 = 2 neue Kaninchen, die man erhaelt)
    Getauscht werden kann nur anhand einer vorgegebenen Tabelle (6 Kaninchen = 1 Schaf, 2 Schafe = 1 Schwein,...), aber hier in beide Richtungen, welches eher zum Ende hin noetig wird.

    So sammelt man vor sich hin und erhofft schnell die noetigen Tiere zu bekommen.
    Der Haken: am Anfang zieht es sich etwas, da man nur mit einem Kaninchen beginnt und zudem die Wuerfel fieserweise noch jeder einen Boesewicht offerieren: einmal 1 Fuchs und einmal 1 Wolf! Wird der Fuchs gewuerfelt verliert man alle Kaninchen, bis auf Eines! Wird der Wolf gewuerfelt, verliert man alle Tiere(!), bis auf Kaninchen und Pferde. Um dies zu verhindern, kann man "teuer" Wachhunde ertauschen, einen Kleinen und einen Grossen, wobei der Kleine nur den Fuchs vertreibt (und dabei auch abgegeben werden muss) und der Grosse nur den Wolf (und dann ebenfalls abgegeben wird), anstelle des Verlustes der Tiere.
    Kuehe und Pferde muss man im Laufe des Spiels einmalig mindestens ertauschen, weil diese beiden Tiere als einzige auch nur auf einem Wuerfel vertreten sind und somit nie paarweise gewuerfelt werden koennen.

    Rundum ein nettes Spiel mit simplen aber durchaus trickigem Mechanismus. Für 5 Punkte reicht es dann aber doch nicht, da die lange "Wartezeit", bis es "losgeht" sich ziehen kann und wenn das Spiel einmal Fahrt aufnimmt, es sehr [zu] schnell zu Ende sein kann. Ich empfehle es auf jeden Fall mal zu Spielen, verpasst haben sollte man es nicht, aber ob es sich auch jeder anschaffen muss, sei dahingestellt.

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds Outdoor Action Pascal über Angry Birds Outdoor Action
    Auch hier wurde das Angriy Birds - Thema sehr schoen umgesetzt!
    Das Material ist sehr wertig, die auf dem Boden aufzulegende Zielplane hat gar 4 Steckstifte dabei, die es erlauben die Plane auf Rasen oder Erde selbige "festzuzurren". Die Holzklötze brauchen schon eine relativ ebene Flaeche, damit sie stabil stehen koennen. Die beiliegenden Voegel sind handlich gross genug fuer ein brauchbares "Wurfgefuehl".

    Wie im Originalspiel wird also ein Konstrukt auf der Plane aufgebaut und das Zielschwein platziert. Aus passender Entfernung werfen die Spieler nun die Voegel Richtung Plane und hoffen das Ziel gut zu treffen^^. Das Konstrukt steht ziemlich nahe zum Spieler hin, also unten auf der Plane. Dahinter erstrecken sich Punktekreise. Somit erhalten auch "vorbeigeworfene" Voegel noch evtl. Punkte!

    Nur 4 Punkte, da die Mitbewerberspiele a la Cross Boule und Boochie, mehr Abwechslung mitbringen. Dafuer gibt es hier natuerlich das Kult-Theme^^ und ueber den Verlag lassen sich weitere Voegel hinzukaufen.

    Pascals Wertung:
  • Sorry! Sliders Pascal über Sorry! Sliders
    Grandios spassiges Geschicklichkeitsspiel!

    Die Einzelteile sind ziemlich wertig und zusammengesteckt (Bahnbegrenzungen werden an die Pappstrecken ge"clippt") halten sie sich stabil auch im Karton beim Transport.
    Eigentlich auf 4 Spieler begrenzt, laesst es sich aber teamweise auch mit deutlich mehr Spielern erproben oder auch ganz allein ueben!

    Ziel des Spieles ist es die eigenen Kegel geschickt über die Bahn ins mittige Zielfeld zu schieben. Hier kommt es drauf an, den "richtigen" Schwung zu erwischen. Wobei die Stahlkügelchen sehr gut verbaut wurden und die Kegel wirklich klasse daherrutschen!
    Das Zielfeld (es gibt 4 Verschiedene) hat immer 5 enger werdende Zielkreise von 1 (ganz aussen) bis 5 ("Bulls Eye"^^; genau in der Mitte), die entsprechend Punkte wert sind, wenn der eigene Kegel bis zum Ende der aktiven Runde dort stehen bleibt.
    Jeder Spieler hat 4 Kegel zur Verfuegung und versucht natuerlich die Eigenen so zu positionieren, dass sie viele Punkte bringen, aber zugleich auch die Gegnerischen moeglichst wegschubsen^^.
    Falls ein Kegel ueber das Zielfeld hinausschiesst oder gar in der Aktion umkippt, zaehlt dieser nicht mit!

    Gezaehlt wird auf einer extra Tafel pro Spieler. Hier finden sich 4 kleine (kugellose^^) Kegel wieder, welche man entsprechend der auf dem Feld erzielten Punkte vorwaerts bewegen darf. Wer es schafft, als Erster diese 4 Kegelchen ins Ziel ("Haus") zu bringen, gewinnt!

    Ein tollgemachtes, einfaches und immer wieder motivierendes Spiel fuer Gross und Klein mit ganz vielen Varianten! Sehr zu empfehlen!

    (dt. Titel eigentlich: "Sorry! Bahn frei")

    Pascals Wertung:
  • Color Pop Pascal über Color Pop
    Interessantes und schön gemachtes Taktikspiel!

    Es gilt eine zuvor zufaellig zugewiesene Farbe auf dem Spielfeld zu eliminieren - moeglichst ohne, dass jeder merkt, welche Farbe man selbst praeferiert bzw. "verschwinden" lassen moechte^^. Der Spieler dessen Farbe als Erste komplett "verschwunden" ist, gewinnt!

    Das Spielfeld laesst sich durch 2 rueckwaertig angebrachte Staender schraeg aufstellen. Die 10 Reihen, welche die Farbchips aufnehmen, sind einzeln herausnehmbar und lassen sich so zufaellig mit den Farbchips befuellen (hineinklicken) und wieder ins Feld einlegen. Einzige Bedingung: es duerfen zu Spielstart keine 5 Chips derselben Farbe waagerecht oder senkrecht miteinander verbunden sein. Ist dies der Fall, tauscht man einfach eine Reihe aus.

    Das "Verschwinden" geschieht durch (festeres) Andruecken des Farbchips, welcher dann durch das tieferliegende (innere) Spielfeld nach unten durchrutschen kann und somit vom Spielfeld "verschwunden" ist.
    Ein einzelner (alleinstehender) Chip darf aber niemals gewaehlt und "weggeklickt" werden. Man darf nur Gruppen von Farbchips auswaehlen, also mindestens 2 neben- oder uebereinander Liegende!
    Eine Gruppe kann also sein: 4 grüne Chips senkrecht und nochmal 2 grüne Chips, die von dieser Reihe waagerecht weggehen. Somit darf der Spieler diese 6 grünen Chips wegdrücken! Durch das Nachruecken der restlichen (oberen) Chips, ergeben sich immer wieder neue Konstellationen!
    Die herausgefallenen Chips nimmt der Spieler an sich. Falls es am Ende mehrere oder keine Sieger gibt (das Spiel kann auch enden, wenn sich keine Gruppen mehr "druecken" lassen), zaehlt derjenige als Sieger, der von seiner beauftragten Farbe selbst am wenigsten hat!

    1-4 Spieler koennen sich hier messen und bei 4 Spielern gibt es auch noch eine Team-Variante! Das Material ist sehr wertig produziert.

    Die 1er, 3er und 4er (jeder gegen jeden) - Runden haben sehr viel Spass gemacht und das Spiel kann durch seine relativ kurze Spieldauer (je nach Gruebler^^ ca. 20-40min.) auch mehrmals am Abend hervorgeholt werden.

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds - Knock on Wood Pascal über Angry Birds - Knock on Wood
    Sehr gut umgesetztes Familienspiel der gleichnamigen "App", bekannt von iPhone & Co.

    Wie im Videospiel gilt es hier die Schweine mit vorgebenen Voegeln zu treffen und so zu punkten! Dazu baut man anhand von Missionskarten ein bestimmtes Konstrukt auf und platziert nach Vorgabe die Schweinefiguren. Nun darf der Spieler an der Reihe aus ca. 30cm Entfernung mit dem Katapult die Voegel Richtung Schweine schleudern, in der Hoffnung punktetraechtig zu treffen.

    Das Material ist aus sehr wertigem Kunststoff, die Voegel aus festen Stoff, mit dezent unterschiedlichem Gewicht, so dass es tatsaechlich einen Unterschied gibt, welchen Vogel man "abschiesst"^^.
    Das Aufbauen ist immer etwas fummelig, aber das "Beschiessen" entlohnt dafuer, denn es kommt in etwa die gleiche Sucht und Schadenfreude auf wie beim Original!

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Dagmar S. und 7 weitere mögen das.
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    • Andrea S.
      Andrea S.: Da mein Sohn es im Laden in der Hand hatte (und sich dann doch für Alhambra entschieden hat): wie oft holt man's raus? Ich befürchtete, dass es... weiterlesen
      09.09.2012-21:55:20
    • Pascal V.
      Pascal V.: Naja, unser Junior (5) holt es taeglich hervor, seitdem wir es haben^^. Er ist aber auch ein Fan vom Original und spielts bei Mama immer aufm... weiterlesen
      10.09.2012-08:24:10
  • Targi Pascal über Targi
    Endlich wieder ein 2er-Spiel von Kosmos, wurde doch diese Reihe die letzten Jahre sträflich vernachlässigt! Aber dafür kommt auch gleich ein Kracher :)

    Die Regeln und der Spielablauf wurden hier ja schon ausführlichst dargelegt, daher nur schnell unsere Meinung zum Spiel^^.

    Wertiges Material ergänzt durch atmosphaerische Grafiken bringen das Wüstenhandeln richtig herüber und bereiten einfach Spass. Das schluessige Spielprinzip geht zügig von der Hand und lässt Raum f. mehrere Runden unterschiedlichen Taktierens. Durch verschiedene Boni ist bis zum Ende eine Wendung moeglich und so bleibt das Spiel spannend. Rundum gelungen.
    Wer eine Alternative zu komplexeren Kartenlegespielen wie z.B. die Siedler von Catan sucht, wird hier sicher fündig!

    Pascals Wertung:
    • Amadeus S., Frank Z. und 8 weitere mögen das.
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    • Lars H.
      Lars H.: Danke für die Rezi, das bestätkt mich, dieses Spiel zu kaufen.....leider...meine Spielesammlung wächst und wächst....
      12.08.2012-17:07:09
    • Pascal V.
      Pascal V.: *G* hm, jetzt weiss ich nicht, ob ich "gerne" sagen kann :) ..auf jeden Fall aber "danke"^^.
      12.08.2012-17:07:45
  • Panic Lab Pascal über Panic Lab
    Eine Riesen-Gaudi :)

    Die Amöben sind aus dem Labor entkommen und muessen schleunigst wieder eingefangen werden! 2 bis 10 Spieler muessen nun versuchen per rechtzeitigem Erkennen der jeweils gesuchten Amöbe auf selbige "ihre Hand als Erste dezent und vor allem ganz ruhig und langsam, ohne jegliche Hektik vorsichtig niederzulegen" - QUUUAAAAAK!!!! :)
    Jeder versucht so schnell wie moeglich das entfleuchte Viech zu entdecken und rasch mit der Hand draufzuschlagen.
    Wem dies gelingt erhaelt einen Siegpunkt. 5 Siegpunkte gewinnen das Spiel!

