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Irene Q.

Irenes Errungenschaften:

Eroberer
Irene mag Spiele, in denen erobert werden kann.Innovativ
Irene mag Spiele, die auch innovativ neue Medien mit einbeziehen.wird oft gegrüßt
Irene hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Quasselstrippe
Irene redet viel und gerne beim Spielen, und das nicht nur in den Pausen.Saloon Tycoon Ranch Expasion
Irene entspannt sich vom harten Saloon-Alltag auf der eigenen Ranch.Auspöppler
Irene liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Arcana of Love
Irene hat Arcana of Love in der Spieleschmiede gefördert.Weihnachtshelfer 2020
Irene hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Astronaut
Irene mag Spiele, die im Weltraum spielen.Stadtplaner
Irene baut gern Städte.Weltretter
Irene mag Spiele, in denen die Welt vor ihrem Untergang bewahrt werden muss.Mein Königreich für ein Pferd
Irene züchtet Pferde.
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Von Irene Q. bewertete Spiele (255 Stück):



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  • King of Tokyo (dt.) Irene über King of Tokyo (dt.)
    King of Tokyo ist ein Würfelspiel für zwei bis sechs Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird.
    Bei der Altersempfehlung bin ich hier etwas zurückhaltend: 8-Jährige können die Regeln ohne Weiteres beherrschen, aber da es hier definitiv ums Prügeln und nicht allzu viel daneben geht und derjenige, das das am besten beherrscht, gewinnt, spielen wir es mit unserem 8-Jährigen noch nicht. Ich würde das Spiel eher als Spiel für Erwachsene einordnen.
    Ich habe King of Tokyo jetzt schon mit verschiedenen Spielerzahlen gespielt und letztlich immer Spaß dran gehabt. Ich mag es aber am liebsten für zwei bis drei Spieler, weil es sich ansonsten etwas ziehen kann und man nicht immer so stark beteiligt ist. Bei fünf oder sechs Spielern ist durch die zweite Tokyo-Location die Balance aber auch noch gut gehalten.
    Einordnen würde ich das Spiel in ein solides Familienspielniveau (aber Familie hier nicht zu wörtlich nehmen, s.o.) und ansonsten eigentlich auch etwas in die Richtung eines Partyspiels, jedenfalls vom Gefühl her.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler spielt ein Monster. Diese Monster kämpfen um die Vorherrschaft in Tokyo. Gewinnen kann man entweder mit 20 Siegpunkten oder wenn das eigene Monster das einzige überlebende ist (was meiner Erfahrung nach die häufigere Siegbedingung ist). Über Würfel kann man sowohl Siegpunkte erhalten (bei mindestens drei gleichen Zahlen), als auch bei Gegnern Schaden anrichten, eigenen erlittenen Schaden heilen oder Energie gewinnen. Energie ist die Währung des Spiels, davon kann man Karten kaufen. Die Karten geben entweder einmalige Effekte, Effekte, die eine gewisse Anzahl an Malen oder bis zum Eintreten einer bestimmten Bedingung ausgelöst werden können und permanente Effekte. Diese Effekte können alles Mögliche betreffen vom Erhalten von Siegpunkten, zusätzlichem Schaden über Heilung bis hin zu dem Neuwerfen eigener oder fremder Würfel.

    Ich spiele das Spiel gerade sehr gerne. Es ist wirklich spaßig, gerade als Absacker oder um eine Runde aufzulockern, in der ansonsten sehr ernsthaft gespielt wird.
    Ein paar Vorbehalte gibt es trotzdem. Allen voran hat die Kartenvielfalt, die es gibt, zwar die Auswirkungen, dass es nie langweilig wird und man lange braucht, bis man alle Möglichkeiten kennt. Andererseits sind es zu viele Karten und in den meisten Partien wird ein zu kleiner Teil davon ins Spiel gebracht, als dass man taktisch darauf bauen könnte. Der Glücksfaktor ist also noch größer, als er unbedingt sein müsste. Das Glück, dass eine starke Karte ins Spiel kommt, wenn man gerade am Zug ist, kann man halt nicht so sehr beeinflussen. Allenfalls kann man dafür sorgen, dass man genug Energie dafür hat.

    Fazit:
    Spaßiges Spiel, aber für mich keine sechs Punkte, weil es zu glückslastig ist für das, was an taktischer Anmutung drin steckt, und es deshalb für mich nie ein abendfüllendes Spiel ist, sondern nur ein Füller.

    Irenes Wertung:
  • Skull Irene über Skull
    Skull ist ein Partyspiel für 3 bis 6 Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung erscheint willkürlich: Die Regeln können Kinder schon deutlich jünger beherrschen, allerdings ist es kein Spiel, das Kinder anspricht - weder vom Thema her noch vom dominanten Bluff-Mechanismus.
    Das Spiel funktioniert mit jeder erlaubten Anzahl an Spielern, und ich kann nicht feststellen, dass es mit einer bestimmten Anzahl besser funktioniert als mit den anderen.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat vier Kärtchen - drei Rosen und einen Schädel. In jeder Runde müssen die Spieler reihum entweder eins der Kärtchen verdeckt ausspielen oder bieten, wie viele Karten sie bereit sind, aufzudecken. Derjenige, der am höchsten geboten hat, muss dann auswählen, aus den eigenen oder fremden gespielten Kärtchen entsprechend Karten aufzudecken. Dabei dürfen das nur Rosen sein, deckt er einen Schädel auf, verliert er eins seiner Kärtchen nach eigener Wahl.
    Sieger ist, wer zwei solche Herausforderungen gewinnt. Jeder, der alle seine Kärtchen verliert, scheidet dagegen aus.

    Fazit:
    Mir ist durchaus bewusst, dass es eine Menge Spieler gibt, die dieses Spiel toll finden. Nachdem ich aber in den letzten Wochen wieder einmal ein paar Runden davon gespielt habe, stelle ich wieder einmal fest, dass ich nicht verstehe, weshalb. Es mag daran liegen, dass ich eh kein großer Fan von Bluffspielen bin. Aber in anderen Spielen verstehe ich noch, wo der Reiz liegen könnte, wenn mir dieser Spielmechanismus gefallen würde, hier verstehe ich nicht einmal das. Neben dem Bluffen - oder vielleicht besser gesagt: Zufall herausfordern - gibt es noch ein ganz kleines Memoryelement, aber ansonsten scheint mir das Spiel nichts zu enthalten, was es als Spiel qualifiziert. Ich hatte noch nie das Gefühl, irgendwas Nennenswertes beeinflussen zu können, was in diesem Spiel passiert.
    Kurz gesagt: Wenn ihr nicht gerade restlose Fans des Bluff-Genres seid, würde ich euch sehr empfehlen, dieses Spiel mindestens mal auszuprobieren, bevor ihr es anschafft. Könnte gut sein, dass danach eine Anschaffung überflüssig wird ...

    Irenes Wertung:
  • 12 Realms - Extra Würfelset Irene über 12 Realms - Extra Würfelset
    Wenn man 12 Realms öfter mal in größerer Runde spielt, dann sind die extra Würfel praktisch, aber natürlich kein Muss. Man kann ohne einen Satz Würfel pro Spieler spielen und die Würfel einfach rumgeben. Wer das Spiel eher alleine spielt - und ich kenne tatsächlich mehrere Leute, die das mit diesem Spiel gerne tun, brauchen sowas nicht.
    Ich habe kürzlich einen weiteren nützlichen Einsatzzweck bei Freunden entdeckt: Wenn man per Skype spielt - mit einem Spieler mit dem Spiel, der filmt, und der andere seine Züge durchgibt, dann ist es schön, wenn der Spieler, der ansonsten nur zuguckt, seinen eigenen Satz Würfel hat, damit er wenigstens selbst würfeln kann. Machen Freunde von mir, die im Moment das Spiel viel auf diese Art spielen :-)

    Irenes Wertung:
  • Dice Forge Irene über Dice Forge
    Dice Forge ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Ich denke, die Altersempfehlung geht okay. Das Spiel ist in dem Alter für Kinder beherrschbar, und das Bauen der Würfel spricht Kinder durchaus auch an. Ich habe es schon mit jeder Konstellation von zwei bis vier Spielern gespielt, und es hat in jeder Konstellation gut funktioniert, so dass ich da keine eindeutige Präferenz haben. Nur ausnehmend ungeschickte Spieler habe ich lieber nicht dabei in der Runde, weil dann das Umbauen der Würfel zur Qual werden kann.
    Ich würde das Spiel an der Grenze zwischen gehobenem Familienspiel und leichtem Kennerspiel einordnen.

    Worum geht es?
    Einer der Spieler kann zum Halbgott werden, wenn er den Wettbewerb unter den Kandidaten gewinnt. Wie das geht?
    In jeder Runde würfeln die Spieler und erhalten das, was ihre Würfelseiten zeigen. Am Anfang ist das ganz überwiegend ein kleines bisschen Gold. Dieses Gold kann man einsetzen, um die Würfel zu verbessern, sprich: eine Seite durch eine bessere auszutauschen. So erhält man im Laufe des Spiels mehr und mehr Sonnen- und Mondsplitter und Siegpunkte. Mit Sonnen- und Mondsplittern kann man sich Karten kaufen, die einmalige oder wiederkehrende Effekte haben oder Siegpunkte bringen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.

    Material:
    Das Material dieses Spiels ist natürlich aufwändig. Die Würfel sind aus Plastik und haben austauschbare Seiten. Anfangs fand ich das Wechseln der Seiten problematisch, aber mittlerweile habe ich den Dreh raus.
    Was ich insgesamt nicht so schön finde, ist, dass die Würfel sich nicht so schön würfeln lassen, wie hochwertige herkömmliche Würfel. Das ist natürlich ein Problem, für das es keine einfache Lösung gibt: Mit herkömmlichen Würfeln wäre der Kernmechanismus des Spiels nicht realisierbar. Aber die Kombination aus der überdurchschnittlichen Größe der Würfel und dem Plastikmaterial und dann noch dem Fakt, dass reingebastelte Seite nicht so perfekt glatt anliegen wie bei aus einem Stück hergestellten Würfeln, machen für mich den Umgang damit gewöhnungsbedürftig.
    Nicht falsch verstehen: Das ist keine Kritik am Material. Ich wüsste nicht, wie man es besser machen könnte. Es ist halt ein Problem, das dem Spielmechanismus innewohnt.

    Spielreiz:
    Anfangs war das ein Spiel, das bei uns immer wieder auf den Tisch kam. Allerdings hat die ganz große Begeisterung nachgelassen, nachdem wir alle genügend Würfel umgebaut hatten. Das Spiel lebt wirklich von diesem neuartigen Mechanismus. Wenn man mit dem einmal vertraut ist, ist es zwar immer noch spielenswert, fühlt sich aber nicht mehr so genial an wie anfangs.
    Kürzlich habe ich das Spiel als Online-Variante entdeckt. Seither spiele ich es immer mal wieder, allerdings jetzt auch nicht fanatisch. Das reale Spiel wird wohl wieder mal und weiterhin auf den Tisch kommen, wenn es in der Spielrunde mehrere Leute nicht kennen, einfach weil es toll ist, denen den Mechanismus zu zeigen. Aber auf Dauer ist und bleibt es nicht mein ganz großer Favorit.

    Fazit:
    Man sollte dieses Spiel unbedingt mal gespielt haben, und es macht auch großen Spaß, es Leuten zu zeigen, die es noch nicht kennen. Gerade auch, weil es recht leicht zu erlernen ist. Aber in meinen Augen ist es kein Dauerbrenner, der sich über sehr lange Zeit hält.

    Irenes Wertung:
  • Res Arcana Irene über Res Arcana
    Res Arcana ist ein spannendes Kartenspiel für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren. Ich habe es schon mit jeder der möglichen Spielerzahlen gespielt, und es funktioniert in jeder dieser Konstellationen, aber am liebsten spiele ich es zu zweit. Da hat man die besten Möglichkeiten, sich sowohl auf die eigene Strategie als auch auf das Durchkreuzen der gegnerischen Strategie zu konzentrieren.
    Die Altersempfehlung geht in Ordnung. Spieleerfahrene 12-Jährige sind durchaus in der Lage, Res Arcana zu beherrschen, und sie können sogar extrem gut darin sein. Allerdings ist es definitiv kein Kinderspiel. Thema und Art der Spielerfahrung dürften Erwachsene einfach stärker ansprechen.
    Einordnen würde ich das Spiel im mittleren Kennerspielniveau, wenn man die Einsteigervariante mit fester Zuordnung eines Teils der Karten zu einem bestimmten Magier spielt, vielleicht eher im unteren Kennerspielniveau.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler versucht, am Ende einer Runde mindestens 10 Siegpunkte und zudem mehr als die Mitspieler zu haben. Siegpunkte erhält man vorwiegend durch Monumente und Orte der Macht, die offen ausliegen und die die Spieler in ihrem Zug kaufen können, wenn sie genug von den passenden Ressourcen (Gold bzw. vier andere Essenzen) haben.
    Orte der Macht kosten Gold, haben Siegpunkte sowie jeweils eine weitere Fähigkeit (Ressourcenertrag oder anderes). Die Fähigkeiten der Orte der Macht zeichnen sich dagegen größtenteils dadurch aus, dass man (relativ viele) Ressourcen opfern muss, um bestimmte Ressourcen auf der Karte zu lagern, die dann die Siegpunkte der Karte deutlich erhöhen. Häufig sind diese Karten zentral für den Sieg.
    Die Ressourcen für den Kauf der Karten und das Auslösen ihrer Effekte erhält man größtenteils durch die Karten des eigenen Decks. In der Einsteigervariante sind drei Karten davon festgelegt durch den Magier, den man gewählt hat, die restlichen stammen aus dem allgemeinen Deck. Später werden die Decks zufällig ausgeteilt. Außerdem gibt es eine Drafting-Variante, bei der man reihum seine Karten auswählt und dann den Rest weitergibt.
    Nicht zuletzt hat auch der eigene Magier eine Fähigkeit, und in jeder Runde wählt jeder Spieler einen von acht magischen Gegenständen aus, der ebenfalls verschiedene Vorteile bringt.
    Interaktion mit den Mitspielern kommt, außer durch Konkurrenz um magische Gegenstände, Orte der Macht, Monumente und nicht zuletzt Siegpunkte, durch bestimmte Karten mit Drachen bzw. Kreaturen zustande, mit denen man den Gegnern Schaden zufügen kann (also Ressourcen stehlen).
    Letztlich geht es darum, mögliche Synergien im eigenen Deck zu erkennen, auszunutzen und damit schneller als die Gegner 10 Siegpunkte zu erreichen.

    Material:
    Das Material des Spiels ist hochwertig. Die Karten sind nicht nur schön gestaltet, sondern auch übersichtlich, wenn man sich erst einmal eingespielt hat, und sie haben allgemein eine hochwertige Ausstrahlung. Ich denke, auch bei starkem Gebrauch werden die sich selbst ohne Sleeves nicht so schnell abnutzen.
    Sleeves sind übrigens ein Thema: Es sind Karten mehrerer verschiedener Größen enthalten, so dass man mit einer Sorte nicht auskommt.
    Natürlich steht dem hochwertigen Material auch ein für ein Kartenspiel recht hoher Preis gegenüber, aber der ist wenigstens durch die Qualität des Materials begründet.

    Lernkurve:
    Die Regeln sind nicht super kompliziert und im Laufe einer Partie leicht zu erlernen. Es ist auch sehr schnell so, dass man nichts mehr nachlesen muss, weil alles sehr schlüssig und stimmig aufgebaut ist.
    Das Spiel zu beherrschen, ist allerdings eine ganz andere Sache. Ich habe in den letzten Wochen extrem viele Partien gespielt und ich würde mich immer nur als im Lernstadium einsortieren. Gewonnen habe ich eher selten, was allerdings auch daran liegt, dass ich größtenteils gegen sehr starke Gegner gespielt habe.
    Da das Spiel zwar Zufallselemente hat, aber insgesamt doch vom Können dominiert wird, ist das Spielen in einer Runde unterschiedlich starker Spieler etwas problematisch. Optimal Spaß macht es mit Sicherheit, wenn alle Spieler stark sind und noch dazu ähnlich stark. Dann wird es wirklich ein Kräftemessen.
    Leider gibt es allerdings in solchen Runden ein Problem, das ein wenig in die andere Seite ausschlägt: Zumindest wenn man mit zufälliger Kartenverteilung spielt, dann ist es doch ein wenig häufiger, als mir lieb ist, so, dass die Decks sehr unterschiedlich synergetisch sind bzw. wenn sie grundsätzlich ähnlich gut passen, dann kann es immer noch sein, dass sie sich wesentlich in ihrer Schnelligkeit unterscheiden. Das sorgt bei einem Anfänger mit einem starken Deck dann mal für einen unerwarteten Sieg, kann aber halt bei einer Runde gleich starker Spieler frustrierend sein. Am ehesten vermeidet man dieses Problem, wenn man mit der Drafting-Variante spielt.

    Fazit:
    Ich finde das Spiel gerade absolut faszinierend, auch wenn ich noch nicht wirklich ein Profi darin bin.
    Einen Punkt Abzug für den für diese Art Spiel vielleicht einen Tick zu hohen Glücksfaktor bei der Deckzusammenstellung, ansonsten aber wirklich ein tolles Spielerlebnis mit großem Wiederspielreiz.

    Irenes Wertung:
  • Rettet die Eisbären Irene über Rettet die Eisbären
    Ich hatte die Eisbären schon eine ganze Weile da liegen, bevor Ende August endlich mal die Gelegenheit kam, sie in meiner regelmäßigen Spielrunde auszuprobieren.
    Es handelt sich um ein kooperatives Spiel im Öko/Klima-Kontext, das für einen bis vier Spieler ab 10 Jahren empfohlen wird. Ich würde es im unteren Kennerspielniveau einordnen. Von daher ist die Altersempfehlung okay. Auch wenn das Spielmaterial ausgesprochen niedlich ist, würde ich es dennoch definitiv nicht als Kinderspiel ansehen. Kinder mit Erfahrung in taktischen Spielen dürften ab einem Alter von 10 Jahren durchaus in der Lage sein, mitzuspielen, aber sie sind nicht die Hauptzielgruppe.
    Ich hatte das Spiel eigentlich u.a. deshalb in der Spieleschmiede mitgeschmiedet, weil es auch allein spielbar ist, aber allein bin ich noch nicht dazu gekommen, es auszuprobieren. Gespielt habe ich es bisher nur in einer Viererrunde, in der es sehr gut funktioniert hat. Ich denke aber, dass es auch für alle anderen Spieleranzahlen funktioniert, teils mit entsprechenden kleinen Regelanpassungen.

