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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Kooperativspieler
Pascal spielt gern kooperative SpielePantomime
An Pascal ist ein Meister der PantomimeSommerspieler
Pascal spielt im SommerLego-Fan
Pascal lässt der Kreativität auch gern mal mit Hilfe von Lego freien Lauf.Cubus
Pascal mag Spiele mit Ecken und Kanten.Ora et labora
Pascal mag Spiele über Kirchen, Klöster und Kathedralen.Trödelkönig
Pascal ergattert Spiele manchmal günstig auf dem FlohmarktTabletop-Fan
Pascal spielt gern TabletopsTeetrinker
Pascal mag gerne eine Tasse Tee zum SpielBeduine
Pascal mag Spiele, die in der Wüste angesiedelt sind.Tauschwillig
Pascal lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.Gedächtniskünstler
Pascal spielt gern Merkspiele
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1519 Stück):



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  • Fit für den Einschulungstest - Monsterquatsch Pascal über Fit für den Einschulungstest - Monsterquatsch
    HABA hat hier aus ihrer Reihe "Fit für den Einschulungstest" ein grandioses Lernspiel herausgebracht!

    Das Spiel für 2-4 Spieler ab 4-6 Jahren baut auf mehreren Modulen auf und fördert nachweislich spielerisch: Raum-Lage-Beziehungen, Gegenstände benennen, genaues Schauen, genaues Beschreiben und Zuhören, die Konzentration und Kommunikation, das Reaktionsvermögen und das Gedächtnis.

    Verlagstypisch kommen die Spielmaterialien auch sehr wertig und atmosphärisch passend in einem stabilen Karton zu den Spielern.
    Das Thema hier ist das Haus und die typischen Räumlichkeiten, in denen sich das Kind aufhält. Dazu wurde ein Boden mit 2 der Länge nach einsteckbaren Wänden entworfen, die entsprechend den Räumen: Kinderzimmer, Badezimmer, Küche und Wohnzimmer liebevoll gezeichnet und bedruckt sind. So entstehen die vier Räume gut erkennbar und voneinander abgetrennt.

    In den einzelnen Spielvarianten gilt es nun mit den vielen Holzmöbeln und Einrichtungsgegenständen (Teppiche aus Kartenmaterial, Kleinstgegenstände wie Zeitungen, Bücher, Brettspiele aus Pappmarkern) die Übungen durchzuführen.

    Spiel 1: "Hier wohnt Luca"
    Hier sollen die Spieler einfach Raum für Raum einrichten. Dazu nehmen Sie abwechselnd einen Gegenstand, benennen und platzieren ihn nach eigenem Ermessen im Raum. Manche Einrichtungsgegenstände sind nicht ausschliesslich einem bestimmten Raum zuzuordnen, dann wird dieser wie gehabt genommen und in einen anderen passenden Raum gestellt - dabei soll der Spieler aber erklären, warum er das tut ("die Zeitung passt in die Küche, wenn Papa die morgens beim Kaffee liest, aber auch ins Wohnzimmer, wenn er sie abends nach der Arbeit anschaut.", etc.)!
    Wenn alle Möbel verräumt wurden ist die Runde beendet. Nun kann noch jeder die Zimmer genauer anschauen und mit den eigenen bekannten Räumen von zu Hause vergleichen und berichten, was genauso aussieht oder sich total unterscheidet.

    Spiel 2: "So sieht es bei mir aus ...und bei dir?"
    Wieder wird das "Haus" mit den Wänden vorbereitet und alle Gegenstände werden bereitgelegt. Nun kommen noch die Spielkarten hinzu. Auf diesen sind Fotos von eingerichteten Zimmern abgebildet und die Spieler sollen diese nun nach"bauen". Dazu nimmt sich ein Spieler eine Karte vom Stapel (vorher kann noch entschieden werden, wieviele Karten (2 Schwierigkeitsgrade) man dafür hernimmt, nur 5, wie die Regel es vorgibt, aber da wurde die Spieldauer als zu kurz empfunden, oder mehr) und muss nun so genau wie möglich beschreiben, wie das Zimmer aussieht - also wo steht welches Möbel, etc.! Dazu darf nie mit dem Finger hingezeigt werden^^, sondern es muss be- und/oder umschrieben werden, Bsp.: "das Spielzeugauto kommt auf den Kleiderschrank", "das Sofa steht an der linken, hellblauen Wand zur Ecke hin unter dem Bild", u.ä.
    Dabei kommt es gerade bei den schwierigeren Karten durchaus vor, dass da, nach Vorgabe, Stühle auf Kühlschränke vor der offenen Tür gestapelt werden :). Es geht hier mehr um das Schauen und die Kommunikation, denn dem vernünftigen Platzieren.
    Wurde alles richtig hingestellt gewinnen die Spieler gemeinsam die Karte. Stimmt etwas nicht mit dem Bild überein, kommt die Karte in den Karton zurück und das Chaosmonster hat die Runde gewonnen. Sind alle Karten durchgespielt worden, wird am Ende gezählt, wer die meisten Karten gewonnen hat, die Spieler oder das Chaosmonster.

    Spiel 3: "Ri-Ra-Rumpelzimmer"
    Hier werden im Haus wild durcheinander alle Möbel und Gegenstände verteilt, um anschliessend wieder in die richtigen Zimmer sortiert zu werden.
    Die Spieler nehmen sich abwechselnd einen Gegenstand aus einem Raum und müssen diesen benennen und die Farbe angeben, bevor sie ihn in den "richtigen" (s.o., manche Gegenstände sind variabel platzierbar) Raum stellen. Alternativ kann man zu Namen und Farbe auch ein Reimwort angeben.
    Sind sich die Spieler einig schliesslich alle Gegenstände wieder den richtigen Zimmern zugeordnet zu haben, haben sie gemeinsam als tolle Aufräumer "gewonnen".

    Spiel 4: "Das kleine Chaosmonster"
    Bei dieser Variante wird ein beliebiges Zimmer komplett (passend) eingerichtet. Nun erhält abwechselnd jeder Spieler einmal die Chaosmonsterfigur und darf einen beliebigen Gegenstand in diesem Zimmer verstecken. Die anderen Spieler müssen derweil ihre Augen schliessen und dürfen sie erst öffnen, wenn der aktive Spieler dies angibt. Dann gilt es so schnell wie möglich zu entdecken, was sich geändert hat und den Gegenstand schnell herauszufischen. Stimmt es, darf der Spieler den Gegenstand vor sich ablegen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran und darf als Chaosmonster etwas im Raum verstecken.
    Wer zuerst 5 Gegenstände ergattert, hat gewonnen.

    Spiel 5: "Was machst Du auf den Klo?"
    Diesmal wird das Haus nicht benötigt, statt dessen suchen sich die Spieler je eine Karte von den 4 Räumen aus und legen diese in die Mitte des Tisches.
    Nun ist jeder Spieler abwechselnd dran ein Tätigkeitswort zu nennen und die Mitspieler müssen blitzschnell auf die passende Raumkarte schlagen, um einen Punkt zu machen. Z.B. wird "duschen" gesagt, dann hauen alle möglichst schnell auf die Badezimmerkarte oder bei "kochen" auf die Küchenkarte, usw.!
    Nun kann einer der Spieler eine Punkte- oder Strichliste führen oder, lt. Regel, einfach immer einen beliebigen Gegenstand an den schnellsten Spieler verteilen.
    Wer zuerste 5 Gegenstände vor sich liegen hat, gewinnt.


    In mehreren Kinderrunden konnte beobachtet werden, dass die angesprochene Förderung tatsächlich stattfindet, denn je länger gespielt wurde, desto genauer und sicherer wurden die Aufgaben erfüllt. Dabei dauert ein Spiel maximal 10-15min., somit sind die Spieler nie wirklich gestresst und fit für mehrere Runden.
    Durchweg zu empfehlen und wunderbar flexibel, man kann leicht die Regeln variieren und anpassen.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode II Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode II
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 2 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine goldene Umrandung der Karten gefällt, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber aber viele kleine Ausführungen und Details zu den abgebildeten Filmschnipselfotos^^ vermitteln einen tieferen Eindruck der Szene.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans! Das Besondere an diesem ist zudem, dass es sich mit den beiden anderen Episoden-Quartetts kombinieren läßt für ein Mega-SW-Quartettspiel :)!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode III Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode III
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 3 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine schwarze Umrandung der Karten passt zur Aufmachung, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber viele kleine Ausführungen und Details zu den abgebildeten Filmschnipselfotos^^ vermitteln einen tieferen Eindruck der Szene.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans! Das Besondere an diesem ist zudem, dass es sich mit den beiden anderen Episoden-Quartetts kombinieren läßt für ein Mega-SW-Quartettspiel :)!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Blackrock City Pascal über Blackrock City
    Ein nettes Bietspiel im Westernszenario für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Als Bande von Gesetzlosen gilt es die Bietrunden für sich zu gewinnen, um dafür die ausliegenden Städte zu überfallen und auszurauben und am Ende das meiste Gold zusammen zu tragen.

    Die Stadtplättchen werden kreisförmig ausgelegt, in deren Mitte kommt die Postkutsche mit dem Silber und über das Start-Stadtplättchen die Sheriff-Figur.
    Die Gefangenen-Plättchen und das Gold werden als Vorrat bereitgelegt und die Sanduhr neben die Vorräte platziert.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Farbe den kleinen Sichtschirm, die passende Spielfigur und alle Gesetzlosen-Plättchen in der Spieler-Farbe. Ausserdem bekommen sie noch 2 Uhrenplättchen und einen "vezögern/verzichten"-Marker.

    Der älteste Spieler beginnt, danach beginnt immer der Spieler, der die letzte Runde "gewonnen" hat.

    Der aktive Spieler kann immer aus drei Möglichkeiten wählen, entweder er beginnt die Bietrunde (einmaliges Bieten) oder er verzögert sie oder er verzichtet ganz.
    Verzichtet er, legt er den entsprechenden Marker vor sich und pausiert bis zur nächsten Runde.
    Verzögert er, wartet er damit erstmal die Gebote anderer Spieler ab und legt dazu den passenden Marker offen vor sich.
    Bietet er, legt er soviele seiner Gesetzlosen-Plättchen aus, wie er meint für das Gewinnen der Bietrunde zu benötigen.

    Nach ihm folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und hat dieselben Wahlmöglichkeiten. Bietet er, muss er aber mehr Plättchen als der Vorgänger auslegen.

    Waren alle Spieler dran, wird ermittelt, wer das höchste Gebot abgegeben hat. Dieser erhält quasi den Zuschlag die aktuelle Stadt (zu der sich die Figur aber noch hinbewegen muss, s.u.) zu überfallen und nimmt sich die auf dem Stadtplättchen abgebildete "Belohnung" - dies ist Gold und/oder Gefangene zu befreien. Das Gold wird hinter den Sichtschutz gelegt, evtl. befreite Gefangene kommen zu den eigenen Gesetzlosen-Plättchen hinzu und vergrössern so die Bande.
    Der Zweite der Bietrunde darf immerhin die Postkutsche überfallen und nimmt sich einfach ein Silber aus der Mitte, alle anderen gehen leer aus.

    Alle Gesetzlosenplättchen gehen zurück an ihre Besitzer, allerdings werden sie nun (nach Gebrauch) umgedreht (von der schwarzen auf die weisse Seite) und sind automatisch verletzt! Werden sie noch einmal eingesetzt, sind sie danach tot und kommen aus dem Spiel.

    Zuvor muss aber noch der Sheriff bewegt werden! Dieser wandert von Stadtplättchen zu Stadtplättchen entsprechend der Anzahl gebotener Gesetzloser. Bsp.: es liegen insgesamt 7 Gesetzlosenplättchen aus, also bewegt sich die Sheriff-Figur um genau 7 Felder voran.
    Kommt der Sheriff hierbei auf einer Stadt zu stehen, auf der eine Spielerfigur wartet, wird ein Gesetzloser dieses Spielers verletzt. Hat der Spieler nur noch Verletzte wird einer davon getötet und kommt aus dem Spiel.

    Nach dem Wertungsabschluss und vor dem Abgriff der Beute^^, darf sich die Spielfigur des Spielers um soviele Stadtplättchen vorbewegen, wie die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Gebot angibt, die Stadt auf der die Figur nun ankommt, wird überfallen.
    Landet dabei die Spielfigur auf einer Stadt mit dem Sheriff, darf die Beute nicht erobert werden!

    Die Uhrenplättchen sollen etwas Schmackes in die Runden bringen. Jeder Spieler darf jederzeit ein solches Plättchen vor den aktiven Spieler legen und somit ebenfalls die Sanduhr vor ihm starten. Nun bleiben dem Spieler nur 15 Sekunden, um seinen Zug zu beenden. Schafft er dies nicht, geht der Zug quasi an ihm vorbei und der nächste Spieler ist dran.

    Das Spiel endet, sobald alle Plättchen der Gesetzlosen aufgebraucht sind oder in einer Runde alle Spieler auf ihre Optionen verzichten!
    Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold und Silber.

    Ein ganz nettes Bietspiel mit sehr konfusem Regelwerk. Das Thema ist relativ aufgesetzt, vom Material her aber immerhin schön gestaltet. Kein Glanzstück, man sollte es unbedingt probespielen, vor einem evtl. Kauf!


    [Wir danken Blackrock Editions für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Dungeon Twister - Kartenspiel Pascal über Dungeon Twister - Kartenspiel
    Ein verzwicktes Abenteuerspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren.

    Ein über 3000 Jahre alter Erzmagier schafft zu seinem Vergnügen ahnungslose Helden per Teleportationszauber in sein mit Fallen gespicktes, erbarmungsloses Labyrinth und läßt sie hier gegeneinander und die grausamen Überraschungen, die er dort verbauen ließ, antreten. Sollte es einem Helden oder einer Heldengruppe gelingen dies zu überleben und den Weg aus den dunklen Gängen heraus zu finden, ist der Sieg gewiss - doch wie lange nur?

    Das Abenteuer ist komplett kartengesteuert und so werden zu Beginn auch immer zunächst Verlies- und Heldenkarten regelkonform ausgelegt.

    Dazu bringt die Anleitung auch Einführungsspiele mit festen Kartenvorgaben mit, die den Einstieg erleichtern. Später gestalten die Spieler ihre Abenteuer weitestgehend selbstständig.
    Die Anleitung will dann auch zuerst einmal studiert werden, denn sie ist recht umfangreich und stellenweise keine leichte Lesekost. Zumindest bleiben am Ende aber quasi keine Frage offen und der Anhang beschreibt alle Helden und Objekte schön ausführlich.

    Die generelle Vorbereitung eines Spieles beinhaltet die Wahl eines Szenarios.
    Auf diesen Karten werden das Ziel (Siegpunktzahl) und die nötigen Platzierungen von Karten vorgegeben.
    Dazu wird in der Regel eine bestimmte Anzahl Raumkarten gemischt und verdeckt zurechtgelegt und die beiden Spieler entscheiden sich für eine Farbe und wählen hieraus ihre Startkarten. Dabei können sie noch aus drei Modi wählen, nämlich, ob sie jeder mit gleichen Karten spielen oder die Karten je geheim aussuchen oder für ungleiche Verhältnisse sorgen wollen, indem die Auswahl einer Karte bei einem Spieler für den anderen dann nicht mehr zur Verfügung steht!

    Hinzu kommen dann noch diverse Varianten, wie z.B. ein Zeitlimit oder Handicaps für erfahrenere Spieler.

    Ist das Spiel vorbereitet und hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, steht dem aktiven Spieler immer zuerst der Erwerb von Aktionspunkten zur Verfügung und danach die Nutzung derselben.

    Um Aktionspunkte zu verwalten, wird die Aktionspunktekarte immer entsprechend so gedreht, dass die aktuell gültige Zahl zum Gegner zeigt. Manchen ist der Mechanismus aus anderen Spielen sicherlich bekannt, z.B. dem bekannten 2er Kartenspiel der Siedler von Catan.

    Aktionspunkte können dann für folgende Möglichkeiten genutzt werden:
    - einen Raum aufdecken (Raumkarte umdrehen)
    - einen Charakter bewegen
    - einen Raum drehen
    - über Fallgruben springen
    - Spezialfähigkeiten nutzen
    - ein Objekt benutzen
    - Nahkampf beginnen
    - Fernkampf beginnen

    Die Kosten belaufen sich normalerweise auf 1 AP pro möglicher Aktion.
    Am Ende des Zuges dürfen bis zu 3 AP mit in den nächsten Zug genommen werden.

    Räume sind jeweils in mehrere Zonen unterteilt. Um mit einem Charakter einen Raum zu betreten muss nicht nur 1 AP "bezahlt", sondern auch festgelegt werden in welche Zone er sich bewegt.
    Hierfür gibt es die Symbole "Dreieckszone" (eine Art Blitz auf einem dreieckigen Stein), "Viereckzone" (ein dem Unendlich-Symbol ähnliches Zeichen auf einem viereckigen, grünen Stein), "Kreiszone" (ein Doppelpfeil auf einem runden, bläulichen Stein) und "Drehmechanismuszone" (genau das^^, eine Apparatur mit einem Drehpfeil herum).
    So ein Raum besteht also aus teils verschlungenen Gängen und eventuellen Eigenschaften (Fallgitter, Fallgrube, u.a.) und in jedem Bereich ist eines dieser Symbole zu sehen.

    Die Helden- und Objektkarten weisen ebenfalls je eines dieser Symbole an jeder Kartenseite auf. So wird festgelegt in welchem Bereich (Zone) eines Raumes ein Held oder ein Objekt steht/liegt, indem die Karte mit dem gewünschten Symbol zum Raum gedreht wird.
    So können sich mehrere Helden im selben "Raum" befinden, aber doch voneinander durch Mauern getrennt in verschiedenen "Zonen". Dies ist für Kämpfe wichtig, wie auch für die nötigen Sichtlinien, wenn keine gerade ununterbrochene Linie zum Gegner gezogen werden kann (geschlossene Tür, eigener anderer Held im Weg, etc.)!
    Räume können zudem gedreht werden, um es so für Charaktere leicher oder schwerer zu machen, diese zu betreten.
    Ferner gilt zu beachten, dass sich am Ende einer Runde nie mehr als 3 Charaktere in der selben Zone aufhalten dürfen.

    Objekte können nicht nur genutzt (und hier gibt es anhaltende und sofortige Effekte), sondern auch zwischen Helden getauscht werden, wenn sich 2 Helden derselben Fraktion begegnen.

    Kämpfe werden durch die entsprechende Aktion ausgelöst, wenn sich Feinde in derselben Zone gegenüberstehen (Nahkampf, Gruppenkampf) oder der Angreifer eine makellose Sichtlinie zum Feind hat (Fernkampf, Gruppenkampf).
    Kampfkarten werden hierzu addiert und je nach Wertigkeit der Gewinner ausgemacht. Hiernach werden die Kampfkarten abgeworfen und bilden einen eigenen Ablagestapel.
    Eventuell Verwundete können noch im weiteren Kampf eliminiert werden und bringen dann dem Sieger 1 SP (Siegpunkt) - ausserdem verlieren sie alle bei sich getragenen Gegenstände in der Zone. Ist der Kampf beendet, können Verwundete von anderen fraktionseigenen Helden auch transportiert und so aus Krisenzonen gebracht werden.

    Weitere Siegpunkte gibt es für das Herausführen eines Charakters aus dem Labyrinth.
    Wurde die, durch das gewählte Szenario vorgegebene, Siegpunktzahl von einem Spieler erreicht, endet das Spiel.

    Das Spiel macht einen sehr guten Eindruck und kann gut mit den grösseren Brüdern mithalten. Die Kartengrafiken sind klasse und das Material schön griffig. Die Spielmechanik macht - einmal verinnerlicht(!) - Laune und vertreibt für 2 gewiefte Spieler nicht nur eine Runde mit spannender Kurzweil.
    Gerne wird nochmal zugegriffen und ein anderes Szenario gespielt. Die Motivation bleibt dabei auch trotz unterschiedlich hoher Glücksmomente immer erhalten, da immer die Chance auf einen Ausgleich bzw. eine Revanche noch im selben Spiel besteht.
    Nur mit Karten zu jonglieren muss den beteiligten Spielern natürlich liegen, denn das häufige Drehen, Aufnehmen und Hinlegen der Karten, lässt die Reihen immer wieder
    mal verrutschen. Besonders beim "Stapeln" (untereinanderfächern von Objektkarten, etc.) kann dies schon mal nervig sein.
    Rundum macht es aber Spass und Fans der Spielreihe werden sowieso nicht drum herum kommen :)!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Ignis Pascal über Ignis
    Ein schnelles Knobelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Elemente Feuer und Wasser sind sich so gar nicht eins und wollen sich gegenseitig auslöschen! Die Spieler unterstützen sie dabei und versuchen jeweils die Element-Steine des anderen vom Spielfeld zu schieben. Wem dies im ganzen Umfang gelingt^^, gewinnt.

    Das Spielfeld wird nach Regelvorgabe aufgebaut (Feuer und Wasser mit je 3 Steinen in je 2 Ecken und in der Mitte zusammen je 2 Steinen) und die neutralen Elementsteine Erde und Luft werden als Vorrat bereitgelegt.

    Um einen Stein ins Spiel zu bringen wird er vom Rand ins Feld geschoben. War es ein leeres Feld, passiert nichts weiter, wird jedoch ein Stein weggeschoben, schiebt dieser eventuell weitere Steine vor und auf die Weise evtl. einen Stein am anderen Randende über diesen hinaus.
    Steine die so vom Spielfeld fallen, werden immer auf ihre Rückseite (die generell grün ist / das Erdelement darstellt) gedreht und in den Vorrat gelegt.

    Sollte es vorkommen, das einmal kein Stein im Vorrat liegt, wird ein Stein am Aussenrand nach innen bewegt/geschoben.
    Erdelement-Steine dürfen dabei nie über den Rand geschoben werden! Luftelement-Steine können nur von Erdelement-Steinen vom Spielfeld geschoben werden.

    Ergibt es sich einmal, dass ein Aussenrand nur aus einer Element-Sorte besteht, wird diese sofort komplett vom Feld genommen. Dies müssen mindestens 2 Steine sein.
    Hiernach ist dieser Rand tabu, d.h. das Spielfeld verkleinert sich!

    Auf die Art versuchen die Spieler nun abwechselnd alle gegnerischen Steine vom Feld zu bekommen. Das Spiel endet, sobald dies einem Spieler gelingt.

    Hier liegt ein kurzweiliges, feines Knobelspiel vor, das sich aber auch mit Extrem-Grüblern recht zügig spielen lässt. Die angegebenen 20min. pro Spiel werden sehr sehr selten überzogen. Besonders auffällig sind die sehr wertigen Spielsteine, die sich angenehm wie Handschmeichler anfassen und ein gutes Gewicht haben^^.
    Das Spiel läßt sich gut immer wieder mal zwischendurch hervorholen und wird nicht so bald langweilig!


    [Wir danken Huch & Friends für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Mauna Kea Pascal über Mauna Kea
    Ein herrlich gefährliches Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen versuchen von einer Insel zu fliehen, auf der ein Vulkan ausgebrochen ist und während sie vor der Lava zu entfleuchen versuchen noch ganz nebenbei punkteträchtige Artefakte einsammeln^^.

    Zunächst wird das Abenteuer^^ aber erst vorbereitet. Dazu kommt der Spielplan in die Tischmitte und die 24 Start(insel)plättchen verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielfeldes offen abgelegt.
    Die 8 Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die 8 Anlegeplätze um die Insel herum gelegt.
    Die weissen und grauen Artefaktsteine werden wie der einzelne Schwarze auf ihre vorbezeichneten Felder der Insel(plättchen) gestellt.
    Die 94 (70 Gelände- und 24 Lavafluss-Plättchen) übrigen Inselplättchen kommen in den (viel zu kleinen!) Stoffbeutel und werden "durchgemischt".

    Die Spieler erhalten je nach Gesamtmitspielerzahl 3-5 Forscher in ihrer gewählten Farbe und stellen diese abwechselnd gegen den Uhrzeigersinn auf die Startfelder in der Inselmitte.
    Anschliessend zieht jeder solange Inselplättchen aus dem Stoffbeutel, bis er über mindestens 5 Bewegungspunkte verfügt. Eventuell gezogene Lavaplättchen werden dabei von allen beiseite gelegt und kommen hiernach wieder in den Beutel zurück.

    Auf den Geländeplättchen sind in der Mitte Fußpaare abgebildet und zwar 1-3. Diese gilt es zusammen zu zählen, um auf die mindestens 5 Bewegungspunkte zu kommen.

    Mit diesen Inselplättchen beginnen die Spieler ihre Flucht. Der Spieler, der zuvor als Letzter einen Forscher platziert hatte, wird Startspieler.

    Der aktive Spieler muss nun immer entscheiden, ob er die eigenen vorhandenen Plättchen dazu benutzt, um ein Gebiet zu erweitern (zu Anfang lebenswichtig, um von der Mitte der Insel, mit dem Vulkan im Rücken^^, wegzukommen) oder um einen Forscher fortzubewegen anhand der aufgedruckten Bewegungspunkte (Fußpaare^^)!

    Um erst einmal "Wege" zu erschaffen, wird ein Plättchen an vorhandene Plättchen seitlich angelegt (also nicht über Eck).
    Die Geländeplättchen sind jeweils in 4 Felder unterteilt (durch gestrichelte weisse Linien) und zeigen entweder Wald, Wasser oder Gebirge.
    Ein Waldfeld läßt sich mit einem Bewegungspunkt durchqueren, Wasser mit Zweien und Gebirge gar nicht! So sollte man also gut überlegen, wenn ein Plättchen angelegt wird, ob man so einem eigenen Forscher den "Weg" auch wirklich erleichtert^^.....geschickt ist, wer es gleichzeitig schafft, gegnerische Forscher zu blockieren *G*!

    Um einen Forscher über die Geländeplättchen bzw. die dortigen Felder zu bewegen, gibt man stattdessen ein Plättchen ab und nutzt dessen abgebildeten Bewegungspunkte als Zahlenwert zum Vorankommen.
    Bsp.: der gedachte Weg eines Forschers offenbart 2x Waldfelder und danach 2x Wasser. Somit benötigt der Spieler 6 Bewegungspunkte, um bis zu diesem letzten Wasserfeld zu kommen, also z.B. zwei Plättchen mit drei Fußpaaren.

    Das Ziel sind immer die am Inselrand liegenden Boote.
    Doch bieten die immer nur für einen Forscher und 1-3 Artefakte Platz. Somit ist das vorprogrammierte Wettrennen eröffnet. Um ein Boot zu erreichen, muss ein Bewegungspunkt für das Boot übrig sein! Sollte der Forscher mehr Artefakte bei sich tragen, als in das Boot passen, bleiben die Überzähligen auf der Insel zurück.

    Artefakte liegen überall auf der Insel verstreut - manche müssen erst durch Hinzulegen von Geländeplättchen erreicht werden. Sobald ein Forscher genau das Feld betritt, in dem das Artefakt liegt, gehört es ihm und fortan zieht der Spieler diesen Forscher UND das Artefakt vorwärts! Die Artefaktklötzchen verbleiben also bei der Forscherfigur auf dem Spielplan.

    Hat der aktive Spieler nun seine ausliegenden Plättchen alle benutzt (es müssen immer alle Plättchen verbraucht werden!), zieht er wieder Inselplättchen nach und zwar wieder soviele, bis er mindestens 5 Bewegungspunkte vor sich liegen hat.
    Wenn hierbei nun Lavaplättchen gezogen werden, müssen diese erst immer auf der Insel ausgelegt werden, bevor er weiter nachziehen darf.
    Hat der Spieler so seine 5+ Bewegungspunkte zusammen, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Die Lavaplättchen weisen 4 unterschiedliche Pfeilarten auf. Der Vulkan in der Mitte des Spielplans, in die vier Himmelsrichtungen zeigend, ebenfalls. So wissen die Spieler genau, welches Lavaplättchen am Anfang wo angelegt werden muss - hiernach immer an das letzte passend ausliegende Plättchen. Dabei gilt zu beachten, dass die aufgedruckten Pfeile des Plättchens IMMER vom Vulkan wegzeigen müssen! So können die Spieler sich nie aussuchen, wo sie den Lavafluß gerne langfliessen lassen würden :).

    Bei den Lavaplättchen gibt es dann auch welche mit Abzweigungen, auf diesen zeigt dann eine der beiden Richtungen zusätzlich einen Punkt neben dem Pfeil auf!
    Diese Anlege-Richtung ist dann beim nächsten passenden Plättchen zunächst zu bevorzugen.
    Danach würde ein weiteres Lavaplättchen mit demselben Pfeil am anderen Ende der Abzweigung angelegt werden und so geht es abwechselnd weiter.

    Sollten sich so entstehende Lavaströme kreuzen, wird das nächste hier anzulegende Plättchen auf der anderen Seite des kreuzenden "fremden" Lavastroms angelegt - es entsteht sozusagen ein "Tunnel".

    Wird nun ein Lavaplättchen gemäß der Lege-Regel auf ein Geländefeld gelegt, auf dem noch Forscher und/oder Artefakte stehen/liegen, kommen diese allesamt aus dem Spiel - sie sind von der Lava verschlungen worden!

    Hier ensteht der Großteil der Spannung im Spiel, kann der Forscher (samt Artefakt) noch rechtzeitig genug vorwärts bewegt werden oder fliesst die Lava vielleicht um den aktuellen Standpunkt herum? Dies entscheidet der Zufall durch das "Zieh-Glück".

    Erreicht ein Spieler mit seinem Forscher, evtl. beladen mit Artefakten, ein Boot und kann es mit einem (übrigen) Bewegungspunkt besteigen, nimmt er das Boot samt Forscher und Artefakten von der Insel weg und legt es vor sich ab. Gerettet :)!

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel stehen hat (gerettet oder verloren) oder keinen Forscher mehr bewegen kann (von Lavaplättchen eingekesselt) - dies steht so nicht in der Regel, aber wurde nachträglich vom Verlag veröffentlicht, nachdem weitere Testrunden ergaben, dass in seltenen Fällen ein Forscher sich tatsächlich nicht mehr bewegen konnte!
    Nun darf noch jeder Spieler einmal seinen Zug durchführen, dann folgt die Schlusswertung.

    Für jeden geretteten Forscher gibt es drei Punkte. Für weiße Artefakte einen Punkt, für Graue zwei Punkte und für das schwarze Artefakt drei Punkte. Sollte ein geflohenes Boot noch Platz übrig gehabt haben, gibt es hier pro freigebliebenen Platz einen Minuspunkt.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Mauna Kea ist ein schickes Wettrennspiel. Das Thema ist nicht wirklich neu, aber schön umgesetzt - Material und Aufmachung transportieren die bedrohliche Atmosphäre gut zu den Spielern. Es ist auch ein glücksbetontes Spiel, da durch das blinde Nachziehen nie gewährleistet ist, dass der Spieler auch gut vorankommt. Auf der anderen Seite erlauben dezenten taktischen Möglichkeiten (Gebiet erweitern oder flüchten) dennoch einen gewissen Einfluss, um vor allem gegnerischen Spielern die Flucht bzw. Punktejagd zu erschweren.
    Durch das zufällige Verteilen entsteht aber auch bei jedem Spiel eine gänzlich andere Insel und ein anderer Lavaflußverlauf. Es kann vorkommen, dass die Lava schon 3/4 der Spieler eliminiert hat, bevor auch nur ein Spieler ein Artefakt einsammeln konnte :), aber genauso kann es sein, dass die Lava erst spät, aber dann vehement zu "fliessen" beginnt. In unseren Testrunden sorgte dies stets für spassige Spannung^^!

    Es wird zudem noch eine Profi-Variante mitgeliefert, bei der es zusätzlich Aktions- und Aufgabenkarten für mehr Punkte bei der Endwertung gibt. Ausserdem werden benutzte Inselplättchen nicht mehr in den Stoffbeutel zurückgelegt, sondern aus dem Spiel genommen! So kommt es schnell zu noch mehr Lava^^.
    Rundum ein sehr motivierendes Familienspiel, das gerne oft auf den Tisch kommt!


