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Christiane K.

Christianes Errungenschaften:

Lancelot
Christiane mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischKakaotrinker
Christiane sagt, Kakao macht schlau.Schollen Treiben
Christiane schubst Schollen in der Arktis umher.Bees
Christiane ist das fleißigste Bienchen im Stock.wird sehr oft gegrüßt
Christiane hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.extrem enthusiastisch
Christiane hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Kinderspiel-Fan
Christiane spielt privat oder beruflich gerne mal Kinderspiele.Graf Ludo 2022
Christiane hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2022 teilgenommen.Nachteule
Christiane ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Quasselstrippe
Christiane redet viel und gerne beim Spielen, und das nicht nur in den Pausen.extrem mitteilsam
Christiane hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Pausenverursacher
Christiane sorgt aus verschiedenen Gründen für Unterbrechungen in der Spielpartie.
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Von Christiane K. bewertete Spiele (11 Stück):



  • LAMA - Party Edition Christiane über LAMA - Party Edition
    Die Grundregel der Party-Edition ändert sich kaum zum normalen Spiel.
    Es wurden lediglich ein paar Karten und Chips ausgetauscht.
    Es gibt weiterhin die Zahlen 1 bis 6 und das Lama als die "7" .
    Neu ist es, dass es jetzt für jede Zahl es einmal eine Karte mit einem Plus gibt. Also eine 1+, eine 2+, eine 3+ usw. Ein normales Lama wurde einmalig durch ein pinkes Lama ausgetauscht. Auch eine normale Karte wurde einmalig durch eine Karte mit einem Pluszeichen ausgetauscht.

    Zur neuen Regel: Legt man eine Zahl mit einem Plus ab. Also z. B. auf eine 2 wird eine 3+ gelegt, ist man gleich nochmal an der Reihe und man kann nochmal eine weitere Karte (in diesem Fall wäre eine weitere 3 oder eine 4 oder eine 4+ möglich) ablegen, oder eine Karte ziehen oder passen.
    Eine Besonderheit ist das pinke Lama. Das fungiert jetzt nämlich als Joker. Das passt überall drauf und darf z. B. auch auf eine 3 draufgelegt werden. Auf das pinke Lama kann ein normales Lama oder eine 1 gelegt werden.

    Was gibt's noch neues?
    Pinke Chips. Ein pinker Chip ist 20 Punkte wert. Man kann ihn genau so durch weiße 1er Chips und schwarze 10er Chips austauschen. Und wie in der Grundregel darf auch ein pinker Chip abgegeben werden, wenn man eine Runde gewinnt indem man alle Karten abwerfen konnte.

    Fazit: Wenn man das erste Lama hat, muss man dieses hier nicht zwingend haben. Ich hatte mir mehr erhofft. Lediglich wurden nur ein paar Karten ausgetauscht. Das Spiel bleibt weiterhin kurzweilig und ist als Absacker oder für zwischendurch gut geeignet.
    Von mir gibt's 4 Punkte, da es eben nicht wirklich was neues ist und es meiner Ansicht nach eine schöne Promo gewesen wäre.

    Christianes Wertung:
  • 36 x Entspannung pur – Wohlfühlkarten Christiane über 36 x Entspannung pur – Wohlfühlkarten

    Also hier handelt es sich nicht um ein Spiel. Aber trotzdem auch um etwas wertvolles :-)

    Es ist ein Einblick und Inspirationen zur Entspannung. Auf den Vorderseiten sind schöne ausgesuchte Bilder von Mensch und Natur. Jede Karte hat einen anderen Tipp. So z. B. Atemübungen, welche Kräuter für was gut sind. Rezepte für Tees. Was ist gut zum Wach werden, Technik zur Selbstmassage wenn man nervös ist. Und vieles mehr.
    Es gibt bessere Bücher oder solche Kartensets. Aber, vielleicht gerade in dieser Zeit, bieten diese Karten einige Anreize um mal vom Alltag abzuschalten und Zeit für sich zu nehmen um in die Welt der Entspannung einzutauchen.
    Geübte in der Entspannung finden hier vielleicht weniger Inspiration. Aber für Anfänger ist es ganz gut, denke ich.




