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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Blindschleiche
Pascal kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Pinnwand-Reisender
Pascal besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Jäger und Sammler
Pascal lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Lancelot
Pascal mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und Historisch2 Jahre Spielernetzwerk
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1452 Stück):



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  • Nova Pascal über Nova
    Review-Fazit zu „Nova“, einem Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Andrea Boennen
    Illustration: Arnold Reisse
    Verlag: Qango
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    „Nova“ ist ein feines Legespiel für die ganze Familie und überhaupt jede Art von Spielertyp. Der Gelegenheitsspieler freut sich über die leichten Regeln und der Vielspieler über taktische Vorausplanungen bei erhöhtem Schwierigkeitsgrad.
    Es gilt tetris-geformte Plättchen auf der Sternenbildspielfläche so anzulegen, dass diese möglichst große zusammenhängende Sternenhaufen bilden, um so viele Punkte zu generieren. Dabei muss beachtet werden, dass manche vorgedruckte Felder nur bestimmte Sternenfarben erlauben oder gar ganz gesperrt sind. Darüber hinaus will man natürlich vermeiden, günstige Legegelegenheiten für die Mitspieler zu schaffen, also muss auch beobachtet werden, was die anderen mit ihren Plättchen so vorhaben könnten.
    Alternativ kann auch in Teams gespielt werden, wobei dann gegenseitige Hilfestellung bei der Plättchenwahl erlaubt ist und vor allem versucht wird so zu spielen, dass die Gegner keine gute Legeplätze bekommen, aber der Teammitspieler.

    Die Spielfläche kann dank modularer Aufbauweise beliebig generiert und so auch im Schwierigkeitsgrad variiert werden, damit kommt Abwechslung ins Spiel, da sonst nach ein, zwei Partien schon alles gesehen wäre. So aber entfaltet sich ein nettes Familienspiel mit ansprechender Optik, gewissem Glücksanteil und seicht taktischem Tiefgang für eine breite Palette an Spielertypen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/236480/nova
    HP: http://qango.de/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25300


    Pascals Wertung:
  • Der geheimnisvolle Zaubersee Pascal über Der geheimnisvolle Zaubersee
    Review-Fazit zu „Der geheimnisvolle Zaubersee“, einem spannenden Kooperationsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Stefan Kloß und Anna Oppolzer
    Illustration/Gestaltung: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/der-geheimnisvolle-zaubersee-40882.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Drei junge Magier flüchten mit ihrer Katze aus der gruseligen Burg Rabenfels und müssen nun über den Zaubersee hinüber gelangen, um dem bösen Zauberer zu entkommen.
    Die Spieler helfen ihnen dabei, indem sie die Figuren in gemeinsamer Absprache von Seerosenblatt zu Seerosenblatt führen und so hoffentlich geschwind das rettende, gegenüberliegende Ufer erreichen. Doch der See ist verzaubert und so werden die kleinen Helden immer wieder von magischen Seerosenblättern festgehalten und können sich eine Runde lang nicht bewegen, ja manchmal werden sie sogar wieder zurück zum Burgufer gezogen. Zugleich nähert sich auch der böse Zauberer dem Burgufer und da hilft es nur die nicht minder magisch begabten Tiere auf und um den See herum um Hilfe zu bitten, denn diese können die Seerosen bezirzen und so den kleinen Magiern wieder die Bewegung ermöglichen.

    Wie gewohnt bietet der Verlag erstklassiges Spielmaterial, liebevoll zielgruppengerecht gestaltet und erneut mit bewährtem Magnetsystem. Immer, wenn die Spieler sich gar nicht mehr bewegen können, werden die teil-magnetischen Seeplättchen gezogen und erneut unter dem See eingeschoben und somit die Spielfiguren bewegt, was optisch tatsächlich den tollen Effekt sich magisch bewegender Figuren darstellt. Nach Memory-Manier müssen dann die verdeckten Tierplättchen genommen werden, um die passende, geblockte, Seerose wieder freizugeben.
    Für die Zielgruppe kleinerer Spieler samt Familienangehöriger^^ ist das Spiel ein Augenschmaus und bietet einen hohen Wiederspielreiz, da die See“reise“ sich immer wieder anders gestaltet.
    Zugang und Ablauf sind entsprechend simpel und die Spielzeit beträgt maximal 15-20min., somit ergeben sich kurzweilige und eben sich gerne wiederholende Partien.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244528/der-geheimnisvolle-zaubersee
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/der-geheimnisvolle-zaubersee-40882.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26019



    Pascals Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg Pascal über Die Quacksalber von Quedlinburg
    Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“, einem Plättchendeckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration/Gestaltung: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-quacksalber-von-quedlinburg-49341.html (s. Infokasten)
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/244521/die-quacksalber-von-quedlinburg/files

    [Fazit]
    In „DQvQ“ mischen und rühren die Spieler Heiltränke aller Art an und sammeln dafür Zutaten in Chipform. Diese werden rundenweise jeweils – von allen gleichzeitig – blind aus dem eigenen Stoffbeutel gezogen und in den eigenen Kessel gelegt, wobei die Werte der Chips die jeweiligen Abstände zwischen den abgelegten Chips vorgeben. So werden auf der spiralförmigen Leiste des Kessels immer weiter rentablere Zielfelder erreicht.

    Interaktion gibt es keine, allerdings sind die Spieler auch durchgehend mit der Optimierung ihres Vorratsbeutels beschäftigt, so dass dies kaum auffällt, bis es mal evtl. zu einem Gleichstand bei den Bonibestimmungen kommt. Jede Runde werden die Tränke direkt gewertet und mögliche Boni (per Würfel) verteilt, Punkte vergeben und möglichst wertigere Zutatenchips gekauft. Davon hängt es schliesslich auch ab, wie viele „gute“ und gewinnbringende Zutaten ein Spieler aus dem Beutel zieht, es wird also quasi nach und nach ein Deck von besseren Zutaten „gebaut“.
    Der Haken beim Trankbrauen sind nämlich die weissen Knallerbsen-Chips (-Zutaten), die den Kessel zum Explodieren bringen und damit den Trank ruinieren können, wenn zu viele von ihnen gezogen werden – jeder Spieler hat immer eine bestimmte Menge Knallerbsen im Zutatenbeutel und da hängt es vom Glück ab, welche man wann zieht bzw. ob mit anderen Zutaten ein Ausgleich geschaffen werden kann (z.B. um Knallerbsen wieder herausnehmen zu dürfen). Die ausliegenden Zaubertrankbücher geben – je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad unterschiedliche – Rezepturen vor, welche die Reaktionen (während des Zuges oder am Ende der Runde) der Zutaten erklären.

    Der Spielzugang ist recht simpel und der Ablauf eingängig, so finden sich hier Gelegenheits- wie Familienspieler gleichermassen am Tisch zusammen, wie auch Vielspieler und Optimierungssüchtler, die Fortuna ein Schnippchen schlagen wollen^^. Das schön gestaltete und bunte Spielmaterial ist zudem sehr wertig und hebt die zauberhafte Atmosphäre zusätzlich an.
    Die schon erwähnte mangelnde Interaktion fällt hier nicht besonders ins Gewicht, da auch alle meist gleichzeitig spielen und ein Spiel dauert max. 45min., welches ein zusätzlicher Grund für eine weitere Partie ist. Schliesslich will man auch gleich nochmal testen, mit welchen Zutaten man weiter kommt und bessere Resultate erzielt.
    Die 9 Runden bieten hierzu genug Probiermöglichkeiten und sind so auch sehr schön ausbalanciert – alle paar Runden kommen auch bestimmte Ereignisse (neue Zaubertrankbücher, weitere Knallerbsen, u.a.) zum Tragen. Der Ehrgeiz im Trankbrau-Wettbewerb besser abzuschneiden sorgt somit für eine hohe Wiederspielwertigkeit und bestätigt die gelunge Spielidee und -mechanik!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244521/die-quacksalber-von-quedlinburg
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-quacksalber-von-quedlinburg-49341.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=25980

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26007




    Pascals Wertung:
  • Ganz schön clever Pascal über Ganz schön clever
    Review-Fazit zu „Ganz schön clever“, einem raffinierten Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration/Gestaltung: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/ganz-schoen-clever-49340.html (s. Infokasten)
    engl., span., tschech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/244522/ganz-schon-clever/files

    [Fazit]
    „Gsc“ spielt in der gleichen Liga, wie „Qwixx“ oder „Noch mal!“ und funktioniert wunderbar für 1-4 Spieler, womit es sich durch die Solitär-Regel sogar von den beiden Erstgenannten absetzt.

    Es gilt hier mit Würfelglück und geschickten Einträgen auf dem Punkteblatt die meisten Punkte zu ergattern. Dank des „Gsc“-eigenen Mechanismus‘ stehen dabei mehrere Möglichkeiten zur Wahl. Das Blatt ist in fünf Farbbereiche und einem Bonusfeld unterteilt, mit denen der Spieler kombinierend knobeln kann. Es darf (mit farbigen 6 Würfeln) insgesamt dreimal gewürfelt werden pro Zug, wobei letztlich drei Würfel für die Ablagen genutzt werden. Bei jedem Wurf entscheidet sich der Spieler in welchem Farbbereich er/sie ein Würfelergebnis einträgt bzw. ankreuzt und wirft danach die restlichen Würfel erneut, bis auf die, die im Wert niedriger waren, als der zuvor gewählte Würfel. Diese Würfel werden beiseite gelegt (auf ein „Silbertablett“) und stehen am Ende des Zugs den Mitspielern für einen Eintrag zur Verfügung.
    Die Einträge müssen farblich passen, bieten aber Kombinationsmöglichkeiten, die es erlauben zugleich in anderen Farbbereichen vorwärts zu kommen. Wenn Reihen oder Spalten eines Bereiches gefüllt bzw. bestimmte Felder erreicht wurden, gibt es Boni, die der Spieler gleich nutzen kann (eben in anderen Bereichen weitere Felder markieren oder im Bonusfeld die Möglichkeit zum späteren erneuten Würfeln oder erneuten Nutzen eines Würfels).

    Da alle Spieler an jedem Zug (indirekt) beteiligt sind, kommt keine Langatmigkeit auf – so denn kein Extremgrübler teilnimmmt^^ – und so spielt sich das bunte Würfelspiel i.d.R. locker-flockig von der Hand weg und bietet genug Motivation für mehrere Partien am Stück.
    Die Anleitung ist übersichtlich strukturiert, liest sich aber gerade bei den Boni-Erklärungen etwas holprig, so dass man erst im Verlaufe einiger Spielrunden wirklich verinnerlicht, was diese genau zu bedeuten haben bzw. wie sie korrekt (und sinnvoll) eingesetzt werden; ansonsten sind Zugang und Ablauf angenehm. Dem Würfelglück oder -pech kann durch die diversen Eintrags-Möglichkeiten, bei entsprechender Voraussicht, gut entgegengewirkt werden und so ist „Gsc“ eben mehr ein Knobel-, denn Glücksspiel! Geeignet für ein breites Publikum an Spielinteressierten und mit recht kurzer Spielzeit deutet sich hier ein weiterer Klassiker in der Würfelszene an^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244522/ganz-schon-clever
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/ganz-schoen-clever-49340.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25999



    Pascals Wertung:
  • Sau Mau Mau Pascal über Sau Mau Mau
    Review-Fazit zu „Sau Mau Mau“, einem Wettrennspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Klaus Kreowski
    Illustration: Nora Nowatzyk
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/sau-mau-mau-26773/index.html (s. u.)

    [Fazit]
    In diesem sau-spannenden Wettrennspiel müssen die Spieler erfolgreich auf Rennschweine wetten, um am Ende die meisten Punkte verdient zu haben.
    Dazu werden einfach Karten im Mau Mau – Stil (Auslage muss nach Farbe oder Wert von der Kartenhand bedient werden) ausgespielt und mit dem evtl. Kartenwert die Schweine vorwärts bewegt. Sobald ein Schwein im Ziel ankommt oder ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, endet die laufende Runde und das Rennen wird ausgewertet.

    Zugang und Spielablauf sind sehr simpel und jeder, der schon einmal die zahllosen Mau Mau – Varianten gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Die Idee hieraus ein Wettrennen zu machen ist so simpel, wie geschickt. Das knuffige Spielmaterial setzt dem ganzen dann noch die passende Atmosphäre oben drauf und schon könnte man meinen, ein vollkommen neues Spielerlebnis vor sich zu haben, so gut verzahnt sind die (einfachen) Mechaniken. Der Kehrseite der Medaille ist dabei jedoch, dass ein Spiel sehr schnell vorbei ist. Es kann zwar gelegentlich im Rennen so eingegriffen werden, dass es etwas spannender wird, wenn alle Schweine gleich auf liegen, aber i.d.R. sind die Spieler darauf erpicht in der Wettreihenfolge (anstatt eine Karte auszuspielen, kann man auch Karten nachziehen und nur dann eine Wettkarte auslegen) möglichst weit oben zu stehen (so erhält man die meisten Punkte) und daher wird ein einmal vorne liegendes Rennschwein präferiert und von allen vorgezogen – wenn die Karten passen. Andererseits spricht dies natürlich dafür, viele Partien hintereinander spielen zu können, in den Testrunden kam es aber gelegentlich vor, dass dies als zu schnell interpretiert wurde, da manche doch gerne „noch mehr“ gemacht hätten.
    Dafür ist das Spiel aber auch nicht wirklich ausgelegt, da das Spielprinzip schon gar nicht dazu gedacht ist; es soll ein schnelles Familienspiel leichter Kost sein und dies erfüllt das Spiel voll und ganz und Spass macht es so oder so :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245086/sau-mau-mau
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/sau-mau-mau-26773/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25994



    Pascals Wertung:
  • Schüttel´s Pascal über Schüttel´s
    Review-Fazit zu „Schüttel’s“, einer gnomischen Punktehatz.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
    Illustration: Johannes Lott
    Verlag: ZOCH
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/family/schuettels-601105103/ (s. Karteireiter „Downloads“)
    dt., engl., frz., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/234846/schuttels/files

    [Fazit]
    In diesem Familienspiel gilt es den faulen Gnomen zu helfen ihren Unterhalt zu verdienen. Da sie sich selbst nicht aufraffen können, müssen die Spieler als Zauberer her und die kleinen Wichte durch ordentliches Wachrütteln und Schütteln ins Spiel bringen :)!

    Die Gnome sind als kleine Figuren aus einem Becher mit Bedacht herauszuschütteln (in den Auffangbehälter), um so festzustellen, ob der aktive Spieler dann seine persönlichen Gnom-Figuren auf den Arbeitsfeldern des Spielbrettes einsetzen darf, um dort dann Geld zu verdienen. Es gilt zuvor auch immer abzuwägen, ob neue „Arbeiter“ eingebracht werden sollten, oder ob man lieber die schon Eingesetzten den aktuellen Verdienst einstreichen lässt. Dies kann u.U. noch recht wenig sein, andererseits kann es passieren, dass die eigenen Gnome vom Arbeitsbereich verdrängt wurden, bis man wieder an der Reihe ist und somit gar nichts verdienen. Natürlich gewinnt, wer am Ende am meisten Geld einnehmen konnte.
    Dazu können produzierte Güter noch veredelt werden, aber genauso gut auch zu Ramsch verkommen. Manche Arbeiter enden vllt. gar am Pranger, alles hängt vom Schüttel-Geschick und -Glück ab, ob und wie und wo die Gnome etwas einbringen^^.

    Das spannende Glücksgefühl beim Schütteln ist schon einzigartig und so können sich auch gestählte Würfelglück-Veteranen wie kleine Lämmlein vorkommen, wenn einfach nicht die richtige Zahl an Gnomen herauspurzelt und es bleibt ein gewisser Zweifel zurück, ob man es nicht hätte besser machen können – hieraus zieht das Spiel auch seine Motivation es immer wieder zu probieren^^.
    So kann sich zwar auch durchaus Freude mit Ärger abwechseln, aber bei den süß gestalteten Spielkomponenten verfliegt die negative Aura schnell^^.
    Waren Geschick und Glück hold, kann auch taktisch vorgegangen werden, indem bestimmte Arbeitsfelder blockiert oder gemieden werden, zudem wollen die Mitspieler von rentablen Felder vertrieben werden^^. So niedlich das ganze herüberkommt, der Wettstreit ist doch offensichtlich und so sind die Arbeitsfelder immer gut umkämpft.
    Insgesamt ist auch die Wiederholungsgefahr immer gleicher Abläufe, abgesehen von der generellen Mechanik, niedrig, da durch das zufällige Purzeln die Spielsituationen doch immer wieder anders sind.

    So wird das Spiel auch gerne öfters auf den Tisch gebracht und erneut der geschickteste Becherhalter, äh, -schüttler gesucht^^. Eine simple Idee, schön aufgebohrt mit Workerplacement-Allüren, da darf man sich dazusetzen!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/234846/schuttels
    HP: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/family/schuettels-601105103/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25951



    Pascals Wertung:
  • Rock the Bock Pascal über Rock the Bock
    Review-Fazit zu „Rock the Bock“, einem musikalischen Kartenschmaus.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Christwart Conrad
    Illustration: Marcin Piwowarski
    Verlag: ZOCH
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/smart-small/rock-the-bock-601105121/ (s. Karteireiter „Downloads“)
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/244704/rock-bock/files

    [Fazit]
    In „RtB“ verwandeln sich die Spieler in tierische Musikliebhaber und versuchen ihre entsprechenden Handkarten geschickt auszuspielen, um an die begehrten Tickets für das Open Air – Konzert zu gelangen und die eigenen Tiere an den musikalischen Festivitäten teilhaben zu lassen.

    Rundenweise liegt eine Ticketübersicht aus, die vorgibt, wieviele Tiere der jeweiligen Art überhaupt noch Zugang zu dem begehrten Ereignis haben und die Spieler legen in 2 Phasen Karten aus, mit denen sie bestimmen wieviele Tiere sich insgesamt darum bemühen. Nur der Spieler, der die meisten passenden Tiere ausspielt wird jedoch Tickets erhalten (Tierkarte = Punkte hierfür), wobei derjenige, der zuviele Tiere einbringen wollte leer ausgeht. Beeinflussen kann man seine Bemühungen noch durch Spezialkarten und so Tiere z.B. zu V.I.P.’s machen, die dann an einer eigenen Ticket-Schlange stehen. Generell muss man einfach gut abwägen, wie wohl die Mitspieler vorgehen werden, etwas Glück mit der richtigen Kartenhand haben und u.U. die Spezialkarten, wenn möglich, taktisch klug einsetzen, um am Ende die meisten Tiere insgesamt zum Konzert gebracht zu haben.

    „RtB“ kommt mit sehr cool gestalteten Karten daher und macht, einmal die Abläufe verinnerlicht, durchaus Spaß. Leider ist die Anleitung unnötig kompliziert verfasst und die Mechanik anfänglich etwas holprig, so dass mancher Gelegenheitsspieler schon aussteigen mag. Wenn man dem ganzen aber eine etwas geduldigere Chance gibt, entfaltet sich nach einigen Runden ein schickes Spiel, welches dann auch zu weiteren Partien zu motivieren weiss.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244704/rock-bock
    HP: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/smart-small/rock-the-bock-601105121/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25942



    Pascals Wertung:
  • Menara Pascal über Menara
    Review-Fazit zu „Menara“, einem höchstspannenden Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-60min.
    Autor: Oliver Richtberg
    Illustration: Sébastien Caiveau
    Verlag: ZOCH
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/family/menara-601105101/ (s. Karteireiter „Downloads“)

    [Fazit]
    „Menara“ bringt nicht nur qualitativ hochwertiges und buntes Spielmaterial mit, sondern vor allem eine schicke neue Idee in das Genre der Turmbau-Spiele.

    So gilt es für die Spieler die wackeligen Holzsäulen auf vorgegebene Plätze der Papp-Plattformen aufzustellen und sobald eine Mindestzahl Säulen steht, MUSS dort eine neue Plattform aufgelegt werden. Hierbei dürfen sich die Spieler absprechen und mit Hinweisen gegenseitig beim zitterfreien Platzieren^^ helfen, denn nur gemeinsam wird der Turm schliesslich fertiggestellt.
    So kann auch durch Tausch mit der Auslage dafür gesorgt werden, dass für die Mitspieler farbig passende Säulen zur Verfügung stehen, da jeder seinen zugweise gezogenen Bauauftrag erfüllen muss und wenn dafür an anderer Stelle eine farblich passende Säule wieder weggezogen werden muss. Sollte einmal ein Teil des Turmes zusammenfallen, beendet dieser Einsturz das Spiel noch nicht, allerdings muss nun ein Stockwerk mehr gebaut werden – jedesmal pro „Unfall“.