    [Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Andreas H., Andrea E. und 3 weitere mögen das.
    • Martin K. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Sandra D.
      Sandra D.: Also wir haben es vergangene Woche mit 4 Personen gespielt und ich fand es überhaupt nicht toll. Nach 10 Minuten und Unmengen Lava in alle... weiterlesen
      12.11.2013-17:24:46
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ein Aspekt, der den Reiz eines Wettrennens ausmacht. Je nachdem, wie lange Ihr Euch vorher woanders aufgehalten habt, wars eben nicht gut... weiterlesen
      12.11.2013-18:24:53
  • Citrus Pascal über Citrus
    Ein feines Plantagenbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt geschickt Zitrus-Felder (Orangen, Zitronen, Limetten, Blutorange und Grapefruit) anzulegen und bei den Wertungen die Mehrheit zu besitzen, um die meisten Punkte für den Sieg zu erhalten. Doch ganz so einfach, wie es zunächst scheint, klappt das nicht^^.

    Zunächst wird das Spiel vorbereitet und dazu entscheiden sich die Spieler erst einmal, ob sie die schnelle oder die lange Variante spielen wollen. Entsprechend wird die korrespondierende Seite des doppelseitigen und je in Felder unterteilten Spielplans aufgelegt.

    Die 90 farbigen Plantagenplättchen kommen in den Stoffbeutel und werden gut durchgemischt. 12 hiervon werden dann auf die vorgegebenen Reihen des Plantagenmarktes gelegt, welcher selbst neben das Spielfeld kommt. Ferner werden die 15 Finca-Plättchen als gemischter und verdeckter Stapel auf ihren dortigen Platz gestapelt.

    Die Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf den Buschfeldern des Spielbrettes offen verteilt. Übriggebliebene Plättchen kommen aus dem Spiel.
    Aus den Baufeldplättchen werden diejenigen mit "A", "B", "C", "D" aussortiert (sie werden nur für eine Variante benötigt) und der Rest gemischt und als verdeckter Stapel auf dem Plantagenmarkt auf ihren Platz gelegt. Die obersten Drei hiervon werden aber noch aufgedeckt und gemäß ihres aufgedruckten Buchstabens auf Finca-Bauplätze des Spielfeldes gelegt - dort werden später neue Fincas gebaut werden können.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe das Spielertableau und 6 Arbeiterfiguren sowie einen Geldmarker.
    Hinweis: es gab wohl ein Produktionsproblem, so dass im Karton nur je 5 Figuren liegen. Jedem Exemplar sollte aber ein Tütchen mit den fehlenden Figuren beigefügt werden!

    5 der Figuren stellen die Spieler auf ihrem Tableau in die "Fenster", der 6. Arbeiter kommt auf das Feld "0" der Punktezählleiste.
    Der (gelochte) Geldmarker wird über die "6" gelegt - das Startkapital.

    Nach der Startspielerbestimmnung (laut Regel, wer am besten Flamenco tanzen kann *G*) stehen dem aktiven Spieler immer 2 Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung und für eine muss er sich entscheiden.

    1) Bauen
    Am Anfang ist das Spielfeld recht karg, hie und da gibt es Landschaftsplättchen, die tolle Boni versprechen, einige Fincas warten auf einen Anbau, ansonsten tut sich da erstmal nichts. Also wird der erste Schritt sein, sich Plantagen anzuschaffen und dafür kauft man am Plantagenmarkt entsprechende Plättchen ein.

    Die 12 Felder des Marktes sind mit Pfeilen versehen, die die Richtung angeben, in der ein Kauf möglich ist. Der Spieler muss nämlich immer eine ganze "Reihe" kaufen.
    Diese kann durchaus lückenhaft sein, wenn eine kreuzende Reihe von einem anderen Spieler gekauft wurde.
    Pro Plättchen wird ein "Geld" (es gibt keine echte benannte Währung^^) fällig und entsprechend wird der Geldmarker auf dem Spielertableau nach links versetzt.

    Die erworbenen Plättchen müssen zudem komplett verbaut werden, es darf/kann nichts gelagert werden.

    Um nun ein Plättchen zu bauen, muss es an ein vorhandenes eigenes Gebiet (gleiche ausliegende Zitrus-Sorte) seitlich angelegt werden oder es muss eine neue Plantage begonnen werden. Hierzu wird das erste Plättchen auf einen Weg einer Finca gelegt.

    Um eine Finca herum sind immer genau 4 Wege (Nord, Ost, Süd, West) eingezeichnet und somit auch "nur" 4 Startplätze für Plantagen verfügbar.
    So wird halt dargestellt, dass die Arbeiter von der Finca auf das Feld gelangen können.
    Es darf aber auch immer nur eine Sorte pro "Wegfeld" gelegt werden, d.h., wenn auf einem der vier Wege schon ein Orangenplättchen liegt, kann an keinem der drei anderen Wege noch ein Orangenplättchen gelegt werden, es muss mit anderen Zitrusfrüchten so ein Plantage begonnen werden! "Drumherum" kann aber gebaut werden, wie es dem Spieler beliebt. So ergeben sich zum Teil grosse Gebiete, die um andere Plantagen herumreichen können.
    Als weitere Bauregel gilt, dass keine Felsen und Bauplätze für Fincas überbaut werden dürfen - Felder mit Landschaftsplättchen aber schon, nur so gelangt man an diese Boni-Plättchen.

    Gelingt es durch den Bau von Plantagenplättchen ein anderes (neutrales) Feld zu erreichen, darf fusioniert werden. Aber nur, wenn das anzuschliessende Feld insgesamt aus weniger Plättchen besteht, wie das, mit dem der Spieler "ankommt"^^.

    Abschliessend wird eine Arbeiterfigur vom Spielertableau auf eines der neuen Felder (i.d.R. auf das Wegfeld-Plättchen) gestellt, um anzuzeigen, wem die Plantage gehört - dies gilt nicht, wenn man "anbaut", da hier ja schon eine Figur steht.

    Ferner gilt zu beachten, dass man vor dem Kauf sicher sein muss, alle Plättchen verbauen zu können! Jedes Plantagenplättchen, dass nicht verbaut werden kann, kommt zurück in den Markt und der Spieler bekommt je 3 Punkte auf der Leiste abgezogen!

    Liegen auf dem Markt nur noch 3 oder weniger Plättchen nach einem Kauf, muss der Spieler erst ein Finca-Plättchen vom Stapel nehmen und nach Wahl auf eines der mit Baufeldplättchen belegten Fincafelder legen. So kommen immer mehr Fincas ins Spiel und somit auch mehr Plantagenplatz.
    Erst dann verbaut er seine gekauften Plantagenplättchen und anschliessend wird der Markt wieder aufgefüllt - Plättchen unbesehen aus dem Stoffbeutel ziehen und auf den zahlenwertmäßig aufsteigenden Feldern des Marktes ablegen.


    2) Ernten
    Nur über diese Aktion (und ein Bonus-/Landschaftplättchen) gelangt der Spieler an Geld. Dazu kündigt der Spieler an welche/wieviele Felder er abernten möchte und wertet diese nacheinander.
    Dazu werden die Plättchen gezählt - jedes Plättchen ist 1 Punkt wert, Plättchen mit einem Brunnen abgebildet sind 2 Punkte wert - und die eigene Figur auf der Punkteleiste entsprechend vorgesetzt.
    Hiernach wird die Arbeiterfigur der gewerteten Plantage zurück auf das Spielertableau (immer von links beginnend) gestellt.
    Auf dem Spielertableau kann man ablesen, wie hoch die Einnahmen für zurückkehrende Arbeiter sind. Ist das Ernten komplett abgeschlossen, wird neben dem zuletzt zurückgebrachten Arbeiter die Zahl an der "Fenster"-Säule abgelesen und der Geldmarker um diesen Wert nach rechts verschoben!
    Stehen z.B. am Ende der Ernte-Aktion 3 Arbeiter auf dem Tableau, erhält der Spieler "6" Geld.

    Abgeerntete Felder sind neutral und gehören niemanden, die Plättchen bleiben aber liegen!


    Finca-Wertung:
    Kommt es im Spiel dazu, dass eine Finca komplett umschlossen wird, d.h. alle 8 Felder um das Fincafeld herum, wurden bebaut, wird diese Finca gewertet.

    Hier wird eine Mehrheit ermittelt, der Spieler nämlich, der die meisten Felder im Einzugsgebiet der Finca besitzt (von den vier Wegen ausgehend und nun auch an den Ecken (zw. den Wegefeldern)), erhält die höhere Punktezahl die auf der Finca abgedruckt ist. Der nächste Spieler erhält die zweite, niedrigere Punktzahl.

    Bei einem Gleichstand um den ersten Platz erhalten alle beteiligten Spieler die entsprechenden Punkte, ein nachfolgend Zweitplatzierter geht aber leer aus. Bei einem Gleichstand um den zweiten Platz, erhalten alle Beteiligten die Punkte.

    Es ist durchaus möglich, dass es zur Wertung von mehreren Fincaplätzen kommt und ein Spieler kann durch geschickten An- bzw. Ausbau mit derselben Plantage an verschiedenen Fincas beteiligt sein.


    Die schon erwähnten Landschaftsplättchen bringen noch einmal einen gewissen taktischen Pfiff ins Spiel. Denn unter ihnen gibt es nicht nur Punkte-Plättchen (werden beiseite gelegt und am Ende in der Schlusswertung berücksichtigt) und Geld-Plättchen (der Geldmarker wird sofort entsprechend vorgerückt), sondern auch Aktionsplättchen, die der Spieler nach Belieben irgendwann in einem seiner Züge nutzen kann.
    Der "Karren" z.B. erlaubt es dem Spieler ein beliebiges Plantagenplättchen gratis vom Markt zu nehmen und direkt zu verbauen, der "Stier" kann eine beliebige Lücke füllen (um z.B. eine Finca-Wertung auszulösen) und darf nach Bebau mit einem Plantagenplättchen wieder zurückgenommen werden. Der "Meilenstein" erlaubt das direkte Nehmen eines Finca-Plättchens mit Bau und anschliessender Neubefüllung des Marktes (ohne auf die Bedingung warten zu müssen, dass 3 oder weniger Plättchen dort ausliegen). Und die "Brücke" schliesslich gestattet das "Überspringen" eines neutralen Feldes, um dahinter liegende Plantagenfelder zu erreichen und mit diesen zu fusionieren.


    Citrus ist ein erfrischend gestaltetes Lege-/Bauspiel mit taktischen Feinheiten und einem gewissen Glücksmoment (Markt). Es ist leicht zugänglich, fordert aber immer wieder bedachtes Vorgehen und vorausschauendes Planen, um möglichst gewinnträchtig Felder anlegen zu können. Die Mitspieler versuchen ihres, um einen daran zu hindern und selbst zugleich die besseren Plätze zu ergattern. Dadurch entsteht ein feiner Wettstreit, denn man kommt sich zwangsläufig in die Quere, da die Bauplätze immer nur eingeschränkt vorhanden sind. Dies ist gut so, denn bei manch anderem Spiel würde sonst jeder nur so vor sich hinbauen.
    Auch gilt es einzuschätzen, wann man lieber mal erntet und auf eine evtl. Beteiligung bei einer Finca-Wertung verzichtet, dafür aber wieder liquide ist, um begehrte Zitrusplättchen kaufen zu können.
    Die mitgegebenen Varianten lassen die Spieler den Ablauf so anpassen, dass Strategen- wie Familienspielrunden gleichermassen Spass haben werden.
    Die ebenfalls anpassbare Spieldauer ist ein weiterer Pluspunkt. So kann man eben schnell mehrere Spiele absolvieren oder sich mit allen Erschwernissen länger mit Bauplatzmängeln beschäftigen^^.


    [Wir danken DLP Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Deluxe Pascal über Qwixx Deluxe
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^.

    Die Deluxe-Version unterscheidet sich von den anderen Ausgaben dadurch, dass nun vier große abwischbare Spielertableaus die Punktezettel ersetzen. 4 entsprechende Stifte gehören natürlich auch dazu.
    Die Würfel finden eine neue Heimat in einer großen, schwarzen Filz-Würfel(spiel)einlage!
    Wer das Grundspiel noch nicht kennt, muss sowieso zugreifen^^, alle anderen möchten sich vielleicht den Hauch Luxus gönnen, den das Spiel verdient hat *G*.


    [Wir danken NSV für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Habe Fertig Pascal über Habe Fertig
    Ein Kartenablegespiel mit Extrazügen^^ für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt die eigenen Handkarten so schnell und gut wie möglich abzulegen, denn, wenn man in die "Lücke" spielt, wird man gleich mehrere Karten los. Wer zuerst alle Karten abwerfen konnte, gewinnt.

    Steffen Benndorf, Autor des genialen Qwixx, hat sein neues Werk nicht wirklich neu erfunden, aber mit einem erfrischenden Mechanismus versehen, der das Spiel doch von den ähnlichen Mitbewerbern, wie z.B. 6nimmt! abhebt.

    Die 66 Karten (mit den Werten 1-11 in 6 Farben, sowie je 1-4 Sternen) werden gut gemischt und davon je 12 an die Spieler verteilt. 2 Karten werden offen links und rechts vom Rest, dem Nachziehstapel, auf den Tisch gelegt.
    Die Spieler wählen zwei Karten aus, die sie als "Bonus" verdeckt ablegen (Skat: den Blinden^^) und spielen nun jeder mit 10 Karten.

    Der Spieler am Zug schaut nun die Auslage an und stellt fest, ob es eine Lücke zwischen den beiden Ablagestapeln gibt, d.h. würden weitere Zahlen zwischen die beiden Werte passen; Bsp.: es liegen links eine gelbe 3 und rechts vom Nachziehstapel eine grüne 8 aus. Damit wäre eine Lücke vorhanden, da noch die 4, 5, 6, 7 hineinpassen würden.
    Hat er eine oder mehrere Karten mit diesen Zahlen, darf er sie nacheinander ablegen, WENN sie jeweils eine andere Farbe aufweisen, als die Ausliegenden! Bsp.: s.o., möchte der Spieler eine 4 in die "Lücke" legen, darf sie nicht die Farbe gelb oder grün haben!
    Auf welchen der beiden Ablagestapel die Karte gelegt wird ist dabei egal. So kann der Spieler, wenn er selber nicht mehr Karten für die "Lücke" hat, selbige schliessen (s.o., die 4 auf die 8), damit nachfolgende Spieler, nicht ebenfalls die Chance auf einen Extrazug haben^^.
    Beim Ablegen muss er zudem noch "Lücke" rufen^^.

    Sollte festgestellt werden, dass es keine Lücke gibt, muss der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und sie auf eine der beiden Auslagen ablegen, um so eventuell eine Lücke zu erzwingen. Dann macht er normal seinen Zug.

    Gibt es nach wie vor keine Lücke, muss er nun alternativ eine Karte ablegen, die auf einen der beiden Ablagestapel passt, entweder die selbe Zahl oder Farbe (10 auf 10, blaue 3 auf blaue 5, etc.).
    Kann oder will der Spieler keine Karte ablegen, zieht er eine Karte nach und passt.

    Dies geht nun reiihum so weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte abwirft und diese Runde gewinnt. Er darf nun seine zu Beginn verdeckt abgelegten Karten umdrehen und sich die dort abgebildeten Sterne als Pluspunkte gutschreiben lassen.
    Die Mitspieler zählen die Sterne auf ihren verbliebenen Handkarten und notieren diese als Minuspunkte.

    Nach einer vorher festgelegten Rundenzahl wird der Gesamtsieger mit den meisten Punkten ermittelt.

    Hier liegt ein gutes und "anderes" Kartenspiel vor, dass durch diesen trickreichen Ablegemechanismus für viel Kurzweil und Spannung sorgt, So lassen sich ungebremst^^ viele Runden hintereinander wegspielen, ohne dass Langatmigkeit aufkommt - ideal für Turnierskatler auf der Suche nach Neuem^^.


    [Wir danken NSV für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx XL Pascal über Qwixx XL
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^.
    Die XL-Version unterscheidet sich von der normalen Ausgabe dadurch, dass extra große Würfel und ein größerer Spielblock integriert wurden. Dadurch spielt es sich noch leichter und schneller und vor allem übersichtlicher von der Hand! Das Material ist wieder entsprechend wertig.
    Wer das Grundspiel noch nicht kennt, muss sowieso zugreifen^^, Besitzer des Vorbilds kaufen auch, anstatt neue Blöcke einzeln zu erwerben *G*.


    [Wir danken NSV für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TF22 LOAD! Pascal über TF22 LOAD!
    Logikpuzzle mit Stichallüren^^ für 2 Spieler ab 14 Jahren.

    Dieses Kartenspiel umreißt die Geschehnisse vor der eigentlichen Handlung im TF22-Universum. Hier geht es noch um die Vorbereitungen vor der Eroberungs"reise" zum Planeten GH-328 und die Spieler konkurrieren als Frachtkapitäne. Wem es gelingt die Raumschiffe so geschickt mit den Roboterkampfeinheiten (RCUs) zu beladen, dass er die meisten Punkte damit generiert, gewinnt das Spiel.

    Zunächst aber werden den beiden Spielern je eine Raumschiffkarte (mit 5 Containerstellplätzen) und je eine Zählkarte mit Zählerfigur übergeben. Eine allgemeine Übersichtskarte mit den Stapelbedingungen liegt für beide sichtbar bereit.

    Von den 28 Containerkarten kommen 4 vorerst aus dem Spiel und die restlichen Karten werden gut gemischt und je 12 verdeckt an die Spieler als Handkarten verteilt.

    Die 4x10 kleinen Containermodelle werden nach ihren Farben (rot, grün, blau, gelb) sortiert als Vorrat bereitgelegt.

    Das Spiel verläuft über drei Runden mit Zwischenwertungen. In jeder Runde muss versucht werden, durch Gewinnen der Stiche, Container an sich zu nehmen und gut auf der Schiffskarte zu platzieren.
    Dabei gilt die Stapelreihenfolge: "grün" über "blau" über "rot" über "gelb", also gelb zu unterst, grün ganz oben (Idealreihenfolge!).

    Die Spieler beginnen, indem sie verdeckt eine ihrer Handkarten ausspielen und dann gleichzeitig umdrehen.

    Ähnlich der Stapelreihenfolge für Container sind auch die Stichfarben entsprechend priorisiert. Somit sticht "grün" sowohl "blau" als auch "rot". "Blau" sticht "rot" und "gelb", "rot" sticht "gelb" und nur "gelb" sticht "grün". Bei gleicher Farbe gilt der höhere Zahlenwert. Besteht immer noch Gleichstand gehen beide Spieler "leer" aus.

    Der Gewinner des Stichs nimmt beide Karten an sich und legt sie verdeckt bei sich ab. Dann nimmt er in der "Gewinnerfarbe" einen der Container aus dem Vorrat und stellt ihn auf seine Raumschiffskarte entsprechend den Stapelregeln ab.
    (Auf freie Felder darf jeder Container gestellt werden)

    Bei Gleichstand legt jeder Spieler seine Karte bei sich verdeckt ab und keiner nimmt einen Container auf.

    Nicht immer kann oder will man die Container stapeln, gelegentlich müssen sie umgeräumt werden. Dieses "Umladen" ist ebenfalls erlaubt, wenn man einen Stich gewinnt. Allerdings darf nur ein Container in der "Gewinnerfarbe" und von oben eines Stapels im Raumschiff umgeladen werden ( - auf einen anderen Stapel oder leeres Feld).

    So verläuft das Spiel nun 12 Runden lang, bis die Spieler ihre letzte Karte ausgespielt haben.
    Nun folgt die erste Wertung.

    Hierzu kontrollieren die Spieler, wer in welcher Farbe die meisten Container verladen hat. Derjenige nimmt sich dann aus seinem abgelegten Stiche-Stapel die passenden Farbkarten heraus und addiert die Werte. Die Summe zieht er mit der Zählerfigur auf der Punkteleiste vor.
    Herrscht bei einer Farbe Gleichstand, erhält niemand Punkte für diese.

    Die 2. und 3. Runde verlaufen genauso - aber nicht vergessen jetzt alle herausgelegten Karten mit zu mischen vor dem erneuten Verteilen von je 12 Karten^^.

    Im Falle dessen, dass ein Spieler einen Stich zwar gewinnt, aber keinen Container regelkonform in seinem Raumschiff platzieren kann, erhält der Gegenspieler beide Karten des Stichs und wählt aus diesen eine "Gewinnerfarbe" und nimmt sich den passenden Container.
    Kann auch der Mitspieler nichts in seinem Raumschiff platzieren, werden die beiden Karten herausgelegt und zählen nicht mit zur Wertung am Ende der Runde.

    Das Spiel endet nach der dritten Runde und es folgt eine letzte Wertung.
    Nun können auch eventuell Bonuspunkte verteilt werden. Diese 3 Pluspunkte gibt es für jeden Ideal-Stapel (Container in der Reihenfolge von unten nach oben: gelb, rot, blau, grün).

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    TF22 Load ist ein feines Taktik-Puzzle-Stichspiel, dass beide Spieler lange fesselt und durchaus zu mehreren Runden zu motivieren weiss! Kenner des Universums fühlen sich auch gleich heimisch.
    Material und Aufmachung sind passend und zweckdienlich hübsch^^. Für Freunde des 2er-Spiels sehr zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • Dominion® – Special Edition Pascal über Dominion® – Special Edition
    Ein Kartendeckbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Dominion war eine Überraschung am Markt, wie seinerzeit die Siedler von Catan. Derweil hat das Spiel seinen Siegeszug hinter sich und dominiert^^ die Spielerrunden überall.
    Ein Leichtes bei dem eingängigen Spielprinzip. Maximal zwei Eingewöhungsspiele und man kann schon anfangen verschiedene Taktiken zu erproben, die sich aus dem bloßen Studium der Karten so gar nicht erschliessen würden, wie man zunächst meint....doch weit gefehlt: schon das Basisspiel bietet nicht nur einsteigerfreundliche Szenarien zum Nachspielen an, sondern macht alsbald Mut selbst entsprechende Decks zusammenzustellen und (nach) zu spielen.
    So lassen sich die Runden auch recht gut steuern, ob es nun eine Schnelle werden soll oder eher taktisch werden darf.
    Der Autor hat es geschafft durch das modulare System verschiedener Kartendecks, insbesondere durch die inzwischen zahlreich erhältlichen Erweiterungen zum Spiel, die Motivationskurve niemals abknicken zu lassen!

    Die Special Edition nun bietet rundumerneuerte Basis-Karten mit noch detaillierteren Karten. Ob sie schöner sind als die Alten, muss jeder für sich entscheiden, auf jeden Fall sehen sie gut aus. Allerdings fallen sie schon etwas auf, wenn man sie mit "alten" Erweiterungen mischt. Die sogenannten Königskarten sind unverändert.
    Ich finde, die hätte man dann auch gleich neu kreieren können, damit sie besser zum "Neuen" passen, da auch geplant sein soll, einige Erweiterungen neu zu gestalten.

    Die beliebte Sonderkarte "Schwarzmarkt" wurde gleich mit eingepackt und steht somit direkt zur Verfügung. Zu Beginn des Spiels wird ein Nachziehstapel "Schwarzmarkt" gebildet und hier darf dann mit der Karte "nebenher" eingekauft werden :)!

    Für alle, die bisher unverständlicherweise an Dominion vorbeigegangen sind, ist nun der Zeitpunkt unbedingt zuzuschlagen gekommen! Alle eingeschworenen Fans überlegen sich, ob der Sammlerstatus lohnt oder beobachten, wie demnächst mit vorhandenen oder noch kommenden Erweiterungen (grafisch) verfahren wird, um dann eventuell umzusteigen bzw. auszutauschen.


    [Wir danken ASS für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard Pascal über Scotland Yard
    Das berühmte Jagd-Deduktionsspiel^^ in einer Neuauflage mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt generell Mister X zu fangen. Diesen Part übernimmt ein Spieler und alle anderen spielen die Detektive, die ihn jagen. Mit Hilfe der klassischen Londoner Fortbewegungsmittel Taxi, Bus und U-Bahn (Underground) versuchen sie Mister X einzukreisen, während dieser mit denselben mobilen Möglichkeiten und noch der Themsenfähre unterwegs ist, immer bedacht allen auszuweichen. Gelingt ihm dies 22 Runden lang, hat er gewonnen, stellen ihn die Detektive vorher, gewinnen sie das Spiel.

    Zu Beginn des Spiels wird erstmal das Spielbrett mit Londons Strassennetz (unterteilt in nummerierten Haltestationen für alle drei Bewegungsmittel und den Verbindungswegen) in die Tischmitte gelegt. Jeder Detektiv erhält eine bestimmte Anzahl an Fahrtickets für Taxis, Busse und die U-Bahn und zieht ein Zahlenplättchen, welches seinen Startstandort auf der Karte angibt.
    Mister X bekommt ein stylisches Baseball-Cap, um seine umhersuchende Blicke gen Spielbrett zu verstecken, 2 Doppelzug-Marker, 5 geheime Fahrticket-Marker und ein Notizbrett, auf dem er seine Züge einträgt. Für das generelle Fortbewegen nutzt er beliebig Tickets aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf das Brett ab, welche somit die Ortseintragung verdecken.
    Je nach Spielerzahl kommen noch Bobbies hinzu :), hierzu werden 1-2 übriggebliebenen Spielfiguren ein farbiger Kringel übergestülpt. Bobbies benötigen keine Fahrtickes und können somit beliebig oft mit allem fahren. Die Detektive entscheiden über deren Bewegung gemeinsam.

    Mister X beginnt immer die Zugrunde und bewegt sich geheim (in Gedanken^^) von seinem Startpunkt aus fort und notiert dies auf seinem Notizbrett. Anschliessend legt er hierüber ein Ticket aus dem Vorrat oder eins seiner fünf Geheimen, um zu verschleiern, welches Fahrzeug er gewählt hat.

    Danach sind die Detektive dran und bewegen sich beratschlagend auf der Karte umher, in der Hoffnung, den Flüchtigen zu stellen.
    Damit dies nicht in hoffnungsloser Raterei ausartet, muss sich Mister X alle paar Züge einmal zeigen und stellt dann seine Spielfigur auf den aktuellen Standort.
    Nun erkennen die Detektive inwiefern sie sich richtig bewegt haben oder auf dem richtigen Wege sind und versuchen nun auszuschliessen, welche Fortbewegungsmittel Mister X wohl am wahrscheinlichsten nutzen bzw. nicht nutzen wird.
    Mister X hingegen wird meist nach einer solchen Offenbarung die Doppelzugmarker einsetzen, zusammen mit den geheimen Fahrtickets vielleicht, um schnell von der entblössten Örtlichkeit zu verschwinden.

    Dies geht normalerweise nun reihum so weiter, bis das Spiel endet.
    Diese Auflage aber bringt etwas Neues hinzu, die App (f. alle Tablet und Smartphone-Betriebssysteme gratis abrufbar!).
    Man kann das Spiel natürlich auch normal spielen, aber die Software bringt noch etwas mehr Pfiff ins Spiel!

    Die App ist in erster Linie als Unterstützung zu verstehen. So kann Mister X hier all seine Züge eingeben und spart sich so das Notizbrett. Auch werden alle Tickets hier verwaltet und die nächsten möglichen Stationen vorgeschlagen. Und damit niemand ausser dem geheimnisvollen Flüchtingen Einblick erlangen kann, vergibt Mister X zu Anfang noch ein drei-ziffriges Passwort :)! Ein cooles Fortbewegungsmittel erhält Mr. X hier auch noch, wenn er die geheimen Tickets benutzt: einen Hubschrauber^^.

    Die Detektive bekommen einige Hilfe an die Hand, denn sie können nun Mister X suchen lassen.
    Dafür nutzen sie in der App die "Analyse" (alle möglichen Positionen von Mr. X werden per Stecknadeln auf dem Stadtplan angezeigt, die der Detektive aber nicht).

    "Ortung", eine Art Abstandsmesser; auf dem Plan sind 4 Funkmasten (Punkte: 13, 184, 94, 108) verteilt und wenn man auf einen die Kamera des Smartphones oder Tablets ausrichtet, erkennt die App dies und kann anhand der gespeicherten Informationen über Mister X angeben, wie weit er von diesem Mast entfernt ist. Dies wird dann mit einem roten (weit weg), gelben oder grünen (nah) Kreis umrandet.

    "Abtasten", Angabe der exakten Entfernung von Mister X zu einem Funkmast in "Taxi-Schritten".

    "Befragung", Hinweise, ob Mr. X gerade bei einer bestimmten Sehenswürdigkeit (auf dem Stadtplan vermerkt) steht oder vor kurzem da war, von Augenzeugen^^.

    Dazu kommen noch Kleinigkeiten, wie z.B. die komplette Anleitung zum Basisspiel und zur App sowie ein Probespiel mit der App.
    Grafik und Sounduntermalung sind gelungen und passen gut zum Thema. Die Bedienung geht relativ flott von statten, nur das Einklappen von Infofenster hadert gelegentlich mit seiner Funktionsweise. Toll fanden wir die Kameraintegration.
    Insgesamt ist die App (übrigens um 80MB gross und auf den gängigen Internetseiten der Systeme zu finden) durchaus als praktisch anzusehen und ein feines Gimmick. Für alle alten Scotland Yard - Hasen ist es eine gute Neuerung, einmal anders an das Spiel heranzugehen!


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Stromberg Pascal über Stromberg
    Juhuuu^^, endlich ein Spiel zum erfolgreichen Franchise :) ...ein Rennspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren nämlich.

    In Stromberg - Das große Bürostuhlrennen sollen die Spieler zügig auf ihren Bürostühlen den Hindernisparcours durch die Capitol'schen Büroräume bewältigen und als Erste im Ziel ankommen, um zu gewinnen! Das dies nicht so einfach wird, versteht sich von selbst^^, gibt es da doch den werten Herrn Becker, die Reinigungskräfte und natürlich den Wettstreit untereinander.

    Das Spiel wird zunächst vorbereitet. Dazu legt man sich die Bürostrecke zurecht, indem die 4 Büroraumpläne beliebig angeordnet werden (Start, 2 weitere Räume, Ziel) - und somit immer eine neue "Herausforderung" bieten^^. Je nach Spielerzahl kommen noch Handicaps auf die Strecke bzw. auf bestimmte Positionen werden Reinigungskräfte postiert, an denen kein Vorbeikommen ist *G*. Die Strecke selbst besteht aus vielerlei mit Punkten unterteilten Linien, auf denen sich fortbewegt wird: horizontal, vertikal udn diagonal - immer den möglichst effektiven Weg zum Ziel hin und an Hindernissen vorbei.
    Die 12 Becker-Chips kommen auf die Becker-Leiste^^, die Spielerfiguren (Pappfiguren, mit fotografischer Abbildung der Stromberg'schen Prominenz, auf Plastikstandfüssen) auf die Startlinie, Kaffeetassen- und Telefonpappmarker auf einen Vorratsplatz und die Putzwagenpappfigur wird bereitgestellt.
    Die Spieler erhalten die zu ihrer Figur passenden Bürotische (vorher zusammenstecken), nebst evtl. Dekoration und einen Satz Spielkarten (40, 5 Karten mal 8 Runden).

    Die Bürotische gehören zur Spielmechanik, denn an ihnen werden u.a. die Handkarten ausgelegt.
    Links vom Tisch wird der eigene Nachziehstapel drappiert, rechts vom Tisch entsteht die eigene Ablage. Vor bzw. aus Sitzpositionsicht^^ hinter dem Tisch werden die aktiv ausgespielten Karten hinterlegt und unter den Tisch kommen die Arbeitskarten.
    Ferner sind die Tische recht individuell an die zugehörigen Charaktere angepasst, mit dezentem Wiedererkennungswert für Serienfans^^. Spielwichtig gibt es dann auch noch Schlitze auf der Tischplatte, zum einen f. d. Deko (Monitor, Pflanzen, etc.) und zum anderen als Steckplätze für Telefone und Kaffeetassen sowie Hängeakten (nur f. d. Profi-Version^^)!

    Falls sich kein Spieler für Stromberg selbst entscheidet, wird ein Startspieler bestimmt, ansonsten fängt natürlich immer der "Chef" an :)!