    Christianes Wertung:
  • Macroscope Christiane über Macroscope
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 – 6

    Inhalt:
    - Das Macroscope
    - 2 Würfel
    - 54 gelbe und 10 blaue Kristalle
    - 200 Doppelseitige Bildkarten
    - 12 Deckel (zum Verdecken der Gucklöcher)
    - Rundenzähler und Rundenleiste


    Vorbereitung:
    Vor dem ersten spielen, muss das Macroscope zusammengebaut werden. Dies ist aber mit Bildern sehr gut beschrieben.
    Ohne die Bildkarten vorher durchzusehen (sonst wäre es ja nicht mehr spannend und leicht zu erraten) werden sie in das Macroscope gelegt. Nun wird die Abdeckung, mit den 12 Gucklöchern, auf den Stapel gelegt.
    Aufgepasst: Der Pfeil muss am Rand sichtbar sein. Der Pfeil zeigt an, in welche Richtung das Bild ausgerichtet ist.
    Anschließend werden die 12 Deckel, mit den Zahlen 1 bis 6 (je 2x), auf die Gucklöcher unwillkürlich draufgelegt.
    Da wahrscheinlich mindestens einer die oberste Bildkarte gesehen hat, wird diese nun vorsichtig aus dem Macroscope herausgezogen und in die Spieleschachtel, ohne die Rückseite anzusehen, zurückgelegt.
    Der Rundenzähler wird auf das Feld 1 gestellt und die Würfel, sowie die blauen und gelben Kristalle bereitgelegt.
    Ein gelber Kristall ist 1 Punkt wert.
    Ein blauer Kristall ist 10 Punkte wert.


    Nun kann es auch schon losgehen:
    Zu Beginn erhält jeder Spieler 2 gelbe Kristalle.
    Der älteste Spieler beginnt (macht Sinn, dass tatsächlich ein älterer oder Erwachsener beginnt, da das Bild nur mit sehr viel Glück erraten werden kann, wenn noch 10 Gucklöcher bedeckt sind).
    Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

    Wenn das Macroscope bei dir steht beachtest du folgende Reihenfolge:
    1. Achte darauf, dass der Pfeil auf dem Bild von dir weg zeigt.
    2. Würfle nun mit beiden Würfeln. Hast du z. B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, entfernst du die entsprechenden Deckel vom Macroscope. Sind noch beide darauf kannst du dir aussuchen, welche du entfernen möchtest. Sollten eine oder gar beide Zahlen nicht mehr drauf sein, darf man sich noch die vorhandenen Zahlen aussuchen.
    3. Nach jedem Deckel, der entfernt wurde (auch nach einem Deckel), darf man raten was für ein Bild unter der Abdeckung ist.
    Wie das Raten funktioniert, wird weiter unten beschrieben.
    4. Auch nach dem zweiten Aufdecken der Zahlen verzichtest du auf den Rateversuch:
    - Du darfst dir aus dem Vorrat 2 gelbe Kristalle nehmen.
    - Jetzt darf ein Mitspieler raten. Es darf der als erster raten, der am wenigsten Punkte hat. Bei Gleichstand entscheidest Du, wer raten darf.

    Möchte keiner raten, werden die Würfel an den nächsten Mitspieler weitergegeben.


    Wie funktioniert das Raten?
    Es werden so viele Kristalle neben das Macroscope gelegt, wie noch Deckel auf den Gucklöchern liegen. Das ist der mögliche Gewinn.
    Aber Achtung! Gibt der Spieler einen falschen Tipp ab, verliert der Spieler so viele Kristalle wie er gewonnen hätte.

    Möchte der aktive Spieler raten, muss er seinen Tipp laut sagen. Der aktive Spieler darf seinen Tipp zuerst abgeben. Gibt der aktive Spieler einen Tipp ab oder auch nicht, dürfen seine Mitspieler raten, wenn sie möchten. Glaubt ein Mitspieler etwas anderes, darf er einen eigenen Tipp abgeben. Wollen mehrere raten, entscheidet der aktive Spieler, wer zuerst raten darf.
    Jeder Begriff darf aber nur einmal genannt werden. Jeder Spieler hat nur einen Rateversuch!
    Vor der Auflösung werden die Deckel, die noch auf dem Macroscope liegen gezählt. Die Anzahl der Deckel ist der mögliche Gewinn an Punkten (Kristalle). Nun werden alle abgenommenen Deckel wieder draufgelegt. So wird verhindert, dass das nächste Bild gleich erkannt wird.
    Nun wird vorsichtig das Bild aus dem Macroscope herausgezogen.

    Wurde das Bild richtig erraten, darf man die gewonnen Kristalle in den eigenen Vorrat legen.
    Wurde falsch geraten muss die jeweilige Anzahl an Kristallen vom eigenen Vorrat abgegeben werden. Dies gilt für alle Spieler die einen Tipp abgegeben haben. Man muss aber auch nur so viele Kristalle abgeben wie man besitzt. Hätte man z.B. 6 Kristalle gewinnen können, besitzt man aber nur 4 Stück, muss man nur diese 4 Stück abgeben. Man kann also nicht ins Minus rutschen.

    Nach der Auflösung:
    - Die verwendete Bildkarte wird zurück in die Schachtel gelegt, ohne dabei die Rückseite anzusehen.
    - Der Rundenmarker rutscht um eine Zahl höher.
    - Der nächste Spieler ist dran.

    Was passiert, wenn keiner das Bild errät und alle Gucklöcher offen sind?
    Nun darf keiner mehr raten. Entfernt ein Spieler den letzten Deckel, bekommt er auch keine Kristalle fürs Nicht-Raten. Der Spieler darf aber die nächste Runde beginnen. Da das Bild nicht erraten wurde, muss der Rundenmarker auch nicht weiterwandern.


    Wann ist das Spiel zu Ende?
    Wurde das 10. Feld mit den Rundenmarker erreicht, wird die letzte Bildkarte gespielt. Derjenige mit den meisten Kristallpunkten hat das Spiel gewonnen.


    In der Anleitung ist auch noch eine Spielvariante beschrieben. Dies betrifft die nicht aktiven Spieler. Wollen diese einen Rateversuch abgeben, müssen sie 2 Kristallpunkte an den aktiven Spieler abgeben.


    Ein kleines Fazit:
    Macroscope ist ein kurzweiliges Spiel, das gut für zwischendurch geeignet ist. Manche Bilder sind wirklich schwierig zu erraten. Aber genau das macht es so reizvoll. Meine Nichte, 9 Jahre, liebt dieses Spiel sehr. Aber man kann es auch gut mit jüngeren spielen.
    Ich arbeite in einem Behindertenheim und habe es auch dort gerne dabei, da es ein leicht zu erlernendes Spiel ist und die Zeichnungen nicht kindisch sind.



    Christianes Wertung:
  • Orléans für 5 Spieler (8. Auflage) Christiane über Orléans für 5 Spieler (8. Auflage)
    Orleans ist ein Spiel, dass mich sofort beim ersten Spielen begeistert hat.
    Es hat eine wunderbare Struktur und man kann leicht in das Spiel einsteigen.
    In der Beschreibung ist alles verständlich und übersichtlich erklärt.
    Für mich sind es klare 6 Punkte :-)

    Christianes Wertung:
  • Bärenpark Christiane über Bärenpark
    Bärenpark ist ein recht unkompliziertes Spiel für zwischendurch. Es ist leicht verständlich und spielt sich eigentlich recht zügig.
    Das Material wurde ansprechend gestaltet und ist stabil.
    Wer ein Spiel für die ganze Familie braucht, macht hier nichts falsch.

    Christianes Wertung:
  • Seikatsu Christiane über Seikatsu
    Seikatsu wurde ja bereits sehr gut erklärt. Deshalb gehe ich jetzt nicht genauer darauf ein.
    Das Spiel hat etwas das beruhigt. Die Farbwahl ist sehr angenehm für das Auge. Das Material ist hochwertig und ist gut verarbeitet.
    Es ist für 1 bis 4 Spieler angedacht. Auf dem Spielfeld sind jedoch nur 3 Farben eingezeichnet. Dies irritiert anfangs vielleicht. Bei 4 Spielern wird, laut Anleitung, im Team gespielt. Ob dies Sinn macht, muss jeder für sich selber entscheiden.

    Christianes Wertung:
  • Würfelkönig Christiane über Würfelkönig
    Würfelkönig ist eine schöne Variante zu dem bekannten Spiel "Kniffel". Es ist abwechslungsreich und wird nicht langweilig. Die Geschichte dahinter, dass der König sein Reich mit Feen und Trollen usw. aufbauen muss, finde ich toll. Es machen auch mehr Runden hintereinander viel Spaß. Das Spiel kommt immer wieder auf den Tisch. Für zwischendurch ist es gut geeignet.
    Die Karten wurden mit sehr viel Liebe und auch sehr anschaulich gestaltet. Die Qualität ist gut. Das Preis/Leistungsverhältnis finde ich passend.

    Christianes Wertung:
  • Yu-Ca-Tan Christiane über Yu-Ca-Tan
    Yu-Ca-Tan ist ein kleines, farbenfrohes Würfelspiel. Eine Anzahl an Runden wird nicht vorgegeben. Die Spieler entscheiden selbst, wie viele Runden gespielt werden. Je nach Lust und Laune spielen wir 3 oder 5 Runden.

    Inhalt:
    In der handlichen, stabilen Schachtel befinden sich:
    - 14 Tippkarten
    - 12 Würfel
    - 1 Anleitung

    Zum Notieren der Punkte wird Zettel und Stift benötigt.

    Dauer: ca. 15 Minuten


    Zuerst werden die 14 Tippkarten kreisförmig in die Mitte des Tisches gelegt.

    Die Karten sind in 4 verschiedenen Kategorien unterteilt:
    Genaue Zahl – 6 Karten: Diese Karten, mit gelben Hintergrund, sind von 1 bis 6 durchnummeriert. Hier gibt es für jeden gelegten Würfel 3 Punkte.

    Form - 3 Karten: Es gibt 3 verschiedene Formen. Diese sind Quadrat, Kreuz und Kreis. Man bekommt pro gelegten Würfel 2 Punkte.

    Farbe - 3 Karten: Bei den 3 Farben, orange, blau und rot, gibt es für jeden gelegten Würfel 2 Punkte. Achtung: Auf den Würfeln ist das orange mehr gelblich.

    Gerade und Ungerade - 2 Karten: Hier gibt es, je nachdem wie man sich entscheidet, 1 Punkt pro gelegten Würfel.


    Die 12 Würfel:
    Alle 12 Würfel sind gleich bedruckt und haben, je nach abgegebenem Tipp, folgende Funktion:

    1 - Orange - Kreuz - Ungerade
    2 - rot - Kreis - Gerade
    3 - rot - Quadrat - Ungerade
    4 - Orange - Quadrat - Gerade
    5 - Blau - Kreis - Ungerade
    6 - Blau - Kreuz - Gerade


    Nun kann es auch schon losgehen:
    Der älteste Spieler beginnt und gibt seinen ersten Tipp ab. Dabei schiebt er eine Karte aus dem Kreis ein wenig heraus, wo er meint, dass er davon viel würfelt. Der Spieler nimmt nun alle 12 Würfel und wirft sie. Pro Runde kann man auf die jeweiligen Karten nur 1mal tippen. Man kann also nicht 2mal auf die rote Tippkarte setzen.
    Beispiel: Der Spieler hat die Karte mit der „Zahl 3“ herausgeschoben. Er muss nun mindestens einen Würfel mit der 3 bei seinem Wurf dabei haben. Hat er bei seinem Wurf z. B. die Zahl 3 zweimal gewürfelt, legt er diese auf die Tippkarte. Nun kann er mit den anderen 10 Würfeln weiterwürfeln. Als nächstes entscheidet sich der Spieler, dass er die Farbe blau (hoffentlich) ganz oft würfelt. Er schiebt nun die „blaue Karte“ ein bisschen aus dem Kreis und würfelt dann 5 blaue. Diese 5 Würfel legt er auf die blaue Karte drauf. Nun sind noch 5 Würfel übrig. Der Spieler entscheidet sich kein großes Risiko mehr einzugehen und schiebt die „Geradekarte“ aus dem Kreis. Bei dem Wurf hat der Spieler 3 gerade Zahlen erreicht und legt diese nun auch auf die „Geradekarte“. Es bleiben noch 2 Würfel übrig. Da bei einem Fehlwurf alle Punkte verloren gehen, entscheidet sich der Spieler, dass er seinen Spielzug beendet.
    Die Punkte werden nun auf dem Zettel notiert:
    - Für die 2 Würfel, die auf der Zahl 3 platziert wurden, gibt es 6 Punkte (2x3).
    - Für die 5 blauen Würfel bekommt der Spieler 10 Punkte (5 x2).
    - Für die 3 geraden Würfel bekommt der Spieler 3 Punkte (3x1).

    Zusammengezählt sind dies 19 Punkte. Das Ergebnis wird nun auf dem Zettel notiert und der nächste Spieler ist an der Reihe. Es werden alle Würfel wieder von den Karten genommen. Die Karten werden wieder in den Kreis zurückgeschoben. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.


    Fehlwurf:
    Hat sich der Spieler vertippt, geht er in dieser Runde leer aus. Auch wenn er bereits zuvor schon Würfel auf einer Karte platziert hat, sind diese Punkte verloren.
    Beispiel: Der Spieler hat in seinem ersten Tipp auf die Zahl 4 gesetzt und auch bei seinem ersten Wurf 3mal eine 4 gewürfelt. Mit seinen übriggebliebenen 9 Würfeln tippt er auf die Zahl 1. Jedoch ist bei allen 9 Würfeln keine einzige 1 dabei. Somit hat der Spieler auch die 12 Punkte verloren, die er im Wurf zuvor schon gewonnen hätte. Er muss nun diese Runde ohne Punkte beenden. Bei der nächsten Runde spielt er normal wieder weiter.


    Wer gewinnt dieses Spiel?
    Es gewinnt der, der die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Hier ist reines Würfelglück gefragt. Es ist ein kleines, sehr leicht zu verstehendes Spiel für zwischendurch, dass bisher bei den meisten meiner Mitspieler gut ankam.


    Ich wünsche Euch viel Spaß :-)


    Christianes Wertung:
  • Verfuxt! Christiane über Verfuxt!
    Verfuxt wird wohl für mich das Spiel des Jahres werden :-) Hier schlüpfen die Spieler in die Rolle von Detektiven.
    Ich habe es schon mit vielen verschiedenen Mitspielern, aller Altersgruppen, gespielt. Das Spiel macht meinen Nichten (vier und neun Jahre), bis hin zur älteren Generation, sehr viel Spaß.
    Das Schöne an diesem Spiel ist es auch, dass es vom Spielablauf einfach zu verstehen ist. Es ist immer wieder interessant, da jedes Mal ein anderer Fuchs gesucht wird. Auch die Plättchen liegen jedes Mal an anderer Stelle. Außerdem wurde es nicht zu kindisch und mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Das Material ist gut verarbeitet und hält auch was aus. Sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis.

    Ziel des Spiels:
    Das Spiel ist kooperativ. Das Ziel ist es, dass die Spieler zusammen herausfinden müssen, welcher Fuchs das goldene Ei gestohlen hat, bevor er im Fuchsbau verschwindet.

    Vorbereitung:
    Jeder sucht sich eine Mütze aus und stellt diese in die Mitte des Spielbrettes.
    Nun wird verdeckt ein Fuchs (Karten mit roter Rückseite) gezogen und in den Fuchsscanner gesteckt. Hier ist Vorsicht geboten, denn niemand sollte den Namen des Diebes sehen (der Fuchsscanner wird umgedreht. So kann man ohne Problem die Karte hineinstecken. Dabei schaut die rote Seite nach oben). Die anderen Karten mit der roten Rückseite kommen zurück in die Schachtel und werden erst mal nicht mehr benötigt.
    Die anderen 16 Karten, mit dem hellen Hintergrund (die Namen sind identisch mit den Karten mit der roten Rückseite), werden gemischt und verdeckt um das Spielbrett gelegt. Die zwölf Hinweisplättchen (u. a. weiße Handschuhe, Zylinder, Perlenkette oder Schirm) werden ebenfalls gemischt und verdeckt auf die zwölf Pfoten auf dem Spielbrett gelegt.
    Der Fuchs wird auf sein Startfeld gestellt und die drei Würfel bereitgelegt.

    Nun kann es auch schon losgehen.


    Der Ablauf:
    Der Spieler, der zuletzt ein Omelett gegessen hat, darf das Spiel beginnen.
    Zum Spielbeginn werden bereits zwei Verdächtige aufgedeckt.
    Pro Spielzug stehen zwei verschiedene Aktionen zur Auswahl. Entweder man läuft zu einem Hinweisplättchen oder man deckt einen weiteren Verdächtigen auf.
    Es wird reihum gespielt. Jeder Spieler darf dreimal würfeln.
    Vor dem ersten Würfelversuch muss der Spieler voraussagen, was er würfelt. Auf den Würfeln sind Augen und Pfoten abgebildet.

