Carsten über TAC Premium Mensch ärgere dich nicht im Team spielen und taktisch natürlich. Bringt eure Kugeln vor euren Mitspielern in Häuschen, ärgert sie mit den Sonderkarten.
Carsten über Piratenbillard Geschick und etwas Glück. Wenn man nicht zu übereifrig "zuschlägt" kommt man auch zum Ziel: 7 Pkt. erreichen.
Das macht man am Besten, wenn man Kugeln der Mitspieler auf dem Weg "gefangennimmt".
Fazit:
einfache Regeln, äußerst kurzweilig, zu Zweit gut, ab 3 Spieler noch besser
2 Strecken laden zum Rennfahren ein. Ausbaufähig durch zusätzliche Schilder, denn hier darf man nur in einem bestimmten "Gang" passieren, ansonsten verliert man durch einen Unfall 1 Reifen. Wenn die kleinen Rennfahrer die Strecken kennen, kann man die Schilder nutzen um die Rennen wieder spannend zu machen.
Fazit:
Daumen hoch, für dieses Kinder-Autorennspiel und die tolle Umsetzung.
Carsten über Kawumm! Dieses Kartenspiel erinnert ein wenig an HAMSTERN, nur dieses mal im Labor:
Vorbereitung:
Kartenstapel mischen, anschl. wird reihum gespielt
Ablauf:
1. 3 Karten aufdecken (1 davon auf den Ablagestapel legen = muss)
2. weitere 3 Karten aufdecken (alle drei bleiben liegen, wenn diese zu den anderen passen (max. 3 verschiedene dürfen in der Mitte liegen, gleiche Karten werden leicht versetzt übereinander gelegt)
3. ab jetzt experimentiert ihr auf eigenes Risiko: weitere 3 Karten aufdecken oder sichern?
a) weitere aufdecken: dann muss mindestens 1 der 3 neuen Karten mit denen in der Tischmitte übereinstimmen - sonst KAWUMM (Experiment fehlgeschlagen)
Karten die nicht passen (also max. 2) werden auf den Ablagestapel gelegt.
b) sichern: Karten die man vor sich ablegen möchte (aus der Tischmitte nehmen), max. 4 verschiedene, die Zahl auf den jeweiligen Karten gibt vor, wie viele man benötigt um erfolgreich experimentiert zu haben.
Ziel:
als Erster 3 verschiedene Zutaten vervollständigen
Fazit:
stabile Karten im Glanzlook, schnell gespielt, gut zu Zweit, besser ab 3 Spielern.
Carsten über Liselotte lauert Ein schönes, schnelles Logikspiel nicht nur für Kinder.
Wann darf die Kuh -Lieselotte- den Postboten erschrecken? Dies müssen die Kinder sofort nach dem Wurf der Würfel herausfinden:
(einige Bsp. für Würfelkombis)
Kuh-Postbote-Bäuerin-Huhn => nichts machen, da die Bäuerin sonst schimpft
Kuh-Postbote-Bäuerin-Hahn => hau auf die Kuhtröte und erschrecke den Postboten, denn die Bäuerin ist abgelenkt
Kuh-Huhn-Bäuerin-Huhn/ Kuh-Huhn-Huhn-Hahn => nichts machen, da kein Postbote da ist der erschreckt werden kann
Ach ja, zum Ablauf: 1 Spieler würfelt, anschließend muss jeder für sich entscheiden ob er tröten darf oder nicht, aber entscheide dich schnell, denn alle spielen gleichzeitig.
Fazit:
Schön, scnnell, witzig. Wenn man bei jüngeren Kindern immer die Geschichte wie oben wiederholt, haben sie es schnell raus. Punktabzug gibt es jedoch für die Schachtelgröße, die mehr verspricht. In der Schachtel sind 2 Stanzbögen mit Pluspunkten (Postbote) und Minuspunkten (Bäuerin, wenn man aus Versehen doch getrötet hat), sowie eine Tröte, 4 Aufkleber (wovon man nur 1 benötigt für die Tröte), 4 Würfel farbige Würfel.
Carsten über Space Mission Zum Ablauf wurde bereits alles gesagt:
In jedem Zug hat ein Spieler 2 Aktionen die er beliebig nutzen kann für
a) reisen
b) Planet scannen
c) Raumstation bauen
d) Entdecken (wenn Raumstation auf dem Planeten bereits gebaut ist)
e) Karten auffüllen
Fazit:
Die fehlende Interaktion reißt jedoch das Spielmaterial (auch optisch) wieder raus.
Es entsteht eine herrliche Eigendynamik, denn wenn erst einmal die ersten Raumstationen gebaut worden sind und somit auch die Mitspieler durch die "Entdecken"-Aktion schneller an die begehrten Rohstoffe-/Alien-/Punktplättchen kommen, werden auch schneller die "Nieten" (leere Space-Plättchen) aufgedeckt. Denn das Spiel ist zu Ende, wenn je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl dieser Plättchen offenliegen.
Vorbereitung:
Das große Spielbrett auf dem Tisch ausbreiten, alle Holzsteine ins Säckchen. Jeder Spieler zieht 4 Steine.
Ablauf:
Abwechselnd legen die Spieler 1 Stein aufs Spielbrett und versuchen durch bilden von Pärchen, Drillingen, Vierlingen usw. möglichst viele Punkte zu ergattern.
Pech nur, dass alle Steine die man legt auch dem Gegner helfen. Um dieses "Pech" zu beeinflussen kann man auch Aktionssteine spielen (werden ganz normal gezogen), statt eins auf das Spielbrett zu legen: Steine tauschen, verschieben usw.
Es wird im Spiel zu Viert immer mit seinem Gegenüber zusammen gespielt. Jedes Team versucht (o h n e Absprachen) so gut es geht seine (senkrechten) Reihen mit Steinen zu belegen.
Ende/Wertung:
Wenn alle leeren Felder besetzt sind, wird gemäß der Wertungstabelle (auf dem Spielplan) gewertet.
Fazit:
Kurze Regeln, schnell gespielt, ein bisschen Taktik und Glück. Sehr schönes Familienspiel.
Mahmut D.: Erwähnenswert ist auch, das das Spiel auch vorzeitig vorbei sein kann, wenn eine Partei es schafft einen sechsling auszulegen. Von den... weiterlesen Farbsteinen gibt es sechs verschiedene zu je 7 Steinen und von den 4 verschiedenen Aktionssteinen gibt es je 3. 30.10.2011-06:05:57
Simon K.: das sieht irgendwie haargenauso aus wie Qwirkle o0 23.12.2011-11:51:38
Carsten H.: Hallo Simon, nur von der Form der Steine her. Hat mit Qwirkle jedoch nicht wirklich etwas zu tun. 02.01.2012-14:05:34
Carsten über Mogel Motte Wer sagt schummeln ist nicht erlaubt?
Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält 8 Karten auf die Hand. Der älteste Spieler erhält als Erstes die Wächtermotte (grün) und legt sie offen vor sich ab.
Vorab:
PETZEN ist nicht erlaubt :-)
Ablauf:
abwechselnd werden Karten in die Tischmitte gelegt auf einen Ablagestapel. Abgelegt werden darf immer eine Karte + oder - 1 dem Kartenwert auf dem Ablagestapel, d. h. liegt eine 2 aus dürft ihr eine 1 oder eine 3 legen.
a) du bist die Wächtermotte: du darfst nicht schummeln, darfst aber Mogelmotten normal ausspielen, aufpassen und versuchen deine Mitspieler beim schummeln zu erwischen
b) du bist nicht die Wächtermotte: schummel soviele Karten weg wie du kannst, aber immer einzeln, du darfst keine Mogelmotten (lila Karten) auf den Ablagestapel legen, diese müssen weggeschummelt werden, erlaubt ist was Spaß macht (Ärmel stecken, unter den Tisch fallen lassen, die letzte Karte muss ausgespielt werden (daher rechtzeitig die Mogelmotte loswerden)
ERWISCHT:
a) zurecht: der erwischte Spieler muss eine Karte wieder auf die Hand nehmen und er ist nun die Wächtermotte
b) zu Unrecht beschuldigt: die Wächtermotte muss eine Strafkarte ziehen.
