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Fabian S.

Fabians Errungenschaften:

Gelegenheitstester
Fabian hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Graf Ludo 2016
Fabian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.Elemental Clash
Fabian verband die Elemente am besten.12 Realms Ancestors Legacy
Fabian hat die neuen Königreiche von 12 Realms verteidigt.Duellant
Fabian spielt am liebsten Spiele zu zweitwird sehr oft gegrüßt
Fabian hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Theomachie Cthulhu Mythos
Fabian stellt sich dem mächtigen Cthulhu in den Weg.Brooke
Fabian hat sich erfolgreich gegen Piraten zur Wehr gesetzt.Ärgerspiele-Fan
Fabian mag ÄrgerspieleSchmied
Fabian ist ein Spieleschmied.Ostereifinder 2014
Fabian hat mindestens ein Osterei gefunden.Foren-Großmeister
Fabian hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.
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Von Fabian S. bewertete Spiele (33 Stück):



  • Kemet (en) Fabian über Kemet (en)
    Kemet - Als Kind/Jugendlicher hab ich "Risiko" gehasst. Meine Kumpel waren immer besser darin, hatte immer die dickeren Armeen, imemr irgendeinen Vorteil und ich bekam immer auf die Mütze. Seit jeher konnte mich mit strategischen kampfspielen so gar nix anfangen.
    Irgendwann in den letzten Jahren haben wir mal spontan einen Spiele-Treff per Internet zusammengewürfelt. Jeder sollte sein Lieblingsspiel mitbringen und siehe da, "Risiko" trat wieder in mein Leben. Und jetzt, nach vielen jahren und neuen Spieleerfahrungen spielte es sich einigermassen gut. Um nicht zu sagen wir hatten einige spannende Partien.
    Ich war possitiv überrascht und wie üblich das Internet nach ähnlichen Spielen abgegrast. Die einschlägig bekannte Suchmaschine und mehrere voneinander unabhängige, sich mit dem Spielehobby beschäftigende Seiten spuckten mir dann "Kemet" aus.

    Gleich vorweg: nein, "Kemet" ist nicht "Risiko". auch nicht wie "Risiko". Aber der Vergleich rührt eben daher, dass man in beiden Spielen versucht mit Hilfe seiner Armee Gebiete zu erobern. Bei "Risiko" geht es um die erfüllung eines geheimen Auftrags; in "Kemet" aber "nur" um Siegpunkte.

    Was aber macht "Kemet" so gut? Zu beginn jeder Spielrunde bekommt jeder Spieler Gebetspunkte. Dies ist die Währung des Spiels. Nun hat jeder Spieler fünf Aktionspunkte, welche er beliebig auf seinem Tableau unter diversen Möglichkeiten aufteilen kann: eine Armee bewegen, Einheiten einer (bestehenden) Armee hinzufügen, eine seiner drei Pyramiden verbessern (diese zeigen an in welcher Stufe man in einer der drei Farben Verbesserungen einkaufen kann), neue Gebetspunkte erwerben oder eine Verbesserung einer Farbe kaufen (rot = Kampf, blau = Verteidigung, weiss = nennen wir es Wirtschaft). das Ganze geht reihum bis jeder seine fünf Punkte verbraucht hat, man checkt die gewinnkonditionen; falls keine vorhanden sind gibt's evtl einen neuen startspieler und weiter geht's.

    Aber die Möglichkeiten. Die Mööööööglichkeiten. Jede (Pyramiden)Farbe hat 16 (!!!) Möglichkeiten wie man sich und seine Armeen verbessern kann. Und das Coolste hierbei sind die Viecher. Kein Spiel im alten Ägypten ohne Viecher. Um nicht zu sagen: jeder der das Spiel zum ersten Mal sieht und durch die Karten und Komponenten forstet stockt irgendwann in seiner Bewegung, stutzt und fragt "Was ist das da?" - "Das? Ein riesiger Skorpion. Wieso?" - "Kann man mit dem auch spielen?" - "Ja klar." - "Den will ich!" (man kann Skorpion auch durch Schlange, Elefant, Mumie .... ersetzen). Kein gefühl ist so erhebend als wenn mein seine Armee mit einer riesigen Schlange ausstattet und dann in Richtung Gegner marschiert.

    Apropos Kampf: "Kemet" ist kein nettes Spiel. Da kann nicht jeder für sich im Eck hocken und erstmal seine Armee soweit hochpushen bis er sich stark genug fühlt um loszuschlagen. Jeder Spieler hat gerade einmal 12 Miniaturen für seine Einheiten. mehr gibt es nicht. Und eine Armee darf siowieso nicht aus mehr als fünf Einheiten (plus eine eventuelle Kreatur .... Schwiegermutter?) bestehen. Man kann nciht warten bis die Mitspieler sich gegenseitig zerfleischen undd ann losziehen um die Reste einzusammeln. Denn ehe man es sich versieht steht der erste Gegner vor der eigenen Stadt oder einem Tempel den man eingenommen hat. Der Kampf selber entscheidet sich über die beteiligten Einheiten sowie Karten, von welcher jeder Spieler eine verdeckt ausspielt. Dazu kommen noch sogenannte "Göttliche Interventionen", im Neudeutschen auch "Cheats" genannt. Für das Gewinnen eines Kampfes gibt es einen Siegpunkt. Und da man von denen acht Stück braucht (in einem normalen Spiel) reicht es nicht einfach seine Pyramiden auf die höchste Stufe zu ballern (gibt einen Siegpunkt, der aber nur solange hält wie man selbst diese Pyramide besitzt) oder einen oder gar mehrere Tempel zu besitzen (geben ebenfalls nur einen Siegpunkt solange man mit mindestens einem Männeken drin sitzt).

    "Kemet" ist Kampf. Aber es fühlt sich nie an wie ein wirkliches Kriegsspiel (im gegensatz zu "Risiko"), sondern dadurch dass man so viele Möglichkeiten hat seine taktik zu gestalten fühlt man sich .... naja ok, nicht wie ein Gott aber eben auch nicht ganz als Feldherr.

    Fazit: "Kemet" ist ein (in meinen Augen ... und ja das ist seeeeehr subjektiv da ich kurzsichtig bein ...) wirklich extrem toll ausbalanciertes Spiel. Sicher, nach mehreren Runden weiss ich welche Verbesserungen sich für mich lohnen und mich am ehesten gewinnen lassen. Aber nur weil ich diese eine Taktik fahre heisst das nicht dass meine Mit- und Gegenspieler keine Chance haben. Man darf sich aber nicht scheuen offen und auch aggressiv zu spielen, was ja nicht allen Mitspieler unbedingt liegt. Für mich jedenfalls deutlich besser als "Risiko", da ich mehr Möglichkeiten habe etwas zu tun und der Glücksfaktor sich nur auf die "Göttliche Intervention"s-Karten bezieht undd er Rest feines Taktieren benötigt.

    Fabians Wertung:
  • Ghost Stories Fabian über Ghost Stories
    Ghost Stories - irgendwann hatte es mich wie viele von uns gepackt und ich war auf der Jagd nach chicen kooperativen Spielen. Da ich in jungen Jahren (und auch heute noch) öfter bei Spielen verloren als gewonnen habe freute es mich natürlich, dass es immer mehr Spiele gab bei denen man wenn schon als komplettes Team versagt. (immer dran denken: Das "T" in Team steht für Team ...) Pandemie fand und finde ich ja recht nett, aber nicht der Weisheit letzter Schluss. Also wurde das Internet durchforstet bis ich über Ghost Stories stolperte. Bis dato eins der schwiiiiiierigsten Koop-Spiele überhaupt. Aber superspannend. So jedenfalls einige Meinungen.

    Worum geht's? Ein altes chinesisches Dorf wird von einem bösen Geist heimgesucht, der seine vergrabene Urne wiederhaben will um so als das leibhaftige Böse auf die Erde zurückzukehren. Während er fleissig sucht schickt er seine Heerscharen von gruseligen Untoten, Dämonen und Geistern los um das Dorf zu terrorisieren. Ihnen entgegen stellen sich ein bis vier taoistische Mönche, ein jeder mit besonderen Fähigkeiten.
    Freunde des gepflegten Eastern-Kinos der Siebziger und Achtziger werdne sich (so wie ich) direkt zuhause fühlen. Zusätzlich zur Hintergrundgeschichte sorgt das artwork für entsprechendes flair, wenn die Geister auch recht fies und drastisch (für Laien auch eklig genannt) daherkommen. Aber alles in allem echt cool!
    Der Spielplan wird aus neun Hütten zusammengesetzt. An jede der Kanten kommt noch ein Taoisten-Brett, diverse Marker werden verteilt und los geht's.
    Ist ein Spieler am Zug werden zuerst alle spukenden Geister auf seinem Tableau vorwärts bewegt und etwaige andere Aktionen ausgeführt. Danach zieht er eine neue Geisterkarte und plaziert den Geist der Regel/Farbe entsprechend. Danach darf der Spieler sich bewegen wenn er möchte und dann entweder eine Geisteraustreibung mit Hilfe von Würfeln und erhaltenen Markern durchführen oder die Aktion des Dorffeldes nutzen auf welchem er sich gerade befindet. Die Dorfbewohner sind nämlichst eifrig bemüht den Taoisten zur Hand zur gehen und versorgen sie unter anderem mit Markern, Lebenspunkten, goldenen Buddha-Statuen (eine Art antike Geister-Prophylaxe) und manch anderen Fähigkeiten. Danach komtm der nächste Spieler an die Reihe.
    Das Ganze setzt sich so lange fort bis entweder
    - Drei Dorffelder bespukt sind (es geht soviel Furcht um dass die Dorfbevölkerung kapituliert)
    - Alle beteiligten Taoisten tot sind(es gibt die Möglichkeit Taoisten wieder zum Leben zu erwecken, aber dazu muss mindestens noch ein anderer Taoist am Leben sein ...)
    - ein neuer Geist nachgezogen werden muss aber der Geisterstapel leer ist und sich die Reinkarnation vom Obermotz auch imemr noch im Dorf herumtreibt
    oder aber!
    - Der Obermotz erfolgreich ausgetrieben wurde (was natürlich schwieriger ist als bei einem 08/15-Geist. Wobei so 08/15 sind die gar nicht ...)

    Japp, ein wirklich schönes Spiel. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich beliebig anpassen durch Anzahl der Obermotze im Geisterdeck, Startbedingungen der Taoisten und den unterschiedlichen Aufbau des Dorfes. Wobei das Spiel schon schwierig genug ist.
    Das liegt an dem Manko, weshalb Ghost Stories es bei vielen Leuten sehr schwer hat und haben wird: der Glücksfaktor. Die Geister werden zufällig bestimmt, je nachdem wie gut oder schlecht der Nachziehstapel gemischt ist. Heisst es können theoretisch (und oftmals auch praktisch) vier superstarke Geister nacheinander erscheinen und blockieren die Spielfelder. Und für das austreiben derselben kann man sich auch nicht ewig Zeit lassen bis man alle entsprechenden Marker zusammengesammelt hat. Da muss man oftmals schon würfeln. Und wie das mit Würfeln so ist, die machen oft nicht das was man gern hätte,
    Der Glücksfaktor lässt sich meiner Meinung nach mit guter Kooperation (wer hätt's gedacht) und Koordination einigermassen beeinflussen. Aber eben nicht komplett ausschalten. Man ist Herrn Zufall einfach ausgeliefert.
    Wer damit kein Problem hat, der wird mit einem wie ich finde stimmigen und abgestimmten Spiel belohnt. Mir hat es und macht es immer noch sehr viel Spass und ist eben eine Herausforderung. es lässt sich in der Gruppe hervorragend spielen ebenso wie solo (für mich eine gute Qualität). Wer die Verzweiflung nicht scheut und eben auf gutes altes Eastern-Kino steht darf hier unbedacht zugreifen!

    Fabians Wertung:
  • Panic Station Fabian über Panic Station
    Panic Station - das erste Spiel das ich tatsächlich mit voller Absicht gekauft hab seinerzeit. Vor der damaligen Messe in Essen habe ich mich mal über Neuheiten informiert und bin dabei über dieses Spiel gestolpert. Es las sich als hätte man James Camerons "Aliens" mit John Carpenters "Das Ding aus einer anderen Welt" gekreuzt und daraus ein Spiel gemacht. Das kann doch nur gut werden. Oder?

    Worum geht's? Ein Trupp Marines (oder wie auch immer man das Kanonenfutter des Militärs bezeichnen möchte. Ich persönlich würde ja "Schlümpfe" sagen, aber so wirklich für Kinder ist das hier dann doch nicht ...), bestehend aus Soldaten und ihren eigenen Androiden läuft durch eine Raumstation auf der Suche nach dem Nest der Aliens um dieses zu vernichten. Im Zuge dieser suchaktion wird aber einer von ihnen infiziert und muss von da an versuchen alle anderen Spieler zu infizieren. Während man durch die immer neu zusammenlegbare Basis läuft kann man Räume durchsuchen, Terminals aktivieren und all das tun was das Schlumpf-, verzeihung Soldatenherz begehrt. Allerdings kreucht und fleucht es auch von ausseriridischen Parasiten die einem ans Leder wollen.
    Entweder wird das Aliennest vernichtet oder alle Spieler sind infiziert. Klingt recht einfach und doch schon sehr nach Hollywood oder?

    Mit Spielen ist das so eine Sache: bevor man loslegen kann muss man erstmal die Regeln lesen und lernen. Im Fall von Panic Station musste ich diese drei- oder viermal studieren bevor ich mich einigermassen sicher gefühlt habe das Spiel auf den Tisch zu bringen. Das zweimalige Testpielen auf der Messe vorher hat nur bedingt geholfen, da wir da leider einen Erklärbären der das Spiel auch nicht wirklich beherrscht hat und öfter in die Anleitung als aufs Spielgeschehen geguckt hat (oder er hat heimlich hinter der Anleitung in der Nase gebohrt, ich wills gar nicht so genau wissen ...). Der Regeln gibt es an sich nicht so viele. Aber viele Regeln sind wiederum an Regeln gebunden, welche durch Regeln ausgeläöst werden. Das Ganze liest sich ziemlich kompliziert, jedenfalls komplizierter als es ist. Hinzu kommen einige, wie ich finde, Logikfehler: ein Trupp Schlümpfe (ok, ich nenn sie jetzt einfach so) soll also in einer Raumstation aufräumen und Aliens vernichten. Ok. Passt. Aber wieso bringen die keine eigene Munition mit? Munition muss erst in mühevoller Kleinarbeit gesucht werden. Suchen fördert aber auch immer das Auftauchen neuer Parasiten. wenn man dann keine Munition gefunden hat und die Viecher bewegen sich in die eigene Richtung ... um mal "Agent 00" zu zitieren: "... dann ist das kein Unfall. Dann ist das Pech." In der Tat. Und wieso hat der Mensch den Flammenwerfer und der Android die Pistole, aber wenn man ein Messer findet können sie es sich teilen? Wieso werden Androiden auch infiziert wenn sie doch an sich Maschinen sind? Wieso reicht der blosse Geruch von Benzin aus um eine Infektion abzuwehren ...
    Ja,viele Fragen die sich nach Regelstudium und dem ersten Spielen stellen. Und vielleicht auch nach dem zweiten. Das ist leider eine doch recht grosse Einsteigshürde und ich denke dass viele Spielegruppen daran scheitern werden und dieses Spiel verbannen werden.
    Schade!!!!
    Denn selten habe ich ein Spiel erlebt bei dem die Paranoia gegenüber den Mitspielern so gross ist. Andere Semi-Koop-Spiele wie Battlestar Galactica oder Schatten über Camelot haben ja auch den Verräter-Mechanismus und schüren Zwietracht untereinander. Aber bei Panic Station wird das "10 kleine Jägermeister"-Prinzip genommen und gnadenlos durchgepowert. Es wird imemr einen Infizierten geben und der Kreis der Nicht-Infizierten wird immer enger werden. Und enger. Und eeeeenger. Manches Mal war es in meinen Spielgruppen so, dass man wirklich Mühe hatte zu unterscheiden wer Freund und wer Feind ist. Und das auf eine gute Art und Weise! Ich erinnere mich genau an die eine Situation in der ich in einem Raum war und von beiden begehbaren Seiten zwei Mitspieler auf mich zukamen von denen ich hundtertprozentig wusste dass sie mir ans Leder wollten. Hundertprozentig. Beide. Oder eben doch nicht? Wer könnte noch auf meiner Seite sein ... hmmm ....

    Fazit: mit der richtigen Spielgruppe und der richtigen Motivation bekommt dieses Spiel sechs Punkte von mir! Wir hatten wirklich grandiose Abende und das Spiel wird definitiv noch öfter auf den Tisch kommen. Dieses Spiel baut eine kontrollierte Paranoia auf, aber nach seinem Ende war nie jemand böse auf den anderen oder total frustriert weil es nicht geklappt hat. Im Gegenteil, oftmals wurde direkt eine zweite Runde drangehängt. Schaffen nicht viele Spiele.
    Aber das ... ich will nicht sagen komplexe Regelwerk ... sagen wir das arbeitsintensive Regelwerk ist definitiv eine Herausforderung. Und dass man hier wirklich genau nach den Regeln spielen muss, also wirklich genau, auch wenn die Regeln im ersten Moment bescheuert und unlogisch klingen ... wie gesagt, macht das Spiel nicht einsteigerfreundlich. Von daher sollten es vier Punkte werden.
    Ich geb aber mal fünf weil das Spiel (zur Zeit) im Freudneskreis immer noch gern genannt und gespielt wird. Wie gesagt, in der richtigen Gruppe und mit guten Freunden macht es einen Heidenspass. Und wer es einfach mal ausprobieren möchte möge sich einfach melden, dann organisieren wir mal einen Anlass dazu.

    PS Für die welche dieses Spiel mögen: Der Designer Mark Chaplin hat sich John Carpenters "Das Ding aus einer anderen Welt" angenommen und drumherum ein nettes PnP-Spiel gebastelt dass in seinen Grundzügen stark an Panic Station erinnert. Hierführ suche ich noch Interessenten zum Ausprobieren, aber die Anleitung hierfür ist noch n Tacken schwieriger als die zu Panic Station ...

    Fabians Wertung:
  • Chronos Conquest Fabian über Chronos Conquest
    Chronos Conquest - wieder mal ein Projekt welches ich hier in der Spieleschmiede gefördert habe. Habe lange hin und her überlegt, hab mir Rezensionen zum Vorgängerspiel angeschaut, habe noch mehr überlegt, Spiele in meinem Regal hin und her geschoben um zu schauen ob ich überhaupt Platz habe (wer hat schon Platz für neue Spiele?) und dann hab ich's getan. Von der Ankündigung her sah es aus wie eine Art von Spiel die ich noch nicht besessen hatte bis dato. Das Thema ... Griechenland und so ... naja ok, wird schon passen. Also gefördert und bekommen.

    Worum geht's? Um Siegpunkte. Der erste Mensch der 200 oder eine gemeinsam festgelegten Zahl an Siegpunkten erreicht hat gewonnen. Punkte gibt es in Form von Karten, welche auf neun Kartenstapel auf dem Spielfeld verteilt sind. Jeder Spieler bekommt je nach Spieleranzahl zwei oder drei Sanduhren und auf ein gemeinsames Zeichen geht es los. Man darf seine Sanduhr(en) umdrehen und auf eine Karte setzen. Ist die Sanduhr komplett durchgelaufen darf man diese Karte an sich nehmen und in sein Königreich (Ablagestapel) legen. Steht aber noch eine andere Sanduhr auf der Karte, egal ob laufend oder stehend, darf die Karte nicht genommen werden.
    Das war's schon. Also jein, zusätzlich zu den Karten mit verschiedenen Punktewerten gibt es noch Multiplikatoren und Sonderkarten zu erwerben. Multiplikatoren können das Spiel beschleunigen, Sonderkarten können andere Siegbedingungen schaffen oder Fähigkeiten auslösen, wie dass jemand einen Gegner eine bereits erbeutete Karte abwerfen lässt, das Spiel vorzeitig (also vor Erreichen der festgelegten Punktzahl) neemdet wird oder dass eine Sanduhr inaktiv gemacht wird weil sie für zwei Umdrehungen in die Unterwelt verbannt wird. Im Vollspielmodus kommen noch Götterkarten hinzu die wiederum alle eine andere Fähigkeit haben. Da ich die Anleitung von Chronos Conquest nicht um ihren Job bringen will erspare ich mir hier das Aufzählen sämtlicher Götterkarten und ihrem Nutzen. Fakt ist: sie sind da.

    Fazit: Chronos Conquest ist für mich genau das was es wohl sein möchte: ein schnelles Spiel dass man gut als Aufwärmer oder zwischendurch spielen kann. Eine Spielrunde dauert denk ich zwischen drei und zehn Minuten, je nachdem wie sich die Gegner gegenseitig belauern. Das Spiel ist schnell erklärt und dadurch dass man einfach anfangen kann (nur mit Punktekarten) und den Chaosfaktor selbst regeln kann, indem man entscheidet welche Kartentypen man noch mit dazu nimmt und welche nicht, passt es wirklich wunderbar einfach mal so zwischendurch. Hier geht es nicht um stundenlanges Taktieren, sondern um langsam ausbrechendes Chaos und Unordnung, Hektik, Lachen, Fluchen, Leute ärgern, sich selbst ärgern dass man nur zehn Punkte vor dem Sieg stand ... einfach chic und mal was anderes.
    Zwei kleine Wehrmutstropfen: zum einen der Preis. Dadurch dass versucht wurde (und soweit ich das beurteilen kann auch geschafft) möglichst präzise und gleich lang laufende Sanduhren zu produzieren ist der Preis für das was man in der Box hat schon ziemlich happig (hier aktuell um die fünfzig (!) Ocken). Das ist extremst abschreckend und wird dazu führen dass das Spiel wohl nicht so häufig gekauft werden wird wie es das verdient hätte. 50 Euro für ein "nur" quasi Pausenspiel? Denn abendfüllend ist Chronos Conquest bei weiterm nicht. Dafür wird es dann doch zu eintönig denk ich. Sollte es irgendwann günstiger zu haben sein oder jemand hat einen Gutschein und weiss nichts damit anzufangen (ich biete mich da auch gern als Abnehmer an ...) sollte man zuschlagen.
    Punkt 2: ist eher eine Geschichte des Für und Wider bei crowdfunding und ein gefundene Fressen für all diejenigen die gerne darüber nörgeln. Ich habe hier gefördert weil es hiess man könne so eine deutsche Lokalisierung fördern und dem Spiel so zu mehr Bekanntheit verhelfen. Find ich ja prinzipiell gut. Aber dann musste ich kurze Zeit nach Erhalt meines Exemplares feststellen dass der Hersteller offensichtlich einen grossen und bekannten Vertriebspartner in Deutschland gefunden hat. Dies weckte bei mir den Verdacht dass das Spiel so oder so hätte produziert werden wollen würden und man vielleicht gar nicht die Hilfe der Leute hier gebraucht hätte. An dieser Stelle muss ich deutlichst sagen dass dies alles nur Spekulationen sind und ich das nicht auf Wahrheit oder ähnliches geprüft habe. Ich möchte einfach nur ktteilen dass ich es etwas seltsam fand und seitdem einfach dreimal bei crowdfunding-Sachen hingucke.

    Fazitfazit: origienelles, schnelles, kurzweiliges und anderes Spiel dass ich nur empfehlen kann wenn es nicht so teuer wäre

    Fabians Wertung:
  • 51st State - The New Era (en) Fabian über 51st State - The New Era (en)
    The New Era (51st State) - auch schon wieder so ein Spiel an das ich durch pure Begeisterung für den Autor geraten bin. Allerdings nicht wegen seiner Spiele sondern ob seines Blogs. Habe diesen für einige Zeit gelesen und die Entwicklung der einzelnen Spiele klang so toll, dass ich mir sagte "ok, eins musst du mal versuchen. Nimm doch mal das welches in der düsteren SciFi-Zukunft angesiedelt ist. scheint beliebt zu sein, es gibt eine überarbeitete Version davon ... nix wie ran"

    Gedacht, gekauft. Eine nette kleine Box mit einem dicken Stapel Karten (100 Stück oder so) sowie einigen Holzmarkern und einer Spielanleitung. Letztere ist ja nu auch essentiell wenn man spielen mag. Grossspurig versprach diese Anleitung auf der zweiten Seite dass es auf der Internetseite des Vertriebs Erklärvideos und detailierte Beschreibungen gäbe. Aber: Fehlanzeige. Bis heute hab ich nix wirklich gefunden da. Gut, ich bin auch nicht der geeignetste Sucher und Finder, aber dennoch ... keine Videos. Also durch die Anleitung gelesen. Bzw gequält. Die ist für meine Verhältnisse nicht gut strukturiert und geschrieben. Auch hier mag das wieder an mir liegen aber prinzipiell bevorzuge ich es eine Anleitung zu lesen und dann losspielen zu können. War hier nicht der Fall. Habe die Anleitung zwei- oder dreimal studiert, bin dann zu boardgamegeek.com und habe mir die deutsche Übersetzung organisiert. Diese schaffte etwas mehr Abhilfe, aber viele Fragen blieben dennoch offen. Erst ein von einem normalsterblichen Nutzer erstellte eigene Anleitung machte mir das Spiel bis ins Letzte klar.

    Was eigentlich schade ist. Denn an sich ist es nicht kompliziert. Spielziel sind 33 Siegpunkte. Diese erreicht man indem man ein Tableau mit Ressourcen- und Aktionskarten befüllt, welche wiederum dazu befähigen mit den anderen Spielern in Kontakt zu treten oder mehr Ressourcen und Aktionen zu bekommen. Zu Beginn jeder Runde gibt es einen (kompliziert beschriebenen aber völlig simplen) Drafting-Mechanismus, so dass man hier evt schon strategisch planen kann. Danach kann jeder Spieler reihum eine Aktion ausführen: Karten von der Hand spielen (in dreierlei Möglichkeit), Ressourcen organisieren, eine Fähigkeit anwenden, ein Gebäude wieder aufbauen oder weiterentwickeln .... viele Möglichkeiten. Dies geht so lange bis alle Spieler passen. Dann werden die aktuellen Siegpunktstände ermittelt und falls niemand die 33 Siegpunkte hat geht's heiter weiter.

    Das Schöne an dem Spiel ist: es ist einigermassen bis nahezu sprachneutral, da auf den Karten alles per Symbol erklärt ist. Das nicht ganz so Schöne an dem Spiel ist, dass auf den Karten alles mit Symbolen erklärt ist. Von diesen gibt es dutzende und in den ersten Spielen ist man immer wieder damit beschäftigt in der Anleitung nachzuschlagen was denn nu genau diese eine Karte machen soll/will welche man spielen mag. Auch hier gibt es eine gute Kartenliste bei boardgamegeek, welche jede einzelne Karte erklärt und deutet.

    The New Era ist toll. Wirklich, wirklich toll. Ewig hat es gedauert bis ich es mal auf den Tisch bringen konnte weil ich mich ob der ganzen Regeln nicht getraut habe (hier noch eine Regel der 3 und da noch ein Limit und dort noch eine Ausnahme), aber mit etwas Ruhe und geduldigen Mitspielern kam es immer wieder zu spannenden Spielrunden (in der allerersten Spielrunde haben wir zu fünft gespielt und geendet als drei der fünf Spieler jeweils 32 Punkte hatten. Schönes Ende wie ich find). Und je häufiger man es spielt, desto besser flutscht es weil man natürlich die Symbole schneller deuten kann. Heisst aber auch dass man bei Neulingen immer wieder von vorne anfangen muss und wie ich denke darauf achten muss dass man ihnen auch eine Chance gibt an Karten zu kommen die gut für sie sind. Sämtliche Spielgruppen haben The New Era wohlwollend aufgenommen und auch nach weiteren Spielen gefragt.

    Wem das Spielprinzip zusagt aber Angst vor den ganzen Symbolen hat, der sollte sich einmal "Imperial Settlers" angucken. Ist eine Weiterentwicklung von The New Era (so wie The New Era eine Weiterentwicklung von 51st State ist), hat ein anderes Thema und Text auf den Karten. Ich persönlich bleibe bei The New Era, auch wenn ich mich ein wenig ärgere dass für dieses Jahr eine Neuauflage in Form einer Box kommt welche das Beste (anscheinend) aus 51st State, The New Era und Winter (einer Erweiterung die ich nur vom Hörensagen kenne und nachjage wie mancher Mensch dem Yeti) vereint. Naja nu, man muss ja nicht immer das Neuste haben. Auch wenn ich diese iPhone-Taktik nicht ganz nachvollziehen kann.

    Fazit (jetzt erst? Sowas auch): gutes Spiel, spannendes Spiel. Durch Drafting immer wieder anders, sprich Taktik muss sich anpassen. Als 2Spieler-Spiel sehr cool, mit 4 oder fünf kommt's auf die Gruppe an bezüglich Spiellänge und analysis paralysis. Empfehlenswert.

    Fabians Wertung:
  • Galactic Strike Force (en) Fabian über Galactic Strike Force (en)
    Galactic Strike Force - Ich denke wenn man ein Hobby gefasst hat welches man gerne hat und ausführt, kommt man ab und an an den Punkt an denen einen die pure Begeisterung hinfort reisst und den (gesunden Menschen)Verstand winkend an der Strassenecke zurücklässt. Kommt vor. Sollte man auch geniessen, denn das nüchterne Erwachen kommt schon früh genug.
    Eins meiner Lieblingsspiele ist (und wird bleiben) "Sentinels of the Multiverse". Superhelden die sich mit einem Obermotz in wechselnder Umgebung kloppen. Das Spiel hat vieles was ich mag: Abwechslung durch die verschiedenen Helden, Abwechslung durch die verschiedenen Bösewichte, Abwechslung durch die verschiedenen Umgebungen, somit einen immens hohen Wiederspielwert, das Artwork der Karten gefällt (zumindest mir da es thematisch super passt), man spielt kooperativ und wenn man Glück hat entwickelt sich eine nette storyline zum Spiel.
    2013 hatte ich die Chance auf der Spielemesse in Essen mit den Jungs die das Spiel entworfen haben zusammen zu arbeiten. Waren zwei wirklich schöne Tage und ich ging absolut begeistert wieder nach Hause.
    Und dann die Ankündigung dass sie ein neues Spiel auf den Markt brachten. Den kickstarter hatte ich verpasst, aber nach einigem Recherchieren bestellte ich das Spiel vor. Science Fiction, Raumschiffschlachten mit Raumschiffen die man selbst aufrüsten muss ... sah sehr vielversprechend aus und ich freute mich tierisch als das Spiel ankam.
    An dieser Stelle wird der ein oder andere geneigte Leser stumm die Augen verdrehen und sich und mich fragen wann ich denn endlich zu dem Punkt komme an welchem ich sage dass das Spiel mich total enttäuscht hat und meinen Erwartungen nicht gerecht worden ist. Ist in der Einleitung ja überdeutlich zu lesen dass es kein zweites Sentinels ist. Lieber geneigter Leser: ich bin nicht total enttäuscht. Das Spiel hat meine Erwartungen aber tatsächlich nicht erfüllt. Der Punktebewertung sollte dies aber auch schon zu entnehmen sein ...

    Was also ist los?
    Zu Beginn sucht man drei Raumsektoren aus. An diese werden eine bestimmte Anzahl Stationskarten angelegt, welche später im Spiel zu kaufen sind. Ausserdem wird ein böses Alien ausgesucht und mitsamt Aktions- und Schiffsdeck bereit gestellt. Von diesem Schiffsdeck werden nun auch eine bestimme Anzahl an feindlichen Schiffen in den Sektoren verteilt. Jeder Spieler sucht sich ein Schiff aus, bekommt dessen spezifisches Kartendeck und stand-up (oder Miniatur wenn man etwas mehr Geld investiert). Starthand ziehen und los geht's.
    Ähnlich wie Sentinels läuft Galaktic Strike Force über das Abwickeln aufeinander folgender Phasen ab:
    Travel (Reisen) Versetzen der Spieler-Raumschiffe an neue Orte sofern möglich und gewollt
    Requisition (Einkaufen): mit dem gesamten Geldwert der Handkarten Stations-Karten kaufen und unter das eigene Deck legen.
    Installation (Ausrüsten): das eigene Schiff aufmotzen mit den zur Verfügung stehenden Handkarten
    Battle (Kampf): in jedem Raumsektor in dem sich feindliche Schiffe und die Galactic Strike Force gegenüber stehen kommt es zum Kampf
    Aftermath (Zugphase des Bösewichts, Aufräumen): ... joa, genau was da in der Klammer steht

    Soweit so gut. Einfaches (stupides) Abhandeln einzelner Phasen. Sollte kein Problem sein. ABER! Jeder Bösewicht, jedes feindliche Schiff und vielleicht sogar jeder eigene Ausrüstungsgegenstand haben auf ihren Karten kleine Buchstaben stehen, welche zeigen in welcher Phase ihre eventuell vorhandene Spezialfähigkeit eingesetzt werden kann bzw muss. Soll heissen: in der Travel-Phase die kompletten Karten absuchen und schauen ob eine triggert. Selbiges in der Requisition-Phase. Und in der Installations-Phase. Und in der Battle-Phase. Und in der Aftermath-Phase. Das sind am Anfang in einem 2-Spieler-Spiel: 2 freundliche Raumschiffe, vier feindliche Raumschiffe, ein Obermotz. Und glaubt es mir wenn ich euch sage: es werden mehr Schiffe. Viiiiiiel mehr. "Diese Galaxie ist nicht gross genug für uns 352684" ...

    Der Tisch wird voll. Und schnell unübersichtlich. Ständig muss man gucken wer wann wo was wie triggert. Das bremst den Spielfluss arg. Denn dadurch dass immer wieder neue feindliche Schiffe nachkommen hat man nicht wirklich die Chance sich zu merken wann was passiert. Das Problem kann gelöst werden indem man sich kleine Holzpöppel in unterschiedlichen Farben zulegt und je nach Phase eine Farbe zuordnet und die Schiffe so markiert. Hilft ungemein, aber macht den Tisch natürlich noch voller und anfälliger falls mal jemand irgend etwas umstösst.
    Prinzipiell ist jede Phase an und für sich cool: erst muss ich schauen wo ich am Geschicktesten hinreise. Dann muss ich schauen welches die besten Karten für meine Mitstreiter oder für mich sind. Dann muss ich mich entscheiden wie ich mein Schiff aufrüste. Dann kommt der schon sehr chice, aber auch langwierige und knifflige Kampf. Dann ist abzuwarten welches Ass der Bösewicht diesmal aus seinem Ärmel holt.

    So viele tolle Sachen. Wirklich. Das ist schon ein bisschen space opera. Das möchte man einfach lieben und immer wieder und wieder erleben. Es könnte sooooooo toll sein.

    Aber das Spiel steht sich einfach selbst im Weg. Zuviel worauf man achten muss. Der Spielfluss wird mehr und mehr zum Abhaken einer Checkliste. Der Glücksfaktor, welchen ich an sich sehr gern habe, ist manchmal so dermassen doof dass es einem alles versaut. Wirklich, ich möchte dieses Spiel lieben, aber ich kann nicht. Es lässt mich einfach nicht. Hm, erinnert ein bisschen an meine Ex-Freundin ...

    Dieses Spiel in der richtigen Gruppe, mit der richtigen Motivation, mit dem richtigen Zufall rockt. Absolut. Leider kann diese Erfahrung nicht regelmässig wieder produziert werden. Das Spiel ist schwierig, aber das liegt nicht unbedingt an ihm selbst sondern an dem wie es gespielt werden muss.

    Es ist einfach so schade. Ich empfehle dieses Spiel, aber nur unter Vorbehalt. Nichts desto trotz werde ich immer "ja" sagen wenn jemand fragen sollte ob wir Galactic Strike Force spielen. Denn die Möglichkeit die Galaxie als strahlender Held zu retten besteht immer bei diesem Spiel.

    Fabians Wertung:
  • Cutthroat Caverns (en) Fabian über Cutthroat Caverns (en)
    Cutthroat Caverns - "Magst du Munchkin? Dann solltest du unbedingt mal Cutthroat Caverns" spielen." Den Satz bekam ich zu hören als ich Munchkin schon nicht mehr so mochte. Munchkin selbst ist kein schlechtes Spiel, es hat mich (und ich denke viele andere) wieder näher an unser schönes Hobby geführt nach einer langen Pause, welche durch ein Übermass Siedler von Catan verursacht wurde. Munchkin war frisch, witzig und liess sich gut spielen. Das Problem ist einfach dass es bei Munchkin um einzelne Karten geht die witzig sind. Das Gesamtkonzept ist eher ... sagen wir mau für meinen Geschmack.
    Aber neugierig war ich schon geworden. Und im Internet las ich auch vieles das Munchkin und Cutthroat Caverns versuchte in einen Topf zu werfen. Gekauft. Gespielt. Und begeistert. (Ich weiss ich sollte auch mal Rezensiopnen schreiben über Spiele die ich nicht mag, aber das macht nicht ganz so viel Spass finde ich)

    Worum geht's?
    Eine Gruppe Abenteurer begibt sich in einen Dungeon um Monster zu bekämpfen und Schätze bzw Ansehen zu erlangen. Hmhm, ich sehe woher der Vergleich zu Munchkin kommt. Es wird insgesamt über neun Runden gespielt und in jeder Runde gibt es ein neues Monster. Dieses hat einen an der Anzahl der Spieler skalierten Wert an Lebenspunkten, welche es nun gilt zu senken. Hierzu wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Wenn alle Spieler gewählt haben wird in der vorher durch Zufall (Ziehen einer Karte) festgelegten Reihenfolge aufgedeckt.
    Angriffskarte: die Lebenspunkte des Monsters werden um den entsprechenden Wert gesenkt. Dies geschieht aber erst nachdem alle Karten aufgedeckt worden sind und man das Ergebnis zusammengezählt hat. Einzige Ausnahme: Die gespielte Karte gibt dem Vieh den Todesstoss.
    Reiter-Karte: Diese Karten sind Vorbereitungen auf die nächste Runde im Kampf gegen das Monster. Sie geben einen Bonus auf den nächsten gespielten Wert.
    Angriffs-Aktionen: Diese führen dazu dass der eigene Angriff verändert wird.

    Sind alle Spieler an der Reihe gewesen schlägt das Monster zurück. Und hier fängt das Spiel schon an sich richtig derb ins Zeug zu legen. Jedes Monster ist wirklich absolut komplett anders. Von der Art es zu besiegen (vielleicht) über die Art wie es welchen Schaden an wen verteilt bis hin zu fiesen Nebeneffekten. Wirklich super und toll gemacht.

    Die Begegnung endet wenn es einem Spieler gelingt die letzten verbleibenden Lebenspunkte des Monsters ins ewige Nirvana zu schlagen. Dieser Spieler, und NUR DIESER Spieler erhält jetzt die entsprechenden Ansehenspunkte welche das Monster gibt. Merke: es ist von Vorteil den letzten Streich zu tun.

    Und hier kommt die andere wirklich tolle Besonderheit gegenüber Munchkin zum Tragen: bei Munchkin kann man sich auch in die Parade fahren und Leuten die Suppe versalzen. Aber bei Cutthroat Caverns ist es absolut notwendig dass man selbst das Monster zur Strecke bringt und niemand anders. Dies gelingt mit Hilfe der blauen Sofort-Effekt-Karten: da werden verdeckt gelegte Karten von Gegenspielern ungespielt abgelegt, die Zugreihenfolge willkürlich geändert, der eigene Angriffswert verdoppelt oder der des Gegners halbiert, man lässt seine Mitstreiter im Dungeon stolpern oder zeigt mit dem Finger auf einen von ihnen und sagt dem Monster "Er hat ausserdem gesagt du bist hässlich" (Japp, die Karte gibt es wirklich. Super!) Bei Munchkin wurde nur so getan als würde man den Leuten in den Rücken fallen, hier macht man es tatsächlich und mit voller Absicht, immer wieder und wieder.

    Die Verpackung hält tatsächlich was sie verspricht: "Without teamwork, you'll never survive. Without betrayal you'll never win". Dem ist so. 150prozentig ist dem so. Und es macht so einen Heidenspass wenn das Vereiteln einer Aktion eines Mitspielers von einem anderen Mitspielers verhindert wird. Einfach weil's geht!

    Heisst aber auch, und dessen muss man sich wirklich absolut bewusst sein, dass man dieses Spiel nur mit wirklich guten Freunden spielen kann. Wer keine direkte Konfrontation mag oder schnell eingeschnappt ist weil er das Gefühl hat alle sind gegen ihn, der sollte etwas anderes spielen (ich empfehle da "Super Motherload"). Allen anderen die Freude an Fantasy, Verrat und Monsterschlachterei haben sei dieses Spiel aufs Wärmste empfohlen. Es ist wirklich extrem schade dass es nur auf Englisch erhältlich ist, eine deutsche Lokalisation wäre definitv wünschenswert.

    Aber auf in den Dungeon!

    Fabians Wertung:
    • Martina R., Stefan K. und 2 weitere mögen das.
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    • Till M.
      Till M.: Haaaaach, Fabian,

      mehr von deinen Rezensionen... Das ist sowas von klasse!
      Auch ein Spiel, das ich haben will. Irgendwie scheinen wir ja... weiterlesen
      27.08.2015-20:24:40
    • Fabian S.
      Fabian S.: Hmmm, danke für den Ego-Boost. Kommt gut. Hab mir vorgenommen mein Spielregal möglichst abzuarbeiten. Und dann mal schauen. Danke!
      27.08.2015-20:50:18
    • Till M.
      Till M.: Moin, Fabian,
      "Ego-Boost", ja? Bist du auch son Jet-Spieler?
      Der Einsatz des Ego-Boosters kostet mich vier Energie aber knallt dich für drei... weiterlesen
      28.08.2015-11:00:12
  • Defenders of the Realm (en) Fabian über Defenders of the Realm (en)
    Defenders of the Realm - wie zur Hölle bin ich eigentlich an dieses Spiel gekommen? Ich weiss es beim besten Willen nicht mehr. Muss mir irgendwann bei der Recherche zu kooperativen Spielen über den Weg gelaufen sein. Das Ganze gepaart mit Fantasy ... irgendwo da muss es mich geködert haben. Fakt ist: ich hab's irgendwann bei einer hiesigen Buchladenkette geordert, weil es tatsächlich dort günstiger zu erwerben war als in Deutschland (abgesehen von der Messe in Essen letztes Jahr, aber da hab ich zu lang gezögert und es nicht mitgenommen weil und überhaupt, aber ist ja auch egal nu ...) und eines schönen Abends aufgebaut.

    Worum geht's? Das Königreich ist in Gefahr. Aus allen Himmelsrichtungen nähern sich vier feindlich gesinnte Fraktionen, die in die Hauptstadt vordringen und die Königreichherrschaft an sich reissen wollen. So einfach ist das. Ihnen entgegen stellt sich eine Gruppe aus 1-4 Helden, allesamt so dermassen übergenial dargestellte Archetypen aus dem Fantasy-Genre dass es fast wehtut, ich meine eine wahre Freude ist. Jeder Charakter hat unterschiedliche Fähigkeiten, mit denen er sich in den Kampf gegen das Böse einbringen kann.

    Eine Spiel(er)-Runde läuft folgendermassen ab: der aktive Spieler kann beliebig viele Aktionen ausführen, jedenfalls so viele ihn seine Aktionspunkte lassen. Zu den Aktionen gehört: Sich bewegen (zu Fuss, per Pferd oder per Adler), ein magisches Tor aufbauen oder nutzen, kämpfen (gegen umherziehende Folglinge oder einen der Generäle), sich selbst heilen, das Land heilen, sich nach Gerüchten umhören (Karten bekommen), eine seiner Fähigkeiten einsetzen. Es kann sein dass ich die ein oder andere Aktionsmöglichkeit vergessen hab, bin aber just in diesem Moment zu faul das Regelheft zu holen oder google zu befragen.
    Nachdem der Held alle Aktionen genutzt hat darf er zwei Karten nachziehen (Handkartenlimit: 10).
    Danach bricht die Nacht herein und die Bösen schreiten zur Tat. Über ein Kartendeck wird bestimmt an welchem Ort auf der Karte neue Folglinge auftauchen, welcher Farbe sie sind und wieviel. Ausserdem bewegt sich eventuell einer der Generäle um ein Feld nach vorne. Kommt es beim vVerteilen der neuen Folglinge dazu, dass auf einem Feld mehr als drei stehen würden kommt es zu einer Ausdehnung. Auf jedes angrenzende Feld wird ein Folgling der entsprechenden Farbe gestellt und das betroffene Feld selbst bekommt einen kleinen Kristall verpasst. Dieser zeigt an dass das Land hier vergiftet ist. So platzierte Folglinge lösen aber in den umliegenden Orten keine Ausdehnung mehr aus, es gibt also keine direkte Kettenreaktion.

    So laufen die Runden ab und vor sich hin, bis die Helden es geschafft haben jeden der vier Generäle zu besiegen. Was gut ist. Oder einer der Generäle dringt in die Hauptstadt ein. Schlecht. Oder 12 Ländereien sind vergiftet und mit Kristallen belegt. Schlecht. Oder man kann von einer bestimmten Farbe keine Folglinge mehr aufs Spielbrett setzen. Schlecht.

    Wer bei der kurzen und sehr rudimentären Beschreibung des Spiels an "Pandemie" denken musste beweist, dass er ein sehr intelligenter Spielmensch ist und mein Gestammel deuten kann. Viele Stimmen sagen "bah, ist ja wie Pandemie. Vier Generäle = Krankheiten. Verschiedene Helden = Wissenschaftler. Ausdehnung von Folglingen = Ausbruch." Ja sicher habt ihr recht. Das Spiel ist wie Pandemie. Jedes kooperative Spiel ist wie Pandemie. So wie jedes TCG/LCG eigentlich wie Magic ist. Und Sarkasmus kommt in geschriebenen Rezensionen nicht wirklich zur Geltung weil man die richtige Betonung einfach nicht schreiben kann.

    Was Defenders of the Realm von Pandemie unterscheidet: ööööhm .. Thema?!? Fantasy ist ja schon recht was anderes. Definitiv nicht für jeden, da hat Pandemie schon n kleinen Vorteil. Dafür werden bei Defenders Originalbilder von Larry Elmore genutzt. Wer in den Siebzigern bis Neunzigern (geschätzt) Fantasy gelesen hat wird den Stil sofort wiedererkennen (da ist zum Beispiel das Cover zum DSA-Buch "Das Jahr des Greifen: Der Sturm" dabei ...). Dann hat Defenders noch Würfel. Jaha, der Glücksfaktor ist etwas höher als bei Pandemie. Macht für mich aber auch einen grösseren Reiz aus. Und grosser Pluspunkt: das Alphatier wird hier nicht so dominant sein können wie bei Pandemie. Man kann/darf keine Karten tauschen und muss somit gegen die Generäle immer mit mehreren Helden kämpfen.

    Fazit (kann ich das jetzt schon ziehen obwohl der geneigte Leser noch so viele Fragen hat?): ich und meine Spielgruppe sind begeistert. Das Spiel ist fordernd, macht Spass, kann frustrierend sein, kann zu leicht sein ... aber bis jetzt hatten wir in jedem Spiel diesen einen Moment wo die gesamte Gruppe um den Tisch herum beim Würfelwurf mmitfiebert und dann in frenetischen Jubel ausbricht weil es eben doch geklappt hat obwohl alles so aussichtslos aussah. (Meistens bei der Quest mit dem Einhorn ... Einhörner sind soooo cool ... ach ja, es gib Quests, welche man abschliessen kann um Boni zu bekommen. Hätte ich vorher erwähnen sollen oder? Beim näöchsten Mal dann). Und wenn ein Spiel es schafft so einen Moment immer wieder und wieder zu erschaffen ... das rockt! Ein wirklich kooperatives Koop-Spiel, mit vielen guten und schweren Entscheidungen. Mal wieder (leider?!?) nur auf Englisch erhätlich, aber mit einem guten Übersetzer und Regelerklärer könnte ich mir das auch mit Englischunkundigen ganz gut vorstellen.
    Ein tolles Spiel das noch oft auf den Tisch kommen wird. Schon allein wegen der ganzen Helden.

    Fabians Wertung:
  • Invaders Fabian über Invaders
    Invaders - auf dieses Spiel bin ich mal wieder danke Herrn Zufall gestossen. Im letzten halben Jahr habe ich mit intensiver mit 2-Spieler-Spielen beschäftigt und geschaut was es denn da so gibt. "Android: Netrunner" hatte die Messlatte schon recht hoch gelegt, aber auf Dauer würde mir das Deckbuilding vielleicht doch zu schwer werden. Also her mit den alternativen asymmetrischen Spielen!

    In diesem Spiel übernimmt ein Spieler den Part der Menschheit die verzweifelt ums nackte Überleben kämpft und der Gegenspieler darf sich mit den Aliens einlassen. Freunde gepflegter Science Fiction Unterhaltung werden sich bei Karten und auszulösenden Effekten mehr als heimisch fühlen, bei uns kam es ein bis zweimal zu filmreifen Aktionen ... aber gut.
    Es wird um die Erde gekämpft. Diese ist in drei Sektoren unterteilt. Die Siegbedingungen beider Parteien sind ähnlich: beide haben jeweils gewonnen wenn der Gegner keine Karte mehr nachziehen kann (und somit keine Ressourcen mehr für den Kampf besitzt) ODER beide haben jeweils gewonnen wenn sie "die eine Spezialkarte" in ihrem Deck ausgespielt und mit fünf Tokens belegt haben. Die Menschheit kann ausserdem gewinnen indem sie den Marker auf der Zielleiste des Invasionsplans gen Null befördert hat. Die Aliens können noch gewinnen indem sie enweder die Stärke der mittleren Invasionszone oder die Stärke beider äusseren Invasionszonen auf Null gebracht haben ODER wenn alle Helden des Widerstandes der Menschen gestorben sind.

    Die Erde ist in drei Invasionszonen unterteilt. Jede Partei kann in jede Zone bis zu vier eigene Karten spielen. Karten die hier gespielt werden haben in der Regel einen Stärkewert. In der Kampfphase (nur im Zug der Aliens) werden die Stärken beider Seiten verglichen. Verliert die Menschheit muss ihr Spieler Karten schwinden lassen, heisst vom Nachziestapel direkt auf den Ablagestapel legen. Ist die Menschheit stärker passiert nichts. Und hier haben wir auch schon den feinen Unterschied: die Aliens greifen an, die Menschen verteidigen. Somit spielen sich beide Parteien doch deutlich unterschiedlich, auch wenn einige Karten in beiden Decks ähnliche bis gleiche Wirkung haben.

    Ein weiterer schöner Kniff des Spiels: jede Karte hat (natürlich) Kosten um ins Spiel gebracht zu werden. Meistens sind diese Kosten mit anderen Handkarten zu bezahlen. Man muss sich also ständig entscheiden ob man eine Karte auf der Hand behält um sie später zu spielen oder ob man sich aufgrund der derzeitigen Situation opfert. Kosten können auch manchmal durch das Ablegen von Karten vom Nachziehstapel getilgt werden, aber Vorsicht: wenn der Nachziestapel leer ist hat man das Spiel verloren.

    Für weitere und detaillierte Regeln möchte ich hier doch einfach mal auf die Anleitung verweisen ... (Es ist Dienstag und ich bin zu faul zum Tippen).

    "Invaders" hat mir in sämtlichen Runden die ich bis jetzt gespielt habe extrem viel Spass gemacht. Dieses Spiel bietet das grosse Zittern, die Spannung vor dem was der Gegner als nächstes auf einen loslässt oder das Fiebern darauf endlich diese eine Karte auspielen zu können. Das Spiel scheint mir sehr gut ausgeglichen zu sein, denn in allen Spielen konnte die Oberhand für den einen schnell in den Vorteil für den anderen kippen.
    Manche sagen dass die Aliens zu stark seien und eben nicht ausbalanciert. Und ich gebe zu dass ich mit den Menschen auch noch nie gewonnen habe. Aber ich habe immer (!) um Kartenbreite verloren und schon einige Stühle geschrottet weil ich mich so in die Armlehne verkrallt habe.

    Wer also eine spannende Unterhaltung ... ach ne, Moment. Zu erwähnen wäre ja dass des Spiel bislang nur auf Englisch zu erhalten ist. Also mit englischen Kartentexten. Die Anleitung kommt in vier Sprachen daher, unter anderem eben in Deutsch. Und sie versuchen die wichtigen Begriffe zu erläutern und zu übersetzen. Wer also wirklich spannende Unbterhaltung für zwei Spieler sucht, sollte meiner Meinung nach bei "Invaders" zugreifen. Es ist zwar eine riiiiiesige Schachtel für zwei Kartenstapel und ein Spielbrett dass es eigentlich nicht bräuchte, aber so kann man davon ausgehen dass es noch Erweiterungen geben wird.

    PS: Für alle SciFi-Fans: Der Entwickler Mark Chaplin hat das Spiel als print'nplay-Prototyp entwickelt und zwar als "The Twelvve Doctor", basierend auf der Serie Doctor Who. Die nötigen files hierzu gibt es bei BoardGameGeek

    Fabians Wertung:
    • Oliver M., Stefan K. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Karsten S.
      Karsten S.: Danke für die schöne Rezension! Macht Lust auf das Spiel! Und falls es Erweiterungen gibt, ist es gut, die englische Version zu haben, bei den... weiterlesen
      19.05.2015-21:06:48
    • Karsten S.
      Karsten S.: Habe mit gerde die Erweiterung zugelegt. Invaders: Armageddon :)
      25.03.2017-16:28:15
  • Geister, Geister, Schatzsuchmeister Fabian über Geister, Geister, Schatzsuchmeister
    Geister Geister Schatzsuchmeister - Auf dem diesjährigen 2 SNoT in Zürich durfte ich mich als Erklärbär beweisen. Da das Ganze auf einem vorweihnachtlichen Basar stattfandm waren dort eher Familien und Kinder anzutreffen. Da kann man dann "Istanbul" spielen, aber ich glaube das Zielpublikum ist ein anderes. Unser Veranstalter hatte noch spontan Geister Geister Schatzsuchmeister organisiert. Und als zwei spielwütige Kids die Schachtel aufbrachen und den Inhalt derselben auf dem Tisch zu verteilen begannen (und das nicht wie es sein sollte, da war ich mir sicher), hab ich mich kurz eingelesen und wir haben zu dritt losgespielt.

    Kurz und gut: ganz ganz tolles Familienspiel. Wirklich super! Die Spieler versuchen acht Juwelen aus einem Haus voller Geister zu stibitzen, müssen aber dabei aufpassen dass die Geisterei nicht ausartet und es vermehrt beginnt zu spuken.

    Zu Beginn seiner Runde würfelt ein Spieler mit einem sechsseitigen Würfel. Ist auf dem Ergebnis ein Geist abgebildet wird eine Karte gezogen die bestimmt in welchem Raum ein neuer Geist erscheint. Der Spieler darf sich dann um die gewürfelte Zahl im Haus bewegen.
    Dabei kann er auf ein Juwel treffen und, falls er noch keins trägt, dieses in seinen Rucksack stecken. Falls er sich im selben Raum mit einem oder zwei Geistern befindet muss er versuchen diese zu entgeistern. Dazu würfelt er mit einem anderen Würfel (oder mit zweien wenn sich ein Mitspieler im selben Raum befindet). Zeigt das ergebnis einen grünen Geist darf sich einer der anwesenden Geister verflüchtigen.

    Es kann sein dass ein Geist in einen Raum gesetzt werden muss in welchem sich schon zwei Geister befinden. Dann erscheint dort ein roter Spuk! Sobald sich sechs von diesem im Haus befinden ist das Spiel verloren.

    Fazit: ein wirklich schöens Spiel für Familien. Ich mag kooperative Spiele und denke dass dies gerade in jungen Jahren noch viel mehr vorkommen sollte, also kooperatives Spielen. Das Spiel selbst ist keine allzu harte Nuss und damit nicht für Hardcore-Spielgruppen geeignet, aber als Erwachsener setzt man sich denke ich schon gerne dazu und lässt sich mitreissen.

    Definitiv eine Empfehlung, auch zum Verschenken!

    Fabians Wertung:
  • Run, Fight or Die (en) Fabian über Run, Fight or Die (en)
    RUn, Fight Or Die! - gleich vorweg: ja, in diesem Spiel geht es um Zombies. Mal wieder! Wer da grad keine Lust drauf hat sollte diese Rezension überspringen oder zu einem Zeitpunkt lesen an dem sie oder er wieder mehr mit Zombies anfangen kann.

    Das Leben ist ja voller erster Male. Da gibt es gute bis tolle erste Male (nicht dass ich mich an mein erstes Schoko-Eis erinnern kann aber es muss gigantisch toll gewesen sein) und schlechte erste Male (der Möhreneintopf meiner Mutter wird mir einfach nie ans Herz wachsen). Run, Fight or Die war mein erstes Kickstarter-Projekt, sprich crowdfunding über'm grossen Teich. ich wurde auf das Spiel aufmerksam weil es in einem Beitrag hiess "das ist ähnlich wie King of Tokyo, nur mit Zombies":

    Also wurde gefördert, gewartet, gewartet, gewaaaaaaartet .... und schlussendlich kam das Spiel mitsamt Erweiterungen an. Dies zu der Zeit da meine bessere Hälfte für ein halbes Jahr in London weilte. Die folgenden Aussagen beziehen sich also auf viele, viele Solo-Spiele und ein bis drei Gruppenspiele:

    Jeder Spieler bekommt zu Anfang ein, nennen wir es Zombie-Brett. Dieses ist in drei Zonen aufgeteilt; von "sie sehen dich" über "sie kommen" bis hin zu "nu hamse dich". Jede dieser Zone wird mit einer bestimmten Zahl von Zombie-Miniaturen gefüllt.
    Dann sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus. Diese unterscheiden sich in der Anzahl ihrer Lebenspunkte (je älter um so zäher zu kauen möchte man meinen), in ihrer Spezialfähigkeit und in ihrer speziellen Würfel-Kombi. Man lege eine entsprechende Anzahl Mini-Pappherzen auf das Tableau (wirklich mini, achtung wenn sie vom Tisch kullern) und die Spieler sind ausgerüstet.

    Dann gibt es noch Kartendecks die gemisch und bereit gelegt werden wollen.

    Location: Die Stadt in der wir uns herumtreiben und versuchen zu überleben. Das Deck versorgt einen Spieler mit einer meist nützlichen Unterkunft und Boni. Ausserdem findet man hier auch die Town Line (Stadtgrenze) welche das Spiel beenden kann (!).

    Follower: Folglinge sind Menschen die wir auf der Flucht aus der Stadt einsammeln. Und wie im richtigen Leben können sie nützlich sein oder uns eher behindern. Der Clou: die unnützen Foglinge geben mehr Siegpunkte. teilweise immens mehr! Es will also gut überlegt sein wann und ob man jemanden mitnimmt:

    Loot: Herumliegendes Zeugs kann eingesammelt werden und gibt coole Boni.

    Event: Ereignisse treten gerne in Kraft wenn man eine neue Location aufgedeckt hat. Auch hier gibt es gute und schlechte.

    Fleeing: Sollten wir uns einmal entscheiden vor den herannahenden Zombies zu fliehen müssen wir eine solche Karte ziehen. In der Regel führt sie dazu dass am Horizont neue Zombies auftuachen. Aber Regeln sind ja dazu da um gebrochen zu werden ...

    Mutant: es gibt einen fgetten Obermotz in diesem Spiel. Falls jemand das Glück (oder Geld?!?) haben sollte sich die kickstarter-exklusive Figur hierzu zu beschaffen sollte er dies tun. An sich wird der Boss durch einen grossen runden Papptoken repräsentiert. .... Papptoken ... bah. Na jedenfalls gibt dieses Deck vor mit wieviel Wumms! er zuhaut. Und Wumms! hat er ...

    Sind die Dekc sgemischrt werden die Würfel bereit gelegt. es gibt fünf normale (weisse Würfel), einen Bonuswürfel (schwarz) und einen Ereigniswürfel.

    Und dann geht's los!


    ... das eigentliche Spielziel? Öhm ... oh ... ok: wir versuchen aus einer von Zombies verseuchten Stadt zu fliehen und so viele Leute mitzunehmen wie wir können. Das Spiel endet:
    wenn ein Mitspieler stirbt. Alle Überleben zählen ihre Siegpunkte zusammen. (sind auf den Folglingen zu finden)
    wenn ein Mitspieler (bei mehrerern Spielern) fünf Folglinge gesammelt hat. Danach gibt es für jeden Spieler, inklusive desjenigen der das Spielende angesagt hat, noch eine Runde zu spielen.Entscheidend ist aber nicht die Anzahl der Folglinge zum Sieg sondern, wer hätt's gedacht, die eigentlichen Siegpunkte.
    wenn der Obermotz auf null Lebenspunkte heruntergeprügelt wurde
    wenn die Stadtgrenze (Karte) erreicht wird und die Siegbedingungen erfüllt sind, sprich alle Spieler zusammen eine entsprechende Anzahl an Folglingen gesammelt haben.

    Spielablauf: wenn ein Spieler am Zug ist wirft er zunächst die normalen Würfel und den Ereigniswürfel. Dann wird das ereignis zunächst ausgeführt. Das können mehr Zombies sein, eine Verwundung oder andere feine Sachen.
    Danach werden die ünf weissen Würfel angeschaut. Zu sehen gibt es enweder ein Buch, sich schüttelnde Hände (glaube ich), eine Pistole, ein baseballschläger, ein rennendes Männchen oder einen Zombie. Das gewürfelte Egebnis kann beliebig kombiniert und/oder bis zu zweimal nochmal geworfen werden. ausnahme bilden hier alle Würfel die einen Zombie zeigen. Diese dürfen nur gesamthaft einmal (!) neu geworfen werden, wenn der Spieler sich entscheidet eine "Fleeing"-Karte (Flucht) zu ziehen und auszuführen. Man kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt aufhören, sprich man muss nicht dreimal werfen, kann es aber.

    Ist man mit dem Ergebnis zufrieden kann man entweder eine Location, einen Folgling oder herumliegendes Zeug einsammeln. Oder man kümmert sich mit roher Waffengewalt oder feinem Gespür um die Zombies auf seinem Zombie-Brett. ja genau, die sind ja auch noch da. udn sobald die Würfel ausgeführt worden sind, bewegen sich alle Zombies auf dem Zombie-Brett um eine Zone nach vorne. Die Zombies aus der vordersten Zohne treffen also nun auf den Charakter. Und jeder Zombie darf einmal an ihm knabbern. Sprich pro Zombie der durchkommt wird ein Lebenspunkt abgezogen.

    Sobald die Zombies gezogen haben werden drei neue Zombies in Zone 3 vom Zombie-Brett gestellt plus (!) eventuelle Neuzugänge durch gewürfelte Zombies.

    Dann geht's witer zum nächsten Spieler etc pp

    Noch zu erwähnen: jeder Charakter hat eine eigene Spezial-Würfelkombi. Sollte sie oder er es schaffen diese zu würfeln tritt ein (meist ganz arg toller) Spezialeffekt in Kraft der echt hilfreich ist. Aber auf diese Kombi zu würfeln ist ... risikoreich ...

    Ansonsten kann der Obermotz durch Ereignisse, Locations oder ähnliches auf den Plan kommen. er steht immer vor dem aktiven Spieler und greift diesen nach der Zombie-Bewegungsphase an. Das Positive: sollte man es schaffen ihn zu verwunden brignt jede Wunde einen Siegpunkt.

    Hapuh! HAben wir bis hierhin durchgehalten? Gut. Das war's so im Groben zum Spiel. Einzelne Würfelkombinationen, Karten etc liest man am besten beim Spielen selbst oder mal im Internet nach.

    Fazit: nein, das hier ist nicht Yahtzee oder Kniffel. Das ist auch nicht wie Yahtzee oder Kniffel, abgesehen davon das die Grundmechanik daher kommt. Aber der Rest drumherum ist aus meiner Sicht eine rundum gelungene Sache. Immer die Frage ob ich mich um die herannahenden Zombies kümmere oder doch versuche irgendwie an Siegpunkte zu kommen. Und ja, natürlich ist man von den Würfeln abhängig. Die Strategie bildet sich eben erst nach dem Wurf heraus, nicht vorher. Dafür macht es einfahc nur Spass! Das Spiel kann einen in Grund und Boden verdammen, belohtn dafür aber bei anderer Gelegenheit mit dem rettenden Glückswurf.
    Ein Punkt wäre noch: man spielt nicht wirklich miteinander. Dadurch dass jeder sein eigenes Tableau vor sich hat spielt man nebeneinander. Es gibt ein bis drei Karten die Interaktion fordern und fördern, aber man schaut nur auf das Tableau der anderen wenn man sich amüsieren mag. Ist für mich jetzt nicht sonderlichn schlimm gewesen, da das Setting und die Karten ein schönes Flair vermitteln und sich darauf eben Geschichten ergeben an denen alle teilhaben. Ausserdem fiebert man ja schon mit wenn der Sitznachbar mit nur einem Lebenspunkt am seidenen Faden hängt und definitiv dieses eine gewürfelte Symbol noch braucht ...

    Für Freunde des gepflegten Trash-Würfelns, die mit Zombies und (bis jetzt eben leider nur) der englischen Sprache kein Problem haben sei dieses Spiel wärmstens empfohlen. Eine der Erweiterungen bietet auch eine kooperative Variante an, aber diese konnten wir bislang noch nicht ausprobieren. Erfahrungen folgen.

    In diesem Sinne: Braaaaaaaiiiiinns!!!

    Fabians Wertung:
  • Scheffeln Fabian über Scheffeln
    Scheffeln - wie das so ist bei unserem Hobby kommt irgendwann die Zeit im Jahr, da man sich sagt: "ich brauche kein neues Spiel mehr, ich habe genug." Meist dürfte dieser Satz in der Herbstzeit fallen, wo sich die geneigte Spielernatur mental und pekuniär auf die Messe in Essen vorbereitet sowie schonmal Ressourcen für Weihnachten sammelt.
    Wie aber viele wissen ist das mit dem "nicht brauchen", "wollen" und "ach komm, eins geht noch" so eine Sache ...

    "Scheffeln" wurde hier in der Spieleschmiede als kleines und feines Projekt eingestellt und angepriesen. Nach vielen, vielen Stunden des Überlegens habe ich dann mitgefördert. Das Spiel erbliickte vor der Messe in Essen 2014 das Licht der Welt. Und zwar so kurz vorher, dass ein Produktionsfehler zwar regestriert, aber auf die Schnelle nicht behoben werden konnte: einer der Spielsteine passte fabrlich nicht zu den dafür vorgesehenen Karten. Ist das schlimm? Aus spielrischer Sicht sieht das so aus:

    Eine Stadt in den blühenden zwanziger Jahren des letzten Jahrtausends. Dargestellt durch acht Plättchen, welche jeweils einen Ort repräsentieren. Von den schäbigen Dinero Docks bis zum pompös-majestätischen Splendid Boulevard werden diese Plättchen kreisförmig auf dem Tisch ausgelegt. Dann werden jeweils vier Geldplättchen auf jeden ort gelegt, wobei die erste Ortschaft (Dinero Docks, A) recht bescheiden ist und bei 0 Geld anfängt und die höchste Ortschaft (Splendid Boulevard, H) mit satten 16.000 Geld protzen kann. Vor jedem Ort wird nun eine Limousine/Spielstein geparkt, jeweils in einer ihr eignenen Farbe.

    Jeder mitspieler bekommt (in der Grundvariante) vier Karten ausgeteilt und darf sich zu Beginn eine von acht Personenkarten aussuchen und vor sich legen. Die Personenkarte ist (theoretisch, siehe Produktionsfehler) farblich auf eine der Limousinen abgestimmt. Beginnend beim Startspieler hat jeder, wenn er am Zug ist folgende Möglichkeiten:

    - eine Karte offen ausspielen und die entsprechend farbliche Limousine im Uhrzeigersinn weiterbewegen.
    Eine einzelne Limousine zieht immer um ein Feld weiter und kann somit entweder auf einem freien Feld landen oder auf einer anderen freien Limousine. Diese bilden dann einen gemeinsamen Doppeldecker. Sollte eine einzelne Limousine auf einen Doppeldecker treffen überspringt sie diesen und landet auf dem nächsten regelentsprechenden Feld.
    Eine Limousine die den unteren Teil eines Doppeldeckers bildet darf auch weitergezogen werden. Dies bewegt den Doppeldecker als Ganzes. Dieser kann nur auf einem freien Feld landen und überspringt somit alle einzelnen Limousinen und Doppeldecker auf seinem Weg.

    - Die zweite Möglichkeit in seiner Runde ist, eine Karte verdeckt abzulegen. Tut man dies darf man seine derzeitige Personenkarte mit einer von den auf dem Tisch ausliegenden austauschen. Dies darf allerdings nicht mit der letzten eigenen Handkarte geschehen.

    Sind alle Handkarten gespielt, sprich hat jeder Mitspieler viermal gespielt, erfolgt die Scheffelphase. Jede Limousine die allein auf einem Feld steht oder den oberen Teil eines Doppeldeckers bildet, kurzum jede Limousine die von oben her sichtbar ist, sackt das oben liegende Geldplättchen des Ortes ein auf dem sie gerade steht.

    Dann werden alle Karten wieder eingesammelt, gemischt und neu ausgeteilt und es beginnt eine neue Runde. Das Spiel endet wenn einer der Geldhaufen (bei den Summen muss man schon von Haufen reden, wenn nicht gar von Bergen, Massiven, Gipfelketten, Wackelpuddinghöhen ... ich verliere mich gerade, sorry ...) auf einem der Felder nach der Scheffelphase abgebaut ist.

    Der Spieler mit dem am meisten gescheffelten Geld gewinnt.


    Kurzum: Dieses Spiel hat meine Erwartungen voll erfüllt! Schnell aufgebaut und erklärt, spassig und eine gute Portion Ärgern wenn im letzten Rundenzug der eigene Plan doch noch vereitelt wird.Ob eher Taktik oder Glück überwiegt ... hmmmm ... schwierig. Durchzuplanen ist definitiv kein Zug, denn da man nie weiss welche Farben die Gegner spielen und dies nicht wirklich beeinflussen kann (meiner Meinung nach) ist Glück wohl recht hoch anzusiedeln.

    Wen dies nicht stört und ein Spiel sucht dass schnell und leicht ist und durch seine Sprachneutralität für Kinder, Jugendliche und Erwachsene aus aller Herren Länder geeignet scheint sollte sich "Scheffeln" zulegen! Aber vielleicht noch warten bis die Sache mit dem andersfarbigen Spielstein geklärt ist ... Bis dahin kann man sich aber in der Spielrunde gut absprehen welcher Stein welche Farbe repräsentiert.

    Nicht zu empfehlen ist es allerdings jeder Farbe einen anderen Spielstein zuzuordnen ... da werden Leute schnell grau vor Neid, laufen gelb an vor Wut oder werden ganz blau im Gesicht wenn sie um ihr Geld zittern ...

    Zur Zeit fünf Punkte für das Spiel, bei nachgebessertem Spielstein sicher 6.

    Fabians Wertung:
  • Sentinels of the Multiverse Enhanced Edition (Basisspiel) (en) Fabian über Sentinels of the Multiverse Enhanced Edition (Basisspiel) (en)
    Vorwort: Das ist jetzt länger geworden als ich gedacht habe ... man möfe mir Fehler und Fehlendes verzeihen, ich bin um ergänzungen und Korrekturen in den Kommentaren sehr dankbar!

    Sentinels of the Multiverse - das Internet lässt einen ja die dollsten Sachen finden. Auf SotM stiess ich, als ich nach kooperativen Spielen suchte und eine Top Ten Liste fand, auf welche es Sentinels nicht geschafft hatte. Da mich aber die Superhelden-Thematik, das Kooperative und die Spielmechanki ansprachen, hab ich einmal das komplette Paket mit allen erweiterungen etc blind bestellt. Bislang kam man im deutschsprachigen Raum nur über Bestellungen in Amiland dran und die können ja bekanntlich arg ins Geld gehen.

    Hat es sich gelohnt? Absolut!

    In Sentinels of the Multiverse übernehmen 3-5 Spieler die Rollen von Superhelden. Und wir reden hier von einem Superhelden-Universum dass nicht Marvel doer DC untergeordnet ist. Der kreative Kopf hinter Sentinels hat ein komplettes Universum mit Charakteren erschaffen. Dadfür schonmal drei Daumen hoch! Jeder superheld besteht aus einem eigenen vorgefertigten Deck und bringt zum Spielstart eine ihm einene Power mit.
    Superhelden wären natürlich keine Helden, wenn es nicht auch Superschurken geben würde. In jedem Spiel tritt die Heldengruppe gegen einen dieser Fieslinge an. Diese sind ebenfalls mit einem eigenen Kartendeck ausgestattet und spielen sich selbst. auf jeder Schurkenkarte ist das Setup erklärt, also welche anderen Hilfsmittel direkt mit ausgelegt werden.
    Bislang recht gut und übersichtlich, gell? Tja, aber was wäre der Kampf Gut gegen Böse ohne einen (geeigneten?!?) Schauplatz. Zusätzlich wird noch ein sogenanntes Umwelt-Deck gemischt und ausgelegt.
    Jeder Held zieht vier Karten und dann geht's los.

    Zu Beginn einer Spielrunde ist immer der Schurke dran. Sein Zug wird aufgeteilt in:

    Beginn des Zuges und Ausführen aller Schurken-Aktionen die jetzt greifen (welche auf den ausliegenden Karten beschrieben sind)
    Spielen einer Schurken-Karte, sprich diese wird vom Schurken-Stapel gezogen und ausgeführt oder beim Schurken ausgelegt
    Ende des Zuges und ausführen aller Schurken-Aktionen die jetzt greifen

    Danach kommt der Spieler dran, welcher links vom schurken sitzt. Sein Zug ist aufgeteilt in:

    Beginn des Zuges und Ausführen aller Helden-Aktionen die jetzt greifen (siehe ausliegende Karten)
    Spielen von einer (!) Karte; sprich diese wird nun offen ausgelegt
    Aktivieren von einer (!) eigenen Power. Zu Beginn hat jeder Held nur seine ureigenste Grund-Power, aber durch das Ausspielen von Karten können sich diese vermehren und man muss sich eine dieser Kräfte aussuchen
    Nachziehen einer (!) Karte vom eigenen Stapel
    Ende des Zuges und Ausführen aller hier greifenden helden-Aktionen

    Nun kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran, dann der nächste etc pp usw

    Nachdem der letzte Spieler an der Reihe gewesen ist, ist nun die Umwelt am Zug. Jaha, die Umwelt lebt und sie beisst und kratzt und gibt euch Tiernamen! Auch hier ist der Zug wieder gegliedert in:

    Beginn des Zuges und Greifen aller hier getriggerten Umwelt-Aktionen
    Spielen einer Umwelt-Karte
    Ende des Zuges und Greifen aller hier getriggerten Aktionen

    Dann geht das Ganze wieder von vorne los.

    Gewonnen hat die Gruppe, wenn sie es schafft, den Schurken auf null oder weniger Lebenspunkte zu reduzieren. Verloren hat die Gruppe wenn alle ihre Helden tot sind und der Schurke noch lebt.

    Tot sind ... ok, falsch ausgedrückt. leo.org übersetzt mir das Wort als "arbeitsunfähig". Schön ausgedrückt. Sollte ein Held bei Null oder weniger Lebenspunkten ankommen, wird seine Charakter-Karte umgedreht. Immer wenn der Spieler nun am zug ist kann er eine aus drei Möglichkeiten wählen seine Mithelden zu unterstützen. Mancher hat so seinem Team noch zum Sieg verholfen.

    Apropos Charakter-Karte umdrehen: auch die Schurken haben diese Möglichkeit. Und das nicht nur wenn sie auf Null oder weniger Lebenspunkte fallen. Die Schurken (und auch die Helden) sind alle einzigartig und haben unterschiedlichste Möglichkeiten den eigenen Sieg bzw den Untergang der Gegenseite herbeizurufen.

    Und das ist es, was für mich den absoluten Reiz und Dauer-Wiederspielwert dieses Spiels ausmacht. Das Basisispiel hier kommt mit zehn helden und acht Schurken daher. Schon alleine das bietet viele Möglichkeiten der Kombination. Welches Team hat gegen welchen Schurken die besten Chancen? Erst letzthin hat ein Schurke mit usnerem ersten team den Boden aufgewischt. Unser zweites Team hatte ihn dann deutlich besser unter Kontrolle und ging glorreich aus der Schlacht hervor.

    Aber nun mal zu einem geordneteren Fazit (hoffe ich jedenfalls):

    Sentinels of the Multiverse ist eine gepflegte Superhelden-Klopperei mit viel Abwechslung. Jeder Held spielt sich anders, jeder Schurke benötigt eine andere Taktik. Ein gewisses Glücksmoment lässt sich nicht abstreiten, kommt es doch darauf an wie die Karten in jedem beteiligtem Deck gemischt sind. Kein Spiel fürabsolute Taktiker und Denker denke ich, aber muss ja auch nicht sein. Der Schwierigkeitsgrad ist von leicht bis absolut mörderisch gesät; in der Anleitung gibt es ein Punktesystem zu Helden und Schurken und der Schwierigkeit mit der sie sich spielen lassen. Jeder Spieler ist beteiligt, auch wenn sein Held nicht mehr aktiv ist, das finde ich einen grossen Vorteil.
    Ganz chic finde ich die Sache mit dem Umwelt-Deck. Da gibt es Situationen/Karten die hilfeich sein können oder die euch so richtig den Allerwertesten grillen. es kann die ein oder andere Überraschung entstehen; so wurde z. B. in unserem allerersten Spiel der Schurke von der Umwelt ins Schurken-Aus befördert (ein Dinosaurier hat ihn angefallen. nein wirklich, ein Dinosaurier. Wie cool ist das denn???). Die Umwelt kann das Spielgleichgewicht ganz schön durcheinander wirbeln. Und das macht so richtig Laune.

    Einziges (!) Manko an diesem Spiel ist: es ist bislang nur auf englisch erhältlich. Das macht es miutunter recht schwierig das Spiel neuen Leuten vorzustellen, da es ja nunmal doch textbasierend und -lastig ist.

    Wen das aber nicht stört und wer gerne kooperativ spielt und wer Bock auf Superhelden hat und wer coole Zeichnungen mag und coole Zitate aus Comics die so noch gar nicht veröffentlicht sund und wer ein Spiel mit eminer Meinung nach viel Abwechslung sucht (mit sämtlichen Erweiterungen wird die Box ganz schön schwer, aber es lohnt sich) und wer diese Rezension bis zum Ende gelesen hat und festgestellt hatd ass ich dieses Spiel absolut empfehlenswert finde und sich an fehlenden Infos nicht stört und jetzt wirklich dieses Spiel spielen will ... dem sei Sentinels of the Multiverse wärmstens ans Herz gelegt!

    Save the Multiverse!

    Fabians Wertung:
  • Meine Zwerge fliegen hoch Fabian über Meine Zwerge fliegen hoch
    Meine ZWerge fliegen hoch - das Spiel hab ich vor nunmehr acht Jahren gekauft und heute zum ersten Mal gespielt.
    Wieso?
    Die vorgängige Kritik (so kurz und wenig aussagekräftig sie auch sein mag für das ungeübte Auge) bringt es auf den Punkt: augenscheinlich haben wir es hier mit einem Spiel ind er Art von Munchkin zu tun. Hmjaaaaanein. Augenscheinlich stimmt dies, da der Illustrator auch hier John Kovalic ist, welcher für die Illustrationen des Ur-Munchkin (und weiteren) zuständig war. Der Stil springt bei Betrachten der Packung sofort ins Auge und weiss anzuziehen.
    Was aber steckt nun drin? Ein kurzweiliges Kartenspiel für zwischendurch für zwei bis vier Spieler.
    Spielziel: der erste Mensch (oder was auch immer) welcher als erstes 15 oder mehr Goldstücke gesammelt hat ist der Gewinner.
    Man startet mit fünf Handkarten, welche entweder Kreaturen sind oder Fähigkeiten bzw. Ereignisse. Ins einem Zug kann man entweder eine Kreatur vor sich ausspielen ODER eine Fähigkeit auf eine seiner Kreaturen spielen ODER einen Kampf beginnen ODER einfach eine Karte ablegen und eine neue ziehen.
    Kreaturen selbst sind unterschiedlich stark; die Stärke von 1 bis 5 zeigt an mit wievielen Würfeln sie in einen Kampf ziehen können. Fähigkeiten können ihre Kampf-/Würfelkraft verbessern (oder auch verschlechtern wenn ein Spieler sie auf nicht-eigene Kreaturen speilt), mehr Gold finden lassen .... ja oder anderes.
    Ein Kampf wird von 1 bis zu vier Kreaturen ausgetragen. Jeder Spieler muss kämpfen, wenn er nicht genug eigene Kreaturen hat ... ja, Pech gehabt. Jeder wählt aus den vor ihm ausliegenden Kreaturen die entsprechende Anzahl die in den Kampf geschickt werden sollen. BEginnend beim Startspieler wird nun für jede Kreatur die Kampfkraft ausgewürfelt. Alles wird zusammengezählt; hierfür bewegt man seinen farbigen Marker auf dem beigelegten Zählbatt weiter. Die Besonderheit: jede gewürfelte 1 lässt einen zusätzlich von ein Teil Gold finden; dies wird mit dem anderen eigenen farbigen Pöppel ebenfalls auf dem Zählplan vermerkt.
    Nachdem jeder Spieler reihum seine Kreaturen hat kämpfen lassen darf/kann/muss jeder Spieler noch eine (grüne Ereignis-)Karte verdeckt vor sich auslegen. Diese können das eigene Würfelergebnis beeinflussen, den eigenen Goldfund oder auch einfach eine Finte sein wenn man nix anderes auf der HAnd hat oder ausspielen will. Der Spieler mit der höchsten Kampfkraft gewinnt und sackt das Gold vom Kampf sowie sein gefundenes (mit 1ern erwürfeltes) Gold ein.

    Wirklich, wirklich einfach. Die Anleitung schreckt auf den ersten Blick etwas ab, da auf der zweiten Doppelseite jede KArte und jede Fähigkeit aufgeschlüsselt ist.

    Meine Zwerge fliegen hoch ist, ja ich hab's schon gesagt, ein nettes Spiel für zwischendurch. Spieldauer ist mit einer Stunde angesetzt und ja, es kann lang und zäh werden. Liegt vermutlich daran dass man wirklich nur eine Aktion pro eigenem Spielzug ausführt. Da dauert das Ausspielen von Kreaturen sowei das Aufrüsten derselben schon etwas länger.

    Aber man bekommt auch die Chance anderen in die Parade zu fahren,
    man zittert bei der ein oder anderen Würfelpartie mit und hat nach dem Spiel noch den Kopf frei (oder auch das dringende Bedürfnis?) für andere Spiele.

    Fazit: es ist kein Munchkin, will es aber auch nicht sein meiner Meinung nach. Der Glücksfaktor ist gegeben und recht hoch, Planung nur bedingt möglich da man so eingeschränkt ist in seinen Aktionen. Wer Lust drauf hat sollte mal spielen, alle anderen dürfen bei Munchkin oder anderem netten Verweilereien bleiben.

    Fabians Wertung:
    • Timo A. und Stefan K. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: Seit ungefähr acht Jahren liegt es auch bei mir ungespielt. Danke für die Rezi, ich sollte es mal auf den Tisch bringen.
      24.04.2014-05:56:57
    • Fabian S.
      Fabian S.: Hihi, warst du da auch im Munchkin-Fieber? War bei uns eben ausschlaggebend, na und der günstige Preis natürlich
      02.05.2014-10:11:33
    • Timo A.
      Timo A.: Eigentlich gar nicht, bin nicht so für Munchkin, allerdings fand ich den Zwerg im Hubschrauber so witzig, da musste das Spiel her :-) Doof, wenn ... weiterlesen
      02.05.2014-20:01:49
  • Eynsteyn Fabian über Eynsteyn
    Eynsteyn - auf der diesjährigen SPIEL hielt ich mich für längere kurze Zeit am Stand von spieltrieb auf. Augangslage war die Diskussion für das Wider gegen ein kürzlichst eingestampftes Förderprojekt. Super Diskussion, schöne Zeit beim Betrachten des prototypen verbracht und auf dem Weg weg hab ich noch schnell "Eynsteyn" eingepackt. Hatte bis dato nur Gutes gehört und war/bin immer auf der Suche nach spannenden Spielen für 2.

    Und wow. Absoluter Voll- und Glückstreffer.

    Ein simples Spielprinzip (man/frau lege sich einen Weg aus Geraden, Kurven und Kreuzungen vom einen Spielfeldrand zum anderen) aber so eine irre erste Partie. Und die zweite war noch genialer. Meine Freundin und ich haben ordentlich gehirnet (wie es in der Schweiz gerne bezeichnet wird). Dadurch dass man quer zueinander baut (quasi), den weg auch mal in die Höhe stapeln und blockieren kann, man tierisch aufpassen muss weil eben alle Wege nach Rom füh .... ich meine alle Wege gleich aussehen, ja dadurch ist ein wirklich tolles Zwei-Spieler-Spiel entstanden, welches immer zwischendurch auf den Tisch kommt und Pausen gut füllen kann oder Abende lang beschäftigen.

    Danke hierfür, macht echt Laune!

    Fabians Wertung:
  • Love Letter Fabian über Love Letter
    Love Letter - wir schlenderten weitläufig über die diesjährige (2013) Messe in Essen und machten Halt am Stand von AEG. Der Tisch bei Love Letter war frei, also setzten wir uns für eine Proberunde mit vier Personen hin. Und waren begeistert.

    Ich rezensiere hier die englische Ausgabe des Spiels von AEG. schräg gegenüber wurde die deutsche Version von pegasus vertrieben, aber uns hat einiges bewogen um die englische zu kaufen. Zuerst die Aufmachung: Pegasus gibt eine nette kleine Schachtel in Grösse "Smash Up", nur etwas höher. Für ein Spiel mit gerade einmal 16 Spielkarten, 4 Übersichtskarten, 13 Token (ich hörte etwas von Herzen ...) und einer Anleitung nicht riesig aber ... es geht noch kleiner. AEG packt alles in einen netten Samtbeutel und fertig. Das Ganze war dazu noch günstiger und, wie schon erwähnt, es sind keine Herzchen dabei. Mögen dem Thema angemessen sein, aber ... naja

    Zum Spiel selbst: supereinfach. Jede Karte ist selbsterklärend und nach spätestens drei Runden hatte jeder Mitspieler geschnallt wie's geht. Eine Karte auf der Hand haben, eine Karte ziehen, eine Karte abwerfen, Effekt tritt in Kraft. Die Effekte sind unterschiedlich, aber jeder auf seine Weise, wenn richtig angewand, wirkungsvoll. Danke unserer englischen Ausgabe durften und dürfen wir bei neuen Spielrunden immer noch etwas mehr erklärungsarbeit leisten, aber das tut dem Ganzen keinen Abbruch.

    Fazit: kein bahnbrechendes Über-Spiel, dafür ist es manchen zu kurz und weilig, aber für uns genau das Richtige. Wir haben uns mit Love Letter schon die Wartezeit im Restaurant bis zum Essen verkürzt. passe von der Spielzeit ziemlich genau.
    Wer was Kurzes, aber doch Spannendes für zwischendurch sucht für 2-4 Spieler (2-Spieler geht, macht aber nicht ganz soviel Spass) ist hierbei super beraten! Auch mit der deutschen Version denke ich

    Fabians Wertung:
  • Munchkin Quest 2 Fabian über Munchkin Quest 2
    Munchkin Quest 2 - kein Munchkin ohne Ausbeute, ich meine Abzocke, verdammt, Erweiterung.

    Aber hier wenigstens einmal etwas Gutes: jetzt können bis zu zwei Spielern mehr in den Kampf umd Ruhm, Gold und Level aufbrechen. Die zusätzlichen Karten ... ich sag mal: Standart munchkin Erweiterung. Heisst einfach nur man bekommt das für sein Geld wofür man bezahlt. Und die neuen zugemüllten Gänge sind auch was Nettes.

    Wer das grundspiel besitzt sollte sich diese Erweiterung zulegen. Lohnt sich.

    ... während ich jetzt diese Rezension tippe fällt mir ein, dass wir an besagtem Silvesterabend (siehe Munchkin Quest Rezension) zu sechst waren beim Spielen, daher wohl die lange Runde (3 Stunden) ...

    Fabians Wertung:
  • Munchkin Quest - Das Brettspiel (de) Fabian über Munchkin Quest - Das Brettspiel (de)
    Munchkin Quest - wir haben es von eienr SPIEL in Essen mitgenommen, da wir die ein oder andere Partie Munchkin bis dato gespielt hatten und (damals) noch recht angetan von Thematik, Spielsystem etc waren.

    Munchkin Quest könnte man als den grossen Bruder von Munchkin bezeichnen - schon alleine weil die Packung deutlicjhst grösser ist und das Spiel einiges an Material mitbringt. Dazu gehört auch eine grosse Anleitung. Nicht superdick, aber ich habe doch läbger dran gelesen als an der normalen Munchkin-Anleitung.

    Hat sich das Lesen gelohnt? Ja, doch, würd ich schon sagen! Denn die Grundzüge von Munchkin sind enthalten, aber es spielt sich absolut anders. Schon allein die Spiellänge: an einem Silvester haben wir (so meine ich mich zu erinnern) um kurz vor neu angefangen und um kurz vor zwölf waren gerade einmal drei Runden um (also 3x4 Spieler). aber das lag nicht daran dass wir die Regeln nciht verstanden hätten, sondern dass das Spiel eben nicht "mal eben" durchgespielt wird. Hier wird deutlich mehr überlgt und geschaut was man wem wie antun kann.

    Ich denke dies ist ein Vor- aber auch Nachteil dieses Spiels. Immerhin steht Munchkin drauf und da erwartet man leichtfüssigen, kurzweiligen und simplen Spass. Aber Munchkin Quest ist eben mehr (tatsächlich eine Quest) und füllt gerne mal den kompletten Abend.

    Wer sich darauf einstellen kann sollte mindestens noch zwei, am besten drei Mitspieler finden, zu zweit ist es doch eher lahm und zieht sich.

    ... während ich das hier tippe, merke ich dass ich Munchkin Quest ewig nicht mehr gespielt hab. Müssen wird ringend nachholen, dann auch merh in dieser Rezesnion ...

    Fabians Wertung:
  • Blokus Fabian über Blokus
    Blokus - wurde mir von einer Arbeitskollegin wärmstens empfohlen und im letzten Urlaub dann auch gespielt.

    Wunderbar. Supersimpel und eben doch spannend. Einzig bin ich nicht so der Plastikfreund, aber aus Holz gemacht wären die einzelnen Teile nicht so gut zu unterscheiden und es würde zu schwer und überhaupt. Dieses Spiel wird bestimmt noch den Weg zu uns ins Regal finden.

    für Knobelfreunde, die einen kleinen Happen hirnnahrung für zwischendurch brauchen.

    Fabians Wertung:
  • Nichts als Ärger Fabian über Nichts als Ärger
    Nichts als Ärger - eine Kartenerweiterung zu Mensch-ärgere-dich-nicht? Hä? Was'n das? Das müssen anno dazumal die Gedanken gewesen sein, welche mir durch den Kopf geschossen sind. Aber der Preis war absolut ok und ein Mädn-Spiel hatten wir zuhause, also hatte ich einfach zugeschlagen.

    Und hey, es macht wirklich Laune. Die Regeln sind einfach: entweder mache einen normalen Würfelzug, also Würfeln und Figur setzen, und ziehe eine Karte oder spiele eine Karte. Die Karten sind selbsterklärend.

    Gibt dem ganzen Spiel wie man es kennt einen deutlichen Schwungschubs. Hier kann man sich so richtig nach vorne spielen, böse zurückfallen und allen anderen so richtig in die Parade fahren. Echt schön. allerdings würde ich die Karten erst ab dem Jugendalter einsetzen wollen, da man mitunter Wechselwirkungen hervorruft.

    Fazit: für zwischendurch immer wieder gut. Die zweite Erweiterung schwächelt ein wenig, die dritte versucht wieder etwas rasanter daher zu kommen mit vielen frei einsetzbaren Karteb.

    Schönes Ding!

    Fabians Wertung:
  • Zombie Würfel Fabian über Zombie Würfel
    Zombie Würfel - Thief Jackson Games haben wieder zugeschlagen und einen Weg gefunden, unschuldigen Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen.

    Auf der einen Seite ein schönes und einfaches Spiel: sammel Gehirne, verfolge die Flüchtigen und lass dich nicht erschiessen. Ein bisschen Zocken, viel Glück und das Ganze verpackt als Zombie-Spiel. Was Kleines, Nettes für Zwischendurch; entweder als Starter oder um die Entscheidung zu fällen wer heute den Abwasch macht.

    Auf der anderen Seite: Dreizehn Würfel und eine Spielanleitung in einem Pappbecher die Plastikdeckel und -boden. Letzterer muss nach einigen Partien festgeklebt werden, da er anscheinend keine erschütterung durch Würfel verträgt. Und das Ganze zu einem Preis der die produktionskosten mehr als locker wieder reinholt würde ich vermuten. Man sollte und darf sich ruhig zweimal überlegen ob man da investieren mag.

    Wer es tut hat, so wie ich, ein fixes Spiel für Zwischendurch. Schnell und einfach erklärt habe ich es schon mit zehn- und zwölfjährigen Klienten gespielt; der pädagogische Sinn sei dahin gestellt. Aber ich denke eine Anschaffung pro Spielerunde dürfte mehr als locker reichen.

    PS: Was noch etwas mehr Sinn macht ist tatsächlich die Erweiterung

    Fabians Wertung:
  • Munchkin Deluxe (en) Fabian über Munchkin Deluxe (en)
    Muchkin Deluxe - die meistens wunderbare Sendung "Tabletop" hatte in der ersten Staffel zum Muchkin-Spiel geladen (mitsamt Steve Jackson, wirklich herrlich). Auffallend war, dass sie für ihr Spiel ein Spielbrett mit Figuren und Ablageflächen für die Kartenstapel benutzten.

    Das Ganze sah für mich nach einer sinnvollen Ergänzug aus. Und es ist in der Tat nicht weniger, aber auch nicht mehr. Das Brett sorgt für etwas mehr Übersicht auf dem Tisch, falls man eben auf Übersicht steht. die Figuren sind nett, aber eben auch nur Plastik und werden bei uns durch Ü-Ei-Figuren ersetzt (wie bei vielen anderen Spielen auch).

    Auch dumm ist, dass man (zumindest in dieser Version) das Brett nur zusammen mit dem Original-Spiel bekommt und jenes auch nur auf englisch. So lässt es sich nicht unbedingt mit vorhandenen Spielen mischen (jaha, Erbsenzählerei, aber dem ist so). Mittlerweile hat SJ Games wohl das Brett auch seperat im Angebot.

    Seperat ist es ne nette bis super Sache, in Kombination eher Mittelmass und Geldmacherei (gut, was ist heutzutage nicht so?). Daher eine mittlere Bewertung und bestimmt als geschenk für jemanden geeignet, der sich gerne ergänzende Dinge zu seinen Spielen wünscht.

    Fabians Wertung:
  • Freitag Fabian über Freitag
    Freitag - ich war auf der Suche nach Spielen für den Abend allein, denn es soll tatsächlich mal vorkommen dass die bessere Hälfte nicht das Sofa mit einem teilt. Und dann kommt dazu dass das Fernsehprogramm definitiv nicht durch den Abend retten kann. Spontan wurde mir dieses Spiel empfohlen.

    Kleiner Preis, kleine Packung - jede Menge Spass!

    Zugegeben, ich brauchte etwas, bis ich mich durch die Spielanleitung gelesen hatte. Nicht dass sie so kompliziert wäre, aber sie ist eben kompakt und man muss einiges wissen bevor man loslegen kann. Aber nach der ersten Runde sind die Regeln absoluit verinnerlicht. Was sein muss, denn ich wollte direkt nochmal loslegen.

    Drei Stunden später habe ich immer noch keine einzige Runde gewonnen. Aber ich bin versucht noch einmal drei Stunden dran zu hängen. Wieso? Gute Frage ... vielleicht weil der Sieg doch erreichbar scheint. In jedem Spiel verbessere ich mich, was dadurch deutlich wird dass ich es in andere Spielphasen schaffe. Der Kampf gegen die Piraten scheint zum Greifen nah. Und ich bin mir sicher dass ich ihn auch irgendwann gewinnen werde.

    Quasi-Fazit: super Spiel für Alleinesein, spannend und bis jetzt hoher Wiederspielwert. Schon die spielbox beschrieb "Freitag" als Mischung aus Deckbuilding und Patience. Passt wie die Faust aufs Auge und ist bestimmt eine super Sache um weiterverschenkt zu werden.

    Fabians Wertung:
  • Ricochet Robots Fabian über Ricochet Robots
    Ricochet Robots - habe ich zuerst als selbstgebastelte Version kennen gelernt. Ein Freund von mir war total von diesem Spiel angetan und hat es aus Lego nachgebaut, da es damals nicht zu bekommen war.

    Ich war ziemlich schnell angefixt. Die Grundidee ist supersimpel, der Aufbau ist supersimpel und man kann es theoretisch mit soviel Leuten spielen wie um den Tisch passen.
    Das Spiel ist bei den ersten Malen noch richtig schwierig, aber wenn man sich an das Um-Die-Ecke-Denken gewöhnt hat fluppt es doch richtig gut.

    Das einzige mehr oder weniger Negative: man kann sich streiten ob es sich bei Ricochet Robots um ein Spiel oder eher um ein Puzzle handelt. Man spielt nicht wirklich miteinander, sondern jeder schaut für sich selbst und es geht "nur" darum wer schnelle rist. Aber für zwischendurch zum Hirn anschalten ist Ricochet Robiots auf jeden Fall geeignet und ich kann es Tüftlern und Denkern nur wärmstens empfehlen. Man sollte nur eben kein Bombastspiel erwarten, sondern eben was Kleines und Feines.

    Fabians Wertung:
  • Arcana (de) Fabian über Arcana (de)
    Arcana - der kleine Bruder von Dominion. So oder ähnlich liest man es in ganz, ganz vielen Rezensionen. (Ich möchte schnell anmerken, dass ich "Dominion" nur wenige Male gespielt habe. Ja, es ist ganz nett, aber für mich kein Muss ihm Regal) Macht ja auch Sinn, da es Ähnlichkeiten gibt: alle beteiligten Spieler fangen mit ihren Grunddecks an, die an und für sich absolut gleich sind und bauen diese dann immer weiter aus, indem sie um neue Karten bieten. Dies geschieht in einer netten "Ich biete verdeckt, du offen - und umfgekehrt"-Variante.

    So bietet das Spiel einen netten Zockeranteil, der natürlich auch vom Glück mitbestimmt wird, je nachdem wie gut oder wie schlecht das eigene Deck zum Nachziehen gemischt ist.

    Für uns ist "Arcana" ein fast perfektes Spiel für zwischendurch und, dank seiner Grösse, auch für unterwegs. Di Regeln sind auch relativ einfach, man braucht aber eventuell ein bis zwei Runden zum Einspielen damit alles rund läuft.

    Am Schluss wird es dann rein mathematisch wenn die Siegpunkte ausgerechnet werden, aber nunja, gehört dazu. Dieses Spiel wird bestimmt noch jäufiger bei uns auf den Tisch kommen.

    Fabians Wertung:
  • Android Netrunner Kartenspiel Fabian über Android Netrunner Kartenspiel
    Android Netrunner - wie bei meinen Vorrednern wird dies hier eine Rezension ähnlich den Killerpflanzen in Smash Up: Wahnsinnslevel 9000: sie wird mit der Zeit wachsen. Zur Zeit ist es wirklich nur ein wiedergeben meienr persönlichen Ansichten, wer mehr zum eigentlichen Spielablauf erfahren will sollte die anderen Rezis lesen oder das Internet befragen.

    Netrunner war seit langer Zeit ein must have bei mir, bin ich doch Fan von "RoboRally" und "King Of Tokyo". Deren Schöpfer, Richard Garfield; hatte das Spiel ein paar Jahre nach seinem Erfolg "Magic - The Gathering" auf den Markt geworfen. Das Ganze lief anscheinend nicht so gut und das Spiel versank irgendwo, bis angekündigt wurde dass FFG es wieder auflegen wollen.

    Ich hab mich echt wund gewartet. Soviel persönlichen Hype gab es das letzte Mal bei mir vor dem ersten "Spider-Man"-Film. Und wie damals wurde ich auch jetzt von Android: Netrunner nicht enttäuscht. Gut, sagen wir bis jetzt ...

    Wie schon mehrfach erwähnt handelt es sich um ein asymmetrisches Spiel: beide Spieler müssen sieben Agenda-Punkte erzielen, aber die Wege dahin sind grundverschieden. Der eine schützt und entwickelt, der andere bricht ein und klaut. Das Ganze ist in eine schicke SciFi-Zukunftsumgebung gepackt worden, so dass Freunde von Cyberpunk (gibt's sowas eigentlich noch) und in meinem Fall von Shadowrun sich freuen können.

    als erstes nach dem Auspacken stösst(jedenfalsl war es bei mir so) ein dickes Manko auf: die Verpackung. Eine riesig fette Box und darin zwei Kartenstapel im Plastiksack. Sonst nix. Man muss also selbst zusehen wie man Ordnung hält und was wohin gehört. Für mich ein wenig ärgerlich, habe ich doch erst kurz vorher bei "Sentinels of The Multiverse" erfahren wie schön sortiert die ganzen Decks in eine Box passen. daran muss ich selbst noch rumschrauben und eine optimale Lösung finden. Tipps werden gerne entgegen genommen.

    Als zweites ... die Anleitung.

    Ja, sie verdient einen eigenen Absatz. Es ist nicht George R. R. Martins Monumental-Epos "Das Lied von Eis und Feuer", aber sie ist doch recht ... nennen wir es mal wuchtig um ein wenig zu übertreiben. Aber nebst einer netten kleinen Einführung ins Setting sind eben alle Regeln, Kartentypen, Symbolse, Spielzüge etc erklärt. Man braucht eine gewisse Zeit um sich da durch zu ackern, ich selbst habe die Anleitung zweimal gelesen. Ausserdem ist es von Vorteil wenn der Mit- bzw Gegenspieler die Anleitung auch gelesen hat, denn dieses Spiel erklärt sich nicht mal eben so beim Losspielen. Vorbereitung ist alles.

    Aber dann!

    Ich habe seit langem kein so spannendes Spiel mehr erlebt. Die letzte Runde entschied sich absolut im letzten Run und es war einfach nur sauknapp. Und das war noch mit den vorgegebenen Decks. Ich kann bislang nur erahnen welche Möglichkeiten dieses Spiel hat, aber ich bin definitiv gewillt es herauszufinden.
    Nett finde ich auch, dass wir es hier mit einem Living Card Game zu tun haben, sprich wenn man doch mal eigene Decks bauen möchte, kann man sich die entsprechenden Erweiterungspacks holen ohne angst zu haben dass irgendjemand irgendwo bessere Karten hat. Denn alle Erweiterungspacks sind gleich.

    Ich gebe jetzt 5 Sterne, denn aufgrund der Schwierigkeit und dem nötigen Sich-Einspielen kann und darf ich noch keine Höchstwertung geben. aber was nicht ist kann ja noch werden ...

    Fabians Wertung:
  • Gyges (Giseh) Fabian über Gyges (Giseh)
    Gyges - das kleine Schwarze für Zwischendurch

    Seinerzeit aus den Augenwinkeln heraus auf der SPIEL gesehen. Ins Auge gsprungen ist unbs einfach das Material. Probe gespielt und voila, wir hatten das neue Spiel mit dem man schnell entscheiden kann wer abwäscht oder den Müll rausbringt.

    Das Feld besteht aus 6x6 Felder. Jeder Spieler hat sechs Puppen, zwei von jeder Grösse. Die kleinen dürfen sich ein Feld bewegen, die mittelgrossen zwei und die ganz grossen drei Felder. Ziel des Spiels ist es, eine Puppe von seiner Seite des Feldes aus bis zur anderen Seite ziehen zu lassen damit sie dort das Labyrinth verlassen kann.

    Wer rechnen kann weiss schon jetzt: das funktioniert nicht mit einer Puppe. Nun ist es aber so: beendet eine Figur ihren Zug auf dem feld auf dem eine andere Figur steht, darf sie um deren Wert entsprechende Felder weiter gezogen werden. So hüpft man mit einer Puppe von ganz hinten einmal kreuz und quer über das Feld.

    BEsonderheiten noch: man darf immer nur mit einer Figur aus der letzten reihe bei einem selber ziehen. Man darf den Zug eines Gegners nicht 1:1 rückwärts wiederholen. Und als nette Zusatzregel gilt noch dass man, wenn man seinen Zug auf dem Feld einer anderen Puppe beendet, entweder entsprechende Felder weiterzieht ODER den Platzhalter auf ein beliebig anderes Feld setzenn kann.

    Die Partien von gyges dauern zwischen dreissig Sekunden und fünf Minuten. Als kleiner Anheizer fürs Gehirn ist es immer wieder gut, man sollte jedoch keine allzu grosse strategische Tiefe erwarten. Eben was Nettes für zwei. Ähnlich wie Sushi, nur ohne reis, ohne Fisch und ohne Stäbchen.

    Fabians Wertung:
  • Smash Up! (de) Fabian über Smash Up! (de)
    Smash Up ... an dieses Spiel bin ich durch Zufall gekommen, als ich im Internet ein voting zu den fünf durchgeknalltesten Spielen las. Nebst King Of Tokyo und Hot Rod Creeps wurde eben auch Smash Up aufgelistet. Es war klein, einigermassen günstig, also wurde es mit in die Bestellung für Silvester gepackt.

    Herrlich! Simple Regeln: Spiele eine Aktion und/oder eine Kreatur in beliebiger Reihenfolge und ziehe zwei Katrten nach, der rest und somit das ganze Spiel findet auf und durch die Karten und ihre Interaktion statt. Achso, vorher stellt man sich natürlich noch sein Team für die eroberung der Welt zusammen. Hierzu nimmt man zwei der acht vorgefertigten Decks und mischt sie einfach zusammen. Fertig. (an dieser Stelle ist zu erwähnen dass ich Smash Up nicht als Deckbuilding-Spiel sehe, dann dazu wird einfach zu wenig biw gar nicht gebuildet). Man kämpft gegenseitig um verschiedenen Basen, welche wiederum verschiedene Siegpunkte an die drei Leute mit den meisten monsterpunkten an der Basis vergeben. Wer als erstes 15 Siegpunkte hat, hat gewonnen!

    Wie es bei solchen Spielen ist, man muss erstmal probieren. Denn jede der acht Fraktionen spielt sich anders. Und Kombinationen die auf den ersten Blick bzw das erste spiel überhaupt nicht fluppen und keinen Sinn zu ergeben scheinen können zwei Wochen später haushoch den Sieg davontragen.

    Die fixen Decks limitieren das Spiel natürlich schon, keine Frage. Aber es hat deutlich mehr als nur zehn Stunden Spielpotential und erweiterungen sind ja auch schon zu haben (und nein Geldmacherei wird das erst wenn sie dieselbe Auflage und erweiterungen und spin-offs haben wie "Munchkin").

    Wieder mal ein Spiel für zwischendurch für Leute die gerne anderen in die Parade fahren und sich ihrerseits nicht ärgern wenn ihnen wertvolle Punkte vor der NAse weggeschnappt werden. Immer gut für den Urlaub!

    Fabians Wertung:
  • Dungeon Fighter Fabian über Dungeon Fighter
    Dungeon Fighter - ein Spiel welches mir erst nach der SPIEL im letzten Jahr auffiel. genauer gesagt auf der Rückfahrt von derselben, als ich in einer spielbox blätterte und den Testbericht las. Das Ganze hörte sich so gut an, dass ich in der nächsten Woche den Spielehändler meines Vertrauens in Zürich aufsuchte und das Spiel käuflich erwarb. Die Katze im Sack quasi ... aber die Grundvoraussetzungen schienen zu stimmen:

    ein kooperativer Dungeon Crawler mit einer netten Neuerung (jedenfalls kannte ich es so noch nicht).

    1-6 Mitspieler setzen sich um den tisch, bauen einen Dungeon aus drei Karten zusammen, ziehen einen Endgegner, wählen einen für sie passenden helden oder eine Heldin aus, rüsten die Gruppe mit dem Notwendigsten auf und los geht's!

    Das prinzip ist einfach: man käömpft sich durch den Dungeon. A la Munchkin werden hier die türen im minutentakt aufgetreten und hinter jeder lauert ein anderes Monster. Zum Kämpfen werden die Würfel geworfen. und zwar wirklich geworfen, den die Mitte des Tisches ziert eine grosse Zielscheibe auf welche reihum ein Würfel geworfen wird. Grundbedingung: der Würfel muss vorher einmal die Tischplatte berühren und legal landen, das heisst auf einem Zahlenfeld und nicht neben dem Trefferspielplan.

    erschwert und spassig wird das Ganze wenn die Monster einen bestimmten Würfelwurf einfordern, zum Beispiel vom handrücken schnipsen, von der Nase rollen lassen, von unterhalb der tischkante werfen (ja richtig, diverse Wohnzimmertische eines bekannten slkandinavischen Möbelhauses eignen sich so gar nicht für dieses Spiel) und und und ... Auf Seite der Helden kann man sich aber mit Waffen einen Vorteil verschaffen; diese efordern aber auch einen bestimmten Würfelwurf. So kann es zu recht irren Kombinationen kommen (mit der schwächeren Hand vom Handrücken schnipsen und dabei noch über Bande (eine Karte) spielen). Zudem hat jeder Held noch Spezialfähigkeiten welche aktiviert, oder besser aktiwürfelt werden können.

    Bislang hatten wir immer viel, viel Spass. Auch wenn sich viele Runden nie gerne an einer höheren schwierigkeitsstufe versucht haben gab es doch immer viel Gelächter, Zittern und akrobatische Höchstleistungen.

    Das Schöne an dem spiel ist, dass es komplett ohne text auskommt und nur über Piktogramme arbeitet. Und hier liegt aber auch ein grosser ... hm, nicht Schwachpunkt, aber eine Sache die doch recht mühsam ist: es gibt viele Symbole. Und sie lassen sich (jedenfalls von mir) ohne Übung nicht immer direkt herleiten. Die Spielanleitung war und ist also immer noch ein treuer Begleiter und das hemmt manchmal leider den Spielfluss.

    Wen das aber nicht stört und wer ein Flair für Fantasy und Würfel hat (wobei das ja häufig sowieso immer zusammen daherkommt ... ) darf hier gerne zugreifen oder auch einfach nur mal ausleihen. Spassig ist's auf jeden Fall!

    Fabians Wertung:
  • Frag Gold Edition Fabian über Frag Gold Edition
    Frag ... für mich ein Klassiker in der Sammlung.

    Mein erstes Spiel dass ich bewusst gekauft habe und somit der Grundstock für die Sammlung. Im Übrigen auch der Beginn meines Kundendaseins beid er spiele-Offensive ... genug in der Vergangenheit geschwlgt.

    Worum geht's? Jeder der weiss was ein 3D-Shooter ist weiss worum es geht. Für alle anderen: Es ist Mensch-ärgere-dich-nicht ohne das (lästige) Einmarschieren ins Ziel und mit deutlich mehr Möglichkeiten bzw dem einzigen Ziel seine Mitspieler aus dem Spiel zu befördern. Man läuft mit mehreren Leuten über eine Karte und ballert sich über den Haufen. Mehr ist es nicht. Kein Rumtaktieren, kein Herumschieben von Geldresourcen, keine sechsphasigen Spielzüge. "Frag" ist einfach und, man muss es sagen, brutal. definitiv nicht für Kinder geeignet und nichts für Zartbeseitete und schlechte Verlierer. Denn das Glück entscheidet eben schon welche Waffen und Extras man aufsammelt und das Glücklässt auch die Würfel entscheiden wenn eine Kampfsituation ausgetragen wird. und glaubt mir, das kann seeeeeeehr frustrierend sein wenn man Pech hat. es kann aber auch genau so schnell wieder ins Gegenteil umschlagen.

    "Frag" ist kein Geniestreich, aber für mich ist es eben eines der Spiele, dass, sofern es die Gruppe zulässt, immer wieder aus dem Regal geholt wird. Die hohe Wertung ist hier wirklich als meine persönliche subjektive Einschätzung zu verstehen. Ich kann sehr gut nachvollziehen, wenn jemand mit dem Spiel Probleme hat ob des Themas oder es schlicht und einfach nicht mag.

    Mich wird es auf jeden Fall noch viele Jahre begleiten.

    Fabians Wertung:
  • King of Tokyo (de) Fabian über King of Tokyo (de)
    Vor zwei Jahren liefen wir zufällig am Stand von iello vorbei und dort wurde ein grosses buntes Spiel angepriesen, entwickelt von Richard Garfield. ich gebe zu dass mich der Name doch sofort zum Spiel zog; denn sein "RoboRally" begeistert mich noch heute.

    Nach einer Testrunde zu viert haben wir das Spiel einfach mal mitgenommen. Und bis heute nicht bereut. King of Tokyo kommt eigentlich immer auf den Tisch wenn man ein schnelles, leichtes und spassiges Spiel ohne viel Nachdenken spielen möchte.
    Die Regeln sind recht einfach, sind sie doch im Grunde genommen einfaches Yahtzee bzw Kniffel für und mit Monstern. Dreimal darf um Siegpunkte, Heilung, Energie (zum Einkaufen) oder dem Austeilen von Schlägen an die Gegner gewürfelt werden. Besodnerheit: die Würfel dürfen nach jedem Wurf neu sortiert werden. Heisst man kann alles wieder reinschmeissen oder nach dem zweiten Wurf einfach was komplett Neues versuchen. Gewonnen hat derjenige, der zuerst zwanzig Siegpunkte erreicht hat oder als letztes Monster steht.

    Hilfreich und wichtig sind die Karten, welche man für entsprechende energie kaufen kann und die einem einen oder mehrere Vorteile verschaffen.

    Für mich ist King of Tokyo eine wirklich gelungene Mischugn aus Glück (Würfeln) und Stratehie (Kaufen und Einsetzen von Karten), wobei man sagen muss, dass es natürlich mehr Glück als Strategie ist. Aber die gepflegte Monster-Trash-Klopperei (ich glaube so bezeichnete es die spielbox einmal) kann sich immer sehen lassen, ist schnell und macht mir bzw uns eine Menge Spass. Die wtas andere Art von Mensch-ärgere-dich-nicht.

    Fabians Wertung:
  • Hot Rod Creeps (en) Fabian über Hot Rod Creeps (en)
    Hor Rod Creeps ... ich bin drauf gekommen, weil es irgendwo im Internet einen Wettstreit um die fünf völlig durrchgeknalltesten Spiele gab. Gewonnen hat diesen "King of Tokyo", aber HRC war eben unter den Nominierten, also habe ich es mir angeschaut und zugelegt.

    Wer wie ich aus der Konsolengeneration kommt, wird ein Telespiel kennen, in welchem ein Klemner und seine Freunde mit aufgemotztem Rasenmähern um die Wette fahren und sich mit allerlei Fieslichkeiten versuchen das Leben schwer zu machen.

    "Hot Rod Creeps" macht eben dieses, nur eben auf dem Tisch und ohne die bekannten Figuren aus dem japanischen Franchise.Sechs Mannschaften können von zwei bis sechs Spielern auf die Piste geschickt werden.

    Der Clou an HRC ist, dass man die Strecke selbst zusammenbauen darf/kann/muss/soll. Hierzu werden Pappteile mitgeliefert. In der Anleitung gibt es ein paar Beispielstrecken und einen kurzen Guide zum Erstellen eigener Strecken. Somit ist der Aufbau nicht mal eben getan, das Spiel benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit. Wenn man aber ein paar Strecken selbst gebaut hat ist das prinhzip schnell verstanden und man kann beginnen mit Längen, Kurven, dem geschickten Platzieren von pit stops und dem Auslegen von boni oder Fallen zu experimentieren.

    Der Spielablauf ist simpel gehalten. In seinem Zug hat man vier Möglichkeiten: Bewegen des eigenen Hot Rods durch eine Handkarte, Bewegen des Hot Rod durch "Flippen" einer Karte vom Nachzugstapel (Tank), Bewegen des Hot Rod durch eine Karte vom Nitro-Deck (K.I.T.T. lässt grüssen .. ) oder nicht bewegen und stattdessen vier Karten vom Tank auf die Hand ziehen (ermöglicht ein Planen für die nächsten Züge ... theoretisch ... ).

    Jdes der sechs Teams hat ein etwas anderes gestaltetes Kartendeck: die einen haben viele hohe Punktzahlen, andere erhalten eher einen Bonus durch das Flippen einer Karte, wieder andere haben viele Karten mit niedrigem Wert aber dafür netten Sonderaktionen drauf. Deshalb spielt sich jedes Team auch anders. Auch hier gilt wieder: es bedarf einigen Testrunden bevor man ein Gespür dafür bekommt wer sich wann und wie bewegen sollte.

    Wie sich das für richtige Rennstrecken gehört gibt es zwischendrin auch immer wieder pit stops. Die sind zum einen sehr cool, weil man, wenn man auf ihnen seinen eigenen Zug beendet, seinen eigenen hot Rod aufmotzen kann mit einer Waffe, einem Motor, neuen Reifen oder einer eigenen Pit Crew. Zum anderen sind Pit Stops auch wichtig, denn sie ermöglichen es, wenn man auf ihnen endet, dass man seinen Hot Rod wieder volltanken kann, sprich die abgelegten Karten wieder auf bzw in den Tank mischen kann. Und dies wird schneller nötig als man manchmal erwartet, denn man verliert durch die Aktionen der anderen Mitspieler und der Fallen auf dem Spielfeld schneller Karten als einem lieb ist.

    Das Spiel hat mir/uns bis jetzt wirklichs ehr viel Spass gemacht. Durch den (theoretisch) immer neuen Streckenverlauf ist jede Runde anders und es geht doch nichts über die Momente in denen sich ein sichergeglaubter Sieg in eine absolute Niederlage verwandelt weil der Letzte in der Reihe spontanes Glück und fiese Waffen hatte. Das einzige Manko sehe ich eben in der Aufbauphasen die doch Übung und Zeit braucht. Nicht stundenlang, aber eben doch nicht mal eben schnell. Und die Einzelteile sind wahrscheinlich auch nicht für die Ewigkeit gemacht ...

    Aber wer sich durch ein komplett in Englisch gehaltenes Spiel nicht abschrecken lässt und sein Wohnzimmer in eine Rennstrecke mit Mordsgaudi verwandeln will, der sollte "Hot Rod Creeps" definitiv ausprobieren!

    Fabians Wertung:
  • Castle Panic (en) Fabian über Castle Panic (en)
    Castle Panic, ein kooperatives Spiel für 1-6 Spieler. Und ja, es funktioniert auch hervorragend im Einzelspielermodus.
    Der Spielmechanismus ist relativ simpel und schnell zu erlernen. Zwar ist das Spiel auf englisch, aber dies ist höchstens probelmatisch bei den Extrakarten wie "Barbar" oder "Missing". Ich denke, dass geübte Spieler sämtliche Karten und Regeln schnell in eine andere Sprache übersetzen können (sofern sie diese beherrschen) und somit wird dieses Spiel für mich auch international gut spielbar.
    Bislang habe ich erst Erfahrungen im 2-Spieler- und 1-Spieler-Modus gemacht. Beides hat mich aber positiv überzeugen können. Auch die mitgelieferten Zusatzregeln in der Anleitung versprechen Abwechslung über mehrere Runden.
    Als Spiel zum Runterkommen für zwischendurch definitiv geeignet, aber/denn es ist kein Strategiespiel mit Finesse.
    Ich freue mich schons ehr auf die Erweiterung ...

    Fabians Wertung:

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