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Dominik S.

Dominiks Errungenschaften:

gut vernetzt
Dominik hat 20 Freunde gewonnen.einige Anhänger
Dominik hat 5 Anhänger gewonnen.armer Schlucker
Dominik hat schon über 1000 Punkte erhalten.ein wenig kommunikativ
Dominik hat 3 Kommentare verfasst.Online-Expo 2023
Dominik hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2023 teilgenommen.Gelegenheitstester
Dominik hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Spiel.digital
Dominik hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.wird manchmal gegrüßt
Dominik hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Vilnius 
Dominik verteidigt den Adel gegen den Deutschritterorden.10 Jahre Spieleschmiede
Dominik hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Kingdom Rush
Dominik hält dem erbarmungslosen Ansturm der Zeitmagierin stand.Amulett
Dominik erfüllt das eigene Amulett mit Macht.
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Von Dominik S. bewertete Spiele (19 Stück):



  • ZooMemo Dominik über ZooMemo
    ZooMemo ist ein kooperatives Memory mit Zoo-Setting.

    Fertig.

    Okay, diese Zusammenfassung wird ZooMemo nicht ganz gerecht.

    Wir müssen den Kinder-Tieren zurück zu ihren Eltern begleiten. Dafür müssen wir in Memory-Manier die passenden Tierpärchen finden.

    Wir spielen aber nicht gegeneinander, sondern versuchen alle zusammen möglichst vielen Tieren den Weg zurück zu zeigen.

    Als ´Gegenspieler´ fungiert der Zoodirektor, der auf dem Weg zurück in den Zoo ist. Jedes Mal, wenn wir ein Direktor-Plättchen ziehen, geht dessen Spielfigur auf dem Spielplan ein Feld weiter in Richtung Zoo. Sobald er dort angekommen ist, endet das Spiel.

    Um das Memory-Prinzip aufzulockern, gibt es noch das Löwen-Plättchen. Decken wir dieses auf brüllt er, alle Tiere erschrecken sich und wir mischen alle noch verdeckten Plättchen neu und legen sie neu aus.

    Eine wirklichen Sieg oder eine Niederlage gibt es nicht, trotzdem versuchen wir natürlich möglichst viel Tierpärchen zu finden und damit möglichst viele Punkte zu generieren.

    Dem Spiel liegt noch eine Mini-Erweiterung mit 5 weiteren Tieren bei.

    Fazit:
    ZooMemo macht nichts falsch, ist aber auch kein großer Wurf. Das ist natürlich dem Genre geschuldet.

    Memory funktioniert nun mal. Aber es gibt einfach auch wenig Spielraum für die ganz großen Inovationen.

    Der kooperative Aspekt ist sicher eines der Alleinstellungsmerkmale von ZooMemo. Der Löwe, welcher die verbleibenden Plättchen durchmischt, bringt auch nochmal frischen Wind ins Spielgeschehen. Gleichzeitig ist das aber auch die Frustgefahr des Spiels. Egal wie gut wir uns die Plättchen gemerkt haben, wenn wir Pech haben, ziehen wir nach dem Mischen sofort 4 Direktoren hintereinander und das Spiel endet, ohne dass es an unseren mangelnden ´Memo-Fähigkeiten´ liegt.

    Dass dem Spiel gleich eine Mini-Erweiterung beiliegt, ist ja eigentlich nett. Aber die Gestaltung ist schlicht frech. Statt dass die Regeln direkt dem Spiel beiliegen, wird nur auf die Webseite von sunnygames verwiesen. Dort wird angefragt, ob wir uns für den Newsletter anmelden wollen und erst nach der Antwort (die wir immerhin auch verneinen können) erhalten wir Zugriff auf die Anleitung für die Erweiterung - die jedoch nur auf Englisch vorhanden - und auch noch vollgestopft mit Eigenwerbung - ist. Ich hab die Anleitung daher direkt mal hier verlinkt.

    Meine Kinder spielen gern immer wieder mal eine Runde... und es jedes Mal für den Papa traurig, wenn der 4-Jährige nach 20 Runden immer noch weiß, wo der Tiger war, wenn ich nicht mal mehr weiß, dass wir den überhaupt schon hatten :D

    Schlussendlich irgendwas zwischen 7 und 8 Punkten. Wer ein kooperatives Kinderspiel oder ein kooperatives Memory sucht, wird mit ZooMemo auf jeden Fall glücklich.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Carla Caramel - Nominiert Kinderspiel des Jahres 2023 Dominik über Carla Caramel - Nominiert Kinderspiel des Jahres 2023
    Carla Caramel ist ein kooperatives Würfelspiel welches bereits für Vorschulkinder interessant ist. Ziel ist es, dass die Spieler bis zu 6 Eistüten mit Eiskugeln befüllen und diese dann an die wartenden Kinder weitergeben.

    Hierzu wird ein 3-D Eisstand aufgebaut, in welchem sich die 4 Sorten Vanille, Schoko, Erdbeere und Waldmeister (eigentlich Pistazie, aber das essen unsere Kinder nicht :D) befinden. Reihum würfelt jeder Spieler mit dem ´Bestellwürfel´ auf dem neben den 4 Sorten noch jeweils ein Kindersymbol und eine Sonne abgebildet ist - dazu später mehr.

    Wird eine Eissorte gewürfelt, wird die entsprechende Sorte auf eine beliebige Eiswaffel gelegt. Hierbei darf aber keine Eissorte mehr als einmal und insgesamt nicht mehr als 3 Kugeln auf einer Waffel liegen. Das Eis als solches wird mit schönen Halbmond-Holzteilen dargestellt, so dass diese dann beim Übereinanderlegen wirklich wie 2-D Eiskugeln wirken.

    Wird ein Kind gewürfelt, kann eine der Eiswaffeln einem Kind gegeben werden. Wird die Sonne gewürfelt, geht der Sonnenmarker einen Schritt weiter. Das hat zunächst keine Auswirkungen, erreicht die Sonne aber eine Eiswaffel, die bereits mit 3 Kugeln bestückt ist, schmilzt das Eis und die Eiswaffel ist verloren.

    Theoretisch wäre es also jetzt möglich, jedes Eis mit maximal zwei Kugeln direkt rauszugeben, da so nie ein Eis schmelzen kann. Aber in der Bewertung zum Schluss gibt es für jede Eiskugel einen Punkt und für ein Eis mit ganzen drei Kugeln sogar einen Bonuspunkt. Diesen wollen sich die Spieler in der Regel holen ;-)

    Kann eine Eissorte nach den oben aufgeführten Regeln nicht mehr angelegt werden, wird stattdessen eine mitgelieferte Münze geworfen. Diese kann dann entweder Sonne oder Kind anzeigen. Somit gibt es nie ´verschwendete´ Würfelwürfe und das Spiel endet nach ca. 10 Minuten.

    Fazit:
    Ein Fazit zu Carla Caramel fällt mir unglaublich schwer.

    Zunächst:

    Die Regeln sind einfach zu verstehen und überfordern auch einen 4-Jährigen nicht.

    Eine Runde dauert gerade mal 10 Minuten - wobei es bei uns nie bei nur einer Runde bleibt.

    Das Artwork ist schön und stimmig.

    Soweit so gut.

    Aber: Die Münze, welche in die Luft geworfen wird, wenn kein Eis mehr plaziert werden kann, ist lediglich aus einem dickeren Karton. In den Fotos zu dem Artikel habe ich die Münze nach dem ersten Spieldurchgang festgehalten. Eine Spielkomponente, welche so frequementiert während dem Spielen benutzt wird, darf nicht aus so einem billigen Material sein! Die Abnutzungserscheinungen sind nicht spielentscheidend und ändern den Ausgang des Spiels nicht, aber sind halt einfach nicht schön...

    Weiter: Jedes Spiel läuft wie folgt ab: Es werden die Eissorten gewürfelt, es wird immer die Eiswaffel aufgefüllt, über der gerade die Sonne steht - dieses kann dann nicht schmelzen - soviel Eiswaffeln wie möglich den Kindern geben. Dann sind alle Eiswaffeln aufgefüllt, das heißt es wird nur noch die Münze hochgeworfen, solang bis alle Eiswaffeln geschmolzen oder alle Kinder bedient wurden. Die komplette Taktik beschränkt sich wirklich darauf, nicht unbedingt die Eiswaffel direkt vor der Sonne zu befüllen...

    Eigentlich würde ich so einem Spiel maximal 2 oder 3 Punkte geben... ABER! Meine Kinder spielen es rauf und runter! Es macht ihnen soviel Spaß, die Eiswaffeln zu gestalten, den Kindern das Eis zu geben und dann auch noch die Münze werfen zu dürfen. Ich behaupte, dass wir Carla Caramel in den letzten 14 Tagen bestimmt mindestens 50 Mal gespielt haben.

    Also muss ich selbstkritisch meine ursprünglich angepeilte Bewertung revidieren und vergebe 5 Punkte (nach meinen Kindern 6 Punkte, aber einen Punkt Abzug für das Material der Münze und einen Punkt Abzug, weil schon wirklich wenig Taktik und eigentlich nur viel Münzenwerfen im Spiel steckt...).

    Dominiks Wertung:
  • [kosmopoli:t] Dominik über [kosmopoli:t]
    In dem kooperativen Partyspiel [kosmopoli:t] versuchen 4-8 Spieler DAS Restaurant zu führen. Das Markenzeichen des Restaurants soll dabei sein, dass ALLE Spezialitäten, ALLER Nationen bestellt werden können - und das in der jeweiligen Landessprache.

    Damit dies gelingt schlüpfen die Spieler in die Rolle der Kellnerin, des Oberkellners und der Köche.

    Doch bevor es losgeht, müssen wir erstmal einiges vorbereiten. Zunächst brauchen wir die kostenlose App ´kosmopolit´ (ich empfehle dringend, mit einem Tablet zu spielen!) und Kopfhörer.

    Die Kellnerin bedient die App und hört über die Kopfhörer die Bestellung der Gäste. Anschließend teilt sie den übrigen Spielern mit, was sie geglaubt hat, zu verstehen ´Tisch 3 Applflappen!´

    Der Oberkellner nimmt die Rolle des Koordinators ein, er darf sich als einziger Notizen machen und diese den Köchen so oft er will, vorlesen. Er hat also als einziger einen Gesamtüberblick.

    Die Köche versuchen nun auf ihren Karten das gewünschte Gericht zu finden, wobei sie miteinander kommunizieren dürfen (und sollen), was jetzt eigentlich die genaue Bestellung ist.

    Sobald ein Koch die richtige Speise gefunden hat (oder zumindest glaubt, dass er sie gefunden hat), nennt er den übrigen Köchen die entsprechende benötigte Zutat, welche sie nun suchen müssen. Sobald diese Zutat gefunden ist, reicht der Koch dem Oberkellner die Zutaten- und die Speisekarte.

    Dieser fügt die passende Tischkarte hinzu und gibt diese drei Karten an die Kellnerin, die damit die Bestellung (hoffentlich) richtig erfüllen kann.

    Klingt einfach? Ist es auch! Bis auf drei kleine Kleinigkeiten...

    1. Die Gerichte werden in der Mundart des entsprechenden Landes bestellt. Das sind z.B. Ungarisch. Libanesisch und Tibetisch, aber auch Hessisch, Kölsch, Schwäbisch, Berndeutsch, Wienerisch usw.

    2. Während die Köche versuchen, das richtige Gericht zu finden, kommen die nächsten Gäste. Die Kellnerin nimmt also ständig neue Bestellungen entgegen. Erwähnte ich schon, dass der Oberkellner der Einzige ist, der im Laufe einer Partie einen Überblick hat?

    3. 6 Minuten! Länger dauert ein Level nicht. Da kommt durchaus ´dezente´ Hektik auf.

    Anschließend geht es an die Punktverteilung: Ein richtiges Gericht bringt stolze 10 Punkte, ein falsches Gericht hingegen 3 Minuspunkte. Solange die Kellnerin beim gleichen Gast verweilt, darf sie diesen so oft nach seiner Bestellung fragen, wie sie will. Frägt sie jedoch einen anderen Gast noch einmal nach seinem Wunsch, gibt auch das 3 Minuspunkte.

    Wird - je nach Level - eine bestimme Mindestpunktzahl erreicht, wird der nächste Schwierigkeitslevel freigeschaltet.

    Im Laufe der Levelfreischaltungen erhält man so weitere Tische und weitere Säle und eine Terrasse hinzu, die Kellnerin muss also auf dem Tablet durch die Säle hin- und her wechseln. Und der Oberkellner ist noch mehr gefordert, einen Überblick zu behalten, wer eigentlich was genau bestellt hat.

    Schließlich wird sogar noch ein zusätzliches Kartenpäckchen freigeschaltet, welches bis dahin nicht geöffnet werden darf und welches nochmal stolze 55 fortgeschrittenen Karten ins Spiel bringt.

    Fazit:
    Nimmt man von XCOM - Dem Brettspiel die Hektik und die Rollenverteilung, von Kitchen Rush den Humor und die Hintergrundstory und kombiniert das Ganze mit dem Prinzip der Flüsterpost - wobei man hier noch als Dessert das Konzept ´Mundarten´ beigibt - erhält man [kosmopoli:t].

    Damit ist eigentlich alles gesagt...

    Um das etwas ausführlicher zu erklären:

    Beim Ausdehnen nach dem Sport spricht man vom ´Wohlfühlschmerz´. Ich würde für [kosmopoli:t] gern den Begriff des ´Wohlfühlstress´ einführen.

    An der Stelle ein kurzer philosophischer Ausflug: Könnt ihr euch noch daran erinnern, wie lange 6 Minuten am Freitag, im Matheunterricht in der 6. Stunde waren? Dieses Zeitgefühl wünsche ich mir manchmal für [kosmopoli:t], denn hier haben die 6 Minuten ungefähr die Länge einer ´Schlummertaste´ ;-)

    Spielmechanisch drückt [kosmopoli:t] bei mir alle richtigen Knöpfe. Es hat ein übergeordnete Progress-System, indem ich via App neue Schwierigkeitsgrade, neue Säle und schließlich auch neue Karten freischalte. Allein das erhöht den Wiederspielwert schon enorm.

    Dazu kommt, dass sich jede der Rollen Kellnerin, Oberkellner oder Koch komplett einzigartig spielt, was den Wiederspielwert noch einmal erhöht.

    Die Spielidee der ´Mundart-Flüsterpost´ verliert auch nach mehreren Runden nichts von seiner Faszination und bleibt auf hohem Niveau witzig.

    Das Spielmaterial ist solide, der Artstyle gefällt mir gut.

    Einzig mit der App haperts manchmal. Wir hatten gleich mehrere Abstürze, aber ich bin guter Dinge, dass hier nachgepatcht wird.

    Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass wir die ein oder andere Erweiterung sehen werden - gerade mit lokalen Dialekten (ich würde stark für ´Niederbayrisch´ plädieren!) ließe sich bestimmt noch das ein oder andere Gericht zaubern.

    Insgesamt wirklich ein gelungenes Spiel, dem ich eigentlich gerne 6 Punkte geben würde. Das kann ich aus zwei Gründen leider nicht machen.

    1. Ein Kopfhörer wird benötigt! Mag vielleicht nur uns so gehen, aber das war zunächst echt ein Hindernis, um mit dem Spiel loslegen zu können.

    2. Die App macht noch zu viele Zicken...

    Daher aktuell ´nur´ 5 Punkte - aber mit klarer Tendenz nach oben.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.


    Dominiks Wertung:
  • Top Ten - Nominiert Spiel des Jahres 2022 Dominik über Top Ten - Nominiert Spiel des Jahres 2022
    In diesem kooperativen Partyspiel versuchen wir, mitthilfe gelungener Kommunikation, innerhalb von 5 Runden möglichst wenig von unseren anfänglichen Pluspunkten zu verlieren.

    Dazu zieht jeder Spieler verdeckt eine Zahlenkarte von 1-10. Anschließend zieht der aktuelle Spielführer (im Spiel ´Kapitän´ genannt) eine Themenkarte und liest eine von beiden Themen für die aktuelle Runde vor. Diese Themenkarten kommen dabei mit teilweisen abstrusen Themen und Skalen einher, was den Reiz des Spiels ausmacht, in Stile von:

    ´Wenn du eine Diät machen müsstest, in der du jeden Tag nur ein Nahrungsmittel zu dir nehmen darfst, welches wäre das? Von ´Überhaupt nicht effektiv´ bis ´Abnehmwunder´.´

    Unsere gezogene Zahlenkarte gibt nun an, wie unsere Antwort in die vorgegebene Skala passen soll. Beispielsweise erhält der Kapitän die Antworten: ´Schokoladeneis´, ´Paprika´ ´Pizza´ und ´Leitungswasser´.

    Diese Antworten muss er nun in die für ihn richtige Reihenfolge bringen. Anschließend wird mit Hilfe der gezogenen Zahlenkarte kontrolliert, ob er die Antworten richtig sortiert hatte.

    In unserem Beispiel sortiert der Kapitän die Antworten in der Reihenfolge ´Schokoladeneis´, ´Pizza´, Paprika´ und ´Leitungswasser´. Die dazu gezogenen Zahlenkarten waren die 1, 4, 7 und 10. Somit war die Reihenfolge richtig und wir müssen keines der Plättchen von der Einhornseite (Pluspunkt) auf die ´Kaka-Haufen-Seite´ (Minuspunkt) umdrehen - Glück gehabt!

    Die Zahlenkarten werden eingesammelt, gemischt und neu ausgeteilt. Der nächste Spieler übernimmt die Rolle des Kapitäns und wählt das neue Thema.

    Nach 5 Runden wird ausgewertet, ob wir mehr Pluspunkte als Minuspunkte haben. Der Spielspaß steht hier aber definitiv an forderer Stelle, weniger die erreichten Punkte.

    Es gibt zudem noch eine Expertenvariante. Hier muss der Kapitän nicht mehr die Antworten in die richtige Reihenfolge bringen, sondern den genauen Zahlenwert der jeweiligen Zahlenkarte der Mitspieler erraten. Errät er alle richtig, bekommt das Team sogar wieder einen Pluspunkt gut geschrieben.

    Fazit:
    Eine vermeintlich so simple Spielidee, welche so gut funktioniert!

    Allein schon die Skalen als solches haben in unserer Runde den ein oder anderen Lacher hervorgebracht... Wie rettest du dich von der sinkenden Titanic, von ´absolut unbrauchbar´ bis ´sichere Rettung´? Wenn dann die Antworten unter anderem ´Ziegelstein´ und ´Käseraclette´ sind, wird es schon schwierig rauszufinden, wer von beiden die niedrigere Nummer hatte...

    Das Rätseln, welche Zahl hinter einer Antwort steckt, das Auflösen, das folgende Gelächter und die Diskussionen wieso diese Antwort jetzt komplett unbrauchbar war passt einfach genial in dieses Partyspiel. Wie bei (guten) Partyspielen üblich, geht es hier weniger um das Gewinnen, sondern um das Lachen, sowohl bei Erfolg, als auch bei Misserfolg.

    Gefühlsmäßig hätte ich vor dem Spielen gesagt, dass Begriffe ´in der Mitte der Skala´ schwieriger zu erkennen und werten sind, als die an den ´beiden Rändern´. Tatsächlich ist dieses Problem in unseren Spielrunden kaum aufgetreten. Angeberisch könnte ich jetzt schreiben: ´Weil ich meine Mitspieler so gut kenne, dass ich die kleinen Nuancen in ihren Antworten auch in der Mitte der Skala gut unterscheiden konnte!´ - de facto haben wir aber auch einfach an den Rändern regelmäßig (genauso wie in der Mitte) versagt :)

    Beide Spielmodi haben ihre Daseinsberechtigung und machen Spaß, alle meine Mitspieler (und ich auch) wollten nach ein- oder zweimaligen Ausprobieren der Expertenvariante wieder die Standardvariante spielen.

    Obwohl das Spiel und die Verpackung eigentlich minimalisitisch daher kommen - 8 Marker, ein ´Spielbrett´ und die Karten - ist das verwendete Design einfach perfekt passend für dieses Spiel. Regenbogeneinhörner als Pluspunkte, ein Haufen Fäkalien als Minuspunkt (inklusive den Haufen umschwärmender Fliegen). Das wirkt nicht aufgesetzt, sondern passt zur Philosophie des Spieles, welches sich so wirklich gar nicht selber ernst nimmt.

    Für mich vollkommen zu Recht in der Nominierung zum ´Spiel des Jahres 2022´ und eine klare 6 von 6!

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Fabula Rasa - Crime Dominik über Fabula Rasa - Crime
    In Fabula Rasa Tell Your Stories Crime dreht es sich – wer hätte es bei diesem Namen vermutet – um das Erzählen von Geschichten mit dem Thema „Verbrechen“. Die Spieler schlüpfen hierbei entweder in die Rolle des Verteidigers oder Staatsanwalts und versuchen zu den bekannten Indizien die „richtige“ Geschichte zu erzählen.

    Dazu liegen die Indizien in Form von Karten aus. Jede Runde werden zwei weitere Indizien hinzugefügt und eine mittels Würfelwurf entfernt. Daraufhin werden die Indizien umgedreht. Der Spieler, der nun an der Reihe ist, muss den Tathergang erzählen – indem er die einzelnen Indizien in der richtigen Reihenfolge in seine Geschichte einbaut.

    Macht ein Spieler einen Fehler, darf er die Geschichte nicht zu Ende erzählen. Stattdessen wird eine weitere Belohnungskarte dem Belohnungsdeck hinzugefügt.

    Erzählt ein Spieler seine Geschichte fehlerfrei, erhält er alle Karten aus dem Belohnungsdeck als Punkte. Sobald ein Spieler 5-7 Punkte (je nach Spielerzahl) erreicht hat, gewinnt dieser. Weiß der aktuelle Spieler nicht mehr weiter, kann er seine Mitspieler um Hilfe fragen. Der mögliche Helfer erhält dann auch eine Karte als Belohnung.

    Spielmechanisch handelt es sich bei Fabula Rasa tatsächlich aber nur um eine aufgemotzte Version des Kinderspiels „Ich packe meinen Koffer“. Der einzige Unterschied zu dem Klassiker ist - neben dem Setting - die Tatsache, dass wieder Gegenstände aus dem Koffer herausgenommen werden und in der Regel 2 neue Gegenstände eingepackt werden.

    Mit der richtigen Gruppe, kann hierbei großes Kino und tolle Geschichten entstehen.

    “Sehr geehrte Geschworene, der Fall könnte offensichtlicher nicht sein! Ein Zeuge konnte durch das Schlüsselloch beobachten, wie der Täter mit seinem Revolver das arme Opfer erschoss. Beim Opfer handelte es sich um einen Golfpartner des Täters, welcher einen Schuldschein besaß, der den Täter finanziell ruiniert hätte!´


    ´Sehr geehrte Geschworene, der Kollege Staatsanwalt sieht zwar die Indizien, deutet sie jedoch komplett falsch! Vielmehr war es so, dass mein unschuldiger Mandant die Täterin mit eigenen Augen sehen konnte! Die vom Staatsanwalt angesprochene Schusswaffe besitzt mein Mandant übrigens legal und er hat dafür auch eine offizielle Lizenz! Wie schon gesagt, konnte er einen gut gekleideten Mann erkennen, welchen er aus dem Golfclub kannte. Dieser Mann, welcher das spätere Opfer sein sollte, unterhielt sich aufgebracht mit einer Dame vor einem anrüchigen Etablissement. Dort - und nur dort - ist der wahre Mörder zu finden!´

    Gehen die Spieler hier aber nicht in ihren Rollen auf, bleibt es ein lahmes „Abarbeiten“ der gemerkten Bilder, solange bis einem Spieler ein Fehler unterläuft. das Prinzip des „Staatsanwalt und Verteidigers“ zündet daher nur, wenn sich die Spieler darauf einlassen, hat spielmechanisch ansonsten aber keinerlei Bedeutung.


    Fazit:
    In der richtigen Gruppe macht Fabula Rasa viel Spaß. Zum einen muss ich mich an die richtige Bildreihenfolge erinnern – der Geschichte meines Mitspielers gut gelauscht zu haben, hilft da enorm weiter. Gleichzeitig verändern sich die einzelnen Elemente jedoch stetig, so dass ich meine Story ständig überarbeiten muss.

    Brauche ich zu lange, um mit meiner Geschichte weiterzukommen, dürfen die anderen Spieler jederzeit eine Sanduhr vor mir aufstellen. Dann hab ich nur noch begrenzte Zeit, das nächste Indiz in meine Geschichte einzuarbeiten... Dieser Zeitdruck bringt den ein oder anderen Geschichtenweber durchaus mal aus der Spur.

    Gehen die Spieler in ihren Rollen als Ankläger oder Verteidiger auf, entwickeln sich spannende Handlungsstränge. Tun sie das jedoch nicht, kann Fabule Rasa schnell sehr langweilig werden.. Klappert ein Spieler nur stupide die Karten ab, um alle Motive möglichst schnell herunter zu beten, spielt also in höchstem Maße „effizient“ (was ja eigentlich kein Kritikpunkt sein sollte), ist es für ihn wesentlich einfacher, die richtigen Begriffe unterzubringen und er dürfte in der Regel öfter die Belohnung erhalten. Spaß macht dies aber keinen, weder dem Spieler, noch seinen Mitspielern.

    Das Material ist in Ordnung, die Karten etwas dünn, aber da sie ja kaum gespielt werden, sondern nur ausliegen, stellten wir auch nach mehreren Runden keinerlei Abnutzung fest. Dazu noch ein Würfel und eine Sanduhr, mehr braucht Fabula Rasa nicht.

    Der Wiederspielwert ist so eine Sache. Es gibt wenig Gründe, am gleichen Abend Fabula Rasa wieder und wieder zu spielen. Dafür bietet es doch zu wenig Abwechslung. Aber an verschiedenen Spielabenden ein, zwei Runden als „Zwischensnack“ oder zum „Warmwerden“ auf jeden Fall gut geeignet.

    Insgesamt ein gutes Spiel, dessen Spielspaß aber sehr von der Gruppenkonstellation abhängig ist. Mit den richtigen Mitspielern eine gute 8, andernfalls irgendwas zwischen 3-4.

    Da die einzelnen Runden aber in rund 20 Minuten vorbei sind, „verliert“ die Spielegruppe auch nichts, wenn Fabula Rasa mal ausprobiert, selbst wenn es dann als „nicht geeignet“ eingestuft wird… dann wird halt was anderes gespielt. Daher vergebe ich – im Hinblick auf die „richtige Gruppe“ - irgendwas zwischen 4 und 5 Punkten... bei der richtigen Gruppe wohl tatsächlich 5.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.


    Dominiks Wertung:
  • Dungeons, Dice & Danger Dominik über Dungeons, Dice & Danger
    Dungeons, Dice & Danger ist ein kompetitives Roll and Write Spiel, in dem die Spieler mit ihren Würfen möglichst effektiv das Dungeon erkunden und Schätze einsammeln müssen.

    Der aktive Spieler würfelt mit 4 weißen und einem schwarzen Würfel. Jeder Spieler muss nun aus den Würfeln zwei Paare bilden. Der aktive Spieler darf hierbei alle Würfel benutzen, die passiven Spieler lediglich die weißen (lediglich dreimal während des gesamten Spiels dürfen sich die passiven Spieler dafür entscheiden, zusätzlichen den schwarzen Würfel zu benutzen).

    Die Felder im Dungeon weisen jeweils einen Zahlenwert auf. Ist dieser identisch mit einem meiner Würfelpaare und ist entweder ein Starfeld (grün) oder angrenzend an ein bereits von mir erkundetes Feld, darf ich dieses markieren (ankreuzen). Kann ich überhaupt kein Feld aktivieren, verliere ich ein Leben – das sind zum Spielende hin Minuspunkte und im schlimmsten Fall scheide ich komplett aus.

    Es ist also immer sinnvoll, sich möglichst viele verschiedene Zahlenwerte offen zu halten, damit auch definitiv immer zwei Kreuze gesetzt werden können.

    Dabei spielt jeder Spieler in seinem eigenen Dungeon. Man kommt sich mit seinen Kreuzen also nicht in die Quere.

    Zudem gibt es zahlreiche Spezialfelder, die mir unterschiedliche Boni bringen, wenn ich sie ankreuze: Schatzfelder sind Punkte, das ist immer gut. Schatztruhen geben für das Erkunden einen Vorteil, etwa die Möglichkeit, auch als passiver Spieler öfter den schwarzen Würfel zu verwenden. Sonderfelder haben spezielle Anforderungen, etwa, dass ich sie nur mit einem Pasch ankreuzen darf. Und schließlich gibt es noch Monster, die mehrere Kreuze brauchen, bevor sie besiegt sind. Der Clou: In der Regel kann ich ein Monster zunächst nur mit einem bestimmten Zahlenwert ankreuzen. Kann ich jedoch umliegende Spezialfelder aktivieren, darf ich ein Monster auch mit weiteren Zahlenwerten ankreuzen. Es ist ein immenser Unterschied, ob ich ein Monster nur bei einer 8, oder auch bei einer 4 und 6 angreifen darf. Zumal der erste Spieler, der ein Monster besiegt eine wesentlich höhere Belohnung als die übrigen erhält!

    Sind alle Monster mindestens einmal besiegt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Insgesamt gibt es vier verschiedene Dungeons, welche immer komplexer werden und mit mehr Spezialregeln einhergehen, dabei aber immer nur auf dem ersten Blick „überfrachtet“ scheinen. Insgesamt sind die Regeln schnell erklärt und auch schnell verinnerlicht.

    Fazit:
    Ein solides Roll and Write in einem Fantasy-Rollenspiel-Szenario.

    Bis auf die Spezialfelder sind die Regeln intuitiv und selbst wer noch nie ein vergleichbares Spiel gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Echte Interaktion zwischen den Spielern findet indes kaum statt. Man kreuzt nur auf seinem Bogen neue Felder an und das höchste der Gefühle ist, den „First-Kill“ an einem Monster einem anderen Spieler wegzuschnappen, was eine höhere Punktebelohnung zur Folge hat. Das wars komplett an Interaktion! Zum Schluss werden die Punkte verglichen und das wars. Ob ich zu zweit, zu dritt oder zu viert spiele hat quasi keine Auswirkungen auf mein eigenes Spielerlebnis. Selbst der Solomodus spielt sich nur in Nuancen anders.

    In unseren Runden hatten wir alle auch immer das Gefühl, dass die einzelne Runde einen Zacken zu lang dauert. Am Endergebnis haben die letzten zwei Monster quasi nie etwas geändert, das Spiel aber unnötig in die Länge gezogen.

    Bei der Ausstattung gibt’s nichts zu meckern. 2 doppelseitige bedruckte Blöcke mit je 100 Abenteuern. Das dauert, bis man sich da durchgespielt hat. Die Grafiken auf den Dungeons gefallen mir auch außerordentlich gut. Bei den Würfeln wäre mehr drin gewesen, aber auch die Standardwürfeln erfüllen ihren Zweck. Die mitgelieferten Bleistifte hingegen sind wohl eher als Witz zu verstehen… #Ikea-Bleistifte.

    Dungeons, Dice & Danger ist definitiv ein gutes Spiel, das bereits für etwa 15€ zu haben ist. Mit der Gesamtwertung tue ich mir schwer. 3 erscheint mit zu wenig, dafür macht es zu viel richtig, 4 zu viel, dafür gibt es für mich zu wenig Interaktionen… schlussendlich finde ich mich selber bei einer 3,500001 wieder, was gerundet eine 4 ergibt. (Ehrlicherweise muss aber dazu gesagt werden: Will ich in einem Spiel MIT oder GEGEN meine Mitspieler spielen, kommt Dungeons, Dice & Danger nicht über eine 3 hinaus!)


    Dominiks Wertung:
  • Clinic Rush Dominik über Clinic Rush
    Was kommt dabei raus, wenn ´Kitchen Rush´ und die Kultserie ´Scrubs - Die Anfäger´ zusammen ein Kind bekommen? Ganz genau, Clinic Rush!

    In diesem kooperativen Brettspiel versuchen 1-4 Spieler ein Krankenhaus zu leiten und möglichst viele Patienten zu behandeln - im Idealfall ohne zu viel Fehler zu machen ;-)

    Ganz nebenbei müssen wir mit den Medikamenten, den Blutreserven, dem grünen und gelben Serum und mit den Organen (ja, richtig gelesen!) haushalten und bei Bedarf rechtzeitig unsere Vorräte auffüllen.

    Die einzelnen Aktionen werden über die Sanduhren angestoßen. Patienten behandeln, Medikamente auffüllen etc. Je nach Aktion brauchen wir hierfür entweder eine Ärztin (farbige Sanduhr, für jeden Spieler eine) oder einen Krankenpfleger (4 hellblaue Sanduhren). Die Aktion wird sofort ausgeführt, sobald die Sanduhr abgelaufen ist, dürfen wir sie für eine andere Aktion verwenden.

    Das behandeln der ambulanten Patienten ist hierbei leicht. Wir brauchen nur die benötigten Ressourcen in Form von Blut, Serum und Medikamenten.

    Viel interessanter sind die stationären Patienten. Diese werden in ein schickes 3-D Bett verfrachtet und wir müssen uns erstmal einen Behandlungsplan überlegen. Dies geschieht mit Hilfe von 4 Minispielen: ´Blutbild anaylisieren´ (mit der Pinzette ein Muster nachlegen), ´Bakterienkultur bestimmen´ (ein Mini-Memory), ´Röntgen´ (ein Suchspiel) und eine ´MRT-Aufnahme´ (Geschicklichkeitsspiel´). Kommt es sogar zur OP dürfen wir alle benötigten Materialen nur noch mit der Pinzette anfassen - ein weiteres Geschicklichkeitsminispiel...

    Punkte gibt es am Ende jeder Runde (maximal 4), welche jeweils 4 Minuten dauern.

    Um den Einstieg zu erleichtern, gibt es drei Szenarien, welche Stück für Stück die Spielpläne des Krankenhaus und damit die Behandlungsmöglichkeiten ´freischalten´. Gibts im Szenario 1 neben den ambulanten Patienten nur Blutbild und Bakterienkultur zu bestimmen, kommen im Szenario 2 schon eine Pandemie, das MRT und das Röntgen hinzu. Ab Szenario 3 gibts dann alles, inklusive dem OP.

    Wem das nicht reicht, kann noch mit ´Expertenkarten´ (zusätzliche Einmal-Effekte) und Herausforderungskarten spielen.

    Nach Ablauf der Zeit kontrollieren wir, ob wir genügend Punkte gesammelt haben und gewinnen bzw. verlieren dadurch.

    Fazit:
    ´Ich brauch noch mehr Blut!´ ´Zieht einer zwei Spritzen auf!´ ´Aaaa nein, mir ist das Herz runtergefallen!´

    Bei manchen Spielen habe ich ja echt Angst, dass die Polizei zufällig an der Tür vorbei geht...

    So auch bei Clinic Rush! Das Spiel macht (fast) alles richtig, ist hektisch, lustig, hat Minispiele und nimmt sich selbst nicht zu sehr ernst. Wer {spielid:25128;Kitchen Rush} gespielt hat, wird sich sofort zu Hause fühlen, wobei Clinic Rush wie der große Bruder daherkommt. Hier sind einige Mechaniken doch noch komplexer, verzahnter und durchdachter.

    Trotz der Hektik - und dem ein oder anderen Fehler - stellt sich auch bei einer Niederlage nie Frust ein. Dafür macht das Spiel als solches einfach zu viel Spaß. Die vielen Möglichkeiten - ohne kompliziert zu sein, die Minispiele - ohne aufgesetzt zu wirken, die kurzen Runden - ohne zu kurz zu sein - ergeben einfach ein super Zusammenspiel.

    Da es ´abgespecktere´ Varianten gibt, können auch Neulinge die Mechanik gut lernen, ohne dass sich Profis gleich langweilen. Das Spielmaterial ist reichlich und hochwertig - bis auf eine Ausnahme. Die Spritzen haben gefühlt eine Sollbruchstelle in Form einer Verjüngung an der Spitze. Ja, die Verjüngung macht sie realistischer, aber das hier ist ein hektisches Spiel! Brauch ich da wirklich ein Spielmaterial, was leicht in die Brüche gehen kann?

    Und eine Sache stört mich noch, aber das ist alles wirklich Meckern auf absolut höchstem Niveau: Die Herausforderungs-Karten sind sooo langweilig. Das ist einfach nur ein ´Mehr von irgendwas´. Mehr ambulante Patienten, mehr Minuspunkte bei Fehlern etc. Da wäre soviel mehr drin gewesen! Stromausfall, nur mit der schwächeren Hand spielen! Streik, dauerhaft ein Pfleger weniger! Etc. etc. Naja, vielleicht in einer Erweiterung :-)

    Auf jeden Fall eine klare Empfehlung und 6 von 6Punkten! Sowohl für Vielspieler, als auch für Gelegenheitsspieler, für Solospieler und Familienspieler geeignet. Einfach ein super Spiel!

    Ein Tipp: Wir haben als Hausregel noch eingeführt, dass wir bei jedem erfolgreichen Abschluss eine der Experten-Karten zufällig freischalten. So gewinnt unser Hospital quasi immer mehr an Reputation, so dass uns mehr Experten zur Verfügung stehen und wir einen stetigen Progress sehen.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Micro City Dominik über Micro City
    Bei Micro City ist der Name Programm. Das Spiel kommt in einer gerade mal 15 mal 10 cm großen Box daher. Dennoch enthält dieses Platzwunder einen Solo, einen kompetativen und einen kooperativen Spielmodus, sowie drei Minierweiterungen!

    Doch der Reihe nach, worum geht es eigentlich? Wir müssen ein großes Gebäude bauen. Dafür haben wir abhängig vom Schwierigkeitsgrad nur einige Runden Zeit, in denen wir durch kluge Investitionen im Stadtgebiet die benötigten Ressourcen erhandeln müssen. Viele der verfügbaren Aktionen lassen sich hierbei in einer „normalen“ und einer „verbesserten“ Variante spielen, je nachdem ob wir die dazu passenden Würfelwerte gewürfelt haben.

    Wir gewinnen das Spiel, wenn wir (ggf. als erstes) den letzten Gebäudeabschnitt bauen. Wir verlieren, wenn wir in der Stadt keine weiteren Investitionen mehr tätigen können (durch kleine Holzhäuser dargestellt) oder uns die Zeit ausgeht.

    Während sich die solo und kooperative Variante stark ähneln, spielt sich die kompetative Variante spürbar anders. So oder so ist eine Partie im kurzen Spielmodus nach 5-10 im langen nach maximal 30 Minuten wieder vorbei und lädt zu einem neuen Versuch ein.

    Trotz der geringen Größe lässt sich Micro City aber nicht überall spielen. Dafür gibt es zu viel kleines Spielmaterial, was ohne vernünftige Spielfläche wohl schnell verloren geht.

    Fazit:
    Klein aber wesentlich komplexer, als man auf den ersten Blick vermuten wollte! Ein Quasi-Workerplacement-Spiel mit nur einem Worker und mit einem Würfelelement habe ich so noch nicht gespielt und es macht mir wirklich viel Spaß.

    Das Tüfteln über den nächsten optimalen Zug ist das Kernelement des Spiels. Welche Ressource erhandle ich, wie bewege ich meinen Spielstein, wann nehme ich Karten zurück auf die Hand… trotzdem sind die Möglichkeiten auf eine sinnvolle Art und Weise begrenz, so dass die Überlegungen den Spielfluss – auch im Spiel zu zweit – nicht unterbrechen.

    Durch viele Variationen, optionalen Regeln, einem langen und einen kurzen Spielmodus sowie verschiedenen Schwierigkeitsgraden bietet Micro City viel Abwechslung, gerade auch im Hinblick auf den Preis von 15€

    Das Material selber ist für die Größe erstaunlich gut gelungen und hochwertig. Lediglich die Symbole der Stadtviertel sind ein bisschen arg klein ausgefallen.

    Wer sich auch nur ein bisschen auf das Spielprinzip des „Zugsoptimieren im Taschenformat“ einlassen kann, wir mit Micro City auf jeden Fall seinen Spaß finden – nicht nur als Mitbringsel.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Council of 12 Dominik über Council of 12
    In Council of 12 versuchen 2-4 Spieler 7 zufällige von den insgesamt 37 Herausforderungskarten in einer Partie zu bestehen.

    Hierbei wird uns jeweils ein zu erreichender Würfelwert vorgegeben. Anschließend würfeln wir einen 12-seitigen Würfel und müssen den Zielwert erreichen, indem jeder von uns einen Charakter aus der Hand ausspielt.

    Diese Charaktere manipulieren den Würfelwert, indem wir den Würfel physisch auf eine andere Seite kippen oder die Augenzahl erhöhen bzw. verringern.

    Der erste Clou an der Sache: Sollte ein Charakter von mehr als einem Spieler gespielt werden, wird dieser Charakter für alle Spieler in dieser Runde negiert und wird ohne Effekt abgeworfen. Wäre alles nicht so tragisch, käme nicht der zweite Clou:

    Wir dürfen nicht über unsere verdeckten Karten reden!

    Lediglich Hinweise, wie „Ich mach das alleine!“, „Macht ihr das bitte“, „Ich mach einen großen Schritt“, „Ich fang an“, „Negiert mich bitte jemand?“ etc. sind erlaubt.

    Unter Berücksichtigung des Würfelwurfs, der vorgegebenen Herausforderung und den Aussagen unserer Mitspieler versuchen wir somit die richtige Handkarte verdeckt zu spielen (und uns in der Regel direkt im Anschluss zu ärgern ;-).

    Gelingt es uns, den Zielwert zu erreichen, bekommen wir standardmäßig einen Bonus und am Spielende Pluspunkte. Schaffen wir es nicht, verlieren wir die Gunst des Volkes. Ist diese aufgebraucht, verlieren wir das Spiel sofort.


    Fazit:
    Cooldowns gibt es in Council of 12 nur wenige. Vielmehr spielt es sich angenehm flott. Zwar müssen wir versuchen zu erraten, welche Karten unsere Mitspieler verdeckt gespielt haben, was auf Grund der begrenzen Handkarten (in der Regel zwischen 5-7 von 12 verschiedenen Charakteren) aber nicht unnötig in die Länge gezogen wird.

    „Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt“ ist hier wirklich zutreffend. So gut die Absichten aller Spieler sind – meistens wird nach dem Aufdecken der Karten angefangen zu improvisieren. Die schlaue „Negieren“-Funktion mehrfach gespielter Charaktere trägt hier einen Großteil der Taktik und Spannung bei. Hat jemand anderes die gleiche Idee wie ich, spielt den gleichen Charakter und wir beide müssen diesen effektlos abwerfen? Oder weiß ich, dass einer meiner Mitspieler eine für die Situation komplett unpassende Karte spielen muss und versuche diese absichtlich zu negieren?

    Dies führt aber auch dazu, dass der Spielspaß maßgeblich von der Spieleranzahl abhängig ist. Mit 4 Spielern ist mehr Taktik und mehr „Risiko“ vorhanden als bei zwei Spielern.

    Das Material besteht fast nur aus Karten, diese sind robust und angenehm groß, hier lässt sich nicht meckern.

    Der Wiederspielwert ist auf Grund der Tatsache, dass wir in jeder Partie lediglich sieben von 37 Herausforderungskarten und ca. 5-7 von 12 Charakterkarten benutzten angenehm hoch.

    Wer aufeinander aufbauende Missionen möchte, kann zudem das „Ritas Jahr der Herausforderung“ spielen, welche mit mehreren Sonderregeln aufwartet.

    Positiv ist auch noch das mitgelieferte Tutorial zu erwähnen, welches jeder meine Spielrunden innerhalb eines Durchlaufs das Spielprinzip erklärt und ein paar Tipps beigebracht hat.

    Wie oben erwähnt, richtet sich auch die Endwertung nach der Spieleranzahl. 6 Punkte bei 4 Spielern, 5 Punkte bei 3 und leider nur 4 bei 2 Spielern. Macht im Schnitt gute 8 Punkte.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Stop the Robots - Very Special Unit! Dominik über Stop the Robots - Very Special Unit!
    Dieses kooperative Rätselspiel besteht im Endeffekt aus zwei kombinierten Einzelspielen und kommt mit einem interessanten Gimmick daher: Eine Walkie-Talkie! Aber der Reihe nach:

    Wir sind der Kopf einer Spezialeinheit und geben unserer Spezialistin vor Ort Anweisungen, wie sie den amoklaufenden Roboter deaktivieren kann. Hierzu sprechen wir direkt ins Walkie-Talkie unsere Anweisungen, wie z.B. ´grünen Draht durchschneiden´. Gleichzeitig dient das Walkie-Talkie als Countdown und zeigt uns an, wie lange wir noch Zeit haben, bevor der Roboter nicht mehr aufzuhalten ist. Schönes Detail hierbei: Stop the Robots nimmt sich selbst bezüglich der möglichen Katastrophen, welche durch die Roboter angerichtet werden könnten, gar nicht ernst. So müssen wir zum Beispiel einen Roboter stoppen, der ansonsten alle Süßigkeiten der Stadt aufessen würde.

    Um die Süßigkeitslosigkeit zu verhindern, müssen wir zunächst rausfinden, welchen der 30 verschiedenen Roboter unsere Spezialistin vor sich hat. Dies ist der erste Teil des Spiels und stellt im Endeffekt eine Variante des Spiels ´Wer ist es?´ dar. Unsere Agentin vor Ort nennt uns immer mehr Details, z.B. ´Der Roboter hat drei Batterien´, ´der Roboter hat eine Digitaluhr´ etc. und wir sortieren die falschen Roboter so lange aus, bis nur noch einer übrig bleibt.

    Diesen drehen wir anschließend um und starten damit ´Phase 2´. Auf jeder Rückseite haben die Roboter drei verschiedene Rätsel, deren jeweilige Lösung uns die Kabelfarbe offenbart, welche unsere Agentin durchzuschneiden hat.

    Fazit:

    Jeder Einzelaspekt von Stop the Robots funktioniert einwandfrei.

    Der ´Wer ist es´-Part ist manchmal hektisch, da hier die meiste Zeit verloren gehen kann... Zeit, die wir ja bei den anschließenden Rätseln noch brauchen!

    Die Rätsel sind abwechslungsreich und gerade auf den schwierigeren Level auch nicht zu leicht.

    Ob die ins Lächerliche gezogene Drohkulisse zum Szenario passt, ist Geschmackssache. Da sich das Spiel aber an ein jüngeres Publikum richtet, finde ich es so genau richtig.

    Die Einbindung des Walkie-Talkies fügt sich ebenfalls gut in das Szenario ein und dürfte vor allem ältere Kinder ansprechen, die ´wirklich´ mit der Agentin kommunizieren können.

    Somit funktioniert auch das Gesamtkonzept und jeder Spielmechanismus fühlt sich stimmig an.

    Das Material selber ist solide. Die Karten sind groß genug, das Walkie-Talkie robust und mit ein paar schönen Details. Aber insgesamt ist Stop the Robots kein Hingucker. Hier geht es wirklich mehr um die inneren Werte.

    Zu kritisieren ist lediglich der geringe Wiederspielwert. Sobald die Rätsel einmal bekannt sind, reduziert sich das Spielvergnügen auf den ´Wer ist es´-Part. Ich denke aber, dass wir hier Erweiterungen mit weiteren Robotern und Rätsel erwarten dürfen. Sobald es mehr Inhalt gibt, dürfte Stop the Robots leicht die 6 Punkte knacken, aktuell scheitert es aber noch knapp daran und hat sich somit gute 5 Punkte verdient.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.


    Dominiks Wertung:
  • Go Away, Monster! Dominik über Go Away, Monster!
    In diesem Kinderspiel hat jeder Spieler sein Kinderzimmer als Plan vor sich ausliegen. Ziel ist es, aus einem Stoffsäckchen die vier fehlenden Einrichtungsgegenstände unseres Kinderzimmers zu ziehen. Der Clou: Wir schauen uns die Gegenstände nicht an, sondern müssen diese erfühlen!

    Das Problem: In dem Säckchen befinden sich auch Monster, welche eine sehr ähnliche Form wie die gesuchten Gegenstände haben. Ziehen wir einen Gegenstand, den wir im Zimmer noch nicht haben, dürfen wir diesen plazieren.

    Ziehen wir jedoch ein Monster, müssen wir laut Anleitung laut schreien ´Monster geh weg!´ und das Monster so weit wie möglich wegwerfen (Gemäß Anleitung: ´Nicht aus einem Fenster´. Ich kann nur Vermutungen aufstellen, wieso dies explizit erwähnt ist). Mehr passiert jedoch nicht, wir konnten nur in der aktuellen Runde keinen Gegenstand ziehen.

    Sobald ein Zimmer komplett eingerichtet ist, endet das Spiel in der einfachen Variante sofort mit dem Sieg des Spielers, der sein Zimmer komplettiert hat. In der ´Punkte-Variante´ werden bei Fertigstellung eines Zimmers zunächst alle plazierten Gegenstände gezählt. Hierbei zählen farblich zum jeweiligen Zimmer passende Gegenstände doppelt. So kann es passieren, dass ein Spieler mit drei farblich passenden Gegenständen gewinnt, obwohl ein anderer Spieler sein Zimmer mit dem vierten Gegenstand vollendet hat.

    Fazit:

    Go away Monster ist schnell aufgebaut und genau so schnell gespielt. Und ja, das Spielprinzip macht wirklich Spaß!

    Die Monster im Säckchen haben tatsächlich eine sehr ähnliche Form wie die Gegenstände, weswegen auch wir Erwachsenden unser Zimmer nicht einfach innerhalb von vier Runden beenden können. Und ehrlicherweise haben sowohl die Kinder als auch die Eltern am meisten Freude, wenn eben kein Gegenstand gezogen wird, sondern wir laut ´Monster geh weg!´ schreien, gefolgt von einem kunstvollen Monsterweitwurf.

    Das Material ist solide, die Plättchen überleben zahlreiche Würfe. Was mir besonders gefällt, sind die Details, welche im Kinderzimmer zu finden sind. Auch wenn diese spielmechanisch keinen Einfluss haben, gefällt es mir gut, das jedes Zimmer augenscheinlich von einem Kind mit anderen Interessen eingerichtet wurde.

    Go away Monster ist sicher kein Dauerbrenner. Dafür bietet es doch zu wenig Varianz und Tiefgang (schön wäre, wenn es z. B. in jedem Zimmer ein oder zwei einzigartige Gegenstände gäbe, so dass wir je nach Zimmer andere Gegenstände ertasten müssen), aber für die ein, zwei Runden, für die es herausgeholt wird, macht es genau das, was ich von einem Kinderspiel erwarte: Spaß! - und mein pädagogisches Ich hofft darauf, das es auch die taktile Wahrnehmung unserer Kinder verbessert.



    Dominiks Wertung:
  • Stronghold Undead (2.Edition) Dominik über Stronghold Undead (2.Edition)
    Stronghold: Undead ist ein Duell-Spiel für zwei Spieler. Einer der beiden übernimmt die Rolle des Verteidigers der Perlenburg, der andere die des Nekromanten Arkhton. Eine Nacht lang, die 8 Runden entspricht, tobt der Kampf zwischen den untoten Horden und den letzten Verteidigern der Burg.

    Sollte ein einziger Mauerabschnitt fallen, gewinnt sofort der Angreifer. Können die Horden jedoch bis zum Tageseinbruch in der 9. Runde zurückgeschlagen werden, siegt der Verteidiger.

    Als Verteidiger bauen wir unsere Abwehranlagen aus, rekrutieren Soldaten, plazieren Priester und führen Sonderaktionen durch. Alles auf Kosten unserer einzigen Ressource: Zeit! Jeder Verlust eines Soldaten reißt eine tiefe Lücke in unser Abwehrbollwerk und sollte irgendwie vermieden werden!

    Als Angreifer koordinieren wir unsere Angriffstruppen, bauen Belagerungsgeräte, ändern das Schlachtfeld zu unseren Gunsten und werfen mächtige Zauber auf die Verteidiger. Unsere Hauptressource hierbei ist Mana, von dem wir im Laufe der Nacht jedoch immer weniger erhalten. Wir werfen Massen an Einheiten gegen die Wälle, Verluste sind uns egal, solange wir nur eine Bresche schlagen können!

    Der Clou an dem Spiel: Je stärker die Fähigkeiten sind, welche der Angreifer benutzt, desto mehr Bonuszeit erhält der Verteidiger. Das führt zu immer größer werdenden Scharmützeln an den verschiedenen Mauerabschnitten.

    Stronghold: Undead bietet viel Material... leider zu viel. Es gibt nicht eine Belagerungswaffenart für den Angreifer, sondern deren vier! Quasi jede Einheit hat einen Wert, welcher durch umstehende Einheiten oder Geländefelder modifiziert wird. Dabei sind die einzelnen Regeln nicht einmal besonders kompliziert. Jedoch sind alle Teilaspekte des Spieles unangenehm komplex.

    Fazit:
    Prinzipiell funktioniert Stronghold: Undead als Duell-Spiel gut. Aber wir hatten ständig das Gefühl, dass wirklich alles, was irgendwie mit ´Belagerung´ zu tun haben könnte, hier reingestopft wurde. Weniger wäre mehr gewesen - die Einstiegshürde ist auf jeden Fall sehr hoch!

    Dazu kommen viele ´handwerkliche´ Fehler, bei denen ich nicht ansatzweise verstehe, dass diese bei einem Probespiel nicht entdeckt wurden:

    Dankenswerterweise erhält der Angreifer drei Übersichtskarten, wann er welche Aktion auszuführen hat - sehr hilfreich. Schade nur, dass die erste Übersichtkarte direkt 3 der 4 Aktionen in der falschen Reihenfolge aufführt - mit weitreichenden Folgen für den Spielverlauf! Die beiden Hilfsbögen, jeweils einen für den Verteidiger und einen für den Angreifer, sind fast komplett identisch, zeigen aber die ´Gegneraktion´ nur verkürzt an. Das führt dazu, dass wir zwar wissen, was auf uns zu kommt, aber keinen Hinweis erhalten, wie wir uns dagegen verteidigen können. Auf der Hilfskarte ´Friedhof´ des Angreifers wird erklärt, wie er über getötete Skelette Mana gewinnen kann. Dass dabei der Verteidiger aber auch eine Zeit bekommt, steht nirgends - so ist die Karte zu 80% leer. Diese Detailregel muss man entweder wissen oder sie wird oft vergessen. Es gibt noch unzählige weitere Fehler, die im besten Fall störend, im schlimmsten Fall verwirrend sind. Die Qualitätskontrolle hat hier auf jeden Fall versagt!

    Das Material selber ist von gemischter Qualität: Der Verteidiger erhält seine drei Einheitenarten als Holzfiguren, der Angreifer nur als Holzwürfel. Die baubaren Lazarettbetten des Verteidigers sind gerade einmal so groß wie ein Fingernagel - auch hier wäre soviel mehr drin gewesen.

    Eine Lanze muss ich jedoch für das Balancing brechen. Obwohl das Spiel so groß und komplex geworden ist, sind die einzelnen Aktionen und Einheiten gut ausbalanciert. Der Angreifer spielt sich vielleicht einen Zacken komplexer, weil er alle Zauber kennen sollte, um bewerten zu können, wann diese situativ am besten einzusetzen sind. Spaß machen trotz aller Fehler aber beide Rollen.

    Auch der Wiederspielwert ist als hoch zu bezeichnen: Dies liegt vor allem daran, dass von den 24 Zauberkarten in jedem Spiel nur zufällig 18 mitgenommen werden. Da diese maßgeblich die Angriffstaktik bestimmen, ändern diese mitunter den gesamten Spielverlauf.

    Wer sich einmal reingefuchst hat und auf Duell-Spiele steht, wird mit Stronghold: Undead viele Stunden lang Spaß haben. Im aktuellen Zustand, mit der Fehlerfülle und den Qualitätsproblemen, im Gesamtkomplex jedoch nur 3,6 und somit 4 von 6 Punkten.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Dune – Geheimnisse der Häuser Dominik über Dune – Geheimnisse der Häuser
    Dune: Geheimnisse der Häuser ist weniger ein Spiel, als vielmehr ein interaktives Buch. Das muss man wissen, bevor man sich auf dieses ´Spiel´ einlässt. Denn dann entfesselt es auch seine Sogwirkung. Aber der Reihe nach:

    Zunächst wählt jeder einen Charakter. Die übrigen Charkatere werden auf die ´Unterstützer´ Seite gedreht. Hier ist jedoch kein Rollenspiel zu erwarten. Vielmehr geben uns die Charaktere zu Beginn verschiedene Ressourcen, welche wir für manche Entscheidungen benötigen. Das war´s (vorerst) an Rollenspieltiefe.

    Wir wählen 1 von 3 Kapiteln aus (plus einen gut gemachten Prolog), dessen Geschichte wir erleben wollen. Das Hauptspiel besteht dann darin, dass einer der Spieler die Geschichte der ausgewählten Karte vorliest und die übrigen Spieler sich unterdessen alle vielleicht mal benötigten Details der Geschichte notieren. Anschließend wird diskutiert, welchem Hinweis nun weiter gefolgt werden soll. Jede aufgedeckte Karte kostet uns eine Zeiteinheit, ist diese auf Null, endet das aktuelle Kapitel und damit die Partie.

    Brettspiel oder Rollenspiel?

    Dabei ergeben sich zwei Clous: Zum einen können wir das Spiel nicht verlieren. Wir können mehr oder weniger Informationen erhalten haben, es gibt aber kein ´Game Over´.

    Zum anderen ist es unmöglichen, allen Hinweisen nachzugehen. Der Großteil der Karten bleibt uns daher verborgen. Erst wenn wir das Kapitel erneut spielen, können wir uns für andere Hinweiskarten entscheiden, um auch diese Storyschnipsel zu erfahren. Dune: Geheimnisse der Häuser gelingt es hierbei, dass wir tatsächlich darüber diskutieren, wie wir unsere wertvollste Ressource ´Zeit´ einsetzen. Es fühlt sich hierbei aber nicht so an, als würden wir uns selber Spielinhalt vorenthalten. Vielmehr entscheiden wir uns bewusst auf Grund unserer Notizen und Überlegungen dafür, welche Hinweisspur wir forcieren wollen und blenden die für uns augenscheinlich ´unwichtigeren´ Nebenschauplätze aus. Insgesamt kommt diese Design-Entscheidung dem Wiederspielwert sehr entgegen.

    Und ein bisschen Rollenspiel gibt es dann doch noch: Einige Karten dürfen wir nur aufdecken, wenn wir einen Konsequenz-Marker ziehen. Hier haben wir eine Chance von zunächst 3/5, dass unsere verdeckten Operationen entdeckt werden, wodurch unsere Belohnung am Ende des Spiels sinkt. Hierbei handelt es sich um Erfahrungspunkte, welche wir zum Aufleveln unserer Charaktere verwenden dürfen. Aber auch hier hält sich das Rollenspiel im Rahmen: Die meisten Level-Ups gewähren uns einmalig weitere Ressourcen, das war´s.

    Begleitet wird Dune: Geheimnisse der Häuser noch über eine Onlineanwendung, in denen wir über bestimmte Hinweiskarten kurze Videoschnippsel oder weitere Hinweise freischalten können, die wiederum weitere Details für uns enthalten.

    Fazit:
    (Sehr) wenig Spiel, sehr viel Geschichte. Damit könnte das Fazit eigentlich hier enden. Aber ein bisschen ausführlicher:

    Dune: Geheimnisse der Häuser ist am ehesten ein Detektivspiel mit minimalen Rollenspielanleihen. Wer dieser Art von ´Spiel´ zugeneigt ist, bekommt hier eine tolle Story und einige knifflige Entscheidungen geliefert. Gerade Fans der Vorlage werden auch viele Anspielungen aus dem Dune-Universum wiedererkennen, wobei Vorkenntnisse nicht benötigt werden.

    In seiner Eigenschaft als interaktiver Roman/ Detektivspiel macht Dune: Geheimnisse der Häuser spielmechanisch eigentlich alles richtig. Das Spielmaterial ist meistens gut und robust, aber die beiden mitgelieferten Landkarten empfinde ich als zu dünn. Da diese auch noch im gefalteten Zustand geliefert werden, sind die Knicke im Papier tatsächlich störend.

    Die Level-Ups - obwohl sie spielmechanisch langweilig ausfallen - sind ein weiterer Kritikpunkt. Hier wird mit Aufklebern gearbeitet. Eine unnötige Designentscheidung, die nichts zum Flair beiträgt, aber dem Spiel eine Legacy-Note auftdrückt, welche einfach nicht passend ist (vor allem angesicht der Tatsache, dass durch die Level kein Charakterprogress im eigentlichen Sinne stattfindet, sondern wir nur mehr Ressourcen kriegen. Diese hätten wir einfach genau so gut direkt von den erhaltenen Erfahrungspunkte kaufen können).

    Größter Kritikpunkt für mich ist die Begleit-Website. Anstatt eine Begleit-App anzubieten, müssen wir hier immer Online sein, um die digitalen Inhalte abrufen zu können. Das machen vergleichbare Spiele besser. Wer schon immer einen Roman miterleben wollte und sich wünscht, die Protagonisten auf die ´richtigen´ Wege zu lotsen, wird mit Dune: Geheimnisse der Häuser seinen Spaß haben. Wer aber tatsächlich ein vollwertiges ´Spiel´ sucht, wird hier ein bisschen zu wenig davon bekommen. Daher von mir auf einer SPIELe-Testseite nur 6 von 10 Punkten.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Die verlorenen Wörter Dominik über Die verlorenen Wörter
    Jeder Spieler erhält - je nach Spieleranzahl - Naturkarten, welche er vor sich auslegt. Zudem bekommt jeder 3 Zauberkarten auf die Hand.

    Ziel des Spiels ist nun, die passende Zauberkarte auf die vor uns ausliegenden Naturkarten abzulegen. Ist jeder Naturkarte eine Zauberkarte zugeordnet, haben wir das Spiel gewonnen.

    Dazu führen wir reihum nachfolgende Züge aus:

    1. Eine Karte nachziehen.
    2. Eine Aktionskarte ausspielen ODER eine Zauberkarte auf eine unserer Naturkarten legen ODER eine unserer Naturkarten mit einer aus der allgemeine Auslage austauschen.

    Damit ist das Spielprinzip komplett erklärt. Es handelt es sich um ein Ablagespiel, wie schon so oft gesehen und gespielt. Das Besondere an Die verlorenen Wörter sind die Zauberkarten, auf welchen jeweils ein Gedicht zur passenden Naturkarte zu finden ist.

    Fazit:
    Es tut mir Leid, das Fazit mit diesen Worten starten zu müssen, aber es hilft nichts: Die verlorenen Wörter ist als Spiel leider grottenlangweilig. Spielmechanisch finden sich absolut keine Innovationen. Symbolhaft hierfür sind zum Beispiel die ´Aktionskarten´ (von denen es gerade einmal sieben unterschiedliche gibt), welche solch weitreichend taktischen Kaliber bieten wie ´ziehe zwei Karten´.

    Zumindest das Material ist in einem ordentlichen Zustand. Das Artwork weiß zu gefallen, die Gedichte sind vermutlich Geschmackssache. Fans der Buchvorlage, Gedichtliebhaber, Deutschlehrer und Personen, die zum ersten Mal in ihrem Leben ein Spiel spielen, dürften Gefallen an Die verlorenen Wörter finden. Allen anderen, die ein Spiel suchen, welches öfter auf den Tisch kommen kann, muss ich jedoch vom Kauf abraten.


    Dominiks Wertung:
  • Masters of the Night Dominik über Masters of the Night
    Worum gehts?

    Masters of the Night ist ein kooperatives, rundenbasierendes Brettspiel, in dem wir Vampire verkörpern, welche eine Stadt in ihre Macht bringen wollen. Hierzu stehen uns sechs Vampire mit jeweils unterschiedlichen Eigenschaften zur Verfügung, welche wir auf einem 3 mal 3 großen Stadtfeld steuern. Jedes Stadtfeld steht hierbei für ein Stadtviertel, mit einer eigenen Eigenschaft, welche wir in der Regel benutzen können, wenn wir dort eine Vorherrschaft aufgebaut haben. Um unsere Macht zu etablieren, müssen wir uns mit dem Blut unserer Feinde stärken, willfährige Lakeien, welche als ´Bonusressourcen´ für verschiedenste Spielaktionen benötigt werden, anheuern und Rituale abhalten, um uns ein Stadtviertel nach dem anderen Untertan zu machen... Gleichzeitig müssen wir uns vor den Inquisition in Acht nehmen, welche ihre Vampirjäger gegen uns aussendet.


    Wie spielt es sich?

    Wie bei ähnlichen Spielen üblich, unterteilt sich eine Runde in eine ´Spieler-Aktion´ und eine ´Gegneraktion´, wobei letztere via einer gezogenen Ereigniskarte bestimmt wird. In unseren Aktionen können wir uns durch die Stadt bewegen, Aktionen ausführen, Kämpfen oder die Standortfähig des aktuellen Stadtviertels benutzten.

    Eine interessantes Spielelement hierbei ist der Würfelpool, den sich alle Spieler teilen und der erst neu gewürfelt wird, wenn jeder Würfel einmal gewählt wurde. Das heißt, auch die für den Kampf schlechte 1er und 2er müssen irgendwann von einem der Vampire benutzt werden. Glücklicherweise gibt es mehrere Standortaktionen, bei welchen die vermeintlich ´schlechten´ Würfel sinnvoll eingesetzt werden können. Dies führt zu der sowohl taktische als auch kooperative Komponente, unsere Mitspielern vor ´schlechten´ Würfeln schützen zu können, was für eine angenehme taktische Tiefe sorgt.

    Ansonsten spielt sich Masters of the Night sehr klassisch: Wir leveln unsere Vampire auf, schalten damit neue, mächtige Fähigkeiten frei und erbeuten Artefakte, welche als Ausrüstung dienen und uns weiter verstärken. Das Blut unserer Gegber dient hierbei sowohl als eigenes Leben, als auch als Währung, um unsere Fähigkeiten zu aktivieren.

    Schaffen wir es, das große, finale Blutritual durchzuführen, haben wir gewonnen. Gehen uns die Ereigniskarten aus - haben wir also zu lange gebraucht - oder waren wir zu auffällig (z.B. in dem wir zu viele Massaker anrichteten) und sinkt dadurch unser Schleierwert auf 0, verlieren wir sofort.

    Hervorzuheben ist noch das Spielmaterial: Die 6 Vampirminiaturen sind detailiert gestaltet, die Marker robust und jegliches Material ist ausreichend vorhanden. Besonders gefallen mir das Layout sämtlicher Karten, auf deren Rückseite sich jeweils Zeitungsartikel befinden, in welcher die mysteriösen Ereignisse in der Stadt beleuchtet werden (unter anderem mit einem Dementi des Bürgermeisters zum Thema ´Vampirexistenz´). Auf den Ereigniskarten befinden sich zudem Blutspritzer, welche im Laufe der Partie immer mehr und auffälliger werden und so dass immer größer werdende Chaos auf den Straßen versinnbildlichen. Damit schafft es Masters of the Night ansatzweise, die 4. Wand zu durchbrechen.

    Fazit:
    Das eigentliche Spielprinzip macht durchaus Laune. Es gibt gefühlt immer viel mehr zu tun, als wir durch unsere Aktionen abdecken können. Hier auszudiskutieren, wer sich um welche Aufgabe kümmert, macht einen großteil des Spielspaßes aus - vorallem wenn ein Plan dann auch noch gut aufgeht.

    Hinzu kommt das angenehm unverbrauchte Setting, in dem wir als Vampirfamilie, welche sich jedoch zu Beginn der Partie am Boden ihrer Macht befindet, zu neuer Macht verhelfen müssen.

    Leider gibt es keinerlei Mechanismus seitens des Spiels, um die Alpha-Spieler-Problematik zu verhindern. Da sogar die zu verwendenden Würfel bereits bekannt sind, kann es daher - in der ´falschen´ Spielerrunde - durchaus vorkommen, dass ein Obervampir den übrigen Spielern diktiert, was sie zu tun haben.

    Woran es Masters of the Night auf jeden Fall mangelt, ist jegliche Varianz. Es gibt genau 9 Stadtfelder, die bei jedem Spiel verwendet werden - ein paar mehr Stadtfelder, so dass die Stadt bei jedem Durchgang neue Viertel aufweist, würden hier den Wiederspielwert beträchtlich erhöhen. Auch gibt es keine Nebenaufgaben oder andere Ziele, auf welche sich die Spieler konzentrieren können. In jedem Spiel geht es einzig darum, die Stadt in unseren Besitz zu bringen. Nur die zufällige Anordnung der Stadtplanteile ändert den Spielablauf minimal. Das ist für ein, zwei Runden in Ordnung, aber halt kein Dauerbrenner.

    Für Vampirliebhaber mit dem Setting eine 85, für reine Koop-Interessierte auf Grund des mangelnden Wiederspielwerts eine 4.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
    • Johann N. und Pierre N. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas L.
      Andreas L.: Hallo Dominik,
      ich besitze die Kickstarter Version von dem Spiel und diese Enthält u.a. mehr Stadtfelder so dass es eine höhere Varianz beim... weiterlesen
      12.05.2023-14:00:12
  • Star Clicker Dominik über Star Clicker
    Worum geht es?

    Star Clicker ist ein kooperatives rundenbasiertes Spiel, in dem wir uns gegen angreifende Aliens im Weltall zur Wehr setzen. Unsere Aufgabe ist es, das Weltall zu erkunden, die feindlichen Störsender zu finden und diese anschließend zu vernichten. Dann nämlich können wir Verstärkung in Form unserer Eltern anfunken, welche mit den Invasoren den galaktischen Fußboden aufwischen.
    Moment mal: Unsere Eltern? Jup, richtig gelesen. Da sich unsere Eltern gerade auf Erkundungstour befinden, müssen wir als ihre Kinder uns daran machen, unseren Planeten zu verteidigen. Wir sind daher keine kampferfahrenen Astronauten, sondern deren Kinder. Zwar haben uns unsere Eltern grob erklärt, wie so ein Raumschiff funktioniert, aber alle Funktionen kennen wir dadurch natürlich nicht.

    Statt also nur die Störsender zu finden, müssen wir uns erstmal mit dem Raumschiff vertraut machen und verstehen, welcher Knopf welche Aktion auslöst. Ganz nebenbei müssen wir zusäzlich die Vorhut der Invasoren abwehren, ohne dabei aus Versehen auf unsere Mitspieler oder unseren Heimatplant zu schießen.

    Sollte dieser zu viel Schaden abbekommen, verlieren wir das Spiel sofort. Genauso verlieren wir, wenn wir zu viele Runden brauchen, um unsere Eltern zu verständigen, da in diesem Fall das Mutterschiff der Invasoren unseren Planeten erreicht und nicht mehr aufzuhalten ist.

    Wie spielt es sich?

    Das eigentliche Spiel findet auf einer Übersichtskarte statt, in der wir unsere Raumschiffe bewegen, die Gegneraktionen simulieren und das Weltall Cluster für Cluster entdecken.

    Um unser Raumschiff zu steuern, hat jeder Spieler vor sich ein Cockpit aufgebaut. Auf diesem befinden sich neun Knöpfe, deren Auswirkungen wir nur grob kennen (jeder Knopf kann eine von drei möglichen Aktionen auslösen).

    In unserem Spielerzug drücken wir standardmäßig zwei Knöpfe, führen die Aktion aus (Bewegen, Schießen etc.) und drehen die Knöpfe anschließend wieder auf die „verdeckt“ Seite. Jetzt heißt es, sich zu merken, welche Aktion mit welchem Knopf ausgelöst wird, damit wir in späteren Runden unsere Handlungen immer bewusster steuern können. Die einzige Spielressource ist „Energie“, mit der wir z. B. einmalig einen dritten Knopf drücken dürfen oder die wir brauchen, um die Störsender zu zerstören.

    Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, sind die Invasoren in der „Kriecherphase“ dran. Die Vorhut der namensgebenden „Kriecher“ rücken in Richtung Planeten vor, außerdem wird vom Mutterschiff eine „Diskette“ gezogen, auf der die Anweisungen stehen, in welchen Sektoren weitere Kriecher erscheinen. In höheren Level werden über die Disketten zudem Spezialfähigkeiten ausgelöst, wie zum Beispiel ein Angriff mit Laserkanonen, welcher dazu führt, dass wir unsere Knöpfe neu mischen müssen und somit wieder nicht wissen, hinter welchem sich welche Aktion verbirgt.

    Fazit:
    Ein Koop-Spiel für Kinder mit einer interessanten Hintergrundgeschichte – welche im Übrigen in Form eines vierseitigen Comics (ohne Sprechblasen) zu Beginn der Anleitung liebevoll dargestellt wird.

    Das Spiel selber spielt sich angenehm zweiteilig, wobei wir zum einen das „große übergeordnete“ Spiel – die Verteidigung unseres Planeten – als Gruppe verfolgen, während gleichzeitig jeder sein eigenes kleines „Merkspiel“ vor sich ausliegen hat – sein Cockpit. Je schneller wir rausfinden, hinter welchem Knopf sich welche Aktion verbirgt, desto leichter gelingt uns unsere eigentliche Aufgabe.

    Genau hier liegt aber auch eine Schwäche im eigentlich tollen Konzept. Sobald wir mal wissen, wo welche Aktionen versteckt sind, ist das eigentliche Spiel ziemlich generisch und wenig innovativ. So hat Star Clicker seine wirklich starke Phase in der ersten Spielhälfte, wenn wir uns noch an den Knöpfen versuchen. Die Spannungskurve flacht im Anschluss jedoch spürbar ab.

    Was auch sehr gut gefällt, ist die Skalierbarkeit bezüglich Komplexität. Es gibt vier Level, wobei jeder Level neue Mechanismen, wie z. B. individuelle Fähigkeiten der einzelnen Piloten einführt. Dabei gibt es keine echten Gamechanger, aber gerade für Kinder oder Wenigspieler besteht so eine hervorragende Möglichkeit, sich langsam an das Spiel heranzutasten, welches aber auch auf Level 4 nicht übermäßig komplex ausfällt.

    Zu guter Letzt ein Lob an das Spielmaterial: Sämtliche Komponenten sind stabil und mit klar verständlichen Symbolen ausgestattet. Nicht unbedingt besonders hübsch, aber sehr zweckmäßig und praxisnah. Das Highlight ist definitiv das Cockpit, auf dem wir die Knöpfe tatsächlich drücken, welche dann auf ihre jeweilige Rückseite umflippen. Es macht auch nach dem 50. Mal noch Spaß, auf einen Knopf zu drücken, ihn „Umflippen“ zu sehen und zu hoffen, dass wir uns die darunter liegende Aktion richtig gemerkt haben.

    Durch die ständig neu aufgebauten Cockpits ist auch ein gewisser Wiederspielwert vorhanden. Kein absoluter Dauerbrenner, aber ein Spiel, welches immer wieder mal auf den Tisch kommt.

    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Noodle Game (en) Dominik über Noodle Game (en)
    Worum geht es?

    Im Noodle Game versuchen wir und bis zu drei Mitspieler möglichst lange Nudeln aus der Nudelbox mit unseren Stäbchen zu holen und auf unser Tellerchen zu legen. Je länger die Nudel, desto mehr Punkte wirft sie ab, aber desto unhandlicher ist sie zu handhaben.
    Und nein, auch wenn es sich wie Satire liest: Das ist wirklich das Spielprinzip.

    Wie spielt es sich?

    Regeln gibt es dazu nicht viele: Unsere gezogene Nudeln dürfen niemals den Tisch berühren, sonst müssen wir sie zurücklegen. Mit der Hand dürfen wir die Nudeln erst recht nicht berühren, sonst müssen wir sogar zwei Nudeln zurück in die Nudelbox legen und selbige verrühren.

    Jetzt ist die Handhabung von längeren Nudeln – gerade bei einem bereits vollen Teller – schon für sich alleine eine Herausforderung, da die Konsistenz der Plastiknudeln tatsächlich an die von gekochten Spagetti erinnert.

    Erschwerend kommen noch unsere Mitspieler hinzu: Sobald wir eine Nudel aus der Nudelbox gezogen haben, dürfen alle Mitspieler mit ihren Stäbchen versuchen, uns die Nudel zu klauen. Da sitzt niemand mehr! Und nach wie vor gilt: Die Nudel darf weder Tisch noch Hand berühren!

    Sind schließlich alle Nudeln auf unseren Tellern verstaut, gehts ans Punktezählen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der neue Noodle Meister!


    Es. Ist. Witzig! Das mein ich ganz unironisch. Wie oft stielt man schon mit Stäbchen die Nudeln von seinen Tischpartnern? Mit unserem Kleinen spielen wir ohne „Nudeln stehlen“ und selbst da ist das einfache Ablegen der Nudeln auf den Tellern (auch für uns Erwachsene) nicht immer einfach... auf jeden Fall ein gutes Feinmotoriktraining!

    Sobald „richtig“ gespielt wird, entfaltet sich tatsächlich ein Nudel-Chaos, welches witzig ist – und dank dem weichen, nachgebenden Material kam es auch noch nicht zu größeren Verletzungen ;-)
    Da beim Kampf um die Nudel selbige aber des Öfteren den Tisch berührt und zurück in die Nudelbox muss, streckt das die vermeintlich kurze Spielzeit manchmal einen Zacken zu lang.

    Für ein, zwei Runden holen wir das Noodle Game gern mal heraus, dann reicht es aber auch wieder. Denn nach dem ersten „Aha-Moment“ bezüglich des Spielprinzips, gibt es keine weiteren Varianten und man spielt sich – kontextpassend – doch schnell satt. Dennoch, für den kurzen Snack zwischendurch eine klare Empfehlung.


    Dominiks Wertung:
  • Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021 Dominik über Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021
    Worum geht’s eigentlich?

    Wir Spieler:innen übernehmen jeder die Kontrolle über eine kleine Gruppe von Menschen, welche verschiedene Fähigkeiten wie „Stärke“, „Wahrnehmung“ und „Geschick“ besitzen. Während des Tages versuchen wir Ressourcen – Nahrung, Holz und Stein – zu erlangen, Ideen zu sammeln, unseren Stamm zu vergrößern und vor allem: Zu überleben! Nebenbei wollen wir uns noch für die Nachwelt verewigen, indem wir eine Höhlenmalerei aus fünf Fragmenten vollenden, womit wir das Spiel gewonnen haben. Gleichzeitig müssen wir darauf achten, dass unsere Gruppe überlebt, denn konnten wir fünf Stammesangehörige nicht retten oder mit Nahrung versorgen, haben wir das Spiel verloren.

