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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Foren-Großmeister
Pascal hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Styropor Vogel for President
Pascal ist ein <a href="http://www.spiele-offensive.de/Forum/Styropor-Vogel-For-President-210-0.html">Insider</a>München 2010
Pascal hat uns an unserem Messestand auf der Münchner Spielwiesn besucht.Pokerface
Pascal mag BluffspieleSchmied
Pascal ist ein Spieleschmied.Zocker
Pascal mag Zockerspiele.Frühernter
Pascal hat die Reiche Ernte von Dominion vor allen anderen eingebracht.Meckerfritze
Pascal meckert ständig über neue Spiele, gewinnt am Ende aber doch immer.Kinderspiel-Fan
Pascal spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.History-Channel
Pascal mag historische Szenarien.Pinnwand-Reisender
Pascal besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Regenbogenspieler
Pascal spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1392 Stück):



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  • Activity Club Edition Pascal über Activity Club Edition
    Das klassische Activity als "Erwachsenen"-Variante.

    Das Spielprinzip von Activity an sich ist genial und ein super Party-Spiel. Toll für grosse Gruppen, die sich gerne mal "locker" machen und Blödsinn gut vertragen können.
    Denn generell gilt es Begriffe zu erraten, die verbal, pantomimisch oder zeichnerisch erklärt werden - und vorzugsweise spielen Teams gegeneinander.

    Da kommt schnell (Schaden-)Freude auf, wenn man sich über den einen unglücklichen Mimen lustig macht und dann selbst nicht weiss, wie man z.B. "Dreiecksbeziehung" nur mit Gesten erläutern soll^^.
    Das gegnerische Team passt natürlich auf die Zeit und die korrekte Einhaltung der Regeln auf - ein Pantomime darf halt nun mal nichts sagen oder Geräusche machen :) und bei der verbalen Erklärung darf der gesuchte Begriff in keiner Form fallen^^!

    Je nach Vorgaben und Erreichen der Rateziele gibt es Punkte, die mit einer Spielfigur auf dem Spielbrett felderweise umgesetzt werden. Das Team, dass so zuerst ins Ziel gelangt, gewinnt.

    Die Club Edition nun, die recht überdeutlich auf die "ab 18"-Tatsache hinweist, bringt statt der allgemeinen Begrifflichkeiten, eher Spezielle ins Spiel. Vornehmlich rund um die Themen Sex, Erotik, Beziehung(en).
    Für die entsprechende Runde sicherlich durchaus spassig - und das Grundprinzip ist ja allemal spielenswert -, fanden wir es etwas lahm, denn die Begrifflichkeiten sind nicht so wirklich monströs, dass man sie nur geheim und hinter vorgehaltener Hand benennen dürfte. Da hätte - ohne ins Extrem zu verfallen - etwas mehr Würze hineingedurft.
    Ein Erwachsenen-Brettspiel-Klassiker aus den 90ern macht da, themenspezifisch, mehr Spass: "Eine Chance für die Liebe" (nach der gleichnamigen RTL-TV-"Doku"-Serie mit Erika Berger^^)!
    Activity selbst hätte die volle Punktzahl bekommen, aber da es hier ja um eine spezielle Edition geht, wird diese etwas abgewertet, da nicht wirklich gravierend Neues und Spannendes geboten wird - konträr zur "Werbung".


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Nada Pascal über Nada
    Ein simples Würfelspiel zum Zeitvertreib gefällig^^?

    Die 36 inkludierten Würfel sind auf 2x 18 orange und weiße Würfel aufgeteilt und alle haben verschiedene Symbole aufgedruckt.

    Ziel des Spieles ist es soviele passende Würfel wie möglich zu sammeln und so am Ende die meisten vor sich liegen zu haben, um zu gewinnen.

    Je nach Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl Würfel (orange+weiss) zum Spielen benötigt.
    Ein Startspieler wird bestimmt und dieser wirft alle Würfel in die Tischmitte.
    Nun schauen alle gleichzeitig nach passenden Symbolen und zwar müssen diese auf mindestens einem orangenen und einem weißen Würfel übereinstimmen. Dann ruft man laut den Namen des Symbols aus und schnappt sich alle(!) zugehörigen Würfel, um sie bei sich abzulegen.
    Danach werden die restlichen Würfel erneut geworfen und wieder schauen alle zugleich, wer zuerst passende Würfel findet.
    Dies geht immer so weiter, bis es keine Übereinstimmungen mehr gibt. Wer dies meint als Erster erkannt zu haben, ruft laut: "NADA!" und hält die Hand über die Würfel, damit nicht noch jmd., evtl. fälschlich, nach ihnen grabscht^^.
    War der Ausruf korrekt, erhält dieser Spieler alle noch ausliegenden Würfel und die Spielrunde ist beendet. Lag er falsch und es gibt doch noch passende Würfel, geht es weiter.

    Gewonnen hat, wer die meisten Würfel einheimsen konnte.
    Das Spiel liefert noch Varianten in der Anleitung mit und es läßt sich auch sonst einfach mit Hausregeln versehen.

    Insgesamt kommt das Spiel mit sehr schönen, wertigen Würfel und einer passenden Netztasche daher, ist kurzweilig und durchaus zwischendurch immer wieder spielbar. Aber der richtige Funke will nicht überspringen. Man sammelt vor sich hin und wenn jmd. einen guten Lauf hat, kommt da eh keiner mehr hinterher. Es sollten auch mindestens 4 Spieler teilnehmen, da die Sammelei sonst schnell eintönig wird. Bei vielen Spielern kommt so wenigstens noch eine gute Portion Hektik hinzu, die das ganze nochmal auffrischt!


    [Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds Kartenspiel Pascal über Angry Birds Kartenspiel
    Ein schnelles, simples doch motivierendes Kartenspiel im Angry Birds Universum!

    Es gilt eine vorgebene Zahl Karten abwerfen zu können, um im Finale den Schweinekönig mit einem Würfel umzuschnippen^^.

    Es gibt "Vögel"karten und Sonderkarten. Von Ersteren erhält jeder Spieler zu Beginn 6 Stück, die er vor sich untereinander auslegt. Hiernach werden die übrigen Karten gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, dito die beiden Würfel.

    Ein Startspieler wird bestimmt und dieser beginnt mit dem Wurf der beiden Würfel.
    Die Würfel zeigen auf ihren Seiten jeweils einen der bekannten Angry Birds, die sich auch auf den entsprechenden Karten wiederfinden und einen Joker.

    Die eigene Kartenreihe will von unten nach oben abgearbeitet werden. Zeigt ein Würfel den zu unterst liegenden Vogel, darf dieser abgeworfen werden. Zeigt der andere Würfel den nächstliegenden Vogel oder den Joker, darf auch der zweite ausliegende Vogel abgeworfen werden.
    Liegt in der Reihe aber eine "Schweine"karte, kann diese nur mit zwei gleichen Würfeln entsorgt werden (oder mit einer Sonderkarte)!

    Zeigen hingegen beide Würfel nicht den untersten Vogel, ist der nächste Spieler dran. Aber zuvor darf zum Ausgleich noch eine Sonderkarte gezogen und auf Wunsch auch gleich ausgespielt werden. Die Sonderkarten dürfen immer ausgespielt werden, wenn kein Vogel abgelegt werden konnte.

    Die Sonderkarten erlauben das Aussetzen lassen eines bestimmten Mitspielers, das Weitergeben einer ausliegenden "Schweine"karte an einen Mitspieler, das Abwerfen einer beliebigen ausliegenden eigenen Karte oder das Bestimmen eines Mitspielers, der eine zusätzliche Vogelkarte ziehen und bei seiner Auslage unten anlegen muss.

    Das Spiel verläuft auf die Art reihum, bis ein Spieler es geschafft hat alle Karten los zu werden. Dieser darf nun versuchen den Schweinekönig umzuhauen^^.
    Dafür stellt er die Königsfigur (lustige Pappfigur auf einem Plastikständer) ca. 60cm (kleinere Mitspieler dürfen ihn näher stellen) von sich entfernt auf und schnippt (oder kullert^^) einen der Würfel auf die Figur zu, so dass sie bei einem Treffer auch umkippt. Gelingt dies, ist das Spiel gewonnen und beendet. Ansonsten geht es normal weiter und vllt. wird diesem glücklichen Spieler ja die eine oder andere Karte (wieder) zugespielt^^.

    Wer die Angry Birds - Spielereihen kennt, weiss, dass es hier immer in erster Linie um simple Kurzweil und viel Spass geht. So will auch dieses Kartenspiel nicht mehr erreichen und das aber voll und ganz :)!
    Ein Fun-Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden kann.

    Pascals Wertung:
  • Monster-Falle Pascal über Monster-Falle
    Ein schnuckeliges Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Das Ziel des Spiels ist es alle herumtollenden Monster im Haus einzufangen, bevor die Oma nach Hause kommt und sich zu Tode erschrecken würde.
    Die Spieler können in Teams gemeinsam spielen oder jeder für sich allein gegen die Zeit.

    Zunächst wird der Spielbereich vorbereitet. Hierzu wird der Unterkarton verwendet, der das Haus darstellt und herrlich skizziert wurde. Im Haus finden sich diverse Vertiefungen in die Monsterplättchen zufällig verteilt werden.
    Am Rand des Kartons ziehen sich Bahnen entlang, die ca. einen halben Zentimeter über den Rand hinaus erhöht sind und so in diesen Zwischenraum Platz lassen, um die so spielwichtigen Schieber einzulegen.

    Die "Schieber" sind Kartonlange Plastikstangen an deren Ende jeweils, sobald durch die Umrandungen geschoben, Griffe befestigt werden. Mit deren Hilfe wird nämlich im Spiel eine Monsterfigur ins Ziel (ein schwarzes Loch in der Mitte des Hauses) ge"schoben".

    Die Spieler erhalten alle eine kleine, farbige Puzzlepappablage für ergatterte Monsterkarten sowie 3 Augenpappmarker. Die Sanduhr wird bereitgestellt und die Monsterkarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.

    Der Spieler am Zug (solo oder abwechselnd im Team) nimmt sich die oberste Monsterkarte, dreht sie um und sucht das abgebildete Monster im Haus. Hat er es gefunden, stellt er dort die symbolische Monsterfigur ab und ein Mitspieler dreht die Sanduhr um....es geht los!
    Nun muss der aktive Spieler versuchen im Akkord die Monster zum Loch zu schieben.
    Dazu gilt es die 4 Schieber geschickt zu nutzen und sich nicht zu sehr hetzen zu lassen, denn die Gänge des Hauses sind leicht vertiefte Bahnen. Wer zu schnell oder ungestüm zu Werke geht, lässt das Monster "stolpern" oder aus der Bahn "fliegen" und muss es wieder an den Startpunkt stellen und von vorne beginnen.
    Gelingt es hingegen, das Monster in die Falle zu bugsieren, darf direkt die nächste Monsterkarte gezogen und ein weiteres Monster zur Falle gebracht werden! Dies darf so oft wiederholt werden, wie die Zeit der Sanduhr hergibt^^.
    Ist die Zeit abgelaufen, wirft der Spieler einen Augenmarker mit in die Falle, um anzugeben, dass (s)eine Runde beendet ist und nimmt die bis dahin gezogenen Monsterkarten an sich.

    Gewonnen hat am Ende des Spiels (nach 3 Runden), wer die meisten Monsterkarten sammeln konnte.

    Ein schön aufbereitetes, atmosphärisches und wertiges Geschicklichkeitsspiel mit hohem Spass- und Stressfaktor, das nicht nur den Kleinen Koordinationsabläufe beibringt *G*. Es motiviert auch in jeder Besetzung, so kann wunderbar um die Wette gespielt werden bei 2 Spielern oder im Team zu Viert. Da können z.B. die Kleinen auch sehr gut die Zusammenarbeit spielerisch lernen, wenn jeder 2 der 4 Schieber übernimmt und gemeinsam per Zuruf das Monster entsprechend bewegt wird^^.
    Die Spieldauer erlaubt auch durchaus mehrere Spiele hintereinander oder die Rundenzahl wird einfach variiert.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Voodoo Mania Pascal über Voodoo Mania
    Voodoomania ist ein feines Kartenspiel für Hektiker :)

    Es gilt seine Kartenreserve als Erster aufzubrauchen, um eine Runde zu gewinnen. Nach X Runden steht der Gewinner, mit den wenigsten (Straf)punkten, fest.

    Auf den 90 Karten sind immer 4 verschiedenfarbige und unterschiedliche Objekte abgebildet. Es gibt da passend zum Thema einen gespenstischen Zylinderhut, eine grausige Maske, grässlichen Schmuck, eine Zaubertrankflasche und eine Voodoopuppe in den Farben grün, blau, rot, gelb, lila. Jede Karte ist damit anders bestückt, aber immer fehlt eine Kombinationsmöglichkeit! Und die gilt es flink heraus- und bei sich auf der Kartenhand wieder zu finden. Dann wird die Karte rasch abgeworfen und das fehlende Objekt bei Namen und Farbe laut benannt.
    Und schon geht es weiter, denn auf der soeben abgeworfenen Karte fehlt ja wiederum ein bestimmtes farbiges Objekt. So geht es reihum immer weiter und immer spielen alle gleichzeitig :)!

    Entsprechend der Mitspielerzahl erhält jeder X Karten, wovon er zu Beginn drei auf die Hand nimmt und den Rest als Nachziehstapel vor sich legt. Mehr als drei Karten darf man auch nie auf einmal auf der Hand halten. Wenn einmal gar nichts gehen sollte, darf man eine Handkarte unter den eigenen Nachziehstapel schieben und die oberste Karte an sich nehmen, in der Hoffnung nun mehr Glück zu haben.
    Konnte man den Ablagestapel in der Tischmitte (der Voodoostapel) korrekt vor allen anderen bedienen, zieht man von seinem Stapel direkt eine Karte nach.

    Sollten einmal mehrere Spieler gleichzeitig die gesuchte Karte ablegen wollen, werden die Karten nach der mutmasslichen Karambolage^^ so abgeworfen und zählen nicht.

    Anstatt das gesuchte Objekt auf seinen Karten zu suchen, kann man alternativ auch eine Karte abwerfen, auf der ebenfalls besagtes Objekt fehlt (und gesucht werden würde) und ruft laut "Voodoo". Nun müssen alle Mitspieler ihre Karten offen hinlegen und reihum von unten vom Ablagestapel eine Karte ziehen und bei sich unter den Nachziehstapel schieben. Danach nehmen alle Spieler wieder ihre Karten auf die Hand und es geht normal weiter.

    Wer also zuerst seine Karten alle losgeworden ist, gewinnt die Runde - zuvor bestimmt man eine Anzahl zu spielender Runden (normal = 3).

    Insgesamt ist das Spiel für gemütliche Zeitgenossen recht glücksbetont, wer sich der Hektik (2-6 Spieler, empfohlen ab 4!) hingeben mag, kann durch flinke Hände und Argusaugen dagegen gut vorankommen^^. Die Karten sind hübsch (thematisch) anzuschauen und sehr farbenfroh. Und zugleich dick/wertig genug, um der schnellen "Hinwerferei" lange knicklos entgegen zu stehen.
    Als Aufwärmer oder Absacker (zum Wachwerden^^) sehr gut geeignet. Als leichte Kost zu verstehen (die Regeln und der Spielablauf sind wirklich simpel), vermag es dennoch faszinieren, wie schwierig (altersunabhängig^^) es sein kann so ein vermaledeites Objekt zu entdecken :)! Somit könnte das Spiel auch glatt als Hand-/Augenkoordinationstraining und dezentes Gehirnjogging durchgehen.


    [Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Loopz Pascal über Loopz
    Zuerst erschreckend, später süchtig machend!

    Den Preis find ich etwas überzogen, man bekommt allerdings auch ein wertiges Produkt.
    6 verschiedene Sound-Spiele in erster Linie zur Reflexübung sind inkludiert. Teamspiel bzw. Wettkampf sind möglich. Kreativ darf man z.B. im Musikstudio werden, dort kann man mit verschiedensten (Synthi-)Instrumenten musizieren.

    Ab 6 Jahren sind die Kleinen fleissig dabei, ab 7/8 Jahren können die Kids auch schon locker bei den Reflex-Übungen mithalten.

    Rundum ein spassiges "Etwas", kein Muss (zu dem Preis), aber ein feines Gimmick. Stärker als der gute alte "Simon" allemal :)!


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Top Gear 2 Pascal über TOP TRUMPS Top Gear 2
    Ein fast normales Quartett aus dem Hause Top Trumps erwartet uns bei "Top Gear 2".

    Fast normal deswegen, weil es mal nicht um eine filmische Lizenz geht, sondern um bodenständige Motoren und Maschinen :). Wenn es sich hier nicht um die bekannte Top Gear - Reihe handeln würde, die sich ausschliesslich mit besonders aufgemotzten, teuren und/oder besonderen Autos beschäftigt^^.

    So bringt auch dieses Quartett reichlich schöne Fotos von den namensgebenden Boliden mit, deren Bezeichnung, Werte und den gewohnten Informationstext.
    All dies ist übersichtlich auf der Spielkarte untergebracht und lässt den spielerischen Blick gleich auf die wichtigen Bestandteile - je nach Spielart (Gruppen sammeln oder Stichspiel mit den Attributen) - schweifen.

    Die benutzten Werte hierbei sind: Höchstgeschwindigkeit (km/h), Anschaffungspreis (€), Leistung (PS), Beschleunigung (sek.), beste Rundenzeit (min./sek.), Coolness.

    Da werden so schicke Automobile wie der Ferrari F40 gezeigt, der Bugatti Veyron SS offenbart oder der Lamborghini Aventador zur Schau gestellt. Allein wegen der Autotypen schon für geneigte Liebhaber einen Kauf bzw. ein Spiel wert :).

    Rundum aber wieder ein gelungenes Quartett-Spiel, mit ausgeglichener Kartenvielfalt, aber deutlichen Gewinnchancen, beim richtigen Ausspielen der Werte^^!


    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Mana - ein Kampf zwischen Daimyos und Ronins Pascal über Mana - ein Kampf zwischen Daimyos und Ronins
    Mana ist ein schönes Taktikspiel für 2.

    Als Erstes fällt das Spielmaterial auf, denn in dem schmalen Karton befindet sich das Leder-Spielfeld und in diesem eingerollt die Lederstück-Spielfiguren sowie die namensgebende Plastik (eigentlich nur ein dünner, länglicher Plastikstöpsel).

    Das Spielfeld wird ausgerollt und entfaltet so einen 12x12 Felder grossen Spielbereich. Die Felder sind mit asiatischen Zeichen versehen und stehen für 1-fach, 2-fach und 3-fach. Damit ist die erlaubte Bewegungsweite gemeint.
    Die Spielfiguren bestehen ebenfalls aus Leder und werden vor dem ersten Spielen noch zusammengesteckt. Es gibt 5 kleine Figuren - die Ronins - und 1 Grosse - den Damyo - in den 2 Spielerfarben (hier schwarz und dunkel-beige (lt. Anleitung rot und ocker-gelb^^)).

    Das Ziel ist es, den gegnerischen Damyo zu schlagen (eine Figur auf sein Feld zu ziehen).

    Zu Spielbeginn wählt der Spieler mit der "dunklen"^^ Farbe von welcher Seite aus er das Spielfeld betreten (betrachten) möchte und dreht es entsprechend zu sich. Dann setzen die Spieler ihre 6 Figuren beliebig auf Felder der ersten 2 Reihen ihrer Seite. Anschliessend beginnt der (dunkle) Startspieler.

    Bei Spielbeginn sucht sich der aktive Spieler eine seiner Figuren aus, die er bewegen möchte. Dies darf er um soviele Felder weit, wie das Startfeld vorgibt (also 1, 2 oder 3). Er darf waagerecht und senkrecht ziehen und in der Bewegung auch abbiegen, sich aber niemals diagonal, über eine (eigene oder fremde) Figur hinweg oder über das selbe Feld zweimal bewegen.
    Sollte bei dem Zug das Feld einer gegnerischen Figur betreten worden sein, wird diese vom Spielfeld genommen!

    Hiernach wird der "Mana"(-Stöpsel) in die Figur gesteckt und hebt damit hervor, auf welchem Feld die aktive Figur zum Stehen gekommen ist. Denn der folgende Zug des Gegenspielers MUSS von einem Feld geschehen, das dem selben angezeigten Feld entspricht. Kommt die aktive Figur also auf einem "2-fach"-Feld zum Stehen, muss der Mitspieler nun eine seiner Figuren bewegen, die ebenfalls auf einem "2-fach"-Feld stehen. Man gibt dem Gegenspieler also quasi vor, welche seiner Figuren er zu bewegen hat.

    2 Ausnahmen gelten hier allerdings. Wenn keine der Figuren auf einem entsprechenden Feld steht oder eine passande Figur durch andere Figuren blockiert wird und der Zug so nicht ausgeführt werden könnte.
    In diesem Fall darf der Spieler dann entweder eine beliebige andere Figur regelkonform bewegen oder eine geschlagene Figur wieder ins Spiel bringen (auf den ersten 2 Reihen der eigenen Seite einsetzen).

    Dies wird nun reihum so lange gespielt, bis ein Damyo geschlagen wird.

    Das Spiel ist durch seine Aufmachung erfrischend ungewöhnlich und lässt sich so wunderbar einfach überall mit hinnehmen. Und genauso einfach und schnell spielt es sich auch und sorgt somit auch für genug Motivation es mehrmals zu probieren. Spielfeld und Spielmechanik bieten genügend Raum für taktische Tiefe und lassen so bei geneigten Spielern keine Langeweile aufkommen!


    [Wir danken Jactalea für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Teenage Mutant Ninja Turtles Pascal über TOP TRUMPS Teenage Mutant Ninja Turtles
    Die Turtles sind zurück - und das nicht nur im TV, sondern auch in der Kartenspielewelt! Das neue Quartett von Top Trumps hat die Teenage Mutant Ninja Turtles zum Thema und setzt dies thematisch sehr schön um!

    Die Karten repräsentieren so ziemlich alle Charaktere (Raphael, Donatello, Michelangelo, Leonardo, April, Splinter, Shredder, Spike, Der Foot Klan, Die Kraang, u.v.a.) der Serie in atmosphärisch ausgeschnittenen Nahaufnahmen, nebst Namen, Attributen und einen Info-Text, der so manches Wissenswertes für die Fans aufweisen kann.

    Zum Beispiel wird die Hintergrundgeschichte zu "Baxter Stockman" erklärt. Oder Die Sehnsucht Mikeys ein Teil der realen Welt zu sein. Metalhead war eigentlich eine Erfindung von Donatello und sollte ihnen helfen, doch wurde der Roboter von den Kraang übernommen und "umgepolt".

    Als Spielattribute gibt es hier: Ninja Fähigkeiten, Anführer, Intelligenz, Stärke und Heldenhaft. Die Werte passen gut zu den Charakteren und haben so manche Überraschung parat, die sich aber doch logisch (geschichtlich) erklären lässt.

    Bei einem Quartett kommt es darauf an, 4 Karten einer Gruppe zu sammeln, um am Ende die meisten Gruppierungen zu haben, aber die Top Trump - Editionen gehen gleich ans Eingemachte und lassen die Spieler mit den Werten ein Stichspiel spielen. Wer möchte kann sich aber Gruppierungen ausdenken bzw. solche festlegen und klassisch spielen, beides gelingt gut und kurzweilig.
    Für Fans und Neugierige durchaus empfehlenswert.


    [Wir danken Winning Moves für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • YAY! Pascal über YAY!
    Interessantes Würfel-/Brettspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    "YAY!" ist der amerikanisierte Ausdruck, der gerufen wird, wenn einem etwas gut gelingt oder hier im spielerischen Sinne, etwas Fieses :)!

