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Gero R.

Geros Errungenschaften:

Viral - Die zweite Welle
Gero mutiert.Pantheon
Gero mag Spiele mit Einflüssen der griechischen Mytholgie.Express 01
Gero hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.Kinderspiel-Fan
Gero spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.Mayday!Mayday! Empfänger
Gero hat bei Mayday!Mayday! richtig gehandeltLandwirt
Gero mag Spiele, in denen angebaut und geerntet wird.weiss sich zu helfen
Gero hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.Vorreiter
Gero ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Herbstspieler
Gero spielt auch im HerbstJammerlappen
Wenn Gero ein Spiel verlieren sollte, stellt euch auf stundenlanges Gejammer ein.Erklärbär
Gero erklärt immer die Spielregeln.München 2010
Gero hat uns an unserem Messestand auf der Münchner Spielwiesn besucht.
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Von Gero R. bewertete Spiele (28 Stück):



  • Express 01 Gero über Express 01
    "Express 01" ist das erste Projekt der Spieleschmiede, einer Initiative der Spiele-Offensive, bei der Netzwerkmitglieder einen finanziellen Beitrag geleistet haben, um das Spiel überhaupt auf den Markt zu bringen. Den aktiven Schmieden wurde in der vergangenen Woche das Spiel bereits zugeschickt, so dass ich bereits heute eine Rezension schreiben kann für die, die sich für das demnächst im Handel befindliche Spiel interessieren.
    [Meine Erfahrung beruht dabei auf zwei Partien zu zweit, das Spiel ist für 2-4 Spieler geeignet - wie sich das Spiel bei drei oder vier Spielern entwickelt, kann ich also nur anhand der bisherigen Zwei-Spieler-Erfahrungen vermuten!]

    Das Spiel besteht zu 90% aus Karten, die aus extrem starkem Karton sind - dadurch sind die Karten etwas schwerer zu mischen, aber für den Tastsinn ein völlig ungekanntes und qualitativ hochwertiges Erlebnis! ;-)
    Durch ein spezielles Stecksatzsystem entstehen insgesamt zwölf (!) Kartenfächer, mit Spielkarton sowie Innenleben bin ich rundherum glücklich!
    Zusätzlich gibt es vier Holzlokomotiven (eine für jeden Mitspieler, um jeweils zu Rundenbeginn den eigenen Punktestand zu ermitteln) und ein Holzstäbchen, das erst in der (im Grundspiel bereits enthaltenen!) USA-Erweiterung benötigt wird. Jeder Mitspieler erhält außerdem ein Tableau, auf dem er den Punktestand mit oben erwähnter Lokomotive markiert. In der Mitte des Tableaus sind die Aktionsmöglichkeiten je eigenem Spielzug mit stichwortartigen und prägnanten Erläuterungen angegeben, was gerade zu Beginn des Spiels eine große Hilfe darstellt.

    Da ich als einer der Ersten dieses Spiel in Händen halten durfte, konnte ich auf keinen Erklärbären zurückgreifen und musste mich selbst durch die Anleitung wühlen. Das Video wäre eine Option gewesen, ich wollte mich jedoch zuerst ausschließlich an der Anleitung versuchen. Nach zweimaligem Lesen gab es keine nennenswerten Fragen zum Spielablauf mehr, so dass ich das Spiel bereits vor der ersten Partie meinem Mitspieler gut erklären konnte - ein dickes Lob dafür an den/die Autoren der Anleitung, das war eine sehr gute Arbeit meiner Meinung nach!

    Wie so oft liegt die Tücke des Spiels also nicht in den Regeln, sondern erst in der Umsetzung der taktischen Möglichkeiten - und hier hat mich das Spiel einmal mehr erstaunt.

    Zunächst liegen Karten so aus, dass sie die Landmasse von Deutschland (bzw. in der enthaltenen Erweiterung den USA) grob widerspiegeln. Diese Karten sowie deren Anordnung sind vorgegeben und gut "ausgeschildert" durch ihre Nummern oben links auf der Karte.

    Der Startspieler bestimmt mit seinem ersten Zug den Startbahnhof. Von diesem Punkt aus werden nun alle Spieler nacheinander Strecken und weitere Bahnhöfe anlegen, sodass das ausliegende Gebiet Stück für Stück erschlossen und ein bereits erschlossenes Gebiet noch verbessert wird.

    Dazu wählt man in jedem Spielzug aus drei *Aktionspaaren* eines aus, d.h. man führt in seinem Zug immer genau zwei Aktionen aus, kann aber aus drei Möglichkeiten wählen, die jeweils diese beiden Aktionen vorgeben. Aktionspaar 1 und Aktionspaar 2 sind dabei identisch, nur in der Reihenfolge umgekehrt:
    1.
    *Streckennetz ausbauen und Anteile erwerben*... oder
    2.
    *Anteile erwerben und Streckennetz ausbauen*.
    (Wann welche der beiden Zugvarianten sinnvoller ist, erschließt sich dem Spieler sehr schnell.) Das dritte Aktionspaar besteht aus dem
    3.
    *Auslösen einer Prämienzahlung sowie der Positionsveränderung*,
    wobei Letztere lediglich die Reihenfolge verändert, in der die Spieler ab der nächsten Runde am Zug sind.

    Besonders interessant am Spielmechanismus ist, dass der Spieler beim Ausbau des Streckennetzes entweder zwei Strecken ohne Bahnhöfe legen darf oder einen Bahnhof - und jede Strecke sowie jeder Bahnhof zweimal erweitert (d.h. mit einer Karte aus einem bestimmten Nummernkreis überbaut) werden kann. (Auch) dieses Überbauen gilt dabei wie ein normaler Streckenausbau als eine Aktion, und gerade Richtung Ende des Spiels können dadurch erdrutschartige Veränderungen erzielt werden, wenn man z.B. die Farbe eines Bahnhofs durch Überbauen verändert. Da die ersten beiden Aktionspaare auch mehrfach innerhalb des eigenen Spielzugs ausgeführt werden dürfen, kann man sich nie sicher sein, am Ende wirklich vorne zu liegen, auch wenn man im Moment noch wie der sichere Sieger aussehen sollte - denn abgerechnet wird einzig und allein zum Schluss! (Die erwähnten "Zwischenwertungen" mit den Lokomotiven bestimmen lediglich, wer die Sonderkarte "Schwarze Lok" im nächsten Spielzug erhält und einsetzen darf, um z.B. eine Aktion günstiger durchführen zu können als die anderen.)

    Die Karten dienen dabei als Zahlungsmittel, als Strecke oder als "Aktie" an einer Eisenbahngesellschaft(sfarbe).

    Was mich besonders begeistert hat, ist, dass Bahnhöfe unter Umständen durch das Überbauen ihre Farbe wechseln und damit Aktien auf einen Schlag wertvoller oder wertloser machen können - spätestens hier sollte man sich die beiden ersten Aktionspaare noch einmal genau anschauen und gut überlegen, ob man erst Anteile erwerben möchte oder erst den Bahnhof in dieser Farbe (über-)baut!

    Das Spiel bietet aus meiner Sicht für beinahe jeden Spielertyp (besonders Gelegenheits- und Vielspieler, mit Erklärbären eventuell auch Wenigspieler) etwas:
    Man kann blind drauflosspielen und einfach Spaß daran haben, die Strecke und Bahnhöfe entstehen zu sehen, oder man kann taktisch klug vorgehen, sich Vorteile verschaffen und den/die Gegner behindern... man sollte sich aber im Klaren sein, dass der Gegner Gleiches versuchen wird! ;-)
    Nicht empfehlen würde ich lediglich Partien, in denen Strategen oder Taktiker auf Spaßspieler treffen, hier könnten "Gewiefte" meines Erachtens den anderen den Spaß am Spiel schnell verderben.
    Auch wenn ich bisher lediglich Partien zu zweit bestritten (und Lust auf weitere) habe, wird das Spiel garantiert mit drei oder vier Spielern am Tisch noch größere Herausforderungen bieten - es wird zwar deutlich schwerer zu planen sein, weil sich die Verhältnisse schneller ändern (können), bis man wieder am Zug ist, aber auch noch spannender, sich nichtsdestotrotz gegen die Mitspieler durchzusetzen.
    Meines Erachtens wird dieses Spiel nicht in meinem Schrank verstauben, sondern immer wieder auf den Tisch kommen, was nicht (nur) daran liegt, dass es sich um das erste (und gleich) erfolgreich abgeschlossene Projekt der Spieleschmiede handelt!

    Geros Wertung:
  • Trickwürfel Gero über Trickwürfel
    Der Begriff "Trickwürfel" verdient auch meiner Meinung nach einen Punkt - höchstens! :-(
    Ich vergebe dennoch mal zwei Punkte, da ich mit diesem Artikel immerhin zwei normale Würfel geschenkt bekomme ("geschenkt" = Sonderaktion der SO im Juli 2012: Trickwürfel als kostenlose Beigabe zur Bestellung).

    Von einem Kauf rate ich jedoch ab - es sei denn, man liest vorher die Rezensionen hier und möchte den Artikel dann immer noch haben! ;-)

    Geros Wertung:
  • The City Gero über The City
    Ich habe "The City" jetzt zweimal (zu dritt) gespielt auf einem Spielertreffen. Ich werde mir das Spiel nicht kaufen, denn ich habe mit San Juan bereits ein Spiel, das mir deutlich mehr Langzeitspaß bieten wird.
    "The City" ist ein deutlicher Rückschritt, beinahe schon banal im Vergleich zu San Juan (Race for the Galaxy kenn ich leider selbst nicht)! Natürlich ist die Spieldauer extrem kurz, für mich ist das allein jedoch kein Grund, dem Spiel satte sechs Würfelpunkte zu geben - das ist mir völlig unverständlich.

    Karten haben unten zwei Symbole mit Zahlenwerten daneben:
    - ein Geldsymbol, dass nichts anderes angibt als die Zahl der Karten, die man nächste Runde und alle folgenden (zusätzlich) auf die Hand nimmt.
    - ein Sternsymbol, dass nichts anderes angibt als die Siegpunkte, die man nächste Runde und alle folgenden (zusätzlich) bekommt.
    Ihr habt richtig gelesen: diese Siegpunkte erhält man nicht einmalig, sondern von Runde zu Runde erneut! Bei 50 Punkten ist Schluss, das kann gerne auch mal nach nur wenigen Runden eintreten - und spätestens da vergeht mir die Lust aufs Spiel: bevor's losgeht, ist es schon vorbei!

    Außerdem enthalten die Karten zum Teil Texte nach dem Motto: "Mit dem Bau dieser Karte darfst Du anschließend folgende Karte bauen" (vorausgesetzt, man bekommt genau diese auf die Hand).
    Oben haben manche Karten eins oder mehrere von drei Symbolen, andere Karten geben Siegpunkte für eins dieser Symbole (je mehr Symbole davon gesammelt wurden, desto mehr Siegpunkte).
    Das war's schon, glaube ich.

    Das Spiel ist "nett", wenn man es spielt, hinterlässt aber keinen bleibenden Eindruck. Ich persönlich finde selbst 6,69 Euro viel Geld für ein halbes.... ach, was sage ich... maximal ein Drittel San Juan (und damit meine ich noch nicht einmal den Spielspaß, der liegt noch weiter unten für mich).
    Von mir gibt es drei Punkte, weil "The City" anspruchslos wirkt (auch optisch) und mich nicht dauerhaft zum Spielen einladen wird (ganz im Gegensatz zu San Juan).
    "The City" ist salopp, aber nicht untertrieben gesagt ein "Witz", und der ist mir sicher keine sechs Punkte wert!

    Geros Wertung:
  • Drachenherz Gero über Drachenherz
    Zu Beginn war ich sehr angetan von dem Spiel, dessen Regeln man in kurzer Zeit verstanden hat.
    Nach zig Partien muss ich für mich gestehen: Drachenherz spielt man eigentlich so vor sich hin. Eine große Auswahl an Möglichkeiten hat man selten, wenn man es dem Gegner nicht zu einfach machen möchte.
    Ich habe abenteuerliche Ergebnisse unter gleichstarken Spielern gesehen, die nichts mehr mit Können, sondern mit purem Kartenglück zu tun haben. Das kehrt sich im nächsten Spiel eventuell um, muss es aber nicht. Die Ergebnisse kann ich nicht mehr ernstnehmen, und das verleidet mir das Spiel inzwischen. Ich spiele es immer noch, weil es beinahe ideal "für zwischendurch" ist, aber die Spielfreude der ersten Partien ist verschwunden - man spielt es halt so vor sich hin.

    Daher entschuldige ich mich bei Mike Poschmann, dessen Rezension ich Ende Mai noch stark kritisiert hatte:
    Mike, mit jedem weiteren Spiel (es dürften wohl ca. 100 gewesen sein inzwischen) stimme ich Deiner Rezension mehr und mehr zu. Dieses Spiel werde ich wohl immer wieder (online) spielen, aber niemals kaufen! Auch von mir gibt es nur noch drei Punkte für diese Kartenlotterie.

    (Wer einen Glücksfaktor als angenehm empfindet, aber lieber etwas mehr Spieltiefe sucht, dem empfehle ich einen Blick auf Famiglia - sowohl Drachenherz als auch Famiglia sind ein Spiel ausschließlich für zwei Personen. Auch dort ist Kartenglück wichtig, aber meiner Erfahrung nach eher selten entscheidend.)

