Profilseite von Gerald B.
Gerald B.

Geralds Errungenschaften:

5 Jahre Spieleschmiede
Gerald hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Franky Rock`n Vegas
Gerald erweckt Franky zum Leben.Mini Rogue
Gerald findet den mysteriösen Rubin.Graf Ludo 2018
Gerald hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Würfelgemüse
Gerald hat das meiste Gemüse angebaut!Min-Amun
Gerald verwaltet Metropolen im alten Ägypten.King of 12
Gerald herrscht über die 12 Reiche.einige Anhänger
Gerald hat 5 Anhänger gewonnen.manchmal kommentiert
Gerald hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.armer Schlucker
Gerald hat schon über 1000 Punkte erhalten.Rossio
Gerald legt die schönsten Fliesen.Pulp Detective: Abenteurer, Antagonisten und Apparaturen
Gerald löst schon wieder die kompliziertesten Verbrechen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Gerald B. bewertete Spiele (26 Stück):



  • Teufelskreis Gerald über Teufelskreis
    Das Spiel besteht aus 10 großen Pappscheiben auf denen auf der Ober- und Unterseite jeweils 1 von 5 verschiedenen Symbolen aus der Hölle aufgedruckt ist. Jedes Symbol kommt 2 mal auf Ober- und 2 mal auf Unterseiten vor. Jede Oberseite besitzt eine Unterseite mit einem anderen Symbol!\r\n\r\nAlle Spieler erhlten ein Startkapital an Münzen (aus Holz).\r\n\r\nMan deckt pro Runde eine Aufgabenkarte auf, die alle Spieler reihum zu lösen haben.\r\nDie meisten Aufgabenkarten zeigen ein Symbol und die Aufgabe besteht darin, möglichst viele Scheiben mit diesem Symbol aufzudecken.\r\n\r\nWer am Zug ist muss mindestens eine Scheibe umdrehen.\r\nWer ein falsches Symbol nach oben dreht muss eine seiner Münzen in die Mitte legen!\r\nAußerdem ist sein Zug damit zwangsweise zu Ende.\r\nWer eine Scheibe mit gesuchtem Symbol nach oben dreht erhält eine Münze aus der Mitte. Er kan dann aufhören oder weitermachen.\r\nWer das vierte und damit letzte gesuchte Symbol aufdeckt erhält das Aufgabenkärtchen das am Ende 2 Punkte Wert ist. Außerdem erhält er alle in der Mitte liegenden Münzen.\r\n\r\nZur Abwechslung gibt es ein Kärtchen mit einer Sonderaufgabe. Dieses ist am Ende 5 Punkte Wert. \r\n\r\nJede Münze ist am Ende 1 Punkt Wert.\r\n\r\nUns gefällt das Spiel gut, weil das Material zum Thema passt. \r\nDie Münzen bringen etwas Interaktion und den Aspekt des Timings ins Spiel.\r\nMit der Zahl an Aufgabenkarten die man verwendet, kann man gut die Spieldauer steuern.\r\n\r\nAls Spieler steht man des öfteren vor der Wahl: riskiere ich eine Münze oder überlasse ich dies meinem Gegner. \r\nDie Freude bzw. Schadenfreude wächst mit zunehmender Münzzahl im Pot! ;)\r\n\r\nDas Material weist einen kleinen Mangel auf.\r\nBei genauerem Hinsehen kann man die Ober- von den Unterseiten unterscheiden was zu Spielbeginn ein Vorteil ist - aber alle Spieler gleichermaßen betrifft.\r\n\r\nMemory-Spezialisten, denen das Spiel zu leicht ist, können ja beginnend ab dem 10. Zug nach jedem Zug 2 beliebige Plättchen im Teufelskreis vertauschen.\r\n\r\nWir gehören zu denen, die froh sind irgendwann zu wissen wo welche Symbole verborgen liegen.\r\n\r\n\r\n