    Der aktive Spieler nimmt sich bei Rundenbeginn zunächst 5 Karten auf die Hand.
    Die Karten geben immer eine Bewegungszahl von 1-5 an, ein Foto, ein Zitat aus der Serie und evtl. ein Aktionssymbol.

    Anschliessend sucht sich der Spieler eine Karte zur Auslage aus - hierbei gilt es zu überlegen, will ich mich fortbewegen, sollte die Karte eine möglichst hohe Zahl vorweisen und ich lege sie hinter dem Tisch ab. Will ich mich auf Herrn Becker vorbereiten, sollte ich eine Karte unter den Tisch legen.
    Auf jeden Fall kommt nach Ablage einer Karte der nächste Spieler in Reihe dran und verfährt genauso. Dies geht solange reihum, bis eine Aktion eintritt oder alle Spieler ihre 5 Karten ausgespielt haben. Dann beginnt nämlich immer das eigentliche Rennen. Hiernach beginnt eine neue Runde, bei der jeder wieder 5 Karten nachzieht.

    Bewegung: Um sich fortbewegen zu können, müssen Karten auf der Rennablage^^ (hinter dem Tisch) liegen. Die hier liegenden Karten bzw. deren Bewegungswerte werden zusammengezählt und nun kann sich der eigene Bürostuhl^^, um die entsprechende Zahl (abzüglich evtl. Mali) vorwärtsbewegen. Dazu wird die Spielfigur einfach auf den Linien in die gewünschte Richtung von Punkt zu Punkt fortbewegt. Gelangt man hierbei auf eine nasse Fläche^^, muss eine gerade Bewegung durchgeführt werden. Man kann auf der rutschigen Stelle nun mal nicht "abbiegen" und schlittert vorwärts. Stösst man auf ein Hindernis, dass nicht umkurvt werden kann (Mitspieler, Putzwagen), kann man dieses wegschubsen :)! Dazu zieht man von seiner Bewegungsweite 3 ab und schiebt die störende Figur um ein Feld in eine beliebige Richtung!
    Ist die Bewegung schliesslich beendet, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Aktionen: Beim vorherigen Ausspielen der Karten kann sich allerlei ergeben. So sind auf einigen Karten Aktionen abgebildet, die immer sofort ausgeführt werden müssen, wenn die Karte auf die Rennablage gelegt wird!

    Bei einem Bild von Herrn Becker z.B., wird die Becker-Figur um ein Feld auf der Leiste nach unten gesetzt. Erreicht Hr. Becker das untere Ende, gibt es eine Arbeitskontrolle. Herr Becker erscheint plötzlich im Büro und will Beweise sehen, dass auch wirklich gearbeitet wird! Wohl dem, der nun Handkarten auch unter dem Tisch versteckt hatte :), denn diese holt man nun schnell hervor und zeigt so an: "guck guck, hier, die Akten, alles bearbeitet!" *GGG*. Der oder die Spieler, die nämlich die wenigsten "Akten" vorweisen können, erhalten einen Becker-Chip. Auf diesen steht eine Zahl, um die ihr linker Nachbar ihre Figur in beliebiger Richtung verschieben darf! Der Chip kommt anschliessend auf den Schreibtisch des "faulen" Spielers und verbleibt dort auch bis zum Ende des Spiels! Er addiert sich auch mit evtl. weiteren Chips, die dazu kommen! So wird die nächste Bewegungsstrafe durch den linken Nachbar immer höher ausfallen^^. Auf jeden Fall wird nach dieser Aktion Hr. Becker wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

    Das Putzwagensymbol erlaubt das Verstellen der entsprechenden Figur - vorzugsweise in den Weg konkurrierender Mitspieler^^.

    Die Kaffeetasse lässt einen Gegenspieler nur noch gerade ausfahren, damit der Kaffee nicht überschwappt^^. Dies gilt nur für die aktuelle Runde, danach kann der Marker wieder vom Bürotisch genommen werden.

    Der Schredder vernichtet die Akte (eine Karte unter dem Tisch) eines beliebigen Mitspielers.

    Das Telefon erlaubt das Vergeben eines Telefonmarkers an einen beliebigen Mitspieler, welchen sich dieser in seine Tischplatte stecken muss - bis zu 3 Telefone haben pro Tisch Platz. Fortan muss sich dieser Spieler bei seiner Bewegung ein Feld pro Telefon abziehen.
    Allerdings gibt es hier Abhilfe, denn an einigen (wenigen^^) Stellen der Rennstrecke sind auf den Punkten auch Telefone abgebildet. Erreicht man ein solches Punktfeld, darf man alle Telefone wieder abgeben!

    Die Schikane entfernt bei einem beliebigen Mitspieler die höchste ausliegende "Renn"karte!

    Hier ist also eine Menge los und man sollte immer darauf Bedacht sein zwar gut vorwärts zu kommen, aber auch die "Arbeit" nicht zu vernachlässigen :) und sich nicht von den fiesen Schicksalsschlägen entmutigen lassen. Dazu gehört natürlich auch ein wenig Planung, Voraussicht und Glück, denn nicht immer reichen die 40 Karten aus, um auch ans Ziel zu gelangen!!!!

    Das Spiel geht so reihum weiter, bis 8 Runden vorbei sind. Nun sind die Karten auch aufgebraucht und mindestens ein Spieler sollte das Ziel erreicht haben, um zu gewinnen.

    Profi-Variante:
    Die Grundregeln bleiben gleich, aber nun kommen noch die bereits erwähnten Hängeregister ins Spiel bzw. in den großen Schlitz auf dem Bürotisch. Diese gewähren Sonderaktionen, die den besonderen Talenten^^ der jeweiligen Charaktere entsprechen:

    - Stromberg ist hundsgemein und erhält 5 solcher Register und mit diesen die klassischen Spielaktionen (Kaffeetasse, Telefon, Schickane, Putzwagen, Schredder), welche er zu den Spielkarten je einmal zu jeder Zeit einsetzen darf.
    - Ulf macht es sich leicht und nutzt seine 3 Register, um jederzeit eine beliebige Karte aus seinem Nachziehstapel zu nehmen und dafür eine seiner Handkarte dort wieder einzumischen.
    - Tanja ist wieder richtig fleissig und darf jederzeit eines ihrer 3 Register unter den Tisch legen, als Arbeitsaktenersatz für die Becker-Aktion. Hiernach bewegt sie die Beckerfigur auch um ein Feld nach unten!
    - Ernie verpetzt Kollegen und nutzt eines seiner 3 Register nur beim Rennen, um, entsprechend der Anzahl der Talent-Symbole (unten rechts auf den Karten abgebildete Skizzierung, die im normalen Spiel nicht beachtet wird) auf seinen ausliegenden Rennkarten, die Stühle aller Mitspieler je ein Feld in eine beliebige Richtung zu schieben.
    - Jennifer wird von Helge geschoben^^ und darf im Rennen eines ihrer 3 Register nutzen, um sich pro Talent-Symbol auf ihren ausliegenden Rennkarten ein zusätzliches Feld weiter zu bewegen.

    Nach der Nutzung eines solchen Registers, kommt selbiges immer aus dem Spiel!


    Das Spielmaterial ist recht wertig und auch die zusammengesteckten Bürotische machen einen haltbaren Eindruck. Die atmosphärische Gestaltung trägt ihres zur spielerischen Erheiterung bei - wenn es auch schade ist, dass sich viele Zitate wiederholen!
    Das Rennspiel ist durchdacht und fordert für einige Runden immer wieder erneut, durch die unterschiedliche Planungsgestaltung der Büroräume/Rennstrecke, das Testen anderer Vorgehensweisen und der zusätzlichen Variante. Für Fans der Serie zwangsläufig ein Pflichtkauf, ist es doch auch für Viel- (Streckenvielfalt (da gibt es auch Potential für Erweiterungen^^), Profi-Variante) wie Gelegenheitsspieler (einfaches System) gleichermassen interessant, da die Spielmechanik austariert wirkt und mit Spielen gleicher Kennung durchaus mithalten kann.
    Wer nun aber so gar nichts mit dem Humor anfangen kann, wird vielleicht ein nur simples Wettrennen vorfinden, aber auch hier werden dann die Aktionsmöglichkeiten für genug Abwechslung sorgen.
    Rundum ein solides Spiel, mit dem man eigentlich nichts falsch machen kann.


    [Wir danken Ravensburger für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Frieses Wucherer Pascal über Frieses Wucherer
    Ein Karten(deckbau)legespiel für 2-6 fiese Vermieter ab 12 Jahren.

    Es gilt das Spiel als größter Wucherer (mit dem meisten Geld) zu gewinnen, indem per Kartenauslage Wohnungen und Häuser erschaffen und Mieter angelockt werden. Aktionskarten helfen dabei, die Mitspieler ins Schwanken zu bringen und selbst die großen Mieten zu kassieren.

    Von den Karten werden zunächst die "Dächer"-, "Monster"- und "Gefängnis"-Karten heraussortiert und als Stapel beiseitegelegt. Die restlichen Karten mit der "Stockwerk"-Grafik auf ihrer Rückseite werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Die Münzen (1er, 5er, 10er, 50er) kommen als Vorrat beiseite.

    Die Spieler erhalten 3 1er Münzen als Startkapital und ziehen sich jeder 5 Karten vom Nachziehstapel. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt.

    Das Spiel verläuft über mehrere Runden (bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und ist jeweils in 3 Phasen unterteilt, die jeder Spieler für sich prüft bzw. durchführt.

    Die erste Phase dient zur Überprüfung der Häuser (entfällt bei Spielbeginn).
    Hier wird geschaut, ob sich z.B. in einem eigenen Haus Hausbesetzer breit gemacht haben, dann würde aus diesem Haus nun der Mieter, der die höchste Miete zahlt ausziehen und in eine passende leere Whg. des selben Spielers oder wenn kein Platz vorhanden bei einem Mitspieler einziehen. Falls beides nicht möglich sein sollte, wird die Mieterkarte auf die Ablage gelegt.
    Dann kann es da noch Mietnomaden geben, die man nur wieder los wird, wenn man pro Mietnomade 2 (1er) Münzen bezahlt und sie so bei einem Mitspieler einziehen lässt. Ist dies nicht möglich, werden sie abgelegt.
    Sollte es schliesslich einen Forscher in einer eigenen Wohnung geben, wird dieser nun ein Monster erschaffen^^! Dieses Monster zieht nach Wahl in eine eigene Wohnung oder in die eines Mitspielers - aber nie zu Hausbesetzern^^ - Monster haben schliesslich auch eine gewisse Würde *G*.

    Zusätzlich zu diesen Hauskontrollen erlaubt diese erste Phase pro Runde, das Bezahlen einer Kaution von 5 Münzen, um aus dem Gefägnis zu kommen.

    Die zweite Phase ist für das Ausspielen der eigenen Handkarten gedacht. Hier geht es um die eigentliche Action^^ im Spiel, denn man kann nun Häuser bauen, Mieter einziehen lassen und/oder Aktionskarten ausführen. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, man kann aber auch darauf verzichten.

    Häuserbau:
    Um ein Haus zu bauen, legt der Spieler beliebig viele Karten mit der "Stockwerk"-Rückseite vor sich ab und schliesst das Gebäude mit einer "Dach"-Karte ab. Diese nimmt er für das erste Haus gratis vom Vorratsstapel. Jedes weitere Haus kostet im Abschluss 1 Münze mehr!
    Es gibt aber auch spezielle Dachkarten unter den Standardkarten (vom Nachziehstapel), z.B. "Flachdach" oder "Dachbauwohnung", diese muss man dann nicht bezahlen, wenn man ein Gebäude damit abschliesst.
    Ausserdem gibt es auch Kellerausbauten, die dann unter das Kartenhaus^^ gelegt werden und nun wiederum Platz für "Mieter" bieten.

    Die Spieler überlegen sich also, welche Karten sie gut entbehren können (es gibt eh alle Karten mehrmals) und nutzen diese dann als Baukarten. Ferner achten sie darauf, welche Mieter sie zukünftig einziehen lassen möchten, denn nicht jeder Mieter mag große Häuser! Es ist also durchaus sinnvoll, auch mal nur 1-2 stöckige Häuser zu bauen, wobei natürlich 4-5 stöckige Gebäude reizvoll sind, da sie mehr Platz bieten - hach, immer diese Entscheidungen^^.

    Spassig (und taktisch) ist auch, dass man nicht nur die eigenen Häuser, sondern auch jederzeit die der Mitspieler (aus-)bauen kann!

    Mieter einziehen lassen:
    Mieterkarten erkennt man leicht an deren bildhaften Darstellung^^. In ihren Ecken geben dabei Symbole an, in welche Häuser bzw. Stockwerke sie (nur) einziehen werden.
    So bedeutet z.B. eine "Gebäude-1", dass dieser Mieter auf keinen Fall in ein Haus einzieht, das mehr als ein Stockwerk hat und ein evtl. Kellersymbol weist darauf hin, dass der Mieter nur in den Keller ziehen mag!
    Auf jeden Fall muss die angestrebte Wohnung leer sein und genug Platz bieten. Die meisten Mieterkaren sind im Querformat abgebildet und lassen sich somit einfach auf eine Stockwerkkarte legen. Manche Mieterkarten aber sind hochformatig und benötigen zwei übereinanderliegende leere Stockwerkkarten, auf die man diese dann ablegt!
    Jede Mieterkarte gibt darüber hinaus auch noch Hinweise auf ihre Eigenarten oder Besonderheiten. Zum Beispiel ziehen alle alten Mieter aus, wenn die Musikerband einzieht^^. Wohnt ein Hacker im Haus und es ziehen weitere Hacker ein, erstellen sie ein Netzwerk und vermehren dadurch die Mieteinnahmen, weil sie sich wohler fühlen. D.h. jeder weitere Hacker bringt +1 mehr Miete als aufgedruckt ("2").
    Es gibt aber auch "Seltsame", die nur zu Gleichgesinnten einziehen und umgekehrt mag niemand zu "Seltsamen" hinzu ziehen^^.

    Akionen nutzen:
    Möchte man Aktionskarten ausspielen, kann man diese auf eigene Häuser und auf die der Mitspieler ausführen. Diese haben dann aber die Möglichkeit mit evtl. vorhandenen "Verteidigungs"karten zu reagieren.
    Nach der Durchführung werden die Karten normal abgeworfen.

    Es gibt viele feine und fiese Aktionen, z.B. die "Bombe", die ein beliebiges Haus komplett zerstört (die Karten werden gemischt und kommen unter den Nachziehstapel) oder den "Eigenbedarf" (alle Mieterkarten, ausser den Hausbesetzern, kommen zurück auf die Hand). Auch der "Irre" ist praktisch, schleudert er doch z.B. eine Bombe zurück zum aktiven Spieler^^. Der "Umzug" zieht Mieter in eine leere Whg. um, "Mord" lässt einen Mieter verschwinden (die Mieterkarte kommt unter den Nachziehstapel) und das "Alibi" lässt die Polizei glauben, der linke Nachbar wäre der Verdächtige, statt der Spieler selbst.

    Die dritte Phase schliesslich bringt die Einnahmen.
    Die Spieler zählen nacheinander ihre Mieteinnahmen von Mietern (jeder Mieter hat einen Zahlenwert auf einem Geldscheinsymbol auf der Karte), beachten dabei evtl. Boni und Mali sowie von leerstehenden Wohnungen ein Fixum von 1 Münze.
    Die Gesamtsumme können sie sich auszahlen lassen und/oder zugleich Karten nachkaufen.
    Nur so erhält man neue Karten!
    Dabei kosten die ersten fünf Karten je eine Münze, jede weitere Karte dann je 2 Münzen. Man sollte zu Anfang aufpassen, nicht zuviele Karten zu kaufen, um immer eine gewisse Liquidität vorweisen zu können (Hausbau kostet Geld), aber auch nicht zu sparsam sein, denn ohne Karten kommen auch keine Mieter ins Spiel.

    Das Spiel geht so abwechselnd weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun darf jeder Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen und hiernach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Frieses Wucherer ist ein herrlich gemeines Kartenspiel, bei dem jeder versucht ein besonders hinterhältiges Deck in der Hand zu halten und zugleich die ertragreichsten Mieter zu pflegen. Dies gelingt wunderbar durch die ausgewogene Mechanik der Aktionskarten. Zudem trägt die sehr detaillierte und äusserst humorvolle Grafik der Karten dazu bei, dass das Thema gut transportiert wird und sich die Spieler tatsächlich wie fiese Vermieter vorkommen.
    Es kommt nie Langeweile auf, da man durch die interaktiven Aktionen niemals bloss zuguckt. Der Spielablauf selbst ist dabei auch entsprechend kurzweilig und schnell.
    In unterschiedlicher Besetzung (3er und 4er Runden) konnte das Spiel jedesmal überzeugen und gehört unbedingt ins Spielerepertoire! Erneut ein gelungenes 2F (oder hier 1FW).


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Fünf Gurken Pascal über Fünf Gurken
    Ein trickreiches Stichspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem neckischem Kartenspiel geht es darum, den letzten Stich einer Runde NICHT zu machen, sonst hagelt es Gurken^^. Und wer zuviele Gurken sammelt, verliert!

    Zunächst wird der Gurkenvorrat (süße grüne Holzgürkchen^^) beiseite gelegt und die 60 Karten gut gemischt und je 7 Karten verdeckt an die Spieler ausgegeben. Der Rest der Karten wird nicht benötigt.
    Die Karten haben Werte von 1-15 und 0-5 Gurken aufgedruckt.

    Der jüngste Spieler wird Startspieler, hiernach immer derjenige, der den Stich gemacht hat.
    Die Spieler legen nun also reihum eine Karte von der Hand auf den Tisch aus. Dabei gilt, dass der nachfolgende Spieler IMMER eine gleichhohe oder höhere Karte ausspielen muss (die nachfolgende gleichhohe Karte sticht die Vorherige). Kann oder will er dies nicht, muss er seine niedrigste(!) Karte ausspielen - ein Spiel der Ehre!.

    Dies geht 7 Stiche lang und im 7. gilt es den Stich eben nicht zu machen. Da zeigt sich nun das gewisse Taktieren der vorherigen Spielzüge kombiniert mit einer Portion von Fortunas lieblicher Gurkenspeise^^, ob dem Spieler die niedrigste oder zweit-niedrigste Karte auf dem Tisch gehört. Denn der Spieler, der den Stich macht, nimmt soviele der Gurken aus dem Vorrat an sich, wie seine Karte - die zum letzten Stich führte - aufzeigt!

    Sobald ein Spieler mehr als 5 Gurken sein eigen nennt, scheidet er aus dem Spiel.
    Dies geht solange weiter, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt, der dann gewinnt!

    Ein äusserst gelungenes Kampfgemüsekartenstichspiel, sehr nett aufbereitet und gut durchdacht. Mal etwas anderes und der kompetitive Wettstreit motiviert ungemein^^.
    Für die schnellen Runden zwischendurch genauso gut, wie für ausgewachsene Turniere :) ...und das in so ziemlich jeder Besetzungvarianz!


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Skip-Bo Brettspiel Pascal über Skip-Bo Brettspiel
    Die Brettspielvariante des bekannten Kartenspiels für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

    Ähnlich dem Kartenvorbild gilt es hier eine bestimmte Kartenzahl vor allen anderen Mitspielern los zu werden, um zu gewinnen.

    Zur Spielvorbereitung wird das Spielbrett für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert, die Spielkarten (mit Zahlen von 1-12 und als Joker das Skip-Bo - Symbol) gut gemischt und als Nachziehstapel auf eines der beiden weissen Kartenfelder auf dem Brett gelegt. Hiervon kommen dann die 6 obersten Karten offen auf die 6 farbigen Kartenablagefelder (blau, rot, orange (gelb), lila und 2x rosa). Sollte dabei eine 12 ausgelegt werden, kommt diese in den Nachziehstapel zufällig eingesteckt zurück und das Feld bleibt leer. Anschliessend werden je 10 Karten an die Spieler verteilt, welche sie als verdeckten Stapel vor sich legen und die oberste Karte legen sie offen oben auf.
    Die Spieler wählen noch ihre Spielerfarbe aus und nehmen sich die zugehörigen 2 Spielsteine. Den ersten Spielstein setzen sie dann auf das farblich passende Eck-Spielfeld und den Zweiten auf das im Uhrzeiger folgende nächste Eckfeld. Der jüngste Spieler darf nun beginnen.

    Der aktive Spieler zieht sich zuerst immer soviele Karten vom Nachziehstapel, so dass er zu Beginn seines Zuges 5 Handkarten hat (bei seinem ersten Spielzug also gleich 5 Karten). Nun muss er versuchen Karten abzulegen. Dies kann die oberste Karte von seinem Spielernachziehstapel sein oder eine der Handkarten. Das Ziel ist es alle 10 Karten vom eigenen Nachziehstapel abgelegt zu haben! Da hier immer nur die oberste Karte ersichtlich und nicht immer passend ist, werden die Handkarten genutzt, um eine Brücke zu schlagen, sofern möglich.

    [Ein Kartenablagefeld gilt als fertiggestellt, wenn zuletzt die 12 aufgelegt wird, dann kommt dieser Stapel neben das Spielbrett und wird später als Nachziehstapel genutzt, wenn der erste aufgebraucht wird. Ein Kartenablagefeld beginnt immer mit der 1 und bleibt entsprechend so lange leer - alternativ gilt der Joker.]

    Dazu schaut der Spieler auf welchen Feldern seine beiden Spielsteine stehen. Denn er darf nur Karten auf ein bis zwei der farbigen Ablagefelder abwerfen, die farblich zu den Feldern passen, auf denen seine Figuren stehen! D.h., wenn seine beiden Spielsteine z.B. auf einem roten und einem blauen Feld stehen, darf er nur das rote und blaue Kartenablagefeld nutzen. Und hier müssen dann noch in aufsteigender Folge die Karten passen, also eine 4 auf eine 3, etc.!
    Sollte das Ausspielen aller Handkarten möglich sein, darf der Spieler gleich nochmal 5 Karten nachziehen und weiterspielen!

    Passen die eigenen Karten aktuell nicht, um auf eines der vorgebenen Felder ablegen zu können, muss der Spieler passen.

    In jedem Fall aber muss er eine Karte auf den zweiten weissen Kartenablagestapel auf dem Spielbrett, dem sogenannten Hilfsfeld, legen. Die Zahl dieser hier abgelegten Karte gibt an, um wieviele Felder er eine seiner beiden Spielsteine im Uhrzeigersinn vorwärtsbewegen darf. So gelant man also auch mal auf andere Farb- oder sogar Sonderfelder.

    Die Sonderfelder.
    Es gibt 3 Zahlenfelder mit aufgedruckter "1-4", "5-8" und "9-12", diese erlauben das einmalige (pro Zug) Ersetzen einer fehlenden Zahl beim Ablegen. Es liegt also z.B. eine 5 auf einem erlaubten Ablagestapel aus und der Spieler hat eine 7 und 8 auf der Hand, die er gerne ausspielen würde. Wenn nun sein zweiter Spielstein auf dem Sonderfeld "5-8" steht, kann er die "6" als gegeben erachten/benutzen und die 7 und 8 von der Hand auf den Ablagestapel auslegen!
    Ferner gibt es noch das Feld mit einer abgebildeten "Skip-Bo"-Karte, welches es einmal pro Zug erlaubt eine beliebige Zahl von 1-12 als Joker zu benutzen, um so ebenfalls besser Karten ablegen zu können.
    Und schliesslich gibt es da noch das "Karten-Tausch"-Feld. Dieses erlaubt das Tauschen der obersten offen Karte des eigenen Nachziehstapels mit der nächstfolgenden, während die Oberste dann unter den Stapel geschoben wird.

    Diese Sonderfelder ermöglichen ein gewisses Taktieren, wenn man seine Spielsteine bewegt, denn je nach ausgelegter Karte bzw. deren Zahl und der entsprechenden Vorwärtsbewegung kann ja in der nächsten Runde dann das etwaige Sonderfeld und dessen Funktion gemäß den eigenen Handkarten gut genutzt werden - so denn die aufliegenden Karten der Ablagestapel sich nicht gravierend ändern *G*. Also ist hier ein bisschen Vorausschau und -planung gefragt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Karte seines Nachziehstapels ablegen konnte. Dieser Spieler gewinnt.

    Rundum eine nette Umsetzung des Kartenspiels, wenn auch am Anfang etwas verwirrend mit der Beachtung der verschiedenen Farbbedingungen und auch zusammen mit den eigenen farbigen Spielsteinen^^ kann man mal durcheinander kommen. Für Kids teilweise sehr fordernd alle Möglichkeiten immer im Auge zu behalten und vorauszuplanen. Als Familienspiel dennoch gut einsetzbar und als Abwechslung zum Kartenspiel und seinen diversen Versionen durchaus interessant.


    [Wir danken MATTEL für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Was ist was? - Das große Quiz Pascal über Was ist was? - Das große Quiz
    Ein gelungenes Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    1200 Fragen aus 6 Themengebieten stehen hier zur Verfügung. Für das richtige Beantworten der Fragen sowie das richtige Einschätzen der Mitspieler gibt es zur Belohnung Münzen. Sobald der Vorrat an Münzen auf 5 oder weniger schrumpft, endet das Spiel.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Fragekarten nach ihren sechs Themengebieten (Tierwelt, Natur, Geografie, Technik, Kultur und Geschichte) sortiert in Stapeln daneben gelegt. Der Münzenvorrat wird vorbereitet je nach Spielerzahl.
    Die Münzen (Wert 1-3) werden gemischt und verdeckt als Vorrat aufgehäuft^^ und die beiden Würfel (Zahlenwürfel 1-3, Buchstabenwürfel A-C) werden bereitgelegt.

    Die Spieler wählen ihre Spielerfarbe und erhalten dazu passend eine Spiel(papp)figur und einen Tippstein.

    Der Startspieler wird gewählt und das Spiel beginnt.
    In jeder Runde gibt es einen Quizkandidaten (der aktive Spieler) und einen Quizmaster (links vom aktiven Spieler). Der Quizkandidat wirft die 2 Würfel und entsprechend des Ergebnisses des Zahlenwürfels zieht er seine Spielfigur auf dem Spielfeld in eine beliebige Richtung vor. So gelangt er auf ein Themenfeld, das entweder 2 Themengebiete zur Wahl stellt oder ein "?" aufzeigt. Bei ersterem wird aus den beiden Vorgegebenen ausgewählt, bei zweiterem hat der Spieler die freie Themenwahl.
    Der Buchstabenwürfel gibt dann an, welche der drei Fragen pro Karte, der Quizmaster stellen wird.

    Die Fragen A, B und C unterscheiden sich durch ihre Antwortmöglichkeiten.
    Bei Kategorie "A" gibt es drei Antwortmöglichkeiten, wovon nur eine richtig ist.
    Kategorie "B" gibt zwei Antworten vor, die in einem zeitlichen, geografischen oder kausalen Bezug zueinander stehen - es muss eine Antwort gewählt werden.
    Kategorie "C" stellt eine Behauptung auf, die als richtig oder falsch beantwortet werden muss.

    Bevor jedoch der aktive Spieler die jeweilige Frage beantworten darf, muss er kurz innehalten^^, denn zunächst müssen die Mitspieler aktiv werden. Sie dürfen nun mit ihren Tippsteinen einschätzen, ob der Quizkandidat die Frage richtig beantworten kann.
    Haben alle Mitspieler ihre Tippsteine gesetzt, beantwortet der Kandidat nun die Frage und der Quizmaster gibt die richtige Antwort bekannt.

    Jetzt wird gewertet und entsprechend Münzen aus dem Vorrat aufgedeckt und zwar soviele, wie es richtige Einschätzungen gab plus eine weitere, wenn der Kandidat richtig geantwortet hat.
    Lag der Kandidat richtig, darf er sich auch als Erster eine Münze aussuchen und nehmen, danach folgen die Mitspieler mit richtiger Einschätzung links vom Quizmaster beginnend.

    Hiernach geht es im Uhrzeigersinn weiter und die Rollen wechseln entsprechend.
    Dies geht solange, bis die Spielende-Bedingung erreicht wurde, also wenn nur noch 5 oder weniger Münzen im Vorrat liegen. Es gewinnt, wer die meisten Münzen sammeln konnte.

    Das Quizspiel hebt sich von den anderen des Genres etwas ab, da kein Spieler wirklich auf etwas warten muss, denn alle sind immer beteiligt durch das Einschätzen des aktiven Spielers. Auch die Fragen sind recht erfrischend und lassen sobald keine Langeweile unter Ratefreunden aufkommen.
    Das Spiel funktioniert in unterschiedlicher Besetzung gleich gut und lädt aufgrund der relativ kurzen Spieldauer zu mehreren Partien ein.

    Das Spiel wirbt außerdem noch mit der Möglichkeit "play it smart" ein App für das iPad zu installieren und das Tablet so ins Spiel zu integrieren. Dafür gibt es auch 4 kleine Noppenkleber, auf die das Tablet dann sanft abgelegt werden kann in der Spielfeldmitte.
    Die App unterstützt das Spiel mit Fotos und Geräuschen in 6 kleinen Spielen, die der Quizmaster per Buzzerknopf zufällig auswählt: Foto-Klick, Schätz-Quiz, Geräusche-Quiz, Dino-Ausgrabung, Länder-Quiz und Körper-Quiz. Es stehen jeweils Antworten zum "Antippen" zur Verfügung. Der Sinn dahinter ist die Ansammlung von Zeiteinheiten. Denn die App gibt eine Gesamtspielzeit vor!
    Am Ende der Spielzeit gibt es dann noch ein Abschluß"spiel", das "Labyrinth". Hier muss die eigene Spielerfigur per Fingerwischerei durch ein Labyrinth gesteuert werden und dabei möglichst viele Münzen einsammeln. So erhöht man seinen Gesamtmünzvorrat (Brett und App).
    Zum Schluß gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

    Einen dicken Punktabzug gibt es dafür, dass es die App nur für iOS gibt. Dies ist nicht mehr zeitgemäß!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Brautkraut Pascal über Brautkraut
    Ein zungenbrecherisches Sprechsportspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Brautkraut ist simpel gespielt. Es werden jedem Spieler vom gut gemischten Nachziehstapel 10 Karten als Stapel verdeckt in die Hand gedrückt und eine Karte offen ausgelegt.
    Der aktive Spieler muss nun die ausliegende Karte "vorlesen", dann eine Karte von oben des eigenen Stapels ziehen und umdrehen und ebenfalls "vorlesen". Das alles muss aber schnell geschehen, sonst ist es keine Herausforderung und wird schnell eintönig.

    Ein Haken dabei: Auf den Karten sind immer 2 Bilder und ein Pfeild abgedruckt.
    Es gibt überhaupt auch nur 4 Motive: "Kraut", "Braut", "Kleid" und "Blau", aber diese sind eben immer zu zweit und immer in unterschiedlicher Reihenfolge zu "lesen" und zwar so, wie es der Pfeil vorgibt. Also zeigt der Pfeil von der unteren Abbildung auf der Karte zur Oberen, muss auch die Untere zuerst genannt werden!
    Ferner gilt es zu beachten, ob die ausliegende Karte und die neu Hinzukommende sich unterscheiden, denn dann muss noch ein "wird zu" oder "bleibt" hinzugefügt werden!

    Verwirrend? :)
    Bsp.: Die ausliegende Karte zeigt oben eine "Braut" und der Pfeil weist auf die untere Abbildung "Kleid". Das dann "vorzulesende" Wort wäre "Brautkleid".
    Die ausgespielte Karte zeigt oben ein "Kleid" und unten "Blau", der Pfeil zeigt nach unten. Somit wäre dieses Wort "Kleidblau".
    Der ganze Satz muss dann heissen: "Brautkleid wird zu Kleidblau."

    Die Karten zeigen eine verblüffende Vielfalt mit den wenigen Komponenten und immer muss man auf der Hut sein, die richtige Reihenfolge einzuhalten und sich nicht zu verhaspeln.

    Gelingt der Sprechsport fehlerlos, passiert nichts weiter, die Karten bleiben abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Stellen die Mitspieler lauthals gröhlend einen Versprecher fest, muss der ganze Ablagestapel genommen und unter den eigenen Kartenstapel geschoben werden.

    Es gewinnt, wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte.

