Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Getreuer
Pascal mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.erotisch
Pascal ist total erotisch und mag auch Spiele, die Erotik zum Thema haben.Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Weihnachten 2010
Sammlermedallie für Weihnachten 2010Scheibenkleister
Pascal lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.Experimentator
Pascal experimentiert gern.Weihnachten 2013
Pascal freut sich auf Spiele unterm WeihnachtsbaumVideot
Pascal spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Detektivspiele-Fan
Pascal mag DetektivspieleNikolaus 2016
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Rotspieler
Pascal spielt gern mit RotPokerface
Pascal mag Bluffspiele
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Pascal V. bewertete Spiele (1381 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
  • Dominion - Dark Ages Pascal über Dominion - Dark Ages
    Endlich wieder eine gelungene Erweiterung, nach das "Hinterland" ja nicht so zu ueberzeugen wusste!

    Eine nette Idee, lustig umschrieben, verpackt mit sehr vielen neuen Karten und in Kombination mit den anderen Erweiterungen/Basisspielen wahnsinnig viele neue Moeglichkeiten.

    Ins Tal umgezogen, da die hohe Burg zu ungemuetlich (lfd. Pluenderungen und hohe Unterhaltskosten^^) wurde, fristen wir nun ein asketischeres Leben und frönen der Hobby-Bettelei^^. Dementsprechend "muessen" wir uns mit Unterschluepfen, statt Anwesen abgeben und handeln zwischen Ruinen. Hie und da prischt ein Ritter fuer uns hervor, um den pösen pösen Mitspielern eines auszuwischen oder ein Lumpensammler eilt uns zur Hilfe. Also alles gaaaar nicht so schlecht eigentlich :)

    Die neuen Karten sind teils sehr stark und lassen eine (neue) enorme taktische Vielfalt zu. So spielt die Prozession ("benutze eine Karte 2mal und entsorge sie dann") wunderbar mit einer Festung (+1 Karte, +2 Aktion, kann nicht entsorgt werden^^(man nimmt sie wieder auf die Hand)) zusammen. Die 10 Ritter (5 Damen, 5 Herren) helfen mit eher kaerglichen Boni aber dafuer um so mehr als Angriffskarte, da die Mitspieler 2 Karten vom Nachziehstapel aufdecken muessen und der Ritter entscheiden darf, welche von beiden (wenn mind. 3 Geld wert) entsorgt werden soll^^.

    Und davon gibt es noch viel mehr. Fuer alle Dominion-Fans und -Sammler ein Pflichtkauf!!!

    Pascals Wertung:
    • Bernhard P., Dagmar S. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marco P.
      Marco P.: Teste die Erw. gerade in Androminion. Es kommt mir nach drei Partien so vor, als würde das Gameplay aufgebläht und verkompliziert. In natura... weiterlesen
      13.11.2012-13:43:26
    • Pascal V.
      Pascal V.: hm, fanden wir jetzt nicht besonders kompliziert, da ueberwiegt der Spielspass und das Ausprobieren der neuen Moeglichkeiten^^!
      13.11.2012-14:10:52
  • Hansa Teutonica Pascal über Hansa Teutonica
    Ein schönes Spiel, mit vielen taktischen Elementen und Herausforderungen. Bisher nur 2mal gespielt und da kam es uns etwas schwerfaellig vor, daher knapp an den 5 Punkten vorbei. Es hat aber durchweg Potential und wenn ich so lese, wie begeistert andere hier sind, wird sich da bestimmt noch die eine oder andere Wiederhol-Spielrunde einfinden! :)

    Pascals Wertung:
  • Dragi Drache Pascal über Dragi Drache
    Ein sehr nettes Geschicklichkeitsspiel, um Drachen, die mittels kräftiger Puste versuchen ihre Drachenfrüchte einzuheimsen :)

    Der Unterkarton wird als Spielbasis hergnommen und in diesem relativ mittig der Blase^^-Generator eingesetzt (4 Batterien, nicht inkl.)! Hierueber kommt dann der eigentliche Spielplan mit einigen Aussparungen f.d. Vulkan in der Mitte sowie ein paar f. Steckplaetze in die die Waldrand"wände" eingesteckt werden.
    So ergeben sich um den Vulkan in der Mitte herum 6 Felder, in die von jeder mitspielenden Farbe je eine Drachenfrucht (Pappmarker) gelegt wird. Bei 2 Feldern gibt es noch f.d. hoeheren Schwierigkeitsgrad Hindernisse: ein auftauchendes Krokodil^^ und ein grosses Tor.

    Der Luftstrom wird einmalig eingeschaltet (I: permanen, II: 40sek. f.d. Profis) und der recht leichte Schaumstoffball, ähm, die Feuerkugel^^ auf diesen abgesetzt.
    Der Luftstrom ist sehr stabil und vertraegt auch ein Rumruecken, Drehen oder Anstossen des Kartons, ohne dass die Kugel herunterfaellt!

    Jeder Spieler erhaelt nun noch das Drachentableau in seiner Farbe und es kann losgehen.

    Reihum darf jeder einmal pusten und so versuchen die Schaumkugel, aeh, den Feuerball (als Drache ueben wir ja hier das Feuerspucken, um so die Fruechte zu "pfluecken"^^), in eines der 6 Felder plumpsen zu lassen. Bei den beiden Feldern mit Hindernis muss die Kugel entweder ueber das Kroko fliegen oder durch das Tor hindurch, um die dahinter liegenden Fruechte zu erreichen. Ansonsten einfach nur ins Feld hinein und bei Erfolg die Frucht an sich nehmen und auf dem Tableau ablegen.

    Wer zuerst alle seine 6 Fruechte eingesammelt hat, gewinnt!

    Ein tolles Kinderspiel, sehr wertig umgesetzt. Der Luftstrom reisst nie ab und man muss schon sehr wuetend eingreifen, um die Kugel aus "der Ruhe" zu bringen. Auch die Lautstaerke des Geraets haelt sich sehr in Grenzen.
    Beim Pusten muss probiert werden, wie stark oder sanft herangegangen wird, vor allem bei den Hindernissen bleibt man sonst haengen oder schiesst ueber das Ziel hinaus!

    Der zusaetzliche 2. Schalter dient den Profis, die Lunge und Pusteorgan^^ bestens im Griff haben.

    Pascals Wertung:
  • Tweeeet Pascal über Tweeeet
    Zuckersüßes Wettrennspiel um Vögel, die ihr Nest erreichen müssen.

    Vorne weg: noch nie soooo süßes Spielmaterial gesehen^^. Die Erfinderin hat alles handgefertigt vorgegeben und so sehen die kleinen Vögelchen und noch viel kleineren Futterschaften auch aus :)...niedlich, bunt, detailverliebt, auf jeden Fall erkennbar, aber sehr fragile. Ein Würmchen kam bei uns schon halbiert daher ;(

    Das Spiel selber ist leicht, intuitiv und recht flink gespielt.
    Jeder Spieler sucht sich abwechselnd ein Rot- bzw. Blaukehlchen (unterscheiden sich nur durch verschieden farbige Schwanzfedern) aus und setzt es auf das Startfeld. Die 20 Feldstreifen (laengliche Feldplaettchen, hierauf wird weitergezogen, sind beidseitig bedruckt: auf der einen Seite nur (die Ziel-)Nester, auf der anderen die "Spielwiese") werden gemischt und die drei Ersten am Startfeld angelegt, der Rest kommt verdeckt beiseite.

    Beim Anlegen dieser Felder ist darauf zu achten, dass ab und an ein kleiner roter Pfeil aufgedruckt ist, der nach links oder rechts zeigt. Nun muss das Feld in der entsprechenden Richtung um eins versetzt angelegt werden. So entsteht (jedesmal neu) ein ungerader Parcous, damit die Strecke auch nicht langweilig wird^^.
    Neue Felder kommen nach und nach hinzu, wenn eine Spielfigur so weit bewegt wurde, dass in Blickrichtung vor ihr weniger als drei weitere Felder anliegen. Dann wird entsprechend nachgelegt - dasselbe gilt f. das zurueckliegende Hinterfeld, hier wird abgeraeumt, sobald der naechste Vogel drei Felder entfernt steht, so wird die Vorwaertsbewegung gepusht und evtl. noch ausliegende Futterreserven kommen aus dem Spiel. Das letzte anzulegende Feld ist das Zielfeld, hier muss nun in ein Nest gehuepft^^ werden.

    Die Spielfiguren/Vögel dürfen sich immer so weit vorbewegen, wie ihnen Futter, sprich Energie, zur Verfügung steht.
    Das Futter ist in Form von Marienkäfern (Energie-Wert: 5), Würmern (EW: 4), Trauben (EW: 3), Erdbeeren (EW: 2) und Nüssen (EW: 1) auf der Spielwiese (gemaess dem jeweils vorgedruckten Symbol) bunt verteilt.
    Zum Start erhaelt jeder Spieler ein gewisses Kontigent, um ueberhaupt erstmal vorwaerts zu kommen.

    Eine Bewegung muss also bedaechtig ausgefuehrt werden. Gemaess des eigenen Futtervorrats sollte immer eine gewisse kl. Reserve zurueckbleiben.
    Der Wertigkeit des vorhandenen Futters entsprechend kann der Vogel nun um X Felder bewegt werden. Hierbei gilt zu beachten, dass weder über ausliegendes Futter, noch über Wasser und auch nicht über andere Vögel hinweggezogen werden darf.
    So ergibt es sich oft, dass nachfolgende Spieler vor versperrten Wegen stehen, sich aber bewegen MÜSSEN und so Umwege oder gar ein Flug im Kreis nötig sind. Wohl dem, der genug "Energie" hat^^.

    Nett ist auch der quasi-kooperative Gedanke, denn Spieler der gleichen Vogelart^^, duerfen miteinander kommunizieren und sich so evtl. bzgl. der Flugbahn absprechen. Wenn sie weniger als 6 Felder voneinander entfernt sind, duerfen sie miteinander reden, wenn sie weiter auseinander stehen duerfen sie hingegen nur zwitschern^^ und wer ganz weit entfernt ist, darf gar nur mit den "Flügeln" schlagend eine neue Zeichensprache erfinden :).

    Irgendwann kommt das letzte Feld und damit die Nester ins Spiel. Hier muessen nun die Rotkehlchen-Spieler gemeinsam in ein Nest und die Blaukehlchen-Spieler gemeinsam in ein anderes Nest einherfliegen (hier kann die evtl. Absprache sogar sehr nuetzlich sein, um beim Zielanflug noch schnell etwas Futter zu organisieren).

    Das Spiel ist beendet, wenn alle Voegel in ihren Nestern sind und/oder kein Vogel mehr das Nest erreichen kann, da vor Erschöpfung unterwegs abgestuerzt^^.
    Nun wird noch pro Team das vorhandene Futter gewertet und die Energiewerte in Punkte gewandelt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.


    Ein nettes Spiel, vor allem für Kinder, wegen des Materials, der leichten Zugänglichkeit und des kooperativen Wettkampfgedankens.

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Weiße und Stählerne Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Weiße und Stählerne Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel Metalldose Pascal über Killer Karnickel Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Land unter Pascal über Land unter
    (Neuauflage: ich konnte aber keine gravierenden Aenderungen oder Neuerungen entdecken, hier ging es nur darum, dieses Kleinod wieder auf dem Markt zu offerieren.)


    In diesem herrlichen Bluff-Spiel gilt es seinen Leuchtturm lange genug im wahrsten Sinne ueber Wasser zu halten, bis ein anderer Spieler keine Rettungsringe mehr hat^^.

    Hierzu erhaelt jeder Spieler 12 Handkarten und anhand dieser kann festgestellt werden (auf vielen Karten sind oben halbe oder ganze Rettungsringe abgebildet, diese werden einfach zusammengezaehlt), wieviele Rettungsringe jeder bekommt. Die Ringe sind noetig, da man sie einsetzen muss, wenn einen die Flut "erwischt"^^.

    In die Tischmitte kommt der "Flut"stapel und davon werden 2 Karten aufgedeckt.

    Im Spiel wird von den 12 Handkarten eine verdeckt ausgelegt, um sie gleichzeitig mit allen Mitspielern aufzudecken und dann zu sehen, wer die Hoechste hingelegt hatte. Dieser darf sich dann eine der beiden offen liegenden Flutkarten nehmen und zwar normalerweise die mit dem niedrigeren Wert. Der zweite Spieler in Folge nimmt dann die andere Karte, die weiteren Spieler gehen leer aus.

    Diese Karten legt man nun vor sich offen ab und es wird festgestellt, welcher Spieler jetzt die hoechste Flutkarte hat (wunderbar gezeichnet, wie der Leuchtturm langsam "verwässert" und ausgerechnet ein Schaf nebenher versucht sich ueber Wasser zu halten^^). Dies muss im spaeteren Verlauf, nicht unbedingt der Spieler sein, der gerade die hoechte Karte nehmen musste, denn es liegen ja noch die Flutkarten von vorher aus^^! Neue Karten werden auf die Alte gelegt.
    Derjenige Spieler also, muss naemlich nun einen seiner Rettungsringe (also die Karten^^) umdrehen. Wer keine Rettungsringkarten mehr umdrehen kann, scheidet aus dem Spiel (bei 3 Spielern ist dann Schluss).
    So geht es nun reihum, bis alle 12 Karten aufgebraucht wurden (eigener Ablagestapel). Am Rundenende notiert sich jeder die Anzahl seiner noch verbliebenen Rettungsringe.

    Das Spiel geht ueber X Runden, wobei X der Spieleranzahl entsprich. Vor einer neuen Runde, werden aber alle Spielerkarten (Hand- und Rettungsringkarten) an den linken Nachbarn gereicht. So hat am Ende des Spiels jeder mal mit allen Karten spielen koennen. Die meisten (Rettungsring-)Punkte gewinnen!

    Ein schoenes Spiel aus der Kategorie 6nimmt! & Co., wie ich finde! Unbedingt spielenswert!

