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Gesches Errungenschaften:

Graf Ludo 2021
Gesche hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.massenhaft Freunde
Gesche hat 300 Freunde gewonnen.mitteilsam
Gesche hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.extrem kommunikativ
Gesche hat 1500 Kommentare verfasst.Foren-Fachkraft
Gesche hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.seltener Gast
Gesche ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Spiele-Offensive.de Geburtstag
Gesche feiert mit der SO Geburtstag.extrem enthusiastisch
Gesche hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.einige Anhänger
Gesche hat 5 Anhänger gewonnen.wird gegrüßt
Gesche hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Gelegenheitstester
Gesche hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.oft kommentiert
Gesche hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.
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Von Gesche G. bewertete Spiele (10 Stück):



  • Sub Terra Gesche über Sub Terra
    Wer sich von Sub Terra unter die Erde ziehen läßt, braucht eine im Team abgesprochene Strategie & Glück, um das Tageslicht wieder zu sehen. 1-6 Spieler brauchen ca. 1h für diese Legespiel-Expedition. Je mehr Spieler, desto länger dauert das Absprechen; bei 2 Personen geht es idR zügiger.

    ++++++ SPIELABLAUF:
    8 Höhlenforscher stehen mit unterschiedlichen Spezialaktionen zur Auswahl (neue Durchgänge sprengen, von einem Wasserplättchen zum anderen tauchen, Heilen, Seile anbringen, den angrenzenden Schrecken verschrecken/entfernen...). Bei 2-3 Spielern wählt jeder 2, der SOLOSPIELER steuert 4-6 Höhlenforscher.

    Eine Spielrunde teilt sich auf in die Aktionsphasen 1) der Forscher & 2) die von Schrecken bzw. Gefahren.

    GELÄNDEPLÄTTCHEN:
    Zahlreiche unterschiedliche Geländeplättchen bildet einen verdeckten Nachzugstapel. Es gibt X- & T-Kreuzungen, Geraden, Kurven & Sackgassen. Der rettende Höhlenausgang befindet sich stets unter den 6 letzten Plättchen. Einige Gelände bergen Gefahrenpotential (zB Gas oder Einsturz), das durch Aufdecken entsprechender Karten in der Gefahrenphase ausgelöst werden kann. Engstellen, Geröllmarker & Wasser verlangsamen das Vorankommen. Höhenunterschiede, Verausgabung & schwieriges Gelände fordern Fähigkeiten-/Würfelproben. Das Auftreten von Höhlenbeben, Gas & Überflutungen kann an den mickrigen 3 Gesundheits- bzw. Lebens(geister)punkten kratzen. Gestartet wird auf einem einzelnen WegkreuzungsPlättchen.

    1) Jeder HÖHLENFORSCHER hat pro Runde 2 Aktionspunkte. Das vorsichtige Aufdecken & Anlegen jedes Geländeplättchens vom Nachzugstapel kostet einen Aktionspunkt, das Betreten einen weiteren. Wer mutig ist - & der spielzeitliche Druck nötigt einen dazu - erkundet mit einem Sprung ins Ungewisse das nächste Gelände & zahlt dafür dann nur einen Aktionspunkt. Wichtig - man muß vorher ankündigen in welche Richtung das Geländeplättchen angelegt oder angelegt & gelaufen wird.
    Alternativ/Zusätzlich zum Bewegen können die Aktionspunkte auch genutzt werden, um einen Lebenspunkt zu heilen, oder die individuellen Spezialfähigkeiten (s.o.) zu aktivieren. Die Aktionspunkt-Kosten dafür sind auf den jeweiligen Charaktertableaus festgehalten.

    2) Nachdem reihum alle Spieler ihre Aktionspunkte ausgegeben haben, wird vom GEFAHRENSTAPEL eine Karte aufgedeckt. Damit werden alle Forscher, oder nur jene auf bestimmten Geländetypen, zu Würfelproben genötigt und/oder verlieren Gesundheit. Außerdem bestimmt die Anzahl der Karten, wie lange die Taschenlampen der Forscher funktionieren, bzw. wie lange das Spiel dauert.
    Als Special Guest taucht dann & wann in der Gefahrenphase ein SCHRECKEN auf, um die Höhlenforscher zu verfolgen. Hat er sie erreicht, sind sie - äh, naja, erschrocken & sinken in Ohnmacht darnieder. Wer somit keine Lebenspunkte mehr hat, muss sich von einem Teamkollegen wieder aus der Bewußtlosigkeit aufwecken lassen. Das gilt auch für jene Forscher, deren Lebensgeister durch oben genannte Gefahren & misslungene Proben auf Null gesunken sind.