Aktionskarten:
-Mitspieler eine Karte ziehen lassen (Spinne/blau)
-Mitspieler eine Karte aus der Hand schenken (Spinne/gelb)
-Mücke (rosa): Mitspieler müssen so schnell wie möglich auf die Karte klatschen, der Langsamste erhält von allen Spielern 1 Karte
-Kakerlake (orange): alle Mitspieler legen so schnell wie möglich eine gleichwertige Karte ab, der Schnellste darf sie ablegen, alle anderen müssen ihre wieder aufnehmen.
Die Runde endet sobald ein Spieler keine Karten mehr hat.
Ende:
nach Anzahl der Runden (1 je Mitspieler), wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, hat gewonnen.
Fazit:
kurzweiliges, lustiges Spiel auch mit 5-Jährigen spielbar. Einziges Manko: die Zahlen 2/5 ähneln sich hier grafisch sehr, sodass selbst 7 Jährige sich oft vertun. Hier hätte man keine "Schnörkelschrift" nehmen sollen - dafür 1 Punkt Abzug.
Carsten W.: Hihi, krieg ich jetzt ne Klugscheißermedaille? :-) 05.06.2012-16:06:34
Carsten H.: Wär mal ne Maßnahme so eine zu entwerfen ;-) 05.06.2012-16:09:08
Carsten über Lausch genau! Wie der Name schon verrät, muss man hier genau hinhören um der beste Dieb in der Stadt zu werden
Vorbereitung:
jeder Spieler erhält einen Sichtschutz, 4 Steine seiner Farbe, einen Becher und eine Tresor(Zahlen-)Scheibe, sowie 1 Geldsack (aus Holz für die Punktezählung)
Ablauf:
Jeder Spieler wählt verdeckt aus, wie viele Steine er unter seinen Becher packt (0-4 Stück). Anschließend fängt ein Spieler an (und dann der Reihe nacheinander) den Becher auf dem Tisch zu bewegen. Durch die so entstehende Bewegung der darunterliegenden Steine müssen die Mitspieler schätzen wie viele Steine sich darunter befinden und stellen die Schätzung verdeckt auf Ihrer Tresorscheibe ein. Die folgenden Schätzungen (Steine der anderen Spieler) werden addiert (max. also bis 16).
Wertung:
Haben alle Spieler ihre Becher geschüttelt und eine Summer auf Ihrer Zahlenscheibe eingestellt werden die Becher gehoben:
a) richtig geschätzt = 3 Felder mit eurem Geld"sack" weiter
b) um 1 verschätzt = 1 Feld weiter
c) um 2 oder mehr verschätzt = 0 Felder weiter
Ziel:
Erreiche als Erster den Pokal für den besten Dieb der Stadt
Fazit:
schönes Material, schöne Grafik, einfache Regeln
hier dürfen Kinder Lärm machen. Das Spiel macht Spaß und ist nicht so schwierig wie sich das schätzen anhört. Die Trefferquote ist auch bei Kindern sehr hoch.
Andreas J.: klingt interessant - kannst du es mit "Mord im Arosa" vergleichen? Wahrscheinlich ist "Lausch genau" viel einfacher und für jüngere Kinder, oder? 03.08.2011-12:36:08
Carsten H.: Bei "Mord im Arosa" fallen die Steine über mehrere Etagen, das ist schon für Erwachsene schwierig bis unmöglich diese genau zu "orten". Bei... weiterlesen "Lausch genau" werden von jedem Spieler eine beliebige Anzahl mit seinem Becher verdeckt und dann auf dem Tisch geschüttelt - die anderen Mitspieler müssen dann schätzen/raten. Für Kinder wesentlich einfacher und nach 2-3 Runden haben Sie ziemlich genau raus wann 0, 1-2 oder 3-4 Steine unter dem Becher liegen. 04.08.2011-16:25:41
Andreas J.: Danke für die zusätzliche Erläuterung :-) 04.08.2011-18:12:05
Carsten über Killer Karnickel Metalldose Der Titel und die Aufmachung haben mich sehr angesprochen. Die Regeln sind witzig geschrieben, jedoch in vielerlei Hinsicht verwirrend.
Zum Ablauf haben meine Vorredner bereits alles gesagt, bzw. geschrieben.
Unsere Erfahrung in Gruppen ab 6 Spielern:
sehr zäh im Spielablauf, da die meisten Karten nur gespielt werden dürfen, wenn man ein Karnickel ausliegen hat (im sog. Karnickel-Kreis). Gibt es oft zu langen Leerlauf, bis wieder jemand ein Karnickel in den Kreis bringen kann um weitere Karten nutzen zu können.
Liegen keine Karnickel im Kreis, muss man Karten ungenutzt ablegen und das frustriert.
Fazit: wir lassen uns jedoch gerne vom Gegenteil überzeugen und versuchen es bei Gelegenheit erneut, vielleicht mit kleineren Runden
Pascal V.: 3er Runden empfehlen sich zum Kennenlernen und vertiefen der Spielmechanik (fast bei jedem Spiel^^)! Und KK entfalten sich richtig "derb", daher ... weiterlesenkann ich dieses Erlebnis nicht nachvollziehen und wuerde fuer einen neuen Versuch plaedieren :) 04.07.2011-16:36:02
Carsten H.: Da dieses Spiel auch für große Gruppen geeignet ist, haben wir dies auch ausprobiert. Wir haben diese Erfahrung wie beschrieben gemacht, aber... weiterlesen wie gesagt: wir versuchen es bei Gelegenheit erneut, sollte es sich bestätigen bleibt es dabei, ansonsten ändere ich gerne meine Bewertung. 05.07.2011-11:01:19
Carsten über Wo war´s? Vorab:
Für dieses Spiel gibt es mehrere Varianten, ich beschränke mich hier auf das kooperative Spiel (Variante 2 lt. Regel).
Spielvorbereitung:
Alle Spieler benutzen gemeinsam 1 Figur, der Spielplan wird ausgelegt, die Spielfigur wird auf einem Feld eurer Wahl auf dem Spielplan platziert, der Drachenfelsen eingeschaltet und das Spiel "2" ausgewählt.
Ablauf:
"Magischen Knopf" am Drachenfelsen drücken, per Zufall wird nun gewürfelt. Die Leuchtdiode zeigt euch wie weit ihr ziehen dürft und das Geräusch zeigt euch an, wo sich der Dieb gerade befindet.
Hinweis:
Der Dieb zieht immer 1 Feld waagerecht oder senkrecht
Zugregel:
es darf kein Feld im Zug 2x betreten werden, auch nicht das Ausgangsfeld
AUSNAHME: bei einer "gewürfelten" 4, darf im Kreis gelaufen werden (=Zug aufs Startfeld)
Ziel:
findet den Dieb, indem ihr der Geräuschespur richtig folgt.
Nach einer wechselnden Anzahl von Geräuschen endet eine Runde, es folgt ein Trommelwirbel und die Anzeige zeigt Koordinaten. Der Chip "Dieb" wird darauf gelegt. Steht eure Figur auf dem gleichen Feld, habt ihr den Dieb gefasst und erhaltet 1 Drachentaler als Belohnung, wenn nicht bekommt diesen der Dieb. Wer als Erster (ihr oder der Dieb) 3 Drachentaler hat, hat gewonnen.
Fazit:
Spannend bis zum Schluss, es muss viel geredet werden, was hier wirklich positiv ist. Kinder lernen sich zu einigen und Schlussfolgerungen zu ziehen um dem Dieb zu folgen.
Nachteil: in unseren Runden war zwar immer klar wo der Dieb ist, jedoch konnten wir durch die o. g. Zugregeln selten auf das Feld ziehen - das frustriert. Dafür Punktabzug.
11.07.2011
Aufwertung:
Die Kinder sind begeistert und wollen nur noch den Dieb jagen. Unabhängig von manch aussichtsloser Runde geht der Spielspaß voraus und steht an erster Stelle.
Spielmöglichkeiten (programmiert):
Variante 1 =
Kennenlernen der Geräusche
Variante 2 =
Koop-Spiel =>alle spielen zusammen, in Ruhe verfolgt man den Dieb
Variante 3 =
gegeneinander, jeder spielt eine eigene Figur, die Geräusche werden nacheinander automatisch abgespielt (=Route des Diebes), in dieser Zeit würfelt man so schnell wie möglich um dem Dieb so nahe wie möglich zu kommen. Nach Ablauf der Geräusche werden auch hier die Koordinaten und damit der Standort des Diebes bekanntgegeben
Carsten über Zombie Würfel Würfelspiel mit Suchtgefahr mal anders.
