Profilseite von Irene Q.
Irene Q.

Irenes Errungenschaften:

Feuerwehrmann/-frau
Irene mag Spiele mit Blaulicht und Rettung von Menschen.Grimms Maskerade
Irene nimmt am Maskenball teil.Kinderspiel-Fan
Irene spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.Pinnwand-Reisender
Irene besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Rotspieler
Irene spielt gern mit RotMint
Irene hat immer frischen Atem.Mein Königreich für ein Pferd
Irene züchtet Pferde.Getreuer
Irene mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Ägyptologe
Irene mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenRatespiel-Fan
Irene mag RatespieleLogiker
Irene mag Spiele, die durch den Einsatz von Logik zu gewinnen sind.Weltretter
Irene mag Spiele, in denen die Welt vor ihrem Untergang bewahrt werden muss.
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Von Irene Q. bewertete Spiele (235 Stück):



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  • MicroMacro – Crime City Irene über MicroMacro – Crime City
    Ich hatte MicroMacro schon vor einigen Monaten bestellt, habe es aber gerade erst jetzt - pünktlich zur Nominierung als Spiel des Jahres - bekommen. Da mein Lebensgefährte gerade eine Pechsträhne bei unseren üblichen Spielen hat, musste heute was Kooperatives her, sonst streikt er mir noch :-). Da kam MicroMacro gerade richtig.

    MicroMacro wird für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren empfohlen. Ich denke, mit der Altersempfehlung kann man für die meisten Fälle durchaus runtergehen. Auch unser 7-Jähriger weiß, dass es Mord und tödliche Unfälle gibt, und so rein gezeichnet wie hier (also eher unblutig und wenig drastisch) kann er das durchaus auch verkraften ... Noch schöner wäre es vielleicht, wenn es irgendwann mal eine Juniorversion mit kindgerechten Fällen gibt, denn grundsätzlich ist das Wimmelbild-Spielprinzip für Kinder durchaus spannend.
    Was die Spielerzahl angeht, so kann man es eigentlich mit jeder beliebigen Anzahl an Mitspielern spielen, solange noch alle Platz um die großformatige Karte habe. Allerdings wird es spätestens dann, wenn man die Lupe benutzt, schon für zwei Spieler voll am Tisch ... Dennoch macht es Spaß, sich darüber auszutauschen, ob man schon alles gefunden hat und die richtigen Schlüsse gezogen hat, deshalb würde ich sagen, dass ich es zu zweit am besten finde, allein geht es auch. Mit drei Spielern geht es auch, wenn einer schon die Lösung kennt und quasi den Erzähler/Tippgeber macht. Wenn es mehr werden, wird es wie gesagt schwierig, dass alle noch etwas sehen können.

    Worum geht es?
    Das ´Spielfeld´ von MicroMacro besteht aus einem großformatigen Wimmelbildstadtplan sowie insgesamt 16 Fällen, die jeweils mit einer unterschiedlichen Anzahl an Karten repräsentiert werden, anhand deren man zur Lösung geleitet wird. Die Fälle starten immer damit, dass ein Verbrechen beschrieben und auch eine grobe Ortsangabe auf der Karte dazu gemacht wird. Dort sucht man dann beispielsweise die Leiche. Wenn man sie gefunden hat, schaut man auf der Rückseite der Karte nach, ob man richtig lag, und bekommt auf der Vorderseite der nächsten Karte eine Frage gestellt, anhand derer man wiederum nach einer bestimmten Szene auf der Karte suchen muss. So geht es weiter, bis man die Lösung gefunden hat. Dabei ist es immer so, dass man die Personen, die in einem Fall eine Rolle spielen, nicht nur einmal auf der Karte findet, sondern verschiedene Szenen mit ihnen, die vor oder nach dem Verbrechen liegen und quasi Zeugenaussagen darstellen. Mit ihrer Hilfe kann man sich Schritt für Schritt zur Lösung des Verbrechens vortasten.

    Und wie sieht es mit der Qualität der Fälle aus? Als Spieler wird man gut geführt, wenn man mit dem Einführungsfall anfängt und sich dann entsprechend der Reihenfolge hoch-rätselt. Das heißt jetzt nicht unbedingt, dass man immer sofort richtig liegt - wir haben anfangs auch mal zu früh geglaubt, am Ziel zu sein, und wir haben auch mal noch ewig diskutiert und gesucht, als wir das schon längst gefunden hatten, worum es in der Lösung ging.
    Trotzdem fühlt sich das für mich nicht frustrierend an, sondern ist halt ein Lernprozess, der zum Spiel gehört. Wir stimmen uns inzwischen drüber gut ab, ob wir glauben, am Ziel zu sein und das Richtige gefunden zu haben, und liegen inzwischen damit auch in der Regel richtig.
    Für Leute mit viel Erfahrung in schwierigen Krimi-Spielen könnten selbst die schwierigeren Fälle hier zu einfach sein, wobei der Reiz und auch die Anforderung hier mit dem Wimmelbild-Plan allerdings anders ist als in Krimi-Spielen.
    Insgesamt würde ich sagen: Fühlt sich gut gemacht an. Weder unstimmig noch übermäßig banal oder kompliziert.

    Vom Material her finde ich die Ausstattung so mittel. Die Karten haben ganz gute Qualität, und es werden noch 16 kleine Umschläge mitgeliefert, damit sie nach Fällen getrennt aufbewahrt werden können. Der große Stadtplan ist leider einfach aus Papier. Wenn man ihn pfleglich behandelt, dann hält er vielleicht auch für mehr als einen Besitzer, aber ewig wird er wohl nicht halten. Spätestens wenn man jüngere Kinder mitspielen lässt, wird es mit der Haltbarkeit wohl nicht wo weit her sein. Es ist natürlich klar, dass bessere Qualität hier wohl auch ein wesentlicher Kostenfaktor gewesen wäre. Insofern weiß ich nicht, ob ich da zwingend mehr verlangen würde. Aber wenn in der Regel steht, man solle ihn doch nach dem Durchspielen an die Wand hängen und Gäste mit den Fällen unterhalten, dann denke ich mir halt, dass er so an die Wand gehängt sicher nicht lange dort bliebe ... Einlaminieren ist wegen der Größe leider auch keine Lösung ...

    Überhaupt: Die Größe! Also, bei uns bedeckt der Stadtplan praktisch komplett den Esstisch. Man sollte sich auch darauf einstellen, dass man, wenn man überall auf dem Plan die Details erkennen will, nicht an einem Platz sitzen bleiben kann. Beides ist natürlich jetzt nicht weiter schlimm, aber in meiner letzten Singlewohnung hätte ich das Ding wohl nur auf dem Fußboden ausbreiten können ...
    Eher als Plus werte ich die nicht allzu große Spielepackung, wobei die tatsächlich immer noch eine Menge Luft enthält (bzw. ein einfaches Inlay, das sehr deutlich macht, dass man den Karton durchaus auch noch auf die Hälfte hätte reduzieren können). Aber wie gesagt: Für ein Spiel eher klein.

    Etwas problematisch finde ich die Spieldauer bzw. den Wiederspielreiz: Wir haben noch nicht alle Fälle durch, und es wird langsam auch klar, dass die schwierigeren Fälle nicht ganz so schnell zu lösen sind wie die ersten sehr einfachen. Dennoch ist das ein Spiel, mit dem man ein paar Abende oder ein bis zwei Wochenenden verbringt. Wenn ich die Fälle einmal durch habe, kann ich mir vielleicht noch vorstellen, nochmal einige davon mit den Kindern durchzugehen, aber ich werde wohl auch nach Jahren nicht unbedingt motiviert sein, sie ein zweites Mal selbst durchzuspielen. Sollte es mir gelingen, das Spielmaterial auch beim Spielen mit den Kindern in gutem Zustand zu halten, werde ich das Spiel daher wohl nach dem Durchspielen weitergeben.
    Was das Preis-Leistungsverhältnis bzw. den Preis pro Unterhaltungsdauer angeht, schneidet dieses Spiel damit immer noch viel besser ab als beispielsweise ins Kino zu gehen, aber wesentlich schlechter als viele andere Spiele, denen ich mich wieder und wieder Stunde um Stunde gewidmet habe.

    Was ist mit der Nominierung zum Spiel des Jahres?
    Spiel des Jahres war häufig eine Auszeichnung für innovative Spielprinzipien. Aus dem Grund kann ich verstehen, dass viele es momentan als Favorit handeln. Auch wenn es Wimmelbilder-Bücher schon seit vielen Jahren gibt, ist es meines Wissens in dieser Form noch nicht in ein Brettspiel gepackt worden (wobei es als Computerspiel so etwas schon seit ein paar Jahren gibt).
    Mein persönlicher Favorit, also im Sinne von: ´dieses Spiel sollte gewinnen!´, ist MicroMacro trotzdem nicht. Dazu hat es für mich zu wenig Brettspiel-Feeling. Es ist eine lustige Abendunterhaltung, die vorübergehend den Platz von Brettspielen einnehmen kann. Aber irgendwie würde ich es doch nur am Rande als Spiel einordnen.

    Fazit:
    Für Leute, die gerne rätseln und gute Augen haben, ist MicroMacro durchaus eine große Empfehlung. Aber es bietet nur für einen überschaubaren Zeitraum Unterhaltung und vermittelt auch nicht ganz das Feeling, das man so üblicherweise von einem Spieleabend erwartet.
    Also: Gute Unterhaltung, aber für mich nicht unbedingt ein Spiel im engsten Wortsinne.

    Irenes Wertung:
  • Railroad Ink - Tiefblau Irene über Railroad Ink - Tiefblau
    Railroad Ink ist momentan mein am häufigsten gespieltes Roll & Write. Es wird empfohlen ab 8 Jahren. Ich denke, diese Altersempfehlung geht mindestens mal für spielerfahrene Kinder okay, denn mit 8 Jahren bringen diese alles mit, was man dafür braucht, um dieses Spiel spielen zu können. In meinem Umfeld habe ich aber noch kein Kind in diesem Altersbereich gefunden, das Railroad Ink besonders gerne spielt. Ich würde es daher eher als Erwachsenenspiel einordnen und allenfalls mit größeren Teenagern spielen.
    Man kann Railroad Ink mit 1 bis 6 Spielern spielen bzw. mit bis zu 12, wenn man zwei Grundspiele (idealerweise Tiefblau und Knallrot, aber es geht genauso mit zwei gleichen) hat. Und wenn man in noch größeren Runden spielen will, dann geht das mit weiteren Grundspielen grundsätzlich auch. Da es keine nennenswerte Interaktion gibt, geht es mit jeder Spielerzahl gleich gut, solange noch alle die Würfel sehen können. Allerdings empfinde ich den Solomodus nicht als besonders spannend, und das, obwohl ich an sich gerne auch mal alleine spiele. Aber irgendwie packt er mich hierbei nicht wirklich.

    Worum geht es?
    In der Grundversion werden in jeder von sieben Runden die vier Würfel geworfen, die auf ihren sechs Seiten jeweils unterschiedliche Kombinationen von Straßen und Schienen sowie Bahnhöfen und Brücken zeigen. An letzteren beiden können Straßen und Schienen zusammenstoßen bzw. einander über-/unterqueren. Es lohnt sich, neuen Spielern vorher die Würfel genau zu zeigen, damit sie eine Vorstellung gewinnen, was geworfen werden kann.
    Jeder Spieler muss in jeder Runde alle vier geworfenen Straßen-/Schienenkombinationen auf seinem Spielplan einzeichnen, sofern er das kann, und zwar so, dass sie an die Verbindungen am Spielfeldrand oder an bereits eingezeichnete Strecken passend anstoßen. Dass man mal was nicht einzeichnen kann, ist allerdings in der Grundversion die große Ausnahme. Dabei geht es darum, möglichst lange Straßen- bzw. Schienenverbindungen zu schaffen, möglichst viele der 12 Verbindungen vom Spielfeldrand miteinander zu verbinden, möglichst viele der mittleren Felder zu benutzen und möglichst wenige Straßen und Gleise ins Leere laufen zu lassen. Bis zu dreimal im Spiel, aber nur einmal pro Runde kann man eine besondere Kreuzung einzeichnen, die man dann auf dem eigenen Spielplan ausstreichen muss (von denen jede also nur einmal eingezeichnet werden kann).
    Nach sieben Runden wird gewertet, und der mit den meisten Punkten gewinnt.
    In der erweiterten Version kommen bei Tiefblau noch Flusswürfel dazu, und es geht darum, zusätzlich einen möglichst langen Flusslauf einzuzeichnen, der nach Möglichkeit auch noch an beiden Seiten mit dem Spielfeldrand verbunden sein sollte. Dafür gibt es dann Zusatzpunkte. Nicht nur, was diese zusätzliche Wertung angeht, sondern auch in Bezug auf die Platzierung der Würfelkombinationen steigert das die Komplexität des Spiels deutlich.

    Mir macht Railroad Ink momentan ausgesprochen großen Spaß. Es ist eine schöne Tüftelei, die Straßen und Schienen möglichst geschickt einzuzeichnen. Der Glücksfaktor ist natürlich da, aber ich empfinde ihn nicht als störend.
    Das Besondere im Vergleich zu den Spielen, mit denen das Roll & Write-Genre in den letzten Jahren groß geworden ist, ist das grafische Element der Würfel (im Gegensatz zu schnöden Zahlen). Man muss stärker räumlich denken, das gibt dem Spiel sein besonderes Spielgefühl.
    Ich spiele übrigens sehr häufig die Grundversion, die ich schon spannend genug finde. Gerade, wenn man das Spiel als Absacker verwendet oder sich nebenher noch unterhalten möchte, reicht mir das vollkommen aus. Die Grundversion würde ich auf gehobenem Familienspielniveau einordnen, die Version mit den Flusswürfeln reicht schon fast in den Kennerspielbereich.

    Die Ausstattung ist sehr schön mit abwischbaren Spielfeldern, die mit Sichtschutz ausgestattet sind, und hochwertigen Würfeln. Auch Stifte sind dabei. Man muss sich also weder Gedanken darum machen, dass einem irgendwann der Spielblock ausgeht, noch muss man immer Blöcke nachkaufen.

    Ich denke, eins der Probleme dieses Spiels ist die Vertriebsstrategie mit den zwei verschiedenen Versionen (Tiefblau und Knallrot). Ich habe mich lange nicht entscheiden können, welche Version ich kaufe, und deshalb erst einmal gar keine gekauft.
    Wenn man das Spiel erst einmal kennt, ist die Frage gar nicht mehr so groß: Wer gerne auch mal in großen Runden von mehr als 6 Spielern spielt, kann getrost beide Versionen kaufen. Und wer das nicht tut und erst einmal nur eins von beiden kaufen möchte, der ist eigentlich mit jeder der beiden Versionen gut bedient. Kurz gesagt: Tiefblau bietet ein realistischeres Szenario. Ansonsten ist es die Version, die in der erweiterten Fassung neue Möglichkeiten bietet (im Gegensatz zu Hindernissen in Knallrot). In der Grundversion sind sie eh identisch (bis auf die Farbgestaltung der Spielfelder).

    Fazit:
    Mein aktueller Roll & Write-Tipp!

    Irenes Wertung:
  • Würfel-Ligretto Irene über Würfel-Ligretto
    Ich kenne etliche Leute, die Würfel-Ligretto ganz großartig finden. Ich habe etwas mehr Vorbehalte. Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Ich kenne Kinder, die es schon mit 6-7 Jahren gut und gerne spielen. Voraussetzung dafür ist, dass sie die Zahlen bis 6 sicher und schnell erkennen.

    Worum geht es? Es gibt bunte Würfel, die gemischt und an die Spieler verteilt werden. Jeder Spieler will seine Würfel so schnell wie möglich loswerden. Dazu gibt ein Spieler das Startsignal, dann würfeln alle. Jeder sucht so schnell wie möglich aus dem eigenen Wurf Würfel heraus, die passen - und zwar aufsteigend je Farbe auf einen Spielplan mit Zahlen 1 bis 6 in jeder der vier Farben. Können keine mehr angelegt werden, würfeln alle ihre übrigen Würfel erneut. Hat ein Spieler alle seine Würfel abgelegt, ist die Runde vorbei und es gibt Minuspunkte für alle, die noch Würfel übrig haben, und entsprechend Pluspunkte für den, der alle losgeworden war. Dann geht es mit der nächsten Runde weiter.

    Positiv ist an diesem Spiel, dass immer alle beteiligt sind.
    Negativ empfinde ich meistens die Hektik - das artet leicht in ´Hauen und Stechen´ aus. Auch der hohe Glücksfaktor (der neben Tempo entscheidend ist) stört mich eher.
    Es gab allerdings schon Tage und Runden, an und mit denen ich das Spiel gerne mitgespielt habe. Ebenso oft habe ich es aber einfach nur als nervig empfunden. Nach einem hektischen Tag ist es definitiv nichts für mich.

    Meistens eher positiv würde ich es für Kinder einordnen, wobei es auch da in Streit und Tränen enden kann. Ebenfalls kann es passen, wenn ihr etwas sucht, was Erwachsene und Kinder gut zusammen spielen können. Und nicht zuletzt ist es mit seinen extrem einfachen Regeln ggf. auch geeignet, wenn ihr Nicht-Spieler zum Spielen bringen wollt - wobei ihr auch da vorher bedenken solltet, ob derjenige vielleicht schon vorher gestresst ist - dann würde ich eher Abstand davon nehmen.

    Fazit:
    Für mich ist es keins meiner Lieblingsspiele, aber ich sehe, dass es für bestimmte Nischen seinen Platz im Spielregal hat. Und ich kenne Spieler, die es immer wieder begeistert spielen.

    Irenes Wertung:
  • Fluxx Irene über Fluxx
    Fluxx ist eins der Spiele, die eigentlich nicht so recht in mein ´Beuteschema´ passt, die ich aber doch gerne spiele. Ich würde es als Partyspiel bezeichnen. Und obwohl es an sich schon taktische Elemente hat, sollte man sich dem Chaos hingeben und es genießen, denn es gehört zum Spiel, dass einem jede Taktik ganz schnell wieder kaputt gemacht wird.
    Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht in Ordnung, Kinder können das Spiel in dem Alter spielen, aber es ist ein Spiel, das ich eher nicht für Kinder in Betracht ziehen würde. Sie sind nicht unbedingt die Zielgruppe, auch wenn es vielleicht einzelne Kinder gibt, die damit was anfangen können. Was die Spielerzahl angeht, habe ich oft gehört, dass es umso mehr Spaß macht je mehr Leute mitspielen. Ich finde allerdings, dass auch schon mit 2 Spielern extrem viel Chaos entsteht und es entsprechend auch schon sehr spaßgi werden kann und ein gewisses Partyspielfeeling gibt.

    Worum geht es?
    Ziel von Fluxx ist es, eine gerade gültige Zielkarte durch Sammelkarten zu erfüllen. Und anfangs sind die Regeln extrem überschaubar: Man zieht eine Karte und man spielt eine Karte. Aber so bleibt es nicht: Viele der Karten ändern die Regeln - man kann z.B. plötzlich mehrere Karten spielen oder mehr Karten ziehen usw. Auch die Zielkarten gehören zu den spielbaren Karten, d.h. das Ziel kann sich plötzlich ändern oder es können weitere Ziele hinzukommen. Gammelkarten schaden dem ausspielenden Spieler meistens, dummerweise muss man sie spielen, wenn sie kommen. Und nicht zuletzt mischen die Aktionskarten alles durcheinander. Beispielsweise können sie dazu führen, dass man die Handkarten oder Sammelkarten mit einem Gegner tauscht, Ziele oder Regeln entfernt usw.

    Mit Taktik bei Fluxx zum Erfolg kommen zu wollen, ist ein frustrierendes Unterfangen. Wer wirklich taktisch spielen will, sollte lieber die Hände davon lassen - auch wenn es taktische Elemente hat. Spaß macht es nur, wenn man sich darauf einlassen kann, dass dieses Spiel Chaos ist und sich alles ständig ändert.
    Auch wenn ich sonst eher nicht in diese Spielerkategorie gehöre, habe ich an Fluxx, zumindest in überschaubarem Umfang, durchaus meine Freude.

    Irenes Wertung:
  • Schiffe versenken - 3 Spiel-Blöcke Irene über Schiffe versenken - 3 Spiel-Blöcke
    Braucht man unbedingt Blöcke für Schiffe versenken? Selbstverständlich nicht! Lässt sich auch leicht mit Papier und einem Quadrat drauf eingezeichnet, an die Ränder Zahlen und Buchstaben schreiben, und fertig ist ein Schiffe versenken-Blatt.
    Aber fertige Blöcke sind halt schöner. Ich hab mir irgendwann diese hier besorgt (um versandkostenfreien Versand zusammen zu bekommen ;-) ), Blätter laminiert und bin jetzt auf endlose Zeiten damit bestens ausgestattet. Größe und Aufteilung dieser Blöcke emfpinde ich als gut, deshalb bin ich rundum zufrieden damit. Und so arg teuer sind sie auch nicht.
    Für alle, die häufiger mal Schiffe versenken spielen, sind sie daher durchaus zu empfehlen.

    Irenes Wertung:
  • 4 gewinnt kompakt Irene über 4 gewinnt kompakt
    Vier gewinnt-Spiele gibt es ja viele. Heute konnte ich mit unseren Camping-Nachbarn dieses hier ausprobieren.

    Zum Spiel selbst nur ganz knapp: Es ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das rein taktisch ist. Die Regeln sind extrem einfach - man muss vier eigene Steine waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe haben, dann gewinnt man sofort. Durch die senkrechte Anordnung fallen die Steine, wenn man sie oben in eine Spalte einwirft, bis unten bzw. bis auf den obersten in dieser Spalte schon liegenden Stein durch.
    Es wird ab 6 Jahren empfohlen, und das geht in meinen Augen schon in Ordnung. Allerdings müssen Kinder verlieren können, da es als taktisches Spiel halt eine Lernkurve hat. Ich denke, es eignet sich für viele Kinder gut als allererstes taktisches Spiel. Noch dazu hat es in meinen Augen einen großen Vorteil: Es ist extrem kurz - häufig ist es in drei Minuten vorbei, selten wird man mehr als fünf Minuten brauchen.

    Diese Ausführung gefällt mir gut. Wir selbst haben die Metallbox, die ähnlich viel kostet, die allerdings dieser Version gegenüber zwei gravierende Nachteile hat: Der Mechanismus zum Ausschütten des Spielfelds ist etwas klapperig bei der Metallbox, hier sitzt das Gitter gut, wenn man es runterdrückt, und es lässt sich leicht wieder lösen. Und ich liebe die Sammelschale dieser Version hier: Da fallen alle Chips in dieselbe Sammelschale, so dass man nicht vor einer neuen Partie die Farben auseinander sortieren muss.
    Ich denke nicht, dass ich nochmal ein Vier gewinnt kaufen werde, aber wenn, dann würde ich mich eher für diese Version entscheiden!

    Irenes Wertung:
  • Chakra Irene über Chakra
    Chakra ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Was die Altersempfehlung angeht, so denke ich, dass Kinder mit 8 Jahren das Spiel problemlos spielen können, allerdings spricht es Kinder eher weniger an, weder vom Thema noch von der Ausstattung her.
    Ich habe das Spiel bisher fast nur zu zweit gespielt. Mit dieser Spielerzahl funktioniert es gut, und man kann in dieser Konstellation auch gut auf den anderen reagieren, also z.B. schauen, dass man Steine wegnimmt, die der andere braucht. Mit mehr Spielern funktioniert das nicht mehr so gut. Mit drei und vier Spielern funktioniert es auch, allerdings empfinde ich nicht, dass mehr Spieler hier einen Mehrwert geben.

    Worum geht es?
    Man möchte die Chakren auf der eigenen Tafel mit jeweils drei passenden Steinen belegen. Wenn einer fünf Chakren voll hat, endet das Spiel und es wird abgerechnet.
    Erst einmal hört sich das extrem simpel an, ist es aber nicht. Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Mechanismen, die man allesamt beherrschen muss, um im Spiel gut zu werden.
    Zunächst einmal zählen die Chakren unterschiedlich Punkte. Diese werden vor jeder neuen Partie wieder neu zufällig und zunächst geheim zugeteilt, und die Spieler finden erst im Laufe des Spiels heraus, was wie viel wert ist. Weiterhin wählt man seine Steine immer aus drei verschiedenen Optionen von jeweils drei Steinen, wobei man die negativen Energien, die auch dabei sein können, immer nehmen muss, wenn man die entsprechende Option wählt. Diese muss man lindern. Wenn man die Steine nicht am oberen Ende des Spielfelds einsetzen möchte, dann blockiert man dabei zeitweise eigene Aktionsmöglichkeiten. Und wenn drei Steine in einem Chakra liegen, die nicht alle die passende Farbe haben, dann blockiert man dieses Chakra für Steinbewegungen. Und nicht zuletzt gibt es für die Steinbewegungen nur bestimmte Zugmöglichkeiten, für die man jeweils Aktionen verbraucht, die man erst wiederholen darf, nachdem man meditiert hat.
    Ich muss gestehen, ich habe in paar Runden gebraucht, bevor ich das Spiel halbwegs im Griff hatte. Dabei war ich zwischenzeitlich drauf und dran zu sagen: Das mag ich gar nicht. Aber nachdem ich dann so ein bisschen raus hatte, hat es angefangen, Spaß zu machen. Es ist jetzt nicht gerade mein Lieblingsspiel geworden, aber eins, das ich immer mal wieder gerne spiele.
    Ein weiterer Pluspunkt ist, dass man nicht an Chakren glauben muss, um Spaß mit dem Spiel zu haben.

    Irenes Wertung:
  • HUGO - Das Schlossgespenst Irene über HUGO - Das Schlossgespenst
    Hugo ist ein weiteres Kinderspiel, das ich auch mal ganz gerne mitspiele. Es wird empfohlen für 2 bis 8 Spieler ab 7 Jahren. Ich denke, dass auch schon jüngere Kinder problemlos mitspielen können, jedenfalls wenn sie anhand der gewürftelten Zahl vorwärtsziehen können und ein bisschen Unterstützung haben. Die ganze Taktik werden sie noch nicht verstehen, aber das tut dem Spielspaß wenig Abbruch.
    Was die Spielerzahl angeht, so spielen die Teilnehmer mit einer unterschiedlichen Anzahl an Figuren, je nachdem, wie viele insgesamt dabei sind. So bleibt das Spielbrett recht ausgeglichen, auch wenn die Zahl der Entscheidungs-Möglichkeiten abnimmt, je mehr Spieler mitspielen. Für kleinere Kinder und Anfänger sind daher größere Runden erst einmal einfacher. Ich selbst spiele aber lieber mit einer überschaubaren Anzahl an Mitspielern, sonst wartet man einfach zu lange auf den eigenen Zug.

    Worum geht es?
    Kurz vor Mitternacht wacht Hugo, das Schlossgespenst, im Keller auf und beginnt, auf der Galerie zu spuken, und zwar umso schneller, je später es wird. Die Gäste versuchen, sich in den Räumen in Sicherheit zu bringen - und andere Gäste daraus wieder auf die Galerie zu vertreiben. Alle, die von Hugo erwischt werden, werden in den Keller verbannt, wo sie viele Gruselpunkte bekommen - andererseits sind sie aber dort auch vor Hugo sicher. Wer am Ende am wenigsten Gruselpunkte hat, hat gewonnen.

    Das Spiel ist von den Regeln her einfach, mal abgesehen davon, dass man anfangs lernen muss, wo und wann mehrere Figuren auf einem Feld stehen dürfen und wann man mit genauer Würfelzahl in einen Raum gelangen muss und wann nicht. Es kommt schon ganz wesentlich aufs Würfelglück an, aber das Spiel hat durchaus auch taktische Elemente.
    Es ist nicht unbedingt mein Lieblings-Kinderspiel, auch wenn die Kinder es sehr gerne spielen. Das liegt daran, dass insbesondere bei wenigen Spielern oft schon sehr früh klar ist, wer gewinnen wird, aber das Spiel sich noch lange zieht. Und auch daran, dass es für Erwachsene recht schnell monoton wird. Vielleicht für mich auch ein Tick zu viel Würfelglück dabei (oder in meinem Fall vielleicht eher: Würfelpech). Aber insgesamt ist es doch ein gutes Spiel, das taktische Elemente hat. Zumindest für eine überschaubare Rundenzahl spiele ich daher gerne mit.
    Insgesamt daher knapp 5 Punkte.

    Irenes Wertung:
  • Verflixxt! (Amigo) Irene über Verflixxt! (Amigo)
    Verflixxt! ist eins der Kinderspiele, die ich auch ganz gerne mitspiele. Das liegt vor allem daran, dass es zwar durchaus einen großen Glücksfaktor hat, aber auch die Taktik eine ansehnliche Rolle spielt. Die taktischen Erwägungen werden dabei auf eine Art eingeführt, auf die die Kinder meiner Erfahrung nach gut in taktisches Denken reinkommen.

    Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht an sich in Ordnung, aber ich denke, die meisten Kinder werden das Spiel schon mit 6-7 Jahren gut spielen können, auch wenn sie die Taktik vielleicht noch nicht komplett durchschauen. Wichtig ist nur, dass sie eine grundlegende Vorstellung von Plus und Minus haben und die Zahlen bis 10 beherrschen und entsprechend der Würfelaugen (also bis 6) vorrücken können.
    Ich denke, das Spiel entfaltet sein volles Potenzial mit 3 bis 4 Spielern. Drüber werden mir die Leerlaufzeiten für das, was das Spiel bietet, zu lang. Drunter spiele ich es durchaus auch, aber taktisch ist zu zweit noch nicht alles möglich.

    Worum geht es?
    Man baut (für jedes Spiel neu) aus den Plus-, Minus-, Glücks- und Aktionsplättchen eine Rennstrecke auf. Dann wird ringsum gewürfelt, und jeder Spieler zieht mit einem seiner drei Pöppel gemäß der Augenzahl. Man darf auf demselben Feld wie eine eigene oder fremde Figur stehen bleiben. Wenn man allein auf einem Plättchen steht und die Figur dort wegzieht, so sammelt man das entsprechende Plus-, Minus- oder Glücksplättchen ein bzw. löst ein Aktionsplättchen aus. Als Aktionen kann man das eigene oberste Kärtchen ´verschenken´ (was man natürlich vor allem gerne mit Minusplättchen macht) bzw. klauen.
    Es gibt eine Profivariante, bei der man statt mit Aktionsplättchen mit Wächterfiguren spielt, die positive Karten quasi bewachen, die also erst weggezogen werden müssen, bevor man positive Karten bekommen kann. Natürlich kann man auch Aktionsplättchen und Wächterfiguren kombinieren.

    Fazit:
    Ich empfehle das Spiel als Kinderspiel, bei dem man auch als Erwachsener durchaus mal mitspielen kann, oder auch, wenn ihr immer mal Nicht-Spieler an den Tisch bekommen wollt.

    Irenes Wertung:
  • Packesel Metalldose Irene über Packesel Metalldose
    Packesel ist ein einfaches Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Die Altersempfehlung ab 5 Jahren geht okay, wobei auch unser Vierjähriger schon ganz gut mitspielt. Auch wenn die Empfehlung für die Spielerzahl auf 2 bis 4 lautet, habe ich die Kinder damit auch schon ganz versunken alleine spielen sehen.

    Worum geht es?
    Man stapelt lange Stäbchen auf einem Holzesel, und zwar so, dass möglichst nichts wieder herunterfällt. Fallen Stäbchen, so muss man sie dem eigenen Stäbchenvorrat hinzufügen. Gewonnen hat, wer als erstes alle seine Stäbchen los ist.
    Ganz einfache Regeln, quasi ein umgekehrtes Mikado. Braucht schon ein wenig Fingerspitzengefühl.

    Ein wenig ärgerlich finde ich die Spielbeschreibung hier: Das liest sich so, als gäbe es irgendeine Mechanik, mit der der Holzesel Stäbchen abwerfen würde. Die gibt es nicht. Es geht einfach darum, die Stäbchen sicher und stabil auf einer nur sehr kleinen Ablagefläche zu stapeln. Das einzige, was sie ggf. zum Absturz bringt, sind die Spieler.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Zubehör-Set Irene über Action & Reaction - Zubehör-Set
    Das Zubehör-Set für die Action- & Reaction-Murmelbahn enthält vor allem die Teile, die im großen Starter-Set im Vergleich zum kleinen zusätzlich enthalten sind. Ich finde, dass einige dieser Teile wirklich die Besonderheiten dieser Murmelbahn ausmachen und benutzt werden können, um richtig coole Bahnen zu erstellen. Wer also nur das kleine Set hat und gerne aufs große aufstocken würde, der ist mit diesem Set ganz gut bedient. Wobei man vielleicht trotzdem überlegen sollte, ob man dann nicht gleich das große Set kaufen möchte - da sind dann halt auch noch mehr von den Basis-Sachen drin, und man kann deutlich größere Bahnen bauen.
    Auch dieses Set kann man gut mit dem großen Starter-Set kombinieren. So finde ich es beispielsweise attraktiv, wenn man Pendel auf zwei parallel verlaufenden Bahnen aufbaut. Es ist also nicht rein zum Aufstocken des kleinen Sets geeignet. Ich habe zwei Stiefkinder, und auch wenn der kleine noch zu klein ist, um diese Bahnen alleine bauen zu können, so machen die Kinder doch gerne Murmelbahn-Wettrennen. Und da einiges im Starterset nur einmal enthalten ist, kann man mit diesem Set dafür sorgen, dass man zwei vergleichbare Bahnen aufbauen kann.
    Insgesamt also eine Empfehlung, falls ihr eure Bahnen größer machen und mit mehr Attraktionen ausstatten wollt.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Schienen und Rampen Erweiterungsset Irene über Action & Reaction - Schienen und Rampen Erweiterungsset
    Mit den Schienen und Rampen für die Action&Reaction-Murmelbahn macht man nichts falsch. Es sind dort noch einmal mehrere Sätze von Schienen drin (die man als Schienen, aber auch als Stützen verbauen kann) sowie Ständer für das Verbauen als Stützen und ein weiteres Kugelset. Die zusätzlichen Kugeln würde ich allenfalls für notwendig halten, wenn ihr es schon geschafft habt, die Originalkugeln unter Sofas und ähnliches zu versenken (was zugegebenermaßen leicht mal passiert), aber mit den zusätzlichen Schienen und Rampen kann man gleich erheblich größere Bahnen bauen und eure Bahnen zu Wettrennbahnen ausbauen usw.

    Das einzige, was ich aus heutiger Sicht überlegen würde, ist, ob ich nicht gleich stattdessen das kleine oder große Starterset nochmal kaufe. Da habt ihr auch zusätzliche Schienen und Rampen und halt außerdem noch den ganzen Kladderadatsch an Zubehörteilen, so dass ihr letztlich mehr fürs Geld bekommt. Insbesondere, wenn ihr die Schienen und Rampen sowie die als Zubehör-Set bezeichnete Box kaufen wollt, dann bekommt ihr für nur einen Euro mehr schon das kleine Starterset, dass dann noch ein paar Teile mehr drin hat (insbesondere noch einen Looping, falls ihr den mögt und nicht entnervt aufgegeben habt).

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Trampolin Erweiterungsset Irene über Action & Reaction - Trampolin Erweiterungsset
    Die Trampolin-Erweiterung ist das Set, das ich unbedingt zu jedem Action & Reaction-Set dazu kaufen würde. Allererster Grund ist, dass weder in dem kleinen noch in dem großen Basisset bereits ein Trampolin drin ist. Noch wichtiger: Wenn man Bahnen damit baut, dann ist das wirklich ein attraktives Element.
    Ebenso wie in manchen anderen Elementen der Action & Reaction-Murmelbahnen ist es hier so, dass man schon ein wenig fummeln muss, bin sich dieses Element perfekt in den Ablauf einfügt. Der Trichter ist dabei nicht das Problem, aber das Trampolin, über das eine Gummifläche gespannt ist. Stehen die Teile nicht perfekt ausgerichtet, so wird die Kugel nicht richtig weiterlaufen, sondern an dem Element vorbeifliegen, auf dem es weitergehen soll. Im Gegensatz zu manchen anderen Elementen habe ich das hier aber nie als elend frustrierend empfunden, sondern eher als Herausforderung. Es ist nicht so wie beim Looping, wo man anfangs denkt, dass die Kugel einfach nicht genug Schwung kriegen kann, um rumzurollen, sondern man merkt halt schnell, dass die Ausrichtung sehr genau sein muss, damit die Kugel trifft und weiterläuft wie geplant. Nachteil ist natürlich, dass einmal an die Bahn stoßen reicht, um das sorgfältig austarierte Trampolin wieder falsch auszurichten, und dann fängt man von vorne an mit dem Ausprobieren.

    Am einfachsten ist es übrigens, wenn man die Bahn so konzipiert, dass die Kugel vom Trampolin in den Trichter springen soll und von dort dann weiter. Aber wenn man sich auskennt und geduldig ist beim Ausrichten, kann man es durchaus auch hinkriegen, die Kugel direkt vom Trampolin wieder auf eine Schiene springen zu lassen.

    Kurz gesagt: Das Ergänzungsset, dass ich euch am stärksten ans Herz legen möchte.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Looping Erweiterungsset Irene über Action & Reaction - Looping Erweiterungsset
    Das Looping-Erweiterungsset ist das Paket aus dieser Serie, das ich am wenigsten empfehlen würde. Zunächst einmal ist sowohl im großen als auch im kleinen Grundset bereit ein Looping enthalten - wenn auch jeweils nur einer. Wenn man also wirklich was Anspruchsvolles mit mehreren Loopings bauen will, dann braucht man dieses Set.
    Der wichtigere Grund ist allerdings, dass der Looping das problematischste Bauteil des Sets ist. Weder gerade mit Feder noch schräg ohne Feder funktionierte er bei unserem Siebenjährigen auf Anhieb, und auch wir Erwachsenen hatten einige Mühe, bevor wir mit viel Ausprobieren, auf Youtube schauen und Feinjustieren das Ding dann funktionstüchtig bekommen haben.

    Fazit:
    Wenn die Loopings funktionieren, zählen sie natürlich zu den Highlights der Murmelbahn. Aber es ist einiger Aufwand nötig, sie soweit zu bekommen. Und als Erwachsene sollte man darauf eingestellt sein, dass man hierbei helfen muss - es ist nichts, was die Kinder auf Anhieb selbst hinkriegen, und so kann es auch für viel Frust sorgen.
    Wenn euch das bewusst ist (und ihr vielleicht auch schon den Looping im Grundset zum Laufen gebracht habt), dann könnt ihr das Teil natürlich durchaus anschaffen. Wenn ihr große Bahnen bauen wollt, dann sind Loopings drin schon attraktive Teile.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Maxi Set mit 120 modularen Komponenten Irene über Action & Reaction - Maxi Set mit 120 modularen Komponenten
    Wir haben dieses Set für unseren 7-Jährigen gekauft. Allererster Gedanke dazu: Ich würde unbedingt dieses große Set kaufen, denn es ist kaum vorstellbar, dass ein deutlich kleineres Set genauso viel Spielspaß bieten könnte.
    Der naheliegende Vergleich für dieses Kugelbahn-Set ist natürlich der mit den GraviTrax-Sachen. Dazu würde ich sofort sagen: GraviTrax ist hochwertiger, aber halt auch deutlich teurer.

    Was ist positiv an Action & Reaction:
    Unser 7-Jähriger hat ganz alleine anhand der Anleitung seine ersten Bahnen bauen können. Er hat sich viele Stunden still und konzentriert damit beschäftigt (was bei einem ADHS-Kind eine Leistung und eine Wohltat ist!). Er hat schon einige Erfahrung mit Bausätzen, aber es war definitiv alles so abgebildet, dass ein Kind wie er das ohne Hilfe hinkriegen kann.
    Auch schön ist, dass man mit diesem Bausatz (nacheinander) mehrere Bahnen bauen kann, die in der Anleitung gezeigt werden. Außerdem kann man natürlich eigene Bahnen bauen.
    Und nicht zuletzt: Da nicht alles auf Anhieb funktioniert, lernen Kinder auch so ein wenig ingenieursmäßiges Denken und kriegen einen spielerischen Einstieg in die Physik.

    Was ist nicht so gut?
    Auch hier: Es funktioniert nicht alles auf Anhieb. Manches muss man ganz exakt bauen oder nachjustieren, damit es so funktionieren kann, wie man sich das vorstellt. Für ein Kind kann das manchmal frustrierend sein.
    Negativbeispiel ist der Looping: Weder mit gerade Bahn und Anstoßfeder noch mit schräger Bahn funktioniert der auf Anhieb, wenn man ihn wie in der Anleitung baut. Die Kugel hat nicht genug Schwung, um ganz rumzukommen. Wir haben eine Weile tüfteln müssen und im Internet nachgeschaut, bis wir es vernünftig hinbekommen haben.
    Sprich: An der Stelle sind die Eltern gefragt, mitzuhelfen und ggf. Frust aufzufangen. Und so ganz banal ist es nicht, eine gute Lösung zu finden.

    Fazit:
    Für alle, bei denen Geld keine Rolle spielt, würde ich im Zweifel GraviTrax empfehlen. Aber wenn ihr nicht so viel ausgeben könnt oder wollt und bereit seit, euch auch als Eltern miteinzubringen und Lösungen zu suchen, dann ist dies hier eine gute Alternative. Wir haben auch von den kleinen Ergänzungskästen noch einiges gekauft, und es sind schöne Bahnen dabei rausgekommen.
    4 bis 5 Punkte, aber angesichts des Preis-Leistungs-Verhältnisses dann insgesamt doch 5.

    Irenes Wertung:
  • Rage Irene über Rage
    Ich habe schon öfter gehört, Rage wäre ein Wizard-Abklatsch - aber tatsächlich ist es umgekehrt. Auch wenn Wizard aus der Mitte der 80er Jahre stammt und damit zu den älteren Spielen gehört, die immer noch gespielt werden - Rage ist noch ein oder zwei Jahre älter.

    Rage ist ein Kartenspiel für 3 bis 8 Spieler. Empfohlen wird es ab 10 Jahren. Ich denke, die Altersempfehlung ist schon okay, aber spielerfahrene Kinder beherrschen es auch schon mit 8 Jahren (vor allem, wenn sie Stichspiele gut kennen). Wäre es ein aktuelles Spiel von heute, würde die Altersempfehlung vermutlich unter 10 Jahren liegen.
    Was die Spieleranzahl angeht, macht es definitiv Sinn, erst ab 3 Spielern zu spielen, obwohl es rein technisch schon ab 2 Spielern möglich wäre, nur geht dabei viel von dem verloren, was das Spiel ausmacht. Und in großen Runden ist es gut, deshalb kann man hier unbedingt auch die Möglichkeiten nach oben, also bis zu 8 Spieler, ausreizen.

    Worum geht es?
    Na ja, wie immer bei Stichspielen: Stiche machen mit den Zahlenkarten in verschiedenen Farben, die man in jeder Runde ausgeteilt bekommt. Aber was hier dazu kommt, ist, dass man zu Beginn jeder Runde ansagen muss, wie viele Stiche man denke, dass man kriegen wird. Je nach Variante, die man spielt, sagt man das offen an oder verdeckt. Am Ende jeder Runde bekommt man Punkte für die Stiche, aber man bekommt auch Pluspunkte (10), wenn man richtig lag, und Minuspunkt (-5), wenn man falsch lag.
    Es gibt bei Rage eine Trumpffarbe. Die kann modifiziert werden durch verschiedene Karten, die sich außer den Zahlenkarten noch im Stapel befinden und die genauso wie die anderen Karten an die Spieler verteilt und von diesen ausgespielt werden. Dadurch kann ein Stich plötzlich ohne Trumpffarbe sein oder die Trumpffarbe wechseln.
    Als letztes gibt es noch Karten, die 5 Plus- oder 5 Minuspunkte für denjenigen bringen, der den jeweiligen Stich bekommt.

    Insgesamt ziemlich dicht an Wizard, wobei ich Wizard einen Tick besser und ausgewogener finde.
    Es ist ein Einsteiger-freundliches Spiel, wobei sich die Einfachheit nur auf die Regeln bezieht, nicht auf das Beherrschen des Spiels - ich kenne Stichspiel-Experten, die fast immer mit ihrer Sticheinschätzung richtig liegen und die selbst noch gewinnen, wenn die ganze Runde sie aktiv zu behindern versucht. Es ist also durchaus viel Können nötig, um konsistent gut zu spielen.

    Ein Minuspunkt ist das Regelheft - das ist so knapp gehalten, dass ich schon mehrfach Leute erlebt habe, die das Spiel zwar regelmäßig spielen, aber noch nicht kapiert hatten, dass man bei Rage von 10 bis 1 spielt - sprich: In der ersten Runde kriegt jeder 10 Karten, dann 9 usw. bis in der letzten Runde jeder nur noch eine kriegt. (In der Regel kann man das nur durch das Wertungsblatt erkennen, es steht nirgends explizit drin ...) Durch diese Regel wird das Spiel auch deutlich länger, als man von den meisten und insbesondere von älteren Kartenspielen gewöhnt ist. In größerer Runde sollte man durchaus mit 45 Minuten rechnen, wenn man Grübler dabei hat, sogar noch länger.

    Fazit:
    Ich kenne Stichspiel-Enthusiasten, für die ist Rage das Allergrößte. Ich selbst bin nicht so der absolute Stichspiel-Fan, und wenn, dann wäre ich, wie gesagt, eher Wizard zugeneigt. Aber es ist jetzt auch nicht so, dass ich mich weigern würde, wenn jemand Rage spielen möchte.

    Irenes Wertung:
  • Spielmatte Mars (60 x 60 cm) Irene über Spielmatte Mars (60 x 60 cm)
    Schöne Spielmatte aus gutem Material. Für mich persönlich ist diese Größe sehr gut geeignet, da der Tisch, den wir meistens als Spieltisch benutzen, nicht groß genug für eine größere ist. Was mir auch noch gut gefällt, ist das relativ neutrale Motiv. Natürlich passt es prima zu einem Marsthema oder allem, was mit der Kolonisation von fremden Planeten zu tun hat, ebenso für Wüste und ähnliches, aber es ist auch neutral genug, dass man es eigentlich für jedes Thema verwenden kann. Insbesondere ist das Motiv nicht mit so auffälliger Gestaltung, dass es vom Spiel ablenkt.

    Irenes Wertung:
  • Cubirds Irene über Cubirds
    Cubirds ist ein Spiel, das mich wirklich überrascht hat! Es ist ein Kartenspiel für zwei bis fünf Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Zumindest spielerfahrene Kinder können es meines Erachtens auch schon vorher spielen, lediglich das Zählen im Zahlenbereich unter 10 muss sicher (und möglichst ohne Finger) sitzen, damit das Spiel gut funktioniert.
    Was die Spielerzahl angeht, so spiele ich es lieber mit zwei oder drei Spielern, einfach weil man da taktisch stärker auf den oder die Gegner achten kann. Je mehr Spieler, desto geringer ist das taktische Element ausgeprägt. Aber mit vier oder fünf Spielern funktioniert es durchaus auch gut.
    Es ist ein Spiel auf Familienspielniveau, und zwar auf maximal mittlerem, wenn nicht gar unterem. Die Regeln sind einfach, vor allem, wenn man jemanden hat, der sie erklärt (im Regelheft sind sie meines Erachtens noch unnötig verwirrend beschrieben, aber das spielt bei so einfachen Regeln auch keine große Rolle mehr). Trotzdem hat das Ganze deutlich mehr taktischen Tiefgang, als ich anfangs erwartet habe.

    Worum geht es?
    Man sammelt Vögel. Die bekommt man, indem man kleine oder große Schwärme einer Art zusammen sammelt. Wie viele einer Art man für einen kleinen oder großen Schwarm braucht, steht auf den Karten (je nach Art ist das unterschiedlich). Hat man einen Schwarm, so kann man ihn auf den Ablagestapel ablegen. Dabei behält man für einen kleinen Schwarm einen Vogel für die eigene Sammlung, für einen großen sogar zwei.
    Hat man noch keinen Schwarm zusammen, kann man an eine der vier ausliegenden Reihen an einer Seite alle (!) eigenen Vögel einer Art anlegen. Liegt ein weiterer Vogel dieser Art in derselben Reihe, bekommt man alle Vögel, die dazwischen liegen, auf die Hand. Liegt kein weiterer Vogel davon in der Reihe, darf man stattdessen zwei Vogelkarten ziehen (man muss nicht).
    Wichtig ist noch, dass man eine Runde beenden kann, wenn man die eigene Hand leer spielt. Dann müssen alle Spieler ihre Hand abwerfen - und verlieren damit natürlich das, was sie sich vielleicht mühsam ersammelt haben. Die ausliegenden Karten auf dem Tisch bleiben liegen.
    Gewinnen kann man auf zwei Arten: Indem man in der eigenen Sammlung (also unter den Karten, die man für Schwärme bekommt) sieben verschiedene Arten hat oder indem man von zwei Arten mindestens drei Vögel hat.

    Fazit:
    Das Spiel hörte sich für mich erst einmal nicht sehr interessant an - und es stellte sich als sehr lustig und gleichzeitig auch taktisch heraus. Es eignet sich durchaus, um Nicht-Spieler an den Tisch zu bekommen, und auch Leute, die sonst eher auf Kennerniveau unterwegs sind, dürften daran wesentlich mehr Spaß haben, als mit den meisten Spielen, die man sonst für Nicht-Spieler rausholt. Es geht schnell - meist unter 15 Minuten, und es ist was, für das ich auch nach einem langen Spieleabend noch den Kopf frei habe. Also ist es auch als Absacker prima geeignet.
    Wenn ihr also was Schnelles und Leichtes für eure Sammlung sucht, was trotzdem nicht zu glückslastig ist, dann habt ihr mit diesem Spiel wirklich einen guten Fang gemacht!

    Irenes Wertung:
  • Draftosaurus Irene über Draftosaurus
    Draftosaurus ist eins dieser genialen Spiele, die es schaffen, eine Spielmechanik, die typisch für komplexere Spiele ist, so herunterzubrechen, dass ein spannendes Spiel auf - nicht einmal oberem - Familienspielniveau herauskommt, mit dem man Kinder, Gelegenheitsspieler und eigentlich anspruchsvollere Spieler zusammenbringen kann, so dass alle eine gute Zeit haben. Empfohlen wird Draftosaurus für zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht meines Erachtens in Ordnung, wobei auch unser 7-Jähriger es schon sehr gerne spielt, wenn auch noch nicht wirklich mit vollem Durchblick.
    Was die Spielerzahlen angeht: Die meisten Spieler spielen es wohl zu dritt oder zu viert und empfehlen es auch für die Spielerzahl. Zu fünft funktioniert es ebenfalls gut, auch wenn bei steigender Spielerzahl die Möglichkeiten, mit Blick auf den Gegner zu spielen, sinken. Manche Leute sagen, dass es für zwei Spieler noch nicht so gut sei. Dem möchte ich widersprechen: Für zwei Spieler gibt es Sonderregeln, bei denen jeder Spieler in jeder Runde nicht nur einen Dino setzt, sondern auch einen weglegt. Das verändert die taktischen Möglichkeiten des Spiels. Überhaupt kann man das Spiel zu zweit wesentlich taktischer spielen und sich, wenn man möchte, stärker darauf konzentrieren, den Gegner zu behindern. Deshalb würde ich es insbesondere auch für erfahrene Draftosaurus-Spieler durchaus auch mit Nachdruck zu zweit empfehlen!

    Worum geht es?
    Wie der Name schon sagt, ist die Kern-Spielmechanik das Drafting. Dabei werden hier allerdings keine Karten herumgereicht, sondern Dinos. Die Dinos gibt es in sechs verschiedenen Farben (Arten), von denen jeder Spieler in jedem Zug einen in eins seiner Gehege setzt. In jedem Zug würfelt außerdem reihum ein Spieler einen Würfel, der einschränkt, welche Gehege die anderen Spieler in diesem Zug besetzen dürfen - der würfelnde Spieler selbst ist in dem Zug nicht eingeschränkt. Zur Auswahl stehen verschiedene Gehege, die am Ende auf unterschiedliche Arten Punkte bringen, etwa für gleiche Dinos, für unterschiedliche Dinos, für genau drei Dinos, für einen Dino, der ansonsten kein Mal im Park vorkommt usw. Für jede Gehege mit mindestens einem T-Rex gibt es auch jeweils einen Punkt, ansonsten haben die Dinos aber keine unterschiedlichen Eigenschaften. Für fortgeschrittene Spieler gibt es außerdem noch eine Rückseite mit anderen Regeln für die Siegpunkte, und man kann auch beide Seiten in einer Partie nacheinander spielen, wenn man es vielfältiger möchte.

    In meinen Augen ist das Spiel eine tolle Balance aus Einfachheit der Regeln, Zugänglichkeit auch für Nicht- und Wenig-Spieler, attraktivem Thema, gerade auch für Kinder, und dennoch einigem taktischen Tiefgang. Man kann außerdem durch Regelvariation auch noch in beide Richtungen an der Schwierigkeit drehen. Das Spiel führt gut hin zu komplexeren Draftmechaniken, ohne aber rein auf ein Einsteigerspiel zu reduzieren zu sein. Eine Partie dauert nicht mehr als eine Viertelstunde, so dass man das Spiel auch gut als Absacker spielen kann, und noch viel wichtiger: Man muss sich auch keinen Knoten ins Gehirn denken, hat aber dennoch genug taktischen Tiefgang, um ein interessantes Spielerlebnis zu ermöglichen.

    Fazit: Eine der Top-Empfehlungen, die eigentlich bei niemandem im Spieleregal fehlen sollte!

    Irenes Wertung:
  • EverWin - Gegen akute Pechsträhnen Irene über EverWin - Gegen akute Pechsträhnen
    Seit mein Lebensgefährte mein EverWin gefunden und eingenommen hat, bin ich nicht mehr so begeistert davon ...

    Irenes Wertung:
  • Quoridor - mini Irene über Quoridor - mini
    Wie bei allen Spielen dieser Reihe gibt es eine Classic- und eine Mini-Variante. Dabei ist es ganz wichtig zu wissen: Das Spiel ist jeweils absolut identisch. Die Mini-Variante ist ungefähr ein Drittel kleiner und auch ein Drittel billiger. Dabei besteht die Platzeinsparung vor allem darin, dass der Rand verkleinert wurde, ansonsten sind die Dimensionen gar nicht so unterschiedlich. Das bedeutet auch, dass die Mini-Variante nicht wesentlich fitzeliger ist als die normale.
    Insgesamt kann man also immer sagen: Für Leute mit wenig Platz oder wenig Geld ist bietet die Mini-Variante mehr. Ich habe nur deshalb die Classic-Varianten, weil ich sie geschenkt bekommen habe.

    Eine deutliche Ansage möchte ich aber hier zur Produktbeschreibung machen: Hier wird die Mini-Variante als Reisevariante beschrieben. Dem möchte ich widersprechen: Erstens ist auch die Mini-Variante mit ihrem Material aus Holz für ein Reisespiel deutlich zu schwer. Außerdem mag man es am Zielort spielen können, aber von Reisespielen erwartet man ja normalerweise auch, dass sie für unterwegs geeignet sind. Hier ist es so, dass das Spielfeld schon fest und erschütterungsfrei stehen muss, sonst rutschen die Figuren weg. Im Zug oder so lässt es sich daher definitiv nicht spielen.

    Irenes Wertung:
  • Quoridor - Classic Edition Irene über Quoridor - Classic Edition
    Quoridor ist ein weiteres Spiel aus einer Reihe mit edel ausgestatteten rein taktischen Spielen aus Holz. Im Gegensatz zu wohl allen anderen Spielen dieser Reihe - also jedenfalls denen, die ich habe, ist es nicht nur für zwei Spieler, sondern funktioniert für zwei bis vier Spieler. Empfohlen wird es ab 6 Jahren. Die Empfehlung ist für einige Kinder völlig okay - wer Schach oder auch nur Dame oder Mühle gerne spielt, der kriegt auch dieses hier hin. Aber natürlich ist es auch hier wieder so: Rein taktische Spiele sind nicht für jedes Kind und auch nicht für jeden Erwachsenen geeignet. Man muss so etwas schon mögen.

    Die Ausstattung ist wie immer top. Diese Spiele sind einfach schön, man kann sie durchaus auch zur Deko offen stehen lassen. Wobei ich persönlich alle anderen aus dieser Reihe, die ich habe, schöner finde als dieses hier. Bei diesem hier ist durch die Pöppel, die dabei sind, zu offenkundig, dass es ein Spiel ist. Da ist es ein wenig schade, dass man sich keine andere - elegantere - Form für die Männchen ausgedacht hat. Wobei natürlich für eingefleischte Spieler das vielleicht zum Teil auch gar kein Problem ist.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler steht mit seiner Figur und seinen Trennplättchen zu Beginn des Spiels an einer Seite. In jedem Zug entscheidet er, entweder seine Figur einen Schritt waagerecht oder senkrecht zu ziehen oder mit einem Plättchen eine Mauer zu ziehen, die jeweils zwei Spielfelder breit ist. Dabei ist es verboten, eine Figur ´einzumauern´ oder den Zugang zu einer Spielfeldseite komplett abzutrennen. Es muss immer für jeden möglich sein, das Ziel zu erreichen. Und das Ziel ist, mit seiner Figur als erster die gegenüberliegende Spielfeldseite zu erreichen - dann hat man gewonnen.

    Schön an dem Spiel sind die einfachen Regeln und auch die kurze Spielzeit - mehr als 15 Minuten braucht man auch zu viert meist nicht. Außerdem finde ich es auch gar nicht schlecht, mal ein rein taktisches Spiel zu haben, das auch mit mehr als zwei Spielern geht - so wahnsinnig oft gibt es das ja nicht.
    Trotz der einfachen Regeln ist auch hier anfangs die Lernkurve steil, allerdings meines Erachtens weniger steil als bei vielen anderen Spielen dieser Art. Man sollte sich also gut überlegen, welche potenziellen Mitspieler dazu bereit sind, diese anfängliche Anstrengung in Kauf zu nehmen, ohne sich frustrieren zu lassen.

    Fazit:
    Auch dieses Spiel mag ich gerne. Wenn ich mir allerdings meine ganze Reihe an Spielen diesen Typs anschaue, dann kommt es in meiner Beliebtheitsliste ziemlich am Ende. Ich kann nicht den Finger darauf legen, was genau es ist, was dieses Spiel für mich einen Tick weniger attraktiv macht als andere ähnliche. Vielleicht sind es tatsächlich diese banalen Pöppel, die mich daran stören.
    Wie auch immer: Für Taktikfans, die gerne etwas Neues ausprobieren wollen und auf sehr überschaubare Regeln, aber trotzdem hohen taktischen Tiefgang stehen, ist das Spiel auf jeden Fall eine Empfehlung!

    Irenes Wertung:
  • Color Pop Irene über Color Pop
    Color Pop ist eine Umsetzung bekannter Computer-Bubble-Spiele, aber erstens in real und zweitens als Spiel gegen einen oder mehrere andere Mitspieler. Es wird empfohlen für ein bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Was die Altersempfehlung angeht: Ich kenne 6-Jährige, die das top beherrschen, andererseits kenne ich auch deutlich ältere Kinder, die es zwar möglicherweise spielen, aber ohne jegliches taktisches Verständnis. Wie so oft: Es kommt aufs Kind an, aber grundsätzlich geht es definitiv schon deutlich unter 8 Jahren.
    Was die Spielerzahl angeht: Ich habe es nie allein gespielt, und fünf Spieler habe ich wohl auch noch nicht zusammen bekommen. Aber für zwei bis vier Spieler funktioniert es grundsätzlich gut. Alleine würde sich ganz offenkundig stark der Charakter des Spiels ändern.

    Das Highlight dieses Spiels ist das Spielfeld - ein senkrechter Ständer für farbige Plättchen, ähnlich wie beispielsweise bei Vier gewinnt, aber mit der Besonderheit, dass man die Plättchen ´rauspoppen´ kann. Dann rutschen natürlich weitere von oben nach und verändern die Situation. Haptisch ist das schon ein Genuss :-) Rauspoppen darf man im eigenen Zug immer zwei oder mehr Plättchen gleicher Farbe, die waagerecht und senkrecht eine zusammenhängende Gruppe bilden, wobei es neben den fünf Farben noch weiße Plättchen gibt, die als Joker für alle Farben eingesetzt werden können. Das ist nur so lange möglich, wie es mindestens noch eine Zweiergruppe gibt. Gibt es keine mehr, endet das Spiel.
    Ziel ist es, dass die eigene (geheime) Farbe am Ende die kleinste Anzahl übriger Plättchen im Ständer hat, also möglichst viele davon entfernt worden sind. Und bei Gleichständen, die es sehr häufig gibt, geht es danach, dass man möglichst wenige dieser Plättchen selbst entfernt hat.

    Nun ist es so, dass zumindest mal Leute, die gerne und auch nur halbwegs akzeptabel taktisch spielen, spätestens im Verlauf ihrer ersten Partie erkennen, dass es darum geht, Plättchen in allen Farben außer der eigenen so zu isolieren, dass es nicht mehr möglich sein wird, damit Gruppen zu bilden - und dabei den anderen möglichst nicht zu verraten, welche Farbe man hat. Das ist zwar nicht immer ganz banal und braucht gerade zu Anfang auch ein wenig Vorausschau, aber als taktisches Prinzip ist es halt immer noch recht dünn. Noch dazu hängen die Siegchancen stark davon ab, wie die Farben anfangs verteilt waren (das soll nach Anleitung zufällig erfolgen), also von einem Glücksfaktor.

    Fazit:
    Insgesamt ist es deshalb so, dass mich das Spiel, obwohl ich es haptisch toll finde, nicht wirklich befriedigt. Ich bin zwar immer mal bereit, eine Runde zu spielen, aber selbst würde ich das Spiel eher nicht vorschlagen.
    Ich denke, das ist noch so ein Spiel, bei dem man noch länger an den Regeln hätte feilen müssen, um was richtig Großes draus zu machen. So fühlt es sich manchmal so an, als könnte da was echt Gutes drinstecken, aber so ganz springt der Funke nicht über. Was erschwerend hinzu kommt, ist, dass es aufgrund der Mechanik des Spielfelds nur sehr eingeschränkt möglich ist, die Regeln zu variieren.

    Irenes Wertung:
  • buttons Irene über buttons
    Buttons ist ein Spiel, das ich eigentlich im Kopf immer als Roll & Write einordne, obwohl es keins ist - statt zu malen, legt man Knöpfe und Sterne. Es wird empfohlen für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahren. Bei der Spieleranzahl finde ich, dass es mit allen Spieleranzahlen gut funktioniert, und die Altersempfehlung geht auch klar, auch wenn es eher etwas für Kinder ist, die in taktischen Spielen schon ein wenig Erfahrung haben und mit seinem ´Thema´ doch bei Kindern meist weniger gut ankommt als andere Spiele. Insgesamt würde ich es eher als Spiel für Erwachsene einstufen.

    Worum geht es?
    Jeder bekommt ein - unterschiedliches - Tableau, bei dem er sich für die Vorder- oder Rückseite entscheiden kann. Wobei es erst einmal keinen Unterschied macht, was man wählt. Jedenfalls konnte ich niemals systematische Vor- oder Nachteile bestimmter Tableaus feststellen.
    Dann wird gewürfelt, wobei immer alle Spieler, die gerade nicht an der Reihe sind, die Würfelzahlen der beiden Würfel mit den gelben Augen benutzen dürfen (!), um ein Knopf auf den Schnittpunkt beider auf seinem Tableau zu setzen und der Spieler, der gewürfelt hat, den Schnittpunkt zwischen dem weißen und einem beliebigen schwarzen Würfel nutzen muss (!). Man darf keine Knöpfe horizontal oder vertikal direkt nebeneinander setzen (wohl aber diagonal), und wenn man im eigenen Zug keinen Knopf setzen kann, dann hat man sich verzockt und verliert alle Knöpfe, die man im aktuellen Durchgang gesetzt hat.
    Sind alle rausgeflogen oder freiwillig ausgestiegen, werden Sterne verteilt - für rechtzeitiges Aussteigen, für drei Knöpfe gleicher Farbe, für drei Knöpfe eigener Farbe. Die Sterne darf man dann auf Felder im eigenen Tableau setzen, und zwar nur an Stellen, an denen man im aktuellen Durchgang Knöpfe hatte.
    Gewonnen hat, wer als erstes fünf Sterne in gerade Reihe nebeneinander oder zwölf Sterne insgesamt hat.

    Das Spiel macht durchaus Spaß und hat mehr taktischen Tiefgang, als ich anfangs vermutet hatte. Es ist beispielsweise durchaus so, dass man längst nicht immer den Knopf im gegnerischen Zug setzt - es kann aus unterschiedlichen Gründen besser sein, darauf zu verzichten. Ich bin auch eigentlich immer bereit, es zu spielen, wenn ich einen Gegner finde.
    Aber irgendwie bleibt ein schaler Beigeschmack: Ich habe das Gefühl, dass das Spielprinzip ein ganz großer Hit sein könnte, wenn die Regeln richtig ausjustiert wären, aber irgendwie ist das nicht perfekt gelungen. Nicht, dass ich es besser hinkriegen würde - wir haben es schon mit den unterschiedlichsten Varianten versucht, aber das, von dem ich vermute, dass es in dem Spiel stecken könnte, ist bisher mit keiner Variante zutage gekommen.

    Die Ausstattung mit den Knöpfen ist schön, die Tableaus sind in Ordnung, auch wenn ich denke, dass man sie noch ein wenig stabiler hätte machen können. Manchmal denke ich, dass eine richtige Roll & Write-Variante mit laminierten Bögen ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bieten würde, aber die Knöpfe würden mir dann irgendwie doch fehlen.
    Ich bin nicht so ganz glücklich, dass die Tableaus alle unterschiedlich sind. Es führt einen Glücksfaktor ein, der so in dieser Form gar nicht nötig wäre, denn es ist nun einmal so, dass man bei gleichen Würfen auf unterschiedlichen Tableaus unterschiedliche Möglichkeiten hat. Aber wenn man an Spiele wie ´Noch mal´ denkt, dann gibt es da ja auch Leute, die es mit unterschiedlichen Bögen spielen, also gibt es sicherlich viele, die damit ganz zufrieden sind.

    Fazit:
    Ich empfehle das Spiel durchaus allen, die an ´Noch mal´ und ähnlichem Spaß haben. Und wer Spaß daran hat, selbst Regeln abzuändern und Varianten zu erfinden, der findet vielleicht noch den kleinen Twist, der dieses Spiel absolut genial machen könnte.

    Irenes Wertung:
  • Fette Beute Irene über Fette Beute
    Fette Beute ist ein lockerer Absacker oder auch ein Spiel, das gut mit Nicht- und Wenig-Spielern funktionieren kann. Es funktioniert für 3 bis 6 Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die alte Version der Spielanleitung sagt was von ´ab 2 Spieler´, was ich aber immer schon für einen Fehler gehalten habe. Zu zweit geht ein Großteil dessen verloren, was den Reiz des Spiels ausmacht - Mehrheiten, Klauen etc., all das wird bei zwei Spielern banal.
    Die Altersempfehlung finde ich problematisch. Es gibt sicher 8-Jährige, die reif genug sind, nicht nur verlieren zu können, sondern auch damit umgehen zu können, dass ihnen gesammelte Vorräte geklaut werden, aber für den Regelfall halte ich es nicht. Ich habe es bisher nur mit älteren Kindern gespielt, so ab 11 Jahren ungefähr. Da kann es dann sehr lustig sein.

    Das Material besteht aus schön illustrierten Karten, welche die Tiere und die Vorräte darstellen. Jeder Spieler hat einen Satz von fünf Tieren. Das Ziel ist es, fünf Vorräte von einer Sorte zu sammeln. Gelingt das einem Spieler, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat gewonnen.
    In jeder (Doppel-)Runde wählt jeder Spieler verdeckt zwei seiner Tiere aus, von denen er dann erst eins, in der zweiten Teilrunde das zweite spielt. Die Tiere können Vorräte sammeln, Vorräte klauen, Vorräte beschützen usw., jedes hat da seine eigene Fähigkeit. Spannend finde ich vor allem den Biber, da der eine Wette darauf darstellt, ob man der einzige ist, der einen gespielt hat - in dem Fall bekommt man drei Vorräte, andernfalls alle die, die keinen gespielt haben, einen ...

    Das Spiel hat schon ein gewisses Potenzial für Spannung und Lacher, und als Absacker oder auch in einer Runde mit Leuten, die man sonst vielleicht nicht zum Spielen bringen würden, eignet es sich recht gut. Die Regeln sind sehr schnell erklärt, und eine Partie spielt sich locker in wenigen Minuten.
    Die taktischen Möglichkeiten sind allerdings arg beschränkt. Am meisten kann man noch rausholen, wenn man die Mitspieler gut kennt und gut einschätzen kann, was sie wohl tun werden. Doch den größten Anteil daran, wer gewinnt, hat definitiv der Zufall und das Kartenglück.

    Fazit: Nur dann geeignet, wenn ihr ein schnelles Spiel ohne großen Tiefgang sucht. Ich denke ab, dass es in der Kategorie viele Spiele gibt, die ich viel eher empfehlen würde (6 nimmt! wäre da meine erste Empfehlung).

    Irenes Wertung:
  • Vier in Metallbox Irene über Vier in Metallbox
    Vier gewinnt ist zwar ein denkbar einfaches Spiel, aber es macht durchaus Spaß und fördert so nebenher taktisches Verständnis und Beobachtungsgabe. Es ist ein Spiel für zwei Spieler, und es wird ab 7 Jahren empfohlen. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen klar, aber die meisten Kinder dürften es spätestens ab der Einschulung durchaus spielen können.

    Worum geht es?
    Auf einem senkrechten Spielfeld werfen die Spieler abwechselnd ihre Chips in die Spalten. Gewonnen hat, wer als erster waagerecht, senkrecht oder diagonal vier Chips der eigenen Farbe in gerader Linie direkt nebeneinander hat.
    Es ist also ein rein taktisches Spiel ohne Glücksfaktor, das insbesondere davon lebt, dass es möglich ist, Zwickmühlen so aufzubauen, dass man, egal was der Gegner macht, im nächsten Zug entweder eine oder eine andere Viererreihe fertigstellen kann. Nur mit ausreichendem Vorausdenken kann der Gegner das verhindern. Auf diese Art hat dieses Spiel, das von den Regeln her wirklich so einfach ist, wie überhaupt nur möglich, eine ganze Menge taktischen Tiefgangs entwickeln kann, und das auch noch bei einer sehr kurzen Spielzeit von meist nur fünf Minuten oder weniger.

    Es gibt Vier gewinnt in vielen unterschiedlichen Größen und Ausstattungen. Dieses hier in der Metallbox ist recht klein, aber trotzdem gut ausgestattet. Das ´Spielfeld´ ist aus Plastik und dient, wenn das Spiel gerade nicht verwendet wird, als Aufbewahrung - wobei das in der Metallbox-Version vielleicht nichtmal unbedingt nötig wäre, weil man das ganze Spielfeld dann ja eh nochmal in die Metallbox packt.
    Am Ende jeder Partie wird der senkrechte Teil des Spielfelds hochgezogen und etwas gekippt, so dass die Chips alle unten rausfallen. Ich war erst ein wenig skeptisch, wie gut verarbeitet dieser Mechanismus in dieser doch recht preiswerten Version sein würde, aber bisher funktioniert es immer noch einwandfrei und ist nicht kaputt gegangen.
    Den einen Kritikpunkt, den ich an der Ausstattung dieser Version habe, ist die Größe: So gerne ich Spiele mag, die wenig Platz verbrauchen, bin ich hier doch nicht absolut zufrieden. Ich habe nicht gerade übermäßig große Hände, aber mir passiert es öfter mal, dass meine Chips eine Spalte neben der landen, in die ich sie eigentlich werfen wollte. Sei´s drum, ich spiele das Spiel meistens mit meinem siebenjährigen Stiefsohn, und wenn ich dabei durch meine mangelnde Zielgenauigkeit einen Nachteil habe, dann ist das für seine Motivation nicht schlecht. Wenn Kinder untereinander spielen, dann dürfte das auch eher kein Problem sein. Aber Erwachsene sollten das im Hinterkopf haben.

    Fazit:
    Ich empfehle Vier gewinnt vor allem als Kinderspiel. Ich glaube nicht, dass ich es jemals gegen einen anderen Erwachsenen gespielt habe. Aber als Kinderspiel gehört es zu denen, bei denen ich durchaus auch gerne mal mitspiele und es nicht nur der Kinder wegen spiele.

    Irenes Wertung:
  • Drachenherz Irene über Drachenherz
    Drachenherz ist ein einsteigerfreundliches Kartenspiel, das den Mechanismus des Handmanagements auf einfache Art einführt. Es funktioniert für zwei Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die Altersangabe geht meines Erachtens in Ordnung, weil man das Spiel nur dann gut spielen kann, wenn man die eigene und gegnerische Siegpunktzahl im Auge behält, d.h. sicher addieren und sich die Zahlen merken können, sollte man schon.

    Auch wenn das Spiel in seiner Einfachheit Spieler, die auf höheren Niveaus unterwegs sind, nicht auf Dauer fesseln wird, insbesondere, weil das Kartenglück neben taktischem Geschick eine nicht unwesentliche Rolle für den Sieg spielt und nebenher die taktischen Möglichkeiten für erfahrene Spieler doch eher überschaubar sind, so ist es hervorragend geeignet, um Nicht-Spieler und Selten-Spieler an spannendere Spielmechanismen heranzuführen. So nebenher hat es durchaus seinen Suchtfaktor. Mir geht es jedenfalls häufig so, dass ich, egal, ob ich gewonnen oder verloren habe, immer noch gerne eine weitere Partie anhängen möchte. Als Einsteiger gespielt, hat sich das Spiel oft schon verselbständigt und ist zum Abendfüller geworden, und als Absacker besteht die Gefahr, dass der Abend trotz der sehr kurzen Dauer jeder Runde (meist nur 5-10 Minuten) noch länger dauert als eigentlich gedacht ...

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat zu Beginn jeweils einen eigenen Satz von 50 Karten. Auf diese Art ist da ein gewisser zusätzlicher Glücksfaktor, der grundsätzlich möglich wäre, herausgenommen. Von eigenen Kartensatz nimmt jeder Spieler fünf auf die Hand, und auf fünf wird auch immer wieder aufgefüllt. In jeder Runde können die Spieler eine oder mehrere gleiche Karten auf das Spielfeld spielen. Dabei hat jeder Typ von Karten (Prinzessinnen, Zwerge, Drachen, Trolle usw.) seinen eigenen Ablageplatz. Einige Karten lösen zunächst grundsätzlich nichts aus, andere lösen nur dann etwas aus, wenn insgesamt zwei, drei oder vier Karten des Typs ausliegen, noch andere haben aber sofort Effekte. Die Effekte bestehen immer darin, dass eine bestimmte Sorte von Karten oder eine bestimmte Kartenposition vom Spieler aufgenommen und in seinen Siegpunktestapel gelegt werden darf.
    Das hört sich, wenn man es so beschreibt, wesentlich komplizierter an, als es im Spiel ist. Wenn man jemandem das Spiel anhand des Spielmaterials erklärt, dann hat der das in zwei Minuten verstanden (was die einzelnen Karten bewirken, also welche anderen Karten man dann ggf. nehmen kann, kann man notfalls immer noch nachschauen).

    Das Spielmaterial ist für ein relativ einfaches Spiel echt luxuriös - schön gestaltete Karten und schön gestaltetes Spielfeld. Das einzige, was ich daran ggf. kritisierbar finde, ist, dass es anfangs nicht so leicht ist, die verschiedenen Kartentypen auseinander zu halten. Das ist aber der schönen Gestaltung geschuldet und daher eher zu verschmerzen. Und nach zwei oder drei Runden hat man das auch definitiv kapiert und muss nicht mehr überlegen, ob die Karte, die man auf der Hand hat, jetzt ein Held oder ein Zwerg ist ;-)

    In meinen Augen ist Drachenherz ein wirklich schönes Einsteigerspiel. Es schafft es, einen Spielmechanismus (Handmanagement), der auch in komplexeren Spielen häufig vorkommt, auf ein so einfaches Niveau herunterzubrechen, dass jeder damit ganz schnell klarkommt. Taktisch steckt auch durchaus einiges drin - sollte man eine oder mehrere Karten ausspielen? und von welchem Typ? -, was man nicht auf den ersten Blick erkennt, und wer das Spiel taktisch durchdrungen hat, wird trotz des Glücksfaktors seine Gewinnquote damit deutlich erhöhen. Die Lernkurve ist nicht allzu steil, was für schnelle Erfolgserlebnisse sorgt. Und nicht zuletzt ist es auch für Spieler, die ansonsten eher auf einem höheren Komplexitätsniveau spielen, immer noch interessant genug, dass sie damit eine Schnittmenge mit unerfahrenen Spielern finden können.

    Irenes Wertung:
  • Hols der Geier Irene über Hols der Geier
    Hol´s der Geier ist ein lustiges, schnelles Kartenspiel, mit dem man auch Nicht-Spieler durchaus an den Tisch bekommt. Empfohlen wird es für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Was die Spieleranzahl angeht, muss man sagen, dass es mit zwei Spielern nur grenzwertig funktioniert. Das macht nicht wirklich Spaß. So richtig gut finde ich es mit fünf Spielern, mit vier geht es auch noch, drunter würde ich es eher nicht spielen.
    Was die Altersempfehlung angeht, finde ich sie angemessen. Das Spiel hat zwar keinen klassischen Ärgerfaktor, aber Frust kann manchmal doch aufkommen, deshalb ist es gerade bei Kindern unabhängig vom Alter wichtig, dass sie auch unglücklich verlieren können.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler möchte so viele wertvolle Erdmännchen (Siegpunkte) und so wenige Geier (Minuspunkte) wie möglich sammeln. Dafür hat jeder Karten mit Werten von 1 bis 15, mit denen er auf die Erdmännchen- und Geierkarten bieten kann, wobei bei den Erdmännchen der mit der höchsten Karte zum Zug kommt und die Geier der mit der niedrigsten einsacken muss. Karten, die zum Bieten verwendet wurden, kommen aus dem Spiel, unabhängig davon, ob der Spieler damit den Zuschlag für eine Karte bekommen hat oder nicht.
    Der Kniff an diesem Spiel ist, dass doppelte Werte IMMER entwertet werden. Das gilt beim Bieten - haben zwei Spieler 14 geboten und der nächste 13 und dann noch einer 11, dann gewinnt (bei einem Erdmännchen) der mit der 13, denn die beiden 14er, die eigentlich das Höchstgebot haben, entwerten sich gegenseitig.
    In der Grundvariante gilt es allerdings auch an der Punktewertung: Haben zwei Spieler am Ende identische Siegpunktzahlen, so werden auch diese entwertet. War es das Maximum, gewinnt der Spieler mit der nächstniedrigeren Siegpunktzahl. Offenbar haben auch die Spieleentwickler gemerkt, dass das sehr frustrierend sein kann und nur in sehr speziellen Gruppen Spaß macht, haben sie allerdings schon in der Anleitung aufgenommen, dass man für die Siegpunktwertung am Ende die Regel mit den Doppelungen, die sich gegenseitig entwerten, auch weglassen kann und die Siegpunkte klassisch zählen.

    Das Spiel macht in der richtigen Gruppe durchaus Spaß. Allerdings sollte man immer im Kopf haben, dass es extrem glückslastig ist - es gibt einen kleinen taktischen Faktor bei der Auswahl, wie viele Punkte man bietet, und es hilft, wenn man seine Mitspieler gut einschätzen kann, außerdem hilft ein sehr gutes Gedächtnis, wenn man nämlich weiß, welche Karten bei den Gegnern schon draußen sind (letzteres vor allem in kleinen Runden). Aber insgesamt wird der Sieger doch zu einem extrem hohen Anteil vom Glück bestimmt.
    Ich denke, das Spiel könnte besser funktionieren, wenn es für größere Runden konzipiert wäre. In größerer, geselliger Runde könnte es durchaus noch spaßiger sein, und dann macht der Glücksfaktor auch weniger aus. Aber leider ist nur Material für maximal fünf Spieler dabei.

    Wenn ihr oft Fünfer-Runden zum Spielen habt und der Glücksfaktor euch nicht stört, dann ist Hol´s der Geier schon ein brauchbarer Absacker, ebenso wenn ihr immer mal Nicht-Spieler zum Spielen bringen wollt. Aber das Spiel ist definitiv keins, das man unbedingt haben muss.

    Irenes Wertung:
  • Koryo (engl.) Irene über Koryo (engl.)
    Koryo ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Spieler ab 13 Jahren. Das Spiel kommt als kleines, schnelles Kartenspiel irreführend einfach daher, aber die Altersempfehlung ab 13 Jahren macht durchaus Sinn - es ist erheblich komplexer, als man auf den ersten Blick denkt. Dennoch denke ich, dass es viele spielerfahrene Kinder gibt, die es auch schon ab 10 Jahren spielen können. Nur für unerfahrene Spieler (egal ob Kinder oder Erwachsene) ist es für den Einstieg nicht so geeignet.
    Was die Spieleranzahl angeht, habe ich es fast nur zu zweit gespielt. Ich finde, es funktioniert zu zweit wunderbar, so sehr, dass ich es mir mit mehr Spielern kaum noch vorstellen kann. Aber natürlich kommt bei mehr Spielern mehr Taktieren hinzu und manche Aktionen werden vielschichtiger, so dass es wohl auch mit drei oder vier Spielern sehr gut klappen dürfte.

    Koryo ist ein Mehrheitenspiel. Die Karten unterteilen sich in neun Familien, die jeweils in Kartenzahl ihrer Nummer daherkommen und überwiegend für denjenigen, der aktuell die Mehrheit hat, eine Sonderfähigkeit mitbringen. Auch für die Siegpunktwertung am Ende gibt es jeweils Punkte in Anzahl der Nummer - aber die Fähigkeiten der höheren Nummern sind dafür weniger eindrucksvoll.
    Zwei weitere Arten von Spielelementen tragen zur Komplexität des Spiels bei: Es gibt zwei Arten von Ereigniskarten, mit denen man den Gegnern schaden kann, sich aber selbst Minuspunkte für die Punktewertung einhandelt. Und es gibt ein Kartenlimit, wobei es - abweichend von den benutzten Begriffen in der Anleitung - nicht um ein Handkartenlimit, sondern um ein Limit der Kartenzahl in der eigenen Auslage geht. Die Handkarten werden nämlich am Ende jeder Runde abgeworfen. Von Runde zu Runde steigt das Kartenlimit in der Auslage - und damit die Möglichkeiten, sich Mehrheiten und damit Vorteile zu verschaffen -, aber die Anzahl der Karten, die man ausgeteilt bekommt, sinkt.

    Wie gesagt: Die kurze Anleitung und kurze Spieldauer von maximal 15 Minuten täuschen über eine hohe taktische Komplexität hinweg. Wer bereit ist, sich in dieses Spiel einzulernen, der kann damit wirklich großen Spaß haben. Man darf sich aber nicht verleiten lassen, es als Kartenspiel für zu einfach zu halten. Von der Komplexität her würde ich es zwischen Familien- und Kennerspiel einordnen - vielleicht schon eher im unteren Kennerspielbereich, was für ein so kurzes Spiel ungewöhnlich ist. Ich würde es auch eher als Einsteiger denn als Absacker spielen, da ich am Ende eines langen Spieleabends nicht mehr unbedingt in der Lage bin, die Komplexität des Spiels zu beherrschen.

    Irenes Wertung:
  • Yokai Irene über Yokai
    16 Karten müssen richtig gemäß ihren vier verschiedenen Farben (= Figuren) sortiert und benachbart abgelegt werden. Hört sich leicht an? Ist es aber nicht!

    Yokai ist ein kooperatives Spiel für 2 bis 4 Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Die Altersangabe dürfte für viele Kinder schon hinkommen, vor allem, wenn sie schon etwas spielerfahren sind, aber es kommt durchaus auch stark auf Vorlieben und Charakter an.
    Die Spieleranzahl ist in meinen Augen für alle empfohlenen Anzahlen okay, zumal die Kartenverteilung der Mitspielerzahl angepasst wird. Was allerdings wirklich wichtig ist, ist, dass man mit einer Gruppe spielt, die gut kooperiert und sich gut konzentrieren und logische Schlüsse ziehen kann. Da miteinander sprechen verboten ist und man sich nur über die Hinweiskarten ansatzweise verständigen kann, muss jeder wirklich mitziehen und sich ganz rein vertiefen, sonst macht es keinen Spaß. Jemanden, der sich keine 10 Sekunden lang zwei Karten merken kann, möchte man jedenfalls nicht dabei haben. Sprich: Eigentlich das ideale Spiel für eine feste Spielrunde. Ich habe es immer mal wieder mit neuen Mitspielern versucht, aber das macht mir dann meistens doch nicht so wirklich Spaß. Das Schöne für eine feste Runde ist, dass es neben der Grundregel auch noch mehrere gesteigerte Schwierigkeitsgrade gibt, die man auch noch meistern kann/sollte. Das hält dann eine Gruppe auch länger dabei.
    Ist eine solche feste Spielrunde, in der alle daran Spaß haben, gegeben, dann ist es ein schöner Absacker, da eine Partie immer schnell geht. Selten braucht man mehr als 15 Minuten. Für ein Ründchen Yokai ist also immer noch Zeit.

    Fazit: Für Memory-Könner und -Enthusiasten, die das Spielprinzip deutlich weiterführen möchten und gerne kooperativ spielen, eine schöne Empfehlung!

    Irenes Wertung:
  • Quarto mini Irene über Quarto mini
    Quarto mini bietet - genauso wie alle anderen Spiele dieser Reihe - exakt dasselbe Spiel und Spielerlebnis, wie die Classicversion in derselben hochwertigen Ausstattung. Spielfeld und Preis sind aber um gut ein Drittel kleiner.
    ´Mini´ bedeutet hier auch keinesfalls, dass Spielfeld und Figuren nun winzig wären und nicht mehr gut damit zu hantieren wäre, im Gegenteil: Wenn dieses Spiel nicht als Mini-Version betitelt wäre, käme vermutlich niemand auch nur auf die Idee, dass das nicht die normale Version ist.

    Ich habe von diesem Spiel die große Version geschenkt bekommen, kenne aber auch die kleine. Wenn ich vor der Wahl stünde, mir eine der beiden Versionen zu kaufen, würde ich mich immer für die Mini-Version entscheiden. Jedem, der wenig Platz und/oder wenig Geld hat, würde ich dasselbe empfehlen - und selbst wenn beides nicht zutrifft, spricht aus meiner Sicht nichts gegen die Mini-Version.

    Irenes Wertung:
  • Quarto - Classic Edition Irene über Quarto - Classic Edition
    Ein weiteres Spiel aus meiner Sammlung rein taktischer 2-Personen-Spiele ohne jeglichen Glücksfaktor. Wie alle Spiele dieser Reihe ist es ausgesprochen schön und wertig gestaltet aus Holz. Man muss es nicht unbedingt im Schrank verschwinden lassen, sondern kann es genauso gut als Schmuck ins Regal stellen.

    Ich finde, dieses Spiel aus der Reihe vereinigt nahezu das Ideal eines taktischen Spiels: Einfache Regeln, die man binnen einer Minute verstanden hat, aber viel taktischer Tiefgang und die Möglichkeit, sich einen Knoten in die Gehirnwindungen zu denken.
    Auf einem 4x4-Spielfeld sollen Figuren so platziert werden, dass eine gerade Linie mit Figuren entsteht, die mindestens ein gleiches Charakteristikum haben. Als Charakteristika gibt es: hell und dunkel, eckig und rund, hoch und niedrig und mit Loch oder solide. Wer es schafft, eine Linie zu vervollständigen, hat gewonnen. Easy? Ja, wenn der Gegner nicht wäre, der darf nämlich in jedem Zug auswählen, welche Figur man setzen darf ...
    Schon ohne diese letzte Regel wäre es eine Herausforderung an die Aufmerksamkeit. Denn allzu oft sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Aber mit der letzten Regel wird es wirklich kniffelig. Und nicht selten stellt man erst, nachdem man die Figur für den Gegner ausgewählt hat, fest, dass man ihm damit eine Möglichkeit eröffnet hat. Aber wenn man Glück hat, sieht er es nicht ...

    Wer taktische Spiele oder Logikrätsel mag und sich gerne taktisch ganz tief in ein Spiel reindenkt, der ist hier genau richtig. Das Spiel, mit dem ich es am ehesten vergleichen würde, ist - obwohl es keine äußerlichen Ähnlichkeiten gibt - Set. Wer das mag, aber gerne ein interaktiveres Spielerlebnis mit einem ähnlichen Spielprinzip haben möchte, der sollte Quarto unbedingt mal ausprobieren.
    Insgesamt eine uneingeschränkte Empfehlung und mein Geheimtipp für alle, die solche Spiele mögen oder mal ausprobieren wollen.

    Irenes Wertung:
  • Lost Cities - Das Duell Irene über Lost Cities - Das Duell
    Lost Cities Duell ist ein schneller Absacker für zwei Spieler. Empfohlen wird es ab 10 Jahren, wobei mir diese Altersempfehlung deutlich zu hoch vorkommt. Ab 7 oder 8 Jahren dürften die meisten Kinder nicht nur gut mit den Regeln klarkommen, sondern das Spiel sogar sehr gut beherrschen können.

    Worum geht es?
    Allem voran: Die Thematik mit den Expeditionen und verlorenen Städten ist aufgesetzt. Es ist ein Kartenspiel, bei dem man aufsteigende Reihen aus gleichfarbigen Karten bildet. Fünf Farben gibt es, außerdem Karten mit den Zahlen 2 bis 10 in jeder Farbe sowie Wettkarten, mit denen man den Wert von Reihen vergrößern kann (die man also an Reihen legt, wo man viele Punkte zu erreichen hofft). Die Spieler haben immer eine Hand von acht Karten, von denen sie pro Runde eine ablegen müssen. Das geht entweder an eine der Farbreihen, die sie bilden (wie gesagt: jeweils nur eine größere Zahl als die letzte), oder auf einen der Ablagestapel (einen pro Farbe), wo diese Karte dann allerdings vom Gegner aufgenommen werden könnte (statt eine Karte vom Kartenstapel zu ziehen). Nachdem man eine Karte gelegt hat, nimmt man eine neue auf, und der Gegner ist dran. Das Ganze geht so lange, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann wird abgerechnet. Nach der Grundregel werden drei Runden gespielt.
    Die Abrechnung ist noch einmal spannend. Grundsätzlich gibt es Punkte in der Summe der Karten, die man an die Farbreihen angelegt hat. Für jede Wettkarte erhöht sich der Multiplikator (also x2, x3, x4, je nachdem, wie viele Wettkarten an einer Reihe liegen). Und Reihen mit acht und mehr Karten geben einen Bonus. Der wesentliche Knackpunkt ist allerdings, dass für jede angefangene Reihe die ´Expeditionskosten´ bezahlt werden müssen, also Punkte abgezogen werden. Man sollte also nur Reihen anfangen, in denen man ausreichend Punkte zu erzielen hofft.

    Es ist jetzt kein hochkomplexes Spiel, sondern auf solidem Familienspielniveau, man kann es, wie gesagt, auch problemlos mit Kindern spielen. Die Regeln sind einfach genug für das, was dann spielerisch geboten wird. Zwar ist durch die Karten durchaus ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor da, aber eigene taktische Entscheidungen und das Beobachten und Einschätzen des Gegners spielen in den meisten Partien die größere Rolle.
    Ich denke, dass der Spielmechanismus häufig variiert und verfeinert wurde, durchaus auch noch auf Wegen, die zu noch mehr Spielspaß führen. In der relativ großen Reinheit des Mechanismus und damit der Einfachheit hat er in diesem Spiel aber durchaus seinen Reiz. Aber als schnelles Spiel, das auch schnell erklärt und schnell gut erlernt ist, gefällt mir Lost Cities immer noch sehr gut, und ich bin jederzeit bereit, eine Partie zu spielen.

    Der eine Minuspunkt, den ich sehe, ist der relativ hohe Preis, der auf eine recht üppige Ausstattung zurückzuführen ist. Spielerisch würden streng genommen einfach die Karten reichen, hier ist auch noch ein Spielfeld dabei, das in meinen Augen gar nicht unbedingt nötig ist. Das verbraucht Platz und kostet natürlich auch. Aber da der Preis jetzt auch nicht riesig hoch geworden ist, finde ich es verschmerzbar.

    Irenes Wertung:
  • Gomoku Irene über Gomoku
    Gomoku ist eine Abwandlung von Go, die wesentlich vereinfacht ist. Am einfachsten erklärt ist es als komplexeres Vier gewinnt: Man muss fünf (!) Steine waagerecht, senkrecht oder diagonal unmittelbar aufeinander folgende und in der eigenen Farbe platzieren, um zu gewinnen. Der Wechsel von vier auf fünf macht das Ganze natürlich erheblich schwieriger.
    Gomoku ist ein rein taktisches Spiel ohne Glücksfaktor für zwei Personen. Die Regeln sind denkbar einfach. Es ist wieder zu beachten, dass das als rein taktisches und hoch abstraktes Spiel nichts für jedermann ist. Wenn Kinder für so etwas zugänglich sind und sicher bis fünf zählen können, dann geht die Altersempfehlung ab 6 Jahren klar. Für den Einstieg in rein taktische Spiele ist es durch die einfachen Regeln und die leichte Zugänglichkeit gut geeignet.

    Die Frage stellt sich, ob man Gomoku extra kaufen muss. Sollte man Go haben, kann man nämlich auch damit problemlos Gomoku spielen. Ebenso mit irgendeinem - notfalls selbst gemalten - Spielfeld und irgendwelchen Chips in zwei Farben. Ein Freund wies mich vor kurzem darauf hin, dass man es genau genommen sogar mit Papier und Bleistift spielen kann - und das geht wirklich.
    Deshalb als Fazit: Es ist ein schönes taktisches Spiel, einfacher Einstieg, trotzdem viel spielerische Tiefe. Nur würde ich nicht viel Geld dafür ausgeben, weil es auch ohne extra dafür angeschafftes Spielmaterial umsetzbar ist.

    Irenes Wertung:
  • Siam Sugoi Irene über Siam Sugoi
    Siam ist ein rein taktisches Spiel für zwei Spieler. Es wird empfohlen ab 8 Jahren. Auch wenn es sicher Kinder gibt, die das Spiel in diesem Alter oder sogar jünger beherrschen und gerne spielen, finde ich diese Empfehlung hier problematisch. Sie suggeriert, zusammen mit der Gestaltung der Schachtel (und auch des Spiels selbst), dass es ein Kinderspiel sein könnte - aber das ist es ganz und gar nicht. Die Trennung von Familienspiel und Kennerspiel passt ja für rein taktische Spiele oft nicht, und hier schon gar nicht. Aber auch wenn die Grundregeln überschaubar sind, so sind insbesondere die Regeln, die das Schieben von eigenen und fremden Tieren sowie Steinen angehen und die dafür notwendige Ausrichtung der Tiere, schon ganz schön kompliziert.

    Das Spiel verfügt über zwei unterschiedlich komplexe Spielpläne (der komplexe auf der Rückseite des einfachen), außerdem gibt es Steine für die insgesamt zehn Tiere und die drei Steine. Die Spielsteine werden mit Aufklebern beklebt.

    Insgesamt denke ich, dass das Spiel ein gravierendes Hauptproblem hat: Mit seiner Gestaltung spricht es vermutlich vor allem Leute an, denen es dann zu komplex sein wird. Ein taktisches Spiel dieser Komplexität würde man eher bei den hochwertigen, rein abstrakten Holzspielen suchen. Wer das mag, geht vermutlich eher dran vorbei, weil es wie gesagt so eine Anmutung von Kinderspiel hat.
    Ich spiele das Spiel schon gelegentlich mal gerne, bin allerdings notorisch schlecht darin, so dass ich eher nicht diejenige bin, die es vorschlägt.

    Irenes Wertung:
  • Squadro - Mini Irene über Squadro - Mini
    Auch hier noch der Vergleich von Squadro Classic und der Mini-Version: Spielerisch sind beide Spiele identisch. Die Mini-Version ist also insbesondere keine verkürzte oder vereinfachte Version des eigentlichen Spiels, sondern in jeder Hinsicht gleich. Der Unterschied liegt im um gut ein Drittel kleineren Spielfeld bei der Miniversion und einem ebenfalls niedrigeren Preis.
    Während ich bei anderen Spielen dieser Reihe entweder in Unkenntnis der Miniversion die Classicversion selbst gekauft habe oder diese geschenkt bekommen habe und, wenn ich nochmal vor der Wahl stünde, lieber die Miniversion kaufen würde, bin ich in diesem Fall mit der Classicversion zufrieden. Ich finde, sie sieht noch ein bisschen hochwertiger aus als die Miniversion, außerdem unterscheidet sie sich farblich ein bisschen und passt besser zu unserer Ausstattung. Aber das ist natürlich reine Geschmacksfrage.
    Von der Ausstattung und dem Spiel sind beide gleich. Deshalb solltet ihr außer nach dem Geschmack allenfalls nach Preis und Größe entscheiden. Bei den beiden letzteren Punkten schneidet die Mini-Version natürlich besser ab.

    Wenn ihr inhaltlich noch mehr über das Spiel erfahren wollt, könnt ihr das in meiner Rezension zur Classicversion nachlesen. Hier nur kurz rein taktisches 2-Personen-Spiel ohne Glücksfaktor mit einfachen Regeln. Wer so etwas mag, kommt auf seine Kosten.

    Irenes Wertung:
  • Squadro - Classic Edition Irene über Squadro - Classic Edition
    Weiter mit meiner Sammlung von reinen Taktikspielen ohne Glücksfaktor für zwei Spieler: Squadro ist von den Regeln her komplizierter als manch andere Spiele dieses Spielegenres, von der taktischen Komplexität her aber sehr einsteigerfreundlich, was jedoch nicht heißt, dass erfahrene Taktikspieler keine Freude daran hätten.
    Die Figuren der Spieler werden jeweils an einer Seite des Spielfelds platziert und haben die Aufgabe, auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds zu gelangen, dort umzudrehen und wieder zurückzukehren. Wenn das vier der fünf Spielsteine eines Spielers geschafft haben, hat er gewonnen. Dabei wird immer nur geradeaus gezogen. Wie viele Schritte eine Figur ziehen darf, hängt ab von der Linie, auf der sie zieht. Dabei ändert sich die Schrittzahl beim Wenden.
    Spannend wird es, wenn man auf eine fremde Figur stößt. Die Bewegung einer Figur endet nach dem Überspringen eines Gegners. Die gegnerische Figur wird an den Start bzw. den Wendepunkt zurückgesetzt. Das hört sich als Interaktion erst einmal nicht nach viel an, aber tatsächlich interagiert man in den meisten Partien extrem stark. Man sollte lieber nicht damit rechnen, seine Figuren unbehelligt über das Spielbrett zu bekommen.
    Taktisch spannend wird es dadurch, dass die Schrittlänge jeder Figur ja immer feststeht. Wer in der Lage ist, das - auch für den Gegner - gut einzuschätzen und in potenzielle künftige Züge zu übersetzen, der wird in dem Spiel gut abschneiden. Und das macht in meinen Augen ein gutes Taktikspiel aus! Als Anfänger denkt man oft, man wäre gut gestartet, und dann stellt man fest, dass das nur scheinbar so gut war.

    Das Material ist, wie bei allen Spielen aus dieser Reihe, sehr hochwertig. Spielbrett und Figuren bestehen aus Holz und machen sich auch als Raumschmuck sehr gut. Es ist einfach schön anzuschauen.
    Ein kleines bisschen eingucken muss man sich in die Spielfiguren - bei denen unterscheiden sich vorderes und hinteres Ende ein wenig, und daran kann man ersehen, in welche Richtung man gerade zieht - zum Wendepunkt oder zurück zum Start. Am Anfang muss man da aufpassen, aber hat man ein paarmal gespielt, sieht man das natürlich sofort.

    Was die Altersempfehlung ab 8 Jahre angeht, so gilt für dieses Spiel sogar noch mehr als andere, dass Kinder die Regeln natürlich auch schon früher (spätestens ab 6, hierbei aber vielleicht sogar noch früher) verstehen können. Man muss auch nicht mehr als drei Schritte abzählen können. Alles in allem also wirklich nicht schwer. Ich kenne auch bei diesem Spiel Kinder, die das ganz hervorragend spielen und im Regelfall gegen Erwachsene gewinnen. Aber natürlich gibt es auch viele Kinder, die schlicht gar keinen Spaß daran haben - und auch Erwachsene.
    Wer abstrakte Spiele ohne Glücksfaktor mag, dem kann ich Squadro sehr empfehlen.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Würfelturm - Roter Drache (Holz) Irene über e-Raptor Würfelturm - Roter Drache (Holz)
    Dies ist unser zweiter Würfelturm zu Hause. In erster Linie ist er für die Kinder gedacht, und die haben sich dieses Modell ausgesucht. Es ist schon ein recht großer Würfelturm (auch wenn man durchaus noch deutlich größere finden kann, wenn man denn möchte).
    Wie wohl alle Modelle von e-Raptor muss man auch dieses selbst zusammensetzen. Die Teile sind aber sauber ausgelasert, so dass sie perfekt passen. Auch für Leute, die normalerweise keine Modelle zusammenbauen, sollte das hier problemlos möglich sein - es sind nur wenige Teile, und anhand des Bildes und der Passform ist es eigentlich eindeutig, was man wie stecken muss. Man braucht keinen Kleber, und das Ganze hält wirklich hervorragend zusammen.
    Bei einem so relativ großen Turm kann man natürlich auch problemlos eine ganze Hand voll Würfel auf einmal reinschmeißen. Ich habe noch nicht erlebt, dass Würfel irgendwo hängen geblieben wären, und zwar ganz egal, ob man große, kleine, schwere, leichte oder irgendwelche Sonderformen nimmt.
    Auch der Auslauf ist gut - groß genug und mit ausreichend hoher Barriere, so dass keine Würfel überspringen.

    Neben all dem Positiven gibt es zwei Punkte, die mir nicht so gut gefallen:
    Erstens passt dieser Würfelturm eigentlich nur zu einem Fantasythema. Bei allen anderen Themen ... na ja, fällt er halt aus der Spielthematik. Die Kinder stört es nicht, ich finde es manchmal ein wenig störend, gerade weil die Kinder fast gar keine Fantasyspiele haben, jedenfalls keine Würfelspiele.
    Das andere ist die Farbe: Es gibt exakt dasselbe Modell in naturfarbig für zwei Euro weniger. Das kann man wunderbar selbst verzieren. Ich habe versucht, diesem hier noch mit meinen üblichen Holzfarben ein paar Verzierungen zu verpassen, denn er ist halt nur gleichmäßig rot mit den dunkelbraunen Kanten, wo gelasert worden ist (letzteres zugegebenermaßen teilweise auch zur Zierde). Leider verlieren die auf dem roten Untergrund ihre Strahlkraft. Wer also gerne noch verzieren möchte, der sollte unbedingt das naturfarbene Modell nehmen. Wem das einheitliche Rot (es gibt auch noch schwarz) reicht, der wird natürlich auch mit diesem hier zufrieden sein. Ich selbst würde, wenn ich nochmal vor der Wahl stünde, den naturfarbenen nehmen und ihn selbst bemalen.

    Irenes Wertung:
  • Würfelturm Irene über Würfelturm
    Als ich mich nach Würfeltürmen umgeschaut habe, habe ich auch diesen bei Spielefreunden angeschaut. Ebenso wie die Holztürme, mit denen ich mich ansonsten beschäftigt habe, muss dieser hier selbst zusammengebaut werden, hier halt aus vorgefertigten Plexiglas-Teilen. Nach Auskunft der Freunde war das beim letzten Teil etwas schwierig, ging dann aber. Es war wohl keine Anleitung dabei, aber es war auch nicht schwierig, für jeden Teil den richtigen Platz zu finden. Die Freunde sind damit zufrieden.

    Positiv ist mir beim Spielen mit dem Turm folgendes aufgefallen:
    Durch den Plexiglas-Turm kann man die Würfel beim Fallen sehen. Das hat schon was!
    Es ist problemlos möglich, eine ganze Hand voll Würfel auf einmal reinzuschmeißen. Nirgends in dem Turm gibt es eine Stelle, wo Würfel steckenbleiben können, egal, ob sie besonders groß oder besonders klein sind. Das gilt auch für Würfel jenseits der üblichen D6.

    Negativ und damit die Punkte, die mich letztlich davon abgehalten haben, diesen Würfelturm selbst zu kaufen, waren die folgenden:
    Am Turm der Freunde kann man Spuren vom intensiven Gebrauch sehen. Zugegeben: Die spielen wirklich sehr intensiv und sind insbesondere auch Fans von Würfelspielen. Als ich da war, haben wir mit relativ schweren Würfeln gespielt. Aber es ist halt so: An den Stellen, an denen die Würfel oft aufkommen, wird das Plexiglas trüb. Das gilt insbesondere auch für den Anfang des Auslaufs.
    Daneben empfinde ich das Geräusch der Würfel beim Fallen zwar nicht als extrem laut, aber als unangenehm. In einem hölzernen Würfelturm mag es lauter sein, aber das Geräusch empfinde ich dort als weniger störend.
    Insgesamt habe ich mich deshalb gegen dieses Modell entschieden.

    Irenes Wertung:
  • Quantik - Mini Irene über Quantik - Mini
    Ich selbst besitze die normale Version von Quantik. Vor kurzem haben wir allerdings diese Mini-Version verschenkt. Der Unterschied zwischen der Mini-Version und der normalen liegt allein in der Größe - das Spielbrett der Mini-Version ist gut ein Drittel kleiner im Format (nicht in der Anzahl der Felder). Ansonsten ist die Ausstattung identisch, sprich: identisch hochwertig. Die Figuren sind aus Holz, das Spielbrett hat kleine Noppen, auf die die Figuren sicher platziert werden können, und das ganze Spiel sieht einfach hochwertig aus und stellt auch einen guten Raumschmuck dar. Die Mini-Version ist auch immer noch groß genug, dass man die Figuren gut greifen und platzieren kann.
    Hätte ich auf meiner großen Version nicht eine Widmung von der Verwandten, von der ich das Spiel geschenkt bekommen habe, hätte ich die Mini-Version behalten und die große weiterverschenkt. Identisch gut, platzsparender und (wenn man es sich selber kauft) auch noch billiger - was will man mehr?

    Was das Spiel angeht: Es ist sowas wie ein vereinfachtes Sudoku für zwei. Wer genauer nachlesen will, kann in meiner Rezension für das große Spiel nachschauen.
    Es ist ein Spiel ohne Glücksfaktor und meiner Einschätzung nach einfacher als viele andere Spiele dieser Art (und dieses Spieleverlags), aber nichtsdestotrotz interessant zu spielen. Wie immer ein Spiel für Leute, die diese Art abstrakte Spiele ohne Glücksfaktor mögen, sicher nicht für jedermann. Die Spieldauer ist kurz und knackig, so dass man leicht eine Partie unterkriegt, selbst wenn man wenig Zeit hat.

    Irenes Wertung:
  • Quantik Irene über Quantik
    Ich bekommen reine Taktikspiele immer von einer bestimmten Verwandten geschenkt, die diese auch selber gerne spielt, aber außer mir nur wenige Spielpartner dafür findet. Ihr neustes Geschenk war dieses hier.

    Wie wohl die ganze Reihe dieser Spiele ist auch dieses hier ein reines 2-Personen-Spiel, und es wird ab 8 Jahren empfohlen. Wie eigentlich in dieser ganzen Spielereihe ist diese Altersempfehlung sehr willkürlich. Kinder verstehen die Regeln problemlos auch schon ab 6 Jahren, und es gibt Kinder, die schon in diesem Alter richtig gut darin werden. Aber genauso gibt es Menschen - Kinder wie Erwachsene -, die sich niemals damit anfreunden werden.

    Worum geht es?
    Die Grundidee ist eigentlich die von Sudoku, nur nicht mit Zahlen, sondern mit Formen, und stark vereinfacht, da es nur vier verschiedene gibt. Man darf also auf dem 4x4-Spielfeld in jeder Reihe, Spalte und jedem 2x2-Block nur verschieden geformte Spielsteine platzieren.
    Ein Spiel für zwei wird daraus, indem die Spieler ihre Figuren abwechselnd platzieren. Gewonnen hat, wer es schafft, die vierte (unterschiedliche) Figur in eine Reihe, Spalte oder einen Block zu setzen.
    Von den Regeln her also wieder einmal ganz einfach.

    Von der Komplexität her empfinde ich dieses Spiel als einfacher als viele andere. Wie alle Spiele dieser Art hat es anfangs eine gewisse Lernkurve, aber insbesondere Personen, die mit Sudoku vertraut sind, sollten sich hier sehr gut eindenken können. Insofern eignet sich dieses Spiel gut für den Einstieg in diese Art von Spielen. Wer aber eh schon sehr in rein taktische Spiele eingestiegen ist, für den ist dieses Spiel vermutlich zu einfach.

    Wie immer in dieser Reihe ist das Material sehr schön. Die Spielfiguren sind aus Holz, und man kann das Spielfeld und die Figuren durchaus auch als Raumschmuck im Regal stehen haben.

    Irenes Wertung:
  • Gyges (Gigamic) Irene über Gyges (Gigamic)
    Gyges ist ein rein taktisches 2-Personen-Spiel ohne Glücksfaktor. Auch wenn es ein abstraktes Spiel ist, ist es für mich immer ´Denk-Fußball´. Das Spiel wird empfohlen ab 8 Jahren, aber wie bei vielen rein taktischen Spielen kommt es dabei ganz auf das jeweilige Kind an. Es gibt Kinder, die können das schon in jüngerem Alter wunderbar, aber viele Kinder (und Erwachsene) denken sich auch niemals freiwillig in diese Art Spiele ein.

    Die Regeln von Gyges sind einfach: Gespielt wird auf einem nur 6x6-Spielfeld (mit zusätzlich zwei Toren). Die Spielsteine gehören nicht einem Spieler, sondern können immer von beiden bewegt werden. Ziel ist es, das gegnerische Tor zu erreichen. Wie weit eine Figur ziehen kann, wird durch ihre Höhe bestimmt - zwischen einem und vier Schritten. Trifft sie dabei auf eine andere Figur, kann sie abprallen oder diese ersetzen. Gezogen darf immer nur mit einer Figur aus der vordersten Reihe in eigener Spielrichtung.
    Das Abprallen ist der Schlüssel zum Sieg, denn das kann man im Verlauf eines Zuges mehrmals abprallen und damit weitere Strecken überwinden. Auch wenn bei Gyges nur orthogonal gezogen werden kann, ist damit eine starke Parallele zu Dame gegeben, wo ja gute Spieler auch übers Überspringen Züge aneinander reihen.

    Das Spielmaterial ist, wie so oft bei dieser Art von Spielen, formschön und hochwertig, schön gestaltet aus Holz. Man kann es sich durchaus sogar ins Regal stellen.

    Insgesamt eine Empfehlung für Leute, die rein taktische Spiele mögen. Die Regeln sind einfach, die Spielkomplexität dennoch nicht zu unterschätzen, die Spieldauer aber meist sehr überschaubar.

    Irenes Wertung:
  • Kabaleo Irene über Kabaleo
    Kabaleo ist ein rein taktisches Spiel, was im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen dieses Typs für zwei bis vier Spieler funktioniert. Das Besondere daran ist, dass es neben der Taktik ein starkes Bluff-Element im Spiel gibt. Empfohlen wird es ab acht Jahren. Bei der Altersempfehlung ist es, wie eigentlich immer bei diesen rein taktischen Spielen, dass das Spiel bei Kindern, die so etwas mögen, es auch schon mit 6 Jahren können. Auf der anderen Seite gibt es viele Menschen, die sich niemals damit anfreunden werden, einfach weil sie von dieser Art von Spiele ganz ohne Glücksfaktor nicht angesprochen werden.

    Die Idee des Spiels finde ich eigentlich interessant: Jeder Spieler hat eine geheime eigene Farbe, aber Hütchen von allen Farben. Die Hütchen werden im Laufe des Spiels aufeinander gesetzt. Ziel ist es, dass am Ende die Hütchen der eigenen Farbe auf den meisten Stapeln oben sind. Soweit wäre das noch banal, aber es gibt einen Twist dabei: Sitzen zwei Hütchen gleicher Farbe direkt aufeinander, kommen sie beide aus dem Spiel. Dadurch kann man eine Farbe wieder vorholen, die schon verschwunden war. Durch die eigenen Aktionen gibt man den Gegnern natürlich auch Hinweise darauf, welches die eigene Farbe sein könnte.
    Die Regeln sind also ausgesprochen einfach, trotzdem verbergen sich taktische Möglichkeiten dahinter. Das Spiel kommt jetzt von der spielerischen Komplexität her nicht an komplexe taktische Spiele heran, aber in einer taktischen Größenordnung von Dame oder Mühle kann es durchaus mithalten und bietet damit halt eine andersartige Herausforderung. Die Spieldauer ist kurz und knackig.

    Ich habe mit diesem Spiel durchaus einige ausgesprochen spannende und spaßige Partien gespielt, insbesondere in Partien mit nur zwei Spielern. Leider ist das nicht immer der Fall. Meine Vermutung ist, dass man hier wirklich die richtigen Gegner braucht. Und das hatte ich einige Male mit nur zwei Spielern, aber wenn ich es mit mehr Spielern gespielt habe, war es leider nie so, dass alle Mitspieler in diese Kategorie fielen. Und deshalb gibt es halt auch viele Mitspieler, mit denen es keinen Spaß macht.

    Das Material ist durchaus hübsch, obwohl ich schwer die Vermutung habe, dass das hochwertige Material auch dafür verantwortlich ist, dass das Spiel halt teuer ist - zu teuer, für das, was es bietet. Vom Prinzip her könnte man es auch mit einfachen Fang-den-Hut-Hütchen spielen, falls man die noch irgendwo rumliegen hat.

    Fazit: Für mich hat das Spiel nicht ganz gehalten, was ich mir davon versprochen habe. Ich glaube, dass das nicht allein am Spiel liegt, sondern auch an den Gegnern, die dafür wirklich passen müssen.

    Irenes Wertung:
  • Hasch mich! (Haba) Irene über Hasch mich! (Haba)
    Ein weiteres Kinderspiel für die ganz Kleinen, das wir vermutlich alle als Kinder gespielt haben. Ich glaube, ich hatte als Kind ein selbst zusammengestückeltes Spiel davon, was man sich problemlos herstellen kann. Wenn man schönes und auch solide haltendes Material will, dann ist aber so ein Set wie dieses hier gar nicht schlecht.
    Das Material ist hier wirklich solide: Sowohl der Würfelbecher, mit dem die Katze versucht, die Mäuse zu fangen, als auch die Schnüre an denen die Mäuse sind sowie deren Befestigung an den Mäusen sind gut gemacht. Das ist wichtig, denn meiner Erfahrung nach werden Kinder oft ganz schön rabiat, wenn sie dieses Spiel spielen.
    Die Regeln finde ich auch schön gemacht. Es gibt zwei Varianten, eine sehr einfache, bei der alle Mäuse gefangen werden müssen, und eine, bei der immer nur die Maus in der gewürfelten Farbe weggezogen werden darf.

    Was die Altersempfehlung angeht, so ist das ein Spiel für die ganz Kleinen - ich würde sagen: von 3 bis maximal 6 Jahre. Darüber macht so ein reines Aufmerksamkeitsspiel nicht mehr so recht Spaß. Im Alter bei den ganz Kleinen ist es aber wirklich ein schönes Spiel, das die Aufmerksamkeit, das Geschick und die Farberkennung fördert und den Kindern noch dazu riesig Spaß macht, also all das tut, was ein Spiel in diesem Alter tun sollte.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Würfelturm - Slim (schmal) Irene über e-Raptor Würfelturm - Slim (schmal)
    Auch dies ist ein Würfelturm, den ich für den Wohnwagen, wo wenig Platz ist, in Betracht gezogen, dann aber vorworfen habe. Auch diesen Würfelturm habe ich mir bei Freunden angeschaut, die ihn nutzen und auch sagen, dass sie ihn jederzeit wieder kaufen würden.

    Erst einmal das Positive: Man sieht durch die transparente Oberfläche, wie die Würfel an den Holzpflöcken im Inneren zufällig nach rechts oder nach links abgelenkt werden. Das ist attraktiv anzusehen. Ich hatte bei einem anderen Würfelturm zu einer ebensolchen transparenten Oberfläche angemerkt, dass diese bei intensiver Nutzung irgendwann Spuren von den Würfeln aufweist. Das scheint hier weniger stark der Fall zu sein, offenbar, weil die Würfel seltener und mit weniger Schwung gegen die transparente Scheibe prallen. Die Freunde, bei denen ich diesen Würfelturm probiert habe, sagen jedenfalls, dass sie ihn intensiv nutzen, und noch ist der Scheibe nichts anzusehen.
    Außerdem ist er wirklich extrem platzsparend.

    An dieser Stelle ergibt sich jedoch ein fließender Übergang zu den Nachteilen: Zunächst einmal soll man ihn ja auch einfach auseinander nehmen können, um noch weiter Platz zu sparen. Das gilt für die großen Teile. Die Holzpflöcke sitzen aber sehr fest und sind schwierig rein- und wieder rauszukriegen. Wenn man die aber drin lässt, dann ist es mit dem Platzsparen längst nicht mehr so weit her ...
    Auch abgesehen davon ist dieser Würfelturm wirklich an der Untergrenze dessen, was man sinnvoll nutzen kann. Bei einer Handvoll Würfel passiert es schon mal, dass man oben einen oder mehrere daneben wirft - die Öffnung ist echt nicht groß.
    Platz gespart hat man auch, indem man keinen umgrenzten ´Auslauf´ für die Würfel eingeplant hat. Die Würfel fallen also unten einfach raus, und da sie oft ganz schön Schwung haben, können sie auch weit fliegen. Das ist ziemlich unpraktisch. Da wird man fast schon gezwungen, eine eigene Begrenzung aufzustellen, sonst geht einer der Vorteile eines Würfelturms verloren. Wenn man das macht, kann man auch gleich Filz oder Stoff unterlegen, um die Geräuschentwicklung etwas zu dämpfen.

    Fazit: Insgesamt ein ebenfalls qualitativ guter Würfelturm, gegen den ich mich aber aus den genannten Gründen entschieden haben. Man macht keinen kompletten Fehlkauf, aber sowohl in Sachen Design als auch der Kombination aus Größe und Brauchbarkeit gibt es bessere Modelle.

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  • e-Raptor Würfelturm - Castle (Holz) Irene über e-Raptor Würfelturm - Castle (Holz)
    Dies ist einer der beiden Würfeltürme, die ich selbst zu Hause habe. Ich liebe solche Holzmodelle ganz allgemein (und unabhängig von Brettspielen), und dieser Würfelturm ist zwar leichter zusammenzubauen als andere Holzmodelle, macht aber optisch doch schon eine Menge her. Er gehört in die mittlere bis große Kategorie, es gibt aber durchaus noch deutlich größere Modelle. Und da er halt auch als Raumschmuck taugt, kann man ihn, wenn man ihn gerade nicht benutzt, gut auf dem Spieltisch oder in der Nähe davon stehen lassen.
    Von der Gestaltung her passt dieser Würfelturm natürlich am besten zu Mittelalterspielen, kann aber auch beim Thema Stadtbau oder notfalls auch Dorfbau thamtisch ganz gut eingebunden werden. Bei Fantasy finde ich ihn auch nicht wirklich unpassend, also jedenfalls definitiv nicht so, dass es stören würde. Wer jetzt viel Steam Punk oder Science Fiction oder so spielt, für den fällt der Turm natürlich schon hart aus dem Thema.

    Aber erst einmal zum Aufbau: Die Teile sind sauber gelasert, und so ist es überhaupt kein Problem, sie passgenau zusammenzusetzen. Wer nicht im räumlichen Denken komplett unfähig ist, sollte es auch problemlos hinkriegen, das richtige Teil an die richtige Stelle zu stecken. Die Teile halten ohne Kleber perfekt. Auch die Belastung, der ein Würfelturm bei intensiver Benutzung ja ausgesetzt ist, halten die Steckverbindungen gut aus.
    Wer es nicht so laut mag, der sollte überlegen, ob er den unteren Teil, der mit einem Holzboden abschließt, mit Filz bezieht. Das geht am einfachsten im auseinander gebauten Zustand. Wenn man das macht, sinkt die Geräuschentwicklung nämlich erheblich. Während die Würfel durch den Turm fallen, hört man sie natürlich, aber wenn man auf den Filzüberzug verzichtet, dann ist der Aufprall unten mit Abstand am lautesten. Zumindest bei mir ist das das, was mich am meisten stört. Das Klackern beim Fallen empfinde ich nicht als allzu störend.

    Es ist problemlos möglich, eine ganze Ladung Würfel auf einmal oben reinzuwerfen. Der Turm eignet sich also auch gut für Spiele, bei denen man mit vielen Würfeln auf einmal würfelt. Es kann sich nichts verkanten, was insbesondere bei Würfeln jenseits der üblichen D6 auch wichtig ist.

    Fazit: Ein Würfelturm, der zumindest meine Anforderungen alle erfüllt.

    Irenes Wertung:
    • Thorsten S., Irene Q. und 3 weitere mögen das.
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    • Thorsten S.
      Thorsten S.: Danke Irene das du hier ein paar Würfeltürme besprichst. Bin nämlich gerade auch in der Entscheidungsfindung welcher wohl der richtige für mich ist.
      25.02.2021-13:53:49
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Thorsten: Danke für das Feedback. Ja, mir ist gerade mal wieder nach Rezensionen, und mit Würfeltürmen hab ich mich intensiv auseinander... weiterlesen
      25.02.2021-14:05:00
  • e-Raptor Würfelturm - swap! Basic (Holz) Irene über e-Raptor Würfelturm - swap! Basic (Holz)
    Über diesen Würfelturm, den ich bei Freunden kennen gelernt hatte, bin ich ursprünglich mal dazu gekommen, mich nach Würfeltürmen von e-Raptor umzuschauen. Was mir daran gefiel, war das schlichte Design, das nicht nur zu einem oder wenigen Typen von Spielen passt, sondern zu jedem, und das schöne Material (Holz). Mir gefiel auch die nicht allzu gewaltige Größe - was allerdings im Gegensatz zur Beschreibung hier steht, wo er als ´groß´ und ´massiv´ beschrieben wird, was er nicht wirklich ist.
    Der Turm kann und muss selbst zusammengebaut werden, was aber sehr leicht geht. Die Front ist austauschbar. Sie ist transparent, was natürlich erst einmal sehr hübsch ist, allerdings habe ich bei den Freunden gesehen, das sie bei intensiver Benutzung irgendwann Stoßspuren von den Würfeln bekommt, also trübe wird und sichtbare Nutzungsspuren bekommt. Das mag abhängig sein von den Würfeln, die man benutzt (die Freunde benutzen oft hochwertige und damit auch recht schwere Würfel), und bei den Freunden wird der Turm auch wirklich täglich und intensiv benutzt, so dass das für weniger begeisterte Spieler vielleicht weniger relevant ist. Aber es ist halt doch ein Schönheitsfehler.

    Nachdem ich mich dann näher mit e-Raptor Würfeltürmen auseinandergesetzt habe, bin ich allerdings auch welche gestoßen, die mir besser gefallen und die in meinen Augen ein besseres Preis-Leistungsverhältnis bieten. Dieser hier ist irgendwie ein Kompromis aus unterschiedlichen Anforderungen an Größe und Design und daher eben auch in keiner Hinsicht top.
    Was ich daran am problematischsten finde, ist der Holzboden. Der macht den Turm unnötig laut. Ich habe den Freunden mit einiger Mühe geholfen, den Boden mit einer Filzschicht zu belegen. Jetzt geht es besser.

    Fazit: Solide gemachter Würfelturm, aber e-Raptor hat eigentlich für fast jeden einen noch besser passenden Turm zur Auswahl.

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  • e-Raptor Würfelturm - Tower DIY (Holz) - Basic Irene über e-Raptor Würfelturm - Tower DIY (Holz) - Basic
    Wer wenig Platz hat, nicht viel Geld ausgeben möchte und es gerne schlicht mag, der ist mit diesem Würfelturm sehr gut bedient! Es ist der kleinste Würfelturm, den ich kenne, aber trotzdem kann man problemlos eine Handvoll Würfel auf einmal oben reinwerfen. Die Geräuschentwicklung im Turm hält sich in Grenzen. Und unten ist der Turm offen, was ich nicht als Nachteil ansehe, sondern im Gegenteil als Vorteil: Man kann Filz oder notfalls auch eine gefaltete Serviette oder sowas unterlegen, und hat dann auch unten keine übermäßig lauten Würfelgeräusche.

    Der Turm muss selbst zusammengesteckt werden. Das geht auch ohne Anleitung problemlos, da die Komponenten wirklich einfach und recht eindeutig sind. Gibt es irgendwelche Zweifel, kann man anhand des Produktbilds leicht feststellen, was wohin gehört. Die Teile sind sauber gelasert, so dass sie auch wirklich perfekt zusammenpassen.
    Innen würde ich unbedingt empfehlen, den Turm so zu lassen, wie er ist (außer man hat wirklich hochwertige Farben, die definitiv auch unter Belastung nicht abfärben), aber außen kann man ihn mit Holzfarben problemlos so verzieren, wie man es gerne möchte.

    Ich mag den kleinen Turm wirklich sehr. Bei uns steht auch der wieder im Wohnwagen, wo es wenig Platz gibt, aber wenn ich zu Hause nicht schon zwei größere hätte, bräuchte ich auch dort keinen größeren als diesen hier!

    Irenes Wertung:
  • Ponte del Diavolo Irene über Ponte del Diavolo
    Heute möchte ich noch ein älteres Spiel für euch bewerten, das keinerlei Glücksfaktor hat, sondern bei dem man rein durch Taktik und Vorausschau gewinnt: Ponte del Diavolo. Wie viele rein taktische Spiele ist es ein reines 2-Personen-Spiel. Es ist ein kurzes Spiel, das man schnell mal einschieben kann, auch wenn man nicht viel Zeit hat. Selten braucht man mehr als 20 Minuten - natürlich auch abhängig von der Grübelneigung der Mitspieler. Im ersten Lockdown im letzten Jahr haben wir es nach langer Zeit mal wieder rausgeholt und dann auch immer mal wieder gespielt.
    Ponte del Diavolo wird ab 10 Jahren empfohlen. Wie so oft, ist das eine Ja-aber-Empfehlung: Es gibt Kinder (und Erwachsene), die an diesem Spiel niemals Freude haben werden. Von den Regelanforderungen her können aber auch schon jüngere Kinder Ponte del Diavolo durchaus verstehen. Es sind wirklich nur eine Handvoll, und die sind sehr eingängig. Und was die Taktik angeht, so liegt es am Einzelnen. Ich habe eine 8-Jährige erlebt, die mich bei diesem Spiel gnadenlos abzieht ...

    Worum geht es?
    Die Spieler versuchen in Venedig ihre (selbst gebauten) Inseln durch Brücken zu verbinden. Je besser vernetzt, die Inseln sind, desto besser für die Punktewertung am Schluss. Eine Insel ist ein Bereich aus vier waagerecht oder senkrecht aneinander grenzenden Plättchen einer Spielerfarbe. Diese muss Abstand zu anderen eigenen Inseln haben. Auf jedem Plättchen kann ein Brückenende liege, das andere Ende muss, nachdem die Brücke ein Wasserfeld überspannt hat (eigene oder fremde Plättchen dürfen nicht darunter liegen) wieder auf einem eigenen Plättchen zu liegen kommen.

    Was für mich den Reiz von Ponte del Diavolo ausmacht, ist folgendes: Das Spiel hat wenige, einfache, eingängige Regeln, aber die Optionen, die man im Spiel hat, sind über weite Strecken sehr vielfältig. Man kann sich wirklich einen Knoten ins Hirn denken, in der Art von: ´Wenn ich das mache, dann kann mein Gegner das machen, aber dann mache ich das, und er das und dann kann ich das bewerkstelligen! Aber wenn ich stattdessen das mache ...´ Noch dazu ist es sehr schnell gespielt.
    Kurz gesagt: Das Spiel ist von den Regeln her viel einfacher als Schach, aber spielerisch viel komplexer als beispielsweise Dame oder Mühle (mit denen es von der Regelkomplexität her vergleichbar wäre). Es verbindet also das Beste aus den Welten einfacher und komplexer Taktikspiele.

    Was mir auch gut gefällt, ist der Umgang mit dem Startspielervorteil, den taktische Spiele ja häufig ausgeprägt haben. Hier ist es so, dass ein Spieler die ersten beiden Steine einer Farbe setzt, und der andere Spieler kann sich aussuchen, ob er mit dieser oder der anderen Farbe weiterspielen möchte. Das ist wirklich elegant gelöst!

    Was andere angemerkt haben zum Material, kann ich teilweise unterstützen. Die Holzmaterialien sind sehr schön, aber sie liegen jetzt nicht bombenfest. Wenn ein Spieler in Rage gerät und auf den Tisch haut oder auch wenn man das Spiel häufiger mal stehen lassen muss, um später weiterzuspielen, und dann jemand dran stößt, dann ist der Spielstand mit einiger Wahrscheinlichkeit unwiderbringlich verloren. Da das Spiel aber kurz ist, sollte das nicht so oft passieren.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Kartenhalter - Basic L Irene über e-Raptor Kartenhalter - Basic L
    Den Kartenhalter Basis L kann ich ein klein wenig eher empfehlen als den S. Immerhin passen auf die L-Größe eine ganze Menge Karten drauf, so dass er für Spiele geeignet ist, bei denen die Nutzung eines Kartenhalters sinnvoll ist.
    Die Holzausführung ist auch hier wieder schön, und die Karten stehen gut. Durch die Holzoberfläche kommen sie auch nicht so leicht ins versehentliche Verrutschen.
    Er hat aber dennoch immer noch meinen anderen Kritikpunkt: Optimalen Sichtschutz bieten nur leicht gebogene Kartenhalter.

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