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Irene Q.

Irenes Errungenschaften:

Pilot
Irene mag Spiele rund um das Thema FliegereiLego-Fan
Irene lässt der Kreativität auch gern mal mit Hilfe von Lego freien Lauf.Dream Cruise
Irene ist gern auf hoher See.Vielspieler
Irene spielt echt viel und oft.Trödelkönig
Irene ergattert Spiele manchmal günstig auf dem FlohmarktStimmungskanone
Wenn Irene mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisRacer
Irene will immer der oder die Erste sein.Brüssel 1897
Irene macht sich einen Namen auf der berühmten Weltausstellung.extrem enthusiastisch
Irene hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Erklärbär
Irene erklärt immer die Spielregeln.extrem mitteilsam
Irene hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Spieleerfinder
Irene hat 100 Varianten für Spiele veröffentlicht.
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Von Irene Q. bewertete Spiele (198 Stück):



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  • e-Raptor Würfelturm - Roter Drache (Holz) Irene über e-Raptor Würfelturm - Roter Drache (Holz)
    Dies ist unser zweiter Würfelturm zu Hause. In erster Linie ist er für die Kinder gedacht, und die haben sich dieses Modell ausgesucht. Es ist schon ein recht großer Würfelturm (auch wenn man durchaus noch deutlich größere finden kann, wenn man denn möchte).
    Wie wohl alle Modelle von e-Raptor muss man auch dieses selbst zusammensetzen. Die Teile sind aber sauber ausgelasert, so dass sie perfekt passen. Auch für Leute, die normalerweise keine Modelle zusammenbauen, sollte das hier problemlos möglich sein - es sind nur wenige Teile, und anhand des Bildes und der Passform ist es eigentlich eindeutig, was man wie stecken muss. Man braucht keinen Kleber, und das Ganze hält wirklich hervorragend zusammen.
    Bei einem so relativ großen Turm kann man natürlich auch problemlos eine ganze Hand voll Würfel auf einmal reinschmeißen. Ich habe noch nicht erlebt, dass Würfel irgendwo hängen geblieben wären, und zwar ganz egal, ob man große, kleine, schwere, leichte oder irgendwelche Sonderformen nimmt.
    Auch der Auslauf ist gut - groß genug und mit ausreichend hoher Barriere, so dass keine Würfel überspringen.

    Neben all dem Positiven gibt es zwei Punkte, die mir nicht so gut gefallen:
    Erstens passt dieser Würfelturm eigentlich nur zu einem Fantasythema. Bei allen anderen Themen ... na ja, fällt er halt aus der Spielthematik. Die Kinder stört es nicht, ich finde es manchmal ein wenig störend, gerade weil die Kinder fast gar keine Fantasyspiele haben, jedenfalls keine Würfelspiele.
    Das andere ist die Farbe: Es gibt exakt dasselbe Modell in naturfarbig für zwei Euro weniger. Das kann man wunderbar selbst verzieren. Ich habe versucht, diesem hier noch mit meinen üblichen Holzfarben ein paar Verzierungen zu verpassen, denn er ist halt nur gleichmäßig rot mit den dunkelbraunen Kanten, wo gelasert worden ist (letzteres zugegebenermaßen teilweise auch zur Zierde). Leider verlieren die auf dem roten Untergrund ihre Strahlkraft. Wer also gerne noch verzieren möchte, der sollte unbedingt das naturfarbene Modell nehmen. Wem das einheitliche Rot (es gibt auch noch schwarz) reicht, der wird natürlich auch mit diesem hier zufrieden sein. Ich selbst würde, wenn ich nochmal vor der Wahl stünde, den naturfarbenen nehmen und ihn selbst bemalen.

    Irenes Wertung:
  • Würfelturm Irene über Würfelturm
    Als ich mich nach Würfeltürmen umgeschaut habe, habe ich auch diesen bei Spielefreunden angeschaut. Ebenso wie die Holztürme, mit denen ich mich ansonsten beschäftigt habe, muss dieser hier selbst zusammengebaut werden, hier halt aus vorgefertigten Plexiglas-Teilen. Nach Auskunft der Freunde war das beim letzten Teil etwas schwierig, ging dann aber. Es war wohl keine Anleitung dabei, aber es war auch nicht schwierig, für jeden Teil den richtigen Platz zu finden. Die Freunde sind damit zufrieden.

    Positiv ist mir beim Spielen mit dem Turm folgendes aufgefallen:
    Durch den Plexiglas-Turm kann man die Würfel beim Fallen sehen. Das hat schon was!
    Es ist problemlos möglich, eine ganze Hand voll Würfel auf einmal reinzuschmeißen. Nirgends in dem Turm gibt es eine Stelle, wo Würfel steckenbleiben können, egal, ob sie besonders groß oder besonders klein sind. Das gilt auch für Würfel jenseits der üblichen D6.

    Negativ und damit die Punkte, die mich letztlich davon abgehalten haben, diesen Würfelturm selbst zu kaufen, waren die folgenden:
    Am Turm der Freunde kann man Spuren vom intensiven Gebrauch sehen. Zugegeben: Die spielen wirklich sehr intensiv und sind insbesondere auch Fans von Würfelspielen. Als ich da war, haben wir mit relativ schweren Würfeln gespielt. Aber es ist halt so: An den Stellen, an denen die Würfel oft aufkommen, wird das Plexiglas trüb. Das gilt insbesondere auch für den Anfang des Auslaufs.
    Daneben empfinde ich das Geräusch der Würfel beim Fallen zwar nicht als extrem laut, aber als unangenehm. In einem hölzernen Würfelturm mag es lauter sein, aber das Geräusch empfinde ich dort als weniger störend.
    Insgesamt habe ich mich deshalb gegen dieses Modell entschieden.

    Irenes Wertung:
  • Quantik - Mini Irene über Quantik - Mini
    Ich selbst besitze die normale Version von Quantik. Vor kurzem haben wir allerdings diese Mini-Version verschenkt. Der Unterschied zwischen der Mini-Version und der normalen liegt allein in der Größe - das Spielbrett der Mini-Version ist gut ein Drittel kleiner im Format (nicht in der Anzahl der Felder). Ansonsten ist die Ausstattung identisch, sprich: identisch hochwertig. Die Figuren sind aus Holz, das Spielbrett hat kleine Noppen, auf die die Figuren sicher platziert werden können, und das ganze Spiel sieht einfach hochwertig aus und stellt auch einen guten Raumschmuck dar. Die Mini-Version ist auch immer noch groß genug, dass man die Figuren gut greifen und platzieren kann.
    Hätte ich auf meiner großen Version nicht eine Widmung von der Verwandten, von der ich das Spiel geschenkt bekommen habe, hätte ich die Mini-Version behalten und die große weiterverschenkt. Identisch gut, platzsparender und (wenn man es sich selber kauft) auch noch billiger - was will man mehr?

    Was das Spiel angeht: Es ist sowas wie ein vereinfachtes Sudoku für zwei. Wer genauer nachlesen will, kann in meiner Rezension für das große Spiel nachschauen.
    Es ist ein Spiel ohne Glücksfaktor und meiner Einschätzung nach einfacher als viele andere Spiele dieser Art (und dieses Spieleverlags), aber nichtsdestotrotz interessant zu spielen. Wie immer ein Spiel für Leute, die diese Art abstrakte Spiele ohne Glücksfaktor mögen, sicher nicht für jedermann. Die Spieldauer ist kurz und knackig, so dass man leicht eine Partie unterkriegt, selbst wenn man wenig Zeit hat.

    Irenes Wertung:
  • Quantik Irene über Quantik
    Ich bekommen reine Taktikspiele immer von einer bestimmten Verwandten geschenkt, die diese auch selber gerne spielt, aber außer mir nur wenige Spielpartner dafür findet. Ihr neustes Geschenk war dieses hier.

    Wie wohl die ganze Reihe dieser Spiele ist auch dieses hier ein reines 2-Personen-Spiel, und es wird ab 8 Jahren empfohlen. Wie eigentlich in dieser ganzen Spielereihe ist diese Altersempfehlung sehr willkürlich. Kinder verstehen die Regeln problemlos auch schon ab 6 Jahren, und es gibt Kinder, die schon in diesem Alter richtig gut darin werden. Aber genauso gibt es Menschen - Kinder wie Erwachsene -, die sich niemals damit anfreunden werden.

    Worum geht es?
    Die Grundidee ist eigentlich die von Sudoku, nur nicht mit Zahlen, sondern mit Formen, und stark vereinfacht, da es nur vier verschiedene gibt. Man darf also auf dem 4x4-Spielfeld in jeder Reihe, Spalte und jedem 2x2-Block nur verschieden geformte Spielsteine platzieren.
    Ein Spiel für zwei wird daraus, indem die Spieler ihre Figuren abwechselnd platzieren. Gewonnen hat, wer es schafft, die vierte (unterschiedliche) Figur in eine Reihe, Spalte oder einen Block zu setzen.
    Von den Regeln her also wieder einmal ganz einfach.

    Von der Komplexität her empfinde ich dieses Spiel als einfacher als viele andere. Wie alle Spiele dieser Art hat es anfangs eine gewisse Lernkurve, aber insbesondere Personen, die mit Sudoku vertraut sind, sollten sich hier sehr gut eindenken können. Insofern eignet sich dieses Spiel gut für den Einstieg in diese Art von Spielen. Wer aber eh schon sehr in rein taktische Spiele eingestiegen ist, für den ist dieses Spiel vermutlich zu einfach.

    Wie immer in dieser Reihe ist das Material sehr schön. Die Spielfiguren sind aus Holz, und man kann das Spielfeld und die Figuren durchaus auch als Raumschmuck im Regal stehen haben.

    Irenes Wertung:
  • Gyges (Gigamic) Irene über Gyges (Gigamic)
    Gyges ist ein rein taktisches 2-Personen-Spiel ohne Glücksfaktor. Auch wenn es ein abstraktes Spiel ist, ist es für mich immer ´Denk-Fußball´. Das Spiel wird empfohlen ab 8 Jahren, aber wie bei vielen rein taktischen Spielen kommt es dabei ganz auf das jeweilige Kind an. Es gibt Kinder, die können das schon in jüngerem Alter wunderbar, aber viele Kinder (und Erwachsene) denken sich auch niemals freiwillig in diese Art Spiele ein.

    Die Regeln von Gyges sind einfach: Gespielt wird auf einem nur 6x6-Spielfeld (mit zusätzlich zwei Toren). Die Spielsteine gehören nicht einem Spieler, sondern können immer von beiden bewegt werden. Ziel ist es, das gegnerische Tor zu erreichen. Wie weit eine Figur ziehen kann, wird durch ihre Höhe bestimmt - zwischen einem und vier Schritten. Trifft sie dabei auf eine andere Figur, kann sie abprallen oder diese ersetzen. Gezogen darf immer nur mit einer Figur aus der vordersten Reihe in eigener Spielrichtung.
    Das Abprallen ist der Schlüssel zum Sieg, denn das kann man im Verlauf eines Zuges mehrmals abprallen und damit weitere Strecken überwinden. Auch wenn bei Gyges nur orthogonal gezogen werden kann, ist damit eine starke Parallele zu Dame gegeben, wo ja gute Spieler auch übers Überspringen Züge aneinander reihen.

    Das Spielmaterial ist, wie so oft bei dieser Art von Spielen, formschön und hochwertig, schön gestaltet aus Holz. Man kann es sich durchaus sogar ins Regal stellen.

    Insgesamt eine Empfehlung für Leute, die rein taktische Spiele mögen. Die Regeln sind einfach, die Spielkomplexität dennoch nicht zu unterschätzen, die Spieldauer aber meist sehr überschaubar.

    Irenes Wertung:
  • Kabaleo Irene über Kabaleo
    Kabaleo ist ein rein taktisches Spiel, was im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen dieses Typs für zwei bis vier Spieler funktioniert. Das Besondere daran ist, dass es neben der Taktik ein starkes Bluff-Element im Spiel gibt. Empfohlen wird es ab acht Jahren. Bei der Altersempfehlung ist es, wie eigentlich immer bei diesen rein taktischen Spielen, dass das Spiel bei Kindern, die so etwas mögen, es auch schon mit 6 Jahren können. Auf der anderen Seite gibt es viele Menschen, die sich niemals damit anfreunden werden, einfach weil sie von dieser Art von Spiele ganz ohne Glücksfaktor nicht angesprochen werden.

    Die Idee des Spiels finde ich eigentlich interessant: Jeder Spieler hat eine geheime eigene Farbe, aber Hütchen von allen Farben. Die Hütchen werden im Laufe des Spiels aufeinander gesetzt. Ziel ist es, dass am Ende die Hütchen der eigenen Farbe auf den meisten Stapeln oben sind. Soweit wäre das noch banal, aber es gibt einen Twist dabei: Sitzen zwei Hütchen gleicher Farbe direkt aufeinander, kommen sie beide aus dem Spiel. Dadurch kann man eine Farbe wieder vorholen, die schon verschwunden war. Durch die eigenen Aktionen gibt man den Gegnern natürlich auch Hinweise darauf, welches die eigene Farbe sein könnte.
    Die Regeln sind also ausgesprochen einfach, trotzdem verbergen sich taktische Möglichkeiten dahinter. Das Spiel kommt jetzt von der spielerischen Komplexität her nicht an komplexe taktische Spiele heran, aber in einer taktischen Größenordnung von Dame oder Mühle kann es durchaus mithalten und bietet damit halt eine andersartige Herausforderung. Die Spieldauer ist kurz und knackig.