    Geralds Wertung:
  • Matterhorn Gerald über Matterhorn
    Eispickelatmosphäre kommt hier nicht auf; es ist ein eher abstraktes Würfelspiel mit einer einfach und abstrakt gehaltener Grafik, die aber zweckdienlich ist und den Charakter des Spiel unterstreicht.\r\n\r\nEin Renn- und Ärgerspiel mit Can\'t Stop - Mechanismus für Familien, das auf einem Brett stattfindet, dessen Felder hexförmig angeordnet sind. Seine 8 Zeilen sind durchnummeriert und unten (Nummer: 12) breiter als oben(Nummer: 5) unter dem Gipfel, wo es nur noch 3 Felder gibt.\r\n\r\nZiel: als erster seine beiden Bergsteiger auf den Gipfel zu bringen.\r\n\r\nAblauf: 1. Würfeln um Aktionspunkte zu erhalten; 2. Aktionspunkte frei kombinierbar und in beliebiger Reihenfolge einsetzen für:\r\n a) einen eigenen Bergsteiger auf ein freies Nachbarfeld versetzen \r\n b) einen gegnerischen Bergsteiger auf ein freies Nachbarfeld versetzen\r\n c) ein Hindernis beseitigen\r\n\r\nWürfelmechanismus: Die anfänglich fünf W-6 werfen und mit den gefallenen Augenzahlen Summen zwischen 5 und 12 bilden. Mehrfach gewürfelte Zahlen zählen nicht mit. Wer eine Summe bildet, deren Zahl einer Reihe entspricht auf der gerade ein Bergsteiger steht, bekommt einen Extra-Aktionspunkt, den er sofort ausführen darf auch wenn er im weiteren Verlauf einen Fehlwurf produziert.\r\n\r\nDer Clou dabei: Man darf in jedem Wurf beliebig viele Würfel zur Seite legen damit sie zur Summe nicht beitragen! Allerdings stehen sie im nächsten Wurf dann nicht mehr zur Verfügung!\r\n\r\nNach jedem Wurf lege ich einen Aktionschip mit der roten Seite nach oben auf ein freies Feld mit der Nummer, die der gebildeten Summe an Augenzahlen entspricht. Am Ende des Zuges (auch bein einem Fehlwurf) werden alle darin gelegten Aktionschips auf ihre Rückseite gedreht und bilden ab sofort Hindernisse für Bergsteiger.\r\n\r\nNach jedem Wurf steht die Entscheidung an, aufzuhören oder weiterzuwürfeln.\r\nFür jeden gelegten Chip darf ich einen Aktionspunkt verbrauchen wenn ich keinen Fehlwurf produziert habe!\r\n\r\nFehlwurf: wenn die Summe kleiner 5 oder größer 12 ist; wenn in der Reihe, deren Summe erwürfelt wurde, kein Platz mehr für einen Aktionschip ist; wenn die Würfelsumme in diesem Wurf schon verwendet wurde. Danach verfallen alle in diesem Zug erzielten Aktionspunkte. Zum Trost für seinen Fehlwurf darf der Spieler ein Hindernis platzieren.\r\n\r\nIst bei Zugende eine Reihe voll (mit Hindernissen und/oder Bergsteigern) dann werden alle Hindernisse daraus entfernt.\r\n\r\nDiese Würfelspiel ist naturgemäß stark glückslastig, bietet aber relativ viel Auswahlmöglichkeiten/Freiraum für seine Spieler. Im Gegensatz zu ähnlich gelagerten Spielen trifft man bei Matterhorn die Entscheidung aufzuhören nicht nur nach \"pseudostatistischen Gründen\" sondern auch aus taktischen Erwägungen heraus und weil man sein Risiko einen Fehlwurf zu produzieren mit sinkender Würfel- und zunehmender Chipsanzahl auf dem Brett \"steigen sieht\".\r\n\r\nNachteile. Die Schachtel enthält viel Luft und die Spielregel erschließt sich schwer da Beispiele fehlen.

    Geralds Wertung:
  • Te-Trix Gerald über Te-Trix
    Te-Trix ist eine Neuauflage von Mosaix, das 2009 bei Schmidt und 2010 auf der Auswahlliste zum Spiel des jahres erschienen ist!

    Ein schönes familien-Würfelspiel. bei dem alle Spieler gleichzeitig am Zug sind und alle das aktuell vorliegende Würfelergebnis auf Ihre Art in Ihrem Blatt einzeichnen. Es fördert vor allem das geometrische Denken.

    Lediglich gegen Spielende (wenn die Möglichkeiten zum Einzeichnen wg des reduzierten Platzangebotes entsprechend eingeschränkt sind) steigt der Glücksanteil etwas an!

    Im Vegleich zu den neueren "ähnlichen" Textrix-Teile-Zeichen-Spielen wie Patchwork Doodle und Siver&Gold kommt es eher mit weniger Regeln aus, weist es einen geringeren Glücksanteil und mehr Interaktion auf und erfordert mehr Denkarbeit.

    Eine klare Empfehlung für alle, die Zeichen-Spiele mit etwas Anspruch mögen!

    Geralds Wertung:
  • Honey Moon - Plündern wir den Honigtopf! (MINNY) Gerald über Honey Moon - Plündern wir den Honigtopf! (MINNY)
    Kleines Reisespiel das selbst wenig Platz aber eine Lupe zum Spielen benötigt!\r\n\r\nDer doppelseitig bedruckte Block auf dem gespielt wird, ist\r\n 9 x 6,1 cm KLEIN!!!\r\n\r\nDie Karos in die die Kreuze zu setzen sind haben eine Größe von..\r\nVerzeihung; die Maße der Karos, die anzukreuzen sind, betragen 4 x 4 mm !!!\r\n\r\nDas sagt einiges über den Kreis, der dieses Spiel zu spielen imstande ist und daran Spass haben kann. Grobmotoriker und Menschen, mit eingeschränkter Sehkraft gehören nicht dazu! Ob die Altersklassen, die davon naturgemäß wenig betroffen sind, sich von dem Spiel angesprochen fühlen, ist für mich zweifelhaft. \r\n\r\nDies sollte man wissen bevor man das Spiel online kauft. \r\n\r\nIch werde es verschenken und bin gepannt wie groß der Verkaufserfolg dieser Reihe sein wird.

    Geralds Wertung:
  • Space Taxi Gerald über Space Taxi
    Diceplacement in Space.