    Und wie spielt es sich?

    Paleo ist ein kooperatives Kartenbrettspiel, bei dem weder die Rundenanzahl noch die Rundenlänge genau vorgegeben ist. Zunächst werden die Basiskarten mit jeweils zwei der zehn unterschiedlichen Module gemischt und verdeckt an die Spieler:innen verteilt.

    Während der Tagphase ziehen wir nun gleichzeitig verdeckt die obersten drei Karten unseres Kartenstapels und entscheiden uns, welche von diesen wir in diesem Zug erkunden wollen. Was uns genau bei dieser Karte erwartet, ist erstmal ungewiss, jedoch gibt das Motiv auf der Rückseite ein paar Anhaltspunkte. Ein Wald dürfte vermutlich Holz oder Nahrung liefern, ein abgedrucktes Tier verspricht einen Kampf und die Aussicht auf viel Nahrung und Felle. Doch diese Hinweise sind keineswegs sicher und können auch zu gänzlich anderen Begegnungen führen.

    Haben wir uns für eine Karte entschieden, müssen wir deren Anforderungen erfüllen, wie z. B. weitere Karten von unserem Deck verdeckt auf den gemeinsamen Ablagestapel abzuwerfen. In dieser Phase können unsere Spielergruppen sich auch gegenseitig unterstützen, womit Absprachen beim Erkunden den zentralen Koop-Aspekt des Spiels darstellen.

    Das Prinzip der Auswahl verdeckter Karten und dem Bezahlen der Aktion durch Abwerfen weiterer verdeckter Karten führt dazu, dass wir pro Durchgang nur von wenigen Karten die Vorderseite sehen. Daraus wiederum resultiert, dass wir auch nach zahlreichen Spielrunden noch nicht alle Karten kennen und es immer wieder einen „Aha-Moment“ gibt.

    Hat schließlich keiner der Spieler:innen mehr Karten auf der Hand, bricht die Nacht herein, in der wir alle Stammesmitglieder mit Nahrung versorgen müssen. Schaffen wir das nicht, gibt es für jede fehlende Nahrung einen ´Totenkopf´. Fünf davon bedeuten unsere Niederlage! Anschließend wird der gemeinsame Ablagestapel gemischt und wieder verdeckt an die Spieler:innen ausgeteilt.

    Träume, Ideen und Werkzeuge erleichtern uns das Überleben in der Wildnis, so dass wir Teil für Teil unsere Höhlenmalerei beenden und damit den Sieg einfahren können.

    Ein übergeordnetes Progress-System zwischen den einzelnen Missionen gibt es nicht, was ich persönlich schade finde. Jedoch gibt es spezifische Modulkarten, deren Auswirkung wir mit der Zeit lernen, so dass wir uns bei weiteren Durchgängen darauf vorbereiten können. Das fühlt sich im Gesamtsetting passend an, da wir als Spieler:innen genauso Erfahrung sammeln, wie unsere Steinzeitgruppe vor 2,5 Millionen Jahren: Ein Mamutbaby ist nicht so gefährlich wie ein ausgewachsenes Mamut, hat aber genauso leckeres Fleisch? Super! Aber das Jagen von Babys findet die restliche Herde gar nicht so toll, weswegen die anschließende Stampede durch unser Lager schmerzhaft werden kann - zumindest wenn sie uns unvorbereitet trifft.


    Das Szenario ist herrlich unverbraucht: Anstatt uns zu einem allmächtigen Stamm hochzuarbeiten, versuchen wir lediglich, jeden Tag aufs Neue zu Überleben – und für die Nachwelt durch ein Höhlenbild unsterblich zu werden.

    Durch die Unkenntnis der eintretenden Karteneffekte wird die Alpha-Spieler-Problematik größtenteils ausgehebelt. Da wir alle den gleichen Kenntnisstand haben, kann niemand seinen Mitspieler:innen vorschreiben, welche Karte diese auswählen sollen.

    Trotzdem sind wir nicht bloßer Spielball des Zufalls bezüglich des Kartenziehens, sondern können zumindest eine grobe Marschrichtung vorgeben. ´Geplanter Zufall´ quasi.

    Das Spielmaterial ist sehr ansprechend. Die Ressourcen sind aus Holz modelliert, die Chips und Marker robust. Der Friedhof und die Werkbank werden sogar extra als 3-D Modul mitgeliefert, was beim Spielaufbau lediglich eine Bastelarbeit von ca. einer Minute bedeutet. Auch das Artwork der einzelnen Karten ist schön gestaltet, im Vergleich zu den restlichen Zeichnungen der Spielpläne aber nicht ganz so detailliert.

    Leider erfüllt die Anleitung die hohen Standards des restlichen Materials nicht. Denn neben der eigentlichen Anleitung, die teilweise nicht leicht verständlich geschrieben ist und einige Fragen offenlässt, gibt es noch ein Beiblatt. Auf diesem befinden sich unter anderem Regelergänzungen, welche aber in die eigentliche Anleitung gehört hätten! Das macht die Lektüre der Regeln teilweise wirklich zur Arbeit.

    Das hat wohl auch Hans im Glück erkannt und sowohl die Spielanleitung als auch das Beiblatt jeweils in einer Version 1.2 zum Download veröffentlicht. Ferner wurden bereits die beiden Module „Der Initiationsritus“ und „Die Terrorvögel“ veröffentlicht. Da sich die Module beliebig kombinieren lassen, erhöhen diese beiden Erweiterungen die möglichen Spielvariationen von 90 auf 132 Möglichkeiten.

    Insgesamt hätte es Paleo leicht auf eine 5/6 schaffen können, auf Grund der schwachen Anleitung sind aber (leider) nur 4/6 Punkte drin.


    Hinweis: Diesen Bericht habe ich als Redakteur ebenfalls auf der Webseite www.spieletest.at veröffentlicht.

    Dominiks Wertung:
  • Forbidden Sky Dominik über Forbidden Sky
    Kurzzusammenfassung:

    Kurzes Koop "Plättchenlege"-Spiel für das schnelle Spiel zwischendurch und für Koop-Einsteiger, mit dem interessanten Alleinstellungsmerkmal "Stromkreis".


    Worum geht es?

    Eine Forschungsstation in den Lüften muss evakuiert werden, da ein Gewittersturm anzieht. Dafür müsst ihr Plättchen auslegen, um Kondensatoren und Blitzableiter platzieren zu können. Schließlich muss die Fluchtrakete per Stromleitungen (korrekt) mit den Kondensatoren verbunden werden, um die Flucht zu ermöglichen.


    Spielablauf:

    Hier erfindet Forbidden Sky das Genre nicht neu. Die Spieler sind abwechselnd am Zug. In ihrem Zug kann der Spieler bis zu 4 Aktionen durchführen, wie z.B. ein neues Plättchen vom Stapel nehmen, sich bewegen oder ein Plättchen anlegen. Außerdem kann man Ausrüstung finden, die einen einmaligen Bonus bieten.

    Ich würde mal sagen "Standardkost" für erfahrene Koop-Spieler.

    Nach den eigenen Aktionen werden Wetterkarten gezogen und zwar gemäß einer "Wetterskala" am Anfang nur eine, später bis zu 5 Karten.

    Bei diesen Wetterkarten kann z.B. der Blitz einschlagen (kann den Spielern Lebenspunktekosten), ein Windstoß kann das Seil der Spieler beschädigen, der Wind kann sich drehen oder die Sturmstärke erhöht sich (wobei der Ablagestapel wieder in die Wetterkarten gemischt werden). Die Sturmstärke hat immer wieder "Stufen", ab welcher mehr Wetterkarten gezogen werden müssen. Was dazu führt, dass immer häufiger "die Sturmstärke erhöht sich" Karten gezogen werden, was dem Spiel eine Zeitbegrenzung hinzufügt (eine Stufe nach Sturmstärke 5 heißt es Game Over) - die Zeitbegrenzung ist aber angenehm und nicht etwa unfair... ohne diese Spielmechanik könnte man die Stürme einfach "absitzen", super, super vorsichtig und langsam vorgehen und das Spiel wäre einfach langweilig. So ist man - in gesunden Maßen - zu gezwungen, aktiv zu werden.


    Anleitung:

    Gut geschrieben, klar verständlich und schnell durchgelesen. Wir haben die Zeit nicht gestoppt, aber vermutlich beim erstmaligen Lesen ~15 Minuten und nachgelesen werden muss nichts mehr (In der Anleitung hat sich bei einem Bilder-Beispiel ein Fehler eingeschlichen, der stört aber nicht.).


    Material:

    Das Material ist gut bis sehr gut. Die Plättchen sind stabil, die Karten in angenehmer Standardgröße. Die Rakete, welche ja das Ziel des Spieles ist, besteht aus Plastik, hat aber überraschend viele Details. Insgesamt nichts herausragendes, aber einfach vernünftig.


    Schwierigkeit:

    Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade die man selber wählen kann. Diese geben an, wie viele Kondensatoren etc. in den Stromkreis eingebaut werden muss. Auf Einfach ist es tatsächlich einfach, auf Legendär dementsprechend schwieriger. Mit einer vernünftigen Absprache aber alles auf jeden Fall zu schaffen.


    Zeitansatz:

    Das Spiel lässt sich mit aufbauen gut auf ~20 Minuten "durchspielen".


    Wiederspielwert:

    Da die Plättchen immer neu gezogen werden und die Verbindungen somit neu gelegt werden müssen, holen wir das Spiel gern mal für "eben mal schnell" heraus, da es sich jedes mal ein bisschen anders spielt. Die verschiedenen Charaktere bieten jeweils eine individuelle Fähigkeit, was der Varianz ebenfalls gut tut. Der Bergsteiger z.B. kann solange er sich bewegt eine andere Figur "mitnehmen" und über Abgründe ziehen, der Arzt kann Lebenspunkte wieder herstellen und eignet sich damit für eher vorsichtige Spieler.

    Am eigentlichen Spielprinzip ändert sich aber natürlich nicht so viel, weswegen sich dann auch schnell wieder eine "Sättigung" einstellt. Einen ganzen Spieleabend würden wir mit dem Spiel daher nicht verbringen. Aber immer wieder mal für ein, zwei Runden, gern.


    Besonderheiten:

    Das Stromsystem kannte ich so aus noch keinem Spiel. Eine der Spieleraktionen ist das Verbinden der Kondensatoren, Blitzableitern und der Rakete mit Leitungen. Die Verbindungen müssen hierbei nach gewissen physikalischen Regeln gelegt werden und bilden zum Schluss einen geschlossenen Stromkreis. Ist dies erfüllt (und nur dann) beginnt die Rakete zu dröhnen und tuten, blinkt rot und gibt damit zu verstehen, dass der Start geklappt hat und man das Spiel gewonnen hat.


    Fazit:

    Sicherlich nicht DAS Koop-Spiel in unserer Sammlung, welches wir rauf und runter spielen werden, aber definitiv auch kein Fehlkauf. Für die 6 Punkte fehlt ein bisschen die Varianz, aber wer mit dieser Art von Spiel seinen Spaß haben kann, wird auf jeden Fall nicht enttäuscht werden.

    Solide 5 von 6 Punkten.



    Dominiks Wertung:

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