    Die 25 kleinen, quadratischen Spielkarten werden gut gemischt und im Kreis ausgelegt. In die Mitte kommen die Siegpunktchips.
    Ein Startspieler wird ausgemacht. Dieser wuerfelt nun mit den 4 Wuerfeln, wovon einer angibt in welche Richtung (Uhrzeigersinn oder gegen denselben) man die Amöbenkarte suchen muss und die drei anderen definieren das Aussehen der Amöbe durch "Form", "Muster" und "Farbe" (es gibt jeweils nur 2).
    So wird also festgelegt, welche Amöbe aus welchem Labor entkommen ist.

    Dann muessen alle Spieler hektisch-chaotisch ihre Augenpaare schweifen lassen und hoffentlich schnell das gesuchte Exemplar auffinden. Der Haken dabei: es gibt Sonderkarten :)
    Bei den 25 im Kreis liegenden Karten gibt es 3 "Start"labore mit je 2 Pfeilrichtungen. Dann 3 Amöbenwandler (die Amöbe wandelt hier entweder ihre Form, Farbe oder Muster wenn sie hier vorbeikam), 3 Lueftungsschaechte (liegt ein solcher auf dem Weg der Amöbe entwischt sie hier durch und taucht erst hinter dem Naechsten wieder auf) und natürlich die unterschiedlichen Amöben.

    Bsp.: es wird eine rot-orange, bauchige Amöbe mit Streifenmuster gesucht, die vom gelben Labor aus im Uhrzeigersinn entschwunden ist.
    Die naechsten 2 Karten sind blaue Amoeben, also keine Passende. Darauf folgt ein Lueftungsschaft, also kann man die naechsten 8 ausliegenden Karten ignorieren und schaut erst ab der 9., welche ebenfalls ein Lueftungsschacht ist, weiter, denn hier kam die Amöbe wieder heraus^^. Nun liegt dummerweise genau da ein AmöbenFARBwandler, somit wird nun eine blau-lilane, bauchige Amöbe mit Streifenmuster gesucht :)! Die naechsten 5 Karten sind wieder uninteressant, es folgt abermals ein Wandler, diesmal aendert sich das Muster und somit halten unsere Augen nun nach einer blau-lila farbigen, bauchigen Amöbe im Punktmuster Ausschau! Und tadaaaa, gleich die naechstliegende Karte zeigt die Gesucht! PATSCH! Hand drauf, Siegpunkt gewonnen!

    Ok, das ganze nun in Sekundenschnelle und gegen bis zu 9 Mitspieler gleichzeitig :)
    Alles klar? *GGG*

    Pascals Wertung:
  • Titania Pascal über Titania
    Titania ist ein sehr schön aufbereitetes Taktik-Spiel mit kleineren Ärgereinlagen :)

    Um dem alten Reich wieder zu Glanz zu verhelfen, sollen die Spieler die alten Turmruinen wieder aufbauen. Dazu müssen sie wertvolle Muscheln (in 4 versch. Farben) sammeln, um die schweren Steinsbrocken, die f.d. Bau noetig sind, bezahlen zu koennen.

    Auf dem Spielplan sind ringsum Symbole auf den einzelnen Feldern abgedruckt, die entweder Muscheln einbringen, Seesterne, Extra-Punkte, zusätzliche Schiffe oder einen Bau erlauben. Einige Randfelder bieten gar 2erlei auf einmal. Lediglich um den Startplatz in der Mitte herum, werden 20 sogenannte Nebelplaettchen auf leere Felder gelegt. Auf diesen sind dieselben leckeren Aktionen abgebildet, sie werden aber entfernt, sobald 2 Schiffe auf ihnen "sitzen"^^ und bringen dadurch, dass sie immer woanders liegen, eine gewisse Dynamik ins Spiel.
    In der Mitte befindet sich die Startburg mit Hafen. Von den dort zu Beginn platzierten Heimatschiffen aus starten die Spieler mit einem gemeinschaftlichen Vorrat an Schiffen (in den Farben Rot, Blau und Gelb), indem sie immer ein Schiff an ein angrenzendes setzen - dabei muessen die Farben harmonieren und es duerfen nie mehr als 2 Schiffe auf einem Feld stehen, die auch nie dieselbe Farbe haben duerfen. So bewegt man sich ueber die Meeres-Felder.

    Um dies zu machen, muss eine der 4 Startkarten ausgespielt werden. Diese Karten zeigen allesamt eine bis zwei der Schiffsfarben an und man entscheidet sich entspr. fuer eine Farbe und setzt das passende Schiff regelgerecht ein.

    Das ist eigentlich auch schon alles was der Spieler offiziell tun kann: Karten ausspielen. Je nachdem, wieviele Karten er ausspielt, darf er entsprechend viele Karten nachziehen: 0 Karten genutzt = 3 Karten nachziehen, 1 Karte genutzt = 2 Karten nachziehen, 2 Karten genutzt = 1 Karte nachziehen, 3 Karten genutzt = 0 Karten nachziehen. Maximal 7 Karten darf man auf der Hand halten.

    Die Schiffe sind die eigentlichen Akteure, denn jedes Feld, das besetzt wird, loest die abgebildete Aktion aus. Dies kann eben sein, dass man sich eine bestimmte Anzahl Muscheln in einer bestimmten Farbe nehmen darf - (s.o.)!

    Um nun endlich die Tuerme bauen zu koennen, muss zunaechst einiges an Muscheln gesammelt werden, denn die in 4 Farben vorhandenen Tuerme wollen pro zu bauendem Stockwerk (max. 4) mit Muscheln bezahlt werden (bzw. deren unsichtbaren Arbeiter^^).
    Man setzt also ein Schiff (regelkonform) auf ein Baufeld (Symbol: Baukran) und kann nun ein angrenzendes Turmfeld bebauen, indem man fuer das 1. Stockwerk eine Muschel der passenden Farbe zahlt. Für das 2. Stockwerk werden 2 passende Muscheln benoetigt, fuer das. 3. drei und das 4. vier!
    Pro gebautem Stockwerk gibt es 3 Punkte. Wenn ein Turmfeld also z.B. 2 Tuerme hat und man fuer jeden Turm 2 Stockwerke baut, bringt dies 12 Punkte ein.

    Um noch mehr Punkte aus dem Bau herauszuholen, nutzt man die Seestern-Felder. Dort ein Schiff gesetzt, nimmt man sich die abgebildete Anzahl an Seesternen und darf diese (nur in diesem Moment!) dann gleich auf Turmfelder verteilen: pro Turm ein Seestern. Ein Seestern wird zur Anzeige auf das Turmfeld gelegt, evtl. weitere kommen in den Vorrat zurueck! Hierfuer gibt es pro Turm und Stockwerk je 1 Punkt!
    Späteres (Weiter-)Bauen auf diesem be-Seestern-ten Turmfeld erhoeht die Punktzahl pro Stockwerk von 3 auf 4.

    2 weitere nuetzliche Felder auf dem Spielplan sind die geheimen extra-Punkte (man nimmt sich ein verdecktes Punkteplaettchen (Wert 3, 4 oder 5 Punkte), welches am Ende zur Gesamtpunktzahl beitraegt) und die extra-Schiffe (es darf direkt ein weiteres Schiff der gleichen eingesetzten Farbe gesetzt werden).

    Sind die Schiffe einer Farbe aufgebraucht, endet die 1. Runde (Epoche) und die 2. beginnt, tritt hier dasselbe ein, endet das Spiel.


    Sind die an sich sehr einfachen Regeln verinnerlicht, geht es auch schon ans Taktieren, denn das geschickte Einsetzen der Schiffe, um moeglichst punktetraechtige Tuerme zu errichten sowie das Abwaegen, zu welchem Zeitpunkt man alle Karten oder mal gar keine ausspielt entscheidet oft ueber den Ausgang des Spiels.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Pascals Wertung:
  • Hornet Pascal über Hornet
    Ein feines, schnelles Taktik-Spiel.

    Das Hornissen- und Honig-Thema ist gut umgesetzt durch die rundum schönen Grafiken und durch den passenden Spielablauf.
    Je nach Spielerzahl wird eine Wiese (aus 6eckigen Platten) aufgebaut und Nektar hierauf verteilt. Auf einigen Wiesenstuecken sind auch (Honigwaben-)Nester abgebildet, diese gilt es zu erobern.

    Pro Zug kann sich der Spieler eine von 3 Aktionen (6 Karten auf der Hand, da jede Aktion in 2erlei Form existiert) aussuchen und in enstprechender Reihenfolge ausfuehren.

    1) Nektar sammeln.
    Auf den Wiesenfeldern ist Nektar verteilt (gelbliche Holzklötzchen; zu Anfang je 3, dann nach jeder Runde in der nicht gewertet wird kommt 1 hinzu). Nektar ist Rohstoff und Währung zugleich.
    Die sichere Variante: man darf auf dem Feld, auf dem eine der beiden eigenen Hornissen "steht" 3 Nektar einsammeln.
    Die riskante Variante: man darf auf dem Feld, auf dem eine der beiden eigenen Hornissen "steht" jeglich vorhandenen Nektar einsammeln.

    2) Honig produzieren:
    Auf den Feldern mit Honigwaben (Honignester) darf die dort positionierte Hornisse pro 2 Nektar einen eigenen Honig her- und auf einen freien Wabenplatz hinstellen.
    Die sichere Variante: man darf Honig produzieren oder zum selben Preis Honig eines Mitspielers entfernen (vernichten).
    Die riskante Variante: man darf Honig austauschen zum Preis von 2 Nektar (Honig eines Mitspielers entfernen und an die Stelle einen eigenen hinterlegen).

    3) Fliegen:
    Bis zu 3 Wiesenfelder weit darf mit einer eigenen Hornisse geflogen werden.
    Die sichere Variante: Bei Ankunft darf 1 Nektar von der Wiese genommen werden.
    Die riskante Variante: Bei Ankunft dürfen 3 Nektar von der Wiese genommen werden.


    Unterschied "sicher" - "riskant":
    Die 3 Aktionen auf je 2 Karten verteilt haben eine Hintergrundfarbe. Spielen nun mehrere Spieler dieselbe Aktion (Hintergrundfarbe) aus, hat der Spieler mit der riskanten Version Pech, denn dieser erhaelt eine Strafe! In der Regel heisst das, das der Bonus nicht mehr gilt (mehr einsammeln z.B.) und es wird ein eigener Honig von einer Wabe der Wiese entfernt.
    Es gilt also abzuwaegen, wann sich das Risiko lohnt - Mitspieler beobachten^^!


    Auf einem beiliegenden Rundentableau wird ein Zaehlstein immer weitergesetzt und kommt so auch in bestimmten Abstaenden auf Wertungsfelder (je nach Spielerzahl vorgegeben und als Buchstaben aufgedruckt, korresppondierend zu den der Reihe nach zu wertenden Wiesen-Nest-Feldern). Eine Wertung wird sofort durchgefuehrt und die Spieler setzen keine Aktionen dabei ein. Es gibt Wertungsfelder von A-J, bei 3 Spielern ist aber z.B. bei F Schluss.
    Nun wird bei der ersten Wertung das Wiesen(honigwaben)feld mit dem "A" gesucht. Dort wird geschaut, welcher Spieler den meisten Honig eingepflegt^^ hat. Dieser gewinnt und legt sein "Erobert"-Plaettchen (jeder hat 2) auf dieses Feld und erhaelt alle Nektareinheiten, die noch auf dieser Wiese liegen. Alle dort liegenden Honigholzklötzchen (in Spielerfarben uebrigens^^) werden nun auf das Rundentableau auf die entsprechenden Punkteleisten gelegt.
    Wer hier am Spielende den meisten Honig gesammelt hat, gewinnt!

