Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Japan 2011
Pascal ist in Gedanken bei den Menschen in Japan.Weißspieler
Pascal spielt gern mit Weiss.Unterstützer
Pascal unterstützt die Spiele-Offensive.de bei der Produktion der Regelerklärungsvideos.Nikolaus 2011
Pascal hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Gastgeber
Pascal lädt oft zu sich zum Spielen ein.Grünspieler
Pascal spielt gern mit Grün.Fresssack
Pascal mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenTrading-Card-Fan
Pascal spielt gern Trading-Card-SpieleOrangespieler
Pascal spielt gern mit OrangeSortierer
Pascal mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Ostereierfinder 2016
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Pinnwand-Reisender
Pascal besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  • Rabbids - Das Kartenspiel Pascal über Rabbids - Das Kartenspiel
    Ein urwitziges Reaktionsspiel mit dem dezent aufgesetzten Thema der chaotisch-lustigen Rabbids (Videospielreihe).

    Es gibt (gelbe) Wertungskarten und (blaue) Rabbids-Karten. Zunaechst werden alle Karten zusammen gemischt (sie haben alle dieselbe Rueckseite) und als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
    Der Spieler mit den längsten Ohren^^ beginnt! Dieser deckt die erste Karte auf und legt sie so offen auf den Tisch, dass bei dem Hergang alle die Karte direkt erkennen koennen. Dies geht reihum so weiter - und die Karten mehren sich auf dem Tisch um den Nachziehstapel herum *G* - solange nur "blaue" Rabbidskarten gezogen werden (diese zeigen unterschiedliche Figuren aus der bekannten Reihe in versch. Posen).

    Sobald ein Mitspieler aber eine gelbe Wertungskarte zieht, geht die "ACTION" los :)
    Nun gilt es alle ausliegenden Karten gleichzeitig im Blick zu haben, um die Vorgabe schnell genug zu erkennen und die passenden Karten mit einer Hand schnell zu grabschen!
    Die Wertungskarte gibt dabei Verschiedenes vpr, es kann ein bestimmter Rabbid abgebildet sein, der dann gefunden werden will. Aber bitte das exakte Abbild wiederfinden: Figur, Blickrichtung, in welcher Hand befindet sich der Gegenstand, etc.^^! Andere Karten koennen vorgeben, dass eine bestimmte Anzahl Rabbids auf den Karten sein muss, die gesammelt werden wollen.
    Alle Spieler agieren natuerlich gleichzeitig :)

    Das Spiel ist ab 8 Jahren, doch bei der fiesen Geschwindigkeit die manche Schnellgucker an den Tag legen koennen, sollte man die juengeren Mitspieler gut einschaetzen koennen, ob dies wirklich fuer sie Spass macht!
    Aehnliches gilt dann aber auch f. d. vermeintlich Erwachsenen :) ...ausser es wird ein Trinkspiel draus!

    Fuer flinke Aergerrunden zwischendurch glatt zu empfehlen und die schraege Grafik tut ihres noch dazu!^^

    Pascals Wertung:
  • Meins! Pascal über Meins!
    Ein schönes und ohne Dauer-Grübler schnelles Kartenspiel, bei dem es gilt durch gezieltes Einsammeln von Karten an begehrte, punkteträchtige Trophäen zu gelangen!

    Hierfür werden von den Beutekarten (5 versch.) immer 3x3 offen ausgelegt und von den Trophäen 4.
    Auf den Trophäenkarten kann man sehen, wieviel Siegpunkte sie am Ende wert sind und welche Art von Beutekarten benoetigt werden, um sie einsammeln zu koennen.

    Ausserdem erhaelt jeder Spieler zuvor noch 2 Sonderkarten:

    Eine Wertungskarte mit einem Kategoriensymbol, welches er zwischen sich und den linken Mitspieler legt!
    Die Trophäen gehören allesamt zu bestimmten Kategorien (Sport, Kunst, etc.) und ein hierzu korrespondierendes Symbol findet sich auf diesen Wertungskarten und ebenso auf den Trophäenkarten. Wer nun von den beiden Nachbarspielern am Ende die meisten Trophäen der Kategorie "zwischen ihnen" gesammelt hat, bekommt zusaetzlich diese 2 Siegpunkte trächtige Wertungskarte.

    Und eine Villa :)
    An diese Karte werden die gesammelten Trophäen angelegt und gleichzeitig bestimmt die Karte die 3 Runden, die das Spiel dauert.
    Sie ist mit den Zahlen 1, 2 und 3 an den Seiten links, rechts und oben versehen und genau da werden bis zu drei der ergatterten Karten angelegt. In der ersten Runde alle an die 1, in der 2. Runde alle an die 2 und in der 3. Runde alle an die 3!
    So laesst sich auch immer gut erkennen, wer wieviele Karten in der jeweiligen Runde eingeheimst hat, denn sobald ein Spieler die dritte Trophäenkarte an die entspr. Rundenziffer der Villa anlegt endet die Runde sofort.
    Als Schmankerl darf man die Villa einmalig "pimpen" und f. gesammelte Karten (1 jeder Sorte plus 3x einer Sorte) auf die Rueckseite drehen. Dann ist die Villa einmalig 7 Siegpunkte am Ende wert!

    Bei Rundenende muessen alle Spieler die Haelfte ihrer Auslage abwerfen. In der letzten Runde entfaellt dies.

    Spielablauf:
    Der Spieler am Zug nimmt sich 3 von den ausliegenden Beutekarten und zwar entweder waagerecht, senkrecht oder diagonal und legt sie offen vor sich aus. So gelangt man in der Regel durchaus oft an brauchbare Kombinationen, um die Grabschbedingungen^^ der Trophäenkarten zu erfüllen.
    Es gibt kein Limit f. d. Auslage und man darf anschliessend soviele Trophäen "kaufen", wie man sich leisten kann.
    Die entstandenen Lücken bei den Beutekarten und evtl. Trophäenkarten werden umgehend von den Nachziehstapeln aufgefüllt.

    Ein durchaus glücksbetontes Spiel, das aber durch seine Kurzweil und spassigen Grafiken wunderbar zu motivieren weiss.

    Pascals Wertung:
  • Wie verhext! Pascal über Wie verhext!
    Ein in der Tat vertrackt spassiges Kartenspiel, bei dem es gilt die richtigen "Rollen" auszuspielen^^, um am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben.

    Die Spielmechanik ist durch andere aehnlich gelagerte Spiele schon bekannt, macht hier aber durch die pfiffige Thematik dennoch einiges her. Mit Hilfe von Diener-Karten muessen grob gesagt Rohstoffe (Zutaten) beschafft werden, mit Aktionskarten kann man Mitspieler zwingen dabei zu helfen und die Zauberkarten schliesslich stellen das Produkt (Traenke) her. Dafuer wird am Anfang nur wenig benoetigt, doch je weiter das Spiel fortschreitet, desto "teurer" werden die herzustellenden Traenke und es muss mehr herangeschafft werden.

    Durch geschicktes Ausspielen seiner anfaenglich 5 von 12 ausgesuchten Rollen(aktions)karten und bedachtem Austarieren hat man die Mitspieler das ein oder andere Mal düpiert und könnte ihnen vllt. ein Schnippchen schlagen - hier kommt auch der Glücksfaktor ins Spiel, der dem Spass aber keinen Abbruch tut, da immer diebische Freude aufkommt, wenn man mit dem Einschaetzen richtig lag und als Einziger die leckeren Zutaten einsammelt oder Traenke brauen darf.

    Der Haken bei alledem ist naemlich, dass der jeweilige Startspieler (der zuletzt eine Karte erfolgreich ausgespielt hat) sich zwar seine "Rolle" aussucht und offenbart, aber noch lange nicht die Garantie hat, diese auch ausueben zu koennen. Denn jeder nachfolgende Spieler, der sich dieselbe Karte ausgesucht hat, darf diese nun auslegen und die Aktion uebernehmen! Dann geht der vorherige Spieler dieser Karte leer aus. So gehts reihum weiter, wer zuletzt ausspielt hat somit evtl. Glueck und "reisst" die Moeglichkeit an sich :)!
    Alternativ (ausser dem Startspieler, dieser MUSS die Aktion ansagen und nutzen (wollen^^)) darf der Spieler am Zug auch sagen, nee, das ist mir zu riskant, nach mir kommen noch so Glücks-pachtende Spieler, ich verzichte auf die Aktion, die die Karte mit ihrer Rolle vorgibt, aber dafuer nutze ich den "Trostpreis" (immer eine leicht abgeschwaechte Form, der Hauptmoeglichkeit der Rolle, z.B. ein Kräutersammler duerfte in der Hauptaktionsrolle 3 Kraeuter einsammeln, der "Trostpreis" erlaubt immerhin das Einsammeln von 1 Kräuterli - besser, als wenn der nachfolgende Spieler ebenfalls die Rolle beanspruchen wuerde und man so leer ausginge, denn so ist es egal, was der Nachfolgende macht^^)!

    Auf den spaeter erscheinenden Trankkarten sind ab und an Raben abgebildet. Wurden von diesen insgesamt 4 durch die Spieler aufgesammelt, endet das Spiel.


    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Elevation Construct Set Pascal über HEXBUG nano - Elevation Construct Set
    Es geht aufwaerts! :)

    Dieses Habitat passt sich nahtlos an alle bisherigen Bauten ein und bereichert das "Leben" der Kaefer ungemein. Ueber die Spiralrampe geht es nun auf und ab und es ist eine Freude f.d. Fan beim teils muehevollen Hochkrabbeln zuzuschauen^^.

    Die Material-Qualität ist gewohnt erstklassig, alles sehr stabil und haltbar. Der zufaellig beigelegte Kaefer ergaenzt den "Fuhrpark" und es macht einfach was her und verlaengert vor allem die "Ausfluege".

    Tipp: die Rampe etwas "tiefer legen", dann habens die Kleinen nicht so schwer beim Hochkraxxeln^^.

    Pascals Wertung:
  • Crazy Lab Pascal über Crazy Lab
    Ein sehr spassiges, wenn am Anfang auch verwirrendes Stichspiel :)

    Es gilt mit 10 Karten moeglichst viele Punkte zu machen. Aber anders, als in klassischen Stichspielen reicht es hierzu nicht einfach nur Stiche einzufahren (die hoechstwertige Karte von allen ausgespielt zu haben und damit die Karten an sich nehmen zu duerfen), sondern man muss gehoerig aufpassen die richtigen Karten dabei zu erwischen :)!!!

    Es gibt 4 Farben im Spiel, davon kann jede Farbe eine sogenannte PLUS-Farbe oder MINUS-Farbe sein. Dies wird am Anfang des Spiels anhand von farbigen Wertungskarten festgelegt. Hier darf sich jeder eine Minus-Farbe aussuchen und danach 1 Plus-Farbe. Im Spiel sollten die Spieler also vermeiden von der gewaehlten Minusfarbe Karten zu erlangen, um so mehr aber von den Plusfarben.
    Die uebrig gebliebenen Farbenkarten werden (bei 3-4 Spieler zusammen mit je 2 zufaellig gezogenen Farbkarten der "fehlenden" Mitspieler) zusammengemischt und dienen als Trumpffarbstapel. Von diesem wird nach jedem Stich die oberste Karte gezogen und gibt dann damit die Trumpffarbe vor, also die Farbe die beim Ausspielen andere Farben uebertrumpft und die gleiche Farbe anhand ihres Zahlenwertes.