    Laufen:
    Möchte der Spieler zu einem Hinweisplättchen laufen, muss er zuerst sagen, dass er laufen möchte. Nun hat er drei Würfelversuche um grüne Pfoten zu würfeln. Sind nach den Versuchen auf jedem der Würfel Pfoten abgebildet, darf der Spieler mit seiner Mütze so viele Felder ziehen wie er gewürfelt hat (also zwischen drei und sechs Schritten).
    Kommt er zu einem der Hinweise, darf er ihn in den Fuchsscanner legen und prüfen ob der gesuchte Fuchs den jeweiligen Gegenstand hat. Dazu wird der Schieber an der Seite herausgezogen. Wird es unter dem Loch grün, so trägt oder hat der Dieb diesen Gegenstand. Bleibt es unter dem Loch weiß, hat der diebische Fuchs den Gegenstand nicht. Das Plättchen wird nun zurück auf die Pfote auf dem Spielbrett gelegt. Die Detektive müssen sich nun merken, ob der Dieb den Hinweis hat oder nicht. Der Hinweis bleibt aufgedeckt.
    Die Gegenstände auf den zwölf Hinweisplättchen sind: weiße Handschuhe, Perlenkette, Gehstock, Brille, Monokel, Zylinder, Tasche, Blume, Schirm, Schal, Taschenuhr und schwarzer Umhang.


    Aufdecken:
    Entscheidet sich der Spieler vor seinem ersten Wurf, dass er einen Verdächtigen aufdecken möchte, so benötigt er spätestens nach seinem dritten Wurf auf den Würfeln jeweils ein Auge. Hat er dies geschafft, kann er einen weiteren Verdächtigen umdrehen.
    Sollten schon Hinweisplättchen aufgedeckt sein, kann verglichen werden, ob der aufgedeckte Fuchs einen gesuchten Gegenstand bei sich trägt. Jeder Fuchs hat drei der Gegenstände auf den Hinweisplättchen bei sich. Können die Detektive Verdächtige ausschließen, werden sie zur Seite gelegt.

    Fehlwurf:
    Schafft ein Spieler es nicht, dass er das zuvor angesagte würfelt, so geht der Fuchs drei Felder in Richtung Fuchsbau. Bei erfahrenden Detektiven, kann der Fuchs auch vier oder fünf Felder weiterziehen.

    Das Spiel endet, wenn:
    - Es deuten genügend Hinweise, max. drei, darauf hin, dass einer der aufgedeckten Füchse der Dieb sein könnte. Dazu wird aus dem Fuchsscanner die Karte gezogen. Steht darauf der Name des Verdächtigen, haben die Detektive ihren Fall gelöst. Natürlich kann der Verdächtige auch schon vorher erraten werden, auch wenn man noch nicht alle drei Hinweise gesammelt hat. Dies macht vor allem dann Sinn, wenn der Fuchs beim nächsten Fehlwurf im Fuchsbau verschwinden würde.
    - Oder der Fuchs im Fuchsbau verschwunden ist. Somit ist der Fuchs mit dem goldenen Ei entkommen und die Detektive haben ihren Fall verloren.



    Verfuxt kann auch etwas abgewandelt werden. Siehe Variationen.


    Christianes Wertung:
  • Illusion Christiane über Illusion
    Illusion wurde von meinen Vorpostern ja bereits gut beschrieben.

    Das Spiel ist schnell erklärt, aber einfach genial in seiner Idee. Es fördert die Konzentration und Wahrnehmung. Man kann es gut zu zweit oder auch mit mehr Mitspielern spielen. Es lädt ein zur Diskussion. Eine überraschende Erkenntnis bleibt oftmals nicht aus.




    Christianes Wertung:
  • Lichterfest Christiane über Lichterfest
    Das Spiel hat etwas beruhigendes, entspannendes. Es hat leichte Regeln und ist ein guter Einstieg für Mitspieler, die nicht ganz so oft spielen. Das Spiel ist gleichermaßen als Einstieg, für zwischendurch oder als Absacker geeignet. Die Farben und Zeichnungen haben eine meditative Wirkung. Das Material ist gut verarbeitet.
    Eine klare Kaufempfehlung!

    Christianes Wertung:

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