    Geros Wertung:
  • Famiglia Gero über Famiglia
    Famiglia ist eine reines Kartenspiel, das einen recht hohen Glückanteil aufweist, wann welche Karte gezogen wird. Abgesehen davon ist es aber auch ein taktisches Spiel, bei dem derjenige im Vorteil ist, der sich jederzeit zu merken versucht, welche Karten der Gegner gerade auf der Hand hält.
    Zu Beginn hat jeder vier identische Karten auf der Hand: je eine Null der vier enthaltenen Farben Blau, Gelb, Grün und Rot. Nimmt der Spieler eine Karte, nimmt er sie immer aus einer offenen Auslage, so dass der Gegenspieler sie sieht. Das ist die wichtigste Voraussetzung, um den Gegner in Schach halten zu können.

    Reinhard hat eine hervorragende Kurzanleitung für das Spiel geschrieben, weswegen ihm hoffentlich der oberste Platz unter allen Rezensionen dauerhaft gesichert wird! Zwei Ergänzungen habe ich dazu noch:

    1.
    Es werden zwei Phasen gespielt. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht wurde, kommen die bis jetzt abgelegten Karten als neuer Nachziehstapel (noch einmal) ins Spiel. Es kann keine Null im Ablagestapel landen, so dass in Phase 2 keine Nullen mehr aufgedeckt werden.
    In Phase 2 gibt es zudem eine Einschränkung zum Abwerfen von Karten aus der "Straße": es kann nur noch maximal eine Karte abgeworfen werden (in der 1. Phase: bis eine Null in der Straße ausliegt, kann der Spieler beliebig oft Karten abwerfen) - und spätestens jetzt ist es wichtig, die Handkarten des Gegners gut zu kennen, um ihm nicht nur nicht in die Hände zu spielen, sondern möglicherweise sogar die Suppe zu versalzen.

    2.
    Es gibt vier Farben im Spiel: Blau, Gelb, Grün und Rot.
    Jede dieser Farben hat eine Eigenschaft, die sich von denen der anderen Farben unterscheidet. Hier ein kurzer Abriss zu den Farbeigenschaften:

    Grün ("Die Söldner"):
    Grüne Karten ab dem Wert 1 ersetzen eine beliebige Karte einer anderen Farbe mit geringerem Wert.
    Beispiel: mit einer roten 1 und einer grünen 2 (oder 3 oder 4) kann man eine rote 2 auf die Hand nehmen, da die grüne 2, 3 oder 4 z.B. eine rote 1 ersetzen kann (Erinnerung: üblicherweise benötigt man immer zwei absolut identische Karten - hier: zwei rote 1en -, um die nächsthöhere - hier: die rote 2 - zu bekommen). Anschließend bestimmt der Spieler, welche der beiden eingesetzten Karten (rote 1 oder grüne 2, 3, 4) er in die Auslage legen möchte. Gerade kurz vor Ende des Spiels kann es unter bestimmten Voraussetzungen Sinn machen, die grüne Karte abzuwerfen, um die "andersfarbige" auf der Hand zu behalten.

    Gelb ("Die Brutalen"):
    Mit diesen Karten kann man den Wert einer Karte in der Straße (WICHTIG: für den aktuellen Zug) senken.
    Mit einer gelben 1 kann man also temporär z.B. aus einer gelben 2 in der Straße (ja, es darf auch eine gelbe Karte reduziert werden!) kurzzeitig eine gelbe 1 machen und diese dann mit zwei gelben Nullen auf der Hand aufnehmen. Setzt man eine höhere gelbe Karte ein, kann man den Wert der Straßenkarte um BIS ZU dieser Anzahl an Werten senken, d.h. mit einer gelben 3 kann man eine andere Karte um nur den Wert 2 reduzieren, wenn einem das notwendig erscheint. Das kommt durchaus häufiger vor, dass man die gelbe Karte nicht voll "ausreizt" - es hängt immer von den eigenen anderen Handkarten ab, wie hoch die Reduzierung sein sollte, um eine möglichst wertvolle Karte zu ergattern.
    Wird eine gelbe Karte dazu eingesetzt, den Wert einer anderen Karte zu reduzieren, dann kommt am Ende des Zuges auch die gelbe Karte in die eigene Auslage (zusätzlich zu der einen Handkarte fürs Aufnehmen einer Karte aus der Straße).
    WARNUNG: Es ist sehr gefährlich, bereits in Phase 1 des Spiels die gelben Sondereigenschaften früh zu nutzen. Man gibt dabei immer zwei Karten aus, um eine zu erlangen, d.h. man senkt die Anzahl der eigenen Handkarten um eins.

    Blau ("Die Buchhalter"):
    Nur mit blauen Karten kann man eine Karte aus der eigenen Auslage zurück auf die Hand nehmen, muss jedoch die identische Anzahl an Handkarten dafür in die Auslage packen.
    Hat man z.B. eine blaue 3, kann man bis zu drei Karten (weniger sind ausdrücklich erlaubt!) aus der Auslage auf die Hand nehmen, muss aber ebenso viele Karten aus der Hand dafür in die Auslage legen - zusammen mit der blauen Karte. Man verliert also auch hier eine Handkarte, wenn man die Eigenschaft nutzt (vgl. gelbe Karten), d.h. auch hier bedeutet frühes Ausspielen (meist die komplette Phase 1) in den meisten Fällen für das weitere Spiel einen Nachteil.

    Rot ("La Famiglia"):
    Diese Karten haben keine besonderen Eigenschaften, bringen aber dafür besonders hohe Siegpunkte.
    Blaue, gelbe, grüne / Rote neu aufgenommene Karten:
    Wert 0: 0 Siegpunkte / 1 Siegpunkt
    Wert 1: 1 Siegpunkt / 3 Siegpunkte
    Wert 2: 3 Siegpunkte / 6 Siegpunkte
    Wert 3: 6 Siegpunkte / 10 Siegpunkte
    Wert 4: 10 Siegpunkte / 15 Siegpunkte.

    Es gibt Spiele, in denen bei zwei gleichstarken Gegnern das Glück entscheidet, mitunter gibt es sogar haarsträubende Punktabstände zwischen Sieger und Verlierer, die nichts mehr mit dem Können zu tun haben. Verglichen mit dem Spiel Drachenherz empfinde ich persönlich den Glücksfaktor bei Famiglia niedriger, zwei gleichstarke Gegner liefern sich bei Famiglia wesentlich öfter ein Kopf-an-Kopf-Rennen als bei Drachenherz.

    Famiglia erinnert mich übrigens ein wenig an Kahuna: man merkt sich, was der andere für Karten auf der Hand hat (bei Kahuna ab dem Ende der ersten Phase) und reagiert auch darauf. Optisch und thematisch haben beide Spiele nicht viel gemeinsam, aber das Spielgefühl empfinde ich als sehr ähnlich.

    Wenn man sich eine Weile mit dem Spiel beschäftigt, lernt man nach und nach Taktiken kennen, um den Gegner allzu leichte Kartengewinne zu verhageln und/oder sich selbst eine Karte zu sichern, indem man die Sondereigenschaften geschickt nutzt (auch mehrfache sind möglich: zuerst blaue Karte spielen, danach gelbe, dann u.a. mit einer grünen eine Handkarte aufnehmen - alles in einem Spielzug)! Mir gefällt dieses Spiel sehr, ich habe auch nach zig Partien noch nicht genug davon. Allerdings sollten die Spieler gleichstark sein, erfahrene Recken haben eindeutige Vorteile gegenüber Neulingen.

    Geros Wertung:
  • Diamant (en) Gero über Diamant (en)
    Nachdem es hier Bewertungen mit fünf Würfelpunkten gibt, muss ich meine Meinung dann doch einmal kundtun: Was an diesem Spiel rechtfertigt so hohe Wertungen?

    Das Spielziel: möglichst viele Diamanten sammeln.

    Man entscheidet sich von Runde zu Runde: gehe ich einen Raum weiter oder gehe ich zurück zum Ausgang?
    Im nächsten Raum könnten sich befinden:
    - Ereignisse, die automatisch Diamanten einbringen
    - Gefahren, bei denen eines von fünf unterschiedlichen Motiven aufgedeckt wird (jedes Motiv ist 3x im Deck vorhanden).

    Das Spiel besteht aus fünf Tagen = fünf Runden. Jede Runde endet, sobald eine der fünf Gefahren zum zweiten Mal aufgedeckt wurde. Wer sich dann noch in der Mine befindet, verliert alle Diamanten, die er in dieser Runde eingesammelt hatte.
    Wer früh zum Ausgang geht, ist natürlich auf der sicheren Seite, riskiert aber, dass die anderen weitergehen und Diamanten horten... oder es übertreiben mit dem Wagemut.

    Interessant ist das Prinzip der Verteilung der Diamanten: diese werden gleichmäßig im neuen Raum unter den verbliebenen Schatzjägern aufgeteilt. Befinden sich noch drei Leute im Raum und gibt es vier Diamanten, erhält jeder einen Diamanten, d.h. es wird immer abgerundet. Übrige Diamanten (hier: einer) verbleiben im Raum. Falls man später zum Ausgang geht, nimmt man diese verbliebenen Diamanten auf dem Rückweg aber ebenfalls noch mit! Das ist der eigentliche Witz des Spiels, finde ich. Sollten mehrere Leute gleichzeitig zum Ausgang gehen, werden die Diamanten auf der (Rück-)Strecke ebenfalls zwischen diesen aufgeteilt nach identischem Prinzip. Wenn zwei zum Ausgang gehen und einem Raum mit einem Restdiamanten betreten dabei, erhält also keiner einen. Wären es zwei Diamanten gewesen, hätte jeder von beiden noch einen Diamanten zusätzlich ergattert.

    Einmal gespielt reicht's (mir) dann aber auch für lange Zeit. Ich finde es nicht sonderlich unterhaltsam ständig einfach nur zu raten, ob im nächsten Raum eine Gefahr lauert. Mehr ist bei diesem Spiel nicht dahinter für meinen Geschmack, eins der "anspruchslosesten" Spiele für den Kopf, die ich kenne. Das mag für bestimmte Spielegruppen positiv sein, weil es wenig Erklärung erfordert, aber für mich bringt es auch extrem wenig Spaß - deswegen hier zwei Punkte wegen des Auswertungsprinzips für die Diamanten, wo der Autor meiner Meinung nach seine einzig geistreiche Idee hatte.
    Ich könnte jede Rezension nachvollziehen, die nur einen Punkt vergibt. Wie man dem fünf Punkte geben kann, verursacht mir aber das einzig wahre Kopfzerbrechen am ganzen Spiel! ;-)

    Geros Wertung:
    • Martina K., Andreas S. und 6 weitere mögen das.
    • Andreas M., Sven S. und 2 weitere mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Danke für Deine Einschätzung, Gero!
      10.09.2011-09:10:12
    • Martina K.
      Martina K.: Tja, eins der Spiele, bei denen sich die Geister scheiden, entweder man mags oder man mags nicht. Ich finde Diamant als 2-Minuten-Absacker z.B.... weiterlesen
      10.09.2011-09:40:25
    • Jörn F.
      Jörn F.: Komplex ist es nicht und es funktioniert auch nur in großer Runde!(ab 6) Darunter würde ich auch nicht zu greifen!Anspruchslos schon aber mit... weiterlesen
      10.09.2011-10:34:27
  • Boochie Gero über Boochie
    Boochie, ein ideales Outdoor-Spiel für eine Runde mit Leuten, die man noch nicht (so gut) kennt.

    Es gibt einen zwölfeckigen (Würfel-)Ball, der geworfen wird. Diesen gilt es zu "umkreisen" mit zwei Hilfsmitteln:
    • einem Ball und
    • einem Ring (wie beschreibe ich den nur? "Mini-Hula-Hoop-Reifen" bzw. "Frisbeescheibe mit großem Loch in der Mitte" trifft's am ehesten).

    Jeder Spieler wirft nun abwechselnd entweder seinen Ring oder seinen Ball und versucht meist, möglichst nah an den Würfelball heranzukommen, im Idealfall mit seinem Ring diesen Würfelball genau zu umschließen. Anschließend wirft jeder abwechselnd seinen zweiten Gegenstand und versucht wieder, entweder nahe an den Würfelball zu gelangen oder einen anderen Gegenstand so zu treffen, dass hinterher der Ball innerhalb des Rings liegt, denn (auch, s.u.) dafür gibt es Punkte.
    Anschließend schauen alle nach, welche Bedingung laut obenliegender Seite des Würfelballs eigentlich erfüllt werden musste, das kann nämlich z.B. auch der am weitesten entfernte Ball sein!
    Für die beiden dem Würfelball am nächsten liegenden Gegenstände gibt es immer Punkte, ebenso für die Erfüllung der Sonderbedingung oben auf dem Würfelball, und auch für die bereits erwähnte "Zusammenführung Ball und Ring" gibt (sichere!) Punkte.
    Wer also unbedingt gewinnen will, fährt mit der Taktik "möglichst weit weg von allen anderen, aber immer eigener Ring um den eigenen Ball" wahrscheinlich sogar am besten!
    Warum das wohl trotzdem keiner macht?

    Na ja, vielleicht habe ich da etwas zu erwähnen vergessen:
    Je nach eigener Punktzahl (man startet bei 0 und gewinnt bei 11 Punkten) muss man eine "runde Parkscheibe", eine virtuelle Uhr aus Plastik, die man per Klettband am Arm festzieht und verschließt (daher wohl auch altersunabhängig geeignet), auf diese Punktzahl weiterdrehen und ab sofort die dort aufgedruckte Bedingung beim Werfen erfüllen... und die sind fast alle saukomisch (und für jede Spielerfarbe auch unterschiedlich):
    Ob einer plötzlich auf dem Boden kniet (oder sogar sitzt) und wirft, Ball und Ring rollen muss, rückwärts durch die Beine oder vorwärts unter einem Bein durch zu werfen gezwungen ist, die Fotos davon (KAMERA NICHT VERGESSEN!!!) werden garantiert zum Brüller beim nächsten (Aufeinander-)Treffen! :-D

    Wir hatten auch die eigentlich gar nicht vorgesehene Erweiterung gleich mit dabei: zwei Hunde, die sich sehr über unsere Würfe gefreut und es tatsächlich einmal geschafft haben, uns zu entkommen und die aktuelle Situation "neu zu ordnen". Auch das will bedacht werden, wenn man es spielt: Hunde setzen diesem Spiel möglicherweise die Krone auf, bis keiner mehr werfen kann vor Lachen!
    :-D :-D :-D

    Ein saukomisches Spiel zur Auflockerung für alle Gelegenheits-Outdoor-Spieler!
    Für Outdoor-Vielspieler (und nur für die!) würde ich aber Wikinger-Schach den Vorzug geben, das Spiel ist anspruchsvoller und wohl langzeitmotivierender, da die Uhren und "Schikanen" beim Werfen den eigentlichen Clou von Boochie ausmachen... und sich dieser Gag wahrscheinlich relativ schnell abnutzt, wenn man es zu oft spielt.
    Jetzt freue ich mich schon auf das nächste Treffen bei schönem Wetter und einem vorhandenen Garten (und die nächsten Fotos)! ;-)

    Geros Wertung:
  • Schwarz Rot Gelb Gero über Schwarz Rot Gelb
    Schwarz-Rot-Gelb ist eigentlich ein typisches "Unterschätz-mich-ruhig"-Spiel.

    Auf einer Karte steht jeweils eine (von insgesamt fünf) Farben, z.B. "gelb". Die Textfarbe ist aber in einer anderen Farbe, z.B. in grün (d.h. dort steht "gelb" in grüner Schrift), aufgedruckt worden, außerdem steht der Text gleich ein- bis viermal auf der Karte.
    Insgesamt soll jeder Spieler allein vor sich zehn Karten schnellstmöglich nebeneinander legen, die alle eins gemeinsam haben:
    jede Karte muss zum Vorgänger in allen drei Punkten
    - Text der Karte (hier: "gelb")
    - verwendete Farbe für den Text (hier: grün)
    - Stückzahl der (immer) gleichlautenden Texte (hier: drei)
    UNTERSCHIEDLICH sein.

    Das ist wesentlich schwerer, als es sich anhört, zumal Bedingung eins und zwei auch noch gegenseitig gelten: Steht "gelb" auf der Karte, darf die nachfolgende Karte nicht den Text "gelb" tragen, aber auch nicht in gelber Schrift erscheinen. Genauso darf die grüne Farbe des Textes auf der einen Karte nicht vom Text "grün" auf der nächsten gefolgt werden.

    Außerdem spielen alle gleichzeitig und bedienen sich aus einem Kartenpool in der Mitte des Tisches, da kann die gerade gesehene Karte auch schon mal in der Hand des Mitspielers verschwinden. ;-)

    Schon ganz verwirrt vom Spiel? Eben! :-P

    Es ähnelt dem Spiel "Set!": beide Spiele strengen das Gehirn ordentlich an, wobei hier mit gleich doppelt mit "Farbe" gespielt wird - bei Set nur einmal, dafür gibt es dort zusätzlich Formen und Füllungen (sowie bei beiden die Stückzahlen auf den Karten), die zu unterscheiden sind. Außerdem wird bei Set nur ein passendes Set (mit vier passenden Kriterien) von allen gleichzeitig gesucht, hier muss jeder zehn (mit je drei zur davor abgelegten Karte passenden Kriterien) davon vor sich auslegen unter Zeitdruck. Schwer zu sagen, was letztlich "fehleranfälliger" ist... ;-)

    Wermutstropfen:
    Wie haben es in einer Kneipe bei dort üblichen Lichtverhältnissen gespielt, was einem Mitspieler die Unterscheidung zwischen schwarz und (dunkel)blau beinahe unmöglich gemacht hat. Bei fünf Farben wäre es sicherlich möglich gewesen, mehr auf die Kontraste untereinander zu achten; dafür gibt es einen Punkt Abzug, denn das schadet dem Spiel unnötigerweise.
    Das Prinzip ist dagegen "einfach klasse" und motiviert immer wieder aufs Neue! Ich würde es sofort wieder (mit)spielen. Das Prüfen und Korrigieren der Karten nach Ablauf der Zeit sorgt immer wieder für ausgelassene Stimmung, wenn jemand "schon wieder" einen Fehler mittendrin hat, denn dann wird die Wertung sofort abgebrochen, alle weiteren Karten zählen nicht mehr. Man sollte also von Beginn an hochkonzentriert sein!

    Geros Wertung:
  • Uluru Gero über Uluru
    Sehr interessantes Spiel für die Gehirnzellen. Bringt auch die Karten für Fortgeschrittene gleich mit, was mir besonders gut gefällt.

    Gar nicht so einfach, acht Spielfiguren nach insgesamt acht Vorgaben in die richtige Position zueinander zu bringen, ohne eine der Bedingungen zu brechen. Für jede Spielfigur wird eine Karte mit einer Bedingung ausgelegt, die entweder einen zu besetzenden Bereich auf dem Spielbrett (davon gibt es überraschenderweise ebenfalls acht) oder eine Position im Verhältnis zu einer anderen Spielfigur (gegenüber, neben, nicht neben, über Eck, mindestens zwei Felder entfernt etc.) angibt. Eine Sanduhr wird umgedreht, und die zur Verfügung stehende Zeit ist sehr, sehr knapp bemessen - aber für jede nicht rechtzeitig gesetzte Figur und jede nicht erfüllte Bedingung gibt es anschließend einen Minuspunkt (Pluspunkte gibt es nicht im Spiel!), also ist ein Zustand zwischen Hektik und Panik ständiger Begleiter des Spiels. ;-)
    Für die (Minus-)Punkte gilt also: weniger ist mehr... das gilt aber auch für das zunächst unscheinbar wirkende Spiel!

    Auch mir ging es so, dass ich sofort an Ubongo gedacht habe nach der ersten Partie, weil man beide Spiele vorher enorm unterschätzt - vor allem bei den höheren der fünf Schwierigkeitsgrade (auf den Kartenrücken sind diese mit Zahlen von 1 bis 5 aufgedruckt) gibt es immer wieder mal gegenseitige Bedingungen, die gar nicht beide erfüllt werden können, weil sie sich widersprechen!

    Ich habe das Spiel mit mehreren Personen gespielt, was auch eindeutig den größten Spaß bringt - spätestens, wenn man feststellt, dass andere genauso "fehlbar" sind unter Zeitdruck wie man selbst! Man kann dieses Spiel bestimmt gut alleine spielen, um die grauen Zellen zu trainieren - um den maximalen Spielspaß zu erleben, braucht man aber möglichst viele (bestenfalls fünf) Mitspieler.
    Wenn aber mal mehr am Tisch sitzen: Nur zuzuschauen kann übrigens auch sehr, sehr amüsant sein! :-D

    Fazit:
    Eine neue Herausforderung für Freunde von Ubongo, Lonpos, Rush Hour und anderer Knobelspiele - je mehr Mitspieler, desto lustiger (und entspannter) wird nach Durchlaufen der Sanduhr die Kontrolle der eingehaltenen Bedingungen (ganz ohne jeden Zeitdruck)!

    Geros Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Gero über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    Dieses Spiel habe ich dank einer tollen Rezension und des unschlagbar niedrigeren Preises ohne eigene Vorkenntnisse gekauft. Nach wenigen Partien möchte ich allen Nichtkennern oder -besitzern des Spiels zurufen: Greift zu, bevor es ausverkauft ist!

    Das Spielprinzip klingt relativ simpel:
    Es gibt jeweils 10 Warenkarten in 6 verschiedenen Farben (jeweils eine eigene Ware) = 60 Warenkarten für 6 Waren.

    6 Karten davon werden zufällig gezogen und in der Mitte ausgelegt. Das ganze Spiel über liegen in der Mitte exakt 6 Karten aus, die dort abgebildeten Farben (= Waren) können gegen Geld verkauft werden.

    Sie selbst haben zu Beginn zwei Schiffe vor sich liegen, die als Ihr Warenlager fungieren. Auf jedem Schiff ist immer exakt eine Ware deponiert, Sie starten also mit zwei Waren.
    (Im Laufe des Spiels können Sie weitere Schiffe kaufen, die dann auch immer sofort mit einem zusätzlichen Warenstein bestückt werden, was Ihnen entweder eine größere Auswahl oder einen zweiten Stein einer Farbe und damit doppelt so hohe Einnahmen beschert.)
    Diese Steine sind die Waren, die Sie verkaufen. Allerdings verläuft der Kauf virtuell, der Stein bleibt auf Ihrem Schiff und kann in der kommenden Runde wieder verkauft werden etc.
    Zusätzlich erhalten Sie (zu Beginn drei) Handkarten, die Sie ausspielen, um Geld für Ihre Waren zu erhalten.


    Prinzipiell gliedert sich Ihr Zug immer in zwei Aktionen:

    1. Für Aktion 1 haben Sie die Auswahl zwischen:

    a. eine Ware auf einem Ihrer Schiffe tauschen
    Entfernen Sie z.B. den gelben Stein und nehmen Sie aus dem aktuellen Vorrat einen andersfarbigen Stein, den Sie auf Ihr Schiff legen. Der von Ihnen entfernte Stein wandert dafür in den Vorrat, aus dem alle Spieler sich Runde für Runde einen Stein "ertauschen" können. Es gibt je Ware (Farbe) 5 Steine. Wenn diese nicht im Vorrat (sondern auf fremden Schiffen) liegen, können Sie sie auch nicht erhalten.

    b. eine Sonderkarte kaufen
    Es gibt neben zusätzlichen Schiffen noch drei weitere Sonderkarten, die Ihnen im Laufe des Spiels Vorteile bringen, indem Sie entweder bei Verkäufen zwei Geldstücke extra einbringen, das Tauschen von zwei Waren statt einer ermöglicht (s.u.) oder Ihnen am Ende Ihres Zuges eine Karte vom Nachziehstapel garantiert.
    Es gibt 14 Schiffskarten, von denen zwei vor jeden Spieler gelegt wurden. Bei zwei Spielern liegen demnach noch zehn Schiffe im Vorrat, bei vier Spielern sind es nur noch sechs Schiffe - hier heißt es also: schnell das Geld zusammenkratzen und handeln.
    Die anderen drei Sonderkarten gibt es sogar nur je zweimal, hier gehen in einer Viererrunde also zwei Spieler garantiert leer aus, was den Druck zusätzlich erhöht.

    c. passen (und auf die erste Aktion verzichten).

    2. Für Aktion 2 haben Sie die Auswahl zwischen:

    a. eine oder mehrere gleichfarbige Karten in die Mitte legen und so eine Wertung auslösen

    b. zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen:
    Da Sie ohne weiteres keine Karten erhalten, ist es Runde für Runde eine schwierige Entscheidung, sich entweder für Geldeinnahmen durch Wertungen (für Wertungen muss allerdings immer mindestens eine Karte gespielt werden) oder für neue Karten zu entscheiden. Sollten Sie keine einzige Handkarte haben, ist die Wahl keine mehr: ohne Karte können Sie keine Wertung einleiten, also ziehen Sie nach.
    Erst mit dem Erwerb der Sonderkarte "Kontor" können Sie sich am Ende jedes Zuges eine Karte mehr vom Nachziehstapel sichern, erhalten also eine, wenn Sie eine Wertung haben durchführen lassen, oder drei, wenn Sie zwei Karten nachziehen.


    Pluspunkte:
    + Das Spiel ist schnell erklärt.
    + Das Spiel lässt kaum Fragen offen und kann bereits während des ersten Spiels ganz ohne (erfreulich kurzgehaltenes) Regelheft (eine DinA4-Vorder- und Rückseite) gespielt werden.
    + Das Spiel offenbart rasch seine taktischen Möglichkeiten: Sie sehen die Steine der anderen und können das für Sie Beste und für die anderen Schlechteste unternehmen... in dem Bewusstsein, dass erstens die Spieler Ihre Steine zu Beginn Ihres Zuges tauschen sowie eigene Handkarten ausspielen und die Wertungen beeinflussen können.
    + Das Spiel eignet sich hervorragend für den Urlaub, wenn man zwei Plastikbeutelchen und ein Schießgummi sein eigen nennt: so lassen sich die Geldstücke und die Warensteine "eintüten" und die Karten fest umwickeln - fertig!
    + Das Spiel entwickelt seinen Reiz auch für zwei Spieler, mit drei bis vier Spielern steigt der Reiz jedoch noch einmal sprunghaft, entwickelt aber auch seinen Ärgerfaktor, wenn einem die Sonderkarte, die es nur zweimal gibt, vor der Nase weggeschnappt wird.

    Minuspunkte:
    - Das Geld ist schnell alle, so dass bei uns in der Mitte des Spiels jeder Spieler z.B. 50 Geldstücke abzählen und zurückgeben muss und mit Stift und Papier dieser Wert auf einen Zettel notiert wird.
    - Wäre der Preis nicht so günstig, würde ich auch die Waren, die durch verschiedenfarbige Klötzchen symbolisiert werden, kritisieren wollen. Zum Preis von 5,99 Euro wäre es aber vermessen, auch noch individuell gestaltete Holzfiguren zu erwarten, daher fließt dieser Punkt nicht in meine Bewertung ein.


    Fazit:
    Man kann es zu zweit gut spielen, wenn auch wohl weder abendfüllend noch dauerhaft. Zu dritt oder viert könnte ich mir vorstellen, das Spiel in einer Runde mit lauter Strategen als Einstieg zu spielen, um warmzulaufen für die großen Herausforderungen.
    Das Nachziehen von Karten birgt einen Glücksfaktor, aus dem man aber immer noch das Beste zu machen versucht, was eine Herausforderung sein kann. Vorwärts geht es aber eigentlich immer, was den Frustfaktor in Grenzen hält.
    Für 5,99 Euro ist dieses Spiel fast ein Geschenk für jedermann, da möchte ich eigentlich keine Einschränkung vornehmen. Wer es jetzt nicht kauft... ist selber schuld! :-P

    Einen Punkt ziehe ich dem Spiel ab, weil es kein Dauerbrenner ist, das man allein und immer wieder hintereinander einen ganzen Abend spielen möchte. 5 Punkte sind für ein Kartenspiel dieser Bauart also für mich persönlich das Maximum, das es erreichen kann... und diese 5 Punkte erreicht es mit Bravour - klare Empfehlung: anspielen und kaufen (oder - bei dem Preis: besser andersherum, bevor es ausverkauft ist)!

    Geros Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Travelbox Gero über Die Siedler von Catan - Travelbox
    Die Siedler von Catan setze ich für meine Beschreibung (aber nicht für die Bewertung!) ausnahmsweise als bekannt voraus und möchte nur auf die Travelbox näher eingehen.
    (Wer Siedler von Catan nicht kennt, dürfte es sowieso nie auf diese Seite hier bei der Spiele-Offensive schaffen!) :-D

    Die Travelbox besteht aus gut verarbeitetem Plastik und stabiler Pappe, hier gibt es nichts zu bemängeln.
    Leider gibt es dennoch genügend Wermutstropfen für mich:
    1.
    Um es für die Reise geeignet zu machen, wurden wirklich alle Komponenten miniaturisiert, was vor allem zu Lasten der Rohstoffe und Häfen geht, denn die Karten und vor allem die Hafenplättchen sind für Erwachsenenhände viel zu klein und fallen mir ständig beim Sortieren und Verteilen aus der Hand - ein ständiges Ärgernis.
    2.
    Erweiterungen sind meines Wissens nicht vorhanden für diese Edition, es handelt sich also nur um ein reines Notfall-Grundspiel, dass weder durch Erweiterungen noch für 5-6 Personen aufrüstbar ist.
    3.
    Die Box ist leider nicht so konzipiert, dass der Boxinhalt die Reise unbeschadet übersteht. Erst mit Schießgummis und Plastikbeutelchen wurden wir der umherfliegenden Karten und Plättchen Herr, vorher gab es bei jedem Auspacken erst mal 5-10 min Sortieren der Teile, was keine Freude ist (s. Punkt 1).

    Von einer "Travelbox" erwarte ich eine deutlich bessere Eignung auch für den Transport zum Zielort, dafür gibt es 50% Punktabzug. Gott sei dank bewerte ich auch das Spiel selbst, dass locker 6 Punkte verdient hat, macht in Summe also 50% von 6 Punkten = 3 Punkte.

    Geros Wertung:
    • Corinna K., Carsten W. und 11 weitere mögen das.
    • Pascal V. und Herbert B. mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Gero R.
      Gero R.: Das sehe ich wie Tobias, Totoro:
      Die Innovation gibt es nicht, es ist eine Travelbox zu einem bestehenden "innovativ-gewesenen" Spiel, das von... weiterlesen
      14.02.2011-17:36:04
    • Nora R.
      Nora R.: Sehr gute Rezension! Nicht jedes Reisespiel ist wirklich reisetauglich.
      25.07.2011-19:34:18
  • 11 nimmt! Gero über 11 nimmt!
    Wer 6 nimmt! bereits kennt: 11 nimmt! ist nicht nur ein Abklatsch davon, es ist garantiert ein anderes Spiel - so viel vorneweg.
    Aber meine Prognose:
    Wer 6 nimmt! kennt, wird in den meisten Fällen auch 11 nimmt! mögen.

    Hier das Spielprinzip:

    • Zu Spielbeginn liegt in der Mitte nur eine einzige Karte aus.

    • Jeder Spieler hat zu Beginn zehn Karten auf der Hand und versucht, diese loszuwerden und das Spiel als Erster ohne Karten auf der Hand zu beenden. Das Spiel endet in diesem Moment, die übrigen Handkarten der anderen werden zu Minuspunkten nach einem interessanten Prinzip - doch dazu später mehr!

    • Jeder spielt nacheinander und immer maximal eine Karte aus (Ausnahme: Bullenkarten, dazu später mehr)!

    • Die Zahlenkette endet nicht (hier: bei 100), sondern beginnt wieder bei 1, die dann quasi als "virtuelle 101" fungiert.

    • Wurde der Zahlenwert bei 6 nimmt! noch ohne weitere Bedingungen auf die der (gleichbleibend) vier Kartenreihen gelegt, die den nächstniederigeren Wert als die eigene Karte hat, gilt bei 11 nimmt! außerdem: maximal zehn Punkte höher darf der Wert der eigenen Karte im Vergleich zur ausliegenden sein.
    (Bei 6 nimmt! kann z.B. auf eine 12 auch eine 63 gelegt werden, wenn auf den anderen drei Stapeln nur Werte kleiner 12 oder größer 64 oben ausliegen. Bei 11 nimmt! kann auf eine 12 nur eine der Zahlen 13 bis 22, eine 23 kann schon nicht mehr abgelegt werden.)

    • Wann immer ein Spieler keine Karte spielen kann, weil keine seiner Karten diese Bedingung oben erfüllt, ist er gezwungen, einen beliebigen Stapel mit allen darunterliegenden Karten auf die Hand zu nehmen. Für jeden entfernten Stapel werden sofort zwei neue Karten vom Nachziehstapel (der ansonsten nicht gebraucht wird - niemand zieht während des Spiels automatisch Karten nach) ausgelegt. Das hat zur Folge, dass in der Mitte mit jedem Stapel, der auf eine Hand genommen wird, die Auswahlmöglichkeiten, wo man eine Karte anlegen könnte, größer wird.

    • Wie bei 6 nimmt! ist die Wertung ungewöhnlich:
    Die meisten Karten tragen einen Hornochsen, bedeuten also einen Minuspunkt, allerdings gibt es ein paar Karten, die sich mit 3-5 Hornochsen neben dem Kartenwert "zieren" sowie zwei Karten mit sogar je 7 Hornochsen. Wer diese Karten auf der Hand hat, wenn ein anderer das Spiel beendet, indem der seine letzte Karte ausspielt, erhält diese Hornochsen als Minuspunkte, die Anzahl der Karten ist vollkommen unerheblich für die Wertung. Man kann mit einer einzigen Karte also 7 Minuspunkte machen, man kann aber mit 6 Karten auch "nur" 6 Minuspunkte machen.

    • Die Anzahl der Spiele hintereinander ist identisch zur Anzahl der Mitspieler: bei drei Spielern werden also drei Partien nacheinander gespielt. Wer in Summe die wenigsten Minuspunkte kassiert hat, gewinnt das Spiel.



    Besonderheit "Bullenkarte":
    Nimmt ein Spieler einen Stapel, auf dem mindestens drei Karten liegen, erhält er dazu eine "Bullenkarte": er darf damit ab der nächsten Runde auf einen Stapel beliebig viel Karten legen, solange alle abgelegten Karten die Bedingung erfüllen, dass Ihr Wert maximal um den Wert 10 höher ist als die ausliegende.
    (Im Detail: Wenn man zu Beginn seines Zuges an eine 34 anlegt, müssen alle abgelegten Karten einen Wert zwischen 35 und 44 aufweisen. Legt man eine 36 aus, aktualisiert sich also nicht der Wert der höchsten spielbaren Karte (auf 46), sondern bleibt konstant bei maximal 44, d.h. jetzt können weitere Karten mit den Werten 37-44 abgelegt werden, eine 45 ist zu keinem Zeitpunkt dieses Zuges spielbar.)

    Erhält jemand im weiteren Verlauf eine zweite Bullenkarte, weil er erneut einen Stapel von mindestens drei Karten aufnehmen musste, erhält er automatisch das Recht, auf zwei ausliegenden Stapeln mehrere eigene Karten auszulegen, solange dessen ursprünglicher Wert um höchstens zehn gesteigert wird, mit drei Bullenkarten darf man sich an drei Stapeln "austoben" etc.


    Diese Bullenkarten haben bei uns schon manchem Mitspieler zum Sieg verholfen, der wie der sichere Verlierer aussah. Durch die Möglichkeit, mehr als eine Karte abzulegen, kann man sich deutlich schnell(er als die anderen) um seine Karten erleichtern, wenn man ein paar aufeinanderfolgende Werte hat.
    Es ist gerade zu Beginn des Spiels eine beliebte Strategie, einen Stapel mit drei Karten zu nehmen, selbst wenn man bedienen könnte. Wer nur noch wenige Karten auf der Hand hat, aber keine Bullenkarte, sollte sich nie zu sicher sein, das Spiel zu gewinnen, selbst wenn alle anderen noch mehr Karten ausspielen müssen: das Ende kommt oft schneller, als man denkt! ;-)

    Ein hervorragendes Kartenspiel, dass einen recht hohen Glücksfaktor hat. Je mehr Spieler, desto schwerer fällt einem die Planung, welche Karte momentan sinnvoller auszuspielen ist - sofern man denn diese Auswahl überhaupt hat.
    Das Spiel geht recht schnell und ist unglaublich kurzweilig, weil man ständig die Züge der anderen im Auge behält (und - mindestens - innerlich flucht, wenn der blöde Vordermann mal wieder genau die blöde Karte genau auf genau den blöden Stapel legt, an den man selbst anlegen wollte... und jetzt nicht mehr kann, weil der Wert höher ist als die eigene Karte). ;-) Wohl dem, der dann "nur" drei Karten und eine Bullenkarte nehmen darf!


    Dieses Spiel kam bisher überall gut an, zu Beginn bzw. zum Ende eines "strategielastigen Spieleabends" oder nur als Zwischendurchspiel in einer geselligen Runde kann ich das Spiel wärmstens empfehlen, Negativstimmen gab es bisher keine einzige, was aus meiner Sicht ein kleiner Ritterschlag für ein Spiel ist!

    Einen Punkt ziehe ich dem Spiel ab, weil es (natürlich) kein Dauerbrenner ist, das man allein und immer wieder hintereinander einen ganzen Abend spielen möchte. 5 Punkte sind für ein Kartenspiel dieser Bauart also für mich persönlich das Maximum, das es erreichen kann... und diese 5 Punkte erreicht es mit Bravour - klare Empfehlung: anspielen und kaufen (oder andersherum)!

    Geros Wertung:
  • San Juan (en) Gero über San Juan (en)
    Vorbemerkung: Puerto Rico, der große Bruder dieses Spiels, ist mir unbekannt. Direkte Vergleiche sind von mir daher nicht zu erwarten, sondern ein "unverbrauchter" Blick auf das Spielprinzip.

    Testumgebung: 2-Personen-Partie


    San Juan besteht fast ausschließlich aus Karten. Kein Spielbrett, keine Holzfiguren, kein Würfel...

    Der Clou an diesem Spiel vorweg:
    1.
    Karten erfüllen die Funktion von Gebäuden.
    2.
    Karten erfüllen die Funktion von Waren.
    3.
    Karten erfüllen die Funktion von Geld.
    4.
    Karten erhalten Sie nicht einfach so beim Start einer neuen Runde, Sie müssen sich diese ständig erarbeiten.

    Toll, oder? ...
    Okay, Sie brauchen mehr Details? Kein Problem, hier nun die Anmerkungen:


    zu 1.
    Karten, die sie auf der Hand haben, bilden ohne Ausnahme Gebäude ab, die sich noch einmal in zwei Kategorien unterteilen lassen:
    a.
    fünf verschiedene Produktionsgebäude, um Waren zu produzieren und zu verkaufen. Eins dieser Gebäude steht Ihnen bei Spielstart automatisch zur Verfügung ("Indigoküperei"). Teurere Produktionsgebäude, die sie zunächst mit mehr Geld errichten müssen, erwirtschaften fast immer höhere Erträge, sorgen damit also ab sofort auch für potentiell mehr Geld.
    b.
    24 verschiedene violette Gebäude, die Ihre Produktions- oder Verkaufsmenge erhöhen oder weitere Vorteile bieten, die sich entweder bereits im weiteren Spielverlauf oder erst in der Endabrechnung, also nach Spielende, positiv für Sie auswirken.