    Wozu der Aufwand? Hrhr, die Spielkarten haben allesamt 1-3 Farben aufgedruckt (in lustigen Gefaessen aufeinandergegossen^^) und jeweils pro Farbe einen Zahlenwert von 1-6!
    Nun ist z.B. Orange Trumpf, meine Minusfarbe ist blau und meine Plusfarbe ist gruen.
    Ich spiele eine Karte aus, die die Farben gruen/orange/lila vereint, mit den Werten 4,5,2. Es kann keiner eine hoehere Karte in orange spielen, somit mache ich mit der 5 den "Stich". Am Ende des Spiels zaehlt aber die 4 fuer gruen, denn das ist meine gewaehlte Plusfarbe. Bloed^^ sind da Kartenfarbkombinationen wie gruen/blau/orange mit 3,3,5 z.B., denn dann bekomme ich 3 Punkte, kann sie aber auch gleich wieder abziehen^^!

    So ergeben sich herrliche Hirnverzwirbler, wenn die Spieler versuchen ihre Punkte voraus zu berechnen!
    Immerhin ist jede Spielrunde auf 10 begrenzt, so dass nach dem zehnten Stich das Spiel beendet ist und die Punkte gezaehlt werden koennen. Bei mehreren Runden notiert man das Ergebnis einfach jeweils und zaehlt am Ende nochmals zusammen!

    Uns gefiel das Spiel in 3er-Runden sehr gut und es wird zunaechst einen Dauerplatz auf dem Tisch reservieren koennen :)

    Pascals Wertung:
  • Elfer raus! Pascal über Elfer raus!
    Ein simples, aber sehr spannendes Spiel, das vor allem durch die mitgelieferten 10 Varianten nochmal richtig auftrumpfen kann :)

    Generell geht es nur darum seine 10 Handkarten abzulegen und zwar an vorhandene Reihen immer nur passend. Dazu muss fuer jede der 4 Farben ein Spieler immer erst die 11(!)^^ auslegen (koennen) und hieran werden dann nach links hin die Zahlenkarten 12-20 und nach rechts hin die Zahlenkarten 10-1 angelegt. Wer einmal nichts anlegen kann, darf bis zu 3 Karten nachziehen, muss nach jeder Einzelnen aber schauen, obs gerad passt!

    Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten losgeworden ist.

    Ein stark gluecksbetontes Kartenspiel, aber sehr kurzweilig und mit den Varianten doch immer wieder wert hervorgeholt zu werden!

    Pascals Wertung:
  • Phase 10 Master Pascal über Phase 10 Master
    Eine gute Ergaenzung zum Original.
    Allerdings implizierte das "Master" im Titel uns eine wesentlich schwerere Version des Spiels zu erwarten. Aber die Herausforderungen der einzelnen Phasen, die es durch Sammeln und Auslegen von bestimmten Kartenkombinationen zu meistern gilt, sind eher gleich schwer bis teils gemaechlich.
    Dies macht das Spiel keineswegs schlecht, es passt als "Erweiterung" wunderbar zum Spielprinzip, aber wir haben mehr "Haerte"^^ erwartet, daher einen Punkt Abzug.
    Rundum macht es aber nach wie vor Spass!

    Pascals Wertung:
  • Hexenhochhaus Pascal über Hexenhochhaus
    Wieder ein tolles Magnet-Spiel!

    Die jungen Spieler muessen ihre Hexenfigur (lustig anzusehende Gesichter auf Holzplaettchen; inkl. Magnet auf einer Seite!) auf dem Spielbrett vom Startfeld ganz nach oben ins Ziel bewegen. Ab und an sind Felder mit einem Besen gekennzeichnet.

    Durch Wuerfeln und Ziehen der eigenen Figur, gemaess der Augenzahl, geht es vorwaerts. Besonders schnell geht es dann voran, wenn ein "Besen" gewuerfelt wurde^^, denn dann nimmt man selbigen Spielbesen und hebt damit die eigene Figur empor und bringt sie zum naechstgelegenen Hexenbesenfeld, dort wird die Spielfigur abgesetzt. Dies kann bis zu 6 Felder Vorruecken bedeuten!

    Aber wehe, die eigene Figur wurde zuvor von einem Mitspieler (oder vom Spieler selbst, bei Vergesslichkeit^^) auf die "falsche" Seite gedreht, denn dann wirkt der Magnet nicht und greift ins Leere - die Figur bleibt auf dem Feld stehen.
    Wie kommt es zu solcher Gemeinheit?
    Der Wuerfel gibt nicht nur die Zahlen 1-3 und den Besen vor, sondern auf den Zahlen 1 und 2 noch einen gebogenen Pfeil und der bedeutet, das man die eigene oder eine fremde Spielfigur umdrehen darf/muss! Somit gilt es sich also gut zu merken, bei all der Hetzerei den Berg hoch, wessen Seite auf der "Richtigen" liegt!^^

    Schoen aufbereitetes, wertiges Material und viel Kurzweil machen das Spiel sehr interessant fuer 4-7jährige!

    Pascals Wertung:
  • Rondo Pascal über Rondo
    Schönes, schnelles Legespiel mit sehr wertigem Material!
    Es gilt seine Steine auf dem Spielbrett geschickt einzusetzen, um moeglichst viele Punkte zu erhalten.
    Regelkonform muessen die Spieler reihum ihre Steine auf den Zahlenfeldern platzieren und erhalten entsprechend Punkte hierfuer. Die Zahlenfelder sind allerdings unterschiedlich farbig und so muessen die genutzten Steine auch passen. Klappt dies einmal nicht, darf der Stein umgedreht hingelegt werden. Es gibt dann halt eine Punkte auf dem Feld.
    Das Spielbrett ist 2seitig, so dass auch hier etwas Abwechslung hereinspielt.
    Insgesamt ist das Spiel sehr kurzweilig, einfach, aber dennoch auch in Teilen taktisch. Es macht Spass genug, um es durchaus 2mal hintereinander zu spielen!

    Pascals Wertung:
  • tiptoi - Wettstreit im Hexenwald Pascal über tiptoi - Wettstreit im Hexenwald
    Das erste "Familien"spiel aus der tiptoi-Reihe.
    Nun koennen Gross und Klein richtig zusammenspielen und um die Wette Zaubertrankzutaten sammeln. Aber Achtung, die Altersangabe ist diesmal mehr als korrekt. Unter 7 Jahren wird kaum Freude, ob der teils doch recht aufwendigen Regeln und Zugbedingungen, aufkommen.
    Generell geht es darum, den Hexen zu helfen, ihre Traenke zu brauen und dabei aufzupassen, nicht an die boese Hexe zu geraten. Denn eine von ihnen ist aeusserst fies und durchtrieben.
    Das Spiel ist auch recht lang, dabei aber durchaus unterhaltsam, wenn sich auch viele Ablaeufe wiederholen.
    Als quasi Erstlingswerk schoen zu spielen; Material und Audio-Daten sind wieder erstklassig.

    Pascals Wertung:
  • Sport Stacking Kit Pascal über Sport Stacking Kit
    Bekannt als Saufspiel^^, wurde es doch glatt weiterentwickelt (man achte auf die feinen Luftloecher am Boden aller Becher, damit es keinen Widerstand mehr gibt, beim flinken Aufsetzen) und zu einer Sportart gemacht. Turniere und dicke Geldpreise gar gibt es nun schon :)!

    Im Prinzip geht es nur darum 3 - 12 Becher nach einer bestimmten Reihenfolge auf- und/oder nebeneinander zu stapeln und das so schnell es geht - da geht es um Millisekunden^^!

    Diese Umsetzung für zu Hause nun erhaelt 4 von 6 Punkten, weil die Qualität des Materials stimmt und f.d. Mut es damit auf hiesigem Markt zu versuchen^^.

    Die Anleitung gibt die Standard"spiel"moeglichkeiten vor, weiteres sucht man sich per Google zusammen *G*.

    Pascals Wertung:
  • We will Wok you Pascal über We will Wok you
    Spassig huebsches Sammelkartenspiel.

    Es gilt Zutaten zu sammeln, um diese am Spielende f.d. Punktewertung bestimmten Woks zuzuordnen. Die benutzten Grafiken hierfuer sind allesamt total putzig und lustig und teils wunderbar angelehnt an die hierfuer herangezogenen Sangeskuenstler ("Mariah Carrot", hihi)^^!

    Gemaess der Regeln darf man pro Runde also eine Muenze aufnehmen, Zutaten kaufen oder einen Wok zu sich nehmen. Hier gilt es schon die Mitspieler zu beobachten und nachzuhalten, wer wohl wieviel Muenzen schon auf der Hand bunkert, um nicht "ueberboten" zu werden, wenn man sich eine bestimmte Zutatenreihe erhofft hat :)!

    Am Spielende macht es sich dann bezahlt, vor allem aber auch die eigenen Karten gut im Blick gehabt zu haben. Denn je nach Wokart, die gesammelt wurde, muessen nun auch die Zutaten passen :)! Dabei gibt es schoen abwechslungsreiche Varianten, die gerade zum Schluss hin noch fuer so manche Punkteueberraschung sorgen koennen.

    Eine feine runde Sache, gerne oefters!

    Pascals Wertung:
  • Klack! Pascal über Klack!
    Tolles Kinderspiel, bei etwas Anleitung durch die Mitspieler auch schon ab 3 Jahren zu empfehlen.

    Die sehr wertigen, Hartplastikscheiben werden gut gemischt in der Tischmitte platziert, so dass jeder Spieler leicht an sie herankommt. Dies ist wichtig, denn im Spiel geht es darum, dass alle gleichzeitig zu"schnappen" koennen :).
    Um dies zu vereinfachgen, haben alle Scheiben einen guten Magneten verbaut, so dass sie mit einem herrlichen KLACK! auf jeden Fall zusammenhaften.

    Groessere Kinder (Erwachsene^^) haben Vorteile, da man zwar immer nur mit einer Hand nach den Scheiben schnappen darf, aber dann soviele (passende) wie die Hand es erlaubt. Mit entsprechend ausgewachsener Handflaeche ist da natuerlich schnell mehr "drin", als mit einer Hand eines 4jährigen - Fairplay *G*!

    Das Ziel ist es, gemaess des Wurfes von 2 Wuerfeln, die passenden Farbsymbole auf den o.g. Scheiben zu erkennen/finden und eben schnell zu schnappen!
    Dies kann sich (auch für "Grosse") als sehr schwer erweisen :) ...gilt es doch die Wuerfel schnell genug einzuordnen und die Symbolerkennung umzusetzen *G*.
    Ein Wuerfel zeigt eine Farbe auf (oder weiss, dann darf jede Scheibe, gemaess des 2. Wuerfels, genommen werden, ohne auf die Farben achten zu muessen, halt nur auf das Symbol), der andere ein Symbol (oder eine leere Flaeche, dann darf jede Scheibe, gemaess des ersten Wuerfels, genommen werden - es wird also nur auf die Farbe geachtet, das Symbol ist egal)!

    Gewonnen hat, wer am Ende (wenn alle Scheiben aufgenommen wurden) die meisten Scheiben einsammeln konnte.

    Ein herrliches Chaos entsteht und Spass ist garantiert! Vorsicht beim Patschen auf andere Haende^^.

    Pascals Wertung:
  • QBQ Pascal über QBQ
    Nettes 3D-Bauspiel, mehr leider nicht!
    Jeder Spieler bekommt die Start-Quader seiner Farbe und platziert sie in einer der 4 Ecken (gegenueber seiner eingefaerbten Zielecke). Nun gilt es diese hinüber zu bewegen und zwar darf man hierzu einen Quader entfernen und (i.d.R.) "vorne" wieder anlegen, um sich raupenhaft Richtung Ziel zu bewegen. Einige weitere Lege-Regeln erleichtern oder erschweren das Vorankommen, vor allem da die Mitspieler ja dasselbe versuchen und man sich zwangslaeufig "ueber den Weg laeuft".
    Der "Gag" ist ab und an, wenn die Quader - welche auch in die Hoehe gebaut werden duerfen - eine bestimmte Anzahl in der Senkrechten erreicht haben, man diese "kippen" darf und alle fremden Steine die somit "begraben" werden, koennen entfernt werden.