    Das Spiel ist kein Überflieger, macht aber aus dem Wenigen heraus eine Menge Spass, wenn man sich auf die Gaudi einläßt. Ein schöner Absacker oder als Ergänzung zu einer Party-Spielerunde. Wichtig ist halt, dass sich die Spieler einig sind auch möglichst schnell zu reden :)!

    Pascals Wertung:
  • Nacht der Magier Pascal über Nacht der Magier
    Eine grandiose Spielumsetzung mit hohem Spass- und Wiederspielbarkeitsfaktor für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Es gilt im Dunkeln seinen Zauberer so geschickt auf ein erhöhtes Spielfeld zu schieben, dass man einen der eigenen Zauberkelche in die mittige Vertiefung bugsieren kann. Das dabei allerhand aus dem Weg geräumt wird und herunterfällt sollte einen nicht ablenken^^.

    Das Spielfeld ist eine große, runde und stabile Pappscheibe, die auf einem Kartondeckelhohem Ständer aufgeklebt ist. Auf ihr ist in der Mitte eine deutliche Vertiefung in welche der phosphorizierende Feuerring platziert wird. Darauf kommt eine weitere kleinere Pappscheibe, die so den "Ring" verdeckt und ihrerseits ein gestecktes - ebenfalls phosphorizierendes - Lagerfeuer auf sich trägt.
    Hier herum werden die verschiedenen Marker (je 3 "Kelche" mit den Spielersymbolen) gestellt und um diese herum kommen in die Abstandszwischenräume Bäume und um diese wiederum blaue Holzmarker und um die schlussendlich nochmal runde Marker.
    So ist das gesamte Feld ein einziges Hindernis zum mittigen Feuer hin.

    Die Spieler erhalten je eine Zaubererfigur (mit phosphorizierendem "Kragen") nach Wahl.

    Die einzelnen Scheiben und Figuren lassen sich nur durch Schieben bewegen, indem die eigene Zaubererfigur anfangs vorsichtig von außen auf das Spielfeld geschoben wird und später auch niemals angehoben werden darf!
    Im Laufe des Spiel fällt dann so manches über den Spielrand hinunter, ist es auch mal ein Zauberer wird er wieder von beliebiger Stelle von außen auf das Spielfeld geschoben, wenn der zugehörige Spieler am Zug ist.

    Gewonnen hat, wer es als Erster schafft, einen eigenen "Kelch"marker in den Feuerring zu schieben. Dazu muss natürlich neben allerhand Steinen auch die Scheibe mit dem "Lagerfeuer" vorher weggeschoben werden.

    [Alle phosphorizierenden Teile sollten nach jeder Runde erneut eine Weile in eine Lichtquelle gerichtet gehalten werden, damit sie wieder schön im Dunkeln leuchten^^.]

    Rundum wieder ein tolles Spiel aus dem Hause DreiMagierSpiele.
    Unbedingt probieren und am besten gleich kaufen :)!

    Pascals Wertung:
  • Rabbids - Das Spiel Pascal über Rabbids - Das Spiel
    Ein tolles, spassiges Partyspiel für die ganze Familie! 3-6 Spieler nehmen ab 8 Jahren teil.

    Ein verrücktes Familienspiel mit 60 Mini-Aufgaben, die es allein, im Duell oder als Gruppe zu meistern gilt. Das Ziel dabei ist es, die zugehörigen, farbigen Karten zu sammeln, um einen Satz von 3 gleichfarbigen oder 5 unterschiedlichen Karten zu ergattern oder 12 Münzen zu verdienen für den Sieg.

    Das umfangreiche Spielmaterial wird entsprechend vorbereitet. Der Spielplan - die "Arena"^^ - kommt in die Tischmitte, die Würfel, die Sanduhr, die übergroße Maß-Sonnenbrille^^, die Münzen, das Katapult^^, die Bausteine und alle Papp(objekt)marker werden als Vorrat bereitgelegt. Die Objekt- und Zahlenkarten sowie die Minispiel-Karten werden gut gemischt als Nachziehstapel an die Seite gelegt. Vom Minispiel-Kartenstapel werden die ersten 8 an die vorgesehenen Felder auf dem Spielplan gelegt.

    Die Spieler erhalten gemäß ihrer gewählten Farbe die zugehörige Spielfigur, 3 Holzscheiben und eine Fragezeichenkarte sowie eine 1er Münze.
    Die Pappspielfigur stellen sie in Reichweite auf eines der Felder der Arenatore.

    Der gewählte Startspieler beginnt das Spiel, indem er seine Figur in der Arena um mindestens ein Feld voranzieht. Dabei ist der Zug auf das erste Feld kostenlos, möchte er weiter ziehen, muss er pro Feld eine Münze zahlen. Dies macht evtl. Sinn, wenn ihm die an jedem Feld aussen anliegende Minispiel-Karte nicht gefällt.
    Ist die Bewegung abgeschlossen, nimmt er die dort ausliegende Minispiel-Karte an sich und erhält evtl. 1-2 Münzen (0-2 sind in der rechten oberen Ecke jeder Aussenseite einer Karte abgebildet), bevor irgendetwas anderes passiert.
    Nun liest er die Karte laut vor.

    Handelt es sich um eine Solo-Aufgabe (auch daran erkennbar, dass nur ein "Rabbid" abgebildet ist), führt er die Anweisungen anschliessend direkt aus. Eventuell dazu benötigtes Spielmaterial nimmt er sich aus dem Vorrat.
    Gelingt die Aufgabe, behält der Spieler zur Belohnung die Karte.

    Ist es ein Duell (2 "Rabbids" sind abgebildet), liest er den Text auch vor und ein Nachbarspieler mischt die Fragezeichenkarten aller Mitspieler und lässt den aktiven Spieler eine davon ziehen, so wird der Duellant ermittelt. Auch hier wird evtl. nötiges Material noch aus dem Vorrat genommen.
    In der Regel verläuft die Aufgabe hier über mindestens 2 Runden, um einen eindeutigen Sieger zu ermitteln. Der siegreiche Spieler darf dann die Karte behalten - und dies ist nicht selten der Kontrahent^^.

    Bei einer Gruppenaufgabe (viele "Rabbids" sind abgebildet), wird diese ebenfalls vorgelesen und nötiges Material entsprechend verteilt - alle Spieler müssen teilnehmen.
    Hier kommt es auch vor, dass mehrere Runden "gespielt" werden müssen, um einen eindeutigen Sieger zu ermitteln, der dann zur Belohnung die Karte erhält.

    [Die Aufgaben decken dabei alles ab, was man sich nur vorstellen kann, vom einfachen Ziel-Schnippen über Memory-Effekte hin zu sportlich agilen Geschicklichkeitsleistungen und in die Irre führenden Fragen und vielem mehr!]

    Anschliessend wird eine neue Karte gezogen und auf den nun leeren Platz gelegt - beim Solisten-Spiel, kommt bei Nichtgelingen die aktuelle Karte aus dem Spiel und wird nicht wieder hingelegt.
    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

    Dies geht nun so lange weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt hat und damit das Spiel gewinnt und beendet.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus dem massig vorhandenem und super knuffigem Material und den vielen, wenn zum Teil auch irrwitzigen, Ideen der Aufgabenstellungen.
    Es ist nichts wirklich unmöglich und wenn man sich nur ein wenig auf den Spass einläßt wird man für eine gute Stunde wunderbar unterhalten.
    Es können alle mitspielen, die Runden haben in sehr unterschiedlicher Besetzung allesamt Freude bereitet und für viele Lacher gesorgt! Auch kleinere Kinder können durchaus mithalten - mit ein klein wenig augenzwinkernder Hilfe^^.
    Ein neuer Stern am Himmel der Partyspiele!!!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Qwixx Pascal über Qwixx
    Ein tolles, kurzweiliges Würfelspiel mit Tiefgang für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Auf einem vorgedrucktem Zahlenblock gilt es die Würfelergebnisse festzuhalten. Dabei ist zu beachten, dass die 4 farbigen Reihen (rot, gelb, grün, blau) mit den passenden Augenzahlen angekreuzt werden und zwar immer von links nach rechts. Werden dabei Zahlen ausgelassen, können diese später nicht mehr nachgetragen werden.

    Der Block:
    1. Reihe: rot, 2-12
    2. Reihe: gelb, 2-12
    3. Reihe: grün, 12-2
    4. Reihe: blau, 12-2
    Hierunter folgt eine Punktewertungsübersicht sowie Felder zum Eintragen der jeweiligen Gesamtpunkte und für Fehlwürfe.
    Am Ende jeder Zahlenreihe ist noch ein Feld mit einem Vorhängeschloss. Dies wird von dem Spieler ausgekreuzt, der als Erster diese Reihe beenden will und kann.

    Jeder Spieler bekommt einen Zettel vom Block. Der aktive Spieler noch die 6 Würfel (2 weisse, je 1 roter, blauer, grüner, gelber Würfel).

    Der Spieler am Zug wirf also die 6 Würfel und entscheidet sich beim Ergebnis für eine Kombination aus 2 der Würfel. Dazu nimmt er das Ergebins eines weissen Würfels und addiert einen farbigen Würfel hinzu. Diese Zahl trägt er dann in die passende Farbreihe (des gewählten farbigen Würfels) ein!
    Der aktive Spieler MUSS eine Zahl eintragen, kann er dies nicht, muss er ein Kreuz bei den Fehlwurf-Kästchen machen! Die Mitspieler können diesen Wurf für sich nutzen und zwar das Ergebnis der beiden weissen Würfel addiert und in beliebiger Reihe eintragen.
    Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und das Prozedere wiederholt sich.

    Es gilt nun zu überlegen, wieviele Zahlen man in eine Reihe eintragen möchte bzw. man vermutet die Chance dazu zu haben. Denn sobald ein Spieler die letzte Zahl in einer Reihe (12, 12, 2, 2) ankreuzt - dies darf er, sobald er mindestens 5 Zahlen in dieser Reihe hat - ist diese Farbreihe für alle gesperrt! Dazu kreuzt er das "Schloss" am Ende der Reihe an und der zugehörige Farbwürfel kommt aus dem Spiel!

    Die Chancen hängen natürlich vom Würfelglück ab, da ausgelassene Zahlen nicht nachgetragen werden dürfen (Bsp.: rote Reihe, 2-12, angekreuzt: 3, 4, 6, 10 = 2, 5, 6, 7, 8 und 9 können nicht mehr angekreuzt werden!!). Aber zugleich ist dies auch der taktische Teil des Spiels, denn es gilt abzuwägen, wann man Lücken in den Zahlenreihen läßt oder nicht - je mehr Zahlen pro Reihe angekreuzt wurden, desto mehr Punkte gibt es abschliessend. Andererseits kann man so, die Mitspieler beobachtend, vllt. anderen das Punktesammeln erschweren, wenn eine Farbreihe wegfällt^^.

    Das Spiel endet, wenn 2 Farbreihen auf die Weise gesperrt wurden oder ein Spieler 4 Fehlwürfe ankreuzen musste.

    Es folgt die Abrechnung, die den Sieger ermittelt!
    Jeder zählt in jeder Farbreihe die Anzahl der gemachten Kreuze und vergleicht dies mit der Punktelegende auf dem Zettel unten und trägt jedes Ergebnis in das entsprechend farbige Gesamtpunktefeld. Diese Felder nun addiert ergeben das Endergebnis. Dabei zählt jedes Kreuz bei Fehlwürfen 5 Minuspunkte.

    Rundum ein tolles komplett eigenständiges Würfelspiel ohne Allüren oder Anleihen bei "Vorbildern". Kurzweilig, spassig, spannend und fordernd für jede Besetzung und Runde. Vielspieler- und Familienspiel-tauglich und mit kurzer Spieldauer auch Turniergeeignet^^. Das Material ist absolut in Ordnung und die Blöcke kann man einzeln, relativ günstig nachkaufen. Klare Kauf-Empfehlung!

    Pascals Wertung:
  • Futterneid Pascal über Futterneid
    Ein dolles Schätz- und Klauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Einschätzen der Mitspieler und reichlichem Sammeln von Süssigkeiten am Ende mit den meisten Punkten die anderen ausstechen.

    Zunächst werden die grossen, farbigen Plastikschalen (mit Süssigkeits-Aufklebern versehen) aufgereiht in die Tischmitte gestellt und je nach Mitspielerzahl mit den Süssigkeitsplättchen (Lakritzschnecke, Lolli, Bonbon, Praline, Keks) gefüllt.

    Die Spieler erhalten jeder einen Satz Favoritenplättchen (-2, -1, ?, +2, +3) und einen Papptrennstreifen (dieser unterteilt einen Bereich vor jedem Spieler in "frei lagernd" und "gesichert").

    Das Spiel verläuft über 2 Runden und jede Runde beginnt damit, zunächst die Favoriten unter den süßen Speisen zu bestimmen.
    Dazu wird ein extra Satz von 10 Zahlenmarkern (1-8, 4 und 5 doppelt) gemischt und in der 1. Runde 5 davon beiseite gelegt (f. d. 2. Runde). Die restlichen 5 werden zufällig unter die Schalen offen hingelegt und geben so vor, welche Süßigkeit, welchen Wert hat.

    Nun sind die Spieler reihum dran und sollen ihrerseits je eines ihrer 5 Favoritenplättchen unter eine Schale verdeckt neben das schon Vorhandene legen.
    Haben alle Spieler ihre 5 Plättchen zugeteilt, beginnt die Spielrunde.

    Der hungriste Spieler darf anfangen^^.
    Der aktive Spieler muss immer Süßigkeiten an sich nehmen, hat aber immer die Wahl dabei, wieviele er nimmt und ob er sie aus den Schalen holt oder von einem Mitspieler stibitzt.
    Man darf immer eine mehr oder weniger aus den Schalen nehmen, wie der vorherige Spieler. Bsp.: Spieler A nimmt 2 süße Sachen, dann darf der nachfolgende Spieler B 1 oder 3 Süßigkeiten nehmen - der Startspieler beginnt mit einer Süßigkeit.
    Alternativ zum Griff in die Schale, darf der aktive Spieler auch bei einem Mitspieler klauen.

    Möchte man gar nichts mehr nehmen, darf man auch aus der laufenden Runde aussteigen und passen. Man sitzt dann solange aus, bis die Wertung am Rundenende beginnt.

    Wenn man nun Süßes an sich genommen hat, wird es immer zunächst überhalb des Trennstreifens abgelegt, in den sogenannten Spielbereich (ungesicherte Sammelstelle^^). Erst wenn man das nächste Mal wieder am Zug ist, darf man die Süßigkeiten die dort (noch) liegen unterhalb des Streifens deponieren - in den gesicherten Lagerbereich.
    Somit ist alles oberhalb des Trennstreifens noch nicht im Besitz des Spielers und kann auch gestohlen werden.

    Der Diebstahl ist an und für sich auch ganz einfach durchgeführt, anstatt sich aus den Schalen zu bedienen, nimmt man alles was vor einem Spieler oberhalb dessen Pappstreifens liegt an sich (und legt es ebenfalls über den Trennstreifen ab!). Der Beklaute darf aber immerhin eine der süßen Sachen retten und gleich in den gesicherten Bereich umlagern!
    Dabei muss man sich nicht an die aktuelle Mengenvorgabe durch den vorigen Spieler halten.
    Der nun nachfolgende Spieler orientiert sich aber an der Menge der Süßigkeiten, die nun vor dem Dieb liegen^^ (+/-1) - oder klaut seinerseits *G*.

    Dies wird nun solange reihum durchgespielt, bis entweder alle Schalen leer sind oder alle Spieler zuvor ausgestiegen sind.

    Am Ende der Runde werden nun die anfänglich zugeteilten, verdeckten Favoritenplättchen der Spieler aufgedeckt und ergeben nun zusammen mit dem Startzahlenplättchen eine Summe, die den Wert einer einzelnen Süßigkeit jeder Schale vorgibt.
    Zum Beispiel liegt unter der gelben Keksschale das Startzahlenplättchen 7 und danach folgen die Spielerplättchen (4er-Spiel): -1, ?, +2, -2. Das Fragezeichen nimmt immer den Wert des nachfolgenden Plättchens an, liegt es als letztes Plättchen aus, das vom vorherigen Plättchen. Im seltenen Falle, dass nur ?-Plättchen ausliegen, ist das ? gleich 0.
    Im Beispiel ergibt sich also ein Wert von 8 Punkte pro Keks (7-1+2+2-2).
    Nun rechnet man übersichtshalber erst bei jedem Spieler die Anzahl dieser Süßigkeit zusammen und notiert dies, bevor man zur nächsten Schale übergeht und sie wertet.
    Bsp. Spieler A hat 0 Kekse = 0 Punkte hierfür, Spieler B hat 6 Kekse = 48 Punkte notiert, Spieler C hat 1 Keks = 8 Punkte, Spieler D hat 2 Kekse = 16 Punkte.

    So wird jede Schale pro Spieler abgerechnet. Für die 2. Runde nimmt jeder Spieler eine seiner gesicherten Süßigkeiten aus dem Spiel, den Rest füllt jeder in die entsprechenden Schalen zurück.
    Die 2. Runde verläuft nun genauso wie die 1. Runde.
    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!

    Das Spiel besticht durch seine Einfachheit und die geniale Idee :)!
    Die simple Mechanik ist schnell verstanden und richtig eingesetzt (wann lohnt sich das Stehlen, wann geht man das Risiko mit vielen Süßigkeiten im ungesicherten Bereich ein, steigt man vorsichtshalber aus, um Minuspunkte bei einer Leckerei zu vermeiden, etc. pp.) enorm motivierend. Denn spätestens nach der ersten Runde kommt der echte Futterneid in jedem hervor und es wird niemandem gar nicht gegönnt *G*.
    Aufmachung und Material sind passend und zweckdienlich und neben einer Variante für 2 Spieler gibt es auch noch einen Ideenschub für weitere 2F-Spiele.
    So wird vorgeschlagen, den beiliegenden Kärtchenbogen für die Spiele "Finstere Flure", "Funkenschlag" und "Filou" herzunehmen. So werden die Schalen (mit dem entsprechend ausgeschnittenem Kärtchen davor) zur Belohnungsstätte für besondere Erfolge oder auch Miserfolge (dann zum Trost^^).
    Zum Beispiel gäbe es dann bei "Funkenschlag" die Schalen "Jedes Mal: Rohstoffkosten von mind. 20 Elektro bezahlt" oder "Jedes Mal: Erstanschluss in einer Stadt", aus denen man sich bei Erfüllung eine Leckerei entnehmen könnte - oder zur Bestrafung^^ (Hausregeln vor^^!) die Schale "Jedes Mal: ein Atomkraftwerk gebaut" nutzen mit ganz ekligem Naschwerk für die nicht so "grünen" Spieler *GGGG*.
    Rundum liegt hier ein klasse Spiel für jede Rundenbesetzung vor, kurzweilig schnell gespielt oder Turnierartig als Fressorgie, jeder wie er "mag"^^.


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Pascal über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Ein sehr schönes Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Die Spieler sind als Gewürzhändler mit Karawanen in China unterwegs, um gewinnträchtig die Waren per Aufträgen an den Mann zu bringen. Dabei werden Handelskontakte gepflegt Bestände vermehrt und neues Personal angestellt. Der erste Spieler, der durch geschicktes Nutzen der verschiedenen Kartenfähigkeiten 25 Punkte erreicht, wird als Sieger in Kashgar gefeiert.

    Um dieses Ziel zu erreichen will zunächst aber das Spiel vorbereitet werden^^.
    Es gibt 12 Startkarten, je 3 pro Spieler, die den Anfang für alle gleich machen sollen. Diese werden gemischt und an die Spieler verteilt. Sie legen diese dann vor sich hin (in ihren "Spielbereich").
    Die 76 Standardkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, hier wird normalerweise nachgezogen, wenn eine entsprechende Anweisung vorliegt.
    Hinzu kommen 12 Sonderkarten (enthalten besonders tatkräftige Mitarbeiter^^), 12 Zusatzkarten (nur für die Variante "Hauen und Stechen" benötigt) sowie 40 Auftragskarten, die ebenfalls gut gemischt alle als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Von den Auftragskarten werden noch 4 offen ausgelegt!
    Als letztes gilt es noch die "Patriarchen"-Karten (rückseitig: "Matriarch") an die Spieler zu verteilen (je 3) und die Letzte ebenfalls offen bereitzulegen. Diese einzeln ausliegende Patriachkarte ermöglicht das Eröffnen einer 4. Karawanenreihe durch die Startkarte "Aristrokatin".

    Die Spieler erhalten noch alle ihr Tableau auf dem sie mit den farbigen Holzmarkern (5 Gewürzsäcke, Muli, Gold) die "3" markieren. Dies ist quasi das Startkapital.

    Ihre Karten legen sie so aus, dass die 3 Startkarten nebeneinander liegen und auf diese je eine Patriarch-Karte kommt. So bilden sich 3 Reihen, die Karawanen!
    Die Patriarch-Karten sorgen zu Spielbeginn dafür, dass die Spieler an neue Karten gelangen, da sie hier immer 2 nachziehen können. Später sind sie aber eher ein Hemmschuh^^.

    Die Karten sind alle recht gleich aufgebaut.
    Da gibt es oben den Namen und rechts daneben die evtl. Siegpunkte.
    Darunter folgen Texte auf hellem oder rotfarbigen Hintergrund - neben diesen gelegentlich auch ein Hinweis auf Kosten f. d. Aktion. Zuletzt kommt ein Bild.

    Der helle Hintergrund steht immer für eine "Karawanen-Aktion", der rotfarbene Hintergrund für eine "Abschieds-Aktion".
    Dies sind auch zwei der Möglichkeiten, die ein Spieler in seinem Zug nutzen kann.
    Die Dritte wäre das "Passen".

    Der Spieler am Zug wählt also eine der drei möglichen Aktionen und führt diese anschliessend aus. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Die "Karawanen"-Aktionen.
    Dies sind i. d. R. Aktionen, die dem Spieler erlauben Karten zu ziehen, Aufträge zu nehmen und/oder zu erfüllen oder den Warenbestand nach oben zu korrigieren. Die genutzte Karte kommt hiernach ans Ende dieser Reihe - wird also "hinten" wieder eingereiht und kommt so in Bälde wieder zum Nutzen des Spielers zum Vorschein^^.

    Die "Abschieds"-Aktionen.
    Dies sind i. d. R. ähnliche Anweisungen, hier muss die genutzte Karte aber anschliessend aus dem Spiel genommen werden! Eine der Möglichkeiten schwache Karten später aus dem Karten-Deck zu bekommen.

    Um nun Siegpunkte zu generieren muss der Spieler dafür sorgen, dass sein Warenbestand immer gut gefüllt ist, um Aufträge erfüllen zu können.
    Die Auftragskarten kosten immer eine bestimmte Menge an Gewürzen und/oder Gold und Mulis voraus und um diesen Wert muss der Spieler dann auch auf seinem Warentableau die Marker anpassen (0-9). Ausserdem muss normalerweise auch immer ein gewisser Bestand an Mulis vorhanden sein, um einen entsprechenden Auftrag überhaupt nehmen zu dürfen.
    Neben den punkteträchtigen Aufträgen bringen einige Angestellte noch Siegpunkte mit, solange sie im eigenen Deck (in einer der Karawanenreihe) "stecken"^^. Da gibt es dann auch Abhängigkeiten, so bringt der "Bauer" z.B. soviele Punkte, wie man bei den Auftragskarten Getreidefelder sammeln konnte.

    Überhaupt sind die Karten sehr gut aufeinander abgestimmt und auch wenn jeder in erster Linie vor sich hinbastelt und -optimiert, ist so doch immer für genügend Abwechslung gesorgt, bis man sich aufgrund eingeübter Taktiken langweilen kann.

    Die mitgelieferte Variante ist zudem eine nette Idee, etwas mehr Interaktion einzubringen, so werden die Spieler hier öfters aufeinander losgehen, wenn da plötzlich der Goldvorrat erniedrigt wird oder die Mulis weniger werden.

    Kashgar ist ein erfrischend anderes, neues Kartendeckbauspiel und sorgt nach den Erfolgsserien Dominion und Thunderstone für neuen Wind im Genre.
    Bisher gespielte Runden in unterschiedlicher Besetzung waren allesamt angetan und hier und da hörte man schon Rufe nach Erweiterungen - aber nich aus Langeweile mit dem Basisdeck, sondern aus Begeisterung nach "mehr"^^. Das System sollte dafür jedenfalls geschaffen sein :)! Aufmachung und Wertigkeit sind atmosphärisch passend und gewohnt (Kosmos-)qualitativ.
    Für jeden Karten-Fan unbedingt zu empfehlen!


    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Dominion® – Die Gilden Pascal über Dominion® – Die Gilden
    Die 8. Erweiterung zum bekannten Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hiermit wird ein weiterer Bereich des Dominion-Grundspiels ausgebaut, der Handel.
    Mit 13 (mal 10) neuen Königreichskarten und 25 Metallmünzen kommt Schwung in den Markt und alle versuchen dem Geheimnis des Erfolgs auf die Spur zu kommen,
    Händler und Handelsgilden, Wahrsager und Berater stehen dabei den Spielern zur Seite (oder im Weg^^) und sollen die Arbeit erleichtern.

    Das Spiel wird wie gewohnt vorbereitet, indem aus einer der Basen Geld- und Siegpunktkarten bereitgelegt und anteilig an die Spieler verteilt werden.
    Dann suchen sich die Spieler gemeinsam ein fertiges Szenario aus oder erstellen selbst eines.
    Hiernach geht es reihum darum, sich aus den ausliegenden Karten, das für die eigenen Zwecke (Taktiken^^) passende Kartendeck nach und nach zusammenzustellen, um hoffentlich erfolgreich aus dem Spiel hervorzugehen.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl, sobald drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind oder der Siegpunktkartenstapel "Provinz" geleert wurde.

    Die Neuerungen:
    Das Spielmaterial ist weitesgehend gleich geblieben, allerdings sind die Grafiken/Aufdrucke schon etwas aufgepeppt, um mit der parallel veröffentlichten Special Edition des Grundspiels das "Neue", nach dem Verlagswechsel, zu bestärken.
    Dies sieht recht schick aus und stört nicht wirklich, da die Rückseiten der Karten mit den Alten identisch sind sowie der Grafikstil an sich ebenfalls gleich blieb.

    Die Münzen sind mit denen aus der "Seaside" und "Blützeit"-Erweiterung identisch erfüllen hier aber einen dezent anderen Zweck. Denn durch die Anweisungen von Karten aus "Die Gilden" können die Münzen hier nur in der Kaufphase benutzt werden, nicht im Zusammenhang mit dem "Schwarzmarkt", der "Handelsroute" oder auf einem Piratentableau gelagert werden.
    Sie dienen einzig dem Kauf während des aktiven Zuges, dürfen aber beim Spieler offen liegen bleiben, während die Geldkarten ja immer abgelegt werden müssen - somit stehen sie durchgehend zur Verfügung.
    Werden sie für einen Kauf genutzt, kommen sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

    An neuen Karten gibt es: "Leuchtenmacher", "Steinmetz", "Arzt", "Berater", "Meisterstück", "Platz", "Steuereintreiber", "Herold", "Bäcker", "Kaufmannsgilde", "Metzger", "Wahrsager" und "Wandergeselle".

    Die Karten bringen Dominion-typisch wieder bestimmte Kombinationen von "+x Karten", "+x Aktion", "+x Käufe" sowie Anweisungen, die Boni (f. d. Spieler) oder Mali (f. d. Mitspieler) mit sich bringen. Bsp. "Steuereintreiber": Der Spieler entsorgt eine Geldkarte und die Mitspieler, mit mind. 5 Handkarten, müssen dieselbe Karte ablegen. Dafür nimmt sich der Spieler eine Geldkarte, die +3 mehr kostet.

    Eine Besonderheit kommt bei manchen Karten hinzu: man kann eine Karte überbezahlen! Z.B. beim "Meisterstück", dies ist eine Geldkarte (gleich einem Kupfer), die 3 kostet, aber für jede Kupfermünze, die man mehr bezahlt nimmt man sich ein Silber! Bsp.: Die Karte wird mit 6 bezahlt, kostet aber nur 3, d.h. der Spieler nimmt sich 3 Silberkarten!

    Insgesamt ist dies eine gute und typische Erweiterung, die sich recht nahtlos in das Dominion-Universum eingliedert.
    Man muss allerdings einige Szenarien durchprobieren, um auch richtige spannende (interagierende) Runden zu erlangen - dafür ist die vorherige Erweiterung "Dark Ages" einfach noch zu stark und spannend/abwechslungsreich in Erinnerung!


    [Wir danken ASS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Star Wars - Saga Edition Pascal über Monopoly Star Wars - Saga Edition
    Eine tolle Lizenz-Variante zum Klassiker der Brettspiele für 2-8 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder (hier Planeten statt Straßen) in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet bezahlen muss^^.

    So wandern die Spielerfiguren auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern.
    An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, dass ihnen gehört^^.

    Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.

    Diese Edition ändert daran nichts, aber lässt das Spiel in Star Wars - Manier schöner aussehen!
    Das Geld wurde angepasst und zeigt nun das Konterfei verschiedener typischer Star Wars-Figuren, wie dem Sturmtruppler oder Darth Maul.
    Die Ereignis- und Gemeinschaftskarten weichen den Jedi- und Sith-Karten und das Spielbrett zeigt natürlich reichlich Szenen aus den Filmen und erzeugt eine heimelige Atmosphäre für alle Star Wars Fans.
    Die Strassen-Namen, Bahnhöfe und Kraftwerke wurden mit Planeten-Namen aus dem Star Wars Universum, Schlachtraumschiffen und den beiden Todessternen ausgetauscht.
    Das Highlight sind aber die 8 sehr wertigen, schweren und detailreichen Zinnfiguren.
    Sie wurden in farbigen Plastik"untersetzern" eingelassen und stellen einige berühmte Persönlichkeiten dar: Darth Vader, Obi-Wan Kenobi, Darth Maul, General Grievous, u.a.

    Das Spiel gefällt und macht Spass, sieht hübsch aus und ist ein Sammlerstück für alle Star Wars Fans. Wer heutzutage nichts mehr mit dem Monopoly-Prinzip anfangen mag, kann sich immerhin an der Optik erfreuen^^.
    Alle anderen, die sich gerne noch mal ans Kartensammeln und Miete-Kassieren ergötzen mögen und zudem noch Star Wars etwas abgewinnen können, müssen zuschlagen!


    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Nicht Lustig - Noch mehr Labor Chaos Pascal über Nicht Lustig - Noch mehr Labor Chaos
    Und weiter geht es mit dieser gar nicht so lustigen Serie^^ für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.

    In dieser Variante wird ein Vorbild etwas abgekupfert: "Fluxx". Aber das macht nichts, denn es wird nur in Ansätzen kopiert und vollständig eigenständig^^ auf die NL-Serie umgemünzt! Es gilt die zu Beginn erhaltenen Handkarten alle los zu werden, aber der Haken dabei ist, das man sich an die Aufgabentexte bzw. Bedingungen auf den Karten halten muss. So kommt es durchaus vor, dass sich die Zahl der Handkarten eher mehrt, denn verringert^^.

    Jeder Spieler erhält 7 Karten auf die Hand, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.

    Der aktive Spieler muss eine Karte ausspielen (und damit i.d.R. ablegen), deren Text vorlesen und befolgen und mit den Auswirkungen zurechtkommen^^. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Dies geht solange weiter, bis es einem Spieler tatsächlich gelingt, alle seine Handkarten los zu werden - dieser Spieler gewinnt.

    Die verschiedenen Karten (Wissenschaftler, Dinos und Maschinen sowie die "Brühe") machen den Spielern das "nicht lustige" Leben aber nicht gerade leicht :)!
    So gibt es da doch auch andere Bedingungen wie das Spiel enden kann bzw. soll^^, durch das Ausspielen von "ENDE"-Karten. Auf diesen steht explizit, was erfüllt werden muss, damit das Spiel enden kann.