    Das Ziel ist es mit den Würfeln auf einem 8x8 Raster passende Zahlen zu würfeln und einzutragen und zwar dort, wo die Würfel liegen geblieben sind. Auf die Weise füllt sich nach und nach eine Reihe und eine Spalte des Rasters und beendet dann das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Kästchen für sich beanspruchen konnte.

    Die Spieler sitzen um ein mit stabilen Holzrändern bestücktes Spielfeld herum, in dem ein Block mit Gitternetzblättern (8x8 Kästchen) eingelegt ist. Zu Spielbeginn erhält jeder einen andersfarbigen Buntstift zwecks späterer Markierungen und/oder Eintragungen, die 3 Würfel werden bereitgelegt und ein Startspieler wird bestimmt.

    Der aktive Spieler nimmt sich die Würfel und wirft sie auf das Spielfeld - die Würfel müssen auf dem Spielfeld landen, damit alle gültig sind, sonst werden die Würfel nicht mitgezählt!

    Der erste eigene Wurf muss immer direkt gewählt werden, später darf man so oft würfeln, wie man möchte, solange die nachfolgende Würfe immer eine höhere Gesamtaugenzahl ergeben. Gelingt dies nicht, also ist die Zahl kleiner oder gleich dem vorhergehenden Wurf, muss ein eigenes, besetztes Kästchen gestrichen werden!

    Nach dem Wurf zählt man die Augenzahl zusammen und kann die addierte Zahl auf dem Raster (in jedem Kästchen darf nur eine Zahl stehen und diese sollte recht gross geschrieben werden, damit die Würfel sie später evtl. nicht vollends verdecken) eintragen und zwar in ein Kästchen, auf dem ein Würfel liegengeblieben ist.
    Daher dürfen die Würfel zunächst nicht (mehr) bewegt werden!

    Trägt der Spieler so seine Zahl neben einem bzw. mehreren Kästchen ein, die kleinere Zahlen von Mitspielern beinhalten, werden diese gestrichen! Neben eigenen oder durchgestrichenen Zahlen, kann man bedenkenlos kleinere Zahlen eintragen.

    Ansonsten gelten noch folgende Regeln: Jedes Feld kann "besetzt" werden, wenn ein Würfel es berührt (hier lassen sich Hausregeln einführen, wenn ein Würfel z.B. nur gerade so mit einer Ecke ein Feld berührt, dass dies nicht mehr gilt); "6" und "9" sollten immer den "Zahlenpunkt" rechts unten gesetzt bekommen, da sonst auch die "9" automatisch nur als "6" gezählt wird; das Spielfeld darf vom aktiven Spieler beliebig gedreht werden, um besser zielen zu können; fallen alle Würfel auf bereits besetzte Felder, ist direkt der nächste Spieler dran.

    Sobald eine Reihe und eine Spalte vollständig gefüllt wurde (mit Zahlen und/oder durchgestrichenen Zahlen), endet das Spiel. Es gewinnt nun, wer die meisten legitimen Kästchen mit eingetragenen Zahlen sein eigen nennt!

    Rundum ein feines Familienspiel. Die Glückselemente sind natürlich tragend in diesem Spiel, aber dafür spielt es sich auch entsprechend kurzweilig. Ein bisschen Geschick beim Werfen der Würfel (wo sollen die Würfel landen?^^), lässt Fortuna aber auch ab und an ein Auge zudrücken :). Es motiviert durchaus über mehrere Runden und die Kleinen (auch unter 8 Jahren) freuen sich über "kämpferische" Würfel (Wettstreit) und Zeichenübungen. Ausstattung und Material sind ansprechend und wertig.


    [Wir danken NORIS Spiele für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Lady Alice Pascal über Lady Alice
    Lady Alice ist eine fiktive Kriminalgeschichte erzählt vom fiktiven Sherlock Holmes, der seine kleinen Informationsbringer, die "Baker Street Kids", schulen möchte.
    Diese Kinder hören überall Gerüchte und "schnüffeln" im Auftrag in London herum und versorgen so den berühmten Ermittler mit zusätzlichen Informationen. Damit sie dies noch effektiver machen können, möchte er sie in einigen seiner detektivischen Künste unterrichten und erzählt ihnen von einem Fall, den er selbst vor einiger Zeit natürlich umgehend gelöst hat :). Hierfür gibt er ihnen Hinweise und einige Ermittlungsutensilien an die Hand, den Rest müssen sie ganz allein bewerkstelligen, um den "Fall" zu lösen.
    In dem Fall geht es um einen entführten Afrika-Forscher, der nie im Museum erschien, um seine Exponate aus- und vorzustellen. Holmes wurde beauftragt dem Verschwinden nachzugehen und entdeckte im Hotelzimmer einen geheimnisvollen Brief, der die Aufschrift "Lady Alice" trug und ein Foto des mutmasslich Entführten mit anderen Forschern sowie einen Stadtplan mit markierten Orten enthielt. Zudem fiel ihm auf, dass eines der gelisteten Exponate fehlte!

    Das Spielbrett simuliert den Schreibtisch des Sherlock Holmes für 3-5 Spieler und wird in die Tischmitte gelegt. Hierauf sieht man u.a. die 4mal 8 Indizienbereiche, auf denen später noch die Ermittlerchips platziert werden können. Daneben werden die 4 Indizien-Hinweiskartensorten jeweils in Gruppen unterteilt und gemischt als einzelne Stapel verdeckt gelegt. Die Karten werden nur einmal zu Spielbeginn benötigt. Ferner werden das Indizienringbuch und die Visitenkarten von Holmes bereitgelegt.
    Jeder Spieler erhält noch ein Beweis-Etui (Kartenschuber mit portraitgrossem Loch auf einer Seite) und eine "richtig"/"falsch"-Karte (hierauf ist der Detektiv abgebildet, einmal in gönnerhafter "gut gemacht"-Pose und auf der Rückseite in einer mislaunischen "wie könnt ihr nur"-Pose). Ausserdem bekommt noch jeder in seiner Wunschfarbe 9 Ermittlerchips mit den Werten 0-2.

    Zu Beginn des Spiels wird von jedem (bei 3 Spielern, nur von 3 Stapeln, der 4. wird ignoriert, muss aber in den Beweisphasen berücksichtigt werden; bei 5 Spielern wird von einem Stapel 2mal gezogen) der verdeckten Beweisstapel die oberste Karte gezogen, alle zusammen gemischt und so verdeckt an jeden Mitspieler eine Karte verteilt, dass man nicht mehr erahnen kann, von welchem Stapel die Karte kommt. Somit hat jeder Spieler einen der 4 (3) nötigen Beweise um das Rätsel zu lösen. Natürlich darf niemand seine Karte bekanntgeben!

    Nun folgt reihum immer dieselbe Abfolge an Phasen.
    Der Startspieler beginnt also, indem er sich das Indizienringbuch nimmt und die dort gruppenweise angeordneten Beweise so sortiert, dass er einen ersten Verdacht aussprechen kann. Die vier untereinander gestellten Gruppen bestehen aus je 8 Karten und lassen sich im Spiralheft beliebig umblättern, bis einem die Konstellation von Täter, Ort, Uhrzeit und Gegenstand zusagt. Diese gibt er nun laut bekannt und damit folgt die zweite Phase.

    Nun muss jeder Spieler seine richtig/falsch-Karte so in das Beweis-Etui einlegen, dass die Seite von Holmes gezeigt wird, die dem eigenen Beweisstand entspricht. Hat man eines der genannten Indizien selbst als Karte bei sich, muss man geheim die "richtig"-Seite sichtbar einlegen, hat man nichts von den Genannten, legt man die "falsch"-Seite ein. Anschliessend wird das Etui verdeckt auf den Tisch gelegt und vom aktiven Spieler eingesammelt.
    Er mischt alle Etuis, so dass niemand weiss, welche Wertung von welchem Spieler stammt. Hiernach werden sie umgedreht und geben nun die ersten tatsächlichen Hinweise bekannt.
    Sollten alle Etuis das rote "falsch"-Portrait des Detektivs anzeigen, weil der ausgesprochene Verdacht sich bei keinem der Spieler im Ansatz wiederfindet, werden die benannten Indizien auf dem Spielbrett mit den Visitenkarten zugedeckt. Sie spielen im weiteren Verlauf ja keine Rolle mehr!
    Gibt es eine oder mehrere grüne "richtig"-Portraits zu sehen, sind wohl ein paar Indizien echte Beweise und befinden sich bei den Spielern im Umlauf. Da Notizen verboten sind, muss sich dies jeder Spieler gut merken und weiterhin mutmassen - gemeinsam mit der Kenntnis seiner Karte.

    Nun folgt die Ermittlerphase. Hierzu wird links vom aktiven Spieler beginnend von jedem Spieler ein Ermittlungschip auf den Indizienbereichen des Spielbrettes abgelegt. Je nach Kenntnisstand nimmt man dazu - immer vedeckt! - einen 2er, 1er oder 0er-Chip. Zum Beispiel weiss man ja selbst, welchen Beweis man hat und könnte dort problemlos den wertvollen 2er-Chip ablegen oder gezielt auf falsche Indizien dieser Gruppe einen der 0er-Chips setzen, um die Mitspieler zu bluffen.
    Doch Vorsicht, sobald ein weiterer Spieler ebenfalls an derselben Stelle einen Chip ablegt wird immer der zuletzt gelegte Chip aufgedeckt und gibt so preis, was der zugehörige Spieler sich wohl dabei gedacht haben mag :)!
    Dies geschieht reihum so lange, bis alle Spieler gepasst haben und nichts mehr ablegen/markieren wollen (man darf zwischendurch mal passen, um abzuwarten was passiert und dann wieder einsteigen).

    Anschliessend beginnt die Runde beim nächsten Spieler von vorne.

    Das Spiel endet sobald bei der Beweisphase alle Portraits des Detektivs die grüne Seite zeigen, denn dann wurden alle Indizien richtig als Beweise zusammengefügt.
    Sollte jemand schon zuvor einen eindeutigen Verdacht haben und sich absolut sicher sein, kann er eine Anklage aussprechen. Hierzu gibt er dies bekannt und schlägt im Spiralheft die seiner Meinung nach richtigen Gruppierungen auf und trägt diese vor. Nun müssen wieder alle Spieler ihr Etui zücken und das Portrait gemäß ihrer Beweiskarte auf richtig (ja, habe ich) oder falsch (nein, habe ich nichts von) drehend einlegen und wie oben beschrieben offenbaren.
    Lag der Ankläger richtig bekommt er extra Punkte, muss aber noch nicht gewonnen haben, denn nun folgt die Abschlussrechnung. Lag er falsch, scheidet er sofort aus dem Spiel aus, muss aber weiterhin in der entsprechenden Phase sein Etui korrekt mit anbieten.

    Bei Spielende also werden alle Chips auf dem Spielbrett umgedreht und die, die nichts mit den tatsächlichen Beweisen zu tun haben, vom Brett genommen. Die korrekt gelegten Chips werden nun für ihre Spieler zusammengezählt. Dabei gibt es noch Sonderpunkte, z.B. dafür in jedem richtigen Indizienbereich mindestens 1 Chip abgelegt zu haben. Man darf übrigens in jedem Bereich ruhig mehrere seiner Chips ablegen, aber insgesamt dürfen pro Bereich nur soviele Chips liegen, wie Spieler teilnehmen! Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl ist der Sieger.

    Das Spiel ist atmosphärisch und wertig gestaltet und man kommt sich wirklich etwas zeitversetzt vor. Die zu Anfang etwas ungewöhnlichere Spielmechanik hat sich schnell automatisiert und funktioniert erstaunlich gut und simpel, so dass selbst Vielgrübler den Spielbetrieb nicht lange aufhalten!
    Ein eindeutiges Deduktionsspiel, welches sich aber nicht so einfach mit den bisherigen Klassikern dieses Genres vergleichen läßt. So hat es eindeutig seine Daseinsberechtigung in jeder Spielesammlung, wenn man diese Art Spiel mag.


    [Wir danken Hurrican für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Golden Horn Pascal über Golden Horn
    Ein pfiffiges Wettrennen mit Transport-Schiffen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei Golden Horn wollen die Spieler möglichst flink ihre Waren von einem Hafen zum anderen bringen und hoffentlich als Erster von jeder Sorte etwas in ihr Warenlager bringen, um das Spiel zu beenden.

    Vor Spielbeginn müssen die Warenlager und Schiffe jeweils zusammengesteckt werden. Hier bitte Vorsicht walten lassen - auch wenn dies nicht immer möglich ist -, da die Pappteile leicht einreissen können.
    (Richtig einsortiert braucht man sich dann auch nachher keine Sorgen um das Schliessen des Kartons zu machen, es passt alles gerade so rein^^.)

    Jeder Spieler wählt sich ein Wappen und erhält die dazugehörigen 3 Schiffe (jedes Schiff hat hierbei unterschiedlich farbige Segel: einmal komplett nur eine Farbe (z.B. rosa), einmal 2 Farben (z.B. gelb-rot) und einmal 3 Farben (z.B. grün-rot-orange) - dies dient der Abwechslung beim Neuspielen und ist zudem der Kernmechanismus der Fortbewegung!^^) und das Warenlager.
    Die verschiedenfarbigen Waren (Holzwürfelchen in blau, gelb, orange, grün, rot, rosa) kommen in den Stoffsack und werden gut durchgeschüttelt, die Piraten-/Wind-Karten als verdeckter und gut gemischter Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn 5 dieser Karten auf die Hand.

    Je nach Spielerzahl wird eine entsprechende Strecke zwischen Venedig und Konstantinopel aufgebaut. Hierzu werden die Wegekarten (gr. Pappteile mit je drei verschiedenfarbigen Feldern) nach Anleitung zusammengelegt.
    Die Spieler verteilen ihre Schiffe beliebig auf die beiden Häfen und die Häfen selbst erhalten noch je 9 zufällig gezogene Waren.

    Der Spieler am Zug hat immer 2 Aktionen zur Verfügung: Piraten ausschicken (kann-Aktion) und eines seiner Schiffe bewegen (muss-Aktion).

    Die Piraten auszuschicken lohnt dann, wenn Mitspieler ihre Schiffe unterwegs "auf hoher See" haben und eine Ware mitführen, die einem vllt. fehlt und man so leicht nicht bekommt. Dann legt man 2 der Handkarten ab, die der Farbe eines der Segel des betroffenen Schiffes entsprechen und nimmt sich 1 Holzwürfel vom gegnerischen Schiff und lagert diesen direkt in seinem Warenlager ein. In den Häfen sind die Schiffe immer sicher!

    Um ein eigenes Schiff zu bewegen, wird es immer einfach ein Feld (die Felder haben verschiedenfarbige Ränder (blau, grün, gelb, orange, rot, rosa)) vorangezogen. Entspricht das Feld auf das gezogen wird, einer Farbe des/der eigenen Segel, darf man gleich noch ein Feld weiterziehen. Ist das folgende Feld besetzt, darf dieses übersprungen werden (es darf immer nur ein Schiff pro Feld stehen!). Auf die Art kann man recht schnell vorankommen.
    Bei Start in einem Hafen, wird zunächst noch eine Ware ausgesucht und alle Würfel (dieser einen Farbe) an Bord gebracht. Dabei gilt, dass es keine Warenfarbe sein darf, die einem der eigenen Segel entspricht!

    Im jeweiligen Zielhafen werden die Warenwürfel direkt in das eigene Lager gelöscht.
    Zusätzlich erhält der Spieler bei Ankunft im Zielhafen x Karten neu auf die Hand. Dabei bekommt man bei Fahrt mit einem einfarbigen Segelschiff 3 Karten, bei 2farbigem 2 Karten bei 3farbigen nur 1 Karte - das Schippern^^ mit dreifarbigen Segeln ist ja auch viel einfacher - zum Vorankommen.
    Dies ist die einzige Art, wie man Karten nachziehen kann!

    Die Handkarten können nicht nur als Piratenkarten eingesetzt werden, sondern auch als "Windkarten". Landet ein Schiff auf einem Farbfeld, dass keinem der eigenen Segel entspricht und man hat eine solche Farbe auf der Hand, kann man diese ausspielen und das Schiff dennoch auf das nächste Feld vorziehen.
    Geschickt aneinander gereiht ergeben sich gerade bei Hochbetrieb auf hoher See^^, sehr schnelle Transportwege durch das Überspringen von fremden Schiffen, aufsetzen auf "eigenen" Farben plus Ausspielen von Windkarten.
    Das macht das Spiel aber auch nicht wesentlich einfacher, nur schneller! Und die Karten gehen einem sehr schnell aus :). Ein Handkartenlimit gibt es dabei nicht.

    Wer es nun auf die Art geschafft hat von allen 6 Warensorten mindestens eine in sein Lager zu bringen, kann dies ankündigen und somit das Spiel beenden (eine laufende Runde wird noch zu Ende gespielt). Man kann dies aber auch erstmal verheimlichen, um noch mehr Waren zu sammeln, denn in der Wertung am Spielende gibt es Extrapunkte für bestimmte Warensätze (je 4 Punkte bei einem 6er-Satz, 2 Punkte bei einem 5er-Satz, 1 Punkt bei einem 4er-Satz)!

    Wird das Spiel beendet, zählt jede Ware im Lager einen Siegpunkt. Waren auf den Schiffen zählen nicht dazu! Zusammen mit eventuellen Extrapunkten gewinnt nun der Spieler mit den meisten Punkten!

    Rundum ein schönes und schnelles Spiel, das ein wenig Raum für taktisches Vorgehen lässt und das Glück nicht überstrapaziert. Hübsch anzuschauen und seicht genug für Familienrunden, weiss das Spiel durchaus zu gefallen. Knapp an den 5 von 6 Punkten vorbei, wg. des Materialschwächelns.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Block 5 Pascal über Block 5
    Ein Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

    Bei Block 5 bilden die Spieler sogenannten Kartenblöcke und legen innerhalb dieser Karten immer nur von einer vorgebenen Summe ab. Wer zuerst alle Karten ablegen konnte, gewinnt.

    Jeder Spieler erhält 8 Karten (von 1-10, aber eine Karte mit dem Wert 5 gibt es nicht!) auf die Hand und reihum muss nun versucht werden, passend abzulegen.
    Bei Spielbeginn muss der erste Block (ein Block = fünf Kartenreihen) aus Karten mit der Summe 5 bestehen. D.h., der erste Spieler legt, so denn er kann, eine Kombination aus, die 5 ergibt (1,1,1,1,1 / 2,2,1 / 3,2 / 4,1 / etc.) - der nächste Spieler ist dran! Kann er dies nicht, zieht er eine Karte nach und der nächste Spieler folgt reihum.
    Legt ein Spieler die fünfte Reihe an, legt er deren Karten quer zum Anzeigen, dass der "Block" nun geschlossen ist und beginnt gleich einen neuen Block, indem er nun eine(!) beliebige Karte auslegt. Alle nachfolgenden Spieler müssen nun Karten ablegen, die in Summe der neuen Karte entsprechen.
    Bsp. es wurde nun eine 7 ausgelegt bei Blockneueröffnung, alle folgenden Mitspieler legen entweder auch eine 7 oder besser (man will ja Karten loswerden) eine Kombination wie vllt. 2,2,3 aus!

    Dies geht solange, bis eben ein Spieler keine Karten mehr hat und gewinnt.
    Zwischendrin sollte man einige "Blöcke" zusammenräumen und ablegen, zwecks baldigem Platzmangel auf dem Spieltisch.

    Das Spiel ist extrem glücksbetont, da man völlig von seiner Kartenhand und der nachgezogenen Karte abhängt. Man kann hier nichts varrieren. Und wie es i.d.R. so kommt, zieht man lfd. 10er, wenn man 2er bräuchte, usw.!
    Die Packung kommt noch sehr bunt und interessant daher, die Karten aber sind langweilig anzuschauen.
    Das Spiel möchte mehr sein, schafft es aber nicht. Dann lieber gleich die Vorbilder 6nimmt! & Co. spielen!


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Gold Nuggets Pascal über Gold Nuggets
    Ein besonders glückslastiges Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von R. Knizia.

    Zur Goldrauschzeit ging es bekanntermaßen hoch her und niemand nahm Rücksicht auf irgendwas oder irgendjemanden. So wird auch hier das pure Glück gefordert, wenn es darum geht mit den Würfeln viele Goldnuggets zu kassieren. Und wenn das nicht hilft, wird halt beim Mitspieler geklaut!

    Goldnuggets und Würfel werden bereitgelegt und ein Startspieler bestimmt.

    Der Spieler am Zug darf alle 7 Würfel (pro Würfel sind Zahlen von 2-5, 1 Goldnugget und 1 Lasso abgebildet) werfen und anschliessend beliebig Würfel aussortieren und beiseite legen, um mit dem Rest weiter zu würfeln. Ab 3 Würfeln derselben Zahl, erhält man diese Anzahl an Goldnuggets ausbezahlt (Bsp. 3x die 5 = 5 Nuggets, aber auch bei 6x die 5 gibt es "nur" 5 Nuggets), sobald der Wurf beendet wird. Geworfene und beiseite gelegte Goldnuggets zählen je 1 (zum Ausbezahlen).
    Lassos dienen zum Bestehlen eines Mitspielers. Hierzu müssen mindestens 3 Lassos geworfen und eine Anzahl Nuggets bestimmt worden sein (z.B. 3 Lassos, 3x die 4 = 4 Nuggets von einem beliebigen Mitspieler kassieren, anstatt aus dem allgemeinen Nuggetvorrat!).
    Sollte es gelingen in einem Wurfdurchgang alle 7 Würfel sinnvoll einzusetzen, ist man direkt nochmal dran. Ansonsten kommt der nächste Spieler reihum dran.

    Sobald alle Nuggets aus dem allgemeinen Vorrat aufgebraucht sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Nuggets gewinnt.


    Ganz nettes Spielchen. Es kann durchaus kurzfristig unterhalten, aber da gibt es andere Kaliber im Glückspielgenre mit Würfeln! Knizia lässt nach. Schade, denn die Aufmachung der Schachtel verspricht mehr und das Material ist wertig und die "Nuggets" sehr ansehnlich.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Monte Banana Pascal über Monte Banana
    Monte Banana ist ein neckisches Knobelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    In einigen Testrunden waren auch jüngere Kandidaten dabei und das Spiel funktionierte trotzdem gut, auch wenn hier dann das "taktische Vorausschauen" nicht so präsent war^^.

    Generell geht es darum, seinen Affen mit Zahlenkarten so zu bewegen (vor oder zurück), dass er am Ende an höchster Position steht, um so Bananen-Punkte^^ einzuheimsen.

    Jeder Spieler wählt einen Affen nach Farbe und erhält hierzu Zahlenkarten von 1-5.
    Reihum spielt jeder eine Karte aus und bewegt seine Figur um entsprechend viele Felder den Berg hinauf. Dabei gilt, dass der Affe seinen Zug auf einem leeren Feld beenden muss - zu überspringende Affen zählen hierbei nicht, d.h. das nächste freie Feld wird erst wieder mitgezählt.
    Sollte sich aber die gewählte Zahl nicht bis zum Ende in eine Richtung nutzen lassen, darf dieser Zug nicht ausgeführt werden. Stattdessen geht es dann in die andere Richtung, also bergab! Dies ist zwischendurch auch nötig und von Vorteil, also nicht verzagen^^.

    Haben alle Spieler ihre Zahlenkarten aufgebraucht (ausgespielt), ist die Runde zu Ende und es gewinnt der Spieler, dessen Affen am höchsten positioniert ist.
    Dieser erhält zwei Bananenchips, der Nachfolgende immerhin noch einen Bananenchip, der Rest geht leer aus. Je nach Mitspielerzahl muss eine bestimmte Menge Bananenchips gesammelt werden, um zu gewinnen (Bsp. 3 Spieler = 5 Chips).

    Nach der Wertung nehmen alle Spieler ihre Zahlenkarten wieder auf die Hand und der Spieler, dessen Affe gerade am höchsten saß beginnt erneut.
    Die Affen bleiben alle auf ihren aktuellen Plätzen sitzen und müssen von dort aus gespielt werden!

    Dies geht nun solange, bis ein Spieler die Siegbedingung erfüllt hat.


    Locker, leicht, schnell und doch nachdenklich spielt sich Monte Banana in jeder Besetzungrunde gleich gut. Material und Aufmachung sind sehr wertig und passen gut zum affigen Thema^^. Als Familienspiel weiss es für zwischendurch gut zu überzeugen und kann die nötige Rundenzahl kurzweilig durchgespielt werden.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Maulwurf Company Pascal über Maulwurf Company
    Ein tolles Spiel für Kinder (schon) ab 6 Jahren, bei dem es gilt seine Figuren glücklich zu bewegen, um durch symbolisches Buddeln vorwärts zu kommen^^.

    Das Spiel nutzt den Unterkarton als Spielfläche. In diesen kommen gestaffelt die Spielfeldbrettchen aufeinander, um so die verschiedenen Erdschichten darzustellen, die die Maulwürfe nach und nach durchgraben, um die goldene Schaufel zu finden.
    Diese Bodenbrettchen liegen jeweils leicht erhöht auf Kartoninnenrändern auf, damit zwischen ihnen ein gewisser Raum entsteht und so die Maulwürfe in die eingestanzten Löcher regelrecht eintauchen können.

    Jeder Spieler erhält 6-10 (je nach Mitspielerzahl) Maulwurffiguren in seiner Wunschfarbe sowie 6 große, runde Zahlenplättchen mit den Werten 1, 2, 2, 3, 3, 4, die verdeckt (und gemischt) vor jedem Spieler ausliegen.
    Die Spieler platzieren nun querbeet all ihre Figuren auf dem Spielfeld und achten dabei darauf die eigenen Figuren nicht zu dicht aneinander zu stellen. Natürlich bleiben auch die Maulwurflöcher zunächst leer.

    Ein Startspieler wird bestimmt und dann geht es reihum mit dem Aufdecken eines Zahlenplättchens los. Jeder Spieler muss eine seiner Figuren, um genau diese Anzahl Felder gerade bewegen. Die Richtung, die der Maulwurf dabei einschlägt ist egal, er darf nur nicht den selben Weg zurückgehen und nicht um Ecken schlendern!

    Das Ziel ist es auf jeder Ebene möglichst viele eigene Figuren in die Maulwurflöcher zu bewegen. Denn nur diese Figuren werden zur nächsten Ebene "mitgenommen", alle anderen bleiben aussen vor, sobald alle Löcher einer Spielfeldebene besetzt sind und diese gewechselt wird. Auf jeder Ebene stehen immer weniger Löcher zur Verfügung, dafür kommen ab der 2. Sonderfelder hinzu, die es erlauben gleich noch einmal einen Zug durchzuführen!

    Der Ablauf wiederholt sich also permanent und somit ist die Spielmechanik sehr simpel. Dies macht den Ablauf aber auch gleichermaßen interessant wie schnell. Zwar kommt man gelegentlich ins Grübeln, welche Figur nun am ehesten genutzt wird, aber insgesamt bleibt es eher kurzweilig.

    Die Spielflächen sind jeweils nach dem selben Schema durch zu spielen, bis nach der letzten Ebene die goldene Schaufel offenbart wird - ein einzelnes Feldplättchen, welches durch ei letzte Ebene erreicht wird, die nur noch ein einziges Maulwurfsloch besitzt. Der Spieler, dem dies gelingt, gewinnt das Spiel.


    Wie schon angedeutet, handelt es sich hier um ein einfaches, aber durchdachtes, lustiges und flinkes Spiel. Es kann sogar als Lernspiel dienen, denn es verlangt einige feinmotorische Griffe (heben und senken der Bodenplatten, u. a. mitsamt der Figuren) und Konzentration bei räumlich vorausschauenden Bewegen der Figuren im Hinblick auf das Vorankommen in einer weiteren Zugrunde.
    Ein klassisches Familienspiel, dass auch mehrere Runden lang motivieren kann und durch die variabel einlegbaren Bodenplatten, gestaltet sich das Spiel jedesmal anders, da die Maulwurfslöcher so immer anders angelegt sind.

    Pascals Wertung:
  • Ubongo - Das Würfelspiel Pascal über Ubongo - Das Würfelspiel
    Die Würfelvariante des bekannten Ubongos ist schnell und gemein! 2-4 Spieler ab 8 Jahren versuchen sich an dieser neuesten Grübelkost.

    Diesmal gilt es die Puzzleelemente durch Würfel zu ermitteln und dann zwei davon auf einer vorgebenen Fläche einzuzeichnen.

    Jeder Spieler erhält einen Zettel mit den sechs vorgegebenen Flächen vom Block und einen Stift. Ein Startspieler wird bestimmt, der als Erster - hiernach reihum - die 8 Würfel (4 weisse, 4 schwarze) wirft.
    Nun muss jeder flink sein und sich je EINEN schwarzen und weissen Würfel schnappen. Natürlich wird in der Sekundenhatz auch dabei darauf geachtet, möglichst passende Puzzleteile gewählt zu haben, denn schliesslich wollen diese nun auf dem Zettel eingetragen/eingezeichnet werden.

    Die Würfel zeigen auf ihren je 6 Seiten unterschiedliche Puzzleteile, wie von den großen Brüdern (Tetris, Ubongo,...) bekannt und die 6 Flächen auf den Spielerzetteln sind an die Kartenvorlagen aus der Grundversion angelehnt.
    So schaut man halt flinken Auges, welche Kästchen sich gemäß den gewählten Würfeln auskreuzen oder schraffieren oder ausmalen (ganz nach Laune) lassen. Wobei sich die Spieler beim "Zeichnen" Zeit lassen können, nur das Würfelgrabschen sollte im eigenen Interesse schnell von statten gehen.
    Passt ein gewürfeltes/gegrabschtes^^ Puzzleteil einmal nicht, lässt man es einfach aus.

    Alle Spieler bespielen immer dieselbe Fläche der Reihe nach (1-6). Wer schon fertig ist, muss dann kurz zuschauen, erhält aber als Punkte die Spielerzahl (Bsp. bei 4 Spielern erhält der Erste 4 Punkte, der Zweite 3, der Dritte 2 und der Vierte 1 Trostpunk^^), die trägt er neben der gelösten Fläche ein. Sind alle fertig, wird sich die nächste Fläche vorgenommen.
    Dies geht solange, bis alle Spieler die sechste Fläche geschafft haben. Nun werden die einzeln erreichten Punkte zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel (oder die Runde).

    Rundum eine nette Variante, die Ubongo-Fans in ihrer Sammlung haben müssen.
    Für alle anderen ist es immerhin ein neckisches Würfelspiel mit Gehirnverzwirblermechanik :)!


    [Wir danken KOSMOS für das Rezensionsexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Star Wars Bounty Hunter - Das Würfelspiel Pascal über Star Wars Bounty Hunter - Das Würfelspiel
    Nettes schnelles Würfelspiel im Star Wars - Universum für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Die Spieler sind von Darth Vader beauftragte Kopfgeldjäger und somit mal auf der bösen Seite :)! Es gilt möglichst viele Aufträge zu erfüllen (Rebellen erledigen^^), um zu gewinnen.

    Zu Spielbeginn bekommt jeder Mitspieler zufällig einen der Kopfgeldjäger zugeteilt und einen Stärkechip, den er auf einen der dafür vorgesehenen Plätze auf der Charakterkarte ablegt. Die Auftragskarten (Fotos von bekannten Rebellen aus den Filmen sowie darunter 4 oder 5 teils unterschiedlich farbige Rebellenembleme) werden gemischt und verdeckt als Stapel bereitgelegt, dito die 5 schwarzen und 2 grauen Würfel (alle mit farbigen Seiten). Die restlichen Stärkechips kommen als Reserve beiseite ebenso die Zahlenmarker 1-6.

    Der Startspieler wird bestimmt, erhält den Darth Vader Pappaufsteller^^ und es geht los.
    Der Spieler am Zug deckt die oberste Karte vom Auftragsstapel auf und würfelt einmal mit den 5 schwarzen Würfeln. Dieser erste Wurf dient als sogenannter Zielscan. Hiermit soll ermittelt werden, wie schwierig der Auftrag wohl zu erfüllen sein wird.

    Nun entscheiden sich alle Spieler, beginnend beim Aktiven und dann reihum im Uhrzeigersinn, für einen der Zahlenmarker.
    Mit den Zahlenmarkern gibt der Kopfgeldjäger vor, mit wie vielen Würfen er meint, den Auftrag erledigen zu können.

    Hier gilt es nun abzuwägen, wie hold Fortuna einem sein wird :)!
    Die offenliegende Rebellenkarte zeigt ja an, welche Symbole verlangt sind und der Zielscanwurf offenbarte die aktuell ausliegenden Würfel. Hieran kann man sehen, wieviele Symbole/Würfel noch fehlen, um den Auftrag abzuschliessen.
    Bsp.: der Auftrag verlangt 2 blaue und 3 gelbe Symbole (Würfel) und es wurden 2 gelbe, 1 grüner und 2 rote Symbole gewürfelt. Somit sind schon 2 von 5 Symbole erwürfelt - die Würfel würde der Spieler an der Reihe logischerweise liegen lassen und nur den Rest weiterwürfeln. Die Aufgabe scheint also lösbar mit 2-4 Würfen. So könnte man hier nun einen der entsprechenden Marker wählen.

    Der Spieler mit dem niedrigsten Markerwert allerdings darf die Jagd beginnen und nimmt sich die Würfel, die er noch werfen mag. Dabei hat der Spieler immer die Wahl, welche und wieviele Würfel er pro Wurf benutzt. Er kann also jederzeit Würfel beiseite legen oder auch mal alle wieder aufnehmen. Insgesamt darf aber nie öfter geworfen werden, als der Zahlenmarker vorgibt!
    Schafft es der aktive Spieler den Auftrag durch Erwürfeln der nötigen Symbole zu erfüllen, endet sein Zug automatisch. Er erhält die Auftragskarte und der nächste Spieler ist am Zug. Das Prozedere beginnt erneut: Auftragskarte umdrehen, Zielscan werfen, Marker aussuchen, Glück haben :).
    Gelingt es dem aktiven Spieler allerdings nicht, so ist zwar ebenfalls gleich der nächste Spieler an der Reihe, aber dieser kann die bis dahin erwürfelten Symbole liegen lassen und übernehmen. Somit würden sich die Chancen für ihn evtl. drastisch erhöhen - mancher Spieler könnte sich also bei seinem letzten Wurf denken, lieber alle Würfel nochmal zu nehmen, um es den nachfolgenden Spielern nicht zu leicht zu machen :)!

    Um das Glücksmoment ein wenig zu entschärfen kann jeder Spieler seine Stärkemarker einsetzen (man kann max. 3 auf einmal besitzen) und pro Marker einen der grauen Würfel zu den anderen hinzunehmen! Misslingt hierbei der Auftrag, kann der nachfolgende Spieler entscheiden, ob ein grauer Würfel liegen bleibt (kostet ebenfalls einen Stärkemarker) oder nicht.

    So geht es immer reihum, bis alle Auftragskarten gewonnen wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.

    Ein feines kleines Würfelspiel mit passender Atmosphäre - aber nichts für ausschliessliche Rebellensympathisanten, da hier so mancher Lieblingscharakter gejagt und zur Strecke gebracht werden muss^^.
    Der Glücksanteil ist sehr hoch, doch stört dies hier nicht sonderlich, da es zum Pokern - "mit wievielen Würfen schaffe ich es?!?!?" - einfach dazugehört.
    Kleine Star Wars - Fans freuen sich über mehrere Runden.


    [Wir danken KOSMOS für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Dice Devils Pascal über Dice Devils
    Ein teuflisch nettes Würfelspiel für die ganze Familie bzw. 3-6 Spieler ab 8 Jahren :)!

    Bei Dice Devils geht es verteufelt fies und spassig zugleich zu, denn es gilt durch Würfeln genügend Heizmaterial in Form von amüsant gezeichneten Plättchen einzusammeln, bevor die Hölle zufriert (Ende des Spiels) und so der "eigene" Teufel es weiterhin schön warm hat.

    Vor Spielbeginn werden die "Heizmaterialien" verdeckt gut gemischt auf dem Tisch bereitgelegt und jedem Spieler zufällig ein diabolisches Patschehändchen (bunte hand- oder eher klauenähnliche Marker, die jeweils einem bestimmten Teufel zugeordnet sind) zugelost.
    Je nach zugeteiltem "Patschehändchen" erhalten nun die Spieler die dazu passenden Teufel (lustig anzuschauende Pappaufsteller) und die dem jeweiligen Teufel zugehörigen Würfel und Würfelbecher.

    Dies ist insofern wichtig, da die Teufel unterschiedliche Würfel und Becher nutzen und jeder auch eine Spezialfähigkeit inne hat. Es stehen nämlich neben dem Oberteufel noch der Putzteufel, Fehlerteufel, Spielteufel, Springteufel und Satansbraten zur spielerischen Verfügung.

    Der Oberteufel erhält den grössten Würfelbecher und die drei grossen goldenen Würfel. Er darf sich pro Wurf dann die beiden höchsten Werte der drei Würfel aussuchen und nutzen.

    Der Satansbraten dagegen erhält den kleinsten Becher und nur zwei kleine graue Würfel, die obendrein nur die Werte 1-4 haben. Dafür hat er aber die besondere Möglichkeit immer den kleinsten Wurfwert des Oberteufels mitzubenutzen und so zu seinen beiden grauen Würfeln hinzu zu addieren.

    Die anderen Teufel erhalten die mittleren Würfelbecher und 2 mittelgrosse schwarze Würfel. Dabei darf der Fehlerteufel den Gegner verwirren, wenn er in einem Wurfduell gewinnt und diesem ein 1er-(Heizmaterial)Plättchen klauen. Der Putzteufel wischt mit dem Gegner nach einem Sieg den Boden und tauscht da rasch ein beliebiges Heizmaterialplättchen^^. Der Springteufel hüpft über alle gleichen Wurfwerte hinweg und gewinnt immer bei Gleichstand und der Spielteufel frohlockt beim erneuten Würfeln-Lassen der Gegner, wenn ihm deren Wurf nicht passt^^.

    Der Spielablauf gestaltet sich recht einfach. In jeder Runde befiehlt der Oberteufel gebieterisch dem Satansbraten drei zufällige Plättchen aus dem Heizmaterialhaufen zu wählen und umzudrehen. Nun würfeln alle teuflischen Mitspieler und halten den Wurf zunächst unter dem Becher geheim, denn nun folgt die "Patschehändchen-Bietphase" :)!

    Die Heizmaterialien haben allesamt einen Wert von 1-3 und stellen so feines Brennbares wie Wärmendes dar, wie z.B. Betten, Ohrenschützer, Mützen, Heizstrahler, Chili, u.v.m.!
    Die Spieler sind natürlich geneigt sich immer den höchsten Wert eines solchen Plättchen zu eigen zu machen, doch je nach eigenem Wurf sollte man hier Vorsicht walten lassen, kann man doch davon ausgehen, dass eben alle den "besseren" Plättchenwert haben wollen. Und im direkten Würfelduell gewinnt der mit der höchsten Gesamtzahl. Natürlich spielen hier noch die Spezialfähigkeiten der Teufel eine Rolle und könnten das Würfelblatt^^ noch wenden.
    Wie auch immer man sich entscheidet, es muss das eigene Papphändchen auf eines der umgedrehten Heizmaterialplättchen gepatscht werden. Hat dies jeder Spieler gemacht, wird geschaut, wer an einem Plättchen alleine mit seiner Hand verweilt und wo sich mehrere Spieler für dasselbe Plättchen interessieren.
    Die Solisten gewinnen kampflos und nehmen Heizmaterial und Patschehändchen wieder zu sich.
    Die Streithähne hingegen müssen nun "kämpfen". Hierzu lüften sie ihre Würfelbecher (auch der Oberteufel, selbst, wenn er nicht beteiligt ist, aber der Satansbraten - denn dieser erhält ja den (dritten) geringsten Würfelwurf von ihm) und zeigen den Gesamtwert ihres Wurfes. Wer hier den höchsten Wert hat, gewinnt und nimmt das Plättchen an sich. Der Spielteufel z.B. könnte hier aber bei unterlegenem Wurf natürlich die Konkurrenten erneut würfeln lassen, in der Hoffnung, dass deren neuer Wurf geringer ausfällt.

    Bei einem solch gewonnenen Würfelduell steht dem Gewinner auch immer die Wahl zur Verfügung den eigenen Teufel (samt Becher und Würfel^^) mit einem unterlegenen Gegner zu tauschen. Dies kann je nach Spezialfähigkeit und aktuellem Sammelstand durchaus von Nutzen sein.

    Bei all der Sammelwut darf auch auf gleiche Materialien geachtet werden, denn wer am Schluss von einer Sorte drei gesammelt hat, erhält zu deren jeweiligen Werten noch einmalig 3 Punkte extra dazu.

    Das Spiel geht so lange reihum weiter, bis ein Teufel 10 Plättchen Heizmaterial gesammelt hat. Nun folgt die Endwertung (alle einzelnen Werte addieren plus den eventuellen Bonus von Drillingen) und wer hier die meisten Punkte insgesamt hat, gewinnt!

    Dice Devils ist ein seichtes Familienspiel - ganz toll mit Kindern zu spielen, auch unter 8 Jahren. Einfach zu lernen und schnell zu spielen, wunderbar anzusehen, denn das gesamte Spielmaterial trägt enorm zur diabolischen Atmosphäre bei und ist sehr wertig produziert und gerne immer wieder mal hervorzuholen.
    Bisherige negative Kritik (durch Vielspieler?) kann ich nicht nachvollziehen. Sicherlich erhält man hier zu dem Preis kein Schwergewicht, aber das will das Spiel ja auch gar nicht sein. Das Material und der Spass hier dran - vor allem wenn der Oberteufel und der Satansbraten "richtig" mit(schau)spiele(r)n^^ - sind den Preis wert und in entsprechender Runde hat das Spiel durchaus Potential stark zu punkten.
    Wer den Spielkarton betrachtet und den Text hierauf liest, sollte schon wissen, was ihn erwartet und das kann das Spiel voll und ganz erfüllen.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Kreuzwort Pascal über Kreuzwort
    Sehr interessante und kurzweilige Kreuworträtsel-Variante für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

    Das Konzept wurde bei dem Spiel ganz dem bekannten Kreuzworträtseln entnommen und auf ein 5x5 Kästchen grosses Blatt übertragen.
    Jeder Spieler erhält also so ein Blatt und einen der beiliegenden Bleistifte.
    Die Würfel werden bereit gelegt und es kann losgehen.

    Würfel: es gibt einen orangenen Vokale-Würfel (A,E,E,I,O,U) und drei Konsonanten-Würfel (J,Q,X,Y fehlen, dafür gibt es ein "?" (dies erlaubt die Wahl eines beliebigen Buchstabens, ausser ä,ö,ü,ß)) in weiss, grün und gelb sowie einen Farbwürfel (je 2 der o.g. Farben pro Seite).

    Der Spieler mit dem längsten Namen fängt an^^.

    Der aktive Spieler wirft alle Würfel und anhand des Farbwürfels erkennt man, welche der Buchstabenwürfel gewählt werden dürfen. Jeder Spieler sucht sich nun einen der beiden erlaubten Würfel aus und trägt dessen Buchstaben auf seinem Zettel an beliebiger Stelle ein - es besteht kein vorgegebener Zeitdruck.
    Bsp.: Der Wurf zeigt "grün: G", "orange: "E", "gelb: L", "weiss: Z", "Farbwürfel: gelb/orange". Damit dürfen die Spieler zwischen "E" und "L" entscheiden und entsprechend "E" oder "L" auf ihrem Kreuzwortzettel eintragen.

    Hier versucht man natürlich voraus zu ahnen und zu hoffen :) und Konsonanten am Anfang möglichst an den Rand zu schreiben und Vokale erst ab 2. Stelle, etc.! Da man ja nicht weiss, wie der nächste Wurf ausfällt und welche Buchstaben zur Verfügung stehen, kann es durchaus sein, dass zunächst ein wirres Buchstabenmuster im Kreuzwortgitter entsteht^^. Mit etwas Kreativität und natürlich einem Quentchen Glück, wie immer bei Würfelspielen, kommen aber nach und nach einige brauchbare Wörter zusammen.

    Sind schliesslich alle 25 Kästchen gefüllt, endet das Spiel und die Wertung beginnt.
    Hier werden zunächst alle Spalten von oben nach unten und schliesslich alle Reihen von links nach rechts gelesen bzw. geprüft und plausible Wörter (immer nur eines pro Spalte/Reihe) gewertet - im Zweifelsfalle dient der Duden zur Entscheidungshilfe^^.
    Dabei gilt die Wortlänge als Maßstab für die Punkte: 2 Buchstaben = 1 Punkt, 3 Buchstaben = 3 Punkte, 4 Buchstaben = 6 Punkte, 5 Buchstaben = 10 Punkte.

    Diese werden entsprechend notiert und zum Schluss zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kreuzwort ist ein spassig flinkes Denk-Spiel für die ganze Familie. Die Würfel geben zwar ein gehobenes Maß an nötigem Glück vor, andererseits läßt sich durch Gehirnakrobatik so manches Wortkonstrukt finden, trotz zunächst unwirklicher Buchstabenwirrungen :). Einfach und nett anzusehen, nimmt man es so gerne für zwischendurch immer wieder hervor und auch für unterwegs ist die neue Würfelpackungsgeneration gut zu gebrauchen.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Jenga Boom Pascal über Jenga Boom
    Das klassische und bekannte JENGA-Prinzip wird hier nochmals hektischer und gemeiner umgesetzt :)!

    Das Prinzip ist klar, es müssen aus einem fertigen Turm (aus abwechselnd querliegenden Holzstäben) einzelne Holzstäbe gezogen und danach oben auf gelegt werden, ohne dass der Turm zusammenbricht. Diese häufig sehr wackelige Action wird nun verschärft.

    Der Turm wird auf einer "Bomben"vorrichtung erbaut. Dies ist eine Plastikplattform mit Timer und einer Feststelltaste f. d. Plattformfläche. Der Timer wird durch das Herausziehen einer "Zündschnur"^^ gestartet und der Spieler am Zug muss nun flink die Aufgabe erfüllen, um am Ende seiner Aktion auf die Stopp-Taste zu drücken. Nun folgt der nächste Spieler, usw., bis bei einem Spieler die Zeit nicht mehr reicht und die "Bombe" ausgelöst wird, daraufhin bricht auf jeden Fall der Turm zusammen!
    Dies geschieht dadurch, dass der Feststellmechanismus gelöst wird und die "Plattform" herunterrutscht und so eine aufgerichtete Spitze freigibt, durch die der Turm halt nicht mehr gerade stehen kann :)!

    Sehr amüsant und fordernd das ganze. Für Jenga-Fans ein Must-Have! Alle anderen schauen vllt. lieber einmal bei einer Demonstration zu, denn dadurch, dass der Turm nun noch häufiger und in kürzeren Zyklen neu aufgebaut werden muss, wird es manchem Mitspieler etwas lästig.
    Das Material ist durch die Holzstäbe natürlich sehr gut und die Plastikteile der "Bomben"vorrichtung machen auch einen wertigen Eindruck.


    [Wir danken HASBRO für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Bejeweled - Das Spiel Pascal über Bejeweled - Das Spiel
    Ein hübsches und lustiges Schiebe- und Knobelspiel!

    Die Spielreihe ist seit Jahren auf dem PC und mittlerweile wohl auch auf vielen Tablets/Smartphones bekannt. In allen Teilen (und Varianten/Klonen) geht es letztenendes immer darum, auf einem X mal X grossem Spielfeld eine Reihe von mindestens 3 gleichen Juwelen waagerecht oder senkrecht zusammenzubringen - dies geschieht durch das Vertauschen zweier nebeneinander liegender Steine, wovon einer dann mind. eine 3er-Reihe bilden koennen muss! Dann lösen sich diese mehr oder weniger spektakulär auf und die restlichen Juwelen drum herum fallen/rutschen an entsprechend neue Positionen und ergeben so eventuell ebenfalls neue 3er (oder mehr) Reihen, so dass sich hier eine Kettenreaktion bilden kann.
    Bei den virtuellen Versionen geschieht dies häufig in ansehnlicher Grafikdarstellung und es gibt viele Extras, die weitere Aktionen auslösen (Bomben, mehrfach-Reihen, Bonuspunkte, usw.)!

    Die Brettspielumsetzung nun greift das Spielprinzip genau auf, verzichtet aber zwangsweise auf die Extras wie Bomben, usw.^^!
    2 bis 4 Spieler können ab 8 Jahren mitspielen - wobei das Alter nach unten korrigiert werden kann, unsere Erfahrung zeigt, dass es ab 6 schon gut spielbar ist.

    Das weiße Spielfeld aus Hartplastik kommt in die Tischmitte und 64 der sehr wertigen verschiedenfarbigen Plastikjuwelen (teiltransparent, in einer weissen Plastikhalterung aufgesetzt) werden durcheinander auf dem Feld platziert, so dass nie 3 gleiche neben- oder untereinander liegen.
    Übrige Juwelen kommen mit den pro Farbe einmal vorkommenen Spezialjuwelen (diese sind leicht gesprenkelt) in den Juweliersgeschäftbeutel^^; aus diesem wird später nachgezogen.
    Jeder Spieler spielt immer nur von einer Seite des Spielbrettes aus!

    Nachdem der Startspieler bestimmt wurde, geht es reihum los.
    Der Spieler am Zug schaut, wo er durch das Vertauschen von 2 Juwelen mindestens eine 3er-Reihe gleicher Juwelen bilden kann und führt dies aus.
    Nach dem Tausch werden die 3-X Juwelen vom Spielfeld genommen und die Juwelenreihe/n, die der Spieler von sich aus gesehen(!!) von sich wegschieben kann, hochgeschoben. Ergibt sich hierdurch eine oder mehrere neue Reihen, wiederholt sich das Prozedere.
    Lassen sich keine Reihen mehr bilden, ist der Zug beendet. Der Spieler erhält pro(!) aufgelöster 3er-Reihe 1 passenden Farbchip, bei einer 4er-Reihe 2 und bei einer 5er-Reihe 3 Chips. Befand sich in einer Reihe eine der Spezialjuwelen, erhält der Spieler automatisch 1 Chip mehr!
    Nun werden die Lücken auf dem Spielfeld mit Juwelen aus dem Beutel wieder aufgefüllt (ohne "fertige" Reihen zu bilden!) und die entfernten Juwelen danach in den Beutel gelegt. Der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Um zu gewinnen, muss ein Spieler von mindestens 3 Juwelen-Farben je 3 Chips besitzen. Das Spiel endet dann sofort.


    Bejeweled spielt sich recht zügig (je nach teilnehmender Grüblerzahl^^) und simpel, fordert aber doch das Vorausdenken und räumliche Sehen, denn was sich nach einem Verschieben der Reihen neu bilden könnte, muss sich in Gedanken abspielen :)!
    Das Material ist hochwertig und wunderhübsch anzusehen.
    Ein frisches Spiel, in jeder Besetzungszahl gut spielbar!


    [Wir danken HASBRO für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Junior Party Pascal über Monopoly Junior Party
    Monopoly für die Kleinen - und wie das funkioniert!

    Das klassische Monopoly-Prinzip für 2-4 Spieler wird hier den kleinen Spielern ab 6 Jahren nahegebracht. Dies gelingt durch eine niedliche Aufmachung und simplen Umsetzungen.

    Das verkleinerte Spielbrett (6 Felder pro Seite) kommt in die Tischmitte für alle gut erreichbar und die zuvor zusammengesteckte Geschenkbox auf ihren Platz auf dem Brett. Die Partykarten (als Variante für die Straßenkarten dienen nun "Poolparties", "Pinata-Parties", "Piraten-Parties", "Prinzessinnen-Parties", "Freizeitpark-Parties", usw.) werden allesamt auf ihre korrespondierenen Spielbrettplätze gelegt. Die Ereigniskarten werden gut gemischt und kommen auf ihren Ablageplatz.
    Die Spieler wählen sich alle eine Farbe und erhalten hiervon die Spielfigur in Muffin-Form (oder kleines Törtchen^^) und 8 Geschenkboxen (die als Häuserersatz dienen). Ausserdem bekommt jeder je nach Gesamtspielzahl einen bestimmten Monopoly-Euro (ME) - Betrag (zw. 14 und 18) als Startkapital.

    Nach Bestimmung des Startspielers geht es auch schon los und es wird reihum mit 1 Würfel gewürfelt und gezogen.

    Der Spieler am Zug würfelt also und bewegt seine Figur um entsprechend viele Felder vorwärts. Gelangt er hierbei auf ein Partyfeld, muss er dieses kaufen, sofern es noch erhältlich ist und die 1-5 ME an die Bank zahlen und stellt eine seiner Geschenkboxen auf den farbigen Balken über dem Partyfeldnamen/-symbol, um zu markieren, dass dies nun seine Party ist :)!
    Kommt er auf ein Partyfeld eines Mitspielers so muss er den dort aufgedruckten Party-Preis an diesen bezahlen.
    Ereignisfelder erlauben das Ziehen einer Karte vom entsprechenden Stapel. Hier erfährt man dann, ob etwas in die Geschenkbox gezahlt werden muss ("Dir ist die Geburtstagstorte heruntergefallen, kaufe eine Neue für 1 ME", "Du kaufst witzige Partyhüte für Deine Gäste, zahle 2 ME", "Die Partypolizei kommt vorbei und erhebt Strafgebühren für zuviel Lärm, zahle 3 ME", usw.) oder ob man sich auf ein bestimmtes Feld begeben muss ("Rücke vor bis auf....*G*"), allerdings besteht hier die Option eines Gratiskaufs, wenn die Party noch zu haben ist. Auch die "Gefägnis frei"-Karte ist dabei^^.
    Bleibt der Spieler auf einem Geschenkboxfeld stehen, darf er sich die Geschenkbox nehmen und alles Geld herausnehmen.
    "Frei parken" hat keine grosse Bedeutung, hier darf man sich einfach vom vielen Feiern ausruhen.
    "Gehe in das Gefägnis"/"Nur zu Besuch": wie im normalen Spiel, muss hier die Figur ins Gefägnis gestellt oder am Rand platziert werden. Allerdings darf man beim nächsten Mal gleich wieder aus dem Gefägnis heraus und normal weiterwürfeln, wenn man 1 ME bezahlt hat!
    Über "Los" ziehend gibt es immer 2 ME Taschengeld.

    So flitzen die Spieler also um das Brett herum und versuchen soviele Parties zu vereinnahmen, wie es geht.
    Sind die Geschenkboxen aus und man könnte keine neue Party mehr markieren, muss man eine Alte aufgeben, wenn man das will. Dito bei Geldmangel, hier bezahlt man den Veranstalter dann mit Party(besitz)karten.

    Sobald ein Spieler bankrott ist, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler, der nun das meiste Geld hat, gewinnt. Hier lassen sich aber auch leicht diverse Varianten und Hausregeln einführen.

    Das Spiel ist sehr gelungen und hübsch umgsetzt und eignet sich hervorragend, um dem Spielernachwuchs einen der Klassiker nahe zu bringen.
    Einzig das Papiergeld ist zu dünn und verknickt schnell und auch die "Partykarten" hätten etwas stabiler sein dürfen, dafür gibt es einen Punkt Abzug! Spielbrett und -figuren hingegen sind sehr wertig!


    [Wir danken HASBRO für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • WÜRFELmania Pascal über WÜRFELmania
    Ein genial spassiges, abwechslungsreiches und unterhaltsames Familienspiel, das ausschliesslich mit Würfeln funktioniert - und das sehr gut!

    Würfelmania ist für 2-6 Spieler ab 12 Jahren gedacht und kommt mit 133 verschiedenartigsten Würfeln und 100 Aufgabenkarten zum Spieler. Zu Beginn wird das Spielbrett bereitgelegt und die Würfel sortiert (neben das Brett oder in die passenden Ablagen im Karton), die Spieler suchen sich ihre Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld und machen aus, wer beginnt.

    Das Spielbrett ist in drei Regionen unterteilt, welche die Spieler bis zum Ziel je 2mal durchlaufen werden. Da gibt es zunächst die blaue Region, welche für "ACTION" steht, die gelbe Region dient dem "KNOBELN" und die rote Region dem "QUIZ".

    Das Startfeld liegt im blauen Bereich und so beginnen die Spieler reihum mit dem blauen Aufgabenkartenstapel - was ganz gut passt, um sich aufzuwärmen^^. Die Aufgaben hier verlangen in der Regel, dass der/die Spieler mit bestimmten Würfelarten bestimmte Ergebnisse oft unter Zeitdruck (die mitgelieferte Sanduhr durchrieselt nur 30sek.) erzielen müssen. Dies kann sein, dass reihum alle mit den 5 Pokerwürfeln würfeln müssen und wer zuerst zwei Paare erwürfelt, gewinnt die Aufgabe und darf entsprechend Felder auf dem Spielpfad vorrücken. Ganz kreativ-banal^^ ist eine Aufgabenkarte, die jedem erlaubt ein Feld voranzugehen, der ein Tatoo besitzt und dieses auch herzeigt.

    Gelangt ein Spieler so in die gelbe Region, gilt es Aufgaben zu lösen, die Geschicklichkeit erfordern bzw. Knobeleinlagen bringen. Zum Beispiel muss man von jeder Würfelsorte einen nehmen und diese auf einem Fuss stehend in der linken Hand stapeln und für einige Zeit wackelfrei halten^^ - nicht ganz einfach, da hier ja auch 4- bis 20-seitige Würfel bei sind! Für Feinmotoriker sind dann auch die MINI(!!!)-Würfel gedacht^^, wenn hiervon 10 innert der Zeit gestapelt werden wollen.
    Es gibt aber auch Aufgaben, die mit den Buchstabenwürfeln funktionieren, so muss man z.B. mit 4 aus den 6 gewürfelten Buchstaben innerhalb der ablaufenden Zeit 6 Wörter bilden, uvm.

    Im roten Bereich schliesslich sind Quizfragen an der Reihe. Hier würfelt der aktive Spieler mit dem Farbwürfel und der linke Nachbar muss dann die passende Frage von der Quizkarte vorlesen. Hier gibt es aus allen typischen Quizspielen die bekannten Sparten querbeet - von Schauspieler-Ratsch&Tratsch-Fragen über Geographisches zu Wissenschaftlichem bis Sport und Sonstigem (wer schwarz würfelt, darf sich die Farbe zur Frage aussuchen).

    Die Aufgaben sind durch die Bank weg spassig und fordernd und abwechslungsreich genug, dass jeder mal mit einer Aufgabe dran ist, die ihm/ihr nicht so liegt und dann wieder eine erhält, die leicht von der Hand geht - alles sehr ausgeglichen. Glücks- und Geschicklichkeitsaufgaben halten sich die Waage mit Wissens- und Spassaufgaben.
    Die Würfel sind allesamt sehr wertig produziert - keiner zeigt Gravur- oder Farbfehler auf - und vor allem überraschend unterschiedlich. Die reinen Zahlenwürfel mit 4 bis 20 Seiten werden durch einfache Augenwürfel und Buchstabenwürfel ergänzt, hinzu kommen Bilderwürfel (meist für Zeichen- oder Erzähl-Aufgaben benutzt), Pokerwürfel, MINI-Würfel (Streichholzkopfgröße), Farbwürfel und ein Würfel-Würfel^^ (ein grösserer transparenter Augen-Würfel, der einen recht kleinen blauen Zahlenwürfel in sich trägt).
    Das Spiel mit Ablauf, Mechanik, Aufgabenarten und Lösungsmöglichkeiten, Optik, Ausstattung und simplen Regelwerk macht in jeder Besetzungsgröße durchweg Spass und läßt sich auch durchaus mit jüngeren Spielern bewerkstelligen. Hier werden dann einfach die Quizfragen und manche Knobelaufgaben dezent vereinfacht oder angepasst und schon hat auch die Großfamilie gesamten Spielspaß!

    Klare Kaufempfehlung für alle, die nur halbwegs etwas mit Würfeln anfangen können und sich nicht scheuen damit spassige Aufgaben zu meistern! (Auch für alle reinen Würfelsammler geeignet^^)


    [Wir danken AMIGO für das Rezensionsexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Monopoly Millionär Deal Pascal über Monopoly Millionär Deal
    Simpel, schnell, spannend!
    Hasbro hat es geschafft die einfachen Regeln von Monopoly nochmals zu entschärfen und dabei den Spielspaß zu erhöhen. Diese Kartenvariante ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und funktioniert in jeder Besetzung.

    Zu Beginn werden nur die 4 Spielübersichten aussortiert und die Spielkarten allesamt gut gemischt. Hiernach erhält jeder Spieler 5 Karten auf die Hand und die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel.

    Jede Runde läuft gleich ab, der aktive Spieler zieht 2 Karten vom Stapel und darf bis zu 3 Karten ausspielen. Dabei werden "Geld"-Karten und "Grundstücks"-Karten im eigenen Spielbereich vor sich ausgelegt und alle Ereigniskarten auf den Ablagestapel.

    Geld gibt es in Form von 50- und 100- Monopoly-Euro (ME), die Grundstücke in bekannterweise farblich im 2er und 3er Pack, aber mit neuen Namen ("Sonnenbucht", "Palastgärten", u.ä.). Die Ereigniskarten sind das Herzstück des Kartenspiels, denn über sie läuft die Spielmechanik. Es gibt neben den üblichen Verdächtigen ("Ich habe Geburtstag, alle Spieler zahlen mir X") nämlich hier die "Miete"-Karten.

    Diese Karten dienen zur Einnahme. Sie zeigen eine bis mehrere Farben, passend zu den Grundstücken und fordern auf, dass alle oder ein Spieler nun Miete zahlen müssen!
    Wenn man die entsprechende,n Grundstückskarte,n vor sich ausliegen hat liest man hier nun den Betrag ab, den man erhält. Dieser steigt mit der Anzahl Karten aus dem selben Satz (z.B. 100, 150, 200 Millionen).

    Dann gibt es noch so nette Ereigniskarten, wie den "Geldhai", hier bestimmt man einen Spieler, der einem 300.000 ME zahlen muss oder den "Zwangstausch", bei welchem ein beliebiges Grundstück mit einem Mitspieler getauscht werden kann. Die "Übernahme" erlaubt da gleich den Klau eines ganzen Kartensatzes (nur, wenn der Straßenzug komplett ist); die "Doppelmiete" wird zusammen mit der "Miete" ausgespielt und ja, in der Tat^^, verdoppelt den zu kassierenden Mietbetrag und auch das klassische "LOS!" wurde nicht vergessen, hier erlaubt diese Karte das weitere Ziehen von 2 Karten.
    Wehren kann sich ein Spieler fast nie, ausser er hat die Karte "Nix da!" auf der Hand, diese kann jederzeit ausgespielt werden, um einem Ereignis entgegen zu wirken. Blöd nur, wenn der aktive Spieler ebenfalls über eine solche Karte verfügt, dann hebt er die Verteidigung einfach wieder auf^^.

    Bezahlt wird bei allen Forderungen immer nur vom ausliegenden Geldstapel - alle Karten auf der Hand sind "wertlos", bis sie ausgespielt werden!
    Es gibt kein Wechselgeld, sollte man also z.B. nur eine 100.000 ME - Karte ausliegen haben und muss 50.000 ME bezahlen, erhält der fordernde Spieler die 100.000!

    Somit sollte man meinen, man hält einfach das Geld zurück, aber so einfach ist das nicht, denn zum einen darf man am Ende seines Zuges nur 1-7 Karten auf der Hand haben (sollte man einmal alle Karten ausgespielt haben, zieht man beim nächsten Zug statt der üblichen 2 gleich 5 Karten nach) und zum anderen kann nur gewinnen, wer 1 Million ME ausliegen(!) hat.
    Also gilt es gut abzuwägen, wann wieviel Geld auszuliegen hat, damit man nicht zu oft unverhältnismäßig "gefordert" wird, zugleich aber auch nicht den Anschluss zum Ziel hin verliert!

    Davon abgesehen, wer nicht "bar" zahlen kann, zahlt mit Grundstücken (gemäß ihres in der linken oberen Ecke aufgedruckten Wertes). Dies gilt aber nur als Wertausgleich, der "Gläubiger" legt die so erhaltenden Grundstücke zu den seinen und kann nun noch mehr Miete(n) kassieren, er erhält hierdurch aber kein direktes Geld für den Geldstapel. Geld- und Grundstücksstapel sind voneinander getrennt zu halten!


    Das Spiel ist sehr kurzweilig und dauert im Schnitt auch nur 30min.
    Durch das Nachziehen der Karten und der gewissen Abhängigkeit von den Ereigniskarten ist das Ganze auch recht glücksbetont. Dies macht bei diesem flinken Spiel aber auch einen gewissen Reiz aus, da es dadurch spannend bleibt und so manche Erfolgssträhne sich plötzlich wandeln kann.
    Insgesamt auf jeden Fall eine gute Umsetzung des grossen Bruders "Monopoly Millionär" und der Monopoly-Spiele überhaupt. Die Karten sind angenehm stark und die Größe liegt gut in der Spielhand. Die Grafiken und Namen passen sehr gut zur Millionärs-Atmosphäre und die sehr simplen Regeln braucht man fast gar nicht, da sich das Spiel durch die Karten rasch selbst erklärt.
    Gutes Spiel, auch für alle neuzeitlichen Monopoly-Verweigerer, für zwischendurch!


    [Wir danken HASBRO für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
    • Andreas H., Jörg M. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: f. Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=835
      23.06.2013-12:07:22
    • carmen K.
      carmen K.: Lieber Pascal, wir haben das gestern mit einer ältern Auflage gespielt, dort werden die Grundstücke, die als Geld ausgespielt werden auf den... weiterlesen
      29.09.2013-13:51:24
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      29.09.2013-15:26:36
  • Die Tribute von Panem Pascal über Die Tribute von Panem
    Angelehnt an die Jugend-Romanreihe von Suzanne Collins und im Zuge des ersten Films kommen die "Tribute von Panem" nun auch als Handelsspiel "Überleben in Distrikt 12" von KOSMOS für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Das Ziel des Brettspiels ist es, durch geschicktes und vor allem glückliches Haushalten mit Warenkarten bis zum Ende der 12 Runden durchzuhalten, um die Chancen zu erhöhen nicht für die Hungerspiele ausgelost zu werden.

    Zu Beginn wählen die Spieler je eine Farbe aus und erhalten hiervon ihre 12 Loskarten. Von diesen legt jeder eine gleich zu Anfang auf das Ablagefeld "Glaskugel".

    [Dieses Feld wird am Ende des Spiels wichtig, wenn es darum geht herauszufinden, welcher Spieler "geopfert" werden muss, denn da werden alle farbigen Loskarten, die hier liegen gemischt und eine gezogen - dieser Spieler scheidet aus dem Spiel aus!]

    Ferner erhält jeder Spieler noch eine Spielfigur, einen Marker, eine von 4 zuvor gemischten Vorteilskarten und 3 Überlebenskarten.
    Nun wird das Spielfeld noch vorbereitet und gemäss den Regeln auf den Ortsfeldern entsprechend Karten offen bzw. verdeckt hingelegt sowie der Rundenmarker auf die entsprechende Leiste platziert.

    Der gewählte Startspieler beginnt, indem als Erstes immer der Rundenmarker ein Feld vorangezogen wird und die dort angezeigten Vorgaben (z.B. neue Karten vom Überlebenskartennachziehstapel auf Ortsfelder verteilen, Tauschen von Überlebenskarten zw. den Spielern erlauben oder Vorteilskarten aufdecken und platzieren) umgesetzt werden. Diese sind in Symbolform dargestellt, die Anleitung gibt hier aber in einer kurzen Übersicht Auskunft für die ersten Male, bis jeder weiss, was da jeweils genau zu tun ist.
    Als nächstes darf er seine Figur versetzen (bei Beginn des Spiels auf einen Ort nach Wahl, später muss die Figur immer den aktuellen Ort verlassen!) und die gegebene Aktion auf dem Ortsfeld ausführen. Hiernach ist der nächste Spieler reihum dran, usw.

    Die Ortsfelder sind den Romanen bzw. dem Film entnommen und wären hier:
    "Der Wald", "Das Everdeen-Haus", "Der Hob", "Die Bäckerei", "Das Kapitol-Lager" und "Das Justiz-Gebäude".
    Die Felder gilt es in der situativ richtigen Reihenfolge zu besuchen und die dortigen Aktionen auszuführen - i.d.R. werden hier Überlebenskarten genommen oder getauscht.
    Die Überlebenskarten sind dann auch genau das, sie stellen "Nahrung", "Medizin", "Kleidung" oder "Brennstoff" (jeweils mit den Werten 1-3) dar und werden dringend benötigt, da die Protagonisten im Laufe des Spiels (Runde 4, 7, 10 und am Ende) hiervon (immer mehr) Abgaben leisten müssen. Wer dies nicht kann oder will, muss eine weitere seiner Loskarten pro "verweigerter" Abgabe auf die "Glaskugel" (s.o.) legen und erhöht somit die Wahrscheinlichkeit aus dem Spiel zu scheiden!
    Die Vorteilskarten erlauben gewisse Boni bei bestimmten Orten, wie z.B. 1 Karte mehr ziehen oder mehr Sorten auf die Hand nehmen dürfen, etc. und werden durch Rundenvorgaben ins Spiel gebracht. Die Spieler können die Vorteilskarten austauschen, sobald Neue ins Spiel kommen und sie sich auf dem gleichen Ortsfeld befinden und dafür auf die dortige Aktionsmöglichkeit verzichten.

    Das Ende des Spiels wird nach der 12. Runde eingeläutet. Nun werden noch einmal Abgaben (je 1 Nahrung, Medizin, Kleidung, Brennstoff oder entsprechend eigene Loskarten) fällig und anschliessend der Glaskugel-Stapel gemischt. Die oberste Karte wird gezogen und offenbart so den Spieler, der geopfert wird.
    Die restlichen (überlebenden) Spieler zählen nun die Werte ihrer Überlebenskarten zusammen und ermitteln so den Gewinner (mit den meisten "Punkten").

    Trotz des gekürzten Inhaltes - es geht hier ja "nur" um das Überleben vor den Hungerspielen, da wären vom Inhalt her mehr Möglichkeiten drin gewesen, aber da werden sicherlich parallel zu den nächsten Filmen auch weitere Spiele oder Erweiterungen erscheinen^^ -, macht das Spiel durchaus Spass. Der Wettstreit um die jeweils günstigste Position auf den Ortsfeldern sowie die ewige Knappheit an nötigen Gütern hält die Spieler in Atem. Fans der Reihe finden hier Bekanntes und reichlich Kurzweil, alle anderen sollten mal reinschnuppern.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) Pascal über Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=685

    Auszug:
    "Ebenfalls neu sind nun die “Karten der Verwünschungen”. Diese sollen das Spiel noch mehr aufpeppen, abwechslungsreicher und besonders am Anfang *G* unvorhersehbarer machen – mit ihnen werden nämlich Teile der Regeln umgeschrieben! So erlaubt “Olafs Weisheit” das Nutzen eines weiteren Bonus’: man darf eine Machtkarte ziehen! Oder der “Naturgeist” kommt ins Spiel und sorgt dafür, dass das Ausspielen von Machtkarten (aus der Hand) eine beliebige Energie mehr kostet! Dann wäre da noch die “Vorhersehung“^^ (s.o., hihi). Hier liegen immer die zwei obersten Machtkarten des Nachziehstapels offen aus! Somit sehen alle, wer welche Karte zieht, wenn es sich ergibt! Die offenliegende vordere Karte darf gegen eine Gebühr von 5 Kristallen abgeworfen werden. Die Zweite rückt dann auf und wird ihrerseits durch ein Nachziehen vom Stapel ersetzt. Als letztes Beispiel sei hier noch schnell die “Dürre” erwähnt. Jedes Mal, wenn der Jahreszeitenmarker zum Sommer wechselt, muss der Spieler mit den meisten Kristallen/Siegpunkten eine Machtkarte opfern oder die Energiereserve um 1 verringern (7-1 oder 10-1) – bei einem evtl. Gleichstand mehrerer Spieler ist die Dürre wirkungslos."

    :)

    Pascals Wertung:
  • Asante Pascal über Asante
    Wieder ein gelungenes Spiel aus der 2er-Reihe von KOSMOS.

    Asante ist dabei der indirekte Nachfolger zu dem gleich guten 2er-Spiel "Jambo" und gleicht diesem nicht nur bei der Spielmechanik, sondern läßt sich auch mit diesem für eine noch größere Vielfalt kombinieren!

    In Asante (Suaheli f. "Danke"; traditionell üblicher Abschlussgruß bei erfolgreichen Transaktionen im Handel) müssen die beiden Spieler 60+ Gold erwirtschaften, um zu gewinnen.

    Zu Beginn erhält jeder einen Marktstand für 6 Warenplättchen, 20 Gold Startkapital und 5 Karten vom zuvor gut gemischten Spielkartennachziehstapel.
    Die 15 "Heiliger Ort"-Karten werden ebenfalls gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt und 3 hiervon offen in der Tischmitte ausgelegt.
    Die Plättchen der 6 Waren werden als Vorrat zur Seite gelegt, ebenso wie das Gold und die 5 Aktionsmarker.

    Der Spieler am Zug hat immer 5 Aktionen zur Verfügung (hierfür dienen auch die 5 Aktionsmarker, um dies jeweils anzugeben und den Überblick zu behalten) und kann auf die 2 Phasen verteilt werden: Karten anschauen/ziehen und/oder ausspielen.
    Dabei ist es möglich die kompletten 5 Aktionen nur für das Kartenziehen zu benutzen, um Spielkarten zu sammeln oder auch nur um Karten auszuspielen. In der Regel wird man die beiden Möglichkeiten kombinieren.

    Die Spielkarten bringen auch den gewissen Pfiff herein, denn bei diesen gibt es nicht nur Handelswaren (je 1-4), sondern auch Gegenstände, Personen und Tiere.

    Die Gegenstände legt man vor sich je auf Höhe einer der ausliegenden "Heiliger Ort"-Karten ab. So darf man insgesamt 3 Gegenstände "haben" und beim Auslegen der ersten 3 Gegenstandskarten erhält der Gegenspieler die so definierte "Heiliger Ort"-Karte.
    Ab dem vierten ausgelegen Gegenstand, nimmt man sich den "Heiligen Ort" selbst.
    Die Gegenstände sind i.d.R. sehr mächtig und so wird für den Gegner ein gewisser Ausgleich erzielt.

    Gegenstandskarten sind dauerhaft, aber nur einmal pro Zug nutzbar und können z.B. "Tonwaren" sein. Diese erlauben das Tauschen von verschiedenen Waren des eigenen Marktstandes gegen Gold im Verhältnis: 1/2/3/4/5/6 versch. Waren ergeben 1/3/6/10/15/20 Gold. Oder "Totenschmuck", welcher es erlaubt 2 Aktionsmarker zurückzulegen und damit quasi zwei weitere Aktionen durchführen lässt.

    Personenkarten geben einen einmaligen Bonus, so z.B. die "Matrone", deren Ausspielen zwar soviele Aktionen kostet (von 5!), wie man bereits Gegenstände ausliegen hat, aber dafür darf man sich doppelt soviel Gold nehmen! Der "Schmuggler" lässt den aktiven Spieler 3 beliebige Waren nehmen und beliebig in seinen Fäusten verstecken. Der Gegenspieler tippt nun auf eine Faust und die Waren in dieser müssen zurück in den Vorrat gelegt werden. Die Waren aus der anderen Hand hingegen nimmt man so gratis zu sich!

    Die Tierkarten funktionieren genauso und verdonnern den Gegner z.B. zu der Übergabe eines vor ihm liegenden Gegenstands nach seiner Wahl ("Schimpanse") oder erlauben die Nutzung der Gegenstände des Gegenspielers ("Schildkröte").

    Gegen Personen- und Tierkarten kann man sich aber wehren, dazu wird der "Animalist" ausgelegt, sobald man betroffen ist.

    Die "Heiliger Ort"-Karten geben ebenfalls einmalige Boni, wie z.B. das 1:1 Tauschen zw. eigenem Marktstand und dem Vorrat und kosten dabei keine Aktion! Dafür muss man sie aber anschliessend ablegen. Wenn man vor der Nutzung nun die bis zu 3 pro Ort vorhandenen Karten aber sammelt, dürfte man diesen Bonus gleich 1-3mal nutzen, ohne eine Aktion zu spielen. Ein mitunter nicht zu unterschätzender Vorteil (Ausgleich, s.o.)!

    Diese vielen Möglichkeiten der Spielbeeinflussung kombiniert mit dem klassischen Handel (Waren billig einkaufen, teuer verkaufen) lassen die Spieler innert 30-40min. das Spielende (60+ Gold) erreichen, ohne dies wirklich zu merken :)! Sprich, das Spiel ist genau ausbalanciert; es dauert nicht zu lang und ist auch nicht zu schnell zu Ende, ohne gefühlt genug Aktionen ausgeführt bzw. kennengelernt zu haben.

    Das Spiel gestaltet sich also sehr abwechslungsreich und kurzweilig und erlaubt mehrfaches Spielen ohne allzu schnelle Wiederholungserscheinungen!
    Das Material und die Gestaltung sind thematisch sehr hübsch und atmosphärisch.
    Rundum gelungen, weil gut durchdacht, sollte es also in jeder 2-Spieler-Sammlung seinen Platz finden!


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
    • Norbert H., Thomas L. und 8 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Ich habe heute Asnate 3x gespielt, wollte gerade eine Variante veröffentlichen, da stolperte ich über deine Rezi! Erstens, sie ist total... weiterlesen
      24.11.2013-06:33:35
    • Pascal V.
      Pascal V.: Danke für die Blumen und Du hast natuerlich meinen Segen eine gleichartige Rezi zu schreiben *G* ....Karten: ahjo, danke, das koennte man... weiterlesen
      24.11.2013-12:11:49
  • Smash Up! (dt.) Pascal über Smash Up! (dt.)
    Feines und irres Kartendeckspiel in Einem :)

    Bei Smash Up gilt es, die Weltherrschaft zu übernehmen. Hierzu holt man sich die Hilfe von 2 kampfbereiten Fraktionen und spielt diese gegen Basen aus, um sie zu zerstören. Die Mitspieler versuchen ihrerseits dasselbe und so kommt es zu mancher derber Kabbelei. Denn die besagten Fraktionen rekrutieren sich aus Ninjas, Zauberern, Dinosauriern, Robotern, Aliens, Gaunern, Piraten und Zombies - bei 20 Karten pro Fraktion.

    Jeder Spieler mischt seine 40 Karten, nimmt 5 davon auf die Hand und legt den Rest als Nachziehstapel bereit (falls beim ersten Ziehen der 5 Startkarten keine einzige Kreatur anwesend sein sollte, dürfen die 5 Karten abgelegt und einmal neu gezogen werden).
    Von den 16 inkludierten Basiskarten werden soviele ausgelegt, wie Spieler teilnehmen +1!

    Nun geht es reihum los. Der Spieler am Zug darf immer bis zu zwei Karten ausspielen.

    Es gibt dabei 2 Sorten von Karten: Kreaturen und Aktionen.
    Kreaturen haben alle einen bestimmten Stärkewert (links oben in der Ecke der Karte angezeigt) und werden an eine Basis nach Wahl angelegt. Die Aktionen erklären sich i.d.R. mit ihrem Text selbst und können dem entsprechend ausgespielt werden.
    Ob der Spieler nun 1 Kreatur und 1 Aktion ausspielt oder nur eine von beiden oder sogar gar keine, bleibt ihm jedes Mal überlassen.
    Manche Aktionen erlauben aber das zusätzliche Ausspielen von Karten.

    Ist der Zug beendet, zieht der Spieler immer 2 Karten nach, darf aber nie mehr als insgesamt 10 Karten auf der Hand haben und schmeisst somit evtl. entsprechend Karten ab. Nun ist der nächste Spieler am Zug.

    Das Ziel ist es 15+ Siegpunkte zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, wird solange weitergespielt, bis ein Welteneroberer eindeutig feststeht!

    Punkte erhält man durch das schon erwähnte Zerstören von Basen.
    Die ausliegenden Basen haben allesamt einen bestimmten "Zerstörungswert". Wird dieser von allen dort anliegenden Kreaturen gemeinsam erreicht bzw. übertroffen, ist die Basis zerstört. Auf der Basiskarte ist ebenfalls aufgedruckt, wieviele Siegpunkte die beteiligten Spieler erhalten (der Spieler mit der höchsten Gesamtstärke und somit auf dem ersten Platz erhält z.B. 5 Punkte, der Zweitplatzierte 3 Punkte, der Drittplatzierte 1 Punkte, der vierte Spieler geht leer aus - so denn auch bis zu 4 Spieler mindestens 1 Kreatur an dieser Basis ausliegen hatten).
    Zudem offenbart jede Basis auch eine Besonderheit, die i.d.R. die Wertung betrifft (vorher/nachher), gelegentlich aber auch den Spielablauf, z.B. erhält der Spieler, der eine Kreatur bei der "Höhle der Juwelen"-Basis verliert einen Sieg(trost)punkt.

    Siegpunkte sollten auf einem extra Zettel notiert werden.

    Die Fraktionen sind alle recht ausgewogen und spielen sich dabei jeweils erfrischend anders. Es dauert also eine Weile, bis man alle Kombinationen durch hat und dann heisst das ja noch lange nicht, dass man alle Kombinationen optimal gespielt hat :) ...somit steht der Wiederspielwert ziemlich weit oben auf der Motivationsskala.
    Einzig einige der Kartentexte reduzieren den Spielspass ab und an, weil sie nicht so eindeutig sind, wie es zunächst erscheint. So muss kurz innegehalten und evtl. diskutiert werden, damit die Aktion auch (für alle) korrekt ausgeführt und verstanden wird.
    Die Grafiken dagegen sind allesamt grandios gelungen und passen wunderbar zu ihren jeweiligen Fraktionen und machen allein schon durch das schiere Betrachten Spass^^.

    Insgesamt ein wunderbar chaotisches Ärgerspiel mit Potential - vor allem durch die schon angekündigten bzw. erschienenen Erweiterungen!

    Pascals Wertung:
  • Kakerlakak Pascal über Kakerlakak
    Ein urwitziges und schnelles Reaktions-Spiel!

    Bei Kakerlak gilt es durch vorausschauendes Drehen von Hindernissen der Schabe zu erlauben einen bestimmten Weg einzuschlagen und so rasch ins eigene Ziel zu gelangen.

    Das Küchenszenario wurde herrlich umgesetzt, so sind alle vorhandenen Zeichnungen wunderbar ironisch auf Schmuddeligkeit getrimmt, so dass sich eine Kakerlake hier auch wohl fühlen kann^^. Als Hindernisse dienen Messer, Gabel und Löffel, welche je um 90 Grad drehbar auf dem Spielfeld fest verankert werden.
    Die Spieler müssen dann versuchen abschwechselnd das Besteck so zu drehen, dass der Käfer seinen Weg ins Ziel findet.
    Dazu darf jeder reihum mit dem Würfel werfen. Zeigt er ein Messer, eine Gabel oder einen Löffel darf das entsprechende Besteck benutzt werden - sprich man dreht ein für sich Passendes um 90 Grad nach links oder rechts. Bei einem erwürfelten Fragezeichen darf sich der aktive Spieler frei aussuchen, welche Besteckart er nutzen mag.

    Das Ganze muss natürlich sehr schnell geschehen, denn die Mitspieler werden sich schon entsprechend bemerkbar machen, wenn der Spieler am Zug zu lange braucht :) ...schliesslich rast die Schabe in einer Tour durch die Küche und auch wenn sie stur gegen ein Hindernis läuft, bis ihr jemand mit einem "Durchgang" hilft, sie bleibt laufen in Aktion^^ - und das ist teilweise einfach nur nett mit an zuschauen, daher kann es halt schon mal passieren, dass das nächste Würfeln kurz vergessen wird^^.

    Also, würfeln, Besteck wählen und drehen und schon ist der nächste Spieler dran - maximal 5sek. braucht man da - natürlich wird so in der Hektik häufig ein Hindernis nicht gerade günstig gedreht und die Schabe läuft dann doch anders als gedacht weiter *g*.

    Überhaupt ist der Glücksanteil natürlich enorm, weniger durch den Würfel, da der eigentlich fast nur günstig rollen kann, aber die Schabe entwickelt ein scheinbares Eigenleben. Macht es für einen selbst eigentlich keinen Sinn, dass die Schabe kurz vor dem Ziel plötzlich meint, sie muss doch nochmal abbiegen, sorgt dies doch aber auch für Spannung und Freude - Schadenfreude :)!

    Gelingt es einem Spieler dann doch, die Schabe in sein Ziel (eine deutliche Vertiefung in einer der Ecken des Spielfeldes mit einem Eingang, welcher sich bei weniger Mitspielern auch durch Papptüren sperren läßt) zu bugsieren, wird das Spiel kurz gestoppt und der "Sieger" dieser Runde erhält einen Sieges-Chip (einen Pappmarker mit grinsender Kakerlake^^)! Hiernach kann gleich weitergespielt werden, indem einfach die Besteckhindernisse wieder in ihre Ausgangsposition gedreht werden und der Käfer wieder aktiviert und in der Mitte abgestellt und losgelassen wird.

    Man einigt sich i.d.R. auf X Runden und der Spieler mit den meisten Sieges-Chips gewinnt dann.

    Die Anleitung liefert gleich 4 Startszenarien mit, aber der eigenen Kreativität darf gerne nachgegeben werden. Einfach mal ausprobieren, wie sich die Schabe so benimmt, wenn man die Hindernisse so oder so oder so oder auch so dreht zum Start hin :)!

    Der mini-Batterie-betriebene Käfer stammt aus der HEXBUG-Reihe, eine lustig-geniale Erfindung dezent älteren Datums mit eigenen Bahnen, Arenen, Behausungen und vielem, vielem mehr sowie dutzender verschiedener Arten von Krabbelviechern! Diese Sammel-Objekte bestehen i.d.R. aus einem kleinen Plastikkörper mit filigranen biegsamen Beinchen und werden durch den Minimotor zu einer extremen Vibration gebracht, wodurch dann die Vorwärtsbewegung entsteht. Je nachdem wo und wie das "Tier" dann gegen ein Hindernis stösst, bewegt es sich in eine andere Richtung weiter.
    Durch diesen teils unberechenbar wirkenden Effekt, gaukeln die kleinen Pseudo-Roboter täuschend echtes Bewegungsverhalten vor. Es macht oft den Eindruck: "nee, ich will jetzt aber DA lang!" :).

    Dies ist das erste Familien-/Kinderspiel, dass die Idee/Fähigkeit der HEXBUGs nutzt und unserer Meinung nach auch toll kombiniert. Kakerlak ist ein wertiges, hübsches^^ und kurzweiliges Spiel, dass problemlos immer wieder über mehrere Runden gespielt werden kann. Hoffentlich kommen da noch mehr Spieleideen hinzu!

    Pascals Wertung:
  • Monsters Pascal über Monsters
    Wieder ein geniales Solitär-Spiel aus dem Hause Smart Games!

    Das Spiel kommt in einem stylisch hübschen Karton daher und die Spielfläche sowie die zu setzenden Monster sind aus stabilem Plastik gefertigt. Im beiliegenden Ringbuch sind alle Aufgaben und am Ende auch die Lösungen grafisch aufbereitet gelistet.

    Bei Monsters sollen sich PacMan-Geister-ähnliche Monster gegenseitig auffressen, bis am Ende nur noch eines steht. Dazu werden gemäss der jeweiligen Aufgabe einige der 12 Monster (je 4 in grün, rot und blau unterteilt nach Augenzahl (die Farben sind transparent, die Augen aufgedruckt)) aufgestellt.

    Nun darf ein Monster waagerecht oder senkrecht über eine beliebige Distanz bewegt werden, aber kein anderes Monster überspringen und muss am Ende des Zuges immer ein anderes Monster fressen - dazu wird das gezogene Monster auf das Opfermonster gesetzt, doch dies klappt nur, wenn die beiden zueinander passen! Die Monster haben nämlich unterschiedliche "Befussungen" :) ...der untere Bodenrand der Monsterfigur ist verschieden eingekerbt und so auch der obere Bodenrand als jeweiliges Gegenstück.
    Da gibt es gezackte Ränder, geschwungen/runde Aussparungen und Eckige! Und nur wenn das Monster mit seinem "Boden" AUF das andere Monster passt, darf man es drüberstülpen und somit "fressen".

    So ergeben sich einige Hirnverzwiebelungen, bis man sich bei so mancher Aufgabe zum Ende durchgearbeitet hat - herrlich^^!

    Die Herausforderungen steigen langsam an und sind alle logisch aufgebaut. Die Lösungen am Ende des Buches helfen auch schnell bei einem nur kurzen Blick^^ beim Weiterkommen.


    [Wir danken Jumbo Games für die Überlassung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Simsala Hopp Pascal über Simsala Hopp
    Niedliches Geschicklichkeitsspiel ab 5 Jahren für 2-4 Spieler.

    Mit Simsala Hopp liegt eine pfiffige Spielidee vor. So gilt es in diesem Trampolin-Schloss die meisten Frösche in Hasen zu wandeln, um zu punkten :)!

    Zuvor will das Schloss aufgebaut werden. Hierfür wird der Unterkarton als Basis hergenommen. An diesen werden in den vier Ecken Türme angeklemmt, was auch ziemlich stabil klappt. Oben in den goldenen Plastk-Türmen befinden sich längliche Stifte über die die gelochten Ecken der dünnen roten Plastik"membran" gestülpt werden - Achtung! wirklich bis zum Anschlag drüberstülpen, sonst rutscht die Matte leicht ab. Hiernach werden noch die 4 bunten Pappmauern auf die offenen Seiten an bzw. in Haken der Türme gesteckt. Darauf achten, dass die Mauern in der richtigen Reihenfolge ringsum eingesteckt werden, da diese mit Zahlen bedruckt den Punkteweg vorgeben.
    Auf eine Turmspitze nach Wahl wird noch die Sanduhrhalterung fest aufgesteckt und auf das "Trampolin" werden alle 15 Tierplättchen (gemischt) mit der Froschseite nach oben gelegt. Nun noch die (Papp-)Pokale bereitlegen und es kann losgehen.

    Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält dann den passenden Spielerchip, den er vor sich ablegt und eine farblich korrespondierende Fledermaus, die an der Mauer mit dem Startfeld eingehängt wird.
    Der Startspieler erhält den ziemlich stabilen Plastikzauberstab und beginnt sobald einer der Zuschauer nach Bescheid die Sanduhr umdreht.

    Nun hat der aktive Spieler Zeit solange die Sanduhr läuft, um mit dem kugelrunden Ende des Zauberstabs von unten gegen die Membran zu klopfen und zu schlagen, damit die oben liegenden Plättchen sich hüpfend umdrehen. Dazu bedarf es mal Feingefühl und mal etwas robusterer Gangart^^, immer abschätzend wo ungefähr das kugelige Zauberstabende denn unter der Membran steckt - jüngere Kinder tun sich hier mit dem Abschätzen der Länge bzw. Entfernung etwas schwer, da ein "drunter schauen" nicht erlaubt ist, das macht aber nichts, sondern übt^^!
    Vorzugsweise werden, nach anfänglich wildem Aufspringen-lassen der Tierplättchen zur Orientierung was ungefähr wo liegt, gezielt einzelne Plättchen "von unten" anvisiert und "umgeklopft", also durch geklopftes Hochhüpfen auf die gewollte Seite gedreht.

    Das Ziel ist es immer möglichst viele Frösche in weisse Hasen zu verwandeln sowie die Plättchen zu entdecken die einen Hasen der eigenen Farbe zeigen. Farbige Hasen von Mitspielern will man dagegen schnell wieder auf die Froschseite "drehen"^^ und älteren Mitspielern graust es vor gefundenen Katzen - die bringen Minuspunkte.
    So wird innert der verrinnenden Zeit munter weiter drauf losgeklopft, damit ungenehme Plättchen wieder gedreht werden und um im Zuge dieser Aktion ebenfalls gedrehte weisse oder eigene Hasen wieder erscheinen zu lassen, usw. usf. *G*!
    Fliegt hierbei ein Plättchen gar aus dem Schloss, zählt es einen Minuspunkt.

    Ist die Zeit abgelaufen, werden die in Hasen verwandelten Frösche gezählt und jedem Spieler entsprechend gutgeschrieben. Dazu wird die jeweilige Fledermaus entsprechend weit auf der Mauer vorwärtsgesteckt.
    Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Ist die Runde einmal herum, wird geschaut, wessen Fledermaus am weitesten vorne liegt. Dieser Spieler erhält einen Pokal und alles wird wieder auf Anfang gestellt. Eine weitere Runde beginnt.

    Das Spiel geht über soviele Runden, wie nötig sind, bis ein Spieler 2 Pokale erhalten hat, dieser gewinnt das Spiel sofort.

    Der Anleitung sind noch Varianten für "grössere" Spieler beigefügt, aber auch so finden sich schnell und leicht diverse Hausregeln und Anpassungsmöglichkeiten :)!
    Rundum ist das Spiel sehr wertig und atmosphärisch produziert und macht viel Spass.
    Die Kinder wollen immer wieder eine Runde spielen, um zu testen, wie sie es "besser" machen können und natürlich weil das "Zauberstab-Geklopfe" sehr kurzweilig ist^^.
    Mit den Anpassungen langweilen sich auch Erwachsene nicht und somit ist Simsala Hopp ein schönes Spiel für die ganze Familie.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Star Wars The Clone Wars - Kampf um Malastare Pascal über Star Wars The Clone Wars - Kampf um Malastare
    Ein cooles Geschicklichtskeitsspiel im Star Wars Clone Wars - Universum ab 6 Jahren für 2-4 Spieler!

    Das Ziel des Spiels ist es, die Übermacht der Droidenarmee zu schlagen. Hierzu werden symbolisch Droidenplättchen per "Wippkatapult" in die Arena (Spielfläche) geworfen. Wer eine Kombination gleicher Droiden erreicht, erhält diese und entsprechend Punkte am Ende des Spiels.

    Der Aufbau des Spiels benötigt beim ersten Mal eine kleine Vorbereitung, hiernach kann dann alles so bleiben für die nächsten Partien. Im Unterkarton verbleibt die Plastikmulde, hier wird nur der Arenaboden (gr. Pappscheibe mit Schlachtfeldzeichnung) eingelegt und in den Krater in der Mitte die Zillobiest-Scheibe (zur Deko).

    Die Spieler"stationen" erhalten jeweils eines der 4 Charakterbilder von Anakin, Obi-Wan, Ahsoka oder Yoda und in ihrer Farbe dreimal vier Droidenchips, welche nach Art sortiert in die runden Fächer eingelegt werden. Ein grosser Marker kommt auf die Oberseite zur deutlichen Anzeige der Farbe(/Fraktion).
    Zudem erhält jeder Spieler ein "Katapult", welches ebenfalls eine passende Bildmarke erhält.

    Die Spieler sind reihum abwechselnd an der Reihe.
    Der aktive Spieler nimmt sich ein Droidenplättchen aus seinem Vorrat und legt es auf das Katapult. Nun hat er drei Versuche das Arenainnere von einem zuvor festgelegten Abstand aus zu treffen.
    Gelingt ihm dies, schaut er nach, ob von einer Art Droide 3 zusammenkommen. Denn immer wenn 3 gleiche Droiden ausliegen, kann sich der aktive Spieler diese nehmen und in seiner "Station" in den Schrottplatz (vertieftes Fach an der Seite) legen.
    Gelingt gar ein Treffer in den Krater in der Mitte der Spielfläche (Zillo-Biest), darf er alle(!) ausliegenden Droidenchips an sich nehmen und in den Schrottplatz legen.
    Reichen die drei Versuche nicht aus, kommt der benutzte Chip aus dem Spiel. In jedem Fall ist nun der nächste Spieler dran.

    Dies geht solange, bis alle Spieler ihre Droidenchips aufgebraucht haben - die Schlacht ist geschlagen^^.
    Dann zählen alle Spieler die Chips in ihren "Schrottplätzen", pro Chip gibt es einen Punkt. Wer die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt!

    Material und Aufmachung sind sehr wertig und passen genau zur Atmosphäre der düsteren Schlachtenlandschaft. Das Spiel ist schnell und kurzweilig und fordert eigentlich nur wenig Geschick im "Katapult-Schnippen/Hauen", ein paar Mal probespielen und man kann die Entfernungen ganz gut abschätzen. Es macht aber dennoch (oder gerade deswegen^^) großen Spaß und lädt zu mehreren Runden ein - vor allem um das berühmte "Bulls-Eye" zu treffen!
    Gerade die anvisierte Zielgruppe der jungen SW-Fans findet schnell und langanhaltend Freude daran.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Zombie Fluxx Pascal über Zombie Fluxx
    Die grundlegende Spielmechanik von Fluxx findet sich hier wieder, aber....mit Zombies^^!

    Zur Basis nur kurz: Das Kartenspiel funktioniert mit einer simplen Vorgabe: Wer am Zug ist, zieht eine Karte und spielt eine Karte aus. Man darf soviele Karten auf der Hand haben (zum Start 3), wie man will und auch soviele Karten ausspielen, wie man hat.
    Der Clou: diese Vorgaben können sich permanent und jederzeit ändern. So gibt es neue Regeln und Ziele, z.B. "Ziehe 4 Karten" und/oder "Spiele 2 Karten, wenn Du nicht am Zug bist, darf Du nur 1 Karte auf der Hand haben", uvm.
    Hinzu kommen auch reichlich Sonderaktionskarten, die einem Boni oder Mali zusätzlich bescheren, bis endlich ein Ziel bzw. die Vorgabe erfüllt wurde, um zu gewinnen.

    Bei den Zombies kommen nun noch neue Karten hinzu, die Zombies als Gammler^^ und einige Symbole ("Zombies erlaubt/nicht erlaubt",...)!
    Zu den bekannten "Sammler"-Karten aus dem Basisspiel, die man nach Belieben ausspielen kann, kommen nun die Zombiegammler, welche man ausspielen muss - dafuer zieht man pro Zombiekarte eine Neue vom Stapel nach.
    Da gibt es einzelne Zombies, Zombiepaare und -gruppen und spezielle Zombies, mit eigenem Aktionstext (diese lassen sich z.B. nicht töten, nur weiterreichen, u.ä.)!
    Wenn zuviele Zombies draussen liegen und je nach Ziel/Antiziel kann das Spiel schnell fuer alle verloren sein, wenn die Spieler quasi ueberrannt werden^^.
    Ansonsten einfach an die ganzen Bedingungen und Vorgaben entlanghangeln, um Zombies los zu werden (Schrottflinten sind da hilfreich^^) oder vllt. auch nicht, denn es gibt Ziele, bei denen es ruhig vor Zombies wimmeln darf :)!

    Man sieht also auch hier herrscht wieder wunderbares Chaos und die Spieler müssen sich laufend neu anpassen, da sich ja alles jederzeit ändern kann :)! Und obendrein versucht natürlich jeder nach wie vor, den anderen zu schaden, denn es kann nur einer gewinnen (mit Auto und Freundin oder dich eher mit Picknickkorb und einigen Zombies oder viel Gehirn, Schaufel und Kaffeetasse?!^^).

    Wer das Grunspiel mag, wird diese Variante auch mögen. Wir hatten reichlich Spass an dem Durcheinander und den schrägen Zeichnungen und dem typischen Humor :)!

    Pascals Wertung:
  • HUGO - Das Schlossgespenst Pascal über HUGO - Das Schlossgespenst
    Ein niedliches Rennspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren!

    Hugo fühlt sich gestört und will die lautstarken Gäste aus dem Schloss spuken, dazu schwebt er die Kellertreppe empor und macht Jagd auf schreckhafte Besucher.

    Die Spieler suchen sich zu Beginn ihre Wunschfarbe aus und stellen ihre Figuren zufällig auf die Galeriefelder des Spielbretts. Hugo kommt auf die unterste Kellertreppenstufe in der Mitte des Spielfelds.
    Nun würfeln die Spieler reihum und bewegen eine ihrer Figuren entsprechend der Würfelzahl (1-5) vorwärts - dabei dürfen mehrere Figuren auf einem Gangfeld stehen, in den Zimmern aber immer nur eine!
    Wird allerdings der Geist gewürfelt, darf sich Hugo bewegen und zwar zunächst immer 3 Felder weit!

    Das Ziel ist es Hugo solange wie möglich zu entkommen. Dazu gibt es rund um den Galeriegang Zimmer, in denen sich ein Gast verstecken kann - Hugo spukt nur auf dem Gang! Manche Zimmer geben gar Boni für die Schreckenspunkteleiste, manche hingegen Mali. Auf jeden Fall ist dies aber besser, als "erschreckt" zu werden, denn wenn Hugo auf oder über ein Feld mit Gästen zieht, kommen alle sich dort befindlichen Figuren auf die aktuell höchstwertige freie Kellertreppenstufe und erhalten die dort aufgedruckten Schreckenspunkte.
    Wer deswegen auf der Punkteleitse seinen Marker auf oder über die 46 zieht, verliert das Spiel!

    Umdrundet Hugo das Spielfeld (wenn er wieder den Kellereingang erreicht oder daran vorbeizieht) wird der Zeitmarker auf der Geisteruhr ein Feld vorbewegt. Auf die Weise schreiten die mitternächtlichen Stunden voran und nicht nur ist das Spiel um 5 Uhr morgens vorbei, nein, Hugo darf auch bei fortgeschrittener Stunde immer schneller durch die Gänge huschen und Gäste "verjagen" (4 bzw. 5 Felder weit ziehen).

    Die Spieler ihrerseits versuchen alles, um eben nicht in den Keller gebannt zu werden und so dürfen sie z.B. in einen schon besetzten Raum und die dortige Figur auf den Gang hinauswerfen, wenn sie mit einer geworfenen Zahl genau den Raum erreichen.
    Aus dem Keller gelangt ein Spieler mit seinen Figuren, wenn sich keine seiner Figuren mehr auf dem Galerigang befindet (alle im Keller und/oder versteckt in Zimmern). Er beginnt mit der zu unterst stehenden und zieht die Treppenstufen je nach Wurf aufwärts.

    Ein rundum sehr kurzweiliges, spassiges Würfelspiel mit atmosphärisch und wertig gelungenem Material erfreut es die ganze Familie.
    Als Zugabe befindet sich auch das Originalspiel anbei. Die Rückseite des Spielbretts ist entsprechend bedruckt (es fehlt die Gruselpunkteleiste) und die leicht abgewandelten Regeln sind in der Anleitung inkludiert. Uns gefielen beide Varianten in 3er- und 4er-Runden.


    [Wir danken Amigo für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Schotten Rennen Pascal über Schotten Rennen
    Ein durchdachtes, schnelles Glücksspiel, schottisch verpackt mit Würfeln und Becher und einer schönen Laufstrecke :)!

    Besagte Laufstrecke besteht aus 12 hübsch gezeichneten Karten, die auf dem Tisch für alle gut erreichbar übereinander gelegt werden, so dass sich die Pfeil-Enden auf ihnen berühren! So ergibt sich eine fortlaufende Wegstrecke mit unterschiedlichen Zahlenwerten auf jeder Karte.
    Diese jeweilige Zahl will nämlich erwürfelt werden, wenn man mit seiner Figur vom Startfeld aus weiterkommen will. Das Ziel ist die letzte Karte der Strecke!

    Die Spieler erhalten eine Spielfigur in ihrer Wunschfarbe sowie einen Marker und 3 sogenannte Risikosteine. Es wird reihum gespielt und dazu der im Spielkarton integrierte Würfelbecher hergenommen. Mit den 2 Würfeln wird einmal geworfen und die Figur vorbewegt, so denn die Zahl der vorliegenden Karte erreicht oder übertroffen wurde.
    Scheitert der aktive Spieler nur knapp an der Vorgabe, kann er nach Wahl einen seiner Risikosteine abgeben und dafür den Risiko-Würfel einmal benutzen. Dieser hat die Zahlen 1-4 und ein rotes Kreuz (nicht geschafft) und einen grünen Haken (auf jeden Fall geschafft) aufgedruckt. Der hiermit erwürfelte Wert wird zu dem Vorherigen hinzuaddiert. Reicht es jetzt? Dann geht es weiter, wenn nicht, dann muss sich die Spielfigur evtl. zurück auf den Startplatz bewegen und der nächste Spieler ist am Zug!
    Geht es voran, entscheidet der aktive Spieler selbst jederzeit aufzuhören und zieht dann seinen Markerstein auf dasselbe Feld, wie seine Spielfigur - diese Karte ist nun "sicher" erreicht und er kann fortan von hier aus starten.

    Bei den Streckenkarten mit dem Wert 10 und 11, hat man auch ein Weiterkommen geschafft, wenn ein Pasch gewürfelt wurde!


    Es spielt sich locker leicht und schnell und macht durchaus Spass. Das unverkennbare Vorbild "Cant Stop" ist noch einen Tacken spannender, aber "Schotten Rennen" hat seinen Platz daneben verdient und kann immer wieder motivieren.
    Nicht zuletzt durch die Profi-Variante, die neue Streckenkarten ins Spiel bringt und das ganze Rennen nochmal so richtig fordernd macht.
    Gestaltung und Wertigkeit sind sehr gut und zu dem Preis kann man ein gutes Würfelspiel erstehen!


    [Wir danken AMIGO für das Testexemplar!]

    Pascals Wertung:
  • Eiskalt erwischt! Pascal über Eiskalt erwischt!
    Ein lustiges Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von HABA.

    Es gilt beim allbekannten Eisrodeo möglichst viel einzusammeln, ohne den Hauptstar Paul Pinguin beim Schnippen ins Wasser plumpsen zu lassen.

    Das Spielfeld zeigt ein niedlich gezeichnetes Eismeer mit einer grossen Eisscholle in der Mitte. Auf dieser werden die weissen Holzeisschollen zu 4 Schichten gestapelt und oben drauf wird Paul gestellt. Auf allen hervorlugenden Eisschollenteilen wird je ein Fisch platzierz und schon kann es losgehen.
    Das Spielfeld ist im Unterkarton angebracht und so eignen sich die Kartonränder wunderbar, um auch über "Bande" zu schnippen. Um das Spielfeld etwas zu erhöhen, kann es in den Oberkarton gestellt werden, der eine Pappinnenleiste vorweist, so dass das Feld wirklich schön erhöht wird.

    Jeder Spieler bekommt noch eine grosse Pappeisscholle nach Wahl, auf der die gesammelten Eisschollen und Fische gestapelt werden können.
    Dann wird ein Startspieler ermittelt und los gehts!

    Mit Hilfe eines mitgelieferten Holzstabes oder einfach mit den Fingern wird reihum pro Spieler einmal eine kleine runde Eisscholle kräftig gegen Pauls "Berg" geschnippt. Fällt dabei ein Fisch herunter oder eine Scholle wird wegge"sprengt" und treibt alleine (berührt kein anderes Holzteil) im Wasser, darf der aktive Spieler es mitsamt seiner "Schuss"scholle einsammeln und bei sich ablegen!

    Dies geht nun solange, bis sich Paul dann doch einmal im Wasser wiederfindet. Das Spiel endet und alle Spieler stapeln ihre gesammelten grossen und kleinen Eisschollen sowie Fische auf ihrer Pappscholle aufeinander. Wer nun den höchsten "Eisberg" hat, gewinnt das Spiel.
    Das Spiel geht recht flott von statten, daher sollte ruhig über mehrere Runden gespielt werden!

    Das Spiel ist kurzweilig, spannend und lustig und wird von den Kindern gerne immer wieder angegangen. Das nebenbei auch noch die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination trainiert wird, ist ein genehmer Bonus^^. Auch muss hie und da vorausschauend agiert werden, denn u.U. möchte man das Spiel ganz schnell beenden und Paul ins Wasser befördern, wenn noch kein anderer Mitspieler Nennenswertes gesammelt hat oder umgekehrt möglichst vorsichtig agieren, um reichlich "Punkte" zu sammeln. Durchaus genug Möglichkeiten zum Ausprobieren für viele Spielrunden.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Catan - Entdecker und Piraten Pascal über Catan - Entdecker und Piraten
    Endlich wieder eine großartige Erweiterung vom Siedler-Meister.

    Groß vor allem auch wegen des Umfangs, Szenarien und Material beschäftigen den Fan viele Spiele lang.
    So fängt es schon beim Auspacken an, denn hier wird nicht einfach entpöppelt und in Tütchen wild herumgepackt. Es gibt eine eigene (kleine) Anleitung zum Auspacken und Verstauen des ganzen Zubehörs.

    Was zunächst etwas befremdlich wirkt ("haben die ihr Spiel nicht im Griff?"), macht ganz schnell Sinn und könnte zu einem Trendsetter werden.
    Denn zum einen sind die Szenarien voneinander getrennt sortiert (später kann man sie natürlich auch gemischt spielen), um die Übersicht zu gewährleisten, zum anderen bringt dies aber auch einfach eine strukturierte Ordnung in den Karton, so dass späteres Hervorholen vereinfacht wird. Hierzu werden die mitgelieferten grossen Zipptüten benutzt und in jede kommt ein Pappkärtchen, auf dem vermerkt ist, was in diese Tüte gesteckt werden will! Die Stanzbögen ihrerseits waren ebenfalls entsprechend markiert.

    Also weg vom "gedachten" Einsortieren, welches eigentlich eh erst nach einem Spiel wirklich logisch möglich ist, weil man dann weiss, was wann wo wie gebraucht wird und entsprechend zusammengehört (gehören kann), etc.!

    Den Trend, den ich hierbei meine und erhoffe, ist eben dieser, zur strukturierten, ordentlichen Übersicht hin. Man denke nur an die vielen US-Games mit ihren RIESENkartons und hunderten von Kleinteilen. Dort gehört es zwar zum Spielambiente hinzu, sich jedesmal erst stundenlang mit dem Material erneut auseinander zu setzen und zu sortieren, aber wieviel einfacher und Zeit sparender wäre es, wenn alle umfangreicheren Spiele mit so einer Ordnungs-Übersicht(sanleitung) daherkommen würden, so dass man nur einmal sortieren muss und alles ist klar und schnell griffbereit! Die so gesparte Zeit beim Aufbauen und Aufräumen investiert man da doch lieber in ein weiteres Spiel(en)!

    Diese Vorgehensweise findet sich dann auch in der Anleitung zum Spiel wieder, denn hier werden Szenario für Szenario sinnvoll nacheinander die neuen Regeln (und Bekanntes wiederholt^^) eingeführt und mit Beispielen garniert, so dass direkt das jeweilige Szenario auch probiert und gespielt werden kann, ohne gleich alles lesen zu müssen, was noch gar nicht notwendig ist.

    So werden 5 Szenarien geboten, die erst jeweils einmal, nacheinander aufbauend, gespielt werden wollen. Hiernach kann man dann selbst diese mischen/kombinieren oder eben nicht oder ganz anders da herangehen. Ich denke in nächster Zeit wird es auch schon einige weitere "Missionen" von Fans und/oder Teubers zum Herunterladen geben.

    Eine Besonderheit für SvC: es gibt hier auch 2-Spieler-Varianten!!

    Die 5 Szenarien sind (nun je in eigene Tütchen gepackt^^): "Land in Sicht", "Die Piratenlager", "Fische für Catan", "Gewürze für Catan" und "Entdecker & Piraten".

    Das erste Szenario dient zur Einführung, die Szenarien 2, 3 und 4 stellen die Missionen vor, bei denen es namensgebend Piraten zu vertreiben oder Fische und Gewürze punkteträchtig einzuholen gibt und im letzten Szenario geht es um alles^^.

    Die Szenarien kurz vorgestellt:

    1) Bei der Einführung wird die grundlegende Spielfläche aufgebaut, eine Startinsel (aus Teilen des Basisspiels) im Westen, viel Wasser in der Mitte und zwei unentdeckte Inseln im Osten. Durch die Zusatzrahmenteile wird noch ein vergrösserter Rahmen um das ganze gespannt.
    Den nach Anleitung aufgebotenen Rohstoffeldern der westlichen Insel werden vorgebene Zahlenchips auferlegt, für die beiden Inseln im Osten werden Zahlenplättchen verdeckt bereitgelegt.
    Hier findet sich der erste Nutzen des Vorsortierens wieder, denn die beiden Inseln werden mit farblich unterschiedlich markierten Feldern und Zahlen (aus eigenem seperiertem Tütchen^^) erstellt, damit die später hierauf folgenden und bauenden Missionen bzw. deren Materialien einfacher zugeordnet werden können.
    Nun noch die Siedlungen und Straßen aus der Basis und die neuen Figuren aus dem Erweiterungsmaterial pro Spieler (farblich in eigenen Tütchen^^) heraussuchen: farblich zu den Originalteilen dezent abweichend wären das Hafensiedlungen (2 Erze, 2 Getreide), Schiffe (1 Holz, 1 Schaf) und Siedlereinheiten (1 Holz, 1 Lehm, 1 Schaf, 1 Getreide).

    Hier gilt es nun nach bekanntem Schema die Inseln zu erkunden und zu besiedeln. Wer zuerst 8 Punkte erreicht [nach einer guten Stunde], gewinnt.

    Kleine Ergänzungen/Abwandlungen hierbei: als weiteren Rohstoff gibt es Gold. Hiervon erhält jeder zu Beginn 2 Stück und immer 1 Gold pro Spieler, der bei einem Ertragszahlwurf leer ausgeht (die 7 zählt dabei nicht).

    Der Handel wurde angepasst, so gibt es keine Handelshäfen mehr, dafür ist das generelle Tauschen mit der Bank auf 3:1 geschrumpft worden und 2mal pro eigenem Zug darf der Spieler Gold 2:1 tauschen.

    Die neuen Inseln dürfen nur mit einer Siedlereinheit besiedelt werden. Eine bekommt jeder zum Start, später müssen sie gebaut und im Hafen gelagert werden, damit sie einem anliegenden Schiff überfrachtet werden können. Die Schiffe haben alle genau die Ladefläche für eine solche Einheit oder später auch Fische bzw. Platz für 2 einfache Einheiten (später interessant).

    Die Schiffe haben pro Zug eine eigene Bewegungsphase (nach Ertrag würfeln, handeln/bauen) von 4 Feldern (besser: Meeresfeldkanten, man kennt dies aus der Seefahrererweiterung). Stossen sie bei ihrer Bewegung auf ein noch unentdecktes Landteil wird dieses umgedreht und der Zug ist beendet. Ist es ein Rohstoffeld erhaelt der Spieler einmal dessen Ertrag. Hat er Siedler an Bord, kann er an dieser Stelle noch eine Siedlung bauen, dazu werden Schiff+Siedler gegen eine Siedlung getauscht. Wird ein Meeresfeld entdeckt, erhält der Spieler 2 Gold.

    Neue Felder dürfen übrigens NUR von Schiffen entdeckt werden. Eine Strasse von einer dort neu gegründeten Siedlung "deckt" kein angrenzend unentdecktes Feld auf!

    2) Das Szenario basiert auf dem Ersten mit dem Unterschied, dass von den Standardrohstoffeldern der zu entdeckenden Inseln einige gegen Goldflusslandschaften ausgetauscht werden. Diese erhalten dann beim Entdecken auch keine einfachen Zahlenchips, sondern Piratenlagerplättchen. Diese Plättchen werden mit der Zahl nach unten auf das Feld gelegt. Die Spieler müssen diese Lager nun erst erobern, dann wird das Plättchen umgedreht und gibt die zukünftige Ertragszahl preis. Beim Wurf dieser Zahl bringt das Feld immer 2 Gold ein.
    Solange dieses Feld nicht "befreit" wurde, kann auch an angrenzenden Feldern nichts gebaut werden!

    Um ein solches Lager zu erobern, gibt es eine neue Figur, die einfach "Einheit" genannt wird und 1 Schaf und 1 Erz kostet. Pro Hafen/Schiff ist Platz für 2 Einheiten. Ein Lager ist aber erst dann erobert, wenn mindestens 3 Einheiten dort abgeladen wurden! Dies kann durchaus von verschiedenen Spielern bewältigt werden.

    Man baut die Einheit(en) und lagert sie im Hafen oder lädt sie gleich auf ein anliegendes Schiff auf und fährt zu dem Inselplättchen und kann innert der Bewegungsphase diese gleich entladen, wenn mit der Spitze (Bug oder Heck ist hier egal^^) auf das Goldflussfeld gezeigt wird (man also nah genug dran ist).
    Ist man mit dem eigenen Hafen nah genug oder ist kein Mitspieler so weit oder in der Nähe, fährt man die Strecke eben ein zweites Mal, um die fehlende dritte Einheit abzuholen.
    Stehen nun mind. 3 Einheiten dort, sind die Piraten vertrieben und das Ertragsplättchen kann umgedreht werden. Zur Belohnung erhält jeder beteiligte Spieler 2 Gold. Ausserdem darf jeder "Kampf"teilnehmer auf der gesonderten Piratenmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken. Nun wird noch ausgetüftelt, wer der Held bei dem Geschehen war. War ein Spieler alleine vor Ort, hat sich diese Frage erledigt und er kann automatisch noch ein Feld auf der Siegpunktleiste vorangehen. Ansonsten wird gewürfelt und jeder Spieler addiert den Wurfwert zu der Zahl seiner Einheiten hinzu. Wer nun den höchsten Gesamt(beteiligungs)wert inne hat, ist der "Held" und darf dieses zweite Feld voranschreiten.
    Der Held muss dafür aber immer eine Einheit zurück in den Vorrat nehmen. Die restlichen Einheiten vor Ort können dann jederzeit von einem Schiff abgeholt werden.

    Ergänzung für den 7er-Wurf: Jeder Spieler hat nun auch ein Piratenschiff zur Verfügung. Dieses darf beim besagten Wurf eingesetzt werden und so wird auch beim Besitzer eines angrenzenden Schiffes wie bekannt geklaut. Wer nun an dem Meeresfeld auf dem das Piratenschiff postiert ist, vorbei möchte, muss Tribut zahlen und zwar 1 Gold in den Vorrat. Alternativ kann man sich als Piratenjäger versuchen und muss in Feldnähe eine 6 würfeln, um so quasi den Pirat mit dem eigenen Schiff verjagt zu haben.

    Das Szenario ist beendet, wenn ein Spieler 12 Punkte erreicht hat [nach ca. 1,5-2Std.].


    3) Im Fischerei-Szenario wird auf dem Zweiten aufgebaut und bei den Inseln im Osten wieder einige Felder ausgetauscht, um Fischschwarmmeeresfelder verdeckt zu den zuvor eingemischten Piratenfeldern hinzuzufügen. Ausserdem darf die Startinsel nun von den Rohstoffeldern her beliebig arrangiert werden, nur die Zahlen werden weiter vorgegeben!