    Gebäude werden nur gebaut, wenn ein Spieler die Rolle des Baumeisters wählt. Dann dürfen alle Spieler ein Gebäude aus Ihren Handkarten vor sich auslegen, wenn sie denn den aufgedruckten Wert bezahlen können.

    zu 2.
    Waren werden nur produziert, wenn ein Spieler die Rolle des Aufsehers wählt. Dann kann jeder Spieler mindestens eine Ware produzieren, d.h. er zieht vom allgemeinen Nachziehstapel eine Karte und legt sie verdeckt auf ein Produktionsgebäude seiner Wahl. Diese produzierte Ware stellt jedoch noch keinen Wert dar, sie dient lediglich als Vorstufe zum Verkauf.
    Waren werden wiederum nur verkauft, wenn ein Spieler die Rolle des Händlers wählt. Dann kann jeder Spieler mindestens eine Ware verkaufen und dafür Karten auf seine Hand nachziehen.

    zu 3.
    Wie zahlen Sie nun die Gebäude, die Sie auf Ihrer Hand haben und vor sich auslegen möchten?
    Mit Geld, das durch nichts anderes repräsentiert wird als durch: Karten, die Sie auf der Hand haben. Sie halten also Karten auf der Hand, allesamt Gebäude repräsentierend. Wollen Sie nun eins davon bauen, opfern Sie dafür andere Gebäude, indem Sie diese Karten "achtlos" abwerfen - unabhängig davon, was auf ihrer Vorderseite abgebildet ist. Wenn Sie so wollen, bezahlen Sie Gebäude mit Gebäuden, die in diesem Moment zu Geld mutieren: jede Karte gilt als ein Geldstück. Je teurer das Gebäude, desto mehr Karten werfen Sie dafür ab.

    zu 4.
    Es gibt noch zwei weitere Rollen zur Auswahl: den Ratsherr und den Goldsucher. Beide Rollen sorgen dafür, dass Sie exakt eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen dürfen. Je nach Rolle erhalten Sie die oberste Karte (dafür als einziger Spieler, alle anderen gehen leer aus) oder dürfen aus mehreren Karten eine auswählen.
    Eine Karte pro Runde ist allerdings nicht viel und wird Sie nicht schnell genug vorwärts bringen.

    Der Weg zum Ziel führt zwangsläufig über die Produktion und den Verkauf von Waren (siehe 2.). Also ist es sinnvoll, weitere Produktionsstätten zu errichten, um den Geldfluss (in Form von Karten, falls Ihr Kurzzeitgedächtnis Lücken aufweisen sollte) zu beschleunigen.
    Die violetten Gebäude bieten Ihnen jedoch bereits kurz nach Spielbeginn mitunter entscheidende Vorteile gegenüber Ihren Mitspielern.
    Sie sollten sich gut entscheiden, welche Karten Sie abgeben und welches Gebäude Sie damit bauen. Die Wahl fällt gerade zu Beginn meist besonders schwer, weil Sie einfach nicht genügend Karten haben werden, die Sie freiwillig opfern wollen, aber müssten.

    Dieses Spiel gefällt auf den ersten Blick dadurch, dass Sie kein Spielbrett und Zubehör mühevoll aufbauen oder bereitlegen müssen. Aus eigener Erfahrung kann ich Agricola als Gegenstück zu San Juan benennen, was die nötigen Vorarbeiten angeht. Für einen raschen Spielbeginn kann San Juan damit schon einmal uneingeschränkt empfohlen werden.
    Dieses Spiel gefällt auf den zweiten Blick dadurch, dass Sie alles mit Karten symbolisieren: Gebäude, Waren, Werte.
    Dieses Spiel gefällt auf den dritten Blick dadurch, dass Sie bei jedem Spielstart aus den zufällig gezogenen Handkarten das Beste machen müssen - und zwar schnell! Besser noch: schneller als alle anderen!
    Das Spiel gefällt auf den vierten Blick dadurch, dass derjenige, die eine Rolle wählt, immer einen kleinen Vorteil gegenüber den Mitspielern hat. So darf er z.B. eine Ware mehr produzieren (Aufseher), verkaufen (Händler), zahlt beim Bau eine Karte weniger als angegeben (Baumeister), hat als Ratsherr eine größere Auswahl, um sich eine passende auszusuchen oder schließlich als Goldsucher als einziger einen Nutzen von der Rolle, alle anderen schauen hier ausnahmweise nur zu. Seien Sie sicher, dass Sie immer wieder gezwungen sein werden, einen Plan B durchzuführen, weil Ihnen die für den aktuellen Zug geplante Rolle bereits von jemand anderen weggeschnappt wurde!

    (Anmerkung zur 2-Spieler-Partie:
    Hier wählt der Startspieler, der mit jedem neuen Zug wechselt, als Erster seine gewünschte Rolle aus, anschließend der Mitspieler und zuletzt noch einmal der Startspieler eine zweite Rolle, danach ist dieser Zug beendet und der Startspieler wechselt.
    Gerade das ermöglicht zusätzliches taktisches Vorgehen und erhöht den Reiz des Spiel aus meiner Sicht erheblich. Dennoch - oder gerade deswegen: Ihr Gegner sieht meist schnell, was Ihnen in diesem Zug am meisten nützt. Wundern Sie sich also nicht, wenn Ihr vorher so schön geplanter Zug (d.h. Ihre gewünschte Rolle) immer wieder vereitelt wird, nur um Ihnen einen dadurch möglichen Vorteil zu nehmen!) ;-P

    Mir gefällt dieses Spiel ganz hervorragend, weil die Partien nie absolut identisch ablaufen. Selbst wenn man sich in den ersten Spielen bereits eine Strategie zurechtlegt, wird man doch von Spiel zu Spiel flexibel bleiben müssen, weil jedes Mal andere Karten in Ihrer Hand landen, aus denen Sie das Beste zu machen versuchen.

    San Juan wird immer wieder bei uns als Zweierpartie auf den Tisch kommen, was nicht zuletzt daran liegt, dass ein Glücksfaktor durch das Nachziehen der mal mehr, mal weniger passenden Karten durchaus vorhanden ist. Gleichzeitig ist das Spiel aber jederzeit eine Herausforderung, so dass ich persönlich keine Empfehlung für bestimmte Spielertypen aussprechen möchte.
    Meiner Partnerin und mir macht es immer wieder viel Spaß, uns aufs Neue darin zu messen - ein (nicht wirklich kleiner) Adelstitel für das Spiel!

    Geros Wertung:
  • Ligretto 2 Gero über Ligretto 2
    Eins vorweg:
    Das Spielprinzip vom Originalspiel "Ligretto" verdient sieben Punkte, wenn es die gäbe!

    Bitte dennoch dieses Spiel nicht kaufen, wenn eine der beiden folgenden Bedingungen auf Euch zutrifft:
    1.
    Ihr besitzt (mindestens) eines der drei Ligrettopakete in rot, grün oder blau für jeweils vier Spieler.
    Empfehlung: Ligretto 2 bitte nicht kaufen, sondern ein weiteres der anderen Pakete oben! Damit könnt Ihr nicht nur zwei (weitere) Mitspieler, sondern gleich vier - ohne jeden spielerischen Verlust - einfügen.
    2.
    Ihr besitzt noch kein Ligretto.
    Empfehlung: Ligretto 2 bitte nicht kaufen, sondern ein beliebiges der drei Pakete oben!

    Begründung zu beidem:
    Denkt Euch die Original-Ligretto-Karten, allerdings nur in zwei Farben, und Ihr erhaltet: Ligretto 2!
    Nein, nicht ganz, denkt Euch zu den in beiden Fällen 40 Karten pro Spieler sage und schreibe je Spieler 9 Joker (fast jede fünfte Karte ist damit ein Joker)!
    Ungelogen: Das ist die einzige Veränderung gegenüber dem originalen Ligretto!

    Wir haben Ligretto 2 jetzt zweimal gespielt, davon zuletzt bereits ohne Joker, und das dann identische, 'echte' Ligretto noch fünfmal (natürlich ebenfalls zu zweit und sowieso ohne Joker) gespielt.

    Die Karten von "Ligretto 2" sind übrigens wenige Millimeter höher und breiter als die 'originalen', was meines Erachtens aber nicht dagegen spricht, "Ligretto 2"- und "Ligretto"-Karten für ein Spiel mit sechs Personen zu nutzen, falls Ihr den selben Fehler wie ich bereits gemacht habt. Wer ein "Ligretto" und "Ligretto 2" bereits besitzt, kann also auch in einer Sechserrunde damit spielen - aber die einzige Entschuldigung dafür ist, dass Ihr wirklich beides bereits gekauft habt! ;-)

    Geros Wertung:
  • Ubongo - Das Duell Gero über Ubongo - Das Duell
    1. Satz (je)des Erstspielers vorher: "Wie, Tetris als Legespiel? Pffft ... Pippifax!"
    2. Satz (je)des Erstspielers mittendrin/nachher: "Wow, ist das schwer!"
    Das waren die beiden häufigste Sätze, wann immer wir die ersten Spiele bestritten haben oder (noch besser als selber spielen - garantiert!) haben bestreiten lassen ... und bis uns "Ubongo 3D" klarmachte, was wirklich, wirklich, wirklich schwer ist!

    Für 2-2 Spieler oder Teams:
    **Achtung, gut gemeinter Rat bei Teamspielen: nur mit gut funktionierenden Beziehungen spielen, die ein besserwisserisches "Gib mir mal die Teile" und nachträgliches "Siehste, habe ich doch gleich gesagt, dass Du es auch nicht besser kannst" auf Dauer aushalten!**
    Beide Spieler haben 9 Blätter zur Auswahl, jedes Blatt ist (identisch zu dem des Gegenspielers und) beidseitig bedruckt mit jeweils einem zu lösenden Rätsel (meist quadratähnlich).
    Klingt noch nicht spektakulär? Richtig: "noch nicht"! ;-)
    Wir haben also 9 x 2 = 18 Lösungsfelder. Für jedes einzelne davon gibt es jeweils 20 Kombinationen aus je 4 unterschiedlich(st) geformeten Plättchen, die jeweils zu verwendenden 4 Plättchen werden mit einem 20er-Würfel (den gibt's dazu - ehrlich!) bestimmt. Rechnen Sie schon oder noch? ;-) Hinweis: Jede (in Worten j-e-d-e) der 4er-Kombinationen kann man so anordnen, dass diese passgenau das fastquadratische Lösungsfeld abdeckt!
    Wer alles durchspielen möchte, hat also 18 Felder mit je 20 verschiedenen Kombinationen = 360 Spiele vor sich. Eins pro Tag und Sie haben ein Jahr lang Freude daran ... oder eben auch nicht, wenn der Gegner permanent "Ubongo" ruft = gewinnt! (Weihnachten und Ostern haben Sie übrigens frei, dann kommen die 360 Tage auch hin)
    Bin von dem Prinzip "Pippifax goes Hirnzermarterer" absolut begeistert, obwohl ich gegen meine Partnerin meist knapp verliere. Das Spiel ist tatsächlich nie so einfach zu lösen/gewinnen wie es auf den ersten Blick scheint.

    Fazit:
    Ich habe bisher meist verloren, gebe diesem Spiel aber dennoch eine klare Empfehlung für jede 2-Spieler-Runde, weil ich es selten so genossen habe, als 'Lusche' geoutet zu werden. ;-)
    Einziger Grund für den Abzug eines Punkts: Es gibt mittlerweile "Ubongo 3D" ... und sieben Punkte darf man dafür halt nicht vergeben.

    Geros Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Gero über Agricola - Kennerspiel
    Ein komplexes Spiel, bei dem einem die Möglichkeit fehlt, alles gleichzeitig zu machen - und das ist das eigentliche Problem für die Spieler: das Management der verfügbaren Aktionen. Man muss Prioritäten setzen und den richtigen Zeitpunkt finden, wann welche Aktion notwendig oder(!) sinnvoll wird - "oder", weil selten genug beides zusammentreffen wird.
    Bei seinen Überlegungen darf der Spieler nämlich nie vergessen, dass ein anderer schnell eine Aktion blockieren kann, die man zwingend in dieser Runde selbst durchführen will - oder sogar muss!
    Keine Würfel, alles eine Frage der Taktik - einziger Glücksanteil: die Reihenfolge, in der weitere Aktionen ermöglicht werden (in der einfacheren Familienversion). Bei den Fortgeschrittenen-Versionen gibt es zusätzlich Handkarten, ein gewisser Glücksanteil bei der Verteilung ist auch hier vorhanden ... und anschließend nur umso mehr strategisches Denken, wann man welche Karte nutzt.
    Highlight und endgültiger Kaufgrund für mich war, dass man dieses Spiel
    1. allein spielen und
    2. den Schwierigkeitsgrad an die Mitspieler anpassen kann.
    zu 1. Hierfür gibt es eine Sonderregel, die es dem Spieler nicht zu einfach macht, da solo natürlich die "Verlustängste" bestimmter Aktionen entfallen.
    zu 2. Jedes Spiel - unabhängig von der Zahl der Mitspieler - kann man als Familien- und Fortgeschrittenen-Version spielen, sensationellerweise gibt es für die fortgeschrittenen Alleinspieler dann eine Art "Karrieremodus", bei der bestimmte Errungenschaften früherer Spiele beim nächsten Start sofort wieder mitgenutzt werden dürfen, dafür steigt allerdings auch die Zahl der benötigten Siegpunkte, um sich hinterher auf die Schulter klopfen zu können: Eine kolossale Herausforderung!

    Die Anleitung erfordert eine intensive Einarbeitung (60-90 Minuten), das Spiel bietet dafür intensive Herausforderungen, von mir gibt es dafür eine intensive Empfehlung für Vielspieler!

    Geros Wertung:
  • Schweinerei Gero über Schweinerei
    Mann-o-Mann, gibt es das Spiel etwa immer noch / schon wieder?
    Entschuldigung, das Spiel hat mir mal jemand zum Geburtstag geschenkt - h-a-l-l-o: in den 80ern! Und selbst damals - weit vor Siedler von Catan, El Grande und hier nicht genannten Klassikern - war "Schweinerei" nach dem ersten Spielen schon eine ziemlich abgenutzte Kniffelvariante.
    Es lebt vom Witz, ungewöhnlich zu sein. Die beiden Schweine, die als Würfel fungieren, haben viele Ecken und Kanten - an den Vorder- und Hinterpfoten, der Schnauze etc. So ist es möglich, dass die Schweine in immer wieder unterschiedlichen Positionen landen, was dem Neuling tatsächlich ein Schmunzeln entlockt. Ob ein kurzzeitiges Schmunzeln rechtfertigt, von Euch bezahlt zu werden, überlasse ich Euch!
    Mit Würfelbecher gab es übrigens fast die komischsten Ergebnisse, wenn die Schweine übereinander landeten ... tja, die Konstellation gab es aber leider nicht in der Anleitung - schade.
    So bleibt nur die Erkenntnis, dass die 80er tatsächlich wiederkommen - aber musste es ausgerechnet mit "Schweinerei" passieren? Dann doch lieber die pink- oder blau-metallicfarbenen Sidney-Rome- und Jane-Fonda-Gedenk-Leggings (sogar plus Stulpen und Stirnband, wenn das diese Wiederveröffentlichung verhindert hätte)! ;-)

    Geros Wertung:
  • Caesar und Cleopatra - Metallbox Gero über Caesar und Cleopatra - Metallbox
    Caesar & Cleopatra ist ein reines 2-Personen-Spiel mit hohem taktischen Anspruch und der ständigen Möglichkeit, den Gegner in die Irre zu führen.
    Erfahrenere Spieler haben hier zu Beginn leichte Vorteile, so dass ich das Spiel vornehmlich Erwachsenen und Gleichaltrigen empfehlen möchte - beim generationsübergreifenden Spielen kann es meines Erachtens zu schnellen Feldvorteilen auf einer Seite kommen. Männer und Frauen finden hingegen meines Erachtens gleichermaßen Spaß und Herausforderung in diesem Spiel.

    Ihre Aufgabe:
    Bringen Sie möglichst viele Patrizier(karten) in Ihren Besitz. Die insgesamt 21 Patrizier des Spiels unterteilen sich in fünf Gruppen. Es gibt:
    je 5 Senatoren, Praetoren und Quaestoren
    je 3 Zensoren und Aedilen.
    Diese Karten werden in fünf Stapeln in der Mitte der Spielfläche offen nebeneinander ausgelegt.
    Daneben gibt es einen Stapel mit "Vertrauensfragen", der verdeckt ausliegt.
    Neben beiden Spielern befinden sich ungewöhnlicherweise jeweils zwei Nachziehstapel:
    • ein Stapel beinhaltet ausschließlich Karten mit den Werten 1-5 sowie eine Karte ohne Wert: den Philosophen (hierzu gleich mehr). Diese Karten heißen "Einflusskarten".
    • der zweite Stapel trägt auf der Kartenrückseite ein "A", das für "Aktionskarten" steht. Es gibt sechs verschiedene Aktionen, mit denen Sie entweder Karten entfernen, offenlegen, neu sortieren oder eine Aktion des Gegners verhindern dürfen.
    Anmerkung: Dieser "Aktions"-Stapel wird nicht gemischt, sondern von Ihnen vor Spielbeginn in beliebiger Reihenfolge bestimmt. Das eröffnet für erfahrene Spieler noch einmal zusätzliche taktische Möglichkeiten - aber Achtung: diese einmal vorgenommene Sortierung kann im Laufe des Spiels zu keinem Zeitpunkt mehr verändert ("korrigiert") werden ... und das wird Sie das eine oder andere Mal garantiert wahnsinnig machen! :-)

    Beide Spieler erhalten zudem gleich zu Beginn eine Karte mit einer Sonderaufgabe, die darin besteht, von einer der drei 5er-Patriziergruppen (Senatoren, Praetoren oder Quaestoren) die Mehrheit zu erwerben, also mindestens 3 dieser 5 Karten in
    seinen Besitz zu bringen. Hierfür winken in der Endabrechnung zusätzliche Punkte.
    Pikant: Es gibt jeweils 2 Karten mit identischer Aufgabenstellung, so dass es durchaus passieren kann, dass beide Spieler die selbe Aufgabe erhalten - rein rechnerisch aber natürlich nicht gleichzeitig erfüllen können.

    Sie legen an die Patriziergruppen pro Runde ein oder zwei Handkarten an, entweder:
    - eine Karte verdeckt oder
    - zwei Karten offen (sichtbar für den Gegner), die Sie dann sogar auf zwei Patrizier verteilen dürfen.

    Durch das verdeckte Anlegen der Handkarten lassen/sind Sie permanent im Unklaren, welche Summen sich mittlerweile beim Gegenüber angesammelt haben. Versuchen Sie nun, vielen Karten gegenzusteuern, oder konzentrieren Sie sich lieber auf einen der anderen Patrizier?

    Schwer zu sagen, zumal es noch eine Karte gibt, die - verdeckt gespielt - nicht von den anderen zu unterscheiden ist: der Philosoph. Wird diese Karte bei einer Auswertung aufgedeckt, gilt plötzlich nicht mehr das Mehrheitsrecht (angelegte Zahlenwerte werden wie üblich addiert, der Spieler mit der höheren Summe gewinnt), sondern im Gegenteil: der Spieler mit der kleineren Summe gewinnt die Karte des Patriziers, da der Philosoph das Ergebnis mal eben umdeutet.

    Spätestens jetzt ist Bluffen und Taktieren angesagt: Sind die verdeckt liegenden Karten alles Zahlenwerte, oder verbirgt sich ein Philosoph darunter? Diese Frage taucht immer wieder auf, Sie wird Ihnen keine Ruhe lassen - besonders wenn der gewiefte Gegner auffallend wenige Karten an einer Gruppe liegen lässt! :-)

    Beide Spieler haben in jeder Runde die Möglichkeit, "aktiv" oder "passiv" zu spielen.
    • Passiv ist dabei schnell erklärt: Sie legen beliebige viele Handkarten ab und ziehen dafür neue nach. Ende.
    • Weit spannender und häufiger ist jedoch die aktive Variante, die sich wiederum in bis zu vier Aktionen aufteilt:
    1. Aktionskarte ausspielen (ab Runde 2, da zu Beginn noch keine Aktionen auf der Hand liegen dürfen)
    2. 1-2 Handkarten verdeckt/offen anlegen
    3. Handkarten auf 5 Stück aufstocken. Der Spieler entscheidet bei jeder nachzuziehenden Karte neu, von welchem der beiden Stapel "Einfluss" (Zahlen & Philosoph) oder "Aktion" (s.o.) er nachziehen möchte.
    4. Oberste "Vertrauensfrage"-Karte aufdecken und - in den meisten Fällen - die dort angesprochene Patriziergruppe auswerten (daneben gibt es noch wertlose Karten, bei denen der Mitspieler sofort seinen Gegenzug beginnen kann, sowie eine Karte, die zum erneuten Mischen der gesamten Vertrauensfragen auffordert).
    Bei einer Auswertung gibt es übrigens einen noch unerwähnten Umstand, der im Laufe des Spiels eine gewichtige taktische Komponente bekommt: Es werden nach einer Auszählung nicht etwa alle Karten, die an diesem Patrizier bisher angelegt wurden, entfernt; nein, lediglich die höchste Karte des Werthöheren* und die niedrigste Karte des Wertniedrigeren* werden entfernt, alle anderen Karten bleiben offen an diesem Stapel liegen und zählen beim nächsten Mal wieder mit.
    * Die etwas umständliche Formulierung ist einem besonderen Umstand geschuldet: Befindet sich ein Philosoph unter den Karten, deutet er wie erwähnt das Ergebnis um. Das ändert jedoch nichts daran, dass in jedem Fall der, dessen Summe höher war, seine höchste Karte (und damit in dieser Auszählung doppelt!) verliert.

    Vieles klingt für Sie möglicherweise kompliziert - das ist es aber nicht: einmal gespielt, und Sie haben das Spiel verstanden und wissen genau, was Sie beim nächsten Mal besser machen wollen (und zwar am besten sofort)! Es ist jedoch komplex, und das wiederum wird Ihnen wahrscheinlich erst Spiel für Spiel für Spiel ... bewusster, weil es sich anfangs so leicht spielen lässt. Unterschätzen Sie jedoch bitte nie Ihren Gegner: auch er könnte ein Philosoph im Schafspelz ein! ;-)

    Dieses Spiel wird mit 30-40 min Spieldauer angegeben. Das gilt für die ersten Partien, später kann es durchaus passieren, dass das Vorsortieren der Aktionskarten (s.o.) allein schon fünf Minuten beansprucht, weil Sie sich einfach nicht entscheiden können.

    Empfehlen möchte ich dieses Spiel generell allen 2-Personen-Spiel-Nutzern, auch wenn das taktische Abwägen bei diesem Spiel Freunden von eher glückslastigen Spielen Schwierigkeiten bereiten könnte. Andererseits ist dieses Spiel am ehesten dazu geeignet, so jemandem mit Spaß die Finesse eines gut konstruierten Bluffs nahezubringen, ohne ihn damit zu überfordern.

    Ergänzung vom 14.02.2011:
    Einen Punkt ziehe ich dem Spiel ab, weil es kein Dauerbrenner ist, das man allein und immer wieder hintereinander einen ganzen Abend spielen möchte. 5 Punkte sind für ein Kartenspiel dieser Bauart also für mich persönlich das Maximum, das es erreichen kann... und diese 5 Punkte erreicht es mit Bravour - klare Empfehlung: anspielen und kaufen (oder andersherum)!

    Geros Wertung:
  • Bakerstreet Gero über Bakerstreet
    "Bakerstreet" wurde herausgegeben von Ravensburger in der Serie "fun for 2".
    Der Untertitel verspricht ein "fintenreiches Kartenspiel für zwei schlaue Schnüffler".
    "Bakerstreet" ist ein Spiel von 2003. Ich bin im Besitz folgender Spiele, die ebenfalls ausschließlich zu zweit gespielt werden können und vorher erschienen sind:
    Caesar & Cleopatra: 1997 / Kahuna: 1998 / Rosenkönig: 1999 / Odins Raben: 2002 / Richelieu: 2003.
    (Richelieu ist also im selben Jahr erschienen und als einziges der eben genannten Spiele ebenfalls von Ravensburger.)

    Warum stelle ich hier nun solche Listen auf?
    Weil das Spiel 2003 keine - und zwar absolut keine - Entschuldigung hat, dermaßen langweilig zu sein, obwohl es gleichzeitig unverhohlen bei anderen Spieleklassikern abkupfert.
    Mischen Sie, lieber Leser, bitte das Kartenspiel Rommé (oder die Legespielvariante Rummy) mit Mäxchen (oder wie immer das Spiel bei Ihnen heißt mit den 2 Würfeln, die in größerer Runde nach dem Schütteln verdeckt weitergegeben werden und deren Wert immer höher sein musste als der vom Vormann angesagte, bis einer das angesagte Ergebnis anzweifelt) und z.B. die Anlegestrategie von Caesar & Cleopatra.
    Ich entschuldige mich bei den erwähnten Spielen bereits jetzt für den Vergleich!

    Das Spiel heißt "Bakerstreet", ein Mann mit Pfeife auf dem Kartondeckel soll offensichtlich Sherlock Holmes darstellen. Auf dem Kartonrücken werden wir gefragt: "Wer löst den Kriminalfall zuerst? Wer legt eine lückenlose Beweiskette vor? Wer ist der scharfsinnigere Schnüffler?"
    Klingt doch spannend? Vergessen Sie's!

    Okay, jetzt mal der Reihe nach:
    Es gibt je Spieler 30 "Detektivkarten". Warum Detektiv? Was fragen Sie mich! Fakt ist: Auf den Karten befinden sich Zahlenwerte von 0-5.
    Außerdem gibt es 40 "Beweiskarten". Warum "Beweis"? Meine Antwort können Sie sich bestimmt denken, sie fällt wieder gleich aus.
    Diese 40 "Beweise" werden gemischt und in 5 verdeckten Stapeln zu je 8 Karten nebeneinander gelegt. Die Spielanleitung gibt hier (pfiffigerweise) eine kreisförmige Anordnung vor. Glauben Sie mir: Es spielt absolut keine Rolle, das Spiel wird dadurch leider nicht spannender!
    Der Spielzug erfolgt in drei Schritten:
    1.
    Sie erhalten 3 (Detektiv-)Karten auf die Hand, von denen Sie eine offen an einen beliebigen der 5 Stapel in der Mitte anlegen.
    2.
    Anschließend nehmen Sie eine neue 3. Karte in Ihre Hand auf.
    3.
    Um die jetzt schon überbordende Spannung noch zu steigern, müssen Sie ein "Gebot abgeben"! Halten Sie sich fest: Sie sollen eine Zahl ausrufen. Doch, doch, und es kommt noch besser: Diese Zahl stellt nichts anderes dar als Ihre Schätzung der Zahlenwerte, die sich aus der Summe aller aktuell sechs Handkarten (drei von Ihnen, drei vom - hoffentlich noch wachen - Gegner) ergeben. Haben Sie so etwas schon mal gehört? Innovativ sind sie ja, die Jungs von Ravensburger - da gibt's gar nix! ;-)
    So, jetzt ist endlich der Gegenspieler dran, den es vor atemloser Spannung kaum noch auf dem Sitz gehalten hat. Er darf doch glatt
    1.
    eine Karte aus der Hand an einen Stapel seiner Wahl anlegen,
    2.
    eine nachziehen und - da kommen sie sicher nie drauf -
    3.
    ebenfalls eine Zahl nennen. Aber halt: Diese Zahl muss höher sein als die des Vorgängers (erwähnte ich schon "Mäxchen", das Würfelspiel meiner Jugend - ich bin übrigens derzeit 39!).

    So, und jetzt wird es ganz still am Tisch, die Spannung erreicht ihren Siedepunkt:
    Was macht der erste Spieler? Er kann den Wert glauben und weitermachen mit seinen drei Schritten, seine zu nennende Zahl müsste dann noch höher sein als die vorher genannte ... ODER: er zweifelt an, verzichtet damit aber gleichzeitig auf seinen kompletten Zug aus den drei Schritten!
    Bei einem Anzweifeln decken beide Ihre je drei Handkarten auf, und es wird zusammengezählt. Wer recht hat, darf sich einen der fünf Ablagestapel aussuchen, der jetzt ausgewertet wird. Ich mach's kurz, um Sie nicht zu sehr auf die Folter zu spannen: Wessen Summe seiner Kartenwerte ("Detektiv") von 0-5 vor diesem Stapel höher ist, darf den Stapel ("Beweise") durchstöbern und eine der Karten an sich nehmen.
    Oh, ich habe etwas ganz Wesentliches vergessen: diese zu sammelnden (5x8) "Beweiskarten" bestehen allesamt einzig aus einem der Buchstaben A-T (okay, und einem völlig überflüssigen Symbol auf der Karte).
    Na, ist das nichts: Zahlen und Buchstaben, da richtet sich auch Ihr detektivisches Grundverständnis doch wie selbstverständlich auf und kann sofort die Verbindung zu Sherlock Holmes ziehen, geben Sie's zu!
    Wenn's nicht so einen Spaß machen würde, diese Bewertung in diesem Stil weiterzuschreiben, würde ich jetzt meinen Tobsuchtsanfall nehmen und ein Stückchen Tisch verpeisen!

    Gewonnen hat übrigens, wer es schafft, sieben Buchstaben in direkter Folge mit seinem "Spürsinn" an sich zu reißen, also z.B. die Serie A-G oder F-L o.ä.

    Es gibt übrigens Symbole auf manchen Detektivkarten, die bei einer Auszählung nach einem Anzweifeln Eingriff nehmen, in dem sie
    • an der Stelle die Auszählung stoppen und darunterliegende Karten ignorieren,
    • die Summe des Spielers verdoppeln oder
    • anschließend einen weiteren Stapel zur Auswertung bringen.
    Darauf gehe ich jedoch nicht näher ein, auch meine Geduld hat schließlich irgendwann ein Ende.
    Dieses Spiel ist für mich eine Zumutung! Im Jahr 2003 eine Mischung von Bewährtem zu vergewaltigen, um "Bakerstreet" herauszubringen, gleicht einem Armutszeugnis.

    Ein Königreich (oder alternativ auch gerne dieses Spiel hier) für den, der mir den Zusammenhang zwischen dieser losen Kette von Aktionen und einem der berühmtesten Detektive der Welt herstellen kann!

    Dieses Spiel ist ausverkauft - Gott sei dank! Nur für den Fall, dass sich daran noch einmal etwas ändert: Tun Sie sich das Spiel nicht an - bitte!

    PS: Eine treffende Frage im Kommentar ist, warum dieses Spiel dann überhaupt ausverkauft ist, wenn es so schlecht ist. Tja, ich habe da so eine leider wenig schmeichelhafte Ahnung: Vielleicht bin ich nicht der einzige Volltrottel, der sich vom Kartontext hat blenden lassen ... und es gekauft hat. Allerdings bin ich wohl der einzige Volltrottel, der es zur Krönung auch noch gespielt UND bewertet hat! ;-)

    Geros Wertung:
  • SuDoKu Das Kartenspiel Gero über SuDoKu Das Kartenspiel
    Dieses Spiel haben wir gewaltig unterschätzt!
    Als nette Idee zum Geburtstag meiner Partnerin gedacht, mit der ich vor allem im Urlaub sehr gerne knifflige Sudokus und deren Ableger löse, entpuppte sich dieses Spiel bereits in den ersten 2-Spieler-Partien als echte Herausforderung an die eigene Konzentrationsfähigkeit.

    Fakten:
    Es gibt auf allen Karten einen Zahlenwert zwischen 1-9, was wohl nicht überrascht. Die Karten sind im Hintergrund entweder gelb oder dunkelblau, es gibt nur 9 gelbe (also jeden Wert einmal) und 45 dunkelblaue Karten. Die gelben Karten markieren immer den Mittelpunkt eines typischen 3x3-Sudoku-Blocks, die blauen immer die acht Plätze im Umkreis.
    Zuerst wird eine gelbe Karte ausgelegt. Theoretisch werden jetzt die acht Felder im Umkreis mit dunkelblauen Karten gefüllt. Dabei gilt jedoch die typische Regel: Jeder Zahlenwert innerhalb des 3x3-Blocks darf nur einmal vorkommen.
    Da Ihr immer höchstens fünf Karten auf der Hand habt, steigt die Gefahr mit wachsender Spieldauer (und Ablagefläche), keinen Platz zum Anlegen einer Karte mehr zu finden, denn auch andere typische Sudokuregeln gelten und treiben Euch langfristig in den Wahnsinn: In jeder Reihe und Spalte darf jede Zahl ebenfalls nur einmal vorkommen. (Wer in einer Runde keine Karte irgendwo anlegen kann, legt diese vor sich ab; diese Karten bringen später Minuspunkte.)

    Gelbe Karten sind immer Mittelpunkte eines Blocks und können daher nie direkt nebeneinander liegen. Es entstehen so Zeilen und Spalten, die eine dieser beiden Muster aufweisen:
    1. blau, gelb, blau, gelb, ...
    2. blau, blau, blau, blau ...
    (Es können durch unsymmetrischen Aufbau Lücken entstehen, so dass statt "gelb" oder "blau" irgendwo "leer" stehen müsste, die Reihenfolge der Farben kann jedoch nie variieren.)

    Das klingt wahrscheinlich alles nicht so kompliziert, aber eine Partie ... und Ihr ändert Eure Meinung! Leider ist das Spiel z.Z. ausverkauft, aber sollte es wieder verfügbar werden, rate ich allen Sudoku-Fans dringend zum Kauf.
    Freunde von Domino- und ähnlichen Legespielen, die sich mit der Sudoku-Thematik noch nicht anfreunden konnten, rate ich dagegen zunächst ab, da die Sudoku-Regeln eine gewichtige Rolle spielen.
    Dennoch: Dieses Spiel ist prinzipiell für jeden geeignet, der nicht beim Wort "Sudoku" Hautausschlag bekommt und dessen Grundregeln beherrscht. Mich hat der sofortige Wiederspielwert überrascht ("Revanche!"), es wird sicherlich als Zwischendurchspiel mit ca. 30 min Spieldauer wieder auf unserem Tisch.

    Ergänzung für Mehrspieler:
    Laut Anleitung geeignet für 2-5 Personen, wir haben jedoch nur 2-Spieler-Partien gespielt. Mit mehreren Sudoku-Begeisterten würde das Spiel meiner Ansicht nach im Schwierigkeitsgrad noch einmal extrem ansteigen, ich wäre sehr gerne dazu bereit. :-)

    Fazit:
    Ziemlich stark glücksabhängig durch das Nachziehen von Karten und die Abhängigkeit von den auch vom Gegenspieler bisher ausgelegten Karten. Taktisch minimale Möglichkeiten im Abwägen der auszuspielenden Karte, solange das möglich ist - und das ist es nicht allzu oft. Für Sudoku-Freunde sowie Knobler, Grübler etc. ein tolles Spiel für Zwischendurch, für mich 5 Punkte wert.

    Geros Wertung:
  • Ubongo 3D Gero über Ubongo 3D
    "Wow, ist das schwer!"
    Besitze "Ubongo - Das Duell" und bin davon begeistert, obwohl ich gegen meine Partnerin meist knapp verliere ... aber es geht hier ja um die "3D"-Variante: Freunde haben sich das Spiel zugelegt, nachdem wir sie vor ein paar Wochen mit "Ubongo - Das Duell" konfrontiert ('gequält') hatten. Natürlich wurde auch das neue Spiel im Pärchen-Duell sofort getestet!
    Okay, meine persönliche Bilanz nach mehreren 2-gegen-2-Duellen war nicht der Rede wert: Keine einzige richtige Lösung, meine Partnerin hat uns Gott sei dank vor der kompletten Blamage bewahrt, klar verloren haben wir mit mir als Totalausfall trotzdem.
    Fazit:
    Das Spiel ist tatsächlich um Längen komplizierter als jedes "Ubongo" in all seinen mir bekannten Varianten, höchstwahrscheinlich aber vom Langzeitspaß her dadurch auch noch besser - wenn man sich vom hohen Schwierigkeitsgrad nicht zu schnell abschrecken lässt.
    Das Wichtigste an meiner Rezension:
    Ich habe haushoch verloren, gebe diesem Spiel aber dennoch volle Punktzahl, weil ich es selten so genossen habe, als 'Lusche' geoutet zu werden. ;-)

    Geros Wertung:
  • Greenrock Village Tatort: Theater Gero über Greenrock Village Tatort: Theater
    Wer "Logicals" oder die "P.M. Logik" liebt, sollte sich dieses Spiel zulegen. 50 Kriminalfälle können allein gelöst werden, es gibt drei Schwierigkeitsgrade zum 'Herantasten'. Diese Reisebox ist eine verschlossene Schachtel, in der sich 5 x 5 (also 25) Plättchen befinden: 5 Räume, 5 Uhrzeiten, 5 Gegenstände, 5 Berufe, 5 Namen. Diese Plättchen sind leicht erhöht, die Ablagefläche in der aufgeklappten Box ist leicht vertieft, so dass diese wirklich an ihren Positionen bleiben, auch wenn es (unterwegs) mal ruckelt.
    Wie eine andere Rezensentin jedoch bereits richtig angemerkt hat, ist das Spiel für die Fahrt selbst dennoch nicht besonders gut geeignet, da man verschiedene Kombinationen von Steinen aus den gegebenen Hinweisen zusammen ablegen möchte, aber noch nicht auf der Ablagefläche des Spiels, sondern separat, solange die genaue Platzierung nicht feststeht. Da braucht man schon noch zusätzlichen Platz neben der Box.
    Für den Koffer und das Spiel im Urlaub halte ich das Spiel jedoch für ideal!
    Meine Partnerin und ich haben bereits mehrere Spiele gemeinsam gelöst, was beim höchsten Schwierigkeitsgrad durchaus von Vorteil gewesen ist. Unter diesem Gesichtspunkt, dass auch 2 Spieler gleichzeitig Spass am Knobeln haben können, vergebe ich dann doch 6 Sterne, obwohl das Spiel während der Fahrt eigentlich kaum spielbar ist.

    Geros Wertung:
  • Ligretto 2 (Metalldose) Gero über Ligretto 2 (Metalldose)
    Eins vorweg:
    Das Spielprinzip vom Originalspiel "Ligretto" verdient sieben Punkte, wenn es die gäbe!

    Bitte dennoch dieses Spiel nicht kaufen, wenn eine der beiden folgenden Bedingungen auf Euch zutrifft:
    1.
    Ihr besitzt (mindestens) eines der drei Ligrettopakete in rot, grün oder blau für jeweils vier Spieler.
    Empfehlung: Ligretto 2 bitte nicht kaufen, sondern ein weiteres der anderen Pakete oben! Damit könnt Ihr nicht nur zwei (weitere) Mitspieler, sondern gleich vier - ohne jeden spielerischen Verlust - einfügen.
    2.
    Ihr besitzt noch kein Ligretto.
    Empfehlung: Ligretto 2 bitte nicht kaufen, sondern ein beliebiges der drei Pakete oben!

    Begründung zu beidem:
    Denkt Euch die Original-Ligretto-Karten, allerdings nur in zwei Farben, und Ihr erhaltet: Ligretto 2!
    Nein, nicht ganz, denkt Euch zu den in beiden Fällen 40 Karten pro Spieler sage und schreibe je Spieler 9 Joker (fast jede fünfte Karte ist damit ein Joker)!
    Ungelogen: Das ist die einzige Veränderung gegenüber dem originalen Ligretto!

    Wir haben Ligretto 2 jetzt zweimal gespielt, davon zuletzt bereits ohne Joker, und das dann identische, 'echte' Ligretto noch fünfmal (natürlich ebenfalls zu zweit und sowieso ohne Joker) gespielt.

    Die Karten von "Ligretto 2" sind übrigens wenige Millimeter höher und breiter als die 'originalen', was meines Erachtens aber nicht dagegen spricht, "Ligretto 2"- und "Ligretto"-Karten für ein Spiel mit sechs Personen zu nutzen, falls Ihr den selben Fehler wie ich bereits gemacht habt. Wer ein "Ligretto" und "Ligretto 2" bereits besitzt, kann also auch in einer Sechserrunde damit spielen - aber die einzige Entschuldigung dafür ist, dass Ihr wirklich beides bereits gekauft habt! ;-)

    Geros Wertung:
  • Ligretto blau Gero über Ligretto blau
    Die blaue Box ist abgesehen von den vier Farben des Kartenrückens für vier (weitere) Mitspieler identisch zur grünen und roten, die jeweils vier andersfarbige Kartenrücken aufweisen.

    Vorsicht: Verletzungsgefahr!
    Mir hat ein Mit- (oder hier wohl besser: Gegen-)Spieler mal die Brille von der Nase gehauen beim Versuch, seine Karte mit möglichst hoher Geschwindigkeit vor einem anderen in der allen zugänglichen Tischmitte abzulegen.
    Okay, aber genau damit ist zu rechnen bei diesem Spiel, wo jeder gleichzeitig auf:
    - (je nach Spieleranzahl drei bis fünf) eigene, nebeneinander offen abgelegte Karten,
    - seinen danebenliegenden Kartenstapel von zu Beginn zehn Karten (nur die oberste Karte sichtbar) und
    - die Karten auf der Hand achten muss.
    Klingt jetzt schon anstrengend? Dann lest besser nicht weiter, denn:
    - in der Mitte sammeln sich derweil für alle Mitspieler offen Kartenwerte beginnend mit der 1. Genauer gesagt: Wer eine 1 hat, legt diese in der Mitte aus. Eine 2 der selben Farbe darf von jedem beliebigen Mitspieler(!) jederzeit(!!) darauf gelegt werden, danach die 3 etc.
    Gleichzeitig wäre es eigentlich ratsam, darauf zu achten, den anderen Mitspielern nicht allzu sehr - im wahrsten Sinne des Wortes - 'in die Karten zu spielen' ... wenn das nur nicht mit jedem zusätzlichen Mitspieler immer unmöglicher wäre; dazu fehlt Euch nämlich einfach die Zeit, weil alle von Anfang an gleichzeitig spielen!
    Ziel des Spiels ist es, den eigenen Kartenstapel, d.h. die oben erwähnten zehn Karten, abzubauen, bis dort keine Karte mehr liegt. (Die nebeneinander liegenden Karten spielen dafür keine Rolle.) Wer also die letzte Karte vom Stapel z.B. auf einen der Plätze daneben legen kann, weil dieser frei ist, ruft "Ligretto Stop" und beendet damit sofort die Runde - für alle!
    Anschließend werden die Punkte ausgezählt: Pluspunkte für jede in der Mitte abgelegte Karte, Minuspunkte für jede auf dem eigenen Stapel liegengebliebene Karte. Damit ist der "Ligretto Stop"-Rufer schon mal leicht im Vorteil, was aber nicht immer eine Garantie für einen Sieg ist!
    Hier spielen alle gleichzeitig, Pausen gibt es nur, wenn gemischt wird - geflucht und gelacht wird dabei aber fast die ganze Zeit - wo gibt es das schon? Eine einzelne Partie dauert ca. 5-10 min, macht aber als "Warmmacher" dermaßen süchtig, dass schon Stunden vergangen sind und ein bunter Spieleabend ausgeklungen ist, ohne dass überhaupt ein zweites Spiel auf den Tisch gekommen wäre.
    Es gibt Ligretto aktuell in drei Paketen: rot, blau und grün. Jedes einzelne Paket beinhaltet die Karten für vier Spieler, mit allen drei Kartensätzen können also sage und schreibe zwölf Spieler gleichzeitig mit- ... Entschuldigung: gegeneinander ... antreten. Das habe ich noch nicht ausprobiert, aber solange ich keine Kontaktlinsen besitze, nehme ich auch sicherheitshalber davon Abstand (s.o.)! ;-)

    Geros Wertung:
  • Ligretto grün Gero über Ligretto grün
    Die grüne Box ist abgesehen von den vier Farben des Kartenrückens für vier (weitere) Mitspieler identisch zur roten und blauen, die jeweils vier andersfarbige Kartenrücken aufweisen.

    Vorsicht: Verletzungsgefahr!
    Mir hat ein Mit- (oder hier wohl besser: Gegen-)Spieler mal die Brille von der Nase gehauen beim Versuch, seine Karte mit möglichst hoher Geschwindigkeit vor einem anderen in der allen zugänglichen Tischmitte abzulegen.
    Okay, aber genau damit ist zu rechnen bei diesem Spiel, wo jeder gleichzeitig auf:
    - (je nach Spieleranzahl drei bis fünf) eigene, nebeneinander offen abgelegte Karten,
    - seinen danebenliegenden Kartenstapel von zu Beginn zehn Karten (nur die oberste Karte sichtbar) und
    - die Karten auf der Hand achten muss.
    Klingt jetzt schon anstrengend? Dann lest besser nicht weiter, denn:
    - in der Mitte sammeln sich derweil für alle Mitspieler offen Kartenwerte beginnend mit der 1. Genauer gesagt: Wer eine 1 hat, legt diese in der Mitte aus. Eine 2 der selben Farbe darf von jedem beliebigen Mitspieler(!) jederzeit(!!) darauf gelegt werden, danach die 3 etc.
    Gleichzeitig wäre es eigentlich ratsam, darauf zu achten, den anderen Mitspielern nicht allzu sehr - im wahrsten Sinne des Wortes - 'in die Karten zu spielen' ... wenn das nur nicht mit jedem zusätzlichen Mitspieler immer unmöglicher wäre; dazu fehlt Euch nämlich einfach die Zeit, weil alle von Anfang an gleichzeitig spielen!
    Ziel des Spiels ist es, den eigenen Kartenstapel, d.h. die oben erwähnten zehn Karten, abzubauen, bis dort keine Karte mehr liegt. (Die nebeneinander liegenden Karten spielen dafür keine Rolle.) Wer also die letzte Karte vom Stapel z.B. auf einen der Plätze daneben legen kann, weil dieser frei ist, ruft "Ligretto Stop" und beendet damit sofort die Runde - für alle!
    Anschließend werden die Punkte ausgezählt: Pluspunkte für jede in der Mitte abgelegte Karte, Minuspunkte für jede auf dem eigenen Stapel liegengebliebene Karte. Damit ist der "Ligretto Stop"-Rufer schon mal leicht im Vorteil, was aber nicht immer eine Garantie für einen Sieg ist!
    Hier spielen alle gleichzeitig, Pausen gibt es nur, wenn gemischt wird - geflucht und gelacht wird dabei aber fast die ganze Zeit - wo gibt es das schon? Eine einzelne Partie dauert ca. 5-10 min, macht aber als "Warmmacher" dermaßen süchtig, dass schon Stunden vergangen sind und ein bunter Spieleabend ausgeklungen ist, ohne dass überhaupt ein zweites Spiel auf den Tisch gekommen wäre.
    Es gibt Ligretto aktuell in drei Paketen: rot, blau und grün. Jedes einzelne Paket beinhaltet die Karten für vier Spieler, mit allen drei Kartensätzen können also sage und schreibe zwölf Spieler gleichzeitig mit- ... Entschuldigung: gegeneinander ... antreten. Das habe ich noch nicht ausprobiert, aber solange ich keine Kontaktlinsen besitze, nehme ich auch sicherheitshalber davon Abstand (s.o.)! ;-)

    Geros Wertung:
  • Hase und Igel Gero über Hase und Igel
    Spiel des Jahres!
    Im Jahr 1979 ist Hase und Igel als erstes Spiel überhaupt mit diesem Preis ausgezeichnet worden und liegt auch nach über 30 Jahren immer noch in meiner "ewigen Rangliste" in den Top 3.

    Ein Spiel ganz ohne Würfel - für die damalige Zeit äußerst ungewöhnlich! Einzig die Hasenkartenfelder geben Anlass zu (Un-)Glücksmomenten, der Rest ist Ihre taktische Finesse.
    Hinweis: Wer sich kein 'gutes Händchen' zutraut, kann diese Felder jedoch problemlos auslassen!

    Selbst Ihr Mitspieler, der die ganze Zeit einen Schritt schneller war als alle anderen und scheinbar davonzieht, kann am Ende plötzlich bis auf den letzten Platz zurückfallen, denn es gibt feste Bedingungen für den Ersten, Zweiten, Dritten etc., um überhaupt ins Ziel kommen zu 'dürfen'... und genau das macht den Reiz dieses Spiels aus!


    Empfehlung:
    Spieler: 4-6
    Alter: 10-
    Spieldauer "netto": ca. 45 min
    Vorbereitungsdauer (z.B. Regelkunde) vor dem ersten Spielen: ca. 10 min.

    Geros Wertung:
  • Ligretto rot Gero über Ligretto rot
    Die rote Box ist abgesehen von den vier Farben des Kartenrückens für vier (weitere) Mitspieler identisch zur grünen und blauen, die jeweils vier andersfarbige Kartenrücken aufweisen.

    Vorsicht: Verletzungsgefahr!
    Mir hat ein Mit- (oder hier wohl besser: Gegen-)Spieler mal die Brille von der Nase gehauen beim Versuch, seine Karte mit möglichst hoher Geschwindigkeit vor einem anderen in der allen zugänglichen Tischmitte abzulegen.
    Okay, aber genau damit ist zu rechnen bei diesem Spiel, wo jeder gleichzeitig auf:
    - (je nach Spieleranzahl drei bis fünf) eigene, nebeneinander offen abgelegte Karten,
    - seinen danebenliegenden Kartenstapel von zu Beginn zehn Karten (nur die oberste Karte sichtbar) und
    - die Karten auf der Hand achten muss.
    Klingt jetzt schon anstrengend? Dann lest besser nicht weiter, denn:
    - in der Mitte sammeln sich derweil für alle Mitspieler offen Kartenwerte beginnend mit der 1. Genauer gesagt: Wer eine 1 hat, legt diese in der Mitte aus. Eine 2 der selben Farbe darf von jedem beliebigen Mitspieler(!) jederzeit(!!) darauf gelegt werden, danach die 3 etc.
    Gleichzeitig wäre es eigentlich ratsam, darauf zu achten, den anderen Mitspielern nicht allzu sehr - im wahrsten Sinne des Wortes - 'in die Karten zu spielen' ... wenn das nur nicht mit jedem zusätzlichen Mitspieler immer unmöglicher wäre; dazu fehlt Euch nämlich einfach die Zeit, weil alle von Anfang an gleichzeitig spielen!
    Ziel des Spiels ist es, den eigenen Kartenstapel, d.h. die oben erwähnten zehn Karten, abzubauen, bis dort keine Karte mehr liegt. (Die nebeneinander liegenden Karten spielen dafür keine Rolle.) Wer also die letzte Karte vom Stapel z.B. auf einen der Plätze daneben legen kann, weil dieser frei ist, ruft "Ligretto Stop" und beendet damit sofort die Runde - für alle!
    Anschließend werden die Punkte ausgezählt: Pluspunkte für jede in der Mitte abgelegte Karte, Minuspunkte für jede auf dem eigenen Stapel liegengebliebene Karte. Damit ist der "Ligretto Stop"-Rufer schon mal leicht im Vorteil, was aber nicht immer eine Garantie für einen Sieg ist!
    Hier spielen alle gleichzeitig, Pausen gibt es nur, wenn gemischt wird - geflucht und gelacht wird dabei aber fast die ganze Zeit - wo gibt es das schon? Eine einzelne Partie dauert ca. 5-10 min, macht aber als "Warmmacher" dermaßen süchtig, dass schon Stunden vergangen sind und ein bunter Spieleabend ausgeklungen ist, ohne dass überhaupt ein zweites Spiel auf den Tisch gekommen wäre.
    Es gibt Ligretto aktuell in drei Paketen: rot, blau und grün. Jedes einzelne Paket beinhaltet die Karten für vier Spieler, mit allen drei Kartensätzen können also sage und schreibe zwölf Spieler gleichzeitig mit- ... Entschuldigung: gegeneinander ... antreten. Das habe ich noch nicht ausprobiert, aber solange ich keine Kontaktlinsen besitze, nehme ich auch sicherheitshalber davon Abstand (s.o.)! ;-)

    Geros Wertung:
  • Hase und Igel Gero über Hase und Igel
    Spiel des Jahres!

    Im Jahr 1979 ist Hase und Igel als erstes Spiel überhaupt mit diesem Preis ausgezeichnet worden und liegt auch nach über 25 Jahren immer noch in meiner "ewigen Rangliste" in den Top 3.

    Ein Spiel ganz ohne Würfel - für die damalige Zeit äußerst ungewöhnlich! Einzig die Hasenkartenfelder geben Anlass zu (Un-)Glücksmomenten, der Rest ist Ihre taktische Finesse. Hinweis: Wer sich kein 'gutes Händchen' zutraut, kann diese Felder jedoch problemlos auslassen!

    Selbst Ihr Mitspieler, der die ganze Zeit einen Schritt schneller war als alle anderen und scheinbar davonzieht, kann am Ende plötzlich bis auf den letzten Platz zurückfallen, denn es gibt feste Bedingungen für den Ersten, Zweiten, Dritten etc., um überhaupt ins Ziel kommen zu 'dürfen'... und genau das macht den Reiz dieses Spiels aus!


    Empfehlung:
    Spieler: 4-6
    Alter: 10-
    Spieldauer "netto": ca. 45 min
    Vorbereitungsdauer (z.B. Regelkunde) vor dem ersten Spielen: ca. 10 min.

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