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Irene Q.

Irenes Errungenschaften:

Oft Gewinner
Irene gewinnt irgendwie immer...Zocker
Irene mag Zockerspiele.Schmied
Irene ist ein Spieleschmied.Jammerlappen
Wenn Irene ein Spiel verlieren sollte, stellt euch auf stundenlanges Gejammer ein.sehr oft kommentiert
Irene hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Cowboy
Irene fühlt sich im Wilden Westen wohlDas Zeitalter der Seefahrer
Irene führt die Flotte zu Ruhm und Reichtum!Crime Hotel
Irene hat den Täter gestellt!redefreudig
Irene mag Kommunikationsspiele.Die Kleinen Feinen 3
Irene mag es klein, aber fein.extrem kommunikativ
Irene hat 1500 Kommentare verfasst.Detektivspiele-Fan
Irene mag Detektivspiele
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Von Irene Q. bewertete Spiele (129 Stück):



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  • Wave Breaker Irene über Wave Breaker
    Wave Breaker ist ein Logikspiel für eine Person. Die Ähnlichkeiten zu Rush Hour sind deutlich, nur geht es hier nicht darum, ein Auto durch den Stau, sondern ein Boot durch die Wellen zu bringen.

    Das Material ist sehr solide. Ich habe anfangs gedacht, es wäre nicht alles da, weil die Teile so gut in den Schubladen unten in der Box verstaut waren. Die Materialien sind solide verarbeitet, und es ist leicht, die Wellen und Boote so zusammen zu stecken, wie sie auf den Aufgabenkarten angegeben sind. Auch die Bewegungen sind leicht durchzuführen, es passt halt einfach alles.

    Was die Schwierigkeit angeht, kann man natürlich immer schwer Empfehlungen abgeben für Leute, die man nicht kennt. Es gibt sicher sowohl Leute, die die Aufgaben größtenteils als schwer empfinden, als auch solche, die sie insgesamt als zu einfach empfinden. Ich fand die ersten sehr leicht, aber am Ende waren einige schwere dabei. Insgesamt habe ich sie alle hingekriegt. Aber die Lern- und Schwierigkeitskurve ist in meinen Augen gut gelungen.

    Einen Wiederspielreiz erkenne ich hier nicht, aber es werden keine Materialien beschädigt und geht auch nichts beim Spielen kaputt, so dass man das Spiel einfach weitergeben kann, wenn man es selbst durch hat.

    Unboxing-Video: https://youtu.be/mcD8qH9nd_Y

    Irenes Wertung:
  • Hanabi Irene über Hanabi
    Hanabi ist für mich ein Spiel, das je nach Spielrunde super oder furchtbar sein kann - sprich: Ihr braucht unbedingt die richtigen Leute, um es zu spielen. Wenn jemand davon frustriert wird, Hinweise gibt, die nicht erlaubt sind, keine kooperativen Spiele mag, unkonzentriert ist oder ein mega-schlechtes Gedächtnis hat, macht es euch sicher auch keinen Spaß - selbst wenn für euch selbst nichts davon zutrifft. Leute, die gerne mal viel riskieren, sprich: ohne ausreichende Hinweise Karten ausspielen, können eine Runde auch schnell sprengen. Außerdem sollte man wissen, dass das kein Spiel ist, bei dem man sich gemütlich daneben unterhalten kann. Man muss sich schon sehr darauf konzentrieren, welche Hinweise man bekommt, und auch, welche Hinweise den anderen schon gegeben wurden.
    Andersherum gesagt: Recht gute Chancen auf ein gutes Spiel bestehen beispielsweise mit Leuten, mit denen ihr schon erfolgreich The Game, Verflucht oder ähnliche Spiele gespielt habt. Die Aufgabe ist ähnlich, allerdings ist bei Hanabi der besondere Twist, dass man zwar die Karten der anderen sieht, nicht aber die eigenen. Als eine der Aktionen jeder Runde kann - und muss für ein erfolgreiches Spiel! - man aber entscheiden, eine eigene Karte auszuspielen, wobei lückenlos aufsteigende Kartenreihen (1 bis 5) gleicher Farbe entstehen sollen.

    Das Spiel wird empfohlen für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Bei der Spieleranzahl würde ich bei 2 Spielern eher abraten. Da macht mir The Game mehr Spaß. Bei 2 Spielern gibt es einfach nicht ausreichend Auswahl, wem man Hinweise gibt - man kann das Element der Auswahl des Spielers, der einen Hinweis bekommt, nicht taktisch genug nutzen -, und es wird dadurch leicht etwas gezwungen. Oft bekommt man auch Hinweise, die in der aktuellen Spielsituation einfach nicht vernünftig nutzbar sind - nicht, weil der Hinweisgeber es nicht besser weiß, sondern weil er keine andere vernünftige Aktion zur Verfügung hat, als einen Hinweis zu geben. Mit 3 bis 5 Spielern kann es meiner Erfahrung nach gut funktionieren - wie gesagt: passende Spieler vorausgesetzt. Es ist ganz bestimmt kein Spiel für jede beliebige Runde.
    Was das Alter angeht, finde ich eine allgemeingültige Angabe für dieses Spiel schwierig. Ich kenne eine 7-Jährige, die es begeistert und gut spielt und mit der es großen Spaß macht, Hanabi zu spielen. Ich kenne aber auch 10-Jährige, mit denen ich es, obwohl sie spielerfahren sind, nicht wieder spielen würde, teils, weil sie die möglichen Aktionen nicht ausreichend durchschauen, um gut agieren zu können, teils einfach auch, weil die Ausschlusskriterien erfüllt sind, die ich oben genannt habe. Es macht mit ihnen einfach keinen Spaß. Ich denke, dies ist ein Spiel, bei dem man sich die Mitspieler, unabhängig vom Alter, genau anschauen muss. Und selbst bei Leuten, bei denen man denkt, dass es mit ihnen Spaß machen könnte, muss man einfach mal ne Runde ausprobieren und dann endgültig entscheiden. Übrigens gibt es meiner Erfahrung nach sogar Leute, die das Spiel gerne spielen möchten, mit denen es für den Rest der Runde nicht funktioniert (für die sollte man das Spiel dann bei Spielabenden lieber außer Sichtweite lassen ...).

    Insgesamt also ein recht schwierig einzuschätzendes Spiel. Wenn ihr euch im kooperativen, durchaus taktischen, aber auch mit Glückselementen behafteten Kartenspielbereich wiederfindet und glaubt, auch passende Mitspieler zu haben, ist es aber bei dem recht geringen Preis unbedingt einen Versuch wert.

    Irenes Wertung:
    • Irene Q., Armin W. und noch jemand mögen das.
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    • Martina R.
      Martina R.: Ich habe dieses Spiel sehr oft in der Zweispieler-Variante gespielt und finde es so einfach genial. Es war immer mit der selben Person. Da... weiterlesen
      05.10.2020-09:17:48
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Martina: Interessant! Ich fand es zu zweit immer unbefriedigend, aber es kann sein, dass es mit der richtigen Person gut funktioniert.
      05.10.2020-09:31:10
    • Martina R.
      Martina R.: Genauso ist es Irene, denn man stellt sich gegenseitig darauf ein. Ich habe es zumindest so von ihm gelernt.
      05.10.2020-11:24:03
  • 5 vor 12 Irene über 5 vor 12
    Bei 5 vor 12 bin ich nicht so sicher, was das eigentlich sein soll: Ein Lernspiel? Aber für Kinder (empfohlen wird es ab 8) ist es nicht ansprechend genug gestaltet - zu abstrakt einfach. Bingo mit minimalem taktischen Twist? Demenzprävention? Es wäre hilfreich, wenn der Verlag dazu irgendwelche Angaben machen würde, dann ließe es sich eher einordnen.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat ein 4x4 Feld, auf dem zu Anfang die Diagonalfelder belegt werden (man darf die vier gezogenen Plättchen so sortieren, wie man möchte, sinnvollerweise tut man das aufsteigend). Anschließend zieht man reihum Plättchen und hat dann die Wahl, diese entweder auf dem eigenen Spielfeld unterzubringen (nur aufsteigend geordnet in Reihen und Spalten), mit einem Plättchen auf dem eigenen Spielfeld zu tauschen und das getauschte Plättchen dann offen für alle hinzulegen oder gleich offen hinzulegen. Liegen bereits Plättchen offen, dann darf der Spieler, der an der Reihe ist, auch eins davon wählen, statt ein verdecktes Plättchen zu ziehen.
    Wer zuerst alle seine Felder belegt hat, hat gewonnen.

    Für wen ist es denn jetzt?
    Also sicher nicht für Leute, die sich als Spieler verstehen!
    Zur Demenzprävention: klasse! Volle Punktzahl. Wenn Oma mit euch spielen möchte, aber immer nur Bingo spielt: Ebenfalls klasse. Besser als Bingo ist es allemal. Für Kinder: Nicht wirklich.
    Deshalb kann ich insgesamt nicht mehr als drei Punkte geben. Klare Kommunikation einer Zielgruppe wäre da hilfreich.

    Irenes Wertung:
  • Sushi Go! Irene über Sushi Go!
    Sushi Go! ist ein schnelles Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Spielerzahl und Altersempfehlung ist in meinen Augen korrekt. Was die Spieleranzahl angeht, funktioniert das Spiel mit jeder der möglichen Zahlen gut. Mir gefällt an dieser Stelle, dass der Verlag das Spiel NICHT auch für 2 Spieler empfiehlt - möglich wäre es nämlich, nur würde es zu zweit wohl kaum besonders Spaß machen. Aber viele Spiele empfehlen ja solche Notlösungen.

    Kern des Spiels ist Deckbuilding, allerdings in einer familientauglichen, sehr einfachen Variante. Ziel ist es, bestimmte punkteträchtige Karten-Kombinationen zu erhalten. Allerdings wählt man - bis auf wenige Ausnahmen - immer nur eine Karte aus der aktuellen Hand aus und gibt die übrigen Karten dann an den Nachbarn weiter. Also genauso wie in vielen Deckbuilding-Elementen komplexerer Spiele. Wissen um die Anzahl der verschiedenen Karten, Verständnis für Wahrscheinlichkeiten und auch Gedächtnis hilft mit, taktisch gut zu spielen, aber das alles kann man in diesem Spiel nebenbei lernen. Auch wenn die Siegchancen schlecht stehen, solange man das noch nicht gut macht, macht das Spiel häufig auch Anfängern Spaß.
    Ich finde es daher für sich genommen schön als schneller Absacker, aber auch gut, um Familienspieler (und Kinder) an komplexere Mechanismen heranzuführen, ohne dass sie gleich überfordert werden. Deshalb hole ich das Spiel gerade in eher "leichteren" Spielerrunden sehr gerne raus. Schade ist für ein solches Spieler-Lern- und Entwicklungsspiel nur, dass es zu zweit nicht gut funktioniert.

    Irenes Wertung:
  • 6 nimmt! Irene über 6 nimmt!
    6 nimmt! ist für mich unter den schnellen Ärger-Kartenspielen für größere Runden aktuell definitiv das spaßigste. Es funktioniert für 2 bis 10 Spieler, wobei ich persönlich drei oder vier eigentlich als Minimum ansehen würde. Optimal empfinde ich es mit fünf oder sechs Spielern. Empfohlen wird es ab 10 Jahren. Diese Empfehlung empfinde ich es etwas willkürlich - ich glaube, bei diesem Spiel ist es wirklich nicht am Alter festzumachen: Die Regeln sind extrem einfach und klar. Und die "intellektuelle Hauptanforderung" ist es, Zahlen bis 104 zu können. Das können auch jüngere Kinder schon, im Regelfall wohl spätestens ab ca. 8 Jahren. Aber da es ein wirklich extremes Ärgerspiel ist, funktioniert es nur mit Kindern (oder allgemein: Spielern), die Verlieren können, ohne dabei grantig zu werden.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler erhält 10 Karten. Jeder legt gleichzeitig eine Karte verdeckt auf den Tisch, und dann wird gleichzeitig umgedreht. Nun wird nach aufsteigenden Werten aufsteigend an die vier Reihen (anfangs an die vier ausgelegten Startkarten) angelegt, und zwar immer an die Reihe, bei der der geringste Abstand zur jeweiligen letzten Karte der Reihe besteht. Hat man eine Karte, die kleiner ist als die Schlusskarten aller Reihen, muss man eine Reihe eigener Wahl nehmen. Ebenso, wenn man die 6. Karte in eine Reihe legt (dann hat man allerdings nicht die Wahl). Die Karten
    zählen eine verschiedene Anzahl an Hornochsen, also Minuspunkten. Nach mehreren Runden, wenn am Rundenende mindestens ein Spieler 66 Minuspunkte hat, wird abgerechnet. Derjenige mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

    Das Spiel ist definitiv glückslastig, hat aber taktische Elemente. Natürlich spielt die Wahl der Karte, die man in einer Runde ablegt, taktisch eine Rolle. Noch wichtiger ist die Entscheidung, welche Reihe man nimmt, wenn man eine niedrigere Karte legt - an dieser Stelle kann man auch einem "Lieblingsgegner" (oder demjenigen, der einem gerade die größte Konkurrenz auf einen Sieg macht) eine reinwürgen.
    Theoretisch wäre es möglich, insbesondere in einer 10-Spieler-Runde, wo immer alle Karten zum Einsatz kommen, auch als Gedächtniskünstler Vorteile einzustreichen, aber 6 nimmt! wird in der Regel so schnell gespielt, dass das wohl keine große Rolle spielen sollte. Jedenfalls kenne ich niemanden, der auf diese Art überdurchschnittlich oft gewinnt.

    In den Runden, in denen ich 6 nimmt! spiele, sorgt es für viele Lacher und gute Stimmung. Es ist schnell gespielt, noch schneller Neulingen erklärt und sorgt einfach für gute Laune. Viel Platz nimmt es auch nicht weg. Und es ist ein Spiel, in dem meiner Erfahrung nach sogar Grübler meist nicht endlos brauchen.

    Irenes Wertung:
  • Papayoo Irene über Papayoo
    Papayoo ist ein lustiges Stichspiel, das älteren klassischen Vertretern des Genres ein bisschen einen neuen Twist gibt. Empfohlen wird es ab 7 Jahren, und das funktioniert gut (sogar schon ein bisschen früher), vorausgesetzt die Kinder können mit Verlieren und Ärgern umgehen, denn wie viele Stichspiele ist das hier eindeutig ein Ärgerspiel. Das Spiel funktioniert ab 3 Personen, Runden bis 8 Spieler sind möglich.

    Grundlage sind wirklich klassische Stichspielregeln - also Farbe bedienen, abwerfen, wenn man nicht kann usw. Das Besondere ist, dass nur eine Farbe Punkte - konkreter: Minuspunkte - bringt, wenn man Karten davon bekommt - und zusätzlich eine der 7er der anderen Farben, die in jeder Runde neu mit einem Würfel bestimmt wird. Die einzige weitere Besonderheit ist, dass man zu Spielbeginn, nach dem Austeilen eine bestimmte Anzahl an Karten (je nach Spielerzahl) an den Nachbarn weitergibt.

    Für mich ist dieses Spiel ein lustiger Absacker oder auch ein abendfüllendes Spiel mit der richtigen Spielerunde. Man kann es mit denselben Leuten spielen, die auch an UNO, Solo oder noch näher dran Sticheln und ähnlichen Spielen Spaß haben. Unbedingt haben muss man es aber sicher nicht - es ist halt in gewisser Weise austauschbar mit anderen Spielen dieses Genres.

    Irenes Wertung:
  • Solo Irene über Solo
    Solo ist eine Weiterentwicklung von UNO. Es kommen viele Elemente von UNO vor, die bei UNO nicht so in den Regeln stehen, aber von vielen dennoch so gespielt werden, beispielsweise, dass man das Kartenziehen abwenden kann, wenn man auf eine +2- oder +4-Karte eine weitere davon drauflegen kann. Der nachfolgende Spieler muss dann entweder noch eine drauflegen oder so viele Karten ziehen, wie alle aufeinander gelegten entsprechenden Karten insgesamt angeben. Andere Elemente sind zumindest mir neu gewesen, etwa, dass man identische Karten zwischenwerfen kann und dass Drillinge+ gelegt werden können. Und dann gibt es noch Karten, mit denen man die eigenen Handkarten mit jemand anderem tauschen kann bzw. welche, mit denen die Handkarten reihum weitergegeben werden.

    Ähnlich wie UNO geht dieses Spiel zwar ab 2 Spieler, aber dafür würde ich es nicht empfehlen. Ab 3 Spielern funktionieren alle Elemente des Spiels richtig, aber so wirklich Spaß macht es in größeren Runden - 5 oder 6 Spieler würde ich als ideal empfehlen.
    Insgesamt ein richtig gutes, schnelles Spiel für größere Runden, das mit den richtigen Leuten riesig Spaß machen kann. Es wird allerdings schnell sehr chaotisch, was wiederum bedeutet, dass man sich definitiv drauf konzentrieren muss. Als Spiel neben einer Unterhaltung ist es nicht geeignet.

    Irenes Wertung:
  • Santorini - Golden Vlies Erweiterung Irene über Santorini - Golden Vlies Erweiterung
    Das Goldene Vlies bietet zwei voneinander unabhängige Erweiterungen, die laut Regel auch nicht miteinander kombiniert werden können:
    Mit den Vlies-Göttern kommen neue Götterfähigkeiten ins Spiel. Außerdem gibt es eine neue Ziegen-Figur, die zusätzlich zu den Spielerfiguren auf dem Spielplan platziert wird. In jedem Spiel gibt es eine "Macht der Götter" aus 6 der neuen Götterfähigkeiten. Diese Fähigkeit hat jeder Spieler, der in der aktuellen Runde eine Figur neben der Ziegen-Figur stehen hat oder hatte.
    Die Helden-Macht soll nicht mit normalen Götterfähigkeiten kombiniert werden. Hier gibt es 10 neue Karten, die Fähigkeiten bieten, die im Gegensatz zu den älteren Götterfähigkeiten nur einmal pro Partie eingesetzt werden kann. Das variiert das Spiel taktisch noch einmal.

    Ich empfehle die Erweiterung Leuten, die gerne Santorini spielen und noch mehr Variationsmöglichkeiten möchten. Ich denke, für die ist die Erweiterung definitiv ihren Preis wert. Ich würde die Erweiterung allerdings nicht unbedingt sofort mit dem Grundspiel kaufen - für den Anfang sind die zusätzlichen Materialien nicht nötig, weil schon das Grundspiel genügend Variationsmöglichkeiten bietet, und für nicht sehr erfahrene Spieler zu komplex. Eine gute Anschaffung ist es dann (und nur dann), wenn man wirklich begeistert Santorini spielt, aber alle Götter und ihre Stärken und Schwächen gegeneinander schon in- und auswendig kennt. Dann peppt die Erweiterung das Spiel nochmal ordentlich auf.

    Irenes Wertung:
  • Santorini - Spinmaster Edition (dt.) Irene über Santorini - Spinmaster Edition (dt.)
    Santorini ist ein taktisches Familienspiel, das leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist. Es wird empfohlen ab 8 Jahren und wird für zwei bis vier Spieler empfohlen. Mit der Altersempfehlung bin ich einverstanden, auch wenn das Meistern des Spiels taktisches Verständnis erfordert, das viele Kinder vermutlich erst später erwerben. Auch würde ich die Götter vermutlich erst mit Kindern ab 10 Jahren nutzen, aber die Grundversion ist mit 8 Jahren definitiv spielbar. Die Einordnung als 3- oder 4-Spielerspiel finde ich aber nicht gut - es geht zu dritt, aber nicht wirklich gut, weil der Platz zu klein ist für drei. Und zu viert spielt man in zwei Teams, ohne dass irgendetwas über das 2-Spieler-Spiel hinzugefügt würde. Es ist in meinen Augen ein 2-Spieler-Spiel, das notfalls auch zu dritt oder viert spielbar ist.\r\n\r\nWorum geht es?\r\nZiel des Spiels ist es, eine der beiden eigenen Spielfiguren auf der dritten Etage eines Gebäudes auf dem 5x5-Feld zu platzieren. Das Feld ist anfangs leer. Darauf werden abwechselnd die Figuren der Spieler platziert. Dann muss man in jedem Zug mit einer der beiden eigenen Figuren ziehen und angrenzend bauen. Bewegung ist nur auf gleicher Ebene, bis zu einer Ebene nach oben oder beliebig viele Ebenen nach unten möglich. Außerdem kann man auf die dritte Ebene eines Gebäudes eine Kuppel bauen, was dann verhindert, dass irgendjemand dort eine Figur platziert.\r\nDas sind schon die vollständigen Regeln des Grundspiels. Hört sich banal an, ist aber kniffliger, als man denken sollte. Das Spiel hat eine deutliche Lernkurve, und es wird über Können entschieden.\r\n\r\nWer das Grundspiel beherrscht, kann zu den Götterkarten übergehen. Dabei bekommt jeder Spieler eine andere der 30 verschiedenen Götterkarten, die ihn jeweils mit Spezialfähigkeiten ausstatten. Dadurch wird das Spiel asymmetrisch, der Spielverlauf variiert deutlich vom Grundspiel und auch zwischen Runden mit verschiedenen Göttern. Die Götterfähigkeiten sind deutlich unterschiedlich schwierig in ihrer Komplexität. Man kann dadurch auch ein wenig Erfahrungsunterschiede ausgleichen. Einige der Götterkarten funktionieren übrigens ausschließlich in der 2-Spieler-Variante.\r\n\r\nDas Spielmaterial mit den unterschiedlichen Setzblöcken für die verschiedenen Stockwerke finde ich sehr ansprechend. Es sieht einfach schön aus, was man damit macht. Außerdem kann dadurch wohl kaum versehentlich etwas kaputt gehen, und alle Teile sind groß genug, dass die Gefahr gering ist, etwas zu verlieren.\r\n\r\nInsgesamt ist es ein schnelles, spaßiges, taktisches Spiel. Für alle, die sowas mögen, kann ich es als Absacker, für schnell zwischendurch und für 2-Spieler-Settings sehr empfehlen.

    Irenes Wertung:
  • Can´t STOP (Franjos) Irene über Can´t STOP (Franjos)
    Can't Stop ist ein lustiges Würfelspiel auf leicht anspruchsvollerem Familienspielniveau, das vornehmlich von einer Push-Your-Luck-Mechanik lebt. Empfohlen wird es erst ab 10 Jahren, was ich aber als zu hoch gegriffen empfinde. Kinder ab ca. 7 Jahren können durchaus mitspielen. Ihre Taktik wird wahrscheinlich anfangs noch etwas willkürlich sein und allenfalls zufällig zum Erfolg führen, aber Spaß macht es ihnen allemal schon, jedenfalls, wenn sie auch verlieren können.

    Es geht darum, mit seinen Bergsteigern einen Berg zu besteigen. Dafür gibt es 11 Routen (von 2 bis 12), die unterschiedlich lang sind (die mittleren länger, die äußeren kürzer). Man würfelt mit vier Würfeln, die man beliebig in zwei Paare aufteilen darf. Die Summe jeweils eines der beiden Paare zeigt an, auf welcher Route man weitersteigen darf. Dafür hat man pro Runde allerdings nur drei Marker. Man darf nach einem Wurf entscheiden, weiterzumachen - aber wehe, man kann den nächsten Wurf in keiner Aufteilung gebrauchen. Dann verfällt alles, was man in dieser Runde erreicht hat. Hört man rechtzeitig auf, bleibt der Fortschritt dagegen erhalten (und wird für die Folgerunden markiert). Hat ein Spieler eine Route vollständig durchklettert, ist sie ab sofort für alle anderen gesperrt. Es gewinnt der, der als erster drei Routen durchklettert hat.

    Diese Version hier ist eine Deluxe-Version mit extra großem Spielbrett und Holzfiguren. Das große Spielbrett finde ich im Zweifel eher unpraktisch, die Holzfiguren sind nicht nötig. Früher habe ich mal eine einfachere Version davon gekannt, die es aber nicht mehr im Handel zu geben scheint.
    Das Spiel selbst finde ich toll als Absacker oder zum Einstieg, außerdem ist es immer geeignet, um mit Neulingen zu spielen, denn es ist sehr schnell erklärt, hat aber doch mehr Tiefgang und ist weniger glückslastig, als man am Anfang erwartet.
    Die Deluxe-Version finde ich unnötig teuer. Dafür einen Punkt Abzug. Aber ansonsten: Einfach lustig und schnell gespielt. Für das, was es sein möchte, genau richtig.

    Irenes Wertung:
  • Die freche Sprech-Hexe Irene über Die freche Sprech-Hexe
    Die freche Sprech-Hexe ist ein Lernspiel für Kinder am Ende der Kindergarten- oder am Anfang der Grundschulzeit. Empfohlen wird es für 4- bis 8-jährige Kinder, und diese Altersangabe finde ich insgesamt recht zutreffend. Wir haben es auch schon mit dem Dreijährigen gespielt, was einigermaßen funktioniert, und ich denke, spätestens ab 8 Jahren beginnt es, für Kinder uninteressant zu werden.

    Das Spiel kommt mit vier verschiedenen Regelvarianten, bei denen es um Lautbewusstsein geht, entweder in Form von Anlauten oder von Reimen. Das Spielprinzip ist in allen Fällen sehr ähnlich - es muss jeweils zu einem Kärtchen einer Sorte das entsprechend der gerade aktuellen Regelvariante passende einer anderen Sorte gefunden werden.

    Das Spielmaterial ist sehr ansprechend gestaltet - der Hexentopf, in dem gerührt wird und der die richtigen Lösungen anzeigt, ist für Kinder einfach reizvoll. Der Lerneffekt ist auch spürbar. Unser Sechsjähriger spielt das Spiel ausgesprochen gerne. Er konnte die jeweiligen Aufgaben von Anfang an ziemlich gut lösen, aber man merkte, dass ihm Laute und Reime dadurch sehr bewusst geworden sind - das, was er schon irgendwie konnte, wurde durch das Spiel auf eine bewusste Ebene gehoben. Der Dreijährige verstand anfangs die Aufgaben kaum, insbesondere bei den Reimen ist aber aber nach einigen Spielen schon erstaunlich gut geworden. Spaß machte und macht es ihm übrigens auch dann, wenn er immer wieder daneben liegt.

    Es gibt zwei Dinge, die mir an diesem Spiel nicht so gut gefallen: Erstens ist es ein Spiel, das ich am liebsten die Kinder alleine spielen lasse, denn mir macht es keinen Spaß - die Aufgaben sind für jeden Erwachsenen banal. Kinder hätten auch keine Chance, gegen einen Erwachsenen zu gewinnen. Es ist ein gutes Lernspiel - aber man braucht mindestens zwei Kinder, die gegeneinander spielen. Sonst ist es "betreutes Spielen". Und genau genommen bräuchte man zwei Kinder, die ähnlich weit in ihrem Lautbewusstsein sind, sonst wird es ein sehr einseitiges Spiel. Zweitens finde ich es nervig, dass für jede Regelvariante immer erst die richtigen Karten rausgesucht werden müssen. Wenn die Kinder die Regelvarianten wild durcheinander spielen (was ich für die Lerneffekte gut finde), dann verzögert das immer den Start einer neuen Runde.

    Fazit: Schönes Lernspiel, aber nichts für ältere Kinder oder Erwachsene. Daher nur dann wirklich gut geeignet, wenn man Kinder ähnlichen Alters gegeneinander spielen lassen kann.

    Irenes Wertung:
  • Salz- und Pfefferstreuer - Spielmännchen-Paar rot/gelb - klein Irene über Salz- und Pfefferstreuer - Spielmännchen-Paar rot/gelb - klein
    Ich habe dieses Pärchen vor ein paar Wochen zum Geburtstag geschenkt bekommen. Ich fand, das ist ein lustiges Geschenk für jemanden, von dem man weiß, dass er gerne spielt. Wir haben leider immer noch nicht wieder große Spielrunden, bei denen ich im Normalfall früher gekocht hätte, aber wenn's mal wieder soweit sein sollte, werde ich diese Streuer sicher auf den Tisch stellen. Die Streulöcher sind von passender Größe, handhabbar sind die Dinger auch gut.
    Ich bin nur momentan, nachdem ich sie eben hier auf SO entdeckt habe, ein wenig geschockt vom Preis. Also, ich hoffe, meine "edlen Stifter" haben nicht so viel dafür bezahlt. Ich selbst hätte vielleicht für 2,99 Euro darüber nachgedacht (und auch dann noch nicht ohne länger darüber nachzudenken gekauft!) - für diesen Preis hätte ich mir eher ein neues kleines Spiel gekauft!

    Irenes Wertung:
  • Kartenhalter blau (Amigo) Irene über Kartenhalter blau (Amigo)
    Braucht man Kartenhalter oder nicht? Die Frage kann sich wohl nur jeder selbst beantworten. Es kommt sehr darauf an, welche Spiele man gerne spielt und auch wer spielt.
    Wir haben diese Kartenhalter für die Kinder, denn denen fällt es manchmal schwer, auch nur ein Dutzend Karten auf den Händen zu halten. Und wenn einem die Karten aus der Hand fallen, ist das ja für jeden nur Frust.

    Ich denke, recht gut geeignet ist dieser Kartenhalter für Karten in Standardgröße oder kleiner, ggf. auch noch ein bisschen größer als Standardgröße, aber nicht viel größer. In der Beschreibung ist angegeben, er sei für bis zu 30 Karten geeignet - das halte ich, sorry, für Quatsch. Einigermaßen übersichtlich kann man vielleicht noch 12 bis 15 Karten stecken, aber dann ist Schluss. Auch ungeeignet ist der Kartenhalter bei Karten mit viel Text oder Symbolen, die erkennbar sein müssen, wie das häufig bei Kennerspielen und aufwärts der Fall ist, denn der untere Teil, aber auch größere Bereiche des oberen Teils der Karten sind bei diesem Kartenhalter verdeckt.
    Also, gut für UNO und ähnliche Spiele, wenn man - aus welchen Gründen auch immer - Schwierigkeiten hat, die Karten sicher zu halten. Für die Mehrzahl komplexerer Spieler würde ich dazu raten, auf Stand-Kartenhalter auszuweichen.

    Irenes Wertung:
  • Großer Spielkartenhalter - gebogen 50 cm aus Holz Irene über Großer Spielkartenhalter - gebogen 50 cm aus Holz
    Der Preis für diesen Spielkartenhalter ist nicht so ganz gering, denn normalerweise reicht einem ja nicht einer, sondern man wird für gewöhnlich wohl vier Stück kaufen. Aber er ist das Geld wirklich wert.
    Pluspunkte:
    - steht gut
    - hält Karten aller Art sicher und gut, ohne sie zu beschädigen
    - durch die Biegung sind die Karten gut vor Einsicht durch die Nachbarn geschützt
    - kann wirklich viele Karten übersichtlich aufnehmen
    - kommt auch mit großen Kartenformaten gut zurecht
    Minuspunkt:
    - verbraucht wirklich viel Platz auf dem Tisch (wenn man zu viert mit den Dingern spielt, sollte man das nicht auf einem kleinen Campingtischchen versuchen ...)

    Irenes Wertung:
    • Ivana S., Johann N. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Kann man auch über den Tisch drüberstehen lassen, ein Stückchen ;-) Spart aber Platz beim Solospielen, und trennt gut 2 Charakter z.B
      24.09.2020-11:29:49
    • Johann N.
      Johann N.: Und bzgl. Preis, weil allgemein verwendbar, bei 100 Spielen im Regal macht das dann 5ct pro Spiel :-D UND ist Holz!!
      24.09.2020-11:33:32
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Johann: Auch eine Idee. Ich denke mal, die Dinger stehen wirklich solide genug, dass man keine Angst haben muss, dass sie gleich runterfallen.... weiterlesen
      24.09.2020-11:33:36
  • Stoopido Irene über Stoopido
    Stoopido ist ein Kinderspiel, das ab 6 Jahren empfohlen wird, aber auch schon drunter geht. Nur kommt es bei kleineren Kindern vor, dass die Brille noch nicht richtig passt, dann muss man ggf. hinten mit einem Gummiband nachhelfen.
    Die Aufgabe ist recht einfach: Es wird gewürfelt, und dann muss man so schnell wie möglich reagieren und die Aufgabe erfüllen. Der Schnellste darf einem Mitspieler eins der Teile an die Brille heften, bis einer komplett mit einem unvorteilhaft "verschönerten" Gesichts-Outfit ausgestattet ist. Es steht den Spielern dabei frei, passende oder unpassende Teile zu wählen.
    Außer als Kinderspiel funktioniert das Spiel auch als Partyspiel für Erwachsene, jedenfalls in einer Runde, die sich ausreichend auf Albernheiten einlassen kann.

    Ich finde das Spiel gelegentlich recht lustig, allerdings hat es als Kinderspiel in meinen Augen auch eine Reihe von Nachteilen: Erst einmal hat es keinerlei Lerneffekte, aber das darf natürlich auch mal sein. Gravierender finde ich, dass ein gewisser Anreiz da ist, sich auf einen "Gegner" einzuschießen. So habe ich bei Kinderrunden immer wieder erlebt, dass es für einzelne Kinder zum Frust wurde. Außerdem stelle ich immer wieder fest, dass manche Kinder dabei stark aufdrehen. Bei Kindern, bei denen das ein Problem ist, ist das Spiel also mit Vorsicht zu genießen.
    Da die Kinder das Spiel aber mögen und es außerdem manchmal schön ist, miteinander und übereinander zu lachen, habe ich das Spiel auch nicht aussortiert. Ich versuche aber, es immer ein wenig weiter hinten im Kinderspieleschrank zu verstecken, damit es nicht ständig auf den Tisch kommt.

    Irenes Wertung:
  • Spielgeldteller Irene über Spielgeldteller
    Ich hatte sehr lange gar keine zusätzlichen Gefäße für Marker, Spielgeld usw. verwendet, aber das führte natürlich immer mal dazu, dass diese Dinge runterfielen und im einen oder anderen Fall auch mal verloren gingen. In den letzten Jahren hat dann die Anzahl der etwas komplexeren Spiele in unserem Haushalt zugenommen, und die hatten immer häufiger auch mehr von solchen Kleinteilen, die während einer Spielrunde irgendwie übersichtlich und leicht erreichbar gelagert werden mussten. Eine Weile habe ich es dann mit Dessertschüsselchen und sowas versucht, aber das war auch nicht befriedigend - die Schüsselchen gehörten dann nicht zum Spielehobby. Schließlich habe ich dann mal von einer Freundin zwei so kleine Spielgeldteller geschenkt bekommen, und da habe ich erst gemerkt, wie praktisch die sind. Inzwischen gibt es bei uns knapp ein Dutzend davon, die mit im Spieleschrank liegen, und bei allen Spielen, die Kleinteile haben und kein gutes Inlay oder andere gute Aufbewahrung während der Partie, kommen sie zum Einsatz.
    Gerade bei dem sehr günstigen Preis dieser Schälchen bei SO (derzeit 0,99 Euro) kann ich sie guten Gewissens empfehlen. Von der Größe her liegen sie übrigens bei knapp 6 cm Durchmesser - deutlich kleiner, als ich nach dem Bild erwartet hatte, aber für die meisten Spiele völlig ausreichend.

    Irenes Wertung:
  • Spirit Island Irene über Spirit Island
    Spirit Island ist mit ziemlicher Sicherheit das komplexeste Spiel, das ich wirklich gerne mag und fast jederzeit spielen würde.

    Worum geht es?
    Man spielt (kooperativ) als einer der Naturgeister einer abgelegenen Insel, die man - gemeinsam mit dem einheimischen Stamm - gegen Eindringlinge verteidigt, die die Insel erkundigen und besiedeln wollen. Das Thema ist ansprechend und im Spielmaterial schlicht, aber passend und vom Material her hochwertig umgesetzt.
    Alle acht Naturgeister (in Mini-Erweiterungen und Erweiterungen noch weitere) haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten und spielen sich - bis auf ein paar Grundmechanismen - extrem unterschiedlich. Sie sind dabei unterteilt in weniger komplexe und komplexere Naturgeister, so dass der Einstieg mit einfacher zu spielenden Geistern möglich ist. Da diese durchaus nicht schlecht sind, sondern teilweise auch komplexere Geister sehr gut ergänzen, ist es auch leicht, neue Spieler mit in eine Runde aufzunehmen. Daneben gibt es weitere kleine Regelanpassungen, die für Neulinge empfohlen werden, mit denen man aber später ganz individuell den Schwierigkeitsgrad steuern kann (wobei Spirit Island meines Erachtens immer ein schwieriges Spiel ist, das man nicht selbstverständlich gewinnt).
    Letztlich könnte man das Spiel als hochkomplexen Puzzler bezeichnen: Jede Runde gilt es, Probleme zu lösen, aber auch gut abzuwägen, welche negativen Resultat man ggf. in Kauf nehmen muss, um das Ziel, die Eindringlinge von der Insel zu vertreiben, in späteren Runden noch erreichen zu können. Dabei gibt es durchaus eine recht steile Lernkurve, die allerdings für ambitionierte Spieler mit Spaß am Austüfteln guter Lösungen ganz gut zu meistern ist, wenn man sich - zumindest als nicht ganz Vollprofi in Expertenspielen - an die Vereinfachungen für neue Spieler hält und sich langsam an die volle mögliche Komplexität heranwagt.
    In meinen Augen ist das Ausbalancieren von Zufallseffekten (über verschiedene Kartendecks der Geister, der Invasoren und der Furcht der Invasoren) und Taktik insgesamt gut gelungen. Es gibt definitiv Zufallseffekte, so etwa das Ziel der jeweiligen Erkundungen der Invasoren, aber wer das Spiel gut kennt, kann einkalkulieren, was in der nächsten Runde passieren könnte und entsprechend die geeigneten Vorbereitungen treffen, um von keinem möglichen Ereignis völlig überrumpelt zu werden. Ein wenig unzufrieden bin ich lediglich mit dem Zufall des Furchtdecks, dazu werde ich euch eine Variante aufschreiben. Schön ist auch, dass es für die weniger komplexen Geister vorgeschlagene Deckreihenfolgen gibt, mit denen man für Anfänger einen Teil der Zufallseffekte herausnehmen und vorhersehbar machen kann.
    Bei aller Komplexität empfinde ich das Spiel übrigens nach zwei, drei Einspielrunden überschaubar - man muss nicht immer wieder nachschlagen, wie was geht, sondern es erscheint bei den ersten paar Runden unübersichtlich, aber fast alles folgt einer einleuchtenden Struktur, die man schnell erlernt, bzw. ist auf den Geistertableaus und den Karten übersichtlich dargestellt. Die Anleitung braucht man nach den ersten paar Runden nur noch in seltenen Ausnahmefällen.

    Spiele mit mehreren Spielern:
    In einer Runde mit mehreren Spielern (bis zu vier im Grundspiel) liegt die Herausforderung darin, die Fähigkeiten der gespielten Naturgeister gut miteinander in Einklang zu bringen und sich nicht gegenseitig zu behindern, sondern vielmehr die Schwächen der anderen auszugleichen oder ihnen die Grundlage für das Ausspielen ihrer Stärken zu bieten. Dafür sind natürlich gute Absprachen nötig. Wie eigentlich immer bei kooperativen Spielen klappt das dann nicht gut, wenn ein Spieler allein das Kommando übernimmt und die anderen nur zu seinen Ausführungsgehilfen degradiert werden. Wenn man aber kooperativ und gleichberechtigt - oder bei unterschiedlicher Erfahrung mit dem Spiel wenigstens auf Augenhöhe -, dann macht das riesig Spaß.

    Solo-Spiel:
    Wegen der hohen Komplexität und der steilen Lernkurve geht es mir leider so, dass ich dieses Spiel häufiger alleine als in einer Spielrunde spiele. Das finde ich schade - ich würde dieses Spiel gerne auch häufiger mit anderen spielen. Andererseits ist es aber alleine in meinen Augen ein gleichwertiges Spielerlebnis. Das Solo-Spiel ist in keinster Weise eine abgespeckte oder notdürftig angepasste Version des Mehrspieler-Originals, wie man das ja leider häufiger mal hat, sondern wirklich das vollwertige Spiel. Ähnlich wie in manchen anderen Spielen ist zwar für das Solo-Spiel vorgesehen, dass man mit nur einem Geist spielt, aber es ist problemlos möglich, auch mit mehreren zu spielen - ob 2, 3 oder 4 bleibt völlig dem Spieler überlassen. Da keine strikten Reihenfolgen o.ä. zu beachten sind und man relativ leicht tracken kann, welche Aktionen man für welchen Geist in einer Runde schon verbraucht hat und welche nicht, finde ich es auch nicht allzu schwierig, dabei den Überblick zu behalten.

    Ich habe das Spiel noch nicht allzu lange, und bisher habe ich vor allem die weniger komplexen Geister gemeistert - und es macht trotzdem weiterhin Spaß, mit ihnen zu spielen, weil ein Sieg mit ihnen trotzdem kein Selbstläufer ist. Die komplexeren Geister bieten mehr Herausforderung und werden mich mit Sicherheit noch lange beschäftigen, einfach weil man mehr unterschiedliche Aspekte gekonnt unter einen Hut bringen muss, um mit ihnen zu gewinnen. Und dann kommt die neue Herausforderung hinzu, mehrere Geister zu finden, die gut miteinander zusammenarbeiten - oder mit Geistern, die schlecht harmonieren (und sich unter Umständen in ihren Effekten sogar behindern) trotzdem zu gewinnen.
    Nationen und Szenarien, die schon im Grundspiel vorhanden sind und weitere Komplexität und Variation hinzufügen, habe ich bisher noch gar nicht ausprobiert. Und sollte ich irgendwann der Meinung sein, dass ich all das ausgereizt habe und neue Herausforderungen brauche, gibt es schon mehrere Mini-Erweiterungen und Erweiterungen, die auch noch ausgereizt sein wollen ...

    Insgesamt denke ich, dass ich mit dem Spiel noch viel Zeit verbringen werde, was letztlich bedeutet, dass der nicht gerade geringe Preis gut angelegt ist.
    Voraussetzung dafür, dass man Freunde an dem Spiel hat, ist, dass man schwierige Herausforderungen mag, sich nicht zu leicht frustrieren lässt und entweder auch mal gerne alleine spielt oder aber Mitspieler hat, für die ebenfalls gilt, dass sie Herausforderungen lieben und sich nicht so schnell frustrieren lassen. Dann ist Spirit Island eins der schönsten komplexen Spiele, die es in den letzten Jahren gegeben hat.

    Irenes Wertung:
    • Irene Q., Juergen S. und 7 weitere mögen das.
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    • Cornelia S.
      Cornelia S.: Im Solospiel wähle ich immer 2 Geister, um auch die Effekte nutzen zu können, die es für andere "Geister" gibt.
      Zur Übersichtlichkeit habe ich ... weiterlesen
      01.07.2020-18:30:09
    • Cornelia S.
      Cornelia S.: Ich stimme Dir zu, ein sehr schönes Spiel.

      01.07.2020-18:30:59
  • Dino Memo Irene über Dino Memo
    Dino Memo ist ein ganz normales Memory-Spiel mit 24 Paaren von quadratischen Karten. Die Besonderheit besteht - wie der Name schon sagt -, dass die Bilder alle Dinos zeigen.
    Dass die Karten auffällig dünn wären, kann ich nicht bestätigen - sie sind etwas kleiner als Standard-Spielkarten (etwas schmaler, wegen des quadratischen Formats deutlich kürzer) und haben eine ganz normale Spielkarten-Dicke. Während ich normalerweise allerdings für die anvisierte Altersgruppe (empfohlen ab 4 Jahren) auch eher Pappplättchen als Spielkarten bevorzugen würde, ist das bisher beim Dino Memo kein Problem: Beide Kinder schätzen die Karten und behandeln sie pfleglich. Obwohl das Dino Memo in den letzten Monaten oft bei uns zum Einsatz kam, haben sie noch keinerlei Spuren, anhand deren man von der Rückseite her die Karten unterscheiden könnte.
    Die Dino Motive sind für Kinder anziehend. Der Sechsjährige meines Lebensgefährten fordert oft ein, dass wir das Spiel spielen, obwohl nachdenken und sich Dinge merken nicht unbedingt seine Stärken sind. Auch der Dreijährige spielt unter Anleitung schon gelegentlich mit, auch wenn er die Regeln noch nicht wirklich verinnerlicht hat. Aber auch ihm macht es Spaß, die Dinos zu suchen.
    Ein bisschen sperriger zeigen sich die Dino-Motive für Erwachsene. Während beide Kinder keine Probleme zu haben scheinen, Dino-Paare zu identifizieren, muss ich häufig sehr genau hinschauen und denke auch manchmal, ich wüsste ein Paar, und dann sind es doch nur ähnliche Dinos und nicht dieselben. Bin halt nicht ganz so der Dino-Fan wie die beiden ... Und da mir das einen Nachteil verschafft und nicht den Kindern ist es Spiel-technisch auch kein Problem.

    Fazit: Ich finde es schön, dass dieses Memoryset die Kinder zum Gedächtnistraining animiert und sie Spaß daran haben.

    Irenes Wertung:
  • Flusspiraten Irene über Flusspiraten
    Flusspiraten ist ein Kinderspiel, das ab 5 Jahren empfohlen wird und sogar schon mit 3-Jährigen ganz gut funktioniert (auch wenn sie es nicht wirklich komplett durchschauen), gleichzeitig aber auch für Erwachsene herausfordernd und lustig ist.

    Das Spielprinzip enthält einen kleinen Glücksfaktor, nämlich wie viele Chips man platzieren muss (wird über Würfel bestimmt). Bei der Platzierung spielt viel Taktik mit, denn je nachdem, wo man die Chips platziert, werden beim abschließenden Schieben (was einem Zutreiben auf den Wasserfall entspricht) Schatzkisten vom Spielfeld fallen. Die bekommt man aber nicht selbst, sondern der rechte Nachbar, also derjenigen, der vor einem an der Reihe war - und der die eigenen Möglichkeiten durch seine eigene Chips-Platzierung wesentlich beeinflusst hat.
    Gutes räumliches Vorstellungsvermögen und taktische Vorausschau sorgen für verbesserte Siegchancen. Aber irgendwie macht das Spiel selbst dann noch Spaß, wenn einige oder alle Spieler weder das eine noch das andere mitbringen. Denn Glück oder Pech beim Würfeln kann halt doch jedem Spieler einen Strich durch die Rechnung machen. Und der Effekt, dass der Sitznachbar die fallenden Schatzkisten erhält, sorgt in fast allen Spielrunden wieder und wieder für Erheiterung.

    Insgesamt also ein Spiel, das in einer kleinen Box zum kleinen Preis und mit wenig Aufwand überraschend viel Spielvergnügen bei allen Mitspielern bietet. Ein Kinderspiel, das vielleicht eher weniger in reinen Erwachsenenrunden gespielt wird, aber in jedem Fall Erwachsenen genauso viel Spaß wie Kindern machen kann.

    Irenes Wertung:
  • UNO Junior Winnie Puh Irene über UNO Junior Winnie Puh
    Wir haben UNO in verschiedenen Varianten mehrfach für die Kinder geschenkt bekommen. Heute hat der Große mal wieder diese hier ausgepackt, daher die Rezension dazu:

    Grundsätzlich variiert diese Junior-Variante das Spiel nur wenig. Es gibt in jeder der vier Farben Karten von 1 bis 7 sowie einen +2er und außerdem vier Farbwechsler. Jede Zahl hat ein bestimmtes Bild von einer Figur aus Winnie Puh, so dass auch Kinder, die die Zahlen noch nicht beherrschen, gleiche Werte erkennen können. Richtungswechsler gibt es nicht.
    Die Karten sind ein ganzes Stück größer als normale UNO-Karten (oder auch Standard-Spielkarten). Und hier sehe ich das Hauptproblem: Ich habe als Erwachsene Probleme, die Karten auf der Hand zu halten - Kinder haben keine Chance. Wenn man gute, große Kartenhalter oder Kartenständer hat, ist ein verdecktes Spiel vielleicht möglich, sonst nicht.

    Ich denke, in fast allen Fällen ist diese Junior-Variante überflüssig. Wenn man das normale UNO vereinfachen möchte, um kleinere Kinder heranzuführen, dann kann man das mit einem normalen UNO-Spiel durch Aussortieren einiger Zahlenwerte und ggf. der Richtungswechsler tun. Spätestens ab ca. 7 Jahren halte ich aber auch das Spiel mit Standardregeln und den normalen Karten für fast immer problemlos möglich.
    Einzig die durch die Bilder leichter erkennbaren gleichen Zahlen sehe ich als kleinen Vorteil dieser Junior-Variante an, aber das dürfte allenfalls relevant werden, wenn man drei- oder vierjährige Kinder heranführen will. Darüber denke ich, dass Kinder durchaus auch in der Lage sind, gleiche Zahlen der Standardkarten zu erkennen - jedenfalls, wenn die Motivation da ist, beim Spiel mitzumachen (z.B. weil ältere Kinder oder Erwachsene das spielen).
    Ich finde allerdings, dass dieser kleine Vorteil durch den Nachteil der übergroßen und unhandlichen Karten leider völlig neutralisiert wird.

    Das Spiel selbst kann, wie schon angedeutet, tatsächlich schon mit Kindergartenkindern erfolgreich gespielt werden. Spätestens ab dem Schuleintritt können die Kinder allerdings meiner Erfahrung nach auch in ganz normalen UNO-Runden problemlos mithalten - Verlieren können vorausgesetzt, was allerdings für die Junior-Variante genauso gilt.
    Wer also schon ein normales UNO-Spiel hat und nicht unbedingt eins speziell für kleinere Kinder anschaffen möchte, für den ist UNO Junior Winnie Puh schlicht nicht nötig.

    Irenes Wertung:
  • Funkelschatz - Kinderspiel des Jahres 2018 Irene über Funkelschatz - Kinderspiel des Jahres 2018
    Wir haben uns angesichts der diesjährigen Kinderspiel des Jahres-Nominierungen ein paar frühere Kinderspiele des Jahres angeschafft. Der Sechsjährige meines Lebensgefährten ist ja jetzt in einem Alter, wo die allermeisten Kinderspiele des Jahres genau passen.

    Von Funkelschatz hatte ich bisher nur Guten gehört und daher sehr viel erwartet. Es scheint so, als stünde ich mit meiner Meinung ziemlich alleine da, aber ich war von diesem Spiel wirklich sehr enttäuscht: Natürlich sind die Hauptzielgruppe dafür Kinder. Aber von eigentlich allen anderen Kinderspielen des Jahres kenne ich es nur so, dass mir die auch als Erwachsenem Spaß machen. Bei Funkelschatz ist das absolut nicht so. Ich empfinde es als ziemlich sinn- und spaßfrei.
    Obwohl die Kinder daran schon Spaß haben, finde ich es auch für sie als problematisch. Die Regel für jüngere Kinder macht das Spiel weitestgehend zu einem Glücksspiel. Aber auch mit der Normalvariante ist der Glücksfaktor schon sehr hoch. Ich habe es jetzt außerdem schon mehrfach erlebt, dass es Streit oder Tränen gab: Entweder, ein Kind fühlt sich bei der Plättchenauswahl benachteiligt, oder aber es gibt Kinder, die beim Wegnehmen der Ringe so weit gehen, dass die anderen Kinder das als Mogeln empfinden. Auch die Regel ist nicht wirklich eindeutig, wie weit man gehen darf, und es gibt Kinder, die nutzen solche Lücken gnadenlos aus. Nicht zuletzt sind die Löcher, in die die Kristalle fallen können, sehr klein, so dass häufig ein Großteil der Kristalle draußen bleibt.

    Also, kurz gesagt: Mich packt das Spiel überhaupt nicht, und für die Kinder finde ich es allenfalls mäßig gut. Gelegentlich kann man es ja spielen, aber meinetwegen könnte es im hintersten Winkel des Schrankes bleiben.

    Irenes Wertung:
  • Galileo - Uhr-Zeit verstehen (ExpK) Irene über Galileo - Uhr-Zeit verstehen (ExpK)
    Ich habe diesen Bastelsatz gekauft, um mit dem Sechsjährigen meines Lebensgefährten etwas bauen zu können (da hat er schon einige Erfahrung mit verschiedensten Modellbausystemen) und gleichzeitig mit ihm die Uhr zu lernen - im Homeschooling fängt das Thema jetzt gerade an, aber in unserem Haushalt gibt es sonst nur digitale Uhren, die wenig mit den Uhren auf den Arbeitsblättern zu tun haben.

    Vom Material war ich erst einmal recht angetan. Die Teile sind groß und stabil genug, um auch Kindern standzuhalten. Und alles machte erst einmal einen ansprechenden Eindruck, beispielsweise war das Pendel überraschend schwer, und ein Zahnrad ist mit einer Metallfeder zum Aufziehen ausgestattet.
    Leider wurde die Freude bald getrübt. Einige der Plastikteile waren nur mit größter Mühe aus den Halterungen zu lösen. Für ein Kind ist das nicht zu schaffen, wir Erwachsenen haben es kaum hingekriegt. Die Gefahr ist groß, dass dabei Teile zu Bruch gehen - und dann hätte man die Uhr nur noch wegschmeißen können.
    Die Anleitung ist unübersichtlich. Die Zahnräder haben zwar drei verschiedene Farben, und in der Anleitung waren auch Zahnräder in denselben drei verschiedenen Farben abgebildet. Dumemrweise entsprachen die Farben in der Anleitung aber nicht denen in der Realität. Frust pur! Bei einigen Zahnrädern war zudem schwer zu erkennen, wie herum sie eingebaut werden sollten. Das Resultat war, dass in unserem ersten Versuch der Deckel nicht auf die Uhr passte - offenbar hatten wir irgendein Zahnrad falsch herum gesteckt. Wir mussten also nochmal von vorne anfangen.
    Der nächste Frust kam beim Aufkleben des Ziffernblatts - das sauber und korrekt auf den Deckel zu bekommen, gelang dem Kleinen wiederum gar nicht, und ich habe es nach mehreren Versuchen auch nur so ungefähr hingekriegt. Das einig Positive daran war, dass der Ziffernaufkleber auch im vierten Versuch immer noch vernünftig klebte.
    Die größte Enttäuschung war jedoch die kurze Laufzeit und die Ungenauigkeit der Zeitmessung. In Sachen Zeitmessung kann man die Pendellänge anpassen, und in der Anleitung steht auch was dazu, dass eine Verkürzung die Uhr schneller laufen lässt. Weiter steht dann da, dass die Kinder sich an dieser Stelle von ihren Eltern helfen lassen sollen - nur dummerweise steht da kein Tipp für die Eltern, wie man das Teil denn nun dazu überredet, sich halbwegs an das korrekte Tempo zu halten. Verkürzen und verlängern ist ja schön und gut, aber dazu, wie man das genau genug misst und einstellt, damit es passt, steht da leider nichts.
    Dann gibt es noch die Pappkärtchen, die beiliegen, die anzeigen, was 5 - 10 - 15 - 20 - 30 oder 60 Minuten sind (in Teilen des Ziffernblatts, also Laufzeit des langen Zeigers). Wie man diese richtig anbringt und was das bei einer extrem ungenau laufenden Uhr überhaupt bringen soll, das wurde leider nicht klar.
    So nebenbei tickt die Uhr extrem laut, wenn sie denn gerade einmal läuft. Was sie aber immer nur kurz macht, egal wie wenig oder viel man sie aufzieht.

    Zugegeben, der Kleine ist noch etwas jünger als für diesen Bausatz angegeben. Ich bin allerdings ziemlich sicher, dass auch 10- oder 12-Jährige das Teil nicht ohne Hilfe zusammen bauen können. Und wenn sie die Uhrzeit schon kennen, wird die Enttäuschung über die Ungenauigkeit vermutlich noch viel größer sein.

    Fazit: Ich hatte mir viel mehr von diesem Bausatz versprochen. Gerade noch zwei Punkte, weil der Kleine auf sein Werk trotzdem stolz ist und seiner Lehrerin neben einer gemalten auch ein Foto von der gebauten Uhr schicken konnte.
    Darüber hinaus wird das Teil wohl leider ziemlich bald den Weg in den Müll finden. Schade!

    Irenes Wertung:
  • Memorinth Irene über Memorinth
    Wir sind ja immer auf der Suche nach guten Kinderspielen, und mit Memorinth ist vor kurzem eins rausgekommen, von dem wir viel Gutes gehört haben. Deshalb war es bei uns ein Ostereinkauf.

    Memorinth ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Ich würde es zwar schwerpunktmäßig als Kinderspiel bezeichnen, aber für reine Erwachsenenrunden kommt es als Absacker oder zur Auflockerung zwischendurch auch in Frage, jedenfalls für Erwachsene, die taktisch aufgeladenen Memoryablegern etwas abgewinnen können.
    Eine Runde geht schnell, in der Grundvariante meist unter 10 Minuten, bei den Meistervarianten können es auch mal 20 Minuten oder mehr werden.

    Beim Spielmaterial war ich von Anfang an etwas zwiespältig: Zentral sind die Landschaftskarten, die jeweils einen sich verzweigenden Weg zeigen. Sie sind quadratisch und recht groß - deutlich breiter als Standardspielkarten. Und es sind Karten, also Spielkartenmaterial, keine Pappplättchen. Im ersten Moment war mir das vor allem suspekt, weil ich an die Haltbarkeit dachte. Diese Karten werden im Spiel recht intensiv benutzt - sie müssen gemischt werden und werden im Spiel immer wieder umgedreht. Bei einem Spiel für ältere Kinder oder Erwachsene wäre das Material kein Problem (es ist eine solide Spielkartendicke), aber für 6-Jährige wären Pappplättchen erheblich haltbarer. Obwohl ich dies nach wie vor für ein Problem halte, hat sich beim Spielen ein anderes Problem als gravierender erwiesen: Die Größe der Karten. Die Karten werden als 5x5-Quadrat ausgelegt, und da man die Karten wie gesagt immer wieder umdreht, wird man sie im Normalfall nicht direkt aneinander legen. Jeder Spieler muss eigentlich an alle Karten drankommen, um sie umdrehen zu können (und - weniger gravierend - seinen Spielstein ziehen zu können). Drum herum müssen noch die Märchenfiguren und in der Meistervariante ggf. die Aktionskarte mit umgebenden Märchenfiguren (ebenfalls Karten gleicher Größe) platziert werden. Auch wenn die meisten Spieltische dafür wohl groß genug sein sollen - kleinere Kinder haben schon von der Tischseite Probleme, alle Karten zu erreichen, und wenn man als Erwachsener am Kopf des Tisches sitzt (weil die Kinder von da die Karten gar nicht mehr erreichen könnten), dann hat man selbst auch Probleme, an alle Karten ranzukommen. In der Konsequenz spielen wir das Spiel meistens auf dem Boden, was das Problem mit der Haltbarkeit des Materials aber eher erhöht.
    Ebenfalls fiel schnell auf, dass die Regeln nicht besonders gut verfasst sind. Gerade Eltern würde ich unbedingt raten, die Regeln vor dem ersten Spiel mit den Kindern durchzulesen und zu verstehen, sonst wird es verwirrend, und die Kinder sind vermutlich frustriert, wenn man sich erst orientieren muss. Es fängt schon damit an, dass die Materialien nur im Text aufgelistet sind und man letztlich Karten zählt, um herauszufinden, was denn nun was ist. Und dann sind so Sachen dabei, wie die, dass bei der Beschreibung der Grundvariante steht, die Goldmünzen und die Kobolde würden erst in "der" Meistervariante verwendet, und die Regelerklärung "der" Meistervariante dann damit anfängt, dass da steht, die Goldmünzen und die Kobolde würden nicht gebraucht ... Die Lösung ist, dass es zwei Meistervarianten gibt, was aber weder textuell noch in der Gliederung deutlich zum Ausdruck gebracht wird. Oder die Tatsache, dass davon die Rede ist, dass in jeder Runde jeder Spieler drei Aktionen durchführen müssen - eine Karte auswählen, sie umdrehen und die eigene Spielfigur entsprechend ziehen. Also, für mich ist das eine Aktion, es ist nämlich nur eine einzige Entscheidung, die dabei getroffen wird ... Kurz gefasst: Gerade für ein Kinderspiel hätten die Regeln mehr Gliederung und Klarheit verdient gehabt.

    Im Spiel geht es darum, dass die Spieler von der Mitte des 5x5 Märchenwaldes an den Rand (also aus dem Wald rauskommen) wollen. Das geschieht, indem in jedem Zug eine Landschaftskarte umgedreht werden darf. Die Seite, an der die Märchenfigur steht, die dabei aufgedeckt wird, ist die Zugrichtung, in die der Spieler ziehen darf. Allerdings nur, wenn von seiner aktuellen Position in diese Richtung auch ein Weg führt. Die Karte, die als Startspielermarker dient, hat dabei jeweils eine Tag- und eine Nachtseite. die Karten, die umgedreht werden dürfen, sind jeweils nur die, die der gerade oben liegenden Seite des Startspielermarkers entsprechen. Waren alle Spieler dran, wird die Karte umgedreht, so dass in der nächsten Zugrunde jeweils die Karten umgedreht werden dürfen, die auf der anderen Seite liegen. Letzte wichtige Regel der Grundvariante ist, dass nur Karten umgedreht werden dürfen, auf denen gerade keine Spielfigur steht.
    In den beiden Meistervarianten stehen nur vier der acht Märchenfiguren am Rand des Märchenwalds. Die anderen vier stehen an den vier Seiten der Aktionskarte, deren Vorder- und Rückseite jeweils eine der Meistervarianten darstellt. Dreht man eine Karte um, auf der eine Märchenfigur abgebildet ist, die an einer der Seiten des Märchenwaldes steht, so verläuft der Zug ebenso wie in der Grundvariante. Handelt es sich aber um eine Märchenfigur, die am Rand der Aktionskarte steht, so wird die entsprechende Aktion ausgeführt (und der Spieler darf nicht ziehen). In der einen Meistervariante werden Kartenreihen oder -spalten entsprechend der Position der Märchenfigur verschoben (das "verrückte Labyrinth" lässt grüßen), in der anderen gibt es unterschiedliche Aktionen (Landschaftskarten vertauschen, Märchenfiguren vertauschen, die Rückseite einer Karte anschauen oder eine Goldmünze bekommen, die man in dieser Version zum Passieren der Kobolde braucht), welche das taktische Element des Spiels noch betonen und es gleichzeitig langsamer und (ein bisschen) stärker interaktiv machen.

    Anfangs sehr stark, später immer noch zu einem bedeutenden Maß, steht der Memoryeffekt im Vordergrund. Nachdem eine Karte einmal umgedreht wurde, kann man - gutes Gedächtnis vorausgesetzt - wissen, welche Figur auf der anderen Seite abgebildet ist und das nutzen, um sich in die Richtung zu bewegen, in die man gerne möchte. Echte Könner wissen sogar, in welche Richtungen die Wege auf der Rückseite der Karte gehen. Daneben ist es natürlich taktische Erwägungen, die je nach den Fähigkeiten eines Spieler durchaus sehr tief gehen können und auch eine Menge Interaktion ins Spiel bringen können, wobei ich mir allerdings sicher bin, dass die meisten Spieler nur mäßig taktisch und wenig interaktiv spielen werden. Einen anderen Spieler zu blockieren, indem man eine Karte umdreht, die es einem ermöglicht, auf eine Karte zu ziehen, die der dann nicht umdrehen kann, braucht schon sehr viel Gedächtnis, Blick für die Position des Gegners und auch Willen, sich auf solch taktisches Geplänkel einzulassen. Meist läuft es eher darauf hinaus, dass man sich darauf konzentriert, wie man selbst am schnellsten zum Waldrand kommt.

    Mit den Regeln gibt es für mich vor allem ein großes Problem in Sachen Ausgewogenheit: In dem 5x5-Spielfeld befinden sich 24 relevante Karten (alle außer der Startkarte, die man wohl nur höchst selten umdrehen wird, weil das nichts bewirkt), von denen zu Beginn 12 die Tagseite und 12 die Nachtseite zeigen. Der Startspieler hat also die Auswahl aus 12 Möglichkeiten, welche Karte er umdrehen kann. Der nächste Spieler hat allerdings schon eine Möglichkeit weniger. Bei zwei Spielern ist der Unterschied noch sehr gering, bei vier Spielern hat allerdings der vierte Spieler nur noch 9 Möglichkeiten, und das ist schon ein bedeutender Nachteil, der die eigenen Aktionsmöglichkeiten im Vergleich zum ersten Spieler deutlich einschränkt. Und es bleibt ja nicht nur in der ersten Runde so, sondern zieht sich durch alle Runden eines Spiels ... Natürlich wird das bei den allermeisten Spielern nicht zu einem gravierenden Vorteil des Startspielers führen. Das liegt allerdings allein daran, dass nur weniger Spieler die potenzielle taktische Tiefe dieses Spiels wirklich ausnutzen werden. Und dass die Regel nur deshalb nicht unausgewogen ist, weil die Spieler die Spieltiefe nicht ausloten, ist nicht wirklich eine Entschuldigung ... Kurz gefasst: Dies ist die Stelle, wo wir unzufrieden waren und viel ausprobiert und variiert haben (siehe Varianten).

    Insgesamt habe ich bei diesem Spiel also durchaus eine Menge auszusetzen - sowohl am Material als auch an den Regeln. Es erstaunt mich selbst, dass ich trotzdem im Fazit immer noch auf fünf Punkte komme, auch wenn ich kurz überlegt habe, ob ich auf vier abwerte. Denn insgesamt macht das Spiel trotz allem wirklich Spaß, und zwar für Kinder und Erwachsene.

    Unboxing-Video: https://youtu.be/t0_yete08HU
    Review und Regeln der Grundvariante: https://youtu.be/P2s_kAmk3gw
    Review und Regeln der Meistervarianten: https://youtu.be/rLgKXE6fe2s

    Irenes Wertung:
    • Christian E., Anke S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Anke S.
      Anke S.: Könnte man nach einer Runde nicht die Startspielerkarte an den nächsten Spieler weiter geben?
      13.05.2020-14:01:32
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Anke: Das ist auch eine Möglichkeit, die wir ausprobiert haben. Wir empfanden es ein wenig als Problem, dass in einer 4-Spieler-Partie dann der ... weiterlesen
      14.05.2020-06:25:26
    • Anke S.
      Anke S.: Da macht es wohl keinen Sinn, den Startspieler zu wechseln. Danke für deine ausführliche Antwort
      14.05.2020-22:51:08
  • Te Kuiti Irene über Te Kuiti
    Te Kuiti ist im Kern ein Memoryspiel, entwickelt aber für die einfachen Regeln aber erstaunlich viel taktischen Tiefgang. Empfohlen wird es ab 6 Jahren, wobei ich denke, dass es da sehr auf das jeweilige Kind ankommt. Gewisses taktisches Denken ist schon nötig, damit das Spiel nicht frustrierend wird. Und ein wenig Erfahrung mit Memory ist von Vorteil. Es ist aber ein Spiel, das durchaus auch für Erwachsene unter sich geeignet ist, also definitiv kein reines Kinderspiel. Es gibt Grundregeln für zwei Spieler und eine Variante für einen Spieler.

    Für zwei Spieler:
    Gespielt wird mit verteilten (und asymmetrischen) Rollen: Einer ist der Schäfer, der andere spielt die Schafe. Während der Schäfer seine Schafe auf der Weide behalten möchte, setzen die Schafe alles daran, ihm zu entkommen. Der Schafspieler muss Gedächtnis und taktische Erwägungen verbinden, um die Schafe zu Pärchen zusammen zu finden, wobei es im Gegensatz zu Memory immer vier von einer Sorte gibt. Hat er ein Pärchen gefunden, sind diese Schafe entkommen. Für den Schäfer fällt der Memory-Aspekt weg, er setzt in jedem Zug Zaunelemente und versucht, damit Schafe einzuzäunen. Sobald Schafe eingezäunt sind, dürfen sie nicht mehr vom Schafspieler aufgedeckt werden. Zusätzlich zu den 20 Schafen gibt es fünf Sonderplättchen: 2 zeigen den Schäfer. Wird eins davon aufgedeckt, darf der Schäfer ein zusätzliches Zaunteil bauen. 3 Plättchen zeigen den Schafbock. Wird eins davon aufgedeckt, darf der Schafspieler einen bereits gelegten Zaun zerstören. Sowohl Schäfer, als auch Schafböcke werden aus dem Spiel entfernt, wenn sie aufgedeckt wurden.
    Es gibt verschiedene Endbedingungen, bei deren Erreichen eine Runde endet. Dann wird gezählt: Der Schäfer bekommt für jedes eingezäunte Plättchen einen Punkt, der Schafspieler für jedes Schaf, das entkommen ist. Danach werden die Rollen getauscht, so dass für eine vollständige Partie, jeder Spieler jeweils einmal jede Rolle übernehmen muss.

    Für 1 Spieler:
    In der 1-Spieler-Variante übernimmt der Spieler die Rolle der Schafe. Wo Zäune gesetzt werden, ist vorgegeben (je nachdem, wo auf einem aufgedeckten Plättchen ein Blümchen zu sehen ist). Ziel ist es, alle Schafe zu befreien.

    Die 2-Spieler-Variante finde ich sehr gelungen. Die Regeln sind einfach und extrem schnell zu verinnerlichen, das Spiel hat aber viel mehr taktischen Tiefgang, als ich erwartet hatte. Es macht wirklich Spaß. Klar, es ist definitiv Familienspielniveau, und eingefleischte Kenner- oder Expertenspieler werden es allenfalls als Absacker nutzen. Aber auch dafür ist es super. Halt was, was schnell geht, trotzdem aber durchaus fordert.
    Von der 1-Spieler-Variante bin ich nicht so angetan. Die Regeln klären da bei weitem nicht alle Eventualitäten und scheinen mir auch nicht optimal abgestimmt zu sein. Auf mich macht es den Eindruck, als hätte der Verlag irgendwann entscheiden, dass das doch vielleicht auch alleine gehen könnte und man damit weitere Spieler locken könnte, aber nicht allzu viel Energie in Regeln und Balancing gesteckt. Ich denke, man kann - abhängig von eigenem Niveau und Vorlieben - die Regeln so hinbiegen, dass es auch da gut funktioniert und Spaß macht, aber da muss man selbst noch rumprobieren.

    Das Material nicht besonders umfangreich, aber schön: 30 Holzstäbchen (Zäune) und 25 Plättchen aus stabilem Karton, daneben nur noch die knappe Anleitung.
    In meinem Exemplar fehlte leider ein Stäbchen, was sich jetzt nicht nach groß was anhört, aber da das Aufbrauchen der Zäune eine der möglichen Endbedingungen (meist zu Ungunsten des Schäfers) darstellt, macht es doch einen gewaltigen Unterschied. Glücklicherweise habe ich den (sehr günstigen Angebots-)Kaufpreis erstattet bekommen und ihn in den Kauf einer kleinen Packung Ersatzstäbchen investiert (was mich dann inklusive Porto noch ein paar Cents zusätzlich zur Erstattung gekostet hat ...).

    Unboxing: https://youtu.be/wZAHj3DFRNo
    2-Spieler-Regeln & -Review: https://youtu.be/OV2nSstHFWY
    1-Spieler-Regeln & -Review: https://youtu.be/t-FvOXGwQVY

    Irenes Wertung:
  • Cat Crimes Irene über Cat Crimes
    Cat Crimes ist ein Rätselspiel für eine Person, das man natürlich auch kooperativ zu zweit oder mit mehreren spielen kann (insbesondere bei den schwereren Aufgaben, die nicht so ganz banal zu lösen sind). Es wird empfohlen ab 8 Jahren, wobei ich da bei der Eignung für Kinder sagen würde: Es kommt sehr auf das jeweilige Kind an. Ich kenne Kinder von 6 oder 7 Jahren, die die einfachen Aufgaben durchaus schon ausknobeln könnten, aber auch Kinder von 10 Jahren, die sich selbst von den einfachsten Aufgaben sofort frustrieren lassen würden. Genau genommen gilt das selbst für Erwachsene: Es ist ein Spiel für Leute, die gerne knobeln. Wer das nicht tut, der sollte von Anfang an die Finger davon lassen.

    Das Material des Spiels ist wirklich hervorragend. Spielfeld, Katzenfiguren und Marker sind alle aus richtig dickem Karton, noch dazu hübsch gestaltet. Die Aufgabenkarten sind großformatig (deutlich größer als normale Spielkartengröße) und auch schön und übersichtlich gestaltet. Die 40 Karten unterteilen sich in 4x 10 Stück unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade von Anfänger bis Experte. Kleines i-Tüpfelchen obendrauf: Die Box hat auch noch ein schönes Inlay, in das sich alle Materialien prima einsortieren lassen.
    Was schön ist und dieses Spiel von manchen anderen Knobelspielen (insbesondere vielen Exit- und Detektiv-Games) abhebt, ist, dass keine Materialien verändert oder beschädigt werden, so dass man das Spiel, wenn man selbst alle Aufgaben durch hat, ganz problemlos weitergeben kann. Und das Material dürfte auch etliche Spieler überstehen können.

    Die Aufgaben erinnern am ehesten an den Typ Logicals, die es in Rätselheften gibt. Es werden Aussagen über die verdächtigen Katzen getroffen, die an einem bestimmten Ort, neben/gegenüber usw. einer anderen Katze sitzen oder eben auch nicht, und aus diesen Aussagen muss man eine widerspruchsfreie Gesamtsituation konstruieren, aus der sich der Übeltäter ergibt. Diese Gesamtsituation ist eindeutig, d.h. es gibt immer nur eine Situation, bei der alle Aussagen zutreffen und keine einen Widerspruch ergibt.
    Im Gegensatz zu Logicals, bei denen man die Aussagen meistens über ein Gitterraster (also relativ weit von der geschilderten Situation abstrahiert) mit möglichen und unmöglichen Kombinationen abarbeitet, stellt man in den Cat Crimes die Aussagen mit den Katzenfiguren und dem Tatort (dem Teppich, der auf dem Spielfeld abgebildet ist) nach (man ist also nahe dran).
    Bei der Formulierung der Aussagen sollte man anfangs genau die Anleitung konsultieren. Zwei der Formulierungen sind zumindest mir nicht intuitiv korrekt verständlich: "in der Nähe von" heißt nämlich, dass eine Katze direkt auf dem Platz mit dem angegebenen Gegenstand sitzt, während "neben" einen Gegenstand heißt, dass sie einen Platz weiter sitzt. Ich denke, da hätte man vielleicht noch intuitiv genauer passende Formulierungen finden können (z.B. "bei" und "auf dem Platz neben"), aber wenn man ein paar dieser Aussagen abgeklärt hat, dann hat man das natürlich drin.

    Was die Schwierigkeit der Aufgaben angeht, so finde ich das insgesamt gut gelöst. Die Aufgaben für Anfänger und Fortgeschrittene sind bei mir schnell gegangen, bei den Profis habe ich schon mal grübeln müssen, und die Experten-Aufgaben waren teils wirklich schwer, wenn auch nicht unlösbar. Natürlich kommt es bei solchen Aufgaben immer darauf an, wie gut und gerne man Logikaufgaben löst, wie leicht man sich frustrieren lässt und wie der eigene Anspruch an die Schwierigkeit ist. Aber Leute, die sowas gar nicht mögen, werden bei dem Spiel wohl eh kaum in Versuchung kommen. Für absolute Logik-Genies sind vermutlich alle Aufgaben zu leicht, selbst die für Experten, aber die allermeisten Rätselfreunde dürften schon nette Aufgaben dabei sein.
    Schön finde ich auch, dass man mit den Anfänger-Aufgaben Kinder und Erwachsene, die zwar Rätsel mögen, aber noch wenig Erfahrung mit logischem Schlussfolgern haben, an solche Aufgaben heranführen kann.
    Sind 40 Aufgaben genug? Wie immer bei solchen Spielen wären mehr natürlich schöner. Es wäre auch schön, wenn es ergänzende Aufgaben gäbe, so dass man ggf. nur ein Deck mit Aufgabenkarten nachkaufen müsste, um damit weiterspielen zu können. Leider scheint es sowas nicht zu geben. Aber wie schon geschrieben: Weitergeben und jemand anderen daran Freude haben lassen, ist auf jeden Fall eine Option.

    Insgesamt hat es mir großen Spaß gemacht. Fünf statt möglicher sechs Punkte wegen der überschaubaren Aufgabenanzahl und den weiter oben kritisierten, nicht intuiv eingängigen Formulierungen.

    Unboxing-Video: https://youtu.be/BJmEDiYbMMc
    Regeln & Review: https://youtu.be/veS_HR7NnFA

    Irenes Wertung:
  • Zahlen Zauber Irene über Zahlen Zauber
    Zahlen Zauber ist ein Kinderspiel von der Sorte, die Erwachsene mit Kindern spielen, aber eher unter dem Aspekt der Förderung, als weil es (Erwachsenen) besonderen Spaß machen würde. Das sollte man wissen! Es ist ein Lernspiel, das in erster Linie das Zählen und Zahlenlesen im Bereich bis 10 trainiert und daneben auch das Gedächtnis. Allerdings ist meine Erfahrung, dass es Kinder durchaus motiviert, sich mit Zahlen zu beschäftigen, und daher tatsächlich das trainiert, was es trainieren soll. Und das gilt auch für Kinder, die am Zählen und Rechnen in der Schule keine Freude haben.

    Jede der vier verschiedenen Figuren sucht einen der vier verschiedenen Typen von Schätzen. Von den Schätzen gibt es von jeder Zahl einen, aufgedruckt (in entsprechender Anzahl) auf einem Plättchen, das auf der Rückseite die entsprechende Zahl zeigt. Nun gilt es, immer das nächste Plättchen der eigenen Sorte zu finden, um einen Schritt vorziehen zu können. Dabei muss man natürlich einerseits die richtige Zahl finden, was anhand der Zahl hinten drauf leicht ist, wenn man denn Zahlen lesen kann, andererseits ist anfangs Glück, später Erinnerungsvermögen gefordert, um den richtigen Schatz auszuwählen.

    Also, es gibt viele andere Kinderspiele, die mir persönlich größeren Spaß machen. Aber in Sachen Förderung beim Zählen und Zahlen erkennen ist uns dieses Spiel momentan eine große Hilfe, weil es eben Kinder durchaus motiviert und bei der Stange hält und gleichzeitig aber auch wirklich den Förderaspekt sehr gut erfüllt. Wir spielen so, dass die Kinder immer auch sagen müssen, welche Zahl sie gerade suchen, und damit hat sich das Zählen erheblich verbessert. Auch das schnelle Erfassen von Mengen wird sehr schön gefördert - eigentlich gar nicht weit weg von dem, was in der ersten Klasse in der Schule gemacht wird, aber extra motivierend in ein Spiel verpackt.

    Ich denke, die Altersangabe von 4 bis 7 Jahren ist gut angesetzt, in der Vorschule kann man anfangen, bei jüngeren Geschwistern, die schon Zahlen von Älteren ein wenig mitvermittelt bekommen, auch schon früher. Weit über die erste Klasse hinaus werden sich die Kinder vermutlich dafür nicht interessieren. Aber innerhalb dieser kurzen Altersspanne eignet es sich sehr gut.
    Deshalb insgesamt eine Empfehlung, insbesondere für Eltern, deren Kinder mit dem ersten Zählen auf dem Kriegsfuss stehen.

    Irenes Wertung:
  • Maji Irene über Maji
    Ich habe Maji vor einigen Wochen gekauft, ohne zu diesem Zeitpunkt allzu viel über das Spiel zu wissen. Was mich damals reizte, war in allererster Linie, dass es ein reines 2-Personen-Spiel ist, außerdem fand ich das Afrika-/Brunnenbau-Thema interessant.

    Inzwischen sind wegen Corona bei uns gut funktionierende 2-Personen-Spiele hoch im Kurs, weil wir größere Spielrunden - außer mit den Kindern, aber die sind für "große" Spiele noch zu kelin - nicht mehr zusammen bekommen. Da kam dann in den letzten Tagen mehrfach Maji auf den Tisch. Und kurz gefasst: Wir sind begeistert!

    In Maji geht es darum, als erster seinen Brunnen fertigzustellen. Dazu muss man einerseits Wasser finden, andererseits mit Lehmziegeln einen Brunnen bauen. Wer als erster seinen Brunnen fertigstellt und Wasser darin hat, hat eine Runde gewonnen. Wenn man allerdings den Brunnen fertig baut, ohne Wasser darin zu haben, oder aber zusätzliche Ziegel verschwendet hat, ohne zusätzlich Wasser zu haben (an dieser Stelle wird es vom Thema her etwas unlogisch, für die Spieltaktik ist das aber äußerst spannend), dann siegt der Gegner. Weiterhin gibt es noch eine - etwas komplizierte - Regel darüber, wer gewinnt, falls der Arbeiter keinen gültigen Zug mehr hat.
    Laut Originalregel spielt man so lange, bis einer der Spieler vier Rubine gesammelt, also vier Runden gewonnen hat. Wenn man so spielt, dauert das Spiel ungefähr eine halbe bis dreiviertel Stunde. Wir spielen inzwischen anders (siehe Varianten), so dass eine Partie wesentlich kürzer wird.

    Empfohlen wird Maji ab 10 Jahren. Wenn es darum geht, wirklich taktisch perfekt zu spielen, dann ist das womöglich richtig. Ich würde aber sagen, dass die meisten Kinder das Spiel vermutlich auch schon ab 8 Jahren gut genug verstehen können, um Spaß daran zu haben, vor allem spielerfahrene Kinder, die auch verlieren können, wenn sie gegen einen stärkeren Spieler spielen.

    Wenn ich Maji mit einem anderen Spiel vergleichen soll, dann fällt mir am ehesten Targi ein, denn der Arbeiter-Setz-Mechanismus erinnert deutlich daran, auch wenn er gegenüber Targi stark vereinfacht ist und mit nur einem Arbeiter für beide Spieler zusammen auskommt. Ähnlich wie bei Targi muss man bei Maji im Auge haben, welche Möglichkeiten man mit der eigenen Auswahl dem Gegner eröffnet und welche man ihm verbaut.
    Während Targi eindeutig ein Kennerspiel ist, ist Maji eindeutig ein Familienspiel. Wenn ihr Fans von Targi seid, eignet sich Maji auch, um Kinder oder neue Spieler an Targi heranzuführen. Aber abgesehen davon, finde ich auch, dass Maji für sich genommen ein tolles Spiel ist. Es gibt einfach viele Momente, wo ich, auch wenn ich mich eigentlich am ehesten als Kennerspielerin einordnen würde, es gerne einen Tick einfacher mag, eben auf anspruchsvollerem Familienspiel-Niveau mit einem überzeugend gemachten Spiel.

    Die Regeln sind recht kurz, und man hat sie nach einmal Durchlesen im Kopf. Trotz dieser extrem einfachen Regeln hat das Spiel unerwartet viel Tiefgang. Man kann sich da richtig reinhängen und dann wirklich weitgehend die kommenden gegnerischen und eigenen Züge durchdenken und somit sehr taktisch spielen. Ein gewisses Glückselement ist durch die jeweilige Auslage vorhanden, aber sie steht von Beginn jeder Runde an fest und kann mit eingeplant werden, so dass selbst anspruchsvolle Spieler, die Glückselemente weniger mögen, sich da kaum beschweren können. Der einzig variable Faktor, der nach dem Auslegen der Karten noch bleibt, ist der Gegner mit seiner Zugauswahl.

    In den Regeln steht noch eine Ziegen-Variante, mit der man unter gewissen Bedingungen maximal einmal pro Runde aussetzen kann, falls einem nur negative Optionen zur Wahl stehen. Diese Variante macht das Spiel noch einmal einen Tick anspruchsvoller, weil es häufig gut ist, diese Möglichkeit nicht einfach beim ersten Mal zu nutzen, wenn man nur negative Optionen zur Auswahl hat, sondern bis zu einem Moment zu warten, wo man dem Gegner damit seine Pläne gründlich verhageln kann. Wenn man Maji also einigermaßen beherrscht und die Komplexität gerne etwas erhöhen möchte, lohnt es sich, diese Variante mit aufzunehmen.

    Fazit:
    6 Punkte für alle, die wenig glückslastige, überzeugend gemachte Familienspiele mögen. Einfach ganz viel, was man von guten Kennerspielen kennt, ohne die Komplexität eines Kennerspiels zu haben. Und eins der überzeugendsten 2-Personen-Spiele, die ich in letzter Zeit ausprobiert habe.

    Unboxing: https://youtu.be/jn572uoPVIg
    Regel, Review & Variante: https://youtu.be/wirRYY65RCk

    Irenes Wertung:
  • Through the Ages - Eine neue Geschichte der Zivilisation Irene über Through the Ages - Eine neue Geschichte der Zivilisation
    Through the Ages ist ein auf Karten basierendes Zivilisationsspiel, das bei Boardgamegeek mit aktuell Platz 5 eines der am höchsten bewerteten Spielen überhaupt ist. Es funktioniert für 2 bis 4 Spieler und wird ab 14 Jahren empfohlen.
    Wegen der extrem hohen Bewertung bei BGG hatte ich sehr, sehr hohe Erwartungen an dieses Spiel. Wir hatten das Spiel vor einer Weile schon von einem Freund mitgebracht bekommen und haben jetzt endlich Zeit gefunden, es zu spielen (Corona sei Dank ...). Ich muss sagen: Ich finde das Spiel nicht schlecht, aber die extrem hohe Bewertung bei BGG kann ich nicht nachvollziehen. Was vermutlich daran liegt, dass es ein Expertenspiel ist, und zwar eins von der schwereren Sorte, und bei Expertenspielen liegt meine Bewertung häufig ein wenig schlechter als die aller Spieler. Ich bin halt

    Das Spielprinzip ist wirklich komplex. Man fängt zwar symmetrisch an, aber schon durch die ersten Anführer, die ausgewählt werden, wird das Spiel asymmetrisch. Und wenn dann Technologien ins Spiel kommen und erst recht die Regierungsformen, dann fangen die Möglichkeiten der Spieler an, sich deutlich voneinander zu unterscheiden. Da das alles im Wesentlichen Karten-gesteuert ist, empfinde ich das, was man von diesen großen Unterschieden sieht, als recht karg, auch wenn die Gestaltung des Spielmaterials recht ansprechend ist.
    Zu den Dingen, die man ausbalancieren muss, zählen die Anzahl der zivilen und militärischen Aktionen, die vor allem von der Regierungsform abhängen, die Militärtaktik und natürlich die Ressourcen Nahrung, Baumaterial, Forschung und - für den Sieg wesentlich - Kultur. Die eigenen Arbeiter müssen bei Laune gehalten werden, und natürlich muss man die eigene militärische Stärke sowie die der Gegner im Auge behalten, um keine unliebsamen Überraschungen durch Events zu erleben, die zu alledem noch von den Spielern vorbereitet werden müssen. Man muss entscheiden, welche Karten man nimmt, und sie zum richtigen Zeitpunkt spielen.
    Wer Computerspiele wie Civilization kennt, dem dürfte vieles davon bekannt vorkommen. Und hier ist für mich das Problem: Wenn ich so etwas Komplexes spiele, dann finde ich es übersichtlicher in einem Computerspiel (Through the Ages kommt wirklich mit einem Haufen Material, für das man Platz auf dem Tisch haben muss), und das Computerspiel macht noch dazu grafisch viel mehr her. Ein Computerspiel kann man ggf. pausieren - für Through the Ages braucht man dann einen Tisch, auf dem man alles stehen lassen kann.

    Fazit:
    Ich denke, dass Through the Ages sehr viel Tiefe für alle die entwickeln kann, die sich da richtig reinknien und das über einen längeren Zeitraum häufig spielen - halt typisch Expertenspiel. Aber es hat eine steile Lernkurve, und die ersten Partien habe ich als Kampf empfunden.
    Es ist ein wirklich schweres, komplexes Expertenspiel, was ich schon wirklich als hart am oberen Ende der Skala empfinde. Darüber sollte man sich im Klaren sein, bevor man es kauft.
    Wäre ich ein solcher extremer Expertenspieler, würde ich vermutlich fünf oder sechs Punkte vergeben. Ich würde mich allerdings eher als Kennerspielerin einordnen, die gelegentlich mal im Bereich der (meist einfacheren) Expertenspiele wildert.
    Kurz gesagt: Ich bin von Through the Ages ein wenig enttäuscht. Nicht, weil es ein schlechtes Spiel wäre, sondern weil ich wegen der extrem hohen Bewertungen mehr erwartet hätte. Ich werde es sicher noch das eine oder andere Mal spielen, aber es wird vermutlich nicht zu einem meiner Lieblingsspiele werden.

    Irenes Wertung:
  • Raiders of the North Sea (engl.) Irene über Raiders of the North Sea (engl.)
    Worker Placement-Mechanismen sind ja weit verbreitet. Raiders of the North Sea macht daraus aber etwas Neues und Spannendes. Wie in allen Worker Placement-Spielen kann man sich durch das Platzieren von Arbeitern Ressourcen oder andere Aktionen verschaffen. Hier gibt es aber zwei Besonderheiten: Erstens setzt man nicht nur Arbeiter, sondern man nimmt sie auch zurück. Und die jeweiligen Ressourcen oder andere Aktionen bekommt man in beiden Fällen. Weiterhin haben die Arbeiter drei verschiedene Farben, und je nachdem, welche Farbe ein Arbeiter hat, variieren die möglichen Aktionen ein wenig. Anfangs sind nur die schwarzen Arbeiter direkt verfügbar, erst wenn jemand erfolgreich Raids durchgeführt hat, stehen den Spielern auch die besseren grauen und weißen Arbeiter zur Verfügung, mit denen man dann auch neue Spots fürs Setzen zur Verfügung hat.
    Was den Rest der Spielmechanismen angeht, so sind sie weniger innovativ: Man sammelt Ressourcen und Crew, um Raids durchführen zu können, und man wirbt eine Crew an, um ausreichend Stärke zu haben, um siegreich sein zu können und bestenfalls noch Ruhm anzusammeln. Crewmitglieder haben neben ihrer Stärke eigene Fähigkeiten, die von Vorteil sein können. Und schließlich gibt es auch noch die Möglichkeit, Opfer zu erbringen, um Ruhm zu sammeln.
    Alles zusammen wird kombiniert zu einem sehr spannenden Kennerspiel, das wirklich leicht zu lernen, aber extrem schwer zu meistern ist. Ein richtig guter Spieler wird vor allem ins Platzieren und Wegnehmen von Arbeitern viel Überlegung stecken, dann damit beeinflusst man die Möglichkeiten der Gegner wesentlich stärker als das in den meisten Worker Placement-Spielen der Fall ist. Es ist durch die Farben und den Setzen-und-Wegnehmen-Mechanismus weitaus mehr zu bedenken, als das sonst der Fall ist, und ein Spieler mit Weitblick gewinnt so erheblich mehr strategischen Vorteil.

    Ich denke, Raiders of the North Sea ist ein tolles Spiel, wenn man entweder Worker Placement-Spiele eh schon sehr gerne spielt und gerne eine neue Variante dafür kennen lernen möchte, oder aber wenn einem in typischen Worker Placement-Spielen die Interaktion zu gering ist, man den Mechanismus aber gut fände, wenn er etwas mehr Interaktion enthalten würde.

    Insgesamt finde ich das Spiel total klasse, und wenn ich es eine Weile nicht gespielt habe, fällt mir immer wieder auf, wie viel mehr Spieltiefe die kleine Variation des Grundmechanismus in das Spiel bringt, und bin wieder von Neuem begeistert.

    Irenes Wertung:
  • Terraforming Mars (dt.) Irene über Terraforming Mars (dt.)
    Terraforming Mars ist ein Enginebuilder für 1 bis 5 Spieler. Mich sprach das Thema erst gar nicht so sehr an, gerade dass große Firmen den Mars bewohnbar machen sollen hat ja irgendwie doch wenig romantischen Pioniergeist, auch wenn es vermutlich eher ein realistisches Szenario ist. Auch bin ich meistens nicht so sehr begeistert, wenn Spiele zu viel Text mitbringen, und hier ist es so, dass die Mehrzahl der Karten eine Menge spielrelevanten Text haben. Deshalb hat es eine ganze Weile gedauert, bis ich das Spiel ausprobiert habe. Dann war ich allerdings ziemlich schnell gepackt: Terraforming Mars ist ein relativ komplexes Kennerspiel (oder in der Spieltiefe vielleicht sogar eher Expertenspiel), das aber trotzdem ziemlich schnell zu erlernen ist. Als erfahrener Spieler braucht man vielleicht mal ein Probespiel, wo man sich über die Abläufe rückversichern muss, aber dann sitzt der Spielablauf. Natürlich gibt's schon noch eine ganz schöne Lernkurve, bis man wirklich gut spielt, aber das ist ja eigentlich bei fast allen guten Spielen der Fall. Und dann gibt es noch Feinheiten, die man schon mal falsch machen kann, also beispielsweise Karten, die man anfangs falsch versteht, aber auch das ist schnell ausgeräumt. Und danach geht es halt darum, die verschiedenen Spielstrategien zu durchdringen und zu lernen, sie zu durchkreuzen, was allen, die solche Spiele mögen, sicherlich großen Spaß macht.

    Ein spannender Aspekt von Terraforming Mars ist, dass die Spieler gemeinsam den Mars kolonisieren (und wenn das geschehen ist, ist das Spiel vorbei), dabei aber jeder gegen die anderen die meisten Siegpunkte sammeln möchte. Die verschiedenen Aktionen fürs Terraforming (drei grundlegende an der Zahl) bilden dabei einen Teil der Möglichkeiten, aber es gibt auch andere. Unter den anderen Möglichkeiten sind vor allem auch solche, die über die Zeit Siegpunkte bringen, weil man in jeder Generation damit Punkte sammelt. Sprich: Es gibt Strategien, die kein schnelles Terraforming wollen. Darin liegt eine gewisse Gefahr - ich persönlich liebe diese Strategien, die ja eigentlich den Kern eines Engine Buildings ausmachen, und wenn ich gegen andere spielen würde, die genauso ticken, dann würde eine Partie Terraforming Mars Tage dauern ... Glücklicherweise zielen die meisten meiner üblichen Gegner auf andere Strategien ab, so dass ich früher oder später gezwungen bin, auf das Spielende zuzusteuern.
    Jeder Spieler spielt mit einer eigenen Corporation, also Firma, die eigene Vorteile hat, also sind die Spiele asymmetrisch. Es gibt schon Unterschiede in der Stärke der Corporations, aber ich denke, dass ein guter Spieler mit allen gewinnen kann.

    Ich möchte ein paar grundlegende Tipps geben: Mit der Beginner Corporation würde ich allenfalls einmal spielen bzw. Neulinge spielen lassen. Klar lernt man auf die Art ein paar mehr Karten kennen, aber ich finde, damit lässt man einen wichtigen Aspekt des Spiels unter den Tisch fallen. Jemand mit Beginner Corporation wird es auch schwer haben, gegen einen Spieler mit einer anderen Corporation zu gewinnen. Und es fällt ganz klar das Ausnutzen des eigenen individuellen Vorteils weg. Die Karten, die man mit der Beginner Corporation am Anfang bekommt, können natürlich gut sein, häufig sind sie aber einfach Mist und passen vorne und hinten nicht zusammen. Oder noch schlimmer: Man hat vielleicht fast nur Karten fürs Endspiel auf der Hand und weiß gerade als Anfänger noch nicht einmal, wie man damit jetzt umgeht.
    Genauso finde ich eigentlich nur die Draft-Variante auf Dauer sinnvoll. Spielt man einfach mit Karten ziehen, dann kann man eigene Strategien längst nicht so gut umsetzen, und das Durchkreuzen von gegnerischen Strategien ist auch nur sehr eingeschränkt möglich. Das sind aber genau die Elemente, die für mich den Reiz dieses Spiels ausmachen. Wer mehr Zufallselemente möchte und weniger Strategie, der würde mit einem weniger komplexen Spiel von Anfang an besser fahren.

    Das Spielmaterial von Terraforming Mars ist überwiegend qualitativ hochwertig, nur die Spielertableaus sind eine Enttäuschung. Die sind dünn und relativ glatt, und wenn man dagegen stößt, dann kann es schon passieren, dass einem die ganzen Ressourcenmarker runterfliegen oder durcheinander geraten, und dann ist es eigentlich um das Spiel geschehen, denn das lässt sich nicht mehr rekonstruieren - die Spielertableaus sind das, wo ganz viel Wichtiges in diesem Spiel getrackt wird. Noch schlimmer wird's wenn man das Spiel mal stehen lassen muss, weil man eine Partie nicht fertig bekommen hat - wenn man dann keinen Tisch hat, der für nichts anderes gebraucht wird, dann kann man's eigentlich vergessen.

    Ich spiele Terraforming Mars gerne zu zweit oder auch zu dritt, zu viert und fünft dauert es mir zu lange, außerdem finde ich, dass die eigenen taktischen Möglichkeiten leiden, wenn zu viele Spieler dabei sind - man kann noch die Strategien von einem oder zwei Gegnern im Augen haben und ggf. durchkreuzen, bei mehr wird's schwierig und unübersichtlich. Die Solovariante macht auch Spaß.
    Wer selten ausreichend Spieler für Terraforming Mars zusammen bekommt, der sollte sich ggf. mal die Computervariante anschauen - die ist erstens viel billiger als das Brettspiel, funktioniert zweitens inzwischen gut und hat drittens eigentlich immer verfügbare Onlinegegner. Auch die KI-Gegner sind (zumindest wenn man die schweren wählt) ordentlich programmiert und verfolgen sinnvolle Strategien. So nebenher geht eine Onlinepartie meist schneller als eine am Brett (Produktion und Verbrauch werden halt viel schneller getrackt), so dass man häufiger mal eine Partie reinbekommt. Und gute Trainingseffekte hat es auch.

    Egal ob am Brett oder online: Ich spiele Terraforming Mars inzwischen sehr, sehr gerne. Einzige Einschränkung ist wirklich, dass man genug Zeit und Leute braucht, damit das Spaß macht.

    Irenes Wertung:
  • Dobble Kids Irene über Dobble Kids
    Dobble Kids unterscheidet sich vom normalen Dobble dadurch, dass es durchweg Tiermotive zeigt, nur sechs (statt acht) Motive pro Karte hat und mit nur 30 (statt 55) Karten kommt. Es funktioniert schon für Kinder ab 4 Jahren (oder auch schon drunter bei cleveren Dreijährigen ...), macht aber ebenso wie das große Dobble durchaus auch Erwachsenen Spaß. Es fordert und fördert Konzentration und Reaktionsschnelligkeit. Insgesamt also ein wunderbares Spiel, das Eltern nicht nur der Kinder wegen spielen, sondern das der ganzen Familie Spaß macht und bei Gelegenheit auch in Erwachsenengruppen zum Einsatz kommen kann.

    Die Verpackung von Dobble Kids ist zwar nicht riesig, aber der Karton ist schon deutlich größer als das enthaltene Spielmaterial. Wenigstens ist es so, dass man den Karton nicht aufbewahren muss, sondern drin eine kleine runde Metallbox steckt, die zwar immer noch größer ist, als für die 30 Karten zwingend notwendig wäre, aber trotzdem insgesamt nur wenig Platz wegnimmt. Somit ist das Spiel zum Mitnehmen gut geeignet und findet auch in einer kleinen Wohnung oder einem kleinen Kinderzimmer Platz.
    Die Karten machen jetzt nicht unbedingt den Eindruck als würden sie ewig halten, jedenfalls nicht, wenn man mit kleinen Kindern spielt, aber sie sind auch nicht sofort kaputt. Außerdem ist es letztlich auch kein Problem, wenn mal eine Karte kaputt oder verloren gehen sollte - solange man noch die Mehrzahl der Karten hat, kann man immer noch problemlos spielen. Auch das ist ja nicht so ganz unwichtig bei Kinderspielen, insbesondere bei solchen, die die Kinder auch alleine spielen können.
    Etwas nervig finde ich, dass die unterste Karte grundsätzlich in der Box haften bleibt (statische Anziehung). Ich hatte gedacht, dass sich das irgendwann gibt, aber bisher passiert es bei uns immer noch. Auch ist das Mischen der Karten eigentlich nur flach auf dem Tisch möglich - die Karten sind halt rund. Aber da es letztlich relativ egal ist, wie gut oder schlecht die Karten gemischt sind, ist auch das kein großes Problem.

    Von den fünf Spielvarianten, die im Regelheft stehen, haben wir einen eindeutigen Favoriten, nämlich den "Brunnen". Das Spielprinzip verändert sich übrigens bei all den Varianten wenig - immer geht es darum, so schnell wie möglich zwischen zwei Karten das eine Motiv zu finden, dass übereinstimmt. Dieses eine, eindeutige Motiv gibt es immer. Die Spielvarianten unterscheiden sich nun nur darin, mit was für einer Teilmenge an Karten man spielt und ob man möglichst viele Karten sammeln oder seine Karten möglichst schnell loswerden soll. Beim "Brunnen" ist es so, dass man mit allen Karten spielt, dass sich im Spiel keine Ungleichgewichte aufbauen und dass am Ende der Sieger ohne jeglichen Aufwand feststeht (der, der keine Karten mehr hat). Spielt man mit mehr als zwei Spielern, kann man die weiteren Plätze ebenfalls ohne jeglichen unnötigen Aufwand ausspielen. Besonders schön finde ich auch, dass man den "Brunnen" sehr leicht an unterschiedliche Erfahrung der Spieler anpassen kann (siehe Variante).

    Auch wenn das Material für kleine Kinder vielleicht noch ein bisschen stabiler hätte ausfallen können, gebe ich sechs Punkte - es ist einfach ein tolles Spiel, das wichtige Fähigkeiten fördert, aber auch unheimlich Spaß macht und für Kinder und Erwachsene gleichermaßen funktioniert. Es ist eine vereinfachte Version des normalen Dobble, die aber nichts vom Spielspaß verliert, auch nicht für Erwachsene, wie das ja bei "Junior"-Varianten von Spielen leider häufig der Fall ist.

    Braucht man jetzt unbedingt die Kids-Version? Ich denke, wenn man mit Kindern unter ca. 6-7 Jahren spielen möchte, macht die Kids-Version viel Sinn. Die Tiermotive sind auch für Kinder leicht zu benennen. Ebenso könnte ich mir aber gut vorstellen, dass man die Kids-Version gut für ältere Menschen gebrauchen kann, für die ein lustiges Training von Konzentration und Reaktionsschnelligkeit ja ebenso sinnvoll ist. Dass nur sechs statt acht Motive auf jeder Karte abgebildet sind, macht es einfach etwas übersichtlicher, ohne den Spielspaß zu ruinieren. Und wer sowohl die Kids-, als auch die normale Variante hat, der könnte die Kids-Variante auch nehmen, wenn er neue Spieler an das Spiel heranführen will.

    Unboxing-Video: https://youtu.be/EyVCts2wrVk
    Review und Variante: https://youtu.be/n6VNCDN-tmQ

    Irenes Wertung:
  • Kingdomino XXL Irene über Kingdomino XXL
    Wir selbst haben das normale Kingdomino und spielen es häufig. Gestern hatte ich Gelegenheit, bei Freunden Kingdomino XXL auszuprobieren.
    Vorweg, worum es in dieser Meinung gehen soll: Ausschließlich um die XXL-Version und ihre Unterschiede zum normalen Spiel. Spielerisch ist das XXL-Game genau identisch mit der normalen Version, und Kingdomino ist auf Familienspiel-Niveau ein absolut grandioses Spiel (Kennerspielern wird es aber zu einfach sein).

    Der Karton von Kingdomino-XXL kommt schon deutlich größer und schwerer daher - geschätzt würde ich sagen, etwa ein Drittel bis die Hälfte mehr Kantenlänge (hatte leider kein normales Spiel zum direkt daneben stellen). Schon allein dafür braucht man also deutlich mehr Platz.
    Auch das Spielmaterial, also insbesondere die Holzfiguren und die Dominos, sind entsprechend größer gestaltet. Wenn man ein Königreich damit fertig gepuzzelt hat, dann macht das schon ordentlich was her. Gerade wenn man zu viert spielt, hat man dann damit aber auch einen größeren Tisch voll belegt. Auch während des Spiels muss man deutlich mehr Platz einplanen. Wir haben öfter mal die Königreiche verschieben müssen, damit der Platz reichte und die Dominos für die nächste Runde für alle erreichbar ausgelegt werden konnten.
    Wenn man mit dem Normalspiel vergleicht, dann sind ja auch schon da die Materialien nicht gerade auffällig klein. Im Gegenteil, sie sind da schon größer als in den meisten Games, die für Erwachsene und Jugendliche oder größere Kinder gedacht sind. Allenfalls in Kleinkinder-Spielen erwartet man normalerweise so großes oder größeres Spielmaterial.
    Jetzt ist Kingdomino aber definitv kein Spiel für Kleinkinder. Das Material mag für sie zwar schon ansprechend und auch stabil genug sein, aber die notwendige Planung und Voraussicht, die für Kingdomino notwendig ist, ist bei ihnen schlicht noch nicht vorhanden. Die Altersempfehlung ab 8 Jahren kommt schon sehr gut hin, und in dem Alter braucht man keine besonders großen oder stabilen Materialien mehr.

    Warum also die XXL-Version?
    Unsere Freunde haben die XXL-Version gekauft, weil sie ein behindertes Kind haben, das durch permanent verkrampfte Muskeln in den Händen nur schwer greifen kann. Ich muss sagen, dass dieses Kind hier gut mitspielen konnte. Wobei ich eigentlich annehme, dass das vermutlich auch mit der Normalversion des Spiels funktionieren würde. Wie gesagt: Das Material ist auch da schon sehr stabil und ausreichend groß.
    Ebenso könnte ich mir vorstellen, dass Menschen mit starker Sehbehinderung die XXL-Version vielleicht besser gebrauchen können als die normale. Nicht zuletzt kommt sie manchen älteren und kranken Menschen mit motorischen Einschränkungen sicherlich entgegen. Mein Vater, der sehr gerne spielte, hatte beispielsweise in seinen letzten Jahren Parkinson, was die Durchführbarkeit mancher Spiele erschwerte bzw. später unmöglich machte. Hätte es damals schon Kingdomino XXL gegeben, wäre das sicherlich eins der Spiele gewesen, mit denen er noch länger zurecht gekommen wäre.

    Fazit:
    Ich denke, für spezielle Zielgruppen ist Kingdomino XXL ein Segen. Allerdings würde ich auch in solchen Fällen dazu raten, sich erst einmal das normale Kingdomino anzuschauen, denn wie gesagt: Klein und fitzelig sind die Materialien auch dort nicht gerade.
    Für Spiele-Fans ohne solche Einschränkungen würde ich aber ausschließlich die normale Version empfehlen. Die kostet einfach nur einen Bruchteil der XXL-Version und verbraucht viel weniger Platz in der Aufbewahrung und beim Spiel. Und optisch macht die XXL-Version jetzt auch nicht so viel mehr her.
    Ich gebe fünf Punkte, weil ja jeder den Preisvergleich direkt vor Augen hat, wenn er Kingdomino XXL in Betracht zieht. Spielerisch würde ich allenfalls minimal Abzüge gegenüber der Normalversion geben, und die kommen ausschließlich dadurch zustande, dass man sich während des Spiels halt selbst auf einem großen Tisch leicht mal in die Quere kommt. Aber das ist jetzt nicht gravierend, dann schiebt man halt die Königreiche weiter auseinander. Vom Preis-Leistungsverhältnis her hätte die XXL-Version aber höchstens vier Punkte verdient, wenn nicht weniger.

    Irenes Wertung:
  • Dizzle Irene über Dizzle
    Dizzle ist momentan mein liebstes Roll & Write. Es ist ein Spiel für 1 bis 4 Spieler, das sowohl alleine als auch mit mehreren viel Spaß macht. Empfohlen wird das Spiel ab 8 Jahren, und meiner Erfahrung nach kann es in dem Alter auch schon funktionieren, obwohl es ein Spiel ist, das allenfalls spielerfahrene Kinder anspricht, da es jetzt kein offensichtlich für Kinder ansprechendes Thema oder Material mitbringt. Die Spieldauer wird mit ca. 20 Minuten angegeben, aber meine Erfahrung ist, dass eine Runde durchaus auch etwas länger dauern kann.

    Dizzle erschien erst 2019, also später als viele der bekannteren Roll & Writes. Gerade auch in der Spielereihe von Schmidt-Spiele gab es schon eine ganze Menge früherer Spiele. Ich denke, es liegt daran, dass manche Spieler schon Roll & Write-müde waren, als dieses Spiel herauskam.
    Für mich bietet Dizzle aber durchaus bemerkenswerte Neuerungen zu den bekannteren, früheren Roll & Writes. Besonders auffällig sind die verschiedenen Level, die zunehmend komplexer werden und daher auch längerfristig Spielspaß bieten. Schon im Grundspiel sind vier Level enthalten, wobei ich den ersten als Einstiegs- oder Lernlevel bezeichnen würde. Darüber hinaus gibt es auch bereits einen Zusatzblock mit vier weiteren Leveln, und ich nehme mal an, dass es vielleicht im Laufe der Zeit weitere Blocks mit Zusatzleveln geben könnte, jedenfalls dann, wenn das Spiel sich gut genug verkauft.
    In anderen Roll & Writes aus dieser Reihe (z.B. Noch mal!) ist es oft so, dass der jeweils aktive Spieler sich Würfel rausnehmen kann, die den anderen Spielern dann nicht zur Verfügung stehen. Alle anderen Spieler haben dann aber den gesamten restlichen Würfelpool zur Verfügung. Bei Dizzle ist das anders: Der aktive Spieler würfelt und fängt an, sich einen Würfel wegzunehmen, und dann nehmen reihum alle übrigen Spieler Würfel weg, bis schließlich alle gepasst haben oder keine Würfel mehr da sind. Das bedeutet vielleicht einen Tick weniger Gleichzeitigkeit des Spielens, macht die Sache aber kompetitiver. Es bedeutet auch, dass es hier Sinn macht, die Spielerzahl in den Regeln auf vier zu begrenzen, während in anderen Roll & Writes oft größere Spielerzahlen möglich sind.
    Ich persönlich finde das Spiel alleine oder zu zweit am besten, aber zu dritt oder viert macht es auch Spaß. Es ist halt nur so, dass man mit weniger Spielern taktischer spielen kann, während bei höherer Spieleranzahl zu viel passiert von einer eigenen Wahl bis zur nächsten.

    Die Neuerung im Spielprinzip, die Dizzle mitbringt, ist eine Art von Ausdehung auf dem Spielplan, die man über passende Würfel bewerkstelligt, die aber nach gewissen (nicht allzu komplexen) Regeln abläuft. In den verschiedenen Leveln gibt es Elemente, die am Ende Punkte bringen, viele davon für jeden Spieler verfügbar, einige aber auch kompetitiv. Das bedeutet, dass es unterschiedliche Ziele gibt, die man verfolgen kann und die je nach Spielerzahl und Level unterschiedlich erfolgversprechend sind. Gerade bei nur zwei Spielern lohnt es sich durchaus auch mitzuverfolgen, welche Taktik der Gegner verfolgt, um sie ggf. durchkreuzen zu können.

    Keinen großen Spaß macht Dizzle mit Mitspielern, die dazu neigen, ihre Züge zu Tode zu grübeln. Notfalls muss man ggf. eine Stopuhr oder so einführen, um die Dauer der Züge zu begrenzen.
    Der einzige echte Minuspunkt, den ich bei dem Spiel sehe, ist, dass wieder einmal der Block nur in Papierform kommt. Wenn man das Spiel mag und viel spielt, verbraucht man den Block schnell. Hier kommt noch dazu, dass man vielleicht die verschiedenen Level unterschiedlich gerne spielt. Dann hat man von einem Level noch viel übrig, während die eigenen Lieblingslevel vielleicht schon verbraucht sind. Ich habe daher wieder mal selbst die Zettel laminiert. Noch schöner fände ich es allerdings, wenn es das Spiel gleich mit abwischbaren Leveln gäbe, die man immer wieder verwenden kann.

    Unboxing: https://youtu.be/Ev_5LPBJY8I
    Review und Regeln: https://youtu.be/9-dMvog5FzA
    1. Solo Let's Play: https://youtu.be/XgDbZ1bb0C4
    Solo Let's Play Level 1 (größere Darstellung): https://youtu.be/gnXvR4-95qc
    Solo Let's Play Level 2: https://youtu.be/dD8SyUu0YZU
    Solo Let's Play Level 2, 2. Versuch: https://youtu.be/u8QAso3z5P0

    Irenes Wertung:
  • Speed Colors Irene über Speed Colors
    Speed Colors ist ein schönes Kinderspiel, das auch Erwachsenen Spaß macht und eine Herausforderung bietet. Empfohlen wird es ab fünf Jahren, wobei ich denke, dass dies sehr vom einzelnen Kind abhängt. Insbesondere sauberes Ausmalen sollte für die Kinder schon problemlos möglich sein, damit sie an diesem Spiel Spaß haben. Meiner Erfahrung nach klappt das bei manchen Kindern durchaus schon mit vier Jahren, bei anderen aber auch mit sechs Jahren noch nicht.
    Weiterhin wird das Spiel für zwei bis fünf Mitspieler empfohlen. Diese Beschränkung ist nur insofern nötig, als es genau fünf Wertungskarten gibt. Wenn man Punkte auf einem Blatt Papier zählt (oder eine andere Methode dafür findet) und vielleicht noch einen zweiten Satz Stifte hat (siehe unten), dann kann man durchaus auch in größeren Runden spielen. Auch alleine kann man ggf. damit spielen und üben.

    Bei Speed Colors bekommt in jeder Runde jeder Spieler eine Karte, wobei der Stapel mit der schwarz-weißen Seite nach oben liegt und die Spieler die Karten auch so herum ziehen. Alle Spieler schauen sich dann gleichzeitig die farbige Seite an. Jeder kann sich die Anordnung der sechs Farben so lange einprägen, wie er möchte. Dreht er die Karte aber einmal auf die schwarz-weiße Seite zurück, darf er nicht mehr nachschauen. Ab da malt er sauber die sechs Farbflächen aus, wobei jeder zu jeder Zeit nur einen der Stifte benutzen darf und ihn zurücklegen muss, bevor er einen anderen nimmt. Außerdem darf man weder mehrere Farben für eine Fläche benutzen noch ausgemalte Flächen wieder leer wischen, solange eine Runde läuft. Ist der erste Spieler mit dem Ausmalen fertig, wird gewertet, wobei es nach der Grundregel zwei Punkte für jede sauber in der richtigen Farbe ausgemalte Fläche gibt und einen Punkte für jede sauber in der falschen Farbe ausgemalten Fläche. Ist eine Fläche nicht oder nicht sauber ausgemalt, gibt es keine Punkte, und hat jemand in der selben Farbe mehrere Flächen ausgemalt, darf nur eine davon gewertet werden.
    Das Spiel hat einige Varianten im Regelheft, die allerdings nur die Wertung bzw. die Anforderung, Stifte wieder zuzumachen, bevor man einen neuen nimmt, betreffen.

    Das Spiel fördert Gedächtnis und Konzentration, insbesondere bei jüngeren Kindern auch die Sorgfalt, und bietet damit gleichzeitig auch für Erwachsene eine Herausforderung. Sofern die Kinder ohne Probleme sorgfältig ausmalen können, ist es ein Spiel auf Augenhöhe zwischen Erwachsenen und Kindern. Sowas finde ich immer gut.
    Interaktion ist nur unwesentlich, nur darüber, dass der erste Spieler, der fertig ist, das Rundenende einläutet, aber das stört mich bei diesem Spiel nicht weiter.

    Das Material des Spiels umfasst sechs Stifte mit Wischern sowie 55 Karten. Die Farben lassen sich tatsächlich mit den Wischern restlos von den Karten entfernen, so dass absolut keine Rückstände oder Verfärbungen übrig bleiben. Natürlich muss man damit rechnen, dass die Stifte früher oder später alle sein werden (auch wenn es dafür bei unserem Spiel noch keinerlei Anzeichen gibt), aber für dieses Fall gibt es (etwas günstiger als das Originalspiel) einen Booster-Pack, der neben Ersatzstiften auch zwölf weitere Karten enthält.

    Insgesamt ein schönes Spiel, das mir großen Spaß macht und den Kindern auch. Deshalb fünf Punkte.

    Unboxing: https://youtu.be/CDId5ox6Hm4
    Review und Mini-Variante: https://youtu.be/amyTuwPLDHE

    Irenes Wertung:
  • Speed Colors - Erweiterung 1 (Booster-Pack) Irene über Speed Colors - Erweiterung 1 (Booster-Pack)
    Das Speed Colors Booster Pack kommt mit einem kompletten Set neuen Stiften und 12 neuen Karten für das Spiel. Ich denke, wenn man den "Booster-Pack" im stationären Handel kauft und das Teil in der Hand hält, wird sofort deutlich, dass man nicht mit Mengen neuer Karten rechnen kann, sondern dass die Stifte einen ganz wesentlichen Teil des Inhalts ausmachen. Kauft man online, wird das vielleicht nicht so deutlich.
    Also, kurz gesagt: Die Bezeichnung als "Booster Pack" finde ich ein wenig irreführend. Mir wäre es lieber, wenn man dieses Pack als "Ersatzstifte für Speed Colors mit Bonuskarten" bezeichnet hätte - das würde dem Inhalt eher gerecht werden.
    Wie auch immer: Unsere Stifte aus dem Originalspiel halten bislang noch, da hat noch keiner den Geist aufgegeben. Sobald das allerdings der Fall sein sollte, wird es schön sein, Ersatzstifte bereit zu haben, und zwar welche, die farblich genau passen, denn sonst haut das Spiel nicht mehr wirklich hin. Den Preis für die Ersatzstifte finde ich dann auch durchaus angemessen. Schließlich sind es sechs Stifte mit passenden Wischern, bei denen ich sonst nicht wüsste, wo ich die herkriegen sollte.
    Wer allerdings das Problem hat, dass einige Mitspieler die Farben aller Bilder schon auswendig können, und mit Hilfe vieler neuer Karten Abhilfe schaffen wollte, der wird wohl eher enttäuscht sein: Die Anzahl der neuen Karten ist gering, entsprechend kommt auch nicht wirklich viel Abwechslung ins Spiel. Die neuen Karten "verschwinden" einfach im Kartenstapel. Die würden erst richtig interessant werden, wenn es weitere Booster Packs geben sollte. Die Nummerierung legt nahe, dass weitere Booster Packs angedacht sind, aber im Jahr 2019 (dieser erste ist aus 2018 und das Spiel selbst aus 2017) scheint definitiv keiner erschienen zu sein.
    Was man noch wissen sollte: Die Verpackung ist ein Blister, der definitiv beim Öffnen kaputt geht. Die neuen Stifte wird man also genauso wie die Karten in die Box des Originalspiels stecken oder anderweitig unterbringen müssen. Das ist allerdings kein Problem, genug Platz dafür ist da.

    Übrigens: Es sind auch im Booster Pack Regeln dabei. Wer ein bisschen sparen und Speed Colors erst einmal ausprobieren möchte, der könnte also auch ein bisschen Geld sparen und erst einmal nur diesen Booster Pack kaufen. Für mehr als ein paar Runden reicht die Vielfalt der Karten allerdings nicht aus - zu schnell weiß man (oder zumindest der eine oder andere findige Mitspieler), wie die Farben auf diesen wenigen Karten anzuordnen sind.

    Insgesamt finde ich die Erweiterung in dem Moment sinnvoll, wo die Stifte aus dem Original leer sind. Der Titel könnte aber aussagekräftiger sein. Trotzdem noch fünf Punkte.

    Unboxing: https://youtu.be/jZAaVG0IVNk

    Irenes Wertung:
  • Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung Irene über Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung
    Die Erweiterung für Potion Explosion bringt eine grundlegende Neuerung mit sowie zwei größere Varianten:
    Grundlegend ist die neue weiße Zutat, die anstelle jeder anderen Zutat verwendet werden kann. Sie ist (insbesondere, wenn man die anderen Elemente der Erweiterung nicht nutzt) selten, verändert das Spiel aber schon merklich, ohne jedoch irgendwas am Grundprinzip abzuändern.
    Weiterhin gibt es sechs neue Tränke, die man brauen kann und die neuartige Effekte haben. Man kann beliebig aus den sechs alten Tränken des Grundspiels und den sechs neuen Tränken die sechs auswählen, mit denen man gerne spielen möchte, oder aber zufällig sechs Stück ziehen.
    Und zuletzt gibt es noch die Professoren, von denen man bis zu zwei in einem Spiel verwenden kann und die positive oder negative Zusatzregeln mitbringen.

    Alle Elemente der Erweiterung sind modular. Gut, wenn man mit Erweiterung spielt, wird man wohl die weiße Zutat immer verwenden, zumindest ist sie für einige Tränke und Professoren notwendig (wenn auch nicht für alle). Und da sie außerdem die wesentlichste Neuerung darstellt, wird man darauf vermutlich auch nicht verzichten wollen.
    An den neuen Tränken gefällt mir die Variabilität gut. Am wichtigsten empfinde ich die Entscheidung, ob man den Trank aus dem Grundspiel, mit dem man einem Gegner die Zutaten aus dem Vorrat klauen kann, verwenden will. Wenn wir mit Kindern spielen, ersetzen wir diesen Trank immer mit einem der anderen, im Spiel in reinen Erwachsenenrunden bleibt er dagegen immer drin. Was die neuen Tränke mitbringen, ist ansonsten nichts weltbewegend Neues. Wir lassen meistens ansonsten den Zufall entscheiden.
    Auch bei den Professoren kann man zufällig wählen, was wir, wenn wir die Professoren überhaupt benutzen, meistens machen. Gerade dadurch kommt eine neue Variabilität ins Spiel, die man bedenken muss, um gut abzuschneiden.

    Ich finde den Preis für die Erweiterung ein wenig hoch, da sie letztlich im Vergleich zu vielen anderen Erweiterungen für Spiele nicht so extrem viel Neues bringt. Andererseits macht es Spaß, mit den neuen Elementen zu spielen. Wer also Freude am Grundspiel hat, der wird höchstwahrscheinlich auch die Erweiterungen zu schätzen wissen.
    Insgesamt daher noch knapp fünf Punkte.

    Irenes Wertung:
  • 12 Realms - Basisspiel Invasoren Erweiterung (engl.) Irene über 12 Realms - Basisspiel Invasoren Erweiterung (engl.)
    Die Invasoren-Erweiterung ist eine echte Erweiterung für das 12-Realms-Basisspiel - "echt" im Gegensatz zu den Miniaturen-Erweiterungen, die nur Miniaturen für Feinde oder Gebäude einführt, die als Karten oder Tokens bereits im Basisspiel enthalten sind. Hier bekommt ihr also echten Mehrwert für das Spiel.
    Der Mehrwert besteht darin, dass ihr für jedes der vier Königreiche (Spieltableaus), die im Basisspiel enthalten sind, drei neue Invasoren-Tokens und die entsprechenden Spielkarten bekommt (und es sind wirklich 4x 3 Karten, nicht nur insgesamt drei, wie das hier in der Beschreibung steht). Mit diesen Invasoren könnt ihr beliebige normale Invasoren aus den jeweiligen Königreichen ersetzen. Man sollte sie übrigens wirklich ersetzen, nicht zusätzlich benutzen, sonst haut das nicht mehr richtig hin.
    Ist das jetzt eine riesige Veränderung? Nicht wirklich, aber ein bisschen Abwechslung bringt es schon ins Spiel. Ich denke, diese Mini-Erweiterung ist daher am ehesten geeignet für Leute, die 12 Realms eh schon sehr gerne mögen und häufig spielen und es noch variabler gestalten wollen.
    Übrigens wird diese Mini-Erweiterung hier zwar als englischsprachig bezeichnet, bis auf die Namen der Invasoren auf den Karten (die inhaltlich für das Spiel nicht wichtig sind) ist das Material aber sprachneutral.

    Ich habe mir diese Promo in einer Abverkaufsaktion für unter 0,70 Euro gekauft. Dafür bin ich mehr als zufrieden. Meine Bewertung bezieht sich daher auf den regulären Preis von mehr als 4 Euro. Wenn ich so viel bezahlt hätte, wäre ich sicher nicht so zufrieden. Wenn ihr die Invasoren aber günstig bekommen könnt, dann spricht nicht viel dagegen.

    Unboxing: https://youtu.be/Dfa7N52vAas

    Irenes Wertung:
  • 12 Realms - Buildings Pack Irene über 12 Realms - Buildings Pack
    In den "Advanced Rules" (Regeln für Fortgeschrittene) für das 12 Realms-Basis-Spiel (Version 2.x - keine Ahnung, ob es die schon in den Chaos-Versionen der 1.x-Regeln gab) kann man die drei Building-Tokens nutzen, um das Spiel mit weiteren kleinen Kartensets aufzupeppen, deren Karten man gegen Goldmünzen kaufen kann. Dieses Buildings-Pack enthält nun drei unbemalte Miniaturen für die drei Gebäude, mit denen man die Pappmarker ersetzen kann, die dafür im Grundspiel enthalten sind.
    Sprich: Inhaltlich ist alles im Grundspiel enthalten, was man benötigt, um mit den Gebäuden zu spielen - sowohl die Karten als auch Tokens für die Gebäude. Was dieses Pack bringt, ist eine rein optische Aufwertung durch die Miniaturen für die Gebäude.

    Ich denke, dass hier spielerisch überhaupt nichts Neues hinzukommt, wird in der Beschreibung hier auf SO nicht wirklich deutlich. Daher meine niedrige Bewertung. Ich selbst habe mir die Gebäude-Miniaturen in einer Abverkaufsaktion gekauft und extrem wenig dafür bezahlt. Diesen Preis (von 1,20 Euro) sind die Miniaturen mir durchaus wert. Allerdings denke ich, dass ich verärgert gewesen wäre, hätte ich die Miniaturen in Erwartung einer echten Erweiterung zum Normalpreis gekauft.

    Was die Verarbeitung der Miniaturen angeht, habe ich absolut keine Einwände. Sie ähneln in der Machart den Festungen aus dem Grundspiel, sind vielleicht im Vergleich zu den Festungen etwas überdimensioniert, aber das stört mich nicht. Die Verarbeitung ist gut, und ich denke, vor allem Spieler, die ihre Miniaturen gerne bemalen, werden ihre Freude daran haben.

    Kurzes Unboxing: https://youtu.be/obefHsp18no

    Irenes Wertung:
  • Geistertreppe - Mitbringspiel Irene über Geistertreppe - Mitbringspiel
    Das kleine Geistertreppe in der Metallbox ist die beste Mitbringspiel-Version einen Spiels, die ich kenne. Genauso wie das große Geistertreppe (das ein Vielfaches kostet) wird es für zwei bis vier Spieler ab vier Jahren empfohlen. Das große Geistertreppe war Kinderspiel des Jahres und ist seither zu Recht ein Dauerbrenner.

    Das Material der kleinen Geistertreppe ist im Vergleich zur großen Box einfacher. Wo in der großen Box die Geister über einen Magnetmechanismus über die Spielfiguren gestülpt werden, werden hier Smiley-Holzplättchen durch Geisterfiguren ersetzt, die unten jeweils einen Aufkleber entsprechend der Spielerfarben haben. Der Spielbrett besteht aus vier Teilen, die zusammengepuzzlet werden. Es fällt kleiner aus als das Spielbrett des großen Spiels, enthält aber dieselbe Treppe, sprich: identische Stufenzahl, nur halt ein klein bisschen kleiner abgedruckt.

    Abgesehen von kleineren Anpassungen, die vor allem auf das einfachere Material zurückzuführen sind, bleibt das Spiel in der kleinen Version identisch mit der großen Version.
    In dem Spiel geht es darum, so schnell wie möglich die eigene Figur ans obere Ende der Geistertreppe zu bringen. Klingt soweit sehr einfach, aber da im Verlauf des Spiels immer mehr Spielerfiguren in Geister verwandelt werden, die äußerlich alle identisch aussehen und außerdem auch noch die Plätze wechseln, wird es immer chaotischer. Sieger ist derjenige, dessen Spielfigur oder Geist als erstes oben an der Treppe ankommt - ganz egal, ob er selbst gezogen hat oder jemand anderes.
    In der Anleitung gibt es eine Variante "für ältere Kinder". Bei dieser Variante können nicht nur Geister vertauscht werden, sondern auch Spielerfarben. Ich empfehle, diese Variante immer zu benutzen, sobald alle Mitspieler das Spiel beherrschen. Sie macht das Spiel nämlich noch lustiger und chaotischer.
    Das Spiel funktioniert zwar für zwei bis vier Spieler, im Kern ist es aber ein Vier-Spieler-Spiel. Ich finde auch, dass es mit vier Spielern am meisten Spaß macht, da bei weniger Spielern aber auch die von niemandem gespielten Geister ins Spiel kommen, bleibt es auch dann chaotisch. Daher funktioniert das Spiel auch mit zwei und drei Spielern noch gut.

    Fazit: Für mich ist die kleine Geistertreppe die verbesserte Version der großen Geistertreppe - kleiner, deutlich billiger, inhaltlich und spielerisch aber identisch. Nur diejenigen, die teures und aufwändiges Spielmaterial mögen, werden dem großen Spiel vielleicht einen Tick mehr abgewinnen können (und da muss man sagen: so viel hochwertiger ist es nun auch nicht ausgestattet - die Magnetfiguren sind halt teurer in der Produktion).

    Unboxing: https://youtu.be/VJ2u6k1bz7o
    Review und Variante: https://youtu.be/kaTUgoQUEH8

    Irenes Wertung:
  • Der verzauberte Turm - Mitbringspiel Irene über Der verzauberte Turm - Mitbringspiel
    Der verzauberte Turm in der Metallbox ist eine kleinere und deutlich billigere Ausführung des großen Spiels Der verzauberte Turm, das Kinderspiel des Jahres 2013 war. Die Metallbox-Serie vom Drei Magier-Spieleverlag, zu der auch dieses Spiel gehört, hat ein paar exzellente kleine Umsetzungen bekannter und häufig ausgezeichneter großer Spiele hervorgebracht. Die bisherigen Spiele aus dieser Reihe, die ich habe, reichen von einer leicht abgespeckten Version des großen Spiels, die angesichts des deutlich geringeren Preises als annähernd adequader Ersatz für das große Spiel angesehen werden kann, bis hin zu einer kleinen Version, die gleichwertig oder sogar einen Tick besser als das große Spiel ist. Deshalb habe ich mir auch diese kleine Box gekauft.

    Das Material machte erst einmal einen guten Eindruck. Man hat immer noch ein Türmchen, wenn auch hier im Gegensatz zur großen Version aus Pappe. Ebenso findet man den doppelt beschrifteten Würfel des großen Spiels wieder und zwei Holzfiguren für Robin und den Magier. Es fehlt die Figur der Prinzessin bzw. die ist nur auf einer Pappscheibe abgebildet, die Teil des Schließmechanismus ist. Statt des zweiten Würfels, mit dem im großen Spiel bestimmt wird, wer den jeweiligen Zug beginnt, gibt es hier eine Pappscheibe, über die das geregelt wird. Und der Mechanismus, mit dem man die Schlüssel versteckt und findet, ist ebenfalls über Plättchen vereinfacht. Außerdem ist die Anzahl der Felder ein wenig geringer als im großen Spiel.
    Soweit würde ich das als Vereinfachung ansehen, die bei dem geringeren Preis gerechtfertigt ist. Schließlich muss da irgendwo gespart werden, um das Spiel für wenig Geld anbieten zu können.
    Was mir allerdings großen Frust gemacht hat, ist der Schließmechanismus: Es gibt im Turm fünf mögliche Positionen für den Schlüssel. Welche davon die Prinzessin befreit, wird vom Magier durch die Auswahl des Prinzessinnen-Plättchens bestimmt, das er in den Turm steckt. Grundsätzlich würde das auch funktionieren - die Prinzessin sieht immer gleich aus, und mechanisch funktioniert die Sache darüber, dass in jeder der Prinzessinnen unten (da wo das Plättchen im Turm verschwindet) ein anderes der fünf Löcher unten offen ist. Dummerweise gibt es aber nur drei verschiedene Prinzessinnen-Plättchen. Die letzten beiden Schlüssellöcher schließen niemals. Was soll das? Ich hätte da ja absolut angenommen, dass in meinem Spiel zwei Plättchen fehlen, aber laut Anleitung sollen das tatsächlich nur drei sein. Sich einfach Ersatz basteln, kann man auch nicht, weil die Prinzessinnen-Plättchen sich ja optisch oben nicht unterscheiden dürfen. Da bräuchte man schon die Möglichkeit, selbst Pappteile identisch zu stanzen und zu bedrucken, die ich nicht habe.

    Wäre dieser Frust nicht, würde ich das Spiel vermutlich identisch mit dem großen Spiel bewerten - weniger begeistert als von anderen Spielen dieses Verlags, aber immer noch positiv. Natürlich kann man ein Stück weit um das Problem herumspielen und an den Regeln basteln, um damit klar zu kommen. Aber das erklärt nicht, wie man überhaupt auf die absurde Idee kommen kann, zwei Pappplättchen einzusparen und damit zwei Schlüsselpositionen komplett zu entwerten. Gerade wenn man Kinder alleine damit spielen lässt, kommen die schon mal auf die dumme Idee, neuen Mitspielern dieses Geheimwissen vorzuenthalten und sie damit über den Tisch zu ziehen, was entsprechend zu Frust bei denen führt. Und das kollidiert dann wiederum heftig mit der Altersempfehlung ab 5 Jahren ...

    Kurzum: Gute Idee, aber verdammt schlecht umgesetzt. Und das für eine minimale Einsparung, die das Spiel ganz erheblich schlechter macht, als es sein könnte und sollte.

    Unboxing: https://youtu.be/TGwQw0VQ_7Q
    Review und Anpassungen: https://youtu.be/lXY8BYoA0L8

    Irenes Wertung:
  • Elysium Irene über Elysium
    Elysium ist ein Kennerspiel ist ein Kennerspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren. Es ist angesiedelt in der griechischen Mythologie und kann durch verschiedene Kartensätze jedes Mal unterschiedlich gestaltet werden.
    Elysium war zum Kennerspiel des Jahres 2015 nominiert, hat aber damals gegen Broom Service verloren.

    Zunächst einmal zum Material:
    Das Spiel hat schön gestaltete Karten und auch ansonsten sind Spielertableaus und andere Elemente passend zum Thema gestaltet und qualitativ hochwertig. In meinem Exemplar waren die Stanzungen nicht so wirklich perfekt, man musste beim Auspöppeln höllisch aufpassen, damit man nichts einreißt.
    Ganz klasse ist das Inlay. Es gibt wirklich für alle Elemente den passenden Platz, und auch wenn man das Spiel transportiert, kommt nichts durcheinander, wenn man alles richtig einsortiert hat. Tütchen sind völlig überflüssig.

    Spielablauf:
    Man spielt über fünf "Epochen", die jeweils aus vier Einzelzügen pro Spieler bestehen. In jeder Epoche werden Karten je nach Spielerzahl ausgelegt, die sich die Spieler dann über die Runden sichern. Dazu braucht es Vorausplanung, da man in jeder Epoche vier verschiedenfarbige Säulen zur Verfügung hat, die man beim Kartenerwerb nach und nach verbraucht - aber jede Karte hat auch eine Säulenvoraussetzung, über die man für den Erwerb noch verfügen muss. Bei den Karten kommt es in Deckbuilding-Manier darum, gut zueinander passende Karten zu bekommen. Aber allein das Sammeln reicht noch nicht aus, denn am Ende kommt der Hauptteil der Siegpunkte dadurch zustande, dass man die Karten ins Elysium verschiebt, denn erst dann können sie zum Teil des Mythos werden.
    Die Spieldauer ist für ein Kennerspiel eher am unteren Ende, jedenfalls wenn man niemanden dabei hat, der endlos nachdenkt. Das empfinde ich als positiv.

    Einschätzung:
    Ich finde die verschiedenen Spielelemente von Elysium eigentlich ganz spannend. Man muss sich einen Überblick über die Karten verschaffen, die in einer Epoche zur Verfügung stehen, man muss gut mit seinen Säulen haushalten und im Auge behalten, welche Säulen man noch braucht, um in den späteren Runden noch die Karten erwerben zu können, die man gerne möchte. Man muss gut abwägen, wann man seine Karten ins Elysium schickt. Und natürlich muss man auch im Auge behalten, was die Gegner so machen, und ggf. deren Pläne durchkreuzen.
    Trotzdem funktioniert das Ganze für mich nur bedingt. Erstens entfaltet das Spiel, wie viele Spiele dieser Art, seine ganze Komplexität und damit auch die potenziellen Feinheiten erst, wenn man mit möglichst vielen Spielern spielt. Gleichzeitig passiert dann aber so viel von einem meiner Züge zum nächsten, dass ich oft das Gefühl hatte, nicht planen zu können, sondern halt jedes Mal bei meinem Zug das beste nehme, was ich noch kriegen kann. Dabei müssen bei mehreren Spielern die noch nicht einmal durchdacht meine Züge durchkreuzen, sondern spätestens bei vier Spielern wird irgendwer schon rein nach seiner Strategie genau die Karte nehmen, die ich eigentlich brauche. Das liegt auch daran, dass die Karten schon deutlich unterschiedlich stark sind und manche halt einfach nur dann funktionieren, wenn man auch bestimmte andere Karten erstens zur Verfügung hat (also in der Auslage) und sie zweitens auch bekommt. Dadurch empfinde ich den Glücksfaktor als für ein Kennerspiel ungewöhnlich und unangenehm hoch. Gleichzeitig ist es bei vier Spielern kaum noch möglich, alle Gegner im Auge zu behalten und ihre Strategien vorherzuahnen, um sie ggf. durchkreuzen zu können. Und selbst wenn mir das gelingt, wird es wiederum durch - ggf. rein zufälliges - Durchkreuzen von deren Strategien durch andere Spieler auch da irgendwann nur noch unvorhersehbar.
    Mit zwei Spielern funktioniert es in meinen Augen etwas besser, denn man kann stärker taktieren und stärker eigene Strategien verfolgen und Strategien der Gegner durchkreuzen. Gleichzeitig fühlt es sich dann allerdings immer so an, als würde man das Potenzial des Spiels noch nicht ausschöpfen.
    Was ich auch als negativ empfinde, ist der viele Text auf den Karten, und zwar spielrelevanter Text. Solange man das Spiel noch nicht beherrscht, fängt man in jeder Epoche wieder neu an, alle ausliegenden Karten ganz genau zu studieren. Dass es dann auch noch verschiedene Kartensätze gibt, die das Spiel flexibler machen, macht es am Anfang nur schlimmer. Klar kann man sich am Anfang immer auf dieselben Kartensätze konzentrieren, aber das fühlt sich dann auch nicht befriedigend an.
    Aus demselben Grund macht es wenig Spaß, neue Spieler an das Spiel heranzuführen. Wenn die dann in jeder Epoche lange Kartentexte studieren müssen, sitzt man als erfahrener Spieler daneben und langweilt sich.

    Fazit:
    Das Spiel hörte sich für mich vielversprechender an, als es am Ende war. Ich kann nachvollziehen, warum es zum Kennerspiel des Jahres nominiert wurde, aber ich kann auch nachvollziehen, warum es nicht gewonnen hat und warum es sogar gegen ein allgemein eher schwach eingeschätztes Kennerspiel des Jahres verloren hat.
    Ich glaube, dass es Spieler gibt, die das Spiel toll finden werden. Vermutlich sind das eher Spieler, die viel Erfahrung mit Kennerspielen und mit Deckbauspielen haben, und es sind vermutlich Spieler, die viel in einer festen Runde spielen. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel besser wird, je häufiger man es spielt. Gerade wenn man die Karten dann gut kennt und mit unterschiedlichen Kombinationen von Kartensätzen spielt, kann es auch seine Variabilität ausschöpfen. Dann kann es möglicherweise zu einem richtigen Hit werden.
    Für mich hat es sich aber nicht so entwickelt. Nach ein paar Partien gab es immer andere Spiele, die wir lieber spielen wollten.

    Unboxing: https://youtu.be/8zRV6KZPfto

    Irenes Wertung:
    • Beatrix Z., Johann N. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Danke für die ausführliche Rezi!
      15.01.2020-13:39:34
    • Bjoern E.
      Bjoern E.: Hallo Irene, eine zutreffende Rezi. Mir fehlt allerdings eine thematische Einleitung zur Idee und Thematik des Spiels. Auch fehlt ein Hinweis,... weiterlesen
      16.01.2020-09:25:29
  • Freche Farm Irene über Freche Farm
    Freche Farm ist ein Merk- und Würfelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren. Es geht darum, die eigenen Tiere möglichst schnell in den Stall zu bringen und die anderen daran zu hindern, dasselbe Ziel zu erreichen.

    Das Material besteht aus soliden Kartonplättchen, welche die Tiere zeigen, und einem Würfel, den man mit Aufklebern der verschiedenen Tiere bekleben muss. Der Würfel wäre mit eingeprägten Bildern natürlich noch solider, aber die Aufkleber kleben bei uns bisher sehr gut, so dass ich das bei so einem günstigen Spiel in Ordnung finde.

    Der Ablauf ist sehr einfach: Ein Spieler würfelt und kann dann das eigene entsprechende Tier in den Stall bringen (also das Plättchen umdrehen, so dass es einen Stall zeigt) oder aber ein gegnerisches entsprechendes Tier wieder freilassen. Für letzteres muss er sich allerdings gemerkt haben, welches der Stallsymbole beim Gegner das entsprechende Tier verbirgt. Eine Seite des Würfels zeigt einen Stall und kann als Joker für jedes Tier verwendet werden, wobei man beim Freilassen aber immer noch vorher ansagen muss, welches Tier man freilassen will, und es passen muss.

    Das Spiel ist vom Material her sehr schön an die Altersgruppe angepasst, die Plättchen sind schön stabil, da kann nicht so leicht etwas kaputt gehen. Auch die Aufgabe ist in dem Alter schon lösbar, funktioniert sogar schon mit 3-Jährigen.
    Grundsätzlich wird das Spiel schwieriger, wenn man mit mehr Spielern spielt, weil man sich dann bei mehr Spielern die Positionen der Tiere merken muss. Das kann zu Problemen führen, insbesondere wenn man reine Kindergruppen damit spielen lässt: Ich habe Kinder erlebt, die sich dabei (eigentlich sinnvollerweise!) auf einen Gegner konzentrieren und sich dann auf den einschießen, und wenn ein Kind von mehreren Seiten unter Beschuss gerät, dann kann das sehr frustrierend werden. Auch ist in der Altersgruppe ein Spiel gegeneinander noch nicht unbedingt das, was ich für ein ideales Spielprinzip halte. Tendenziell finde ich das Spiel daher mit zwei Spielern noch besser als mit mehreren, auch wenn es mit mehr Spielern herausfordernder und schwieriger wird.
    Trotzdem gefällt mir das Spiel insgesamt gut. Es trainiert die Merkfähigkeit auf spielerische Weise, und Kinder werden sehr schnell sehr gut darin (insbesondere auch besser als Erwachsene). Es macht ihnen Spaß, und das Spielmaterial ist altersgemäß und ansprechend gestaltet.

    Unboxing: https://youtu.be/R1Ip1d2-cWY
    Review und Variante: https://youtu.be/QEHlmI1GQm4

    Irenes Wertung:
  • Burg Flatterstein (Metalldose) Irene über Burg Flatterstein (Metalldose)
    Das Kinderspiel Burg Flatterstein in der Metalldose ist eine Mini- oder Mitbring-Variante des großen Burg Flatterstein. Es ist für 2 bis 4 Spieler gedacht und wird ab 5 Jahren empfohlen.

    Im Vergleich zum großen Burg Flatterstein ist dieses Mitbringspiel eine abgespeckte Version. Es gibt die Gräben im Burghof nicht und die Plättchen mit den Helfer-Geistern oder auch den bösen Geistern, mit denen man sich das Spiel leichter bzw. den Mitspielern das Spiel schwerer machen kann. Außerdem führt der Weg, der zurückgelegt werden muss, nicht die Burgmauer hoch. Es gibt kein so ausgefeiltes Katapult wie in der großen Version, sondern es handelt sich um eine Art Startrampe, die man in der Hand hält, und von der man die Fledermäuse runterpusten muss.
    Schwerer wird dieses kleine Spiel dadurch, dass die Burg viel schmaler ist als im großen Spiel. Es gibt nur einen Torbogen und ein Fenster in der Burgruine und der Burghof hat halt die Grundfläche der Metalldose. Dadurch muss man treffsicherer sein, was angesichts der instabileren Abschussvorrichtung meines Erachtens schwerer ist.
    Ansonsten bleibt aber viel vom Spielprinzip des Grundspiels vorhanden: Auch hier baut man die Burgmauer aus Pappteilen in der Box auf. Es sind zwar weniger Stoff-Fledermäuse vorhanden als im Grundspiel, aber es sind exakt dieselben. Man bekommt unterschiedlich viele Schritte, je nachdem, ob man den Burghof, den Torbogen oder das Fenster mit der Fledermaus trifft. Und besetzte Felder zählen beim Vorrücken nicht mit. Die Plättchen sind ersetzt dadurch, dass auf bestimmten Feldern Helfer-Geister warten, was die Sache gleichzeitig kalkulierbarer macht.
    Noch stärker als beim großen Spiel dürft ihr damit rechnen, dass eure Kinder die Fledermäuse ziemlich schnell besser segeln lassen werden als ihr - aber das ist ja auch immer schön, wenn die Kinder in einem Spiel wirklich besser sind als Erwachsene. Allerdings kann ich das Spiel wirklich erst ab fünf Jahren empfehlen: Das zielgerichtete Pusten klappt mit Kleineren meiner Erfahrung nach noch nicht wirklich.

    Als Geschicklichkeitsspiel gefällt mir daher auch das kleine Burg Flatterstein sehr gut. Es ist kein absolut gleichwertiger Ersatz für das große Spiel, aber zieht man den weitaus geringeren Preis und auch den viel geringeren Platzbedarf in Betracht, so kann es dennoch eine gute Alternative sein.

    Unboxing: https://youtu.be/X41n3H5RmLo
    Review und Variante: https://youtu.be/_P1Tn1l13As

    Irenes Wertung:
  • Traffic Jam - magnetisches Reisespiel Irene über Traffic Jam - magnetisches Reisespiel
    Traffic Jam ist ein preiswertes Reisespiel für eine Person, das nach dem Prinzip von Rush Hour funktioniert: Man baut Autos nach einer Aufgabe auf und versucht dann, das rote Auto aus dem Stau rausfahren zu lassen. Das Spiel kommt in einer Metallbox und die Autos sind zwar nur Plättchen, aber sie sind auf einer magnetischen Unterlage angebracht und haften daher an der Box, in der links der Plan aufgedruckt ist und rechts Platz für die gerade nicht verwendeten Autos. Das Material funktioniert prima unterwegs, da man die kleine, flache Box notfalls sogar ohne Tisch auf dem Schoß halten kann und die Magnetplättchen nicht abfallen, jedenfalls nicht, solange man sie immer direkt in die Box klebt.

    Leider sind nur 20 Aufgaben dabei, unterteilt in drei Schwierigkeitsstufen. Die schweren sind nach meinem bisherigen Eindruck wirklich schwer, ich hab sie bisher noch nicht geschafft. Die einfachen und mittleren kriegt man dagegen mit etwas Anstrengung schon raus. Es gibt auch eine Lösung für alle Aufgaben, was ich allerdings zweischneidig finde - ich habe sie mir nicht angeschaut, da ich mir damit den Spaß am Spiel verderben würde.

    Das Spiel ist gut und funktioniert vor allem auch wirklich gut für die Reise, aber nur knapp fünf Punkte, weil die Anzahl der Aufgaben die Wiederspielbarkeit doch stark begrenzt. Seinen Preis ist es aber allemal wert, vor allem, wenn ihr häufig im Zug unterwegs seid.

    Unboxing: https://youtu.be/btLxnotgLqA
    Review/Let's Play: https://youtu.be/fYaZpX4Sv_s

    Irenes Wertung:
  • Ubongo extrem - Mitbringspiel Irene über Ubongo extrem - Mitbringspiel
    Das große Ubongo extrem scheint es seit einiger Zeit nicht mehr zu geben, dafür gibt es aber immer noch das kleine Ubongo extrem Mitbringspiel. Wie schon bei anderen Ubongo Mitbringspielen hat es nur relativ wenige Aufgaben (64, davon die Hälfte leicht und die Hälfte schwer), aber dem steht ja auch ein deutlich geringerer Preis gegenüber, so dass sich das in meinen Augen ausgleicht.

    Die Teile für Ubongo extrem haben keine quadratischen Grundelemente, sondern sechseckige. Hier im Mitbringspiel sind sie aus vergleichsweise dünnem Karton, aber immer noch stabil genug. Die Teile kommen in vier verschiedenen Farben, wobei bestimmte Teile zwar in verschiedenen Sets vorkommen, aber nicht alle in jedem, so dass sich eine gewisse Variationsbreite ergibt. Was ein kleines bisschen ärgerlich ist, ist, dass die Pappteile teils nicht so ganz perfekt passen. Das führt bei diesen Teilen dazu, dass manchmal beispielsweise ein herausragendes Sechseck in ein anderes Teil eingepasst werden muss, da aber nicht richtig passt - obwohl es an diese Stelle gehört. Die Stanzung der Teile ist also nicht so absolut perfekt, und so passen die Teile halt leider nicht wie Puzzlestücke zusammen.

    Bei den Aufgaben muss man entweder drei (für leicht) oder vier (für schwer) vorgegebene Teile zu einer vorgezeichneten Figur zusammenfügen. Häufig ragen dabei kaum Sechsecke raus, so dass man nur wenige Anhaltspunkte hat, wo man anfangen könnte. Die Karten geben jeweils vor, mit welchen Teilen man die Aufgabe erfüllen kann und in welchem Farbset sie vorhanden sind.
    Spielt man mit mehreren Personen, so müssen die Spieler in jeder Runde reihum entscheiden, von welchem Farbstapel sie eine Karte ziehen möchten. Dabei darf keine Farbe mehrfach gewählt werden, so dass am Ende jeder Spieler für diese Runde eindeutig eine Farbe hat (und so sichergestellt ist, dass jeder die Teile hat, die er braucht). Das ist im Vergleich zu anderen Ubongo-Spielen ein zusätzlicher Schritt, aber obwohl er uns erst ungewohnt vorkam, stört er im weiteren Verlauf nicht. Es zeichnet sich schnell ab, dass verschiedene Spieler Vorlieben für bestimmte Sets haben, aber wenn in jeder Runde ein anderer Spieler mit der Auswahl beginnen darf, führt das nicht zu Ungerechtigkeiten.

    Die Aufgaben von Ubongo extrem kommen mir deutlich schwieriger vor als die vom klassischen Ubongo oder von Ubongo Trigo. Während ich bei Ubongo Trigo schon schnell schade fand, dass es nicht mehr Aufgabenkarten gibt, bin ich bei Ubongo extrem noch nicht ansatzweise mit den 32 Karten durch, die im Mitbringspiel dabei sind. Gerade auf der schweren Seite (aber manchmal sogar schon auf der leichten) wird es mit diesen Teilen frustrierend, weil man wirklich nicht entdeckt, wie denn die Teile nun in die vorgegebene Figur passen sollen.
    Ich denke, auch dadurch kommen die stark unterschiedlichen, aber teilweise eben auch schlechteren Bewertungen für Ubongo extrem zustande. Man sollte sich vielleicht schon vorher überlegen, ob man wirklich noch schwerere Aufgaben haben möchte und die nötige Frustrationstoleranz dafür mitbringt.

    Mir gefällt Ubongo extrem gut, ich bereue den Kauf nicht, auch wenn die Aufgaben mich manchmal schon frustrieren. Mir geht es meist so, dass ich dieses Ubongo zwar gerne spiele, aber auch gerne wieder weglege ;-) - irgendwann werde ich aber mal alle Aufgaben geschafft haben.

    Wenn ihr euch selbst einen Eindruck machen wollt, habe ich wieder Videos für euch:
    Unboxing: https://youtu.be/y_J96V8akUo
    Let's Play solo leichte Seite: https://youtu.be/yOnJMBBiRzY
    Let's Play solo schwere Seite: https://youtu.be/OhsszaxktG0

    Irenes Wertung:
    • Beatrice N. M., Irene Q. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Ich hab die große Ausgabe und verwende die eben auch nicht so oft wie die anderen Ubiongo-Varianten, allein ist es für mich als Knobelspiel ok,... weiterlesen
      05.01.2020-10:42:02
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Beatrix: Ist bei mir ähnlich. Meine Männer hab ich bisher nicht allzu oft zu diesen schwierigen Teilen motivieren können.
      05.01.2020-10:57:54
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Äh ja, ich wollte ja nicht sexistisch klingen, aber das ist bei uns auch das Problem - Meine Tochter und ich lieben so Puzzlespiele, meinen Sohn ... weiterlesen
      05.01.2020-16:57:48
  • Tier auf Tier - Klein aber oho! Irene über Tier auf Tier - Klein aber oho!
    Tier auf Tier - Klein aber oho! ist das Pendant zum großen Tier auf Tier in der Haba-Minispielreihe. Es wird empfohlen ab 5 Jahren und ist für genau zwei Spieler gedacht.

    Das große Tier auf Tier habe ich zwar nie selbst besessen, aber ich kenne es aus dem Kindergarten und finde, es ist eine tolle Sache für Kinder - halt ein ansprechend gestaltetes Geschicklichkeitsspiel. Das war auch der Grund, warum ich das passende Minispiel gekauft habe.

    Das Material ist hübsch gestaltet. Es gibt sechs Tierfiguren aus Holz, die je zweimal vorhanden sind (für jeden Spieler eins - in meinem Spiel war außerdem eine Ente zu viel) sowie das Krokodil, auf das die anderen Tiere gestapelt werden. Leider sind die Figuren in diesem kleinen Spiel wirklich winzig - der Spruch mit den verschluckbaren Kleinteilen scheint genau auf diese Tierchen gemünzt zu sein. Das führt aber nicht nur zu Bedenken, wenn die Figuren kleinen Kindern in die Hände fallen sollten, sondern macht das Spiel auch echt fitzelig. Ich habe keine besonders großen Hände, aber selbst für mich ist es schwierig, mit diesen Figürchen zu hantieren. Sie fallen auch echt leicht runter, weil einfach nur wenig Auflagefläche vorhanden ist.

    Worum geht's? Man würfelt, und je nach Resultat muss man ein oder zwei Tiere auf den Stapel setzen, kann den Mitspieler dazu verdonnern, eins der eigenen Tiere zu stapeln, oder darf die Stapelfläche vergrößern, indem man eins der eigenen Tiere vorne oder hinten direkt an das Krokodil setzt. Fallen dabei Tiere herunter, muss der Spieler, der gerade gestapelt hat, sie in den eigenen Vorrat nehmen (allerdings maximal zwei). Gewonnen hat, wer als erstes alle Tiere los geworden ist.
    Eigentlich ganz witzig, und es wäre auch wirklich ein schönes Spiel, wenn die Tierchen nur etwas größer wären. Dann wäre es vor allem auch schon unter fünf Jahren geeignet, denn gerade kleinere Kinder lassen sich von solchen Tierfiguren ja sehr gut ansprechen.

    Dies ist mal ein Fall, wo ich denke, dass das große Spiel trotz des viel höheren Preises vor diesem Mini-Spiel zu bevorzugen ist. Die winzigen Figuren stören den Spielspaß doch eher, mit großen Figuren würde das viel mehr Spaß machen.
    Deshalb noch knapp vier Punkte - gute Idee, aber eben nicht so gut wie das große Original. Da würde ich vielleicht, wenn ich nochmal vor der Wahl stünde, dieses kleine Spiel stehen lassen und auf das große sparen.

    Unboxing-Video: https://youtu.be/dXAJbK6LM7g
    Review und Variante: https://youtu.be/dJ2krNBnegU

    Irenes Wertung:
  • Der verzauberte Turm (KSdJ 2013) (Drei Magier) Irene über Der verzauberte Turm (KSdJ 2013) (Drei Magier)
    Der verzauberte Turm war Kinderspiel des Jahres 2013. Es wird empfohlen ab 5 Jahren und für 2 bis 4 Spieler.
    Die Spielerzahlempfehlung ist bei diesem Spiel das eigentlich Merkwürdige: Der verzauberte Turm ist ein 2-Spieler-Spiel - Robin gegen den Magier, der die Prinzessin entführt hat. Spielen mehr Spieler mit, dann bilden alle bis auf einen das Team Robin und spielen abwechselnd. Hm ... Ist halt mit Wartezeiten für diese Spieler verbunden, in denen sie nur zuschauen können. Außerdem lässt die Regel offen, ob sie sich beraten dürfen was die Position des Schlüssels oder das richtige Schloss angeht.
    Es gibt für mich nur einen Grund, dieses Spiel mit mehr als zwei Spielern zu spielen: Wenn ein kleines Kind mitspielt, das entweder das Spiel noch gar nicht kennt oder das erst 3 oder 4 Jahre alt ist. Denn mit ein bisschen Unterstützung ist es auch in diesem Alter schon möglich, beim verzauberten Turm mitzuspielen (im Team Robin). Dann natürlich mit intensiver Kommunikation darüber, wo der Schlüssel sein könnte und welches Schlüsselloch man ausprobieren sollte.

    Sehr schön finde ich am verzauberten Turm das asymetrische Spielprinzip: Der Magier weiß, wo der Schlüssel ist, muss aber weiter laufen. Robin hat folglich einen Vorsprung, muss aber verschiedene Felder absuchen. Als Heranführung an komplexere Spiele, die auf unterschiedlichste Arten den Spielern unterschiedliche Möglichkeiten geben, wie es ja bei modernen Spielen für die Großen oft der Fall ist, ist es damit super geeignet.

    Für ein Kinderspiel unter aller Kanone finde ich die Spielanleitung. Einiges wird einfach nicht klar beschrieben. Ich weiß nicht, ob es vielleicht in späteren Druckauflagen eine verbesserte Anleitung gibt - mein Exemplar ist noch aus der Zeit vor der Kinderspiel des Jahres-Auszeichnung -, aber in meinem Spiel steht beispielsweise einfach nicht drin, was passiert, wenn der Zauberer zuerst den Schlüssel erreicht. Versucht der dann auch die Prinzessin zu befreien? Wäre doch wohl eher witzlos und nicht passend zur Story. Wahrscheinlicher ist, dass er den Schlüssel einkassiert und somit die Siegchancen für Robin mindert. Jedenfalls in meiner Einschätzung. Gespielt habe ich das Spiel aber mit beiden Varianten schon gesehen.

    Das Material ist hochwertig und auch nach sieben Jahren noch nicht kaputt, obwohl dieses Spiel, soweit ich weiß, schon viel bespielt worden ist, bevor ich es aus zweiter oder dritter Hand bekommen habe. Und die schön gestalteten Figuren und der Turm sind ansprechend, vor allem für Kinder.

    Fünf Punkte und auch das nur knapp wegen der Regelunklarheiten und der blödsinnigen Spielerzahlangabe. Letzteres finde ich vor allem ärgerlich. Es ist in meinen Augen fast schon Etikettenschwindel. Vielleicht rechnete sich der Verlag aus, dass ein reines Zwei-Spieler-Spiel sich nicht so gut verkauft, oder dass die Chancen aufs Kinderspiel des Jahres sinken. Mag ja sogar so sein. Aber ich wäre trotzdem immer für eine ehrliche Angabe dankbar. Notfalls könnte man ja schreiben: 2 Spieler mit Optionen für 3 oder 4.

    Irenes Wertung:
    • Klaus-Peter S., Ruth G. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Mit den Regeln selbst habe ich mich bisher nicht rumschlagen müssen; habe es allerdings mehrfach zu viert gespielt, am liebsten als Zauberer... weiterlesen
      04.01.2020-12:45:57
  • Geistertreppe Irene über Geistertreppe
    Geistertreppe war Kinderspiel des Jahres 2004 und ist seither ein Dauerbrenner. Es ist im Kern ein ganz einfaches Würfelspiel, bei dem man so schnell wie möglich das Ziel erreichen will, aber da im Verlauf des Spiels immer mehr Spielfiguren unter Geistern verschwinden und man sich deren Positionen merken muss, wird es zunehmend chaotisch, insbesondere wenn man in der Variante für ältere Kinder spielt, bei der die Figuren auch noch den Besitzer tauschen können.
    Das Spiel wird hier vom 4 bis 9 Jahren empfohlen. Tatsächlich finde ich hier "ab 4 Jahren" die bessere Altersempfehlung, da das Spiel durchaus auch und gerade für Erwachsene eine große Herausforderung bietet. Ihr werdet sehen, dass nach eine Weile eure Kinder wesentlich besser den Überblick behalten als ihr - und Spiele, bei denen Kinder ehrlich besser sind als Erwachsene, finde ich zum gemeinsamen Spielen ideal geeignet. Denn mal ehrlich: Bei vielen Spielen haben Erwachsene einfach einen Vorteil, und die Kids müssen manche Niederlage einstecken, oder ihr müsst sie gewinnen lassen. Das ist hier nicht so - sie gewinnen, weil sie besser sind.
    Unter 4 Jahren funktioniert das Spiel meiner Erfahrung nach noch nicht so richtig, aber ab 4 kann man es den Kindern beibringen. Daher finde ich, dass dem Verlag eine sehr gute Einordnung gelungen ist.

    Das Material ist hochwertig. Solide gemachter Spielplan, Figuren mit Magnetkopf, die passgenau unter den Geisterfiguren verschwinden, so dass ihre Farbe dann nicht erkennbar ist. Und ein sauber gearbeiteter Holzwürfel. Die Box nimmt allerdings einigen Platz weg - mehr als für den Inhalt (abgesehen vom Spielplan) wirklich nötig wäre.

    Im Kern ist das Spiel ein 4-Personen-Spiel, denn im Spiel mit 2 oder 3 Personen spielen die nicht verwendeten Geister trotzdem mit. Das funktioniert ganz ordentlich, noch besser in der Variante für ältere Kinder als in der Grundvariante, bei 3 Personen noch besser als bei 2. Es macht in allen Konstellationen Spaß, es gibt leicht einmal Verwicklungen mit den Geistern, die keinem Spieler gehören, aber letztlich spielen wir das Spiel am liebsten mit 4 Spielern.

    Ich finde es ist ein absolut spaßiges Merkspiel, bei dem gutes Gedächtnis wirklich zentral für den Sieg ist. Man kann allerdings auch glücklich gewinnen, insbesondere dann, wenn ein Mitspieler sich in der Zuordnung vertut, aber absolut überzeugt ist, richtig zu liegen, und einen fremden Geist ins Ziel befördert.
    Sobald ihr das Spiel alle beherrscht, würde ich unbedingt und immer die Variante für ältere Kinder empfehlen, bei der die Spielfarben im Spielverlauf ggf. mehrfach den Besitzer wecheseln - selbst dann, wenn eure Kinder noch klein sind, vorausgesetzt, dass sie die Grundvariante beherrschen. Dann ist das Chaos und die Verwirrung einfach noch viel größer, und das Spiel wird noch um Klassen lustiger.

    Geistertreppe ist für mich immer noch eins der besten Spiele, das Erwachsene mit Kindern auf Augenhöhe spielen können!
    Warum dann nur fünf und nicht sechs Punkte? Ganz einfach: Das Mitbringspiel von Geistertreppe ist inhaltlich absolut identisch mit diesem großen Geistertreppe. Das Material dafür ist sicherlich weniger teuer in der Herstellung (da es ohne Magnete auskommt), aber nicht wirklich weniger haltbar oder weniger wertig. Ihr müsst also nicht zwingend das große Geistertreppe kaufen - für viel weniger Geld und mit viel weniger Platzbedarf könnt ihr inhaltlich dasselbe Spiel haben. Wir haben daher dieses Weihnachten unser großes Geistertreppe verschenkt und sind absolut glücklich mit dem kleinen Mitbringspiel.

    Irenes Wertung:
  • Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt - Die Roboterprüfung Irene über Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt - Die Roboterprüfung
    Dies ist das kleine Fliewatüüt-Spiel (es gibt auch noch ein großes). Es ist ein Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.

    Worum geht es? In den vier Himmelsrichtungen werden die Ortskarten offen ausgelegt, so dass jeder sich merken kann, wo sich was befindet. Dann werden sie verdeckt. Reihum ziehen die Spieler jetzt jeweils eine Auftragskarte, müssen sich daran erinnern, wo diese liegt und dann dorthin fliegen. Das passiert mit einem Kreisel, der von einem Starter gestartet wird und dann mit dem Roboter in die richtige Richtung geschoben werden muss. Das darf nicht zu ruckartig geschehen, sonst stockt der Kreisel. Wenn der Kreisel die richtige Karte (oder die zugehörigen Himmelsrichtungskarte) berührt, darf er gestoppt und die Karte umgedreht werden (ist es die Himmelsrichtungskarte, so darf nur eine der dort ausliegenden Karten umgedreht werden). Ist es die richtige Karte, so bekommt der Spieler sie, sonst geht er leer aus. Dann ist der nächste Spieler dran. Wer am Ende die meisten der 12 Aufgabenkarten bekommen hat, ist der Sieger.

    Das Besondere am Material ist der Kreisel mit zugehörigem Starter. Der Kreisel ist aus Plastik. Es ist jetzt nicht das härteste Plastik für einen Kreisel, das ich kenne, macht aber auch nicht den Eindruck, dass es sich schnell abnutzen würde. Der Starter funktioniert gut und der Kreisel kreiselt lange und ausdauernd. Auch wenn man ihn mit dem Papproboter verschiebt, wird er kaum abgebremst und gerät wenig ins Schwanken.
    Weniger überzeugt bin ich von den Karten. Sie sind sehr dünn und nicht besonders haltbar. Ich denke, das dünne Material ist auch der Tatsache geschuldet, dass eigentlich der Kreisel auf die Karten geschoben werden soll. Dazu dürfen die natürlich nicht zu dick sein. Das Problem ist, dass diese dünnen Kärtchen nicht so ganz platt auf der Unterlage aufliegen. Deshalb klappt es auch bei den dünnen Kärtchen eher selten, dass man den Kreisel wirklich drauf bekommt - wenn man die Karte nicht festhält, verschiebt man sie eher. In der Anleitung steht folgerichtig auch, dass es genügt, wenn der Kreisel die Karte berührt.

    Ich denke, für ein Spiel gemäß der Anleitung ist die Altersangabe ab 6 Jahren schlüssig. Vielleicht funktioniert es auch schon mit manchen Vorschulkindern, aber nicht viel drunter. Das ist ein wenig schade, denn der Kreisel spricht auch jüngere Kinder als Spielmaterial durchaus an. Da wäre es schön gewesen, wenn die Anleitung auch ein abgeschwächte Version für die Kleinen angeboten hätte.

    Insgesamt finde ich das Spiel schön, es macht den Kindern Spaß. Abzüge vor allem für die dünnen Kärtchen.

    Unboxing: https://youtu.be/qspWH46oqpk

    Irenes Wertung:
  • Crazy Circus Irene über Crazy Circus
    Crazy Circus ist ein Denk- und Reaktionsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Es geht darum, mit einer Kette von Kommandos die drei hölzernen Zirkusspiele auf ihren beiden Podesten korrekt von einer Anordnung in die nächste zu bringen. Wobei man den gesamten Ablauf erst im Kopf zusammenstellen muss, bevor man ihn real ausprobieren darf.

    Das Material macht einen ausgesprochen hochwertigen Eindruck. Die Holzfiguren sind groß und schwer, die Aufkleber passen problemlos und kleben sehr gut. Die Karten haben ordentliche Qualität und werden letztlich auch nicht stark beansprucht, Gleiches gilt für die Plättchen mit den Kommandos. Die Holzfiguren sind breit genug, so dass sie problemlos aufeinander gestellt werden können und stabil stehen.
    Darüber hinaus verfügt die Box über ein wunderbares Inlay, in dem alles Material perfekt eingeordnet werden kann. Da fliegt selbst dann nichts durcheinander, wenn die Box mal umgeworfen wird!
    Einziger Minuspunkt am Material: Auf der Box findet man außen nirgends eine Altersempfehlung! Und ich habe das Spiel nach der Beschreibung in der Annahme gekauft, es sei für jüngere Kinder (im Geschäft - hier auf SO steht glücklicherweise in der Beschreibung die Altersangabe).

    Ich hadere ein wenig mit der Altersempfehlung für das Spiel. Tatsächlich funktioniert es mit den Original-Regeln in der Anleitung für den 6-jährigen Sohn meines Lebensgefährten noch nicht, er ist noch nicht in der Lage, sich mehrere Schritte des Umsortierens der Tiere im Kopf vorzustellen, so dass er von einer Position zur anderen kommt. Unter 8-Jährige und vielleicht sogar noch die 8-Jährigen werden das meiner Einschätzung nach nur dann schaffen, wenn sie sich gut konzentrieren können und ein gutes Vorstellungsvermögen haben.
    Das Material macht auf mich allerdings den Eindruck, dass es wunderbar geeignet auch schon für jüngere Kinder ist. Selbst der knapp 3-Jährige meines Lebensgefährten fühlt sich davon angesprochen und hantiert gerne mit den Tierfiguren. Er kann daran auch nichts kaputt machen.
    Ich hätte mir daher gewünscht, dass die Spielautoren auch schon für jüngere Kinder Regeln oder Regelvarianten finden. So haben wir das schließlich selbst gemacht.

    Wenn das Spiel (brauchbare) Regelvarianten für verschiedene Altersgruppen gehabt hätte (mindestens so ab 5 Jahren), dann hätte ich sicher 6 Punkte vergeben. So halt nur 5.

    Unboxing: https://youtu.be/bTTHEHT57oU
    Review und Varianten: https://youtu.be/zlF9lWKSp1w

    Irenes Wertung:

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