    Insgesamt halt ganz nett, aber kein Vergleich z.B. zum 2er Spiel "Stratopolis" :)!
    Die Quader sind aus "mattem" Hartgummi und somit recht wertig, fassen sich aber etwas komisch an^^.

    Pascals Wertung:
  • Würfeltablett Pascal über Würfeltablett
    Habe mich aufgrund des netten Bildes und der vorherigen Rezi dazu verleiten lassen, dieses Wuerfeltablett zu kaufen. Leider werde ich es wieder zurueckgeben muessen.

    Die Umrandung ist ok, da koennen auch speziellere Wuerfel, wie z.B. von Irondie nicht drueberhuepfen, aber das Wichtigste, die Bodenflaeche taugt ueberhaupt nichts. Es ist ein duennes klappriges Holzbrettchen mit einem Hauch von Filz darueber.
    Es klappert schon beim Hinlegen und scheppert genauso laut, als wenn die Wuerfel direkt auf dem Tisch landen wuerden, nur etwas(!) dunkler im Ton.

    Ich weiss nicht, ob man zu dem Preis nichts anderes erwarten darf, bilde mir aber ein, dass die einzeln zu verklebenden Komponenten nicht so teuer sein koennen.
    Ich wollte aber auch keine 20plus Euro bei einem gr. Mitbewerber f. eine solche Wuerfelflaeche zahlen. Da tuts dann doch auch die Tischdecke zum Schonen von Platte und Wuerfel und der Geraeuschpegel bleibt eben laut - gehoert ja auch irgendwie zum Wuerfeln dazu!

    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Elevation Habitat Set Pascal über HEXBUG nano - Elevation Habitat Set
    Sehr schöne und spassig anzuschauende bauliche Erweiterung! Das Material ist gewohnt gut und laesst sich mit allem ergaenzen.
    Bei der namensgebenden Aufwaerts-Spirale sei darauf hingewiesen, dass diese nicht zu "steil" gebaut werden darf, da die Kaefer sich sonst etwas arg schwer tun heraufzukommen.

    Ansonsten passt alles und es macht Laune dem bunten und vor allem SEHR schnellen Treiben zuzusehen!

    Pascals Wertung:
  • HEXBUG Warriors - Battle Stadium Pascal über HEXBUG Warriors - Battle Stadium
    Sehr nette Umsetzung der Arenenkaempfe! Aehnelt sehr den vielerlei bekannten Kinderwerbungen im Fernsehen a la Bakugan & Co.!

    Hier werden die selbststaendig agierenden Nano-Kaefer auf Halfpipe-aehnlichen Strecken abgesetzt und draengen und schubsen sich ueber die Bahnen, bis einer evtl. ueber die Kante geschoben wird und damit ausscheidet!
    Ansonsten achtet man auf die verbaute LED auf dem Ruecken eines jeden Recken, denn jedes rote Aufleuchten bedeutet einen eingesteckten Treffer. Irgendwann leuchtet es durchgehend rot, dann schaltet sich der Kaempfer ab und hat verloren.

    Die Steckbahnen sind wieder sehr wertig und die "Bugs" kommen gut geruestet daher, mit seitlichen sowie auch vorne und hinten aufgesteckten Waffen und/oder Abwehrmechanismen.
    Eine nette Show und vor allem f. Wetten wundernbar geeignet, da hier quasi nicht geschummelt werden kann^^.

    Pascals Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Pascal über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Ein formidables Workerplacement-Spiel :)

    Das Spiel besticht durch seine Optik und visuelle Mechanik, denn es gilt rundenweise immer wieder die Zahnräder zu drehen, welche natuerlich alle miteinander verbunden sind und somit jede moegliche Entscheidung sich immer wieder aendern wird.

    Generell geht es darum die meisten Siegpunkte zu erhaschen. Dies erreicht man dadurch, dass man selbige kauft oder durch den Bau von Gebaeuden und/oder Boni erlangt. Um dies zu bewerkstelligen, benoetigt man wiederrum Rohstoffe (Stein, Holz, Gold, Kristallschaedel) :)
    Und fuer alles braucht man Arbeiter, die ernaehrt (Mais) werden wollen.

    Somit greift alles ineinander - herrlich verzahnt sozusagen^^!

    Man startet mit 3 Arbeitern (3 weitere finden sich im allgemeinen Vorrat) und einem Startkapital - dies richtet sich nach 2 von 4 gezogenen "Start"karten, die man behalten darf und welche unterschiedliche Vorteile aufweisen, wie z.B. "x Mais, x Stein, x Holz" oder "x Mais, 1 Arbeiter" oder "x Gold, 1 Stufe rauf bei einem beliebigen Tempel" oder, oder, oder.

    Das Spielbrett zeigt in der Mitte das grosse Zahnrad, den Maya-Kalender. Dieses wird immer um eins weitergedreht, wenn alle Spieler in der Runde fertig sind. Es sind dabei 4 "Zaehne" markiert, die die Vierteljahre anzeigen. Immer wenn eine solche Markierung zum Rundenende gedreht wird, wird die folgende Runde zur Erntezeit. D.h. man spielt alles normal durch, aber am Ende wollen die Arbeiter mit je 2 Mais versorgt werden. Klingt einfacher, als es oft ist. Dafuer gibt es aber auch Belohnungen von den Goettern in Form von Rohstoffen oder Siegpunkten, wenn die Spieler dies jeweils bewerkstelligen koennen.
    Um den "Kalender" herum sind weitere kleine Zahnraeder angeordnet. Sie repraesentieren Maya-Staedte in denen die Spieler mit Hilfe ihrer Arbeiter Aktionen durchfuehren lassen koennen.
    Hinzu kommen noch einige Sonderfelder (Startspielewechselfeld, Tempel, Maisplantagen) und Übersichten (Legenden, Technologiefortschritte, Gebaeudeauslagen), nebst reichlich schmucker Grafiken^^.

    Der Spieler am Zug muss immer nur eine von 2 Aktionen durchfuehren: Arbeiter einsetzen oder Arbeiter zurueckholen.
    Solange noch Arbeiter im eigenen Vorrat sind, kann man diese auf den Zaehnen der kleineren "Raeder" (die Staedte) positionieren (in kleinen Vertiefungen), vis-a-vis zu den drumherum liegenden Aktionsfeldern - immer daran denkend, dass sich das Zahnrad bald bewegen wird und der Arbeiter dann am naechsten Aktionsfeld stehen wird (dies laesst sich im Notfall durch Zahlung von einem Mais um ein Feld zuruecksetzen).
    Man kann einen, mehrere oder alle Arbeiter aus dem eigenen Vorrat dazu nutzen, solange sie bezahlt werden koennen. Denn je nach Anzahl und platziertem Feld kostet es unterschiedlich viel Mais sie einzusetzen.
    Bsp.: 1 Arbeiter auf dem Feld 0 (man muss immer die kleinst moegliche Position einnehmen!) einer Stadt eingesetzt, kostet 0 Mais [1 Arbeiter kostet generell nichts und auf Feld 0 zahlt man auch 0 Mais^^]; 2 Arbeiter in 2 Staedten jeweils auf Feld 0 eingesetzt, kostet 1 Mais [2 Arbeiter kosten generell 1 Mais, aber die beiden 0-Felder kosten nichts]; 2 Arbeiter in 1 Stadt eingesetzt auf Feld 1 und Feld 2, kostet 4 Mais [1 Mais generell fuer 2 Arbeiter plus 1 Mais f. Feld 1 und 2 Mais f. Feld 2]; usw.! Es gibt hierfuer auf den Spieler-Tableaus eine Uebersicht!

    Wenn keine Arbeiter mehr im Vorrat sind MUSS man einen oder mehrere oder alle Arbeiter von den Zahnraeder zuruecknehmen. Ansonsten kann man zw. den beiden Aktionsmoeglichkeiten waehlen.
    Nimmt man einen Arbeiter zurueck in den eigenen Vorrat wird die Aktion ausgeloest (und nur dann!) an der er zuvor stand. Nun kann man z.B. Mais ernten, bestimmte Rohstoffkombinationen kassieren, Technologie entwickeln, Gebaeude bauen (da gibt es lecker viele Varianten, von Farmen, die Arbeiter automatisch versorgen hin zu extra-Punkte bringenden Schreinen, etc.! Zudem gibt es noch Monumente, die am Ende des Spiels Sonderpunkte einbringen koennen, z.B. 4 Siegpunkte f. jede gebaute Farm, usw.), uvm. (es gibt auch noch eine reine "Siegpunktestadt", der man aber besondere Kristallschaedel "opfern" muss^^)!

    Technologie: es gibt 5 Arten, die einem das Leben waehrend des Spiels erleichtern, die man schrittweise ausbauen kann! Zum Beispiel die Landwirtschaft, hier kann man durch Ausbauten erreichen, dass man bei jeder Maisernte +1 oder +2 hinzubekommt. Oder bei der Gebaeudetechnologie kann man immer ein Mais bei jedem Neubau erhalten. Oder bei der Rohstofftechnologie immer +1 mehr vom jeweils erhaltenen Rohstoff. Uvm.!^^

    Der Tempel ist f.d. "vierteljaehrlichen" Ernten wichtig, denn hier werden die Belohnungen gemaess der Position des Spielers auf einem (bzw. allen) Tempel abgelesen.

    Das Spiel bietet enorme Komplexität und immer wieder neue, motivierende, Herausforderungen, selbst wenn man dieselbe Taktik ueber mehrere Spiele hinweg verfolgt. Es aendert sich halt doch lfd. alles, vor allem in unterschiedlichen Spielegruppen.
    Es funktioniert m.E. gleich gut zu 2., 3. und 4.!

    Einen halben Punkt Abzug gibt es dafuer, dass das an sich sehr schoene und wertige Material einen Produktionsfehler aufweist. Und zwar sind die gestanzten Loecher f.d. Befestigungen der Zahnraeder einen Tacken zu klein geraten, so dass die Zahnraeder sich gelegentlich nicht sauber drehen lassen und etwas "hakeln", wenn man hier unbedacht schnell dreht, rumpelt es stark und es fliegen die Arbeiter aus ihren Vertiefungen heraus. Es gibt eine do-it-yourself-Abhilfe via online-gestellter Anleitung auf der Verlagsseite, nach der man die Loecher vergroessen kann/soll. Dies ist aber recht futzelig und bei etwas grobmotorischer Herangehensweise reisst das aufgedruckte Papier drumherum ein.

    Pascals Wertung:
  • HEXBUG nano - Habitat Starter Set Pascal über HEXBUG nano - Habitat Starter Set
    Grandios!

    Das Sammelfieber hat mich jetzt schon gepackt, obwohl dieses Starter Set nur einen Nano-Bug und eine einfache Laufflaeche (mit 2 Kurven) hat. Aber dem kleinen "Viech" zuzuschauen, wie es durch die Gegend fetzt und die Ausgaenge abklappert, macht schon Spass. In etwa der Effekt wie bei den MÄNNER^^-Murmelbahnen oder einer aufwendig ausgebauten Modelleisenbahn :)

    Die inkludierte und schon eingebaute Batterie sorgt fuer ordentlich Power und nachdem der kleine Kippschalter unter dem "Bug" aktiviert wurde, fangen die kleinen (weichen) Plastikbeinchen an zu zappeln (kitzelt herrlich in der Hand) und bei Absetzen braust er los!
    Spannend duerfte es mit den zahlreichen Ausbauten werden, wenn die "Kaefer" dann auf und ab und ueberall hin explorieren koennen, bis hin zu den Kampfarenen-Ausbauten. Auch phosphorizierende "Bugs" gibt es schon f.d. dunklen Spielereien^^.