    10 Spezialwürfel (3 W-6 als Treibstoffwürfel, 1 W-8 als Schmuggel- und 6 W-6 als Passagierwürfel (je 5 Alienarten und 1 Jokerseite)) sollten möglichst gewinnbringend auf dem Spielfeld plaziert werden.

    Würfeln - Würfel auswählen und plazieren - restliche Würfel würfeln - auswählen und plazieren - usw
    Wenn die Summe der Treibstoffwürfel am Zugende nicht zwischen 7 und 10 liegt, war die ganze Kunst umsonst und es gibt für diesen Zug KEINE Punkte!

    Die Krux im Spiel ist die, dass die Würfel immer nur in bestimmten Portionen (unabhängig von ihrer Art) abgelegt werden dürfen:
    In seinem Zug muss jeder Spieler immer genau einmal
    einen, zwei, drei und vier Würfel nach dem Würfeln rauslegen.
    Genau einmal darf er optional passen.

    Jeder Spieler startet mit 3 Spacecoins. Mit Ihnen kann er gewürfelte Joker in beliebige Aliens drehen oder alternativ Siegpunkte kaufen.
    Wer es schafft sein Taxi voll zu beladen erhält 2 SpaceCoins Nachschub.

    Das schlechteste Ergebnis in jeder Runde wird gestrichen.
    Dies ist wohl der Grund warum das Spiel erst ab 3 Spielern empfohlen wird.

    Wir spielen es auch zu 2t. Jeder bekommt 8 Spacecoins Startkapital. Erstens weil es schwierig ist, das Taxi voll zu bekommen, und der Nachschub deshalb nur spärlich rollt. Und zweitens weil es im 2er-Spiel besonders interessant ist mit Coins Siegpunkte zu kaufen und das Streichresultat dem Gegner zu zuschanzen!

    Das Spielfeld zeigt alle wichtigen Info zur Wertung.

    Ein tolles Zockerspiel (mit Ärgerfaktor wenn man mit mehr SpaceCoins spielt und diese richtig nutzt).


    Geralds Wertung:
  • Big Boom Bang Gerald über Big Boom Bang
    Das bisher schlechteste Würfelspiel aus der Schub-Schachtel-Reihe von Moses.

    In Phase 1 wird mit 5 Würfeln gewürfelt von denen man beliebig viele(bis auf die, die eine Bombe zeigen) bis zu 2 mal nachwürfeln darf. Das Ergebnis gibt an wieviel verdeckt ausliegende Plättchen ich in Phase 2 umdrehen muss.
    Es gibt 2 Sonderfälle: a) mit 3 gewürfelten Herzen bekommt man 1 malig ein zusätzliches Leben. und b) einen Würfel, der 1 Geschenk zeigt, darf man einem beliebigen Mitspieler weiterreichen mit der Folge dass dieser dafür ein Plättchen umdrehen muss.

    In Phase 2 muss man entsprechend der Zahl an gewürfelten Bombensymbolen verdeckte Plättchen umdrehen. Deckt man ein Plättchen mit einem Geschenk auf ist sofort ein Mitspieler außer der Reihe dran ein Plättchen aufzudecken. Deckt man das Plättchen mit dem Explosionssymbol auf verliert man ein Leben. Dann werden alle Plättchen umgedreht und gemischt worauf eine neue Runde folgt.

    Nach 2 (bis 3) verlorenen Leben ist man raus. Der letzte Überlebende ist Sieger (ich getraue mich nicht das Wort Gewinner zu verwenden).

    Weder die Spielqualität noch die des Materials erreichen das Niveau der Vorgängerspiele in dieser Reihe. Die Plättchen sind klein und aus dünnem Karton was das handling fummelig macht.
    Die Ecken der Würfel sind weniger abgerundet als die der Würfel in früheren Spielen von Moses.

    Auf der ganzen Linie entäuschend!!



    Geralds Wertung:
  • Würfel-WG Gerald über Würfel-WG
    Kniffel-Ableger mit stimmig und witzig umgesetztem WG-Thema.

    Ein gewisser Taktikanteil ergibt sich dadurch das man entscheidet ob man sich mit seinem Würfelergebnis Hilfsmittel erkauft, die es einem erlauben das Würfelergebnis zu manipulieren (mehr Würfel werfen, Augenzahl abändern usw)oder Siegpunkte holt.

    Es gilt die Auslage und die Mitspieler zu beobachten und das Optimale aus dem Würfelwurf zu machen.

    Interaktion ist gegeben weil man dem Mitspieler Karten aus dessen Auslage klauen (Verzeihung: ausleihen und nicht mehr zurückbringen) kann.



    Geralds Wertung:
  • Wulong Gerald über Wulong
    Ein Würfel- Buff-/Zockerspiel bei dem die passiven Spieler auf das Ergebnis des aktiven Spielers wetten und damit von seinem gewinnträchtigen Würfelergebnis teilhaben können oder halt auch nicht.
    Würfelglück, Rateglück, Bluffen, Pokerface, Schauspielerei, Zocker-/Schadenfreude und richtiges Einschätzen seiner Mitspieler sind die wichtigen Elemente.