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler das 3. Nest erobert oder das letzte Wertungsplättchen erreicht wurde.


    Aufgrund der vorgegebenen Spielfeldgroesse gibt es kein Herumzaudern. Um zu gewinnen muss man genau planen und den Rundenzaehler im Auge behalten, damit man im rechten Moment das richtige Nest mit der Mehrheit belegt hat. Das Einsammeln des Nektars und das riskante Einsetzen der Aktionskarten will dabei gut ausbalanciert gespielt sein!
    Zu Anfang muss man oefters nachsehen, um die Strafen bzw. Boni richtig umzusetzen, aber nach einem Spiel sitzt das schon ganz gut und man kann sich voll auf das Aergern der Mitspieler konzentrieren, um zugleich moeglichst geschickt seinen Honig zu verteilen - vor allem, wenn ein Honignest schon "voll" scheint und man dann einfach riskant Honig austauscht *G*.

    Als Neueinsteiger zuerst etwas zäh, somit eigentlich 4 Punkte, aber einmal "drin" ist es gute 5 Punkte wert und spielt sich schön zügig!

    Pascals Wertung:
    • Andreas H., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
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    • Sabine S.
      Sabine S.: Schöne Rezi, danke Pascal. Wenn ich es nicht schon hätte, würde ich es jetzt kaufen ;o)
      11.08.2012-19:18:55
    • Pascal V.
      Pascal V.: Danke :)
      11.08.2012-19:20:01
    • Pascal V.
      Pascal V.: Oops, Ergänzung: die Reihenfolge der Spieler wird durch das Ausspielen der Karten bestimmt. Denn diese haben oben ein 1-6 stehen. Der Spieler... weiterlesen
      11.08.2012-19:21:57
  • Bären-Spiel Pascal über Bären-Spiel
    Ein tolles Spiel von Amigo, das mal nicht ein Kartenspiel ist :)

    In diesem Memory-ähnlichem Spiel muessen die Spieler gemeinsam das Bärenkind im Wald wiederfinden. Es hat sich beim Herumtollen und Naschen verlaufen und findet nicht mehr zu seinen Eltern.

    Hierfür werden die Karten verdeckt, wie bei einem Memory hingelegt. Der Startspieler wuerfelt nun mit den drei Wuerfeln und darf gemaess des Wurfs folgende Aktionen durchfuehren: "Baerenkopf" = ein Kaertchen umdrehen, "Baerentatze" = diesen Wuerfel nochmal wuerfeln (ausser im Spiel zu 2., da darf hier auch ein Kaertchen umgedreht werden), "Baum" = keine Aktion.

    Die Kaertchen werden immer in der Reihe von aussen nach innen - zur "Waldmitte" hin - aufgedeckt.
    Der Spieler sucht sich also ein Plättchen aus und dreht es um, ist ein "Weg", darf er in die jeweilige Richtung in die der Weg zeigt (meist vier Richtungen) weitere Plättchen aufdecken, usw.! Deckt er ein Tier auf, geschieht nichts weiter. Das Tier soll in Ruhe gelassen und nicht gestoert werden, somit muss ein anderer Weg gefunden werden. Wenn ein "Hindernis" (See, Wasserfall, Baumstamm, etc.) umgedreht wird, geht es hier auch nicht weiter. Hat man aber bei den drei Wuerfeln noch einen "Baerenkopf" über, darf man fuer diesen - statt ein weiteres/neues Plaettchen (von aussen her) umzudrehen - einen schon genutzten Weg "von aussen" hernehmen und auf das "Hindernis" legen! Hiernach darf auch sofort weiter gesucht werden und die nun nebenliegenden Plaettchen zum neuen Weg umgedreht werden.

    Auf diese Weise gelangen die Spieler immer tiefer in den Wald hinein und finden irgendwann das Bärenkind :).

    Ist es gefunden, muss es nun noch aus dem Wald herausgefuehrt werden. Dies gelingt recht einfach, denn beim erneuten Wuerfeln zaehlt schon jeder Baerenkopf 4 Felder (Plaettchen), die das Baerenkind gehen darf und so schon recht bald den Wald verlaesst.
    Damit haben alle Spieler gemeinsam gewonnen!

    2 Spielvarianten sind noch inklusive ("Zwillinge" (es muessen 2 Baerenkinder zueinandergefuehrt werden) und das klassische Memory, denn jedes Tier und jedes Hindernis kommt 2mal vor).

    Ein schön aufgemachtes Spiel mit Lernfaktor (Tiere, Umgebung) und "grünem Daumen". So liegt dem Spiel u.a. ein Prospekt bei, welcher den Kinder naeher erlaeutert, wie und warum Waelder und Tiere geschuetzt werden muessen.

    Pascals Wertung:
  • Der kleine Drache Kokosnuss - Das Geheimnis der Mumie Pascal über Der kleine Drache Kokosnuss - Das Geheimnis der Mumie
    Ein feines kleines Spiel, basierend auf der bekannten Geschichten-Vorlage zum kleinen Drachen Kokosnuss :)

    In diesem kooperativen Spiel muessen die Spieler 3 Räuber vertreiben, die versuchen die goldene Maske der Mumie aus der Grabkammer zu stehlen.
    Nun muessen die drei Helden moeglichst rasch auf einem Memory-Feld genuegend Klopapier (in 4 versch. Farben) sammeln, um sich gaenzlich umwickeln zu koennen, damit sie wie Mumien aussehen. Der Sinn ist, dass die parallel agierenden Raeuber dadurch erschreckt werden und vor lauter Angst nichts mehr machen koennen.

    Der Spieler am Zug waehlt aus dem 6x6 Memoryfeld solange Karten, wie er möchte. Erwischt er dabei eine Raeuberkarte, ist der Zug zu Ende und alle aufgedeckten Karte werden beiseite gelegt (es wird ein neues Memoryfeld damit aufgebaut, das spaeter genutzt wird, wenn das Erste aufgebraucht ist).
    Hoert er rechtzeitig auf, darf er alle Klopapier-Plättchen afunehmen und auf die drei farblich passenden Sammeltafeln, die die 3 Helden repraesentieren, ablegen. Dabei gilt das lila Klopapier als Joker und 2er Klopapierplättchen zählen auch für 2 der 3x3 Legefelder pro Helden.
    In beiden Faellen wird anschliessend mit den 3 Raueberwuerfeln geworfen und die Raeuberfigur um die entsprechende Anzahl auf dem Grabkammerspielfeld vorgezogen.

    Erreicht die Raeuberfigur das Ende (die Mumie), verlieren die Spieler.

    Ist ein Held aber durch obige Aktion ganz und gar "eingewickelt" erschreckt er die Raeuber und einer ergreift die Flucht. Somit wird ein Wuerfel entfernt und die Raeuber kommen nun langsamer voran. Sind alle drei Helden als Mumien unterwegs, sind die Raeuber in die Flucht geschlagen und die Spieler haben gemeinsam gewonnen!

    Pascals Wertung:
  • Burg Appenzell Pascal über Burg Appenzell
    Super Spiel für alle gewieften Memory-Experten :) ...aber auch alle anderen haben Spass daran!

    Burg Appenzell ist ein Paradies für Käsesüchtige Mäuse, bietet den leckeren Schmaus aber nicht einfach so feil. Der geneigte Nager muss sich den Käse redlich verdienen.
    Es gilt 4 unterschiedle Käsesorten als Erster zu ergattern, um das Spiel zu gewinnen.

    Das Spiel muss entsprechend vorbereitet werden. So dient die Innenschachtel als Basis f.d. Burg, quasi die Kellergewölbe und Grundmauern. Hierauf legt man diverse einzelne Plättchen (steiniger Fussboden, eine Käsesorte oder gar eine Falle (ein Loch)), auf diese folgt das Schiebegitter und hier drauf kommen noch Abdeckplättchen (die Dächer der Burg).
    In den vier Ecken werden Türme eingestellt, welche als Startplätze f.d. bis zu 4 Mäuse der Spieler dienen.

    Reihum darf nun jeder Spieler 3 Aktionen ausfuehren (von insgesamt 4 Aktionspunkten). Das wären "Dächer aufdecken (und zunächst beiseite legen)", "Maus bewegen (und evtl. Käse sammeln)" und/oder "Plättchen verschieben".

    Die "Dächer" deckt man auf, um zu sehen, was sich hierunter verbirgt - wo liegt welcher Käse, gibts da vllt. eine Falle (Maus plumpst durch das Loch in den Kerker (Keller)) oder ist da etwa nur steiniger Fussboden?
    Bei Gefallen bewegt man die Maus dort entlang und platziert sie hoffentlich auf einem leckeren Kaeseplaettchen. Jeder Spieler startet mit einer Maus auf einem Turm, von wo aus sie sich dann Plaettchenweise auf dem Spielfeld bewegen darf. Das Hereinbringen einer weiteren Maus (immer über den Turm) kostet ebenfalls einen Aktionspunkt.
    Plättchen "verschiebt" man, in dem das, beim Vorbereiten des Spieles, übriggebliebene Plättchen an einer von drei Stellen jeder Burgseite eingeschoben wird und so die entspr. Reihe anstoesst und auf der gegenueberliegenden Seite ein Plättchen herausfaellt.
    Auf die Art schiebt man "Löcher" unter gegnerische Mäuse^^ oder gelangt effizienter an entferntere Käsestücke heran.

    Es gilt immer 2 gleiche Käsestücke auf dem Spielbrett besetzt zu halten, um das passende Belohnungsplättchen zu erhalten.

    Am Ende seins Zuges muss der Spieler, sofern moeglich (Maus kann im Weg stehen), wieder Dächer auf die passenden Felder legen. Somit entsteht der oben angedeutete Memory-Effekt^^.


    Alles in allem ein sehr lustiges und sehr schön aufbereitetes Spiel!

    Pascals Wertung:
  • Max Mümmelmann Pascal über Max Mümmelmann
    Ein schönes Konzentrations- und Sammelspiel für die Kleinen.

    Man muss als Erster 6 Hasenkarten (1-6) sammeln, um zu gewinnen. Dies gelingt durch Wuerfeln und Herumziehen der Hasenspielfigur, denn immer wo sie stehenbleibt, darf vom nebenliegenden Kartenstapel eine Karte gezogen werden. Fehlte die Karte noch, behaelt man sie und legt sie offen vor sich ab, hat man sie schon, wird sie wieder verdeckt unter den Stapel gelegt. Erwischt man die Sonderkarte "Max Mümmelmann", darf man eine noch fehlende Karte bei einem Mitspieler klauen :) und legt den ollen Max wieder auf(!) einen der Stapel um das Spielbrett.
    So geht das Treiben munter reihum, bis einer gewonnen hat - dabei sorgt der "gemeine" Max für den einen oder anderen ärgerlichen Lacher^^.

    Ein feines und seichtes Spiel, nur zu 2. wird es schnell etwas müßig, da die Sonderkarte (der eine Legeplatz praegt sich leicht ein) lfd. gegeneinander ausgespielt wird, bis einer das Quentchen mehr Wuerfelglueck hatte, um schneller ziehen zu koennen.