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung Pascal über Killer Karnickel - Rote und Violette Erweiterung
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Suburbia Pascal über Suburbia
    Ein tolles Städteaufbau- und Verwaltungsspiel. Der (sehr) grosse Bruder von "The City".

    Zunächst fällt das reichliche, wertige Material auf, dann die erfreulich kurze Anleitung. Hinzu kommt noch eine Uebersicht der versch. Gebaeude und Zielvorgaben.

    Ziel des Spieles ist es die höchste Bevölkerungszahl am Ende erreicht zu haben!

    Zu Beginn wird die Stadt vorbereitet, schliesslich muss unser Kommen ja organisiert werden^^.
    In die Tischmitte kommen das rechteckige (wichtig^^!) Bevölkerungszähltableau (hieran koennen nach Laune und Platz dann die Spielertableaus angelegt werden, an sich ists aber Wurscht^^), das dreieckige Stadttableau (hier werden nachher die Immobilien an die Werteleiste angelegt sowie die Standardgebaeude zur Verfuegung gestellt), das dreieckige Banktableau (eigentlich nicht genug Platz hierauf, aber die Anleitung besteht drauf^^ - wir habens dennoch daneben gelegt^^) und ebenfalls ein dreieckiges Tableau zur Aufbewahrung der Immobilien-Stapel.

    Das Geld (1er, 5er, 10er) wird also als Bank bereitgelegt, die Standardgebäude (je 4) auf ihren Platz gelegt und die sechseckigen Gebaeudekarten nach A, B, C (rueckseitig) sortiert und je nach Spielerzahl auf ihren Platz gestapelt (bei 3 Spielern z.B. je 18).
    Ein "Nur noch eine Runde!"-Plättchen wird unter die letzten X Plaettchen (wieder je nach Spielerzahl) des C-Stapels gemischt.
    Zum Start werden noch die ersten 7 Plättchen des A-Gebaeudestapels offen ausgelegt und zwar unter das gr. dreieckige Stadttableau an die Werteleiste (10$-0$).
    Als Letztes werden noch je nach Spielerzahl Missionsplaettchen gezogen und offen auf ihre Plaetze gelegt.

    Die Spieler erhalten allesamt je ihre Spielmarker, ein eigenes Tableau zum Anlegen der Gebäudeplättchen, 15$ Startkapital und drei Standardgebaeude, welche sie gleich an ihr Tableau anlegen. 2 der Marker werden zur Kennzeichnung des eigenen Einkommens und des Rufes auf dem Spielertableau genutzt. Der dritte Marker dient als Zaehler auf dem Bevölkerungszaehltableau. Abschliessend zieht noch jeder geheim zwei Missionsplaettchen, sucht sich eines aus und legt das andere in den Karton zurueck.

    Die Standardgebaeude sind allgemein gehaltene (im Gegensatz zu allen anderen Gebaeuden also nicht naeher spezifiziert/betitelt) Immobilien aus den Bereichen Industrie, öffentl. Gebaeude und Wohngebaeude.
    Die anderen Gebaeude sind spezialisiert und in die Bereiche Gewerbe (blau), Industrie (gelb), Wohngebaeude (gruen) und oeffentl. Plaetze/Gebaeude (grau) eingeteilt.

    Ein Startspieler wird bestimmt und diesem das tolle Hochhausholzklötzchen als Symbol hierfuer ueberreicht^^.


    Jede Runde besteht aus 4 (Muss!-)Phasen, die jeder Spieler für sich durchmacht.

    Phase 1: Der Spieler kauft ein Gebaeude.
    Hierzu waehlt er sich entweder eines aus dem Immobilienmarkt (die 7 offen ausliegenden Plaettchen an der Werteleiste des Stadttableaus) oder er nimmt eines der Standardgebaeude. Hat er weder fuer das eine noch das andere genuegend Geld zur Verfuegung, kann er sich ein Plaettchen aus dem Immobilienmarkt nehmen und es umdrehen. Rueckseitig sind alle Gebaeudeplaettchen als See (blau eingefaerbt) zu nutzen und kosten nichts in der Anschaffung.

    Neues Gebaeude: Kaufwert plus Aufschlagssumme, je nachdem wo das Plaettchen an der Werteleiste lag (Bsp. Stadion kostet 16$ und lag beim 4$-Feld, somit kostet das Plaettchen insgesamt 20$).

    Standardgebaeude: fester Preis: 3$, 4$, 5$. Allerdings muss dafuer ein beliebiges Plaettchen aus dem Immobilienmarkt entfernt und hier evtl. (nur) der Aufschlagspreis noch zusaetzlich bezahlt werden. Kann Sinn machen, wenn man nicht moechte, dass ein nachfolgender Spieler dieses Gebaeude kaufen kann. Normalerweise wuerde man sonst ein Plaettchen von den beiden 0$-Feldern nehmen.

    See: Ein beliebiges Plaettchen aus dem Immobilienmarkt nehmen und umdrehen. Bezahlt wird nur der evtl. Aufschlagspreis des Werte-Feldes. Normalerweise wird auch hier das 0$-Feld gewaehlt, somit ist der See gratis. Der See bringt beim Anlegen an die vorhandenen Gebaeude 2$ pro angrenzendem Plaettchen ein! (Fast) Die einzige Moeglichkeit an Geld zu kommen, wenn es mal ganz eng wird^^.

    Nachdem der Spieler sich auf diese Weise eine Immobilie gekauft hat, legt er sie bei sich an die vorhandenen Plaettchen an. Nun wird anhand der Gebaeude festgestellt, ob sich Einnahmen und/oder Ruf geaendert haben. Jedes Gebaeude hat bestimmte Eigenschaften und/oder Boni, welche im Zusammenspiel mit anderen eigenen oder generell allen vorhandenen - also den von den Mitspielern - Gebaeuden Effekte ausloesen kann. I.d.R. aendert sich hier eben das Einkommen auf der Leiste um +/-X und/oder eben der Ruf um +/-X!

    Diees Herzstueck des Spiels will genau geplant und angeschaut werden.
    Hier wird dann auch in den ersten Spielen die Gebaeude-Uebersicht haeufig die Runde machen^^. Ganz wichtig ist das genaue Beachten der Effekte auf das Einkommen und den Ruf, hier wird leicht etwas uebersehen und das kann das Spielergebnis verfaelschen. Also lieber gut aufmerksam den Abschluss des Gebaeudeanbaus verfolgen :)

    Bsp.: Wir haben drei Standardgebaeude von Anfang an anliegen - ein Wohngebaeude, eine Industrie und einen öffentl. Platz - und kaufen nun eine Grundschule f. 5$, welches zum Glueck an einem der beiden 0$ Wert-Felder liegt, somit bezahlen wir also insgesamt nur 5$ und haben dann noch 10$ uebrig. Das neue Gebaeudeplaettchen legen wir nach Laune linker Hand des oeffentl. Platzes an, weil das neue Gebaeude keine Anlege-Spezifika aufweist. Die Grundschule hat nun zum einen einen Sofort-Effekt: der Ruf wird auf der eigenen Leiste um 1 erhöht und ferner bringt das Gebaeude einen dauerhaften Effekt mit: es erhoeht die Bevoelkerungszahl auf dem korrespondierendem Zaehltableau um 1 pro eigenem Wohngebaeude. In diesem Anfangsfalle also um 1, da erst ein Wohngebaeude ausliegt. Spaetere Wohngebaeude koennen dann aber hierauf Bezug nehmen.

    Bsp.: Es wird ein Bürogebäude zu 9$ plus 2$ Aufschlag gekauft. Die Wahl fiel hierauf, weil zum einen die geheime Mission vorgibt die meisten Gewerbegebaeude zu besitzen und das Gebaeudeplaettchen sich wunderbar in die vorhandene Luecke einschmiegt^^, welche die anderen Gewerbegebaeude offen liessen. Der dauerhafte Effekt des Bürogebäudes ist naemlich +1 Einkommen pro angrenzendem Gewerbegebaeude. Hinzu kommt noch ein Sofort-Effekt von +1 Einkommen. Das hat sich also gelohnt und steigert unser Einkommen um 4 (drei vorhandene blaue Plaettchen und der Soforteffekt).

    ...usw., usf.! Es gibt 100 Gebaeudeplaettchen :) ...aber ich hoffe jetzt schon auf Erweiterungen^^.


    2. Phase: Einnahmen
    Hier wird nun geschaut, wo der Marker bei den Einnahmen steht und entsprechend gewertet. Die Einnahmen werden von der Bank an den Spieler ausgezahlt.
    Vorsicht, es kann durch zuviel Unterhaltskosten auch in den Minusbereich gehen, dann muss an die Bank gezahlt werden!


    3. Phase: Bevölkerungskontrolle
    Hier wird geschaut, wo der Marker beim Ruf steht. Dieser gibt an, um wieviele Zaehler der Marker auf der Bevoelkerungsleiste jedes Mal vorgerueckt werden kann.
    Vorsicht, je nach Ausbau der Stadt, kann der Ruf sehr leiden (z.B. viel Industrie nahe der Wohngebaeude). Der Marker kann in den Minusbereich rutschen und man verliert Einwohner!
    Achtung: das Bevoelkerungstableau hat reichlich rote Striche, sogenannte Expansionsgrenzen eingezeichnet. Zu Anfang noch grosszuegig auseinander, spaeter (so ab 50-60 Punkten, äh, Einwohner aufwaerts) immer naeher beieinander. Diese dienen dazu, den Wachstum der Stadt durch ebenfalls wachsende Unterhaltskosten zu simulieren. Man verliert bei jeder ueberschrittenen Grenze 1 Einkommen und 1 Ruf auf dem eigenen Zaehltableau! Sprich, je hoeher die Bevoelkerungszahl, desto teurer der Spass bzw. desto schwieriger das ganze am Leben zu halten.


    4. Phase: Dem Immobilienmarkt ein neues Plaettchen hinzufuegen. Alle Plaettchen links vom Entfernten ruecken nach rechts auf und ganz links, beim 10$-Wertefeld wird das Neue angelegt.


    Nun folgt der naechste Spieler! Und es geht genauso weiter, bis das Plaettchen mit dem dezenten Hinweis "Nur noch eine Runde!" gezogen wird. Hiernach wird noch vom Startspieler weg (und nur hierfuer gibt es die Startspielerfigur, zur Kennzeichnung, wo die letzte Runde eben beginnt/begonnen hat) genau eine Runde gespielt, damit jeder gleich oft dran war.
    Dann folgt die Wertung, bei der kontrolliert wird, ob und wer die offen ausliegenden Missionen erfuellen konnte (bei Gleichstand gilt die Mission als nicht erfuellt!) sowie die eigene, geheime Missionsvorgabe. Je nach Missionsart gibt es dann noch evtl. zusaetzliche Einwohner als Boni zum Endresultat hinzu. Wer die groesste Bevoelkerungszahl vorweisen kann, gewinnt.


    Wie eingangs schon erwaehnt, ein genial unterhaltsam und forderndes Spiel. Bis hier alles austariert, erkundet und probiert ist, gehen noch einige Spielrunden ins Land.

    Zu Anfang sollte mehr Wert auf die Geldbeschaffung gelegt werden (z.B. Ausschau halten nach dem "Wohnbesitzer Verband"^^, hier erhaelt man auf einen Schlag fuer ALLE Wohngebaeude im Spiel je 2$), da es sonst sehr schleppend vorangeht. Man darf aber nicht den richtigen Zeitpunkt fuer einen Wechsel hin zum Rufsteigern verpassen, um am Ende nicht als Bevoelkerungsschlusslicht da zu stehen^^.

    Volle Punktzahl, dringend zum Nachspielen empfohlen!

    Pascals Wertung:
  • Saint Malo Pascal über Saint Malo
    Ein schönes, einfaches und schnelles Würfelspiel im Sinne vom Siedler von Catan - Wuerfelspiel.

    Es gilt regelkonform erwuerfelte Symbole auf einem (abputzbaren) Spieletableau einzuzeichnen und so eine Stadt aufzubauen, die moeglichst viele Siegpunkte einbringt. Hierfuer haben die verschiedenen Gebaeude und Bewohner unterschiedliche Faehigkeiten, um Punkte zu generieren. Ausnahme sind hier die Soldaten und Mauern, die in erster Linie der Verteidigung dienen - auch wenn f.d. Mauern Bonuspunkte moeglich sind.

    Die Wuerfel koennen Personen (Kopf), Kirchen (Kreuz), Waren (Kiste), Mauern (Mauer), Holzstämme (Holzstamm) und Piraten (Saebel) symbolisieren.
    Jeder Spieler darf dreimal wuerfeln und dabei Wuerfel mit einem Wunschsymbol vor dem naechsten Wurf zur Seite legen. Erst der dritte und letzte Wurf ist bindend.
    Der Wurf wird ausgewertet und entsprechend auf dem Tableau notiert. Hiernach ist der naechste Spieler an der Reihe, usw.

    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler alle 45 moeglichen Felder belegt hat. Am Ende werden gemaess der Punktetabelle alle Siegpunkte zusammengerechnet.

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Metalldose Pascal über Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Metalldose
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung Pascal über Killer Karnickel - Orange und Grün Erweiterung
    Urspassiges, aber auch sehr derbes Kartenspiel!! Im Prinzip geht es darum, die Karnickel der Mitspieler zu töten. Dies geschieht mit Hilfe von Angriffskarten, derer es so viele Makabere gibt, das es eine wahre Freude fuer alle Kenner des schwarzen Humors ist :)
    Man kann sich auch durch bestimmte Aktionen eine Verteidigungsbarriere errichten, Sonderpunkte erhalten und mit Geld "leckere" zusätzliche Hilfsmittel ergattern.
    Die Anleitung mag ein wenig verwirrend sein am Anfang, aber wenn man parallel probe-spielt klären sich die Fragen recht zügig und so wird dann auch das Auslegen der Karten vor sich schnell klar: "Aktions-Deck" (die Karte kommt als Naechstes zum Zug) und das "Warte-Deck" (die Karte kommt in der naechsten Runde dran), wie wir sie derweil nennen, sollen einfach dafuer sorgen, das man sich vorher festlegen muss, welche Karten man spielen will und so eine weitere Portion Ueberraschungs- und Aergereffekt hinzukommt, wenn die "Mit"spieler mit ihren Aktionen einem wiederum ´nen Strich durch die Rechnung machen!
    Kurzum, ein herrliches ACTIONspiel, mit viel Liebe zum teils gruseligen Detail.
    Material: sehr schoen (dem Thema angemessen^^) gezeichnete Karten!

