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Profilseite von Irene Q.
Irene Q.

Irenes Errungenschaften:

ein wenig kommunikativ
Irene hat 3 Kommentare verfasst.wird manchmal gegrüßt
Irene hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.7 Jahre Spieleschmiede
Irene hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.gut vernetzt
Irene hat 20 Freunde gewonnen.Gelegenheitstester
Irene hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.etwas einfallsreich
Irene hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Graf Ludo 2019
Irene hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2019 teilgenommen.einige Anhänger
Irene hat 5 Anhänger gewonnen.armer Schlucker
Irene hat schon über 1000 Punkte erhalten.etwas enthusiastisch
Irene hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Min-Amun
Irene verwaltet Metropolen im alten Ägypten.öfters kommentiert
Irene hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.
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Von Irene Q. bewertete Spiele (14 Stück):



  • SET Irene über SET
    Set ist ein Konzentrations- und Aufmerksamkeitsspiel, bei dem es darum geht, so schnell wie möglich "Sets" zu finden. Ein Set besteht immer aus drei Karten, die in den vier Merkmalen entweder gleich oder alle (!) unterschiedlich sein müssen - d.h. wenn irgendein Merkmal bei nur zwei der drei Karten gleich ist und bei der dritten nicht, dann ist es kein Set.

    Für mich ist dieses Spiel in erster Linie ein Zeitvertreib für mich allein, mit dem ich meine grauen Zellen ein wenig fordern kann. Es funktioniert auch noch zu zweit, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass die beiden Spieler ähnlich gut darin sind, sonst ist es für einen Frust und für den anderen kein Mehrwert gegenüber dem Solospiel.
    Beworben wird es für bis zu acht Spieler, und das halte ich für Blödsinn. Bei so vielen Spielern können sie die Karten nicht einmal gleich gut sehen, und um sich Sets zu sichern, kann man allenfalls um die Karten rangeln und sie dabei vermutlich verknicken oder zerreißen.

    Ein weiterer Minuspunkt ist die Verpackung. Ich habe andere Spiele mit ebensovielen (oder noch mehr) Karten, die mit gut einem Viertel des Verpackungsvolumens auskommen. Wenn man viele Spiele hat und wenig Platz, dann spielt so etwas eine Rolle, ebenso wenn man Spiele gut verpackt mit auf Reisen nehmen möchte. Es ist mir unverständlich, warum Amigo für so ein kleines Spiel so eine große Packung produzieren muss. Einen Mehrwert für den Spieler hat sie nicht, sie bläht allenfalls den Eindruck auf, den das Game im Geschäft macht. Aber wer kauft heute noch Spiele im Geschäft?

    Irenes Wertung:
    • Marcus G., Uwe S. und 2 weitere mögen das.
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    • Marcus G.
      Marcus G.: Um deine Abschlussfrage zu beantworten: es gibt durchaus Menschen, die sehr bewusst in lokalen Geschäften kaufen, um die Wirtschaft vor Ort zu... weiterlesen
      12.09.2019-14:33:26
    • Irene Q.
      Irene Q.: Okay, das war vielleicht ein bisschen übertrieben. Aber mich ärgert es, wenn eine Packung vor allem Luft enthält. Dies hier ist ein kleines... weiterlesen
      14.09.2019-22:45:54
  • Saltlands - Lost in the Desert Erweiterung Irene über Saltlands - Lost in the Desert Erweiterung
    Die Erweiterung bringt vor allem sechs neue Spielerfiguren mit speziellen Fertigkeiten, die neue Abwechslung ins Spiel bringen. Dabei haben einige (nicht alle) der neuen Figuren Fertigkeiten, die eher fürs kompetitive Spiel geeignet sind und nicht für solo oder kooperative Partien. Aber insgesamt kommt neue Abwechslung rein.

    Daneben gibt es einen neuen epischen Spielmodus, der eigentlich gar nicht so sehr ein neuer Modus ist, sondern ein größeres Spielfeld und einen Zug (bzw. im Solospiel zwei Züge) mehr beeinhaltet und in allen Modi (außer dem Übungsspiel) verwendet werden kann. Daneben werden noch zwei kleinere Varianten vorgeschlagen, die aber auch ohne die Erweiterung anwendbar sind und letztlich nur kleinere Änderungen bringen.

    Ich würde sechs Punkte geben, aber es gibt ein Detail, das mich stört: Insbesondere die neuen Karten der Erweiterung kann man nur mit großer Mühe (und eigentlich nur, wenn man sich vor Einsatz der Erweiterung Aufzeichnungen gemacht hat) wieder von den Karten des Grundspiels trennen (für die anderen neuen Spielmaterialien gilt das nur in geringerem Maße). Wenn man mit einer festen Spielrunde spielt, dann wird das nicht weiter stören, weil man vermutlich eh nicht mehr zum Grundspiel ohne Erweiterung zurückkehren will. Jedesmal aber, wenn neue Spieler dazu kommen, insbesondere solche, die mit komplexeren Spielen noch keine Erfahrung haben, würde ich sehr gerne aufs Grundspiel zurückfahren, um die doch nochmal ein wenig gesteigerte Komplexität der Erweiterung gegenüber dem Grundspiel rauszunehmen. Das ist aber leider praktisch nicht möglich.

    Irenes Wertung:
  • Saltlands Irene über Saltlands
    Saltlands ist ein Strategiespiel mit gewissem Glücksfaktor, bei dem man miteinander, gegeneinander oder allein versucht, einer Sandwüste und den dort marodierenden Raidern zu entkommen. Um dieses Ziel zu erreichen, muss man Waffen, Verteidigungs- und Heilungsgegenstände sammeln, die Gegend erkunden, Gerüchte aufspüren und schließlich den Fluchtpunkt erreichen. Um dieses Ziel zu erreichen, ist es notwendig, die Raider zu bekämpfen.

    Saltlands ist zwar sicher nicht am allerobersten Ende der Komplexität von heutigen Spielen, aber für mich war es das erste derart komplexe Spiel. Deshalb rauchte mir angesichts der Anleitung erstmal der Kopf, und bis ich die ganzen verschiedenen Kartentypen auseinander gedröselt und die Basics verstanden hatte, war ein Spielenachmittag schon vorbei.
    Meine nächste Erfahrung war frustrierend: Ich habe es geschafft, gleich in der ersten Raiderphase getötet zu werden. Vor lauter Schreck haben wir ganz vergessen, dass man wiederbelebt werden kann, und das Spiel sofort wieder weggepackt. Das mit dem Wiederbeleben fiel uns erst später am Abend wieder ein ...

    Bis der Funke übersprang, dauerte es also eine ganze Weile. Inzwischen mögen wir das Spiel aber doch sehr gerne. Für ein komplexen Spiel ist es immer noch relativ überschaubar, sowohl vom Material her (wenn man erst einmal durchgestiegen ist), als auch von den Spielregeln. Durch die verschiedenen Figuren mit ihren unterschiedlichen Spezialfertigkeiten bleibt es aber spannend, immer wieder aufs Neue auszuprobieren, ob man den Raidern entkommen kann.

    Negativ fällt auf, dass die Spielregeln nicht ganz erschöpfend sind. Immer wieder gibt es Kleinigkeiten, die nirgends stehen. Meist kann man dann im Spiel feststellen, was sinnvoll und geeignet ist, aber gerade als relative Anfänger in diesem Bereich würden wir uns wünschen, dass es alles eindeutig wäre.
    Positiv ist, dass man relativ viel variieren kann, wenn die Gefahr besteht, dass einem langweilig werden könnte. Ebenfalls positiv finden wir die vielen verschiedenen Spielmodi, wobei wir üblicherweise kooperativ oder allenfalls klassisch spielen und ich manchmal auch allein. Mit einer Spieldauer von meist deutlich unter zwei Stunden dauert eine Partie auch nicht zu lange. Auch schön: Von allein bis zu sechs Spielern ist alles möglich, und mit oder ohne Varianten macht es uns auch in allen bisher ausprobierten Besetzungen von ein bis sechs Spielern Spaß. Meist spielen wir jedoch zu zweit.

    Irenes Wertung:
  • Zug um Zug - 1910 Erweiterung Irene über Zug um Zug - 1910 Erweiterung
    Die Erweiterung "Zug um Zug - 1910" bringt neue Zielkarten und eine neue Bonuskarte. Außerdem gibt's auch noch die alten sowie die von einer Mini-Erweiterung. Neben der 1910er-Grundvariante, die halt die neuen Zielkarten verwendet und die neue Bonuskarte (jeweils als Ersatz der alten), stehen auch noch zwei weitere Regelvarianten zur Auswahl. Im Megaspiel kombiniert man alte und neue Karten. Und in der Metropolenvariante werden nur bestimmte Zielkarten verwendet, nämlich die, die eine Metropole enthalten (aus dem Originalspiel und der Erweiterung).

    Für mich ist diese Erweiterung nicht unbedingt ein Muss - ich kenne Leute, die spielen das Original ohne jede Erweiterung seit Jahren und sind rundum happy damit.
    Allerdings gibt es auch Leute, denen das Original irgendwann langweilig wird. Oder aber die sich irgendwann darüber ärgern, wenn die anderen zu leicht erraten können, an welchen Zielkarten sie gerade bauen (denn irgendwann weiß man ja, welche Möglichkeiten in Frage kommen). In diesem Fall schaffen die neuen Zielkarten in der Grundvariante oder im Megaspiel Abhilfe, wenn auch nur auf Zeit, denn irgendwann kennt man selbst die möglichen Strecken im Megaspiel in- und auswendig. Wer dagegen das Ärgerpotenzial voll ausschöpfen will, der ist mit den Metropolen gut bedient - dass eine Metropole dabei sein muss, macht es leichter, die anderen zu ärgern, und den eingeschränkten Zielkartensatz hat man auch nach einigen Partien im Kopf.

    Wie gesagt: Kein Muss. Aber wer gerne mal variieren möchte, der kann das mit dieser Erweiterung tun.



    Irenes Wertung:
  • Einfach Genial - Mitbringspiel Irene über Einfach Genial - Mitbringspiel
    Das Einfach Genial Mitbringspiel ist einfach, aber nicht so ganz reine Glückssache, wie es in manchen Meinungen zum Ausdruck bringt:
    Jeder Spieler möchte sieben Plättchen in allen sechs Farben sammeln. Dabei kann er, wenn er am Zug ist, einmal oder mehrfach Plättchen ziehen und damit sammeln. Wagt er aber zu viel und produziert einen ungültigen Zug, dann hat er alle in dieser gesammelten Plättchen verloren - und der nächste Spieler hat bessere Chancen.

    Das Problem an diesem Spiel ist für mich nicht so sehr der Glücksfaktor (der ist natürlich auch da), sondern dass die jeweils beste Reaktion eine einfache Frage der Wahrscheinlichkeit ist. Vermutlich wird im Spiel kaum jemand die exakten Wahrscheinlichkeiten berechnen, aber grob überschlagen kann man schon, ob es sich lohnt, noch weiter zu ziehen oder nicht. Und das macht das Spiel für mich eher einfach und voraussehbar als genial.

    Doch obwohl ich nicht so wirklich absolut begeistert von dem Spiel bin: Wenn wir bei unserer Spielerunde am Abend eher müde und nicht so arg ambitioniert sind, kommt das Spiel trotzdem gelegentlich auf den Tisch.

    Irenes Wertung:
  • Zug um Zug Irene über Zug um Zug
    Die Aufgabe besteht darin, die lukrativsten Zugverbindungen durch Nordamerika zu bauen. Dabei erhält man anfangs Zielkarten (die anzeigen, welche Städte man verbinden soll), aus denen man eine Auswahl trifft. Lange Strecken geben viele Punkte, es kann dabei aber natürlich auch viel schief gehen. Kurze Strecken bekommt man sicherer fertig, dafür geben sie aber nicht so viele Punkte. Ob man auf Nummer sicher geht, ist eine spannende Frage, denn wenn man eine Zielkarte akzeptiert hat und sie nicht fertig bekommt, bekommt man statt den Pluspunkten, die sie für die Erfüllung bieten würde, Minuspunkte. Übrigens bleiben die Zielkarten, welche die Gegner akzeptiert haben, nicht. Wenn man ihre Pläne durchkreuzen möchte, muss man sehr genau beobachten, was sie bauen - oder sie gut kennen.
    Daneben gibt es noch Punkte für die Teilstrecken zwischen Städten, die man baut. Je länger die Teilstrecke, desto mehr Punkte gibt es.
    Kniffelig wird die Angelegenheit, weil man für jede Strecke Waggonkarten passender Farbe in Anzahl der Streckenlänge braucht. Manchmal ist die Farbe festgelegt, manchmal gibt es mehrere Möglichkeiten, manchmal kann es jede Farbe sein, solange es nur immer dieselbe ist. Und nicht zuletzt gibt es Lokomotiven, die für jede Waggonfarbe genutzt werden können. Erst wenn man alle notwendigen Waggonkarten einer Teilstrecke gesammelt hat, darf man die in der eigenen Waggonfarbe bauen.
    Noch dazu muss man in jedem Zug wichtige Entscheidungen treffen: Man kann nur entweder neue Karten ziehen oder eine Teilstrecke bauen. Wenn man Karten zieht, hat man die Wahl, entweder Karten von den vier offenen Auslagen zu nehmen. Bei diesen kennt man die Farbe. Oder man zieht vom verdeckten Stapel und weiß nicht, was man bekommen wird. Wenn man von der offenen Auslage eine Lokomotive nimmt, darf man keine zweite Karte nehmen, was aber möglich ist, wenn man einen farbigen Waggon nimmt. Vom verdeckten Stapel kann man immer zwei Karten ziehen - selbst wenn die erste eine Lokomotive ist.
    Und beim Bau von Teilstrecken ist zu beachten, dass die Zahl der eigenen Waggons begrenzt ist. Hat man versehentlich Zielkarten genommen, die mit der eigenen Waggonanzahl nicht zu verbinden sind, oder haben die Gegner einem gute Teilstrecken verbaut, sind Minuspunkte von den Zielkarten vorprogrammiert.
    Die Regeln erlauben also einige Komplexität der Entscheidung, sind aber immer noch einfach genug, dass man sie schnell lernen kann und nicht ständig im Regelheft nachschauen muss.

    Was mir an dem Spiel besonders gut gefällt, ist, dass es mit zwei, drei und vier Spielern gleichermaßen Spaß macht. Das einzige, was in meinen Augen den Spielspaß beeinträchtigen kann, sind Mitspieler die ewig über ihren Zügen brüten. Aber solange niemand die anderen endlos schmoren lässt, bis sie wieder am Zug sind, ist es immer lustig und spannend.
    Das Einzige, was ich ein wenig schade finde, ist, dass Kommunikation und Interaktion keine große Rolle spielt.

    Irenes Wertung:
  • Patchwork Irene über Patchwork
    Ich kannte Patchwork als Computerspiel, bevor ich es als Brettspiel kennen gelernt habe - sicherlich nicht die übliche Reihenfolge.

    Die Aufgabe hört sich einfach an: Man soll aus Stoffflicken eine Patchwork-Decke von 9x9 Feldern Größe erstellen. Aber die Flicken haben es in sich: Sie haben nicht nur eine Größe und eine Form (die bestimmen, wie viele und welche leeren Felder man damit geschlossen kriegt), sondern auch Knöpfe, welche die Währung des Spiels (mit der man neue Flicken kaufen kann) sind und neben bedeckten Feldern am Ende Punkte bringen. Es gibt Flicken von einem Feld Größe zu ergattern, mit denen man Lücken schließen kann. Und dann hat jeder Flicken (außer den Einern) eine "Zeitdauer" (dargestellt durch eine Felderzahl, die der Spielstein vorrücken muss), die er verbraucht, um an der Patchwork-Decke angenäht zu werden. Es sind also viele unterschiedliche Elemente zu bedenken, die über Erfolg oder Misserfolg entscheiden.
    Damit verbunden ist auch eine gewissen Lernkurve. Ich habe schon öfter erlebt, dass neue Spieler anfangs nur darauf fokussieren, ihre Decke schön zu füllen - und dabei zu wenige Knöpfe sammeln, um attraktive Flicken nachkaufen zu können. Oder sie überlassen allzu leicht die wichtigen Ein-Feld-Flicken dem Gegner. Später kommt eine Phase mit Konzentration auf die Ein-Feld-Flicken (die dann erstmals deutliche Auseinandersetzung mit dem Gegner mitbringt), was aber auch nicht die alleinige Erfolgsstrategie ist. Knöpfe werden plötzlich wichtig - aber wenn man immer nur Flicken mit vielen Knöpfen nimmt, kann der Gegner einen viel größeren Anteil seiner Decke füllen und gewinnt darüber. Es dauert schon ein paar Partien, bis man alle Elemente - insbesondere auch die Einbeziehung der Zeitkosten - unter einen Hut bringt.
    Daraus folgt, dass der Spiel nicht für allzu junge Kinder geeignet ist - und dass die Kinder auch verlieren können müssen, damit sie die Lernphase des Spiels mit Spaß überstehen. Bei den Kindern meines Lebensgefährten ist das (noch) nicht der Fall, so dass wir Erwachsenen das Spiel bisher nur miteinander spielen. Wobei es ja sowieso nur für zwei Spieler gedacht ist und nicht in größerer Runde gespielt werden kann.

    Den einen Punkt Abzug gibt es für die Ausstattung des Spiels: Die Teile sind zwar robust, aber sie bringen das Patchwork-Feeling nicht rüber. Hier kommt zum Zug, dass ich erst die Computerversion kannte: Die kann zwar auch nicht taktil das Patchwork-Thema rüberbringen, aber die Decken dort sehen wirklich nach Decken aus. Sie bringen ein gewisses Feeling von Flauschigkeit und Wärme rüber. Das gelingt der realen Version nicht. Dabei sollte es doch leicht möglich sein, eine Version mit echten Stoffflicken und Spielfeldern aus Stoff sowie unsichtbaren bzw. sichtbaren Befestigungsknöpfen zu produzieren!
    Zugegeben, das ist ein Luxusproblem. Und vielleicht ist der Abzug von einem Punkt dafür nicht einmal gerechtfertigt. Aber er spiegelt meine Enttäuschung wieder, als ich erstmals die Spielmaterialien auspackte.

    Irenes Wertung:
  • Story Cubes Irene über Story Cubes
    Story Cubes ist eine kleine Box mit neun robusten Würfeln, die alle mit sechs unterschiedlichen Symbolen bedruckt sind. Man würfelt und muss - in der Grundversion - eine Geschichte erzählen, in der alle Symbole vorkommen. Gleich in der Anleitung werden Varianten vorgeschlagen, etwa, dass der erste Spieler mit seinen Würfeln den Anfang erzählt, dann macht der nächste Spieler weiter.

    Wir spielen das Spiel mit dem sechsjährigen Sohn meines Lebensgefährten. Auch wenn das Spiel offiziell erst ab 6 Jahren empfohlen wird: Ich kann es guten Gewissens auch für jüngere Kinder empfehlen. Dann muss man erst einmal die Würfel gemeinsam anschauen und klären, was das eigentlich alles ist, was darauf abgebildet wird, aber dann läuft es auch mit jüngeren Kindern prima (ab 4 Jahren). Übrigens fällt es dem Kleinen wesentlich leichter als uns, jedes Mal in Rekordzeit eine neue kreative Geschichte zu erfinden. Es ist wunderbar geeignet, um gemeinsame Zeit zu verbringen, ins Gespräch zu kommen und überhaupt entspannt miteinander umzugehen. So nebenher erfahren wir dabei noch vieles, was gerade im Kopf den kleinen Mannes umherspukt, von dem wir sonst vielleicht nie erfahren hätten.

    Ich nehme an, dass man mit dem Spiel auch in einer Gruppe von Erwachsenen großen Spaß haben kann, habe es aber nur mit Kindern ausprobiert.

    Die Würfel sind schon robust. Auch nach einigem Gebrauch geht da nichts ab und sie werden auch nicht unansehnlich. Das einzige, worauf man vielleicht achten sollte, ist, dass man sie nach dem Spiel wieder in die Box zurückpackt, damit keiner verloren geht.

    Es gibt inzwischen eine große Anzahl von Ergänzungssets mit drei bzw. neun weiteren Würfeln. Die sind sicherlich auch spannend, aber nach all der Zeit, die wir schon mit dem Spiel verbringen, kann ich sagen, dass auch die neun Würfel des Basisspiels völlig für unendlich variantenreiches Wiederspielen ausreichen. Mir fehlt auch ohne die Ergänzungen bislang absolut nichts.

    Irenes Wertung:
  • Pyramids Irene über Pyramids
    Bei Pyramids baut jeder Spieler wie der Name schon verrät eine Pyramide sowie außerdem eine Säule und/oder eine Grabkammer. Baukarten mit Symbolen, die dem damit gebauten Bauwerk entsprechen, erhöhen die Punktzahl. Vor allem aber kommt es auf die Farben der Bausteine an, vor allem in der Pyramide, wo wir möglichst lange Ketten gleichfarbiger Steine bilden wollen - allerdings auch Ketten in allen Farben.

    Die Anleitung ist zwar nicht simpel, aber nach ein paar Durchgängen hat man alle Regeln verinnerlicht. Außerdem gibt es für jeden Spieler einen Spicker, der noch einmal daran erinnert, was in welchem Bauwerk Punkte gibt.

    Besondere Komplexität erhält das Spiel dadurch, dass es nur für quasi die Vorrunde jeder Runde eine vorgegebene Spielerreihenfolge gibt. In dieser Vorrunde entscheiden sich die Spieler jeweils dafür, an welcher Position sie in der Hauptrunde ihre Baukarten wählen und ihren Zug machen wollen. Wer unbedingt als erster (oder früh in der Runde) wählen möchte, schränkt dadurch aber gleichzeitig seine Baumöglichkeiten ein. Wenn man bestimmte Baukarten ergattern möchte, muss man sich darauf aber möglicherweise einlassen. Wer dagegen bei den Baukarten nicht wählerisch ist und zuletzt spielt, hält sich mehr Möglichkeiten für die Bauaktionen offen.
    Dieses Taktieren - und nicht zuletzt die Möglichkeit, den Gegnern ihre Strategie zu durchkreuzen, ist das, was das Spiel für mich zuerst attraktiv gemacht hat. Die Interaktion ist hoch, und neben den Karten sollte man auch den Spielstil des Gegners immer im Hinterkopf haben.

    Das Spiel ist immer wieder spannend und hat eine steile Lernkurve, bis man vernünftige Punktzahlen zustande bringt. Eine feste Strategie zu fahren, ist meistens keine gute Idee, weil der Gegner sich dann darauf einstellen kann. Es gibt auch nicht die eine Strategie, die zum Ziel führt.

    Ein kleiner Wermutstropfen für mich ist, dass man das Spiel zwar zu zweit spielen kann, aber die Interaktionsmöglichkeiten sind dann doch stark eingeschränkt. Die Strategieoptionen der Vorrunde können dabei nicht ihr Potenzial entfalten.
    Das ist für mich sehr schade, denn meistens spielen wir zu zweit. Die Kinder sind noch zu klein, ich würde das Spiel erst ab ca. 12 Jahren empfehlen, weil es doch strategisch wesentlich komplexer ist, als das einfache Material und die überschaubaren Spielregeln erwarten lassen.
    Daher meine Empfehlung: Erst ab drei oder vier Spielern wirklich gut.

    Irenes Wertung:
  • Sea of Clouds (dt.) Irene über Sea of Clouds (dt.)
    "Sea of Clouds" gehört aktuell zu unseren Spiele-Favoriten. Als einer von bis zu vier Piratenkapitänen muss man am Ende die beste Beute eingesackt haben, um zu gewinnen. Dabei gibt es mit Dublonen, Relikten und Rum ganz unterschiedliche Kategorien von Beute, deren Wert man auf unterschiedliche Weise optimieren kann. Geheimnisse können den Wert von Beutegegenständen noch verändern, durch Gegenstände kann man verschiedene Effekte auslösen und mit Piraten in den Enterrunden weitere Dublonen gewinnen oder andere Aktionen starten.

    Das Grundprinzip des Spiels ist schnell erklärt: In jeder Runde dürfen die Piraten sich reihum einen der Beutestapel aussuchen. Möchte ein Spieler einen Beutestapel nicht, kann er den nächsten wählen. Allerdings wächst dadurch der Beutestapel, den er zurückgewiesen hat, und kann für den nächsten Spieler umso lukrativer sein. Es geht also nicht nur darum, seine eigenen Spielziele zu verfolgen (in allen Beutekategorien gut abzuschneiden, ist meist nicht möglich), sondern auch die Strategien der Gegner möglichst zu durchkreuzen. Da nimmt man schon einmal einen Stapel, der gar nicht so gut zur eigenen Strategie passt, nur um ihn nicht einem Gegner in die Hände fallen zu lassen, der offenbar die entsprechende Strategie verfolgt.

    Eine Kombination von bekannten und unbekannten Spielzuständen macht das Spiel zu einer guten Mischung aus Taktik und Glück. So kann man beispielsweise immer sehen, wie viele Dublonen die Gegner angehäuft haben, beim Rum weiß man dagegen nur, wie viele Rumkarten ein anderer gesammelt hat, nicht wie wertvoll der Rum ist. Während Relikte und ihr Wert für jeden erkennbar sind, bleiben Geheimnisse, die viel wert sein können - meist in Abhängigkeit von anderer gesammelter Beute -, bis zum Spielende verdeckt. Und auch die Beute, welche einem Gegner gerade zur Auswahl steht, kennt man, je nach eigenen vorangegangenen Aktionen, zum Teil.
    Nicht zuletzt erhöht ein Spieler, der selbst gut blufft, die Mitspieler aber gut einschätzen kann, seine Siegchancen auch noch einmal.

    Das Spiel ist also sehr variabel. Anfangs hatten wir immer mal das Gefühl, dass eine bestimmte Strategie allen anderen überlegen sei (z.B. auf Piraten zu setzen), aber wir haben immer wieder festgestellt, dass es doch nicht so ist. Das sorgt schon für einigen Wiederspielwert.
    Ich würde das Spiel nicht unbedingt zum Mitnehmen als einziges Spiel in einen verregneten Campingurlaub empfehlen, in dem man nichts anderes macht, aber ich kann es schon mit viel Freude alle paar Tage zwei oder drei Mal spielen.

    Irenes Wertung:
  • punto Irene über punto
    "punto" ist das Spiel, das mein Freund und ich derzeit am häufigsten spielen. Und da es stabil (in einer winzigen Metallbox) verpackt ist, kann man es überall mit hinnehmen.

    Ziel bei "punto" ist es, eine Reihe aus 5 (bei zwei Spielern) oder 4 (sonst) gleichfarbigen Karten zu bilden - waagerecht, senkrecht oder diagonal. Natürlich versuchen die anderen, einem dabei einen Strich durch die Rechnung zu machen. Denn wenn man eine höhere Karte hat, dann darf man eine der ausliegenden Karten damit überdecken.

    Was mich bei diesem Spiel besonders fasziniert, ist, dass es sich mit zwei, drei und vier Spielern jeweils deutlich unterschiedlich spielt, und das, obwohl sich von den Regeln kaum etwas ändert. Man muss unterschiedliche Möglichkeiten und Komplikationen im Hinterkopf haben. So hat man bei vier Spielern nur Karten in einer einzigen Farbe im eigenen Stapel - dass man die falsche Farbe zieht, kann nicht mehr vorkommen. Bei anderen Spielerzahlen aber schon. Bei zwei Spielern kann man insbesondere Spielern, die es gewohnt sind, mit mehr Spielern zu spielen, mit seinen zwei verschiedenen Farben, wunderschöne Fallen stellen. So hat das Spiel in jeder Konstellation und mit jeder Spielerzahl seinen ganz eigenen Reiz, was den Wiederspielwert noch erhöht.

    Irenes Wertung:
  • The Mind Irene über The Mind
    Als ich das erste Mal "The Mind" in der Hand hatte und die Beschreibung las, fand ich das sehr schräg und esoterisch. Irgendwann wurde ich dann aber doch neugierig, und da wir gerne kooperative Spiele spielen, habe ich es dann schließlich gekauft.

    Nachdem wir es ein paar Mal gespielt haben, ist meine Einschätzung gemischt: Ich finde die Spielidee spannender und überzeugender als bei meiner allerersten Reaktion auf die Beschreibung. Ich würde es gerne mal schaffen. Mein Freund hat allerdings Schwierigkeiten, sich drauf einzulassen. Er ist jedesmal frustriert, wenn wir benachbarte Karten haben. Selbst wenn wir es geschafft haben, sie richtig herum abzulegen, findet er das alles nur Zufall und ist frustriert.

    Was ich außerdem weniger gut finde: Kooperative Spiele werden toll durch die intensive Kommunikation. Keine Kommunikation finde ich nicht so toll.
    Resultat daraus ist, dass wir niemals weit kommen. Während ich sonst die Schnelle von uns bin und er sich Zeit lässt, ist er hier hektisch und ungeduldig. Mir war ja schon vorher klar, dass es uns schwerfallen würde, uns dafür aufeinandern einzuschwingen, aber dass es auch noch ganz anders unabgestimmt wird, als erwartet ...

    Mein Fazit ist daher: Man braucht dafür wirklich Leute, die sich darauf einlassen wollen und können. Wenn nicht, ist es Frust. Das heißt nicht unbedingt, dass jeder schon die Idee von Anfang an gut finden muss (war ja bei mir auch nicht so, und von anderen Leuten habe ich auch zunächst Skepsis gehört), aber wenn der Willen und der Glaube fehlt, es wirklich hinkriegen zu können, macht es keinen Spaß.
    Deshalb nur eine mittlere Bewertung - überlegt euch gut, mit wem ihr es spielen wollt!

    Irenes Wertung:
  • Verflucht! Irene über Verflucht!
    Wir lieben es zwar auch, uns in Spielen so richtig zu bekriegen, aber am Ende des Spieleabends muss immer ein kooperatives Spiel stehen. Bei meiner letzten Spielebestellung hatte ich deshalb "Verflucht!" mitgespielt, damit wir wieder einmal neue Auswahl haben (und nicht immer nur "The Game" spielen). Es ist nicht verwunderlich, dass dies das erste Spiel war, das wir ausprobiert haben.

    Das Spiel besteht aus magischen Gegenständen und verfluchten Kreaturen. Sowohl Gegenstände als auch Kreaturen haben Werte zwischen 1 und 40, und eine Kreatur kann nur mit einem oder mehreren Gegenständen vertrieben werden, die mindestens ihren Wert hat bzw. haben. Ziel ist es, alle Kreaturen zu vertreiben. Es stehen einem dabei auch noch ein paar magische Siegel für Notfälle zur Verfügung.

    Nach den ersten paar Runden gefällt mir "Verflucht!" sehr gut. Um es einzuordnen, finde ich es am einfachsten, es mit "The Game" vom selben Autor zu vergleichen:
    Die Regeln sind etwas komplizierter als bei "The Game" - es gibt ein paar Details, die man vergessen oder falsch machen kann. Trotzdem ist es einfach genug, dass man innerhalb von fünf Minuten nach dem ersten Auspacken loslegen kann. Wenn man es eine Weile nicht gespielt hat, sollte man vielleicht nochmal die kurze Anleitung überfliegen, damit einem wieder präsent ist, wann man gemeinsam Kreaturen vertreiben darf und wann nur alleine und wann es möglich ist, mehrere Kreaturen mit einer Karte zu vertreiben und wann nicht.
    Bei "Verflucht!" zu gewinnen, scheint mir viel leichter zu sein als bei "The Game" - wenn man alleine spielt noch deutlich leichter als bei mehreren Spielern. Wer also von "The Game" frustriert ist, sollte es vielleicht mal hiermit versuchen. Allerdings ist auch der Glücksfaktor höher. Gerade zu Beginn des Spiels (oder bei unglücklicher Kartenverteilung bei mehreren Spielern) kann man auf frustrierende Art verlieren, ohne dass man etwas dagegen tun kann.
    Dieser hohe Glücksfaktor macht es auch unmöglich, den Schwierigkeitsgrad durch eine leichte Variation der Spielregeln zu erhöhen: Man könnte ja auf den Gedanken kommen, einfach weniger Siegel zu verwenden (die so etwas wie Joker sind, wenn man mal andernfalls verloren hätte). Aber unsere Erfahrung bisher zeigt: Mit der angegebenen Siegelzahl gewinnt man leicht, während es mit einem Siegel weniger ziemlich unmöglich oder reine Glückssache wird (insbesondere bei wenigen Spielern).

    Irenes Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Irene über The Game - Spiel so lange du kannst
    Schönes kooperatives Spiel, das mit jeder Spieleranzahl von 1 bis 5 Spaß macht, auch wenn die Herausforderungen sich ein wenig unterscheiden, je nachdem, ob man alleine oder mit mehreren spielt.
    Es ist sehr schön, dass die Regeln wirklich einfach sind - in einer Minute erklärt. Dennoch ist das Spiel extrem schwer zu gewinnen. Es hilft, wenn man gut aufeinander abgestimmt ist.
    Das einzige, was den Spielspaß verderben kann, sind Mitspieler, die sich nicht an das Kommunikationsverbot zu konkreten Zahlen halten oder ihre Karten zeigen.
    Ich habe das Spiel jetzt schon mehrere Mal in verschiedenen Konstellationen gespielt. Alleine habe ich einmal gewonnen, mit mehreren haben wir es noch nicht geschafft. Eine schöne Herausforderung ist es trotzdem oder vielleicht auch gerade deswegen!

    Irenes Wertung:

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