    Ich habe mit diesem Spiel durchaus einige ausgesprochen spannende und spaßige Partien gespielt, insbesondere in Partien mit nur zwei Spielern. Leider ist das nicht immer der Fall. Meine Vermutung ist, dass man hier wirklich die richtigen Gegner braucht. Und das hatte ich einige Male mit nur zwei Spielern, aber wenn ich es mit mehr Spielern gespielt habe, war es leider nie so, dass alle Mitspieler in diese Kategorie fielen. Und deshalb gibt es halt auch viele Mitspieler, mit denen es keinen Spaß macht.

    Das Material ist durchaus hübsch, obwohl ich schwer die Vermutung habe, dass das hochwertige Material auch dafür verantwortlich ist, dass das Spiel halt teuer ist - zu teuer, für das, was es bietet. Vom Prinzip her könnte man es auch mit einfachen Fang-den-Hut-Hütchen spielen, falls man die noch irgendwo rumliegen hat.

    Fazit: Für mich hat das Spiel nicht ganz gehalten, was ich mir davon versprochen habe. Ich glaube, dass das nicht allein am Spiel liegt, sondern auch an den Gegnern, die dafür wirklich passen müssen.

    Irenes Wertung:
  • Hasch mich! (Haba) Irene über Hasch mich! (Haba)
    Ein weiteres Kinderspiel für die ganz Kleinen, das wir vermutlich alle als Kinder gespielt haben. Ich glaube, ich hatte als Kind ein selbst zusammengestückeltes Spiel davon, was man sich problemlos herstellen kann. Wenn man schönes und auch solide haltendes Material will, dann ist aber so ein Set wie dieses hier gar nicht schlecht.
    Das Material ist hier wirklich solide: Sowohl der Würfelbecher, mit dem die Katze versucht, die Mäuse zu fangen, als auch die Schnüre an denen die Mäuse sind sowie deren Befestigung an den Mäusen sind gut gemacht. Das ist wichtig, denn meiner Erfahrung nach werden Kinder oft ganz schön rabiat, wenn sie dieses Spiel spielen.
    Die Regeln finde ich auch schön gemacht. Es gibt zwei Varianten, eine sehr einfache, bei der alle Mäuse gefangen werden müssen, und eine, bei der immer nur die Maus in der gewürfelten Farbe weggezogen werden darf.

    Was die Altersempfehlung angeht, so ist das ein Spiel für die ganz Kleinen - ich würde sagen: von 3 bis maximal 6 Jahre. Darüber macht so ein reines Aufmerksamkeitsspiel nicht mehr so recht Spaß. Im Alter bei den ganz Kleinen ist es aber wirklich ein schönes Spiel, das die Aufmerksamkeit, das Geschick und die Farberkennung fördert und den Kindern noch dazu riesig Spaß macht, also all das tut, was ein Spiel in diesem Alter tun sollte.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Würfelturm - Slim (schmal) Irene über e-Raptor Würfelturm - Slim (schmal)
    Auch dies ist ein Würfelturm, den ich für den Wohnwagen, wo wenig Platz ist, in Betracht gezogen, dann aber vorworfen habe. Auch diesen Würfelturm habe ich mir bei Freunden angeschaut, die ihn nutzen und auch sagen, dass sie ihn jederzeit wieder kaufen würden.

    Erst einmal das Positive: Man sieht durch die transparente Oberfläche, wie die Würfel an den Holzpflöcken im Inneren zufällig nach rechts oder nach links abgelenkt werden. Das ist attraktiv anzusehen. Ich hatte bei einem anderen Würfelturm zu einer ebensolchen transparenten Oberfläche angemerkt, dass diese bei intensiver Nutzung irgendwann Spuren von den Würfeln aufweist. Das scheint hier weniger stark der Fall zu sein, offenbar, weil die Würfel seltener und mit weniger Schwung gegen die transparente Scheibe prallen. Die Freunde, bei denen ich diesen Würfelturm probiert habe, sagen jedenfalls, dass sie ihn intensiv nutzen, und noch ist der Scheibe nichts anzusehen.
    Außerdem ist er wirklich extrem platzsparend.

    An dieser Stelle ergibt sich jedoch ein fließender Übergang zu den Nachteilen: Zunächst einmal soll man ihn ja auch einfach auseinander nehmen können, um noch weiter Platz zu sparen. Das gilt für die großen Teile. Die Holzpflöcke sitzen aber sehr fest und sind schwierig rein- und wieder rauszukriegen. Wenn man die aber drin lässt, dann ist es mit dem Platzsparen längst nicht mehr so weit her ...
    Auch abgesehen davon ist dieser Würfelturm wirklich an der Untergrenze dessen, was man sinnvoll nutzen kann. Bei einer Handvoll Würfel passiert es schon mal, dass man oben einen oder mehrere daneben wirft - die Öffnung ist echt nicht groß.
    Platz gespart hat man auch, indem man keinen umgrenzten ´Auslauf´ für die Würfel eingeplant hat. Die Würfel fallen also unten einfach raus, und da sie oft ganz schön Schwung haben, können sie auch weit fliegen. Das ist ziemlich unpraktisch. Da wird man fast schon gezwungen, eine eigene Begrenzung aufzustellen, sonst geht einer der Vorteile eines Würfelturms verloren. Wenn man das macht, kann man auch gleich Filz oder Stoff unterlegen, um die Geräuschentwicklung etwas zu dämpfen.

    Fazit: Insgesamt ein ebenfalls qualitativ guter Würfelturm, gegen den ich mich aber aus den genannten Gründen entschieden haben. Man macht keinen kompletten Fehlkauf, aber sowohl in Sachen Design als auch der Kombination aus Größe und Brauchbarkeit gibt es bessere Modelle.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Würfelturm - Castle (Holz) Irene über e-Raptor Würfelturm - Castle (Holz)
    Dies ist einer der beiden Würfeltürme, die ich selbst zu Hause habe. Ich liebe solche Holzmodelle ganz allgemein (und unabhängig von Brettspielen), und dieser Würfelturm ist zwar leichter zusammenzubauen als andere Holzmodelle, macht aber optisch doch schon eine Menge her. Er gehört in die mittlere bis große Kategorie, es gibt aber durchaus noch deutlich größere Modelle. Und da er halt auch als Raumschmuck taugt, kann man ihn, wenn man ihn gerade nicht benutzt, gut auf dem Spieltisch oder in der Nähe davon stehen lassen.
    Von der Gestaltung her passt dieser Würfelturm natürlich am besten zu Mittelalterspielen, kann aber auch beim Thema Stadtbau oder notfalls auch Dorfbau thamtisch ganz gut eingebunden werden. Bei Fantasy finde ich ihn auch nicht wirklich unpassend, also jedenfalls definitiv nicht so, dass es stören würde. Wer jetzt viel Steam Punk oder Science Fiction oder so spielt, für den fällt der Turm natürlich schon hart aus dem Thema.

    Aber erst einmal zum Aufbau: Die Teile sind sauber gelasert, und so ist es überhaupt kein Problem, sie passgenau zusammenzusetzen. Wer nicht im räumlichen Denken komplett unfähig ist, sollte es auch problemlos hinkriegen, das richtige Teil an die richtige Stelle zu stecken. Die Teile halten ohne Kleber perfekt. Auch die Belastung, der ein Würfelturm bei intensiver Benutzung ja ausgesetzt ist, halten die Steckverbindungen gut aus.
    Wer es nicht so laut mag, der sollte überlegen, ob er den unteren Teil, der mit einem Holzboden abschließt, mit Filz bezieht. Das geht am einfachsten im auseinander gebauten Zustand. Wenn man das macht, sinkt die Geräuschentwicklung nämlich erheblich. Während die Würfel durch den Turm fallen, hört man sie natürlich, aber wenn man auf den Filzüberzug verzichtet, dann ist der Aufprall unten mit Abstand am lautesten. Zumindest bei mir ist das das, was mich am meisten stört. Das Klackern beim Fallen empfinde ich nicht als allzu störend.

    Es ist problemlos möglich, eine ganze Ladung Würfel auf einmal oben reinzuwerfen. Der Turm eignet sich also auch gut für Spiele, bei denen man mit vielen Würfeln auf einmal würfelt. Es kann sich nichts verkanten, was insbesondere bei Würfeln jenseits der üblichen D6 auch wichtig ist.

    Fazit: Ein Würfelturm, der zumindest meine Anforderungen alle erfüllt.

    Irenes Wertung:
    • Lea-Marie B., Bettina N. und 3 weitere mögen das.
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    • Thorsten S.
      Thorsten S.: Danke Irene das du hier ein paar Würfeltürme besprichst. Bin nämlich gerade auch in der Entscheidungsfindung welcher wohl der richtige für mich ist.
      25.02.2021-13:53:49
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Thorsten: Danke für das Feedback. Ja, mir ist gerade mal wieder nach Rezensionen, und mit Würfeltürmen hab ich mich intensiv auseinander... weiterlesen
      25.02.2021-14:05:00
  • e-Raptor Würfelturm - swap! Basic (Holz) Irene über e-Raptor Würfelturm - swap! Basic (Holz)
    Über diesen Würfelturm, den ich bei Freunden kennen gelernt hatte, bin ich ursprünglich mal dazu gekommen, mich nach Würfeltürmen von e-Raptor umzuschauen. Was mir daran gefiel, war das schlichte Design, das nicht nur zu einem oder wenigen Typen von Spielen passt, sondern zu jedem, und das schöne Material (Holz). Mir gefiel auch die nicht allzu gewaltige Größe - was allerdings im Gegensatz zur Beschreibung hier steht, wo er als ´groß´ und ´massiv´ beschrieben wird, was er nicht wirklich ist.
    Der Turm kann und muss selbst zusammengebaut werden, was aber sehr leicht geht. Die Front ist austauschbar. Sie ist transparent, was natürlich erst einmal sehr hübsch ist, allerdings habe ich bei den Freunden gesehen, das sie bei intensiver Benutzung irgendwann Stoßspuren von den Würfeln bekommt, also trübe wird und sichtbare Nutzungsspuren bekommt. Das mag abhängig sein von den Würfeln, die man benutzt (die Freunde benutzen oft hochwertige und damit auch recht schwere Würfel), und bei den Freunden wird der Turm auch wirklich täglich und intensiv benutzt, so dass das für weniger begeisterte Spieler vielleicht weniger relevant ist. Aber es ist halt doch ein Schönheitsfehler.

    Nachdem ich mich dann näher mit e-Raptor Würfeltürmen auseinandergesetzt habe, bin ich allerdings auch welche gestoßen, die mir besser gefallen und die in meinen Augen ein besseres Preis-Leistungsverhältnis bieten. Dieser hier ist irgendwie ein Kompromis aus unterschiedlichen Anforderungen an Größe und Design und daher eben auch in keiner Hinsicht top.
    Was ich daran am problematischsten finde, ist der Holzboden. Der macht den Turm unnötig laut. Ich habe den Freunden mit einiger Mühe geholfen, den Boden mit einer Filzschicht zu belegen. Jetzt geht es besser.

    Fazit: Solide gemachter Würfelturm, aber e-Raptor hat eigentlich für fast jeden einen noch besser passenden Turm zur Auswahl.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Würfelturm - Tower DIY (Holz) - Basic Irene über e-Raptor Würfelturm - Tower DIY (Holz) - Basic
    Wer wenig Platz hat, nicht viel Geld ausgeben möchte und es gerne schlicht mag, der ist mit diesem Würfelturm sehr gut bedient! Es ist der kleinste Würfelturm, den ich kenne, aber trotzdem kann man problemlos eine Handvoll Würfel auf einmal oben reinwerfen. Die Geräuschentwicklung im Turm hält sich in Grenzen. Und unten ist der Turm offen, was ich nicht als Nachteil ansehe, sondern im Gegenteil als Vorteil: Man kann Filz oder notfalls auch eine gefaltete Serviette oder sowas unterlegen, und hat dann auch unten keine übermäßig lauten Würfelgeräusche.

    Der Turm muss selbst zusammengesteckt werden. Das geht auch ohne Anleitung problemlos, da die Komponenten wirklich einfach und recht eindeutig sind. Gibt es irgendwelche Zweifel, kann man anhand des Produktbilds leicht feststellen, was wohin gehört. Die Teile sind sauber gelasert, so dass sie auch wirklich perfekt zusammenpassen.
    Innen würde ich unbedingt empfehlen, den Turm so zu lassen, wie er ist (außer man hat wirklich hochwertige Farben, die definitiv auch unter Belastung nicht abfärben), aber außen kann man ihn mit Holzfarben problemlos so verzieren, wie man es gerne möchte.

    Ich mag den kleinen Turm wirklich sehr. Bei uns steht auch der wieder im Wohnwagen, wo es wenig Platz gibt, aber wenn ich zu Hause nicht schon zwei größere hätte, bräuchte ich auch dort keinen größeren als diesen hier!