    Pascals Wertung:
  • Häuptling Wackelnix Pascal über Häuptling Wackelnix
    Ganz klar wieder ein tolles Spiel aus der Ravensburger Lernspiel-Reihe!

    Es gilt ein grosses Plasti-Ei (bestueckt mit 3 AAA-Batterien (nicht inkl.)) in verschiedenen, koerperlich-betonten Übungen nicht zum Wackeln zu bringen. Gelingt dies innert der beschriebenen Übung, gibt es einen Punkt. Bei 5 Punkten hat man gewonnen.
    Im Ei ist ein "Gleichgewichts-o-meter" (hihi), der den Sound-Chip sofort anspricht, wenn das Ei zu schraeg gehalten und/oder stark erschuettert wird, und so das vermeintlich schlafende Küken (Schnarchgeraeusche mit sich wiederholender Melodie) aufweckt und zum Lachen bringt (suesses Gacker-Lachen).
    Geschieht dies, ist die Übung mislungen und der nächste Spieler ist dran.

    Die Übungen sind in drei Schwierigkeitsgraden unterteilt und fördern Balance, Motorik, Hand-Augen-Koordination, Ausdauer (Geduld) und generelles Geschick und eine gewisse Sportlichkeit.
    Bsp.: Das Ei mit beiden Haenden vor sich ausgestreckt ruhig festhalten, auf einem Bein stehen und sich im Kreis drehen.
    Bsp.: Breitbeinig hinstellen und das Ei mit der einen Hand von hinten durch die Beine zur anderen Hand nach vorne reichen.
    U.v.m.!

    Rundum spassiges (Party-)Geschicklichkeitsspiel.

    Pascals Wertung:
  • Biberbande Pascal über Biberbande
    Ein tolles und dabei so simples Merkspiel, für jede Altersgruppe!

    Merke Dir die eigenen 4 Karten und klopfe auf den Tisch, wenn Du meinst, dass Du ganz niedrige Werte verdeckt liegen hast. Denn der Spieler mit den wenigsten Kartenpunkten gewinnt hier!
    Abwechselnd werden Karten nachgezogen, die hoffentlich einen niedrigeren Wert haben, als die eigenen Verdeckten und so einzeln ausgetauscht. Besondere Aktionskarten erlauben das mehrfache Nachziehen oder Austauschen der eigenen Karten mit einem Gegenspieler oder das Linsen unter die eigenen Karten, denn man darf sich von den 4 nebeneinander liegenden Karten immer nur die beiden Äusseren anschauen und das auch nur einmal am Anfang *G*.

    Volle Punktzahl für einen Volltreffer^^

    Pascals Wertung:
  • Grillparty Pascal über Grillparty
    Sehr ansehnliches, leichtes Sammelkartenspiel mit hohem Zuordnungsfaktor!
    Ich finde es nicht so schlecht, wie es hier teils beschrieben wird und manche Runde fand es ziemlich witzig.
    Es ist wirklich keine schwere Kost, aber das will es m.E. auch gar nicht sein.
    Es spielt sich gut zwischendurch, insbesondere bei Themenbezogenen Treffen^^, oder als Absacker und hat eine unterdurchschnittliche Bewertung einfach nicht verdient :)

    Pascals Wertung:
  • Qwirkle Cubes Pascal über Qwirkle Cubes
    Für (Quer-)Denker und Vielspieler. Diesmal in weiteren Dimensionen, weichen doch die Plättchen den Würfeln :).

    Zum generellen Spielablauf kann man ruhig bei Qwirkle schauen (siehe dort auch die kurze Rezension von mir), denn am Prinzip ändert sich nichts.
    Es gilt bis zu 6 verschiedene Symbole in einer (von 6) Farben aneinander zu reihen oder 1 Symbol in 6 verschiedenen Farben. Dazu beginnt der Spieler, der am Anfang als Erster/Einziger eine solche Kombination aus 3 Wuerfeln vor sich liegen hat (jeder Spieler hat immer 6 Wuerfel zur Verfuegung, solange genuegend im Nachziehbeutel vorhanden sind).
    An diese wird nun im Laufe des Spiels immer mehr angelegt, so dass Scrabble-artig ganz viele Reihen entstehen.
    Die Anlegeregel ist simpel: eine Reihe kann maximal aus 6 Wuerfeln bestehen. Angelegt werden darf nur, wenn in einer Reihe aus versch. Symbolen einer Farbe, das anzulegende Symbol noch nicht vorliegt bzw. bei einem Symbol mit versch. Farben, die entspr. Farbe noch nicht anliegt.

    Punkte gibt es immer f.d. Gesamtzahl der in Reihe liegenden Wuerfel. Wenn ich also 2 Wuerfel an eine 3er-Reihe anlege, werden mir hierfuer 5 Punkte aufgeschrieben.
    Wem es gelingt eine 6er-Reihe zu vollenden, erhaelt zu den 6 Punkten f.d. Wuerfel auch noch 6 Sonderpunkte f.d. Erreichen des sogenannten "QWIRKLE".

    Das Spiel endet, sobald der Start-Spieler seinen letzten Wuerfel angelegt hat bzw. im Sonderfall dieser nichts mehr anlegen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meist notierten Punkten.


    Uns gefiel das Ur-Qwirkle schon als seichte und schnelle, aber doch auch immer wieder hirnverzwiebelnde Kost sehr gut. Diese Variante in Wuerfelform gibt dem Spiel nochmal eine gewisse Wuerze.

    (Die 90 Wuerfel sind uebrigens alle von Top-Qualität und schutzlackiert! Einzig die Packung ist etwas überdimensioniert.)

    Pascals Wertung:
  • Auf die Birne Pascal über Auf die Birne
    Ein wunderbares, verzwicktes Denkspiel der seichteren Art!

    Es gilt die von allen Spielern nach und nach ausgelegten "Obst"karten nachzuhalten und die hierauf jeweils abgebildeten Aepfel/Birnen/Wuermer mitzuzaehlen!
    Sobald eine Erntekarte erscheint, muessen alle Spieler rasch nach den - moeglichst gut fuer alle ausliegend - Reihenfolgesteinen (1-3) greifen.
    Wer die "1" erwischt, darf zuerst einen Tipp zu der gelegten Ernte-Sorte abgeben, die "2" als Zweites und die "3" gibt den dritten Tipp ab - sinnvoll natuerlich nur, wenn die nachfolgenden Tipp-Geber anderer Meinung als der Vorhergehende sind^^.
    Nun werden die (aufeinander, damit die unteren nicht sichtbar sind) gestapelten Karten durchgeschaut und das betreffende "Motiv" gezaehlt. Wer richtig lag, erhaelt die Ernte-Karte. Dann gehts weiter :)

    Es gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Ernte-Karten.

    Hektisch, teils schrill und unglaublich vewirrend :) ...soviel Spass gibt 5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Cargo Noir Pascal über Cargo Noir
    Regeln und Ablauf wurden ja ausfuehrlich geschildert, dafuer kommt jetzt noch eine weitere Meinung hinzu^^.

    Wir empfanden das Spiel als schoene und leichte Kost für Runden zwischendurch, auch wenn ein Spiel vllt. mal etwas dauern kann, wenn jmd. besonders gern an den Kombinationsmoeglichkeiten der Schmuggel- bzw. Waren/Siegpunktkarten rechnet.

    Das vorhandene Material ist über jede Kritik erhaben und wunderschoen anzuschauen. Die Atmosphaere wird hierdurch sehr gut transportiert. Die Spielmechanik selbst ist sicherlich auf jedes Rahmenthema anwendbar, aber die stilsicheren Grafiken haben uns schon schwarzhaendlerisch schmunzeln lassen!

    Verschiedene Herangehensweisen motivieren zum erneuten Spielen, um diesmal vllt. doch eher gleich die Waren zu horten und die anderen lfd. zu ueberbieten. Oder vllt. doch lieber in der richtigen Runde die ganzen Syndikatsgeldern kassieren und anschliessend mit dem prall gefüllten Safe agieren? Die Schmugglerhilfen nicht vernachlaessigen, aber auch ja nicht zuviel investieren?!

    Ein seichtes Familienspiel, einfach, huebsch, (schnell^^) und gerne immer wieder!
    Mehr will es IMO auch nicht sein und das macht es sehr gut!

    Volle 6 erreicht es nun nicht, zumal ein dickes Manko uns laestig behinderte: wir finden, es fehlen extra Marker in Spielerfarbe zum Merken der temporär gesperrten Häfen!!

    Pascals Wertung:
  • Milestones Pascal über Milestones
    Die Spielmechanik und die Anleitung wurden zuvor ja wunderbar erläutert, so bleibt mir nach mehrfachen Spiel heute nur noch eine Meinungsabgabe :)

    Die Aufmachung ist wirklich gelungen, Material und die dadurch übertragende Atmosphaere passen sehr gut zum Thema. Warum allerdings tatsaechlich an den wichtigen Spielertableaus qualitativ gespart wurde - sie sind zu dünn und können sehr leicht biegen -, erschliesst sich mir auch nicht. Alles andere ist beinahe perfekt produziert.

    Kurzweilig sind die Rundenabläufe - notorische Langzeitgrübler können die angepeilten (60-)90min. aber durchaus erreichen! - durch den neumodischen Solitär-Multiplayer-Effekt^^. Dadurch, dass man sich störungsfrei auf seinen eigenen Rundlauf konzentrieren kann und so quasi vor sich hinwerkelt, hat man das Spiel auch (gefühlt) leicht im Griff.
    Spaetestens jedoch bei der Umsetzung der kurz- und durchaus auch langfristigen Pläne (ich beobachte ja, was die Mitspieler an 3 Resourcen nach dem Burgaufenthalt behalten und welche Arbeiter sie noch zur Verfügung haben und kann u.a. daran ermessen, welche Moeglichkeiten sich mir in der naechsten bzw. uebernaechsten Runde ergeben (koennen) bzw. übrig bleiben) kommt es zu einem Wettrennen auf der gemeinsamen Karte des Spielbrettes. Wer legt die punkteträchtigsten Strassen und baut so (moeglichst im gleichen Zug) die wertvollsten Haeuser (gleich mit Bonusplaettchenaufnahme)? Liegt ein Strassenende oder eine freie Kreuzung noch guenstig genug fuer einen Marktplatz, um dafuer viele Punkte einzuheimsen und diesen hiernach direkt noch durch die Muehle beliefern zu lassen?
    Es kann also (nach Spielweise) durchaus mehr drin sein, als nur blosse kurzfristiges Rohstoffe-Anhäufen.
    Vor allem aber, ab der Haelfte, spaetestens nach ca. 2/3 des Spieles, sollte man sich die Bonusplättchen gegriffen und so platziert haben, dass sie nicht so bald abgedeckt werden muessen (Arbeiter - Burg), denn die +1 Punkte zwischendrin und die Endabrechnung bringen haeufig die Wende im Spiel.

    Es ist sicherlich nicht der Überflieger, aber interessant, huebsch und "anders" genug und motiviert durchaus (mit versch. Spielgruppen) es öfters hervorzuholen. Das ist mir insgesamt solide 5 Punkte wert!

    Pascals Wertung:
  • Riff Raff Pascal über Riff Raff
    Ein herrlich kniffliges Geschicklichkeitsspiel! Nichts fuer Grobmotoriker :)

    Das Holzschiff ist mit einer schweren Metallkugel an einem langen Stab verbunden und sorgt so durch die ueberstehenden Masten fuer reichlich Bewegung, sobald Gewichte auf dem Schiff untergebracht werden. Doch das ist das Ziel, denn jeder muss versuchen seine 8 "Gepaeck"stuecke auf dem schwankenden Schiff unterzubringen.