    Das SPIELENDE ist erreicht, wenn kein Forscher mehr Lebenspunkte hat oder die Meisten am sicheren Ausgang ankommen. Den siegreichen Goldstatus erreicht man, wenn niemand zurückgelassen wurde. Als verloren gilt eine Partie, wenn 3 oder mehr Forscher es nicht aus der Höhle schaffen.

    Der SCHWIERIGKEITSGRAD kann angepasst werden durch:
    - die Anzahl der Gefahren-Karten / - ein doppeltes Auslösen der Gefahren-Karten-Effekte / - Aussortieren von unangenehmen/zufälligen Höhlenplättchen / - Schrecken bewegt sich um zwei Felder statt einem vorwärts

    ++++++ SPIELMATERIAL:
    Die ANLEITUNG - das Handbuch für Höhlenforscher, ist vorbildlich, schön aufgebaut & zum Nachschlagen gut strukturiert. Abbildungen, Beispiele, Zusammenfassungen, eine FAQ-Seite & die Schriftgröße rundenden meinen positiven Eindruck ab.
    Das SPIELMATERIAL ist insgesammt ausgesprochen wertig. Alle Pappteile sind stabil & auch nach 15-20 Spielrunden noch unausgefranst & langen sich gut an. Der Würfel ist floureszierend. Einzig bei Dämmerlicht kann man die dunkleren Holzpöppelfarben nicht immer einwandfrei unterscheiden & mancher Spieler hatte Schwierigkeiten bei den insgesammt sehr dunkel gehaltenen Höhlenplättchen alle Wege & Abzweigungen zu erkennen; gutes Licht beim Spiel kann hier Leben retten! Warum Startspieler-, Geröll- & Überflutungsmarker einmal in Pappe & einmal in Kunsstoff beiliegen ist nicht ersichtlich.


    +++++++++++FAZIT:
    Obwohl wir öfters scheitern als mit einer glänzenden Medaille aus dem Höhlenlabyrinth heimzukehren, haben wir in unseren Familienrunden Freude mit dem Spiel. Richtiggehend begeistert ist die jüngste Forscherin mit ihren 10 Jahren gewesen. Die Stimmung am Tisch ist eher heiter & aufgeregt mitfiebernd. Keiner von uns kennt die horroresken Filmvorlagen. Das Auftauchen des Schreckens ist zwar unvorteilhaft, aber wird eher als Pseudograuen wahrgenommen - schließlich fällt man nur in Ohnmacht, wenn er vorbeischländert. Durchaus lästiger ist es, zu weit entfernt von der Gruppe &/oder durch ungünstige Ereignisse immer wieder seine Lebensgeister zu verlieren & einfach nicht mehr auf die Beine zu kommen - und dann womöglich der zu Hilfe Eilende ebenfalls den Geist aufgibt. Das kann schonmal einzelne Spieler zum Nichtstun/Zuschauen verdammen. Ein wenig glückslastig ist (naturgemäß) das Würfeln & Kartenziehen, aber es spiegelt auch wieder, wie das Höhlenforschen sein kann: unberechenbar.

    +++++POSITIV:
    - Schnell aufgebaut & familienfreundliche Spielzeitlänge
    - Das Höhlensystem bildet jedes mal ein anderes Labyrinth
    - Spielmechanik & Ablauf hat uns überzeugt
    - Höhlenthema (ohne die üblichen Dungeon-Welt Charaktere) kommt uns unverbraucht vor
    - Sehr gut, daß man den Schwierigkeitsgrad dem eigenen Geschmack anpassen kann
    - Die unterschiedlichen Talente der Charaktere bieten Abwechslung & sind ausbalanciert nützlich
    - leichte, schnell erklärbare Regel heißen auch Seltenspieler willkommen (im Umkehrschluß: für komplexitätseinforderne Super-Experten-Knobel-Vielspieler ist hier der (Wieder)Spielreiz schätzungsweise eher gering)

    -----NEGATIV:
    - dunkle Spielfläche läßt manche Auswege bei Schummerlicht übersehen
    - Möglichkeit des frühen Aussscheidens von abseits kolabierten Höhlenforschern
    - äh...
    - ühhh...
    - Erweiterungen haben wir noch nicht gespielt!