    Worum geht es?
    Als Kapitän eines von fünf im Spiel vorhandenen Forschungsschiffen (mit jeweils eigenen Fähigkeiten) versucht jeder Spieler, Eisbären von schmelzenden Eisschollen zu retten und dabei gleichzeitig Daten zu sammeln. Man gewinnt (als Team), wenn man 20 Datenplättchen eingesammelt hat. Verloren hat man, wenn entweder Eisbären ertrinken (weil sie nicht gerettet werden können) oder wenn die Temperatur am Zugende über 20°C liegt. Die Schiffe haben unterschiedliche Reichweiten und Ladekapazität. Jedes kann zudem zweimal aufgewertet werden, wodurch entweder Reichweite und/oder Kapazität erweitert wird oder andere Spezialfähigkeiten freigeschaltet werden. Die Spezialfähigkeiten der einzelnen Schiffe bietet verschiedene taktische Möglichkeiten, die Aufgaben zu lösen.
    Eine intensive Kooperation der Spieler ist Schlüssel zum Erfolg in diesem Spiel. Damit kann es im positiven Fall eine sehr kommunikative Spielerfahrung werden. Natürlich besteht auch die Gefahr des typischen Problems bei dieser Art von Spiel: Dass ein Spieler das Kommando übernimmt und die anderen nur zu Befehlsempfängern werden. Man muss sich schon vorher gut überlegen, mit wem man die Eisbären spielen will.

    Material:
    Die Eisbären sind ausgesprochen niedlich. Die drei verschiedenen Typen (Papa, Mama, Kind) lassen sich leicht unterschieden, was auch wichtig ist, da dies im Spiel eine Rolle für Wachstum und Vermehrung der Eisbärenpopulation spielt. Insbesondere Mama Eisbär sieht für mich nach Katze aus, aber damit kann ich leben.
    Die geschilderten Probleme mit Spielbrett und Spielertableaus kann ich bei meinem Exemplar nicht so bestätigen. Also, ich würde die Eisbären in dieser Hinsicht nicht unbedingt als das hochwertigste Spiel bezeichnen, das ich besitze, aber bei mir franst definitiv nicht aus.

    Regelkomplexität:
    Wir waren in unserer Spielrunde im späteren Teil eines Spieleabends in der Lage, die Regeln - erstmals! - durchzulesen, danach korrekt zu spielen und eine Runde abzuschließen. Es gehört also für ein Kennerspiel noch zu den übersichtlicheren Spielen. Allerdings gibt es auch einige kniffelige Abläufe. Insbesondere habe ich mit den Temperaturveränderungen gekämpft, weil mir da noch nicht durchgehend vollkommen einleuchtend ist, was-wie-wann passiert.
    Man weiß immer, welche Eisscholle als nächste schmelzen wird. Das wird durch ziehen bestimmt. Gleichzeitig wird dadurch die Temperatur festgelegt, bei der diese Eisscholle schmilzt. Wie stark sie steigt, wird durch einen Würfelwurf am Ende des Zuges eines Spielers bestimmt. Und nach dem Schmelzen einer Eisscholle sinkt die Temperatur wieder. Ihr seht: Irgendwo greifbar ist das schon, aber auch nicht komplett logisch in sich. So schmelzen Eisschollen mit viel niedrigerer Schmelztemperatur noch nicht, weil sie halt noch nicht dran sind (und würden sie schmelzen, könnte man das Spiel nicht gewinnen).
    Kurz gesagt: Es gibt so einige Punkte, bei denen man immer wieder nachschaut, und die auch bei der zweiten Partie wieder auftauchen werden. Da braucht es dann schon einige Partien, bis diese Regeln wirklich sitzen. Aber mit der Regel und den Spielerhilfen ist das insgesamt schon hinzukriegen.

    Fazit:
    Ich fand das Spiel sehr vergnüglich. Es hat schon einen gewissen Schwierigkeitsgrad, scheint aber auch nicht ´unlösbar´. Ich denke, auf längere Sicht wird es interessant, verschiedene Konstellationen von Schiffen auszuprobieren. Bei den ersten Partien erscheinen einige Spezialfähigkeiten sehr stark. Das Spiel ohne die entsprechenden Schiffe (gerade auch mit kleinerer Spielerzahl) zu gewinnen, könnte daher auf Dauer eine interessante Herausforderung sein, die den Wiederspielreiz erhöht.
    Ich bedauere jedenfalls nicht, es mitgefördert zu haben, und freue mich schon auf die nächste Partie.

    Irenes Wertung:
  • Dice Hospital (dt.) Irene über Dice Hospital (dt.)
    Dice Hospital ist ein Worker Placement-Spiel, das für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung ist okay, aber es ist definitiv kein Kinderspiel, sondern zielt eher auf eine erwachsene Zielgruppe ab. Kinder finden das Thema einfach nicht so spannend.
    Was die Teilnehmerzahl angeht, so finde ich es allein und zu zweit gut, zu dritt spiele ich es auch noch, zu viert habe ich es bisher immer eher nervig gefunden. Optimal finde ich zwei Spieler, wobei, je nachdem, welche Spielevorlieben man hat, auch drei Spieler optimal sein können. Bei drei Spielern kann es in einer entsprechenden Runde eher in Richtung Ärgerspiel ausschlagen. Generell würde ich sagen, dass mit steigender Spieleranzahl mehr schief gehen kann. Mit wenigen Spielern schlägt das Spiel also eher in Richtung eines Wohlfühlspiels, bei mehr Spielern eher in Richtung eines Ärgerspiels aus.

    Worum geht es?
    Zunächst ganz wichtig: Auch wenn Würfel im Namen eine prominente Rolle spielen, so stellen sie hier kein bedeutendes Zufallselement dar! Würfel werden aus einem Beutel gezogen und geworfen, aber die Ergebnisse in Farbe und Augenzahl der Würfel stellen dann die ´Aufgaben´ (in Form von gefüllten Krankenwagen) für die Spieler dar, aus welchen sie reihum aussuchen dürfen, wobei derjenige, der in einer Runde den harmlosesten Krankenwagen gewählt hat, in der nächsten Runde ganz zuletzt wählt, so dass sich dabei viele der Zufallselemente über die Runden ausgleichen bzw. taktisch genutzt werden können.
    Aufgabe der Spieler ist es, möglichst viele Patienten, die im eigenen Krankenhaus ankommen, zu heilen oder wenigstens nicht sterben zu lassen. Der Zustand eines Patienten wird durch die Augenzahl des Würfels, der diesen Patienten darstellt, ausgedrückt. Bei einer 1 führt jede Verschlechterung des Zustandes zum Tod des Patienten, jede Verbesserung über eine 6 hinaus führt zur Heilung und damit Entlassung des Patienten.
    Einschränkende Randbedingungen für die Behandlung und Heilung der Patienten stellt erst einmal der verfügbare Platz dar, wobei Todesfälle aufgrund von Platzmangel erst im späteren Spielverlauf, und dann meist auch nur, wenn etwas schief gegangen ist, vorkommen. Wichtiger ist das verfügbare Personal und die verfügbaren Behandlungsräume. Anfangs verfügt jeder Spieler über sechs Räume, von denen drei nur die Behandlung von Würfeln jeweils einer bestimmten Farbe (grün, rot, gelb) erlauben, die anderen drei nur die Behandlung von Würfeln mit einer bestimmten Augenzahl (1-2, 3-4 oder 5-6). Das anfängliche Personal kann jeweils nur einen Patienten behandeln und hat keine besonderen Fähigkeiten. In jeder Runde können die Spieler jedoch eine Verbesserung - entweder in Form von Räumlichkeiten oder Personal - für ihr Krankenhaus auswählen, wobei immer nur ein begrenzter Pool zur Verfügung steht, der zufällig durch das Ziehen von Kärtchen/Plättchen in jeder Runde aufgefüllt wird.
    Was die Heilung/Entlassung von Patienten angeht, so gibt es mehr Punkte, wenn man es schafft, viele in einer Runde zu entlassen, wobei dieser Effekt aber nicht extrem ist.

    Das Spiel hört sich komplizierter an, als es ist. Im richtigen Spiel haben fast alle Spieler innerhalb einer Runde verinnerlicht.
    Kernaufgabe ist es, das eigene Personal und die Behandlungsräume optimal zu managen, wobei einem da bei der Auswahl in jeder Runde die anderen Spieler einen Strich durch die Rechnung machen können.
    Ich würde das Spiel im unteren Kennerspielbereich einsortieren und finde es äußerst vergnüglich. Es belohnt durchaus taktischen Durchblick und Können, ist aber gleichzeitig noch angemessen einfach zu lernen.

    Das Material ist solide, recht haltbar und schön gestaltet.

    Fazit:
    Ich spiele das Spiel momentan ausgesprochen gerne. Wer sich im nicht allzu komplexen Bereich taktischer Spiele wohlfühlt und einen kleinen Glücksfaktor mag, der nur selten spielentscheidend ist, dem kann ich das Spiel unbedingt empfehlen.

    Irenes Wertung:
  • Die guten und die bösen Geister Irene über Die guten und die bösen Geister
    ´Die guten und die bösen Geister´ ist ein reines 2-Personen-Spiel, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Es kombiniert Taktik und Bluffen. Ohne Taktik kommt man nicht so recht zum Zuge, aber entschieden wird das Spiel in aller Regel über die Bluff-Komponente.
    Die Altersempfehlung finde ich zu hoch gegriffen. Unser Großer hat es schon mit 5 gespielt. Jetzt wird er demnächst 8 und es ist schon eine Weile nicht mehr so interessant für ihn, so dass er sich schon vor einiger Zeit entschieden hat, es weiterzugeben.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat einen Satz Geister, die auf einer Seite mit einem Farbpunkt (Pin) als ´gut´ oder ´böse´ gekennzeichnet sind. Von jeder Sorte hat jeder Spieler vier. Die Spieler sitzen einander gegenüber, und jeder stellt seine Geister mit den Farbpunkten zu eigenen Seite hin auf den eigenen Startfeldern auf, wie er möchte. Der Gegner darf die Farbpunkte nicht sehen.
    Gezogen wird extrem einfach immer nur um ein Feld mit einem beliebigen eigenen Geist.
    Ziel des Spiels ist es, entweder einen eigenen guten Geist auf eins der Zielfelder am gegenüberliegenden Ende des Spielbretts zu bringen oder die vier gegnerischen guten Geister zu fangen. Fängt man aber alle vier gegnerischen bösen Geister, hat man verloren.

    Fazit:
    Ich halte das Spiel für ein Kinderspiel bzw. für ein Spiel, das vor allem dafür geeignet ist, dass ein Kind gegen einen Erwachsenen spielt. Für Erwachsene unter sich würde ich etliche andere Spiele vorziehen. Insbesondere gibt es dann eindeutige Bluff- und eindeutige Taktikspiele, die irgendwie ein deutlicheres Spielprofil haben und auf Dauer mehr Spaß machen. Aber für die Kombi Kind/Erwachsener finde ich es echt gut. Es hat keine so steile Lernkurve wie die meisten Taktikspiele, das Bluffen lernen die Kinder schnell, und ganz wichtig: Das Kind kann hier - notfalls auch wirklich über Glück - immer mal von Anfang an gewinnen. Meine Erfahrung ist auch, dass Kinder riesigen Spaß dran haben, einen Erwachsenen ´reinlegen´ zu können. Sie freuen sich diebisch, wenn ein Erwachsener einen bösen Geist fängt. Unbedingt würde ich mit dem Spiel noch unterhalb der vorgegebenen Altersempfehlung anfangen, spätestens ab Schuleintritt.

    Irenes Wertung:
  • Kahuna Irene über Kahuna
    Kahuna ist ein Spiel, das ich in die Kategorie taktischer Zwei-Personen-Spiele einordnen würde, auch wenn es durch die Karten nicht rein taktisch ist, sondern einen Glücksfaktor hat, der aber meines Erachtens recht klein ist.
    Das Spiel wird ab 10 Jahren empfohlen. Ich denke, die Altersempfehlung ist okay. Kinder, die bereits rein taktische Spiele kennen, können es vielleicht schon in jüngerem Alter spielen. Allerdings sind Kinder nicht die Zielgruppe des Spiels. Wenn man speziell ein Kinderspiel oder ein Spiel für einen Erwachsenen und ein Kind sucht, dann wäre dieses hier für mich kein Favorit.

    In jeder Runde kann man Brücken zwischen Inseln bauen oder gegnerische Brücken zerstören. Dazu braucht man die passenden Karten, die man im Laufe des Spiels zieht. Ziel ist es, die Mehrheit der Inseln zu beherrschen, was wiederum über die Mehrheit der Brücken geschieht.
    Spannend und für Liebhaber taktischer Spiele geeignet wird es dadurch, dass man mit dem Zerstören von Brücken Kettenreaktionen auf verbundenen Inseln auslösen kann, so dass ein taktisch versierter Spieler mit Überblick die Mehrheiten in einem einzigen Zug radikal zu eigenen Gunsten kippen kann, wenn der andere nicht aufgepasst hat.

    Das Spiel ist schon mehr als 20 Jahre alt und immer noch im Handel erhältlich. Das allein dürfte schon ein Qualitätsmerkmal sein.
    Darüber hinaus ist die Ausstattung schön, das Spiel verbraucht wenig Platz. Ganz wichtig: Die Regeln sind wirklich innerhalb von Minuten erlernt, auch wenn die Lernkurve bis zur Beherrschung schon steil ist.

    Fazit:
    Wer stark taktische Spiele mag, aber kleine Glückselemente darin auch zu schätzen weiß, der ist mit Kahuna wirklich sehr gut bedient. Der vergleichsweise geringe Preis macht es dann zu einer sehr guten Investition.

    Irenes Wertung:
  • Railroad Ink - Knallrot Irene über Railroad Ink - Knallrot
    ´Railrot Ink - Knallrot´ ist eine der beiden Grundspiele, die es von Railroad Ink gibt. Wer mehr über die Grundversion wissen will, die sich mit beiden Varianten exakt gleich spielt, der kann bei ´Railrot Ink - Tiefblau´ nachlesen. Dort habe ich sie ausführlich beschrieben.

    Hier möchte ich mich jetzt auf die Vulkan-/Lava-Erweiterung konzentrieren, die mit dieser Version kommt. Zentral ist hier, dass in der Mitte des Spielfelds ein Vulkan ausbricht, und neben der Aufgabe, Straßen und Schienen mit den Einfahrten am Rand des Spielblatts zu verbinden, geht es darum, die Lavafelder einzugrenzen, also ´Ufer´-Felder drumherum zu bauen.
    Für mich ist der Hauptunterschied zwischen beiden Varianten, dass ich mich hier immer von den Lavawürfeln behindert fühle (in Tiefblau fühlt es sich eher an wie weitere Möglichkeiten). Gleichzeitig ist es aber so, dass sich diese Variante taktischer anfühlt und ich das Gefühl habe, dass man mit gutem Überblick und taktischem Können viel zu einem Sieg beitragen kann.

    Fazit:
    Für wen ist Knallrot die richtige Variante? Ich denke, erstens sollte man sich von dem Ärgeraspekt des Spiels nicht stören lassen sollte (wobei der Ärger hier nicht vom Gegner, sondern von den Würfeln kommt). Zweitens ist es dann die richtige Wahl, wenn man es so taktisch wie irgend möglich haben möchte.
    Insgesamt ist es aber so, dass man mit beiden Varianten gut bedient ist. Ich spiele sowieso auch die Grundvariante nach wie vor gerne, die in beiden Varianten gleich ist. Und wer mit großen Runden spielt, der sollte sich eh beide kaufen, dann ist genug Material für bis zu 12 Mitspieler drin.

    Irenes Wertung:
  • Riesige Tasche für Brettspiele - schwarz Irene über Riesige Tasche für Brettspiele - schwarz
    Mein Lebensgefährte hat, als wir anfingen, häufiger mal zu Spieletreffen zu gehen und Spiele aus unserer Sammlung mitzubringen, diese Tasche gekauft. Er schwört immer noch drauf, ich ziehe aber unsere andere Tasche vor, umso mehr, wenn ich allein und mit öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs bin.

    Pluspunkte dieser Tasche:
    - Sie ist echt riesig. Ihr könnt damit locker einen ganzen Spieleabend mit Spielen versorgen, und auch große Spielekartons sind gar kein Problem. Ich glaube nicht, dass ich einen einzigen Spielekarton besitze, der hier nicht reinpassen würde.
    - Gute Verarbeitung. Auch die Gurte sind stabil.

    Minuspunkte:
    - Ich kann die Tasche kaum noch heben, wenn sie vollgepackt ist, geschweige denn damit größere Strecken zurücklegen. Kein Problem für kräftige Männer, aber wenn ihr nicht in diese Kategorie gehört ...
    - So viele Spiele, wie in diese Tasche passen, brauche ich nicht irgendwohin mitnehmen ... Damit könnte man problemlos eine ganze Woche spielen. Aber wie oft macht ihr das?
    - Wenn die Tasche nicht vollgepackt ist, dann rutschen die Kartons darin auch herum, sie ist dann also nicht mehr so praktisch und sicher, wie sie ist, wenn sie wirklich voll ist.

    Fazit:
    Wenn ihr wirklich so eine große Tasche braucht, ist sie prima. Aber überlegt euch vorher gut, ob es wirklich das ist, was ihr braucht. Wenn ihr nicht regelmäßig sehr viele große Spiele transportiert, seid ihr vermutlich mit einer kleineren Tasche besser bedient!

    Irenes Wertung:
  • 7 Wonders - Duel - Pantheon Erweiterung Irene über 7 Wonders - Duel - Pantheon Erweiterung
    Pantheon ist eine Erweiterung zu ´7 Wonders Duel´. Im Gegensatz zur anderen Erweiterung, Agora, ohne die ich lieber als mit spiele, finde ich Pantheon sehr gelungen. Pantheon erhöht die Komplexität von ´7 Wonders Duel´ und ist daher in erster Linie für erfahrene Spieler des Grundspiels geeignet. Es ist definitiv nicht nötig, sich Pantheon gleich mit dem Grundspiel zu kaufen, im Gegenteil: Ich empfehle, dass man das Grundspiel erst gründlich ohne Erweiterungen durchdringen sollte.

