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Pascal V.

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  • Wasserkraft Pascal über Wasserkraft
    Review-Fazit zu „Wasserkraft“, einem energie-wirtschaftlichen Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Tommaso Battista und Simone Luciani
    Illustration: Antonio De Luca
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgame/251247/barrage/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/wasserkraft.php?show=dwl

    [Fazit]
    In dem Strategiespiel geht es darum, möglichst planvoll und geschickt ein Netzwerk aus Verteilerrohren und Staudämmen zu bauen, um so das allgegenwärtig fliessende Wasser aufzufangen und in Kraftwerken zu Strom zu wandeln. So gelingt es dann ertragreiche Verträge zu ergattern und vor allem zu erfüllen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte machen konnte – meist durch fiese Taktiken gegen die Mitspieler^^.

    Der Wasserfluss wird durch Wassertropfen dargestellt, welche auf dem Spielbrett von oben nach unten „fliessen“, immer dem jeweiligen Flussverlauf folgend. Wer nun, neben den zu Beginn platzierten neutralen Dämmen, einen Staudamm an einem Seebecken baut, hält, je nach Ausbaustuffe, 1-3 Wasser“tropfen“ auf und kann diese gezielt weiterleiten. Hierzu muss ein entsprechendes Gebäude nahe des Staudamms gebaut werden, welches dann die vorgedruckten Rohrwege zu einem Kraftwerk nutzt. Um dann das Wasser auch effektiv durch Turbinen zur Stromerzeugung laufen zu lassen, fehlt natürlich noch das zu stellende Kraftwerk.
    Es gilt also gut zu planen, was man wo in welcher Reihenfolge baut, um rasch an der Wasserverteilung zu partizipieren, denn schliesslich verfolgen alle Spieler dieses Ziel und so kommt es sehr oft dazu, dass der geplante Bau durch einen Mitspieler durchgeführt wird und dieser fortan Wasser staut, umleitet oder durch die Stromgewinnung wertvolle Punkte macht.

    Um die weisen und vorausschauenden Pläne umzusetzen^^, werden Arbeiter-Meeples auf den Aktionsfeldern des Spielbrettes eingesetzt und die gewünschte Option sofort durchgeführt. Natürlich sind die Plätze begrenzt und so gilt es eben auch hier zu überlegen, welche Aktion wann am besten ausgeführt wird. Es gibt die Möglichkeit „besetzte“ Aktionen dennoch zu nutzen, dafür müssen dann aber immer mehr Arbeiter bereitgestellt und zusätzliche Kosten gedeckt werden – und das Geld ist meist eher rar.
    Punkte werden, wie zuvor angedeutet, durch Erfüllen von Aufträgen gemacht und diese bedingen immer einen bestimmten Wert an soeben(!) produzierter Energie. Wurde durch eine genutzte Aktion, inkl. Boni oder Mali, X Energie gewonnen, kann ein zuvor gesammelter Vertrag über X (oder weniger) Energie erfüllt und gegen die dort angegebene Belohnung abgegeben werden.

    Schick umgesetzt ist der Baumechanismus, um besagte Staudämme etc. auf das Spielbrett zu bringen. Dazu wird ein Bauplan-Plättchen (für das gewünschte Gebäude) in ein Rondell gelegt, zuzüglich den nötigen Materialien und im Laufe von mehreren Zügen immer weitergedreht (durch spezielle Aktionen oder durch weitere Bauvorhaben ausgelöst), bis es schliesslich wieder am Startpunkt auskommt. Dadurch wird die benötigte Zeit zum Bau simuliert und die Materialien derweil aus dem Spiel genommen – diese erhält der Spieler nach Fertigstellung allerdings wieder, aber bis dahin „fehlen“ sie.

    Die Ingenieurs-Charaktere der Spieler und deren Assistenten bringen zudem noch Spezialfähigkeiten ins Spiel, die feine Vorteile bedeuten können. So gibt es z.B. eine, die das Einsetzen von Arbeitern vergünstigt und eine weitere die nötige Energie zur Vertragserfüllung reduziert. So kann, durch Ziehglück zu Beginn des Spiels, so manche überstarke Kombination erlangt werden. Allerdings kann diese immer erst ab einem bestimmten Zeitpunkt genutzt werden, i.d.R. ab einem vorgegebenen Ausbaupunkt (Bsp. 3 gebaute Kraftwerke) – der entsprechende Bonus ist auf der Spielertafel vermerkt und sichtbar sobald das jeweilige Gebäude dort entfernt (und zum Bau genutzt) wurde.

    Es gibt hier also viel zu beachten und zu nutzen, um effektiv den Mitspielern das Wasser im wahrsten Sinne abzugraben (haha) und in den 5 Runden die meisten Punkte zu ergattern.
    Die gibt es dabei nicht nur für erfüllte Verträge (durch Weitersetzen des Energie-Punktemarkers werden bestimmte Abschnitte auf dessen Leiste erreicht und somit vorgegebene Punkte und mögliche Boni erlangt), sondern auch zum Ende des Spiels durch eine zufällige Vorgabe (à la „für die meisten Kraftwerke“,…)!

    Das Spiel entwickelt sich ziemlich schnell zu einem fiesen Taktik-Hin-und-Her^^, da jeder möglichst zügig viel Energie (auf Dauer) gewinnen will und die Möglichkeiten hierzu sind vielfältig. So kann durch Platzieren von Kraftwerken an fremde Rohrwerke ja das Wasser „abgezwackt“ werden, dafür zahlt man nur eine Gebühr, die meist im Verhältnis zum Stromgewinn uninteressant ist – 1 Geld pro Wassereinheit. Je nach Fallgeschwindigkeit und Menge des Wassers, hat das Rohrwerk entsprechende Werte mit denen die durchfliessenden Wassereinheiten multipliziert werden und so kommt es, je nach Gebiet, zu beträchtlichem Energiegewinn. Das freut den Betreiber und ärgert den langsameren, gegnerischen Planer, der hier sicherlich selbst bauen wollte^^.

    Diverse weitere heimtückische wie offensichtliche Plan-Optionen können die Spieler nutzen und sich gegenseitig das Spielerleben so richtig schwer machen. Das macht in diesem Zusammenhang aber durchaus Spass – natürlich dürfen hier dann keine Mimosen am Tisch sitzen, die Energiegewinnung ist eben ein knallhartes Geschäft^^.
    Material und Anleitung sowie Spielzugang und -verlauf sind verlagstypisch auf hohem Niveau, aber auch wunderbar mach- und spielbar, spätestens nach einer Partie hat man schon heraus, wo der Hase langläuft, nur eben das Kalkül zur feinen Abstufung gegen die Mitspieler will partienweise herausgefunden und geübt werden, bis es irgendwann gemeistert wurde :)!
    Kein Leichtgewicht und doch sehr unterhaltend, mit interessantem Thema, welches sich wunderbar dem Spielfluss anpasst und überhaupt nicht aufgesetzt wirkt. Fordernde Kurzweil mit Wiederholungsgarantie für Kennerspieler^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/251247/barrage
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/wasserkraft.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29381


    Pascals Wertung:
  • Game of Trains (en) Pascal über Game of Trains (en)
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Trehgrannik.

    Die Spieler sollen wieder Ordnung in die Reihenfolge ihrer Waggons bringen und müssen diese in aufsteigender Zahlenfolge neu anordnen. Doch dies ist nicht so leicht, da sie anfänglich in absteigender Folge sortiert wurden und zudem die Mitspieler mit gemeinen Effekten die Kartenvorausplanung gehörig durcheinander bringen können.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Lokkarte und legt sie vor sich aus. Die Waggonkarten werden gut gemischt und anschliessend an jeden Spieler 7 verteilt, die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel.
    Die 7 Waggonkarten müssen die Spieler nun rechts ihrer Lok in absteigender Zahlenfolge anlegen!

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend bei diesem ziehen die Spieler noch Karten vom Stapel und zwar der Startspieler 1 Karte, der nachfolgende Spieler 2 Karten, der Dritte 3 Karten und der 4. vier Karten.
    Reihum suchen sich die Spieler nun eine von diesen Karten aus, mit der sie eine beliebige Karte aus ihrer Waggonreihe ersetzen. Die übrigen, gezogenen, Karten werfen sie verdeckt (!) ab (der Ablagestapel wird links des Nachziehstapels gebildet) und die ausgetauschte Waggonkarte legen sie offen (rechts) neben den Nachziehstapel.
    Der Ablagestapel wird nicht mehr ins Spiel gebracht, daher soll sich auch niemand durch offene Karten leicht merken können, welche „Zahlen“ schon abgeworfen worden. Die Auslage ausgetauschter Karten dient für die Aktion „Karteneigenschaft nutzen“ und nur dafür, danach werden auch diese verdeckt abgeworfen.
    Sollten im Laufe des Spiels zwei Karten mit den gleichen Eigenschaften in der Auslage liegen, werden beide sofort verdeckt abgeworfen – sind es derer drei, bleibt eine liegen, es wird immer nur paarweise abgeworfen!

    Spielziel:
    Als Erster seine Waggonkarten in aufsteigender Zahlenfolge sortiert zu haben!

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat die Wahl zwischen 2 Aktionen und muss sich für eine entscheiden, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Karte ziehen
    Der Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und muss sie für eine Karte seiner Waggonauslage einsetzen. Die getauschte Karte wird in die offene Auslage neben dem Nachziehstapel abgelegt. Damit steht deren Eigenschaft allen Spielern zur Wahl, wenn sie die 2. Aktionsmöglichkeit wählen.

    2) Karteneigenschaft nutzen
    Der Spieler wählt eine Karte aus der offenen Auslage, neben dem Nachziehstapel, und führt deren Eigenschaft durch. Danach wird diese Karte, verdeckt, auf den Ablagestapel (links des Nachziehstapels) gelegt.

    Die Eigenschaften:

    – tausche 2 nebeneinanderliegende Karten in der eigenen Waggon-Auslage

    – tausche 2 Karten in der eigenen Waggon-Auslage, die genau 1 Karte zwischen sich liegen haben

    – bewege eine Karte in der eigenen Waggon-Auslage um 2 Positionen nach rechts

    – bewege eine Karte in der eigenen Waggon-Auslage um 2 Positionen nach links

    – entferne die Karte ganz links in der eigenen Waggon-Auslage

    – entferne die Karte ganz rechts in der eigenen Waggon-Auslage

    – entferne die Karte in der Mitte der eigenen Waggon-Auslage

    Die Eigenschaft „Entfernen“ betrifft IMMER alle Spieler zugleich, also muss jeder Spieler die betroffene Karte entfernen, wenn sich ein Spieler für diese Eigenschaft entscheidet!
    Danach zieht jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nach und legt sie in die entstandene Lücke.

    – Schutz; eine Karte mit diesem (Schloß-)Symbol wird unter eine Waggon-Karte der eigenen Auslage gelegt, um so die gewählte Karte vor einem „Entfernen“ zu schützen! Wird die so geschützte Karte aber einmal bewegt, verfällt der Schutz und die Schutz-Karte wird abgeworfen.

    Beim Nutzen aller Karten gilt es also immer zu unterscheiden, zwischen dem Einsetzen in der eigenen Waggon-Reihe (gezogene Karte) oder dem Nutzen ihrer Eigenschaft (Auslage).
    Sollte einmal keine Karte in der offenen Auslage liegen, kann die Aktion „Eigenschaften nutzen“ nicht gewählt werden und es MUSS eine Karte nachgezogen werden.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine Waggon-Karten in aufsteigender Reihenfolge (von links nach rechts) sortieren konnte, gewinnt dieser und das Spiel endet.

    Fazit:
    „GoT“ ist ein sehr cooles, schnelles und interessantes Spiel für die schnelle Taktik zwischendurch!
    Es spielt sich gerne immer mal wieder als Absacker oder Pausenfüller und dabei dann aber auch gerne mehrmals, da die Spieldauer mit max. 20min. sehr überschaubar ist.

    Die Karten sind sehr witzig und detailliert gestaltet und die Griffstärke hält viele Spielrunden aus.

    Das glückliche Nachziehen der Karten gehört natürlich zur Spielmechanik dazu, stört aber nicht als Glücksfaktor per se, sondern fügt sich gut in den Spielablauf ein.
    Die Interaktion, durch geschicktes Einsetzen der „Entfernen“-Eigenschaft, kann so manche Führungsposition eines Spielers wieder gehörig ins Wanken bringen und so ist bis zum (i.d.R. spontanen) Schluss nicht immer ersichtlich, wer wirklich gewinnen wird.

    So bleibt ein fein durchdachtes, einfaches und schnelles Spiel mit glücklichen Taktiken für jede Runde 🙂!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Brain Games
    – BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180602/game-trains
    – HP: http://www.brain-games.com/
    – Anleitung: deutsch, englisch, französisch, russisch, LV, EE, LT
    – Material: sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16081
    – Online-Variante: –
    – Ausgepackt: –

    Pascals Wertung:
  • Orc-Lympics (en) Pascal über Orc-Lympics (en)
    Review-Fazit zu „Orc-lympics“, einem derben Wettkampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autoren: Trevor Benjamin und David Thompson (I)
    Illustration: Reinis Pētersons
    Verlag: Brain Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/245950/orc-lympics/files
    engl.: https://www.publishing.brain-games.com/orc-lympics (etwas runterscrollen)

    [Fazit]
    Es gilt mit seinen zuvor gewählten Karten (Draftmechanismus) in den bevorstehenden 7 Runden die angegebenen Disziplinen (verschiedene Herausforderung in Stärke, Gerissenheit und Geschwindigkeit) mit den jeweils höchsten Punktwerten zu gewinnen. Dies gelingt nicht bei allen Wettbewerben, dafür fehlen einfach die Karten, aber geschickt eingesetzt, gewinnt man die Punkteträchtigsten oder kassiert immer ganz unauffällig die Punkte für den zweiten Platz – Kleinvieh macht auch Mist^^.

    Spielzugang und -ablauf sind recht simpel und so unkompliziert spielt es sich auch nach einigen Partien noch, als gelungener Lückenfüller. „OL“ macht nichts wirklich falsch, hat lustig-interessante Grafiken und wertige Karten, überzeugt aber auch nicht zu mehr, als eben einem Zwischendurch-Spiel. Für die Sammlung schneller Kartenspiele reicht es aber allemal.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245950/orc-lympics
    HP: https://www.publishing.brain-games.com/orc-lympics
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27163

    Pascals Wertung:
  • New York Zoo Pascal über New York Zoo
    Review-Fazit zu „New York Zoo“, einem tierischen Puzzle-Wettstreit.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Felix Wermke
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/300877/new-york-zoo/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/newyorkzoo.php?show=dwl

    [Fazit]
    In Uwe Rosenberg neuestem Brettspiel lässt er uns wieder puzzlen und zwar einen Zoo. Die Spieler erhalten durch einen Rundlauf Gehegeplättchen oder Tiere, die sie auf ihrem Tableau geschickt positionieren, so dass einerseits der Platz gut genutzt (und schnell gefüllt) wird und andererseits die Tiere (eine Rasse pro Gehegeplättchen) passend unterkommen – an bestimmten Stellen des Rundlaufs gibt es auch die Option zur Vermehrung bestimmter Tierarten, so denn die Spieler mindestens ein Pärchen in ihrem Gehege stehen haben.
    Hat ein Spieler ein Gehege komplett gefüllt, kommt es zu einer Zwischenwertung und er gibt alle Tiere (nicht das Gehege!) dort ab und darf sich ein beliebiges Attraktionsplättchen aussuchen und in seinem Zoo anlegen – ist ein Platz im (Haus-)Stall frei, darf eines der abzugebenden Tiere behalten werden.
    So geht es reihum, bis ein Spieler seine Zoofläche komplett(!) bestückt hat und damit das Spielende herbeiführt.

    Das Spiel möchte die ersten Male etwas zäh aufgebaut werden, da in die Ausbuchtungen des Rundlaufs bestimmte Gehegeplättchen gelegt werden müssen, aber mit der Zeit haben auch Spieler, die die Grüntöne nicht so gut auseinanderhalten können, kein Problem mehr damit (man zähle einfach die Felder). Die Attraktionen können als Vorratshaufen^^ abgelegt werden und die Tier-Meeples haben ihre eigene Vorratsschachtel.
    Das Material an sich ist wieder sehr wertig, nur die Spielertafeln sind gefühlt etwas dünn geraten – wie bei allen Spielen zuletzt. Dabei verbiegen oder reissen sie nicht, die Materialbeschaffenheit ist also ebenfalls gut, nur etwas stärker/dicker hätte es sein dürfen.

    Das Platzieren der Gehegeplättchen nach Tetris-Manier geht gut von der Hand und manches lässt sich auch schon im Vorfeld planen, während die anderen Spieler an der Reihe sind. Hilfreich ist auch, dass der Spieler am Zug ein Gehegeplättchen probeweise nehmen und auf seinem Tableau anlegen darf, um zu testen, wie es am besten passt – dazu wird an die Ausbuchtung des Rundlaufs der „?“-Marker abgelegt, um dies anzuzeigen.
    Die sogenannte Downtime hält sich auch meist in Grenzen, denn die Wahl zwischen Tier und Gehege sowie das Beachten einer möglichen Vermehrung geht in der Regel flott von statten, wenn kein Extremgrübler die Runde ausbremst.

    Strategisch spielen sich die Runden meist eher leichtgewichtig, sobald man sich nicht von den schicken Tier-Meeples blenden lässt und diese unbedingt sammeln will^^. Denn das Ziel bleibt ja „lediglich“ die Zoofläche schnell zu befüllen und gerade zu Beginn gelangt man nur an grosse Gehegeplättchen, welche sich nur langsam mit Tieren befüllen liessen, um dort dann durch eine Wertung ein Attraktionsplättchen zu gewinnen. Lieber konzentriert man sich rein auf das Anlegen von Gehegeplättchen, bis an kleinere gelangt werden kann und züchtet hier dann die Tiere, da dies deutlich schneller geht, um zusätzlich Attraktionen auslegen zu können. Spieler, welche in der Reihenfolge „weiter hinten sitzen“ haben da auch den dezenten Vorteil, dass sie eine kleinere Zoofläche haben.

    Interaktion gibt es kaum im Spiel, die Runden verlaufen an sich kurzweilig, die Spielzeit ist (je nach Variante (lang/kurz (2 Spieler))) gut bemessen und es bieten sich auch gleich zwei Partien am Stück an. Klassisch gehört zu den Verlagsspielen auch ein Solitärmodus dazu, der sich recht spassig-fordernd spielt.

    Rundum ein nicht ganz typisches Puzzle-Legespiel – daher darf es auch gerne zu den anderen in der Sammlung hinzugefügt werden^^ -, das immer wieder mal Laune macht und auf den Tisch kommen darf :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/300877/new-york-zoo
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/newyorkzoo.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29365


    Pascals Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Killercruise Pascal über Sebastian Fitzek - Killercruise
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – Killercruise“, einem spannenden, kooperativen und aufwendig gestalteten Knobelspiel.\r\n\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-4 Spieler\r\nab: 12 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 30min.\r\nAutoren: Darren Grundorf und Tom Zimmermann\r\nIllustration: n/a\r\nVerlag: moses. Verlag\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\ndt.: https://www.moses-verlag.de/spielanleitungen.html\r\nErklärvideo: https://youtu.be/VM2Yi-_X1t0\r\n\r\n[Fazit]\r\nDer bekannte dt. Autor von Psychothrillern Sebastian Fitzek hat sich mit Marco Teubner erneut zusammengetan, um ein spannendes, deduktives und kooperatives Knobelspiel herauszubringen.\r\nVon der Flucht zum rettenden Haus des ersten Spiels des Duos geht es diesmal auf ein Kreuzfahrtschiff auf dem ein irrer Killer sein Unwesen treibt.\r\n\r\nNach dem etwas aufwendigen Aufbau des schicken Schiffs (ebenso fantastisch erklärt im offiziellen Video-Tutorial, wie die Spielregeln (s.o.)), entscheiden sich die Spieler noch für die ersten drei Spielcharaktere (Figuren) und schon geht es los. Reihum werden Karten zur Bewegung der Spielfiguren ausgespielt und gemeinsam überlegt, wie dem im Uhrzeigersinn laufenden Killer entgangen werden kann. Sobald dieser nämlich alle Spielfiguren zweimal „erwischt“ hat oder fünf der immer wieder ausliegenden Passagierkarten, endet das Spiel verloren.\r\n\r\nIm Spiel selbst gilt es neben dem puren Überleben zunächst die Schiffdecks zu untersuchen und so den vierten Passagier zu finden, der sich verlaufen hat. Dazu muss man die Etagen(deck)platten durch Schlüssel „öffnen“ und an die darunterliegenden Decks gelangen. Nach dem Auffinden der vermissten Person muss nun das unterste Deck durchsucht werden, denn dort finden sich lauter Hinweise, wo der Psychopath sich eigentlich versteckt hält.\r\nEin steter Wettlauf gegen die Zeit, denn es werden nach jedem Zug Karten nachgezogen und in dem Nachziehstapel befinden sich auch mörderische Karten, die den Killer immer 1-2 Felder weit ziehen lassen und so wird er früher oder später immer jemanden „treffen“^^. Somit gilt es auch ab und an gemeinsam zu überlegen, ob ein Passagier verletzt werden sollte, damit an anderer Stelle schnell eine Passagierkarte „gerettet“ werden kann, oder ein schon verletzter Passagier sich rasch wegbewegt, usw.\r\n\r\nWas zunächst nach leichter Kost aussieht, entwickelt sich aber rasch (und kurzweilig^^) zu einer spannenden Partie, da immer öfter hintereinander schnelle und potentiell tiefgreifende Entscheidungen gefällt werden müssen. Dies, kombiniert mit der tollen Atmosphäre, die durch das Spielmaterial – insbesondere natürlich dem Schiff – vermittelt wird, bringt erstaunlich viel Spielspass auf den Tisch. Durch die anfänglich festgelegte Verteilung (à 20 versch.) der Hinweise anhand der Aufgabenkarte, ergeben sich auch viele unterschiedliche Partien.\r\n\r\nFür Fans des Genres und des Autors^^ ein unbedingter Hingucker und rundum ein gelungenes Spiel.\r\n\r\n[Note]\r\n5 von 6 Punkten.besonders gut ausgestattet\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: n/a\r\nHP: https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-killercruise.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 23 Fotos]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=29182

    Pascals Wertung:
  • Kneipenquiz - Pärchenabend Erweiterung Pascal über Kneipenquiz - Pärchenabend Erweiterung
    Review-Fazit zu „Kneipenquiz – Pärchenabend“, der dritten Erweiterung zum Quizspiel „Kneipenquiz“.