    Und wehe, wenn sie losgelassen: gleich noch die Erweiterungen dazukaufen und noch mehr derben Spass haben!^^

    Pascals Wertung:
  • 1969 Pascal über 1969
    Ein grundsolides Forscherspiel mit Wettlauf gegen die (Runden-)Zeit!
    Wenn da nicht die Anleitung wäre...

    ...aus dieser geht naemlich so einiges nicht wirklich deutlich hervor, so dass man sich Teile der Spielmechanik selbst (spielerisch) erarbeiten und denken muss! Dies ist aber mal kein Fehler der Übersetzung, denn im Englischen liest es sich quasi 1:1.

    Zum Spiel: Es gilt innert 7 Jahres-Runden (1963-1969) eine erfolg-versprechende Mission zum Mond zu starten! Hierfuer muss zunaechst fleissig geforscht und getestet werden. Mit Hilfe von Wissenschaftlern verschiedener Erfahrungsklassen und dem Einkauf von nötigen Resourcen versucht so jeder Spieler sein Land als Erstes ins All zu schiessen^^.

    Jeder Spieler waehlt ein Land (USA, Deutschland, Sowjetunion, Frankreich, Kanada) aus, dass er vertreten moechte und erhaelt eine Rakete, Landesfahnenchips und 2 Forschungstableaus.

    In jeder Runde stehen den Spielern 3 Phasen zur Verfuegung. In der ersten erhaelt jeder Spieler gemaess dem Jahreskalender (1963 12 Mill., 1964 13 Mill., usw.) sein Einkommen und evtl. Geheimkarten. In der zweiten Phase duerfen die Spieler einkaufen und sich in der Dritten schliesslich an einer Mission versuchen.
    Jede Phase wird pro Spieler durchgefuehrt, bevor die naechste Phase angegangen wird.

    1. Phase: erklärt sich eigentlich von selbst. Man erhält das vorgegebene Einkommen und evtl. Geheimkarten durch zuvor erforschte Boni.

    2. Phase: mit dem vorhandenen Geld kann man nun am Markt fein einkaufen gehen. Man heuert Wissenschaftler an - diese gibt es in verschiedenen Erfahrungsstufen und dementsprechend kosten sie unterschiedlich viel: 3-11 Mill. - und/oder kauft Geheiminformationen und/oder baut Boni auf seinen Forschungstableaus aus.
    Solange genuegend Geld vorhanden ist, darf man querbeet in beliebiger Reihenfolge einkaufen.

    Die Wissenschaftler:
    Diese wurden in Farben unterteilt und stehen als entspr. Holzklötzchen bereit.

    Weiss: normale Wissenschaftler; Kosten: 5 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; der einzige Wissenschaftler, den man 2mal auf ein Forschungsfeld stellen darf.

    Blau: Jungspunde frisch von der Uni; Kosten: 3 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; am Ende des Spiels zaehlen sie 1 Minuspunkt.

    Grün: bekannte Wissenschaftler; Kosten: 9 Mill.; 1 Holzklotz = 1 Wissenschaftler; am Ende des Spiels zaehlen sie 1 Pluspunkt.

    Rot: geniale Wissenschaftler; Kosten: 11 Mill.; 1 Holzklotz = 2 Wissenschaftler

    Schwarz: Spione; Kosten: 7 Mill.; man kann diese bei den Mitspielern auf deren Forschungstableaus stellen und somit a) einen Platz blockieren und am Ende des Spiels zaehlt jeder Spion 1 Minuspunkt und b) fuer sich selbst ein Bonusplättchen nehmen und beim eigenen Forschungstableau auf dasselbe Feld legen, um so +1 Wissenschaftler zu erhalten.

    Geheiminformationen kaufen.
    Diese Karten mit den Werten 1-3, wobei die 3 nur selten vorkommt, dienen dazu den gegnerischen Mitspielern die Erfolgschancen bei ihren Missionen zu verschlechtern oder um sich selbst in der gleichen Situation zu "verteidigen".

    3. Phase: Nun endlich zeigt es sich, ob man weise vorgegangen ist. Denn nun sucht sich der Spieler am Zug eine von 4 möglichen Missionen aus, wobei die Erste die Einfachste ist und die Vierte wirklich erst gegen Ende des Spiels probiert werden sollte.

    Sie werden zwar nicht so benannt, aber ich unterteile die Missionen einfachheitshalber mal:
    Mission 1: quasi das Reissbrett, man sieht Blaupausen verschiedener Bauelemente, die es zu erforschen bzw. zu testen gilt. 8 moegliche Startfelder. 5 Felder.

    Mission 2: hier existieren die vorangegangenen Module nun schon wirklich und wollen einem Praxistest standhalten. 4 moegliche Startfelder. 8 Felder.

    Mission 3: die ersten Flugversuche. 2 moegliche Startfelder. 11 Felder.

    Mission 4: die Reise zum Mond. 1 Startplatz fuer alle. 24 Felder.

    Um eine Mission angehen zu koennen, stellt man seine Rakete auf ein Startfeld einer zuvor gewaehlten Mission und nimmt sich die 5 Missionswuerfel (alle haben 3x2 Farben aufgedruckt: blau, gruen, rot) und wirft diese hoffnungsvoll in die Runde.
    Vom Startfeld weg geht ein Weg ueber mehrere Felder (Anzahl erhoeht sich mit der Schwierigkeit der Mission). Schafft man es das letzte Feld zu erreichen, erhaelt man nicht nur den aufgedruckten Wert an Prestigepunkten, sondern darf auch seinen Landesmarker auf der Mondstrecke um ein Feld vorruecken (hilfreich fuer späääääteres Probieren der Endmission, denn je weiter der Fahnenmarker, um so kuerzer die zurueckzulegende Strecke, da die Rakete entspr. vorgezogen werden darf).
    Gelingt es nicht das letzte Feld zu erreichen, gilt die Mission/der Test als gescheitert, man hinterlegt hier eine seiner Fahnen, um anzuzeigen, dass man hier nicht ein weiteres Mal probieren darf. Wenigstens aber erhaelt man die Prestigepunkte gutgeschrieben, auf deren Feld die Rakete stehenblieb.

    Die Rakete bewegt sich Feldweise vorwaerts pro grünem Würfel (Erfolg), gar nicht bei blauem Wuerfel (neutral) oder rueckwaerts bei rotem Wuerfel (Misserfolg).
    Mit Hilfe der zuvor eingekauften Wissenschaftler hat man evtl. bestimmte Boni freigeschaltet, wenn sie auf den entspr. Feldern der beiden Forschungstableaus platziert wurden.
    So kann z.B. die Simulationsabteilung dafuer sorgen, dass pro dort abgestelltem Wissenschaftler ein Wuerfel erneut geworfen werden darf. Die Kommandozentrale erlaubt es gar einen neutralen Wuerfel auf Erfolg zu drehen. Dies und mehr findet sich auf dem ersten Tableau. Das Zweite bietet direkten Erfolgsbonus auf einzelne Komponenten (Kapsel, Antrieb, etc.) - man darf dann immer +1 pro dort platziertem Wissenschaftler zu seinem Erfolg hinzuzaehlen.

    So kann bei einem Wurf von 3 grünen, 1 blauen und 1 roten Wuerfel, der maessige Erfolg von 2 (3 gruene - 1 roter) aufgebessert werden, wenn z.B. der Blaue gedreht werden darf und die passende Komponente 2 Bonuserfolgspunkte durch Wissenschaftler bringt. Somit waere der Spieler dann bei 5 Erfolgspunkten und darf die Rakete bei Mission 1 z.B. direkt aufs letzte Feld stellen.
    Ausser die Mitspieler bringen nun ihre Geheiminformationskarten (quasi Sabotage) ein. Aber vllt. kann man sich mit eigenen Karten dem erwehren :)

    Dies soll nur als keiner Umriss der Vorgaenge dienen, es gibt da noch viel mehr auszuloten und abzuwaegen, aber vllt. vermittelt dies einen ersten Eindruck.

    Haben alle ihre Mission mehr oder weniger^^ beendet, endet eine Runde und es beginnt wieder Phase 1, nachdem der Jahresmarker ein Feld vorgerueckt wurde.


    Schneller als man glaubt, steht das (letzte) Jahr 1969 vor der Tuer und schon entscheidet sich, wer die meisten Prestigepunkte durch erfolgreiche(re) Missionsabschluesse einheimsen und somit gewinnen konnte.


    Das Spiel bietet einige (versteckte) taktische Moeglichkeiten und motiviert doch zumindest durch das Ausprobieren mit verschiedenen Wissenschaftler-Kombinationen und immer anderer Forschungsboni. Zudem lockt das Meistern der ewigen Geldknappheit (es gibt z.B. eine Versicherung bei Misserfolg, so erhaelt man pro Wissenschaftler dort und pro rotem Wuerfel 3 Mill. Entschaedigung^^....hier lockt der Drang nach Misserfolg in den ersten Runden).
    Durchweg also ein interessantes Spiel, bei dem auch das Material stimmt.
    Eine solide 4.5-5 Punkte-Wertung eigentlich, aber diese obskure Anleitung verdient einen Punkt-Abzug und das eigentliche Ziel, den Mond zu erreichen, ist in der knappen Zeit kaum moeglich, da fehlen mind. 1-2 weitere Spielrunden. Daher begnuegt man sich i.d.R. mit dem Anhaeufen von Prestigepunkten durch einfachere Missionen, gesichert durch den erkauften Erfolg (Boni durch Wissenschaftler)! Trotzdem, unbedingt mal reingucken!

    Pascals Wertung:
    • Ali B., Barbara V. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marco P.
      Marco P.: Durch das Thema allein ist 1969 auf meine Wunschliste gelandet (genauso wie CO2). Wie erfolgreich ist denn die Mondstrategie? Gereicht die... weiterlesen
      01.11.2012-08:18:27
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, wenn man sich eilt und Glueck hat, kann man bei der Mondmission tatsaechlich vorwaertskommen. Da fangen die Punktefelder (vorher alles 0er)... weiterlesen
      01.11.2012-09:18:36
    • Basti V.
      Basti V.: Also ich habe die Mondmission bis jetzt in jedem Spiel erfolgreich abgeschlossen. Das heißt jedoch nicht, dass man das Spiel dann auch gewinnt.... weiterlesen
      22.12.2012-11:02:58
  • Ohne Furcht und Adel Pascal über Ohne Furcht und Adel
    Ein tolles Kartenspiel mit reichlich taktischen Moeglichkeiten, die immer wieder zum Neuspielen einladen, da es immer einen weiteren/anderen Weg zum Sieg geben kann.

    Das Spiel wurde hier an sich ja gut erklaert, daher beziehe ich mich hier nur auf die Neuauflage, die dem Original entspricht, bis auf die neu hinzugekommenen Aktionskarten!

    Diese sind ebenfalls sehr schoen gestaltet und fuegen sich gut in den bekannten Spielverlauf ein. Es gibt dabei praktische (anderen Spielern durch eine Kasse erlauben jederzeit Karten gegen Bezahlung nachzuziehen und am Ende diese Kasse selber einstreichen) und sehr maechtige (komplette Kartenhand mit einem Mitspieler tausche, dabei ist es egal wieviele man selbst hatte (auch 0 moeglich^^)) Aktionen, aber alle sind gut ausbalanciert und verderben (bis auf das gemeine Grinsen mancher Spieler^^) die Spielmechanik keineswegs!

    Wer das Original noch nicht hat, sollte nun unbedingt zuschlagen. Alle anderen sollten sich ueberlegen, das an sich gleiche Spiel nochmal zu kaufen. Andererseits wird es die Aktionskarten lt. Verlagsinfo nie einzelnd geben!

    Pascals Wertung:
  • Troja Pascal über Troja
    Wieder ein tolles Hirnakrobatikspiel aus dieser Serie!

    Diesmal gilt es dafuer zu sorgen, dass alle feindlichen Ritter ausserhalb der zu bauenden Mauern stehen und die Guten innerhalb!
    Hoert sich wie immer einfach an und so beginnen die ersten paar Schwierigkeitsgrade auch, aber dann^^.

    Es liegt ein rechteckiges Stecktableau aus grünem Plastik vor dem Spieler. Hier muessen zu Anfang nach Start-Vorgabe evtl. Ritter und Mauerstuecke platziert werden und ab dann sollen die per Ziel-Vorgabe genannten Ritter und/oder Mauerstuecke regelgemaess eingesteckt werden. Dies erfordert, gerade im spaeteren Verlauf, haeufiges "um-die-Ecke-denken" und einfach mal gedankliches Probieren, so denn raeumliches Vorstellungsvermoegen kein Hinderungsgrund ist :) ...manchmal will einem aber auch einfach nicht einleuchten, warum ein Teil "so herum" nicht passen will^^!

    Die Lösungen sind auf den letzten Seiten des Ringbuches eingepflegt und wirken dem Wahnsinn entgegen, wenn es gar nicht klappen will^^.

    Das Material ist sehr hochwertig, funktionell und thematisch passend huebsch anzusehen!

    Pascals Wertung:
  • Homesteaders 2nd Edition (engl.) Pascal über Homesteaders 2nd Edition (engl.)
    Einmal keine Rezi von mir, sondern eine Vorhandene vom BGG, die m.E. aber so gut ist und alles erfuellt, was man nur von einer Bewertung erwarten kann, dass ich diese gerne hier verlinken moechte:

    http://www.boardgamegeek.com/thread/775191/enders-comprehensive-pictorial-overview-a-hot-time

    Gemaess des Fazits vergebe ich hiermit stellvertretend solide 5 Punke!