    Reihum legt jeder eine von seinen 10 Handkarten (1-10) verdeckt vor sich ab, um sie dann gleichzeitig mit den Mitspielern umzudrehen. Wer die hoechste Karte ausliegen hat ist "Kapitän" und darf anfangen sowie bei Gleichstaenden entscheiden, wer als Naechster dran kommt. Zu Beginn ist dies der älteste Mitspieler. Die genutzte Karte ist dann aus dem Spiel!
    Ist die Reihenfolge ausgemacht gilt es nun ein Ladungsstueck nach Wahl unterzubringen und zwar gemaess der ausgelegten Zahlenkarte (diese hat somit 2 Bedeutungen: Reihenfolge und Ablageort). Der Schiffskoerper ist in 4 Bereiche (mit kleinen, duennen Holzleisten) unterteilt: 1-4 und die drei Rahen in je 2 (5-6, 7-8, 9-10).
    Liegt schon ein Stueck Ladung auf dem gewaehlten Platz, darf man nach Wahl auch 2 Stuecke, statt nur einem, hinzulegen. Dies muss vorher angekuendigt werden!

    Ist nichts heruntergefallen, ist der naechste Spieler in der Reihe dran.
    Faellt etwas herunter, hat man die Chance mit blitzartigen Reflexen das Fallgut^^ aufzufangen. Gelingt dies, kommen die Teile aus dem Spiel - alles was gaenzlich herunterfaellt, kommt zum Vorrat des Spielers am Zug.

    Wer zuerst alle Teile losgeworden ist, beendet das Spiel sofort und hat gewonnen.
    Alternativ gewinnt nach Aufbrauchen der 10 Karten, derjenige mit den wenigsten Teilen im "Gepaeck".

    Zoch-typisch kommt das Spiel sehr innovativ und wertig daher! Die eigentlichen 6 Punkte vergebe ich hier aber nicht, da die Holzteile unseres Spiels nicht 100% ausgefräst/gebohrt sind und sich das Zusammenstecken somit als recht schwierig erweist und damit keine 100%ige Balance des Schiffes gewaehrleistet ist.
    Insgesamt aber spassig genug fuer satte 5 Punkte!

    Pascals Wertung:
  • Tempo, kleine Fische Pascal über Tempo, kleine Fische
    Ein rundum gelungenes Kinderspiel: schnell und leicht verständlich!

    Schön gezeichnete Pappteile (1 Startfeld f.d. Fischerboot, 1 Zielfeld "Meer", 1 Startstreifen Fische und 10 Wasserfelder (-streifen)), gestatten einen schnellen Aufbau. I.d.R. Startfeld Fischerboot - 5 Wasserfelder - Startfeld Fische - 5 Wasserfelder - Meer (Ziel).


    Es gilt die 4 Fische (blau, orange, rosa, gelb) moeglichst rasch durch Wuerfeln des Farbwuerfels ins offene Meer (das Ziel) zu geleiten. Dabei darf immer der Fisch um ein Feld (Pappstreifen) vorgezogen werden, dessen Farbe gewuerfelt wurde.
    Werden die Fischer bewegt (rot oder gruen gewuerfelt), wird deren Boot ein Feld vorbewegt, dies geschieht, indem man das naechstliegende Wasserfeld (Pappstreifen) wegnimmt und das Boot heranzieht.
    Auf die Weise kommt es zu einem Wettrennen, denn wenn die Fischer ein Wasserfeld erreichen, auf dem noch Fische sind, werden diese gefangen und ins Boot gelegt. Nun muessen die Fischer immer dann bewegt werden, wenn ihre Farben rot oder gruen gewuerfelt werden UND bei der Farbe des gefangenen Fisches.
    Schafft es ein Fisch ins offene Meer, darf nun bei erneutem Wurf der Farbe ein beliebiger Fisch vorwaerts bewegt werden.
    Mindestens ein Fisch muss es ins Meer schaffen, damit die Spieler gewinnen!

    Der Schwierigkeitsgrad laesst sich durch die Platzierung des Startfeldes der Fische variieren! Man koennte auch entscheiden, ob es beim Koop-Spiel bleibt oder sich jeder Spieler eine Farbe aussucht und dann aber auch bei Gefangennahme ausscheidet. Oder einer spielt die Fischer gegen die anderen Spieler, usw.

    Pascals Wertung:
  • Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz) Pascal über Kubb - Wikinger Schach - Basic (Birkenholz)
    Genail einfach, genial fordernd! Ein tolles Spiel "fuer draussen" zu jeder Gelegenheit.

    Gegeneinander (X Spieler pro Seite) gilt es regelkonform mit Wurfhölzern die Klötzchen der anderen umzuwerfen, bis keine mehr stehen und am Ende der "König" in der Mitte des (mit inkludierten Holzstaeben zuvor abgesteckten) Spielfeldes zum Sieg umgehauen werden darf.

    Klasse Verarbeitung, tolle Idee und die extra Tragetasche ist äusserst praktisch.
    Altersunabhaengig und mit Aufheb-Hilfe auch fast gesundheitsstand-unabhaengig!

    Klare Empfehlung!

    Pascals Wertung:
  • Africana Pascal über Africana
    Ein schönes taktisches Wettrennen :)
    Dezent angelehnt (auch) an "Zug um Zug" geht es darum, seine zu absolvierende(n) Strecke(n) gut vorauszuplanen.

    Die aufgedruckten Orte auf dem Afrika-Spielbrett sind mit farbigen Symbolen versehen. Jeder Spieler bekommt eine Reisekarte und einen allround-Joker auf die Hand. Die Handkarten zeigen eben jene Farben auf und durch Auslegen dieser "Reisekarten" gelangt man zu seinem Ziel, vorzugsweise über andere Orte unterwegs, die ebenfalls Punkte einbringen können/sollten.

    Das Ziel ist natuerlich am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben und dafuer gibt es Expeditionskarten, welche Start (man muss auf diesem Ort sein, um die Expedition starten zu koennen) und Ziel angeben und bei Erreichen mit Spielgeld und Punkten belohnen.
    Mit dem Geld kann man sich dann Auftrags- oder Helferkarten kaufen. Die Auftraege bilden ein Artefakt dar, welches man (symbolisch durch Behalten der Karte) erhaelt, wenn man ebenfalls den aufgedruckten Zielort erreicht. Am Ende erbringen diese Artefakte Sonderpunkte (2 oder 4 gleiche, 2 oder 4 versch. Artefakte z.B.). Die Helferkarten sind quasi Joker fuer eine bestimmte Farbe und koennen immer wieder bei Reisen eingesetzt werden. Hierdurch wird das Vorankommen teils erheblich vereinfacht, allerdings gibt es f. eine bestimmte Anzahl Helferkarten am Ende Minuspunkte. Da gilt es bei Reisefaulen^^ den Nutzen abzuwaegen.


    Wir hatten zu 3. sehr viel Spass beim Einsammeln bzw. Wegschnappen und Planen....teils gab es auch richtige Grübel-Minuten :). Zudem kommt das Spiel auch sehr wertig und fein aufgemacht daher.

    Pascals Wertung:
  • Kingdom Builder Pascal über Kingdom Builder
    Ein gutgemachtes Legespiel. Nicht das Schönste, dafür hadert es mit der Übersichtlichkeit, aber spielmechanisch völlig zweckdienlich!

    Wer es schafft bis Spielende am geschicktesten seine Siedlungsfiguren auf dem modularen Spielfeld (4 Quader zu einem zusammengelegt) unterzubringen, gewinnt mit den meisten Siegpunkten.

    Hierzu gibt es auch pro Spiel drei zufaellig gezogene Bedingungskarten, die nochmal extra Punkte bringen (eigentlich den Loewenanteil daran^^). Zum Beispiel einen Extrapunkt f. jedes Bergfeld an dem eine Siedlung steht oder Punkte f.d. meisten Siedlungen in einer Linie vertikal zum Spielfeld, etc.
    Das Einsetzen der Siedlungen geschieht der Reihe nach und es duerfen standard-maessig immer 3 neu hereingebracht werden, es gibt aber auch Ortsvorteile (durch Plaettchen, welche man an sich nehmen darf, wenn man neben Ortschaften baut), die es z.B. ermoeglichen +X Siedlungen hinzuzubauen pro eigenem Zug.
    Gesetzt werden muss immer an vorhandene Siedlungen und auf die Landschaft, die der jeweiligen Handkarte entspricht, die ausgespielt werden muss. Ein Landschaftsbereich (Wiese, Wald, Canyon, Wueste, Berg) muss immer erst komplettiert werden, bevor ein gleicher als naechstes bebaut wird.
    Das Spielfeld ist daher ein wenig unuebersichtlich, da es durchzogen ist, von den versch. Landschaftsarten (hier mal 7 Felder laengs, da mal 4 Felder ums Eck, usw.).

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Siedlungen aufgebraucht hat.

    Durch gemeine Setztaktiken (einkreisen,...) kann man so manchen Mitspieler in Rage versetzen und auch sonst wartet vor allem bei der Wertung zum Schluss die eine oder andere Ueberraschung auf die Spieler. [immer schoen die Bedingungskarten beachten^^]


    Kein Schoenheits- oder Innovationsseltenheitspreis, aber rundum gelungen und motivierend!

    Pascals Wertung:
  • Camelot Junior Pascal über Camelot Junior
    Grandioses Logikspiel für die Kleinen.
    Wunderschön aufbereitet und sehr wertiges Holzmaterial sorgen immer wieder für stundenlangen Spiel- und Knobelspass.

    Das Ziel ist es immer Ritter und Prinzession zusammen zu fuehren. Die beiden sind durch verschieden grosse (Setz-)Lücken voneinander getrennt. Mit Hilfe von vorgebenen Bauteilen (Treppen, Mauern) gilt es nun den beiden einen ebenen Weg zu ermoeglichen.

    Es gibt 2 grosse und 2 kleine Tuerme (rechteckige Bauklötze mit entspr. Aufdruck), 1 Tor, 2 kleine und eine grosse Treppe. Diese lassen sich in jeglicher Variante miteinander verbauen. Allerdings immer gerade auf der vorgebenen Holzschiene - sie duerfen also nicht ueberstehen.
    Das beiliegende Aufgabenheft gibt einfache bis extrem schwere Knobeleien vor und bietet auf der jeweiligen Rückseite auch gleich die Lösung.
    Die ersten 20 Aufgaben sind gut f. 4jährige, die naechsten 10 noch f. 5jährige machbar. Die weiteren werden immer kniffliger und spaetestens ab der 40.-50. Aufgabe kommen auch die Erwachsenen sehr ins Schwitzen.

    Das gemeinsame Köpfe-rauchen-lassen macht aber sehr viel Spass, da die Bauklötze auch zu Bauexperimenten verleiten und das Kind oft auch auf diese Weise Moeglichkeiten entdeckt, Bauklötze zusammen zu fügen, auf die es vllt. so nicht gekommen wäre!

    Rundum gelungen und zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Lotti Karotti Pascal über Lotti Karotti
    Ein tolles Kinderspiel (ok, Erwachsene werden auch neben dem Begleiten des Kindes unter sich Spass haben, wenn man da gewisse Getränke mit ins Spiel bringt...siehe Looping Louie^^), schön aufgemacht - nicht über die Massen a la HABA, aber gut - und immer wieder motivierend!

    Es gilt als Erster einen seiner 4 Hasen zur Spitze des Möhrenhügels zu bringen, um zu gewinnen! Dazu zieht der Spieler an der Reihe eine Karte vom Nachziehstapel und darf einen Hasen nach Wahl aufs Feld bringen oder eine Hasenfigur weiterziehen und zwar um 1, 2 oder 3 Felder weit. Dann gibt es noch ab und an Möhrenkarten und wer diese zieht, darf (muss^^) die grosse Moehre auf dem Gipfel drehen und bewegt so eine innere Scheibe, die hie und da ein Feld in ein Loch verwandelt :) ...und plumps, ist ein Hase, der dort stand, "verschluckt"! Wer keinen alternativen Hasen zum Ziehen hat, muss gar sehenden Auges in ein offenes Loch huepfen, wenn es die Bewegungskarte vorgibt.

    Es ergibt sich schon bei 2 Spielern froehlich hektisches Treiben und bei bis zu 4 Spielern wird es immer vertrackter :) ...wer nachhalten kann, ist klar im Vorteil, da man leicht erkennen kann, wann wo das naechste Loch aufgeht, aber f.d. Kids ist dies unerheblich, sie ziehen Karten und freuen sich auf jede Moehre :)

    Pascals Wertung:
  • The Island Pascal über The Island
    Ein wunderbares Ärgerspiel. The Island ist das klassische Anti-Koop-Spiel :)

    Es gilt seine 10 Abenteurer von einer sinkenden Insel zu retten und sie auf nahe, Sicherheit verheissende Atolle zu bringen. Das eigentliche Ziel dabei ist allerdings möglichst wertvolle Figuren zu "retten", denn jeder Abenteurer hat eine Zahl von 1-6 unter den Fuessen aufgedruckt^^, welche den Wert des Schatzes repraesentiert, den der Abenteurer so von seiner nun verunglueckten Schatzsuche mitzunehmen versucht. Sobald das Spiel begonnen hat, darf niemand mehr unter seine (oder andere^^) Figuren schauen, auch wenn diese aus dem Spiel kommen, bis das Spiel beendet ist!!

    Wie gelingt dies nun? Jeder Spieler hat pro Zug 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, welche es weise einzusetzen gilt.
    Zunächst befinden sich alle Abenteurer-Figuren auf der Insel. Diese wird aus 36 Plättchen (Strand, Wald, Berge) in der Spielbrettmitte zusammengesetzt und bedingt so bei jedem Spiel eine neue Schatz-Insel. Auf diesem Land darf sich eine Figur um bis zu 3 Felder fortbewegen - also man kann eine Figur oder mehrere insgesamt um 3 Felder bewegen. Der Haken, nach der Bewegungsphase wird ein Landplättchen entfernt.
    Erst nach und nach alle Strandplättchen, dann die Wälder und hiernach die Berge (verdeutlicht durch unterschiedlich dicke Pappe, welches Landstück am ehesten überspült werden kann).
    So bleibt es nicht aus, dass die Figuren auch mal ins Wasser platschen muessen^^. Im Wasser darf sich eine Figur nur einmal bewegen. Die übrigen Bewegungspunkte muessen also entspr. verteilt werden. So kann sich ein Schwimmer auch mit der noetigen Geduld und einer gehoerigen Portion Glueck zu einer der Rettungsinseln begeben.
    Es gaebe da aber noch Boote (am Anfang werden um die Insel herum je 2 pro Spieler verteilt), mit denen sich eine Figur fortbewegen koennte, dann auch wieder um bis zu 3 Felder am Stueck.

    Zur Veranschaulichung: Eine Figur springt vom Land ins Wasser (1 Bewegungspunkt (BP)), ein nahes Boot liegt 1 Feld weiter, somit schwimmt die Figur das eine erlaubte Feld weit (1 BP) und steigt dann ins Boot (1 BP). Alle 3 Bewegungspunkte aufgebraucht und in relativer Sicherheit^^. Man haette auch das Boot zur Figur hinbewegen koennen.

    Nun waere es ja oede, wenn man einfach so durchschwimmen oder rudern koennte :).
    Daher gibt es noch diverse nette Tierchen: das Seeungeheuer (darf bis zu 1 Feld bewegt werden und verschlingt Boote und Figuren/Schwimmer), der Hai (darf bis zu 2 Felder bewegt werden und verschlingt Schwimmer) und der Wal (darf bis zu 3 Felder bewegt werden und verschlingt Boote). Verschlungenes^^ kommt aus dem Spiel.

    Ins Spiel kommen die fiesen Tiere durch Aktionsplättchen. Jedes entfernte Landplaettchen hat auf seiner Rueckseite eine Aktion aufgedruckt. Es gibt welche mit grünem Rand, die sofort ausgespielt werden muessen - diese bringen z.B. Haie, Wale und neue Boote aus einem begrenzten Vorrat ins Spiel. Rotumrandete Plättchen behaelt man bis zu seiner naechsten Runde geheim. Hier muss man dann aber VOR der Bewegungsphase eines dieser Aktionsplättchen ausspielen - diese erlauben z.B. das beliebige Versetzen eines Seeungeheuers oder Hais :) ...oder ein Schwimmer bekommt 3 BP geschenkt, u.a.! Ausserdem gibt es noch einige wenige "Verteidigungs"plättchen, die z.B. einen Haiangriff abwehren.
    Bewegt werden diese "Mitschwimmer"^^ durch einen 6-seitigen Wuerfel (je 2x Hai, Wal, Seeungeheuer) - dies ist auch die letzte Aktion in der Runde jeden Spielers. Wenn z.B. der Wal gewuerfelt wurde, darf dieser regelkonform bewegt werden.

    Wenn es zum Ende hin mal nichts zu tun gibt - was durchaus vorkommen kann, wenn die hundsgemeinen Mitspieler *G* dafür Sorge trugen, dass die eigenen Figuren alle umkamen - entfernt man nur noch jeweils ein Landplaettchen.

    Sobald der Vulkan (einer der Bergplaettchen) aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Alles ist zerstoert, vernichtet, umgekommen und ausgeloescht.

    Jetzt zaehlen die Spieler die Punkte unter ihren geretteten Figuren. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


    Material und Aufmachung des Spiels sind sehr wertig und absolut stimmig. Die Insel ist jedes Mal eine andere und durch den Zufallsfaktor des Wuerfels bzw. der gezogenen Plaettchen verlaeuft keine Runde, wie die Vorherige!
    Mit purer Gewalt und erzwungenem Glueck, wie auch mit durchdachter bzw. durchtriebener Taktik (ein Seeungeheuer laesst sich gerne auf ein Boot ziehen, in dem man zwar selbst sitzt (mit einer wertlosen 1er-Figur z.B.), aber die 2 Figuren von Mitspielern an Bord sind z.B. 3er oder 4er^^ (man kann durchaus so ein paar Vermutungen anstellen^^)) kann man die Mitspieler in den Wahnsinn treiben und hoffentlich gewinnen. Aber nur, wenn man am Ende auch die wertvollsten Abenteurer-Figuren gerettet hat (Qualität vor Quantität^^)!

    Pascals Wertung:
  • Die Speicherstadt Pascal über Die Speicherstadt
    Speicherstadt ist ein feines Bietspiel mit Hamburger Hintergrund.
    Das SPielbrett kommt etwas lieblos daher, aber wie will man auch die Speicherhäuser sonst gross anders darstellen^^, dafür sind die Karten wieder allesamt hübsch anzusehen!
    Im Spiel geht es darum durch geschicktes Setzen der eigenen 3 Arbeiterfiguren auf dem Spielbrett die Reihenfolge zu beeinflussen, in der man auf die dort ausliegenden "Aktions"karten bietet.
    Mit Hilfe der Karten kann man dann Waren kaufen (die Schiffe auf denen sich die zufaelligen Warengueter befinden), diese verschieben (vom Schiff ins Lager oder zum Verkauf), Auftraege erhalten, Sondersiegpunkte und Feuerwehrleute zur Sicherung, da es in jeder Phase (4 gibt es) zu einem Brand kommt (die Chance zum Punkteausgleich untereinander^^).
    Dieser eigentliche Kern des Spiels erfordert dann neben einer Portion Glueck (welche Karten gezogen und ausgelegt werden) ein gutes Taktik-Gespuer und ein Quentchen Pokerface :)
    Bei den Auftraegen sollte man sich nicht uebernehmen, die Feuerwehrmaenner nicht ganz ausser Acht lassen und die Sonderkarten moeglichst einheimsen, da diese am Ende nochmal gut Punkte aufs Konto bringen (Hafen z.B., fuer jedes Schiff einen Siegpunkt).
    Wer geschickt mit dem Platzieren der Arbeiter umgeht und mit dem immer zu geringem Haushaltsgeld gut hantieren kann, sollte problemlos durchkommen.
    Und hier hakt es ein bisschen, darum nicht die volle Punktzahl, denn man kann je nach Gruppierung relativ leicht mit immer derselben Taktik durchkommen, wenn Fortuna nur ein bisschen mitspielt.

    Rundum sonst aber ein gutes Spiel, das immer wieder mal hervorgeholt wird.

    Pascals Wertung:
  • Cable Car Pascal über Cable Car
    Ein tolles Legespiel, welches zu Anfang so gar nicht diesen Eindruck vermitteln mag.

    Aber nachdem die sehr kurze und einfache Regel gelesen und das Spiel vorbereitet ist, kann man schon nach den ersten Runden urteilen, dass es ein tolles Spiel ist :)

    Es gilt die eigenen Tramms^^ punktebringend mit einem Ziel zu verbinden. Hierzu werden Plaettchen auf das Spielbrett gelegt. Diese Plaettchen zeigen Teile eines Schienennetzes und sind so ausgelegt, dass sich immer Verbindungen ergeben.

    Jeder der bis zu 6 Spieler bekommt eine Farbe und mehrere Startpositionen f.d. Tramms zugeteilt. Von diesen aus legt man ein Plaettchen an. Man hat immer nur ein Plaettchen auf der Hand. Dieses darf ausgesetzt werden und statt dessen zieht man ein Plaettchen aus dem verdeckten Vorat nach, muss dieses Gezogene dann aber auf jeden Fall auslegen. Ein Passen gibt es nicht. Ist man fertig, wuerde man ein Plaettchen nachziehen, wenn man zuvor keines "getauscht" hat. Dann kommt der naechste Spieler an die Reihe.

    Die Regeln besagen, das eine zustandekommende Strecke sich niemals gleich selbst anschliessen darf (180° Kurve), ausser (gegen Ende des Spiels) man kann es nicht mehr anders anlegen. Ansonsten legt man die Streckenplättchen moeglichst so an, dass sich eine laaaaange Strecke ergibt, bevor diese endet (an einem anderen moeglichst weit entferntem Startbahnhof oder in der Mitte an der sogenannten Powerstation).
    Je laenger die Strecke, d.h. je mehr Plaettchen genutzt werden (auch mehrmals, wenn Kurven z.B. wieder zurueckfuehren), desto mehr Punkte gibt es.
    Pro genutztem Plaettchen 1 Punkt (evtl. mehr, bei Mehrfachnutzung). Schliesst man seine Strecke an der mittigen Powerstation an, wird die Streckenzahl gar verdoppelt.

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Bis zum Ende des Spiels ergeben sich aber immer im wahrsten Sinne Wendungen und Windungen, vor allem durch fieses Anlegen beim Mitspieler^^. So wird das nette Legespiel zum herben Denkspiel!
    Ein bisschen erinnert das ganze an Carcassonne, mit den Plaettchen und dem Strassenbau z.B. :)


    Insgesamt ein wertiges und schoenes Spiel!

