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Matthias  B.

Matthias s Errungenschaften:

Gelegenheitstester
Matthias  hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.wird manchmal gegrüßt
Matthias  hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.einige Anhänger
Matthias  hat 5 Anhänger gewonnen.armer Schlucker
Matthias  hat schon über 1000 Punkte erhalten.gut vernetzt
Matthias  hat 20 Freunde gewonnen.etwas enthusiastisch
Matthias  hat 15 mal "Mag ich" geklickt.öfters kommentiert
Matthias  hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.
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Von Matthias B. bewertete Spiele (28 Stück):



  • Die Legenden von Andor - Story Quest: Dunkle Pfade Matthias über Die Legenden von Andor - Story Quest: Dunkle Pfade
    Andor Story Quest – Dunkle Pfade nutzt die bekannten Geschichtskarten und ein vertraut wirkendes Heldentableau, um die Spielenden direkt abzuholen und ein Gefühl von Heimat zu vermitteln. Ja, das ist ein Andor-Spiel. Die Mechanik dahinter ist aber anders, denn es gibt kein Ressourcen-Management oder eine begrenzte Tageszeit, sondern ihr lest die Karte und entscheidet euch am Ende, ob ihr in die eine oder andere oder gar eine dritte Richtung geht. Vielfach ist dies aber nicht spielentscheidend, denn entweder ihr kommt weiter, oder aber ihr kommt an einen Punkt, wo ihr eine der anderen Optionen wählen müsst.


    Zugegeben: manche Entscheidungen haben doch nachhaltige Auswirkungen, aber diese Verzweigungen sind selten. Nichtsdestotrotz führen sie zu 4 möglichen Enden der Geschichte.
    Das Kampfsystem ist quasi identisch mit dem des Hauptspiels: eure Willenskraft entscheidet darüber, wie viele Würfel ihr einsetzen dürft, ihr würfelt gegen den Wurf des Gegners und beide addieren zu ihrem besten Würfelwurf die Stärkepunkte hinzu. Danach wird verglichen, und die Differenz der beiden Ergebnisse wird beim Verlieren von den Willenspunkten abgezogen. Das wiederholt sich so lange, bis ein Wert bei Null landet…
    Die Stärkepunkte verleihen euch zudem bei manchen Prüfungen einen Bonus.
    Das Spielmaterial ist wertig, allerdings ist die Spieldauer für geübte Spieler mit normaler Lesegeschwindigkeit etwas hoch angegeben. Wir haben im Test insgesamt für beide Kapitel zusammen 1,5 Stunden benötigt, und die im Nachgang „verpassten“ Spielkarten haben gezeigt, dass der Wiederspielwert absolut überschaubar ist. Rechtfertigt das also den Preis von knapp 5.- Euro pro halbe Stunde Spielzeit?
    Natürlich muss das jeder für sich entscheiden, aber da bei Andor Story Quest keine Karten zerschnitten werden oder anders unbrauchbar gemacht werden, spricht nichts dagegen, das Spiel später weiterzureichen oder es von vornherein für eine größere Gruppe zu kaufen und es dadurch mehrfach zu spielen. Dadurch relativiert sich der Preis ganz schnell. Hier hätte ich mir fast noch eine Option auf „Fortsetzung“ gewünscht, dass man sich Willenspunkte, Stärke und Ausrüstung in irgendeiner Form notiert und in einem weiteren Teil von „Story Quest“ mit Fenn bzw. Fennah weiterspielen kann. Das hätte schon fast etwas von Solo-Rollenspiel… Alles in allem eine gelungene Umsetzung eines Andor-Spiels für einen Spielenden, die für die gesamte Spieldauer spannende Unterhaltung bietet in einem vertraut wirkenden, minimalisierten Setup.

    Matthias s Wertung:
  • 7 Wonders - Architects Matthias über 7 Wonders - Architects
    Es scheint kein Ende zu nehmen mit den Ideen, die man aus dem „7 Wonders“-Universum schöpfen kann. Mit 7 Wonders Architects liegt jetzt der neueste Ableger der Reihe vor, bei dem es sich diesmal fast schon deutlicher als je zuvor um das jeweilige Weltwunder dreht. Vieles, was den Spielfluss betrifft, fühlt sich vertraut an, und die Regeln sind so eingängig, dass man ziemlich schnell weiß, wie der Hase läuft. Dabei hat jedes Weltwunder seine eigenen Vorteile und erfordert somit ggf. eine völlig neue Taktik. Die kurze Spielzeit von ca. 25min lädt quasi dazu ein, sich durch die unterschiedlichen Weltwunder durchzutesten.


    Grundsätzlich geht es darum, so schnell wie möglich das eigene Weltwunder fertig zu bauen, hierbei muss man allerdings darauf achten, dass man damit auch genügend Siegpunkte einfährt, denn nicht der schnellste gewinnt, sondern derjenige, der die meisten Punkte erringen kann in der Abschlussrechnung. Da aber die letzten Baustufen ordentlich Punkte einbringen, ist dies zumindest ein ziemlicher Vorteil, wenn man selbst erster ist und somit das Spielende einläutet.

    7 Wonders Architects fühlt sich ein wenig wie die Lite-Variante vom Hauptspiel an, macht dadurch aber nicht weniger Spaß, sondern bietet vielmehr einen schnelleren Einstieg. Absolut begeistert bin ich übrigens vom Verpackungskonzept, in dem die Spielmaterialien für jedes Weltwunder in einer separaten Box untergebracht sind und es dadurch absolut geordnet und sauber in der Spielverpackung zugeht! Allein dafür hat das Spiel einen Preis verdient.

    Wem das Originalspiel schon sehr viel Spaß gemacht hat, und wer gerne diesen Spaß auch mit Leuten teilen wollen würde, die nicht so häufig am Brettspieltisch sitzen, für den ist 7 Wonders Architects genau das Richtige. Schneller Einstieg, einfache Regeln, mannigfaltige Möglichkeiten, an das Spiel heranzugehen, eine hübsche Aufmachung und ein tolles Verpackungskonzept, was will man mehr? Dieses Spiel wird definitiv häufiger bei uns auf dem Tisch landen!

    Matthias s Wertung:
  • Escape Tales - Children of Wyrmwood Matthias über Escape Tales - Children of Wyrmwood
    CHILDREN OF WYRMWOOD ist ein recht düsteres Escape Room Spiel. Ein ganz leicht Cthulhu-eskes Feeling schleicht sich ganz unweigerlich beim Spielen ein. Das Cover ist hier ganz leicht irreführend, denn es suggeriert eine ruhige, geborgene Waldlandschaft. Aber mit Ruhe und Geborgenheit hat diese Geschichte ganz und gar nichts zu tun.
    Über die Story an sich wollen wir gar nicht so viel verraten, da wird ohnehin für unseren Geschmack schon viel zu viel durch den rückseitigen Text erzählt. Kommen wir also direkt zum Spiel an sich. Ihr benötigt Zugang zu einem Computer, Tablet oder Smartphone, um die Spiel-Website zu öffnen, wo ihr die Ergebnisse eurer Rätsel eintragt. ESCAPE TALES arbeitet nicht, wie manche Wettbewerber, mit Offline-Hilfekarten, sondern ihr könnt über die App Hilfestellungen erhalten und hier auch ganz bequem prüfen, ob ihr richtig gerätselt habt, euch Erklärungen von Gilbert zu den einzelnen Fundstücken einholen oder aber Gegenstände kombinieren und schauen, ob dies zu etwas führt. Mit einer begrenzten Anzahl an Aktionen könnt ihr die jeweilige Szenerie untersuchen. Hierfür schlagt ihr den entsprechenden Absatz im Storybuch auf, wodurch ihr entweder Rätselkarten oder Hinweiskarten bzw. Gegenstandskarten erhaltet. Manchmal führt solch eine Suche aber auch ins Leere. Sollten euch mal die Aktionspunkte ausgehen, dann könnt ihr euch entweder verausgaben oder alternativ ausruhen (und dann jeweils dafür eine Karte ziehen und das tun, was auf dieser Karte steht). Dafür erhaltet ihr eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten aus dem Vorrat.
    Im Test spielt sich das Spiel flüssig und in sich schlüssig, die Rätsel bieten eine gelungene Mischung aus ´verständlich und trotzdem was für die grauen Zellen´, im Zweifel ist die Online-Hilfestellung für euch da und bringt euch mit jedem Klick der Lösung ein Stück näher, bis ihr das Rätsel ggf. gelöst bekommt. Der Preis von knapp 30.- Euro erscheint uns absolut gerechtfertigt, denn das Spiel kommt mit jeder Menge Karten, die optisch hübsch in Szene gesetzt sind, einer Online-App, Spielbüchern und kleinen Holz-Spielsteinen. Die Spieldauer von über 7 Stunden schlägt die üblichen Escape Room-Spiele um Längen, und das ebenfalls positiv zu erwähnen ist, dass ihr hier nichts kaputtmachen oder manipulieren müsst. Ihr könntet also das Spiel erneut spielen, verleihen oder verkaufen. Wer auf Escape Room Spiele steht und kein Problem damit hat, Antworten auf Rätsel durch eine App auf Richtigkeit hin prüfen zu lassen, der ist hier absolut bestens beraten. Die Story sorgt für Nervenkitzel, und dadurch, dass das Spiel nicht gegen die Uhr läuft, kann man sich auch mal ausgiebig Zeit nehmen, über einzelne Rätsel zu grübeln, wenn einem die Lösung nicht direkt ins Auge springt. Dass das Material nicht zerstört wird beim Spielen, macht die Sache noch runder!

    Matthias s Wertung:
  • Riftforce (de) Matthias über Riftforce (de)
    Erinnert ihr euch vielleicht noch an die Anfangszeiten von „Magic – The Gathering“, als die Kreaturen noch Kreaturen waren und Kreaturfähigkeiten eher etwas Besonderes? Genau dieses Feeling stellt sich ein bei RIFTFORCE. Hier stehen sich Kreaturen (bzw. Elementare) am Rift Auge in Auge gegenüber, und ihr als Gildenmeister habt die Befehlsgewalt… Der Klappentext hat schon viel erklärt, und die Jungs von 1 More Time Games haben es schön verbildlicht: irgendwann hatten „Uno“ und „Magic – The Gathering“ ein Stelldichein, und herausgekommen ist dabei RIFTFORCE. Es gibt eine kurze Draft-Phase, in der die Spieler abwechselnd jeweils 4 Gilden aus 10 Gilden insgesamt auswählen. Jede Gilde hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, insofern ist hier eine gute Kombination wichtig, und die taktischen Möglichkeiten sind schier unendlich. Es ergeben sich insgesamt 3150 unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten bei den Gilden (mein Dank gilt der Speerspitze der Mathematik der IGS Buxtehude für diese Erkenntnis).

    Nun habt ihr in eurem Zug jeweils drei Möglichkeiten, denn ihr könnt entweder Elementare ausspielen, mit euren Elementaren angreifen oder aber Riftpunkte einstreichen und neue Karten ziehen.
    Der Kampf in RIFTFORCE ist einseitig, bedeutet, dass eure Elementare lediglich ihren Schaden austeilen und was sie sonst ggf. noch können (je nach Gilde unterschiedlich), aber es findet kein Zweikampf statt. Wird das gegnerische Elementar vernichtet, erhaltet ihr einen Riftpunkt.
    Die andere Art, Riftpunkte zu erhalten, ist in der Kartenzieh-Option enthalten, denn besetzt ihr in dem Moment als einziger Spieler einen Riftabschnitt, bekommt ihr hierfür ebenfalls einen Punkt pro Abschnitt.

    Der Spieler, der als erstes 12 Punkte hat, läutet das Spielende ein. Als Startspieler muss man nun noch die Runde des Gegners abwarten, als zweiter Spieler gewinnt man in diesem Fall direkt. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt und geschaut, ob es nun unterschiede gibt.

    Was hat das alles jetzt mit „Uno“ zu tun? Sowohl beim Ausspielen der Elementare als auch beim Aktivieren der Elementare für den Angriff gilt: entweder gleiche Farbe oder gleiche Zahl (also Stärke), denn, was wir euch beim Angriff noch nicht erzählt haben: hierfür müsst ihr eine Karte abwerfen, die entweder gemäß ihrer Farbe oder ihrer Stärke definiert, welche (bis zu drei) Elementare jetzt überhaupt agieren dürfen. Beim Ausspielen ist es ähnlich, denn hier dürft ihr bis zu drei Elementare der gleichen Gilde oder der gleichen Stärke ausspielen (hierfür muss keine Karte abgeworfen werden).

    Das Spielprinzip ist damit schnell erklärt, aber die taktischen Möglichkeiten sind schier unerschöpflich, und es gibt bereits Pläne für eine Erweiterung des Spiels, die dann ggf. einen Solomodus, einen 4-Spieler-Teammodus und mit ziemlicher Sicherheit zusätzliche Gilden beinhalten dürfte.
    Ein richtig cooles Spiel, bei dem man getreu dem „Motto“ des Verlags nach der als letztes gespielten Partie immer das Gefühl hat: Komm schon, eine Runde geht noch.
    RIFTFORCE wird mit ziemlicher Sicherheit als Dauerkandidat bei zwei Spielern auf dem Tisch landen!

    Matthias s Wertung:
  • Kräutergarten Matthias über Kräutergarten
    KRÄUTERGARTEN ist ein wirklich gewitztes Spiel. In jedem Zug müsst ihr zwei Karten ziehen, eine davon landet in eurem Privatgarten, eine im Gemeinschaftsgarten. Ihr müsst aber einzeln ziehen und direkt entscheiden, wo die erste Karte landet. Das gleiche Dilemma haben sämtliche Mitspieler, denn der Punkt ist folgender: Ihr habt nur eine Handvoll Eintopfmöglichkeiten, die allesamt unterschiedliche Vorgaben haben: nur eine Sorte und so viele wie möglich davon, nur Paare, oder nur unterschiedliche Kräuter.
    Je mehr einzelne Kräuter, Paare und gleiche Kräuter in den Töpfen landen, umso mehr Punkte erhaltet ihr am Ende. Die Vase ist ein besonderes Gefäß, denn hier (und nur hier) könnt ihr die drei Sondersorten an Kräutern einsetzen. Wenn ihr tatsächlich alle drei Sorten bekommt und damit der erste seid, bekommt ihr 5 Bonuspunkte für das Kräuterbrötchen.
    Die Schwierigkeit ist, das richtige Timing zu finden, wie lange man auf neue Karten im Gemeinschaftsgarten warten will, bevor einem einer der Gegenspieler die Karten wegschnappt.
    Das Spiel bietet zudem einen Solomodus, in dem man auf Highscore-Jagd gehen kann.
    Das Artwork der Karten ist absolut gelungen, man kann förmlich die unterschiedlichen Kräuter riechen.
    KRÄUTERGARTEN ist sicherlich kein Spiel, das man den ganzen Abend über spielen kann, es eignet sich aber hervorragend, um es als Aufwärmspiel oder Absacker immer mal wieder hervorzukramen. Wir wünschen euch einen grünen Daumen beim Spielen und immer die richtigen Kräuter zur Hand.

    Matthias s Wertung:
  • Jäger der Nacht Matthias über Jäger der Nacht
    Es ist eine undankbare Zeit, um Spiele herauszubringen, die fünf oder mehr Spieler benötigen. Bedingt durch Kontaktbeschränkungen ist es derzeit schlicht unmöglich, das Spiel in all seinen Facetten auszutesten, das soll uns aber nicht davon abhalten, eine Rezension zu schreiben.
    Das Thema ist vielleicht schon ein wenig abgegriffen, aber spätestens mit Twilight haben Vampirismus und Lykanthropie in der Popkultur ein sicheres Standbein. Werwölfe gegen Vampire, und mittendrin der Mensch als eigentliches Opfer, das ging auch schon in Underworld gut, und auch Serien wie True Blood haben das Thema aufgegriffen. Umso interessanter, dass es für das Spiel eigentlich keine Rolle spielt, welcher Gattung ihr angehört, denn ihr habt keine klaren Vor- oder Nachteile davon, als Vampir oder Werwolf oder Mensch im Spiel zu sein, sondern lediglich die Siegvoraussetzungen ändern sich. Ansonsten gilt es eigentlich lediglich, die geheimen Identitäten der Mitspieler durch gezielte Fragekarten herauszufinden und aus der Reaktion der anderen Spieler abzulesen, was sie sind. Dieses Wissen kann man dann einsetzen, um bestimmte Mitspieler zu unterstützen oder ihnen zu schaden. Hierfür werden verdeckte Fragenkarten ausgetauscht, Gegenstände gesammelt oder Angriffe gemacht.
    Allein beim letzten Punkt würden andere Spiele den Menschen klar im Nachteil sehen, nicht so JÄGER DER NACHT. Hier ist es egal, ob ein Vampir einen Werwolf oder einen Menschen angreift, und auch der Kampf Mensch gegen Kreatur der Nacht kann genauso viel Schaden anrichten. Dieser wird übrigens über die Differenz von einem W4 und einem W6 errechnet…

    Auf einer Schadensleiste markiert ihr, wie viel Schaden ihr bereits eingesteckt habt, und sobald ihr ausgeschaltet seid, müsst ihr eure geheime Identität preisgeben. Gleiches gilt natürlich, wenn ihr irgendwann eure Siegbedingungen erfüllt habt. Bestimmt Ereignisse, die im Verlauf des Spiels auftreten können, vereinfachen oder erschweren das Spiel für euch. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass ihr nicht immer alle Optionen ausführen müsst, wenn ihr also einem Spieler keinen Schaden zufügen wollt, dann lasst ihr es einfach sein. JÄGER DER NACHT geht in eine ähnliche Richtung wie „Tempel des Schreckens“ und „Crossfire“, ist allerdings noch etwas komplexer, was das Spiel an sich betrifft. Dadurch ist es weniger ein Gelegenheitsspiel, noch ein spontanes Partyspiel, sondern eher was für größere Gruppen, die dann aber auch Bock darauf haben müssen. Sicherlich zwängt sich ein Vergleich mit „Werwölfe von Düsterwald“ auf, da haben wir es aber mit einer gänzlich anderen Mechanik zu tun. Die Illustrationen sehen schick aus und stimmen gut in das Thema ein. Wir freuen uns drauf, JÄGER DER NACHT auch mal mit acht Spielern testen zu können, bis hierhin war das ganze schon recht spaßig!

    Matthias s Wertung:
  • Die Legenden von Andor Matthias über Die Legenden von Andor
    Was für ein schönes Land könnte das Königreich Andor doch sein, wären da nicht all diese schrecklichen Bestien und der Drache, die eine permanente Bedrohung darstellen. Zum Glück hat der König ein paar Heroen in der Hinterhand, die auch den schwierigsten Aufgaben gewachsen zu sein scheinen, nämlich euch (zumindest, sofern ihr euch im Vorfeld friedlich einigen könnt, wer den Kämpfer, den Bogenschützen, den Zwerg und den Zauberer spielt. Vier Mann dürfen (und sollten auch) mitmachen, aber… Dazu später mehr.

    DIE LEGENDEN VON ANDOR ist ähnlich aufgebaut wie der alte Fantasy-Action-Klassiker „Hero Quest“, nur dass es hier niemanden gibt, der die feindlichen Figuren zieht, sondern die agieren nach „geskripteten“ Ereignissen, abhängig davon, wann die Helden was machen. In mehreren Kapiteln wird eine Geschichte erzählt und erlebt, in der die Spieler die Hauptrolle übernehmen. Die Aufgabenstellung ist von vornherein klar, kann sich aber im Verlauf eines Abenteuers (bzw. einer Legende) noch verändern. Das Spiel ist ab zehn Jahren empfohlen, und der taktische Anspruch empfiehlt es, auch nicht viel jünger daran zu gehen.

    Wir gesagt: bis zu vier Spieler machen mit, weniger erleichtern zwar die Zielvorgaben, das Erreichen der selbigen ist aber ungemein schwerer. Hinzu kommt folgendes Problem bei dem Spiel: es ist absolut unabdingbar, dass man hier im Team spielt, und das setzt voraus, dass irgendwer den „Oberbefehl“ bekommt. Man kann und muss die Vorgehensweise für die gesamte Truppe vorplanen, und wenn auch nur einer aus der Reihe tanzt, wird es quasi unmöglich, die Aufgaben zu packen. Da immer mehrere Bedrohungen gleichzeitig lauern, muss sich die Heldentruppe auch regelmäßig aufteilen.

    Wer DIE LEGENDEN VON ANDOR erstmalig spielt, wird sich zunächst erschrecken: eine Flut an Plättchen und Markern wartet im Paket-Inneren, doch die Macher haben mitgedacht und gleich eine ausreichende Menge kleiner Plastikbeutel dazu gepackt. Ein langes Anleitung-Lesen fällt übrigens aus, da es ein Einführungsspiel gibt, in dem alles erklärt wird. Man kann also, sobald man die ganzen Plättchen und Aufsteller ausgedrückt und zusammengebaut hat, direkt loslegen. Eine Legende bedarf etwa eine Spielzeit von 60-90 Minuten, man sollte sich also ausreichend Zeit einplanen, denn mittendrin abbrechen, abbauen und später weiter machen funktioniert mitten in einer Legende nicht.
    Das Kennerspiel des Jahres 2013 besticht durch einen aufwändig gestalteten Spielplan und liebevoll bebildertes Begleitmaterial, das beim Spielen richtig Freude aufkommen lässt. Selbst auf kleinste Details wie unterschiedliche Geschlechter für jede Heldenklasse und entsprechend gestaltete Setzfiguren und Stufenblätter wurde geachtet.
    Das Kampfsystem in Andor ist zwar irgendwie einfach, aber auch genial. Während der Krieger und der Zwerg mit einer Vielzahl an Würfeln zuschlagen können, darf der Bogenschütze von einem benachbarten Feld angreifen und bei seinen Würfeln entscheiden, wann er aufhört zu würfeln. Der Zauberer darf einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite umdrehen (und hat somit schlechtestenfalls eine Vier als Ergebnis). Wird gemeinschaftlich gekämpft, werden die Punkte, die sich aus der Summe von Würfelergebnis und Stärke ergeben, zusammenaddiert und gegen das Ergebnis des Feindes gegen gerechnet. Die Differenz wird beim Verlierer abgezogen. Teamwork zahlt sich also aus, kostet allerdings auch Zeit, und Zeit ist ein Luxus, der bei den Legenden von Andor nur selten in Überfluss vorhanden ist.
    Wem das alles nicht ausreicht, der kann das Spiel auch optional erweitern oder eigene Legenden schreiben. Hierfür sind sogar separate Karten beigestellt. Da nicht jeder so kreativ ist, gibt es aber zum einen eine Erweiterung für 5-6 Spieler, zum anderen aber auch eine Abenteuererweiterung „Der Sternenschild“, in der weitere Legenden erzählt werden, die ihr weiter spielen könnt und bei denen ihr euch mächtige Wölfe als unterstützende Kräfte dazuverdienen könnt…
    DIE LEGENDEN VON ANDOR ist vor allem für eine feste Spielergruppe von vier (bzw. 5-6 oder weniger Spielern) Leuten zu empfehlen, da man sich mit der Zeit an seinen Helden gewöhnt und somit nach und nach leichter in dessen Rolle schlüpfen kann. Eine lockere Brettspiel-Alternative für versierte Pen & Paper-Rollenspielfans ist es allemal, hier darf man dann aber nicht allzu viel Tiefgang verlangen, oder aber man muss sich die Regeln entsprechend ein wenig anpassen, um nicht vom engen Korsett der Regeln erdrückt zu werden (das gilt natürlich nur im Vergleich zu Rollenspielern, wo quasi alles machbar ist).

    Matthias s Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Matthias über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Endlich können wir uns wieder in das Königreich Andor begeben, um dort vier neue Legenden nachzuerleben. Wer das Grundspiel „Die Legenden von Andor“ von Michael Menzel nicht kennt bzw. auch nicht besitzt, kann direkt zu dem Artikel wechseln, denn beim zweiten Teil „Die Reise in den Norden“ handelt es sich um eine Erweiterung, die nicht eigenständig spielbar ist.
    Unsere Helden werden in das Land Hadria gerufen, um dort den Frieden zu bewahren, doch der Weg ist eine beschwerliche Seereise, auf der es allerlei Gefahren zu bestehen gilt…
    Auf den gewillten Spieler warten wie gesagt vier neue spannende Legenden, die es zu bestreiten gilt. Ein neuer Spielplan, ein Segelschiff sowie jede Menge neuer Monster und Kreaturen sorgen für genug Abwechslung. Zwar ist das Spielprinzip mit Aktionspunkten und einem Rundenprinzip mehr oder minder identisch geblieben, aber diese „Erweiterung“ gleicht ansonsten einem komplett eigenen Abenteuer, sodass ihr hier wirklich voll auf eure Kosten kommen werdet. Absolut klasse und zu empfehlen, sofern ihr das Basisspiel habt. Ohne geht es wie gesagt nicht, aber auch dies ist ein absolutes Highlight. Also erst einmal „Die Legenden von Andor“ spielen, bevor ihr euch auf „Die Reise in den Norden“ macht.

    Matthias s Wertung:
  • Exploding Kittens Matthias über Exploding Kittens
    „Ein Kartenspiel für Liebhaber von Katzen und Explosionen und Laserstraheln und… natürlich Ziegen.“ So wirbt der Karton mit einem lustigen Katzen-Cartoonbild, zudem prangt noch der Hinweis vorne drauf, dass dieses Spiel die Nummer 1 der meist unterstützten Kickstarter-Kampagnen aller Zeiten ist. Dann MUSS es ja quasi gut sein, oder? Kurz gesagt: EXPLODING KITTENS ist ein Karten-Russisch Roulette. Jeder Spieler muss am Ende seines Zuges eine Karte ziehen, ist dies eine explodierende Katze und der Spieler hat keine Entschärfungs-Karte, ist er sofort raus. Es gibt also expoldierende Katzen, es gibt Entschärfungs-Karten, und alle anderen Karten dienen dazu, keine explodierende Katze zu ziehen.
    Das Spielprinzip ist einfach, vergleichbar mit Uno, die Karten (bzw. das ganze Spiel) lebt von seiner Aufmachung und dem Setting. Hier gibt es Einhorn-Döner, 1000-jähriges Rückenhaar, eine Palindrom-Tacocat, etc. Vielleicht ist das Spiel von der Seite her auch mit Munchkin vergleichbar: wären die Karten nicht so witzig, wäre das Spiel selbst auch bei weitem nicht so witzig.
    Fazit: Durch die lustige Aufmachung ist es ein heiteres Spiel für mal, vielleicht in erster Linie in geselliger Runde bei dem einen oder anderen Kaltgetränk, mehr als zweimal hintereinander wird man EXPLODING KITTENS aber wahrscheinlich nicht spielen (es sei denn, man macht ein Trinkspiel davon). Die Spieldauer beträgt ca. 15min, erklärt hat man die Regeln in 2 Minuten, es ist ab 7 Jahren spielbar und für 2-5 Spieler gedacht. Schon ganz lustig, aber mehr dann auch nicht.

    Matthias s Wertung:
  • The Mind Matthias über The Mind
    „Lasst uns eins werden!“ Noch ein Spiel, das innerhalb von wenigen Augenblicken erklärt ist und dennoch unglaublich tief geht: Aus einem Kartenstapel mit den Zahlenwerten 1-100 werden jede Runde Karten an die Mitspieler verteilt: in der ersten Runde jeder eine Karte, in der zweiten Runde jeder zwei etc. Es gibt keine Spielerreihenfolge, und das Ziel des Spiels ist es nun, dass alle Spieler ihre Karten in aufsteigender Reihenfolge ablegen! Klingt einfach, aber da fehlt ja auch noch eine Information: sie dürfen sich hierzu nicht absprechen!

    Einzig das Gefühl, mit seiner Karte dran zu sein oder nicht, hilft einem dabei, im Einklang die Karten abzugeben. Ihr erhaltet zu Spielbeginn eine handvoll „Leben“, falls mal eine Runde nicht klappt, und es gibt noch „Wurfsterne“, die ihr einvernehmlich einsetzen könnt, um ohne Probleme die jeweils niedrigste Karte abzulegen.
    FAZIT: THE MIND wurde 2018 nominiert für den Titel Spiel des Jahres, ist ab 8 Jahren, für 2-4 Spieler, und eine Runde dauert ca. 20 Minuten. Man muss sich schon aufeinander konzentrieren und achten, wie die Mitspieler reagieren, wann sie ihre Karten legen usw., und dabei wird man von Runde zu Runde immer mehr ein gemeinsames Zeitgefühl für „den richtigen Augenblick“ entwickeln.

    Matthias s Wertung:
  • Clouds - Die himmlische Wolkensuche Matthias über Clouds - Die himmlische Wolkensuche
    Heute mal ein Spiel für die etwas kleineren Leute (das Spiel ist ab 4 Jahren empfohlen), das aber so zauberhaft aussieht, dass wir es einfach rezensieren mussten! CLOUDS funktioniert sehr simpel und ist schnell erklärt: entweder alle spielen zusammen und man versucht, innerhalb von 2 Minuten die zusammgehörigen Paare ohne Fotovorlage zu finden, oder aber man spielt gegeneinander und versucht, als erster das passende Paar, das von den Fotokarten aufgedeckt wurde, zu greifen. Hierbei kann man entweder ein „echtes Bild“ aufdecken, oder aber das Wolken-Pendant.

    Für kleine Kinder ist das toll, für Erwachsene aber klar zu einfach. Hier hätte ich mir entweder eine erhöhte Schwierigkeit durch noch mehr Karten gewünscht (wer weiß, vielleicht gibt es ja später Erweiterungen wie bei „Dixit“), oder aber einen „Kreativ-Modus“, wo man tatsächlich freie Formen von Wolken hat, die man zusammenlegt und darin etwas erklären/interpretieren muss.

    FAZIT: CLOUDS ist kurzweilig, spaßig, für kleine Kinder bestens geeignet, aber für Erwachsene zu anspruchslos. Dafür macht es umso mehr Spaß, den Kleinen beim Zusammensuchen der Formen zuzuschauen, denn das ist so niedlich aufgemacht, dass da garantiert die Augen zu leuchten beginnen. Ich würde mich stark für „Themensets“ als Erweiterungen aussprechen…

    Matthias s Wertung:
  • The Game - EXTREME Matthias über The Game - EXTREME
    Das Originalspiel war schon fies: die Spieler versuchen, ihre Karten auf Ablagestapel loszuwerden, müssen sich aber an die vorgeschriebenen Reihenfolgen halten, je zwei Ablagestapel für aufwärts und zwei für abwärts. Und wenn man dann irgendwann nur noch Mist auf der Hand hat, dann muss man den eben auch loswerden… Für eine genauere Beschreibung der Originalregeln verweisen wir auf unseren Testbericht zu THE GAME!

    Die EXTREME-Variante verschärft die geltenden Regeln noch einmal. Da müssen bestimmte Karten direkt im nächsten Zug ausgespielt werden, manche dürfen nicht aufgedeckt bleiben, andere beschränken die Wahl auf nur noch einen einzigen Ablagestapel, wieder andere bestimmen, wie viele Karten ihr ablegen müsst oder dass ihr nur eine einzige Karte ziehen dürft… Das macht die Sache (haha) extrem schwierig, wo vorher der Schwierigkeitsgrad schon nicht ohne war. Daher können wir THE GAME – EXTREME auch wirklich nur den Profis vom Originalspiel ruhigen Gewissens empfehlen. Oder aber ihr kauft die EXTREME-Variante und ignoriert die Zusatzregeln erst einmal, bis ihr sicherer werdet und dann einzelne Sonderregeln dazu nehmen könnt. THE GAME – EXTREME hält entsprechend, was es verspricht! Viel Spaß dabei!

    Matthias s Wertung:
  • The Game - Face to Face Matthias über The Game - Face to Face
    Da haben sich die Macher einen ganz einfachen Trick einfallen lassen, um dem Erfolgsgaranten THE GAME eine neue Edition zu verpassen: jetzt wird gegeneinander gespielt, und um die Karten einfacher auseinander zu halten, bekommt jeder seine eigene Farbe! Die Ablegeregeln gelten wie beim Originalspiel (siehe hierzu unseren Testbericht), nur dass ihr diesmal lediglich einen Aufwärts- und einen Abwärtsstapel pro Spieler habt und es nur um die Zahlen von 1-60 geht. Den „Zehnertrick“ könnt ihr auch hier weiter verwenden. Und ihr dürft pro Zug maximal eine Karte beim Gegenspieler anlegen, diese muss dessen Stapel zudem verbessern und unterliegt dabei nicht den „Zehnertrick“-Regeln.

    Da werdet ihr auch nicht drum herum kommen, denn sonst ist das kaum zu schaffen, wenn man nicht ab und an eine ungünstige Karte bestmöglich (also mit der geringsten Verbesserung) beim Gegner ablegt. Aber ich hätte mir die Zusatzregel gewünscht, dass der Gegenspieler zumindest ein „Sonderablagerecht“ bekommt, wenn er durch die neue Karte einen vorbereiteten Zehnersprung nicht mehr durchführen kann… Aber vielleicht würde das dann auch schlicht zu einfach werden. THE GAME gegeneinander ist gleich noch einmal eine etwas andere Herausforderung, macht aber nicht minder Spaß und eignet sich perfekt, wenn man nur zu zweit ist, denn da hat das eigentliche Spiel nicht seine Stärken!

    Matthias s Wertung:
  • Scythe (de) Matthias über Scythe (de)
    Mit SCYTHE haben wir es mit einem Spiel zu tun, das mit seinem Preis von ca. 80.- Euro zunächst vielleicht abschrecken mag, aber lasst euch gleich vorab gesagt sein: Das Ding ist jeden Cent wert! Selten habe ich eine so wertige Aufmachung bei einem Spiel erlebt, angefangen beim Umfang, über die optische Gestaltung bis hin zu so schlauen Überlegungen wie Einbuchtungen im Spieler-Tableau, damit die Spielsteine nicht verrutschen!

    Ihr übernehmt die Rolle eines der 5 Nationenoberhäupter und müsst durch geschickte Kombination von Aktionen und strategisches Handeln euren Einfluss und euer Vermögen mehren. Dabei sammelt ihr durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben Siegpunkte, die zwar das Ende des Spiels einläuten, nicht aber definieren, wer am Schluss der tatsächliche Sieger ist. Dabei hat jede Nation ihre ganz bestimmte Sonderfertigkeit, die es im Spiel ideal einzusetzen gilt. Durch abweichende Kosten und Nutzen der einzelnen Aktionen für die unterschiedlichen Nationen entstehen automatisch unterschiedliche Herangehensweisen, wie ihr den Sieg anstrebt. Das Ballancing hierbei ist absolut ausgewogen, und ihr habt mehrfach die Möglichkeit, durch neue Nationen das Spiel aus einer gänzlich anderen Perspektive zu erleben.

    Es dauert eine Weile, bis ihr euch durch die umfangreiche Anleitung gelesen habt, und bis ihr letztlich verstanden habt, welche Effekte von Vorteil für euch sind und wie ihr optimal vorgeht, bedarf es einer gewissen Einarbeitungszeit. Unsere erste Test-Runde verlief von daher eher nach dem Motto „Ich mach das jetzt mal, weil ich es gerade kann, was mir das letztlich bringt, werde ich hinterher sehen.“ Aber nach dieser Einarbeitung entfaltet das Spiel seine ganz eigene Magie.

    Positiv hervorheben möchte ich, dass schon im Vorfeld daran gedacht wurde, Platz für zusätzliche Erweiterungen zu lassen (dann zum Beispiel mit bis zu 7 Spielern). Hätte man das auch gleich mit einbringen können? Vielleicht, aber dann wäre der Preis vermutlich noch höher gewesen…

    Für ein Spiel, das ein Eroberungs-Setting suggeriert, wird hier übrigens erstaunlich wenig gekämpft, selbst die Mechs dienen hier häufiger als Transportmittel denn als Kriegsmaschine.

    Irgendwo zwischen „Die Siedler von Catan“ und „Risiko“ angesiedelt, macht SCYTHE seine Sache insgesamt ordentlich. Die angegebene Spieldauer von knapp zwei Stunden konnten wir indes nicht bestätigen, was aber auch an unserer Spielrunde liegen könnte. Ihr solltet also zur Sicherheit deutlich mehr Zeit einplanen, vor allem für das erste Spiel, wo noch viel nachgelesen und überdacht werden will. Habt ihr dann aber die Spielmechanik verstanden, geht alles etwas flotter vonstatten und ihr habt auch schon einen gewissen Plan, den ihr verfolgt.

    SCYTHE ist ganz klar ein Spiel, das sich auf Vielspieler/Spieleprofis konzentriert, als „Familienspiel“ ist der Titel eher weniger tauglich. Aber diese Zielgruppe wird mit dem Spiel sehr viel Freude haben, nicht zuletzt wegen der eingangs erwähnten hochwertigen Aufmachung.

    Matthias s Wertung:
  • Champions of Midgard (de) Matthias über Champions of Midgard (de)
    In CHAMPIONS OF MIDGARD schlüpft ihr in die Rolle eines Wikinger-Anführers, der nach dem Tod des Jarls versucht, den größten Ruhm und damit die größte Anerkennung zu ernten, um selbst den Posten des Jarls zu ergattern. Wie ihr das tut? Ganz einfach, ihr schickt eure Männer los, um unterschiedliche Aufgaben zu erledigen, zum Beispiel Truppen rekrutieren, Rohstoffe besorgen, oder aber im Kampf Trolle, Draugr und andere Monster zu bezwingen. Diese angenehme Mischung aus Strategie, planerischem Geschick und Würfelglück könnt ihr zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen. Die Schlüsselmomente im Spiel sind es, schnell genug Truppen für den Kampf zu finden und die richtigen Gegner auszuwählen. Wenn ihr dann noch etwas Würfelglück habt, seid ihr auf einem guten Weg. Allerdings wird am Schluss abgerechnet, und da spiele viele Faktoren eine Rolle.Das Spiel unterscheidet mit einem beidseitig bedruckten Spielplan schon einmal zwischen einem Duell bzw. einer drei-Spieler-Partie und einem Spiel zu viert, was durchaus Sinn macht, denn sonst sind zu viele Ressourcen auf dem Plan. Die Aufmachung gefällt auf Anhieb, die Zeichnungen auf den Karten können sich sehen lassen, und auch der Mix aus Karten und Holz-Setzern passt gut.



    Bei der ersten Partie liest sich die Anleitung noch ein wenig sperrig, eigentlich ist der Ablauf gar nicht so kompliziert, wie er zunächst klingt. Es gibt eine Aufbauphase, wo sämtliche Ressourcen für die jeweilige Runde (derer gibt es insgesamt 8) bereitgestellt werden, danach setzen die Spieler ihre Arbeiter, was teilweise direkte Aktionen nach sich zieht, darauf folgt eine separate Kampf-Phase, wo mittels Würfel gegen die Angriffs- und Verteidigungswerte der Gegner gewürfelt wird, und zuletzt gibt es noch eine Aufräum-Phase, wo alle Spielfiguren wieder zurückgenommen werden und Platz gemacht wird für die nächste Aufbauphase.

    Fazit: CHAMPIONS OF MIDGARD begeistert durch das Setting, die Aufmachung sowie die Vermischung von taktischen und Kampf- / Würfelglücks-Elementen. Da viele Dinge in der Abschlusswertung Einfluss auf das Endergebnis haben, muss man durchaus auch im Blick behalten, was die Gegner so tun, und nicht nur während der Partie auf den Punktezähler schielen… Das Spiel hat nichtsdestotrotz noch ein wenig Luft zum Weiterentwickeln in seiner ursprünglichen Form (es gibt bereits zwei Erweiterungen, bislang allerdings nur auf englisch).

    Matthias s Wertung:
  • Res Arcana Matthias über Res Arcana
    Das Spiel wird in drei Phasen gespielt. Die erste Phase ist klassisch die Versorgungsphase, in der man sich selbst mit den verdienten Essenzen ausstattet bzw. auch Kosten für bestimmte Karten begleicht. Ist dies erfolgt, geht es direkt in die Aktionsphase. Reihum haben die Spieler jeweils die Möglichkeit, eine der folgenden Aktionen auszuführen:
    Ein Artefakt aus seiner Hand ausspielen oder abwerfen, ein Monument errichten, einen Ort der Macht übernehmen, eine Aktion aus seiner Auslage heraus ausführen, und zu guter Letzt kann der Spieler auch passen. Wenn er dies tut, läuft Phase 2 für die anderen Spieler weiter, bis auch der letzte Spieler gepasst hat. Wer passt, ist solange aber erst einmal aus dem Spiel raus, muss sein gewähltes Artefakt zurück in die Mitte legen und sich aus den verbliebenen Artefakten ein neues für die nächste Runde heraussuchen. Dafür bekommt der erste Spieler, der passt, aber auch den Bonus, dass er zum einen in der nächsten Runde der Startspieler ist, und zum anderen erhält er für diese Runde einen zusätzlichen Siegpunkt, der ggf. über Sieg oder Niederlage entscheiden kann…
    Sobald alle Spieler fertig sind mit ihren Aktionen und jeder gepasst hat, wird in der letzten Phase ausgewertet, wer wie viele Siegpunkte erreicht hat. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 (oder mehr) Siegpunkte erlangt hat. Bei Gleichstand werden die übrigen Ressourcen verglichen. Achtung: Nicht, wer als erster die 10 Punkte erreicht hat, ist automatisch Sieger, denn die Punkteauswertung erfolgt erst nach Abschluss von Phase 2. Es kann also durchaus passieren, dass ich als erster Spieler 9 Siegpunkte ausliegen habe und passe, wodurch ich meinen zehnten Siegpunkt erhalte, aber im Verlauf der restlichen Phase 2 erlangt ein Spieler noch weitere Siegpunkte und hat ggf. zur Phase 3 11 Siegpunkte…

    Fazit: Eigentlich will RES ARCANA ein Deckbuilding-Spiel sein, allerdings werden euch hier die Karten schon im Vorfeld zusammengestellt. Also eigentlich kein Building, sondern vielmehr die Ausnutzung der sich ergebenden Effekte. Gerade zu Anfang macht es Sinn, sich an die vorgegebenen Start-Decks zu halten, später kann man, wenn man mit den Mechaniken vertrauter ist, sicherlich auch frei ziehen. Mit zunehmender Spielzeit merkt ihr, welche Karten es definitiv wert sind, dass man sie in seine Auslage bekommt, und wie ihr schnellstens mit den unterschiedlichen Start-Charakteren zum Ziel kommt, nämlich 10 Siegpunkte einzufahren. Dies wird übrigens nach jeder einzelnen Runde geprüft, ihr könnt also nicht wirklich für später horten, sondern müsst euren Erfolg sukzessiv aufbauen. Da ihr nach jeder Runde euer Artefakt der Wahl abgeben und gegen ein anderes eintauschen müsst, kann das durchaus von der Taktik her sehr spannend werden, wer zuerst und wer zuletzt passt. RES ARCANA ist eines der Spiele, die man erst einmal mehrfach gespielt haben muss, um wirklich alle Finessen des Spiels durchschaut und erlebt zu haben, und je mehr man sich damit befasst, umso mehr Spaß macht das auch. Außerdem ist RES ARCANA eines dieser Spiele, die von vornherein so konzipiert sind, dass man definitiv auf Erweiterungen (bei Erfolg des Spiels) gebaut hat, und mit Lux & Tenebrae liegt zumindest in englischer Sprache bereits der erste Vertreter vor. Wir hoffen darauf, dass dies auch noch ins Deutsche übersetzt wird, dann gucken wir uns das natürlich auch hier an…

    Matthias s Wertung:
  • Bloodborne - Das Kartenspiel Matthias über Bloodborne - Das Kartenspiel
    In Unkenntnis der Videospielvorlage habe ich mich auf ein Kartenspiel eingelassen, das ein grafisch höchst ansprechendes Horrorsetting versprach. Und schon bald ist klar: das Spiel macht richtig Spaß, denn es handelt sich um einen Kartenspiel-Dungeon Crawler, bei dem die Spieler zwar gegeneinander antreten, dies aber kooperativ tun müssen. Kommt mir das bekannt vor? Irgendwie schon, denn viele der Mechaniken erinnern an Munchkin, allerdings ohne die witzelnden Elemente. Hier geht es um Monsterjagd, und nur gemeinsam kann man eine Vielzahl der Monster erlegen. Und dennoch haben die Spieler immer wieder die Chance, euch zu verraten…
    Alle beginnen mit derselben Starthand, und ihr habt später die Möglichkeit, euch zusätzliche Karten in euer Deck zu holen. Im „Traum des Jägers“, der nicht nur eine der Karten ist, sondern auch eine eigene Spielphase, erleidet ihr im Kampf nicht nur halben Schaden, sondern ihr zieht eine Verstärkungskarte, sichert eure gesammelten Blutechos, regeneriert eure Trefferpunkte und nehmt euren Ablagestapel zurück auf die Hand.

    Standardmonster fliehen, so sie nicht in der Runde, in der sie aufgedeckt werden, sofort eliminiert werden, Boss-Gegner bleiben aber da. Wenn ihr einen Gegner besiegt, bekommen die Spieler, die in der Runde, in der er stirbt, Schaden zugefügt haben, Blutechos in Höhe ihrer Schadenspunkte, die dann in der Reihenfolge „Sofortangriff, Fernkampfangriff, Nahkampfangriff in Spieler-Reihenfolge“ abgehandelt werden, und ist die Lebensenergie auf Null, dann gehen die späteren Spieler leer aus. Zudem gibt es nur für die am Tod des Monsters beteiligten Spieler Trophäen, die am Ende des Spiels ebenfalls eine bestimmte Menge Blutechos bedeuten.
    Ein Spiel besteht aus sieben Standard-Monstern, drei Boss-Gegnern und einem Endboss. Ist der besiegt, folgt die letzte Abrechnung um herauszufinden, wer die meisten Blutechos gesammelt und damit das Spiel gewonnen hat…

    Im Spiel gibt es 18 Standard-Monster, 7 Boss-Monster und 5 Endbosse. Dadurch ergibt sich ein wenig Abwechslung, nach einiger Zeit habt ihr dann aber doch alles irgendwie schonmal gesehen. Die Endbosse haben Effekte, die das gesamte Spiel über aktiv sind und euch zum Beispiel einen Lebenspunkt pro Runde zurückgeben, oder aber die gegnerischen Monster um 2 Blutechos stärker werden lassen. Ebenso verhält es sich bei den Monstern und Bossmonstern: manche sind relativ einfach zu besiegen, andere machen euch das Leben schwer.
    In einer der Testrunden hatten wir das Pech einer gänzlich ungünstigen Karten- und Würfel-Konstellation. Gleich zu Beginn gab es für jedes Monster zwei Blutechos mehr, und direkt die erste aufgedeckte Monsterkarte war ein Boss-Monster, das nach dem Kampf alle Waffen, die gegen es verwendet wurden, aus dem Spiel nehmen ließ. Alle einigten sich darauf, direkt die stärksten Waffen einzusetzen, wodurch dann sechs von insgesamt zehn Trefferpunkten weg gewesen wären… wenn das Monster nicht mit acht Punkten Schaden angegriffen hätte und somit all unsere Waffen weg waren, da alle Spieler tot waren.

    Achso, so richtig tot seid ihr in der Regel nicht (außer bei einem Endboss): wenn ihr im Spiel das Zeitliche segnet, bedeutet das lediglich, dass ihr all eure gesammelten und nicht durch den Traum des Jägers gesicherten Blutechos verliert, und das kann im Zweifelsfall echt ärgerlich sein…

    Das Spiel ist insgesamt recht gut ausgewogen, sodass immer ein latenter Druck auf den Spielern lastet, auch wirklich was gegen die Monster zu tun, die da auf einen lauern, lediglich eine der Verbesserungskarten wirkt ein wenig übermächtig, was aber auch dadurch etwas entschärft wird, dass der Zusatzeffekt nur dann auftritt, wenn man der nicht gerade führende Spieler ist… Ansonsten hätte man sich lediglich etwas mehr Abwechslung für die Karten gewünscht, was aber durch Erweiterungen ermöglicht werden kann (und in englischer Sprache auch schon einmalig durch „The hunters nightmare“ geschehen ist). Das Spiel macht Spaß, fordert die Mitspieler, man kann sich gegenseitig im Spiel ärgern, ohne einander zu verärgern! So soll es sein. Wenn man genug Mitspieler findet, die sich nicht am Horror-Design der Karten stören, ist BLOODBORNE absolut empfehlenswert.

    Matthias s Wertung:
  • Die Befreiung der Rietburg - Ein Spiel in der Welt von Andor Matthias über Die Befreiung der Rietburg - Ein Spiel in der Welt von Andor
    Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Eure Helden starten mit einem Kartenset von in der Regel 3 Karten, auf denen ihr unterschiedliche Optionen zur Auswahl habt, zum Beispiel Bewegen, Angreifen, Kreaturen entfernen oder heranholen oder verdeckte Kreaturen aufdecken. Manche Helden haben noch Spezialfähigkeiten, die gesondert erklärt werden.


    Die Rietburg ist unterteilt in 6 Bereiche, in jedem Bereich wartet eine Aufgabe auf euch. Um zu gewinnen, müsst ihr 4 Aufgaben bewältigen, bevor der Erzählkartenstapel aufgebraucht ist und damit die Ankunft vom großen Drachen gekommen ist. Sobald ein Held sich entschließt, seine bereits gespielten Handkarten wieder auf die Hand zu nehmen, wird eine Erzählkarte vom Stapel aufgedeckt und die Ereignisse darauf ausgeführt. Leider „erzählen“ die Erzählkarten keine Geschichte, wie wir das vom großen Andor her kennen, sondern teilen uns lediglich mit, wo auf der Rietburg wie viele neue Monster erscheinen, und ob diese aufgedeckt oder noch verdeckt gespielt werden.
    Um eine verdeckte Aufgabenkarte aufzudecken, müsst ihr vorab alle Monster vor Ort besiegt haben, und verdeckte Monster müssen zum Bekämpfen natürlich auch erst aufgedeckt werden. Die Kreaturen haben eine bestimmte Kampfkraft, die ihr mit eurer Angriffsstärke einfach ebenfalls erreichen müsst, um zu siegen. Hierfür könnt ihr im Zweifel gemeinsam kämpfen oder Willenspunkte einsetzen.


    Ist die Aufgabe aufgedeckt und sind die darauf vermerkten Bedingungen erfüllt, so habt ihr einen Teilsieg errungen und müsst nur noch die restlichen Aufgaben bestreiten, bis ihr vier Stück beisammen habt.
    Die Gestaltung des Spiels ist erwartungsgemäß gelungen, für die kleine Packung gibt es natürlich keine Miniaturfiguren als Gegner, leider aber auch keine Pappaufsteller. Diese gibt es nur für die Helden. Irgendwie schade, da hätte man noch mehr Atmosphäre durch aufbauen können, so ist natürlich die Spielreihenfolge der zu besiegenden Monster klarer. Ein weiterer kleiner Patzer in der Spielgestaltung ist, dass ihr für das Besiegen von Monstern ab und zu Goldmünzen erhaltet, die ihr an anderer Stelle wieder benötigt. An die Goldmünzen wurde allerdings nicht gedacht, die müsst ihr entweder auf einem Zettel aufschreiben, oder euch eigene Münzen besorgen. Kleiner Fehler, aber im Spiel umso ärgerlicher, als man dafür mit Willenspunkten zugeschüttet wurde, die man gar nicht unbedingt alle benötigt.


    Die Spielanleitung ist dafür klar strukturiert und lässt eigentlich keine Fragen offen (außer die, wo die Spieler denn starten, oder ob sie für ihre erste Aktion direkt erst einmal eine Bewegung einsetzen müssen).
    Ähnlich wie bei „Die Legenden von Andor“ müsst ihr euch auch hier absprechen und eine gemeinsame Taktik verfolgen, um ans Ziel zu gelangen, entgegen des „großen Bruders“ hängt hier Erfolg oder Misserfolg allerdings nicht teilweise von bloßem Würfelglück ab, denn hier wisst ihr im Vorfeld, ob ihr einen Feind besiegen werdet oder nicht.
    Ebenfalls für uns ein wenig merkwürdig im Storytelling: ich kann mich als Held auf einem Feld mit einem Monster befinden und mich dazu entschließen, dieses nicht anzugreifen. Das Monster lässt mich umgekehrt allerdings auch in Ruhe, es gehen also eigentlich keinerlei Gefahren von den gegnerischen Einheiten aus, sie sind lediglich ein Hindernis auf dem Weg zur Aufgabenkarte.

    Alles in allem macht „Die Befreiung der Rietburg“ Spaß und bringt uns für kürzere Zeit als das ursprüngliche Spiel in die Welt von Andor zurück. Sozusagen ein „Die Legenden von Andor light“… Wer sich in der Welt von Andor wohl fühlt, wird sich bei der Befreiung der Rietburg voll ins Zeug legen.

    Matthias s Wertung:
  • So nicht, Schurke! - Ich bin Erzähler!  Erweiterung Matthias über So nicht, Schurke! - Ich bin Erzähler! Erweiterung
    Klar prangt auf der Rückseite der Hinweis „Dies ist eine ERWEITERUNG, du benötigst zum Spielen das Grundspiel SO NICHT, SCHURKE!“. Was gibt es zu dieser Erweiterung zu sagen, was nicht ohnehin schon auf der Box selbst steht? Vielleicht folgendes: solange ihr als Erwachsener bzw. erfahrener Spielleiter die Führung übernehmt, hält sich der Mehrwert dieser Erweiterung in Grenzen. Hier werden wirklich nur diejenigen an die Hand genommen, die noch nie ein Rollenspiel geleitet haben und auch kaum eine Vorstellung davon haben, wie so etwas funktionieren könnte. Habt ihr als Kinder also schon mehrfach erst einmal passiv als Spieler mitgemacht, so wisst ihr im Prinzip ebenfalls schon, wie das Spiel als Spielleiter funktioniert und mit was für Fragen ihr unterwegs ggf. konfrontiert werden könntet. Also: nur eine wirklich komplett neue Gruppe braucht diese Erweiterung, und natürlich diejenigen, die die Sammlung komplett haben wollen. Die Pappaufsteller und die Karten sind ganz lustig, aber nicht zwingend erforderlich.

    Matthias s Wertung:
  • So nicht, Schurke! - Auweia, Monster! Erweiterung Matthias über So nicht, Schurke! - Auweia, Monster! Erweiterung
    Ebenso wie bei „Ich bin Erzähler!“ handelt es sich hier um eine Erweiterung zu dem Familien-Einsteiger-Pen-And-Paper-Rollenspiel SO NICHT, SCHURKE!, und ebenso wie dort wird das auch hier klar kommuniziert. Im Gegensatz zu der Spielleiter-Erweiterung findet sich hier allerdings eine Menge zusätzlicher Informationen und Dinge, die wir nicht aus dem Grundspiel herleiten könnten. Letztlich ist auch diese Erweiterung nicht zwingend notwendig (es handelt sich ja auch um eine Erweiterung), aber hier hat man hinterher einen wirklichen Mehrwert, den man auch als erfahrener Spieler immer mal wieder hervorholen kann. Am besten gefällt mir die kindgerechte Art, die auch bei den Monstern konsequent beibehalten wird. Dies zeichnet das komplette „SO NICHT, SCHURKE!“-Universum aus.

    Matthias s Wertung:
  • So nicht, Schurke! Matthias über So nicht, Schurke!
    "Ein Spiel der Fantasie für kreative Kinder und ihre Familien – von Shanna Germain und Monte Cook
    „So tun als ob, Abenteuer erleben, Geschichten erzählen – für die ganze Familie! Lasst euch von eurem Erzähler an fantastische Orte versetzen und nutzt die besonderen Fähigkeiten eurer selbsterschaffenen Charaktere. Gemeinsam überwindet ihr Hindernisse, löst Rätsel oder haltet die Bösewichte auf und ruft dabei „So nicht, Schurke!“"

    Willkommen in Fabula, dem Land nebenan! Hier ist jeder ein Held, egal ob groß oder klein. Wie der soeben zitierte Klappentext schon klarmacht, ist „So nicht, Schurke!“ tatsächlich ein Rollenspiel, das vor allem für die ganze Familie gedacht ist, insbesondere aber für die ganz kleinen. Das Land Fabula, in dem die Geschichten spielen, ist grob unterteilt in vier kleinere Welten/Szenarien: Hinter den Büchern, Unter dem Bett, Im Schrank sowie Aus dem Fenster. Das spielt letztendlich aber keine große Rolle, denn Fabula bzw. das gesamte Spiel eröffnet euch damit nur mögliche Wege, letztendlich könnte es aber auch ein Land „Jenseits der Kellertreppe“ oder „Unterm Dachboden“ geben, die hier noch gar nicht entdeckt sind. Wichtig ist nur, dass die Kinder einen Bezug haben, das Spiel auch mit Dingen aus dem realen Leben zu verknüpfen.

    Die Regeln sind wie in jedem anderen PEN & PAPER Rollenspiel auch: es gibt ein paar Attribute, auf die geprüft wird, ob etwas klappt oder nicht, und der Spielleiter (hier wird er Erzähler genannt) muss den Dingen eine bestimmte Schwierigkeit zuordnen. Das reicht von „das schaffst du locker, dafür brauchst du nicht mal würfeln“ bis hin zu „quasi unmöglich“.

    Um es übersichtlich zu gestalten, wird auf Talente komplett verzichtet, alles geht auf die Grundattribute Stärke, Geschwindigkeit, Intelligenz und Hilfsbereitschaft.
    Jeder Spieler kann sein, was er will. Es gibt ein paar vorgefertigte Archetypen für Heldenfiguren, denen dann noch viele Synonyme zugeordnet sind.

    Um wirklich jeder Altersklasse gerecht zu werden, gibt es drei Stufen der Charakterdefinition.
    Ein ganz kleines Kind sagt „Ich bin ein Pirat“. Damit ist sein Charakter quasi fertig.
    Ein etwas älteres Kind definiert noch weiter und sagt „Ich bin ein besonders schlauer Pirat“.
    Die letzte Stufe würde dann besagen „Ich bin ein besonders schlauer Pirat, der gut mit einem Säbel kämpfen kann“.

    Das war es schon fast. Natürlich bekommen die Charaktere noch Ausrüstungsgegenstände und sogar ein Begleittier dazu. Das muss aber nicht zwingend ein Tier sein, es könnte auch ein Motorrad sein oder ein Dinosaurier, ein Drache oder ein lebendig gewordener Teddybär. Wie gesagt: alles ist möglich in Fabula.

    Fazit: „So nicht, Schurke!“ ist ein perfekter Einstieg für kleine Kinder in ein Hobby, dass sie vielleicht immer fortführen werden. Rollenspieler, die selbst bereits Kinder haben und denen den Spaß daran vermitteln wollen, finden hier eine super Möglichkeit, auch über mehrere Altersstufen hinweg eine Gruppe zusammenzusetzen. Im Test hat es sich gezeigt, dass gerade der Erzähler darauf achten muss, nicht nur den Inhalt von der Darstellung kindgerecht zu halten, sondern auch den Lösungsweg entsprechend vorzuplanen. Das Einstiegsabenteuer erwies sich stellenweise als zu leicht, an anderer Stelle waren bestimmte Dinge, die nicht gesagt wurden, als selbstverständlich angenommen worden. Hat man sich erst einmal eingefuchst, ist Fabula aber ein Ort, an den man ohne Probleme jederzeit auch zwischendurch reisen kann, ggf. sogar ohne Regelbuch und Charakterbogen, denn schlussendlich zählen dann doch einfach nur die Geschichten, die man mit den Kindern gemeinsam erlebt, und da kann man auch abseits des Regelbuches und ohne tatsächliche Würfelproben als Spielleiter entscheiden, ob etwas geht oder eben nicht.

    Jammern auf hohem Niveau: es liegen gerade mal eine gute Handvoll von den hübsch bunten Charakterbögen bei. Zudem bin ich mir nicht sicher, ob wir das richtig verstanden haben, aber die Attributsmarker, bei denen man durch Anstrengung auch mal Punkte verlieren kann, reichen bei einer Spielergruppe von 4 Spielern hinten und vorne nicht, um alle zu versorgen. Hier ist man mit altmodischem Stift und Zettel besser aufgehoben.

    Matthias s Wertung:
  • Talisman: Die Magische Suche (4. Edition) Matthias über Talisman: Die Magische Suche (4. Edition)
    TALISMAN ist eines der ganz großen Urgesteine im Bereich Dungeon Crawler und erfreut sich immer noch größter Beliebtheit, auch nach inzwischen 37 Jahren!
    Im Spiel übernehmt ihr die Kontrolle über eine von insgesamt 14 Spielfiguren, die das Basisspiel bietet, und versucht, irgendwie jeder für sich, schnellstmöglich in den inneren Kreis zu gelangen um die Krone der Herrschaft an euch zu reißen und dann die anderen Mitspieler zu eliminieren. Bis dahin müsst ihr aber mindestens einen der vier verfügbaren Talismane erobern und selbst stark genug werden, um im inneren Kreis zu überleben. Doch Vorsicht, auch eure Mitspieler haben das gleiche Ziel und wollen euch unter Umständen Steine in den Weg legen.

    Die einzelnen Spielfiguren haben unterschiedliche Vor- und Nachteile, manche sind besonders willensstark, andere körperlich besonders stark, wieder andere sind Allrounder. Manche können von Beginn an Zaubern, andere müssen in bestimmten Spielsituationen, wo es besser ist, ein geringes Ergebnis zu würfeln, einen Würfel weniger einsetzen…
    Ihr könnt durch Ausrüstungsgegenstände und Begleiter eure Attribute verbessern, oder aber auch ausgebremst werden in eurem Tun, denn manche Begleiter sind einfach ein Fluch.
    Allein das Basisspiel bietet mit den 14 Figuren schon unglaublich viele Möglichkeiten, wie durch unterschiedliche Konstellationen und Herangehensweisen das Spiel abwechslungsreich ablaufen kann, und je mehr Spieler sich beteiligen, umso länger dauert auch eine Partie. Das hat schon teilweise „Monopoly-mit-Schuldscheinen-Ausmaße“, macht aber enorm viel Spaß.

    Eine der Besonderheiten an Talisman ist, dass Spieler, die im Spielverlauf sterben, erst dann endgültig aus dem Spiel scheiden, wenn einer der Spieler die Krone der Macht besitzt. Vorher hat ein Spieler die Möglichkeit, seinen verstorbenen Helden durch einen anderen zu ersetzen, der ganz von vorne anfängt. Da auch viel Glück im Spiel dazu gehört und nicht nur schlaues Taktieren der Schlüssel zum Erfolg ist, kann es durchaus passieren, dass ein solcher Spieler trotzdem noch das Spiel für sich entscheiden kann, auch wenn er ggf. als Held ein bis zwei Stunden Entwicklungsrückstand hat… Da bei TALISMAN gerade die Attributswerte regelmäßig steigen und fallen, muss das nämlich nichts bedeuten.

    Fantasyfreunde finden bei TALISMAN einen schnellen Einstieg in ein spannendes Spiel, das sich beim Spielen immer weiter selbst erklärt und durch häufigeres Spielen letztendlich immer flüssiger läuft. Für alle, denen das ganze irgendwann zu langweilig wird, hat die Tatsache, dass das Spiel bereits so lange existiert, eigentlich nur Vorteile: Es sind bereits Unmengen an Erweiterungen erschienen, die den Ausflug ins Land von TALISMAN immer wieder zu einem spannenden Abenteuer werden lassen.

    Matthias s Wertung:
  • Munchkin Warhammer - Age of Sigmar Matthias über Munchkin Warhammer - Age of Sigmar
    Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Munchkin, mit dem er anschließend versucht, als erster Spieler die Stufe 10 zu erreichen, indem er Monster besiegt oder andere Karten zieht, die ihm einen Stufenaufstieg ermöglichen. Der Kampf gegen Monster ist zunächst ein reiner Vergleich zwischen Kampfkraft des Monsters und Kampfkraft des Munchkin. Letztere errechnet sich aus der Stufe und den ausgespielten Boni (z.B. in Form von Waffen, die der Munchkin trägt). Gewinnt man, steigt man in der Regel eine Stufe auf und bekommt die Schätze, die das Monster zurücklässt, bei Gleichstand oder einer geringeren Kampfkraft verliert man, und wenn es einem nun nicht gelingt fortzulaufen, geschehen schlimme Dinge, die auf der Karte des Monsters stehen.

    Bis hierhin wäre das ganze recht simpel und fair, aber es gibt da ja auch noch die anderen Spieler, die euch ggf. unterstützen wollen (gegen Bestechungen aller Art), oder aber euch Steine in den Weg werfen, indem sie euch verfluchen oder das Monster buffen oder einfach ein weiteres Monster erscheinen lassen… Sind eigentlich schon Statistiken veröffentlicht worden, wie viele Freundschaften und Beziehungen an einem Munchkin-Abend zerbrochen sind?
    Wer es bis hierhin nicht erkannt hat: Munchkin nimmt sich selbst die meiste Zeit komplett auf die Schippe, beginnend bei den Illustrationen über die Kartentexte bis hin zu den Bewaffnungen und Monstern. Wer sich mit Fantasy-Spielen auskennt, wird hier sicherlich mehr als einmal schmunzeln müssen, und das Spiel lädt zu häufigen neuen Runden ein.

    Was gibt es Neues bei Munchkin – Warhammer: Age of Sigmar? Kurz gesagt: Rösser und Armeen sind die neuen Kartentypen, die vergleichbar sind mit „Rasse und Klasse“ aus den älteren Spielen, diese allerdings nicht ersetzen. Natürlich gibt es neue Gegner und neue Waffen, die haben aber nicht so einschneidende Auswirkungen auf das Spiel wie die obig genannten Kartentypen. Ebenfalls erwähnen wollen wir den Chaossturm, bei dem die Ablagestapel für Türen und Schätze neu gemischt werden, eine Karte an jeden Spieler verteilt wird und die restlichen Karten wieder unter den Nachziehstapel wandern. Das kann das Spiel ebenfalls noch einmal komplett rum reißen.
    Da auch dieses Spiel mit allen anderen Munchkin-Spielen kombinierbar ist, sich das Spiel aber um Rösser und Armeen erweitert, kann das zu ziemlich langatmigen und abstrusen Munchkin-Kombinationen führen… Probiert es einfach selber aus!
    Wer noch kein Munchkin-Spiel sein Eigen nennt, sollte jetzt wirklich mal zugreifen!

    Matthias s Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Matthias über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Stellt euch einfach folgendes vor: Ihr seid unterwegs mit dem Auto, als ihr mitten in einem dunklen Wald eine Panne habt. Handyempfang gibt es selbstverständlich nicht, und auf der Suche nach Hilfe findet ihr eine verlassene Hütte, in der ihr zumindest erst einmal Unterschlupf für die Nacht findet. Am nächsten Morgen kommt dann das wortwörtliche böse Erwachen: die Tür ist mit einem Zahlencode verschlossen, und auch die Fenster sind vergittert und ermöglichen kein Entkommen. Auf dem Tisch liegt ein kleines Buch, in dem euch der Besitzer zu einem Spiel auffordert, und wenn ihr gewinnen solltet, bedeutet dies eure Freiheit, andernfalls sei eingesperrt sein aber eure geringste Sorge…

    Was wie der Anfang eines obligatorischen Horrorfilms klingt, ist hier die Ausgangslage für EXIT – DAS SPIEL: Die verlassene Hütte. Bei EXIT geht es, kurz zusammengefasst, um ein Escape-Room-Szenario, nur halt für zu Hause. Es gibt im Prinzip nur eine kurze Anleitung, die auch schnell zu erfassen ist. Alles andere wird nach und nach aufgedeckt, mit jedem Puzzle, das ihr löst, erhaltet ihr mehr Karten, die euch für die nachfolgenden Puzzle alles in die Hand geben, was ihr zur Auflösung des Spiels benötigt. Das Besondere daran: ihr könnt dieses Spiel nur ein einziges Mal spielen, denn ggf. müsst ihr die beigelegten Utensilien verändern oder kaputt machen, sodass ein zweites Mal nicht möglich ist (wir wollen an dieser Stelle nicht zu viel verraten).

    In gewisser Weise ist das Fluch und Segen zugleich: natürlich würde ich Gesellschaftsspiele gerne mehrfach spielen können, aber logischerweise kann ich dieselben Rätsel nicht zweimal lösen, da es sich um logische Rätsel handelt, die sich einmal gelöst quasi von selbst erschließen.

    Steckt ihr mal in einer Sackgasse oder wisst nicht weiter, so gibt es Hilfekarten, die euch Schritt für Schritt dem Geheimnis bis zur Lösung weiterleiten. Für manche Rätsel wird das ggf. auch zwingend notwendig sein, zumindest erging es uns in der Testrunde so. Zugegeben: „Die verlassene Hütte“ war für den Großteil der Mitspieler die erste Escape-Room-Erfahrung überhaupt, und für alle das erste EXIT-Spiel, und als Schwierigkeitsstufe wird dieser Teil als für Fortgeschrittene angegeben. Letzten Endes scheiterte das Ganze aber fast daran, dass ein Puzzle besonders gemein war und auch die Hilfekarten waren in diesem Fall dann nicht hilfreich, sodass man schon fast alles hinschmeißen wollte. Glücklicherweise hat man danach alles noch einmal Revue passieren lassen und dann das entscheidende Detail gefunden, aber zu diesem Zeitpunkt war die Stimmung dann leider schon eher gedrückt.

    FAZIT: Die Idee ist super (womit auch die Auszeichnung zum „Kennerspiel des Jahres 2017“ zu erklären ist), die Rätsel sind teilweise knifflig, teilweise gewitzt und pfiffig, was ein wenig hinten runterfällt ist die Atmosphäre. Hier hätte man ggf. noch ein wenig mehr Druck aufbauen können. Es geht zwar auf Zeit, aber es passiert nichts, wenn man länger benötigt. Vielleicht wäre hier eine CD oder DVD, die parallel gestartet werden muss, hilfreich gewesen, aber dann könnte man diese Spielreihe natürlich auch nicht mehr zu dem Preis verkaufen, und für den einmaligen Gebrauch wird das dann auch schwierig. Wir werden EXIT definitiv noch einmal testen, vielleicht diesmal mit einer Edition für Einsteiger. Jetzt weiß man ja auch in etwa, wie der Hase läuft.

    Matthias s Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der versunkene Schatz Matthias über EXIT - Das Spiel - Der versunkene Schatz
    Das Konzept des Spiels dürfte bekannt sein: Nur mithilfe der Kartoninhalte müsst ihr euch durch eine Reihe von Rätseln knobeln, die mal mehr, mal weniger fordernd sind. „Der versunkene Schatz“ schickt euch auf Tauchgang nach der Santa Maria, die Schwierigkeit liegt beim Level „Einsteiger“. Das können wir so unterschreiben, denn uns war es möglich, das Spiel innerhalb von etwa einer Stunde ohne Hilfe-Karten (Premiere) komplett zu lösen. Es hat sich als sehr hilfreich erwiesen, unterschiedlich alte Spieler zusammenzuführen, denn wo mein Sohn gelegentlich mal keine Peilung hatte, wie mein Schwager und ich auf die Lösung kamen, hat er dafür an anderer Stelle die Lösung sofort gesehen, wo wir nur ratlos am Kopf kratzen konnten. Eine sehr unterhaltsame Stunde, angesichts der recht kurzen Spielzeit muss man sich aber darüber Gedanken machen, ob einem dies dann den Preis des Spieles wert ist…

    Matthias s Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel Matthias über EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel
    Das Spielprinzip von EXIT muss hier vermutlich nicht noch einmal erklärt werden: Mithilfe von Hinweiskarten und einem Rätselheft sowie einer Dekodierscheibe müsst ihr Lösungskarten finden, die euch immer weiter vorantreiben und neue Hinweiskarten zuspielen, bis ihr ggf. irgendwann das Spiel gelöst habt.
    In diesem „spezialgelagerten Sonderfall“ hat man eine weitere Marke mit eingewoben: Die drei ??? – aber leider verpufft diese grundsätzlich gar nicht schlechte Idee relativ schnell. Letztendlich wird lediglich auf die Hauptcharakteristika der drei Detektive eingegangen und darauf basierend werden Rätsel gestellt. Eine wirkliche Story gibt es nicht, und warum die drei ??? in diesem verlassenen Haus eigene Zimmer haben, wird auch nicht geklärt.
    Insgesamt hätte man hier deutlich mehr Potential gehabt, es besonders den Fans der drei ??? spannend zu gestalten, die Rätsel zu knacken, und wenn es nur Insider-Hinweise gewesen wären, die man nur als Kenner erkannt hätte, ohne dadurch die Lösung unmöglich zu machen, wenn man dieses Insiderwissen nicht hätte. Man hätte die Detektive im Spiel auftauchen lassen können, und nicht erst auf der letzten Karte. So bekommt man vielmehr das Gefühl, dass die Rätsel auch ohne die drei Fragenzeichen als zusätzlicher Markenname gut funktioniert hätten und man eigentlich auch darauf hätte verzichten können. Vielleicht waren da aber auch einfach die Erwartungen zu hoch!

    Matthias s Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der Friedhof der Finsternis Matthias über EXIT - Das Spiel - Der Friedhof der Finsternis
    Nach dem altbewährten Spielprinzip mit der Dekodierscheibe, Rätsel-Karten, Hilfe-Karten und Lösungskarten sowie dem einen oder anderen Gimmick spielt sich auch „Der Friedhof der Finsternis“ ganz intuitiv. Eure heutigen Rätsel drehen sich alle um einen schaurig-schönen Friedhof, und wer bei diesen Rätseln nicht das ein oder andere Mal an Indiana Jones denken muss, der hat irgend etwas nicht verstanden.
    Wie auch bei den anderen Exit-Spielen ist eine der wichtigsten Regeln die, dass man sich alles ganz genau anschaut, denn allzu oft blenden wir bestimmte Details aus, weil wir uns auf die wesentlichen Dinge konzentrieren und dabei den Blick für das Ganze verlieren. Also, immer schön Augen offen halten. Die Rätsel sind für das Level „Fortgeschrittene“ teilweise relativ einfach, andere stellen einen dann schon wieder vor härtere Nüsse.

    Nochmals als Hinweis: EXIT ist so konzipiert, dass sich das Spiel nur 1x spielen lässt. Wer damit ein Problem hat, der sollte die Finger davon lassen.

    Matthias s Wertung:
  • Zombicide (Season 1) (de) Matthias über Zombicide (Season 1) (de)
    Willkommen in der Zombiapokalypse. Das Szenario, das in ZOMBICIDE beschrieben wird, ist uns allen so denke ich hinlänglich bekannt aus Filmen und nicht zuletzt natürlich der großartigen Serie „The Walking Dead“. Eben sind wir noch unserem Alltagsgeschäften nachgegangen, und im nächsten Moment verwandeln sich alle um einen herum in Zombies. Wer bislang doch noch keinen Kontakt zu den Untoten gehabt hat, der wird nun zum Mittagessen, alle anderen sehen zu, dass sie sich entsprechend ausrüsten und bewaffnen, um der Gefahr, gefressen zu werden, bestmöglich aus dem Weg zu gehen. Doch Ressourcen werden in einer Welt voller Untoter schnell knapp, und am Ende zählt nur eins: Überleben.\r\nZOMBICIDE ist ein modulares, kooperatives Brettspiel, d.h. zum einen, dass der Spielplan aus mehreren doppelseitig bedruckten Einzelteilen besteht, die je nach Mission entsprechend zusammengesetzt werden müssen, und zum anderen, dass ihr als Spieler nicht gegeneinander antretet, sondern gemeinschaftlich siegt oder verliert. Mit bis zu sechs Figuren wird gespielt (alleine spielt man alle, zu zweit bekommt jeder drei, zu dritt jeder zwei und ab vier Spieler gibt es nur eine Figur pro Person), jede Figur hat unterschiedliche Fähigkeiten, die es wohl überlegt einzusetzen gilt.\r\nEuch gegenüber steht eine Horde von Zombies, die zudem von Runde zu Runde Nachschub bekommt. Je weiter ihr euch entwickelt, desto mehr Fertigkeiten und Boni bekommt ihr, aber dadurch steigert sich auch das Gefahrenlevel der Zombiebrut. Grob wird eine Spielrunde in zwei Phasen unterteilt, die Spielerphase, in der jede der Figuren nacheinander ihre Aktionen ausführt (diese Aktionen können Angriffe, Bewegungen, Suchaktionen o.ä. sein), danach folgt die Zombiephase, in der die Untoten sich ebenfalls austoben können, seien es Angriffe oder Bewegungen.\r\n\r\n\r\nTaktisch wird das Spiel nicht nur dadurch, dass den Spielern viele Entscheidungen offen stehen und eigentlich nur das Missionsziel und das Ausgangsszenario festgelegt sind, der Rest wird vornehmlich durch kluge Entscheidungen und ein wenig Würfelglück entschieden. Teile ich meine Truppe auf? Durchsuche ich Gebäude nach besserer Ausrüstung, oder lasse ich die Tür einfach zu und generiere dadurch keine zusätzlichen Zombies? Apropos Türen: ohne das richtige Werkzeug bekommt ihr Türen nicht auf, und auch hier gilt es zu entschieden, ob die Tür leise oder laut geöffnet wird, denn viele eurer Aktionen verursachen Lärm (so wie ihr selbst auch), und der Lärm lockt die Zombies an. Übrigens ist es in dem Spiel durchaus regelkonform und zulässig, wenn sich ein Spieler komplett für das Team opfern möchte, von daher kann man natürlich auch gezielt Lärm verursachen…\r\nDie erste Mission (00) dient noch der Übung und darf als spielbares Tutorial verstanden werden. Misst man daran den Spielspaß, würde die Wertung eher niedrig ausfallen, da in dieser kleinen Mission nahezu alle entscheidenden Aktionen vom ersten Spieler ausgeführt werden und der Rest nur hinterher läuft, wenn man die Sache nicht künstlich verkomplizieren will. Aber bereits ab Mission 01 ist das sowieso hinfällig, denn da ist wirklich mehr zu tun und jeder kann seinen Teil zur Sache beitragen.\r\nSpielspaß, spielerische Interaktionen und gemeinschaftliches Planen stehen bei ZOMBICIDE ganz weit oben. Wer sich auf eine Runde ZOMBICIDE einlassen will, muss lediglich etwas mehr Zeit einplanen als bei vielen anderen Gesellschaftsspielen üblich (klammert man mal Monopoly oder Risiko o.ä. aus). Je nach Mission seid ihr gerne mal zwei bis vier Stunden beschäftigt. Aber keine Sorge, langweilig wird das Ganze dadurch nicht.\r\nBesonders lobend erwähnen will ich noch die tolle Aufmachung des Spiels, die einerseits mit liebevoll detaillierten Figuren aufwartet und bei den bedruckten Karten und Markern auf Comicstyle setzt. Ganz besonders positiv aufgefallen ist mir das Verpackungskonzept, dass es euch unglaublich einfach macht, auf einen Blick zu prüfen, ob alle Figuren beisammen sind oder irgendwas fehlt. Dadurch verstaut sich der Inhalt fast von selbst im Karton. Klasse! Ebenfalls klasse: die Macher bauen auf eine Community, denn ihr könnt nicht nur problemlos eure eigenen Charaktere erschaffen, sondern auch eigene Missionen sollten ohne große Probleme zu erstellen sein, wenn man dazu Lust hat. Dadurch seid ihr nicht auf die vorgefertigten Szenarien angewiesen, sondern könnt euch selbst kreativ austoben!\r\nMit den richtigen Leuten am Tisch ist ZOMBICIDE ein richtiger Kracher, der auch langfristig motiviert. Nicht zuletzt deswegen mögen hier nostalgische Vergleichsgedanken mit „Hero Quest“ aufflammen. Für mich definitiv eines der besten Spiele, die ich seit langer Zeit ausgetestet habe!

    Matthias s Wertung:

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