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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Höfling
Pascal spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Graf Ludo 2014
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenGetreuer
Pascal mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.extrem mitteilsam
Pascal hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Lancelot
Pascal mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischWeihnachten 2012
Pascal hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Oft Verlierer
Pascal verliert irgendwie immerGelbspieler
Pascal spielt gern mit Gelb.Zuspätkommer
Pascal verpasst irgendwie immer die besten Promos im Punkteshop.Der Herr der Spiele
Pascal sammelt und mag alle Spiele, die in Mittelerde angesiedelt sind.Ratefix
Keiner rät schneller, besser und lieber als Pascal.Experimentator
Pascal experimentiert gern.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1392 Stück):



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  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Pascal über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Carcassonne – Brücken, Burgen und Basare“, einer Erweiterung zum bekannten Legespiel „Carcassonne“.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Doris Matthäus
    Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    ital., kroat., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/66646/carcassonne-bridges-castles-and-bazaars/files

    [Fazit]
    In dieser 8. Erweiterung zu „Carcassonne“ erhalten die Spieler neue Optionen, um sich im Anlege-Wettstreit noch besser behaupten zu können.
    Da kommen die Brücken sehr recht, wenn es gilt eine möglichst lange, ununterbrochene Straße zu legen, denn mit Hilfe der Brücke kann eine strassenlose Wiese überbrückt^^ werden und so auf der anderen Seite des Wiesenplättchens wieder ein Strassenplättchen angelegt werden. Die Burgen können auf kleine Städte (2 Plättchen) gelegt werden, um dann zwar nicht die üblichen 4 Punkte sofort einfahren zu können, dafür aber zu einem späteren Zeitpunkt die Punkte, die eine Wertung im Umfeld (2 Plättchen-Umkreis) auslöst, zu erhalten. Dies kann sich sehr lohnen, wenn die Voraussicht stimmt(e)^^. Die Basare schliesslich sind neue Plättchen, die, wenn gezogen, zunächst normal angelegt werden, dann aber eine Versteigerung ausrufen. Bevor der Zug weitergeht, zieht der aktive Spieler nämlich X Plättchen (X = Spielerzahl) und legt sie offen aus. Nun darf auf diese nacheinander geboten werden und zwar mit Punkten, d.h. die Punkte werden dann auf der Punktetafel dem jeweils erfolgreichen Bieter abgezogen. Eine interessante Variante, die das Spiel auch etwas beschleunigt, da so gleich mehrere Plättchen (schneller) gelegt werden können – Extremgrübler mal beiseite gelassen.

    Nette, sich gut einpassende, Ergänzungen bringt diese Erweiterung den Carcassonne-Liebhabern mit und diese werden sicherlich gerne darauf zurückgreifen. In den Testrunden ergab sich allerdings, dass der Basar-Effekt auf Dauer arg abnutzte und interessanterweise gefühlt eher aufhielt, auch wenn das Anlegen schneller vonstatten geht. Die Burgen wurden auch eher selten benutzt auf mehrere Partien bezogen. Die Brücken dagegen sind sehr praktisch, wenn zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt^^.
    Insgesamt eine Erweiterung, die aber alle Carcassonne-Fans und Sammler sehr interessieren dürfte!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/66646/carcassonne-bridges-castles-and-bazaars
    HP: https://cundco.de/erweiterungen/carcassonne/55/carcassonne-8.-erw.-bruecken-burgen-und-basare?c=10
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25205



    Pascals Wertung:
  • Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung) Pascal über Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Carcassonne – Manege frei!“, einer Erweiterung zum bekannten Legespiel „Carcassonne“.



    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Anne Pätzke und Chris Quilliams
    Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217006/carcassonne-expansion-10-under-big-top/files

    [Fazit]
    In dieser nun schon 10. Erweiterung zum berühmten Legespiel „Carcassonne“ brauchen die Spieler weiterhin Glück und ein gewisses taktisches Gespür im Wettlauf um die besten Anlegeplätze für ihre gezogenen Plättchen und aufzustellenden Meeples, Allerdings kommen hier nun zirkusreife Ergänzungen hinzu, die Fortuna u.U. ein Schnippchen schlagen können, denn nun gibt es Landschaftsplättchen mit Zirkuszelt-Aufschlageplätzen auf die dann ein Zirkustierplättchen verdeckt gelegt wird und das Holzzirkuszelt zur Anzeige des aktuellen Platzes. Wann auch immer ein neuer Zirkusplatz gezogen wird, wird dieser vorherige gewertet und alle umstehenden Meeples erhalten Sonderpunkte mal dem Wert des nun aufgedeckten Tierplättchens. Weiterhin gibt es ein Plättchen für Akrobaten. Hier können Meeples abgestellt werden und sobald derer 3 dort aufgetürmt stehen, folgt die nächste Runde eine Wertung, bei der jeder Meeple 5 Punkte erhält. Und damit auch immer genügend Figuren zur Verfügung stehen, hält mit dem Zirkusdirektor ein neuer Meeple passenden Einzug ins Spiel. Dieser kann wie ein gewöhnlicher Meeple eingesetzt werden, steht er jedoch im Umfeld von Zirkusplättchen, erhält er nach der normalen Wertung (Strasse, Stadt, Kloster) noch zusätzlich 2 Punkte pro Zirkusplättchen.

    Optisch machen die neuen Spielkomponenten einen stimmigen Eindruck und insgesamt fügt sich das „Neue“ auch gut in bestehende Erweiterungen mit ein. Anfänglich liegt die Spielermotivation dann auch vermehrt darauf, die neuen Möglichkeiten zu nutzen, dies nutzt sich zwar nach einigen Runden – wie bei allen Erweiterungen – etwas ab, aber dennoch bleibt eine feine Abwechslung bestehen, die Carcassonne-Veteranen gerne spielen werden und auch Neulinge kommen hierüber vllt. endlich zum langbestehenden Legespiel-Erfolg dazu.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217006/carcassonne-expansion-10-under-big-top
    HP: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/carcassonne-10.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25201



    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Ich-Einfach unverbesserlich 3 Pascal über TOP TRUMPS - Ich-Einfach unverbesserlich 3
    Review-Fazit zu „Top Trumps Ich, einfach unverbesserlich 3“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die neuen und altbekannten Charaktere des dritten Teils dieses Animations-Spass‘ auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann beliebte und skurrile Charaktere, wie z.B. „Balthazar Bratt“, „Agnes“, „Clive“, „Mel“, „Gru“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Bilder der Zeichentrickcharaktere aus dem Kinofilm und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Mut“, „Albernheit“, „Wissen“, „Spaß“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend zum Benimm und Verhalten der Filmhelden. Die Gestaltung der Karten ist von sehr hübscher Qualität, so dass man gleich ein bisschen Kinofeeling bekommt, beim Betrachten und Ausspielen der Karten.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren, gut umgesetzten Lizenz ein gelungenes Trumpfspiel für alle Fans dieser unverbesserlichen Film-Reihe^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/275/top-trumps-ich-einfach-unverbesserlich-3
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25161




    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Disney Cars 3 Pascal über TOP TRUMPS - Disney Cars 3
    Review-Fazit zu „Top Trumps Disney: Cars 3“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die neuen und altbekannten Charaktere des Animations-Spass‘ auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann beliebte automobile Charaktere, wie z.B. „Lightning McQueen“, „Miss Fritter“, „Mack“, „River Scott“, „Cruz Ramirez“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Bilder der Zeichentrickautos aus dem Kinofilm und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Teamwork“, „Entschlossenheit“, „Humor“, „Geschwindigkeit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend zum Benimm und Verhalten der Filmhelden. Die Gestaltung der Karten ist von sehr hübscher Qualität, so dass man gleich ein bisschen Kinofeeling bekommt, beim Betrachten und Ausspielen der Karten.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren, gut umgesetzten Lizenz ein gelungenes Trumpfspiel für alle Fans der Disney-Reihe!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/274/top-trumps-disney-cars-3
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25148



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Nightmare Before Christmas Pascal über Monopoly - Nightmare Before Christmas
    Review-Fazit zu „Monopoly Nightmare before Christmas“, einer Monopoly-Edition zu Tim Burtons wunderbarem Kino-Hit.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition zur meisterhaften Trick-Animation der schaurig-schönen Geschichte von Kultregisseur Tim Burton.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt dabei natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele (Straßen-)Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die wunderbar gruselige Welt von der Kinoleinwand auf den Spieltisch.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren sind thematisch akkurat gestaltet worden und bringen das Flair der Stop-Motion-Geschichte gelungen auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun die Städte „Osterstadt“, „Thanksgiving-Stadt“, „Valentinstag-Stadt“ und „St. Patrick’s Day – Stadt“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier zum „Haus des Weihnachtsmanns“ und „Spielzeugfabrik des Weihnachtsmanns“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Halloweengeschenke“ und „Weihnachtsgeschenke“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich hier „J$“ (Jack Skellington Dollar) und zeigt auf den verschiedenen Geldscheinen jeweils andere Gesichtszüge des Charakters; die Häuser und Hotels wurden zu „Spielzeug“ (dunkelgrau) und „Fertigungslinie“ (rot). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Geschenkesteuer“ und „Spielverluste“. Die vielen Straßenkarten wurden den Orten und Gegebenheiten der Filmwelt nachempfunden (Bsp. „Unter dem Bett“, „Jacks Turm“, „Oogie Boogies Casino“, „Rathaus“, „Gruselgasse“, „Zeros Gruft“, „Friedhof“, u.a.) und zeigen Fotografien aus dem Film.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^, wobei zumindest der Hintergrund mit Landkartenmotiven aufwartet.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Edition ist ein Kaufgrund für alle Fans des Films und Fans von schönen Monopoly-Editionen. Hier wurde viel Wert auf den redaktionellen Teil (Kartentexte) und die generelle Spielgestaltung gelegt und so findet man sich gleich (wie) im Film wieder.
    Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die nichts wirklich Neues bietet, aber viel Flair für abwechslungssuchende Fans.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/51067/monopoly-nightmare-christmas-collectors-edition
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/268/monopoly-nightmare-before-christmas
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25141



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Uncharted Pascal über Monopoly - Uncharted
    Review-Fazit zu „Monopoly Uncharted“, einer Monopoly-Edition zum bekannten Videospiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die Abenteuer des Videospiel-Antihelden Nathan Drake aus dem Hause Naughty Dog.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt dabei natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele (Straßen-)Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die diebische Spiele-Action vom Fernseher auf den Spieltisch.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren sind thematisch akkurat gestaltet worden und bringen das abenteuerliche Flair gelungen auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun die Transportmittel „Hog Wild“, „Lokomotive“, „Kreuzfahrtschiff“ und „4×4“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier zum „Die Strandbar“ und „Der Pelican-Club“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Verhängnis“ und „Schicksal“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich weiterhin „M$“ und die Häuser und Hotels sind im klassischen Stil (grün/rot) geblieben. Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Das Kreuz des Heiligen Dismas“ und „Sir Francis Drakes Tagebuch“. Die vielen Straßenkarten wurden den Orten und Gegebenheiten der Spielewelt nachempfunden (Bsp. „Raue See“, „Die Auktion“, „Ubar“, „Schottland“, „Das U-Boot“, „Die Kolonie“, „Shambala“, u.a.) und zeigen eingerahmte Screenshots.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^, wobei zumindest der Hintergrund mit Landkartenmotiven aufwartet.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Edition ist ein Kaufgrund für alle Fans der Videospiel-Reihe und insbesondere natürlich des namensgebenden letzten Teils. Viel Wert wurde redaktionell auf die Texte der Karten gelegt und diese geben wunderbar die ostdeutsche Note wieder.
    Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die nichts wirklich Neues bietet, aber viel Flair für abwechslungssuchende Fans.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/270/monopoly-uncharted
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25108



    Pascals Wertung:
  • Viral Pascal über Viral
    Review-Fazit zu „Viral“, einem ansteckenden Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Gil d’Orey und Antonio Sousa Lara
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., port., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194690/viral/files

    [Fazit]
    Als Virus versuchen die Spieler den infiltrierten Körper so gut es nur geht zu schwächen und sich dabei immer mehr auszubreiten. Das Ziel hierbei ist, durch die mehrheitliche Kontrolle von infizierten Organen Punkte zu machen.
    Und hier entbrennt dann auch der schicke Area-Control-Mechanismus, denn nicht immer birgt es Vorteile eine Körperzone zu „gewinnen“. Das Immunsystem des Körpers schlägt auch immer wieder mal zu und so gibt es bald eine (automatische) Heilung gegen einen Virusstamm und dieser wird komplett entfernt (sofern nicht extra geschützt)! Im Wettstreit also um die punkteträchtigsten Organe platzieren die Spieler ihre Viren und lassen sie umherwandern oder gegen andere Viren kämpfen. Hinzu kommen diverse Sonderfähigkeiten mancher Viren, wie z.B. das komplette Übernehmen aller Viren in einem Organ. Vorausplanend müssen die Spieler hierzu Karten paarweise (Organkarte + Aktionskarte) verdeckt ablegen, die dann in Spielerreihenfolge ausgelöst werden.

    Für Abwechslung sorgen auch die Ereigniskarten – allesamt unglaublich witzig gestaltet^^ – mit ihren rundenweise geltenden Effekten, die z.B. für mehr Punkte bei der Wertung bestimmter Organzonen sorgen können oder aber die Heilung gegen bestimmte Viren vorantreiben.
    Glücklich müssen die Spieler beim Ziehen der Karten sein, aber ansonsten läßt sich vieles sehr gut taktisch lösen bzw. kompensieren, wenn man vorausschauend genug spielt und die Mitspieler dabei entsprechend beobachtet.

    Die Anleitung könnte etwas leichtverständlicher für „Normal“spieler geschrieben sein, aber wenn man einmal alle Symbole verinnerlicht hat, reichen die Übersichten der Spielertafeln und des Spielbretts für einen flüssigeren Spielverlauf. Die Gestaltung des Spiels ist sehr gelungen, nicht nur sind die Komponenten sehr wertig, vor allem die Optik gibt dem ganzen einen schicken Bonus, wird doch hier das Thema eh nicht sooo ernst genommen, sind die Zeichnungen dazu wunderbar passend.

    Rundum machte „Viral“ in vielen Runden, verschiedener Besetzung, viel Freude und bereitete immer angenehme Kurzweil und sichert sich dadurch einen regelmäßigen Platz auf dem Spieltisch!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194690/viral
    HP: https://www.corax-games.com/viral.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=24645

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25070



    Pascals Wertung:
  • Labyrinth - Paths of Destiny Pascal über Labyrinth - Paths of Destiny
    Review-Fazit zu „Labyrinth – Paths of Destiny“, einem taktisch-glücklichen Lege- und Laufspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Kamil Matuszak und Mateusz Pronobis
    Illustration: Marek Roliński
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, polnisch
    Material: deutsch, englisch, spanisch, polnisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208670/labyrinth-paths-destiny-third-edition/files

    [Fazit]
    In diesem kompetitiven Wettlaufspiel müssen die Spieler versuchen als Erste zur Mitte des geheimnisvollen Labyrinths zu gelangen, um dort ein großes Geheimnis zu lüften. Dazu müssen sie in ihrem Spielzug allein dort stehen und einen Schlüssel bei sich haben, um zu gewinnen.
    Der Weg dorthin ist schwerlich, denn nicht nur der Wächtergolem harrt der Spieler, die da kommen, sondern auch untereinander wird natürlich versucht, möglichst viele Hindernisse in den Weg der anderen zu legen, insbesondere heimtückische Fallen haben sich da bewährt^^.

    Zunächst aber wird das Labyrinth nach und nach aufgebaut, indem zugweise neue Plättchen angelegt werden und sich so immer mehr Korridore und Brücken bilden, welche die Spieler voranbringen sollen. Allerdings selten auf direktem Wege, denn zuviele Kurven und Abzweigungen zieren die Pfade. Da hilft es gelegentlich einen beherzten Sprung zu wagen und einfach auf eine Brücke hinauf- oder hinunter zu springen, um so anderen, zielführenderen Korridoren folgen zu können. Je nach Verfügbarkeit eigener Aktionspunkte, gelingt derlei problemlos oder muss durch Probenwürfe verifiziert werden. Für ihre 2 Aktionspunkte pro Zug können die Spieler sich aber auch normal fortbewegen oder Fallen ablegen oder ihre Sonderfähigkeiten nutzen, alles natürlich im Hinblick darauf, sich die besten Vorteile zu verschaffen und schneller als die anderen voranzukommen.

    Erschwert wird dies aber leider auch etwas durch die Übersicht, denn so schick die Idee mit den überlappenden Wegen ist und so viel Vorausschau verlangt, so unübersichtlich wirkt es auch häufig und man muss schon recht genau hinschauen, um den richtigen (gewünschten) Korridor zu finden/zu wählen – da hilft es auch nicht zu kleinlich zu sein und sich abzusprechen, wenn die Positionierung der Figur nicht dementsprechend erfolgte. Ansonsten ist die grafische Gestaltung themengerecht schön phantasievoll, wobei die vielen Marker etwas klein geraten sind, aber ein passendere Größe hätte sich dann wohl auch wieder auf die Spielplanfläche und somit die Produktionskosten ausgewirkt. Die Produktion hatte allerdings auch ein paar kleinere Probleme, da manche Karten nicht korrekt mit ihren korrespondierenden Zahlen bedruckt wurden – fehlen tut aber nichts, so dass man dies mit etwas eigen kreierter Übersicht regeln kann.

    Um das Spiel dann geniessen zu können, bedarf es einiger Partien, da die ersten Runden etwas mager verlaufen, weil man sich zum einen relativ gut aus dem Weg gehen kann und zum anderen erstmal mit den vielen Fähigkeiten der Spielercharaktere und Fallen auseinandersetzen und diese verinnerlichen muss. Dann wird es schon etwas taktischer und kämpferischer. Auch die Anleitung ist stellenweise etwas holprig, aber wenn man alle Widrigkeiten gemeistert hat, offenbart sich einem schon ein ziemlich neckischer Wettkampf.
    Ob dazu jeder Käufer/Spieler Lust hat oder die Gefahr besteht, dass das Spiel schon nach kurzer Zeit eher im Regal verschwindet liegt dann auch an der Spielrunde und deren Geduld bzw. Engagement selbst. Denn das Spiel hat Potential, man muss es nur erst entsprechend erkunden.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/208670/labyrinth-paths-destiny-third-edition
    HP: https://www.corax-games.com/labyrinth—paths-of-destiny.html
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=24640

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24698



    Pascals Wertung:
  • Qwixx - Characters Erweiterung Pascal über Qwixx - Characters Erweiterung
    Review-Fazit zu „Qwixx – Charaktere“, einer schicken Mini-Erweiterung für das Grundspiel „Qwixx“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Diese Mini-Erweiterung bringt fünf Charaktere ins Spiel, die den Spielern einzeln durch Zufall oder Auswahlverfahren zugeteilt werden.
    Die Charaktere haben alle eine eigene Sonderfähigkeit, die das Spielerleben in Qwixx auf die eine oder andere Weise erleichtert und u.U. für manche Wendung sorgen kann im ewigen Würfelwettstreit^^. Die fünf sehr nett gezeichneten Pappkameraden werden einfach vor den Spielern ausgelegt.

    „Double Dutch“ erlaubt ein zweites Würfeln (mit beliebigen Würfeln), bevor das Ergebnis dann für alle feststeht.
    „Tina Turner“ gestattet ihrem Spieler einen Würfel von der 4 auf die 3 oder von der 3 auf die 4 zu drehen, erst danach zählt das Gesamtergebnis für alle.
    „Magic Mike“ läßt seinen Spieler auch Kreuze bei gesperrten Feldern setzen, also zwischen zwei schon gesetzten Kreuzen einer Reihe, wenn das Würfelergebnis passt.
    „Chris Cross“ darf seinem Spieler helfen DREI Kreuze zu machen, d.h. einmal die beiden weißen Würfel sowie zweimal einen weißen und einen farbigen Würfel, wenn sich die Ergebnisse eintragen lassen.
    „Miss Take“ läßt Fehlwürfe ganz cool unter den Tisch fallen und ihr Spieler braucht niemals einen solchen eintragen, wenn das Ergebnis nicht gefällt.

    Diese Sonderfunktionen können sehr nützlich sein, natürlich müssen die Würfel i.d.R. auch mitspielen und den Einsatz rechtfertigen. „Miss Take“ hat am besten gefallen, da hier niemals Minuspunkte eingetragen werden :)! Eingefleischte Qwixx-Spieler werden die Abwechslung zu schätzen wissen, die diese kleinen Extras durchaus einige Partien lang mitbringen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25031



    Pascals Wertung:
  • Arena: For the Gods! Pascal über Arena: For the Gods!
    Review-Fazit zu „Arena: For the Gods“, einem actionreichen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-40min.
    Autor: Maxime Rambourg
    Illustration: Paul Mafayon
    Verlag: HUCH! (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „A:FTG“ ziehen die Spieler als auserwählte Kämpfer in die göttliche Arena um im Wettstreit auszumachen, wer der wahre Champion ist und die Gunst der Götter verdient.
    Jeder Spieler beginnt hierbei mit 20 Lebenspunkten und das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat – angenehm, da so ein ausgeschiedener Spieler nicht wartend rumsitzen muss, sondern alle gemeinsam gleich eine neue Partie starten^^.

    Eine Partie ist in 2 Phasen unterteilt und in der ersten Phase statten sich die Spieler allesamt mit einer Waffe, einer Rüstung, einem Reittier und einem Zauberspruch aus. Dies bezahlen sie via geheimen Gebot mit Lebenspunkten! So liegt es bei jedem selbst, wie wichtig ihm ein bestimmtes Ausrüstungsstück ist bzw. ob dieses entsprechende Vorteile im Kampf verschafft und man so u.U. mit nur wenigen Lebenspunkten die Arena betritt. In den Testspielen wurden hier für alle Ausrüstungsgegenstände i.d.R. 5-12 Punkte ausgegeben, so kann ein Kampf schon mal von Beginn an für manchen Teilnehmer knapp los- und ausgehen^^. Wichtig anzumerken ist, dass jeder wirklich von jeder Ausrüstungsart auch eine Karte erhält, nur u.U. eben nicht die Gewünschte.

    Danach beginnt dann der Kampf und hier agieren die Spieler abwechselnd der Reihe nach. Der Spieler am Zug würfelt die Aktionswürfel (normalerweise 7, aber je nach evtl. Erschöpfungsgrad des Spielers, stehen u.U. weniger Würfel zur Verfügung) und je nach Ergebnis, werden die gewürfelten Symbole für die Ausrüstungskarten genutzt, welche so (beliebig oft, wenn genug Würfel ein entsprechendes Ergebnis aufzeigen) eingesetzt werden und/oder für allgemeingültige Aktionen (benachbarten Gegner angreifen, ein Feld bewegen, u.a.).
    Hier wurde ein sehr einfaches System entworfen, dass aber ausgeklügelt genug ist, um für viel Abwechslung und auch so manche (spontane) taktische Überlegung zu sorgen.

    Zusammen mit den vielen vorgeschlagenen Szenario-Aufbauten gilt es dann die erworbene Ausrüstung und Fähigkeiten geschickt einzusetzen, um die Gegner möglichst rasch zu erledigen – dabei hält jeder seine restlichen Lebenspunkte hinter einem Sichtschirm geheim. Das Arena-Umfeld kann zudem auch genutzt werden, um z.B. am Lebensbrunnen wieder Lebenspunkte zu generieren oder um durch geschicktes Wegstossen der Figur eines Gegenspielers eine Schadenskettenreaktion auszulösen (stachelbewehrte Säulen und Fallen finden sich zuhauf in der Arena).
    Effekte können auch durch erlittenen Schaden ausgelöst werden, so wird i.d.R. einem Gegner ebenfalls ein Lebenspunkt entzogen, wenn das Opfer über einen Schutzzauber verfügte, der meist entsprechendes verursachen kann – quasi als Rache^^. Die Zaubersprüche sind vor allem dienlich, um über weitere Entfernungen hinweg Gegner zu beharken.
    Durch eben solche Effekte kann eine Spielerfigur Erschöpfung(en) erleiden und dadurch in ihrem Zug Würfel verlieren, womit weniger Aktionen zur Verfügung stehen – allerdings verliert sich die Erschöpfung dann nach dem Zug wieder^^. Ein schicker spielmeschanisch-taktischer Zug, um dem Spiel diesbzgl. etwas mehr Tiefe zu geben.
    Die Szenarien bieten im Schnitt 30min. Spielspass und kommen ohne gefühlte Downtime aus, da jeder laufend – zumindest in gespannter Beobachterrolle^^ – involviert ist.

    Das Spielmaterial ist grandios gestaltet und sehr wertig produziert. Die Karten weisen tolle Zeichnungen auf und sobald die Arena entsprechend bestückt ist, macht sie alles andere als einen tristen Eindruck. Schön auch, das an so „Kleinigkeiten“, wie eine Schale zur Aufbewahrung der vielen Marker gedacht wurde.
    Die Anleitung ist ebenfalls sehr gelungen und bietet eine strukturierte Übersicht und gute Übersetzung. Einzig die fehlende Kartenübersicht könnte bemängelt werden – vllt. als extra-Flyer in PDF-Form nachreichbar? -, wobei an sich alle Kartentexte gut selbst erklärend sind.

    Rundum ein schickes und langzeitmotivierendes Duell-Spiel, das in verschiedensten Besetzungen gut funktioniert und reichlich Kurzweil bietet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/207753/arena-gods
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24355+



    Pascals Wertung:
  • Century – Die Gewürzstraße Pascal über Century – Die Gewürzstraße
    Review-Fazit zu „Century – Die Gewürzstraße“, einem feinen Handelsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Emerson Matsuuchi
    Illustration: David Richards, Fernanda Suárez
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/century-die-gewuerzstrasse/ (s. Downloads)
    engl., frz., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road/files

    [Fazit]
    In diesem ersten Teil der „Century“-Reihe (die beiden folgenden Spiele sollen 2018 und 2019 erscheinen) handeln die Spieler an der berühmten Gewürzstraße östlich des Mittelmeers entlang und müssen hier gewieft Gewürze sammeln, um diese zu veredeln und wertvoll zu verkaufen.
    Das Spiel bedient sich hierbei u.a. eines Deckbaumechanismus‘, da nach und nach das eigene Kartendeck mit neuen Karten aus der offenen Auslage zusätzlich bestückt wird und so hoffentlich bald für volle Lager und Reichtum sorgen. Das eigene Lager ist dabei begrenzt und so muss auch genau abgewogen werden, welche Gewürze in welcher Menge angeschafft werden, damit nichts überschüssig verloren geht. Mit Hilfe von Tauschkarten können Gewürze auch veredelt und so wertvollere Auftragskarten erfüllt werden. Bei Spielende gewinnt schliesslich, wer die meisten Punkte (durch Aufträge, Geldreserven und übrige Gewürze) erhalten konnte.

    „C-DG“ spielt sich, dank leichtem Einstieg und gut erklärtem Regelwerk, flott und immer wieder gern. Das Material ist sehr hübsch und die kleinen Schälchen auch sehr praktisch zum Aufbewahren der Holzwürfelchen (Gewürze), nur sind diese manchmal etwas fummelig. Der Spielablauf ist zwar nicht sonderlich innovativ, aber gut balanciert und durchdacht und kombiniert vieles auf die richtige Art und somit sorgt „C-DG“ immer für gute Kurzweil und Spielmotivation!
    In den Testrunden konnte es durchweg bei Spielern verschiedener couleur punkten und wurde, nicht zuletzt auch dank der angenehm kurzen Spielzeit, gleich mehrmals am Stück gespielt.
    Auch wenn noch weitere Spiele zur Reihe folgen werden, darf auch eine Erweiterung gerne den Spielemarkt erblicken, denn hier ist durchaus Potential für zusätzliche Aktionskarten und weitere Gewürze zum Handeln vorhanden :).

    Insgesamt ist „C-DG“ ein feines Spiel für die seichten Runden mit Tiefgang-Ambitionen und dezentem Suchtpotential nach weiteren Partien.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/century-die-gewuerzstrasse/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24543


    Pascals Wertung:
  • Druids Pascal über Druids
    Review-Fazit zu „Druids“, einem weiteren SpinOff der „Wizard“-Reihe.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Günter Burkhardt und Wolfgang A. Lehmann
    Illustration: Franz Vohwinkel
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/druids#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Ein neues Kartenspiel aus dem Wizard-Universum wird alle Kenner gleich eintauchen lassen, unterstützt von der guten Anleitung wird es aber auch Neueinsteigern leicht ergehen.
    Auch hier geht es im Spielprinzip um Stiche und es sollte versucht werden, diese mit Bedacht zu erhalten. Zum einen gibt es diesmal keine Trümpfe, so dass ausschliesslich durch Bedienen der erstausgespielten Farbe „gestochen“ wird und somit Flöten (eine ganze Reihe Karten der selben Farbe) sowohl hilfreich, wie auch sehr lästig sein können. Zum anderen werden die Stiche nach Farben sortiert vor den Spielern ausgelegt und sobald jemand eine fünfte Farbe vor sich ablegen muss, hat dieser automatisch die aktuelle Runde verloren! Hierbei gilt noch zu beachten, dass die niedrigwertigste Karte des jeweils abzulegenden Stiches oben liegen muss – denn bei Rundenende werden diese Karten zu Punkten addiert.

    Durch diese Spielmechanik hebt sich „Druids“ von „Wizard“ doch deutlich ab, bringt aber immer noch das bekannte „feeling“ auf den Spieltisch, nicht zuletzt auch durch die wieder mal sehr schön und nach bekanntem Schema gestalteten Karten! Taktisch wird es dadurch, dass man zumindest einen Teil der ausgespielten Karten ersehen und so besser nachhalten kann, was noch „draussen“ sein müsste, allerdings werden immer einige Karten vor Rundenbeginn unbesehen beiseite gelegt, daher ist auch dieses „Mitzählen von Karten“ nicht immer 100% sicher.
    Zu allem glücklichen Überfluss kommen dann noch zwei Sonderkarten hinzu, die es erlauben einen Stich ohne die verlangte Farbe zu bedienen. Der „Mistelzweig“ macht hier nur genau dies und wird beim Einsammeln des Stichs einfach unten drunter gelegt, die „Sichel“ allerdings vernichtet den aktuellen Stich und dessen Karten werden dann einfach beiseite gelegt – fies bei einer lohnenden Kartenfolge, daher sollte auch hier gut eingeschätzt werden, wann diese Sonderkarten genutzt werden, um ihr volles Potential auszuspielen^^.

    Dadurch, dass nur die vermeintlich niedrigen Karten Punkte bringen, man einen Teil der gestochenen Karten sehen kann und nur „Farben gespielt“ werden können, spielt sich „Druids“ sehr reizvoll und das nicht nur für Kenner! Überhaupt konnten Spieler verschiedenen Alters und Erfahrung gut am Spiel teilnehmen und ihre Chancen nutzen, das spricht für eine ausgewogene Mechanik und weiterhin für die tolle Wizard-Familie^^. Auf jeden Fall ein Kartenspiel, dass in die Sammlung genommen werden sollte!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232417/druids
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/druids
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24507



    Pascals Wertung:
  • The Networks Pascal über The Networks
    [Prototyp]


    Taktisches Optimierungsspiel für 1-5 Spieler ab 13 Jahren von Gil Hova.

    Die Spieler sind Verwalter eines neuen Fernsehsenders und müssen diesen an die Spitze der Einschaltquoten bringen, denn nur, wer am Ende die meisten Zuschauerzahlen vorweisen kann, gewinnt.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die Punkteleisten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei ist der Rechte der drei Teile austauschbar, je nach Spielerzahl, da hier unterschiedliche Vorgaben zu finden sind.
    Der Rundenmarker wird auf Feld "1" der Rundenleiste (hier "Season"-Leiste in Anlehnung an Fernsehstaffeln genannt^^) gestellt und die Geldchips werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Die "Show"-Karten der "Runde 1" werden gemischt und X hiervon unterhalb der Punkteleisten offen ausgelegt, wobei X der Vorgabe auf der rechten Punkteleistentafel entspricht, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die "Show"-Karten für Runde 2/3 und Runde 4/5 werden ebenfalls gemischt und als verdeckte Stapel beiseite gelegt, sie kommen entsprechend später ins Spiel.
    Die "Star"-Karten werden gemischt und entsprechend der Vorgabe der rechten Punkteleistentafel X oberhalb der Punkteleisten offen ausgelegt - dito die "Werbung"-Karten.
    AUs den "Sender"-Karten (Networks) werden die entsprechend markierten "fortgeschrittenen" und "interaktiven" Karten heraussortiert, diese werden nur für die Varianten benötigt. Der Rest wird gemischt und als verdeckter Stapel unterhalb der Punkteleiste abgelegt - die "Sender"-Karten kommen erst ab Runde 2 ins Spiel.

    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hier die zugehörige Spielertafel, die 5 "Start"-Karten (3 "Show"-Karten, 1 "Star"-Karte, 1 "Werbung"-Karte), 2 Markerscheiben und 4 schwarze Holzwürfel sowie einen 100/200 Zuschauerzahlen-Marker.
    Die Tafel legen sie vor sich ab und legen die "Show"-Karten rechts an, je eine beliebig an die Uhrzeiten 20:00, 21:00 und 22:00 Uhr, sowie links oben an den "Green Room" (in welchem beliebig viele Karten untergebracht werden können) die "Star"- und "Werbung"-Karte.
    Die schwarzen Würfel kommen jeweils auf die oberste Zuschauerzahlen-Zeile der "Show"-Karten und der vierte Würfel dient als Marker auf der Punkterechnungsleiste.
    Einen der Scheibenmarker legen sie vor Feld "1" der Punkteleiste und den anderen zunächst in zufälliger Folge auf die Reihenfolgeleiste. Den 100/200 Zuschauerzahlen-Marker legen sie auf das zugehörige Feld der mittigen Punkteleistentafel.
    Schliesslich erhält noch jeder Spieler Startkapital gemäß der Vorgabe auf der rechten Punkteleistentafel.


    Spielziel:
    Die meisten Zuschauerzahlen zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder Runde führen die Spieler abwechselnd je 1 von 6 Aktionen aus, bis alle passen.

    1) Neue Show entwicklen
    Einer der wichtigsten Punkte auf der Agenda der Spieler ist das Erfinden neuer Shows und dem Einbinden in ihre Sendungsplanung, da sich hierüber die Zuschauerzahlen ergeben.
    Der aktive Spieler sucht sich eine der ausliegenden "Show"-Karten ausm bezahlt diese und legt sie sofort in seiner Programmsparte, rechts der Spielertafel, aus.

    Eine "Show"-Karte zeigt dabei oben ihren Namen und links davon die Kosten der Anschaffung sowie das Genre und den bevorzugten Sendeplatz - nur auf diesem bringt die Show auch die volle Zuschauerzahl - und rechter Hand die laufenden Kosten, solange die Show aktiv ist.
    Mittig eine bildliche Darstellung und rechts hiervon eine Spaltenübersicht mit den potentiellen Zuschauerzahlen.
    Am unteren Rand finden sich die Angaben zu den Zuschauerzahlen der Wiederholungen und die evtl. Bedingungen, um diese Show überhaupt aufnehmen zu können.

    Die Bedingungen, die eine Show mit sich bringt, können sein, dass ein "Star" und/oder eine "Werbung" an sie gebunden werden muss (eine entsprechende Karte muss beim Spieler vorhanden sein (Green Room) und an die "Show"-Karte gelegt werden) oder in Kombination mit der Option eine Werbung und/oder einen Star zusätzlich mit anzubinden - also ein freiwilliges Anlegen einer solchen Karte für spätere Boni.

    Wurde eine neue Show genommen, muss die vorherige "Show"-Karte auf die linke Seite der Spielertafel in die Reihe der "Wiederholungen" gelegt werden - dies ist auch die einzige Möglichkeit eine Show abzusetzen, ohne eine Neue zu platzieren, kann sonst keine Show entfernt werden. Der schwarze Markerwürfel wird auf der neuen "Show"-Karte wieder auf die erste Reihe der Zuschauerzahlen gelegt.
    Neue "Show"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    Sobald ein Spieler von einer bestimmten Show-Art 3 oder 5 Karten ausliegen hat (als aktuelle Sendungen und bei den Wiederholungen), erhält er augenblicklich einen Bonus.
    Für 3 Shows gleicher Art kann er dabei aus folgenden Boni wählen:

    - ziehe drei "Star"-Karten, suche eine aus, lege sie kostenlos in den "Green Room" und lege die anderen zurück unter deren Stapel.

    - ziehe drei "Werbung"-Karte, suche eine aus, lege sie in den "Green Room" ohne ihren Anschaffungsbonus zu erhalten und erhalte stattdessen den Bonus der beiden anderen Karten, lege sie danach zurück unter deren Stapel.

    Für 5 Shows gleicher Art, kann dann zusätzlich noch folgender Bonus gewählt werden:

    - ziehe drei "Sender"-Karten, suche eine aus und lege sie offen vor Dir ab, die anderen beiden werden zurück unter ihren Stapel gelegt. Gehört die ausgewählte Karte zur "!"-Kategorie, wird sie sofort genutzt.

    Außerdem darf der Spieler, nach der 5. Show im gleichen Genre, Geld in Zuschauerzahlen transformieren (4$ in 3 Zuschauer).

    2) Einen Star einstellen
    Für viele Shows wird vorausgesetzt, dass auch ein Star anwesend ist, um diese zu hypen bzw. überhaupt erst auf einen Sendeplatz zu bringen.
    Der Spieler sucht sich einen Star aus, bezahlt diesen und legt die Karte in seinen "Green Room"!
    Neue "Star"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    "Star"-Karten zeigen oben ihren Namen sowie links die Kosten für die Einstellung und rechts evtl. Unterhaltskosten. Mittig das Konterfei des Stars und rechts davon die Zuschauerzahlenleiste - "Star"-Karten werden seitlich unter "Show"-Karten geschoben, bis nur noch deren Zuschauerleiste zu sehen ist.
    Am unteren Rand steht evtl. noch eine Bedingung und am linken Rand kann es zudem eine alternative Zuschauerleiste geben, die genutzt werden muss, wenn die Bedingung des Stars nicht erfüllt wird.

    3) Eine Werbung an Land ziehen
    Werbung bringt Werbeeinnahmen und hilft damit beim Einkauf neuer Shows und Stars^^.
    Der Spieler sucht sich eine Karte aus und legt sie in seinen "Green Room" - "Werbung"-Karten sind kostenlos - und erhält direkt den Einkommensbonus dieser Werbung ausbezahlt.
    Neue "Werbung"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    Eine "Werbung"-Karte gibt oben ihren Namen an und links den Bonus, der sofort ausbezahlt wird und rechts die Einnahmen pro Runde. Mittig gibt es ein Abbild zur Werbung und am unteren Rand stehen evtl. Bedingungen sowie links eine alternative Einnahmenzahl, wenn die Bedingung nicht erfüllt wird.
    Es gibt bei den "Werbung"-Karten auch sogenannte "Promos", die keine geldlichen Einnahmen generieren, sondern Zuschauerzahlen.
    "Werbung"-Karten werden seitlich unter "Show"-Karten geschoben, bis nur noch deren Zuschauerleiste zu sehen ist, wenn es sich um eine Promo handelt, ansonsten wird sie oberhalb eingeschoben, bis nur noch die Einnahmen-Angaben zu sehen sind.

    4) Eine "Sender"-Karte nehmen
    Ab der zweiten Runde kommen die "Sender"-Karten ins Spiel und können von den Spieler kostenlos genommen werden. Diese Karten geben dem Spieler besondere Fähigkeiten an die Hand:

    - "!"-Symbol; die Karte wird sofort ausgespielt und bringt dem Spieler den aufgedruckten Bonus ein.

    - "x1"-Symbol; entsprechend ihrer Angabe, kann die Karte einmalig im Spiel eingesetzt werden und verbleibt solange offen vor dem Spieler liegen.

    - "Pfeil"-Symbol; diese Karte löst einen Effekt am Ende des Spiels aus und bleibt solange offen beim Spieler liegen.

    - "Unendlich"-Symbol; diese Karte wird offen vor dem Spieler ausgelegt und hat einen andauernden Effekt. Sie kann aber auch irgendwann im Spiel abgeworfen werden, um einen speziellen Bonus zu erhalten.

    DIe "Sender"-Karten zeigen oben ihren Namen und rechts davon das Effekt-Symbol.
    Großflächig mittig einen evtl. Bonus und am unteren Rand Attribute für das 1- und 2-Spieler-Spiel.
    Neue "Sender"-Karten kommen jeweils zu Rundenbeginn ins Spiel!

    5) Einen Star oder eine Werbung platzieren
    An jede Show kann eine "Star"- und/oder "Werbung"-Karte angelegt werden. Dazu wird die entsprechende Karte aus dem "Green Room" genommen und unter die "Show"-Karte geschoben.
    Manche "Star"- oder "Werbung"-Karte setzen Bedingungen voraus, wenn sie angelegt werden, diese werden immer nur beim erstmaligen Anlegen berücksichtigt, sollten sich später die Bedingungen doch noch erfüllen, findet dies keine Berücksichtigung mehr.
    Stars und Werbungen können entfernt werden, wenn sie durch Neue ersetzt werden und kommen dann unter ihren jeweiligen Stapel zurück.

    6) Passen
    Sobald ein Spieler der Meinung ist, er kann oder will diese Runde nichts mehr machen, passt er und erhält nun ein gewisses Budget. Dazu setzt er seinen Scheibenmarker von der Rundenleiste auf die Passen-Leiste und dort auf das erste freie Feld von links, dort steht dann auch die Summe, die er sofort ausbezahlt bekommt bzw. in späteren Runden die Anzahl an Zuschauern, die er auf der (Zuschauer-)Punkteleiste vermerkt.

    Wenn alle Spieler gepasst haben, endet die laufende Runde.
    Nun wird erst eine Wertung abgehalten und danach die neue Runde vorbereitet.

    Zunächst ermitteln die Spieler, ob sie nun noch Einkommen erhalten oder etwas zahlen müssen. Jede an eine Show angelegte(!) Werbung bringt Einnahmen, doch dagegen stehen evtl. Unterhaltskosten für Shows und Stars. Je nach Gesamtergebnis erhält der Spieler also Geld von der Bank oder zahlt an diese.

    Nun werden die Zuschauerzahlen für diese Runde festgestellt. Die Zahlen, welche jeweils mit einem schwarzen Holzwürfel auf den Shows markiert sind (in der ersten Saison der Show, kann dies eine besonders hohe Zahl sein, wenn der richtige Sendeplatz gewählt wurde), werden zusammengezählt und dazu die evtl. Zuschauerzahlen durch Stars und Werbung (Promo) addiert. Die Summe vermerkt jeder Spieler auf der Punkteleiste.
    Gelangt ein Spieler über die 100 bzw. 200 Zuschauer, nimmt er sich das 100/200-Markerplättchen und legt es mit der entsprechenden Seite vor sich.

    Abschliessend werden noch die schwarze Würfel auf den Zuschauerleisten der Shows je ein Feld nach unten versetzt, um das "Altern" der Shows und dem damit verbundenen Zuschauerschwund anzuzeigen. Kommt der Würfel auf dem letzten Feld an, verbleibt er dort, bis die Show abgesetzt wird.

    Sind die Spieler hiermit fertig, wird noch die nächste Runde vorbereitet. Dafür werden alle "Show"-Karten, die in der Reihe für Wiederholungen liegen, ins Archiv verlegt und alle unbenutzten Karten der offenen Auslage entfernt (unter ihre jeweiligen Stapel gelegt). Hiernach werden neue Karten für die Auslage gezogen und ausgelegt.
    Schliesslich wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt, indem der Spieler mit den aktuell wenigsten Zuschauern seinen Scheibenmarker auf Platz 1 der Reihenfolgeleiste legt und die anderen Spieler entsprechend folgen.
    Nun noch (nach der ersten Runde) die rechte Punkteleistentafel umdrehen (zeigt andere Vorgaben ab Runde 2) und den Rundenmarker ein Feld weiterziehen.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Schlusswertung am Ende der fünften Runde.
    Nun werden noch einmal die Zuschauerzahlen festgestellt und entsprechend Punkte verteilt sowie pro nicht zugeteiltem Star 1 Punkt vergeben. Zusätzlich zählen jetzt noch evtl. "Sender"-Karten mit ihren Punkten hinzu.
    Der Spieler mit den meisten Zuschauerzahlen(punkten) gewinnt!


    Fazit:
    "TN" ist ein schön ausgeklügeltes und dargestelltes Optimierungsspiel mit spannendem Thema.
    Die Regeln sind schnell erlernbar und die Spielabläufe recht bald verinnerlicht. Langatmigkeit kommt nie auf, da die Spieler immer abwechselnd an die Reihe kommen - ausser es bremst ein lästiger Extrem-Grübler.
    Vorausplanen ist hier etwas schwierig, da seltenst die Karten noch ausliegen, die man gerne gehabt hätte, wenn man wieder an der Reihe ist^^.
    Dafür kann man dann schön mit den eigenen Sendungen Mikromanagement betreiben, je nach vorhandenen Stars und Werbungen.

    Die Runden verlaufen also durchweg kurzweilig und eine Partie dauert so um 60-70min. und eignet sich für Viel- wie auch Gelegenheitsspieler, die sich ein wenig einarbeiten mögen.
    Die Komponenten wirken jetzt schon sehr gut und thematisch absolut passend, die vielen Karten sind wunderbar schräg bedruckt und strotzen nur so vor TV-Humor.
    Als Varianten gibt es noch die 1- und 2-Spieler-Versionen, die das Spiel auch ohne Mehrfachkonkurrenz sehr interessant machen.

    Die Spielmechanik funktioniert gut und dem künftigen Release sollte eigentlich nichts mehr im Wege stehen, da ein Erfolg des Spiels ziemlich sicher vorhergesagt werden kann!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Formal Ferret Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/72321/networks
    - HP: http://gil.hova.net/the-networks/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16368
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -


    Pascals Wertung:
  • Memo Dice Pascal über Memo Dice
    Review-Fazit zu „Memo Dice“, einem flinken Memory-Spiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/memo-dice#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „MD“ ist im Kern ein klassisches Memory-Spiel, bei dem es gilt sich Motive in der richtigen Reihenfolge zu merken. Hier würfeln die Spieler abwechselnd einen Motivwürfel und decken diesen mit einem farblich passenden Becher ab, nachdem sich jeder das Motiv hoffentlich eingeprägt hat. Wurden alle Würfel geworfen oder ist eine Becherfarbe ausgegangen, werden die Becher der Reihe nach wieder gelüftet und wenn der aktive Spieler dabei das Motiv korrekt wiedergeben kann, erhält er einen Punkt. Sobald er einmal falsch liegt, erhält der nachfolgende Spieler den Punkt und macht seinerseits weiter.

    Das Spiel, vom „Halli Galli“-Erfinder, macht besonders in jüngeren Runden viel Freude, daher darf die Altersangabe gerne etwas nach unten korrigiert werden. „Ältere“ Runden können sich hier wunderbar „Hausregeln“ ausdenken, die das Spiel auch durchaus „erwachsener“ gestalten können. Grundsätzlich kommt hier also viel Spielspaß auf, wenn die Beteiligten sich gerne in dem Spielgenre aufhalten. Etwas ungünstig wird es bei der Punktejagd für Spieler, die einmal den Anschluss verloren haben, denn diese können kaum noch mithalten. Der Ausgleich durch die Punktevergabe an den nachfolgenden Spieler, wenn der Aktive es verbaselt reicht da selten aus, denn wenn die vorherigen Spieler alle halbwegs gut mental trainiert sind, sind die Würfel alle längst geraten, bis ein punkteloser Spieler wieder dran ist. Je nach Verlauf und/oder Glück, kann hier also etwas Frust aufkommen – dies konnte in verschiedenen Runden beobachtet werden: z.B. Spieler A beginnt das Raten, erhält 2 von 5, Spieler B fährt mit weiteren 2 von 5 fort (1 durch das falsche Raten von Spieler A) und Spieler C erhält den letzten Becher (durch falsches Raten von Spieler B), Spieler D kommt gar nicht mehr an die Reihe.
    Größere Runden machen an sich mehr Spaß, aber ein ausgeglichenes Punktekonto ist eher selten. Wen diese Form des Wettstreits nicht stört, bleibt hier aber gut aufgehoben.
    Das Spielmaterial ist schön bunt und verlagstypisch wieder sehr wertig und die kurze Anleitung veranschaulicht das simple Spielprinzip für jeden verständlich.

    Rundum mal eine andere Memory-Idee und -Umsetzung und für die richtige Runde sicher auch die richtige Wahl für Kurzweil zwischendurch.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232425/memo-dice
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/memo-dice
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24504


    Pascals Wertung:
  • Saboteur - Das Duell Pascal über Saboteur - Das Duell
    Review-Fazit zu „Saboteur – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des Klassikers „Saboteur“.



    [Infos]
    für: 1-2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Fréderic Moyersoen
    Illustration: Andrea Boekhoff
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-das-duell#1441873892000-b4b4e996-942a
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/168215/saboteur-duel/files

    [Fazit]
    Nach dem ewig währenden Erfolg der „Saboteur“-Reihe gibt es nun auch eine reine 2-Spieler-Edition – inkl. Solitär-Variante^^.
    Die zwei Zwerge sind auch hier im Wettstreit sich durch die Stollen zu graben und wertvolle Schätze zu finden und müssen zudem die jeweiligen Ziel(schatz-)karten als Erste erreichen. Dazu werden wieder Wege-Karten ausgespielt und die Zwerge fortbewegt. Aktionskarten erschweren dem Gegenspieler dabei das Minenleben und gelegentlich versperrt auch ein Troll den erhofften Weg – der kann aber bestochen werden und gibt dann den Weg frei^^. Gegen alle Schwierigkeiten läßt sich ein Mittel finden, es braucht nur etwas Kartenglück, um z.B. passend abzuwerfen und sich so einer gemeinen Karte zu entledigen.

    Die beiden Spieler wetteifern also mit dem Kartenglück und den Gemeinheiten des Gegners, um die Zielkarten und das so erhoffte Gold. Das ist soweit auch schön umgesetzt und Veteranen der Spielreihe finden sich sofort zurecht. Als Ableger bzw. als Spielchen für zwischendurch, wenn nicht genug Zwerge zusammenkommen^^, ist „Das Duell“ auch prima geeignet, spielt es sich doch bei nur 2 Spielern auch besonders fix. In der großen Runde macht es aber dann am Ende doch mehr Spaß und damit wird „Saboteur“ immer der Vorreiter bleiben. Sammler und Fans greifen aber auch hier zu und alle anderen 2-Personen-Spieleliebhaber finden hiermit eine feine Abwechslung für den Spieltisch. Auch die Solo-Variante spielt sich flott, hier gilt es gegen eine Highscore-Tabelle zu spielen und möglichst viele Punkte zu machen, um bestimmte Titel einzuheimsen^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/168215/saboteur-duel
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-das-duell
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24476



    Pascals Wertung:
  • Die Kolonisten Pascal über Die Kolonisten
    Review-Fazit zu „Die Kolonisten“, einem komplexen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-360min.
    Autor: Tim Puls
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#D (s. „Die Kolonisten“)
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists/files

    [Fazit]
    „Die Kolonisten“ wird als Kennerspiel mit episch strategischem Umfang deklariert und bietet enomre Materialfülle und durchaus beachtliche Spieltiefe. Dennoch polarisiert die Spielmechanik auch bei sogenannten Spielekennern und so kommt es zu teils durchwachsenen Wertungen. Bei uns erhält das Spiel gleich vorab gesagt eine 4.5 von 6 und wird damit auf aufgerundet. Dies liegt vor allem daran, dass die vielen Testrunden, trotz verschiedener Besetzungen, allesamt mit dem Spielprinzip und dem Verlauf zufrieden waren.

    In „DK“ gilt es die eigene Kolonie in fernen Landen auszubauen und dabei via Verwalterfigur in der von allen gemeinsam genutzten und stetig wachsenden Stadtspielfläche für neue Güter, Produktionsstätten, diplomatische Beziehungen, u.v.a. umher zu wandern und entspr. Aktionen zu nutzen. Über 4 Epochen lang werden so die Kolonien der Spieler wachsen und auch die Einwohner entwickeln sich i.d.R. vom Bauern bis zum Kaufmann und können so immer bessere Waren herstellen, wollen aber auch immer besser versorgt sein.
    Dieses sogenannte Worker-Movement und Aufbauprinzip kombiniert sich mit einer trickigen Lagerverwaltung, die den Spielern von Beginn an nur wenig Raum zum Agieren läßt und stetig beachtet und vergrößert werden will, um den Einschränkungen zu entgehen, die die erzwungene Abgabe von Rohstoffen z.B. mit sich bringt, wenn der Platz nicht reicht. Abwechslung findet sich nur bedingt durch zufällige Botschaftskarten und geringer Interaktion, wenn Mitspieler die Stadtplättchen besetzen, die man selbst gerne genutzt hätte. Ansonsten verläuft das Spiel in Grundzügen dann doch immer gleich und wiederholt sich an vielen Stellen, was sicherlich ein Grund für viele Spieler ist, die dem langsamen Aufbaufortschritt und „fine-tuning“ nichts abgewinnen können, Abstand zu nehmen. Wer sich aber in den Details verlieren mag, das Letzte aus seiner Produktionskette heraus zu holen, wird sich befriedigt durch alle Epochen hangeln oder auch mal nur durch 1, 2 oder 3, denn das Spiel läßt dies per Regel zu und ermöglicht so relativ variables Spiel. Auch solitär läßt sich das Aufbauspiel geniessen und bietet sich so auch sehr gut als Einstieg bzw. zum Üben an.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist an sich sehr wertig produziert, nur im späteren Spielverlauf werden die vielen, kleinen Marker etwas lästig, da sie vor allem in der Handhabung schwierig zu nutzen und zu fieselig sind. Die Anleitung wirkt auf jeden Fall strukturiert und der „Profi“ liest diese recht locker, der „normale“ Spieler wird sich aber hie und da etwas zwischen den Zeilen verheddern und sich erst im Spiel selbst dann die meisten Fragen beantworten.

    „DK“ ist neu und doch alt, denn alles ist irgendwie schon da gewesen, aber hier nun teils schick neu verzahnt. Man merkt auch, dass der Autor sich viel Mühe mit dem Balancing gegeben hat und wer sich für derlei Spielmechanik begeistern kann, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Zweifler sollten definitiv vorher probespielen, da sie u.U. sonst erschlagen und/oder enttäuscht werden könnten, eben je nach Erwartungshaltung!
    Bei unseren Spielrunden kam „DK“ gut an und darf gerne in die Riege zu empfehlender, komplexer Spiele a la Caverna, Agricola, u.ä. aufgenommen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/kolonisten/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22134

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24460


    Pascals Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado Pascal über Wettlauf nach El Dorado
    Review-Fazit zu „Wettlauf nach El Dorado“, einer schicken Kombination aus Wettlauf- und Deckbauspiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Franz Vohwinkel
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/wettlauf-nach-el-dorado-26720/index.html (s. Infokasten ganz unten)
    dt., engl., russ., jap., span., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado/files

    [Fazit]
    „WnED“ ist ganz dem Namen nach ein Wettrennen zwischen den Spielern, wem es wohl zuerst gelingt das goldversprechende Land El Dorado zu erreichen. Dazu müssen die Spieler die Dschungel, Steinwüsten, Flüsse und Städte Südamerikas durchqueren und dafür die richtigen Karten in ihrem Deck haben, um diese jeweils passieren zu dürfen. Spielmechanisch schon oft gesehen, starten die Spieler mit einem Startdeck und müssen dann nach und nach aus einer Auslage Karten dazukaufen, die ihr Kartendeck immer mächtiger machen. So können sie dann auch bald mehr Felder auf einmal überqueren oder bestimmte Felder einfach betreten, neue Karten nachziehen oder gratis kaufen, die Aktionskarten bieten eine große Vielfalt.
    In der sogenannten „Höhlenvariante“ gibt es sogar noch extra Plättchen zu sammeln, die ebenfalls das Vorankommen erleichtern und besondere Aktionen erlauben, z.B. eine Karte zu behalten, die man normalerweise nach der einmaligen Nutzung entsorgen müsste.

    Das sowohl taktisch geschickte Nutzen der Spielkarten, wie auch ein gewisses glückliches Händchen beim Kartennachkauf sorgen für viel Kurzweil beim Wettlauf. Auch der modulare Aufbau der Spielfläche und die Blockaden, welche vom ersten Spieler, der sie erreicht, entfernt werden müssen, sorgen für wiederkehrende Abwechslung.
    So kann man „WnED“ attestieren bekannte Spielprinzipien gut zu kombinieren und fein umzusetzen, nicht zuletzt auch durch das sehr ansehnliche Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk.

    In den Testrunden konnte es verschiedene Altersgruppen und Spielerfahrungsgrade überzeugen und darf als schickes Spiel für (immer wieder mal^^) zwischendurch betrachtet und empfohlen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/wettlauf-nach-el-dorado-26720/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24438



    Pascals Wertung:
  • Monster-Pups Pascal über Monster-Pups
    Review-Fazit zu „Monster-Pups“, einer leichten Unterhaltungskost für Kids.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-15min.
    Autor: Klaus Kreowski
    Illustration: Peter Becker
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/monster-pups-22329/index.html (s. Infokasten ganz unten)

    [Fazit]
    Ein irrwitziges Kinderspiel, das auch die „Großen“ an den Tisch zieht, ist doch das „Pups“-Thema immer wieder mal beliebt und findet auch bei Autoren und Comedians immer reissende Lacher. Hier nun gilt es per glücklichem Würfeln seine „Pupse“ los zu werden, indem die farblich passend erwürfelte Toilette mit vom eigenen Monster mit einem solchen (durchsichtigen) Häufchen besucht wird. Dann wird dort residiert^^, bis entweder durch den zweiten Würfel die unter dem Spielfeld befindliche Drehscheibe so bewegt wurde, dass im „eigenen“ Klo ein Plumpsloch zum Vorschein kommt und den „Pups“ herunterpoltern läßt, oder ein Gegenspieler das eigene Pups-Monster vom WC vertreibt (durch Erwürfeln der gleichen Farbe).
    Bei erfolgreichem „Abgang“ darf der aktive Spieler noch per Gummipömpel einen seiner Monsterchips umdrehen, wer hier zuerst 3 Rollen mit Klopapier findet, gewinnt schliesslich das Spiel.

    Sehr lustige Spielkomponenten unterstützen das für Kids enorm spassige Thema sehr gut und auch die Produktionsqualität ist verlagstypisch fern von Kritik.
    Das Spielprinzip selbst ist nun sehr simpel und vllt. nicht jedemanns Sache, aber in jüngeren, verspielten Runden wusste „Monster-Pups“ zu überzeugen und sorgte für viel spassige Kurzweil über mehrere Partien hinweg. Daher ist die Aufgabe des Spiels bei seiner Zielgruppe erfüllt worden^^.
    Kein Spiel, das zum Dauerbrenner oder mit Auszeichnungen überschüttet wird, aber eines, das sich dem Ernst entzieht und einfach nur leicht unterhalten will.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/220256/monster-pups
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kinderspiele/monster-pups-22329/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24411



    Pascals Wertung:
  • Klask Pascal über Klask
    Review-Fazit zu „Klask“, einem sportlichen Geschicklichkeitsspiel für Zwei.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Mikkel Bertelsen
    Illustration: Mikkel Bertelsen
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/165722/klask/files
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/ (runterscrollen zu „KLASK“)

    [Fazit]
    „Klask“ ist ein genial simples und langzeitmotivierendes Geschicklichkeitsspiel mit hohem Spassfaktor, Turnierqualitäten und reichlich Kurzweil :)!
    Aus hochwertigem Holzmaterial hergestellt und mit sehr starken Magneten daherkommend, gilt es bei diesem 2-Personen-Spiel mit Hilfe der Spielfiguren die Spielkugel ins gegnerische Tor zu manövrieren. Wer als Erster 6 Punkte erzielt, gewinnt das Spiel, dass in der Regel selten länger als 10min. dauert.
    Punkten kann man aber auch auf andere Weise, nämlich, wenn der Gegenspieler in der Hektik seine eigene Figur im eigenen Tor – eine runde Vertiefung am eigenen Spielfeldrand – versenkt oder den Kontakt mit dem unter dem KLASK-Tisch zu führenden Magneten verliert und dadurch die Figur auf dem Spielfeld evtl. umkippt (das geschieht bei den schnellen Bewegungen durchaus mal^^). Zuletzt besteht die Möglichkeit den drei in der Spielfeldmitte liegenden Hindernissen zu nahe zu kommen – und dies kann ein geschickter Spieler auch forcieren, indem er diese ebenfalls magnetischen Hütchen mit der Kugel z.B. in Richtung Gegenspieler schnippt -, wenn mindestens zwei von diesen an der Spielfigur „kleben“, ist die Runde ebenfalls mit Punkt für den Gegner beendet.

    „Klask“ spielt sich wunderbar leicht, aber sehr flink und durch diese spassige Hektik kommt es eben sehr schnell zu Punkten, da eine der o.g. Möglichkeiten sich immer recht schnell ergibt.
    Daher spielt sich eine Partie innert den genannten 10 Minuten und danach gleich nochmal 10min. und nochmal……..*G*!
    Für 2 Spieler ausgelegt, finden sich aber schnell auch die Zuschauer animiert und schon folgen abwechselnde Partien zwischen mehreren Spielern und damit auch rasch ein spontanes Turnier – ein herrlicher und kurzweiliger Spass also auch für größere Gruppen.

    Vom leichten Zugang und den sehr wertigen Spielkomponenten her, reiht sich „Klask“ in so berühmte Gesellschaft wie der von „Kubb“, „Mölkky“ & Co. ein und sollte unbedingt in jede Spielesammlung, wenn deren Besitzer auch nur ein kleines Faible für derlei Spiele aufbringen können :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/165722/klask
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/familienspiele/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24408



    Pascals Wertung:
  • Kharnage - Tricks & Mercenaries Army Erweiterung Pascal über Kharnage - Tricks & Mercenaries Army Erweiterung
    Review-Fazit zu „Kharnage – The Dark Rampage“ und „Kharnage – Tricks and Mercenaries“, zwei gelungenen Erweiterungen zum Hauptspiel „Kharnage“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Devil Pig Games

    K-TDR:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch, deutsch, französisch, italienisch, spanisch
    Material: sprachneutral

    K-TAM:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Zu dem äusserst gelungenen „Kharnage“ (s. Review) kamen diese zwei kleinen Erweiterungen heraus (weitere sind schon in Planung), die das Kampfgeschehen ordentlich aufpeppen.

    „The Dark Rampage“ erlaubt es einem fünften Spieler mit einer weiteren Fraktion am Spiel teilzunehmen. Die neuen Einheiten und Karten sind wieder absolut cool gestaltet und passen sich herrlich an die vorhandenen Fraktionen an. Die neue Einheit der Zombies sorgt dabei auch für einigen Tumult am Hügel des Geschehens, wenn Zombies immer wieder kommen^^. Neue Effekte, wie die „grüne Verstärkung“ und „Bringt Eure Toten raus!“ sorgen ebenfalls für Nachschub, so dass die Gegner schon genau aufpassen müssen, wen sie wann angreifen :)!

    „Tricks and Mercenaries“ erweitert das Grundspiel um neue Einheiten und Effekte (für bis zu 4 Spieler) und deren Karten sind natürlich ebenfalls bestens an die bekannte optische Gestaltung angepasst und sehen einfach cool aus. So sind auch die neuen Einheiten der Menschen, Zwerge, Orcs und Goblins sehr abwechslungsreich und bei richtigem Einsatz sehr effektiv^^ (neue Fähigkeiten: Verstecken, Gegenangriff, u.a.).
    Die neuen Effekt-Karten („Tricks“) werden zu Beginn und bei Rundenende an die Spieler verteilt bzw. können gegen „Kharnage“-Marker eingetauscht werden. Diese setzen bestimmte Bedingungen voraus und offerieren dann viele, verschiedene Effekte (Bsp.: den Wert der eigenen Strategie-Karte ändern, X beliebige Einheiten einsetzen, Kampfstärke erhöhen, Angriffe auf andere Spieler umleiten, Überraschungs-Verstärkungen der Gegner blockieren, Verteidigungswerte erhöhen, u.v.m.), die das Spielgeschehen zu jeder Zeit stark beeinflussen können. Da sind manche Wendungen garantiert und somit ein spannender Spaß bis zum Schluss – ein Haken im Hauptspiel war ja, dass man bei Kartenpech schnell hinterherhinken kann, dies wird hier nun ausgeglichen.

    Beide Erweiterungen ergänzen das Hauptspiel sinnvoll und verbessern es teilweise sogar, so dass sich die Anschaffung für den Fan auf jeden Fall lohnen wird!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217880/kharnage-dark-rampage-army-expansion
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/218228/kharnage-tricks-mercenaries-army-expansion
    HP: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24405




    Pascals Wertung:
  • Kharnage - The Dark Rampage Army Erweiterung Pascal über Kharnage - The Dark Rampage Army Erweiterung
    Review-Fazit zu „Kharnage – The Dark Rampage“ und „Kharnage – Tricks and Mercenaries“, zwei gelungenen Erweiterungen zum Hauptspiel „Kharnage“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Devil Pig Games

    K-TDR:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch, deutsch, französisch, italienisch, spanisch
    Material: sprachneutral

    K-TAM:
    Anleitung (Kurzübersicht): englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Zu dem äusserst gelungenen „Kharnage“ (s. Review) kamen diese zwei kleinen Erweiterungen heraus (weitere sind schon in Planung), die das Kampfgeschehen ordentlich aufpeppen.

    „The Dark Rampage“ erlaubt es einem fünften Spieler mit einer weiteren Fraktion am Spiel teilzunehmen. Die neuen Einheiten und Karten sind wieder absolut cool gestaltet und passen sich herrlich an die vorhandenen Fraktionen an. Die neue Einheit der Zombies sorgt dabei auch für einigen Tumult am Hügel des Geschehens, wenn Zombies immer wieder kommen^^. Neue Effekte, wie die „grüne Verstärkung“ und „Bringt Eure Toten raus!“ sorgen ebenfalls für Nachschub, so dass die Gegner schon genau aufpassen müssen, wen sie wann angreifen :)!

    „Tricks and Mercenaries“ erweitert das Grundspiel um neue Einheiten und Effekte (für bis zu 4 Spieler) und deren Karten sind natürlich ebenfalls bestens an die bekannte optische Gestaltung angepasst und sehen einfach cool aus. So sind auch die neuen Einheiten der Menschen, Zwerge, Orcs und Goblins sehr abwechslungsreich und bei richtigem Einsatz sehr effektiv^^ (neue Fähigkeiten: Verstecken, Gegenangriff, u.a.).
    Die neuen Effekt-Karten („Tricks“) werden zu Beginn und bei Rundenende an die Spieler verteilt bzw. können gegen „Kharnage“-Marker eingetauscht werden. Diese setzen bestimmte Bedingungen voraus und offerieren dann viele, verschiedene Effekte (Bsp.: den Wert der eigenen Strategie-Karte ändern, X beliebige Einheiten einsetzen, Kampfstärke erhöhen, Angriffe auf andere Spieler umleiten, Überraschungs-Verstärkungen der Gegner blockieren, Verteidigungswerte erhöhen, u.v.m.), die das Spielgeschehen zu jeder Zeit stark beeinflussen können. Da sind manche Wendungen garantiert und somit ein spannender Spaß bis zum Schluss – ein Haken im Hauptspiel war ja, dass man bei Kartenpech schnell hinterherhinken kann, dies wird hier nun ausgeglichen.

    Beide Erweiterungen ergänzen das Hauptspiel sinnvoll und verbessern es teilweise sogar, so dass sich die Anschaffung für den Fan auf jeden Fall lohnen wird!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/217880/kharnage-dark-rampage-army-expansion
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/218228/kharnage-tricks-mercenaries-army-expansion
    HP: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24405




    Pascals Wertung:
  • Rhino Hero - Super Battle Pascal über Rhino Hero - Super Battle
    Review-Fazit zu „Rhino Hero – Super Battle“, einem heldenhaften Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
    Illustration: Thies Schwarz
    Verlag: HABA
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/rhino-hero-super-battle/p/302808 (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Rhino Hero und seine Freunde bauen mit Hilfe der Spieler ein Wolkenkratzer-Konstrukt in ungeahnte Höhen. Dabei müssen sie sich gegen die Angriffe der Spider-Monkeys erwehren und auch gegeneinander antreten, um selbst als Erste und Einzige die Spitze zu erklimmen!

    Soweit die Einführung ins Spiel, welches durch eine klare Anleitung auch wunderbar zugänglich ist. Es gilt mit Pappwänden und -böden nach und nach eine Gebilde zu erstellen, welches die Spielfiguren erklimmen können und wer ganz oben steht, wenn der Vorrat an Bauteilen aufgebraucht ist, gewinnt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass das alles natürlich etwas wackelig ist und zwischendurch immer wieder die Papp-Spider-Monkeys angehängt werden wollen, denn auch hierbei kann es zu Einstürzen kommen.
    „Gekämpft“ wird gegeneinander immer dann, wenn sich zwei Figuren auf der selben Ebene befinden, dann wird gewürfelt und der Verlierer muss um X Stockwerke heruntergesetzt werden.

    Ein ganz simples, aber für Kids sehr spannendes Spielprinzip mit anhaltend motivierendem Verlauf. Da es auch unterschiedlich hohe Wände gibt, gilt es ebenfalls abzuwägen, wo was gebaut/aufgestellt wird, um so evtl. auch über mehrere Ebenen den nächsten Boden (gerade) legen zu können – die Vorgabe der zu nutzenden Wandkärtchen geben die Aufdrucke der Zwischenböden vor, die die Spieler immer in der Hand halten, hier finden sich auch ab und an die Spider-Monkey-Grafiken – nicht immer gelingt dies aber, dann wird die Karte getauscht und der Spieler muss aussetzen. Dieser Glücksumstand gemeinsam mit dem Würfeln bringt eine gewisse Unberechenbarkeit ins Spiel, lockert es aber auch zugleich etwas auf.
    In den Testspielen wurde es von niemanden als besonders negativ (auffällig) empfunden.

    Der Wettlauf mit den bekannten (Spiele-)Superhelden des Verlags brachte viel Freude und Wetteifer auf den Spieltisch und gerade die Gestaltung und Grafiken des Spiels sorgten schon für begeisterte Augen. Konzentration und Geschick beim Bauen, dezente Überlegungen für den Bau und das Platzieren der eigenen Figur gemessen an denen der Mitspieler und der Umgang mit dem Glücksfaktor lassen die jungen Spieler ganz eintauchen und die Zeit schnell vergehen.

    Ein feines und wie immer wertiges Spiel, das sich gut in der Kinderspielesammlung machen wird.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/218333/rhino-hero-super-battle/files
    HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/rhino-hero-super-battle/p/302808
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24391



    Pascals Wertung:
  • Black Spy Pascal über Black Spy
    Review-Fazit zu „Black Spy“, einem schicken Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Alan R. Moon
    Illustration: Philippe Guérin, Charles Kibler, Doris Matthäus und Chris Quilliams
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/black-spy/ (s. „Download“)

    [Fazit]
    „Black Spy“ ist ein klassisches Stichspiel, welches sich ein wenig im Spionagegewand verkleidet wissen will :). Grafisch gestaltet es sich auch entsprechend und so sehen die Karten gefährlich gut aus – auch der Kartenrücken wusste so manchen Spieler optisch zu überzeugen.
    Das Spielprinzip ist schnell erklärt, so werden Karten in vier Farben von 1-11 ausgespielt und müssen bedient werden (wer die entsprechende Kartenfarbe auf der Hand hält, muss sie dazugeben), Trümpfe gibt es keine. So werden rundenweise von den Spieler Stiche gemacht (wer in der erstausgespielten Farbe die höchste Karte ausliegen hat, erhält alle in dem Zug gespielten Karten), wobei darauf zu achten ist, dass man eigentlich so wenig Stiche wie möglich macht! Der Haken zeigt sich bei Rundenende nämlich in der Wertung, jede Farbkarte zählt 1 Punkt und die schwarzen Karten haben ab der „7“ nochmal extra viele Punkte zusätzlich (z.B. die schwarze 7 beschert 10 Punkte) – einzige Ausnahme sind die „7er“ der anderen Farben, die hier „-5“ Punkte versprechen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine der Spielerzahl vorgegebene Punktzahl (Bsp. 4 Spieler = 150 Punkte) überschreitet und es gewinnt, wer dann die WENIGSTEN Punkte gesammelt hat!

    Das simple Spielprinzip weiss zu überzeugen, könnte aber auch mit einfachen Skat-Karten gespielt werden, diese sehen dann aber nicht so schick aus^^.
    Skat-Spieler haben hier auch einen gewissen spielerischen Vorteil, da diese das Nachhalten, Mitzählen und Beobachten gewöhnt sind und daher eher wissentlich bestimmte Karten(„flöten“^^) nutzen, spielen, abwerfen oder temporär blocken werden. Das tut dem Gesamtspieleindruck jedoch keinen Abbruch, kann doch auf die Art das klassische Spiel wunderbar mal erwähnt und darüber erzählt werden *G*. Ansonsten ist „Black Spy“ ein feines, selbstständiges, Stichspiel, das in jedweder Besetzung funktioniert und gerne mehrere Partien am Stück auf dem Spieltisch residiert.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1982/black-spy
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/black-spy/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24363


    Pascals Wertung:
  • Das Vermächtnis des Maharaja Pascal über Das Vermächtnis des Maharaja
    Review-Fazit zu „Das Vermächtnis des Maharaja“, einem Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Michael Schacht
    Illustration: Michael Schacht
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://www.abacusspiele.de/spiele/das-vermaechtnis-des-maharaja/ (s. „Download“)

    [Fazit]
    Die Spieler sind als Söhne des alten Maharaja darauf bedacht seine Stellung zu erben und wollen sich bei ihm mit wertvollen Geschenken einschmeicheln, um zum offiziellen Erben ernannt zu werden. Dazu müssen Antiquitäten gesammelt werden, um am Ende die meisten Punkte hierfür zu erhalten.

    Abwechselnd erwerben die Spieler entsprechende Karten aus der Auslage oder ein Gold, welches dringend für die Käufe benötigt wird, daher gilt es gut abzuwägen und die Mitspieler zu beobachten, welche „Farben“ oder „Sets“ diese gerade zu sammeln beabsichtigen. Dann muss der richtige Zeitpunkt erwogen werden, wann lieber investiert und eine Karte gekauft oder Gold gehortet wird, damit man nicht auf einmal blank dasteht, wenn ein Kauf dringend nötig wäre.
    So geht es reihum bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist und es folgt die abschliessende Wertung.

    Die Karten sind etwas trist gestaltet, erfüllen aber ihren optischen und übersichtlichen Zweck, die Haptik ist verlagstypisch wertig. Die kurze Anleitung bringt die Spielregeln auf den Punkt und ermöglicht so einen schnellen und leichten Einstieg.
    Der Schwerpunkt des Spiels liegt auf dem glücklichen Sammeln der richtigen Karten. Zum einen müssen mindestens zwei Antiquitäten mit der selben Hintergrundfarbe gesammelt werden, damit diese überhaupt in die Wertung gelangen, zum anderen gilt es wertvolle Sets zu erstehen, um Extrapunkte zu kassieren. Hierbei entsteht natürlich ein entsprechender Wettstreit zwischen den Spielern, doch hält auch Fortuna großzügig die Hand auf und so ist man von der zufälligen Kartenauslage sehr abhängig, was die dezenten taktischen Überlegungen meist sehr erschwert. Vom Prinzip her braucht es also nur ein glückliches Händchen und gute Beobachtungsgabe – die Mitspieler richtig einzuschätzen hilft halt sehr, sich nicht zu lange mit der „falschen“ Sammlung aufzuhalten.

    Insgesamt liegt hier aber ein nettes, kleines Kartenspiel für zwischendurch vor – als Erstlingswerk des eigens gegründeten Verlags vom Autor also nicht der schlechteste Einstieg.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216694/das-vermachtnis-des-maharaja
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/das-vermaechtnis-des-maharaja/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24359


    Pascals Wertung:
  • Arena - For The Gods! (engl.) Pascal über Arena - For The Gods! (engl.)
    Review-Fazit zu „Arena: For the Gods“, einem actionreichen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-40min.
    Autor: Maxime Rambourg
    Illustration: Paul Mafayon
    Verlag: HUCH! (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „A:FTG“ ziehen die Spieler als auserwählte Kämpfer in die göttliche Arena um im Wettstreit auszumachen, wer der wahre Champion ist und die Gunst der Götter verdient.
    Jeder Spieler beginnt hierbei mit 20 Lebenspunkten und das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat – angenehm, da so ein ausgeschiedener Spieler nicht wartend rumsitzen muss, sondern alle gemeinsam gleich eine neue Partie starten^^.

    Eine Partie ist in 2 Phasen unterteilt und in der ersten Phase statten sich die Spieler allesamt mit einer Waffe, einer Rüstung, einem Reittier und einem Zauberspruch aus. Dies bezahlen sie via geheimen Gebot mit Lebenspunkten! So liegt es bei jedem selbst, wie wichtig ihm ein bestimmtes Ausrüstungsstück ist bzw. ob dieses entsprechende Vorteile im Kampf verschafft und man so u.U. mit nur wenigen Lebenspunkten die Arena betritt. In den Testspielen wurden hier für alle Ausrüstungsgegenstände i.d.R. 5-12 Punkte ausgegeben, so kann ein Kampf schon mal von Beginn an für manchen Teilnehmer knapp los- und ausgehen^^. Wichtig anzumerken ist, dass jeder wirklich von jeder Ausrüstungsart auch eine Karte erhält, nur u.U. eben nicht die Gewünschte.

    Danach beginnt dann der Kampf und hier agieren die Spieler abwechselnd der Reihe nach. Der Spieler am Zug würfelt die Aktionswürfel (normalerweise 7, aber je nach evtl. Erschöpfungsgrad des Spielers, stehen u.U. weniger Würfel zur Verfügung) und je nach Ergebnis, werden die gewürfelten Symbole für die Ausrüstungskarten genutzt, welche so (beliebig oft, wenn genug Würfel ein entsprechendes Ergebnis aufzeigen) eingesetzt werden und/oder für allgemeingültige Aktionen (benachbarten Gegner angreifen, ein Feld bewegen, u.a.).
    Hier wurde ein sehr einfaches System entworfen, dass aber ausgeklügelt genug ist, um für viel Abwechslung und auch so manche (spontane) taktische Überlegung zu sorgen.

    Zusammen mit den vielen vorgeschlagenen Szenario-Aufbauten gilt es dann die erworbene Ausrüstung und Fähigkeiten geschickt einzusetzen, um die Gegner möglichst rasch zu erledigen – dabei hält jeder seine restlichen Lebenspunkte hinter einem Sichtschirm geheim. Das Arena-Umfeld kann zudem auch genutzt werden, um z.B. am Lebensbrunnen wieder Lebenspunkte zu generieren oder um durch geschicktes Wegstossen der Figur eines Gegenspielers eine Schadenskettenreaktion auszulösen (stachelbewehrte Säulen und Fallen finden sich zuhauf in der Arena).
    Effekte können auch durch erlittenen Schaden ausgelöst werden, so wird i.d.R. einem Gegner ebenfalls ein Lebenspunkt entzogen, wenn das Opfer über einen Schutzzauber verfügte, der meist entsprechendes verursachen kann – quasi als Rache^^. Die Zaubersprüche sind vor allem dienlich, um über weitere Entfernungen hinweg Gegner zu beharken.
    Durch eben solche Effekte kann eine Spielerfigur Erschöpfung(en) erleiden und dadurch in ihrem Zug Würfel verlieren, womit weniger Aktionen zur Verfügung stehen – allerdings verliert sich die Erschöpfung dann nach dem Zug wieder^^. Ein schicker spielmeschanisch-taktischer Zug, um dem Spiel diesbzgl. etwas mehr Tiefe zu geben.
    Die Szenarien bieten im Schnitt 30min. Spielspass und kommen ohne gefühlte Downtime aus, da jeder laufend – zumindest in gespannter Beobachterrolle^^ – involviert ist.

    Das Spielmaterial ist grandios gestaltet und sehr wertig produziert. Die Karten weisen tolle Zeichnungen auf und sobald die Arena entsprechend bestückt ist, macht sie alles andere als einen tristen Eindruck. Schön auch, das an so „Kleinigkeiten“, wie eine Schale zur Aufbewahrung der vielen Marker gedacht wurde.
    Die Anleitung ist ebenfalls sehr gelungen und bietet eine strukturierte Übersicht und gute Übersetzung. Einzig die fehlende Kartenübersicht könnte bemängelt werden – vllt. als extra-Flyer in PDF-Form nachreichbar? -, wobei an sich alle Kartentexte gut selbst erklärend sind.

    Rundum ein schickes und langzeitmotivierendes Duell-Spiel, das in verschiedensten Besetzungen gut funktioniert und reichlich Kurzweil bietet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/207753/arena-gods
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/arena-gods
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24355


    Pascals Wertung:
  • Flitzekacke! Pascal über Flitzekacke!
    Review-Fazit zu „Flitze-Kacke!“, einem kindischen Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt..: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/flitzekacke (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Die Spielidee ist abgedreht, wie vieles aus dem Hause Megableu. Meistens macht es auch entsprechend Spass, manchmal sind die Spielkomponenten aber der Spielfreude im Weg und manchmal ist die Idee eher auf dem Papier gut, denn umgesetzt. Mit „Flitze-Kacke!“ nun ist, abgesehen von der zu diskutierenden Idee, dass heute viele Kinderspiele mit Fäkalbezeichnungen besseren Absatz finden, ein Spiel für Kinder und Familien erschienen, das von der Grundidee her schon sehr spassig zu sein scheint, aber doch das eine oder andere missen läßt.

    Es gilt, nach für Kinder aufwendiger Spielvorbereitung (Wasserbefüllung des Basins und Zusammenstecken der Komponenten), um die Wette magnetische Kugeln aus dem Basin zu fischen und diese anschliessend in das offene Klo zu katapultieren. Wer hierbei die meisten – eigenen – Kugeln („Flitze-Kacke“) nach Ablauf der autom. Spielzeit ins WC plumpsen liess, gewinnt.

    Die langen Magnet-Angeln, die die Spieler um den Kopf schnallen müssen, sind dabei relativ schwer zu nutzen, da häufig die Kugeln damit, im Behältnis unter dem Klo, nur herumgestossen werden und ihrerseits dort zusätzlich von einer elektr. Schraube fortgestossen werden. Da benötigt es schon sehr viel Übung und es kann je nach Geduld der kindlichen Mitspieler bald zu Frust kommen.
    Die dann auf diese Art gefischten Kugeln müssen schliesslich mit einer recht steifen Katapultvorrrichtung ins sich drehende Klo geschnippt werden und hier kommt die u.U. nicht ausgiebig getestete Hauptfunktion ins Trudeln, denn die Kugeln haben zwar kein sehr gefährliches Gewicht, aber doch genug Potential beim Schleudern für sehr unangenehme „Druckschmerzen“ zu sorgen. Denn meistens fliegen die Kugeln am WC vorbei und da sich alle beteiligten Spieler mit ihren Köpfen und somit Gesichtern i.d.R. nahe ans Spielgeschehen heranbeugen, kommt es auch zu Körpertreffern! Da flog schon eine Kugel ans Brillenglas, an die Brosche, an die Wange oder zog einen neuen Scheitel auf der Kopfhaut. Auch im Raum des Spielgeschehens kann um den Spieltisch herum einiges versehentlich abgeschossen werden und dabei wurden die „Katapulte“ nicht mal mit Absicht und Gewalt ans Äusserste gebracht! Verletzt hat sich in den Testrunden niemand wirklich, aber das hier die Möglichkeit besteht, ist nicht wirklich schön bzw. durchdacht und sollte entspr. vermerkt sein!

    Das Spielgeschehen zog sich in den Testrunden meist so dahin und der vermeintliche Spass kam eher durch die Verzweifelung bei allen Spielern auf, dass selten jemand wirklich vorwärts kam und viele eher neben dem Spieltisch ihre katapultierten Kugeln suchten. Positiv bleibt auf jeden Fall zu erwähnen, dass das Spielmaterial an sich qualitativ wertig produziert ist sowie kindgerecht stabil und bunt daherkommt.
    Bei unserem Spiel fiel aber auf, dass der Wasserdruck sehr lasch war, hier wurde u.U. auf eine Gefahr des „ins Auge spritzen“ geachtet?! Jedenfalls kam der strafende Wasserspritzer aus allen vier Rohren eher plätschernd daher und konnte damit nicht wirklich für eine feucht-lachende Motivation sorgen, sich mehr zu beeilen Kugeln zu fischen, wenn hiermit das nahende Spielende eingeläutet wurde. Auch im Zusammenhang mit der eher kleckernden Befüllung des Basins, wäre zu überlegen, hier ein externes Behältnis mit Schlauch beizufügen, aus dem dann das Wasser gepumpt wird.

    Ein grundsätzlich wirklich nett aufgemachtes Spiel des entsprechenden Genres mit prinzipiell gutem Material, dass aber im aktuellen Zustand nicht unbedingt zu empfehlen ist, so lange der angedachte Spielspass so ausgebremst wird und nicht ungefährlich bleibt.

    [Note]
    2 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/233611/flitzekacke
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/flitzekacke
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24352


    Pascals Wertung:
  • Microworld Pascal über Microworld
    Review-Fazit zu „Microworld“, einem sehr strategischen 2-Personen-Spiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autor: Martino Chiacchiera
    Illustration: Ruslan Audia
    Verlag: Cranio Creations
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral (bis auf die Übersichten)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/203042/microworld/files

    [Fazit]
    „Microworld“ ist ein schickes, kleines und schnelles Taktikspiel für 2 Personen, angesiedelt im Mikrokosmos des Zellgewebes unseres Körpers.
    Ein Spieler übernimmt die Rolle der einfallenden Viren, der andere Spieler die Rolle der weißen Blutkörperchen. Abwechselnd werden die entspr. Marker der Spieler auf das jedesmal neu und zufällig erstellbare Zellspielfeld gelegt und dabei versucht, die Mehrheit in einheitlichen Zellbereichen zu erhalten. Hierfür, wie auch für das Ablegen an benachbarte, eigene, Marker gibt es schlussendlich Punkte und es gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte sammelt. Behindern kann man den Gegenspieler noch zusätzlich mit „gefundenen“ Genen bzw. deren Mutationen, die in den Zellklumpen auch zu finden und einzusammeln sind, da können dann schon mal schnell ganze Zellgebiete f. d. Punktewertung für ungültig erklärt oder fiese Gen-Aktionen des Gegners kopiert werden.

    Das ist vom Spielablauf recht eingängig und nach ein paar Runden immer schneller erledigt. Dann aber kommen die Extra-Regeln, wenn gewollt, ins Spiel und offerieren nochmal andere Siegbedingungen und Zwischenziele sowie besondere Aktionsmöglichkeiten. Damit kommt nochmal richtig Schwung ins Spiel und so, gekoppelt mit dem immer wieder neuen Spielaufbau, wird für lange Zeit viel Abwechslung geboten.

    Insgesamt bietet das Spiel also reichlich Motivation für viele Partien und diese wird auch gerne gleich mehrmals genutzt^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/203042/microworld
    HP: http://www.craniocreations.it/prodotto/micromondo/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24244



    Pascals Wertung:
  • Bullyparade, der Film - Das Kartenspiel Pascal über Bullyparade, der Film - Das Kartenspiel
    Review-Fazit zu „Bullyparade – Der Film (Kartenspiel)“, einer Bully-lustigen UNO-Variante.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Michael Bully Herbig
    Illustration: Michael Bully Herbig
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-kartenspiel (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Das Kartenspiel zum Bullyparade-Film ist ebenfalls, wie das Brettspiel, sehr leichte Kost, macht aber gerade wegen der Blödel-Lizenz viel Spass.
    Das Spielprinzip ist von Mau Mau („UNO“) inspiriert und dementsprechend werdem reihum Karten ausgespielt, so denn möglich, oder straf-nachgezogen. Bedient werden muss die Ablage immer mit gleicher Farbe oder gleichem Bild und natürlich gibt es reichlich Sonderkarten, die die Spielreihenfolge umkehren, einen Spieler aussetzen lassen oder ihn zwingen Karten zu ziehen. Ferner kann man Mitspieler nötigen Karten von sich ziehen zu lassen oder alle müssen eine Karte links oder rechts herum tauschen oder gar das ganze Blatt. Garniert wird das alles nicht nur mit Bildszenen aus dem Film, sondern mit reichlich (bekannten) Sprüchen und Zitaten, auch auf „normalen“ Karten (die keine besondere Aktion bieten).

    So ist auch das Kartenspiel ein Fest für Fans der alten und neuen Bullyparade und ansonsten ein unterhaltsames Spiel nach bekanntem Muster.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/218857/bullyparade-der-film-das-kartenspiel
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-kartenspiel
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24228



    Pascals Wertung:
  • Dvonn Pascal über Dvonn
    Review-Fazit zu „Dvonn“, einem cleveren Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Kris Burm
    Illustration: Kris Burm, lu’cifer
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/dvonn (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Das vierte Spiel aus der GIPF-Projekt-Reihe bringt wieder leckere Strategie auf den Tisch für 2 Personen.
    Diesmal werden zuerst alle Steine auf dem länglichen Spielbrett platziert und dann wird abwechselnd regelkonform gezogen und dadurch Stapel gebildet. Auch die Stapel können entsprechend bewegt werden (gemäß der Anzahl der Steine im Stapel) und so werden die gegnerischen Steine nach und nach übernommen. Hat der Gegner keine Steine mehr, die er bewegen kann – weil sie übernommen oder blockiert (ein Stein bzw. Stapel ist blockiert, wenn rings um ihn herum die Felder besetzt sind) wurden – hat er verloren.

    Raffiniert und namensgebend sind die drei DVONN-Steine. Sämtliche Steine im Spiel müssen mit diesen in Verbindung stehen (eine Steinkette bilden), ansonsten werden sie aus dem Spiel gänzlich entfernt! Je nach Aktion eines Spielers kann dies auch schon mal mehrere Steine und Stapel auf einmal betreffen! Wohl dem, der einen Stapel, inkl. DVONN-Stein sein eigen nennt und diesen auch schützen kann^^. Der ewige Zugzwang sorgt ebenfalls für angestrengte Gehirnwindungen und so scheint DVONN leicht gespielt zu sein, offenbart aber doch zügig seine taktische Tiefe im Verlauf der Spielrunden.
    Wer hier nicht durchgehend aufpasst, kann dann bald das Nachsehen haben, denn ein Aufholen ist fast nicht mehr möglich. So sollten doch am besten immer gleichstarke Gegner antreten bzw. einem Neuling entspr. Tipps mit auf den Spielweg gegeben werden. Gemessen an den bisherigen GIPF-Spielen, ist dieses dabei etwas weniger herausragend, aber dies ist auf höherem Niveau beurteilt (gemeckert) :).

    Wie immer bei den GIPF-Spielen liegt auch hier extrem wertiges Spielmaterial vor und die kurzen Regeln sind an sich gut verständlich zu lesen. Fans der Projekt-Reihe werden sich gleich wohlfühlen und ansonsten dürfen auch alle Liebhaber von strategischen 2-Personenspielen zugreifen!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/2346/dvonn
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/dvonn
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24201




    Pascals Wertung:
  • Bullyparade, der Film - Das Partyspiel Pascal über Bullyparade, der Film - Das Partyspiel
    Review-Fazit zu „Bullyparade – Der Film (Brettspiel)“, einem spassigen Laufspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Michael Bully Herbig
    Illustration: Michael Bully Herbig
    Verlag: HUCH!
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-brettspiel (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Passend zum 20-jährigen Jubiläum der Bullyparade (bekannt geworden durch die TV-Produktion auf Pro7 in den End-90ern-2000ern) kommt nun von Michael „Bully“ Herbig der Film dazu in die Kinos und parallel hat er sich auch als Spieleautor versucht und bringt hier das Brettspiel auf den Tisch.
    Die Spieler müssen in diesem bully-typisch humorigen Wettlaufspiel die „Welten“ (den Wilden Westen, das Kaiserreich, New York und das Weltall) des Bully-Films passieren und als Erste auf dem Roten Teppich ankommen, pünktlich zur Premiere des Kinofilms.
    Das Spielprinzip ist dabei sehr simpel gehalten, die Spieler ziehen „Beweg Dich!“-Karten, um eine erste Bewegung um X Felder, je nachdem in welcher „Welt“ sie sich gerade befinden, durchzuführen und ziehen dann „Mach halt was“-Karten, um entweder Aktionen auszuführen (weitere Vorwärtsbewegungen oder den Mitspielern das Vorankommen, durch böse Karten, schwer zu machen) oder im ungünstigen Falle Klonen oder Kopfgeldjägern zu begegnen, die bezahlt werden wollen. Dies geschieht durch Ablegen von zuvor gesammelten Aktionskarten, die allesamt am oberen Rand „Toupets“ und „Dollar“-Zeichen abgebildet haben, welche als Währung für Klone bzw. Kopfgeldjäger dienen. Der Würfel bestimmt, wieviel an die besagten Verfolger gezahlt werden muss und entsprechend werden Karten abgeworfen. Reicht das „Vermögen“ nicht (oder wird die Zahlung einfach verweigert), endet der Spielzug für den aktiven Spieler sofort und er muss auf das Startfeld der jeweiligen „Welt“ zurückkehren – was je nach Fortschritt praktisch oder eben sehr unglücklich sein kann. Bei den „Mach halt was!“-Aktionskarten gibt es allerdings auch schicke Sonderkarten, die eine Zahlung problemlos sofort ermöglichen oder auch Abwehrkarten gegen Fiesheiten von Mitspielern^^.

    Lustig wird es, wenn die kostenlose App mitspielen darf. Denn dann wird diese immer, wenn eine „Hey Du Zipfeklatscher. Drück uns!“-Karte gezogen wird, aktiviert und gibt einen herrlichen Sprachsample preis, der in entsprechend bully-mäßig verstellter Stimme (einer der bekannten Charaktere) Bonus-Anweisungen gibt (i.d.R. X Felder vorziehen). Sie wird auch bei Spielende aktiviert, sobald ein Spieler das Ziel erreicht und triumphiert dann mit diesem gemeinsam, inkl. bekannter Fanfare^^.
    Hier reicht auf jeden Fall ein Smartphone, da es sich nur um ein anklickbares Bild handelt und ein Handy praktisch in die Mitte des Spielbrettes gelegt werden kann.
    Diese Simpel-APP fand begeisternden Anklang bei den Mitspielern, weil sie eben mal nicht sinnlos mit Funktionen überladen ist, welche dann seltenst wirklich funktionieren und eben sehr coole Sprüche bereithält. Es läßt sich natürlich auch ohne die APP spielen, dann müssen nur die entspr. Karten heraussortiert werden.

    Die vielen Spielkarten bringen die bekannten und gewohnten Gags und Sprüche der vielen Bullyparade-Episoden und Geschichten 1:1 wieder und sorgen nicht nur bei eingefleischten Fans für Lacher und Schmunzler. Dadurch wird das Spiel wunderbar aufgelockert und motiviert durchaus auch für mehrere Partien – insbesondere, wenn sich die altersgerechte Zielgruppe der vergangenen Fernsehzeit hierzu passend-feuchte Sonderregeln ausdenkt *G*.
    Ansonsten ist das Brettspiel zum Kinofilm ein recht einfaches Wettlaufspiel, ohne wirkliche Herausforderungen, denn je nach gemischten Kartenziehglück, kann ein Spieler auch einfach mal schnell durchrasen und ohne Rücksicht auf evtl. gezogene „Klone“ oder „Kopfgeldjäger“ ruckzuck das Spielende einleiten. Die fiesen, roten Karten zum Ärgern der Mitspieler sind etwas rar gesät und die sehr vielen „Rücke X Felder vor“-Möglichkeiten bremsen niemanden^^.
    Das Spiel will natürlich leichte Familienunterhaltungskost sein und dies wird absolut erfüllt und zusammen mit dem BULLY-Bonus weiss es auch sehr gut zu unterhalten. Aber vom Tiefgang her, sind Leiterspielchen aus den 70ern fordernder :).

    Rundum bleibt aber ein schickes, da mit toller Gestaltung präsentiert, Spiel für alle Bully-Fans und Fans leichter Spielunterhaltung für zwischendurch!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/218858/bullyparade-der-film-das-brettspiel
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/bullyparade-der-film-das-brettspiel
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24193



    Pascals Wertung:
  • Activity - Multi Challenge Pascal über Activity - Multi Challenge
    Review-Fazit zu „Activity Multi Challenge“, einer herausfordernden Variante der beliebten Activity-Reihe.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    In dieser neuen Edition der kreativen Activity-Reihe spielen alle zusammen gegen die Zeit! Es gilt 6 Begriffe pro Zug auf verschiedenste Arten zu erklären bzw. zu erraten, um bis Spielende mindestens 24 Begriffe gelöst zu haben, bevor die Spielfigur auf dem Spielbrett dem alles verschlingenden Strudel zum Opfer fällt.

    Innerhalb einer(!) Minute müssen die Teams 6 Begriffe von zuvor gezogenen Karten erraten haben und dabei pro Begriff wählen, auf welche Art dieser vorgestellt wird: per „Pantomime“, mit nur „2 Wörtern“, mit nur „3 Wörtern“, per „Zeichnen“, per „Zeichnen ohne Absetzen“, mit Hilfe von „Geräuschen“, durch „Reimwörter“, via „Alliterationen“, durch „Rückwärts-Sprechen“ oder mit einem Spieler als „Marionette“.
    Jeder Spieler hat verdeckt 2 Karten und 2 Darstellungschips gezogen, die sie sich vor dem Start in Ruhe anschauen dürfen und entscheiden, welchen (einzelnen) Begriff sie von welcher Karte mit welcher Erklärungsweise vorstellen werden, wenn sie an der Reihe sind.
    Am Zug muss nun der aktive Spieler seinen gewählten Begriff erklären und gibt dafür aber noch die Kategorie („Bekannte Person“, „Das nervt!“, „Essen & Trinken“, „Etwas tragen“, „Etwas tun“, „Fiktiver Charakter“, „Filme & TV“, „Ich bin…“, „Im Auto“, „Im Urlaub“, „Jobs“, „Tierisch“, „Transport“, „Wo bin ich?“, „Zu Hause“) an und deckt den zugeteilten Chip auf, damit die Mitspieler in etwa wissen, was auf sie zukommt. Nun gilt es den Begriff zu erraten, gelingt dies, ist sofort der nächste Spieler dran und gibt seinerseits Kategorie und Chip an, usw. Die genutzte Begriff-Karte wird auf dem Spielbrett abgelegt und der genutzte Chip auf dem zugehörigen Feld daneben – so wird festgehalten, wie weit die Spieler in der Runde gekommen sind.
    Wurde der Begriff nicht erraten oder scheint es zu lange zu dauern, kann gepasst werden und der nun nächste Spieler ist am Zug, während der vorherige Spieler dafür die Karte und den Chip behält, um beim nächsten Mal u.U. auch einen anderen Begriff der Karte wählt.
    Wenn die Zeit durchgelaufen ist oder (in sehr seltenen Fällen^^) die Spieler alle Begriffe erraten haben, endet die laufende Runde. Nun wird gewertet und die Figur um so viele Felder vor, Richtung Strudel, gezogen, wie Begriffe nicht erraten wurden (entspr. viele Karten wurden nicht auf dem Spielbrett abgelegt).

    Dies hört sich so zwar sehr abwechslungsreich und spannend an, was es an sich auch ist, aber die tatsächliche Chancen-Rate ein Spiel zu gewinnen, tendiert gegen 0!
    Seinen Spaß zieht das Spiel aus der gemeinsam verbrachten Zeit und dem Ulk, dem man sich zwangsläufig bei den Darstellungen und Rateversuchen ergibt. Es wird viel gelacht werden, aber auch genauso oft verzweifelt, denn allein durch das Prozedere des Aufdeckens und Ablegens der Karten/Chips gehen Sekunden verloren, das Weiterreichen, das Umschalten der Denke bei allen Spielern, wenn ein neuer Begriff auf gänzlich andere Art erklärt wird, usw. usf. – die eine Minute ist so gut wie nie zu schaffen!
    Dies ist zum einen frustrierend und kann je nach Spielerzusammensetzung auch für Unmut dem Spiel gegenüber sorgen, zum anderen für hartgesottene Fans eine echte Herausforderung. So gab es Runden, in denen wirklich verbissen, lauernd und kauern die Begrifflichkeiten in mehreren Durchgängen angegangen wurden, um die Zeit halt doch einmal zu schlagen und selbst bei so schon ausgeschlossenen (falschen) Antworten, war es immer noch ein zeitlicher Stress, den sich nicht jeder antun mag.
    So kann man als Hausregel einfach die Zeitvorgabe ignorieren oder die 1minütige-Sanduhr austauschen gegen 3- oder 5-Minüter oder das Spiel einfach der Karten und Begriffe halber ohne den Wettbewerb der Figurenbewegung geniessen.
    In der Teamvariante, die genauso abläuft, nur eben Teamweise, verhält es sich dabei natürlich genau gleich.

    Rundum also eine nette Edition für alle Activity-Fans, die sich einer übermäßig strengen Herausforderung stellen wollen!

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219340/activity-multi-challenge
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-multi-challenge
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24165



    Pascals Wertung:
  • Warage Cardgame - Starterset (engl.) Pascal über Warage Cardgame - Starterset (engl.)
    Review-Fazit zu „Warage – Cardgame“, einem sehr kämpferischen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Luca Grasso und Pietro Puglisi
    Illustration: Daniele Solfrini
    Verlag: District Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/150659/warage-card-game/files

    [Fazit]
    In „Warage“ kämpfen die Spieler um das pure Überleben und setzen dazu alle Mittel ein, die ihnen zur Verfügung stehen.
    Das vordergründigste Ziel ist dabei, möglichst zügig an effektive Ausrüstung und Waffen zu gelangen und entsprechend sollte das eigene Kartendeck vorbereitet sein. Die Karten geben den Helden zusätzliche Angriffs- oder Verteidigungswerte sowie besondere Effekte je nach vorherrschender Jahreszeit. Die Rassen in „Warage“ sind an die vier Jahreszeiten gebunden und erhalten dementsprechend Boni oder Mali, je nachdem welche Jahreszeitenkarte gerade ausliegt. Dies ist ein nettes Gimmick, wirkte in den Partien aber relativ austauschbar, auf der anderen Seite gab es so etwas zur Hintergrundatmosphäre der Spielgeschichte hinzu.
    Eine weitere Besonderheit ist, dass sämtliche Anschaffungen mit Lebenspunkten bezahlt werden! Die Helden starten mit 100 Lebenspunkten und sobald ein Held auf 0 (oder gar Minuswerte) fällt, ist er besiegt. Somit gilt es gut abzuwägen, welche Karten ins Deck kommen und wann sie ausgespielt werden, denn deren Kosten liegen zwischen 0 und 15 Lebenspunkten. Je nach Ausrüstung kann ein Gegner mal leicht 60 Schaden verursachen, so dass ein zuvor teurer Lebenspunkte-Abverkauf sich schnell rächen kann.

    Aber genau hier setzt die gedachte Spielmechanik an, denn „Warage“ soll sich schnell spielen. Daher werden die Spieler ermutigt, möglichst schnell möglichst effektive Schadenswerte zu erreichen und auszunutzen. Dazu gehört, trotz vorherig durchdachter Deckzusammenstellung, natürlich auch ein gewisses Maß an Glück, denn wenn die besten Karten einfach nicht gezogen werden, hat man schnell das Nachsehen. Hier setzt dann die zweite (Geschäfts-)Idee an, denn es gibt reichlich Kartenerweiterungen, die das Zusammenstellen eines optimierten Decks ermöglichen und so die Spiele doch „lebensverlängern“ und für hartgesottene Kämpfer gedacht sind. Da können aus den im Schnitt 15min. leicht 30min. werden, dafür bleibt es aber auch entsprechend spannend, wenn die Schlacht hin- und herwogt. Zu langatmig wird es dabei nie, denn der Schwerpunkt der Karten und Effekte liegt eindeutig auf Angriffswerten und kaum auf Heilung. Somit wird es auf jeden Fall zu einem Ende kommen^^.

    Insgesamt liegt hier ein kurzweiliges Kampfspiel vor, das, einmal die Spielabläufe und Regeln verinnerlicht (die Anleitung ist da etwas schwerfällig, aber das Internet gibt einige Hilfen preis), martialischen Spass machen kann. Vor allem die Zeichnungen sind sehr sehenswert und werten das Kartenspiel auf jeden Fall auf. Für Fans schneller Deckbauspiele mit eher seichterem Tiefgang einen Blick wert!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/150659/warage-card-game
    HP: http://www.districtgames.it/#products
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24154



    Pascals Wertung:
  • Jolly & Roger Pascal über Jolly & Roger
    Review-Fazit zu „Jolly & Roger“, einem räuberischen Legespiel.

    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Shaun Graham und Scott Huntington
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://www.abacusspiele.de/spiele/jolly-roger/ (s. Downloads-Tab)
    engl., dt., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/205308/jolly-roger/files

    [Fazit]
    2 Spieler treten um den Posten des neuen Piratenkönigs an, nachdem der berüchtigte Kapitän Red Beard das Zeitliche gesegnet hat. Ganz in der Tradition der Piraten müssen sie sich im taktischen Doppel-Entern ahnungsloser Handels-Schiffe beweisen und so festlegen, wer die Piratenfürsten fortan leiten wird.

    Im Spielverlauf werden Piratenkarten aufgedeckt und verteilt – dies bestimmt jeweils der aktuelle Startspieler und sollte diese tunlichst gerecht aufteilen, denn der Gegenspieler hat immer die erste Wahl -, um sie anschliessend an die ausliegenden Schiffe abwechselnd anzulegen. Das Ziel hierbei ist es eine Mehrheit pro Schiff zu erlangen, um dessen Güter schliesslich rauben zu können bzw. das Schiff selbst bei Spielende zu beanspruchen.
    Jeder Spieler entscheidet am Zug über das Ausspielen seiner Piratenkarten, ob diese angelegt werden, um die dort eigene Crew zu verstärken oder im Falle einer schon vorhandenen (Stärke-)Mehrheit das Schiff zu entern, dann wird die betreffende Piratenkarte zur Schatzsammlung gelegt (die Piratenkarten haben auch einen Goldwert, der am Ende zählt).
    So geht es dann hin und her, bis die Partie nach dem 8. Zug endet!

    „J&R“ ist ein hübsches, kleines und schnelles Legespiel, das sich sehr an das 2015 erschienene „Abordaje!“ anlehnt und den Spielern kurzweilige Unterhaltung bietet.
    Zusammen mit den Sonderkarten „Skelett“, „Krake“ und „Tortuga“ kommt dann bei späteren Partien (die Spieler sollten schon ein wenig Erfahrung besitzen) noch etwas Abwechslung hinzu und es müssen neue taktische Überlegungen angestellt werden, wenn der „Krake“ z.B. bei einem beliebigen Schiff die gegnerische Crew dezimiert.
    Rundum ein netter Spaß für zwischendurch oder geübte Turnier-Piraten :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205308/jolly-roger
    HP: http://www.abacusspiele.de/spiele/jolly-roger/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24143



    Pascals Wertung:
  • Rummy 17 Pascal über Rummy 17
    Review-Fazit zu „Rummy 17“, einer Variante des Kartenklassikers.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: xl-graphic
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/rummy-17 (ganz unten)

    [Fazit]
    „Rummy 17“ spielt sich eigentlich wie ein ganz klassisches Rommé, bietet aber mit den Bonus-Karten etwas mehr Ansporn bestimmte Karten-Folgen („3, 4, 5, 6“) oder -Sätze („8, 8, 8“ (in versch. Farben)) zu sammeln und auszulegen. Das ganze geschieht natürlich im Wettstreit, wer zuerst alle seine Karten ablegen kann, gewinnt i.d.R.!
    Wer dann noch eine Karte mit dem Wert „17“ als letztes ausspielt (um einen Zug zu beenden muss immer eine Karte abgeworfen werden; ist es die letzte endet die Partie), verdoppelt damit die Plus- bzw. Minus-Punkte für alle Spieler!

    Das ist es eigentlich auch schon. Warum man es dennoch in der eigenen Spielesammlung, neben einem klassischen Satz Rommé-Karten, haben darf^^, liegt eben an den Bonus-Karten. Diese geben vor, dass man bestimmte Bedingungen (z.B. die meisten „1, 2, 3“-Auslagen, oder die meisten „roten Karten“ vor sich liegen hat) erfüllen muss, um je 3 weitere Punkte zu erhalten und diese können am Ende durchaus das Zünglein an der Waage sein. Davon ab, bringen sie eben etwas Abwechslung ins Spiel. Joker gibt es auch im normalen Rommé, hier dürfen sie nur passend der jeweiligen Farbe angelegt werden.
    Die Karten selbst sind schön bunt, aber natürlich durch reine Zahlenwerte eher nüchtern, dafür aber auch recht wertig. Die Kartenstärke hält so manche Zockerei locker aus^^.

    Für Kartenspiele-Fans sicherlich eine Anschaffung wert, alle anderen schauen vllt. mal erst zu oder wandeln einen eigenen, klassischen Kartensatz entspr. ab.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/200407/rummy-17
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/rummy-17
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24124



    Pascals Wertung:
  • Wild Shots Pascal über Wild Shots
    „WILD SHOTS“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Wild Shots“, einem schiesswütigen Anti-Stichspiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Dennis Kirps und Christian Kruchten
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/wild-shots (ganz unten)

    [Fazit]
    Über 4 Runden entscheidet sich, welcher Revolverheld mehr Voraussicht bewies und/oder Glück hatte^^, denn es gilt bei diesem Kartenspiel rundenweise Stiche zu vermeiden. Dies ist aber nicht so einfach, denn zum einen wechselt die Trumpf“farbe“ nach jedem Zug und zum anderen sorgen abwechselnde Symbole für extra-fiese Minuspunkte, so denn man sie „unfreiwillig“ mit einem gemachten Stich sammelt.

    „Wild Shots“ funktioniert dabei wie ein normales Stichspiel, ein Spieler spielt eine „Farbe“ aus und alle anderen müssen „bedienen“ (es herrscht „Farbzwang“), d.h., wenn sie eine Karte derselben „Farbe“ auf der Hand halten, müssen sie diese ausspielen. Wenn nicht, können sie „trumpfen“ (der jeweilige Trumpf wird durch die „Snake Oil“-Karten nach jedem Zug bestimmt) oder eine Karte einer anderen Farbe „abwerfen“. Der Spieler, der am Ende des Zuges die höchste ausliegende Karte (in der zuerst gespielten Farbe, oder in Trumpf-Form) gespielt hat, erhält alle gespielten/abgeworfenen Karten (den „Stich“).
    Das ist an sich nicht schlimm, nur wenn auf den so gesammelten Karten Symbole (Cowboyhut, Sheriffstern, Steckbrief, Revolver) abgebildet sind, die diese Runde (s. Übersichtskarte) als Minuspunkte zählen, wird es böse, denn am Ende der Runde, wenn die Spieler alle ihre 10 Karten ausgespielt haben, muss jeder die Karten seiner Stiche kontrollieren und die aktuell „bösen“ Symbole zählen. Diese Anzahl wird dann mit dem Wert der Übersichtskarte für diese Runde multipliziert und aufgeschrieben. Am Ende des Spiels gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkt hat.

    „Wild Shots“ erfindet hier die trickigen Stichspiele nicht neu, aber es addiert einige Spielmechaniken, die es dann doch zu etwas besonderem machen!
    Das die Trumpffarbe nicht durch die Spieler oder durch einmaliges Festlegen bestimmt wird, bringt schon einmal Abwechslung ins Spielgeschehen, wenn nach jedem Zug eine neue „Snake Oil“-Karte aufgedeckt wird. Und die zu vermeidenden Symbole wechseln sich nicht einfach nur ab, sondern kommen immer häufiger vor, so müssen in Runde 3 schon zwei der Symbole gemieden werden und in der letzten Runde am besten alle vier Symbole^^.
    Darüber hinaus spielt es sich recht flink und der Einstieg ist auch sehr leicht – nur manche müssen vllt. noch ihre Schusseligkeit ablegen, wenn sie unachtsam Symbole sammeln, ohne es zu merken *G*.

    Rundum auf jeden Fall ein gelungenes Kartenspiel, das sich gerne immer wieder auf dem Spieltisch einfindet!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219410/wild-shots
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/wild-shots
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24114



    Pascals Wertung:
  • Super Motherload (engl.) Pascal über Super Motherload (engl.)
    Review-Fazit zu „Super Motherload“, einem Deckbau- und Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-75min.
    Autoren: Gavan Brown und Matt Tolman
    Illustration: Gavan Brown, Scott Carmichael, Lina Cossette und David Forest
    Verlag: Roxley
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://roxley.com/product/super-motherload/ (s. u.)
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/162286/super-motherload/files

    [Fazit]
    „SM“ ist ein schnelles, einfaches und doch taktisches Legespiel mit Deckbaumechanik. Der Einstieg fällt, dank der sehr gut strukturierten und geschriebenen Anleitung, ziemlich leicht und so finden sich die Spieler schnell mitten im Spiel wieder, ohne dass Fragen aufkommen. Das Ziel ist es fleissig Mineralien zu schürfen, welches durch das Ausspielen von Karten geschieht und die abgebauten Stellen auf den Spielbrettern werden anschliessend mit (Tunnel-)Plättchen abgedeckt. Sobald auf einem Spielbrett zudem alle Artefakte „gefunden“ wurden, wird ein neues (doppelseitiges) Spielbrett zum weiteren Schürfen angelegt und wenn das letzte Artefakt auf dem letzten Spielbrett genommen wurde, endet das Spiel. Punkte werden für verbesserte Karten, bestandene Aufgaben und einige Artefakte vergeben.

    Schick ist an dem Spiel, neben der Leichtigkeit des Spieleseins^^ und den abstrus-coolen Zeichnungen der Minenarbeiter, vor allem die Kombination der Deckbau- und Legespiel-Mechaniken.
    Die recht schwache Starthand sollte baldmöglichst verstärkt werden, doch um sich die „besseren“ Karten leisten zu können, müssen Mineralien in bestimmten Werten abgebaut werden und da kommt die Taktik ins Legespiel, denn abgesehen von den Legeregeln (alle Tunnelplättchen müssen sich berühren) und dem Wettlauf um die besten Legemöglichkeiten gegen die Mitspieler, sind es auch die Gegegebenheiten auf den Spielbrettern, die beachtet werden wollen.
    Denn einfach nur Plättchen ablegen, wäre ja zu simpel, so muss aber geschaut werden, was da „im Weg“ ist, bevor abgebaut werden kann. So sind Mineralien, die einfach in der Erde verbuddelt sind^^, leicht zu schürfen, aber da gibt es dann auch noch so Felder mit Felsen (die nur gesprengt werden können – nach bestimmten Mustern mit Hilfe der Bomben-Sonderfunktion der „roten“ Karten) oder Stahlplatten-umrandeten Bereichen (die nur mit farblich passenden Bohrer-Karten angegangen werden können). So hilft also nur vorausschauendes Planen und Beobachten der Mitspieleraktionen.
    Hilfe erfährt der Spieler durch die Artefakt-Plättchen, die praktische Boni mit sich bringen (extra Karten ziehen, extra Mineralien erhalten, Bombenplättchen bekommen, u.a.) und die verbesserten Schürf-Karten, die eben nach und nach ins eigene Deck eingekauft werden (z.B. eine Karte zählt für zwei, und/oder ähnliche Boni wie bei den Artefakten). Wobei die Artefakte nur einmal ausgespielt werden können und dann aus dem Spiel kommen, während die Extras der stärkeren Schürf-Karten jedesmal gelten, wenn die Karten ausgespielt werden.

    Dabei dauert eine Partie mit Grüblern maximal eine Stunde und die vergeht dennoch meist im Fluge, da vieles schon überlegt werden kann, währen die Gegenspieler am Zug sind. Die Spielmotivation ergibt sich dann auch nicht zuletzt wegen des modularen Aufbaus durch die Spielbretter und durch die vielen Aufgabenkarten, weswegen sich häufig mehrere Partien anbieten.
    Der simple Zugang und Ablauf bringen das Spiel auf den Tisch von Gelegenheitsspielern, die taktische Raffinesse aber auch auf den Vielspielertisch. So kann „SM“ durchweg empfohlen werden und wer sich nur annähernd mit dem Spielprinzip anfreunden kann, kommt nicht daran vorbei :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/162286/super-motherload
    HP: https://roxley.com/product/super-motherload/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24036



    Pascals Wertung:
  • Brain Storm Pascal über Brain Storm
    Review-Fazit zu „Brain Storm“, einem kreativ-turbulenten Partyspiel.


    [Infos]
    für: 2-10 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/brain-storm#1441873892000-b4b4e996-942a (Videoerklärung auf Hauptseite)

    [Fazit]
    Die Stärke des Spiels liegt in seiner Einfachheit. So sind auch die Karten einfach gezeichnet, aber man kann immer gut (und teils hübsch^^) erkennen, welches Bild gemeint ist. Und so gehen die Spieler einher und assozieren alle gleichzeitig drauf los, was sie wohl bei je zwei Bildern zusammen sehen (Bsp.: „Löwe“ und „Frau“ = „Die Schöne und das Biest“). Wem etwas zuerst einfällt, der klatscht schnell auf die zwei Karten der Wahl und nennt seinen passenden Begriff! Wenn die Mitspieler dies als korrekt annehmen, erhält er die zwei Karten und es geht weiter. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    In unseren Testrunden wusste das Spiel zu überzeugen und machte locker flockig viel Spaß. Simpel gestrickt, mit einfachem Spielmaterial, aber viel Spielwitz für geneigte Kreativ-Runden.
    Auch mehrere Partien, bei denen zwangsläufig auch bekannte Karten wieder auftauchten, blieben spannend, da immer jemanden etwas anderes einfiel und die Karten natürlich auch immer neu kombiniert werden. Je nach Lustfaktor läßt sich auch die Zeit zum Überlegen strecken, wenn gerade mal nichts einfällt, was aber bisher sehr selten vorkam.
    Natürlich muss eine gewisse Affinität zu derlei Spielsystem bestehen, aber wenn man auch nur ein wenig Reaktions-Grübel-Laune^^ mitbringt, wird es auf jeden Fall eine tolle Runde.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/206082/brain-storm
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/brain-storm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24014



    Pascals Wertung:
  • Bohnanza - Das Duell Pascal über Bohnanza - Das Duell
    Review-Fazit zu „Bohnanza – Das Duell“, einem 2-Spieler-SpinOff der kultigen Sammelspiel-Reihe ‚Bohnanza‘.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt. (plus Videoerklärung): https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza-das-duell#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Generell gelten die selben Regeln, wie beim normalen Bohnanza, bis auf ein paar nötige Anpassungen, damit das Bohnenleben zu Zweit auch genauso Spass macht^^.
    Zum Beispiel dürfen nun auch andere Bohnensorten auf demselben Feld abgelegt werden, solange der Wert der neuen Karte höher ist, als der der Vorherigen (Bsp. auf eine Augenbohne (10) darf nun eine Sojabohne (12) gelegt werden). Die neuen Bohnuskarten (immer drei auf der Hand) geben eine bestimmte Abfolge von ausliegenden Bohnenkarten (egal bei welchem Spieler!) vor – die eben so nur mit der neuen Ablegemöglichkeit gegeben sein kann -, die, wird sie korrekt erfüllt, die Bohnuskarte als Talerkarte zur eigenen Sammlung legen läßt und dazu noch u.U. extra „Groschen“ (100 Groschen = 1 Taler) wert ist^^. Und schliesslich wird die Handelsphase gegen eine Geschenkphase ausgetauscht, die ähnlich funktioniert, bis ein Spieler sich auf das Angebotene einläßt – dazu werden die neuen Geschenkkarten (tischmittig platziert) zur Hilfe genommen.
    Beim Schenken gilt es aufzupassen, nicht beim Bluffen erwischt zu werden, sonst erhält der Gegenspieler eine der eigenen Talerkarten^^.

    Die Anpassungen machen durchweg Sinn und so können schon recht zügig in der 2er-Runde die Felder bestellt werden. Auch die Geschenkoption und die Groschenboni unterstützen die eingeschränkte Spielrunde und lassen weitere Mitspieler fast gar nicht missen.
    „Das Duell“ macht richtig Laune und empfiehlt sich unbedingt allen Bohnanza-Fans, denen mal mehrere Spieler fehlen, um so schon zu Zweit in den kultigen Spielgenuss zu kommen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205867/bohnanza-duel
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza-das-duell
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24011



    Pascals Wertung:
  • Bohnedikt Pascal über Bohnedikt
    Review-Fazit zu „Bohnedikt“, einer Erweiterung zum kultigen Sammelspiel ‚Bohnanza‘.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Uwe Rosenberg und Jochen Balzer
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnedikt#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Die Regeln des Grundspiels werden beibehalten und um einige Neuerungen hier ergänzt.
    Zum Beispiel wird die normale Bohnenfeldablage gegen die aus dieser Erweiterung getauscht, welche an sich ganz normal benutzt wird, aber eben (auch) den Gottesacker und den Klostergarten aufzeigt. Die Spieler starten mit unterschiedlich vielen Startkarten und die neue Bohnensorte^^ der Bohnedikte wird zu den restlichen Bohnenkarten gemischt. Ein neuer Nachziehstapel wird mit den Opferkarten gebildet.
    Die Bohnedikte dienen als Joker und können zu einer Bohnensortenreihe hinzugefügt werden, um deren Anzahl zu erhöhen. Wenn allerdings ein Bohnedikt ganz vorne liegt, ist die Reihe bei einer evtl. nötigen Ernte nichts wert, da die Bohnedikte über kein Bohnometer verfügen! Also immer schön zwischendrin platzieren und passende Bohnen „für danach“^^ bereithalten. Darüber hinaus haben Bohnedikt-Karten Anweisungen aufgedruckt, die in der Handelsphase genutzt werden (z.B. die Erlaubnis auch Taler zu handeln).
    Die Opferkarten, von denen man immer eine auf der Hand hält, ermöglichen das Ausspielen verschiedener Bohnenkarten (wenn diese von der Opferkarte angegebenen Sorten sich im Besitz befinden) auf das Gottesackerfeld. So kann eine dort liegende Reihe für die neue (zu oberst liegende) Bohnenkarte wunderbar als Mengenzähler dienen, obwohl es sich vllt. um eine ganz andere Sorte handelt (so liegen dann offiziell plötzlich vier „Rote Bohnen“ aus, wenn eine solche zuletzt auf die Gottesackerfeld-Reihe gelegt wurde, wo zuvor z.B. nur drei „Feuerbohnen“ lagen).

    Die Erweiterung bringt zwar nur kleinere Änderungen ins Spiel, doch diese wirken sich teils recht groß auf das Spielgeschehen aus. In jedem Fall aber positiv, denn die Bohnedikte und Opferkarten machen richtig Spass in der Bohnanza-Konstellation und dürften jedem Bohnen-Fan sehr gefallen.
    Die Joker helfen vermeintlich gut und können so manche Reihe aufwerten, doch wehe, es wird eine Ernte erzwungen und es liegt ein Bohnedikt vorne^^. Die Opferkarten sind ebenso nützlich, wie u.U. gefährlich :), es kommt eben jeweils drauf an, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, damit diese neuen Vorteile nicht zum spielerischen Nachteil werden.
    Insgesamt macht diese Erweiterung Laune und wertet das Grundspiel auf!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205687/bohnedikt-2016-edition
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnedikt
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23913



    Pascals Wertung:
  • Dojo Kun (engl.) Pascal über Dojo Kun (engl.)
    Workerplacementspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Roberto Pestrin.

    Die Spieler übernehmen die Rolle eines Senseis und damit auch die Leitung eines Dojos. Hier trainieren sie als Meister der Kampfkünste ihre Schüler und bauen zugleich die Trainingsräume aus und bereiten sich auf Turniere vor. In den Turnieren treten die Spieler dann auch gegeneinander an und kämpfen um die begehrten Prestigepunkte.


    Spielvorbereitung:
    Die vier großen Spieltafeln (Wettkämpfer-Aktivitäten, Sensei-Aktivitäten, Turnier, Kampf) werden in der Tischmitte arrangiert und die Marker des Totenschädel-Dojos, die Prestige-Punkte, Erfahrungswertmarker (in 4 Farben) und Schadensmarker als Vorrat daneben gelegt. Die Dojokun-Würfel (in 4 Farben), die Totenschädel-Dojo-Wettkämpferkarten, die beiden Kämpfer-Marker (schwarz und weiss) und die Aktions-Marker (je 8 in schwarz und weiss) kommen ebenfalls zunächst zur Seite.

    Die Wettkämpfer-Karten der Saison 1 (weiss) und Saison 2 (schwarz) werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel abgelegt (der Stapel der ersten Saison dabei links oben auf das Ablagefeld der Sensei-Aktivitäten-Tafel). Vom Stapel der Saison 1 werden entsprechend der Spielerzahl X Karten offen auf die untere Auslage gelegt.
    Die Trainingsgeräte-Plättchen werden ebenfalls nach Saison (weiss, schwarz) sortiert und gemischt und der so gebildete Stapel der ersten Saison auf das zugehörige Ablagefeld auf der Sensei-Aktivitätentafel und entsprechend der Spielerzahl X Plättchen offen daneben in die Auslage gelegt.
    Auf der Kampf-Tafel werden die 3 Reservierungsplättchen oben abgelegt und der Rundenmarker (gelber Holzstein) kommt auf das erste (unterste) Feld der Rundenleiste auf der Turnier-Tafel.
    Auf die Tafel für die Aktivitäten der Wettkämpfer werden die Marker für Geheimtechniken (in 4 Farben) im Bereich des Meister Yang abgelegt und in den Kaufbereich die nach Saison sortierten und gemischten Abenteuer- und Spezialangriffs-Karten - die oberste Karte wird dabei offen auf den Stapel gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die Dojo-Tafel, welche sie vor sich legen und die Dojo-Erweiterungstafeln, die zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Dazu noch 4 Wettkämpfer-Spielsteine, den Sensei-Spielstein sowie die Senpai-Karte (1. Wettkämpfer), 2 Vorhersagekarten (schwarz und weiss) und eine kleine Übersichtskarte.
    Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch den entsprechenden Marker.
    Der Sensei-Spielstein wird auf der Dojo-Tafel auf sein Feld links unten und der 1. Wettkämpfer (Karte und Spielstein "1") auf das erste Wettkämpfer-Ablagefeld.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Im Spiel müssen sich die teilnehmenden Meistertrainer 2 Turnieren stellen, dem des weissen Lotus (1. Saison) und des schwarzen Lotus (2. Saison). Jede Saison gibt dazu 3 Runden Gelegenheit sich vorzubereiten und in der vierten Runde kommt es dann zur Turnieraustragung.
    Die erste Saison, des weissen Lotus, ist dabei etwas leichter zu bewältigen, die zweite Saison setzt dann schon voraus, dass zuvor geschickt trainiert und das Dojo gut ausgebaut wurde, um den Wettkämpfen gerecht zu werden.

    In den drei vorbereitenden Runden pro Saison stehen den Spielern reichlich Optionen zur Verfügung, die sie taktisch klug einsetzen sollten.
    Beginnend beim Startspieler setzt jeder einen Wettkämpfer(spielstein) oder seinen Sensei(spielstein) ein, um eine Aktion auszulösen. Wenn jeder Spieler einen Spielstein eingesetzt hat, beginnt wieder der Startspieler mit dem zweiten Spielstein, so denn er kann bzw. will, usw.

    - im eigenen Dojo:
    - Training; hier wird ein Wettkämpfer platziert, um diesen in einer bestimmten Disziplin zu verbessern. Welche das auf den abgebildeten Trainingsgeräten jeweils sind, kann man der inkludierten Übersicht entnehmen, i.d.R. wird eine der vier Kampftechniken verbessert.
    Neben dem Ersttrainingsplatz oben, finden sich weitere leere Felder für Trainingsgeräte, die noch angeschafft werden müssen, um dann weitere Trainingsmöglichkeiten anzubieten.

    - Training "beschleunigen"; hier wird der Sensei platziert, um die Wettkämpfer bei ihrem Training zu überwachen. Dies motiviert die Kämpfer so dermassen, dass sie sich besonders anstrengen und beeilen. Daher darf jeder Wettkämpfer, der in diesem Zug gesetzt wurde, das Training direkt (erfolgreich) abschliessen und auf ein anderes Aktions-Feld gesetzt werden (kein Trainingsfeld)!

    - im Dorf:
    - Dojo ausbauen; hier kann nur der Sensei platziert werden, dafür dreht der Spieler dann eine seiner Dojo-Erweiterung um und legt sie rechter Hand an seine Dojo-Tafel an. Ab jetzt steht ihm je ein weiteres Feld für ein Trainingsgerät und einen Wettkämpfer zur Verfügung.

    - Trainingsgerät anschaffen; hier können sowohl der Sensei, als auch der 1. Wettkämpfer platziert werden, um dann das gewählte Gerät auf der eigenen Dojo-Tafel abzulegen.

    - Wettkämpfer wählen; dies darf nur der Sensei und nimmt sich die Karte des gewählten Kämpfers, um sie auf ein freies Feld der eigenen Dojo-Tafel zu legen.
    Mindestens 2 Wettkämpfer sollte jeder Spieler in seinem Dojo haben, um bei den Turnieren auch (max.) 2 Kämpfer teilnehmen lassen zu können.
    Die sehr verschiedenen Kämpfer haben allesamt bestimmte Kampfwerte sowie meist auch eine besondere Fähigkeit (z.B. "Frost San", für die Abgabe von 5 KI erhält er 2 zusätzliche Blocks), all dies wird in einer entsprechenden Übersicht am Ende der Anleitung genauer erläutert.

    - Reservierungsplättchen nehmen / Startspieler werden; wer hier einen Wettkämpfer platziert, nimmt sich den Startspielermarker und wird somit in der nächsten Runde zum Startspieler. Darüber hinaus, nimmt sich der Spieler das hier mit dem niedrigsten Wert ausliegende Reservierungsplättchen zu sich. Dieses hilft bei der Paarungsaufstellung im Turnier, wenn es um die Platzierungswahl geht (s.u.).

    - Meister Yang; auf den vier Plätzen bei Meister Yang liegen Geheimtechnik-Spielmarker aus, von denen sich ein Wettkämpfer einen nehmen darf, wenn er sich hier hinstellt. Der Marker wird dann auf die Karte des Wettkämpfers gelegt und bringt ihm in den Kämpfen "+1" in der entsprechenden Technik ein.

    - Abenteuer; um ein Abenteuer zu bestreiten, wird an einer der hier ausliegenden Karten der Wettkämpfer platziert. Dies ist aber nur erlaubt, wenn er den für das jeweilige Abenteuer vorausgesetzten DAN (Summe aller Erfahrungswerte (Techniken+Boni)) innehat! Zudem wird für die Erhaltung der anschliessenden Belohnung meist noch eine KI-Abgabe fällig. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Abenteuer genauer.
    Bsp.: "Sanzoku - Die Banditen", Voraussetzung: 3. DAN, Kosten: 2 KI, Belohnung: 2 Prestigepunkte.

    - Spezialangriffe lernen; ein Wettkämpfer kann mehrere Spezialangriffe lernen und diese unterhalb seines Wettkämpfers (im Dojo) ablegen. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Spezialangriffe genauer.
    Bsp.: "Hyaku Ken - 100 Fäuste", Voraussetzung: vorhandene 4 KI und mind. "1" bei Schlag und "2" bei Blocks, Kosten: 3 KI oder -1 Level in einer beliebigen Technik, erhaltener Bonus: +2 Schläge und "verletzender Angriff" (der Angreifer würfelt einen roten Würfel und der Gegenspieler muss die Marker des Würfelergebnisses von seinem Wettkämpfer entfernen und sich zudem eine Wunden-Zählmarker (wird neben eine Technik gelegt und reduziert diese um "1"!) nehmen), Belohnung (bei Spielende) 1 Prestigepunkt.

    - Meister Yin; gegen Bezahlung von 2 KI und der Reduzierung eines beliebigen (Technik-)Erfahrunsgwertes - der mind. 1 sein muss - erhält der hier platzierte Wettkämpfer 2 Level für Erfahrungswerte, die er beliebig verteilen kann.

    - dem Dorf helfen; ein hier platzierter Wettkämpfer hilft dem Dorf bei verschiedenen Problemen oder Arbeiten und trainiert sich somit auch zugleich. Als Belohnung gibt es 1 Prestigepunkt und 1 KI.
    Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 Prestigepunkt.

    - mystischer Wasserfall; ein an dieser heiligen Stätte platzierter Wettkämpfer erhält 2 KI. Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 KI.

    Auf allen Feldern kann immer nur ein Spielstein platziert werden, lediglich beim mystischen Wasserfall und der Dorfhilfe gibt es auch ein Feld für mehrere Spielsteine!

    Hat jeder Spieler alle Möglichkeiten mit seinen Wettkämpfern und/oder seinem Sensei genutzt, endet die laufende Runde. Der Rundenmarker wird ein Feld vorgeschoben und die Spieler nehmen ihre Spielsteine wieder zu sich. Die Wettkämpferkartenauslage wird geleert und neu bestückt, evtl. Lücken bei den Trainingsgeräten werden gefüllt und die offenen (noch ausliegenden) Abenteuer- sowie Spezialangriffskarten werden ein Feld nach unten verschoben und die jeweils nächste Karte vom Stapel aufgedeckt.

    Nach der 3. Runde folgt dann das Turnier.

    Bevor das Turnier startet, werden noch die Paarungen für die Kämpfe ermittelt. Dazu werden zunächst von den Spieler, die über ein Reservierungsplättchen verfügen auf diesem einer ihrer Wettkämpfer(spielsteine) nach Wahl abgelegt - dieser wird als zweites in der Paarung aufgestellt. Nun geben alle Spieler dem aktuellen Startspieler einen Wettkämpfer ihrer Wahl, der am Turnier teilnehmen soll und dieser "mischt" diese (inkl. einem eigenen Wettkämpfer) in der geschlossenen Hand - sollten keine 4 Wettkämpfer zusammenkommen, werden die fehlenden Kämpfer vom Totenschädel-Dojo (durch deren Marker) zufällig mit einbezogen.
    Die 4 Wettkämpfer werden nun auf den Startplätzen (mit einem schwarzen Punkt versehen) des Turnier"baumes" platziert (in der 1. Saison wird die untere Hälfte (weißer Lotus) der Turniertafel gewählt).
    Danach platziert jeder Spieler mit einem Reservierungsplättchen dessen Wettkämpfer auf einem der verbliebenen freien Felder des Startbereichs - beginnend mit dem Spieler, der das Reservierungsplättchen mit dem niedrigsten Wert besitzt. Auf die Art können diese Spieler "steuern", gegen wen sie (lieber) kämpfen wollen!
    Danach setzen die Spieler ohne Reservierungen ihre Kämpfer auf die vebliebenen Plätze (in Spielerreihenfolge) - sollten hier Plätze freibleiben, werden diese mit zufälligen Plättchen des Totenschädel-Dojos besetzt.

    Es kann vorkommen, dass Kämpfer des selben Dojos gegeneinander antreten. Dies ist erlaubt und der jeweilige Sensei bestimmt dann, welcher der beiden Kämpfer weiterkommt!

    Nun stehen die Paarungen fest (die Plätze sind jeweils mit Linien verbunden) und die Kämpfe können beginnen - von links nach rechts.
    Zur Kampfvorbereitung wählt noch einer der jeweils beiden beteiligten Spieler eine der Kämpfer-Spielmarker (weiß oder schwarz), um den zuschauenden Mitspielern gegenüber Farbe zu bekennen^^. Diese können nämlich ihre Vorhersage-Karten verdeckt auf das entsprechende Ablagefeld legen und so versuchen voraus zu sagen, welcher Kämpfer gewinnen wird.

    Für den Kampf wird die Kampf-Tafel genommen und die Spieler würfeln mit den Würfeln, die ihnen die Werte ihres Kämpfers vorgeben (Bsp. ein Kämpfer hat bei rot eine 2, bei blau nichts, bei grün 3 und bei grau 1, damit darf er sich zwei rote, drei grüne und einen grauen Würfel nehmen)! Nach dem Wurf platzieren die Spieler die schmalen Aktions-Marker (schwarz/weiss) entsprechend der Werte der Wurfergebnisse auf die vorgegebenen Felder (Bsp. der Kämpfer verfügt durch die Würfel über "2 Block", somit wird der Marker in der entsprechenden Spalte auf Feld 2 gelegt) ihrer Seite.

    Die Würfel zeigen alle eine unterschiedliche Anzahl an Symbolen für "Sprung", "Griff", "Block" und "Schlag" - die Symbole werden dann jeweils addiert. Zudem sind auf einige Würfelseiten noch "Sterne" (KI-Symbol) abgebildet, diese geben dem Kämpfer für diese Kampfrunde eine entsprechende Zahl KI mit, die für z.B. Spezialangriffe eingesetzt werden können.

    Sind die Werte markiert wird nun verglichen und der Kampf ausgeführt - hierbei können evtl. Spezialangriffe/-techniken jederzeit genutzt werden, wenn die bedingte KI-Menge abgegeben wird.
    Entsprechend der Kampfregeln, reduzieren die Spieler die Werte auf ihrer Kampftafelseite, um das Endergebnis zu ermitteln:

    - Sprünge reduzieren gegnerische Griffe um je 1
    - Griffe reduzieren gegnerische Blocks um je 1
    - Blocks reduzieren gegnerische Schläge um je 1

    Bsp.: Kämpfer 1 hat 2 Griffe zur Verfügung, somit muss Kämpfer 2 den Wert bei "Blocks" auf seiner Seite der Kampftafel um 2 reduzieren.

    Nachdem die Werte (in genau dieser Reihenfolge) erneuert wurden, steht der Gewinner - der Kämpfer, der nun noch über mehr "Schläge" verfügt, die er ausführen kann - fest.
    Bei einem Unentschieden wird der Kampf so lange wiederholt, bis ein Sieger feststeht, dabei erleiden die Kämpfer aber jedesmal Wunden und sind erschöpft, so dass sie pro Kampf eine Wunden-Zählmarke (s.o.) erhalten!
    Konnte einer der am Unentschieden beteiligten Spieler allerdings den Spezialangriff "Aufgabe" einsetzen, gewinnt dieser automatisch!

    Ist am Kampf ein Kämpfer des Totenschädel-Dojos beteiligt, wird die Kämpferkarte, die zu dem jeweils ausliegendem Marker passt, zum Kampf herangezogen. Dort sind die entsprechenden Werte und evtl. Fähigkeiten verzeichnet und ein Mitspieler übernimmt hier das Würfeln und Platzieren der Aktions-Marker.

    Der jeweilige Sieger eines Kampfes rückt einen Turnierplatz weiter nach oben, der jeweilige Gegner scheidet aus.
    So verläuft das Turnier bis zum Ende weiter und die Spieler erhalten Prestigepunkte für den jeweils erreichten Platz (s. Aufdruck auf der Tafel)!

    Nachdem das Turnier der ersten Saison beendet wurde, beginnt die zweite Saison (des schwarzen Lotus) und alle Karten und Plättchen werden entfernt und die der 2. Saison für die Vorbereitung hergenommen. Dann verläuft das Spiel noch einmal wie beschrieben.


    Spielende:
    Nach dem Turnierende der zweiten Saison endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihre Prestigepunkte (PP) zusammen (PP für/durch Abenteuer, Vorhersagen, Turniere, Trainingsgeräte, Wettkämpfer, Spezialangriffe, Dojo-Erweiterungen) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Als Einzelspieler muss man mehr Punkte, als der Totenschädel-Dojo (TS-D) erreichen (s. Punktetabelle). Die Vorbereitung bleibt gleich, der Spieler darf allerdings nur 2 Kämpfer insgesamt besitzen und im Turnier werden alle anderen Plätze vom TS-D belegt. Um es noch etwas schwerer zu machen, können den TS-D-Kämpfern besserer Werte zugesprochen werden (+1 Block in der ersten Saison, +1 Griff und +1 Schlag in der zweiten Saison).


    Fazit:
    "DK" ist ein richtig gut gelungenes Workerplacement-Kampf-Spiel, mit passender Gestaltung und hohem Wertigkeitsgrad bei den Komponenten.

    Das Regelwerk ist anfänglich etwas arg schwerfällig und die Übersetzungen mitunter nicht immer 100% nachvollziehbar, aber im Spiel klärt sich dann nach und nach alles und es bleiben nach einem Testlauf keine Fragen mehr offen. Damit wird dieses doch teils komplexe Spiel dem generellen Zugang gerecht und mit einem guten Erklärbären ist es eigentlich gar kein Problem mehr - wie auch bei den vorangegangenen Spielen des Verlags *G*.

    Die Idee einmal eine Kampfschule zu "simulieren" und Turniere abzuhalten ist sehr gefällig und etwas anderes im Genre. Die Mechaniken hierzu wurden sehr passend umgesetzt und so gehen die Aktionsmöglichkeiten Hand in Hand mit der Planung der Spieler und erzeugen eine schöne Wettkampfatmosphäre.
    Die Turnierabläufe sind immer spannend, sicherlich auch etwas glücklich durch die Würfelergebnisse, aber auch steuerbar bei entsprechend taktischer Vorausplanung. So kommt auch den drei Runden Vorbereitung eine wichtige Rolle zu und nicht nur ein abwechslungsreicher Zeitvertreib bis zum eigentlichen Spielkern^^.
    Wer nicht geschickt in den Ausbau des Dojos und das Training seiner Wettkämpfer investiert, wird auf jeden Fall das Nachsehen in den Kämpfen haben, da können höchstens noch die Spezial- und Geheim-Techniken etwas rausreissen. Wer diese aber weise mit einplant, kann jedoch für manche Überraschung sorgen und die sicher geglaubten Vorhersagen mancher "Zuschauer" widerlegen^^.

    Durch die abwechselnden Spielerzüge kommt auch nie eine Langatmigkeit auf, die Grüblern gefällig wäre^^ und so sind die Spieler laufend mitten drin im Geschehen und gut abgelenkt, denn sie müssen permanent ihre Aktionen planen und evtl. anpassen, da jederzeit ein erhoffter Aktionsplatz von einem Gegenspieler besetzt werden kann.

    So kurzweilig spielen sich dann auch die Runden beider Saisons durch und in der Zweiten, der des schwarzen Lotus^^, wird es dann auch nochmal richtig haarig, denn die Herausforderungen und auch Bedingungen, um Belohnungen und/oder Boni zu erhalten, werden noch schwerer und erwarten eine konsequente Voraussicht.
    Nichts desto trotz kann das Spiel, bei entsprechender Heranführung, durchaus auch Gelegenheitsspieler begeistern, denn die Grundmechanik ist schnell erlernt und "bessere" Taktiken ergeben sich dann durch mehrere Partien.

    "DK" ist auf jeden Fall ein empfehlenswerter Kandidat für jedes Spielregal entsprechender Genreenthusiasten und gehört unbedingt auf die Wunsch- bzw. Kauflisten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Yemaia
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179182/dojo-kun
    - HP: http://yemaia.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19092
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14313

    Pascals Wertung:
  • Mega-Monopoly 2nd Edition Pascal über Mega-Monopoly 2nd Edition
    Review-Fazit zu „Monopoly MEGA“, der Monopoly-Edition, die alles größer macht.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in der kurzerhand alles MEGA ist, es gibt mehr Strassen, ein zusätzliches Versorgungswerk, es dürfen mehr Spieler teilnehmen, es werden Wolkenkratzer und Zugdepots gebaut und in Sachen Geld wird gleich in 4-6stelligen Summen umeinander geworfen.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt eben mehr auf das Brett^^. So gesellt sich zum Wasser- und E-Werk nun auch das Gaswerk, die bisher 10 Felder langen Spielbrettseiten haben nun 12 Felder und zu den Gemeinschafts- und Ereignis-Karten gesellen sich die Busfahrkarten und statt zwei Würfel, werden nun drei benutzt.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Zylinderhut, Stiefel, Fingerhut, Auto, Schiff, Hund, Katze, Schubkarre) sind klassisch gestaltet worden, wobei die Fotos für alle Gebäude neu kreiert wurden.

    Die Bahnhöfe dürfen erstmalig bebaut werden und diese Depots verdoppeln dann die Mieteinnahmen, die drei Versorgungswerke klotzen mit 400x, 1000x bzw. 2000x dem Würfelergebnis und die Steuerfelder heissen nun „Einkommenssteuer“ und „Ökostrom-Umlage“.
    Die Währung ist nun natürlich der „MEGA-Monopoly-Dollar“ und neben Häusern und Hotels können jetzt auch Wolkenkratzer (entspricht den Kosten für ein Haus der Strassenreihe plus den Kosten eines Hotels) gebaut werden, sobald alle drei bzw. vier Strassenteilen im Besitz sind. Unbebaute Komplettsätze einer Strassenreihe bringen nun die dreifache Miete ein!
    Als neues Kartenfeld kommt die Busfahrkarte ins Spiel, deren Besitz es dem Spieler erlaubt auf ein beliebiges Feld der aktuellen Spielbrettseite, auf der seine Figur steht, zu ziehen.
    Dies beschleunigt den Spielablauf angenehm und auch der dritte, rote, Würfel – der auch schon in manch anderer Monopoly-Edition auftauchte – läßt die Spieler Gas geben, was auch nötig ist, schliesslich sind sie ja nun auch länger auf dem Spielbrett unterwegs. Weitere neue Strassenfelder sind das „Geburtstagsgeschenk“ (der Spieler erhält 10.000$ oder eine Busfahrkarte) und die „Auktion“ (erlaubt das Ersteigern einer beliebigen noch nicht veräusserten Strassenkarte).

    Die Anleitung ist diesmal etwas umfangreicher, als gewohnt, aber immer noch bekannt übersichtlich. Das Papiergeld und Spielkarten sind aber auch in der MEGA-Edition recht dünn geraten.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Umsetzung ist ein Kaufgrund für alle Monopoly-Fans, die MEHR wollen :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/mega/43/monopoly-mega-2nd-edition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23963




    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Die 30 tödlichsten Tiere Pascal über TOP TRUMPS - Die 30 tödlichsten Tiere
    Review-Fazit zu „Top Trumps Die 30 tödlichsten Tiere“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die gefährlichsten, giftigsten, raffiniertesten und tödlichsten Tiere auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann bekannte wie auch eher unbekanntere Insekten, Fische, Reptilien und weitere Tierarten, wie z.B. die „Seewespe“, die „Raubwanze“, der „Riesentausendfüssler“, der „Tigerhai“, die „TseTse Fliege“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Fotos oder Zeichnungen der Tiere und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Größe“, „Giftigkeit“, „Schmerz“, „Gefahr“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend und durch den Infotext meist gut, wenn auch logischerweise kurz, umrissen erklärt. Die Gestaltung der Karten ist von sehr ansehnlicher Qualität, gleich einem Lexikon-Auszug.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren lehrreichen Edition ein gelungenes Trumpfspiel für alle Interessierten der doch immer spannenden Tierwelt auf den Markt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/tiere/7/top-trumps-die-30-toedlichsten-tiere
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23967



    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Cthulhu Pascal über TOP TRUMPS - Cthulhu
    Review-Fazit zu „Top Trumps Cthulhu“, einem Lizenz-Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die monströsen und wahnsinnigen Charaktere des Cthulu’schen Universum, gruselig ersonnen von H. P. Lovecraft, auf Spielkarten heraus. Dabei finden sich hier so Größen, wie „Rhogog“, „Byakhee“, „Wilbur Whateley“, „Dagon“, „Shoggoth“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen hier düstere Zeichnungen der Wesen und (noch-)Menschen, ihren Namen sowie einen beschreibenenden Info-Text, der durchaus ähnlich spannend und interessant zu lesen ist, wie Passagen aus Lovecrafts Büchern und natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Horror“, „Mythos“, „Kraft“, „Boshaftigkeit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet.
    Die grafische Gestaltung der Karten ist von sehr ansehnlicher Qualität und die genannten Werte passen gut zum Thema.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren erwachseneren Lizenz ein gelungenes (Quartett-)Trumpfspiel für alle Lovecraft- bzw. Cthulhu-Fans auf den Markt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/224/top-trumps-cthulhu
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23925



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Skyrim Pascal über Monopoly - Skyrim
    Review-Fazit zu „Monopoly Skyrim“, einer Monopoly-Edition zur bekannten PC- und Videospielreihe in der Elder Scrolls – Welt.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um das MMORPG „Skyrim“, basierend auf der Fantasy Welt der „Elder Scrolls“.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die abenteuerliche Stimmung der Computerspiele nun auch auf das Brett.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Amulett, Schatzkiste, Zaubertrank, Schild, Helm, Käserad) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die grandiose Grafik des Videospiels relativ passend und thematisch auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun „Die Gefährten“, „Diebesgilde“, „Akademie von Winterfeste“ und „Dunkle Bruderschaft“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier „Alchemist“ und „Schmied“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Fus Ro Dah“ und „Der Hals der Welt“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, ist auf dem Papier aber schön verziert worden und die Häuser und Hotels sind jetzt weiterhin „Häuser“ und neu „Tavernen“ (leider bleiben die Spielkomponenten hier ganz altbacken im klassischen grün und rot). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Kopfgeld“ und „Bestechungsgeld“. Die vielen Straßenkarten wurden den Ortschaften, Städten und Festungen des Spiels nachempfunden (Bsp. „Flusswald“, „Drachenfeste“, „Rifton“, „Festung Amol“, „Skuldafn“, u.a.) und zeigen hübsch gezeichnete Ausschnitte der Spielwelt.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden in der Hintergrundfarbe dem Brettgeschehen angepasst, aber ansonsten natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist ein Kaufgrund für Fans der Videospielreihe und ein Grund sich mal in der analogen Spielwelt umzugucken^^!
    Viel Wert wurde redaktionell auf die Texte der Karten gelegt und diese geben wunderbar die Atmosphäre des Abenteuerspiels wieder, so dass ein jeder Onlinespieler sich auch hier gleich zu Hause fühlt. Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die es in der Tat aber gefühlt schon etwas besser mit anderen Lizenzen gab, kein Grund aber für Fans es sich dennoch unbedingt anzuschauen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/173/monopoly-skyrim
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23960



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Herr der Ringe Pascal über Monopoly - Herr der Ringe
    Review-Fazit zu „Monopoly Herr der Ringe“, einer Monopoly-Edition in der Welt von Mittelerde.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um das Fantasy-Universum von J.R.R. Tolkien.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die phantasievolle Stimmung der klassischen Bücher sowie natürlich der Filmumsetzungen nun auch auf das Brett.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Stich, Gandalfs Hut, Lutz das Pony, Aragorns Krone, Elbenbrosche, Boromirs Horn von Gondor) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die wunderbare Atmosphäre der Figuren und Orte thematisch auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, Reittiere, wie sie beliebterweise in den Erzählungen Verwendung finden: „Schattenfell“, „Grosser Adler“, „Olifanten“ und „Geflügelte Schatten“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier durch Zauberstäbe ersetzt („Gandalfs Stab“ und „Sarumans Stab“) und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder heissen nun schlicht „Gut“ und „Böse“.
    Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, ist auf dem Papier aber schön verziert worden und die Häuser und Hotels wurden in „Hochburgen“ und „Festungen“ umbenannt (und kommen hier in dunklen Pastellfarben (grün, lila) daher). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Kankras Höhle“ und „Vom Palantir gesehen“ und verlangen eben Opfer bei „Kontakt“ :). Die vielen Straßenkarten wurden den Ortschaften und Örtlichkeiten der Geschichten nachempfunden (Bsp. „Beutelsend“, „Bree“, „Bruchtal“, „Lothlorien“, „Helms Klamm“, „Minas Tirith“, u.a.) und zeigen passend eine Szene aus den Filmen bzw. stilisierte Zeichnungen.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genau wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden in der Hintergrundfarbe dem Brettgeschehen leicht angepasst, aber ansonsten natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 1-2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist ein wahrer Hingucker geworden!
    Die Ausgabe ist somit ein schönes Sammler-Objekt neueren Datums (es gab schon einmal ein HdR-Monopoly eines anderen Verlages) für alle Fans der Bücher und Filme (und natürlich Monopoly^^), denn gerade diese werden dankbar die vielen Details erkennen und die Produktion ob dieser Sorgfalt entsprechend loben. Es wurde besonders Wert auf die Texte der Aktions-Karten gelegt und diese geben wunderbar atmosphärisch die Inhalte der Tolkien’schen Geschichten wieder, so dass sich ein jeder, der es möchte, gleich nach Mittelerde versetzt fühlt. Schick wäre es nun noch gewesen, wenn die Aktionskartenstapel auch tatsächlich, gemäß ihrer Betitelung, nur jeweils GUTE oder BÖSE Karten beinhalteten^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/vorverkauf/44/monopoly-herr-der-ringe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23931




    Pascals Wertung:
    • Stefan K. und Pascal V. mögen das.
    • Pascal V. Stefan K.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: "1-2 Stunden"???? Also ich habe als Kind Monopoly gefühlt mehrere Tage gespielt, kann man das so schnell spielen? =)
      22.06.2017-17:04:06
    • Pascal V.
      Pascal V.: hrhr, als Kind empfand ich das damals auch so^^. Aber ja, man kann Monopoly generell je nach Verlauf in 1-2 Stunden durch haben, wenn s bei... weiterlesen
      22.06.2017-22:23:48
  • Bohnanza Pascal über Bohnanza
    Review-Fazit zu „Bohnanza“, dem kultigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Bohnanza“ weiss seit 20 Jahren die Spieler zu überzeugen und bietet in dieser 2016er-Edition zwar nur eine feingeschliffene Edition, aber weiterhin ein tolles Spiel.
    Die Regeln wurden etwas überarbeitet, um einen leichteren Einstieg zu ermöglichen, hatte das Original doch hie und da manche Lese-Stolperfallen^^. Die Karten und Grafiken sind gleich geblieben, aber die Spieler erhalten nun noch schicke Bohnenfeldablegetäfelchen.

    In „Bohnanza“ müssen die Spieler Bohnensorten sammeln und auf ihren Feldern ablegen, um sie ein paar Runden später gewinnbringend ernten zu können. Dabei dürfen pro Bohnenfeld nur Bohnenkarten einer Sorte ausliegen und je mehr hiervon, desto mehr Taler bringt eine Ernte ein. Um dies genau zu erkennen, sind auf jeder Bohnenkarte unten die Bohnometer-Angaben zu finden, die aufzeigen, wie viele Bohnenkarten nötig sind, um X Taler zu erhalten (Bsp. ‚Blaue Bohne‘ gibt einen Taler Erntebelohnung vor, wenn 4 Karten ausliegen bei der Ernte; das ist viel verlangt, aber dafür gibt es von dieser Bohnensorte auch 20 Karten im Spiel (dies ist der Wert, der oben auf jeder Bohnenkarte angegeben ist)).
    Die Spieler sind reihum am Zug und legen (1-2) Bohnenkarten aus, sofern möglich, decken dann immer zwei Karten vom Nachziehstapel auf und entscheiden sich, ob sie diese behalten wollen (die Karten dürfen nicht auf die Hand genommen, sondern müssen etwas später direkt auf den Feldern angebaut werden) und/oder mit diesen handeln wollen, wenn sich die Mitspieler darauf einlassen. Im nächsten Schritt können noch nicht vergebene Karten verschenkt werden, die Mitspieler müssen diese Geschenke aber nicht annehmen – hiermit kann der aktive Spieler gezwungen werden, ein Feld abzuernten, welches noch nicht „bereit“, also lohnend bestückt, ist, um Platz zu schaffen. Nach dieser Phase müssen nun die erhaltenen bzw. behaltenen Bohnenkarten auf den eigenen Feldern angelegt werden. Ist dies nicht möglich muss ein Feld (nach Wahl) abgeerntet werden – Bohnenkarten, die keinen Ertrag bringen werden abgeworfen. Ernten darf ein Spieler übrigens immer zu jederzeit!
    Die Ernte bringt schliesslich Taler ein und zwar, wie oben gesagt, je nach vorgegebener Anzahl an Bohnenkarten X Taler. Dazu werden X Bohnenkarten von der Reihe, die geerntet wurde, genommen und auf ihre (Taler-)Rückseite vor dem Spieler als Stapel abgelegt, übrige Karten dieser Ernte werden abgeworfen. Am Ende des Zuges zieht der Spieler drei Karten nach.

    Sobald das Spielprinzip einmal verinnerlicht wurde und die ersten Bluffs und Taktikspielchen in den Runden aufgegriffen werden, kommt „Bohnanza“ so richtig in Fahrt und beweist, zusammen mit den genial-lustigen Zeichnungen, warum es sich so lange am Spielmarkt halten konnte. Diese Edition ändert nichts an dem Phänomen und das ist gut so :)!
    „Bohnanza“ ist ein tolles Familien- und auch Vielspieler-Spiel für fast jede Runde und kann immer mal wieder auch zwischendurch auf den Spieltisch gebracht werden. Vorsicht Suchtgefahr, spätestens zusammen mit den zahllosen Erweiterungen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/11/bohnanza
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23903



    Pascals Wertung:
  • Dragoonies Pascal über Dragoonies
    Review-Fazit zu „Dragoonies“, einem Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Valéry Fourcade und Jean-Philippe Mars
    Illustration: Paletti-grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: n/a

    [Fazit]
    Bei „Dragoonies“ gilt es die Hand-Augen-Koordination extrem zu schulen, denn hier spielen alle gleichzeitig und suchen nach den richtigen Drachenplättchen, gemäß vorgegebener Merkmale.
    Natürlich sieht man diese nur auf den zweiten oder dritten Blick genau, was meistens zu langsam ist^^, also wird schon gern auch mal voreilig zugegriffen, doch das kostet wertvolle Taler.

    Ein Spieler deckt nach eigenem Ermessen 2-6 Suchkarten auf und legt sie in die Tischmitte, damit sie alle gut sehen können. Auf diesen Karten sind die Merkmale verzeichnet, nach denen anschliessend die richtigen Drachenplättchen (welche in einem grossen Kreis ausliegen) gefunden werden müssen. Allerdings sind nur die vorherrschenden Merkmale (Farbe des Drachen, 0-3 Hörner, evtl. Gegenstände) relevant, also solche, die am meisten vertreten sind! Wenn z.B. 4 Karten ausliegen und davon 2 Drachen grün und 2 gelb sind, müssten sowohl das grüne wie auch das gelbe Drachenplättchen gefunden werden (die Spieler haben 2 Marker zur Verfügung), nun sind aber auf drei der Karten auch noch Stiefel zu sehen, somit sind die Farben hinfällig, denn der Gegenstand „Stiefel“ ist am häufigsten vertreten (dreimal) und daher wird das Drachenplättchen mit den Stiefeln gesucht.
    Auf die Art verläuft das Spiel rundenweise, bis ein Spieler zuerst 7 Drachentaler zusammengespart hat – pro richtig zugeordnetem Drachenplättchen gibt es 1 Drachentaler, für jeden falsch Zugeordneten gibt man 1 Taler ab!

    „Dragoonies“ ist ein hübsch gestaltetes Familienspiel mit viel Kurzweil, aber je nach Spielverlauf auch recht zeitintensiv. So kann eine Partie locker eine Stunde beanspruchen, wenn die Talersammlungen sich wie Ebbe und Flut verhalten. Da hilft ein gelegentliches Hausregel-Veto für ein kleineres Ziel nach z.B. 30min.^^!
    Ansonsten macht es durchaus Spass, ist leicht zugänglich, sieht wie gesagt hübsch aus und findet Anklang bei einem breiten Spielepublikum, das sich nicht von dem großen Glücksanteil abhalten läßt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219396/dragoonies
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23853



    Pascals Wertung:
  • Chicken Out! Pascal über Chicken Out!
    Review-Fazit zu „Chicken Out“, einem berechnenden Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: David Parlett
    Illustration: Rooobert Bayer
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: n/a

    [Fazit]
    „CO“ ist ein nettes, kleines Kartenspiel, bei dem es gilt sein Kartendeck als Erster los zu werden. Dafür werden die Karten reihum auf einen Ablagestapel gelegt, wobei dessen Wert nie 21 übersteigen darf. Trifft dies doch ein, muss der aktive Spieler den Ablagestapel unter sein Kartendeck schieben.
    Der Startspieler deckt zwei Karten von seinem unbesehenen Deck auf und addiert deren Werte laut, wenn er sie ablegt, die nachfolgenden Spieler legen immer nur eine Karte dazu, müssen diese aber auch zum Gesamtwert addieren. Etwas spannend wird es durch die unterschiedlichen Hühner- und Fuchskarten im Spiel. Alle schwarzgefärbten Hühnerkarten müssen im Wert immer addiert werden, alle rotgefärbten Hühner dagegen nur, solange die Summe nicht über „21“ steigen, sonst wird deren Wert subtrahiert! Und die Fuchskarten agieren als Sonderkarten, die ein wenig Abwechslung in die Partie bringen, denn diese können gleich den ganzen Stapel auf- oder abwerten, z.B. mit der „=20“ -Fuchskarte.
    Eine Runde stoppt immer dann, wenn ein Spieler sich verschätzt hat und über die „21“ hinausschiesst, oder einen „Volltreffer“ landet, also genau die „21“ erreicht. Im letzteren Falle wird der Ablagestapel aus dem Spiel genommen und der aktive Spieler darf eine neue Runde mit so vielen abgelegten Karten beginnen, wie er will – natürlich kann dies u.U. nach hinten losgehen, wenn dabei über die „21“ gezählt wird -, allerdings mindestens 2 Karten (auch wenn eine Fuchskarte als Erstes gespielt wird, die obigen „=20“-Effekt auslöst).
    Die namensgebende dritte Möglichkeit eine laufende Runde zu beenden, wäre aufzugeben, da man befürchtet mit der nächsten Karte über die „21“ zu kommen, dies ist dann der „Chicken Out“ (‚feige abhauen‘), wobei hier mindestens ein Wert von „11“ schon ausliegen muss.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten ablegen konnte.

    An sich ein gut gedachtes Spiel der klassischen „17 und 4“-SpinOffs, aber leider helfen hier auch die fuchsigen Sonderkarten nicht viel beim Spielverlauf, da dieser durchgehend etwas schleppend daherkommt. Es wurde immer flink gerechnet und nie hat ein Spieler die „Chicken Out“-Möglichkeit genutzt, wozu eigentlich auch, denn, wenn er sich verschätzt, würde er nur eine Karte mehr wieder hin zu bekommen, als wenn der Stapel ohne Risiko direkt genommen werden würde. Wer natürlich schon nach der ersten Runde alle Karten zählen konnte und weiss, dass er unausweichlich in der vierten Runde derjenige welcher sein wird, dann lohnt es sich den Stapel früher zu nehmen. Im grossen und ganzen aber, wusste das Spiel in den verschiedenen Testrunden nicht gänzlich zu überzeugen. Als kleiner Absacker oder zweckentfremdendes Trinkspiel geht es aber noch durch. Gelobt werden darf aber die lustig-süße Illustration^^!

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219374/chicken-out
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23849

    Pascals Wertung:
  • Gho..Gho..Ghosty Pascal über Gho..Gho..Ghosty
    Review-Fazit zu „Gho…Gho…Ghosty“, einem schaurigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Teodoro Mitidieri, Francesco Sciacqua und Leo Colovini
    Illustration: Paletti-grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: n/a

    [Fazit]
    Die Spieler wollen erfolgreiche Geisterbahn-Budenbetreiber sein und müssen dazu die meisten Besucher anlocken. Dies stellt sich durch die Ablage von farbigen Waggonkarten dar, je mehr, je besser – vor allem, wenn in den Waggons auch noch zahlreiche Gäste sitzen^^.
    Mit nur einer Startwaggonkarte sammeln die Spieler nach und nach weitere Waggonkarten (in Reihen nach Farben sortiert), jedoch ist dies nicht so leicht. Der aktuelle Startspieler (mit der lustigen Ghosty-Holzfigur vor sich) überlegt sich bei Zugbeginn, welche zwei Waggonkarten er wohl aus der offenen Auslage nehmen wird, während die Mitspieler versuchen eben genau dies richtig einzuschätzen. Dazu suchen sie sich aus ihren farbigen „Chef“karten eine aus, die sie verdeckt vor sich ablegen. Sobald dies alle erledigt haben, nimmt sich nun der Startspieler seine zwei Wunschwaggonkarten und legt sie bei sich an. Die Mitspieler, beginnend links vom aktuellen Startspieler, decken nun ihre „Chef“karten nacheinander auf und wenn sie hierbei eine Farbe gewählt haben, die auch der Startspieler ausgesucht hat, erhalten sie ebenfalls eine Waggonkarte nach Wahl (von der offenen Auslage oder dem Nachziehstapel) – hat der Startspieler sich zweimal die selbe Waggonfarbe genommen, darf der Mitspieler, der dies richtig erraten hat auch zwei Karten nehmen! Hat ein Mitspieler jedoch eine andere Waggonfarbe auserkoren, als der Startspieler, geht er leer aus.
    Sobald jemand mindestens drei Waggon der selben Farbe bei sich ausliegen hat, kann er sich eine passende Lok-Karte nehmen und davor ablegen. Diese bringen am Spielende extra Punkte für jeden Fahrgast in den Waggons ein, ansonsten (ohne Lok) zählt nur die Anzahl der Waggonkarten Punkte.
    Das Spiel endet, wenn die offene Auslage nicht mehr komplettiert werden kann.

    Ein pfiffiges, kleines Kartenspiel mit sehr amüsanten Zeichnungen und kurzweiligem Spielspass liegt hier vor und es bietet sich jedweder Spielrunde an, die sich mit Thema und Genre anfreunden mag und wird dafür mit vielen, lustig-fordernden Partien belohnt. Das richtige Einschätzen der Mitspieler ist sehr wichtig, aber auch der Sammelkampf um die punkteträchtigen Loks (aber nur, wenn auch Waggonkarten mit Gästen gesammelt wurden, das Nehmen der Karten wird gerne übereilt vollzogen, ohne genau auf die Karte zu schauen^^), welcher immer hin und her wogt (wer hat gerade die meisten Waggons der jeweiligen Farbe?), will nicht unterschätzt sein, können diese Punkte am Ende doch noch das Zünglein an der Waage sein^^.
    Ein feiner Spielspass für zwischendurch.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23846



    Pascals Wertung:
  • Fruit Mix Pascal über Fruit Mix
    Review-Fazit zu „Fruit Mix“, einem fruchtigen Merkspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autor: Péter Szöllősi
    Illustration: Feyér Ákos
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/fruit-mix (s. u.)

    [Fazit]
    Die Spieler sammeln vor sich Obstkarten nach Sorten getrennt und müssen sich dabei merken, welche Werte die bisherigen Obstkarten in ihren gesammelten Reihen haben, denn die jeweils oberste Karte, wird immer so angelegt, dass sie zwar versetzt preisgibt, wieviele Karten dort schon ausliegen, aber der Zahlenwert der vorherig obersten Karte wird immer verdeckt!
    Der aktive Spieler entscheidet immer wieder aufs Neue, ob er von der offenen Auslage eine Karte nimmt oder vom verdeckten Nachziehstapel – ist dieser aufgebraucht, endet das Spiel – und diese dann in seinen Obstreihen ablegt oder auf die offene Auslage.

    Nach einigen Runden wird dies unverhofft kompliziert und es freut sich, wer sehr gut nachhalten kann^^. Denn auch, wenn nur maximal 5 Karten pro Obstreihe ausliegen können, summiert sich dies in Gedanken schon enorm. Schliesslich gilt es sich zu merken, welche Zahlenwerte all die eigenen Obstkarten haben, damit ja keine Zahl doppelt angelegt wird. Passiert dies – es kommt bei der Schlusswertung heraus^^ -, ist die betroffene Reihe automatisch 0 Punkte wert. Um aber richtig viele Punkte zu ergattern, sollten die Zahlen auch noch aufsteigend korrekt ausliegen, auch wenn die Anlegeregel besagt, dass die Karten (gleicher Obstsorte) beliebig (also auch 3, 1, 4, 5, 2) abgelegt werden können, bringt nur die ordentliche Folge (Bsp.: 1, 2, 3, 5, 4 = 5 Punkte, da nur die „1, 2, 3“ für die Punktetabelle gültig sind) auch entsprechend Punkte.

    Schnell verstanden, schnell eingestiegen, schnell gespielt, aber nur selten genauso schnell gemeistert 🙂 …das Resumé aus diversen Testrunden.
    Je nach Besetzungsrunde spielt es sich ausgeglichener oder dezent unfair (wobei Erwachsene nicht immer jüngeren Mitspielern „überlegen“ sein müssen *G*), aber dennoch durch die Bank locker-witzig. Ein nettes Hirnschmalz-Spiel für jederzeit und jedermann.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/164590/fruit-mix
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/fruit-mix
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23842



    Pascals Wertung:

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