    Pascals Wertung:
  • Meine erste Brainbox - Die Welt entdecken Pascal über Meine erste Brainbox - Die Welt entdecken
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles ums Entdecken der eigenen Umwelt und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Natur Pascal über BrainBox - Natur
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um die Natur und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Rund um die Erde Pascal über BrainBox - Rund um die Erde
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4 (teils eher ab 6-8)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, Ländern, Sehenswürdigkeiten, Symbolen, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um unsere Erde und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Erfindungen Pascal über BrainBox - Erfindungen
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw., meist in Interaktion mit etwas! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um Erfindungen und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Wilde Tiere Pascal über BrainBox - Wilde Tiere
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4 (teils eher ab 6)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um wilde Tiere und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Dinosaurier Pascal über BrainBox - Dinosaurier
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version dreht sich alles um Dinosaurier und so sind die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos) Pascal über Der Hobbit - Das Kartenspiel (Kosmos)
    Wunderbares Stichspiel im Tolkien-Universum!

    Es spielt immer gut (Thorin, Bilbo, Gandalf) gegen böse (Bolg, Smaug) über 2 Runden und dazu werden die Spieler entsprechend aufgeteilt. Gemaess der Spielerzahl werden 3-5 Charakterkarten gemischt und zufaellig verteilt.
    Anschliessend erhaelt jeder Spieler 9, 8 oder 7 Karten (3, 4, 5 Spieler) auf die Hand vom gut gemischten Kartenstapel. Die "Bösen" erhalten immer ein paar Karten mehr (3 bei 3, 5 bei 4, 2 bei 5 Spielern), da sie in Unterzahl spielen und so ein gewisser Ausgleich geschaffen wird. Allerdings muessen sie auch wieder Karten derselben Anzahl abwerfen, der Bonus ist hier das Aussuchen "besserer" Karten.

    Ist die Vorbereitung abgeschlossen geht es auch schon los. Die "Guten" fangen immer an. Gespielt wird aehnlich den Skatregeln. Es wird eine Farbe ausgespielt und diese muss bedient werden, sofern die entspr. Kartenfarbe auf der Hand vorhanden ist. Wenn nicht darf getrumpft (alle lilafarbenen Karten) oder abgeworfen (beliebige andersfarbige Karte, ausser Trumpf) werden. Die Karten haben alle einen Wert von 1-12. Der Spieler, der die so hoechst-wertige Karte ausgespielt hat, erhaelt den "Stich", also alle ausgespielten Karten.

    Nun kommt die Besonderheit bei diesem Stichspiel. Die Karten haben neben dem Kartenwert zudem noch evtl. Symbole aufgedruckt: Stern, Pfeife, Orkhelm.
    Der Spieler, der nun den Stich gemacht hat, darf diese Karten anschliessend an die Mitspieler verteilen, um so das eigene Team moeglichst zu staerken und den Gegner zu schwaechen. Hierzu werden die Karten dann unter die jeweils ausliegende Charakterkarte des Spielers gelegt, aber so, dass man die Symbole noch gut erkennen kann.

    "Stern": Schaden gegen Böse, Heilung f.d. Guten
    "Orkhelm": Schaden gegen Gute, Heilung f.d. Bösen
    "Pfeife": bei der Vorbereitung des 2. und entscheidenden Durchgangs duerfen zu den ueblich ausgeteilten Karten noch soviele weitere Karten genommen werden, wie Pfeifensymbole unter der eigenen Charakterkarte ausliegen. (Siehe "Vorteil" bei den Bösen - es koennen so vermeintlich bessere Karten ausgesucht werden, andere muessen aber auch ausgleichend abgeworfen werden).

    Um dem Gegner Schaden zuzufuegen legt man diesem also das verhasste Symbol zu seiner Charakterkarte. Hat dieser 2 solcher Symbole vor sich ausliegen und kann sie bis zum Rundenende nicht ausgleichen / los werden, stirbt dieser Charakter und scheidet aus dem Spiel aus!!
    Um sich selbst oder Teammitglieder zu "heilen" legt man das korrespondierende Kartensymbol zum entsprechenden Charakter und darf so eine böse Symbolkarte entfernen (beide Karten kommen auf die Ablage). Bei anderen darf man so auch auf "Halde" Heilung vorauslegen, aber nie bei sich selbst.

    Damit diese Kartenvergabe aber nicht zu einfach wird, hat jeder Charakter noch bestimmte Bedingungen mitgebracht. So muss bei den Guten "Thorin" z.B. die zu verteilenden Karten mischen und blind vergeben. Der böse Drache Smaug dagegen darf die Karten nach Gusto verteilen :)!
    Karten ohne besondere Symbole kommen einfach auf den Ablagestapel.

    So kann sich ein herrliches Hin und Her ergeben und bis zum Ende bleibt es i.d.R. spannend, welche Seite nun gewinnen wird!
    Die Kartenabbildungen sind zudem auch sehr stimmig gezeichnet.
    Sehr motivierend und spassig, gerne mehr davon :)

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Amadeus S. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Jürgen S.
      Jürgen S.: So wie ich die Regeln verstanden hab, gibt es keine Einschränkung dazu, wem man welche Karte zuteilt, sondern nur, was der dann damit machen... weiterlesen
      26.11.2012-12:48:10
    • André G.
      André G.: Ich habe es auch so verstanden wie Jürgen.
      26.11.2012-12:58:57
  • Call to Glory Pascal über Call to Glory
    Schön aufbereitetes Mehrheitenspiel im Japano-Stil.

    Die Spieler nutzen das Auslegen von Charakterkarten, um am Rundenende Punkte zu kassieren. Die 9 verschiedenen (typisch japanischen) Charakterkarten haben unterschiedliche Werte aufgedruckt. Der Wert entspricht zum einen der Anzahl der Karten im Spiel und zum anderen der Punktzahl, die schlussendlich notiert wird.

    Das Spiel geht in der Standard-Variante ueber 4 Runden. Alle Spieler erhalten zu Beginn 3 Karten auf die Hand, der Rest dient als Nachziehstapel und wird in 2 etwa gleich Stapel bereitgelegt.
    Jeder Spieler am Zug muss 2 Karten ziehen (immer jeweils von unterschiedlichen Stapeln) und kann hiernach, gemaess seinem Blatt, entscheiden, ob er Karten ausspielt oder eine Karte abwirft.
    Wenn eine Karte abgeworfen wird, muss diese auf einen Ablagestapel gelegt werden. Gibt es in diesem Augenblick (noch) keinen, wird der Erste gebildet. So gibt es im Laufe des Spiels immer 2 Ablageplaetze und somit 4 Moeglichkeiten Karten nachzuziehen (2 verdeckte Nachziehstapel und 2 offene Ablagestapel).

    Moechte der Spieler Karten auslegen, muessen dies immer mindestens 2 der gleichen Charaktersorte sein (im 3-Spieler-Spiel gibt es noch ein Handicap bei bestimmten Karten, hier muessen dann mind. 3 ausgelegt werden).
    Aehnlich Rommé wird hier zu Anfang eher gesammelt, so dass gleich mehr als 2 Karten ausgelegt werden koennen.

    Will ein Mitspieler nun Karten desselben Charakters auslegen, so muss er mindestens eine mehr auslegen und die Auslage des anderen Spielers kommt komplett auf einen Ablagestapel! So beginnt dann auch (ebenfalls Rommé-aehnlich) das genaue Beobachten und versuchte Nachhalten ausgespielter/abgeworfener Karten :)

    Eine Runde endet, sobald (im 3-Spieler-Spiel) ein Spieler 5 versch. Charaktere ausliegen hat oder alle Spieler zusammen alle 9 Charaktere ausliegen haben.

    Nun kommt die erste Wertung und zwar werden nun die Werte der ausliegenden Charakterkartenreihen addiert, aber nur einmalig! D.h. die Bauern haben z.B. dern Wert 20, ich habe 6 von diesen ausliegen und damit bis zum Rundenende die Mehrheit halten koennen, erhalte aber "nur" die 20 Punkte, nicht 6x 20!!

    Somit relativiert sich auch schnell der vermeintlich hohe Punktwert, denn die Bauern bringen zwar 20 Punkte, aber es gibt auch 20 Karten im Spiel von ihnen. Daher ist es wesentlich schwieriger die Mehrheit hier zu verteidigen, als z.B. mit dem Kaiser (Wert 6 = 6 Punkte, aber auch nur 6 Karten im Spiel).

    So lassen sich sogar einige Taktiken und Bluffs probieren, um nach 4 Runden dann hoffentlich die meisten Punkte f.d. Sieg notiert zu haben!


    Dem Spiel liegen fuer eine weitere Variante noch kaiserliche Auftragskarten (geben bei der Wertung evtl. Bonuspunkte) sowie fuer eine dritte Variante noch 4 Plastikminiaturen (mit diesen darf man beim Gegner Karten entfernen) bei.

    Pascals Wertung:
  • Kakerlakenpoker Royal Pascal über Kakerlakenpoker Royal
    Gemaess dem Original werden hier auch tierische Karten verschoben.

    Die Spieler an der Reihe geben von ihrer Hand immer eine Karte verdeckt an einen Mitspieler und stellen eine Behauptung auf. Entweder benennen sie wahrheitsgemaess das abgebildete Tier (Kakerlake, Ratte, Fledermaus, Fliege, Skorpion, Käfer, Kröte,...) oder nennen einfach ein anderes Tier. Der anvisierte Mitspieler muss nun einschaetzen, ob die Aussage stimmt oder nicht. In beiden Faellen kann er dies kundtun oder lieber (feig^^) die Karte an den naechsten Mitspieler weitergeben (in dem Fall, darf die Karte aber heimlich angesehen werden).
    Riskiert er einen Bluff sagt er nun aus, ob er es glaubt oder nicht und dreht die Karte herum. Hat der Spieler richtig geraten, erhaelt der Geber die Karte zurueck und muss sie offen vor sich auslegen. Wenn nicht, dann muss der Spieler sie selbst vor sich auslegen.
    Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler keine Karten mehr zum Ausspielen hat oder (der wahrscheinlichere Fall) wenn bei einem Spieler 4 Karten der gleichen Art ausliegen!

    Die Royal-Edition unterscheidet sich nun nur dadurch, dass zu jeder Gattung noch eine Koenigskarte hinzugefuegt wurde und vor Spielbeginn ein Strafstapel gebildet wird. Wann immer nun eine solche "Royal"-Karte falsch erraten wurde, muss zusaetzlich vom Strafstapel eine Karte gezogen und ausgelegt werden.
    Ferner gibt es noch 2 Sonderkarte: eine blanke Karte, die nur eine Krone zeigt und eine gaenzlich blanke Karte (4 rote X in den Ecken). Diese koennen f.d. Extra-Bluff benutzt werden. Im Falle des Falles werden diese aber nicht offen ausgelegt, sondern auf die Hand genommen und dafuer 2 andere Handkarten offen ausgelegt!

    Nettes Spiel, eher für die Trinkspielecken geeignet.

    Pascals Wertung:
  • 5 Second Rule Pascal über 5 Second Rule
    Ein raffiniert hektisches Quizspiel um 3 Dinge in 5 Sekunden :)

    Die Spieler erhalten alle 2 "Tauschen" und 2 "Weiter" - Karten und eine Spielfigur einer Farbe nach Wahl. Spielplan und Fragekartenstapel werden in die Tischmitte und die Murmeluhr in Griffweite bereit gelegt.

    Nun wird dem Startspieler eine Frage vorgelesen, die immer mit "Nenne 3..." beginnt. Sobald der rechte Mitspieler zu Ende gelesen hat, muss sich der Spieler am Zug sofort entscheiden (~1sek.), ob er die Frage beantworten will oder ob er sie weitergibt oder tauscht.
    Mag er sie nicht und will sie weitergeben, kann er sich aussuchen, wer sie bekommen soll und beantworten muss.
    Hat er keine "Weiter"-Karte mehr oder will sie nur nicht einsetzen, kann er die Frage auch "tauschen". Die neue Frage MUSS aber genommen werden!

    Wer nun dran ist die Frage zu beantworten, hat dazu genau 5sek. Zeit, denn solange brauchen die Minikuegelchen in der Spiralmurmelbahn des ca. 25cm langen Plastikrohres (inkl. röhrendem Quietschgeraeusch beim Herumdrehen^^) um durchzurasen.
    Hat der Spieler die drei Antworten geben koennen, darf er seine Spielfigur ein Feld vorruecken und der Naechste in Reihe ist dran.
    Gelang es dem Spieler nicht, die Frage rechtzeitig zu beantworten, ist der naechste Mitspieler mit derselben Fragestellung an der Reihe, ABER die evtl. schon genannten Antworten duerfen nicht mit genutzt werden!
    Sollte dies reihum bis zum Ausgangsspieler zurueck gehen, darf dieser dann doch noch ein Feld vorwaerts ziehen, da es keiner besser machen konnte^^.

    Gewonnen hat, wer als Erster im Ziel ankommt, doch der Weg dahin wird nicht nur durch die Fragen erschwert, sondern auch noch durch 2 sogenannte Gefahrenzonen, denn wer hier die Frage nicht schafft, muss aussetzen!

    Ein sehr amuesantes, wenn auch anstrengendes Spiel. Wunderbar fuer entsprechende Runden geeignet - aber Vorsicht, auch ein Streit kann sich schnell entzuenden, wenn ein Spieler nicht den Mund halten kann und evtl. moegliche Antworten ausplappert oder die Reihenfolge durcheinandergerät bei dem hinundher-Reichen der Frage. Dafuer gibts einen Spass-Punkt Abzug.

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Deutschland Pascal über BrainBox - Deutschland
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 8 (teils eher ab 10)!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Personen, Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, Gebäuden, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit und zugleich etwas Allgemeinbildung!