    Irenes Wertung:
  • Ponte del Diavolo Irene über Ponte del Diavolo
    Heute möchte ich noch ein älteres Spiel für euch bewerten, das keinerlei Glücksfaktor hat, sondern bei dem man rein durch Taktik und Vorausschau gewinnt: Ponte del Diavolo. Wie viele rein taktische Spiele ist es ein reines 2-Personen-Spiel. Es ist ein kurzes Spiel, das man schnell mal einschieben kann, auch wenn man nicht viel Zeit hat. Selten braucht man mehr als 20 Minuten - natürlich auch abhängig von der Grübelneigung der Mitspieler. Im ersten Lockdown im letzten Jahr haben wir es nach langer Zeit mal wieder rausgeholt und dann auch immer mal wieder gespielt.
    Ponte del Diavolo wird ab 10 Jahren empfohlen. Wie so oft, ist das eine Ja-aber-Empfehlung: Es gibt Kinder (und Erwachsene), die an diesem Spiel niemals Freude haben werden. Von den Regelanforderungen her können aber auch schon jüngere Kinder Ponte del Diavolo durchaus verstehen. Es sind wirklich nur eine Handvoll, und die sind sehr eingängig. Und was die Taktik angeht, so liegt es am Einzelnen. Ich habe eine 8-Jährige erlebt, die mich bei diesem Spiel gnadenlos abzieht ...

    Worum geht es?
    Die Spieler versuchen in Venedig ihre (selbst gebauten) Inseln durch Brücken zu verbinden. Je besser vernetzt, die Inseln sind, desto besser für die Punktewertung am Schluss. Eine Insel ist ein Bereich aus vier waagerecht oder senkrecht aneinander grenzenden Plättchen einer Spielerfarbe. Diese muss Abstand zu anderen eigenen Inseln haben. Auf jedem Plättchen kann ein Brückenende liege, das andere Ende muss, nachdem die Brücke ein Wasserfeld überspannt hat (eigene oder fremde Plättchen dürfen nicht darunter liegen) wieder auf einem eigenen Plättchen zu liegen kommen.

    Was für mich den Reiz von Ponte del Diavolo ausmacht, ist folgendes: Das Spiel hat wenige, einfache, eingängige Regeln, aber die Optionen, die man im Spiel hat, sind über weite Strecken sehr vielfältig. Man kann sich wirklich einen Knoten ins Hirn denken, in der Art von: ´Wenn ich das mache, dann kann mein Gegner das machen, aber dann mache ich das, und er das und dann kann ich das bewerkstelligen! Aber wenn ich stattdessen das mache ...´ Noch dazu ist es sehr schnell gespielt.
    Kurz gesagt: Das Spiel ist von den Regeln her viel einfacher als Schach, aber spielerisch viel komplexer als beispielsweise Dame oder Mühle (mit denen es von der Regelkomplexität her vergleichbar wäre). Es verbindet also das Beste aus den Welten einfacher und komplexer Taktikspiele.

    Was mir auch gut gefällt, ist der Umgang mit dem Startspielervorteil, den taktische Spiele ja häufig ausgeprägt haben. Hier ist es so, dass ein Spieler die ersten beiden Steine einer Farbe setzt, und der andere Spieler kann sich aussuchen, ob er mit dieser oder der anderen Farbe weiterspielen möchte. Das ist wirklich elegant gelöst!

    Was andere angemerkt haben zum Material, kann ich teilweise unterstützen. Die Holzmaterialien sind sehr schön, aber sie liegen jetzt nicht bombenfest. Wenn ein Spieler in Rage gerät und auf den Tisch haut oder auch wenn man das Spiel häufiger mal stehen lassen muss, um später weiterzuspielen, und dann jemand dran stößt, dann ist der Spielstand mit einiger Wahrscheinlichkeit unwiderbringlich verloren. Da das Spiel aber kurz ist, sollte das nicht so oft passieren.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Kartenhalter - Basic L Irene über e-Raptor Kartenhalter - Basic L
    Den Kartenhalter Basis L kann ich ein klein wenig eher empfehlen als den S. Immerhin passen auf die L-Größe eine ganze Menge Karten drauf, so dass er für Spiele geeignet ist, bei denen die Nutzung eines Kartenhalters sinnvoll ist.
    Die Holzausführung ist auch hier wieder schön, und die Karten stehen gut. Durch die Holzoberfläche kommen sie auch nicht so leicht ins versehentliche Verrutschen.
    Er hat aber dennoch immer noch meinen anderen Kritikpunkt: Optimalen Sichtschutz bieten nur leicht gebogene Kartenhalter.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Kartenhalter - Basic S Irene über e-Raptor Kartenhalter - Basic S
    Ich liebe diese Holzsachen, aber diese Kartenhalter habe ich weitergegeben. Sie sehen schön aus, die Karten stehen sicher, aber sie sind einfach zu schmal, außerdem komplett gerade. Für die relativ wenigen Karten, die ich hier drauf bekomme, brauche ich in aller Regel keinen Kartenhalter. Und dann ist es total blöd, dass der absolut gerade ist - wenn man zu viert an einem quadratischen Tisch spielt, dann können spickende Nachbarn die äußeren Karten so durchaus erkennen. Für einen richtig guten Sichtschutz müssten die Kartenhalter ein wenig gebogen sein.
    Ich schätze mal, in Coronazeiten, wo wir meist eh nur zu zweit spielen, hätten diese Kartenhalter doch getaugt. Aber ich empfehle euch unbedingt, euch wenn überhaupt die größere Version (Basis L) anzuschaffen. Und wen ihr wirklich professionelle Kartenhalter wollt, dann schaut euch nach gebogenen um.

    Irenes Wertung:
  • e-Raptor Kartenhalter - 6S DIY (Holz) Irene über e-Raptor Kartenhalter - 6S DIY (Holz)
    Ich liebe ja alle möglichen Modelle aus gelasertem Holz, deshalb sind diese Bastelsätze für Spielmaterial für mich die optimale Verbindung aus zwei meiner Hobbys (auch wenn meine sonstigen Holzmodelle eher schwieriger sind).
    Was das Aufbauen dieses Kartenhalters angeht, so funktioniert das wirklich auch für Leute, die das noch nie gemacht haben - selbst wenn man sich hier tatsächlich die Anleitung gespart hat. Man schaut einfach, wie das Ding am Ende aussehen soll, und steckt die Teile dann zusammen. Die Teile sind gut gelasert und passen folglich auch gut. Es reicht völlig aus, sie zu stecken (kleben ist nicht nötig), denn sie halten richtig gesteckt ganz von alleine.
    Für welche Kartengröße dieser Halter geeignet ist (und eine lange Liste mit Spielen, die solche Karten mitbringen), steht ja in der Beschreibung. Finde ich wirklich dankenswert, denn ohne diese Info wäre der Kartenhalter ein reiner Glückskauf. Wenn man denn passende Spiele gerne spielt und gerne mehr Ordnung auf dem Spieltisch schaffen würde, indem die Kartenstapel richtig sortiert super gehalten werden, dann ist man mit diesem Kartenhalter hervorragend bedient.
    Kleiner Tipp von mir: Mit Holzfarben kann man den Kartenhalter wunderbar verzieren. Wenn man das auch bei den Innenseiten der Kartenfächer machen will, sollte man sich allerdings vorher vergewissern, dass die Farben nicht dick auftragen - neben der Tatsache, dass dann womöglich die Karten nicht mehr passen, besteht bei dick auftragenden Farben die Gefahr, dass man Farbspuren an die Kartenseiten bekommt - selbst dann, wenn die Farbe gut getrocknet ist.

    Irenes Wertung:
  • Pylos - mini Irene über Pylos - mini
    Pylos mini ist exakt dasselbe Spiel wie Pylos Classic, nur mit einem kleineren Spielfeld, das insbesondere nicht so einen breiten Rand hat, wie die Classic-Version. Zum Spiel selbst könnt ihr daher meine Rezension zu Pylos Classic anschauen. Nur ganz kurz: rein taktisches 2-Personen-Spiel ohne Glücksfaktor, und für alle, die so etwas mögen, sehr empfehlenswert.

    Das Material der Mini-Variante kenne ich von unseren Nachbarn auf dem Campingplatz. Es macht denselben hochwertigen Eindruck wie das Material der Classic-Variante. Da es noch dazu weniger kostet und weniger Platz wegnimmt, würde ich, wenn ich nochmal vor der Wahl stünde, die Mini-Variante der normalen vorziehen.

    Irenes Wertung:
  • Pylos - Classic Edition Irene über Pylos - Classic Edition
    Pylos ist ein rein taktisches Spiel ohne jeglichen Glücksfaktor für zwei Spieler. Es hat extrem einfache Regeln - eigentlich im Kern nur eine Grundregel und eine besondere Regeln -, und daraus ergibt sich ein Spiel mit extrem viel taktischem Tiefgang.
    Das Spiel wird empfohlen ab 8 Jahren. Bei dieser Altersempfehlung gilt eigentlich das, was für alle rein taktischen Spiele gilt: Für Kinder, die andere rein taktische Spiele spielen oder daran Interesse haben, geht es unter Umständen schon vorher. Aber da das Spielmaterial schlicht und vollkommen abstrakt (wenn auch hochwertig), spricht es nicht jedes Kind an. Genauso gibt es viele Erwachsene, die diesen Spielen nicht viel abgewinnen können. Es ist also ein spezielles Spiel, mit dem man durchaus nicht jeden Spieler begeistern kann. Aber für die richtigen Spieler ist es ein tolles Spiel!

    Worum geht es?
    Jeder Spieler hat 15 Holzkugeln, die abwechselnd auf einem 4x4-Spielfeld mit Mulden platziert (oder, wenn man ein 2x2-Quadrat vervollständigen oder darauf aufbauen kann, verschoben) werden. Ist ein gefülltes 2x2-Quadrat entstanden, kann auch eine Kugel darauf gesetzt werden. Man versucht, 2x2-Quadrate der eigenen Farbe zu bilden, weil man dann ein oder zwei eigene Kugeln (sofern sie offen liegen) in die eigene Reserve zurückholen kann. Sieger ist, wer ganz oben (also in der 4. Etage) die Kugel legt, die die 4x4-Pyramide vervollständigt.
    Das hört sich extrem einfach an - hat aber eine ganze Menge Tiefgang. Am Regelheft ist zu merken, dass das Spiel als Logikspiel für Kinder gedacht ist (für die Schule) - aber das sollte erwachsene Spieler, die an rein taktischen Spielen Interesse haben, keinesfalls davon abhalten, es auszuprobieren.

    Für mich liegt der Reiz neben der einfachen Regel im schönen Material aus Holz, das durchaus auch einen Raumschmuck bilden kann, das man offen ins Regal stellen kann.
    Ich bin notorisch schlecht in dem Spiel, schlechter als in anderen rein taktischen Spielen, aber dennoch häufig bereit, es zu spielen, einfach weil es so schön ist.
    Es ist auch ein gutes rein taktisches Spiel für den Einstieg, weil die Regeln so schlicht und überschaubar sind.

    Irenes Wertung:
  • Gruselino Irene über Gruselino
    Gruselino ist so etwas wie der Vorläufer von Dobble. Hier geht es nicht darum, Übereinstimmungen zwischen zwei Karten zu finden, sondern jeweils herauszufinden, welcher von acht Geister auf der jeweiligen Aufgabenkarte fehlt. Hört sich eigentlich ganz einfach an - ist es aber im Eifer des Gefechts nicht. Die Aufgabenkarten sind natürlich alle unterschiedlich gestaltet, so dass die Suche nicht allzu leicht ist. Aber eigentlich sagt jeder, der das erste Mal die Aufgabe dieses Spiels hört: Ist doch Baby-leicht ... nur um dann verzweifelt auf eine Karte zu starren und nicht zu wissen, wer denn gerade fehlt (oder einen falschen Geist als abwesend zu deklarieren).

    Kurz gesagt: Es ist ein schnelles Spiel, in dem es viel zu lachen und einiges zu wundern gibt. Empfohlen wird es ab fünf Jahren, aber es funktioniert meiner Erfahrung nach auch schon mit Vierjährigen. Aber auch Erwachsene kratzen sich dabei amüsiert und erstaunt den Kopf und haben meiner Erfahrung nach viel Spaß daran festzustellen, dass eine scheinbar leichte Aufgabe einem so viel Kopfzerbrechen bereiten kann.

    Irenes Wertung:
  • Das verrückte Labyrinth Irene über Das verrückte Labyrinth
    Das verrückte Labyrinth ist eins der besten Spiele, an die ich mich aus den 1980er Jahren erinnere. Es war Spiel des Jahres 1986, und mit seinem damals sehr innovativen Spielmechanismus wirkt es heute noch frisch, und das, obwohl der Mechanismus natürlich von vielen neueren Spielen aufgegriffen und variiert wurde. Ich war schon ein Teenager, als ich dieses Spiel kennenlernte, aber ich erinnere mich trotzdem sehr gerne an Spielrunden damit.