    „Menara“ erfindet hier das Genre-Rad nicht neu, bringt aber Spielideen mit ein, die den klassischen Mechanismus auffrischen und so auch für durchgehende Varianz bei erneuten Spielrunden sorgen. Wer sich nur annähernd mit Geschicklichkeitsspielen anfreunden kann, wird hier viele spassig-spannende Bauminuten verbringen und dazu quer durch die Spielergemeinschaft Mitspieler einladen können, da hier kein Veteranenstatus oder sonstige Einschränkungen vorliegen, „Menara“ ist wirklich für jedermann/frau geeignet :).

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244608/menara
    HP: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/family/menara-601105101/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25902


    Pascals Wertung:
  • Activity - Hol den Horst Pascal über Activity - Hol den Horst
    Review-Fazit zu „Activity – Hol den Horst“, einer tollen Standalone-Erweiterung zum kultigen Partyspiel „Activity“.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 35min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Horst“ ist der neue, beste Freund aller Activity-Fans. Mit „Horst“ werden Begriffe pantomimisch dargestellt und erklärt und die Teammitspieler (oder Gegner im Spiel zu Dritt) müssen die Lösung erraten, um zu punkten. Dazu werden vorgegebene Begriffe demonstriert und nur Hinweise a la „Wo ist Horst“ (Schwimmbad) oder „Was machen Horst und ich“ (Yoga) oder „Wofür benutze ich Horst“ (Handtuch) werden den Ratenden mitgegeben, der Rest obliegt der Kreativität des aktiven Spielers.

    Mit ein wenig Anpassung läßt sich „Horst“ auch im „normalen“ Activity alternativ mitbenutzen, ansonsten ist diese Variante hier ein eigenständiges Spiel.
    „Horst“ ist eine 1,50m aufblasbare Gummipuppe (ein Flicken wird mitgeliefert), die zugleich 440 Begriffe zum Raten mitbringt.

    „Activity“-Fans werden diese Variante lieben, aber auch unbedarfte Spieler konnten nach anfänglicher Skepsis überzeugt werden (und gerade die waren dann auch am kreativsten^^) und so kann diese Edition bedenkenlos allen Ratefüchsen und Partyspielern wärmstens ans Herz gelegt werden. Die bisherigen Spielrunden wurden allesamt durchgehend von staunenden Augen und Lachern begleitet und nur in öffentlichen Umgebungen (Cafe, s. Fotos) muss man vllt. ein wenig Rücksicht nehmen *G*.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245628/activity-hol-den-horst
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-hol-den-horst
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25898



    Pascals Wertung:
  • Monsterstarker GlibberKlatsch Pascal über Monsterstarker GlibberKlatsch
    Review-Fazit zu „Monsterstarker Glibberklatsch“, einem höchstspassigen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autor: Kai Haferkamp
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/spielanleitungen/ecm/Spielanleitungen/21353%20anl%201742066.pdf?ossl=pds_text_Spielanleitung

    [Fazit]
    Bei diesem herrlichen Familienspass haben nicht nur die Kinder ihre Freude an den glitschig-klebrigen Händen. Mit diesen an einem kurzen Stiel befestigten Glibberhänden schlagen die Spieler nach den ausliegenden Pappmonstern, um ja das richtige zu erwischen und zu sich zu ziehen. Um welches Monster die Hatz beginnt, gibt die Drehscheibe vor – sollte das eigene Monster dran sein, patscht der entsprechende Spieler ausnahmsweise nach der ebenfalls ausliegende Mülltonne, während alle anderen versuchen das seine zu erwischen. Der jeweilige Sieger einer Glibberpatsch-Runde zieht seine Figur an der Punkteleiste ein Feld vor. Sollten sich zwei oder mehr Hände am gleichen Ziel verheddern, ziehen die beteiligten Spieler so lange vorsichtig an ihren Händen^^, bis sich alle, bis auf eine, vom Monster lösen.

    Reaktionsgeschwindigkeit steht hier ganz oben auf der to-do-Liste^^, eine gute Hand-Augen-Koordination gehört ebenfalls dazu und das nötige Quentchen Glück kann auch nie schaden.
    Dann aber macht das Spiel richtig Spass (auch ohne die genannten Fähigkeiten, die Siegchancen sind dann halt nur dezent geringer^^), auch den Erwachsenen! Die Gestaltung ist liebevoll gelungen und der Spielzugang ganz leicht. Die Materialqualität der Glibberhände ist gut, einfach leicht abspülen und Staub und Haare hindern den Glibber-Klebespass nicht mehr.
    „MG“ konnte in verschiedenen Runden überzeugen und läßt sich als unterhaltsames Familienspiel empfehlen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245089/monsterstarker-glibberklatsch
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/monsterstarker-glibber-klatsch-21353/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25891

    Pascals Wertung:
  • Mein Traumhaus - Familienbesuch Erweiterung Pascal über Mein Traumhaus - Familienbesuch Erweiterung
    Bei Bekannten gespielt und es hat schwer enttäuscht.
    Die zusätzlichen Materialien für 5 bzw. 6 Spieler entsprechen denen des Grundspiels und fallen nicht in diese Bewertung. Wer das durchaus brauchbare Grundspiel mag und mehr als 4 Spieler am Tisch kann hier zugreifen, allerdings sollte da auch auf einen besseren Preis gewartet werden.

    Die "neuen" Module sind absolut belanglos und täuschen den Spieler durch die Werbetexte. Tatsächlich kommen hier lediglich weitere Punktekarten ins Spiel, die nicht mal besonders sind, da auch nur 1-5 zusätzliche Punkte möglich sind. Familienbesucher können genommen werden, wenn die entspr. farbigen Räume nebeneinander liegen und die Baupläne sind nur Vorgaben, die zum Spielende erfüllt sein müssen - wobei hier auch nur eine zählt, selbst wenn beides geschafft wurde.

    Für 20+ Euro ist die Erweiterung ein Fehlgriff, wenn man sich NEUES bzw. wirklich Spielergänzendes erwartet! Ein paar weitere Punktekarten sind das Geld bei weitem nicht wert!!!!!

    [neue Module: 1/6; Zusatz f. mehr Spieler 4/6]

    Pascals Wertung:
    • Patricia S., Pascal V. und noch jemand mögen das.
    • Pascal V. Marcus R. Patricia S.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stephan Z.
      Stephan Z.: Wir haben das Grundspiel nicht gekauft, da es uns zu flach war. Nach dem Erscheinen der Erweiterungen haben wir diese mit dem Grundspiel von... weiterlesen
      22.04.2018-17:38:09
  • Kakerlacard Pascal über Kakerlacard
    Review-Fazit zu „KakerlaCARD“, einer Kartenspielvariante zur beliebten Käferjagd.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-15min.
    Autoren: Inka Brand und Markus Brand
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.ravensburger.de/spielanleitungen/ecm/Spielanleitungen/23441%20anl%201742066.pdf?ossl=pds_text_Spielanleitung

    [Fazit]
    „KakerlaCARD“ variiert die bekannte Käferjagd der großen Spielebrüder, indem die Spieler hier reaktionsschnell Karten sammeln.
    Die Spieler decken reihum Karten auf und belassen sie an Ort und Stelle, wenn es sich umn Kakerlaken- oder Besteck-Karten handelt, wird jedoch eine Koch-Karte gefunden, muss diese zur Seite gelegt werden, denn ab dem 3. aufgedeckten Koch wird es hektisch. Nun fliehen die Kakerlaken aus dem gemütlichen Spülbecken, lassen die Essensreste hinter sich und rasen in ihre Verstecke – heisst, die Spieler müssen nun die zu ihrer Farbe passenden Kakerlaken-Karten finden und zu sich nehmen. Agiert wird dabei immer nur mit einer Hand und nicht passende Karten bleiben immer einfach liegen (in dieser Phase werden weitere Koch-Karten ignoriert).
    Wer zuerst seine 4 Kakerlaken „retten“ konnte, gewinnt die Runde und erhält zur Belohnung eine Gewinn-Karte. Nun werden die Spielerfarben linksherum getauscht, so dass jeder immer jede Runde mit einer anderen Farbe spielt. Sobald ein Spieler 3 Gewinn-Karten sammeln konnte, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

    Thematisch und gestalterisch passt dieses SpinOff wunderbar zu den „großen“ Spielen und bietet schnelle und leichte Spielkost für zwischendurch. Familienspieler finden sich hier genauso wieder, wie auch nach raschen Absackerspielen suchende Vielspieler (die in erwachseneren Runden hier auch bestimmt so manche Hausregel entwickeln werden^^).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245088/kakerlacard
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/mitbringspiele/kakerlacard-23441/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25874



    Pascals Wertung:
  • Illusion Pascal über Illusion
    Review-Fazit zu „illusion“, einem verblüffenden Schätzspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Oliver Freudenreich und Sandra Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., holl., ungar., slowak., poln.: http://www.nsv.de/spielregeln.html (s. „i“)

    [Fazit]
    Die Kartenvielfalt fällt als erstes auf, wenn man „illusion“ spielt. So viele verschiedene Darstellungen von Farbflächen muss man sich erstmal vorstellen können^^.
    Von einfachen geometrischen Formen bis hin zu komplexen Mustern sowie simplen Skizzen wie auch altdeutschen Buchstaben, es findet sich viel Abwechslung wieder. Und das macht das Spiel dann auch nach mehreren Partien weiter interessant, denn der immer neue Vergleich zwischen den Farbflächen der ausliegenden und gezogenen Karten stellt jedesmal eine neue Herausforderung dar.

    Dabei ist die Grundidee total simpel, vergleiche die dargestellte Gesamtfläche einer (von vier) vorgegebenen Farbe auf der aktuellen Karte mit denen der Ausliegenden. Ist sie größer, dann wird (aufsteigend) die Karte rechts von der abgelegt, bei der man dieser Meinung ist, ist sie geringer, dann links.
    Dies fällt unterschiedlich leicht, denn nicht nur die Anzahl der ausliegenden Karten erschwert u.U. die Entscheidung. Es kann schon mit der 2. Karte schwerfallen, wenn sich die Flächen einfach zu größen-ähnlich sind, dann hilft nur ein beherztes aus dem Bauch schätzen^^.

    Die Anzahl spielt einem nur dann in die Karten, wenn schon um die 7+ ausliegen, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich doch jemand etwas vertan hat. Und hier kommt dann der Punktemechanismus zum Tragen, denn wer an der Reihe ist kann auch die gesamte Auslage anzweifeln, anstatt selbst eine weitere Karte anzulegen.
    Dazu werden dann die Karten auf ihre Rückseite gedreht und dort ersieht man dann jeweils den prozentualen Anteil einer jeden Farbe pro Karte in nüchternen, wenn auch bunten, Zahlen. Manchmal schaut man dann ungläubig, aber bei noch genauerem Vergleich muss man zugeben, dass die Illusion gewonnen hatte^^.
    Ganz wichtig: beim Ziehen und Ausspielen der Karten darauf achten, dass niemand die Rückseite sieht!

    In nun vielen Spielrunden konnte „illusion“ Neulinge und Wiederkehrer gleichermassen überzeugen und sorgte für viel Kurzweil, Staunen, Diskussionen und Spaß. Eine sehr nette Idee mit recht hohem Wiederspielreiz!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/244995/illusion
    HP: http://www.nsv.de/neuheiten-fachhandel.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25792


    Pascals Wertung:
  • Texas Showdown Pascal über Texas Showdown
    Review-Fazit zu „Texas Showdown“, einem Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Mark Major
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/texas-showdown (s. „Download“-Reiter)

    [Fazit]
    „TSD“ ist ein nettes Stichspiel, das aber etwas mehr verspricht, als es letztenendes halten kann.

    Ein Stichspiel ohne Trümpfe, bei dem nur durch Farbbedienung gepunktet werden kann bzw. eben nicht, denn das Ziel ist es, so wenig „Punkte“ wie möglich zu machen, also Stiche zu meiden.
    Hierbei bestimmt aber das Glück beim anfänglichen Kartenverteilen schon zu großen Teilen den Verlauf des eigenen Spiels, denn man kann nur beschränkt durch versucht geschicktes Ausspielen der Karten Einfluss nehmen. Wer nur lauter hohe Karten auf der Hand hat, wird auf jeden Fall das Nachsehen haben, da hier auch ein „Freiwerfen“ kaum möglich sein wird.
    Es spielt sich aber schnell und die Regeln sind sehr simpel, daher kann man schon einige Runden absolvieren, wenn gerade leichte Kost gefragt ist.

    Optik und Haptik passen soweit ebenfalls. Ein grosser Spielewurf ist hier aber nicht zu erwarten.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/225482/texas-showdown
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/texas-showdown
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25787


    Pascals Wertung:
  • All You Can Eat Pascal über All You Can Eat
    Review-Fazit zu „All you can eat“, einer kurzweiligen Punktehatz.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-30min.
    Autor: Kevin G. Nunn
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/all-you-can-eat (s. „Download“-Reiter)

    [Fazit]
    „AYCE“ ist ein schickes und schnelles Kartenspiel für Kids ab 6 (die Altersempfehlung ab 7 ist etwas hochgegriffen).
    Ein altbekanntes Spielprinzip mit lustig-süßen Grafiken neu gestaltet, bei simplem Einstieg und raschem Spielablauf, sicherlich auch gut geeignet für Kinder(betreuungs)gruppen.

    Die Spieler müssen mit ihrem Kartenset voller Tiere (Wurm, Vogel, Katze, Hund, Floh) versuchen möglichst geschickt und zum passenden Zeitpunkt die Fress-Rangordnung zu nutzen (Hund frisst Katze frisst Vogel frisst Wurm, nur den Floh will keiner, aber der „frisst“ den Hund^^).
    Durch verdecktes Ausspielen und gleichzeitiges Aufdecken kommt Spannung ins Spiel und nur, wer die anderen richtig einschätzt – und etwas Glück hat^^ – wird die meisten Punkte machen.

    Gestaltung und Zugang sind absolut Zielgruppengerecht und der Spielablauf läßt die Gesichter strahlen, wenn auch nicht all zu lange, denn nach 2, 3 Partien krähen die Kinderhälse doch auch gern nach anderer Spielekost. Aber bis dahin waren alle gut unterhalten.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231620/food-chain
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/all-you-can-eat
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25785



    Pascals Wertung:
  • Verflucht! Pascal über Verflucht!
    Review-Fazit zu „Verflucht!“, einem kooperativen Kampfspiel.



    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Steffen Benndorf
    Illustration: Jan Bintakies
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/verflucht (s. „Download“-Reiter)

    [Fazit]
    „Verflucht!“ bringt eine spannende Geschichte auf den Tisch, bei der die Spieler kooperativ das Herrenhaus des Lord Somerset von bösartigen Kreaturen befreien sollen.
    Entsprechend thematisch und sehr schön sind die Karten kreiert worden und das Regelwerk entläßt die Spieler auch schnell ins Spielgeschehen.
    Nur leider hält sich die gedachte Spannung nicht durchgehend aufrecht, denn das Spiel macht es den Spielern letztenendes dann doch meist zu leicht. So konnten in vielen Runden die Monster kaum etwas ausrichten und wurden schnell besiegt. Da zudem noch bis zu 5 heilige Siegel den Spielern helfen, wenn ihre Gegenstände mal nicht ausreichen, um dem Kreaturenwert entgegen zu wirken. Diese sollte man via Hausregel aus dem Spiel nehmen oder zumindest deren Anzahl reduzieren.
    Die Absprache zwischen den Spielern fördert zwar die Interaktion und dadurch die Kurzweil – es ist alles erlaubt, ausser dem Verraten der Gegenstandswerte auf der Hand -, allerdings wird dies selten eine Rolle spielen, da jeder selstständig schnell heraus hat, wann es sich lohnt Gegenstände noch etwas aufzusparen oder gleich zum Kampf einzusetzen.

    Rundum macht das Spiel oberflächlich sehr viel her, aber leider im Spielverlauf nicht so sehr – dabei ist es auch egal mit wie vielen Spielern auf die Jagd gegangen wird.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/243435/verflucht
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/verflucht
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25783


    Pascals Wertung:
    • Christoph K., Pascal V. und noch jemand mögen das.
    • Pascal V. Dirk H. Christoph K.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Steffen B.
      Steffen B.: Ich glaube, dass ihr die Regeln falsch interpretiert habt. Klar ist das Spiel eher leicht, aber das man nun immer gewinnt ist bei richtiger... weiterlesen
      24.02.2018-20:38:45
    • Pascal V.
      Pascal V.: Huhu^^...hm, sowas hab ich mir an sich auch zuerst gedacht, beim "The Game"-Autor :P^^.
      Leider ergab es sich aber so fortlaufend mit versch.... weiterlesen
      26.02.2018-11:12:34
    • Juergen S.
      Juergen S.: Wir haben auch mal verloren.....
      Aber Du hast recht mit der Reduzierung der Siegel kann man den Schwierigkeitsgrad regeln....
      15.04.2018-01:57:54
  • The Cat Pascal über The Cat
    Review-Fazit zu „The Cat“, einem feinen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Brad Ross, Don Ullman und Jack Ullman
    Illustration: Raimund Frey
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/the-cat (s. „Download“-Reiter)

    [Fazit]
    „TC“ ist ein schnelles, spassiges Reaktions- und Sammelspiel, bei dem man flink (da alle gleichzeitig spielen), die richtigen Katzen-Mimik-Karten zusammensuchen und -sammeln muss.

    Ein jeder hat 3-4 (je nach Spielerzahl) bunt gemischte Stapel (a 4 Karten) vor sich liegen und muss diese mit der offenen Auslage (von 4 Karten) vergleichen und einzelne Karten austauschen, bis alle Stapel hoffentlich nur richtige Mimiken einer Sorte beinhalten.

    Soweit, so nicht unbekannt. „TC“ schwächelt hier etwas, da die Spieler nicht wirklich gezwungen sind, die Spielspass-nötige Hektik aufrecht zu erhalten, denn wenn mehrere das selbe sammeln und einfach keine Karten mehr mit der Auslage tauschen, sitzen alle „dumm dar“ und nichts passiert.
    Es braucht also immer ein, zwei Spieler – es empfiehlt sich sowieso nur mit voller Besetzung zu spielen -, die über ihren Schatten springen und laufend weitertauschen (oft auch die selben Karten), damit das Geschehen vorangetrieben wird.

    In der richtigen (jüngeren) Runde kann das dann aber auch richtig Spass machen und die teils nur durch wirkliche Kleinigkeiten zu unterscheidenden Katzengesichter lassen das ganze dann auch recht fordernd werden.

    Unterm Strich ein nettes „Action“-Kartenspiel, wenn sich alle darauf einlassen, mit gelungener Gestaltung.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/243437/cat
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/the-cat
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25780


    Pascals Wertung:
  • Hol´s der Geier Pascal über Hol´s der Geier
    Review-Fazit zu „Hol’s der Geier“, einem spassig schnellen Punktespiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Alex Randolph
    Illustration: n/a
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/hols-der-geier-refresh (s. „Download“-Reiter)

    [Fazit]
    „HdG“ ist ein feines und vor allem schnelles Kartenspiel für die ganze Familie, aber auch für Gelegenheits- und Vielspieler, die ein paar schnelle Runden suchen^^.

    Es gilt mit seinen 15 Karten (von 1 bis 15) die 15 rundenweise nacheinander aufzudeckenden Punktekarten zu kassieren oder zu meiden. Die „+“-Punktekarten will jeder haben, die „-„-Punktekarten eher nicht^^. Für ein erfolgreiches punkten, muss man die höchste Karte (verdeckt) ausgespielt haben, denn nur diese gewinnt bei den „+“-Karten und nur diese meidet die „-„-Karten.