    Eigentlich gibt´s nichts zu meckern. Mit seiner-/derzeit gut 40€ ist Sub Terra kein Schnäppchen, aber es ist eine Freude ein Spiel in solcher Produktionsqualität vorliegen zu haben! Schwierigkeit, Komplexität & unerwarteter Weise auch die optische Umsetzung des Themas machen Sub Terra bei uns zu einem Familienspiel, das nicht regelmäßig, aber ab & zu & dann gerne auf den Tisch kommt.
    Als familiäres, heiter-ärgerliches Lege-Wettlauf-Spiel gibt es 5 Würfelaugen. Als (eigentlich erwartetes,) spannendes Überlebensabenteuer für Erwachsene gibt´s 3, 5 Sterne. Deshalb bewerte ich Sub Terra mit 4 soliden Punkten.



    Gesches Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Gesche über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Ja, es gab schon viele Rezensionen, deshalb beschränke ich mich hier auf die selten erwähnten Solo- & Automa-Spielmöglichkeiten.

    AUTOMA---------------
    Bei dieser Variante versucht man sich gegen einen imaginären Mitspieler durchzusetzen, bei dem am Ende seine gesammelten Vogelkarten (Offene = Federwert, Verdeckte = festgelegt Punkte), die erreichten Rundenziele und die Anzahl der Eier als Siegpunkte zusammengezählt werden. Ist Automa an der Reihe, wird eine Karte von seinem Spezialstapel aufgedeckt, die beschreibt welche Auswirkung sein Zug hat (Futter aus dem Häuschen entfernen, Vogeltränke leeren, Eier sammeln, Rundenziel-Aktionswürfel entfernen/dazulegen...). Am Rundenende kommt die Rundenziel-Wertungskarte zum Einsatz; sie bestimmt mit wievielen Aktionswürfeln Automa Rundenziele erfüllt. Am Spielende werden seine Gesamtpunkte (s.o.) ausgewertet und den eigenen gegenüber gestellt.
    Schön ist, daß man den Schwierigkeitsgrad von Automa anpassen kann; zB können verdeckte gesammelte Karten 3, 4 oder auch 5 Punkte wert sein oder eine Experten-Karte beigemischt werden.
    Im Solo- wie im Mehrspieler-gegen-Automa Spiel profitiert Automa übrigens nie zB von den braunen Vogelkarten der Mitspieler. Es kann allerdings durchaus passieren, daß Automa zB die rosa Karten der/des Spielenden auslöst & selber keinen Vorteil bekommt.


    SOLO + AUTOMA--------------------
    Flügelschlag spiele ich gerne alleine & kann mich über all die schönen Zeichnungen, Namen... & Spezialfähigkeiten freuen, gemächlich vor mich hin sammeln - & mir als unentschiedenen Grübler auch stressfrei Zeit zum Taktik-anpassen geben ;) Bin sonst kein Fan von Automas - hier funktioniert er erstaunlich gut.

    KOOPERATIV + AUTOMA------------------
    Zu zweit ist Flügelschlag zwar ganz gut spielbar - aber die Interaktionen, sowieso verhältnismäßig spärlich in dem Spiel, entfalten sich wesentlich besser ab 4 Spielern. Das gilt genauso für die Koop-Variante gegen Automa. Die Vogelkarten die sonst einem Gegenspieler Profit/Futter/Eier verschaffen - unterstüten nun ein Teammitglied, aber nicht Automa. Wer seinen Spielreiz über Konkurrenz & Ärgereinen der Mitspieler bezieht, wird mit dieser Version bestimmt keine Freude haben - es fühlt sich ziemlich harmonisch an ;)


    Ich habe eine ganze Weile gebraucht, bis ich die holprigen Regeln des Automa verstanden hatte & ohne großartig den Spielfluss zu unterbrechen anwenden konnte > vielleicht liegt´s an mir, vielleicht an der Anleitung...?! Am Ende bin ich aber überrascht worden & froh es mit Automa aufgenommen zu haben. In unserer Koop-Spielrunde hat der Modus auch gut funktioniert & wird, je nach Gruppenzusammenstellung, gerne wieder auf den Spieltisch gebracht. In jedem Fall ein schönes Plus zum klassischen Basisspiel. Daumen hoch!!




    Gesches Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel Gesche über Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel
    Wenn ich ´Safehouse: das Würfelspiel´ mit anderen ´unkomplexen, kleinen Würfel&Schreiben´ Spielen vergleiche, dann kam es bei uns nicht ganz so gut an.

    +++++PRO:
    Das Spielmaterial ist reduziert, wertig & uns gefällt der Doppelseitige Druck der Spielpläne/-zettel. Die Spielanleitung ist solide. Es gibt eine ganz coole Würfel-Auswahl-Mechanik bei der man sich mit den anderen Spielern absprechen muß; das ist eine gute Sache. Nett ist auch, daß jeder der potenziellen 4 Spieler ein anderes ´Aufgaben´-Blatt zu erledigen hat (mehr Abwechslung brächten trotzdem noch 2-4 weitere Blätter). Spielraum hat man bei den Zahlenwerten, die man eintragen muß um Aufgaben zu ´lösen´ & damit den Verfolger ab zu hängen.
    Es ist EIGENTLICH auch schön, daß man nicht locker zum Sieg durchmarschieren kann...

    ------KONTRA:
    ...Gefühlt haben wir aber überdurchschnittlich oft jede Menge Verfolger gewürfelt, sodaß das Spiel auch mal nach 3-4 Würfelwürfen vorbei war. Irgendwann wirkt das demotivierend. Klar, es ist durch die Würfelei sehr glückslastig. Ein schöneres Spielgefühl ist es für uns allerdings, wenn man durch geschickte Spieltaktik doch noch gewinnen kann.

    Vielleicht hätte uns ein Verfolger-Würfel besser gefallen, den man immer mitwürfeln muß & der den Verfolger a) nicht, b) ein oder c) zwei Schritte (in unterschiedlicher, relativer Häufigkeit auf dem Würfel vertreten) voranschreiten läßt.
    Statt der Verfolger auf den bunten Würfen dann ein Glücks-Boni, der dem Verfolger einen Schritt abzieht. Als erschwerte Variante ein austauschbarer Würfel, der sogar d) 3 Schritte vorläuft... - aber das ist nur eine spontane, unerprobte Idee...
    Oder so... Oder Unsinn... ;)


    Wer sich gerne von einem Verfolger ´stressen´ läßt, das Würfelglück liebt, gerne Entscheidungen im Dialog trifft & sich von Niederlagen herausgefordert fühlt, der kann sich bei Safehouse/Würfelspiel durchaus wohl fühlen! Have fun!

    Von unserem Privathaushalt gibt´s aus obigen Gründen 3 Unterhaltungs-Würfelpunkte.






    Gesches Wertung:
  • Komanauten Gesche über Komanauten
    Bei ´Komanauten´ reist man durch die Erinnerungen einer bewusstlosen Person (die als Einzige die Welt retten kann?!) und muß dort deren ´Innere Dämonen´ aufspüren und besiegen. Der ´Spielplan´ ist ein Ringbuch, das in mehrere Kapitel unterteilt ist, die ihrerseits auf jeder Seite ein Szenario darstellen. In Kooperation schalten die Spieler hier Hinweise frei, die, richtig interpretiert, den schnellsten Weg zum Dämon weisen.
    Das klingt doch nach aufregenden Spieleabenden!

    -----PRO: Witzige Grundidee // Der Flair der Abenteuer-ohne-Ende-Bücher meiner Jugend ist in ein Spielprinzip transferiert worden: Hurra! // Viele Grundcharaktere zur Auswahl (2 von 3 pro Spieler kommen [leider?!?] blind gezogen ins Spiel) // nettes, variables Würfel-einsetz-System (mit großem Glücksfaktor) // Die Hinweiskarten, wo sich der Dämon verstecken könnte sind (je nach Kombination) nicht plump eindeutig, hier braucht´s oft das Lesen zwischen den Zeilen oder ´Intuition´ ;) // Nicht alle Szenarien werden gleich gespielt, manchmal gibt es gefühlt ´Mini-Spiele´, die Abwechslung bringen // Grafik & Layout sind gelungen

    -----KONTRA: Die Spielanleitung hat uns nicht gefallen > Erste Frage nach dem Lesen: ´Und wie spielt man das jetzt??!?´ // Manche Fragen bezüglich des Ablaufs oder der Handhabung werden schlichtweg nicht geklärt // Wiederholt man einen Traumabschnitt (was unvermeidlich ist), bleiben die Hinweise etc. an den selben Stellen & wer sich gemerkt hat was gut/schlecht war, hat keine Entdeckerfreude mehr // Der Kampagnenmodus (eigentlich als Plus von uns eingestuft) entfaltet nicht sukzessiv eine Story, sondern bedeutet lediglich, daß der Dämonen-Endgegner immer ein anderer ist // Für meinen Geschmack mußten wir zu oft in die selben Kapitel springen (Timestories läßt grüßen: Irgendwie extrem cool und irgendwie extrem nervig). // Der Wiederspielreiz hat für uns seine Grenze erreicht, wenn man die Kapitel nicht wieder-spielt sondern (glücksgesteuert) abarbeitet


    Die Vermittlung/Einbettung der Geschichte hat uns leider nicht gepackt. Eigentlich geht es um traumatische, soziale Erlebnisse in unterschiedlichen Lebensabschnitten des Patienten. Die soll man aufspüren, lösen, heilen. Fertig. Eine Therapie. Legitim und eine spielerische Möglichkeit den sozialen Umgang miteinander zu hinterfragen. Soweit, so interessant. Auch in Erinnerungen herumreisen ist klasse. Dem Patienten einfach zu helfen wieder aufzuwachen reichte aber anscheinend nicht - er kennt als Einziger die Weltfriedensformel - no pressure!! > zu viel ´american topping´ für uns. Die einzelnen Kapitel haben untereinander leider keine Geschichte-webende Verbindung (was schade aber ok ist) und tangieren auch den Aufhänger Weltrettung nicht (was richtig gut gewesen wäre). Im Prinzip ist es egal, ob man ihn aufweckt, damit er nur eben kurz die Welt rettet oder uns mitteilen kann, wo er den Autoschlüssel hat liegen lassen. Was das mit seinen Traumata zu tun hat? Äh... Warum liegt er im Koma? Üüh... Wovor muß er die Welt nochmal retten? Ööh... Warum sind wir im Team der Komanauten gelandet? Hmm... Kann ich mich nicht erinnern, oder haben sie´s mir nicht verraten...?!

    Insgesamt bleibt das verwirrende, bedauernde Gefühl, daß wir Komanauten richtig gut finden WOLLEN... Wenn wir ehrlich sind: die Abenteuer-ohne-Ende Bücher waren trashig, wir hatten sie trotzdem lieb. Es wirkt als hätte der Abgabetermin die Komanauten-Macher so blitzplötzlich übermannt, daß einfach keinen Zeit war, eine runde Sache daraus zu machen. Jeder hat sich auf seinen abgesteckten Bereich konzentriert > aber es wurde nicht zusammen gearbeitet, es gab keine Testspieler, die Anleitung wurde nicht Korrekturgelesen, die Storyline ist nicht geschmeidig entwickelt und in allen Bereichen eingewoben... Agrrrr... Sooo schade!!

    Ich merke, die CONTRAS überwiegen hier deutlich, aber so extrem möchte ich es nicht stehen lassen. Nachdem wir uns zwangsläufig auf Hausregeln geeinigt (und damit Blödigkeiten reduziert) hatten, gab es tatsächlich ganz nette Runden.
    Das Spiel ´Der Herr der Träume´, scheint ´baugleich´ zu Komanauten zu sein. Mit Stofftieren durch Kinderträume zu reisen erschien uns letztlich weniger attraktiv, als sich den inneren Dämonen eines Komapatienten zu stellen. Möglicherweise eine Fehlentscheidung, denn die Spielzeuge scheinen (nach meiner Recherche vorhin), im direkten Vergleich, trotz Spielschwächen, ein solideres, abgerundetes Abenteuer zu erleben.

    Wenn ich Komanauten quasi als Legacy Spiel betrachte (einmal alle Kapitel durch und gut), dann entscheide ich mich für Koma-nebulöse 4 Würfelaugen. Sonst vielleicht eher 3.

    Eine Frage bleibt am Ende: Haben wir´s jetzt eigentlich regelkonform gespielt, oder nicht...?!


    Gesches Wertung:
  • Omerta Gesche über Omerta
    Omerta ist ein reines Kartenspiel, welches das ´Memory´-Prinzip im Sinne von ´Cabo´ aufgreift und in ´Uno´-Manier erweitert. Es gibt zwei Kartentypen: die mit unterschiedlichen Mengen an darauf abgebildeten Flaschen (entspricht der zu wertenden Punktezahl von 1 bis 10) und die Charakterkarten, die idR Vorteile für einen selbst (> verdeckte Karte ansehen / Flaschenkarten abwerfen...), oder Nachteile für den Gegenspieler bedeuten (> Gegnerisches Deck mischen / mehr Handkarten zuschustern / Pausieren...).
    Jeder Spieler beginnt mit 4 verdeckten Handkarten, von denen er sich nur 2 ansehen darf. Reihum wird eine Karte vom Nachzieh- (verdeckt) oder Abwurfstapel (offen) gezogen (und angesehen) und danach eine beliebige aus dem eigenen Pool auf den Abwurfstapel gelegt.
    Wird eine Flaschenkarte vom aktiven Spieler abgeworfen, darf EIN anderer Spieler eine Flaschenkarte mit dem selben Wert abwerfen - und greift am besten schnell zur richtigen Karte, sonst gibt´s eine Strafkarte zusätzlich auf die Hand.
    Ach ja, ein ´Safe´ aus 4 Spielkarten liegt auch noch aus - ein zusätzlicher Pool, den sich sich der Geldschrankknacker-Charakter zu nutze machen kann und den ´Hexentanz´ zusätzlich anfeuert.
    Wer eine Charakterkarte abwirft, löst dessen Fertigkeit sofort aus. Ziel ist es, der erste mit einem Flaschenwert zwischen 0 und 7 Punkten zu sein und dies mit dem Ausruf ´Omerta!´ zu verkünden. Achtung: Die eigentlich hilfreichen Personenkarten schmuggeln meist 15 oder sogar 20 Flaschen in Deinen Dunstkreis - wird ´Omerta!´ gerufen, zählt man bei der darauffolgenden Polizeirazzia alles an Flaschenwerten zusammen. Die Anzahl der Spieler entspricht der Partienanzahl; Gewinner ist der Punkteärmste.

    Optik & Umsetzung des Spiels sprechen mich an: reduziert, harmonische Farben, die spielrelevanten Infos sind deutlich erkennbar und die Fähigkeiten der Charakterkarten in Stickworten direkt auf der jeweiligen Karte vermerkt.
    Die Spielanleitung hat eine angenehme Länge, hat Struktur, ist gut geschrieben. Aufgrund der Schachtelgröße ist die Schriftgröße allerdings recht klein. Die Charakterkarten werden hier auch noch einmal aufgelistet und im Detail erklärt.
    Das Thema ´Prohibition´ (bzw. Alkoholschmuggel in Gangsterkreisen) ist eine nette Abwechslung in der Spielewelt und wird optisch wunderbar unterstützt - auch von der Spielatmosphäre, die durch das Mißtrauen den anderen Spielern gegenüber herrührt. Ein kurzweiliger Abend mit spielerischen Aufs und Abs: Freude über eine perfekte Karte, Ärger über Seitenhiebe der Mitspieler, eine permanente Ungewissheit, welche Karte man als nächste ziehen wird, durchkreuzte Taktiken, ein Überraschungssieg, Verwirrung (denn man kann schwöööören die Karte lag eben noch rechts außen! Wirklich!!)... Kurz: eine gute Zusammenstellung altbekannter Mechanismen in neuem Gewandt.
    Da ich das Spiel noch nicht oft gespielt habe, halte ich mich mit meiner Pro & Contra Liste erstmal zurück; muß u.a. herausfinden, ob mir der Glücksfaktor etwas zu hoch ist - oder ob sich meinen Mitspieler die Karten zu gut merken können ;)
    Ich bleibe neugierig und freue mich auf´s ´Eingrooven´, um die Charakterkarten und ihre Fähigkeiten richtig kennenzulernen und sie im Spiel geschickt zu nutzen.

    Deswegen, nach meinem Erst-Abend-Eindruck: 4 Würfelaugen und die Option noch ein Auge darauf zu werfen - im doppelten Sinn des Wortes

    Gesches Wertung:
  • Deadline Gesche über Deadline
    Vielleicht liegt es an den zu hohen Erwartungen, aber uns hat das Spiel, obwohl uns die Beschreibung wirklich ansprach, sehr enttäuscht.
    Es sind eigentlich 2 ´Spiele´, die nacheinander abgearbeitet werden. Der erste Teil ist Domino-mäßig; Karten mit unterschiedlichen Symbolen/Symbolketten müssen, reihum angelegt werden, daß sie die vorgegeben Symbol-Aufgabenkarten erfüllen. Eingeschränkte Kommunikationsvorgaben und Zusatzkarten erschweren (oder erleichtern) das Ganze. Sind die Aufgabenkarten erfüllt, wird eine Hinweiskarte freigeschaltet.
    Der zweite Teil beginnt, wenn man alle Hinweise hat, oder glaubt genug davon gesammelt zu haben. Diese Hinweise bilden ein kleines Szenario beispielsweise aus Zeugen- und Verdächtigenbefragungen und Ortsbeschreibungen. Nach der Analyse beantwortet man die beigelegten Fragen und gleicht sie mit den Lösungen ab.

    Bei einer W10 Bewertung würde ich 2 Augen vergeben, da wir hier leider nur einen W6 zur Verfügung haben... eher einen. Das ist dann aber doch zu schäbig, denn Aufmachung und Spielmaterial sind qualitativ wirklich gut. Ist einfach nicht unser Spiel; 10 Runden Domino, dann eine Kurzgeschichte lesen und lösen. Wirkt machanisch gezwungen, willkürlich und nicht geschmeidig verwoben mit dem Inhaltlichen. Schade, unser Exemplar verlässt den Haushalt vor dem 5. Fall. Aber Hurra: Platz für Neues!!

    Gesches Wertung:
  • Roll for Adventure Gesche über Roll for Adventure
    Ein recht simples Würfel-plazier-Spiel für Leute, die es unkompliziert mögen. Nette Einführung, gerade für Spielunerprobte, in ein harmloses Monster-Dungeon-Thema.

    PRO: schnell erlernt / flott gespielt / recht gut geschriebene & gestaltete Anleitung / Schwierigkeitsgrad individuell anpassbar / variabel zusammensetzbares Spieltableau

    CONTRA: Trotz Spielplan-, Gegner- und Helden-Variation kann es bei dem ein oder anderen (eher erfahrenen und nach Komplexität suchenden) Spieler nach einigen Partien durchaus zu Ermüdungserscheinungen kommen

    Ein Familienspiel, denn erstaunlicherweise kamen Enkel & sogar die Oma hier auf ihre Spiel-Spaß-Kosten. Bei 2 Spielern geringstfügig ´schwieriger´ als bei 3- & 4en (je nach Heldenzusammenstellung).
    Alle würden sich über eine Erweiterung des Spiels freuen, mit zusätzlichen zu erfüllenden Aufgaben, weitere zu verteidigende oder erforschende Gebiete, neue Diamantenfressende Kontrahenten... gerne auch neue Mechaniken und Wendungen... oder neue Würfel, deren Seiten einen Fluchen oder Jubeln lassen!

    Gesches Wertung:
  • Gloomhaven - Deutsche Ausgabe Gesche über Gloomhaven - Deutsche Ausgabe
    Im Großen & Ganzen stimme ich mit der Beurteilung von Markus H. überein! Deshalb ergänze/bestärke ich nur einige Punkt. +++++++ Pro: Gemeinsam gegen das Spiel / viele Szenarien zur Auswahl / verschieden Schwierigkeitsstufen wählbar / verschiedene Grundcharaktere, die auch unterschiedlich gespielt werden müssen / weitere Charaktere werden durch den Kampagnenfortschritt freigeschaltet (Yippie: neuen Umschlag öffnen!) / die Helden können aufgelevelt werden und fördern mit ihrem Fortschritt die Neu-Starter / viele unterschiedliche Gegner ++++++++ Contra: Epische Aufbauzeit (bei der mir die Lust am Spiel schon vergangen ist > sehr gut einen Spielpartner zu haben, für den die Spiel(vor)freude hier schon beginnt!) / absolut unübersichtliche Masse an Szenarien-Aufbaumaterial (weniger ist mehr & hätte der Atmosphäre keinen Abbruch getan) / manche Charaktere funktionieren (zumindest im 2er Spiel) nicht (gut) miteinander / wenig inhaltliche Abwechslung in den Szenarien (tötet sie alle...) / kein leichtes Hineinkommen in den Spielablauf und einige Mechaniken (zu viele ´wenn-danns´ machen es unübersichtlich) / ein bisschen Alphaspieler-Gefahr +++++++++++++++ Meine Spiel-Erfahrungen basieren hier auf vorwiegend 2, ab und an 3 Gewölbekämpfern. Hat beides funktioniert. Im 2er Modus haben die Absprachen besser geklappt und man hat seltener ´ins Leere´ geschlagen. Bei Dreien konnten Aktionen wie ´wenn der Gegner nicht an deinen/seinen Teamkollegen angrenzt, dann...´ deutlich öfter genutzt werden. Der 1-Spieler-Modus hat mir gut gefallen, denn in der Zeit habe ich etwas anderes gemacht ;) ++++++++ Die Kartenmechanik (Zwei Handkarten werden ausgewählt und aufgedeckt. Von einer wird die obere, von der anderen die untere Option gespielt) ist einerseits super, da man taktische Entscheidungen treffen muß, andererseits kann es auch mal frustrierend sein. Mit der ein oder andern Hausregel kann man manch subjektiv ärgerlicher Regel/Verständinsfrage/Doofheit beikommen. Viel Preis für viel Material und wenig(er) Abwechslung. ++++++++++++ Ich gebe dreieinhalb, vielleicht auch 4 Würfelaugen, der Dungeonist an meiner Seite überzeugte fette 6. Deshalb hier trotz und wegen allem und allen (und weil ich´s nicht aufbaue): 5 Würfelaugen.

    Gesches Wertung:
  • Tippi Toppi Gesche über Tippi Toppi
    Mein Urteil nach diversen Runden ´Tippi Toppi´ in unterschiedlichen Konstellationen ist ´ganz ok´. Es kommt bei Leuten gut an, die unkomplizierte, schnelle Spielchen mögen.
    Pro: flottes Spiel für zwischendurch / schnell aufgebaut & erlernt / die Jüngsten & die Ältesten werden mit Mini-Rechenaufgaben und beim Überblick behalten trainiert (unterschiedliche Altersklassen ansprechend) / Cooperativ / Spielfreude steht vor dem Gewinnen
    Contra: trotz viiiieler Aufgabenkarten kommt man sich vor, als würde man ständig das selbe machen / manchmal gerät das Spiel ins Stocken, denn Aufgaben sind unlösbar (nervt weniger als gedacht, man fängt einfach rasch nochmal von vorne an)
    Ich persönlich würde drei Würfelaugen vergeben, die überwiegende Anzahl meiner Mitspieler mehr als drei, also gebe ich in diesem Forum 4 Sterne. Als Lückenfüller wird es wohl ab und an auftauchen, für einen Platz im Urlaubskoffer reicht es nicht.

    Gesches Wertung:
  • Roll for Adventure - Abtrünniger Sondererweiterung Gesche über Roll for Adventure - Abtrünniger Sondererweiterung
    Die ´Roll for Adventure - Abtrünniger Sondererweiterung´ besteht aus einer einzelnen Karte. Diese Heldentafel ´Abtrünniger´ erlaubt, daß der Gebietswürfel-Wurf jedes Mal erneut geworfen werden darf.
    Unserer Spielrunden-Meinung nach lohnt sich der Kauf definitiv nicht. Die Eigenschaft der Heldentafel ist unattraktiv und der Preis dafür albern hoch (selbst für derzeit 3 statt 5€ bei den Grundspielkosten von 14 statt 30€).


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