    Die Spielfreude wird getrübt durch kreisrunde Spielejetons (aus Karton)die überwiegend dezentriert bedruckt sind und den sonst wertigen Eindruck ins Gegenteil verkehren.
    Die Spielkarten sind mit Verschmutzungsdekor bedruckt, was erst auffällt wenn man alle karten anschaut und feststellt, dass die Dreckspuren alle an den gleichen Stellen sind. Das muss man mögen!
    Der beiliegende Würfelbecher passt zwar in die Spieleschachtel hat aber einen zu kleinen Durchmesser und ist unpraktisch weil es öfters zu übereinanderliegenden Würfeln kommt und die Druntersicht zu stark eingeschränkt ist.


    Geralds Wertung:
  • Kniffel - Dice Duel Gerald über Kniffel - Dice Duel
    Gegenüber dem normalen Kniffel mit Block ergeben sich folgende Vorteile:

    1. mit geraden/ungeraden Zahlen (an roten bzw. schwarzen Würfelaugen erkennbar) ergeben sich neue Möglichkeiten zu punkten
    2. Es besteht die Möglichkeit mit einer GewinnKombination öfter als einmal zu punkten (solange noch die dazugehörigen Gewinnchips im Vorrat liegen)
    3. Man kann seinen Mitspielern Gewinnchips wegschnappen (oder es zumindest versuchen)was einen Hauch von Interaktion ergibt.
    4. Die Box als Würfelbrett, Chip-Halterung und Spielhilfe (welche Würfelkombination ergibt wieviel Punkte bzw. welchen GewinnChip) ist praktisch und vergrößert das Spielvergnügen

    Kurz: Dice-Duel macht Kniffel etwas taktischer und schöner!

    Geralds Wertung:
  • Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten Gerald über Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten
    Die Erweiterung hilft etwas dabei FlügelSchlag-Anfängern den Einstieg zu erleichtern wenn kein erfahrener Spieler mit Erläuterungen zur Verfügung steht.
    Die Nutzung ist aber fummelig und man muss zwischen der Spielanleitung (in kleiner Schrift auf den Karten) und der normalen Spielanleitung hin und her wechseln.

    Das Preis/Leistungsverhältnis ist für den Käufer ungünstig. 50Cent pro Spielkarte, die der Verlag als Promo verschenkt, finde ich überhöht. Im Vergleich: Europaerweiterung liegt bei 26Cent/Karte ; außerdem gibt es für 5 € bereits tolle Spiele.

    Ein Video sich anschauen dauert etwas länger ist aber deutlich günstiger.

    Geralds Wertung:
  • Mice To Meet You Gerald über Mice To Meet You
    Mice to meet you ist ein nettes Würfelspiel mit normalen W-6, bei dem es u.a. auf das richtige timing ankommt bei der Verringerung der Würfelanzahl, die man werfen möchte.

    INTERAKTION ist dadurch gegeben dass es einem Mitspieler erlaubt ist am Würfelergebnis der ungenutzten Würfel zu partizipieren gegen Abgabe einer Nuss an den aktiven Spieler. Diese stammt zu Spielbeginn aus dem allgemeinen und später aus dem eigenen Vorrat. Da die Nüsse dem Gegner die Möglichkeit eröffnen das Würfelergebnis um je +/- 1 zu verändern überlegt man sich die Nutzung von Würfeln als passiver Spieler genau (insbesondere im Spiel zu zweit).

    Einziger Wermutstropfen:
    gegen Ende des Spieles wenn man nur noch wenige Zahlen benötigt, steigt die Gefahr von Fehlwürfen (wie bei vielen anderen Würfelspielen auch)und kann sich das Spiel etwas ziehen (wenn man keine Nüsse erhalten hat).

    Geralds Wertung:
  • Ciao, Ciao ... Gerald über Ciao, Ciao ...
    Ciao, Ciao... ist ein leicht zu erlernendes Würfel- und Bluffspiel für die ganze Familie das schnell gespielt ist (zumindest vergeht die Zeit wie im Flug).

    Es geht darum als erster 1 seiner 7 Abenteurerfiguren [die Ausfallrate ist beträchtlich ;) ] über eine 8 Felder lange Brücke zu würfeln. Oder 3 seiner Abenteurer so spät wie möglich über die Brücke zu bringen.

    Dies geschieht nach dem "Mäxchen-Prinzip": Würfeln, Würfelergebnis unter dem Becher geheimhalten und ein Ergebnis ansagen und ausführen ( und vor allem: hoffen dass es von den Mitspielern geglaubt wird)!
    Der Würfel kann eine Figur 1 bis 4 Felder voranbringen.
    Dabei hat der Würfel auf 2 seiner 6 Seiten ein Kreuz, welches für die Figur den Absturz von der Brücke = "Tod" = aus dem Spiel ausscheiden bedeutet.

    Das Spiel lebt vom Reiz des häufigen Bluffen müssens und der Spannung ob man erwischt wird oder nicht. Das Spiel lebt von der Spannung ob man dem Gegner glauben soll oder es riskieren soll dass die eigene Figur im Fallen von der Brücke "Ciao,Cioa.." ruft....

    Das Spiel ist sehr spannend und macht viel Spass (Freude und Schadenfreude wechseln sich ab). Praktisch ist man ständig am Zug bzw. kann man entscheident eingreifen.