    Wenn allerdings Spieler die gleichen Karten ausspielen, scheiden diese aus, so kann es passieren, dass beim „Streit“^^ um eine „+9“-Karte drei Spieler mit einer „14“ ausscheiden und der Spieler mit der „8“ gewinnt^^.
    Die Karten sind witzig gestaltet und „zock“-griffig und die Anleitung locker leicht zu lesen, so dass alle schnell „im Spiel“ sind. Eine Partie dauert max. 15min. und es bieten gleich mehrere Partien am Stück an, weil es sich so kurzweilig und doch fordernd – im Punktewettkampf-Sinne^^ – spielt.

    Ein Spiel, dass man in der Sammlung haben sollte – sofern die Erstausgabe dort nicht schon weilt -, wenn schnell, leicht und spassig gesucht ist :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175/raj
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/krass-kariert
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25775

    Pascals Wertung:
  • Krass Kariert Pascal über Krass Kariert
    Review-Fazit zu „Krass kariert“, einem glücklich-taktischen Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Katja Stremmel
    Illustration: n/a
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/krass-kariert/ (s. „Download“-Reiter)

    [Fazit]
    „KK“ läßt sich Neulingen anfänglich etwas schwer erklären, aber sobald mal ein, zwei Runden gespielt wurden, entpuppt es sich doch als recht einfach und vor allem spassig.
    Dann sind die Bedingungen, die Karten nicht auf der Hand zu sortieren und die Funktionen der Sonderkarten verinnerlicht und es können rundenweise Kombinationen ausgespielt werden, die den nachfolgenden Spielern das Leben schwer machen^^.

    Es gilt hier möglichst schnell seine Karten los zu werden und dies gelingt am besten durch Kombinationen, wie z.b. kleinen Strassen (3, 4, 5) oder Pärchen (2, 2) oder Fünflingen (7, 7, 7, 7, 7), usw. Der Haken dabei ist, dass man derlei Karten selten passend auf der Hand stecken hat und da man diese ja nicht sortieren darf, muss man schauen, die Karten, die quasi im Weg sind, zuerst zu spielen.
    Dies ist aber nicht ganz so einfach und so ist man froh, wenn man noch eine passende Reservekarte (vor jedem Spieler liegen derer zwei) nehmen kann, denn wer nicht mehr überbieten kann, fliegt raus (und verliert einen seiner drei Chips).
    Die Sonderkarten helfen durch vorzeitiges Rundenbeenden, Zahlenersatz oder Überspringen (inkl. evtl. Nachziehen) und wollen ihrerseits zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden.

    Nicht irritieren lassen darf man sich von den vielen, krassen Karos^^. Vor allem die Kartenrückseiten sind da gewöhnungsbedürftig, aber einige Zahlenkarten (z.B. wurden die „7“ und „11“ in vielen Runden zu Favoriten gekürt) können sich schon sehen lassen – es ist halt mal ein anderes Kartendesign, ansonsten hat der Spieltitel aber hier nichts mit dem Spielprinzip zu tun.

    „KK“ wurde ausgiebigst gespielt und vielen Gelegenheits- wie Vielspielern vorgestellt und konnte jedesmal nach ein paar Runden überzeugen, so dass gar viele Stunden am Stück gespielt wurden – es hat ein wenig was von Skat-Zockerrunden^^, wenn auch sicherlich simpler und glückslastiger.

    Alles in allem eine glatte Empfehlung für ein schnelles oder auch ausgiebiges Spiel.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/243430/krass-kariert
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/krass-kariert
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25772



    Pascals Wertung:
  • Dragon Castle Pascal über Dragon Castle
    Review-Fazit zu „Dragon Castle“, einer schicken Mahjong-Variante.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Hjalmar Hach, Luca Ricci und Lorenzo Silva
    Illustration: Cinyee Chiu
    Verlag: Horrible Games
    Anleitung: deutsch, englisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., ital.: http://www.horrible-games.com/bg-dragoncastle/ (etwas herunterscrollen)
    dt., engl., ital., span., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/232219/dragon-castle/files


    [Fazit]
    Angelehnt an das klassische Mahjong (bei dem es gilt das Spielfeld komplett um seine Steine abzubauen, indem man immer 2 freiliegende gleiche Steine nimmt), sammeln die Spieler hier ebenfalls abwechselnd gleiche Spielsteine (thematisch von der einstürzenden Drachenburg^^; von der oberen Ebene nach unten abbauend), um hiermit eine eigene Festung zu bauen. Zudem erlauben alternative Aktionen das Nehmen nur eines Steines und einem Schrein oder einem Siegpunk. Erstere sorgen für Set-Siegpunkte und zweitere mehren das Ziel zu gewinnen^^.
    Je nach verbauten Steinen und damit entstehenden Festungsteilen gibt es Punkte während des Spiels und vor allem, man darf Schreine auf diese bauen. Schreine geben am Ende des Spiels, je nach Ebene, ausschlaggebende Punkte! Allerdings wird man ab und an auch gezwungen sein, Steine zu nehmen, die nicht gerade günstig für die gedachte Strategie sind und muss daher parallele Anpassungsstrategien nutzen.
    Für erfahrenere Spieler bietet „DC“ zudem noch zusätzliche Siegbedingungen bzw. Punktemöglichkeiten, indem die Schreine auf eine bestimmte Art in der Festung integriert sein müssen, oder es stehen bestimmte Sonderfähigkeiten zur Verfügung, die z.B. auch Steine, die die Gegner interessieren könnten, zerstören, u.v.a. Ausserdem erlaubt das Spiel die Gestaltung verschiedener Drachenburgen zu Spielstart, dazu gibt es diverse Vorschläge in der Anleitung.

    Die Gestaltung ist wunderhübsch und die Spielsteine von sehr guter Qualität. Die mehrsprachigen Regeln strukturiert verfasst und damit auch der Spieleinstieg problemlos umsetzbar. Die Spielzeit ist, je nach Extremgrübler-Alarm, ebenfalls angenehm überschaubar und so bietet sich das Spiel auch gerne für mehrere Partien am Stück an.

    Rundum eine gelungene Variation des bekannten Spielprinzips mit sehr wertiger Umsetzung und viel Abwechslung, bei der die Taktik nicht zu kurz kommt und Fortuna fast ganz aussen vorgelassen wird.


    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/232219/dragon-castle
    HP: http://www.horrible-games.com/bg-dragoncastle/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25655


    Pascals Wertung:
  • Sushi Go! - Party Pascal über Sushi Go! - Party
    Review-Fazit zu „Sushi Go Party!“, einem leckeren Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Phil Walker-Harding
    Illustration: Nan Rangsima
    Verlag: ZOCH Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/sushi-go-party-601105114/ (s. „Download“-Reiter)
    dt., engl., span., jap., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192291/sushi-go-party/files

    [Fazit]
    Asiatisch-kullianrische Genüsse kommen mit „SGP“ auf den Spieltisch und ähnlich dem Kartenspiel-Vorgänger ‚Sushi Go‘ (s. Review) werden hier Sushi-Leckereien gesammelt und u.U. aufgewertet (durch Wasabi, o.a.), indem die Handkarten rundenweise reihum weitergegeben, jeweils eine behalten und ausgespielt wird. Auf die Arte sammelt jeder vor sich bestimmte Reihen von Sushi-Gerichten und/oder Sonderkarten und wird hoffentlich bei Spielende die punkteträchtigsten Speisen vorweisen können.

    Der große Unterschied liegt hier in der Kartenmenge und Vielfalt, welche schon in der Box gut – a la ‚Dominion‘ – untergebracht wird. So stellen die Spieler nun vor Beginn ein Menü (welche Speisen und Sonderkarten in dieser Partie zugegen sein werden^^) zusammen (die Anleitung gibt hier auch einige Kartendecks als Beispiel-„Szenarien“ vor) mit dem sie dann das Spiel bestreiten müssen.
    Optisch wird das ganze schön umgesetzt, da die „Speisenvorschlagskarten“ um die Punktetafel herum angelegt werden, so dass da immer für Überblick gesorgt ist – die Punktetafel selbst ist ebenfalls eine feine Dreingabe, denn nun bleibt die Übersicht, mit den Holz-Sojafläschchen per Spieler, auch besser bewahrt, als beim Vorgänger. Für Abwechslung sorgen dann auch zwangsläufig^^ die vielen Kombinationsmöglichkeiten aller Karten zu einem ansprechenden Menü per Partie.

    Die quasi-Deckbaumechanik, das nötige glückliche Händchen, die schicke Gestaltung und der kurzweilige wie rasche Spielablauf lassen „SGP“ immer wieder auf dem Spieltisch landen und so konnten auch schon diverse Spielgruppen überzeugt werden, einige spassige Runden damit zu verbringen!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/sushi-go-party-601105114/
    HP: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192291/sushi-go-party
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25734



    Pascals Wertung:
  • Cafe Fatal Pascal über Cafe Fatal
    Review-Fazit zu „Café Fatal“, einem schnell-seichten Mehrheitenspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-30min.
    Autoren: Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert
    Illustration: Victor Boden und Dennis Lohausen
    Verlag: ZOCH Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., ital.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/cafe-fatal-601105113/ (s. „Download“-Reiter)
    dt., engl., frz., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/218957/cafe-fatal/files

    [Fazit]
    In „CF“ müssen die Spieler fleissig Essensstücke sammeln (Pizza, Käse, Kuchen) und diese möglichst (auch) wieder zu einem „Rund“ zusammenzustellen. Denn dann gibt es richtig viele Punkte (ein „fertiger“ Kuchen schon 50) und wer zuerst 40+ Punkte erreicht, gewinnt. Ein schnelles und leichtes Spiel eigentlich, nur, dass die Mitspieler mit ihren Würfeleinsätzen einem gerne einen Strich durch die Rechnung machen. Um an das begehrte Essen auf einem Tisch zu gelangen, muss man dort nämlich die meisten (gleichen) Würfel abgelegt haben. Da hier nur je 6 zur Verfügung stehen und Fortuna selten tut, was sie soll^^, muss man häufiger den Tisch wechseln (es dürfen pro Tisch nur eine Sorte Würfel per Spieler liegen) und das nur immer benachbart.

    Die kleinen Würfel sind superhandlich und sehen irgendwie witzig aus, die Pastellfarben passen da zum Cafe-Flair der eher nüchternen Tischdeko. Richtig Spass macht die Würfelhatz, da man laufend versucht ist, seine Platzierungen zu optimieren – das Endergebnis bleibt nach einigen Partien aber ein wenig mau, da es sich doch schnell und viel wiederholt, richtige Taktikschlachten kommen ob des glücklichen Werfens nicht wirklich auf und die Option sich an Nachbartischen zu platzieren ist nicht zwingend einschränkend, wenn man nicht gerade nur „Rand“tische wählt.
    So bleibt ein schnelles, fesches Spiel, aber ohne Tiefgang, für ein paar Partien mit anschliessender, abstinenter Pause, bis es wieder auf dem Tisch landet, da einfach zu viele andere Würfelspiele um die Gunst buhlen und da leicht etwas mehr bieten. Wobei „CF“ auf gar keinen Fall ein uninteressantes Spiel ist, aber eben nicht für andauernden (Spiel-)Tischgenuss.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/218957/cafe-fatal
    HP: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/cafe-fatal-601105113/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25730



    Pascals Wertung:
  • Kimono Pascal über Kimono
    Review-Fazit zu „Kimono“, einem schicken Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-30min.
    Autor: Hisashi Hayashi
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: ZOCH Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., ital.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/kimono-601105123/ (s. „Download“-Reiter)
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/187515/zooscape/files

    [Fazit]
    Das Ziel, die eindrucksvollste Sammlung asiatischer Künste zu besitzen, erreichen die Spieler hier mit Hilfe von Karten, die sie durch einen verdeckten Bietmechanismus zu ergattern suchen.
    Der Meister (Startspieler) einer jeden Runde deckt die Karten des aktuellen Rundennachziehstapels auf und legt sie, ohne die Reihenfolge zu verändern, offen aus. Danach teilt er diese Auslage beliebig, legt die Anwärter-Karte (wer diese erhält, wird neuer Startspieler, ansonsten der Sitznachbar^^) in eine der beiden neuen Auslagen und sortiert die „I“/“II“er-Marker zu den Auslagen. Alle Spieler entscheiden sich nun mit ihren Markern, geheim, für eine der beiden Auslagen. Dies wird u.U. mehrfach wiederholt und eine der Auslagen erneut immer geteilt, falls mehrere Spieler sich für die selbe entscheiden, ansonsten bekommt der Spieler alle Karten der jeweiligen Auslage, der sich als einziger für diese entschieden hat. Dies geht die vorgebene Rundenzahl so weiter und bei Spielende gewinnt, wer am geschicktesten bzw. glücklichsten gesammelt hat, denn nicht alle Karten bringen schlussendlich auch wirklich Siegpunkte ein, manche nullen sich gegenseitig, denn man darf von jedem schmucken Stück nur eine bestimmte Anzahl besitzen, sonst gibt es Minuspunkte in deren angehäuften Gesamtzahl.

    „Kimono“ ist ein seichtes Sammelspiel, das aber nicht nur wegen seiner schicken Optik Spass macht, sondern vor allem natürlich durch die Sammelbedingungen. Es ist gar nicht so einfach, das Gewünschte zu erhalten, denn natürlich machen einem die Mitspieler regelmässig einen Strich durch die gedachte Rechnung^^ und die geballte Karten(sammel)wut entlädt sich ins Leere. Immerhin gibt es mit der „Kimono“-Karte einen gewissen Ausgleich, für Leerausgeher^^, da diese 5 Punkte einbringt, aber auch nur, wenn man nicht mehr als 2 davon besitzt.
    Abwechslung bringen dann auch noch Aktionskarten ins Spiel, die z.B. ein „zuviel“ an Gegenstände beheben können oder diese mehren.
    Rundum also ein feines, kurzweiliges und rasch zu spielendes Kartenspiel, das bei verschiedenen Besetzungsrunden gut ankam und angenehmen Spielfluss offenbarte.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/187515/zooscape
    HP: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/kimono-601105123/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25723



    Pascals Wertung:
  • Chickwood Forest Pascal über Chickwood Forest
    Review-Fazit zu „Chickwood Forest“, einer hübschen Robin Hood-Spielvariante.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Matt Loomis
    Illustration: Alexander Jung
    Verlag: ZOCH Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., ital.: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/chickwood-forest-601105115/ (s. „Download“-Reiter)
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234842/chickwood-forest/files

    [Fazit]
    In Robin Hood – Manier sollen die Spieler Schlösser ausrauben und die Schätze an das arme Volk verteilen, allerdings sich selbst dabei nicht vergessen, denn am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte (durch Schätze^^) gesammelt hat.
    Die Auslage der Schlösser wird mit den drei Handkarten bedient – teils offen, teils verdeckt – und so schliesslich festgestellt, welche Schmuckstücke, Gewänder, Goldstücke, Schatztruhen oder gar nur Attrappen und Schergen in welchem Schloss zu erhalten sind. Nach Spielerreihenfolge nimmt sich dann jeder eine entsprechende Auslage und legt die Karten vor sich ab. Dabei werden gefundene Schätze nach Art sortiert und gleiches quasi übereinander gelegt, so dass man noch sehen kann, wieviele (gleiche) Karten dort liegen. Aufpassen muss man hier beim Sammeln der einzelnen Stücke, denn Gewänder sind nur wertvoll, wenn sie einmalig sind und Schatztruhen bringen nur von einer Sorte wirklich Punkte^^. Finden sich Wohltäter-Karten unter den Gesammelten, müssen die Spieler im Wechsel, in den nahegelegenen Dörfern, ihre Schätze (symbolisch durch Holzwürfelchen) verteilen und dabei die Legereihenfolge und Richtung beachten, denn durch benachbarte Wälder darf nicht gegangen werden und mehrere Wohltäter-„Schätze“ müssen auf mehrere Dörfer verteilt werden!

    Dies geht rundenweise so weiter, bis der Handkarten-Nachziehstapel aufgebraucht ist. Je nach Spielerzahl geht dies relativ schnell (mehr Spieler = mehr Karten im Spiel), wenn beim Auslegen kein Extremgrübler bremst^^. Ansonsten spielt sich „CWF“ eigentlich recht kurzweilig und durch das quasi-gleichzeitige Agieren kommt an sich keine Langatmigkeit auf.

    Die Gestaltung und Wertigkeit der Spielmaterialien ist sehr gelungen und familienspiel-technisch gesehen ein Hingucker. Ab 12 Jahren ist etwas hochgegriffen, auch wenn hier mehrere Bereiche zu gleich abgedeckt/bedacht werden wollen, lässt sich „CWF“ durchaus schon mit wiefen 10jährigen angehen – da tun sich Erwachsene aus dem Gelegenheitsspiel-Lager teils schon schwerer^^.
    Generell muss man eigentlich „nur“ schauen, dass man glücklich und geschickt immer die passenden Karten durch den Schlossraub erhält und hier vllt. auch mal die weniger interessante Beute zieht, denn zuviel Schätze bringen schnell Minuspunkte (schliesslich soll thematisch ja alles beim armen Volk landen). Zugleich sollte man den Dörfern anfangs nicht zu viel zukommen lassen, aber später auch nicht den Anschluss verpassen, denn die punkteträchtigen Ablegefelder in den Dörfern ergeben sich erst später im Spielverlauf – und zählen nur, wenn sie (in ihrer Reihe) vervollständigt und damit aktiviert wurden.
    Da kommt es schon mal leicht vor, dass Spieler es unfair finden, wenn sie in den Dörfern die „billigen“ Reihen vorgefüllt haben und spätere Spieler dann die „wertvollen“ Plätze absahnen. Dies kann dazu führen, dass beim nächsten Mal keiner den Dörfern etwas spenden will. Allerdings kann man sich dagegen nicht so einfach wehren, denn die Wohltäter-Karten sind ja nun mal vorhanden und wollen ausgeführt werden, es geht dann halt nur so, dass man versucht, Beute-Auslagen zu meiden, in denen Wohltäter-Karten vermutet werden – einige Karten sind ja fieserweise immer verdeckt^^. Die Schergen wurden dagegen als weniger schlimm empfunden, denn sie bringen ja „nur“ 3 Minuspunkte, das kann man leicht durch Sammlungen ausgleichen. Geärgert wird sich hier in erster Linie bei zu vielen (gleichen) Schätzen und eben im Dorf.
    Die Variante mit den legendären Karten (Karten mit Sonderfunktionen) bringt nochmal eine gewisse Unberechenbarkeit zusätzlich ins Spiel^^, gerade bei der Endabrechnung.

    Die Testrunden/-gruppen waren sich so denn auch uneins, auf der einen Seite liegt ein sehr schönes Spiel vor, auf der anderen Seite bremst es sich teils selbst aus, wenn keiner über seinen Schatten springen will bzw. alles daransetzt die „lästigen“ Karten zu umgehen. Das dies eben nicht immer geht, bringt dann Teilzeitspieler wie auch manche Veteranen auf die Unlustschiene und weitere Partien werden erstmal gemieden. Das ist schade, denn wie gesagt, mit etwas Kniff und Taktik und Geduld^^, kann man durch mehrere Partien hindurch schon auf ein schickes Punktekonto kommen. Aber je nach „Lauf“ und Besetzungsrunde kann es auch eben mal nur so lala vonstatten gehen.
    Nichts desto trotz aber insgesamt ein feines Spiel, dass zumindest mal jeder Interessierte selbst probiert haben sollte!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234842/chickwood-forest
    HP: http://www.zoch-verlag.com/de/spiele/neuheiten/chickwood-forest-601105115/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25699



    Pascals Wertung:
  • Fast Forward - Festung Pascal über Fast Forward - Festung
    Review-Fazit zu „Festung“, einem seichteren Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Festung“ gehört zur „Fast Forward“-Reihe des Verlags, was soviel bedeuten soll, dass man keine Regeln vorab lesen muss und gleich ins Spiel stürzt. Im Spiel werden die Regeln, welche sich durchaus ändern können, nach und nach erklärt, wenn es nötig wird. So sind die Karten auch als ein Deck zusammengestellt, nummeriert und dürfen in ihrer Reihenfolge nicht geändert werden – man spielt also immer die selbe Abfolge, aber der Verlauf ergibt sich hier dennoch oft anders, da man i.d.R. nie die gleiche Spielweise angeht.