Material:
13 Spezialwürfel, 1 Papprohr mit Deckel, Regel
Ablauf:
Wenn man an der Reihe ist, fischt man mit den Fingern 3 Würfel aus dem Pappbecher/-rohr zufällig heraus:
rot = viele Bang-Symbole, wenige Hirne
gelb = weniger Bangs-Symbole, mehr Hirne, Flucht
grün = 1 Bang-Symbol, viele Hirne, mehr Flucht
Würfelt ihr Hirne - super: zur Seite legen und als Punkte werten
Würfelt ihr Fußspuren - halb so schlimm: euer Opfer flüchtet, Würfel ggf. im nä. Wurf wieder verwenden
Würfelt ihr das Bang (=Schuss)-Symbol: wehrt sich euer Opfer und schießt auf euch, zur Seite legen, bei 3 Treffern zählt euer aktueller Wurf "0" und der nächste ist an der Reihe
Nach einem Wurf darfst du jedes Mal entscheiden erneut zu würfeln: dann füllst du wieder auf 3 Würfel (wie oben beschrieben) auf - entweder bis du 3 Bang-Symbole erwürfelt hast oder du freiwillig (vor dem ziehen der Würfel) aufhörst.
Ziel:
Wer als erster 13 Hirne erwürfelt hat, gewinnt
Fazit:
schnelles Spiel für Zwischendurch, kurze Regeln.
Negativ:
Preis/Leistung: für 13 Würfel ist es deutlich zu teuer, für unter 10 EUR - wäre es ok.
Das herausfischen der Würfel stellt sich bei Mitspieler mit "kurzen" Fingern als schwierig heraus. Daher empfehlen wir einen Stoffbeutel mit Kordelzug zu verwenden (passt hervorragend in die Pappdose und die Würfel können bequem ohne "herumgefingere" und blind gezogen werden. (für das Negative gab´s Punktabzug)
Carsten über Nino Delfino Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält 2 Seehunde, sowie 3 Bälle einer Farbe.
Die Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel für alle erreichbar auf den Tisch gelegt. Nacheinander decken die Spiele nun eine Karte und bewegen ihren Seehund Richtung Ziel (besetzte Felder werden nicht mitgezählt).
a) Karte ohne Delfin =>Seehund bewegen
b) Karte mit Delfin im Hintergrund =>Seehund bewegen und Delfin auftauchen lassen
o d e r Delfin auftauchen lassen und dann Seehund bewegen
Sichere Felder gibt es auch, sind allerdings nicht gekennzeichnet - aber ihr kommt bestimmt schnell dahinter, welche das sind.
Ziel:
Als Erster 2 eigene Bälle ins Ziel (=Sandburg) bringen.
Carsten über Sole Mio! Sole mio ist sowohl eigenständig, als auch verwendbar als Erweiterung zu Mamma Mia/ Mamma Mia!Plus.
Ablauf ist ähnlich:
Zutaten der Reihe nach ausspielen und wenn man der Meinung ist sein Rezept (auf der Hand) erfüllen zu können auf den Zutatenstapel legen (und damit seine Mitspieler ärgern :-))
Was ist anders?
a) es gibt nun auch Doppelzutaten, d. h. Zutatenkarten mit 2 Stück einer Zutat, diese werden immer als erstes "verbraucht/verbacken"
b) Sole Mio Karte = wird in den Zutatenstapel eingeschmischt, wer diese aufdeckt wertet den aktuellen Zutaten-/Bestellungsstapel aus und ist Startspieler der nä. Runde
c) neue Rezepte, z. B. Rezept mit dem Sole Mio-Cover, hier wird die Stammzutat des Spielers benötigt der die Sole Mio-Karte vor sich ausliegen hat....und diese wechselt nun mal von Runde zu Runde...
Fazit:
magst du, wenn du Mamma Mia magst und/oder gerne Pizza isst. Lustig, spannend das Gedächtnis trainieren
Martina H.: Yepp, bin von gestern abend noch voll im Training ;-) Schönes Spiel 15.06.2011-16:02:49
Carsten über Dominion - Reiche Ernte Die Karten wurden von Reinhard ja schon detailreich beschrieben.
Wir haben uns erst einmal auf die in der Anleitung empfohlenen 10er-Sätze beschränkt und sind von den Karten und Aktionsmöglichkeiten positiv überrascht, vor allem von der Belohnung, wenn man sein DOMINION vielseitig (mit unterschiedlichen Karten) ausstattet. Erst dann zeigen einige Karten erst ihre Wirkung.
Fazit:
empfehlenswerte Erweiterung, Preis/Leistung muss jeder für sich entscheiden - denn es kommt nur eine "kleine" Box in Größe der Alchemisten (2.Erw.).
Einziges Manko sind die manchmal etwas missverständlichen Kartentexte, hier muss man das ein oder andere Mal die Anleitung zu Hilfe nehmen, hier sind die Funktionsweisen der jeweiligen Karten noch einmal ausführlich beschrieben.
Carsten über Mamma Mia! PLUS Mit Mamma Mia Plus können jetzt sogar bis zu 6 Pizzabäcker zusammen loslegen:
Vorbereitung:
je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl je Zutat aussortiert.
Jeder Spieler erhält einen Karten-Satz "Bestellungen", diese legt man verdeckt vor sich ab, 1 zieht man sofort auf die Hand, sowie 8 Zutatenkarten auf die Hand.
Ablauf:
Abwechselnd legen die Spieler Zutatenkarten in den "Ofen" (mind. 1 Karte von einer Zutat, mehr Karten von der gleichen Zutat sind freiwillig, k e i n e verschiedenen Zutaten). Nach dem auslegen einer Zutat, kann man sich entscheiden ob man eine Bestellung auf die ausgelegten Zutaten legen möchte (wenn man der Meinung ist das die Bestellung mit den im "Ofen" liegenden Zutaten erfüllt (=gebacken) werden kann.
Nach seinem Zug zieht man wieder auf 9 Karten auf, entweder nur Zutaten oder nur Bestellungen und max. 5 Karten.
Dies wird wiederholt bis die letzte Zutat vom verdeckten Nachziehstapel gezogen wurde, dann wird gewertet.
Der Stapel mit den im "Ofen" befindlichen Bestellungen wird von einem Spieler umgedreht auf die Hand genommen und die Karten nacheinander, sortiert aufgedeckt. Wird eine Bestellung aufgedeckt wird mit den ausliegenden Zutaten verglichen ob diese erfüllt werden kann
a) ja, die benötigten Zutaten werden aus der Mitte entfernt und die Bestellung als erfüllt beiseite gelegt
b) nein,
b1)der Spieler kann aus der Hand fehlende Zutaten ergänzen (weiter wie a))
b2)der Spieler kann um Hilfe bitten (Mitspieler fragen), möchte und kann jemand helfen gibt der Mitspieler die benannten Zutaten raus und als Belohnung darf er eine seiner eigenen Bestellungen ungesehen als erledigt zu Seite legen (weiter wie a))
b3)der Spieler kann die Zutaten nicht ergänzen und erhält keine Hilfe, dann bleiben die Zutaten in der Mitte liegen und er schiebt die nicht erledigte Bestellung unter seinen verdeckten Stapel der eigenen Bestellungen.
Dann geht es in die nächste Runde (wie oben beschrieben), insgesamt 3 (bzw. ohne helfen-Aktion 4 Mal) wird der Zutatenstapel durchgespielt.
Ziel:
so viele Bestellungen wie möglich erfüllen
Fazit:
Memory, Strategie, Glück, Risikobereitschaft - eine klasse Mischung und spannend bis zum Schluss.
Martina H.: War gestern manchmal zu langsam mit meiner Bestellung, aber dann hats ja doch noch geklappt ;-) 15.06.2011-16:04:20
Carsten H.: ...und mir die Zutaten vor der Nase weggeschnappt :-(( Aber beim nächsten Mal. 16.06.2011-09:08:02
Carsten über My Beautiful Pony Das ein Name (Reiner Knizia) nicht Garant für ein super Spiel ist, beweist dieses.
Vorbereitung und Ablauf:
Karten offen auf dem Tisch auslegen, würfeln und das Pony in der richtigen Farbkombi greifen (einziger Unterschied zu Mausesause: hier kommen Hufeisenkarten ins Spiel, für bereits ergatterte Farbkombis, d. h. liegt eine Farbkombin nicht mehr in der Mitte aus, wird stattdessen ein Hufeisen geschnappt)
Fazit: "billiges" Design, Spielidee ähnlich wie EASY PLAY - MauseSause (Schmidt), nur das ich MauseSause deutlich bevorzugen würde (da besser gestaltet, hochwertigeres Material und zusätzliche Action beim Umkegeln der "Farbeimer")
Carsten über Der verflixte Zaubertrank Ziel: ganz oben auf der Treppe der Zauberlehrlinge stehen (Punktezähler)
Vorbereitung:
jeder Spieler erhält einen Pöppel und 2 Hexenkessel in seiner Farbe (noch nicht zusammenstecken!), sowie 8 Feuersteine
Die Zutatenkärtchen werden gemischt und als "Buch" zusammengelegt, das Buch wird aufgeschlagen und es erscheinen 4 Symbole (=Rezept)
Ablauf:
Einer gibt ein Startzeichen und los geht´s, alle "kochen" gleichzeitig und stecken ihre Hexenkessel (ein oder zwei) zusammen und versuchen die genau Anzahl an Zutaten in den Hexenkessel zu bekommen. Nun kommt es auf den Blickwinkel an, der Hexenkessel wird gedreht und wenn man der Meinung ist eine Zutat entsprechend dem Rezept zu sehen, markiert man diesen Blickwinkel auf der Feuerstelle mit einem Feuerstein. ABER ACHTUNG: a) ihr dürft beide Kessel benutzen, b) es dürfen max. die aufgedeckten Zutaten zu sehen sein.
Wenn euer Zauberlehrling im Buch erscheint, erhält euer Pöppel 2 zusätzliche Schritte, unabhängig vom Kochergebnis. Erscheinen alle Zauberlehrlinge im Buch, wird nicht gekocht, alle gehen 2 Schritte weiter auf der Leiter.
Die HELFERMAUS: Hilft demjenigen Spieler der ganz hinten steht, dieser braucht lediglich 3 richtige Zutaten (statt 4) um das Rezept zu kochen. Welche Zutat er weglässt ist ihm überlassen.
Ist ein Spieler der Meinung, dass Rezept richtig und vollständig zu haben, ruft er "Zauberei vorbei" und alle müssen sofort aufhören zu "kochen" und es wird überprüft ob die Zutaten im Kessel mit dem Rezept übereinstimmen.
Fazit:
für das angegebene Alter (ab7) zu schwer und für Kinder frustrierend, für ältere (ab 8-9) genau richtig, jedoch zu kindlich aufgemacht. In der Klassifikation muss ich jedoch 7-11 anklicken da es keine Angabe ab 8 gibt.
Carsten über Abalone Offboard (Schmidt) Abalone - Der Klassiker (Parker) neu aufgelegt, mit etwas anderen (einfacheren) Regeln, neuem Spielbrett, neuer Startaufstellung
Ziel: als Erster 6 Punkte erreichen
Vorbereitung:
Beide Spieler bauen ihre Kugeln (gelb oder rot) zu 2 Dreiecken auf gemäß der Vorlage auf dem Spielbrett
Ablauf:
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und haben in ihrem Zug folg. Möglichkeiten
a) eigene Kugeln schieben (nicht seitwärts!) nur vor oder zurück
b) mithilfe eigener Kugeln gegnerische Kugeln schieben (Richtung Rand, idealerweise in das 3 Punkte Feld)
c) eine einzelne Kugel in jede beliebige Richtung schieben
Schieberegeln: Die Anzahl der Kugeln die man schieben möchte ist nicht begrenzt, man muss lediglich 1 Kugel mehr haben als die gegnerische Reihe
Fazit:
Die bunten Kugeln und das blaue Spielfeld lassen das ganze etwas "billig" wirken und sind meiner Meinung nach unglücklich gewählt für dieses Spiel.
An die sehr starke Vereinfachung der Regeln, kann ich mich nur schwer gewöhnen - wenn man das ursprüngliche Abalone kennt und liebt. Ob Offboard auch spielbar mit den ursprünglichen Abalone-Regeln spielbar ist, habe ich noch nicht getestet.
Andreas J.: Die Darstellung kann ich nachvollziehen, hätte dann aber wohl eher nur 3 Punkte vergeben. 07.06.2011-11:13:39
Carsten H.: Wollte nicht zu hart "ins Gericht ziehen", ist halt Abalone und das finde ich wirklich gut. 07.06.2011-11:53:21
Carsten über Carcassonne - Das Gefolge Das PHANTOM kann man zusätzlich auf ein eigenes, gerade ausgelegtes Landschaftsplättchen stellen, auf einen anderen Abschnitt - statt lediglich eins in einen Abschnitt.
Fazit:
gelungene Mini-Erweiterung, die wieder etwas Spannung in das Spiel bringt - ohne komplizierte und umfangreiche Zusatzregeln.
Einziger Nachteil: wer sich die Jubiläumsedition holt, wird die Phantome wahrscheinlich nicht mehr so gut als solche erkennen - da diese die gleiche Farbe haben(dafür Punktabzug).
Carsten H.: Frag z. B. Basti (spielama.de) 31.05.2011-10:30:48
Martin W.: Warum sollten vernünftige Menschen transparentes Holz herstellen wollen ?
Also ich mag natürliche Spielmaterialien lieber als künstlich erzeugte. 31.05.2011-16:25:10
Carsten über Schusselhexe Ziel: Zaubertränke sammeln
Vorbereitung:
Auf den Spielplan werden verdeckt die großen Plättchen mit den "oben schwimmenden" Zutaten auf die Hexenkessel gelegt. Die 10 Zutatenplättchen (klein) werden neben das Spielbrett gelegt. Würfelbecher und ein Würfel (lila) werden bereit gelegt. Die Schusselhexe wird auf einen beliebigen Stein vor einen Hexenkessel gestellt.
Ablauf:
Der aktive Spieler würfelt und merkt sich die gewürfelte Zahl. Hierfür hat er solange Zeit, wie die Mitspieler den Hexspruch aufsagen. Dann wird der Würfel mit dem Würfelbecher abgedeckt.
Jetzt muss der Spieler in Gedanken die entsprechenden Felder weit ziehen und vor dem betreffenden Hexenkessel die Zutat herausfinden, die n i c h t im Hexenkessel schwimmt, denn dort sind nur 9 von 10 abgebildet. Hat er sich für eine Zutat entschieden (kleine Plättchen) prüfen die Mitspieler dies nach: Würfel aufdecken, Hexe ziehen, Hexenkesselplättchen aufdecken.
Fazit:
Schön gestaltet in Haba-Qualität. Fördert Merkfähigkeit, Konzentration und Vorstellungsvermögen. Besonders gut durch die Varanten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden (nicht nur für Kinder): dem Spiel liegen 1 weitere Figur und 3 weitere Würfel bei (z. B. Wer wird bewegt: Zauberer oder Hexe; In welche Richtung wird sich bewegt: im oder gegen den Uhrzeigersinn; In welchem Kessel schaut die Hexe: vor oder hinter sich? Dies wird alles durch die zusätzlichen Würfel bestimmt.
Der Zauberer hat sogar noch eine zusätzliche Eigenart: er sucht nicht die fehlende, sondern die doppelte Zutat.....
Carsten über 7 Wonders Der Beschreibung von Tobias ist nicht viel hinzuzufügen. Die Spieleranzahl ist zwar mit bis 7 Spieler angegeben, aber effektiv "arbeitet" jeder lediglich mit seinem linken, bzw. rechten Nachbarn. Gehandelt wird nicht wirklich, man muss lediglich ansagen von welchem seiner direkten Nachbarn man welche Rohstoffe kaufen will und bezahlen.
Zur Entlastung:
Der Preis lässt sich natürlich nicht ausschließlich am Material festmachen, die Entwicklung von der Idee über zahlreiche Prototypen und Testrunden, schlägt sich nunmal auf die ein oder andere Weise komplett im VK nieder. So ist das nunmal. Dennoch wären 29,95 wohl eher akzeptabel als alles darüber. Dafür und für die geringe Interaktion (max. 3 benachbarte Spieler untereinander) Punktabzug.
Carsten über Airlines Europe Ziel: so viele Siegpunkte wie möglich erhalten
Vorbereitung:
Die Heimatflughäfen der jeweiligen Airlines werden mit farbigen Hütchen auf dem Spielplan markiert, sowie auf der Kursleiste die um das Spielbrett herumführt. Hier wird der aktuelle Aktienkurs der jeweiligen Airline angezeigt. Diese Hütchen versucht man durch den Kauf von Streckenlizenzen nach vorne zu bringen (Aktienwert steigern)...aber der Reihe nach.
Jeder Spieler erhält 8 Mio. Startkapital, sowie 2 Aktien die er sich aus 8 Handkarten aussuchen darf und sofort ausspielt (=Startausrüstung für alle). Die Wertungskarten werden eingemischt in die Aktien, 5 Karten werden offen als Aktienmarkt ausgelegt.
Ablauf:
Einfach strukturiert ist der Ablauf, wie bei vielen Abacusspielen. Hierdurch wird vermieden das ein Zug ewig dauert aufgrund einer aneinander Kettung von Aktionen...
a) Streckenlizenzen kaufen oder
b) Dividende erhalten (Aktien von der Hand ausspielen) oder
c) Air Abacus Aktien ertauschen (durch Abgabe von 1, bzw. 3 Aktien von der Hand) oder
d) Geld nehmen (aus der Bank)
zu a)
1-2 Streckenlizenzen darf man in einem Zug kaufen, den Wert bestimmt die jeweilige Route auf dem Spielbrett (Bedingung: max. 1 Flugzeug einer Farbe je Verbindung, immer die Günstigste muss gekauft werden, immer mit Verbindung zum Heimatflughafen), hierfür erhält man max. 1 Aktie nach Wahl vom offenen Aktienmarkt oder 1 verdeckte vom Nachziehstapel, entsprechend dem Wert, bewegt sich das Hütchen der Airline auf der Kursleiste
zu b)
Um Punkte bei den Wertungen zu erhalten, muss man Mehrheiten der jeweiligen Airlines in Form von Aktien ausliegen haben. Ausspielen heißt: von der Hand, offen auf den Tisch entweder so viele wie möglich von einer Airline oder max. 2 von verschiedenen Airlines, hierfür erhält man 2 Mio./Aktie Dividende.
zu c)
Für Air Abacus muss man keine Streckenlizenzen kaufen, die Aktien können nur ertauscht werden: 1 gegen 1 oder 3 gegen 2, der Wert der Air Abacus liegt in der höheren Wertung
zu d)
Geld aus der Kasse nehmen: 8 Mio.
Bei Ziehung der Wertungskarten (insgesamt 3) wird das Spiel für die Wertung unterbrochen und die Punkte entsprechend Aktienmehrheit und Stand der Hütchen auf der Kursleiste gewertet + Air Abacus Punkte.
Ende:
Nach der 3. Wertung
Fazit:
Das Spiel wird zum Schluss noch mal richtig spannend, wenn meist nur noch teure Lizenzen zu haben sind, hierdurch aber Airlines die auf der Kursleiste weit hinten standen, plötzlich große Sprünge machen und an Wert gewinnen. Die Aktien sind jedoch wie die Streckenlizenzen limitiert. Sehr empfehlenswert, weil sehr spannend.
Carsten über SOS Wildwasser Geschick und ein gutes Gedächtnis braucht man hier um die Raftingtour zu bestehen :-)
Vorbereitung:
Das "Boot" in die Mitte gelegt, die Tiere sortiert, die Holzscheiben in den Beutel und los geht´s
Ablauf:
Nacheinander ziehen die Spieler die am Zug sind 1 Holzscheibe aus dem Beutel und legen oder schieben dieses in das Boot. Versucht dabei keine Tiere aus dem Boot zu schieben. Einzige Anlegeregel: gleiche Tiere müssen sich berühren.
Du hast es geschafft? Nimm dir das entsprechende Tierplättchen von dem vorab sortierten Stapel, merke es dir und lege es verdeckt vor dir ab. Ab jetzt darfst du es dir nicht mehr ansehen.
Es sind Tiere aus dem Boot gefallen? Nimm die heruntergefallenen Tiere zu dir, der nä. Spieler ist an der Reihe.
Ziel:
Die Runde ist zu Ende, wenn alle Holz/Tierscheiben aus dem Säckchen gezogen worden sind. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Tierpärchen.
Fazit:
Schön gestaltet, in Haba Qualität. Geschick und ein bisschen Gedächtnis braucht man schon hierbei.
Carsten über Prinzessin Zauberfee Kooperatives Spiel - nicht nur für kleine Prinzessinnen
Vorbereitung (Variante: Teamspiel):
Legt den Kobold und ein Prinzessinnen/Feen-Plättchen in die Tischmitte. Die Symbolkärtchen werden verdeckt gemischt und bleiben auf dem Tisch als "loser Haufen" liegen. Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarten mit allen Symbolen.
Ablauf:
Der Startspieler erhält den Zauberstab und deckt 1 Kärtchen auf (ohne das es die anderen Mitspieler sehen)
a) es ist ein Kobold = an das Koboldplättchen anlegen und der nä. Spieler ist an der Reihe
b) es ist ein Symbol mit blauem Hintergrund = "male" das Symbol in die Luft, die Mitspieler dürfen 1x raten
c) es ist ein Symbol mit gelbem Hintergrund = "male" das Symbol auf den Rücken eines Mitspielers, nur er darf raten
Habt ihr das "gemalte" Symbol richtig geraten: super, legt das gewonnene Kärtchen an euer Zauberfee-Plättchen
Habt ihr falsch geraten: schade, legt das Kärtchen an das Koboldplättchen an
Ziel:
8 Kärtchen um das Feenplättchen, gemeinsam anlegen - möglichst vor dem Kobold - dann gewinnt ihr zusammen.
Fazit:
Das macht Spaß, ist wirklich lustig (weil der Zauberstab auf dem Rücken kitzelt).
Carsten über Asara Eigentlich gibt es der Beschreibung von Reinhard vom 10.04.2011 nichts hinzuzufügen, bis auf eine Sache:
Die Regel ist nicht wirklich umfangreich. 1 Blatt beschreibt detailliert den Spielaufbau, die eigentliche Regel umfasst gerade einmal 3 Seiten (etwas größer als DIN A4). Durch die gute Strukturierung der Regel können auch Wenigspieler die Aktionen und Abläufe schnell erfassen und (fast) sofort nach dem Spielaufbau losspielen. Feinheiten können während des Spiels schnell geklärt werden.
Fazit:
nicht umsonst auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2011.
Carsten über Polizei Alarm! Ich kann mich meiner Vorrednerin nicht wirklich anschließen, was den Vergleich mit dem Kindergeburtstagsklassiker Schoki-Essen angeht. Dieses Spiel hat nicht ansatzweise damit zu tun.
Worum geht es?
Die Polizei versucht aus den 12 Fehlalarmen in der Stadt die 2 Tatorte herauszubekommen.
Vorbereitung:
Beide Spielpläne aufeinanderlegen, Polizei-Auto in die Mitte auf die Markierung setzen. In einer Runde ist immer ein Spieler der Polizist, der linke Mitspieler der Ganove. Der Ganove markiert auf der Stadtkarte mit Magnetplättchen verdeckt 2 Tatorte + 10 Fehlalarme und zieht 6 Tresorkarten und hält die Würfel bereit.
Ablauf:
Der Polizist startet die Runde mit einem Druck auf die Sirene und steuert das Auto durch die Stadt zu den markierten Orten. Gleichzeitig versucht der Ganove mithilfe der Würfel einen Tresor zu öffnen (Würfel=Zahlen auf der Tresorkarte).
Der Polizist erreicht einen Alarm/Tatort = Spiel wird unterbrochen, Plättchen aufgedeckt:
a) Fehlalarm=weiter gehts zum nä. Alarm,
b) Tatort=weiter geht´s, den 2.Tatort finden
Ende einer Runde:
1) Der Polizist hat beide Tatorte gefunden, bevor der Ganove alle Tresore geknackt hat und erhält als Belohnung die übrig gebliebenen Tresore oder
2) Der Ganove hat alle Tresore geknackt oder
3) der Ganove ist vorher ausgestiegen, bevor er eine weitere Tresorkarte aufgedeckt hat
Die Spieler zur Linken übernehmen nun die Rollen von Polizist und Ganove
Ziel:
So viele Tresore knacken wie möglich.
Fazit:
Gelungenes Spiel. Für Jungs und actionliebende Mädchen genau das Richtige.
UPDATE:
Spielbretterklärung: Die Bodenplatte enthält mittig einen Magneten, das eigentliche Spielbrett wird bündig darauf gelegt. Anschließend das Polizeiauto auf dem markierten Feld platziert. Um das Auto zu "bewegen" schiebt man nun das Spielbrett in die entsprechende Richtung. Jüngere Mitspieler dürfen natürlich vorher üben.
Pascal V.: fein, somit kommts auf die Wunschliste^^ 24.05.2011-14:34:44
Carsten über Quoridor - Kid Ziel: bringe deine Maus ins Käseparadies (von der einen auf die andere Seite des Spielbretts.
Ablauf:
Barrieren (Holz) gleichmäßig an alle Mitspieler verteilen (überschüssige in die Schachtel).
a) Maus ein Feld setzen (in jede Richtung, außer diagonal) oder
b) Barriere setzen (um andere Mäuse zu einem Umweg zu zwingen)
So entsteht nach und nach ein kleines Labyrinth. Nicht erlaubt sind Züge, in denen nach setzen einer Barriere, eine Maus nicht mehr zum Käse kommen kann.
Fazit:
Das Spiel ist komplett aus Holz, die Kiddies (und nicht nur diese) haben Spaß am Labyrinth bauen. Hoher Lerneffekt inklusive.
Sehr empfehlenswert.
Mehr auf www.spieleparty.com
Carsten über Water Lily Meiner Meinung nach nicht wirklich ein Kinderspiel - auch wenn es optisch so aussieht.
Einfache Regeln, aber für Kinder zu strategisch.
Vorbereitung:
Die Frösche (Holzscheiben) werden entsprechend der Abbildung auf dem Spielplan auf den Startfeldern gestapelt. Anschließend zieht jeder Spieler verdeckt 1 Seerosenblatt, welches seine Farbe für dieses Spiel zeigt.
Ablauf:
Reihum zieht jeder Spieler einen beliebigen Frosch immer diagonal in einer Linie. Die max. Reichweite des jeweiligen Frosches wird durch die Höhe der Türme bestimmt (max. 4).
Ziel:
So viele Punkte wie möglich erreichen. Die Schwierigkeit besteht hierin, seine eigenen so spät wie möglich "tauchen" zu lassen, denn je später umso mehr Punkte gibt es. Aber wer zu spät taucht, erhält keine Punkte mehr, da die Rutschen bereits besetzt sind. Daher merkt euch, in welcher Rutsche bereits Frösche getaucht sind - denn die Skalen sind verdeckt.
Gut für 2 - 4 Spieler. Mit Kinder spielbar, aber dann weniger taktisch. Material sehr robust und ansprechend. Die Regeln sind in 8 Punkten auf ca. 1 DIN A4 Blatt, sehr leicht verständlich.
Mehr auf www.spieleparty.com
Carsten über Bamboleo (Pizza) Für wagemutige Schwerkraftexperten :-)
Vorbereitung:
Sockel in die Mitte, Korkkugel drauf.
Dann auf die runde Holzscheibe nacheinander die Holzformen verteilen. Anschl. wird die Platte auf der Korkkugel ausbalanciert (klappt nach ca. 4-5 Versuchen).
Ablauf:
Der Reihe nach versuchen die Mitspieler Steine von der Platte zu nehmen, ohne das diese kippt. (Nach Ansage sind auch Doppelsteine möglich). Merkt man das die Platte kippt, nachdem man einen Stein angehoben hat und stellt diesen zurück, muss man zur Strafe einen bereits ergatterten Stein abgeben.
Fazit: Super Spielmaterial, klasse Idee und einfach spannend. Nichts für "nervöse" Hände. Auch bei uns zum Testen: www.spieleparty.com
Carsten über Auf die Birne Vorbereitung:
alle Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Die Zahlenchips (1-3) werden in Reichweite gelegt
Ablauf:
nacheinander deckt jeder Mitspieler eine Karte auf
a) Fallobstkarte = Äpfel, Birnen und Maden zählen und merken
b) Erntekarte = hast du dir alle Äpfel, Birnen und Maden gemerkt? Greife der schnell einen Zahlenchip
Hast du den 1er Zahlenchip darfst du als erster deinen Tipp abgeben, dann der 2. usw. Dann wird die geforderte Sorte lt. Erntekarte anhand der bisherigen Fallobstkarten gezählt und mit den Tipps der Spieler (die Zahlenchips ergattern konnten) verglichen. Hast du den richtigen Tipp abgegeben erhälst du die Erntekarte. Hast du einen falschen Tipp abgegeben, wird der tatsächliche Wert mit dem Tipp des nächsten Spielers verglichen. Haben alles Spieler den Wert nicht richtig getippt, erhält derjenige die Erntekarte der am nächsten am Ergebnis war.
Spieler ohne Zahlenchip dürfen nicht mit tippen.
Ziel: so viele Erntekarten wir möglich ergattern
Fazit:
schön gestaltetes, schnelles Reaktions-u. Merkspiel. Ähnelt dem alten LIMITS von Amigo, jedoch deutlich schöner.
Eine weitere Spielvariante ist in den Spielregeln erläutert.
Ablauf:
die Karten werden verdeckt gemischt und bleiben verteilt und verdeckt auf dem Tisch liegen. Nun dreht man im eigenen Zug immer 2 Plättchen auf
a) gleiches Puzzleteil = eins nehmen, eins wieder verdecken
b) ungleiches Pärchen = beide wieder verdecken
Ziel:
Puzzle von 9 Teilen (3x3) sammeln und gewinnen.
Fazit:
Für die etwas zu klein geratenen Karten 1 Punkt Abzug. Sehr schön und "memory" mal anders.
Ablauf:
die Karten werden verdeckt gemischt und bleiben verteilt und verdeckt auf dem Tisch liegen. Nun dreht man im eigenen Zug immer 2 Plättchen auf
a) gleiches Puzzleteil = eins nehmen, eins wieder verdecken
b) ungleiches Pärchen = beide wieder verdecken
Ziel:
Puzzle von 9 Teilen (3x3) sammeln und gewinnen.
Fazit:
Zozzle nun mit kindgerechten Motiven und größeren Karten. Sehr schön und mal "memory" mal anders.
Carsten über Geistermühle Helft dem Müller die Mehlsäcke zu füllen....
Ablauf:
Jeder Spieler erhält 3 leere Mehlsäcke (Pappe) und eine Holzfigur (mit Schlitz auf dem Rücken). Der Reihe nach wird mit 2 Würfeln gewürfelt, nun entscheidet man anhand des Wurfes wie weit man gehen möchte (1. Würfel, 2. Würfel oder die Summe beider Würfel) und in welche Richtung auf dem Mühlenrad. Landet man an einem Mehlsack seiner Farbe darf man diesen in den Schlitz seiner Figur stecken und dann (nach erneutem würfeln) nach Hause bringen (zu seinem Startfeld), aber VORSICHT, würfelt die Mitspieler ein oder zwei Mühlräder wird das Mühlrad je 1 Feld weitergedreht und die Geister "bewegen" sich und wollen dich erschrecken. Gelingt dies, verlierst du deinen Mehlsack vor Schreck und du musst es erneut versuchen.
Fazit:
sehr schön gestaltetes Wettrennen in der gewohnten Drei-Magier-Qualität. Erneut mit dem Einsatz von Magnetismus.
Für kleine Spieler spannend, für größere natürlich weniger, da ähnlich wie bei Lotti Karotti leicht abzuschätzen ist wann die Geister "auftauchen".
Ziel:
5 Burgen oder 3 Turniere/2Burgen oder den König stürzen
Ablauf:
man entscheidet sich für eine der Karten von den offenen Nachziehstapeln und versucht diese zu erwürfeln, gewürfelte Sechsen sind leider Nieten und zählen nicht mit und dürfen nicht erneut geworfen werden. Es zählt nicht die Augensumme, z. B. 3x4er (lt. Karte), kann nur durch 3x5er oder einen "Vierling" überboten werden.
Jeder Spieler darf 3x würfeln pro Zug (es sei denn erwürfelte Sonderkarten erlauben etwas anderes)
Die Karten:
Sonderkarten = spezielle Funktionen die immer wieder eingesetzt werden dürfen, solange einem die Karte gehört
Burgen = erwürfeln um ein mögliches Ziel zu erreichen um zu gewinnen
Turnier = richte ein Turnier aus (am Besten mehrere: siehe Spielziel)
Fazit:
schönes Würfelspiel, kurzweilig, spannend besonders ab 3 Spielern. Zu Zweit nicht so fesselnd.
Carsten über Kai Piranja Schön gestaltetes und spannendes Kartenspiel - nicht nur für die ganz Kleinen.
Ziel: möglichst viele Fische fangen
Ablauf:
alle Spieler decken nacheinander eine Karte aus der Tischmitte auf und legen diese hintereinander zu einem (möglichen) Fang zusammen. Folg. passiert nach dem Aufdecken
a) ein satter Fisch = es passiert nichts, der Spieler entscheidet ob er den Fang einholen möchte (diese Fische sind dann sicher)
b) ein hungriger Fisch = alle Fische werden von diesem "gefressen" bis zur eigenen Art des hungrigen Fisches (bei ganz viel Pech ist der ganze Fang futsch oder auch nur ein Fisch, wenn man die Möglichkeit hatte den Fang bunt zu mischen)
Der hungrige Fisch wird zusammen mit den "gefressenen" Fischen in die Mitte gelegt und so bilden nun Bonusstapel für jede Art. Schafft man es 3 gleiche einer Art in seinem Fang unterzubringen und einzuholen erhält man diesen Stapel als Bonus.
Fazit:
Klasse, kurzweiliges Kartenspiel. Sehr spannend und sehr empfehlenswert.
Ziel: so nah wie möglich an die Würfelsumme 15 herankommen.
Ablauf:
5 von 15 Aufträgen werden per Zufall aus dem Spiel genommen.
Die verbliebenen 10 werden auf einen Haufen gelegt und müssen nacheinander von jedem Spieler erfüllt (erwürfelt werden).
Die Schwierigkeit besteht darin, die Augenzahl der verschieden farbigen Würfel nicht zu überschreiten. Man darf so oft würfeln wie man herauslegen kann oder aufhören möchte.
a) man hört auf: dann erhält man Punkte gemäß der herausgelegten, erwürfelten Würfelsumme oder
b) man kann keinen gültigen Würfel mehr herauslegen: man erhält die Summe der
n i c h t herausgelegten Würfel (das kann manchmal sogar mehr sein)
Haben alle Spieler den gleichen Auftrag versucht zu erwürfeln, wird der nächste aufgedeckt
Ziel:
nach 10 Aufträgen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten
Fazit:
Sehr praktisch für unterwegs durch den aufklappbaren Würfelturm, schönes, kurzweiliges Zockerspiel für Zwischendurch.
Ablauf:
bis zu 3x würfeln, einmal rausgelegte Würfel (verbaute Städteteile oder gesammelte Ritter) dürfen nicht wieder geworfen werden
Gewertet werden 3 Ritter oder die größte Stadt (Anzahl an der Stadt beteiligten Würfel, Punkte gemäß Tabelle in der Regel)
Fazit:
schnell, einfach gespielt. Jedoch sind die Würfel nicht Carcassonne-gerecht gestaltet. Eine Holzvariante à la "Im Wandel der Zeiten-Würfelspiel" wäre angebracht. Die abgebildeten Formen lassen eine Stadt erahnen, jedoch stört der weisse Rand nicht nur ungeübte Carcassonne-Spieler. Die Spielidee ist gut, hätte aber etwas hochwertiger umgesetzt werden können.
Preis/Leistung:
knapp 12 EUR für 9 Kunststoffwürfel/ 1 ziemlich kleinen unbedruckten, weissen Block / 1 Mini-Bleistift in einer Metalldose?
Soll jeder für sich entscheiden.
Carsten W.: Okay, dann waren wir da auf dem Holzweg.
Zeit für eine Variante! :-D 08.04.2011-12:53:37
Hartmut M.: Ja, die Ritter kann man innerhalb seiner 3 Würfe sammeln!
Braucht man aber nicht, da man mit den Städten die 42 Punkte ohnehin in spätestens 3... weiterlesen Runden beisammen hat. 25.04.2011-00:31:12
Carsten über Mount Drago Ziel: so viele Siegpunkte wie möglich erhalten
Vorbereitung:
am Anfang erhält jeder Spieler einen Drachen (der 1te Drache mit dem man fliegt), dann erhält jeder Spieler 6 Karten
Ablauf:
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er folg. Möglichkeit
eine Karte spielen und den entsprechenden Drachen bewegen
a) der eigene Drache: Drachen ziehen und Karte oben auf seinen Drachen legen (siehe 1te Drachenkarte)
b) ein fremder Drache: Drachen ziehen und Karte unter die eigene Drachenkarte legen
c) Drache wechseln: wenn eine Drachenkarte gespielt wird in einer Farbe die noch bei keinem anderen Mitspieler ausliegt, "wechselt" man den Drachen und fliegt mit diesem weiter
Punkte erhalten:
wenn man mit einem Drachen (eigener oder fremder) auf einem Wertungsfeld landet (blau oder grün) findet sofort eine Wertung statt
blaues Feld = kleine Wertung (alle Drachen erhalten Punkte die auf einem Feld von 1-3 stehen)
grünes Feld = große Wertung (alle Drachen erhalten Punkte)
Ende:
Wenn 3 Drachen auf den Endfeldern stehen ist sofort Ende und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten
ACHTUNG: auf den Endfeldern findet sofort und immer eine große Wertung statt für jeden Drachen der darauf landet.
Fazit:
ein spannendes Spiel bis zum Schluss, weil man nicht weiss welche Drachen in den Spielzügen bewegt werde.
Für Glückspilze und Strategen sehr zu empfehlen.
Carsten über Robotics Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine Garage und 2.000 Credits als Startguthaben. Die Drehscheibe (Markt/Schwarzmarkt) wird mit verfügbaren Roboterteilen bestückt (immer 1 weniger als Mitspieler).
Ablauf:
Jeder Spieler hat immer 2 Aktionen zur Verfügung:
1) Teile vom Markt kaufen (im Anschluss Scheibe drehen)
2) Teile vom Schwarzmarkt kaufen (im Anschluss Scheibe drehen)
3) Roboter umbauen und beliebig neu zusammensetzen
4) Teile vom Schrottplatz nehmen
5) Mit einem Mitspieler handeln
Man darf immer nur einen Roboter im Bau haben, max. 6 Teile in der Garage.
Roboter verkaufen (gemäß ausliegender Auftragskarte) immer zu Beginn eines Zuges, d. h. ein fertiggestellte Roboter ist eine Runde lang den Mitspielern ausgeliefert (Saboteur/Betriebsprüfer).
Fazit:
Das Spiel kam in unserer Runde sehr gut an, mit nur einem Manko: wenn alle 4 Saboteure aus dem Spiel sind, hat man keine Möglichkeit mehr einen Mitspieler aufzuhalten den letzten Roboter fertigzustellen und zu verkaufen. (siehe hierzu meine Variante mit einer kleinen Regeländerung)
Mike S.: Sehr schöne und präzise Rezi für ein Spiel zum Schnäppchenpreis (derzeit). Danke dafür! 14.03.2011-16:57:19
Carsten H.: Gern geschehen. Das Spiel ist derzeit wirklich ein Schnäppchen. 14.03.2011-21:42:42
carmen K.: Tja, es gibt nur ein Problem, es ist ausverkauft. Man sollte es mit den Ergänzungskarten zusammen wieder aufnehmen, dann ist es ein richtig gutes Spiel. 21.11.2012-20:05:07
Carsten über Schweine-Schwänzchen Ablauf:
Der Reihe nach würfelt jeder mit den 3 sehr großen Würfeln. Erscheint der Wolf müsst ihr gesammelte Schweinchen abgeben, zeigen die Würfel eine Schweinchenfarbe die ihr noch nicht habt, dürft ihr euch entsprechend der Anzahl der Ringelschwänzchen die Schweinchen aus der Mitte nehmen.
Ziel:
4 Scheinchen jeder zu sammeln
Fazit:
robustes Material, in kindgerechter Größe (definitiv nicht verschluckbar), einfache Regeln, für Zwischendurch.
Carsten über Hai-Alarm!!! Wir haben uns von dem Spiel auch mehr versprochen, aber der Reihe nach:
Jeder Spieler erhält 3 Karten auf die Hand. In der 1. Runde spielt man eine Hai oder Delphinkarte verdeckt aus und zieht wieder auf 3 auf.
Ab der 2. Runde hat man folg. Möglichkeiten:
a) eine weitere Karte verdeckt spielen (und merken)
b) eine verdeckte Karte aufdecken oder
c) wenn man bereits eine aufgedeckte Haikarte vor sich liegen hat eine Karte bei einem Mitspieler aufdecken, ist es ca) eine Haikarte: darf man sich diese nehmen und offen bei sich ablegen und der Mitspieler erhält eine verdeckte vom Ablagestapel oder ist es b) eine Delphinkarte, dann werden die beiden Karten offen mit dem Mitspieler getauscht.
Man gewinnt entweder, wenn man 3 Haikarten (Hai-Alarm) mehr offen liegen hat als die Mitspieler, oder 7 offene Delphine vor sich liegen hat oder bei einem Hai Alarm es einem Spieler möglich ist "keine Panik" zu haben und von all seinen verdeckten Karten 5 Delphine aufzudecken ohne einen Hai zu erwischen.
Fazit:
"keine Panik" wird nie eintreffen, da es keine Möglichkeit gibt offene Karten wieder zu verdecken (sie Karten beim Mitspieler aufdecken), demnach bleiben nur zwei Möglichkeiten: mehr Haie zu haben als alle anderen oder die Delphine.
Ungewohnt schwaches Spiel von den Drei Magiern.
Martina K.: schade, ich fand auch irgendwie, dass es eigentlich witzig klingt... 06.08.2011-11:08:28
Carsten W.: Bei derart unterschiedlichen Eindrücken hier bin ich auf unsere Testpartie gespannt. :-) 04.06.2012-10:02:38
Carsten über Strauß voraus! Sehr schönes Rennspiel, mit Anfängerstrecke (für die ersten Rennen) und immer wieder neue Rennstrecken. Zu Zweit ok, aber dann läuft das Rennen halt ohne blockieren, ärgern und große Taktik, aber ok. Ab 3 Spielern merkt man, dass es ohne Strategie nicht geht (wenn die Karten es zulassen). Uns hat das Spiel überzeugt.
Carsten über Zocken Schönes Würfelspiel, nur nicht für Zwischendurch. Die Regeln sind zwar schnell erklärt, die Siegbedingung lässt das Spiel teilweise ziemlich zäh erscheinen.
Ablauf und Ziel:
Ziel ist es seine eigenen Auftragskarten zu erfüllen - natürlich durch würfeln. Mal spielt man alleine, mal mit einem Gegner (den man selber wählt), mal mit allen. Gelingt es einen Auftrag zu erfüllen, wird die Auftragskarte abgelegt und man erhält Chips für die man sich zusätzliche Aktionen einmal pro Zug erkaufen darf. Wird der Auftrag von einem anderen als dem aktiven Spieler erfüllt, erhält dieser die Chips und der aktive Spieler muss die Auftragskarte wieder auf die Hand nehmen.
Siegbedingung: nachdem man die letzte Auftragskarte erfüllt hat, muss man noch eine Runde überstehen. Nun setzen natürlich alle Spieler alles daran dir mithilfe von 4 Chips eine Karte vom Nachziehstapel zu kaufen (eine der vorab erwähnten Aktionen). Und das kann sich ziehen....das ist unser Eindruck, dennoch können sich "5" Punkte sehen lassen.
Stefan K.: Solche Beschreibungen mag ich! ;^) 03.02.2011-21:01:43
Carsten über Jäger der Nacht Schön schaurig, dem Thema entsprechend gestaltet.
Ablauf:
Würfeln (um einen Ort zu ermitteln), Aktion an dem Ort ausführen und (wenn man möchte) gegen einen Gegner kämpfen (per Würfelduell).
Auf der Schachtel steht ab 4 Spielern, da die Identitäten jedoch eigentlich geheim bleiben sollten und bei 4 Spielern schnell klar ist (spätestens nach der 3. Runde) wer wer ist, geht es schnell 2 gegen 2 (Vampire geg. Werwölfe). Ich denke ab 6 Spielern wird es spannender und die Identitäten bleiben länger geheim. Ein bisschen erinnert es (Identitätenmäßig und Geheimhaltung) an "Werwölfe".
Uns konnte das Spiel leider nicht überzeugen, daher Punktabzug.
24.01.2011 ÄNDERUNG/AUFWERTUNG:
wir haben das Spiel nun zu sechst getestet, wie bereits erwartet war dies eine Punktlandung. Es macht sehr viel Spaß, die Charaktere waren nunmehr nicht so einfach herauszufinden. Spannung (fast) bis zum Schluss.
Ablauf:
nacheinander versuchen bis zu 4 Zauberlehrlinge die Zutaten für den Zaubertrank in die richtigen Töpfe zu schütten. Dazu wählt man eine der 4 Zutaten aus, legt sie auf seinen Zauberlehrling und schiebt mithilfe eines Stabes den Zauberlehrling in die gewünschte Richtung. Unter dem Spielbrett befinden sich magnetische Kugeln (=Stolperfallen), diese bringen den Lehrling zum stolpern, er verliert die Zutat und der nächste ist an der Reihe.
Ziel: wer als Erster seine Zutaten in die richtigen Töpfe verteilt hat, darf das Feuer in der Mitte (=Glasmurmel) entzünden.
Fazit: nett gemacht, ein Spaß für Zwischendurch, aber stark auf junge Spiele begrenzt (Drei Magier kann auch anders: siehe Magisches Labyrinth)
Carsten über Die verbotene Insel Wer Pandemie (Pegasus) kennt, findet sich hier schnell zurecht. Viel erinnert an den "großen Bruder" Pandemie, lediglich mit neuen Namen (dafür Punktabzug).
Das ist aber das einzig "negative".
Positiv: Schnell aufgebaut, relativ schneller Einstieg (wer Pandemie kennt noch schneller), schön gestaltet.
Ablauf:
a) bis zu 3 Aktionen durchführen zur Auswahl stehen: Bewegen/ Inselfelder trockenlegen/ Artefakte finden, bzw. Karten an Mitspieler übergeben.
b) Artefaktkarten nachziehen.
c) Flutkarten aufdecken
Ziel: 4 Artefakte finden (bei Pandemie 4 Gegenmittel), bevor die Insel versinkt oder 1 Abenteurer ertrinkt oder die zwei Inselplättchen eines Artefaktes versinken, bevor dieses gefunden wurde.
Carsten über Animalogic Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein Kinderspiel a la Tempo kleine Schnecke. Die ersten "Rätsel" sind auch relativ simpel, dann jedoch wird es natürlich schwieriger die Tiere einzeln nacheinander gemäß der Setzregeln über die Brücke zu bewegen (gleiches Tier oder gleiche Farbe, es darf dabei kein Tier übersprungen werden). Schön, einfache Regeln, knifflige Aufgaben.
Birgit C.: ein Spiel mit Suchtfaktor ;-) Bei welchem Level bist Du schon? 07.12.2010-13:47:43
Carsten H.: Na ja, soweit wie ich mit deiner Ausgabe gekommen bin ;-) denn auf meine eigene warte ich noch :-( 07.12.2010-13:49:48
Birgit C.: achso....wie frustrierend....ich dachte Du bist schon voll im Logikfieber. 07.12.2010-14:02:22
Carsten über Dog Wir spielen DOG meistens zu sechst als TEAMSPIEL.
Sehr gelungen, die Karten sind selbsterklärend. Mit großem Ärgerfaktor, z. B. durch Blockade, d.h. man zieht aus dem Häuschen und bleibt dort stehen (sofern man noch ein weiteres Püppchen draußen hat und dieses bewegen kann), denn die Mitspieler dürfen einen dann nicht werfen und nicht überspringen....einziger Trost: irgendwann muss man gehen.
Carsten über Kamisado Den Vorrednern ist nicht viel hinzuzufügen (vielen Dank an alle). Ich möchte ebenfalls noch einmal bestärken, dass dieses Spiel nicht ausschließlich von Taktikern und Vielspielern gerne gespielt wird. Selbst meine Frau, die mit Abalone, Spin&Trap o. ä. nicht viel anfangen kann, mag dieses Spiel.
Fazit: sehr empfehlenswert und absolute Kaufempfehlung
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