    Thematisch ist Pantheon gut an das Grundspiel angebunden. Götter zum antiken Griechenland hinzuzunehmen, scheint nur schlüssig. Auch, dass die Götter sehr mächtig sind, macht für mich Sinn - zumal ihr Wankelmut diese Macht immer in beide Richtungen kippen kann.
    Auch spielerisch ist Pantheon gut angebunden. Im ersten Zeitalter fallen zunächst die Göttertokens auf, die auf bestimmten Karten liegen. Wer die darüber liegenden Karten nimmt und somit ein Göttertoken zugänglich macht, kann jeweils aus zwei Möglichkeiten auswählen und das entsprechende Ereignis anlegen, wo es dann allerdings für beide Spieler in späteren Zeitaltern auswählbar ist. Das ist für mich der Punkt, an dem ich denke, dass die scheinbar übermächtigen neuen Möglichkeiten eben doch nicht ´overpowered´ sind. Man muss genau abwägen, was man wählt, denn im Idealfall sollte es in die eigene Strategie passen, nicht aber in die des Gegners. Oft führt das dazu, dass die allermächtigsten Optionen nicht gewählt werden - zu groß ist die Angst, dass er Gegner sie auslösen kann. (Ein Beispiel: Dem Gegner ein Wunder klauen ...)
    Neben Möglichkeiten, mit den neuen Optionen leichter auf den bisherigen Wegen zu gewinnen, gibt es im dritten Zeitalter auch mit den Tempeln neue Möglichkeiten, Siegpunkte zu bekommen. Diese erscheint mir aber meistens nicht wesentlich für den Spielausgang.

    Auch wenn ich selbst noch kein Pantheon-Profi bin, glaube ich, dass das Gefühl von Unausgewogenheit der neuen Optionen abnimmt, wenn die Spieler Erfahrung mit der Erweiterung gewinnen - die Möglichkeit des Konterns ist nämlich immer gleich mit eingebaut. Was unterschiedlich spielstarke Spieler angeht, so verschärft die Erweiterung noch das Problem, das schon im Grundspiel damit besteht. Optimales Spielerlebnis hat nur, wer gegen einen gleichstarken Gegner spielt - idealerweise erfahrener Spieler gegen erfahrener Spieler.

    Fazit:
    Am allerliebsten spiele ich definitiv immer noch das ´7 Wonders Duel´ Grundspiel ohne Erweiterungen - für mich völlig ausreichend. Mehr Abwechslung und Komplexität brauche ich eigentlich nicht. Die Pantheon-Erweiterung finde ich aber rund und gelungen. Im Zweifel würde ich daher eher dazu als zur Agora-Erweiterung greifen. Wem das Grundspiel nicht mehr reicht (und wer einen Gegner hat, dem es genauso geht), der sollte Pantheon unbedingt kaufen!

    Irenes Wertung:
  • Große Brettspieltasche - schwarz Irene über Große Brettspieltasche - schwarz
    Ich verwende diese Tasche, wenn ich mit Bus und Bahn zu Spieletreffen unterwegs bin. Dann sind nämlich die Schultergurte der Tasche echt viel wert - man kann das Ding halt gut auf dem Rücken tragen. Gerade für mich als nicht besonders kräftige Frau ist das dann halt wichtig, und ich kann so wirklich die Tasche voller Brettspiele noch ganz gut tragen. Okay, wenn es alles Miniaturenspiele oder andere Schwergewichte wären, hätte ich sicher selbst so Probleme, aber mit dem, was ich bisher damit transportiert habe, ging es auf jeden Fall.
    Was man unbedingt bedenken sollte, ist, dass man die Tasche schon komplett füllen muss, damit die Spiele nur wenig verrutschen können - notfalls mit Zeitungspapier. Aber man sollte nicht unbedingt so eine große Tasche kaufen, wenn man meistens nur wenige Spiele transportiert. Dann wird´s nämlich unpraktisch.
    Wer allerdings tatsächlich öfter mal viele Spiele transportiert, für den ist die Tasche gut geeignet. Ich hatte noch nicht den Fall, dass ich Spiele transportieren wollte, die nicht reingepasst hätten. Aber wenn man Sonderformate (als Beispiel fällt mir Flick of Faith ein) transportieren will, dann artet das Packen ggf. in Tetris aus ...

    Irenes Wertung:
  • Voll Schaf Irene über Voll Schaf
    Ich habe ´Voll Schaf´ erst kürzlich kennen gelernt (danke, Patricia!), obwohl es schon etliche Jahre alt ist und wohl durchaus auch schon mal größere Beachtung gefunden hat.
    Es handelt sich um ein rein taktisches Spiel ohne Glückselement, das mit zwei bis vier Spielern gespielt werden kann, was ja für rein taktische Spiele eher ungewöhnlich ist. Obwohl ich es bisher überwiegend zu zweit gespielt habe und nur wenige Runden zu dritt oder zu viert, finde ich gerade auch die Möglichkeit, es mit mehr Spielern zu spielen, sehr interessant - es fügt einfach nochmal ein neues spielerisches Element hinzu, wenn man mehrere Gegner im Auge behalten muss. Das Spielerlebnis ist mit jeder Spieleranzahl ausgewogen, was daran liegt, dass die Größe des Spielfelds sich mit der Spielerzahl ändert.
    Empfohlen wird das Spiel ab 7 Jahren, was in meinen Augen in Ordnung geht, zumindest dann, wenn die mitspielenden Kinder schon gelernt haben, auch mal zu verlieren - was bei taktischen Spielen gerade zu Beginn ja durchaus auch öfter mal in Folge vorkommt. Einen gewissen Ärgerfaktor gibt es auch, so dass man bei der Frage, ob es für ein bestimmtes Kind geeignet ist, schon ein bisschen Temperament und Reife im Auge haben muss. Aber wie auch immer: Insbesondere Kinder, die schon mit taktischen Spielen Erfahrung haben, dürften begeistert sein, insbesondere da dieses Spiel weniger puristisch daher kommt als viele andere Spiele dieser Kategorie. Die Schafe sind einfach niedlich, und es geht auch weniger martialisch daher als in vielen taktischen Spielen.

    Worum geht es?
    Das Spiel unterteilt sich in zwei Phasen: Zunächst legen die Spieler immer reihum ihre Weidenplättchen aus, die aus jeweils vier zusammenhängenden hexagonalen Weidenfeldern bestehen. Man kann aus den Plättchen ein lückenloses Gebiet zusammenlegen, aber man kann auch Löcher reinbasteln - ganz nach eigenem Gusto.
    In der zweiten Phase setzen die Spieler ihre Schafe irgendwo auf die Randfelder des entstandenen Weidegebiets. Danach müssen sie ihre Schafstapel in jedem Zug aufteilen (nicht zwingend gleichmäßig) und einen der Stapel in gerade Linie soweit wegziehen, wie es geht - also bis er an den gegenüberliegenden Rand oder einen anderen Schafstapel stößt. Es geht darum, möglichst lange ziehen zu können, also immer noch Zugmöglichkeiten für Schafstapel aus mehr als einem Schaf übrig zu haben, ohne von den Gegnern blockiert zu werden. Wer am Ende mehr Felder besetzt hat (= länger ziehen konnte) gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der mehr Schafe lückenlos in einem Gebiet beisammenstehen hat (also ein möglichst großes geschlossenes Gebiet gebildet hat).

    Die Regeln sind extrem einfach, aber das Spiel zu beherrschen ist sehr schwierig - eben genau das, was diese Art taktischer Spiele ausmacht. Man muss ganz genau seinen Startplatz und seine späteren Züge auswählen, um sich weitere Zugmöglichkeiten offen zu halten und nicht dem Gegner Möglichkeiten zu geben, einen zu blockieren.
    Positiv finde ich auch die kurze Spieldauer von selten über 15 Minuten. Nur mit Extremgrüblern macht es wenig Spaß.

    Fazit:
    Wer rein taktische Spiele mag, der sollte dieses unbedingt mal ausprobieren. Und wer sich bei der häufig großen Abstraktheit dieser Art von Spielen stört, der sollte es auf jeden Fall mal hiermit versuchen!

    Irenes Wertung:
  • Via Magica Irene über Via Magica
    Via Magica ist ein Spiel für 2 bis 6 Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Die offizielle Beschreibung finde ich absurd - angelehnt an Bingo und Lotto? Damit zieht man keine ernsthaften Spieler an, und jeder Käufer erwartet ein rein glücksgesteuertes Spiel. Via Magica ist nichts davon. An Bingo erinnert noch, dass man darauf wartet, dass der richtige Kristall kommt ... Aber mit gleicher Berechtigung könnte man etwa 50% aller existierenden Spiele als ´an Bingo angelehnt´ beschreiben.

    Also, was ist Via Magica wirklich?
    Wenn Via Magica rundum gelungen wäre, dann wäre es Set Collection und Drafting kombiniert, mit gewissen Anleihen an Engine Builder und Hand Management, wobei diese beiden Elemente stärker verfremdet sind.
    Man draftet nämlich Tore, die man durch unterschiedliche Arten und eine unterschiedliche Anzahl an Kristallen öffnen muss. Kristalle setzen sich aus dem Kristall und dem Typ zusammen - sprich: Man muss seinen Vorrat im Auge behalten und auf den richtigen Typ hoffen. Erst beides zusammen ergibt einen Kristall für ein Tor.
    Am Anfang gilt es, ähnlich wie bei einem Engine Builder, Tore zu sammeln, die einem weiterhelfen, etwa neue Kristalle geben oder bestimmte Kristalltypen zu Jokern machen, die für jeden Kristalltyp eingesetzt werden können. Später muss man dann auf eine Variante setzen, um möglichst viele Siegpunkte zu machen: Entweder man setzt auf Tore, die direkt hohe Siegpunkte geben, oder auf welche, die Siegpunkte für andere Typen von Toren geben, oder welche, die Siegpunkte für Kristalltypen auf geöffneten Toren vergeben.

    Dummerweise ist die Auswahl an Toren übersichtlich, man darf nicht mehrere vom selben wählen und das Spiel ist nach dem Öffnen des siebten eigenen oder gegnerischen Tors vorbei (nach Ablauf der Runde). Wenn man Pech hat und seine Kristalle nicht gleich zu Beginn vermehren kann, muss man sich ziemlich schnell auf jeweils nur ein Tor konzentrieren und hoffen, dass die richtigen Kristalle kommen. Die Toren, die Siegpunkte für andere Tore geben, haben sich bei mir noch nie gelohnt. Irgendwie läuft es also darauf hinaus, dass man am Ende dann doch häufig Bingo spielt und darauf hofft, dass durch ein Wunder genau das kommt, was man braucht.
    Nur ist das extrem unbefriedigend, da zu spüren ist, dass in dem Spiel erheblich mehr steckt. So ist es für kaum jemanden das richtige - Bingospieler werden sich tendenziell überfordert fühlen, echte Brettspieler dagegen eher enttäuscht sein. Zu funktionieren scheint es allenfalls noch für Kinder, aber auch für die nur in einem sehr eingeschränkten Altersbereich, etwa von 8 (drunter dürfte es für viele zu komplex sein) bis 12.

    Da hilft dann auch das eigentlich schön gestaltete Material nicht mehr wirklich weiter.

    Fazit: Ich war nach anfänglicher Begeisterung enttäuscht, weil das, was ich anfangs darin zu sehen dachte, sich auch mit mehr Spielerfahrung einfach nicht realisieren ließ. Gute Ideen, schlecht umgesetzt.

    Irenes Wertung:
  • Artischocken Irene über Artischocken
    Artischocken ist ein lustiges Kartenspiel für zwei bis vier Spieler, das ab 10 Jahren empfohlen wird. Die Altersempfehlung ist relativ hoch, aber meines Erachtens gerechtfertigt. Sehr spielerfahrene Kinder, die schon mit taktischeren Spielen in Berührung gekommen sind, können es vermutlich auch schon vorher spielen, aber es ist ganz bestimmt kein klassisches Kinderspiel, sondern richtet sich eher an eine erwachsene Zielgruppe.

    Worum geht es?
    Man startet mit einem Nachziehstapel voller Artischocken, die man möglichst schnell loswerden möchte. Das geht, indem man neues Gemüse aus der Gartenauslage ins Deck holt, denn dieses Gemüse ermöglicht einem, Artischocken zu kompostieren und andere Effekte auszulösen, etwa Karten mit dem Gegner zu tauschen. Gewonnen hat, wer beim Nachziehen am Spielzugende mit einer kompletten Hand ohne Artischocken dasteht.

    Die Kernmechanik des Spiel ist die eines Deckbuilders. Durch die Gartenkarten, die man sich ins Deck holt, und das Kompostieren von Artischocken versucht man, die Artischockendichte im Deck so weit runterzukriegen, dass es möglich und immer wahrscheinlicher wird, eine ganze Fünferhand ohne Artischocken zu erhalten.
    Für einen Deckbuilder ist der Glücksfaktor allerdings relativ hoch, denn natürlich ist es möglich, auch bei noch vergleichsweise vielen Artischocken im Deck einfach durch Nachziehglück ohne Artischocken dazustehen, oder man kann auch in einem Deck mit einem niedrigen Artischockenanteil einfach über mehrere Runden Pech haben und immer eine Artischocke auf die Hand bekommen.

    Für mich gehört dieses Spiel in die Reihe von Spielen, die in den letzten Jahren auf den Markt gekommen sind, die anspruchsvolle Spielmechaniken nehmen und diese soweit runterbrechen, dass das Spiel einsteigerfreundlich wird und somit neue Spieler auf einfache und unterhaltsame Weise an diese komplexeren Spielmechaniken heranführt. Wenn man öfter mal neue Spieler oder bisherige Wenigspieler in eine Spielrunde zu holen versucht, dann sind solche Spiele Gold wert. Für Artischocken gilt das natürlich insbesondere dann, wenn ihr gerne anspruchsvoller Deckbuilder spielt.
    Meine Bewertung ist nicht ganz so begeistert wie bei anderen Spielen, die ich in diese Kategorie einordnen würde, etwa Drachenherz oder Draftosaurus. Das liegt insbesondere daran, dass es Artischocken nicht gelingt, die Spielmechanik so weit zu vereinfachen wie diese beiden - eine gewisse Einstiegshürde für unerfahrene Spieler gibt es immer noch. Und der Spielspaß ist für einen erfahrenen Spieler nicht ganz so hoch wie bei diesen anderen Beispielen. Es macht Spaß, aber in einer Runde, die komplett aus erfahrenen Spielern besteht, würde ich dennoch immer ein komplexeres Spiel wählen.

    Fazit: Guter Einsteiger-Deckbuilder, der zum Heranführen an diese Spielmechanik dienen kann und durchaus Spaß macht. Achtung: Die Verpackung suggeriert irgendwie eins der sehr einfachen Kartenspiele, was es definitiv nicht ist. Wer etwas aus der Kategorie von Lama oder so sucht, dann ist er hierbei falsch.

    Irenes Wertung:
  • LAMA Irene über LAMA
    LAMA ist ein lustiges Kartenspiel, das für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren empfohlen wird. Ich würde es beinahe schon als Partyspiel beschreiben, auch wenn man da üblicherweise wohl noch größere Spielerzahlen erwartet.
    Die Altersempfehlung finde ich zu hoch gegriffen. Das Spiel ist einfach genug, dass auch schon 6-Jährige es spielen können, vorausgesetzt sie kennen die Zahlen bis 6. Was an gewisser Taktik in dem Spiel erhalten ist, lernen sie dann beiläufig. Allenfalls kann es bei jungen Spielern sein, dass sie durch den gewissen Ärgerfaktor des Spiels frustriert werden.

    Worum geht es?
    Man möchte so schnell wie möglich so viele Karten wie möglich von seiner Hand loswerden. Dabei kann man immer dieselbe Zahl, die zuoberst auf dem Ablagestapel liegt, ablegen, oder aber die nächsthöhere. Es gibt Zahlen von 1 bis 6, dann folgt das Lama und auf das Lama darf wieder eine 1 gelegt werden (oder ein Lama).
    Kann man nicht anlegen, muss man entscheiden, ob man aus der Runde aussteigt (und damit auf seinen übrigen Karten sitzen bleibt) oder ob man zwei Karten zieht. Im Auge muss man dabei auch die Größe des restlichen Nachziehstapel behalten, denn wenn der Stapel aufgebraucht ist, wird nicht etwa der Ablagestapel recycelt, sondern dann kann man nur noch Karten ablegen oder aussteigen. Beendet ist eine Runde, wenn jemand es schafft, alle seine Karten abzulegen, oder aber wenn alle ausgestiegen sind.
    Interessant ist die Wertung: Man bekommt pro Kartenwert die entsprechende Anzahl an Minuspunkten, aber nur 1x. Wenn man also fünf Zweien hat, so zählen die trotzdem nur zwei Minuspunkte. Ebenfalls interessant: Wer alle Karten ablegen konnte, darf einen Minuspunkte-Chip abgeben - und zwar entweder einen 1er oder einen 10er (wenn er schon einen hat).

    Das Spiel hat schon kleine taktische Elemente, die vor allem mit der Wertung zu tun haben. Trotzdem wird es dominiert von Glück. Es ist daher ein Spiel, zu dem ich bei weitem nicht immer Lust habe. So etwas wie die Nominierung zum Spiel des Jahres ist daher auch für mich nicht unbedingt nachvollziehbar. Ich denke, dazu ist es dann echt zu simpel.
    Trotzdem hat es für mich seinen Platz im Spieleregal. Insbesondere, wenn man Nicht- und Wenig-Spieler zum Spielen bringen möchte, und allgemein, wenn man was Lockeres nebenbei spielen möchte, dann eignet es sich sehr gut. Voraussetzung ist, dass man eine Runde hat, in der niemand das Spiel zu ernst nimmt oder sich zu sehr ärgert, wenn er verliert. Denn wie gesagt: Dominiert wird das Spiel vom Glück.

    Irenes Wertung:
  • 7 Wonders - Duel Irene über 7 Wonders - Duel
    ´7 Wonders - Duel´ ist wieder mal ein Spiel, bei dem ich finde, dass man ihm nicht gerecht wird, wenn man es als 2-Spieler-Version von ´7 Wonders´ bezeichnet und bewertet. Ich denke, ´7 Wonders - Duel´ ist eins der Referenzspiele für 2-Spieler-Spiele auf Kennerspielniveau, eins der besten Spiele in dieser Kategorie, die es gibt. Man muss ´7 Wonders´ nicht besitzen oder gespielt haben, um ´7 Wonders - Duel´ zu spielen oder zu kaufen - im Gegenteil: Ich denke, dass der Weg im Zweifel eher umgekehrt sein wird, dass jemand vielleicht so begeistert von ´7 Wonders- Duel´ ist, dass er auch ´7 Wonders´ kauft, um etwas Ähnliches mit mehr Spielern spielen zu können. Wobei ich nicht sicher bin, ob das wirklich funktioniert. Auch wenn es natürlich Ähnlichkeiten gibt, finde ich die Spiele vom Spielgefühl her doch recht unterschiedlich.
    Empfohlen wird ´7 Wonders - Duel´ ab 10 Jahren. Ich persönlich kenne keine 10-Jährigen, die es spielen. Ich denke, es ist ein Spiel, das sich an erfahrene erwachsene Spieler richtet. Von den Anforderungen her kann man es aber mit spielerfahrenen Teenager durchaus auch spielen.