    Was das verrückte Labyrinth damals so neu und spannend machte, ist, dass das Spielfeld nicht nur jedes Mal anders aussieht, sondern sich auch während des Spiels immer wieder ändert. Die Spieler verschieben nämlich Kartenreihen des ausgelegten Labyrinths mit ihrer jeweiligen Karten und verändern damit die Wege im Labyrinth - häufig gravierend.
    Das Spiel verlangt vom Spieler eine ganze Menge Übersicht, allerdings lernt man schnell abzusehen, was mit dem ganzen Labyrinth passiert, wenn man eine Kartenreihe verschiebt. Am Anfang ist also durchaus eine Lernkurve fürs Vorstellungsvermögen da, aber relativ schnell wird die Komplexität überschaubar.

    Viele andere Spiele aus derselben Zeit würde ich nicht als Kinderspiele, sondern definitv als Familienspiele einordnen, die auch in reinen Erwachsenenrunden Spaß machen. Ich weiß nicht so ganz genau warum, aber das verrückte Labyrinth kommt bei uns eigentlich nur in Runden mit Kindern auf den Tisch, und das obwohl eigentlich alle Erwachsenen, die mitspielen, durchaus Spaß daran haben. Vielleicht fehlt für reine Erwachsenenrunden doch ein wenig Komplexität. Obwohl das Ganze ja auch einen Ärgerfaktor hat, der für mich immer ein Indikator dafür ist, dass ein Spiel gut als Erwachsenenspiel geeignet ist.

    Die offizielle Altersempfehlung lautet ab 8 Jahren, aber es funktioniert durchaus auch schon ab 6 Jahren. Vielleicht dominiert bei Kleineren ein wenig ein zufälliges Herumschieben der Plättchenreihen, aber das lernen eigentlich auch Kleinere recht schnell, worauf es dabei ankommt.

    Insgesamt also in meinen Augen eine Empfehlung für Familien, bei denen mindestens ein oder zwei Kinder im Grundschulalter mitspielen.

    Irenes Wertung:
  • Angelspiel Irene über Angelspiel
    Ich schätze mal, fast jeder von uns hat mal mit einem Angelspiel seine Spielerkarriere begonnen. Es handelt sich dabei um unterschiedlich ausgestattete Spiele, die meist schon für unter 3-Jährige empfohlen werden und in diesem Alter auch schon funktionieren. Sie bringen Kindern erstes Regelverständnis bei und außerdem üben sie Koordination und auch ein gewisses Umgebungsverständnis bei.
    In einem durch Pappwände abgeschirmten Bassin tummeln sich Fische und auch Gegenstände. Jeder Spieler darf bis zu zweimal mit der Angel drüberfahren und dann rausziehen, was hängen bleibt. Das ist natürlich - abgesehen vom Aspekt, überhaupt etwas zu erwischen, indem man nicht zu hektisch ist - völlig zufällig, insbesondere wenn es für die Fische Pluspunkte und anderes Strafen gibt.

    Dieses Spiel macht dabei gemäß der Anleitung eins sehr gut: Die Strafen sind so etwas wie Hüpfen, also auch etwas Spaßiges, und keine Minuspunkte. Man fängt also entweder einen Fisch, oder man darf sich lustig bewegen - Win-Win-Situation für die Kleinen.
    Was mir, als ich dieses Spiel bei Freunden ausprobieren konnte, anfangs toll vorkam, sich dann aber als Minuspunkt herausstellte, ist, dass diese Version nicht mit Magneten arbeitet, sondern Fische & Co. aus Filz sind und die Angel eine Klettoberfläche hat. Es stellte sich aber heraus, dass zwar das Feeling der Gegenstände angenehm erscheint, aber das Angeln einfach nicht so gut funktioniert. Die Angel ist nicht schwer genug, um wirklich gut auf dem Boden des Bassins entlang zu fahren, und die Klettangeln angelte allenfalls noch per Zufall etwas. Die Mutter unseres Patenkinds erzählte mir, dass es anfangs wohl sehr gut funktioniert hatte, aber nach einer Weile nicht mehr. Sie hat jetzt das Problem, dass die Kleine das immer noch extrem gerne spielen möchte, nur funktioniert es nicht mehr so.

    Fazit: Die Regeln sind hier wirklich gut für die Altersgruppe angepasst, aber Filz und Klettangel funktionieren nur sehr beschränkt. Daher würde ich im Zweifel doch empfehlen, zu einer magnetischen Version zu greifen.

    Irenes Wertung:
  • Weltreise Irene über Weltreise
    Auch an dieses Spiel erinnere ich mich aus Kindertagen, und ich muss gestehen, dass ich es damals sehr gerne gespielt und auch viel dabei gelernt habe.

    Worum geht es?
    Jeder bekommt bestimmte Zielkarten, die er auf seiner Tour um die Welt abfahren muss. Ein bisschen Taktik ist mit der Routenplanung verbunden, aber welche Karten man anfangs zugeteilt bekommt, bestimmt die Chancen schon gewaltig mit.
    Auch wenn damit die Regeln noch nicht ganz abgefrühstückt sind, steckt spielerisch nicht wirklich mehr drin.

    Also, wie gesagt: Ich hab das als Kind gerne gespielt. Aber heute kann ich dem Spiel nichts mehr abgewinnen. Man lernt eine ganze Menge darüber, wo welche Städte liegen und überhaupt lernt man die Weltkarte gut kennen, aber spielerisch empfinde ich es heute als absolut langweilig.
    Noch dazu kommt der Preis: Andere Klassiker bekommt man um oder unter 20€. Schon das sind sie nur zum Teil wert, und meistens spielt bei einer positiven Antwort darauf noch der nostalgische Aspekt mit. Für den Preis dieses Spiels bekommt man aber schon so richtig gute moderne Spiele, die spielerisch im Gegensatz zur Weltreise einiges zu bieten haben.
    Deshalb kann ich bei allen guten Erinnerungen, die ich an dieses Spiel habe, es trotzdem nicht zum Kauf empfehlen.

    Irenes Wertung:
  • Malefizspiel Irene über Malefizspiel
    Malefiz ist das Spiel, das ich wohl am häufigsten als Kind mit meinem Vater gespielt habe. Man könnte es als Mensch-ärgere-dich-nicht-Abwandlung bezeichnen, wobei es nicht rundherum geht, sondern alle Spieler von unten nach oben ins Ziel kommen wollen. Es hat ein zusätzliches Ärgerelement darin, dass es Hindernisse auf dem Spielplan gibt, die ein Spieler nur wegbekommt, wenn er mit dem exakten Würfelwert drauf kommt. Dann darf er dieses Hindernis umplatzieren, also einem anderen Spieler in den Weg legen.

    Das Spiel funktioniert für zwei bis vier Spieler und wird ab 6 Jahren empfohlen. Die Spielerzahl ist so durch den Aufbau des Spielfelds festgelegt. Die meisten Leute mögen es wohl am meisten mit vier Spielern, jedenfalls meiner Erfahrung nach, aber ich habe es auch zu zweit oft und sehr gerne gespielt. Zu dritt finde ich es etwas problematisch, weil da immer ein Spieler günstiger oder ungünstiger als die anderen platziert ist (wobei das auch für ein Spiel mit vier Spielern gilt).
    Die Altersempfehlung finde ich etwas problematisch. Es ist definitiv ein Ärgerspiel, und bei vielen Sechsjährigen, die ich kenne, würde das nicht so gut ausgehen, wenn sie verlieren. Ich weiß nicht genau, wann ich als Kind angefangen habe, es zu spielen, aber ich gehe mal davon aus, dass es so ungefähr mit 8 Jahren war.
    Ein Problem an Malefiz ist, dass es zwar gelegentlich knappe Partien gibt, aber wesentlich häufiger ist das Spiel schon lange praktisch entschieden, bevor es zuende ist. Häufig kann sich jemand am Anfang einen deutlichen Vorteil rausspielen, den er dann nur selten wieder verlieren wird.

    Ich denke, im Vergleich mit heutigen Spielen ist dieses Spiel auch als einfaches Familienspiel für die meisten Leute nicht unbedingt konkurrenzfähig. Ich habe aber so viele schöne Erinnerungen daran, dass ich auch heute noch jederzeit bereit bin, es wieder einmal zu spielen - auch wenn das zugegebenermaßen nicht so häufig vorkommt. Aus nostalgischen Gründen würde ich es auch anderen empfehlen, die gute Erinnerungen haben. Wer allerdings noch nie Malefiz gespielt hat, der findet sicher bessere Spiele, in die er sein Geld investieren kann.

    Irenes Wertung:
  • Fang den Hut! Irene über Fang den Hut!
    Noch ein Spiel mit Nostalgie-Faktor: Auch Fang den Hut! habe ich als Kind viel gespielt, und zugegebenermaßen habe ich dabei viel Spaß gehabt. Aber aus heutiger Sicht denke ich, dass das Spiel sich außer aus nostalgischen Gründen nicht lohnt.

    Worum geht es?
    Die Spielerfiguren sind Hütchen, und wenn man mit seinem Hütchen auf das Feld eines anderen Spielers kommt, dann setzt man seit Hütchen über das des anderen und hat ihn damit gefangen. Fängt jemand nun das gestapelte Hütchen, so setzt er sein Hütchen oben drauf ... bis irgendwann halt alle Hütchen unter einem gefangen sind.
    Das Ganze hat schon rein haptisch was Befriedigendes, ist aber ansonsten extrem glückslastig und mit viel Frust verbunden. Es läuft in der Regel auf ein reines Glücksspiel am Ende hinaus. Und der Ärgerfaktor, den ich in anderen Spielen durchaus zu schätzen weiß, wirkt hier auf mich nicht elegant, sondern einfach nur bösartig.

    Fazit:
    Ich hab es vor ungefähr einem Jahr mal aus nostalgischen Gründen gespielt. Selbst haben, muss ich es allerdings nicht, und nochmal spielen würde ich es auch nur ungern.

    Irenes Wertung:
  • Coloretto Irene über Coloretto
    Coloretto ist ein Kartenspiel, das ich trotz einfacher Regeln extrem gerne spiele. Es ist nicht so sehr ein Spiel von Typ Fungame, wie relativ häufig bei meinen Kartenspielen, sondern durchaus recht taktisch, und es schafft es, mit sehr überschaubaren Spielmechanismen viel Interaktion und einige taktische Tiefe zu schaffen. Man kann durchaus sehr unterschiedliche Spielstile erfolgreich spielen, etwa Konzentration auf sich selbst oder auch Mitspieler ärgern, und das macht es für mich spannend - insbesondere beim Spiele gegen ganz verschiedene Mitspieler.

    Empfohlen wird Coloretto für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Die Altersangabe geht für mich okay, wobei spielerfahrene Kinder durchaus auch schon ein bis zwei Jahre früher mitspielen können, auch wenn sich die Taktik dann vielleicht erst während des Spielens entwickelt.
    Für zwei Spieler gibt es Sonderregeln, und zwar welche, die in meinen Augen sehr gut funktionieren. Sie variieren das Spiel auch noch ein wenig, so dass ich es sehr gerne habe, wenn ich das Spiel immer mal zwischendurch auch nur zu zweit spiele, denn dann muss man die Taktik doch ein wenig anpassen, auch wenn die Grundmechanismen gleich bleiben.
    Was die Maximalzahl an Spielern angeht, so funktioniert das Spiel durchaus mit fünf Spielern, am liebsten spiele ich es allerdings zu dritt. Dass es für alle Spielerzahlen gut funktioniert, hat neben den gelungenen Regelanpassungen für zwei Spieler auch damit zu tun, dass die Anzahl der Kartenfarben, die verwendet werden, von der Spielerzahl abhängen, und auch diese Anpassung gut ausbalanciert ist. Am liebsten spiele ich allerdings zu dritt. Das hat damit zu tun, dass dabei die Wartezeiten sehr kurz sind, vor allem aber damit, da mir da die Interaktion am intensivsten scheint. Zwei Gegner kann ich noch beide einschätzen und meinen Zug an das anpassen, von dem ich denke, dass sie tun werden. Bei vier Gegnern ist das nicht mehr in gleichem Maße der Fall. Ich ertappe mich bei 5-er-Runden häufiger mal dabei zu hoffen, dass ich meinen gewünschten Kartenstapel bekomme, statt darauf hin zu taktieren. Sprich: In größerer Runde fühlt es sich nach größerem Glücksfaktor und weniger Beeinflussbarkeit an.

    Worum geht es nun?
    Jeder Spieler versucht, Karten zu sammeln. Dabei kann er sich in jedem Zug entscheiden, ob er eine ausliegenden Reihen nimmt, oder eine weitere Karte aufdeckt und an eine der Reihen anlegt. Jemand, der eine Reihe genommen hat, ist für den Rest der Runde draußen. Alle anderen spielen so lange, bis jeder eine Reihe genommen hat, bevor es mit der nächsten Runde weitergeht.
    Der Kniff an der Sache ist nun, dass man möglichst viele Karten gleicher Farbe haben möchte - aber nur von drei Farben, alle anderen zählen als Minuspunkte. Das Pluspunktekonto kann man auch noch durch +2-Karten und Joker aufwerten.
    Es gibt zwei verschiedene Wertungsvarianten für die Karten der gesammelten Farben: Entweder, jeder versucht, so viele Karten wie möglich von einer Sorte zu kriegen - jede zusätzliche Karte bringt mehr zusätzliche Punkte. Oder man versucht, möglichst genau drei zu kriegen - mehr bringt weniger Punkte.

    Mit diesen einfachen Regeln und Varianten ist ein sehr abwechslungsreiches Spielerlebnis möglich. Und die Kombination aus eigener Taktik und Einschätzen der Mitspieler macht das Spiel für mich einfach sehr attraktiv. Für recht wenig Geld gibt es hier sehr viel Spielspaß!

    Irenes Wertung:
  • Deutschlandreise Irene über Deutschlandreise
    Ich erinnere mich, dass ich als Kind Deutschlandreise sehr gerne gespielt habe. Ich fand es spannend, etwas über die verschiedenen Städte und Sehenswürdigkeiten zu erfahren, und das ganze war dann noch in einer - letztlich - würfelgesteuertes Rennspiel verpackt, was das Ganze dann noch ein wenig vergnüglicher machte.
    Aus heutiger Sicht finde ich daran noch einen positiven Punkt: Ich habe tatsächlich serh gut deutsche Geografie gelernt. Darin bin ich dank dieses Spiels schnell sehr gut geworden, und das hat lange für den Erdkundeunterricht in der Schule vorgehalten. Ich möchte behaupten, dass ich selbst heute die geografische Lage von Städten, die in diesem Spiel vorkamen, sicherer kenne, als von solchen, die nicht vorkamen.
    Rein spielerisch finde ich es heute allerdings absolut langweilig. Es ist so ein Spiel, bei dem ich ggf. mal bereit bin, mit den Kindern mitzuspielen, weil ich erkenne, dass sie dabei etwas lernen. Aber großen Spaß macht es mir ehrlich gesagt nicht.

    Irenes Wertung:
  • Elfer raus! - Junior Irene über Elfer raus! - Junior
    Was die Juniorvariante von Elfer raus! von der normalen unterscheidet, sind lediglich Tiermotive auf den Zahlen, wobei ein bestimmtes Motiv in allen Farben auf der Karte mit derselben Zahl steht. Angeblich soll das Kindern helfen, die die Zahlen noch nicht so sicher beherrschen.
    Ich habe diese Elfer raus-Karten mal bei einer befreundeten Familie ausprobieren können. Ganz ehrlich: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Tiermotive den Kindern helfen. Dass Kinder bis 20 sicher zählen und die Reihenfolge beherrschen müssen, halte ich auch für diese Elfer raus-Variante für eine Grundvoraussetzung.
    Deshalb finde ich die Juniorvariante überflüssig. Die Karten sind austauschbar mit der normalen Variante. In jedem Fall braucht man das Spiel maximal einmal - nicht die normale und die Juniorversion.
    Was das Spiel angeht: Ich empfehle es als Kinderspiel, wobei es jetzt weit davon entfernt ist, ein Must have zu sein. Für Erwachsene, jedenfalls wenn sie ein wenig spielerfahren sind, ist es zu wenig fordernd, da die Taktik zu durchschaubar ist und der Glücksfaktor zu hoch.

    Irenes Wertung:
  • Harry Potter Sagaland Irene über Harry Potter Sagaland
    Das Harry Potter-Sagaland entspricht von der Ausstattung und dem Spielgefühl her weitestgehend dem Sagaland-Mitbringspiel. Ich habe es mal bei meinem Patenkind mitgespielt, das ein großer Harry Potter-Fan ist. So wirklich überzeugt bin ich aber nicht: Während das Sagaland-Mitbringspiel zwar den großen Nachteil hat, dass es für ein Gedächtnisspiel zu wenige Optionen (Orte) hat, kann es wenigstens die Nostalgie und den Geist des Original-Sagaland einfangen. Zudem ist die Vereinfachung vielleicht für kleinere Kinder als Mitspieler gut.
    Bei der Harry Potter-Version ist es aber so, dass vom Thema her ja eher ältere Kinder angesprochen werden - frühestens obere Grundschulklassen. Für die dürfte - vorausgesetzt, sie haben wenigstens etwas Spielerfahrung - diese vereinfachte Version schon zu einfach sein. Leider hat es aber halt genauso wie das Mitbringspiel nur die wenigen Orte, die zur Auswahl stehen. Ich könnte mir daher zwar ein großes Sagaland-Spiel mit Harry Potter-Thema vorstellen (wobei ich grundsätzlich diese Merchandise-Versionen für überflüssig halte), aber beim Mitbringspiel entspricht da die angepeilte Zielgruppe nicht mit der Spielkomplexität überein.
    Positiv muss man sagen, dass auch hier die schönen Bäume aus dem Grundspiel enthalten sind, die mir bis heute gefallen, und dass das Mitbringspiel mit dem Harry Potter-Thema für denselben Preis wie das klassiche Mitbringspiel verkauft wird - bei Merchandiseausgabe ja nicht selbstverständlich. Trotzdem keine Empfehlung.

    Irenes Wertung:
  • Make `n` Break - Mitbringspiel Irene über Make `n` Break - Mitbringspiel
    Ich finde, dass das Make ´n´ Break-Mitbringspiel eine besonders gut gelungene Umsetzung eines großen Spiels in eine kleine und preiswerte Variante ist. Vom Spielprinzip des großen Spiels ändert sich wenig - im Zentrum steht immer noch, dass man mit farbigen Holzquadern vorgegebenen Bauwerke nachbauen muss. Geändert hat sich die Zeitnahme. Jetzt würfelt einer und addiert die geworgenen Werte, während ein anderer gerade baut. Bei 15 (oder einer anderen vorher festgelegten Zahl) ist die Runde des aktiven Spielers zuende. Das hat den angenehmen Nebeneffekt, dass nicht immer nur einer aktiv ist, während die anderen rumsitzen.

    Empfohlen wird das Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Ich denke, dass es auch schon für 6-Jährige funktioniert, wenn sie bis 15 sicher addieren können (oder man mit einer Variante abhilft). Wir spielen mit Abwandlung sogar schon mit unserem knapp 4-Jährigen.
    Von der Spieleranzahl würde ich 2 oder maximal 3 Spieler als optimal empfehlen, aber mit 4 geht es tatsächlich auch noch.

    Was die Ausstattung angeht, braucht man die Eieruhr, die im großen Spiel beiliegt bei diesem hier schlicht nicht, und zum Punktezählen bekommt jeder einfach die Karten, deren Aufgaben er erfolgreich gemeistert hat. Wen das stört, der kann natürlich auch Chips zum Zählen nehmen.

    Wenn ich denke, dass dieses kleine Spiel deutlich weniger kostet und auch noch weniger Platz wegnimmt als das große Original, dann haben wir hier wieder mal den seltenen Fall eines Spiels, bei dem ich das Mitbringspiel sogar noch mehr empfehlen würde als das Original. Man sollte es allerdings nicht zusätzlich zum Original oder einer anderen Variante anschaffen oder schenken - dazu unterscheiden sie sich einfach nicht genug. Wir haben dieses kleine Mitbringspiel natürlich wieder mal am Campingplatz und das große zu Hause, aber an sich braucht man keine zwei verschiedenen davon.

    Irenes Wertung:
  • Scotland Yard - Junior Irene über Scotland Yard - Junior
    In meinen Augen ist Scotland Yard Junior eine gelungene Brettspielumsetzung für eine jüngere Zielgruppe als das Originalspiel. Die Vereinfachungen gegenüber dem Original lassen sich im wesentlichen auf zwei Punkte bringen: Erst einmal ist der Ausschnitt des Stadtplans von London und damit die Anzahl der möglichen Orten kleiner. Ebenfalls in diese Kategorie fällt die Tatsache, dass es mit einem Verkehrsmittel immer nur einen Weg von einem Ort weg gibt. Kurz gesagt: Die Karte ist deutlich vereinfacht. Und zweitens wird nach jedem Zug überprüft, ob Mr. X geschnappt wurde. Das geht ganz leicht, denn Mr. X und der oder die Polizisten wählen jeweils verdeckt, welches Verkehrsmittel sie nehmen, und damit steht dann, wenn aufgedeckt wird, eindeutig fest, wo sie sich befinden. Was ich daran - neben der Vereinfachung - schön finde, ist, dass so mogeln unmöglich wird.
    Ein wenig komplizierter (und auch ein bisschen weniger intuitiv) wird die Wertung: Gewonnen hat Mr. X, wenn er 9x entkommt oder die Polizisten, wenn sie ihn 3x schnappen. Um das Zählen nicht zu kompliziert zu machen, gibt es dafür zwei Wertungskarten (eine für Mr. X, eine für die Polizei), auf die nach jeder Runde die siegreiche Partei ein entsprechendes Symbol legen kann. Sind die Felder voll, hat das jeweilige Team gewonnen.
    Im Gegensatz zum Originalspiel können an der Juniorvariante nur 2 bis 4 Spieler teilnehmen, wobei ich die Variante erwachsener Mr. X gegen zwei Kinder-Polizisten oder ein erwachsener Polizist gegen Kinder-Mr. X (also 3 bzw. 2 Personen) empfehlen würde. In diesen Konstellationen werden Kinder ab ca. 6 Jahren (mit 5 kann es auch schon klappen) langsam von relativ willkürlichem Ziehen bis hin zu taktischerem Vorgehen und damit mehr Erfolgen angeleitet werden. Gleichzeitig macht das Spiel auch einen erwachsenen Mitspieler durchaus Spaß und wird, wenn die Kinder die Taktik erlernen, zunehmend herausfordernd. Hat man eine Weile mit der Juniorvariante gespielt, ist der Schritt für die Kinder zur Normalvariante nicht mehr sehr weit.

    Irenes Wertung:
  • Scotland Yard Irene über Scotland Yard
    Ein weiteres Spiel, das bei vielen nostalgische Erinnerungen wecken dürfte: Scotland Yard ist ein Deduktionsspiel mit einfachen Regeln, aber doch einer Menge Tiefgang. Wenn ich mich recht erinnere, war es ursprünglich ab 10 Jahren empfohlen. In der aktuellen Auflage sind aber Einsteigerregeln mit abgedruckt, mit denen es schon ab 8 Jahren empfohlen wird. Meiner Erfahrung nach kann man auch mit 8-Jährigen nach kurzer Zeit schon recht erfolgreich nach den normalen Regeln spielen.
    Mir ist so, als wäre das alte Scotland Yard erst ab 3 Spielern empfohlen gewesen, heute wird das Spiel für 2 bis 6 Spieler empfohlen. Grundsätzlich funktioniert es schon ab 2 Spielern, aber mehr Spaß macht es zu dritt oder zu viert, den in meinen Augen optimalen Spielerzahlen.
    Was außerdem die Neuauflage vom alten Spiel unterscheidet, ist die App, die es jetzt dazu gibt. Man kann sie nutzen, muss es aber nicht. Wer nicht gerne mit App spielt, ist also nicht drauf festgelegt.

    Worum geht es?
    Ein Spieler spielt Mr. X, der von der Polizei durch London gejagt wird. Von einem Punkt zum nächsten gibt es immer verschiedene Verkehrsmittel, die man nutzen kann. Mr. X führt auf einer speziell gestalteten Vorrichtung Buch, wo er hinfährt. Außer bei bestimmten Zügen erfahren die anderen zwar nicht, wo er genau ist, aber welche Verkehrsmittel er benutzt. Ziel der Polizisten ist es, irgendwann auf demselben Feld wie Mr. X zu stehen. Dessen Ziel ist es, ihnen bis zum Schluss zu entkommen. Wegen der ´Buchführung´ über die Aufenthaltsorte kann man - wenn auch mit einigem Aufwand - nachvollziehen, ob Mr. X dabei mogelt - wobei ich persönlich es vorziehe, mit Mitspieler zu spielen, bei denen das gar nicht zur Debatte steht.

    Meinem Gefühl nach verstand man in den 1980er Jahren, als Scotland Yard erstmals herauskam, Gesellschaftsspiele durchweg als Kinderspiele. Erwachsene spielten mit Kindern, oder sie spielten allenfalls noch Schach oder Patience oder ´ernsthafte´ Kartenspiele wie Bridge oder Canasta. Jedenfalls kann ich mich nicht erinnern, jemals eine Erwachsenenrunde von Scotland Yard gesehen zu haben, und nur selten spielten die Erwachsenen so etwas mit uns Kindern.
    Heute würde man Scotland Yard aber definitiv nicht als Kinderspiel einordnen, sondern als gehobenes Familienspiel, noch nicht ganz an der Grenze zum Kennerspiel light. Ich spiele es ebenso in Erwachsenenrunden wie mit Kindern.
    Ich denke, es gibt heute noch spannendere Deduktionsspiele als Scotland Yard, aber die Spielidee erscheint mir immer noch frisch, und es führt gut an die Denkweise, die für Deduktionsspiele nötig ist, heran. Gerade wenn man Noch-Nicht- oder Selten-Spieler an diese Art Spiel heranführen will, ist Scotland Yard nach wie vor sehr gut geeignet.