    Pascals Wertung:
  • Dice Town Pascal über Dice Town
    Wunderbar erquickliches Würfelspiel :)

    Jeder Spieler erhaelt einen Wuerfelbecher in Form einer halben Patrone sowie 5 Pokerwuerfel (die Seiten sind mit den Pokersymbolen 9, 10, Bube, Dame, König, Ass versehen statt der normalen Zahlen) und ein Startkapital von 8 Dollar.
    Hiermit gilt es nun geschickt die Aktionsmoeglichkeiten auf dem Spielbrett fuer sich zu erobern und zu nutzen, um am Ende die meisten Siegpunkte eingesammelt zu haben.

    Das Würfelprozedere ist recht simpel.Es wird zuerst mit allen 5 Wuerfeln gewuerfelt und danach heimlich^^ unter den Becher geschaut. Jeder Spieler sucht sich nun Wuerfel aus, die er behalten, sprich auslegen moechte. Diese laesst er unter dem Becher liegen, die restl. Wuerfel nimmt er in die Hand. Sind alle fertig, werden die Becher gleichzeitig gelueftet :) ...und die Wuerfel beiseite gelegt.
    Hierbei gilt die Regel, dass mindestens ein Wuerfel immer unter dem Becher liegen bleiben muss. Wer nun aber mehr Wuerfel "behalten" mag, muss pro weiteren Wuerfel einen Dollar zahlen (wird hiernach auf die Postkutsche gelegt, s.u.). Wer meint, auf keinen Fall einen Wuerfel liegen lassen zu wollen (gegen Wurfrundenende durchaus interessant), zahlt ebenfalls einen Dollar "Strafe" (an die Postkutsche) zum quasi Aussetzen.
    Die Wuerfelrunde ist zu Ende, sobald mind. ein Spieler alle Wuerfel herausgelegt hat (kann schnell passieren, wenn jmd. z.B. nach dem ersten Wurf schon 4 Wuerfel rauslegt^^). Die anderen duerfen dann noch genau einmal wuerfeln und muessen mit dem Ergebnis leben^^.

    Welche Wuerfel nun wohin und warum?
    Das Spielbrett im klassichen Western-Szenario offenbart uns von links nach rechts (genau so werden die "Stationen" auch nach dem Wuerfeln abgearbeitet):

    - die Mine: hier liegen zu Anfang 30 Goldnuggets, jedes Nugget ist am Ende 1 Siegpunkt wert. Bedienen darf sich hier, wer die meisten 9er gewuerfelt hat und dann entsprechend der Anzahl der Wuerfel.

    - die Bank: zu Beginn des Spiels werden hier 3 Dollar hinterlegt. Wer die meisten 10er wuerfelte, darf die Bank ueberfallen und alles hier liegende Geld an sich nehmen. Aufgefuellt wird die Bank immer durch die Postkutsche (nachdem sie ueberfallen wurde) mit dem dort liegenden Geld, das die Spieler ja zuvor evtl. bezahlt haben, um ihre Wuerfe zu manipulieren^^.

    - der General Store: hier gibt es einen Stapel verdeckter Aktionskarten. Wer die meisten Buben erwuerfelt hat, darf sich um genau deren Anzahl Karten zum Anschauen nehmen, behalten darf man nur 1. Der Rest kommt auf die zugehoerige Ablage.

    - der Saloon: wer die meisten Damen gewuerfelt hat, darf sich den trickigen Faehigkeiten der Bardamen bedienen und einem beliebigen Mitspieler eine den gewuerfelten Damen entsprechende Anzahl Karten entwenden, sich diese anschauen und 1 behalten. Den Rest gibt man wieder zurueck.

    - Sheriff-Büro: die meisten Könige gestatten dem enstpr. Spieler den Besitz der Sheriff-Karte. Der bestechliche(!!!) Sheriff entscheidet immer, wenn es einen Gleichstand bei Wuerfeln gibt und ist am Ende des Spiels seinem Besitzer 5 Siegpunkte wert.

    - Rathaus: beim Rathaus liegen sogenannte Besitzrechtskarten aus. Dies sind Landkarten mit Siegpunktwerten von 1-5. Wer nun in der Summe das hoechste Pokerwuerfelergebnis (1 Drilling schlaegt 2 Pärchen, etc.) hatte, erhaelt die unterste der 3 offen ausliegenden Karten. Sind in diesem Gewinnerwurf auch Asse enthalten, erhaelt der Spieler entspr. weitere Karten hinzu (max. aber die 3 Ausliegenden).

    - Doc Badluck: falls nun jmd. leer ausgegangen ist, darf dieser Spieler zum Doktor^^. Der erlaubt bei passenden Wuerfeln leckere Boni:

    - 9er und/oder 10er im Wurf enthalten: man darf 2 Landkarten offen auslegen, diese gelten nun als "mit Stacheldraht" geschuetzt und koennen nicht durch Aktionen geklaut werden
    - Buben und/oder Damen im Wurf enthalten: der Spieler darf sich die oberste Karte vom General Store Stapel nehmen
    - König(e) im Wurf enthalten: alle Mitspieler muessen an diesen Spieler 2 Dollar zahlen
    - Ass(e) im Wurf enthalten: alle Mitspieler muessen an diesen Spieler 1 Goldnugget zahlen


    Dies hoert sich jetzt nach viel an, ist aber ziemlich schnell runtergespielt.
    Die Aktionen zusammen mit den Aktionskarten vom General Store ermoeglichen eine Vielzahl von heimtueckischen Taktiken und werten das ansonsten reine Gluecksspiel doch ein wenig auf ein hoeheres Mitdenkniveau auf :).

    Das Spiel endet, sobald alle Goldnuggets verteilt sind oder es keine Besitzrechtskarten mehr gibt.


    Qualität der Spielmaterialien und Optik/Atmosphaere tun ihr Übriges, um die gute Spielerfahrung zu verstaerken.
    Ganz klare Empfehlung für alle Würfelliebhaber und solche die es zumindest nebenbei werden wollen!!!


    [ps. ich bin kein Fan von (teil-)nacherzählten Anleitungen, aber hier mussten die Aktionen ja zwingend deutlicher erlaeutert werden.]

    Pascals Wertung:
  • Triovision Master Pascal über Triovision Master
    Beinhartes Logikspiel. Gemeiner und herausfordernder als der Vorgaenger, aber genauso gut :)

    Es gilt auf dem kleinen Spielbrett die - zufaellig angeordnet - aufgestellten, farbigen Figuren genau zu studieren. Denn anhand von 10 umliegenden Spielkarten gilt es vorgegebene Aufstell-Konstellationen zu erkennen.
    Die Karten geben immer ein aufgedrucktes 3er-Feld vor (wie der Schachzug des Pferdes, 1 vor + 2 rechts oder links versetzt bzw. umgekehrt 2 vor + 1 rechts oder links versetzt), welches man nun in den aufgestellten Figuren wiedererkennen muss.
    Dazu duerfen entweder 1 oder 2 der Figuren eine beliebige Farbe (es gibt blau, rot, gelb) oder Form (Spielfigur, Quadrat, 8eck) haben.
    [Zur Verdeutlichung siehe Produktabbilding^^]

    NUR die Figur, welche auf dem Nachziehstapel als Oberste liegt, darf auf dem Brett bewegt werden. Alle anderen muessen zwingend stehenbleiben.

    Wer nun als Erstes eine solche 3er-Kombination meint gedanklich entdeckt zu haben, ruft STOP! und beweist seine Theorie. Stimmt es, bekommt er die Karte, wenn nicht, setzt er f.d. Runde aus.
    Wenn die Karte gewonnen wurde, wird die Oberste vom Nachziehstapel als Folgeersatz gezogen und hinzugelegt.

    Gewonnen hat, wer so als Erster 12 Karten erhaelt!

    Pascals Wertung:
  • Talat Pascal über Talat
    Ein grandioses Taktikspiel, vom Prinzip her einfach wie Schach, aber genauso schwer zu meistern.
    2-3 Spieler wagen sich auf drei Spielbrettern in den königlich angehauchten Kampf.
    Nach der Farbwahl der sehr wertigen, stabilen und grossen Spielsteine in planem Weiss und Schwarz oder graumarmoriert, werden die Figuren reihum auf die korrespondierenden farbigen Startleisten gestellt. Die Figuren gibt es in drei Groessen (klein, mittel, gross) und drei Formen (dreieckig, viereckig, sechseckig) f. jeden Spieler in dessen Farbe.
    Jeder Spieler hat 2 Leisten zur Verfuegung, die jeweils 5 Felder umfassen. Bei 9 aufzustellenden Figuren, bleibt also ein durchaus taktisches Feld uebrig. Schon beim Aufbauen gilt es also den Gegner zu durchschauen :)

    Gezogen wird immer nur ein Feld vorwaerts (gerade oder diagonal) auf einem der beiden Spielerseitigen Bretter - es gilt also auch gut aufzupassen und abzuwaegen, auf welchem der Bretter, die ja alle gleichzeitig aktiv sind, man zieht.
    Das Ziel ist die gegnerische Startleiste gegenueber (erreicht eine eigene Figur diese Leiste und bleibt bis zum Spielschluss ungeschlagen, ist dies je 3 Punkte wert). Auf dem Wege dorthin gilt es die gegnerischen Figuren geschickt zu schlagen (5 Punkte pro Figur), dies ausnahmsweise dann auch seitlich.
    Eine Figur ist besiegt, wenn die schlagende Figur genau eine Stufe grösser ist und bei gleich grossen Figuren die Anzahl der Ecken ueberwiegt.
    Dies geht solange, bis auf 2 Brettern ein Schlagen von gegnerischen Figuren nicht mehr moeglich ist - und zwar sofort. Das erste Spielbrett auf dem das vorkommt, gilt direkt als "eingefroren". Nach dem 2. Vorfall^^ endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Es ergeben sich erstaunlich viele taktische Moeglichkeiten auf den recht kleinen Spielbrettern und so manches erinnert durchaus an Schachvorgaenge.
    Sehr zu empfehlen!!

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Fighter Pascal über Dungeon Fighter
    Ein königlich fieses "Ich wär gern ein erwachsener Dungeon Crawler"-Würfelspiel :)

    Die hier schon bekannten Abläufe nur kurz umrissen: 1-6 Spieler suchen sich einen wackeren Helden aus, welcher durchaus besondere Faehigkeiten haben kann (s.u.), aber ansonsten nur lustig aussieht^^. Ein bisschen (einfaches) Regelwerk hier und da zum Vorbereiten des Spiels und schon gehts los.

    Das primäre Ziel: "Überleben". Sekundär: Den Endboss erreichen.^^

    Gespielt wird auf Dungeon-Tableaus, hier wird ein Helden-Marker, stellvertretend f.d. Gruppe an Mitspielern, Raum f. Raum vorwaertsgezogen. In jedem Raum muss(!) gekaempft werden. Ist das ansaessige (und meist recht aufsaessige) Monster besiegt, gilt es "aufzuraeumen". D.h. i.d.R. Gold zu erhalten vom erlegten Monster. Manche Raeume aber beinhalten auch gewisse Besonderheiten. Zum Bsp. den Shop, hier darf munter Ausruestung gekauft werden (Waffen, Ruestungen, Traenke, Extra-Wuerfel, Lebenspunkte). Dann gibt es noch Schatzkammern, Heilbrunnen und extra-fiese Raeume, die meist eine Abkuerzung darstellen - hrhr, meist, hrhr!

