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Michael S.

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Von Michael S. bewertete Spiele (15 Stück):



  • Mischwald Michael über Mischwald
    Wunderschön gestaltetes Spiel, das ich mögen möchte.
    Auch nach vielen Partien gelingt das jedoch nicht, denn es ist absolut unausgewogen.
    Die größte Punktemenge lässt sich mit Huftieren einfahren. Huftiere werden also niemals abgelegt, um etwas zu bezahlen. Huftiere gibt es also (fast) nur vom Nachziehstapel. Dementsprechend ist die Lichtung in der Regel uninteressant zum Nachziehen. Es gewinnt derjenige, der vom Nachziehstapel die meisten Huftiere (+eventuell Wölfe) zieht.
    Vögel sind auch nicht schlecht, doch sobald ein Spieler mit einer Vogelauslage beginnt, werden auch diese nicht mehr abgeworfen. Also: Nachziehstapel. Es gibt jedoch mehr Huftiere als Vögel und erstere werfen deutlich mehr Punkte ab. Eine Alternative zu der Huftierstrategie gibt es nicht wirklich.
    Ist die Hand voll, wird etwas einigermaßen punkteträchtiges ausgelegt, um wieder den Nachziehstapel bemühen zu können.
    Hinzu kommen seltene Karten wie der Maulwurf, die wertvoll sein könnten bei passenden anderen Handkarten. Eine Aufnahme hierzu passender Karten aus der Lichtung ist dennoch eher selten sinnvoll, da der eigene Geschwindigkeitsverlust die potentiellen Punktechancen selten aufwiegt. Also wird mit diesen seltenen Karten in der Regel so bezahlt, dass die Lichtung anschließend geleert wird.
    Die Punktemengen können daher im Ergebnis weit auseinander liegen (aus Gründen des Zufalls) und bei aller Schönheit der Auslage bleibt doch das Gefühle bestehen, gespielt worden zu sein.

    Michaels Wertung:
  • Dragonsgate College (en) Michael über Dragonsgate College (en)
    Das Spiel bietet durchaus verschiedene Spielwege und kein Gebäude ist übermächtig.
    Im Grunde genommen geht es um ein Wettrennen, wobei die Prioritäten gut erkannt werden sollten. Das Thema ist natürlich aufgesetzt, aber dennoch spielt es sich stimmig.
    Immer wieder geht es knapp aus und die Wahl der richtigen Aktion zum passenden Moment entscheidet maßgeblich über den Ausgang.


    Michaels Wertung:
  • Vor dem Wind Michael über Vor dem Wind
    Hat der Rezensent das Spiel gespielt?
    Mit den vorliegenden Regeln ist es unspielbar.
    Begründung:
    Es liegt abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Menge Schiffe aus, kleine und große.
    Hiervon muss mindestens ein großes "gekauft" werden, damit mit dem neuen Durchgang neue Schiffe ins Spiel kommen. Die großen Schiffe erfordern in der Regel 4 Waren. Diese müssen vorher eingelagert werden. Das Einlagern kostet Geld, in der Regeel 17 Gulden für 4 Waren. So werdeen also Waren gegen Siegpunkte getauscht, das Geld verschwindet aus den Taschen der Spieler: 17 Gulden weniger in den Taschen der Spieler für dei neue Runde. Ein großes Schiff gegen Geld zu tauschen, kommt nicht in Frage, denn das Einkommen beträgt, wenn alles gut geht, 12 Gulden. Also tausche 17 gegen 12 ist uninteressant, zumal laut Regel die anderen Spieler einem noch Geld aus der Tasche ziehen können, indem sie einfach mitbieten.
    Bleiben die kleinen Schiffe zum Geld-verdienen. Im Normalfall tauscht man dort 1 bis 2 Waren aus dem Lager gegen Geld. Also Einlagern: 2 Waren für ca. 10 Gulden. Maximalverdienst: 12 Gulden. Na toll. Wenn alles klappt ist also die Spanne 2 Gulden, aber wirklich nur, wenn alles gut läuft, denn 2 Waren können durchaus auch für 6 Gulden weggehen. Es kömmen also pro Durchgang mindestens 17 Gulden weg, dafür kommen maximal 6 Gulden dazu. Summa summarum minimal - 11 Gulden pro Durchgang in den Taschen der Spieler. Jeder Durchgang wird also zäher, und eine weitere Möglichkeit, Geld zu verdienen, gibt es nicht. Es ist unter diesen Umständen nur fraglich, warum das Spiel endet: entweder hat keiner mehr genug Geld, um überhaupt in die Nähe der Siegpunktziele zu kommen, oder alle sind so gefrustet, dass sie das Spiel weit vorher beenden.


    Michaels Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Michael über Ulm - tempora in priscum aurum
    Nach einer zweistelligen Anzahl an Partien kommt das Spiel nun nichgt mehr auf den Tisch. Begründung: Hier wird man gespielt. Die Möglichkeiten sind zwar bei ersten In-Augenschein-Nahme nicht besonders gering, aber immer wieder gibt es Sachzwänge, die andere Züge als den einen einzigen sinnvollen Zug äußerst ungünstig machen.
    Beispiel: Wer auf dem Fluss abgehängt ist, erhält keine positiven Effekte durch Überspringen der Mitspieler-Boote, während die anderen sich hierdurch Punkte zuschieben, ein Sachzwang unter vielen. Die 3 (möglichen) Aktionen sollte man ausnutzen, so viel steht fest, da in jeder Aktion irgendwie Siegpunkte gemacht werden. Da aber immer entweder nicht genügend Geld oder genügend Steine im eigenen Vorrat sind, fällt in der Regel eine dieser beiden Möglichkeiten aus, auch ein Sachzwang.
    Hinzu kommt noch eine große Portion Zufall, denn die wichtigen Karten, von denen man in der Regel nur eine einzige erhält, geben potentiell Siegpunkte für überhaupt nicht zur eigenen Spielweise passende Ziele, und die Verwendung der Karte für Soforteffekte ist lange nicht so siegpunktträchtig. Sollte man mit den Karten Richtung "Müsterbau" geschickt werden, so bleibt es reiner Zufall, ob man das auch vollenden kann, denn ob die dritte Karte beei mir selbst auftaucht als eine von X, die noch im Stapel sind ...
    Das Spielgefühl nicht nur von mir, sondern auch in der Gruppe allgemein blieb selbst im Fall eines Gewinns ziemlich unbefriedigend, kritisiert wurd, dass man nach oben gespielt wurde und das war dann zwar schon eigenen Entscheidungen mit zu verdanken, aber das Gefühl, das Steuer selbst in der Hand zu haben, entwickelte sich hier definitiv nicht.


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    • Helga H.
      Helga H.: wir haben es gestern das erste Mal gespielt und das Gefühl "gespielt zu werden" hatte ich auch. Ich dachte, das läge daran, dass ich es noch... weiterlesen
      04.02.2018-11:55:24
  • SeaFall Michael über SeaFall
    Nach anfänglicher Begeisterung ergab sich schnell ein "Hauen und Stechen"-Spiel.
    Die Regeln sorren dafür, das Kunstgegenstände in die nächste Partie mitgenommen werden.
    Dadurch starten die Spieler mit diesen Kunstgegenständen bereits mit einem Vorsprung an Siegpunkten, der nur durch eigenes agressives Handeln wett gemacht werden kann (Übefall auf genau diesen Gegner zum richtigen Zeitpunkt).
    Da die Regeln auch vorgeben, dass Feindschaften am Beginn einer (Fortsetzungs-)Partie entstehen bedingt durch den Gesamtpunktestand, werden tedenziell die Feindschaften immer mehr, größer und bitterer. Selbst wer nur auf "Handeln" spielen möchte, wird durch die Regeln gezwungen, sich Feinde zu machen.
    Vieles ist spannend gelöst, zum Beispiel die Vorlese-Texte bei vorgegebenen und durc hdie Spieler ausgelösten Ereignissen und die dann ins Spiel kommenden neuen "Ziel-Karten", aber zumindest unsere Begeisterung ist nach mittlerweile 7 Spielen so stark abgeflaut, dass andere Spiele aufgrund des erwarteten höheren Spielreizes deutlich in den Vordergrund gerückt sind.
    Grund dafür ist im Wesentlichen, dass die aggressivsten und zerstörerischsten Spielzüge vom Spiel als System maximal belohnt werden.
    Noch einmal kaufen würde ich das Spiel sicher nicht, egal zu welchem Preis.

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    • Uwe K.
      Uwe K.: Die deutsche Übersetzung ist in dem Punkt fehlerhaft, daß die Kunstschätze mitgenommen werden. Das wurde revidiert.
      14.11.2017-17:44:36
  • Lancaster - Heinrich V Erweiterung Michael über Lancaster - Heinrich V Erweiterung
    Einfach klasse, diese Erweiterung!
    Das Spiel wird enger, die Prioritäten sind nicht mehr ganz so deutlich erkennbar und die Schlusswertung wird noch etwas gewichtiger. Für Vielspieler ist die Erweiterung ganz klar ein Muss!

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  • Terra Mystica Michael über Terra Mystica
    Ein wirklich schönes Spiel!
    Sowohl Material als auch Inhalt gefallen außerordentlich gut.
    Im Lauf der Zeit wird die erfolgversprechendste Spielweise dieses Entwicklungsspiels allen Spielern immer klarer. Und was immer ein Qualitätsmerkmal ist: Bei kaum einem anderen Spiel macht auch Verlieren so viel Spaß.
    Der Spielreiz nimmt von Partie zu Partie zu ,und es gibt wirklich so gut wie Nichts daran zu kritisieren.
    Als Tipp könnte noch formuliert werden, dass zunächst ein Tempel das wichtigste Entwicklungsziel ist, danach differiert es je nach Volk und ausliegenden Bonuskarten (Rundenend-Bonus und Runden-Bonus), meist zunächst Seefahrt und Ausbreitung, dann weitere Tempel oder die Festung.
    Dieser Tipp ist gleichzeitig auch die einzige Kritik, die ich sehe: Bei aller scheinbarer Vielfalt an Möglichkeiten ist die Verfolgung anderer Entwicklungen zwar möglich, aber sie führt von der Erfolgsspur weg.

    Michaels Wertung:
  • Giganten der Lüfte Michael über Giganten der Lüfte
    Ein schönes Spiel, eben mal etwas anders als vom Autor gewohnt mit leicht erhöhtem Glücksanteil, aber keineswegs ohne Reiz. Positiv ist die recht kurze Spieldauer anzumerken, die zur Wiederholung reizt, außerdem ist auch ein gewisser Schadenfreude-Reiz nicht zu verkennen, wenn kurz vor dem geplanten Spielende eine "totsichere" Würfelkombination daneben geht und dann doch das lange Ende überraschend an jemand anders geht...
    Würfel sind eben etwas unzuverlässig und man solte sich nicht auf zu hohe Risiken einlassen. Das Schöne an diesem Spiel ist unter anderem, dass es sowohl für Planer und Strategen seinen Reiz hat (in der Art: Also Tobias hat 3 Punkte Vorsprung und wenn ich jetzt diesen Zeppelin baue, bin ich vorne und er kann das Spiel noch nicht beenden ...) als auch für etwas weniger tieg investierende Glücksspieler gut geeignet ist (in der Art: Ich baue jetzt noch einen Zeppelin und das Spiel ist zu Ende. Mit etwas Glück habe ich gewonnen).
    In so fern aus meiner Sicht ein Volltreffer für die ganze Familie, noch dazu zu diesem unschlagbaren Preis.

    Michaels Wertung:
  • Die Tore der Welt Michael über Die Tore der Welt
    Nach einer mittlerweile zweistelligen Partien-Zahl steht meine Meinung fest:
    Selten so ein schön ausgestattetes schlechtes Spiel gesehen.
    Die Ereigniskartn würgen letztlich jede klare Strategie ab, so dass nur übrig bleibt, irgendwie an der Ideallinie zu fahren und auf Chancen zu warten, wobei das natürlich alle tun werden, da sie müssen! Für die dann kommenden Chancen ist man durch Zufall mehr oder weniger gut gerüstet und kann sie genau so durch Zufall mehr oder weniger gut ausnutzen. So ergibt sich dann absolut zufällig irgendwie ein Gewinner.
    Ein Mitspieler hat es so ausgedrückt: Die ganze Zeit spiele ich und versuche etwas aufzubauen und dann kommt eine Ereigniskarte, die überhaupt keinen Bezug zum Aufbau hat im Stile von: "Drehen Sie eine Flasche! Der Spieler auf den die Flasche zeigt, der hat gewonnen."
    Drastisch, aber wahr.
    Beispiel gefällig? Durch Glück/Pech beim Karten-Wegziehen fehlte einem Spieler die Möglichkeit, Baustoffe zu holen, er stürzte sich dann in Kapitel 3 auf die Medizin und bekam so seine Siegpunkte. Legitim. Einem anderen wurde die Medizin-Karte weggezogen und er stürzte sich auf die Baustoffe. In Kapitel 4 hätte er dann viel bauen können. Gute Idee. Leider kam dann aber das Ereignis "Der Turm ist fertig!", so daß keine Bauvorhaben mehr möglich waren.
    Wie gesagt, selten etwas so unbefriedigendes wie dieses Spiel erlebt.
    Und ich bin genau wie meine Spielrunde an sich frusttolerant.
    Nicht einmal der Sieg konnte erfreuen, denn dieser war jedes Mal maßgeblich durch die Ereignisse und nicht durch das eigene Handeln entstanden. "Da hätte man genau so gut würfeln können.", sagte ein anderer Mitspieler. Aus meiner Sicht hatte er Recht.

    Ich rate JEDEM vom Kauf ab, und selbt wenn dieses Spiel mal für 5 € zu haben sein sollte, FINGER WEG. Auf meinen Spieltisch wird es jedenfalls auf keinen Fall wieder kommen.

    Michaels Wertung:
    • Gero R. und Melvin W. mögen das.
    • Philip B. und Daniel D. mögen das nicht.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Martina K.
      Martina K.: Ich kann die Rezension nachvollziehen, auch wenn ich den Eindruck nicht teile. Leute, die Strategiespiele mit möglichst wenig Glücksanteil... weiterlesen
      13.03.2011-10:22:01
    • Daniel D.
      Daniel D.: Gero, ich versteh was Du mit Deinem Lob für diese Rezi bezweckst (mehr Mut zur eigenen Meinung), aber so wie Du es formuliert hast, kann ich dem ... weiterlesen
      04.01.2012-02:47:12
  • Die Säulen der Erde - Die Erweiterung Michael über Die Säulen der Erde - Die Erweiterung
    Eine ausgesprochen gute Erweiterung eines ohnehin schon ungewöhnlich attraktiven Spiels. Die Vielfalt der Möglichkeiten auf der einen Seite und die Beschränkung der Mittel auf der anderen Seite machen es zu einem sehr spannenden Spiel, bei dem jeder bis zum Schluss Chancen auf den Sieg hat, der zumindest bei in unserer Runde immer sehr knapp ausfällt.
    Fazit: Wer das Original-Spiel besitzt und zu fünft oder sechst spielen möchte, kommt um die Erweiterung nicht herum. Also: Klare Kaufempfehlung.

    Michaels Wertung:
  • Cuba Michael über Cuba
    Opulent ausgestattet, schöne Grafik, viele Optionen, schnell gelernt und doch schwer zu durchschauen. Was will man mehr ?


    Michaels Wertung:
  • Hamburgum Michael über Hamburgum
    Tolles, schnelles Spiel.
    Allerdings ist es sehr schwer zu durchschauen, wer denn die Nase vorn haben wird. Bei uns hat sich folgende Spielweise ergeben:
    Bedingt durch die Wiederausschüttung von Geld beim Gebäudebau hat sich dieser als primäre Strategie durchgesetzt. Ist diese Spielphase vorbei, so beginnt die eigentliche Siegpunktsammlungs- oder Spendenphase. Wer es hier schafft, die zu den eigenen Gebäuden am besten passenden Plättchen zu erwerben, wird in der Regel vorne sein.
    Es sei denn, er kriegt keinen rechten Nachschub an Geld, weil er die falschen Gebäude hat...
    Das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend, weil niemand genau weiß, ob er die Prioritäten richtig erkannt hat.

    Michaels Wertung:
  • Factory Fun Michael über Factory Fun
    Das Spiel läuft weitgehend stressfrei ab, ist aber eher ein Glücksspiel, als ein Strategiespiel. Richtig Geld erhält man nur für Maschinenverkettungen und das auch erst am Spielende. Ob die für eine Verkettung richtige Maschine aber überhaupt vorhanden ist oder nicht, daß weiß man nicht. Außerdem kann man nie wissen, ob sie dann nicht jemand anders in den wenigen stressigen Momenen schneller als auch für sich selbst günstig erkannt hat. Dann ist sie natürlich weg ...
    Trotzdem ist das Spiel ganz nett, denn die Planerei macht Spass. Und zum Schluss ist es, sofern man selbst nicht ganz viel Pech mit der Maschinen-Auswahl hatte auch ziemlich egal, wer denn gewonnen hat ...

    Michaels Wertung:
  • Im Schatten des Sonnenkönigs Michael über Im Schatten des Sonnenkönigs
    Unglaublich !
    Da dachte ich zu Beginn der Spielerunde doch tatsächlich, ich könnte etwas sammeln und aufbauen ...
    Aber schon nach kurzer Zeit war klar, daß es nur EINEN geben kann.
    Also hiess es: Durchhalten und NICHT auffallen (durchgute Karten). Wer die nämlich eingesackt hatte, der wurde schnell abgeschossen, bevor das nicht mehr ging.
    Wer dagegen so vor sich hin spielte und nie als Bedrohung erschien, der hatte echte Chancen auf den Sieg in diesem kuriosen Spiel mit überraschenden Wendungen und plötzlichem Ende.
    Und so gelang auch mir der etwas überraschende Sieg, obwohl ich doch fünf Runden nacheinander hätte abgeschossen werden können ...

    Allzu oft wird das Spiel bei uns nicht auf den Tisch kommen.
    Dazu ist der Ärger- ud Zufallsfaktor einfach zu groß.

    Michaels Wertung:
  • Der Erste Weltkrieg Michael über Der Erste Weltkrieg
    Sehr ordentliche Abbildung der "Materialschlachten" des 1. WK mit leichten Design-Mängeln. Bedingt durch eng gesteckte Möglichkeiten bei der Aufstellung der Armeen ist bei jedem Zug die Möglichkeit gegeben, hinterher das Spiel zu verlieren oder zu gewinnen. Die Zug- und Aufstellungsreihenfolge entscheidet über die Möglichkeiten am Brett und ist mit "Wahl der Reihenfolge gemäß Würfelergebnis" schlecht gelöst. In unserer letzten Runde hatte die "Entente" Österreich drei Mal in Folge auf eine 50%-Chance zur Kapitulation gebracht. Zeitgleich hatte Frankreich eine 33%-Chance zur Kapitulation überlebt.
    Nachdem Österreich und Frankreich das überlebt hatten, war Deutschland so weit vorgerückt, daß Frankreich keinen Nachschub mehr bekam und das Spiel anders herum entschieden war.
    Das Glück spielte also eine erhebliche Rolle.
    Wer sich darauf einlassen kann, trotz aller strategisch gelungenen Bluffs und Truppeneinsätze eventuell durch einen einzelnen Würfelwurf zu verlieren oder durch Glück des Gegners partout nicht zu gewinnen, der erhält ein zugleich einfaches und doch spannendes Würfelspiel.
    Die EIgnung ist für zwei Personen im Übrigen deutlich besser als für mehr, speziell für Österreich (Spieler Nr. 3) geht es nur ums nackte Überleben, an ein Vorgehen ist auch mit deutscher Hilfe kaum zu denken. Speziell da der russische Nachschub in der Regel überreichlich fliesst und auch mit erheblichem Aufwand kaum zu stoppen ist. Als Russe (Spieler Nr. 4) wiederum hat man zwar jede Menge Manövriermasse, aber man muss schon ziemlich glücklich würfeln (bei gleichzeitigem schlechtem Wurf des Gegners), um auch nur ein einziges Mal gegen deutsche Truppen zu siegen.

    Michaels Wertung:

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