    Die "Bahnen" sind ebenfalls sehr hochwertig und stabil und die Verbindungsstuecke sowie die "Tueren" rasten richtig ein - da geht so schnell nichts kaputt!

    Empfehlenswert zum Angucken und dann "auch Sammeln wollen" :)

    Pascals Wertung:
  • Wortissimo 2 (Moses) Pascal über Wortissimo 2 (Moses)
    Wie im Vorgänger gilt es hier aus einem laaaaaangen Wort ganz viele eigene Wortgebilde (mind. 3 Buchstaben) herauszufiltern. Das ganze laeuft gegen die Zeit (4min. Sanduhr) und ist in dieser Version einen Tacken schärfer.

    Zu Anfang wuerfeln alle Spieler einmal mit dem Spielwuerfel und notieren sich ihr erwuerfeltes Symbol. Dies kann sein: "R", "J", "N", "2".

    Beim "R" duerfen Teile des Wortes rueckwaerts genutzt werden.
    Beim "J" darf ein Buchstabe nach Wahl an ein herausgenommenes Wort angehaengt werden, damit es Sinn ergibt. Und/oder es duerfen Imperative aus den Wortteilen genutzt werden.
    Beim "N" duerfen Eigennamen bekannter Persoenlichkeiten mit eingebracht werden.
    Bei der "2" duerfen die Wortfetzen auch schon aus nur 2 Buchstaben bestehen.

    Nun wird eine beliebige Karte aus dem Stapel (mit reichlich ueblen Wortkraempfen^^) gezogen und offen in die Tischmitte gelegt und die Sanduhr umgedreht.
    Jeder Spieler beginnt daraufhin fleissig das ausliegende Wort zu zerpfluecken und alle "neuen" Woerter aufzuschreiben ("Bonus" durch den Wuerfelwurd nicht vergessen!).

    Ist die Sanduhr durchgelaufen muessen alle sofort aufhoeren zu schreiben.
    Jetzt wird die Karte umgedreht und offenbart so die vom Verlag erdachten, moeglichen neuen Wortgebilde zur Kontrolle (inkl. einiger Bsp. f.d. Wuerfelsymbole). Sollten die Spieler noch Woerter kreiert haben, die dort nicht gelistet sind, wird darueber abgestimmt, ob sie gelten.

    Hiernach werden die gueltigen Woerter (je einen Punkt wert) zusammengezaehlt und die Punkte notiert - aber nur, wenn der Spieler auch die Mindestvorgabe an Woertern gefunden hat, die auf der Wortseite der Karte notiert ist (recht klein, am hochkantigen Rand in einem gruenen Kreis).

    Das Spiel laesst sich ueber vorher verabredet beliebige Runden spielen. Es gewinnt der Spieler mit der hoechsten Gesamtsumme an Punkten.


    Wortbeispiel:
    "Donaudampfschiffahrtskapitänsmütze" (mein Lieblingswort aus der 5. Klasse, als noch Hangman gespielt wurde^^)

    Der Wuerfel zeigt eine "2".

    - Donaudampfschiffahrtskapitän
    - Donaudampfschiffahrt
    - Donaudampfschiff
    - Donau
    - Dampf
    - Schiff
    - Kapitänsmütze
    - Kapitän
    - Dampfschiff
    - Mütze
    - Kap
    - am
    - Fahrt
    - ...
    - ...
    - ...

    :)

    Ein tolles Logikspiel, das zwar viel Konzentration fordert, aber weiterbildet *G* und auch als Ärgerspiel noch durchgeht^^!

    Pascals Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Pascal über Die Burgen von Burgund
    Tolles Workerplacement, tolles Material (wenn auch das Rumräumen teils laestig ist^^), tolle Atmosphaere! Erklaert wurde das Spiel zur Genuege, ich kann hier nur noch bestaetigen, dass es auch in unterschiedlichen Konstellationen gut zu spielen ist, sobald einmal der Spielmechanik-Groschen gefallen ist :) ...gerne auch 2mal hintereinander, wenn kein Extrem-Gruebler dabei ist, da es sich recht flott spielen laesst!
    Muss unbedingt bei jedem Vielspieler in die Sammlung!

    Pascals Wertung:
  • Dominion - Dark Ages Pascal über Dominion - Dark Ages
    Endlich wieder eine gelungene Erweiterung, nach das "Hinterland" ja nicht so zu ueberzeugen wusste!

    Eine nette Idee, lustig umschrieben, verpackt mit sehr vielen neuen Karten und in Kombination mit den anderen Erweiterungen/Basisspielen wahnsinnig viele neue Moeglichkeiten.

    Ins Tal umgezogen, da die hohe Burg zu ungemuetlich (lfd. Pluenderungen und hohe Unterhaltskosten^^) wurde, fristen wir nun ein asketischeres Leben und frönen der Hobby-Bettelei^^. Dementsprechend "muessen" wir uns mit Unterschluepfen, statt Anwesen abgeben und handeln zwischen Ruinen. Hie und da prischt ein Ritter fuer uns hervor, um den pösen pösen Mitspielern eines auszuwischen oder ein Lumpensammler eilt uns zur Hilfe. Also alles gaaaar nicht so schlecht eigentlich :)

    Die neuen Karten sind teils sehr stark und lassen eine (neue) enorme taktische Vielfalt zu. So spielt die Prozession ("benutze eine Karte 2mal und entsorge sie dann") wunderbar mit einer Festung (+1 Karte, +2 Aktion, kann nicht entsorgt werden^^(man nimmt sie wieder auf die Hand)) zusammen. Die 10 Ritter (5 Damen, 5 Herren) helfen mit eher kaerglichen Boni aber dafuer um so mehr als Angriffskarte, da die Mitspieler 2 Karten vom Nachziehstapel aufdecken muessen und der Ritter entscheiden darf, welche von beiden (wenn mind. 3 Geld wert) entsorgt werden soll^^.

    Und davon gibt es noch viel mehr. Fuer alle Dominion-Fans und -Sammler ein Pflichtkauf!!!

    Pascals Wertung:
    • manuel S., Beatrix S. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marco P.
      Marco P.: Teste die Erw. gerade in Androminion. Es kommt mir nach drei Partien so vor, als würde das Gameplay aufgebläht und verkompliziert. In natura... weiterlesen
      13.11.2012-13:43:26
    • Pascal V.
      Pascal V.: hm, fanden wir jetzt nicht besonders kompliziert, da ueberwiegt der Spielspass und das Ausprobieren der neuen Moeglichkeiten^^!
      13.11.2012-14:10:52
  • Hansa Teutonica Pascal über Hansa Teutonica
    Ein schönes Spiel, mit vielen taktischen Elementen und Herausforderungen. Bisher nur 2mal gespielt und da kam es uns etwas schwerfaellig vor, daher knapp an den 5 Punkten vorbei. Es hat aber durchweg Potential und wenn ich so lese, wie begeistert andere hier sind, wird sich da bestimmt noch die eine oder andere Wiederhol-Spielrunde einfinden! :)

    Pascals Wertung:
  • Dragi Drache Pascal über Dragi Drache
    Ein sehr nettes Geschicklichkeitsspiel, um Drachen, die mittels kräftiger Puste versuchen ihre Drachenfrüchte einzuheimsen :)

    Der Unterkarton wird als Spielbasis hergnommen und in diesem relativ mittig der Blase^^-Generator eingesetzt (4 Batterien, nicht inkl.)! Hierueber kommt dann der eigentliche Spielplan mit einigen Aussparungen f.d. Vulkan in der Mitte sowie ein paar f. Steckplaetze in die die Waldrand"wände" eingesteckt werden.
    So ergeben sich um den Vulkan in der Mitte herum 6 Felder, in die von jeder mitspielenden Farbe je eine Drachenfrucht (Pappmarker) gelegt wird. Bei 2 Feldern gibt es noch f.d. hoeheren Schwierigkeitsgrad Hindernisse: ein auftauchendes Krokodil^^ und ein grosses Tor.

    Der Luftstrom wird einmalig eingeschaltet (I: permanen, II: 40sek. f.d. Profis) und der recht leichte Schaumstoffball, ähm, die Feuerkugel^^ auf diesen abgesetzt.
    Der Luftstrom ist sehr stabil und vertraegt auch ein Rumruecken, Drehen oder Anstossen des Kartons, ohne dass die Kugel herunterfaellt!

    Jeder Spieler erhaelt nun noch das Drachentableau in seiner Farbe und es kann losgehen.

    Reihum darf jeder einmal pusten und so versuchen die Schaumkugel, aeh, den Feuerball (als Drache ueben wir ja hier das Feuerspucken, um so die Fruechte zu "pfluecken"^^), in eines der 6 Felder plumpsen zu lassen. Bei den beiden Feldern mit Hindernis muss die Kugel entweder ueber das Kroko fliegen oder durch das Tor hindurch, um die dahinter liegenden Fruechte zu erreichen. Ansonsten einfach nur ins Feld hinein und bei Erfolg die Frucht an sich nehmen und auf dem Tableau ablegen.

    Wer zuerst alle seine 6 Fruechte eingesammelt hat, gewinnt!

    Ein tolles Kinderspiel, sehr wertig umgesetzt. Der Luftstrom reisst nie ab und man muss schon sehr wuetend eingreifen, um die Kugel aus "der Ruhe" zu bringen. Auch die Lautstaerke des Geraets haelt sich sehr in Grenzen.
    Beim Pusten muss probiert werden, wie stark oder sanft herangegangen wird, vor allem bei den Hindernissen bleibt man sonst haengen oder schiesst ueber das Ziel hinaus!

    Der zusaetzliche 2. Schalter dient den Profis, die Lunge und Pusteorgan^^ bestens im Griff haben.

    Pascals Wertung:
  • Tweeeet Pascal über Tweeeet
    Zuckersüßes Wettrennspiel um Vögel, die ihr Nest erreichen müssen.

    Vorne weg: noch nie soooo süßes Spielmaterial gesehen^^. Die Erfinderin hat alles handgefertigt vorgegeben und so sehen die kleinen Vögelchen und noch viel kleineren Futterschaften auch aus :)...niedlich, bunt, detailverliebt, auf jeden Fall erkennbar, aber sehr fragile. Ein Würmchen kam bei uns schon halbiert daher ;(

    Das Spiel selber ist leicht, intuitiv und recht flink gespielt.
    Jeder Spieler sucht sich abwechselnd ein Rot- bzw. Blaukehlchen (unterscheiden sich nur durch verschieden farbige Schwanzfedern) aus und setzt es auf das Startfeld. Die 20 Feldstreifen (laengliche Feldplaettchen, hierauf wird weitergezogen, sind beidseitig bedruckt: auf der einen Seite nur (die Ziel-)Nester, auf der anderen die "Spielwiese") werden gemischt und die drei Ersten am Startfeld angelegt, der Rest kommt verdeckt beiseite.

    Beim Anlegen dieser Felder ist darauf zu achten, dass ab und an ein kleiner roter Pfeil aufgedruckt ist, der nach links oder rechts zeigt. Nun muss das Feld in der entsprechenden Richtung um eins versetzt angelegt werden. So entsteht (jedesmal neu) ein ungerader Parcous, damit die Strecke auch nicht langweilig wird^^.
    Neue Felder kommen nach und nach hinzu, wenn eine Spielfigur so weit bewegt wurde, dass in Blickrichtung vor ihr weniger als drei weitere Felder anliegen. Dann wird entsprechend nachgelegt - dasselbe gilt f. das zurueckliegende Hinterfeld, hier wird abgeraeumt, sobald der naechste Vogel drei Felder entfernt steht, so wird die Vorwaertsbewegung gepusht und evtl. noch ausliegende Futterreserven kommen aus dem Spiel. Das letzte anzulegende Feld ist das Zielfeld, hier muss nun in ein Nest gehuepft^^ werden.

    Die Spielfiguren/Vögel dürfen sich immer so weit vorbewegen, wie ihnen Futter, sprich Energie, zur Verfügung steht.
    Das Futter ist in Form von Marienkäfern (Energie-Wert: 5), Würmern (EW: 4), Trauben (EW: 3), Erdbeeren (EW: 2) und Nüssen (EW: 1) auf der Spielwiese (gemaess dem jeweils vorgedruckten Symbol) bunt verteilt.
    Zum Start erhaelt jeder Spieler ein gewisses Kontigent, um ueberhaupt erstmal vorwaerts zu kommen.

    Eine Bewegung muss also bedaechtig ausgefuehrt werden. Gemaess des eigenen Futtervorrats sollte immer eine gewisse kl. Reserve zurueckbleiben.
    Der Wertigkeit des vorhandenen Futters entsprechend kann der Vogel nun um X Felder bewegt werden. Hierbei gilt zu beachten, dass weder über ausliegendes Futter, noch über Wasser und auch nicht über andere Vögel hinweggezogen werden darf.
    So ergibt es sich oft, dass nachfolgende Spieler vor versperrten Wegen stehen, sich aber bewegen MÜSSEN und so Umwege oder gar ein Flug im Kreis nötig sind. Wohl dem, der genug "Energie" hat^^.

    Nett ist auch der quasi-kooperative Gedanke, denn Spieler der gleichen Vogelart^^, duerfen miteinander kommunizieren und sich so evtl. bzgl. der Flugbahn absprechen. Wenn sie weniger als 6 Felder voneinander entfernt sind, duerfen sie miteinander reden, wenn sie weiter auseinander stehen duerfen sie hingegen nur zwitschern^^ und wer ganz weit entfernt ist, darf gar nur mit den "Flügeln" schlagend eine neue Zeichensprache erfinden :).

    Irgendwann kommt das letzte Feld und damit die Nester ins Spiel. Hier muessen nun die Rotkehlchen-Spieler gemeinsam in ein Nest und die Blaukehlchen-Spieler gemeinsam in ein anderes Nest einherfliegen (hier kann die evtl. Absprache sogar sehr nuetzlich sein, um beim Zielanflug noch schnell etwas Futter zu organisieren).

    Das Spiel ist beendet, wenn alle Voegel in ihren Nestern sind und/oder kein Vogel mehr das Nest erreichen kann, da vor Erschöpfung unterwegs abgestuerzt^^.
    Nun wird noch pro Team das vorhandene Futter gewertet und die Energiewerte in Punkte gewandelt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.


    Ein nettes Spiel, vor allem für Kinder, wegen des Materials, der leichten Zugänglichkeit und des kooperativen Wettkampfgedankens.

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Weiße und Stählerne Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Weiße und Stählerne Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel Metalldose Pascal über Killer Karnickel Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Land unter Pascal über Land unter
    (Neuauflage: ich konnte aber keine gravierenden Aenderungen oder Neuerungen entdecken, hier ging es nur darum, dieses Kleinod wieder auf dem Markt zu offerieren.)


    In diesem herrlichen Bluff-Spiel gilt es seinen Leuchtturm lange genug im wahrsten Sinne ueber Wasser zu halten, bis ein anderer Spieler keine Rettungsringe mehr hat^^.

    Hierzu erhaelt jeder Spieler 12 Handkarten und anhand dieser kann festgestellt werden (auf vielen Karten sind oben halbe oder ganze Rettungsringe abgebildet, diese werden einfach zusammengezaehlt), wieviele Rettungsringe jeder bekommt. Die Ringe sind noetig, da man sie einsetzen muss, wenn einen die Flut "erwischt"^^.

    In die Tischmitte kommt der "Flut"stapel und davon werden 2 Karten aufgedeckt.

    Im Spiel wird von den 12 Handkarten eine verdeckt ausgelegt, um sie gleichzeitig mit allen Mitspielern aufzudecken und dann zu sehen, wer die Hoechste hingelegt hatte. Dieser darf sich dann eine der beiden offen liegenden Flutkarten nehmen und zwar normalerweise die mit dem niedrigeren Wert. Der zweite Spieler in Folge nimmt dann die andere Karte, die weiteren Spieler gehen leer aus.

    Diese Karten legt man nun vor sich offen ab und es wird festgestellt, welcher Spieler jetzt die hoechste Flutkarte hat (wunderbar gezeichnet, wie der Leuchtturm langsam "verwässert" und ausgerechnet ein Schaf nebenher versucht sich ueber Wasser zu halten^^). Dies muss im spaeteren Verlauf, nicht unbedingt der Spieler sein, der gerade die hoechte Karte nehmen musste, denn es liegen ja noch die Flutkarten von vorher aus^^! Neue Karten werden auf die Alte gelegt.
    Derjenige Spieler also, muss naemlich nun einen seiner Rettungsringe (also die Karten^^) umdrehen. Wer keine Rettungsringkarten mehr umdrehen kann, scheidet aus dem Spiel (bei 3 Spielern ist dann Schluss).
    So geht es nun reihum, bis alle 12 Karten aufgebraucht wurden (eigener Ablagestapel). Am Rundenende notiert sich jeder die Anzahl seiner noch verbliebenen Rettungsringe.

    Das Spiel geht ueber X Runden, wobei X der Spieleranzahl entsprich. Vor einer neuen Runde, werden aber alle Spielerkarten (Hand- und Rettungsringkarten) an den linken Nachbarn gereicht. So hat am Ende des Spiels jeder mal mit allen Karten spielen koennen. Die meisten (Rettungsring-)Punkte gewinnen!

    Ein schoenes Spiel aus der Kategorie 6nimmt! & Co., wie ich finde! Unbedingt spielenswert!

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Pascal über Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Suburbia Pascal über Suburbia
    Ein tolles Städteaufbau- und Verwaltungsspiel. Der (sehr) grosse Bruder von "The City".

    Zunächst fällt das reichliche, wertige Material auf, dann die erfreulich kurze Anleitung. Hinzu kommt noch eine Uebersicht der versch. Gebaeude und Zielvorgaben.

    Ziel des Spieles ist es die höchste Bevölkerungszahl am Ende erreicht zu haben!

    Zu Beginn wird die Stadt vorbereitet, schliesslich muss unser Kommen ja organisiert werden^^.
    In die Tischmitte kommen das rechteckige (wichtig^^!) Bevölkerungszähltableau (hieran koennen nach Laune und Platz dann die Spielertableaus angelegt werden, an sich ists aber Wurscht^^), das dreieckige Stadttableau (hier werden nachher die Immobilien an die Werteleiste angelegt sowie die Standardgebaeude zur Verfuegung gestellt), das dreieckige Banktableau (eigentlich nicht genug Platz hierauf, aber die Anleitung besteht drauf^^ - wir habens dennoch daneben gelegt^^) und ebenfalls ein dreieckiges Tableau zur Aufbewahrung der Immobilien-Stapel.

    Das Geld (1er, 5er, 10er) wird also als Bank bereitgelegt, die Standardgebäude (je 4) auf ihren Platz gelegt und die sechseckigen Gebaeudekarten nach A, B, C (rueckseitig) sortiert und je nach Spielerzahl auf ihren Platz gestapelt (bei 3 Spielern z.B. je 18).
    Ein "Nur noch eine Runde!"-Plättchen wird unter die letzten X Plaettchen (wieder je nach Spielerzahl) des C-Stapels gemischt.
    Zum Start werden noch die ersten 7 Plättchen des A-Gebaeudestapels offen ausgelegt und zwar unter das gr. dreieckige Stadttableau an die Werteleiste (10$-0$).
    Als Letztes werden noch je nach Spielerzahl Missionsplaettchen gezogen und offen auf ihre Plaetze gelegt.

    Die Spieler erhalten allesamt je ihre Spielmarker, ein eigenes Tableau zum Anlegen der Gebäudeplättchen, 15$ Startkapital und drei Standardgebaeude, welche sie gleich an ihr Tableau anlegen. 2 der Marker werden zur Kennzeichnung des eigenen Einkommens und des Rufes auf dem Spielertableau genutzt. Der dritte Marker dient als Zaehler auf dem Bevölkerungszaehltableau. Abschliessend zieht noch jeder geheim zwei Missionsplaettchen, sucht sich eines aus und legt das andere in den Karton zurueck.

    Die Standardgebaeude sind allgemein gehaltene (im Gegensatz zu allen anderen Gebaeuden also nicht naeher spezifiziert/betitelt) Immobilien aus den Bereichen Industrie, öffentl. Gebaeude und Wohngebaeude.
    Die anderen Gebaeude sind spezialisiert und in die Bereiche Gewerbe (blau), Industrie (gelb), Wohngebaeude (gruen) und oeffentl. Plaetze/Gebaeude (grau) eingeteilt.

    Ein Startspieler wird bestimmt und diesem das tolle Hochhausholzklötzchen als Symbol hierfuer ueberreicht^^.


    Jede Runde besteht aus 4 (Muss!-)Phasen, die jeder Spieler für sich durchmacht.

    Phase 1: Der Spieler kauft ein Gebaeude.
    Hierzu waehlt er sich entweder eines aus dem Immobilienmarkt (die 7 offen ausliegenden Plaettchen an der Werteleiste des Stadttableaus) oder er nimmt eines der Standardgebaeude. Hat er weder fuer das eine noch das andere genuegend Geld zur Verfuegung, kann er sich ein Plaettchen aus dem Immobilienmarkt nehmen und es umdrehen. Rueckseitig sind alle Gebaeudeplaettchen als See (blau eingefaerbt) zu nutzen und kosten nichts in der Anschaffung.

    Neues Gebaeude: Kaufwert plus Aufschlagssumme, je nachdem wo das Plaettchen an der Werteleiste lag (Bsp. Stadion kostet 16$ und lag beim 4$-Feld, somit kostet das Plaettchen insgesamt 20$).

    Standardgebaeude: fester Preis: 3$, 4$, 5$. Allerdings muss dafuer ein beliebiges Plaettchen aus dem Immobilienmarkt entfernt und hier evtl. (nur) der Aufschlagspreis noch zusaetzlich bezahlt werden. Kann Sinn machen, wenn man nicht moechte, dass ein nachfolgender Spieler dieses Gebaeude kaufen kann. Normalerweise wuerde man sonst ein Plaettchen von den beiden 0$-Feldern nehmen.

    See: Ein beliebiges Plaettchen aus dem Immobilienmarkt nehmen und umdrehen. Bezahlt wird nur der evtl. Aufschlagspreis des Werte-Feldes. Normalerweise wird auch hier das 0$-Feld gewaehlt, somit ist der See gratis. Der See bringt beim Anlegen an die vorhandenen Gebaeude 2$ pro angrenzendem Plaettchen ein! (Fast) Die einzige Moeglichkeit an Geld zu kommen, wenn es mal ganz eng wird^^.

    Nachdem der Spieler sich auf diese Weise eine Immobilie gekauft hat, legt er sie bei sich an die vorhandenen Plaettchen an. Nun wird anhand der Gebaeude festgestellt, ob sich Einnahmen und/oder Ruf geaendert haben. Jedes Gebaeude hat bestimmte Eigenschaften und/oder Boni, welche im Zusammenspiel mit anderen eigenen oder generell allen vorhandenen - also den von den Mitspielern - Gebaeuden Effekte ausloesen kann. I.d.R. aendert sich hier eben das Einkommen auf der Leiste um +/-X und/oder eben der Ruf um +/-X!

    Diees Herzstueck des Spiels will genau geplant und angeschaut werden.
    Hier wird dann auch in den ersten Spielen die Gebaeude-Uebersicht haeufig die Runde machen^^. Ganz wichtig ist das genaue Beachten der Effekte auf das Einkommen und den Ruf, hier wird leicht etwas uebersehen und das kann das Spielergebnis verfaelschen. Also lieber gut aufmerksam den Abschluss des Gebaeudeanbaus verfolgen :)

    Bsp.: Wir haben drei Standardgebaeude von Anfang an anliegen - ein Wohngebaeude, eine Industrie und einen öffentl. Platz - und kaufen nun eine Grundschule f. 5$, welches zum Glueck an einem der beiden 0$ Wert-Felder liegt, somit bezahlen wir also insgesamt nur 5$ und haben dann noch 10$ uebrig. Das neue Gebaeudeplaettchen legen wir nach Laune linker Hand des oeffentl. Platzes an, weil das neue Gebaeude keine Anlege-Spezifika aufweist. Die Grundschule hat nun zum einen einen Sofort-Effekt: der Ruf wird auf der eigenen Leiste um 1 erhöht und ferner bringt das Gebaeude einen dauerhaften Effekt mit: es erhoeht die Bevoelkerungszahl auf dem korrespondierendem Zaehltableau um 1 pro eigenem Wohngebaeude. In diesem Anfangsfalle also um 1, da erst ein Wohngebaeude ausliegt. Spaetere Wohngebaeude koennen dann aber hierauf Bezug nehmen.

    Bsp.: Es wird ein Bürogebäude zu 9$ plus 2$ Aufschlag gekauft. Die Wahl fiel hierauf, weil zum einen die geheime Mission vorgibt die meisten Gewerbegebaeude zu besitzen und das Gebaeudeplaettchen sich wunderbar in die vorhandene Luecke einschmiegt^^, welche die anderen Gewerbegebaeude offen liessen. Der dauerhafte Effekt des Bürogebäudes ist naemlich +1 Einkommen pro angrenzendem Gewerbegebaeude. Hinzu kommt noch ein Sofort-Effekt von +1 Einkommen. Das hat sich also gelohnt und steigert unser Einkommen um 4 (drei vorhandene blaue Plaettchen und der Soforteffekt).

    ...usw., usf.! Es gibt 100 Gebaeudeplaettchen :) ...aber ich hoffe jetzt schon auf Erweiterungen^^.


    2. Phase: Einnahmen
    Hier wird nun geschaut, wo der Marker bei den Einnahmen steht und entsprechend gewertet. Die Einnahmen werden von der Bank an den Spieler ausgezahlt.
    Vorsicht, es kann durch zuviel Unterhaltskosten auch in den Minusbereich gehen, dann muss an die Bank gezahlt werden!


    3. Phase: Bevölkerungskontrolle
    Hier wird geschaut, wo der Marker beim Ruf steht. Dieser gibt an, um wieviele Zaehler der Marker auf der Bevoelkerungsleiste jedes Mal vorgerueckt werden kann.
    Vorsicht, je nach Ausbau der Stadt, kann der Ruf sehr leiden (z.B. viel Industrie nahe der Wohngebaeude). Der Marker kann in den Minusbereich rutschen und man verliert Einwohner!
    Achtung: das Bevoelkerungstableau hat reichlich rote Striche, sogenannte Expansionsgrenzen eingezeichnet. Zu Anfang noch grosszuegig auseinander, spaeter (so ab 50-60 Punkten, äh, Einwohner aufwaerts) immer naeher beieinander. Diese dienen dazu, den Wachstum der Stadt durch ebenfalls wachsende Unterhaltskosten zu simulieren. Man verliert bei jeder ueberschrittenen Grenze 1 Einkommen und 1 Ruf auf dem eigenen Zaehltableau! Sprich, je hoeher die Bevoelkerungszahl, desto teurer der Spass bzw. desto schwieriger das ganze am Leben zu halten.


    4. Phase: Dem Immobilienmarkt ein neues Plaettchen hinzufuegen. Alle Plaettchen links vom Entfernten ruecken nach rechts auf und ganz links, beim 10$-Wertefeld wird das Neue angelegt.


    Nun folgt der naechste Spieler! Und es geht genauso weiter, bis das Plaettchen mit dem dezenten Hinweis "Nur noch eine Runde!" gezogen wird. Hiernach wird noch vom Startspieler weg (und nur hierfuer gibt es die Startspielerfigur, zur Kennzeichnung, wo die letzte Runde eben beginnt/begonnen hat) genau eine Runde gespielt, damit jeder gleich oft dran war.
    Dann folgt die Wertung, bei der kontrolliert wird, ob und wer die offen ausliegenden Missionen erfuellen konnte (bei Gleichstand gilt die Mission als nicht erfuellt!) sowie die eigene, geheime Missionsvorgabe. Je nach Missionsart gibt es dann noch evtl. zusaetzliche Einwohner als Boni zum Endresultat hinzu. Wer die groesste Bevoelkerungszahl vorweisen kann, gewinnt.


    Wie eingangs schon erwaehnt, ein genial unterhaltsam und forderndes Spiel. Bis hier alles austariert, erkundet und probiert ist, gehen noch einige Spielrunden ins Land.

    Zu Anfang sollte mehr Wert auf die Geldbeschaffung gelegt werden (z.B. Ausschau halten nach dem "Wohnbesitzer Verband"^^, hier erhaelt man auf einen Schlag fuer ALLE Wohngebaeude im Spiel je 2$), da es sonst sehr schleppend vorangeht. Man darf aber nicht den richtigen Zeitpunkt fuer einen Wechsel hin zum Rufsteigern verpassen, um am Ende nicht als Bevoelkerungsschlusslicht da zu stehen^^.

    Volle Punktzahl, dringend zum Nachspielen empfohlen!

    Pascals Wertung:
  • Saint Malo Pascal über Saint Malo
    Ein schönes, einfaches und schnelles Würfelspiel im Sinne vom Siedler von Catan - Wuerfelspiel.

    Es gilt regelkonform erwuerfelte Symbole auf einem (abputzbaren) Spieletableau einzuzeichnen und so eine Stadt aufzubauen, die moeglichst viele Siegpunkte einbringt. Hierfuer haben die verschiedenen Gebaeude und Bewohner unterschiedliche Faehigkeiten, um Punkte zu generieren. Ausnahme sind hier die Soldaten und Mauern, die in erster Linie der Verteidigung dienen - auch wenn f.d. Mauern Bonuspunkte moeglich sind.

    Die Wuerfel koennen Personen (Kopf), Kirchen (Kreuz), Waren (Kiste), Mauern (Mauer), Holzstämme (Holzstamm) und Piraten (Saebel) symbolisieren.
    Jeder Spieler darf dreimal wuerfeln und dabei Wuerfel mit einem Wunschsymbol vor dem naechsten Wurf zur Seite legen. Erst der dritte und letzte Wurf ist bindend.
    Der Wurf wird ausgewertet und entsprechend auf dem Tableau notiert. Hiernach ist der naechste Spieler an der Reihe, usw.

    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler alle 45 moeglichen Felder belegt hat. Am Ende werden gemaess der Punktetabelle alle Siegpunkte zusammengerechnet.

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Pascal über Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • 1969 Pascal über 1969
    Ein grundsolides Forscherspiel mit Wettlauf gegen die (Runden-)Zeit!
    Wenn da nicht die Anleitung wäre...

    ...aus dieser geht naemlich so einiges nicht wirklich deutlich hervor, so dass man sich Teile der Spielmechanik selbst (spielerisch) erarbeiten und denken muss! Dies ist aber mal kein Fehler der Übersetzung, denn im Englischen liest es sich quasi 1:1.

    Zum Spiel: Es gilt innert 7 Jahres-Runden (1963-1969) eine erfolg-versprechende Mission zum Mond zu starten! Hierfuer muss zunaechst fleissig geforscht und getestet werden. Mit Hilfe von Wissenschaftlern verschiedener Erfahrungsklassen und dem Einkauf von nötigen Resourcen versucht so jeder Spieler sein Land als Erstes ins All zu schiessen^^.

    Jeder Spieler waehlt ein Land (USA, Deutschland, Sowjetunion, Frankreich, Kanada) aus, dass er vertreten moechte und erhaelt eine Rakete, Landesfahnenchips und 2 Forschungstableaus.

    In jeder Runde stehen den Spielern 3 Phasen zur Verfuegung. In der ersten erhaelt jeder Spieler gemaess dem Jahreskalender (1963 12 Mill., 1964 13 Mill., usw.) sein Einkommen und evtl. Geheimkarten. In der zweiten Phase duerfen die Spieler einkaufen und sich in der Dritten schliesslich an einer Mission versuchen.
    Jede Phase wird pro Spieler durchgefuehrt, bevor die naechste Phase angegangen wird.

    1. Phase: erklärt sich eigentlich von selbst. Man erhält das vorgegebene Einkommen und evtl. Geheimkarten durch zuvor erforschte Boni.

    2. Phase: mit dem vorhandenen Geld kann man nun am Markt fein einkaufen gehen. Man heuert Wissenschaftler an - diese gibt es in verschiedenen Erfahrungsstufen und dementsprechend kosten sie unterschiedlich viel: 3-11 Mill. - und/oder kauft Geheiminformationen und/oder baut Boni auf seinen Forschungstableaus aus.
    Solange genuegend Geld vorhanden ist, darf man querbeet in beliebiger Reihenfolge einkaufen.

    Die Wissenschaftler:
    Diese wurden in Farben unterteilt und stehen als entspr. Holzklötzchen bereit.

    Weiss: normale Wissenschaftler; Kosten: 5 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; der einzige Wissenschaftler, den man 2mal auf ein Forschungsfeld stellen darf.

    Blau: Jungspunde frisch von der Uni; Kosten: 3 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; am Ende des Spiels zaehlen sie 1 Minuspunkt.

    Grün: bekannte Wissenschaftler; Kosten: 9 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; am Ende des Spiels zaehlen sie 1 Pluspunkt.

    Rot: geniale Wissenschaftler; Kosten: 11 Mill.; 1 Holzklotz = 2 Wissenschaftler

    Schwarz: Spione; Kosten: 7 Mill.; man kann diese bei den Mitspielern auf deren Forschungstableaus stellen und somit a) einen Platz blockieren und am Ende des Spiels zaehlt jeder Spion 1 Minuspunkt und b) fuer sich selbst ein Bonusplättchen nehmen und beim eigenen Forschungstableau auf dasselbe Feld legen, um so +1 Wissenschaftler zu erhalten.

    Geheiminformationen kaufen.
    Diese Karten mit den Werten 1-3, wobei die 3 nur selten vorkommt, dienen dazu den gegnerischen Mitspielern die Erfolgschancen bei ihren Missionen zu verschlechtern oder um sich selbst in der gleichen Situation zu "verteidigen".

    3. Phase: Nun endlich zeigt es sich, ob man weise vorgegangen ist. Denn nun sucht sich der Spieler am Zug eine von 4 möglichen Missionen aus, wobei die Erste die Einfachste ist und die Vierte wirklich erst gegen Ende des Spiels probiert werden sollte.

    Sie werden zwar nicht so benannt, aber ich unterteile die Missionen einfachheitshalber mal:
    Mission 1: quasi das Reissbrett, man sieht Blaupausen verschiedener Bauelemente, die es zu erforschen bzw. zu testen gilt. 8 moegliche Startfelder. 5 Felder.

    Mission 2: hier existieren die vorangegangenen Module nun schon wirklich und wollen einem Praxistest standhalten. 4 moegliche Startfelder. 8 Felder.

    Mission 3: die ersten Flugversuche. 2 moegliche Startfelder. 11 Felder.

    Mission 4: die Reise zum Mond. 1 Startplatz fuer alle. 24 Felder.

    Um eine Mission angehen zu koennen, stellt man seine Rakete auf ein Startfeld einer zuvor gewaehlten Mission und nimmt sich die 5 Missionswuerfel (alle haben 3x2 Farben aufgedruckt: blau, gruen, rot) und wirft diese hoffnungsvoll in die Runde.
    Vom Startfeld weg geht ein Weg ueber mehrere Felder (Anzahl erhoeht sich mit der Schwierigkeit der Mission). Schafft man es das letzte Feld zu erreichen, erhaelt man nicht nur den aufgedruckten Wert an Prestigepunkten, sondern darf auch seinen Landesmarker auf der Mondstrecke um ein Feld vorruecken (hilfreich fuer späääääteres Probieren der Endmission, denn je weiter der Fahnenmarker, um so kuerzer die zurueckzulegende Strecke, da die Rakete entspr. vorgezogen werden darf).
    Gelingt es nicht das letzte Feld zu erreichen, gilt die Mission/der Test als gescheitert, man hinterlegt hier eine seiner Fahnen, um anzuzeigen, dass man hier nicht ein weiteres Mal probieren darf. Wenigstens aber erhaelt man die Prestigepunkte gutgeschrieben, auf deren Feld die Rakete stehenblieb.

    Die Rakete bewegt sich Feldweise vorwaerts pro grünem Würfel (Erfolg), gar nicht bei blauem Wuerfel (neutral) oder rueckwaerts bei rotem Wuerfel (Misserfolg).
    Mit Hilfe der zuvor eingekauften Wissenschaftler hat man evtl. bestimmte Boni freigeschaltet, wenn sie auf den entspr. Feldern der beiden Forschungstableaus platziert wurden.
    So kann z.B. die Simulationsabteilung dafuer sorgen, dass pro dort abgestelltem Wissenschaftler ein Wuerfel erneut geworfen werden darf. Die Kommandozentrale erlaubt es gar einen neutralen Wuerfel auf Erfolg zu drehen. Dies und mehr findet sich auf dem ersten Tableau. Das Zweite bietet direkten Erfolgsbonus auf einzelne Komponenten (Kapsel, Antrieb, etc.) - man darf dann immer +1 pro dort platziertem Wissenschaftler zu seinem Erfolg hinzuzaehlen.

    So kann bei einem Wurf von 3 grünen, 1 blauen und 1 roten Wuerfel, der maessige Erfolg von 2 (3 gruene - 1 roter) aufgebessert werden, wenn z.B. der Blaue gedreht werden darf und die passende Komponente 2 Bonuserfolgspunkte durch Wissenschaftler bringt. Somit waere der Spieler dann bei 5 Erfolgspunkten und darf die Rakete bei Mission 1 z.B. direkt aufs letzte Feld stellen.
    Ausser die Mitspieler bringen nun ihre Geheiminformationskarten (quasi Sabotage) ein. Aber vllt. kann man sich mit eigenen Karten dem erwehren :)

    Dies soll nur als keiner Umriss der Vorgaenge dienen, es gibt da noch viel mehr auszuloten und abzuwaegen, aber vllt. vermittelt dies einen ersten Eindruck.

    Haben alle ihre Mission mehr oder weniger^^ beendet, endet eine Runde und es beginnt wieder Phase 1, nachdem der Jahresmarker ein Feld vorgerueckt wurde.


    Schneller als man glaubt, steht das (letzte) Jahr 1969 vor der Tuer und schon entscheidet sich, wer die meisten Prestigepunkte durch erfolgreiche(re) Missionsabschluesse einheimsen und somit gewinnen konnte.


    Das Spiel bietet einige (versteckte) taktische Moeglichkeiten und motiviert doch zumindest durch das Ausprobieren mit verschiedenen Wissenschaftler-Kombinationen und immer anderer Forschungsboni. Zudem lockt das Meistern der ewigen Geldknappheit (es gibt z.B. eine Versicherung bei Misserfolg, so erhaelt man pro Wissenschaftler dort und pro rotem Wuerfel 3 Mill. Entschaedigung^^....hier lockt der Drang nach Misserfolg in den ersten Runden).
    Durchweg also ein interessantes Spiel, bei dem auch das Material stimmt.
    Eine solide 4.5-5 Punkte-Wertung eigentlich, aber diese obskure Anleitung verdient einen Punkt-Abzug und das eigentliche Ziel, den Mond zu erreichen, ist in der knappen Zeit kaum moeglich, da fehlen mind. 1-2 weitere Spielrunden. Daher begnuegt man sich i.d.R. mit dem Anhaeufen von Prestigepunkten durch einfachere Missionen, gesichert durch den erkauften Erfolg (Boni durch Wissenschaftler)! Trotzdem, unbedingt mal reingucken!

    Pascals Wertung:
    • Mike S., Christof D. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marco P.
      Marco P.: Durch das Thema allein ist 1969 auf meine Wunschliste gelandet (genauso wie CO2). Wie erfolgreich ist denn die Mondstrategie? Gereicht die... weiterlesen
      01.11.2012-08:18:27
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, wenn man sich eilt und Glueck hat, kann man bei der Mondmission tatsaechlich vorwaertskommen. Da fangen die Punktefelder (vorher alles 0er)... weiterlesen
      01.11.2012-09:18:36
    • Basti V.
      Basti V.: Also ich habe die Mondmission bis jetzt in jedem Spiel erfolgreich abgeschlossen. Das heißt jedoch nicht, dass man das Spiel dann auch gewinnt.... weiterlesen
      22.12.2012-11:02:58
  • Ohne Furcht und Adel Pascal über Ohne Furcht und Adel
    Ein tolles Kartenspiel mit reichlich taktischen Moeglichkeiten, die immer wieder zum Neuspielen einladen, da es immer einen weiteren/anderen Weg zum Sieg geben kann.

    Das Spiel wurde hier an sich ja gut erklaert, daher beziehe ich mich hier nur auf die Neuauflage, die dem Original entspricht, bis auf die neu hinzugekommenen Aktionskarten!

    Diese sind ebenfalls sehr schoen gestaltet und fuegen sich gut in den bekannten Spielverlauf ein. Es gibt dabei praktische (anderen Spielern durch eine Kasse erlauben jederzeit Karten gegen Bezahlung nachzuziehen und am Ende diese Kasse selber einstreichen) und sehr maechtige (komplette Kartenhand mit einem Mitspieler tausche, dabei ist es egal wieviele man selbst hatte (auch 0 moeglich^^)) Aktionen, aber alle sind gut ausbalanciert und verderben (bis auf das gemeine Grinsen mancher Spieler^^) die Spielmechanik keineswegs!

    Wer das Original noch nicht hat, sollte nun unbedingt zuschlagen. Alle anderen sollten sich ueberlegen, das an sich gleiche Spiel nochmal zu kaufen. Andererseits wird es die Aktionskarten lt. Verlagsinfo nie einzelnd geben!

    Pascals Wertung:
  • Troja Pascal über Troja
    Wieder ein tolles Hirnakrobatikspiel aus dieser Serie!

    Diesmal gilt es dafuer zu sorgen, dass alle feindlichen Ritter ausserhalb der zu bauenden Mauern stehen und die Guten innerhalb!
    Hoert sich wie immer einfach an und so beginnen die ersten paar Schwierigkeitsgrade auch, aber dann^^.

    Es liegt ein rechteckiges Stecktableau aus grünem Plastik vor dem Spieler. Hier muessen zu Anfang nach Start-Vorgabe evtl. Ritter und Mauerstuecke platziert werden und ab dann sollen die per Ziel-Vorgabe genannten Ritter und/oder Mauerstuecke regelgemaess eingesteckt werden. Dies erfordert, gerade im spaeteren Verlauf, haeufiges "um-die-Ecke-denken" und einfach mal gedankliches Probieren, so denn raeumliches Vorstellungsvermoegen kein Hinderungsgrund ist :) ...manchmal will einem aber auch einfach nicht einleuchten, warum ein Teil "so herum" nicht passen will^^!

    Die Lösungen sind auf den letzten Seiten des Ringbuches eingepflegt und wirken dem Wahnsinn entgegen, wenn es gar nicht klappen will^^.

    Das Material ist sehr hochwertig, funktionell und thematisch passend huebsch anzusehen!

    Pascals Wertung:
  • Homesteaders 2nd Edition (engl.) Pascal über Homesteaders 2nd Edition (engl.)
    Einmal keine Rezi von mir, sondern eine Vorhandene vom BGG, die m.E. aber so gut ist und alles erfuellt, was man nur von einer Bewertung erwarten kann, dass ich diese gerne hier verlinken moechte:

    http://www.boardgamegeek.com/thread/775191/enders-comprehensive-pictorial-overview-a-hot-time

    Gemaess des Fazits vergebe ich hiermit stellvertretend solide 5 Punke!

    Pascals Wertung:
  • Meine erste Brainbox - Die Welt entdecken Pascal über Meine erste Brainbox - Die Welt entdecken
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles ums Entdecken der eigenen Umwelt und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Natur Pascal über BrainBox - Natur
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um die Natur und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Rund um die Erde Pascal über BrainBox - Rund um die Erde
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4 (teils eher ab 6-8)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, Ländern, Sehenswürdigkeiten, Symbolen, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um unsere Erde und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Erfindungen Pascal über BrainBox - Erfindungen
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw., meist in Interaktion mit etwas! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um Erfindungen und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Wilde Tiere Pascal über BrainBox - Wilde Tiere
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4 (teils eher ab 6)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um wilde Tiere und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Dinosaurier Pascal über BrainBox - Dinosaurier
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um Dinosaurier und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos) Pascal über Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos)
    Wunderbares Stichspiel im Tolkien-Universum!

    Es spielt immer gut (Thorin, Bilbo, Gandalf) gegen böse (Bolg, Smaug) über 2 Runden und dazu werden die Spieler entsprechend aufgeteilt. Gemaess der Spielerzahl werden 3-5 Charakterkarten gemischt und zufaellig verteilt.
    Anschliessend erhaelt jeder Spieler 9, 8 oder 7 Karten (3, 4, 5 Spieler) auf die Hand vom gut gemischten Kartenstapel. Die "Bösen" erhalten immer ein paar Karten mehr (3 bei 3, 5 bei 4, 2 bei 5 Spielern), da sie in Unterzahl spielen und so ein gewisser Ausgleich geschaffen wird. Allerdings muessen sie auch wieder Karten derselben Anzahl abwerfen, der Bonus ist hier das Aussuchen "besserer" Karten.

    Ist die Vorbereitung abgeschlossen geht es auch schon los. Die "Guten" fangen immer an. Gespielt wird aehnlich den Skatregeln. Es wird eine Farbe ausgespielt und diese muss bedient werden, sofern die entspr. Kartenfarbe auf der Hand vorhanden ist. Wenn nicht darf getrumpft (alle lilafarbenen Karten) oder abgeworfen (beliebige andersfarbige Karte, ausser Trumpf) werden. Die Karten haben alle einen Wert von 1-12. Der Spieler, der die so hoechst-wertige Karte ausgespielt hat, erhaelt den "Stich", also alle ausgespielten Karten.