    Insgesamt immer noch ein rundes Spiel, das man von ganzem Herzen empfehlen kann, nicht nur aus nostalgischen Gründen. Leute, die auf solidem Kennerspielniveau und darüber unterwegs sind, werden es allerdings womöglich etwas zu simpel finden.

    Irenes Wertung:
  • Sagaland - Mitbringspiel Irene über Sagaland - Mitbringspiel
    Das Sagaland-Mitbringspiel schafft es erstaunlich gut, das Spielprinzip des großen Spiels auf ein kleines Format zu übertragen. Selbst die hübsch gestalteten Bäume wurden als Ausstattung übernommen. Die Regeln sind fast identisch mit dem Original. Es kostet halt nur einen Bruchteil und nimmt viel weniger Platz weg.
    Warum gebe ich dann trotzdem so viel weniger Punkte, als dem Original? Das liegt schlicht und einfach daran, dass Sagaland in erster Linie ein Gedächtnisspiel ist, und bei einem Gedächtnisspiel sind gerade mal sechs Orte für die zu merkenden Dinge zu wenig, um eine echte Herausforderung zu sein. Es läuft stärker darauf hinaus, Glück zu haben und schnell an die richtigen Bäume zu kommen, als sich ernsthaft Orte von Gegenständen zu merken.
    Wir hatten das Spiel mal für den Wohnwagen angeschafft, wo es mit seinem geringen Platzbedarf ideal wirkte, haben es dann aber Campingplatznachbarn geschenkt, die davon begeisterter waren als wir (was vermutlich daran liegt, dass sie auch zu Hause kein großen Sagaland haben).
    Deshalb kann ich hier nur dann eine Empfehlung aussprechen, wenn ihr wirklich kein Geld oder keinen Platz habt und trotzdem unbedingt Sagaland haben wollt, dabei aber keinen besonderen Wert auf den Gedächtnisaspekt des Spiels legt. Ich nehme mal an, dass Spieler mit notorisch extrem schlechtem Gedächtnis auch für die deutliche Vereinfachung dankbar sind - aber ob die überhaupt Lust haben, ein Gedächtnisspiel zu spielen, erscheint mir fraglich.

    Irenes Wertung:
  • 4 erste Spiele Irene über 4 erste Spiele
    Noch eine Runde Nostalgie: Auch ich erinnere mich, dass ich diese Spiele schon als Kleinkind hatte, und es gibt sie immer noch. Es sind Spiele, die fürs Kindergartenalter gedacht sind, also sehr einfach, wobei ich sagen würde, dass es unter den Spielen ncoh einmal eine Altersabstufung gibt - das mit den Blüten würde ich für das allererste Spielealter ansetzen, also für die Dreijährigen, und die anderen Spiele können dann nach und nach folgen.
    Gemeinsam haben die Spiele, dass Farben eine wichtige Rolle spielen. Ein Farbwürfel steuert die Aktionen. Das ist für Kidnergartenkinder tatsächlich schon sehr gut verständlich. Auch wird mit dem Würfeln und den passenden Farben ein echtes Spielerlebnis geschaffen, das kleine Kinder an spätere komplexere Spiele heranführt.
    Empfohlen werden die Spiele für die Altersgruppe von 3 bis 8 Jahre. Tatsächlich würde ich eher von 3 bis 5 Jahre sagen. Vielleicht spielen Grundschulkinder nochmal mit jüngeren Geschwistern mit, aber spätestens ab dem Schulalter gibt es einfach viel zu viele spannendere Spiele. Neu anschaffen würde ich die Sammlung jedenfalls nur für 3- oder 4-Jährige, eben als allererste Spiele. Dann kann man eine Zeitlang daran Freude haben, bis die Kinder weit genug sind, um andere Sachen spielen zu können.

    Wie auch immer: Gute Qualität und wirklich angepasst an die Altersgruppe der Kindergartenkinder, daher für diese Zielgruppe durchaus eine Empfehlung.

    Irenes Wertung:
  • Junior Sagaland Irene über Junior Sagaland
    Spiele, die wirklich gut für die ab 3-Jährigen funktionieren, gibt es ja nicht so oft - und wenn, dann sind es aus Sicht eines Erwachsenen oft nicht wirklich spielenswerte Spiele. Die spielt man dann halt mal mit dem Kind, aber nicht für den eigenen Spielspaß. Bei Sagaland Junior ist das anders: Es ist durchaus gelungen, die Idee von Sagaland für eine sehr junge Zielgruppe zu adaptieren.
    Die wesentliche Vereinfachung besteht darin, dass die Zahlenwürfel des normalen Sagaland durch einen Farbwürfel ersetzt wurden, mit dem das Ziehen wesentlich leichter wird. Außerdem wird die Merkanforderung vereinfacht - es gibt weniger Bäume, und die Merkaufgabe ist etwas einfacher. Und nicht zuletzt wird das Ziehen zum Schloss für das Erfüllen von Aufgaben weggelassen.
    Ein wenig schade finde ich, dass auch das Spielmaterial vereinfacht wurde, insbesondere sind die Bäume nicht so schön plastisch wie die des normalen Sagalands. Daneben habe ich eigentlich nur einen Einwand gegen diese Juniorversion: Man wird sie wohl wirklich nur mit Kinder bis höchstens 6 Jahre spielen - sobald man die Kinder an etwas komplexere Spielregeln und -mechanismen herangeführt hat (wozu diese Juniorversion zugegebenermaßen einiges beiträgt), wird wohl auch jedes Kind lieber das normale Sagaland spielen.

    Irenes Wertung:
  • Hase und Igel Irene über Hase und Igel
    Hase und Igel war 1979 das erste Spiel des Jahres. Während man die Spiele des Jahres der nächsten nachfolgenden Jahre wohl heute größtenteils als Kinderspiele bezeichnen würde und heute auch allenfalls für das Kinderspiel des Jahres in Betracht ziehen würde, kann man Hase und Igel nach heutigen Maßstäben als gehobenes Familienspiel, nicht mehr weit entfernt vom Kennerspiel light, einordnen. Es ist nur schlüssig, dass es erst ab 10 Jahren empfohlen wird, auch wenn spielerfahrene Kinder damit vermutlich schon ein oder zwei Jahre früher klarkommen.

    Worum geht es?
    Hase und Igel ist ein Rennspiel. Anders als der Name es andeuten mag, ist es ein symmetrisches Spiel. Es ist also nicht so, dass einer den Hasen und der andere den Igel spielt. Im Gegensatz zu den damals üblichen Spielen, wurde ein großer Glücksfaktor rausgenommen: Es gibt keine Würfel! Jeder Spieler darf immer selbst bestimmen, wie weit er zieht. Dabei kosten allerdings weitere Züge überproportional mehr Karotten. Man kann aussetzen oder rückwärts gehen, um Karotten dazu zu verdienen.
    Soweit war das Spiel für die damalige Zeit schon ungewöhnlich, aber oben drauf kommen dann noch ein paar weitere Aspekte, die man immer im Auge haben muss. So muss man, bevor man ins Ziel einrücken kann, die Salatköpfe loswerden, die man am Anfang des Spiels erhalten hat. Das geschieht, indem man auf einem Salatfeld landet. Darüber hinaus gibt es Hasenfelder, auf denen man eine Zufallskarte (mit positiven oder negativen Effekten) ziehen kann. Auf Karottenkarten kann man für neue Karotten pausieren, und zu Igelfeldern kann man zurückziehen, um Karotten zu erhalten. Verkompliziert wird das Ganze dadurch, dass die Effekte vieler Felder nur dann gelten, wenn man an der bzw. einer der auf dem Feld angegebenen Positionen in der Spielerreihenfolge liegt - und zwar zu Beginn des nächsten Zuges. Damit kommt sehr viel Komplexität ins Spiel und ein nicht unerheblicher Ärgerfaktor - beides nicht sooo positiv für Spielrunden mit Kindern, aber vielleicht sogar ein Pluspunkt für erwachsene Spieler.

    Irgendwie scheint das Spiel sich bis heute so ein wenig den Ruf eines Kinderspiels erhalten zu haben, was wie gesagt so gar nicht stimmt. Ich versuche immer mal wieder, Erwachsenenrunden dazu zu überreden, aber irgendwie klappt es trotz nostalgischer Erinnerungen der meisten Spieler meist nur, wenn Kinder oder Teenies dabei sind. Ich finde das schade, und würde euch das Spiel daher gerne besonders ans Herz legen. Ich zumindest mag es heute tatsächlich mehr als ich es als Kind gemocht habe.

    Irenes Wertung:
  • Scotland Yard - Reisespiel Irene über Scotland Yard - Reisespiel
    Das Reisespiel von Scotland Yard ist in meinen Augen eine gelungene Umsetzung eines großen Spiels in ein kleines und preiswertes Format. Der Stadtplan von London ist im Vergleich zur großen Ausgabe etwas verkleinert, aber noch größer als der von Scotland Yard Junior. Das Spiel an sich ändert sich in der Reisevariante aber nicht groß.
    Was von der Ausstattung her fehlt, ist vor allem die Vorrichtung, auf der Mr. X seinen Weg und die verwendeten Verkehrsmittel notiert/ablegt. Das benötigt man manchmal, wenn man Mitspieler hat, die zum Mogeln neigen - meiner Erfahrung nach überwiegend beim Spielen mit Kindern. Aber in dem Fall kann Mr. X seine Züge notfalls auch auf einem einfachen Blatt ansatzweise notieren. Das geht nicht so gut wie mit dem großen Spiel, aber es geht, wenn es wirklich nötig sein sollte. Wenn man Mitspieler hat, denen man vertrauen kann, dann ist es eh kein großes Thema.

    Wir haben dieses kleine Scotland Yard im Wohnwagen. Da ist weder viel Platz zum Spielen, noch viel Stauraum, und ich nehm auch nie gerne teure Spiele mit, weil halt da doch mal eher was kaputt geht oder wegkommt als zuhause. Dafür ist es optimal geeignet.
    Allgemein würde ich es empfehlen, wenn Geld und/oder Platz knapp sind oder auch, wenn man ein kleines Spiel verschenken will, aber nicht so viel Geld ausgeben. Zusätzlich zum großen Scotland Yard braucht man es nicht unbedingt, von der Spielerfahrung ist es nicht anders als das große.

    Irenes Wertung:
  • Classic Compact - Yatzi Irene über Classic Compact - Yatzi
    Auch wenn es inzwischen viele spannendere Spiele gibt, kriegt man mit Yatzi immer noch nostalgische Nicht-Spieler zum Spielen, die ansonsten seit Kinderzeiten nicht mehr gespielt haben. Jemanden zu finden, der überhaupt keine Yatzi-Erfahrung hat, ist jedenfalls schwierig.
    Nur zur Erinnerung für alle, die es vergessen haben sollten: Yatzi ist das Spiel, bei dem man mit fünf Würfeln versucht, vorgegebene Kombinationen zu bilden, für die es Punkte gibt. Auch bekannt unter dem Namen Kniffel.

    Zunächst einmal möchte ich vorausschicken, dass man, wenn man einen Satz aus fünf Würfeln hat, für Yatzi eigentlich überhaupt nichts kaufen muss. An den Wertungsbogen erinnert man sich entweder noch oder man erfindet einen eigenen und schreibt die Wertung auf einen normalen Block auf oder man zieht sich einen aus dem Internet.
    Was Yatzi-Sets, die man käuflich erwerben kann, da neben einem vorgedruckten Block und ggf. guten Würfeln noch zusätzlich bieten können, wäre ein guter Würfelbecher ... dummerweise ist der in diesem Set wirklich blöd. Er ist so schmal, dass man die Würfel nicht gut schütteln kann, und aus billigem Plastik.
    Daher insgesamt drei Punkte: vier fürs Spiel, weil man damit Nicht-Spieler an den Tisch kriegt und vielleicht anschließend auch mal überreden kann, modernere Spiele auszuprobieren, aber nur zwei fürs Material. Wenn ihr da was kaufen wollt, investiert lieber in ein Set mit gutem Würfelbecher.

    Irenes Wertung:
  • Sagaland Irene über Sagaland
    Sagaland war 1982 Spiel des Jahres. Ich habe es schon als Kind gespielt, und ich finde immer noch, dass es ein schönes Kinderspiel ist, bei dem man auch als Erwachsener gerne mal mitspielt. Das vorausgeschickt: Es ist auch ein gutes Stück Nostalgie dabei. Das Spielprinzip war damals neu und ungewöhnlich. Inzwischen ist es immer wieder aufgegriffen worden, und so manch anderes Gedächtnisspiel macht mir (und auch den Kindern) heute mehr Spaß (ein Beispiel: der verzauberte Turm).

    Empfohlen wird das Spiel ab 6 Jahren, und es funktioniert mit 2 bis 6 Spielern. Die Altersangabe finde ich für die meisten Kinder etwas niedrig - es wird schon so einiges von den Spielern verlangt. Bei spielerfahrenen Kindern oder mit Regelvereinfachungen sollte es aber schon mit 6 Jahren gehen. Ich denke nicht, dass das Spiel für Teenager attraktiv ist, und die meisten Erwachsenen werden wohl vorwiegend mit ihren Kindern spielen. Eine Einordnung als Kinderspiel erscheint mir daher korrekt. Heute würde es definitiv um das Kinderspiel des Jahres und nicht um das Spiel des Jahres antreten.
    Die Spielerzahl funktioniert grundsätzlich, aber ich würde es in aller Regel mit maximal vier Spielern empfehlen. Es ist kein Spiel, wo man viel zu tun hätte, während man auf die Züge der anderen Spieler wartet, deshalb sind größere Spielerzahlen nicht so gut. Außerdem kann man schlechter die Aktionen der anderen Spieler einschätzen, wenn es davon zu viele gibt. Drei Spieler würde ich als optimal ansehen.

    Worum geht es?
    Die Spieler ziehen (durch Würfeln) mit ihren Figuren durch den Wald und können dabei unter verschiedenen Bäumen Märchengegenstände entdecken (wobei man die Baumfelder genau treffen muss). Die muss man sich merken. Im Schloss liegt immer eine Karte offen, die darstellt, welchen Gegenstand der König gerade sucht. Wenn man weiß, wo der ist, kann man also versuchen, als erster dort hinzugelangen. Schafft man das und kann dann den korrekten Baum nennen, gehört einem die Karte. Hat man drei, hat man gewonnen. Man kann Mitspieler rauswerfen, und es gibt die Möglichkeit zu zaubern, wenn man einen Pasch würfelt (statt des normalen Ziehens). Damit kommt man schneller zum Schloss, kann unter einen Baum gucken oder dafür sorgen, dass der König einen anderen Gegenstand sucht (also die gerade offen liegende Karte auswechseln).
    Neben dem Memoryeffekt, der die Hauptmechanik des Spiels ausmacht, gibt es also für ein Kinderspiel eine ganze Menge verschiedener Optionen, die man aber nach ein paar Partien gut im Griff hat. Das Glück spielt ein wenig mit, aber stärker entscheiden doch Taktik und vor allem Gedächtnis über den Sieg. Das kann ein Vorteil sein, insbesondere wenn Kinder gegen Erwachsene spielen, sorgt aber natürlich auch dafür, dass in Kinderrunden oft einer die Nase deutlich vorn hat.

    Die Ausstattung ist - vor allem für ein so altes Spiel - wirklich liebevoll. Die Bäume, unter denen sich die Märchengegenstände verbergen, sind Plastikfiguren, unter denen Pappkärtchen mit den Gegenständen vor der ersten Partie befestigt werden. Haptisch war das damals echt was Besonderes mit dem Umdrehen der Bäume.

    Insgesamt würde ich das Spiel auch heute noch als Kinderspiel empfehlen, auch wenn es in meinen Augen durchaus andere ebenso gute und bessere Spiele gibt.

    Irenes Wertung:
  • Elfer raus! - Kicker Irene über Elfer raus! - Kicker
    Elfer raus! habe ich vor einiger Zeit bei einem fußballbegeisterten Freund mit diesem Kartensatz gespielt. Leider war ich recht wenig begeistert:
    Wie ich schon bei der Grundvariante festgestellt habe, ist das ein Spiel, das zwar Kindern Spaß macht und mir selbst als Kind Spaß gemacht hat, ernsthafte erwachsene Spieler werden dem aber wenig abgewinnen können. Es ist einfach sehr glückslastig mit sehr eindeutiger Taktik, die wenig Spielraum - im wahrsten Wortsinne - lässt.

    Aber während ich das normale Elfer raus! noch wenigstens als Kinderspiel durchaus empfehle, finde ich diese Variante hier einfach nur blöd. Die Gestaltung spricht Kinder (maximal im Grundschulalter!) wenig an. Nicht einmal unser Großer, der tatsächlich Fußballfan ist, fand diese Karten ansprechend gestaltet. Nur der erwachsene Besitzer (der allerdings ansonsten Nicht-Spieler ist), war von Gestaltung und Spiel begeistert.
    Gut, von der Gestaltung kann man absehen. Attraktiv ist das normale Spiel mit den Zahlen drauf ja auch nicht. Was beim Kicker-Elfer raus! allerdings wirklich stört, sind die kleinen Zahlen am Rand - man kann einfach viel schlechter auf einen Blick erfassen, was man auf der Hand hat und was ausliegt. Und eine für die Hauptzielgruppe nicht besonders ansprechende Gestaltung, die auch noch wesentliche Elemente des Spiels schlechter erkennbar macht - was soll das?

    Irenes Wertung:
  • Memory -Paw Patrol Irene über Memory -Paw Patrol
    Wir haben zu Weihnachten für ein befreundetes Kind dieses Paw Patrol-Memory gekauft, weil es der ausdrückliche Wunsch war. Mal vorausgeschickt: Das Memory stieß auf große Begeisterung. Ich tu mich trotzdem damit schwer: Zugegeben, ist die Qualität gut. Die Karten sind stabil und halten es aus, dass Kinder auch mal etwas gröber damit umgehen. Außerdem habe ich in letzter Zeit genug Memory-Spiele mit nur 36 Karten erlebt - dieses hier hat 72. Die Motive sind deutlich erkennbar. Natürlich geben sie einem Kind einem erwachsenen Mitspieler gegenüber einen Vorteil, weil Kinder, die Paw Patrol-Fans sind, natürlich die Motive sehr gut erkennen. Aber auch für Erwachsene, die sich nicht auskennen, sind die Motive gut genug unterscheidbar.
    Den Preis allerdings finde ich nicht angemessen - man zahlt halt für die Merchandise fast das Doppelte von dem, was man ansonsten für ein hochwertiges Memory ausgeben müsste. Und eigentlich möchte ich den Kindern diese Art von Konsumdenken nicht beibringen. Daher die Abwertung.

    Irenes Wertung:
  • Lotti Karotti - Das Hasenrennen - Mitbringspiel Irene über Lotti Karotti - Das Hasenrennen - Mitbringspiel
    Das Mitbringspiel zu Lotti Karotti ist ein Kinderspiel, das für zwei bis vier Spieler von vier bis acht Jahren empfohlen wird. Beide Angaben gehen in meinen Augen okay.
    Das große Problem in meinen Augen ist, dass dieses Mitbringspiel - verständlicherweise angesichts des niedrigen Preises - nicht die ansprechende Ausstattung des Originalspiels mit den sich mechanisch öffnenden Löchern mitbringt, die viel vom Charme des großen Spiels ausmacht. Wer also das große Lotti Karotti kennt, der dürfte vom kleinen eher enttäuscht sein. Darüber hinaus ändert sich auch das Spielprinzip - hier geht es vor allem darum, sich zu merken, welcher Hase (mit welcher verdeckten Farbe) gerade auf welchem Platz steht. Dieses Spielprinzip finde ich eigentlich sogar besser als das des großen Spiels - weniger Glück, mehr Förderung von Fähigkeiten. Noch dazu haben oft die Kinder beim Merken den Erwachsenen gegenüber einen Vorteil.

    Mein Fazit ist also: Man sollte das Spiel nicht als Ersatz für das große Lotti Karotti schenken. Wenn zum Beispiel ein fremdes Kind bei einem das große Lotti Karotti kennen gelernt hat, und man schenkt ihm das kleine, dann ist Enttäuschung garantiert. Wenn ein Kind aber noch gar kein Lotti Karotti kennt, dann ist dieses Spiel ein gutes und preiswertes Mitbringsel.

    Irenes Wertung:
  • Lotti Karotti Irene über Lotti Karotti
    Lotti Karotti ist ein sehr schönes Kinderspiel für Vorschul- und Grundschulalter. Empfohlen wird es für 2 bis 4 Spieler von 5 bis 9 Jahren. Die Spielerzahl geht in Ordnung, beim Alter würde ich eher sagen: 4 bis 7 Jahre, oder vielleicht auch schon ab 3 Jahren. Ältere Kinder spielen vielleicht nochmal mit einem kleinen Geschwisterchen mit, aber für sie selbst wird es dann schnell uninteressant. Ebenso ist es für Erwachsene an sich nicht interessant, ich gebe allerdings zu, dass dies ein Kinderspiel ist, bei dem ich doch ganz gerne mitspiele.

    Das Spiel selbst ist ein Karten-gesteuertes Laufspiel. Jeder Spieler versucht, mit einer seiner Spielfiguren (Hasen) als erster die Karotte in der Mitte des Spielfelds zu erreichen. Der Charme des Spiels kommt dabei von seiner Ausstattung: Es gibt Karten, mit denen die Karotte gedreht wird, und diese Drehung führt dazu, dass nun andere Felder des Spielfelds zu Löchern werden. Steht dort ein Hase, verschwindet er im Loch und ist für den Rest des Spiels verloren. Ein kleines taktisches Element kommt dadurch ins Spiel, dass jeder Spieler mehrere Hasen hat und entscheiden kann, mit welchem er zieht. Auch die ganz Kleinen lernen dabei schnell, dass es nicht immer gut sein muss, mit dem vordersten Hasen zu ziehen.

    Für die ganz Kleinen spielen wir mit Varianten, damit es möglichst kein Weinen und keine Wutanfälle gibt, wenn ein Hase im Loch verschwindet. Ansonsten ist das Spiel halt einfach schön für die Altersgruppe. Daher große Empfehlung!

    Irenes Wertung:
  • Rommé, Canasta, Bridge - Senioren Irene über Rommé, Canasta, Bridge - Senioren
    Wir haben diese Karten vor einer Weile für die Schwiegereltern gekauft, die beide über 80 sind. Sie - und wir - sind mit dem Set sehr zufrieden. Die Karten haben normale Spielkartengröße, was mir sehr wichtig erscheint, denn größere Karten sind immer schwer zu halten, gerade bei Spielen wie Romme und Canasta, bei denen man ja auch mal eine volle Hand hat. Der Unterschied zu normalen Spielkarten sind die größer dargestellten Farb- und Zahlzeichen in den Ecken, die halt auch bei nachlassender Sehkraft immer noch gut erkennbar sind.
    Seither gibt es am Spieltisch weniger Gefummel mit Lesebrillen und weniger versehentlich falsch ausgespielte Karten, also genau das, was in Seniorenrunden - oder allgemein bei Spielern mit nachlassender Sehkraft - immer mal Probleme macht.

    Irenes Wertung:
  • Elfer raus! Irene über Elfer raus!
    Elfer raus! ist ein einfaches Kartenspiel, bei dem man ein wenig taktieren muss. Empfohlen wird dieses Spiel ab sieben Jahren, und diese Empfehlung ist in Ordnung. Die Kinder müssen schon im Bereich bis 20 sicher zählen und die Zahlen erkennen können, und sie müssen sicher in deren Reihenfolge sein. In Erwachsenenrunden würde ich es nie auf den Tisch bringen, aber Kinder spielen es gerne - und ich selbst habe es als Kind auch gerne gespielt.
    Die Spieleranzahl wird mit 2 bis 6 angegeben. Man kann es tatsächlich schon mit zwei Spielern spielen, doch so richtig rund wird es erst ab drei Spielern. Ich glaube nicht, dass ich es jemals mit mehr als vier Spielern gespielt habe, aber ich denke, vom Prinzip her kann es auch bis 6 gut funktionieren.

    Worum geht es?
    Jeder Spieler bekommt Karten, die er so schnell wie möglich loswerden möchte. Angefangen werden können die Reihen nur mit einer 11, anschließend kann farblich passend lückenlos auf- und absteigend angelegt werden. Ein Spieler muss eine Karte spielen, wenn er es kann - passen darf er nur, wenn er wirklich nirgends etwas anlegen kann. Wer zuerst alle Karten abgelegt hat, hat gewonnen.

    Für erfahrene Spieler ist die Strategie natürlich recht schnell klar. Dass sie aber so leicht durchschaubar und deutlich ist, eignet sich das Spiel für Kinder, die an taktisches Spielen herangeführt werden sollen. Die Regeln sind einfach zu erlernen, und wie man eher gewinnt, finden die Kinder schnell selbst raus - damit ist ein erstes Aha-Erlebnis für komplexere Spiele geschaffen.
    Einen Nachteil hat das: Kinder, die das Spiel durchschauen, durchschauen meist auch schnell, dass es nicht immer von Vorteil ist, eine Karte anzulegen, die man anlegen kann. Und so bringt das Spiel den Kindern leider auch das Schummeln bei.

    Also: Kurz gesagt, für Kinder im Grundschulalter ein recht gut geeignetes Spiel, das ihnen auch Spaß macht. Für Ältere eher weniger interessant.

    Irenes Wertung:
  • Zombicide - Gelbe Spezialwürfel Irene über Zombicide - Gelbe Spezialwürfel
    Irgendwie ist mir unverständlich, warum ausgerechnet diese Variante der Würfel am billigsten ist. Ich finde, sie bringt gut das Zombiethema rüber mit der Farbgestaltung - besser als die schwarz-roten und weiß-roten Originalwürfel und auch besser als andere Varianten, die man kaufen kann. Gleichzeitig beißt sich diese Farbgestaltung nicht mit der eher graulastigen Farbgestaltung der Zombiefiguren. Mir gefallen diese Würfel daher sehr gut.
    Braucht man sie unbedingt? Nein, definitiv nicht. Aber es ist praktisch, für jeden Mitspieler einen Satz zu haben, wenn man zu mehreren spielt. Für alle, die gerne einen Extrasatz haben möchten, würde ich sehr zu dieser Variante raten. Die Qualität und die Gestaltung sind wie immer gut.

    Irenes Wertung:
  • Zombicide - Braune Spezialwürfel Irene über Zombicide - Braune Spezialwürfel
    Wie häufig bei diesen Spielen ist es auch bei Zombicide praktisch, mehrere Würfelsets zu haben, um nicht ständig Würfel hin- und herreichen zu müssen. Bei diesen Würfeln kommt noch die farbliche Gestaltung dazu: Braun passt irgendwie besser zum Zombiethema, als die originalen schwarz und rot bzw. weiß und rot gestalteten Würfel. Mit dieser Begründung hatte ich diese Würfel (gemeinsam mit einem anderen Set) geschenkt bekommen. Grundsätzlich finde ich das richtig - allerdings ist im Spiel sehr viel, was mit den Zombies zu tun hat, grau gestaltet, nicht braun. Und da beißen sich ein wenig die Farben. Ansonsten haben die Würfel gute Qualität, die originale Gestaltung und sie liegen gut in der Hand. Wer sie, wie ich, geschenkt bekommt, oder wem die Kosten nichts ausmachen, für den ist die Anschaffung daher durchaus zu empfehlen. Ein Muss ist die Ausgabe nicht - bei Zombicide gibt es ja genug anderes, für das man sein Geld ausgeben kann.

    Irenes Wertung:
  • Clash of Rage: Würfel Set Weiß Irene über Clash of Rage: Würfel Set Weiß
    Bei Spielen wie Clash of Rage ist es praktisch, wenn jeder Spieler seinen eigenen Satz Würfel hat. Ein Muss ist es allerdings nicht. In der Vergangenheit hatte ich dann oft normale Würfel angepasst, aber da die Würfel von Clash of Rage sehr speziell gestaltet sind, ist das zwar nicht unmöglich, aber eben doch unpraktisch - entweder man klebt Aufkleber auf normale oder Blankowürfel, oder man muss sich merken, was für was steht. Schöner und stimmungsvoller ist es natürlich, wenn man Würfel in der Originalgestaltung des Spiels hat. Das ist mit diesen Würfeln der Fall.
    Ich denke mal, dass es für die meisten Clash of Rage-Spieler jetzt nicht mehr so viel Unterschied macht, auch noch solche Würfelsets zu kaufen. Wer gerne alles passend hat, für den ist das eine gute Anschaffung - gute Qualität, schöne Gestaltung. Aber unbedingt das Geld dafür ausgeben muss man definitiv nicht.

    Irenes Wertung:
  • Welcome to New Las Vegas Irene über Welcome to New Las Vegas
    Welcome to New Las Vegas wird zwar als Standalone-Erweiterung zu Welcome to ... your perfect home beworben, aber es ist ein absolut eigenständiges Spiel, und man muss auch nicht zwingend vorher Welcome to ... your perfect home gespielt haben.
    Empfohlen wird dieses Spiel für ´1 bis 50´ Spieler, was wieder einmal ein deutlicher Hinweis darauf ist, dass die Interaktion zwischen den Spielern minimal ist. Der Solomodus leidet wie auch schon bei Welcome to ... darunter, dass es keine Vergleichswertung gibt, mit der man sich einstufen könnte. Man kann also allenfalls versuchen, immer besser zu werden. Die Obergrenze würde ich daran fest machen, dass alle Spieler die ausgelegten Karten, aus denen sie in jedem ihrer Züge eine Kombination auswählen, gut erkennen können müssen. Je nach Sitzarrangement dürfte das bei maximal 8 bis 12 Personen funktionieren.
    Die Altersempfehlung lautet auf ab 10 Jahren. Da bin ich für die meisten Kinder eher skeptisch. Das Spiel ist schon ziemlich komplex. Noch dazu ist es als Flip & Write von der Ausstattung her nicht so ansprechend für Kinder, und das Kasinothema dürfte für sie jetzt auch nicht so passend sein. Insgesamt ist es eher ein Spiel für Erwachsene auf Kennerspielniveau.

    Das wichtigste Grundprinzip von Welcome to ... wird auch hier umgesetzt: Man baut Kasinos entlang von Straßen und muss dabei die Reihenfolge der Hausnummern beachten. Außerdem gibt es bestimmte Bauplätze, auf denen Sonderausstattung möglich ist. Dieses Grundprinzip, was für ein Flip & Write schon zu einem recht komplexen Spiel führte, wird hier noch um eine Vielzahl anderer Elemente ausgebaut. Bestimmte Bauplätze müssen beispielsweise noch erschlossen werden, wenn man auf gleicher Position die Bauplätze in allen verschiedenen Straßen mit einem Kasino bebaut hat, kann man dort ein Hotel bauen, es gibt die Option, Golfplätze anzulegen usw. Auch die Projekte, die man erfüllen soll, sind vielfältiger geworden.

    In meinen Augen ist Welcome to New Las Vegas für sich genommen durchaus gelungen. Allerdings denken die meisten bei Spielen der Flip & Write- oder Roll & Write-Kategorie an Familienspielniveau, in neuerer Zeit maximal unteres Kennerspielniveau. Schon Welcome to ... war in diesem Grenzbereich anzusiedeln. Welcome to New Las Vegas ist aber wirklich voll ausgeprägtes Kennerspielniveau mit seinen vielen verschiedenen Elementen. Das Problem ist, dass sich die ganze Komplexität nur auf einem Blatt Papier abspielt. Ich denke, viele Kennerspieler schätzen eine opulentere Ausstattung, die hier halt nur mit einem ganz hübsch gestalteten Block rüberkommt.
    Wer vom Familienspielniveau kommt, der wird hier erst einmal erschlagen - sowohl mit der Regelkomplexität als auch mit der Blockgestaltung. Während man den Block nach ein paar Partien kapiert hat und dann auch viele Infos daraus ablesen kann, ist ein Durchdringen der Möglichkeiten und damit ein gutes Spielniveau mit einer recht steilen Lernkurve verbunden. Mir scheint es, dass diese Lernkurve eher in rein taktischen Spielen ohne Glückselemente akzeptiert wird als in einem Spiel wie diesem, das eben doch über die Karten nicht unerhebliche Glückselemente bietet. In jedem Fall lautet mein Ratschlag für Familienspieler, die gerne mal ein komplexeres Flip & Write ausprobieren wollen, lieber erst einmal zu Welcome to ... zu greifen. Wer dann irgendwann der Meinung ist, das sei ihm nicht mehr komplex genug, und vielleicht auch schon die Erweiterungen durchgespielt hat, der kann immer noch zu Welcome to New Las Vegas greifen.

    Insgesamt finde ich Welcome to ... grandios. Zu Welcome to Las Vegas habe ich ein bisschen seltener Lust - und ich habe auch deutlich weniger potenzielle Mitspieler, die das gerne spielen wollen. Daher keine sechs, sondern nur fünf Punkte.

    Irenes Wertung:
  • Sortierkasten 10 Fächer Irene über Sortierkasten 10 Fächer
    Ich habe vor einer Weile was Brauchbares gesucht, mit dem man Spielmaterial für Spiele sortieren kann, in denen ansonsten viel Kleinkram rumfliegt. Tüten sind zwar für die Aufbewahrung brauchbar, aber meistens für den Aufbau unpraktisch. Ich hatte dann eine Weile so kleine Plastikgefäße mit Deckel, die eigentlich für Lebensmittel gedacht sind. Die haben aber den Nachteil, dass sie meistens zu viel Platz wegnehmen und die Schachteln nicht mehr richtig zu gehen. Außerdem sind sie meist eher für größere Mengen gleichartiger Tokens o.ä. geeignet, da selbst die kleinsten Formate immer noch deutlicher größer sind, als das, was man für ein paar Spielsteinchen braucht; nicht geeignet sind sie, wenn man ein paar wenige von mehreren verschiedenen Sorten übersichtlich sortiert haben will.
    Dieser Kasten erschien erst einmal ganz gut geeignet, zumindest was die Größe und Aufteilung angeht. Allerdings habe ich gerade festgestellt, dass er meinen Umzug vor einem Jahr nicht überlebt hat - im Spielekarton hatte ich nur noch teilweise sortiertes Spielmaterial neben Plastiksplittern. Zum Glück sind die Dinger nicht scharf und nicht besonders spitz. Aber ärgerlich ist es trotzdem. Mir ist nicht einmal bewusst, dass der Karton runtergefallen wäre - an der Spieleschachtel kann man jedenfalls keine angestoßenen Ecken oder ähnliches erkennen. Es hat offenbar gereicht, dass er beim Transport vermutlich mal im Auto oder so ein wenig angestoßen ist.

    Also, wenn ihr wirklich nur euer Spielmaterial ordnen wollt, dann eignet sich der Kasten schon. Aber ihr solltet nicht darauf hoffen, dass er es überlebt, wenn er mal ein bisschen was aushalten muss.

    Irenes Wertung:
  • Clash of Rage: Würfel Set Grün Irene über Clash of Rage: Würfel Set Grün
    Bei Clash of Rage kann es wirklich sehr angenehm sein, wenn jeder Spieler seine eigenen Würfel hat. Mit diesem Set hat man ein Set mit originaler Gestaltung, originaler Würfelqualität und eigener Farbe. Echten Fans unbedingt zu empfehlen, auch wenn es natürlich nochmal ein Kostenfaktor ist. Ein Muss ist es nicht. Man sollte vielleicht erst einmal schauen, ob man das Spiel wirklich so sehr mag, dass sich die Anschaffung lohnt. Denn für andere Spiele sind die Würfel nicht wirklich brauchbar, dazu ist ihre Gestaltung zu speziell für dieses Spiel.

    Irenes Wertung:
  • Geschenkt Irene über Geschenkt
    Geschenkt gehört zur Kategorie der Fungames. Es wird empfohlen für drei bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man es auch zu zweit spielen kann, aber es ändert dann ein wenig seinen Charakter, wird oft bösartiger und ist etwas weniger lustig. Trotzdem kann man sich aus zu zweit beharken. Auch gibt es nicht grundsätzlich einen Grund, warum es nicht mit sechs Spielern funktionieren würde, nur wartet man dann etwas länger (was bei diesem schnellen Spiel nicht so ins Gewicht fällt), und man kann sich stärker ´wegducken´. Es wird also ein wenig unausgeglichener.
    Die Altersangabe ab 8 ist, wie immer bei Ärgerspielen, ein wenig mit Vorsicht zu genießen. Von dem, was das Spiel an Regeln mitbringt, funktioniert es problemlos ab 8 oder sogar schon mit jüngeren Kindern. Aber Kinder (bzw. alle Mitspieler) müssen auf jeden Fall verlieren können, um Spaß daran zu haben, und es ist auch notwendig, die Mitspieler ein wenig einzuschätzen und natürlich die schon eingesammelten Karten im Auge zu behalten. Jüngere Kinder untereinander würde ich das Spiel eher nicht spielen lassen - das artet leicht so aus, dass es gegen einen geht und in Tränen endet. Kurz gesagt: Obwohl es einfach ist, ist es kein Kinderspiel, sondern eher ein Fun- und Ärgerspiel für Erwachsene oder Runden mit älteren Kindern.

    Worum geht es?
    Man möchte möglichst wenig Punkte sammeln. Gar nicht so einfach, weil man reihum Karten aufdeckt (neun zufällige bleiben laut Grundregel in der Schachtel). Eine Karte muss man entweder nehmen oder mit einem Chip (von denen man je nach Spieleranzahl zu Beginn welche kriegt, aber grundsätzlich immer zu wenig hat) versehen an den Nachbarn weitergeben. Der hat dann dieselbe Wahl, bis irgendwann jemand die Karte mit allen Chips nimmt. Dann geht es mit der nächsten Karte weiter.
    Der kleine Twist: Hat man Karten, die direkt aneinander angeschlossen werden können, so kann man sie aufeinander legen und es zählt nur die niedrigste. Sind alle Karten verteilt, wird gezählt. Die Zahlen auf den offen liegenden Karten geben Minuspunkte, die Chips zählen jeweils einen Pluspunkt.

    Während die schon verteilten Karten immer offen liegen, hält man die eigenen Chips verdeckt. Neben dem Taktieren spielt also auch das Gedächtnis noch eine Rolle. Hat jemand zu Beginn viele Chips verbraucht und wenige wieder eingenommen, weiß man, dass er ggf. eine teure Karte nehmen muss.

    Das Spiel macht deutlich mehr Spaß, als ich nach einer ersten Beschreibung gedacht hätte. Es gibt in der Funkategorie zwar noch andere Spiele, die ich als Absacker bevorzuge, aber ich wehre mich definitiv nicht, wenn jemand dieses hier spielen will. Es geht schnell, gibt viele Lacher und macht einfach Spaß. Nur Leute, die nicht verlieren können, sind die Pest dafür, aber das sind sie ja eigentlich für jedes Spiel.

    Irenes Wertung:

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