    In dieser Version sind die Karten nach typisch (klassisch) deutschen bekannten Personen, Orten, Sehenswürdigkeiten, Tugenden, u.ä. aufgebaut und so die Abbildungen entsprechend angepasst!

    Pascals Wertung:
  • BrainBox - ABC Pascal über BrainBox - ABC
    Ein tolles Konzentrationsspiel für Kinder ab 4!

    Ein Spieler zieht eine Karte und schaut sich das gesamte Bild gut an. Hier finden sich einige kleinere Bilder von Tieren, Pflanzen, Gegenständen, Orten, usw.! Alles will gut eingeprägt sein, denn nach 10sek. wird die Karte von einem Mitspieler weggenommen^^.

    Der Spieler darf nun noch einen sechseitigen Wuerfel werfen und die Zahl entspricht dann der Frage, die zu dem Bild gestellt wird. Die 6 moeglichen Fragen stehen allesamt auf der Rueckseite der Bildkarte.

    Wurde die Frage richtig beantwortet, erhaelt der Spieler die Karte. Es gilt innerhalb von 10min. (Sanduhr) soviele Karten wie moeglich zu bewaeltigen.

    Bei mehreren Spielern gewinnt am Ende, derjenige mit den meisten Karten.

    Die Illustrationen auf den Bildkarten sind alle sehr schoen, leicht zu erkennen und von den Farben her kindgerecht. Die Fragen an sich auch leicht verstaendlich und i.d.R. auch leicht zu beantworten, so denn das Bild aufmerksam betrachtet wurde.

    Nichts f. Zappelkinder und generell Ungeduldige^^, aber sonst klasse zum Üben der Konzentrations- und Merkfähigkeit!


    In dieser Version sind die Karten nach dem Alphabet aufgebaut und so die Abbildungen entsprechend angepasst ("A", Ameise, Anker, Ampel, Auto,....)!

    Pascals Wertung:
  • Wortissimo Pascal über Wortissimo
    Ich bewerte hier den Nachfolger: "Wortissimo, Level 2".

    Zuerst einmal, schade, dass der Nachfolger hier noch nicht gelistet ist^^ und die Spielbeschreibung zu diesem Artikel ist dezent falsch, da wurde vllt. vom "Gitterrätsel" kopiert?


    Wie im Vorgänger gilt es hier aus einem laaaaaangen Wort ganz viele eigene Wortgebilde (mind. 3 Buchstaben) herauszufiltern. Das ganze laeuft gegen die Zeit (4min. Sanduhr) und ist in dieser Version einen Tacken schärfer.

    Zu Anfang wuerfeln alle Spieler einmal mit dem Spielwuerfel und notieren sich ihr erwuerfeltes Symbol. Dies kann sein: "R", "J", "N", "2".

    Beim "R" duerfen Teile des Wortes rueckwaerts genutzt werden.
    Beim "J" darf ein Buchstabe nach Wahl an ein herausgenommenes Wort angehaengt werden, damit es Sinn ergibt. Und/oder es duerfen Imperative aus den Wortteilen genutzt werden.
    Beim "N" duerfen Eigennamen bekannter Persoenlichkeiten mit eingebracht werden.
    Bei der "2" duerfen die Wortfetzen auch schon aus nur 2 Buchstaben bestehen.

    Nun wird eine beliebige Karte aus dem Stapel (mit reichlich ueblen Wortkraempfen^^) gezogen und offen in die Tischmitte gelegt und die Sanduhr umgedreht.
    Jeder Spieler beginnt daraufhin fleissig das ausliegende Wort zu zerpfluecken und alle "neuen" Woerter aufzuschreiben ("Bonus" durch den Wuerfelwurd nicht vergessen!).

    Ist die Sanduhr durchgelaufen muessen alle sofort aufhoeren zu schreiben.
    Jetzt wird die Karte umgedreht und offenbart so die vom Verlag erdachten, moeglichen neuen Wortgebilde zur Kontrolle (inkl. einiger Bsp. f.d. Wuerfelsymbole). Sollten die Spieler noch Woerter kreiert haben, die dort nicht gelistet sind, wird darueber abgestimmt, ob sie gelten.

    Hiernach werden die gueltigen Woerter (je einen Punkt wert) zusammengezaehlt und die Punkte notiert - aber nur, wenn der Spieler auch die Mindestvorgabe an Woertern gefunden hat, die auf der Wortseite der Karte notiert ist (recht klein, am hochkantigen Rand in einem gruenen Kreis).

    Das Spiel laesst sich ueber vorher verabredet beliebige Runden spielen. Es gewinnt der Spieler mit der hoechsten Gesamtsumme an Punkten.


    Wortbeispiel:
    "Donaudampfschiffahrtskapitänsmütze" (mein Lieblingswort aus der 5. Klasse, als noch Hangman gespielt wurde^^)

    Der Wuerfel zeigt eine "2".

    - Donaudampfschiffahrtskapitän
    - Donaudampfschiffahrt
    - Donaudampfschiff
    - Donau
    - Dampf
    - Schiff
    - Kapitänsmütze
    - Kapitän
    - Dampfschiff
    - Mütze
    - Kap
    - am
    - Fahrt
    - ...
    - ...
    - ...

    :)

    Ein tolles Logikspiel, das zwar viel Konzentration fordert, aber weiterbildet *G* und auch als Ärgerspiel noch durchgeht^^!

    Pascals Wertung:
  • Flinke Flitzer Pascal über Flinke Flitzer
    Schnelles Würfelspiel f.d. Kleinen zur Übung der "Farbenlehre" :)

    Pro Spieler kommen je 6 Holzauto in den 6 Spielfarben auf das Strassenfeld in der Mitte und jeder Spieler bekommt einen Parkplatz. Auf diesem sind 6 Einparkmoeglichkeiten in den 6 korrespondierenden Farben.

    Nun wird reihum mit einem Farbwuerfel ermittelt, wer welches Auto zu sich auf den passenden Parkplatz fahren/stellen darf!
    Dies geht reihum solange weiter, bis einer zuerst alle Autos einparten konnte.

    Wird eine Farbe gewuerfelt zu dessen Auto der Spieler schon eines hat, faehrt er f.d. naechsten Spieler, dem diese Autofarbe noch fehlt, das Holzauto auf dessen Parkplatz. Haben alle schon das Auto, bleibt es stehen.

    Flinke Runden machen das Spiel kurzweilig, das Material ist sehr gut und die Farbzuordnung wird geuebt. Rundum f.d. Altersgruppe zu empfehlen.

    Pascals Wertung:
  • Wieso? Weshalb? Warum? - Unsere Welt Pascal über Wieso? Weshalb? Warum? - Unsere Welt
    Ein toll durchdachtes und aufgemachtes Quizlegespiel für die Kleinen.

    Es müssen zu 4 Landschaftsbereichen (Mitteleuropa, Wüste, Arktis und Dschungel) Plaettchen mit passenden Motiven (Bsp. Papagei -> Dschungel, Kamel -> Wueste, Fuchs -> Mitteleuropa, Iglu -> Arktis, usw.) gefunden und zugeordnet werden. Jede Landschaftskarte hat Kerben an den Seiten, in die die Motiveplaettchen gelegt werden. 6 passen insgesamt pro Landschaft.

    Hierfuer gibt es Punkte, so denn richtig angelegt! Bonuspunkte gibt es, wenn die Kinderspielfigur - welche immer um ein "Feld" weitergezogen wird, wenn etwas richtig beantwortet wurde - gerade ebenfalls auf demselben Landschaftsfeld steht.
    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Das Material ist wertig genug f. Kinderhaende und die Motive sind i.d.R. alle bekannt! Einzig bei den groesseren Landschaftsplaettchen muss vllt. ein bisschen Starthilfe gegeben werden, dass diese richtig (wieder)erkannt werden!

    Pascals Wertung:
  • Stratopolis Pascal über Stratopolis
    Endlich wieder ein toller Hirnverdreher fuer 2 Personen :)

    Stratopolis macht in seiner Einfachheit alles richtig. Die Spieler entscheiden sich fuer eine der Farben gruen oder rot und sortieren sich die zugehoerigen Spielsteine heraus (rueckseitig mit 1 oder 2 gestanzt zur schnelleren Uebersicht).
    Die Steine sind allesamt rechtwinklig und zeigen drei "Felder" auf. Entweder komplett in einer Farbe oder 2 in rot, 1 gruen oder 2 gruen, 1 rot oder 1 gruen, 2 leer oder 1 rot, 2 leer oder 2 rot, 1 leer oder 2 gruen, 1 leer oder 1 gruen, 1 rot, 1 leer. :)

    Die Steine werden alle aufeinander gestapelt (sie rasten dezent ein) und nun von oben herab ausgespielt.
    Die Spielsteine duerfen aneinander/nebeneinander nach Belieben angelegt werden - zu Anfang sinnvoll, um eine gewisse Auslageflaechengroesse zu erhalten.
    Das Ziel aber, sie in die Hoehe zu stapel unterliegt der Regel, dass niemals eine Farbe eine andere ueberdecken darf. Dies duerfen nur "leere" Felder beim Hinlegen.

    Am Ende (wenn alle Steine gelegt wurden) gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten und die werden durch die groesste zusammenhaengende Flaeche MAL der Anzahl Steine des hoechsten "Turms" ermittelt. Somit ist es erstrebenswert moeglichst weit hochzustapeln^^ - aber dabei die Flaechigkeit^^ nicht vergessen!
    Alles leichter gesagt, als getan! Denn natuerlich hat man die moeglichst hohe Punktzahl im Hinterkopf, aber der Gegner will auch beobachtet sein und so legt man sich auch immer wieder im wahrsten Sinne gegenseitig Steine in den Weg ;)!

    Die Dreidimensionalität an sich in so einem Spiel ist nichts weltbewegend Neues, aber Stratopolis entwickelt hier einen eigenen Charme und laedt immer wieder zu neuen Runden ein!
    Auch die mitgegebenen Varianten in der Anleitung sind nett nachzuspielen, somit ist fuer Langzeitmotivation gesorgt.
    Die Spielsteine sind auch sehr wertig und somit passt eigentlich alles zu diesem Spiel. Verdiente Höchstwertung!

    Pascals Wertung:
  • Hektor und Achilles Pascal über Hektor und Achilles
    Solides Kampfkartenspiel zwischen Griechen und Trojanern von Phalanx Games.

    Das Prinzip ist simpel und die Anleitung gar nicht so verwirrend, wie hier moniert, da gibt es viel schlimmere^^.

    2 Spieler versuchen durch Auslegen ihrer Handkarten auf einen hoeheren numerischen Wert als der Gegner zu kommen, um eine Kampfrunde zu gewinnen.

    Zu Beginn werden auf den beiden Spielertableaus die eigenen Spielkarten in vier Stapeln a 12 abgelegt (3 oben auf dem Tableau zum Gegner hin, 1 auf die untere Haelfte, dies ist der "Heimatstapel") sowie der Heldenkartenstapel (6 Karten). Dazu kommen noch 3 göttliche Gunstmarker.

    Eine Runde beginnt, indem der Startspieler (am Anfang die Griechen) eine Karte von einem beliebigen eigenen Stapel zieht und offen vor sein Tableau legt. Der Wert der Karte gibt an, von welchem Stapel nun die Runde gespielt wird.
    Die Stapel werden aus Spielersicht von links nach rechts mit 1, 2, 3 beziffert. So liegen die zu waehlenden Stapel immer gegenueber.
    Zeigt die gezogene Karte die 4, darf sich der Spieler den Stapel aussuchen.

    Nachdem dies geklaert ist, zieht der Angreifer noch einen sogenannten Schicksalsstein und legt ihn zwischen sich und den Gegner. Dies sind 4-farbige Marker (jeweils die Seitenkanten), welche der Gewinner einer Kampfrunde einmal um 90 Grad drehen darf. Dies ist f.d. Auswertung nach dem letzten Kampfzug pro Runde von Belang, da hier die Farbe gewertet wird, die der Marker zum Spieler weist.

    Hiernach zieht der Verteidiger seine "Vorhut"-Karte vom zugewiesenen Stapel und legt sie vis-a-vis zur Angreiferkarte. Nun ziehen beide Spieler 4 Karten vom ausgewaehlten Kampfkartenstapel und 1 Karte vom Heldenstapel.

    Der Angreifer beginnt nun mit dem eigentlichen Kampf, indem er eine weitere Karte nach Wahl auslegt. Die Kampf-Karten haben alle eine von 6 Farben und einen Wert von 1-4. Die Heldenkarten ebenfalls, nur der Wert zaehlt von 3-6.
    Um nun einen Kampfzug fuer sich zu entscheiden, muss der numerische Wert aller eigener ausliegender Karten hoeher sein, als der des Gegners. Ist dies der Fall darf man den Schicksalsstein in eine Richtung nach Wahl um 90 Grad drehen.
    Hier kann geblufft werden, indem man vorgibt eine bestimmte Farbe zu präferieren oder man schaut einfach nur, dass man den "Stein" moeglichst rasch zu der Farbe dreht, von der man die meisten Karten hat f.d. Endwertung.
    Bei einem Gleichstand bleibt der Stein liegen.

    Dies geht nun solange, bis entweder alle Karten ausliegen oder eine Seite sich f.d. Rueckzug entscheidet. Der Rueckzug ist gleichbedeutend mit dem Verlieren, nur, dass man hier noch Karten auf der Hand haelt, die man behalten darf. Nur die ausliegenden Karten kommen aus dem Spiel. Dafuer erhaelt man aber einen Schandemarker. Dreimal darf man sich insgesamt zurueckziehen, dann steht diese Option nicht mehr zur Verfuegung.
    Dies kann Sinn machen, wenn man merkt, dass der Gegner uebelst hoeher wertigere Karten in der Hand hat und man seine Kartenhand "retten" moechte.
    Um einen vermeintlichen Rueck- oder Gleichstand auszuweichen darf man die göttliche Gunstmarker einsetzen. Diese erhoehen den Wert der Karte auf die sie gelegt werden jeweils um 1. Pro Karte darf allerdings nur ein Marker gelegt werden.

    Sind alle Karten ausgespielt wird verglichen, wer nun den hoechsten Wert in der jeweils durch den Schicksalsstein zugewiesenen Seitenfarbe hat. Dazu zaehlt man den numerischen Wert der passend ausliegenden Farbkarten zusammen.
    Konnte der Held ausgelegt werden, zaehlt dessen Farbe ebenfalls hinzu (unabhaengig vom Schicksalsstein) und somit auch die korrespondierend ausliegenden Karten.
    So kann auch bis zum Ende ein Riesenverlust vorgegaukelt werden, bis man als letzte Karte den Helden in der Farbe auslegt, die schon massig auf dem Tisch vertreten ist^^.
    Alle Werte zusammengezaehlt ergeben den Endstand, der Gewinner nimmt alle seine Karten wieder an sich und legt sie auf die zugehoerigen Stapel und mischt diese neu.
    Der Verlieren muss alle ausliegenden Karten entsorgen.

    So ergibt es sich relativ rasch, dass einige Stapel auf dem Tableau nur noch 4 oder weniger Karten vorweisen. Solche Stapel gelten als geleert und werden komplett entsorgt (dies wird nach jeder Runde kontrolliert).

    Wenn alle drei vorderen Stapel so entsorgt wurden oder wenn der Heimatstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel sofort und ein Gewinner steht fest!


    Das Spiel ist durch das Kartenziehen der Vorhut (erste Karte) ziemlich glueckslastig, da hiervon abhaengig ist, von welchem Stapel gespielt wird. Wenn man sich nun also gemerkt hat, welcher Stapel die staerksten Karten beinhaltet und dieser wird "nie" gewaehlt, graemt man sich zu recht^^!
    Trotzdem ist dies ein kurzweiliges und entsprechend unterhaltsames Spiel, bei dem man sich so richtig schoen aergern kann :)
    Fuer ein schnelles Kampfspiel zwischendurch zu empfehlen, aber sicherlich kein spielerisches Schwergewicht!

    Pascals Wertung:
  • Geistermühle Pascal über Geistermühle
    Wieder ein tolles Kinderspiel mit den beruehmten Magneten :)

    Der tüchtige Müller ist total fertig von der ganztägigen Arbeit und freut sich riesig, als sich 4 wackere Kinder anbieten, ihm beim Schleppen der Mehlsäcke zu helfen, damit er sich etwas ausruhen kann.

    Im Spiel müssen die Kinder nun per Würfel auf dem Rundfeld vorwärts ziehen und Mehlsäcke nehmen, um sie zurück zu ihrem Startplatz zu bringen - damit wäre ein Mehlsack verfrachtet. Dreimal muss dies gelingen, um das Spiel zu gewinnen.

    Der Haken an der Sache: in der Mühle spuckt es^^! Und während die Kinder nun reihum laufen, dreht sich das Wassermühlenrad mit und stört so die Wassergeister. So kommt es, dass hie und da ein Geist hervorschnellt und die Kinder furchtbar erschreckt, so dass sie kreischend den Mehlsack fallen lassen und davonlaufen. Da hilft nur, sich beruhigen und von vorne anfangen.

    Ablauf:
    Die Mehlsaecke werden in ihre farbig passenden Einbuchten in der Mitte des Spielfeldes um das zentrale Rad herum gesteckt.
    Jeder Spieler stellt seine Figur auf das farbig passende Startfelder (in den 4 Ecken). Bewegt wird die Figur vom Startfeld aus (1 Feld) auf den Parcours. Figuren im Weg werden einfach uebersprungen zaehlen nicht als Feld. Das Muehlenrad kann durch die Aussparungen in den 4 Ecken genutzt/gedreht werden.

    Der Spieler am Zug wuerfelt mit 2 Wuerfeln. Erscheinen 2 Zahlen, kann er sich aussuchen, ob er eine der beiden Zahlen oder die Summe aus diesen fuer seine Vorwaertsbewegung waehlt. Die Richtung (Uhrzeigersinn / gegen den Uhrzeigersinn) spielt dabei nie eine Rolle.
    Wird eine Zahl und ein Muehlenrad erwürfelt, wird die Zahl zum Bewegen genutzt und danach das Muehlenrad einmal gedreht. Wenn 2 Muehlenraeder gewuerfelt wurden, muss die Spielerfigur stehenbleiben und das Muehlenrad wird 2mal gedreht.

    Beim Drehen des Rades arbeiten die Magnete! Jede Spielfigur hat einen verbaut und in der drehbaren Spielflaeche sind ebenfalls einige versteckt. Trifft ein Magnet so den anderen (Pol-verkehrt) wird eine entspr. platzierte Figur kraeftig weggestossen. Dies sorgt gerade bei den ersten Malen fuer ein gehoeriges AHA-Erlebnis :)

    Die umgeworfene Figur verliert ihren Mehlsack (dieser wird wieder in eine farbig passende Einbuchtung zurueckgesteckt (bei leeren Saecken ist dies beliebig)) und muss zurueck zu ihrem Startplatz. Der naechste Spieler ist dran.

    Um zu gewinnen, muessen auf diese Art, 3 Mehlsaecke der eigenen Farbe "nach Hause" gebracht werden. Dann endet das Spiel sofort.

    Pascals Wertung:
  • Ora et Labora (alt) Pascal über Ora et Labora (alt)
    Spielabläufe und Mechaniken sind bekannt (s.a. Rezis)!

    Das Spiel ist wieder ein typischer Rosenberg :) ...tolles Konzept, lange Spieldauer, schoen aufgemacht, viele Moeglichkeiten!
    Das Material ist aber in der Tat dem Spiel nicht wuerdig (1 Punkt Abzug) und haette, abgesehen von der Qualitaetswahl vllt. auch etwas anders aufgebaut werden koennen (Spielplan hier gleich Drehscheibenunterlage # richtiger Plan mit Drehrad).

    Bei Extrem-Grüblern in der Runde muesste man fast nochmal einen Punkt abziehen, weil so sehr viel Leerlauf ins Spiel kommen kann und dann trotz der verbauten Mechanismen der Spielerreihenfolgenkontrolle leicht die Uebersicht verloren gehen kann. Der Ablauf einer Runde an sich ist naemlich einfach gehalten und in der sonst kurzen Wartezeit hat man genuegend Moeglichkeiten sich schon den naechsten Zug zu ueberlegen. Die einzige wirkliche Interaktion besteht naemlich im "Wegkauf" der Gebaeudekarten, aber dies kann man mit einkalkulieren, da man auch nicht lfd. Gebaeude kauft/kaufen kann.

    Rundum aber ein solides Spiel, das zu Wiederholungen einlädt! (Ich bin auf Erweiterungen hierzu gespannt)

    Pascals Wertung:
  • Rallyman Pascal über Rallyman
    Ein grandioses Rennspiel, das sich gut in die Reihen von Formula D & Co. eingliedert, aber durch den Rally-Mechanismus noch abhebt und damit seine Daseinsberechtigung im selben Spielregal sichert!

    Der hier schon gut beschriebene Ablauf sei nur noch dezent kommentiert. So kann es bei Wuerfelpech schon gleich zu Beginn dazu kommen, dass man nicht mehr hinterherkommt. So gleich beim ersten Spiel passiert: mehrmals im ersten Wurf das böse böse "!" erwischt und somit Pannen en gros erlebt und gut Zeit verloren. Für diesen eigentlich abzuwertenden Zufallsmoment ziehe ich aber keinen Punkt ab, da dies an sich sehr gut die Rally-Realität wiederspiegelt, da derlei immer passieren kann.
    Der tolle modulare Aufbau durch die mehrfach verschieden nutzbaren Teilstrecken motiviert aber es dennoch immer wieder neu/anders versuchen zu wollen :)!

    Die durch Spielverwandte bekannte Spielmechanik greift insgesamt sehr gut: schalten, Gas geben, bremsen ...alles muss gut abgewaegt werden. Neu sind hier die Abkuerzungen, die Strassenkuppensprünge und das Zeitfahren (fand ich jetzt nicht sooo berauschend, da immer nur 0.1 bis 0.5sek. geschafft werden und so ein wirklich führender Fahrer kaum eingeholt werden kann. Bei superknappen Fahrten allerdings bringt es zusaetzliche Spannung rein).

    Insgesamt also zu empfehlen: auf jeden Fall angucken!!!

    Pascals Wertung:
    • Markus R., Amadeus S. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus R.
      Markus R.: Hallo Pascal, kleine Korrektur: Du bekommst pro geworfenem Würfel bei der Zeitattacke 1 Sekunde "gutgeschrieben", also max 7 Sekunden pro... weiterlesen
      15.10.2015-20:59:03
    • Pascal V.
      Pascal V.: ah, oki, danke Dir :)
      15.10.2015-21:25:36
  • Sequence Pascal über Sequence
    Ein wunderbares Kartenspiel, bei dem es gilt gut nachhalten, aber auch schaetzen zu koennen.
    Die Spieler muessen Karten ausspielen, die sich auf dem Spielbrett (ziemlich ungeordnet^^) wiederfinden und so auf die dort Gefundenen einen Chip legen zu duerfen.
    Das Ziel ist es 5 solcher Chips in einer Reihe legen zu koennen, um zu gewinnen!

    Bei 2-12 Spielern kann das ziemlich haarig werden (schon ab 3 Spielern)^^!
    Hier muss gutes Hirnschmalz verbacken werden, um den Ueberblick und vor allem den Anschluss nicht zu verlieren, wenn die Mitspieler die eigene Reihe "misbrauchen" :)!

    Dann kommt das Quentchen Pech evtl. hinzu und man zieht so gar keine passenden Karten, aber die kann man dann vllt. nutzen, um es den Gegnern zu erschweren oder alternative Reihen zu starten, oder........^^!

    Sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Villen des Wahnsinns Pascal über Villen des Wahnsinns
    Rundum gelungenes Spin-Off im Arkham-Universum!

    Diesmal haelt nicht eine ganze Stadt her, sondern "nur" ein Haus - aber ein fieses :)
    Erklaert und beschrieben wurde hier ja schon viel, daher nur ein Eindruck nach dem Spielen an dieser Stelle und zwar mehr aus Ermittler-Sicht!

    Es ist wieder alles Arkham-typisch wunderschoen aufbereitet und ein (Alb)traum fuer alle Entpöppler bzw. Baukastensortierer :). Wobei im Spiel gar nicht soviel Material herumzuliegen braucht, da szenarienweise vorgegeben wird, was alles benoetigt wird. Bei Arkham Horror hat man beim Basisspiel ja schon arge Platzprobleme mit all den Tokens & Co.^^!

    Der Ablauf ist auf jeden Fall eingaengiger und kommt einem leichter vor, als beim grossen Vorbild, da weniger gleichzeitig beachtet werden muss, aber das macht das Spiel nicht weniger aufwendig. Ein Szenario dauert auch hier schon mal gut 3-4 Stunden.

    Das "Wir"-Gefuehl ist etwas intensiver, durch die beengten Raeumlichkeiten^^ und man muss mehr zusammenhalten, da eben nicht soviele Gegenstaende herumliegen bzw. mal eben gekauft werden koennen, wie im Ort und jeder Spieler somit doch anfaelliger f.d. Boshaftigkeiten des Bewahrers ist.

    Dem Bewahrer kommt die wichtige Rolle zu, das Spiel unterhaltsam zu leiten. Dafuer stehen ihm reichlich Instrumentarien zur Verfuegung (aber natuerlich auch szenarienbedingt evtl. eingeschraenkt).

    Der Gesamteindruck war nach durchzechter Nacht ein sehr guter und wir freuen uns auf weitere Spurensuche im der irren Villa^^.


    Pascals Wertung:
  • Rolit Prestige Pascal über Rolit Prestige
    Ein tolles Strategiespiel.
    Es gilt die eigene Farbe zum Spielende auf dem Spielfeld vorherrschen zu lassen, um zu gewinnen. Dies gelingt durch geschicktes Platzieren immer neuer Kugeln (immer 1 pro Zug), um andere Kugelfarben einzuschliessen und sie so zur eigenen Farbe drehen zu duerfen.

    Das Spielfeld hat Vertiefungen in die die Kugeln genau hineinpassen und sich dennoch gut mit den Fingerspitzen drehen lassen. Bis 4 Spieler nehmen teil und versuchen sich gegenseitig einzuengen bzw. zu uebernehmen. Gestartet wird mit dem Platzieren der Kugeln, gemaess Mitspielerzahl, in der Mitte des Spielfeldes.
    In waagerechter, senkrechter und diagonaler Linie schaut man, ob ausgehend von einer eigenen liegenden Kugel das Platzieren der neuen Kugel am anderen Ende dieser gedachten Linie moeglichst viele fremde Kugeln zwischen sich bringt, denn diese werden dann auf die eigenen Farbe gedreht oder ob man sich fuer einen strategisch spaeter wichtigen Platz entscheidet (alle Aussenfelder!), solange die neu einzusetzende Kugel zu einer Vorhandenen benachbart ist.

    Durch das Neuplatzieren kann es natuerlich vorkommen, dass auch mehrere Reihen betroffen sind, also in horizontaler und diagonaler Richtung z.B. und dort durch das Umdrehen der Kugeln evtl. weitere Kettenreaktionen entstehen!

    Sobald die letzte Kugel eingesetzt wurde endet das Spiel und die Farben werden "gezaehlt".


    Ein sehr spannendes und unterhaltsames Spiel! Von der Prestige-Version raten wir aber ab, daher ein Punkt Abzug! Der Blechkarton ist sehr duenn und der Deckel verbiegt sich schon nach erstmaligen Oeffnen. Die Kugeln sehen zwar schick aus, bringen aber keinen spielerischen Vorteil. Die toll umworbende Uhr ist eine einfache Stoppuhr (und unsere funktionierte nicht mal), bei der auch noch die nicht mehr so haeufig aufzufindene, dickere Knopfbatterie zusaetzlich gekauft werden muss.

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Mahmut D. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Ich befürchte, dass du nach einem Zweier-Spiel auf 4 Punkte, vllt. sogar auf 3 Punkte runtergehen wirst. Denn beim Viererspiel ist alles... weiterlesen
      30.09.2012-19:16:21
    • Pascal V.
      Pascal V.: hm hm hm, ist es bei anderen Spielen auch (Schach^^), dennoch kann es Spass machen^^. Ich probiers einfach mal, aber merci f.d. "Warnung".
      30.09.2012-19:29:28
  • Vanuatu - 2nd Edition Pascal über Vanuatu - 2nd Edition
    Vanuatu ist ein nett aufgemachtes, taktisches Wirtschaftsspielchen.

    Innert 8 Runden gilt es die meisten Punkte (Wohlstand) zu erreichen. Hierfür müssen die Spieler ihre Aktionsmarker rundenweise auf 3 von 9 moeglichen Aktionsfeldern platzieren und anschliessend bei der Ausführung evtl. ihr Schiff bewegen oder Hütten bauen. Ist also fast an einem Workerplacement dran^^.

    Zu Beginn wird ein Startspieler bestimmt (nicht uninteressant, denn wer am Ende des Spiels Startspieler ist, erhaelt 3 extra Punkte).
    Das Spiel laeuft wie gesagt ueber 8 Runden und diese gliedern sich in 5 Phasen.
    Die jeweilige Runde wird in der ersten Phase vorbereitet (evtl. fehlende Rohstoffe auf Inseln verteilen, Verkaufsmarker zuruecksetzen, neue Archipelplaettchen einbringen, u.a.). Die Vorgaben sind recht statisch und gaukeln die modulare Vielfältigkeit eher nur vor (immer gleiche Anzahl Rohstoffe auf den Plaettchen, etc.)!

    In der 2. Phase darf sich der Startspieler eine von zehn Persoenlichkeiten aussuchen. Diese bringen dezente Vorteile im Spiel bei der zugehoerigen Aktion (Bsp. der "Hüttenbauer" vergünstigt den Bau von 3 auf 1 Vatu (Währung)).

    Die 3. Phase erlaubt das Platzieren der eigenen Marker auf den 9 Aktionsfeldern (Segeln, Bauen, Fischen, Erkunden, Kaufen, Verkaufen, Zeichnen, Touristen transportieren, Ruheplatz). Hier gilt es die Mehrheit f.d. gewuenschte Aktion zu besitzen, will man diese unbedingt als Erster ausfuehren (interessant bei Fischfang oder Heben von Schaetzen).
    Die Spieler setzen reihum, beginnend beim Startspieler, erst 2, dann nochmal 2 und dann den Letzten der 5 Aktionsmarker in Spielerfarbe. So kann man versuchen etwas zu taktieren. Aber spaetestens, wenn die Spieler durch die Aktion "segeln" sich voneinander etwas entfernen, spielt es fast keine Rolle mehr, wer eine Aktion zuerst anfaengt.

    In der 4. Phase duerfen die Aktionen nun ausgefuehrt werden, beginnend mit der ersten in der Leiste ("segeln"). Es wird ermittelt, wer die Mehrheit hat (falls ueberhaupt Marker platziert wurden), bei Gleichstand zaehlt die Spielerreihenfolge, und der Spieler setzt die Aktion um.

    Bsp.: ein Ozeanfeld entfernt vom aktuellen Standort des Spielers, ist noch ein unberuehrtes Fischvorkommen. Er will dort hin, fischen und danach den Fisch gleich verkaufen (eine der wenigen Moeglichkeiten an das ewig knappe Geld zu kommen, aber dann gleich richtig). Also waehlt er die Aktionen: "segeln" (1 Marker gesetzt), "fischen" (2 Marker gesetzt), "verkaufen" (2 Marker gesetzt) - als Persönlichkeit hatte er zuvor noch den "Navigator" ausgesucht.
    Beim "Segeln" war er der einzige mit Aktionsmarkern, also bewegt er sein Schiff um ein Feld hin zum gewuenschten Ozeanplaettchen. Normalerweise kostet eine Bewegung 1 Vatu (bis zu 3 sind moeglich). Der "Navigator" aber erlaubt kostenfreies Bewegen bis zu 3 Feldern! Sehr gut, denn aktuell hat der Spieler einen Kontostand von 0 und haette sonst gar nicht dort hinschippern koennen.
    Danach sind andere Spieler dran, mit ihren Aktionen. Bei der Aktion "fischen" angelangt, hat er zwar nicht die Mehrheit, aber das ist egal, da der Führende an einer anderen Stelle fischt (wichtig: der Bestand schrumpft, wenn gefischt wird, um 1 und somit auch der "Wert" der gefangenen Fische (1, 2 oder 3 moeglich)). Also einen Fisch mit dem Wert 2 (das Vorkommen hat insgesamt 2 Fische und er fischt dort als Erster) aus dem Vorrat genommen und bei sich abgelegt.
    Nun kommen wieder andere Spieler mit Aktionen dran und endlich folgt die Aktion "verkaufen": so denn sich auch eine Insel in der Nachbarschaft (eines der umliegenden Archipelplaettchen also) befindet, darf nun der Fisch verkauft werden. Bei dieser Aktion hat der Spieler die Mehrheit an Markern und darf daher als Erster verkaufen. Dies ist wichtig, da bei jedem Verkauf, der Martkpreis um 1 sinkt (von 3 auf 2 auf 1). Er erhaelt nun f.d. Verkauf des Fisches (mit Wert 2) 6 Vatu (Wert mal aktuellem Verkaufspreis).
    Alle moeglichen Aktionen sind durchgefuehrt, die Runde ist fuer ihn zu Ende.

    Die 5. Phase gehoert eigentlich mit zur 4., denn der "Ruheplatz" (ausspannen) wird nun kontrolliert. Wer hier die Mehrheit hat, darf sich eines der 4 vorhandenen Ruheplättchen aussuchen und dessen Bonus (1 Vatu + 1 Punkt, 1 Vatu, 1 Punkt, Startspielerwechsel) nutzen.

    Dann ist die Runde beendet und es beginnt wieder bei Phase 1 mit dem Vorbereiten der naechsten Runde.


    Im Vorfeld las sich das alles recht spannend, aber ganz ehrlich ist die Umsetzung zwar gelungen (optisch, spielmechanisch), aber auch nichts besonderes. In 3er-Runden spielte es sich so dahin. Sicherlich war das Geld immer wieder mal knapp, aber wirklich aufgehalten hat es niemanden. Die Auswahl an Moeglichkeiten wiederholt sich dann doch eher immer wieder und das einzig Variierende beim Spielen ist, auf welche Art man sich mehr Punkte verspricht (viel Rohstoffe einfahren und verkaufen, Geld = Punkte oder eher dem Tourismus frönen durch Huettenbau und Sandzeichnungen (Attraktion)). Dies motiviert fuer eine weitere Runde, aber wirklich oft wird das Spiel nicht auf den Tisch kommen.
    Sicherlich Geschmackssache und teils von den Spielrunden abhaengig, aber aufgrund bisheriger breit gefaecherter Erfahrung wuerde ich dem Spiel nur das Prädikat "nett" geben. Zu dem Preis eher schade drum!

    Pascals Wertung:
  • Phase 10 - Karten Pascal über Phase 10 - Karten
    Ein tolles Kartenspiel, stark an Romme angelehnt, aber eigenständig genug, um als fordernde Abwechslung mitzuhalten!

    Ähnlich dem Vorbild gilt es bestimmte Karten/Farben/Zahlenfolgen zu sammeln und moeglichst rasch auszulegen. Der gr. Unterschied, hier wird 10 Phasen (Runden) lang auf einer Übersichtskarte vorgegeben, was der Spieler auslegen muss (Bsp. Phase 1: 2 Drillinge, Phase 10: 1 Fünfling + 1 Drilling). Jedesmal wenn dies geschafft wurde, wird auf dem zugehoerigen Punkteblatt die entspr. Phase ausgekreuzt. Im Laufe des Spiels kann es so z.B. dazu kommen, dass ein Spieler schon in einer weiteren Phase ist und die anderen noch am Anfang.

    Gespielt wird reihum. Der Spieler am Zug MUSS eine Karte ziehen (vom Nachziehstapel oder offenem Ablagestapel), KANN dann eine vorgegebene Phase auslegen (aber nur komplett, niemals teilweise (Bsp. nur 1 Drilling in Phase 1 ist nicht erlaubt!)) und MUSS schliesslich eine Karte abwerfen.
    Es gibt 2 Sonderkarten: die "Aussetzen"-Karte, die darf man, statt einem normalen Abwerfen, einem beliebigen Spieler vor die Nase legen^^ und dieser muss dann, wenn er dran waere eben aussetzen. Dann gibt es noch den "Joker", der beliebig als Ersatz genutzt werden kann.
    Aehnlich dem allgem. Romme-Ablauf, darf man beim Auslegen passende Karten bei sich wie bei den Mitspielern ergaenzen, um so schneller seine Ausgangshandkartenzahl von 10 auf 0 zu reduzieren.

    Sobald in einem Durchgang ein Spieler die letzte Handkarte abwerfen konnte, endet dieser und die Mitspieler bekommen gemaess ihrer verbliebenen Handkarten Punkte aufgeschrieben (Karten 1-9 = 5 Pkt., 10-12 = 10 Pkt., Aussetzen-Karte = 15 Pkt., Joker = 20 Pkt.)!

    Wer nun als Erster die 10. Phase erfolgreich ablegen konnte, beendet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den WENIGSTEN Punkten!

    Pascals Wertung:
  • Panic Tower Pascal über Panic Tower
    Gemeingefährlich, aber lustig :)

    Kein Jenga, kein Tohuwabohu, aber genauso fordernd!
    Es gibt reichlich Holzklötze in länglicher Form (kurz und lang) und in Wuerfelform.
    Dann gibt es noch eine Pappplattform mit 6 Farbbereichen, auf die man zu Beginn jeweils eines der Holzklötzchen zufaellig legt.

    Jetzt wird reihum vom Kartenstapel eine Aktionskarte gezogen und ausgefuehrt. Soweit nicht besonders originell oder neu, aber^^ die Ausfuehrung, eieiei...!
    Es gilt naemlich laut Karten z.B. den kompletten Holzkloetzchenturm von der orangen Standflaeche UNTER den Turm auf der lilanen Standflaeche zu bewegen :), ohne dass ein Klötzchen verlustig geht - man darf aber beide Haende benutzen^^!
    Das ist zu Anfang ja noch recht einfach, wenn ein Holzklotz unter den anderen gesetzt wird oder wenn mal die Zielflaeche leer sein sollte. Aber i.d.R. stehen da schon mindestens 20cm Tuerme und man bewegt einen ebensolchen^^, da wirds schon wackelig!
    Dasselbe gibts natuerlich auch mit AUF den anderen Turm stellen. Dann gibt es Karten, die vorgeben, dass man versch. Kloetzchen auf versch. Tuerne (Farbplaetze) stellen muss, uvm.! Natuerlich sind auch Sonderkarten vorhanden, so z.B. das die Reihenfolge gewechselt wird oder das man aussetzen darf oder man sich aussucht, wer nun als Naechster dran ist *G*!
    Zeitdruck gibt es keinen - ausser den von den Mitspielern^^. Schadenfreude ist garantiert! Korrigieren ist uebrigens verboten, was wackelig oder schief aufliegt, muss so bleiben^^.

    Wem die Aufgabe nicht gelingt, erhaelt einen Strafpunkt (Pappchips) und alle nicht mehr zuzuordnenden Holzklötzchen - im Falle eines Falles^^ - kommen vom "Spielfeld" in den Vorrat.

    Das Spiel endet sobald jemand seinen dritten Strafpunkt erhaelt (variabel verabredbar)! Gewonnen hat, wer am Ende die wenigsten Strafpunkte bekam!

    Pascals Wertung:
  • The City Pascal über The City
    Ein charmantes, ansprechendes und abwechslungsreiches Karten-"deckbuilding"-Legespiel!

    Jeder Spieler versucht mit Hilfe seiner Handkarten eine Stadt bzw. einen Stadteil aufzubauen. Dazu legt er nach und nach Karten (Gebaeude) aus, welche unterschiedliche Funktionen, Voraussetzungen, Punkte und Boni mit sich bringen!
    So kann z.B: ein Einkaufszentrum oder eine Schule nur gebaut werden, wenn es auch Familien gibt, die diese nutzen, sprich es muessen zuerst Wohn-/Reihenhaeuser her.

    Um eine Karte ausspielen zu koennen, muss sie bezahlt werden, gemaess der aufgedruckten Kosten. Dies geschieht durch Abwerfen von Handkarten (Bsp. Kosten: 3, 3 Handkarten abwerfen). Da gilt es schon gut abzuwaegen, welches Gebaeude man gleich oder vllt. erst spaeter bauen mag.
    Die ausgelegten Karten (Gebaeude) bringen aber auch Einkuenfte. Zum einen gibt es die "Karten"einnahmen (entspr. viele Karten duerfen nachgezogen werden) und die "Siegpunkt"einnahmen (welche extra notiert werden). Durch versch. Boni und Abhaengigkeiten der Gebaeude(karten) untereinander koennen so schnell Kettenrekationen entstehen, die einem eine volle Kartenhand und/oder reichlich Punkte bescheren!
    Es gibt naemlich Bonus-Symbole auf vielen Karten: Auto, Einkaufswagen, Brunnen. Korrespondierend zu den Gebaeuden auf denen sie abgebildet sind (ein "Park" hat z.B. gleich 2 Brunnen).
    Jetzt gibt es bei den ausgelegten Karten eben jene die ihre Einkuenfte an solchen Boni bedingen, z.B. "1 Siegpunkt pro Brunnen". Dazu zaehlt man alle Brunnen auf allen ausgelegten Karten zusammen (u.U. auch bei den Mitspielern^^) und addiert diese zu den sonstigen Siegpunkten, die man pro Runde notiert.