    Geralds Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel Gerald über Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel
    Auf der Homepage des Moses Verlages kann man eine passende Melodie herunterladen und während des Spiels ablaufen lassen oder streamen. Das verstärkt die Spannung und bringt Atmosphäre!!!

    Das Spiel gefällt mir in der Solo-Variante besser als die Koop-Variante in der man über das beste Vorgehen gemeinsam diskutiert. Man kann lange überlegen was die optimale Würfelauswahl ist, aber: letztendlich entscheidet das Würfelergebnis(!) darüber was passiert!!!
    Und dann darf ich entscheiden wo ich die unpassenden Würfel eintrage (die passenden habe ich mir zuvor überlegt)und damit den geringsten Schaden generiere bzw am besten die weiteren Schritte vorbereite.

    Es handelt sich um EIN SPANNENDES WÜRFELSPIEL!!!!
    Man hat das Gefühl das Spiel hilft dem Verfolger und je näher der Verfolger kommt...

    Geralds Wertung:
  • Buntes Burano Gerald über Buntes Burano
    Kleines schnelles Spielchen mit schönem und zweckmäßigem Material.

    Geralds Wertung:
  • Bresk! Gerald über Bresk!
    im Vergleich zu anderen Wortspielen in denen mit dem Eintrag von Kreuzwörtern in ein Raster Punkte zu generieren sind (z.B.: Kreuzwort/Kosmos, Spingo/Schmidt, Kross the Wordz/Moses) ist dies deutlich schwieriger und anstrengender!
    Dies liegt daran:
    1. Das Raster ist 8x8 Felder groß
    2. Die Wörter sind senkrecht und waagerecht durch Blanks/Leerfelder voneinander abzutrennen
    3. Kommen die Buchstaben X, Y, und Z vor

    Interessant ist der Auswahlmodus für die Buchstaben, die in der jeweiligen Runde von allen Spielern zu nutzen sind: Zuerst wird ein Sonder W-6 geworfen. Dieser bestimmt ob der aktive Spieler 0, 1, 2 oder 3 Buchstaben(oder Blank)bestimmen darf oder ob der Alphabet-Würfel geworfen werden muß, der dann den Buchstaben bestimmt.
    Dies bringt zwar Abwechslung ins Spiel aber auch einen Glücksanteil, der zu einem Ungleichgewicht führen kann.

    Da das Spiel sehr fordernd ist hatten wir nie den Wunsch auf eine weitere Partie (sondern nach einer Pause oder einem leichten Spiel)

    Für Hardcore Kreuzwortbildler eine Herausforderung.
    Für ein Wortspielchen zwischendurch spielen wir lieber Kreuzwort/Kosmos oder Kross The Wordz/Moses.

    Geralds Wertung:
  • Animal Rescue Gerald über Animal Rescue
    Das R&R-Spiel funktioniert, aber der Spielreiz hält sich in Grenzen.

    Note: 3,5 wird abgerundet weil

    der Aufwand die Tierpiktogramme in die Felder einzuzeichnen relativ hoch ist verglichen zu einem Kreuz oder Kreis bei anderen Spielen dieser Art. Das liegt nicht jedem. Wenn ein Tierpaar Junge bekommen hat, wird es gemäß Regel eigekreist um zu kennzeichnen, dass diese Zusatz-Aktion verbraucht ist. Da dies häufig passiert, entsteht eine zur Unübersichtlichkeit neigende Kritzelei auf dem Block. Um dies zu vermeiden haben wir statt der Kreise farbige Textmarker verwendet um die Paare zu kennzeichnen, die ein Junges bekommen haben.

    Am besten gefallen hat es als Solospiel.
    Zu zweit haben wir es mit (entgegen der Regel)dem zweiten Jokerwürfel gespielt um mehr Auswahl zu haben.

    Geralds Wertung:
  • Copenhagen – Roll & Write Gerald über Copenhagen – Roll & Write
    Das vorliegende Spiel ist ähnlich wie Bloxx (K.-J. Wrede/Noris) und Brikks (W. Warsch/Schmidt) ein analoger Tetris-Ableger bei dem es darum geht eine Hausfassade möglichst schnell und möglichst vollständig fertigzustellen.
    Die Spieler sind reihum am Zug. Dabei werden 5 Farbwürfel (5 Farben und 1 Farb-Joker) einmal geworfen.
    Der aktive Spieler wählt Farbwürfel einer Farbe. Diese ergeben Größe und Form eines Bausteines welchen er regelkonform in seine Fassade einbaut.
    Die passiven Spieler machen mit einem ungenutzten Farbwürfel in der farblich passenden Fähigkeitsleiste ein Kreuz auf Ihrem Blatt und gehen damit auf die Jagd nach Sonderfähigkeiten (zum Manipulieren der Würfel oder Sonderrechte beim Bauen)und Bonuspunkten.

    Schnelligkeit ist Trumpf, denn große Bausteine stehen (ohne freigeschaltete Sonderfähigkeit) nur einmal zur Verfügung.
    Genauigkeit ist Trumpf, denn lückenloses Bauen und geschicktes Verbauen bringen Sonderpunkte und Boni-Fähigkeiten.

    Einfacher Einstieg; relativ wenig Regeln; großer Block, der die wichtigen Zusammenhänge grafisch darstellt; Möglichkeit zu Kettenzügen; kurze Spieldauer

    Einzigstes Minus: es gibt bis dato noch keine Ersatzblöcke zu kaufen




    Geralds Wertung:
  • Chili Dice Gerald über Chili Dice
    CHILI DICE IST HEISS

    Es handelt sich um einen besonders kniffligen Kniffel-Ableger.
    Gespielt wird mit 6 W6. Jedcer Würfel hat eine rote Seite. Jede Zahl ist genau 1 mal in rot im Spiel vorhanden.
    Die rote Zahl/Seite hat 3 Funktionen:
    + sie ist ein Joker, der auf eine beliebige weiße Zahl des Würfels gedreht werden darf.
    + sie verdoppelt/erhöht meistens den Punktwert der Kombination zu der sie beiträgt.
    + sie hat ihre eigene Punktespalte (in der nur die roten Seiten gewertet werden)

    Nominell hat man für jede der 10 Wertungsspalten/(zu-würfelnde-Kombinationen) drei Versuche. Diese 30 Versuche darf man beliebig im Spiel verteilen. Und ungenutzte (im Block nicht abgestrichene Versuche) bringen am Schluss Bonuspunkte in beträchtlicher Höhe.

    Das alles ergibt ein einfaches kurzes Würfelspiel, dass einem im Laufe der Partie einige (Wahl-)Möglichkeiten bietet und Entscheidungen abverlangt, die durchaus Dilemmacharakter haben.
    Drehe ich die beiden "falschen" roten Zahlen so dass ich ne Straße habe oder gehe ich auf rot?
    Riskiere ich noch ein paar Versuche (Bonusverlust) um mit einem großen Chili richtig stark zu punkten?
    usw.

    DAS SPIEL SELBST VERDIENT AUFGERUNDETE 5 PUNKTE
    weil es großen Spass macht und einen hohen Wiederspielreiz hat. Es ist viel besser als z.B. "Kniffel extreme"

    Abzug gibt es aber für die Verkaufspackung, die als Spieleschachtel nur eingeschränkt zur Aufbewahrung geeignet und für das eigentliche Material viel zu groß ist. Ebenso gibt es Abzug für den lieblos gestalteten Block, der zwar funktional und kostengünstig zu produzieren ist - aber über keine Zusatzinfo verfügt. Deshalb muss man doch immer mal wieder in der Regel nachschauen wieviel Punkte man erhält.

    Die Regel selbst ist kurz und übersichtlich. Sie enthält eine Kopiervorlage für ein Wertungsblatt!! Es fehlt die Regel für das Solospiel. Man versucht wahrscheinlich seine eigene Bestmarke zu übertreffen - dabei muss es aber auch bleiben, weil eine Vergleichstabelle fehlt.

    PS
    Mein derzeitiger Highscore liegt bei 323
    (ich arbeite gerne an seiner Übertreffung)





    Geralds Wertung:
  • Honga Gerald über Honga
    Familienspiel, einfacheres Workerplacement Spiel mir Ressourcenmanagemt.
    Motor sind segmentierte Scheiben, die man an 4 Stellen im Plan plazieren kann, so dass man für 2 (bis 3) verschiedene Aktionen je 1 bis 3 Aktionspunkte zur Verfügung hat.
    Schöne Ausstattung. mehrere Alternativen um Siegpunkte zu generieren, Glück und Taktik ausgewogen.

    Geralds Wertung:
  • Barbaria Gerald über Barbaria
    Würfelspiel, bei dem Aufgabenkarten zu erfüllen sind um Siegpunkte zu erhalten.
    Witzige Grafik, einige neue Mechanismen, etwas Interaktion (u.a. Bluffelement), einige Entscheidungen sind zu treffen (Dilemmasituationen) und halt Würfelglück.


    Geralds Wertung:
  • Oh Fortuna Gerald über Oh Fortuna
    Monotones, zu langes Würfelspiel mit 6 W6. Das Würfelergebnis reicht i.A. nur zum Erwerb von "Hilfskarten". Hab ich genug Hilfskarten gesammelt, kann ich deren Zahlenwerte meinem aktuellen Würfelergebnis hinzuaddieren und dann reicht es endlich um Siegpunkt-Karten zu erwerben (sofern andere nicht schneller waren und/oder mehr Glück hatten).

    Geralds Wertung:
  • Voll verasselt Gerald über Voll verasselt
    Innovatives Würfelspiel mit mittlerem Einstieg bei dem es darum geht möglichst viele Asseln zu sammeln. Die Asseln sind einzeln auf Karten abgebildet; es gibt sie in 4 Farben.
    Es dauert ein paar Züge bis man den Ablauf in allen Möglichkeiten verinnerlicht hat.

    Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
    Von den sieben W6 (Rot, gelb, blau,grün und 2 x je 2 Balken)werden immer alle gewertet!
    Sie sind zunächst vom Vorgänger (Spieler, der zuvor an der Reihe war) so zu übernehmen wie sie von diesem gewürfelt wurden!
    Mindestens 4 davon muss man in seinem eigenen Zug (1x) neu werfen und höchstens 3 Würfel kann ich vom vorigen Wurf unverändert übernehmen. Wenn ich nicht überworfen ("verasselt") habe, darf ich solange weitermachen wie ich möchte.