    Da sind die ganz "normalen" Karten schon fast liebenswert, z.B. "Sofort: Wenn ein Spieler die Augenbrauen zusammenziehtm kannst Du ihm diese Karte geben." oder "Wirf soviele Karten ab wie es weibliche Mitspieler gibt." oder "Wenn ihr in den Monaten Januar-Juni spielt, so kannst Du einen anderen Spieler zwingen, eine Karte zu ziehen" oder "Wirf 1 Karte ab für jeden übereinstimmenden Buchstaben in deinem Vornamen und dem aktuellen Wochentag." oder "Ein Mitspieler Deiner Wahl zieht soviele Karten wie der Spielraum Türen hat." oder "Zwinge einen Mitspieler eine Anzahl Karten zu ziehen, die der ersten Ziffer seines Alters entspricht." oder oder oder :)! Die Vielfalt ist gross und herrlich schräg und abwechslungsreich.

    Und hierzu kommen noch die "Brühe"-Karten^^. Dies sind Karten, die einen bestimmten Langzeiteffekt haben. Sie werden offen beiseite gelegt und müssen in der Runde von allen beachtet werden. Zum Beispiel "Bis zu Deinem nächsten Zug darfst Du für jede gespielte Wissenschaftlerkarte eine Karte abwerfen." ...sehr hilfreich :)!

    Ein sehr lustiges und rundum wunderbar ausgedachtes Spass-Kartenspiel für die ganze Familie, alle Fans der Serie und mutige Gerne-Spieler^^!
    Die Anweisungen sind allesamt witzig, fordernd und passen herrlich zum "Nicht lustig"-Universum! Die Zeichnungen sind originalgetreu und steigern die Spielatmoshpäre obendrein.


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Flash 10 Pascal über Flash 10
    Ein nettes, schnelles und simples Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Im Spiel geht es darum, dass alle Spieler gleichzeitig versuchen ihre vorgegebene Kartenreihe in eine korrekte aufsteigende Zahlenfolge zu bringen, wem wird dies zuerst gelingen?

    Zunächst werden die Karten allesamt gut durchgemischt und an jeden Mitspieler 10 Stück verdeckt verteilt und die Spieler reihen die Karten vor sich auf.
    Die übrigen Karten kommen als wilder Haufen in die Tischmitte, so dass jeder leicht an sie herangelangt.

    Ein zu bestimmender Startspieler gibt dann das Kommando "Flash 10" zum Start des Spiels und alle decken ihre Kartenreihe rasch auf. Nun grabscht jeder geschwind in den ausliegenden Kartenhaufen und zieht sich (immer nur) eine Karte und schaut, ob er diese gut in die eigene Reihe unterbringt.
    Das Ziel ist es als Erster die 10 Karten in der Reihe in eine korrekt aufsteigende Reihenfolge zu bringen!

    Dazu wird die gezogene Karte auf eine der ausliegenden eigenen Karten gelegt. So ändert sich die Zahlenreihe permanent und es sollte versucht werden, dies so vorausschauend wie möglich zu machen. Die Zahlen reichen von 0-99, somit wäre es nicht ratsam eine 4 oder 30 ganz nach rechts zu legen, dort sollte eine möglichst hohe Zahl 75+ liegen, so dass man die 9 Karten zur Linken noch gut mit Zahlen aus der Spanne davor belegen kann^^.

    Achten sollte man noch dabei auf die "Thunder"-Karten, auf diesen ist eine "Gewitterwolke" abgebildet. Zieht man eine solche, legt man sie ebenfalls bei sich ab, allerdings verhindert diese (solange sie nicht wieder von einer anderen, neuen Karte verdeckt wird), dass der Spieler per "Stopp" die Runde als Erster beenden kann und sie zählt bei der Rundenwertung einen Minuspunkt.

    Die namensgebenden "Flash"-Karten - auf allen 5er und 10er Zahlenkarten ist ein kleines Blitzsymbol neben den Zahlen zu sehen - hingegen bringen je einen Pluspunkt ein, wenn sie in der vorliegenden Reihe enthalten sind.

    Sobald einer die laufende Runde beenden konnte, werden die ausliegenden Reihen kontrolliert. Hat der Spieler, der "Stopp" rief einen Fehler in seiner Reihe, bekommt er gar keine Punkte! Ansonsten gibt es für die korrekt fertiggestellte Reihe 10 Punkte sowie evtl. Pluspunkte durch Flashkarten.
    Die Mitspieler erhalten immerhin soviele Punkte, wie die Reihe eine aufsteigende Folge aufzeigt, auch bei ihnen werden evtl. Plus- und/oder Minuspunkte (durch die "Thunder"-Karten) verrechnet.

    Die Punkte werden notiert und eine neue Runde beginnt! Wer zuerst 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Ein schnelles und spassiges Glücks- und Rechenspiel, so denn mit mindestens 3-4 Spielern gespielt wird. So dann auch für jede Besetzung geeignet und durch die kurze Spieldauer auch gerne zwischendurch gespielt oder als Absacker hergenommen. Echte Fans lassen die Siegbedingung turnierartig in die Höhe schnellen und variieren die zu erreichende Siegpunktzahl. Aufmachund und Material sind zweckmäßig.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Käse Würfeln Pascal über Käse Würfeln
    Eine nette Würfelei für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt durch glückliches Würfeln punkteträchtige Käsekarten zu sammeln und zu sichern, damit sie nicht geklaut werden, um so am Ende mit den meisten Punkten siegreich zu sein.

    Die 6 Käsesorten (Wert 1-6) werden in Stapeln sortiert offen bereitgelegt, die Geschenkekarten und Bonuspunktekarten kommen daneben.

    Ein Startspieler wird bestimmt und erhält die 8 gelben Würfel und den unteren Schachtelteil als Würfelbecher - so denn gewollt^^.

    Die Spieler würfeln nun reihum je bis zu 4mal die Würfel und dürfen dabei nach jedem Wurf beliebig Würfel beiseite legen oder wieder mitbenutzen.

    Das Ziel ist es passend zu würfeln, d.h. hier muss 6x die 6 gewürfelt werden, um die Käsekarte mit dem Wert 6 nehmen zu dürfen, 5x die 5 für die 5er-Karte, usw.! Sollte es aber einmal eine Zahl mehr sein, z.B. 4x die 3, gilt der Wurf nicht als passend^^ - es werden immer alle 8 Würfel in diese Beurteilung mit einbezogen!! Wenn dies der letzte Wurf war, ist das Pech oder Kalkül, wenn man vorher nicht aufhören konnte, je nach dem *G*.

    Sollte eine Käsekarte nicht mehr vorrätig sein, darf auch die nächst niedrig-wertigere Karte genommen werden, aber der Wurf für die eigentlich gedachte Karte muss auch hierbei passend sein (Bsp. 5x die 5 um eine 4 zu nehmen, weil es keine 5er-Karte mehr gibt).

    Ganz gemein ist, wer die Stibitzen-Regel ausnutzt^^, denn die erlaubt, dass man bei einer passend gewürfelten Zahlenfolge nicht unbedingt die zugehörige Karte vom Vorrat nehmen muss, sondern durchaus auch von einem Mitspieler, so denn diese auf einem seiner Stapel oben auf und ungeschützt liegt!

    Sollte nun gar kein passender Wurf gelingen, darf man sich eine der Geschenkekarten nehmen. Diese erlaubt in einem beliebigen nächsten Wurf, einen Würfel auf eine passende Zahl zu drehen.

    Eine nun wie auch immer erhaltene Käsekarte wird offen vor dem aktiven Spieler ausgelegt. Die Karten mit dem niedrigeren Wert müssen immer auf die vorherig höher-wertigere Karte gelegt werden, also eine 4 auf eine 5 oder 6, usw.
    Dabei muss(!) muss eine solche Karte auch so abgelegt werden, denn neue Kartenstapel dürfen nur mit Karten begonnen werden, die nicht anders auf vorhandene Stapel gelegt werden können.

    Nur die 1er-Karten darf man, bis zu 2en, zu sich auf die Seite legen und für einen späteren Einsatz aufheben (z.b. einen Stapel aus einer 6 und 5 bestehend schnell abzuschliessen, aus Angst, jmd. klaut die 5^^).

    Stapel ergeben sich also immer von grösseren Zahlen über Kleinere (3, 2, 1 // 5, 4, 2, 1 // etc.), wobei die letzte, also zuoberst liegende Karte, eine "1" sein sollte. Denn nur wer eine "1" oben auf einen seiner Stapel legt, "schützt" diesen Stapel vor Käsedieben^^.
    Die Karte "1" ist beidseitig bedruckt und zeigt auf ihrer Rückseite eine Käseglocke^^. Auf diese Seite dreht man die Karte, möchte man einen Stapel (schützend) abschliessen. Und auch nur diese Karten werden bei der Endwertung per Multiplikator berechnet, "offene" Stapel nur addiert.

    "Schliesst" man einen solchen Stapel und besteht dieser aus 4 oder 5 Karten, erhält der Spieler zudem eine Bonuskarte. 12, 10 oder 8 Punkte bei 4er-Stapeln bzw. 25 oder 20 Punkte bei 5er-Stapeln. Es gilt also, wer zuerst kommt, mahlt zuerst - und zwar mehr Punkte^^.

    Das Spiel endet, wenn 3 der 6 Käsestapel aufgebraucht sind.
    Nun werden alle geschlossenen Stapel gewertet, indem die zu unterst liegende Zahl mit der Anzahl der Karten dieses Stapels multipliziert wird (Stapel: 4, 3, 2, 1 = 4x4 = 16 Punkte f. diesen Stapel).
    Bei nicht abgeschlossenen Stapeln werden die einzelnen Karten hierin addiert und zu der Gesamtsiegpunktsumme des Spielers hinzugefüht.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Käsehatz^^.

    Ein Würfelspiel mit dezenter Taktikforderung, wenn auch der Glücksanteil überwiegt, das in fast jeder Besetzung durchaus Spass macht. Familien mit Kindern freuen sich, aber auch erfahrenere Spieler nutzen das Spiel gerne als Hirnentzwirbler oder Absacker. Aufmachung und Material sind ebenfalls gut.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Arche Noah Pascal über Arche Noah
    Ein nettes Familien-Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei Arche Noah sollen gleiche Tierpaare durch geschicktes Bieten gesammelt werden, um für diese entsprechend Punkte zu erhalten, doch wehe es ist ein Tier am Ende alleine, dann hagelt es Strafpunkte.

    Die 40 äusserst drollig gezeichneten^^ Tierkarten werden gut gemischt (abhängig von der Spielerzahl kommen evtl. Tierarten aus dem Spiel) und als Nachziehstapel für alle gut erreichbar abgelegt.
    Jeder Spieler erhält nun eine Karte hiervon und nimmt sie geheim an sich. Er darf sie anschauen, muss sie dann aber verdeckt vor sich ablegen. Auf diese Karte werden die späteren Karten abgelegt!
    Zudem bekommt jeder Spieler 12 lila-farbene und 3 grüne (etwas grössere) Chips.

    Nun werden vom Stapel soviele Tierkarten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.

    Der älteste Spieler erhält die Startspielerkarte und darf mit dem Bieten anfangen.

    Um eine der ausliegenden Karten ergattern zu können (hoffentlich passend zu den schon eigenen verdeckten Tierkarten - MEMORY!!!^^), müssen die Spieler der Reihe nach ihre lila-farbenen Chips bieten. Der Spieler, der das höchste Gebot ausgelegt hat, darf als Erster eine Karte nehmen und auf seine schon Ausliegende(n) ebenfalls verdeckt legen! Hiernach folgen die Spieler in Reihenfolge der Gebote, bei Gleichstand kommt der Spieler zuerst dran, der näher am Startspieler sitzt.
    Es ist auch ein "0"-Gebot erlaubt.

    Die verdeckten Karten dürfen niemals nachgeschaut werden!

    Die grünen Chips erlauben das Aufnehmen von 2 Karten, wenn man an der Reihe ist, oder das Verweigern der Karten, also keine aufzunehmen - es kann ja vorkommen, dass die gewünschte Karte schon von jmd. anderen genommen wurde.

    Die grünen Chips kommen nach Nutzung aus dem Spiel, die lila-farbenen Chips nach dem ersten Durchgang wieder zu den Spielern zurück.
    Dennoch sollte man gut haushalten mit dem eigenen Vorrat, denn es kam in Spielrunden durchaus öfters vor, dass ein Spieler recht früh keine Chips mehr hatte. So bürgert sich schnell ein vorsichtiges Bieten ein, bei dem maximal 2 Chips ausgelegt werden, wenn man eine Karte unbedingt will. Dies schränkt den Spielspass des Biet-Mechanismus' etwas ein!
    Am Ende des Spiel gibt es für jeden nicht ausgegebenen Chip extra Punkte.

    Hat jeder Spieler geboten und Karten erhalten (oder auch nicht), endet die Runde. Die Startspielekarte wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, evtl. noch ausliegende Karten kommen auf den Ablagestapel und es werden entspr. der Spielerzahl wieder neue Karten ausgelegt.

    Ein Durchgang endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun kommt es zur ersten Wertung.
    Die Spieler decken ihre Karten auf und sortieren sie nach den Tierarten. Für jedes Pärchen gibt es die abgebildeten Punkte (links oben in der Ecke) addiert und für jeden Vierling noch 3 Bonuspunkte. Für einzelne Tierkarten (es gibt keine 3er-Kombi!!) gibt es die aufgedructe Zahl als Minuspunkte!

    Nach dieser Wertung folgt ein 2. Durchgang und endet dann mit der abschliessenden Wertung und dem Ermitteln des Siegers mit den meisten Punkten.

    Hier liegt ein einfaches und schön gestaltetes Karten-Memory-Spiel vor, dass durch den Bietmechanismus etwas Pepp in das Kartensammeln bringt. Es sollten aber mindestens 4 Spieler mitmachen, da es sonst etwas eintönig wirkt.
    Insgesamt macht das Spiel in Familienrunden mit Kindern Spass, ist aber kein ausserordentlicher Überflieger. Nett, schön anzuschauen und zwischendurch gerne auf den Tisch gebracht, mehr nicht, aber mehr soll es auch nicht sein.


    [Wir danken Amigo für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Mascarade Pascal über Mascarade
    Ein nettes Bluffspiel für 2-13 Spieler ab 10 Jahren.

    In Mascarade gilt es unentdeckt als erster Spieler 13 Goldmünzen zusammen zu sammeln, um zu gewinnen. Dabei versteckt sich jeder Spieler hinter einer Maske von bis zu 13 verschiedenen Charakteren und versucht durch Täuschung und Hinterlist die besonderen Fähigkeiten seines Alter Egos zu nutzen, um sich zu bereichern.

    Zu Spielbeginn werden je nach Spielerzahl Charakterkarten aussortiert und die restlichen Karten gut gemischt und an die Mitspieler verteilt. Ausserdem erhält jeder 6 Gold und die Übersichtskarten mit den Charakterfähigkeiten werden so verteilt, dass jeder Spieler guten Einblick hat.

    In die Tischmitte wird noch das Gerichtsplättchen abgelegt und darunter die teilnehmenden Charaktere in Pappmarker-Form.

    Jeder Spieler kennt seine aktuelle Charakterkarte, aber damit das nicht so unspannend bleibt, bestehen die ersten 4 Spielzüge daraus, dass die Spieler 1-4 Ungewissheit streuen sollen. Sie nutzen dazu eine der Aktionsmöglichkeiten pro Zug und tauschen ihre Karte mit dem linken oder rechten Nachbarn - oder auch nicht^^.
    Sie nehmen also eine Nachbarskarte und ihre eigenen und mischen sie unter dem Tisch (vorzugsweise kein Glastisch *G*) - oder auch nicht^^ - und legen jeweils eine Karte wieder zurück!
    Es ist dem aktiven Spieler immer selbst überlassen, ob er bei einem Tausch, die Karten wirklich vermischt oder eben nicht. Auf jeden Fall weiss nur er, was er wirklich gemacht hat^^.

    Ab dem 5. Spieler bzw. Spielzug bei weniger Mitspielern, sollten dann die normalen Abläufe greifen. Ein Spieler darf immer eine Karte mit einem Nachbarn tauschen - oder eben nicht -, sich seine Karte heimlich ansehen oder seine Person offiziell benennen!

    Die ersten beiden Aktionsmöglichkeiten erklären sich von selbst, die Dritte sei hier erläutert.
    Der aktive Spieler kündigt laut an, welche Person er z.Z. darstellt (ob dies stimmt oder nicht, weiss er evtl. nicht mal selbst). Dies geschieht i.d.R. um einen der Vorteile nutzen zu können, die jeder Charakter so mit sich bringt. Zum Beispiel kann die "Hexe" ihr Vermögen mit dem eines beliebigen Mitspielers tauschen oder der "König" erhält einfach mal so drei Gold aus der Bank. Der "Betrüger" gewinnt das Spiel schon ab 10 Goldmünzen, der "Dieb" klaut je eine Goldmünze vom linken und rechten Nachbarn, usw.

    Nun ist es an den Mitspielern, dies anzuzweifeln, damit der aktive Spieler die Aktion nicht durchführen kann. Dazu muss dann aber jeder, der dem Ausruf nicht glaubt seinerseits aufdecken, welchen Charakter er z.Z. vor sich liegen hat!

    Ist einer der Mitspieler tatsächlich die benannte Person, darf dieser nun deren Fähigkeit ausführen und alle anderen müssen eine Strafe zahlen. Dazu legen sie eine Goldmünze auf das Gerichtsgebäude!
    Hat sich niemand getraut, darf der aktive Spieler die Fähigkeit ausführen!

    Das Gerichtsgebäude: die hier im Laufe der Spielzeit gesammelten Münzen darf an sich nehmen, wer den "Richter" spielt (dies behauptet oder wirklich ist^^)! Eventuelle Strafen aus dieser aktiven Runde gehören allerdings nicht zum Fundus und werden anschliessend erst auf das Gebäude gelegt.

    Dies geht nun solange hoffentlich schön irreführend^^ immer so weiter, bis ein Spieler zuerst die 13 Goldmünzen zusammen hat!

    Die Hauptattraktion des Spiels ist auch gleichzeitig sein grösstes Handicap! Denn wenn das Ansagen der Personen nicht regelmäßig durchgeführt wird, plätschert das Spiel nur langweilig vor sich hin. Dies geschieht fast zwangsläufig bei weniger als 5-6 Spielern, da man sich, trotz der spezielleren Regeln für wenige Spieler, zu leicht merken kann, wer wen aktuell darstellt und sich somit keiner traut zu widersprechen - Kartentausch hin oder her! Bei wohl 8 Spielern aufwärts (wir hatten 3er und 5er Runden) dürfte dagegen genug Verwirrung und Ablenkung einkehren, dass sich das Spiel entfalten kann. Ein Partyspiel für große Gruppen also, bei wenigen Spielern nicht zu empfehlen!
    Das Material aber ist schon ein Hingucker, die Karten sind klasse gestaltet worden!


    [Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Spyrium Pascal über Spyrium
    Ein tolles Workerplacement für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    Im viktorianischen England wurde eine neue, geheimnisvolle Substanz, das Spyrium, entdeckt, die zur Energiegewinnung eingesetzt, bahnbrechende neue Möglichkeiten in der Industrie eröffnete.
    Für die Spieler gilt nun geschickt das Spyrium und ihr Startkapital in alle verfügbaren Aktionen und Erfindungen zu investieren, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren.

    Zu Spielbeginn wird das kleine Spielbrett mittig platziert und mit Spielermarken und Rundenereigniskarten (gemischt und verdeckt) bestückt. Es zeigt die Phasenreihenfolge, die Einnahmenhöhe und das aktuelle bzw. kommende Ereignis auf.
    Die Epochenkarten (hierin sind Gebäude-, Patent- und Spezialisten-Karten zu finden) werden nach ihrem rückseitig aufgedrucktem Buchstaben (A, B, C) sortiert, gemischt und als einzelne verdeckte Stapel bereitgelegt.
    Das Geld (1er, 5er), die Spyriumkristalle und die Zahlenplättchen (verdeckt und gemischt) kommen als Vorrat neben den Spielplan.

    Die Spieler erhalten je in ihrer gewählten Farbe 7 Arbeiterfiguren, 4 Marker(scheiben), 1 Basiskarte (nötige Rundeninfos, etc.) und 2 Bonusplättchen (Arbeiter/Geld) sowie 8 Pfund und 2 Spyriumkristalle als Startkapital.

    3 Arbeiter legen sie auf ihre Basiskarte, die restlichen 4 in einen allgemeinen Vorrat. Je einen ihrer runden Marker auf das Feld "Phase 1" auf dem Spielbrett, die "0" auf der Punkteleiste und auf die "2" der Residenzreihe.
    Die Bonusplättchen legen die Spieler an das Punktefeld "8" - hier erhalten die Spieler ihren ersten Bonus und wählen zwischen einem weiteren Arbeiter aus dem Vorrat oder 5 Pfund aus der Bank. Nach der Wahl kommt das nicht gewählte Bonusplättchen an das Punktefeld "20" - hier gibt es dann automatisch diesen Bonus.

    Vor jeder Runde werden vom Epochenstapel - sofern noch möglich; wenn Stapel "A" aufgebraucht wird, wird Stapel "B" begonnen, später dann von "C" - 9 Karten gezogen und in einem 3x3 Rechteck so ausgelegt, dass zwischen den Karten genug Platz bleibt, um dort Arbeiterfiguren aufstellen zu können. Zudem bekommt jeder Spieler Einnahmen in der Höhe, die seiner Platzierung auf den Residenz-Feldern entspricht (2, 3, 4, 5, 7).

    Nach dem Bestimmen des Startspieler geht es los und das Spiel dauert 6 Runden - es wird dreimal vom "A"-Stapel gezogen, 2mal vom "B"-Stapel und 1mal vom "C"-Stapel - à 2 Phasen.

    Zuerst wird Phase 1 abgehandelt, hier können alle Spieler der Reihe nach ihre Arbeiter platzieren.
    Dazu stellt der aktive Spieler einen Arbeiter von seiner Basiskarte zwischen 2 Karten in der Auslage (ausserhalb dieses Kartenrechtecks darf keine Figur gestellt werden). Danach folgt der nächste Spieler, usw. - dies geht solange, bis die Spieler keine Arbeiter mehr zum Platzieren haben oder (im späteren Spielverlauf eher üblich) keine Arbeiter setzen wollen.
    Sie können dann die 2. Phase aktivieren, indem sie ihren Marker vom linken Phasenfeld auf dem Spielbrett in das rechte Feld verschieben. Dieser Zeitpunkt kann durchaus von Spieler zu Spieler variieren, so dass sich schon ein Spieler in Phase 2 befindet, während 2 anderen Mitspieler noch in Phase 1 Arbeiter platzieren wollen.

    Phase 2 ist dann auch das Kernstück des Spiels, denn hier folgen alle punkteträchtigen Aktionen. Die Möglichkeiten im Einzelnen:

    - Geld verdienen: hierzu wird ein eigener Arbeiter von einer Karte entfernt und der Spieler erhält soviel Pfund Sterling, wie weitere Arbeiter um diese Karte herumstehen, an der der Eigene zuvor stand.

    - Karte aktivieren: dazu wird ein an dieser Karte befindlicher eigener Arbeiter entfernt und die Karte gekauft bzw. benutzt. Der Preis hierfür setzt sich aus dem aufgedruckten Preis in der rechten oberen Ecke der Karte mit der Anzahl eventuell um diese Karte weitere herumstehende Arbeiter zusammen. Bsp.: die Karte kostet 6 Pfund, es stehen noch weitere 3 Arbeiter um sie herum, somit kostet die Karte im Endeffekt 9 Pfund!
    Dies gilt für alle Kartenarten: Gebäude, Patente, Spezialisten.

    Gebäudekarten: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und dann rechts von der eigenen Basiskarte angelegt. Dabei ist zu beachten, dass zu dem Kaufpreis noch ein Bauplatz gekauft werden muss. Der erste Anlegeplatz ist gratis, jeder weitere (nach rechts hin) kostet immer +1 Pfund mehr (Basis, 0, 1, 2, 3,...).
    Wird ein Gebäude derselben Klasse (gleiche Symbol) gekauft, wie schon in der eigenen Auslage vorhanden und man möchte diese überbauen, ist dies erlaubt und man zahlt nur die Differenz des Kaufpreises zum vorhandenen Gebäude!
    Auf die Art kann man auch ungeliebte Gebäude loswerden oder dringend benötigten Bauplatz freimachen, wenn nicht genug Geld vorhanden ist - es können so auch Gebäude entfernt werden, die nicht zugehörig sind, dann bezahlt man aber den vollen Kaufpreis, nur nicht mehr den Bauplatzpreis.

    Patente: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und links von der eigenen Basiskarte angelegt. Patente benötigen keinen Bauplatz!

    Spezialisten: sie werden nach dem o.g. Schema ein- bis x-mal genutzt und bleiben dabei immer in der Auslage liegen! Häufig finden sich auf den Spezialisten zusätzlich Zahlenplättchen (zufällig vom entsprechenden Vorrat gezogen, wenn beim Vorbereiten der Runde eine Spezialistenkarte aufgedeckt wurde, auf der ein Zahlenplättchensymbol aufgedruckt ist). Diese werden nach der Benutzung reduziert (weggenommen und abgelegt). Sollte auf einer solchen Spezialistenkarte kein Zahlenplättchen mehr liegen, kann diese Karte nicht mehr benutzt werden.
    Spezialistenkarten ohne Zahlenplättchenvordruck können beliebig oft genutzt werden.

    - Gebäude nutzen: in der eigenen Auslage können Gebäude genutzt werden, indem sie einfach quergelegt werden. So wird angezeigt, dass sie schon benutzt wurden in dieser Runde! Nutzbare Gebäude benötigen in der Regel Arbeiter (von der Basiskarte), dies sollte bedacht werden, wenn man in der 1.Phase Arbeiter platziert.

    - Ereignis nutzen: die aktuell ausliegende Ereigniskarte wird genutzt, indem der Spieler seinen 4. Scheibenmarker dort ablegt, als Hinweis, dass er diese Aktion genutzt hat. Diese Aktion kann auch schon in der 1. Phase benutzt werden, aber insgesamt nur einmal!

    - Passen: kann oder will man nichts mehr machen, passt man einfach.

    Hinweis: sollten noch Arbeiter in der Auslage stehen, aber keine Karten mehr um sie herum sein, die sie nutzen könnten, müssen sie vor Rundenende dennoch weggenommen werden = 1 Aktion.

    Haben alle Spieler gepasst, ist die Runde beendet und die nächste Runde wird vorbereitet (s.o.), dazu werden alle nicht genutzten Karten aus der Auslage entfernt, evtl. gedrehte Gebäude wieder gerade gerückt, die Marker vom Phase 2 -Feld auf das Phase 1 -Feld zurückgelegt und alle zur Verfügung stehenden eigenen Arbeiter auf die Basiskarte gestellt. Die aktuelle Ereigniskarte kommt aus dem Spiel und die nächste wird auf das Feld gelegt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächstfolgenden Spieler.

    So verläuft das Spiel die 6 Runden durch, wobei in jeder Epoche die Karten wertvoller und effektiver werden. Nachdem die 6. Runde komplett abgehandelt wurde, kommt es noch zur Endabrechnung. Hier werden die Siegpunkte ausliegender Gebäudekarten sowie Boni von Patentkarten zur bisherigen Summe der Siegpunkte hinzuaddiert! Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Kleine Schachtel ganz groß! Man sieht dem Karton nicht an, was da für ein komplexes Spiel drin steckt^^.
    Beim Erststudium noch etwas verwirrend (z.B. wird der Spielfluß durch das häufigere Nachsehen in der Kartenübersicht anfänglich gehemmt), entfaltet sich schon in den ersten Runden die Vielfältigkeit des Spiels (die Symbolik ist schnell erlernt)! Die vielen verschiedenen Gebäudekarten mehren den eigenen Spyrium-Vorrat oder erhöhen die Siegpunktzahl direkt, sorgen für mehr Arbeiter oder eine bessere Position auf der Residenzanzeige. Die Patentkarten erleichtert die Nutzung von Gebäuden und die Spezialisten erlauben sofortige Effekte, wie zusätzliches Geld, Spyrium oder Siegpunkte.
    Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu einem erfolgreichen Ende zu bringen, dass man mehrere Spiele-Runden gerne damit verbringt die unterschiedlichen Vorgehensweisen und Kombinationen auszuprobieren. Vielspieler freuen sich darüber, doch auch Gelegenheitsspieler können sich herantrauen und ihren Spass an komplexeren Spielen entdecken, wenn sie von einem Erklärbären gut herangeführt werden :)!
    Das Material wirkt in seiner Zahl zunächst überschaubar, erfüllt aber völlig seinen Zweck und mehr wäre in späteren Spielverläufen auch zuviel bzw. gar nicht nötig. Qualitativ passt auch alles.
    Rundum eine sehr positive Überraschung und motivierend gut für viele weitere Runden!


    [Wir danken Asmodee für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Jenga Tetris Pascal über Jenga Tetris
    Jenga meets Tetris: Geschicklichkeitsspiel par excellence für 1-X Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt den berühmten JENGA-Turm aufrecht zu halten, während man seine Tetris-bedingte Löchrigkeit zu überwinden sucht und in ungeahnte Höhen streben läßt^^.

    Zuerst bauen die Spieler mit Hilfe der Tetris-Steine (klassische Tetris-geformte Plastiksteine in länglicher, versetzter, L-, kurzer und quadratischer Form) den Turm wie üblich auf (2-3 Steine abwechselnd quer übereinandergelegt). Dabei werden einige "Löcher" bleiben, die durch die Tetris-Steine zwangsläufig entstehen, aber der Turm hält zunächst auf jeden Fall Stand :)!

    Steht der Turm, wird ein Startspieler bestimmt.
    Nun gilt es sich einen Stein aus dem Turm zu pflücken und diesen entweder oben auf zu legen oder, sofern möglich, in eines der Löcher im Turm zu stopfen. Dies alles muss absolviert werden, ohne dass der Turm zusammenbricht!
    Eine Neuerung gegenüber dem klassischen Jenga also, dass der gezogene Stein nicht nur oben auf den Turm gelegt werden kann/muss.

    Dies geht nun reihum solange weiter, bis ein Spieler den Turm zittrig^^ zum Einstürzen bringt - das Spiel endet dadurch!

    Jenga Tetris bringt neuen Wind in die Geschicklichkeitsspiel-Berühmtheit und macht durchweg Spass. Durch die Neuerng des "Löcherstopfens" kommt auch eine gern gesehene Abwechslung hinzu. Das Material ist durchweg sehr wertig und Tetris-bunt^^!
    Als Aufheller in Hirnverzwirbler-Spielerunden wunderbar geeignet. Für alle Geschicklichkeits- und Partyspiel-Hasser vllt. nicht besonders empfohlen, sollten aber auch diese es zumindest einmal probiert haben^^.


    [Wir danken Hasbro für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • SOS Titanic Pascal über SOS Titanic
    Ein nettes Kartenlegespiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Es gilt den geschichtsträchtig tragischen Unfall der Titanic am 14.4.1912 nachzustellen bzw. bei der Rettung der Passagiere helfend einzugreifen.
    Hierzu werden Spielkarten für die Passagiere und die Mannschaft und ein Ringbuch zur Darstellung des Untergangs des Passagierschiffs genutzt.

    Zu Anfang wird das Ringbuch auf die erste Seite aufgeschlagen, man sieht hier die Titanic unmittelbar nach dem Zusammenstoß mit dem Eisberg.
    Unter ihr sind 6 Relingzeichnungen zu sehen, auf denen die Karten abgelegt werden.
    Dazu werden die 60 Passagierkarten (lila: 1. Klasse, gelb: 2. Klasse) gut durchgemischt und die ersten 28 Karten entsprechend der Vorgaben an der jeweiligen Reling verdeckt angelegt (4, 6, 8, 10). Die jeweils letzte Karte einer Reihe wird dann aufgedeckt - man hat somit quasi eine kleine Treppenpatience vor sich liegen^^.
    Die übrigen Passagierkarten bilden einen Nachziehstapel - sie sind die noch zu rettenden Passagiere (quasi auf Wartegehalt).

    Die Spieler erhalten, je nach Mitspielerzahl, aus einem entsprechend großem Crewkartenstapel jeder zufällig ein Crewmitglied zugeteilt. Mit den Aktionskarten wird ähnlich verfahren; hier erhält jeder Spieler soviele Karten, wie sein Crewmitglied laut Aufdruck zuläßt. Die restlichen Aktionskarten dienen als Nachziehstapel.
    Nicht genutzte Crewkarten werden aus dem Spiel genommen.