    Wird mit dem Schiff in der Bewegungsphase nun ein solches Fischfeld entdeckt, gibt es 2 Gold zur Belohnung.
    Die Fischfelder sind mit einer Ertragszahl (1-6) versehen. Jeder Spieler, der mit seinem Schiff an ein solches Feld kommt, darf vor Beginn oder nach Beendigung der Bewegung mit einem Würfel werfen. Entspricht der Wurf der aufgedruckten Zahl, wird ein Fischschwarm aus dem Vorrat auf dem Feld abgelegt und der Spieler kann diesen nun in sein Schiff laden - sofern die Ladefläche frei ist!
    Die Fische werden beim Catanischen Rat abgegeben, denn dieser beauftragt jeden Siedler Fische zu besorgen. Dazu muss man nur an dem gesonderten Meeresfeld (eine Art Inselhafen) an"docken" und gibt den Fisch ab. Hierfür darf man dann auf der gesonderten Fischmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken.

    Das Szenario endet bei 15 Punkten [nach ca. 2,5Std.].


    4) Auch dieses Szenario baut auf dem vorherigen "Gerüst" auf und auch diesmal werden weitere Felder eingetauscht/-gemischt, nämlich die Gewürzfelder - dafür weichen die Piraten(goldflusslandschaften). Hinzu kommen noch 24 Gewürzsäcke.
    Die zuvor noch als Piratenschreck bekannten "Einheiten" sind nun Händler. Entdeckt ein Schiff in seiner Bewegungsphase ein Gewürzfeld kann es nun eine evtl. an Bord befindliche Einheit dort als Händler absetzen. Diese Einheit verbleibt fortan auf diesem Feld als Freund/Botschafter und kann nicht mehr abgeholt werden.
    Jedes entdeckte Gewürzfeld erhält soviele Gewürzsäcke, wie Spieler teilnehmen.

    Pro abgesetztem "Händler" kann ein Gewürzsack (immer nur einer!) verladen und zum Catanischen Rat gebracht werden. Dort angekommen erhält der Spieler nach Abgabe wieder Punkte durch Vorrücken auf der gesonderten Gewürzmissions-Punkteleiste.
    Man kann nun also zweigleisig fahren und Fische und/oder Gewürze abliefern.

    Die Gewürzfelder bieten aber noch einen Vorteil, nämlich permanente Boni:
    - "Schnelle Fahrt", statt 4 gibt es nun 5 Bewegungspunkte pro eigenem Schiff
    - "Piraten-Bonus", Spieler können das Piratenschiff nun nicht nur mit einer gewürfelten 6 vertreiben, sondern auch mit der aufgedruckten Zahl (4 und 5)
    - "Schnelles Geld", die Goldtauschbedingung wird von 2:1 auf 1:1 herabgesetzt.

    Das Szenario endet bei 15 erreichten Punkten [nach ca. 3Std.].


    5) Das letzte und umfangreichste Szenario beinhaltet alles Bisherige. Hierfür wird der Rahmen ein Stück vergrössert, weitere Meeresfelder hinzugefügt und anstatt Felder der neuen Inseln auszutauschen, werden alle aus den vorherigen Missionen eingefügt (bis auf 2 Meeresfelder).
    Die Regeln, Vorgaben/Änderungen und Materialien aus den 3 obigen Missionen bleiben gleich. Gewonnen hat, wer zuerst 17 Siegpunkte erreicht [nach ca. 3-4Std.].


    Die Szenarien sind beim ersten Spielen allesamt sehr interessant, abwechslungsreich und spannend. Nach mehrmaligem Siedeln varriert man hie und da dann doch einiges, aber da sind schon viele Stunden ins Spieleland gezogen.
    Qualität und Atmosphäre sind Siedlertypisch klasse und jeder Fan wird sofort eintauchen (können). Neulinge sollten erst mit der Basis und vllt. dem ersten Szenario Sicherheit erlangen :)!
    Rundum ist hier ein grosser Spielspasskarton entworfen worden *G*, der in keiner Siedler-Sammlung fehlen darf! Motivation erlangt man auch durch den Wettbewerb, da es mehrere Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen. Natürlich spielt auch hier das Würfelglück eine gewisse Rolle, aber wie bei allen SvC-Spielen üblich gibt es immer einen Weg um weiter zu kommen.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Disney Classics Pascal über TOP TRUMPS Disney Classics
    Das klassische Quartett-Karten-Prinzip im Gewand der ebenso klassichen Disney-Charaktere aller Filme von den '30ern bis ins neue Jahrtausend.

    Wir finden hier also Cinderella, Pinocchio, Donald, Goofy, Pluto, Micky Maus, Mulan, Belle, Kaa, Dschinii, Robin Hood, Simba und und und wieder :)!
    Die zu spielenden Werte passen auch hier sehr gut zum Thema, wie ich finde: Fröhlichkeit, Magie, Stärke, Intelligenz, Mut und Film-Debüt. Und wie bei anderen Top Trump Specials, sind auch hier die Werte farbig hinterlegt, so dass die kleinen Mitspieler die Werte auch ohne Lesekenntnisse (Zahlenerkennung klappt ja meist eine Weile vorher) vortragen können: z.B. a la "Dritte von oben, 8" (hier Stärke)!

    Natürlich gibt es auch wieder viele Infos zu den Trick-Charakteren, optisch an den Kartenhintergrund angepasst und mit unaufdringlicher Schriftgröße. Die Texte geben kurze Zusammenfassungen zur Rolle der Trickfigur wieder oder geschichtlich interessantes aus dem Hintergrund, z.B., dass Walt Disney persönlich Micky Maus in der Anfangszeit die Stimme lieh, bis sie ab 1946 von Jim MacDonald und Wayne Allwine übernommen wurde.

    Grafisch glänzen die Karten natürich durch die Originalzeichnungen - auch die Karte an sich ist passend und stylisch kreiert.
    Als Belohnung zum Kauf^^ gibt es auch die TT-Bonus-Kartem hat man 5 verschiedene solcher Karten (1 pro Quartett) zusammen, schickt man diese ein und erhält ein Wunschtquartett umsonst (+ 1€ Versand) :)!

    Kritikpunkt: Die Karten sind ausserordentlich gut ausbalanciert! Generell immer gut für Spiele, ist dies bei Quartett-Spielen eher ungewöhnlich, da so eine Spielrunde locker 45min. andauern kann, ohne dass ein wirklicher Sieger zu erahnen ist! Zu lang für ein Quartett. Es fehlt der Überheld oder Superbösewicht mit unverschämten Werten :)! Trotzdem für Sammler und Disney-Fans ein lohnender Kauf!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Angry Birds - Star Wars - Millennium Falcon Bounce-Spiel Pascal über Angry Birds - Star Wars - Millennium Falcon Bounce-Spiel
    Sehr amüsantes Ballspiel aus dem Angry Birds Universum!

    Das Thema Star Wars wurde ja bisher sehr gut und witzig von den berühmten APP-Vögeln umgesetzt.So auch hier bei dem sehr einfachen aber spassigen Bounce-Spiel.

    Der ebenso berühmte Milenium Falcon vom Rebellensympathisanten Han Solo darf hier herhalten und wird aus wertigem Plastik zusammengesteckt und auf einem passend bedrucktem Pappgestell schräg aufgestellt.
    Die bekannten Schweine in Star Wars - Kostümen (als gr. runde Pappchips) werden in kleine Plastikständer gesteckt und so um und auf dem Falcon auf vorgebenen Einsparungen platziert.

    Die Spieler nehmen sich nun die 3 Plastikbälle (etwas größer als Tischtennisbälle, aber genauso leicht) mit den aufgedruckten Star Wars - Vögeln und versuchen die Pappaufsteller umzuwerfen und in den Falcon hinein zu hüpfen.
    Die Regel hierbei, der Ball muss mindestens einmal auf dem Tisch (oder dem sonstigen Untergrund^^) aufkommen, bevor er hüpfend weiter ins Ziel fliegt (hence BOUNCE-Game)!

    Die Figuren bringen dem Spieler jeweils 1.000 Punkte ein und die Aushöhlungen im Falcon 3.000 - 5.000 Punkte, sollte der Ball darin landen.
    Wer zuerst 30.000 Punkte erreicht, gewinnt. Dies läßt sich aber natürlich beliebig variieren, z.B. durch eine Mindestanzahl an Spielrunden, etc.!

    Mitgedacht wurde bei dem Spiel mit der simplen Idee, den Karton mit einzubeziehen. Denn Ober- und Unterschachtel werden halb ineinandergesteckt hinter dem Falcon platziert und fangen so die Bälle auf, die daneben oder über das Ziel hinausschiessen. Damit das dann auch nicht so langweilig aussieht, wurden einige stylische Aufkleber beigegeben, mit denen man das Schachtelinnere dekorieren kann (Planeten, Sternenzerstörer, Explosionen, u.a.).

    Ein wie gesagt sehr einfaches Spiel, das aber durchaus motiviert, immer wieder eine weitere Runde zu spielen. Es passt somit vom Spielspass und der Aufmachung her wunderbar zu den weiteren Angry Birds Star Wars Spielsachen :).


    [Wir danken Hasbro für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Burg Klettermax Pascal über Burg Klettermax
    Ein ritterliches Stapelspiel zur Förderung der Feinmotorik.

    Bei Burg Klettermax gilt es durch geschicktes Schnippsen einer hochgestapelten^^ Ritterfigur viele Schätze einzusammeln, um am Ende die wertvollste Sammlung zu haben!

    Der untere Spielkarton gehört zum Spiel dazu, zeigt er doch das Innere der Burg. In ihm werden nun noch vier Trennwände über Kreuz eingesetzt, so dass sich 9 Räume ergeben. In jeden Raum werden von den zuvor gut gemischten Schatzplättchen je 3 als kleiner Stapel hineingelegt, wobei das oberste Plättchen mit der Schatzseite nach oben offengelegt wird.

    Die 2-4 Spieler, ab 4 Jahren, erhalten alle ein Turmplättchen nach Wahl. Die 2 Würfel werden bereitgelegt und schon kann es nach Startspielerbestimmung losgehen.

    Zu Spielbeginn suchen sich alle Spieler noch ein Aussenplätzchen an der Burg aus, dort legen sie nämlich ihr Turmplättchen ab. Auf diesem werden fortan die erwürfelten Ritter gestapelt, um dann oben am Mauerrand angekommen den Obersten hineinschnippen zu können.
    Es wird also ein Raum mit Schatz auf die Weise "markiert" bzw. die Mauer zu diesem als Ausgangsposition hergenommen.

    Haben sich alle ein Plätzchen ausgesucht beginnt der Startspieler zu würfeln.
    Zeigen beide Würfel ein Ritterschild, darf er 2 Ritter in der entsprechend gewürfelten Farbe nehmen und auf sein Turmplättchen stellen. Hat er einen Ritter in einer oder beiden Farben schon dort stehen, darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die entsprechende ritterliche Farbe aufstellen, hat auch dieser keinen Bedarf geht es so reihum weiter. Es kommt vor, dass alle Ritter einer Farbe schon aufgestellt wurden, dann darf der aktive Spieler ein oder zwei Ritter nach Wahl aufstellen!
    Zeigen die beiden Würfel ein Ritterschild und einen Narren, so wurde man hereingelegt und kann nur einen Ritter zu sich nehmen - wenn die Farbe passt (s.o.)!
    Zeigen beide Würfel Narren, wurden die Narren ihrerseits gefoppt und es darf ein Ritter nach Wahl genommen werden.

    Gestapelt werden die Ritter auf dem Turmplättchen immer aufeinander (sie bringen breite Schultern mit^^) und es müssen alle 5 Farben vertreten sein, keine Farbe darf mehrfach vorkommen!
    Kommt der Ritterstapel so nun mit dem 5. Gesetzten oben an, darf man direkt schnippen!

    Dazu setzt man sich in Position und wird i.d.R. den direkt angrenzenden Raum wählen und den Ritter hineinschnippseln. Man kann natürlich auch versuchen weiter zu schnippen und benachbarte Räume zu erreichen. Den mittleren Burgraum kann man eh nur auf die etwas riskantere Weitschnipp-Art^^ erreichen.
    Hier kommt also das anfängliche Platzieren des Turmplättchens zum Tragen. Denn das oberste Schatzplättchen in jedem Raum liegt ja offen auf dem Stapel und so weiss der Spieler, welcher Raum sich besonders lohnt.

    Die Schatzplättchen geben nämlich auch die Menge vor, die mit ihnen gefunden wird: 2-4, Bsp. 3 silberne Dolche, 4 Smaragde, 2 Kronen, etc.!
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Schatzplättchen ergattern konnte und dann zählt eben die Masse. So kann ein Spieler mit nur 3 gesammelten Plättchen durchaus gewinnen, wenn es z.B. dreimal 4 Smaragde (12 Punkte) waren und der Spieler mit den 5 Plättchen kommt nur auf 11 Punkte (einmal 3 Dolche + zweimal 2 Kronen + einmal 4 Smaragde).
    Die Schätze legen die Spieler verdeckt vor sich ab und so kann es eben durchaus spannend bis zur Auswertung bleiben!

    Falls das Schnippen nicht gelingen sollte (Anfänger dürfen es ruhig 2mal probieren), kommt der oberste Ritter wieder in den Vorrat und der nächste Spieler ist dran.

    Rundum ein schönes Spiel, das durchaus zu mehreren Runden einlädt.
    Material und Optik sind thematisch passend und HABA-typisch sehr wertig!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung dieses Testexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Furchtlose Flieger Pascal über Furchtlose Flieger
    Ein gelungenes Ärger-Spiel von HABA!

    Bei diesem rein glücksbetontem Würfelspiel müssen die Spieler (2-4, ab 6 Jahren) mit einem einmotorigen Flugzeug von Insel zu Insel fliegen und dabei jeweils Goldmünzen einsammeln. Je weiter man dabei vorankommt, desto mehr Münzen können gesammelt werden.

    Die so eingeheimsten Münzen werden bei erfolgreichem Flug direkt in Punkte umgemünzt^^ und auf der Punkteleiste am Spielfeldrand wird die Spielerfigur entsprechend vorgezogen. Wer auf die Weise zuerst das Ziel erreicht, gewinnt das Spiel sofort.

    Das Spielbrett gibt eine schöne Inselwelt wieder und zwischen allen Inseln sind geschwungene Richtungspfeile in den Farben gelb, grün und rot eingezeichnet. Nur bei der letzten Insel ganz im Nordosten ist ein einzelner blauer Pfeil als Verbindung zur vorherigen Insel zu finden.
    Generell zeigen die Pfeile zwischen den Inseln aber nicht immer alle in dieselbe Richtung, so kann es von einer Insel aus zur nächsten z.B. nur mit Hilfe des grünen Pfeils weitergehen oder zur westlichen Insel mit gelb und rot, zur nördlichen Insel nur mit grün, usw.! Auf drei Inseln ist zudem ein Spritkanister gezeichnet, dieser dient zum "Nachtanken" der Flugzeugs.
    Und die Münzen sind überall verteilt, aber je weiter man fliegen muss, desto mehr Münzen finden sich auf den Inseln wieder. Es fängt mit einer Münze bei den vorderen Inseln an und steigert sich über 7 Münzen hin zu 13 auf der letzten erreichbaren Insel.

    Um nun überhaupt fliegen zu können, stellt der Spieler am Zug das Flugzeug immer auf die Startinsel im Südwesten und zieht von dort aus über die farbigen Pfeile auf die nächste Insel. Hierfür wird mit vier länglichen Wurfstäbchen^^ "gewürfelt". Diese 4-seitigen Stäbchen haben jeweils einen farbigen Pfeil aufgedruckt und geben so die farbigen Pfeile zwischen den Inseln wieder.

    Zunächst darf immer mit allen 4 "Würfeln" geworfen werden und so sind die Chancen gross, dass auch immer ein Farbpfeil dabei ist, der einem das Weiterfliegen ermöglicht. Kann man nämlich einmal keinen der vorgegebenen Pfeile auf der Inselwelt folgen, stürzt das Flugzeug ab und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Damit aber nicht genug, denn ausserdem verliert der aktive Spieler alle Münzen, die er gesammelt hätte.
    Darf er weiterfliegen, muss er spätestens ab der ersten Insel mit einem Spritkanister einen Würfel "zum Nachtanken" abgeben und wirft von da ab nur noch 3 "Würfel". Später gibt er noch einen und dann noch einen ab, so dass die letzte erreichbare Insel nur noch mit einem Würfel erreicht werden kann und die ist ja auch zugleich die einzige Insel, die mit einem blauen Pfeil mit den anderen verbunden ist - somit sind die Chancen doch recht gering, diese Insel je zu erreichen. Aber wer weiss, wem Fortuna so alles hold ist^^.

    Ist der Spieler der Meinung, er hat das Würfelglück genügend strapaziert, kann er jederzeit aufhören und erhält in Punkteform die Münzen, die auf der zuletzt sicher erreichten Insel angegeben sind.
    Danach gibt er die Wurfstäbchen weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Das Spiel ist HABA-typisch sehr wertig hergestellt und wunderhübsch anzuschauen.
    Der Spass ist durchgehend gegeben, der Ärgerfaktor aber auch :). So muss man evtl. schauen, dass rasch beleidigte Spieler ein wenig "schummeln" dürfen zwischendurch und vllt. das Flugzeug doch schon vor dem Absturz eine Insel vorher "gelandet" war *G*.
    Auf jeden Fall macht das Würfeln auch über viele Runden Spass und so bleibt es selten bei einem Zieldurchgang!


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Ertappt und geschnappt! Pascal über Ertappt und geschnappt!
    Ein HABA-Lernspiel mit dem gewissen Pfiff :)

    Die "fex"-Reihe ist zum Lernen gedacht, die Spiele sollen also bestimmte Fähigkeiten fördern bzw. stärken. In diesem Fall soll: "Impulse steuern", "Flexibilität steigern", "Konzentration fördern" hervorgehoben werden.
    Dies gelingt m.E. auch ganz gut, denn all dies (und mehr) braucht der geneigte Spieler, um hier erfolgreich abzuschneiden!

    2-4 Spieler ab 6 setzen sich in einer Runde zusammen und verteilen die Täter-Chips in einem großzügigen Kreis in der Tischmitte. Der Würfel wird bereitgelegt, die Steckbriefe (31 Karten mit je unterschiedlichen Abbildungen der Verdächtigen nebst zufällig zugeordneten Beweisstücken) werden gemischt und als Nachziehstapel für alle erreichbar abgelegt und jeder Spieler erhält in seiner Wunschfarbe 6 Karten (sogen. Einsatzkarten mit den Zahlenwerten 0-5). Ein hölzerne Polizeifigur wird neben einen beliebigen Täter-Chip gestellt.

    Ein Startspieler wird bestimmt und dann geht es immer reihum weiter.
    Am Zug muss der Spieler eine Steckbriefkarte aufdecken und für alle sichtbar hinlegen. Und schon geht das gleichzeitige "Ermitteln" los, denn alle Spieler sind immer zeitgleich in action^^.

    Der Steckbrief zeigt immer 3 der Ganoven und darunter jeweils einen Beweis (Icon-Grafik f. Fingerabdruck, Fluchtfahrzeug, Kamera) zugeordnet.
    Nun muss der Spieler den Beweiswürfel werfen und alle schauen gebannt auf diesen, denn je nachdem welche Grafik gewürfelt wurde, ist der auf dem Steckbrief diesem "Beweis" zugeordnete Gangster "unser Mann (oder Frau)".
    Die Spieler müssen also ruckzuck den Beweiswurf auf dem Steckbrief erkennen und den zugehörigen Ganoven. Dann gilt es flink eine seiner Handkarten verdeckt abzulegen und die Hand auf den Steckbrief zu legen. Wem dies zuerst gelingt ist nun der Hauptkommissar und darf die Polizeifigur zu dem steckbrieflich gesuchtem Täter hinbewegen!

    Dafür hat der Spieler ja eine seiner Handkarten (von 0-5) abgelegt, diese dreht er nun um und geht genauso viele Täter (die Täter-Chips abzählen) weit, wie der Polizist von seiner Startposition zum gesuchten Verbrecher benötigt.
    Kommt er so beim Richtigen an, ist der Fall aufgeklärt und er erhält den Steckbrief zur Belohnung. Die Polizei-Figur bleibt nun dort stehen, um beim nächsten Fall von hier aus den Weg abzuzählen.
    War es aber der falsche Ganove, geht der Spieler leer aus und alle anderen Mitspieler erhalten einen Steckbrief!

    Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist nun dran und beginnt das Prozedere von Neuem.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Steckbriefe einsammeln konnte!

    In dieser Standard-Variante werden den Kids schon einige Gedankenkünste abverlangt, denn sie müssen schnell zuordnen können, dabei flink reagieren und zugleich rechnen (zählen). Das ganze zudem sehr flexibel, denn in jeder der raschen Runden, ändert sich die Ausgangssituation (Standort Polizist) und die Ganovenbilder, nebst Beweiswurf. Da gilt es konzentriert zu bleiben und spontan sein zu können.

    Dem Spiel liegt ferner noch Zusatzmaterial f. d. sogenannten "fex"-Effekt bei. Zitat: "[...]Durch den FEX-Effekt müssen sich die Spieler immer wieder auf neue Situationen einstellen und trainieren so ihre exekutiven Funktionen, ihr Arbeitsgedächtnis und ihre geistige Flexibilität.[...]".

    Die Erweiterungen im einzelnen:
    "Hinter Schloss und Riegel", hier gilt es die Verdächtigen immer im Blick zu haben, denn wer gefasst wurde, dessen Täter-Chip wird umgedreht (hier wird nun ein Gefängnisgitter gezeigt) und muss somit beim Zuordnen der neuen Täterschaft und Beweise ja nicht mehr berücksichtigt werden!
    Gespielt wird nach den Grundregeln, nur kommt jetzt noch die FEX-Karte mit ins Spiel. Auf diese muss schnell gehauen werden, wenn klar ist, dass der vermeintlich gesuchte Täter längst im Knast sitzt.

    "Kommissar Fex", zu den Grundregeln des Spiels wird nun noch ein weiterer Würfel hinzugefügt und die FEX-Karte wieder in die Mitte gelegt. Der Spieler an der Reihe wirft nun beide Würfel und alle Spieler müssen bei ihren eiligen Beobachtungen nun noch folgendes mit berücksichtigen: zeigt der neue Würfel "Handschellen", ändert sich nichts und man geht ganz normal auf Täterjagd. Zeigt der Würfel jedoch eine "Insel" ist nicht der Täter gemeint, der durch den Beweiswürfel eingeteilt wurde, denn er hat ein Alibi!!! Somit sind die beiden(!) anderen Täter auf dem Steckbrief gesucht und müssen nach einander ermittelt werden (erst den Weg zu einem abzählen und von dort aus dann zum Zweiten). Wird eine "Sirene" gewürfelt wurde eine Razzia ausgerufen und alle drei Ganoven sind Täter und wollen gefangen werden! D.h. auch, dass drei Handkarten abgelegt werden müssen - der Weg muss so gewaehlt werden, dass versch. Zahlenkarten passen.

    "Wer war wo?", ist die größte Herausforderung f. d. Spürnasen. Hier wird nach der ersten Variante ("Hinter Schloss und Riegel") gespielt, mit der Ergänzung, dass der Spieler, der seine Hand auf die FEX-Karte in der Mitte gelegt hatte, weil der gesuchte Täter längst im Bau sitzt, nun auch noch den richtigen umgedrehten Täter-Chip wieder umdrehen muss, um zu beweisen, dass er sich an den Richtigen erinnern konnte.