    Hier ist das Ziel Festungen zu sammeln und zu befestigen, sprich mit genug starken Karten versehen, dass niemand die Festung erobern kann. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten bzw. wertigsten Festungen sein eigen nennt. Die Spieler sammeln dazu Karten auf der Hand und legen sie zu gegebener Zeit bei einem Gegner aus, dieser vergleicht dann seine „verteidigenden“ Karten mit denen des „Angreifers“ und je nach „Kampfergebnis“ geht die Festung an einen neuen Besitzer oder nicht – dito ein Teil der genutzten Karten.
    Es werden Zahlenkarten gleicher Art gesammelt, die so immer weiter ihren (vorgegebenen) Wert steigern (Bsp.: eine „2“ = 2 Angriffspunkte, zwei „2“er = 8 AP, drei „2“er = 18 AP,…), so kann man auch mit vermeintlich kleinen Zahlen, wegen ihrer Masse^^, auf Eroberungszug gehen.
    Das Spiel endet, sobald die dritte „Sanduhr“-Karte vom Deck gezogen wurde.

    Auch bei „Festung“ wird nicht das gesamte Deck in einer Partie durchgespielt, es werden nach jedem Spiel gar Karten entfernt und nur einige Neue hinzugefügt. Natürlich gibt es auch trickige wie hilfreiche und fiese Sonderkarten, die das Spielgeschehen aufwerten bzw. -lockern. Die Gestaltung ist ebenfalls wieder sehr ansehnlich und der Spielflow kurzweilig.
    Das Spiel bietet zwar recht leichte Kost, aber durch den Zeitdruck der gezogenen „Sanduhr“-Karten muss man seine Spielweise öfters mal umdenken, so dass dies im Laufe der Partien teils auch fordernd sein kann – natürlich auch mit einer Portion Glück verbunden. Insgesamt bietet die „Fast Forward“-Reihe eigentlich gutes Ausgangsmaterial, um Nichtspieler heranzuführen und versch. Spielprinzipien und -abläufe näher zu bringen und „Festung“ ist dafür durchaus ein sehr guter Kandidat, neben „Furcht“!.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231665/fast-forward-fortress
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/fast_forward_festung_deu.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie] (VORSICHT VOR MÖGLICHEN SPOILERN!!!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25649



    Pascals Wertung:
  • Fast Forward - Furcht Pascal über Fast Forward - Furcht
    Review-Fazit zu „Furcht“, einem flinken Zahlen(vermeidungs^^)spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Furcht“ gehört zur „Fast Forward“-Reihe des Verlags, was soviel bedeuten soll, dass man keine Regeln vorab lesen muss und gleich ins Spiel stürzt. Im Spiel werden die Regeln, welche sich durchaus ändern können, nach und nach erklärt, wenn es nötig wird. So sind die Karten auch als ein Deck zusammengestellt, nummeriert und dürfen in ihrer Reihenfolge nicht geändert werden – man spielt also immer die selbe Abfolge, aber der Verlauf ergibt sich hier dennoch oft anders, da man i.d.R. nie die gleiche Spielweise angeht.

    Es gilt Karten auszuspielen und die ausliegende Summe zu benennen, denn insgesamt darf nie mehr als der Wert 15 ausliegen, wer hier noch eine Karte ausspielt, die den Wert erhöht, verliert.
    Im Laufe des Kartendecks und -spiels kommen Sonderkarten hinzu, die das Bedienen erleichten und erschweren können^^, es bleibt also nicht beim puren Zahlen-bedienen. Musste ein Spieler „übernehmen“, zählen die anderen die Werte ihrer Handkarten und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.

    „Furcht“ passt nicht ganz zum Spielprinzip, ist aber, auch wegen der netten Gestaltung, ein schön aufgesetztes Thema. Der Spielzugang ist sehr leicht, steigert sich im Laufe der Runden (es wird anfänglich nie das ganze Deck am Stück durchgespielt!) aber noch und weiss, als schnelles Spiel zwischendurch, zu motivieren! Man kann es vllt. in die Klasse eines „UNO“ einsortieren, genauso leicht und schnell und für mehrere Partien gut.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231664/fast-forward-fear
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/fast_forward_furcht.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie] (VORSICHT VOR MÖGLICHEN SPOILERN!!!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25643



    Pascals Wertung:
  • Fast Forward - Flucht Pascal über Fast Forward - Flucht
    Review-Fazit zu „Flucht“, einem kooperativen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 75-90min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    „Flucht“ gehört zur „Fast Forward“-Reihe des Verlags, was soviel bedeuten soll, dass man keine Regeln vorab lesen muss und gleich ins Spiel stürzt. Im Spiel werden die Regeln, welche sich durchaus ändern können, nach und nach erklärt, wenn es nötig wird. So sind die Karten auch als ein Deck zusammengestellt, nummeriert und dürfen in ihrer Reihenfolge nicht geändert werden – man spielt also immer die selbe Folge, aber der Verlauf ergibt sich dennoch oft anders, was in der Natur eines kooperativen Spieles liegt, wenn mehrere Meinungen aufeinandertreffen^^.
    In „Flucht“ müssen die Spieler – als Charaktere aus ‚Alice im Wunderland‘ – vor dem „Monster“ fliehen, denn wenn die „Monster“-Karte bei Zugbeginn vor dem aktiven Spieler liegt, ist das Spiel verloren! D.h. es wird laufend versucht das Monster hin- und herzuschieben, den aktuell betroffenden Spieler aussetzen oder überspringen zu lassen, die Zugreihenfolge zu ändern oder sonstige Aktionskarten, die hilfreich sein können, einzusetzen, um ja immer dem „Monster“ zu entkommen.

    Unter’m Strich ist „Flucht“ aber mehr Arbeit, denn Spielspass im Sinne von „ins Spiel eintauchen“, denn die Atmosphäre – Flucht vor einem Monster, die schicke Gestaltung der Karten – ist sehr motivierend….anfänglich. Doch nach einer Weile ist es eben nur ein Abspulen vorgegebener Ereignisse, die sich auch nur auf eine Weise lösen lassen. So muss man auch bei mehreren Partien immer den selben Ablauf durchspielen, sobald der richtige Weg gefunden wurde, was durchaus seinen Reiz hat, aber eben nicht dauerhaft (kurzweilig) unterhält. Was zum Spiel dennoch immer wieder hinzieht, wenn man die Geduld aufbringt, ist eben das herbe Knobeln, denn das Spiel ist bockschwer. Durch das permanente um drei Ecken denken, um das Monster auch ja nie in die Nähe eines Zugbeginns zu bringen, ist recht happig.
    Rundum bleibt eine schön gestaltete Idee, typisch Friese-like^^, die hartgesottene Knobler anlocken dürfte, gerade weil es sich auch gut solitär spielen lässt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231666/fast-forward-flee
    HP: http://www.2f-spiele.de/spiele/frameset/fast_forward_flucht_frameset_deu.htm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie] (VORSICHT VOR MÖGLICHEN SPOILERN!!!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25639



    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose) Pascal über Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose)
    Review-Fazit zu „Carcassonne für 2“, einer kleinen Version des berühmten Legespiels ‚Carcassonne‘.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Anne Pätzke und Chris Quilliams
    Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/carcassonne-fuer-2-51420.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Auch in dieser Edition geht es natürlich darum, die Landschaftsplättchen so anzulegen, dass man Städte bildet, Klöster errichtet, Strassen verlegt und/oder Land für den Bauern erschliesst.
    Die Regeln bleiben gleich, der Spielablauf und die Wertungen ebenfalls. Es ist nur alles etwas kleiner, für 2 Spieler gedacht (aber ohne speziellere Regeln, Carcassonne funktionierte ja schon immer ab 2 Spielern) und es fehlt eine Punktetafel. Gestaltung und Wertigkeit des Spielmaterials sind aber bekannt gut und die kleine Metalldose sorgt für reibungslosen Transport^^.

    Das Spiel bleibt ein Klassiker und macht immer mal wieder Spass, diese quasi-Reiseedition macht nichts falsch, aber auch nichts neu. Vllt. hätte eine Variante oder ein paar speziellere Plättchen das Geschehen auflockern können. So bleibt es beim Bewährten, nur ohne Punkte(falt?)tafel, zwecks besseren (Reise-)Transport(?).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/230751/carcassonne-fur-2
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/carcassonne-fuer-2-51420.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25630



    Pascals Wertung:
  • Schummel Hummel Pascal über Schummel Hummel
    Review-Fazit zu „Schummel Hummel“, einem aberwitzigen Mogelspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Emely Brand und Lukas Brand
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/schummel-hummel-40881.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    In „SH“ gilt es möglichst geschickt und unbemerkt seine Karten los zu werden und zwar nicht nur nach dem Regelsystem (eine der zwei Farben der aktuell ausliegenden Blütenkarte muss mit einer eigenen Karte getroffen sein), sondern vor allem durch Schummeln. Das heisst hier genauer, die Karten einfach nach und nach unter den Tisch fallen lassen, unter den Hosenboden, unter den Stuhl, in eine Tasche, dem Hund geben, unter den Teppich schieben, zwischen die Blumen stecken, halt irgendwohin, wo es während des Spielens nicht sooooo auffällt. Wer dabei erwischt wird, muss die Karte(n) natürlich zurücknehmen und wenn gar der aktuelle Wächterwurm dies beobachtet von diesem noch eine Karte ziehen.
    Sonderkarten bringen dann noch etwas Reaktions-Action ins Spielgeschehen, so muss einmal auf die Auslage gepatscht oder ein Mitspieler bestäubt (mit der entspr. Karte beworfen^^) werden oder eine bestimmte Karte wird zum Ausspielen verlangt (Spinne), usw., so dass eigentlich genug Ablenkung (und Abwechslung^^) vorherrscht, um eben „schummeln“ zu können. Der Spieler, der als Erster seine letzte Karte (regulär) ausspielt, gewinnt.

    „SH“ ist ein sehr lustiges, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie und insbesondere für Kinderrunden sehr geeignet – wenn kein Streit, ob des besseren Schummelns aufkommt^^. „Große“ Spieler können sich hier noch sicherlich diverse „Hausregeln“ einfallen lassen *G*. So bleibt rundherum ein feines Kartenspiel, dass sich selbst nicht ganz ernst nimmt und das ist auch gut so :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/235944/schummel-hummel
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/schummel-hummel-40881.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25623



    Pascals Wertung:
  • Voodoo Prince Pascal über Voodoo Prince
    Review-Fazit zu „Voodoo Prince“, einem schicken Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/voodoo-prince-75049.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „VP“ ist vom Prinzip her ein klassisches Stichspiel. Aber je nach Spielerzahl endet eine Runde für einen Spieler schon nach einer bestimmten Anzahl Stiche, die er gemacht hat, die Mitspieler spielen danach weiter. Punkte erhält der Spieler, der gerade seine Runde beendet hat, für die Anzahl Stiche, die die Mitspieler bisher gemacht haben! D.h., der erste Spieler, der „fertig“ ist, wird eher nur wenige Punkte erhalten. Je später man es also schafft, durch sein Kartenausspiel, auf die vorgegebene Zahl Stiche zu kommen, desto höher die Wahrscheinlichkeit viele Punkte zu machen, da die Mitspieler bis dahin schon einige Stiche gemacht haben müssen. Der letzte Spieler, der die nötige Zahl Stiche gemacht hat, erhält allerdings nur noch Punkte für seine eigenen Stiche! Damit gilt es also immer zu schauen, möglichst Vorletzter zu werden, um die meisten Punkte zu ergattern – was aber natürlich nicht einfach ist, da dies alle Spieler versuchen :).

    „VP“ bringt eine schicke Variante des Stichspiels auf den Tisch und der Reiz durch sein Stichspiel abwartend die Runden zu überstehen ist sehr groß. So sind die Spieler meist sehr motiviert weitere Partien zu spielen – dem kommt auch entgegen, dass die Spielzeit angenehm kurz ist, die Karten sehr schick aussehen und das Spielprinzip eben so simpel, wie fordernd ist.
    Rundum bietet „VP“ damit ein schickes, schnelles Spiel für jede Gelegenheit, das sicher schnell seine Fans finden wird!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/234248/voodoo-prince
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/voodoo-prince-75049.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25491



    Pascals Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Ragnarök Erweiterung Pascal über Vikings Gone Wild - Ragnarök Erweiterung
    Review-Fazit zu „Vikings gone Wild: Ragnarök“, einer Erweiterung zu ‚Vikings gone Wild‘.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-90min.
    Autor: Julien Vergonjeanne
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Corax Games (Lucky Duck Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205738/vikings-gone-wild-ragnarok/files

    [Fazit]
    Diese dritte Erweiterung zu ‚Vikings gone Wild‘ (s. Review) bringt nun noch mehr Kämpfe ins Spielgeschehen, denn dem Weltuntergang gleich überrennen Horden von Untoten die Lande. Und so kommen mit „VgW:R“ reichlich neue untote Einheiten ins Spiel, samt eigenen Gebäuden sowie neuen Endgegnern, Herausforderungen und Aufgaben – dafür werden einige Karten des Grundspiels entfernt.
    Weitere wichtige Neuerung: es wird entweder solo oder im Team gespielt, bis alle Angriffswellen überlebt wurden!

    Das Spielprinzip bleibt gleich und so auch der Spielablauf, lediglich eine neue („Ragnarök“-)Phase, die der Untoten, kommt hinzu, welche sich aber sehr gut einreiht. Siegpunkte können dagegen nicht so ohne weiteres erhalten werden und ein gegeneinander ist nicht gestattet, dafür bringen drei weitere Aktionen, während der Aktionsphase, mehr Finesse ins Spiel.
    Das Angreifen der Untoten, deren Gebäude oder von Endgegnern funktioniert dabei nach bekanntem „ich hab mehr Angriffspunkte, als du Verteidigungspunkte“-Schema. Die Bedingungen der Herausforderungen beziehen sich meist auf die Spieler bzw. deren Gebäude. Die neue Phase lässt die Untoten aufmarschieren und Ereignisse auslösen, wogegen sich die Spieler u.U. entsprechend wehren müssen. Zur Hilfe eilen hier (je nach dem^^) „Schicksalshorn“- und „Zurückschlagen“-Karten.

    Und wieder wird die „VgW“-Welt spannender und umfangreicher, diesmal mit Schwerpunkt auf Zusammenarbeit und dafür mit stärkeren Gegnermassen. Die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad anzupassen, sorgt für gewisse weitere Varianz. Die Gestaltung ist wieder klasse gelungen und überhaupt macht „VgW“ auch mit dieser Erweiterung wieder viel Spass und versorgt so Fans und Neugierige mit reichlich weiterer Abwechslung. Die Erweiterung muss jeder „VgW“-Spieler haben, da sie in jedweder Kombination und Besetzung einfach Spass macht und die „VgW“-Welt gelungen unterstützt.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205738/vikings-gone-wild-ragnarok
    HP: https://www.corax-games.com/vikings-gone-wild—das-brettspiel.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25616



    Pascals Wertung:
  • Sam Bukas Bande Pascal über Sam Bukas Bande
    Review-Fazit zu „Sam Bukas Bande“, einem quasi-kooperativen Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Tomohiro Enoki
    Illustration: Jan Saße
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/sam-bukas-bande (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen hier rundenweise einen Haufen Räuber besiegen, indem sie sich absprechen und Karten ausspielen, die in ihrem Wert gesamt dem des jeweiligen Gegners entsprechen.
    Der Haken dabei ist, dass nur der Spieler mit der niedrigsten Karte von der Beute des bekämpften Räubers profitieren wird, aber wenn insgesamt nicht genug Stärke ausgespielt wird, gehen alle leer aus, weil der Gegner nicht besiegt wird^^. Dann verliert auch noch der Spieler, mit der niedrigsten Karte Edelsteine, so kann’s gehen, wenn nicht alle ehrlich sind und auch spielen, was sie ansagen^^! Es gilt also immer gut abzuwägen, geschickt zu bluffen, auch mal beizugeben um am meisten Edelsteine zu sammeln und so schlussendlich zu gewinnen.

    Das Spiel kommt, als Neuauflage des 4 Jahre alten Vorgängers, sehr hübsch daher und bietet mit seiner kurzweiligen Spielmechanik runden Spaß für verschiedene Besetzungsrunden und spielerischem Einsatzzweck (Absacker, Lückenfüller,…^^)! Das richtige Abwägen und auch mal Risiko eingehen will ausprobiert sein, aber bald schon sollte man das Prinzip hier im Griff haben und die Edelsteine purzeln in die eigene Ablage. Rundum ein sehr nettes Spiel!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172600/dungeon-busters
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/sam-bukas-bande
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25608



    Pascals Wertung:
  • Schöne Sch#!?e Pascal über Schöne Sch#!?e
    Review-Fazit zu „Schöne Sch#!?e“, einem unglücklichen Punktespiel^^.


    [Infos]
    für: 3-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Thorsten Gimmler
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schoene-scheisse (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Wer einmal einen richtig schlimmen Tag spielerisch nachstellen will, ist hier goldrichtig. Die Illustrationen der Karten sind nicht nur äusserst gelungen, sondern zeigen nur zu deutlich auf, was sich niemand wünscht, alles ausschliesslich unangenehme Situationen und Ereignisse. Und die will natürlich niemand erdulden, daher gilt es hier, die aufgedeckte Karte möglichst weiterzugeben. Dazu entscheidet sich der aktive Spieler, indem er einen seiner (begrenzt vorhandenen) Chips auf die Karte legt und diese zum Nachbarn weiterreicht, welcher wiederum entscheidet, ob er sie lieber weitergibt (inkl. weiterem Chip) oder behält. Die Crux ist, dass die Karten ihren Wert am Ende des Spieles in Minuspunkten zählen, daher möchte man eigentlich höherwertige Karten los werden. Eine Chance besteht, wenn man eine Strasse sammelt, denn bei einer solchen zusammenhängenden Zahlenreihe, zählt als Wert insgesamt nur die niedrigste Karte!
    Wohl oder übel muss man sich gelegentlich damit arrangieren, ungewollte Karten zu nehmen, um wieder an Chips zu gelangen, denn wer eine Karte annimmt, erhält auch alle bis dahin darauf abgelegten Chips – welche bei Spielende als Pluspunkte zählen. Ohne Chips müsste man jede gezogene Karte nehmen :)!
    Sind die Karten aufgebraucht (zu Beginn werden übrigens 9 zufällig aussortiert), endet das Spiel und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

    Die Aufmachung ist genial fies und lustig zugleich, die Regeln simpel, der Spielablauf schnell und kurzweilig – vor allem, wenn man sich die dargestellten Situationen einmal genauer vorstellt und vllt. darüber diskutiert^^ – und meist schliesst sich gleich noch eine Partie an.
    Insgesamt ein gelungener Neuaufguss von „Geschenkt!“, den man sehr gerne empfehlen darf, für alle Freunde des schnellen Spiels zwischendurch^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/234160/schone-sche-stroke-luck
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schoene-scheisse
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25603



    Pascals Wertung:
  • Half-Pint Heroes Pascal über Half-Pint Heroes
    Review-Fazit zu „Half-Pint Heroes“, einem .


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autoren: Roland Goslar, Johannes Goslar und Søren Schaffstein
    Illustration: Sébastien Caiveau
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten/Varianten]
    dt., engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes/files

    [Fazit]
    Eine Kneipenschlägerei für zu Hause? Für jedermann? Klar, mit diesem feisten Kartenspiel :)!
    Die sehr schick und lustig gezeichneten Karten machen schon was her und der Spass kommt mit den simplen Pokerregeln, gemischt mit etwas „Wizard“. Es gilt seine Stiche vorherzusagen und abzuschätzen, wie die Mitspieler abschneiden werden. Das alles funktioniert, trotz Stichspielcharakter ohne Trümpfe, indem einfach nach Pokermanier die höhere Wertigkeit einer ausgespielten Hand zählt (Bsp. Strasse „übertrumpft“ Drilling). Dies geht reihum und wenn Mitspieler der Meinung sind, die Ansage eines Spielers zu Beginn wird nicht stimmen, kann ein Wettchip bei diesem abgelegt werden – ganz thematisch echte, schicke Pokerchips^^.

    Das Spiel ist leicht zu erlernen und sehr kurzweilig in der Ausführung, es bieten sich massig Hausregeln an und es eignet sich für jedwede Besetzung, die sich mit schnellen (Stich-)Kartenspielen auseinandersetzen mag. Die Aufmachung ist stimmig und wertig und die Spieldauer sorgt i.d.R. für mehrere Partien. In unseren Testrunden kam das Spiel sehr gut an :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes
    HP: https://www.corax-games.com/half-pint-heroes.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25571



    Pascals Wertung:
  • Not Alone - Exploration Erweiterung Pascal über Not Alone - Exploration Erweiterung
    Review-Fazit zu „Not Alone – Exploration“, einer Erweiterung zum Überlebensspiel „Not Alone“.


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ghislain Masson
    Illustration: Sébastien Caiveau
    Verlag: Geek Attitude Games (Corax Games)
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: deutsch, englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital., span., poln., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/222738/not-alone-exploration/files

    [Fazit]
    Diese Erweiterung bringt das Grundspiel (s. Review) nochmal um ein Schippe weiter auf der Skala der gruselig-spannenden Survivalkartenspiele. Wie bekannt, gilt es als gejagte Gruppe so lange zu überleben, bis Rettung eintrifft und der Spieler, der die Rolle des „Wesens“ übernimmt, muss schauen, dass er vorher alle Mitspieler assimiliert.
    Hier nun kommen 10 neue Orte hinzu, die mehr oder weniger modifizierte Varianten der schon bekannten Orte sind, bis auf das „Labyrinth“ z.B., denn dieses läßt die gejagten Spieler auf einen verdeckten Ort ziehen – nur die ersten fünf Orte sind diesmal aufgedeckt, die restlichen 5 wollen so erst erkundet werden – oder, im Falle das der Ort schon „entdeckt“ wurde, dessen Sonderfunktion nutzen. Aber auch der Pol, das Archipel oder die Mangroven bieten interessant Neues auf modifizierter Basis^^. Schön ist auf jeden Fall, neben den wieder sehr gelungenen Zeichnungen, dass die neuen Karten einzeln oder komplett ins Spiel gebracht werden können (im Tausch gegen Grundspielorte) – das Spielgefühl ist dabei tatsächlich jedesmal anders.

    Die neuen Karten für die Gejagten und das Wesen sind auch sehr schön abwechslungsreich und gemein geworden^^, z.B. kann das Wesen nun mit einer speziellen Karte seine Marker zur Ortsbegehung nach dem Aufdecken aller Ortskarten neu umlegen! Im Gegenzug gibt es für die Verfolgten z.B. eine Karte, die das Zielkreuz unwirksam macht.
    Insgesamt kann man festhalten, ohne zuviel des Spielinhalts zu verraten *G*, dass die Anforderung an die Spieler schon gestiegen ist, aber dennoch auch Neulinge gut mit einsteigen können, da das Grundgerüst nach wie vor leicht zu erlernen ist.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/222738/not-alone-exploration
    HP: https://www.corax-games.com/not-alone.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25563



    Pascals Wertung:
  • BrainBox - Das Große Quiz Pascal über BrainBox - Das Große Quiz
    Quizspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen sich in 8 Quizkategorien beweisen und Karten sammeln, um schliesslich zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die Fragenbox wird daneben abgestell, Sanduhr und Würfel werden bereitgelegt. Die Spieler wählen eine Farbe und stellen die dazugehörige Spielfigur auf das Startfeld.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster mindestens eine Karte aus jeder Kategorie sammeln!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder beliebig vor - nur diagonales Ziehen ist nicht erlaubt und man darf nicht über das selbe Feld mehrmals ziehen.
    Wird eine "8" gewürfelt, darf auf ein beliebiges Feld mit einer "8" gezogen werden!

    Das Feld, auf dem die Figur schliesslich landet, gibt die Frage-Kategorie vor (rosa = "Unterhaltung", hellblau = Rund um die Welt", dunkelgrün = "Sport", dunkelblau = "Mix", orange = "Kunst & Literatur", hellgrün = "Essen & Trinken", gelb = "Natur", lila = "Geschichte").
    Der aktive Spieler nimmt sich dann eine Karte der entsprechenden Kategorie aus der Box, dreht die Sanduhr um und schaut sich alles(!) auf der Karte gut an und versucht sich alles einzuprägen.
    Ist die Zeit abgelaufen, wird die Karte einem beliebigen Mitspieler gegeben und erneut gewürfelt, die aktuelle Zahl gibt nun die Frage vor, die der Mitspieler (auf der Rückseite) vorlesen muss.
    Beantwortet der aktive Spieler dann die Frage richtig, darf er die Karte behalten, wenn nicht, wird die Karte weggelegt.

    Sonderfelder des Spielplans:
    - Fragezeichenfeld; hier darf der aktuelle Spieler die Frage-Kategorie selbst bestimmen, muss aber dann 2 Fragen beantworten. Dazu würfelt er, nach dem Einprägen der Kartendetails, auch zweimal.

    - Flip-Flop-Feld; hier wird um die Karte eines Mitspieler gespielt. Der aktive Spieler sucht sich entsprechend eine aus und beide Spieler müssen dann innert der Sanduhrzeit sich alles auf der Karte merken, da danach ein dritter Spieler alle Fragen der Karte nacheinander vorlesen wird. Der Herausforderer muss die erste Frage beantworten, der Besitzer der Karte die zweite Frage, usw.
    Sobald eine Frage falsch beantwortet wird, er- bzw. behält der Spieler, der zuletzt richtig antwortete die Karte!
    Werden alle Fragen durchgehend richtig beantwortet, verbleibt die Karte beim aktuellen Besitzer.

    - weißes Feld; wenn ein Spieler mindestens 2 Karten besitzt, darf er auf ein solches Feld ziehen, um dann auf Risiko zu spielen. Denn hier darf der Spieler soviele Karten von ihm noch fehlenden Kategorien aus der Box ziehen, wie er Karten aktuell besitzt. Alle gezogenen Karten werden dann vor ihm ausliegend innert der Sanduhrzeit betrachtet, um danach dann zu würfeln und von allen gewählten Karten die entsprechende Frage zu beantworten!
    Werden alle Fragen richtig beantwortet, erhält der aktive Spieler alle gewählten Karten, ist jedoch nur eine Frage falsch beantwortet, verliert er alle Karten (die Neuen, wie die schon Gesammelten)!


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens eine Karte aller 8 Kategorien gesammelt hat, mit diesem als Gewinner.


    Varianten:
    Im 2-Spieler-Spiel wird das "Flip-Flop-Feld", wie das "Fragezeichen-Feld" behandelt.
    Für ein verkürztes Spiel wird einfach die Zahl der zu sammelnden Karten verringert oder ein generelles Zeitlimit gesetzt.
    Kenner der anderen Brainbox-Spiele spielen solitär mit den Fragen dieser Box, aber nach den Regeln ihrer Lieblings-Brainbox^^.


    Fazit:
    Die Brainbox-Reihe ist bekannt für ihre abwechslungsreichen Frage-Kategorien und dies wird auch hier, beim großen Quiz, konsequent fortgesetzt. Bis alle Karten durchgespielt sind, vergehen viele Spielstunden und dabei wird es nie monoton, da die Karten über soviele Details verfügen, dass diese durchaus auch mehrfach gewählt werden könnten.
    Brainbox-typisch muss ein Spieler sich immer soviel merken, dass niemals Langeweile aufkommt und eher die Konzentration wunderbar trainiert wird. Diese Spielmechanik macht auch den Reiz der Brainbox-Reihe aus und wird bei dieser Edition groß zelebriert.

    Qualitativ zeigt sich das Spiel auch von einer sehr guten Seite und die Idee, die Spielschachtel als ausklappbaren Spielplan zu gestalten ist ziemlich pfiffig.

    In verschiedenen Runden, mit Besetzungsalter von 9 bis 60 Jahren, konnten von allen Spielern großes Interesse und positive Bewertungen erfahren werden. Natürlich muss ein gewisses Faible für Merkspiele bestehen!

    Sind die "normalen" Brainbox-Spiele themenbegrenzt, bringt diese Edition eine große Vielfalt mit und so ergänzt dieses Spiel die eigene Sammlung um ein (weiteres) gutes Quizspiel. Wer in dieser Richtung also auf der Suche ist und dabei etwas von der Quiznorm (einfach nur direkt Fragen beantworten) anweichen mag, ist hier gut aufgehoben.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Carletto
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://brainbox-spiele.jimdo.com/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=18729
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    Pascals Wertung:
  • Gier Pascal über Gier
    Review-Fazit zu „Gier“, einem listigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Alexander Pfister
    Illustration: Olaf Preiß
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/gier (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Ein etwas aufwendiges Regelwerk, dafür viel Schadenfreude und Spielspass, wenn man einmal im Spiel angekommen ist. Die Sonderfunktionen einiger Karten müssen anfänglich vllt. nochmal nachgelesen werden, aber dann geht es auch schon locker von der Hand und die diebische Freude kann sich entfalten. Überhaupt ist das Spiel natürlich darauf ausgelegt, die „Gier“ der Spieler zu fördern, zu provozieren und zu foppen, denn wer zu gierig wird, geht leer aus und schon überholt jemand anders den Sammelwettlauf und gewinnt mit 6 gleichen Karten in seiner Auslage.

    Wer ein schnelles, kurzweiliges Ärgerspiel sucht, ist hier goldrichtig und kann entsprechend motiviert gleich mehrere Partien absolvieren. So geschehen in den Testrunden, die dem Spiel durchweg spassige Allüren bescheinigen konnten :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/232420/gier
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/gier
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25521



    Pascals Wertung:
  • Schollen Rollen Pascal über Schollen Rollen
    Review-Fazit zu „Schollen rollen“, einem glücklichen ‚Fang’spiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Steffen Gumpert
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schollen-rollen (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „SR“ geht es darum möglichst viele Fische zu fangen, um so bei Spielende die meisten Punkte zu erhalten. Per Würfel darf er aktive Spieler in seinem Zug diese dann so oft sammeln, bis er nicht mehr würfeln mag und seine gefangene Beute behält oder keine „Schollen“ mehr wirft, dann endet der Zug ohne Beute. Per „Angelhaken“ kann man sogar bei Mitspielern die Fische stehlen.

    Ein seichtes, schnell erlerntes und gespieltes Würfelspiel mit kleinem Ärgerfaktor für familiäre Besetzungsrunden und für den kleinen Happen zwischendurch. Die Würfel und Holzfischchen sind von toller Qualität, die Regeln simpel und die kurze Spielzeit lädt durchaus zu mehreren Partien ein. Als nettes Gimmick wird die untere Schachtel als „Netz“ benutzt zum Beute sammeln.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/232437/schollen-rollen
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schollen-rollen
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25517



    Pascals Wertung:
  • Paaranoia Pascal über Paaranoia
    Review-Fazit zu „Paaranoia“, einem riskanten Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: James Ernest und Paul Peterson
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/paaranoia (s. Infokasten)
    engl., span., russ., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/152237/pairs/files

    [Fazit]
    Ein Kartenspiel, bei dem man keine Paare sammeln darf, sonst hagelt es Minuspunkte. Doch dies zu verhindern ist nicht leicht, denn es wird immer eine verdeckte Karte an die Spieler ausgeteilt, wenn sie denn nicht passen und so ist es recht riskant sich auf sein Glück zu verlassen. Denn sobald ein Spieler eine gleiche Karte erhält, wie er schon vor sich ausliegen hat, hat er die Runde verloren und erhält eine der beiden Karten als Minuspunkte. Wer da lieber passt, muss dennoch kassieren, nämlich die jeweils niedrigste Karte aller Mitspieler. Und sobald ein Spieler eine (nach Spielerzahl) vorgegebene Minuspunktzahl überschreitet, endet das Spiel.

    Ein sehr glückslastiges Spiel, dass schon etwas Nerven kostet, da die Karten auch nicht einfach „gezählt“ werden können, weil immer 5 beiseite gelegt werden und somit ungewiss ist, welche fehlen. Rundum aber ein kurzweiliger Spass, wer es gerne spannend mag, wobei dies nach einigen Runden auch leicht in monotoner Wiederholung ausarten kann, also lieber das Spiel in Maßen geniessen^^. Die Grafiken sind dabei Tintenklecksartig irritierend und sorgen für noch mehr ungewisses Unwohlsein im Sinne von „soll ich wirklich weitermachen“ *G*.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/152237/pairs
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/paaranoia
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25511



    Pascals Wertung:
  • Doppel X Pascal über Doppel X
    Review-Fazit zu „Doppel X“, einem glückslastigen Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Christian Fiore und Knut Happel
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/doppel-x-49339.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Ein schneller Party-Spass, bei dem nicht so glückliche Geschicklichkeitsdompteure durchaus Geduld beweisen müssen, damit es nicht zu einem Ärgerspiel wird^^. Es gilt, mit entsprechendem Abstand zum Spielfeld, Würfel auf möglichst lukrative Punktefelder zu werfen und/oder Würfel von Mitspielern dabei wegzuschubsen und das ganze ohne dabei die eigenen Würfel in eines der Löcher plumpsen zu lassen. Passiert dies doch, kann man den eigenen Würfel immerhin noch auf Tippfelder legen und so einschätzen, wie wohl der nächste Spieler abschneiden wird und auf die Art punkten. Besonders schick ist es aber, wenn der eigene Würfel auf einem wertvollen Punktefeld zum Liegen kommt und dort liegenbleibt, bis man wieder an der Reihe ist, denn dann gibt es so lange laufend Punkte.

    So weit, so einfach das Spielprinzip und der Zugang zum Spiel. Gemeistert hat man es dann aber noch lange nicht^^ und es gehört viel Übung und eine große Portion Glück dazu sich hier von den anderen richtig abzusetzen. Die Vielfalt der Spielfelder tut ihres dazu, um auch die Motivation von Glücksspielmuffeln anzukurbeln und durch das alternative Wetten gibt es ja einen gewissen Ausgleich zum unglücklichen Werfen.
    Mit dem sehr wertigen Spielmaterial (stabile Pappen, schicke Pokerchips) und den Variationen bietet das Spiel damit rundum ein gelungenes Familien- und Party-Spiel-Erlebnis!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/235943/doppel-x/files
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/doppel-x-49339.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25485



    Pascals Wertung:
  • Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung Pascal über Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung
    Review-Fazit zu „Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten (1. Erweiterung)“, einer Erweiterung zum tollen Grundspiel ‚Auf den Spuren von Marco Polo‘.



    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Simone Luciani und Daniele Tascini
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., span., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232945/voyages-marco-polo-agents-venice/files

    [Fazit]
    Die erste Erweiterung zu „Auf den Spuren von Marco Polo“ (Review) bringt zwei interessante Module mit auf den Spieltisch. Dem Grundspiel wird eine weitere Spielfläche hinzugefügt: Venedig. Dort können dann per neuem Einsatzfeld Häuser gebaut und so weitere Punkte generiert werden, wenn man sich dort immer weiter ausbreitet^^. Zudem wird mit den Gefährten-Plättchen auf die Begleiter Marco Polos eingegangen, welche, zum richtigen Zeitpunkt genutzt, unschätzbare Dienste leisten.
    Und obendrauf kann nun auch zu fünft gespielt werden, alles nötige für den weiteren Spieler liegt der Erweiterung ebenfalls bei.

    Die Erweiterung bringt sinnvolle Zusätze und macht so gerade bei 4-5 Spielern den Spielablauf noch erlebnisreicher. Die Gefährten kamen in den Testrunden etwas besser an, als Venedig, da mit denen ein schnelleres Aha-Erlebnis möglich ist :). Generell kann man aber auch bei geschicktem Vorgehen beide Module zugleich in seinem Spielzügen nutzen, um so am Ende noch besser punkten zu können. Die Spielzeit wird nochmal etwas nach oben geschraubt (ca. 30min.), da durchaus mehr Grüblerminuten anfallen^^, das fällt insgesamt aber nicht negativ auf.
    Rundum sollten Fans des Grundspiels sofort zuschlagen und Neulinge halten am besten gleich nach einem Bundle Ausschau!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232945/voyages-marco-polo-agents-venice
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/marco-polo-erweiterung-48280.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25478


    Pascals Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Pascal über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    Review-Fazit zu „Majesty“, einem wunderschönen Workerplacement-Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Marc André
    Illustration: Anne Heidsieck
    Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., span., port., russ., ung.: https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm/files

    [Fazit]
    Die Spieler wollen ihr Königreich bevölkern und vor allem mit ihren Bürgern viel Geld verdienen. Dazu nehmen sie sich rundenweise Personenkarten aus der allgemeinen Auslage, bezahlen diese u.U. mit eigenen Meeples und legen sie dann bei sich unter die passende Gebäudekarte ab. Hierfür gibt es dann sofort Punkte und im späteren Spielverlauf weiterhin durch zusätzliche dort angelegte Personenkarten und/oder durch Auslösemechanismen anderer Gebäude-Karten, die von Mitspielern ausgelöst wurden. Wer geschickt und mit glücklichem Händchen so sein Königreich bevölkert, verdient viele Punkte und kann sich auch gegen Angriffe gut erwehren.

    Das Spiel besticht durch seine einfachen Regeln und dem sehr kurzweiligen Spielverlauf, aber vor allem auch schon auf den ersten Blick mit dem tollen Spielmaterial. Die Gebäudeauslage vor den Spielern ergibt ein schönes Panorama, die Karten generell sind sehr schön gezeichnet und als Punktechips liegen pokerwertige Chips bei. Die Personenkarten sind etwas klein geraten, aber dennoch kann man sie gut handhaben.
    Die Spielrunden verliefen allesamt problemlos und abwechslungsreich und motivierten zu weiteren Partien. „Majesty“ gehört somit auf jeden Fall zum Spielestapel gleich neben dem Spieltisch, um immer griffbereit zu sein^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/majesty-deine-krone-dein-koenigreich-48275.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25474


    Pascals Wertung:
  • Stack a Biddi Pascal über Stack a Biddi
    Review-Fazit zu „Stack-a-Biddi“, einem flinken Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/ (etwas runterscrollen)

    [Fazit]
    Es gilt einen Stapel Bausteine, unterschiedlicher Länge, so geschickt aufeinander zu stapeln, dass die Balance erhalten bleibt und eine vorgegebene Höhe erreicht wird. Um das ganze dann auch noch etwas interessanter zu gestalten, sind auf den Bausteinen Linien aufgedruckt und diese müssen in einer durchgehenden Linie (aus Sicht des Spielers) verbunden sein. Das bedeutet, dass viele Bausteine oft so waghalsig nach links oder rechts verschoben werden müssen, dass nur ein weiterer aufgelegter Baustein wieder für ein „Halten“ sorgt – oder man ist Meister der ruhigen Hände und balanciert es einfach geschickt aus^^. Für zusätzliche Punkte sollten dann auch noch die „Biddis“ (kleine, frohe Gesichter auf speziellen, farbigen Bausteinen) zum Spieler hin schauend mit eingebaut werden.
    Per Würfelwurf wird pro Runde vorgegeben, welche Stapelhöhe erreicht und welche der speziellen Farbbausteine an welcher Position mit eingebaut werden müssen. Dies bringt generell Stress mit sich, macht aber zugleich einen riesen Spass.

    Wer sich so gar nicht für Geschicklichkeitsspiele erwärmen kann, wird hier schreiend mit wild wedelnden Armen davoneilen, alle anderen aber werden eine schicke Spielzeit erleben, denn das Spiel verläuft prinzipiell so schnell und kurzweilig, dass rasch einige Runden gespielt wurden, ohne auf die Zeit zu achten. Und so konnte das Spiel auch in den Testrunden durchweg punkten.
    Keine brandheisse Innovation, aber doch etwas anders, als all die anderen Stapel-Spiele und mit wertigem Spielmaterial – so können Fans dieses Spielgenres nichts verkehrt machen :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/236203/stack-biddi
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/ (etwas runterscrollen)
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25469



    Pascals Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Safehouse Pascal über Sebastian Fitzek - Safehouse
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – SAFEHOUSE“, einem flinken, kooperativen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Marco Teubner
    Illustration: Jörn Stollmann
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt. (Vorspiel-Video mit den Machern): https://www.moses-verlag.de/entdeckeSafehouse

    [Fazit]
    Ein Mord ist geschehen und die Spieler waren Zeuge. Nun ist der Täter hinter ihnen her, um sie ebenfalls auszuschalten, also gilt es zu flüchten. Die rasante Flucht zieht sich dabei über 5 Spielpläne, bis endlich das rettende SAFEHOUSE das Spiel glücklich beendet – oder eben nicht, wenn der Mörder die Spielergruppe vorher einholt und wenn es auf den Stufen zum SAFEHOUSE sei.

    Atmosphäre pur erlebt man hier, denn neben der ungewöhnlichen Gestaltung des Spiels in Buchform – die Spielpläne werden nach und nach aufgeblättert und am Ende entfaltet sich gar das SAFEHOUSE zu einem Gebilde – und den thematisch wunderbar passenden Grafiken sorgt auch der Soundtrack, welchen man gratis herunterladen kann, für eine gruselig hektische Stimmung.
    Die Regeln und der Spielablauf sind ganz einfach gehalten, die Spieler müssen Karten ausspielen, die zu den ebenfalls ausgespielten Auftragskarten passen, damit sie sich um X Felder vorwärtsbewegen dürfen – wer eine Verfolgerkarte aufdeckt, muss diese sofort ausspielen und zieht die Verfolgerfigur entsprechend vor. Der Verfolger bewegt sich sonst auch alle 2min. automatisch 1 Feld vorwärts (dazu kann im Spiel die Sanduhr genutzt werden oder man achtet auf das Horngetöse des Soundtracks).
    Um zu gewinnen, müssen die Spieler aber nicht nur das SAFEHOUSE erreichen, sondern auf dem Wege dahin auch noch herausfinden, was sie da eigentlich genau beobachtet haben. Ein Verbrechen ja, aber was genau ist passiert? Dies kann mit Hilfe von Motivplättchen herausgefunden werden und nur dann ist das Spiel auch wirklich gewonnen – das ist aber dann auch schon der zweite von drei Schwierigkeitsgraden, als Einsteigerspiel empfiehlt sich dann die erste Variante, bei der man nur das SAFEHOUSE erreichen muss.

    Das Spielprinzip ist letztenendes ein reines Laufspiel mit Hektikfaktor, da gegen die Zeit gespielt wird und die Kooperation nur darin besteht, sich abzusprechen, aber man darf niemals seine Karten offen zeigen. Durch das wilde durcheinander-Reden und dem Zwang Karten richtig an verschiedene Aufträge anzulegen entsteht herrlicher Stress bei den Spielern, da gehetzt vieles auf einmal beobachtet und verarbeitet werden will. Wer derlei semi-kooperative Action-Handlungen nicht mag, wird vllt. nicht glücklich, aber an sich ist das Spiel so kurzweilig, dass auch Muffel eigentlich auf ihre Kosten kommen sollten. Ansonsten macht das Spiel einen Heidenspass und fängt die Fitzek’sche Spannung gut ein, was natürlich durch die tollen Spielkomponenten massiv unterstützt wird. In den Testrunden kam nach Verlieren und Gewinnen gleichermassen die Motivation auf, es nochmal zu versuchen, um es eben zu schaffen oder besser zu machen und/oder sich einem anderen Schwierigkeitsgrad zu stellen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234877/sebastian-fitzek-safehouse
    HP: https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-safehouse.html/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25457



    Pascals Wertung:
  • Bonk Pascal über Bonk
    Review-Fazit zu „Bonk“, einem Team-Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2 oder 4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: David Harvey
    Illustration: n/a
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/neuheiten/ (s.u.)

    [Fazit]
    Bei „Bonk“ agieren zwei Teams a zwei Spieler – oder 2 Profis je allein gegeneinander – und versuchen jeweils mit ihren „Rutschen“ Stahlkugeln gegen die Bonk-Holzkugel prallen zu lassen, um sie so ins gegnerische Tor zu bugsieren.
    Dies ist leichter gesagt als getan. Meist rollt die Holzkugel eher ungewollt ins Tor, bis alle Spieler genug Übung haben und nicht mehr nur wild drauf los „ballern“^^. Dann gelingen auch Kunstschüsse, die häufig nötig werden, um die Holzkugel noch schnell vom eigenen Tor abzulenken. Dies gelingt z.B. mit dem nicht ungefährlichen Schuss auf die eigene Tor“nase“, um durch den folgenden „Abpraller“ die ankommende Holzkugel wegzulenken. Hier macht es daher durchaus Sinn, wenn ein Spieler des Teams die Abwehr und der andere den Angriff übernimmt.

    Generell verläuft das Spiel aber so schnell und hektisch, dass wie gesagt einige Übung dazu gehört „richtig“ die Kugeln rollen zu lassen. Die Wölbung in der Mitte der Spielfläche sorgt selbstredend für ein Verhindern des Stillstehens einer Kugel und so bleiben die Spieler auch dadurch immer in handschwitziger Action^^.
    Das Spielprinzip ist also denkbar einfach, die Regeln entsprechend kurz, doch es zu meistern dauert eine Weile, aber das macht dennoch (oder gerade deswegen) durchgehend Spass. Die Partien sind schnell herum und so folgen immer wieder Revanchen und so übt’s sich dann eh von allein.

    Das Material ist äusserst wertig, so erwartet das Holzspielbrett auch eine gewisse Pflege über die Zeit und die Kugeln werden gut im beiliegenden Stoffbeutel aufbewahrt.
    Insgesamt eine sehr spassige Spielidee mit viel HALLO und KRACHBUMMDENGEL, wenn die Spieler sich gegenseitig anfeuern oder anstacheln und die Stahlkugeln über das Brett donnern.
    Zu Zweit eine sehr grosse Herausforderung, für Teamspiele und Turniere aber wunderbar geeignet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/230852/bonk
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/neuheiten/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25430



    Pascals Wertung:
  • Würfelkönig Pascal über Würfelkönig
    Review-Fazit zu „Würfelkönig“, einem glückslastigen und schönem Punktespiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Nils Nilsson
    Illustration: Gus Batts
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/wuerfelkoenig/p/303485 (s.u.)
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/235922/king-dice/files

    [Fazit]
    Endlich ein König mit eigenem Land, denken sich die Spieler hier, nur die Bevölkerung fehlt noch, um die Leere der grünen Landschaften zu füllen. Hierfür müssen sich die Neugekrönten abmühen und um die neuen Einwohner werben, indem sie glücklich(!!) würfeln und dann hoffentlich passende Bürger-Karten zu sich nehmen dürfen. Dies ist aber nur möglich, wenn die Würfel die Bedingung einer „Wunsch“karte erfüllen (Farbkombinationen a la ‚Kniffel‘), was mitunter auch mit den drei möglichen Wurfversuchen schwerer, als gedacht sein kann.

    Überhaupt spielt das Glück hier eine übergeordnete Rolle, da man völlig den Würfeln ausgeliefert ist und natürlich immer die Karten mit den meisten Siegpunkten anstrebt. Bald hat man aber gelernt auch lieber die „leicht“ zu erhaltenden Karten zu wählen, denn Kleinvieh macht auch Mist und da können u.U. am Ende sogar recht große Punktehaufen bei herumkommen, als wenn man immer verzweifelnd an den „grossen“ Karten scheitert.

    Die Karten sind wunderschön und witzig gestaltet und bieten neben den Bedingungsherausforderungen auch nicht nur durch die Optik eine gewisse Abwechslung, sondern auch durch besondere Karten, wie dem „Dorftrottel“ oder dem „Drachen“, welche man nicht wirklich bei sich ausliegen haben möchte – diese zählen am Ende Minuspunkte. Wer es nicht schafft in seinem Zug einen Bürger in spe zu überzeugen, muss eine Strafkarte ziehen, welche ebenfalls Minuspunkte am Spielende bedeutet. Die Bürger-Karten bringen den Spielern auch noch evtl. Vorteile, durch ihre Effekte, die sich unterschiedlich auf das (eigene) Spielgeschehen auswirken. Sollte die Farbe der ausliegenden Bürger-Karte, welche angestrebt wurde, mit der über ihr liegenden Ortskarte übereinstimmen, darf auch diese Ortskarte mitgenommen werden – zusätzliche Punkte.

    Rundum macht „WK“ viel Spass, was dem einfachen Spielablauf und der tollen Optik geschuldet ist, es kann nämlich auch sehr frustrierend sein, wenn ein Spieler so gar kein Würfelglück hat und so einfach nicht in die Migrationpuschen kommt. Dennoch darf das Spiel durchaus gut bewertet und immer wieder mal geprobt werden, da eine Partie schnell um ist und die Kuzweil doch i.d.R. überwiegt. Die Zielgruppe ist hier durchaus gemischt zu sehen, man muss halt nur Würfel mögen und Fortuna vertrauen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/235922/king-dice
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/wuerfelkoenig/p/303485
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25440




    Pascals Wertung:
  • Iquazú Pascal über Iquazú
    Review-Fazit zu „Iquazu“, einem taktischen Legespiel mit optischem Kniff.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 50min.
    Autor: Michael Feldkötter
    Illustration: Stephanie Böhm
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., frz., holl.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/iquazu/p/303441 (s.u.)
    frz.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/235627/iquazu/files

    [Fazit]
    Um ihre wertvollen Edelsteine vor dem Zugriff der diebischen Feinde zu schützen, verstecken die Inox diese hinter einem riesigen Wasserfall. Die Spieler sollen dabei helfen die Edelsteine zu platzieren und dürfen zur Belohnung für geschicktes Verteilen Punkte kassieren.
    Edelsteine werden von den Spielern platziert, indem sie farblich passende Karten – die Felder im Spielbereich sind entsprechend gekennzeichnet – in der richtigen Anzahl ausspielen (je nach freier Spalte). Hinzu kommt noch die Mehrheit reihenweise anzustreben, um die immer am Rand liegenden Bonusplättchen zu erhalten, welche weitere Vorteile und/oder Punkte einbringen.

    Das Spiel ist gestalterisch und vom Material her sehr gelungen und wertig und die Idee die Spielfläche durch den Wasserfall (die aufzulegenden bzw. zu verschiebenden Längsstreifen) zu begrenzen nicht nur ein Hingucker, sondern auch spielbeeinflussend, da es immer gilt die Mitspieler zu beobachten und abzuwägen, wer wohl wo versuchen wird die Mehrheit an sich zu reissen^^.
    Glück gehört beim Karten nachziehen natürlich auch dazu, aber generell kann durch weise Voraussicht^^ der eigene Spielzug gut gestaltet werden. Die indirekte Interaktion sorgt für zusätzliche Kurzweil und der Wettstreit, um die besten Plätze sowieso.

    Regelwerk und Spielzugang sind einfach gehalten und so für ein breites Spielerklientel leicht umzusetzen. Als Zielgruppe darf man aber die Familienspieler nennen, die gerade mit Kindern eine große Freude an Spiel und Optik haben werden.
    Insgesamt ist „Iquazu“ ein gelungener Zeitvertreib, den HABA mit Recht mit dem hauseigenen Siegel „Spielabend-erprobt“ versehen hat!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/235627/iquazu
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/iquazu/p/303441
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25411



    Pascals Wertung:
  • Kampf um den Olymp Pascal über Kampf um den Olymp
    Review-Fazit zu „Kampf um den Olymp“, einem Taktikspiel für 2.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Matthias Cramer
    Illustration: Stephanie Böhm
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#K
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192834/fight-olympus/files

    [Fazit]
    Im Streit um die Vorherrschaft auf dem Olymp hetzen sich die Spieler Halbgötter, Titanen und Helden gegenseitig auf den Hals.

    Der Spielablauf an sich ist simpel gehalten, Karten ausspielen, um am Gebietstableau Boni zu erhalten oder die gegnerischen Karten zu bekämpfen, welche genau gegenüber liegen. Der Clou kommt mit den vielen Sonderfähigkeiten der Karten, die sich gut abwechslungsreich variieren und immer neue taktische Überlegungen fordern, um die jeweiligen Gebiets(anlege)felder zu dominieren und zu halten.

    Die Boni schliesslich helfen beim Sieg, denn in erster Linie erhält man hierüber (Bereichshebiet Olymp; die anderen Ortsbereiche geben Vorteile beim Kartenmanagement) Siegpunkte, derer 7 man benötigt um zu gewinnen. Der „Haken“ bei der Siegpunkteverteilung ist aber, dass beide Spieler die selbe Punkteleiste nutzen. Somit kann es hier schon zu einem langatmigen hin und her kommen, wenn der Gegner punktet und so den Punktezähler wieder in seine Richtung zieht und damit dem anderen Spieler Punkte „klaut“.
    Dies ist auch generell ein Problem des Spiels, es ist zu ausgeglichen, wenn zwei gleichstarke Spieler zugange sind, kann eine Partie sehr lange dauern und endet meist mit der Endbedingung des aufgebrauchten Nachziehstapels. Eigentlich schön immer Möglichkeiten zu haben Karten zu kontern, aber hier eben u.U. zuviel.
    Andererseits ist es natürlich auch die evtl. (je nach Spielertyp) gewollte Herausforderung eben genau die eine Lücke beim Gegner zu finden bzw. die eine glücklich nachgezogene Karte zu haben, die einen spontanen und entscheidenen Vorteil bringen kann.
    Dieses gemischte Bauchgefühl bei der Spielmechanik wird aber zum guten gewendet, wenn man sich die generelle Partie-Zeit von max. 20min. anschaut und vor allem die toll gestalteten Karten, für die man eh schon mehrere Runden spielen will, um alle mal in Aktion gesehen zu haben^^.

    Rundum bleibt aber auf jeden Fall ein spielenswertes 2-Personenspiel, das Viel-, wie auch Gelegenheitsspieler, zum Taktieren und glücklichen Probieren einlädt und schon mit der Optik zu unterhalten weiss.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192834/fight-olympus
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/kudo/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25425



    Pascals Wertung:
  • Raid and Trade Pascal über Raid and Trade
    Taktisches Handels- und Kampfspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Charalampos Tsakiris und Malte Kühle.

    Die Spieler müssen in einem postapokalyptischen Szenario in verbliebenen Ruinen plündern, was sie zum Überleben und zum Handeln benötigen und dabei stets auf der Hut vor Überfällen durch die Mitspieler sein. Dabei werden Aufträge erfüllt und Ereignisse absolviert, um sich nicht nur in dieser unwirtlichen Welt zu behaupten, sondern auch um Ruhm zu ernten. Denn es gibt eine Zuflucht, die ein verheissungsvolles Leben auch in dieser Zeit verspricht, die goldene Stadt. Aber nur, wer sich "draussen" bewährt, wird von den Stadthaltern vielleicht hereingelassen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus 9 Planteilen zusammengelegt, dabei kommt der Schwarzmarkt immer in die Mitte und 8 weitere Platten werden zufällig drum herum arrangiert, so dass ein 3x3 - Feld entsteht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Strassenverläufe zueinanderpassen und nicht unterbrochen werden!
    Von den 4 Schwarzmarkt-Handelsplättchen wird eines zufällig gewählt und auf den Schwarzmarkt gelegt, dieses gibt die Handelsmöglichkeiten vor.
    Die Vorfall- und Ereigniskarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielfeld abgelegt, wobei die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels aufgedeckt daneben gelegt werden.
    Die Aufgaben-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei hier noch soviele Karten offen daneben gelegt werden, wie Spieler teilnehmen.
    Die Überfall-Karten werden nach Typ sortiert ("S" (grün), "M" (gelb), "L" (rot)) und auch als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Ressourcenmarker (mechanische Teile, Werkzeuge, Schrott, medizinische Güter, Waffen, Essen, Elektronik, Kleidung) kommen allesamt in den Beutel und werden dort gut durchgemengt - hieraus werden alle Ressourcen gezogen und verbrauchte Ressourcen wieder hineingesteckt.
    Die Geld-Chips (Wert 2, 3, 4; dienen der Rufpunktegewinnung) werden als Vorrat abgelegt.
    Schliesslich werden noch, je nach Spielerzahl, 30-50 Hausplättchen zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Für 3 Spieler z.B. 15 "grüne", 9 "gelbe" und 6 "rote" Hausplättchen und diese nur auf nicht nummerierte Hausfelder. Bei der 3-Spieler-Variante kommt noch der "Aussenposten" hinzu und für diesen wird ein Hausplättchen weggelassen und der "Aussenposten" dann auf das letzte, freie Feld gestellt (Plättchen oder Miniatur).

    Die Spieler erhalten jeweils einen Charakter nach Wahl und legen die zugehörige Charaktertafel und -karten sowie den Kampfwürfel vor sich ab und stellen ihre Figur auf den Schwarzmarkt. An der Charaktertafel werden noch die rot-gelbe Scheibe (Ruf) auf "0", die blaue Scheibe (Erfahrung) auf "0" und die grüne Scheibe (Aktionspunkte) auf "15" eingestellt.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster entweder 10 Ruhmpunkte oder 20 Erfahrungspunkte zu erhalten oder 3 Aufgaben abzuschliessen! Bei allen drei Bedingungen müssen zudem 20 Aktionspunkte vorhanden sein.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder führen die Spieler ihre Aktionen (eine Übersicht hierzu findet sich auf den Charaktertafeln) abwechselnd aus (in beliebiger Reihenfolge 1 Bewegung und/oder 1 Aktion, welches jeweils X Aktionspunkte kostet), bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat oder aufhören will.

    1) Startspielerkontrolle
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Ansonsten wird geschaut, wer aktuell die wenigsten Ressourcenmarker vor sich liegen hat, dieser Spieler wird neuer Startspieler.

    2) Ereigniskarte auswählen
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Der Startspieler wählt eine der beiden ausliegenden Ereigniskarten, welche nun für die laufende Runde gilt (z.B. "Patrouille! In dieser Runde können keine Plünderungen durchgeführt werden!"), die andere Karte wird abgeworfen. Er liest sie noch vor und legt sie dann zur Seite - am Ende der Runde wird sie abgeworfen.

    3) Aktionspunkte zurücksetzen
    Alle Spieler stellen ihre Aktionspunktescheibe wieder auf die standardmäßige "15" ein.

    4) Zug ausführen / passen
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Züge aus.

    - Bewegung
    Eine Bewegung ist generell nur über die Straßen möglich!

    Auf einem Planteil ist jedwede Bewegung kostenlos, will der Spieler dort jedoch Hindernisse (alle Objekte, die rot umrandet sind) überwinden, muss er 1 Aktionspunkt ausgeben. Bewegt sich der Spieler von einem Planteil zu einem anderen, kostet dies 1 Aktionspunkt. Dies wird alles mit der grünen Aktionspunktescheibe der Charaktertafel festgehalten!

    Manche Bereiche (z.B. Brücken) sind mit gelb gezackten Linien versehen, dies stellt einen bestimmten Höhenunterschied dar und bedeutet, dass man sich von hier aus nicht direkt auf einen Bereich ausserhalb bewegen kann. Dazu muss dieser Teil erst verlassen werden, um dann über einen anderen Weg zurückkommend den gewünschten Bereich zu betreten.

    Um mit einer (folgenden) Plünderungs-Aktion ein Haus zu betreten, muss sich die Spielerfigur direkt neben dem anvisierten Haus befinden, dies ist nur von einem Straßenstück aus möglich. Gelingt dies nicht, müssen evtl. zunächst Hindernisse überquert oder andere Wege dorthin eingeschlagen werden.

    Betritt der Spieler ein anderes Planteil, wird dort sofort eine Vorfall-Karte offen ausgelegt (möglichst so, dass sie nichts spielrelevantes verdeckt oder behindert). Jeder Spieler kann diese Karten einsammeln, wenn er die dort angegebenen Bedingungen erfüllt (z.B. 2 Werkzeug-Marker (Ressource) abgeben) - auf jedem Planteil kann immer nur 1 Vorfall-Karte ausliegen.
    Die Karten bringen dem künftigen Besitzer meist wertvolle Vorteile (z.B. "erhalte 2 beliebige Ressourcen zurück, wenn ein Gegenstand hergestellt wird, der mindestens 3 Ressourcen kostet") und sind daher heiss begehrt.
    Ein Spieler kann bis zu 5 Vorfall-Karte sammeln und wenn er den Effekt einer Karte benutzt, wird sie danach abgeworfen.

    Bewegungsbeispiele:
    - der Spieler bewegt sich auf dem selben Planteil über ein Hindernis hinweg zu einem Haus und muss hierfür 1 Aktionspunkt "zahlen".
    - der Spieler will zu einem Haus auf einem anderen Planteil und muss dabei, der Straße folgend, ein Hindernis auf dem aktuellen Planteil überwinden, das neue Planteil betreten und dort ebenfalls noch ein Hindernis passieren, er "zahlt" also 3 Aktionspunkte (und deckt eine Vorfall-Karte dort auf, falls noch keine ausliegt).

    - Aktionen
    Hier stehen dem Spieler vier Möglichkeiten zur Verfügung, die er generell durchführen kann:

    - plündern; diese namensgebende Hauptaktion bringt den Spielern Ressourcen, Erfahrung und Rufpunkte ein. Um Häuser (und nur diese) zu plündern, muss der Spieler seine Figur direkt vor dem Zielhaus stehen haben und die, je nach Hausart (grün = 6 Aktionspunkte, gelb = 8 Aktionspunkte, rot = 10 Aktionspunkte) unterschiedlichen, Aktionspunkte bezahlen können.

    Kann der Spieler das anvisierte Haus also plündern, zieht er eine Karte vom farblich passenden Stapel der Plünderungskarten und legt sie vor sich aus - die Karte gibt vor, was als Nächstes zu tun ist.

    Ist auf der Karte der Würfel für Plünderungen abgebildet, muss der Spieler diesen zunächst werfen und das Ergebnis beachten.
    Wurde ein "Stern" gewürfelt, ist der Überfall erfolgreich verlaufen und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene, höhere Menge an Ressourcen (immer zufällig aus dem Beutel gezogen) und darf zudem den auf der Karte beschriebenen Effekt direkt nutzen, wenn er möchte.
    Wurde eine "blanke" Würfelseite geworfen, ist der Überfall nicht so glücklich verlaufen. Der Spieler erhält nur die niedrigere Menge an Ressourcen und darf den beschriebenen Effekt nicht nutzen.
    In beiden Fällen ist der Überfall aber nun beendet und der Spieler nimmt das betreffende Hausplättchen zu sich.

    Ist auf der Karte das Totenkopf-Symbol für die "schwarze Liste" abgebildet, kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte wirklich nutzen will oder zurück unter den Stapel gibt.
    Nutzt er sie, muss er seinen Ruf um so viele Punkte reduzieren, wie im Totenkopf-Symbol angegeben ist (mit Hilfe der gelb-roten Rufscheibe der Charaktertafel), da er ganz böse^^ den Überfall vollzieht und eben auf die "schwarze Liste" kommt.

    Der Vorteil ist, dass diese Karten dem Spieler mehr Einnahmen bieten, daher sollte ruhig immer mal wieder abgewogen werden, ob ein bisschen schlechter Ruf wirklich so schlimm ist *G*! Ein nicht zu verheimlichender Nachteil ist allerdings, dass Plünderungen ab einem bestimmten "schlechten" Ruf, nicht mehr durchführbar sind: 6+ Rufpunkte auf der "schwarzen Liste" verbieten das Überfallen der grünen Häuser, 8+ den Überfall auf gelbe und 10+ den Überfall auf rote Häuser!

    Er erhält also die angegebene Menge an Ressourcen aus dem Beutel und darf den Effekt, sofern gewünscht, der Karte nutzen. Danach ist die Plünderung beendet und er nimmt das Hausplättchen noch zu sich.

    Entscheidet sich der Spieler, die Karte nicht zu nutzen, findet der Überfall nicht statt und die Aktion ist beendet (das Hausplättchen bleibt liegen). Zur Belohnung erhält der Spieler aber einen "guten" Rufpunkt (er dreht die gelb-rote Scheibe entsprechend in die gelbe Richtung und kann damit z.B. "schlechten" Ruf wieder verbessern/schmälern)!

    - kämpfen; um einen Gegenspieler angreifen zu können, muss sich dieser in direkter Verbindung, via Strassenführung, befinden und somit erreichbar sein - Hindernisse, etc. müssen zunächst, mit einer Bewegung, passiert werden.

    Der aktive Spieler kündigt den Angriff an und muss dazu einen Waffen-Marker (Ressource) sowie 5 Aktionspunkte abgeben.
    Der angegriffene Spieler kann sich entscheiden eine Verteidigung auszuführen und gibt hierfür seinerseits einen Waffen-Marker und 3 Aktionspunkte ab.
    Nun werfen beide Spieler ihre Kampfwürfel (jeder Charakter hat einen ganz eigenen Kampfwürfel mit unterschiedlichen Aktionssymbolen/-auswirkungen) und vergleichen das Ergebnis, dabei betrachtet der Angreifer die obere, weiße Hälfte seiner Würfelseite und der Verteidiger die untere, graue Hälfte seiner Würfelseite.

    Hat der Angreifer das Symbol für den automatischen Sieg ("Radioaktiv-Zeichen") geworfen, ist der Kampf augenblicklich zu seinen Gunsten entschieden.
    Hat der Angreifer das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage und nichts weiter passiert.
    Hat der Angreifer das "POW"-Symbol geworfen, gewinnt er den Kampf, wenn der Verteidiger kein "Schild" geworfen hat.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Mayu, "Blitz"-Symbol: erhalte 3 Aktionspunkte). Hier wird zwar der Kampf nicht gewonnen, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Hat der Verteidiger das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage.
    Hat der Verteidiger das "Schild"-Symbol geworfen, verteidigt er sich erfolgreich.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Garcia, "Zahnrad"-Symbol: erhalte 1 Erfahrungspunkt). Hier wird zwar nicht wirklich verteidigt, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Entscheidet sich der angegriffene Spieler dafür, sich nicht zu verteidigen, muss er das vor dem Kampf angeben!
    Dann würfelt der Angreifer und gewinnt automatisch mit dem Symbol für den "automatischen Sieg" und dem "POW"-Symbol, ansonsten wird nachgesehen, was bei anderen Symbolen passiert.

    Auf jeden Fall ist der Kampf nach der Würfelei beendet und wenn der Angreifer erfolgreich war, erhält er zudem vom Verlierer noch den Geld-Chip mit dem höchsten Wert, sofern vorhanden (damit einher geht auch der Verlust bzw. Zugewinn der mit dem Chip verbundenen Rufpunkte), oder er stiehlt Ressourcen von ihm. Wählt er zweiteres gibt er dem Verlierer die Wahl entweder 5 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl abzutreten oder 3 Ressourcen-Marker nach Wahl des Angreifers.

    - handeln; die Spieler können in ihrem Zug miteinander handeln, dabei ist es egal, wo sich die Spielfiguren gerade aufhalten - nur aus dem Aussenposten heraus ist ein Handel nicht möglich. Die Spieler einigen sich auf einen Handel - gehandelt werden Ressourcen-Marker und Ausrüstungs-Karten - und geben jeder 1 Aktionspunkt ab (ausser, wenn "Garcia" beteiligt ist, dann kostet ein Handel für beide Spieler keinen Aktionspunkt), wenn der Handel wirklich zustande kommt.
    Ein Spieler kann auch auf dem Schwarzmarkt handeln, indem er seine Figur dort hin bewegt und für 1 Aktionspunkt dann (beliebige) 4:1 tauschen kann.

    - herstellen; die Spieler können von ihren Ausrüstungskarten (jeder verfügt über andere) im Laufe des Spiels beliebig viele herstellen, sobald sie die nötigen Ressourcen dazu besitzen - zudem muss 1 Aktionspunkt ausgegeben werden.
    Wurde ein Gegenstand hergestellt, legt der Spieler ihn vor sich offen aus und erhält die dort (rechts oben im "Zahnrad"-Symbol) angegebenen Erfahrungspunkte (an der blauen Drehscheibe der Charaktertafel einstellen).
    Manche Karten sind mit einem "Feuerball"-Symbol versehen, dies bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal genutzt werden kann - und dann abgeworfen wird!

    Ferner kommen noch weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu, wenn die Situation passt:

    - Vorfall-Karte nehmen; ein Spieler kann jederzeit, wenn er ein Planteil mit einer ausliegenden Vorfall-Karte betritt, diese an sich nehmen, wenn er die Bedingungen erfüllt.

    - Aufgaben-Karte erfüllen; kann ein Spieler die Bedingungen auf einer der ausliegenden Aufgaben-Karten erfüllen, kann er sich - pro Zug einmal - diese nehmen und die entsprechenden Abgaben durchführen. Danach wird gleich eine neue Aufgaben-Karten aufgedeckt und ab sofort kann der Bonus-Effekt der Karte genutzt werden!

    - Nahrungsressource opfern; jederzeit in seinem Zug kann ein Spieler, in beliebiger Zahl, Essens-Marker abgeben und dafür jeweils 1 Aktionspunkt erhalten.

    - Aktionen im Aussenposten; möchte ein Spieler in den Aussenposten, muss er, wie bei einem Haus, direkt neben diesem mit seiner Figur stehen und dann für 5 Aktionspunkte "eintreten" - dies ersetzt die Bewegungsoption in diesem Zug!
    Im Aussenposten kann der Spieler dann für 8 Aktionspunkte "arbeiten" und erhält dafür als Belohnung einen Geld-Chip aus dem Vorrat oder als Testkandidat für die Medizinforschung dienen, dafür 10 Aktionspunkte "zahlen" und als Belohnung 2 (gute) Rufpunkte erhalten.
    In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, weitehrin im Aussenposten zu verweilen oder diesen zu verlassen.

    Der Aussenposten kann angegriffen werden! Es kann immer nur ein Spieler im Aussenposten sein und somit kann ein anderer Spieler, wenn seine Figur direkt neben dem Aussenposten steht, diesen für 7 Aktionspunkte angreifen - nach den üblichen Kampfabläufen. Gewinnt er, muss der Aussenpostenbesetzer^^ selbigen verlassen und verliert 3 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl an den Angreifer - es gibt hierbei keine Verteidigungsmöglichkeit. Der Angreifer erhält aber "zur Strafe" 3 "schlechte" Ruf-Punkte!

    Will oder kann ein Spieler nichts mehr machen, muss er passen - hat ein Spieler noch Aktionspunkte übrig, kann er sich u.U. noch auf einen Handel einlassen.
    Sobald alle Spieler gepasst oder keine Aktionspunkte mehr haben, ist die Runde beendet und es folgt die Nächste.

    5) neue Ereigniskarten ziehen
    Ist die laufende Runde beendet, wird die aktuelle Ereignis-Karte abgeworfen und es werden zwei Neue für die kommende Runde ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler während seines Zuges eine der Siegbedingungen erfüllt und damit das Spiel gewinnt!
    Um auf die 20 AKtionspunkte, in einem Zug, zu kommen, sollte ein Spieler z.B. fleissig Essens-Marker sammeln, damit er diese gegen Aktionspunkte tauschen kann, da ja jede Runde die Aktionspunkte auf 15 zurückgesetzt werden! Auch manche Gegenstände und Vorfall-Karten geben extra Aktionspunkte.


    Varianten:
    Als Varianten bringt das Grundspiel noch das Szenario "Entkomme aus der Stadt" mit sowie angepasste Regeln für das Spiel mit den Planteilen der verwüsteten Lande (Rückseite der normalen Strassenplanteile).

    Bei ersterem werden die Planteile nach einem vorgegebenen Muster aufgebaut und der Hubschrauberlandeplatz hinzugefügt. Die Spieler müssen hier von einem Startpunkt aus bis zum Hubschrauber gelangen und dabei pro Planteil immer mehr Aktionspunkte ausgeben, um sich dorthin bewegen zu dürfen. Ferner sind nun Wachen platziert, die es zu bekämpfen gilt. Zugleich werden die Planteile noch bombardiert und so kommt mit "Adrenalin" ein neues Attribut für die Charaktere ins Spiel, welches (via gelb-roter Drehscheibe) immer ansteigt, wenn z.B. die Bomben hageln oder mindestens 2 Wachen begegnet wird - bei 10 "Adrenalin"-Punkten stirbt ein Charakter. Um schliesslich zu gewinnen, muss ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreichen, die dortigen Wachen aber zunächst noch besiegen und ausserdem noch Ressourcen abgeben, um den Hubschrauber startklar zu machen. Reichen die eigenen Ressourcen nicht aus, muss auf weitere Spieler gewartet werden, in der Hoffnung, diese bringen genügend mit - reichen die Ressourcen, kann der Spieler direkt mit dem Hubschraucher entfleuchen und läßt die anderen zurück!

    Bei zweiterem werden lediglich einige Grundregeln angepasst, z.B. werden die roten "L"-Häuser ('large') nur auf Felder mit einem Schrägstrich abgelegt und das Plündern eines solchen Hauses schlägt quasi fehl, wenn dazu eine Karte mit dem Plünderungs-Würfel gezogen wird - das Würfeln entfällt und der Spieler erhält immer nur die niedrige Anzahl Ressourcen.

    Ausserdem können die Spieler auch generell eigene Spiel"pläne" entwerfen, indem sie nicht dem 3x3 - Muster folgen.
    Es wird nicht empfohlen die variablen Variantenregeln mit dem Szenario zu kombinieren.


    Fazit:
    "R&T" ist ein geniales, spielspaß-förderndes Vielspieler-Spiel mit sehr guter Ausstattung und angenehmer Spieltiefe!

    Der Einstieg erfordert ein klein wenig Geduld, aber dann entfaltet sich die Spieltiefe relativ zügig und den teilnehmenden Räubern und Händlern ist bald klar, worauf genau zu achten ist und die die Rundenabläufe vonstatten gehen.
    Festzuhalten bleibt dabei auch gleich, dass mehr geräubert, denn gehandelt wird, da die Aktionspunkte, in allen Testspielen, vorzugsweise auf Plünderungen verteilt wurden. Mit etwas Glück erhält man auf die Art sowieso alles, was man im Laufe des Spiels benötigt und somit wird der Handel ziemlich vernachlässigt.
    Dies heisst aber nicht, dass dieser völlig obsolet ist, hie und da ist es eben doch praktisch, vor allem, wenn sich Spieler über den Handel hinaus einig werden, evtl. gezielter zusammen zu arbeiten^^. Und am Schwarzmarkt kann immer mal schnell eine fehlende Komponente ertauscht werden, so dass dieser Platz auch schon mal frequentiert wird - auch eine gute Stelle, um "überschüssige" Aktionspunkte in einen kleinen Kampf zu investieren und nahe des Marktes zu lauern^^.

    Der Spielzugang wird anfänglich nur dadurch hinausgezögert, da es ein paar kleinere Verständnisfragen mit der Anleitung zu klären gilt - ein umfangreiches Spiel braucht eben auch aufwendigere Regelübersichten -, welche ansonsten klar strukturiert ist.
    Das reichhaltige Spielmaterial ist über jede Kritik erhaben, so sind alle Komponenten sehr wertig und die Gestaltung aller Grafiken besonders erwähnenswert! Hierdurch entsteht auch eine wunderbare Atmosphäre, die den thematischen Aspekt des Spiels glaubhaft auf den Spieltisch bringt.

    Auch wenn der Spieldrang eher Richtung Häuserplünderungen tendiert (die zu erwartenden "Belohnungen" und immer interessanten Geschehnisse dort üben einen großen Reiz aus^^), bietet sich sehr viel Abwechslung, denn schon das Wegesystem beansprucht gewisse taktische Überlegungen und unterwegs läßt sich einiges entdecken, so z.B. der eine oder andere Vorfall oder das allgegenwärtige Rundenereignis und die Hatz nach den Auftrags-Karten.
    Diese sind auch allesamt schön thematisch schräg angepasst und bieten viele interessante Ideen - auf was man da alles stossen bzw. kommen kann^^. Die Nutzung von Ausrüstung bzw. deren Herstellung sorgt auch für einen zusätzlichen Reiz und stösst den einen oder anderen doch, vor (Boni-)Gier, Richtung Handelsanfragen.
    So ist auch neben den hauptsächlichen Überfällen permanent etwas los und es ist durchgehend für Ablenkung gesorgt, so dass man gelegentlich aufpassen muss, nicht das Ziel aus den Augen zu verlieren: schneller als die anderen die nötigen Siegbedingungen zu erreichen. Und auch dies sorgt für eine entsprechende Vorausschau, denn die Mitspieler wollen beobachtet sein, in welche Siegrichtung sie sich entwickeln.

    Überfälle und Kämpfe sind dann auch übersichtlich und schnell gehalten, so dass hier zwar schon bestimmte Überlegungen vorausgehen müssen (sollten^^), aber keine tiefenstrategische Pläne auf Extremgrübler-Art geschmiedet werden müssen und so den Spielfluß hemmen würden.
    So dauert eine Partie "R&T" im Schnitt 1-2 Stunden, je nach Besetzungsgröße und -erfahrung.

    Insgesamt muss dem Spiel also eine Regalpflicht attestiert werden, denn das reichhaltige und schöne Material wird sinnvoll mit reichhaltigem Spielspass und entsprechender Spieltiefe gekreuzt und bietet so jedem Genre-geneigten Spieler lange, abwechslungsreiche und motivierende Runden mit mancherlei überraschender (Punkte-)Wendung :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mage Company
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... raid-trade
    - HP: http://magecompanygames.com/product/raid-trade/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19243
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14304

    Pascals Wertung:
  • Raid and Trade (engl.) - Basisspiel - bemalte Figuren Pascal über Raid and Trade (engl.) - Basisspiel - bemalte Figuren
    Taktisches Handels- und Kampfspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Charalampos Tsakiris und Malte Kühle.

    Die Spieler müssen in einem postapokalyptischen Szenario in verbliebenen Ruinen plündern, was sie zum Überleben und zum Handeln benötigen und dabei stets auf der Hut vor Überfällen durch die Mitspieler sein. Dabei werden Aufträge erfüllt und Ereignisse absolviert, um sich nicht nur in dieser unwirtlichen Welt zu behaupten, sondern auch um Ruhm zu ernten. Denn es gibt eine Zuflucht, die ein verheissungsvolles Leben auch in dieser Zeit verspricht, die goldene Stadt. Aber nur, wer sich "draussen" bewährt, wird von den Stadthaltern vielleicht hereingelassen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld wird aus 9 Planteilen zusammengelegt, dabei kommt der Schwarzmarkt immer in die Mitte und 8 weitere Platten werden zufällig drum herum arrangiert, so dass ein 3x3 - Feld entsteht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Strassenverläufe zueinanderpassen und nicht unterbrochen werden!
    Von den 4 Schwarzmarkt-Handelsplättchen wird eines zufällig gewählt und auf den Schwarzmarkt gelegt, dieses gibt die Handelsmöglichkeiten vor.
    Die Vorfall- und Ereigniskarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielfeld abgelegt, wobei die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels aufgedeckt daneben gelegt werden.
    Die Aufgaben-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei hier noch soviele Karten offen daneben gelegt werden, wie Spieler teilnehmen.
    Die Überfall-Karten werden nach Typ sortiert ("S" (grün), "M" (gelb), "L" (rot)) und auch als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Ressourcenmarker (mechanische Teile, Werkzeuge, Schrott, medizinische Güter, Waffen, Essen, Elektronik, Kleidung) kommen allesamt in den Beutel und werden dort gut durchgemengt - hieraus werden alle Ressourcen gezogen und verbrauchte Ressourcen wieder hineingesteckt.
    Die Geld-Chips (Wert 2, 3, 4; dienen der Rufpunktegewinnung) werden als Vorrat abgelegt.
    Schliesslich werden noch, je nach Spielerzahl, 30-50 Hausplättchen zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Für 3 Spieler z.B. 15 "grüne", 9 "gelbe" und 6 "rote" Hausplättchen und diese nur auf nicht nummerierte Hausfelder. Bei der 3-Spieler-Variante kommt noch der "Aussenposten" hinzu und für diesen wird ein Hausplättchen weggelassen und der "Aussenposten" dann auf das letzte, freie Feld gestellt (Plättchen oder Miniatur).

    Die Spieler erhalten jeweils einen Charakter nach Wahl und legen die zugehörige Charaktertafel und -karten sowie den Kampfwürfel vor sich ab und stellen ihre Figur auf den Schwarzmarkt. An der Charaktertafel werden noch die rot-gelbe Scheibe (Ruf) auf "0", die blaue Scheibe (Erfahrung) auf "0" und die grüne Scheibe (Aktionspunkte) auf "15" eingestellt.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster entweder 10 Ruhmpunkte oder 20 Erfahrungspunkte zu erhalten oder 3 Aufgaben abzuschliessen! Bei allen drei Bedingungen müssen zudem 20 Aktionspunkte vorhanden sein.


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder führen die Spieler ihre Aktionen (eine Übersicht hierzu findet sich auf den Charaktertafeln) abwechselnd aus (in beliebiger Reihenfolge 1 Bewegung und/oder 1 Aktion, welches jeweils X Aktionspunkte kostet), bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat oder aufhören will.

    1) Startspielerkontrolle
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Ansonsten wird geschaut, wer aktuell die wenigsten Ressourcenmarker vor sich liegen hat, dieser Spieler wird neuer Startspieler.

    2) Ereigniskarte auswählen
    Dies entfällt in der ersten Runde.
    Der Startspieler wählt eine der beiden ausliegenden Ereigniskarten, welche nun für die laufende Runde gilt (z.B. "Patrouille! In dieser Runde können keine Plünderungen durchgeführt werden!"), die andere Karte wird abgeworfen. Er liest sie noch vor und legt sie dann zur Seite - am Ende der Runde wird sie abgeworfen.

    3) Aktionspunkte zurücksetzen
    Alle Spieler stellen ihre Aktionspunktescheibe wieder auf die standardmäßige "15" ein.

    4) Zug ausführen / passen
    Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Züge aus.

    - Bewegung
    Eine Bewegung ist generell nur über die Straßen möglich!

    Auf einem Planteil ist jedwede Bewegung kostenlos, will der Spieler dort jedoch Hindernisse (alle Objekte, die rot umrandet sind) überwinden, muss er 1 Aktionspunkt ausgeben. Bewegt sich der Spieler von einem Planteil zu einem anderen, kostet dies 1 Aktionspunkt. Dies wird alles mit der grünen Aktionspunktescheibe der Charaktertafel festgehalten!

    Manche Bereiche (z.B. Brücken) sind mit gelb gezackten Linien versehen, dies stellt einen bestimmten Höhenunterschied dar und bedeutet, dass man sich von hier aus nicht direkt auf einen Bereich ausserhalb bewegen kann. Dazu muss dieser Teil erst verlassen werden, um dann über einen anderen Weg zurückkommend den gewünschten Bereich zu betreten.

    Um mit einer (folgenden) Plünderungs-Aktion ein Haus zu betreten, muss sich die Spielerfigur direkt neben dem anvisierten Haus befinden, dies ist nur von einem Straßenstück aus möglich. Gelingt dies nicht, müssen evtl. zunächst Hindernisse überquert oder andere Wege dorthin eingeschlagen werden.

    Betritt der Spieler ein anderes Planteil, wird dort sofort eine Vorfall-Karte offen ausgelegt (möglichst so, dass sie nichts spielrelevantes verdeckt oder behindert). Jeder Spieler kann diese Karten einsammeln, wenn er die dort angegebenen Bedingungen erfüllt (z.B. 2 Werkzeug-Marker (Ressource) abgeben) - auf jedem Planteil kann immer nur 1 Vorfall-Karte ausliegen.
    Die Karten bringen dem künftigen Besitzer meist wertvolle Vorteile (z.B. "erhalte 2 beliebige Ressourcen zurück, wenn ein Gegenstand hergestellt wird, der mindestens 3 Ressourcen kostet") und sind daher heiss begehrt.
    Ein Spieler kann bis zu 5 Vorfall-Karte sammeln und wenn er den Effekt einer Karte benutzt, wird sie danach abgeworfen.

    Bewegungsbeispiele:
    - der Spieler bewegt sich auf dem selben Planteil über ein Hindernis hinweg zu einem Haus und muss hierfür 1 Aktionspunkt "zahlen".
    - der Spieler will zu einem Haus auf einem anderen Planteil und muss dabei, der Straße folgend, ein Hindernis auf dem aktuellen Planteil überwinden, das neue Planteil betreten und dort ebenfalls noch ein Hindernis passieren, er "zahlt" also 3 Aktionspunkte (und deckt eine Vorfall-Karte dort auf, falls noch keine ausliegt).

    - Aktionen
    Hier stehen dem Spieler vier Möglichkeiten zur Verfügung, die er generell durchführen kann:

    - plündern; diese namensgebende Hauptaktion bringt den Spielern Ressourcen, Erfahrung und Rufpunkte ein. Um Häuser (und nur diese) zu plündern, muss der Spieler seine Figur direkt vor dem Zielhaus stehen haben und die, je nach Hausart (grün = 6 Aktionspunkte, gelb = 8 Aktionspunkte, rot = 10 Aktionspunkte) unterschiedlichen, Aktionspunkte bezahlen können.

    Kann der Spieler das anvisierte Haus also plündern, zieht er eine Karte vom farblich passenden Stapel der Plünderungskarten und legt sie vor sich aus - die Karte gibt vor, was als Nächstes zu tun ist.

    Ist auf der Karte der Würfel für Plünderungen abgebildet, muss der Spieler diesen zunächst werfen und das Ergebnis beachten.
    Wurde ein "Stern" gewürfelt, ist der Überfall erfolgreich verlaufen und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene, höhere Menge an Ressourcen (immer zufällig aus dem Beutel gezogen) und darf zudem den auf der Karte beschriebenen Effekt direkt nutzen, wenn er möchte.
    Wurde eine "blanke" Würfelseite geworfen, ist der Überfall nicht so glücklich verlaufen. Der Spieler erhält nur die niedrigere Menge an Ressourcen und darf den beschriebenen Effekt nicht nutzen.
    In beiden Fällen ist der Überfall aber nun beendet und der Spieler nimmt das betreffende Hausplättchen zu sich.

    Ist auf der Karte das Totenkopf-Symbol für die "schwarze Liste" abgebildet, kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte wirklich nutzen will oder zurück unter den Stapel gibt.
    Nutzt er sie, muss er seinen Ruf um so viele Punkte reduzieren, wie im Totenkopf-Symbol angegeben ist (mit Hilfe der gelb-roten Rufscheibe der Charaktertafel), da er ganz böse^^ den Überfall vollzieht und eben auf die "schwarze Liste" kommt.

    Der Vorteil ist, dass diese Karten dem Spieler mehr Einnahmen bieten, daher sollte ruhig immer mal wieder abgewogen werden, ob ein bisschen schlechter Ruf wirklich so schlimm ist *G*! Ein nicht zu verheimlichender Nachteil ist allerdings, dass Plünderungen ab einem bestimmten "schlechten" Ruf, nicht mehr durchführbar sind: 6+ Rufpunkte auf der "schwarzen Liste" verbieten das Überfallen der grünen Häuser, 8+ den Überfall auf gelbe und 10+ den Überfall auf rote Häuser!

    Er erhält also die angegebene Menge an Ressourcen aus dem Beutel und darf den Effekt, sofern gewünscht, der Karte nutzen. Danach ist die Plünderung beendet und er nimmt das Hausplättchen noch zu sich.

    Entscheidet sich der Spieler, die Karte nicht zu nutzen, findet der Überfall nicht statt und die Aktion ist beendet (das Hausplättchen bleibt liegen). Zur Belohnung erhält der Spieler aber einen "guten" Rufpunkt (er dreht die gelb-rote Scheibe entsprechend in die gelbe Richtung und kann damit z.B. "schlechten" Ruf wieder verbessern/schmälern)!

    - kämpfen; um einen Gegenspieler angreifen zu können, muss sich dieser in direkter Verbindung, via Strassenführung, befinden und somit erreichbar sein - Hindernisse, etc. müssen zunächst, mit einer Bewegung, passiert werden.

    Der aktive Spieler kündigt den Angriff an und muss dazu einen Waffen-Marker (Ressource) sowie 5 Aktionspunkte abgeben.
    Der angegriffene Spieler kann sich entscheiden eine Verteidigung auszuführen und gibt hierfür seinerseits einen Waffen-Marker und 3 Aktionspunkte ab.
    Nun werfen beide Spieler ihre Kampfwürfel (jeder Charakter hat einen ganz eigenen Kampfwürfel mit unterschiedlichen Aktionssymbolen/-auswirkungen) und vergleichen das Ergebnis, dabei betrachtet der Angreifer die obere, weiße Hälfte seiner Würfelseite und der Verteidiger die untere, graue Hälfte seiner Würfelseite.

    Hat der Angreifer das Symbol für den automatischen Sieg ("Radioaktiv-Zeichen") geworfen, ist der Kampf augenblicklich zu seinen Gunsten entschieden.
    Hat der Angreifer das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage und nichts weiter passiert.
    Hat der Angreifer das "POW"-Symbol geworfen, gewinnt er den Kampf, wenn der Verteidiger kein "Schild" geworfen hat.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Mayu, "Blitz"-Symbol: erhalte 3 Aktionspunkte). Hier wird zwar der Kampf nicht gewonnen, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Hat der Verteidiger das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage.
    Hat der Verteidiger das "Schild"-Symbol geworfen, verteidigt er sich erfolgreich.
    Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Garcia, "Zahnrad"-Symbol: erhalte 1 Erfahrungspunkt). Hier wird zwar nicht wirklich verteidigt, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

    Entscheidet sich der angegriffene Spieler dafür, sich nicht zu verteidigen, muss er das vor dem Kampf angeben!
    Dann würfelt der Angreifer und gewinnt automatisch mit dem Symbol für den "automatischen Sieg" und dem "POW"-Symbol, ansonsten wird nachgesehen, was bei anderen Symbolen passiert.

    Auf jeden Fall ist der Kampf nach der Würfelei beendet und wenn der Angreifer erfolgreich war, erhält er zudem vom Verlierer noch den Geld-Chip mit dem höchsten Wert, sofern vorhanden (damit einher geht auch der Verlust bzw. Zugewinn der mit dem Chip verbundenen Rufpunkte), oder er stiehlt Ressourcen von ihm. Wählt er zweiteres gibt er dem Verlierer die Wahl entweder 5 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl abzutreten oder 3 Ressourcen-Marker nach Wahl des Angreifers.

    - handeln; die Spieler können in ihrem Zug miteinander handeln, dabei ist es egal, wo sich die Spielfiguren gerade aufhalten - nur aus dem Aussenposten heraus ist ein Handel nicht möglich. Die Spieler einigen sich auf einen Handel - gehandelt werden Ressourcen-Marker und Ausrüstungs-Karten - und geben jeder 1 Aktionspunkt ab (ausser, wenn "Garcia" beteiligt ist, dann kostet ein Handel für beide Spieler keinen Aktionspunkt), wenn der Handel wirklich zustande kommt.
    Ein Spieler kann auch auf dem Schwarzmarkt handeln, indem er seine Figur dort hin bewegt und für 1 Aktionspunkt dann (beliebige) 4:1 tauschen kann.

    - herstellen; die Spieler können von ihren Ausrüstungskarten (jeder verfügt über andere) im Laufe des Spiels beliebig viele herstellen, sobald sie die nötigen Ressourcen dazu besitzen - zudem muss 1 Aktionspunkt ausgegeben werden.
    Wurde ein Gegenstand hergestellt, legt der Spieler ihn vor sich offen aus und erhält die dort (rechts oben im "Zahnrad"-Symbol) angegebenen Erfahrungspunkte (an der blauen Drehscheibe der Charaktertafel einstellen).
    Manche Karten sind mit einem "Feuerball"-Symbol versehen, dies bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal genutzt werden kann - und dann abgeworfen wird!

    Ferner kommen noch weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu, wenn die Situation passt:

    - Vorfall-Karte nehmen; ein Spieler kann jederzeit, wenn er ein Planteil mit einer ausliegenden Vorfall-Karte betritt, diese an sich nehmen, wenn er die Bedingungen erfüllt.

    - Aufgaben-Karte erfüllen; kann ein Spieler die Bedingungen auf einer der ausliegenden Aufgaben-Karten erfüllen, kann er sich - pro Zug einmal - diese nehmen und die entsprechenden Abgaben durchführen. Danach wird gleich eine neue Aufgaben-Karten aufgedeckt und ab sofort kann der Bonus-Effekt der Karte genutzt werden!

    - Nahrungsressource opfern; jederzeit in seinem Zug kann ein Spieler, in beliebiger Zahl, Essens-Marker abgeben und dafür jeweils 1 Aktionspunkt erhalten.

    - Aktionen im Aussenposten; möchte ein Spieler in den Aussenposten, muss er, wie bei einem Haus, direkt neben diesem mit seiner Figur stehen und dann für 5 Aktionspunkte "eintreten" - dies ersetzt die Bewegungsoption in diesem Zug!
    Im Aussenposten kann der Spieler dann für 8 Aktionspunkte "arbeiten" und erhält dafür als Belohnung einen Geld-Chip aus dem Vorrat oder als Testkandidat für die Medizinforschung dienen, dafür 10 Aktionspunkte "zahlen" und als Belohnung 2 (gute) Rufpunkte erhalten.
    In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, weitehrin im Aussenposten zu verweilen oder diesen zu verlassen.

    Der Aussenposten kann angegriffen werden! Es kann immer nur ein Spieler im Aussenposten sein und somit kann ein anderer Spieler, wenn seine Figur direkt neben dem Aussenposten steht, diesen für 7 Aktionspunkte angreifen - nach den üblichen Kampfabläufen. Gewinnt er, muss der Aussenpostenbesetzer^^ selbigen verlassen und verliert 3 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl an den Angreifer - es gibt hierbei keine Verteidigungsmöglichkeit. Der Angreifer erhält aber "zur Strafe" 3 "schlechte" Ruf-Punkte!

    Will oder kann ein Spieler nichts mehr machen, muss er passen - hat ein Spieler noch Aktionspunkte übrig, kann er sich u.U. noch auf einen Handel einlassen.
    Sobald alle Spieler gepasst oder keine Aktionspunkte mehr haben, ist die Runde beendet und es folgt die Nächste.

    5) neue Ereigniskarten ziehen
    Ist die laufende Runde beendet, wird die aktuelle Ereignis-Karte abgeworfen und es werden zwei Neue für die kommende Runde ausgelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler während seines Zuges eine der Siegbedingungen erfüllt und damit das Spiel gewinnt!
    Um auf die 20 AKtionspunkte, in einem Zug, zu kommen, sollte ein Spieler z.B. fleissig Essens-Marker sammeln, damit er diese gegen Aktionspunkte tauschen kann, da ja jede Runde die Aktionspunkte auf 15 zurückgesetzt werden! Auch manche Gegenstände und Vorfall-Karten geben extra Aktionspunkte.


    Varianten:
    Als Varianten bringt das Grundspiel noch das Szenario "Entkomme aus der Stadt" mit sowie angepasste Regeln für das Spiel mit den Planteilen der verwüsteten Lande (Rückseite der normalen Strassenplanteile).

    Bei ersterem werden die Planteile nach einem vorgegebenen Muster aufgebaut und der Hubschrauberlandeplatz hinzugefügt. Die Spieler müssen hier von einem Startpunkt aus bis zum Hubschrauber gelangen und dabei pro Planteil immer mehr Aktionspunkte ausgeben, um sich dorthin bewegen zu dürfen. Ferner sind nun Wachen platziert, die es zu bekämpfen gilt. Zugleich werden die Planteile noch bombardiert und so kommt mit "Adrenalin" ein neues Attribut für die Charaktere ins Spiel, welches (via gelb-roter Drehscheibe) immer ansteigt, wenn z.B. die Bomben hageln oder mindestens 2 Wachen begegnet wird - bei 10 "Adrenalin"-Punkten stirbt ein Charakter. Um schliesslich zu gewinnen, muss ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreichen, die dortigen Wachen aber zunächst noch besiegen und ausserdem noch Ressourcen abgeben, um den Hubschrauber startklar zu machen. Reichen die eigenen Ressourcen nicht aus, muss auf weitere Spieler gewartet werden, in der Hoffnung, diese bringen genügend mit - reichen die Ressourcen, kann der Spieler direkt mit dem Hubschraucher entfleuchen und läßt die anderen zurück!

    Bei zweiterem werden lediglich einige Grundregeln angepasst, z.B. werden die roten "L"-Häuser ('large') nur auf Felder mit einem Schrägstrich abgelegt und das Plündern eines solchen Hauses schlägt quasi fehl, wenn dazu eine Karte mit dem Plünderungs-Würfel gezogen wird - das Würfeln entfällt und der Spieler erhält immer nur die niedrige Anzahl Ressourcen.

    Ausserdem können die Spieler auch generell eigene Spiel"pläne" entwerfen, indem sie nicht dem 3x3 - Muster folgen.
    Es wird nicht empfohlen die variablen Variantenregeln mit dem Szenario zu kombinieren.


    Fazit:
    "R&T" ist ein geniales, spielspaß-förderndes Vielspieler-Spiel mit sehr guter Ausstattung und angenehmer Spieltiefe!

    Der Einstieg erfordert ein klein wenig Geduld, aber dann entfaltet sich die Spieltiefe relativ zügig und den teilnehmenden Räubern und Händlern ist bald klar, worauf genau zu achten ist und die die Rundenabläufe vonstatten gehen.
    Festzuhalten bleibt dabei auch gleich, dass mehr geräubert, denn gehandelt wird, da die Aktionspunkte, in allen Testspielen, vorzugsweise auf Plünderungen verteilt wurden. Mit etwas Glück erhält man auf die Art sowieso alles, was man im Laufe des Spiels benötigt und somit wird der Handel ziemlich vernachlässigt.
    Dies heisst aber nicht, dass dieser völlig obsolet ist, hie und da ist es eben doch praktisch, vor allem, wenn sich Spieler über den Handel hinaus einig werden, evtl. gezielter zusammen zu arbeiten^^. Und am Schwarzmarkt kann immer mal schnell eine fehlende Komponente ertauscht werden, so dass dieser Platz auch schon mal frequentiert wird - auch eine gute Stelle, um "überschüssige" Aktionspunkte in einen kleinen Kampf zu investieren und nahe des Marktes zu lauern^^.

    Der Spielzugang wird anfänglich nur dadurch hinausgezögert, da es ein paar kleinere Verständnisfragen mit der Anleitung zu klären gilt - ein umfangreiches Spiel braucht eben auch aufwendigere Regelübersichten -, welche ansonsten klar strukturiert ist.
    Das reichhaltige Spielmaterial ist über jede Kritik erhaben, so sind alle Komponenten sehr wertig und die Gestaltung aller Grafiken besonders erwähnenswert! Hierdurch entsteht auch eine wunderbare Atmosphäre, die den thematischen Aspekt des Spiels glaubhaft auf den Spieltisch bringt.

    Auch wenn der Spieldrang eher Richtung Häuserplünderungen tendiert (die zu erwartenden "Belohnungen" und immer interessanten Geschehnisse dort üben einen großen Reiz aus^^), bietet sich sehr viel Abwechslung, denn schon das Wegesystem beansprucht gewisse taktische Überlegungen und unterwegs läßt sich einiges entdecken, so z.B. der eine oder andere Vorfall oder das allgegenwärtige Rundenereignis und die Hatz nach den Auftrags-Karten.
    Diese sind auch allesamt schön thematisch schräg angepasst und bieten viele interessante Ideen - auf was man da alles stossen bzw. kommen kann^^. Die Nutzung von Ausrüstung bzw. deren Herstellung sorgt auch für einen zusätzlichen Reiz und stösst den einen oder anderen doch, vor (Boni-)Gier, Richtung Handelsanfragen.
    So ist auch neben den hauptsächlichen Überfällen permanent etwas los und es ist durchgehend für Ablenkung gesorgt, so dass man gelegentlich aufpassen muss, nicht das Ziel aus den Augen zu verlieren: schneller als die anderen die nötigen Siegbedingungen zu erreichen. Und auch dies sorgt für eine entsprechende Vorausschau, denn die Mitspieler wollen beobachtet sein, in welche Siegrichtung sie sich entwickeln.

    Überfälle und Kämpfe sind dann auch übersichtlich und schnell gehalten, so dass hier zwar schon bestimmte Überlegungen vorausgehen müssen (sollten^^), aber keine tiefenstrategische Pläne auf Extremgrübler-Art geschmiedet werden müssen und so den Spielfluß hemmen würden.
    So dauert eine Partie "R&T" im Schnitt 1-2 Stunden, je nach Besetzungsgröße und -erfahrung.

    Insgesamt muss dem Spiel also eine Regalpflicht attestiert werden, denn das reichhaltige und schöne Material wird sinnvoll mit reichhaltigem Spielspass und entsprechender Spieltiefe gekreuzt und bietet so jedem Genre-geneigten Spieler lange, abwechslungsreiche und motivierende Runden mit mancherlei überraschender (Punkte-)Wendung :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Mage Company
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... raid-trade
    - HP: http://magecompanygames.com/product/raid-trade/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19243
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14304

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