    Das Spiel läßt sich solo oder als Koop-Variante spielen. Spiel man zu mehreren, wird ein Startspieler bestimmt; Absprachen bei den Aktionen sind erlaubt und erwünscht.

    Der aktive Spieler kann immer zuerst mit der sogenannten (optionalen) Bewegungsphase beginnen. Diese erlaubt, wie bei der Patience, das Umlegen der ausliegenden Passagierkarten. Es darf dabei immer nur eine um eine Zahl niedrigere Karte auf eine andere Karte derselben Passagierklasse gelegt werden. Also z.B. eine "4" der 1. Klasse (lila) aus einer Kartenreihe auf eine "5" der 1. Klasse (lila) einer anderen Kartenreihe! Wenn auf die Art eine Karte "frei" wird, die noch verdeckt ist, wird diese nun offen hingelegt und eventuell ebenfalls umgezogen, usw.
    In eine leere Reihe darf nur die jeweils höchste Karten (1. Klasse, die "13", 2. Klasse, die "17") gelegt werden, damit hiernach die jeweils kleineren Karten angelegt werden können.
    Wird eine "1" (Rettungsboot) aufgedeckt, kann diese gleich über dem Ringbuch abgelegt werden. Sie beginnt die Reihe der geretteten Passagiere. Nachfolgend passende Karten (immer noch nach Klassen sortiert) können nun auch hier angelegt werden ("2" auf die "1", "3" auf die "2", usw.)!

    Kann oder will der Spieler keine Karte(n) mehr umsortieren, folgt die zwingend auszuführende Aktionsphase.
    Hier muss entweder eine Aktionskarte ausgespielt werden, indem diese abgelegt und ausgeführt wird. Die Aktionskarten sind in der Regel sehr mächtig und können, zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, eine sehr große Hilfe bei der Rettung der Passagier sein.
    Oder es muss ein Rettungsversuch der Passagiere unternommen werden!
    Dazu zieht der Spieler soviele Passagierkarten nach, wie die Zahl unter dem Portrait seiner Crewkarte vorgibt (z.B. 1-5) - und zwar alle auf einmal, es ist nicht erlaubt sie einzeln zu ziehen und anzuschauen!
    Anschliessend muss geschaut werden, ob sich eine Karte an die Ausliegenden anlegen ließe. Ist dies der Fall, wurde ein Passagier gerettet, die restlichen Karten werden abgelegt - es kann ohne besondere Aktionskarte oder Fähigkeit eines Crewmitglieds immer nur eine Karte gewählt werden!
    Klappt es nicht, weil sich keine einzige gezogene Karte passend anlegen läßt, ist der Rettungsversuch gescheitert. Nun werden alle gezogenen Karten abgeworfen und die Ringbuchseiten um eins weitergeblättert - das Schiff sinkt weiter!
    Zum "Ausgleich" erhält der Spieler aber eine Aktionskarte.

    Je weiter man im Ringbuch vorankommt, desto weiter versinkt die Titanic bzw. werden die einzelnen Abschnitte mit immer mehr Wasser überflutet - bis ein Abschnitt rettungslos verloren ist (die zugehörige "Reling-Kartenablage" ist nicht mehr eingezeichnet)!
    In so einem Fall, werden die bis dahin dort anliegenden Karten mit denen des nächsten Abschnitts zusammengemischt und dort neu, gemeinsam, ausgelegt. Damit wird die panische Flucht der Passagier simuliert, indem sie so die nächste Auslage durcheinanderbringen.

    Sollte beim Nachziehen von Passagierkarten einmal nicht genügend im aktuellen Stapel sein, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel. Jedesmal, wenn dies eintrifft, wird aber auch eine Seite im Ringbuch weitergeblättert!

    So spielt sich das Spiel immer weiter (solo oder abwechselnd der Reihe nach), bis es entweder gelungen ist, alle Passagiere zu retten oder die letzte Seite des Ringbuchs aufgeschlagen wurde und die Titanic komplett versunken ist.

    Zum Schluß folgt die Abrechnung. Hier wird nun der Wert der jeweils am Ende einer Reihe geretteter Passagiere (überhalb des Ringbuches, von den 1er-Rettungsbootkarten ausgehend) ausliegenden Karten addiert.
    Einige Karten verfügen über ein Ankersymbole; liegen mehrere solcher Karten hintereinander sind sie quasi "verbunden" und geben gemäß ihrer Anzahl zusätzlich Punkte.
    Das Gesamtergebnis zeigt auf, wie erfolgreich die Crew gearbeitet hat. Die Original-Crew soll im Verhältnis gesehen eine Punktzahl von 19 erreicht haben - eine komplette Rettung läge deutlich um 70 Punkte.

    Rundum ein gelungenes Rettungsspiel auf Patience-Basis mit zusätzlichen Aktionskarten. Die Atmosphäre wird gut durch die Gestaltung des Materials und die passend ineinander greifende Spielmechanik transportiert.
    Solo macht es fast mehr Spass, als in grösserer Runde, aber auch das gemeinsame Wettschwitzen^^, um die Rettung möglichst vieler Passagiere hat seine launigen Phasen! Abwechslung bieten die Crew- und Aktionskarten zur Genüge, so dass nicht nur der Wunsch nach einem besseren Punkte-Schnitt den oder die Spieler zu einer erneuten Runde antreten läßt/lassen.


    [Wir danken Ludonaute für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? Pascal über Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an?
    Ein schön umgesetztes Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Wer den prächtigsten Garten innert 18 Runden anlegt, gewinnt das Spiel.
    Hierzu werden die Spieler nach und nach Gartenplättchen mit Pavillons, Statuen, Kräuterbeeten, Rosenbögen und vielem mehr anlegen und ihre Adligen hindurchschlendern lassen. Je weiter der Garten"weg" ausgebaut ist und je beeindruckter die Besucher sind, desto mehr Punkte gibt es :)!

    Hierzu wird zunächst der Spielpan in die Tischmitte gelegt und auf diesen von den gut gemischten Gartenplättchen (zeigen versch. Gartensymbole und Wege an), je nach Spielerzahl, 45 bis 81 verdeckt und in möglichst gleichen Stapeln auf die zugehörigen 2x4 Plätze verteilt.
    Von den Stapeln werden anschliessend die obersten Plättchen aufgedeckt und offen auf die farbigen (weiß, grau, orange, lila, blau) Ablagefelder in der Mitte gelegt.
    Von den 9 Auftragskarten erhält jeder Spieler zufällig und geheim 2 Karten. Diese geben am Ende Extrapunkte, wenn ihre Bedingung erfüllt wurde.

    Die Spieler erhalten, gemäß ihrer gewählten Farbe, eine Gartentafel (mit 9 Spalten und 6 Reihen), 9 Adlige-Figuren (welche auf ihre Plätze am oberen Bereich der Spalten gestellt werden), einen Zählstein (kommt auf das Startfeld der Punktezählleiste auf dem Spielbrett) und 18 Spielkarten sowie eine 50/100 - Punktekarte (wird zur Anzeige benutzt, wenn mehr als 50 bzw. 100 Punkte erreicht werden).
    Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel vor den Spieler gelegt und die 2 Obersten auf die Hand genommen.

    Der älteste Spieler beginnt.

    Der aktive Spieler muss immer eine Handkarte ausspielen, um eines der offen liegenden Gartenplättchen nehmen zu können.
    Die Spielkarten zeigen entweder 2 Farben auf oder ein Symbol. Bei einer Farbenkarte kann sich der Spieler entscheiden von welchem passenden Farbfeld er sich ein Gartenplättchen nimmt, bei einer Symbolkarte, kann er nur ein Gartenplättchen mit dem passenden Symbol an sich nehmen, egal auf welchem Farbfeld es lag.
    Wählt er eine Symbolkarte, dessen Symbol sich nicht bei den offenen Gartenplättchen wiederfindet, kann er sich ein Beliebiges (sehr von Vorteil!^^) aussuchen!

    Das gewählte Gartenplättchen nimmt er nun zu sich und legt es auf seiner Gartentafel passend an. Dazu muss ein Gartenplättchen, dass von einem bestimmten Farbfeld genommen wurde, immer auf das gleiche Farbfeld der zugehörigen Symbolspalte im Garten gelegt werden (die 9 Spalten zeigen neun verschiedene Gartensymbole an, die 6 Reihen geben die 6 Farben vor mit entsprechendem Punktewert (1-6))!
    Ist dies nicht möglich, da das Feld schon belegt ist, darf das Plättchen umgedreht werden (es zeigt nun einen Gärtner) und von diesem Platz ausgehend auf ein beliebiges Feld in derselben Reihe oder Spalte abgelegt werden.
    Hierdurch ist es z.B. möglich Felder zu belegen, die dringend angeschlossen werden wollen, aber das zugehörige Plättchen sich einfach nicht finden lassen will^^.

    Anschliessend darf der Spieler einen seiner Adligen bewegen.
    Dazu zieht er einen der 9 vom Startplatz und bewegt ihn in der gleichen Spalte abwärts, soweit der Weg reicht. Dabei kann er die Bewegung jederzeit vorher abbrechen, denn für jede erreichte Reihe gibt es Punkte, wenn der Adlige stehenbleibt, die gleich mit dem Zählstein vorgezogen werden. So kann sich der Spieler also überlegen, sofern möglich, gleich auf ein höherwertiges Feld hinunter zu zu ziehen, oder pro Runde je ein Feld, um alle zgehörigen Punkte mitzunehmen - der Haken, das Spiel endet ja nach 18 Runden, also wird man niemals alle Spalten bis zum Ende hinuntergehen können!

    Ist einmal ein direkter gerader Weg nicht möglich, aber links oder rechts liegt ein Plättchen an, dass die eventuelle Lücke umrunden lässt, darf dieser Weg genutzt werden. Der Adlige muss nur am Ende seines Zuges wieder in der selben, im zugehörigen, Spalte stehen und mindestens ein Feld tiefer als zuvor!
    Für das Feld, auf dem die Figur nun also zum Stehen kommt, gibt es dann die Punkte, die am Seitenrand der Reihen verzeichnet sind.

    Abschliessend zieht er noch ein neues Gartenplättchen von einem beliebigen der Stapel nach und legt es auf die entstandene Lücke der Farblage aus, wirft die benutzte Spielkarte auf seinen Ablagestapel und zieht eine Karte auf die Hand nach.
    Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Diesem Muster folgen alle Mitspieler reihum, bis die letzte, 18. Karte vom letzten Spieler ausgespielt und abgehandelt wurde. Nun folgt die Endabrechnung der Siegpunkte.

    Zu den bisher gezählten Punkten durch die Platzierung der Adligen-Figuren kommen nun noch Extra-Punkte hinzu für jede gänzlich mit Plättchen belegte Reihe (10 Punkte minus des Reihenwertes (die erste Reihe zählt nicht mit, also 10-2 bis 10-6)) und Spalte (je 5 Punkte). Sowie für die Erfüllung der Aufgabenkarten (Punkte = Positionierung des Adligen in der geforderten Reihe).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Der zu Beginn etwas wirr anmutende Zugmechanismus ist schon nach der ersten Runde verstanden und für gut befunden^^ und man ist gleich in der Motivationsspirale gefangen, weiterkommen zu wollen!
    Die mit jeder Runde immer neu entstehenden Anlegemöglichkeiten - auch immer im Hinblick auf die Erfüllung der Auftragskarten - fordern ein überlegtes Vorgehen.
    Dies macht auch den Gelegenheitsspielern Spass, wie wir feststellen konnten, ohne dass sie dabei je in übermäßiges Grübeln gerieten. Einmal verinnerlicht, spielt es sich locker "von der Hand". Die hübsche Optik trägt gut zur Atmosphäre bei und das Pappmaterial ist durchaus wertig und sollte vielen, auf jeden Fall folgenden, Runden standhalten! Sanssouci ist auch als Familienspiel zu empfehlen, da die unterschiedlichen Besetzungen sich allesamt gleich gut spielen liessen.


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Papyros - Die Seele der Wörter Pascal über Papyros - Die Seele der Wörter
    Schön aufgemachtes Wortsuchspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Es gilt ausgelegte Konsonanten mit Hilfe von Vokalen buchstabenweise in tatsächliche Wörter zu wandeln - die Worte zu "beseelen".
    Dies wird mit Punkten (Deben, altägyptische Währung) pro Buchstaben gewürdigt, wer so zuerst 49 erreicht, gewinnt das Spiel und die Hand der Pharaonentochter!

    Der Spielhintergrund gibt vor, dass eine königliche Tochter verheiratet werden soll und dies aber nur zulässt, wenn sich einer der ausgwählten Herren als klug und wortgewandt offenbart. So lässt sie die "Bewerber" in diesem Spiel gegeneinander antreten und will den Gewinner ehelichen.

    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird zufällig mit Konsonanten-Buchstaben auf den quer über das Brett verteilten Hieroglyphenfeldern belegt. Es bleiben dabei einige der beidseitig unterschiedlich bedruckten Buchstabenplättchen übrig - so wird gewährleistet, dass jedesmal andere Buchstabenkombinationen aufliegen.
    Sämtliche Vokale (darunter auch ä, ö, ü sowie Kombinationen wie z.B. ei, eu, au) kommen in den mitgelieferten Stoffbeutel und die Spieler ziehen hieraus 9 Plättchen zum Start.
    Die Aton-Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, wobei jeder Spieler noch eine Karte hiervon erhält. Eine Bank wird aus den 1er, 5er und 10er Deben-Pappmünzen gebildet.

    Reihum dürfen die Spieler nun je ein Wort bilden, indem sie beliebige Vokale aus ihrem Vorrat nehmen und vor/zwischen/hinter ausliegenden Konsonanten einer Buchstabengruppen platzieren. Bsp. "BND" liegt an einer Stelle nebeneinander, hier könnte ein "a" zwischen das "B" und "N" gelegt werden für "Band" und vllt. noch ein "e" hinter das "D" für "Bande". Es gelten alle Worte nach aktuellen Lexika/Duden und Hausregeln :)!
    In diesem Fall würde es 4 bzw. 5 Punkte/Deben geben.

    Zuvor wird aber immer mit dem Götterwürfel geworfen, um zu sehen, ob der aktive Spieler einen Bonus oder Malus erhält:
    "+2" und "+1" erlauben dem Spieler entsprechend viele Vokale vor seinem Zug nachzuziehen, "Sonne" erlaubt dem Spieler eine Aton-Karte zu ziehen, "-2" und "-1" zwingt den Spieler entsprechend viele Vokale in den Beutel zurück zu legen.

    Der Spieler am Zug darf zusätzlich auch beliebig viele seiner Aton-Karten einsetzen. Davon gibt es drei Verschiedene:
    - Umdrehen; erlaubt das Umdrehen eines beliebigen Konsonanten-Plättchens, in der Hoffnung, das so ein passenderer Buchstabe offegelegt wird
    - Tauschen; erlaubt es bis zu 2 beliebige Konsonanten-Plättchen miteinander zu vertauschen, um so bessere Kombinationen zu erreichen
    - Allianz; der Spieler bestimmt einen Mitspieler, der nun seine Vokale mit den eigenen quasi zusammenwirft und beide miteinander ein Wort ergrübeln - beide erhalten die so erreichten Punkte/Debenzahl.

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler ein Vokal aus dem Stoffbeutel nach.

    So spielt sich das Spiel über mehrere Runden hinweg, bis ein Spieler schliesslich 49+ Deben eingesammelt hat. Dies gelingt mitunter recht zügig, da immer die gesamte Wort(/Buchstaben)-Gruppe gewertet wird. Wenn also an eine bestehende Gruppe ein Wort neu angelegt wird, gibt es auch für das schon bestehende Wort nochmal die Punkte. Bsp. "BND" -> "Bande" -> ein "ei" über das "B" und ein "e" unter das "B" für "Eibe" macht dann 5+4 (Bande+Eibe) Deben.

    Rundum eine nette Scrabble-Variante mit grösserem Glücksfaktor, da der Würfel einen Spieler im späteren Verlauf, wenn i.d.R. nur noch 1-2 Vokale im Vorrat liegen, ganz schön zur Verzweiflung treiben kann, wenn mehrmals hintereinander die "-1" geworfen wird, da so u.U. keine Buchstaben im aktuellen Zug zur Verfügung stehen.
    Auch die Wortbildung erweist sich gelegentlich als äusserst schwer, da trotz der Sonderkarten wirklich arge Hirnverzwiebelungen nötig sind, um anderes zu erfinden, als nur notdürftige "eine", "ob", "das", etc. - Wortkreationen^^. Denn oftmals wünscht man sich eben zusätzliche Konsonanten und/oder mehr Tauschmöglichkeiten für die teils weit auseianderliegenden, vorgegebenen Buchstabeninseln. Echte Punktebringer sind dann natürlich drin, wenn es einmal doch gelingt solche einzelne Gruppen miteinander zu verbinden.
    Die Aufmachung kommt toll daher, allein die Papyrus-Rolle als Anleitung ist schon sehr stilvoll, kann dann aber doch nicht über eine unausbalancierte Spielmechanik hinwegtäuschen.
    Für Grübler durchaus zu empfehlen, sollte aber jeder zunächst eine Probepartie versuchen!


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Nauticus Pascal über Nauticus
    Ein grandioses Planspiel der beiden Erfolgsautoren Kramer und Kiesling für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Als Spieler werkelt man hier zu gleichen Teilen als Werftbetreiber, Reeder und Kaufmann, um erfolgreich seine eigene Flotte auszubauen, Waren zu handeln und so ganz nebenbei^^ Punkte zu sammeln. Wer geschickt die Aktionsmöglichkeiten der je 7 Phasen von 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) nutzt und mit Personal und Geld zu haushalten weiss, gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

    Das umfangreiche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden.
    Dazu kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Auf diesem sieht man die Punkteleiste, den Rundenanzeiger und ganz wichtig den Platz für die Aktionen ausschlagebende Drehscheibe, nebst Aktionsmarkern.
    Der Vorrat umfasst diverse Schiffsteile (Bug-, Heck-, Mittelrumpfteile, Masten und Segel mit 5 verschiedenen Fahnen) sowie Waren (Kaffee, Getreide, Salz, Fisch), Arbeiter (beige Holzklötzchen) und das Geld (1er, 5er).
    Die Spieler erhalten je ein Lager (Tableau), 1 Plättchen "Extra Aktion", 15 Taler Startkapital, 4 Arbeiter und ein Set "Passe"-Marker (mit den Werten -1, -2, -3 - in dieser Reihenfolge auch übereinander legen!).

    Die Drehscheibe: Dreh^^- und Angelpunkt des Spiels. Hier werden 8 Aktionsmarker, bei Spielbeginn, herumgelegt und zwar so, dass zunächst der abgedruckte Bonus zwischen Drehscheibe und Aktionsmarker sichtbar bleibt. Die Drehscheibe wird mit dem Ankersymbol auf das Feld mit dem Bonus "3 Arbeiter" ausgerichtet.

    Nachdem der Startspieler bestimmt und diesem die Startspielerfigur gegeben wurde, erhalten die nachfolgenden Spieler noch einen Start-Bonus. Der zweite Spieler bekommt noch 1 Taler extra, der dritte Spieler 2 Taler und 1 Arbeiter extra (im Spiel zu dritt) oder 1 Taler und 1 Arbeiter (im Spiel zu viert), der vierte Spieler 2 Taler und 2 Arbeiter. Dann beginnt die erste Runde.

    Die erste von den nun sieben erlaubten Aktionsphasen beginnt beim aktuellen Startspieler, welcher zuvor zu allerst immer die Aktionen und die Drehscheibe korrigiert bzw. erneuert. Dazu nimmt er sich alle 8 Aktionsmarker, mischt diese und legt sie um die Drehscheibe herum auf die passenden Plätze - nicht die Boni verdecken! Er beginnt mit der Auslage immer neben dem Ankerfeld (im späteren Verlauf wird ein Marker mit dem Anker-Symbol ausliegen, dann gilt das Auslegen ab hier).

    Nun darf er sich eine von den 8 gegebenen Aktionen aussuchen (1 Aktion bleibt am Ende der Runde immer übrig!), den Marker dazu an die Drehscheibe vorrücken und den so nun verdeckten Bonus an sich nehmen.

    Die in einem Ring aufgedruckten Boni um die Drehscheibe herum sind:
    - 3 Arbeiter nehmen
    - 2 Arbeiter nehmen
    - 1 Arbeiter und 1 Ware nehmen
    - 1 Arbeiter nehmen und 1 Siegpunkt erhalten
    - 2 Siegpunkte erhalten
    - 4 Taler erhalten
    - 1 Mast umsonst nehmen (ins Lager!)
    - 1 Segel umsonst nehmen (ins Lager!)

    *Die goldene Regel der Anleitung soll hier gleich erwähnt werden, denn sie besagt, dass ALLES was der Spieler umsonst erhält (Arbeiter können evtl. eingesetzt werden, aber der Spieler muss kein Geld dafür ausgeben!!), erst ins Lager gelegt wird und später mit einer gesonderten Aktion verladen werden kann.*

    Den Bonus erhält der aktive (Start-)Spieler IMMER, auch wenn er die gewählte Aktion nicht benutzt/benutzen kann - und zwar NUR er!

    Die möglichen Aktionen sind:

    - Rumpf bauen
    - Mast kaufen
    - Segel kaufen
    - Waren einkaufen
    - Waren ausliefern
    - Geld abheben
    - Wertung der Kronen
    - Transport (vom Lager zur Werft)

    Wenn der Startspieler sich also für eine Aktion entschieden hat, führt er sie als Erster durch. Ist er fertig, folgt der nächster Spieler, usw. reihum, bis alle Spieler diese Aktion ebenfalls ausgeführt oder gepasst haben. Dann wird der zugehörige Aktionsmarker umgedreht an die Drehscheibe gelegt und steht nun in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Der Marker mit dem Anker-Symbol wird nun auf diesen umgedrehten Aktionsmarker gelegt (immer nur nach der ersten Aktion pro Runde), um anzuzeigen, ab wo in der nächsten Runde dann der Startspieler die Aktionen anlegen kann. Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und nun darf dieser sich als Erster die nächste Aktion aussuchen und den zugehörigen Bonus an sich nehmen.

    So verläuft eine Runde, bis die 7. Aktion gewählt und abgehandelt wurde. Nun wird die Runde noch abgerechnet und die nächste Runde (so denn noch eine folgt) vorbereitet.
    Alle Spieler, die noch ein oder mehrere "Passe"-Plättchen offen vor sich liegen haben, bekommen deren Gesamtsumme als Minuspunkte auf der Siegpunktleiste abgezogen!
    Der Rundenanzeiger wird auf die nächste Runde eingestellt und die Drehscheibe wird entsprechend neu ausgerichtet (der Anker der Drehscheibe muss auf den ausgelegten Anker-Marker einer Aktion zeigen!).
    Die neue Runde beginnt wieder der Startspieler mit dem Mischen und neu Auslegen der Aktionsmarker, usw.

    Die Aktionen im Detail:
    Jede Aktion kann mehrmals ausgeführt werden, kostet dabei aber immer je 1 Arbeiter plus evtl. X Taler.

    - Rumpf bauen (blau); die Siegpunkte erhält man fast nur über Schiffe, daher sollte man sich zügig eine entsprechend grosse Flotte zulegen. Es gibt 4 Schiffsgrössen: 1er, 2er, 3er und 4er. Sie setzen sich aus entsprechend vielen Rumpfteilen (per Plättchen) zusammen. Dazu benötigt es Bug, Heck und eventuell Mittelteile.
    Ein 1er-Schiff ist ein einzelnes (fertiges) Plättchen, auf dem ein Schiff abgebildet ist. Ein 2er-Schiff setzt sich aus Bug- und Heck-Plättchen zusammen, ein 3er- und 4er-Schiff ebenfalls, nur das hier zwischen Bug und Heck noch je ein bis zwei Mittelteile eingebaut werden müssen.
    Der Bau von 3er- und 4er-Schiffen darf nie aus einem 2er-Schiff entstehen, man kann also kein Mittelteil einfach zwischen Bug und Heck schieben. Es muss von Anfang an klar ausgelegt sein, dass aus den Plättchen ein 2er, 3er oder 4er-Schiff wird!

    - Mast bzw. Segel kaufen (blau); damit ein Schiff fertigestellt werden kann, benötigt es pro Rumpfteil (Bug, Heck, Mitte) einen Mast und auf diesen wiederum ein Segel. Erst dann kann es fahren und Waren transportieren.

    Bei den Masten und Segeln gilt noch zu beachten, dass ein Schiff immer nur von einem Fahnentyp bestückt werden darf! Lediglich Kronen-Fahnen dürfen mit einer der 4 anderen Fahnen, wie ein Joker, kombiniert werden. Kronenfahnen gibt es nur als Belohnungen und zählen bei der Zwischenwertung extra Punkte!

    Ein fertig gestelltes Schiff unterbricht den Spielfluß kurzzeitig, da der Spieler hierfür belohnt wird!
    Pro komplettiertem Schiff werden die Masten gezählt und der Spieler darf sich pro Mast eine Belohnung aussuchen (jede Belohnung aber maximal 2mal!).

    Die Belohnungen:
    - 7 Taler
    - 3 Arbeiter
    - 3 Siegpunkte
    - 2 (beliebige) Waren
    - 1 Kronenmast / Kronensegel

    - Waren kaufen (blau); der Spieler sucht sich eine oder mehrere der 4 verfügbaren Waren aus und bezahlt den entsprechenden Preis. Danach legt er die Waren entweder ins Lager (wenn sie umsonst waren) oder direkt unter ein (auch unfertigen) Schiff - jeweils nur eine Ware pro Rumpfteil!

    Die Spieler dürfen zwar beliebig viele, aber immer nur eine Sorte von einem Teil oder einer Ware zu den angebenen Kosten kaufen. Wollen sie von der gleichen Sorte mehrmals kaufen, kostet jede/s weitere Teil/Ware 4 Taler fix.

    - Waren ausliefern (beige); wer über ein komplett fertiggebautes Schiff verfügt, kann die hier zugeteilten Waren nun ausliefern. Dabei wird jede Ware neben das Lager gelegt und zählt bei Spielende Punkte (je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte gibt es (gestaffelt)). Ein Schiff muss immer komplett entladen werden! Gelingt dies nicht, z.B. durch Arbeitermangel, darf die Aktion für das Schiff nicht durchgeführt werden.

    - Geld abheben (beige); der Spieler erhält pro eingesetztem Arbeiter 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

    - Wertung der Kronen (beige); der Spieler kann eine Zwischenwertung auslösen. Es werden alle ausliegenden Kronen (Masten, Segel, umgedrehte Passe-Plättchen) bei ihm gezählt und mit der Anzahl der eingesetzten Arbeiter multipliziert. Die Summe erhält er als Siegpunkte auf der Leiste vermerkt.

    - Transport (vom Lager zur Werft / beige); alle im Lager ausliegenden Schiffsteile oder Waren können nun zu einem Schiff gebracht oder für dessen Bau genutzt werden. Auch hier gilt dabei pro Teil muss ein Arbeiter eingesetzt werden!
    Ins Lager werden immer alle Schiffsteile und Waren gelegt, die der Spieler "umsonst" bekommen hat oder gerade nicht nutzen kann. Ist das Lager voll, kann nichts mehr aufgenommen werden!

    Aktionsmarker:
    Die Aktionsmarker unterscheiden sich in ihrer Hintergrundfarbe, so sind 4 blau gefärbt und 4 beige. Die Blauen (dies sind die ersten 4 aufgelisteten Aktionsmöglichkeiten oben) kosten in ihrer Ausführung neben einem Arbeiter pro Nutzung auch entsprechend Taler zusätzlich. Die Zahlen 0 bis 3 am Aussenrand(ring) der Aktionsmarkerplätze geben dabei den Preis pro kauf-/nutzbaren Teil vor.
    So liegt z.B. der Rumpf-Bau-Aktionsmarker auf einem Platz über dem die Zahlenfolge "1-0-3-2" aufgedruckt ist. Auf dem Aktionsmarker sind die 4 Rumpfteile (Bug, Mittelteil, Heck, 1er-Schiff) immer so angeordnet, dass sie sich genau einer dieser Zahlen zuordnen lassen. Somit würde hier der Kauf eines Bugs 1 Arbeiter + 1 Taler kosten. Das Mittelteil "kostet" nur einen Arbeiter und gibt es somit "umsonst" (und muss deswegen erst ins Lager gelegt werden!), das Heck kostet 1 Arbeiter + 3 Taler, das 1er-Schiff kostet 1 Arbeiter + 2 Taler.
    Genauso wird beim Mast-, Segel- und Wareneinkauf verfahren!

    Die beigen Aktionsmarker hingegen "kosten" nur jeweils einen Arbeiter und daher sind die Zahlen für sie uninteressant.

    Es sollte aber auf jeden Fall jeder darauf bedacht sein, immer genügend Arbeiter im eigenen Vorrat zu haben. Nachschub an Arbeitern und Talern gibt es nur durch die Boni der Aktionsmarkerplätze oder durch Belohnungen.

    Passen:
    Möchte oder kann ein Spieler eine Aktion nicht ausführen bzw. mitmachen, kann er passen. Dies ist pro Runde auch mindestens einmal zu empfehlen, weil es dann erlaubt ist eines der Passe-Plättchen umzudrehen. Die verringert zum einen die Minus-Punkte am Rundenende und zum anderen erhält der Spieler so ein Kronenabzeichen.

    Extra-Aktion:
    Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn ein solches Plättchen. Dieses ist dazu gedacht, eine Aktion extra (auch eine schon Umgedrehte) ausführen zu dürfen - vorzugsweise in der letzten Runde, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Eine dezente Änderung wird hier beim Einsetzen ausgelöst: der Spieler erhält 2 Arbeiter und jedes zu kaufende (erste) Plättchen einer Sorte kostet 2 Taler fix!
    Ansonsten gelten die üblichen Regeln.

    Das Spiel endet nach 4 (2 Spieler) bzw. 5 (3-4 Spieler) Runden und dauert in der Regel knapp 2 Stunden.

    Die Endabrechnung bestimmt den Sieger (das runde Siegpunkt-Übersichtsplättchen hilft hierbei).
    Dabei gelten für ausliegenden Waren einer Sorte gestaffelt Punkte (1 Ware: 2 Punkte, 2 : 5, 3 : 9, 4 : 14, 5 : 20, +5 Punkte für jede weitere Ware), für jedes 1er-Schiff 2 Punkte, für jedes 2er-Schiff 8 Punkte, 3er und 4er je 20 bzw. 35 Punkte.
    Schliesslich gibt es noch für restliche Waren und Teile (nicht fertiggebaut oder im Lager liegend) Punkte, indem diese in Taler getauscht werden. 3 Taler entsprechen dann 1 Siegpunkt.

    Mit Nauticus ist dem Erfolgsautorenduo ein echter Volltreffer gelungen.
    Durch die Bank weg können Spielmechanik und Spielfluss, Material und Optik, Dauer und Motivationsgründe (verschiedene Herangehensweisen probieren) überzeugen!
    Für Gelegenheitsspieler sicherlich etwas komplex am Anfang und daher sind diese "sanft" heranzuführen, fühlen sich Gerne-Spieler der Herausforderung neugierig gewappnet und Vielspieler mit Hang zum Genre wollen sowieso mitspielen. Dabei funktioniert das Spiel auch mit gemischten Gruppen, solange keine Dauergrübler oder ungnädige Vollprofis dabei sind.
    In bisherigen 3er-Runden machte das Spiel allen Beteiligten grossen Spass und es kam nie Leerlauf oder Langeweile auf, da ja immer etwas zu tun ist - durch die abwechselnden Aktions-Phasen sind die Wartezeiten sehr gering.
    Das Spiel wirkt so wie es ist komplett und durchdacht und fordert zu vielen weiteren Spielrunden auf!

    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Wien Catan Pascal über Wien Catan
    Der Klassiker mit Charme^^ für 3-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Wie beim berühmten Original sollen die Spieler hier auch mit dem Bau von Siedlungen an Rohstofflandschaften Erträge erzielen und diese gut handeln oder gleich in weitere Bauten investieren.

    Die Unterschiede sind da eher marginal, aber sehr nett :)! So ist einmal Wien als catanische Landkarte sehr gut umgesetzt worden und die vielen Sehenswürdigkeiten und markanten "Orientierungspunkte"^^ wurden als stylische Pappmarker mit Standfuß integriert. Diese machen auch schon einen Teil der Spielmechanik aus, denn durch das Anbinden - per Strassenbau - einer auf dem Plan vermerkten Attraktion gibt es nicht nur die zugehörige Siegpunktkarte (nebst interessanten Informationen zum Objekt auf der Rückseite), sondern auch eine zusätzliche Belohnung.
    Dies können geschenkte Rohstoffe sein, eine Entwicklungskarte oder eine Straße.

    Die Rohstoffe wurden angepasst und es gibt nun: Stein (statt Erz), Holz, Lehm, Getreide und Weintrauben (statt Schaf/Wolle). Ebenso lauten die Sonderpunktkarten anders, da wurde aus der längsten Handelsstraße die "längste Mautstraße"^^ und aus der größten Rittermacht die "größte Bürgerwehr".

    Die Entwicklungskarten wurden auch allesamt angepasst, sind in ihrer Funktion aber den Originalen nachempfunden und haben nur einen anderen Titel und eine andere Grafik.

    Zu Anfang erhält jeder Spieler in seiner gewählten Farbe die Siedlungen und Straßen sowie eine Übersichtskarte für die Bauvorhaben. Auf dieser Übersicht stehen rückseitig die Startpositionen der drei(!) Siedlungen, die die Spieler zu Beginn aufbauen dürfen sowie das Startkapital in Form zweier Rohstoffe.
    An diese Startvorgaben muss man sich natürlich nicht halten und kann die klassischen Regeln (reihum abwechselnd die 2 Siedlungen bauen und von der letzten die angrenzenden Rohstoffe zum Start erhalten) bei erfahreneren Spielern nutzen.

    Die Landkarte gibt auch vor, wo Siedlungen gebaut werden können, also ergeben sich durchaus ein-strassige bis drei-strassige Abstände zwischen den Siedlungen, statt der sonst üblichen 2.
    Anstelle von Handelhäfen gibt es hier (rot markierte) Handelswege, die einfach mit einer Straße bebaut werden, um sie nutzen zu können. Daneben steht der jeweils gültige Tauschkurs.

    Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler in der 4er Runde 10 Siegpunkte, in einer 3er Runde 12 Siegpunkte erreichen.

    Für Catan-Fans und Sammler eine Pflichtanschaffung :)! Alle anderen "Catan-Gerne-Spieler" oder Gelegenheitsspieler sollten auf jeden Fall reinschnuppern, denn die klassische Spielmechanik ist gänzlich erhalten und wurde mit einer sehr ansehnlichen Umgestaltung versehen.
    Gewisse taktische Denkweisen können umgepolt werden, da man hier durch die Anbindung der Sehenswürdigkeiten extra Siegpunkte erhalten kann und so wird diese Version zu einem etwas schnellerem Catan. Hierdurch und die hübsche Optik wird die Spielerrunde ermutigt gleich noch einmal zu "siedeln".


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
    • Dagmar S., Frank Z. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: f. Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2173
      13.10.2013-18:55:16
    • Frank Z.
      Frank Z.: Hi Pascal! Danke für die Rezi - und als Catan-Sammler muss ich es natürlich kaufen :)

      Wien Catan ist ähnlich wie Baden-Württemberg Catan. Da... weiterlesen
      13.10.2013-20:30:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: :) sehr gerne! Und ja, ich geh auch davon aus, dass nach und nach mehr kommen wird!
      Spezielle Ausgaben durch die jeweiligen Staedte selbst,... weiterlesen
      13.10.2013-22:59:35
  • Manno Monster Pascal über Manno Monster
    Ein rasantes Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hier sind die Monster los - und was für hübsch-eklige^^ - und die Spieler sollen sie in Rudel zusammenführen. Leichter gesagt als getan, denn die Aufgabenkarten in 6 Schwierigkeitsstufen geben vor, welche Monster welcher Art und Farbe da zu sein haben. Dazu gilt es die spielereigenen Monsterchips auf die richtige Seite zu drehen und das ganze bitte schön fix, denn alle spielen gleichzeitig :)!

    Jeder Spieler bekommt zunächst einmal 1 Schatztruhe und 15 Monsterchips mit der Hintergrundfarbe, die am besten zur Truhe passt (nicht unbedingt so eindeutig zu erkennen, da die Pastellfarben nur sehr "dünn" auf den Chips vertreten sind - Empfehlung: einmal richtig sortiert die 4 Spielerfarben in eigenen Ziptüten zu trennen^^).
    Weiterhin gibt es da noch eine Sanduhr und 3 schnuckelige lila Monsterfiguren sowie einen Haufen Edelsteine, äh, Monster-Popel^^, ein Schatzplättchen und die bebilderten Aufgabenkarten.

    Die Sanduhr und die drei Figuren (jede hat eine Ziffer in zartem Grün aufgemalt: 2, 3, 4) werden bereitgestellt und je einer der farbigen Popel (gelb: 4 Punkte, rot: 3 Punkte, blau: 2 Punkte, grün: 1 Punkt) auf das Schatzplättchen gelegt.
    Bei den Aufgabenkarten einigt man sich auf einen Level, derer es 6 gibt. Für Anfänger und Kids empfiehlt sich zunächst Level 1 oder 2. Bei Spielrunden an denen Erwachsene und Kinder teilnehmen sollten die "Grossen" einen schwereren Level bespielen, um die Balance zu gewähren^^.
    Ist der Schwierigkeitslevel gewählt, werden die (je) zugehörigen 9 Karten gut gemischt und verdeckt abgelegt, von diesen wird anschliessend die jeweilige Aufgabe gezogen.

    Sind alle Spieler bereit, wird die erste Aufgabenkarte aufdeckt. Nun gilt es für alle gleichzeitig zu schauen, welche Monster gesucht sind und diese rasch auf den eigenen beidseitig(!) bedruckten Monsterchips zu finden und auf die richtige Seite zu drehen.
    Die Aufgabe ist gelöst, wenn mindestens alle geforderten Monster korrekt ausliegen und die evtl. restlichen Chips ebenfalls eines der verlangten Monster zeigen.
    D.h. es müssen immmer(!) alle Chips beachtet und parat gelegt werden und dabei eben mindestens die gesuchten Monster zeigen - es dürfen keine Chips beiseite gelegt werden, da sie "eh nicht gebraucht werden" lt. Aufgabenbild!

    Bsp.: eine (leichte^^) Aufgabenkarte gibt vor es sollen 3 kräftige rote Monster ausliegen sowie 4 blaue Schlanke und je 1 gelbes, schlankes und kräftiges Monster.
    Von den 15 eigenen Monsterchips müssen also 9 so gedreht werden, dass sie die oben genannten Monstren darstellen und die 6 übrigen Chips sollten mindestens irgendeines der gesuchten Monster zeigen, um die Aufgabe zu lösen.

    Somit gilt es zuerst die "richtigen" Monster zu suchen und hiernach flink die übrigen Chips "passend zu legen".

    Leider gelingt dies nicht immer, hier haben wir einen Hinweis in der Anleitung an der entsprechenden Stelle vermisst, der darauf deutet, dass es in seltenen Fällen zumindest (wir hatten dies bei 9 Aufgabenkarten immerhin schon 4mal) vorkommen kann, dass eben nicht alle 15 Monsterchips so gelegt werden können. Es blieb öfters genau ein Chip übrig, der egal wie gewendet auf keinen Fall passen konnte (auch nicht im Tausch mit anderen Chips!). Dies ist entweder dann leider schlecht berechnet/ausbalanciert oder durchaus möglich, aber dann bitte mit Kommentar in der Anleitung. Die Regel liest sich so, dass dies IMMER aufgehen muss.

    Wem es jedenfalls gelingt die Aufgabe am schnellsten zu lösen, schnappt sich die Sanduhr und dreht diese um. Nun haben die Mitspieler noch genau soviel Zeit ihrerseits die Aufgabe zu lösen und die Chips richig zu drehen^^...die nächsten Spieler dürfen sich aber auch etwas schnappen und zwar die Monsterfiguren, der zweite Spieler, der fertig ist, nimmt sich das grössere Monster mit der "2", der folgende Spieler die Figur mit der "3" und der letzte Spieler die "4er"-Figur, so denn alle innert der Zeit blieben!

    Nun wird pro Spieler geschaut, ob die Aufgabe auch wirklich korrekt gelöst wurde. Ist dies der Fall, dürfen die Spieler in der Reihenfolge, in der sie fertig wurden jeweils einen der Monsterpopel vom Schatzplättchen nehmen und bei sich in die Schatztruhe stecken (vorsicht, s klemmt manchmal n bissi^^) - dazu darf der Erste natürlich den wertvollsten Popel (4 Punkte) an sich nehmen, und absteigend so weiter.
    Wird festgestellt, dass ein Spieler die Aufgabe nicht korrekt beendet hat, geht dieser leer aus und die evtl. nachfolgenden Spieler rücken in der Rang- und Reihenfolge auf (dürfen sich also einen wertigeren Popel nehmen).

    Ist die Wertung beendet, wird alles für die nächste Runden vorbereitet. Dazu nimmt jeder seine Monsterchips wieder nahe zu sich und stellt Monsterfiguren und Sanduhr wieder zurück. Nun noch das Schatzplättchen wieder mit neuen Popeln^^ auffüllen und die nächste Aufgabenkarte kann gezogen werden.

    Dies geht nun bis zum Abhandeln der 9. Aufgabe so weiter. Abschliessend schaut jeder Spieler in/unter seine Schatztruhe und zählt die Popelwerte zusammen. Der Spieler mit den meisten Popelpunkten gewinnt!

    Rundum ein schön gemachtes und gestaltetes Konzentrationsspiel. Nicht nur für Kids und gemischte Runden, sondern durchaus mit den höheren Schwierigkeitsgraden richtig fordernd für ältere Spieler^^! Wenn es gilt x Monster zweier Sorten zu finden, dabei zugleich das Mengenverhältnis zweier Farben zu beachten, von der eine aber gar nicht vordergründig gesucht ist^^ und dem Ausschluss einer bestimmten Monstersorte wird es schon mal qualmig um die Hirnrinde herum :).
    Schade nur, dass die Regel im "alle Monsterchips müssen benutzt werden"-Abschnitt nicht wirklich eindeutig im Zusammenspiel mit dem vorhandenen Material ist. Wenn man dies aber ignoriert und im Falle des "ein Chip passt halt nicht" weiterspielt und eben alle Spieler nur 14 Chips werten - und für diese Feststellung das Zeitspiel mit der Sanduhr lockerer angehen -, bleibt der eigentliche Spielspass und die Herausforderung erhalten.
    4.5 von 6 Punkte dafür!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Die Pinguine aus Madagaskar - Auf und davon! Pascal über Die Pinguine aus Madagaskar - Auf und davon!
    Ein sehr unterhaltsames Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Hier werden von allen Spielern gleichzeitig Karten gezogen, bis alle aufgebraucht sind und damit das Spiel endet, doch nur wer in der richtigen Reihenfolge gezogen hat, hat eine Chance auf den Gewinn^^.

    Die 4 abenteuerlustigen Pinguine Skipper, Kowalski, Private und Rico sind mal wieder dem Zoo entfleucht. Doch diesmal wurde ihr Entschwinden bemerkt und überall Vermisstenfotos aufgehängt und verteilt. Die Pinguine wollen aber natürlich während ihrer Aktionen unentdeckt bleiben und so machen sie sich geschwind daran, alle Bilder einzusammeln.

    Die 60 Karten (je mit 4 farblich unterschiedlichen Hintergründen und einem der 4 Pinguine bedruckt) werden verdeckt gemischt und gut auf dem Tisch als Haufen verteilt, so dass jeder Mitspieler gut herankommt.
    Der jüngste Spieler gibt das Startkommando "Auf und davon!" und alle grabschen gleichzeitig los, aber immer nur mit einer Hand - die andere darf unter den Tisch oder hinter den Rücken^^. Jeder zieht sich laufend eine Karte, schaut sie sich an und legt sie verdeckt(!) vor sich als beginnenden Stapel ab oder legt sie zurück auf den Haufen.

    Zu beachten ist bei der Sammelhatz, dass die Pinguin-Karten nur in einer bestimmten Reihenfolge abgelegt werden dürfen! Und zwar darf jede folgende Karte NICHT den selben Farbhintergrund haben und NICHT den selben Pinguin aufzeigen, wie die Vorherige!
    Wem es gelingt dies bis zum Schluss durchzuhalten, hat die grössten Chancen zu gewinnen :)!

    Bsp.: Der Spieler nimmt eine Karte mit grünem Hintergrund und Rico abgebildet zu sich. Die nächste gezogene Karte zeigt einen blauen Hintergrund, aber auch Rico, diese Karte muss zurück auf den Haufen und die Nächste wird gezogen: grüner Hintergrund mit Kowalski....selbe Hintergrundfarbe wie zuvor, geht also nicht, also wieder weg damit und erneut eine Karte gezogen: gelber Hintergrund mit Private abgebildet, juhuuu, die passt, also auf die andere abgelegt und weiter gehts mit dem Kartenziehen!

    Dadurch, dass die Karten verdeckt abgelegt werden müssen und sich in der Hektik die Pinguine durchaus mal ähneln können, wird das ganze zu einer neckischen Herausforderung.

    Wenn alle Karten aufgenommen wurden, zeigen die Spieler reihum ihre Karten vor und legen sie, nun von unten (Sammelreihenfolge!), als Reihe(n) vor sich ab.
    Solange die Reihe immer regelkonform unterschiedliche Karten vorzeigt, wird immer weiter angelegt. Sollte dann doch mal eine doppelte bzw. falsche Karte hintereinander gelegt werden, kommt diese in eine neu zu beginnende Reihe, usw.!

    Der Spieler, der am Ende so die längste Kartenreihe, in richtiger Reihenfolge, auslegen konnte, gewinnt!

    Hier liegt ein durchweg spassiges und temporeiches Memory-Spiel vor, dass nicht nur den Kleinen Spass macht. Diverse erwachsene Varianten drängen sich förmlich auf^^ und wer kann den witzigen Pinguinen schon widerstehen *G*!?
    Die Grafiken sind für jeden Fan eine Freude und der Spielablauf ist so simpel wie motivierend zugleich und lockt gerne für mehrere Runden hintereinander an den Tisch!


    [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Lewis & Clark (dt.) Pascal über Lewis & Clark (dt.)
    Lewis & Clark ist Entdecker- und Rennspiel zugleich. Die geschichtlich wunderbar eingefangene, fast 2-jährige Expedition des Sekretärs Meriwether Lewis und seines Freundes William Clark, wurde brilliant umgesetzt. Im Auftrag des 3. Präsidenten der USA, Thomas Jefferson, sollten sie den Westen der Vereinigten Staaten erkunden und dies wie seinerzeit üblich über die gegebenen Wasserwege, hier dem Missouri.
    So begab sich das Team im Jahre 1804, von St. Louis aus, auf Kielboot und Kanus auf die Reise und sollte viele Entdeckungen und Bekanntschaften machen, bis es schliesslich 1806 den Pazifik erreichte.

    Die 1-5 Spieler übernehmen die Rollen von ebensolchen Expeditionsleitern und müssen es schaffen als Erste das Ziel, nämlich Fort Clatsop, zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen.

    Zu Beginn wird das Spielfeld vorbereitet. Das Spielbrett kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die Vorräte (Holz, Nahrung, Pelze, Ausrüstung, Kanus, Pferde) kommen auf die gekennzeichneten Plätze hierauf. Die 6-18 Indianerfiguren (je nach Spielerzahl) kommen als Reserve beiseite, nur 1 Indianer wird auf das "Neuankömmlingsfeld" im Indianerdorf gestellt. Zudem gibt es noch 2x6 beidseitig bedruckte Bootsplättchen (je für Ressourcen und Indianer), die am unteren Rand des Spielbretts (am Golf von Mexiko) platziert werden.

    Die teilnehmenden Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten hiervon eine Kundschafterfigur und einen Lagermarker sowie ihre Expeditionstafel. Als "Startkapital" erhalten sie zusätzlich 1 Pelz, 1 Nahrung, 1 Ausrüstung und 1 Indianerfigur, welche sie auf ihrer Tafel entsprechend platzieren.
    Der Kundschafter wird beim Startfeld in St. Louis hingestellt und der Lagermarker so neben das Feld, das die Spitze dorthin zeigt.

    Der Lagermarker gibt immer den Fortschritt der jeweiligen Expedition an. Der Kundschafter kann, aktionsbedingt, durchaus weiter vor dem so markiertem Routenfeld oder aber auch dahinter stehen.

    Der Missouri ist in Felder eingeteilt, die es bis zum Ziel zu durchwandern gilt. Dabei geht es in der Regel auf dem Wasser per Booten vorwärts, ab und an aber mussten die Reisenden auch am Ufer weitermarschieren und per Pferden an Bergen vorbei bzw. über diese hinüber. Entsprechend ist die Strecke in Wasser- und Bergfeldern unterteilt.

    Die abschliessende Vorbereitung dient dem Austeilen der farblich passenden Startcharakteren an die jeweiligen Spieler und dem guten Mischen und als verdecktem Stapel abzulegenden 54 Begleitcharakteren-Karten. Dieser Stapel kommt auf die sogenannte Reisetagebuchablage am rechten Rand des Spielfeldes. Die ersten fünf Karten werden aufgedeckt und vom Stapel aus in Reihenfolge ihres Stärkewerts auf die fünf Ablageplätze gelegt. Dies ist die Auslage der anzuheuernden Begleitcharaktere, welche so tatsächlich allesamt nach und nach auf der Originalexpedition angetroffen wurden.

    Die Charakterkarten sind auf den ersten Blick etwas wirr angeordnet, aber im Laufe der Spielrunden gewöhnt man sich rasch an deren Aufbau und nach 2, 3 Spielen braucht man auch bald die Nachschlaghilfe all ihrer besonderen Fähigkeiten nicht mehr.

    Die Karten sind beidseitig mit Informationen bedruckt.
    Auf der Vorderseite, welche die Person in Bild und Namen mittig darstellt finden sich zudem der Stärkewert (zugleich auch Kostenfaktor beim Anheuern) und die Aktionsmöglichkeit in Symbolen auf der linken Seite. In der rechten oberen Ecke befindet sich noch ein Ressourcensymbol und in der rechten unteren Ecke die Kartennummer oder die Spielerfarbe (hier gilt es am Anfang gut hinzuschauen beim Aussortieren^^).
    Auf der Rückseite befinden sich zur Linken oben das gleiche Ressourcensymbol und darunter der Stärkewert in vergrösserter Symbolik (übergrosse Indianerfiguren). In der rechten oberen Ecke sieht man hier die Dauer der Lagerzeit und unten rechts den Anheuerbonus.

    Dies alles wird wichtig bei der Nutzung verschiedener Aktionen und einmal verinnerlicht, macht dies auch Sinn und geht gut von der Hand.

    Das Ziel vor Auge, der Schnellste am Ziel zu sein, gibt es für den jeweils aktiven Spieler immer genau eine(!) MUSS-Aktion und 2 optionale Aktionen. In der Regel bleibt es in den ersten Runden bei der einen Aktion, aber dies kann sich schnell ändern und ist keineswegs langweilig, weil durch diese anfängliche Kürze das Spiel schneller an Fahrt gewinnt.

    Die Aktion kann auf zwei Wegen ausgeführt werden, entweder durch das Ausspielen und "Aktivieren" einer Handkarte oder durch das Nutzen einer oder mehrerer Indianerfiguren im allzeit zugänglichen Indianerdorf (es repräsentiert all die Dörfer, die Lewis&Clark im Laufe der Reise immer wieder entdeckten und zum regen Handel nutzten).

    Das Ausspielen einer Charakterkarte geschieht durch Ablegen derselben vor den Spieler - dies ist/wird sein Spielbereich, da die Karten dort zunächst liegen bleiben. Anschliessend muss sie mit Stärke versehen werden (der eigene Wert der Karte zählt dabei nicht!), indem eine weitere Handkarte mit der Rückseite unter sie leicht nach links versetzt gelegt wird - so wird die oben erwähnte übergrosse Stärkesymbolik ersichtlich^^ - oder indem eine oder mehrere Indianerfiguren hinzugestellt werden.

    Eine Charakterkarte kann einen Stärkewert von 1-3 haben, eine Indianerfigur hat immer die Stärke 1. Die Aktion kann immer nur maximal eine Gesamtstärke von 3 haben!

    Diese Stärke wird der ausgespielten Karte sozusagen verliehen, damit sie aktiviert und genutzt werden kann und zwar so oft, wie der Gesamtstärkewert nun vorgibt.
    Sei es z.B. ein Expeditionsleiter, der die Kundschafterfigur bewegen darf und sei ihm ein Stärkewert von 3 gegönnt, dann dürfte der Spieler den Kundschafter 3mal gemäß den Vorgaben vorwärts bewegen!

    Die Startcharaktere ermöglichen folgende Aktionen:

    - Bewegen der Kundschafterfigur (mit dem "Expeditionsleiter")
    - Rekrutieren von Indianern (mit dem "Dolmetscher")
    - Aufsammeln von Ressourcen Holz, Pelze, Nahrung, Ausrüstung (mit dem "Holzfäller", "Pelzhändler", "Jäger", "Schmied").

    Das Bewegen des Kundschafters ist schlussendlich das Ausschlaggebende, denn dieser muss dafür sorgen, dass der Lagermarker auf das Zielfeld oder darüber hinaus zeigt.
    Auf dem Fluss kann durch Abgabe von 1 Nahrung die Figur um 2 Felder voranbewegt werden, durch Abgabe eines Kanus um 4 Felder. Über Bergfelder geht es nur mit Pferden voran und die Abgabe eines solchen erlaubt das Voranschreiten dort um 2 Felder. Beim Übergang von Fluss zu Berg und umgekehrt ist jede der drei Ressourcenabgaben möglich.

    Indianer anzuwerben bringt den Vorteil später weniger (wertvolle) Karten einsetzen zu müssen, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Hierfür ruft der Dolmetscher alle(!) im Dorf stehenden Indianer zum Versammlungsplatz in der Dorfmitte zusammen und der Spieler kann nun soviele Indianerfiguren zu sich auf die Boote holen, wie er möchte bzw. diese Platz haben. Hiernach wird die Charakterkarte auf der letzten Position der Reisetagebuchauslage abgeworfen, die Reihe entsprechend verschoben und neu aufgefüllt und - sofern vorhanden - wieder eine Indianerfigur auf den Neuankömmlingsplatz gestellt.

    Das Zusammentragen von Vorräten ist durch das Ausspielen des entsprechenden Sammlers erledigt. Nun werden alle ausliegenden Karten im Spielbereich des aktiven Spielers und seiner beiden Nachbarn auf sichtbare und zugehörige Symbole kontrolliert und diese zusammengezählt. Dieser Wert wird mit der Stärke des aktiven Sammlers multipliziert und die so errechnete Gesamtzahl der Ressource darf sich der Spieler auf seine Boote holen. Ist nicht genug Platz für alles, kann er beliebige Vorräte von Bord werfen (zurück in den allgemeinen Vorrat).
    Bsp.: es wurde der Holzfäller ausgespielt und ihm wurde durch eine weitere Handkarte 2 Stärke verliehen. Auf den beim aktiven Spieler ausliegenden Karten sind insgesamt 2 Holzsymbole zu sehen, bei seinen beiden Nachbarn je 1. Diese 4 Holzsymbole werden mit 2 Stärke mal genommen und so erhält der Sammler 8 Holz aus dem allgemeinen Vorrat.

    [Wichtig: alle ausgespielten Karten müssen immer Stärke verliehen bekommen, sonst sind sie nicht einsetzbar!]

    Später kommen durch die Begleiter viele weitere bunte Charaktere und Aktionsmöglichkeiten hinzu!

    Die optionale Aktionsmöglichkeit des Anheuerns von Begleitcharakteren (1 pro Zug) kann vor oder nach der obigen MUSS-Aktion genutzt werden.
    Dazu sucht sich der Spieler eine der ausliegenden Karten aus und bezahlt sie in Pelzen und Ausrüstung. Sie kostet entsprechend der Position der Karte in der Auslage 1-5 Pelze und gemäß der angezeigten Stärke der Karte 1-3 Ausrüstungen.
    Die Kosten können durch eine (nur eine!) Karte beglichen werden (s. den Anheuerbonus auf der Rückseite der Karten), in dem diese abgeworfen wird und/oder durch Abgabe der entsprechenden Mengen aus dem eigenen Vorrat. Die Auslage wird danach wieder aufgefüllt, indem alle Karten entsprechend aufrücken und vom Stapel eine Karte neu aufgedeckt wird.

    Die zweite optionale Aktion ist das Lager aufzuschlagen und dient der Wiederaufnahme von im eigenen Spielbereich ausliegenden Karten und eventuellen Indianderfiguren sowie der Neuplatzierung des Lagermarkers (auf Höhe des Kundschafters). Die Aktion kann ebenfalls vor oder nach der MUSS-Aktion genutzt werden.
    So eine Pause kostet aber auch Zeit und diese Dauer wird ermittelt, indem die Zeitsymbole der eigenen Boote zusammengerechnet werden und die Anzahl der Handkarten hinzuaddiert wird.

    Diese Zeitsymbole befinden sich auf der Expeditionstafel des Spielers und auf eventuell zugekauften Bootsplättchen. Das Symbol ist eine Kombination aus Mond und Sonne und findet sich über dem zweiten, dritten und fünften Boot auf der Tafel sowie auf der Rückseite der Bootsplättchen.
    Ist das zweite Boot auf der Spielertafel mit mindestens 1 Ressource belegt, kostet das Umladen und Vertäuen, etc. dieses Boots am Lager 1 Zeit"punkt". Auf dem dritten Boot kostet jede ausliegende Ressource 1 Zeitpunkt und auf dem fünften Boot jede Indianerfigur 1 Zeitpunkt. Die rückseitigen (zugekauften) Bootsplättchen kosten bei Nutzung immer nur je 1 Zeitpunkt.
    Im einem Bsp. bedeutet dies, bei 0 Handkarten und wenn auf dem zweiten und dritten Boot je 3 Ressourcen liegen und auf dem fünften Boot ein Indiander steht, dass das Lageraufschlagen insgesamt 5 Zeitpunkte kostet (1 für das zweite Boot, 3 für das dritte Boot, 1 für das fünfte Boot + 0 für die Handkarten). Diese Zeit"punkte" sind gleichzusetzen mit einem Rückschritt für die Kundschafterfigur, d.h. die Figur wird um soviele Felder zurückgezogen!
    Hiermit werden die 554 Tage relativ realistisch simuliert, die Lewis&Clarks Expedition benötigte, um ihr Ziel letztendlich zu erreichen.

    Die Spieler müssen also schauen, dass ihr Kartenmanagement mit den Vorräten soweit zusammenspielt, dass die zwangsläufige Lagerzeit möglichst kurz ausfällt - eine schwere Hürde für Anfänger, man will doch immer soviel auf einmal machen und sammeln^^.

    Anstelle Handkarten auszuspielen kann der aktive Spieler aber auch ins Indianerdorf schauen und eine der dortigen Aktionen durch Einsetzen von Indianerfiguren auslösen. Hiernach verbleiben die Figuren aber im Dorf!

    Die Aktionsmöglichkeiten hier sind:

    - Jagd (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme aus dem allgemeinen Vorrat von 1 Nahrung und 1 Pelz in die eigenen Boote)

    - Handwerk (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme von 1 Ausrüstung und 1 Holz aus dem allgemeinen Vorrat in die eigenen Boote)

    - Geschenk (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme von 2 Pelzen oder 2 Holz aus dem allgemeinen Vorrat in die eigenen Boote)

    - Abschied (Platz für nur einen Indianer; erlaubt das Abwerfen von 0-3 Handkarten. Zusätzlich werden alle 5 ausliegenden Begleitcharaktere-Karten abgeworfen und durch Neue ersetzt. Praktisch, um ungeliebte Karten los zu werden und frischen Wind in die Reisetagebuchauslage zu bringen!)

    - Schamanismus (Platz für nur einen Indianer; erlaubt das einmalige Kopieren der Aktion einer offen ausliegenden Charakterkarte eines beliebigen Mitspielers für die Abgabe von 1 Nahrung. Im Falle einer Ressourcenaufnahme gelten wieder nur die Symbole im eigenen Spielbereich und der direkten Nachbarn. Aktionen mit dem Unendlichkeitssymbol für einen dauerhaften Effek können nicht kopiert werden.)

    - Expedition vergrößern (Platz für 2 Indianer; erlaubt den Kauf von einem Bootsplättchen (entweder Ressourcen- oder Indianerfigurenboot) für 3 Holz pro abgestellter Indianerfigur. Der Spieler entscheidet vor der Ablage des Plättchens an seine Tafel, welche Bootsseite er nutzen will.)

    - Pferdehandel (Platz für beliebig viele Indianer; erlaubt pro 3 verschiedenen Ressourcen den Kauf von max. 3 Pferden aus dem allgemeinen Vorrat und Platzierung in die eigenen Boote)

    - Kanubau (Platz für beliebig viele Indianer; erlaubt pro 2 Holz den Kauf von max. 3 Kanus aus dem allgemeinen Vorrat und Platzierung in die eigenen Boote).

    Die Spieler sind abwechselnd der Reihe nach dran und vollführen immer eine der oben genannten Aktionen, bis schliesslich ein Spieler zuerst das Ziel erreicht und damit das Spiel beendet.

    Lewis & Clark ist endlich wieder ein aufwendiges Spiel, dem man aber die verspielte Zeit nicht anmerkt. Es gibt immer etwas zu beachten und im späteren Spielverlauf auch permanent etwas zu tun und zu planen. Durch die Vielfältigkeit der Charakterkarten und der eigenen Streckenplanung ist das Spiel auch noch nach der 4. Partie fast so neu wie bei der 1.!
    Gut, es braucht auch mindestens 1-2 Spiele, bis sämtliche Abläufe und (Voraus-)Planungsmöglichkeiten erkannt und verstanden wurden, aber auch der Weg dorthin ist nicht so beschwerlich, wie es sich vielleicht anhört. Das System an sich ist einfach, nur die vielen Möglichkeiten gilt es anfänglich immer mal nachzuschlagen - allen voran die 54 Begleitcharaktere^^.
    Durch die Einbindung dieser so tatsächlich stattgefundenen Geschichte und dem gerade doch auch zu Anfang recht zügigen Spielerwechsels kommt keine erschlagende Langeweile auf.
    Die Motivationskurve war in unseren 3er-Runden immer gleich hoch, denn irgendwas liess sich immer anders planen. Die Dauer eines Spiels liegt mit ca. 2.5 Stunden auch noch im Rahmen eines solchen "Entdecker"spiels, inkl. zeitweiliger Grüblerphasen^^! Eingespielt kann es aber auch deutlich schneller von statten gehen.

    Für erfahrenere Spieler gibt es auch noch Varianten, so kann zum einen die anfängliche Startressourcenverteilung geändert werden. So bekommt nicht jeder die gleichen Vorräte zu Beginn, sondern jeder Verschiedene. Einfach von jeder Ressource der Spieleranzahl entsprechend viele Einheiten in eine Hand nehmen und aus dieser zufällig die je 3 Ressourcen pro Spieler verteilen.
    Ausserdem liegen dem Spiel auch noch Routenmarker (Fluss, Berg, Übergang Fluss/Berg) bei, mit denen man sich die aufgedruckte Route kreativ umgestalten kann!

    Und auch an Solisten wurde gedacht, nebst extra Material, gibt die Regel eine leicht verständliche Solitär-Variante vor.

    Das Material ist ebenfalls sehr wertig und hübsch anzuschauen, passend zur Thematik. Die Anleitung und Anhänge wurden sehr gut und komplett übersetzt!
    Unserer Ausgabe lagen zudem noch die Aufkleber für die Ressourcenklötzchen dabei. Das Aufkleben war zwar etwas futzelig, das Ergebnis macht aber was her, also unbedingt bei einer Vorbestellung mit darauf achten :)!