    Material und Aufmachung entsprechen der bekannten HABA-Qualität.
    Rundum ein forderndes Spiel, dass eher für geduldigere Kinder gedacht ist, da die reine Spielneugier rasch nachlassen kann, wenn sich die Erfolge als zu schwierig erweisen. Allerdings sollte man das Kind in diesem Falle später nochmal motivieren, es zu probieren, um die Spielmechanik zu üben, dann klappts auch nach und nach immer besser/schneller.


    [Wir danken HABA für die Bereitstellung des Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Star Wars Episode I Pascal über TOP TRUMPS - Star Wars Episode I
    Aus der Top Trumps Specials - Reihe kommt wieder ein klassisches Quartett, diesmal im Gewand der Star Wars Episode 1 - Charaktere.

    Mit Close-Up-Fotos all der bekannten Haupt- und vieler Nebendarsteller direkt aus dem Film und passenden Werten, wie Jedi-Power, Dunkle Seite, Gier, Courage, Flugfähigkeit und Ruhmeshalle, machen die Karten hübsch was her. Die feine rote Umrandung der Karten gefällt, ebenso wie die trickige Lösung die Werte mit Farbbalken zu unterlegen, so dass auch die kleinsten Fans, ohne Lese-Kenntnisse, mitspielen können, in dem einfach die Farbe angesagt wird zu der Zahl (Jedi Power = rot -> "82, ganz oben, rot", z.B.^^).

    Wie bei allen Specials hat die TT-Redaktion auch hier wieder fleissig Info-Texte gesammelt und in einem hellgrauen Kasten unter die Werte gestellt. Das meiste sollte den SW-Fans bekannt sein, aber gerade bei den Nebendarstellern kam mir noch einiges Neues unter, z.B. wusste ich nicht, dass das Yoda-ähnliche Wesen im Rat der Jedi ein Weibchen namens Yaddle ist - ausserdem hat sie den höchsten Jedi-Power-Wert im Spiel: 82! Oder z.B. Padme/Amidala wurde schon mit 14 zur Herrscherin gewählt.
    Sicherlich f. d. Literatur-Fans nichts weltbewegendes Neues, aber ich fand dies und die anderen Texte durchaus interessant und lesens- bzw. wissenswert, geben sie dem Spiel doch auch wieder einen gewissen Touch :).

    Quartett bleibt Quartett^^, aber dieses gehört sicherlich auch in die Sammlung jedes TT- und SW-Fans!


    [Wir danken Winning Moves für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Madagascar Catan Junior Pascal über Madagascar Catan Junior
    Ein würdiger Catan-SpinOff :)

    Bei dieser wunderhübsch aufbereiteten Variante der Siedler von Catan für Kinder (ab 6 Jahren), wird die Mechanik toll - und geschickt versteckt - umgesetzt!
    Das Thema des Films "Madagascar 3" ist sehr gut integriert worden und wirkt überhaupt nicht aufgedrückt, wie es leider häufig bei Lizenzzukäufen passiert.

    Das Spiel wird vorbereitet, indem das klappbare Spielbrett auf die passende Seite f. d. Spielerzahl gedreht und in die Tischmitte gelegt wird. Die Spieler suchen sich eine genehme Farbe aus und erhalten hiervon Zirkuszelte und Eisenbahnwaggons - je 2 hiervon dürfen sie schon auf vorgegebene Startfelder platzieren. Ausserdem erhält jeder noch eine Bauten-Übersicht, auf der das nötige Dies und Das^^ vermerkt ist (wunderbar im Thema, auf der Rückseite ist je einer der 4 Haupthelden in typischer Pose aufgemalt).
    Die Rohstoffe, hier "Dies und Das" genannt^^, werden sortiert und bereitgelegt. Passennd zum Film gibt es hier nämlich Popcorn, Cocktails, Sand, Holz und Wolle. Also die Lieblingsspeisen der Zeichentrick-Protagonisten und die logischen Materialien für ein Zirkuszelt *G*.
    Die Pappfigur der werten Dame der Tierfang-Polizei wird auf ihren Plastikständer gestöpselt und in der Mitte des Brettes auf dem 6er-Feld platziert.
    Als Startkapital erhält jeder noch 1 Holz und 1 Sand.

    Nach der Startspielerwahl wird im Uhrzeigersinn gespielt.

    A la SvC geht es dann reihum auch immer um das Erwürfeln der Erträge - also dem Dies und Das^^ -, hier aber mit einem Würfel, da es zur Vereinfachung nur die Zahlen 1-6 auf dem Spielplan gibt, dem Verteilen derselben und dem anschliessenden Handeln und Bauen, so denn möglich bzw. gewünscht.
    Die 1 und die 2 sind auf dem Spielfeld dreimal vertreten, die 3, 4 und 5 je zweimal und die 6 genau einmal. Beim Wurf einer 6 darf Mme Tierkontrolleurin bewegt werden und zwar auf ein beliebiges Feld. Dort angekommen erhält der aktive Spieler 2x den Ertrag dieses Feldes und sperrt es für das Ertragswürfeln, bis die böse Tierfängerin wieder versetzt wird.
    Gestohlen wird bei den Mitspielern nichts und auch das Kartenabgeben bei mehr als 7 (oder hier 6^^) Ertragskarten entfällt. Das geht völlig i.O., wie ich finde, da dies bei einem Kinderspiel nur für Frust sorgen würde und es ja so schon auch genug zu tun und zu beachten gibt :)!

    Das Handeln ist hier ebenfalls sehr einfach und großzügig gelöst worden. Es gibt zum einen eine Tauschleiste am Spielplanrand, dort werden zu Beginn je ein Plättchen der fünf verschiedenen Dies und Das-Erträge abgelegt und diese dürfen dann 1:1 getauscht werden. Man nimmt sich also ein dort liegendes Plättchen und legt dafür eines seiner Ertragsplättchen dort ab. Dies darf jeder Spieler EINmal pro Zug machen.
    Sobald einmal fünf gleiche Ertragsplättchen dort ausliegen, wird die gesamte Tauschleiste erneuert. D.h. alle 5 gleichen Dies und Das-Plaettchen kommen in den Vorrat und es werden wieder - wie am Anfang - die fünf verschiedenen Plättchen dort hingelegt.
    Die weitere Variante, neben dem Tausch unter den Spielern, ist die 2:1-Tauschoption mit dem allgemeinen Vorrat.

    Nachdem die Erträge nun gesichert sind, kann noch gebaut werden. Da gibt es einmal den Bau eines Zirkuszelts (Schaf, Holz, Sand, Popcorn), eines Waggons (Holz, Schaf) oder eines Sonderplättchens (Cocktail, Popcorn, Sand)!

    Das Ziel des Spiels ist es als Erster alle 7 eigenen Zirkuszelte gebaut zu haben!
    Somit sollte also ein jeder bedacht sein, immer schön einen Waggon (hier der Strassenersatz) übrig und vor allem gebaut zu haben, denn auch wenn es die 2er-Abstandsregel hier nicht gibt, muss doch ein Verbindungsstück zwischen zwei Zelten bestehen.
    Zu Hilfe kommen da gerne die berühmten Pinguine aus der Madagascar-Reihe^^. Diese Alternative zu den bekannten Entwicklungskarten peppt das Spielgeschehen f. d. aktiven Spieler nämlich meist ziemlich auf. So gibt es z.B. 4 Rohstoffe geschenkt oder man darf ein Zelt umsonst bauen oder die fiese Madame bewegen.
    Auch hier sind mit etwas Glück taktische Selbstläufer möglich, wenn die vorhandenen "Rohstoffe" nach dem Kauf eines solchen Plättchens z.B. nun doch noch den Bau eines Zeltes ermöglichen.
    Zudem darf derjenige Spieler, der aktuell die meisten dieser Pinguin-Sonderplättchen vor sich liegen hat ein Zelt umsonst auf dem 6er-Feld bauen! Dies bringt zwar keine Erträge, aber den Spieler dem Ziel näher 7 Zelte gebaut zu haben.

    Man sieht also, das klassische Siedler-Prinzip ist durchweg vorhanden und bringt, nach ein bisschen Spielerfahrung, auch den jungen Siedlern schon die eine oder andere Taktik bei. Das ganze geschieht aber unter der Hand und lenkt nicht vom tollen Thema ab. Man meint wirklich, es geht um den Wett-Aufbau von Zirkuszelten und taucht in die Kulissen aus dem Film ein.

    Volle Punktzahl für ein gelungenes Junior-Spiel!


    [Wir danke KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Die Welt - Singapur, wo liegt das nur? Pascal über Die Welt - Singapur, wo liegt das nur?
    Der Name ist Programm :) ...und ähnlich wie beim Vorgänger "Deutschland: Finden Sie Minden" müssen auch hier Orte bzw. Regionen möglichst genau auf der Karte eingegrenzt werden, um Punkte zu erhalten.

    Das Spiel lässt sich leicht aufbauen: Einfach die 6 Kontinent-Platten (die Antarktis wurde weggelassen) in der Tischmitte anordnen (mit der ortslosen Seite nach oben; die Rückseite ist mit allen Spielorten bedruck zur genauen (späteren^^) Ansicht), die Punkteleiste, den Ortsmarker und die Ortskarten (mit Ortsnamen nach oben) als Stapel daneben legen und jedem Spieler in seiner Wunschfarbe die Marker, Spielfigur und Tippkarte sowie zwei Tauschmarker zuteilen. Es liegt noch eine kleine Übersichtskarte bei, die aber auch nur für die erste Runde vllt. gebraucht wird, da der Spielablauf wirklich sehr einfach ist!
    Die Spieler stellen ihre Spielfiguren noch in die Mitte der Punktekarte.

    Ein Startspieler wird bestimmt und dann läuft das Spiel in folgender Weise reihum ab:
    Als Erstes werden immer soviele Ortskarten vom Stapel gezogen, wie Spieler teilnehmen. Dann sucht sich, bei Spielbeginn, der Startspieler eine der Karten aus und nimmt sie zu sich, immer noch nur mit dem Ortsnamen sichtbar! Danach wählen im Uhrzeigersinn die Mitspieler eine Ortskarte. Im weiteren Spielverlauf wird die Reihenfolge des Kartenziehens immer durch die Platzierung auf der Punkteleiste bestimmt. Der Letztplatzierte darf zuerst wählen und danach so weiter bis zum Erstplatziertem.
    Sind alle Ortskarten verteilt hat nun jeder Spieler insgesamt 2mal die Chance den Ort zu tauschen, wenn er doch als zu schwer erscheint. Dazu wird die gezogene Ortskarte und ein Tauschmarker aus dem Spiel entfernt. Hiernach wird (in Spielerreihenfolge) dann die oberste Ortskarte gezogen, welche nun "gespielt" werden muss!

    Als Nächstes wird gleichzeitig gespielt, denn nun tippt jeder möglichst genau, wo er den Ort (Stadt, Naturraum) vermutet. Hierzu wird die Tippkarte benutzt. Die vier zur Verfügung stehenden Markierungsklötzchen teilt man einem der 6 Kontinente zu, dann in welcher Längen- und Breitengrads-Region (vereinfacht durch eine Zuteilung westlich, mittig, östlich bzw. noerdlich, mittig, suedlich eines jeweiligen Kontinents) durch Ablegen eines Klötzchens auf W/M/O und dann N/M/S und zu guter Letzt, wenn man sich ganz sicher ist auch noch auf einen Quadranten (A, B, C, D) der zuvor eingegrenzten Region.

    Sind alle Spieler fertig (man gewährt eine gewisse Zeit nach vorheriger Vereinbarung, wenn es mal zu lange dauert), folgt nun die Auswertung.

    Dazu wird in Spielerreihenfolge geschaut, wo der jeweilige Spieler "seinen" Ort auf der Weltkarte vermutet hat und stellt dazu den Ortsmarker dorthin - je nachdem wie genau er dies auf der Tippkarte angegeben hat. Wusste er z.B. gerade nicht mehr als den Kontinent einzuschätzen, wird der Marker eben nur zur Kontinentkarte gestellt und dann die Ortskarte umgedreht und nachgeschaut, wo sich der Ort nun genau befindet. Gelang es zielsicher alle vier Marker einzusetzen, kann der Ortsmarker ja nun auch genau platziert werden und nach Kontrolle der tatsächlichen "Koordinaten" zur Punktevergabe übergegangen werden.

    In jedem Fall werden nun Punkte verteilt und zwar 1-4 Punkte, je nachdem wieviele Marker richtig auf der Tippkarte gesetzt wurden. Ist nur ein Marker falsch platziert, gibt es keine Punkte!
    Ausserdem wird geschaut welcher Kartenart der Ort zugehoerte, um die Karte evtl. behalten zu dürfen - am Ende des Spiels gibt es hierfür Extrapunkte. Es gibt Ortskarten mit gelber, orangefarbender und grüner Umrandung.
    Bei Gelb muss der Spieler 4 Marker richtig genutzt haben, bei Orange drei und bei Grün zwei der Marker, um die Karte dann vor sich ablegen zu dürfen.

    Entsprechend der soeben verteilten Punkte werden die Spielfiguren auf der Punkteleiste vorgerückt (bei Beginn des Spiels von der Mitte (0) auf die Leiste (ab 1)). Hierdurch ergibt sich evtl. eine neue Spielerreihenfolge und so beginnt die nächste Runde nun mit dem Letztplatzierten, welcher nun wieder x Karten vom Ortsstapel zieht und als Erster eine Karte auswählen darf.

    Die Punkteleiste hat ab der Hälfte des Punkterundkurses eine dunklere Färbung. Sobald ein Spieler in diesen Bereich gelangt, ist das Spiel beendet (die aktuelle Auswertung wird aber für alle noch zu Ende geführt). Als Variante zur Verlängerung ds Spiels sind auf der dunkleren Leiste noch Spielerzahlen abgedruckt, bis wohin ein Spieler bei Spielerzahl X mindestens gelangen muss, damit das Spiel beendet werden kann.
    Am Ende nun wird noch geschaut, welcher Spieler in welcher Kartenkategorie (gelb, orange, grün) die meisten Karten sammeln konnte und erhält hierfür je 5 Punkte extra.

    Das Spiel funktioniert in jeder Besetzungszahl (2-6) und dauert so ca. 30-70min.
    Es ist sehr kurzweilig, lehrreich und trotz gelegentlichem Frustfaktor^^ recht spannend! Material und Aufmachung sind gewohnt wertig und atmosphärisch passend. Die Ortskarten geben auf ihrer Rückseite neben den genauen Zielangaben auch noch einen kurzen informativen Text zum Ort an (Bsp.: "Mogadischu: ...ist die Hauptstadt Somalias. 1977 wurde hier die entführte Lufthansa-Maschine 'Landshut' befreit."), was das Ganze nochmal so aufschlussreich macht :)! Als Dreingabe gibt es noch die Spiel-Weltkarte in Posterform.


    [Wir danken KOSMOS für die Überlassung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Shit Happens Edition Pascal über Black Stories - Shit Happens Edition
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makabren Rätseleinlagen.

    Bekannt gruselig thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die offenbart, dass es sich hier immer um wahre Begebenheiten handelt - in der Tat "dumm gelaufen", "Pech gehabt", "kann passieren" - SHIT happens!
    Die Autoren Corinna Harder (Kinder-Detektiv-Klub mit Kinderkulturpreis) und Jens Schumacher (Horrorgeschichten für Erwachsene) sind auch schwer vorbelastet^^ durch ihre jahrelange Erfahrung im Krimi- und Grusel-Bereich. Dies ist ihre 5. Black Stories Edition.

    Bsp. (stark gekürzt) aus dem Spiel:
    "Innovativer Invalide: Ein bemühter Kriegsdienstverweigerer mit Sterbensangst wollte sich von einem Pferd auf den Fuss treten lassen, um wg. der gebrochenen Knochen nicht eingezogen zu werden. Das Pferd wollte aber nicht mitspielen, so riss ihm der Geduldsfaden und er schlug das Pferd. Dieses trat dann endlich aus, allerdings gegen seinen Hals....er starb kurz darauf."

    "Verzweifelter Versuch: Ein stark betrunkener Autofahrer wollte der Trunkenheitskontrolle der Polizei dadurch entgehen, dass er sich auf die Toilette entschuldigte und einen der dortigen "Duftsteine" lutschte, um den Alkoholgeruch zu übertönen - sie fanden ihn würgend am Boden mit blauem Schaum vorm Mund."


    So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass. Immer schwarzhumorig und makaber und aeusserst irritierend, wenn man bedenkt, dass diese Vorgänge tatsaechlich allesamt stattgefunden haben!
    Eine gute Ergänzung zur Sammlung der Black Stories Editionen.


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Golden Stories Pascal über Golden Stories
    50 neue Rätsel für Kids ab 8 Jahren.

    Niedlich aufbereitete Karten in üblicher Black Stories - Größe und Stärke zeigen eine thematische Zeichnung und den zugehörigen Rätseltext auf der Vorderseite und eine ausführliche Aufklärung auf der Rückseite, die meist auch einen Bezug bzw. eine Erklärung für noch immer aktuelle Begebenheiten hat.

    Bsp. (stark gekürzt):
    "Einem Abenteurer geht es zunehmend schlecht, nach der Diskussion mit einem Aztekenkönig - Montezumas Rache^^ (Durchfall)."

    "Ein Wettkampf um die Besorgung eines Vogeleis auf Rapa Nui^^ entpuppt sich als Erklärung woher die Insel ihren bekannteren Namen hat: Als vor 300 Jahren die Insel entdeckt wurde, war es just ein Ostersonntag - Osterinsel."

    ...und derlei gibt es noch viel mehr (Gänse als "Alarmanlage" auf Bauernhöfen, etc.). Dies sorgt bei Kennern für Belustigung und bei Nichtsahnenden doch für eine lehrreiche Zeit :)!

    So sorgen die 50 Karten für eine gute Weile Spielspass, allerdings eben für die Jüngeren, ältere Mitspieler und Erwachsene bleiben bei den Original Black Stories - und das ist gut so^^!


    [Wir danken dem Moses Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.]

    Pascals Wertung:
  • Memento Pascal über Memento
    Ein genial konzipiertes Kartenspiel mit grossem Knobel(memory) -Effekt!

    Dabei ist es so einfach :)! Es gilt einfach eine von den ausliegenden Karten mit unterschiedlichen Farben und Symbolen zu ziehen und zu sammeln.
    Der Haken^^ es muss darauf geachtet werden, was für Aufgaben ausliegen, denn danach richtet sich, was am besten gesammelt wird, um Punkte zu machen!

    Zu Anfang werden die farbigen Symbolkarten gut gemischt, 10 verdeckt abgelegt und der Rest gleichmaessig auf 3 offene Stapel verteilt. Hinzu kommen die (je nach Schwierigkeitswunsch) 6-8 Ordnungskarten - diese zeigen die moeglichen Kombinationen auf, wie z.B. alle Formen (Dreieck, Quadrat, Kreis, Stern) einer Farbe oder eine Form in allen Farben (blau, gruen, rot, gelb).
    Unter die Ordnungskarten kommen jeweils Wertungskarten. Auf diesen Aufgabenkarten^^ steht dann genau, ob und wieviele Punkte das Sammeln dieser Kartensorte einbringt.

    Bsp.: Alle Formen der Farbe rot: "-1 Punkte pro Karte auf der Hand bei gerader Anzahl dieser Sorte" oder "+2 Punkte für die 5. und jede weitere Karte dieser Sorte", uvm.

    Und genau diese ziemlich abwechslungsreichen 18 Wertungskarten bringen den Pfiff ins Spiel, DENN man sammelt die Karten zwar, darf sie sich aber nicht mehr angucken :)! So kommt es zu dem schwitze-fiesem Memory-Effekt, wenn man sich mehrere "Kategorien" merken will plus dem Beobachtunszwang, was wohl die Mitspieler sammeln.

    Die Spieler ziehen reihum von einem der offenen oder vom verdeckten Stapel.

    Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben (was schneller passieren kann, als einem lieb ist^^) oder alle ausliegenden Karten aufgebraucht wurden.
    Nun folgt die Wertung gemaess den Aufgaben.

    Nach 3 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Wie gesagt ein tolles Spiel, das immer wieder hervorgeholt werden wird!

    Pascals Wertung:
  • Potzblitz! Pascal über Potzblitz!
    Ein feines Reaktionsspiel aus der "Einfach spielen"-Reihe von Ravensburger für 3-5 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei diesem hochschnellen und glücksbetontem Spiel gilt es mit seinen drei Würfeln eine bestimmte Vorgabe vor allen anderen Spielern zu erreichen und so Punkte zu kassieren!

    Vor dem Spielstart erhält jeder Mitspieler 3 Würfel in seiner gewünschten Farbe und eine "Klatscher"-Karte sowie 8 Blitzmarker. In der Tischmitte werden je nach Spielerzahl 3-5 Punktekarten ausgelegt. Diese geben einen Gewinn oder Verlust wieder (+1, 0, -1, -2 Blitzmarker), je nachdem ob der Spieler die zugehörige Aufgabe lösen und seine "Klatscher"-Karte passend ablegen konnte, oder nicht.
    Unter diese Karten - die immer in der Reihenfolge so liegen bleiben - werden Aufgabenkarte vom Nachziehstapel offen ausgelegt. Und zwar unter jede der Punktekarten, ausser der "-2"!

    Die Aufgabenkarten geben nun vor, was die Spieler würfeln müssen, um sie zu lösen und so die hoffentlich positiven Punkte zu kassieren. Die Aufgaben liegen in zwei Varianten vor.
    Zum einen gibt es die Abbildung von 3 Würfeln. Hier muss der Spieler exakt diese drei Würfel errollt haben, um seine "Klatscher"-Karte zum Markieren, dass er diese Aufgabe gelöst hat, dort ablegen zu dürfen.
    Zum anderen gibt es eine fest vorgebene Zahl, die mit allen drei Wuerfeln in Summe erreicht werden muss, bevor die "Klatscher"-Karte geworfen werden darf.
    In beiden Fällen müssen aber alle drei Würfel involviert sein!
    Schafft es ein Spieler, wartet er danach solange, bis alle anderen ebenfalls fertig sind.

    Alle Spieler spielen gleichzeitig und so wird es wunderbar hektisch. Vor allem, wenn man kurz davor war, eine vielversprechende Aufgabe zu lösen und einem ein Mitspieler knapp zuvorkam. Dann gilt es umzuschwenken und die nächste Aufgabe rasch anzugehen und hoffentlich zu lösen, bevor der nächste Spieler "daherkommt"^^. Denn am Ende kommt es meist nur darauf an, möglichst nicht die "-2"-Karte zu kassieren, denn die erhält immer der Spieler, der es bis zuletzt nicht geschafft hat, eine der Aufgaben zu lösen!

    Passt ein Würfel, darf dieser übrigens zunächst beiseite gelegt werden, während man mit den anderen versucht die restl. Vorgabe zu erfüllen. Im Falle eines "Umschwenkens" nimmt man natürlich wieder alle her.

    Sind schliesslich alle Aufgaben gelöst worden, wird entsprechend abgerechnet und die Spieler müssen Blitzmarker abgeben oder erhalten einen :)!

    Sobald ein Spieler mehr Blitzmarker abgeben müsste, als er noch vor sich liegen hat, ist das Spiel beendet!
    Ansonsten geht es munter so weiter und die aktuellen Aufgabenkarten kommen auf die Ablage und Neue werden gezogen und ausgelegt. Und wieder wird um die Wette gewürfelt, usw. usf.!

    Material und Aufmachung passen zum Spielablauf und sind gewohnt wertig hergestellt.
    Das Spiel macht Laune und kann immer wieder hervorgeholt werden. Sicherlich kein großer Reisser, aber das will ein Spiel aus dieser Reihe ja auch gar nicht sein.
    Entgegen der Altersempfehlung konnte bei uns auch ein 6jähriger recht gut mitspielen, so denn ein Interesse für Zahlen und die ersten Rechengrundkenntnisse vorhanden sind.
    Rundum: schnell, spannend, lustig, einfach....passt :)!


    [Wir danken dem Ravensburger Verlag für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

    Pascals Wertung:

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