    Wie geht das ganze aber nun vor sich? Tjaaaaa...man nehme einen der drei Heldenwuerfel (je 1 blauer, gruener, roter), lasse ihn einmal auf der Tischplatte auftitschen (Standardregelwurf) und hoffentlich hiernach auf dem Spielbrett landen. Das wars! :)
    Wenn da nur nicht die Regel waere, dass der Wuerfel auf einer Punkteleiste (einmal im Kreis auf dem Brett in versch. Ausfuehrungen) landen muesste, um irgendetwas zu erreichen. Diese Punkte"leisten" geben naemlich vor, wieviel Schaden man dem Raummonster zufuegt. Landet der Wuerfel ausserhalb des Spielbrettes (haeufig auf dem Boden^^) oder auf dem Spielbrett in "null&nichtig"-Feldern, passiert dem Monster nichts, aber der "wuerfelnde" Held kassiert einen Lebenspunktabzug!

    Dies ist der frustrierende und spassige Teil des Spiels :) Es kommen naemlich noch diverse Handicaps hinzu ("fiese Raeume": lasse den Wuerfel vom Kopf auf den Tisch rollen, waehrend Du Dich rueckwaerts im Kreis drehst, La Paloma pfeifst und auf einem Bein huepfst!!^^ so ungefaehr jedenfalls^^ [Blankokarten laden zu eigenen Kreationen für neue Aufgaben ein^^]).
    So kommt es, dass die Grp. durchaus schon im ersten Raum scheitert oder bei besonders gluecklichen und geschickten "Mitwerfern" in einem Zug durchrauscht!

    Chancenverbesserungen gibt es viele und doch keine :) ...so haben die Helden wie o.g. bestimmte Faehigkeiten. Jeder drei davon mit den Farben rot, gruen, blau hinterlegt. Dies ist i.d.R. "mehr Wubbtich", aeh, also mehr Angriffskraft in Form von "+2" oder "x2" zum Ergebnis. Hierzu muss der farbig passende Wuerfel mit der Dungeon Fighter-Symbolseite nach oben zeigen, wenn er zum Liegen kommt. Passiert nur nicht sehr oft^^.
    Dann gibt es natuerlich die erwaehnte Ausruestungsmoeglichkeiten. Das Problem hierbei ist nur, man erhaelt durch Waffen z.B. ebenfalls nochmal ordentlich WUMMS! zum Wuerfelergebnis, um die Waffe aber nutzen zu koennen, muss man bestimmte Verrenkungen beim "Wurf" durchfuehren, gemaess der entspr. Abbildung auf der jeweiligen Gegenstandskarte.
    So kann es im obigen fiesen Raum, mit 2 benutzten Waffen also dazu kommen, dass man den Wuerfel vom Kopf auf den Tisch rollen lassen soll, waehrend man sich rueckwaerts im Kreis dreht, La Paloma pfeift, dabei auf einem Bein huepft, die Augen schliesst, die Arme in die Luft streckt und mit dem Popo wackelt....und der Wuerfel natuerlich mit der Symbolseite nach oben landen muss!

    :)

    Normalerweise heisst das also, man verliert reichlich Lebenspunkte pro Raum. Oft auch nicht nur der Held am Zug, sondern aufgrund von besonderen Faehigkeiten der Monster (natuerlich^^), vllt. auch die ganze Heldengruppe.
    Wenn dann noch die 3 Heldenwuerfel aufgebraucht wurden (jeder dieser Wuerfel darf nur einmal benutzt werden pro Runde und bleibt dort liegen, wo er landet) und keine Extra-Wuerfel (weisse Bonuswuerfel, die man als besondere Belohnung oder im Shop erhalten kann) mehr uebrig sind, die man stattdessen nutzen koennte, bleibt nur noch die Opfergabe uebrig. Hier verliert jeder Held einen Lebenspunkt und man darf wieder die 3 Heldenwuerfel benutzen (benutzte Extra-Wuerfel kommen immer aus dem aktuellen Spiel(zug)).
    Also, merke: in jedem Shop fleissig Extra-Wuerfel einkaufen, Lebenspunkte auffrischen und die Raeumlichkeiten mit Heilbrunnen gezielt angehen :)

    Ein rundum gelungenes Blödel-Spiel mit Wuerfeln^^ mit guter Qualität und Optik.

    Pascals Wertung:
  • Waka Waka Pascal über Waka Waka
    Der grosse Bruder (oder die grosse Schwester!?^^) vom "Spiele fuer 2"-Klassiker "Jambo" aus dem Hause Kosmos!

    Ein seichtes Gelegenheitsspiel mit dem man auch Spielemuffel mit der schönen Optik und leichten Zugänglichkeit motivieren kann. Der erhoffte (neue) Wirtschaftsklassiker ist es nicht geworden, dafür sind die Abläufe zu sehr im Sinne des Mitspielers ausbalanciert, soll heissen, jeder kommt auf seine Kosten. Um wirklich abgeschlagen auf weit entfernten Plaetzen zu landen, muss man unmoegliches Pech haben oder die meiste Zeit an einem anderen Tisch ein zweites Spiel nebenher spielen *G*.

    Kaufen, verkaufen und die Handkarten "geschickt" einsetzen, mehr muss man nicht tun (genaue Regelablaeufe wurden hier ja schon erklaert). Aber gerade dieses simple Strickmuster hat in unseren Runden positives Feedback erhalten, wenn man zuvor (und danach) schwere Kost gespielt hat.
    Also nichts abendfüllendes, sondern was Schnelles fuer zwischendurch, um alle Beteiligten spielerisch zu bauchpinseln^^.

    Pascals Wertung:
  • Battlelore Pascal über Battlelore
    Battle Lore gehoert sicherlich zu den umfangreichsten und dennoch am besten erklaerbaren Taktikspielen f. 2 Spieler!
    Das Material ist umfangreich und wertig. Die Anleitung ausfuehrlich und nur auf den ersten fluechtigen Blick erdrueckend. Offenbart sich beim Durchlesen doch schnell der strukturierte Aufbau und das langsame Heranfuehren an die Thematik.
    Inkludiert sind auch zahlreiche Szenarien, welches es nachzuspielen gilt, bis man sich dann eine der vielen Erweiterung hinzuholt (wohl dem, der gleich beim Erscheinen dieser seinem Sammeltrieb nachgegeben hat^^).

    Ablauf und Regelwerk sind schon gut erklärt worden und vom Prinzip her ist da auch nichts Wildes dran. Tabletop-aehnlich geht es auf einem vorbereitetem Spielbrett darum eigene Einheiten gemaess ihrer Faehigkeiten versus den Gegnerischen in den Kampf zu fuehren. Hierbei gilt es u.a. auf Entfernung und Sichtlinie sowie auf vielerlei Szenarien-bedingte Besonderheiten zu achten, bevor man seine Truppen in Stellung bringt!

    DoW-typisch einsteigerfreundlich gelungen und grafisch schoen umgesetzt, weiss die Spielmechanik immer wieder zu fesseln, da es soviele Moeglichkeiten und Varianten gibt, die jeweiligen Szenarien zu bewaeltigen.

    Pascals Wertung:
  • Talisman - Die magische Suche Pascal über Talisman - Die magische Suche
    Talisman in seiner 4. Auflage ist nach wie vor ein gutes Rollen(brett)spiel, welches jetzt mit noch wertigerem Erscheinungsbild und Material daherkommt.
    Es vereint alles, was für einen seichten Rollenspielabend benötigt wird (ein Spiel kann durchaus ueber 2 Std. dauern) und erklärt dies auch noch mit recht einfachen Regeln.

    Die Helden werden nach und nach, durch Bestehen von Abenteuern, aufgeruestet (durch Verbesserung der Charakterwerte "Talente" (Magie) und "Stärke" sowie dem Lebenspunktevorat und schnieken Waffen, Rüstungen und Begleitern, welche schon mal den Kopf f.d. Helden hinhalten) und koennen sich so immer gefaehrlicheren Herausforderungen stellen.

    Die zahlreichen Erweiterungen vergrössern die Welt ungemein und sorgen f. viel Abwechslung mit neuen Teilabenteuern, neuen "Endbossen" und vielen mehr.
    Bis diese aber nötig werden, kann das Grundspiel erstmal einige Abenteuer herrichten, denn schon in der Basis gibt es reichlich Abwechslung.

    Einzig der würfelbedingte Glücksfaktor könnte einen Spieler tiefe Furchen auf die Stirn zaubern, andererseits gehoeren Wuerfel aber seit Anbeginn der Rollenspiele hinzu und ferner sorgt gerad Fortuna hier f. Ansporn.
    Die dadurch bedingten Laengen, die entstehen koennen, verzeiht man dem schoenen Spiel am Ende gerne.

    Pascals Wertung:
  • Las Vegas Pascal über Las Vegas
    Vegas ist ein schnelles, leichtes und schadenfrohes Glücksspiel :)

    Jeder Spieler hat 8 Würfel in seiner Farbe zur Verfügung und es gibt 6 Casinotableaus.
    Auf die Casinos werden die gut gemischten Geldkarten verteilt und zwar pro Casino mindestens 50.000$. Das es hierbei durch die Geldwerte von 10.000 bis 90.000 dann auch durchaus zu richtig leckeren Geldhaufen kommen kann, erhöht nur den Reiz des nachfolgenden Würfelns^^.

    Der Spieler am Zug würfelt anfänglich alle 8 Würfel und entscheidet sich dann für eine bestimmte Augenzahl - vornehmlich diese, die ihm den hoechsten Profit verspricht. Denn die 6 Casinos haben jedes eine Wuerfelzahl aufgedruckt, also 1-6. Liegen nun z.B. 90.000$ auf dem Casino mit der "4" und es wurden u.a. drei 4er gewuerfelt, ist dies schon mal eine relativ sichere Anlage :). Hat sich der Spieler für eine Augenzahl entschieden MUSS er alle Wuerfel mit dieser Zahl auf das korrespondierende Casino legen. Der naechste Spieler ist nun dran. Dies geht reihum so weiter, bis niemand mehr einen Würfel übrig hat. Dann folgt die Wertung.

    Nicht immer gewinnt derjenige das meiste Geld, der anfaenglich die meisten Wuerfel auf ein Casino gelegt hatte^^. Hier kommt ein Quentchen Taktik und seherisches Vorausschauen ins Spiel :).

    Liegen an einem Casino von verschiedenen Spielern gleich viele Wuerfel, erhalten diese Spieler ihre Wuerfel zurueck, bekommen aber keinen Gewinn ausgezahlt!!! Hier kann sich ein eventuell lachender Dritter freuen.
    Gibt es mehrere Geldscheine bei einem Casino würde der höchste Betrag an den Spieler mit den dort meisten liegenden Wuerfeln ausgezahlt werden. Der Spieler mit den zweit meisten Wuerfeln den naechsthoeheren Geldschein, usw. falls entsprechend vorhanden.
    Jegliches Geld, dass nicht ausbezahlt wurde kommt unter den Geld(nachzieh)stapel!
    Es kann sich also durchaus lohnen am Ende mit nur noch 1-3 Wuerfeln diese einzeln auf verwaiste Casinos zu legen, die nur vermeintliche geringe Werte darbieten.

    Nach 4 Runden endet das Spiel, der reichste Spieler gewinnt!

    Aufmachung und Wertigkeit des Materials sind auf (thematisch passendem) gehobenen Stand!

    Pascals Wertung:

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