    So besteht die Moeglichkeit sich (in jedem Spiel) jeweils für eine spezielle, weil reichhaltige Punktequelle zu entscheiden oder sein Glueck mit Versch. zu machen.

    So oder so bieten die vielen Karten reichlich Kombinationsmoeglichkeiten und verhelfen somit zu Abwechslung und Motivation f. erneutes Spielen!

    Das "Karten-zieh-Glueck" laesst sich immer wieder gut durch geschicktes (neu)Kombinieren der vorhandenen Karten kompensieren!
    Gewonnen hat am Ende wer zuerst 50 Siegpunkte einfaehrt, aber dies laesst sich nach Belieben variieren.


    Ich kann die negativen Wertungen nicht nachvollziehen! Vergleiche mit "San Juan" oder gar "Race for the Galaxy" hinken insofern total, da diese Spiele zum einen einen differenten und hoeheren, weil komplexeren Strategie-Anspruch (RftG) von Haus aus mitbringen und zum anderen eine ganz andere Thematik praesentieren! Dito die Siegbedingungen, etc., die sind genau passend, koennen aber jederzeit nach Gusto geaendert werden.
    Ich würde uns soagr eine Erw. wuenschen, die aber leider so bald nicht erscheinen wird (s. Forum hierzu).

    Pascals Wertung:
  • Toc Toc Woodman (engl.) Pascal über Toc Toc Woodman (engl.)
    Ein sehr lustiges Geschicklichkeitsspiel!

    Es gilt an einem Baumstamm die aufgehaengten "Rinden"stuecke mit einer (grossen) Axt abzuschlagen. Dazu darf jeder Spieler am Zug dreimal gegen den Baumstamm "klopfen" und hoffen, dass nur Stuecke der Rinde herunterfallen :)

    Der Baumstamm besteht aus mehreren Schichten. An diese "Teile" koennen je 4 "Rinden" angebracht werden - sie werden am Rand des Baumteilstuecks eingehaengt, dies macht den Zusammenbau anfaenglich etwas knifflig^^.

    Wird nun beim Schlagen zu fest zugehauen, ist es gut moeglich, dass das Baumteilstueck mit heruntersegelt. Dieses Stueck bringt dann aber 5 Minuspunkte.
    Die Rindenstuecke je 1 Pluspunkt.

    Das ganze Gekloppe geht reihum solange, bis der Baumstamm entweder alle Rindenstuecke verloren hat oder selbst gaenzlich zerlegt wurde. Dann zaehlen alle Spieler ihre Punkte zusammen und der mit den meisten Punkten gewinnt.

    Die Kunststoffteile sind allesamt sehr wertig und das Spiel macht in der entspr. Runde einen Heidenspass (Kinder erfreuen sich der "Pruefung" besonders^^)!

    Pascals Wertung:
  • tiptoi Buch - Wieso? Weshalb? Warum? 1: Entdecke den Bauernhof Pascal über tiptoi Buch - Wieso? Weshalb? Warum? 1: Entdecke den Bauernhof
    In diesem Buch erfährt das Kind alles rund um den Bauernhof und zwar in den Dosen, die es selbst bestimmt bzw. verarbeiten kann/mag!
    Wie bei jedem tiptoi-Projekt (Buch, Spiel, Puzzle) wird der Stift auf einem Start-Punkt einmalig angesetzt, damit dieser nun "weiss", um welches Projekt es sich handelt.
    Hiernach sind die passenden Texte, Spiele, etc. abrufbar, sobald der Stift ueber ein entspr. kodierten Bereich faehrt bzw. angesetzt wird!

    Pro (Doppel)Seite dieses Buches kann man sich so gut eine Stunde beschaeftigen.

    Die Optionen sind immer: "freies umgucken" (hierbei kann man nun alles beruehren und erfaehrt passendes Feedback durch die Akustik), "Wissen" (hier wird gezielt zum anvisierten Punkt Wissenwertes vermittelt, meist mit Aufforderung die Folge-Informationen (anderer Punkt) zu erforschen), "Erzählen" (hier berichten die abgebildeten Personen direkt von ihrer Arbeit, etc.), "Spielen" (hier gibt es auf jeder (Doppel)Seite unterschiedliche (auch im Schwierigkeitsgrad) Spiele, wie z.B. hier beim Bauernhofbuch ein Hörtest: man hoert ein Tiergeraeusch und muss das passende Tier mit dem Stift auf der Abbildung beruehren, oder finde die 4 Zicklein, oder erkenne die richtige Getreidesorte, uvm.)!

    Umfang und Qualität sind in jeder Beziehung sehr gut und ihr Geld wert.

    Bisher beobachtete Kinder UND Erwachsene waren restlos begeistert, jeder lernt etwas und kann sich gut beschaeftigen!
    Klare Empfehlung zur Anschaffung.

    Pascals Wertung:
  • Hanabi Pascal über Hanabi
    Ein nettes kooperatives Kartenlegespiel!

    Die Spieler sollen gemeinschaftlich ein Feuerwerk auslegen, das die Zuschauer begeistert. Dafuer gibt es in 5 Farben mehrfach Karten mit den Werten 1-5.

    Jeder Spieler bekommt 5 Karten auf die Hand, allerdings darf er sie nicht sehen. Die Spieler muessen die Karten von sich wegdrehen, so dass jeder die Karten der anderen sieht, aber die eigenen nicht!
    Nun gilt es mit einer der drei moeglichen Aktionen moeglichst zuegig das grosse Spektakel auszulegen. Ein Feuerwerk entsteht durch das gemeinsame Auslegen der 5 versch. Farben nebeneinander und bis zur Karte mit dem Wert 5 uebereinander - leicht verschoben/gestaffelt.

    Der Spieler am Zug darf a) einen Hinweis an einen Mitspieler geben, b) eine Karte abwerfen oder c) eine Karte ausspielen.

    Um einen Hinweis geben zu duerfen, muss noch mindestens eines der 8-9 (je nach Mitspielerzahl) vorhandenen Hinweisplaettchen frei sein. Dieses wird dann umgedreht und man darf Hinweise bzgl. einer Farbe oder einer Zahl geben, in dem man beim ausgesuchten Mitspieler auf die Karte(n) tippt.
    Wenn man eine Zahl nennen moechte, muss man aber auch ALLE Zahlen nennen, auch wenn die Gewaehlte in einer Farbe auf der Hand steckt, die man lieber nicht erwaehnen wollte (Bsp.: der Mitspieler hat die rote 1, rote 3, gelbe 1, blaue 2, blaue 5 und man moechte ihn auf die "1" aufmerksam machen. Somit muss auf die rote UND gelbe 1 getippt werden).
    Dito beim Hinweis auf eine Farbe, hier muessen alle Karten dieser Farbe angetippt werden (Bsp. s.o., man moechte auf "rot" hinweisen und muss so nun auf die 1 UND 3 tippen).
    Hier sieht die Regel nun vor, dass jede Spielrunde sich eine eigene Hausregel ueberlegen darf. Zwar darf generell nicht verbal kommuniziert werden, aber ob man z.B. die oben gewuenschte "rote 1" energischer antippt als die "gelbe 1" oder beim Benennen der Zahl bei der "roten 1" besonders viel Schwung in die Stimme legt und die "gelbe 1" eher larifari dahinsagend antippt soll jedem selbst ueberlassen sein.

    So kann man auch gleich diverse Varianten und Schwierigkeitsgrade ausprobieren.

    Anhand der erhaltenen Hinweise kann ein Spieler sich nun die angetippten Karten merken oder umsortieren und dann am Zug eine Karte ausspielen oder abwerfen.
    Die Hinweismarker werden uebrigens erst wieder jeweils aktiviert, wenn eine Farbreihe bei der 5 angekommen ist oder wenn ein Spieler eine Karte abwirft.
    Nach dem Ausspielen oder Abwerfen wird nachgezogen.

    Sollte ein Spieler eine Karte auslegen, die nicht angelegt werden kann, entzuernt dies die Goetter und eines der drei Gewitterplaettchen wird aktiv.

    Das Spiel ist beendet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, alle drei Gewitterplaettchen aktiviert wurden oder es den Spielern gelungen ist, das optimale Feuerwerk auszulegen (alle 5 Farben bis zur 5).
    Abschliessend darf noch in der Anleitung in einer Tabelle nachgeschaut werden, um herauszufinden, wie zufrieden die Zuschauer mit dem Feuerwerk waren. Dazu werden die hoechst ausliegenden Karten der jeweiligen Farben zusammengezaehlt. Beim Optimum waeren das 5+5+5+5+5 = 25 :)

    Ein gediegenes Spiel, dass es so noch nicht gab und auch Spass macht, aber nicht der grosse Ueberflieger ist. Gerne immer wieder, aber kein Top5-Platz.

    Pascals Wertung:
  • Tetris Link Pascal über Tetris Link
    Toll umgesetzter Spieleklassiker!

    Wie beim virtuellen Original muessen verschieden geformte Teile durch ein Raster fallen, um zusammenhaengende Farbbereiche zu bilden. Ab 3 zusammenhaengenden Teilen gibt es Punkte.
    Das Raster ist aus sehr stabilem durchsichtigen Kunststoff und die "Bahnen" sind gut herausgearbeitet, so dass die passenden Spielsteine - ebenfalls sehr wertig - gut gleiten koennen. Die Standfüsse sind fest und eben und die Punktezaehler an den Seiten geben allen Mitspielern optimale Einsicht.

    Mit Hilfe eines Wuerfels wird entschieden, welches der 5 versch. Teile seiner Farbe ein Spieler nun nutzen muss (die 6. Wuerfelseite erlaubt die freie Wahl). Der Spieler nimmt dann das Teilstueck und laesst es nach entspr. Wahl in die richtigen Raster fallen - doch Vorsicht! Wenn Luecken bleiben gibt es Minuspunkte.
    Auf die Art "baut" man sich die zusammenhaengenden Farbbereiche, wenn da nicht die Mitspieler waeren^^. Die natuerlich gleiches versuchen und so oder so fies in die Quere kommen!

    Sobald die Spielsteine das obere Ende (die Öffnung des Rasterspielfeldes) erreichen, endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

    Schnell gespielt und durchaus fuer mehrere Runden motivierend, wurde das geniale Prinzip erstaunlich gut in die reale Brettspielwelt transformiert!

    Pascals Wertung:
  • Dragons Pascal über Dragons
    Ein sehr feines Kartenlegespiel!

    Es gilt die farbigen Drachenkarten so abzulegen, dass sich am Tisch 7 Karten mit einer Farbe aneinanderreihen, um zu gewinnen.

    Hierzu bekommt jeder zu Anfang 3 Karten auf die Hand und eine Zielfarbe verdeckt zugeteilt. Die Drachenkarten koennen 1, 2 oder 4 Farben darstellen (Karte: ganzseitig, halbiert, geviertelt) und duerfen beim Auslegen auch um 180Grad gedreht werden, damit es besser passt. Angelegt wird immer Kartenkante an Kartenkante (oben, unten oder an den Seiten). Zu Beginn wird an den silbernen Startdrachen angelegt - dieser dient als "Farbenjoker".
    Weiterhin gibt es Aktionskarten, die es z.B. erlauben die Zielkarten mit den Nachbarn zu tauschen oder eine Karte aus der Auslage umzulegen, u.a.! Diese Aktionskarten (ebenfalls (ein-)farbig) werden immer AUF den silbernen Drachen gelegt, wenn man die Aktion nutzen moechte und die Farbe des "Startdrachen" aendern mag oder UNTER den "Startdrachen", wenn man nur die Aktion nutzen moechte.

    Auf diese Art ergeben sich lfd. neue Anlegetaktiken f.d. Spieler und man weiss nie wirklich genau, ob man bei 6 von 7 passend angelegten Farben nun gleich das Ende herbeifuehrt oder durch einen Farbwechsel zurueckgeworfen wird - sehr spannend und gar nicht so gluecksabhaengig, wie es klingt!

    Leichte bis schwere Kost, je nach Gruebleranzahl in der Runde^^.

    Pascals Wertung:
  • Coco Capitano Pascal über Coco Capitano
    Ein feines, leichtes und schnelles Spiel für Kids ab 4 :)

    Es werden 7 Inselplättchen im Kreis ausgelegt und ein Stapel mit Schatzplaettchen bereitgelegt. Die 3 Figuren zufaellig auf Inseln platziert und los gehts.

    Mit Hilfe von 2 Wuerfeln werden die Figuren nun im Uhrzeigersinn reihum bewegt. Dabei muss der Spieler den "boesen" Wuerfel (abgebildet sind Bananen und Saebel) zuerst ausfuehren und entspr. die Figur des diebischen Affen oder des fiesen Raeubers um 1 oder 2 Felder vorwaerts bewegen (Insel-hopping^^). Dann wird Coco Capitano - unser Held - um die Anzahl der Wuerfelaugen (1-3) bewegt.
    Kommt er auf einer Insel zur Ruhe, auf der er sich alleine befindet, darf sich der Spieler am Zug ein Schatzplaettchen nehmen und offen vor sich auslegen! Nun ueberlegt der Spieler, ob er weitermacht und nochmal wuerfelt oder lieber aufhoert und so den genommenen Schatz "in Sicherheit" bringt.
    Denn landet Coco Capitano auf einer Insel, auf der sich der Affe und/oder der Raeuber ebenfalls befindet/befinden erhaelt er keinen Schatz bzw. muss alle bis dahin offen vor sich ausgelegten Schatzplaettchen wieder zurueck auf den Stapel legen.

    Dies geht reihum weiter, bis der Schatzstapel aufgebraucht ist. "Gewinner" ist derjenige Spieler mit den meisten erbeuteten Schatzplättchen.

    Pascals Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: