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Profilseite von Christian S.
Christian S.

Christians Errungenschaften:

Set A Watch
Christian stellt sich der Finsternis.Mittelständler
Christian hat schon über 5000 Punkte erhalten.Foren-Meister
Christian hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Die Hunnen kommen
Christian führt die Hunnen an.Reavers of Midgard
Christian errichtet ein eigenes Wikinger-Imperium.weiss sich zu helfen
Christian hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.viele Freunde
Christian hat 150 Freunde gewonnen.6 Jahre Spieleschmiede
Christian hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Die Rote Kralle
Christian ist der Roten Kralle entwischt.Meinungsführer
Christian hat 20 Anhänger gewonnen.mitteilsam
Christian hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Half-Pint Heroes Happy Hour
Christian ist wieder in eine Kneipenschlägerei verwickelt.
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Christians öffentliche Listen:

Star Wars: X-Wing Miniature...

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Von Christian S. bewertete Spiele (1 Stück):



  • Die Hunnen kommen Christian über Die Hunnen kommen
    Eines meiner ersten geförderten Spiele - und ich bin nicht enttäuscht wurden.

    Der Grundmechanismus ist ein Würfeldrafting. Zu Beginn einer Runde würfelt der Startspieler alle fünf Sechsseiter und verteilt diese entsprechend der Farbe in den Spielbereich zwischen den farblich passenden Karten und Beutewürfelchen.

    Beginnend mit dem Startspieler nehmen sich die Spieler reihum einen Würfel und lösen eine von 2 Aktionen aus, bis alle Würfel genommen wurden und so jede Farbe einmal ausgelöst wurde.
    Entweder Karten ziehen oder Beute machen. Beim Beute machen nimmt man sich so viele Beutewürfel, wie auf dem entsprechenden Würfel angegeben ist. 1-3. Diese kann man auf seine im Lager befindlichen Wagen oder Karten verteilen - dabei muss man sich für genau eine Karte entscheiden (Fluch oder Söldner) wobei überschüssige Würfel verfallen. Auf den Wagen kann man die Würfel beliebig verteilen.
    Sind Wagen - die unterschiedlichste Beutefarben verlangen - voll, werden diese abgeräumt und beim Spieler gesammelt und für die Endabrechnung aufgehoben.
    Beim Karten ziehen, zieht der Spieler genau so viele Karten wie der Würfel angibt und entscheidet sich für eine. Die restlichen Karten kommen zurück unter den Stapel. Die gewählte Karte kommt in sein Lager. Fluchkarten werden an einen Mitspieler gegeben. Dieser muss sich entscheiden, sich dem Fluch zu stellen (kommt aktiv ins Lager) oder vor ihm zu fliehen (wird umgedreht und gibt zum Spielende einen Minuspunkt).

    Soweit so einfach.

    Das Herzstück des Spieles sind die Karten. Es gibt zu jeder der fünf Farben ein eigenes Thema. Ausrüstung, Raubzug, Söldner, Fluch und Schatz. Jedes Kartenthema beeinflusst das Spiel der Spieler auf ihre eigenen Weise:

    Ausrüstung geben dem Spieler dauerhaft Effekte, die im Laufe seines Zuges oder der Züge der Mitspieler ausgeführt werden können.
    Raubzüge geben pauschal Siegpunkte und einen einmal im gesamten Spiel nutzbaren Effekt.
    Söldner wollen zunächst mit einer bestimmten Anzahl an Beutewürfeln aktiviert (bezahlt) werden. Erst dann bringen sie Siegpunkte (vorher Minuspunkte) und einen dauerhaften Effekt.
    Flüche behindern den Spieler mit einem Effekt so lange, bis sie durch eine bestimmte Anzahl an Beutewürfeln abgewendet wurden.
    Schätze geben Siegpunkte sowie Extrapunkte für das Erfüllen einer Aufgabe zum Spielende.

    Die Effekte auf den Karten sind thematisch gut zum ihrem jeweiligen Titel gewählt. Sie lassen zusätzliche Beutewürfel ins Lager schaffen, Karten vor der Wahl der Aktion anschauen, zusätzliche Wagen ins Lager stellen, Würfel neu Würfel u.ä.

    Die Wagen haben für die Endabrechnung noch ein Merkmal: eine von vier Farben. Zum Ende erhält der Spieler Punkte für gesammelte Sets (alle 4 Farben) oder Reihen (Anzahl gleichfarbiger Wagen) sowie die absolute Anzahl an gefüllten Wagen.

    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat - klar.

    Bisher haben wir das Spiel nur zu Zweit spielen können. Und es hat uns in dieser Besetzung gut gefallen. In Vollbesetzung werden dann die Aktionen rar und man muss deutlich mehr abwägen, welche Aktion man machen möchte.

    Das Spiel spielt sich schnell und die 45 Minuten haben wir - zumindest zu Zweit - nur in der ersten Partie ausgereizt.

    Interessant wurde es, wenn die verschiedenen Karteneffekte ineinander gegriffen haben und den Spieler von Runde zu Runde schneller voran gebracht hat. Die thematische Atmosphäre kommt hierbei vor allem über die Karten. Was wir dann auch in den Folgespielen ausgenutzt haben und gleich zu Beginn voll auf die Karten- und erst am Ende auf die Beutewürfelaktion gegangen sind. Das hat das Spiel deutlich strategischer und Atmosphärischer gemacht. Zudem jeder eine andere Strategie fahren musste.
    Durch die verschiedenen Karten kommen auch von Partie zu Partie verschiedenen Spielsituation und andere Strategien zu Stande. Für uns (!) hat das Spiel einen hohen Wiederspielreiz.

    Negativ ist mir bisher aufgefallen, dass die neg. Punkte bei geflohenen Flüchen auf der Vorderseite steht, was etwas irritiert, weil diese Karten umgedreht werden sollen. Ich hätte es besser gefunden, wenn diese Minuspunkte auf der Rückseite vermerkt werden. Desweiteren hat die Karte "Lammellenhelm" einen ordentlichen Textfehler.

    Für den richtigen Spielspaß, muss man sich jedoch schon sehr auf das Thema einlassen (über die Karten) und den - zugegebenermaßen aufgesetzten - Mechanismus einfach hinnehmen. Daher kommt es für mich nicht über eine 4 hinaus. Definitiv ein 4+, leider aber keine 5!

    Warum das Spiel erst ab 14 gespielt werden sollte, erschließt sich mir noch nicht ganz. Ab 10 oder 12 hätte in meinen Augen gereicht.

    Die Spielmatte ist kein muss, allerdings ein schöner Hingucker und hilfreich beim Aufbau.

    Der Preis von 40€ (sowie die Fördersumme von 35€) erscheinen mir im Vergleich zu anderen Werken etwas zu hoch gegriffen.

    Der Gesamteindruck ist solide und das Spiel hat mich überzeugt. Ich kann jedem nur empfehlen, es einmal auszuprobieren.



    Christians Wertung:

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