    Rundum ein gelungenes Spiel, das mit entsprechender Herangehensweise nicht nur für Vielspieler zu empfehlen ist.


    [Wir danken Ludonaute für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Drum Roll Pascal über Drum Roll
    Drum Roll ist ein schönes Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Das Thema ist im Zirkus angelegt und Material wie Spielmechanik transportieren dies schön herüber.

    Es gilt immer genügend Resourcen zur Hand zu haben (f. Proben, Kostüme, Werbung, etc.), im richtigen Moment mehr Artisten (Dompteure, Akrobaten, Tänzer, etc.) anzuwerben und Mitarbeiter (Assistenten, Orchester, Hausmeister, etc.) anzustellen und die Eintrittspreise anzupassen.
    Dafür nutzen die Spieler in Reihenfolge ihre 3 Aktionsmarker, hoffentlich genug vorhandenes Geld^^ und zur Übersicht ihr Zirkuszelttableau.

    Wer zum Ende des Spiels (3 Vorstellungen à 5-7 Phasen) dann die meisten Prestigepunkte (erhalten die Spieler u.a. für gelungene Aufführungen, gemessen an der Wertigkeit ihrer Artisten und Künstler sowie evtl. regionalen Boni) einheimsen konnte, gewinnt das Spiel.

    Wenn man sich nach der ersten Runde in das Spiel eingewöhnt hat, macht die Anleitung auch aufeinmal an einige wirren Stellen Sinn und das Spiel richtig Spass :)!
    Die Grafiken sind wunderhübsch anzuschauen, das Material wertig und der Spielablauf spricht Familienrunden genauso an, wie Vielspieler. Die Besetzung der Runden ist dabei egal, denn es funktioniert bei jeder Spielerzahl gleich gut.
    Herauszufinden, wann was genau bzw. am besten zu tun ist, ist hier die Herausforderung - wenn auch nicht auf schwerstem Niveau, aber dennoch fordernd genug.
    Das Spiel motiviert auch für mehrere Runden, so dass wir es durchweg als gelungen ansehen!

    Pascals Wertung:
  • Nürnberg - Die Zünfte der Stadt Pascal über Nürnberg - Die Zünfte der Stadt
    Ein tolles Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

    In Nürnberg gilt es nach 4 Runden den größten Einfluss in der Stadt gewonnen zu haben, in dem die Spieler sich mit den seinerzeit wichtigsten Institutionen, den Zünften, gut stellen. Dies schaffen sie durch regen Handel und Investitionen.

    Vor Spielbgeinn werden gemäß der Spielerzahl die Zunfthäuser (gr. Pappübersichten) in numerischer Reihenfolge ausgelegt und mit allen nötigen Markern (die zugehörigen Handwerkswaren, Zunftwappen, Stadtbewohner, Zunftsmitarbeiter) versehen und die Vorräte werden angelegt.
    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten ihr Spielmaterial (Handelsfiguren, Startkapital, "Schatztruhe" (rückseitig Punktetableau), Satz Aktionskarten).

    Ein Spielzug gestaltet sich - beginnend beim Startspieler - immer so, dass die Spieler zunächst ihre Aktionen planen, in dem sie die Karten zu den Zünften ablegen, bei denen sie etwas unternehmen wollen. Hiernach spielen sie abwechselnd ihre Handelsleute (zu Beginn je 4) per ausgelegter Aktionskarte aus und vollführen ihre beabsichtigte Aktion (Kauf/Verkauf von Waren, Gäste empfangen, passen).
    Die geschieht pro Zunft in der ausliegenden Reihenfolge (1-6).

    Der An- und Verkauf von Waren ist ein einfacher Tausch gegen Geld. Der Preis lässt sich am ausliegenden Zunftmeister ablesen.
    Das Abhandeln der Gäste in den Zünften erlaubt die spätere Punktemehrung (ausliegenden Handwerker) und das Ausführen von Sonderaktionen (ausliegende Stadtbewohner). So wird zum Beispiel am Ende abgerechnet, wer in welcher Zunft die meisten Handwerker bei sich liegen bzw. insgesamt eine bestimmte Anzahl erreich hat.
    Die Sonderaktionen können einen sofortigen Effekt haben oder später gültig werden. Meist geht es um Mehrheitsverschiebung und/oder Punktesteigerung.
    Um einen Gast zu sich nehmen zu können, muss der jeweilige "Preis" bezahlt werden. Die Waren hierfür kommen immer in das Zunfteigene Lager, so gelangen auch "fremde" Güter in ein Zungtlager.
    Nach jeder ausgeführten Aktion wird einer der eigenen Handelsleute auf das Zunfthaus gestellt. So sind die möglichen Aktionen pro Runde auf 4-8 beschränkt.

    Diese Aktionsrunde läuft solange, bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird die folgende Runde vorbereitet (Günstlinge bestimmen (wer hat pro Runde den meisten "Einfluss" pro Zunft = extra Punkte in Form von Wappen und Handwerkern), Zunftmeister verschieben, Gästezimmer evtl. auffüllen, Handelsleute zurücknehmen).

    Nach 4 Runden endet das Spiel und es erfolgt die große Abrechnung.

    Nun wird kontrolliert, wer pro Zunft die meisten (gesammelten) Handwerker zu bieten hat und die ersten drei Platzierungen erhalten je 5, 3, 1 Punkt,e. HAt jmd. bei einer Handwerkszunft gar über 30 Handwerker (Werte auf den Handwerksmarkern) erhält Extra-Punkte. Hiernach werden noch die gesammelten Zunft- bzw. Prestige-Wappen (Sonderwappen der Stadt Nürnberg für die pro Runde wertvollste Zunft) gezählt und anhand der passenden Punktetabelle berechnet.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Ein schön gestaltetes und ausgewogenes Wirtschaftsspiel für Gelegenheits- und Vielspieler. Es kam in unseren Runden gut an und erlaubte verschiedene Vorgehensweisen für einen möglichen Gewinn. Der thematische Schwerpunkt die Zünfte der Handwerker für sich zu gewinnen, sollte aber nie vernachlässigt werden, da hier - durch das Sammeln der Wappen - auf jeden Fall das Punktezünglein an der Waage zu finden ist *G*. Da dies aber allen Spieler bekannt und durchgehend möglich ist, sind die Chancen fair verteilt.

    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard - Master Pascal über Scotland Yard - Master
    Das berühmte Jagd-Deduktionsspiel^^ in einer Neuauflage mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt generell Mister X zu fangen. Diesen Part übernimmt ein Spieler und alle anderen spielen die Detektive, die ihn jagen. Mit Hilfe der klassischen Londoner Fortbewegungsmittel Taxi, Bus und U-Bahn (Underground) versuchen sie Mister X einzukreisen, während dieser mit denselben mobilen Möglichkeiten und noch der Themsenfähre unterwegs ist, immer bedacht allen auszuweichen. Gelingt ihm dies 22 Runden lang, hat er gewonnen, stellen ihn die Detektive vorher, gewinnen sie das Spiel.

    Zu Beginn des Spiels wird erstmal das Spielbrett mit Londons Strassennetz (unterteilt in nummerierten Haltestationen für alle drei Bewegungsmittel und den Verbindungswegen) in die Tischmitte gelegt. Jeder Detektiv erhält eine bestimmte Anzahl an Fahrtickets für Taxis, Busse und die U-Bahn und zieht ein Zahlenplättchen, welches seinen Startstandort auf der Karte angibt.
    Mister X bekommt ein stylisches Baseball-Cap, um seine umhersuchende Blicke gen Spielbrett zu verstecken, 2 Doppelzug-Marker, 5 geheime Fahrticket-Marker und ein Notizbrett, auf dem er seine Züge einträgt. Für das generelle Fortbewegen nutzt er beliebig Tickets aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf das Brett ab, welche somit die Ortseintragung verdecken.
    Je nach Spielerzahl kommen noch Bobbies hinzu :), hierzu werden 1-2 übriggebliebenen Spielfiguren ein farbiger Kringel übergestülpt. Bobbies benötigen keine Fahrtickes und können somit beliebig oft mit allem fahren. Die Detektive entscheiden über deren Bewegung gemeinsam.

    Mister X beginnt immer die Zugrunde und bewegt sich geheim (in Gedanken^^) von seinem Startpunkt aus fort und notiert dies auf seinem Notizbrett. Anschliessend legt er hierüber ein Ticket aus dem Vorrat oder eins seiner fünf Geheimen, um zu verschleiern, welches Fahrzeug er gewählt hat.

    Danach sind die Detektive dran und bewegen sich beratschlagend auf der Karte umher, in der Hoffnung, den Flüchtigen zu stellen.
    Damit dies nicht in hoffnungsloser Raterei ausartet, muss sich Mister X alle paar Züge einmal zeigen und stellt dann seine Spielfigur auf den aktuellen Standort.
    Nun erkennen die Detektive inwiefern sie sich richtig bewegt haben oder auf dem richtigen Wege sind und versuchen nun auszuschliessen, welche Fortbewegungsmittel Mister X wohl am wahrscheinlichsten nutzen bzw. nicht nutzen wird.
    Mister X hingegen wird meist nach einer solchen Offenbarung die Doppelzugmarker einsetzen, zusammen mit den geheimen Fahrtickets vielleicht, um schnell von der entblössten Örtlichkeit zu verschwinden.

    Dies geht normalerweise nun reihum so weiter, bis das Spiel endet.
    Diese Auflage aber bringt etwas Neues hinzu, die App (f. alle Tablet und Smartphone-Betriebssysteme gratis abrufbar!).
    Man kann das Spiel natürlich auch normal spielen, aber die Software bringt noch etwas mehr Pfiff ins Spiel!

    Die App ist in erster Linie als Unterstützung zu verstehen. So kann Mister X hier all seine Züge eingeben und spart sich so das Notizbrett. Auch werden alle Tickets hier verwaltet und die nächsten möglichen Stationen vorgeschlagen. Und damit niemand ausser dem geheimnisvollen Flüchtingen Einblick erlangen kann, vergibt Mister X zu Anfang noch ein drei-ziffriges Passwort :)! Ein cooles Fortbewegungsmittel erhält Mr. X hier auch noch, wenn er die geheimen Tickets benutzt: einen Hubschrauber^^.

    Die Detektive bekommen einige Hilfe an die Hand, denn sie können nun Mister X suchen lassen.
    Dafür nutzen sie in der App die "Analyse" (alle möglichen Positionen von Mr. X werden per Stecknadeln auf dem Stadtplan angezeigt, die der Detektive aber nicht).

    "Ortung", eine Art Abstandsmesser; auf dem Plan sind 4 Funkmasten (Punkte: 13, 184, 94, 108) verteilt und wenn man auf einen die Kamera des Smartphones oder Tablets ausrichtet, erkennt die App dies und kann anhand der gespeicherten Informationen über Mister X angeben, wie weit er von diesem Mast entfernt ist. Dies wird dann mit einem roten (weit weg), gelben oder grünen (nah) Kreis umrandet.

    "Abtasten", Angabe der exakten Entfernung von Mister X zu einem Funkmast in "Taxi-Schritten".

    "Befragung", Hinweise, ob Mr. X gerade bei einer bestimmten Sehenswürdigkeit (auf dem Stadtplan vermerkt) steht oder vor kurzem da war, von Augenzeugen^^.

    Dazu kommen noch Kleinigkeiten, wie z.B. die komplette Anleitung zum Basisspiel und zur App sowie ein Probespiel mit der App.
    Grafik und Sounduntermalung sind gelungen und passen gut zum Thema. Die Bedienung geht relativ flott von statten, nur das Einklappen von Infofenster hadert gelegentlich mit seiner Funktionsweise. Toll fanden wir die Kameraintegration.
    Insgesamt ist die App (übrigens um 80MB gross und auf den gängigen Internetseiten der Systeme zu finden) durchaus als praktisch anzusehen und ein feines Gimmick. Für alle alten Scotland Yard - Hasen ist es eine gute Neuerung, einmal anders an das Spiel heranzugehen!


    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Word on the Street Pascal über Word on the Street
    Ein geniales Wortsuchspiel für 2-10 Spieler ab 12 Jahren!

    In Teams wird gegeneinander gespielt und geraten und dabei viel gelacht!
    Es gilt die im wahrsten Sinne auf der Strasse liegenden Buchstaben einzusammeln und mit 8en davon das Spiel zu gewinnen - doch einfach ist anders^^.

    Die Strasse (Spielbrett^^) kommt in die Tischmitte zwischen die Teams, auf ihr werden die wertigen Buchstabensteine (allesamt Konsonanten) auf ihrern Plätzen in der Mitte untereinander aufgelegt. Es gibt zwei Sanduhren für die Teams und einen Kartenhalter mit einem Stapel an Begriffen (leichte Seite: grün, schwere(re) Seite: blau) von dem sich jedes Team abwechselnd bedient.
    Die Strasse ist in 5 Bereiche unterteilt. In der Mitte liegen die Buchstaben zu Beginn des Spiels, dann gibt es je 2 Felder in Richtung der Teams, auf denen sie sich die Buchstaben "herziehen". Gelangt ein Buchstabe so über den Spielbrettrand hinaus auf eine Teamseite, gehört dieser dem entsprechenden Team!

    Ein Team beginnt und ein Spieler hieraus nimmt sich eine der Begrifflichkeiten und liest diese laut vor. Ab jetzt läuft die Sanduhr, die das gegnerische umgedreht hat und das aktive Team hat nur noch soviel Zeit zu "punkten".
    Das eigene Team hat nun die Möglichkeit zum Beratschlagen und ein passendes Wort zu finden, das möglichst viele der ausliegenden Buchstaben beinhaltet. Ist ein solches Wort gefunden (oder jedes Einfachere in der Hektik^^), wird es benannt und buchstabiert :)!
    Beim Buchstabieren wird jeder zugehörige, passend ausliegende Buchstabe dabei immer ein Feld in Richtung des eigenen Teams gezogen. Kommt derselbe Buchstabe mehrmals im Wort vor, darf er auch mehrmals gezogen werden! Vokale liegen keine aus, diese werden einfach nur genannt!

    Bsp.: "etwas, das im Wasser schwimmt" - es liegen u.a. "c", "h", "n", "t" aus. Vorgeschlagene Lösung: "Quietscheentchen"....buchstabiert und Buchstaben gezogen: Q, u, i, e, t (1x), s, c (1x), h (1x), e, e, n (1x), t (1x), c (1x), h (1x), e, n (1x).
    Das "c" wird 2x in Richtung eigenes Team gezogen, das "h" ebenfalls 2x, das "n" 2x und das "t" 2x. Ein erfolgreicher Zug.

    Gelingt es dem Team so, einen Buchstaben innerhalb der Zeit zu sich über den Rand hinaus zu ziehen, behält es den Buchstaben fortan bei sich. Öfter wird es aber eher darum gehen, die Buchstaben wieder zurückzuholen, damit sie eben nicht über den Rand dem anderen Team in die Hände fallen^^. Läuft die Zeit vorher ab, bleibt alles so liegen, wie es in dem Moment war.

    Buchstaben, die schon "weg" sind, weil sie ein Team erobert hat, werden auch einfach nur genannt beim Buchstabieren und natürlich nicht mehr gezogen.

    Es ist zudem laut Regel extra erlaubt/erwünscht^^, dass das gegnerische Team das aktive Team beim Brainstorming zuvor stört und ablenkt und unpassende oder verwirrende Worte reinruft zur vermeintlichen kreativen Unterstützung :)!

    Dies geht nun solange abwechselnd hin und her, bis ein Team es geschafft hat, sich 8 Buchstaben vom Brett anzueignen.

    Ein furchtbar spassiges, gut aufgemachtes Ratespiel für beliebig grosse Spielrunden. Durchaus als Partyspiel zu verstehen, macht es aber auch in gediegener Runde Freude. Viel-, Familien- und Gelegenheitsspieler kommen hier gleichermaßen zum Zug. Die pfiffigen Begriffskarten und der ewige Wettstreit beim "Tauziehen" der Buchstaben weiss durch die Bank weg zu motivieren! Volle Punktzahl und die Hoffnung auf Kartenerweiterungen :)!


    [Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Pharao Code Pascal über Pharao Code
    Ein knackiges Rechenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren.

    Es gilt ausliegende Zahlenplättchen zu sammeln, um deren rückseitig aufgedruckten Siegpunkte am Ende addieren zu können, um hoffentlich zu gewinnen.

    Das kleine, aber hübsche Spielbrett kommt in die Tischmitte. Die Zahlenplättchen werden nach ihrer Randfarbe sortiert und seitlich "bereitgestapelt"^^. Entsprechend der aufgedruckten Skarabäen werden nun zu Beginn die passenden Plättchen auf das Spielbrett gelegt - die Optik des so entstehenden Zahlendreiecks hat keinen tieferen Sinn, ausser dass die Zahlenplättchen, je höher sie legen, vermeintlich schwerer zu errechnen und so mehr Punkte wert sind!
    Die drei Würfel (8-, 10- und 12-seitig) werden bereitgelegt.

    Sind alle bereit, kann es losgehen. Ein Spieler wirf die drei Würfel und alle müssen daraufhin rasch mit dem Rechnen beginnen. Um zu einem Ergebins zu kommen, dass einem der ausliegenden Zahlenplättchen entspricht sind alle 4 Grundrechenarten erlaubt: addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren. So nimmt man sich also gedanklich der drei gewürfelten Zahlen an und rechnet hirnqualmend drauf los :)!

    Bsp.: geworfen wurden eine 2, 8 und 10. Es liegen u.a. eine 40, eine 16, eine 4 aus.
    Möglich wären hier also (8x10)/2 = 40; 10+8-2 = 16; 10-8+2 = 4.

    Da gibt es natürlich dutzende von Kombinationen und Möglichkeiten bei den ausliegenden Zahlen. Oftmals rechnet man sich einen Wolf, dabei liegt die Lösung in einfacher Addition so nah^^!

    Der erste Spieler, der ein Zahlenplättchen an sich nimmt, da er meint dieses rechnerisch beweisen zu können, darf die Sanduhr umdrehen. Die Mitspieler haben nun noch genau so viel Zeit, um ebenfalls auf eine Lösung für ein anderes Zahlenplättchen zu kommen.
    Ist die Zeit so abgelaufen, belegt jeder per Vorrechnen das berechtigte Nehmen der Zahl. Stimmt die Rechnung, behält der Spieler das Plättchen bei sich offenliegend. War die Rechnung jedoch falsch, behält er das Plättchen zwar auch, aber dreht es auf die Rückseite - dies sind später Minuspunkte!

    Sind alle "fertig", werden eventuelle Lücken von den Stapeln aufgefüllt und der nächste Spieler in Reihe würfelt und alle rechnen wieder drauf los *G*!

    Dies geht solange, bis eine Zahlenreihe auf dem Brett nicht mehr aufgefüllt werden kann. Nun endet das Spiel und die Spieler addieren die Skarabäen auf den gesammelten Zahlenplättchen (nicht vergessen die evtl. Minuspunkte abzuziehen^^)! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Pharao Code ist ein feines und teils gemeines^^ Rechenspiel für die ganze Familie. Auch kleinere Mitspieler können durchaus eine Chance bekommen, wenn es um einfachere Zahlen geht :)! Ansonsten dürften i.d.R. ab 10 Jahren alle die Grundschule und somit die Grundrechenarten hinter sich bzw. intus haben und können so ihr Gehirn wunderbar mit Rechenaufgaben zermartern! Das Spiel macht viel Spass, wenn auch hie und da ein klein bisschen Frust aufkommen kann, wenn einem jmd. das gewünschte Plättchen vor der Nase wegschnappt oder im schlimmsten Fall einmal keiner auf eine Lösung kommt. Aber dann wird einfach wieder gewürfelt und erneut gerechnet - ebbes geht immer! *GGGG*
    Material und Aufmachung sind in Ordnung und passen gut zum Thema. Es funktioniert gleich gut in verschiedener Besetzungsrunde und -zahl und kann durchaus für viele Runden motivieren!


    [Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Galapagos (Amigo) Pascal über Galapagos (Amigo)
    Ein feines Familienspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Ziel ist es hier die meisten Schildkröten eingesammelt zu haben, vorzugsweise als Sets, um so mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen.

    Die Inselwelt wird zunächst einmal aufgebaut - sie besteht aus 6 losen Rahmenteilen, von denen 4 mit Würfelplätzen in den vier Spielerfarben versehen sind und vielen bunten sechseckigen Inselplättchen in weiss, schwarz, blau, rot, gelb, grün (symbolisch für Berge, Wälder, Seen, etc.) - die Inselplättchen haben zudem Ziffern aufgedruckt, dies ist für die Platzierung der kommenden Schildkröten von Bedeutung! Der Aufbau ist natürlich jedesmal anders.
    In die Mitte der Insel wird immer der Vulkan gelegt (nicht begehbar!) und auf diesen wird die Sanduhr (30sek.) gestellt.

    Die Schildkrötenplättchen werden allesamt in den Stoffbeutel gesteckt und herumgewuschelt^^, dann werden je nach Spielerzahl 5-6 herausgezogen und gemäß ihrer "Rückennummer"^^ auf der Insel platziert. Dies sind die ersten Schildkröten, die gesammelt werden können. Anschliessend wird nochmal pro Spieler eine Schildkröte gezogen, um seinen Startplatz zu bestimmen. Diese Schildkröten kommen danach wieder in den Stoffbeutel.

    Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten die dazugehörige Spielfigur und 5 Farbwürfel. Die Spielfigur stellen sie dann auf den zuvor bestimmten Stellplatz.

    Um möglichst viele Punkte zu generieren, müssen die Spieler die ausliegenden Schildkröten einsammeln. Dazu müssen sie auf ein Feld gelangen, auf dem ein Schildkrötenplättchen ausliegt. Somit gilt es also immer vom aktuellen Standplatz aus den Weg zu möglichst vielen Schildkrötenplätzen zu planen und zu finden :)!
    Dies geschieht durch die Farbwürfel. Habe ich 2 grüne, 2 blaue und einen weissen Würfel geworfen, kann ich mich vom meinem aktuellen Punkt aus über 2 grüne, 2 blaue und ein weisses Feld hinweg bewegen - auch hin und zurück, wenn nötig. Wenn auf den Felder Schildkrötenplättchen liegen, sammel ich diese nebenbei auf^^.

    Auf den 6 "Eck"punkten der Insel, darf ich, mit dem passenden Würfel, meinen Weg auch über See planen. Man darf von "Eck"punkt zu "Eck"punkt springen! So lässt sich mancher Weg abkürzen.

    Auf los geht's los und alle Spieler würfeln zeitgleich ihre 5 Farbwürfel. Anschliessend müssen sie alle ganz flink ihren Weg auf der Insel planen und die Würfel, die sie dazu nutzen möchten, auf ihre Würfelablage des Inselrahmens legen und zwar genau in der Reihenfolge, in der sie die Würfel auch nutzen werden! Man muss nicht alle 5 Würfel hernehmen, manchmal ist es besser, weniger Felder ziehen zu können, aber dafür der Erste am Zug zu sein :)!
    Denn, wer zuerst seine Planung beendet hat, nimmt sich die Sanduhr vom Vulkan und dreht sie um. Die Mitspieler haben nun noch soviel Zeit, um ihren "Weg" zu planen. Ist die Uhr abgelaufen, geht es los und der Schnellste von gerade beginnt mit seinem Zug!

    Gemäß der so also abgelegten Farbwürfel bewegt sich jeder, möglichst geschickt Richtung Felder mit Schildkrötenbesetzern^^.
    Hat jeder seinen Zug durchgeführt, nehmen alle ihre Würfel an sich und die Insel wird wieder auf 5-6 Schildkröten aufgefüllt, so denn welche eingesammelt wurden.

    Dies wird solange gespielt, bis der Stoffbeutel geleert wurde und anschliessend die letzte Schildkröte von der Insel genommen wurde. Nun werden die Punkte gezählt.

    Nun gilt, dass jede Schildkröte einen Punkt wert ist, ein Set von Schildkröten (d.h. von allen 6 Farben eine) aber statt 6 so 8 Punkte wert ist - man kann mehrere Sets sammeln! Die Spieler addieren alle Punkte und stellen so den Sieger fest.

    4.5 von 6 Punkten vergeben wir, nach einigen spassigen Runden. Das Spiel ist leicht, schnell und eigentlich auch hübsch anzusehen, würde man gerade am Anfang aber nicht durch die extreme Farbvielfalt gelegentlich durcheinander kommen, es ist schon sehr bunt auf der Insel (farbige Kröten auf farbigen Feldern). Sehr störend ist leider auch, dass die Rahmenteile nur lose um die Insel liegen, da hätte man kleine "Verhakungen" stanzen können, damit es a la Siedler, schön zusammenhält.
    Rundum aber dennoch ein schönes, seichtes Spiel mit genug Kurzweil, so dass auch mehrere Runden "drin" sind. Gelegenheitsspieler freuen sich und Vielspieler schauen mal ab und an vorbei, um den jeweils optimalsten Weg gegen Fortuna auszutarieren :)!


    [Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Titten Ärsche Sonnenschein Pascal über Titten Ärsche Sonnenschein
    Ein super cooles Spiel mit viel Witz, Neckerei und nicht ernst zu nehmenden Thema sollte es werden. Ein Sammelkartenspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren.
    Angelehnt an die Ballermann'schen Party-Erfahrungen mit allen Klischees bzw. traurigen Realitäten^^, wurde es aber dann doch nur das, ein Kartenspiel auf Ballermann-Niveau!

    Die "neckisch" gezeichneten Karten werden in Partykarten, Sangria-Karten und Übersichtskarten unterteilt. Die Spieler erhalten je 3 Sangria-Karten und 3 Partykarten sowie eine Übersichtskarte (mit den möglichen Aktionen und der Wertungsübersicht). Die restlichen Partykarten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte und die vier obersten Karten werden als offene Auslage hingelegt. Eine der übrigen Sangria-Karten wird in das untere Drittel eingemischt, sie gibt später das Ende des Spiels vor!

    Wer am lautesten "TITTEN" schreien kann, fängt an.
    Der Zug des aktiven Spielers teilt sich in 4 Phasen auf. Zuerst darf immer eine Karte nachgezogen werden. Hiernach hat der Spieler bis zu 4 Aktionsmöglichkeiten zur Wahl - eine der vier Möglichkeiten wird immer vom vorherigen Spieler gesperrt (alle Karten haben links oben eines der 4 Aktionssymbole durchgestrichen!).
    Nur eine darf er nutzen!
    Die Aktionen:

    - 2 Karten nachziehen (2 Karten von Stapel ziehen, eine von der Hand abwerfen*)
    - 1 Karte aus der Auslage nehmen (und gleich die Lücke vom Nachziehstapel wieder füllen)
    - 1 Sangria-Karte eines Mitspieler klauen (**)
    - 2 Karten von der Hand mit der Auslage tauschen.

    (*) Immer wenn eine Partykarte (also von der Hand) abgeworfen wird, müssen alle schnell und laut "TITTEN" schreien, wer hier der Langsamste ist, muss eine seiner Handkarten abwerfen und auch dann gilt wieder dieser "Tittenalarm". Diese Regel ist optional und das Ruf-Wort darf auch ausgetauscht werden.

    (**) Die Sangria-Karten sind der Beginn einer Party-Zone. Hier werden weitere Karten angelegt, um DIE ultimative Party zu repräsentieren. Dazu legt man entweder 4 (versch.) Karten einer Farbe oder 5 versch. Typen (unterschiedlicher Farbe) an. Dies sind dann "Sets" und nur so bringt die Kartenreihe (Party) am Ende auch Punkte.
    Wenn eine solche Reihe nun noch nicht abgeschlossen ist, kann die Sangria-Karte geklaut werden und somit ist diese Reihe erstmal nichts bzw. nicht mehr soviel wert und der Dieb hat eine "Party-Zone" mehr, an die er Karten anlegen kann.

    Die dritte Phase ist dann das Auslegen von Partykarten beliebiger Zahl an eine noch "geschlossene" Party-Zone (die drei Sangria-Karten vom Anfang legt jeder verdeckt vor sich, zum Öffnen wird sie umgedreht), um diese zu eröffnen oder an schon vorhandene Party-Zonen. Kann ein Spieler nichts ab-/anlegen, muss er eine Karte vom Stapel ziehen und diese abwerfen - denn immer die zuletzt ausgespielte Karte gibt vor, welche der 4 o.g. Aktionen für den nachfolgenden Spieler gesperrt wird und wenn man nichts ausspielt, wird dies eben so kompensiert.

    Die letzte Phase ist das Karten-Abwerfen, wenn man mehr als 5 Karten auf der Hand hat, dann muss entsprechend reduziert werden (Achtung, auch hier gilt wieder die evtl. "Tittenalarm"-Regel).

    Nun folgt der nächste Spieler und so weiter, bis das Spiel durch das Offenlegen der Sangria-Karte im Nachziehstapel endet!

    Am Ende wird nachgezählt (siehe Punktetabelle), wer die meisten Punkte, durch Set-Zusammenstellungen, erreicht. Dieser Spieler gewinnt.

    Ein SEHR simples Kartensammelspiel mit fragwürdiger Umsetzung. Die Zeichnungen sind ganz nett anzuschauen, aber insgesamt überwiegt doch der Eindruck des gewollten "ich muss unbedingt lustig und Ballermann-cool-sein"-Aspekts, die Spielmechanik ist aufgesetzt. Als NICE PRICE für eine besoffene Runde sicherlich überlegenswert, ansonsten eher Finger weg!

    Pascals Wertung:
  • Fauna Junior Pascal über Fauna Junior
    Ein sehr feine Junior-Variante des großen Vorbilds für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Auch hier gilt es durch Schätzen (oder purem Wissen^^) in 4 Kategorien zu erraten, wo die Tiere vornehmlich residieren, ob sie Eier legen und lebend gebähren, ob sie reine Pflanzenfresser oder Fleischfresser sind und wieviel wohl das schwerste Exemplar seiner Art wiegen wird.

    Dies alles können die Spieler mit ihren 4 farbigen Markern (runde Holzscheiben) festlegen, indem sie diese auf die zugehörigen Felder der Spielfelder legen.

    Punkte gibt es für richtiges Einschätzen und vermerkt werden diese dann auf der Punkteleiste mit dem eigenen Marker (farbig passende, kleine, eckige Holzscheibe).

    Zu Beginn werden die 6 Landschaftsfelder über dem kleinen Spielbrett angelegt und an alle Spieler die entsprechenden Marker verteilt. Die beidseitg bedruckten Schätzkarten werden gemischt und in die Haltebox gesteckt, so dass nur das Bild des Tieres und dessen Name sichtbar ist.

    Die Felder haben allesamt kreisförmige Ablageplätze für die Marker. Hier legen die Spieler ihrer Meinung passend, die Marker ab. Dabei gilt zu beachten, dass es zu jeder Möglichkeit 2 Felder gibt, einmal ein orangenes und ein "normales", weisses Feld. Die begründet sich damit, dass der erste Spieler, der hier seinen Marker ablegt, selbigen auf das orange-umrandete Feld legt und so 2 Punkte erhält, wenn es die richtige Antwort ist und die nachfolgenden Spieler "nur" 1 Punkt, durch Ablage auf das weisse Feld. Damit wird der "mutige" Spieler belohnt und evtl. Nachahmer nicht.
    Dies wechselt sich aber wunderbar ab und gleicht sich durch unterschiedliche Wissensstände oder Glücksmomente aus.
    Denn ist der Startspieler bestimmt, kann dieser in seinem Zug zwar in einem Wissensbereich gut punkten, aber da jeder Spieler in Reihe nur einen Marker legen darf, kann der nächste Spieler in einem der anderen 3 Bereiche ja der "Erste" sein, usw.!

    Reihum geht das Spiel so seinen Gang, bis einer der Spieler als Erster über 30 Punkte auf der Punkteleiste erreicht hat. Dann endet das Spiel sofort.
    Natürlich können sich die Spieler auch andere Punkt-Ziele stecken.

    Fauna Jr. ist ein sehr motivierendes Spiel mit dem tollen Effekt, dass die Kids auch noch dabei Lernen :)!
    Material und Aufmachung sind sehr gut und das Spiel eignet sich für jede Besetzungsrunde - auch die Eltern spielen durchaus gerne mit.

    Pascals Wertung:

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