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Irene Q.

Irenes Errungenschaften:

Stichspiel-Fan
Irene spielt gern StichspieleSchmiedegott/-göttin
Irene unterstützt immer oder oft die Spieleschmiede, selbst wenn es nichts für den eigenen Geschmack ist.Rossio
Irene legt die schönsten Fliesen.Star
Irene mag es, zu singen.Lernspiele-Fan
Irene lernt gern mit Spielen.Gelbspieler
Irene spielt gern mit Gelb.Kämpfer
Irene mag Spiele, in denen gekämpft wird.Wild Serengeti
Irene dreht einen Dokumentarfilm.kaum anzutreffen
Irene ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Mein Königreich für ein Pferd
Irene züchtet Pferde.Rollenspiel-Fan
Irene spielt gern Rollenspiele.Kinderspiel-Fan
Irene spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.
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Von Irene Q. bewertete Spiele (298 Stück):



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  • Sushi Go! - Party Irene über Sushi Go! - Party
    Sushi Go! - Party ist so etwas wie eine erweiterte Version von Sushi Go. Empfohlen wird das Spiel für zwei bis acht Spieler ab 8 Jahren. Tatsächlich ist es ein Spiel, das gut für all diese Spielerzahlen funktioniert, wobei tendenziell mehr Spieler hier besser sind, aber ich habe es auch schon zu zweit gespielt. Mit weniger Spielern wird es dagegen etwas taktischer.
    Die Altersempfehlung geht in meinen Augen in Ordnung, aber es ist kein Spiel, das sich speziell an Kinder richtet. Wenn ihr etwas mit Kinder als Hauptzielgruppe sucht, dann gibt es andere bessere Spieler.

    Worum geht es?
    Sushi Go ist ein Drafting-Spiel: Man erhält eine Handvoll Karten, sucht eine aus und gibt den Rest an den Nachbarn weiter. Entsprechend erhält man auch vom anderen Nachbarn all die Karten, die er nicht ausgewählt hat. Die Karten beinhalten verschiedene Möglichkeiten, am Ende Siegpunkte zu sammeln. Beispielsweise gibt es Karten, die schon für sich selbst Punkte geben, oder Karten, bei denen es umso mehr Punkte gibt, je mehr man von dieser Sorte hat, oder Karten, bei denen derjenige mit den meisten davon ordentlich Punkte kassiert, während Spieler, die weniger davon haben, deutlich weniger Punkte bekommen oder sogar leer ausgehen. Oder Karten, welche die Punktzahl der nächsten Karte einer bestimmten Sorte vervielfachen.
    In Sushi Go Party kommen noch eine Menge weiterer Kartensätze dazu, welche andere Mechanismen zum Punktesammeln enthalten, etwa Karten, bei denen man für ein oder zwei Exemplare Punkte bekommt, aber leer ausgeht, wenn man mehr als zwei sammelt, oder am anderen Extrem Karten, bei denen man erst für vier einer Sorte Punkte kriegt - dafür dann aber ordentlich. Es gibt Karten, bei denen man der einige in einer Runde sein muss, der eine solche Karte gespielt hat, um sie behalten zu dürfen. Oder Karten, bei denen man unterschiedliche Exemplare (Formen) einer Sorte sammeln muss.
    Es gibt dabei Kartensätze, die exakt dem Grundspiel entsprechend, und es gibt eine Reihe von Empfehlungen, welche Kartensätze gut zusammen passen. Man wird nie mit allen Kartensätzen gleichzeitig spielen, und ich halte es für eine schlechte Idee, Kartensätze zufällig zusammenzustellen, auch wenn ich einige Spieler kenne, die das machen. Aber das wird dann oft beliebig und stark Zufalls-lastig und passt halt häufig nicht gut.

    Fazit
    Drafting ist für mich vor allem deshalb ein spannender Mechanismus, weil alle Spieler immer etwas zu tun haben. Mit einer eingespielten Spielrunde, die die Karten und Regeln kennt, geht es außerdem recht flott.
    Ich finde es echt schade, dass es Sushi Go Party neu (momentan?) nicht mehr gibt. Für mich ist Sushi Go Party eigentlich das bessere Sushi Go. Es gibt mit den neuen Kartensätzen einfach viel mehr Möglichkeiten, das Spiel zu variieren. Wer Sushi Go mag, für den gibt es eigentlich fast gar keine Situation, in der er nicht besser Sushi Go Party hätte - allenfalls bei Spielern, die wirklich immer nur dasselbe spielen wollen. Nur lohnt es sich halt auch nicht wirklich, Sushi Go Party zu kaufen, wenn man Sushi Go schon hat - das ursprüngliche Sushi Go braucht man dann nämlich nicht mehr.
    Wenn ihr also an Drafting-Spielen am unteren Ende der Komplexität Freude habt und noch dazu vielleicht öfter mal in größeren Runden spielt, dann solltet ihr versuchen, Sushi Go Party zu bekommen, statt euch Sushi Go zu kaufen!

    Irenes Wertung:
  • Sobek – Das Duell Irene über Sobek – Das Duell
    ´Sobek - Das Duell´ ist ein reines 2-Personen-Spiel. Es wird ab 10 Jahren empfohlen. Ich denke, für die meisten Kinder geht diese Altersempfehlung okay, aber Kinder mit Schacherfahrung können Sobek definitiv schon deutlich früher spielen, während Kinder (und auch viele Erwachsene), die stark Taktik-lastige Spiele nicht kennen oder ihnen nichts abgewinnen können, damit wahrscheinlich eher nichts anfangen können.
    Es gab mal vor mehr als 10 Jahren ein Spiel Sobek, das wohl Pate für diese 2-Spieler-Variante steht. Mir ist zwar der Name Sobek irgendwie geläufig, aber ich bin nicht einmal sicher, ob ich das ursprüngliche Spiel jemals selbst gespielt habe. Deshalb wird sich diese Bewertung rein auf das ´Duell´ beziehen und keine Vergleiche anstellen.

    Worum geht es?
    Die Spieler stellen Händler dar, die auf dem großen Markt in der Nähe der Baustelle des Sobek-Tempels mit sechs verschiedenen Waren reich werden wollen. Dazu sammeln sie Plättchen mit den verschiedenen Waren, die sie verkaufen können, wenn sie wenigstens drei einer Sorte haben. Der Wert hängt ab von der Plättchenanzahl und der Anzahl an Skarabäen auf den Plättchen. Da diese beiden Werte miteinander multipliziert werden, kann es sich lohnen, große Verkäufe zu tätigen. Abwechslung bringen die Charakterplättchen ins Spiel, mit denen man sich selbst Vorteile verschaffen oder dem Gegner unschöne Streiche spielen kann.
    Kern des Spiels ist aber das 6x6-Spielfeld mit den Plättchen. Die Spieler wählen abwechselnd, was sie von diesem Markt nehmen wollen (oder ob sie Waren verkaufen bzw. einen ihrer Charaktere nutzen wollen). Gleichzeitig bestimmt jedoch das gewählte Plättchen, auf welcher waagerechten, senkrechten oder diagonalen Linie der Gegner seine nächste Wahl treffen darf. Das bedeutet, dass man vorausplanen kann und versuchen muss einzuschätzen, was der Gegner im nächsten Zug machen möchte.

    Fazit
    Ich finde ´Sobek - Das Duell´ schön taktisch mit einer überschaubaren Anzahl an Regeln, die man sehr schnell lernen kann. Dabei bleibt es auf gehobenem Familienniveau, bietet aber durchaus auch anspruchsvolleren Spielern ein schönes Spielerlebnis. Im Gegensatz zu rein taktischen Spielen kommt hier doch ein gewisser Glücksfaktor rein, was gerade dann, wenn man mit weniger spielerfahrenen Mitspielern spielt, durchaus auch von Vorteil sein kann.
    Das Material ist ansprechend gemacht und ausreichend haltbar.
    Kein Spiel für jeden, kann aber mit dem richtigen Gegner großen Spaß machen. Gefährlich wird´s nur bei Gegner mit Analysis Paralysis ... Dann macht es nur sehr begrenzt Spaß.

    Irenes Wertung:
  • Ausstechform - Carcassonne Meeple Irene über Ausstechform - Carcassonne Meeple
    Die Ausstechform ist solide gemacht, gute Qualität.
    Die Größe führt allerdings dazu, dass ich die Form eigentlich beinahe nur in der Weihnachtszeit für Plätzchen für meine Spielrunde verwende. Es werden halt so richtig große Plätzchen draus, von denen man mehrfach abbeißt, bis man sie aufgegessen hat. Für Spielrunden fände ich kleine Plätzchen schöner, die man mit einem Haps in den Mund stecken kann - dann krümelt es nicht so. Für andere Gäste, bei denen das Krümeln vielleicht weniger gravierende wäre, nehme ich halt keine Meeple-Form ...

    Irenes Wertung:
  • Star Fluxx (engl.) Irene über Star Fluxx (engl.)
    Star Fluxx ist ein Chaos-Spiel für zwei bis sechs Spieler. Es wird ab acht Jahren empfohlen, aber der schräge Humor und das Chaos ist wohl eher für Erwachsene gedacht. Der enthaltene Humor dürfte von Kindern in aller Regel nicht einmal verstanden werden.

    Worum geht es?
    Man gewinnt, indem man das Ziel erfüllt. Dazu zieht man jeweils eine Karte und spielt eine. Hört sich einfach an? Zu den Karten, die man spielen kann, zählen neben denen, mit denen man Ziele erfüllt, aber auch Karten, mit denen man das Ziel verändert oder sogar die Regeln. Plötzlich gilt also nicht mehr: ziehe eine, spiele eine, sondern etwas ganz anderes. Plötzlich werden Handkartenlimits eingeführt und andere Späße. Es gibt Überraschungen und Aktionen, mit denen man dem Gegner in die Parade fahren kann.

    Ich würde Star Fluxx als Partyspiel einsortieren. Wer wirklich taktisch spielen will, der dürfte extrem enttäuscht werden. Echte Taktik ist in dem Chaos nicht möglich, aber Lacher gibt es genug, wenn man sich darauf einlassen kann.

    Es gibt das Spiel Fluxx, welches auch auf Deutsch erhältlich ist. Mal abgesehen davon, ist Star Fluxx eigentlich nichts anderes. Natürlich heißen die Karten unterschiedlich, und soweit ich weiß, entsprechen die Aktionen, Ziele usw. einander auch nicht 1:1, aber selbst von einer Variante zu sprechen, wäre meines Erachtens schon zu viel. Das Spielgefühl ist identisch.
    Da das Spiel nicht sprachneutral ist, würde ich Star Fluxx daher nur für Leute empfehlen, die perfekt Englisch sprechen. In allen anderen Fällen werdet ihr wahrscheinlich an Fluxx mehr Freude haben.

    Irenes Wertung:
  • Road Trip Europa Irene über Road Trip Europa
    Road Trip Europa ist ein Draft&Write-Spiel für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahren. Die Altersangabe ist vom nötigen Können her okay, und Kinder können nebenher auch noch etwas über die europäischen Länder lernen, aber es ist kein Kinderspiel, sondern allenfalls eins, bei dem Kinder mitspielen können.
    Was die Spielerzahl angeht, so mögen die meisten Spieler, die ich kenne, am liebsten vier oder allenfalls noch drei Spieler, ich finde aber in erster Linie die 2-Spieler-Variante attraktiv, vorausgesetzt man umgeht die Probleme dieser Spielerzahl mit Hausregeln (siehe Varianten).

    Ich habe Road Trip Europa über die englischen Varianten dieses Spiels kennen gelernt, die unter dem Namen Boomerang firmieren und die nicht nur in dieser Europa-Variante, sondern auch in einer USA- und einer Australien-Variante existieren. Die drei Varianten folgen alle demselben Spielprinzip (Draft mit Throw und Catch), bringen aber unterschiedliche Wertungsvarianten mit.
    Das Spielprinzip ist immer dasselbe: Jeder Spieler erhält sieben Karten, von denen er jeweils eine wählt und die anderen weitergibt, bis am Ende jeder Spieler sieben Karten gewählt hat. Eine besondere Bedeutung haben dabei die erste und die letzte Karte. In Europa (und Australien) gibt es dafür die Differenz der Zahlen, die auf diesen beiden Karten stehen (zwischen 1 und 7). Auf allen Karten gibt es verschiedene Symbole, die unterschiedlichen Kategorien angehören, und für diese bekommt man nach verschiedenen Regeln Punkte. Außerdem steht auf jeder Karte ein Buchstaben, und diese Buchstaben stehen jeweils für ein Land in Europa. Die Länder sind wiederum in Regionen eingeteilt, und der erste, der eine Region voll hat, bekommt dafür Bonuspunkte.
    Als größte Besonderheit dieser Variante empfinde ich die unterschiedlich großen Regionen. Da ist natürlich die Frage: Versuche ich eine größere (mit mehr Punkten) zu vervollständigen, oder setze ich lieber auf kleine (mit weniger Punkten), die deutlich leichter zu vervollständigen sind.

    Fazit
    Die Idee eines Draft&Write-Spiels geht ein Problem an, das relativ viele Spieler mit Roll&Write-Spielen (und ähnlichen Prinzipien) haben, nämlich dass diese Spiele meistens zwischen gar nicht und minimal interaktiv sind. Durch das Drafting entsteht eine viel größere Interaktion. Natürlich geht dabei auch ein Pluspunkt verloren, den Roll&Writes häufig haben: Das Spiel ist nicht mehr praktisch mit beliebigen Spielerzahlen spielbar.
    Ich persönlich finde, dass die höhere Interaktion vor allem im 2-Spieler-Spiel zum Tragen kommt, weil da die Karten ja immer hin und her wechseln. Man weiß, was in welchem Kartenstapel ist und kann versuchen, sich auszurechnen, was der andere gerne haben möchte. Dadurch kommt noch mehr Interaktion und Taktik rein. Daher ist es schade, dass viele Spieler die 2-Spieler-Regeln nicht so optimal finden. Mit Hausregeln kann man da aber ein bisschen dran schrauben.
    Ich denke, die Idee eines Draft&Write ist super. Das bestmögliche Draft&Write ist dieses hier sicherlich noch nicht (und auch die anderen Varianten davon nicht). Aber wer grundsätzlich Drafting und Roll&Writes nicht abgeneigt ist, der wird sicher seinen Spaß daran haben.

    Irenes Wertung:
  • Hanafuda Irene über Hanafuda
    Hanafuda (oder Koi-Koi) ist ein ostasiatisches Kartenspiel. Ich habe es bisher ausschließlich zu zweit gespielt, aber grundsätzlich geht es auch mit drei und vier Spielern. Die Altersempfehlung von ´ab 8 Jahren´ scheint mir recht willkürlich zu sein - wir haben japanische Freunde, deren 6-Jähriger es schon spielt. Aber für deutsche Kinder, die keine Beziehung zu der Symbolik der Karten haben, dürfte es erstens wenig ansprechend sein und zweitens auch eine hohe Merkhürde habe, damit überhaupt zu beginnen.

    Ich habe das Spiel von unseren japanischen Freunden gelernt. Für mich war die Einstiegshürde sehr hoch. Auch wenn die Legeregeln und die Regeln für den Erhalt von Karten sehr übersichtlich sind, ist die Zuordnung der Karten zu den Kombinationen, für die es Punkte gibt, und anfangs sogar zu den Monaten, die bestimmen, welche Karten man bekommen kann, schwierig. Wenn ich ein paar Tage nicht gespielt habe, dann muss ich da tatsächlich bei einigen Kombis auch immer noch nachschauen. Es passiert einfach zu leicht, dass man Karten verwechselt. Und die Kombinationen sind - zumindest für mich - weit weniger eingängig, als ich das von europäischen Kartenspielen kenne.

    Das Material dieser Karten ist sehr hochwertig, aus dickem Karton, und die Grafiken sind schön. Ich finde sie auch einen Tick eingängiger als die von dem Kartensatz aus Japan, den unsere Freunde benutzen.

    Fazit
    Ich spiele das Spiel inzwischen recht gerne. Die schönen Karten tragen einiges dazu bei. Wenn ich aber nicht über japanische Freunde damit bekannt gemacht worden wäre, glaube ich nicht, dass ich einen Zugang gefunden hätte. Ich denke daher, dass man sich die Karten nur anschaffen sollte, wenn man entweder Japan- bzw. Korea-Fan ist oder wenn man das Spiel schon kennt und einen eigenen Kartensatz haben möchte.

    Irenes Wertung:
  • Parks - Sternstunden Erweiterung Irene über Parks - Sternstunden Erweiterung
    Sternstunden ist eine Erweiterung zu Parks. Genau wie das Grundspiel wird sie für 1 bis 5 Spieler ab 10 Jahren empfohlen. Während ich beim Grundspiel denke, dass Kinder durchaus schon früher mitspielen können (auch wenn es kein Spiel mit Kindern als Hauptzielgruppe ist), finde ich hier die Altersempfehlung angemessen.
    Ebenso wie das Grundspiel habe ich auch die Erweiterung nie solo gespielt, so dass ich dazu nichts sagen kann. Noch verschärft würde ich meine Einschätzung zu vielen Spielern gegenüber dem Grundspiel: Vier oder fünf finde ich nicht ideal. Dann wird es wirklich zum Ärgerspiel, bei dem man nur noch den anderen in die Quere kommt, und zwar ganz egal, ob man das gerade möchte oder nicht. Ideal finde ich drei Spieler. Mit zweien funktioniert es durchaus, aber ich finde es weniger packend als zu dritt.

    Inhalt der Erweiterung
    Die Erweiterung hat drei Elemente:
    - Neue Vorsatzkarten, welche dafür gedacht sind, die ursprünglichen zu ersetzen. Diese sind wirklich überzeugender als die ursprünglichen und ermöglichen im Gegensatz zu den ursprünglichen nicht nur 2 oder 3 Punkte, die am Spielende nur selten entscheidend sind. Das ist also definitiv ein großes Plus. Mit den anderen Elementen der Erweiterung kann man davon unterwegs auch weitere erwerben, was das Potenzial für noch deutlich mehr Punkte und einen strategischeren Einsatz bietet.
    - Die Zelte, die jeweils auf drei Wegabschnitte jeder Jahreszeit gestellt werden. Diese sind einmal pro Jahreszeit (über alle Spieler hinweg) wählbar (statt des Wegabschnitts) und bieten Sonderaktionen (u.a. eben auch den Erwerb neuer Vorsatzkarten, aber z.B. auch zusätzliches Fotografieren oder Ressourcentausch).
    - Weitere Parks, welche zwar überwiegend nur wenige Punkte bringen, dafür aber auch Zusatzaktionen bieten (z.B. wiederum Fotografieren, zusätzliche Ressourcen oder die Möglichkeit, einen weiteren Park zu besuchen).

    Für wen ist die Erweiterung zu empfehlen?
    Ich kenne sehr viele Spieler, die beim Grundspiel immer gesagt haben: Schönes Material, schönes Spiel, aber irgendwas fehlt oder ist nicht so optimal. Für genau die ist die Erweiterung. Sie behebt genau das, was den Spielern in diesen Fällen gefehlt hat und macht für solche Spieler Parks von einem ´schön, aber ...´-Spiel zu einem rundum gelungenen Spiel.
    Wer dagegen mit dem Grundspiel glücklich ist, der braucht die Erweiterung nicht unedingt. Für solche Spieler sind meist nur die neuen Vorsatzkarten spannend, welche allerdings ohne die anderen Elemente der Erweiterung gar nicht ihr volles Potenzial entfalten.

    Fazit
    Ich bin ebenso wie beim Grundspiel mit der Erweiterung erst nach ein paar Partien warm geworden. Jetzt erkenne ich durchaus den Reiz, finde aber auch, dass die Erweiterung die Komplexität deutlich erhöht (mit Erweiterung würde ich definitiv von unterem bis mittlerem Kennerspiel-Niveau sprechen, nicht mehr von Familienspiel), was das gechillte Spielgefühl des Grundspiels ein wenig beeinträchtigt.
    Inzwischen ist es so, dass ich je nach Spielrunde mit oder ohne Erweiterung spiele und beides gerne mag. Ich finde aber auch definitiv, dass die Erweiterung nicht für jede Spielrunde eine Bereicherung ist. Man sollte sich also genau überlegen, ob die eigene Spielrunde in die Kategorie fällt, in der die Erweiterung ein Plus ist, oder nicht.

    Irenes Wertung:
  • Parks Irene über Parks
    Parks ist ein geradezu meditatives (aber dennoch kompetitives) Spiel für ein bis fünf Spieler. Es wird ab 10 Jahren empfohlen. Vom spielerischen Anspruch her dürfte es für spielerfahrene Kinder schon spätestens ab 8 Jahren funktionieren. Allerdings denke ich, dass es von Thema und Gestaltung her Kinder nicht so stark anspricht. Definitiv kein dediziertes Kinderspiel, sondern allenfalls ein, bei dem Kinder mitspielen können.
    Solo habe ich Parks noch nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen. Mit zwei bis fünf Spielern funktioniert es, wobei ich drei als optimal ansehen würde. Partien mit fünf Spielern habe ich bisher als häufig etwas ärgerlich empfunden, weil die Optionen sehr stark eingeschränkt werden, ansatzweise ist das auch schon bei vier Spielern zu spüren. Zu zweit funktioniert es, aber in den Fällen, in denen ich es zu zweit gespielt habe, hat es weniger gezündet als zu dritt - was am Spiel in 2-Spieler-Settings liegen kann, aber nicht muss, denn wirklich begründen kann ich nicht, was zu zweit weniger gut funktioniert als zu dritt.

    Worum geht es?
    Die Spieler gehen über vier Jahreszeiten hinweg wandern. Dabei werden die Touren im Jahresverlauf länger (was aus Sicht von Wanderern definitiv löblich ist ;-) ). In jedem Zug bewegen die Spieler eine ihrer beiden Wandererfiguren. Sie können so weit ziehen, wie sie möchten, allerdings nur in eine Richtung (Richtung Ziel). Um auf ein bereits besetztes Feld zu ziehen, muss man sein Lagerfeuer nutzen - sprich: Das geht nur einmal pro Jahreszeit. Auf den Feldern, auf denen man wandert, kann man ´Ressourcen´ sammeln, wobei das hier Sonne, Wasser, Berge oder Wald ist. Außerdem gibt es Felder, auf denen man eine Ressource gegen ein Wildtier tauschen kann, welches als Joker-Ressource dient, die man für jede andere einsetzen kann. Mit den Ressourcen (die allerdings auf maximal 12 limitiert sind) kann man entweder auf einem speziellen Feld unterwegs oder am Ziel Nationalparks besuchen, welche am Ende Siegpunkte geben.
    Das ist im Kern das ganze Spiel. Es kommen nur noch kleinere Details dazu, nämlich eine Art von Auftragskarte pro Spieler (welche vor den anderen geheim bleibt), mit der man am Ende Zusatzpunkte sammeln kann (allerdings nicht besonders viele - das ist eher selten spielentscheidend), und Feldflaschen, die es einem erlauben, Wasser-Ressourcen in andere bzw. spezielle Effekte zu tauschen. Je nach Spielvariante können die Spieler ihre Auftragskarte zu Spielbeginn aus einer Auswahl von zweien aussuchen. Noch dazu macht man unterwegs Fotos, welche ebenfalls jeweils einen Punkt bringen.
    Am Ende siegt der, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

    Fazit
    Am Anfang hatte ich meine Schwierigkeiten, mit Parks warm zu werden. Ich erinnere mich noch gut, dass ich anfangs echt nicht verstehen konnte, was der Hype um das Spiel soll. Aber nach einigen Partien habe ich es wirklich schätzen gelernt. Es ist eins der Spiele, die ich wirklich ganz extrem regelmäßig spiele - meist nur eine oder wenige Partien, aber dafür sehr oft.
    Was ich daran mag, ist das ruhige Spielerlebnis, die überschaubare Anzahl an Optionen, die verhindert, dass man sich einen Knoten ins Hirn denkt, aber dennoch taktisch bedeutsame Entscheidungen erfordert. Man kann sich weitgehend auf sich selbst konzentrieren, aber es ist auch möglich, darauf zu schauen, dass man anderen Optionen verbaut.
    Ich höre gelegentlich von anderen Spielern, dass ihnen das Spiel zu glückslastig ist, vor allem in Sachen Auftragskarten und Feldflaschen. Dieses Problem kann aber man meines Erachtens durch Hausregeln leicht beheben.
    Wer gerne ruhig spielt, dem kann ich das Spiel echt ans Herz legen. Von der Komplexität her bewegt es sich an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel, wobei man es auf beiden Niveaus gut spielen kann (jedenfalls mit halbwegs homogenen Spielrunden). Das hochwertige Material rundet das schöne Spielerlebnis noch ab.

    Irenes Wertung:
  • Rising 5 - Helden von Asteros Irene über Rising 5 - Helden von Asteros
    Rising 5 ist ein kooperatives Spiel für ein bis fünf Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird, mit spielerfahrenen Kindern aber auch schon früher gut geht.
    Es geht darum, kooperativ einen Code zu entschlüsseln. Der Code besteht aus vier (verschiedenen) farbigen Plättchen (aus sieben möglichen), die auf vier unterschiedlichen Positionen liegen können. Um dieses Mastermind-Prinzip herum gibt es weitere Aufgaben zu erledigen, welchen von fünf Helden übernommen werden. Diese Helden werden von den Spielern gemeinschaftlich gespielt, sie sind also nicht jeweils einem Spieler zugeordnet. Die Auswahl ist allerdings beschränkt durch die Karten, die jeder Spieler auf der Hand ht. Jeder Held hat eine eigene Spezialfähigkeit, alle Helden können jedoch in Regionen ziehen, dort Monster bekämpfen oder Helfer rekrutieren. Eine dieser Spezialfähigkeiten besteht daraus, Farben im Code zu tauschen bzw. eine Farbe im aktuellen Code mit einer bisher ungenutzten zu tauschen. Weiterhin muss man Energiewürfel gewinnen, was entweder durch Helfer oder durch das Besiegen von Monstern geschieht, denn erst wenn man vier Energiewürfel gesammelt hat, kann man den Code überprüfen und erfahren, welche Symbole bereits richtig liegen, zwar im Code sind, aber falsch liegen, oder gar nicht im Code sind. Außerdem kann man Tipps erhalten (auch die wieder durch Helfer oder das Besiegen von Monstern), durch die man die Zuordnung einer Farbe zu einem Symbol erfahren kann, also Sicherheit gewinnen, welche Farben richtig liegen, falsch liegen oder draußen sind.
    Nicht zuletzt muss man Monster besiegen, was im Kern über einen Würfelwurf geschieht, denn wenn zu viele Monster ins Spiel kommen, rückt man der Niederlage näher - was allerdings auch geschieht, wenn man Monster nicht besiegen kann.

    Die Steuerung des Spiels, also der Code, kann entweder über eine App oder von einem Spielleiter übernommen werden. Spielt man mit Spielleiter, ist ein Spieler mehr dabei, es sind dann also zwischen zwei und sechs Spieler.
    Die App funktioniert problemlos und schnell, und sie ermöglicht es, dass alle Spieler zusammen spielen und wirklich permanent involviert sind, was leider für den Spielleiter nicht wirklich gilt. Andererseits ist es leider nur mit Spielleiter möglich, das Spiel über Hausregeln anzupassen, die App ist dafür komplett unflexibel.

    Fazit
    Auch wenn das Spiel im Kern Mastermind ist, finde ich es letztlich schön aufgepeppt. Das große Manko liegt darin, dass es für erfahrene Spieler - und das können durchaus auch alles Familienspieler sein - schnell zu einfach wird. Sobald man einmal die Mechnismen verstanden hat (was innerhalb einer Partie passiert), kann es allenfalls noch durch extremen Karten- und Würfelpech passieren, dass man verliert - jedenfalls dann, wenn man einigermaßen in der Lage ist, einen Mastermind-Code zu lösen.
    Daher kommt es bei uns auf Dauer leider nur entweder mit Kindern oder mit relativ unerfahrenen Spielern zum Einsatz.

    Irenes Wertung:
  • Tippi Toppi Irene über Tippi Toppi
    Tippi Toppi ist ein kooperatives Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die Altersempfehlung ist okay, es dürfte sogar mit jüngeren Kindern gehen, sofern sie die Zahlen bis 7 (auch geschrieben) sicher kennen. Allerdings ist es ein Kinderspiel, sondern eher ein Spiel, das man auch mit Kindern spielen kann, das sich aber insgesamt eher an eine erwachsene Zielgruppe richtet.

    Worum geht es?
    Es liegen immer vier Karten mit Zahl und Farbe offen sowie vier Aufgabenkarten darunter. Nacheinander muss jeder eine Karte auf den offenen Zahlenkarten ablegen, und zwar mit passender Zahl oder passender Farbe. Dabei sollten so schnell wie möglich die aufgedeckten Aufgaben gelöst werden, also z.B. nur Karten in bestimmten Farben oben oder bestimmte (kleine oder große) Zahlenwerte usw. Die gelöste Aufgabenkarte wird dann durch eine neue ersetzt.
    Man verliert, wenn jemand keine Karten mehr anlegen kann oder wenn alle Karten aufgebraucht sind, aber noch nicht alle Aufgaben gelöst wurden.
    Je nach gewünschter Schwierigkeit und je nach Spielerzahl kommt übrigens eine unterschiedliche Anzahl an Aufgabenkarten ins Spiel.

    Material
    Das Material besteht halt aus zwei Kartenstapeln. Diese sind von ordentlicher Qualität. Von der Gestaltung her ist es jetzt nichts Weltbewegendes, aber ordentlich gemacht. Das Spiel ist deutlich unter 10 Euro zu haben, also nicht teuer.

    Fazit
    Ich finde das Spiel sehr gelungen. Erst einmal sind kooperative Spiele immer toll. Und dann ist es wunderbar geeignet für Einsteiger, die man zum Spielen bringen will. Während andere vom Prinzip her durchaus vergleichbare Spiele wie beispielsweise Die Crew auch Spaß machen, aber durchaus Spielerfahrung von allen Mitspielern verlangen (im Fall von der Crew Erfahrung mit Stichspielen), ist die Einstiegshürde hier minimal. Karten mit gleicher Zahl oder Farbe aufeinander zu legen, das kriegt selbst jemand hin, der noch nie irgendwas gespielt hat. Gleichzeitig macht das Spiel aber durchaus auch erfahrenen Spielern immer noch Spaß, denn es ist nicht banal, die Aufgaben zu lösen. Meine erste Spielrunde Tippi Toppi war mit zwei Spielern, die eher als Kennerspieler oder aufwärts einzustufen sind, und zwei Spielern, die eher auf Familienspielniveau unterwegs sind - hat wunderbar geklappt, alle hatten großen Spaß.
    Mit der Kombi keine Einstiegshürde, relativ schnelle Spieldauer und niedriger Preis würde ich Tippi Toppi allen empfehlen, die an kooperativen Spielen Spaß haben und sich auch mal gerne auf ein einfaches Spiel ohne lange Regeln einlassen.

    Irenes Wertung:
  • Magic Rabbit Irene über Magic Rabbit
    Magic Rabbit ist ein kooperatives Spiel für ein bis vier Spieler ab 8 Jahren. Im Kern ist es Memory, allerdings sehr originell und spaßig. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen in Ordnung, allerdings warne ich davor, es als Kinderspiel anzusehen. Es macht Kindern auch mal Spaß, allerdings habe ich erlebt, dass es gerade die Erwachsenen sind, die davon fasziniert sind.
    Was die Spielerzahl angeht, würde ich persönlich mindestens drei empfehlen, noch besser vier. Wir haben es auch schon zu fünft gespielt (mit 2 Tauben wie bei vier Spielern), auch wenn das von der Regel nicht gedeckt ist. Wenn man es allein oder zu zweit spielt, dann steht wirklich der Memoryaspekt im Vordergrund - sich merken können, was wo ist. Wenn es mehr Spieler sind, dann kommt der kooperative Aspekt richtig zur Geltung - niemand muss sich alles merken, und es geht trotzdem auf. Sehr häufig habe ich erlebt, dass alle ganz baff da sitzen und völlig überrascht sind, dass jetzt alles stimmt, weil jeder nur wusste, dass zwei oder drei Positionen stimmen. Es ist dann ein ähnliches Gefühl wie bei ´The Mind´, allerdings finde ich Magic Rabbit noch deutlich besser! Wie gesagt, wir haben es auch schon zu fünft gespielt, was auch funktioniert, allerdings kommt man sich da stärker in die Quere.

    Worum geht es?
    Neun verdeckte Kaninchen mit den Ziffern 1 bis 9 werden unter neun offen liegende Hüte ebenfalls mit den Ziffern 1 bis 9 gelegt - beides zufällig und gemischt angeordnet. Je nach Spieleranzahl kommt nun noch eine bestimmte Anzahl an Tauben oben drauf. Ziel ist es, innerhalb von 2,5 Minuten Kaninchen und Hüte in die richtige Reihenfolge zu bringen, und zwar ohne miteinander zu kommunizieren.
    Um das zu erreichen, muss jeder Spieler in seinem Zug eine von drei Aktionen ausführen: Entweder kann man unter einen Hut schauen und feststellen, welches Kaninchen drunter liegt (ohne es den anderen zu zeigen), oder man tauscht zwei Hüte aus oder man tauscht zwei Stapel von Hut und Kaninchen miteinander aus. All das darf man nur mit Stapeln tun, auf denen keine Taube liegt. Am Ende seines Zuges darf man (muss aber nicht) eine Taube von einem auf einen anderen Stapel legen. Ist man fertig, schnipst man (oder man klopft auf den Tisch, das machen wir so), dann ist der nächste dran.
    Wenn man eine Spielgruppe hat, die diese Aufgabe meistert, dann gibt es in der Schachtel noch drei Umschläge mit besonderen Herausforderungen, die die Aufgabe schwieriger machen.

    Material
    Die Schachtel ist sehr schön gestaltet, wenn auch irgendwie immer schwer zu öffnen. Das Material ist überschaubar: Hüte, Kaninchen, der Magier (der nur anzeigt, wo am Ende die 1 liegen soll) und die Tauben sind alles Pappplättchen. Die Pappe ist recht dick und solide. Von der Größe her haben die Teile fast typische Memory-Kärtchen-Größe.
    Also nicht zu viel Zeug, aber gut und hochwertig gemacht.

    Fazit
    Ich weiß eigentlich gar nicht mehr, warum ich das Spiel in der Schmiede gefördert habe. Nachdem ich es jedenfalls letzten Herbst bekommen hatte, lag es eine ganze Weile rum, weil es jetzt gar nicht unbedingt so ein Spiel war, bei dem ich nach der Beschreibung darauf brannte, es sofort zu spielen. Und dann waren bei meiner Spielrunde eine ganze Menge neuer Leute angemeldet, die ich nicht kannte, und da ich diejenige bin, die immer den Großteil der Spiele beisteuert, suchte ich halt nach Sachen, die man mit jedem spielen kann und die vielleicht auch ein bisschen aus der Norm fallen. Deshalb kam dieses in die Kiste. Und es war der absolute Renner! Ich kann es auch absolut nachvollziehen, weil ich selbst auch immer noch ganz fasziniert bin.
    Natürlich wird man Magic Rabbit nicht den ganzen Abend lang spielen. Aber es ist ein super Einsteiger, eignet sich wegen der extrem kurzen Spieldauer auch, wenn man noch auf Leute wartet oder wenn beispielsweise die Pizzalieferung ansteht und man nicht noch was Größeres vorher anfangen will. Außerdem holt es sofort alle in die Runde, und das Erlebnis, gemeinsam die Aufgabe zu meistern, schafft sofort ein Gemeinschaftsgefühl, auch wenn man mit Leuten spielt, die man noch nicht kennt. Für meine Situation - neue Leute in der Spielrunde, die wir noch nicht kannten - hätte ich vermutlich kein besseres Spiel aussuchen können!
    Ich möchte aber noch einmal betonen, was ich schon ganz zu Anfang geschrieben habe: Am besten hat das Spiel nicht den Kindern gefallen, sondern Erwachsenen. Kauft es also nicht als Kinderspiel, kauft es lieber für erwachsene Spielrunden! Natürlich könnt ihr es dann auch mit Kindern spielen. Aber seinen vollen Effekt zeigt es bei Erwachsenen!

    Irenes Wertung:
  • Luxor Irene über Luxor
    Luxor ist ein Familienspiel für zwei bis vier Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen in Ordnung. Auch wenn ich es von der Art des Spiels gar nicht erwarten würde, ist es bei uns auch ein Spiel, das die Kinder stärker anzusprechen scheint als die Erwachsenen.
    Was die Spielerzahl angeht, so habe ich es schon mit jeder möglichen Variante gespielt, und es funktioniert mit allen möglichen Spielerzahlen.

    Worum geht es?
    Als Archäologen versuchen wir, mit unseren Archäologen (Spielfiguren) eine Grabkammer in Luxor zu erreichen. Schon auf dem Weg kann man Schätze finden, wobei man insbesondere für die wertvolleren mehrere Archäologen auf demselben Feld braucht. Je weiter die Expedition voranschreitet, desto mehr Archäologen schließen sich ihr an (= weitere Spielfiguren gehen an den Start). Und nicht zuletzt braucht man Schlüssel, um die Grabkammer erreichen zu können ...
    Der interessante Mechanismus des Spiels ist in meinen Augen der Zugmechanismus: Wie weit man ziehen kann, wird durch Karten bestimmt. Jeder Spieler hat zu jeder Zeit fünf davon vor sich ausliegen, von denen er jeweils nur die beiden äußersten spielen kann. Die gespielte Karte wird dann durch eine neue ersetzt, die in der Mitte platziert wird. Man kann so die eigenen Möglichkeiten für die nächsten Züge bereits im Voraus abschätzen. Auf bestimmten Feldern kann man auch besondere Karten bekommen, mit denen besonders interessante Züge möglich werden (z.B. alle Archäologen gleichzeitig bewegen, einen von ganz weit hinten heranholen oder eine variable Felderanzahl ziehen). Einige Karten bestimmen auch über einen Würfel, wie weit gezogen werden darf.
    Wer am Ende als erstes die Grabkammer betritt, kann einen von zwei Sarkophagi bergen, die besonders viele Punkte bringen. Wenn der zweite Sarkophagus geborgen wird, bringt das das Spielende. Dann werden die Punkte gezählt, der mit den meisten gewinnt. Häufig, aber nicht immer, ist das derjenige, der besonders schnell die Grabkammer erreicht hat.

    Material
    Das Material ist schön gestaltet und in meinen Augen recht haltbar - allerdings ist es auch einfach viel Zeug, mit dem jede Partie zwar variabel gestaltet werden kann, dabei aber auch viel Vorbereitung notwendig macht.

    Fazit
    Ich persönlich habe mir von dem Spiel viel mehr versprochen. Auch wenn es, wie oben schon beschrieben, eigentlich recht innovative Mechanismen mitbringt, fühlt es sich für mich irgendwie immer altbacken an. Es erinnert mich an so einige Brettspiele, die in meiner Kinderzeit aufkamen, die unheimlich mit Thema überladen waren und interessant wirkten, es dann aber nicht waren.
    Ich glaube, dass mein Frust über das Spiel teilweise damit zu tun hat, dass all das, was es an Innovativem mitbringt, zu sehr viel organisatorischem Aufwand führt. Plättchen sortieren, Karten auseinander dividieren - bis das Teil aufgebaut ist, vergeht schon etwas Zeit. Und auch während des Spiels - Plättchen gewonnen? Dann wird es entfernt. Und das gemeinsam mit der Tatsache, dass es auf dem Spielplan dann auch noch Felder gibt, auf denen man eine bestimmte Anzahl an Schritten vorwärts ´katapultiert´ wird, macht es tatsächlich schwierig, Felder zu zählen. Was ein spannendes taktisches Element sein könnte (wenn ich ein Plättchen wegnehme, kann der Gegner vielleicht nicht mehr dahin ziehen, wohin er will), führt bei mir zu einem gewissen Unwillen ...
    Also, kurz gesagt: Ich habe immer das Gefühl, mich bei Luxor mit viel zu viel Zeug beschäftigen zu müssen, die gar nichts mit dem Spiel zu tun haben oder zumindest für mich nichts zum Spielspaß beitragen, eher im Gegenteil.
    Gleichzeitig kenne ich aber einige Leute, insbesondere Familien mit Kindern meist so ab 10 Jahren aufwärts, die dieses Spiel echt lieben und ganze Abende oder Wochenenden damit füllen können.
    Daher meine Empfehlung: Falls ihr Familienspieler, und zwar sowohl vom Komplexitätsgrad als auch wörtlich, seid, dann könnte das Spiel durchaus was für euch sein. Ich würde euch aber auch angesichts des recht stattlichen Preises empfehlen, es erst einmal bei anderen auszuprobieren, bevor ihr es selbst kauft.

    Irenes Wertung:
  • 7 Wonders - Architects Irene über 7 Wonders - Architects
    7 Wonders - Architects ist ein weiteres Spiel aus der Kategorie ´Spielmechanismen ganz einfach gemacht´, wobei es hier gelungen ist, eine komplexe Kombination aus Spielmechanismen, die sich in komplexeren Spielen häufig finden, in ein insgesamt einfach zu erlernendes und zugängliches Spiel zu packen.
    Das Spiel funktioniert mit zwei bis sieben Spielern. Sieben habe ich noch nicht gespielt, in allen anderen Kombinationen funktioniert es, wobei bei zwei Spielern das Element wegfällt, dass nicht alle Karten für alle Spieler erreichbar sind, und bei mehr als vier Spielern das Spiel nicht ganz so flott abläuft wie bei kleineren Runden. Als ideal würde ich drei oder maximal vier Spieler ansehen.
    Empfohlen wird das Spiel ab 8 Jahren, und tatsächlich denke ich, dass viele 8-Jährige, zumal wenn sie schon ein wenig spielerfahren sind, das Spiel sehr gut mitspielen können. Ich sehe es allerdings weniger in reinen Kinderrunden, sondern eher in erwachsenen Runden oder Erwachsene und Kinder gemeinsam. Spielinteressierte, aber nicht sehr spielerfahrene Mitspieler kann man damit sehr gut an komplexere Spiele heranführen.

    Worum geht es?
    7 Wonders - Architects gehört in das 7 Wonders-Spieleuniversum, und Spieler, die 7 Wonders oder 7 Wonders Duel kennen, werden sicherlich so manches Element wiedererkennen, wenn auch in stark vereinfachter Form.
    Bei den Architects stehen viel stärker als sonst die Weltwunder im Mittelpunkt. Jeder Spieler bekommt zu Anfang eins und muss die fünf Schritte zur Fertigstellung durchführen. Hat der erste Spieler sein Weltwunder fertig, endet das Spiel sofort und es wird abgerechnet, wobei nicht zwingend der Spieler gewinnt, der sein Weltwunder fertiggestellt hat. Für jeden Schritt eines Weltwunders braucht man 2 oder 3 gleiche bzw. 2, 3 oder 4 verschiedene Baumaterialien. Diese Baumaterialien bekommt man über Karten, von denen man in jedem Zug eine zieht. Dabei hat ein Spieler die Auswahl aus drei Karten: Jeweils die oberste - offene! - Karten von den beiden Kartenstapeln, die zwischen dem Spieler und seinen beiden Nachbarn liegen oder die - im Regelfall verdeckte! - Karte vom gemeinsamen Stapel, der in der Mitte liegt. Neben Baumaterialien enthalten die Kartenstapel auch andere Karten, nämlich für Forschung, Konflikte und Siegpunkte. Forschung geht ähnlich einfach wie das Bauen: Man braucht zwei gleich oder drei verschiedene Forschungssymbole, um sich einen der Forschungsmarker zu verdienen. Diese Marker geben besondere Vorteile - entweder in Form von Siegpunkten für bestimmte Elemente für die Schlussabrechnung oder aber für den Verlauf des Spiels. Letztere sorgen dafür, dass man zusätzliche Karten ziehen kann, wenn man bestimmte Karten wählt.
    Auch das Militär ist vertreten: Karten gewähren Einheiten, und bestimmte Einheiten verschärfen die Konfliktstufe. Sind - in Abhängigkeit von der Spielerzahl - eine bestimmte Anzahl an Konfliktmarkern aufgedeckt, wird geschaut, wer stärker als die Nachbarn ist. Der stärkere erhält jeweils Siegpunkte.
    Interessant sind auch die Wunder, von denen jedes seine eigene Reihenfolge für den Bau der Elemente (und damit für die Reihenfolge der benötigten Materialkombinationen) hat und jedes für bestimmte Baustufen eine bestimmte Art von Boni gibt. Drei Wunder sind dabei sehr eigen - mehr Siegpunkte, Forschung bzw. Militär -, während die vier anderen relativ ähnlich sind, nämlich zusätzliches Ziehen von Karten in unterschiedlichen Varianten.

    Wie ihr an der Beschreibung schon ablesen könnt, steckt eine ganze Menge von dem in dem Spiel, was auch komplexere Spiele auf Kenner- oder gar Expertenniveau ausmacht. Dabei bleibt es aber komplett auf Familienspielniveau. Mit minimalem Regelstudium kann man gleich loslegen. Die notwendige Vorbereitung vor dem ersten Spiele dürfte wohl kaum fünf Minuten übersteigen.
    Was wahrscheinlich den meisten Spielern, die von komplexeren Spielen kommen, nicht so sehr gefallen dürfte, ist, dass er Zufall durchaus einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Spielausgang hat. Fallen die Karten falsch, kann es passieren, dass man ohne viel eigenes Zutun schnell zurückfällt und wenig dagegen tun kann. Ebenso habe ich schon erlebt, dass bestimmte Strategieoptionen mit etwas Glück völlig aus dem Ruder laufen. Insbesondere in Sachen Forschung habe ich schon mehrfach erlebt, dass ganz schnell der reinste Selbstläufer entsteht. Natürlich muss ein Spieler, um das ausnutzen zu können, schon die grundlegende Taktik verstanden haben, aber er muss unter solchen Bedingungen definitiv nicht der beste Spieler in der Runde sein, um zu gewinnen.
    Auf Familienspielniveau hat aber der vorhandene Zufall durchaus auch seine Berechtigung. Gerade wenn man Kinder ans Spielen heranführen will, braucht es meiner Erfahrung nach auf mal glückliche Siege für sie, und bei Wenigspielern kann das durchaus auch dabei helfen, sie auf den Weg zum Vielspieler zu bringen.

    Material
    Das Material ist einfach genial. Nicht nur ist die Qualität der Wunderteile und der Karten sehr gut, sie sind auch übersichtlich und einfach verpackt. Da fliegt nichts durcheinander, und ein schneller Spielaufbau wird auch durch die Anordnung im Spielkarton sehr schön unterstützt. Ich habe geradezu das Gefühl, dass der Karton so richtig zum Ordnung halten einlädt, jedenfalls erlebe ich das bei den Kindern so. Da wird nie nach dem Spiel der ganze Kram hastig in den Karton geschmissen, sondern es kommt alles an seinen Platz.
    Natürlich hat so ein Material auch seinen Preis. Und da sehe ich so ein ganz kleines Bisschen das Problem dieses Spiels: Natürlich ist ein so schön gemachtes Spiel den Preis wert, und sicherlich ist dieser Preis auch durch die Produktionskosten gerechtfertigt. Aber normalerweise würde ich für ein Spiel auf Familienniveau keine 35 Euro oder mehr ausgeben. Ich denke einfach, dass der Preis vermutlich Spieler abschreckt, für die das Spiel durchaus genau richtig wäre.

    Fazit
    Wenn ihr entweder selbst von den Familienspielen kommt und in die Welt komplexerer Spiele einsteigen wollt oder aber selbst eigentlich auf anspruchsvollerem Niveau unterwegs seid, aber gerne Mitspieler in komplexere Spiele einführt, dann ist 7 Wonders - Architects in meinen Augen eine absolute Top-Empfehlung. Nicht vom Preis abschrecken lassen - spielerisch wie vom ansprechenden Material her wird da definitiv mehr als genug für geboten!
    Weiterhin positiv finde ich, dass das Spiel auch in recht großen Runden spielbar ist.
    So ganz nebenher: Für mich ist 7 Wonders - Architects der Top-Kandidat für das Spiel des Jahres.

    Irenes Wertung:
  • Viticulture Essential Edition Irene über Viticulture Essential Edition
    Viticulture ist ein Worker-Placement-Spiel für zwei bis sechs Spieler, das ab 12 Jahren empfohlen wird. Es ist auf einem soliden Kennerspiel-Niveau einzuordnen. Von daher ist die Altersempfehlung okay. Ich würde unbedingt sagen, dass es ein Spiel für Erwachsene ist - vom Thema her, aber auch von der Anmutung. Man kann Jugendliche mitspielen lassen, wenn sie ausreichend Spielerfahrung haben, aber es spricht sie nicht speziell an. Für Wenig-Spieler dürfte es zu komplex sein, die sollte man erst einmal mit einfacheren Spielen an den Mechanismus und komplexe Taktiken heranführen.
    Was die Spielerzahl angeht, so finde ich grundsätzlich, dass das Spiel ganz gut an verschiedene Rundengrößen angepasst ist, aber dennoch mit unterschiedlichen Spielerzahlen ein sehr unterschiedliches Spielgefühl vermittelt: Zu zweit geht in meinen Augen zu viel von dem verloren, was an interessanten Elementen im Spiel vorhanden ist. Die Bonusfelder für das Worker Placement stehen dann nicht zur Verfügung, und so wird es recht uninspiriert. Mit drei und vier Spielern steht jeweils ein Bonusfeld für jede Aktion und ein normales zur Verfügung, bei fünf und sechs Spielern ist es ein Bonusfeld und zwei normale Felder. Spielt man zu dritt oder zu fünft, so gibt es zwar durchaus Konkurrenz um die Bonusfelder, aber grundsätzlich hat man sehr gute Chancen, die gewünschten Aktionen durchführen zu können, zu fünft noch mehr als zu dritt. Bei vier oder sechs Spielern gibt es dagegen wirklich große Konkurrenz um die gerade wichtigen Aktionen, bei vier Spielern noch mehr als bei sechs. Welche Spielerzahl für einen selbst am besten ist, hängt also stark davon ab, ob man lieber entspannter vor sich hinspielt oder ein echtes Hauen und Stechen mit den Gegnern schätzt. 3-5-6-4 ist auch die Reihenfolge aufsteigender Komplexität dieses Spiels - bei vier Spielern muss man am stärksten vorausplanen und die gegnerischen Aktionen in die eigene Planung einbeziehen.

    Worum geht es?
    Auf dem geerbten Weinberg möchten die Spieler eine lukrative Weinproduktion starten. Dabei haben sie unterschiedliche Ausgangssituationen, die über Mama- und Papa-Karten realisiert werden. Im fortgeschrittenen Spiel hat jeder Spieler die Auswahl aus zwei Karten für diese Optionen. Unterschiedliche Mamas und Papas kommen mit unterschiedlichen Typen von Startkarten, unterschiedlicher finanzieller Ausstattung und unterschiedlichen schon verfügbaren Gebäuden daher.
    Jede Runde beginnt damit, dass der Reihe nach die Startpositionen (´Aufstehzeiten´) gewählt werden. Frühere Aufstehzeit geht natürlich mit besserer Ausgangssituation für die begehrten Placement-Felder einher, dafür bieten die späteren Aufstehzeiten aufsteigende Boni. Interessant ist hier, dass die verschiedenen Boni im Verlauf des Spiels recht unterschiedlich wichtig sind.
    Die Aktionen, die man durchführt, enthalten Aufgaben wie das Pflanzen, Ernten, den Bau von wichtigen Gebäuden, Besucherführungen zum Geldverdienen und natürlich die Weinherstellung und die Erfüllung von Weinbestellungen. Besonders interessant sind die Besucherkarten, die man spielen kann, und die einem besondere Aktionen ermöglichen.
    Beim Placement gibt es im Vergleich zu anderen Worker-Placement-Spielen eine interessante Besonderheit: Die verfügbaren Aktionen teilen sich in Sommer und Winter auf. Wenn man Winter-Aktionen durchführen möchte, muss man im Sommer passen, bevor man alls Arbeiter platziert hat, denn der Arbeiterpool jedes Spielers bezieht sich auf das gesamte Jahr, nicht die einzelne Jahreszeit.
    Das Spielende wird eingeläutet, sobald der erste Spieler 20 Siegpunkte erreicht (der Großteil davon wird über die Erfüllung von Weinbestellungen generiert, auch wenn es auch einige andere Möglichkeiten gibt). Wer am Ende des dann laufenden Jahres die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

    Fazit
    Viticulture ist ein Spiel, das sehr stark auf den Worker Placement-Mechanismus fokussiert, dies aber auf einem anspruchsvollen und komplexen Niveau. Ich spiele das Spiel jetzt schon seit einigen Monaten intensiv und ich lerne immer noch hinzu. Auch wenn ich langsam etwas regelmäßiger gewinne, ist es eins der Spiele, bei dem man wirklich viel lernen muss, bevor man eine Chance hat. Eigene Möglichkeiten abschätzen und Aktionen der Gegner einschätzen sind wichtige Elemente des Spiels, die ihm auch einigen Tiefgang verleihen.
    Viticulture ist sicherlich kein Spiel für Spieleeinsteiger. Ihr solltet unbedingt sowohl Erfahrung mit Worker Placement, als auch mit komplexeren Spielen haben, sonst werdet ihr es vermutlich nicht genießen. Wenn diese Voraussetzung aber erfüllt ist, dann ist Viticulture eine echte Empfehlung!

    Irenes Wertung:
  • Zooloretto Irene über Zooloretto
    Zooloretto ist ein Spiel für zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen klar. Mit Anleitung kann man durchaus auch schon 6-Jährige mitspielen lassen, auch wenn die sicher noch nicht die Taktik beherrschen.
    Viele spielen Zooloretto am liebsten mit eher vielen Spielern - vier habe ich öfter als optimale Spielerzahl gehört. Mit zwei Spielern finden es viele nicht so gut. Beides kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Ich finde, drei sind die optimale Spielerzahl. Mit mehr Spielern spiele ich eher ungern. Aber auch die Regelanpassung für zwei Spieler finde ich durchaus gelungen.
    Zooloretto war 2007 Spiel des Jahres. Ich finde die Auszeichnung durchaus verdient, auch wenn es heute ein wenig altmodisch erscheint und sicher nicht mehr gewinnen würde.

    Worum geht es?
    Die Spieler versuchen die Gehege in ihren Zoos mit Tieren der gleichen Art zu füllen. Man kann auch den Zoo erweitern und mit Verkaufsständen aufwerten. Ziel ist es, die Gehege jeweils mit einer Tierart komplett zu füllen, aber möglichst keine überzähligen Tiere anzusammeln. Steckt man zwei geschlechtsreife Tiere unterschiedlichen Geschlechts in dasselbe Gehege, gibt es Nachwuchs, für den natürlich auch Platz vorhanden sein muss.
    Mechanisch läuft das Spiel so ab, dass die Spieler reihum jeweils ein Plättchen aufdecken und auf einen der vorhandenen Wagen setzen. Neben Tieren gibt es auch Verkaufsstände und Münzen auf den Plättchen. Ein Spieler kann aussteigen, indem er einen Wagen - voll oder mit offenen Plätzen - beansprucht und die Tiere in seinem Zoo unterbringt. Statt Plättchen aufzudecken oder einen Wagen zu beanspruchen, kann man seinen Zug auch dafür verwenden, seinen Zoo zu erweitern oder nicht untergebrachte Tiere der Gegner zu kaufen - vorausgesetzt, man hat die nötigen Münzen dafür.

    Das Spiel ist anfangs irreführend einfach. Die Regeln hat man wirklich innerhalb einer Partie verinnerlicht. Es bietet aber mit steigender Erfahrung vielfältige Optionen, die es abzuwägen gilt. Nicht unerheblich ist dabei das Push-Your-Luck-Element, das ich hier wirklich klasse ungesetzt finde. Versuche ich, einen Wagen noch besser zu machen, oder beanspruche ich ihn lieber gleich, bevor ihn mir entweder jemand wegschnappt oder ein für mich ungünstiges Plättchen reinlegt? Auch die Option, die Zoos der anderen zu analysieren und zu schauen, wie man die anderen verlocken kann, einem selbst das übrig zu lassen, was man gerne haben möchte, bietet viel Tiefgang.

    Das Material ist solide gemacht und schön. Da das Spiel heute öfter günstig zu haben ist, ist es seinen Preis unbedingt wert.
    Nicht vergessen sollte man, dass es hübsche Mini-Erweiterungen gibt, mit denen man das Spiel auch noch aufwerten und abwechslungsreicher gestalten kann.

    Fazit
    Zooloretto ist jetzt nicht unbedingt eins meiner Lieblingsspiele. Aber wenn ich es eine Weile nicht gespielt habe, hole ich es nach wie vor immer wieder gerne mal raus und spiele ein paar Partien, bevor es wieder für ein paar Monate in der Versenkung verschwindet.
    Gerade wenn ihr als erwachsene Spieler mit Kindern oder mit Nicht-Spielern zusammen spielen wollt, bietet es sich immer als ansprechendes, nicht zu komplexes Spiel an, das dennoch Tiefgang entwickelt und durchaus auch deutliche Lerneffekte für Spieltaktik allgemein mitbringt.

    Irenes Wertung:
  • Micro City - Spielmatte Irene über Micro City - Spielmatte
    Ich habe Micro City in der Spieleschmiede gefördert und die Spielmatten für zwei gleich mitgenommen. Das Material ist schon, es franst nichts aus, sie ist sauber geschnitten und bedruckt. Und vielleicht am wichtigsten: Sie ist wirklich geeignet, die ganzen Teile während des Spiels aufzunehmen. Man kann dann alles gut wieder greifen, und es verrutscht auch so leicht nichts. Alles in allem also praktisch.
    Da ich recht geruchsempfindlich bin, ist für mich auch noch ein weiterer Punkt wichtig: Wenn man die Matte direkt vor die Nase hält, dann riecht sie schon künstlich und meiner Meinung nach auch ein wenig unangenehm. Aber das merkt man selbst mit empfindlicher Nase wirklich nur, wenn man die Matte direkt davor hält. Beim normalen Spielen rieche ich nichts.
    Schön ist auch, dass man die Matten - sogar zwei Stück - problemlos mit in den Karton kriegt. Einfach ober- oder unterhalb der Spielregel reinpacken.

    Wie immer bei solchem Zubehör stellt sich die Frage: Braucht man das wirklich?
    Die Antwort ist ganz eindeutig: Nein. Sie ist hübsch und nett, aber nicht nötig. Und für eine Postkarten-große Spielmatte ist der Preis auch nicht ganz unerheblich.

    Fazit
    Qualität und Eignung für ihren Zweck ist einwandfrei. Ich bedauere auch nicht, die Spielmatten mitbestellt zu haben. Aber das Spiel funktioniert ohne genauso gut.

    Irenes Wertung:
  • Blaze Irene über Blaze
    Blaze ist ein merkwürdiges Kartenspiel für drei bis fünf Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung dürfte in Ordnung gehen. Es ist aber definitiv kein Kinderspiel. Über die optimale Spielerzahl kann ich leider nicht viel sagen, weil es bei mir schlicht nicht gezogen hat, egal mit wie vielen Spielern. Vom Prinzip her, denke ich, ist es optimal mit drei Spielern.

    Fangen wir mal mit dem Positiven an: Das Material ist absolut hochwertig, toll anzusehen und angenehm damit umzugehen. Es mögen ´nur´ Karten sein, aber wirklich welche, die was hermachen.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler versucht, seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Dazu spielt er immer gegen den nächsten Spieler und mit dem übernächsten zusammen - das bedeutet insbesondere bei drei Spielern, dass letztlich alle gegen alle spielen, weil die Allianzen ständig wechseln. Es wird mit Angriff und Verteidigung gespielt, wobei man sich gut überlegen muss, ob und wie man sich verteidigt, da Angriffe nur mit Karten unterstützt werden können, die schon in bisherigen Angriffen und Verteidigungen gefallen sind. Und dann kommt da noch ein Element hinzu, bei dem man darauf setzt, wer das denn jetzt schafft ...

    Hört sich erstmal verwirrend, aber spannend an ... jedenfalls ging es mir so, als ich von dem Spiel gehört habe. Leider wurde ich dann im Spiel total enttäuscht. Es fühlte sich eigentlich immer zufällig an. Hab ich die passende Karte oder gucke ich in die Röhre. Und obwohl ich das Gefühl hatte, null verstanden zu haben, habe ich mein erstes Spiel gegen zwei erfahrenere Spieler gewonnen - was sich auch nicht gut anfühlte, weil ich nicht einmal eine Ahnung hatte, wie ich das hingekriegt hatte. Auch ein paar weitere Partien haben an diesem Gefühl wenig geändert.

    Fazit
    Aus meiner Erfahrung würde ich vermutlich sogar nur zwei Punkte geben - kleine Aufwertung für sehr schönes Material, aber spielerisch nichts. Allerdings kenne ich ein paar Spieler, die behaupten, wenn man das Spiel nur richtig beherrscht, wäre es ganz klasse. Bei mir ist es so, dass ich schlicht nicht mehr motiviert bin, das Spiel weiter zu spielen. Aber für jemanden, der bereit ist, sich trotz frustrierender Anfangserfahrung weiter reinzuspielen, für den könnte doch was Spannendes rauskommen.

    Irenes Wertung:
  • Junk Art Irene über Junk Art
    Junk Art ist ein Bauspiel, das für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung finde ich okay, es handelt sich allerdings nicht um ein Kinderspiel, sondern eher um eins, bei dem Kinder mit Erwachsenen mitspielen können. Ich habe das Spiel bisher nur in größeren Runde nahe an der Obergrenze gespielt, was wunderbar funktioniert. Ich denke aber, dass man sogar allein damit Spaß haben kann.

    Worum geht es?
    Aus 60 Teilen aus Plastik - 15 verschiedene Formen in jeweils vier Farben - sollen auf kleinen Sockeln Skulpturen gebaut werden. Jedes Teil wird durch eine Karte repräsentiert, und mit den Karten wird bestimmt, wer was und ggf. wann anbauen muss. Die Teile passen teils gut zusammen, teils (gewollt!) aber auch nicht. Es lohnt sich, sich vor Spielbeginn ein wenig mit den Teilen zu beschäftigen, um einschätzen zu können, was zusammen passt und was nicht.
    Wenn man nach Regelheft spielt, dann zieht man vor jeder Partie zudem drei aus den ebenfalls vorhandenen Stadtkarten. In jeder Stadt gelten unterschiedliche Regeln, wie gespielt wird und wofür ein Punkte gibt. Nach drei Runden gewinnt derjenige mit den meisten Fans (= Punkten).

    Material
    Das Material ist zwar ´nur´ aus Plastik, es ist aber sauber und schön gearbeitet. Die Karten sind von guter Qualität, und selbst das Inlay der Box ist zwar nicht übermäßig aufwändig, aber doch sehr praktisch gestaltet mit mehreren Fächern, in denen man die Spielmaterialien einordnen kann. Es wird definitiv nicht an Verarbeitungsmängeln liegen, wenn es einem nicht gelingt, ein Teil anzubauen.

    Fazit
    Die Idee des Spiels finde ich toll. Allerdings spielen wir nicht mehr nach Regelheft, sondern in einer an eine der Städte angelehnte kooperativen Variante (siehe Varianten). Die Idee, nach verschiedenen Städteregeln kompetitiv zu spielen, mag zwar erst überzeugend erscheinen, aber wir hatten bei vielen der Städte das Problem, dass die Aufgabe entweder für alle zu leicht (oder seltener für alle zu schwer war) oder aber dass es sich extrem glückslastig anfühlte, je nachdem, welche Teile jemandem zugeteilt wurden. Dafür ein Punkt Abzug. Wenn man aber seine eigenen Hausregeln gefunden hat, ist es ein wirklich tolles Geschicklichkeitsspiel, das in der richtigen Runde riesig Spaß macht.

    Irenes Wertung:
  • Skyjo Irene über Skyjo
    Skyjo ist ein flottes Kartenspiel, das für zwei bis acht Spieler funktioniert. Empfohlen wird es ab 8 Jahren. Bei der Spielerzahl denke ich, dass es am besten zwischen drei und sechs Spielern funktioniert. Bei zwei Spielern geht, wie häufig bei Spielen, die auch mit mehr Spielern funktionieren, ein Teil des Spielspaß verloren, und bei sehr vielen Spielern steigt die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen, auch wenn das hier nicht extrem ist.
    Was die Altersempfehlung angeht, denke ich, dass 8-Jährige das durchaus spielen können, aber die puristische Anmutung des Spiels (nur Zahlen auf Karten) spricht Kinder nicht unbedingt besonders an. Es ist also kein Kinderspiel per se, eher ein Spiel, bei dem man auch Kinder mitspielen lassen kann.

    Worum geht es?
    Die Spieler versuchen, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Dazu tauschen sie in ihrem 3x4-Tableau nach und nach Karten gegen bessere aus, wobei anfangs nur zwei Karten aufgedeckt sind. Man kann immer wählen, ob man die oberste Karte des Ablagestapels nimmt und sie gegen eine eigene offene oder verdeckte Karte eintauscht oder ob man vom verdeckten Nachziehstapel zieht. In dem Fall kann man die Karte eintauschen oder abwerfen, wobei man im letzteren Fall eine eigene verdeckte Karte aufdecken muss.
    Gelingt es einem, in einer senkrechten Spalte alles gleiche Werte zu haben, kann man diese alle abwerfen.
    Das Rundenende wird ausgelöst, wenn ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Alle anderen Spieler dürfen dann noch einen Zug durchführen. Dann wird abgerechnet. Der Spieler, der das Rundenende ausgelöst hat, muss allerdings aufpassen - hat er nicht die niedrigste Punktzahl, wo werden seine Punkte verdoppelt.
    Laut Regel wird gespielt, bis ein Spieler 100 Punkte gesammelt hat. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt dann.

    Das Spiel ist noch einfacher zu verstehen, als die nur zweiseitigen Regeln suggerieren. Tatsächlich ergibt sich alles im Spielablauf sehr schnell automatisch, selbst wenn es bei reiner Regellektüre noch verwirrend erscheint. Ich habe nie jemanden erlebt, der mehr als eine halbe Runde gebraucht hat, um alles verstanden und verinnerlicht zu haben.

    Das Spiel ist schon sehr glückslastig, auch wenn ein anständiger Anteil an taktischer Abwägung und durchaus auch Push Your Luck-Elemente enthalten sind. Am Anfang lohnt es sich oft, hohe Karten zu behalten, weil der Gegner vor einem diese ggf. trotzdem abwerfen wird, selbst wenn man dadurch eine Spalte voll kriegt. Wenn man mit lauter Neulingen ein paar Runden spielt, bemerkt man auch, dass sich die Spieltaktik bei allen immer weiter entwickelt. Während man anfangs oft vor allem versucht, hohe Karten gegen niedrigere zu tauschen, achtet man zunehmend darauf, wie man Spalten gleicher Werte bekommt und wann man das Spielende einläutet oder eben noch verzögert. Ich finde, das ist immer ein guter Indikator für ein lohnendes Spiel.
    Mir gefällt auch sehr gut, dass das Spiel mit sechs Spielern noch gut funktioniert. In meiner regelmäßigen Spielrunde sind wir oft zu sechst, und bei dieser Spieleranzahl dünnt sich die Anzahl verfügbarer Spiele schon aus. Skyjo ist da oft ein guter Einsteiger oder Absacker.

    Fazit
    Für mich ist Skyjo kein Spiel, das ich einen ganzen Abend lang oder an jedem Spieleabend spielen müsste. Es kommt immer mal wieder auf den Tisch und macht Spaß. Schön ist es unbedingt auch dann, wenn ihr Nicht- oder Wenig-Spieler an den Tisch kriegen wollt, denn die Regeln sind einfach, die Lernkurve nicht zu steil, und ich habe noch niemanden erlebt, der es total blöd oder frustrierend fand. Da es sehr schnell geht, bekommt man auch leicht mal eine Runde unter. Man muss ja nicht unbedingt bis 100 spielen, wie die Regeln es vorgeben.
    Also, wenn ihr etwas Leichtes sucht, das schnell geht, in größeren Runden funktioniert und auch für Nicht- und Wenig-Spieler geeignet ist, dann seid ihr hier unbedingt richtig. Abendfüllend dürfte es für anspruchsvollere Spieler eher nicht sein.

    Irenes Wertung:
  • Imhotep Irene über Imhotep
    Imhotep ist ein Familienspiel für zwei bis vier Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Es gibt mit Sicherheit Kinder, die das schon früher beherrschen, aber insgesamt würde ich es nicht als Kinderspiel einordnen. Insofern geht die Altersempfehlung durchaus in Ordnung.
    Auch wenn es von dem Spiel auch noch eine extra Duell-Variante für zwei Spieler gibt und die meisten Spieler es für drei oder vier Spieler empfehlen, so empfinde ich es mit zwei bis drei Spielern am ehesten als interessant. Mit vier Spielern artet es in meinen Augen zu oft in mehr oder weniger zufälliges Rumagieren aus. Aber es ist denkbar, dass ich zu wenig Erfahrung mit dem Spiel habe, um die Vier-Spieler-Erfahrung wertschätzen zu können.

    Worum geht es?
    Man verlädt Steine (in Spielerfarben) auf Boote verschiedener Kapazität und fährt diese nilabwärts, um eine Pyramide, eine Grabkammer, einen Obelisken oder einen Tempel zu bauen oder sie auf dem Markt zu verkaufen. Dabei können Steine verschiedener Spieler auf dasselbe Boot verladen werden. Die Entscheidung, welche die Spieler in jedem Spielzug treffen müssen, ist immer die, entweder einen Stein zu verladen (und auf welches Boot), ein Schiff zu fahren (und zu welchem Ziel) oder drei Steine aus dem Steinbruch in den eigenen Vorrat zu laden. Vernachlässigt man letzteres, so können erfahrene Spieler das gnadenlos ausnutzen.
    Jede Art von Bauwerk gibt auf unterschiedliche Weise Punkte, wobei es meist darauf ankommt, dafür zu sorgen, dass die eigenen Steine an den richtigen Stellen oder in der richtigen Anordnung zu liegen kommen. Auf dem Markt kann man Karten im Tausch gegen Steine erwerben, welche die Punkte bei der Endwertung modifizieren.

    Ich habe die Lernkurve des Spiels als recht steil erlebt, und wenn man nicht willens ist, die Taktik gründlich zu erlernen, dann ergibt sich keine lohnende Spielerfahrung. Es ist also definitiv ein Spiel, das nur für diejenigen geeignet ist, die wirklich bereit sind, sich da richtig einzufuchsen. Wobei man hier abschwächend sagen muss: Insgesamt bewegt sich das Spiel nur auf oberem Familienspielniveau, es ist jetzt keine so arge Wissenschaft wie bei manch anderem Spiel.

    Material
    Das Material ist echt hochwertig und hat eine edle Ausstrahlung. Tatsächlich waren die recht großen Holzwürfel das, was mich an dem Spiel anfangs angezogen hat. Und schön anzusehen und angenehm beim Verwenden bleibt das schöne Material auch, wenn man das Spiel schon lange hat.

    Fazit
    Ich habe Imhotep anfangs mal ganz extrem gespielt, aber irgendwie hat die ganz große Spielfreude bei mir nicht ewig gehalten. Ich finde das Material immer noch schön, und auch das Spielprinzip erscheint mir eigentlich immer noch attraktiv und ungewöhnlich. Aber irgendwie trägt es für mich nicht ganz so gut, wie ich das anfangs mal gedacht habe.
    Auch wenn ich das nicht ganz exakt belegen kann, habe ich das Gefühl, dass für mich die Kombination aus sehr hohem taktischen Anspruch (und damit Können), aber doch Zufallselementen (Karten auf dem Markt) nicht so ganz gelungen ist. Ich bin kein Spieler, der Zufallselemente in taktischen Spielen ablehnt - im Gegenteil, einige meiner Lieblingsspiele habe Karten oder andere Zufallselemente -, aber hier fühlt es sich oft wie ein unnötiger und unsinniger Ärgerfaktor an und nicht wie eine Herausforderung, an der das eigene taktische Können gemessen wird.
    Also insgesamt ein Spiel, das eine Menge zu bieten hat, gerade in Sachen Ausstattung, das aber wohl meinen Geschmack doch nicht so ganz getroffen hat. Ich kenne aber viele Spieler, die es echt mögen. Wenn euch also die Beschreibung anspricht, dann probiert es vielleicht am besten einfach mal aus, bevor ihr es euch selbst anschafft.

    Irenes Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Irene über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Colt Express ist Spiel für zwei bis sechs Spieler ab 10 Jahren. Die Altersempfehlung finde ich von dem, was Kinder können müssen, um erfolgreich mitzuspielen, zu hoch, allerdings ist das Thema natürlich nicht unbedingt kindgerecht. Wir hauen und feuern und klauen hier, um zu gewinnen, also sollte eine gewisse Reife da sein, um die Inhalte nicht aufs echte Leben zu übertragen.
    Ich habe das Spiel gerade kürzlich mit sechs Personen gespielt und finde, dass es tatsächlich auch sehr gut für so große Runden geeignet ist. Es geht selbst zu sechst schnell genug, dass niemand sich langweilen muss. Problematisch kann es nur werden, wenn der Tisch zu klein ist und die Spieler nicht mehr alle an den Zug und die Spielfiguren rankommen.
    Mit wenigen Spielern finde ich es weniger lustig. Ich würde es erst in einer Runde mit vier oder mehr Spielern von mir aus vorschlagen.

    Was macht das Spiel aus?
    Auffällig ist natürlich erst einmal der Zug, der das variable Spielfeld darstellt, in dem jede Partie stattfindet. Der Zug muss zunächst einmal aus Pappteilen zusammengebaut werden, aber das ist nicht allzu schwierig. Die Box ist zum Glück groß genug und mit passenden Fächern ausgestattet, so dass man die Waggons und die Lok zusammengebaut lassen kann, wenn man das Spiel wegpackt. Als Deko gibt es dann auch noch einige Kakteen und Felsen, die man aus Pappteilen zusammenstecken kann. Allerdings lassen wir die inzwischen meist im Karton.
    Häufig wird in Bezug auf Colt Express über ein ´3D-Spiel´ gesprochen ... Allerdings trifft das nicht wirklich zu. Natürlich ist der Zug 3D, aber im Spiel gibt es nur die Richtungen hoch-runter und vor-zurück. Also nutzt man in Realität nur 2D aus, und man hätte das Spiel durchaus auch auf einem 2D-Spielbrett ausliefern können (wäre natürlich längst nicht so cool gewesen). Also: Wer echte 3D-Action sucht, der sollte woanders suchen.

    Worum geht es?
    Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Wie sich eine Runde genau aufbaut, wird vor jeder Partie durch das Ziehen von Strecken- sowie einer Bahnhofskarte festgelegt. In jedem Fall programmiert man dann reihum seine Aktionen. Man spielt also eine seiner Karten aus, und später wird man genau an dieser Stelle in der Zugreihenfolge die programmierte Aktion durchführen müssen. Im Normalfall spielt man die Karten offen und jeweils nur eine und in derselben Reihenfolge, aber je nach aktueller Strecken- oder Bahnhofskarte können die Karten auch verdeckt, zwei auf einmal oder in Gegenrichtung gespielt werden. Nachdem alle Karten für einen Streckenabschnitt ausgespielt worden sind, werden die Aktionen durchgeführt. Wenn man nicht aufgepasst hat oder sich bei verdecktem Ausspielen verrechnet hat mit dem, was die anderen machen, dann passiert es dabei natürlich auch, dass die eigenen Aktionen ins Leere laufen oder im schlimmsten Fall sogar negative Folgen für den Ausspielenden haben.
    Die möglichen Aktionen sind recht übersichtlich - Bewegung, Hauen und Feuern oder den Marshal (den Gegenspieler aller Mitspieler) bewegen oder natürlich Beute aufheben.
    Jeder Spieler verfügt dabei auch noch über eigene Spezialfähigkeiten, die das Spiel abwechslungsreicher machen.
    Am Ende gewinnt, wer am meisten Beute gemacht hat.

    Fazit
    Colt Express ist ein Spiel, das man unbedingt mal gespielt haben sollte. In meinen Augen ist es zu Recht Spiel des Jahres geworden, denn es macht beinahe jedem Spaß und man kann damit Viel- und Gelegenheitsspieler zusammen an einem Tisch bringen. Noch dazu ist es inzwischen häufig sehr günstig zu haben, und sowohl Ausstattung als auch Spielspaß sind das unbedingt wert.
    Keine ganz volle Punktzahl gibt es aus meiner Sicht, weil erstens die Spezialfähigkeiten der Figuren unterschiedlich stark sind. Wir müssen inzwischen eigentlich immer verlosen. Und zweitens weil das Regelheft für so ein beliebtes Spiel vielleicht mal hätte überarbeitet und die immer noch enthaltenen Stolpersteine daraus entfernt worden sein könnten. Es empfiehlt sich unbedingt, das Spiel mit einem erfahrenen Spieler zu lernen statt es mit der Anleitung zu probieren. Mit der Anleitung kommt man zwar irgendwie durch, dürfte aber im Laufe der ersten Partien immer wieder feststellen, dass man bisher noch irgendwas falsch gespielt hat.
    Trotzdem insgesamt immer noch eine dicke Empfehlung.

    Irenes Wertung:
  • Armadöra Irene über Armadöra
    Armadöra ist ein kleines Spiel für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung dürfte für die meisten Kinder okay sein, ich bin aber ziemlich sicher, dass es unter spielerfahrenen Kindern auch schon welche gibt, die das schon vorher können.

    Worum geht es?
    Auf dem Spielfeld werden Stapel mit Gold verteilt, das die Spieler möglichst für sich gewinnen wollen. Dazu setzen sie ihre Kämpfer, die jeweils einen Stärkewert haben, auf Felder. Der Stärkewert ist für die Gegner nicht sichtbar. Alternativ können sie zwei Zäune setzen, mit denen Gebiete abgetrennt werden. Gebiete dürfen aber nicht weniger als vier Felder haben. Die verschiedenen Spieler verfügen außerdem noch jeweils über eine Spezialfähigkeit, die sie einsetzen können.
    Am Ende wird in jedem umzäunten Gebiet geschaut, welche Stärke die Spieler dort jeweils verfügbar haben. Der mit der meisten Stärke gewinnt das dort liegende Gold. Der mit dem meisten Gold ist der Sieger.

    Fazit
    Obwohl das Material des Spiels recht hübsch ist, packt das Spiel mich gar nicht. Die Kombination aus Taktik und dem verdeckten Setzen der Stärke geht für mich nicht auf. Man kann so nicht wirklich taktisch spielen. Der Bluffaspekt kommt aber auch nicht recht zum Zuge, wobei ich nicht wirklich weiß, warum nicht. Möglicherweise liegt das daran, dass ich eh kein großer Bluffspielfan bin.
    Insgesamt konnte das Spiel mich also leider nicht überzeugen.

    Irenes Wertung:
  • Wizard Irene über Wizard
    Wizard ist ein Stichspiel für drei bis sechs Spieler. Es wird empfohlen ab 10 Jahren. Für Kinder mit Erfahrung in Stichspielen oder Kartenspielen allgemein finde ich die Altersempfehlung zu hoch. Natürlich ist einiges an Vorausdenken erforderlich, aber bei spielerfahrenen Kindern kann das auch mit 8 Jahren schon genauso gut klappen wie bei Erwachsenen. Generell finde ich, dass das Spiel eher geeignet ist für Spieler, die viel Erfahrung mit Stichspielen haben. Für Nicht- und Wenig-Spieler dürfte Wizard eher in ein Ratespiel ausarten.

    Worum geht es?
    Im Kern ist Wizard ein ganz klassisches Stichspiel. Es geht darum, Stiche zu machen, wobei Farbe bedient werden muss und mit Trumpffarbe gestochen werden kann. Der Trumpf wird zufällig durch Aufdecken einer Karte bestimmt. Zu den Besonderheiten zählen die Wizard-Karten, die alles stechen. Soweit also wirklich nichts Ungewöhnliches.
    Ein besonderer Twist kommt in das Spiel, weil es nicht darum geht, möglichst viele Stiche zu machen, sondern die eigene Stichzahl möglichst genau vorherzusagen. Einen Großteil der Punkte bekommt man durch korrekte Vorhersagen.
    Am Ende gewinnt der, mit den meisten Punkten.
    Wie viele Runden gespielt werden, hängt von der Spieleranzahl ab - mehr Runden bei weniger Spielern. Sowohl in den offiziellen Regeln als auch über Hausregeln gibt es eine ganze Reihe von Varianten, mit denen man das Spiel an eigene Vorlieben anpassen kann. Interessant wird es in meinen Augen vor allem, wenn man festlegt, die die Gesamtzahl der vorausgesagten Stiche in einer Runde nicht der gespielten Anzahl entsprechen darf.

    Fazit
    Das Spiel ist extrem beliebt. Allerdings nutzt es sich bei mir immer sehr schnell ab. Wahrscheinlich liegt es auch mit daran, dass ich nicht der allergrößte Stichspielfan bin. Daneben ist es für mich einfach nicht originell genug. Die Kern-Idee, die im Vorhersagen der Stichzahl liegt, trägt für mich nicht über längere Zeit. Deshalb spiele ich durchaus gelegentlich mal, wenn ich mit Spielern zusammentreffe, die große Wizard-Fans sind, brauche es aber von mir aus nicht unbedingt.

    Irenes Wertung:
  • Potion Explosion (2nd Edition) Irene über Potion Explosion (2nd Edition)
    Potion Explosion ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen okay. Ich kenne einige Kinder, die das mit 8 Jahren schon sehr gut spielen und auch taktisch beherrschen. Außerdem ist das Spielmaterial mit den Kugeln einfach ansprechend - für Kinder ebenso wie für Erwachsene. Von der Spieleranzahl her spiele ich es lieber mit weniger Spielern, aber es funktioniert auch zu viert. Nur ändert sich dann in der Murmelauslage so viel, dass man nicht mehr taktisch spielen kann, und außerdem werden die Wartezeiten lang.

    Worum geht es?
    Aus verschiedenen Elementen sollen Zaubertränke gebraut werden. Die Elemente werden durch Kugeln repräsentiert, die in einem schrägen Ständer in verschiedenen Bahnen liegen. Beim Entnehmen von Kugeln rollen weitere nach. Man entnimmt immer eine Kugel, und wenn nach der Entnahme gleichfarbige Kugeln (also gleiche Elemente) zusammenstoßen, entnimmt man die auch noch, wodurch sich Kettenreaktionen auslösen lassen.
    Die Elemente weist man dann den Rezepten von Tränken zu, von denen man jeweils zwei ausliegen hat. Tränke, die man fertiggestellt hat, kann man entweder sofort oder später nutzen, um Sondereffekte auszulösen, etwa weitere Elemente aus dem Spender zu nehmen oder auch Elemente des Gegners klauen zu können. Hat man am Ende überzählige Elemente, kann man bis zu drei davon lagern.
    Siegpunkte gibt es für fertiggestellte Tränke, aber auch dafür, Tränke mehrfach fertigzustellen oder viele verschiedene Tränke fertigzustellen. Am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten.

    Fazit
    Das Spiel ist originell und sehr ansprechend gestaltet. Ich merke allerdings immer, dass sich das Spielvergnügen abnutzt, wenn man das Spiel eine Weile viel gespielt hat. Dann brauche ich immer eine längere Pause, bis ich wieder Lust drauf habe. Nach einer Weile macht es dann aber auch wieder Spaß.
    Wer originelles Material mag, der wird sicherlich seinen Spaß dran haben. Gerade für das gemeinsame Spielen von Erwachsenen mit älteren Kindern ist es sehr gut geeignet.

    Irenes Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Irene über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Azul ist ein Legespiel für zwei bis vier Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Es war 2018 Spiel des Jahres.
    Die Altersempfehlung geht in meinen Augen klar. Tatsächlich denke ich auch, dass es für jüngere Spieler meistens noch nichts sein wird. Ab 8 Jahren dürften aber die meisten Kinder dazu in der Lage sein, Azul zu beherrschen. Ich empfinde es aber nicht als ausgeprägtes Kinderspiel. Da es jetzt vom Thema und der Gestaltung her Kinder eher nicht so sehr anspricht, würde ich es für eine Runde von Erwachsenen oder Erwachsenen und Teenagern am ehesten empfehlen.

    Worum geht es?
    Die Spieler wählen in jedem Zug Plättchen (Kacheln) aus einer Auslage. Dabei müssen immer alle einer Farbe von einem Feld genommen werden. Nicht genommene Plättchen (also andere Farben) kommen in die Mitte. Die genommenen Plättchen müssen dann in der eigenen Auslage einsortiert werden, wobei sie immer nur einer Reihe zugeordnet werden können. Reihen gibt es mit ein bis fünf Feldern. Kacheln, die nicht mehr passen, ´fallen auf den Boden´ und geben Minuspunkte. Auch aus der Mitte können Plättchen genommen werden, wobei der erste, der das macht, eine Strafkachel bekommt, die immer auf den Boden fällt.
    Sind die Kacheln einer Auslage alle verteilt (es müssen Kacheln genommen werden, wenn man am Zug ist), werden die Kacheln verbaut. Für jede vollständige Reihe kann eine Kachel gleicher Farbe ins eigene Mosaik gesetzt werden. Dabei gibt es Punkte, und zwar umso mehr, wenn die Kachel waagerecht und senkrecht an Reihen bzw. Spalten von Kacheln angrenzt. Dann geht es mit der nächsten Auslage weiter.
    Am Ende gibt es noch Bonuspunkte für das eigene Mosaik. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat.

    Als ich Azul zum ersten Mal gespielt habe, war ich ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht. Es hat mich nicht auf Anhieb gepackt. Nach ein paar weiteren Runden und als ich die Taktik zunehmend durchschaut hatte, gefiel es mir aber immer besser. Was daran schön ist, ist, dass man durchaus nicht nur auf die eigene Auslage konzentriert ist, jedenfalls nicht als fortgeschrittener Spieler. Natürlich schaut man darauf, was in die eigene Auslage passt, und versucht, Minuspunkte zu vermeiden. Ebenso geht es aber darum zu schauen, was die Gegner brauchen und was ihnen gar nicht passt. Entsprechend kann man die eigene Auswahl steuern und dem Gegner ungünstige Auswahlmöglichkeiten zuschustern oder ihm wenigstens nicht die für ihn optimale Auswahl zu ermöglichen.
    Das Spiel wird umso taktisch und interaktiver, je weniger Mitspieler mitspielen. Deshalb spiele ich es am liebsten zu zweit.

    Fazit
    Für alle, die gerne auf Familienspiel unterwegs sind oder auch als Vielspieler häufiger mal weniger erfahrene Spieler an den Tisch bringen, ist Azul eine gute Wahl. Es ist sehr schnell erklärt, entwickelt aber deutlich mehr Tiefgang, als man am Anfang erkennt.

    Irenes Wertung:
  • Mascarade Irene über Mascarade
    Mascarade ist ein Memory- und Bluffspiel für vier bis zwölf Spieler. Es wird empfohlen ab 10 Jahren. Die Altersempfehlung erscheint mir deutlich zu hoch. Ich kenne tatsächlich mehr Kinder im Grundschulalter als Erwachsene, die dieses Spiel gut beherrschen.
    Was die Spielerzahl angeht: Je mehr Mitspieler, desto mehr muss man sich merken. Spätestens ab sechs Spielern würde ich es als reines Partyspiel bezeichnen, bei dem der Sieg weitgehend glücksabhängig ist. Wenn man lieber mit Gedächtnis und spielerischem Können spielen möchte, würde ich empfehlen, es zu viert zu spielen.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler bekommt eine Karte, zwei weitere werden in die Mitte gelegt. Nachdem alle Spieler die Chance hatten, sich die Karten zu merken, werden die verdeckt. Nun kann reihum jeder Spieler entscheiden, ob er seine Karte mit der eines anderen Spielers oder einer der Karten in der Mitte vertauschen will - oder nur so tun, als würde er sie tauschen.
    Anschließend gibt es weitere Optionen: Man kann, wenn man am Zug ist, seine Karte anschauen, sie tauschen (oder so tun) oder ansagen, was man hat. Wenn man ansagt, muss man sagen, welche Karte man hat. Andere Spieler, die glauben, dass sie es sind, die diese Karte haben, dürfen auch ansagen. Wer recht hat, darf den Effekt der Karte ausführen - meistens bekommt er auf die eine oder andere Art Münzen. Wer am Ende als erster 13 Münzen hat, gewinnt.

    Meine Spielerfahrung mit dem Spiel teilt sich in zwei recht unterschiedliche Kategorien:
    Erstens kann man, insbesondere in kleineren Spielrunden mit nur vier Spielern, wirklich versuchen, das Spiel mit Gedächtnis und Taktik zu gewinnen. Die Herausforderung ans Gedächtnis ist schon hoch, insbesondere sobald angefangen wird, Karten zu tauschen (oder eben auch nicht) und somit nicht mehr sicher ist, welche Karte wo ist.
    Das Dumme an dieser Option (wenn man alles Spieler mit sehr gutem Gedächtnis hat) ist, dass sich sehr schnell eine ganz eindeutige Taktik herauskristallisiert. Und wenn alle danach spielen, dann hängt der Sieg weitestgehend von der Spielerreihenfolge und der anfänglichen Kartenverteilung ab. Das Bluffen hat dabei arg enge Grenzen - sehr häufig ist ganz klar, ob jemand geblufft haben kann oder nicht, weil er sich, je nachdem, um welche Karten es geht (die getauscht worden sein könnten), bei einem vom beiden nur selbst geschadet haben kann. Da würde Bluffen vielleicht noch Sinn machen, um andere zu behindern, aber dummerweise nützt einem das dann nicht selbst, sondern auch nur einem oder mehreren der anderen Spieler.
    Sprich: Als Bluff- und Gedächtnisspiel funktioniert das Spiel nur recht begrenzt.
    Die andere Option ist, es als lustiges Partyspiel zu betrachten. Das funktioniert vor allem in größeren Runden, wenn es eh nur für die wenigsten noch möglich wäre, sich die anfängliche Kartenverteilung, geschweige denn die späteren Möglichkeiten zu merken. Dabei geht es dann auch weniger ums Gewinnen, sondern vielleicht steht der Ärgerfaktor sogar im Vordergrund: Es kann halt einfach Spaß machen, mit Bluffs jemanden auf die total falsche Spur zu bringen. Auf diese Weise funkioniert das Spiel besser als für ernsthaftes Spielen.

    Material
    Die Karten und auch das übrige Material sind wirklich schön gestaltet. Wenn man es mit anderen Spielen ins Verhältnis setzt, dann ist vom Material her der Preis durchaus nicht übertrieben hoch.

    Fazit
    Empfehlen kann ich das Spiel nur in der Partyvariante, wenn es vornehmlich darum geht, die anderen reinzulegen und zu ärgern. In einer stärker aufs Können fokussierten Spielrunde, bei der die Spieler versuchen, taktisch zu gewinnen, konnte das Spiel leider nicht überzeugen. Finde ich sehr schade!

    Irenes Wertung:
  • Die Dame und der Tiger Irene über Die Dame und der Tiger
    ´Die Dame und der Tiger´ sind eigentlich fünf ganz verschiedene Spiele, die vom Solospiel bis zu einem mit bis zu fünf Spielern reichen. Verbunden sind diese Spiele nur durch dasselbe Set von Karten, die wirklich wunderschön illustriert sind. Die Karten zeigen in Rot oder Blau oder farbneutral in Grau eine Dame, einen Tiger oder beides oder auch einfach nur beide Farben. Mit diesem Set an Gemeinsamkeiten und Unterschieden spielen alle Spiele.

    Ich möchte mich hier auf Türen (Doors), das 2-Spieler-Deduktionsspiel beschränken, weil das das Spiel ist, das ich mit Abstand am häufigsten gespielt habe. Es ist ein Spiel mit ungleichen Ausgangsbedingungen: Ein Spieler ist der Sammler, der andere der Rater. Jeder Spieler hat eine geheime Karte, die zeigt, was er ist (also Farbe und Dame oder Tiger). Jetzt muss er versuchen, über mehrere Züge hinweg entweder viermal die passende Farbe oder viermal passend Dame oder Tiger entsprechend seiner Charakterkarte zu sammeln, wobei er immer aus den vier ausliegenden Karten auswählen kann.
    Der Rater hat mehrere Möglichkeiten, Punkte zu sammeln: Maximal punktet er, wenn er Farbe und Typ der Charakterkarte des Sammlers errät. Er kann sich aber auch darauf beschränken, nur die Farbe oder nur den Charakter zu raten. Außerdem wirft er in jeder Runde eine der vier ausliegenden Karten ab, was ihm die Möglichkeit gibt, die Optionen des Sammlers zu beeinflussen. Letztlich hat der noch die Möglichkeit, Punkte zu bekommen, wenn der Sammler (versehentlich) ein Set zur Sammlerkarte des Raters gesammelt hat (versehentlich, weil der Sammler ja nicht weiß, was der Rater ist). Das wäre für den Rater zwar ein Glückssieg (wobei er durch sein Abwerfen von Karten durchaus einen Schubs in die richtige Richtung geben kann), ist aber nötig, um dem Sammler die Option zu verbauen, einfach ohne Druck vor sich hinzusammeln.

    Das Spiel hört sich extrem simpel an, setzt aber durchaus die kleinen grauen Zellen unter Hochspannung. Was man wählt, um weder zu eindeutig noch zu langsam zu werden, ist eine Kunst. Und auch wenn es in der Regelsammlung auch noch ein echtes Bluffspiel gibt, sind auch hier Ansätze zum Bluffen zu finden.
    Das Spiel dauert nur wenige Minuten, hat aber trotzdem Tiefgang. Und da sich die Rollen immer abwechseln, bleibt es auch ausgewogen.

    Fazit
    Wer kleine, feine Spiele mit ungewöhnlicher Idee und wunderschönem Material mag, der ist hier richtig. Als Einsteiger oder Absacker immer zu gebrauchen.

    Irenes Wertung:
  • Downforce (dt.) Irene über Downforce (dt.)
    ´Downforce´ ist ein Auktions-, Wett- und Rennspiel, das für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahren geeignet ist. Obwohl das Spiel schon für jüngere Kinder attraktiv ist - es ist einfach hübsch und ansprechend gemacht -, muss man für jüngere Kinder definitiv die Regeln vereinfachen bzw. das Spiel auf einzelne Aspekte reduzieren. Ab 8 Jahren kann es aber, zumindest mit spielerfahrenen Kindern, auch schon mit den Originalregeln funktionieren.
    Zu zweit finde ich das Spiel nicht so gelungen, ab 3 Spielern funktioniert es in meinen Augen. Eigentlich würde ich sagen: Je mehr Spieler, desto besser. Mit genau 3 oder 6 Spielern ist es allerdings am gelungensten. Die Tatsache, dass es mit relativ vielen Spielern funktioniert und gut funktioniert, ist in meinen Augen ein großer Pluspunkt. Außerdem ist es vom Thema her für Jungs und Männer besonders ansprechend :-).
    Das Spiel ist auf einem soliden, leicht anspruchsvollen Familienspielniveau. Dabei sind die einzelnen Elemente überwiegend recht einfach, aber ihr Zusammenspiel bringt ein bisschen Komplexität hinein. Kennerspieler und drüber wird es vermutlich zu einfach sein, wobei es auch für diese Gruppe interessant sein kann, wenn sie mit Kindern spielen wollen, die an potenziell komplexere Spiele herangeführt werden sollen.

    Worum geht es?
    Das Spiel besteht aus mehreren Phasen und Elementen. Zunächst werden die Autos versteigert.
    Karten werden benutzt, um später im Rennen die Autos zu bewegen. Dabei gibt es auf dem Spielplan Engstellen, an denen Autos nicht überholt werden können. An diesen Stellen kann man natürlich gegnerische Autos, die auf den eigenen Karten mitbewegt werden müssen, schön ausbremsen :-).
    Parallel zum Rennen werden mehrmals geheime Wetten auf den Sieger abgegeben.
    Am Ende siegt, wer am meisten Geld gewonnen hat. Das kann durch gute Platzierung der eigenen Autos, aber eben auch durch gutes Wetten geschehen.

    Fazit
    Also, erst einmal ist das Spiel einfach schön gestaltet und ansprechend gemacht, gerade für Jungs und Männer. Und dann hat es schon deutlich mehr zu bieten als viele andere Zug- und Rennspiele, die für Kinder geeignet sind.
    Ich gehöre jetzt nicht zur Kernzielgruppe (als Frau und jemand, der eher andere Genres und tendenziell auch eher etwas komplexere Spiele spielt), und wenn es rein um meine Spielinteressen geht, landet das Spiel irgendwo unter ´ferner liefen´. Aber gerade in der Familie und mit den Jungs gehört es zu den Spielen, von denen ich durchaus auch selbst was hab, statt nur ihretwegen mitzuspielen.
    Kurz gesagt also ein Spiel, das sicher kein Muss für jeden ist, aber gerade in spielinteressierten Familien durchaus empfehlenswert.

    Irenes Wertung:
  • Nidavellir Irene über Nidavellir
    Nidavellir ist ein Kennerspiel für zwei bis fünf Spieler ab 10 Jahren. Die Altersempfehlung ist okay, ich empfinde das Spiel aber nicht als Kinderspiel. Es ist eher einzuordnen als Spiel mit erwachsener Zielgruppe, bei dem auch Kinder mitspielen können.
    Ich habe Nidavellir ganz überwiegend mit drei Personen gespielt, und mit dieser Spielerzahl funktioniert es gut. Die Partien mit vier oder fünf Spielern haben mir auch gefallen, wobei ich es mit drei Spielern bevorzugen würde - aber möglicherweise liegt das auch daran, dass das die Spielerzahl ist, mit der ich am vertrautesten bin. Mit nur zwei Spielern hat es mir nicht so gefallen, wobei ich das allerdings auch nur ein- oder zweimal ausprobiert habe.

    Nidavellir ist ein ganz eigenartiges Spiel. Ich habe immer Probleme, es vernünftig zu beschreiben.
    Man könnte meinen, dass die Kernmechanik eine Auktion ist. Auktion bedeutet aber normalerweise, dass man immer ein Auge darauf haben muss, genug Geld übrig zu haben, um im weiteren Spielverlauf weiter mitbieten zu können, also Ressourcenmanagement betreiben. Bei Nidavellir bekommt man dagegen seine Münzchips immer zurück - im Gegenteil: Eins der Dinge, die man anstrebt, ist die Aufwertungen der Münzen, die letztlich auch über den merkwürdigen Auktionsmechanismus stattfindet.
    Die andere zentrale Spielmechanik ist Set Collection. Mit den Auktionen wirbt man nämlich Zwerge an, die in fünf verschiedenen Farben daherkommen (der höchste Bieter darf jeweils zuerst eine Wahl unter den Zwergen in der entsprechenden Taverne treffen). Für jede Farbe funktioniert die Punktevergabe unterschiedlich, aber generell ist es so, dass es umso mehr Punkte gibt, je mehr Zwerge derselben Farbe man hat. Aber: Hat man ein Set mit Zwergen der fünf verschiedenen Farben zusammen, darf man einen Helden anwerben, der besonders mächtige Fähigkeiten mitbringt und in einigen Fällen eine Farbe nochmal aufwerten kann. Auch hier spielen also gegenläufige Effekte zusammen.

    Fazit
    Ich bin eigentlich kein großer Fan von Auktionsspielen, deshalb passt Nidavellir gar nicht so recht in mein Beuteschema. Set Collection ist schon eher mein Fall. Der Set Collection-Mechanismus hier hat allerdings ein paar Elemente, die mir nicht entgegen kommen (z.B. widerstrebt es mir, Helden zu nehmen, für die ich schon gewählte Helden abwerfen muss). Insgesamt bin ich auch nicht besonders gut darin.
    Wenn ich also rein rational werte, dann ist das ein Spiel, das zumindest für mich nicht ideal ist. Faktisch ist es aber so, dass ich immer mal wieder zu Nidavellir zurückkomme und es dann auch ein Weilchen intensiv spiele. Das liegt vor allem an diesen eigentümlichen Variationen, die das Spiel in bekannte Spielmechanismen reinnimmt, und die es für mich reizvoll machen.
    Wer für solche schrägen Abweichungen vom Erwarteten auch etwas übrig hat, der sollte Nidavellir unbedingt mal ausprobieren, insbesondere dann, wenn ihr Auktionsmechanismen und Set Collection mögt.

    Irenes Wertung:
  • Can´t Stop Express (engl.) Irene über Can´t Stop Express (engl.)
    ´Can´t Stop Express´ ist ein Roll&Write für zwei bis vier Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung finde ich zu hoch. Das Spiel ist problemlos auch schon für 8-Jährige beherrschbar, bei Kindern mit Spielerfahrung ggf. sogar schon früher. Es ist allerdings, so karg wie es daher kommt, kein Kinderspiel.
    Die Spieleranzahl ist vom Prinzip her eigentlich nicht begrenzt.

    ´Can´t Stop Express´ nimmt in seinem Namen eine Anleihe bei einem bei einem der besten Push Your Luck-Spiele, das ich kenne. Leider wird es dieser Verwandtschaft in keinster Weise gerechnet. Zunächst einmal ist es kein Push Your Luck-Spiel. Es hat auch keine schöne Ausstattung und kein stimmungsvolles Setting, sondern besteht aus nicht mehr als Wertungsblättern und Würfeln. Das einzige, was es mit ´Can´t Stop´ gemeinsam hat, ist die grundlegende Mechanik, aus den geworfenen Würfeln Paare zu bilden. Wer sich also mal intensiv bei ´Can´t Stop´ Gedanken über die Wahrscheinlichkeiten gemacht hat, der kann einige der Überlegungen auch auf ´Can´t Stop Express´ übertragen.
    Ansonsten wird aber jeder, der auf Ähnlichkeiten zu ´Can´t Stop´ hofft, bitter enttäuscht werden.

    Worum geht es also?
    Man hat hier nicht vier, sondern fünf Würfel. Aus vier davon werden Paare gebildet. Einer, der ´fünfte Würfel´, bleibt übrig. Für diesen ´fünften Würfeln´ darf man das ganze Spiel über nur drei verschiedene Zahlen verwenden, und es gibt eine Begrenzung, wie oft man jede Zahl verwenden kann (8x).
    Die anderen vier Würfel stellt man zu Paaren zusammen und streicht deren Summen ab. Für ein bis vier Vorkommen einer Summe gibt es (fest) 200 Minuspunkte, beim fünften gibt es 0 Punkte und ab dem 6. (bis zum 10.) Vorkommen gibt es Pluspunkte, die bei den Außenzahlen (also hohen oder niedrigen Summen) höher sind als bei den (wahrscheinlicheren) mittleren. Diese Pluspunkte werden mit der Anzahl der Kreuzchen, die man bei der Zahl zwischen dem 6. und 10. Vorkommen setzen konnte, multipliziert.
    Gewonnen hat am Ende der mit den meisten Punkten.

    Fazit
    Ich spiele das hier vielleicht noch lieber als Kniffel (das allenfalls aus nostalgischen Gründen auf den Tisch kommt), aber es ist kein Spiel, das ich von mir aus vorschlagen würde. Die Punktevergabe ist für ein paar Runden interessant, verliert aber dann an Reiz. Und anderes hat das Spiel nicht zu bieten.
    Dass der Name dann noch Anleihen bei ´Can´t Stop´ nimmt, diesen aber nicht gerecht wird, stößt mir dann noch nebenbei übel auf.
    Kurz gesagt: Es ist jetzt nicht absolut langweilig und Zeitverschwendung, aber mir fällt sehr, sehr viel ein, was ich stattdessen lieber spielen würde.

    Irenes Wertung:
  • Cacao Irene über Cacao
    ´Cacao´ ist der Inbegriff eines Plättchen-Legespiels. Es funktioniert für zwei bis vier Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen okay, Kinder in dem Alter können das Spiel schon gut beherrschen. Sicherlich gibt es auch spielerfahrene Kinder, die es schon vorher hinkriegen.
    Ich empfinde das Spiel mit zwei Spielern am reizvollsten, weil man es da am taktischsten spielen kann. Mit mehr Spielern sinkt das, was man selbst planen und beeinflussen kann.

    Worum geht es?
    Man möchte im Urwald Kakao anbauen und bestmöglich verkaufen. Nebenbei sollte man dafür sorgen, dass man genug Wasser im Urwald findet, und auch die Tempelruinen und Sonnenscheiben, die es zu entdecken gibt, können sich als wertvoll erweisen. Am Ende siegt der, der am reichsten geworden ist.
    Es gibt zwei Arten von Plättchen, die immer in einem Schachbrettmuster ausgelegt werden: Die Arbeiterplättchen der Spieler, von denen sie in jedem Zug zwei anlegen, und die Urwaldplättchen, von denen jeweils zwei offen ausliegen, mit denen der aktuelle Spieler die Lücken füllen muss, sobald ein leeres Feld an zwei Seiten von Arbeiterplättchen begrenzt wird.
    Unter den Urwaldplättchen gibt es Kakaoplantagen (mit 1 oder 2 Ertrag), Marktplättchen (mit Preisen zwischen 2 und 4), Wasser, Tempel und Sonnenscheiben. Die Arbeiterplättchen haben an jeder Seite zwischen 0 und 3 Arbeiter (insgesamt immer 4). Sie lösen die Aktionen aller angrenzenden Urwaldplättchen aus (und zwar egal, ob die Urwaldplättchen nach den Arbeiterplättchen gelegt werden oder schon vorher da waren), und zwar je nach Anzahl der an der entsprechenden Seite verfügbaren Arbeiter. Kakaoernte und -verkauf sind natürlich voneinander abhängig - wer keinen Kakao hat, dem gehen ggf. Verkäufe flöten. Wasser gibt nach einem vorgegebenen Schlüssel am Spielende Plus- oder Minuspunkte (Minuspunkte bei zu wenig Wasser), bei Tempeln zählen Mehrheiten und von den Sonnenscheiben kann man maximal drei scoren.
    Gewonnen hat derjenige, der am Ende am meisten Gold = Punkte hat.

    Material
    Das Material ist durchweg solide - Kartonplättchen angemessener Dicke und Robustheit, und auch die anderen Materialen sind okay.
    Es sind jetzt nicht Massen an Material enthalten, sondern das Material zeigt sich eher überschaubar, was unter anderem auch zu einem recht vernünftigen Preis führt, der dem Spielvergnügen durchaus angemessen ist.

    Fazit
    ´Cacao´ ist eine schönes Legespiel, das einfach genug ist, um Kinder und Wenig-Spieler an die Grundüberlegungen dieses Genres heranzuführen, aber gleichzeitig auch tiefgründig genug, dass es zwar sicher nicht das Lieblingsspiel eingefleischter Kennerspieler wird, für diese aber auch nicht absolut langweilig ist.
    Ich finde es vor allem schön, dass man ´Cacao´ sowohl auf Einsteigerniveau ohne tiefschürfende Überlegungen vor sich hinspielen, als auch in entsprechender Runde recht taktisch werden kann.
    Wer sich also auf gehobenem Familienspielniveau gut aufgehoben fühlt, aber doch gerne mit taktischen Elementen spielt und Legespiele mag, der ist bei ´Cacao´ nach wie vor absolut richtig.

    Irenes Wertung:
  • Trek 12 Irene über Trek 12
    Trek 12 ist ein Roll&Write, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung geht okay, Kinder in dem Alter können das Spiel beherrschen. Allerdings ist es kein Kinderspiel, sondern eher ein Spiel mit einer erwachsenen Zielgruppe, bei dem auch Kinder schon mitspielen können.
    Wie bei vielen Roll&Writes ist die Interaktion minimal. Das bedeutet, dass eigentlich so viele Mitspieler mitspielen können, wie möchten. Einzig die Würfel müssen sie sehen können - oder sie müssen angesagt werden. Das gilt insbesondere für den Schnellaufstiegsmodus. Die Maximalspielerzahl von 50 finde ich zwar übertrieben, aber mit 12 Leuten kriegt man das schon hin, wenn man denn unbedingt möchte. Darüber hinaus hat das Spiel auch einen Solomodus.
    Ich habe dieses Spiel schon kennen gelernt, bevor es auf Deutsch herauskam, und habe es dieses Jahr extrem viel gespielt.

    Worum geht es?
    Als Bergsteiger möchte man am erfolgreichsten verschiedene Berge besteigen. Dazu muss man die Summe, die Differenz, das Produkt, die höhere oder die niedrigere Zahl aus zwei geworfenen unterschiedlichen Würfeln in eins der Felder eintragen. Einer der Würfel geht von 0 bis 5, der andere von 1 bis 6. Von jeder Art von Kombi (also Summe usw.) hat man aber je Runde nur eine bestimmte Anzahl verfügbar (meist gleich viel), und da die Gesamtzahl der Optionen immer nur eins höher ist als die Gesamtzahl der Felder, die man insgesamt füllen muss, sollte man sich schon Gedanken darum machen, was man am Ende noch übrig haben möchte.
    Das Spiel kommt mit einer ganzen Reihe an unterschiedlichen Spielfeldern, die sich teils nur in der Verteilung der zu füllenden Kreise unterscheiden, teils aber sehr originell sind und Sonderregeln mitbringen.
    Im Expertenmodus kann man sich außerdem noch Ausrüstungskarten verdienen, die später einmalig als Regelbrecher eingesetzt werden können.
    Am Ende werden Punkte verteilt, und zwar für Ketten aus aufeinanderfolgenden Zahlen sowie gleichen Zahlen nebeneinander. Für besonders lange Ketten gibt es noch Zusatzpunkte.

    Fazit
    Das Spiel mag zwar als ´noch ein Roll&Write´ nicht grundsätzlich originell sein, aber mit den verschiedenen Spielfeldern bringt es viel Abwechslung mit, und auch die grundlegenden Wertungsregeln folgen nicht 1:1 dem, was man schon von anderen Roll&Writes kennt. Man muss für das Eintragen und für die Wertung nicht ganz banale Entscheidungen treffen, die das Spiel durchaus sehr taktisch machen.
    Wer Spaß daran hat, sollte unbedingt versuchen, an die verschiedenen Mini-Erweiterungen zu kommen, die echt lustig sind. Es gibt u.a. eine für den Valentinstag und zwei Lockdown-Spielfelder mit originellen Sonderregeln.

    Irenes Wertung:
  • Dixit Irene über Dixit
    Dixit ist eins von diesen Spielen, die eine ganz eigene originelle Idee brachten, die danach immer wieder variiert worden ist. Es ist für drei bis sechs Spieler gedacht und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die Altersempfehlung geht klar, drunter dürften sich die meisten Kinder vermutlich noch nicht so gut in den Gedankengänge anderer eindenken können, so dass es erst ab diesem Alter so richtig gut funktioniert. Man sollte Dixit aber nicht für ein Kinderspiel halten. Ich würde es eher einordnen als ein Spiel, das eigentlich für eine erwachsene Zielgruppe gedacht ist, bei dem aber auch Kinder mitspielen können.

    Worum geht es?
    Die Spieler wechseln sich in den Rollen des Erzählers und der Rater ab. Als Erzähler wählt man von den sechs Karten, die man jederzeit auf der Hand hat, eine aus und beschreibt sie mit einem Wort, einem kurzen Satz oder so. Dann sucht jeder andere Spieler von seiner Hand eine Karte aus, die ebenfalls zu dieser Beschreibung passt. Haben alle Spieler gewählt, werden die Karten des Erzählers und der Spieler gemischt und ausgelegt. Jeder Spieler überlegt sich jetzt, welche wohl die Karte des Erzählers ist.
    Der Erzähler bekommt Punkte, wenn mindestens einer, nicht aber alle anderen seine Karte gewählt haben. Und Spieler bekommen Punkte, wenn sie richtig liegen oder aber wenn ihre Karte statt der des Erzählers gewählt wurde.
    Es geht also für den Erzähler darum, eine Beschreibung für ihr Motiv zu finden, das passend, aber nicht zu eindeutig ist. Und die Spieler suchen etwas, was möglichst gut dazu passt.

    Die Beschreibung des Spiels mag gar nicht attraktiv erscheinen, doch das Spiel macht ausgesprochen Spaß. Außerdem ist es ein Spiel, mit dem man fast jeden zum Spielen kriegen kann. Es ist schnell erklärt, man kann eigentlich nichts falsch machen. Und es ist gerade mit Leuten, die man so ein bisschen kennt, sehr interessant zu erfahren, auf welche Begriffe sie kommen.
    Wenn man allerdings immer mit denselben Menschen spielt, dann ist es so, dass man nach einer Weile sowohl alle Karten als auch die Denkweise der anderen kennt. In dem Fall gibt es von Dixit jede Menge Ergänzungssets, aber mit dem Grundspiel allein wird man dann nicht mehr so viel Spaß haben. Langzeitspielspaß allein mit dem Grundspiel ist eher zu erwarten, wenn man immer mal wieder mit neuen Leuten spielt.

    Fazit
    Man sollte Dixit unbedingt mal gespielt haben. Da es genug Leute gibt, die es haben, braucht man dafür noch nicht einmal selbst zu kaufen. Zum Selbstkaufen würde ich es vor allem Leuten empfehlen, die häufig in wechselder Besetzung und immer mal auch mit Nicht- und Wenig-Spielern spielen.

    Irenes Wertung:
  • Diamant Irene über Diamant
    ´Diamant´ ist ein Spiel für drei bis acht Spieler, das ab acht Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen in Ordnung, und zu meiner Überraschung habe ich auch tatsächlich schon mehrere Kinder in dem Alter getroffen, die an dem Spiel Spaß haben.
    Das Spiel funktioniert tatsächlich für die unterschiedlichen möglichen Spieleranzahlen gut, wobei die Wartezeiten für diejenigen, die aussteigen, bei höherer Spielerzahl etwas länger werden (allerdings unterproportional zur steigenden Spielerzahl). Da ansonsten viel im Spiel parallel für alle Spieler stattfindet, ist das aber gut zu verkraften.

    Worum geht es?
    Die Spieler sind Schatzjäger und erforschen nacheinander fünf Höhlen, in denen sie Edelsteine und Artefakte finden. Dabei begegnen sie verschiedenen Gefahren, die dazu führen können, dass sie die Höhle fluchtartig verlassen und dabei ihre gesamte schon gemachte Beute verlieren.
    In jedem Zug müssen die Spieler entscheiden, ob sie die Höhle weiter erforschen wollen oder nicht. Wer nicht weiter geht, der kehrt mit seiner bisherigen Beute zurück nach draußen und kann diese sicher verwahren, nimmt aber an der weiteren Erforschung der Höhle nicht mehr teil. Für alle, die weitergehen, wird die nächste Karte aufgedeckt. Sind es Edelsteine (in unterschiedlicher Anzahl je nach Karte), werden diese gleichmäßig an alle noch an der Erkundung teilnehmenden Spieler verteilt. Ein Rest bleibt auf der Karte und kann von Spielern bei einem geordneten Rückzug (nicht aber bei einer Flucht) eingesammelt werden (bei mehreren Spielern wieder gleichmäßig verteilt, mit einem Rest, der auf der Karte verbleibt). Eine Artefaktkarte kann derjenige aufsammeln, der sie alleine erreicht (entweder als letzter Spieler in der Höhle oder bei einem geordneten Rückzug, den nur ein Spieler in einer Runde antritt).
    Wird die zweite Karte desselben Typs von Gefahr aufgedeckt (bei der ersten Karte passiert nichts), so treten alle noch in der Höhle verbliebenen Spieler eine ungeordnete Flucht an. Dabei verlieren sie alle bereits eingesammelten Diamanten (aus dieser Höhle) und können auch beim Rückzug keine Edelsteine oder Artefakte einsammeln.
    Es gewinnt, wer nach fünf Höhlen die meisten Schätze eingesammelt hat.

    Die zentrale Mechanik des Spiels ist Push Your Luck, und für wahre Fans dieser Mechanik sind auch die Chancen und Risiken in jedem Zug kalkulierbar. Ich bin ja eigentlich ein großer Fan von Spielen, die Mechaniken auf ihre Basics reduzieren (was hier genau geschieht), aber irgendwie gelingt es ´Diamant´ nicht, ein besonderes Spielerlebnis zu erzeugen. Es ist jetzt nicht so, dass ich es strikt ablehnen würde, dieses Spiel zu spielen, aber von mir aus würde ich es eher nicht vorschlagen.
    Seinen Platz hat dieses Spiel in meinen Augen noch in größeren Runden - da nehmen ja die verfügbaren Spieloptionen ab -, insbesondere dann, wenn man Nicht- und Wenig-Spieler dabei hat. Die Regeln sind nämlich einfach genug, dass man sie sehr schnell erklären und verstehen kann. Mehr als eine Partie braucht meiner Erfahrung nach nie jemand, um das Spiel zu verstehen. Gerade für Wenig-Spieler, die gerne auch einmal zu komplexeren Spielen weitergehen würden, ist ´Diamant´ zudem ein Spiel, das die Basics von Push Your Luck sehr schön deutlich macht.

    Fazit
    Das Spiel ist an sich nicht schlecht, aber leider gibt es genügend spannendere Optionen, so dass es für mich nie besonders weit vorne in der Prioritätenliste steht. Eine unbedingte Kaufempfehlung würde ich daher für niemanden abgeben, komplett abraten aber auch nicht. Überlegt euch halt, ob ihr für Push Your Luck in Reinform und ohne besonders hohen Anspruch die richtige Spielrunde habt.

    Irenes Wertung:
  • For Sale Irene über For Sale
    ´For Sale´ ist ein Auktionsspiel für drei bis sechs Spieler, bei dem es darum geht, Häuser so billig wie möglich zu kaufen und so teuer wie möglich zu verkaufen. Empfohlen wird es ab 10 Jahren. Ich denke, technisch dürften Kinder spätestens ab 8 das Spiel beherrschen. Aber auch wenn die Gestaltung der Karten eher niedlich ist, ist es einfach kein Kinderspiel. Wobei ich denke, dass das Spiel noch am ehesten für diejenigen spannend ist, die es gerade so beherrschen, während es später eher langweilig wird.

    Worum geht es?
    Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen:
    In Phase 1 werden in jeder Runde so viele Gebäudekarten ausgelegt, wie Spieler dabei sind. Die Karten haben Zahlen von 1 bis 30. Je höher die Zahl, desto wertvoller das Gebäude. Die Spieler bieten nun reihum, bis alle Gebäude verteilt sind. Der, der als erstes aussteigt, bekommt das Gebäude mit der niedrigsten Zahl (selbst wenn er gar nicht bietet), der nächste das nächsthöhere usw. Nach dem Kauf bekommen die Spieler die Hälfte ihres Gebotes (abgerundet) zurück. Das geht so lange weiter, wie noch genügend Gebäudekarten für alle Spieler da sind.
    In Phase 2 werden die Gebäude wieder verkauft. Dazu werden in jeder Runde so viele Schecks ausgelegt, wie Spieler dabei sind. Auch die Schecks haben Werte, wobei da auch Werte doppelt vorkommen. Die Werte der Schecks starten bei 0. Jetzt wählt jeder Spieler verdeckt eine seiner Gebäudekarten aus. Haben alle Spieler gewählt, werden die Gebäude aufgedeckt. Der mit dem höchsten Gebäude bekommt den höchsten Scheck, der mit dem nächstniedrigeren den zweithöchstens usw., wieder bis alle Schecks verteilt sind. Und das geht so lange weiter, bis alle Gebäude verkauft sind.
    Gewonnen hat am Ende der, bei dem die Summe aus übrigem Geld aus Phase 1 und Schecks aus Phase 2 am größten ist.

    Fazit
    Dies ist ein Spiel, bei dem ich mir nach der Beschreibung eher vorstellen konnte, dass das reizvoll ist, als es dann später im Spiel war. Jetzt sind Auktionen auch nicht mein Lieblingsmechanismus, und auch das Bluffen, das auch noch eine gewisse Rolle spielt, ist was, was ich allenfalls am Rande mag. Aber auch wenn ich ein paar Runde durchaus freiwillig mitgespielt habe - gepackt hat mich dieses Spiel definitiv nicht. Irgendwie wirkt es für mich beim Spielen dann doch zu banal.
    Wer Auktionen und Bluffen liebt, für den könnte es eventuell als Spiel am untersten Ende möglicher Komplexität - also z.B. als Einsteiger, Absacker oder zum Heranführen neuer Spieler an solche Mechanismen - etwas sein, ich glaube aber, dass es auch bei diesen Spielern nicht unbedingt zum Lieblingsspiel werden wird.
    Ich habe schon einige Spiele, die einen Mechanismus nehmen und den ganz einfach und damit einsteigerfreundlich verpacken, hier schon als sehr gut bewertet (z.B. Drachenherz). Eigentlich hatte ich gehofft, dass ich auch dieses Spiel in diese Reihe einordnen könnte, aber da hat es mich echt enttäuscht. Bei mir wird es jedenfalls nicht dauerhaft Platz im Spieleschrank einnehmen dürfen.

    Irenes Wertung:
  • Love Letter Irene über Love Letter
    Love Letter ist so ein Spiel, bei dem ich mir anhand von Regel und Beschreibungen absolut nicht vorstellen konnte, dass so etwas Spaß macht - macht es aber. Es ist ein Deduktionsspiel für zwei bis vier Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Ich denke, die Altersempfehlung geht vom Können her in Ordnung, auch wenn zumindest Jungs in dem Alter das Thema sicher nicht anziehend finden - schließlich will man das Herz der Prinzessin erobern! Problematisch ist es allerdings, mit Kindern zu spielen, die versuchen zu mogeln - das Spiel macht dann wenig Spaß. Es setzt schon voraus, dass jeder fair spielt.
    Gespielt habe ich Love Letter bisher nur zu dritt oder zu viert. Auch wenn es für das Spiel zu zweit eine kleine Regeländerung gibt, denke ich nicht, dass es zu zweit nicht ganz so gut funktioniert, auch wenn es sicher noch spielbar ist und auch Spaß macht.

    Worum geht es?
    Von den 16 Karten wird eine (zu zweit mehrere) verdeckt beiseite gelegt und jeweils eine an jeden Spieler verteilt. Derjenige, der dran ist, zieht eine weitere Karte und muss sich dann entscheiden, welche der beiden er spielt bzw. abwirft. Bei den meisten Karten kann man einen ´Angriff´ auf einen Gegenspieler starten, also versuchen, ihn aus der Runde zu drängen. Auf welche Art, das hängt von der gespielten Karte ab. So kann man mit der Wächterin versuchen, die Karte eines Gegenspielers zu erraten. Liegt man richtig, scheidet der aus. Mit höheren Karten steigt das Risiko für einen selbst: So vergleicht man beim Baron die eigene (andere) Karte mit der eines Mitspielers, und der mit der niedrigeren Karte scheidet aus. Wer die Gräfin hat, muss sie spielen, wenn er Prinz oder König zieht ... Und gibt damit womöglich einen Hinweis darauf, was sie jetzt in der Hand hat? So hat jede Karte ihre ganz eigenen Eigenschaften. Am Anfang einer Runde ist es natürlich zum Teil noch Glück, aber obwohl die Karten schnell durchgewechselt werden, hat man doch im späteren Spielverlauf eine immer deutlichere Idee, welche Karte bei einem der Gegner stecken könnte. Und so versucht man, die anderen zu enttarnen, solange die Runde noch läuft.
    Ist nur noch ein Spieler übrig, gewinnt er die Runde. Oder aber der Spieler mit der höchsten Handkarte gewinnt, wenn der Nachziehstapel leer ist. Wie viele Runden man gewinnen muss, hängt laut Regel von der Spieleranzahl ab. Man kann das aber natürlich auch einfach selbst festlegen oder über einen Abend hinweg einfach hochzählen, wer wie oft gewonnen hat.
    Zum Gewinnen hilft ein gutes Gedächtnis - wobei es zwar noch ganz gut möglich ist, sich in der ersten Runde zu merken, welche Karten raus sind, aber je mehr Runden man schon hinter sich hat, desto mehr wird das zu einer Aufgabe für Gedächtniskünstler. Wenigstens das, was in einem Durchgang passiert ist, sollte man sich allerdings unbedingt merken, wenn man eine immer genauere Vorstellung davon gewinnen möchte, was die Gegner auf der Hand haben.
    Man kann das Spiel mal in Ausnahmefällen durch Glück gewinnen, aber über mehrere Partien setzt sich doch das Können durch - gute Deduktion und gutes Gedächtnis.

    Material
    Vom Material her bringt das Spiel nicht viel mit, aber dafür hochwertig. Die 16 Karten sind großformatig, stabil und schön gestaltet. Dazu kommen noch Herzchen aus Holz, mit denen gezählt wird, wer wie viele Runden gewonnen hat. Und das ganze mit einem Stoffbeutel zum Verpacken.
    Für den nicht sehr hohen Preis des Spiels bekommt man also Spielspaß und solides Material geboten.

    Fazit
    Ich finde, jeder Spieler sollte ´Love Letter´ wenigstens mal ausprobiert haben. Es ist ein schnelles Spiel für zwischendurch, auch als Einsteiger oder Absacker geeignet. Ich kenne aber auch Leute, die es abendfüllend spielen.
    Nur bei Leuten, die sich absolut nichts merken können, habe ich bisher erlebt, dass sie das Spiel gar nicht mögen. Allen anderen macht es mindestens mal für ein-zwei Runden Spaß. Das schließt wegen der einfachen Regeln übrigens auch Nicht-Spieler mit ein.

    Irenes Wertung:
  • One Key Irene über One Key
    One Key ist ein kooperatives Spiel für zwei bis sechs Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird.
    Was die Spielerzahl angeht, werden mindestens zwei benötigt. Sechs ist eine vernünftige Obergrenze, obwohl es eigentlich nach oben offen ist. Anforderung ist halt, dass sich die ratenden Spieler (also alle bis auf einen) einigen müssen, und dazu ist es wiederum notwendig, dass alle die Hinweise und die verfügbaren Karten sehen.
    Die Altersempfehlung erscheint mir zu hoch. Prinzipiell können das auch schon deutlich jüngere Kinder spielen. Nur ist das Spiel von der Gestaltung her halt nicht auf Kinder ausgerichtet. Wer etwas Entsprechendes mit Kindern spielen will, der kann auf Similo zurückgreifen.

    Worum geht es?
    Ein Hinweisgeber gibt im Laufe von vier Runden mit zufällig gezogenen Karten Hinweise darauf, auf diese mit der aus 11 ausliegenden Karte gesuchten Karte ähnlich (grün), unähnlich (rot) oder eben teils/teils (gelb) ist. Die Motive der Karten sind fantasievoll, mit etlichen Details und vor allem immer ein wenig abstrus, oft tiefgründig humorig. Man sollte also nichts Realistisches erwarten. Ein Steinzeitmensch, der mit seinen Steinzeitmalereien eine Kaffeetasse bemalt. Eine Modellpuppe im rosafarbenen Ballettkleidchen mit einer Spinne auf dem Kopf. So Sachen.
    Die Rater müssen in jeder Runde mehr Karten ausschließen, bis dann schließlich nach der vierten Runde noch eine übrig ist, die natürlich möglichst der ´Key´, also die gesuchte Karte sein soll.
    Das Problem - für entsprechende Spielrunden vielleicht auch der Reiz - ist es, dass es angesichts der Motive oft recht schwer ist, gute Hinweise zu geben. Zudem zieht der Hinweisgeber die Karten, mit denen er Hinweise geben kann, zufällig. Es kann frustig werden, wenn die Hinweise alle ´gelb´ lauten.

    Material
    Die Bilder sind schön gestaltet, allerdings auf recht dünner Pappe, eigentlich nur auf Spielkarten-Papier. Dass die Ränder unregelmäßig sind, gehört zwar zum ´Look and Feel´ dieses Spiels, kann aber auch dafür sorgen, dass die Bilder leichter kaputt gehen.
    Das übrige Material ist eigentlich Beiwerk - man bräuchte es gar nicht zwingend, um das Spiel spielen zu können. Die diversen Pappmarker (für Hinweisfarben, zum Sortieren der ausliegenden Karten usw.) sind von guter, dicker Qualität. Der Plastikständer wirkt dagegen eher grob und weniger hochwertig gearbeitet.
    Außerdem gibt es noch eine App zum Spiel, die allerdings eigentlich nur als überkandidelte Stoppuhr fungiert und definitiv nicht zwingend zum Spielen notwendig ist - zumal ich das Zeit-Stoppen bei diesem Spiel eher als störend empfinde. Der Reiz liegt darin, sich mit den anderen auszutauschen, und ob das drei Minuten oder länger dauert, ist mir eigentlich egal.

    Fazit
    Ich persönlich ziehe Similo als Spiel in dieser Kategorie vor. Es kommt mit weniger Material und weniger und einfacheren Regeln daher, bietet aber inhaltlich eigentlich dasselbe Spielerlebnis.
    Ich denke allerdings, dass One Key durchaus seine Liebhaber finden wird, die es Similo vorziehen werden. Zunächst einmal wird One Key reizvoller, je öfter man es spielt. Die Bilder sind detailreich und tiefgründig, und je länger man sich mit ihnen beschäftigt, desto mehr Gemeinsamkeiten und Unterschiede wird man finden. Wenn man dann eine feste Spielgruppe hat, mit der man es spielt, dann wird es auch lange spannend bleiben, wie die anderen denken und ticken und was sie als Gemeinsamkeiten und Unterschiede wahrnehmen.
    Zum Originalpreis fände ich das Spiel deutlich zu teuer. Inzwischen wird es aber regelmäßig um die 10 Euro angeboten, und zu diesem Preis würde ich es durchaus empfehlen - vorausgesetzt, ihr interessiert euch für diese Art von Spiel.

    Irenes Wertung:
  • Passt´s Irene über Passt´s
    Passt´s ist ein kleines Logikpuzzle, das für an so etwas Interessierte aller Altersgruppen spannend sein kann. Empfohlen wird es ab 5 Jahren, wobei mir diese Empfehlung recht willkürlich erscheint: Mein 4,5-Jähriger hat es schon einmal hingekriegt, behauptet aber in aller Regel, das könnte gar nicht gehen. Interesse daran hat er aber immer wieder. Meine 80-jährige Mutter spielt es immer mal als Teil ihres Gehirnjoggings (für sie habe ich es eigentlich gekauft).

    Worum geht es?
    Die neun Plättchen haben an jeder Kante die Hälfte eines Motivs abgebildet. Sie sollen so zusammen gesetzt werden, dass in einem 3x3-Raster alle Motive dort, wo sie zusammen stoßen, korrekt passen. Hört sich sehr einfach an, ist aber eine ziemliche Herausforderung. Es gibt zwei korrekte Lösungen, aber man verrennt sich immer wieder in falsche. Mir geht es so, dass ich zwar beide Lösungen schon gefunden habe, es aber, wenn ich es mal wieder versuche, trotzdem anfangs wieder keine finde.

    Material
    Die Plättchen sind recht groß und aus dickem, festem Karton. Man müsste sie schon extrem grob behandeln, um sie kaputt zu kriegen.
    Der Karton ist zwar klein, aber für die paar Kärtchen immer noch deutlich überdimensioniert - halt wieder Standardgröße für einen Inhalt, der wesentlich weniger Platz bräuchte.
    ´Passt´s´ ist schon regulär nicht teuer, ich habe es nochmal deutlich günstiger bekommen. Den Preis war es definitiv wert.

    Fazit
    Wer gerne logische Rätsel löst, der wird sicher auch an ´Passt´s´ seinen Spaß haben. Es ist jetzt definitiv nicht unlösbar oder extrem schwierig, aber es ist immer wieder überraschend, dass die scheinbar einfache Aufgabe doch so schwer zu lösen ist.

    Irenes Wertung:
  • Jaipur Irene über Jaipur
    Jaipur ist ein reines 2-Personen-Spiel, das nach mehr als 10 Jahren immer noch lieferbar ist. Das allein beweist schon, dass es auf jeden Fall etwas haben muss! 2010 war es zudem auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.
    Empfohlen wird das Spiel ab 12 Jahren. Diese Altersempfehlung empfinde ich als zu hoch - ich kenne Kinder unter 10, die dieses Spiel schon gut und gerne spielen. Allerdings ist es vielen Kindern zu ´puristisch´ - das gilt allerdings auch noch für Teenies und sogar den einen oder anderen Erwachsenen.

    Worum geht es?
    Jaipur ist ein reines Handelsspiel. In jedem Zug muss man sich entscheiden, ob man eine Karte vom Markt nimmt, welche von der Hand verkauft oder eintauscht - wobei man beim Tauschen auch mehr als eine Karte auf einmal bekommt. Je nach Farbe haben die Karten einen unterschiedlichen Wert. Die drei teuren Farben können nur verkauft werden, wenn man mindestens zwei auf einmal verkauft. Aber es lohnt sich sowieso eher, mehr Karten gleicher Farbe auf einmal zu verkaufen - bei drei, vier oder fünf auf einmal bekommt man Bonuschips, die unterschiedlich viel wert sein können. Allerdings muss man auch immer im Auge behalten, dass von jeder Farbe nur eine bestimmte Anzahl an Karten verkauft werden können und dass die ersten verkauften in der Regel mehr Münzen bringen als später verkaufte ... Aber das Handkartenlimit setzt einem sowieso eine Obergrenze. Und dann gibt es noch die Kamele, die man statt Farbkarten zum Eintauschen vom Markt nehmen kann - aber man sollte den richtigen Moment dafür erwischen, damit der Gegner nicht die besten Schnäppchen auf dem dann neu gefüllten Markt machen kann.

    Material:
    Karten und Chips sind solide und haltbar. Der Preis ist dafür nicht zu hoch (zumal man das Spiel inzwischen auch öfter mal sehr günstig bekommt).
    Was ich auch gut finde: Der Karten ist ziemlich klein (auch wenn er tatsächlich noch kleiner sein könnte, wenn man ihn auf das allernötigste begrenzt hätte). Auch wer schon viele Spiele hat, dürfte für dieses hier auch noch Platz finden.

    Fazit:
    Die Regeln von Jaipur sind wirklich einfach, zumindest wenn man sie parallel zur ersten Runde durchgeht (eine Beschreibung wirkt viel komplexer als es ist). Aus den Regeln ergibt sich aber eine ganze Menge Tiefgang. Auch wenn das Spiel durchaus einen Glücksfaktor hat (welche Karte als nächstes auf dem Markt erscheint), so siegt doch erheblich häufiger der bessere Spieler, als ich das anfangs für möglich gehalten hatte.
    Es ist also ein im besten Sinne einfaches Spiel auf Familienspielniveau, das auch nicht allzu lange dauert (meistens unter 20 Minuten), das aber Können und taktisches Durchdenken belohnt.
    Gerade wer gerne mit nur 2 Spielern spielt, der sollte es unbedingt mal ausprobieren.

    Irenes Wertung:
  • Onitama Irene über Onitama
    Onitama ist ein absolut geniales, minimalistisches und rein taktisches Spiel für zwei Spieler. Empfohlen wird es ab 10 Jahren. Wie bei eigentlich allen taktischen Spielen sollte die echte Altersempfehlung aber vom jeweiligen Kind abhängen: Es gibt Kinder (und Erwachsene), die mit diesem Spiel nie etwas anfangen können werden, es gibt aber - ähnlich wie bei Schach - auch Kinder, die das mit 6 schon sehr gut und begeistert spielen.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat auf einem 5x5-Spielfeld eine Meisterfigur und vier Schüler. Außerdem werden für jedes Spiel fünf der 16 Zugkarten verwendet. Was auf den ersten Blick als Glücksfaktor erscheint, ist keiner - es ist schlicht die Rahmenbedingung der Möglichkeiten für die jeweilige Partie.
    In jedem Zug stehen jedem Spieler zwei Zugkarten zur Auswahl. Diejenige, die er verwendet, wandert dann zwischen die Spieler und nach dem nächsten gegnerischen Zug zu diesem. Es ist also kurzfristig exakt bekannt, was den Spielern an Bewegungen zur Verfügung steht, und längerfristig immer noch kalkulierbar, da man selbst mit der eigenen Auswahl die Möglichkeiten des Gegners in der Zukunft beeinflusst.
    Ziel ist es, entweder den gegnerischen Meister zu schlagen (geschlagen wird einfach durch Ziehen auf das gegnerische Feld) oder mit dem eigenen Meister auf den gegnerischen Tempel (das Mittelfeld am gegnerischen Spielfeldrand) zu ziehen. Sobald eins davon passiert, hat der entsprechende Spieler gewonnen.

    Material
    Das Spiel mag auf den ersten Blick für die geringe Materialmenge, die enthalten ist, teuer erscheinen, aber das ist es nicht. Zum Material gehört eine schöne Spielmatte, und auch Figuren und Karten sind hochwertig. Die Karten sind zudem mit Flavor-Text versehen, der die Spieler - falls gewünscht - gut in das Thema fernöstlicher Kampfkunst einführt.

    Fazit
    Onitama ist ein tolles und tiefgründiges 2-Personen-Spiel ohne Glücksfaktor, das meines Erachtens nicht einmal den Vergleich mit Schach scheuen muss, aber mit viel einfacheren Regeln daher kommt und in aller Regel wesentlich kürzer dauert.
    Jeder, der rein taktische Spiele mag, sollte Onitama unbedingt mal ausprobieren. Es hat etwas ganz eigenes und lädt ein zu ganz tiefem Durchdenken der eigenen Züge. Sollte man gegen Grübler spielen, empfehle ich allerdings eine Schachuhr und entsprechend eine Zeitvorgabe.

    Irenes Wertung:
  • Similo - Märchen Irene über Similo - Märchen
    Zum Similo-Grundprinzip habe ich schon ausführlich bei ´Similo - Tiere´ geschrieben. Wer sich allgemein für das Spielprinzip interessiert, sollte dort nachschauen. Hier soll es jetzt speziell um die Märchen gehen.

    Was ist speziell an der Märchen-Variante von Similo?
    Kurz zusammengefasst würde ich sagen, dass ich diese Variante für etwas weniger geeignet mit den meisten Erwachsenen halte. Sie funktioniert allerdings gut - manchmal sogar besser als die Tiere - mit Kindern, vor allem solchen im Grundschulalter.
    Warum?
    Mir persönlich fällt es etwas schwerer, bei den Märchen gute Hinweise zu geben. Das heißt: Meistens klappt das immer noch sehr gut. Farbe, Geschlecht u.ä. funktioniert natürlich immer. Aber da ich nicht mehr so involviert in Märchen bin, fällt es mir schwer, darüber hinaus zu gehen. Wenn es auch einzelne Ausnahmen gibt, habe ich den Eindruck, dass es den meisten Erwachsenen ähnlich geht.
    Bei Kindern sehe ich das Problem nicht, unsere reinen Kinderrunden sind auch damit immer super gelaufen. Bei gemischten Runden aus Kindern und Erwachsenen waren die Kinder teilweise mit uns unzufrieden, weil wir ihre Assoziationen nicht verstanden.

    Fazit:
    Das Spiel ist definitiv empfehlenswert. Meine erste Wahl wären die Märchen nicht, aber wenn bei euch entweder meist nur die Kinder untereinander spielen oder ihr euch gut in Märchen auskennt, dann kann dieses Set hier gut für euch sein.

    Irenes Wertung:
  • Similo - Tiere Irene über Similo - Tiere
    Similo ist ein Spiel für zwei bis acht Spieler, das ab 7 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung empfinde ich als zu hoch - unser 4,5-Jähriger kann es auch schon mitspielen, wenn auch vielleicht noch nicht perfekt. Bei der Spieleranzahl braucht man mindestens einen Hinweisgeber und einen Rater. Nach oben sind streng genommen keine Grenzen gesetzt, aber in größeren Gruppen wird es erstens schwieriger, dass alle auch die Hinweise sehen können, und zweitens kann man sich natürlich immer schlechter einigen, welche Karten gerade aussortiert werden sollen. Aus dem Grund würde ich es - zumindest in der Originalregel - für zwei bis vier Personen empfehlen.

    Worum geht es?
    Aus einem Satz ausliegender Karten sollen die Rater die eine herausfinden, auf die der Hinweisgeber sie bringen will. Es ist also ein kooperatives Spiel, bei dem einerseits die Rater untereinander als auch der Hinweisgeber zusammen spielen.
    Der Hinweisgeber gibt seine Tipps ebenfalls mit Karten. Dabei legt er seine Hinweiskarte aufrecht, wenn sie der zu findenden Karte ähnlich ist, oder quer, wenn sie ihr unähnlich ist. Man kann rein äußerliche Hinweise geben, etwa zur Farbe des Tieren oder des Hintergrunds, aber natürlich kann auch Wissen verwenden, etwa zur Verwandtschaft der dargestellten Tiere (Vögel oder Säugetiere oder so), oder noch ganz anderes, was man sich ausdenkt. Natürlich sollte man die Hinweise dem Alter und Wissen der Mitspieler anpassen. Aber der Hinweis besteht nur in der gespielten Karte, man darf nicht mündlich noch etwas hinzufügen.
    Die Rater müssen über die Züge hinweg immer mehr Karten entfernen, bis am Ende hoffentlich nur noch die gesuchte übrig bleibt. In dem Fall haben die Spieler alle miteinander gewonnen.

    Similo gibt es mit etlichen verschiedenen Kartensätzen. Man kann jeweils einen verwenden oder sie auch vermischen. Ich finde es allerdings im Normalfall besser, mit nur einem Kartensatz zu spielen. Dann kann man eigentlich fast immer konsistent vernünftige Hinweise geben. Sobald man Kartensätze mischt, hängt es zunehmend vom Glück ab, ob der Hinweisgeber mit dem ihm zur Verfügung stehenden Karten vernünftige Hinweise geben kann oder eben nicht. Entweder wird das Raten dann banal leicht oder praktisch unmöglich.

    Die Tiere finde ich eigentlich für praktisch alle Gruppen von Mitspielern gut. Man hat viele verschiedene Arten von Hinweisen zur Verfügung, die auch jüngere Mitspieler gut verwenden können. Ebenso kann man mit Erwachsenen damit gut spielen. Es sind einfach Motive, mit denen jeder etwas anfangen kann.

    Wenn ich Similo mit anderen Spielen vergleichen soll, dann fällt mir am ehesten ein Vergleich zu Codenames ein, aber durchaus weit genug davon entfernt, dass es sich lohnt, beide Spiele zu haben.
    Ich finde auch, dass man Similo nicht nur als Kinderspiel betrachten sollte. Als Absacker oder zum Spielen mit Nicht- und Wenig-Spielern oder bei wenig Zeit kann man es durchaus auch in reinen Erwachsenenrunden spielen. Ganz optimal finde ich es als Spiel, wenn Erwachsene und Kinder zusammen spielen wollen, und alle eine gleichermaßen guten Zeit haben sollen.

    Irenes Wertung:
  • Cloud City Irene über Cloud City
    Cloud City ist ein einfaches Stadtbau-Spiel, das für zwei bis vier Spieler geeignet ist und ab 10 Jahren empfohlen wird.
    Die Altersempfehlung für dieses Spiel halte ich für deutlich zu hoch. Kinder mit einem halbwegs ausgeprägten räumlichen Verständnis können das Spiel problemlos spätestens ab 8 Jahren spielen, wenn nicht sogar früher.
    Die empfohlene Spielerzahl geht okay, wobei praktisch keine Interaktion vorhanden ist, so dass man eigentlich auch für sich allein vor sich hinpuzzeln könnte.

    Worum geht es?
    Man baut eine Stadt aus Gebäuden in drei verschiedenen Höhen, die mit Brücken verbunden werden. Je länger die Brücken, desto mehr Punkte gibt es. Erschwert wird die Sache dadurch, dass man die Gebäude nicht beliebig platzieren darf, sondern ein entsprechendes Plättchen braucht, das die Gebäude an der entsprechenden Stelle zeigt.
    Am Ende gewinnt der, der am meisten Punkte gesammelt hat.

    Material
    Das Material besteht aus Plättchen und Brücken aus stabilem Karton und Gebäuden aus Plastik. Das Material ist durchaus hochwertig, wobei es für die Brücken passende Aussparungen gibt, so dass man sie sicher platzieren kann. Etwas weniger hat man für einen guten Stand der Gebäude gesorgt - die werden einfach auf die Plättchen gestellt. So kann es letztlich doch passieren, dass man mal unachtsam die eigene Stadt umschmeißt. Aber es ist jetzt auch nicht so, dass das ständig passiert. Man muss halt ein bisschen aufpassen und sollte vielleicht nicht extrem grobmotorisch veranlagt sein.

    Fazit
    Eigentlich finde ich das Spiel ganz lustig. Als kleiner Lückenfüller ist es prima geeignet. Es geht schnell, fordert die grauen Zellen, hat aber sehr einfache Regeln - also etwas, was ich an sich sehr gerne mag.
    Das Problem hierbei ist in meinen Augen, dass Cloud City für so einen Lückenfüller durch die notwendige Material-Ausstattung einfach zu teuer ist. Für den Preis würde ich etwas Komplexeres erwarten und letztlich auch etwas, das längere und forderndere Partien ermöglicht.
    Also kurz gesagt: An sich ein gutes Spiel, aber irgendwie hat es insbesondere preislich nicht so recht die richtige Lücke gefunden. Wer es aber mal billig kriegen sollte, dem kann ich durchaus empfehlen, zuzugreifen!

    Irenes Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) Irene über King of Tokyo (dt.)
    King of Tokyo ist ein Würfelspiel für zwei bis sechs Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird.
    Bei der Altersempfehlung bin ich hier etwas zurückhaltend: 8-Jährige können die Regeln ohne Weiteres beherrschen, aber da es hier definitiv ums Prügeln und nicht allzu viel daneben geht und derjenige, das das am besten beherrscht, gewinnt, spielen wir es mit unserem 8-Jährigen noch nicht. Ich würde das Spiel eher als Spiel für Erwachsene einordnen.
    Ich habe King of Tokyo jetzt schon mit verschiedenen Spielerzahlen gespielt und letztlich immer Spaß dran gehabt. Ich mag es aber am liebsten für zwei bis drei Spieler, weil es sich ansonsten etwas ziehen kann und man nicht immer so stark beteiligt ist. Bei fünf oder sechs Spielern ist durch die zweite Tokyo-Location die Balance aber auch noch gut gehalten.
    Einordnen würde ich das Spiel in ein solides Familienspielniveau (aber Familie hier nicht zu wörtlich nehmen, s.o.) und ansonsten eigentlich auch etwas in die Richtung eines Partyspiels, jedenfalls vom Gefühl her.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler spielt ein Monster. Diese Monster kämpfen um die Vorherrschaft in Tokyo. Gewinnen kann man entweder mit 20 Siegpunkten oder wenn das eigene Monster das einzige überlebende ist (was meiner Erfahrung nach die häufigere Siegbedingung ist). Über Würfel kann man sowohl Siegpunkte erhalten (bei mindestens drei gleichen Zahlen), als auch bei Gegnern Schaden anrichten, eigenen erlittenen Schaden heilen oder Energie gewinnen. Energie ist die Währung des Spiels, davon kann man Karten kaufen. Die Karten geben entweder einmalige Effekte, Effekte, die eine gewisse Anzahl an Malen oder bis zum Eintreten einer bestimmten Bedingung ausgelöst werden können und permanente Effekte. Diese Effekte können alles Mögliche betreffen vom Erhalten von Siegpunkten, zusätzlichem Schaden über Heilung bis hin zu dem Neuwerfen eigener oder fremder Würfel.

    Ich spiele das Spiel gerade sehr gerne. Es ist wirklich spaßig, gerade als Absacker oder um eine Runde aufzulockern, in der ansonsten sehr ernsthaft gespielt wird.
    Ein paar Vorbehalte gibt es trotzdem. Allen voran hat die Kartenvielfalt, die es gibt, zwar die Auswirkungen, dass es nie langweilig wird und man lange braucht, bis man alle Möglichkeiten kennt. Andererseits sind es zu viele Karten und in den meisten Partien wird ein zu kleiner Teil davon ins Spiel gebracht, als dass man taktisch darauf bauen könnte. Der Glücksfaktor ist also noch größer, als er unbedingt sein müsste. Das Glück, dass eine starke Karte ins Spiel kommt, wenn man gerade am Zug ist, kann man halt nicht so sehr beeinflussen. Allenfalls kann man dafür sorgen, dass man genug Energie dafür hat.

    Fazit:
    Spaßiges Spiel, aber für mich keine sechs Punkte, weil es zu glückslastig ist für das, was an taktischer Anmutung drin steckt, und es deshalb für mich nie ein abendfüllendes Spiel ist, sondern nur ein Füller.

    Irenes Wertung:
  • Skull Irene über Skull
    Skull ist ein Partyspiel für 3 bis 6 Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung erscheint willkürlich: Die Regeln können Kinder schon deutlich jünger beherrschen, allerdings ist es kein Spiel, das Kinder anspricht - weder vom Thema her noch vom dominanten Bluff-Mechanismus.
    Das Spiel funktioniert mit jeder erlaubten Anzahl an Spielern, und ich kann nicht feststellen, dass es mit einer bestimmten Anzahl besser funktioniert als mit den anderen.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat vier Kärtchen - drei Rosen und einen Schädel. In jeder Runde müssen die Spieler reihum entweder eins der Kärtchen verdeckt ausspielen oder bieten, wie viele Karten sie bereit sind, aufzudecken. Derjenige, der am höchsten geboten hat, muss dann auswählen, aus den eigenen oder fremden gespielten Kärtchen entsprechend Karten aufzudecken. Dabei dürfen das nur Rosen sein, deckt er einen Schädel auf, verliert er eins seiner Kärtchen nach eigener Wahl.
    Sieger ist, wer zwei solche Herausforderungen gewinnt. Jeder, der alle seine Kärtchen verliert, scheidet dagegen aus.

    Fazit:
    Mir ist durchaus bewusst, dass es eine Menge Spieler gibt, die dieses Spiel toll finden. Nachdem ich aber in den letzten Wochen wieder einmal ein paar Runden davon gespielt habe, stelle ich wieder einmal fest, dass ich nicht verstehe, weshalb. Es mag daran liegen, dass ich eh kein großer Fan von Bluffspielen bin. Aber in anderen Spielen verstehe ich noch, wo der Reiz liegen könnte, wenn mir dieser Spielmechanismus gefallen würde, hier verstehe ich nicht einmal das. Neben dem Bluffen - oder vielleicht besser gesagt: Zufall herausfordern - gibt es noch ein ganz kleines Memoryelement, aber ansonsten scheint mir das Spiel nichts zu enthalten, was es als Spiel qualifiziert. Ich hatte noch nie das Gefühl, irgendwas Nennenswertes beeinflussen zu können, was in diesem Spiel passiert.
    Kurz gesagt: Wenn ihr nicht gerade restlose Fans des Bluff-Genres seid, würde ich euch sehr empfehlen, dieses Spiel mindestens mal auszuprobieren, bevor ihr es anschafft. Könnte gut sein, dass danach eine Anschaffung überflüssig wird ...

    Irenes Wertung:
  • 12 Realms - Extra Würfelset Irene über 12 Realms - Extra Würfelset
    Wenn man 12 Realms öfter mal in größerer Runde spielt, dann sind die extra Würfel praktisch, aber natürlich kein Muss. Man kann ohne einen Satz Würfel pro Spieler spielen und die Würfel einfach rumgeben. Wer das Spiel eher alleine spielt - und ich kenne tatsächlich mehrere Leute, die das mit diesem Spiel gerne tun, brauchen sowas nicht.
    Ich habe kürzlich einen weiteren nützlichen Einsatzzweck bei Freunden entdeckt: Wenn man per Skype spielt - mit einem Spieler mit dem Spiel, der filmt, und der andere seine Züge durchgibt, dann ist es schön, wenn der Spieler, der ansonsten nur zuguckt, seinen eigenen Satz Würfel hat, damit er wenigstens selbst würfeln kann. Machen Freunde von mir, die im Moment das Spiel viel auf diese Art spielen :-)

    Irenes Wertung:
  • Dice Forge Irene über Dice Forge
    Dice Forge ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Ich denke, die Altersempfehlung geht okay. Das Spiel ist in dem Alter für Kinder beherrschbar, und das Bauen der Würfel spricht Kinder durchaus auch an. Ich habe es schon mit jeder Konstellation von zwei bis vier Spielern gespielt, und es hat in jeder Konstellation gut funktioniert, so dass ich da keine eindeutige Präferenz haben. Nur ausnehmend ungeschickte Spieler habe ich lieber nicht dabei in der Runde, weil dann das Umbauen der Würfel zur Qual werden kann.
    Ich würde das Spiel an der Grenze zwischen gehobenem Familienspiel und leichtem Kennerspiel einordnen.

    Worum geht es?
    Einer der Spieler kann zum Halbgott werden, wenn er den Wettbewerb unter den Kandidaten gewinnt. Wie das geht?
    In jeder Runde würfeln die Spieler und erhalten das, was ihre Würfelseiten zeigen. Am Anfang ist das ganz überwiegend ein kleines bisschen Gold. Dieses Gold kann man einsetzen, um die Würfel zu verbessern, sprich: eine Seite durch eine bessere auszutauschen. So erhält man im Laufe des Spiels mehr und mehr Sonnen- und Mondsplitter und Siegpunkte. Mit Sonnen- und Mondsplittern kann man sich Karten kaufen, die einmalige oder wiederkehrende Effekte haben oder Siegpunkte bringen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.

    Material:
    Das Material dieses Spiels ist natürlich aufwändig. Die Würfel sind aus Plastik und haben austauschbare Seiten. Anfangs fand ich das Wechseln der Seiten problematisch, aber mittlerweile habe ich den Dreh raus.
    Was ich insgesamt nicht so schön finde, ist, dass die Würfel sich nicht so schön würfeln lassen, wie hochwertige herkömmliche Würfel. Das ist natürlich ein Problem, für das es keine einfache Lösung gibt: Mit herkömmlichen Würfeln wäre der Kernmechanismus des Spiels nicht realisierbar. Aber die Kombination aus der überdurchschnittlichen Größe der Würfel und dem Plastikmaterial und dann noch dem Fakt, dass reingebastelte Seite nicht so perfekt glatt anliegen wie bei aus einem Stück hergestellten Würfeln, machen für mich den Umgang damit gewöhnungsbedürftig.
    Nicht falsch verstehen: Das ist keine Kritik am Material. Ich wüsste nicht, wie man es besser machen könnte. Es ist halt ein Problem, das dem Spielmechanismus innewohnt.

    Spielreiz:
    Anfangs war das ein Spiel, das bei uns immer wieder auf den Tisch kam. Allerdings hat die ganz große Begeisterung nachgelassen, nachdem wir alle genügend Würfel umgebaut hatten. Das Spiel lebt wirklich von diesem neuartigen Mechanismus. Wenn man mit dem einmal vertraut ist, ist es zwar immer noch spielenswert, fühlt sich aber nicht mehr so genial an wie anfangs.
    Kürzlich habe ich das Spiel als Online-Variante entdeckt. Seither spiele ich es immer mal wieder, allerdings jetzt auch nicht fanatisch. Das reale Spiel wird wohl wieder mal und weiterhin auf den Tisch kommen, wenn es in der Spielrunde mehrere Leute nicht kennen, einfach weil es toll ist, denen den Mechanismus zu zeigen. Aber auf Dauer ist und bleibt es nicht mein ganz großer Favorit.

    Fazit:
    Man sollte dieses Spiel unbedingt mal gespielt haben, und es macht auch großen Spaß, es Leuten zu zeigen, die es noch nicht kennen. Gerade auch, weil es recht leicht zu erlernen ist. Aber in meinen Augen ist es kein Dauerbrenner, der sich über sehr lange Zeit hält.

    Irenes Wertung:
  • Res Arcana Irene über Res Arcana
    Res Arcana ist ein spannendes Kartenspiel für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren. Ich habe es schon mit jeder der möglichen Spielerzahlen gespielt, und es funktioniert in jeder dieser Konstellationen, aber am liebsten spiele ich es zu zweit. Da hat man die besten Möglichkeiten, sich sowohl auf die eigene Strategie als auch auf das Durchkreuzen der gegnerischen Strategie zu konzentrieren.
    Die Altersempfehlung geht in Ordnung. Spieleerfahrene 12-Jährige sind durchaus in der Lage, Res Arcana zu beherrschen, und sie können sogar extrem gut darin sein. Allerdings ist es definitiv kein Kinderspiel. Thema und Art der Spielerfahrung dürften Erwachsene einfach stärker ansprechen.
    Einordnen würde ich das Spiel im mittleren Kennerspielniveau, wenn man die Einsteigervariante mit fester Zuordnung eines Teils der Karten zu einem bestimmten Magier spielt, vielleicht eher im unteren Kennerspielniveau.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler versucht, am Ende einer Runde mindestens 10 Siegpunkte und zudem mehr als die Mitspieler zu haben. Siegpunkte erhält man vorwiegend durch Monumente und Orte der Macht, die offen ausliegen und die die Spieler in ihrem Zug kaufen können, wenn sie genug von den passenden Ressourcen (Gold bzw. vier andere Essenzen) haben.
    Orte der Macht kosten Gold, haben Siegpunkte sowie jeweils eine weitere Fähigkeit (Ressourcenertrag oder anderes). Die Fähigkeiten der Orte der Macht zeichnen sich dagegen größtenteils dadurch aus, dass man (relativ viele) Ressourcen opfern muss, um bestimmte Ressourcen auf der Karte zu lagern, die dann die Siegpunkte der Karte deutlich erhöhen. Häufig sind diese Karten zentral für den Sieg.
    Die Ressourcen für den Kauf der Karten und das Auslösen ihrer Effekte erhält man größtenteils durch die Karten des eigenen Decks. In der Einsteigervariante sind drei Karten davon festgelegt durch den Magier, den man gewählt hat, die restlichen stammen aus dem allgemeinen Deck. Später werden die Decks zufällig ausgeteilt. Außerdem gibt es eine Drafting-Variante, bei der man reihum seine Karten auswählt und dann den Rest weitergibt.
    Nicht zuletzt hat auch der eigene Magier eine Fähigkeit, und in jeder Runde wählt jeder Spieler einen von acht magischen Gegenständen aus, der ebenfalls verschiedene Vorteile bringt.
    Interaktion mit den Mitspielern kommt, außer durch Konkurrenz um magische Gegenstände, Orte der Macht, Monumente und nicht zuletzt Siegpunkte, durch bestimmte Karten mit Drachen bzw. Kreaturen zustande, mit denen man den Gegnern Schaden zufügen kann (also Ressourcen stehlen).
    Letztlich geht es darum, mögliche Synergien im eigenen Deck zu erkennen, auszunutzen und damit schneller als die Gegner 10 Siegpunkte zu erreichen.

    Material:
    Das Material des Spiels ist hochwertig. Die Karten sind nicht nur schön gestaltet, sondern auch übersichtlich, wenn man sich erst einmal eingespielt hat, und sie haben allgemein eine hochwertige Ausstrahlung. Ich denke, auch bei starkem Gebrauch werden die sich selbst ohne Sleeves nicht so schnell abnutzen.
    Sleeves sind übrigens ein Thema: Es sind Karten mehrerer verschiedener Größen enthalten, so dass man mit einer Sorte nicht auskommt.
    Natürlich steht dem hochwertigen Material auch ein für ein Kartenspiel recht hoher Preis gegenüber, aber der ist wenigstens durch die Qualität des Materials begründet.

    Lernkurve:
    Die Regeln sind nicht super kompliziert und im Laufe einer Partie leicht zu erlernen. Es ist auch sehr schnell so, dass man nichts mehr nachlesen muss, weil alles sehr schlüssig und stimmig aufgebaut ist.
    Das Spiel zu beherrschen, ist allerdings eine ganz andere Sache. Ich habe in den letzten Wochen extrem viele Partien gespielt und ich würde mich immer nur als im Lernstadium einsortieren. Gewonnen habe ich eher selten, was allerdings auch daran liegt, dass ich größtenteils gegen sehr starke Gegner gespielt habe.
    Da das Spiel zwar Zufallselemente hat, aber insgesamt doch vom Können dominiert wird, ist das Spielen in einer Runde unterschiedlich starker Spieler etwas problematisch. Optimal Spaß macht es mit Sicherheit, wenn alle Spieler stark sind und noch dazu ähnlich stark. Dann wird es wirklich ein Kräftemessen.
    Leider gibt es allerdings in solchen Runden ein Problem, das ein wenig in die andere Seite ausschlägt: Zumindest wenn man mit zufälliger Kartenverteilung spielt, dann ist es doch ein wenig häufiger, als mir lieb ist, so, dass die Decks sehr unterschiedlich synergetisch sind bzw. wenn sie grundsätzlich ähnlich gut passen, dann kann es immer noch sein, dass sie sich wesentlich in ihrer Schnelligkeit unterscheiden. Das sorgt bei einem Anfänger mit einem starken Deck dann mal für einen unerwarteten Sieg, kann aber halt bei einer Runde gleich starker Spieler frustrierend sein. Am ehesten vermeidet man dieses Problem, wenn man mit der Drafting-Variante spielt.

    Fazit:
    Ich finde das Spiel gerade absolut faszinierend, auch wenn ich noch nicht wirklich ein Profi darin bin.
    Einen Punkt Abzug für den für diese Art Spiel vielleicht einen Tick zu hohen Glücksfaktor bei der Deckzusammenstellung, ansonsten aber wirklich ein tolles Spielerlebnis mit großem Wiederspielreiz.

    Irenes Wertung:
  • Rettet die Eisbären Irene über Rettet die Eisbären
    Ich hatte die Eisbären schon eine ganze Weile da liegen, bevor Ende August endlich mal die Gelegenheit kam, sie in meiner regelmäßigen Spielrunde auszuprobieren.
    Es handelt sich um ein kooperatives Spiel im Öko/Klima-Kontext, das für einen bis vier Spieler ab 10 Jahren empfohlen wird. Ich würde es im unteren Kennerspielniveau einordnen. Von daher ist die Altersempfehlung okay. Auch wenn das Spielmaterial ausgesprochen niedlich ist, würde ich es dennoch definitiv nicht als Kinderspiel ansehen. Kinder mit Erfahrung in taktischen Spielen dürften ab einem Alter von 10 Jahren durchaus in der Lage sein, mitzuspielen, aber sie sind nicht die Hauptzielgruppe.
    Ich hatte das Spiel eigentlich u.a. deshalb in der Spieleschmiede mitgeschmiedet, weil es auch allein spielbar ist, aber allein bin ich noch nicht dazu gekommen, es auszuprobieren. Gespielt habe ich es bisher nur in einer Viererrunde, in der es sehr gut funktioniert hat. Ich denke aber, dass es auch für alle anderen Spieleranzahlen funktioniert, teils mit entsprechenden kleinen Regelanpassungen.

    Worum geht es?
    Als Kapitän eines von fünf im Spiel vorhandenen Forschungsschiffen (mit jeweils eigenen Fähigkeiten) versucht jeder Spieler, Eisbären von schmelzenden Eisschollen zu retten und dabei gleichzeitig Daten zu sammeln. Man gewinnt (als Team), wenn man 20 Datenplättchen eingesammelt hat. Verloren hat man, wenn entweder Eisbären ertrinken (weil sie nicht gerettet werden können) oder wenn die Temperatur am Zugende über 20°C liegt. Die Schiffe haben unterschiedliche Reichweiten und Ladekapazität. Jedes kann zudem zweimal aufgewertet werden, wodurch entweder Reichweite und/oder Kapazität erweitert wird oder andere Spezialfähigkeiten freigeschaltet werden. Die Spezialfähigkeiten der einzelnen Schiffe bietet verschiedene taktische Möglichkeiten, die Aufgaben zu lösen.
    Eine intensive Kooperation der Spieler ist Schlüssel zum Erfolg in diesem Spiel. Damit kann es im positiven Fall eine sehr kommunikative Spielerfahrung werden. Natürlich besteht auch die Gefahr des typischen Problems bei dieser Art von Spiel: Dass ein Spieler das Kommando übernimmt und die anderen nur zu Befehlsempfängern werden. Man muss sich schon vorher gut überlegen, mit wem man die Eisbären spielen will.

    Material:
    Die Eisbären sind ausgesprochen niedlich. Die drei verschiedenen Typen (Papa, Mama, Kind) lassen sich leicht unterschieden, was auch wichtig ist, da dies im Spiel eine Rolle für Wachstum und Vermehrung der Eisbärenpopulation spielt. Insbesondere Mama Eisbär sieht für mich nach Katze aus, aber damit kann ich leben.
    Die geschilderten Probleme mit Spielbrett und Spielertableaus kann ich bei meinem Exemplar nicht so bestätigen. Also, ich würde die Eisbären in dieser Hinsicht nicht unbedingt als das hochwertigste Spiel bezeichnen, das ich besitze, aber bei mir franst definitiv nicht aus.

    Regelkomplexität:
    Wir waren in unserer Spielrunde im späteren Teil eines Spieleabends in der Lage, die Regeln - erstmals! - durchzulesen, danach korrekt zu spielen und eine Runde abzuschließen. Es gehört also für ein Kennerspiel noch zu den übersichtlicheren Spielen. Allerdings gibt es auch einige kniffelige Abläufe. Insbesondere habe ich mit den Temperaturveränderungen gekämpft, weil mir da noch nicht durchgehend vollkommen einleuchtend ist, was-wie-wann passiert.
    Man weiß immer, welche Eisscholle als nächste schmelzen wird. Das wird durch ziehen bestimmt. Gleichzeitig wird dadurch die Temperatur festgelegt, bei der diese Eisscholle schmilzt. Wie stark sie steigt, wird durch einen Würfelwurf am Ende des Zuges eines Spielers bestimmt. Und nach dem Schmelzen einer Eisscholle sinkt die Temperatur wieder. Ihr seht: Irgendwo greifbar ist das schon, aber auch nicht komplett logisch in sich. So schmelzen Eisschollen mit viel niedrigerer Schmelztemperatur noch nicht, weil sie halt noch nicht dran sind (und würden sie schmelzen, könnte man das Spiel nicht gewinnen).
    Kurz gesagt: Es gibt so einige Punkte, bei denen man immer wieder nachschaut, und die auch bei der zweiten Partie wieder auftauchen werden. Da braucht es dann schon einige Partien, bis diese Regeln wirklich sitzen. Aber mit der Regel und den Spielerhilfen ist das insgesamt schon hinzukriegen.

    Fazit:
    Ich fand das Spiel sehr vergnüglich. Es hat schon einen gewissen Schwierigkeitsgrad, scheint aber auch nicht ´unlösbar´. Ich denke, auf längere Sicht wird es interessant, verschiedene Konstellationen von Schiffen auszuprobieren. Bei den ersten Partien erscheinen einige Spezialfähigkeiten sehr stark. Das Spiel ohne die entsprechenden Schiffe (gerade auch mit kleinerer Spielerzahl) zu gewinnen, könnte daher auf Dauer eine interessante Herausforderung sein, die den Wiederspielreiz erhöht.
    Ich bedauere jedenfalls nicht, es mitgefördert zu haben, und freue mich schon auf die nächste Partie.

    Irenes Wertung:
    • Irene Q., Markus G. und 4 weitere mögen das.
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    • Ulla T.
      Ulla T.: Vielen Dank für die Bewertung!
      Wir haben daraufhin das Leihspiel bestellt, und waren so begeistert, dass wir es uns auch gekauft haben. Das... weiterlesen
      31.10.2021-17:32:27
  • Dice Hospital (dt.) Irene über Dice Hospital (dt.)
    Dice Hospital ist ein Worker Placement-Spiel, das für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung ist okay, aber es ist definitiv kein Kinderspiel, sondern zielt eher auf eine erwachsene Zielgruppe ab. Kinder finden das Thema einfach nicht so spannend.
    Was die Teilnehmerzahl angeht, so finde ich es allein und zu zweit gut, zu dritt spiele ich es auch noch, zu viert habe ich es bisher immer eher nervig gefunden. Optimal finde ich zwei Spieler, wobei, je nachdem, welche Spielevorlieben man hat, auch drei Spieler optimal sein können. Bei drei Spielern kann es in einer entsprechenden Runde eher in Richtung Ärgerspiel ausschlagen. Generell würde ich sagen, dass mit steigender Spieleranzahl mehr schief gehen kann. Mit wenigen Spielern schlägt das Spiel also eher in Richtung eines Wohlfühlspiels, bei mehr Spielern eher in Richtung eines Ärgerspiels aus.

    Worum geht es?
    Zunächst ganz wichtig: Auch wenn Würfel im Namen eine prominente Rolle spielen, so stellen sie hier kein bedeutendes Zufallselement dar! Würfel werden aus einem Beutel gezogen und geworfen, aber die Ergebnisse in Farbe und Augenzahl der Würfel stellen dann die ´Aufgaben´ (in Form von gefüllten Krankenwagen) für die Spieler dar, aus welchen sie reihum aussuchen dürfen, wobei derjenige, der in einer Runde den harmlosesten Krankenwagen gewählt hat, in der nächsten Runde ganz zuletzt wählt, so dass sich dabei viele der Zufallselemente über die Runden ausgleichen bzw. taktisch genutzt werden können.
    Aufgabe der Spieler ist es, möglichst viele Patienten, die im eigenen Krankenhaus ankommen, zu heilen oder wenigstens nicht sterben zu lassen. Der Zustand eines Patienten wird durch die Augenzahl des Würfels, der diesen Patienten darstellt, ausgedrückt. Bei einer 1 führt jede Verschlechterung des Zustandes zum Tod des Patienten, jede Verbesserung über eine 6 hinaus führt zur Heilung und damit Entlassung des Patienten.
    Einschränkende Randbedingungen für die Behandlung und Heilung der Patienten stellt erst einmal der verfügbare Platz dar, wobei Todesfälle aufgrund von Platzmangel erst im späteren Spielverlauf, und dann meist auch nur, wenn etwas schief gegangen ist, vorkommen. Wichtiger ist das verfügbare Personal und die verfügbaren Behandlungsräume. Anfangs verfügt jeder Spieler über sechs Räume, von denen drei nur die Behandlung von Würfeln jeweils einer bestimmten Farbe (grün, rot, gelb) erlauben, die anderen drei nur die Behandlung von Würfeln mit einer bestimmten Augenzahl (1-2, 3-4 oder 5-6). Das anfängliche Personal kann jeweils nur einen Patienten behandeln und hat keine besonderen Fähigkeiten. In jeder Runde können die Spieler jedoch eine Verbesserung - entweder in Form von Räumlichkeiten oder Personal - für ihr Krankenhaus auswählen, wobei immer nur ein begrenzter Pool zur Verfügung steht, der zufällig durch das Ziehen von Kärtchen/Plättchen in jeder Runde aufgefüllt wird.
    Was die Heilung/Entlassung von Patienten angeht, so gibt es mehr Punkte, wenn man es schafft, viele in einer Runde zu entlassen, wobei dieser Effekt aber nicht extrem ist.

    Das Spiel hört sich komplizierter an, als es ist. Im richtigen Spiel haben fast alle Spieler innerhalb einer Runde verinnerlicht.
    Kernaufgabe ist es, das eigene Personal und die Behandlungsräume optimal zu managen, wobei einem da bei der Auswahl in jeder Runde die anderen Spieler einen Strich durch die Rechnung machen können.
    Ich würde das Spiel im unteren Kennerspielbereich einsortieren und finde es äußerst vergnüglich. Es belohnt durchaus taktischen Durchblick und Können, ist aber gleichzeitig noch angemessen einfach zu lernen.

    Das Material ist solide, recht haltbar und schön gestaltet.

    Fazit:
    Ich spiele das Spiel momentan ausgesprochen gerne. Wer sich im nicht allzu komplexen Bereich taktischer Spiele wohlfühlt und einen kleinen Glücksfaktor mag, der nur selten spielentscheidend ist, dem kann ich das Spiel unbedingt empfehlen.

    Irenes Wertung:

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