    Nun kommt die Besonderheit bei diesem Stichspiel. Die Karten haben neben dem Kartenwert zudem noch evtl. Symbole aufgedruckt: Stern, Pfeife, Orkhelm.
    Der Spieler, der nun den Stich gemacht hat, darf diese Karten anschliessend an die Mitspieler verteilen, um so das eigene Team moeglichst zu staerken und den Gegner zu schwaechen. Hierzu werden die Karten dann unter die jeweils ausliegende Charakterkarte des Spielers gelegt, aber so, dass man die Symbole noch gut erkennen kann.

    "Stern": Schaden gegen Böse, Heilung f.d. Guten
    "Orkhelm": Schaden gegen Gute, Heilung f.d. Bösen
    "Pfeife": bei der Vorbereitung des 2. und entscheidenden Durchgangs duerfen zu den ueblich ausgeteilten Karten noch soviele weitere Karten genommen werden, wie Pfeifensymbole unter der eigenen Charakterkarte ausliegen. (Siehe "Vorteil" bei den Bösen - es koennen so vermeintlich bessere Karten ausgesucht werden, andere muessen aber auch ausgleichend abgeworfen werden).

    Um dem Gegner Schaden zuzufuegen legt man diesem also das verhasste Symbol zu seiner Charakterkarte. Hat dieser 2 solcher Symbole vor sich ausliegen und kann sie bis zum Rundenende nicht ausgleichen / los werden, stirbt dieser Charakter und scheidet aus dem Spiel aus!!
    Um sich selbst oder Teammitglieder zu "heilen" legt man das korrespondierende Kartensymbol zum entsprechenden Charakter und darf so eine böse Symbolkarte entfernen (beide Karten kommen auf die Ablage). Bei anderen darf man so auch auf "Halde" Heilung vorauslegen, aber nie bei sich selbst.

    Damit diese Kartenvergabe aber nicht zu einfach wird, hat jeder Charakter noch bestimmte Bedingungen mitgebracht. So muss bei den Guten "Thorin" z.B. die zu verteilenden Karten mischen und blind vergeben. Der böse Drache Smaug dagegen darf die Karten nach Gusto verteilen :)!
    Karten ohne besondere Symbole kommen einfach auf den Ablagestapel.

    So kann sich ein herrliches Hin und Her ergeben und bis zum Ende bleibt es i.d.R. spannend, welche Seite nun gewinnen wird!
    Die Kartenabbildungen sind zudem auch sehr stimmig gezeichnet.
    Sehr motivierend und spassig, gerne mehr davon :)

    Pascals Wertung:
    • Christoph S., Dagmar S. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Jürgen S.
      Jürgen S.: So wie ich die Regeln verstanden hab, gibt es keine Einschränkung dazu, wem man welche Karte zuteilt, sondern nur, was der dann damit machen... weiterlesen
      26.11.2012-12:48:10
    • André G.
      André G.: Ich habe es auch so verstanden wie Jürgen.
      26.11.2012-12:58:57
  • Call to Glory Pascal über Call to Glory
    Schön aufbereitetes Mehrheitenspiel im Japano-Stil.

    Die Spieler nutzen das Auslegen von Charakterkarten, um am Rundenende Punkte zu kassieren. Die 9 verschiedenen (typisch japanischen) Charakterkarten haben unterschiedliche Werte aufgedruckt. Der Wert entspricht zum einen der Anzahl der Karten im Spiel und zum anderen der Punktzahl, die schlussendlich notiert wird.

    Das Spiel geht in der Standard-Variante ueber 4 Runden. Alle Spieler erhalten zu Beginn 3 Karten auf die Hand, der Rest dient als Nachziehstapel und wird in 2 etwa gleich Stapel bereitgelegt.
    Jeder Spieler am Zug muss 2 Karten ziehen (immer jeweils von unterschiedlichen Stapeln) und kann hiernach, gemaess seinem Blatt, entscheiden, ob er Karten ausspielt oder eine Karte abwirft.
    Wenn eine Karte abgeworfen wird, muss diese auf einen Ablagestapel gelegt werden. Gibt es in diesem Augenblick (noch) keinen, wird der Erste gebildet. So gibt es im Laufe des Spiels immer 2 Ablageplaetze und somit 4 Moeglichkeiten Karten nachzuziehen (2 verdeckte Nachziehstapel und 2 offene Ablagestapel).

    Moechte der Spieler Karten auslegen, muessen dies immer mindestens 2 der gleichen Charaktersorte sein (im 3-Spieler-Spiel gibt es noch ein Handicap bei bestimmten Karten, hier muessen dann mind. 3 ausgelegt werden).
    Aehnlich Rommé wird hier zu Anfang eher gesammelt, so dass gleich mehr als 2 Karten ausgelegt werden koennen.

    Will ein Mitspieler nun Karten desselben Charakters auslegen, so muss er mindestens eine mehr auslegen und die Auslage des anderen Spielers kommt komplett auf einen Ablagestapel! So beginnt dann auch (ebenfalls Rommé-aehnlich) das genaue Beobachten und versuchte Nachhalten ausgespielter/abgeworfener Karten :)

    Eine Runde endet, sobald (im 3-Spieler-Spiel) ein Spieler 5 versch. Charaktere ausliegen hat oder alle Spieler zusammen alle 9 Charaktere ausliegen haben.

    Nun kommt die erste Wertung und zwar werden nun die Werte der ausliegenden Charakterkartenreihen addiert, aber nur einmalig! D.h. die Bauern haben z.B. dern Wert 20, ich habe 6 von diesen ausliegen und damit bis zum Rundenende die Mehrheit halten koennen, erhalte aber "nur" die 20 Punkte, nicht 6x 20!!

    Somit relativiert sich auch schnell der vermeintlich hohe Punktwert, denn die Bauern bringen zwar 20 Punkte, aber es gibt auch 20 Karten im Spiel von ihnen. Daher ist es wesentlich schwieriger die Mehrheit hier zu verteidigen, als z.B. mit dem Kaiser (Wert 6 = 6 Punkte, aber auch nur 6 Karten im Spiel).

    So lassen sich sogar einige Taktiken und Bluffs probieren, um nach 4 Runden dann hoffentlich die meisten Punkte f.d. Sieg notiert zu haben!


    Dem Spiel liegen fuer eine weitere Variante noch kaiserliche Auftragskarten (geben bei der Wertung evtl. Bonuspunkte) sowie fuer eine dritte Variante noch 4 Plastikminiaturen (mit diesen darf man beim Gegner Karten entfernen) bei.

    Pascals Wertung:
  • Kakerlakenpoker Royal Pascal über Kakerlakenpoker Royal
    Gemaess dem Original werden hier auch tierische Karten verschoben.

    Die Spieler an der Reihe geben von ihrer Hand immer eine Karte verdeckt an einen Mitspieler und stellen eine Behauptung auf. Entweder benennen sie wahrheitsgemaess das abgebildete Tier (Kakerlake, Ratte, Fledermaus, Fliege, Skorpion, Käfer, Kröte,...) oder nennen einfach ein anderes Tier. Der anvisierte Mitspieler muss nun einschaetzen, ob die Aussage stimmt oder nicht. In beiden Faellen kann er dies kundtun oder lieber (feig^^) die Karte an den naechsten Mitspieler weitergeben (in dem Fall, darf die Karte aber heimlich angesehen werden).
    Riskiert er einen Bluff sagt er nun aus, ob er es glaubt oder nicht und dreht die Karte herum. Hat der Spieler richtig geraten, erhaelt der Geber die Karte zurueck und muss sie offen vor sich auslegen. Wenn nicht, dann muss der Spieler sie selbst vor sich auslegen.
    Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler keine Karten mehr zum Ausspielen hat oder (der wahrscheinlichere Fall) wenn bei einem Spieler 4 Karten der gleichen Art ausliegen!

    Die Royal-Edition unterscheidet sich nun nur dadurch, dass zu jeder Gattung noch eine Koenigskarte hinzugefuegt wurde und vor Spielbeginn ein Strafstapel gebildet wird. Wann immer nun eine solche "Royal"-Karte falsch erraten wurde, muss zusaetzlich vom Strafstapel eine Karte gezogen und ausgelegt werden.
    Ferner gibt es noch 2 Sonderkarte: eine blanke Karte, die nur eine Krone zeigt und eine gaenzlich blanke Karte (4 rote X in den Ecken). Diese koennen f.d. Extra-Bluff benutzt werden. Im Falle des Falles werden diese aber nicht offen ausgelegt, sondern auf die Hand genommen und dafuer 2 andere Handkarten offen ausgelegt!

    Nettes Spiel, eher für die Trinkspielecken geeignet.

    Pascals Wertung:
  • 5 Second Rule Pascal über 5 Second Rule
    Ein raffiniert hektisches Quizspiel um 3 Dinge in 5 Sekunden :)

    Die Spieler erhalten alle 2 "Tauschen" und 2 "Weiter" - Karten und eine Spielfigur einer Farbe nach Wahl. Spielplan und Fragekartenstapel werden in die Tischmitte und die Murmeluhr in Griffweite bereit gelegt.

    Nun wird dem Startspieler eine Frage vorgelesen, die immer mit "Nenne 3..." beginnt. Sobald der rechte Mitspieler zu Ende gelesen hat, muss sich der Spieler am Zug sofort entscheiden (~1sek.), ob er die Frage beantworten will oder ob er sie weitergibt oder tauscht.
    Mag er sie nicht und will sie weitergeben, kann er sich aussuchen, wer sie bekommen soll und beantworten muss.
    Hat er keine "Weiter"-Karte mehr oder will sie nur nicht einsetzen, kann er die Frage auch "tauschen". Die neue Frage MUSS aber genommen werden!

    Wer nun dran ist die Frage zu beantworten, hat dazu genau 5sek. Zeit, denn solange brauchen die Minikuegelchen in der Spiralmurmelbahn des ca. 25cm langen Plastikrohres (inkl. röhrendem Quietschgeraeusch beim Herumdrehen^^) um durchzurasen.
    Hat der Spieler die drei Antworten geben koennen, darf er seine Spielfigur ein Feld vorruecken und der Naechste in Reihe ist dran.
    Gelang es dem Spieler nicht, die Frage rechtzeitig zu beantworten, ist der naechste Mitspieler mit derselben Fragestellung an der Reihe, ABER die evtl. schon genannten Antworten duerfen nicht mit genutzt werden!
    Sollte dies reihum bis zum Ausgangsspieler zurueck gehen, darf dieser dann doch noch ein Feld vorwaerts ziehen, da es keiner besser machen konnte^^.

    Gewonnen hat, wer als Erster im Ziel ankommt, doch der Weg dahin wird nicht nur durch die Fragen erschwert, sondern auch noch durch 2 sogenannte Gefahrenzonen, denn wer hier die Frage nicht schafft, muss aussetzen!

    Ein sehr amuesantes, wenn auch anstrengendes Spiel. Wunderbar fuer entsprechende Runden geeignet - aber Vorsicht, auch ein Streit kann sich schnell entzuenden, wenn ein Spieler nicht den Mund halten kann und evtl. moegliche Antworten ausplappert oder die Reihenfolge durcheinandergerät bei dem hinundher-Reichen der Frage. Dafuer gibts einen Spass-Punkt Abzug.

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Deutschland Pascal über BrainBox - Deutschland
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, Gebäuden, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit und zugleich etwas Allgemeinbildung!


    In dieser Version sind die Karten nach typisch (klassisch) deutschen bekannten Personen, Orten, Sehenswürdigkeiten, Tugenden, u.ä. aufgebaut und so die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - ABC Pascal über BrainBox - ABC
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version sind die Karten nach dem Alphabet aufgebaut und so die Abbildungen entsprechend angepasst ("A", Ameise, Anker, Ampel, Auto,....)!

    Pascals Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: