Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Profilseite von Stefan S.
Stefan S.

Stefans Errungenschaften:

Habenichts
Stefan hat schon über 250 Punkte erhalten.enthusiastisch
Stefan hat 100 mal "Mag ich" geklickt.3 Jahre Spielernetzwerk
Stefan war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Weihnachten 2011
Stefan hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Weltuntergangsüberlebender
Stefan hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.selten kommentiert
Stefan hat auf eigene Veröffentlichungen 3 Kommentare erhalten.Nikolaus 2011
Stefan hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Meinungsführer
Stefan hat 20 Anhänger gewonnen.Ostereifinder
Stefan hat das 2012er Osterei gefunden
Alle ansehen

Stefans öffentliche Listen:

Meine Weihnachtswünsche 2011

Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Stefan S. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Diamant (engl.) Stefan über Diamant (engl.)
    Diamant ist ein schnelles Zockerspiel insbesondere auch für größere Gruppen.

    Die Spieler treten als Abenteurer auf Schatzsuche auf. Sie suchen in fünf verschiedenen Höhlen nach Edelsteinen.

    Der Spielplan zeigt das Lager der Spieler und eine Gebirgswand mit 5 Höhleneingängen. Insgesamt 30 Karten zeigen verschiedene Höhlenabschnitte, wobei auf der Hälfte Edelsteine zu finden sind und auf der anderen Hälfte eine von fünf verschiedenen Gefahren (Schlangen, Skorpione, giftige Gase, Explosion und Erdrutsch). Dabei gibt es jede Gefahr genau drei Mal. Diese Karten zeigen später den Verlauf des Höhlenganges an.
    Die Karten werden alle gemischt und verdeckt abgelegt. Nun erkunden die Spieler nacheinander die 5 Höhlen; dazu wird zunächst die oberste Karte aufgedeckt und an den entsprechenden Höhleneingang gelegt. Schrittweise dringen die Abenteurer dann tiefer in die Höhle vor, indem nacheinander einzeln weitere Karten an den bisherigen Gang angelegt werden. Vor jeder weiteren Karte entscheidet sich jeder geheim, ob er weitergehen oder ins Lager zurückkehren möchte.
    Entdeckt man in einem Höhlenabschnitt Edelsteine so werden sie gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt, die noch in der Höhle sind. Überzählige Steine lässt man zunächst liegen. Wenn sich allerdings Spieler entscheiden, ins Camp zurückzukehren, dann teilen diese auf dem Rückweg die zuvor liegen gelassene Edelsteine wieder gleichmäßig auf sich auf (und lassen den Rest zurück).
    Ganz so einfach ist die Diamantensuche aber doch nicht; die Edelsteine sind erst sicher, wenn man ins Lager zurückkehrt ist. Wenn im Laufe der Höhlenerkundung allerdings zweimal die gleiche Gefahr (z.B. Explosion) aufgedeckt wurde, dann fliehen die Spieler zurück ins Camp und lassen alle in dieser Höhle gesammelten Steine liegen. In diesem Fall oder falls alle Abenteurer ins Lager zurückgekehrt sind, ist die Erkundung der Höhle sofort beendet. Falls die Erforschung durch eine Gefahr beendet wurde, wird eine Karte dieser bestimmten Gefahr beiseite gelegt und alle übrigen Karten für die nächste Höhlenerkundung wieder zusammengemischt (ansonsten werden alle Karten gemischt).
    Auf diese Weise werden nacheinander alle 5 Höhlen erkundet und der Abenteurer mit den meisten sicher gesammelten Edelsteinen ist der Gewinner.

    Diamant ist ein Spiel mit einfachen Regeln und ohne großen Anspruch, das aber eine tolle Spannung erzeugt. Man muss immer das Risiko abschätzen, wegen einer zweiten Gefahr fliehen zu müssen. Gerade dann, wenn schon viele Diamanten zurückgelassen wurden, stellt sich die Frage, ob man schon früher zurückgehen sollte (aber was denken meine Mitspieler?). Oder setze ich lieber auf größere Diamantenfunde, die ich dann mit evtl. weniger Spielern teilen muss? Mit einem zweifelnden Blick oder einer dahin geworfenen Bemerkung kann man auch versuchen, seine Mitspieler in die Irre zu führen.

    Obwohl die Anzahl der Gefahrenkarten und der Diamantenkarten im Stapel bekannt ist, kann man höchstens das Risiko grob einschätzen. Beim Spielt stellt sich dann oft das Gefühl „Beim nächsten Mal muss es doch klappen!“ ein und die nächste Runde ist schnell gespielt.
    Insgesamt ein nettes, glücksbetontes Spiel mit einem kleinen Bluff-Faktor. Es bietet sich gerade für ein schnelles Spiel zwischendurch oder auch für jüngere Spieler an.

    Stefans Wertung:
  • Meuterer Stefan über Meuterer
    Meuterer ist als ‚Schwesterspiel’ zu „Verräter“ an dieses angelehnt, aber trotzdem sehr eigenständig. Daher bietet es auch denen, die schon „Verräter“ ihr Eigen nennen noch ein anderes Spielgefühl; ein Kauf lohnt sich also auch (oder gerade dann?), wenn man schon „Verräter“ besitzt.

    Nun aber zum Spiel:

    Die Spielerrunde tritt als Schiffscrew eines Handelschiffes auf und jeder versucht auf den verschiedenen Inseln seine Waren zu verkaufen. Der Kapitän bestimmt die anzusteuernde Insel an der Waren verkauft werden können, aber dabei treten in jeder Runde (ähnlich wie in „Verräter“) Charakterkarten in Aktion, die alles ganz schön durcheinander wirbeln können. So versucht der Meuterer, das Ruder selbst in die Hand zu nehmen, aber auch die anderen Spieler haben ihre Pläne…

    Bei Spielbeginn werden zunächst die Inselkarten zu einem Kreis ausgelegt, der den möglichen Handelsbereich widerspiegelt. Die Inseln zeigen jeweils an, welche Warenart dort gekauft wird, wie viele Punkte der Kapitän für das Ansteuern dieser Insel erhält und eine Punktetabelle für den Warenverkauf. Diese Punktetabelle gibt an, wie viele Siegpunkte der/die Spieler mit den meisten Gebotenen Warenkarten für den Warenverkauf erhält; dabei erhalten die Spieler um so weniger Punkte, je mehr Spieler das ‚höchste’ Gebot abgegeben haben (die übrigen erhalten keine Punkte).
    Die Handelskarten (Tuch, Rubine, Salz, Wein und Korn) werden zusammen mit den Konfliktkarten gemischt und verdeckt als Nachziehstapel abgelegt; zu Beginn erhält jeder Spieler von diesem Stapel fünf Karten auf die Hand. Dann wird ein Kapitän bestimmt, der Startspieler ist und später die nächste anzufahrende Insel festlegt.
    Im Spielverlauf kann jeweils nur an zwei Inseln gehandelt werden; der zuletzt besuchten und der aktuellen Insel, an der das Schiff angelegt hat. Die Insulaner kaufen allerdings nur von denen, die jeweils am meisten von der gesuchten Ware anbieten.

    Eine Runde beginnt immer mit dem Warenangebot; der Kapitän fängt an und alle legen je eine Handkarte reihum offen aus, wobei man aussteigt, sobald man keine Karte mehr legen möchte oder kann. Ein ‚Aussteiger’ wählt geheim eine der verdeckt liegenden Aktionskarten aus und legt die restlichen zurück (Nur der Kapitän kann keine andere Rolle annehmen). Wenn alle Spieler geboten haben, werden die gewählten Aktionskarten aufgedeckt. Sie haben folgende Eigenschaften:

    Meuterer: Er zettelt eine Meuterei an und übernimmt (bei Erfolg) die Rolle des Kapitäns
    Maat: Er unterstützt den Kapitän in einer Meuterei (ein zusätzlicher Konfliktpunkt) und kann vom Kapitän bis zu drei Siegpunkte angeboten bekommen.
    Schiffsjunge: Er unterstützt den Meuterer und bekommt zwei zusätzliche Siegpunkte
    Händler: Er bekommt beim Warenkauf auch bei mehreren ‚höchsten’ Geboten den höchsten Verkaufserlös der auf der Karte angegeben ist
    Lademeister: Er darf beim Kartennachziehen aus drei zusätzlichen Karten auswählen.

    Falls jemand die Meuterer Karte gewählt hat, bekommt jeder der am Konflikt Beteiligten (alle außer Händler und Lademeister) die Chance einmalig mehr Konfliktkarten auszulegen. Es gewinnt die Seite, die insgesamt mehr Konfliktpunkte ausgespielt hat (beim Warenpoker und beim einmaligen Nachlegen).
    Nach der evtl. stattgefundenen Meuterei werden die Siegpunkte für den Warenverkauf verteilt, wobei die Spieler reihum (es beginnt wieder der Kapitän) festlegen, an welcher der beiden Inseln sie welche Ihrer ausliegenden Karten verkaufen wollen (wenn sie eine Auswahl haben). Danach fährt je nach Ausgang der Meuterei der alte oder neue Kapitän mit dem Schiff so viele Inseln weiter, wie er Handkarten besitzt.
    Die Warenkarten werden nachgezogen, die Aktionskarten werden wieder verdeckt abgelegt und die nächste Runde beginnt. Nach acht oder neun Runden gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.


    In den Regeln gibt es noch einige Feinheiten, die sich auf den ersten Blick vielleicht etwas kompliziert anhören, aber spätestens nach der ersten Proberunde wird eigentlich alles klar.
    Bei Meuterer gefällt mir besonders die Entkopplung von Handel und Konflikt; dadurch trifft es einen nicht so schlimm, wenn man sich mal auf die falsche Seite schlägt und andererseits sind aber auch die Mitspieler in ihrer Rollenwahl schwerer zu durchschauen. Bei der Rollenwahl muss man durch den neuen Verteilungsmechanismus ohnehin immer abwägen zwischen frühem aussteigen aus dem ‚Warenpoker’ (also großer Aktionskartenauswahl aber kaum einer Chance auf Handelsgewinn) oder längerem Mitbieten, was es erlaubt, die Rollen der anderen einzuschätzen. Klasse ist auch, dass der Kapitän zu Beginn einer Runde die Möglichkeit hat, den Maat mit einem Anteil an seinen Siegpunkten zu locken.
    Auch im Warenpoker kann mit dem Auslegen von nicht-verkaufbaren Karten einige Verwirrung gestiftet werden. Dabei kann es sich auch anbieten, nicht bei der ersten Anfahrt der Insel mit zu bieten, da man in der Runde danach ja noch einmal dort verkaufen kann. Aber vielleicht denken meine Mitspieler ja genauso …
    Man sieht also, dass die taktischen Möglichkeiten sehr vielfältig sind, wobei auch das Bluff-Element recht wichtig ist.
    Zusätzlich liegt dem Spiel auch schon eine Mini-Erweiterung, das Piratenschiff, bei, die nochmals für etwas Abwechslung sorgt.

    Insgesamt ein absoluter Kauftipp und das nicht nur für Leute, die Verräter noch nicht kennen. Spieler, die gerne alles hundertprozentig durchplanen, werden mit Meuterer allerdings nicht glücklich; durch den Zufall beim Kartennachziehen und die mehr oder weniger unberechenbaren Mitspieler gibt es immer Überraschungen. Für mich macht das aber gerade den Reiz des Spiels aus.

    Klein, handlich aber ziemlich komplex!

    Stefans Wertung:
  • Saboteur Stefan über Saboteur
    Hinterhalt im Stollen

    Saboteur ist ein kurzweiliges, leichtes Bluff und Ärgerspiel insbesondere auch für große Gruppen. Die Spieler treten als Zwerge in Erscheinung, die – wie sollte es anders sein – auf Goldsuche im Bergwerk sind. Doch dort unten ist nicht alles so harmonisch wie man denkt; fremde Zwerge haben sich eingeschlichen und versuchen den Goldfund zu verhindern.

    Das Spiel kommt in der typischen Amigo-Kartenspielschachtel daher. Die Karten sind schön, aber recht schlicht gestaltet; bei den Wegekarten tauchen aber immer mal wieder lustige Gegenstände auf (zerbrochene Teekanne, verlassenes Lagerfeuer, etc.).

    Am Anfang des Spiels wird zunächst das Spielfeld ‚abgesteckt’: Die drei Zielkarten (von denen zwei nur einen Wertlosen Stein enthalten und nur eine einen Goldklumpen) werden gemischt und verdeckt im Abstand von 7 Kartenlängen von der Startkarte gelegt. Nun werden den Spielern ihre Rollen zugeteilt. Je nach Spieleranzahl werden dazu eine bestimmte Anzahl an Saboteur- und Goldsucherkarten gemischt und verdeckt verteilt; dabei steht aber immer eine Karte mehr zur Auswahl als es Mitspieler gibt, so dass man nie genau weiß wie viele Spieler von einer Gruppe dabei sind (und natürlich nicht, wer Freund und wer ‚Feind’ ist…)
    Dann werden die Wegekarten, die verschieden verzweigte Stollenabschnitte (oder auch Sackgassen, über die man sich als Saboteur immer freut ;-) zeigen und alle Aktionskarten zusammen gemischt und je nach Spielerzahl bekommt jeder eine bestimmte Anzahl an Handkarten. Die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel.
    Im Spielverlauf kann nun jeder Spieler reihum eine Karte ausspielen und eine Karte vom Nachziehstapel nachziehen. Die Wegekarten werden natürlich – mehr oder weniger nützlich – in das Stollensystem eingebaut.
    Die Aktionskarten dagegen dienen dazu, einen Mitspieler durch Sabotage (Zerbrochene Hacke, erloschenes Grubenlicht, zerstörte Lore) am Wegebau zu hindern. Den Sabotagekarten entsprechend gibt es aber für jedes Maleur auch Ersatz; um wieder Wegekarten ausspielen zu können, dürfen nämlich keine Sabotagekarten vor einem ausliegen. Zusätzlich gibt es noch die selteneren Lageplan- und die Steinschlag-Karten. Erstere erlauben es einem Zwerg, unter eine der Zielkarten zu spähen, um zu wissen, ob man auch in die richtige Richtung baut. Mithilfe der Steinschlagkarte kann ein ausliegender Stollenabschnitt aus dem Wegenetz genommen werden (auch mitten aus dem Weg können so Karten entfernt werden); auf diese Weise können Goldsucher z.B. unliebsame Sackgassen entfernen oder aber Saboteure für einige Probleme bei der Schatzsuche sorgen.
    Ein Durchgang ist beendet, wenn entweder die Goldkarte erreicht oder wenn eine alle Spieler nacheinander keine Karte zum Ausspielen auf der Hand haben. Im ersten Fall gewinnen die Goldsucher und das Gold wird zwischen ihnen aufgeteilt. Wurde die Goldkarte nicht erreicht, so gewinnen die Saboteure und bekommen je nach Anzahl der Saboteure im Spiel eine bestimmte Summe Gold.
    Vor der Goldverteilung müssen natürlich zuerst die Zwerge-Karten und damit die Spieleridentitäten aufgedeckt.
    Nach 3 Durchgängen ist das Spiel beendet und Gewinner ist der Zwerg mit dem meisten Gold.

    Der Spaß, den das Spiel bringt hängt klar von Spieleranzahl und der Spielnatur der Spieler ab. Je mehr Zwerge mitspielen, desto lustiger wird es. Enorm zum Spielspaß trägt auch bei, wenn es zwischen den Goldsuchern kleine Eifersüchteleien um das Anlegen der letzten Wegekarte zum Goldschatz geht (dieser Spieler wird bei der Goldverteilung nämlich bevorzugt). Wenn Goldsucher ihre Rolle mal nicht ganz so ernst nehmen und auch mal absichtlich etwas Unpassendes legen, wird’s richtig verwirrend (wer ist denn nun ein Saboteur??) und damit umso lustiger.
    In großen Gruppen und mit lockeren Spielern kann so wirklich sehr viel Spaß aufkommen.

    Als lockeres und schnelles Spiel für größere Runden weiß Saboteur wirklich zu überzeugen. Mit seinen leichten Regeln und der nicht allzu langen Spielzeit ist es sehr gut als Anfang oder Absacker für einen Spieleabend geeignet. Auch als Spiel für unterwegs ist Saboteur klasse. Wer also auch mal eine größere Gruppe zum Spielen findet und eine günstige Alternative zu den üblichen ‚Partyspielen’ sucht kann hier mit gutem Gewissen zuschlagen.

    Stefans Wertung:
  • Die Fugger Stefan über Die Fugger
    Die Fugger – Handel im Mittelalter

    In diesem Spiel sind alle auf einen lukrativen Handels-Vertrag mit Jakob dem Reichen aus, einem der bedeutendsten Kaufleute der Fugger-Familie. Durch den Handel mit 5 verschiedenen Gütern (Wein, Tuch, Kupfer, Edelsteine und Gewürze) versucht ein jeder, möglichst viel Geld zu erwirtschaften
    Das Spiel besteht aus 64 Karten in der typischen, kleinen Adlung-Schachtel. Die Kartenmotive sind dabei gut gelungen und sorgen für mittelalterliche Atmosphäre.

    Das Spielfeld besteht aus einer Preisskala von einem bis neun Gulden und fünf Warenanzeigern, die den aktuellen Preis der jeweiligen Ware wiedergeben. Die Preisskala wird kreisförmig ausgelegt und alle 5 Warenanzeiger bei Spielbeginn an die fünf Gulden-Karte angelegt. Außerdem liegt noch Jakob der Reiche als neutraler ‚Mitspieler’ aus. Nun gibt es noch 45 Warenkarten und 4 Kaufleute, die zusammen gemischt und in die Mitte der Preisskala gelegt werden.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Mitspieler 4 Karten vom Nachziehstapel und Jakob der Reiche erhält 2 Karten, die offen ausgelegt werden. Die Spieler haben jetzt die Möglichkeit, reihum entweder eine Karte nachzuziehen oder eine Karte offen abzulegen, bis von einer Warensorte fünf Karten ausliegen. Alle offen ausliegenden Karten (auch die von Jakob dem Reichen) stellen nämlich die Warennachfrage dar; sobald die Nachfrage also groß genug ist (fünf Karten einer Sorte), wird der aktuelle Durchgang beendet und es findet eine Wertung statt.
    In der Wertung werden zunächst die Warenpreise anhand der Nachfrage verändert; dazu steigen die drei Warenarten, von denen die meisten ausliegen, ihrer Anzahl nach auf der Preisskala. Alle anderen fallen um einen Gulden. Dabei ist aber zu beachten, dass Waren, die über einen Preis von 9 Gulden steigen, wieder auf 1 Gulden zurückfallen. ‚Unter’ einen Preis von 1 Gulden kann aber keine Ware fallen.
    Ist die Preisfestsetzung abgeschlossen beginnt der Verkauf der Waren; für jede seiner offen ausliegenden Warenkarten erhält der Spieler den aktuellen Preis gutgeschrieben. Waren mit einem königlichen Siegel bringen allerdings den doppelten Preis ein (aber nur, falls nicht mehr als 3 von ihrem Typ ausliegen). Jakob der Reiche nimmt nicht am Verkauf teil.
    Nach einer solchen Wertung werden alle offen liegenden Warenkarten auf einen Ablagestapel gelegt und jeder Spieler zieht zwei Karten nach. Außerdem kommt nun eine Besonderheit zum Tragen; Spieler, die einen bzw. zwei Kaufleute offen ausliegen hatten bekommen 2 bzw. 5 Karten zusätzlich. Die Kaufleute wandern danach ebenfalls auf den Ablagestapel. Zu guter Letzt erhält Jakob der Reiche wieder zwei Karten und der nächste Durchgang beginnt.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 100 Gulden erreicht und es erfolgt eine Schlusswertung. Innerhalb der ersten beiden Durchgänge können Spieler nämlich auch jeweils einmal eine Warenkarte verdeckt ablegen, anstatt nachzuziehen oder eine Karte offen abzulegen. Diese Karten sind die Liefergeschäfte für das Spielende. Für diese Karten bekommt der entsprechende Spieler in der Endabrechnung jeweils den aktuellen Warenwert doppelt gutgeschrieben.
    Der Spieler mit den meisten Gulden wird Handelspartner der Fugger.

    Die Fugger ist ein lockeres Strategiespiel mit einem recht großen Glücksfaktor und viel Interaktion. Der Preissturz, die Liefergeschäfte für das Spielende und der Einfluss von Jakob dem Reichen sorgen für anhaltende Spannung im Spielverlauf. Die taktischen Möglichkeiten sind allerdings nicht allzu groß, da die Unberechenbarkeit der anderen Spieler und Jakob der Reiche ein genaues Planen verhindern.
    Die Regeln sind relativ einfach, es bleiben aber genug Aktionsmöglichkeiten für die Spieler, so dass es nicht langweilig wird.
    Mit schnellen Spielern, die auch den Glücksfaktor akzeptieren und nicht endlos überlegen kann man mit diesem Spiel wirklich viel Spaß haben. In seiner kompakten Verpackung und mit der nicht zu langen Spielzeit bietet es sich geradezu an für ein Spiel zwischendurch oder auch zum Mitnehmen.

    Stefans Wertung:
  • Verräter Stefan über Verräter
    Auf die Spielregeln wurde ja schon in der Spiele-Offensive-Rezension ausgiebig eingegangen, daher beschränke ich mich hier auf meine Erfahrungen mit dem Spiel:

    Verräter ist eigentlich ein Brettspiel im 'Kartenspielpelz' - es ist so komplex wie ein 'Großes' aber wunderbar kompakt zum Mitnehmen.
    Die Regeln hören sich auf den ersten Blick zwar etwas kompliziert an, aber nach einem ersten Probespiel ist eigentlich alles klar. Danach dauert es vielleicht noch etwas, bis man die taktischen Kniffe des Spiels besser durchschaut, aber dabei hat man schon jede Menge Spaß!
    Der Reiz des Spiels liegt eigentlich gerade in der Team-Bildung (und damit der Abhängigkeit von seinen Mitspielern) und den Charakterkarten, die jede Runde für reichlich Spannung sorgen. So kann es durchaus passieren, dass man sich mit vollem Einsatz (wertvolle Versorgungskarten) in einen Konflikt stürzt, nur um zu sehen, dass sich sein Mitspieler 'vornehm' zurückhält, aber natürlich trotzdem die gleichen Siegpunkte erhält (falls der Konflikt denn siegreich ausgeht). Gerade diese Unsicherheit über das Verhalten des Mitspielers kann schon mal eine eigene Dynamik entwickeln (Soll ich jetzt nicht so viele Versorgungskarten setzen, damit mein Gesinnungsgenosse mal ein paar Karten einsetzt? Aber vielleicht verlieren wir ja dann den Konflikt? Aber vielleicht denkt er, dass ich denke, dass .... ;-). Über all diesen Überlegungen schweben natürlich immer noch der drohende Verrat und die Auswirkung der übrigen Charakterkarten. Anfangs weiß man eventuell noch nicht, den Verräter richtig einzusetzen, aber das muß man einfach ausprobieren. Wichtig ist dabei aber, dass man auf seine Versorgung achtet, da man ja von seinen Gutshofkarten nur Nachschub bekommt, wenn sie sich auch einer Landschaft der eigenen Gesinnung befinden. Ein Verrat bietet sich also immer dann an, wenn eine Landschaft mit einem eigenen Gutshof am Konflikt beteiligt ist (denn bei einem Sieg hat man gleichzeitig seine Versorgung für seine neue Gesinnung gesichert). Man kann sich natürlich auch alles offen halten, indem man sowohl auf einer Landschaft der einen als auch der anderen Gesinnung einen Gutshof besitzt - schon kann man gewissenlos hin und her wechseln ;-)
    Ein Verrat lohnt sich im Übrigen öfter als man denkt; man kann sich in der Punktewertung so von seinem(n) Mitspieler(n) absetzen. In einem Konflikt hängt die Anzahl der Siegpunkte nämlich zusätzlich davon ab, mit wievielen Spielern gleicher Gesinnung man den Konflikt gewonnen hat. So kann ein einzelner Spieler (mit großer Versorgungskartenschlagkraft und etwas Glück) schon mal gegen drei andere gewinnen und reichlich (!) Siegpunkte ergattern.
    Nicht zu unterschätzen für den Sieg sind aber auch die Kontore, die - unabhängig der Landschaft auf der sie sich befinden - dem Spieler in der Endabrechnung bis zu 6 zusätzliche Siegpunkte bringen.
    Mit all den taktischen Möglichkeiten bleibt das Spiel spannend bis zum Schluß. Die Teams gleicher Gesinnung (innerhalb derer man sich gegenseitig auch keinen einzigen Punkt gönnt ;-) sorgen für viel Spielerinteraktion und einen gewissen Glücks- und Bluff-Faktor. Die Charakterkarten und der Bau von Kontoren dagegen bieten jedem Spieler sehr viele taktische Möglichkeiten. Sehr schön finde ich auch das variable 'Spielfeld'.
    Alles in allem ist Verräter damit eine sehr gelungene Mischung aus Taktik, Interaktion, Bluff und Glück - und das zu einem unglaublich günstigen Preis!

    Ob Euch diese Mischung gefällt, müßt Ihr natürlich selbst entscheiden, aber zu diesem Preis kann man ehrlich gesagt nicht viel falsch machen; für mich gehört Verräter zumindest zu meinen absoluten Lieblingsspielen!

    P.S.: Falls Euch Verräter gefallen sollte, schaut Euch auch 'Meuterer' und 'Ohne Furcht und Adel' an. 'Meuterer' ist der Nachfolger von Verräter, wobei noch ein Handelselement hinzukommt. In 'Ohne Furcht und Adel' hat Bruno Faidutti das Charakterkarten-Prinzip aus Verräter adaptiert; ein sehr gelungenes Spiel, auch für größere Gruppen!

    Stefans Wertung:
  • Intrige (deutsch) Stefan über Intrige (deutsch)
    Intrige – Ein fantastisches Ärgerspiel!

    Seinen Namen trägt dieses Spiel wirklich zu Recht. Im Postengeschacher wird bestochen, betrogen und gelogen – Intrigen sind überall. Aber worum geht es überhaupt?
    Jeder Spieler stellt einen Adeligen dar, an dessen Hof vier Hochdotierte Beraterposten zu vergeben sind. Außerdem stehen Jedem acht Höflinge zur Verfügung, um sie an fremden Höfen in möglichst einflussreiche (und damit gut bezahlte) Positionen zu bringen. Dabei ist aber zu beachten, dass es vier verschiedene Beratertypen gibt (jeder Spieler hat von jedem Typ jeweils zwei) und sich an jedem Hof nie zwei Berater desselben Typs befinden dürfen. Mit dem Ziel vor Augen, am Ende der fünften Runde am meisten Geld gescheffelt zu haben beginnt nun das hinterhältige Gerangel um die Beraterpositionen.

    In jeder Runde darf man zwei seiner eigenen Berater an fremde Adelshöfe schicken; um seine Mitspieler nun davon zu überzeugen, gerade den eigenen Beratern die besten Positionen zu geben ist alles erlaubt – Schmiergelder fließen, die umfangreichsten Zusagen werden gegeben … und gebrochen. Denn man ist an keine Absprachen gebunden und kann auch nach den Schmiergeldern noch einsetzen wen man will. So kann es – sehr zum Ärger des Betroffenen – auch passieren, dass sein eigener Berater trotz immenser Schmiergelder auf dem schlechtesten Posten landet oder gar in der Verbannung verschwindet :-) Mit ein wenig Glück zahlen sich aber auch große Bestechungsgelder aus, denn jeder eigene Höfling in einer Beraterposition bringt jede Runde Geld ein.
    Wenn nun fremde Höflinge vor den eigenen Adelssitz treten muss man sie aufnehmen, solange Beraterpositionen frei sind; sobald alle Posten besetzt sind kann man neue Bewerber ablehnen oder gegen alte Berater austauschen. Sowohl die abgelehnten als auch die entlassenen Berater erwartet ein unangenehmes Schicksal; sie werden auf die Insel verbannt. Auch wenn ein Bewerber antritt, von dessen Typ man bereits einen Berater aufgenommen hat, muss einer der beiden in die Verbannung.

    Fazit:
    Ein tolles Spiel mit interessantem Spielprinzip, das von der Interaktion der Mitspieler lebt. Etwas Ärger sollte man allerdings schon verkraften können und die Verschwörungen nicht persönlich nehmen. Wer also schon bei ‚Mensch ärgere Dich nicht’ nach mehreren Attacken auf seine Pöppel die ersten Feindschaften schließt sollte lieber die Finger lassen von diesem Spiel. Wem es aber ungeheuren Spaß macht, seine Mitspieler zur Weißglut zu treiben und andererseits selbst auch einiges vertragen kann, für den ist dieses Spiel schon fast ein Muss!

    Bemerkung:
    Bei Amigo wurde das ursprüngliche ‚Intrige’ als günstiges Kartenspiel neu aufgelegt. Die einzige Änderung ist die Reduzierung der Beraterplätze auf vier (und damit der Berater auf acht je Spieler). Damit ist auch die Spieldauer etwas gesunken. Insgesamt schadet das neue Format dem Spielspaß aber keineswegs und das Spiel lässt sich toll Mitnehmen.

    Spieldauer: ca. 45 min.
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 12

    Stefans Wertung:
  • Mücke mit Tücke Stefan über Mücke mit Tücke
    Mücke mit Tücke ist ein lustiges Reaktionsspiel bei dem man auch über sich selbst lachen kann.
    Das Spiel besteht aus einer Reihe bunter Karten auf denen verschiedene (lustig illustrierte) Tiere rund um den Bauernhof und die dazugehörigen Geräusche zu sehen sind. Außerdem steht auf jeder Karte noch eine Zahl zwischen 1 und 8.

    Die Karten werden nun komplett verteilt und das Spiel kann beginnen. Reihum deckt man jeweils eine Karte auf und legt sie offen auf seinen Auslagestapel (um so schneller, um so mehr Spaß gibts später).
    Sobald bei den offen ausliegenden Karten nun min. zwei mit der gleichen Zahl zu sehen sind treten die jeweiligen Kartenbesitzer in Aktion: Man muß als erster das passende Geräusch zur Tierkarte des jeweils anderen in die Runde rufen. Dabei kann es im Eifer des Gefechts schon mal zu Tieren mit Sprachstörungen kommen (Das Schaf sagt MiiiÄÄÄÄHHHHHHH ;-)
    Aber auch sobald zwei gleiche Tiere auf dem Tisch liegen, muß man schnell sein. Dann muß man die Zahl der jeweils anderen Karte mit dem gleichen Tier in die Runde rufen. Auch das klingt leichter als es ist, besonders da die unterschiedlichen Farbhintergründe ganz schön verwirren können; und so kommt es auch hier immer mal wieder zu recht witzigen Ergebnissen...
    Der Schnellste darf sich jeweils den offen liegenden Stapel seines 'Gegners' einverleiben.
    Was hat es jetzt aber mit den Mücken auf sich? Ganz einfach; es gibt nicht nur Karten mit der Mücke als Tier, sondern auf einigen anderen Karten schwirren die lästigen Tiere auch noch über den Köpfen der Tiere (die schon ganz beunruhigt nach oben schielen...). Nun geht es um die "Handkarten" im Spiel; sobald diese auftauchen heißt es: Mücken klatschen!!
    Nun darf jeder der Mitspieler auf eine Karte mit einer Mücke klatschen, sobald eine zu sehen ist (egal ob Große Mücke allein auf einer Karte oder die Kleinen, die auf einigen anderen Karten über den Köpfen schwirren). Der Spieler, der zuerst die größte Mücke klatscht darf sich nun alle offen liegenden Stapel nehmen. Die größte Mücke ist die mit der größten Zahl auf der Karte.
    Sobald ein Mitspieler keine Karten mehr hat, ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Karten ist Sieger.

    Insgesamt erinnert das Spiel mit seinem Aufdeck-Mechanismus an Halli-Galli, wobei die drei verschiedenen Aktionen aber für die rechte Spannung sorgen. Die lustige Gestaltung und die immer mal wieder komischen Antworten der Spieler tragen besonders zum Spielreiz bei und lassen jede Menge Spaß aufkommen. Mit einer Spielzeit von ungefähr zehn Minuten kommt keine Langeweile auf und auch mehreren Runden (die man bestimmt spielen möchte) steht nichts im Weg.

    Wer Reaktionsspiele mag, der wird auch an 'Mücke mit Tücke' viel Spaß haben. In der kleinen Packung ist es praktisch zum Mitnehmen oder auch als lockeres Spiel für den Spieleabend oder einfach zwischendurch. Im Übrigen auch für Erwachsene ein großer Spaß!
    Ein tolles Spiel und wirklich SEHR günstig!

    Stefans Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: