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Manuel S.

Manuels Errungenschaften:

Last Aurora - Kalter Stahl
Manuel überwindet eine neue Gefahr auf dem Weg zur Aurora.Imperium: Klassik + Legenden
Manuel entscheidet über das Schicksal einer Zivilisation.wird manchmal gegrüßt
Manuel hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Steampunk Rally Fusion
Manuel baut die tollsten Maschinen.Luna Maris
Manuel fliegt zum Mond.gut vernetzt
Manuel hat 20 Freunde gewonnen.Lawyer Up
Manuel erhebt Einspruch.Ein wundervolles Königreich
Manuel strebt nach dem Thron.Distilled
Manuel brennt sich das feinste Tröpfchen.Factory 42
Manuel leitet eine Fabrik mit Zwergen.10 Jahre Spieleschmiede
Manuel hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Eine wundervolle Welt
Manuel sichert sich die Weltherrschaft.
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Von Manuel S. bewertete Spiele (9 Stück):



  • Bumuntu Manuel über Bumuntu
    Bumuntu ist ein schönes Familienspiel, welches durch seine Tiersteine besticht. Zudem gibt es endlich einmal schön hohe und stabile Sichtschirme. Von der Farbunterschiedlichkeit sind mir einige Tierarten zu ähnlich (Zebra, Nashorn, Elefant). Und auch die schwarze Mamba und das Krokodil hält man am besten anhand der Form auseinander. Hat man ein paar Partien hinter sich, erkennt man recht schnell, daß es im Grunde genommen nur eine Strategie gibt, die zum Sieg führt. Und entweder kann ich die schnell genug durchziehen, oder ich verhindere erstmal, daß ein Konkurrent mit eben genau dieser Strategie den Sieg einfährt. Dann wird das Spiel über die restlichen Wertungen entschieden, bei denen man dann wahrscheinlich das glücklichere Händchen hatte, wenn man "zufällig" einer Gemeinschaftswertung aus dem Weg gegangen ist. Denn in einer 3-5-Spieler-Partie wird sich keiner merken (können), wer von welcher Tierart schon wieviele Steine eingesackt hat. Insgesamt gesehen ist es also eher etwas für Familien bzw. Gelegenheitsspieler, welche auf einem ähnlichen Niveau agieren (sollten), damit sich nicht zu schnell ein unnötiger Frustfaktor einstellt.

    Manuels Wertung:
  • Faultier Manuel über Faultier
    Auch wenn ich in "Faultier" faul sein soll, so ist es doch ein klassisches Rennspiel, bei dem ich mich mittels sechs verschiedener Tierarten von Baum zu Baum transportieren lassen soll, um meine Blätter einzusammeln. Denn wenn ich als Erster deren acht auf meinem Tableau habe, gehe ich als Sieger hervor (die Runde wird natürlich noch zu Ende gespielt). Die Tierarten steuere ich mittels Karten aus meiner Hand, die ich über die verschiedenen Kartenstapel immer wieder nachziehe, wobei sich mein Handkartenlimit und meine Austauschmöglichkeiten immer mehr reduzieren je weiter im Spiel ich bereits fortgeschritten bin. So weit so gut. Grundsätzlich gefällt mir "Faultier", allerdings gibt es auch ein paar Dinge, die ich für nicht so gelungen halte.

    Pro:
    - Wenn man die Regeln erstmal intus hat, ist es familienspieltauglich und kann auch mit weniger spielaffinen Personen gespielt werden.
    - doppelseitiger, zweigeteilter Spielplan (also vier Kombinationsmöglichkeiten)
    - zwölf verschiedene Fortbewegungsmittel für die Faultiere (11 Tierarten, 1 Mensch), von denen pro Partie immer nur sechs verwendet werden
    - geringe Wartezeiten (Der Grübelfaktor hält sich meist in engen Grenzen)
    - Die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von 60 Minuten ist sehr realistisch!

    Kontra:
    - Die Spielregel! Ich habe etwas dagegen, als verständnisresistent gehalten zu werden. Es werden die einfachsten Sachen mittels einer Art und Weise, die für lustig gehalten werden kann (aber nicht muß), zum Teil doppelt erklärt, während andere Dinge bis zum Schluß unklar bleiben.
    - Die Einstiegshürde ist recht hoch. Obwohl es ein Familienspiel ist, braucht es erstmal jemanden, der sich intensiv mit der Regel auseinandersetzt, um zu verstehen, wie denn ein Zug im Detail aussieht. Es gibt sieben verschiedene Landschaftsarten. Und jedes Transporttier, als auch das Faultier selbst, harmoniert mit den einzelnen Landschaften sehr unterschiedlich (Betretungsverbot, Absetzungsverbot). Es gibt zwar bzgl. der Bewegung eine Grundregel, aber die wird von den meisten Beförderungsmitteln auf die ein oder andere Weise wieder außer Kraft gesetzt und abgeändert. Man muß erstmal verstehen, welche Sonderfähigkeiten die jeweiligen Tiere besitzen, und auf welchen Feldern ich sie überhaupt einsetzen darf. Leider ist hierbei die Regel nicht in allen Bereichen hundertprozentig eindeutig. Gerade die Brücken erweisen sich als Herausforderung. Und auch die Ameisen wollen erstmal richtig verstanden werden (Stichwort: Bewegungspunkte) Ferner muß ich beachten, wann ich ein Blatt aufnehmen kann und wann nicht.
    - Durch die zwölf verschiedenen Transportmittel gaukelt das Spiel eine hohe Variabilität vor, die es im Endeffekt so nicht besitzt. Zum einen sollte man aufpassen, daß man aus den zwei empfohlenen Grundsets jeweils nur die entsprechenden Tierpaare variiert und zum anderen besitzen einige Tiere doch recht ähnliche Bewegungsregeln.
    - Obwohl es ein zufallsfreies Spiel ist, benötige ich dennoch das ensprechende "Glück", daß mich die anderen in Ruhe lassen. Denn dann bleiben die für meine Bewegung geplanten Tiere dort, wo ich sie in der nächsten Runde benötige. Wenn mir allerdings mehrmals reingepfuscht wurde, während ein anderer ohne Störung einen Zug nach dem anderen absolvieren kann, dann gewinnt dieser zwangsläufig. Und für bewußte Störmanöver gegenüber den anderen fehlt einem die Zeit. Wer nach der Hälfte des Spiels mit zwei Blättern zurück liegt hat keine Chance mehr auf den Sieg.

    Fazit:
    Im Kern ist "Faultier" ein Familienspiel, welches erstmal verstanden werden will und somit eine etwas höhere Einstiegshürde aufweist. Da kann es gut sein, daß in den ersten Partien mit Fehlern gespielt wird. Und wenn jemand die Zugregeln für die einzelnen Tiere (noch nicht so schnell) intus hat, kann sich sehr schnell Frust einstellen, wenn andere in diesem Punkt deutlich schneller sind.

    Manuels Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado - Die goldenen Tempel Manuel über Wettlauf nach El Dorado - Die goldenen Tempel
    Mir gefällt dieses Spiel besser als der Vorgänger "Wettlauf nach El Dorado", da es insgesamt gesehen taktischer abläuft. Natürlich muß man auch hier als Erster im Ziel sein, allerdings habe ich nun endlich die Wahl, welchen Weg ich dafür einschlage. Wenn ich in der Startreihenfolge hinten bin, muß ich nun nicht mehr den anderen stumpf nachgehen, die mich auch noch leichter blockieren können. Hier gehe ich dann eben zuerst woanders hin. Interessant ist das gegenseitige Blockieren dann, wenn einer von einem Tempel zurück, und der andere genau dorthin will. Da stellt sich schnell mal die Frage, wer die besseren Nerven bzw. wer noch mehr Zeit zur Verfügung hat.

    Genauso elegant finde ich die 2-Spieler-Variante gelöst. Auch hier ist man (wie im Vorgänger) mit zwei Figuren unterwegs. Allerdings gibt es einen Haupttempel, bei dem man den Schatz nur abgreifen kann, wenn man dort mit beiden Figuren (ausnahmsweise) auf einem Plättchen steht. Das erfordert doch ein gewisses Maß an Kopfarbeit, und ist eine ansprechende Herausforderung.

    Als sehr gelungen empfinde ich es, daß man als Variante beide Spiele miteinander kombinieren kann. Das sorgt für einige Abwechslung und ein abendfüllendes Programm!

    Manuels Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado Manuel über Wettlauf nach El Dorado
    Ein Rennspiel mit einem variablen Spielplan, bei dem man mittels Deckbuiling ins Ziel kommen muß. Es macht auf alle Fälle Spaß, allerdings sehnt man sich nach einem Dutzend Partien mehr Abwechslung (vor allem was die Karten betrifft) herbei. Zudem hat das Spiel meiner Meinung nach einen gewissen Startspielervorteil. Der kann, zumindest teilweise, dadurch ausgeglichen werden, in dem man mit der enthaltenen Höhlenvariante spielt.

    Manuels Wertung:
  • Shield Titan - 100 Super Sleeves für Kartengröße 59 x 92 mm Manuel über Shield Titan - 100 Super Sleeves für Kartengröße 59 x 92 mm
    Für mich sind es die perfekten Sleeves. Passgenau, stabil und die Karten engumschließend! Absolut top!

    Manuels Wertung:
  • Shield Titan - 100 Super Sleeves für Kartengröße 56 x 87 mm Manuel über Shield Titan - 100 Super Sleeves für Kartengröße 56 x 87 mm
    Für mich sind es die perfekten Sleeves. Passgenau, stabil und die Karten engumschließend! Absolut top!

    Manuels Wertung:
  • Shield Titan - 100 Super Sleeves für Kartengröße 63,5 x 88 mm Manuel über Shield Titan - 100 Super Sleeves für Kartengröße 63,5 x 88 mm
    Für mich sind es die perfekten Sleeves. Passgenau, stabil und die Karten engumschließend! Absolut top!

    Manuels Wertung:
  • Dominion - Renaissance Erweiterung Manuel über Dominion - Renaissance Erweiterung
    Immer dann wenn man glaubt, daß das Spiel "Dominion" mit all den bisher erschienen Erweiterungen ausgereizt sei, dann kommt plötzlich wieder etwas neues daher. So auch mit der aktuellen Erweiterung "Renaissance". Als Neuerung gibt es hierbei Projektkarten (max. zwei im Spiel, welche ähnlich wie die Landmarken oder Ereignisse ausgelegt werden), auf denen man mittels Kauf einen eigenen farbigen Marker auf einem Projekt platzieren kann. Ab diesem Zeitpunkt kommt man für das komplette restliche Spiel in den Genuß der jeweiligen Bonusaktion. Da dies meist recht starke Aktionen sind, kann man es sich kaum leisten, diese Karten links liegen zu lassen, wenn mal ein Gegner mit einem Projekt angefangen hat.

    Neu ist jetzt auch, daß alle im Spiel enthaltenen "Münzen" nun Marker heißen. Dies gilt auch rückwirkend für die anderen Erweiterungen (Seaside, Blützeit, Gilden). Die neue Bezeichnung für die ehemaligen Münzen lautet nun "Taler". Es wird hierfür auch ein Tableau mitgeliefert, welches durch eine horizontale Linie zweigeteilt ist. Alle metallenen Marker im oberen Bereich geben die Anzahl der eigenen Taler wieder, während alle Marker im unteren Bereich anzeigen, über wieviele Dorfbewohner (=zusätzliche Aktionen) man noch verfügt. Man muß einzig und allein darauf achten, daß nicht aus Versehen die Marker zwischen den beiden Bereichen verschoben werden. Das kann insbesondere bei einer regelrechten Markerflut dann doch recht schnell geschehen.

    Bei den Königreichkarten ist neu, daß man nun die bereits erwähnten "Dorfbewohner" bekommen kann. Diese haben die Funktion "+ 1 Aktion" pro Dorfbewohner, welche ich mir auf Vorrat bunkern und im späteren Verlauf hernehmen kann, sollte ich dies gerade nicht nutzen können oder wollen. Ferner gibt es Artefakte, welche ich beim Ausspielen bestimmter Karten bekommen kann. Solange diese bei mir liegen komme ich ebenfalls in den Genuß eines Sondereffektes. Allerdings kann so ein Artefakt auch wieder ganz schnell weg sein, sobald ein Gegner die entsprechende Königreichkarte spielt und es sich somit zu sich selbst nimmt.

    Insgesamt gesehen fügt sich die "Renaissance" wunderbar in die Dominion-Reihe ein. Die "Dorfbewohner" sind echt der Hit, wenn man nur Königreichkarten ohne Zusatzaktionen im Spiel hat. Auch die Neudefinition der "Taler" empfinde ich als hilfreich, da man nun auch die bisherigen Marker universell einsetzen kann. Die Größe des neuen Ablagetableaus wird für die meisten Partien ausreichend sein. In Spielen mit Extremcharakter (sehr viele Marker in einem oder beiden Bereichen) empfiehlt es sich, die Marker dann oberhalb oder unterhalb des Tableaus abzulegen.

    Eine weitere Wohltat wird es für den einen oder anderen sein, daß sich die Angriffsmöglichkeiten fast nur auf das gegenseitige Wegnehmen der Artefakte beschränkt. Lediglich zwei Königreichkarten sind auch Angriffskarten. Und bei denen sieht die "Alte Hexe" gegenüber dem "Schwarzen Meister" wirklich alt aus. Ansonsten kommt diese Erweiterung ausgesprochen friedlich daher, was nach dem mitunter stark destruktivem "Nocturne" ein guter Ausgleich ist. Wer also wert auf eher friedlicheres Spielen legt, sollte sich dann gut überlegen, ob und welche zusätzliche Erweiterung zum Zusammenstellen der Königreichstapel mit herangezogen wird. Gerade für den Anfang reicht das Grundspiel mit der "Renaissance" völlig aus.

    Manuels Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Manuel über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Sehr gutes Würfel-Drafting-Spiel, bei dem man durch das Hinzunehmen von einzelnen Modulen die Schwierigkeit und Taktikmarschroute steigern bzw. ändern kann. Mir persönlich gefällt es unter Einbezug aller Module am Besten, da man hierbei unter anderem mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen beginnen kann. Ferner gibt es kaum schlechte Würfelwurfe, wenn man sich sein Kartendeck im Laufe des Spiels geschickt zusammenstellt.

    Manuels Wertung:

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