    [Infos]
    für: 4-20 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Darren Grundorf und Tom Zimmermann
    Illustration: n/a
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.moses-verlag.de/spielanleitungen.html

    [Fazit]
    Die dritte Erweiterung kommt erneut mit 250 weiteren Fragen für das Kneipenquiz Original (oder Kneipenquiz Fussball Edition) daher, lässt sich aber auch wunderbar als standalone spielen.
    Dazu werden Teams gebildet, Stift und Zettel hervorgeholt und die Fragen einfach gegen eine Stoppuhr beantwortet.

    Die neuen Fragenkarten sind, wie bekannt gestaltet, und bieten diesmal alles rund um Liebe, Freundschaft und Partnerschaft – aber wie bei allen bisherigen Fragen, nicht stur auf diese Themen bezogen, sondern schön weitgefächert, so dass man oft überrascht ist, wie anders und doch passend die Fragen hierbei sind^^.
    Anders ist auch, dass die Fragen eingeleitet werden, als wenn wirklich ein Pärchenabend geplant sei und nun Vorbereitungen, o.ä. getroffen werden. Das ist mal was anderes und bringt gleich die passende Atmosphäre mit auf den Spieltisch – die Fragen (pro Karte) bleiben dabei auch zusammenhängend und sind nie wirklich nur für Pärchen^^.

    Gewohnt fordernd, abwechslungsreich und spassig, fügt sich auch diese Ergänzung sehr gut in das bestehende Kneipenquiz-Spieluniversum des Verlags ein und muss unbedingt allen Fans und Besitzern der anderen Spielteile empfohlen werden!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/315525/kneipenquiz-parchenabend
    HP: https://www.moses-verlag.de/kneipenquiz-parchenabend-3-erganzungsset.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29173

    Pascals Wertung:
  • Roundforest Pascal über Roundforest
    Review-Fazit zu „Roundforest“, einer vorausschauenden Wettjagd.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Pierrot
    Illustration: Sándor Zubály
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/roundforest (s.u.)

    [Fazit]
    Die Spieler begeben sich in den verwunschenen Wald „Roundforest“ und müssen hier Gegenstände finden und sammeln, um diese bei magischen Brunnen gegen Münzen oder einer gierigen Fee gegen andere Gegenstände tauschen. Dabei muss aufgepasst und gut vorausgeschaut werden, denn jeder beendete Schritt lässt den Waldboden drehen und so sind alte Wege auf einmal versperrt, aber vielleicht neue Wege offengelegt. Ein Vorwärtskommen ist da gar nicht so einfach, gut, dass es hie und da freundliche Helfer am Wegesrand gibt, die ganz selbstlos oder nach Erfüllung einer Aufgabe beim Weiterkommen behilflich sein können. Es gilt durch das Sammeln und Tauschen an die begehrten goldenen Äpfel zu gelangen und mit dreien hiervon den Waldgeist aufzusuchen, um den Schatz der Schätze zu erhalten, den magischen Smaragdring. Wem dies gelingt, gewinnt das Spiel.

    Wertiges Spielmaterial offenbart sich auf dem Tisch und die kurze, aber kleingeschriebene Anleitung weist den Weg ins Spiel nach genauem Lesen. Die abwechselnden Züge der Spieler beinhalten immer eine Bewegung (bis zu zwei Waldteile) oder eine Pause. Wird sich bewegt, muss dies gemäß den vorgegebenen Optionen geschehen: jedes Waldteil hat zwei kleine, gefüllte oder leere, Achtecke an den vier Himmelsrichungsseiten aufgedruckt und geben vor, ob in die entsprechende Richtung gezogen werden darf (gefülltes Achteck) oder nicht (leeres Achteck). Dabei ist ein Überspringen des ersten Waldteils auf dem Weg möglich, wenn nur das zweite Achteck gefüllt ist.

    Auf dem gewünschten Waldteil angekommen, ergibt sich eine Aktion, die sich nach den dort ausliegenden Farbchips (blau, gelb, rot) richtet: Gegenstand finden und aufheben (so gelangt der Spieler an nötige Objekte und kann jetzt mit der Fee Handel treiben), Gegenstand an anderer Stelle finden (es wird ein Gegenstandsplättchen gezogen und an beliebiger Stelle im Wald abgelegt im Tausch gegen das dortige gelbe Plättchen; so können Gegenstände „auf den Weg gebracht werden“), Charakter antreffen (zufällig gezogene Karte, die einen Helfer, einen freundlicher Weggefährten oder einen Bösewicht offenbart – hier erhält man Soforteffekte oder Aufgaben, welche bis zur Erfüllung gebunden sind und so ein Beenden des Spiels verhindern, da der Waldgeist nur „schuldfrei“ besucht werden darf).

    Nach der Aktion wird das betretende Waldteil immer um 90° gedreht und das verlassene Waldteil erhält einen neuen, zufällig gezogenen Farbchip. Im Falle einer Pause passiert nichts weiter, ausser dem Drehen des aktuellen Waldteils.

    Abgesehen vom Wegschnappen von Gegenständen gibt es keine Interaktion zwischen den Spielern, wobei die Aufgaben (Schuld des speziellen Gegenstand-Besorgens) von jedem erfüllt werden können, wenn das entsprechende Waldteil (Charakterplättchen liegt dann aus) mit den nötigen Objekten betreten wird. Dann erhält der Mitspieler die Belohnung und der Aufgabenbesitzer ist immerhin „befreit“.

    Das Spiel kann sich etwas hinziehen, wenn im Spielverlauf die Waldteile immer ungünstig für das Vorankommen eines Spielers gedreht werden, da gilt es aufzupassen und gedanklich Routen zu planen, wie man sich am besten durch den Wald schlägt. Anfänglich ist dies dezent verwirrend, bis sich an die Achteck-Vorgaben gewöhnt wurde und der Drehwurm verinnerlicht ist^^.
    An das „Verrückte Labyrinth“ erinnernd spielt sich „Roundforest“ aber doch noch etwas kurzweiliger, weil hier eben nicht nur Plättchen verschoben werden, sondern das Drehen eine andere Dimension des Planens verlangt und die zusätzlichen Aufgaben und Effekte Abwechslung ins Spiel bringen.
    Geduld wird benötigt, da, wie gesagt, die Wege nicht immer so begehbar sind, wie man es sich vorstellte und der Zufall bei der Verteilung der Gegenstände natürlich auch eine Rolle spielt.
    Die Altersvorgabe ist daher schon richtig gewählt, wenn die Kids über entsprechende Spiel-Ausdauer verfügen, sonst müsste die Altersgrenze eventuell noch etwas nach oben geschraubt werden – in Erwachsenenrunden kam auch schon das eine oder andere „puh, das zieht sich“ auf, nicht aber ohne gleichzeitigem Ehrgeiz es „schaffen zu wollen“.

    Unter dem Strich ist „Roundforest“ ein feines Spiel, das nicht unbedingt nur zwischendurch mal gespielt wird, sondern durchaus mehr zu bieten hat, aber eben etwas Ausdauer verlangt.

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/310076/roundforest
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/roundforest
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29131


    Pascals Wertung:
  • Monster Expedition Pascal über Monster Expedition
    Review-Fazit zu „Monster Expedition“, einem glückslastigen Jagdspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Alexander Pfister
    Illustration: Dennis Lohausen, Michael Menzel und Oliver Schlemmer
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/313698/monster-expedition/files
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/monster-expedition#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Als Spin-Off zu „Carnival of Monsters“ kommt hier ein Karten- und Würfelspiel auf den Tisch, bei dem die Spieler als neueste Mitglieder der königlich monstrologischen Gesellschaft auf Expedition gehen und Jagd auf legendäre Monster machen.

    Die Spieler haben jeder drei Camps zur Verfügung, für die drei verschiedenen Gebiete, in denen sie Monster fangen können und wählen immer zu Beginn ihres Zuges eines davon aus. Dazu passend nehmen sie dann Würfel aus der Auslage und addieren, nach erledigter Würfelei (hier dürfen nur Würfel einer Augenzahl beiseite gelegt werden und im Falle einer Augenzahlwiederholung im Neuwurf, zählt dieser als Fehlwurf und der höchste bisher reservierte Würfel wird wieder abgelegt), die Werte und nehmen sich dann ein (Camp-Farben-zugehöriges) Monster aus der allgemeinen Wildnis-Auslage, so denn ein nötiger Wert auch erreicht wurde – alternativ kann immer ein Käfig (Wert: 10) genommen werden, der ebenfalls ein Monster enthält, am Ende aber weniger Punkte einbringt.
    Wurde bei den zur Seite gelegten Würfel auch ein Wert erreicht, der der Verbesserungsvorgabe (1-3) eines Camps entspricht, darf dieses nun aufgewertet werden und bringt dem Spieler so nach und nach mehr Würfel für seine Jagd.
    Auch die Monster dienen nicht nur der Trophäen-Sammlung, sondern im Set gesammelt ebenfalls einen Extra-Würfel zur Jagd und darüber hinaus auch ab und an Sondereffekte, die einmalig sofort oder über einen Zeitraum hinweg wirken (z.B. ein Camp aufwerten, wenn ein Mitspieler einen Fehlwurf hat).

    „ME“ ist ein leichtgewichtiges Taktikspiel mit vielen Glücksmomenten, da die Würfelergebnisse über Wohl und Wehe entscheiden – vor allem, wenn man eine Hausregel einsetzt, die vorgibt, dass man bis zum Ende würfeln muss und nicht vorher aufhört *G*, da blieb oft nur noch 1 Würfel über^^.
    Es eignet sich daher wunderbar für Gelegenheitsspieler und Familienspielrunden, die ein wenig mehr gefordert werden wollen und dem Thema etwas abgewinnen können (selbst die Ältesten in den Testrunden waren von den Kartenzeichnungen angetan, die Monster müssen also keine Abschreckung darstellen^^).

    Interaktion gibt es quasi keine, aber dies ist auch nicht spielrelevant, da zum einen die Züge sehr schnell vonstatten gehen und somit keine Wartezeiten entstehen und zum anderen eh immer beobachtet wird, was die Mitspieler so treiben und wenn dann auch mal ein Sondereffekt ausgelöst wird, will man ja sofort zur Stelle sein.
    Der „Ausbau“ der Camps ist kein grosses Unterfangen und hilft bei der Jagd ungemein, da mehr Würfel zur Verfügung stehen, aber Vorsicht, mehr Würfel heisst nicht zwangsläufig, dass die Jagd einfacher wird. Es gilt aufzupassen (und auf Fortuna zu hoffen….am besten bestechen die gute Frau, und zwar reichlich^^), nicht zu viele Fehlwürfe zu produzieren – es kommt halt schneller vor, die gleichen Zahlen zu werfen mit 6 von 8 Würfeln, als mit 2 von 3 🙂 …und dann sind die schönen, hohen Werte futsch. Kleine Zahlen anfänglich rauszulegen (auch im Hinblick auf die Camps) ist aber auch nicht immer der Weisheit letzter Schluss, denn auch diese können wiederholt werden und zum Fehlwurfeffekt führen. Ja, das Glück sollte hold sein, oder man hört nach dem ersten glücklichen Wurf (fünf 6er von sechs^^) sofort auf. Das macht aber dann weniger Spass und die Spannung gehört ja auch dazu und daher war ein jeder gewillt immer weiter zu machen. Der so entstehende Wettstreit macht auch einen Teil des Spielreizes aus („ich würfel besser als Du“^^), neben dem punktebringenden Sammeln der wertigeren Monsterkarten.

    Das Spielmaterial ist auch sehr spielgefällig, so sind die Grafiken der Karten enorm genial, schick, schön, detailliert und atmosphärisch. Die restlichen Spielkomponenten passen ebenfalls wunderbar dazu und die Anleitung sorgt für einen recht reibungslosen Spieleinstieg. Die inkludierten Solo-Varianten sind nicht minder interessant und sorgen so auch für viel Kurzweil, wenn alleine am Tisch gesessen wird^^.
    Wem „CoM“ gefiel, wird sich hier sofort wohlfühlen, aber auch ohne Kenntnisse über das Spiel, wird man sich hier schnell einleben und „ME“ gerne immer wieder auf den Spieltisch bringen!

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/313698/monster-expedition
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/monster-expedition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29118

    Pascals Wertung:
  • Magnefix Pascal über Magnefix
    Review-Fazit zu „Magnefix“, einem Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Roberto Fraga
    Illustration: n/a
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/magnefix#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Magnefix“ ist ein schnelles, spannendes (und gelegentlich auch frustrierendes) und schickes Reaktionsspiel für die ganze Familie oder interessierte Spielgruppen (auch solche mit Trinkspielcharakter^^).
    Jeder der bis zu 4 Mitspieler erhält einen Satz quadratischer Kunststoffscheiben, den sogenannten „Magformers“, die rundherum mit sehr starken Magneten versehen sind und müssen je Runde mit diesen ein, per Karte, vorgegebenes Konstrukt nachbauen. Dies geschieht im Wettstreit dann gleichzeitig und wer zuerst fertig ist, klatscht schnell auf die ausliegende Karte, um sie zu gewinnen – so denn alles richtig gemacht wurde. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten einsammeln konnte.

    Der Clou hierbei sind die starken Magneten, durch die die „Magformers“ auf vielerlei Art genutzt werden können und so auch die wildesten Konstruktvorgaben erfüllt werden können. Wenn denn der Spieler mit diesen zurechtkommt^^. Die Magnete „kleben“ teils so heftig zusammen, dass es schon etwas mehr Kraft braucht, um sie auseinander zu bekommen, was je nach Vorgabe und dem dementsprechenden Bedarf eines bestimmten „Magformers“, der gerade so richtig verbaut ist^^, in der knappen Zeit und allgemeinen Hektik manchmal nicht so einfach ist.
    Diese teils frustige Fummelei verhinderte aber bisher in keiner Spielrunde den Spass an der Sache, jeder sah es eher als Herausforderung an^^.

    Die Aufgaben sind bunt gemischt, es gibt von jeder Schwierigkeitsstufe reichlich Karten und so sind auch mehrere Partien am Stück, obwohl man den Stapel immer komplett durchspielt und somit die Karten irgendwann kennt, nie langweilig. Die Spielgeschwindigkeit sorgt schon für genug Kurzweil, so dass sich auch bekannte Vorgaben „neu“ spielen. Ausserdem ist eine Spielbedingung, dass die „Magformers“ immer in der zuletzt verbauten Weise zu verbleiben haben, bevor die nächste Aufgabe angegangen werden darf. Und so gibt es immer unterschiedliche Voraussetzungen mit denen man arbeiten muss und schon ist genug Varianz auch bei gleichen Vorgaben gegeben.

    Das hektische „Bauen“, das nervöse um sich gucken, das (Achtung, u.U. schmerzhafte^^) Patschen auf die Karte, die fordernde Hand-Augen-Koordination, das Kämpfen mit den Magneten^^ und das allgegenwertige Gelächter – eine Mischung aus Spass an der (Schaden-)Freude, herzhaftes Grinsen über den eigenen Fortschritt und ansteckendem Lachen durch die spielerische Gesamtsituation (man muss die Action mal auf Video festhalten, wie da (erwachsene) Menschen am simplen Zusammensetzen schier verzweifeln^^) – machen das Partyspiel zu einem gern gesehenen Gast auf dem Spieltisch.
    Der leichte Zugang durch die kurze und verständliche Anleitung und das wertige Material tun ihres noch dazu.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/313858/magnefix
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/magnefix
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29111


    Pascals Wertung:
  • Big Money Pascal über Big Money
    Review-Fazit zu „Big Money“, einer raffinierten Mischung aus Kniffel und Monopoly.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: Forrest-Pruzan Creative
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247188/big-money/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/big-money-26057/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    In diesem schnellen Familienspiel würfeln die Spieler abwechselnd in ihrem Zug bis zu dreimal und versuchen kniffel-mässig Paare, Strassen, etc. zu erwürfeln und dafür Geld zu kassieren. Mit dem Geld gilt es dann Karten aus verschiedenen Industriebereichen zu kaufen, welche dann wiederum die Geldeinnahmen vervielfachen. Vorsicht jedoch vor den Börsen-Nachrichten, hier kommt es ab und an zu Ereignissen, die einem das Geld wieder aus der Tasche ziehen^^.
    Das Spiel verläuft so lange, bis die Bank „leer“ ist und es gewinnt, wer das meiste Geld anhäufen konnte.

    Ein simples, aber doch auch schniekes Spiel mit hübschen Karten und sehr viel Geld^^. Regeln und Material sind als gut abgesegnet und die Motivationskurve ist recht hoch, da auch die Spieldauer mit ca. 30min. durchaus zu mehreren Partien einlädt. Nichts für Extrem-Workerplacement-Enthusiasten, aber für Gelegenheitsspieler, Familien mit Kindern oder einfach mal zum „Abschalten“ eine feine Sache für den Spieltisch!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247188/big-money
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/big-money-26057/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29027

    Pascals Wertung:
  • Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen Pascal über Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen
    Review-Fazit zu „The Castles of Burgundy (20th Anniversary)“, einem mittelalterlichen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 70-120min.
    Autor: Stefan Feld
    Illustration: Antje Stephan und Claus Stephan
    Verlag: Ravensburger (alea)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span, ital., griech., ung., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271320/castles-burgundy-20th-anniversary/files

    [Fazit]
    Das Spiel selbst ist in seinen Grundfesten unverändert und nach wie vor absolut toll! Diese Edition nun bringt ein wenig Politur hie und da auf und liefert zudem alle (Mini-)Erweiterungen [4 neue Sechseckplättchen; „Die Grenzposten“; „Die weißen Burgen“; „Die Gasthöfe“; „Die Handelsstraßen“; „Die Schilde“; „Das Team-Spiel“; „Das Solo-Spiel“] frei Haus.
    Es ist somit nun auch eine kooperative und Solitär-Variante inkludiert und die Spielertafeln sind ebenfalls in verschiedenen Ausführungen auszuwählen.

    Was optisch gleich auffällt ist das größere und buntere (farbintensivere) Spielbrett (nebst runderem Punktleistenlauf^^). Die Spielertafeln sind bunter und auch aufgeräumter, so gibt es nun eine (abgelöste) extra Übersicht für die Gebäude und Punktewertung. Auch die Pappmarker sind etwas „stylischer“.
    Die Materialqualität ist gleich geblieben, also findet sich die typische alea-„Dünne“^^ wieder.

    Insgesamt fällt das „neue“ Spiel also mehr durch aktuellere Grafik und Farbe auf, enthält eine kompakte Sammlung aller Erweiterungen (welche zum Teil qualitativ aufgewertet wurden (Bsp. „Handelsstrasse“: Spielkarte -> kl. Papptafel) und erklärt diese auch übersichtlich mit in der Hauptanleitung, so dass lästige Zetteleien wegfallen. Rundum nun also ein schicke(re)s „BvB“-Paket.

    Wer das Spiel noch gar nicht besitzt, sollte jetzt unbedingt zuschlagen. Fans des Spiels überlegen sich die Anschaffung, wg. einer kompakteren und „frischeren“ Edition. Wer mit seinem „alten“ „BvB“ zufrieden ist, muss nicht unbedingt wechseln.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271320/castles-burgundy-20th-anniversary
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/the-castles-of-burgundy-26925/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29018

    Pascals Wertung:
  • Jubako Pascal über Jubako
    Review-Fazit zu „Jubako“, einem kulinarischen Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/jubako-26818/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    „Jubakos“ sind kleine Schächtelchen, in denen in Japan gerne Essen geliefert/transportiert wird und hier sollen die Spieler ihr Schächtelchen möglichst geschickt füllen, um die meisten Punkte zu erhalten.

    Die Spieler nehmen sich rundenweise ein Essenssteinchen (Ei, Lachs, Kalamari, Avocado, Gurke, Reis, o.a.) und legen es in ihrer „Box“ ab. Dabei soll beachtet werden, dass es Punkte für gleiche (Essens-)Symbole gibt und so möglichst viel von einer Sorte im eigenen Zug zu sehen sein sollten – es darf „in die Höhe“ gestapelt werden, aber über vorhandene Essenssymbole nur mit gleichen Symbolen (passen hier gleich beide, gibt es Bonuspunkte).
    Passt einmal gar nichts, kann ein eigener Stein aus dem Spiel genommen werden zu Lasten eines Siegpunktes. Sind sämtliche Steine aufgebraucht, endet das Spiel.

    Anleitung und Spielkomponenten sind absolut in Ordnung und geben auch tatsächlich ein wenig Sushi-Bar-Gefühl wieder^^. Mit den kleinen Varianten kann man dann auch noch an den Punkten bei Spielende feilen oder die Spielfläche ändern.
    „Jubako“ ist ein feines Familienspiel und bietet dezente Herausforderung, wenn in mehreren Ebenen geschaut werden muss, wie am besten die nächsten Essenssteinchen gelegt sollten.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300095/jubako
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/jubako-26818/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29013

    Pascals Wertung:
  • Der weisse Hai Pascal über Der weisse Hai
    Review-Fazit zu „Der weisse Hai“, einer Brettspielumsetzung zum Filmklassiker.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/272738/jaws/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/der-weisse-hai-26799/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    „An den Stränden eines kleinen Badeortes an der amerikanischen Ostküste taucht mitten in der Hauptsaison ein riesiger weißer Hai auf und verbreitet Angst und Schrecken. Nach ersten Todesopfern machen sich drei Männer auf die abenteuerliche Jagd nach dem menschenfressenden Ungeheuer, das sich als äußerst heimtückischer Gegner erweist…“ [Filmbeschreibung]

    Und genau hier setzt das Brettspiel an :). Ein Spieler übernimmt die „Rolle“ des Hais und bis zu 3 weitere Spieler die Rollen der Film-Helden. Über zwei Spiel-Akte wird sich dann herausstellen, ob der Hai obsiegt oder die Menschen das Ungeheuer erlegen können.
    Im ersten Akt wird auf der betroffenen Insel gespielt bzw. an deren Küsten. Der Hai schwimmt heimlich von Strand zu Strand („Scotland Yard“ lässt grüssen) und die menschlichen Jäger versuchen ihn zu entdecken und zu stoppen. Dabei läuft einer generell nur über Land und versorgt die anderen Spieler mit Ausrüstung und zwei können mit Boot und Scooter die Strände zu Wasser abfahren und versuchen den Hai zu sichten bzw. durch Geräuschbojen seinen Wirkungskreis einzuschränken.
    Der erste Akt endet, sobald der Hai eine bestimmte Anzahl an schwimmenden Touristen verspeist hat oder wenn es den Jägern gelingt an ihm zwei Fässer anzubringen, die ihn durch ihren Auftrieb daran hindern, hinweg zu tauchen und zu entkommen.

    Im zweiten Akt kommt es zum finalen Kampf. Die Helden sind auf der „Orca“, einem Fischtrawler (side-Info: Orcas (Killerwale) jagen und fressen weiße Haie!) und der weiße Hai schwimmt um sie herum. Der Hai versucht nun die Menschen zu fressen, indem er das Boot nach und nach zerstört und wenn sie ins Wasser fallen, über sie herzufallen und die Menschen versuchen zu erahnen, wo der Hai angreift und empfangen ihn mit brachialer Waffengewalt.
    Dafür wird geschaut, wie „gut“ der Hai bzw. die Helden in Akt 1 abgeschnitten haben und entsprechend viele Waffen bzw. Hai-Fähigkeitskarten werden bereitgestellt.
    Ferner werden „Ziel“-Karten (6 mögliche Stellen des Bootes) ausgelegt, von denen sich der Hai immer eine aussuchen muss, dort taucht er dann in der Aktionsphase auf. Die Helden schätzen die Lage ab und positionieren sich entsprechend.

    Nun wird solange gekämpft, bis der Hai das Boot komplett zerlegt hat und/oder die Helden fressen konnte oder die menschlichen Jägerhelden dem Hai genügend Schaden zugefügt haben, um ihn zu Treibholz zu verarbeiten.

    Das Spiel lebt natürlich von der Lizenz und jeder Fan wird es geniessen hier die Szenen nachzuspielen. Es gelingt dies aber auch gut umzusetzen, eine Störung zwischen den Akten (erneute Vorbereitung) fällt kaum auf und bricht die Immersion nicht auf, man bleibt „drin“. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden sind gut ausbalanciert und wollen geschickt genutzt werden, so macht es auch durchaus Spass bei einer erneuten Partie die Rollen zu wechseln. Der geheime Hauptheld, der Hai, trumpft gruselig auf und bringt durch seine möglichen Aktionen richtig Spannung ins Spiel. Die Anleihen bei „Scotland Yard“ im 1. Akt sind hierbei auch nicht negativ aufgefallen, es sorgt für einen geradlinigen, simplen Spielablauf.
    Im 2. Akt, kämpft der Hai auch gegen Fortuna, doch dafür ist er eben ein echt fieses, bissiges Ding und muss da eben durch^^.

    Die Anleitung nimmt die Spieler gut an die Hand und das Material weiss zu überzeugen, wenn auch die Pappmarker etwas qualitativer hätten ausfallen können.
    Rundum macht das Spiel für ein paar Partien Spass, kann aber schlussendlich nicht auf lange Sicht anhaltend (nach 3-4 Partien) motivieren, so dass Pausen nötig werden. Aber nach geraumer Zeit kann es sich durchaus wieder auf dem Tisch einfinden und man geht gemeinsam auf Hai- bzw. Menschenjagd, wenn etwas Abstand gewonnen wurde und so die Spannung wieder „frischer“ ist, wenn erneut eingestiegen wird.

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/272738/jaws
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/der-weisse-hai-26799/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 35 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29006


    Pascals Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel Pascal über Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek: Safehouse – Das Würfelspiel“, einem Würfelableger des Koop-Wettlaufspiels.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Marco Teubner
    Illustration: Kreativbunker und Jörn Stollmann
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/spielanleitungen.html
    dt. (Regelvideo): https://youtu.be/MRpj5al4bco

    [Fazit]
    Auch in der Würfel-Variante geht es darum, den Verfolger abzuschütteln und mit Hilfe der Würfel und guter Kommunikation miteinander vorgegebene Aufträge zu erfüllen, die das schnellere Vorankommen und damit die Flucht ermöglichen.

    Die Aufträge sind Farbfelder, auf mehrere Reihen verteilt, die vorgeben, welche Zahlen in welcher Folge einzutragen sind. Es gilt also ein „größer“/“kleiner“ „gleich“ zu beachten und es sollte vermieden werden zu viele (Auftrags-)Reihen auf einmal zu aktivieren und lieber erst wenige, die dann hoffentlich leichter zu erfüllen sind.
    Der aktive Spieler wirft dazu zu jedem Rundenbeginn eine bestimmte Anzahl von Würfeln, welche die Spieler zuvor gemeinsam bestimmt haben (Anzahl und Farbe +/- Jokerwürfel), wird dabei ein Verfolgersymbol gewürfelt, rückt dieser automatisch ein Feld vor – ebenfalls generell immer ein Feld zu Rundenbeginn (die „Laufleiste“ wird um entsprechende Felder abgekreuzt, dies ist bei allen Spielern immer gleich, auch wenn sie mit unterschiedlichen Auftragsreihen arbeiten (jeder erhält ein unterschiedliches Notizblatt zu Spielbeginn), so dass man bei jedem immer erkennen kann, wie nah der Verfolger schon ist – erreicht er einen Spieler, endet das Spiel unmittelbar). Jeder trägt für sich die Würfelergebnisse (gleiche Farben werden addiert) ein – aber auch hier hilft ein miteinander Absprechen, z.B. wegen der Benutzung eines gemeinsamen Hilfefeldes (je einmal Verfolgerergebnisse ignorieren oder Würfel erneut werfen).

    Hat ein Spieler einen Auftrag erfüllt (eine Reihe abgeschlossen), darf er um so viele Felder auf der Laufleiste vorrücken, wie die Auftragsbelohnung vorgibt!
    Dies wird so lange wiederholt, bis keine Würfel mehr bei Rundenbeginn zur Verfügung stehen bzw. nicht sinnvoll genutzt werden können. Dann werden die zuvor benutzten (und zur Seite gelegten) Würfel wieder ins Spiel gebracht. Allerdings nutzt der Verfolger dies aus und rückt so viele Felder nach, wie der Spieler mit den meisten offenen Auftragsreihen auf seinem Blatt vorweist.
    Erreichen alle Spieler das Safehouse(feld) gewinnen sie das Spiel.

    Optisch erkennt der Safehouse-Veteran das Geschehen gleich wieder, auch wenn es hier natürlich nicht die coolen Aufklapp-Seiten des Brettspiels gibt, aber die passende Grafik und die spielthematische Verfolgeratmosphäre sind auch hier deutlich zugegen. Der Zugang ist verständlich und nach ein, zwei Würfen auch entsprechend verinnerlicht.
    Als schnelleres und vor allem mobiles Spiel gedacht, ist es zwangsläufig nicht so immersiv, wie der große Bruder, aber dennoch ziemlich cool als Würfelspiel umgesetzt und einmal im Verfolgerwahn gefangen, lässt einen das Spiel nicht los, bis man es auch mindestens einmal geschafft hat. Die Motivationskurve ist also steil und man probiert gerne andere/weitere Vorgehensweisen aus, um den Verfolger doch endlich mal (in weiteren Partien) loszuwerden!

    Interaktion ist auch hier gross geschrieben, denn es sollte sich fortlaufend besprochen werden. Wenn ein Spieler sich nämlich mit zu vielen Aufträgen übernimmt, reisst er halt alle anderen mit sich, wenn dann der Verfolger rascher aufholt. Auch bei der Würfelwahl gilt es besonnen vorzugehen und generell schadet es nicht, sich mit Tipps gegenseitig zu unterstützen.
    Das Material ist verlagstypisch wertig und die Anleitung (speziell das Regelvideo) top. Der Glücksanteil ist würfeltechnisch natürlich hoch, aber durch den kooperativen Gedanken lässt sich dies oft wegbesprechen^^.

    Auch diese Edition ist also durchaus zu empfehlen, die anhaltende Spannung macht Spass und die fordernde Spielmechanik weiss zu motivieren und so kommt das Würfelspiel gerne immer wieder auf den Tisch :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302212/sebastian-fitzek-safehouse-wurfelspiel
    HP: https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-safehouse-das-wurfelspiel.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28970


    Pascals Wertung:
  • Tippi Toppi Pascal über Tippi Toppi
    Review-Fazit zu „Tippi Toppi“, einem kooperativen Kartenspiel im UNO-Stil.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Ken Gruhl
    Illustration: Irina Pechenkina
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/tippi-toppi.html

    [Fazit]
    In diesem kooperativen Kartenspiel, das dezent an UNO erinnert^^, müssen die Spieler vier offene Ablagestapel so bedienen, dass ebenfalls vier offen ausliegende Aufgabenkarten jeweils erfüllt werden. Gelingt es gemeinsam den Aufgabenkartenstapel durchzuspielen, bevor der Kartennachzugsstapel aufgebraucht ist, gewinnen die Spieler, ist der Nachziehstapel zuerst aufgebraucht oder kann ein Spieler einmal nichts passend ausspielen, verlieren sie.
    Der Haken dabei ist, dass sich die Spieler nur stark eingeschränkt absprechen dürfen und so geschickt geschätzt werden will, wer wann welche Karte am besten ausspielt^^.

    Das Spiel ist recht simpel und einfach zu erklären und ist dabei als Absacker, Lückenfüller oder auch Turnierspiel bestens geeignet. UNO kennt jeder, daher sind die Grundregeln schon einmal klar (gleiche Farben, gleiche Zahlen aufeinander) und der kooperative Aspekt reizt ebenfalls, so dass sich durchaus ein breites Publikum angesprochen fühlen dürfte. Das Spielmaterial ist ebenfalls relativ simpel gehalten, aber erfüllt seinen Zweck. Die Aufgabenkarten sind vielfältig, das Ziehen derselben natürlich glücksabhängig – es gibt durchaus Partien, da kann man nicht gewinnen, da die Aufgaben und gezogenen Handkarten einfach nicht harmonieren wollen; das ist aber nicht so schlimm, da sich schnell und leicht eine weitere Runde beginnen lässt.

    Es eignet sich insbesondere für Familienspieler und Familien allgemein, sehr gerne auch mit Kindern. Auch die Solitär-Variante weiss gut zu unterhalten. Rundum ein schnelles, feines Spiel^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246761/cahoots
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/tippi-toppi.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28964

    Pascals Wertung:
  • Lift Off Pascal über Lift Off
    Review-Fazit zu „Lift Off“, einem spacigen Enginebuilder.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autor: Jeroen Vandersteen
    Illustration: Kreativbunker, Nache Ramos und Andreas Resch
    Verlag: Hans im Glück
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/lift-off.html
    engl., frz., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260757/lift/files

    [Fazit]
    Die Spieler betreiben in den 1950/60er Jahren jeder eine Weltraumagentur mit dem Ziel möglichst viel und effektiv ins All zu bringen (Raketen, Satelliten)! Über 8 Runden erleben und erledigen die Spieler einkommensträchtige Missionen und hoffen so am Ende die meisten Punkte erhalten zu haben.
    Mit Hilfe von (Spezialisten-)Karten werden im Spielverlauf die Raketen, die Basis (Raketenstartkosten, Tragekapazität (bestimmt die Anzahl der gleichzeitig ausführbaren Missionen)) oder die Wirtschaft (Einkommen) verbessert und mit zusätzlichen Bonuseffekten, z.B. ein vergünstigter Raketenstart, verbessert.
    Nach der Hälfte des Spiels kommen weitere Missionskarten höherer Wertigkeit hinzu und zudem erhöht sich der Schwierigkeitsgrad (mehr Kosten, weniger Punkte). Am Spielende erweist sich dann, wer am besten geplant hat und seine Zielkarten gut erfüllen konnte.

    Die Spielmechanik nutzt ein glückliches Drafting und erwartet gutes Management der eigenen Basis und Rakete, damit auch sinnvolle (lohnende) Missionen erfüllt werden können. Unglücklich dabei ist, wenn man nicht die nötigen Karten / Voraussetzungen erhält und dann gefühlt eine Runde nur zuguckt, wie andere vorwärts kommen, aber dafür kann man sich dann um andere Dinge (Basisentwicklung: z.B. Labor verbessern, um höherwertigere Missionen starten zu dürfen) kümmern und sollte sich nicht ins Bockshorn jagen lassen. So entwickelt sich rundenweise eine hoffentlich gut geölte „Maschine“, die weiteres Vorgehen besser ermöglicht, als zuvor.

    Die Kartenvielfalt lässt das Spielgeschehen schön abwechslungsreich erscheinen (auch wenn je nach Spielerzahl die selben Karten genutzt werden) und so verlaufen auch mehrere Partien selten wirklich gleich ab, da durch das Drafting nicht jeder an jede Karte gelangt (höchstens gesehen^^). Die Idee, dass nicht (mehr) zu erreichende Siegbedingungskarten im Spiel auch verkauft werden können, um Geldengpässe (kommen häufiger vor) auszugleichen, hat auch was für sich.
    Die Anleitung nimmt den Leser gut an die Hand und erklärt das Spiel sehr eingängig. Die Spielkomponenten sind klasse und gerade die Retro-Illustrationen der Karten sind super; die Raumstationsteile machen dagegen nicht wirklich Sinn^^, bringen aber etwas zusätzliche Atmosphäre.
    Insgesamt bewegt sich das Spiel bzw. dessen Spielmechanik an der Grenze zwischen Kenner- und Familienspiel und eignet sich dadurch für ein breites Spielpublikum.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297897/die-wikinger-saga
    HP: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/lift-off.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28952


    Pascals Wertung:
  • Die Wikinger Saga Pascal über Die Wikinger Saga
    Review-Fazit zu „Die Wikinger Saga“, einem glückslastigen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Christian Fiore und Knut Happel
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/wikinger-saga.html

    [Fazit]
    „DWS“ bringt wunderschöne Grafiken und eine recherchierte Abenteuergeschichte auf den Kartenspieltisch und damit eine schicke Wikingeratmosphäre zu den Spielern. Doch da hören die sehr positiven Punkte leider schon fast auf. Die Spieler wandern mit ihren Figuren, kartengesteuert, auf einer Wegleiste entlang, in der Hoffnung auf trächtige Punktefelder zu gelangen und böse Fallen(felder) zu meiden. Der Haken hierbei ist, dass der „Weg“ selbst mobil ist, so wird ein Teil des Weges durch eine Wegtafel dargestellt, die bei jedem Rundenbeginn um 1-7 Felder vorgeschoben wird und so geraten die Spielerfiguren oft zu nah an ungewollte Felder oder „reisen“ an schönen Feldern vorbei.
    Selbst steuern können die Spieler dies nur durch Ausspielen von Bewegungskarten, um sich vorwärts, aber auch mal rückwärts zu bewegen, um vllt. doch noch auf ein feines Punktefeld zu gelangen.
    Es gibt auch einige Effekte auf manchen Karten, die noch das eine oder andere bewirken, aber unter dem berühmten Strich bleibt eine große Portion Zufall und nicht wirklich viel „Taktik“, um sich seinen Weg nach Wunsch zu bahnen.

    Dies beiseite gelassen und mit Fortuna Hand in Hand gehend, ist es aber immerhin noch ein feines Familien-Deckbauspiel für Einsteiger. Diese werden um den sehr leichten Einstieg und die optische Präsentation froh sein. Der Deckbau-Part ist nicht aufwendig und zeigt ziemlich schnell, wo es (auf der Kartenhand) lang geht – wenn so auch nicht mit Deckbauspielen schwereren Kalibers vergleichbar. So erleben Gelegenheitsspieler eine schöne, kleine Geschichte und laufen um die Wette den Punkten hinterher – ohne sich darüber sorgen zu müssen, dass die flavour-Texte thematisch eigentlich austauschbar wären und sie vom reinen Glück geleitet werden.

    Rundum also nicht der erhofft (versprochene) neue, starke Deckbuilder, aber ein feines Familienspiel mit cooler Präsentation. Das Spiel lechzt aber fast nach Erweiterungen und da wäre die Frage, ob es sich auf die Art dann noch in höhere Sphären schwingen könnte?!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297897/die-wikinger-saga
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/wikinger-saga.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 21 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28948

    Pascals Wertung:
  • Mystery House Pascal über Mystery House
    Review-Fazit zu „Mystery House“, einem Escape-Spiel „in a box“.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Antonio Tinto
    Illustration: Daniela Giubellini und Alessandro Paviolo
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch (APP)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/mystery-house.html
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269537/mystery-house-adventures-box/files

    [Fazit]
    Ein weiteres Escape/Exit-Spiel? Ja, quasi, aber anders als bisher! In diesem Spiel muss nichts zerstört oder weggeworfen werden nach der Benutzung und es spielt sich in der Schachtel und bietet eine 3D-Ansicht.
    Soweit, so neu. Das Prinzip bleibt dann aber generell gleich, man muss Hinweise finden (und hat zunächst überhaupt keine Ahnung wo und wonach man suchen soll(te)), diese richtig deuten und/oder kombinieren, um dann die nächsten Hinweise suchen zu können, um irgendwann ans Ziel zu gelangen, welches dann eigentlich erklärt, was man die ganze Zeit gemacht hat^^.
    Unterstützt wird der Spielablauf durch eine (kostenlose) APP. Diese ist recht übersichtlich gestaltet und gut programmiert – Fehler (abgesehen von Übersetzungspatzern) gibt es keine und cheaten geht auch nicht, da jedwede „Hilfe“ 10sek. Zeit kostet und insgesamt muss das „Abenteuer“ in 60min. gelöst sein. Sie treibt die „Geschichte“ voran, indem die Mauerstücke und Durchgänge beschrieben werden und je nach Hinweisfund auf die beiliegenden Karten verweist, welche wiederum an anderer Stelle vonnöten sein können (Gegenstände wie Schlüssel).

    Die Besonderheit, dass man „ins Haus schauen muss“, um die verteilten Täfelchen zu bestaunen und so auf diesen hoffentlich Hinweise findet (aufgemalte Objekte), erweist sich zum einen (gerade zu Anfang, wenn das Spiel noch „neu“ ist) als neckische Gaudi und sorgt für thematische Atmosphäre, aber im Laufe der Zeit doch auch als sehr hinderlich. Denn je nach Spielerbesetzung kann dies zu erschwertem Vorankommen führen, jeder mit Sehschwäche wird sich schwer tun, alles genau erkennen zu können, da, Spielkomponentenbedingt, alles sehr düster ist und kleinteilig. Die Spielbox muss sowieso von jedem in die Hand genommen werden, um durch die „Fenster“ durchgucken zu können und manche müssen die Box dann halt direkt vor die Nase halten^^. Die Box kann auch auf dem Tisch verbleiben, wenn unter ihr diverse weitere Kartons, oder ähnliches, gestapelt werden, damit die Spielbox erhöht genug ist, damit alle „hinein“ gucken können – dies ist aber vllt. nicht jedem überall möglich. Und die sehr dunklen Passagen im Haus – wenn ein, zwei Plättchen (Mauerstücke) entfernt wurden, wird halt immer „tiefer“ ins Haus geschaut – machen es fast unmöglich etwas zu erkennen, ausser man benutzt dann das Handy (welches ja eh beiliegt, wg. der nötigen APP) als Taschenlampe. Dies kann man als atmosphärisches Plus sehen (gruseliges, dunkles Haus wird eben mit Taschenlampe beschritten) oder als Nötigung, eben je nach Spielgruppe.

    Für Escape/EXIT-Fans sicherlich ein Hingucker und auf der „must have“-Liste zu verzeichnen, um es sich mal anzuschauen, eben mal was „anderes“. Für Neugierige empfiehlt es sich, vllt. anderswo erstmal probezuspielen bzw. zuzugucken.

    Dem Spiel liegen zwei Geschichten bei – welche sich vom Schwierigkeitsgrad relativ gleich spielen – und man kann davon ausgehen, dass es weitere Module geben wird, um das „Haus-System“ weiter nutzen zu können.
    Rundum eine nette Idee, mit gutem Material und feiner Aufmachung, aber wohl eher nur für sehr experimentierfreudige Neugierige und generelle Fans des Genres.

    [Note]
    3.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269537/mystery-house-adventures-box
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/mystery-house.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28940

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Denis P. und noch jemand mögen das.
    • Pascal V. Irene Q. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus K.
      Markus K.: Ich bin schon neugierig auf das Spiel. Ich bin Solo-Spieler und es ist auch mein allererstes Rätsel/Escape-Spiel.Ich habe gelesen dass man das... weiterlesen
      15.07.2020-21:30:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, die Zeit laeuft dann einfach weiter (ins "Plus").
      15.07.2020-23:22:06
  • Perfect Match Pascal über Perfect Match
    Review-Fazit zu „Perfect Match“, einem aufregend spassigen Kommunikations-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-12 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Alex Hague, Justin Vickers und Wolfgang Warsch
    Illustration: Nan Na Hvass und Sofie Hannibal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    als PnP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/perfect-match.html (s.u.)
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262543/wavelength/files

    [Fazit]
    Ein ziemlich geniales Partyspiel wurde da entwickelt. An sich simpel im Zugang und schnell gespielt, bietet es doch immense Chancen auf Kreativität der mitspielenden Köpfe^^.
    Es gilt ein vorgegebenes Thema mit nur (möglichst) einem Wort so fest zu legen, dass die Mitspieler einschätzen können, wie intensiv bzw. pass-genau das genannte Wort ins Thema passt.
    Dies wird dann „blind“ mit einem Zeiger auf der Punktescheibe eingestellt und anschliessend die Verdeckung der Scheibe aufgehoben. Nun wird ersichtlich, ob der eingestellte Zeiger auch in dem Bereich liegt, der von den Spielern vermutet wurde (s. Fotos).

    Der aktive Spieler zieht eine Karte mit zwei (i.d.R.) gegensätzlichen Themenbegriffen (z.B. „heiss“ / „kalt“), nennt diese laut und dreht die Punktescheibe diverse Male für einen zufälligen Einstell-Effekt. Dann sieht er sich (geheim) die erreichte Einstellung der Scheibe an und stellt fest, wo die meisten Punkte für sein Team zu holen wären (z.B. eher links („heiss“) oder eher rechts („kalt“)) und gibt ein Wort dazu an (z.B. „Suppe“ für „heiss“, wenn die zu erreichende Bestpunktzahl so im vorderen Drittel des linken Bereichs wäre – Sonne oder Lava wären da z.B. eher komplett links^^). Nun muss sein Team überlegen, wie es den Zeiger einstellen will und berät sich entsprechend (und kommt dabei hoffentlich nicht auf die Idee, der Aktive meinte eine Gazpacho und stellt den Zeiger Richtung „kalt“ ein^^).
    Sind sie sich einig und der Zeiger ist eingestellt, kann das gegnerische Team noch angeben, ob sie glauben, dass sich das aktive Team vertut und der Bereich ganz woanders liegt – so kann auch das andere Team einen Punkt holen.
    Schliesslich wird die Scheibenabdeckung gelüftet und das Ergebnis präsentiert sowie die Punkte vergeben, oder auch nicht.

    Das Team, das zuerst mindestens 10 Punkte erreicht gewinnt. Eine spezielle Regel für eine Koop-Variante erlaubt gegen das Spiel gemeinschaftlich zu punkten und sich an einer Highscore-Tabelle zu messen.

    Das Spiel macht richtig Laune, in Teams als Wettstreit, aber auch mit wenigen Spielern im Koop. Die Regeln sind leicht, das Material spieltechnisch absolut passend und i.O.!
    Der Zugang und Spielablauf ist anfänglich etwas ungewohnt und so mancher muss sich vllt. erst an die Denkweise gewöhnen, aber sobald alle „angekommen“ sind, nimmt das Spiel richtig Fahrt auf und es kann mit simpelsten Beschreibungen bis hin zu monströs-kreativen Wortschöpfungen alles an verbaler Kommunikation aufgefahren werden, so lange man das eigene Team korrekt einschätzt^^.
    Für Knobel-, Kommunikations- und Ratefüchse wie Partyspiel-Liebhaber eine dringende Empfehlung!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262543/wavelength
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/perfect-match.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28931


    Pascals Wertung:
  • Kugelgeister Pascal über Kugelgeister
    Review-Fazit zu „Kugelgeister“, einem geisterhaften Wettrennen.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Roberto Fraga
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    In diesem Familienspiel aus der Geisterserie des Verlags geht es diesmal darum hoch hinaus zu kommen. Die Geisterkinder wollen den alten Turm erklimmen und klettern dazu die Stufen um den Turm herum nach oben – natürlich um die Wette, denn wer zuerst ganz oben ankommt, gewinnt.
    Es wird reihum gewürfelt, wie viele Stufen man auf einmal hochgehen darf und es kann entschieden werden, ob dem normalen Weg gefolgt oder die schnellere Aussenbahn gewählt wird. Schneller, weil weniger Felder – aber genau hier wird es brenzelig! Immer wenn das Symbol zum Drehen des Turmkopfes gewürfelt wird, benutzt der aktive Spieler genau diesen und es purzeln Murmeln heraus, die auf den „schnellen Pfaden“ entlangrollen und so jeden, der im Weg steht, umwerfen – meist purzeln die Figuren dabei auch noch ein Stockwerk tiefer.
    Also lieber den sicheren Weg gehen, auch wenn es deutlich länger dauert? Es kommt aber auch durchaus vor, dass eine umgeworfene Figur Nebenstehende mitreisst oder durch die Erschütterung eine sicher geglaubte Figur umkippt. Es bleibt also auf jeden Fall spannend.

    DMS bringen hier wieder ein tolles Familienspiel heraus, dass den kleinen Spielern sehr gefallen wird. In den Testrunden waren alle um den Wettlauf und dem lustigen Effekt der Murmeln begeistert. Es ist schon eher ein reines Kinderspiel, aber auch die Erwachsenen hatten ihren Spass – vor allem beim Beobachten der freudigen Kids^^.
    Die Anleitung ist gewohnt verständlich leicht und das Material sehr wertig. Der aufgebaute Turm sieht klasse aus (der wackelige Eindruck beim Aufbauen täuscht) und der Spielablauf ist kurzweilig genug, um die Kleinen auch für mehrere Partien bei Laune zu halten.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297894/kugelgeister
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kugelgeister.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28912

    Pascals Wertung:
  • Brikks Pascal über Brikks
    Review-Fazit zu „Brikks“, einem Tetris-like roll&write.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Anne Pätzke
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257726/brikks/files

    [Fazit]
    In „Brikks“ würfeln die Spieler einen Farb- und einen Zahlenwürfel um zu bestimmen, welches (Tetris-)Puzzleteil sie auf ihrem Blatt einzeichnen müssen. Wird dabei eine Reihe gefüllt, gibt es Punkte dafür und am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
    Nicht immer wird einem das Wurfergebnis zusagen und so gibt es die Möglichkeit, durch zuvor gesammelte Energie, den Wurf für sich anzupassen, indem auf der Übersicht für die zu wählenden (Tetris-)Puzzleteile einfach ein Genehmeres markiert wird. Wenn jmd. nichts mehr passend einzeichnen kann, scheidet der Spieler aus.

    Diese Tetris-Variante springt auf den roll&write-Hypezug auf und macht dafür alles richtig, nur nichts neu. Wer Tetris mag, wird hier einige Partien absolvieren, ebenfalls jeder der das r&w-Genre mag, aber dann reicht es auch schon. „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ vom selben Autor machen da einiges mehr her und bringen knobelige Innovationen auf den r&w-Tisch. Hier dagegen spielt jeder vor sich hin und unter dem Strich macht jeder das selbe. „Brikks“ ist kein schlechtes Spiel, es weiss kurzweilig zu unterhalten, aber es ist auch nicht mehr. Ein feines Mitbringsel, ein Füller für zwischendurch….nett eben^^.

    Sammler schauen es sich genauer an, Gelegenheitsspieler wird es zwischendrin erfreuen, Neugierige laden sich eine Tetris-App herunter :)!

    [Note]
    3.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257726/brikks
    HP: https://www.schmidtspiele-shop.de/brikks
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28614

    Pascals Wertung:
  • Activity - Knock out Pascal über Activity - Knock out
    Review-Fazit zu „Activity – Knockout“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 4-X Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Dave Yearick
    Illustration: Kinetic
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-knock-out (s.u.)

    [Fazit]
    Den simplen Zugang, nebst einfachen Regeln bringt auch diese Activity-Variante mit sich und darüber hinaus wertiges Spielmaterial (gr. Würfel und Sanduhren), lediglich die Beschichtung der Schreibtafeln oder die Stifte, das haben wir nicht wirklich herausfinden können, bedürfen genauerer Bearbeitung bei ihrer Nutzung. Wenn das Geschreibsel wieder entfernt werden soll, bieten die Schwämmchen der Stifte nur vages Verschmieren, da muss oft ein Zewa extra her zum Nachwischen. Davon ab, ist das Spiel aber wieder mal gelungen spassig und unterhaltsam.

    Diesmal gilt es „nur“ Wörter zu erklären und zu erraten, aber es gibt natürlich einen Haken. Zu Anfang werden die Buchstaben-Würfel geworfen und die erwürfelten Buchstaben auf der Schreibtafel in die jeweils zugehörigen Felder – die je Zeile versetzt hinterlegt sind – eingetragen. Mit diesen Buchstaben müssen nun Wörter gebildet werden. Die zuvor eingeteilten Teams machen sich nun mit einem Schreiber und vielen Ratgebern^^ daran, möglichst rasch fiese Wörter zu verfassen. Denn während des Schreibens läuft die Sanduhr (60sek.)!

    Sobald ein Team 5 Wörter gefunden hat, legt es ihre Sanduhr (waagerecht) hin; sind beide Teams fertig, werden die Sanduhren und die Schreibtafeln getauscht!
    Nun beginnt die Erklär- und Rate-Runde, ein Team beginnt und es muss der zuvor Schreibende den anderen die Begriffe auf der Schreibtafel erklären und umschreiben, ohne sie auch nur ansatzweise mit zu benutzen^^. Es gilt also die vom gegnerischen Team ausgedachten Wörter den eigenen Leuten schnell zu erklären, denn es läuft wieder die Sanduhr mit und zwar ebenfalls die vom Gegnerteam! Wenn das andere Team also flink war und ganz fix 5 Wörter aufgeschrieben hat, hat es auch nur wenig Zeit der Sanduhr verbraucht und genau diese Zeit steht nun zur Verfügung.
    Brauchten sie lang, steht entsprechend mehr Zeit zum Raten parat.

    So geht es hin und her, bis ein Team auf der Punktetafel über die Ziellinie gelangt (pro korrekt geratenem Wort gibt es 1 Punkt).

    Je mehr mitspielen, desto spassiger einerseits, desto aufregend aufwendiger andererseits. Eine gute Anzahl waren 3 vs. 3 oder 4 vs. 4, darüber wird es zwar lustig chaotisch, aber die Schreiberei wird zum Stress, da zu viele Ideen aufeinanderprasseln.
    Aber Spass macht es^^! Ungewohnt wenig zu tun, wenn man die klassischen Activity-Spiele heranzieht, aber sich mal auf eine Disziplin zu konzentrieren hat auch was und alle Beteiligten sind i.d.R. so engagiert, dass ein „mehr“ hier gar nicht nötig ist. Wichtig ist, dass immer (mind.) einer aufpasst, dass auch die Sanduhren immer brav genutzt werden, denn gerne fängt man schon an zu schreiben, sobald die Buchstaben feststehen, bevor jmd. an die Sanduhren denkt.
    Faszinierend zu beobachten ist auch, wie vermeintlich „extra schwer ausgedachte Worte“ vom gegnerischen Team ruckzuck erraten werden und gedachte leichte Worte nur Bahnhof verstehen lassen^^.

    Rundum eine schöne, schnelle Activity-Variante, die sich gut in die entsprechende Sammlung einfügt :)!

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-knock-out
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28901


    Pascals Wertung:
  • Tick Tack Bumm Vibrations Pascal über Tick Tack Bumm Vibrations
    Review-Fazit zu „Tick…Tack…Bumm – Vibrations“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-X Spieler
    ab: 18 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: S. Barc und J.C. Rodriguez
    Illustration: atelier198
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/tick-tack-bumm/tick-tack-bumm-vibrations (s.u.)

    [Fazit]
    „TTB“ ist ein lustiges, schnelles Partyspiel bei dem es gilt passende Worte zu einem vorgegebenen Thema zu finden (und laut kundzutun^^) , bevor die immer weiter zu reichende „Bombe“ vor einem explodiert.
    Die handliche, kugelige Bombe mit schicker Zündschnur verinnerlicht einen Zufalls-Timer, der sich zwischen 10 und 60 Sekunden mit einem deutlichen Explosionsgeräusch zu Wort^^ meldet. Wer auch immer in diesem Moment die „Bombe“ in der Hand hält (bzw. vor sich liegen hat), war zu langsam und bekommt die aktuell gültige Themenkarte – bei Spielende gewinnt, wer die wenigsten Karten gesammelt hat!
    Der Startspieler aktiviert die „Bombe“ und zieht eine Themenkarte, welche sogleich laut vorgelesen wird. Daraufhin muss er ein passendes Wort preisgeben und die Bombe weitergeben. Nun muss der nächste Spieler ebenfalls rasch ein passendes Wort nennen und gibt seinerseits die Bombe weiter. Dies geht so lange im Kreis weiter, bis die „Bombe“ explodiert.

    Die „Vibrations“-Edition unterscheidet sich nun vom klassischen „TTB“ dadurch, dass sie offiziell als „ab 18“ eingestuft wurde, wegen mancher schlüpfriger Themen – vornehmlich sexueller Natur oder solcher die man eindeutig zweideutig hierzu zählen könnte. Es befinden sich derlei aber nur ungefähr 50% im Kartenportfolio, daher könnte man diese auch aussortieren und dann familientauglicher spielen.
    Ferner explodiert diese „Bombe“ nicht nur, sondern kann ebenfalls zufällig immer mal wieder einfach vibrieren. Tut sie dies, darf der aktive Spieler die „Bombe“ einfach schnell beliebig weitergeben, ohne einen Begriff geäussert zu haben.

    „TTB:V“ bleibt der spassige Partyspielvertreter und sorgt für viel Gaudi am Tisch. Die reichlich vorhandenen Themenkarten sorgen für gute Abwechslung, der generelle Zugang ist furchtbar einfach, der Spielablauf durchaus mit Hausregeln leicht zu variieren – im speziellen bzgl. des Handlings mit der Weitergabe der Bombe^^….soll sie in der Hand gehalten werden, bis man ein Wort gefunden hat, darf sie vor einem auf dem Tisch liegen, gibt man sie mit dem Nennen des Wortes weiter oder erst danach………hier kann viel mit Sekunden gespielt werden, auf die es evtl. ankommt, bevor es „knallt“. Manch einer hat auch die neue Vibrationsmöglichkeit genutzt, einfach zu warten, bis es für eine simple Weitergabe vibrierte, ohne sich dem Stress der Wortfindung zu ergeben. Das ist natürlich etwas langweilig, einfach zu warten, aber andererseits auch riskant, die „Bombe“ kann ja genauso gut gleich hochgehen.

    Die „erwachsenen“ Themen sind nicht wirklich soooo wild, aber je nach Mitspielern vllt. doch vorsichtshalber besser ab 18 freigegeben und die Spielrunde sollte generell „witzig“ oder „locker“ drauf sein, damit auch der Spass aufkeimen kann. Es bringt nichts, wenn einige mit den Themen gar nichts anfangen können oder verklemmt unter den Tisch krabbeln.

    Rundum ein feiner Spass, der auch „TTB“-Besitzern noch weitere Optionen an die Hand gibt und durchweg bei Gruppenspiel-Fans in die Sammlung kommen sollte.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/tick-tack-bumm/tick-tack-bumm-vibrations
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28867

    Pascals Wertung:
  • Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel Pascal über Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel
    Review-Fazit zu „Meister der Renaissance“, einer Kartenspiel-Variante zum Brettspiel „Lorenzo, der Prächtige“.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Simone Luciani und Nestore Mangone
    Illustration: Klemens Franz und Roberto Grasso
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital., griech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280453/masters-renaissance-lorenzo-il-magnifico-card-game/files

    [Fazit]
    Als „Lorenzo, der Prächtige – Das Kartenspiel“ klassifiziert, ist es, mit den dezenten Ähnlichkeiten in Grafik und Mechanik, eher ein „Lorenzo, der Prächtige LIGHT“. Dies ist aber nichts schlechtes, denn es spielt sich ebenfalls sehr fein.

    Das Ressourcenmanagement steht hier ganz oben auf der to-do-Liste und mit Hilfe von Murmeln wird der Markt gesteuert, über den man, u.a., an neue Ressourcen (sowie Punkte) gelangen kann. Durch Bewegen der Murmeln ändert sich die „Auslage“ laufend und es dürfen im eigenen Lager nur drei verschiedene (so gekaufte) Rohstoffe gelagert werden. Es muss also auch fortwährend vorausgeplant werden, um die (später) nötigen Gebäude bauen zu können. Mit den Gebäuden, welche auch aufgewertet werden können (dadurch aber meist anders (besser) agieren), können Ressourcen produziert werden und zwar nicht nur Rohstoffe, sondern auch Gold und Punkte – und diese dürfen in beliebiger Anzahl und Art in einem eigenen Lagerbereich gesammelt werden.
    Punkte werden also gesammelt und können zudem über die Wertigkeit der Gebäude bei Spielende sowie durch Anführerkarten ergänzt werden. Letztere können im Spielverlauf erworben werden, wenn jeweils eine bestimmte Anzahl vorgegebener Gebäude gebaut wurden und bringen dafür auch noch besondere Fähigkeiten mit (z.B. Ressourceneinnahmen, wenn man leer ausgegangen wäre oder zusätzliche Lagerkapazitäten).

    Das Spiel endet, wenn das Ende der Siegpunktleiste erreicht wurde oder ein Spieler sein siebtes Gebäude baut – es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

    Die Spielkomponenten sind durchweg wertig und die Murmeln machen schon was her^^, die grafische Gestaltung ist fein, aber aufgrund der ewig gleichen Hintergründe auch etwas dröge und die Anleitung bringt die Spieler sicher ins Spielgeschehen. Ein reines Kartenspiel liegt hier aber nicht vor, daher ist der Spiele-(unter-)Titel etwas irreführend, denn es sind einfach zu viele weitere Komponenten im Spiel, die bedeutsam für die Mechanik sind.

    Thematisch muten die Murmeln etwas merkwürdig an, aber es macht Spass sie zu nutzen und die sich entwickelnde Ressourcenmaschinerie (zusammen mit den Gebäuden und evtl. Sonderfähigkeiten der Anführer) bringt den Spielverlauf gut voran und unterstützt das Geschehen entsprechend. Direkt vergleichbar mit dem „großen Bruder“ ist es, wie oben schon erwähnt, auch nur indirekt, dafür spielt es sich dann zu „leicht“. Was aber nicht abwertend zu verstehen ist. „MdR“ macht in der angegebenen Spielzeit (knappe Stunde) alles richtig und bietet seichte, aber gute Unterhaltung für Familien- und Gelegenheitsspieler, die in derlei Management-Spiele hineinschnuppern mögen, wie auch für Vielspieler, die eine „schnellere“ Unterhaltung suchen.

    Rundum darf sich jeder „MdR“ gerne anschauen und für die Sammlung vormerken, wenn es ein Faible für Management-/Optimierungs-/Punktewettlauf-Spiele gibt, die auch mal gerne weniger als 3-4 Stunden dauern dürfen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280453/masters-renaissance-lorenzo-il-magnifico-card-game
    HP: https://heidelbaer.de/meister-der-renaissance/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28765


    Pascals Wertung:
  • Tapestry - Aufstieg der Kulturen Pascal über Tapestry - Aufstieg der Kulturen
    Review-Fazit zu „Tapestry“, einem Zivilisations-Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Jamey Stegmaier
    Illustration: Andrew Bosley und Rom Brown
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., holl., ital., pers.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/286096/tapestry/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/tapestry.php?show=dwl

    [Fazit]
    Mit einer recht einfach gestrickten Anleitung kommt der neueste Streich von Jamey Stegmaier auf den Spieltisch. Die Spieler führen sich entwickelnde Zivilisationen (16 an der Zahl) über 5 Runden zu Ruhm und Ehre, indem sie deren Fortschrittsleisten in vier Bereichen (Wissenschaft, Erkundung, Technik, Militär) aufwerten und ihr Land ausweiten.
    Je weiter eine Zivilisation fortschreitet, desto bessere (umfangreichere) Aktionen stehen zur Verfügung und auch die nötigen Einnahmen steigern sich, wenn brav expandiert wird. Natürlich muss dies zuvor bezahlt werden und so gilt es gut abzuwägen, zu haushalten, aber auch mal über den Tellerrand hinaus zu schauen – man kann halt viel probieren und wird dazu Partienweise auch ermutigt.
    Die namensgebenden Wandteppiche, hier als Gobelinkarten (schön gezeichnet und mit funktionalem Text versehen, quasi als Fähigkeitengemälde an der Wand hängend und erinnernd) bezeichnet, sorgen zudem rundenweise für besondere Fähigkeiten, die nur die eigene Zivilisation nutzen kann, wie z.B. neu entdecktes Land automatisch zu besiedeln oder vor Fallen gefeit zu sein.

    Die zur Wahl stehenden Zivilisationen spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und sorgen so auch für reichlich Abwechslung, allerdings muss der eine oder andere Spieler vllt. die Beschreibungen erst genauer lesen, falls die Spielart nicht der seinen entspricht und neu wählen – ausser man verteilt die Zivilisationskarten regelkonform rein zufällig^^.
    Es handelt sich hier auch nicht um klassische Völker, wie man es aus waschechten Zivilisations-/Entwicklungsspielen kennt (Griechen, Römer,…) mit logischen Technologiefortschritten. Hier finden sich einfach lustige Nationen von Mystikern, Handwerkern, Futuristen, Architekten, u.a., welche auch durchaus ins All reisen können, ohne zuvor die Schrift gelernt zu haben. Es kommt auf die Prioritäten der Entwicklung an und wer weiss, vielleicht können sie science-fiction-like auch ohne die uns bekannte Schriftart munter kommunizieren und Erkenntnisse festhalten^^.

    Spielmechanisch muss entwickelt, gepuzzelt (auf einem Nebentableau (die eigene Hauptstadt) Häusle bauen und so Reihen und Spalten für extra Punkte befüllen) und gelegt (Landausbau) werden, das bisschen Deckbau durch die „Tapestries“ fällt da kaum ins Gewicht, wenn auch deren Effekte durchweg hilfreich sind, so könnte man über die Themenfindung bzw. Namensgebung streiten. Es kommt so aber genug zusammen, um eine Runde gut zu füllen und dabei bleiben die Downzeiten angenehm niedrig – man schaut aber halt doch immer zu, was der andere macht^^.
    Interaktion ergibt sich durch das Wegschnappen von Technikkarten, dem „zuerst Erreichen“ von Meilensteinen, bei Gebietsstreitereien und beim Wettlauf auf den Fortschrittsleisten. Wie immer möchte man mehr machen, als pro Runde möglich ist, aber so wird man eben zur genaueren Planung und Voraussicht gezwungen, was aber durchweg Spass macht.
    Überhaupt ist das Spiel rundum gut. Es ist anders, als man aufgrund des dargelegten Themas vllt. vermuten würde, aber das ist völlig in Ordnung. Es muss nicht immer Schema F sein.
    Und so einfach die Spielmechanik an sich ist – und sehr gut durch die Anleitung an den Spieler gebracht und optisch durch tolles, wertiges Spielmaterial dargestellt wird – so tief und taktisch kann sich das Spiel dennoch entfalten. Es gibt viele Möglichkeiten voran zu kommen und diese zu erkunden macht einen Reiz des Spiels und damit den Wiederspielwert aus.
    Und wer mal alleine spielen muss oder will, findet in dem verlagstypischen Beiwerk der Automa-Regeln eine wunderbare Solitär-Variante.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/286096/tapestry
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/tapestry.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=28744

    [Galerie: 25 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28827

    Pascals Wertung:
  • Volle Weide – Schaf den Zaun heran! (MINNY) Pascal über Volle Weide – Schaf den Zaun heran! (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: Volle Weide“, einem schnellen Würfel-Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298164/volle-weide/files

    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    In „Volle Weide“ müssen die Spieler ihre Schafe einzäunen und je mehr Schafe „eingefangen“ sind, desto mehr Punkte gibt es. Der aktive Spieler wirft hierzu den Würfel und alle müssen entsprechend der Augenzahl Zaunteile (Striche) einzeichnen. Dazu bedienen sie sich den vorgegebenen Zaunteil-Bildchen auf der unteren Übersicht, denn jeder Würfelzahl sind bestimmte Zaunteile zugeordnet, die dann zu nutzen sind. Die zu zeichnenden Grundformen dürfen dabei beliebig gedreht bzw. gespiegelt werden und müssen nicht zusammenhängend eingetragen werden – dürfen aber nicht vorhandene Zaunteile mitbenutzen oder kreuzen, die neue Zeichnung muss immer komplett (für sich) eingetragen werden.
    Aufpassen sollte man beim Einzeichnen auch auf die Büsche, denn diese geben Minuspunkte sollte man durch sie hindurchzeichnen (müssen). Die gewürfelte Zahl wird auf dem Zeichenblatt vermerkt, denn ist die entsprechende Leiste gefüllt, endet das Spiel. Wiederholt sich ein Wurf, wird auch hier einfach das passende Zaunteil eingezeichnet, aber die Zahl muss nicht eingetragen werden, somit gibt es quasi ein „freies“ Zaunteil.

    „Volle Weide“ ist ein tolles Spiel für zwischendurch und unterwegs (gute Beschäftigung auch für Kids bei „langweiligen“ Verwandtschaftstreffen *G*) und bringt mit geringem Aufwand fordernde Spielfreude auf den Tisch. Leider muss sich noch ein extra Behältnis gesucht werden, da nach dem Aufreissen der originalen Papiertüte die Spielkomponenten irgendwie aufbewahrt werden wollen.

    Hinweis: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der Gegenseite gut festgehalten wird. Dann kann auch die Anleitung herausgeschüttelt^^ werden und die „Tüte“ bleibt mit Klammer zum Schliessen transportabel und es muss kein Kunststoff hinzugefügt werden.
    [Dies funktioniert leider nicht immer so gut und es sollte vorsichtig mit der Papierpackung umgegangen werden. Einfacher ist es dann doch tatsächlich eine Zipptüte zu nutzen.]

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298164/volle-weide
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025248
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28785

    Pascals Wertung:
  • Hamstern - Nuss, Nuss-Hurra (MINNY) Pascal über Hamstern - Nuss, Nuss-Hurra (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: Hamstern“, einem schnellen Würfel-Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298166/hamstern/files


    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    In „Hamstern“ sammeln die Spieler Vorräte und füllen damit ihre Höhlen auf, wobei eine Höhle nur dann etwas nutzt (und punkteträchtig abgerechnet werden kann), wenn sie komplett befüllt wurde. Der aktive Spieler wirft hierzu den Würfel und alle müssen entsprechend der Augenzahl zusammenhängend Kreuze setzen. Beginnend in der Start-Höhle und immer nur in einer Höhle wird so rundenweise symbolisch das leckere Futter gesammelt. Liegt ein Nebenstollen an einem bereits gesetzten Kreuz, darf nun auch in der neuen Höhle gesammelt werden.

    Bei einer „1“ dürfen sich die Spieler aussuchen, ob sie ein Kreuz oder bis zu sieben Kreuze setzen, dies ist aber entsprechend auf der Punkteleiste unten abzustreichen und damit steht dann im Verlauf des Spiels weniger Auswahl hierfür zur Verfügung. Sobald ein Spieler die vierte Höhle „betritt“ wird das Spielende eingeläutet und fortan werden bei einer gewürfelten 4 oder höher drei Spielendekästchen abgekreuzt, wobei das dritte Kreuzchen des Spiel augenblicklich beendet. Punkte gibt es für gesammelte Pilze und Eicheln sowie abgeschlossene Höhlen.

    „Hamstern“ ist ein tolles Spiel für zwischendurch und unterwegs (gute Beschäftigung auch für Kids bei „langweiligen“ Verwandtschaftstreffen *G*) und bringt mit geringem Aufwand fordernde Spielfreude auf den Tisch. Leider muss sich noch ein extra Behältnis gesucht werden, da nach dem Aufreissen der originalen Papiertüte die Spielkomponenten irgendwie aufbewahrt werden wollen.

    Hinweis: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der Gegenseite gut festgehalten wird. Dann kann auch die Anleitung herausgeschüttelt^^ werden und die „Tüte“ bleibt mit Klammer zum Schliessen transportabel und es muss kein Kunststoff hinzugefügt werden.
    [Dies funktioniert leider nicht immer so gut und es sollte vorsichtig mit der Papierpackung umgegangen werden. Einfacher ist es dann doch tatsächlich eine Zipptüte zu nutzen.]

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298166/hamstern
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025246
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28777

    Pascals Wertung:
  • Kneipenquiz - Fußball-Spezial Pascal über Kneipenquiz - Fußball-Spezial
    Review-Fazit zu „Kneipenquiz – Fussball Spezial“, einem kooperativen Quizspiel.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: Heinrich Glumpler, Darren Grundorf, Marco Teubner und Tom Zimmermann
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    750 knallharte Fragen, diesmal rund um den Fussball, bietet dieses Quizspiel, weiterhin basierend auf dem originalen „Kneipenquiz“ (s. Review)!

    Nach der Wahl der Schwierigkeitsstufe („Easy Peasy“, „Showtime“, „In your dreams“) und der Spielvorbereitung geht es auch schon los und die Spieler müssen rundenweise gemeinsam, auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad schon teilweise abstruse – aber nie uninteressante – Fragen beantworten.
    In der Gemeinschaft liegt die Stärke und so ist das Spielprinzip des Kneipenquiz so ausgelegt, dass jeder etwas von seinem Allgemein- und/oder Fachwissen beiträgt, um so den gestellten Fragen(themen) Herr zu werden. Daher dürfen sich die Spieler beraten, wenn sie die 5 Fragen pro Karte zu lösen zu suchen, allerdings läuft eine Sanduhr (5min.) dabei erbarmungslos herunter.

    Wurde die Karte entsprechend beantwortet bzw. ist die Zeit abgelaufen, wird nun anhand zuvor ausgelegter Wertungsplättchen bestimmt, wie viele Felder die Spieler ihre Teamfigur (hier ist die Eule stylisch mit einem Schiedsrichter-Trikot gekleidet) vorwärts bewegen dürfen und – im Falle falsch oder nicht beantworteter Fragen – wie weit die Quizgegner (hier gesteuert durch das Spiel) vorrücken. Das Ziel ist es bei Spielende vor den „gegnerischen“ Figuren (Trikots grosser Fussballnationen) zu stehen.

    Das Spiel bringt die verruchte Quizatmosphäre herrlich gelungen auf den heimischen Spieltisch und bietet exzellentes Spielmaterial. Die Idee mit der ausklappbaren Spielbox und den integrierten Schubfächern ist immer noch klasse. Der Fragenkatalog ist sehr umfangreich und bietet Themen aus allen erdenklichen Bereichen um König Fussball (s. Fotos) und nicht wie zuvor befürchtet nur trockene Profi-Statistik-Fragen, so dass sich hier wirklich jeder irgendwie einbringen kann, auch ohne täglich die Bundesliga zu verfolgen *G*.
    Der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden liegt dann zwar „nur“ in der Punkteverteilung, da die Spieler immer weniger Boni erhalten und so schon jede Frage richtig beantworten müssen, um noch eine Chance zu haben, aber bis die vielen Fragen durchgespielt wurden, fällt das kaum auf bzw. macht dies nichts aus, die motivierende Herausforderung bleibt bestehen.
    Interessant wird es sicherlich auch, wenn man das Original-Grundspiel, mit seinen Erweiterungen mit dieser Fussball-Edition kombiniert oder ein Turnier daraus erstellt :)!

    Es gibt nicht viele reine Koop-Quizspiele und dieses gehört auf jeden Fall zu den Topvertretern und macht langanhaltend Spaß, auch wenn das Hauptthema eingeschränkt scheint. Einzig der Umstand, dass man schon mindestens 4 Spieler – besser 6 – benötigt, schmälert das Erlebnis etwas, da nicht jede Spielrunde durchgehend über viele Mitspieler verfügt. Aber auch als Party-Spiel für zwischendurch, ist es auf jeden Fall eine Anschaffung wert.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300033/kneipenquiz-fussball-spezial
    HP: https://www.moses-verlag.de/kneipenquiz-fussball-spezial.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28760


    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous - Böse bis ins Mark Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Böse bis ins Mark Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Böse bis ins Mark“, der ersten Erweiterung zum grandiosen Familienspiel „Disney Villainous“.


    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271518/disney-villainous-wicked-core/files

    [Fazit]
    Die erste Erweiterung zum ausgezeichenten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Böse Königin“, „Hades“, „Dr. Facilier“) sowie Helden („Schneewittchen und die sieben Zwerge“, „Tiana-Charlotte-Louis-Ray-…“, „Herkules-Megara-Hera-Phil-…“) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Da spielt sich Hades noch fast am einfachsten, der „nur“ 3 Titanen auf das letzte Feld bewegen muss – natürlich mit so mancher Hürde. Das Sammeln der nötigen Zutaten für den speziellen Zaubertrank der bösen Königin, um an Schneewittchen zu gelangen, ist da schon aufwendiger. Dr. Facilier versucht möglichst rasch einen Talisman auf seine Seite zu ziehen, um das Spiel direkt zu gewinnen. Die Schwierigkeit in der Erfüllung nötiger Aufgaben hängt natürlich auch etwas vom Glück beim Kartenziehen ab.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch vielleicht etwas schwierigerer Einstieg.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271518/disney-villainous-wicked-core
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26400/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28728

    Pascals Wertung:
    • Denis P., Pascal V. und 3 weitere mögen das.
    • Pascal V. Nicole D. Irene Q. Michael P. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus H.
      Markus H.: Hallo, an dieser Stelle muss ich aber was fragen:
      "Da spielt sich Hades noch fast am einfachsten, der %u201Enur%u201C 3 Titanen auf das letzte... weiterlesen
      17.11.2020-23:38:42
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hi^^
      hm, nee, eigentlich nicht, vllt. nur Glück/Pech mit den Karten?
      17.11.2020-23:54:17
  • Villagers Pascal über Villagers
    Review-Fazit zu „Villagers“, einem Deckbau-Aufbauspiel.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Haakon Gaarder
    Illustration: Haakon Gaarder
    Verlag: Sinister Fish Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., span., ital., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241724/villagers/files
    engl.: https://www.sinisterfish.com/games/villagers/https://www.sinisterfish.com/games/villagers/ (s.u.)

    [Fazit]
    In „Villagers“ bauen die Spieler ein neues Dorf auf, nachdem zuvor eine Plage ganze Landstriche ausgerottet hat. Es müssem neue Dorfbewohner her und diese werden über eine Marktauslage rekrutiert. Abwechselnd führen die Spieler pro Runde 2 Phasen durch und je nach Verbrauch der ausliegenden Karten kommt es zwischendrin zu einer Marktphase in welcher die Spieler Gold verdienen, um bei Spielende mit der größten Anhäufung Gold zu gewinnen. In den Bauphasen gilt es dann noch auf die richtigen Reihenfolgen und Spezialfähigkeiten mancher neuer Dorfbewohner zu achten und im Hinblick auf die Verdienstphasen diese geschickt zu kombinieren.

    Bis zu 4 Spieler können sich nach dem Studium der relativ zugänglichen Anleitung miteinander messen und auch ein Solitär-Modus wurde integriert. Die Spielkomponenten sind gerade in der KS-Edition sehr wertig, auch wenn der Grafikstil der Karten vllt. für manchen etwas eigenwillig ist. Der Spielablauf entwickelt sich von Runde zu Runde zügiger, da die Spieler immer vertrauter mit der an sich einfachen Mechanik sind, ohne dabei aber monoton zu werden, denn es gilt immer darauf zu achten, wie die (neuen) Dorfbewohner miteinander harmonieren bzw. die eigenen Pläne anzupassen, wenn die Mitspieler den eigenen Vorstellungen in die Quere kommen.
    Insbesondere wenn Karten „gebaut“ werden, deren Abhängigkeit den Mitspielern zuspielt, da viele der wertvollen Karten (hohes Einkommen) bedingen, dass bestimmte andere Karten „im Spiel“ sind und das darf durchaus bei einem Mitspieler sein, der dann Gold für die indirekte Benutzung erhält.
    Aus diesen Kartenbedingungen resultiert auch ein gewisser Glücksfaktor, denn wenn in eine bestimmte Richtung „gebaut“ wird und auf dazu passende, fortschrittlichere Karten spekuliert wird, heisst es noch lange nicht, dass diese überhaupt im Spiel sind / sein werden – dann wurde quasi auf Sand „gebaut“. Es benötigt also auch Geduld und Ausdauer (und Hoffnung^^), um bestimmte Ausbaukarten zu erhalten. Dies kann je nach Spielverlauf ziemlich nerven, in einer anderen Partie aber „wie von selbst“ funktionieren.

    Rundum ist das Spiel kurzweilig, hübsch, fordernd, aber nicht wirklich schwer und zudem durchaus motivierend, da sich die Partien meist sehr unterschiedlich spielen.
    Das Material der KS-Edition ist zudem nicht nur sehr wertig, sondern bringt auch noch eine extra Portion Atmosphäre ins Spiel, mit den Holzkomponenten und weiteren Karten.
    Somit ist „Villagers“ durchaus eine Empfehlung für das heimische Spielregal

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241724/villagers
    HP: https://www.sinisterfish.com/games/villagers/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28710

    Pascals Wertung:
  • Crystal Palace Pascal über Crystal Palace
    Review-Fazit zu „Crystal Palace“, einem komplexen Diceplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autor: Carsten Lauber
    Illustration: Andrea Alemanno
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., griech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/crystalpalace.php?show=dwl

    [Fazit]
    „Rosenberg approved“ will schon mal was heissen :), aber immerhin hat der bekannte Autor hier auch hintergründig Pate gestanden.
    In „CP“ befinden sich die Spieler in London im Jahre 1851 auf der ersten Welt-Ausstellung und wollen ihr Land würdig vertreten, indem sie die schönste und aufwendigste Präsentation aufbauen.
    Das Spiel verläuft über 5 Runde à 7 Phasen, in denen man seine Würfel auf eine Wunschseite dreht, deren Wert bezahlt und sie entsprechend einsetzt. Dann werden Aktionen ausgeführt, Angestellte geführt und Erfindungen getätigt, u.U. der Schwarzmarkt besucht, u.a.
    Spielaufbau und -ablauf sind recht umfangreich, aber mit einem guten Erklärbären oder um die 2 Runden Eingewöhnung ist man doch bald „drin“ und ergibt sich den taktischen Überlegungen und der planerischen Vorausschau sowie dem Beobachten der Mitspieler. Nach spätestens 2 Partien aber, sollten die Mechanismen verinnerlicht sein und man kann ans punkteträchtigere Planen herangehen – was durch die vielen Möglichkeiten im Spiel auch motiviert, denn bis eine gefühlte Monotonie eintritt, vergehen noch viele weitere Partien.
    Das (abgesehen von Info-Texten) sprachneutrale Spielmaterial strotzt vor Symbolen, welche aber ebenfalls nur in der ersten Partie ab und an vllt. noch nachgeschlagen werden, denn an sich sind diese (nach der einführenden Erklärung^^) recht eingängig.

    So bleibt dem Erstlingsspiel des Autors nur zu attestieren, dass es als „Kennerspiel+“ viel Spass macht und für reichlich Kurzweil sorgt und immer wieder anspornt es einmal anders zu versuchen – es bieten sich eben viele Herangehensweisen an.
    Die Idee den Glücksfaktor durch die Würfel zu eliminieren, indem jeder sich seine gewünschte Würfelzahl zurechtdreht ist klasse, zugleich dann auch die „Strafe“ des Bezahlen-müssens pro Würfelauge, damit es nicht übertrieben wird. Die fixen Unterhaltskosten, die rundenweise das Einkommen minimieren und so fortlaufend ebenfalls dazu beitragen, dass permanent Geldnot vorherrscht. Es gilt daher immer den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und vorsichtig zu agieren – die erste Partie wird vielen Spielern dabei zunächst das Genick brechen, aber immerhin mit Aha-Effekt, so dass es beim nächsten Mal besser funktioniert^^.
    Die Interaktion wird auch groß geschrieben, wenn die eingesetzten Würfel den Mitspielern Wege versperren, wenn deren „Augen“ einfach nicht mehr für eine Platzierung reichen.

    Das Thema ist gut aufgesetzt und bringt sich gerade mit den tollen Komponenten (allein die Karten sind schon klasse) gut ein. So ist das Spiel rundum zu empfehlen, wenn die nötige Geduld eingebracht werden kann, sich mit den komplexen Verzahnungen und teils wirklich schwierigen bzw. stark fordernden Planungen auseinanderzusetzen. Wer dann aber einmal im Spiel angekommen ist, wird mit „viel Spiel“ belohnt!

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/crystalpalace.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28692

    Pascals Wertung:
  • Arraial Pascal über Arraial
    Review-Fazit zu „Arraial“, einem tetris’schen Legespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade
    Illustration: Nuno Saraiva
    Verlag: HeidelBÄR Games (MEBO Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., port., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246150/arraial/files
    dt., engl., port., span.: http://www.mebo.pt/index.php/en/catalog/games35/arraial#tab_files
    dt.: https://heidelbaer.de/arraial/https://heidelbaer.de/arraial/ (s.u.)

    [Fazit]
    Thematisch bringen die Spieler hier Dorfbewohner zusammen, die ein großes Fest feiern wollen und je mehr Besucher man zu sich locken kann, desto mehr Punkte gewinnt man am Ende.
    Umgesetzt ist das Legespiel ganz nach dem Vorbild Tetris. Es gilt sich zu Beginn des Zuges für Karten zu entscheiden, die Plättchen abgebildet haben, welche man dann auf dem eigenen Tableau ablegt. 3 Aktionen stehen dabei zur Verfügung, wovon eine zwingend das Anlegen eines Plättchens voraussetzt (in der letzten Runde gar zwei Plättchen), die beiden anderen Aktionen können dies wiederholen oder die Drehscheibe, auf der die Karten liegen, um je 90 Grad drehen. Denn man muss die Plättchen so bei sich anlegen, wie sie auf der Karte ausgerichtet sind. Somit macht es durchaus Sinn diese zu drehen, um die Plättchen evtl. besser anlegen zu können – gerade auch im Hinblick auf künftiges Anlegen weiterer Plättchen.
    In die Höhe „gebaut“ stösst man bald an eine Begrenzung – von der aus offiziell die Plättchen herunterfallen und wenn dies aus Platzmangel nicht mehr geht, verschwindet die Barriere zwar, aber mit ihr auch zusätzliche Besucher, die man durch Auffüllen kompletter Reihen erhalten kann; ansonsten erhält man Besucher jedesmal, wenn mindestens 2 Plättchen gleicher Farbe eine (alleinstehende) Fläche bilden. Das war es dann aber auch schon mit den möglichen Problemen, ansonsten gilt es vorausschauend zu legen und Glück zu hamstern, dass die Mitspieler nicht immer die passendsten Teile wegnehmen – oder beim Auffüllen der Auslage gezielt schwierig zu platzierende Plättchenkarten auslegen.

    Die Anleitung ist recht eindeutig formuliert und führt die Spieler gut in das nicht so komplizierte Spiel ein. Das Material ist an sich durchweg sehr wertig, nur dass die Plättchenrückseiten allesamt weiss sind, hinterlässt einen faden Beigeschmack, da hätte es ruhig ein Muster sein dürfen.

    Wer Tetris kennt und/oder mag bzw. Spiele, die dessen Prinzip umsetzen, wird sich hier gleich wohl fühlen. Die Optik spricht zwar nicht unbedingt jeden an, ist der bunte Zeichenstil doch auch etwas eigenwillig, aber im Spielablauf durchaus passend und schick, wie die Besucherabbildungen auf den Plättchen genau passend (und verrenkend-tanzend *G*) untergekommen sind.
    Das die Plättchen nur so genommen werden dürfen, wie sie abgebildet sind und die Karten auf der Drehscheibe anhand eines vorgegebenen Punktes ausgerichtet werden müssen, ist gut gelöst, so kommt ein gewisses Automaten (Videospiel) – Gefühl, in Erinnerung eben an Tetris, herüber^^.
    Die drei Runden, pro Partie, haben eine angenehm kurze Spielzeit und die gefühlte Interaktion zwischen den Spielern bei der Plättchenwahl sorgt ebenfalls für dezente Kurzweil. So verlaufen die Partien angenehm spaßig und oft auch gleich mehrmals hintereinander.
    Großartig innovativ ist die Mechanik natürlich nicht, aber für ein „immer mal wieder zwischendurch“-Spiel wirkt es rundum satt :).

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246150/arraial
    HP: http://www.mebo.pt/index.php/en/catalog/games35/arraial / https://heidelbaer.de/arraial/https://heidelbaer.de/arraial/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28695


    Pascals Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Pascal über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Review-Fazit zu „Flügelschlag“, einem Deckbau-Optimierungsspiel.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-70min.
    Autor: Elizabeth Hargrave
    Illustration: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas und Beth Sobel
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php?show=dwl

    [Fazit]
    Das Kennerspiel des Jahres 2019 verlangt den Spielern gute Planung und Vorausschau ab, um beim Wetteifern um die beste Vogelartensammlung vorne zu liegen. In drei verschiedenen Lebensraumbereichen – welche wiederum in Spalten auch die Aktionsmöglichkeiten bestimmen – werden Vogelkarten (alle mit unterschiedlichen Besonderheiten) gelegt, um Synergien aufzubauen und geschickt zu nutzen, damit mehr und wertigere Vögel in das eigene „Deck“ gelangen. Thematisch gemeint ist dabei, dass die Vögel nur „zu Besuch“ sind^^, sich die schönsten Plätze eine Weile zu Gemüte führen und der Spieler als Hobby-Ornithologe sich am Bewundern der geflügelten Spezies erfreut.
    So ist auch das gesamte Spielmaterial, nicht nur verlagstypisch sehr wertig, sondern wunderbar passend zum Thema gestaltet. Die tollen Karten, die verschieden farbigen Kunststoffeier (deren Farbe keinerlei spielerische Bedeutung hat^^) und auch das Vogelhaus, welches als Würfelturm dient. Letzteres sieht toll aus, erweist sich auf Dauer aber etwas sperrig bzw. lästig, da man immer herumgreifen muss, um die Würfel einzufüllen und es wird doch viel gewürfelt – so werden auch die Pappwände auf Dauer (viiiieeele Spiele) in Mitleidenschaft gezogen (ein offenes Dach wäre da praktischer gewesen).

    Ein gewisser lehrreicher Touch läßt sich zudem nicht verleugnen, aber einer, der auch Spaß macht und so „lernt“ man etwas über Lebens- und Futtergewohnheiten der Vögel nebenher, ohne dass es irgendwie aufgesetzt wirkt. Auch die weiteren Detail-Informationen auf den Karten sind sehr interessant. Hier wurde merklich Wert auf ein schön umgesetztes Thema gelegt.
    Rein spielerisch kann „Flügelschlag“ dann auch überzeugen und wird dem Hype drumherum wirklich gerecht. So konnten auch Gelegenheitsspieler durchweg überzeugt werden, mehrere Partien zu spielen, nachdem sie in das Spiel eingeführt wurden (Vielspieler haben hier kein Problem mit der Mechanik, aber „Neulinge“ haben doch eine gewisse Lernkurve zu absolvieren).

    Das Zusammenstellen eines flüssig laufenden Decks und Beachten der geheimen Ziele ist dann die tatsächliche Herausforderung, die gelegentlich auch etwas ausarten kann, wenn man mit Zielen „sitzenbleibt“, die nur eine geringe %-Zahl an Chance vorgeben, da die dafür nötigen Vögel eben so selten sind und entsprechend wenig im Kartennachziehstapel vorkommen. Hier kann man sich etwas verrennen, aber zumindest weiss man das vorher (durch die Angabe).
    Interessant ist, dass sich das Spiel auch für unterschiedliche Besetzungsgrößen gut qualifiziert, in dem Sinne, dass es sich fast gänzlich anders spielt. Bei 2-3 Spielern wird es mehr strategisch, aber (bzw. deswegen) die mögliche Auswahl eingeschränkter; bei 4-5 Spielern wird es dezent unübersichtlicher, aber auch direkter und die Vogelkarten werden häufiger durchgemischt und so kommt mehr Auswahl auf den Tisch. Hier kommt es dann auf die spielerischen Vorlieben der Beteiligten an, wobei sich die Varianz von jedem mal angeschaut werden sollte^^.
    Die Solitär-Spielvariante spielt sich auch sehr fein und die Regeln hierzu bieten motivierende Herausforderungen für den Solisten.

    Die Vielfalt der Vogelkarten (allesamt einzigartig) wird durch die ebenfalls sehr empfehlenswerten, ersten Erweiterung noch einmal getoppt.
    Neuere Auflagen des Grundspiels kommen nun auch mit zusätzlichen Spiel-Einführungskarten, die neue Spieler richtig an die Hand nehmen und das Spiel näher bringen – den Pack gibt es auch hie und da einzeln nachzukaufen.

    „Flügelschlag“ ist vielleicht nicht ganz so innovativ, wie der Hype („das neue Catan“) verspricht, aber es kommt dem sehr nahe und erfüllt eine ähnliche Funktion durch die doch neue Kombination bekannter Mechanismen, die das Spiel so einzigartig machen, und damit eine neue Spielergeneration anspricht. Auch das verhältnismässig neutrale Thema spricht vielleicht mehr unbedarfte Gelegenheitsspieler an, als wenn die Mechanik auf einem Zombiethema aufgebaut worden wäre.

    Rundum macht das Spiel so ziemlich alles richtig und kann daher wirklich nur empfohlen werden!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26832

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28512

    Pascals Wertung:
  • Ultimate Warriorz (en) Pascal über Ultimate Warriorz (en)
    Kampfspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren von Guillaume Blossier.

    Die Spieler müssen sich als die "Ultimate Warriorz" behaupten und im Stammeskampf des "Tribal Rumble" die Arena auf der sagenumwobenden, einsamen Insel am Ende der Welt, als einzig wahre Sieger, verlassen!


    Spielvorbereitung:
    Die beiden Kartonhälften werden als Arena benötigt, dazu wird der Unterkarton umgedreht in den oberen eingesteckt, so dass nun der Arenaplatz nach oben zeigt^^. Ringsum werden zwischen die Kartons die Ringmauern eingesteckt.
    Die Rundenanzeigetafel, nebst zugehörigem Rundenanzeiger, kommt neben die Arena und auch die Würfel werden zunächst beiseitegelegt.

    Die Spieler wählen sich einen Kämpfer aus und erhalten hierzu die (Pappaufstell-)Figur, die Charakterkarte - die gleich zu Beginn vor dem Spieler ausgelegt wird -, die zugehörigen 8 Aktionskarten und den passenden Glücksbringer(chip) sowie die farblich passenden Herzmarker (X kleine und 1 großes Herz), welche rechts neben der Charakterkarte abgelegt werden!
    Beginnend beim kleinsten Krieger (notfalls siehe Lebenspunktezahl) stellen die Spieler noch ihre Figuren auf ein Feld in der Arena.


    Spielziel:
    Als einziger zu überleben oder die meisten Trophäen gesammelt zu haben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über maximal 7 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen:

    - Aktionskarte wählen
    Jeder Spieler wählt geheim eine Aktionskarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab (nicht auf die ausliegende Charakterkarte, da deren Werte zunächst noch sichtbar bleiben müssen).

    Mit Hilfe der Aktionskarten bestimmen die Spieler die Reihenfolge, in der sie dran sind und welche Bewegungen und/oder Angriffe sie in der Arena ausführen können.

    Die Aktionskarten zeigen allesamt großflächig die Grafik des jeweiligen Charakters in der Ausführung der gewählten Aktion. Oben rechts auf einem Schild wird die ab nun gültige Abwehr gezeigt, d.h. diese Würfel-Zahl muss ein Gegner mindestens erwürfeln, um Treffer und damit Schaden zu verursachen - unten links findet sich das selbe Schild nochmals "auf Kopf", um den Gegenspielern die Ansicht zu erleichtern.
    Oben links findet sich neben einem Blitzsymbol eine Zahl von 1-8, diese gibt die Initiative vor, d.h. sie bestimmt, welcher Spieler wann an die Reihe kommt. Je kleiner die Zahl, desto später ist ein Spieler am Zug, was durchaus Vor- wie Nachteile haben kann^^. Bei einem Unentschieden, beginnt der "kleinere" Kämpfer (niedrigere Lebenspunktzahl, diese findet sich unten rechts in kleingedruckter Zahl wieder)!
    Unter der Initiative finden sich die Symbole für die Angabe zur Bewegungspunktzahl sowie der Anzahl der Würfel für Nah- und Fernkampf, also, wie weit darf sich die Figur in der Arena fortbewegen und wie hoch wird die Chance für erfolgreiche Treffer im Nahkampf oder bei Schüssen sein.
    Schliesslich haben die Charaktere noch auf 2 Aktionskarten besondere Fähigkeiten verzeichnet, deren Erläuterung sich mittig unten am Kartenrand wiederfindet und in der Anleitung in einer Übersicht genauer erklärt werden (z.B. "Laservisier eingerastet" beim Drachenkrieger "Zamioculcas": zähle zu jedem Würfelergebnis 1 hinzu).
    Die zum Start ausliegende Charakterkarte ist hierbei gleich aufgebaut.

    Die Wahl der richtigen Aktionskarten zum richtigen Zeitpunkt ist somit der Hauptbestandteil der taktischen Überlegungen der Spieler.

    - Initiative
    Haben sich alle Spieler entschieden, zählt nun ein Spieler laut von 8-1 herunter und sobald ein Spieler seine Initiative-Zahl hört, gibt er dies bekannt, dreht seine Karte zum Beweis um und legt sie auf die Charakterkarte bzw. auf die dort zuletzt abgelegte Aktionskarte, so dass immer nur eine Karte des jeweiligen Kriegers oben liegt, also zu sehen ist - damit klar ist, welche Charakterwerte nun gerade gelten.
    Trifft die aktuelle Initiative-Zahl mehrere Spieler, entscheidet die Reihenfolge hier die jeweilige "Größe" der Kämpfer, wer zuerst an die Reihe kommt.

    Der "aufgerufene" Spieler führt dann auch direkt seine Aktion durch, indem er seine Figur, gemäß der ausgespielten Aktionskarte, bewegt und/oder jemanden angreift.

    - Aktionen
    Sind Bewegungspunkte auf der aktuellen Aktionskarte verzeichnet, muss der Spieler seine Figur auch bewegen und zwar genau um die angegebene Bewegungszahl! Dabei darf er nicht auf das Feld zurückkehren, von dem er gestartet ist!

    Ist ein Nahkampfwert angegeben, muss der Spieler einen Gegner angreifen, der sich auf dem selben oder einem benachbarten Feld, wie seine Figur befindet.

    Ist ein Fernkampfwert (Schuss) angegeben, muss der Spieler einen Gegner angreifen, der sich ausserhalb des eigenen Feldes, wie seine Figur, befindet. Ist der Gegner gar 2 Felder entfernt, muss auch noch angegriffen werden, dann gilt aber ein Fernkampfhandicap, welches besagt, dass bei all seinen Wurfergebnissen 1 abgezogen wird.

    Ein (Nah-/Fern-)Kampf verläuft also so, dass der angreifende Spieler so viele Würfel wirft, wie seine Aktionskarte, gemäß ihres Angriffswertes, vorgibt - stehen beide Angriffsvarianten zur Verfügung, muss sich für eine entschieden werden. Die Wurfergebnisse müssen dabei mindestens so hoch sein, wie der Verteidigungswert des angegriffenen Kämpfers.
    Jeder Würfel, der dies erfüllt, fügt somit einen Schaden zu und der angegriffene Gegner gibt dem aktiven Spieler entsprechend viele seiner Herzmarker (je 1 Punkt)! Dieser wiederum dreht diese Herzmarker auf die Trophäenseite und legt sie links seiner Charakter(aktions)kartenauslage ab, damit ist immer leicht ersichtlich, wieviel Leben (rechts) und wieviele Punkte (links) ein Spieler noch/schon hat.
    Wird ein Spieler zum ersten Mal erfolgreich angegriffen, gibt er seinem Kontrahenten als erstes den großen Herzmarker ("first blood"), der gleich 3 Punkte als Trophäe wert ist.

    In einem Kampf kann ein angegriffener Spieler jederzeit seinen Glücksbringer einsetzen!
    Der Glücksbringer erlaubt dem Spieler einmalig eine von zwei Optionen, entweder er dreht einen der Angreiferwürfel auf dessen konträre Seite (z.B. eine 6 auf die 1) oder er bestimmt, dass der Angreifer bis zu drei der Würfel erneut werfen muss.

    Sobald ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt (den letzten Herzmarker) verliert, ist er besiegt und scheidet aus dem Spiel - damit sind auch alle evtl. gesammelten Trophäen wertlos - und der Angreifer erhält dessen Figur, als Zeichen für den endgültigen Sieg über diesen Gegner!
    Sollte dies jedoch vor der vierten Runde geschehen, sind die Zuschauer erbost, dass es so schnell vonstatten ging und werfen mit Steinen nach dem siegreichen Kämpfer - dies ist auf der Rundentafel auch grafisch sehr schön dargestellt^^.
    Der ausgeschiedene Spieler darf dann mit 3, 2 oder 1 Würfel (je nach Runde) werfen und Schaden, der dem zuvor siegreichen Spieler nun evtl. zugefügt wird, zahlt dieser mit der Abgabe entsprechend vieler Herzmarker aus dem Spiel.

    Hat der aktive Spieler seine Aktionen durchgeführt, folgt der nächste evtl. Spieler mit der gleichen Initiative, ansonsten wird wieder weiter herunter gezählt, bis der Initiativwert des nächsten Spielers aufgerufen wird, usw.

    - Ende der Runde
    Eine Runde endet, sobald jeder Spieler an der Reihe war und seine Aktion ausführen konnte (oder auch nicht, falls er z.B. durch die Bewegungen anderer so ungünstig stand, dass er niemanden mehr angreifen konnte^^).
    Vor dem Beginn einer neuen Kampfrunde, wird noch der Rundenmarker ein Feld weitergeschoben.


    Spielende:
    Das Spiel endet spätestens nach der 7. Runde (jeder Spieler hat nur noch eine Karte auf der Hand) - oder zuvor, falls es nur noch einen Kämpfer in der Arena gibt, dieser hat dann automatisch gewonnen.
    Sollten nun noch mehrere Kämpfer leben, wird der Sieger anhand der gewonnenen Trophäenmarker ermittelt. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer die meisten Gegner eliminiert hat und danach, der "kleinste" Krieger external image!


    Fazit:
    "UW" ist ein klasse gelungenes Kampfspiel voller Kurzweil! Die rasanten Spielrunden und -abläufe, die vielfältige Abwechslung, trotz an sich (i.d.R.) gleicher Vorgehensweisen und die comichafte Gestaltung der Figuren und Karten, machen das Spiel zu einem Erlebnis.
    Selbst Gelegenheitsspieler, die eher nichts mit diesem Genre anfangen konnten, waren angetan von der generellen Leichtigkeit und dem sich bietenden Spielspaß.

    Die Regeln und damit der Spielzugang sind recht simpel und nach einem Testrundlauf, weiss auch jeder, worauf er zu achten hat^^ und doch spielt das richtige Einschätzen der Gegner immer wieder aufs Neue eine Rolle. Denn nicht wirklich das Glück entscheidet hier die Kämpfe, sondern das Abwägen des Zeitpunktes für den Einsatz bestimmter Aktionskarten - wenn auch die Würfel gelegentlich böse Streiche spielen^^.

    Vermeintlich unterlegene Kämpfer (der gestiefelte Kater-Verschnitt mit nur 5 Leben sei hier erwähnt^^) können durch erhöhte Verteidigungswerte und ihren Spezialfähigkeiten so manchem "großen" Krieger das Fürchten lehren!
    Und so ist jede Partie aufs Neue spannend und nie langatmig und auch ein zu befürchtender "Wiederholungs"-Effekt hält sich stark in Grenzen, da selbst beim Spielen der selben Kämpfer der Einsatz der Karten ein anderer sein wird. Ein Partie dauert dabei meist nur um die 20-30min. und daher bieten sich fast immer gleich mehrere Partien an external image!

    Die Qualität der Spielkomponenten ist zudem sehr wertig und dürfte viele Kämpfe locker mitmachen *G*, wenn auch die Abbildungen/Beschreibungen der Anleitung dezent von den tatsächlichen Materialien abweichen (z.B. transparente vs. farbige Standfüsse).

    Rundum ergibt sich ein tolles Spielbild und wer mit Spielgeschehen im Stile eines King of Tokyo (nur noch cooler IMO^^) zurechtkommt, kommt an diesem hier nicht vorbei external image!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Matagot
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/100679/ultimate-warr...
    - HP: http://www.matagot.com/spip.php?page=article&id_rubrique=371...
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, japanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19054
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14759

    Pascals Wertung:
  • Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY) Pascal über Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: wolle“, einem Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298171/wolle/files

    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    Bei „wolle“ müssen die Spieler einen Wollfaden von A nach B bringen, indem nach einem Würfelwurf entsprechend viele Felder voran“gezeichnet“ wird, dabei darf nur einmal (pro Zug) „abgebogen“ werden.
    Wer so das eigentliche Ziel, die Katzenpfote, die mit der Wolle spielt, erreicht, bekommt extra Punkte und beendet für sich das Spiel – ansonsten endet es für jeden, wenn nicht mehr weitergezeichnet werden kann (Bsp. am Rand angekommen) bzw. wenn das, durch Set-Sammeln, eingeläutete Ende bedingt wird.

    Unterwegs gilt es möglichst viele Gegenstände (und damit evtl. auch Sets) zu sammeln und den wackeligen Porzellantassen (Minuspunkte) und den Holzklötzen (Blockaden) auszuweichen, um Punkte zu generieren, denn wer zuletzt die meisten hat, gewinnt.

    „wolle“ ist ein wirklich kleines und schnelles Spiel, das aber auch Spass macht. Es ist dezent fordernd und die Zeichenblätter sind doppelseitig unterschiedlich gestaltet und bieten damit auch eine gewisse Abwechslung und es ist leicht gespielt/erklärt und somit auch für die Kleinen schon gut zu spielen (klasse Beschäftigung für Cafes, etc.^^).
    Der einzige Haken ist, dass nach dem Auspacken die Papiertüte nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist, da beide Ende aufgerissen werden müssen, um die Anleitung zu lesen. Daher benötigt es dann eine Aufbewahrungsmöglichkeit, z.B. eine Zipp-Tüte – die hätte vllt. noch beigelegt werden können.
    Aber sonst, eine schöne Idee, gut zugänglich und praktisch und durchaus mehrere Partien am Stück interessant.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298171/wolle
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28625


    Pascals Wertung:
    • Denis P., Andre H. und 3 weitere mögen das.
    • Pascal V. Jose C. Andre H. Sascha R. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Edit: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der... weiterlesen
      18.03.2020-17:11:26
  • Honey Moon - Plündern wir den Honigtopf! (MINNY) Pascal über Honey Moon - Plündern wir den Honigtopf! (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: Honeymoon“, einem Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298173/honeymoon/files

    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    In „Honeymoon“ graben die Spieler Stollen in den Mond, um so an die tief gelegenen Süssigkeiten zu gelangen^^. Dabei gilt es darauf zu achten, dass keine Stollen direkt nebeneinander entstehen oder sich parallel treffen und den Gurken sollte ausgewichen werden, da diese Minuspunkte einbringen. Die schweren Felsen blockieren zudem ein Fortkommen.
    Ein Abbiegen ist nie erlaubt, es darf aber von einem bestehenden Stollen aus in eine neue Richtung fortgesetzt werden und vom (Mond-)Rand aus immer neu gestartet werden.

    Via Würfel wird bestimmt, wie viele Felder weit gezeichnet werden darf bzw. muss – wenn es nicht möglich ist, muss man aussetzen. Sobald ein Spieler ein Set aus gesammelten Süssigkeiten beisammen hat, wird der Endspurt eingeläutet und die Spieler haben nur noch wenige Runden zum Punktesammeln.

    „Honeymoon“ ist ein tolles Spiel für zwischendurch und unterwegs (gute Beschäftigung auch für Kids bei „langweiligen“ Verwandtschaftstreffen *G*) und bringt mit geringem Aufwand fordernde Spielfreude auf den Tisch. Leider muss sich noch ein extra Behältnis gesucht werden, da nach dem Aufreissen der originalen Papiertüte die Spielkomponenten irgendwie aufbewahrt werden wollen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298173/honeymoon
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28635


    Pascals Wertung:
    • Denis P., Sascha R. und 4 weitere mögen das.
    • Pascal V. Andreas G. Jose C. Andre H. Sascha R. Denis P.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Edit: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der... weiterlesen
      18.03.2020-17:11:30
  • Man muss auch gönnen können! Pascal über Man muss auch gönnen können!
    Review-Fazit zu „Man muss auch gönnen können“, einem Würfel-Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Ulrich Blum und Jens Merkl
    Illustration: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297895/man-muss-auch-gonnen-konnen/files

    [Fazit]
    Bei „Mmagk“ erstellen die Spieler nach und nach eine 3×3 Auslage vor sich und müssen hier die vorgegebenen Bedingungen mit Würfelwürfen erfüllen, um dann an Boni bzw. Siegpunkte zu gelangen.
    Der aktive Spieler wirft alle Würfel und entscheidet bis zu dreimal, welche er behalten bzw. nutzen möchte. Wirft er nach, dürfen die Mitspieler jeweils einen der Würfel des 2. und/oder 3. Wurfs auch für sich nutzen. Die Würfelergebnisse werden auf den vor den Spielern ausliegenden Plättchen eingetragen (Ziffern oder per Ankreuzen) und sobald ein Spieler auf einem Bonusplättchen die Aufgabe erfüllt hat, kann er den abgebildeten Bonus (i.d.R. bis zu 3mal) ab sofort nutzen. Bei den Wertungsplättchen wird auf die Weise überhaupt erst das mögliche Punktekontigent freigeschaltet, welches aber ebenfalls an eine Bedingung geknüpft ist – erhalte X Punkte, z.B. pro Reihe und/oder Spalte mit „fertiggestellten“ Plättchen oder für umliegende Plättchen einer bestimmten Farbe, u.v.m. Wer zuerst 9 „fertiggestellte“ Plättchen vor sich hat beendet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Das an sich simpel klingende Spiel hat es in sich. Es gilt dem Würfelglück regelmäßig entgegen zu wirken und durch geschicktes Vorarbeiten (als passiver Spieler) seine Plättchen gut vorzubereiten für den eigenen Zug. Denn sehr viele Plättchen erwarten eine Erfüllung durch 6 oder 7 Würfel, was eben schwierig ist, wenn man nur 5 im Zug zu Verfügung hat^^.
    Dann muss auch noch auf die ausliegenden Plättchen insofern gut geachtet und das Anlegen weiterer fleissig mitbedacht werden, weil diese für die Endwertungen auch Bedingungen erfüllt haben wollen. Es sind genügend Plättchen vorhanden, so dass viele Partien absolviert werden können, bevor eine bemerkbare Wiederholung eintritt, somit bleibt das Spiel auf Dauer kurzweilig – auch durch die einfachen Regeln und der Tatsache, dass an sich alle Spieler immer gleichzeitig agieren können.
    Glück versus Taktik versus ein wenig die Mitspieler beobachten versus Geduld und Vorausschau^^ lassen das Spiel auch für ein breites Publikum interessant werden, da sich hier Viel- wie auch Gelegenheitsspieler wiederfinden können.

    Nicht so schön, und daher die niedrigere Punktzahl, sind dagegen die mitgelieferten Stifte, welche so gar nicht mitspielen wollten. 1 von 4 funktionierte halbwegs, verschmierte aber bzw. liess sich nicht wirklich „fein“ einsetzen (es müssen halt schon kleinere Kreuze gemacht bzw. Zahlen eingetragen werden), der Rest ging gar nicht. Der Verlag ist informiert und es bleibt abzuwarten, ob dies vllt. nur ein Chargenproblem ist (ausgetrocknete Filzer) und ob es Ersatzoptionen gibt.
    Es blockiert den Spielfluss sichtlich und ärgert einfach, wenn man lange herumprobiert, bis die entsprechenden Markierungen gesetzt werden konnten :(!
    Schade auch, dass die Stifte nicht, wie sonst oft üblich, gleich an der Kappe auch ein Schwämmchen sitzen haben, mit dem man dann die Notierungen wieder entfernen kann.

    [EDIT: Der Verlag sendet Ersatz zu! „Schwämmchen“ sind keine geplant.]

    Insgesamt aber ein tolles, spassig-forderndes Spiel für das dann aktuell eben Stifte von ähnlichen Spielen geliehen werden müssen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297895/man-muss-auch-gonnen-konnen
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/man-muss-auch-gonnen-konnen-.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28608


    Pascals Wertung:
  • Carrossel Pascal über Carrossel
    Review-Fazit zu „Carrossel“, einem Familien-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Antonio Sousa Lara
    Illustration: Nuno Alexandre Vieira
    Verlag: HeidelBÄR Games (MeBo Games)
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, portugiesisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/carrossel/
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252712/carrossel/files

    [Fazit]
    Vier Geschwister sind im Wettstreit um das geerbte Karussell und die Spieler sollen hierbei helfen zu entscheiden, wer es nun in Gänze erhalten wird. Dazu müssen viele Kunden angelockt und damit Punkte generiert werden.
    Um erfolgreich zu sein, muss rundenweise versucht werden, 3er-Muster zu erstellen, um zum einen die vor jedem Spieler unterschiedlich ausliegenden Kundenwünsche zu erfüllen (bestimmte Reittiere in Reihe) und/oder offen ausliegende Musteraufträge zu erhalten. Die Herausforderung dabei ist, dass, neben dem quasi zufälligen Auslegen der Plättchen, das Spielbrett rotiert! Jede Runde legen die Spieler ein Plättchen aus, werten evtl. erreichte Bedingungen und drehen dann die Spielbrettscheibe (inkl. weiterer Wertung). Hierdurch entstehen immer wieder neue Voraussetzungen, denn ein Spieler kann nur werten, was in „seinem Sektor“ ausliegt (bzw. dort beginnt) und durch die jedesmal neu entstehende Ansicht, können sich da durchaus auch Wertungen ergeben, die vorher nicht möglich waren – aufgrund der jeweils vorgebenden Plättchenauslage bei jedem Spieler.
    Bei einer Wertung wird ebenfalls geschaut, wessen Plättchen an der gelegten Reihe beteiligt ist und entsprechend erhalten die Besitzer die zugehörigen Kundenkarten (und damit Punkte).

    Das Spiel kommt mit recht wertig produziertem Spielmaterial auf den Tisch, nur das Karussellhäuschen und dessen lose aufliegendes Dach sind ziemlich wackelig und dünn. Die Anleitung ist stellenweise etwas undeutlich und das Spiel will so die ersten Runden erst aktiv gelernt sein. Einmal im Spiel angekommen, entfaltet sich dieses aber recht spannend und vor allem als überraschend taktisch. Mit Hilfe der Kundenkarten, welche an sich für Punkte gesammelt werden wollen, können Spezialaktionen ausgeführt werden, um so z.B. ein Plättchen an Stellen legen zu dürfen, die eigentlich (aufgrund mangelnder Zahlenkarte) nicht möglich wären. Nach dem Einsatz sind diese Karten aber aus dem Spiel und somit auch deren Punkte – es gibt aber auch eine Karte, die das Wiederaufnehmen der so entledigten Karten erlaubt.
    Dies und das rotierende Spielbrett sorgen für Knobelrunden und teils unerwarteten Vorgehensweisen (der Mitspieler^^), so dass immer gut aufgepasst werden sollte.

    Rundum macht „Carrossel“ durchaus Spass und darf gerne auf den Tisch kommen, wobei Neugierige vielleicht erst probespielen, um die möglicherweise unangenehmen Kleinigkeiten zu eruieren.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252712/carrossel
    HP: https://heidelbaer.de/carrossel/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28595


    Pascals Wertung:
  • Porto Pascal über Porto
    Review-Fazit zu „Porto“, einem Häuslebau-im-Wettstreit-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Orlando Sá
    Illustration: Luís Levy Lima
    Verlag: HeidelBÄR Games (MeBo Games)
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, portugiesisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/porto/
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/254619/porto/files

    [Fazit]
    Das bekannte und sehr bunte Ribeira-Viertel im portugiesischen Porto dient als Kulisse für die Spieler in „Porto“, in dem sie das Viertel im Wettstreit bebauen und Siegpunkte generieren.
    Bei diesem farbenfrohen Legespiel kommt es, mit ein wenig Glück, darauf an, möglichst geschickt und vorausschauend seine Stockwerke abzulegen und so die Häuser schnell fertig zu stellen, bevor ein Mitspieler dabei zuvorkommt. Dazu entscheiden sich die Spieler Runde für Runde, ob sie Karten ziehen (welche zum Auslegen der Stockwerkplättchen benötigt werden) oder ein oder mehrere Stockwerke anbauen. Es ist immer nur eine der beiden Aktionen möglich und auch wenn die Kartenhand nicht limitiert ist, gerät man schnell ins Schwanken, ob noch eben eine Runde „gespart“ und so wertigere Karten gezogen werden können oder doch lieber schnell gebaut wird. Das Risiko, dass ein Mitspieler ein halbfertiges Haus dann in seinem Zug fertigbauen und so mehr Punkte kassieren kann, schwebt dabei damokleshaft immer über jedem Bauherren^^.
    Je nach Spielerzahl verläuft das Spiel über X Runden und schliesslich gewinnt, wer die meisten Punkte machen konnte.

    Das Spielmaterial ist angenehm wertig und gemäß dem Thema optisch beachtenswert. Die Anleitung ist gut formuliert und läßt keine Fragen offen, so sind auch die Spielrunden sehr kurzweilig und jeder weiss, was er (an sich^^) zu tun hat.
    Die relativ kurze Spieldauer schliesslich lädt zu mehreren Partien ein, da diese auch jedesmal völlig unterschiedlich verlaufen können, da hier niemand durch extremes taktisches Vorwissen Vorteile erzielen kann. Es gilt schon strategisch vorausplanend seine Plättchen zu legen, aber durch die geheimen Aufträge können auch fleissig weitere Punkte eingeheimst werden, so dass ein offensichtlich verlaufendes Spiel sich am Ende nochmal völlig drehen kann. Natürlich gilt es hierfür auch die offen ausliegenden Aufträge zu beachten und so stellt sich immer wieder die Aufgabe, wo-wie-welches Haus zuerst fertiggestellt werden sollte und vor allem natürlich auch immer im Hinblick auf die Mitspieler (nachhalten, welche Karten sie gezogen haben).

    Das Spiel konnte mit seiner Leichtigkeit des Seins^^ diverse Testrunden überzeugen und bringt tatsächlich auch etwas südländisches Flair durch seine Art auf den Tisch. Der Wettlauf um die besten Aufträge, das hoffnungsvolle Auslegen der Etagen, auf das z.B. auch die richtigen Häuser nebeneinander entstehen, und die schon erwähnte Kurzweiligkeit – Extremgrübler haben hier keine Chance – machen das Spiel zu einem schönen Erlebnis.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/254619/porto
    HP: https://heidelbaer.de/porto/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28586

    Pascals Wertung:
  • Wordsmith Pascal über Wordsmith
    Review-Fazit zu „Word Smith“, einem Wettlauf-Wortlegespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Bill Eberle, Peter Olotka und Greg Olotka
    Illustration: Annika Brüning
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/wordsmith/

    [Fazit]
    Ein Wort-Puzzlespiel….? Das ist anders…
    In „WS“ nutzen die Spieler Kunststoffteile um Buchstaben zu erstellen mit denen sie dann ganze Wörter bilden. Das alles passiert im Wettstreit und wer zuerst 6 Wörter bilden konnte, beendet die laufende Runde für alle. Pro Buchstabe gibt es Punkte und somit sind lange Wörter natürlich wertvoller, aber auch schwieriger zu erstellen in der permanenten Zeitnot. Vor allem aber die ewig mangelnden Buchstabenteile sorgen für erhitzte Gehirnzellen. Was baut man aus einem halben „S“ und einem „I“…..hier wird ein „P“ draus, aber wird das gerade gebraucht? Um weitere Teile zu erhalten, muss gewürfelt werden, doch der Zufall bestimmt, wie das Würfelergebnis ausfällt und so kann es gut sein, dass eher nicht benötigte Teile gesammelt werden und so das geplante Wort wieder umgewandelt werden muss. Zu oft sollten aber auch keine neuen Teile hinzugeholt werden, wenn sie denn dann nicht alle „verbaut“ werden, denn alles, was nicht benutzt wurde, wird wieder abgegeben und gibt indirekt Minuspunkte!

    Der Schachteleinsatz wird für das Spielen benötigt, da hier die Buchstabenteile als allgemeiner Vorrat gut aufgehoben werden und in den Ecken haben die Spieler ihre Würfelablagen. Die Schachtelseiten geben das Alphabet vor, wie es hier erstellt werden kann und sind gerade am Anfang eine praktische Übersicht. Die Wörter notieren die Spieler auf ihren Notizzetteln, die für je 3 Runden gedacht sind und am Ende den Gewinner mit den meisten Punkten aufzeigen.

    Das Spiel verläuft recht rasant und die Konzentration auf die eigene Wortkreativität fällt in der gefühlten Hektik oftmals schwer, schaut man doch auch mal auf die Mitspieler, vor allem, wenn diese ihr neues Wort lauthals preisgeben und eben geschaut werden muss, ob es auch korrekt erstellt wurde. Dies macht aber auf jeden Fall auch einen Teil des Spielreizes aus, bei aller Rasanz Wörter zu finden und vielleicht durch die Mitspieler inspiriert zu werden. Auf jeden Fall aber bringt die Idee mit den Buchstabenteilen frischen Wind auf den Wortfindungsspieltisch.
    Es muss sich sicherlich etwas an diesen Umstand gewöhnt werden, aber mit jeder Partie geht es flüssiger von der Hand und macht einfach Spass. Wer sich mit Wort-Rate/Quiz/Scrabble-Spielen anfreunden kann, wird sich hier wohlfühlen.
    Die Spielkomponenten sind überdies sehr wertig produziert und machen einen bunten, hübschen Eindruck, ohne zu aufdringlich zu wirken.

    Rundum sollte sich jeder Interessierte das Spiel unbedingt anschauen oder am besten gleich ins Regal stellen bzw. auf den Tisch bringen, denn die zunächst gewagte Idee entpuppt sich als echter Spielspass!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/274296/wordsmith
    HP: https://heidelbaer.de/wordsmith/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28570

    Pascals Wertung:
  • Alone - Einsames Erwachen Pascal über Alone - Einsames Erwachen
    Review-Fazit zu „Alone“, einem 1 vs. 3 SciFi-Horrorspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Andrea Crespi und Lorenzo Silva
    Illustration: Steven Hamilton und Paolo Lamanna
    Verlag: Horrible Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/181495/alone/files
    engl.: https://www.horrible-games.com/bg-alone/ (s.u. „Downloads“)

    [Fazit]
    „Alone“ ist der Versuch einmal den bekannten Dungeon-Crawler – Spieß umzudrehen: es sind diesmal nicht mehrere Helden gegen einen bösen Dungeon Master unterwegs, sondern nur ein Held, der sich gegen mehrere „Spielleiter“ durchsetzen muss. Das ganze wird dann auch noch in einem düsteren Science Fiction Horror Szenario verpackt und sorgt für herrlich gruselige bis klaustrophobische Atmosphäre.

    Die Regeln – und damit der Zugang – sind allerdings recht umfangreich (will man durch alles komplett durchsteigen wollen 4 Anleitungen gelesen werden und sicherlich die ein oder andere Hilfe aus dem Internet) und es bedarf einiger Partien, mit der selben Spielgruppe, bis alles sicher sitzt. Dann aber zehrt das Spiel im positiven Sinne an den Nerven und bereitet viel spannende Freude.
    Das Material ist durch die Bank weg sehr gelungen und thematisch wunderbar gestaltet. Etwas mehr Waffenauswahl wäre vielleicht bei den Ausrüstungs-Karten wünschenswert gewesen und bei den Reaktionskarten wiederholen sich einige der Grafiken recht deutlich, was schade ist, zeigt doch der Rest wieder mal auf, wie kreativ die Jungs bei HG sind. Bei den Markern wurde vielleicht auch etwas übertrieben, gibt es von diesen in allen Belangen doch mehr als benötigt, aber nun gut, besser zu viel, als zu wenig^^.

    Das Spiel an sich verläuft immer gleich, der Held macht eine Aktion, dann einer (bei mehreren) der „Bösen“, dann wieder der Held, dann der nächste „Böse“, usw., wobei die Bösen immer alles im Blick haben – hinter einem großen Sichtschirm (etwas größer hätte dieser sein dürfen, wenn sich drei Spieler dahinter verstecken wollen bzw. die Übersichtspläne passen auch gerade so mit den nötigsten Spielmaterialien, welche nach und nach eingesetzt werden wollen, mit dahinter), liegen Korridorpläne aus, die alle Räumlichkeiten und Gänge aufzeigen und durch Marker wird festgelegt, wo Monster oder Fallen lauern, Aufgaben zu erfüllen und Treppen zu finden sind und wo der Held sich gerade aufhält.
    Der Held hingegen sieht immer nur so weit, wie seine Taschenlampe ihm den Weg erhellt und somit meist nur ein bis drei Planteile weit, der Rest wird immer wieder entfernt – das ist auch gut so, denn es braucht so schon einen grossen Tisch, um alles halbwegs unterzubringen – und sorgt damit auch für ein bestärktes „Allein“-Gefühl.
    Er kann sich allerdings rudimentär auf seiner Heldenspieltafel „Notizen“ in Markerform zurechtlegen, um den ungefähren Durchblick zu behalten. Auch der Rest seiner Aktionstafel dient zur allgemeinen Übersicht seiner Vorgehensweise (benutzte Aktionen, Rundenverlauf, Ausrüstung, Lebenspunkte und mentale Stabilität (es gibt reichlich Horror, mit dem der Held erschreckt werden kann^^), Erfahrungsboni, u.v.m.). Seine generelle Aufgabe ist es zu überleben, aber dabei sollte er noch eine Neben-Mission (Bsp. finde dieses oder jenes) und Hauptmission (Bsp. töte alle Monster), die zufällig zu Beginn gewählt wurden, erfüllen, damit ihm beim Überlebenskampf nicht aus Versehen langweilig wird *G*.

    Langweilig wird es aber niemanden, wenn man sich auf Thema, Atmosphäre und Spielart einlässt und darin versinkt….dann am besten noch bei dämmriger Beleuchtung und vllt. mit passender Instrumentalmusik^^. Es gibt natürlich gewisse Längen, wenn der Held länger überlegt oder die X bösen Gegenspieler sich mal länglich beraten und so könnte man sagen, dass je nach Besetzung entspr. viel Prozente Spielzeit verloren gehen, andererseits aber macht dies einen Teil des Spiels aus, das nervenzerreissende Warten, was passiert als Nächstes, welche Monster kommen hinter der nächsten Ecke zum Vorschein oder wird der Held die Falle rechtzeitig erkennen?
    Das Spiel kann sicherlich polarisieren, aber mit dem Bewusstsein, was einen erwartet und etwas Geduld, wird man doch mit einem Erlebnis belohnt, das die investierte Zeit durchaus rechtfertigt.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/181495/alone
    HP: https://www.horrible-games.com/bg-alone/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26925

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27774


    Pascals Wertung:
  • Dale of Merchants 2 (en) Pascal über Dale of Merchants 2 (en)
    Review-Fazit zu „Dale of Merchants 2“, einer Standalone-Fortsetzung zu ‚Dale of Merchants‘.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Sami Laakso
    Illustration: Sami Laakso
    Verlag: Snowdale Design
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/191597/dale-merchants-2/files
    engl., frz.: https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants-2/ (s. Downloads)

    [Fazit]
    Diese indirekte Fortsetzung setzt auf dem selben Prinzip auf, wie der Vorgänger (s. Review), lässt sich aber komplett unabhängig von diesem spielen – natürlich aber auch, wenn gewollt, in Kombination.

    Als neue Tiervölker können die Spieler: „Experimentierende Schnabeltiere“, „Fleißige Dreifinger-Faultiere“, „Einschüchternde Stumpfkrokodile“, „Freundliche Wüstenfüchse“, „Waghalsige Tigeriltisse“ und „Wachsame Schnee-Eulen“ – allesamt natürlich auch wieder mit speziellen Fähigkeiten, die es entsprechend geschickt (und nach Gusto^^) einzusetzen gilt – begrüssen.
    Für das 4 Spieler-Spiel gibt es mit dem Teamspiel neue Regeln, so dass die Wartezeiten verkürzt werden und vor allem ein kompetitiverer Wettstreit entsteht.

    Wie gehabt sammeln die Spieler Karten (vom Markt) und legen sie vor sich aus (Marktstand), um das Spielende und hoffentlich den Sieg auszulösen – reichlich nützliche Gegenstände erleichtern dabei das Vorhaben.
    Die neuen Tiere bringen dabei feine Abwechslung ins Spiel, spielt sich doch jede Art auf seine Weise gänzlich anders – und wem bestimmte Rassen nicht gefallen (die „Füchse“ sind besonders fies, da sie den Deckbau der Spieler stark beeinflussen können) mischt einfach die Karten mit denen aus dem ersten Teil für eine entsprechend größere Auswahl.

    Wer den ersten Teil besitzt, wird den zweiten Teil auch haben wollen, da sie sich wunderbar ergänzen (wenn zusammengemischt)! Die Grafiken sind ebenfalls wieder allerliebst und so sorgt das Kartenspiel auch wieder für reichlich Hinguck-Momente.
    Für Neueinsteiger ist es dabei an sich egal, mit welchem Teil sie beginnen, da beide Spiele quasi identisch sind.

    Insgesamt kann festgehalten werden, dass auch dieser Teil ein wunderbar ausbalanciertes Deckbauspiel mit (zwar schrägem, aber) schickem Thema ist.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/191597/dale-merchants-2
    HP: https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants-2/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28451


    Pascals Wertung:
  • Minecraft - Das Brettspiel Pascal über Minecraft - Das Brettspiel
    Review-Fazit zu „Minecraft: Builders & Biomes“, einer Brettspielvariante des berühmten Bau-Onlinespiels.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ulrich Blum
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269603/minecraft-builders-biomes/files
    dt., engl., frz., ital., holl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-26132/index.html (s. u.)

    [Fazit]
    Minecraft als Brettspiel, wie soll das funktionieren, denkt sich der Videospiele-Fan…erstaunlich gut, sagt der Brettspieler^^.
    Es werden Ressourcen abgebaut, Gebäude errichtet und Monster gekloppt und das ganze in dem Retro-Pixellook, der eine jahrelang anhaltende Modewelle von (Videospiel-)Billiglookgrafiken ausgelöst hat und bis heute eine riesige Fangemeinde vorweisen kann. So mussten also auch die Brettspielkomponenten natürlich diesem Look treu bleiben, aber die Spielmechanik hier ist dann doch wieder typisch analog – und das ist gut so!

    Die Spieler bewegen ihre Figuren zwischen den ausliegenden Geländeplättchen und decken diese dann an Kreuzungspunkten auf, um so Möglichkeiten für Gebäudebauten zu erhalten (Siegpunkte) oder Monster zu entdecken und zu bekämpfen (Siegpunkte). Am „Spielfeldrand“ lassen sich noch Waffen entdecken, die das Monsterschlachten stark vereinfachen (oder gar erst ermöglichen). Alternativ zum Bewegen und Waffen einsammeln, kann der Spieler auch einfach Ressourcen abbauen. Dies geschieht durch Wegnahme zwei farbiger Holzblöcke (Stein, Sand, Holz, Obsidian) vom großen Würfelblock, wobei ein zu nehmender Würfel immer an drei Seiten frei sein muss.
    Mit diesem Workermovement-Prozedere sammeln und bauen die Spieler, mehr oder weniger ohne Interaktion untereinander, vor sich hin und hoffen so auf die meisten Siegpunkte zum Spielende.

    Auf den ersten Blick sind die schwindelerregenden Plättchen mit dem Pixellook gewöhnungsbedürftig, aber bald schon hat sich auch der Nicht-Minecraft-Kenner (-Fan) in das Spiel selbst eingefunden, so dass dies gar nicht mehr ins Gewicht fällt. Und auch sonst passt alles gut zusammen, Design und Spielmechanik.
    Die kurzweiligen Spielrunden begleiten die analogen Spieler durch die Minecraft-Welt fast so nahtlos, wie im Videospiel. Natürlich fehlt die „Komplexität“, aber das Flair wird gut eingefangen und das kommt von einer Anit-Minecraft-Fraktion^^.
    Schick ist auf jeden Fall der grosse Ressourcenwürfel, der mit Hilfe einer praktischen Papphülle zu dem großen „Haufen“ aus vielen kleineren Holzwürfeln wird und dann das „Abklopfen“ von Ressourcen im Videospiel gut nachahmt.

    Das Sammeln und glückliche Einsetzen der Ressourcen beim Gebäudebau, das Monster-Schnetzeln und Entdecken der Umgebung könnte auch auf ein anderes Thema gesetzt werden, die Entwickler haben hier aber gute Zusammenarbeit mit Mojang (den Original-Entwicklern) geleistet, so dass wie gesagt alles gut zusammenpasst und sich die Minecraft-Idee doch als Erste aufdrängt.
    Hardcore-Minecraft-Spieler waren erst etwas skeptisch und es fielen Kommentare a la „so geht das doch gar nicht“ und „viel zu einfach“, aber unter’m Strich gefiel es doch sehr nach einigen Runden und es war kein „Profi-Meckern“ *G* mehr zu hören.

    Leichter Zugang, fein umgesetzte Lizenz, angenehme Spieldauer und trotz Pixellook ein allgemeingängiges Spiel für verschiedene Zielgruppen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269603/minecraft-builders-biomes
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-26132/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28398

    Pascals Wertung:
  • Dinosaur Island (de) Pascal über Dinosaur Island (de)
    Review-Fazit zu „Dinosaur Island“, einem Optimierungs- und Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autoren: Jonathan Gilmour und Brian Lewis
    Illustration: Kwanchai Moriya, Peter Wocken und Anthony Wocken
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/221194/dinosaur-island/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/dinosaur_island.php?show=dwl

    [Fazit]
    In „Dinosaur Island“ verwalten die Spieler Dino-Themenparks ganz im Stile eines ‚Jurassic Park“ (in der Anleitung findet sich auch immer wieder das lustige DNA-Männchen aus dem Original-Kinofilm^^) und sorgen mit geklonten Fleisch- und Pflanzenfressern sowie weiteren Attraktionen in Form von Fahrgeschäften für einen steten Besucherstrom. Doch Vorsicht, wenn die Sicherheit nicht hoch genug ist, können Dinos entkommen und Besucher landen auf deren Speisekarte und so muss im fortwährenden Wettstreit um den schicksten und spannendsten Park immer gut abgewägt werden in was als nächstes investiert wird.

    Nach dem etwas umfangreichen Spielaufbau legen die Spieler noch fest, wie lange sie spielen möchten. Dies wird mit Hilfe von X (je nach Spieleranzahl) Auftragskarten festgelegt, welche sich in ihrer Schwierigkeit in die „Längen“: kurz, mittel und lang unterteilen. Dabei kann man dann von Spielzeiten um 70-180min. ausgehen, je nach Spielverlauf und Spielerzahl (Extremgrübleralarm!^^). Die Aufträge bestimmnen dann auch das Spielende, denn sobald nur noch ein unerfüllter Auftrag ausliegt, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Endwertung, wobei der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Die Spielrunden sind jeweils in 5 Phasen unterteilt, welche die Spieler mal abwechselnd, mal gleichzeitig durchführen. Die zugehörigen Spieltafeln sind gar entsprechend gekennzeichnet, so dass man immer genau weiss, was wo gerade zu tun ist. So gilt es via (unterschiedlichen) DNA-Würfeln festzulegen, welcher (fertigen) DNA-Sequenzen – zur späteren Dino-Erschaffung – man sich im Kühllager versichern will, welche Dino“baupläne“ man sich reserviert, welche (Forschungs-)Ausbauten und weiteren Attraktionen man anschaffen will, welche Experten im Park helfen sollen und/oder welche DNA-Sequenzen, sowie zugehörig auszubauenden Lagerkapazitäten, kreiert werden sollen. Am Ende einer Runde folgt immer eine „Aufräum“-Phase, welche auch die nächste Runde vorbereitet.

    Geld verdienen die Spieler durch die Besucher, welche je nach Attraktionslevel des Parks mehr oder weniger angezogen werden – inkl. lästigen Rowdys, die nichts zahlen und nur Plätze belegen.
    Je gefährlicher und vielzähliger die Dinos im Park, desto mehr Besucher und voraussichtlich hohe Geldeinnahmen, wenn die Besucher, aufgrund eines zu niedrigen Sicherheitslevels nicht gefressen werden, erhält der jeweilige Parkbesitzer.
    Sicherer kann man mit Hilfe von Imbissbuden, Souvenirgeschäften und Achterbahnen, etc. an Geld und Siegpunkte gelangen, aber eben nicht so viel, wie mit einem Rudel T-Rex^^.

    Für mehr Abwechslung im Spiel sorgen die „Varianten-Karten“, welche das Regelwerk immer ein wenig beeinflussen und den Spielern z.B. mehr Arbeiter vom Start weg erlauben oder rundenweise gratis Gehege vergeben oder nur einen Experten erlauben, u.v.a.
    Zusätzlich gibt es eine gut austarierte Solo-Variante, mit der man sich alleine am Spiel messen kann.

    Das Thema ist hier ganz und gar nicht aufgesetzt, es passt und macht richtig Spass…….auch wenn man nur den Kern des Spiels betrachtet, ohne die bunte Thematik, bleibt ein solides, kurzweiliges Spiel auf dem Tisch. Die vielen Komponenten sind wertig produziert und geben mit dem farbenfrohen Touch ein gewisses 80er-Gefühl wieder, was dem 90er Film zwar nicht ganz entspricht, aber dabei doch irgendwie gut aussieht^^. Die Kunststoff-Dinos und Würfelchen hätten vielleicht aus Holz sein dürfen, aber es passt schon. Die Grafiken der Karten sind sehr schick und speziell für die dt. Version darf man festhalten, dass die Übersetzung der vielen Texte sehr gelungen ist – was ja heutzutage leider nicht als Standard gilt.

    Die Spieldauer ist jeweils angemessen und ebenso der Spielzugang; die Anleitung macht einen guten Job und nach einer Runde ist man schon gut „drin“ im Spiel.
    Taktisch planen sollte man für die Erfüllung der Aufträge, deren Punktebelohnung man nicht unterschätzen sollte, so konnte ein gut zurückliegender Spieler am Ende mit diesen noch alle überholen! Ansonsten kann man relativ entspannt an die Optimierung seines Parks herangehen, denn ausser beim evtl. „Dino-Bauplan/Attraktion/Experte wegschnappen“ gibt es kaum Interaktion zwischen den Spielern. Glück ist auch nur bedingt im Spiel vorhanden, da man die Würfelergebnisse der DNA relativ kompensieren kann, wenn im Labor eigene DNA-Stränge gezüchtet werden und gegen die Rowdys, welche mit den Besuchern aus einem Beutel gezogen werden können, lassen sich mit dem einen oder anderen Experten gut im Griff halten.
    Aber alles gibt dem Spiel einen gewissen fordernden Touch, so dass es nie zu leicht wird – zu schwer aber auch nicht^^. Die Variationen der Regeln sollte man oft einsetzen, denn sie geben dem ganzen noch etwas mehr Pfiff.
    Das jeder auf seinen Plänen vor sich hintüftelt stört auch die Spannung gar nicht, denn in 2 Phasen schaut man ja doch immer gemeinsam auf die allgemeinen Spieltafeln und die dortigen Aktionen bestimmen die späteren, „multiplay-solitären“^^ doch sehr mit.

    Rundum ist das Spiel wunderbar ausbalanciert, fordert auf entsprechend gewähltem „Level“ jedwede Spielerbesetzung, schaut gut aus und bringt das Dino-Flair wunderbar auch ohne überteuerte KS-Minis auf den Tisch! Wer sich also gerne mit dem Thema auseinandersetzen möchte, ein nicht zu tiefgreifend schweres Planspiel sucht und sich gern länger mit den vielen Variationsmöglichkeiten auseinandersetzt, ist hier gut aufgehoben.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/221194/dinosaur-island
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/dinosaur_island.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28384


    Pascals Wertung:
  • Cavemen - Die Entdeckung des Feuers Pascal über Cavemen - Die Entdeckung des Feuers
    Review-Fazit zu „Cavemen – Die Entdeckung des Feuers“, einem Biet- und Sammelspiel AD -250000.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Dan Cassar
    Illustration: Claus Stephan und Mirko Suzuki
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    span., frz., holl., griech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/110870/cavemen-quest-fire/files
    dt.: https://www.spielkarten.com/spielregeln/cavemen/

    [Fazit]
    In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler in Vertretung für verschiedene Stämme ihr Überleben zu sichern und als erste das Feuer zu entdecken.

    Dazu versammeln sie nach und nach weitere Höhlenmenschen („Erste Frühformen des Homo sapiens („kluger/ weiser Mensch“) lebten vor etwa 300.000 bis 200.000 Jahren in Afrika. Der Neandertaler lebte etwa 130.000 bis 30.000 Jahre vor unserer Zeit. Seine Überreste wurden in Europa, Nordafrika und Asien gefunden.“ (Quelle: Tante Google)) um sich herum, um mehr Möglichkeiten u.a. zur Ressourcenbeschaffung zu haben, allerdings wollen auch alle ernährt werden.

    Während des Spielverlaufs müssen die Spieler also ihren Stamm vergrößern und dazu auch Höhlen ausfindig machen, um alle unterzubringen. Nahrung ist ein permanentes Thema und so wollen auch die richtigen „Spezialisten“ angeworben sein, zudem muss die Intelligenz des Stammes gefördert werden, um das Spielziel als Erste zu erreichen. In diesem Wettstreit gibt es dann auch den einen oder anderen Ärgerfaktor, wenn ein Gegenspieler die heiss ersehnte Karte wegschnappt – ansonsten hält sich die Interaktion relativ in Grenzen.
    Leicht strategisch geht es auch zur Sache, wenn es darum geht gesonderte Boni nutzen zu können und zu planen, worauf es sich spielverlaufbedingt gerade am ehesten zu konzentrieren lohnt.

    Mit den sehr coolen prähistorischen Grafiken, bei doch für heutige Zeiten wertigem Spielmaterial^^, bietet sich das Spiel für ein breites Spielerspektrum an, da sich hier sowohl Familienrunden wie auch Vielspieler wohl fühlen, wie in diversen Testrunden festgestellt werden konnte.
    Zur guten Mischung dieses Spiels gehört ebenfalls das dezente Deckbuilding, wenn die gesammelten Erfindungen sich gegenseitig beeinflussen (unterstützen) und so diverse Vorteile bieten, die dem Spieler u.a. helfen bei den Auktionen mit mehr Zähnen (der Währung des Spiels) einsteigen und hoffentlich gewinnen zu können, wie auch zügiger dem Ziel entgegenzuschreiten, das Feuer zu entdecken.

    Wem Spiele mit Auktionsmechanismus nicht so liegen, sollte hier dennoch unbedingt reinschauen, denn es spielt sich sehr angenehm den Bonus der 2 Aktionen zu haben, wenn man Startspieler wird und so den Mitspielern immer eine Nasenlänge voraus ist. Auch der Haken der erhöhten Nahrungsversorgungspflicht lässt sich damit meist kompensieren, wenn denn genug gehortet und vorausgeplant wurde :)!
    Aufgepasst werden sollte, wenn die Spielgruppe aus unterschiedlich erfahrenen Spielern besteht, da es hier durchaus vorkommen kann, dass ein „weit vorne liegender“ Spieler nicht mehr eingeholt werden kann, da es einfach an „Bremsmöglichkeiten“ der Mitspieler fehlt. Auch können die Kämpfe gegen die Urzeitkreaturen glückslastig ärgerlich sein, da sie ungleich stärker und damit unbesiegbar sein können. Und begehrte Erfindungen sind u.U. nur kurz am „Markt“, da sie von Spielern auch genommen, und damit entfernt, werden können, ohne dass sie selbst sie wirklich nutzen können, nur um andere daran zu hindern diese zu erhalten.
    All das sind allerdings auch „Mechaniken“, die in anderen Spielen durchaus gewollt sind und mit etwas Erfahrung im Spiel auch umgangen werden können bzw. damit zurechtgekommen werden kann.

    Am Ende bleibt es daher auch ein feines Spiel, das sich in jeder Sammlung wohl fühlt und gerne auf den Tisch gebracht wird. Es sieht schick aus, spielt sich generell sehr kurzweilig und macht i.d.R. viel Spass :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/110870/cavemen-quest-fire
    HP: https://www.spiele-offensive.de/ass/index.php?cmd=ass_artikel_anzeigen&aid=1021917
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28321

    Pascals Wertung:
    • Kristian K., Beatrix Z. und 3 weitere mögen das.
    • Pascal V. Beatrix Z. Sven K. Kristian K. Denis P.
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    • Martina G.
      Martina G.: Habe ich die Regel richtig verstanden, dass das Feuer erst ins Spiel kommt wenn der 1. Nachziehstapel komplett leer ist und der Ablagestapel... weiterlesen
      17.05.2020-17:52:53
  • Arctic Scavengers - Überleben im Jahr 2097 Pascal über Arctic Scavengers - Überleben im Jahr 2097
    Review-Fazit zu „Arctic Scavengers“, einem frostigen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Robert K. Gabhart
    Illustration: Martin Hoffmann
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/174226/arctic-scavengers-base-gamehqrecon/files
    dt.: https://www.spielkarten.com/spielregeln/arctic-scavengers/

    [Fazit]
    Thematisch angesiedelt in einem post-apokalyptischen Szenario sind die Spieler auf der Suche nach Ressourcen und Hilfsmitteln, um zu überleben. Simuliert wird dies mit Kartendecks a la Dominion und so ähnlich spielt es sich auch.
    Die ausliegenden Decks, welche zum „Kauf“ zur Verfügung stehen und die Starthand bestehen aus Überlebenden mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die es entsprechend geschickt einzusetzen gilt – so denn man sie anwerben konnte. So sind da Kämpfer, Sanitäter, Jäger und Mechaniker, um die Hauptklassen zu benennen in der Basisausstattung, die einem helfen an Nahrung, Medikamente oder Gegenstände zu gelangen. Mit all dem wiederum wirbt man stärkere Überlebende an, usw.! Ziel ist es am Ende die meisten Leute um sich versammelt zu haben (den grössten „Stamm“ gebildet zu haben <-> Anzahl Icons dazu auf den Karten links unten).

    Die beiden Erweiterungen (HQ + Recon), die dem Spiel schon beiliegen, bringen einerseits Gebäude ins Spiel, welche durch Ressourcen-Ablage über einige Runden hinweg gebaut werden müssen und dann permanente Effekte bereithalten. Zum anderen sind da natürlich neue Charaktere, die dem Spiel etwas mehr Taktik-Feinschliff verpassen und die Möglichkeit Gangs zu integrieren, die die Anzahl der zugehörigen Überlebenden deutlich steigert sowie die Anführer, welche am Spielfortlauf schrauben können.

    Das Thema wurde hier sehr gut integriert, die Karten passen allesamt von Optik und Effekten/Einsatzmöglichkeiten her gut in diese Welt und das hier gleich die beiden Erweiterungen hinzugefügt wurden, ist ein weiterer angenehmer Bonus obenauf. Wer Deckbau-Spiele kennt, findet sich gleich zurecht und Fans des Genres dürfen auch relativ bedenkenlos zugreifen. Das Spiel macht vieles richtig, nur hie und da kommt ein wenig Monotonie auf. Bei den Erweiterungen z.B. zielt jeder nur auf die neuen Zusätze ab, weil das Standardrepertoire uninteressant wird. So kann es durchaus passieren, dass die Luft nach einigen Partien erstmal raus ist und etwas Pause nötig wird, bevor das Spiel wieder auf den Tisch kommt.
    Nichts desto trotz kommt hier ein feines Deckbau-Spiel mit einigen anderen Kniffen, als gewohnt, ins Haus und sollte auf jeden Fall von geneigten Interessenten probe-gespielt werden!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/174226/arctic-scavengers-base-gamehqrecon
    HP: https://www.spielkarten.com/produkt/arctic-scavengers/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28311


    Pascals Wertung:
  • Dominion® - Nocturne Erweiterung Pascal über Dominion® - Nocturne Erweiterung
    Review-Fazit zu „Dominion: Nocturne“, der 11. Erweiterung zum Deckbauspiel ‚Dominion‘.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Donald X. Vaccarino
    Illustration: Garret DeChellis
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232452/dominion-nocturne/files
    engl.: http://riograndegames.com/Game/1328-Dominion-Nocturne (s. Download)

    [Fazit]
    „Dominion: Nocturne“ ist wieder einmal eine durchaus gelungene Ergänzung für die Dominion-Welt, allerdings nicht so hervorragend, wie vorherige Erweiterungen. Die neuen Karten sind zum Teil sehr interessant und lassen sich je nach Kombination spannend ins Spiel integrieren, allerdings sind nicht alle Mechanismen hiermit dauerhaft motivierend. In den Testgruppen kam es mehrfach vor, dass der aktuelle Kartensatz eigentlich nur noch irgendwie zu Ende gespielt werden sollte. Manche Sets sind halt etwas müßig im Spielgangmenü^^.
    Andere Karten hingegen sind da richtig spannend, da gilt es also erstmal alle Karten gut kennen zu lernen (und zu verstehen, gelegentlich sind die „Nachschlagetexte“ zu den Karten in der Anleitung weniger hilfreich, als der Kartentext selbst) und dann mit den richtigen Basis- oder anderen Erweiterungskarten zu kombinieren.

    Die tatsächliche Neuerung in dieser Erweiterung ist die Nacht-Phase – einer zusätzlichen Phase im Spiel!
    In der Nacht-Phase können beliebig viele (Nacht-)Karten ausgespielt werden und so natürlich auch wieder schicke Kettenreaktionen ausgelöst werden. Hier kehrt auch der „anhaltende“ Effekt zurück, so dass manche Karten länger als nur im aktuellen Zug Geltung erfahren.
    Thematisch kommen hier Exorzisten, Geister, Nekromanten, Zombies, etc. ins Spiel, allesamt mit passenden spielmechanischen Effekten, wie dem „Beschwören“ von Karten. Weitere Karten-Effekte bescheren dem Spieler zusätzliche „Gaben“ oder extra fiese Plagen, u.v.m.! Vom Prinzip her bemüht sich „D:N“ also durchaus redlich und bringt einiges (Neues) zum Spielgeschehen hinzu. Leider kommt dies alles, je nach Deckszenarien, nicht immer wirklich spieltauglich herüber und bremst sogar hie und da. Der klassische Dominion-Effekt, das an sich jeder vor sich hinbastelt, wird hier oft übertrumpft und so ist man gelegentlich eher froh, dass der eigene Zug vorbei ist, denn auf den nächsten freudig zu warten. Dies ist zum Glück nicht immer der Fall, aber es kommt vor und trübte die Testspielrundenlaune. Ferner verlangsamt das „Mehr“ an Karten und Möglichkeiten den gewohnten Dominion-„Flow“, es kommt unter’m Strich so viel dazu, dass manche Runden schlicht überfordert sind – nicht im spiel-intelektuellem Sinne, sondern weil man einfach viel zu viel beachten (und organisieren) muss, bei einem quasi aufgedrängten Thema (Dominion war bisher eigentlich immer ohne ein wirkliches und nun wirkt es eben erzwungen draufgepresst, ohne dabei nicht cool auszusehen allerdings), wenn durch eine Karte ein andere „erwacht“ und diese dann wiederum dieses und jenes verursacht, etc.

    Natürlich sind die Karten wieder wunderschön gestaltet und der geneigte Dominion-Fan wird eh jede Erweiterung sammeln wollen^^, daher darf auch diese durchaus ins heimische Spielregal einziehen, nur ist sie eben nicht ganz so locker-flocker zu spielen, wie die zuletzt Erschienenen und passt somit nicht ganz zum bekannten Dominion.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232452/dominion-nocturne
    HP: https://www.spiele-offensive.de/ass/index.php?cmd=ass_artikel_anzeigen&aid=1021916
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28154


    Pascals Wertung:
  • Kuhle Kühe Pascal über Kuhle Kühe
    Review-Fazit zu „Kuhle Kühe“, einem spassigen Sammel- und Ärgerspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: David Yakos
    Illustration: Steve Downer
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/kuhle-kuehe (s. Download-Link)

    [Fazit]
    Hier liegt ein aberwitziges und sehr kuhles^^ Kartenspiel für die ganze Familie vor. Es gilt die meisten und/oder längsten^^ Kühe zu sammeln, indem Karten passend ausgespielt und abgelegt werden. Eine Kuh besteht hier aus Kopf- und Hinterteil sowie eventuellen weiteren Bauch-Teilen in Kartenform. Es dürfen immer nur Kuh-Teile einer Rasse zusammengelegt werden, ausser es kommen Paarungskarten zum Einsatz. Diese Aktionskarten erlauben dann das Mischen von zwei oder mehr Rassen und so entstehen überaus lustig-bunte und vor allem lange Kühe.
    Natürlich gibt es noch weitere Aktionskarten, wie den Viehdieb, der eine komplett ausliegende Kuh eines Mitspielers klaut oder auch Schutzkarten, die die eigene Kuh „brandmarken“ und so das Entführen unmöglich machen. Obendrein gibt es auch noch Kälber-Karten, die zuckersüß dreinschauend, die Herde vergrößern und immerhin auch einen Punkt einbringen.
    Das Ziel ist es am Ende die meisten Punkte zu erhalten, durch die ausliegenden Kuhkarten und möglichen Boni, wie der größten Herde.

    „KK“ ist leicht zugänglich, macht optisch richtig was her (allein die Spielverpackung in Milchtütenform ist ein Hingucker) und ist total lustig, selbst wenn es ärgerlich wird^^.
    Die tollen Illustrationen geben dem Spiel unglaubliches Flair und der Gag mit der „Muh-Dose“, um einen Kuhhandel einzuleiten (wenn einem die Karten nicht gefallen oder passen, kann man hiermit alle zu einem Tausch zwingen) setzt dem ganzen noch das I-Tüpfelchen auf! Der Spielverlauf ist kurzweilig und eine Partie dauert um die 20min., so dass sich hier gern direkt weitere anschliessen.
    Viel Glück gehört sicherlich dazu, wenn die Karten verteilt oder gezogen werden, aber auch die eine oder andere vorausschauende Planung ist durchaus möglich, somit wird das Spiel auch nicht so schnell eintönig. Insgesamt machte die Sammelhatz in vielerlei verschiedenen Besetzungen immer Freude.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246757/long-cow
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/kuhle-kuehe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28295


    Pascals Wertung:
  • Card City XL Bundle - Grundspiel inkl. Erw. und dt. Anleitung Pascal über Card City XL Bundle - Grundspiel inkl. Erw. und dt. Anleitung
    Review-Fazit zu „Card City XL“, einem Städtebauspiel mit 240 Varianten.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-60min.
    Autor: Alban Viard
    Illustration: Sarah Ponceblanc
    Verlag: AV Game Studios
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz.: http://avstudiogames.com/en/card-city-xl/45-cardcity-xl.html (s. u.)
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216864/card-city-xl/files


    [Fazit]
    In „CCXL“ agierern die Spieler als Bürgermeister, die rundenweise ihre Stadt aufbauen bzw. erweitern.
    Hierzu spielen sie Gebäudekarten aus, welche nach einer Art Deckbauschema zuvor zu Rundenbeginn aufgeteilt wurden. Dabei gilt es die Bauregeln zu beachten, die u.a. besagt, dass niemals Gebäude gleicher Farbe nebeneinander ausgelegt werden dürfen. Allerdings werden im Spielverlauf die Gebiete mit gleichen Gebäuden wachsen (und so gleiche Karten angelegt) – dies ist eine der Hauptmechanismen des Spiels, da anfänglich so geschickt „gebaut“ werden muss, dass sich die Stadt „entfalten“ kann. Für so gewachsene Stadtgebiete erhalten die Spieler Einnahmen (Punkte) und bei Spielende gewinnt natürlich derjenige, der hierbei die meisten verdient hat.

    Das Spielprinzip will erstmal gut verstanden und verarbeitet werden und dafür muss die Anleitung u.U. (abschnittsweise) mehrfach gelesen werden, da sich nicht alles gleich erschliesst. Aber wenn die Abläufe einmal „sitzen“, entfaltet sich ein erstaunlich tiefgehend taktisches Aufbauspiel, dass schliesslich auch mit seinen mannigfaltigen Varianten (CCXL = 240, und so viele Varianten stecken auch im Spiel durch Kombination von Siegbedingungen und Schwierigkeitsstufen) für langanhaltende Abwechslung sorgt.
    Die Gestaltung und mancher Ablauf erscheint etwas nüchtern oder trocken, aber dafür konzentriert sich das Spiel auch voll und ganz auf seinen Kern und so gilt es planerisch Runde für Runde immer erneut vorzugehen und zu schauen, wie man am besten „weiterbaut“.
    Für Taktiker eine lohnende Investition und wer generell gerne Städte baut, sollte auch mal reinschauen!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216864/card-city-xl
    HP: http://avstudiogames.com/en/card-city-xl/45-cardcity-xl.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25021


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Independent & Unofficial Guide to Minecraft (de) Pascal über TOP TRUMPS Independent & Unofficial Guide to Minecraft (de)
    Review-Fazit zu „Top Trumps – Minecraft: The Independent and Unofficial Guide“, einem Trumpfspiel.



    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Das Minecraft-Quartett von Top Trumps bringt den Spielern viele Infos und Hinweise zum Spiel und den pixeligen Charakteren dort auf Spielkarten näher. Dabei geht es ausnahmslos um herumstreunende Gegner und Tiere, wie z.B. „Ghast“, „Creeper“, „Silberfischchen“, „Großer Wächter“, „Shulker“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Screenshots der besagten Gegner und neben dem Namen bzw. der Bezeichnung und einem beschreibenden, wissenswerten Info-Text, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier ‚Minefakten‘ genannt, die die Größe in Pixelblöcken (hoch/breit) angeben sowie: „Angriff“, „Gesundheit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet. Die Gestaltung der Karten ist von bekannter Qualität und Struktur.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und somit bringt TT hier ein weiteres, gut umgesetztes Trumpfspiel für alle Sammler der Reihe und den neuen Minecraft-Spielern, die noch eine Übersicht benötigen, um sich auf mögliche Begegnungen vorzubereiten^^!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/top-trumps/filme-serien-gaming/303/top-trumps-minecraft-the-independent-and-unofficial-guide
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27309


    Pascals Wertung:

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