    Worum geht es?
    In drei Spielabschnitten, die jeweils von einer eigenen Kartenauslage bestehend aus dem passenden Zeitalterdeck repräsentiert werden, versuchen die beiden Spieler entweder eine der beiden Siegbedingungen für den sofortigen Sieg auszulösen oder aber bei Spielende die meisten Siegpunkte zu haben. Die Kartenauslage besteht aus offenen und verdeckt liegenden Karten, welche teilweise verdeckt sind und so nur nach uns nach ins Spiel kommen.
    Sofortigen Sieg kann man entweder über militärische Überlegenheit (und optisch letztlich die Eroberung des Gegners) oder über technologische Überlegenheit (6 verschiedene Forschungssymbole) erzielen. Beide Bedingungen lösen bei Zwischenschritten jeweils Nachteile für den Gegner (beim Militär: Verlust von Münzen) oder Vorteile für einen selbst (bei Technologie: über Forschungsplättchen, die unterschiedliche Vorteile bringen). In beiden Fällen spielt es bei Auslösung der Siegbedingung keine Rolle, wie die Siegpunkte verteilt sind - Siegpunkte zählen nur, wenn das Spielende erreicht wird, ohne dass ein Spieler eine der sofortigen Siegbedingungen auslöst. Das bedeutet auch, dass ein Spiel trotz Überlegenheit eines Spielers immer noch kippen kann, wenn der überlegene Spieler nicht aufpasst.
    Eine wichtige Rolle für das Erreichen aller Spielziele spielen die Wunder, von denen jeweils acht zufällige ins Spiel kommen und maximal sieben gebaut werden können. Diese werden zu Spielanfang von den Spielern gewählt und können dann im Spielverlauf gebaut werden. Sie können Ressourcen bieten, Siegpunkte, Gold usw., besonders wichtig ist aber, dass es mit einigen von ihnen möglich ist, ggf. einen zweiten Zug direkt anzuschließen, was im Spielverlauf häufig besonders wichtig sein kann, insbesondere dann, wenn man versucht, eine der sofortigen Siegbedingungen auszulösen.

    ´7 Wonders - Duel´ schafft es, ein recht komplexes Spielerlebnis mit recht überschaubarem Spielmaterial zu bieten. Die Gestaltung ist wirklich schön und hochwertig, und im Vergleich mit ähnlich komplexen Spielen sind sowohl Karten als auch der Platzbedarf auf dem Spieltisch überschaubar.
    Ich habe nicht immer Lust, ´7 Wonders - Duel´ zu spielen - es braucht schon die richtige Stimmung, und wenn ich müde bin oder gestresst, dann ist es definitiv nicht das Richtige. Es ist gut geeignet, wenn man sich mit einem Gegner so richtig beharken und Kräfte messen will.
    Und ich erinnere mich auch, dass ich ganz zu Beginn, als ich die ersten paar Runden gespielt habe, enttäuscht war. Ich hatte mir bei dem Hype, der darum gemacht wird, etwas anderes vorgestellt. Aber nachdem ich das Spiel dann erst einmal zu durchschauen anfing, gefiel es mir immer besser. Es ist also durchaus eine steile Lernkurve da, und die Chancen des besseren Spielers zu gewinnen, sind deutlich größer als die auf einen Glückssieg, wenn man nicht so gut gespielt hat, aber möglich ist es.
    Ich glaube nicht, dass das Spiel etwas für jeden Spieler ist, aber wer es taktisch und ernsthaft mag, durchaus auch recht komplex, und wer einen geeigneten Gegner hat, der nicht zu übertriebenem Grübeln neigt, für den kann es wirklich ein spannendes Spiel sein, das großen Wiederspielreiz bietet. In diesem Fall also eine unbedingte Empfehlung!

    Irenes Wertung:
  • Bandido Irene über Bandido
    Bandido ist ein hübsches, kleines Koop-Spiel, das man wunderbar als Absacker spielen kann oder auch als Spiel, das durchaus noch neben einer Unterhaltung am Spieletisch funktioniert. Empfohlen wird es ab sechs Jahren, und es funktioniert in diesem Alter auch schon gut. Ein bis vier Spieler können mitspielen. Ich finde, es funktioniert mit jeder Anzahl grundsätzlich gut, wobei ich es am häufigsten zu zweit spiele. Solo gibt es andere Spiele, die ich lieber spiele, aber das ist, denke ich, eine sehr individuelle Präferenz - allein mag ich es einfach meist schwieriger.

    Worum geht es?
    Das Spiel startet mit einer Startkarte, auf der in der einfachen Variante fünf oder in der schwierigeren Variante (die immer noch nicht extrem schwer ist) sechs Ausgänge aus einer Gefängniszelle hinausführen. Die Spieler versuchen, den Gefängnisausbruch des ´Bandido´ zu verhindern. Dafür müssen sie in jeder Runde eine ihrer Handkarten exakt passend anlegen (man kann keine Tunnel an eine Wand laufen lassen). Durch Sackgassen in den Karten kann man so - hoffentlich! - mehr und mehr der Ausgänge verschließen. Allerdings gibt es auch Karten, auf denen sich die Tunnel aufteilen, so dass neue Wege entstehen. Da man legen muss, muss man gelegentlich mal die Situation verschlechtern. Kann man nicht legen, so tauscht man statt des Anlegens seine Hand mit neuen Karten.

    Fazit:
    Bandido ist in meinen Augen ein Wohlfühlspiel. Besonders positiv empfinde ich, dass schon relativ junge Kinder gut mitspielen können. Auch Nicht-Spieler kann man damit ganz gut ködern.
    Ungeeignet ist es für Leute, die eine große intellektuelle Herausforderung suchen. Das Spiel ist insgesamt doch eher glückslastig. Was an Taktik drin steckt, hat man extrem schnell gelernt, und es ist so einfach, dass man es schnell nicht mehr als Taktik, sondern als Selbstverständlichkeit ansieht.

    Irenes Wertung:
  • 7 Wonders - Duel - Agora Erweiterung Irene über 7 Wonders - Duel - Agora Erweiterung
    Die Agora-Erweiterung führt als Kern die Senatorenkarten ein, mit deren Hilfe man die Mehrheit im Senat erlangen kann. Darüber hinaus ermöglicht die Erweiterung Verschwörungen welche die Mehrheiten verändern können.
    Spielerisch ist in meinen Augen der Kern dieser Erweiterung, dass es eine zusätzliche Siegbedingung gibt, die das Spiel sofort beendet (Mehrheit in allen Kammern des Senats). Da gleichzeitig die Kartendecks durch die neuen Sets ´verwässert´ werden, wird es schwieriger, über die alten Siegbedingungen zu gewinnen. Das gilt sowohl für die beiden Bedingungen für sofortigen Sieg (Militär oder Forschung), als auch für den Punktesieg, da ein Punktesieg mit der neuen Siegbedingung seltener erreicht wird.
    Meine persönliche Erfahrung ist, dass das Spiel in den allermeisten Fällen über die Senatsmehrheit entschieden wird, wenn ich mit der Agora-Erweiterung spiele - wobei das möglicherweise anders ist, wenn beide Spieler sehr viel Erfahrung mit der Erweiterung haben.

    Für mich ist die Erweiterung definitiv kein Muss. Ich denke, dass das Grundspiel auch ohne diese Erweiterung wunderbar abgerundet ist und perfekten Spielspaß bietet. Im Gegenteil: Was den Trade-Off zwischen Komplexität und Spielvergnügen angeht, so finde ich sogar, dass die Erweiterung zumindest für mich das Spielvergnügen ein wenig reduziert. Ich persönlich spiele daher lieber ohne die Agora-Erweiterung, bin allerdings bereit, mit ihr zu spielen, wenn mein jeweiliger Gegner das vorzieht.
    Empfehlen würde ich die Erweiterung daher nur, wenn jemand immer gerne 7 Wonders Duel gespielt hat, aber in letzter Zeit eine gewisse Sättigung oder Langeweile dabei empfindet und das Spiel gerne mit neuen Optionen aufpeppen würde.

    Irenes Wertung:
  • MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021 Irene über MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021
    Ich hatte MicroMacro schon vor einigen Monaten bestellt, habe es aber gerade erst jetzt - pünktlich zur Nominierung als Spiel des Jahres - bekommen. Da mein Lebensgefährte gerade eine Pechsträhne bei unseren üblichen Spielen hat, musste heute was Kooperatives her, sonst streikt er mir noch :-). Da kam MicroMacro gerade richtig.

    MicroMacro wird für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren empfohlen. Ich denke, mit der Altersempfehlung kann man für die meisten Fälle durchaus runtergehen. Auch unser 7-Jähriger weiß, dass es Mord und tödliche Unfälle gibt, und so rein gezeichnet wie hier (also eher unblutig und wenig drastisch) kann er das durchaus auch verkraften ... Noch schöner wäre es vielleicht, wenn es irgendwann mal eine Juniorversion mit kindgerechten Fällen gibt, denn grundsätzlich ist das Wimmelbild-Spielprinzip für Kinder durchaus spannend.
    Was die Spielerzahl angeht, so kann man es eigentlich mit jeder beliebigen Anzahl an Mitspielern spielen, solange noch alle Platz um die großformatige Karte habe. Allerdings wird es spätestens dann, wenn man die Lupe benutzt, schon für zwei Spieler voll am Tisch ... Dennoch macht es Spaß, sich darüber auszutauschen, ob man schon alles gefunden hat und die richtigen Schlüsse gezogen hat, deshalb würde ich sagen, dass ich es zu zweit am besten finde, allein geht es auch. Mit drei Spielern geht es auch, wenn einer schon die Lösung kennt und quasi den Erzähler/Tippgeber macht. Wenn es mehr werden, wird es wie gesagt schwierig, dass alle noch etwas sehen können.

    Worum geht es?
    Das ´Spielfeld´ von MicroMacro besteht aus einem großformatigen Wimmelbildstadtplan sowie insgesamt 16 Fällen, die jeweils mit einer unterschiedlichen Anzahl an Karten repräsentiert werden, anhand deren man zur Lösung geleitet wird. Die Fälle starten immer damit, dass ein Verbrechen beschrieben und auch eine grobe Ortsangabe auf der Karte dazu gemacht wird. Dort sucht man dann beispielsweise die Leiche. Wenn man sie gefunden hat, schaut man auf der Rückseite der Karte nach, ob man richtig lag, und bekommt auf der Vorderseite der nächsten Karte eine Frage gestellt, anhand derer man wiederum nach einer bestimmten Szene auf der Karte suchen muss. So geht es weiter, bis man die Lösung gefunden hat. Dabei ist es immer so, dass man die Personen, die in einem Fall eine Rolle spielen, nicht nur einmal auf der Karte findet, sondern verschiedene Szenen mit ihnen, die vor oder nach dem Verbrechen liegen und quasi Zeugenaussagen darstellen. Mit ihrer Hilfe kann man sich Schritt für Schritt zur Lösung des Verbrechens vortasten.

    Und wie sieht es mit der Qualität der Fälle aus? Als Spieler wird man gut geführt, wenn man mit dem Einführungsfall anfängt und sich dann entsprechend der Reihenfolge hoch-rätselt. Das heißt jetzt nicht unbedingt, dass man immer sofort richtig liegt - wir haben anfangs auch mal zu früh geglaubt, am Ziel zu sein, und wir haben auch mal noch ewig diskutiert und gesucht, als wir das schon längst gefunden hatten, worum es in der Lösung ging.
    Trotzdem fühlt sich das für mich nicht frustrierend an, sondern ist halt ein Lernprozess, der zum Spiel gehört. Wir stimmen uns inzwischen drüber gut ab, ob wir glauben, am Ziel zu sein und das Richtige gefunden zu haben, und liegen inzwischen damit auch in der Regel richtig.
    Für Leute mit viel Erfahrung in schwierigen Krimi-Spielen könnten selbst die schwierigeren Fälle hier zu einfach sein, wobei der Reiz und auch die Anforderung hier mit dem Wimmelbild-Plan allerdings anders ist als in Krimi-Spielen.
    Insgesamt würde ich sagen: Fühlt sich gut gemacht an. Weder unstimmig noch übermäßig banal oder kompliziert.

    Vom Material her finde ich die Ausstattung so mittel. Die Karten haben ganz gute Qualität, und es werden noch 16 kleine Umschläge mitgeliefert, damit sie nach Fällen getrennt aufbewahrt werden können. Der große Stadtplan ist leider einfach aus Papier. Wenn man ihn pfleglich behandelt, dann hält er vielleicht auch für mehr als einen Besitzer, aber ewig wird er wohl nicht halten. Spätestens wenn man jüngere Kinder mitspielen lässt, wird es mit der Haltbarkeit wohl nicht wo weit her sein. Es ist natürlich klar, dass bessere Qualität hier wohl auch ein wesentlicher Kostenfaktor gewesen wäre. Insofern weiß ich nicht, ob ich da zwingend mehr verlangen würde. Aber wenn in der Regel steht, man solle ihn doch nach dem Durchspielen an die Wand hängen und Gäste mit den Fällen unterhalten, dann denke ich mir halt, dass er so an die Wand gehängt sicher nicht lange dort bliebe ... Einlaminieren ist wegen der Größe leider auch keine Lösung ...

    Überhaupt: Die Größe! Also, bei uns bedeckt der Stadtplan praktisch komplett den Esstisch. Man sollte sich auch darauf einstellen, dass man, wenn man überall auf dem Plan die Details erkennen will, nicht an einem Platz sitzen bleiben kann. Beides ist natürlich jetzt nicht weiter schlimm, aber in meiner letzten Singlewohnung hätte ich das Ding wohl nur auf dem Fußboden ausbreiten können ...
    Eher als Plus werte ich die nicht allzu große Spielepackung, wobei die tatsächlich immer noch eine Menge Luft enthält (bzw. ein einfaches Inlay, das sehr deutlich macht, dass man den Karton durchaus auch noch auf die Hälfte hätte reduzieren können). Aber wie gesagt: Für ein Spiel eher klein.

    Etwas problematisch finde ich die Spieldauer bzw. den Wiederspielreiz: Wir haben noch nicht alle Fälle durch, und es wird langsam auch klar, dass die schwierigeren Fälle nicht ganz so schnell zu lösen sind wie die ersten sehr einfachen. Dennoch ist das ein Spiel, mit dem man ein paar Abende oder ein bis zwei Wochenenden verbringt. Wenn ich die Fälle einmal durch habe, kann ich mir vielleicht noch vorstellen, nochmal einige davon mit den Kindern durchzugehen, aber ich werde wohl auch nach Jahren nicht unbedingt motiviert sein, sie ein zweites Mal selbst durchzuspielen. Sollte es mir gelingen, das Spielmaterial auch beim Spielen mit den Kindern in gutem Zustand zu halten, werde ich das Spiel daher wohl nach dem Durchspielen weitergeben.
    Was das Preis-Leistungsverhältnis bzw. den Preis pro Unterhaltungsdauer angeht, schneidet dieses Spiel damit immer noch viel besser ab als beispielsweise ins Kino zu gehen, aber wesentlich schlechter als viele andere Spiele, denen ich mich wieder und wieder Stunde um Stunde gewidmet habe.

    Was ist mit der Nominierung zum Spiel des Jahres?
    Spiel des Jahres war häufig eine Auszeichnung für innovative Spielprinzipien. Aus dem Grund kann ich verstehen, dass viele es momentan als Favorit handeln. Auch wenn es Wimmelbilder-Bücher schon seit vielen Jahren gibt, ist es meines Wissens in dieser Form noch nicht in ein Brettspiel gepackt worden (wobei es als Computerspiel so etwas schon seit ein paar Jahren gibt).
    Mein persönlicher Favorit, also im Sinne von: ´dieses Spiel sollte gewinnen!´, ist MicroMacro trotzdem nicht. Dazu hat es für mich zu wenig Brettspiel-Feeling. Es ist eine lustige Abendunterhaltung, die vorübergehend den Platz von Brettspielen einnehmen kann. Aber irgendwie würde ich es doch nur am Rande als Spiel einordnen.

    Fazit:
    Für Leute, die gerne rätseln und gute Augen haben, ist MicroMacro durchaus eine große Empfehlung. Aber es bietet nur für einen überschaubaren Zeitraum Unterhaltung und vermittelt auch nicht ganz das Feeling, das man so üblicherweise von einem Spieleabend erwartet.
    Also: Gute Unterhaltung, aber für mich nicht unbedingt ein Spiel im engsten Wortsinne.

    Irenes Wertung:
  • Railroad Ink - Tiefblau Irene über Railroad Ink - Tiefblau
    Railroad Ink ist momentan mein am häufigsten gespieltes Roll & Write. Es wird empfohlen ab 8 Jahren. Ich denke, diese Altersempfehlung geht mindestens mal für spielerfahrene Kinder okay, denn mit 8 Jahren bringen diese alles mit, was man dafür braucht, um dieses Spiel spielen zu können. In meinem Umfeld habe ich aber noch kein Kind in diesem Altersbereich gefunden, das Railroad Ink besonders gerne spielt. Ich würde es daher eher als Erwachsenenspiel einordnen und allenfalls mit größeren Teenagern spielen.
    Man kann Railroad Ink mit 1 bis 6 Spielern spielen bzw. mit bis zu 12, wenn man zwei Grundspiele (idealerweise Tiefblau und Knallrot, aber es geht genauso mit zwei gleichen) hat. Und wenn man in noch größeren Runden spielen will, dann geht das mit weiteren Grundspielen grundsätzlich auch. Da es keine nennenswerte Interaktion gibt, geht es mit jeder Spielerzahl gleich gut, solange noch alle die Würfel sehen können. Allerdings empfinde ich den Solomodus nicht als besonders spannend, und das, obwohl ich an sich gerne auch mal alleine spiele. Aber irgendwie packt er mich hierbei nicht wirklich.

    Worum geht es?
    In der Grundversion werden in jeder von sieben Runden die vier Würfel geworfen, die auf ihren sechs Seiten jeweils unterschiedliche Kombinationen von Straßen und Schienen sowie Bahnhöfen und Brücken zeigen. An letzteren beiden können Straßen und Schienen zusammenstoßen bzw. einander über-/unterqueren. Es lohnt sich, neuen Spielern vorher die Würfel genau zu zeigen, damit sie eine Vorstellung gewinnen, was geworfen werden kann.
    Jeder Spieler muss in jeder Runde alle vier geworfenen Straßen-/Schienenkombinationen auf seinem Spielplan einzeichnen, sofern er das kann, und zwar so, dass sie an die Verbindungen am Spielfeldrand oder an bereits eingezeichnete Strecken passend anstoßen. Dass man mal was nicht einzeichnen kann, ist allerdings in der Grundversion die große Ausnahme. Dabei geht es darum, möglichst lange Straßen- bzw. Schienenverbindungen zu schaffen, möglichst viele der 12 Verbindungen vom Spielfeldrand miteinander zu verbinden, möglichst viele der mittleren Felder zu benutzen und möglichst wenige Straßen und Gleise ins Leere laufen zu lassen. Bis zu dreimal im Spiel, aber nur einmal pro Runde kann man eine besondere Kreuzung einzeichnen, die man dann auf dem eigenen Spielplan ausstreichen muss (von denen jede also nur einmal eingezeichnet werden kann).
    Nach sieben Runden wird gewertet, und der mit den meisten Punkten gewinnt.
    In der erweiterten Version kommen bei Tiefblau noch Flusswürfel dazu, und es geht darum, zusätzlich einen möglichst langen Flusslauf einzuzeichnen, der nach Möglichkeit auch noch an beiden Seiten mit dem Spielfeldrand verbunden sein sollte. Dafür gibt es dann Zusatzpunkte. Nicht nur, was diese zusätzliche Wertung angeht, sondern auch in Bezug auf die Platzierung der Würfelkombinationen steigert das die Komplexität des Spiels deutlich.

    Mir macht Railroad Ink momentan ausgesprochen großen Spaß. Es ist eine schöne Tüftelei, die Straßen und Schienen möglichst geschickt einzuzeichnen. Der Glücksfaktor ist natürlich da, aber ich empfinde ihn nicht als störend.
    Das Besondere im Vergleich zu den Spielen, mit denen das Roll & Write-Genre in den letzten Jahren groß geworden ist, ist das grafische Element der Würfel (im Gegensatz zu schnöden Zahlen). Man muss stärker räumlich denken, das gibt dem Spiel sein besonderes Spielgefühl.
    Ich spiele übrigens sehr häufig die Grundversion, die ich schon spannend genug finde. Gerade, wenn man das Spiel als Absacker verwendet oder sich nebenher noch unterhalten möchte, reicht mir das vollkommen aus. Die Grundversion würde ich auf gehobenem Familienspielniveau einordnen, die Version mit den Flusswürfeln reicht schon fast in den Kennerspielbereich.

    Die Ausstattung ist sehr schön mit abwischbaren Spielfeldern, die mit Sichtschutz ausgestattet sind, und hochwertigen Würfeln. Auch Stifte sind dabei. Man muss sich also weder Gedanken darum machen, dass einem irgendwann der Spielblock ausgeht, noch muss man immer Blöcke nachkaufen.

    Ich denke, eins der Probleme dieses Spiels ist die Vertriebsstrategie mit den zwei verschiedenen Versionen (Tiefblau und Knallrot). Ich habe mich lange nicht entscheiden können, welche Version ich kaufe, und deshalb erst einmal gar keine gekauft.
    Wenn man das Spiel erst einmal kennt, ist die Frage gar nicht mehr so groß: Wer gerne auch mal in großen Runden von mehr als 6 Spielern spielt, kann getrost beide Versionen kaufen. Und wer das nicht tut und erst einmal nur eins von beiden kaufen möchte, der ist eigentlich mit jeder der beiden Versionen gut bedient. Kurz gesagt: Tiefblau bietet ein realistischeres Szenario. Ansonsten ist es die Version, die in der erweiterten Fassung neue Möglichkeiten bietet (im Gegensatz zu Hindernissen in Knallrot). In der Grundversion sind sie eh identisch (bis auf die Farbgestaltung der Spielfelder).

    Fazit:
    Mein aktueller Roll & Write-Tipp!

    Irenes Wertung:
  • Würfel-Ligretto Irene über Würfel-Ligretto
    Ich kenne etliche Leute, die Würfel-Ligretto ganz großartig finden. Ich habe etwas mehr Vorbehalte. Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Ich kenne Kinder, die es schon mit 6-7 Jahren gut und gerne spielen. Voraussetzung dafür ist, dass sie die Zahlen bis 6 sicher und schnell erkennen.

    Worum geht es? Es gibt bunte Würfel, die gemischt und an die Spieler verteilt werden. Jeder Spieler will seine Würfel so schnell wie möglich loswerden. Dazu gibt ein Spieler das Startsignal, dann würfeln alle. Jeder sucht so schnell wie möglich aus dem eigenen Wurf Würfel heraus, die passen - und zwar aufsteigend je Farbe auf einen Spielplan mit Zahlen 1 bis 6 in jeder der vier Farben. Können keine mehr angelegt werden, würfeln alle ihre übrigen Würfel erneut. Hat ein Spieler alle seine Würfel abgelegt, ist die Runde vorbei und es gibt Minuspunkte für alle, die noch Würfel übrig haben, und entsprechend Pluspunkte für den, der alle losgeworden war. Dann geht es mit der nächsten Runde weiter.

    Positiv ist an diesem Spiel, dass immer alle beteiligt sind.
    Negativ empfinde ich meistens die Hektik - das artet leicht in ´Hauen und Stechen´ aus. Auch der hohe Glücksfaktor (der neben Tempo entscheidend ist) stört mich eher.
    Es gab allerdings schon Tage und Runden, an und mit denen ich das Spiel gerne mitgespielt habe. Ebenso oft habe ich es aber einfach nur als nervig empfunden. Nach einem hektischen Tag ist es definitiv nichts für mich.

    Meistens eher positiv würde ich es für Kinder einordnen, wobei es auch da in Streit und Tränen enden kann. Ebenfalls kann es passen, wenn ihr etwas sucht, was Erwachsene und Kinder gut zusammen spielen können. Und nicht zuletzt ist es mit seinen extrem einfachen Regeln ggf. auch geeignet, wenn ihr Nicht-Spieler zum Spielen bringen wollt - wobei ihr auch da vorher bedenken solltet, ob derjenige vielleicht schon vorher gestresst ist - dann würde ich eher Abstand davon nehmen.

    Fazit:
    Für mich ist es keins meiner Lieblingsspiele, aber ich sehe, dass es für bestimmte Nischen seinen Platz im Spielregal hat. Und ich kenne Spieler, die es immer wieder begeistert spielen.

    Irenes Wertung:
  • Fluxx Irene über Fluxx
    Fluxx ist eins der Spiele, die eigentlich nicht so recht in mein ´Beuteschema´ passt, die ich aber doch gerne spiele. Ich würde es als Partyspiel bezeichnen. Und obwohl es an sich schon taktische Elemente hat, sollte man sich dem Chaos hingeben und es genießen, denn es gehört zum Spiel, dass einem jede Taktik ganz schnell wieder kaputt gemacht wird.
    Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht in Ordnung, Kinder können das Spiel in dem Alter spielen, aber es ist ein Spiel, das ich eher nicht für Kinder in Betracht ziehen würde. Sie sind nicht unbedingt die Zielgruppe, auch wenn es vielleicht einzelne Kinder gibt, die damit was anfangen können. Was die Spielerzahl angeht, habe ich oft gehört, dass es umso mehr Spaß macht je mehr Leute mitspielen. Ich finde allerdings, dass auch schon mit 2 Spielern extrem viel Chaos entsteht und es entsprechend auch schon sehr spaßgi werden kann und ein gewisses Partyspielfeeling gibt.

    Worum geht es?
    Ziel von Fluxx ist es, eine gerade gültige Zielkarte durch Sammelkarten zu erfüllen. Und anfangs sind die Regeln extrem überschaubar: Man zieht eine Karte und man spielt eine Karte. Aber so bleibt es nicht: Viele der Karten ändern die Regeln - man kann z.B. plötzlich mehrere Karten spielen oder mehr Karten ziehen usw. Auch die Zielkarten gehören zu den spielbaren Karten, d.h. das Ziel kann sich plötzlich ändern oder es können weitere Ziele hinzukommen. Gammelkarten schaden dem ausspielenden Spieler meistens, dummerweise muss man sie spielen, wenn sie kommen. Und nicht zuletzt mischen die Aktionskarten alles durcheinander. Beispielsweise können sie dazu führen, dass man die Handkarten oder Sammelkarten mit einem Gegner tauscht, Ziele oder Regeln entfernt usw.

    Mit Taktik bei Fluxx zum Erfolg kommen zu wollen, ist ein frustrierendes Unterfangen. Wer wirklich taktisch spielen will, sollte lieber die Hände davon lassen - auch wenn es taktische Elemente hat. Spaß macht es nur, wenn man sich darauf einlassen kann, dass dieses Spiel Chaos ist und sich alles ständig ändert.
    Auch wenn ich sonst eher nicht in diese Spielerkategorie gehöre, habe ich an Fluxx, zumindest in überschaubarem Umfang, durchaus meine Freude.

    Irenes Wertung:
  • SCHIFFE VERSENKEN – Spielblöcke (3er) Irene über SCHIFFE VERSENKEN – Spielblöcke (3er)
    Braucht man unbedingt Blöcke für Schiffe versenken? Selbstverständlich nicht! Lässt sich auch leicht mit Papier und einem Quadrat drauf eingezeichnet, an die Ränder Zahlen und Buchstaben schreiben, und fertig ist ein Schiffe versenken-Blatt.
    Aber fertige Blöcke sind halt schöner. Ich hab mir irgendwann diese hier besorgt (um versandkostenfreien Versand zusammen zu bekommen ;-) ), Blätter laminiert und bin jetzt auf endlose Zeiten damit bestens ausgestattet. Größe und Aufteilung dieser Blöcke emfpinde ich als gut, deshalb bin ich rundum zufrieden damit. Und so arg teuer sind sie auch nicht.
    Für alle, die häufiger mal Schiffe versenken spielen, sind sie daher durchaus zu empfehlen.

    Irenes Wertung:
  • 4 gewinnt kompakt Irene über 4 gewinnt kompakt
    Vier gewinnt-Spiele gibt es ja viele. Heute konnte ich mit unseren Camping-Nachbarn dieses hier ausprobieren.

    Zum Spiel selbst nur ganz knapp: Es ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das rein taktisch ist. Die Regeln sind extrem einfach - man muss vier eigene Steine waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe haben, dann gewinnt man sofort. Durch die senkrechte Anordnung fallen die Steine, wenn man sie oben in eine Spalte einwirft, bis unten bzw. bis auf den obersten in dieser Spalte schon liegenden Stein durch.
    Es wird ab 6 Jahren empfohlen, und das geht in meinen Augen schon in Ordnung. Allerdings müssen Kinder verlieren können, da es als taktisches Spiel halt eine Lernkurve hat. Ich denke, es eignet sich für viele Kinder gut als allererstes taktisches Spiel. Noch dazu hat es in meinen Augen einen großen Vorteil: Es ist extrem kurz - häufig ist es in drei Minuten vorbei, selten wird man mehr als fünf Minuten brauchen.

    Diese Ausführung gefällt mir gut. Wir selbst haben die Metallbox, die ähnlich viel kostet, die allerdings dieser Version gegenüber zwei gravierende Nachteile hat: Der Mechanismus zum Ausschütten des Spielfelds ist etwas klapperig bei der Metallbox, hier sitzt das Gitter gut, wenn man es runterdrückt, und es lässt sich leicht wieder lösen. Und ich liebe die Sammelschale dieser Version hier: Da fallen alle Chips in dieselbe Sammelschale, so dass man nicht vor einer neuen Partie die Farben auseinander sortieren muss.
    Ich denke nicht, dass ich nochmal ein Vier gewinnt kaufen werde, aber wenn, dann würde ich mich eher für diese Version entscheiden!

    Irenes Wertung:
  • Chakra Irene über Chakra
    Chakra ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Was die Altersempfehlung angeht, so denke ich, dass Kinder mit 8 Jahren das Spiel problemlos spielen können, allerdings spricht es Kinder eher weniger an, weder vom Thema noch von der Ausstattung her.
    Ich habe das Spiel bisher fast nur zu zweit gespielt. Mit dieser Spielerzahl funktioniert es gut, und man kann in dieser Konstellation auch gut auf den anderen reagieren, also z.B. schauen, dass man Steine wegnimmt, die der andere braucht. Mit mehr Spielern funktioniert das nicht mehr so gut. Mit drei und vier Spielern funktioniert es auch, allerdings empfinde ich nicht, dass mehr Spieler hier einen Mehrwert geben.

    Worum geht es?
    Man möchte die Chakren auf der eigenen Tafel mit jeweils drei passenden Steinen belegen. Wenn einer fünf Chakren voll hat, endet das Spiel und es wird abgerechnet.
    Erst einmal hört sich das extrem simpel an, ist es aber nicht. Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Mechanismen, die man allesamt beherrschen muss, um im Spiel gut zu werden.
    Zunächst einmal zählen die Chakren unterschiedlich Punkte. Diese werden vor jeder neuen Partie wieder neu zufällig und zunächst geheim zugeteilt, und die Spieler finden erst im Laufe des Spiels heraus, was wie viel wert ist. Weiterhin wählt man seine Steine immer aus drei verschiedenen Optionen von jeweils drei Steinen, wobei man die negativen Energien, die auch dabei sein können, immer nehmen muss, wenn man die entsprechende Option wählt. Diese muss man lindern. Wenn man die Steine nicht am oberen Ende des Spielfelds einsetzen möchte, dann blockiert man dabei zeitweise eigene Aktionsmöglichkeiten. Und wenn drei Steine in einem Chakra liegen, die nicht alle die passende Farbe haben, dann blockiert man dieses Chakra für Steinbewegungen. Und nicht zuletzt gibt es für die Steinbewegungen nur bestimmte Zugmöglichkeiten, für die man jeweils Aktionen verbraucht, die man erst wiederholen darf, nachdem man meditiert hat.
    Ich muss gestehen, ich habe in paar Runden gebraucht, bevor ich das Spiel halbwegs im Griff hatte. Dabei war ich zwischenzeitlich drauf und dran zu sagen: Das mag ich gar nicht. Aber nachdem ich dann so ein bisschen raus hatte, hat es angefangen, Spaß zu machen. Es ist jetzt nicht gerade mein Lieblingsspiel geworden, aber eins, das ich immer mal wieder gerne spiele.
    Ein weiterer Pluspunkt ist, dass man nicht an Chakren glauben muss, um Spaß mit dem Spiel zu haben.

    Irenes Wertung:
  • HUGO - Das Schlossgespenst Irene über HUGO - Das Schlossgespenst
    Hugo ist ein weiteres Kinderspiel, das ich auch mal ganz gerne mitspiele. Es wird empfohlen für 2 bis 8 Spieler ab 7 Jahren. Ich denke, dass auch schon jüngere Kinder problemlos mitspielen können, jedenfalls wenn sie anhand der gewürftelten Zahl vorwärtsziehen können und ein bisschen Unterstützung haben. Die ganze Taktik werden sie noch nicht verstehen, aber das tut dem Spielspaß wenig Abbruch.
    Was die Spielerzahl angeht, so spielen die Teilnehmer mit einer unterschiedlichen Anzahl an Figuren, je nachdem, wie viele insgesamt dabei sind. So bleibt das Spielbrett recht ausgeglichen, auch wenn die Zahl der Entscheidungs-Möglichkeiten abnimmt, je mehr Spieler mitspielen. Für kleinere Kinder und Anfänger sind daher größere Runden erst einmal einfacher. Ich selbst spiele aber lieber mit einer überschaubaren Anzahl an Mitspielern, sonst wartet man einfach zu lange auf den eigenen Zug.

    Worum geht es?
    Kurz vor Mitternacht wacht Hugo, das Schlossgespenst, im Keller auf und beginnt, auf der Galerie zu spuken, und zwar umso schneller, je später es wird. Die Gäste versuchen, sich in den Räumen in Sicherheit zu bringen - und andere Gäste daraus wieder auf die Galerie zu vertreiben. Alle, die von Hugo erwischt werden, werden in den Keller verbannt, wo sie viele Gruselpunkte bekommen - andererseits sind sie aber dort auch vor Hugo sicher. Wer am Ende am wenigsten Gruselpunkte hat, hat gewonnen.

    Das Spiel ist von den Regeln her einfach, mal abgesehen davon, dass man anfangs lernen muss, wo und wann mehrere Figuren auf einem Feld stehen dürfen und wann man mit genauer Würfelzahl in einen Raum gelangen muss und wann nicht. Es kommt schon ganz wesentlich aufs Würfelglück an, aber das Spiel hat durchaus auch taktische Elemente.
    Es ist nicht unbedingt mein Lieblings-Kinderspiel, auch wenn die Kinder es sehr gerne spielen. Das liegt daran, dass insbesondere bei wenigen Spielern oft schon sehr früh klar ist, wer gewinnen wird, aber das Spiel sich noch lange zieht. Und auch daran, dass es für Erwachsene recht schnell monoton wird. Vielleicht für mich auch ein Tick zu viel Würfelglück dabei (oder in meinem Fall vielleicht eher: Würfelpech). Aber insgesamt ist es doch ein gutes Spiel, das taktische Elemente hat. Zumindest für eine überschaubare Rundenzahl spiele ich daher gerne mit.
    Insgesamt daher knapp 5 Punkte.

    Irenes Wertung:
  • Verflixxt! (Amigo) Irene über Verflixxt! (Amigo)
    Verflixxt! ist eins der Kinderspiele, die ich auch ganz gerne mitspiele. Das liegt vor allem daran, dass es zwar durchaus einen großen Glücksfaktor hat, aber auch die Taktik eine ansehnliche Rolle spielt. Die taktischen Erwägungen werden dabei auf eine Art eingeführt, auf die die Kinder meiner Erfahrung nach gut in taktisches Denken reinkommen.

    Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht an sich in Ordnung, aber ich denke, die meisten Kinder werden das Spiel schon mit 6-7 Jahren gut spielen können, auch wenn sie die Taktik vielleicht noch nicht komplett durchschauen. Wichtig ist nur, dass sie eine grundlegende Vorstellung von Plus und Minus haben und die Zahlen bis 10 beherrschen und entsprechend der Würfelaugen (also bis 6) vorrücken können.
    Ich denke, das Spiel entfaltet sein volles Potenzial mit 3 bis 4 Spielern. Drüber werden mir die Leerlaufzeiten für das, was das Spiel bietet, zu lang. Drunter spiele ich es durchaus auch, aber taktisch ist zu zweit noch nicht alles möglich.

    Worum geht es?
    Man baut (für jedes Spiel neu) aus den Plus-, Minus-, Glücks- und Aktionsplättchen eine Rennstrecke auf. Dann wird ringsum gewürfelt, und jeder Spieler zieht mit einem seiner drei Pöppel gemäß der Augenzahl. Man darf auf demselben Feld wie eine eigene oder fremde Figur stehen bleiben. Wenn man allein auf einem Plättchen steht und die Figur dort wegzieht, so sammelt man das entsprechende Plus-, Minus- oder Glücksplättchen ein bzw. löst ein Aktionsplättchen aus. Als Aktionen kann man das eigene oberste Kärtchen ´verschenken´ (was man natürlich vor allem gerne mit Minusplättchen macht) bzw. klauen.
    Es gibt eine Profivariante, bei der man statt mit Aktionsplättchen mit Wächterfiguren spielt, die positive Karten quasi bewachen, die also erst weggezogen werden müssen, bevor man positive Karten bekommen kann. Natürlich kann man auch Aktionsplättchen und Wächterfiguren kombinieren.

    Fazit:
    Ich empfehle das Spiel als Kinderspiel, bei dem man auch als Erwachsener durchaus mal mitspielen kann, oder auch, wenn ihr immer mal Nicht-Spieler an den Tisch bekommen wollt.

    Irenes Wertung:
  • Packesel Metalldose Irene über Packesel Metalldose
    Packesel ist ein einfaches Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Die Altersempfehlung ab 5 Jahren geht okay, wobei auch unser Vierjähriger schon ganz gut mitspielt. Auch wenn die Empfehlung für die Spielerzahl auf 2 bis 4 lautet, habe ich die Kinder damit auch schon ganz versunken alleine spielen sehen.

    Worum geht es?
    Man stapelt lange Stäbchen auf einem Holzesel, und zwar so, dass möglichst nichts wieder herunterfällt. Fallen Stäbchen, so muss man sie dem eigenen Stäbchenvorrat hinzufügen. Gewonnen hat, wer als erstes alle seine Stäbchen los ist.
    Ganz einfache Regeln, quasi ein umgekehrtes Mikado. Braucht schon ein wenig Fingerspitzengefühl.

    Ein wenig ärgerlich finde ich die Spielbeschreibung hier: Das liest sich so, als gäbe es irgendeine Mechanik, mit der der Holzesel Stäbchen abwerfen würde. Die gibt es nicht. Es geht einfach darum, die Stäbchen sicher und stabil auf einer nur sehr kleinen Ablagefläche zu stapeln. Das einzige, was sie ggf. zum Absturz bringt, sind die Spieler.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Zubehör-Set Irene über Action & Reaction - Zubehör-Set
    Das Zubehör-Set für die Action- & Reaction-Murmelbahn enthält vor allem die Teile, die im großen Starter-Set im Vergleich zum kleinen zusätzlich enthalten sind. Ich finde, dass einige dieser Teile wirklich die Besonderheiten dieser Murmelbahn ausmachen und benutzt werden können, um richtig coole Bahnen zu erstellen. Wer also nur das kleine Set hat und gerne aufs große aufstocken würde, der ist mit diesem Set ganz gut bedient. Wobei man vielleicht trotzdem überlegen sollte, ob man dann nicht gleich das große Set kaufen möchte - da sind dann halt auch noch mehr von den Basis-Sachen drin, und man kann deutlich größere Bahnen bauen.
    Auch dieses Set kann man gut mit dem großen Starter-Set kombinieren. So finde ich es beispielsweise attraktiv, wenn man Pendel auf zwei parallel verlaufenden Bahnen aufbaut. Es ist also nicht rein zum Aufstocken des kleinen Sets geeignet. Ich habe zwei Stiefkinder, und auch wenn der kleine noch zu klein ist, um diese Bahnen alleine bauen zu können, so machen die Kinder doch gerne Murmelbahn-Wettrennen. Und da einiges im Starterset nur einmal enthalten ist, kann man mit diesem Set dafür sorgen, dass man zwei vergleichbare Bahnen aufbauen kann.
    Insgesamt also eine Empfehlung, falls ihr eure Bahnen größer machen und mit mehr Attraktionen ausstatten wollt.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Schienen und Rampen Erweiterungsset Irene über Action & Reaction - Schienen und Rampen Erweiterungsset
    Mit den Schienen und Rampen für die Action&Reaction-Murmelbahn macht man nichts falsch. Es sind dort noch einmal mehrere Sätze von Schienen drin (die man als Schienen, aber auch als Stützen verbauen kann) sowie Ständer für das Verbauen als Stützen und ein weiteres Kugelset. Die zusätzlichen Kugeln würde ich allenfalls für notwendig halten, wenn ihr es schon geschafft habt, die Originalkugeln unter Sofas und ähnliches zu versenken (was zugegebenermaßen leicht mal passiert), aber mit den zusätzlichen Schienen und Rampen kann man gleich erheblich größere Bahnen bauen und eure Bahnen zu Wettrennbahnen ausbauen usw.

    Das einzige, was ich aus heutiger Sicht überlegen würde, ist, ob ich nicht gleich stattdessen das kleine oder große Starterset nochmal kaufe. Da habt ihr auch zusätzliche Schienen und Rampen und halt außerdem noch den ganzen Kladderadatsch an Zubehörteilen, so dass ihr letztlich mehr fürs Geld bekommt. Insbesondere, wenn ihr die Schienen und Rampen sowie die als Zubehör-Set bezeichnete Box kaufen wollt, dann bekommt ihr für nur einen Euro mehr schon das kleine Starterset, dass dann noch ein paar Teile mehr drin hat (insbesondere noch einen Looping, falls ihr den mögt und nicht entnervt aufgegeben habt).

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Trampolin Erweiterungsset Irene über Action & Reaction - Trampolin Erweiterungsset
    Die Trampolin-Erweiterung ist das Set, das ich unbedingt zu jedem Action & Reaction-Set dazu kaufen würde. Allererster Grund ist, dass weder in dem kleinen noch in dem großen Basisset bereits ein Trampolin drin ist. Noch wichtiger: Wenn man Bahnen damit baut, dann ist das wirklich ein attraktives Element.
    Ebenso wie in manchen anderen Elementen der Action & Reaction-Murmelbahnen ist es hier so, dass man schon ein wenig fummeln muss, bin sich dieses Element perfekt in den Ablauf einfügt. Der Trichter ist dabei nicht das Problem, aber das Trampolin, über das eine Gummifläche gespannt ist. Stehen die Teile nicht perfekt ausgerichtet, so wird die Kugel nicht richtig weiterlaufen, sondern an dem Element vorbeifliegen, auf dem es weitergehen soll. Im Gegensatz zu manchen anderen Elementen habe ich das hier aber nie als elend frustrierend empfunden, sondern eher als Herausforderung. Es ist nicht so wie beim Looping, wo man anfangs denkt, dass die Kugel einfach nicht genug Schwung kriegen kann, um rumzurollen, sondern man merkt halt schnell, dass die Ausrichtung sehr genau sein muss, damit die Kugel trifft und weiterläuft wie geplant. Nachteil ist natürlich, dass einmal an die Bahn stoßen reicht, um das sorgfältig austarierte Trampolin wieder falsch auszurichten, und dann fängt man von vorne an mit dem Ausprobieren.

    Am einfachsten ist es übrigens, wenn man die Bahn so konzipiert, dass die Kugel vom Trampolin in den Trichter springen soll und von dort dann weiter. Aber wenn man sich auskennt und geduldig ist beim Ausrichten, kann man es durchaus auch hinkriegen, die Kugel direkt vom Trampolin wieder auf eine Schiene springen zu lassen.

    Kurz gesagt: Das Ergänzungsset, dass ich euch am stärksten ans Herz legen möchte.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Looping Erweiterungsset Irene über Action & Reaction - Looping Erweiterungsset
    Das Looping-Erweiterungsset ist das Paket aus dieser Serie, das ich am wenigsten empfehlen würde. Zunächst einmal ist sowohl im großen als auch im kleinen Grundset bereit ein Looping enthalten - wenn auch jeweils nur einer. Wenn man also wirklich was Anspruchsvolles mit mehreren Loopings bauen will, dann braucht man dieses Set.
    Der wichtigere Grund ist allerdings, dass der Looping das problematischste Bauteil des Sets ist. Weder gerade mit Feder noch schräg ohne Feder funktionierte er bei unserem Siebenjährigen auf Anhieb, und auch wir Erwachsenen hatten einige Mühe, bevor wir mit viel Ausprobieren, auf Youtube schauen und Feinjustieren das Ding dann funktionstüchtig bekommen haben.

    Fazit:
    Wenn die Loopings funktionieren, zählen sie natürlich zu den Highlights der Murmelbahn. Aber es ist einiger Aufwand nötig, sie soweit zu bekommen. Und als Erwachsene sollte man darauf eingestellt sein, dass man hierbei helfen muss - es ist nichts, was die Kinder auf Anhieb selbst hinkriegen, und so kann es auch für viel Frust sorgen.
    Wenn euch das bewusst ist (und ihr vielleicht auch schon den Looping im Grundset zum Laufen gebracht habt), dann könnt ihr das Teil natürlich durchaus anschaffen. Wenn ihr große Bahnen bauen wollt, dann sind Loopings drin schon attraktive Teile.

    Irenes Wertung:
  • Action & Reaction - Maxi Set mit 120 modularen Komponenten Irene über Action & Reaction - Maxi Set mit 120 modularen Komponenten
    Wir haben dieses Set für unseren 7-Jährigen gekauft. Allererster Gedanke dazu: Ich würde unbedingt dieses große Set kaufen, denn es ist kaum vorstellbar, dass ein deutlich kleineres Set genauso viel Spielspaß bieten könnte.
    Der naheliegende Vergleich für dieses Kugelbahn-Set ist natürlich der mit den GraviTrax-Sachen. Dazu würde ich sofort sagen: GraviTrax ist hochwertiger, aber halt auch deutlich teurer.

    Was ist positiv an Action & Reaction:
    Unser 7-Jähriger hat ganz alleine anhand der Anleitung seine ersten Bahnen bauen können. Er hat sich viele Stunden still und konzentriert damit beschäftigt (was bei einem ADHS-Kind eine Leistung und eine Wohltat ist!). Er hat schon einige Erfahrung mit Bausätzen, aber es war definitiv alles so abgebildet, dass ein Kind wie er das ohne Hilfe hinkriegen kann.
    Auch schön ist, dass man mit diesem Bausatz (nacheinander) mehrere Bahnen bauen kann, die in der Anleitung gezeigt werden. Außerdem kann man natürlich eigene Bahnen bauen.
    Und nicht zuletzt: Da nicht alles auf Anhieb funktioniert, lernen Kinder auch so ein wenig ingenieursmäßiges Denken und kriegen einen spielerischen Einstieg in die Physik.

    Was ist nicht so gut?
    Auch hier: Es funktioniert nicht alles auf Anhieb. Manches muss man ganz exakt bauen oder nachjustieren, damit es so funktionieren kann, wie man sich das vorstellt. Für ein Kind kann das manchmal frustrierend sein.
    Negativbeispiel ist der Looping: Weder mit gerade Bahn und Anstoßfeder noch mit schräger Bahn funktioniert der auf Anhieb, wenn man ihn wie in der Anleitung baut. Die Kugel hat nicht genug Schwung, um ganz rumzukommen. Wir haben eine Weile tüfteln müssen und im Internet nachgeschaut, bis wir es vernünftig hinbekommen haben.
    Sprich: An der Stelle sind die Eltern gefragt, mitzuhelfen und ggf. Frust aufzufangen. Und so ganz banal ist es nicht, eine gute Lösung zu finden.

    Fazit:
    Für alle, bei denen Geld keine Rolle spielt, würde ich im Zweifel GraviTrax empfehlen. Aber wenn ihr nicht so viel ausgeben könnt oder wollt und bereit seit, euch auch als Eltern miteinzubringen und Lösungen zu suchen, dann ist dies hier eine gute Alternative. Wir haben auch von den kleinen Ergänzungskästen noch einiges gekauft, und es sind schöne Bahnen dabei rausgekommen.
    4 bis 5 Punkte, aber angesichts des Preis-Leistungs-Verhältnisses dann insgesamt doch 5.

    Irenes Wertung:
  • Rage Irene über Rage
    Ich habe schon öfter gehört, Rage wäre ein Wizard-Abklatsch - aber tatsächlich ist es umgekehrt. Auch wenn Wizard aus der Mitte der 80er Jahre stammt und damit zu den älteren Spielen gehört, die immer noch gespielt werden - Rage ist noch ein oder zwei Jahre älter.

    Rage ist ein Kartenspiel für 3 bis 8 Spieler. Empfohlen wird es ab 10 Jahren. Ich denke, die Altersempfehlung ist schon okay, aber spielerfahrene Kinder beherrschen es auch schon mit 8 Jahren (vor allem, wenn sie Stichspiele gut kennen). Wäre es ein aktuelles Spiel von heute, würde die Altersempfehlung vermutlich unter 10 Jahren liegen.
    Was die Spieleranzahl angeht, macht es definitiv Sinn, erst ab 3 Spielern zu spielen, obwohl es rein technisch schon ab 2 Spielern möglich wäre, nur geht dabei viel von dem verloren, was das Spiel ausmacht. Und in großen Runden ist es gut, deshalb kann man hier unbedingt auch die Möglichkeiten nach oben, also bis zu 8 Spieler, ausreizen.

    Worum geht es?
    Na ja, wie immer bei Stichspielen: Stiche machen mit den Zahlenkarten in verschiedenen Farben, die man in jeder Runde ausgeteilt bekommt. Aber was hier dazu kommt, ist, dass man zu Beginn jeder Runde ansagen muss, wie viele Stiche man denke, dass man kriegen wird. Je nach Variante, die man spielt, sagt man das offen an oder verdeckt. Am Ende jeder Runde bekommt man Punkte für die Stiche, aber man bekommt auch Pluspunkte (10), wenn man richtig lag, und Minuspunkt (-5), wenn man falsch lag.
    Es gibt bei Rage eine Trumpffarbe. Die kann modifiziert werden durch verschiedene Karten, die sich außer den Zahlenkarten noch im Stapel befinden und die genauso wie die anderen Karten an die Spieler verteilt und von diesen ausgespielt werden. Dadurch kann ein Stich plötzlich ohne Trumpffarbe sein oder die Trumpffarbe wechseln.
    Als letztes gibt es noch Karten, die 5 Plus- oder 5 Minuspunkte für denjenigen bringen, der den jeweiligen Stich bekommt.

    Insgesamt ziemlich dicht an Wizard, wobei ich Wizard einen Tick besser und ausgewogener finde.
    Es ist ein Einsteiger-freundliches Spiel, wobei sich die Einfachheit nur auf die Regeln bezieht, nicht auf das Beherrschen des Spiels - ich kenne Stichspiel-Experten, die fast immer mit ihrer Sticheinschätzung richtig liegen und die selbst noch gewinnen, wenn die ganze Runde sie aktiv zu behindern versucht. Es ist also durchaus viel Können nötig, um konsistent gut zu spielen.

    Ein Minuspunkt ist das Regelheft - das ist so knapp gehalten, dass ich schon mehrfach Leute erlebt habe, die das Spiel zwar regelmäßig spielen, aber noch nicht kapiert hatten, dass man bei Rage von 10 bis 1 spielt - sprich: In der ersten Runde kriegt jeder 10 Karten, dann 9 usw. bis in der letzten Runde jeder nur noch eine kriegt. (In der Regel kann man das nur durch das Wertungsblatt erkennen, es steht nirgends explizit drin ...) Durch diese Regel wird das Spiel auch deutlich länger, als man von den meisten und insbesondere von älteren Kartenspielen gewöhnt ist. In größerer Runde sollte man durchaus mit 45 Minuten rechnen, wenn man Grübler dabei hat, sogar noch länger.

    Fazit:
    Ich kenne Stichspiel-Enthusiasten, für die ist Rage das Allergrößte. Ich selbst bin nicht so der absolute Stichspiel-Fan, und wenn, dann wäre ich, wie gesagt, eher Wizard zugeneigt. Aber es ist jetzt auch nicht so, dass ich mich weigern würde, wenn jemand Rage spielen möchte.

    Irenes Wertung:
  • Spielmatte Mars (60 x 60 cm) Irene über Spielmatte Mars (60 x 60 cm)
    Schöne Spielmatte aus gutem Material. Für mich persönlich ist diese Größe sehr gut geeignet, da der Tisch, den wir meistens als Spieltisch benutzen, nicht groß genug für eine größere ist. Was mir auch noch gut gefällt, ist das relativ neutrale Motiv. Natürlich passt es prima zu einem Marsthema oder allem, was mit der Kolonisation von fremden Planeten zu tun hat, ebenso für Wüste und ähnliches, aber es ist auch neutral genug, dass man es eigentlich für jedes Thema verwenden kann. Insbesondere ist das Motiv nicht mit so auffälliger Gestaltung, dass es vom Spiel ablenkt.

    Irenes Wertung:
  • Cubirds Irene über Cubirds
    Cubirds ist ein Spiel, das mich wirklich überrascht hat! Es ist ein Kartenspiel für zwei bis fünf Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Zumindest spielerfahrene Kinder können es meines Erachtens auch schon vorher spielen, lediglich das Zählen im Zahlenbereich unter 10 muss sicher (und möglichst ohne Finger) sitzen, damit das Spiel gut funktioniert.
    Was die Spielerzahl angeht, so spiele ich es lieber mit zwei oder drei Spielern, einfach weil man da taktisch stärker auf den oder die Gegner achten kann. Je mehr Spieler, desto geringer ist das taktische Element ausgeprägt. Aber mit vier oder fünf Spielern funktioniert es durchaus auch gut.
    Es ist ein Spiel auf Familienspielniveau, und zwar auf maximal mittlerem, wenn nicht gar unterem. Die Regeln sind einfach, vor allem, wenn man jemanden hat, der sie erklärt (im Regelheft sind sie meines Erachtens noch unnötig verwirrend beschrieben, aber das spielt bei so einfachen Regeln auch keine große Rolle mehr). Trotzdem hat das Ganze deutlich mehr taktischen Tiefgang, als ich anfangs erwartet habe.

    Worum geht es?
    Man sammelt Vögel. Die bekommt man, indem man kleine oder große Schwärme einer Art zusammen sammelt. Wie viele einer Art man für einen kleinen oder großen Schwarm braucht, steht auf den Karten (je nach Art ist das unterschiedlich). Hat man einen Schwarm, so kann man ihn auf den Ablagestapel ablegen. Dabei behält man für einen kleinen Schwarm einen Vogel für die eigene Sammlung, für einen großen sogar zwei.
    Hat man noch keinen Schwarm zusammen, kann man an eine der vier ausliegenden Reihen an einer Seite alle (!) eigenen Vögel einer Art anlegen. Liegt ein weiterer Vogel dieser Art in derselben Reihe, bekommt man alle Vögel, die dazwischen liegen, auf die Hand. Liegt kein weiterer Vogel davon in der Reihe, darf man stattdessen zwei Vogelkarten ziehen (man muss nicht).
    Wichtig ist noch, dass man eine Runde beenden kann, wenn man die eigene Hand leer spielt. Dann müssen alle Spieler ihre Hand abwerfen - und verlieren damit natürlich das, was sie sich vielleicht mühsam ersammelt haben. Die ausliegenden Karten auf dem Tisch bleiben liegen.
    Gewinnen kann man auf zwei Arten: Indem man in der eigenen Sammlung (also unter den Karten, die man für Schwärme bekommt) sieben verschiedene Arten hat oder indem man von zwei Arten mindestens drei Vögel hat.

    Fazit:
    Das Spiel hörte sich für mich erst einmal nicht sehr interessant an - und es stellte sich als sehr lustig und gleichzeitig auch taktisch heraus. Es eignet sich durchaus, um Nicht-Spieler an den Tisch zu bekommen, und auch Leute, die sonst eher auf Kennerniveau unterwegs sind, dürften daran wesentlich mehr Spaß haben, als mit den meisten Spielen, die man sonst für Nicht-Spieler rausholt. Es geht schnell - meist unter 15 Minuten, und es ist was, für das ich auch nach einem langen Spieleabend noch den Kopf frei habe. Also ist es auch als Absacker prima geeignet.
    Wenn ihr also was Schnelles und Leichtes für eure Sammlung sucht, was trotzdem nicht zu glückslastig ist, dann habt ihr mit diesem Spiel wirklich einen guten Fang gemacht!

    Irenes Wertung:
  • Draftosaurus Irene über Draftosaurus
    Draftosaurus ist eins dieser genialen Spiele, die es schaffen, eine Spielmechanik, die typisch für komplexere Spiele ist, so herunterzubrechen, dass ein spannendes Spiel auf - nicht einmal oberem - Familienspielniveau herauskommt, mit dem man Kinder, Gelegenheitsspieler und eigentlich anspruchsvollere Spieler zusammenbringen kann, so dass alle eine gute Zeit haben. Empfohlen wird Draftosaurus für zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Die Altersempfehlung geht meines Erachtens in Ordnung, wobei auch unser 7-Jähriger es schon sehr gerne spielt, wenn auch noch nicht wirklich mit vollem Durchblick.
    Was die Spielerzahlen angeht: Die meisten Spieler spielen es wohl zu dritt oder zu viert und empfehlen es auch für die Spielerzahl. Zu fünft funktioniert es ebenfalls gut, auch wenn bei steigender Spielerzahl die Möglichkeiten, mit Blick auf den Gegner zu spielen, sinken. Manche Leute sagen, dass es für zwei Spieler noch nicht so gut sei. Dem möchte ich widersprechen: Für zwei Spieler gibt es Sonderregeln, bei denen jeder Spieler in jeder Runde nicht nur einen Dino setzt, sondern auch einen weglegt. Das verändert die taktischen Möglichkeiten des Spiels. Überhaupt kann man das Spiel zu zweit wesentlich taktischer spielen und sich, wenn man möchte, stärker darauf konzentrieren, den Gegner zu behindern. Deshalb würde ich es insbesondere auch für erfahrene Draftosaurus-Spieler durchaus auch mit Nachdruck zu zweit empfehlen!

    Worum geht es?
    Wie der Name schon sagt, ist die Kern-Spielmechanik das Drafting. Dabei werden hier allerdings keine Karten herumgereicht, sondern Dinos. Die Dinos gibt es in sechs verschiedenen Farben (Arten), von denen jeder Spieler in jedem Zug einen in eins seiner Gehege setzt. In jedem Zug würfelt außerdem reihum ein Spieler einen Würfel, der einschränkt, welche Gehege die anderen Spieler in diesem Zug besetzen dürfen - der würfelnde Spieler selbst ist in dem Zug nicht eingeschränkt. Zur Auswahl stehen verschiedene Gehege, die am Ende auf unterschiedliche Arten Punkte bringen, etwa für gleiche Dinos, für unterschiedliche Dinos, für genau drei Dinos, für einen Dino, der ansonsten kein Mal im Park vorkommt usw. Für jede Gehege mit mindestens einem T-Rex gibt es auch jeweils einen Punkt, ansonsten haben die Dinos aber keine unterschiedlichen Eigenschaften. Für fortgeschrittene Spieler gibt es außerdem noch eine Rückseite mit anderen Regeln für die Siegpunkte, und man kann auch beide Seiten in einer Partie nacheinander spielen, wenn man es vielfältiger möchte.

    In meinen Augen ist das Spiel eine tolle Balance aus Einfachheit der Regeln, Zugänglichkeit auch für Nicht- und Wenig-Spieler, attraktivem Thema, gerade auch für Kinder, und dennoch einigem taktischen Tiefgang. Man kann außerdem durch Regelvariation auch noch in beide Richtungen an der Schwierigkeit drehen. Das Spiel führt gut hin zu komplexeren Draftmechaniken, ohne aber rein auf ein Einsteigerspiel zu reduzieren zu sein. Eine Partie dauert nicht mehr als eine Viertelstunde, so dass man das Spiel auch gut als Absacker spielen kann, und noch viel wichtiger: Man muss sich auch keinen Knoten ins Gehirn denken, hat aber dennoch genug taktischen Tiefgang, um ein interessantes Spielerlebnis zu ermöglichen.

    Fazit: Eine der Top-Empfehlungen, die eigentlich bei niemandem im Spieleregal fehlen sollte!

    Irenes Wertung:
  • EverWin - Gegen akute Pechsträhnen Irene über EverWin - Gegen akute Pechsträhnen
    Seit mein Lebensgefährte mein EverWin gefunden und eingenommen hat, bin ich nicht mehr so begeistert davon ...

    Irenes Wertung:
  • Quoridor - mini Irene über Quoridor - mini
    Wie bei allen Spielen dieser Reihe gibt es eine Classic- und eine Mini-Variante. Dabei ist es ganz wichtig zu wissen: Das Spiel ist jeweils absolut identisch. Die Mini-Variante ist ungefähr ein Drittel kleiner und auch ein Drittel billiger. Dabei besteht die Platzeinsparung vor allem darin, dass der Rand verkleinert wurde, ansonsten sind die Dimensionen gar nicht so unterschiedlich. Das bedeutet auch, dass die Mini-Variante nicht wesentlich fitzeliger ist als die normale.
    Insgesamt kann man also immer sagen: Für Leute mit wenig Platz oder wenig Geld ist bietet die Mini-Variante mehr. Ich habe nur deshalb die Classic-Varianten, weil ich sie geschenkt bekommen habe.

    Eine deutliche Ansage möchte ich aber hier zur Produktbeschreibung machen: Hier wird die Mini-Variante als Reisevariante beschrieben. Dem möchte ich widersprechen: Erstens ist auch die Mini-Variante mit ihrem Material aus Holz für ein Reisespiel deutlich zu schwer. Außerdem mag man es am Zielort spielen können, aber von Reisespielen erwartet man ja normalerweise auch, dass sie für unterwegs geeignet sind. Hier ist es so, dass das Spielfeld schon fest und erschütterungsfrei stehen muss, sonst rutschen die Figuren weg. Im Zug oder so lässt es sich daher definitiv nicht spielen.

    Irenes Wertung:
  • Quoridor - Classic Edition Irene über Quoridor - Classic Edition
    Quoridor ist ein weiteres Spiel aus einer Reihe mit edel ausgestatteten rein taktischen Spielen aus Holz. Im Gegensatz zu wohl allen anderen Spielen dieser Reihe - also jedenfalls denen, die ich habe, ist es nicht nur für zwei Spieler, sondern funktioniert für zwei bis vier Spieler. Empfohlen wird es ab 6 Jahren. Die Empfehlung ist für einige Kinder völlig okay - wer Schach oder auch nur Dame oder Mühle gerne spielt, der kriegt auch dieses hier hin. Aber natürlich ist es auch hier wieder so: Rein taktische Spiele sind nicht für jedes Kind und auch nicht für jeden Erwachsenen geeignet. Man muss so etwas schon mögen.

    Die Ausstattung ist wie immer top. Diese Spiele sind einfach schön, man kann sie durchaus auch zur Deko offen stehen lassen. Wobei ich persönlich alle anderen aus dieser Reihe, die ich habe, schöner finde als dieses hier. Bei diesem hier ist durch die Pöppel, die dabei sind, zu offenkundig, dass es ein Spiel ist. Da ist es ein wenig schade, dass man sich keine andere - elegantere - Form für die Männchen ausgedacht hat. Wobei natürlich für eingefleischte Spieler das vielleicht zum Teil auch gar kein Problem ist.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler steht mit seiner Figur und seinen Trennplättchen zu Beginn des Spiels an einer Seite. In jedem Zug entscheidet er, entweder seine Figur einen Schritt waagerecht oder senkrecht zu ziehen oder mit einem Plättchen eine Mauer zu ziehen, die jeweils zwei Spielfelder breit ist. Dabei ist es verboten, eine Figur ´einzumauern´ oder den Zugang zu einer Spielfeldseite komplett abzutrennen. Es muss immer für jeden möglich sein, das Ziel zu erreichen. Und das Ziel ist, mit seiner Figur als erster die gegenüberliegende Spielfeldseite zu erreichen - dann hat man gewonnen.

    Schön an dem Spiel sind die einfachen Regeln und auch die kurze Spielzeit - mehr als 15 Minuten braucht man auch zu viert meist nicht. Außerdem finde ich es auch gar nicht schlecht, mal ein rein taktisches Spiel zu haben, das auch mit mehr als zwei Spielern geht - so wahnsinnig oft gibt es das ja nicht.
    Trotz der einfachen Regeln ist auch hier anfangs die Lernkurve steil, allerdings meines Erachtens weniger steil als bei vielen anderen Spielen dieser Art. Man sollte sich also gut überlegen, welche potenziellen Mitspieler dazu bereit sind, diese anfängliche Anstrengung in Kauf zu nehmen, ohne sich frustrieren zu lassen.

    Fazit:
    Auch dieses Spiel mag ich gerne. Wenn ich mir allerdings meine ganze Reihe an Spielen diesen Typs anschaue, dann kommt es in meiner Beliebtheitsliste ziemlich am Ende. Ich kann nicht den Finger darauf legen, was genau es ist, was dieses Spiel für mich einen Tick weniger attraktiv macht als andere ähnliche. Vielleicht sind es tatsächlich diese banalen Pöppel, die mich daran stören.
    Wie auch immer: Für Taktikfans, die gerne etwas Neues ausprobieren wollen und auf sehr überschaubare Regeln, aber trotzdem hohen taktischen Tiefgang stehen, ist das Spiel auf jeden Fall eine Empfehlung!

    Irenes Wertung:
  • Color Pop Irene über Color Pop
    Color Pop ist eine Umsetzung bekannter Computer-Bubble-Spiele, aber erstens in real und zweitens als Spiel gegen einen oder mehrere andere Mitspieler. Es wird empfohlen für ein bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Was die Altersempfehlung angeht: Ich kenne 6-Jährige, die das top beherrschen, andererseits kenne ich auch deutlich ältere Kinder, die es zwar möglicherweise spielen, aber ohne jegliches taktisches Verständnis. Wie so oft: Es kommt aufs Kind an, aber grundsätzlich geht es definitiv schon deutlich unter 8 Jahren.
    Was die Spielerzahl angeht: Ich habe es nie allein gespielt, und fünf Spieler habe ich wohl auch noch nicht zusammen bekommen. Aber für zwei bis vier Spieler funktioniert es grundsätzlich gut. Alleine würde sich ganz offenkundig stark der Charakter des Spiels ändern.

    Das Highlight dieses Spiels ist das Spielfeld - ein senkrechter Ständer für farbige Plättchen, ähnlich wie beispielsweise bei Vier gewinnt, aber mit der Besonderheit, dass man die Plättchen ´rauspoppen´ kann. Dann rutschen natürlich weitere von oben nach und verändern die Situation. Haptisch ist das schon ein Genuss :-) Rauspoppen darf man im eigenen Zug immer zwei oder mehr Plättchen gleicher Farbe, die waagerecht und senkrecht eine zusammenhängende Gruppe bilden, wobei es neben den fünf Farben noch weiße Plättchen gibt, die als Joker für alle Farben eingesetzt werden können. Das ist nur so lange möglich, wie es mindestens noch eine Zweiergruppe gibt. Gibt es keine mehr, endet das Spiel.
    Ziel ist es, dass die eigene (geheime) Farbe am Ende die kleinste Anzahl übriger Plättchen im Ständer hat, also möglichst viele davon entfernt worden sind. Und bei Gleichständen, die es sehr häufig gibt, geht es danach, dass man möglichst wenige dieser Plättchen selbst entfernt hat.

    Nun ist es so, dass zumindest mal Leute, die gerne und auch nur halbwegs akzeptabel taktisch spielen, spätestens im Verlauf ihrer ersten Partie erkennen, dass es darum geht, Plättchen in allen Farben außer der eigenen so zu isolieren, dass es nicht mehr möglich sein wird, damit Gruppen zu bilden - und dabei den anderen möglichst nicht zu verraten, welche Farbe man hat. Das ist zwar nicht immer ganz banal und braucht gerade zu Anfang auch ein wenig Vorausschau, aber als taktisches Prinzip ist es halt immer noch recht dünn. Noch dazu hängen die Siegchancen stark davon ab, wie die Farben anfangs verteilt waren (das soll nach Anleitung zufällig erfolgen), also von einem Glücksfaktor.

    Fazit:
    Insgesamt ist es deshalb so, dass mich das Spiel, obwohl ich es haptisch toll finde, nicht wirklich befriedigt. Ich bin zwar immer mal bereit, eine Runde zu spielen, aber selbst würde ich das Spiel eher nicht vorschlagen.
    Ich denke, das ist noch so ein Spiel, bei dem man noch länger an den Regeln hätte feilen müssen, um was richtig Großes draus zu machen. So fühlt es sich manchmal so an, als könnte da was echt Gutes drinstecken, aber so ganz springt der Funke nicht über. Was erschwerend hinzu kommt, ist, dass es aufgrund der Mechanik des Spielfelds nur sehr eingeschränkt möglich ist, die Regeln zu variieren.

    Irenes Wertung:
  • buttons Irene über buttons
    Buttons ist ein Spiel, das ich eigentlich im Kopf immer als Roll & Write einordne, obwohl es keins ist - statt zu malen, legt man Knöpfe und Sterne. Es wird empfohlen für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahren. Bei der Spieleranzahl finde ich, dass es mit allen Spieleranzahlen gut funktioniert, und die Altersempfehlung geht auch klar, auch wenn es eher etwas für Kinder ist, die in taktischen Spielen schon ein wenig Erfahrung haben und mit seinem ´Thema´ doch bei Kindern meist weniger gut ankommt als andere Spiele. Insgesamt würde ich es eher als Spiel für Erwachsene einstufen.

    Worum geht es?
    Jeder bekommt ein - unterschiedliches - Tableau, bei dem er sich für die Vorder- oder Rückseite entscheiden kann. Wobei es erst einmal keinen Unterschied macht, was man wählt. Jedenfalls konnte ich niemals systematische Vor- oder Nachteile bestimmter Tableaus feststellen.
    Dann wird gewürfelt, wobei immer alle Spieler, die gerade nicht an der Reihe sind, die Würfelzahlen der beiden Würfel mit den gelben Augen benutzen dürfen (!), um ein Knopf auf den Schnittpunkt beider auf seinem Tableau zu setzen und der Spieler, der gewürfelt hat, den Schnittpunkt zwischen dem weißen und einem beliebigen schwarzen Würfel nutzen muss (!). Man darf keine Knöpfe horizontal oder vertikal direkt nebeneinander setzen (wohl aber diagonal), und wenn man im eigenen Zug keinen Knopf setzen kann, dann hat man sich verzockt und verliert alle Knöpfe, die man im aktuellen Durchgang gesetzt hat.
    Sind alle rausgeflogen oder freiwillig ausgestiegen, werden Sterne verteilt - für rechtzeitiges Aussteigen, für drei Knöpfe gleicher Farbe, für drei Knöpfe eigener Farbe. Die Sterne darf man dann auf Felder im eigenen Tableau setzen, und zwar nur an Stellen, an denen man im aktuellen Durchgang Knöpfe hatte.
    Gewonnen hat, wer als erstes fünf Sterne in gerade Reihe nebeneinander oder zwölf Sterne insgesamt hat.

    Das Spiel macht durchaus Spaß und hat mehr taktischen Tiefgang, als ich anfangs vermutet hatte. Es ist beispielsweise durchaus so, dass man längst nicht immer den Knopf im gegnerischen Zug setzt - es kann aus unterschiedlichen Gründen besser sein, darauf zu verzichten. Ich bin auch eigentlich immer bereit, es zu spielen, wenn ich einen Gegner finde.
    Aber irgendwie bleibt ein schaler Beigeschmack: Ich habe das Gefühl, dass das Spielprinzip ein ganz großer Hit sein könnte, wenn die Regeln richtig ausjustiert wären, aber irgendwie ist das nicht perfekt gelungen. Nicht, dass ich es besser hinkriegen würde - wir haben es schon mit den unterschiedlichsten Varianten versucht, aber das, von dem ich vermute, dass es in dem Spiel stecken könnte, ist bisher mit keiner Variante zutage gekommen.

    Die Ausstattung mit den Knöpfen ist schön, die Tableaus sind in Ordnung, auch wenn ich denke, dass man sie noch ein wenig stabiler hätte machen können. Manchmal denke ich, dass eine richtige Roll & Write-Variante mit laminierten Bögen ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bieten würde, aber die Knöpfe würden mir dann irgendwie doch fehlen.
    Ich bin nicht so ganz glücklich, dass die Tableaus alle unterschiedlich sind. Es führt einen Glücksfaktor ein, der so in dieser Form gar nicht nötig wäre, denn es ist nun einmal so, dass man bei gleichen Würfen auf unterschiedlichen Tableaus unterschiedliche Möglichkeiten hat. Aber wenn man an Spiele wie ´Noch mal´ denkt, dann gibt es da ja auch Leute, die es mit unterschiedlichen Bögen spielen, also gibt es sicherlich viele, die damit ganz zufrieden sind.

    Fazit:
    Ich empfehle das Spiel durchaus allen, die an ´Noch mal´ und ähnlichem Spaß haben. Und wer Spaß daran hat, selbst Regeln abzuändern und Varianten zu erfinden, der findet vielleicht noch den kleinen Twist, der dieses Spiel absolut genial machen könnte.

    Irenes Wertung:
  • Fette Beute Irene über Fette Beute
    Fette Beute ist ein lockerer Absacker oder auch ein Spiel, das gut mit Nicht- und Wenig-Spielern funktionieren kann. Es funktioniert für 3 bis 6 Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die alte Version der Spielanleitung sagt was von ´ab 2 Spieler´, was ich aber immer schon für einen Fehler gehalten habe. Zu zweit geht ein Großteil dessen verloren, was den Reiz des Spiels ausmacht - Mehrheiten, Klauen etc., all das wird bei zwei Spielern banal.
    Die Altersempfehlung finde ich problematisch. Es gibt sicher 8-Jährige, die reif genug sind, nicht nur verlieren zu können, sondern auch damit umgehen zu können, dass ihnen gesammelte Vorräte geklaut werden, aber für den Regelfall halte ich es nicht. Ich habe es bisher nur mit älteren Kindern gespielt, so ab 11 Jahren ungefähr. Da kann es dann sehr lustig sein.

    Das Material besteht aus schön illustrierten Karten, welche die Tiere und die Vorräte darstellen. Jeder Spieler hat einen Satz von fünf Tieren. Das Ziel ist es, fünf Vorräte von einer Sorte zu sammeln. Gelingt das einem Spieler, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat gewonnen.
    In jeder (Doppel-)Runde wählt jeder Spieler verdeckt zwei seiner Tiere aus, von denen er dann erst eins, in der zweiten Teilrunde das zweite spielt. Die Tiere können Vorräte sammeln, Vorräte klauen, Vorräte beschützen usw., jedes hat da seine eigene Fähigkeit. Spannend finde ich vor allem den Biber, da der eine Wette darauf darstellt, ob man der einzige ist, der einen gespielt hat - in dem Fall bekommt man drei Vorräte, andernfalls alle die, die keinen gespielt haben, einen ...

    Das Spiel hat schon ein gewisses Potenzial für Spannung und Lacher, und als Absacker oder auch in einer Runde mit Leuten, die man sonst vielleicht nicht zum Spielen bringen würden, eignet es sich recht gut. Die Regeln sind sehr schnell erklärt, und eine Partie spielt sich locker in wenigen Minuten.
    Die taktischen Möglichkeiten sind allerdings arg beschränkt. Am meisten kann man noch rausholen, wenn man die Mitspieler gut kennt und gut einschätzen kann, was sie wohl tun werden. Doch den größten Anteil daran, wer gewinnt, hat definitiv der Zufall und das Kartenglück.

    Fazit: Nur dann geeignet, wenn ihr ein schnelles Spiel ohne großen Tiefgang sucht. Ich denke ab, dass es in der Kategorie viele Spiele gibt, die ich viel eher empfehlen würde (6 nimmt! wäre da meine erste Empfehlung).

    Irenes Wertung:
  • Vier in Metallbox Irene über Vier in Metallbox
    Vier gewinnt ist zwar ein denkbar einfaches Spiel, aber es macht durchaus Spaß und fördert so nebenher taktisches Verständnis und Beobachtungsgabe. Es ist ein Spiel für zwei Spieler, und es wird ab 7 Jahren empfohlen. Die Altersempfehlung geht in meinen Augen klar, aber die meisten Kinder dürften es spätestens ab der Einschulung durchaus spielen können.

    Worum geht es?
    Auf einem senkrechten Spielfeld werfen die Spieler abwechselnd ihre Chips in die Spalten. Gewonnen hat, wer als erster waagerecht, senkrecht oder diagonal vier Chips der eigenen Farbe in gerader Linie direkt nebeneinander hat.
    Es ist also ein rein taktisches Spiel ohne Glücksfaktor, das insbesondere davon lebt, dass es möglich ist, Zwickmühlen so aufzubauen, dass man, egal was der Gegner macht, im nächsten Zug entweder eine oder eine andere Viererreihe fertigstellen kann. Nur mit ausreichendem Vorausdenken kann der Gegner das verhindern. Auf diese Art hat dieses Spiel, das von den Regeln her wirklich so einfach ist, wie überhaupt nur möglich, eine ganze Menge taktischen Tiefgangs entwickeln kann, und das auch noch bei einer sehr kurzen Spielzeit von meist nur fünf Minuten oder weniger.

    Es gibt Vier gewinnt in vielen unterschiedlichen Größen und Ausstattungen. Dieses hier in der Metallbox ist recht klein, aber trotzdem gut ausgestattet. Das ´Spielfeld´ ist aus Plastik und dient, wenn das Spiel gerade nicht verwendet wird, als Aufbewahrung - wobei das in der Metallbox-Version vielleicht nichtmal unbedingt nötig wäre, weil man das ganze Spielfeld dann ja eh nochmal in die Metallbox packt.
    Am Ende jeder Partie wird der senkrechte Teil des Spielfelds hochgezogen und etwas gekippt, so dass die Chips alle unten rausfallen. Ich war erst ein wenig skeptisch, wie gut verarbeitet dieser Mechanismus in dieser doch recht preiswerten Version sein würde, aber bisher funktioniert es immer noch einwandfrei und ist nicht kaputt gegangen.
    Den einen Kritikpunkt, den ich an der Ausstattung dieser Version habe, ist die Größe: So gerne ich Spiele mag, die wenig Platz verbrauchen, bin ich hier doch nicht absolut zufrieden. Ich habe nicht gerade übermäßig große Hände, aber mir passiert es öfter mal, dass meine Chips eine Spalte neben der landen, in die ich sie eigentlich werfen wollte. Sei´s drum, ich spiele das Spiel meistens mit meinem siebenjährigen Stiefsohn, und wenn ich dabei durch meine mangelnde Zielgenauigkeit einen Nachteil habe, dann ist das für seine Motivation nicht schlecht. Wenn Kinder untereinander spielen, dann dürfte das auch eher kein Problem sein. Aber Erwachsene sollten das im Hinterkopf haben.

    Fazit:
    Ich empfehle Vier gewinnt vor allem als Kinderspiel. Ich glaube nicht, dass ich es jemals gegen einen anderen Erwachsenen gespielt habe. Aber als Kinderspiel gehört es zu denen, bei denen ich durchaus auch gerne mal mitspiele und es nicht nur der Kinder wegen spiele.

    Irenes Wertung:
  • Drachenherz Irene über Drachenherz
    Drachenherz ist ein einsteigerfreundliches Kartenspiel, das den Mechanismus des Handmanagements auf einfache Art einführt. Es funktioniert für zwei Spieler und wird ab 8 Jahren empfohlen. Die Altersangabe geht meines Erachtens in Ordnung, weil man das Spiel nur dann gut spielen kann, wenn man die eigene und gegnerische Siegpunktzahl im Auge behält, d.h. sicher addieren und sich die Zahlen merken können, sollte man schon.

    Auch wenn das Spiel in seiner Einfachheit Spieler, die auf höheren Niveaus unterwegs sind, nicht auf Dauer fesseln wird, insbesondere, weil das Kartenglück neben taktischem Geschick eine nicht unwesentliche Rolle für den Sieg spielt und nebenher die taktischen Möglichkeiten für erfahrene Spieler doch eher überschaubar sind, so ist es hervorragend geeignet, um Nicht-Spieler und Selten-Spieler an spannendere Spielmechanismen heranzuführen. So nebenher hat es durchaus seinen Suchtfaktor. Mir geht es jedenfalls häufig so, dass ich, egal, ob ich gewonnen oder verloren habe, immer noch gerne eine weitere Partie anhängen möchte. Als Einsteiger gespielt, hat sich das Spiel oft schon verselbständigt und ist zum Abendfüller geworden, und als Absacker besteht die Gefahr, dass der Abend trotz der sehr kurzen Dauer jeder Runde (meist nur 5-10 Minuten) noch länger dauert als eigentlich gedacht ...

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat zu Beginn jeweils einen eigenen Satz von 50 Karten. Auf diese Art ist da ein gewisser zusätzlicher Glücksfaktor, der grundsätzlich möglich wäre, herausgenommen. Von eigenen Kartensatz nimmt jeder Spieler fünf auf die Hand, und auf fünf wird auch immer wieder aufgefüllt. In jeder Runde können die Spieler eine oder mehrere gleiche Karten auf das Spielfeld spielen. Dabei hat jeder Typ von Karten (Prinzessinnen, Zwerge, Drachen, Trolle usw.) seinen eigenen Ablageplatz. Einige Karten lösen zunächst grundsätzlich nichts aus, andere lösen nur dann etwas aus, wenn insgesamt zwei, drei oder vier Karten des Typs ausliegen, noch andere haben aber sofort Effekte. Die Effekte bestehen immer darin, dass eine bestimmte Sorte von Karten oder eine bestimmte Kartenposition vom Spieler aufgenommen und in seinen Siegpunktestapel gelegt werden darf.
    Das hört sich, wenn man es so beschreibt, wesentlich komplizierter an, als es im Spiel ist. Wenn man jemandem das Spiel anhand des Spielmaterials erklärt, dann hat der das in zwei Minuten verstanden (was die einzelnen Karten bewirken, also welche anderen Karten man dann ggf. nehmen kann, kann man notfalls immer noch nachschauen).

    Das Spielmaterial ist für ein relativ einfaches Spiel echt luxuriös - schön gestaltete Karten und schön gestaltetes Spielfeld. Das einzige, was ich daran ggf. kritisierbar finde, ist, dass es anfangs nicht so leicht ist, die verschiedenen Kartentypen auseinander zu halten. Das ist aber der schönen Gestaltung geschuldet und daher eher zu verschmerzen. Und nach zwei oder drei Runden hat man das auch definitiv kapiert und muss nicht mehr überlegen, ob die Karte, die man auf der Hand hat, jetzt ein Held oder ein Zwerg ist ;-)

    In meinen Augen ist Drachenherz ein wirklich schönes Einsteigerspiel. Es schafft es, einen Spielmechanismus (Handmanagement), der auch in komplexeren Spielen häufig vorkommt, auf ein so einfaches Niveau herunterzubrechen, dass jeder damit ganz schnell klarkommt. Taktisch steckt auch durchaus einiges drin - sollte man eine oder mehrere Karten ausspielen? und von welchem Typ? -, was man nicht auf den ersten Blick erkennt, und wer das Spiel taktisch durchdrungen hat, wird trotz des Glücksfaktors seine Gewinnquote damit deutlich erhöhen. Die Lernkurve ist nicht allzu steil, was für schnelle Erfolgserlebnisse sorgt. Und nicht zuletzt ist es auch für Spieler, die ansonsten eher auf einem höheren Komplexitätsniveau spielen, immer noch interessant genug, dass sie damit eine Schnittmenge mit unerfahrenen Spielern finden können.

    Irenes Wertung:
  • Hols der Geier Irene über Hols der Geier
    Hol´s der Geier ist ein lustiges, schnelles Kartenspiel, mit dem man auch Nicht-Spieler durchaus an den Tisch bekommt. Empfohlen wird es für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Was die Spieleranzahl angeht, muss man sagen, dass es mit zwei Spielern nur grenzwertig funktioniert. Das macht nicht wirklich Spaß. So richtig gut finde ich es mit fünf Spielern, mit vier geht es auch noch, drunter würde ich es eher nicht spielen.
    Was die Altersempfehlung angeht, finde ich sie angemessen. Das Spiel hat zwar keinen klassischen Ärgerfaktor, aber Frust kann manchmal doch aufkommen, deshalb ist es gerade bei Kindern unabhängig vom Alter wichtig, dass sie auch unglücklich verlieren können.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler möchte so viele wertvolle Erdmännchen (Siegpunkte) und so wenige Geier (Minuspunkte) wie möglich sammeln. Dafür hat jeder Karten mit Werten von 1 bis 15, mit denen er auf die Erdmännchen- und Geierkarten bieten kann, wobei bei den Erdmännchen der mit der höchsten Karte zum Zug kommt und die Geier der mit der niedrigsten einsacken muss. Karten, die zum Bieten verwendet wurden, kommen aus dem Spiel, unabhängig davon, ob der Spieler damit den Zuschlag für eine Karte bekommen hat oder nicht.
    Der Kniff an diesem Spiel ist, dass doppelte Werte IMMER entwertet werden. Das gilt beim Bieten - haben zwei Spieler 14 geboten und der nächste 13 und dann noch einer 11, dann gewinnt (bei einem Erdmännchen) der mit der 13, denn die beiden 14er, die eigentlich das Höchstgebot haben, entwerten sich gegenseitig.
    In der Grundvariante gilt es allerdings auch an der Punktewertung: Haben zwei Spieler am Ende identische Siegpunktzahlen, so werden auch diese entwertet. War es das Maximum, gewinnt der Spieler mit der nächstniedrigeren Siegpunktzahl. Offenbar haben auch die Spieleentwickler gemerkt, dass das sehr frustrierend sein kann und nur in sehr speziellen Gruppen Spaß macht, haben sie allerdings schon in der Anleitung aufgenommen, dass man für die Siegpunktwertung am Ende die Regel mit den Doppelungen, die sich gegenseitig entwerten, auch weglassen kann und die Siegpunkte klassisch zählen.

    Das Spiel macht in der richtigen Gruppe durchaus Spaß. Allerdings sollte man immer im Kopf haben, dass es extrem glückslastig ist - es gibt einen kleinen taktischen Faktor bei der Auswahl, wie viele Punkte man bietet, und es hilft, wenn man seine Mitspieler gut einschätzen kann, außerdem hilft ein sehr gutes Gedächtnis, wenn man nämlich weiß, welche Karten bei den Gegnern schon draußen sind (letzteres vor allem in kleinen Runden). Aber insgesamt wird der Sieger doch zu einem extrem hohen Anteil vom Glück bestimmt.
    Ich denke, das Spiel könnte besser funktionieren, wenn es für größere Runden konzipiert wäre. In größerer, geselliger Runde könnte es durchaus noch spaßiger sein, und dann macht der Glücksfaktor auch weniger aus. Aber leider ist nur Material für maximal fünf Spieler dabei.

    Wenn ihr oft Fünfer-Runden zum Spielen habt und der Glücksfaktor euch nicht stört, dann ist Hol´s der Geier schon ein brauchbarer Absacker, ebenso wenn ihr immer mal Nicht-Spieler zum Spielen bringen wollt. Aber das Spiel ist definitiv keins, das man unbedingt haben muss.

    Irenes Wertung:
  • Koryo (engl.) Irene über Koryo (engl.)
    Koryo ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Spieler ab 13 Jahren. Das Spiel kommt als kleines, schnelles Kartenspiel irreführend einfach daher, aber die Altersempfehlung ab 13 Jahren macht durchaus Sinn - es ist erheblich komplexer, als man auf den ersten Blick denkt. Dennoch denke ich, dass es viele spielerfahrene Kinder gibt, die es auch schon ab 10 Jahren spielen können. Nur für unerfahrene Spieler (egal ob Kinder oder Erwachsene) ist es für den Einstieg nicht so geeignet.
    Was die Spieleranzahl angeht, habe ich es fast nur zu zweit gespielt. Ich finde, es funktioniert zu zweit wunderbar, so sehr, dass ich es mir mit mehr Spielern kaum noch vorstellen kann. Aber natürlich kommt bei mehr Spielern mehr Taktieren hinzu und manche Aktionen werden vielschichtiger, so dass es wohl auch mit drei oder vier Spielern sehr gut klappen dürfte.

    Koryo ist ein Mehrheitenspiel. Die Karten unterteilen sich in neun Familien, die jeweils in Kartenzahl ihrer Nummer daherkommen und überwiegend für denjenigen, der aktuell die Mehrheit hat, eine Sonderfähigkeit mitbringen. Auch für die Siegpunktwertung am Ende gibt es jeweils Punkte in Anzahl der Nummer - aber die Fähigkeiten der höheren Nummern sind dafür weniger eindrucksvoll.
    Zwei weitere Arten von Spielelementen tragen zur Komplexität des Spiels bei: Es gibt zwei Arten von Ereigniskarten, mit denen man den Gegnern schaden kann, sich aber selbst Minuspunkte für die Punktewertung einhandelt. Und es gibt ein Kartenlimit, wobei es - abweichend von den benutzten Begriffen in der Anleitung - nicht um ein Handkartenlimit, sondern um ein Limit der Kartenzahl in der eigenen Auslage geht. Die Handkarten werden nämlich am Ende jeder Runde abgeworfen. Von Runde zu Runde steigt das Kartenlimit in der Auslage - und damit die Möglichkeiten, sich Mehrheiten und damit Vorteile zu verschaffen -, aber die Anzahl der Karten, die man ausgeteilt bekommt, sinkt.

    Wie gesagt: Die kurze Anleitung und kurze Spieldauer von maximal 15 Minuten täuschen über eine hohe taktische Komplexität hinweg. Wer bereit ist, sich in dieses Spiel einzulernen, der kann damit wirklich großen Spaß haben. Man darf sich aber nicht verleiten lassen, es als Kartenspiel für zu einfach zu halten. Von der Komplexität her würde ich es zwischen Familien- und Kennerspiel einordnen - vielleicht schon eher im unteren Kennerspielbereich, was für ein so kurzes Spiel ungewöhnlich ist. Ich würde es auch eher als Einsteiger denn als Absacker spielen, da ich am Ende eines langen Spieleabends nicht mehr unbedingt in der Lage bin, die Komplexität des Spiels zu beherrschen.

    Irenes Wertung:
  • Yokai Irene über Yokai
    16 Karten müssen richtig gemäß ihren vier verschiedenen Farben (= Figuren) sortiert und benachbart abgelegt werden. Hört sich leicht an? Ist es aber nicht!

    Yokai ist ein kooperatives Spiel für 2 bis 4 Spieler, das ab 8 Jahren empfohlen wird. Die Altersangabe dürfte für viele Kinder schon hinkommen, vor allem, wenn sie schon etwas spielerfahren sind, aber es kommt durchaus auch stark auf Vorlieben und Charakter an.
    Die Spieleranzahl ist in meinen Augen für alle empfohlenen Anzahlen okay, zumal die Kartenverteilung der Mitspielerzahl angepasst wird. Was allerdings wirklich wichtig ist, ist, dass man mit einer Gruppe spielt, die gut kooperiert und sich gut konzentrieren und logische Schlüsse ziehen kann. Da miteinander sprechen verboten ist und man sich nur über die Hinweiskarten ansatzweise verständigen kann, muss jeder wirklich mitziehen und sich ganz rein vertiefen, sonst macht es keinen Spaß. Jemanden, der sich keine 10 Sekunden lang zwei Karten merken kann, möchte man jedenfalls nicht dabei haben. Sprich: Eigentlich das ideale Spiel für eine feste Spielrunde. Ich habe es immer mal wieder mit neuen Mitspielern versucht, aber das macht mir dann meistens doch nicht so wirklich Spaß. Das Schöne für eine feste Runde ist, dass es neben der Grundregel auch noch mehrere gesteigerte Schwierigkeitsgrade gibt, die man auch noch meistern kann/sollte. Das hält dann eine Gruppe auch länger dabei.
    Ist eine solche feste Spielrunde, in der alle daran Spaß haben, gegeben, dann ist es ein schöner Absacker, da eine Partie immer schnell geht. Selten braucht man mehr als 15 Minuten. Für ein Ründchen Yokai ist also immer noch Zeit.

    Fazit: Für Memory-Könner und -Enthusiasten, die das Spielprinzip deutlich weiterführen möchten und gerne kooperativ spielen, eine schöne Empfehlung!

    Irenes Wertung:

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