    Für jede gewürfelte Assel (selbstgeworfen + übernommen) kann ich eine gleichfarbige Assel-Karte aus der Auslage (oder vom Fang des Spielers der vor mir an der Reihe war) in meinen Fang verschieben.
    Mein Fang gehört mir aber erst, wenn der mir nachfolgende Spieler darauf verzichtet meinen Fang anzugreifen oder seinen diesbezüglichen Versuch "verasselt"(Fehlwurf produziert).
    Greift er meinen Fang an, bekommt er den Teil, den er nach dem o.g. Vorgehen abgreifen kann und bildet seinerseits seinen Fang daraus, - und mir bleibt der Rest von meinem Fang, der auf meinem Punktestabel final landet.

    Das Spiel funktioniert und es gibt etliche Entscheidungen zu treffen:
    Greife ich den Fang mneines Vorgängers an oder die allgemeine Auslage?
    Welche Würfel lasse ich unverändert?
    Würfle ich weiter oder höre ich auf?
    Stocke ich das Assel-Kontingent, das ich angreife durch eigene Assel-Karten auf um die Verasselungsgefahr zu minimieren?

    So müht man sich ab um möglichst viele Asseln zu fangen - und erhält meistens nur einen geringen Teil davon.

    Die Interaktion im Spiel beschränkt sich auf die des zuvor an der Reihe gewesenen Spielers auf seinen ihm nachfolgenden und führt i.A. zu einer Teilung von Beute.
    Es kommt kaum das Gefühl auf für seine taktischen Überlegungen, eingegangene Risiken und evtl. eingesetzte Asselkarten (bedeutet Punktverlust) belohnt zu werden .
    Von "Frustspiel" war die Rede in meinen Runden.
    Es sprang kein Funke über der so etwas wie Spielspass entstehen ließ.

    Das Spiel ist etwas für Spieler, denen es nichts ausmacht:
    ~ immer nur kleine Beute einzufahren
    ~ es dem Spieler der sie häufig ärgert, nicht heimzahlen zu können








    Geralds Wertung:
  • Tricky Druids Gerald über Tricky Druids
    Die Schachtel enthält viel Luft für ihren Preis!

    Der Wiederspielreiz nimmt schnell ab.
    Besonders im Spiel zu zweit bekommt man schnell das Gefühl vom Spiel gespielt zu werden. Um so mehr wenn man immer gegen die gleichen Druiden antritt.

    Die Zeit ist relativ kurz um heraus zufinden wer was sammelt! Der Mülleimer verzeiht wenig Testangebote/Fehleinschätzungen. Wenn dann die Würfel mehrmals hintereinander auf die gleichen Zutaten fallen oder wenn die Zutat nicht kommt, die man benötigt, ist man dem Spiel hilflos ausgeliefert.

    Die Variante mit dem optionalen Zahlenwürfel schränkt noch mehr ein und hat uns gar nicht gefallen.

    Es ist GEIGNET FÜR 3 bis 4 FAMILIENSPIELER, die sehr EINFACHe und KURZe Spiele mögen.

    Für die ist es SPANNEND (wird er es nehmen? oder bekomme ich die Zutaten selbst??) und OHNE WARTEZEIT (weil man ständig beobachten muss, was die anderen machen)

    Wegen der schönen Ausstattung noch 3 Punkte.


    Wenn ich das Spiel nochmal spiele, dann OHNE WÜRFEL!!
    (Einfach 1 bis 4 beliebige Zutaten aussuchen und anbieten)

    Variante 2: mit mehreren Würfelversuchen; wobei man in jedem zusätzlichen Wurf immer einen Würfel weniger verwenden darf - so dass man z.B. im 4. Wurf nehmen muss was kommt. Macht das Spiel u.U. zwar länger aber man kann noch besser bluffen. ;)

    Die 3. Variante wäre noch: man darf zusätzlich zu den Angebotsmöglichkeiten, die die Würfel regelkonform ergeben, ein Plättchen einer Zutat anbieten, die auf keinem der geworfenen Würfel vorhanden ist!



    Geralds Wertung:
  • Zoinx! Gerald über Zoinx!
    Es handelt sich um ein Würfelspiel (4 W6-Spezialwürfel: Kreis/Kreis/Quadrat/Quadrat/Quadrat/Quadrat) bei dem alle Spieler auf das Ergebnis des aktiven Spielers wetten.
    Der aktive Spieler würfelt in Can`t - stop - Manier so lange (wie er es zur Erfüllung seiner eigenen Wette nötig ist, bis er mit seiner erzielten Punktzahl zufrieden ist oder bis er Pech hat). Dann gibt es Punkte für jeden (der sich nicht verzockt hat)in Relation zum Wett- und Würfelergebnis - und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Zoinkx ist im doppelten Sinne ein kleines und sehr kurzes Zockerspiel! Im Prinzip entsteht keine Wartezeit. Jeder kann in jeden Zug punkten. Alle fiebern ständig mit! Freude und Schadenfreude wechseln sich ab!!
    Es bietet taktische Momente und Bluffelemente. Durch die Wetten ist Interaktion gegeben.

    In der kleinen Mini-Blechdose steckt ein Würfelspiel das Potential zum Klassiker (wie Kniffel) hat und von uns immer wieder gerne gespielt wird (auch mehrere Partien hintereinander).

    Man muss nur einen Zettel zusammenfalten und in die Dose (ca. 6x6x3 cm) stecken - dann ist alles notwendige enthalten für ein Spielchen unterwegs!

    Kann auch mit mehr als 4 Spielern gespielt werden wenn für die überzähligen Spieler Karten oder Zettel mit Bleistift zum Tippen bereit gelegt wird.



    Geralds Wertung:
  • kwatro Gerald über kwatro
    QWIRKLE meets SET!!

    Kwatro ist ein Kartenlegespiel bestehend aus 64 quadratischen Karten (ca. 5x5 cm) mit 3 Eigenschaften (Farbe, Form, Zahl) in je einer von 4 Ausprägungen(grün/gelb/blau/rot, Dreieck/Quadrat/Kreis/Kreuz, 1/2/3/4) und 2 Jokern. Diese sind in 2-er bis 4-er Reihen (in eine gemeinsame Auslage) anzulegen in denen die Ausprägungen der Eigenschaften entweder alle gleich oder alle verschieden sein müssen.


    Nach jedem Zug erhält der Spieler die Summe der Punktwerte der betroffene(n) Reihe(n) gutgeschrieben an die er angelegt hat.

    Mehrfachwertungen durch passende Querverbindungen sind möglich. Die Ablage bildet ein Netzwerk aus Karten mit einigen Lücken darin und benötigt gegen Ende relativ viel Platz, (was man der ultra kleinen Blechschachtel nicht zutraut).

    Die Spieldauer kann gut über die Anzahl der Karten im Nachziehstapel gesteuert werden.

    Kwatro ist schwieriger als Qwirkle und einfacher als SET.
    Es trainiert das logische Denken und die Übersicht.

    In der kleinen Mini-Blechdose steckt ein gutes (Familien-)Spiel, das mit wenig Regeln auskommt, die schnell erklärt sind. 4 Handkarten bei 66 verschiedenen Karten ergeben einen gewissen Glücksanteil, der sich aber über die Spielzeit i.A. relativ gleichmäßig auf alle Spieler verteilt.

    Kleiner und besser verpackt geht es nicht mehr!!



    Geralds Wertung:
  • Invasion of the Cow Snatchers Gerald über Invasion of the Cow Snatchers
    Für Kinder ist das Spiel wenig geeignet, weil der Magnet im Ufo zu schwach ist um eine Kuh „anzubeamen/(-ziehen)“! Man muss das Beamen der ersten Kuh manuell herbeiführen! Danach sind die magnetischen Kräfte ausreichend um die nächste Kuh automatisch anzubeamen.
    Wenn zwei Kühe am UFO hängen sind die Anziehungskräfte ausreichend um unbeabsichtigt eine Kuh beim Vorbeiflug von einem Nachbarfeld anzubeamen. Zur Abhilfe sind 4 Abdeckscheiben beigelegt, die den Abstand der Plexiglasscheibe (auf der die UFOs fliegen)vom Boden erhöhen und damit die Anziehungskraft reduzieren!

    Die Aufgaben sind leichter und weniger komplex als bei anderen vergleichbaren Spielen, weshalb das Spiel für Erwachsene erst ab Stufe 5 (20 Aufgaben) interessant wird. Und ein beträchtlicher Teil dieser Zielgruppe würde das Spiel wahrscheinlich in digitaler Form bevorzugen oder die Aufgaben rein kognitiv im Kopf lösen.

    Das Spiel funktioniert leidlich aber man fragt sich immer, ob es den Aufwand Wert ist.
    Es gibt genügend bessere Spiele dieser Art!!


    Nachtrag
    ----------


    Durch Zufall habe ich herausgefunden, dass die „Erst-Kuh“ durch seitliches Antippen mittels Finger an ihrem oberen Rand – leicht in Schräglage gebracht – Ihren Weg alleine unter das UFO findet. (Auf den meisten leichteren Aufgaben befindet sich die „Erst-Kuh“ außen am Spielfeldrand wo sie sich leichtzugänglich anstoßen/anheben lässt).
    Mit etwas Fingerfertigkeit lassen sich so die ersten Aufgaben in etwa so lösen wie es die Packung suggeriert oder vermuten lässt.
    Dies kann in einem gewissen Alter auch für gewisse Zeit Spaß machen.
    (siehe erste und bis dato einzige Bewertung bei Amazon)

    Im höchsten Level erfordern manche Aufgaben den Einsatz von Werkzeug(Bleistift, Plastiklöffel o.Ä. als Verlänerung) um eine Erstkuh anstoßen zu können. Manchmal muß man dazu erst ein Hindernis vorrübergehend entfernen.


    Guten Gewissens empfehlen kann ich das Spiel nur Genre-Enthusiasten oder Spielern die öfters mal ein Auge zudrücken können was die Funktionalität anbelangt und/oder bereit sind bei einem Logikspiel einen gewissen Geschicklichkeitsspielcharakter zu akzeptieren.


    Mehr Geldmacherei als Spielspass



    Geralds Wertung:

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